(57)【要約】【課題】街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示す。【解決手段】本開示のゲームプログラムは、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、第１範囲が表示範囲に指定された場合、第１範囲に含まれる建物オブジェクトが配置されている第１範囲を、表示部に表示させるステップと、表示された第１範囲を画像としてキャプチャし、第１範囲に関連付けるステップと、第１範囲の少なくとも一部に重畳する第２範囲が表示範囲に指定された場合、前記画像を表示部にまず表示させ、それから、第２範囲に含まれる建物オブジェクトが配置されている第２範囲を、画像に代えて表示部に表示させるステップとを実行させる。【選択図】図１３
2018092339.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間内の第１範囲が表示範囲に指定された場合、前記第１範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第１範囲を、前記表示部に表示させるステップと、
表示された前記第１範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第１範囲に関連付けるステップと、
前記画像が関連付けられる前記第１範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第２範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第２範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第２範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記関連付けるステップを、同一の前記第１範囲に対して一定期間内に一定回数だけ実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記画像における前記箇所の表示中に、前記建物オブジェクトへの操作入力が受け付けられないことをユーザに通知するステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間内の第１範囲が表示範囲に指定された場合、前記第１範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第１範囲を、前記表示部に表示させるステップと、
表示された前記第１範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第１範囲に関連付けるステップと、
前記画像が関連付けられる前記第１範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第２範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第２範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第２範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させるステップとを含む、方法。
【請求項５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記制御部は、
複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成し、
前記ゲーム空間内の第１範囲が表示範囲に指定された場合、前記第１範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第１範囲を、前記表示部に表示させ、
表示された前記第１範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第１範囲に関連付け、
前記画像が関連付けられた前記第１範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第２範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第２範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第２範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、街作りゲームの一例が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１１２１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
街作りゲームにおいて、ゲーム空間中に設置する建物オブジェクトが増えたり、ゲーム空間が広がることで一度に表示する範囲が広がったりすると、表示するための処理に時間を要することがある。ゲーム空間を表示するために時間がかかる場合でも、ユーザにより早く、ゲーム空間の状況を示すことが望まれる。
【０００５】
本開示の目的は、街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間内の第１範囲が表示範囲に指定された場合、前記第１範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第１範囲を、前記表示部に表示させるステップと、表示された前記第１範囲を画像としてキャプチャし、前記画像を前記第１範囲に関連付けるステップと、前記画像が関連付けられる前記第１範囲の少なくとも一部に重畳する前記ゲーム空間内の第２範囲が前記表示範囲に指定された場合、前記画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を前記表示部にまず表示させ、それから、前記第２範囲に含まれる前記建物オブジェクトが配置されている前記第２範囲を、前記画像に代えて前記表示部に表示させるステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。
【図１０】建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１２】ゲーム空間の一部を表示部に表示する処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１３】ゲーム空間の一部を表示する処理の一例を説明するための模式図である。
【図１４】ゲーム空間の一部を表示する処理の一例を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWiFi（登録商標））を含み得る。
【００１１】
（ユーザ端末の物理的構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（PersonalDigital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１２】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１３】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１４】
（ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成）
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１５】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（GraphicsProcessing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１６】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００１７】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１８】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１９】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２０】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２１】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２２】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２３】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに、各種の建物オブジェクトＯを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の格子上に配置される。
【００２４】
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤ」Ｃ２、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２５】
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間Ｇ１に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口ＰおよびコインＣ１等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Ｇに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００２６】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２７】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００２８】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２９】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３０】
タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、オブジェクトＯによって生産されたアイテムの累積量が蓄積量に達したか否か、および、オブジェクトＯがアクティブスキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３１】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部１１４は、たとえば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、オブジェクトＯの時間情報を取得し、各オブジェクトＯに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
【００３２】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間ＧおよびオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３３】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲーム空間Ｇの画像を生成する。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３４】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Ｐを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
【００３５】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３６】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３７】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００３８】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００３９】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４０】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４１】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４２】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４３】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４４】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４５】
たとえば送受信部２１１は、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４６】
また、たとえば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００４７】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲーム空間Ｇにおいて他のユーザのゲーム空間Ｇを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。
【００４８】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００４９】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５０】
（ユーザ管理テーブル）
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、ユーザＩＤと、ユーザが保有するゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５１】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図５に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量（数）である。
【００５２】
オブジェクトに関する情報は、図５に示す保有オブジェクト、配置エリア、配置位置、状態、経過時間、および保有人口を少なくとも含む。配置エリアは、ゲーム空間Ｇ１において建物オブジェクトが配置されるエリアである。エリアについては後述する。配置位置は、エリアにおいて建物オブジェクトが配置される位置である。状態は、建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった、建物のオブジェクトの現状を表す情報である。経過時間は、建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置された時点から経過した時間、または、建物オブジェクトが建築済となった時点から経過した時間である。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過した時間であってもよい。保有人口は、建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての人口である。
【００５３】
ユーザ管理テーブル３００には、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして格納されている（図示せず）。ユーザ管理テーブル３００には、オブジェクトに関する情報として、各オブジェクトのレベル、およびレベルによる各建物のパラメータ補正値も格納されている（図示せず）。
【００５４】
（オブジェクト管理テーブル）
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、生産アイテム、生産能力、貯蓄量、および建築時間が挙げられる。
【００５５】
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Ｐの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Ｐまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
【００５６】
生産物は、建物オブジェクトが生産可能なゲームポイントである。生産物は、コインおよび各種のアイテムを含む。図６によれば、八百屋および魚屋はコインを生産し、畑は、アイテムの一種である野菜を生産する。生産能力は、建物オブジェクトが有する生産物を生産する能力である。生産能力は、たとえば、一定時間ごとに建物オブジェクトが生産するゲームポイントの量（数）である。本実施形態では、一定時間は１分である。図６によれば、八百屋は１分ごとに１０個のコインを生産し、魚屋は１分ごとに５０個のコインを生産し、畑は１分ごとに１個の野菜を生産する。
【００５７】
貯蓄量は、建物オブジェクトが生産した生産物を、建物オブジェクトに蓄積できる最大量である。アイテムの生産能力を有する建物オブジェクトは、貯蓄量を上限として、生産したアイテムを自らに貯蓄することができる。貯蓄とは、建築オブジェクトが生産したアイテムを、当該建物オブジェクトに関連付けることを意味する。図６によれば、八百屋は、最大で５００個のコインを貯蓄する。魚屋は、最大で５０００個のコインを貯蓄する。畑は、最大で１０個の野菜を貯蓄する。建物オブジェクトは、コインまたはアイテムの累積生産量が貯蓄量に達した後、コインまたはアイテムの生産を停止する。
【００５８】
建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。
【００５９】
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００６０】
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６１】
図７は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を含む。各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の各ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４に関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム１は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム１は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Ｇの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Ｇに再び関連付ける。
【００６２】
ユーザＡのゲーム空間Ｇ１は、複数の異なるエリアＡ１〜Ａ３を有する。一方、ユーザＢのゲーム空間Ｇ２は、複数の異なるエリアＡ１１〜Ａ１３を有する。ユーザＡは、エリアＡ１〜Ａ３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１〜Ａ３に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザＢは、エリアＡ１１〜Ａ１３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１１〜Ａ１３に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザＣのゲーム空間Ｇ３およびユーザＤのゲーム空間Ｇ４にも、それぞれ複数のエリアを有する。
【００６３】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６４】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６５】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６６】
（街づくりゲームの進行）
図８は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡが、ユーザ端末１００と同じ構成の第１ユーザ端末１００−１を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。
【００６７】
図９は、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間Ｇ１には道路Ｒが配置されている。道路Ｒは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Ｒを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
【００６８】
ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれる複数の建物オブジェクトＳＯから、所望の建物オブジェクトＳＯを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトＳＯを、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。ステップＳ１０１において、作用受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザＡによる作用を検知する。ステップＳ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【００６９】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯを配置する。図９の例では、ゲーム空間Ｇ１に５つの異なる建築中建物ＢＯが配置される。ステップＳ１０４において、送受信部１１７は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
【００７０】
ステップＳ２０１において、送受信部２１１は、ゲーム空間情報を受信する。ステップＳ２０２において、データ管理部２１３は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７１】
ステップＳ１０５において、タイマー部１１３は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップＳ１０６において、タイマー部１１３は、各建築中建物ＢＯの経過時間が経過した否かを判定する。ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、作用受付部１１１が、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（たとえばタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０８において、表示制御部１１５が、各建築中建物ＢＯを、対応する建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化させる。
【００７２】
図１０は、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５が配置されるゲーム空間Ｇ１の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５として、マンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５がゲーム空間Ｇ１に配置されている。
【００７３】
マンションＯ１は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園Ｏ２は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所Ｏ３は、ライフラインの一種であり、道路Ｒを通じて発電所Ｏ３に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所Ｏ３は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションＯ１の人口Ｐは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店Ｏ４は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署Ｏ５は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
【００７４】
ステップＳ１０６およびステップＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図８に示す処理はステップＳ１０６およびステップＳ１０７をループし続ける。
【００７５】
ステップＳ１０９において、端末判定部１１４は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図１０に示す例では、発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するマンションＯ１、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５に対して発電所Ｏ３から電力が供給される。これにより、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、供給される電力によって稼働する。公園Ｏ２は電力を必要としない建物なので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【００７６】
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部１１１が、建築済建物に対するユーザＡの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザＡに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間Ｇ１に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザＡに提供される。
【００７７】
ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が建築済建物を稼働させると、タイマー部１１３は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップＳ１１１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Ｐを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
【００７８】
ステップＳ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２０４において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７９】
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および／またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部１１５は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部１１３は、経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ１０５と同様）。次に作用受付部１１１は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける（ステップＳ１０６〜ステップＳ１０７と同様）。以上の処理によって、表示制御部１１５は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（ステップＳ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップＳ１０９〜ステップＳ１１２およびステップＳ２０３〜ステップＳ２０４が適用され得る。
【００８０】
（人口Ｐの増減）
図１１は、マンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップＳ１１３において、表示制御部１１５は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部１１５は、図１０に示すように、ゲーム空間Ｇ１の平面ＰＬ１に、建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５を配置する。
【００８１】
ステップＳ１１４において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。ステップＳ１１５において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによってマンションＯ１が保有可能となる初期人口を特定する。
【００８２】
ステップＳ１１６において、端末判定部１１４は、マンションＯ１が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図１０の例では、端末判定部１１４は、マンションＯ１が、公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定する。端末判定部１１４は、判定結果を報酬計算部１１６に通知する。
【００８３】
ステップＳ１１７において、報酬計算部１１６は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップＳ１１８において、報酬計算部１１６は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションＯ１の保有人口を算出する。具体的には、マンションＯ１の初期人口に、公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
【００８４】
ステップＳ１１９において、報酬計算部１１６は、算出したマンションＯ１の人口Ｐを、ゲームポイントとしてユーザＡに付与する。ステップＳ１１９において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０５において、送受信部２１１は、当該更新情報を受信する。ステップＳ２０６において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８５】
（画像表示）
図１２はゲーム空間Ｇ１の一部の範囲を表示部１５２に表示する処理の流れおよびキャプチャ画像を生成する処理を示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡがゲーム空間Ｇ１のうち任意の範囲に対してゲームを進行させるために、表示させるゲーム空間Ｇ１の一部を切り替える例について説明する。図１３および図１４はゲーム空間Ｇ１の一部の範囲を表示する処理の一例を説明するための模式図である。ゲームシステム１では、図１３および図１４に示すように、ゲーム空間Ｇ１には複数のエリアＡ１〜Ａ３が配置さる。表示部１５２には、既にゲーム空間Ｇ１の後述する表示範囲Ｄ１とは異なる範囲が表示されているものとする。
【００８６】
ステップＳ３０１において、表示部１５２に表示するための範囲（表示範囲）を表示範囲Ｄ１（第２範囲）に指定する操作（以下、表示範囲を指定する操作を「範囲指定操作」という。）を受け付ける。範囲指定操作としては、例えば、ゲーム空間Ｇ１の一部の範囲が表示部１５２に表示されている状態で行なうスワイプ操作、二本の指をタッチスクリーン１５に接触させて指の間隔を拡げたり狭めたりする操作が挙げられる。スワイプ操作によって表示範囲が移動し、二本の指の間隔を拡げたり狭めたりする操作によって表示範囲が縮小したり拡大したりする。また、例えば、ゲーム空間Ｇ１全体の構造を模式的に表すためのマップ画像を用意しておき、マップ画像の特定の箇所に対するタップ操作を範囲指定操作としてもよい。この場合、タップ操作を受け付けると、表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１中の当該特定の箇所を含む所定の範囲を、表示部１５２が表示するための範囲として認識する。本実施形態では、図１３の状態（Ａ）に示すように、ステップＳ３０１において、エリアＡ１全体が表示される表示範囲Ｄ１がユーザＡによって指示されたものとして説明する。
【００８７】
ステップＳ３０２において、表示制御部１１５はエリアＡ１のキャプチャ画像が記憶部１２０に保存されているか否かを判定する。過去に表示範囲Ｄ１がキャプチャ画像を生成した表示範囲（第１範囲）の少なくとも一部に重畳する場合、表示制御部１１５は記憶部１２０にキャプチャ画像が格納されていると判定する。表示制御部１１５が表示範囲Ｄ１のキャプチャ画像であると認識する画像は、エリアＡ１全体の画像であってもよく、図１３の状態（Ｂ）に示すように、エリアＡ１を所定の範囲毎に区切ったサブ範囲Ｄ１１〜Ｄ１９のそれぞれの画像であってもよい。
【００８８】
ステップＳ３０２においてＹＥＳのとき、ステップＳ３０３において、表示制御部１１５はキャプチャ画像をまず表示部１５２に表示させる。キャプチャ画像がエリアＡ１全体の画像である場合には当該画像を表示部１５２に表示させる。キャプチャ画像がサブ範囲Ｄ１１〜Ｄ１９の画像である場合には、サブ範囲Ｄ１１〜Ｄ１９の画像をつなぎ合せてエリアＡ１の画像として表示する。サブ範囲Ｄ１１〜Ｄ１９の画像のうち一部が存在しない場合には、代替の画像を用いてもよい。代替の画像は、ゲーム空間Ｇ１中の範囲と対応付けて予め記憶部１２０に格納させておいてもよい。
【００８９】
キャプチャ画像を生成したときの縮尺によっては、当該キャプチャ画像が表示範囲Ｄ１より外側の範囲を含む画像であることがある。この場合、表示制御部１１５は、表示範囲Ｄ１の一部のみを示す画像をキャプチャ画像として複数選択して、当該複数の画像を繋ぎ合せて表示することがより好ましい。例えば、エリアＡ１全体を含むキャプチャ画像が有っても、キャプチャ画像中にエリアＡ１より外側の範囲を含む場合、表示制御部１１５は、サブ範囲Ｄ１１〜Ｄ１９の画像をつなぎ合せた画像を表示することがより好ましい。表示範囲Ｄ１の外側の範囲を含む画像を表示すると、実際の縮尺とは異なる画像となるからである。また、表示範囲Ｄ１の外側の範囲を含む画像の一部を拡大して表示するより、表示範囲Ｄ１の一部の画像をつなぎ合せる方が高い解像度で表示できるからである。
【００９０】
また、表示制御部１１５は、エリアの一定範囲以上を含むキャプチャ画像を生成した場合、このキャプチャ画像を分割して、分割された各部分と、ゲーム空間Ｇ１中の範囲とを対応付けて記憶部１２０に格納してもよい。例えば、表示制御部１１５は、エリアＡ１全体のキャプチャ画像を生成した場合に、キャプチャ画像をサブ範囲Ｄ１１〜Ｄ１９に分けて保存する。こうすることで、その後、エリアＡ１全体のうち、各部分（例えば、サブ範囲Ｄ１４などエリアＡ１全体のうちの一部分）のキャプチャ画像を変更して記憶部１２０に格納すること等が可能となる。また、このようにエリア（Ａ１）を所定の範囲ごとに区切ったサブ範囲（Ｄ１１〜Ｄ１９）を単位として、キャプチャ画像を保存することとしてもよい。
【００９１】
ステップＳ３０４において、表示制御部１１５はロードマークＬを表示部１５２に表示させる。ロードマークＬは、キャプチャ画像の表示中に、建物オブジェクトへの操作入力が受け付けられないことをユーザＡに通知を行なうための画像である。これにより、ユーザがキャプチャ画像をゲームの進行状況と誤解して、操作しようとすることを防ぐことができる。本開示において、当該通知を行なうための方法は、画像の表示に限定されず、例えば、ユーザＡからの操作入力を受け付けないことを示すテキストの表示、音声案内等であってもよい。
【００９２】
ステップＳ３０５において、表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１中の表示範囲Ｄ１における進行状況を示す画像（以下、「進行画像」という。）を生成する。進行状況とは、例えば、表示対象の範囲に対して、直前にユーザが行った操作、および、当該操作以降にゲームシステム１において自動的に進行した処理の結果を示す。ステップＳ３０６において、表示制御部１１５は表示しているキャプチャ画像に代えて進行画像を表示する。
【００９３】
ステップＳ３０２においてＮＯのとき、ステップＳ３０５に進む。また、このとき、ステップＳ３０５の前に、表示制御部１１５は進行画像ともキャプチャ画像とも異なる、代替の画像を表示してもよい。代替の画像は、ゲーム空間中の或る範囲を表示する際に、進行画像が表示されるまでの間に表示するための画像として準備されている画像である。代替の画像を当該範囲の状態を示す画像としておけば、当該範囲の様子をより早くユーザに示すことができる。例えば、当該範囲が所定の条件を達成しなければユーザによる建物オブジェクト設置の操作を受け付けない範囲である場合、代替の画像を、当該範囲の雰囲気を示す画像、まだ条件を達成していないことを示す画像としてもよい。代替の画像は、ゲーム空間中の特定の範囲を示す情報と関連付けられて、例えば、記憶部１２０、ゲームサーバ２００等に格納されていてもよい。
【００９４】
ステップＳ３０２においてＹＥＳのときの、ステップＳ３０３とステップＳ３０５との順は逆でもよく、同時に処理を開始してもよい。つまり、キャプチャ画像を取得する処理を開始する前に、進行画像の生成を開始してもよく、キャプチャ画像と進行画像の生成とを同時に開始してもよい。
【００９５】
ステップＳ３０７において、表示制御部１１５は表示範囲Ｄ１のキャプチャ画像を生成すべきタイミングか否かを判定する。ステップＳ３０７における判定は、例えば、一つの表示範囲に対して、予め定められている一定期間内に、既に一定回数キャプチャ画像が生成されたか否かによって行なう。表示範囲が変更する毎にキャプチャ画像を生成する方法に比べて、処理を減らすことができる。例えば、ゲームを起動してから、或る表示範囲を表示するまでの期間に、表示制御部１１５が一度も当該表示範囲のキャプチャ画像を生成していなければ、表示制御部１１５は前記タイミングであると判定してもよい。また、例えば、１２時間、２４時間等、過去所定の時間内に、或る表示範囲について、キャプチャ画像を生成した回数が０であったり、所定回数より少なかったりすれば、表示制御部１１５は前記タイミングであると判定してもよい。ここに例示した内容など、様々な設定を組み合わせてもよい。
【００９６】
ステップＳ３０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ３０８において、表示制御部１１５は表示範囲Ｄ１（第１範囲）の画像をキャプチャしてキャプチャ画像を生成し、表示範囲Ｄ１の場所と関連付ける。表示制御部１１５は、キャプチャ画像を記憶部１２０に保存してもよく、ゲームサーバ２００に送信して保存してもよい。ただし、表示制御部１１５が、後で当該キャプチャ画像を表示するときに、迅速に当該キャプチャ画像を取得するという観点から、記憶部１２０に保存することが好ましい。
【００９７】
以上のように予め生成したキャプチャ画像を、進行画像よりも先に表示することで、より早く、ゲームがどれくらい進行しているかをユーザに示すことができる。ここで示される画面は、キャプチャ画像を生成した時点での進行状況であり、直前にユーザによって行われた操作の結果等を反映していない場合もある。しかし、表示制御部１１５が、プレイしている時点に近い過去の状況を示すキャプチャ画像を示すことで、ユーザに大よその進行状況をより早く把握させることができる。また、オブジェクトの数が多いゲーム空間、または、縮小してゲーム空間の広い範囲を表示するためには、描画する処理に時間を要する。本実施形態によれば、このような処理に長時間必要であっても、当該処理の完了前に、より早くユーザに大よその進行状況を把握させることができる。従って、本実施形態は、広いゲーム空間を有するゲームにおいて、広い範囲を縮小して表示するとき、当該ゲーム空間中の表示範囲を移動させるときに特に有利である。
【００９８】
次に、キャプチャ画像を表示する処理の別の例について説明する。処理の流れは、前述した図１２に示す例と同様であり、以下に説明する事項のみ異なる。
【００９９】
まず、ユーザＡは表示するゲーム空間Ｇ１中の範囲として、表示範囲Ｄ１とも後述する表示範囲Ｄ２とも異なる範囲を選択し、表示制御部１１５は当該範囲を表示していたものとする。
【０１００】
ステップＳ３０１において、ユーザＡは表示範囲を図１４の状態（Ａ）に示す表示範囲Ｄ２（第２範囲）に変更する操作を行なう。表示範囲Ｄ２は、エリアＡ１の一部、およびエリアＡ２の一部を含む。
【０１０１】
ステップＳ３０２の処理は前記と同様に行われる。ここで、前述の通り、表示範囲Ｄ１のキャプチャ画像が記憶部１２０に格納されている。
【０１０２】
ステップＳ３０３において、表示制御部１１５は、表示範囲Ｄ１のキャプチャ画像のうち、表示範囲Ｄ１と重畳している範囲の画像を、当該範囲に対応する箇所に表示する。また、ステップＳ３０２において、表示制御部１１５がエリアＡ２のサブ範囲Ｄ２１のキャプチャ画像があると判定すれば、表示制御部１１５は当該キャプチャ画像を表示する。サブ範囲Ｄ２１のキャプチャ画像は、サブ範囲Ｄ２１のみが示される画像のサイズを変更したものでもよく、エリアＡ２のキャプチャ画像などサブ範囲Ｄ２１を含む画像の一部であってもよい。このように、表示制御部１１５が表示するキャプチャ画像は、予め生成されたキャプチャ画像の一部であってもよい。既に生成されているキャプチャ画像を有効に活用することで、実際の進行状況により近い状況をより速くユーザに提示することができる。以降の処理は図１３を用いて説明した例と同じである。
【０１０３】
また、本開示のゲームシステム１は、進行画像より先に常にキャプチャ画像を表示するものではない。例えば、表示制御部１１５が表示範囲Ｄ１を表示している状態から、スワイプ操作等によって表示範囲Ｄ２に表示の対象を変更する指示を受け付けたとする。その場合、表示範囲Ｄ２中の表示範囲Ｄ１にも含まれていた範囲については、表示範囲Ｄ１を表示するときに使用した進行画像の一部を使用すればよい。
【０１０４】
（他のユーザのエリアを表示部１５２に表示）
ゲーム空間において、複数のユーザそれぞれのエリアを含めることとし、ゲーム空間の表示範囲において、ユーザそれぞれのエリアを表示部１５２に表示させることとしてもよい。ゲーム空間に含まれる複数のエリアそれぞれは、複数のユーザのいずれかに対応付けられていることとしてもよい。例えば、ゲーム空間Ｇ１において、ユーザＡに関連付けられるエリアＡ１に加えて、ユーザＢに関連付けられるエリアＡ１１を含めることとしてもよい。こうすることで、ユーザは、ゲーム画面においてゲーム空間の表示範囲を指定する操作により、ユーザ自身に関連付けられるエリアを表示部１５２に表示させたり、ユーザ自身に関連付けられるエリアおよび他のユーザに関連付けられるエリアを表示部１５２に表示させたりすることができる。これにより、ユーザは、他のユーザによる街づくりの様子を容易に知りつつ街づくりゲームをプレイすることができる。ユーザ端末１００の表示制御部１１５は、図１２のステップＳ３０８においてキャプチャ画像を生成し、表示範囲Ｄ１の場所と、ユーザ端末１００のユーザを識別する情報（例えば、ユーザＡを識別する情報）と関連付ける。ユーザ端末１００の送受信部１１７は、ユーザを識別する情報が関連付けられたキャプチャ画像を、ゲームサーバ２００へ送信する。ゲームサーバ２００は、ゲーム空間において、どのエリアがどのユーザと関連付けられているかを管理する。また、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から、ユーザを識別する情報が関連付けられたキャプチャ画像を受信し、キャプチャ画像と関連付けられるゲーム空間の表示範囲Ｄ１の場所、ユーザを識別する情報、キャプチャ画像が生成された日時の情報とを管理する。ユーザ端末１００は、ゲーム空間において、他のユーザと関連付けられるエリアがある場合は、当該エリアにかかる他のユーザと関連付けられているキャプチャ画像をゲームサーバ２００に要求し、要求に応じてゲームサーバ２００から当該他のユーザのユーザ端末１００において生成されたキャプチャ画像を取得する。ユーザ端末１００は、図１２に示すステップＳ３０１の処理において、表示範囲を指定する操作を受け付けた場合に、他のユーザのエリアに関連付けられるキャプチャ画像をゲームサーバ２００から受信している場合、ステップＳ３０３で当該キャプチャ画像を表示部１５２に表示させる。
【０１０５】
（ソフトウェアによる実現例）
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１０６】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０７】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１０８】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１０９】
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
【０１１０】
（項目１）本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータとしてのユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態の或る局面では、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップ（Ｓ１０３）と、ゲーム空間（Ｇ１）内の第１範囲としての表示範囲（Ｄ１）が表示範囲に指定された場合、表示範囲（Ｄ１）に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲（Ｄ１）を、表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３０６）と、表示された表示範囲（Ｄ１）を画像としてキャプチャし、キャプチャした画像を表示範囲（Ｄ１）に関連付けるステップ（Ｓ３０８）と、キャプチャした画像が関連付けられる表示範囲（Ｄ１）の少なくとも一部に重畳するゲーム空間（Ｇ１）内の表示範囲（Ｄ２）が表示範囲に指定された場合、キャプチャした画像における前記少なくとも一部に対応する箇所を表示部（１５２）にまず表示させ、それから、表示範囲（Ｄ２）に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲（Ｄ２）を、キャプチャした画像に代えて表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３０３）とを実行させる。街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
【０１１１】
（項目２）（項目１）においてゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、関連付けるステップ（Ｓ３０８）を、同一の表示範囲（Ｄ１、Ｄ２）に対して一定期間内に一定回数だけ実行させる。表示範囲が変更する毎にキャプチャ画像を生成する方法に比べて、処理を減らすことができる。
【０１１２】
（項目３）（項目１）または（項目２）においてゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、キャプチャ画像の表示中に、建物オブジェクトへの操作入力が受け付けられないことをユーザに通知するステップ（Ｓ３０４）を実行させる。ユーザがキャプチャ画像をゲームの進行状況と誤解して、操作しようとすることを防ぐことができる。
【０１１３】
（項目４）本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および表示部（１５２）を備えるコンピュータとしてのユーザ端末（１００）がゲームプログラムを実行する方法について説明した。この方法は、プロセッサ（１０）が、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成するステップ（Ｓ１０３）と、ゲーム空間（Ｇ１）内の第１範囲としての表示範囲（Ｄ１）に指定された場合、表示範囲（Ｄ１）に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲（Ｄ１）を、表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３０６）と、表示された表示範囲（Ｄ１）を画像としてキャプチャし、キャプチャした画像を表示範囲（Ｄ１）に関連付けるステップ（Ｓ３０８）と、キャプチャした画像が関連付けられる表示範囲（Ｄ１）の少なくとも一部に重畳するゲーム空間（Ｇ１）内の表示範囲（Ｄ２）が表示範囲に指定された場合、キャプチャした画像における少なくとも一部に対応する箇所を表示部（１５２）にまず表示させ、それから、表示範囲（Ｄ２）に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲（Ｄ２）を、キャプチャした画像に代えて表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３０３）とを含む。街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
【０１１４】
（項目５）本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、情報処理装置としてのユーザ端末（１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、を備える、情報処理装置について説明した。制御部（１１０）は、複数の建物オブジェクトを配置可能なゲーム空間を構成し、ゲーム空間Ｇ１内の表示範囲（Ｄ１）が表示範囲に指定された場合、表示範囲（Ｄ１）に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲（Ｄ１）を、表示部（１５２）に表示させ、表示された表示範囲（Ｄ１）を画像としてキャプチャし、キャプチャした画像を表示範囲（Ｄ１）に関連付け、キャプチャした画像が関連付けられた表示範囲（Ｄ１）の少なくとも一部に重畳するゲーム空間Ｇ１内の表示範囲（Ｄ２）が表示範囲に指定された場合、キャプチャした画像における少なくとも一部に対応する箇所を表示部（１５２）にまず表示させ、それから、表示範囲（Ｄ２）に含まれる建物オブジェクトが配置されている表示範囲（Ｄ２）を、キャプチャした画像に代えて表示部（１５２）に表示させる。街づくりゲームにおいて、ユーザにより早くゲーム空間の状況を示すことができる。
【符号の説明】
【０１１５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、Ａ１〜Ａ３  エリア、Ｄ１、Ｄ２  表示範囲、Ｄ１１〜Ｄ１９、Ｄ２１  サブ範囲、Ｌ  ロードマーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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