(57)【要約】【課題】シーンに相応しい視点を選択するのを支援すること。【解決手段】クライアント端末１０は、複数台のカメラを用いて空間の３次元の情報を取得し、３次元の情報をもとに任意の視点からの映像を生成する自由視点映像の視点選択支援を行う場合、所定の期間のボールの軌跡を特定し、所定の期間において所定の時間以上ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定し、ボールの軌跡と一人以上の選手の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する。【選択図】図２
2018182566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数台のカメラを用いて空間の３次元の情報を取得し、前記３次元の情報をもとに任意の視点からの映像を生成する自由視点映像の視点選択支援プログラムであって、
所定の期間のボールの軌跡を特定し、
前記所定の期間において所定の時間以上前記ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定し、
前記ボールの軌跡と前記一人以上の選手の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する、
処理をコンピュータに実行させることを特徴とする視点選択支援プログラム。
【請求項２】
前記設定する処理は、設定した前記範囲を包含し、前記範囲の重心を中心とする球面を設定し、前記球面上への視点の配置を受け付ける画面を出力することを特徴とする請求項１に記載の視点選択支援プログラム。
【請求項３】
前記設定する処理は、ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向の逆方向の延長線上の位置に視点を配置し、前記視点の方向をボールの移動方向に設定し、前記ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向になるよりも前の時間帯のボールの移動軌跡に沿って、配置した位置に前記視点を固定した状態で前記視点の方向を変更することを特徴とする請求項１に記載の視点選択支援プログラム。
【請求項４】
前記設定する処理は、ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向に移動方向が変化したときにボールに触れている選手を特定し、前記選手のボールに触れているよりも前の所定の時間範囲における軌跡と、前記時間範囲において、前記選手と同じチームの選手で、前記選手と所定の距離以内に位置し、ゴール前の所定の範囲にいる前記選手と異なるチームの選手の移動方向と同じ方向に移動する選手の軌跡とを含む範囲を映像出力の範囲に設定することを特徴とする請求項１に記載の視点選択支援プログラム。
【請求項５】
複数台のカメラを用いて空間の３次元の情報を取得し、前記３次元の情報をもとに任意の視点からの映像を生成する自由視点映像の視点選択支援方法であって、
所定の期間のボールの軌跡を特定し、
前記所定の期間において所定の時間以上前記ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定し、
前記ボールの軌跡と前記一人以上の選手の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する、
処理をコンピュータが実行することを特徴とする視点選択支援方法。
【請求項６】
複数台のカメラを用いて空間の３次元の情報を取得し、前記３次元の情報をもとに任意の視点からの映像を生成する自由視点映像の視点選択支援装置であって、
所定の期間のボールの軌跡を特定する第１の特定部と、
前記所定の期間において所定の時間以上前記ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定する第２の特定部と、
前記ボールの軌跡と前記一人以上の選手の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する設定部と、
を有することを特徴とする視点選択支援装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視点選択支援プログラム、視点選択支援方法及び視点選択支援装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
自由視点映像という技術が知られている。例えば、視点が異なる複数のカメラが撮像する多視点の画像から被写体の３次元情報を解析する。このような３次元情報にしたがって自由視点映像を生成することにより、自由な視点、例えば位置や方向などから被写体の映像を観察することが実現できる。
【０００３】
一側面として、自由視点映像は、サッカー、バスケットボールや野球などの各種のスポーツの観戦などで活用される。例えば、サッカー観戦の自由視点映像が生成される場合、フィールド、あるいはピッチと呼ばれる平面を動き回る選手やボールを自由な視点で視聴できるので、ゴールシーンやスーパープレイなどのシーンのエンターテイメント性を高めた視聴スタイルを提供できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９８７４０号公報
【特許文献２】特開２０１５−１８７７９７号公報
【特許文献３】特開２０１６−１０１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、自由視点映像では、視点の自由度が高いが故にシーンに相応しい視点を選択するのが困難である場合がある。例えば、サッカー観戦の自由視点映像が生成される場合、ボール、ボールを持ってゴールを攻めようとする選手やそれを守ろうとする選手の動向が見所として視聴者等の関心を集める場合があるが、あらゆる視点の中から見所を視野に収める視点を選択するのは困難である。
【０００６】
１つの側面では、本発明は、シーンに相応しい視点を選択するのを支援できる視点選択支援プログラム、視点選択支援方法及び視点選択支援装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一態様では、視点選択支援プログラムは、複数台のカメラを用いて空間の３次元の情報を取得し、前記３次元の情報をもとに任意の視点からの映像を生成する自由視点映像の視点選択支援プログラムであって、所定の期間のボールの軌跡を特定し、前記所定の期間において所定の時間以上前記ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定し、前記ボールの軌跡と前記一人以上の選手の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する、処理をコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
シーンに相応しい視点を選択するのを支援できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、実施例１に係る映像提供システムの構成例を示す図である。
【図２】図２は、実施例１に係るクライアント端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、シーン情報の一例を示す図である。
【図４】図４は、トラッキング情報の一例を示す図である。
【図５】図５は、ボールの軌跡の一例を示す図である。
【図６】図６は、選手の特定方法の一例を示す図である。
【図７】図７は、選手の軌跡の一例を示す図である。
【図８】図８は、ボール及び選手の軌跡の一例を示す図である。
【図９】図９は、映像出力の範囲の一例を示す図である。
【図１０】図１０は、球面Ｒの一例を示す図である。
【図１１】図１１は、プリセットされる視点の一例を示す図である。
【図１２】図１２は、視点移動の受付方法の一例を示す図である。
【図１３】図１３は、実施例１に係る映像再生処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、選手の特定の応用例を示す図である。
【図１５】図１５は、視点選択の応用例を示す図である。
【図１６】図１６は、視点選択の応用例を示す図である。
【図１７】図１７は、実施例１及び実施例２に係る視点選択支援プログラムを実行するコンピュータのハードウェア構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照して本願に係る視点選択支援プログラム、視点選択支援方法及び視点選択支援装置について説明する。なお、この実施例は開示の技術を限定するものではない。そして、各実施例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
【実施例１】
【００１１】
［システム構成］
図１は、実施例１に係る映像提供システムの構成例を示す図である。図１に示す映像提供システム１は、一側面として、視点が異なる複数のカメラ２０が撮像する多視点画像を組み合わせることにより生成される自由視点映像を提供する映像提供サービスを行うものである。
【００１２】
図１に示すように、映像提供システム１には、複数のカメラ２０と、サーバ装置３０と、クライアント端末１０Ａ〜１０Ｃとが含まれる。以下では、クライアント端末１０Ａ〜１０Ｃのことを「クライアント端末１０」と記載する場合がある。
【００１３】
これらクライアント端末１０及びサーバ装置３０の間は、所定のネットワークＮＷを介して接続される。このネットワークＮＷは、有線または無線を問わず、インターネット、ＬＡＮ（Local  Area  Network）やＶＰＮ（Virtual  Private  Network）などの任意の種類の通信網により構築することができる。
【００１４】
このように、図１に示す映像提供システム１では、自由視点映像がネットワークＮＷを介して提供される場合を例示するが、これはあくまで映像提供形態の一例であり、クライアント端末１０及びサーバ装置３０の間で必ずしも双方向に通信が行われずともかまわない。例えば、ネットワークＮＷを経由せず、自由視点映像が放送波を介してサーバ装置３０からクライアント端末１０へ提供されることとしてもかまわない。
【００１５】
カメラ２０は、ＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）やＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）などの撮像素子を搭載する撮像装置である。
【００１６】
図１には、一例として、サッカー観戦におけるカメラ２０の配置が示されている。例えば、サッカーのフィールドＦ上の実空間がサッカー観戦の自由視点映像として生成される。この場合、複数のカメラ２０は、フィールドＦの周囲からフィールドＦの内部へ向けて配置される。このとき、複数のカメラ２０の撮影範囲が組み合わさることによりフィールドＦの全域が複数のカメラ２０の撮影範囲に収まる配置で各カメラ２０が設置される。さらに、２つ以上のカメラ２０の間で共通する画像上の画素からフィールドＦ上に存在する被写体の３次元構造を解析するために、各カメラ２０は、他のカメラ２０との間で撮影範囲の一部が重複する状態で配置される。このような配置の下、複数のカメラ２０がフレームごとに同期して撮影することにより、異なる視点ごとに同一のタイミングで撮影された複数の画像、すなわち多視点画像がフレーム単位で得られる。なお、フィールドＦは、平面の一例に対応する。
【００１７】
サーバ装置３０は、上記の映像提供サービスを提供するコンピュータである。
【００１８】
一実施形態として、サーバ装置３０は、パッケージソフトウェア又はオンラインソフトウェアとして、上記の映像提供サービスを実現する映像提供プログラムを所望のコンピュータにインストールさせることによって実装できる。例えば、サーバ装置３０は、上記の映像提供サービスを提供するＷｅｂサーバとして実装することとしてもよいし、アウトソーシングによって上記の映像提供サービスを提供するクラウドとして実装することとしてもかまわない。
【００１９】
例えば、サーバ装置３０は、複数のカメラ２０が撮像する多視点画像から被写体の３次元情報を解析する。これによって、サッカー観戦の自由視点映像の生成が可能となる。その上で、サーバ装置３０は、自由視点映像の生成に用いる情報、例えば３次元情報および多視点画像の時系列データなどをクライアント端末１０に提供する。以下では、自由視点映像の生成に用いる情報のことを「映像生成情報」と記載する場合がある。例えば、サーバ装置３０は、サッカーの試合開始から試合終了に至る一試合分の映像生成情報をまるごと提供することもできるが、ゴールシーンやスーパープレイなどの一部のシーンに対応する映像生成情報を提供することができる。このように試合やシーンの自由視点映像を提供する他、サーバ装置３０は、上記の３次元情報からボール、選手や審判の動きが追跡されたトラッキング情報をさらにクライアント端末１０へ提供することができる。
【００２０】
クライアント端末１０は、上記の映像提供サービスの提供を受けるコンピュータである。
【００２１】
一実施形態として、上記の映像提供サービスの提供を受ける視聴者により使用される任意のコンピュータがクライアント端末１０に対応する。例えば、クライアント端末１０は、デスクトップ型やラップトップ型のパーソナルコンピュータを始めとする固定端末の他、スマートフォンを始め、携帯電話機、ＰＨＳやＰＤＡなどの移動体通信端末、さらには、タブレット端末などであってかまわない。なお、ここで記載する「ＰＨＳ」は、「Personal  Handyphone  System」の略称であり、「ＰＤＡ」は、「Personal  Digital  Assistants」の略称である。
【００２２】
ここで、本実施例に係るクライアント端末１０には、シーンに相応しい視点を選択するのを支援する視点選択支援機能が搭載されたユーザインタフェース、いわゆるＵＩ（User  Interface）が実装される。
【００２３】
すなわち、自由視点映像では、視点の自由度が高いが故にシーンに相応しい視点を選択するのが困難であるという一面がある。例えば、サッカー観戦の自由視点映像が提供される場合、ボール、ボールを持ってゴールを攻めようとする選手やそれを守ろうとする選手の動向が見所として視聴者等の関心を集める場合がある。ところが、あらゆる視点の中から見所を視野に収める視点を選択するのは困難である。
【００２４】
そこで、本実施例に係るクライアント端末１０は、シーンに対応するトラッキング情報を参照して特定されるボールの移動軌跡からボールに絡む選手を絞り込み、ボールおよび絞り込んだ選手の移動軌跡を包含する領域を関心領域として設定する。このような関心領域を視点選択の支援情報として提供することにより、自由視点の中からスポーツ観戦で関心を集める見所が視野に収まる視点の選択を支援できる。したがって、本実施例に係るクライアント端末１０によれば、シーンに相応しい視点を選択するのを支援できる。
【００２５】
［クライアント端末１０の機能的構成］
図２は、実施例１に係るクライアント端末１０の機能的構成を示すブロック図である。図２には、データの入出力の関係を表す実線が示されているが、これは、説明の便宜上、最小限の部分について示されているに過ぎない。すなわち、各機能部に関するデータの入出力は、図示の例に限定されず、図示以外のデータの入出力、例えば機能部及び機能部の間、機能部及びデータの間、並びに、機能部及び外部装置の間のデータの入出力が行われることとしてもかまわない。
【００２６】
また、図２には、上記の視点選択支援機能に関連する機能部が抜粋して示されているに過ぎず、既存のコンピュータが有する機能部であれば、図示以外の機能部がクライアント端末１０に備わることを妨げない。例えば、携帯端末装置がクライアント端末１０として用いられる場合、アンテナやモーションセンサを含む各種のセンサ類、スピーカ、カメラなどのハードウェアに対応する機能部がクライアント端末１０に備わってもよい。これら既存のコンピュータが有する汎用の機能部の中には図示が省略されているものもあるが、上記の視点選択支援機能を実現する上で有用である機能部は図示が省略されたとしてもクライアント端末１０に備わることは妨げない。
【００２７】
図２に示すように、クライアント端末１０は、入力部１１ａと、表示部１１ｂと、通信Ｉ／Ｆ部１２と、記憶部１３と、制御部１５とを有する。
【００２８】
入力部１１ａは、各種の指示入力を受け付ける機能部である。
【００２９】
例えば、デスクトップ型またはラップトップ型のコンピュータがクライアント端末１０として利用される場合、キーボードやマウスなどの汎用の周辺機器が入力部１１ａに対応する他、上下左右の方向に稼働するジョイスティックなども入力部１１ａの範疇に含まれる。
【００３０】
表示部１１ｂは、各種の情報を表示する機能部である。
【００３１】
例えば、発光により表示を実現する液晶ディスプレイや有機ＥＬ（electroluminescence）ディスプレイなどが表示部１１ｂに対応する。このように発光により表示を実現するデバイスの他、投影により表示を実現するプロジェクタなども表示部１１ｂに対応する。
【００３２】
これら入力部１１ａ及び表示部１１ｂは、必ずしも個別の機能部として実装されずともかまわない。例えば、携帯端末装置やタブレット端末がクライアント端末１０として利用される場合、あるいはクライアント端末１０で動作するオペレーティングシステムなどの基本ソフトウェアがタッチパネルのＩ／Ｏに対応する場合、入力および表示の機能が一体化されたタッチパネルなどが入力部１１ａ及び表示部１１ｂに対応する。
【００３３】
通信Ｉ／Ｆ部１２は、他の装置、例えばサーバ装置３０との間で通信制御を行うインタフェースである。
【００３４】
一実施形態として、通信Ｉ／Ｆ部１１には、ＬＡＮカードなどのネットワークインタフェースカードが対応する。例えば、通信Ｉ／Ｆ部１１は、サーバ装置３０からサーバ装置３０がクライアント端末１０に提供するシーンの一覧を受信したり、クライアント端末１０が指定するシーンに対応する自由視点映像やそのトラッキング情報を受信したりする。また、通信Ｉ／Ｆ部１１は、クライアント端末１０が自由視点映像の提供をリクエストするシーンの指定をサーバ装置３０へ送信する。
【００３５】
記憶部１３は、制御部１５で実行されるＯＳ（Operating  System）を始め、上記の視点選択支援機能を実現する視点選択支援プログラムなどの各種プログラムに用いられるデータを記憶する記憶デバイスである。
【００３６】
一実施形態として、記憶部１３は、クライアント端末１０における補助記憶装置として実装される。例えば、補助記憶装置には、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、光ディスクやＳＳＤ（Solid  State  Drive）などが対応する。また、スマートフォンやタブレット端末などがクライアント端末１０として用いられる場合、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read  Only  Memory)などのフラッシュメモリが補助記憶装置に対応する。
【００３７】
記憶部１３は、制御部１５で実行されるプログラムに用いられるデータの一例として、シーン情報１３ａと、トラッキング情報１３ｂと、映像生成情報１３ｃとを記憶する。これらシーン情報１３ａ、トラッキング情報１３ｂ及び映像生成情報１３ｃ以外にも、他の電子データを記憶することもできる。例えば、記憶部１３には、上記の映像提供サービスを利用するためのアカウントや自由視点映像の視聴履歴などの情報も記憶することができる。なお、シーン情報１３ａ、トラッキング情報１３ｂ及び映像生成情報１３ｃは、各々の情報が制御部１５の機能部により記憶部１３に保存される場面の説明に合わせて後述することとする。
【００３８】
制御部１５は、ネットワーク管理装置１０の全体制御を行う処理部である。
【００３９】
一実施形態として、制御部１５は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）やＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）などのハードウェアプロセッサにより実装することができる。ここでは、プロセッサの一例として、ＣＰＵやＭＰＵを例示したが、汎用型および特化型を問わず、任意のプロセッサにより実装することができる。この他、制御部１５は、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）などのハードワイヤードロジックによって実現されることとしてもかまわない。
【００４０】
制御部１５は、図示しない主記憶装置として実装されるＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）やＳＲＡＭ（Static  Random  Access  Memory）などのＲＡＭのワークエリア上に、上記の視点選択支援機能を実現する視点選択支援プログラムを展開することにより、下記の処理部を仮想的に実現する。
【００４１】
制御部１５は、図２に示すように、取得部１５ａと、指定受付部１５ｂと、第１の特定部１５ｃと、第２の特定部１５ｄと、設定部１５ｅと、映像生成部１５ｆとを有する。
【００４２】
取得部１５ａは、サーバ装置３０から各種の情報を取得する処理部である。
【００４３】
一側面として、取得部１５ａは、クライアント端末１０のブラウザ上でユーザである視聴者に視聴させるシーンを指定させるために、サッカーの試合観戦におけるシーンが定義されたシーン情報１３ａをサーバ装置３０からダウンロードする。このようにダウンロードされたシーン情報１３ａが記憶部１３に保存される。
【００４４】
例えば、シーン情報１３ａでは、シーンｔａｇ、開始時刻ｔｓおよび終了時刻ｔｅなどの項目によりシーンが定義される。ここで言う「シーンｔａｇ」とは、シーンを識別するタグを指す。また、「開始時刻」とは、シーンｔａｇにより識別されるシーンが始まる時刻を指す。また、「終了時刻」とは、シーンｔａｇにより識別されるシーンが終了する時刻を指す。これら「開始時刻」及び「終了時刻」には、任意の時間表記を用いることができる。例えば、サッカーの試合経過により時間を表記する場合、試合の前半が開始された時点から経過する時間により試合前半の時刻を表記すると共に、試合の後半が開始された時点から経過する時間により試合後半の時刻を表記することができる。この他、試合時間が９０分であるとしたとき、試合の前半の開始を０分とし、試合の後半の開始を４５分と定めることにより、時間表記を行うこともできる。ここでは、あくまで一例として、経過時間により表記する場合を例示したが、カレンダ時刻により表記することもできる。
【００４５】
図３は、シーン情報１３ａの一例を示す図である。図３には、説明の便宜上、１つのシーンに対応するレコードが抜粋して示されているが、これはあくまで例示であり、視聴のリクエストの対象とするシーンの母集団は上記の映像提供サービスを提供する事業者が任意に決定できるのは言うまでもない。図３に示すシーン情報１３ａのレコードの例で言えば、試合開始の１５分００秒後から１５分０４秒後までの期間がＡチームゴールのシーンに対応することを意味する。このようなシーン情報１３ａは、一例として、上記の映像提供サービスの事業者が任意に定義することができる他、視聴者により定義させることもできる。
【００４６】
なお、図３には、シーンｔａｇ、開始時刻ｔｓおよび終了時刻ｔｅなどの項目によりシーンが定義される場合を例示したが、これ以外の項目が含まれることとしてもかまわない。例えば、シーン情報１３ａにサッカーの試合を識別する試合の識別情報の項目をさらに含めることができる。この場合、一例として、シーン情報１３ａに含まれるシーンのうち同一の試合のシーンを抜粋することができる。また、シーン情報１３ａにサッカーの試合が行われる日付の項目がさらに含まれる場合、例えば、シーン情報１３ａに含まれるシーンのうち同一の日付で行われる試合のシーンを抜粋することができる。この他、シーン情報１３ａに対戦カードのチームの識別情報の項目がさらに含まれる場合、例えば、シーン情報１３ａに含まれるシーンのうち特定のチームのシーンを抜粋することができる。
【００４７】
他の側面として、取得部１５ａは、後述の指定受付部１５ｂによりシーンの指定が受付けられた場合、当該シーンの試合経過に対応するトラッキング情報１３ｂおよび映像生成情報１３ｃをサーバ装置３０からダウンロードする。このようにダウンロードされたトラッキング情報１３ｂ及び映像生成情報１３ｃが記憶部１３に保存される。
【００４８】
これらトラッキング情報１３ｂ及び映像生成情報１３ｃのうちトラッキング情報１３ｂは、ボールおよび選手の位置の時系列データである。例えば、トラッキング情報１３ｂには、時刻、ボール座標および選手座標などの項目が含まれる。ここで言う「時刻」とは、一例として、サッカーの試合経過における時刻を指す。また、「ボール座標」とは、フィールドＦ上に存在する被写体の３次元情報の時系列データからトラッキングされたボールのフィールドＦ上の座標を指す。また、「選手座標」とは、フィールドＦ上に存在する被写体の３次元情報の時系列データからトラッキングされた選手のフィールドＦ上の座標を指す。ここで言う「選手」には、２つのチームに所属する選手の両方が含まれることとしてもよいし、片方のチームに所属する選手だけが含まれることとしてもかまわない。
【００４９】
図４は、トラッキング情報１３ｂの一例を示す図である。図４には、図３に示すシーンｔａｇにより識別されるシーン「Ａチームゴール」がＡチーム及びＢチームの対戦カードの試合の一場面であり、シーン「Ａチームゴール」の試合経過に対応するボールおよび選手のトラッキング情報１３ｂが示されている。図４に示すように、トラッキング情報１３ｂには、ボール座標の時系列データが含まれると共に、Ａチームに所属する１１名の選手座標の時系列データおよびＢチームに所属する１１名の選手座標の時系列データが含まれる。これらボール座標及び選手座標の時系列データは、シーンの開始時刻「１５：００」からシーンの終了時刻「１５：０４」までの期間のトラッキング結果が一例として１秒間隔で取得される。また、ボール及び選手の座標は、フィールドＦの平面におけるＸ軸およびＹ軸の２次元の直交座標で表される。以下では、座標の時系列データのことを「軌跡」と記載する場合がある。
【００５０】
また、映像生成情報１３ｃは、後述の指定受付部１５ｂにより指定が受付けられたシーンに対応する自由視点映像の生成に用いる情報である。この映像生成情報１３ｃには、一例として、フィールドＦ上に存在する被写体の３次元情報および多視点画像の時系列データなどが含まれる。例えば、図３に示すシーン情報１３ａに含まれるシーンｔａｇ「Ａチームゴール」が指定されたとしたき、シーンの開始時刻「１５：００」からシーンの終了時刻「１５：０４」までの期間の時系列データが取得される。このように取得された映像生成情報１３ｃから、視聴者が入力部１１ａを介して選択する視点位置に対応する自由視点映像が生成される。
【００５１】
図２の説明に戻り、指定受付部１５ｂは、シーンの指定を受け付ける処理部である。
【００５２】
一実施形態として、指定受付部１５ｂは、記憶部１３に記憶されたシーン情報１３ａに含まれるシーンの一覧を含むシーン一覧画面を表示部１１ｂに表示させることにより、このシーン一覧画面上でシーンの指定を入力部１１ａを介して受け付ける。このようなシーンの一覧には、一例として、同一の日付に行われた試合のシーンを含めたり、入力部１１ａ等を介して選択されたチームの試合のシーンを含めたりすることができる。
【００５３】
第１の特定部１５ｃは、所定期間のボールの軌跡を特定する処理部である。
【００５４】
一実施形態として、第１の特定部１５ｃは、指定受付部１５ｂによりシーンの指定が受付けられた場合、取得部１５ａにより取得されるトラッキング情報１３ｂのうちボール座標の時系列データを当該指定が受け付けられたシーンの期間に対応するボールの軌跡として特定する。図５は、ボールの軌跡の一例を示す図である。図５には、図４に示すトラッキング情報１３ｂのうちボール座標の時系列データがフィールドＦ上にプロットされている。すなわち、図５には、試合開始の１５分００秒後に対応するボール座標Ｐｔｓ、試合開始の１５分０１秒後におけるボール座標Ｐｔ１、試合開始の１５分０２秒後におけるボール座標Ｐｔ２、試合開始の１５分０３秒後におけるボール座標Ｐｔ３、試合開始の１５分０４秒後におけるボール座標Ｐｔｅが黒丸のマークでプロットされている。図５に示すように、シーン「Ａチームゴール」では、Ａチームの右サイドを攻め進めていたボールが中央のＢチームゴールの右ポスト寄りに放り込まれた後、ゴールに吸い込まれる軌跡をボールが辿っていることがわかる。
【００５５】
第２の特定部１５ｄは、所定の期間において所定の時間以上ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定する処理部である。
【００５６】
一実施形態として、第２の特定部１５ｄは、第１の特定部１５ｃにより特定されたボールの軌跡からボールが移動する向きまたは速度の変化が大きい変化点を抽出する。例えば、第２の特定部１５ｄは、ボールの軌跡上でトラッキングが行われた時刻が隣接する２つのボール座標の組合せごとに、２つのボール座標間でボールが移動する方向および速度を算出する。このうち、ボールの移動方向は、一例として、ＸＹ平面上における任意の方向を基準とし、基準からの角度のずれを計算することにより求めることができる。また、ボールの速度は、２つのボール座標間の距離を２つのボール座標がトラッキングされる時間間隔で除算することにより求めることができる。
【００５７】
その上で、第２の特定部１５ｄは、Ｎ（自然数）番目のボール座標の組合せから算出されたボールの移動方向がＮ−１番目のボール座標の組合せから算出されたボールの移動方向から変化するボールの移動方向の変化量が所定の閾値以上であるか否かを判定する。このとき、第２の特定部１５ｄは、ボールの移動方向の変化量が所定の閾値未満である場合、Ｎ番目のボール座標の組合せから算出されたボールの移動速度がＮ−１番目のボール座標の組合せから算出されたボールの移動速度から変化するボールの移動速度の変化量が所定の閾値以上であるか否かをさらに判定する。
【００５８】
ここで、ボールの移動方向の変化量が閾値以上である場合、あるいはボールの移動速度の変化量が閾値以上である場合、Ｎ番目のボール座標の組合せと、Ｎ−１番目のボール座標の組合せとの間で重複するボール座標でボールにトラップ、パスやシュートなどの外力が加わったと判断することができる。この場合、Ｎ番目のボール座標の組合せと、Ｎ−１番目のボール座標の組合せとの間で重複するボール座標を変化点として抽出する。
【００５９】
このようにボールの軌跡から変化点が抽出された後、第２の特定部１５ｄは、変化点ごとに当該変化点から所定の距離以内に存在する選手を特定する。例えば、第２の特定部１５ｄは、トラッキング情報１３ｂに含まれる選手座標のうち変化点がトラッキングされた時刻と同一の時刻にトラッキングされ、かつ変化点の座標から所定の距離、例えば３ｍ以内である座標を持つ選手を特定する。その上で、第２の特定部１５ｄは、トラッキング情報１３ｂに含まれる選手の軌跡のうち変化点ごとに特定された選手の軌跡を特定する。
【００６０】
図６は、選手の特定方法の一例を示す図である。図６には、図５と同様、ボール座標の時系列データがフィールドＦ上に丸のマークでプロットされており、このうち、変化点のボール座標がハッチングの塗り潰しでプロットされる一方で、変化点でないボール座標が黒の塗り潰しでプロットされている。図６に示すように、試合開始の１５分００秒後に対応するボール座標Ｐｔｓ、試合開始の１５分０１秒後におけるボール座標Ｐｔ１、試合開始の１５分０２秒後におけるボール座標Ｐｔ２、試合開始の１５分０３秒後におけるボール座標Ｐｔ３および試合開始の１５分０４秒後におけるボール座標Ｐｔｅのうち、センタリングが行われたボール座標Ｐｔ１及びシュートが行われたボール座標Ｐｔ３が変化点として第２の特定部１５ｄにより抽出される。これらボール座標Ｐｔ１及びボール座標Ｐｔ３のうち、ボール座標Ｐｔ１から所定の距離以内である座標Ａ１ｔ１を持つ選手Ａ１が第２の特定部１５ｄにより特定されると共に、ボール座標Ｐｔ３から所定の距離以内である座標Ａ２ｔ３を持つ選手Ａ２が第２の特定部１５ｄにより特定される。
【００６１】
このように選手が特定された後、図７に示すように、トラッキング情報１３ｂに含まれる選手の軌跡のうち変化点ごとに特定された選手の軌跡が第２の特定部１５ｄにより特定される。図７は、選手の軌跡の一例を示す図である。図７に白色の塗り潰しの四角でブロットされた通り、変化点Ｐｔ１から所定の距離以内に存在する選手Ａ１の軌跡として、試合開始の１５分００秒後に対応する選手Ａ１の座標Ａ１ｔｓ、試合開始の１５分０１秒後における選手Ａ１の座標Ａ１ｔ１、試合開始の１５分０２秒後における選手Ａ１の座標Ａ１ｔ２、試合開始の１５分０３秒後における選手Ａ１の座標Ａ１ｔ３および試合開始の１５分０４秒後における選手Ａ１の座標Ａ１ｔｅが第２の特定部１５ｄにより特定される。さらに、図７に黒色の塗り潰しの四角でブロットされた通り、変化点Ｐｔ３から所定の距離以内に存在する選手Ａ２の軌跡として、試合開始の１５分００秒後に対応する選手Ａ２の座標Ａ２ｔｓ、試合開始の１５分０１秒後における選手Ａ２の座標Ａ２ｔ１、試合開始の１５分０２秒後における選手Ａ２の座標Ａ２ｔ２、試合開始の１５分０３秒後における選手Ａ２の座標Ａ２ｔ３および試合開始の１５分０４秒後における選手Ａ２の座標Ａ２ｔｅが第２の特定部１５ｄにより特定される。
【００６２】
設定部１５ｅは、ボールの平面上の軌跡と一人以上の選手の平面上の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する処理部である。
【００６３】
一側面として、設定部１５ｅは、第１の特定部１５ｃにより特定されたボールのフィールドＦ上の軌跡および第２の特定部１５ｄにより特定された選手のフィールドＦ上の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する。図８は、ボール及び選手の軌跡の一例を示す図である。図８には、図５に示すボールのフィールドＦ上の軌跡と、図７に示す選手Ａ１および選手Ａ３のフィールドＦ上の軌跡とがプロットされている。図８に示すボールのフィールドＦ上の軌跡、並びに、選手Ａ１および選手Ａ３のフィールドＦ上の軌跡を包含する図形は、図９に示す通りとなる。図９は、映像出力の範囲の一例を示す図である。図９に示すフィールドＦ上の範囲Ｅが映像出力の範囲として設定部１５ｅにより設定される。この映像出力の範囲には、ボール、ボールを持ってゴールを攻めようとする選手やそれを守ろうとする選手の動向が収まる可能性が高いので、サッカー観戦で見所として関心を集める関心領域となる可能性が高い。
【００６４】
さらに、設定部１５ｅは、上記の映像出力の範囲を包含し、映像出力の範囲の重心を中心とする最小の球面を設定する。ここでは、あくまで一例として、最小の球面を設定する場合を例示するが、最小の球面の半径よりも所定の余幅、例えばα（＝５ｍ）の分大きい球面を設定することもできる。例えば、図９に示す映像出力の範囲Ｅを包含し、映像出力の範囲Ｅの重心ＧＥを中心とする球面Ｒが図１０に示す通りに設定される。図１０は、球面Ｒの一例を示す図である。図１０に示すように、設定部１５ｅは、球面Ｒ上で視点の配置をジョイスティックなどの入力部１１ａを介して受け付けることもできるが、図１１に示すように、視点の初期配置をプリセットすることができる。図１１は、プリセットされる視点の一例を示す図である。図１１には、攻撃中であるＡチームの進行方向の経度をゼロとし、フィールドＦの平面の緯度をゼロとする球面Ｒの座標系が示されている。図１１に示すように、視点の初期配置Ｖ０は、緯度４５度および経度４５度により定まる球面Ｒ上の位置にプリセットすることができる。さらに、視点の方向は、視点の初期配置Ｖ０から映像出力の範囲Ｅの重心ＧＥへ向かう方向にプリセットすることができる。図１２は、視点移動の受付方法の一例を示す図である。図１１に示す通り、視点の初期配置Ｖ０がプリセットされた後、設定部１５ｅは、入力部１１ａを介して視点の移動（選択）を受け付ける場合、図１２に示すように、当該視点を球面Ｒ上で移動させる。ここでは、視点の選択について例示したが、視点の方向の変更やズームイン、ズームアウトなどの操作も入力部１１ａを介して行うことができるのは言うまでもない。
【００６５】
映像生成部１５ｆは、自由視点映像を生成する処理部である。例えば、映像生成部１５ｆは、映像生成情報１３ｃの３次元情報に基づいて３次元モデルを生成した上で入力部１１ａから選択される視点の位置に基づいて３次元モデルに多視点画像をテクスチャマッピングし、テクスチャマッピングされた３次元モデルをレンダリングすることにより、自由視点画像を生成する。このように生成される自由視点画像が連続して表示部１１ｂに表示されることにより、自由視点映像が再生される。
【００６６】
一実施形態として、映像生成部１５ｆは、視点の初期配置Ｖ０がプリセットされた場合、記憶部１３に記憶された映像生成情報１３ｃを用いて、視点の初期配置Ｖ０および視点の方向に対応するシーンの開始時刻の自由視点画像をプレビューとして生成する。そして、映像生成部１５ｆは、入力部１１ａを介して自由視点映像の再生指示を受け付けると、シーンの開始時刻から時間が経過する度に、新たなフレームの自由視点画像を生成する。このとき、球面Ｒ上で視点が移動された場合、映像生成部１５ｆは、移動後の視点に対応する自由視点画像を生成する。また、視点が移動されない場合、映像生成部１５ｆは、選択中の視点に対応する自由視点画像を生成する。このような自由視点映像の再生がシーンが終了するまで繰り返される。
【００６７】
［処理の流れ］
図１３は、実施例１に係る映像再生処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、一例として、シーンの指定が受付けられた場合に開始される。図１３に示すように、指定受付部１５ｂによりシーンの指定が受け付けられると（ステップＳ１０１）、取得部１１ａは、当該シーンの試合経過に対応するトラッキング情報１３ｂおよび映像生成情報１３ｃをサーバ装置３０から取得する（ステップＳ１０２）。
【００６８】
続いて、第１の特定部１５ｃは、ステップＳ１０２で取得されたトラッキング情報１３ｂのうちボール座標の時系列データを当該指定が受け付けられたシーンの期間に対応するボールの軌跡として特定する（ステップＳ１０３）。
【００６９】
そして、第２の特定部１５ｄは、ステップＳ１０３で特定されたボールの軌跡からボールが移動する向きまたは速度の変化が大きい変化点を抽出する（ステップＳ１０４）。その上で、第２の特定部１５ｄは、トラッキング情報１３ｂに含まれる選手座標のうち変化点がトラッキングされた時刻と同一の時刻にトラッキングされ、かつ変化点の座標から所定の距離以内である座標を持つ選手を特定する（ステップＳ１０５）。
【００７０】
続いて、第２の特定部１５ｄは、トラッキング情報１３ｂに含まれる選手の軌跡のうちステップＳ１０５で特定された選手の軌跡を特定する（ステップＳ１０６）。
【００７１】
その後、設定部１５ｅは、ステップＳ１０３で特定されたボールのフィールドＦ上の軌跡およびステップＳ１０６で特定された選手のフィールドＦ上の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定する（ステップＳ１０７）。続いて、設定部１５ｅは、ステップＳ１０７で設定された映像出力の範囲を包含し、映像出力の範囲の重心を中心とする球面上に視点の初期位置をプリセットする（ステップＳ１０８）。
【００７２】
そして、映像生成部１５ｆは、記憶部１３に記憶された映像生成情報１３ｃを用いて、視点の初期配置Ｖ０および視点の方向に対応するシーンの開始時刻の自由視点画像をプレビューとして生成する（ステップＳ１０９）。
【００７３】
その後、入力部１１ａを介して自由視点映像の再生指示を受け付けると（ステップＳ１１０）、映像生成部１５ｆは、新たなフレームの自由視点画像を生成するタイミングで入力部１１ａを介して球面上で視点が変更されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【００７４】
このとき、球面Ｒ上で視点が変更された場合（ステップＳ１１１Ｙｅｓ）、映像生成部１５ｆは、変更後の視点に対応する自由視点画像を生成する（ステップＳ１１２）。また、視点が変更されていない場合（ステップＳ１１１Ｎｏ）、映像生成部１５ｆは、選択中の視点に対応する自由視点画像を生成する（ステップＳ１１３）。このようにステップＳ１１２またはステップＳ１１３で生成された自由視点画像が表示部１１ｂに表示される（ステップＳ１１４）。
【００７５】
その後、シーンが終了するまで（ステップＳ１１５Ｎｏ）、上記のステップＳ１１１〜ステップＳ１１４までの処理が繰り返し実行される。そして、シーンが終了すると（ステップＳ１１５Ｙｅｓ）、映像生成部１５ｆは、ステップＳ１１４で表示された一連の自由視点画像を自由視点映像として保存し（ステップＳ１１６）、処理を終了する。
【００７６】
［効果の一側面］
上述してきたように、本実施例に係るクライアント端末１０は、シーンに対応するトラッキング情報を参照して特定されるボールの移動軌跡からボールに絡む選手を絞り込み、ボールおよび絞り込んだ選手の移動軌跡を包含する領域を関心領域として設定する。このような関心領域を視点選択の支援情報として提供することにより、自由視点の中からスポーツ観戦で関心を集める見所が視野に収まる視点の選択を支援できる。したがって、本実施例に係るクライアント端末１０によれば、シーンに相応しい視点を選択するのを支援できる。
【実施例２】
【００７７】
さて、これまで開示の装置に関する実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では、本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【００７８】
［選手の特定の応用例］
上記の実施例１では、変化点から所定の距離以内の座標を持つ選手を抽出する場合を例示したが、これ以外の選手をさらに抽出することもできる。例えば、ゴールシーンの場合、トラッキング情報を参照して、ゴールラインから所定の距離以内に存在する、あるいはペナルティエリア内に存在するディフェンダやゴールキーパーの選手を抽出し、抽出された選手の軌跡をさらに含めて映像出力の範囲に設定することもできる。
【００７９】
また、設定部１５ｅは、ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向に移動方向が変化したときにボールに触れているフィニッシャの選手を特定し、フィニッシャの選手のボールに触れているよりも前の所定の時間範囲における軌跡と、時間範囲において、フィニッシャの選手と同じチームの選手で、当該同じチームの選手と所定の距離以内に位置し、ゴール前の所定の範囲にいる同じチームの選手と異なるチームの選手の移動方向と同じ方向に移動する選手の軌跡とを含む範囲を映像出力の範囲に設定する。これにより、囮の役割を果たす選手とそれに釣られたディフェンダの軌跡も映像出力の範囲に含めることができる。
【００８０】
例えば、攻撃側のチームの選手のうち、ボールの変化点ごとに当該変化点から時刻を遡ってボールホルダと識別される選手以外でボールホルダと最も近い位置にいる攻撃側の選手を特定する。そして、ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向に移動方向が変化したときにボールに触れているフィニッシャの選手以外の攻撃側の選手と、守備側の選手との軌跡を比較する。例えば、トラッキングされた時刻ごとに、攻撃側の選手の２つの座標間のベクトルと、守備側の選手の２つの座標間のベクトルとの内積から類似度を求める。このとき、類似度が所定値以上であるベクトルの組が存在する場合、攻撃側の選手および守備側の選手の軌跡をさらに含めて映像出力の範囲に設定する。
【００８１】
図１４は、選手の特定の応用例を示す図である。図１４には、ゴールシーンにおけるボール座標および選手座標が示されている。例えば、図１４には、選手座標の一例として、Ａチームのゴールゲッターである選手Ａ２の座標の時系列データおよび選手Ａ２のおとりとなったＡチームの選手Ａ３の座標の時系列データと共に、Ｂチームのディフェンダである選手Ｂ１の座標の時系列データが示されている。図５〜図８の例では、変化点から所定の距離以内に存在する選手の軌跡、すなわちセンタリングを上げる選手Ａ１の座標の時系列データおよびゴールゲッターである選手Ａ２の座標の時系列データが特定される場合を例示したが、このゴールシーンでは、選手Ａ２のおとりとなった選手Ａ３の挙動も見所の１つであると言える。このため、おとりとなった選手Ａ３の座標の時系列データも映像出力の範囲に含めるための処理動作をさらにクライアント端末１０に組み込む場合を説明する。
【００８２】
図１４に示す例に限らず、ゴールゲッターのおとりとして機能できた選手Ａ３には、選手Ａ３につられるディフェンダが存在する可能性が高い。このため、選手Ａ３の軌跡の特定を情報処理として実現するために、上述の処理動作が行われる。すなわち、クライアント端末１０は、攻撃側のチームの選手のうち、ボールの変化点ごとに当該変化点から時刻を遡ってボールホルダと識別される選手以外でボールホルダと最も近い位置にいる攻撃側の選手を特定する処理を実行する。ここで、選手Ａ２は、ゴールゲッターであるのと同時に、変化点であるボール座標Ｐｔ３で検出されるボールホルダでもある。このため、シュートが放たれた時刻ｔ３から遡ってボールホルダである選手Ａ２の最寄りの攻撃側の選手Ａ３が特定される。その後、クライアント端末１０は、このようにして特定した攻撃側の選手のうちゴールゲッターである選手Ａ２を除く攻撃側の選手と、守備側の選手との軌跡を比較する処理をさらに実行する。例えば、トラッキングされた時刻ごとに攻撃側の選手の２つの座標間のベクトルと、守備側の各選手の２つの座標間のベクトルとの内積から類似度を求め、類似度が所定値以上であるベクトルの組が存在する場合、攻撃側の選手および守備側の選手の軌跡をさらに含めて映像出力の範囲が設定される。この結果、図１４に示す例では、選手Ａ３につられるＢチームの選手Ｂ１のベクトルが選手Ａ３のベクトルと類似する結果、選手Ａ３および選手Ｂ１の組が抽出される。これにより、選手Ａ３の軌跡および選手Ｂ１の軌跡を包含する領域Ｑをさらに含めて映像出力の範囲をさらに設定できる。
【００８３】
［視点の自動選択］
例えば、設定部１５ｅは、ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向の逆方向の延長線上の位置に視点を配置し、視点の方向をボールの移動方向に設定し、ゴールに入ったときのボールの水平面の移動方向になるよりも前の時間帯のボールの移動軌跡に沿って、配置した位置に視点を固定した状態で視点の方向を変更することもできる。
【００８４】
図１５及び図１６は、視点選択の応用例を示す図である。例えば、球面Ｒ上で視点の初期位置をプリセットする場合、設定部１５ｅは、図１５に示すように、ゴールに入ったときのボールの軌跡Ｑを特定する。その上で、設定部１５ｅは、図１６に示すように、ゴールに入ったときのボールの軌跡Ｑの移動方向とは逆方向の延長線上の位置ＶＡに視点を配置する。これにより、視点ＶＡの経度は一意に定まる一方で、経度は自由に定めることができる。このため、図１６には、一例として、視点ＶＡの位置およびゴールしたボールの座標を結ぶ直線と、フィールドＦの水平面とがなす角度を４５度とする場合が示されている。このような視点ＶＡの位置を選択した上で、シーンの開始時刻から終了時刻までのボール座標に視点の方向を追従させることができる。すなわち、シーンの各時刻のボール座標に向けて視点位置ＶＡにある仮想カメラをパンさせることができる。この他、ボールの３次元の座標が得られる場合、ボールの高さに応じてチルトさせることもできる。
【００８５】
［分散および統合］
また、図示した各装置の各構成要素は、必ずしも物理的に図示の如く構成されておらずともよい。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、取得部１５ａ、指定受付部１５ｂ、第１の特定部１５ｃ、第２の特定部１５ｄ、設定部１５ｅまたは映像生成部１５ｆをクライアント端末１０の外部装置としてネットワーク経由で接続するようにしてもよい。一例として、サーバ装置３０に取得部１５ａ、指定受付部１５ｂ、第１の特定部１５ｃ、第２の特定部１５ｄ、設定部１５ｅ及び映像生成部１５ｆを具備させ、クライアント端末１０に表示機能だけを持たせることもできる。また、取得部１５ａ、指定受付部１５ｂ、第１の特定部１５ｃ、第２の特定部１５ｄ、設定部１５ｅまたは映像生成部１５ｆを別の装置がそれぞれ有し、ネットワーク接続されて協働することで、上記のクライアント端末１０の機能を実現するようにしてもよい。
【００８６】
［視点選択支援プログラム］
また、上記の実施例で説明した各種の処理は、予め用意されたプログラムをパーソナルコンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することによって実現することができる。そこで、以下では、図１７を用いて、上記の実施例と同様の機能を有する視点選択支援プログラムを実行するコンピュータの一例について説明する。
【００８７】
図１７は、実施例１及び実施例２に係る視点選択支援プログラムを実行するコンピュータのハードウェア構成例を示す図である。図１７に示すように、コンピュータ１００は、操作部１１０ａと、スピーカ１１０ｂと、カメラ１１０ｃと、ディスプレイ１２０と、通信部１３０とを有する。さらに、このコンピュータ１００は、ＣＰＵ１５０と、ＲＯＭ１６０と、ＨＤＤ１７０と、ＲＡＭ１８０とを有する。これら１１０〜１８０の各部はバス１４０を介して接続される。
【００８８】
ＨＤＤ１７０には、図１７に示すように、上記の実施例１で示した取得部１５ａ、指定受付部１５ｂ、第１の特定部１５ｃ、第２の特定部１５ｄ、設定部１５ｅ及び映像生成部１５ｆと同様の機能を発揮する視点選択支援プログラム１７０ａが記憶される。この視点選択支援プログラム１７０ａは、図２に示した取得部１５ａ、指定受付部１５ｂ、第１の特定部１５ｃ、第２の特定部１５ｄ、設定部１５ｅ及び映像生成部１５ｆの各構成要素と同様、統合又は分離してもかまわない。すなわち、ＨＤＤ１７０には、必ずしも上記の実施例１で示した全てのデータが格納されずともよく、処理に用いるデータがＨＤＤ１７０に格納されればよい。
【００８９】
このような環境の下、ＣＰＵ１５０は、ＨＤＤ１７０から視点選択支援プログラム１７０ａを読み出した上でＲＡＭ１８０へ展開する。この結果、視点選択支援プログラム１７０ａは、図１７に示すように、視点選択支援プロセス１８０ａとして機能する。この視点選択支援プロセス１８０ａは、ＲＡＭ１８０が有する記憶領域のうち視点選択支援プロセス１８０ａに割り当てられた領域にＨＤＤ１７０から読み出した各種データを展開し、この展開した各種データを用いて各種の処理を実行する。例えば、視点選択支援プロセス１８０ａが実行する処理の一例として、図１３に示す処理などが含まれる。なお、ＣＰＵ１５０では、必ずしも上記の実施例１で示した全ての処理部が動作せずともよく、実行対象とする処理に対応する処理部が仮想的に実現されればよい。
【００９０】
なお、上記の視点選択支援プログラム１７０ａは、必ずしも最初からＨＤＤ１７０やＲＯＭ１６０に記憶されておらずともかまわない。例えば、コンピュータ１００に挿入されるフレキシブルディスク、いわゆるＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、光磁気ディスク、ＩＣカードなどの「可搬用の物理媒体」に視点選択支援プログラム１７０ａを記憶させる。そして、コンピュータ１００がこれらの可搬用の物理媒体から視点選択支援プログラム１７０ａを取得して実行するようにしてもよい。また、公衆回線、インターネット、ＬＡＮ、ＷＡＮなどを介してコンピュータ１００に接続される他のコンピュータまたはサーバ装置などに視点選択支援プログラム１７０ａを記憶させておき、コンピュータ１００がこれらから視点選択支援プログラム１７０ａを取得して実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１    映像提供システム
１０    クライアント端末
１１ａ  入力部
１１ｂ  表示部
１２    通信Ｉ／Ｆ部
１３    記憶部
１３ａ  シーン情報
１３ｂ  トラッキング情報
１３ｃ  映像生成情報
１５    制御部
１５ａ  取得部
１５ｂ  指定受付部
１５ｃ  第１の特定部
１５ｄ  第２の特定部
１５ｅ  設定部
１５ｆ  映像生成部
２０    カメラ
３０    サーバ装置
【図１】
2018182566.tif 000003
【図２】
2018182566.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018182566.tif 000006
【図５】
2018182566.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018182566.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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