(57)【要約】【課題】キャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ遊技者に注目させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】キャラクタが発する音声に対応する字幕「７を狙え」が画面に表示され、キャラクタが音声を発する前に、当該音声とは異なる特定音「ジャキーン」を出力させる。【選択図】図６
2018130380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
キャラクタが音声を発するキャラクタ演出を実行する演出手段を備え、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される演出であり、
前記キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、当該音声とは異なる特定音を出力する特定音出力手段をさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機として、キャラクタが音声を発するとともにキャラクタが発した音声に対応したセリフが字幕として表示されるキャラクタ演出を実行する遊技機があった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１３７３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機は、キャラクタ演出において、突然キャラクタが音声を発するため、遊技者が気づきにくいという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、キャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ遊技者に注目させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
キャラクタ（たとえば、図５におけるキャラクタ８２ｅ、図６におけるキャラクタ８４ｅ）が音声（たとえば、図５におけるキャラクタ音声８２ｇ「激熱」、図６におけるキャラクタ音声８４ｇ「赤７を狙え」）を発するキャラクタ演出を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１がキャラクタ演出を実行する処理）を備え、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕（たとえば、図５における文字情報８２ｆ「激熱」、図６における文字情報８４ｆ「７を狙え」）が表示される演出であり、
前記キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、当該音声とは異なる特定音（たとえば、図５における特定音８２ｂ「テローン」、図６における特定音８４ｂ「ジャキーン」）を出力する特定音出力手段（たとえば、図５に示すように、サブ制御部９１が、キャラクタ８２ｅが音声を発する前に特定音８２ｂ「テローン」を出力させる処理、図６に示すように、サブ制御部９１が、キャラクタ８４ｅが音声を発する前に特定音８４ｂ「ジャキーン」を出力させる処理）をさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域（たとえば、図５における半透過画像８２ｃ、図６における半透過画像８４ｃ）が表示されるとともに前記特定音が出力される前半部分（たとえば、図５（ｂ），（ｅ），図６（ｂ），（ｅ））と、当該表示領域に当該字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分（たとえば、図５（ｃ），（ｆ），図６（ｃ），（ｆ））とを含んで構成される。
【００１０】
このような構成によれば、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記前半部分は、前記開始操作手段が操作されることにより開始され（たとえば、図６（ｂ）に示すように、スタートスイッチ７の操作により前半部分が開始される）、
前記後半部分は、前記前半部分が開始されてから所定時間経過後（たとえば、１秒）に開始される（たとえば、図６（ｃ）に示すように、前半部分が開始されてから１秒後に後半分が開始される）。
【００１２】
このような構成によれば、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、開始操作手段が操作されることにより開始され、当該表示領域に当該字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、前半部分が開始されてから所定時間経過後に開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【００１３】
（４）  上記（２）の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とをさらに備え、
前記前半部分は、前記開始操作手段が操作されることにより開始され（たとえば、図５（ｂ）に示すように、スタートスイッチ７の操作により前半部分が開始される）、
前記後半部分は、前記導出操作手段が操作されることにより開始される（たとえば、図５（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの第３停止操作により前半部分が開始される）。
【００１４】
このような構成によれば、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、開始操作手段が操作されることにより開始され、当該表示領域に当該字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、導出操作手段が操作されることにより開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する文字が前記キャラクタが発する音声に対応する字幕として表示される（たとえば、図５（ｃ）に示すように、キャラクタ８２ｅが発するキャラクタ音声８２ｇ「激熱」がそのまま、文字情報８２ｆ「激熱」として表示される。図６（ｃ）に示すように、キャラクタ８４ｅが発するキャラクタ音声８４ｇ「赤７を狙え」がそのまま文字情報８４ｆ「７（赤７）を狙え」として表示される。）。
【００１６】
このような構成によれば、キャラクタが発する音声に対応する文字がキャラクタが発する音声に対応する字幕として表示される。このように、キャラクタが発する音声に対応する文字とキャラクタが発する音声に対応する字幕が一致するため、遊技者にとってキャラクタが発する音声の内容が理解しやすい。
【００１７】
（６）  上記（３）または（４）の遊技機において、
前記キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定表示結果（たとえば、「赤７−赤７−赤７」図柄）の導出を促す音声である（たとえば、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ８４ｅが発するキャラクタ音声８４ｇ「赤７を狙え」は、「赤７−赤７−赤７」図柄を揃えることを促す音声である）。
【００１８】
このような構成によれば、キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定表示結果の導出を促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定操作（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作）を促す音声である（たとえば、図６（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す音声である）。
【００２０】
このような構成によれば、キャラクタ演出においてキャラクタが発する音声は、遊技者に特定操作を促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るデータ表示装置の正面図であり、（ｂ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｃ）は、データ表示装置およびスロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンにおいてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。
【図４】データ表示装置において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。
【図５】スロットマシンにおいてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。
【図６】スロットマシンにおいて７を狙え演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。
【図７】パチンコ遊技機において右打ちを促すときの表示画面の遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係る遊技機および遊技用表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明に係る遊技機がスロットマシン１に適用された場合と本発明に係る遊技用表示装置が各遊技機に対応して設けられるデータ表示装置２１０に適用された場合の一例を説明する。なお、遊技用表示装置は、データ表示装置２１０に適用される場合だけでなく、遊技機に備えられる表示手段として適用するものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１とは異なる表示手段であってサブ制御部９１により制御される表示手段であってもよいし、液晶表示器５１において遊技に関する表示を行うものであってもよい。
【００２３】
［スロットマシン１の全体構造］
図１（ａ）は、本実施形態に係るデータ表示装置２１０の正面図であり、図１（ｂ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｃ）は、データ表示装置２１０およびスロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００２４】
図１（ａ）に示すように、データ表示装置２１０はスロットマシン１ごとに設けられた遊技用表示装置の一種である。データ表示装置２１０は、スロットマシン１の上方の所定位置に設置されている。データ表示装置２１０は、演出装置の一種である大型のカラー液晶によるデータ表示部２２０、並びに、操作手段の一種であるデータ表示部２２０の右下に設けられた切替スイッチ２３０、および、データ表示部２２０の左下に設けられた呼出ボタン２４０などを備える。データ表示部２２０には、遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報などの各種の情報が表示される。切替スイッチ２３０は、データ表示部２２０に表示する情報を切り替えるためのスイッチである。呼出スイッチ２４０は、店員を呼び出すためのスイッチである。また、図示しないものの、データ表示装置２１０は店員を呼び出すためのＬＥＤランプやスピーカなども備える。なお、データ表示装置２１０にタッチパネルを設け、タッチパネルを操作することでメニューの選択や定員の呼び出しを行うことができるようにしてもよい。
【００２５】
データ表示装置２１０は、スロットマシン１と通信可能に接続されており、スロットマシン１から送信される遊技情報を受信可能である。また、データ表示装置２１０は、店舗に設置された各遊技機の遊技情報を統括的に管理する図示しないホールコンピュータと通信可能に接続されており、ホールコンピュータから送信される店舗情報などを受信可能である。
【００２６】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２７】
図１（ｂ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図１（ｃ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３４】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３６】
データ表示装置２１０には、制御部２５０が設けられている。制御部２５０は切替スイッチ２３０などの操作手段およびデータ表示部２２０などの演出装置に接続されている。また、データ表示装置２１０はスロットマシン１から送信される遊技情報、ホールコンピュータから送信される店舗情報、および切替スイッチ２３０などの操作手段を操作することで送られる各種コマンドに基づいて切替スイッチ２３０などの操作手段およびデータ表示部２２０などの演出装置を制御する。
【００３７】
データ表示装置２１０は、スロットマシン１から送信される遊技状態信号、演出信号、操作信号などの各種遊技に関する信号を受信可能である。遊技状態信号は、スロットマシン１の遊技状態がいずれの遊技状態で制御されているかを特定可能な信号である。演出信号はスロットマシン１において実行される演出について特定可能な信号である。操作信号は、スロットマシン１の各種操作手段のうちいずれの操作手段が操作されたかを特定可能な信号であって、操作手段が操作されたときに送信される信号である。
【００３８】
［内部抽選］
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選がメイン制御部４１によって行われる。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢに当選したときには、ＢＢ当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢが入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００３９】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった有利状態に制御された区間である。
【００４０】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。ＡＴ抽選は、チェリー、およびスイカのいずれかに当選したことを契機に実行される。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００４１】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗せ抽選は、押し順ベル、チェリー、およびスイカのいずれかに当選したことを契機に実行される。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００４２】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、ＣＺ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。また、ＣＺ中においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺゲームを付与するか否か、およびＣＺゲームを付与する場合の付与数（ＣＺゲーム数）をＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選と称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選と称する。なお、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ＡＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００４３】
なお、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺにおいても、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００４４】
前述したように、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、ＣＺのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ＡＴおよびＣＺのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、前述したＣＺ抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、ＡＴ抽選や上乗せ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
【００４５】
有利区間中においては、ＡＴおよびＣＺのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。たとえば、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる８枚のメダルが払い出される場合、ＣＺ中やＡＴ中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
【００４６】
本実施形態におけるスロットマシン１は、不利ＲＴと、リプレイの当選確率が不利ＲＴ中であるときよりも向上する有利ＲＴとに制御することが可能である。有利ＲＴへは、押し順リプレイ（昇格リプ）の入賞により制御される。押し順リプレイに当選し、操作手順に正解すると押し順リプレイに入賞する。不利ＲＴへは、設定変更後に制御され、または、有利ＲＴにおいて移行出目が導出されたときに制御される。移行出目は、押し順ベルである左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかが当選し、入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＡＴに制御されるとともに有利ＲＴに制御された状態をＡＲＴと呼ぶ。
【００４７】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００４８】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００４９】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できない。なお、非ＡＴ中においては予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００５０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００５１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００５２】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【００５４】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００５５】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果およびＣＺの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００５６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００５７】
［グループ化コマンド］
内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどのナビ対象役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部４１は、以下の処理を実行することで、サブ制御部９１にグループ化コマンドを送信する。
【００５８】
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。たとえば、左ベル１〜４はそれぞれ「１４」〜「１７」の役番号、中ベル１〜４はそれぞれ「１８」〜「２１」の役番号、右ベル１〜４はそれぞれ「２２」〜「２５」の役番号が定められている。また、リプレイＧＲ１〜６はそれぞれ「３２」〜「３７」の役番号、リプレイＧＲ１１〜１３はそれぞれ「３８」〜「４０」の役番号、リプレイＧＲ２１〜２３はそれぞれ「４１」〜「４３」の役番号が定められている。
【００５９】
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、操作手順に応じて主役（純増枚数を増加させる役）が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「１４」〜「２５」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。また、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、およびリプレイＧＲ２１〜２３は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役（たとえば、押し順リプレイや通常リプレイ、特殊リプレイなど）が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「３２」〜「４３」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
【００６０】
メイン制御部４１は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部４１は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部４１は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部４１は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。たとえば、メイン制御部４１は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「１４」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部４１は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「３２」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
【００６１】
一例を挙げると、メイン制御部４１は、内部抽選によって中ベル２が当選した場合、中ベル２に対応する役番号「１９」を特定する。メイン制御部４１は、特定した役番号「１９」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部４１は、特定した役番号「１９」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部４１は、特定した役番号「１９」が、押し順ベルグループに対応する役番号「１４」〜「２５」に属するか否かを判定したときには、役番号「１９」が押し順ベルグループに対応する役番号「１４」〜「２５」に属すると特定する。そして、メイン制御部４１は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「１４」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部９１にグループ化コマンドを送信する。
【００６２】
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順（正解手順）までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
【００６３】
そこで、メイン制御部４１は、通常区間（非ＣＺ中，非ＡＴ中）において内部抽選を実行した場合と、有利区間（ＣＺ中，ＡＴ中）において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
【００６４】
たとえば、メイン制御部４１は、通常区間（非ＣＺ中，非ＡＴ中）で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信する一方で、操作手順（正解手順）を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に送信しない。このため、サブ制御部９１は、通常区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順（正解手順）までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順（正解手順）を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部９１をコントロールすることで、通常区間であるにも関わらずナビ演出によって操作手順（正解手順）が報知できてしまうことを防止することできる。
【００６５】
一方、メイン制御部４１は、有利区間（ＣＺ中，ＡＴ中）で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行う場合に操作手順（正解手順）を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部９１に送信する。このため、サブ制御部９１は、有利区間において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンドに基づき操作手順（正解手順）も特定でき、ナビ演出によって正解手順を報知することができる。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順（正解手順）を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部４１は、有利区間における操作手順（正解手順）の報知を管理している。
【００６６】
また、前述したように、メイン制御部４１は、通常区間および有利区間のいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信し、有利区間（ＣＺ中，ＡＴ中）である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部９１に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では通常区間と有利区間とで処理を共通化することができる。
【００６７】
なお、上述した例に限らず、メイン制御部４１は、通常区間においては、グループ化コマンドとともに予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドを送信してもよい。
【００６８】
また、上述した例に限らず、メイン制御部４１は、有利区間においては、押し順コマンドを送信せずに、グループ化コマンドの代わりに各当選役を個別に特定可能な役番号を含ませたコマンドを送信してもよい。
【００６９】
チェリーやスイカなどのレア役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部４１は、チェリーやスイカなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。
【００７０】
たとえば、弱チェリーと弱スイカとは「弱」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリーおよび弱スイカのいずれが当選したときでも同じ弱レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱レア役が当選したことを特定できれば弱レア役当選用の演出を実行することができる。同様に、強チェリーと強スイカとは「強」が付くレア役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、強チェリーおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じ強レア役当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強レア役が当選したことを特定できれば強レア役当選用の演出を実行することができる。
【００７１】
たとえば、弱チェリーと強チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリーおよび強チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、弱スイカと強スイカとは「スイカ」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱スイカおよび強スイカのいずれが当選したときでも同じスイカ当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきスイカ役が当選したことを特定できればスイカ当選用の演出を実行することができる。
【００７２】
たとえば、弱チェリーが弱チェリー１と弱チェリー２とで分かれている場合、弱チェリー１と弱チェリー２とは「弱チェリー」役として同じグループに属していてもよい。また、強チェリーが強チェリー１と強チェリー２とで分かれている場合、強チェリー１と強チェリー２とは「強チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリー１および弱チェリー２のいずれが当選したときでも同じ弱チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき弱チェリー役が当選したことを特定できれば弱チェリー当選用の演出を実行することができる。また、サブ制御部９１は、強チェリー１および強チェリー２のいずれが当選したときでも同じ強チェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づき強チェリー役が当選したことを特定できれば強チェリー当選用の演出を実行することができる。なお、スイカ役についても、弱スイカ役と強スイカ役とでグループを分けることでチェリー役と同じことが言える。
【００７３】
また、ボーナスなどの特別役についても、グループ化されていてもよく、メイン制御部４１は、ボーナスなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。たとえば、全てのボーナスを一つにまとめてグループ化して、いずれのボーナスが当選したときでも共通のグループ化コマンドを送信してもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１がボーナスの種類に応じて異なる演出やナビ演出を実行するものであれば、ボーナスの種類に応じてボーナスをグループ化して、ボーナスの種類が特定可能なグループ化コマンドを送信してもよい。
【００７４】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００７５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【００７６】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部４１は、左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【００７７】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【００７８】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【００７９】
なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【００８０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００８１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００８２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００８３】
［ナビ演出について］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。
【００８４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
【００８５】
［透過性を有する画像の表示態様］
本実施の形態においては、第１表示状態と第２表示状態とを含む複数種類の表示状態があり、第１表示状態では第１表示内容が表示され、第２表示状態では第２表示内容が表示される。第１表示状態と第２表示状態の例としては、たとえば、非ＡＴ中とＡＴ中が挙げられる。また、第１表示状態と第２表示状態の例としては、デモ表示中と通常背景表示中とが挙げられる。上述の１ゲーム分のゲーム処理が終了した後、遊技者が操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やメダル投入部４へのメダルの投入）を行わない状態が３０秒継続すると、液晶表示器５１の表示は、通常背景の画像表示（たとえば、図３（ｂ）の表示）からデモ画像の表示（たとえば、図３（ａ）の表示）へと切り替わる。通常背景は、デモ表示中以外で表示されるものである。デモ表示中に遊技者が操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やメダル投入部４へのメダルの投入）をすると、再びデモ画像の表示から通常背景の画像表示へと切り替わる。本実施の形態において、図３（ｂ）は、ゲーム終了後の表示状態を示す表示例である。ただし、ゲームが終了した時点では、まだ画面上には演出に関する設定を促す情報が表示されていない。遊技者が操作を行わない状態が所定秒数（たとえば、５秒）継続すると、画面上には演出に関する設定を促す情報が表示されて、図３（ｂ）のような表示となる。遊技者が操作を行わない状態が３０秒継続して図３（ａ）のデモ表示に切り替わるまで、図３（ｂ）の表示状態が継続する。なお、第１表示内容および第２表示内容は、液晶表示器５１に表示される表示内容であるが、これに限らず、複数のＬＥＤによって表示されるドットによる表示や７セグなどによる表示などであってもよい。
【００８６】
液晶表示器５１には、文字情報を表示するための透過性を有する画像（以下、「透過性を有する画像」を、「透過性画像」とも称する）が表示される。液晶表示器５１においては、この透過性画像に文字情報が重なるように表示される。透過性画像は、遊技者などが視認したときに、透過することでその奥側にまた別の画像（以下、背面画像とも称する）が見えるかのように、液晶表示器５１に表示される。第１表示状態における背面画像は第１表示内容を表す画像であり、第２表示状態における背面画像は第２表示内容を表す画像である。文字情報を含む透過性画像が、これら背面画像に仮に重なって表示された場合であっても、透過性画像の透過性によって、遊技者は背面画像を視認可能である。
【００８７】
透過性画像における透過性の度合いは、透過率で表し得る。たとえば、透過性画像の透過率が０％の場合、当該透過性画像は完全にその奥側を透過することがない。このため、透過性画像の透過率を０％にしてしまうと、当該透過性画像に重なった背面画像の部分を遊技者が視認不可能である。一方、透過性画像の透過率が１００％の場合、当該透過性画像は完全にその奥側を透過する。しかし、透過性画像の透過率を１００％にしてしまうと、背面画像が見えすぎてしまうことで当該背面画像と文字情報とが混在し、文字情報を遊技者が視認困難である。このため、本実施形態においては、背面画像および文字情報の両方の視認性を確保するために、透過性画像を半透明にする必要がある。半透明の透過率をｎで表わした場合、半透明の透過率は０％＜ｎ＜１００％である。透過性画像の透過率は、背面画像、透過性画像、および文字情報における色相、彩度、および明度などに依存する。このため、透過性画像の透過率は、これらを考慮して、０％＜ｎ＜１００％の範囲内で設計される。特に本実施の形態においては、第１表示内容および第２表示内容といった背面画像が変化したとしても、共通して背面画像および文字情報の両方の視認性を確保できる透過率に設定される。
【００８８】
文字情報としては、演出に関する設定を促す情報がある。たとえば、メニュー表示を促すもの、音量調整を促すもの、輝度調整を促すもの、演出において登場するキャラクタの選択を促すものがある。また、文字情報としては、演出で用いるものがある。たとえば、キャラクタが発するセリフにより、非ＡＴ中にはＡＴ当選を示唆し、ＡＴ中には上乗せ当選を示唆する「セリフ演出」がある。また、たとえば、有利な状態へ移行する際に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止タイミングにより「７」の図柄を狙わせるような「７を狙え演出」がある。「７」の図柄が揃うことにより、有利状態（たとえば、ＡＲＴ、ＢＢ）に移行する。
【００８９】
また、第１表示状態と第２表示状態とでは、同じ態様で文字情報を表示させるとともに、同じ態様で透過性画像を表示させる。また、第１表示状態と第２表示状態とで、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示する。また、文字情報の色は、透過性画像の色と識別可能な色で表示される。透過性画像と第１表示内容または第２表示内容との境界線の色は、透過性画像とは異なる色で表示される。
【００９０】
また、上記のように文字情報を透過性画像に重なるように表示させる場合には、同時に、キャラクタが音声を発するキャラクタ演出も実行可能となる。キャラクタ演出は、前半部分と後半部分で構成される。キャラクタ演出の前半部分では、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される。特定音とは、キャラクタが音声を発する前に出力されるキャラクタ音声とは異なる音のことである。特定音は、キャラクタが音声を発するタイミングを分かりやすくするものである。キャラクタ演出の後半部分では、表示領域にキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する演出が行われる。特定音は、「テローン」などの効果音であるが、これに限らず、セリフであってもよい。
【００９１】
前半部分は、スタートスイッチ７の操作により開始され、後半部分は、前半部分が開始されてから所定時間経過後（たとえば、１秒）に開始される。あるいは、スタートスイッチ７の操作により開始され、後半部分は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作（たとえば、第３停止操作）により開始される。キャラクタが発する音声に対応する字幕として表示されるのは、キャラクタが発する音声に対応する文字である。キャラクタが発する音声は、遊技者に、目押しをして７図柄を揃えることを促す音声である。
【００９２】
上記では、スロットマシン１の液晶表示器５１での表示態様について説明した。遊技に関する表示を行うことが可能なデータ表示装置２１０のデータ表示器２２０についても、上記同様の表示が行われる。データ表示器２２０の表示状態においても、第１表示状態と第２表示状態とがある。たとえば、第１表示状態はデモ表示中であり、第２表示状態は通常背景表示中である。上記説明と同様に、第１表示状態および第２表示状態のいずれであっても、共通の文字情報を透過性画像に重なるように表示される。具体例は、図３〜図７で説明する。
【００９３】
［スロットマシンにおける表示態様（メニュー表示）］
図３は、スロットマシンにおいてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。サブ制御部９１は、スロットマシン１が第１表示状態であるデモ表示中であるときと、第２表示状態である通常背景表示中であるときとで、異なる表示を行う。図３（ａ）はデモ表示中である場合、図３（ｂ）は通常背景表示中である場合の表示例を示す。
【００９４】
図３（ａ）は、スロットマシン１がデモ表示中である場合に、液晶表示器５１においてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。液晶表示器５１には、第１表示内容８０ａ、透過性画像８０ｂ、透過性画像と第１表示内容との境界線８０ｃ、および文字情報８０ｄが表示されている。
【００９５】
第１表示内容８０ａとして、デモ表示中であることを示すデモ画像が表示されている。透過性画像８０ｂは、半透明で表示されている。透過性画像８０ｂには、文字情報８０ｄとして「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」という文字が表示される。「ＰＵＳＨ」の部分は、演出用スイッチ５６を示す画像である。文字情報８０ｄは、演出用スイッチ５６を押すことでメニュー表示が可能であることを示すものである。
【００９６】
また、本実施の形態では、透過性画像８０ｂは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８０ｄは無彩色であって透過性画像８０ｂと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８０ｃは無彩色であって透過性画像８０ｂと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【００９７】
このように、透過性画像８０ｂの色を無彩色かつ単色としたのは、遊技中などの背景表示（第１表示内容８０ａ、第２表示内容８１ａ）の表示を邪魔しないためである。遊技中においては、遊技者を演出で楽しませることを目的として、背景表示にカラフルな有彩色を多用することが多い。デモ中においても、台をアピールするためにカラフルな有彩色を多用することが多い。透過性画像８０ｂを有彩色にしてしまうと、これらの表示を邪魔してしまうため、無彩色かつ単色であることが望ましい。ただし、透過性画像８０ｂの色は無彩色かつ単色に限らず、背景表示を邪魔しないような色であればどのようなものであってもよい。文字情報８０ｄは、見やすくするために透過性画像８０ｂと識別可能な色を用いるが、上記同様の理由により、無彩色であることが望ましい。境界線８０ｃも、上記同様の理由により、無彩色であることが望ましい。ただし、第１表示内容８０ａとの境界線を特に強調させるような場合は、境界線を目立たせるために有彩色を用いるものであってもよい。
【００９８】
なお、本実施の形態においては、第１表示内容８０ａと透過性画像８０ｂは重なっていないため、この場合は、透過性画像８０ｂが半透明でなくとも第１表示内容８０ａの視認性が阻害されることがない。しかし、後述の図３（ｂ）で示す通常背景表示中に状態が遷移したときに、表示内容が透過性画像と重なってしまうため、このように、透過性画像を半透明にしている。なお、第１表示状態および第２表示状態のいずれにおいても、表示内容と透過性画像とが重なる例については、後述の図５〜図７において説明する。
【００９９】
図３（ｂ）は、スロットマシン１が通常背景表示中である場合に、液晶表示器５１においてメニュー表示を促すときの表示画面を示す図である。液晶表示器５１には、第２表示内容８１ａ、文字情報を表示するための透過性画像８１ｂ、透過性画像８１ｂと第２表示内容との境界線８１ｃ、および文字情報８１ｄが表示されている。
【０１００】
第２表示内容８１ａとして、現在の表示状態が通常背景表示中であることを示す画像が表示されている。通常背景表示中である場合には、図に示すように太陽と海の画像が表示される。透過性画像８１ｂは、第２表示内容である太陽と海の画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。透過性画像８１ｂには、文字情報８１ｄとして「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」という文字が表示される。「ＰＵＳＨ」の部分は、演出用スイッチ５６を示す画像である。文字情報８１ｄは、演出用スイッチ５６を押すことでメニュー表示が可能であることを示すものである。
【０１０１】
また、本実施の形態では、透過性画像８１ｂは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８１ｄは無彩色であって透過性画像８１ｂと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８１ｃは無彩色であって透過性画像８１ｂと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１０２】
図３（ａ）における第１表示状態であるデモ表示中であるときと、図３（ｂ）における第２表示状態である通常背景表示中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、デモ表示中と通常背景表示中では、デモ画像を表示するものと太陽と海を表示するものとで異なる。これに対し、デモ表示中と通常背景表示中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。
【０１０３】
本実施の形態では、たとえば、図３（ｂ）で説明したように、共通の文字情報８１ｄ「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」を透過性画像８１ｂに重なるように表示している。本実施の形態では、文字情報８１ｄおよび透過性画像８１ｂは、１つの画像として扱っている。図３（ｂ）のように、文字情報８１ｄおよび透過性画像８１ｂを表示させる処理を行う場合には、１つの画像として格納されている画像データを取得して表示させている。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。
【０１０４】
図３（ｃ）に示すように、共通の文字情報８１ｄ「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」を１つの画像として格納されている画像データとして取得する。また、透過性画像８１ｂを１つの画像として格納されている画像データとして取得する。次に、取得したこれらの画像データを重ねる画像処理を行うことで、文字情報８１ｄおよび透過性画像８１ｂを１つの画像とする画像ファイルを生成する。このようにして生成した画像ファイルを液晶表示器５１に表示させる表示処理を行う。
【０１０５】
［データ表示装置における表示態様（切替操作）］
図４は、データ表示装置２２０において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。制御部２５０は、スロットマシン１およびホールコンピュータから送られる各種信号に基づいて、データ表示部２２０に表示される演出を制御する。データ表示部２２０には、店舗の営業が開始されてから通信可能なスロットマシン１において、各種情報の表示を行う。
【０１０６】
制御部２５０は、第１表示状態であるときと、第２表示状態であるときとで、異なる表示を行う。図４（ａ）はスロットマシン１がデモ表示中であるときのデータ表示装置２２０の表示例、図４（ｂ）はスロットマシン１が通常背景表示中であるときのデータ表示装置２２０の表示例を示す。具体的には、スロットマシン１がデモ表示中には「ご来店ありがとうございます」などの遊技者に対するお知らせなどを表示し、スロットマシン１が通常背景表示中にはＢＢ当選回数、ＡＲＴへの制御回数、現在のゲーム数、および前日の大当り回数などを表示する。
【０１０７】
図４（ａ）は、スロットマシン１がデモ表示中である場合に、データ表示装置２２０において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。切替操作は、演出に関する設定をする操作である。たとえば、ゲーム数と出玉との関係を示す折れ線グラフなどが表示される。データ表示装置２２０には、第１表示内容２２０ａ、透過性画像２２０ｂ、透過性画像と第１表示内容との境界線２２０ｃ、および文字情報２２０ｄが表示されている。
【０１０８】
第１表示内容２２０ａとして、「ご来店ありがとうございます」などの遊技者に対するお知らせが表示されている。透過性画像２２０ｂは、半透明で表示されている。透過性画像２２０ｂには、文字情報２２０ｄとして「「切替」で画面を切り替え」という文字が表示されている。文字情報２２０ｄは、切替スイッチ２３０を押すことで現在の表示画面から別の画面へ切り替えが可能であることを示すものである。
【０１０９】
また、本実施の形態では、透過性画像２２０ｂは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報２２０ｄは無彩色であって透過性画像２２０ｂと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線２２０ｃは無彩色であって透過性画像２２０ｂと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１１０】
図４（ｂ）は、スロットマシン１が通常背景表示中である場合に、データ表示装置２２０において切替操作を促すときの表示画面を示す図である。データ表示装置２２０には、第２表示内容２２１ａ、文字情報を表示するための透過性画像２２１ｂ、透過性画像２２１ｂと第２表示内容との境界線２２１ｃ、および文字情報２２１ｄが表示されている。
【０１１１】
第２表示内容２２１ａとして、ＡＲＴへの制御回数などの遊技情報が表示されている。透過性画像２２１ｂは、第２表示内容２２１ａを視認可能なように、半透明で表示されている。ここでは、第２表示内容２２１ａのうち「前日の大当り回数  ２７回」を表示する画像が透過性画像２２１と重なっている。透過性画像２２１ｂには、文字情報２２１ｄとして「「切替」で画面を切り替え」という文字が表示されている。
【０１１２】
また、本実施の形態では、透過性画像２２１ｂは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報２２１ｄは無彩色であって透過性画像２２１ｂと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線２２１ｃは無彩色であって透過性画像２２１ｂと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１１３】
図４（ａ）における第１表示状態であるときと、図４（ｂ）における第２表示状態であるときとを比較すると、次の通りになる。デモ表示中での第１表示内容と通常背景表示中での第２表示内容とでは異なる。これに対し、デモ表示中と通常背景表示中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。
【０１１４】
［スロットマシンにおける表示態様（セリフ演出）］
図５は、スロットマシンにおいてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。サブ制御部９１は、スロットマシン１が第１表示状態である非ＡＴ中であるときと、第２表示状態であるＡＴ中であるときとで、異なる表示を行う。図５（ａ）〜（ｃ）は、スロットマシン１が非ＡＴ中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。図５（ｄ）〜（ｆ）は、スロットマシン１がＡＴ中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。
【０１１５】
図５（ａ）は、スロットマシン１が非ＡＴ中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。図５（ａ）〜（ｃ）において、液晶表示器５１には、第１表示内容８２ａ、透過性画像８２ｃ、透過性画像８２ｃと第１表示内容８２ａとの境界線８２ｄ、キャラクタ８２ｅ、および文字情報８２ｆが表示されている。スピーカ５３，５４からは、特定音８２ｂ、およびキャラクタ音声８２ｇが出力される。非ＡＴ中において、第１表示内容８２ａとして太陽と海の画像が表示されている。
【０１１６】
図５（ｂ）は、セリフ演出（キャラクタ演出）における前半部分を説明する図である。非ＡＴ中において、スタートスイッチ７の操作（開始操作）がされると内部抽選が行われる。内部抽選によりチェリーなどのレア役に当選すると、ＡＴ抽選が行われる。ここではＡＴ抽選においてＡＴ当選したとする。ＡＴ抽選が実行されると、ＡＴ当選を示唆するセリフ演出が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像８２ｃが表示されるとともに特定音８２ｂ「テローン」が出力される。透過性画像８２ｃは、第１表示内容８２ａの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。
【０１１７】
さらに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより第３停止操作が行われると、図５（ｃ）に示す図のように遷移する。透過性画像８２ｃには、キャラクタ８２ｅが表示されるとともに、文字情報８２ｆとして「激熱」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカ５３，５４からは、キャラクタが発する音声に対応する字幕に対応するキャラクタ音声８２ｇ「激熱」という音声が出力される。
【０１１８】
また、本実施の形態では、透過性画像８２ｃは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８２ｆは無彩色であって透過性画像８２ｃと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８２ｄは無彩色であって透過性画像８２ｃと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１１９】
図５（ｄ）は、スロットマシン１がＡＴ中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。図５（ｄ）〜（ｆ）において、液晶表示器５１には、第２表示内容８３ａ、透過性画像８３ｃ、透過性画像と第２表示内容との境界線８３ｄ、キャラクタ８３ｅ、および文字情報８３ｆが表示されており、スピーカ５３，５４からは、特定音８３ｂ、およびキャラクタ音声８３ｇが出力される。非ＡＴ中において、第２表示内容８３ａとして山と星の画像が表示されている。
【０１２０】
図５（ｅ）は、セリフ演出（キャラクタ演出）における前半部分を説明する図である。ＡＴ中において、スタートスイッチ７の操作（開始操作）がされると内部抽選が行われる。ここでは、押し順ベルに当選したことを契機に上乗せ抽選が行われ、上乗せ当選したとする。上乗せ抽選が実行されると、上乗せ当選を示唆するセリフ演出が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像８３ｃが表示されるとともに特定音８３ｂ「テローン」が出力される。透過性画像８３ｃは、第２表示内容８３ａの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。また、このとき、正解手順を示す画像が画面下部に表示される。具体的には、ストップスイッチ８Ｒを第１停止し、ストップスイッチ８Ｃを第２停止し、ストップスイッチ８Ｒを第３停止するように促す表示が行われている。
【０１２１】
さらに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより第３停止操作が行われると、図５（ｆ）に示す図のように遷移する。透過性画像８３ｃには、キャラクタ８３ｅが表示されるとともに、文字情報８３ｆとして「激熱」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカ５３，５４からは、キャラクタが発する音声に対応する字幕に対応するキャラクタ音声８３ｇ「激熱」という音声が出力される。
【０１２２】
また、本実施の形態では、透過性画像８３ｃは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８３ｆは無彩色であって透過性画像８３ｃと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８３ｄは無彩色であって透過性画像８３ｃと異なる色（薄い灰色）で表示されている。また、画面の下部の正解手順を示す「３」、「２」、「１」は、停止操作により、刀で切りつけられたような画像に変化している。
【０１２３】
図５（ａ）〜（ｃ）における第１表示状態である非ＡＴであるときと、図５（ｄ）〜（ｆ）における第２表示状態であるＡＴ中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、非ＡＴ中とＡＴ中とでは、太陽と海を表示するものと山と星を表示するものとで異なる。これに対し、非ＡＴ中とＡＴ中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。
【０１２４】
［スロットマシンにおける表示態様（７を狙え演出）］
図６は、スロットマシンにおいて７を狙え演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。サブ制御部９１は、スロットマシン１が第１表示状態である準備中であるときと、第２表示状態であるＡＲＴ中であるときとで、異なる表示を行う。図６（ａ）〜（ｃ）は、スロットマシン１が準備中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。図６（ｄ）〜（ｆ）は、スロットマシン１がＡＲＴ中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面の遷移を示す図である。
【０１２５】
図６（ａ）は、スロットマシン１が準備中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。ここで、準備中とは、不利ＲＴ中において既にＡＴ当選しているが有利ＲＴには遷移していない状態を指す。このとき、遊技者に不利にならないようにナビ演出を行う。具体的には、押し順ベルに当選したときは、ナビ演出を行うことによって押し順ベル入賞をさせる。これにより、遊技者は、メダルを減らすことなく、有利ＲＴへの遷移を待つことができる。昇格リプ（本実施の形態においては７図柄揃いで入賞）に当選し、押し順に正解すると昇格リプに入賞する。これにより、有利ＲＴへ昇格する（ＡＲＴに制御される）。
【０１２６】
図６（ａ）〜（ｃ）において、液晶表示器５１には、第１表示内容８４ａ、透過性画像８４ｃ、透過性画像８４ｃと第１表示内容との境界線８４ｄ、キャラクタ８４ｅ、および文字情報８４ｆが表示されており、スピーカ５３，５４からは、特定音８４ｂ、およびキャラクタ音声８４ｇが出力される。非ＡＴ中において、第１表示内容８４ａとして太陽と海の画像が表示されている。
【０１２７】
図６（ｂ）は、セリフ演出（キャラクタ演出）における前半部分を説明する図である。準備中において、スタートスイッチ７の操作がされ昇格リプに当選したとする。このとき、正解手順を示す画像が第１表示内容８４ａ上に表示される。具体的には、ストップスイッチ８Ｒを第１停止し、ストップスイッチ８Ｃを第２停止し、ストップスイッチ８Ｒを第３停止するように促す表示が行われている。
【０１２８】
正解手順で操作を行うとともに、７図柄を狙って揃うと、昇格リプに入賞する。これにより、準備期間が終了して次ゲームからＡＲＴに制御される。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのタイミングを狙った目押し操作により、赤７で停止させることを促す「７を狙え」演出（セリフ演出）が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像８４ｃが表示されるとともに特定音８４ｂ「ジャキーン」が出力される。透過性画像８４ｃは、第１表示内容８４ａの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。
【０１２９】
次に、図６（ｃ）に示す図のように遷移する。透過性画像８４ｃには、キャラクタ８４ｅが表示されるとともに、文字情報８４ｆとして「７を狙え」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。ここで、「７」は赤文字で表示されている。さらに、スピーカ５３，５４からは、キャラクタが発する「赤７を狙え」という音声が出力される。
【０１３０】
また、本実施の形態では、透過性画像８４ｃは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８４ｆは無彩色であって透過性画像８４ｃと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８４ｄは無彩色であって透過性画像８４ｃと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１３１】
図６（ｄ）は、スロットマシン１がＡＲＴ中である場合に、液晶表示器５１においてセリフ演出をするときの表示画面を示す図である。ＡＲＴ中にチェリー、およびスイカのいずれかに当選すると、上乗せ特化ゾーンへ制御されるか否かの抽選が行われる。上乗せ特化ゾーンへの制御が決定し、上乗せ特化ゾーンに制御されると、通常のＡＲＴ中よりもさらに高い確率でＡＴゲーム数が付与されるようになる。図６（ｄ）〜（ｆ）では、ＡＲＴ中に上乗せ特化ゾーンへの制御が決定されたときに実行される７を狙え演出について説明する。
【０１３２】
図６（ｄ）〜（ｆ）において、液晶表示器５１には、第２表示内容８５ａ、透過性画像８５ｃ、透過性画像８５ｃと第２表示内容８５ａとの境界線８５ｄ、キャラクタ８５ｅ、および文字情報８５ｆが表示されており、スピーカ５３，５４からは、特定音８５ｂ、およびキャラクタ音声８５ｇが出力される。ＡＲＴ中において、第２表示内容８５ａとして山と星の画像が表示されている。
【０１３３】
図６（ｅ）は、セリフ演出（キャラクタ演出）における前半部分を説明する図である。ＡＲＴ中において、スタートスイッチ７の操作（開始操作）がされると内部抽選が行われる。ここでは、内部抽選によりチェリーに当選し、上乗せ特化ゾーンへ制御されるか否かの抽選が行われたとする。さらに、上乗せ特化ゾーンへ制御が決定したとする。これにより、次ゲームより上乗せ特化ゾーンに制御される。このとき、正解手順を示す画像が第１表示内容８４ａ上に表示される。具体的には、ストップスイッチ８Ｒを第１停止し、ストップスイッチ８Ｃを第２停止し、ストップスイッチ８Ｒを第３停止するように促す表示が行われている。
【０１３４】
また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのタイミングを狙った目押し操作により、赤７で停止させることを促す「７を狙え」演出（セリフ演出）が行われる。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像８５ｃが表示されるとともに特定音８５ｂ「ジャキーン」が出力される。透過性画像８５ｃは、第２表示内容８５ａの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。
【０１３５】
次に、図６（ｆ）に示す図のように遷移する。透過性画像８５ｃには、キャラクタ８５ｅが表示されるとともに、文字情報８５ｆとして「７を狙え」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。ここで、「７」は赤文字で表示されている。さらに、スピーカ５３，５４からは、キャラクタが発する「赤７を狙え」という音声が出力される。
【０１３６】
また、本実施の形態では、透過性画像８５ｃは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８５ｆは無彩色であって透過性画像８５ｃと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８５ｄは無彩色であって透過性画像８５ｃと異なる色（薄い灰色）で表示されている。なお、狙う図柄は、「７図柄揃い」に限らず、「ＢＡＲ図柄揃い」、チェリー当選時の「チェリー図柄」の停止、押し順ベル当選時の「ベル図柄揃い」、押し順リプ当選時の「昇格リプレイの図柄揃い」であってもよい。また、７を狙うような操作タイミングを促す音声に限らず、押し順を促す音声であってもよいし、操作タイミングと押し順の両方を促す音声であってもよい。
【０１３７】
図６（ａ）〜（ｃ）における第１表示状態である準備中であるときと、図６（ｄ）〜（ｆ）における第２表示状態であるＡＲＴ中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、準備中とＡＲＴ中とでは、太陽と海を表示するものと山と星を表示するものとで異なる。これに対し、準備中とＡＲＴ中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。
【０１３８】
[主な効果]
以上のように、本実施の形態においては、図３（ａ），（ｂ）に示すように、デモ表示中および通常背景表示中のいずれにおいても、文字情報８０ｄ，８１ｄを透過性画像８０ｂ，８１に重なるように表示するため、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報を見やすく表示することができる。
【０１３９】
また、図４（ａ），（ｂ）に示すように、デモ表示中および通常背景表示中のいずれにおいても、文字情報２２０ｄ，２２１ｄを透過性画像２２０ｂ，２２１ｂに重なるように表示するため、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報を見やすく表示することができる。
【０１４０】
また、図３（ａ）におけるデモ表示中であるときと、図３（ｂ）における通常背景表示中であるときとで、文字情報８０ｄ，８１ｄの表示内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像８０ｂ，８１ｂの大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このため、文字情報および透過性画像に必要なデータ容量や表示処理における処理負担を低減することができる。
【０１４１】
また、図４（ａ）におけるデモ表示中であるときと、図４（ｂ）における通常背景表示中であるときとで、文字情報２２０ｄ，２２１ｄの表示内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像２２０ｂ、２２１ｂの大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このため、文字情報および透過性画像に必要なデータ容量や表示処理における処理負担を低減することができる。
【０１４２】
また、図３（ａ）におけるデモ表示中であるときと、図３（ｂ）における通常背景表示中であるときとで、文字情報８０ｄ，８１ｄおよび透過性画像８０ｂ，８１ｂは同じ位置に表示されている。このように、文字情報および透過性画像は表示状態に関わらず同じ位置に表示されるので、遊技者にとってわかりやすい。
【０１４３】
また、図４（ａ）におけるデモ表示中であるときと、図４（ｂ）における通常背景表示中であるときとで、文字情報２２０ｄ，２２１ｄおよび透過性画像２２０ｂ、２２１ｂは同じ位置に表示されている）。このように、文字情報および透過性画像は表示状態に関わらず同じ位置に表示されるので、遊技者にとってわかりやすい。
【０１４４】
また、図３（ａ）に示すように、透過性画像８０ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報８０ｄは無彩色である白色で表示されている。図３（ｂ）に示すように、透過性画像８１ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報８１ｄは無彩色である白色で表示されている。このように、文字情報の色は、透過性画像の色と識別可能な色であるため、遊技者にとって文字情報が見やすい。
【０１４５】
また、図４（ａ）に示すように、透過性画像２２０ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報２２０ｄは無彩色である白色で表示されている。図４（ｂ）に示すように、透過性画像２２１ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報２２１ｄは無彩色である白色で表示されている。）。このように、文字情報の色は、透過性画像の色と識別可能な色であるため、遊技者にとって文字情報が見やすい。
【０１４６】
また、図３（ａ）に示すように、透過性画像８０ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線８０ｃは無彩色である薄い灰色で表示され、図３（ｂ）に示すように、透過性画像８１ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線８１ｃは無彩色である薄い灰色で表示されている。このように、透過性画像と表示内容との境界線の色は、当該透過性画像と異なる色であるため、遊技者にとって透過性画像と表示内容との境界線がわかりやすい。
【０１４７】
また、図４（ａ）に示すように、透過性画像２２０ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線２２０ｃは無彩色である薄い灰色で表示され、図４（ｂ）に示すように、透過性画像２２０ｂは無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、境界線２２０ｃは無彩色である薄い灰色で表示されている。このように、透過性画像と表示内容との境界線の色は、当該透過性画像と異なる色であるため、遊技者にとって透過性画像と表示内容との境界線がわかりやすい。
【０１４８】
また、図３（ａ）における文字情報８０ｄ「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」、図３（ｂ）における文字情報８１ｄ「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」は演出に関する設定を促す情報であるため、遊技者にとって演出に関する設定ができることがわかりやすい。
【０１４９】
また、図４（ａ）における文字情報２２０ｄ「「切替」で画面を切り替え」、図４（ｂ）における文字情報２２１ｄ「「切替」で画面を切り替え」は演出に関する設定を促す情報であるため、遊技者にとって演出に関する設定ができることがわかりやすい。
【０１５０】
また、図５に示したように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ８２ｅが音声を発する前に特定音８２ｂ「テローン」を出力させるため、キャラクタが音声を発する前に、特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０１５１】
また、図６に示したように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ８４ｅが音声を発する前に特定音８４ｂ「ジャキーン」を出力させるため、キャラクタが音声を発する前に、特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０１５２】
また、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための図５の透過性画像８２ｃが表示されるとともに図５（ｂ），（ｅ）の特定音が出力される前半部分と、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する図５（ｃ），（ｆ）の後半部分とを含んで構成される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０１５３】
また、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための図６の透過性画像８４ｃが表示されるとともに図６（ｂ），（ｅ）の特定音が出力される前半部分と、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する図６（ｃ），（ｆ）の後半部分とを含んで構成される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０１５４】
また、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、図６（ｂ）に示すようにスタートスイッチ７の操作により開始され、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、図６（ｃ）に示すように前半部分が開始されてから１秒後に開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０１５５】
また、キャラクタ演出は、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための表示領域が表示されるとともに特定音が出力される前半部分は、図５（ｂ）に示すようにスタートスイッチ７の操作により開始され、当該表示領域に当該キャラクタが発する音声に対応する字幕が表示されるとともにキャラクタが音声を発する後半部分は、図５（ｃ）に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの第３停止操作により開始される。このように、音声に対応する字幕によってキャラクタが発する音声をわかりやすくしつつ、キャラクタ演出によってキャラクタが音声を発する前に、表示領域が表示されるとともに当該音声とは異なる特定音が出力されるため、キャラクタが音声を発する前に、表示領域の表示および特定音の出力により、遊技者に注目させることができる。
【０１５６】
また、図５（ｃ）に示すように、キャラクタ８２ｅが発するキャラクタ音声８２ｇ「激熱」がそのまま文字情報８２ｆ「激熱」として表示される。このように、キャラクタが発する音声に対応する文字とキャラクタが発する音声に対応する字幕が一致するため、遊技者にとってキャラクタが発する音声の内容が理解しやすい。
【０１５７】
また、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ８４ｅが発するキャラクタ音声８４ｇ「赤７を狙え」がそのまま文字情報８４ｆ「７（赤７）を狙え」として表示される。このように、キャラクタが発する音声に対応する文字とキャラクタが発する音声に対応する字幕が一致するため、遊技者にとってキャラクタが発する音声の内容が理解しやすい。
【０１５８】
また、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ８４ｅが発するキャラクタ音声８４ｇ「赤７を狙え」は、「赤７−赤７−赤７」図柄を揃えることを促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。
【０１５９】
また、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ８４ｅが発するキャラクタ音声８４ｇ「赤７を狙え」は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を促す音声であるため、遊技の興趣が向上する。
【０１６０】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６１】
［キャラクタ演出について］
本実施の形態においては、図５に示したように、キャラクタ演出の前半部分が開始された後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより第３停止操作が行われると、キャラクタ演出の後半部分が開始されるようにした。しかし、これに限らず、第１停止操作であってもよく、第２停止操作であってもよい。
【０１６２】
本実施の形態においては、図６に示したように、キャラクタ演出の前半部分が開始された後、１秒が経過すると、キャラクタ演出の後半部分が開始されるようにした。しかし、これに限らず、経過時間は０秒であっても、２秒であってもよく、遊技者に予告できるものであれば、どのようなタイミングであってもよい。
【０１６３】
本実施の形態においては、図５に示したように、キャラクタ音声８２ｇ「激熱」とキャラクタ音声８２ｇに対応する字幕「激熱」は一致するようにした。しかし、これに限らず、キャラクタ音声とキャラクタ音声に対応する字幕は、一致させなくてもよい。たとえば、キャラクタ音声は「チャンスだ」とし、キャラクタ音声に対応する字幕が「チャンス」とするようにしてもよい。
【０１６４】
本実施の形態においては、図５に示したように、特定音８２ｂ「テローン」が出力された後にキャラクタ音声８２ｇ「激熱」という音声が出力されるようにした。特定音は、キャラクタが音声を発するタイミングを分かりやすくするものである。よって、特定音の種類と登場するキャラクタとの関連性や、または特定音の種類と登場するセリフとの関連性はない。しかし、これに限らず、特定音の種類と登場するキャラクタとを関連付け、特定音の種類と登場するセリフとを関連づけるようにしてもよい。たとえば、特定音Ａが出力されたときは男性キャラクタが登場する、または登場する確率が高いようにする。男性キャラクタは、ゲーム性を説明するようなセリフを言う。また、特定音Ｂが出力されたときは女性キャラクタが登場する、または登場する確率が高いようにする。女性キャラクタは、ＡＴ当選などの当選の期待度が高いことを示唆するようなセリフを言う。たとえば、期待度が高い順に「激熱！」、「熱い！」、「チャンス！」のセリフを言わせるようにする。また、演出がさらに発展することで期待度が高まる発展演出を行うときには、「発展」のセリフを言わせるようにする。このようにすることで、遊技者は、特定音Ｂが出力されることで女性キャラクタが登場することを予測し、女性キャラクタが登場すると、そのセリフによってＡＴ当選などの当選の期待度が高いことを予測することができる。
【０１６５】
［表示態様について］
本実施の形態においては、図３などで示したように、第１表示状態と第２表示状態とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されるとともに同じ態様で表示されるようにした。しかし、文字情報および透過性画像は異なる位置に表示されるものであってもよく、文字情報および透過性画像は異なる態様で表示されるものであってもよい。
【０１６６】
本実施の形態においては、図５および図６に示したように、透過性画像は無彩色かつ単色である濃い灰色で表示され、文字情報は無彩色である白色で表示され、境界線は無彩色である薄い灰色で表示されるようにした。しかし、これに限らず、透過性画像と文字情報とは、互いに識別可能な色であれば任意の色であってもよい。
【０１６７】
本実施の形態においては、図３（ａ）における文字情報８０ｄは、「ＰＵＳＨボタンでメニューを表示します」のようにメニュー表示を促す情報としたが、これに限らず、次のようなものであってもよい。たとえば、音量調整、画面の輝度調整、演出で登場するキャラクタのキャラクタ選択などを促す説明をするものであってもよい。また、図５および図６で示したように、セリフ演出や７を狙え演出で用いられるものとしたが、これに限らず、演出で用いられるようなセリフなどであればなんでもよい。
【０１６８】
本実施の形態においては、図３で示したように、第１表示状態と第２表示状態とを、デモ表示中と通常背景表示中とした。また、図５で示したように、第１表示状態と第２表示状態とを、非ＡＴ中とＡＴ中とした。しかし、これに限らず、第１表示状態と第２表示状態とを、不利ＲＴ中と有利ＲＴ中としてもよい。また、第１表示状態と第２表示状態とを、非ＢＢ中とＢＢ中としてもよい。また、第１表示状態と第２表示状態とを、ＡＴ中とＣＺ中としてもよい。
【０１６９】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１７０】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１７１】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１７２】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１７３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１７４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施の形態においては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１７５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１７６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１７７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御（たとえば、ＣＺ抽選、ＣＺ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける容量不足を解消することができる。
【０１７８】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１７９】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０１８０】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１８１】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放可能とする。大入賞口などの入賞口にパチンコ玉が入賞すれば所定個数の賞球が得られる。このとき、入賞を促すために、右打ちを促す演出が行われる。また、大当たり種別には「通常」および「確変」がある。大当たり種別が確変となった場合には、大当り遊技状態の終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。このとき、入賞を促すために、右打ちを促す演出が行われる。確変制御が行われることにより、遊技者にとって有利な状態となり、各回のゲームにおいて「大当り」となる確率は通常状態に比べて高くなる。
【０１８２】
本実施の形態においては、図１、図３〜６に示したように、スロットマシンに適用する例について説明した。パチンコ遊技機に適用する場合は、パチンコ遊技機に接続された画像表示装置やスピーカなどを用いて、音声および字幕を用いた演出を行う。以下、具体的に説明する。
【０１８３】
［パチンコ遊技機における表示態様（右打ち）］
図７は、パチンコ遊技機において右打ちを促すときの表示画面の遷移を示す図である。パチンコ遊技機における演出制御基板は、遊技の進行を制御するための主基板から送信されるコマンドの情報に基づいて、画像表示装置８６に表示をさせる。図７（ａ）〜（ｃ）は、大当りが発生したときに、画像表示装置８６において右打ちを促すときの表示画面の遷移を示す図である。
【０１８４】
図７（ａ）は、パチンコ遊技機において大当りが発生したときの画像表示装置８６の表示を示す図である。パチンコ遊技機が第１表示状態である大当り中であるときと、第２表示状態である確変中であるときとで、異なる表示を行う。図７（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技機が大当り中である場合に、画像表示装置８６において右打ちをさせるときの表示画面の遷移を示す図である。図７（ｄ）〜（ｆ）は、パチンコ遊技機が確変中である場合に、画像表示装置８６において右打ちをさせるときの表示画面の遷移を示す図である。
【０１８５】
図７（ａ）〜（ｃ）において、画像表示装置８６には、第１表示内容８６ａ、透過性画像８６ｃ、透過性画像８６ｃと第１表示内容との境界線８６ｄ、キャラクタ８６ｅ、および文字情報８６ｆが表示されており、スピーカ５３，５４からは、特定音８６ｂ、およびキャラクタ音声８６ｇが出力される。第１表示内容８６ａには、図柄の変動の停止により大当り図柄７７７が表示されている様子を示している。
【０１８６】
図７（ｂ）は、右打ちを促す演出を行うときの前半部分を説明する図である。大当たりの発生により右打ちを促す演出が実行される。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像８６ｃが表示され、右を狙うことを示唆する右方向の矢印の画像が表示される。同時に、特定音８６ｂ「トゥルルルン」がスピーカから出力される。透過性画像８６ｃは、所定画像面８６ａの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。
【０１８７】
次に、図７（ｃ）に示す図のように遷移する。透過性画像８６ｃには、キャラクタ８６ｅが表示されるとともに、文字情報８６ｆとして「右打ち」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカからは、キャラクタが発する「右打ち」という音声が出力される。これにより遊技者は右打ちを行う。右打ちを行う際には打球を発射する打球操作ハンドル８６ｈを時計回りに回転させ、遊技球を流下させるために画像表示装置の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込む。
【０１８８】
また、本実施の形態では、透過性画像８６ｃは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８６ｆは無彩色であって透過性画像８６ｃと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８６ｄは無彩色であって透過性画像８６ｃと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１８９】
図７（ｄ）は、パチンコ遊技機において大当りが発生したときの画像表示装置８６の表示を示す図である。図７（ｄ）〜（ｆ）において、画像表示装置８６には、第１表示内容８７ａ、透過性画像８７ｃ、透過性画像８７ｃと第２表示内容との境界線８６ｄ、キャラクタ８７ｅ、および文字情報８７ｆが表示されており、スピーカ５３，５４からは、特定音８７ｂ、およびキャラクタ音声８７ｇが出力される。第２表示内容８７ａには、確変中において図柄が変動していることを示す「↓↓↓」が表示されている様子を示している。
【０１９０】
図７（ｅ）は、右打ちを促す演出を行うときの前半部分を説明する図である。確変により右打ちを促す演出が実行される。まず、キャラクタが発する音声に対応する字幕を表示するための透過性画像８７ｃが表示され、右を狙うことを示唆する右方向の矢印の画像が表示される。同時に、特定音８７ｂ「トゥルルルン」がスピーカから出力される。透過性画像８７ｃは、所定画像面８７ａの画像部分を視認可能なように、半透明で表示されている。
【０１９１】
次に、図７（ｆ）に示す図のように遷移する。透過性画像８７ｃには、キャラクタ８７ｅが表示されるとともに、文字情報８７ｆとして「右打ち」というキャラクタが発する音声に対応する字幕が表示される。さらに、スピーカからは、キャラクタが発する「右打ち」という音声が出力される。これにより遊技者は右打ちを行う。右打ちを行う際には打球を発射する打球操作ハンドル８６ｈを時計回りに回転させ、遊技球を流下させるために画像表示装置の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込む。
【０１９２】
また、本実施の形態では、透過性画像８７ｃは無彩色かつ単色（たとえば、黒や濃い灰色）で表示されている。文字情報８７ｆは無彩色であって透過性画像８７ｃと識別可能な色（たとえば、白色）で表示されている。境界線８７ｄは無彩色であって透過性画像８７ｃと異なる色（薄い灰色）で表示されている。
【０１９３】
図７（ａ）〜（ｃ）における第１表示状態である大当り中であるときと、図７（ｄ）〜（ｆ）における第２表示状態である確変中であるときとを比較すると、次の通りになる。表示内容は、大当り中と確変中では、「７７７」を表示するものと「↓↓↓」を表示するものとで異なる。これに対し、大当り中と確変中とでは、文字情報および透過性画像は同じ位置に表示されている。また、文字情報および透過性画像は、同じ態様で表示されている。すなわち、文字情報の文字内容、表示色、表示フォントなどの表示態様は同一であり、透過性画像の大きさ、形、色などの表示態様は同一である。このようにすることで、どのような表示内容であっても、表示内容の視認性を阻害することなく文字情報が表示可能であり、文字情報および透過性画像の位置や態様を変更しないことで、データ容量や処理負担が低減されるとともに、遊技者にとってわかりやすい。
【０１９４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、１９  有利区間報知ランプ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ  ９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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