(57)【要約】      （修正有）【課題】撮影時に、ライブ画像で被写体と重ねて表示する顔配置合成用画像を、合成画像において適切に配置して、合成画像の品質を向上する。【解決手段】写真撮影遊戯機は、撮影手段と、調整手段と、合成画像生成手段と、印刷手段と、を備える。撮影手段は、カメラを制御してユーザを撮影し、写真画像を生成する。撮影手段は、撮影の際に、カメラで取り込まれたユーザのリアルタイムの画像を、被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示する。調整手段は、撮影手段の撮影により生成された写真画像Ｖ３１〜Ｖ４２と、写真画像の撮影の際にライブ画像でユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示されていた顔配置合成用画像Ｈ５〜Ｈ８とを重ねて表示し、ユーザから、写真画像に写る被写体の顔と顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける。【選択図】図１９
2018182469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラを制御してユーザを撮影し、前記ユーザが被写体として写る写真画像を生成する撮影手段であって、前記撮影の際に、前記カメラで取り込まれた前記ユーザのリアルタイムの画像を、前記被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示する撮影手段と、
前記撮影手段の撮影により生成された前記写真画像と、前記写真画像の撮影の際に前記ライブ画像で前記ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示されていた前記顔配置合成用画像とを重ねて表示し、ユーザから、前記写真画像に写る被写体の顔と前記顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける、調整手段と、
前記写真画像に、前記顔配置合成用画像を合成して、前記合成画像を生成する合成画像生成手段と、
前記合成画像生成手段で生成された前記合成画像をシートに印刷する印刷手段と、
を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
前記顔配置合成用画像は、前記写真画像において認識される前記被写体の位置に基づいて配置される認識配置合成用画像、又は、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像である、請求項１に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項３】
前記写真画像に対する合成用画像の追加を含む編集を前記ユーザから受け付ける編集画面を表示する編集手段をさらに備え、
前記調整手段は、前記撮影手段による前記写真画像の生成の後であって、前記編集手段による前記編集画面の表示の前において、前記撮影手段の撮影により生成された前記写真画像と、前記顔配置合成用画像とを重ねて表示し、ユーザから、前記写真画像に写る被写体の顔と前記顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける、請求項１又は２に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項４】
前記顔配置合成用画像が、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像である場合に、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像と前記ユーザのリアルタイムの画像とが重なる部分において、前記顔はめ合成用画像の少なくとも一部が透けて前記ユーザのリアルタイムの画像が見えるように、前記顔はめ合成用画像を半透明で表示した後、前記顔はめ合成用画像を不透明にして、顔はめ合成用画像と重なる部分のユーザのリアルタイム画像が見えないように表示する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項５】
前記顔配置合成用画像が、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像である場合に、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像の全体を表示した後、前記被写体の顔を配置する領域を拡大して表示し、前記拡大された顔はめ合成用画像を、前記ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項６】
前記撮影の前に、複数の写真画像のそれぞれに合成する複数の合成用画像を含む合成用画像セットを、複数セット表示して前記ユーザに選択可能とする合成用画像セット選択手段をさらに備え、
前記複数の合成用画像セットのうち少なくとも１セットは、前記被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像を含み、
前記撮影手段は、前記合成用画像セット選択手段において、前記顔配置合成用画像を含む合成用画像セットが選択された場合であって、かつ、前記顔配置合成用画像が合成される写真画像を生成するための撮影の際に、前記カメラで取り込まれた前記ユーザのリアルタイムの画像を、前記顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項７】
合成用画像セット選択手段は、前記複数の写真画像のうち１つの写真画像に合成するための前記顔配置合成用画像として前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される画像顔はめ合成用画像と、前記複数の写真画像のうち他の写真画像に合成するための合成用画像として前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像とを含む複合合成用画像セットを選択可能とし、
前記合成用画像セット選択手段において、前記複合合成用画像セットが選択された場合、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像と合成される前記他の写真画像を生成するための撮影の次に、前記顔はめ合成用画像と合成される前記１つの写真画像を生成するための撮影を行う、請求項６に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項８】
合成用画像セット選択手段は、前記複数の写真画像のうち２つ以上の写真画像それぞれに合成するための２以上の前記顔配置合成用画像として、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される２以上の顔はめ合成用画像を含む複数顔はめ合成用画像セットを選択可能とし、
前記合成用画像セット選択手段において、前記複数顔はめ合成用画像セットが選択された場合、前記撮影手段は、前記２以上の顔はめ合成用画像それぞれと合成される２つ以上の写真画像を生成するための撮影を、連続して行う、請求項６又は７に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項９】
合成用画像セット選択手段は、前記複数の写真画像のうち１つの写真画像に合成するための前記顔配置合成用画像として前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像と、前記複数の写真画像のうち他の写真画像に合成するための合成用画像として前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像とを含む複合合成用画像セットを選択可能とし、
前記合成用画像セット選択手段において、前記複合合成用画像セットが選択された場合、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像と合成される前記他の写真画像を生成するための撮影における撮影前のカウントダウンより、前記顔はめ合成用画像と合成される前記１つの写真画像を生成するための撮影における撮影前のカウントダウンを長くする、請求項６〜８のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項１０】
カメラを制御してユーザを撮影し、前記ユーザが前記被写体として写る写真画像を生成する撮影工程と、
前記撮影工程において、前記カメラで取り込まれた前記ユーザのリアルタイムの画像を、前記被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示する工程と、
前記撮影工程における撮影により生成された前記写真画像と、前記写真画像の撮影の際に前記ライブ画像で前記ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示されていた前記顔配置合成用画像とを重ねて表示し、ユーザから、前記写真画像に写る被写体の顔と前記顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける、調整工程と、
前記写真画像に、前記顔配置合成用画像を合成して、前記合成画像を生成する合成画像生成工程と、
前記合成画像生成工程で生成された前記合成画像をシートに印刷する印刷工程と、
を有する、写真撮影遊戯機の制御方法。
【請求項１１】
カメラを制御してユーザを撮影し、前記ユーザが前記被写体として写る写真画像を生成する撮影処理と、
前記撮影処理において、前記カメラで取り込まれた前記ユーザのリアルタイムの画像を、前記被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示する処理と、
前記撮影処理における撮影により生成された前記写真画像と、前記写真画像の撮影の際に前記ライブ画像で前記ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示されていた前記顔配置合成用画像とを重ねて表示し、ユーザから、前記写真画像に写る被写体の顔と前記顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける、調整処理と、
前記写真画像に、前記顔配置合成用画像を合成して、前記合成画像を生成する合成画像生成処理と、
前記合成画像生成処理で生成された前記合成画像をシートに印刷する印刷処理と、
をコンピュータに実行させる、写真撮影遊戯機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機、写真撮影遊技機の制御方法、及び、写真撮影遊技機の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザを撮影して得られた写真画像に合成用画像及びユーザの落書きを合成して生成した合成画像を、シール紙等に印刷したり、ユーザの携帯端末に送信したりして、ユーザに合成画像を提供する写真撮影遊戯機が知られている。
【０００３】
写真撮影遊戯機には、写真画像に写る被写体の顔に対応する位置に、合成用画像を配置した合成画像を生成するものがある。さらに、被写体の顔に対応する位置に配置される顔配置合成用画像を、撮影の際に、ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示しながら、撮影を行う形態がある。
【０００４】
例えば、特開２００８−７９２７３号公報（下記特許文献１）には、撮影時のライブビュー画像において、ファッションモデルの女性の顔がくりぬかれた部分に、利用者の動画像がはめ込まれて表示される例が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−７９２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
被写体の顔に対応する位置に配置する顔配置合成用画像は、顔に対する適切な位置に精度良く配置することが求められる。適切な位置から少しずれただけで、被写体と顔配置合成用画像から生じる印象が不自然になる場合がある。この場合、合成写真は、ユーザに違和感を与える。その結果、合成画像全体の品質が著しく低下する。
【０００７】
そこで、本発明は、撮影時に、ライブ画像で被写体と重ねて表示する顔配置合成用画像を、合成画像において適切に配置し、合成画像の品質を向上することができる、写真撮影遊戯機、写真撮影遊技機の制御方法、及び、写真撮影遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
発明者らは、撮影時のライブ画像で顔配置合成用画像を被写体と重ねて表示することで、ユーザに撮影を楽しんでもらえるとともに、顔配置合成用画像と写真画像が合成された合成写真において、違和感がないように、顔配置合成用画像を配置するための技術を検討した。
【０００９】
まず、撮影におけるライブ画像に加えて、画像と音声を用いたガイダンス機能を追加し、カメラに写るユーザの顔の位置と、顔配置合成用画像の位置が適切になるよう誘導する技術を検討した。これにより、ある程度の効果は見られるものの、限られた撮影時間において、微妙な位置の調整は難しいことがわかった。また、撮影に不慣れなユーザにとっては、ライブ画像を見ながら、自分の顔を目標位置に移動させることが難しいことがわかった。
【００１０】
また、ライブ画像において、被写体の顔を認識し、認識された顔の位置に基づいて、顔配置合成用画像を自動的に配置する技術を検討した。この技術を用いると、画像における被写体の顔を誤認識した場合に、顔配置合成用画像が配置される位置が不適切になる。この場合、ユーザに、大きな違和感を生じさせる。その結果、ユーザの満足度を著しく低下させることがわかった。
【００１１】
検討を重ねた結果、発明者らは、撮影の後に、ユーザの操作によって写真画像に写る被写体の顔と顔配置合成用画像との位置関係を調整する手段を敢えて設ける構成に想到した。具体的には、撮影の際にライブ画像でユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示されていた顔配置合成用画像と、その撮影で得られた写真画像とを重ねて表示し、ユーザから、写真画像に写る被写体の顔と顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける調整手段を設ける構成に想到した。
【００１２】
この構成により、ユーザは、写真画像に写る被写体の顔と顔配置合成用画像との位置関係を、違和感がなくなるように、修正することができる。その結果、撮影時のライブ画像で、顔配置合成用画像を被写体と重ねて表示することで、ユーザに撮影を楽しんでもらえるとともに、顔配置合成用画像と写真画像が合成された合成写真において、違和感がないように、顔配置合成用画像を配置することができる。
【００１３】
本発明の実施形態における写真撮影遊戯機は、撮影手段と、調整手段と、合成画像生成手段と、印刷手段と、を備える。前記撮影手段は、カメラを制御して前記ユーザを撮影し、前記ユーザが前記被写体として写る写真画像を生成する。前記撮影手段は、前記撮影の際に、前記カメラで取り込まれた前記ユーザのリアルタイムの画像を、前記被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示する。前記調整手段は、前記撮影手段の撮影により生成された前記写真画像と、前記写真画像の撮影の際に前記ライブ画像で前記ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示されていた前記顔配置合成用画像とを重ねて表示し、ユーザから、前記写真画像に写る被写体の顔と前記顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける。前記合成画像生成手段は、前記写真画像に、前記顔配置合成用画像を合成して、前記合成画像を生成する。前記印刷手段は、前記合成画像生成手段で生成された前記合成画像をシートに印刷する。
【００１４】
上記構成によれば、撮影手段により、写真画像を生成するための撮影の際に、カメラで取り込まれたユーザのリアルタイムの画像が、顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示される。これにより、撮影時の演出の幅が広がり、ユーザにとって撮影の楽しみ方のバリエーションが増える。さらに、調整手段により、撮影により生成された写真画像と、写真画像の撮影の際にライブ画像にユーザのリアルタイム画像と重ねて表示されていた顔配置合成用画像との相対位置関係を、ユーザが操作して調整できるようになる。そのため、撮影時に、ユーザが、写真画像に写る被写体の顔の位置を、顔配置合成用画像に対して適切な位置に配置できない場合であっても、撮影後に、ユーザが自らの操作で適切な位置に調整することができる。すなわち、ユーザは、写真画像が生成された後に、写真画像に写る被写体の顔と顔配置合成用画像との位置関係を、自らの操作により修正することができる。これにより、ユーザは、被写体の顔と顔配置合成用画像のずれによる違和感がなくすことができる。その結果、ライブ画像で顔配置合成用画像と被写体とを重ねて表示して撮影するとともに、撮影した得られた写真画像の被写体と顔配置合成用画像を合成画像において適切に配置できる。その結果、合成画像の品質が向上する。
【００１５】
前記顔配置合成用画像は、例えば、前記写真画像において認識される前記被写体の位置に基づいて配置される認識配置合成用画像、又は、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像であってもよい。なお、顔配置合成用画像は、上記の認識配置合成用画像及び顔はめ合成用画像に限定されない。その他、被写体と組み合わせにより一体的なデザインを形成する合成用画像を、顔配置合成用画像とすることができる。顔配置合成用画像は、被写体の顔との相対位置関係によって合成画像のデザイン性に貢献するものである。
【００１６】
上記写真撮影遊戯機は、前記写真画像に対する合成用画像の追加を含む編集を前記ユーザから受け付ける編集画面を表示する編集手段をさらに備えてもよい。この場合、前記調整手段は、前記撮影手段による前記写真画像の生成の後であって、前記編集手段による前記編集画面の表示の前において、前記撮影手段の撮影により生成された前記写真画像と、前記顔配置合成用画像とを重ねて表示し、ユーザから、前記写真画像に写る被写体の顔と前記顔配置合成用画像との相対位置、相対角度及び相対サイズの少なくともいずれかを変更する操作を受け付ける構成とすることができる。この構成によれば、ユーザは、撮影後であって編集作業の前に、編集作業とは別に、顔配置合成用画像と被写体との配置関係を調整できる。これにより、ユーザは、写真画像と顔配置合成用画像の配置関係の調整を、他の合成用画像を追加、削除又は更新する作業とは別の画面で行うため、調整作業に専念できる。また、ユーザは、編集作業において、写真画像と顔配置合成用画像の配置関係が調整された後の画像に対して、他の合成用画像を追加、削除又は更新する。そのため、ユーザは、編集作業にも専念できる。
【００１７】
前記顔配置合成用画像が、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像である場合に、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像と前記ユーザのリアルタイムの画像とが重なる部分において、前記顔はめ合成用画像が透けて前記ユーザのリアルタイムの画像が見えるように、前記顔はめ合成用画像を半透明で表示した後、前記顔はめ合成用画像を不透明にして、顔はめ合成用画像と重なる部分のユーザのリアルタイム画像が見えないように表示してもよい。これにより、ユーザは、自分の顔が、顔はめ合成用画像に対して適切な位置で写るように調整しやすくなる。具体的には、顔はめ合成用画像が半透明の時に、ユーザは、カメラに写る自分の顔の位置と顔はめ画像中の顔をはめる領域との位置関係を把握しやすくなるため、顔を適切な位置に移動しやすくなる。その後、顔はめ合成画像が不透明になると、ユーザは、自分の顔のうち顔はめ合成用画像によって隠れる部分がどこかを把握しやすくなる。そのため、自分の顔の見え方を調整しやすくなる。
【００１８】
前記顔配置合成用画像が、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像である場合に、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像の全体を表示した後、前記被写体の顔を配置する領域を拡大して表示し、前記拡大された顔はめ合成用画像を、前記ユーザのリアルタイムの画像に重ねて表示してもよい。これにより、ユーザは、まず、顔はめ合成用画像の全体を確認した上で、その後に拡大された顔はめ合成用画像に対して、自分の顔を適切な位置で写るように調整しやすくなる。
【００１９】
上記写真撮影遊戯機は、前記撮影の前に、複数の写真画像のそれぞれに合成する複数の合成用画像を含む合成用画像セットを、複数セット表示して前記ユーザに選択可能とする合成用画像セット選択手段をさらに備えてもよい。前記複数の合成用画像セットのうち少なくとも１セットは、前記被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像を含んでもよい。この場合、前記撮影手段は、前記合成用画像セット選択手段において、前記顔配置合成用画像を含む合成用画像セットが選択された場合であって、かつ、前記顔配置合成用画像が合成される写真画像を生成するための撮影の際に、前記カメラで取り込まれた前記ユーザのリアルタイムの画像を、前記顔配置合成用画像と重ねてライブ画像としてモニタに表示することができる。
【００２０】
顔配置合成用画像を含む合成用画像セットを選択可能とすることで、写真撮影遊戯機のプレイにおける演出の幅が広くなる。一例として、合成用画像セットに含まれる複数の写真画像それぞれに合成される複数の合成用画像を、共通のコンセプトを持ったデザインとし、且つ、複数の合成用画像の少なくとも１つを顔配置合成用画像とすることができる。これにより、１つのコンセプトに従って合成画像の被写体を装飾することで、例えば、ユーザが、自分が変身したように感じられるような複数の合成画像を提供できる。
【００２１】
合成用画像セット選択手段は、前記複数の写真画像のうち１つの写真画像に合成するための前記顔配置合成用画像として前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像と、前記複数の写真画像のうち他の写真画像に合成するための合成用画像として前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像とを含む複合合成用画像セットを選択可能としてもよい。前記合成用画像セット選択手段において、前記複合合成用画像セットが選択された場合、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像と合成される前記他の写真画像を生成するための撮影の次に、前記顔はめ合成用画像と合成される前記１つの写真画像を生成するための撮影を行うことができる。
【００２２】
なお、この場合、顔はめ合成用画像と合成される１つの写真画像を生成するための撮影のアングルと、顔はめ合成用画像以外の合成用画像（すなわち、顔はめ合成用画像を含まない合成用画像）と合成される他の写真画像を生成するための撮影のアングルは、同じであることが好ましい。
【００２３】
また、撮影処理を開始してから１番初めの撮影（複数の写真画像のうち１枚目の写真画像を生成するための撮影）は、顔はめ合成用画像を含まない合成用画像と合成される写真画像の撮影とすることが好ましい。
【００２４】
合成用画像セット選択手段は、前記複数の写真画像のうち２つ以上の写真画像それぞれに合成するための２以上の前記顔配置合成用画像として、前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される２以上の顔はめ合成用画像を含む複数顔はめ合成用画像セットを選択可能としてもよい。この場合、前記合成用画像セット選択手段において、前記複数顔はめ合成用画像セットが選択された場合、前記撮影手段は、前記２以上の顔はめ合成用画像それぞれと合成される２つ以上の写真画像を生成するための撮影を、連続して行うことができる。これにより、ユーザは、顔はめ合成用画像が関わる撮影を連続して行うことになる。そのため、ユーザは、顔はめ合成用画像が関わる撮影に対処しやすくなる。
【００２５】
合成用画像セット選択手段は、前記複数の写真画像のうち１つの写真画像に合成するための前記顔配置合成用画像として前記被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される顔はめ合成用画像と、前記複数の写真画像のうち他の写真画像に合成するための合成用画像として前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像とを含む複合合成用画像セットを選択可能としてもよい。前記合成用画像セット選択手段において、前記複合合成用画像セットが選択された場合、前記撮影手段は、前記顔はめ合成用画像以外の合成用画像と合成される前記他の写真画像を生成するための撮影における撮影前のカウントダウンより、前記顔はめ合成用画像と合成される前記１つの写真画像を生成するための撮影における撮影前のカウントダウンを長くすることができる。
【００２６】
これにより、顔はめ合成画像が関わる撮影においては、ユーザが、顔を適切な位置に配置するための時間を多めに確保することができる。その結果、写真画像に顔はめ合成画像を合成して生成される合成画像の品質が向上する。
【００２７】
上記写真撮影遊戯機を制御する方法、及び、上記の写真撮影遊戯機を制御するプログラムも、本発明の実施形態に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】図１は、実施形態における写真撮影遊戯機のネットワーク構成を示す図である。
【図２】図２は、図１に示す写真撮影遊戯機の外観を表す斜視図である。
【図３】図３は、図２に示す正面筐体の斜視図である。
【図４Ａ】図４Ａは、図２に示す背面筐体を右斜め下から見た斜視図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、図４Ａに示す背面筐体を左斜め下から見た斜視図である。
【図５】図５は、実施形態における編集ブースの編集ユニットの斜視図である。
【図６】図６は、図１に示す写真撮影遊戯機の構成例を示す機能ブロック図である。
【図７】図７は、図１に示す写真撮影遊戯機の全体動作例を示すフロー図である。
【図８】図８は、図７に示す事前接客処理の動作フロー例を示す図である。
【図９】図９は、合成用画像セット選択画面の例を示す図である。
【図１０】図１０は、撮影処理の動作フロー例を示す図である。
【図１１】図１１は、通常のアップ撮影処理と、その後に続く顔はめアップ撮影処理において表示される画面の例を示す図である。
【図１２】図１２は、顔はめアップ撮影における画面遷移の例を示す図である。
【図１３】図１３は、撮影時のライブ画像の画面表示の例を示す図である。
【図１４】図１４は、上から全身撮影処理における画面遷移例を示す図である。
【図１５】図１５は、正面全身撮影処理における画面遷移例を示す図である。
【図１６Ａ】図１６Ａは、本実施形態におけるカメラで取り込んだ画像とトリミング枠を示す図である。
【図１６Ｂ】図１６Ｂは、比較例におけるカメラで取り込んだ画像とトリミング枠を示す図である。
【図１７】図１７は、画像編集処理の動作例を示すフロー図である。
【図１８】図１８は、ユーザから目の大きさの選択を受け付ける画面の例を示す図である。
【図１９】図１９は、写真画像と顔配置合成用画像との位置関係を調整する操作を受け付ける画面の例を示す図である。
【図２０】図２０は、図１９に示す画面に表示される写真画像を説明するための図である。
【図２１】図２１は、図１９に示す画面において、写真画像と顔はめ合成画像の相対位置関係が、ユーザによって調整された場合の例を示す図である。
【図２２】図２２は、編集画面の一例を示す図である。
【図２３】図２３は、調整画面の例を示す図である。
【図２４】図２４は、２人プレイ用のレイアウト選択画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ説明する。図中同一及び相当する構成については、同一の符号を付して同じ説明を繰り返さない。
【００３０】
＜＜１．ネットワーク構成＞＞
図１は、本実施形態における写真撮影遊戯機のネットワーク構成を示すブロック図である。図１に示すように、写真撮影遊戯機１は、インターネット等のネットワークを介して、外部のサーバＳＶと通信可能に構成され、サーバＳＶは、インターネット等のネットワークを介して携帯端末ＣＬと通信可能に構成されている。
【００３１】
携帯端末ＣＬは、写真撮影遊戯機１のユーザによって保有される、例えば、フィーチャーフォンやスマートフォンを含む携帯電話機や、タブレット端末等を含む。
【００３２】
本実施形態では、写真撮影遊戯機１でユーザがプレイすることにより写真撮影遊戯機１で作成されたコンテンツを写真撮影遊戯機１からサーバＳＶに送信し、サーバＳＶを介して、そのユーザの携帯端末ＣＬにコンテンツを提供する。サーバＳＶを介してユーザに提供されるコンテンツは、プレイによって得られた１又は複数の写真画像又は合成画像のデータや、写真画像又は合成画像のデータを用いて作成された動画コンテンツ等である。
【００３３】
＜＜２．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜２．１．全体構成＞
図２は、本実施形態に係る写真撮影遊戯機の外観を表す斜視図である。写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、編集ブース４と、を備えている。
【００３４】
＜２．２．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示すように、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂによって区画された空間である。撮影ブース２内では、被写体であるユーザの写真撮影が行われる。なお、説明の便宜上、正面筐体２０Ａ側を前、背面筐体２０Ｂ側を後ろといい、正面筐体２０Ａに向かって右を単に右、正面筐体２０Ａに向かって左を単に左という。図２に示すように、正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとは前後方向に間を空けて配置されており、ユーザは、正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとの間を通って撮影ブース２に出入りする。正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂが、撮影のための空間を確定する。
【００３５】
図３は、正面筐体２０Ａを表す斜視図である。図３に示すように、正面筐体２０Ａの内側には、撮影ユニット２０が設けられている。撮影ユニット２０は、カメラ２１と、正面ディスプレイ２２と、照明装置２３（２３ａ、２３ｂ）と、後述するスピーカ４５０（図６参照）と、を備えている。
【００３６】
カメラ２１は、正面筐体２０Ａの内側前面の幅方向（Ｘ軸方向）中央付近に配置されている。カメラ２１は、撮影ブース２内のユーザ（被写体）を撮影し、所定のタイミングで静止画像として記録する。
【００３７】
正面ディスプレイ２２は、カメラ２１の下方に配置されている。正面ディスプレイ２２は、カメラ２１によって撮影されたユーザの映像を左右反転させ、リアルタイムにライブ表示する。また、正面ディスプレイ２２上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、ユーザによる入力操作が受け付けられる。ユーザによる入力操作は、ユーザが正面ディスプレイ２２にタッチペン（図示略）又は指で直接タッチすることによって受け付けられる。
【００３８】
図３に示すように、上方照明装置の一例である照明装置２３ａは、カメラ２１の上方に配置され、内部にストロボ光源（図示略）を備えるとともに、ストロボ光源（図示略）を覆うドーム形状のカバーを備える。
【００３９】
また、図３に示すように、下方照明装置の一例である照明装置２３ｂは、カメラ２１の下方であって、正面ディスプレイ２２の下方に配置されている。照明装置２３ｂは、内部にストロボ光源（図示略）を備え、ストロボ光源を覆う矩形形状のカバーを備える。
【００４０】
照明装置２３ａ、２３ｂにおける各ストロボ光源（図示略）は、カメラ２１がユーザのライブ映像を静止画として記録する瞬間に発光し、発光面を介して撮影ブース２内のユーザに光を照射する。照明装置２３ａは、主に、被写体の顔を照らすために用いられ、照明装置２３ｂは、主に、被写体の顔より下側の部分を照らすために用いられる。このように、カメラ２１を挟んで上下に照明装置２３ａと照明装置２３ｂが設けられることで、それぞれの照明光が被写体の目に映るアイキャッチ効果が得られる。また、照明装置２３ｂは、照明装置２３ａの照射による被写体に生じる影を除去するとともに、影が出来やすい被写体の足元を照らし、クロマキー処理の精度を向上させるために用いられる。
【００４１】
図３に示す例では、正面筐体２０Ａが、撮影装置と受付装置を兼ねている。正面筐体２０Ａには、コイン投入口３２が設けられる。コイン投入口３２には、ユーザによってコインが投入される。図３に示す例では、正面ディスプレイ２２の下の照明装置２３ｂの左に隣接する面に、コイン投入口が設けられる。コイン投入口の位置は、特に限定されない。
【００４２】
撮影ユニット２０の正面ディスプレイ２２が、受付装置のディスプレイを兼ねる。正面ディスプレイ２２は、例えば、ユーザがプレイに関する各種設定を入力するための画面等を表示する。正面ディスプレイ２２のタッチパネルを介して、ユーザによる入力操作が受け付けられる。撮影ユニット２０のスピーカは、受付装置のスピーカを兼ねる。
【００４３】
このように、正面筐体２０Ａの正面ディスプレイ２２が受付装置を兼ねることで、ユーザは、撮影ブースの中で、コイン投入及び各種設定の操作をすることができる。これにより、ユーザは、通行人の目を気にすることなく、落ち着いてプレイを開始することができる。
【００４４】
図４Ａは、背面筐体２０Ｂを右斜め下から見た斜視図であり、図４Ｂは、図４Ａに示す背面筐体２０Ｂを左斜め下から見た斜視図である。
【００４５】
図４Ａ及び図４Ｂに示すように、背面筐体２０Ｂは、撮影スペースの背面を画定する背面部２４Ｂと、撮影スペースの右側面の一部を画定する右側面部２４Ｒと、撮影スペースの左側面の一部を画定する左側面部２４Ｌを有する。右側面部２４Ｒと左側面部２４Ｌは、左右方向において互いに対向するよう配置される。右側面部２４Ｒは、背面部２４Ｂの右に接続される。左側面部２４Ｌは、背面部２４Ｂの左に接続される。
【００４６】
背面部２４Ｂの内側の面すなわちカメラ２１に対向する面には、上下方向全体にわたってクロマキーシートが設けられる。右側面部２４Ｒの内面には、上下方向全体にわたってクロマキーシートが設けられる。左側面部２４Ｌの内面には、上下方向全体にわたってクロマキーシートが設けられる。背面部２４Ｂ、右側面部２４Ｒ及び左側面部２４Ｌの内面におけるクロマキーシートは、同じ色である。また、図４Ａ及び図４Ｂに示す例では、背面部２４Ｂ、右側面部２４Ｒ及び左側面部２４Ｌの内面におけるクロマキーシートの上下方向の長さは略同じである。なお、クロマキーシートは、パネルであってもよいし、カーテンであってもよい。
【００４７】
この構成により、右側面部２４Ｒ及び左側面部２４Ｌの内面において、ユーザの上半身の高さの位置にも、クロマキーシートが配置される。そのため、カメラ２１の撮影画像におけるクロマキーシートが写る範囲を左右方向に広げることができる。
【００４８】
背面筐体２０Ｂの床面には、クロマキー合成用の床マットや床板等の床部材（図示略）が設けられる。床部材の色は、背面部２４Ｂ、右側面部２４Ｒ及び左側面部２４Ｌの内面におけるクロマキーシートの色と同じであり、例えば黄緑色等とされる。
【００４９】
また、図４Ａ及び図４Ｂに示すように、撮影ブース２の内側において、背面筐体２０Ｂの天井、背面、及び左右側面には、それぞれ、ストロボ光源を備える照明装置２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃＬ、２５ｃＲ）が設けられている。各ストロボ光源（図示略）は、カメラ２１がユーザのライブ映像を静止画として記録する瞬間に発光し、発光面を介して撮影ブース２内のユーザに光を照射する。
【００５０】
＜２．３．編集ブースの構成＞
編集ブース４は、図２に示すように、正面筐体２０Ａの前方に設けられている。図５は、編集ブース４の斜視図である。図５に示すように、編集ブース４は、編集ユニット４０を備えている。編集ユニット４０は、２つの画像編集装置４１と、各画像編集装置４１を支持する編集筐体４３とを備えている。
【００５１】
２つの画像編集装置４１は、左右対称となるよう背中合わせに配置されている。図５では、２つの画像編集装置４１のうち、左側に配置された画像編集装置４１のみが示されている。各画像編集装置４１は、編集用ディスプレイ４１１と、２本のタッチペン４１２と、後述するスピーカ４１３（図６参照）と、非接触通信装置９７（図６参照）を備えている。
【００５２】
編集用ディスプレイ４１１には、ユーザに画像編集を行わせるために、撮影ブース２での撮影によって生成された写真画像が表示される。編集用ディスプレイ４１１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、写真画像に対するユーザによる編集操作が受け付けられる。
【００５３】
２本のタッチペン４１２は、編集用ディスプレイ４１１の両側に配置されている。ユーザによる編集操作は、ユーザが各タッチペン４１２で編集用ディスプレイ４１１にタッチすることによって受け付けられる。ただし、ユーザによる編集操作は、ユーザが編集用ディスプレイ４１１に指で直接タッチすることによって受け付けられてもよい。
【００５４】
スピーカ４１３（図６参照）は、プレイ案内の音声やＢＧＭ等の音を出力する。非接触通信装置９７（図６参照）は、画像の取得に必要な情報等をユーザの端末装置に送信する際に用いられる。
【００５５】
編集ユニット４０の側面すなわち、編集用ディスプレイ４１１が配置される面以外の面に、写真シール排出口５２が設けられる。写真シール排出口５２には、編集筐体４３内に備わるプリンタ６０（図６参照）で印刷された写真シールが排出される。
【００５６】
編集ユニット４０は、事後接客装置を兼ねる。すなわち、ユーザによる編集操作の受付が終了すると、編集用ディスプレイ４１１は、事後接客における画面を表示する。事後接客における画面は、例えば、携帯端末ＣＬで画像を取得するためのメールアドレスを入力したり、携帯端末ＣＬに送信する画像を選択したりするための画面等である。
【００５７】
＜２．６．写真撮影遊戯機の機能構成＞
次に、写真撮影遊戯機１の機能構成について、図６を参照しつつ説明する。
【００５８】
＜２．６．１．制御装置の構成＞
図６に示すように、写真撮影遊戯機１は、制御装置１００を備えている。制御装置１００は、コンピュータ装置１０１と、制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７と、を備えている。
【００５９】
コンピュータ装置１０１は、撮影ユニット２０、編集ユニット４０の各画像編集装置４１、及びプリンタ６０と接続されている。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、発光制御部１１０、蛍光灯１４、コイン制御部１１２、及びサービスパネル１１３と接続されている。
【００６０】
コンピュータ装置１０１は、Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ（ＣＰＵ）１０３と、ハードディスク（ＨＤＤ）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６と、を備えている。
【００６１】
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶されている制御プログラムを実行することにより、後述する写真撮影遊戯機１の各機能を実現する。
【００６２】
ＨＤＤ１０４は、ＣＰＵ１０３によって実行される制御プログラム、各処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、生成された写真画像に合成する合成用画像データ、生成された写真画像の編集に利用される編集用画像データ、予め用意されたプレイ案内のナレーションの情報、予め用意された撮影コースを示す情報、予め用意されたシートレイアウト、予め用意された動画用テンプレート等の各種設定データを記憶する。
【００６３】
メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行する際の一時的な作業領域である。通信部１０６は、ネットワークを介してサーバＳＶ（図１参照）及び非接触通信装置９７との通信を行う。
【００６４】
制御基板（デジタル入出力ボード（ＤＩＯ））１０２は、コンピュータ装置１０１と接続され、コンピュータ装置１０１との間で信号の入出力を行う。また、制御基板１０２は、コイン制御部１１２、発光制御部１１０、蛍光灯１４、及びサービスパネル１１３とも接続されており、これらとの間で信号の入出力を行う。
【００６５】
＜２．６．２．事前接客処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、事前接客処理において予め定められた情報を撮影ユニット２０の正面ディスプレイ２２に表示し、事前接客処理において予め定められた音声をスピーカ４５０から出力させる。正面ディスプレイ２２の表示、スピーカ４５０から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、事前接客処理におけるプレイが進行する。
【００６６】
＜２．６．３．撮影処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、撮影処理において予め定められた情報を正面ディスプレイ２２に表示し、撮影処理において予め定められた音声をスピーカ４５０から出力させる。正面ディスプレイ２２の表示、スピーカ４５０から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、撮影処理におけるプレイが進行する。
【００６７】
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、発光制御部１１０によって照明装置２３、２５を制御する。発光制御部１１０は、例えば、照明装置２３、２５の発光タイミングや発光量を制御する。
【００６８】
クロマキーキャプチャボード１７は、撮影ユニット２０及びコンピュータ装置１０１と接続されている。クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ２１が撮影しているライブ映像を所定の間隔（例えば３０フレーム／秒）で静止画データとして取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、各静止画データから被写体であるユーザの領域を抽出し、コンピュータ装置１０１に転送する。
【００６９】
＜２．６．４．画像編集処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、画像編集処理において予め定められた情報を編集用ディスプレイ４１１に表示し、画像編集処理において予め定められた音声をスピーカ４１３から出力させる。編集用ディスプレイ４１１の表示、スピーカ４１３から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、画像編集処理におけるプレイが進行する。
【００７０】
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６０と接続されている。ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、プリンタ６０に印刷処理を行わせる。
【００７１】
＜２．６．５．事後接客処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、事後接客処理において予め定められた情報を編集用ディスプレイ４１１に表示し、事後接客処理において予め定められた音声をスピーカ４１３から出力させる。編集用ディスプレイ４１１の表示、スピーカ４１３から出力する音声、及び、ユーザの操作及び行動によって、事後接客処理におけるプレイが進行する。
【００７２】
＜＜３．写真撮影遊戯機の動作＞＞
次に、写真撮影遊戯機１の動作について説明する。以下で説明する各処理は、図６に示すＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行することにより行う。
【００７３】
図７は、写真撮影遊戯機１の全体動作を示すフロー図である。写真撮影遊戯機１は、まず、プレイの開始を受け付けるための事前接客処理を行う（ステップＳ１０）。次に、写真撮影遊戯機１は、事前接客処理で受け付けたプレイごとに撮影処理を行う（ステップＳ２０）。その後、写真撮影遊戯機１は、撮影処理で生成された写真画像に対する画像編集処理を行う（ステップＳ３０）。最後に、写真撮影遊戯機１は、画像編集処理後の写真画像について事後接客処理を行う（ステップＳ４０）。以下、各処理について詳述する。
【００７４】
＜３．１．事前接客処理＞
まず、事前接客処理（ステップＳ１０）について説明する。図８は、事前接客処理のフロー図である。
【００７５】
ＣＰＵ１０３は、ユーザによるプレイ開始の操作を受け付ける間、正面ディスプレイ２２に、プレイのデモンストレーション映像等を含むプレイ受付画面を表示する（ステップＳ１１１）。この時、ＣＰＵ１０３は、受付画面に応じたＢＧＭや、プレイ受付画面用のナレーション等をスピーカ４５０から出力させてもよい。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ユーザによるプレイ開始の操作を検出すると、プレイを開始する（ステップＳ１１２でＹＥＳ）。例えば、ユーザによる１プレイ分のコインのコイン投入口３２への投入が、プレイ開始の操作として検出される。コイン投入口３２に１コインが投入されると、コイン制御部１１２（図６参照）により、コインが投入されたことを示す情報が制御基板１０２を介してコンピュータ装置１０１に出力される。ＣＰＵ１０３は、コイン制御部１１２からの情報ごとにコインカウントを１つインクリメントする。ＣＰＵ１０３は、コインカウントが１プレイ分に達すると、１プレイ分のコインが受け付けられたと判断し（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、プレイを開始し、ステップＳ１１３以下の処理を行う。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ユーザによるプレイ開始の操作を検出すると、入力待機画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示する（ステップＳ１１３）。入力待機画面は、ユーザに事前接客における入力操作を開始する際の入力を受け付ける画面である。例えば、ＣＰＵ１０３は、正面ディスプレイ２２をタッチする操作をユーザに促す文字（一例として、「画面をタッチしてね」等）を表示し、その旨のナレーションをスピーカ４５０から出力する。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、ユーザから、プレイの案内に用いる言語の選択を受け付ける（ステップ１１４）。ＣＰＵ１０３は、複数の言語を示すアイコンを選択可能な状態で、正面ディスプレイ２２に表示する。例えば、日本後、韓国語、中国語、英語等の複数の言語のうち１つの選択を、ユーザから受け付けることができる。写真撮影遊戯機１は、複数の言語のそれぞれに対応する、プレイを案内するナレーションの音声、及び、画面に表示する文字と画像のデータを予め記録しておく。Ｓ１１４以降の動作において、写真撮影遊戯機１は、Ｓ１１４で選択された言語に対応する音声、文字及び画像を出力する。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、ユーザからプレイ人数の選択を受け付ける（ステップＳ１１５）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、プレイ人数を選択させるプレイ人数選択手段として機能する。例えば、ＣＰＵ１０３は、撮影人数が、「１人」「２人」、「３人以上」のいずれかを選択するための選択画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示させ、撮影人数の選択を受け付ける。なお、この例では、「１人」、「２人」「３人以上」のいずれかを選択させる例であるが、人数の選択肢は、上記例に限られない。例えば、撮影人数として、２人か多人数（３人以上）かを選択できる態様であってもよい。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、ユーザに、合成画像に用いる合成用画像セットの選択を、正面ディスプレイ２２を介して受け付ける（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ１０３は、正面ディスプレイ２２を制御することにより、合成用画像セット選択手段として機能する。本例では、ＣＰＵ１０３は、合成用画像セット選択画面を正面ディスプレイ２２に表示させる。写真撮影遊戯機１は、ユーザからの合成用画像セットの選択を、この合成用画像セット選択画面で受け付けることができる。合成用画像セット選択画面の例については、後述する。
【００８１】
事前接客処理のフローは、上記の図８に示す例に限られない。図８に示す例では、事前接客処理において、写真撮影遊戯機は、言語、プレイ人数及び合成用画像セットの選択を受け付ける。写真撮影遊戯機は、これらの以外の選択を、事前接客処理にてユーザから受け付けてもよい。例えば、写真撮影遊戯機は、ユーザの名前の入力を受け付けてもよい。また、写真撮影遊戯機は、プレイ中の任意の時刻に基づいて、プレイを開始した時間が予め設定された期間区分のいずれに該当するかを決定してもよい。この場合、写真撮影遊戯機は、プレイ開始時間の期間区分に応じて、動作を変えることができる。
【００８２】
＜３．１．１合成用画像セット選択画面の例＞
図９は、合成用画像セット選択画面の例を示す図である。図９に示す合成用画像セット選択画面は、ユーザが選択可能なカテゴリ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄと、各カテゴリ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄの選択に応じて表示が切り替わる合成用画像セット選択部２０２を有する。本例では、ユーザが選択可能な複数の合成用画像セットのそれぞれは、各カテゴリに対応付けられて、写真撮影遊技機に記録される。ＣＰＵ１０３は、カテゴリ選択タブ２０１ａ〜２０１ｄで選択されたカテゴリに対応する合成用画像セットを、合成用画像セット選択部２０２にユーザが選択可能な態様で表示する。
【００８３】
なお、合成用画像セットのカテゴリの設定は、特定のものに限られない。例えば、最終的にユーザに提供される合成画像における演出の方向性等に基づいて、合成用画像セットを複数のカテゴリに分類することができる。図９に示す例では、選択タブ２０１ａのカテゴリに対応する合成用画像セットは、ユーザが変身したように見せる合成画像を提供するための合成用画像セットである「変身セット」である。選択タブ２０１ｂのカテゴリに対応する合成用画像セットは、ユーザが、ある特定の空間、地域、又は、物語の世界の中に存在するように見せる合成画像を提供するための合成用画像セットである「世界観セット」である。選択タブ２０１ｃのカテゴリに対応する合成用画像セットは、特定のキャラクタによる演出を含む合成画像を提供するための合成用画像セットである「キャラクタセット」である。「ばら背景」の選択タブ２０１ｄは、合成用画像を、セットではなく個別に選択するためのタブである。ユーザが選択タブ２０１ｄを選択すると、ＣＰＵ１０３は、合成用画像セット選択部２０２に、複数の合成用画像を１つずつ個別に選択可能な態様で表示する。
【００８４】
図９に示す例では、合成用画像セット選択部２０２に、選択タブ２０１ａが選択された場合の合成用画像セットである「変身セット」が複数表示されている。すなわち、選択タブ２０１ａに対応するカテゴリに含まれる複数の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆが表示されている。各合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆは、複数の写真画像それぞれに対応する複数の合成用画像が含まれる。また、各合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆに対応する動画コンテンツアイコン２０４ａ〜２０４ｆが表示される。動画コンテンツアイコン２０４ａ〜２０４ｆは、合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆの各々に対応する動画コンテンツがあることを示す画像である。
【００８５】
図９に示す合成用画像セット選択画面は、さらに、合成用画像セット選択部２０２で選択された合成用画像セットを拡大して表示する選択セット表示部２０６を有する。例えば、ユーザが、指又はタッチペンを用いて、合成用画像セット選択部２０２に表示される合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆのうち１つを選択すると、選択セット表示部２０６に、合成用画像セット選択部２０２でユーザが選択した合成用画像セットが拡大して表示される。図９では、一例として、合成用画像セット２０２ｂが選択セット表示部２０６に表示される。選択セット表示部２０６には、選択確定ボタン２０８（図９では一例として「ＯＫ」ボタン）が表示される。ユーザが、選択確定ボタン２０８を押すと、選択セット表示部２０６に表示されている合成用画像セット２０２ｂの選択が確定する。
【００８６】
図９に示す例では、合成用画像セットとともに、写真画像に写る被写体のモデルＭの画像が表示される。これにより、ユーザは、写真画像と合成用画像を合成した合成画像をイメージしやすくなる。なお、モデルＭの画像は、予め用意された画像であり、合成用画像ではない。選択セット表示部２０６における合成用画像セットの表示において、モデルＭの表示をしないようにすることもできる。図９に示す例では、選択セット表示部２０６には、モデルＭの表示のオン／オフを切り替えるモデル表示切替ボタン２０７（図９では、一例として「モデル表示ＯＦＦ」ボタン）が表示される。選択セット表示部２０６において、合成用画像セット２０２ｂとともに、モデルＭが表示されている時に、ユーザがモデル表示切替ボタン２０７を押すと、ＣＰＵ１０３は、選択セット表示部２０６におけるモデルＭの表示を消す。選択セット表示部２０６の合成用画像セット２０２ｂにおいて、モデルＭが表示されていない時に、ユーザがモデル表示切替ボタン２０７を押すと、ＣＰＵ１０３は、選択セット表示部２０６において、モデルＭを表示する。
【００８７】
また、図９に示す例では、選択セット表示部２０６において、合成用画像セット２０２ｂとともに、合成用画像セット２０２ｂに対応する動画コンテンツのサンプル２０２ｍが、再生可能な状態で表示される。動画コンテンツのサンプル２０２ｍのデータは、写真撮影遊戯機１において、予め、合成用画像セット２０２ｂに対応付けて、記録される。ＣＰＵ１０３は、合成用画像セット２０２ｂに対応する動画コンテンツのサンプル２０２ｍを、合成用画像セット選択画面において再生する。
【００８８】
動画コンテンツのサンプル２０２ｍは、ユーザの操作に応じて再生されてもよいし、又は、自動的に再生されてもよい。例えば、合成用画像セット選択部２０２において、合成用画像セット２０２ｂが選択され、選択セット表示部２０６に合成用画像セット２０２ｂが表示された時に、自動的に、動画コンテンツのサンプル２０２ｍを再生することができる。或いは、選択セット表示部２０６に合成用画像セット２０２ｂが表示された状態で、ユーザが再生を指示する操作（例えば、動画コンテンツのサンプル２０２ｍのアイコンを選択する操作）をした時に、ＣＰＵ１０３は、動画コンテンツのサンプル２０２ｍの再生を開始してもよい。
【００８９】
合成用画像セット２０２ｂに対応する動画コンテンツのサンプル２０２ｍには、例えば、モデルＭの画像が含まれる。合成用画像セット２０２ｂに対応する動画コンテンツは、写真撮影遊戯機１又はサーバＳＶが、撮影によって生成した写真画像を用いて生成する。プレイにおいて生成される動画コンテンツは、プレイの撮影により生成された写真画像に含まれる被写体の画像すなわちユーザの画像が含まれる。また、合成用画像セット２０２ｂに対応する動画コンテンツには、対応する合成用画像セット２０２ｂに含まれる合成用画像群のうち少なくとも一部が含まれてもよい。なお、合成用画像セット選択画面における動画コンテンツのサンプルの再生の形態は、上記例に限られない。例えば、合成用画像セット選択部２０２において、複数の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆそれぞれに対応する動画コンテンツアイコン２０４ａ〜２０４ｆにおいて、自動的に又はユーザの操作に応じて、動画コンテンツのサンプルを再生することもできる。また、複数の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆの一部に、対応する動画コンテンツを設けてもよい。
【００９０】
合成用画像セット選択部２０２に選択候補として表示される合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆの各々は、複数の写真画像のそれぞれに対する複数の合成用画像を含む。すなわち、複数の写真画像それぞれに合成するための複数の合成用画像が含まれる。図９に示す例では、複数の合成用画像が、複数の写真画像ごとに区別可能な状態で表示される。例えば、プレイにおいて、５ショットの撮影により、５枚の写真画像が生成される場合は、５枚の写真画像のそれぞれに合成するための複数の合成用画像が、１つの合成用画像セットに含まれる。１枚の写真画像に対応する合成用画像の数は、特に限定されず、１つでもよいし、複数でもよい。また、１枚の写真画像に対応する合成用画像には、被写体の画像の前面に配置される前景画像、被写体の画像の背面に配置される背景画像、又はそれらの両方が含まれてもよい。
【００９１】
複数の写真画像に対応する合成用画像は、各写真画像の撮影アングルに応じたものとなる。例えば、ある１枚の写真画像のアングルがアップの場合（すなわち写真画像がアップ画像の場合）は、その写真画像の合成用画像は、アップ画像用の合成用画像となる。本例では、各合成用画像セットに対して、合成用画像を合成する対象となる複数の写真画像のアングルが決められている。そのため、ユーザが合成用画像セットを選択すると、選択した合成用画像セットに応じて複数の写真画像のアングルが決まる。すなわち、ユーザは、合成用画像セットを選択することで、複数の写真画像のアングルも同時に選択することになる。なお、ユーザが「ばら背景」の選択タブ２０１ｄを選択した場合は、ＣＰＵ１０３は、複数の写真画像のそれぞれについて、アングルの選択をユーザから受け付けてもよい。この場合、ユーザは、写真画像ごとに、アングル及び合成用画像を決定することができる。
【００９２】
また、複数の写真画像それぞれの撮影のアングルが、撮影回数目によって予め決められていてもよい。すなわち、何ショット目（何回目）に撮影されるかによって撮影のアングルが決まっていてもよい。例えば、１回目〜３回目の撮影のアングルはアップ、４回目の撮影のアングルは上から全身、５回目の撮影のアングルは、正面全身と決めることができる。この場合、各写真画像に対応する合成用画像は、各写真画像の撮影回数目によって予め決められたアングルに応じたデザインとすることができる。すなわち、複数の写真画像のそれぞれの撮影回数目のアングルに対応する合成用画像を含む合成用画像セットが用意される。上記の例の場合、１〜３枚目の写真画像に対応するアップ用の合成用画像、４枚目の写真画像に対応する上から全身用の合成用画像、５枚目の写真画像に対応する正面全身用の合成用画像を含む合成用画像セットが用意される。なお、合成用画像セット選択の前に、ユーザが、各写真画像の撮影のアングルを選択できる態様であってもよい。この場合、ＣＰＵ１０３は、ユーザが選択したアングルに応じた合成用画像セットを、合成用画像セット選択画面で表示することができる。
【００９３】
合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆの少なくとも１つは、写真画像に写る被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像を含むことが好ましい。例えば、図９において、選択セット表示部２０６に表示される合成用画像セット２０２ｂの２枚目の写真画像に対応する合成用画像２０２ｂ２には、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２が含まれる。３枚目の写真画像に対応する合成用画像２０２ｂ３には、顔はめ合成用画像Ｈ３、Ｈ４が含まれる。顔はめ合成用画像Ｈ１〜Ｈ４は、被写体の顔を配置するための領域を有し、かつ被写体の前面に配置される画像である。顔はめ合成用画像Ｈ１〜Ｈ４は、顔の部分がくり抜かれたキャラクタの画像である。くり抜かれた部分が、被写体の顔を配置するための領域となる。なお、顔はめ合成用画像に用いられるキャラクタは、人間に限られない。または、キャラクタは、架空のものでも実在のものでもよい。
【００９４】
合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆの少なくとも１つには、写真画像において認識される被写体の位置に基づいて配置される認識配置合成用画像を含むことが好ましい。例えば、図９において、選択セット表示部２０６に表示される合成用画像セット２０２ｂの４枚目の写真画像に対応する合成用画像２０２ｂ４には、認識配置合成用画像Ｔ１、Ｔ２が含まれる。認識配置合成用画像Ｔ１、Ｔ２は、写真画像において認識される被写体の位置を基準に配置位置が決められる画像素材である。選択セット表示部２０６に表示される合成用画像セット２０２ｂでは、モデルＭの顔の位置に基づいて配置された認識配置合成用画像Ｔ１、Ｔ２が表示される。また、合成用画像セット選択部２０２における合成用画像セット２０２ｃの３枚目の写真画像に対応する合成用画像において、認識配置合成用画像Ｔ３が、モデルＭの顔の位置に基づく位置に表示されている。
【００９５】
上記の顔はめ合成用画像Ｈ１〜Ｈ４、及び、認識配置合成用画像Ｔ１〜Ｔ３は、写真画像に写る被写体の顔に対応する位置に配置するための顔配置合成用画像の一例である。図９に示す例のように、ＣＰＵ１０３は、合成用画像セット選択画面において、顔配置合成用画像を含む合成用画像セットに対して、顔配置合成用画像が含むことを示す文字情報２０３ａを表示してもよい。
【００９６】
合成用画像セット選択画面に表示される複数の合成用画像セット２０２ａ〜２０２ｆのうち少なくとも１セットは、写真画像に写る被写体に対する特定の画像処理を伴う画像処理付き合成用画像を含むことができる。特定の画像処理としては、例えば、フィルター処理が挙げられる。具体例として、被写体の顔にメイクを施す処理や、被写体の髪の色を変える処理等が挙げられる。合成用画像セット選択画面に表示される合成用画像のうち、被写体に対する特定の画像処理を伴うものは、その画像処理が施された状態のモデルＭの画像が表示されてもよい。例えば、図９において、合成用画像セット選択部２０２に表示される合成用画像セット２０２ｃの３枚目の写真画像に対応する合成用画像には、髪の色を変える処理を施したモデルＭの画像が表示される。
【００９７】
このように、ＣＰＵ１０３は、ある合成用画像セットを選択すると、撮影で得られた写真画像に写る被写体に対して特定の画像処理が施されることを、その合成用画像セットとともに表示することが好ましい。また、図９に示す例では、合成用画像セット選択画面において、選択候補として表示される合成用画像セットを選択した場合に、写真画像に写る被写体に対する特定の画像処理が行われることを示す文字情報２０５ａが表示される。これにより、ユーザは、合成用画像セットを選択した場合に、自動的に、撮影で得られた写真画像に写る被写体に特定の画像処理が施されることをより明確に認識できる。また、ユーザは、合成用画像セットとともに表示されるモデルＭの画像により、その特定の画像処理のイメージをつかむことができる。
【００９８】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１５でユーザが選択したプレイ人数に応じて、合成用画像セット選択画面に選択候補として表示する合成用画像セットを変えてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、プレイ人数に応じて１つの写真画像に対応する合成用画像において、顔はめ合成用画像の被写体の顔を配置するための領域の数を変えることができる。具体例として、プレイ人数が１人の場合は、１つの写真画像に対応する合成用画像において、顔はめ合成用画像の被写体の顔を配置するための領域を１つとし、プレイ人数が２人の場合は、上記領域を２つにし、プレイ人数が３人の場合は、上記領域を０とする（すなわち、顔はめ合成用画像を含めない）ことができる。これにより、プレイ人数に応じた適切な合成用画像セットをユーザが選択できる。
【００９９】
＜３．２．撮影処理＞
次に、撮影処理（ステップＳ２０）について説明する。図１０は、撮影処理の動作フロー例を示す図である。
【０１００】
ＣＰＵ１０３は、撮影処理において、予め決められたＮ枚（一例としてＮ＝５とする）の写真画像を生成するために、Ｎショット分の撮影処理を繰り返す。各ショットの撮影処理において、ＣＰＵ１０３は、生成しようとする写真画像のアングルを判断する（Ｓ２０１）。上記の事前接客処理のＳ１１６において、ユーザが選択した合成用画像セットにより、複数の写真画像に合成する合成用画像に加えて、複数の写真画像のアングルも決まる。そのため、ＣＰＵ１０３は、撮影処理において、ユーザが選択した合成用画像セットに基づいて、各写真画像のアングルを判断することができる。
【０１０１】
生成しようとする写真画像のアングルがアップの場合、ＣＰＵ１０３は、写真画像に合成する合成用画像に顔はめ合成用画像が含まれるか否かを判断する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ１０３は、上記Ｓ１１６で選択された合成用画像セットに基づいて、生成しようとする写真画像に顔はめ合成用画像が含まれるか否かを判断することができる。合成用画像に顔はめ合成用画像が含まれる場合は、ＣＰＵ１０３は、顔はめアップ撮影処理を実行する（Ｓ２０５）。合成用画像に顔はめ合成用画像が含まれない場合は、ＣＰＵ１０３は、通常のアップ撮影処理を実行する（Ｓ２０６）。
【０１０２】
生成しようとする写真画像のアングルが上から全身の場合、ＣＰＵ１０３は、上から全身撮影処理を実行する（Ｓ２０３）。生成しようとする写真画像のアングルが正面全身の場合、ＣＰＵ１０３は、正面全身撮影処理を実行する（Ｓ２０４）。Ｓ２０５の顔はめアップ撮影、Ｓ２０６の通常アップ撮影、Ｓ２０３の上から全身撮影、Ｓ２０４の正面全身撮影については後述する。
【０１０３】
ＣＰＵ１０３は、Ｎショット分の撮影の後、編集ブース４が空いていない場合ユーザに対して待機を促す待機画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示する。編集ブース４が空いている場合、ＣＰＵ１０３は、編集ブース４への移動を誘導する誘導画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示する。
【０１０４】
＜３．２．１通常アップ撮影処理＞
図１１は、通常のアップ撮影処理と、その後に続く顔はめアップ撮影処理において、正面ディスプレイ２２に表示される画面の例を示す図である。図１１に示すように、通常のアップ撮影においては、ユーザに立ち位置を案内するアップ立ち位置ガイダンス画面Ｇ１が表示される。アップ立ち位置ガイダンス画面Ｇ１は、１回目の通常アップ撮影の前に表示される。アップ立ち位置ガイダンス画面Ｇ１の表示の後、画面Ｇ２のような通常アップ撮影のための画面が表示される。
【０１０５】
画面Ｇ２に示すように、通常アップ撮影においては、ＣＰＵ１０３は、カメラ２１に写るユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２をリアルタイムでライブ画像ＬＧとして正面ディスプレイ２２に表示する。図１１に示す画面Ｇ２は、ユーザが選択した合成用画像セット２０２ｂの１枚目の写真画像を撮影する際の画面の例である。１枚目の写真画像に合成する合成用画像Ｙが、ライブ画像ＬＧにおいて、ユーザのリアルタイム画像に重ねて表示される。すなわち、ライブ画像ＬＧには、選択された合成用画像セットの１枚目の写真画像に対応する合成用画像Ｙと、クロマキー処理で抽出されたカメラに写るユーザの被写体の部分のリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２が重ねて表示される。
【０１０６】
さらに、撮影時には、ライブ画像ＬＧの下に、５枚のサムネイル画像ＳＧ１〜ＳＧ５が配置される。サムネイル画像のそれぞれには、選択された合成用画像セットの各写真画像に対応する合成用画像と、撮影により生成された撮影画像が重ねて表示される。撮影がまだ済んでおらず撮影画像がない場合、サムネイル画像には、合成用画像にモデルの画像が重ねて表示される。撮影画像は、例えば、クロマキー処理でユーザの被写体を抽出し、トリミングされた画像である。
【０１０７】
また、撮影時には、ライブ画像ＬＧと並んで、サンプル画像ＳＡが表示される。サンプル画像ＳＡは、今回の撮影（ショット）で生成される写真画像に合成される合成用画像と、モデルＭの画像とを合成した合成画像である。ユーザは、サンプル画像ＳＡを見て、合成画像をイメージしやすくなる。また、ユーザは、サンプル画像ＳＡのモデルＭを参考にして、立ち位置やポーズを決めることができる。
【０１０８】
また、撮影時に、ライブ画像ＬＧ、サムネイル画像ＳＧ１〜ＳＧ５、及びサンプル画像ＳＡ以外の領域の少なくとも一部に表示される画像（撮影背景画像）は、ユーザがステップＳ１１６で選択した合成用画像セットに応じたものとすることができる。例えば、選択された合成用画像セットの世界観を表示するデザインの画像を、撮影背景画像とすることができる。これにより、撮影時に、ユーザが世界観をより感じられるように演出することができる。写真撮影遊戯機１は、選択可能な合成用画像セットと、撮影背景画像とを対応付けるデータを予め記録しておくことができる。ＣＰＵ１０３は、このデータを基に、ユーザが選択した合成用画像セットに応じて、正面ディスプレイ２２に表示する撮影背景画像を決定することができる。
【０１０９】
なお、ライブ画像ＬＧ、サムネイル画像ＳＧ１〜ＳＧ５、サンプル画像ＳＡ及び、撮影背景画像は、通常アップ撮影だけでなく、顔はめアップ撮影、上から全身撮影、及び、正面全身撮影においても、正面ディスプレイ２２に表示される。顔はめアップ撮影、上から全身撮影、及び、正面全身撮影においても、ユーザが選択した合成用画像セットに対応する撮影背景画像を表示することができる。
【０１１０】
画面Ｇ２に示す通常アップ撮影により、１枚目の写真画像が生成される。次に、ＣＰＵ１０３は、２枚目の写真画像を生成するための撮影処理を開始する。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１６でユーザに選択された合成用画像セット２０２ｂに基づき、２枚目の写真画像のアングルはアップであり、かつ、２枚目の写真画像には、顔はめ合成用画像が合成されると判断する（図１０のＳ２０２でＹＥＳ）。そこで、ＣＰＵ１０３は、顔はめアップ撮影処理（Ｓ２０５）を実行する。
【０１１１】
＜３．２．２顔はめアップ撮影処理＞
顔はめアップ撮影処理（Ｓ２０５）では、ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１の画面Ｇ３に示すような顔はめアップ撮影用ガイダンス画面を、正面ディスプレイ２２に表示する。図１１に示す顔はめアップ撮影用ガイダンス画面では、被写体の顔の位置が顔はめ合成用画像の顔を配置するための領域からずれている状態を示す見本画像と、被写体の顔の位置が顔はめ合成用画像の顔を配置するための領域からずれていない状態を示す見本画像が表示される。また、被写体の顔の位置が顔はめ合成用画像の顔を配置するための領域からずれても、後で修正が可能であることを示す情報が、顔はめアップ撮影用ガイダンス画面に表示される。すなわち、顔はめ合成用画像と合成される写真画像を生成するための撮影の前に、顔はめ合成用画像と写真画像に写る被写体との位置関係をユーザの操作により修正する手段があることを示す情報が、ユーザに対して提示される。
【０１１２】
ＣＰＵ１０３は、顔はめアップ撮影用ガイダンス画面を表示した後、画面Ｇ４に示すように、写真画像に合成する顔はめ合成用画像を正面ディスプレイ２２に表示する。画面Ｇ４では、ユーザのリアルタイム画像は表示されていない。画面Ｇ４では、顔はめ合成用画像において、被写体の顔を配置する領域を示すガイドＬ１、Ｌ２が表示される。図１１に示す例では、ガイドＬ１、Ｌ２は、破線である。ガイドＬ１、Ｌ２は、線に限られない。例えば、所定の色で塗りつぶされた領域等、その他の領域を示すできる形態のガイドＬ１、Ｌ２を表示することができる。画面Ｇ４により、ユーザは、顔はめ合成用画像の全体像と、顔はめ合成用画像において自分の顔を配置する領域を容易に把握することができる。なお、画面Ｇ４では、モデルが、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２に、顔をはめた状態を表示するものであってもよい。これにより、画面Ｇ４を、ポーズ見本を示す画面とすることができる。
【０１１３】
図１２は、顔はめアップ撮影における画面Ｇ４の後の画面遷移の例を示す図である。顔はめアップ撮影は、顔はめ合成用画像と合成される写真画像を生成するための撮影の一例である。図１２の画面Ｇ５に示すように、ＣＰＵ１０３は、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２を半透明にして、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２と重ねて、正面ディスプレイ２２に表示する。これにより、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２とユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２とが重なる部分において、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２が透けてユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２が見える。画面Ｇ５では、ライブ画像ＬＧと並んでサンプル画像ＳＡが、表示される。図１２に示す例では、サンプル画像ＳＡには、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２にモデルＭの画像が合成されたものである。サンプル画像ＳＡは、モデルＭの画像がないものでもあってもよい。
【０１１４】
なお、図１２の画面Ｇ５では、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の全体を半透明で表示しているが、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の一部を半透明にしてもよい。例えば、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２のうち、被写体の顔が配置される領域の周辺を半透明にして、被写体の顔が配置される領域から離れた部分は、不透明としてもよい。このように、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の少なくとも一部を半透明にして、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の前面に重ねて表示することができる。これにより、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の顔が，合成用画像の背面に隠れて、ユーザが自分の顔がどこにあるか分からなくなるといった事態を回避することができる。その結果、ユーザは、画面Ｇ５に表示される顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の中の、顔を配置すべき領域に、自分の顔を合わせやすくなる。
【０１１５】
顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２以外の合成用画像をユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２に重ねて表示する場合は、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２以外の合成用画像は不透明とすることができる。このように、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２に重ねて表示する合成用画像の全てを半透明にするのではなく、一部を半透明にすることができる。これにより、ユーザが、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の顔を配置する領域に、自分の顔を合っているか否かをよりわかりやすくすることができる。
【０１１６】
画面Ｇ５の表示の後、ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ６において、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２を不透明にして、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の前面に重ねて表示する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、カメラ２１のシャッターを切る時刻（カメラ２１が、静止画をキャプチャする時刻）が近づくと、半透明の顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２を不透明にして表示する。このように、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２を、半透明から不透明にすることで、ユーザは、自分の顔のどの部分が、顔はめ合成用画像Ｈ１，Ｈ２で隠されていて、どの部分が見えているのかを把握しやすくなる。ユーザは、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２が半透明の時に、顔を適切な位置に移動することができる。そして、シャッターを切る時刻が近づいて不透明になったときに、顔の位置や向きを微調整して、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２に対する自分の顔の見え方を改善することができる。
【０１１７】
画面Ｇ６には、シャッターを切る時刻までの残り時間（この例では「あと２秒」）が表示される。ＣＰＵ１０３は、この残り時間の表示に同期して、シャッターを切るまでの残り時間を読み上げるカウントダウンの音声を出力することができる。
【０１１８】
画面Ｇ６の表示の後、ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ７において、ユーザに、カメラ２１を見るように案内する画面を表示する。画面Ｇ７では、ライブ画像は表示されない。これにより、シャッターを切る瞬間に、ユーザが目線をカメラ２１に向けやすくなる。画面Ｇ７においても、シャッターを切る時刻までの残り時間（この例では「あと１秒」）が表示される。
ＣＰＵ１０３は、シャッターを切る直前までカウントダウンの音声を出力し、カウントダウンに同期してカメラ２１のシャッターを切る。すなわち、カメラ２１に写る画像を静止画としてキャプチャする。例えば、ＣＰＵ１０３が、カメラ２１に対して、シャッターを切る命令を出力することで、カメラ１２がシャッターを切る。
【０１１９】
なお、シャッターを切る時刻までの残り時間の表示及び音声出力は、通常のアップ撮影、上から全身撮影、及び正面全身撮影でも行われる。顔はめアップ撮影では、通常のアップ撮影より、この残り時間の表示時間を、長く設定することができる。これにより、顔はめ撮影において、通常撮影よりも、ユーザの準備時間を長くすることができる。その結果、ユーザは、余裕を持って、自分の顔を適切な位置に合わせることができる。
【０１２０】
カメラ２１のシャッターを切った後、ＣＰＵ１０３は、写真画像を生成する。ＣＰＵ１０３は、例えば、キャプチャした静止画から、クロマキー処理でユーザの被写体を抽出し、トリミングした画像を写真画像として生成することができる。ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ８において、生成した写真画像Ｖ２を、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２及び他の合成用画像Ｙと重ねて表示する。これにより、ユーザは、撮影で生成された写真画像を確認でき、写真画像を合成用画像と合成した場合のイメージも把握することができる。
【０１２１】
図１２に示す例は、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２における被写体の顔を配置する領域の大きさが、ライブ画像において、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の顔の大きさと略同じ程度である場合である。これに対して、ライブ画像において、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２に、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の全体を重ねて表示した場合に、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２における被写体の顔を配置する領域の大きさが、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の顔の大きさに比べて小さくなる場合がある。例えば、顔はめ合成用画像が、あるキャラクタの全身を含む画像である場合は、顔はめ合成用画像全体に対して顔の領域が占める面積の割合が小さくなる。
【０１２２】
図１３は、このような場合に、撮影時のライブ画像で、ユーザが、顔の位置を顔はめ合成用画像の顔の領域い合わせやすくなるような画面表示の例を示す図である。図１３に示す例は、キャラクタの全身を含む顔はめ合成用画像に合成される写真画像を生成するための撮影（顔はめアップ撮影）における画面遷移例である。図１３に示す例は、アップ撮影の例である。顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２は、キャラクタ（例えば、アイドル歌手）の全身を含む画像である。この場合、ＣＰＵ１０３は、アップ撮影で生成された写真画像の被写体のサイズを、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２に合わせて変更（縮小）し、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２と合成することになる。
【０１２３】
図１３に示す例では、画面Ｇ９〜Ｇ１１に示すように、ＣＰＵ１０３は、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の全体を表示した後、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の被写体の顔を配置する領域を拡大して表示する。そして、画面Ｇ１２において、ＣＰＵ１０３は、拡大された顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２は、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ１に重ねて表示する。これにより、ライブ画面において、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の被写体の顔を配置する領域の大きさと、ユーザのリアルタイム画像の顔の大きさを同程度にできる。また、始めに顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２の全体が表示されてから拡大されるので、ユーザは、全体像を把握しやすい。
【０１２４】
画面Ｇ９〜Ｇ１１の遷移において、ＣＰＵ１０３は、複数の段階で、徐々に画像を拡大して表示することが好ましい。また、ＣＰＵ１０３は、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２を拡大する前の画面Ｇ９において、拡大表示する領域を枠Ｗ１で表示してもよい。これにより、ユーザには、枠Ｗ１で示した部分が拡大したように見える。
【０１２５】
画面Ｇ１１では、顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２における被写体の顔を配置する領域を示すガイドＬ１、Ｌ２が表示される。図１３の画面Ｇ１１は、図１１の画面Ｇ４に相当する。画面Ｇ１１以降の処理は、図１２の画面Ｇ５〜Ｇ８と同様に実行することができる。すなわち、図１２の画面Ｇ５は、図１３の画面Ｇ１２に対応する。図１３の画面Ｇ１２では、拡大された顔はめ合成用画像Ｈ１、Ｈ２が半透明の状態で、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の前面に重ねて表示される。
【０１２６】
＜３．２．３上から全身撮影処理＞
図１４は、図１０のＳ２０３における上から全身撮影処理における画面遷移例を示す図である。図１４に示す画面遷移例は、認識配置合成用画像と合成される写真画像を生成するための撮影の画面遷移である。また、図１４に示す画面遷移例は、写真画像に対して特定の画像処理を伴う合成用画像セット、すなわち画像処理付き合成用画像がＳ１１６で選択された場合の例である。
【０１２７】
図１４に示す例では、画面Ｇ１３において、上から全身撮影におけるユーザの立ち位置の案内する情報が表示される。例えば、ユーザのつま先を、クロマキー合成用の床部材床の縁の線に合わせることを案内する情報が、画像及び文字により、正面ディスプレイ２２に表示される。
【０１２８】
上から全身撮影における立ち位置を案内する画面Ｇ１３を表示した後、ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ１４のように、ライブ画像ＬＧとして、カメラ２１に写るユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２を、合成用画像Ｔ１、Ｔ２、Ｙと重ねて、正面ディスプレイ２２に表示する。合成用画像Ｔ１、Ｔ２、Ｙは、一例として、合成用画像セット選択画面（図９参照）でユーザが選択した合成用画像セット２０２ｂの４枚面の写真画像に対応する合成用画像とする。
【０１２９】
合成用画像Ｔ１、Ｔ２、Ｔ１１、Ｔ１２は、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２において認識された顔の位置に基づいて配置される認識配置合成用画像の例である。合成用画像Ｙは、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の位置とは関係なく所定の位置に配置される背景画像である。ライブ画像ＬＧに写るユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の顔の位置が変わると、認識配置合成用画像である合成用画像Ｔ１、Ｔ２の位置も、顔の位置に応じて変わる。例えば、合成用画像Ｔ１、Ｔ２は、常に、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２それぞれの顔の横に配置される。合成用画像Ｔ１１、Ｔ１２は、常に、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の肩の近くに配置される。このように、認識配置合成用画像は、ライブ画像において、被写体であるユーザの動きに追従して動くので、追従画像、又は追従素材等と称することもできる。
【０１３０】
合成用画像Ｔ１、Ｔ２は、リアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の前面に配置される。合成用画像Ｔ１１、Ｔ１２は、リアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の背面に配置される。ライブ画像ＬＧでは、例えば、認識配置合成用画像及びユーザのリアルタイム画像をバッファメモリに書き込む順序の前後によって、これらの表示における前後関係を制御することができる。例えば、認識配置合成用画像を、ユーザのリアルタイム画像より先にバッファメモリに書き込み、バッファメモリのデータを正面ディスプレイ２２へ送ることで、ライブ画像において、認識配置合成用画像を、ユーザのリアルタイム画像の背面に表示することができる。
【０１３１】
このように、ライブ画像において、ユーザのリアルタイム画像の背面に、ユーザの動きに追従する認識配置合成用画像を重ねて表示することもできる。言い換えれば、リアルタイム画像において認識される被写体（ユーザの画像）の位置に応じて配置される認識配置合成用画像の前面に、被写体（ユーザの画像）を重ねて表示することができる。この場合、認識配置合成用画像は、画像において認識される被写体（ユーザの画像）と重ならない部分を有する、すなわち、完全に被写体の背面に隠れてしまわない形状とすることが好ましい。このように、ユーザのリアルタイム画像の背面に、ユーザの動きに追従する認識配置合成用画像を重ねて表示することで、ライブ画像において、背景をユーザの動きに追従させることができる。これにより、撮影時のライブ画像による演出の幅が広がる。
【０１３２】
認識配置合成用画像は、例えば、リアルタイム画像において認識されるユーザ毎に異なる認識配置合成用画像を追加することができる。例えば、ＣＰＵ１０３は、リアルタイム画像において認識されるユーザに識別番号を付し、識別番号ごとに異なる認識配置合成用画像を、各ユーザの位置に応じて配置することができる。この場合、例えば、認識されるユーザの数が、所定数を超えると、所定数以降のユーザに対しては、所定数内のユーザの認識配置合成用画像のいずれとも異なる予め決められた認識配置合成用画像を追加することができる。例えば、所定数以降のユーザに対して、全て同じ認識配置合成用画像を追加することができる。一例として、１枚の写真画像に対して、桃太郎をテーマにした合成用画像群を追加する場合、１人目から４人目の４人のユーザには、それぞれ、桃太郎、犬、猿、雉をあしらった認識配置用画像を重ねて表示し、５人目以降のユーザには、全て、鬼をあしらった認識配置用画像を重ねて表示してもよい。
【０１３３】
ＣＰＵ１０３は、カメラ２１のシャッターを切る時刻を所定秒前から、カウントダウン音声を出力するとともに、正面ディスプレイ２２にシャッターを切るまでの残り秒数を表示する。シャッターを切る１秒前からシャッターを切る瞬間にかけては、画面Ｇ１５に示すように、ライブ画像ＬＧは表示されずに、カメラ２１を見るよう案内するメッセージが表示される。カメラ２１のシャッターを切った後、ＣＰＵ１０３は、写真画像を生成する。ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ１６において、生成した写真画像Ｖ１、Ｖ２を、認識配置合成用画像Ｔ１、Ｔ２及び他の合成用画像Ｙと重ねて表示する。これにより、ユーザは、撮影で生成された写真画像を確認でき、写真画像を合成用画像と合成した場合のイメージも把握することができる。
【０１３４】
さらに、画面Ｇ１６では、写真画像Ｖ４に特定の画像処理が施される。画像処理として、例えば、写真画像Ｖ４の少なくとも一部の色を変えるフィルター処理が施される。画面Ｇ１６の例では、写真画像Ｖ４に写る被写体の顔のチークの部分の色を変化させるフィルター処理Ｃ１、Ｃ２が施される。このように、フィルター処理は、例えば、写真画像Ｖ４における被写体のヘアー、チーク、リップ等の特定の部位を認識して、その部位に対して、色調変化、テクスチャ合成、又は、ぼかし処理等の画像処理を実行するものとすることができる。或いは、フィルター処理は、写真画像Ｖ４全体又は、写真画像Ｖ４及び合成用画像の双方に渡って、色調変化、テクスチャ合成、又は、ぼかし処理等の画像処理を実行するものであってもよい。また、フィルター処理は、色調変化、テクスチャ合成、及び、ぼかし処理のすくなくとも２つの組み合わせを含んでも良い。
【０１３５】
なお、図１４に示す例では、写真画像Ｖ１、Ｖ２に対してフィルター処理等の画像処理を施す形態である。この他に、ＣＰＵ１０３は、ライブ画像ＬＧにおけるユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２に対してフィルター処理を施してもよい。これにより、ユーザは、画像処理が施された後の自分の画像を見ながら撮影することができる。
【０１３６】
＜３．２．４正面全身撮影処理＞
図１５は、図１０のＳ２０４における正面全身撮影処理における画面遷移例を示す図である。図１５に示す画面遷移例は、顔配置合成用画像ではない合成用画像と合成される写真画像を生成するための撮影の画面遷移である。図１５に示す例では、画面Ｇ１７において、正面全身撮影におけるユーザの立ち位置の案内する情報が表示される。例えば、ユーザに撮影ブースの一番後ろ、すなわち背面まで下がることを案内する情報が、画像及び文字により、正面ディスプレイ２２に表示される。
【０１３７】
正面全身撮影における立ち位置を案内する画面Ｇ１７を表示した後、ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ１８のように、ライブ画像ＬＧとして、カメラ２１に写るユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２を、合成用画像Ｙと重ねて、正面ディスプレイ２２に表示する。合成用画像Ｙは、一例として、合成用画像セット選択画面（図９参照）でユーザが選択した合成用画像セット２０２ｂの５枚面の写真画像に対応する合成用画像とする。合成用画像Ｙは、ユーザのリアルタイム画像Ｕ１、Ｕ２の位置に関係なく、ライブ画像ＬＧにおける所定の位置に配置される。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、カメラ２１のシャッターを切る時刻を所定秒前から、カウントダウン音声を出力するとともに、正面ディスプレイ２２にシャッターを切るまでの残り秒数を表示する。シャッターを切る１秒前からシャッターを切る瞬間にかけては、画面Ｇ１９に示すように、ライブ画像ＬＧは表示されずに、カメラ２１を見るよう案内するメッセージが表示される。カメラ２１のシャッターを切った後、ＣＰＵ１０３は、写真画像を生成する。ＣＰＵ１０３は、画面Ｇ２０において、生成した写真画像Ｖ１、Ｖ２を、合成用画像Ｙと重ねて表示する。これにより、ユーザは、撮影で生成された写真画像を確認でき、写真画像を合成用画像と合成した場合のイメージも把握することができる。
【０１３９】
ここで、正面全身撮影におけるカメラ２１の画角と、カメラ２１で取り込んだ画像のトリミング枠の例を説明する。図１６Ａは、本実施形態におけるカメラ２１で取り込んだ画像Ｗ２と、カメラ２１で取り込んだ画像のトリミング枠Ｗ３を示す。図１６Ａに示す例では、カメラ２１の画角は、撮影空間の背面を画定する背面部２４Ｂ及び、背面部２４Ｂの左に接続され、撮影空間の左面の一部を画定する左側面部２４Ｌ、及び、背面部２４Ｂの右に接続され、撮影空間の右側面の一部を画定する右側面部２４Ｒが写る範囲に設定される。さらに、カメラ２１で取り込んだ画像のトリミング枠Ｗ３も、背面部２４Ｂ及び、左側面部２４Ｌ、及び、右側面部２４Ｒが写る範囲に設定される。ここで、上述したように、左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｒの内面には、上下方向全体にわたってクロマキーシートが設けられる。そのため、トリミング枠Ｗ３が、左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｒの双方を含むことができる。これにより、広い範囲を撮影することができ、写真に写るユーザのポーズの自由度が高まる。
【０１４０】
図１６Ｂは、比較例におけるカメラ２１で取り込んだ画像Ｗ４と、カメラ２１で取り込んだ画像のトリミング枠Ｗ５を示す。比較例では、左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｒの下半分にクロマキーシートが形成される。左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｒの上半分にクロマキーシートが形成されない。そのため、トリミング枠Ｗ５は、左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｒを含まないことが好ましい。結果として、トリミング枠Ｗ５の自由度が狭くなる。ひいては、ユーザのポーズの自由度が狭くなる。図１６Ａ及び図１６Ｂに示すように、ユーザＵＳ１、ＵＳ２が同じポーズを取っても、図１６Ａに示す場合は、トリミング枠Ｗ３内にユーザＵＳ１、ＵＳ２の全身が入る、図１６Ｂに示す場合は、ユーザＵＳ１、ＵＳ２の体の一部が、トリミング枠Ｗ５からはみ出す。この場合、ユーザＵＳ１、ＵＳ２の全身の画像は、写真画像として利用できなくなる。
【０１４１】
図１６Ａに示す例では、カメラ２１と背面部２４Ｂとの距離が、図１６Ｂに示す例におけるカメラ２１と背面部２４Ｂとの距離より長くなっている。また、図１６Ａに示す例では、左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｂのクロマキーシートの上下方向の範囲を背面部２４Ｂと同程度である。このように、カメラ２１と背面部２４Ｂとの距離を長くして、左側面部２４Ｌ及び右側面部２４Ｒのクロマキーシートの上下方向全体にわたってクロマキーシートを形成することで、撮影ブース内の広い範囲の画像を有効に利用することができる。例えば、カメラの焦点距離が同じであれば、カメラ２１と背面部２４Ｂとの距離を長くして、ユーザとカメラ２１との距離を長くすることで、カメラ２１で取り込まれた画像におけるユーザの部分の割合が低くすることができる。トリミング枠におけるユーザの部分の割合も低くなる。これにより、ユーザに提供される合成画像の演出の幅が広くなる。例えば、ユーザが広々とした空間にいるような合成画像を提供しやすくなる。
【０１４２】
また、図１６Ａに示すように、カメラの画角及びトリミング枠の横方向（水平方向）の幅を広くとることにより、正面全身のアングルで撮影された写真画像に対して合成する合成用画像のデザインの幅が広くなる。例えば、写真画像の被写体の左右における合成用画像を配置可能なスペースを広くできる。
【０１４３】
＜３．２．５撮影の順番＞
上述したように、Ｓ１１６（図８参照）で、ユーザが、合成用画像セットを選択することで、Ｎ個（本例ではＮ＝５）の写真画像それぞれに合成する合成用画像が決定する。すなわち、ユーザに選択された合成用画像セットによって、Ｎ回の撮影のそれぞれにおいて、ライブ画像で、ユーザのリアルタイム画像と重ねて表示する合成用画像が決定する。さらにＮ個の写真画像の撮影の順番も、選択された合成用画像セットによって決まる。また、Ｎ回の撮影それぞれにおける撮影のアングルも、選択された合成用画像セットによって決まる。そのため、写真撮影遊戯機１は、ユーザに選択された合成用画像セットによって決まる、Ｎ個の写真画像の撮影の順番、各写真画像のアングル、及び各写真画像に合成する合成用画像を示すデータを、ＨＤＤ１０４又はメモリ１０５等の記録装置に記録しておく。ＣＰＵ１０３は、記録されたデータに基づいて上記の撮影処理を実行する。
【０１４４】
合成用画像セットが対象とするＮ個の写真画像のうち少なくとも１つ写真画像の合成用画像に顔はめ合成用画像が含まれる場合は、Ｎ個の写真画像の撮影の順番を、例えば、次のように設定することができる。なお、Ｎ個の写真画像の撮影の順番は、合成用画像セット毎に予め決定してもよいし、ユーザが指定して決定してもよい。Ｎ個の写真画像の撮影の順番を示すデータは、各合成用画像セットを示すデータに対応付けて写真撮影遊戯機１の記録装置に記録される。
【０１４５】
例えば、顔はめ合成用画像と合成される写真画像の撮影が、顔はめ合成用画像を含まない合成用画像と合成される他の写真画像の撮影の次になるよう設定することができる。これにより、顔はめ合成用画像が関わらない撮影を先に行ってから、顔はめ合成用画像が関わる撮影を行うことができる。これにより、ユーザは、簡単な撮影を先に行って、撮影の動きに慣れてから、複雑な顔はめ合成用画像が関わる撮影を行うことができる。
【０１４６】
この場合、先に行う撮影のアングルと、その次に行う撮影のアングルは同じであることが好ましい。すなわち、顔はめ合成用画像を含まない合成用画像と合成される写真画像の撮影のアングルと、その次に行う、顔はめ合成用画像と合成される写真画像の撮影のアングルは、同じであることが好ましい。これにより、顔はめ合成用画像が関わる撮影の前に、同じアングルで、顔はめ合成用画像が関わらない撮影を行うことができる。そのため、ユーザは、顔はめ合成用画像が関わる撮影により対処しやすくなる。
【０１４７】
また、Ｎ回の撮影において、顔はめ合成用画像が関わる撮影が２回以上ある場合は、顔はめ合成用画像が関わる撮影を連続して行うことが好ましい。例えば、合成用画像セットが対象とするＮ個の写真画像のうち２以上の写真画像が、顔はめ合成用画像と合成される場合、顔はめ合成用画像と合成される２以上の写真画像の撮影を連続して行うことができる。これにより、ユーザは、顔はめ合成用画像の撮影に対処しやすくなる。
【０１４８】
例えば、上記の撮影処理の例において、ＣＰＵ１０３は、まず、顔はめ合成用画像が関わらないアップ撮影を実行し、次に、ＣＰＵ１０３は、同じアップのアングルで、顔はめ合成用画像が関わる顔はめアップ撮影を実行する。この１回目の顔はめアップ撮影の後に、ＣＰＵ１０３は、２回目の顔はめアップ撮影を実行することができる。これにより、ユーザは、まず、通常のアップ撮影で撮影動作に慣れた上で、同じアップのアングルで顔はめアップ撮影を行うことができる。さらに、顔はめアップ撮影を続けて行うことで、ユーザは、顔はめアップ撮影の記憶が新しいうちに再度、顔はめアップ撮影を行うことができる。なお、２回目の顔はめアップ撮影は、図１３に示すように顔はめ合成用画像が拡大してライブ画像に表示される。このように、連続する２回の顔はめ撮影のうち、１回目は、顔はめ合成用画像がそのままライブ画像に表示される形態とし、２回目に、顔はめ合成用画像が拡大してライブ画像に表示される形態とすることができる。これにより、ユーザにとってわかりやすい顔はめ撮影が可能になる。
【０１４９】
＜３．２．６カウントダウン＞
上記例では、撮影において、ＣＰＵ１０３は、シャッターを切る所定秒前からシャッターを切るまでの残り秒数をカウントダウンする音声を出力し、正面ディスプレイ２２に残り秒数を表示する。ここで、シャッター前のカウントダウンの長さを、顔はめ合成用画像がライブ画像に表示される場合と、顔はめ合成用画像がライブ画像に表示されない場合とで異ならせることができる。例えば、上記例では、図１２に示す顔はめアップ撮影では、シャッターを切る５秒前からカウントダウン及び残り秒数表示を開始し、図１４に示す上から全身撮影及び図１５に示す正面全身撮影では、３秒前からカウントダウン及び残り秒数表示を開始することができる。このように、顔はめ合成用画像が関わる撮影では、シャッターを切るまでのカウントダウンを、顔はめ合成用画像が関わらない撮影の場合より長くとることで、ユーザに、顔を適切な位置に動かすための時間を与えることができる。
【０１５０】
＜３．３．画像編集処理＞
次に、画像編集処理（ステップＳ３０）について説明する。図１７は、画像編集処理の動作例を示すフロー図である。
【０１５１】
＜３．３．１目の大きさ調整＞
ＣＰＵ１０３は、画像編集処理に必要な画像その他のデータの準備が完了すると、編集用ディスプレイ４１１に、画像編集開始を案内する入力待機画面（図示略）を表示する（ステップＳ３１１）。入力待機画面には、編集開始ボタンが表示されている。撮影ブース２から編集ブース４へ移動したユーザが入力待機画面にタッチペン４１２（図５参照）でタッチすると、以降の処理が開始される。
【０１５２】
ＣＰＵ１０３は、ユーザから写真画像における被写体の目の大きさを調整する操作を受け付ける（ステップＳ３１２）。ＣＰＵ１０３は、ユーザから目の大きさの選択を受け付ける画面を編集用ディスプレイ４１１に表示する。図１８は、ユーザから目の大きさの選択を受け付ける画面の例を示す図である。図１８に示す例では、Ｎ回の撮影処理で生成されたＮ枚の写真画像のうち２枚の写真画像Ｖ３、Ｖ４が表示される。図１８に示す例では、アップのアングルで撮影された写真画像が表示される。ここでは、表示されるのは写真画像のみであり、合成用画像は、表示されない。図１８に示す画面には、目の大きさを調整するためのスライダＳＬ及びアイコン（ボタン）Ｂ１、Ｂ２が表示される。デフォルト（画面の初期状態）で表示される写真画像における被写体の目の大きさは、スライダＳＬにおける推奨を示す「オススメ」の位置に対応している。「オススメ」の位置の目の大きさは、元の写真画像の目の大きさから、ある程度大きくしたものである。
【０１５３】
ユーザが、スライダＳＬを指又はタッチペンで動かすと、スライダＳＬの動いた方向及び位置に応じて、画面に表示される写真画像Ｖ３、Ｖ４における被写体の目の大きさが変化する。ユーザが、アイコンＢ１又はＢ２がタッチしても、写真画像Ｖ３、Ｖ４における被写体の目の大きさが変化する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、スライダＳＬ又はアイコンを介したユーザの入力に応じて、写真画像Ｖ３、Ｖ４における被写体の目の部分の画像を処理して表示に反映させる。スライダＳＬ又はアイコンの操作が、リアルタイムに、画面に表示されている複数の写真画像Ｖ３、Ｖ４の被写体の目の大きさに反映される。画面には、目の大きさの調整を確定するＯＫボタンＢ３が表示される。ユーザがＯＫボタンを押すと、ＯＫボタンＢ３を押した時に、表示されている写真画像Ｖ３、Ｖ４における被写体の目の大きさに決定する。
【０１５４】
具体例として、スライダＳＬを第１の方向（例えば、右）に動かす操作、又は、２つのアイコンＢ１、Ｂ２のうち一方のアイコン（例えば、右のアイコンＢ２）をタッチする操作がされると、ＣＰＵ１０３は、表示している複数の写真画像Ｖ３、Ｖ４における被写体の目が、現在の表示中の目より大きくなるようにする。スライダＳＬを第２の方向（例えば、左）に動かす操作、又は、２つのアイコンＢ１、Ｂ２のうち他方のアイコン（例えば、左のアイコンＢ１）をタッチする操作がされると、ＣＰＵ１０３は、表示している複数の写真画像Ｖ３、Ｖ４における被写体の目が、現在表示中の目より小さくなるようにする。この時、ＣＰＵ１０３は、スライダＳＬの移動量又はアイコンのタッチ回数に応じて、目の大きさの変更の度合いを決定する。
【０１５５】
ＣＰＵ１０３は、スライダＳＬの単位移動量あたり又はアイコンのタッチ１回あたり（以下、単位操作あたりと称する）の目の縦方向の寸法の変化量と、目の横方向の寸法の変化量を異ならせることが好ましい。例えば、単位操作あたりの、目の縦方向の寸法の変化量を、目の横方向の寸法の変化量より大きくすることができる。これにより、目の大きさの変化を自然なものにすることができる。ここで、目の縦方向は、写真画像における縦方向（垂直方向）とし、目の横方向は、写真画像における横方向（水平方向）としてもよいし、二つの瞳の中心間を結ぶ線の方向を横方向とし、横方向に垂直な方向を縦方向としてもよい。また、ユーザの操作を受け付けるインターフェースの構成は、上記のスライダ及びアイコンに限られない。スライダ及びアイコンの少なくとも一方を含む構成としてもよいし、他のインターフェースをさらに含む構成としてもよい。
【０１５６】
図１８に示すように、Ｎ回の撮影で生成されたＮ個の写真画像のうち少なくとも２つの写真画像を表示し、表示される少なくとも２つの写真画像の被写体の目の大きさを、ユーザの操作に応じてリアルタイムに更新することができる。これにより、ユーザは、簡単な操作で、かつ直感的にわかりやすい目の大きさの調整が可能になる。なお、ユーザの操作により調整される対象は、目の大きさに限られず、目の形状、目の色、まつげの大きさ、まつげの形状、その他の目に関するものを調整の対象とすることができる。
【０１５７】
再び、図１７を参照して、ＣＰＵ１０３は、ユーザから写真画像の明るさを調整する操作を受け付ける（ステップＳ３１３）。ＣＰＵ１０３は、ユーザから、写真画像の明るさの選択を受け付ける画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示する。この写真画像の明るさの選択を受け付ける画面も、図１８に示した例と同様に、Ｎ枚の写真画像のうち少なくとも２枚を表示し、ユーザの操作に応じて、表示した少なくとも２枚の写真画像の明るさをリアルタイムに変更する態様とすることができる。また、ユーザの操作を受け付けるインターフェースも、図１８の例と同様に、スライダ及びアイコンの少なくともいずれかを含む構成とすることができる。なお、明るさの調整は、例えば、写真画像全体の明るさを調整するものであってもよいし、写真画像の被写体の肌の明るさを調整するものであってもよい。
【０１５８】
＜３．３．２顔はめ合成用画像と写真画像の相対位置関係の調整＞
ＣＰＵ１０３は、撮影処理で生成された写真画像に、顔はめ合成用画像と合成される写真画像があるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。顔はめ合成用画像と合成される写真画像がある場合（ステップＳ３１４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ユーザから写真画像と顔配置合成用画像との位置関係を調整する操作を受け付ける（ステップＳ３１５）。ＣＰＵ１０３は、ユーザから写真画像と顔配置合成用画像との位置関係を調整する操作を受け付ける画面を編集用ディスプレイ４１１に表示する。
【０１５９】
図１９は、写真画像と顔配置合成用画像との位置関係を調整する操作を受け付ける画面の例を示す図である。図１９に示す例では、複数の表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４の各々において、顔はめ合成用画像と写真画像（Ｈ５とＶ３１、Ｈ６とＶ３２、Ｈ７とＶ４１、Ｈ８とＶ４２）が重ねて表示される。この例では、顔はめ合成用画像が、写真画像の前面に表示される。なお、顔はめ合成用画像は、半透明で表示されてもよい。各表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４において、画面表示の初めに表示される顔はめ合成用画像と写真画像の相対位置関係は、例えば、撮影処理においてシャッターを切った時の相対位置関係とすることができる。
【０１６０】
図１９に示す例では、顔はめ合成用画像Ｖ３１、Ｖ３２、Ｖ４１、Ｖ４２を、ユーザの操作により、回転、拡大、縮小、及び移動できるようになっている。すなわち、顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置、相対角度及び相対サイズが、ユーザの操作により変更可能となっている。具体的には、各表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４において、写真画像Ｖ３１、Ｖ３２、Ｖ４１、Ｖ４２をユーザが指又はタッチペンでタッチした状態で指又はタッチペンを動かすことにより、指又はタッチペンの動きに応じて写真画像が移動する。また、各表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４の下に、写真画像を回転させるためのスライダＳＬ２とアイコンＢ４、Ｂ５が表示される。各表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４の右に、写真画像のサイズを変更するためのスライダＳＬ３とアイコンＢ６、Ｂ７が表示される。これにより、被写体の顔を配置するための領域をそれぞれ有する顔はめ合成用画像Ｈ５〜Ｈ８において、互いに独立して、写真画像との相対位置関係が調整可能となる。
【０１６１】
各表示領域ＬＤ１、ＬＤ３に表示される写真画像は、１回目の顔はめ撮影で生成された１枚の写真画像の一部を切り出したものである。各表示領域ＬＤ２、ＬＤ４に表示される写真画像は、２回目の顔はめ撮影で生成された１枚の写真画像の一部を切り出したものである。図１９に示す例では、１回目の撮影で生成された１枚目の写真画像Ｖ３の顔はめ合成用画像Ｈ５と重なる部分（写真画像Ｖ３の左半分）を切り出した写真画像Ｖ３１が表示領域ＬＤ１に表示され、１枚目の写真画像Ｖ３の顔はめ合成用画像Ｈ６と重なる部分（写真画像Ｖ３の右半分）を切り出した写真画像Ｖ３２が表示領域ＬＤ３に表示される。
【０１６２】
このように、顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係を調整するための画面では、ライブ画像で表示した顔はめ合成用画像の顔を配置するための領域（ここでは、顔はめ領域と称する）毎に、異なる表示領域に、顔はめ合成用画像と写真画像とを重ねて表示することが好ましい。各表示領域に、それらの相対位置関係を調整するためのインターフェース（例えば、スライダ、アイコン又はボタン等）が設けられる。これにより、ユーザ毎、かつ写真画像毎に、顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係を調整することが可能になる。
【０１６３】
図１９に示す例では、１つの写真画像に合成される顔はめ合成用画像に複数（本例では２つ）の顔はめ領域が含まれる。このような場合、複数の顔はめ領域の顔はめ合成用画像における配置（例えば、右か左か）に応じて、どの表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４に表示するかを決めることができる。図１９に示す例では、ユーザから見て右の顔はめ領域は、画面の右にある表示領域ＬＤ１、ＬＤ２に配置され、ユーザから見て左の顔はめ領域は、画面の右にある表示領域ＬＤ３、ＬＤ４に配置される。これにより、右の顔はめ領域に顔をはめたユーザは、右の表示領域ＬＤ１、ＬＤ２で調整を行い、左の顔はめ領域に顔をはめたユーザは、左の表示領域ＬＤ３、ＬＤ４で調整を行うことができる。
【０１６４】
図１９に示す画面には、右の表示領域ＬＤ１、ＬＤ２と、左の表示領域ＬＤ３、ＬＤ４との位置を入れ替えるボタンＢ１０が表示される。なお、表示領域の切り替えの態様はこの例に限られない。例えば、１枚目の写真画像に対応する表示領域ＬＤ１、ＬＤ３のみの位置を入れ替えるなど、写真画像毎に、表示領域の切り替えを可能にする態様であってもよい。
【０１６５】
このように、図１９に示す画面では、複数の表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４は、複数のユーザから操作を受け付けるように、複数の区分（表示領域ＬＤ１、ＬＤ２と、表示領域ＬＤ３、ＬＤ４）に分かれて表示される。操作を受け付ける複数のユーザそれぞれに対応する区分毎に、ＯＫボタンＢ８、Ｂ９が設けられる。１つの区分のＯＫボタンＢ８が押されると、その区分の表示領域ＬＤ１、ＬＤ２に表示されている顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係が確定する。なお、ＣＰＵ１０３は、ＯＫボタンＢ８が押されると、表示領域ＬＤ１，ＬＤ２に表示される相対位置関係でよいかを確認する確認画面又は確認メッセージを表示してもよい。
【０１６６】
図２０は、表示領域ＬＤ１及びＬＤ３に表示される写真画像Ｖ３１、Ｖ３２を説明するための図である。図２０に示すように、１枚目の写真画像Ｖ３を左右に分割してできる写真画像Ｖ３１、Ｖ３２が、それぞれ別の表示領域ＬＤ１、ＬＤ３に表示される。分割の境界は、例えば、写真画像Ｖ３に合成される顔はめ合成用画像Ｈ５、Ｈ６のそれぞれにおける顔を配置するための領域の位置（顔がくり抜かれた領域）の位置に応じて決められる。一例として、合成用画像Ｈ５、Ｈ６のそれぞれにおける顔を配置するための領域の位置の左右方向における中間の位置を通る上下方向の線を、写真画像Ｖ３１とＶ３２の境界線とすることができる。
【０１６７】
分割された写真画像Ｖ３１、Ｖ３２は、それぞれ独立して、表示領域ＬＤ１、ＬＤ３において、ユーザの操作に応じた移動、回転、サイズの変更可能となる。写真画像の移動、回転、及びサイズの変更のうちすくなくとも１つについて、変更できる範囲に制限を設けてもよい。例えば、写真画像と顔はめ合成用画像との相対位置を変更できる範囲に制限を設けることができる。図２０に示す例において、写真画像Ｖ３１の中心点Ｊ１が、表示領域ＬＤ３からでないように、ユーザが写真画像Ｖ３１を移動できる範囲を制限してもよい。なお、一例として、写真画像Ｖ３１の回転中心は、写真画像Ｖ３１の中心点Ｊ１より一定のピクセル値分上の位置に設定することができる。
【０１６８】
図２１は、図１９に示す画面において、写真画像と顔はめ合成画像の相対位置関係が、ユーザによって調整された場合の例を示す図である。図２１に示す例では、顔はめ合成用画像の被写体の顔を配置する領域に、ぴったり合うように写真画像が配置される。これにより、違和感がなくなる。
【０１６９】
また、図２１に示すように、ユーザが、写真画像Ｖ４２をタッチペン４１２でタッチすると、タッチした部分にカーソルＫ１が表示されるようにしてもよい。カーソルＫ１が表示される間は、タッチペン４１２の動きに応じて写真画像Ｖ４２が動く。ユーザがタッチペン４１２を画面から離すと、カーソルＫ１が消える。ユーザが写真画像Ｖ４２をタッチペン４１２で写真画像Ｖ４２を動かしている時に、動かせる範囲の境界に達してそれ以上タッチペン４１２の動く方向に写真画像Ｖ４２を動かせない状態となる場合がある。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、カーソルＫ１の形状を変化させて、それ以上タッチペン４１２の動く方向には写真画像Ｖ４２を動かせないことを示すことができる。
【０１７０】
なお、図１９及び図２１に示す例では、ユーザの操作に応じて、写真画像の回転、移動、及びサイズの変更をすることで顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置を調整する構成である。調整の態様はこれに限られない。例えば、写真画像の回転、移動、及びサイズの変更のうち、いずれか２つ、又はいずれか１つの操作を受け付ける構成であってもよい。或いは、写真画像は固定表示して、顔はめ合成用画像の回転、移動、及びサイズの変更の少なくとも１つに対するユーザの操作を受け付ける構成であってもよい。
【０１７１】
また、顔はめ合成用画像は、半透明で表示してもよい。例えば、ユーザが、写真画像をタッチペンでタッチしている間は、顔はめ合成用画像を半透明で表示することができる。これにより、ユーザは、顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係を把握しやすくなる。又は、ユーザがＯＫボタンＢ８、Ｂ９を押すまでは、顔はめ合成用画像を半透明で表示し、ユーザがＯＫボタンＢ８、Ｂ９を押した後は、顔はめ合成用画像を不透明で表示することもできる。
【０１７２】
顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置、相対角度、及び相対サイズを変更する操作を受け付けるインターフェースは、図１９及び図２１に示すスライダＳＬ２、ＳＬ３及びアイコンＢ４〜Ｂ７に限られない。例えば、スライダ及びアイコンのいずれか一方のみであってもよい。また、図１９及び図２１では、顔はめ合成用画像と写真画像との相対サイズを変更するためのインターフェース（スライダＳＬ３及びアイコンＢ６、Ｂ７）が、表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４の横にあり、相対角度を変更するためのインターフェース（スライダＳＬ２及びアイコンＢ４、Ｂ５）が表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４の下にある。インターフェースの配置は、これに限られない。例えば、顔はめ合成用画像と写真画像との相対サイズを変更するためのインターフェースと、相対角度を変更するためのインターフェースの双方を、表示領域ＬＤ１〜ＬＤ４の下、上又は横に並べ配置してもよい。このように、２つのインターフェースを並べて配置することで、ユーザの操作性を向上できる場合がある。
【０１７３】
再び、図１７を参照し、ＣＰＵ１０３は、ユーザから名前の入力を受け付ける（ステップＳ３１６）。ＣＰＵ１０３は、ユーザから名前の入力を受け付ける名前入力画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示する。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１４で選択された言語、及びＳ１１５で選択されたプレイ人数に応じて、表示する名前入力画面を変えることができる。
【０１７４】
＜３．３．３落書き編集＞
ＣＰＵ１０３は、ユーザから落書き編集を受け付ける（ステップＳ３１７）。ＣＰＵ１０３は、編集用ディスプレイ４１１に、ユーザごとの編集画面を表示する。編集画面において、ユーザごとに、Ｎ回の撮影で生成されたＮ枚（本例ではＮ＝５）の写真画像に対し、落書き操作を受け付ける。
【０１７５】
図２２は、編集画面の一例を示す図である。図２２に示す編集画面では、中央上部領域に、編集時間の残り時間を表示する残時間表示領域３００が配置される。この中央部上部領域３００の左右両側に、それぞれ、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒとサムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒが配置される。各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの下方には、編集ツールが配置される編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒが配置されている。編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒは、１回のプレイで関わる複数のユーザそれぞれに対応して設けられる。本例では、編集領域及び編集ツール表示領域が、左右に並んで配置されるので、２人のユーザが同時に編集画面に対して入力を行うことができる。すなわち、左側の編集領域３０１Ｌ、編集ツール表示領域３０２Ｌは、左側のユーザによるタッチペン４１２を用いた入力を受け付け、右側の編集領域３０１Ｒ、編集ツール表示領域３０２Ｒは、右側のユーザによるタッチペン４１２を用いた入力を受け付ける。
【０１７６】
各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの上方には、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒが各々配置されている。サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒには、５回の撮影で生成された５枚の写真画像Ｖ１〜Ｖ５を縮小したサムネイル画像が撮影順に表示される。各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒには、写真画像Ｖ１〜Ｖ５のうち１枚の写真画像と、その写真画像に対応する合成用画像とを重ねた画像が表示される。左の編集領域３０１Ｌと右の編集領域３０１Ｒには、互いに異なる写真画像が表示される。
【０１７７】
初期状態において、各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒには、ステップＳ１１６でユーザが選択した合成用画像セットの合成用画像Ｔ４〜Ｔ９も重ねて配置される。これらの合成用画像Ｔ４〜Ｔ９は、上記の撮影処理においても、ライブ画像で、ユーザのリアルタム画像に重ねて表示されていたものである。
【０１７８】
図２２に示す編集画面において、各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示される合成用画像Ｔ４〜Ｔ９は、写真画像において認識される被写体の位置に基づいて配置される認識配置合成用画像の例である。
【０１７９】
ユーザが、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、写真画像Ｖ１〜Ｖ５のいずれかのサムネイル画像をタッチペン４１２でタッチすると、ＣＰＵ１０３は、タッチペン４１２でタッチされたサムネイル画像に対応する写真画像を編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示させる。図２２の例では、左側において写真画像Ｖ１のサムネイル画像が選択され、編集領域３０１Ｌに写真画像Ｖ１が表示されている。右側において写真画像Ｖ４のサムネイル画像が選択され、編集領域３０１Ｒに写真画像Ｖ４が表示されている。ＣＰＵ１０３は、各サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示された写真画像のサムネイル画像の表示領域に、「らくがき中」の文字を表示させる。
【０１８０】
編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに入力可能なアイテム（スタンプ）の一覧（３０５）が表示される。ここで、スタンプは、写真画像における人物の前景又は背景に入力可能な素材画像の一例である。編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒの上には、大項目シートタブ３０２１、シートタブ３０２２が表示される。ＣＰＵ１０３は、大項目シートタブ３０２１、シートタブ３０２２の選択によって、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒの表示内容を切り替える。
【０１８１】
図２２に示す例では、シートタブ３０２２で選択可能な項目として、「キャラクタ１」、「キャラクタ２」、「ネーム＋日付」、「バースデー」、「アニバーサリー」、「イベント」・・・等がユーザに選択可能な状態で表示される。これらのシートタブ３０２２の項目の内容を切り替えるための大項目シートタブ３０２１が、さらに設けられる。大項目シートタブ３０２１で選択可能な項目には、「すぺしゃる」、「すたんぷ」、「めっせーじ」、「めいく」、「ペン」・・・等が含まれる。
【０１８２】
なお、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒは、編集（落書き）操作を行う複数のユーザそれぞれに対応して設けられる。そのため、シートタブ３０２２、大項目シートタブ３０２１の切り替えは、複数のユーザそれぞれに対応する編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒにおいて、互いに独立して行うことができる。
【０１８３】
図２２に示す例では、左の編集ツール表示領域３０２Ｌ及び右の編集ツール表示領域３０２Ｒでは、大項目シートタブ３０２１で「すぺしゃる」が選択され、シートタブ３０２２で「キャラクタ１」が選択されている。この場合、左右の編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、アイテム一覧３０５の他に、回転を制御するボタン３１２、スタンプのサイズを制御するボタン３１３が表示される。なお、この他にも、スタンプ色切り替えボタン、スタンプの配置レイヤ、等その他のスタンプを制御するためのボタン群が表示されてもよい。アイテム一覧３０５は、例えば、シートタブ３０２２で選択されたキャラクタ１にまつわるデザインとすることができる。
【０１８４】
アイテム一覧３０５には、複数のスタンプそれぞれのアイコンが、選択可能な状態で表示される。図２２に示す例では、各アイコンは、スタンプの画像が矩形形状のアイコンフレームの内側に配置された態様ではなく、絵の輪郭がアイコンの縁となっている。すなわち、スタンプそのものがアイコンとなっている。このように、アイコンを矩形形状とないで、スタンプの輪郭をアイコンの輪郭にそろえることで、ユーザは、シールを貼る感覚で、スタンプを扱うことができる。これにより、ユーザは、スタンプにかわいらしさを感じることができる。
【０１８５】
また、ＣＰＵ１０３は、表示されているアイコンの縁の外側であってアイコンの近傍の領域が、タッチペンでタッチされた場合に、そのアイコンの選択を受け付けてもよい。場合、アイコンの外側における選択を受け付ける領域は、隣のアイコンと抵触しない範囲内に設定される。これにより、例えば、細長いデザインのスタンプ（例えば、スタンプＳＴ２）等のように、面積が小さいスタンプのアイコンを、選択し易くすることができる。例えば、タッチペンがタッチされるとそのアイコンが選択されたとＣＰＵ１０３により判断される当たり判定領域を、アイコンの縁（すなわちスタンプの縁）の外側の領域にまで広げて設定することができる。
【０１８６】
ユーザは、アイコンＳＴ１をタッチペンでタッチし選択状態にした後に、編集領域３０１Ｌをタッチペンでタッチすると、タッチした位置にアイコン３０５に表示されているスタンプＳＴ１が配置される。スタンプＳＴ１は、写真画像Ｖ１の前景に表示される。
【０１８７】
大項目シートタブ３０２１で「めいく」タブが選択された場合、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、写真画像に対して施す画像処理（例えば、ヘアー、チーク、リップの色の制御等）の指示を、ユーザから受け付けるための画像処理パレット（例えば、メイクパレット）が表示される（図示省略）。ＣＰＵ１０３は、このような画像処理パレットを画面に表示して、ユーザから画像処理の指示入力を受け付ける。これにより、複数の写真画像の少なくとも１つに対して画像処理を施す手動画像処理手段が実現できる。例えば、メイクパレットにおいて、写真画像の被写体の髪の色、頬の色、唇の色、瞳の色、又は、画像全体の色味、等の選択又は調整をユーザから受け付けることができる。
【０１８８】
大項目シートタブ３０２１で「ぺん」タブが選択された場合、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、ペンツール選択のためのペンツール選択パレットが表示される（図示省略）。ペンツール選択パレットでは、ペンの種類、色及び太さを選択可能となっている。
【０１８９】
編集画面には、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒにおける合成用画像の削除／配置を、切り替えるための合成用画像切り替えボタン３０３が設けられる。合成用画像切り替えボタン３０３は、ユーザがＳ１１６で選択した合成用画像セットの合成用画像のうち、顔配置合成用画像Ｔ４〜Ｔ９以外の通常の合成用画像の削除／配置を切り替えるボタンである。なお、合成用画像切り替えボタン３０３は、合成用画像セットの合成用画像の全ての削除／配置を切り替えるものであってもよいし、合成用画像セットの合成用画像のうち前景画像の削除／配置を切り替えるものであってもよい。
【０１９０】
編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示される写真画像は、初期状態では、ユーザがＳ１１６で選択した合成用画像セットに付随する画像処理が施された状態で表示される。編集画面には、合成用画像セットに付随する画像処理を施した写真画像の表示と、この画像処理を施していない写真画像の表示とを切り替える画像処理切り替えボタン３０４が設けられる。これにより、ユーザは、簡単な操作で、合成用画像セットに伴う画像処理（例えば、髪の色を変えるフィルター等）を施すか、施さないかを制御することができる。
【０１９１】
また、ユーザが、大項目シートタブ３０２１で「めいく」タブを選択し、写真画像に対する画像処理を指示する操作をした場合に、ＣＰＵ１０３は、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの写真画像を、合成用画像セットに付随する画像処理を施さない状態で表示するようにすることができる。例えば、ＣＰＵ１０３は、ユーザが、大項目シートタブ３０２１で「めいく」タブを選択する、又は、写真画像に対する画像処理を指示する操作をした場合に、合成用画像セットに付随する画像処理がキャンセルされることを示すメッセージを表示することができる。合成用画像セットに付随する画像処理は、合成用画像セットで提供される世界観を演出するものであることが多い。そのため、ユーザが個別に画像処理を指示しようとする場合は、この世界観が失われてしまうことをメッセージによりユーザに確認することができる。
【０１９２】
また、ＣＰＵ１０３は、ユーザが、大項目シートタブ３０２１で「めいく」タブを選択して、写真画像に対する画像処理を指示する操作をすることにより、合成用画像セットに付随する画像処理がキャンセルされた場合、画像処理切り替えボタン３０４が、「フィルターＯＮ」の表示になる。これにより、ユーザが、画像処理切り替えボタン３０４を押した場合は、キャンセルされた合成用画像セットに付随する画像処理が再度施され、ユーザが「めいく」タブを選択して写真画像に対して施すよう指示した画像処理はキャンセルされることになる。
【０１９３】
編集画面には、タッチペンを消しゴムとして利用できる消しゴムツールを設定する消しゴムツールボタン３０６が設けられる。また、操作を１つ戻す、もどるボタン３０８、操作を１つ進める、すすむボタン３０９が設けられる。さらに、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの写真画像に対してユーザが行った落書き操作をリセットするリセットボタン３１１が設けられる。
【０１９４】
さらに、編集画面には、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示された認識配置合成用画像の調整をするための調整ボタン３１０（ひとぴたスタンプ調整ボタン）が設けられる。ユーザが調整ボタン３１０を押すと、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示された認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係を調整するための調整画面が表示される。
【０１９５】
なお、調整ボタン３１０は、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、写真画像Ｖ１〜Ｖ５のうち、認識配置合成用画像と合成される写真画像が選択された場合に有効にすることができる。また、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、認識配置合成用画像と合成される写真画像が１回目に選択された場合に、調整画面を表示して、認識配置合成用画像の調整が可能であることをユーザに案内することもできる。この場合、２回目以降の選択においては、調整画面を表示せず、調整ボタン３１０を押すことで調整が可能なことを案内するメッセージのみを表示するようにすることができる。
【０１９６】
図２３は、ユーザが調整ボタン３１０を押した場合に表示される調整画面の例を示す図である。図２３に示す例では、表示領域３１４に、写真画像Ｖ１と、認識配置合成用画像である合成用画像Ｔ４〜Ｔ７が重ねて表示される。合成用画像Ｔ４〜Ｔ７は、写真画像の前面に表示される。合成用画像Ｔ４〜Ｔ７を囲む矩形の線が表示される。これにより、ユーザは、合成用画像Ｔ４〜Ｔ７が、認識された被写体の位置に基づいて配置される認識配置合成用画像であることを識別できる。また、合成用画像Ｔ４〜Ｔ７のそれぞれに対応して、削除ボタンＣＢが表示される。ユーザが削除ボタンＣＢを押すと、削除ボタンＣＢに対応する合成用画像が削除される。
【０１９７】
ユーザは、指又はタッチペンで、合成用画像Ｔ４〜Ｔ７のいずれかのタッチすることで、操作対象の合成用画像を選択する。調整画面には、選択された合成用画像のサイズを調整するためのスライダＳＬ３及びアイコンＢ１１、Ｂ１２が表示される。選択された合成用画像の回転を調整する回転ボタンＢ１３、Ｂ１４が表示される。また、調整画面には、ユーザの操作をリセットするリセットボタンＢ１５、ユーザの１回の操作を戻すもどるボタンＢ１６、ユーザの１回の操作を進めるすすむボタンＢ１７、操作による合成用画像の位置調整を確定するためのＯＫボタンＢ１８が表示される。また、調整画面を表示中は、調整ボタン３１０は、らくがきにもどるボタン３１５に変わる。らくがきにもどるボタン３１５が押されると、調整画面が消えて、編集画面が表示される。
【０１９８】
ユーザは、表示領域３１４において、操作対象の合成用画像を選択する。ユーザは、指又はタッチペンで、合成用画像にタッチした状態で、指又はタッチペンを動かすと、その動きに合わせて合成用画像も動く。これにより、ユーザは、合成用画像の位置を調整する。例えば、ユーザが、スライダＳＬ３、又はアイコンＢ１１、Ｂ１２を操作すると、ＣＰＵ１０３は、選択された合成用画像のサイズを、ユーザの操作に応じてリアルタイムに変更して表示領域３１４に表示する。同様に、ＣＰＵ１０３は、ユーザの回転ボタンＢ１３、Ｂ１４の操作に応じて、選択された合成用画像を回転させて表示する。ユーザが、ＯＫボタンＢ１８を押すと、ユーザの操作による合成用画像の移動、回転、サイズの変更が確定する。
【０１９９】
図２３に示す例では、ユーザの操作に応じて、合成用画像の回転、移動、及びサイズの変更をすることで認識配置合成用画像と写真画像との相対位置を調整する構成である。調整の態様はこれに限られない。例えば、認識配置合成用画像の回転、移動、及びサイズの変更のうち、いずれか２つ、又はいずれか１つの操作を受け付ける構成であってもよい。或いは、認識配置合成画像は固定表示して、写真画像の回転、移動、及びサイズの変更の少なくとも１つに対するユーザの操作を受け付ける構成であってもよい。
【０２００】
このように、認識配置合成用画像を、ユーザが調整できるようにすることで、誤認識により不適切な位置に誤認識配置合成用画像が配置された場合も、適切な位置に調整することができる。例えば、誤認識により誤認識配置合成用画像が、写真画像の顔からずれた位置に配置されると、違和感が生じて、画像全体の品質が著しく低下することがある。ユーザは、調整画面で、認識配置合成用画像を調整することで、違和感のなくすことができる。また、上記例では、落書き編集画面の表示時に、認識配置合成用画像の調整が可能な構成であるため、ユーザは、スタンプを配置するのと近い感覚で、認識配置合成用画像の調整が可能になる。
【０２０１】
再び図２２を参照し、編集画面に対する操作により、ユーザは、素材画像であるスタンプを、写真画像の背景又は前景に配置することができる。図１７におけるステップＳ３１７の落書き編集は、所定の編集時間が経過するか、又は、ユーザが編集終了の操作した場合に、終了する。ＣＰＵ１０３は、落書き処理が終了すると、ユーザごとに、５枚の写真画像のそれぞれに対して選択された編集用画像を、その写真画像と対応づけてメモリ１０５に記憶する。また、ステップＳ１１６でユーザが選択した合成用画像セットの５枚の合成用画像が、各写真画像に対応付けてメモリ１０５に記憶される。
【０２０２】
合成画像を生成する工程で、ＣＰＵ１０３は、ユーザが選択した合成用画像セットの５枚の合成用画像を、撮影により生成された写真画像Ｖ１〜Ｖ５の背景又は前景に、それぞれ重ねて合成し、さらに、Ｓ３１７の落書き編集でユーザの操作により追加された素材画像を、写真画像Ｖ１〜Ｖ５の前景又は背景に合成する。これにより、写真画像Ｖ１〜Ｖ５を基にした合成画像が生成される。すなわち、ＣＰＵ１０３は、合成画像生成手段として機能する。合成画像生成手段は、ユーザに選択された合成用画像セットを用いて、かつ、編集手段で受け付けたユーザの編集に基づいて、複数の写真画像に合成用画像を合成して複数の合成画像を生成する。
【０２０３】
なお、ＣＰＵ１０３は、顔配置合成用画像と写真画像とを合成する際は、ユーザの操作によって調整された顔配置合成用画像と写真画像の相対位置関係で、顔配置合成用画像と写真画像とを合成することができる。
【０２０４】
＜３．３．４レイアウト選択＞
図１７のステップＳ３１８において、ＣＰＵ１０３は、シートレイアウトの選択をユーザから受け付ける。ＣＰＵ１０３は、シートレイアウトガイダンスをスピーカ４１３及び編集用ディスプレイ４１１から出力する。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１５でユーザが選択したプレイ人数に対応するシートレイアウト選択画面を、編集用ディスプレイ４１１に表示し、ユーザによるシートレイアウトの選択を受け付ける。
【０２０５】
図２４は、２人プレイ用のレイアウト選択画面の一例を示す図である。図２４に示す例では、複数の２人プレイ用のシートレイアウト５１１ａ、５１１ｂ、５１１ｃが選択可能な状態で表示される。図２４は、シートレイアウト５１１ａが選択された状態を示している。また、レイアウト選択画面には、選択されたシートレイアウト５１１ａを表示するプレビュー領域５１２が含まれる。プレビュー領域５１２の横には、プレビュー表示されたシートレイアウト５１１ａ中に配置されるキャラクタを切り替えるためのキャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄが配置される。
【０２０６】
ここで選択できるキャラクタは、合成用画像セット選択画面で登場するキャラクタとすることができる。例えば、合成用画像セット選択画面において、複数のキャラクタそれぞれに対応する合成用画像セットが選択可能とすることができる。この場合、ユーザは、特定にキャラクタに対応する合成用画像セットを選択することができる。なお、合成用画像セット選択画面において、ユーザが、特定のキャラクタに対応する合成用画像セットを選択しなかった場合でも、レイアウト選択画面において、特定のキャラクタのシートレイアウトを選択することができる。
【０２０７】
選択が確定した旨を入力するためのＯＫボタン５１５も、レイアウト選択画面に表示される。ここで、シートレイアウトは、シートにおける複数の合成画像の配置の仕方であるレイアウトパターンと、合成画像が配置される領域以外の部分のシートのデザインである、シートデザインとの組み合わせである。シートは、プリンタ６０（印刷手段の一例）により印刷される。
【０２０８】
図２４に示すレイアウト選択画面では、１つのキャラクタに対応する複数のシートレイアウト５１１ａ〜５１１ｃが選択可能な状態で表示される。シートレイアウト５１１ａ〜５１１ｃの少なくとも１つのシートデザインは、上記の１つのキャラクタ（一例としてＪｕｎ）に関連するものとなっている。例えば、シートレイアウト５１１ａのシートデザインには、キャラクタＪｕｎの画像２０５ａの一部が含まれる。また、シートレイアウト５１１ｂのシートデザインには、キャラクタＪｕｎの名前を示す文字「Ｊｕｎ」が含まれる。
【０２０９】
例えば、ユーザが選択可能なキャラクタの各々と、複数のシートデザインとの対応を示すデータが、シートデザインのデータとともに、写真撮影遊戯機１が備えるシート情報記録手段に記録される。シート情報記録手段は、例えば、上記のコンピュータ装置１０１（図６参照）が備えるハードディスク（ＨＤＤ）１０４又はメモリ１０５等の記録装置によって構成される。ＣＰＵ１０３は、ユーザに選択されたキャラクタに対応する複数のシートデザインを、シート情報記録手段から読み出して、ユーザが選択可能な状態で、複数のシートレイアウトとして表示する。ＣＰ１０３は、シート選択手段として機能する。
【０２１０】
ユーザは、キャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄを押すことにより、プレビュー表示されたシートレイアウト５１１ａのシートデザインを切り替えることができる。キャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄのそれぞれは、１又は複数のキャラクタを示すボタンとなっている。キャラクタ選択ボタン５１３ａ〜５１３ｄのいずれかをユーザが押すと、プレビュー表示されたシートレイアウト５１１ａのシートデザインが、ユーザに押されたボタンが示すキャラクタに対応するデザインに切り替わる。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ユーザが押したキャラクタ選択ボタンが示すキャラクタに対応するシートデザインであって、プレビュー表示されたシートレイアウトのシートデザインを、シート情報記録手段から読み出してプレビュー領域５１２に表示する。
【０２１１】
シートレイアウト５１１ａは、ユーザの被写体を含まず、且つキャラクタの画像２０５ａを配置する矩形領域５１４を有する。このキャラクタの画像２０５ａを配置する矩形領域５１４の面積は、同じシートに配置される合成画像のうち最も面積が小さいものの面積と、同程度か若しくは大きくできる。すなわち、印刷されるシートにおいて、最小の合成画像の領域より大きい矩形領域に、ユーザの被写体を配置せず、キャラクタを配置してもよい。これにより、シートにおけるキャラクタが締める割合を大きくなる。その結果、キャラクタに興味があるユーザの満足度を高めることができる。
【０２１２】
ユーザが、ＯＫボタン５１５を押すと、その時に選択状態になっていたシートレイアウトの選択が決定する。なお、図２４に示す例では、１プレイで提供されるシートの半分、すなわち１人分のシートレイアウトの選択を受け付ける画面である。ＣＰＵ１３は、シートレイアウトの選択を、ユーザごとに、同時に受け付けてもよい。
【０２１３】
図１７を再び参照し、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８でユーザに選択されたシートレイアウトと、メモリ１０５に記憶された画像配置情報とに基づいて、シール紙に印刷するシート画像を生成する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、一のユーザについて選択されたシートレイアウトと画像配置情報とに基づいて、選択されたシートレイアウトにおける各写真画像領域に、当該写真画像領域に対応する写真画像に基づく合成画像を配置する。さらに、ＣＰＵ１０３は、選択されたシートレイアウトのシートデザインを合成する。そして、合成した画像に対して、シール紙の印刷に適した印刷用の解像度及び色味の調整等を行って一のシート画像を生成する。
【０２１４】
ステップＳ３１９において、ＣＰＵ１０３は、動画コンテンツを、編集用ディスプレイ４１１及びスピーカ４１３により再生する。動画コンテンツは、予め用意されたテンプレートに基づいて生成される。テンプレートは、生成する動画の仕様を設定するためのテンプレート情報を有する。テンプレート情報には、動画に用いられる背景画像及び前景画像等のテンプレート画像と、テンプレート画像の配置、動画に用いる写真画像及び動画に用いる名前や日付の配置と、これらの配置タイミングなどが含まれる。テンプレート情報は、ＨＤＤ１０４に予め記憶されている。
【０２１５】
本実施形態では、動画コンテンツのテンプレートは、各合成用画像セットに対応して用意される。なお、複数の合成用画像セットに対応する１つの動画コンテンツを用意してもよい。動画コンテンツは、例えば、予め定められたテンプレート画像と、写真画像とを用いて生成される。テンプレートは、これらのテンプレート画像及び、写真画像の再生タイミングなどを示す情報を含む。テンプレート画像及び写真画像の他、動画コンテンツ用の名前及び日付（以下、動画用文字情報）を用いて動画コンテンツを生成することができる。
【０２１６】
動画用文字情報は、ユーザによる名前や日付の入力を受け付けることにより得られる。この場合、写真画像だけなく、動画コンテンツ用にユーザによって入力される名前や日付が用いられるため、ユーザに入力された名前及び日付が入っていない動画コンテンツよりもユーザのオリジナル性が高い動画コンテンツとなる。
【０２１７】
ここで、動画コンテンツに用いられる写真画像は、Ｓ１１６でユーザが選択した合成用画像セットに伴う画像処理が施されたものであってもよいし、施されていないものでもよい。また、写真画像に、ユーザが選択した合成用画像セットの合成用画像を合成したものを、動画コンテンツに用いてもよい。例えば、顔配置合成用画像を写真画像に合成したものを、動画コンテンツに用いることができる。この場合、顔配置合成用画像と写真画像との相対位置関係がユーザの操作によって調整されたものを用いることが好ましい。
【０２１８】
図１７のステップＳ３２０において、ＣＰＵ１０３は、ユーザの携帯端末に送信する画像の選択を受け付ける。ＣＰＵ１０３は、携帯端末へ送信する画像の候補を選択可能な状態で表示する携帯送信画像選択画面（図示略）を、編集用ディスプレイ４１１に表示する。携帯端末へ送信する画像の候補には、例えば、写真画像と顔配置合成用画像が合成された合成画像を含めることができる。
【０２１９】
ステップＳ３２１において、ＣＰＵ１０３は、メールアドレスの入力を受け付けるアドレス入力画面（図示略）を表示する。ただし、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１４でユーザが選択した言語に応じて、メールアドレスの入力を受け付けるか否かを制御してもよい。
【０２２０】
ＣＰＵ１０３は、シート画像を生成後、プリンタ６０が空いているか否かを判断する（ステップＳ３２２）。プリンタ６０が空いていない場合（ステップＳ３２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ユーザに対して待機を促す待機画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示させる（ステップＳ３２３）。プリンタ６０が空いている場合（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８で選択されたシートレイアウトを基に生成されたシート画像をプリンタ６０に送信し、１枚のシール紙に、ユーザごとのシート画像を並べて印刷する（ステップＳ３２４）。また、ＣＰＵ１０３は、ユーザをプリントコーナー（写真シール排出口５２の前）へ誘導する誘導画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示させる（ステップＳ３２５）。ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、ユーザをプリントコーナーへ誘導する音声をスピーカ４１３から出力させてもよい。
【０２２１】
また、ＣＰＵ１０３は、ユーザに入力されたメールアドレスと、ユーザに選択された送信対象画像の情報と、Ｎ回の撮影で生成されたＮ枚の写真画像と、Ｓ１１６で選択された合成用画像セット及びＳ３１７の落書き編集で選択された編集用画像とを合成した合成写真画像データとをサーバＳＶに送信する。さらに、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８で選択されたシートレイアウトを基に生成されたシート画像の画像データをサーバＳＶに送信する。シート画像の画像データを送信する際、シート画像を所定の分割数で分割して送信してもよい。
【０２２２】
ＣＰＵ１０３は、画像データをサーバＳＶへ送信後、ステップＳ３１９において再生された動画コンテンツの映像データに音声データを結合した動画データと、対応するテンプレート等の情報をサーバＳＶに送信する。なお、サーバＳＶに送信される動画コンテンツの動画データには音声が含まれず、動画コンテンツの音声は映像と別に送信され、サーバＳＶにおいて、携帯端末ＣＬに提供されるまでに、動画データと音声データとが結合されてもよい。このように構成することで、動画コンテンツを送信する際の通信負荷を抑制することができる。
【０２２３】
サーバＳＶは、写真撮影遊戯機１から送信されたユーザのメールアドレスを宛先として、写真撮影遊戯機１から送信された画像データのうち、各ユーザの送信対象画像の画像データと、シート画像の画像データと、動画コンテンツとを取得するためのＵＲＬが記載された通知メールを送信する。なお、取得できるシート画像の画像データと、動画コンテンツは、ユーザの会員種別によって異ならせることができる。例えば、動画コンテンツは、有料会員のみが取得できるようにすることができる。
【０２２４】
シート画像の印刷が終了すると、ＣＰＵ１０３は、シート画像が印刷されたシール紙（写真シール）を写真シール排出口５２から排出する。ここまでが、１回の利用における一連のプレイである。
【０２２５】
＜変形例、その他＞
本発明は、上記実施形態に限定されない。上記例では、顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を、落書き編集画面の表示前に行い、認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を、落書き編集画面の表示時に行っている。これにより、ユーザ毎に写真画像の完成度を高めるための顔はめに関する調整と、合成画像の完成度を高めるための写真画像毎の認識配置合成用画像に関する調整とを適切なタイミングで実行できる。すなわち、ユーザは、まず各ユーザの顔はめを調整して写真画像の完成度を高め、完成度の高い写真画像に対して、落書きの延長の感覚で認識配置合成用画像の調整ができる。そのため、わかりやすい操作で、効率良く、提供される画像の品質を高めることができる。顔はめ合成画像と写真画像との相対位置関係の調整のタイミングは、これに限られない。例えば、下記の（１）〜（５）のパターンが可能である。
（１）顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整、及び、認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を、編集画面の表示前に行う。
（２）顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を編集画面の表示前に行い、認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を、編集画面の表示時に行う。
（３）認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を編集画面の表示前に行い、顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を、編集画面の表示時に行う。
（４）顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整、及び、認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整を、編集画面の表示時に行う。
（５）顔はめ合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整、及び、認識配置合成用画像と写真画像との相対位置関係の調整の少なくともいずれかを、撮影時に行ってもよい。
【０２２６】
また、上記実施形態にその例を示すように、本発明の写真撮影遊戯機では、合成用画像セット選択手段が表示する複数の合成用画像セットのうち少なくとも１セットは、写真画像に写る被写体に対する特定の画像処理を伴う画像処理付き合成用画像を含んでもよい。この場合、合成用画像セット選択手段は、画像処理付き合成用画像と合成される写真画像に写る被写体に対して特定の画像処理が施されることを、合成用画像セットとともに表示してもよい。また、写真撮影遊戯機は、合成用画像セット選択手段において、画像処理付き合成用画像を含む合成用画像セットが選択された場合、画像処理付き合成用画像と合成される写真画像に写る被写体に対して特定の画像処理を施す、自動画像処理手段をさらに備えてもよい。
【０２２７】
上記実施形態のその例を示すように、前記合成用画像セット選択手段は、前記複数の合成用画像セットのそれぞれに対応する動画コンテンツのサンプルを、（ユーザの操作に応じて、又は自動的に）再生可能な状態で表示してよい。この場合、写真撮影遊戯機は、前記合成用画像セット選択手段で選択された合成用画像セットに対応する動画コンテンツであって、前記複数の写真画像又は前記複数の写真画像に基づく画像を利用した動画コンテンツを生成する動画コンテンツ生成手段をさらに備えてもよい。
【０２２８】
上記実施形態のその例を示すように、写真撮影遊戯機は、ユーザに、プレイ人数を選択させるプレイ人数選択手段をさらに備えてもよい。この場合、前記合成用画像セット選択手段は、前記プレイ人数選択手段で選択されたプレイ人数に応じて、表示する複数の合成用画像セットのうち前記顔はめ合成用画像を含む合成用画像セットの内容を異ならせるか、又は、表示する複数の合成用画像セットのうち少なくとも１つにおいて、前記顔はめ合成用画像を含ませるか否かを前記プレイ人数に応じて切り替えることができる。
【０２２９】
上記実施形態のその例を示すように、写真撮影遊戯機は、前ユーザの操作に基づいて、複数の写真画像の少なくとも１つに対して画像処理を施す手動画像処理手段をさらに備えてもよい。前記合成用画像セット選択手段において、前記画像処理付き合成用画像を含む合成用画像セットが選択された場合であって、前記自動画像処理手段によって前記画像処理付き合成用画像と合成される前記写真画像に前記特定の画像処理が施された場合に、前記ユーザが、前記写真画像にさらに他の画像処理を施す操作すると、前記手動画像処理手段は、前記特定の画像処理が施される前の前記写真画像に対して、前記ユーザの操作に基づく前記他の画像処理を施すことができる。
【０２３０】
前記自動画像処理手段は、前記ユーザによるスライダの操作に応じて、前記写真画像に写る被写体の目の大きさを段階的に変化させて表示することで、前記ユーザの操作に応じて前記写真画像に写る前記被写体の目の大きさを変化させる画像処理を施してもよい。
【０２３１】
上記実施形態のその例を示すように、写真撮影遊戯機は、撮影手段による撮影において、前記カメラに映る空間であって、前記撮影時に前記ユーザが位置する空間の背面を画定する背面クロマキーシートと、前記撮影時に前記ユーザが位置する空間の側面の一部を画定する側面クロマキーシートをさらに備えてもよい。この場合、前記側面クロマキーシートの上下方向における上端の位置は、前記背面クロマキーシートの上下方向における上端の位置と略同じとすることができる。前記合成用画像セット選択手段において、前記複数の合成用画像セットのうち少なくとも１セットは、前記ユーザの全身が写る被写体の左右の少なくともいずれかに配置される合成用画像を含むことができる。
【０２３２】
上記実施形態では、撮影のアングルは、「アップ」、「上から全身」及び「正面全身」の３つであるが、撮影のアングルは、これらに限られない。撮影のアングルは、例えば、カメラ２１の光軸の向き、焦点距離等のカメラ２１の物理的な設定の他、撮影ブースの構成、ユーザの立ち位置、その他撮影環境によって制御することができる。撮影のアングルが異なる場合、必ずしも、カメラ２１の物理的な設定が異なるとは限られない。
【符号の説明】
【０２３３】
１      写真撮影遊戯機
２１    カメラ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＨＤＤ
１０５  メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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