(57)【要約】【課題】仮想空間に配置されるアバターのより自然な動作を実現する技術を提供すること。【解決手段】仮想空間を介して通信するためにコンピュータで実行される方法は、ユーザの身体の一部の位置をトラッキングするためのデータを取得するステップ（Ｓ２０３０）と、データに基づいてアバターオブジェクトの一部をユーザの一部の位置に追随させるステップ（Ｓ２０４０）と、ユーザの一部の位置をトラッキングできなくなったことに応じて、トラッキングできなくなった時の直前のデータに基づいてアバターオブジェクトの一部を動かすステップ（Ｓ２０６０）と、ユーザの一部の位置を再びトラッキングできる状態に復帰したことに応じて、所定時間をかけて、アバターオブジェクトの一部を、復帰後のデータが示すユーザの一部の位置に移動させるステップ（Ｓ２０８０）とを備える。【選択図】図２０
2018120587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を介して通信するためにコンピュータで実行される方法であって、
仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間を介して通信する他のコンピュータのユーザのアバターオブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の位置をトラッキングするためのデータを取得するステップと、
前記データに基づいて前記アバターオブジェクトの前記一部を前記ユーザの前記一部の位置に追随させるステップと、
前記ユーザの前記一部の位置をトラッキングできなくなったことに応じて、前記トラッキングできなくなった時の直前の前記データに基づいて前記アバターオブジェクトの前記一部を動かすステップと、
前記ユーザの前記一部の位置を再びトラッキングできる状態に復帰したことに応じて、所定時間をかけて、前記アバターオブジェクトの前記一部を、前記復帰後の前記データが示す前記ユーザの前記一部の位置に移動させるステップとを備える、方法。
【請求項２】
前記一部は、手を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータは、アバターオブジェクトの手の位置と予め定められた動作とを関連付けたライブラリをメモリに格納しており、
前記アバターオブジェクトの一部を動かすステップは、前記ライブラリを参照して、前記直前の前記データが示す位置に対応する予め定められた動作を前記アバターオブジェクトに実行させることを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記アバターオブジェクトの一部を動かすステップは、前記アバターオブジェクトの頭部の位置および傾きに基づく範囲外で、前記アバターオブジェクトの手を動かすことを含む、請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記アバターオブジェクトの一部を動かすステップは、仮想空間における前記ユーザの視界外で、前記アバターオブジェクトの手を動かすことを含む、請求項２または３に記載の方法。
【請求項６】
前記アバターオブジェクトの一部を動かすステップは、前記アバターオブジェクトの手を予め定められた位置に移動させることを含む、請求項４または５に記載の方法。
【請求項７】
前記アバターオブジェクトの前記一部を動かすステップは、前記他のコンピュータから前記ユーザの前記一部の位置をトラッキングできなくなったことを示す信号を受信したことに応じて、前記直前の前記データに基づいて前記アバターオブジェクトの前記一部を動かすことを含む、請求項１〜６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
前記アバターオブジェクトの前記一部を、前記復帰後の前記データが示す前記ユーザの前記一部の位置に移動させるステップは、前記アバターオブジェクトの前記一部を、予め定められた速度で、前記復帰後の前記データが示す位置に移動させることを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記アバターオブジェクトの前記一部を、前記復帰後の前記データが示す前記ユーザの前記一部の位置に移動させるステップは、前記アバターオブジェクトの前記一部を、前記復帰後の前記アバターオブジェクトの前記一部の位置と前記復帰後の前記データが示す位置との距離に応じた速度で、前記復帰後の前記データが示す位置に移動させることを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記アバターオブジェクトの前記一部を、前記復帰後の前記データが示す前記ユーザの前記一部の位置に移動させるステップは、前記アバターオブジェクトの前記一部を移動させる速度を、前記所定時間において徐々に遅くすることを含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記ユーザの身体の一部の位置をトラッキングするためのデータを取得するステップは、前記他のコンピュータに接続されるカメラの出力に基づく前記ユーザの前記一部の位置を示すデータを受信することを含む、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
前記カメラは、前記他のコンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスに設けられる、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記カメラは、赤外線カメラである、請求項１１または１２に記載の方法。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実現させるためのプログ
ラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この開示は、仮想空間に配置されるアバターを制御する技術に関し、より特定的には、アバターの動作を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ：Head-Mounted  Device）装置を用いて仮想現実を提供する技術が知られている。また、仮想空間上に、複数のユーザの各々のアバターを配置し、これらアバターを通じてユーザ間でのコミュニケーションを図る技術が提案されている。
【０００３】
このような仮想空間上でアバターを通じたコミュニケーションを促進するために、現実空間のユーザの動きをアバターに反映する技術も提案されている。この現実空間のユーザの動きを取得する技術に関し、特開２００８−１４０１０１号公報（特許文献１）は、「マーカを用いない、人の手の動きをリアルタイムで取得する装置」を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４０１０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のように、マーカを用いずにユーザの動きを取得しようとする場合、カメラ（例えば、ステレオカメラ）によりユーザの動作を撮影して、ユーザ動作をトラッキングすることが多い。しかしながら、カメラによりユーザ動作をトラッキングする場合、カメラの撮影範囲内からユーザの動作が外れると、ユーザ動作のトラッキングは停止される。
【０００６】
ユーザ動作のトラッキングが停止されると仮想空間に配置されるアバターは一時的に動作を停止する。そのため、このアバターを視認するユーザは違和感を覚え得る。その結果、ユーザは、仮想空間でアバターを通じた円滑なコミュニケーションを実現することができない。したがって、仮想空間に配置されるアバターがより自然な動作を行なうことができる技術が必要とされている。
【０００７】
本開示は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ある局面における目的は、仮想空間に配置されるアバターのより自然な動作を実現する技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
ある実施形態に従うと、仮想空間を介して通信するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間を定義するステップと、仮想空間を介して通信する他のコンピュータのユーザのアバターオブジェクトを仮想空間に配置するステップと、ユーザの身体の一部の位置をトラッキングするためのデータを取得するステップと、データに基づいてアバターオブジェクトの一部をユーザの一部の位置に追随させるステップと、ユーザの一部の位置をトラッキングできなくなったことに応じて、トラッキングできなくなった時の直前のデータに基づいてアバターオブジェクトの一部を動かすステップと、ユーザの一部の位置を再びトラッキングできる状態に復帰したことに応じて、所定時間をかけて、アバターオブジェクトの一部を、復帰後のデータが示すユーザの一部の位置に移動させるステップとを備える。
【０００９】
開示された技術的特徴の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ＨＭＤシステムの構成の概略を表す模式図である。
【図２】ある局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す模式図である。
【図４】ある実施形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す模式図である。
【図５】ある実施形態に従うＨＭＤを装着するユーザ１９０の頭部を上から表した模式図である。
【図６】仮想空間において視認領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す模式図である。
【図７】仮想空間において視認領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す模式図である。
【図８】ある実施形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。
【図９】ＨＭＤシステムにおける処理を表すフローチャートである。
【図１０】ＨＭＤセットの各ユーザのアバターオブジェクトを説明するための図である。
【図１１】ユーザの手をトラッキングする処理について説明するための図である。
【図１２】トラッキングモジュールの動作を説明するための図である。
【図１３】トラッキングデータを構成するデータ（その１）を示す図である。
【図１４】トラッキングデータを構成するデータ（その２）を示す図である。
【図１５】サーバのハードウェア構成およびモジュール構成を説明するための図である。
【図１６】現実空間におけるユーザの動作をアバターオブジェクトに反映するための、コンピュータとサーバとの信号の送受信を表わすフローチャートである。
【図１７】ユーザの手をトラッキングできなくなったことを説明するための図である。
【図１８】ユーザの手の位置（関節ｊの位置）のトラッキングデータの履歴であるデータを示す図である。
【図１９】動作ライブラリのデータ構造例を示す図である。
【図２０】コンピュータがユーザの手の位置をトラッキングできなくなった時の処理を示すフローチャートである。
【図２１】他の局面に従う、ユーザの手の位置をトラッキングできなくなった時のアバターオブジェクトの動きを説明するための図である。
【図２２】他の局面に従う、コンピュータがユーザの手の位置をトラッキングできなくなった時の処理を示すフローチャートである。
【図２３】さらに他の局面に従う、ユーザの手の位置をトラッキングできなくなった時のアバターオブジェクトの動きを説明するための図である。
【図２４】さらに他の局面に従う、ユーザの手の位置をトラッキングできなくなった時のアバターオブジェクトの動きを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、この技術的思想の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。なお、以下で説明される各実施形態は、適宜選択的に組み合わされてもよい。
【００１２】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す。ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１３】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）セット１０５Ａ，１０５Ｂ，１０５Ｃ，１０５Ｄと、ネットワーク１９とサーバ１５０とを含む。ＨＭＤセット１０５Ａ，１０５Ｂ，１０５Ｃ，１０５Ｄの各々は、ネットワーク１９を介してサーバ１５０と通信可能に構成される。以下、ＨＭＤセット１０５Ａ，１０５Ｂ，１０５Ｃ，１０５Ｄを総称して、ＨＭＤセット１０５とも言う。なお、ＨＭＤシステム１００を構成するＨＭＤセット１０５の数は、４つに限られず、３つ以下でも、５つ以上でもよい。
【００１４】
ＨＭＤセット１０５は、ＨＭＤ１１０と、コンピュータ２００とを備える。他の局面において、ＨＭＤセット１０５は、ＨＭＤセンサ１２０をさらに備える構成であってもよい。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、センサ１１４と、カメラ１１６と、スピーカ１１８と、マイク１１９と、注視センサ１４０とを含む。
【００１５】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータ（例えば、他のＨＭＤセット１０５のコンピュータ）と通信可能である。
【００１６】
ＨＭＤ１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。ＨＭＤ１１０は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００１７】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像を含む。ある実施形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１８】
他の局面において、モニタ１１２は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ１１０は、図１に示されるようにユーザの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ１１２は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、モニタ１１２は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ１１２は、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１９】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００２０】
センサ１１４は、ＨＭＤ１１０の姿勢（傾き）を検出する。センサ１１４は、例えば、角速度センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサにより、またはこれらのセンサの組み合わせにより実現され得る。コンピュータ２００は、センサ１１４の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。コンピュータ２００は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。
【００２１】
他の局面において、コンピュータ２００は、センサ１１４の出力に替えて、ＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出するように構成されてもよい。この場合、ＨＭＤ１１０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。
【００２２】
なお、さらに他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２３】
カメラ１１６は、対象物の深度情報を取得可能に構成される。一例として、カメラ１１６は、ＴＯＦ（Time  Of  Flight）方式に従い、対象物の深度情報を取得する。他の例として、カメラ１１６は、パターン照射方式に従い、対象物の深度情報を取得する。ある実施形態において、カメラ１１６は、対象物を２つ以上の異なる方向から撮影できるステレオカメラであり得る。また、カメラ１１６は、人間が不可視な赤外線カメラであり得る。カメラ１１６は、ＨＭＤ１１０に装着され、ユーザの身体の一部を撮影する。以下、一例として、カメラ１１６は、ユーザの手を撮影する。カメラ１１６は取得した対象物（手）の深度情報をコンピュータ２００に出力する。
【００２４】
スピーカ１１８は、音声信号を音声に変換してユーザ１９０に出力する。マイク１１９は、ユーザ１９０の発話を電気信号に変換してコンピュータ２００に出力する。なお、他の局面において、ＨＭＤ１１０は、スピーカ１１８に替えてイヤホンを備えるように構成されてもよい。
【００２５】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線を検知することができる。
【００２６】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤに仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００２７】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、ある局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェイス１３と、通信インターフェイス１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２８】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２９】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００３０】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３１】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３２】
ある実施形態において、入出力インターフェイス１３は、ＨＭＤ１１０、およびＨＭＤセンサ１２０との間で信号を通信する。ある局面において、ＨＭＤ１１０に含まれるセンサ１１４、カメラ１１６、スピーカ１１８、およびマイク１１９は、ＨＭＤ１１０のインターフェイスを介してコンピュータ２００との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェイス１３は上述のものに限られない。
【００３３】
通信インターフェイス１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。なお、通信インターフェイス１４は上述のものに限られない。
【００３４】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェイス１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３５】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３６】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００３７】
ある実施形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３８】
ある局面において、センサ１１４は、３軸角速度センサと、３軸加速度センサとの組み合わせにより構成される。コンピュータ２００は、これらのセンサの出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の基準方向（例えば、重力（鉛直）方向）に対する角度を算出する。これにより、コンピュータ２００は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きを取得できる。
【００３９】
他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４０】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４１】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す模式図である。センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００４２】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４３】
ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４４】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００４５】
コンピュータ２００は、センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて検出したＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４６】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４７】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す模式図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４８】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４９】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。ある局面において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１が撮影する画像をＨＭＤ１１０のモニタ１１２に表示する。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現され得る。
【００５０】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５１】
コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想カメラ１の配置位置と、仮想カメラ１の傾き方向、換言すれば、仮想カメラ１の撮影方向を示す基準視線５とに基づいて、仮想空間２における視認領域２３を規定する。視認領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザが視認する領域に対応する。上記のように、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系はＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。そのため、基準視線５は、センサ１１４またはＨＭＤ１２０の出力に基づいて定まるＨＭＤ１１０の傾きによって定まる。
【００５２】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線とみなすことができる。
【００５３】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線の決定について説明する。図５は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した模式図である。
【００５４】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２が成す角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１が成す角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５５】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線Ｎ０は、視認領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５６】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５７】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５８】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視認領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視認領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す。図７は、仮想空間２において視認領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す。
【００５９】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視認領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の配置位置と基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００６０】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視認領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、仮想カメラ１の配置位置と基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ１の配置位置と仮想カメラ１の向きとに応じて定まる。
【００６１】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像２６をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間における視界を提供する。視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち視認領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視認領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視認領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６２】
このように、仮想カメラ１の向き（傾き）は仮想空間２におけるユーザの視線（基準視線５）に相当し、仮想カメラ１が配置される位置は、仮想空間２におけるユーザの視点に相当する。したがって、仮想カメラ１を移動（配置位置を変える動作、向きを変える動作を含む）させることにより、モニタ１１２に表示される画像が更新され、ユーザ１９０の視界が移動される。
【００６３】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６４】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動させ得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視認領域２３）を特定する。
【００６５】
ある実施形態に従うと、仮想カメラ１は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定される。本実施形態においては、仮想カメラ１が２つの仮想カメラを含み、２つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６６】
［ＨＭＤの制御装置］
図８を参照して、ＨＭＤ１１０の制御装置について説明する。ある実施形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図８は、ある実施形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【００６７】
図８に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４と、動き検出モジュール２２５と、トラッキングモジュール２２６とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト生成モジュール２３２と、操作オブジェクト制御モジュール２３３と、アバター制御モジュール２３４とを含む。
【００６８】
ある実施形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェイス１４によって実現される。
【００６９】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。
【００７０】
仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置する。また、仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２における仮想カメラ１の配置位置と、仮想カメラ１の向き（傾き）を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭の向きと、仮想カメラ１の配置位置に応じて、視認領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視認領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像２６を生成する。
【００７１】
基準視線特定モジュール２２４は、センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて、ユーザ１９０の視線（すなわち、ＨＭＤ１１０の傾き）を特定する。他の局面において、基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定し得る。また、動き検出モジュール２２５は、ＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の基準状態（例えば、グローバル座標系における原点）に対する変位量を検出し得る。
【００７２】
トラッキングモジュール２２６は、ユーザ１９０の身体の一部の位置を検出（トラッキング）する。本実施形態において、トラッキングモジュール２２６は、カメラ１１６から入力される深度情報に基づいて、ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系におけるユーザ１９０の手の位置を検出する。トラッキングモジュール２２６の動作は、図１１〜図１３において後述される。
【００７３】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表わす仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７４】
仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。
【００７５】
操作オブジェクト制御モジュール２３３は、仮想空間２においてユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間２に配置する。ユーザは、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、操作オブジェクトは、後述するアバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【００７６】
アバター制御モジュール２３４は、ネットワークを介して接続される他のコンピュータ２００のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール２３４は、ユーザ１９０のアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバター制御モジュール２３４は、ユーザ１９０を含む画像に基づいて、ユーザ１９０を模したアバターオブジェクトを生成する。他の局面において、アバター制御モジュール２３４は、複数種類のアバターオブジェクト（例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト）の中からユーザ１９０による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。
【００７７】
アバター制御モジュール２３４は、センサ１１４またはＨＭＤセンサ１２０の出力に基づいて、ＨＭＤ１１０の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、アバター制御モジュール２３４は、センサ１１４の出力に基づいてＨＭＤ１１０が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置するためのデータを生成する。また、アバター制御モジュール２３４は、トラッキングモジュール２２６の出力に基づいて、現実空間のユーザの手の動きを、アバターオブジェクトの手に反映する。また、アバター制御モジュール２３４は、他のコンピュータ２００から入力されるデータに基づいて、他のコンピュータのユーザに対応するアバターオブジェクトの動きを制御する。
【００７８】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされた時に、予め定められた処理を行なう。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされた時に、予め定められた処理を行なう。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール２３３は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
【００７９】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８０】
空間情報２４１は、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００８１】
オブジェクト情報２４２は、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間２に配置するための情報（たとえば、位置情報）を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
【００８２】
オブジェクト情報２４２は、動き検知データ２４４と、トラッキングデータ２４５と、動作ライブラリ２４６とをさらに含む。動き検知データ２４４は、センサ１１４の出力、換言すれば、ＨＭＤ１１０の傾きを示すデータである。他の局面において、動き検知データ２４４は、ＨＭＤセンサ１２０の出力、換言すれば、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを示すデータであり得る。トラッキングデータ２４５は、カメラ１１６およびトラッキングモジュール２２６により取得された、ユーザ１９０の手の位置を示すデータである。動作ライブラリ２４６は、ユーザ１９０の手の位置と、アバターオブジェクトの手の動作とを互いに関連付けて保持する。
【００８３】
ユーザ情報２４３は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
【００８４】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８５】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８６】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０の一部は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８７】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８８】
［コンピュータ２００の制御構造］
図９を参照して、コンピュータ２００における視界画像の更新方法について説明する。図９は、ＨＭＤシステム１００における処理を表すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ９１０において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２を定義する。
【００９０】
ステップＳ９２０において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を仮想空間２に配置する。このとき、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心２１に配置し得る。
【００９１】
ステップＳ９３０にて、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像２６を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に送信される。
【００９２】
ステップＳ９３２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像２６を表示する。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像２６を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９３】
ステップＳ９３４にて、センサ１１４（またはＨＭＤセンサ１２０）は、ユーザ１９０の頭の動き（ＨＭＤ１１０の傾き）を検知する。センサ１１４の検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に入力される。
【００９４】
ステップＳ９４０にて、プロセッサ１０は、センサ１１４から入力された動き検知データに基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを検知する。プロセッサ１０はさらに、仮想カメラ制御モジュール２２１として、検知した傾きに連動するように仮想カメラ１の傾き（すなわち、仮想カメラ１の基準視線５）を変更する。これにより、仮想カメラ１が撮影する視界画像２６が更新される。
【００９５】
ステップＳ９５０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、傾きを変更された仮想カメラ１が撮影する視界画像２６を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ１１０に出力する。
【００９６】
ステップＳ９５２において、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて、更新後の視界画像を表示する。これにより、仮想空間２におけるユーザの視界が更新される。
【００９７】
［アバターオブジェクト］
図１０を参照して、本実施形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。図１０は、ＨＭＤセット１０５Ａ，１０５Ｂの各ユーザのアバターオブジェクトを説明するための図である。以下、ＨＭＤセット１０５Ａのユーザをユーザ１９０Ａ、ＨＭＤセット１０５Ｂのユーザをユーザ１９０Ｂ、ＨＭＤセット１０５Ｃのユーザをユーザ１９０Ｃ、ＨＭＤセット１０５Ｄのユーザをユーザ１９０Ｄと表す。また、ＨＭＤセット１０５Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１０５Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１０５Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１０５Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付される。例えば、ＨＭＤ１１０Ａは、ＨＭＤセット１０５Ａに含まれる。
【００９８】
分図（Ａ）は、ネットワーク１９において、複数のＨＭＤ１１０のそれぞれが、複数のユーザ１９０のそれぞれに仮想空間を提供する状況を模式的に示す。分図（Ａ）を参照して、コンピュータ２００Ａ〜２００Ｄのそれぞれは、ＨＭＤ１１０Ａ〜１１０Ｄのそれぞれを介して、ユーザ１９０Ａ〜１９０Ｄのそれぞれに、仮想空間２Ａ〜２Ｄのそれぞれを提供する。図１０に示される例において、仮想空間２Ａと仮想空間２Ｂとは同じである。換言すれば、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間２Ａおよび仮想空間２Ｂには、ユーザ１９０Ａのアバターオブジェクト１０００Ａと、ユーザ１９０Ｂのアバターオブジェクト１０００Ｂとが存在する。なお、仮想空間２Ａにおけるアバターオブジェクト１０００Ａおよび仮想空間２Ｂにおけるアバターオブジェクト１０００ＢがそれぞれＨＭＤを装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはＨＭＤを装着していない。
【００９９】
ある局面において、仮想カメラ制御モジュール２２１Ａは、ユーザ１９０Ａの視界画像２６Ａを撮影する仮想カメラ１Ａを、アバターオブジェクト１０００Ａの目の位置に配置し得る。
【０１００】
分図（Ｂ）は、ユーザ１９０Ａの視界画像１０２０を示す。視界画像１０２０は、ＨＭＤ１１０Ａのモニタ１１２Ａに表示される画像である。この視界画像１０２０は、仮想カメラ１Ａにより生成された画像である。また、視界画像１０２０には、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂが表示されている。なお、特に図示はしていないが、ユーザ１９０Ｂの視界画像にも同様に、ユーザ１９０Ａのアバターオブジェクト１０００Ａが表示されている。
【０１０１】
分図（Ｂ）の状態において、ユーザ１９０Ａは仮想空間を介してユーザ１９０Ｂと対話による通信（コミュニケーション）を図ることができる。より具体的には、マイク１１９Ａにより取得されたユーザ１９０Ａの音声データは、サーバ１５０を介してユーザ１９０ＢのＨＭＤ１１０Ｂに送信され、ＨＭＤ１１０Ｂに設けられたスピーカ１１８Ｂから出力される。また、ユーザ１９０Ｂの音声データは、サーバ１５０を介してユーザ１９０ＡのＨＭＤ１１０Ａに送信され、ＨＭＤ１１０Ａに設けられたスピーカ１１８Ａから出力される。
【０１０２】
図１６を用いて後述するように、ユーザ１９０Ｂの動き（ＨＭＤ１１０Ｂの動きおよびユーザ１９０Ｂの手の動き）は、アバター制御モジュール２３４Ａによりアバターオブジェクト１０００Ｂに反映される。これにより、ユーザ１９０Ａは、ユーザ１９０Ｂの動きを、アバターオブジェクト１０００Ｂを通じて認識できる。
【０１０３】
［手のトラッキング］
以下、図１１〜図１３を参照して、手の動きをトラッキングする処理について説明する。図１１は、ユーザ１９０Ｂの手をトラッキングする処理について説明するための図である。分図（Ａ）は、現実空間におけるユーザ１９０Ｂを示す。分図（Ｂ）は、ユーザ１９０Ａの視界画像１１２０に含まれるアバターオブジェクト１０００Ｂを示す。
【０１０４】
分図（Ａ）を参照して、ユーザ１９０Ｂは、現実空間においてＨＭＤ１１０Ｂを装着している。ＨＭＤ１１０Ｂには、カメラ１１６Ｂが搭載されている。カメラ１１６Ｂは、ＨＭＤ１１０Ｂの前方の空間１１００に含まれる物体の深度情報を取得する。分図（Ａ）に示される例において、カメラ１１６Ｂは、空間１１００に含まれるユーザ１９０Ｂの手１１１０の深度情報を取得する。
【０１０５】
トラッキングモジュール２２６Ｂは、この深度情報に基づき、ユーザ１９０Ｂの手１１１０の位置情報を取得する。カメラ１１６ＢはＨＭＤ１１０Ｂに搭載されるため、手１１１０の位置情報はＨＭＤ１１０Ｂに設定されるｕｖｗ視野座標系における位置を示し得る。コンピュータ２００Ｂは、この位置情報を、トラッキングデータとしてサーバ１５０を介してコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１０６】
分図（Ｂ）に示されるように、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、アバター制御モジュール２３４Ａとして、仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ｂの手１０１０を、受信したトラッキングデータから導出される位置に追随させる。一例として、プロセッサ１０Ａは、受信したトラッキングデータが示す位置（ＨＭＤ１１０Ｂに設定されるｕｖｗ視野座標系の位置）を、アバターオブジェクト１０００Ｂの頭部の位置に基づいてＸＹＺ座標系に変換する。プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手１０１０を、変換後の位置に移動させる。このようにして、ユーザ１９０Ａが視認するアバターオブジェクト１０００Ｂに、ユーザ１９０Ｂの手の動きが反映される。
【０１０７】
図１２は、トラッキングモジュール２２６の動作を説明するための図である。トラッキングモジュール２２６は、カメラ１１６から入力される手の深度情報に基づいて、ユーザ１９０の手の骨の動きをトラッキングする。図１２に示される例において、トラッキングモジュール２２６は、ユーザ１９０の手の関節ａ、ｂ、ｃ・・・、ｘの各位置をそれぞれ検知する。
【０１０８】
トラッキングモジュール２２６は、関節ａ〜ｘの位置関係に基づいて、ユーザ１９０の手の形状（指の動き）を認識可能に構成される。トラッキングモジュール２２６は、例えば、ユーザ１９０の手が指を指していること、手が開いていること、手が閉じていること、手が何かをつまむ動作をしていること、手がひねられていることなどを認識できる。トラッキングモジュール２２６はさらに、関節ａ〜ｄと、その他の関節との位置関係により、認識している手が左手であるか右手であるかを判断できる。このようなカメラ１１６およびトラッキングモジュール２２６は、例えば、ＬｅａｐＭｏｔｉｏｎ社によって提供されるＬｅａｐＭｏｔｉｏｎ（登録商標）によって実現され得る。
【０１０９】
図１３は、トラッキングデータ２４５を構成するデータ１３００を示す。トラッキングモジュール２２６は、関節ａ〜ｘそれぞれについての、ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系における位置情報であるデータ１３００を取得する。コンピュータ２００は、取得したデータ１３００をトラッキングデータ２４５としてメモリ１１に保存する。コンピュータ２００はさらに、取得したデータ１３００を、仮想空間２を共有する他のコンピュータ２００にサーバ１５０を介して送信する。例えば、コンピュータ２００Ａがコンピュータ２００Ｂからデータ１３００を受信した場合、コンピュータ２００Ａはアバターオブジェクト１０００Ｂの手の形状をデータ１３００に従い動かすことができる。
【０１１０】
図１４は、トラッキングデータ２４５を構成するデータ１４００を示す。コンピュータ２００は、一例として、関節ａ〜ｘのうち、関節ｊを、ユーザ１９０の手の代表的な位置として認識し得る。データ１４００は、ユーザ１９０の手の位置（関節ｊの位置）の所定期間（例えば、１０秒間）にわたる履歴を示す。
【０１１１】
コンピュータ２００は、自身に接続されるＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の手の位置を示すデータ１４００をメモリ１１に保持する。コンピュータ２００はさらに、他のコンピュータ２００から受信したデータ１３００に基づいて、他のコンピュータ２００のユーザ１９０の手の位置を示すデータ１４００もメモリ１１に保持する。具体例として、コンピュータ２００Ａは、ユーザ１９０Ａの手の位置を示すデータ１４００をメモリ１１Ａに保持するとともに、コンピュータ２００Ｂから受信したデータ１３００に基づき、ユーザ１９０Ｂの手の位置を示すデータ１４００をメモリ１１Ａに保持する。
【０１１２】
［サーバ１５０の制御構造］
図１５は、サーバ１５０のハードウェア構成およびモジュール構成を説明するための図である。ある実施形態において、サーバ１５０は、主たる構成要素として通信インターフェイス１５１０と、プロセッサ１５２０と、ストレージ１５３０とを備える。
【０１１３】
通信インターフェイス１５１０は、コンピュータ２００など外部の通信機器と信号を送受信するための変復調処理などを行なう無線通信用の通信モジュールとして機能する。通信インターフェイス１５１０は、チューナ、高周波回路等により実現される。
【０１１４】
プロセッサ１５２０は、サーバ１５０の動作を制御する。プロセッサ１５２０は、ストレージ１５３０に格納される各種の制御プログラムを実行することにより、送受信部１５２２、サーバ処理部１５２４、およびマッチング部１５２６として機能する。
【０１１５】
送受信部１５２２は、各コンピュータ２００との間で各種情報を送受信する。例えば、送受信部１５２２は、仮想空間２にオブジェクトを配置する要求、オブジェクトを仮想空間２から削除する要求、オブジェクトを移動する要求、ユーザの音声、または仮想空間２を定義するための情報などを各コンピュータ２００に送信する。
【０１１６】
サーバ処理部１５２４は、複数のユーザが同じ仮想空間２を共有するために必要な処理を行なう。例えば、サーバ処理部１５２４は、コンピュータ２００から受信した情報に基づいて、後述するアバターオブジェクト情報１５３６を更新する。
【０１１７】
マッチング部１５２６は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行なう。マッチング部１５２６は、例えば、複数のユーザが同じ仮想空間２を共有するための入力操作を行った場合に、仮想空間２に属するユーザ同士を関連付ける処理などを行なう。
【０１１８】
ストレージ１５３０は、仮想空間指定情報１５３２と、オブジェクト指定情報１５３４と、アバターオブジェクト情報１５３６と、ユーザ情報１５３８とを保持する。
【０１１９】
仮想空間指定情報１５３２は、コンピュータ２００の仮想空間定義モジュール２３１が仮想空間２を定義するために用いられる情報である。例えば、仮想空間指定情報１５３２は、仮想空間２の大きさを指定する情報や、仮想空間２を構成する各メッシュに展開されるコンテンツを含む。
【０１２０】
オブジェクト指定情報１５３４は、コンピュータ２００の仮想オブジェクト生成モジュール２３２が仮想空間２に配置（生成）するオブジェクトを指定する。
【０１２１】
アバターオブジェクト情報１５３６は、トラッキングデータ１５４０と、傾き情報１５４２とを含む。トラッキングデータ１５４０は、仮想空間２における各アバターオブジェクトの手の位置を示す情報である。傾き情報１５４２は、仮想空間２における各アバターオブジェクトの傾きを示す。アバターオブジェクト情報１５３６は、コンピュータ２００から入力される情報に基づいて随時更新され得る。
【０１２２】
ユーザ情報１５３８は、コンピュータ２００のユーザ１９０についての情報である。ユーザ情報１５３８は、例えば、複数のユーザ１９０を互いに識別する識別情報（例えば、ユーザアカウント）を含む。
【０１２３】
［ユーザの動作をアバターオブジェクトに反映するための制御］
図１６を参照して、仮想空間におけるアバターオブジェクトの動作の制御方法について説明する。図１６は、現実空間におけるユーザの動作をアバターオブジェクトに反映するための、コンピュータ２００とサーバ１５０との信号のやりとりを表わすフローチャートである。図１６に示される処理は、コンピュータ２００のプロセッサ１０がメモリ１１またはストレージ１２に格納される制御プログラムを実行し、サーバ１５０のプロセッサ１５２０がストレージ１５３０に格納される制御プログラムを実行することにより実現され得る。
【０１２４】
ステップＳ１６０２において、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、送受信部１５２２として、コンピュータ２００Ａおよび２００Ｂから受信した仮想空間を生成するための要求に基づいて、仮想空間指定情報１５３２をコンピュータ２００Ａおよび２００Ｂに送信する。このとき、各コンピュータ２００は、仮想空間指定情報１５３２と併せてユーザ１９０の識別情報をサーバ１５０に送信し得る。プロセッサ１５２０はさらに、マッチング部１５２６として、ユーザ１９０Ａおよび１９０Ｂが同じ仮想空間を共有するものとして、彼らの識別情報を互いに関連付け得る。
【０１２５】
ステップＳ１６０４において、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、仮想空間定義モジュール２３１Ａとして、受信した仮想空間指定情報１５３２に基づいて、仮想空間２Ａを定義する。ステップＳ１６０６において、コンピュータ２００Ｂのプロセッサ１０Ｂは、プロセッサ１０Ａと同様に仮想空間２Ｂを定義する。
【０１２６】
ステップＳ１６０８において、プロセッサ１５２０は、仮想空間２Ａおよび２Ｂに配置されるオブジェクトを指定するためのオブジェクト指定情報１５３４をコンピュータ２００Ａおよび２００Ｂに送信する。
【０１２７】
ステップＳ１６１０において、プロセッサ１０Ａは、仮想オブジェクト生成モジュール２３２Ａとして、受信したオブジェクト指定情報１５３４に基づいて、仮想空間２Ａにオブジェクトを配置する。ステップＳ１６１２において、プロセッサ１０Ｂは、プロセッサ１０Ａと同様に仮想空間２Ｂにオブジェクトを配置する。
【０１２８】
ステップＳ１６１４において、プロセッサ１０Ａは、アバター制御モジュール２３４Ａとして、ユーザ１９０Ａ自身のアバターオブジェクト１０００Ａ（図１６では「自アバターオブジェクト」と表記）を仮想空間２Ａに配置する。プロセッサ１０Ａはさらに、アバターオブジェクト１０００Ａの情報（例えば、モデリングのためのデータ、位置情報など）をサーバ１５０に送信する。
【０１２９】
ステップＳ１６１６において、プロセッサ１５２０は、受信したアバターオブジェクト１０００Ａの情報をストレージ１５３０（アバターオブジェクト情報１５３６）に保存する。プロセッサ１５２０はさらに、アバターオブジェクト１０００Ａの情報を、コンピュータ２００Ａと仮想空間を共有するコンピュータ２００Ｂに送信する。
【０１３０】
ステップＳ１６１８において、プロセッサ１０Ｂは、アバター制御モジュール２３４Ｂとして、受信したアバターオブジェクト１０００Ａの情報に基づいて、仮想空間２Ｂにアバターオブジェクト１０００Ａを配置する。
【０１３１】
ステップＳ１６２０〜Ｓ１６２４において、ステップＳ１６１４〜Ｓ１６１８と同様に、仮想空間２Ａおよび２Ｂにアバターオブジェクト１０００Ｂ（図１６では「他アバターオブジェクト」と表記）が生成され、ストレージ１５３０にアバターオブジェクト１０００Ｂの情報が保存される。
【０１３２】
ステップＳ１６２６において、プロセッサ１０Ａは、カメラ１１６Ａにより、ユーザ１９０Ａの手を撮影して、深度情報を取得する。
【０１３３】
ステップＳ１６２８において、プロセッサ１０Ａは、トラッキングモジュール２２６Ａとして、取得した深度情報に基づいて、ユーザ１９０Ａの手の位置を示すトラッキングデータを検出する。プロセッサ１０Ａは、検出したトラッキングデータをサーバ１５０に送信する。
【０１３４】
ステップＳ１６３０において、プロセッサ１０Ａは、アバター制御モジュール２３４Ａとして、検出したトラッキングデータを仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ａに反映する。これにより、アバターオブジェクト１０００Ａの手が、トラッキングデータが示す位置に移動する。
【０１３５】
ステップＳ１６３２〜Ｓ１６３６において、プロセッサ１０Ｂは、ステップＳ１６２６〜Ｓ１６３０と同様に、ユーザ１９０Ｂの手の位置を示すトラッキングデータを検出し、当該データをサーバ１５０に送信する。プロセッサ１０Ｂはさらに、当該データを仮想空間２Ｂに配置されるアバターオブジェクト１０００Ｂに反映する。
【０１３６】
ステップＳ１６３８において、プロセッサ１５２０は、サーバ処理部１５２４として、コンピュータ２００Ａから受信したトラッキングデータに基づいて、アバターオブジェクト１０００Ａに対応するトラッキングデータ１５４０を更新する。プロセッサ１５２０はさらに、２００Ｂから受信したトラッキングデータに基づいて、アバターオブジェクト１０００Ｂに対応するトラッキングデータ１５４０を更新する。
【０１３７】
ステップＳ１６３８において、プロセッサ１５２０はさらに、送受信部１５２２として、コンピュータ２００Ａから受信したトラッキングデータをコンピュータ２００Ｂに送信する。また、プロセッサ１５２０は、コンピュータ２００Ｂから受信したトラッキングデータをコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１３８】
ステップＳ１６４０において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から受信したトラッキングデータを仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ｂに反映する。これにより、アバターオブジェクト１０００Ｂの手が、現実空間におけるユーザ１９０Ｂの動きに連動して移動する。
【０１３９】
ステップＳ１６４２において、プロセッサ１０Ｂは、サーバ１５０から受信したトラッキングデータを仮想空間２Ｂに配置されるアバターオブジェクト１０００Ａに反映する。これにより、アバターオブジェクト１０００Ａの手が、現実空間におけるユーザ１９０Ａの動きに連動して移動する。
【０１４０】
ステップＳ１６４４において、プロセッサ１０Ａは、センサ１１４Ａの出力に基づいて、ＨＭＤ１１０Ａの傾きを検知する。プロセッサ１０Ａはさらに、ＨＭＤ１１０Ａの傾きに連動するように、仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ａの傾きを変更する。また、プロセッサ１０Ａは、検知したＨＭＤ１１０Ａの傾きを示す動き検知データを、サーバ１５０に送信する。
【０１４１】
ステップＳ１６４６において、プロセッサ１０Ｂは、センサ１１４Ｂの出力に基づいて、仮想空間２Ｂに配置されるアバターオブジェクト１０００Ｂの傾きを変更する。プロセッサ１０Ｂはさらに、センサ１１４Ｂの出力に対応する動き検知データをサーバ１５０に送信する。
【０１４２】
ステップＳ１６４８において、プロセッサ１５２０は、サーバ処理部１５２４として、コンピュータ２００Ａから受信した動き検知データに基づいてアバターオブジェクト１０００Ａに対応する傾き情報１５４２を更新する。プロセッサ１５２０はさらに、コンピュータ２００Ｂから受信した動き検知データに基づいて、アバターオブジェクト１０００Ｂに対応する傾き情報１５４２を更新する。
【０１４３】
ステップＳ１６４８において、プロセッサ１５２０はさらに、送受信部１５２２として、コンピュータ２００Ａから受信した動き検知データをコンピュータ２００Ｂに送信する。また、プロセッサ１５２０は、コンピュータ２００Ｂから受信した動き検知データをコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１４４】
ステップＳ１６５０において、プロセッサ１０Ａは、受信した動き検知データに基づいて、仮想空間２Ａに配置されるアバターオブジェクト１０００Ｂの傾きを変更する。ステップＳ１６５２において、プロセッサ１０Ｂは、受信した動き検知データに基づいて、仮想空間２Ｂに配置されるアバターオブジェクト１０００Ａの傾きを変更する。
【０１４５】
ステップＳ１６５４において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ａの目の位置に配置される仮想カメラ１Ａが撮影する画像を、モニタ１１２Ａに表示する。これにより、ユーザ１９０Ａが視認する視界画像が更新される。その後、プロセッサ１０Ａは、処理をステップＳ１６２６に戻す。
【０１４６】
ステップＳ１６５６において、プロセッサ１０Ｂは、プロセッサ１０Ａと同様に、仮想カメラ１Ｂが撮影する画像をモニタ１１２Ｂに表示する。これにより、ユーザ１９０Ｂが視認する視界画像が更新される。その後、プロセッサ１０Ｂは、処理をステップＳ１６３２に戻す。
【０１４７】
ある実施形態において、繰り返し実行されるステップＳ１６２６〜Ｓ１６５６の処理は、１／６０秒または１／３０秒の間隔で実行され得る。
【０１４８】
上記の一連の処理により、ユーザ１９０は、仮想空間２において、相手のアバターオブジェクトを通じて、現実空間における他のユーザの動きを認識できる。そのため、ユーザ１９０は、アバターオブジェクトに対しより一層人間味を感じる。その結果、アバターオブジェクトを通じた仮想空間上でのコミュニケーションが促進され得る。
【０１４９】
なお、他の局面において、上記の繰り返し実行される処理は、ユーザ１９０の音声を相手のコンピュータ２００に送信する処理などの仮想空間２におけるユーザ同士のコミュニケーションを促進する処理を含み得る。
【０１５０】
また、上記の例において、ステップＳ１６１４およびステップＳ１６２０において、コンピュータ２００は、当該コンピュータ２００のユーザ自身のアバターオブジェクトを仮想空間２に配置する構成であったが、他の局面において、これらの処理は必ずしも行われなくてもよい。仮想空間２において相手のアバターオブジェクトさえ配置されていれば、相手とのコミュニケーションを図ることができるためである。
【０１５１】
［トラッキングできなくなった時の処理］
図１７を参照して、手の動きをトラッキングできなくなった時の、アバターオブジェクトの手の動作の制御について説明する。図１７は、ユーザ１９０Ｂの手をトラッキングできなくなったことを説明するための図である。
【０１５２】
図１７において、ユーザ１９０Ｂの手１１１０が、カメラ１１６Ｂの深度検知範囲である空間１１００から外れている。そのため、カメラ１１６Ｂは、手１１１０の深度情報を取得できない。
【０１５３】
図１７に示される例の他にも、カメラ１１６Ｂと手１１１０との間に何らかの障害物がある場合や、手１１１０の動きが速すぎる場合などに、カメラ１１６Ｂは、手１１１０の深度情報を取得できなくなる。
【０１５４】
トラッキングモジュール２２６Ｂは、カメラ１１６Ｂによりユーザ１９０Ｂの手の深度情報を取得できなくなったこと（すなわち、手の位置を取得できなくなったこと）に応じて、その旨を示すトラッキング外れ信号をサーバ１５０に出力する。サーバ１５０は、トラッキング外れ信号を、コンピュータ２００Ｂと仮想空間を共有するコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１５５】
トラッキングモジュール２２６Ｂは、カメラ１１６Ｂによりユーザ１９０Ｂの手の深度情報を再び取得できたことに応じて、関節ａ〜ｘの位置を示すトラッキングデータをサーバ１５０を介してコンピュータ２００Ａに送信する。
【０１５６】
図１８は、ユーザ１９０Ｂの手の位置（関節ｊの位置）のトラッキングデータの履歴であるデータ１４００を示す。図１８に示されるデータ１４００は、コンピュータ２００Ａのメモリ１１Ａに格納される。すなわち、このデータ１４００は、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂから受信したトラッキングデータの一部である。
【０１５７】
図１８に示される例において、コンピュータ２００Ａは、時刻「１２０１２３３０」にトラッキングデータ１８１０を受信した後に、トラッキング外れ信号をコンピュータ２００Ｂから受信している。そのため、このトラッキングデータ１８１０は、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった時の直前のデータ（以下、「直前のトラッキングデータ」とも称する）である。
【０１５８】
コンピュータ２００Ａは、時刻「１２０１２４５０」において、コンピュータ２００Ｂからユーザ１９０Ｂの手の位置を示すトラッキングデータ１８２０を受信している。そのため、このトラッキングデータ１８２０は、コンピュータ２００Ｂがユーザ１９０Ｂの手の位置を再びトラッキングできる状態に復帰した後のデータ（以下、「復帰後のトラッキングデータ」とも称する）である。
【０１５９】
プロセッサ１０Ａは、コンピュータ２００Ｂからトラッキング外れ信号を受信したことに応じて、直前のトラッキングデータ１８１０に基づいて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かす。
【０１６０】
より具体的には、プロセッサ１０Ａは、動作ライブラリ２４６を参照して、直前のトラッキングデータ１８１０に対応する動作を特定する。プロセッサ１０Ａは、特定した動作に従い、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、直前のトラッキングデータ１８１０で示される位置で動かす。
【０１６１】
図１９は、動作ライブラリ２４６のデータ構造例を示す。動作ライブラリ２４６は、ｕｖｗ視野座標系における空間領域と、アバターオブジェクト１０００の動作とを互いに関連付けて保持する。
【０１６２】
図１９に示される例において、直前のトラッキングデータ１８１０が示す位置が（ｕ，ｖ，ｗ）＝（ｕ１〜ｕ２，ｖ１〜ｖ２，ｗ１〜ｗ２）の空間領域に含まれる場合、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手首をくるくると回す動作を実行する。また、直前のトラッキングデータ１８１０が示す位置が（ｕ，ｖ，ｗ）＝（ｕ３〜ｕ４，ｖ３〜ｖ４，ｗ３〜ｗ４）の空間領域に含まれる場合、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を振る動作を実行する。
【０１６３】
なお、図１９において、動作の例として「手首をくるくる回す」、「手を振る」として記載しているが、実際には、これらの動作を実行するために必要なデータが動作ライブラリ２４６に格納されている。
【０１６４】
ある局面において、（ｕ，ｖ，ｗ）＝（ｕ１〜ｕ２，ｖ１〜ｖ２，ｗ１〜ｗ２）の空間領域は、カメラ１１６Ｂ（ユーザ１９０Ｂの頭）より上の空間領域として設定され得る。また、（ｕ，ｖ，ｗ）＝（ｕ３〜ｕ４，ｖ３〜ｖ４，ｗ３〜ｗ４）の空間領域は、カメラ１１６Ｂより下の空間領域として設定され得る。
【０１６５】
上記によれば、コンピュータ２００Ａがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった場合にも、アバターオブジェクト１０００Ｂは仮想空間２Ａにおいて自然な動作を実行し得る。そのため、ユーザ１９０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂに対して違和感を感じることなく、ユーザ１９０Ｂとのコミュニケーションを継続することができる。
【０１６６】
ユーザ１９０Ｂの手の位置が再びトラッキングされる位置に復帰したことに応じて（復帰後のトラッキングデータ１８２０を受信したことに応じて）、プロセッサ１０Ａは、所定時間かけて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、トラッキングデータ１８２０が示す位置に移動させる。
【０１６７】
ある局面において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、予め定められた速度で移動させ得る。他の局面において、プロセッサ１０Ａは、復帰後のトラッキングデータ１８２０を受信したタイミングにおけるアバターオブジェクト１０００Ｂの手の位置と、トラッキングデータ１８２０が示す位置との距離に応じた速度で、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を移動させる。一例として、プロセッサ１０Ａは、この距離が長いほど、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を速く移動させ得る。さらに他の局面において、プロセッサ１０Ａは、上記所定時間において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手の移動速度を徐々に遅くし得る。
【０１６８】
これらいずれの制御においても、アバターオブジェクト１０００Ｂの手の速度は、ユーザ１９０Ａが違和感を覚えにくい程度に遅い速度に設定される。その理由は、仮に、アバターオブジェクト１０００Ｂの手の移動速度が日常生活においてあり得ない速度であった場合、ユーザ１９０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手の動きに違和感を覚え得る。その結果、ユーザ１９０Ａは、ユーザ１９０Ｂとのコミュニケーションに集中できなくなり得るためである。
【０１６９】
［コンピュータにおける処理の流れ］
図２０を参照して、ユーザの手の位置をトラッキングできなくなった時のコンピュータの処理について説明する。図２０は、コンピュータ２００Ａがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった時の処理を示すフローチャートである。図２０に示される処理は、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａがメモリ１１Ａまたはストレージ１２Ａに格納される制御プログラムを実行することにより実現され得る。
【０１７０】
ステップＳ２０１０において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から受信した仮想空間指定情報１５３２に基づいて仮想空間２を定義する。
【０１７１】
ステップＳ２０２０において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂから受信したアバターオブジェクト１０００Ｂの情報に基づいて、仮想空間２Ａにアバターオブジェクト１０００Ｂを配置する。
【０１７２】
ステップＳ２０３０において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂから、ユーザ１９０Ｂの手の位置（関節ｊの位置）をトラッキングするためのトラッキングデータを受信する。このトラッキングデータは、コンピュータ２００Ｂに接続されるカメラ１１６Ｂの出力に基づく。
【０１７３】
ステップＳ２０４０において、プロセッサ１０Ａは、受信したトラッキングデータに基づいて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、ユーザ１９０Ｂの手の位置に追随させる。言い換えれば、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、受信したトラッキングデータが示す位置に追随させる。
【０１７４】
ステップＳ２０５０において、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなったか否かを判断する。一例として、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂからトラッキング外れ信号を受信した場合に、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなったと判断し得る。
【０１７５】
プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなったと判断した場合（ステップＳ２０５０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ２０６０に進める。一方、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできていると判断した場合（ステップＳ２０５０においてＮＯ）、処理をステップＳ２０３０に戻す。
【０１７６】
ステップＳ２０６０において、プロセッサ１０Ａは、動作ライブラリ２４６を参照して、直前のトラッキングデータが示す位置に対応する動作を特定する。プロセッサ１０Ａはさらに、特定した動作に従い、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かす。
【０１７７】
ステップＳ２０７０において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂからトラッキングデータを再び受信したか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、トラッキングデータを再び受信したと判断した場合（ステップＳ２０７０においてＹＥＳ）、処理をステップＳ２０８０に進める。一方、プロセッサ１０Ａは、トラッキングデータを再び受信していないと判断した場合（ステップＳ２０７０においてＮＯ）、処理をステップＳ２０６０に戻す。
【０１７８】
ステップＳ２０８０において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、所定時間かけて、復帰後のトラッキングデータが示すユーザ１９０Ｂの手の位置に移動させる。この時のアバターオブジェクト１０００Ｂの手の移動速度は、ユーザ１９０Ａが違和感を覚えてない程度に遅く設定される。
【０１７９】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、コンピュータ２００Ａがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった場合にも、自然な動作を行なうアバターオブジェクト１０００Ｂを認識する。そのため、ユーザ１９０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂに対して違和感を覚えることなく、ユーザ１９０Ｂとのコミュニケーションを継続することができる。
【０１８０】
また、コンピュータ２００Ａがユーザ１９０Ｂの手の位置を再びトラッキングできたことに応じて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手はユーザ１９０Ｂの手の位置にゆっくり移動する。これにより、ユーザ１９０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂに対して違和感を覚えることなく、ユーザ１９０Ｂとのコミュニケーションを継続することができる。
【０１８１】
［他の構成］
（トラッキングできなくなった時の他のアバターオブジェクトの動かし方（その１））  上記の例において、コンピュータ２００は、ユーザ１９０の手をトラッキングできなくなった時に、直前のトラッキングデータが示す位置でアバターオブジェクトの一部（手）を動かすように構成されていた。以下、ユーザ１９０の手をトラッキングできなくなった時の他のアバターオブジェクトの動かし方（制御方法）について説明する。
【０１８２】
図２１は、他の局面に従う、トラッキングできなくなった時のアバターオブジェクト１０００Ｂの動きを説明するための図である。図２１を参照して、ユーザ１９０Ａは、モニタ１１２Ａに表示される視界画像２１００を視認する。視界画像２１００には、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂが表示されている。
【０１８３】
ある局面において、コンピュータ２００Ａは、位置２１１０を示すトラッキングデータを受信した後に、トラッキング外れ信号を受信する。したがって、位置２１１０を示すトラッキングデータが、直前のトラッキングデータである。
【０１８４】
プロセッサ１０Ａは、トラッキング外れ信号を受信したことに応じて、仮想空間２Ａにおけるユーザ１９０Ｂの視界２１４０の範囲を特定する。一例として、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの頭部位置２１３０と、基準視線２１４０とに基づいて、ユーザ１９０Ｂの視界２１４０の範囲を特定する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、頭部位置２１３０を基準として、基準視線２１４０の方向に向かって予め定められた角度θで広がる範囲をユーザ１９０Ｂの視界として特定し得る。
【０１８５】
ある局面において、頭部位置２１３０は、アバターオブジェクト１０００Ｂの目の位置に設定される。基準視線２１４０は、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂから受信した動き検知データ（センサ１１４Ｂの検知結果）により特定され得る。
【０１８６】
プロセッサ１０Ａは、トラッキング外れ信号を受信したことに応じて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、ユーザ１９０Ｂの視界２１４０の範囲外である位置２１５０で動かす。このとき、プロセッサ１０Ａは、動作ライブラリ２４６と、直前のトラッキングデータとにより特定される動作に従い、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かす。位置２１５０は、直前のトラッキングデータが示す位置２１１０に近い位置に設定され得る。
【０１８７】
コンピュータ２００Ａがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった場合、現実空間におけるユーザ１９０Ｂの手の位置は、カメラ１１６Ｂが深度情報を取得可能な範囲外にあると想定される。カメラ１１６ＢがＨＭＤ１１０Ｂに設けられていることから、カメラ１１６Ｂが深度情報を取得可能な範囲と、ユーザ１９０Ｂの視界とはほぼ等しい。そのため、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった時にアバターオブジェクト１０００Ｂの手をユーザ１９０Ｂの視界外で動かすことにより、アバターオブジェクト１０００Ｂの手の位置を、現実空間におけるユーザ１９０Ｂの手の位置に一層近づけ得る。これにより、ユーザ１９０Ａは、現実空間におけるユーザ１９０Ｂの動き（位置）をより忠実に再現したアバターオブジェクト１０００Ｂを通じて、ユーザ１９０Ｂとコミュニケーションし得る。
【０１８８】
また、コンピュータ２００Ｂは、仮想空間２Ｂにアバターオブジェクト１０００Ｂを配置する場合、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなったことに応じて、ユーザ１９０Ｂの視界外にアバターオブジェクト１０００Ｂの手を配置し得る。仮にコンピュータ２００Ｂがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできない間にユーザ１９０Ｂの視界内にアバターオブジェクト１０００Ｂの手が含まれる場合、ユーザ１９０Ｂは、自身の手の位置とアバターオブジェクト１０００Ｂの手の位置とが異なるために違和感を覚え得る。しかしながら、コンピュータ２００Ｂが上記の制御を実行することにより、ユーザ１９０Ｂは、コンピュータ２００Ｂがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできない間にアバターオブジェクト１０００Ｂの手を視認しない。その結果、上記の制御は、このような違和感を抑制し得る。
【０１８９】
図２２は、上記他の局面に従う、コンピュータ２００Ａがユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった時の処理を示すフローチャートである。図２２に示される処理は、コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａがメモリ１１Ａまたはストレージ１２Ａに格納される制御プログラムを実行することにより実現され得る。なお、図２２において図２０と同じ参照符号を付している処理は、図２０の処理と同じである。そのため、これらの処理についての説明は繰り返さない。
【０１９０】
ステップＳ２２１０において、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなった時の直前の動き検知データ（センサ１１４Ｂの検知結果）に基づいて、ユーザ１９０Ｂの視界を特定する。
【０１９１】
ステップＳ２２２０において、プロセッサ１０Ａは、動作ライブラリ２４６を参照して、直前のトラッキングデータが示す位置に対応する動作を特定する。プロセッサ１０Ａはさらに、特定した動作に従い、特定したユーザ１９０Ｂの視界外でアバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かす。
【０１９２】
（トラッキングできなくなった時の他のアバターオブジェクトの動かし方（その２））  図２３は、さらに他の局面に従う、ユーザ１９０Ｂの手をトラッキングできなくなった時のアバターオブジェクト１０００Ｂの動きを説明するための図である。図２３を参照して、ユーザ１９０Ａは、モニタ１１２Ａに表示される視界画像２３００を視認する。視界画像２３００には、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂが表示されている。
【０１９３】
ある局面において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂからトラッキング外れ信号を受信する。これに応じて、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの頭部位置２１３０と、基準視線２１４０（すなわち、アバターオブジェクト１０００Ｂの向き）とに基づく空間領域２３１０を特定する。一例として、空間領域２３１０は、頭部位置２１３０から基準視線２１４０の方向に向かって設定される、予め定められた大きさの矩形領域であり得る。
【０１９４】
プロセッサ１０Ａは、トラッキング外れ信号を受信したことに応じて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、特定した空間領域２３１０の範囲外である位置２３２０で動かす。このような構成によっても、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ｂの手をトラッキングできなくなった場合に、現実空間におけるユーザ１９０Ｂの動き（位置）をより忠実に再現し得る。
【０１９５】
（トラッキングできなくなった時の他のアバターオブジェクトの動かし方（その３））  図２４は、さらに他の局面に従う、ユーザ１９０Ｂの手をトラッキングできなくなった時のアバターオブジェクト１０００Ｂの動きを説明するための図である。図２４を参照して、ユーザ１９０Ａは、モニタ１１２Ａに表示される視界画像２４００を視認する。視界画像２４００には、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１０００Ｂが表示されている。
【０１９６】
ある局面において、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０を介してコンピュータ２００Ｂからトラッキング外れ信号を受信する。これに応じて、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、予め定められた位置２４１０に移動させ得る。この予め定められた位置２４１０は、アバターオブジェクト１０００Ｂの位置に対する相対的な位置である。そのため、アバターオブジェクト１０００Ｂの手が予め定められた位置２４１０に移動することにより、アバターオブジェクト１０００Ｂは予め定められた体勢になる。予め定められた体勢は、例えば、手を&#1067847;の付近に配置する体勢（気を付け（Attention）の体勢）を含む。
【０１９７】
プロセッサ１０Ａは、動作ライブラリ２４６と直前のトラッキングデータとにより特定される動作に従い、予め定められた位置２４１０において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かす。
【０１９８】
（トラッキングの対象部位）
上記の例では、コンピュータ２００は、ユーザ１９０の手の位置をトラッキングする構成であった。他の局面において、コンピュータ２００は、ユーザ１９０の手の指先の位置、ユーザ１９０の足の位置、その他のユーザ１９０の身体の一部の位置をトラッキングするように構成されてもよい。
【０１９９】
（トラッキングできなくなったと判断する方法）
上記の例では、コンピュータ２００は、サーバ１５０を介して他のコンピュータ２００からトラッキング外れ信号を受信した場合に、トラッキングができなくなったと判断するように構成されていた。他の局面において、コンピュータ２００は、他のコンピュータ２００から所定期間（例えば、１０フレーム）にわたりトラッキングデータを受信できなかった場合に、ユーザ１９０の身体の一部をトラッキングできなくなったと判断し得る。
【０２００】
［構成］
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
【０２０１】
（構成１）  仮想空間２Ａを介して通信するためにコンピュータ２００Ａで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間２Ａを定義するステップ（Ｓ２０１０）と、仮想空間２Ａを介して通信する他のコンピュータ２００Ｂのユーザ１９０Ｂのアバターオブジェクト１０００Ｂを仮想空間２Ａに配置するステップ（Ｓ２０２０）と、ユーザ１９０Ｂの手（一部）の位置をトラッキングするためのトラッキングデータを取得するステップ（Ｓ２０３０）と、トラッキングデータに基づいてアバターオブジェクト１０００Ｂの手をユーザ１９０Ｂの手の位置に追随させるステップ（Ｓ２０４０）と、ユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなったことに応じて（Ｓ２０５０においてＹＥＳ）、トラッキングできなくなった時の直前のトラッキングデータに基づいてアバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすステップ（Ｓ２０６０）と、ユーザ１９０Ｂの手の位置を再びトラッキングできる状態に復帰したことに応じて（Ｓ２０７０においてＹＥＳ）、所定時間をかけて、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、復帰後のトラッキングデータが示すユーザ１９０Ｂの手の位置に移動させるステップ（Ｓ２０８０）とを備える。
【０２０２】
（構成２）  （構成１）において、コンピュータ２００は、アバターオブジェクトの手の位置と予め定められた動作とを関連付けた動作ライブラリ２４６をメモリ１１に格納している。アバターオブジェクトの手（一部）を動かすステップ（Ｓ２０８０）は、動作ライブラリ２４６を参照して、直前のトラッキングデータが示す位置に対応する予め定められた動作をアバターオブジェクトに実行させることを含む。
【０２０３】
（構成３）  （構成１）〜（構成２）において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすステップ（Ｓ２０６０）は、アバターオブジェクト１０００Ｂの頭部の位置および傾きに基づく範囲外で、アバターオブジェクト１０００Ｂの手の動かすことを含む。
【０２０４】
（構成４）  （構成１）〜（構成２）において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすステップ（Ｓ２０６０）は、仮想空間２Ａにおけるユーザ１９０Ｂの視界外で、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすことを含む。
【０２０５】
（構成５）  （構成３）〜（構成４）において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすステップ（Ｓ２０６０）は、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を予め定められた位置に移動させることを含む。
【０２０６】
（構成６）  （構成１）〜（構成５）において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすステップ（Ｓ２０６０）は、他のコンピュータ２００Ｂからユーザ１９０Ｂの手の位置をトラッキングできなくなったことを示すトラッキング外れ信号を受信したことに応じて、直前のトラッキングデータに基づいてアバターオブジェクト１０００Ｂの手を動かすことを含む。
【０２０７】
（構成７）  （構成１）〜（構成６）において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、復帰後のトラッキングデータが示すユーザ１９０Ｂの手の位置に移動させるステップ（Ｓ２０８０）は、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、予め定められた速度で、復帰後のトラッキングデータが示す位置に移動させることを含む。
【０２０８】
（構成８）  （構成１）〜（構成６）において、バターオブジェクト１０００Ｂの手を、復帰後のトラッキングデータが示すユーザ１９０Ｂの手の位置に移動させるステップ（Ｓ２０８０）は、バターオブジェクト１０００Ｂの手を、復帰後のバターオブジェクト１０００Ｂの手の位置と復帰後のトラッキングデータが示す位置との距離に応じた速度で、復帰後のトラッキングデータが示す位置に移動させることを含む。
【０２０９】
（構成９）  （構成１）〜（構成６）において、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を、復帰後のトラッキングデータが示すユーザ１９０Ｂの手の位置に移動させるステップ（Ｓ２０８０）は、アバターオブジェクト１０００Ｂの手を移動させる速度を、所定時間において徐々に遅くすることを含む。
【０２１０】
（構成１０）  （構成１）〜（構成９）において、ユーザ１９０Ｂの身体の手の位置をトラッキングするためのトラッキングデータを取得するステップ（Ｓ２０３０）は、他のコンピュータ２００Ｂに接続されるカメラ１１６Ｂの出力に基づくユーザ１９０Ｂの手の位置を示すトラッキングデータを受信することを含む。
【０２１１】
（構成１１）  （構成１）〜（構成１０）において、カメラ１１６Ｂは、他のコンピュータ２００Ｂに接続されたＨＭＤ１１０Ｂに設けられる。
【０２１２】
（構成１２）  （構成１１）において、カメラ１１６Ｂは赤外線カメラである。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１３】
１  仮想カメラ、２  仮想空間、５，２１４０  基準視線、１０，１５２０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  入出力インターフェイス、１４  通信インターフェイス、１９  ネットワーク、２２  仮想空間画像、２３  視認領域、２６，１０２０，１１２０，２１００，２３００，２４００  視界画像、１００  システム、１０５  セット、１１２  モニタ、１１４  センサ、１１６  カメラ、１１８  スピーカ、１１９  マイク、１２０  ＨＭＤセンサ、１４０  注視センサ、１５０  サーバ、１９０  ユーザ、２００  コンピュータ、２２０  表示制御モジュール、２２１  仮想カメラ制御モジュール、２２２  視界領域決定モジュール、２２３  視界画像生成モジュール、２２４  基準視線特定モジュール、２２５  動き検出モジュール、２２６  トラッキングモジュール、２３０  仮想空間制御モジュール、２３１  仮想空間定義モジュール、２３２  仮想オブジェクト生成モジュール、２３３  操作オブジェクト制御モジュール、２３４  アバター制御モジュール、２４０  メモリモジュール、２４１  空間情報、２４２  オブジェクト情報、２４３，１５３８  ユーザ情報、２４４  動き検知データ、２４５，１５４０，１８１０，１８２０  トラッキングデータ、２４６  動作ライブラリ、２５０  通信制御モジュール、１０００  アバターオブジェクト、１０１０，１１１０  手、１１００  空間、１３００，１４００  データ、１５２２  送受信部、１５２４  サーバ処理部、１５２６  マッチング部、１５３２  仮想空間指定情報、１５３４  オブジェクト指定情報、１５３６  アバターオブジェクト情報、１５４２  傾き情報、２１３０  頭部位置、２３１０  空間領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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