(57)【要約】【課題】ケーブルの接続作業や確認作業の効率を向上させる。【解決手段】基板（第１の制御装置６００、第２の制御装置６５０）と、当該基板と接続されるケーブル６１１〜６１８，６６１〜６６９と、を備えた遊技機において、ケーブル６１１〜６１８，６６１〜６６９は、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、複数のケーブルにおいて、前記判別情報はそれぞれ異なる。【選択図】図１０８
2018199028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機において、
前記ケーブルは、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、
複数の前記ケーブルにおいて、前記判別情報はそれぞれ異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機において、
前記ケーブルは、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、
複数の前記ケーブルの中の第１ケーブルのケーブル側コネクタが前記基板に接続されたときの向きと、複数の前記ケーブルの中の第２ケーブルのケーブル側コネクタが前記基板に接続されたときの向きと、は異なることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記コードの数が異なる複数の前記ケーブルにおいて、前記ケーブル側コネクタの向きが互いに異なるように前記基板に接続されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機において、
前記ケーブルは、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、
前記ケーブルを複数備え、
前記基板には、前記ケーブルが接続される基板側コネクタを複数備え、
複数の前記基板側コネクタは、同じ向きに隣接して配置されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技や演出を制御するための制御装置や機器を複数備え、これらにケーブルで接続されるように構成される遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３５９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ケーブルの接続や接続確認の作業は煩雑であった。
本発明の目的は、ケーブルの接続作業や確認作業の効率を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機において、
前記ケーブルは、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、
複数の前記ケーブルにおいて、前記判別情報はそれぞれ異なることを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に記載の発明は、
基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機において、
前記ケーブルは、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、
複数の前記ケーブルの中の第１ケーブルのケーブル側コネクタが前記基板に接続されたときの向きと、複数の前記ケーブルの中の第２ケーブルのケーブル側コネクタが前記基板に接続されたときの向きと、は異なることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項４に記載の発明は、
基板と、当該基板と接続されるケーブルと、を備えた遊技機において、
前記ケーブルは、前記基板に接続するケーブル側コネクタと複数本のコードで構成され、当該複数本のコードの少なくとも一部に、当該ケーブル側コネクタの向きを特定する判別情報が付され、
前記ケーブルを複数備え、
前記基板には、前記ケーブルが接続される基板側コネクタを複数備え、
複数の前記基板側コネクタは、同じ向きに隣接して配置されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ケーブルの接続作業や確認作業の効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】第１特別変動入賞装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図８】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】機種指定コマンドを説明する図である。
【図１２】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１３】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１８】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図２０】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２１】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２３】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２４】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２５】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２６】Ｖ異常通過監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】残存球監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】排出球監視処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３０】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３１】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３６】下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３７】確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３８】残存球処理タイマ更新処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】定期演出と条件達成演出の実行タイミングを説明する図である。
【図４８】定期演出と条件達成演出の一例を説明する図である。
【図４９】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５２】変動グループテーブルを説明する図である。
【図５３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図遊技情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５９】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６１】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６２】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６５】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６６】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６７】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６８】レバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。
【図６９】ＰＢゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７０】ＰＢ入力コマンド編集処理を説明するフローチャートである。
【図７１】ＰＢコマンドの出力態様を説明する図である。
【図７２】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図７３】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図７４】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７５】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７８】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７９】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図８０】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図８１】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図８２】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８３】普通変動入賞装置の動作態様を説明する図である。
【図８４】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８５】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８６】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】異常排出監視処理を説明するフローチャートである。
【図８８】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８９】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図９０】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９１】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９２】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９３】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９５】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図９６】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図９７】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図９８】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図９９】特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【図１００】特別遊技状態の実行態様の別例を説明する図である。
【図１０１】特別遊技状態の実行態様の別例を説明する図である。
【図１０２】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】ＰＢ情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】ＰＢコマンド及び操作手段の操作による入力状態を説明する図である。
【図１０６】遊技機の裏面側から見た斜視図である。
【図１０７】遊技機の裏面図である。
【図１０８】第１の制御装置の裏面における部分拡大図である。
【図１０９】第２の制御装置の裏面図である。
【図１１０】補助演出を説明する図である。
【図１１１】補助演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】第１変形例での開放待機時間の設定を説明する図である。
【図１１３】第１変形例での開放待機時間の設定を説明する図である。
【図１１４】遊技盤の変形例を説明する図である。
【図１１５】第２変形例での特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図１１６】第２変形例での特別遊技状態における実行態様を説明する図である。
【図１１７】第２変形例での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】第２変形例でのファンファーレ／インターバル処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】第２変形例での大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】第３変形例での定期演出と条件達成演出の実行タイミングを説明する図である。
【図１２１】第３変形例での定期演出と条件達成演出の一例を説明する図である。
【図１２２】第４変形例での定期演出と条件達成演出の一例を説明する図である。
【図１２３】第４変形例での変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】第４変形例での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】第４変形例での変動グループテーブルを説明する図である。
【図１２６】第５変形例での特図変動表示ゲームの実行態様と表示時間テーブルを説明する図である。
【図１２７】第５変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】第５変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】第５変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】第５変形例での特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】第５変形例での特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】第５変形例での特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】第５変形例での特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】第５変形例での特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１３５】第５変形例での特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１３６】第５変形例での特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１３７】第５変形例での特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１３８】第５変形例での特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】第５変形例での特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】第５変形例での特図２強制停止処理を説明するフローチャートである。
【図１４１】第５変形例での特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１４２】第５変形例での特図１強制停止処理を説明するフローチャートである。
【図１４３】第５変形例での特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は前面側から見た左端部の上下が外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。外枠１１は前後に貫通する矩形枠状をしており、遊技店の島設備に固定されるようになっている。前面枠１２は、上下方向に延在する回動軸１３ａを中心として外枠１１に対して回動可能であり、遊技機１０の前面側から見て右側が開放端側となる。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が開閉回動可能に取り付けられている。
【００１２】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１３】
遊技機１０の前面側から見て右側にある枠装飾装置１８は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部８０を備えている。この突出部８０は前面枠１２の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部８０は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域８１を備えている。各発光領域８１は、それぞれ独立して発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を制御できるようになっており、この複数の発光領域８１の発光態様により補助演出を実行する。
【００１４】
遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部８０では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域８１の発光態様を変化させて補助演出を実行する。
【００１５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。これら演出ボタン２５とタッチパネル２９は遊技者の操作を受け付ける操作手段をなす。また、演出ボタン２５にはＬＥＤが内蔵され、上面の発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン２５の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン２５も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。
【００１６】
さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１７】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１９】
表示装置４１（変動表示装置）は、７つの発光体（セグメント）が８の字に配された７セグ表示器（変動表示領域）が３つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を変化させることができ、発光態様を制御することにより７セグ表示器毎に識別情報（特別図柄）を表示可能である。また、複数の７セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置４１では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報（特別図柄）を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。
【００２０】
また、センターケース４０における表示装置４１の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース４０における表示装置４１の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部４２が設けられている。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２２】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側であって、普図始動ゲート３４の下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普通変動入賞装置３７の下方には一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００２５】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（下大入賞口）３８及び第２特別変動入賞装置（上大入賞口）３９が配設されている。
【００２６】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。
【００２７】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３９ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図５参照）が配設されている。
【００２８】
図３には第１特別変動入賞装置３８における遊技球の流路を示した。第１特別変動入賞装置３８の内部（入賞領域）には、当該第１特別変動入賞装置３８に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａが配設されている。第１特別変動入賞装置３８に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ３８ａを通って検出され、上部流路３８ｊに流入する。
【００２９】
上部流路３８ｊには、遊技球が流入可能な確変作動領域３８ｈが設けられているとともに、当該確変作動領域３８ｈへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図５参照）により動作するレバー部材３８ｉが設けられている。レバー部材は前後方向にスライド可能な板状の部材で、図３に示すように前方に突出して確変作動領域３８ｈを覆い、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域３８ｈに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
【００３０】
確変作動領域３８ｈには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ３８ｄが設けられており、確変作動領域３８ｈに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ３８ｄで検出された後、下部流路３８ｋに流入する。この確変作動領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。
【００３１】
また、上部流路３８ｊにおける確変作動領域３８ｈより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ３８ｇが設けられており、確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ３８ｇで検出された後、下部流路３８ｋに流入する。下部流路３８ｋは、確変作動領域３８ｈを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ３８ｇを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路３８ｋの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ３８ｅが設けられており、下部流路３８ｋに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ３８ｅで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
【００３２】
このように構成された第１特別変動入賞装置３８では、下大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ３８ｄ及び通過口スイッチ３８ｇで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路３８ｊに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ３８ｄ及び通過口スイッチ３８ｇで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ３８ｅで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路３８ｋに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ３８ａで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ３８ｅで検出された遊技球数とが一致することにより、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０においては、図２に示すように遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の上方から右側にかけて、センターケース４０とガイドレール３１との間に板状の区画壁９１が設けられている。この区画壁９１は、ガイドレール３１に沿うように当該ガイドレール３１から遊技球の直径以上の間隔をおいて配されている。また、区画壁９１は、遊技盤本体９０の前面から遊技領域３２の前後幅（板状の遊技盤本体９０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出している。
【００３５】
また、区画壁９１と、センターケース４０の外周に形成されて遊技球のセンターケース４０内への流入を防ぐ規制壁９２との間隔も遊技球の直径以上の間隔となっている。よって、区画壁９１を挟んだ両側はそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域となっており、区画壁９１とガイドレール３１とにより挟まれた第１流下領域９３と、区画壁９１と規制壁９２とにより挟まれた第２流下領域９３が形成されている。
【００３６】
第１流下領域９３と第２流下領域９３の何れに遊技球を流入させるかは、発射勢を調整することにより選択できるようになっている。第１流下領域９３と第２流下領域９３の流入口はセンターケース４０の上方に位置しており、第１流下領域９３の流入口の方が第２流下領域９３の流入口よりも上方に位置している。よって、第２流下領域９３への遊技球の流入を狙うには、第１流下領域９３へ遊技球を流入させる場合よりも発射勢を弱くする必要がある。
【００３７】
この遊技盤３０のようにセンターケース４０の大きさが小さい場合に、ガイドレール３１と規制壁９２との間に広い空間ができることとなる。この場合にはこの空間に遊技釘や風車などの障害部材を配することが一般的であるが、障害部材の存在により右打ちを行う場合に右側の遊技領域へ到達する遊技球のタイミングや速度にばらつきができてしまう。このため安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが困難となり、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への安定的な入賞が阻害され、遊技者の利益が低下してしまうおそれがある。
【００３８】
そこで、この空間を区画壁９１により第１流下領域９３と第２流下領域９３とに分割することで、第１流下領域９３を障害部材がなく安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが可能なルートとし、第２流下領域９３を障害部材による遊技球の転動態様の変化を楽しむ領域とすることができる。これにより、遊技の興趣を高めつつ遊技者の利益も適切に確保することが可能となる。
【００３９】
また、障害部材を設けない第１流下領域９３を上側に設けることで、操作部２４を最大限回して最も強い発射勢で遊技球を発射した場合には第１流下領域９３に流入することとなる。そして、第１流下領域９３を遊技球が一列で流下する幅とすることで、左方へ向かう遊技球をガイドレール３１に設けた緩衝部９５で常に受け止めることが可能となる。これにより、緩衝部９５以外の部分に強い発射勢の遊技球が衝突することを防止でき遊技盤３０の破損を防止することができる。
【００４０】
本実施形態の遊技機では、第２流下領域９３にＰＢ入力モード切替ゲート９６を設けている。このＰＢ入力モード切替ゲート９６は遊技球が通過可能なゲートであり、内部に遊技球の通過を検出するＰＢ入力モード切替ゲートスイッチ９６ａが設けられている。後述するように、このＰＢ入力モード切替ゲートスイッチ９６ａで遊技球を検出する毎に、遊技者が操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モードと、遊技者が操作手段を操作しなければ操作をしないものとされるマニュアル入力モードと、が切り替えられるようになっている。これにより、遊技者が発射勢を調整してＰＢ入力モード切替ゲート９６を通過させることでオート入力モードとマニュアル入力モードとを遊技者の意思により切り替えできるようになっている。
【００４１】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００４２】
一括表示装置５０は、図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５４（Ｄ１１、Ｄ１２）、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５５（Ｄ１３、Ｄ１４）、とを備える。
【００４３】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部７６（Ｄ９）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第２遊技状態表示部７７（Ｄ８）が設けられている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）７８（Ｄ１７）が設けられている。また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器７４（Ｄ１０、Ｄ１８）、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器７５（Ｄ１５、Ｄ１６）を備える。
【００４４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図４（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報（特図、特別図柄）を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（第１始動記憶数＝保留数）を、図４（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（第２始動記憶数＝保留数）を、図４（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、図４（ｄ）に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
第１遊技状態表示部７６は、図４（ｅ）に示すように、時短状態である場合はＬＥＤを点灯し、時短状態でない場合はＬＥＤを消灯する。第２遊技状態表示部７７は、図４（ｅ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。第３遊技状態表示部７８は、図４（ｅ）に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００４７】
普図表示器７４における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図４（ｇ）に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのＬＥＤを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのＬＥＤを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図保留表示器７５は、普図表示器７４の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（普図始動記憶数＝保留数）を、図４（ｆ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
【００４８】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、ＲＡＭ１１１Ｃが遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化等の処理は行われない。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１及び２をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。
【００５７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、ＰＢ入力モード切替ゲート９６内のＰＢ入力モード切替ゲートスイッチ９６ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の確変作動領域３８ｈに設けられる確変作動領域スイッチ３８ｄ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第１特別変動入賞装置３８内で確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇ、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅ、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２が接続される。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、ＰＢ入力モード切替ゲートスイッチ９６ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ、確変作動領域スイッチ３８ｄ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。
【００６６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、通過口スイッチ３８ｇ、排出確認スイッチ３８ｅ、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）も入力されるようになっている。
【００６７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力と、第３入力ポート１２４への出力のうちの通過口スイッチ３８ｇの出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６８】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７０】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。第１入力ポート１２２には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる下大入賞口ソレノイド３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７開成させる普電ソレノイド３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材３８ｉを動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線（コモン線）のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７開成させる普電ソレノイド３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材３８ｉを動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の確変作動領域スイッチ３８ｄ、排出確認スイッチ３８ｅ、通過口スイッチ３８ｇには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８３】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１の表示を制御する表示装置制御回路３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路３１２へ表示内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２やガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３１２、３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、前面枠１２やガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、表示装置制御回路３１２、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００９２】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器７５に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００９３】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器７４に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器７４を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００９５】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器７４に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄又は第２当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器７４にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００９６】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示され、センターケース４０の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【００９８】
そして、特図１変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する特図１変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、特図２変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する特図２変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１００】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【０１０２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、下大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特定ラウンドにおいて第１特別変動入賞装置３８の確変作動領域３８ｈに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【０１０５】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数よりも多い回数の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の低確率（例えば０／２５１）よりも高い高確率（例えば）２５０／２５１とすることが可能である。
【０１０６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）されている。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０７】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０１０８】
図７、図８には、特別遊技状態における第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９の動作を示した。特別結果の種類には、１２Ｒ確変、５Ｒ確変、５Ｒ通常、４Ｒ確変、４Ｒ通常の５種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域３８ｈに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域３８ｈに遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【０１０９】
図７には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図８に示している。図７（ａ）に示すように１２Ｒ確変では、１ラウンド目に第１特別変動入賞装置３８を開放する下Ｖ開放を行う。下Ｖ開放は確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、２ラウンド目以降は第２特別変動入賞装置３９を開放する上ロング開放と第１特別変動入賞装置３８を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である５Ｒ確変、４Ｒ確変も同様に１ラウンド目に第１特別変動入賞装置３８を開放する下Ｖ開放を行う。また、大当り種類が通常である５Ｒ通常、４Ｒ通常では、１ラウンド目に第１特別変動入賞装置３８を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性が下Ｖ開放よりも低い開放態様である。
【０１１０】
何れの大当り種類でも第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入可能とされるのは１ラウンド目に行われる下Ｖ開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第２特別変動入賞装置３９を開放するので確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や１ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材３８ｉを動作させないため確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、１ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを１ラウンド目以外のラウンドとしても良い。
【０１１１】
図８（ａ）に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第２特別変動入賞装置３９を開放し（ｔ１１）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第２特別変動入賞装置３９を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ１２）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ１３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【０１１２】
図７に示したように特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第１特別変動入賞装置３８が開放されるが、第２特別変動入賞装置３９では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図８（ｂ）に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。
【０１１３】
図８（ｃ）に示すように下Ｖ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３８ｆをＯＮ状態とするとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄを有効とする。レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦである状態ではレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド３８ｆがＯＮである状態ではレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【０１１４】
レバーソレノイド３８ｆはラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ３３）。すなわち、第１特別変動入賞装置３８が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域３８ｈに流入する可能性がある。
【０１１５】
ラウンドの開始から２００ｍｓ経過すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ３４）。そして、２７００ｍｓ経過すると再び第１特別変動入賞装置３８が開放される（ｔ３５）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了する（ｔ３９）。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ３９）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ４１）。
【０１１６】
また、第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド３８ｆも所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、確変作動領域スイッチ３８ｄも有効となる（ｔ３６）。この第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
【０１１７】
また、レバーソレノイド３８ｆは第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球についても確変作動領域３８ｈへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了（ｔ４２）に伴いレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。
【０１１８】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。
【０１１９】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ４３）、１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０１２０】
図８（ｄ）に示すように下ショート開放では、下Ｖ開放における第１特別変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この第１特別変動入賞装置３８の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も短時間であるので、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。
【０１２１】
なお、レバーソレノイド３８ｆの動作及び確変作動領域スイッチの有効、無効の切り替えは、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している限りは下Ｖ開放の場合と同じ動作を行う（ｔ５５〜ｔ６３）。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。また、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了し、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ６２）、１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ６３）。
【０１２２】
ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド３８ｆや確変作動領域スイッチ３８ｄを図４（ｄ）のように制御するのは１ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド３８ｆを動作せず、確変作動領域スイッチ３８ｄも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【０１２３】
図８（ｅ）に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ７１）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ７２）。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ７２）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ７３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド３８ｆはＯＦＦ状態のままとされ、確変作動領域スイッチ３８ｄも無効のままとされる。
【０１２４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９及び図１０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１２７】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１３０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１３３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１３４】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１０のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。
【０１３５】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１３６】
図１０のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器、第３遊技状態表示部７８）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。
【０１３７】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。
【０１３８】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３９】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１４０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１４２】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４３】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１４５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１５０】
図１１には、ステップＳ２５及びステップＳ３０において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプＡ〜Ｄの４種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプＡには、機種名称Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３の３種類が含まれている。
【０１５１】
遊技制御装置１００は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置１００で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０１５２】
演出制御装置３００では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置１００で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置４１に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置４１の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。
【０１５３】
本実施形態の遊技機では、コマンドはＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮから構成され、機種指定コマンドでは、ＭＯＤＥが機種指定コマンドであることを示す値（ここでは０５Ｈ）とされ、ＡＣＴＩＯＮは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプＡであり機種名称がＡ−１である場合には、機種指定コマンドとしてＭＯＤＥが０５Ｈ、ＡＣＴＩＯＮが６１Ｈの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置３００では、このＭＯＤＥが０５Ｈ、ＡＣＴＩＯＮが６１Ｈの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプＡで機種名称Ａ−１であることを把握し、表示装置４１にデフォルト図柄として１３１を表示する。
【０１５４】
なお、デフォルト図柄は、上位２桁が機種タイプに対応し、下位１桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図１１に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄（例えば７６７）や、大当りの組み合わせとなる図柄（例えば７７７）は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。
【０１５５】
また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第２のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第２のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第２のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第２のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。
【０１５６】
〔チェックサム算出処理〕
図１２には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１５７】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１５８】
〔初期値乱数更新処理〕
図１３には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６２）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１６０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１６１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。
【０１６２】
次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ１０９）。異常排出エラーとは、上部流路３８ｊに存在する遊技球が０であるにもかかわらず上部流路３８ｊからの排出を検出すること、又は下部流路３８ｋに存在する遊技球が０であるにもかかわらず下部流路３８ｋからの排出を検出することである（図８７参照）。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。
【０１６３】
異常排出エラー発生中である場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は、ステップＳ１１３に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、異常排出エラー発生中でない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１１０）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１１）、遊技機１０に設けられ特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１６４】
次に、異常排出監視処理（ステップＳ１１３）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１４）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１５）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１６５】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１５に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１６６】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１６７】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１６８】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１６９】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１６に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１７０】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１７１】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１７２】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１７３】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１７に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０１７４】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
【０１７５】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。これにより、一括表示装置５０に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
【０１７６】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０１７７】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０１７８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１８に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１７９】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１８０】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１８１】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１８２】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１８３】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１８４】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１８５】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１８６】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１８７】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１８８】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１８９】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１９０】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１９１】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１９２】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１９３】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１９４】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１９５】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１９６】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１９７】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１９８】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１９９】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２００】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２０１】
〔乱数更新処理１〕
図１９には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２０２】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０２０３】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０２０４】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２１９）、乱数更新処理１を終了する。
【０２０５】
〔乱数更新処理２〕
図２０には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０２０６】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２０７】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２０８】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０２０９】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０２１０】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０２１１】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
【０２１２】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２１３】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図２１には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の上大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０１）、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０２１４】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２１５】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の下大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０２１６】
次に、普電（普通変動入賞装置３７）内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２１７】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２１８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２１９】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０２２０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２２１】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、ステップＳ３１８に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０２２２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０２２３】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行い、ステップＳ３１８に移行する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０２２４】
次に、確変作動領域スイッチ３８ｄでの異常な入力の検出を監視するＶ異常通過監視処理（ステップＳ３１８）を行い、上部流路３８ｊに残留する遊技球を監視する残存球監視処理（ステップＳ３１９）を行う。さらに、下部流路３８ｋに残留する遊技球を監視する排出球監視処理（ステップＳ３２０）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２２５】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９、普通変動入賞装置３７については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２２６】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３８ａである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３９ａである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０２２７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、ステップＳ３３２に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２２８】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２２９】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
【０２３０】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行い、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３２）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３３；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３４）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３５）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３６）。
【０２３１】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３６；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３７）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３６；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
【０２３２】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３３９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４０）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２３３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２３には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０２３４】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。
【０２３５】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０２３６】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２３７】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２４には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２３８】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２３９】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２４０】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２４１】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
【０２４２】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０２４３】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２４４】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２５には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２４５】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。
【０２４６】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。
【０２４７】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はステップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２４８】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２４９】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２５０】
〔Ｖ異常通過監視処理〕
図２６には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるＶ異常通過監視処理（ステップＳ３１８）を示した。このＶ異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域３８ｈが有効中であるかを判定する（ステップＳ４１１）。確変作動領域３８ｈが有効中とは、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である（図８参照）。確変作動領域３８ｈが有効中である場合（ステップＳ４１１；Ｙ）は、ステップＳ４１８に移行する。また、確変作動領域３８ｈが有効中でない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２５１】
そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合（ステップＳ４１２；Ｎ）は、ステップＳ４１８に移行する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合（ステップＳ４１２；Ｙ）は、ステップＳ４１３以降のＶ異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域３８ｈへはレバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効な期間は、レバー部材３８ｉが退避した状態となることにより開始され、レバー部材３８ｉが確変作動領域３８ｈを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ３８ｄで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材３８ｉがが確変作動領域３８ｈを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ３８ｄが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、Ｖ異常通過エラー発生に関する処理を行う。
【０２５２】
Ｖ異常通過エラー発生に関する処理では、まず、Ｖ異常通過報知タイマ領域に初期値（ここでは６０秒に相当する値）をセーブし（ステップＳ４１３）、Ｖ異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する（ステップＳ４１４）。そして、Ｖ異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合（ステップＳ４１４；Ｙ）、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、Ｖ異常通過監視処理を終了する。
【０２５３】
また、Ｖ異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合（ステップＳ４１４；Ｎ）、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、Ｖ異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＳ４１５）、Ｖ異常通過発生コマンドを準備する（ステップＳ４１６）。その後、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ４１７）、Ｖ異常通過監視処理を終了する。演出制御装置３００では、Ｖ異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。
【０２５４】
一方、ステップＳ４１８に移行した場合は、Ｖ異常通過報知タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４１８）。そして、Ｖ異常通過報知タイマが０である場合（ステップＳ４１８；Ｙ）は、Ｖ異常通過監視処理を終了する。この場合はＶ異常通過エラーが発生中でない場合である。また、Ｖ異常通過報知タイマが０でない場合（ステップＳ４１８；Ｎ）は、Ｖ異常通過報知タイマを−１更新し（ステップＳ４１９）、Ｖ異常通過報知タイマが０になったかを判定する（ステップＳ４２０）。
【０２５５】
Ｖ異常通過報知タイマが０になっていない場合（ステップＳ４２０；Ｎ）は、Ｖ異常通過監視処理を終了する。この場合はＶ異常通過エラーの報知が継続する場合である。また、Ｖ異常通過報知タイマが０になった場合（ステップＳ４２０；Ｙ）は、Ｖ異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし（ステップＳ４２１）、Ｖ異常通過解除コマンドを準備する（ステップＳ４２２）。その後、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ４２３）、Ｖ異常通過監視処理を終了する。演出制御装置３００では、Ｖ異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。
【０２５６】
〔残存球監視処理〕
図２７には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理（ステップＳ３１９）を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇに入力があるかを判定する（ステップＳ４３１）。通過口スイッチ３８ｇに入力がない場合（ステップＳ４３１；Ｎ）はステップＳ４３３に移行する。また、通過口スイッチ３８ｇに入力がある場合（ステップＳ４３１；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する残存球カウンタが０でなければ−１更新し（ステップＳ４３２）、ステップＳ４３３に移行する。
【０２５７】
次に、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定し（ステップＳ４３３）、入力がない場合（ステップＳ４３３；Ｎ）は、ステップＳ４３５に移行する。また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ４３３；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する残存球カウンタが０でなければ−１更新し（ステップＳ４３４）、ステップＳ４３５に移行する。
【０２５８】
そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＳ４３５）、入力がない場合（ステップＳ４３５；Ｎ）は、ステップＳ４３８に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４３５；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する残存球カウンタを＋１更新し（ステップＳ４３６）、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして（ステップＳ４３７）、ステップＳ４３８に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路３８ｊ内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路３８ｊに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−１更新されるため、初期値として３秒に相当する値＋１の値をセーブすることで３秒間を計時できるように設定している。
【０２５９】
次に、残存球カウンタが０であるかを判定し（ステップＳ４３８）、残存球カウンタが０である場合（ステップＳ４３８；Ｙ）、すなわち上部流路３８ｊ内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し（ステップＳ４４４）、残存球エラー解除コマンドを準備して（ステップＳ４４５）、ステップＳ４４６に移行する。
【０２６０】
一方、残存球カウンタが０でない場合（ステップＳ４３８；Ｎ）、すなわち上部流路３８ｊ内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ４３９）。既に残存球エラーの発生中である場合（ステップＳ４３９；Ｙ）は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合（ステップＳ４３９；Ｎ）は、残存球監視タイマを−１更新し（ステップＳ４４０）、残存球監視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４４１）。
【０２６１】
残存球監視タイマが０でない場合（ステップＳ４４１；Ｎ）は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが０である場合（ステップＳ４４１；Ｙ）は、残存球エラー発生中フラグを準備し（ステップＳ４４２）、残存球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ４４３）。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ４４６）。
【０２６２】
準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ４４６；Ｙ）は、残存球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ４４６；Ｎ）は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ４４７）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４４８）、残存球監視処理を終了する。演出制御装置３００では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
【０２６３】
すなわち、以上の処理により、上部流路３８ｊへの最後の遊技球の流入から所定時間（ここでは３秒）経過しても全ての遊技球が上部流路３８ｊから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球（糸釣り球）を上部流路３８ｊ内に残留させるような不正行為を防止することができる。
【０２６４】
〔排出球監視処理〕
図２８には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理（ステップＳ３２０）を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路３８ｋから排出される遊技球、すなわち第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅに入力があるかを判定する（ステップＳ４５１）。排出確認スイッチ３８ｅに入力がない場合（ステップＳ４５１；Ｎ）はステップＳ４５３に移行する。また、排出確認スイッチ３８ｅに入力がある場合（ステップＳ４５１；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する排出球カウンタが０でなければ−１更新し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５３に移行する。
【０２６５】
次に、確変作動領域３８ｈに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇに入力があるかを判定し（ステップＳ４５３）、入力がない場合（ステップＳ４５３；Ｎ）は、ステップＳ４５６に移行する。また、通過口スイッチ３８ｇに入力がある場合（ステップＳ４５３；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する排出球カウンタを＋１更新し（ステップＳ４５４）、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして（ステップＳ４５５）、ステップＳ４５６に移行する。
【０２６６】
次に、確変作動領域３８ｈに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定し（ステップＳ４５６）、入力がない場合（ステップＳ４５６；Ｎ）は、ステップＳ４５９に移行する。また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ４５６；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する排出球カウンタを＋１更新し（ステップＳ４５７）、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして（ステップＳ４５８）、ステップＳ４５９に移行する。
【０２６７】
通過口スイッチ３８ｇ及び確変作動領域スイッチ３８ｄは、下部流路３８ｋへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを＋１更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路３８ｋ内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路３８ｋに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−１更新されるため、初期値として３秒に相当する値＋１の値をセーブすることで３秒間を計時できるように設定している。
【０２６８】
次に、排出球カウンタが０であるかを判定し（ステップＳ４５９）、排出球カウンタが０である場合（ステップＳ４５９；Ｙ）、すなわち下部流路３８ｋ内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し（ステップＳ４６５）、排出球エラー解除コマンドを準備して（ステップＳ４６６）、ステップＳ４６７に移行する。
【０２６９】
一方、排出球カウンタが０でない場合（ステップＳ４５９；Ｎ）、すなわち下部流路３８ｋ内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ４６０）。そして、既に排出球エラーの発生中である場合（ステップＳ４６０；Ｙ）は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合（ステップＳ４６０；Ｎ）は、排出球監視タイマを−１更新し（ステップＳ４６１）、排出球監視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４６２）。
【０２７０】
排出球監視タイマが０でない場合（ステップＳ４６２；Ｎ）は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが０である場合（ステップＳ４６２；Ｙ）は、排出球エラー発生中フラグを準備し（ステップＳ４６３）、排出球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ４６４）。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ４６７）。
【０２７１】
準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ４６７；Ｙ）は、排出球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ４６７；Ｎ）は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ４６８）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４４８）、排出球監視処理を終了する。演出制御装置３００では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。
【０２７２】
すなわち、以上の処理により、下部流路３８ｋへの最後の遊技球の流入から所定時間（ここでは３秒）経過しても全ての遊技球が下部流路３８ｋから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球（糸釣り球）を下部流路３８ｋ内に残留させるような不正行為を防止することができる。
【０２７３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２７４】
図２９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２７５】
次に、上大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。さらに、下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３）を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２７６】
その後、確変作動領域スイッチ監視処理（ステップＡ４）を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域３８ｈ内に設けられた確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視する処理を行う。次に、ＰＢ入力モード切替ゲート９６に設けられたＰＢ入力モード切替ゲートスイッチ９６ａからの入力を監視するＰＢゲートスイッチ監視処理を行い（ステップＡ５）、残存球処理タイマ更新処理（ステップＡ６）を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。
【０２７７】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ７）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ８）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ９）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１０）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ１１）。
【０２７８】
ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２７９】
ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２８０】
ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１５）を行う。ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１６）を行う。
【０２８１】
ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１７）を行う。ステップＡ１１にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０２８２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行う。その後、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２３）を行って、ＰＢ入力コマンド編集処理を行い（ステップＡ２４）、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図３０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２８４】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２８５】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２８６】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２８７】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２８８】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図３１に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２８９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２９０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２９１】
図３２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。
【０２９２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ１３７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１３８）。
【０２９３】
次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし（ステップＡ１３９）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１４０）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４３）。
【０２９４】
次いで、変動パターン乱数１及び２を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４４）、特図１保留数、特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ１４５）、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする（ステップＡ１４６）。本実施形態の遊技機では第１始動記憶と第２始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する１〜８の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図１又は特図２の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理（ステップＡ１４７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２９５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２９６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２９７】
図３３に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し（ステップＡ１５１）、先読み大当り判定処理を行う（ステップＡ１５２）。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５４）、ステップＡ１４２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５５）、ステップＡ１５７に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１５６）、ステップＡ１５７に移行する。
【０２９８】
そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ１５７）、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備して（ステップＡ１５８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１５９）。これにより、演出制御装置３００に低確率状態での判定結果が送信される。
【０２９９】
次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し（ステップＡ１６０）、先読み大当り判定処理を行う（ステップＡ１６１）。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合（ステップＡ１６２；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６３）、ステップＡ１４２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６４）、ステップＡ１６６に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合（ステップＡ１６２；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６６に移行する。
【０３００】
そして、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定し（ステップＡ１６６）、特図高確率中でない場合（ステップＡ１６６；Ｎ）は、ステップＡ１６８に移行する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ１６６；Ｙ）は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ（上書き）し（ステップＡ１６７）、ステップＡ１６８に移行する。その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６９）。これにより、演出制御装置３００に高確率状態での判定結果が送信される。
【０３０１】
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１７０）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１７１）。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１７２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１７３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７０における特図情報設定処理、ステップＡ１７１における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３０２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特にセンターケース４０の飾り特図始動記憶表示部４２に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３０３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３０４】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＡ１５２、Ａ１６１）の詳細について説明する。図３４に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ１８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３０５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ１８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１８７）、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ１８２；Ｎ）は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する（ステップＡ１８３）。
【０３０６】
そして、判定フラグが高確率判定である場合（ステップＡ１８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８６）。また、判定フラグが高確率判定でない場合（ステップＡ１８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１８６）。
【０３０７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ１８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１８７）、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ１８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３０８】
〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図３５に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ１９１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ１９１；Ｙ）は、ステップＡ１９３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ１９１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ１９２）。
【０３０９】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ１９２；Ｙ）は、ステップＡ１９３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ１９２；Ｎ）は、特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３１０】
そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する（ステップＡ１９３）。上大入賞口の作動中とは、第２特別変動入賞装置３９で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉３９ｃが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合（ステップＡ１９３；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合（ステップＡ１９３；Ｙ）は、上大入賞口スイッチ３９ａに入力があるかを判定する（ステップＡ１９４）。
【０３１１】
上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１９４；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１９４；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ１９５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１９６）を行う。これにより、演出制御装置３００において第２特別変動入賞装置３９への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し（ステップＡ１９７）、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ１９７；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ１９７；Ｙ）は、大入賞口カウント数を＋１更新し（ステップＡ１９８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ１９９）。
【０３１２】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ１９９；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ１９９；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２００）、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第２特別変動入賞装置３９が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３１３】
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３）の詳細について説明する。図３６に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０３１４】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）は、特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３１５】
そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。下大入賞口の作動中とは、第１特別変動入賞装置３８で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉３８ｃが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）は、下大入賞口スイッチ３８ａに入力があるかを判定する（ステップＡ２０４）。
【０３１６】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０６）を行う。これにより、演出制御装置３００において第１特別変動入賞装置３８への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し（ステップＡ２０７）、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、大入賞口カウント数を＋１更新し（ステップＡ２０８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２０９）。
【０３１７】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２０９；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２１０）、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＡ２１１）、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第１特別変動入賞装置３８が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３１８】
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理（ステップＡ４）の詳細について説明する。図３７に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域３８ｈが有効中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。確変作動領域３８ｈが有効中とは、確変作動領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である（図８参照）。確変作動領域３８ｈが有効中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域３８ｈが有効中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する（ステップＡ２２２）。
【０３１９】
そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合（ステップＡ２２２；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合（ステップＡ２２２；Ｙ）は、確変作動領域通過コマンドを準備し（ステップＡ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ２２４）。これにより、演出制御装置３００では確変作動領域３８ｈに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。
【０３２０】
次に、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ２２５）。Ｖ容易図柄とは、１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下Ｖ開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することとなる。これに対して、Ｖ容易図柄ではない５Ｒ通常や４Ｒ通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入することはまれである。
【０３２１】
そして、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ２２５；Ｙ）は、確変作動領域正常通過情報を設定し（ステップＡ２２６）、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして（ステップＡ２２８）、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ２２５；Ｎ）は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し（ステップＡ２２７）、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして（ステップＡ２２９）、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。
【０３２２】
〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理（ステップＡ６）の詳細について説明する。図３８に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第２特別変動入賞装置３９についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは０であるかを判定する（ステップＡ２３１）。
【０３２３】
そして、上大入賞口残存球処理タイマは０である場合（ステップＡ２３１；Ｙ）、すなわち、第２特別変動入賞装置３９についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップＡ２３５に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマは０でない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−１更新し（ステップＡ２３２）、上大入賞口残存球処理タイマが０となったかを判定する（ステップＡ２３３）。
【０３２４】
上大入賞口残存球処理タイマが０となっていない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、ステップＡ２３５に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマが０となった場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う（ステップＡ２３４）。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物１作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
【０３２５】
次に、第１特別変動入賞装置３８についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは０であるかを判定する（ステップＡ２３５）。そして、下大入賞口残存球処理タイマは０でない場合（ステップＡ２３５；Ｎ）、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−１更新し（ステップＡ２３６）、下大入賞口残存球処理タイマが０となったかを判定する（ステップＡ２３７）。
【０３２６】
下大入賞口残存球処理タイマが０となっていない場合（ステップＡ２３７；Ｎ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、下大入賞口残存球処理タイマが０となった場合（ステップＡ２３７；Ｙ）は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う（ステップＡ２３８）。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物２作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。
【０３２７】
その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し（ステップＡ２３９）、レバーソレノイドが停止中である場合（ステップＡ２３９；Ｙ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、１ラウンド目以外で第１特別変動入賞装置３８を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド３８ｆが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド３８ｆの動作に関する処理は行わない。
【０３２８】
また、レバーソレノイドが停止中でない場合（ステップＡ２３９；Ｎ）は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし（ステップＡ２４０）、残存球数が０であるかを判定する（ステップＡ２４２）。そして、残存球数が０でない場合（ステップＡ２４２；Ｎ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。
【０３２９】
また、残存球数が０である場合（ステップＡ２４２；Ｙ）は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い（ステップＡ２４３）、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を０クリアする。
【０３３０】
一方、下大入賞口残存球処理タイマが０である場合（ステップＡ２３５；Ｙ）、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する（ステップＡ２４１）。そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合（ステップＡ２４１；Ｎ）は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合（ステップＡ２４１；Ｙ）は、ステップＡ２４２に移行する。この場合は、残存球数が０となること（ステップＡ２４２；Ｙ）で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定（ステップＡ２４３）が行われ、レバーソレノイド３８ｆの動作が終了する。
【０３３１】
以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。
【０３３２】
インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。
【０３３３】
また、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。
【０３３４】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ（特図ゲーム処理タイマ）とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。
【０３３５】
したがって、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。
【０３３６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。
【０３３７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図３９に示すように、特図普段処理では、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）、特図２保留数（第２始動記憶数）が共に「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図１保留数、特図２保留数が共に「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）、すなわち、特図１保留数、特図２保留数の少なくとも一方が０でない場合は、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードし（ステップＡ３０２）、特図１の変動であるかを判定する（ステップＡ３０３）。
【０３３８】
そして、特図１の変動である場合（ステップＡ３０３；Ｙ）、すなわち変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）に特図１の情報が格納されている場合は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行う。なお、この時点では特図１保留数は減算されていないため現在の特図１保留数−１の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０３３９】
一方、特図１の変動でない場合（ステップＡ３０３；Ｎ）、すなわち変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）に特図２の情報が格納されている場合は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。なお、この時点では特図２保留数は減算されていないため現在の特図２保留数−１の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図普段処理を終了する。
【０３４０】
また、特図１保留数、特図２保留数が共に「０」である場合（ステップＡ３０１；Ｙ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、ステップＡ３１４に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１３）を行う。
【０３４１】
次に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ３１７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１８）、特図普段処理を終了する。
【０３４２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図４０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（ステップＡ３２１）。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ３２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ３２３）。
【０３４３】
その後、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２４）を行う。次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２７）。その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。
【０３４４】
次に、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３３０）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３３１）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３２）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３３）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３４）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定して（ステップＡ３３５）、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）を設定して（ステップＡ３３６）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３４５】
特図１変動図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０３４６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図４０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３４７】
図４１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（ステップＡ３４１）。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ３４２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ３４３）。その後、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０３４８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４７）。その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４８）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。
【０３４９】
次に、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３５０）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３５１）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５２）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５３）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５４）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定して（ステップＡ３５５）、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）を設定して（ステップＡ３５６）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３５０】
特図２変動図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０３５１】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２４）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３６１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３６２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６３）。なお、保留数１用とは、消化順序が特図１のうちで最先の特図１始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０３５２】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３６５；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３６５；Ｎ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３５３】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４４）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７３）。なお、保留数１用とは、消化順序が特図２のうちで最先の特図２始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０３５４】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３５５】
〔大当り判定処理〕
図４４には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６４、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３５６】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０３５７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０３５８】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４５には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２５）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３５９】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４０７）。ラウンド数上限値情報領域としては、１２Ｒ、５Ｒ又は４Ｒの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ４０８）、ステップＡ４１１に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン（図７参照）を定義する情報である。
【０３６０】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４０９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１０）、ステップＡ４１１に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３６１】
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＡ４１１）、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして（ステップＡ４１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４１３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４１４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３６２】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４６には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４５）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３６３】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４３７）。ラウンド数上限値情報領域としては、１２Ｒ、５Ｒ又は４Ｒの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ４３８）、ステップＡ４４１に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン（図７参照）を定義する情報である。
【０３６４】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４３９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４０）、ステップＡ４４１に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３６５】
その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＡ４４１）。飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして（ステップＡ４４２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３６６】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３６７】
ここで、高確率状態である場合の演出について説明する。図４７に示すように特別遊技状態の終了から３０回目、６０回目、９０回目となる特図変動表示ゲームにおいては定期演出が行われる。ここでは定期演出としてＳＰリーチを発生させるようになっている。また、特別遊技状態の終了から３１回目〜４０回目、６１回目〜７０回目、９１回目〜１００回目となる特図変動表示ゲームにおいては条件達成演出が行われる。この条件達成演出は、ＳＰリーチが発生すれば大当りとなる演出である。なお、ＳＰリーチにはＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチがあるが、定期演出ではこのうち何れかが実行され、条件達成演出ではこのうち何れかが実行されれば条件達成となる。
【０３６８】
ここではＳＰリーチを実行する定期演出の後に、定期演出と同一種類の演出であるＳＰリーチの発生を大当りの条件とする条件達成演出が行われるようにしている。これにより、条件の内容を遊技者に示してから条件達成演出が開始されることとなり、遊技者にとって分かりやすい演出となる。また、定期演出として実行されたＳＰリーチがはずれとなることによる期待感の低下を防止することができる。また、条件達成演出の条件をＳＰリーチとしたことで、遊技機では先読み処理（特図保留情報判定処理）により特図変動表示ゲームの開始前から条件が達成されるか否かを把握でき、先読み処理の結果に基づく演出である先読み演出においてより多彩な演出が可能となる。もちろん条件として先読み処理で把握できる他の条件としても良く、この場合も同様に多彩な演出が可能となる。
【０３６９】
また、定期演出の実行後に条件達成演出を開始するとともに、条件達成演出を実行するゲーム数を次回の定期演出が実行されるまでのゲーム数よりも少なくして、定期演出と条件達成演出の期間が重ならないようにしている。これにより、ＳＰリーチの発生を条件とする条件達成演出の実行中にＳＰリーチを発生する定期演出が行われてしまい、意図せずに条件が達成されてしまうことを防止し、条件達成演出で矛盾が生じることを防止している。
【０３７０】
図４８には、高確率状態における演出の一例を示した。図４８（ａ）に示すように表示装置４１における表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０３７１】
また、表示領域の下部には第１始動記憶及び第２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶又は第２始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの始動記憶があることを示している。なお、第１始動記憶と第２始動記憶を区別できるように表示しても良い。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果、定期演出や条件達成演出の対象である旨などをその表示態様により示唆することが可能である。
【０３７２】
表示領域の下部であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０３７３】
図４８（ａ）は高確率状態であって特別遊技状態の終了から２９回目となる特図変動表示ゲームが終了した状態である。高確率状態において定期演出や条件達成演出が行われない特図変動表示ゲームでは、高確率状態であることを示す演出が行われる。そして、定期演出が実行される３０回目の特図変動表示ゲームでは、図４８（ｂ）に示すように変動表示が行われ、図４８（ｃ）に示すようにリーチ状態となり、図４８（ｄ）に示すようにＳＰリーチとなる。ここでは結果がはずれであり、図４８（ｅ）に示すようにはずれの結果を表示して特図変動表示ゲームが終了する。なお、定期演出である場合には定期演出である旨を報知するようにしても良い。
【０３７４】
次のゲームからは条件達成演出が開始される。図４８（ｆ）に示すように特別遊技状態の終了から３１回目の特図変動表示ゲームの開始時には、条件達成演出が開始される旨の報知が行われる。この報知では設定された条件の報知も行われる。また、条件達成演出を行うゲームの残り回数も表示される。そして、条件達成演出中に結果が大当りとなる特図変動表示ゲームが行われる場合には条件が達成されることとなり、図４８（ｇ）に示すようにリーチ状態が発生し、図４８（ｈ）に示すようにＳＰリーチが発生する。この際条件を達成した旨の報知も行われる。その後、図４８（ｉ）に示すように大当りの結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。
【０３７５】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７０、Ａ３２６、Ａ３４６）の詳細について説明する。図４９に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の３つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、１２Ｒ確変図柄、５Ｒ確変図柄、５Ｒ通常図柄、４Ｒ確変図柄、４Ｒ通常図柄のそれぞれに対応する０〜５の何れかである。
【０３７６】
次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し（ステップＡ４５３）、はずれ図柄でない場合（ステップＡ４５３；Ｎ）、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５９）、特図情報設定処理を終了する。また、はずれ図柄である場合（ステップＡ４５３；Ｙ）は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数が定期演出の値であるかを判定する（ステップＡ４５４）。
【０３７７】
上述したように定期演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合において、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となる特図変動表示ゲームにおいて実行される演出である。ここでは、特別遊技状態の終了から３０回目、６０回目、９０回目となる特図変動表示ゲームにおいて定期演出としてＳＰリーチを発生させるようになっている。すなわち、高確率変動回数が７１、４１及び１１である場合が定期演出の値である場合である。高確率変動回数が定期演出の値である場合（ステップＡ４５４；Ｙ）は、定期演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５７）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし（ステップＡ４５９）、特図情報設定処理を終了する。また、高確率変動回数が定期演出の値でない場合（ステップＡ４５４；Ｎ）は、高確率変動回数が条件達成演出の値であるかを判定する（ステップＡ４５５）。
【０３７８】
上述したように条件達成演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合において、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数の範囲となる特図変動表示ゲームにおいて実行される演出であり、ＳＰリーチが発生した場合に大当りとする演出である。ここでは、特別遊技状態の終了から３１回目〜４０回目、６１回目〜７０回目、９１回目〜１００回目となる特図変動表示ゲームにおいて条件達成演出が行われる。すなわち、高確率変動回数が７０〜６１、４０〜３１及び１０〜１である場合が条件達成演出の値である場合である。
【０３７９】
高確率変動回数が条件達成演出の値である場合（ステップＡ４５５；Ｙ）は、条件達成演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５８）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５９）、特図情報設定処理を終了する。また、高確率変動回数が条件達成演出の値でない場合（ステップＡ４５５；Ｎ）は、特図１保留数、特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＡ４５６）、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして（ステップＡ４５９）、特図情報設定処理を終了する。すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択することが可能である。なお、ステップＡ４５６では、処理の対象が特図１と特図２の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。
【０３８０】
例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図１である場合は、保留数の合計が０，１，２，３，４〜８の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図２である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図１である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図２である場合は、保留数の合計が０〜１，２〜８の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。なお、保留数の合計数が０とは何れの始動記憶もない状態（客待ちデモ中）で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が１とは始動記憶が１つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。
【０３８１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１７１、Ａ３２８、Ａ３４８）の詳細について説明する。図５０に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４６１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４６２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４６３）。
【０３８２】
そして、２バイト振り分け処理（ステップＡ４６４）を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４６５）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４６６）。そして、振り分け処理（ステップＡ４６７）を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３８３】
〔２バイト振り分け処理〕
図５１には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４６４）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
【０３８４】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４６２にて準備した変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４７１）。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３８５】
そして、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４７２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４７７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４７２；Ｎ）は、選択テーブル（変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４７３）。
【０３８６】
続けて、ステップＡ４６３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４７３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ４７４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４７５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４７５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４７６）、ステップＡ４７３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ４７３）、その後、前回のステップＡ４７５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ４７４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４７５）。
【０３８７】
上記の処理をステップＡ４７５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ４７５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４７５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ４７５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４７７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３８８】
なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップＡ４６７の振り分け処理は、上述の２バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３８９】
図５２には、高確率状態で選択可能な変動グループテーブルを示した。図５２（ａ）は、結果がはずれであり、定期演出及び条件達成演出が実行されない場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップＡ４５６で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。
【０３９０】
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、リーチなし系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数１により選択されるようになっている。変動パターン乱数１は０〜６５５３５の値をとるものであり、例えばリーチなし系に対しては６４９０６個の値が割り当てられている。すなわち、６４９０６／６５５３６の確率でリーチなし系の変動グループが選択される。
【０３９１】
図５２（ｂ）は、結果がはずれであり、条件達成演出を実行する場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップＡ４５８で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、リーチなし系、ノーマルショートリーチ系（Ｎリーチのうち変動時間が短いもの）があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、条件達成演出中に結果がはずれとなる場合には、リーチなし又はノーマルショートリーチの何れかとなり、条件達成となるＳＰリーチは発生しない。
【０３９２】
図５２（ｃ）は、結果がはずれであり、定期演出を実行する場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップＡ４５７で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、定期演出中に結果がはずれとなる場合には、ＳＰリーチが発生する。
【０３９３】
図５２（ｄ）は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。なお、高確率状態において結果が大当りである場合は、定期演出や条件達成演出を実行するか否かにかかわらずこの変動グループテーブルが選択される。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップＡ４５２で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル）としては、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、高確率状態中において大当りとなる場合には必ずＳＰリーチが発生する。よって、大当りとなる特図変動表示ゲームが定期演出を実行する特図変動表示ゲームであれば定期演出となるＳＰリーチが実行される。また大当りとなる特図変動表示ゲームが条件達成演出を実行する特図変動表示ゲームであれば条件の達成となるＳＰリーチが実行される。
【０３９４】
このように変動グループテーブルが設定されていることで、定期演出では結果にかかわらずＳＰリーチが発生することとなる。また、条件達成演出では、結果が大当りとなる場合にのみＳＰリーチが発生することとなる。なお、演出制御装置３００でも高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理しており、定期演出や条件達成演出の実行を把握して演出を実行するようになっている。もちろん遊技制御装置１００が定期演出である旨や条件達成演出である旨、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数などを所定の機会（例えば特図変動表示ゲームの開始時）に演出制御装置３００に通知するようにしても良く、このようにすれば演出制御装置３００で特図変動表示ゲームの実行回数を管理しなくても良い。
【０３９５】
すなわち、遊技制御装置１００（演出制御装置３００を含んでも良い）が、変動表示ゲームにおける演出態様を設定する演出態様設定手段、変動表示ゲームに関する条件を設定し、所定期間において当該条件を達成するか否かの演出を行う条件達成演出制御手段、予め定められた実行タイミングとなる毎に変動表示ゲームにおいて定期演出を実行する定期演出制御手段をなす。
【０３９６】
なお、定期演出と条件達成演出の条件が同一の種類とは、ＳＰリーチという種類であれば良いということであり、ＳＰ１〜３リーチの何れでも良いということである。また、ここでは定期演出や条件達成演出の条件をＳＰリーチとしたが、これに限られるものではない。例えば、ＳＰリーチのうちのＳＰ１リーチのみとしても良いし、他の変動パターンとしても良い。さらに、変動パターン以外の演出（特定のキャラクタが登場するなど）を定期演出や条件達成演出の条件としても良い。また、条件達成演出の期間は、他の期間よりも先読み結果の報知を行う頻度や精度が高まる先読みゾーンとしても良い。
【０３９７】
また、条件達成演出の期間を所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでとしたが、所定時間が経過するまでとしても良い。この場合、定期演出が実行された特図変動表示ゲームの終了から次の定期演出の実行タイミングが到来するまでの時間よりも短い時間とすることが好ましい。例えば、図５２（ｂ）に示した変動グループテーブルにおいて、リーチなし系の変動グループテーブルが選択された場合に選択可能な変動パターンにおける最短の変動時間を１９２００ｍｓとし、この変動時間が条件達成演出における最短の変動時間とする。結果がはずれの場合は結果を表示する停止時間として８００ｍｓが設定されるので、条件達成演出における変動表示ゲームの最短の実行時間は２００００ｍｓとなる。そして、これに定期演出が実行された特図変動表示ゲームの終了から次の実行タイミングが到来するまでに実行可能な変動表示ゲームの回数（ここでは２９回）以下の所定回数（例えば１０回）をかけた時間値（例えば２０秒）を条件達成演出の期間とする。このようにすれば条件達成演出の期間と定期演出の期間とが重ならないようにすることができる。さらに、この場合に、例えばはずれとなる特図変動表示ゲームの実行時間を予め定めた時間のみ（例えば２秒）とすれば、結果が大当りとならなければ条件達成演出において必ず所定回数の特図変動表示ゲームを実行可能となる。また、終了までの残り時間を表示するようにしても良い。
【０３９８】
また、条件達成演出の終了条件を別途定めても良い。例えば、Ｎリーチが発生した場合や、リーチ状態となるかのような演出をして実際にはリーチ状態とならなかった場合などに当該特図変動表示ゲームで条件達成演出を終了しても良い。また、特定の延長条件を達成した場合に、条件達成演出の期間を延長するようにしても良い。この場合、残りゲーム数や残り時間の表示に上乗せされるような演出を行うようにしても良い。特定の延長条件としては、抽選に当選することや、特定の変動パターンが選択されたことなどが挙げられる。
【０３９９】
また、先読み処理や特図変動表示ゲームの開始時の判定により結果が大当りとなることが明らかとなった場合に、残りゲーム数や残り時間の報知を変化させてその旨を示唆又は報知するようにしても良い。例えば残りゲーム数や残り時間の表示を「７７７」とする。また、特定の開始条件が成立した場合に条件達成演出を開始しても良い。例えば、先読み処理により結果が大当りとなる始動記憶があることが明らかとなった場合に条件達成演出を開始するようにしても良い。また、定期演出や条件達成演出の実行中以外において、結果がはずれとなる場合にＳＰリーチが発生した場合に、当該はずれとなるＳＰリーチが行われた次ゲームから条件達成演出を開始しても良い。
【０４００】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームにおける演出態様を設定する演出態様設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、変動表示ゲームに関する条件を設定し、所定期間において当該条件を達成するか否かの演出を行う条件達成演出制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、予め定められた実行タイミングとなる毎に変動表示ゲームにおいて定期演出を実行する定期演出制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、条件達成演出制御手段は、定期演出と同一種類の演出が実行されることを条件として設定するようにしたこととなる。したがって、条件達成演出における条件が定期演出として実行されるので条件の内容を遊技者が的確に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４０１】
また、条件達成演出制御手段は、定期演出制御手段により定期演出が実行されるタイミングが所定期間に含まれないように当該所定期間を設定するようにしたこととなる。したがって、条件達成演出の条件と同一種類の演出が実行される定期演出が条件達成演出の実行中に行われることを防止することができる。
【０４０２】
また、定期演出の予め定められた実行タイミングは、特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が予め定められた回数に達することであり、定期演出は、特定のリーチ演出であり、条件達成演出を実行する所定期間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの終了から所定時間とされ、当該所定時間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの終了から次の実行タイミングが到来するまでに実行可能な変動表示ゲームの回数以下の所定回数に条件達成演出における変動表示ゲームでの最短の実行時間をかけた所定時間とされ、条件達成演出制御手段は、条件を特定のリーチ演出の実行とし、演出態様設定手段は、条件達成演出を実行する所定期間においては変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、特定のリーチ演出を設定可能であることとなる。したがって、条件達成演出における条件が定期演出として実行されるので条件の内容を遊技者が的確に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。また、条件達成演出の条件と同一種類の演出が実行される定期演出が条件達成演出の実行中に行われることを防止することができる。
【０４０３】
また、条件達成演出を実行する所定期間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの次に開始される変動表示ゲームから所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間とされ、当該所定回数は次の実行タイミングが到来するまでの回数よりも少ない回数であることとなる。
【０４０４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９、Ａ３４９）の詳細について説明する。図５３に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１及び２の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９３）。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド（MODE、ACTION）を準備して（ステップＡ４９４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４９５）。
【０４０５】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ４９６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ４９７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４９８）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ４９９）。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして（ステップＡ５００）シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ５０１）。
【０４０６】
その後、遊技者が操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し（ステップＡ５０２）、オート入力モード中でない場合（ステップＡ５０２；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、オート入力モード中である場合（ステップＡ５０２；Ｙ）は、ＰＢコマンド制御タイマ領域に初期値（ここでは５００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ５０３）、ＰＢコマンド番号領域を０クリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動開始から所定時間（ここでは５００ｍｓ）が経過するとＰＢオンコマンドが送信されるようになる。
【０４０７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４０８】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４０９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５４に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０４１０】
その後、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６０６）。次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。
【０４１１】
その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図表示中処理を終了する。
【０４１２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５５に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０２）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０３）、大当りである（ステップＡ７０３；Ｙ）と判定すると、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０６）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０７）。
【０４１３】
一方、ステップＡ７０３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０３；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０４）、大当りである（ステップＡ７０４；Ｙ）と判定すると、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０７）を行う。
【０４１４】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０７）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１２、５又は４の何れか）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７０８）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７０９）。
【０４１５】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１１）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。
【０４１６】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１６）。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７１７）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０４１７】
そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７１８）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７１９）を行う。その後、遊技者が操作手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９）を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し（ステップＡ７２０）、オート入力モード中でない場合（ステップＡ７２０；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。また、オート入力モード中である場合（ステップＡ７２０；Ｙ）は、ＰＢコマンド番号領域に１をセーブし（ステップＡ７２１）、ＰＢコマンド番号に対するＰＢコマンド（ここではＰＢオフコマンド）を準備する（ステップＡ７２２）。そして、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ７２３）、特図変動中処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動終了時にＰＢオフコマンドが送信されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０４１８】
一方、ステップＡ７０４にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０４；Ｎ）は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２４）を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理（ステップＡ７２５）を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ７２６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ７２７）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ７２８）。その後、遊技者が操作手段を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し（ステップＡ７２９）、オート入力モード中でない場合（ステップＡ７２９；Ｎ）は、特図表示中処理を終了する。また、オート入力モード中である場合（ステップＡ７２９；Ｙ）は、ＰＢコマンド番号領域に１をセーブし（ステップＡ７３０）、ＰＢコマンド番号に対するＰＢコマンド（ここではＰＢオフコマンド）を準備する（ステップＡ７３１）。そして、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ７３２）、特図変動中処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動終了時にＰＢオフコマンドが送信されるようになる。
【０４１９】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図５６に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図時短中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５２）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、ステップＡ７５７に移行する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５３）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５４）。
【０４２０】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）は、ステップＡ７５７に移行する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５５）、確変作動領域通過情報領域をクリアし（ステップＡ７５６）、ステップＡ７５７に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。
【０４２１】
次に、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＡ７５７）、時間短縮変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５８）。時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５８；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５８；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５９）。
【０４２２】
次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６０）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が０となった場合には時間短縮変動回数も０となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップＡ７６０では、例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０４２３】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７６１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７６２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７６３）。さらに、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６４）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６５）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４２４】
〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理（ステップＡ７２５）の詳細について説明する。図５７に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
【０４２５】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−１更新し（ステップＡ７７２）、遊技回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。遊技回数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０４２６】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの遊技回数を取得し、ＲＷＭ内の遊技回数領域にセーブして（ステップＡ７７８）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ７７９）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７８０）、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
【０４２７】
次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４２８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７１９）の詳細について説明する。図５８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０４２９】
次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９３）。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９４）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９６）。
【０４３０】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９７）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部７８）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７９９）。
【０４３１】
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を０クリアし（ステップＡ８００）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を０クリアする（ステップＡ８０１）。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし（ステップＡ８０２）、遊技回数領域を０クリアして（ステップＡ８０３）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０４）。その後、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０５）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０４３２】
そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０４３３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し（ステップＡ８４１）、奇数ラウンドの開始でない場合（ステップＡ８４１；Ｎ）、すなわち、第２特別変動入賞装置３９を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップＡ８４３に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合（ステップＡ８４１；Ｙ）は、第１特別変動入賞装置３８の上部流路３８ｊに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＡ８４２）。
【０４３４】
残存球カウンタが０でない場合（ステップＡ８４２；Ｎ）は、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路３８ｊに遊技球が残存している場合に第１特別変動入賞装置３８を開放すると、当該残存球が確変作動領域３８ｈに流入してしまう可能性がある。特に、第１特別変動入賞装置３８の開放直後は確変作動領域３８ｈに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路３８ｊに残存球がある場合、すなわち第１特別変動入賞装置３８内で特定領域をなす確変作動領域３８ｈに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域３８ｈに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第２特別変動入賞装置３９を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第２特別変動入賞装置３９内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。
【０４３５】
また、残存球カウンタが０である場合（ステップＡ８４２；Ｙ）は、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ８４３）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ８４４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８４５）を行う。その後、大入賞口開放テーブルを設定し（ステップＡ８４６）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする（ステップＡ８４７）。大入賞口開放データは、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
【０４３６】
そして、大入賞口開放データと実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とから、長開放のラウンドであるかを判定する（ステップＡ８４８）。長開放のラウンドとは、上ロング開放又は下ロング開放となるラウンドである。なお、上ショート開放及び下ショート開放は短開放のラウンドである。また、下Ｖ開放における後半の開放も長開放として扱うが、この判定では下Ｖ開放は短開放のラウンドとして扱う。
【０４３７】
長開放のラウンドでない場合（ステップＡ８４８；Ｎ）は、ステップＡ８５１に移行する。また、長開放のラウンドである場合（ステップＡ８４８；Ｙ）は、ロング開放コマンドを準備し（ステップＡ８４９）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＡ８５０）、ステップＡ８５１に移行する。ロング開放コマンドは、長開放となるラウンドの開始を演出制御装置３００に知らせるためのコマンドであり、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき長開放の演出を開始する。
【０４３８】
そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し（ステップＡ８５１）、最終ラウンドである場合（ステップＡ８５１；Ｙ）はステップＡ８５６に移行する。また、最終ラウンドでない場合（ステップＡ８５１；Ｎ）は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８５２）。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド３８ｆを動作してレバー部材３８ｉを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は１ラウンド目の特定ラウンドのみである。
【０４３９】
レバーソレノイド動作ラウンドである場合（ステップＡ８５２；Ｙ）は、レバーソレノイドの動作データを設定し（ステップＡ８５３）、ステップＡ８５６に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。
【０４４０】
また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合（ステップＡ８５２；Ｎ）は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し（ステップＡ８５４）、奇数ラウンドの開始でない場合（ステップＡ８５４；Ｎ）は、ステップＡ８５６に移行する。この場合は第２特別変動入賞装置３９が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合（ステップＡ８５４；Ｙ）は、レバーソレノイドの停止データを設定し（ステップＡ８５５）、ステップＡ８５６に移行する。この場合は第１特別変動入賞装置３８が開放されるがレバーソレノイド３８ｆを動作しない場合である。
【０４４１】
その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５６）、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＡ８５７）。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし（ステップＡ８５８）、奇数ラウンドの開始であるかを判定する（ステップＡ８５９）。
【０４４２】
そして、奇数ラウンドの開始でない場合（ステップＡ８５９；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ８６０）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合（ステップＡ８５９；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ８６１）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４４３】
なお、ステップＡ８４２では、残存球カウンタが０であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが０であるかを確認し、０でない場合はステップＡ８４３以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第１特別変動入賞装置３８内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。
【０４４４】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える第１特別変動入賞装置３８と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第２特別変動入賞装置３９と、を備え、遊技制御手段は、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドを開始する際には、当該第１特別変動入賞装置３８内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。
【０４４５】
したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
【０４４６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドを開始する際には、当該第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第２特別変動入賞装置３９を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。
【０４４７】
また、ステップＡ８４１において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが０であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える第１特別変動入賞装置３８と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第２特別変動入賞装置３９と、を備え、遊技制御手段は、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第１特別変動入賞装置３８を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第１特別変動入賞装置３８内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
【０４４８】
さらに、ステップＡ８４１において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが０であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特定ラウンドの後に第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドを開始する際には、当該第１特別変動入賞装置３８内で特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。
【０４４９】
また、残存球カウンタが０でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが０でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第１特別変動入賞装置３８内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第１特別変動入賞装置３８が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。
【０４５０】
また、特定ラウンド以外の第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが０でないと判定された場合には、当該ラウンドで第２特別変動入賞装置３９を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを１ラウンド目以外のラウンドとし、第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドの開始時（特定ラウンドの開始時のみとしても良い）に残存球カウンタが０でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドとしても良い。
【０４５１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図６０には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ８６０）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７３）、上大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０４５２】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ８７５）、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする（ステップＡ８７６）。次に、上大入賞口不正入賞数領域を０クリアし（ステップＡ８７７）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８７８）、上大入賞口残存球処理タイマ領域を０クリアし（ステップＡ８７９）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０４５３】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図６１には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ８６１）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８８１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８８２）。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８８３）、下大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８８４）。
【０４５４】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ８８５）、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする（ステップＡ８８６）。次に、下大入賞口不正入賞数領域を０クリアし（ステップＡ８８７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８８８）、下大入賞口残存球処理タイマ領域を０クリアし（ステップＡ８８９）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０４５５】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図６２に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する（ステップＡ９０１）。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下Ｖ開放（図８参照）である。大入賞口開放データは開閉するパターンである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＡ９０２）、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する（ステップＡ９０３）。
【０４５６】
そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合（ステップＡ９０３；Ｎ）、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を＋１更新し（ステップＡ９０４）、大当り動作移行設定処理を行い（ステップＡ９０５）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０４５７】
図６３に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う（ステップＡ９２１）。特図当り中制御ポインタの値が０である場合は、ウェイト時間（ここでは２７００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２２）、第１特別変動入賞装置３８を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして（ステップＡ９２３）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０４５８】
また、特図当り中制御ポインタの値が１である場合は、大当りＶ後半開放時間（ここでは２５０００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２４）、第１特別変動入賞装置３８を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする（ステップＡ９２５）。そして、ロング開放コマンドを準備し（ステップＡ９２６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＡ９２７）、大当り動作移行設定処理を終了する。これにより、下Ｖ開放の後半の開放の開始時にロング開放コマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき長開放の演出を開始する。
【０４５９】
図６２に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合（ステップＡ９０３；Ｙ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ９０６）。
【０４６０】
そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍｓ、９００ｍｓ又は１３００ｍｓ、２７００ｍｓの何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ９０８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ９０９）。さらに、処理番号をファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」に設定して（ステップＡ９１０）、ステップＡ９１５に移行する。
【０４６１】
また、最終ラウンドである場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間（ここでは１３００ｍｓ又は１７００ｍｓの何れか）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９１１）、エンディングコマンドを準備して（ステップＡ９１２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ９１３）。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ９１４）、ステップＡ９１５に移行する。
【０４６２】
そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９１５）。この処理では、終了するラウンドが第１特別変動入賞装置３８を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。
【０４６３】
その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＡ９１６）、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び上大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１７）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＡ９１６では、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び上大入賞口ソレノイド３９ｂのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。
【０４６４】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図６４に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第１特別変動入賞装置３８の上部流路３８ｊに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが０であるかを判定し（ステップＡ９５１）、残存球カウンタが０でない場合（ステップＡ９５１；Ｎ）は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８の上部流路３８ｊの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
【０４６５】
また、残存球カウンタが０である場合（ステップＡ９５１；Ｙ）は、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ９５２）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９５３）。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間（ここでは１００ｍｓ、２３００ｍｓ又は２７００ｍｓの何れか）を設定して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９５４）。
【０４６６】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ９５５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ９５６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ９５７）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ９５６）、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＡ９５７）、特図当り終了ポインタ領域をクリアして（ステップＡ９５８）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４６７】
以上のことから、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態を終了する際に、第１特別変動入賞装置３８内で特定領域（確変作動領域３８ｈ）に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップＡ９５１において残存球カウンタが０であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが０であるかを確認し、０でない場合はステップＡ９５２以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第１特別変動入賞装置３８内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。
【０４６８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図６５に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１００１）、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する（ステップＡ１００２）。今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものでない場合（ステップＡ１００２；Ｎ）は、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ１００３）。Ｖ容易図柄とは、１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変に対応する図柄である。
【０４６９】
大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ１００３；Ｎ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＢ開始の情報を準備し（ステップＡ１００４）、ステップＡ１００６に移行する。また、今回の特別遊技状態が高確率＆時短あり中での当りに基づくものである場合（ステップＡ１００２；Ｙ）や、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ１００３；Ｙ）は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードＡ開始の情報を準備し（ステップＡ１００５）、ステップＡ１００６に移行する。
【０４７０】
そして、確変作動領域３８ｈに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する（ステップＡ１００６）。確変作動領域通過情報がない場合（ステップＡ１００６；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。また、確変作動領域通過情報がある場合（ステップＡ１００６；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行い（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をＳＴモード（ＳＴモードＡ又はＢ）に差し替え（ステップＡ１００９）、ステップＡ１０１０に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域３８ｈに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。
【０４７１】
その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ１０１０）、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１０１１）。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得しセーブし（ステップＡ１０１２）、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし（ステップＡ１０１３）、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする（ステップＡ１０１４）。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１０１５）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ１０１６）。
【０４７２】
次に、Ｖ容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域３８ｈへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する（ステップＡ１０１７）。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合（ステップＡ１０１７；Ｎ）は、ステップＡ１０１９に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合（ステップＡ１０１７；Ｙ）は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし（ステップＡ１０１８）、ステップＡ１０１９に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１０１９）、確率情報コマンドを演出制御装置３００に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ１０２０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１０２１）。
【０４７３】
次に、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１０２２）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２３）。その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２４）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０２５）。
【０４７４】
続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１０２６）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１０２７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ１０２８）。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１０２９）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして（ステップＡ１０３０）、大当り終了処理を終了する。
【０４７５】
なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてＳＴモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でＶ容易図柄となり、特図２変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てＶ容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には特図２変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てＶ容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でＶ容易図柄とならないことがある。
【０４７６】
遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てＶ容易図柄となると理解している場合があり、ＳＴモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずＳＴモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、ＳＴモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でＳＴモードとしたとしても当該ＳＴモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。
【０４７７】
〔大当り終了設定処理１〕
図６６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１００７）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０４１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次に、低確率＆時短ありの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０４２）。
【０４７８】
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ１０４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１０４４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１０４５）。その後、高確率変動回数領域を０クリアし（ステップＡ１０４６）、時間短縮変動回数領域に初期値（ここでは１００回）をセーブして（ステップＡ１０４７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４７９】
〔大当り終了設定処理２〕
図６７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１００８）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０５１）。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率＆時短ありの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０５２）。
【０４８０】
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ１０５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１０５４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１０５５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（ここでは１００回）をセーブし（ステップＡ１０５６）、時間短縮変動回数領域に初期値（ここでは１００回）をセーブして（ステップＡ１０５７）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理１及び２では右打ちを指示することに関する設定は行わない。
【０４８１】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態（確変状態）を発生可能な高確率状態発生手段をなす。
【０４８２】
〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２３）の詳細について説明する。図６８に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード（ここでは−１）であるかを判定する（ステップＡ１１０１）。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、レバーソレノイド制御タイマを−１更新し（ステップＡ１１０２）、レバーソレノイド制御タイマが０となったかを判定する（ステップＡ１１０３）。
【０４８３】
レバーソレノイド制御タイマが０となっていない場合（ステップＡ１１０３；Ｎ）は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが０となった場合（ステップＡ１１０３；Ｙ）は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し（ステップＡ１１０４）、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ１１０５）。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし（ステップＡ１１０７）次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１０８）。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ１１０９）、レバーソレノイド制御処理を終了する。
【０４８４】
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図８（ｃ）、（ｄ）に示すようにレバーソレノイド３８ｆのＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ３８ｄの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして０を設定することで、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦとなるとともに確変作動領域スイッチ３８ｄが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして０を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−１を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。
【０４８５】
〔ＰＢゲートスイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるＰＢゲートスイッチ監視処理（ステップＡ５）の詳細について説明する。図６９に示すように、ＰＢゲートスイッチ監視処理では、まず、ＰＢゲート切替スイッチからの入力があるかを判定し（ステップＡ１０３１）、入力がない場合（ステップＡ１０３１；Ｎ）は、ＰＢゲートスイッチ監視処理を終了する。また、ＰＢゲート切替スイッチからの入力がある場合（ステップＡ１０３１；Ｙ）は、マニュアル入力モードとオート入力モードでＰＢ入力モード番号を切り替える（ステップＡ１０３２）。すなわち、マニュアル入力モードであった場合はオート入力モードのＰＢ入力モード番号（例えば０）を設定する。また、オート入力モードであった場合はマニュアル入力モードのＰＢ入力モード番号（例えば１）を設定する。
【０４８６】
次にＰＢ入力モード番号に対応するＰＢ入力モード情報コマンドを準備し（ステップＡ１０３３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１０３４）。これにより演出制御装置３００に対して設定されたＰＢ入力モードの情報が送信され、演出制御装置３００ではこの情報に基づき表示装置４１にモード名の表示を行うなどの処理を行う。そして、ＰＢ入力モード番号はマニュアル入力モードの番号であるかを判定する（ステップＡ１０３５）。
【０４８７】
ＰＢ入力モード番号はマニュアル入力モードの番号でない場合（ステップＡ１０３５；Ｎ）すなわちオート入力モードの番号である場合は、ＰＢコマンド制御タイマ領域に初期値（ここでは５００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ１０３６）、ＰＢコマンド番号領域を０クリアして（ステップＡ１０３７）、ＰＢゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４８８】
一方、ＰＢ入力モード番号はマニュアル入力モードの番号である場合（ステップＡ１０３５；Ｙ）は、ＰＢコマンド番号領域に１をセーブし（ステップＡ１０３８）、ＰＢコマンド番号に対するＰＢコマンド（ここではＰＢオフコマンド）を準備する（ステップＡ１０３９）。そして、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１０４０）、ＰＢゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４８９】
〔ＰＢ入力コマンド編集処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるＰＢ入力コマンド編集処理（ステップＡ２４）の詳細について説明する。図７０に示すように、ＰＢ入力コマンド編集処理では、まず、オート入力モード中であるかを判定し（ステップＡ１０５１）、オート入力モード中でない場合（ステップＡ１０５１；Ｎ）、すなわちマニュアル入力モードである場合は、ＰＢ入力コマンド編集処理を終了する。また、オート入力モード中である場合（ステップＡ１０５１；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが変動中であるかを判定する（ステップＡ１０５２）。
【０４９０】
特図変動表示ゲームが変動中でない場合（ステップＡ１０５２；Ｎ）は、ＰＢ入力コマンド編集処理を終了する。また、特図変動表示ゲームが変動中である場合（ステップＡ１０５２；Ｙ）は、ＰＢコマンド制御タイマが０でなければ−１更新し（ステップＡ１０５３）、ＰＢコマンド制御タイマがタイムアップしたか（０になったか）を判定する（ステップＡ１０５４）。
【０４９１】
ＰＢコマンド制御タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ１０５４；Ｎ）は、ＰＢ入力コマンド編集処理を終了する。また、ＰＢコマンド制御タイマがタイムアップした場合（ステップＡ１０５４；Ｙ）は、ＰＢコマンド番号に対応するＰＢコマンドを準備し（ステップＡ１０５５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１０５６）。そして、ＰＢコマンド制御タイマ領域に初期値（ここでは５００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ１０５７）、ＰＢコマンド番号を＋１更新して（ステップＡ１０５９）、ＰＢ入力コマンド編集処理を終了する。
【０４９２】
以上の処理により、オート入力モードでは演出制御装置３００に対して、操作手段の操作がある状態とみなすように指示するＰＢオンコマンドと、操作手段の操作がない状態とみなすように指示するＰＢオフコマンドが交互に送信される。ＰＢコマンド制御タイマはＰＢオンコマンドとＰＢオフコマンドを送信する間隔を管理するタイマであり、ＰＢコマンド番号は、ＰＢオンコマンドとＰＢオフコマンドの何れを送信するかを定義する情報である。ＰＢコマンド番号領域は０〜２５５の範囲で更新（ループ）するように構成されており、偶数（ここでは０も含む）の場合にＰＢオンコマンドが送信され、奇数の場合にＰＢオフコマンドが送信されるようになっている。
【０４９３】
このようにＰＢオンコマンドとＰＢオフコマンドが交互に送信されることで、演出制御装置３００では、断続的に操作手段が操作されているのと同等の状態とみなして演出を進行する。すなわち、ＰＢコマンド（ＰＢオフコマンド及びＰＢオフコマンド）が、操作手段の操作に基づく操作信号が入力された場合と同様に演出を変化させることを可能とする疑似操作指令をなす。また、ＰＢオンコマンドが操作手段の操作の開始とみなすように指示する開始指令をなし、ＰＢオフコマンドが操作手段の操作の終了とみなすように指示する終了指令をなす。
【０４９４】
なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン２５と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９とがある。また、タッチパネル２９は８ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置３００ではこの９つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしているが、ＰＢオンコマンドを受信した場合には９つの操作入力の全てについて操作入力がある状態とみなし、ＰＢオフコマンドを受信した場合には９つの操作入力の全てについて操作入力がない状態とみなすようにしている。
【０４９５】
図７１には、オート入力モードにおけるＰＢコマンドの出力態様を示した。特図変動表示ゲームの変動表示が開始されるとＰＢコマンド制御タイマ領域に初期値（ここでは５００ｍｓ）がセットされ（ｔ１１１）、タイムアップするとＰＢオンコマンドが送信される（ｔ１１２）。またこのときＰＢコマンド制御タイマ領域に初期値（ここでは５００ｍｓ）がセットされ（ｔ１１２）、タイムアップするとＰＢオフコマンドが送信される（ｔ１１３）。その後、所定時間（ここでは５００ｍｓ）が経過する毎にＰＢオンコマンドとＰＢオフコマンドが交互に送信される。また、特図変動表示ゲームの変動表示が終了した際には、ＰＢコマンド制御タイマの値や直前に送信したＰＢコマンドの種類にかかわらずＰＢオフコマンドが送信される（ｔ１１７）。
【０４９６】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図７２に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０４９７】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０４９８】
〔図柄変動制御処理〕
図７３に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０４９９】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１８、ステップＡ２０、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０５００】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１８、ステップＡ２０、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５０１】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データをＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５０２】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１８、ステップＡ２０、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５０３】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０５０４】
図７４に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０５０５】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０５０６】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０５０７】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０５０８】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０５０９】
その後、普図表示器７４による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０５１０】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図７５に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０５１１】
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０５１２】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５１３】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５１４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７６に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０５１５】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値（ここでは４又は７）をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ２０５）。そして、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０５１６】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０５１７】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図７７に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）は、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ３２２）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終了する。
【０５１８】
また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ３０２）。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０５１９】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０５）。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、ステップＢ３０８に移行する。
【０５２０】
また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）は、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０７）。当り乱数の値がステップ下限判定値未満である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
【０５２１】
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン１となる当り図柄１と開放パターン２となる当り図柄２の２種類がある。
【０５２２】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０５２３】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０５２４】
次に、変動パターン乱数３を抽出し（ステップＢ３１９）、変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０）。ここでは変動時間として、２００／２５６で５００ｍｓが選択され、４０／２５６で１５００ｍｓが選択され、１６／２５６で３０００ｍｓが選択される。その後、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０５２５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７８には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３４１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３４２）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ３４３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ３４４）。
【０５２６】
そして、普図表示器７４の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＢ３４５）、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセーブして（ステップＢ３４６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５２７】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図７９に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ４１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４１２）。その後、普図表示器７４における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４１４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４１５）、普図変動中処理を終了する。
【０５２８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図８０に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）
【０５２９】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ５１５）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０５３０】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（ここでは０と５の何れか）を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値（ここでは４と７の何れか）を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし（ステップＢ５０６）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（ここでは１７００ｍｓ又は２６００ｍｓの何れか）を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０５３１】
その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ５１０）。
さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＢ５１１）、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する。
【０５３２】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図８１に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０５３３】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０５３４】
〔普電作動移行設定処理〕
図８２には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップＢ６０１でロードした値であって、ステップＢ６０３で＋１更新する前の値である。
【０５３５】
制御ポインタの値が０、２又は５の何れかであった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（ここでは３００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３６】
また、制御ポインタの値が１又は３の何れかであった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（ここでは１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３７】
また、制御ポインタの値が６であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（ここでは２６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１６）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３８】
また、制御ポインタの値が４又は７の何れかであった場合は、ステップＢ６１８へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１８）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１９）、普電残存球処理時間（ここでは６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６２０）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６２１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３９】
図８３には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置３７の動作を示した。図８３（ａ）には結果が当り図柄１（開放パターン１）の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ８１）、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると（ｔ８２）、当り状態が開始されて普通変動入賞装置３７の開放が開始される。
【０５４０】
この普通変動入賞装置３７の開放では、１７００ｍｓの開放（ｔ８２〜ｔ８３、ｔ８４〜ｔ８５、ｔ８６〜ｔ８７）と３００ｍｓの閉鎖（ｔ８３〜ｔ８４、ｔ８５〜ｔ８６）が交互に行われる。そして、３回目の開放が終了すると（ｔ８７）、６００ｍｓの残存球処理時間となり（ｔ８７〜ｔ８８）、その後１００ｍｓのエンディング時間となる（ｔ８８〜ｔ８９）。エンディング時間が終了すると（ｔ８９）、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
【０５４１】
図８３（ｂ）には結果が当り図柄２（開放パターン２）の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ９１）、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると（ｔ９２）、当り状態が開始されて普通変動入賞装置３７の開放が開始される。この普通変動入賞装置３７の開放では、２６００ｍｓの開放（ｔ９２〜ｔ９３、ｔ９４〜ｔ９５）を３００ｍｓの閉鎖（ｔ９３〜ｔ９４）を挟んで行う。そして２回目の開放が終了すると（ｔ９５）、６００ｍｓの残存球処理時間となり（ｔ９５〜ｔ９６）、その後１００ｍｓのエンディング時間となる（ｔ９６〜ｔ９７）。エンディング時間が終了すると（ｔ９７）、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。
【０５４２】
なお、何れの開放パターンであっても所定数（ここでは６個）の遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置３７の開放を終了し、残存球処理時間となる。
【０５４３】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図８４に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ７１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。
【０５４４】
次に、普図エンディング時間（ここでは１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ７１３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ７１４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ７１５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＢ７１６）、普図当り終了ポインタ領域をクリアして（ステップＢ７１７）、普電残存球処理を終了する。
【０５４５】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図８５に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０５４６】
次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図当り終了処理を終了する。
【０５４７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器７５、第１遊技状態表示部７６、第２遊技状態表示部７７、第３遊技状態表示部７８、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５４８】
図８６に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。
【０５４９】
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０５５０】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図１保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０５５１】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図２保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０５５２】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第１遊技状態表示部７６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第１遊技状態表示部７６用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部７６を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０５５３】
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第２遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第２遊技状態表示部７７用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１９）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部７７を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０５５４】
そして、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し（ステップＳ５２０）、高確率報知フラグがオンであれば（ステップＳ５２０；Ｙ）、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部７８）のオフデータをセグメント領域にセーブして、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５５５】
〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路３８ｊと下部流路３８ｋのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が０であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
【０５５６】
図８７に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する（ステップＳ５５１）。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。異常排出エラーの発生中でない場合（ステップＳ５５１；Ｎ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＳ５５２）、入力がない場合（ステップＳ５５２；Ｎ）は、ステップＳ５５４に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ５５２；Ｙ）は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ１を＋１更新し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５４に移行する。
【０５５７】
次に、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定し（ステップＳ５５４）、入力がない場合（ステップＳ５５４；Ｎ）は、ステップＳ５５８に移行する。また、確変作動領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＳ５５４；Ｙ）は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ２を＋１更新し（ステップＳ５５５）、異常排出カウンタ１が０であるかを判定する（ステップＳ５５６）。
【０５５８】
異常排出カウンタ１が０である場合（ステップＳ５５６；Ｙ）は、ステップＳ５６５に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し（ステップＳ５６５）、異常排出発生コマンドを準備して（ステップＳ５６６）、ステップＳ５７２に移行する。すなわちこの場合は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ１が０であるにもかかわらず、上部流路３８ｊから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ３８ｄに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
【０５５９】
一方、異常排出カウンタ１が０でない場合（ステップＳ５５６；Ｎ）は、異常排出カウンタ１を−１更新し（ステップＳ５５７）、通過口スイッチ３８ｇに入力があるかを判定する（ステップＳ５５８）。通過口スイッチ３８ｇに入力がない場合（ステップＳ５５８；Ｎ）は、ステップＳ５６２に移行する。また、通過口スイッチ３８ｇに入力がある場合（ステップＳ５５８；Ｙ）は、異常排出カウンタ１が０であるかを判定する（ステップＳ５６０）。そして、異常排出カウンタ１が０である場合（ステップＳ５６０；Ｙ）は、ステップＳ５６５に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路３８ｊ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ１が０であるにもかかわらず、上部流路３８ｊから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
【０５６０】
また、異常排出カウンタ１が０でない場合（ステップＳ５６０；Ｎ）は、異常排出カウンタ１を−１更新し（ステップＳ５６１）、排出確認スイッチ３８ｅに入力があるかを判定する（ステップＳ５６２）。排出確認スイッチ３８ｅに入力がない場合（ステップＳ５６２；Ｎ）は、ステップＳ５７０に移行する。また、排出確認スイッチ３８ｅに入力がある場合（ステップＳ５６２；Ｙ）は、異常排出カウンタ２が０であるかを判定する（ステップＳ５６３）。そして、異常排出カウンタ２が０である場合（ステップＳ５６３；Ｙ）は、ステップＳ５６５に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路３８ｋ内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ２が０であるにもかかわらず、下部流路３８ｋから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。
【０５６１】
また、異常排出カウンタ２が０でない場合（ステップＳ５６３；Ｎ）は、異常排出カウンタ２を−１更新し（ステップＳ５６１）、ステップＳ５７０に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し（ステップＳ５７０）、異常排出解除コマンドを準備して（ステップＳ５７１）、ステップＳ５７２に移行する。
【０５６２】
一方、異常排出エラーの発生中である場合（ステップＳ５５１；Ｙ）は、初期化スイッチ１１２に入力があるかを判定し（ステップＳ５６７）、入力がない場合（ステップＳ５６７；Ｎ）は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合（ステップＳ５６７；Ｙ）は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ１を０クリアし（ステップＳ５６８）、異常排出カウンタ２を０クリアする（ステップＳ５６９）。その後、異常排出解除フラグを準備し（ステップＳ５７０）、異常排出解除コマンドを準備して（ステップＳ５７１）、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する（ステップＳ５７２）。
【０５６３】
異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合（ステップＳ５７２；Ｙ）は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合（ステップＳ５７２；Ｎ）は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ５７３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５７４）。これにより、演出制御装置３００に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置３００では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。
【０５６４】
その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し（ステップＳ５７４）、異常排出解除フラグでない場合（ステップＳ５７４；Ｎ）は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出解除フラグである場合（ステップＳ５７４；Ｙ）、すなわち、初期化スイッチ１１２の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する。そして、客待ちデモ中でない場合（ステップＳ５７６；Ｎ）は、異常排出監視処理を終了する。また、客待ちデモ中である場合（ステップＳ５７６；Ｙ）は、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＳ５７７）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ５７８）、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置３００にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置３００に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。
【０５６５】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５６６】
図８８に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
【０５６７】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０５６８】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【０５６９】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０５７０】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０５７１】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１５）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５７２】
図８９に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０５７３】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５７４】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０５７５】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０５７６】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。
【０５７７】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１６）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０５７８】
図９０及び図９１に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し（ステップＳ７５１）、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＳ７５１；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５２）、ステップＳ７５４に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＳ７５１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５３）、ステップＳ７５４に移行する。
【０５７９】
そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ７５４；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ７５５；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５６）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７５７）、ステップＳ７６０の処理に移行する。一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ７５４；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ７５５；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ７５９）、ステップＳ７６０の処理に移行する。
【０５８０】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７６０）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７６１）。
【０５８１】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７６１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７６２）、ステップＳ７６３の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７６１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ７６２の処理を行わずに、ステップＳ７６３の処理に移行する。
【０５８２】
そして、図９１に示すように、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、Ｖ異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合（ステップＳ７６３〜Ｓ７７２の少なくとも一つがＹ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７７３）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７７６）、ステップＳ７７７に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０５８３】
一方、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、Ｖ異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合（ステップＳ７６３〜Ｓ７７２の全てがＮ）は、ステップＳ７７４に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく（ステップＳ７７４；Ｎ）、確変作動領域異常通過情報がない（ステップＳ７７５；Ｎ）場合は、ステップＳ７７７に移行する。また、枠電波不正の発生中（ステップＳ７７４；Ｙ）又は確変作動領域異常通過情報あり（ステップＳ７７５；Ｙ）の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７７６）、ステップＳ７７７に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０５８４】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ７７７）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ７７８）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７７９）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７８０）。
【０５８５】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７８０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７８１）、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７８０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ７８１）、外部情報編集処理を終了する。
【０５８６】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ７７７）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５８７】
図９２に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０５８８】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５８９】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、ステップＳ８３７の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５９０】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０５９１】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ７７８）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０５９２】
図９３に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４３）。
【０５９３】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０５９４】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、ステップＳ８４７の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０５９５】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図８９に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０５９６】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図９４に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５９７】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。
次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部５５０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５９８】
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理（ステップＣ１３）、演出上の遊技価値であるポイントに関する処理を行う演出ポイント制御処理（ステップＣ１４）を行う。
【０５９９】
次いで、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖昧画面（後述）の生成は、演出表示編集処理（ステップＣ１５）で行われる。
【０６００】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ２０で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０６０１】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０６０２】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図９５には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ５１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
ホール設定モード中であると判定した場合（ステップＣ５１；Ｙ）には、ステップＣ５６の処理に移行する。
一方、ホール設定モード中でないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎ）には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ５２）。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
【０６０３】
遊技者設定モード中であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ステップＣ７０の処理に移行する。
一方、遊技者設定モード中でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）には、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ５３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出操作部５５０が２回押下されることである。
ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ５４）、ホール設定モード中フラグをセットして（ステップＣ５５）、ステップＣ５６の処理に移行する。
【０６０４】
ステップＣ５６では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ５６）を行う。
次いで、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５７）を行う。
これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。
【０６０５】
次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ５８）、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ５９）、枠突出部の外側等に設けられたロゴ等の枠装飾装置１８の表示色の設定を操作入力に基づき行うロゴカラー設定処理（ステップＣ６０）を行う。省電力設定処理（ステップＣ５９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしても良い。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。
次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ６１）。
【０６０６】
設定確定操作入力がないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ６２）。確定操作入力には、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０６０７】
工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合（ステップＣ６２；Ｎ）、すなわち、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ６４）。
一方、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合（ステップＣ６２；Ｙ）には、工場出荷時設定処理（ステップＣ６３）を行って、ステップＣ５６からＣ６０までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ６４）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度などの設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。
次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ６５）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ６６）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０６０８】
また、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）には、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ６７）。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部５５０が１回押下されることである。
遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ６７；Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合（ステップＣ６７；Ｙ）には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して（ステップＣ６８）、遊技者設定モードフラグをセットする（ステップＣ６９）。
【０６０９】
次いで、ホール音量調整処理（ステップＣ５６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ７０）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ５７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ７１）を行う。次いで、操作入力に基づき演出内容を変更する演出カスタマイズ処理（ステップＣ７２）を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定する（ステップＣ７３）。
設定確定操作入力がないと判定した場合（ステップＣ７３：Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０６１０】
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合（ステップＣ７３：Ｙ）には、ステップＣ７０やＣ７１やＣ７２の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ７４）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ７５）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量や演出内容に変更されることとなる。
【０６１１】
また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込まず、ＲＡＭ３２２に記憶することとしたが、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。
さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０６１２】
〔受信コマンドチェック処理〕
図９６には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ１０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ１０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が０でないと判定した場合（ステップＣ１０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ１０３）。
【０６１３】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ１０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ１０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ１０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０６１４】
ステップＣ１０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｎ）には、ステップＣ１０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ１０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を行う。
【０６１５】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ１０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ１１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ１１０；Ｎ）には、ステップＣ１０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ１１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０６１６】
〔受信コマンド解析処理〕
図９７には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ１１１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１２、ステップＣ１１３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１２；Ｙ、ステップＣ１１３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ１１４）。
【０６１７】
また、ステップＣ１１２、ステップＣ１１３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１２；Ｎ、ステップＣ１１３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ１１４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１８】
ステップＣ１１４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ１１４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ１１６）を行い、連続回数カウンタを＋１更新して（ステップＣ１１７）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６１９】
連続回数カウンタは、客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数をカウントするカウンタである。このカウンタの値は表示装置４１に表示される。なお、連続回数が所定値に達する毎（例えば１０の倍数）にその旨を強調する表示を行うようにしても良い。また、当該遊技機において客待ち状態とならずに最も多く特図変動表示ゲームが連続した回数である最大連続回数を記憶可能とし、当該最大連続回数を更新した場合にはその旨を強調する表示を行うようにしても良い。また、客待ち状態においては直前の連続回数や最大連続回数を表示し、遊技者が遊技機を選定する際の参考とできるようにしても良い。
【０６２０】
また、ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１８）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面、長開放演出の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１８；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６２１】
また、ステップＣ１１８で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１８；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２０）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２０；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ１２１）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６２２】
また、ステップＣ１２０で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２０；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２２）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド、ＰＢコマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２２；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ１２３）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６２３】
また、ステップＣ１２２で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２２；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２４）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２４；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ１２５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６２４】
また、ステップＣ１２４で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２４；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２６）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２６；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ１２７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ１２６で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２６；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０６２５】
〔大当り系コマンド処理〕
図９８には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ１４１）。ＭＯＤＥはファンファーレ（ファンファーレコマンド）であると判定した場合（ステップＣ１４１；Ｙ）には、ファンファーレ中の演出を設定するファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ１４２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ１４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ１４３）。
【０６２６】
ＭＯＤＥはラウンド（ラウンドコマンド）であると判定した場合（ステップＣ１４３；Ｙ）には、特定ラウンド（ここでは１Ｒ）以外のショート開放（下ショート開放又は上ショート開放）であるかを判定する（ステップＣ１４４）。特定ラウンド以外のショート開放である場合（ステップＣ１４４；Ｙ）は、ステップＣ１４８に移行してラウンド中の演出を設定する。すなわち、特定ラウンド以外のショート開放（下ショート開放又は上ショート開放）では、ラウンドコマンドの受信に伴いラウンド中の演出としてショート開放の演出を開始するようになっている。
【０６２７】
また、特定ラウンド以外のショート開放でない場合（ステップＣ１４４；Ｎ）、すなわち、上ロング開放や下Ｖ開放、下ロング開放、特定ラウンドでの下ショート開放である場合は、ラウンドコマンド情報を保存し（ステップＣ１４５）、大当り系コマンド処理を終了する。ラウンドコマンド情報を保存する処理（ステップＣ１４５）では、ラウンドコマンドそのものを保存するようにしても良いし、ラウンド数などの情報に変換した情報を保存するようにしても良い。この場合はここではラウンド中の演出の設定を行わない。また、ＭＯＤＥはラウンドでないと判定した場合（ステップＣ１４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはロング開放であるかを判定する（ステップＣ１４６）。
【０６２８】
ＭＯＤＥはロング開放（ロング開放コマンド）であると判定した場合（ステップＣ１４６；Ｙ）には、ラウンドコマンド情報を読み出し（ステップＣ１４７）、ラウンド中の演出を設定するラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ１４８）、役物位置確認処理を行って（ステップＣ１４９）、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、上ロング開放や下Ｖ開放、下ロング開放、特定ラウンドでの下ショート開放である場合は、ロング開放コマンドの受信に伴いラウンド中の演出として長開放の演出を開始するようになっている。また、ＭＯＤＥはロング開放でないと判定した場合（ステップＣ１４６；Ｎ）には、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ１５０）。
【０６２９】
ＭＯＤＥはインターバル（インターバルコマンド）であると判定した場合（ステップＣ１５０；Ｙ）には、インターバル中の演出を設定するインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ１５１）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでないと判定した場合（ステップＣ１５０；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ１５２）。
【０６３０】
ＭＯＤＥはエンディング（エンディングコマンド）であると判定した場合（ステップＣ１５２；Ｙ）には、エンディング中の演出を設定するエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ１５３）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでないと判定した場合（ステップＣ１５２；Ｎ）には、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６３１】
このように、ロング開放コマンドの受信に基づき長開放の演出を開始するようにしたことで、遊技機の開発過程において特別遊技状態の実行態様を変更する場合でも、演出制御装置３００で長開放の演出を開始するタイミングの設定を変更しなくて良くなる。また、同一機種のシリーズ機種では特別遊技状態の実行態様が異なることが多いが、各機種のそれぞれについて演出制御装置３００で長開放の演出を開始するタイミングの設定を異ならせるための措置を行わなくても良くなり、共通したプログラムをそのまま使用できるようになる。なお、いわゆる羽根物タイプの遊技機でも特別遊技状態におけるラウンドの実行態様として長開放と短開放があることが多いが、このような遊技機でも長開放の場合にのみロング開放コマンドを演出制御装置３００に送信するようにし、演出制御装置３００ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始するようにすることができる。
【０６３２】
図９９には、上段に確変大当り（１２Ｒ確変、５Ｒ確変、４Ｒ確変）の特別遊技状態の実行態様を示し、下段に通常大当り（５Ｒ通常、４Ｒ通常）のうち５Ｒ通常である場合の特別遊技状態の実行態様を示した。また、中段には両方の特別遊技状態に共通する演出の実行態様を示した。
【０６３３】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり結果を表示する停止時間が終了すると特別遊技状態が開始される（ｔ１５１）。このとき遊技制御装置１００は演出制御装置３００にファンファーレコマンドを送信する。特別遊技状態の開始に伴いファンファーレ時間（ｔ１５１〜ｔ１５２）となり、ファンファーレ時間が終了すると１ラウンド目が開始される（ｔ１５２）。このとき遊技制御装置１００は演出制御装置３００に１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信する。確変大当りの場合は１ラウンド目が下Ｖ開放となるので、初めに第１特別変動入賞装置３８が短時間開放される（ｔ１５２〜ｔ１５３）。その後、第１特別変動入賞装置３８が所定時間閉鎖され（ｔ１５３〜ｔ１５４）、続いて第１特別変動入賞装置３８の長時間の開放が行われる（ｔ１５４〜ｔ１５５）。この２回目の開放である長時間の開放の開始の際に遊技制御装置１００は演出制御装置３００にロング開放コマンドを送信する。
【０６３４】
その後、１ラウンド目が終了すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖され（ｔ１５５）、インターバル時間となる（ｔ１５５〜ｔ１５６）。このとき遊技制御装置１００は演出制御装置３００にインターバルコマンドを送信する。そして、インターバル時間が終了すると２ラウンド目が開始される。２ラウンド目は上ロング開放であり、ランドの開始時に遊技制御装置１００は演出制御装置３００に２ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。
【０６３５】
演出制御装置３００では、ファンファーレコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を開始するが（ｔ１５１）、このファンファーレ演出は１ラウンド目における２回目の開放の開始まで継続される（ｔ１５４）。そして、２回目の開放である長時間の開放の開始の際に送信されるロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始する（ｔ１５４）。長開放の演出はインターバルコマンドの受信まで継続され（ｔ１５５）、インターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を開始する（ｔ１５５）。その後、ラウンドコマンドの受信に伴いインターバル演出を終了し（ｔ１５６）、ラウンドの演出を開始するが、ここではロング開放コマンドを受信しているので長開放の演出を開始する（ｔ１５６）。
【０６３６】
通常大当りの場合もファンファーレ時間の終了までは確変大当りの場合と同様である。通常大当りの場合は１ラウンド目が下ショート開放となるので、１ラウンド目の開始に伴い第１特別変動入賞装置３８が短時間開放される（ｔ１５２〜ｔ１５３）ことで１ラウンド目が終了する。よって、第１特別変動入賞装置３８の短時間の開放が終了すると遊技制御装置１００は演出制御装置３００にインターバルコマンドを送信し（ｔ１５３）、インターバル時間となる（ｔ１５３〜ｔ１５４）。
【０６３７】
なお、通常大当りの１ラウンド目における下ショート開放が第１実行態様をなし、上述した確変大当りにおける１ラウンド目における下Ｖ開放が第１実行態様よりも特定領域（確変作動領域３８ｈ）への遊技球の流入が容易であるとともに第１実行態様よりも実行期間が長い第２実行態様をなす。
【０６３８】
そして、インターバル時間が終了すると２ラウンド目が開始される。５Ｒ通常大当りの場合では２ラウンド目は上ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置１００は演出制御装置３００に２ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。その後、２ラウンド目が終了すると第２特別変動入賞装置３９が閉鎖され（ｔ１５５）、インターバル時間となる（ｔ１５５〜ｔ１５６）。このとき遊技制御装置１００は演出制御装置３００にインターバルコマンドを送信する。そして、インターバル時間が終了すると３ラウンド目が開始される。３ラウンド目は下ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置１００は演出制御装置３００に３ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。
【０６３９】
演出制御装置３００では、ファンファーレコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を開始するが（ｔ１５１）、このファンファーレ演出は１ラウンド目の終了まで継続される（ｔ１５４）。そして、２ラウンド目の開始の際に送信されるロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始する（ｔ１５４）。長開放の演出はインターバルコマンドの受信まで継続され（ｔ１５５）、インターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を開始する（ｔ１５５）。その後、ラウンドコマンドの受信に伴いインターバル演出を終了し（ｔ１５６）、ラウンドの演出を開始するが、ここではロング開放コマンドを受信しているので長開放の演出を開始する（ｔ１５６）。
【０６４０】
すなわち、確変大当りと通常大当りとで特別変動入賞装置の動作と演出がほぼ同じとなり遊技者が見分けにくくなるので、通常大当りであることを遊技者に意識させにくくすることができ、通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。ただし、ファンファーレ演出の終了までは特別変動入賞装置の動作と演出が完全に同一であるが、長開放演出となるｔ１５４〜ｔ１５５において開放される特別変動入賞装置が異なることから確変大当りと通常大当りを見分けることも可能である。
【０６４１】
なお、４Ｒ通常の場合も２ラウンド目の開始までは他の大当りの場合と同じ挙動となる。また、図１００に示すように通常大当りにおける２ラウンド目（ｔ１５４〜ｔ１５５）を下ロング開放とし、以降の開放を上ロング開放、下ロング開放と交互に開放するようにすれば、特別遊技状態の終了まで特別変動入賞装置の動作と演出が完全に同一の挙動となり、より見分けにくくすることができる。例えば、５Ｒ通常と４Ｒ確変について、５Ｒ通常の２Ｒを下ロング開放、３Ｒを上ロング開放、４Ｒを下ロング開放、５Ｒを上ロング開放とすれば、４Ｒ確変と同じ挙動となり見分けにくくなる。すなわち、通常大当りは特定ラウンドにおける長開放がないので、ラウンド数が１つ多い確変大当りと同じ挙動とすることが可能となる。
【０６４２】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、初回のラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて初回のラウンドの実行態様として、第１実行態様と、該第１実行態様よりも特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに第１実行態様よりも実行期間が長い第２実行態様との何れかを選択し、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行態様の場合は、特別遊技状態の開始から二回目のラウンドの開始までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのファンファーレ演出を実行し、第２実行態様の場合は、ファンファーレ演出を実行した後に初回のラウンドに応じた演出を実行することとなる。したがって、ファンファーレ演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６４３】
また、図１０１に示すようにファンファーレ時間を、確変大当りの場合（ｔ１６１〜ｔ１６２）と、通常大当りの場合（ｔ１６１〜ｔ１６３）で、異ならせるようにして確変大当りと通常大当りを見分けることを可能としても良い。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１実行態様と第２実行態様の何れにおいても、所定のファンファーレ演出が実行される期間において所定の開放時間に亘り特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）を開放するように構成され、当該所定のファンファーレ演出が実行される期間における特別変動入賞装置の開放は、第１実行態様と第２実行態様の何れにおいても開放時間は同じであり、第１実行態様と第２実行態様とで、特別遊技状態の開始から開放開始までの時間が異なるようにしても良い。これにより、当該遊技機を継続して遊技している遊技者であれば特定領域への流入が困難であるか否かを判別することが可能であり、特定領域への流入が困難であるか否かを判別することに対する興趣を持たせ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６４４】
〔単発系コマンド処理〕
図１０２には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１２３）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは機種を指定するものであるかを判定する（ステップＣ１７１）。ＭＯＤＥは機種を指定するものであると判定した場合（ステップＣ１７１；Ｙ）には、機種を設定するための機種設定処理（ステップＣ１７２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは機種を指定するものでないと判定した場合（ステップＣ１７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであるかを判定する（ステップＣ１７３）。
【０６４５】
ステップＣ１７３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１７３；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ１７４）を行い、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（ステップＣ１７５）、役物位置確認処理（ステップＣ１７６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであるかを判定する（ステップＣ１７７）。
【０６４６】
ステップＣ１７７で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１７７；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理（ステップＣ１７８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであるかを判定する（ステップＣ１７９）。
【０６４７】
ステップＣ１７９で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであると判定した場合（ステップＣ１７９；Ｙ）には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する（ステップＣ１８０）。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合（ステップＣ１８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判定した場合（ステップＣ１８０；Ｙ）は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし（ステップＣ１８１）、役物位置確認処理（ステップＣ１８２）を行う。役物位置確認処理（ステップＣ１４９，Ｃ１８２）では、役物が通常位置にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を行う。さらに、客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数をカウントするカウンタである連続回数カウンタを０クリアして（ステップＣ１８３）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６４８】
これにより客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数が０にリセットされ、表示装置４１に表示される値も０となる。なお、０クリアされる直前の値を記憶しておき、後で参照できるようにしても良い。例えば、遊技者の操作に基づき、過去の連続回数の履歴を表示できるようにしても良い。また、当該遊技機において客待ち状態とならずに最も多く特図変動表示ゲームが連続した回数である最大連続回数を記憶可能とし、０クリアされる直前の値が現在記憶されている最大連続回数よりも多い場合は０クリアされる直前の値を新たな最大連続回数として記憶するようにしても良い。また、最大連続回数を更新した際にはその旨を報知するようにしても良い。最大連続回数は営業日毎の最大値としても良いし、ＲＡＭクリアされるまでの期間における最大値としても良い。また、これらの両方を記憶できるようにしても良い。また、遊技者による操作手段の操作に基づき連続回数を０クリアできるようにしても良い。
【０６４９】
一方、ステップＣ１７９で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１７９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１８４）。ステップＣ１８４で、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１８４；Ｙ）には、特図１又は特図２の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留情報設定処理（ステップＣ１８５）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１８４；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１８６）。
【０６５０】
ステップＣ１８６で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１８６；Ｙ）には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理（ステップＣ１８７）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１８６；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＰＢ系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１８８）。
【０６５１】
ステップＣ１８８で、ＭＯＤＥはＰＢ系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１８８；Ｙ）には、ＰＢコマンドに基づく操作手段の入力状態の設定やＰＢ入力モード情報コマンドに基づく表示設定を行うＰＢ情報設定処理を行い（ステップＣ１８９）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＰＢ系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１８８；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１９０）。
【０６５２】
ステップＣ１９０で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１９０；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを実行するエラー／不正設定処理（ステップＣ１９１）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１９１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであるかを判定する（ステップＣ１９２）。
【０６５３】
ステップＣ１９２で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ１９２；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであると判定した場合（ステップＣ１９２；Ｙ）には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する（ステップＣ１９３）。そして、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合（ステップＣ１９３；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図１と特図２とで分かれている。
【０６５４】
一方、ステップＣ１９３で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合（ステップＣ１９３；Ｙ）には、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ１９４）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ１９５）、単発系コマンド処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０６５５】
〔ＰＢ情報設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理におけるＰＢ情報設定処理（ステップＣ１８９）の詳細について説明する。図１０３に示すように、ＰＢ情報設定処理では、まず、正常なコマンドであるかを判定し（ステップＣ２０１）し、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２０１；Ｎ）は、ＰＢ情報設定処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２０１；Ｙ）は、受信したコマンドがＰＢオンオフ系コマンド（ＰＢオンコマンド及びＰＢオフコマンド）であるかを判定する（ステップＣ２０２）。
【０６５６】
受信したコマンドがＰＢオンオフ系コマンドである場合（ステップＣ２０２；Ｙ）は、コマンドによって指定されるセンサの状態を指定の状態に設定し（ステップＣ２０３）、演出ボタン（演出ボタン２５とタッチパネル２９）の入力情報を最新状態に書き換え（ステップＣ２０４）、ＰＢ情報設定処理を終了する。ここでは、ＰＢオンコマンドを受信した場合はＰＢコマンド受信による操作手段の入力状態情報をオン状態とし、ＰＢオフコマンドを受信した場合はＰＢコマンド受信による操作手段の入力状態情報をオフ状態とする。
【０６５７】
なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン２５と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９とがある。また、タッチパネル２９は８ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置３００ではこの９つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしているが、ＰＢオンコマンドを受信した場合には９つの操作入力の全てについて入力状態情報を操作入力がある状態（オン状態）とみなすようにしている。また、ＰＢオフコマンドを受信した場合には９つの操作入力の全てについて入力状態情報を操作入力がない状態（オフ状態）とみなすようにしている。
【０６５８】
一方、受信したコマンドがＰＢオンオフ系コマンドでない場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信したコマンドがＰＢ入力系コマンド（ＰＢ入力モード情報コマンド）であるかを判定する（ステップＣ２０５）。そして、受信したコマンドがＰＢ入力系コマンドでない場合（ステップＣ２０５；Ｎ）は、ＰＢ情報設定処理を終了する。また、受信したコマンドがＰＢ入力系コマンドである場合（ステップＣ２０５；Ｙ）は、コマンドに対応する入力モード名称の画面描画設定を行い（ステップＣ２０６）、ＰＢ情報設定処理を終了する。ここでは、オート入力モードとマニュアル入力モードの何れかが設定されているかを示す表示の設定を行う。この表示は表示装置４１に行うようにしても良いし、表示用のＬＥＤにおいて行うようにしても良い。
【０６５９】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）の詳細について説明する。図１０４に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーして（ステップＣ３１）、演出ボタン（演出ボタン２５やタッチパネル２９）のポート状態データを読み込む（ステップＣ３２）。次に、ＰＢコマンド受信による演出ボタンの入力状態情報をロードし（ステップＣ３３）、実入力状態と入力状態情報を合成して入力データを生成して（ステップＣ３４）、合成後の入力データを今回演出ボタン状態領域にセーブする（ステップＣ３５）。なお、実入力状態と入力状態情報の何れかが操作入力がある状態（オン状態）であれば、合成後の入力データを操作入力がある状態（オン状態）とするようにしている。すなわち、オン状態が優先されるようになっている。
【０６６０】
そして、前回演出ボタン状態領域の値や今回演出ボタン状態領域の値などに基づいてボタン（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする（ステップＣ３６）。ここで、操作手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９）からの入力の読み込みは、例えば１ｍ秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約３３．３ｍ秒周期の演出ボタン入力処理では、操作手段からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
【０６６１】
次いで、タッチセンサ２９ａの有効期間中であるかを判定し（ステップＣ３７）、タッチセンサ２９ａの有効期間中でない場合（ステップＣ３７；Ｎ）は、ステップＣ４２に移行する。また、タッチセンサ２９ａの有効期間中である場合（ステップＣ３７；Ｙ）は、各タッチセンサ２９ａのそれぞれについて入力の有無を判定するタッチセンサ制御処理（ステップＣ３８）を行い、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したかを判定する（ステップＣ３９）。
【０６６２】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、操作手段に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ３５にて生成された操作手段の状態変化データのことである。本実施形態の場合、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。また、演出制御装置３００は、例えば、操作手段に対する接触操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、触る操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０６６３】
ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ３９；Ｎ）は、ステップＣ４２に移行する。また、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ３９；Ｙ）は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３８）の結果、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ４０）。具体的には、演出制御装置３００は、例えば、操作手段に対する複数回の接触操作（連打（連続タッチ）操作等）や複数回の接触移動操作（こする操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ３９にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ３９にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置３００は、例えば、操作手段に対する１回の接触操作（ワンタッチ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合や、操作手段に対する１回の接触移動操作（フリック操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ３９にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０６６４】
なお、ＰＢオンコマンドに基づき操作入力がある状態（オン状態）とみなす場合には、演出ボタン２５及びタッチパネル２９における９つの操作入力の全てについて操作入力がある状態とみなすが、フリック操作や丸くなぞる操作などの接触移動操作を要求していた場合には、９つの操作入力の全てについて操作入力がある状態が所定時間継続したことで要求した操作が行われたものとみなすようにする。
【０６６５】
ステップＣ４０で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）は、ステップＣ４２に移行する。また、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）は、タッチセンサ２９ａの入力結果情報を保存し（ステップＣ４１）、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効期間中であるかを判定する（ステップＣ４２）。
【０６６６】
そして、ＰＵＳＨセンサの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ４２；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＵＳＨセンサの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ４２；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）に入力があるか、すなわち操作手段に対する押圧操作が検出されたかを判定する（ステップＣ４３）。ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定した場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＵＳＨセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ４３；Ｙ）、すなわち操作手段に対する押圧操作が検出された場合は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ４４）。
【０６６７】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、操作手段に対する複数回の押圧操作（連打（連続ＰＵＳＨ）操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ４３にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ４３にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置３００は、例えば、操作手段に対する１回の押圧操作（ワンＰＵＳＨ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ４３にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０６６８】
ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ４４；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ４４；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の入力結果情報を保存し（ステップＣ４５）、演出ボタン入力処理を終了する。以上の演出ボタン入力処理により、演出ボタン２５やタッチパネル２９の入力結果情報が保存され、この入力結果情報が実行中の演出において要求した操作に合致する場合にはこれに基づき演出内容を変化させるなどの処理が行われる。
【０６６９】
図１０５（ａ）には、ＰＢコマンドの受信による入力状態情報が常にオフ状態である場合における操作手段（演出ボタン２５及びタッチパネル２９）の操作による実入力状態と、演出制御装置３００での認識状況（合成後の入力データ）の関係を示した。ＰＢコマンドの受信による入力状態情報が常にオフ状態である場合とはマニュアル入力モードである状態や客待ち状態である。なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン２５と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９とがある。また、タッチパネル２９は８ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置３００ではこの９つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしている。図１０５（ａ）では、９つの操作入力のうちの一つの操作入力について説明するが、他の８つの操作入力についても同様の処理を行っている。
【０６７０】
操作手段での操作入力がない状態（オフ状態）では、演出制御装置３００でもオフと認識する。そして、操作入力が開始されて操作入力がある状態（オン状態）となると演出制御装置３００での認識状況がオンに変更される（ｔ１２１）。操作手段のオン状態が継続している状態では演出制御装置３００でもオンと認識した状態が継続する（ｔ１２１〜ｔ１２２）。その後、操作入力が終了して操作入力がない状態（オフ状態）となると演出制御装置３００での認識状況がオフに変更される（ｔ１２２）。操作手段のオフ状態が継続している状態では演出制御装置３００でもオフと認識した状態が継続する（ｔ１２２〜ｔ１２３）。このように、演出制御装置３００での認識状況は操作手段での操作入力の有無（実入力状態）に連動している。また、ＰＢコマンドの受信による入力状態情報と実入力状態との何れかがオンであればオンと認識されるとも言える。
【０６７１】
図１０５（ｂ）には、操作手段での操作入力による実入力状態と、ＰＢコマンドの受信による入力状態情報がオン状態となる場合が重なる場合における演出制御装置３００での認識状況（合成後の入力データ）の関係を示した。ＰＢコマンドの受信による入力状態情報がオン状態となる場合とはオート入力モードである状態である。
【０６７２】
操作手段での操作入力がない状態（オフ状態）においては、ＰＢオンコマンドを受信すると、演出制御装置３００での認識状況がオンに変更される（ｔ１３１）。そして、次にＰＢオフコマンドを受信するまでは演出制御装置３００ではオンと認識した状態が継続する（ｔ１３１〜ｔ１３２）。その後、ＰＢオフコマンドを受信すると、演出制御装置３００での認識状況がオフに変更される（ｔ１３２）。なお、操作手段での操作入力がない状態（オフ状態）においては、ＰＢオフコマンドを受信してから次にＰＢオンコマンドを受信するまでの期間は演出制御装置３００ではオフと認識した状態が継続するようになっている。
【０６７３】
ここでは、操作手段での操作入力がない状態（オフ状態）でＰＢオフコマンドを受信し（ｔ１３２）、次のＰＢオンコマンドの受信（ｔ１３４）より前に操作手段で操作入力が開始されて操作入力がある状態（オン状態）となっている（ｔ１３３）。操作手段での操作入力の開始に伴い、演出制御装置３００での認識状況がオンに変更される。操作手段のオン状態が継続している状態では、ＰＢオフコマンドを受信（ｔ１３５）しても演出制御装置３００でもオンと認識した状態が継続する（ｔ１３３〜ｔ１３７）。
【０６７４】
そして、操作入力が終了して操作入力がない状態（オフ状態）となると（ｔ１３７）、演出制御装置３００での認識状況はＰＢコマンドに応じた認識状況になる。ここでは、直前に受信したＰＢコマンドがＰＢオンコマンドであるので（ｔ１３６）、次のＰＢオフコマンドの受信まで（ｔ１３８）演出制御装置３００ではオンと認識した状態が継続するようになっている。
【０６７５】
このように、操作手段での操作入力による実入力情報と、ＰＢコマンドの入力による入力状態情報との何れによっても演出制御装置３００でオンと認識した状態（操作入力ありの状態）を発生可能とされている。これにより、オート入力モードであれば遊技者が操作手段を操作しなくても操作をしたのと同等の演出の進行が行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、操作手段の操作が煩わしいと感じる遊技者に対しても演出の変化を見せることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、操作手段で不具合が発生していても演出の変化を見せることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６７６】
また、ＰＢコマンドの入力による入力状態情報により操作入力がない状態（オフ状態）とみなす期間であっても操作手段での操作入力による実入力情報がオン状態となればこれが優先されて演出制御装置３００でオンと認識した状態（操作入力ありの状態）となる。これによりオート入力モードであっても遊技者の意思が反映されるようになっている。また、オート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替え可能であるので、遊技者の好みに応じた設定とすることができる。
【０６７７】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段の制御の下で演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能であり、操作に基づく操作信号を演出制御手段に出力する操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に対して疑似操作指令を送信可能であり、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき入力される操作信号に基づき操作手段が操作されたと認識して演出を変化させることが可能であるとともに、疑似操作指令に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であることとなる。したがって、操作手段の操作とは別の疑似操作指令により演出を変化させることも可能となり、操作手段の操作を要求する演出において従来にない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６７８】
また、演出制御手段は、疑似操作指令に基づき操作手段が操作されていない状態とみなしている場合であっても、操作信号の入力があった場合には当該操作信号の入力に応じて演出を変化させることが可能であることとなる。したがって、操作手段を操作した遊技者の意思が優先されるようになる。
【０６７９】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、遊技領域３２に遊技球の通過を検出し、通過に基づく検出信号を遊技制御手段に出力する検出手段（ＰＢ入力モード切替ゲートスイッチ９６ａ）を備え、遊技制御手段は、検出信号の入力ごとに、演出制御手段に対して疑似操作指令によって操作手段が操作されたとみなす状態を発生させることが可能な状態と、疑似操作指令によって操作手段が操作されたとみなす状態を発生させない状態と、を切り替えることとなる。したがって、疑似操作指令により操作手段が操作されたとみなす状態を発生させるか否かを遊技者が選択できるようになる。
【０６８０】
また、疑似操作指令には、操作手段の操作の開始とみなすように指示する開始指令と、操作手段の操作の終了とみなすように指示する終了指令と、があり、演出制御手段は、開始指令の受信から終了指令の受信までの期間を操作手段が操作されている状態とみなし、終了指令の受信から開始指令の受信までの期間を操作手段が操作されていない状態とみなすこととなる。したがって、操作手段を操作しているとみなす期間と操作手段を操作していないとみなす期間が交互に断続的に連続することで、複数回の操作手段の操作が行われているのと同じ状態を発生でき、複数回の操作手段の操作を要求する演出にも対応できるようになる。
【０６８１】
なお、演出制御装置３００において、操作手段が操作されたままの状態が継続する場合には連打操作とみなす機能がある場合には、オート入力モードにおいて特図変動表示ゲームの開始に伴いＰＢオンコマンドを送信し、特図変動表示ゲームの終了時にＰＢオフコマンドを送信するだけとしても良い。
【０６８２】
また、ＰＢコマンドによって演出制御装置３００でオンと認識した状態（操作入力ありの状態）を発生させるとしたが、演出制御装置３００でオンと認識した状態（操作入力ありの状態）を発生させなくとも、オート入力モードである場合に演出において操作手段の操作を要求した場合には当該要求した操作が実行されたとみなすことができれば良い。例えば、遊技制御装置１００はオート入力モードが開始された場合にＰＢオンコマンドを送信し、オート入力モードが解除された場合にＰＢオフコマンドを送信するようにし、演出制御装置３００では、ＰＢオンコマンドの受信からＰＢオフコマンドの受信までの期間は、演出において操作手段の操作を要求した場合には当該要求した操作が実行されたとみなすように処理するとしても良い。
【０６８３】
また、遊技制御装置１００でオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えオート入力モードでは疑似操作指令を送信するとしたが、遊技制御装置１００を関与させずに演出制御装置３００のみでオート入力モードとマニュアル入力モードの処理を行うようにしても良い。この場合、ＰＢゲート切替スイッチでの入力情報が演出制御装置３００に入力されるようにして演出制御装置３００でオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えるようにする。また、オート入力モードでは疑似操作指令を受信する場合と同様の処理を行い、操作がなされたものとみなすようにする。なお、操作手段の操作によりオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えられるようにしても良い。
【０６８４】
また、操作手段の操作を要求する演出において、オート入力モードであっても操作手段の操作がない場合には演出が変化しない場合を設けても良いし、マニュアル入力モードであっても操作手段の操作がなくとも操作手段を操作した場合と同様に演出が変化する場合を設けても良い。
【０６８５】
また、上述したように遊技制御装置１００からの疑似操作指令（ＰＢコマンド）により操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）が操作されたものとみなすことができるので、遊技機の開発や製造段階、メンテナンス等において操作手段が設けられた前面枠１２に遊技盤３０を取り付けなくても、遊技盤３０のみで操作手段の操作に基づく演出の変化の確認を行うことができ、開発や製造、メンテナンスの効率を高めることができる。
【０６８６】
開発や製造、メンテナンスを行う場合には、ＰＢゲート切替スイッチを操作してオート入力モードを設定すれば良い。また、遊技機の開発や製造、メンテナンスにおいて遊技機の検査を行うためのテストモード専用のソフトウェアを実装した遊技制御装置１００を用いる場合には、ＰＢゲート切替スイッチからの入力によりオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えることに替えて又はこれに加えて、特定の操作を行うことに基づきテストモードとなり、当該テストモードではオート入力モードとなるようにしても良い。また、テストモードである場合のみオート入力モードとなるようにしても良い。さらに、ＰＢゲート切替スイッチについては検査に関連する他の用途に使用できるようにしても良い。また、遊技機の検査を行うためのテストモード専用のソフトウェアを実装した遊技制御装置１００を用い、テストモードにおいてオート入力モードとなるようにすれば、ＰＢゲート切替スイッチを備えない遊技機でも疑似操作指令による検査を実行可能である。
【０６８７】
また、演出制御装置３００についてはテストモード専用のソフトウェアを実装しておき、遊技制御装置１００からテストモードの開始を指示するコマンドを受信した場合にテストモードとなるようにし、当該テストモードではオート入力モードとなるようにしても良い。その他、特定の操作があった場合や、遊技制御装置１００以外の他の装置からテストモードの開始を指示するコマンドを受信した場合にテストモードに入るようにしても良い。また、テストモードである場合のみＰＢコマンドを有効なものとし、ＰＢコマンドに基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させるようにしても良い。
【０６８８】
テストモードは遊技機の開発や製造、メンテナンス等において遊技機の各機能の検査を行うためのモードである。例えば遊技制御装置１００でテストモードが設定されることでその旨の情報が演出制御装置３００に送信され、演出制御装３００でもテストモードが設定されるようになっており、遊技制御装置１００の機能のテストのみならず演出制御装置３００の機能のテストも実行可能である。このテストモードでは操作手段の操作に基づく処理が適切に行われるかのテストも行われる。操作手段は本体枠１２に設けられているので、従来であれば遊技盤３０を本体枠１２に取り付けなければ操作手段の操作に基づく処理が適切に行われるかのテストを実行することはできなかったが、上述のように疑似操作指令が送信されるようにしたことで、遊技盤３０単体でもテストを行うことが可能となり、検査の効率を向上することができる。なお、検査用のテストモードの機能を、疑似操作指令を出力することのみとしてその他の機能は遊技を行っている場合と同じ動作を行うようにしても良い。
【０６８９】
すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能であり、操作に基づく操作信号を演出制御手段に出力する操作手段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき入力される操作信号に基づき操作手段が操作されたと認識して演出を変化させることが可能であるとともに、外部から受信する疑似操作指令に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であることとしても良い。このようにすれば、操作手段の操作とは別の疑似操作指令により演出を変化させることも可能となり、操作手段の操作に関する検査の効率を向上することができる。
【０６９０】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、検査専用のテストモードの開始を指示する情報の入力に基づき当該テストモードを開始するように構成され、当該テストモードにおいてのみ疑似操作指令の受信に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であるとしても良い。このようにすれば、検査を行う場合に疑似操作指令を有効とすることができる。
【０６９１】
次に、遊技機の裏面側におけるケーブルの接続構造について説明する。図１０６、図１０７には遊技機１０の裏面側を示した。遊技機の裏面側には各種の制御装置や機器が配されており、これらの制御装置や機器どうしはケーブルにより接続されて制御情報の送受信が可能となっている。ケーブルの接続は、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと、制御装置や機器の基板に設けられた基板側コネクタとを接続することで行われる。しかし、遊技機には複数のコネクタがあり、遊技機の製造やメンテナンスにおいて複数のコネクタに正しくケーブルを接続する作業は複雑なものとなっている。本実施形態の遊技機では、基板側コネクタやケーブルに判別情報を付すことで、接続位置や接続方向が容易にわかるようにしている。判別情報としては、色や柄、文字を付することや、凹凸や径の違いを設けるなど他方の端部に位置するコードと判別可能とするものであればなんでも良い。
【０６９２】
ここでは、遊技盤３０の裏面に配された制御基板をなす第１の制御装置６００と第２の制御装置６５０の裏面側に設けられた基板側コネクタについて説明する。もちろんここで説明する構成は、遊技機１０の遊技盤３０や前面枠１２に設けられる他の制御装置や機器にも適用可能である。さらに、球貸機などの遊技機１０の周辺機器にも適用可能である。
【０６９３】
遊技機の裏面におけるほぼ中央に配される第１の制御装置６００の裏面には、複数の基板側コネクタ６０１〜６０９が設けられている。図１０８には、第１の制御装置６００における基板側コネクタ６０１〜６０９にケーブルを接続した状態を示した。
【０６９４】
基板側コネクタ６０１は、接点となるピンが左右方向に沿って並ぶとともに上下に二列配されたコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル６１１は基板側コネクタ６０１と接続可能なケーブル側コネクタ６１１ａを備え、基板側コネクタ６０１にケーブル側コネクタ６１１ａを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ６０２も接点となるピンが左右方向に沿って並ぶとともに上下に二列配されたコネクタであり、この基板側コネクタ６０２にケーブル６１２のケーブル側コネクタ６１２ａを差し込むことで接続できるようになっている。
【０６９５】
この基板側コネクタ６０１と６０２は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ６０１と６０２にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。ここでは太い斜線と細い斜線で示しているが、例えば色である。なお、図中においては他のコネクタやケーブルについても判別情報として斜線や網掛けなどの柄で示しているが、異なる柄は異なる色であることを示している。もちろん図に示す通りの柄により判別情報が構成されているとしても良い。
【０６９６】
そして、それぞれの基板側コネクタ６０１，６０２に接続するケーブル６１１，６１２におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード６１１ｂ、６１２ｂには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ６０１，６０２は、判別情報が付されたコード６１１ｂ，６１２ｂが同一方向（ここでは右側）に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ６１１，６１２の接続方向を容易に判別できるようにしている。
【０６９７】
基板側コネクタ６０３は、接点となるピンが左右方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル６１３は基板側コネクタ６０３と接続可能なケーブル側コネクタ６１３ａを備え、基板側コネクタ６０３にケーブル側コネクタ６１３ａを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ６０４も接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタであり、この基板側コネクタ６０４にケーブル６１４のケーブル側コネクタ６１４ａを差し込むことで接続できるようになっている。
【０６９８】
この基板側コネクタ６０３と６０４は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ６０３と６０４にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ６０３，６０４に接続するケーブル６１３，６１４におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード６１３ｂ、６１４ｂには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ６０３，６０４は、判別情報が付されたコード６１３ｂ，６１４ｂが同一方向（ここでは左側）に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ６１３，６１４の接続方向を容易に判別できるようにしている。
【０６９９】
基板側コネクタ６０５は、接点となるピンが左右方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。基板側コネクタ６０３，６０４もピンが一列で並んでいるが基板側コネクタ６０５とはピン数が異なる。ここに接続されるケーブル６１５は基板側コネクタ６０５と接続可能なケーブル側コネクタ６１５ａを備え、基板側コネクタ６０５にケーブル側コネクタ６１５ａを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ６０６，６０７，６０８も接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタであり、これらの基板側コネクタ６０６，６０７，６０８にそれぞれケーブル６１６，６１７，６１８のケーブル側コネクタ６１６ａ，６１７ａ，６１８ａを差し込むことで接続できるようになっている。
【０７００】
この基板側コネクタ６０５〜６０８は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ６０５〜６０８にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ６０５〜６０８に接続するケーブル６１５〜６１８におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード６１５ｂ、６１６ｂ，６１７ｂ，６１８ｂには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ６０５〜６０８は、判別情報が付されたコード６１５ｂ、６１６ｂ，６１７ｂ，６１８ｂが同一方向（ここでは左側）に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ６１５〜６１８の接続方向を容易に判別できるようにしている。
【０７０１】
また、基板側コネクタ６０９は接点となるピンが上下方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。この基板側コネクタ６０９のピン数及びピン配置は基板側コネクタ６０３，６０４と同じである。この基板側コネクタ６０９に接続されるケーブル６６８は基板側コネクタ６０９と接続可能なケーブル側コネクタ６６８ａを備え、基板側コネクタ６０９にケーブル側コネクタ６６８ａを差し込むことで接続できるようになっている。この基板側コネクタ６０９には、ピン数及びピン配置が同一の基板側コネクタ６０３，６０４とは異なる判別情報が付されている。そして、基板側コネクタ６０９に接続するケーブル６６８におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード６６８ｂには、基板側コネクタ６０９に付された判別情報と同一の判別情報が付されている。
【０７０２】
ここで、接点となるピンが二列の基板側コネクタ６０１，６０２において判別情報が付されたコード６１１ｂ，６１２ｂが位置する方向と、接点となるピンが一列の基板側コネクタ６０３〜６０８において判別情報が付されたコード６１３ｂ〜６１８ｂが位置する方向が異なるようになっている。これにより、接続する基板側コネクタのピン配置により基板側コネクタの接続方向を把握できるようにされている。
【０７０３】
なお、基板側コネクタ６０１〜６０９に付された判別情報は、ピン数やピンの配置が同一の基板側コネクタどうしでは同一の判別情報とならないようにされているが、ピン数やピン配置が異なる基板側コネクタどうしでは同一の判別情報となるものがあっても良い。もちろん同一の判別情報とならないようにしても良い。また、ピンが３列以上並ぶ基板側コネクタがある場合も同一列数の基板側コネクタどうしでは判別情報が付されたコードが同一側に位置するように配する。また、基板側コネクタやコードにおいて判別情報を基板側コネクタやコードの全体に付したが基板側コネクタやコードの一部に付すようにしても良い。また、判別情報は、コードの整列方向における一方の端部に位置するコードと、他方の端部に位置するコードとを判別可能とするように付されていれば良く、端部に位置するコード以外のコードには判別情報が付されていてもいなくても良い。また、端部に位置するコードにおいて一方と他方を判別できるのであれば両方に判別情報が付されていても良い。
【０７０４】
遊技機１０の裏面における前面枠１２の開放端側（裏面側から見て左側）に配される第２の制御装置６５０の裏面には、複数の基板側コネクタ６５１〜６５９が設けられている。図１０９には、第２の制御装置６５０における基板側コネクタ６５１〜６５９にケーブルを接続した状態を示した。
【０７０５】
基板側コネクタ６５１は、接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル６６１は基板側コネクタ６５１と接続可能なケーブル側コネクタ６６１ａを備え、基板側コネクタ６５１にケーブル側コネクタ６６１ａを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ６５２〜６５６もピン数やピン配置が同じコネクタであり、この基板側コネクタ６５２〜６５６にそれぞれケーブル６６２〜６６６のケーブル側コネクタ６６２ａ〜６６６ａを差し込むことで接続できるようになっている。
【０７０６】
この基板側コネクタ６５１〜６５６は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ６５１〜６５６にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ６５１〜６５６に接続するケーブル６６１〜６６６におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード６６１ｂ〜６６６ｂには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ６５１〜６５６は、判別情報が付されたコード６６１ｂ〜６６６ｂが同一方向（ここでは左側）に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ６６１〜６６６の接続方向を容易に判別できるようにしている。
【０７０７】
また、判別情報が付されたコード６６１ｂ〜６６６ｂは、前面枠１２の開放端側に位置するようになっている。これにより、前面枠１２を開放してケーブル６６１〜６６６を接続する際に、作業者から見やすい側に判別情報が付されたコード６６１ｂ〜６６６ｂが向くようになり、作業の効率が向上する。
【０７０８】
基板側コネクタ６５７は、接点となるピンが上下方向に沿って一列に並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル６６７は基板側コネクタ６５７と接続可能なケーブル側コネクタ６６７ａを備え、基板側コネクタ６５７にケーブル側コネクタ６６７ａを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ６５８，６５９もピン数やピン配置が同じコネクタであり、この基板側コネクタ６５８，６５９にそれぞれケーブル６６８，６６９のケーブル側コネクタ６６８ａ，６６９ａを差し込むことで接続できるようになっている。
【０７０９】
この基板側コネクタ６５７〜６５９にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ６５７〜６５９に接続するケーブル６６７〜６６９におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード６６７ｂ〜６６９ｂには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ６５７〜６５９は、判別情報が付されたコード６６７ｂ〜６６９ｂが同一方向（ここでは下側）に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ６６７〜６６９の接続方向を容易に判別できるようにしている。
【０７１０】
また、基板側コネクタ６５８は、隣接する第１の制御装置６００に設けられた基板側コネクタ６０９とケーブル６６８を介して接続される。第１の制御装置６００と第２の制御装置は左右に隣接しており、第１の制御装置６００に設けられた基板側コネクタ６０９と第２の制御装置６５０に設けられた基板側コネクタ６５８とはピンの整列方向が同一方向（ここでは上下方向）となるようにされている。そして、基板側コネクタ６０９においては判別情報が付されたコード６６８ｂが上側に位置するように配され、この同一のコード６６８ｂは基板側コネクタ６５８においては下側に位置するように配されている。これにより、基板側コネクタ６０９と基板側コネクタ６５８を接続するケーブル６６８はねじれた状態となり、遊技機１０の裏面においてケーブルがばらけないようになるとともにノイズが相殺されるようになる。
【０７１１】
以上のように判別情報を付することで、判別情報によりケーブルの接続先や接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率を向上することができる。また、基板側コネクタとケーブル側コネクタを同色とすることでケーブルの接続先を判別できるような構成とすると、遊技機の設計変更があった場合には使用されなくなった色の基板側コネクタとケーブル側コネクタの組み合わせが多数余ってしまうこととなる。しかし、上述のように基板側コネクタのみに判別情報を付すことで、遊技機の設計変更があってもケーブル側コネクタは使い回しできるので余ることがない。
【０７１２】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、当該遊技機１０の制御を行うための制御基板（第１の制御装置６００、第２の制御装置６５０）を備え、制御基板は、ケーブル６１１〜６１８、６６１〜６６９を着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタ６０１〜６０９、６５１〜６５９を複数備え、ケーブルは、複数本のコードが並列に配され、当該複数本のコードのうち、コードの整列方向における一方の端部に位置するコード６１１ｂ〜６１８ｂ、６６１ｂ〜６６９ｂの少なくとも一部に、他方の端部に位置するコードと判別可能とする判別情報が付され、基板側コネクタは、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタが、接続されるコードの整列方向が同一となるように配されているとともに、判別情報が付されたコードが整列方向における同一側に位置するように配されていることとなる。ここで、判別情報は、色や柄、文字を付することや、凹凸や径の違いを設けるなど他方の端部に位置するコードと判別可能とするものであればなんでも良い。判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
【０７１３】
また、遊技店の島設備に固定される支持枠（外枠１１）と、支持枠に対して左右方向の一端が回動可能に軸着された本体枠１２と、を備え、制御基板（第２の制御装置６５０）は、本体枠１２の裏面における左右方向の他端である開放端側に備えられ、当該制御基板の基板側コネクタ６５１〜６５９は、接続されるコードの整列方向が左右方向となるように配されているとともに、判別情報が付されたコード６６１ｂ〜６６９ｂが整列方向における開放端に近い側に位置するように配されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
【０７１４】
また、基板側コネクタの少なくとも一部には、当該基板側コネクタに接続されるケーブルに付された判別情報と同一の判別情報が付されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続先が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
【０７１５】
また、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタは、少なくとも隣接する基板側コネクタに付された判別情報が互いに異なることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続先が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
【０７１６】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、当該遊技機１０の制御を行うための制御基板（第１の制御装置６００、第２の制御装置６５０）を備え、制御基板は、ケーブル６１１〜６１８、６６１〜６６９を着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタ６０１〜６０９、６５１〜６５９を複数備え、ケーブルは、複数本のコードが一列又は複数列で並列に配され、当該複数本のコードのうち、コードの整列方向における一方の端部に位置するコード６１１ｂ〜６１８ｂ、６６１ｂ〜６６９ｂの少なくとも一部に、他方の端部に位置するコードと判別可能とする判別情報が付され、基板側コネクタは、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタが、接続されるコードの整列方向が同一となるように配されているとともに、ケーブルにおける複数本のコードが整列する列の数ごとに、整列方向における判別情報が付されたコードが位置する側が同一となるように配されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。
【０７１７】
なお、判別情報は、すべての基板側コネクタとケーブルに付しても良いし、一部の基板側コネクタとケーブルに付しても良い。例えば遊技盤の交換など遊技店での作業の際に着脱するもののみに判別情報を付すようにしても良い。また、基板側コネクタに判別情報を付す場合、基板側コネクタを製造する際に判別情報が付されれるようにしても良いし、基板側コネクタの一部に判別情報を付すための取付部を設け、当該取付部に後から判別情報をなす部品を取り付けるようにしても良い。
【０７１８】
また、上述の実施形態では、基板側コネクタとケーブルの両方に判別情報を付したが、ケーブルのみに判別情報を付し、当該判別情報が付されたコードが図１０８や図１０９のような配列となるように構成するのみとしても良い。この場合各コードの判別情報は同一でも良い。このような構成でもケーブルの接続方向は判別可能であり、作業の効率を向上することができる。また、ケーブル側コネクタにも接続先の基板側コネクタと対応する判別情報を付しても良い。この場合、判別情報が付されたコードの向きを統一しなくても良い。
【０７１９】
また、基板側コネクタと当該基板側コネクタに接続するケーブルで同一の判別情報を付するとしたが、接続する組み合わせを判別できるものであれば同一の判別情報でなくとも対応する判別情報であれば良い。また、判別情報を付するコードを特定のピン（例えば１ピン）に接続されるコードに統一しても良いし、しなくても良い。また、判別情報を付したコードと隣接するコードをツイストしても良い。これにより、判別情報を付したコードがわかりやすくなるとともにノイズに対して強くなる。
【０７２０】
次に、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる補助演出について説明する。この補助演出は、突出部８０や演出ボタン２５の発光態様を変化させることにより行うものである。また、補助演出の対象となる遊技演出が複数実行されている場合は、予め定められた優先順位の高い遊技演出に対応した補助演出を実行するようになっている。補助演出の対象となる遊技演出には優先順位の高い順に、エラー報知、演出ボタン操作演出、段階演出、飾り特図始動記憶表示先読み演出、発射方向指示報知がある。
【０７２１】
エラー報知は、遊技機で発生しているエラーを報知する演出である。演出ボタン操作演出は、演出ボタン２５の操作可能タイミングであることを報知する演出である。段階演出は、複数段階に分かれた演出が段階ごとに順次進行可能な演出である。この段階には、対象の始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前から複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して予告を行う連続予告や、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動演出、実行中の特図変動表示ゲームにおいて当該特図変動表示ゲームの予告を段階的に行うステップアップ予告などが含まれる。
【０７２２】
また、飾り特図始動記憶表示先読み演出は、飾り特図始動記憶表示部４２において予告対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて当該始動記憶についての情報を報知する演出である。また、発射方向指示報知は、右打ちと左打ちの何れの発射方向で遊技を進行すべきかを報知する演出である。
【０７２３】
図１１０には、各遊技演出に対応する補助演出の実行態様の一例を示した。なお、図１１０では、突出部８０、演出ボタン２５及び飾り特図始動記憶表示部４２のみを模式的に示している。図１１０（ａ）に示すようにエラー報知に対応する補助演出では、突出部８０の全ての発光領域８１を赤色（図では網掛けで示す）で点灯させる。また、図１１０（ｂ）に示すように演出ボタン操作演出に対応する補助演出では、演出ボタン２５が操作可能であることを示す黄色（図では左下がりの斜線で示す）で点灯することに応じて、突出部８０の全ての発光領域８１を黄色で点灯する。この場合、演出ボタン２５は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置をなしている。
【０７２４】
また、図１１０（ｃ）に示すように段階演出に対応する補助演出では段階に応じて変化するようになっており、第１段階では突出部８０の下部の発光領域８１及び演出ボタン２５を青色（図では右下がりの斜線で示す）で点滅し、第２段階では突出部８０の下部及び中部の発光領域８１及び演出ボタン２５を黄色で点滅し、第３段階では突出部８０の全ての発光領域８１及び演出ボタン２５を赤色で点滅する。この場合、演出ボタン２５も補助演出装置として選択されている。
【０７２５】
また、図１１０（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示先読み演出に対応する補助演出では、飾り特図始動記憶表示部４２での飾り特図始動記憶表示における先読み演出において対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を、青、黄、赤の何れかの発光色で発光させるのに対応して突出部８０を発光させる。なお、先読み演出を実行していない飾り特図始動記憶表示は先読み演出実行時の発光色以外の発光色（例えば白色、図では格子模様で示す）で点灯し、始動記憶の存在を表示する。図１１０では、消化順序が三番目の始動記憶について先読み演出が行われている例を示した。
【０７２６】
飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度の低い第１段階の青色の表示が行われている場合は、突出部８０の下部の発光領域８１を青色で点灯する。また、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として第１段階よりも期待度が高い第２段階の黄色の表示が行われている場合は、突出部８０の下部及び中部の発光領域８１を黄色で点灯する。そして、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度が高い第３段階の赤色の表示が行われている場合は、突出部８０の全ての発光領域８１を赤色で点灯する。なお、複数の飾り特図始動記憶表示で先読み演出が行われている場合は、期待度の高い演出に対応した補助演出を行うようにする。
【０７２７】
また、図１１０（ｅ）に示すように発射方向指示報知に対応する補助演出では、左打ちを指示する場合には突出部８０の下部の発光領域８１、中部の発光領域８１、上部の発光領域８１の順に点灯する領域を順次変化させ、下から上へ光が流れるような表示を行う。また、右打ちを指示する場合には突出部８０の上部の発光領域８１、中部の発光領域８１、下部の発光領域８１の順に点灯する領域を順次変化させ、上から下へ光が流れるような表示を行う。
【０７２８】
演出制御装置３００では、このような補助演出の制御を行うために図１１１に示す補助演出制御処理を行い、補助演出装置をなす突出部８０や演出ボタン２５の発光態様を制御する。この補助演出制御処理では、まず、遊技演出としてエラー報知の実行中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。エラー報知の実行中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、補助演出としてエラー報知を設定し（ステップＣ３１２）、補助演出制御処理を終了する。また、エラー報知の実行中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、演出ボタン２５の操作可能タイミングであるかを判定する（ステップＣ３１３）。
【０７２９】
演出ボタンの操作可能タイミングである場合（ステップＣ３１３；Ｙ）は、補助演出として演出ボタン操作演出を設定し（ステップＣ３１４）、補助演出制御処理を終了する。また、演出ボタンの操作可能タイミングでない場合（ステップＣ３１３；Ｎ）は、段階演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ３１５）。そして、段階演出の実行中である場合（ステップＣ３１５；Ｙ）は、補助演出として段階演出の段階に応じた演出を設定し（ステップＣ３１６）、補助演出制御処理を終了する。また、段階演出の実行中でない場合（ステップＣ３１５；Ｎ）は、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ３１７）。
【０７３０】
飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、補助演出として飾り特図始動記憶表示先読み演出の段階に応じた演出を設定し（ステップＣ３１８）、補助演出制御処理を終了する。また、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、発射方向変更報知期間中であるかを判定する（ステップＣ３１９）。発射方向変更報知期間とは、遊技を進行する際の発射方向が変更されてから所定時間が経過するまでの期間である。
【０７３１】
発射方向変更報知期間である場合（ステップＣ３１９；Ｙ）は、補助演出として発射方向に応じた演出を設定し（ステップＣ３２０）、補助演出制御処理を終了する。また、発射方向変更報知期間でない場合（ステップＣ３２１；Ｎ）は、枠装飾装置の演出に応じた演出を設定し（ステップＣ３２１）、補助演出制御処理を終了する。この場合は補助演出が行われない場合である。
【０７３２】
以上の処理により、実行中の遊技演出のうち、優先順位が高い遊技演出に対応した補助演出が実行されることとなる。また、補助演出の対象となる遊技演出が実行されていない場合は他の演出に応じた演出が実行されることとなる。なお、補助演出の対象とする遊技演出の優先順位は、高確率状態であるか否かや、時短状態であるか否か、演出モードなど、現在の遊技状態に応じて定めるようにしても良い。
【０７３３】
また、突出部８０に矩形状の複数の発光領域８１を設けるとしたが、突出部８０に遊技機の機種名やメーカー名などの文字列を配置し、文字列に含まれる文字のそれぞれが発光領域８１をなすようにしても良い。また、演出ボタン２５の上面を発光させる発光装置を複数のＬＥＤを円形に配した構成とし、突出部８０で光が流れるような表示を行う場合（例えば図９９（ｅ））には、円形に配したＬＥＤを周方向に順次発光させて光が流れるような表示を行うようにしても良い。例えばこのような演出ボタン２５において発射方向指示報知に対応する補助演出を行う場合は、左打ちを指示する場合には反時計回りにＬＥＤを発光させ、右打ちを指示する場合には時計回りにＬＥＤを発光させる。また、補助演出装置を前面枠１２やガラス枠１５に設けた突出部８０や演出ボタン２５としたが、前面枠１２やガラス枠１５の他の箇所に補助演出装置を設けても良い。例えば、演出ボタン２５を起点として放射状に複数の発光領域を有する補助演出装置を設け、補助演出として演出ボタン操作演出を行う場合には、演出ボタン２５に向かって光が流れるような演出を行うようにしても良い。また、遊技盤３０に補助演出装置を設けても良い。
【０７３４】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置（表示装置４１、飾り特図始動記憶表示部４２等）と、実行中の遊技演出に対応した演出である補助演出を実行可能な補助演出装置（突出部８０、演出ボタン２５）と、遊技演出装置及び補助演出装置における演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、遊技演出装置で複数種類の遊技演出が実行されている場合には、予め定められた優先順位が高い遊技演出に対応する補助演出を補助演出装置で実行するように制御するようにしたこととなる。したがって、遊技者は補助演出装置に注目するだけで実行されている演出を把握できるようになり効果的な演出を実行可能となる。
【０７３５】
また、複数の補助演出装置（突出部８０、演出ボタン２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技演出に応じて補助演出を行う補助演出装置を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置による演出を多彩なものとすることができ、効果的な演出を実行可能となる。
【０７３６】
また、遊技演出装置（表示装置４１、飾り特図始動記憶表示部４２等）を備えた遊技盤３０を着脱可能に保持する本体枠（前面枠１２、ガラス枠１５）を備え、補助演出装置（突出部８０、演出ボタン２５）は、本体枠に設けられていることとなる。
【０７３７】
したがって、異なる遊技盤を取り付けた遊技機の間でも補助演出装置を共通して使用可能となる。また、異なる機種であっても遊技者が注目すべき補助演出装置の位置は同じであるので遊技者にわかりやすく効果的な演出を行うことができる。
【０７３８】
また、優先順位は、複数の遊技状態のそれぞれに応じて予め定められており、演出制御手段（演出制御装置３００）は、現在の遊技状態に応じた優先順位に従い補助演出装置で実行する補助演出を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置で遊技状態に応じた適切な演出を実行でき、効果的な演出を実行可能となる。
【０７３９】
なお、以上の実施形態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を備える遊技機について説明したが、一つの特別変動入賞装置のみを備える遊技機についても適用可能である。また、以下の各変形例においても同様である。
【０７４０】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ラウンドの直前及び直後に設定され、当該ラウンドで開放する特別変動入賞装置の開放を待機するための開放待機時間の長さを当該ラウンドの種類に応じて設定するようになっている。
【０７４１】
開放待機時間には、特別遊技状態における最初のラウンドの開始を待機するための時間をなす大当りファンファーレ時間や、２ラウンド目以降のラウンドの開始を待機するためのファンファーレ時間や大入賞口残存球処理時間、特別遊技状態における最後のラウンドの終了後に特別遊技状態の終了を待機する残存球処理時間及びエンディング時間がある。また、ラウンドの種類としては、図８に示した各開放態様による分類や、特定領域をなす確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドであるか否かが挙げられる。
【０７４２】
これらの開放待機時間をラウンドの種類に応じて設定するために、図５５に示した特図表示中処理におけるステップＡ７１８においては、少なくとも１ラウンド目の種類に応じて大当りファンファーレ時間を選択可能とする。また、図６２に示した大入賞口開放中処理におけるステップＡ９１１においては、最終ラウンドの種類に応じて残存球処理時間を選択可能とする。また、図６４に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ９５４においては、最終ラウンドの種類に応じてエンディング時間を選択可能とする。
【０７４３】
さらに、図６２に示した大入賞口開放中処理におけるステップＡ９１７、ステップＡ９１５においては、終了するラウンドの種類に応じて大入賞口残存球処理時間（上大入賞口残存球処理時間又は下大入賞口残存球処理時間）を選択可能とする。そして、図５９に示したファンファーレ／インターバル中処理では、次に開放する特別変動入賞装置に対応する大入賞口残存球処理時間が経過するまではステップＡ８４３以降の処理を行わないようにする。また、図６０及び図６２では、大入賞口残存球処理タイマ領域を０クリアする処理（ステップＡ８７９、Ａ８８９）を行わないようにする。
【０７４４】
このような処理を行うようにすることで、例えば特定ラウンドの直前及び／又は直後の第１特別変動入賞装置３８についての開放待機時間を、これら以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能である。特定ラウンドが１ラウンド目である場合は、図１１２（ａ）に示すように大当りファンファーレ時間が特定ラウンドの直前の開放待機時間となるためこれを考慮して大当りファンファーレ時間を設定する。この場合、特定ラウンドが１ラウンド目でない場合の大当りファンファーレ時間よりも長い時間とすることが可能である。
【０７４５】
また、特定ラウンドが１ラウンド目以外である場合は、図１１２（ｂ）に示すように当該特定ラウンドの直前に行われたラウンドの後に設定されるインターバル時間を、他のインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、このようにインターバル時間を設定するのと併せて又はこれに替えて、図１１２（ｃ）に示すように特定ラウンドより前のラウンドであって第１特別変動入賞装置３８を開放した最後のラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間（第１開放待機時間）を、他の下大入賞口残存球処理時間よりも長くするようにしても良い。すなわち、特定ラウンドの前に第１特別変動入賞装置３８内で確変作動領域３８ｈに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。
【０７４６】
また、図１１３（ａ）に示すように特定ラウンドの後に設定されるインターバル時間（第２開放待機時間）を、特定ラウンドの後以外に設定されるインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、図１１３（ｂ）に示すように特定ラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間（第２開放待機時間）を、特定ラウンドの後以外に設定される下大入賞口残存球処理時間よりも長い時間とすることが可能である。さらに、図１１３（ｃ）に示すように特定ラウンドが最終ラウンドである場合は、残存球処理時間とエンディング時間の一方又は両方を、特定ラウンドが最終ラウンドでない場合よりも長い時間とすることが可能である。すなわち、特定ラウンドの後に第１特別変動入賞装置３８内で確変作動領域３８ｈに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。
【０７４７】
なお、ラウンドの種類として特定ラウンドであるか否かについて開放待機時間の長さを設定する例について説明したが、これ以外の種類の違いに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。例えば、ラウンドが上ロング開放、上ショート開放、下Ｖ開放、下ロング開放又は下ショート開放の何れであるかに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、ラウンド数に基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、特定ラウンドにおいて確変作動領域３８ｈに遊技球が流入したか否かに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。
【０７４８】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドの終了後、当該ラウンドで開放された特別変動入賞装置の開放を待機する開放待機時間（インターバル時間又は大入賞口残存球処理時間）を設定するように構成され、開放待機時間の直前又は直後のラウンドの種類に応じて当該開放待機時間の長さを設定することが可能であることとなる。したがって、開放待機時間を変化させることができ、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。
【０７４９】
また、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）は、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を特別遊技状態の終了後に発生可能であり、特別遊技状態は複数のラウンドで構成され、当該複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入するかを判定するように構成され、特定ラウンドの直前に当該特定ラウンドで開放する特別変動入賞装置を開放したラウンドについての開放待機時間である第１開放待機時間及び／又は特定ラウンドの直後の開放待機時間である第２開放待機時間を、当該第１開放待機時間及び当該第２開放待機時間以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能であることとなる。
【０７５０】
したがって、特定ラウンドの前又は後に変化をもたらし、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。また、特定ラウンドの前の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドよりも前のラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入することを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。また、特定ラウンドの後の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入するか否かが決定されるまでの時間を確保でき、遊技の公平性を確保することができる。
【０７５１】
また、図１１４に示すように、表示装置４１を液晶表示装置で構成しても良い。この場合に、回転可能なドラム型の盤演出装置４４により行っていた演出を表示装置４１の画像として行うようにしても良い。もちろん回転可能なドラム型の盤演出装置４４を備えても良い。この液晶表示装置からなる表示装置４１の制御は演出制御装置３００で行うが、表示装置制御回路３１２に替えて、映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）や、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ、画像ＲＯＭから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）を備え、種々の演出画像を表示できるようにする。
【０７５２】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定領域をなす確変作動領域３８ｈに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドが最終ラウンドとなっている。
【０７５３】
図１１５には、本変形例の遊技機での特別遊技状態における第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９の動作を示した。本変形例の遊技機では、最終ラウンドが特定ラウンドとなっており、最終ラウンドにおける下ロング開放又は下ショート開放において特定領域をなす確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入可能となっている。
【０７５４】
図１１６には、上段に５Ｒ確変大当りの特別遊技状態の実行態様を示し、下段に６Ｒ通常大当りの特別遊技状態の実行態様を示した。また、中段には両方の特別遊技状態に共通する演出の実行態様を示した。なお、１１Ｒ確変大当りにおける１０ラウンド、１１ラウンドの挙動は上段に示した挙動と同じである。
【０７５５】
５Ｒ確変大当りの場合は、最終ラウンドの一つ手前のラウンドである４ラウンド目の開始時に遊技制御装置１００が演出制御装置３００に４ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信する（ｔ２０１）。また、この４ラウンド目は上ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置１００は演出制御装置３００にロング開放コマンドも送信する（ｔ２０１）。演出制御装置３００ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を行う（ｔ２０１〜ｔ２０２）。
【０７５６】
その後、４ラウンド目が終了すると、遊技制御装置１００は演出制御装置３００にインターバルコマンドを送信し（ｔ２０２）、インターバル時間となる（ｔ２０２〜ｔ２０３）。演出制御装置３００ではインターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を行う（ｔ２０２〜ｔ２０３）。
【０７５７】
そして、インターバル時間が終了すると５ラウンド目が開始される。このラウンドは下ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置１００は演出制御装置３００に５ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する（ｔ２０３）。また、このラウンドは特定ラウンドであり、レバーソレノイドがオン状態となるとともに確変作動領域スイッチが有効となる。演出制御装置３００ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を行う（ｔ２０３〜ｔ２０４）。
【０７５８】
その後、５ラウンド目が終了すると残存球処理時間となり、残存球処理時間が経過するとエンディング時間となる。そして、エンディング時間が経過すると特別遊技状態が終了する（ｔ２０７）。また、遊技制御装置１００は５ラウンド目が終了すると演出制御装置３００にエンディングコマンドを送信する（ｔ２０４）、演出制御装置３００では、エンディングコマンドの受信に伴いエンディング演出を行う（ｔ２０４〜ｔ２０７）。残存球処理時間は１３００ｍｓでありエンディング時間は４０００ｍｓであるので、エンディング演出の長さは５３００ｍｓである。
【０７５９】
６Ｒ通常大当りの場合も４ラウンド目と５ラウンド目は、５Ｒ確変大当りの４ラウンド目、５ラウンド目と同様である。ただし、６Ｒ通常大当りの５ラウンド目は特定ラウンドでないのでレバーソレノイドはオフのままであり、確変作動領域スイッチも無効のままである。そして、最終ラウンドの一つ手前の５ラウンド目の終了時に、遊技制御装置１００は演出制御装置３００にインターバルコマンドではなくエンディングコマンドを送信する（ｔ２０４）。演出制御装置３００では、エンディングコマンドの受信に伴いエンディング演出を行う（ｔ２０４〜ｔ２０７）。
【０７６０】
しかし、遊技制御装置１００では次のラウンドに移行する処理を行い、５ラウンド目の終了後にインターバル時間となり（ｔ２０４〜ｔ２０５）、インターバル時間が経過すると最終ラウンドである６ラウンド目を開始する。また、このラウンドは特定ラウンドであり、レバーソレノイドがオン状態となるとともに確変作動領域スイッチが有効となる。ただし、この特定ラウンドは第１特別変動入賞装置３８の開放時間が短く、特定領域をなす確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性は非常に低いものである。
【０７６１】
なお、通常大当りの６ラウンド目における下ショート開放が第３実行態様をなし、上述した確変大当りにおける５ラウンド目における下ロング開放が第３実行態様よりも特定領域（確変作動領域３８ｈ）への遊技球の流入が容易であるとともに第３実行態様よりも実行期間が長い第４実行態様をなす。
【０７６２】
この６ラウンド目の開始時に遊技制御装置１００は演出制御装置３００に６ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信するが（ｔ２０５）、演出制御装置３００では、このラウンドコマンドに基づくラウンド演出は行わず、既に開始されているエンディング演出を継続する。また、６ラウンド目が終了した際に遊技制御装置１００は演出制御装置３００にエンディングコマンドを送信せず（ｔ２０６）、特別遊技状態を終了する処理として残存球処理時間を設定し、残存球処理時間が経過するとエンディング時間を設定する。そして、エンディング時間が経過すると特別遊技状態が終了する（ｔ２０７）。
【０７６３】
ここで、５ラウンド目終了後のインターバル時間は３００ｍｓであり、６ラウンド目の継続時間（第１特別変動入賞装置３８の開放時間と同じとなる）は２００ｍｓである。そして、残存球処理時間は１３００ｍｓでありエンディング時間は３５００ｍｓであるので、エンディング演出の長さは５３００ｍｓである。つまり、エンディング演出を実行する時間は確変大当りの場合と同じであり、確変大当りの場合と同じエンディング演出を実行するようになっている。
【０７６４】
このように、通常大当りにおける特定ラウンドでエンディング演出を行うことで、特定領域をなす確変作動領域３８ｈへ遊技球が流入する可能性が非常に低い特定ラウンドを遊技者に意識させないようにすることができ、通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。また、５Ｒ確変大当りと６Ｒ通常大当りは見かけ上演出を同じとすることができて遊技者が見分けにくくなり、これによっても通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。
【０７６５】
〔大入賞口開放中処理〕
上述のような処理を行うため、図６２に示した大入賞口開放中処理に替えて図１１７に示す大入賞口開放中処理を行う。この大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）に、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間（ここでは３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、処理番号をファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」に設定して（ステップＡ９１０）、通常当り（６Ｒ通常大当り）における最終ラウンドの一つ手前のラウンドであるかを判定する（ステップＡ２２０１）。
【０７６６】
通常当り（６Ｒ通常大当り）における最終ラウンドの一つ手前のラウンドでない場合（ステップＡ２２０１；Ｎ）は、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ９０８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９０９）、ステップＡ９１５に移行する。また、通常当り（６Ｒ通常大当り）における最終ラウンドの一つ手前のラウンドである場合（ステップＡ２２０１；Ｙ）は、エンディングコマンドを準備して（ステップＡ９１２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９１３）、ステップＡ９１５に移行する。
【０７６７】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間（ここでは１３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９１１）、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ９１４）、通常当り（６Ｒ通常大当り）における最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ２２０２）。
【０７６８】
通常当り（６Ｒ通常大当り）における最終ラウンドである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、ステップＡ９１５に移行する。すなわちこの場合はすでに一つ前のラウンドの終了時にエンディングコマンドを送信しているので、ここではエンディングコマンドを送信しない。また、通常当り（６Ｒ通常大当り）における最終ラウンドでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、エンディングコマンドを準備して（ステップＡ９１２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９１３）、ステップＡ９１５に移行する。
【０７６９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
また、図５９に示したファンファーレ／インターバル中処理に替えて図１１８に示すファンファーレ／インターバル中処理を行う。このファンファーレ／インターバル中処理では、ステップＡ８４１とＡ８５９において、最終又は奇数ラウンドの開始であるかを判定するようにする。また、最終ラウンドであるかの判定（ステップＡ８５１）は行わず、レバーソレノイド動作ラウンドであるかの判定（ステップＡ８５２）では、最終ラウンドが特定ラウンドであるので、最終ラウンドである場合にレバーソレノイド動作ラウンドである（ステップＡ８５２；Ｙ）と判定する。
【０７７０】
〔大当り系コマンド処理〕
また、図９８に示した大当り系コマンド処理に替えて図１１９に示す大当り系コマンド処理を行う。この大当り系コマンド処理では、特定ラウンド以外のショート開放であるかの判定（ステップＣ１４４）に替えてエンディング演出開始済みであるかの判定を行う（ステップＣ３５１）。そして、エンディング演出開始済みである場合（ステップＣ３５１；Ｙ）は、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、６Ｒ通常大当りの最終ラウンドの開始時に送信されるラウンドコマンドを受信した場合にはラウンドコマンドに関する処理を行わない。また、エンディング演出開始済みでない場合（ステップＣ３５１；Ｎ）は、ラウンドコマンド情報を保存して（ステップＣ１４５）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０７７１】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域（確変作動領域３８ｈ）を備える特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８）と、を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、最終のラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて最終のラウンドの実行態様として、第３実行態様と、該第３実行態様よりも特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに第３実行態様よりも実行期間が長い第４実行態様との何れかを選択し、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）は、最終のラウンドが第３実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの直前のラウンドの終了から特別遊技状態の終了までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのエンディング演出を実行し、最終のラウンドが第４実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの終了後にエンディング演出を実行するようにしたこととなる。したがって、エンディング演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７７２】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、条件達成演出の実行態様が異なる。
【０７７３】
本変形例の遊技機では、所定の開始条件が成立することに基づき条件達成演出を開始可能となっている。所定の開始条件としては、先読み処理により結果が大当りとなる始動記憶があることが明らかとなった場合や、条件達成演出の開始抽選に当選した場合、特図変動表示ゲームにおいて特定の変動パターンが選択された場合などが挙げられる。ただし、定期演出と条件達成演出の条件が同一の種類であるので、条件達成演出の実行中に定期演出が実行されると意図せず条件が達成されてしまう又は条件が達成されない虞があるため、条件達成演出の実行期間と定期演出が重なる場合には不都合が生じないようにするための処理を行うようにしている。
【０７７４】
図１２０には、特別遊技状態の終了から２５ゲーム目において条件達成演出の開始条件が成立しており、１０ゲームに亘る条件達成演出が開始されるが、特別遊技状態の終了から３０ゲーム目に定期演出が予定されており、条件達成演出の期間と重なる場合の例を示した。このような場合に不都合が生じないようにするための方法として（１）〜（３）の何れかの処理を行うことが可能である。
【０７７５】
（１）の処理は、定期演出の開始までに条件達成演出を終了するものである。なお、終了するタイミングは定期演出の開始まで（条件となる演出の開始前まででも良い）であれば良い。（２）の処理は、定期演出の後に条件達成演出を開始するものである。なお、開始するタイミングは定期演出を実行する特図変動表示ゲームの終了後（条件となる演出の終了後でも良い）であれば良い。これらの場合は、条件達成演出を実行する高確率変動回数の値をそれぞれの期間となるように設定する。
【０７７６】
（３）の処理は、定期演出の有無にかかわらず条件達成演出の開始時に設定された期間（ここでは１０ゲーム）に亘り条件達成演出を実行するが、定期演出の開始まで（条件となる演出の開始前まででも良い）に条件を変更して不都合が生じないようにするものである。図１２１にはこの例における条件達成演出の実行態様の一例を示した。
【０７７７】
図１２１（ａ）に示すように特別遊技状態の終了から２５ゲーム目において条件達成演出の開始条件が成立して条件達成演出が開始される。そして、図１２１（ｂ）に示すように特別遊技状態の終了から２５ゲーム目となる特図変動表示ゲームの変動表示が開始され、図１２１（ｃ）に示すようにはずれ結果で終了している。さらに、図１２１（ｄ）に示すように特別遊技状態の終了から２６ゲーム目となる特図変動表示ゲームが開始され、図１２１（ｅ）に示すように定期演出を実行する特図変動表示ゲームに対応する始動記憶ａが発生している。
【０７７８】
この始動記憶ａの発生に伴い遊技制御装置１００では先読み処理を行い、当該始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるかや変動パターンを判定している。また、判定結果は演出制御装置３００にも送信される。ここでは先読み処理により、当該始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり定期演出としてＳＰ１リーチの変動パターンが選択されることが判明している。なお、ここでは当該定期演出を実行する始動記憶ａより先に消化される始動記憶には結果が特別結果となるものは含まれていない。
【０７７９】
この先読み結果に基づき演出制御装置３００は、遊技者に対して報知する条件をＳＰ２リーチに変更し、図１２１（ｆ）に示すように報知する。その後、図１２１（ｈ）に示すように定期演出となる始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが開始されて、図１２１（ｉ）に示すようにＳＰ１リーチとなる。その後、図１２１（ｊ）に示すようにはずれ結果が導出されるが、上述したように遊技者に報知する条件はＳＰ２リーチとされているので条件はが達成されおらず、はずれ結果となっても条件達成演出に矛盾が生じることはない。
【０７８０】
なお、先読み処理により、定期演出を実行する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果であり定期演出としてＳＰ１リーチの変動パターンが選択されることが判明した場合に、条件をＳＰ１リーチに変更する場合を設けることで、変更があった場合でも遊技者に期待感を持たせることができる。また、条件達成演出の期間中に消化される始動記憶であって定期演出を行うものではない始動記憶についても、先読み結果により結果が特別結果となる始動記憶があることが判明した場合に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンに条件を変更するようにしても良い。
【０７８１】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始よりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、定期演出制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、定期演出の実行タイミングとなる変動表示ゲームにおいて、定期演出として実行可能な複数の演出のうちから乱数に基づき一の定期演出を選択して実行するように構成され、条件達成演出制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、条件として、定期演出として実行可能な複数の演出のうちから一の定期演出を選択して設定し、定期演出制御手段による定期演出の実行が条件達成演出を実行する所定期間に含まれる場合には、当該定期演出を実行する変動表示ゲームについて事前判定手段により判定された結果及び定期演出の種類に基づいて、設定されている条件を変更可能であることとなる。したがって、条件達成演出の実行中に定期演出が実行される場合に、当該定期演出において条件が達成されないように又は条件が達成されるようにすることができ、条件達成演出と定期演出が重なる場合の不都合を防止することができる。
【０７８２】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、条件達成演出の実行態様が異なる。
【０７８３】
本変形例の遊技機では、定期演出で実行されたＳＰリーチ演出がその後に続く条件達成演出の条件となるようにされている。図１２２には本変形例の遊技機での条件達成演出の一例を示した。図１２２（ａ）〜（ｅ）に示すように定期演出としてＳＰ１リーチが実行されてはずれ結果で終了し、次の特図変動表示ゲームから図１２２（ｆ）に示すように条件達成演出が開始されている。ここでは定期演出としてＳＰ１リーチが実行されたので条件達成演出の条件としてＳＰ１リーチが設定されている。そして、条件達成演出の実行中において結果が特別結果となる特図変動表示ゲームでは、図１２２（ｈ）に示すようにリーチ状態が発生し、図１２２（ｉ）に示すようにＳＰ１リーチとなり条件を達成し、図１２２（ｊ）に示すように特別結果が導出される。
【０７８４】
〔変動パターン設定処理〕
このような制御を行うため、図５０に示した変動パターン設定処理に替えて図１２３に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、高確率変動回数が定期演出の値である場合（ステップＡ２３０１；Ｙ）に、抽選結果に対応する条件フラグをセーブする（ステップＡ２３０２）。これにより、定期演出で設定された変動パターンの情報（ここではＳＰ１〜３の何れか）が保存される。なお、演出制御装置３００では、定期演出で実行した変動パターンの情報に基づき次の特図変動表示ゲームにおいて条件達成演出の開始と条件の報知を行う。
【０７８５】
〔特図情報設定処理〕
また、図４９に示した特図情報設定処理に替えて図１２４に示す特図情報設定処理を行う。この特図情報設定処理では、高確率変動回数が条件達成演出の値であるかの判定（ステップＡ４５４）を、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかの判定（ステップＡ４５３）より前に行う。そして、高確率変動回数が条件達成演出の値である場合（ステップＡ４５４；Ｙ）には、停止図柄パターン番号及び条件フラグに応じた条件達成演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新する（ステップＡ４５８）。
【０７８６】
また、本変形例の遊技機では高確率状態で選択可能な変動グループテーブルとして、図５２に示したテーブルに替えて図１２５に示すテーブルを用いる。図１２５（ａ）〜（ｃ）は図５２（ａ）〜（ｃ）と同じである。図１２５（ｄ）は結果が大当りであり条件達成演出の実行中でない場合に使用され、結果が大当りであり条件達成演出の実行中である場合は図１２５（ｅ）〜（ｇ）が用いられる。図１２５（ｅ）〜（ｇ）は条件フラグにより選択され、定期演出がＳＰ１リーチであり条件としてＳＰ１リーチが設定されている場合は図１２５（ｅ）が用いられＳＰ１リーチのみが選択可能となる。同様に、定期演出がＳＰ２リーチであり条件としてＳＰ２リーチが設定されている場合は図１２５（ｆ）が用いられＳＰ２リーチのみが選択可能となり、定期演出がＳＰ３リーチであり条件としてＳＰ３リーチが設定されている場合は図１２５（ｇ）が用いられＳＰ３リーチのみが選択可能となる。
【０７８７】
このように、定期演出で実行された演出を条件とすることで、条件の内容を遊技者に示してから条件達成演出が開始されることとなり、遊技者にとって分かりやすい演出となる。また、定期演出として実行されたＳＰリーチがはずれとなることによる期待感の低下を防止することができる。
【０７８８】
〔第５変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
【０７８９】
本変形例の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である。ただし、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果で終了した場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【０７９０】
また、本変形例の遊技機では、特別結果には大当りと小当りがあり、小当りとなった場合にも特別遊技状態が発生する。小当りに基づく特別遊技状態では特別遊技状態と同様に第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置が開放される。ただし、大当りは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０７９１】
図１２６には、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）で終了し、当該一方の特図変動表示ゲームが特別結果以外の結果（はずれ結果）で終了させされる例を示した。なお、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるタイミングは、特別結果となった特図変動表示ゲームの終了時、すなわち、結果の表示時間の終了時である。
【０７９２】
図１２６（ａ）には、特図２変動表示ゲームの変動時間中に特図１変動表示ゲームが大当りで終了することで特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了される例を示した。まず、結果が大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始され（ｔ３０１）、その後、特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ３０２）。この特図２変動表示ゲームの結果は大当り、小当り又ははずれの何れかである。また、各特図変動表示ゲームの開始時には変動時間が設定され、変動時間の終了時には結果の表示時間が設定されるが、特図２変動表示ゲームの変動時間の終了タイミング（ｔ３０５）は、特図１変動表示ゲームの終了タイミング（ｔ３０４）よりも遅く、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームよりも先に終了するようになっている。
【０７９３】
特図１変動表示ゲームの変動時間が終了し（ｔ３０３）、結果を表示する表示時間が終了することで、特図１変動表示ゲームは大当りとなって終了する（ｔ３０４）。このとき変動時間中である特図２変動表示ゲームは、当該特図２変動表示ゲームの結果にかかわらず特図１変動表示ゲームの終了に伴い強制的にはずれ結果で停止され（ｔ３０４）、ここで特図２変動表示ゲームは終了する。なお、特図１変動表示ゲームの終了時（ｔ３０４）が、特図２変動表示ゲームの結果を表示する表示時間中であっても同様に特図２変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で終了されることとなる。また、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであっても同様である。
【０７９４】
図１２６（ｂ）には、特図１変動表示ゲームの表示時間中に特図２変動表示ゲームが小当りで終了することで特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果に変更される例を示した。まず、結果が大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始され（ｔ３１１）、その後、結果が小当りとなる特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ３１２）。
【０７９５】
その後、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して（ｔ３１３）、結果を表示する表示時間となるが、後述するように結果が大当りの場合は結果が小当りやはずれの場合よりも長い表示時間が設定される（ｔ３１３〜ｔ３１６）。この特図１変動表示ゲームの表示時間が終了する前に、特図２変動表示ゲームの変動表示が終了し（ｔ３１４）、表示時間も終了して（ｔ３１５）、特図２変動表示ゲームが先に小当りの結果で終了している。この特図２変動表示ゲームの終了に伴い、特図１変動表示ゲームは大当りの結果から強制的にはずれ結果に変更され（ｔ３１５）、改めて設定される表示時間の終了に伴いはずれ結果で特図１変動表示ゲームが終了する（ｔ３１６）。
【０７９６】
すなわち、一方の特図変動表示ゲームで結果を表示する表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了する前に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となって表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了した場合には、当該一方の特図変動表示ゲームは特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させられることとなる。なお、一方の特図変動表示ゲームで結果を表示する表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了する前に、他方の特図変動表示ゲームがはずれ結果となって表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了した場合は、当該一方の特図変動表示ゲームは何ら影響を受けず継続する。
【０７９７】
図１２６（ｃ）、（ｄ）には、結果を表示する表示時間を設定するための表示時間テーブルを示した。図１２６（ｃ）は、ＲＡＭクリアを伴う遊技機の電源投入後に未だ大当りが発生していない場合や、大当りに伴う特別遊技状態の終了から１００ゲーム未満である場合に用いられる表示時間テーブル１を示した。図１２６（ｄ）は、大当りに伴う特別遊技状態の終了から１００ゲーム以上である場合に用いられる表示時間テーブル２を示した。なお、本変形例の遊技機では、確変大当りとなった場合には次回の大当りまで高確率状態が継続するようにされている。
【０７９８】
何れの場合でも、結果が通常大当りである通常図柄Ａ〜Ｃの場合は、結果がはずれ、確変図柄、小当り図柄の場合よりも長い表示時間が設定されるようになっている。また、小当り図柄の場合は非常に短い表示時間が設定されるようになっている。よって、通常大当りの場合は他の結果の場合よりも、表示時間の終了前に他方の特図変動表示ゲームが小当りや確変大当りとなって終了する可能性が高く、当該通常大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が高い。特に小当りの場合は表示時間が極端に短く、短い変動時間が設定されるようになっており、小当り結果で先に特図変動表示ゲームが終了する可能性が高くなるようにされている。
【０７９９】
これにより、特に高確率状態中であれば通常大当りがはずれ結果に変更されることで、高確率状態が継続しなくなってしまうことを回避ができる。また、結果が通常大当りである通常図柄Ａ〜Ｃの表示時間は、表示時間テーブル２の方が表示時間テーブル１よりも長い。これにより、高確率状態であるにもかかわらず次回の大当りがなかなか発生しないいわゆるハマリ状態である場合には、通常大当りを回避できる可能性が高まり、次回も確変大当りとなる可能性が高くなるようにされている。また、図１２６（ｃ）に示す表示時間テーブル１では通常図柄Ａ〜Ｃによって表示時間が異なり、通常大当りを回避できる可能性が異なるので興趣が高まる。
【０８００】
〔タイマ割込み処理〕
以上のような処理を行うため、図１４に示したタイマ割込み処理に替えて図１２７に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出エラー発生中でない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）に、始動口スイッチ監視処理を行う（ステップＳ１１１ａ）。この始動口スイッチ監視処理は図３０に示す処理である。そして、特図ゲーム処理に替えて、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＳ１１１ｂ）及び特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＳ１１１ｃ）を行う。なお、本変形例の遊技機では、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７は常時入賞可能となっており、普通変動入賞装置３７の開閉を制御するための普図ゲーム処理は行わない。よって、普通変動入賞装置３７は不正監視の不要な入賞口である。
【０８０１】
〔特図１ゲーム処理〕
図１２８には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ１１１ｂ）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【０８０２】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。大入賞口スイッチ監視処理では、図３５に示した上大入賞口スイッチ監視処理、図３６に示した下大入賞口スイッチ監視処理、図３７に示した確変作動領域スイッチ監視処理、図３８に示した残存球処理タイマ更新処理、図６８に示したレバーソレノイド制御処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０８０３】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０８０４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０８０５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０８０６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。このファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）は図５９に示した処理である。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）は図６２に示した処理である。
【０８０７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）は図６４に示した処理である。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。この特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）は図６５に示した大当り終了処理を特図１変動表示ゲームについて行うものである。
【０８０８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０８０９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０８１０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０８１１】
〔特図２ゲーム処理〕
図１２９には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０８１２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０８１３】
大入賞口スイッチ監視処理では、図３５に示した上大入賞口スイッチ監視処理、図３６に示した下大入賞口スイッチ監視処理、図３７に示した確変作動領域スイッチ監視処理、図３８に示した残存球処理タイマ更新処理、図６８に示したレバーソレノイド制御処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０８１４】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０８１５】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０８１６】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０８１７】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。このファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）は図５９に示した処理である。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）は図６２に示した処理である。
【０８１８】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）は図６４に示した処理である。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。この特図１大当り終了処理（ステップＹ１４５）は図６５に示した大当り終了処理を特図２変動表示ゲームについて行うものである。
【０８１９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０８２０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０８２１】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０８２２】
〔特図１普段処理〕
図１３０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの終了から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０８２３】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１０）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０２）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２１０に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。
【０８２４】
その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２０５）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２０６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０７）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２０６）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０８２５】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２０９）、特図１普段処理を終了する。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０８２６】
〔特図２普段処理〕
図１３１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０８２７】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３４）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。
【０８２８】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２２７）、特図２普段処理を終了する。
【０８２９】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２８）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２２８；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２２９）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２２９；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３０）、開始済みでない場合（ステップＹ２３０；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２２８；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２２９；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３０；Ｙ）は、ステップＹ２３４に移行する。
【０８３０】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３１）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３３）、ステップＹ２３４に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０８３１】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０８３２】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０３、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０８３３】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０８３４】
〔特図１変動開始処理〕
図１３２には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０５）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１情報設定フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ２４２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０８３５】
その後、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４４）を行う。次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ２４５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＡ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ２４７）。その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ２４９）を行う。
【０８３６】
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数や、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を行う（ステップＹ２５０）。なお、本変形例の遊技機では、次回の大当りまで高確率状態が継続するように、確変大当りの場合は高確率変動回数及び時間短縮変動回数の初期値として十分大きい値（例えば１００００）が設定されている。
【０８３７】
その後、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＡ２５１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２５２）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ２５３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ２５５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定して（ステップＡ２５６）、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）を設定して（ステップＡ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。
【０８３８】
特図１変動図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０８３９】
〔特図２変動開始処理〕
図１３３には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２情報設定フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し（ステップＡ２６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ２６３）。
【０８４０】
その後、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６４）を行う。次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ２６５）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＡ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ２６７）。その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＡ２６８）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ２６９）を行う。
【０８４１】
次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数や、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を行う（ステップＹ２７０）。なお、本変形例の遊技機では、次回の大当りまで高確率状態が継続するように、確変大当りの場合は高確率変動回数及び時間短縮変動回数の初期値として十分大きい値（例えば１００００）が設定されている。
【０８４２】
その後、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＡ２７１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２７２）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ２７３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２７４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ２７５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定して（ステップＡ２７６）、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）を設定して（ステップＡ２７７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０８４３】
特図２変動図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０８４４】
〔特図１変動中処理〕
図１３４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ３０１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ３０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ３０３）。
【０８４５】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ３０４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ３０５）。本変形例の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０８４６】
その後、大当り後１００回転以上であるかを判定する（ステップＹ３０６）。なお、大当り後１００回転以上であるかは高確率変動回数や時間短縮変動回数の値により判定可能である。大当り後１００回転以上でない場合（ステップＹ３０６；Ｎ）は、表示時間テーブル１（図１２６（ｃ）参照）を設定し（ステップＹ３０７）、ステップＹ３０９に移行する。また、大当り後１００回転以上である場合（ステップＹ３０６；Ｙ）は、表示時間テーブル２（図１２６（ｄ）参照）を設定し（ステップＹ３０８）、ステップＹ３０９に移行する。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を取得して特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ３０９）。
【０８４７】
そして、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ３１０）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ３１１）。次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ３１２）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ３１３）、特図１変動中処理を終了する。
【０８４８】
〔特図２変動中処理〕
図１３５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ３２１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ３２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ３２３）。
【０８４９】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ３２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ３２５）。本変形例の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０８５０】
その後、大当り後１００回転以上であるかを判定する（ステップＹ３２６）。なお、大当り後１００回転以上であるかは高確率変動回数や時間短縮変動回数の値により判定可能である。大当り後１００回転以上でない場合（ステップＹ３２６；Ｎ）は、表示時間テーブル１（図１２６（ｃ）参照）を設定し（ステップＹ３２７）、ステップＹ３２９に移行する。また、大当り後１００回転以上である場合（ステップＹ３２６；Ｙ）は、表示時間テーブル２（図１２６（ｄ）参照）を設定し（ステップＹ３２８）、ステップＹ３２９に移行する。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を取得して特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ３２９）。
【０８５１】
そして、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ３３０）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ３３１）。次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ３３２）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ３３３）、特図２変動中処理を終了する。
【０８５２】
〔特図１表示中処理〕
図１３６、図１３７には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ４０１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ４０２）。
【０８５３】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ４０３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ４０４）。そして、ロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ４０５）、大当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）は、ステップＹ４２４に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図２強制停止処理を行う（ステップＹ４０６）。これにより特図１変動表示ゲームが先に大当りで終了した場合に特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。その後、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ４０７）。
【０８５４】
そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ４０８）、特図１ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本変形例の場合、１２，５又は４）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ４０９）。さらに、特図１ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ４１０）。
【０８５５】
次に、飾り特図１コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ４１１）、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ４１２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ４１３）。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４１５）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ４１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ４１７）。
【０８５６】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ４１８）。本変形例の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＹ４１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ４２０）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ４２１）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ４２２）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ４２３）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０８５７】
一方、ステップＹ４０５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ４２４）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ４２４；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図２強制停止処理を行う（ステップＹ４２５）。これにより特図１変動表示ゲームが先に小当りで終了した場合に特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。
【０８５８】
さらに、飾り特図１コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ４２６）、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ４２７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ４２８）。そして、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ４２９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ４３０）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ４３１）を行って、特図１表示中処理を終了する。
【０８５９】
また、ステップＹ４２４にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ４２４；Ｎ）は、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理（ステップＹ４３２）を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ４３４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ４３５）、特図１表示中処理を終了する。この場合は特図１変動表示ゲームがはずれであるので、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で終了させる処理は行わない。
【０８６０】
〔特図２表示中処理〕
図１３８、図１３９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ４４１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ４４２）。
【０８６１】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ４４３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ４４４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ４４５）、大当りでない場合（ステップＹ４４５；Ｎ）は、ステップＹ４６４に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ４４５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図１強制停止処理を行う（ステップＹ４４６）。これにより特図２変動表示ゲームが先に大当りで終了した場合に特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。その後、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ４４７）。
【０８６２】
そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ４４８）、特図２ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本変形例の場合、１２，５又は４）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ４４９）。さらに、特図２ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ４５０）。
【０８６３】
次に、飾り特図２コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ４５１）、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ４５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ４５３）。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４５４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４５５）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ４５６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ４５７）。
【０８６４】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ４５８）。本変形例の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＹ４５９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ４６０）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ４６１）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ４６２）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ４６３）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０８６５】
一方、ステップＹ４４５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ４２５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ４６４）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ４６４；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図１強制停止処理を行う（ステップＹ４６５）。これにより特図２変動表示ゲームが先に小当りで終了した場合に特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。
【０８６６】
さらに、飾り特図２コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ４６６）、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ４６７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ４６８）。そして、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ４６９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ４７０）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ４７１）を行って、特図２表示中処理を終了する。
【０８６７】
また、ステップＹ４６４にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ４６４；Ｎ）は、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理（ステップＹ４７２）を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ４７４）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ４７５）、特図２表示中処理を終了する。この場合は特図２変動表示ゲームがはずれであるので、特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で終了させる処理は行わない。
【０８６８】
〔特図２強制停止処理〕
図１４０には、上述の特図１表示中処理における特図２強制停止処理（ステップＹ４０６）を示した。この特図２強制停止処理では、まず、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ５０１）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０８６９】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ５０１；Ｎ）は、特図２強制停止処理を終了する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ５０１；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ５０２）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０８７０】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、ステップＹ５０４に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ５０３）、ステップＹ５０４に移行する。次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする（ステップＹ５０４）。ここでは結果がはずれとなるのではずれ用の表示時間がセーブされる。
【０８７１】
そして、飾り特図２のはずれ図柄コマンドを準備し（ステップＹ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５０６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ５０８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ５０８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行って（ステップＹ５０９）、特図２強制停止処理を終了する。なお、演出制御装置３００では、特図２変動表示ゲームがすでに停止して表示時間である場合に飾り特図２停止コマンドを受信した際には飾り特図２変動表示ゲームの停止に関する処理は行わないが、結果がはずれ結果でなかった場合は結果をはずれ結果に差し替えるようにする。
【０８７２】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図１４１には、上述の特図２強制停止処理における特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ５０９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ５１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ５１２）。
【０８７３】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ５１３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ５１４）。そして、はずれ結果とするための情報の設定として、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ５１５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ５１６）。
【０８７４】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ５１７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ５１８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ５１９）。そして、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ５２０）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。以上の処理により、特図１変動表示ゲームが特別結果となって結果を表示する表示時間が終了することに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられることとなる。
【０８７５】
〔特図１強制停止処理〕
図１４２には、上述の特図２表示中処理における特図１強制停止処理（ステップＹ４４６）を示した。この特図１強制停止処理では、まず、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ５２１）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０８７６】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ５２１；Ｎ）は、特図１強制停止処理を終了する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ５２１；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ５２２）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０８７７】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ５２２；Ｙ）は、ステップＹ５２４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ５２２；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ５２３）、ステップＹ５２４に移行する。次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする（ステップＹ５２４）。ここでは結果がはずれとなるのではずれ用の表示時間がセーブされる。
【０８７８】
そして、飾り特図１のはずれ図柄コマンドを準備し（ステップＹ５２５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５２６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ５２８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ５２８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行って（ステップＹ５２９）、特図１強制停止処理を終了する。なお、演出制御装置３００では、特図１変動表示ゲームがすでに停止して表示時間である場合に飾り特図１停止コマンドを受信した際には飾り特図１変動表示ゲームの停止に関する処理は行わないが、結果がはずれ結果でなかった場合は結果をはずれ結果に差し替えるようにする。
【０８７９】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図１４３には、上述の特図１強制停止処理における特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ５２９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ５３１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ５３２）。
【０８８０】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ５３３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ５３４）。そして、はずれ結果とするための情報の設定として、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ５３５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ５３６）。
【０８８１】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ５３７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ５３８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ５３９）。そして、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ５４０）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。以上の処理により、特図２変動表示ゲームが特別結果となって結果を表示する表示時間が終了することに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されられることとなる。
【０８８２】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０８８３】
なお、特図２保留（第２始動記憶）の上限数を０としても良い。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置３７への入賞があった場合にのみ当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームを開始するようにしても良い。この場合、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に第２始動記憶を発生するが、この第２始動記憶は、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０８８４】
また、第２始動記憶の上限数を０とするとともに、特図２変動表示ゲームについては小当りと大当りのみ発生可能とし、小当りの場合の変動時間を短い時間としても良い。この変動時間としては、通常大当りの表示時間未満とすることが好ましく、通常大当りの表示時間が開始されてから小当りとなる特図２変動表示ゲームが開始されても当該特図２変動表示ゲームの表示時間が通常大当りとなった特図１変動表示ゲームの表示時間よりも早く終了するようにすることがより好ましい。このようにすることで、第１特図変動表示ゲームで通常大当りが発生して表示時間となった場合に普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させて特図２変動表示ゲームを開始させ、当該通常大当りを強制的にはずれ結果に変更させることが可能となる。
【０８８５】
このようにする場合は、特別遊技状態以外は左打ちで遊技を進行するように報知を行うようにする。また、高確率状態や時短状態でない通常遊技状態において、小当りの発生を目的として右打ちを行うことを防止するため、通常遊技状態で普通変動入賞装置３７への入賞を検出した場合には警告を行うようにしても良い。また、通常遊技状態での特図２変動表示ゲームの変動時間を極端に長い変動時間（例えば１０分）として、特図２変動表示ゲームを実行しても遊技者にとって有利にはならないようにしても良い。
【０８８６】
また、第１実施形態と同様に通常遊技状態では普通変動入賞装置３７が開放されないようにし、高確率状態や時短状態でのみ開放されるようにしても良い。この場合、高確率状態や時短状態は普図変動表示ゲームの変動時間や表示時間をごく短くし、右打ちを行った場合にはほぼ確実に普図始動ゲート３４を通過するようにし、普通変動入賞装置３７にもほぼ確実に入賞するようにする。このようにすることで、特図１変動表示ゲームが通常大当りとなって変動時間が終了してからすぐに遊技者が右打ちをすれば、特図１変動表示ゲームの表示時間が終了する前に特図２変動表示ゲームで小当りを発生させることができて、特図１変動表示ゲームの通常大当りを強制的にはずれ結果に変更させることが可能なる。
【０８８７】
以上のことから、遊技領域３２に設けた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口として、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、該第１始動入賞口とは異なる位置に配設された第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７に）と、を備え、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行可能な第１変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行可能な第２変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第１始動入賞口と第２始動入賞口は、遊技球の発射勢を調整することにより、第１始動入賞口への入賞を狙う状態と、第２始動入賞口への入賞を狙う状態とを選択できるように遊技領域３２に配設され、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた高確率状態を発生可能な高確率状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特別結果には、第１特別遊技状態（大当りに基づく特別遊技状態）を発生可能な第１特別結果（確変大当り）及び第２特別結果（通常大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態（小当りに基づく特別遊技状態）を発生可能な第３特別結果（小当り）と、が含まれ、高確率状態発生手段は、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合には、当該第１特別結果に基づく第１特別遊技状態の終了後に高確率状態として所定期間に亘り変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにし、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合には、当該第２特別結果に基づく第１特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態とし、変動表示ゲームの結果が第３特別結果となった場合には、当該第３特別結果に基づく第２特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を当該第３特別結果が導出される前と同じ確率とするように構成され、第１変動表示ゲーム実行手段は、第１変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行手段によって実行制御が行われている第２変動表示ゲームが特別結果で終了した場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果で終了した場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。
【０８８８】
また、変動表示ゲームは、変動時間と、当該変動時間の後に結果を表示する表示時間とを含み、当該表示時間の終了に伴い当該変動表示ゲームが終了するように構成され、変動表示ゲームにおいて第３特別結果が導出された場合の表示時間を、他の結果が導出された場合の表示時間よりも短くしたこととなる。また、第３特別結果となる変動表示ゲームにおける変動時間と表示時間の合計時間を、第２特別結果となる変動表示ゲームにおける変動時間よりも短くしたこととなる。また、第１変動表示ゲームの結果が第３特別結果となる確率よりも、第２変動表示ゲームの結果が第３特別結果となる確率のほうが高くなるように設定したこととなる。
【０８８９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０８９０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８９１】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作手段）
２９  タッチパネル（操作手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年10月26日(2018.10.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
ところで、ケーブルの接続作業や確認作業は煩雑である。
本発明の目的は、ケーブルの接続作業や確認作業の効率を向上させることである。