(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性を高めた情報処理プログラムを提供する。【解決手段】仮想三次元空間におけるキャラクタの移動を制御するための情報処理プログラムであって、情報処理装置を、キャラクタの移動を制御する移動制御部と、移動制御部によるキャラクタの移動を、仮想三次元空間内における三次元移動とするか、仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部として機能させる。移動制御部は、仮想三次元空間における三次元移動と所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前のキャラクタの速度に基づいて、切替え後のキャラクタの速度を決定する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理プログラムであって、情報処理装置を、
前記オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、
前記移動制御部による前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部として機能させ、
前記移動制御部は、前記仮想三次元空間における三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記移動制御部は、前記オブジェクトの切替え前の速さを切替え後の速さとして決定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記三次元移動から前記所定面内での移動に切り替えるときに、前記移動制御部は、切替え前の前記三次元移動の前記オブジェクトの速度成分から、前記所定面の前記オブジェクトの位置における法線方向の速度成分を除去した速度成分を、前記所定面内での移動の速さとして決定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記所定面内での移動から前記三次元移動に切り替えるときに、前記移動制御部は、切替え前における前記所定面内での速度成分を、切替え後の前記三次元移動の前記所定面に対する速度成分として用いる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記オブジェクトの表示態様を制御する表示態様制御部として前記情報処理装置を機能させ、前記表示態様制御部は、前記三次元移動する前記オブジェクトを立体的に表示し、前記所定面内で移動する前記オブジェクトを平面的または曲面的に表示する、
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクトの表示態様を制御する表示態様制御部として前記情報処理装置を機能させ、前記表示態様制御部は、前記三次元移動する第１のオブジェクトと前記所定面内で移動する第２のオブジェクトを別のオブジェクトに切り替えて表示する、
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記仮想三次元空間には、第１の判定領域が設けられており、前記切替判定部は、前記仮想三次元空間を移動する前記オブジェクトが前記第１の判定領域に進入したことに応じて、前記三次元移動から前記所定面内での移動への切替えを判定する請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第１の判定領域は、前記所定面の法線方向に広がる空間である請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記切替判定部は、前記仮想三次元空間を移動する前記オブジェクトが、前記仮想三次元空間内にある前記所定面に接したことに応じて、前記三次元移動から前記所定面内での移動への切替えを判定する請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記切替判定部は、前記所定面内を移動する前記オブジェクトが、第２の判定領域と重なっているかどうかに応じて、前記所定面内での移動から前記三次元移動への切替えを判定する請求項１乃至９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記第２の判定領域が他の部分と識別可能であって前記所定面内を移動する請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記移動制御部は、前記所定面内での移動から前記三次元移動に切り替わる際に、（１）前記オブジェクトの初期位置を前記所定面の前記オブジェクトの位置における法線方向に所定量だけ移動した位置とすること、（２）前記オブジェクトに対して前記法線方向への速度を与えること、の少なくともいずれか一方を行う請求項１乃至１１のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記移動制御部は、前記所定面内での移動から前記三次元移動に切り替わる際に、（１）前記オブジェクトの初期位置を前記仮想空間内において最も近接する地面のある方向へ所定量だけ移動した位置とすること、（２）前記オブジェクトに対して前記地面のある方向への速度を与えること、の少なくともいずれか一方を行う請求項１乃至１１のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記仮想三次元空間において前記所定面の法線方向に三次元移動する前記オブジェクトが前記所定面内での移動に切り替わるときには、前記移動制御部は、前記法線方向に垂直な方向を初期の移動方向とする請求項１乃至１３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理装置であって、
前記オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、
前記移動制御部による前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部とを備え、
前記移動制御部は、前記三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する情報処理装置。
【請求項１６】
仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理システムであって、
前記オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、
前記移動制御部による前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部とを備え、
前記移動制御部は、前記三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する情報処理システム。
【請求項１７】
仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理方法であって、
前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの三次元移動を制御するステップと、
前記仮想三次元空間に設けられた所定面内における前記オブジェクトの移動を制御するステップと、
前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行うステップと、
を備え、
前記三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、前記オブジェクトの切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤのキャラクタやノンプレイヤのキャラクタ等のオブジェクトが仮想空間内を移動するビデオゲームが知られている。このようなビデオゲームでは、プレイヤオブジェクトの移動制限領域が変更されることがあった。例えば、特許文献１は、第１の状態においては移動制限領域が地面に設定される一方、第２の状態においては壁に設定され、壁面に貼り付いたような状態で移動することができる。また、このような状態の切り替え前後におけるプレイヤオブジェクトの向きや進行方向の対応関係はあらかじめ定められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３５５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した特許文献１では、第１の状態と第２の状態の切り替え前後における、プレイヤオブジェクトの速度の対応関係については記載されていない。
【０００５】
そこで、本発明は、上記したような従来の発明を改良し、移動の切り替え前後のオブジェクトの速度に関連性を持たせることで興趣性を高めた情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の情報処理プログラムは、仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理プログラムであって、情報処理装置を、前記オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、前記移動制御部による前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部として機能させ、前記移動制御部は、前記仮想三次元空間における三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する。
【０００７】
本発明の構成により、三次元空間での移動と所定面内での移動の切替え時に、切替え前のオブジェクトの速度に基づいて切替え後のオブジェクトの速度を決定することにより、オブジェクトの速度に関連性を持たせることができる。これにより、オブジェクトが三次元空間と所定面内をスムーズに行き来するように見せることができる。
【０００８】
本発明の情報処理プログラムにおいて、前記移動制御部は、前記オブジェクトの切替え前の速さを切替え後の速さとして決定してもよい。また、前記三次元移動から前記所定面内での移動に切り替えるときに、前記移動制御部は、切替え前の前記三次元移動の前記オブジェクトの速度成分から、前記所定面の前記オブジェクトの位置における法線方向の速度成分を除去した速度成分を、前記所定面内での移動の速さとして決定してもよい。前記所定面内での移動から前記三次元移動に切り替えるときに、前記移動制御部は、切替え前における前記所定面内での速度成分を、切替え後の前記三次元移動の前記所定面に対する速度成分として用いてもよい。これらの構成により、仮想三次元空間と所定面内の移動との切替え時に、適切に速度の関連性を持たせることができる。
【０００９】
本発明の情報処理プログラムにおいて、前記オブジェクトの表示態様を制御する表示態様制御部として前記情報処理装置を機能させ、前記表示態様制御部は、前記三次元移動する前記オブジェクトを立体的に表示し、前記所定面内で移動する前記オブジェクトを平面的または曲面的に表示してもよい。また、前記オブジェクトの表示態様を制御する表示態様制御部として前記情報処理装置を機能させ、前記表示態様制御部は、前記三次元移動する第１のオブジェクトと前記所定面内で移動する第２のオブジェクトを別のオブジェクトに切り替えて表示してもよい。この構成により、オブジェクトの動きに合わせて、オブジェクトを表示することができ、オブジェクトが仮想三次元空間にあるときと所定面内にあるときの２つの態様を楽しむことができる。
【００１０】
また、本発明の情報処理プログラムは、前記仮想三次元空間には、第１の判定領域が設けられており、前記切替判定部は、前記仮想三次元空間を移動する前記オブジェクトが前記第１の判定領域に進入したことに応じて、前記三次元移動から前記所定面内での移動への切替えを判定してもよい。ここで、前記第１の判定領域は、前記所定面の法線方向に広がる空間であってもよい。この構成により、第１の判定領域への進入を判定することにより、切替え判定を容易に行える。
【００１１】
本発明の情報処理プログラムにおいて、前記切替判定部は、前記仮想三次元空間を移動する前記オブジェクトが、前記仮想三次元空間内にある前記所定面に接したことに応じて、前記三次元移動から前記所定面内での移動への切替えを判定してもよい。このようにオブジェクトを所定面に接するまで移動させるという簡単なユーザーインターフェースにより、仮想三次元空間での移動から所定面内での移動への切替えを行える。
【００１２】
また、本発明の情報処理プログラムにおいて、前記切替判定部は、前記所定面内を移動する前記オブジェクトが、第２の判定領域と重なっているかどうかに応じて、前記所定面内での移動から前記三次元移動への切替えを判定してもよい。この構成により、所定面を抜け出して仮想三次元空間内での移動に切り替えることができる。また、前記第２の判定領域が他の部分と識別可能であって前記所定面内を移動するようにしてもよい。この構成により、所定面内から仮想三次元空間へ切り替えるためにはオブジェクトを第２の判定領域にうまく重ねなければならず、また逆に所定面内に留まるためには第２の判定領域に重ならないように逃げなくてはならないというように、切り替えの部分にもゲーム性を取り入れることができる。
【００１３】
本発明の情報処理プログラムにおいて、前記移動制御部は、前記所定面内での移動から前記三次元移動に切り替わる際に、（１）前記オブジェクトの初期位置を前記所定面の前記オブジェクトの位置における法線方向に所定量だけ移動した位置とすること、（２）前記オブジェクトに対して前記法線方向への速度を与えること、の少なくともいずれか一方を行ってもよい。また、前記移動制御部は、前記所定面内での移動から前記三次元移動に切り替わる際に、（１）前記オブジェクトの初期位置を前記仮想空間内において最も近接する地面のある方向へ所定量だけ移動した位置とすること、（２）前記オブジェクトに対して前記地面のある方向への速度を与えること、の少なくともいずれか一方を行ってもよい。これにより、所定面内の移動から仮想三次元空間内での移動に切り替わるときに、オブジェクトの位置を適切に調整することができる。
【００１４】
本発明の情報処理プログラムは、前記仮想三次元空間において前記所定面の法線方向に三次元移動する前記オブジェクトが前記所定面内での移動に切り替わるときには、前記移動制御部は、前記法線方向に垂直な方向を初期の移動方向としてもよい。この構成により、仮想三次元空間において所定面の法線方向に移動するオブジェクトが、所定面内での移動に切り替わるときにも、速度の関連性を持たせることができる。
【００１５】
本発明の情報処理装置は、仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理装置であって、前記オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、前記移動制御部による前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部とを備え、前記移動制御部は、前記三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する。
【００１６】
本発明の情報処理システムは、仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理システムであって、前記オブジェクトの移動を制御する移動制御部と、前記移動制御部による前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行う切替判定部とを備え、前記移動制御部は、前記三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する。
【００１７】
本発明の情報処理方法は、仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動を制御するための情報処理方法であって、前記仮想三次元空間における前記オブジェクトの三次元移動を制御するステップと、前記仮想三次元空間に設けられた所定面内における前記オブジェクトの移動を制御するステップと、前記オブジェクトの移動を、前記仮想三次元空間内における三次元移動とするか、前記仮想三次元空間内に設けられた所定面内での移動とするかを切り替える判定を行うステップと、を備え、前記三次元移動と前記所定面内での移動を切り替えるときに、前記オブジェクトの切替え前の前記オブジェクトの速度に基づいて、切替え後の前記オブジェクトの速度を決定する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、三次元空間での移動と所定面内での移動の切替え時にオブジェクトの速度に関連性を持たせ、興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図
【図２】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２の一例を示す六面図
【図４】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図５】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図６】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図
【図８】本実施の形態のゲーム装置の機能を示す図
【図９】（ａ）仮想三次元空間において、プレイヤのキャラクタが移動する様子を示す図（ｂ）所定面内において、プレイヤのキャラクタが移動する様子を示す図
【図１０】（ａ）所定面（平面）の法線方向に幅を有する不可視の空間を設けて、仮想三次元空間から所定面への切替えを行う例を示す図（ｂ）所定面（曲面）の法線方向に幅を有する不可視の空間を設けて、仮想三次元空間から所定面への切替えを行う例を示す図
【図１１】（ａ）ユーザによって入力されたキャラクタの移動方向及び速度を示す図（ｂ）入力指示によって与えられた仮想の速度ベクトルを分解した図（ｃ）所定面内におけるキャラクタの移動方向及び速度を示す図
【図１２】（ａ）ユーザによって入力されたキャラクタの移動方向及び速度を示す図（ｂ）入力指示によって与えられた仮想の速度ベクトルを分解した図（ｃ）所定面内におけるキャラクタの移動方向及び速度を示す図
【図１３】（ａ）キャラクタが仮想三次元空間を移動している様子を示す図（ｂ）キャラクタが所定面内の移動を開始するときの速度を示す図（ｃ）キャラクタが所定面内の移動を開始するときの速度の他の例を示す図
【図１４】（ａ）所定面２１１にいるキャラクタに対して入力された移動の指示を示す図（ｂ）所定面２１１から仮想三次元空間に移動する際の速度を示す図
【図１５】（ａ）所定面内において、キャラクタが右方向に移動する様子を示す図（ｂ）キャラクタが所定面内から仮想三次元空間に抜け出したときの様子を示す図
【図１６】（ａ）所定面内において、キャラクタが上にジャンプする様子を示す図（ｂ）キャラクタが所定面内から仮想三次元空間に抜け出したときの様子を示す図
【図１７】本実施の形態のゲーム装置本体の動作を示すフローチャート
【図１８】本実施の形態のゲーム装置本体の動作を示すフローチャート
【図１９】仮想三次元空間にいるキャラクタが所定面に対して垂直に銃弾を発した例を示す図
【図２０】（ａ）仮想三次元空間と所定面との間を往復するキャラクタを示す図（ｂ）仮想三次元空間と所定面との間を往復するキャラクタを示す図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態の情報処理システムについて、ゲームシステムを一例として説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００２１】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００２２】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００２３】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００２４】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００２５】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００２６】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００２７】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００２８】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００２９】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００３０】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００３１】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００３２】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００３３】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００３４】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００３５】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００３６】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００３７】
また、ハウジング５１の下側面には、窓部６８が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ４は、ハウジング５１の内部に配置される赤外撮像部１２３および赤外発光部１２４を備えている。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の下方向（図５に示すｙ軸負方向）を撮像方向として、窓部６８を介して右コントローラ４の周囲を撮像する。赤外発光部１２４は、右コントローラ４の下方向（図５に示すｙ軸負方向）を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部１２３が撮像する撮像対象に窓部６８を介して赤外光を照射する。窓部６８は、赤外撮像部１２３のカメラのレンズや赤外発光部１２４の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質（例えば、透明な材質）で構成される。なお、窓部６８は、ハウジング５１に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光（本実施形態においては、赤外光）以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部１２３自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部６８がフィルタの機能を有していてもよい。
【００３８】
また、詳細は後述するが、右コントローラ４は、ＮＦＣ通信部１２２を備える。ＮＦＣ通信部１２２は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）の規格に基づく近距離無線通信を行う。ＮＦＣ通信部１２２は、近距離無線通信に用いられるアンテナ１２２ａと、アンテナ１２２ａから送出すべき信号（電波）を生成する回路（例えばＮＦＣチップ）とを有する。なお、ＮＦＣ通信部１２２は、ＮＦＣの規格に基づく近距離無線通信を行う代わりに、任意の近接通信（非接触通信とも言う）で近距離無線通信を行うようにしてもよい。ここで、ＮＦＣの規格は、近接通信（非接触通信）に用いることができるものであり、「任意の近接通信で近距離無線通信を行うようにしてもよい」とは、ＮＦＣの規格による近接通信を除いた他の近接通信で近距離無線通信を行ってもよいことを意図している。
【００３９】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００４０】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００４１】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００４２】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００４３】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００４４】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００４５】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００４６】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００４７】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００４８】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００４９】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００５０】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００５１】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００５２】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００５３】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００５４】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００５５】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００５６】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００５７】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００５８】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００５９】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００６０】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００６１】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００６２】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００６３】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００６４】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００６５】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００６６】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００６７】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００６８】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００６９】
右コントローラ４は、ＮＦＣの規格に基づく近距離無線通信を行うＮＦＣ通信部１２２を備える。ＮＦＣ通信部１２２は、いわゆるＮＦＣリーダ・ライタの機能を有する。ここで、本明細書において近距離無線通信とは、一方の装置（ここでは、右コントローラ４）からの電波によって（例えば電磁誘導によって）他方の装置（ここでは、アンテナ１２２ａと近接する装置）に起電力を発生させる通信方式が含まれる。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能であり、電源を有していてもよいし有していなくてもよい。ＮＦＣ通信部１２２は、右コントローラ４（アンテナ１２２ａ）と通信対象とが接近した場合（典型的には、両者の距離が十数センチメートル以下となった場合）に当該通信対象との間で通信可能となる。通信対象は、ＮＦＣ通信部１２２との間で近距離無線通信が可能な任意の装置であり、例えばＮＦＣタグやＮＦＣタグの機能を有する記憶媒体である。ただし、通信対象は、ＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する他の装置であってもよい。
【００７０】
また、右コントローラ４は、赤外撮像部１２３を備える。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置２および／または右コントローラ４は、撮像された情報（例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等）を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ４の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部１２３は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部１２４を有する。赤外発光部１２４は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部１２４によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部１２３は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部１２３と赤外発光部１２４とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部１２３が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ（可視光イメージセンサを用いたカメラ）が用いられてもよい。
【００７１】
右コントローラ４は、処理部１２１を備える。処理部１２１は、通信制御部１１１に接続される。また、処理部１２１は、ＮＦＣ通信部１２２、赤外撮像部１２３、および赤外発光部１２４に接続される。処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて、ＮＦＣ通信部１２２に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じてＮＦＣ通信部１２２の動作を制御する。また、処理部１２１は、ＮＦＣ通信部１２２の起動を制御したり、通信対象（例えば、ＮＦＣタグ）に対するＮＦＣ通信部１２２の動作（具体的には、読み出しおよび書き込み等）を制御したりする。また、処理部１２１は、通信制御部１１１を介して通信対象に送信されるべき情報を本体装置２から受信してＮＦＣ通信部１２２へ渡したり、通信対象から受信された情報をＮＦＣ通信部１２２から取得して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。
【００７２】
また、処理部１２１は、ＣＰＵやメモリ等を含み、右コントローラ４に備えられた図示しない記憶装置（例えば、不揮発性メモリ等）に記憶された所定のプログラム（例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム）に基づいて、本体装置２からの指令に応じて赤外撮像部１２３に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、赤外撮像部１２３に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報（撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等）を取得および／または算出して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。また、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４の発光を制御する。なお、処理部１２１が処理を行う際に用いるメモリは、処理部１２１内に設けられてもいいし、メモリ１１２であってもよい。
【００７３】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７４】
（ゲームプログラムの構成）
次に、本実施の形態のゲーム装置本体２上でゲームプログラムを実行することで実現されるゲームについて説明する。上述したとおり、ゲームプログラムは、ゲーム装置本体２のフラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される。本実施の形態のゲームにおいては、仮想三次元空間内で、ゲームのキャラクタ（「オブジェクト」に相当する）が移動する。以下では、本実施の形態のゲームプログラムを実行することによって実現されるゲーム装置本体２の機能を説明することにより、ゲームプログラムの構成について説明する。
【００７５】
図８は、ゲームプログラムをゲーム装置本体２のプロセッサ８１（図６参照）によって実行したときに実現される機能を示す図である。なお、図８では、以下に説明する実施の形態に関係する機能のみを示し、ゲームを進行させるための他の機能については記載を省略している。
【００７６】
本実施の形態のゲームプログラムをプロセッサ８１によって実行することにより、移動制御部２３１、切替判定部２３２、表示態様制御部２３３の機能が実現される。移動制御部２３１は、キャラクタ２００などのオブジェクトの移動を制御する。切替判定部２３２は、仮想三次元空間と所定面との間で、キャラクタ２００などのオブジェクトを切り替えるか否かを判定する機能を有する。表示態様制御部２３３は、仮想三次元空間および所定面においてオブジェクトを表示する態様を制御する機能を有する。
【００７７】
移動制御部２３１は、仮想三次元空間内において、ゲームのキャラクタ２００を、三次元方向に移動させる。図９（ａ）は、仮想三次元空間において、プレイヤのキャラクタ２００が移動する様子を示す図である。ここで、Ｘ軸とＹ軸からなる平面は水平面を表し、Ｚ軸は鉛直方向を表す。プレイヤのキャラクタ２００は、ＸＹ平面上を自在に移動できることに加え（矢印２０１，２０２参照）、ジャンプすることによって建物２１０の屋上に乗ることもできる（矢印２０３参照）。つまり、キャラクタ２００は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸のいずれの方向にも移動することができる。図９（ａ）では、プレイヤのキャラクタ２００を例として示したが、ノンプレイヤのキャラクタもプレイヤのキャラクタ２００と同様に仮想三次元空間内を移動することが可能である。
【００７８】
仮想三次元空間には、キャラクタ２００が中に入って移動することができる所定面が設けられている。図９（ａ）に示す例では、建物の正面の壁面が所定面２１１となっている。キャラクタ２００が仮想三次元空間に設けられた後述の第１の判定領域に入ると、キャラクタ２００は所定面２１１に入る。
【００７９】
図１０（ａ）及び図１０（ｂ）は、所定面２１１への切替え判定を行うための第１の判定領域２１４について説明するための図である。図１０（ａ）及び図１０（ｂ）は仮想三次元空間を上から見下ろした図であり、所定面が紙面の手前方向（Ｚ軸方向）に延びている。図１０（ａ）に示すように、所定面２１１の法線方向に幅を有する第１の判定領域２１４が設けられている。キャラクタ２００が第１の判定領域２１４に進入したときに、切替判定部２３２は、キャラクタ２００の移動領域を仮想三次元空間から所定面２１１への切替えへと変更すると判定する。それに応じて、表示態様制御部２３３は、キャラクタ２００を平面的な表示に変更し、所定面２１１に吸着させる。これにより、所定面２１１内の移動への切替えの判定を容易に行うことができる。なお、第１の判定領域２１４は、可視であっても不可視であってもよい。
【００８０】
また、このような切替え処理は、図１０（ｂ）に示すように、所定面２１３が曲面の場合にも有効である。所定面２１３が曲面の場合は、図１０（ｂ）に示すように曲面の所定面２１３に沿った第１の判定領域２１５を設ける。平面的なキャラクタ２００が曲面の接線方向に移動して曲面から離れても、第１の判定領域２１５内にいることから、再び所定面２１３に吸着され、これにより曲面上での移動が実現される。
【００８１】
仮想三次元空間においては、キャラクタ２００は立体的な形状を有していたが、キャラクタ２００が所定面２１１に入ると、図９（ｂ）に示すように、あたかも壁面に設けられた所定面２１１の一部になったかのように平面的な形状を有する。これにより、ユーザは、キャラクタ２００が所定面２１１に入ったことを認識することができる。
【００８２】
図９（ｂ）に示すように所定面２１１内においては、所定面２１１の法線方向へのキャラクタ２００の移動が制限される。所定面２１１内において、キャラクタ２００は、所定面２１１に沿って移動すること（矢印２０４参照）、および、所定面２１１に沿って上にジャンプすることは可能であるが（矢印２０５参照）、所定面２１１から手前に動いたり、奥に行くことはできない。つまり、図９（ｂ）に示す所定面２１１においては、キャラクタ２００の移動は、ＸＺ平面内に制限されている。
【００８３】
図９（ｂ）に示すように、所定面２１１には、例えば「ＥＸＩＴ」と記載された第２の判定領域２１２が用意されており、キャラクタ２００がこの第２の判定領域２１２へ移動してこの第２の判定領域２１２と重なると、所定面２１１から抜け出ることができる。ここでは、「ＥＸＩＴ」と記載した第２の判定領域２１２を例としたが、所定面２１１から抜け出るための第２の判定領域２１２の提供態様は様々なものが考えられる。例えば、所定面から抜け出るための領域を固定するのではなく、移動させることとしてもよい。また、所定面自体を移動することとし、キャラクタ２００が所定面と重なっているときだけ、所定面内に留まることを許容し、所定面と重ならなくなった時点で、仮想三次元空間へ戻すような仕様も考えられる。
【００８４】
図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は、ユーザからの入力指示と、所定面内にいるキャラクタ２００の動作との関係を示す図である。図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は仮想三次元空間を上から見下ろした図であり、所定面２１１が紙面の手前方向（Ｚ軸方向）に延びている。図１１（ａ）に示すように、キャラクタ２００が所定面２１１内を移動する際には、キャラクタ２００は平面的に表示される。この状態で、図１１（ａ）の矢印２０６の方向へキャラクタ２００を移動させるような入力指示がなされたと仮定する。このとき、移動制御部２３１は、図１１（ｂ）に示すように、入力指示によって与えられた仮想の速度ベクトル２０６を所定面２１１の法線方向の成分２０６ｎと所定面２１１に平行な成分２０６ｐに分ける。所定面２１１内では法線方向への移動が制限されているので、法線方向の速度成分２０６ｎをカットし、図１１（ｃ）に示すように、所定面２１１内での速度成分２０６ｐを求め、この速度成分２０６ｐを用いて、所定面２１１内でキャラクタ２００を移動させる。
【００８５】
図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は所定面２１１を上から見た図であり、水平方向（ＸＹ平面）への入力があった場合を例として説明したが、鉛直方向（Ｚ軸方向）への入力が加わった場合も同じ要領で、法線方向への速度成分２０６ｎをカットして、所定面２１１内での動きを計算する。なお、ここでは、法線方向の速度成分２０６ｎをカットして、所定面内の速度成分２０６ｐを所定面２１１内での速さの大きさとする例について説明したが、入力された仮想の速度成分２０６の大きさを所定面２１１内での速さの大きさとしてもよい。
【００８６】
図１１（ａ）〜図１１（ｃ）では、所定面２１１が平面の場合を例としたが、所定面２１１は平面に限られず、例えば、円柱の表面や球の表面等であってもよい。図１２（ａ）〜図１２（ｃ）は、所定面２１３が円柱の表面の場合のキャラクタ２００の動作を示す図である。
【００８７】
図１２（ａ）の矢印２０６の方向へキャラクタ２００を移動させるような入力指示がなされたと仮定する。所定面２１３が曲面の場合には、キャラクタ２００が位置する場所での所定面２１３の接線を求め、接線に対する法線方向を規定する。移動制御部２３１は、図１２（ｂ）に示すように、入力指示によって与えられた仮想の速度ベクトル２０６を法線方向の成分２０６ｎと接線方向の成分２０６ｐに分ける。所定面２１３内では法線方向への移動が制限されているので、法線方向の速度成分２０６ｎをカットし、図１２（ｃ）に示すように、所定面２１３内での速度成分２０６ｐを求め、この速度成分２０６ｐを用いて、所定面２１３内でキャラクタ２００を移動させる。
【００８８】
なお、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）では、キャラクタ２００を平面で表示する例を記載したが、別の態様として、キャラクタ２００を所定面２１３の曲面形状に合わせた曲面的形状としてもよい。キャラクタ２００が比較的大きい場合には、曲面形状に合わせた方が、曲面の所定面２１１上を移動しているよう見える。
【００８９】
本実施の形態のゲームプログラムは、キャラクタ２００が仮想三次元空間と所定面２１１との間を移動し、三次元方向への移動と所定面２１１内での移動とが切り替わるときに、切替え後のキャラクタ２００の移動の速度を、切替え前におけるキャラクタ２００の移動速度に基づいて決定する。
【００９０】
図１３（ａ）〜図１３（ｃ）は、仮想三次元空間から所定面２１１内に切り替わる際の速度について説明するための図である。図１３（ａ）〜図１３（ｃ）は仮想三次元空間を上から見下ろした図であり、所定面２１１が紙面の手前方向に延びている。図１３（ａ）は、キャラクタ２００が仮想三次元空間を移動している様子を示しており、斜め方向から速度ベクトル２０７で所定面２１１に近づいている。このとき、キャラクタ２００は立体的な形状を有している。
【００９１】
キャラクタ２００が、図１３では図示しない第１の判定領域２１４に進入すると、図１３（ｂ）に示すように、キャラクタ２００は、所定面２１１に沿った平面的な形状に変形され、所定面２１１の法線方向への移動が制限された状態で、キャラクタ２００は移動を継続する。本実施の形態のゲームプログラムでは、所定面２１１に入ったときのキャラクタ２００の速さ２０８は、仮想三次元空間内での移動速度２０７の大きさと同じである。つまり、仮想三次元空間内での斜めに進む方向の速度２０７の大きさが、所定面２１１内における進行方向への速さ２０８となる。なお、図１３（ｂ）は、仮想三次元空間を上から見下ろした図であり、鉛直方向（Ｚ軸方向）の速度を示していないが、仮想三次元空間において、キャラクタ２００が鉛直方向への速度成分を有していた場合には、その速度成分も維持される。
【００９２】
なお、本実施の形態では、切替え前の仮想三次元空間での速度の大きさが維持される例を挙げたが、変形例として、図１３（ｃ）に示すように、切替え前の仮想三次元空間における速度成分のうち、所定面２１１内での移動方向の速度成分のみを維持してもよい。具体的には、仮想三次元空間における斜め方向へ進む速度２０７を所定面２１１の法線方向の速度成分２０７ｎと所定面と平行な平面における速度成分２０７ｐに分け、所定面２１１の法線方向の速度成分２０７ｎをカットし、速度成分２０７ｐを速度２０７ａとして求める。
【００９３】
上に示した例とは逆に、所定面２１１内にいたキャラクタ２００が仮想三次元空間に出た場合の速度も維持される。具体的には、所定面２１１を抜け出るときの移動方向および移動速度によって仮想三次元空間でのキャラクタ２００の移動を開始する。
【００９４】
図１４（ａ）及び図１４（ｂ）は、所定面２１１から仮想三次元空間に移動する際の速度について説明するための図である。図１４（ａ）及び図１４（ｂ）は仮想三次元空間を上から見下ろした図であり、所定面２１１が紙面の手前方向に延びている。図１４（ａ）は、キャラクタ２００が所定面２１１内を移動している様子を示している。ユーザからの入力は、斜め手前の方向２０８に移動する方向に入力がなされている。所定面２１１においては、所定面２１１の法線方向への移動が制限されているため、法線方向の速度成分２０８ｎがカットされて、キャラクタ２００は、所定面２１１に沿って速度２０８ｐで移動する。
【００９５】
キャラクタ２００が第２の判定領域２１２と重なり、仮想三次元空間に切り替わると判定された場合は、所定面２１１において移動が制限されていた法線成分２０８ｎを生かして、図１４（ｂ）に示すように、所定面２１１における仮想の速度２０８でキャラクタ２００が移動する。このように、所定面２１１から仮想三次元空間に切り替わったときのキャラクタ２００の速度に関連性を持たせることができる。図１４（ｂ）では、所定面２１１内においては実現されていなかった速さ２０８を仮想三次元空間における速さとする例を示したが、所定面２１１内で実現されていた速さ２０８ｐを仮想三次元空間における速さとしてもよい。
【００９６】
なお、以上では、仮想三次元空間と所定面２１１との間の切替え時におけるキャラクタ２００の速度の関連性について、キャラクタ２００にユーザから与えられた入力に基づく速度を中心として説明したが、例えば、仮想三次元空間や所定面２１１において、重力や、所定方向に働く引力が設定されている場合には、これらの力の影響も踏まえて切替え後のキャラクタ２００の速度を決定してもよい。
【００９７】
次に、所定面２１１内から仮想三次元空間に抜け出たときにキャラクタ２００を表示する位置について説明する。図１５（ａ）に示すように、建物２１０の壁面に設けられた所定面２１１をキャラクタ２００が右方向に移動して右端にある「ＥＸＩＴ」と記載された第２の判定領域２１２に重なると、図１５（ｂ）に示すように、仮想三次元空間において、キャラクタ２００は、建物２１０の壁面に設けられた所定面２１１のライン２２０よりも手前に抜け出す。これにより、所定面２１１に描かれた出口から手前に出てきたように見える。
【００９８】
図１６（ａ）及び図１６（ｂ）は、抜け位置調整の別の例を示す図である。この例では、キャラクタ２００は、図１６（ａ）に示すように、上にジャンプして建物の高さより高く飛び上がることにより、所定面２１１から仮想三次元空間へと抜け出る。図１６（ｂ）は、キャラクタ２００が仮想三次元空間へ抜けたときの位置を示す図である。この例では、キャラクタ２００は、建物２１０の壁面に設けられた所定面２１１よりも奥に抜け出し、建物２１０の屋上に着地する。ここで、建物２１０の屋上が、請求項でいう「地面」に相当する。このように抜け位置の調整は、状況に応じて自動判定されるものであってもよいし、ゲームの製作者により予め定められていてもよい。
【００９９】
図１７及び図１８は、移動制御部２３１によるキャラクタ２００の移動制御を示すフローチャートである。図１７は、仮想三次元空間内におけるキャラクタ２００の移動と所定面２１１への切替えの動作を示し、図１８は、所定面２１１内におけるキャラクタ２００の移動と仮想三次元空間への切替えの動作を示す。
【０１００】
キャラクタ２００が仮想三次元空間内にいるときに、図１７に示すように、ユーザから入力があると（Ｓ１０）、移動制御部２３１は、ユーザからの入力値と、キャラクタ２００の現在の状態（現在位置、移動速度、方向）に基づいて、キャラクタ２００の移動速度および移動量を計算する（Ｓ１１）。続いて、移動制御部２３１は、キャラクタ２００を移動させ（Ｓ１２）、キャラクタ２００が第１の判定領域２１４に進入したか否かを判定する（Ｓ１３）。この判定の結果、キャラクタ２００が第１の判定領域２１４に進入したと判定されなかった場合には（Ｓ１３でＮＯ）、移動制御部２３１は、ユーザ入力のステップＳ１０に戻る。
【０１０１】
キャラクタ２００が第１の判定領域２１４に進入したと判定された場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、表示態様制御部２３３は、仮想三次元空間において立体的に表示していたキャラクタ２００を平面的な表示にする（Ｓ１４）。これにより、キャラクタ２００が所定面２１１に入ったことになる。また、移動制御部２３１は、所定面２１１内に入ったキャラクタ２００の速度および移動方向を計算する（Ｓ１５）。上述したとおり、所定面２１１内に切り替わる直前における仮想三次元空間での移動速度に基づいて、移動速度の大きさを維持するように、所定面２１１内での速度を計算する。移動方向については、所定面２１１の法線方向における移動を拘束して、移動方向を計算する。そして、移動制御部２３１の動作は、図１８に示すフローチャートに移行する。
【０１０２】
図１８に示すように、キャラクタ２００が所定面２１１内にいるときに、ユーザから入力があると（Ｓ２０）、移動制御部２３１は、ユーザからの入力値と、キャラクタ２００の現在の状態（現在位置、移動速度、方向）に基づいて、キャラクタ２００の移動速度および移動量を計算する（Ｓ２１）。続いて、移動制御部２３１は、キャラクタ２００を移動させ（Ｓ２２）、キャラクタ２００が第２の判定領域２１２に重なったか否かを判定する（Ｓ２３）。この判定の結果、キャラクタ２００が第２の判定領域２１２に重なっていないと判定された場合には（Ｓ２３でＮＯ）、移動制御部２３１は、ユーザ入力のステップＳ２０に戻る。
【０１０３】
キャラクタ２００が第２の判定領域２１２に重なったと判定された場合（Ｓ２３でＹＥＳ）、表示態様制御部２３３は、所定面２１１内で平面的に表示していたキャラクタ２００を立体的な表示にする（Ｓ２４）。これにより、キャラクタ２００が所定面２１１から仮想三次元空間に出たことになる。また、移動制御部２３１は、仮想三次元空間内に入ったキャラクタ２００の速度および移動方向を計算する（Ｓ２５）。上述したとおり、仮想三次元空間に切り替わる直前におけてユーザから入力されていた所定面２１１内での移動速度に基づいて、移動速度の大きさを維持するように、仮想三次元空間内での速度を計算する。移動方向については、所定面２１１内における移動方向を用いる。そして、移動制御部２３１の動作は、図１７に示すフローチャートに移行する。
【０１０４】
以上、実施の形態のゲーム装置本体２およびゲームプログラムの構成および動作について説明した。
本実施の形態のゲーム装置本体２では、移動制御部２３１は、キャラクタ２００が仮想三次元空間から所定面２１１に入ると、キャラクタ２００を平面的に表示し、所定面２１１に拘束された状態で移動させるので、仮想三次元空間でのゲームと、所定面２１１内でのゲームを楽しむことができる。また、仮想三次元空間と所定面２１１とが切り替わる際に、切替え前後におけるキャラクタ２００の移動速度に関連を持たせるので、キャラクタ２００が仮想三次元空間と所定面２１１とをスムーズに行き来するような、円滑な切替えを実現することができる。
【０１０５】
上記に本発明の情報処理装置および情報処理プログラムについて、実施の形態を挙げて詳細に説明したが、本発明の情報処理装置および情報処理プログラムは上記した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０６】
上記した実施の形態では、キャラクタ２００を仮想三次元空間から所定面２１１へ切り替える判定の方法として、第１の判定領域２１４を用いる例を説明したが、キャラクタ２００が所定面２１１に衝突したことを検出し、衝突に応じて仮想三次元空間から所定面２１１内での移動に切り替えてもよい。
【０１０７】
上記した実施の形態では、所定面２１１内での移動方向については、仮想三次元空間内における移動方向から、所定面２１１の法線方向（すなわち、所定面２１１における拘束方向）の成分を除外して、所定面２１１内における移動方向を決定する例を挙げた。この方法だと、所定面２１１の法線方向に移動して所定面２１１に衝突したオブジェクトは、所定面２１１に入ったときに初期の移動方向を持たないことになる。変形例として、所定面２１１の法線方向から衝突したときの移動方向をあらかじめ定めておいてもよいし、所定の条件によって決めたり、ランダムに決めてもよい。
【０１０８】
図１９は、デフォルトの移動方向として上方向を設定した例を示す図である。この例では、仮想三次元空間にいるキャラクタ２００が所定面２１１に対して垂直に銃弾２１６を発すると、所定面２１１に衝突した銃弾のオブジェクトは、所定面２１１に入ったときに上方に方向を変えて移動する。このとき、銃弾２１６の速さは、三次元移動のときの速さが、所定面内に入っても維持される。
【０１０９】
図２０（ａ）及び図２０（ｂ）は、デフォルトの移動方向として上方向を設定した別の例を示す。この例では、前後に頭を持つムカデのようなノンプレイングキャラクタのオブジェクト２１７が仮想三次元空間と所定面２１１との間を往復する。図２０（ａ）及び図２０（ｂ）は往路のみ示している。オブジェクト２１７が、図２０（ａ）に示すように所定面２１１に、その法線方向から衝突すると、所定面２１１の中に入って上方向に移動を継続する。オブジェクト２１７が所定面２１１の方向に進み続けると、オブジェクト２１７は、図２０（ｂ）に示すように、どんどん所定面２１１に吸い込まれて、その分だけ上方向に移動する。また、オブジェクトは、所定面２１１内を上方向に移動した後、移動方向を反対に変えて、所定面２１１内を下方向に移動し、所定面２１１に入った場所と同じ位置から仮想三次元空間に戻る。仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動方向は、図２０（ａ）及び図２０（ｂ）に示す方向とは反対に、所定面２１１の法線方向に所定面２１１から離れる方向である。
【０１１０】
上記した実施の形態では、キャラクタ２００が所定面２１１内から仮想三次元空間に抜けたときに、状況に応じてキャラクタ２００の位置を調整することについて、図１５及び図１６を用いて説明したが、本発明のゲーム装置本体２において、移動制御部２３１は、キャラクタ２００の位置だけでなく、キャラクタ２００の速度を調整してもよい。例えば、図１５に示す例では、建物２１０の壁面に設けられた所定面２１１から手前に向かう初期速度を与えてもよい。また、図１６に示す例では、建物２１０の所定面２１１から建物２１０の屋上方向へ向かう初期速度を与えてもよい。
【０１１１】
上記した実施の形態では、仮想三次元空間ではキャラクタ２００を立体的に表示し、所定面２１１内においては平面的に表示する例を挙げたが、所定面内でのキャラクタの表示態様は、通常の目視でピクセルが判別できる程度に解像度が低い、いわゆるドット絵で表現してもよい。また、キャラクタ２００が仮想三次元空間にいるときと所定面２１１内にいるときとで、ＢＧＭや効果音の種類を変えてもよい。例えば、仮想三次元空間にいるときの方が重厚感のある音楽とし、所定面２１１内にいるときは軽い音楽、あるいは古い音源チップを用いたような音楽とする。これにより、ユーザは、仮想三次元空間にいるのか所定面２１１内にいるのかをＢＧＭ等によっても実感できる。
【０１１２】
上記した実施の形態では、所定面の例として建物の壁面を挙げたが、所定面は壁面だけではなく、例えば、地面、天井、傾斜面等でもよい。上記した実施の形態では、キャラクタ２００の移動によって、仮想三次元空間での移動と所定面内での移動を切り替える例について説明したが、切り替えは左コントローラ３および右コントローラ４のボタン３３〜３６，５３〜５６等の押下によって行ってもよい。上記実施の形態では、キャラクタ２００と第２の判定領域とが重なった場合に、キャラクタ２００の移動を、所定面２１１から仮想三次元空間へと切り替える例を挙げたが、第２の判定領域２１２と「重なる」とは、「一部が重なる」「オブジェクトの既定の点が重なる」「全体が重なる」の場合があり、いずれを採用するかは、ゲームの製作者によってあらかじめ定めることができる。
【０１１３】
上記した実施の形態では、「EXIT」と記載した第２の判定領域２１２に重なった場合に、所定面２１１から仮想三次元空間に切り替える例を挙げたが、例えば「ENTRANCE」と記載した第１の判定領域、またはその周辺の領域に、キャラクタ２００が重なった場合に、仮想三次元空間から所定面２１１へ切り替えることとしてもよい。上記した実施の形態では、「EXIT」と記載した第２の判定領域２１２が固定されている例について説明したが、第２の判定領域２１２は、移動することとしてもよい。上記した実施の形態では、同じキャラクタ２００の移動範囲や表示態様を変化させるものとして説明したが、仮想三次元空間と所定面２１１とを切り替える際に、オブジェクトを別のオブジェクトに切り替えるようにしてもよい。また、第１の判定領域は、仮想カメラの位置に応じて形状が変化するものであってよく、例えば、仮想カメラから第１の判定領域に伸びる方向に広がるようなものであってもよい。
【符号の説明】
【０１１４】
１  ゲームシステム
２  本体装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
１１  ハウジング
１２  ディスプレイ
１７  左側端子
２１  右側端子
４２，６４  端子
８１  プロセッサ
８３  コントローラ通信部
８９  加速度センサ
９０  角速度センサ
１００  携帯機コントローラ
１０４、１１４  加速度センサ
１０５、１１５  角速度センサ
１３０  ゲーム制御部
１３１  操作データ取得部
１３２  振動強さ計算部
１３３  振動データ生成部
１３４  プレイヤキャラクタ制御部
１３５  画像処理部
１３６  ゲーム状況データ記憶部
１３７  波形データ記憶部
１３８  振動制御部
２００  キャラクタ
２０１〜２０３  仮想三次元空間内での移動方向
２０４，２０５  所定面内での移動方向
２１０  建物
２１１  所定面
２１２  第２の判定領域
２１４  第１の判定領域
２１６  銃弾
２１７  仮想三次元空間と所定面を行き来するオブジェクト
２２０  建物の壁面のライン
２３０  ゲーム装置
２３１  移動制御部
２３２  切替判定部
２３３  表示態様制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018197911.tif 000019
【図１８】
2018197911.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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