(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】操作演出は、第１の操作に応じて実行される演出である。第１の操作に応じて操作演出が実行された場合において、第１の操作から操作演出の実行が終了するまでの一部又は全部の期間で第２の操作が行われたときに、操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる制御が行われる。そして、操作演出の実行を所定のタイミングで中止させた場合、その所定のタイミング以降において操作演出を実行させる制御が行われる。第２の操作は、第１の操作が行われた図柄変動ゲーム中に行うことができる操作である。【選択図】図９
2018130289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、
前記操作演出は、第１の操作に応じて実行される演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第１の操作に応じて前記操作演出が実行された場合において、前記第１の操作から前記操作演出の実行が終了するまでの一部又は全部の期間で第２の操作が行われたときに、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる制御を行い、
前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させた場合、当該所定のタイミング以降において前記操作演出を実行させる制御を行い、
前記第２の操作は、前記第１の操作が行われた図柄変動ゲーム中に行うことができる操作である遊技機。
【請求項２】
前記操作演出は、前記第２の操作に応じても実行される演出であり、
前記演出制御手段は、前記操作演出の実行を中止させた場合、前記第１の操作に応じた操作演出と前記第２の操作に応じた操作演出とを合わせた演出態様で操作演出を実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作演出は、遊技者にとっての有利度合いが特定可能な演出態様で実行される演出であり、
前記演出制御手段は、前記操作演出の実行を中止させた場合、前記第１の操作に応じた操作演出における有利度合いと、前記第２の操作に応じた操作演出における有利度合いとを合わせた有利度合いが特定可能な演出態様で操作演出を実行させる制御を行う請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機では、図柄変動ゲームでの表示結果に応じて、遊技者にとって有利な状態が付与されるようになっている。そして、このような有利な状態が付与されるかに対する期待感を高揚させるための各種の演出が実行されている。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、所定の演出の実行が終了するまでの期間において遊技者による操作が行われたときには、所定の演出の実行を中止させることができるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３３４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、遊技者の操作に応じて演出の実行を中止させたとしても、演出の実行が中止されたことに対する演出効果を低減させてしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記操作演出は、第１の操作に応じて実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第１の操作に応じて前記操作演出が実行された場合において、前記第１の操作から前記操作演出の実行が終了するまでの一部又は全部の期間で第２の操作が行われたときに、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる制御を行い、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させた場合、当該所定のタイミング以降において前記操作演出を実行させる制御を行い、前記第２の操作は、前記第１の操作が行われた図柄変動ゲーム中に行うことができる操作であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記操作演出は、前記第２の操作に応じても実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記操作演出の実行を中止させた場合、前記第１の操作に応じた操作演出と前記第２の操作に応じた操作演出とを合わせた演出態様で操作演出を実行させる制御を行う構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記操作演出は、遊技者にとっての有利度合いが特定可能な演出態様で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記操作演出の実行を中止させた場合、前記第１の操作に応じた操作演出における有利度合いと、前記第２の操作に応じた操作演出における有利度合いとを合わせた有利度合いが特定可能な演出態様で操作演出を実行させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】遊技状態を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図４】演出状態を示す図。
【図５】有利演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｇ）は、有利演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｇ）は、有利演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、有利演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、有利演出状態における制御タイミングの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０（以下、パチスロ１０と示す）は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。パチスロ１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
パチスロ１０は、前面扉１２に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。パチスロ１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する音演出を実行できるスピーカ１４を備えている。パチスロ１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイなどを採用できる。本実施形態では、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち少なくとも１つが演出実行手段に相当する。パチスロ１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１５】
パチスロ１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「７」を模した七図柄（７図柄）及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１７】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示していない）。リール１６ａ〜１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。パチスロ１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、パチスロ１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００１８】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。パチスロ１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００１９】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。パチスロ１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ（ゲーム結果）」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００２０】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、パチスロ１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段である。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやパチスロ１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
【００２１】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作（回転）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、パチスロ１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２２】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、パチスロ１０は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作（回転）を停止させることが可能に構成されている。また、動作中（回転中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、パチスロ１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２３】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。パチスロ１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。パチスロ１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。パチスロ１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００２４】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている（図示していない）。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、パチスロ１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている（図示していない）。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル３０は、ウェイト表示部を備えている（図示していない）。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている（図示していない）。状態表示部は、例えば、パチスロ１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２５】
情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部及び３ベット表示部を備えている（図示していない）。以下の説明では、１ベット表示部〜３ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する３つの表示部の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている（図示していない）。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出表示部を備えている（図示していない）。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、２つの７セグメント表示器により、００〜９９の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００２６】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出し役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００２７】
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数（例えば、１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、１枚役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。
【００２８】
なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００２９】
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
【００３０】
本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、昇格再遊技役とがある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。昇格再遊技停止目には、七図柄でのみ構成される図柄組み合わせ（以下、七停止目と示す）が含まれる。
【００３１】
図２に示すように、パチスロ１０における遊技状態には、第１遊技状態及び第２遊技状態がある。第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、有利であるといえる。第２遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。パチスロ１０では、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、パチスロ１０では、第２遊技状態において一枚役が入賞すると、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。
【００３２】
また、パチスロ１０は、演出状態を制御可能に構成されている。演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。パチスロ１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
【００３３】
本実施形態における演出状態には、通常演出状態と有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、有利演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。パチスロ１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する操作関連演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、パチスロ１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。本実施形態では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。
【００３４】
次に、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、パチスロ１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。パチスロ１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１３による発光演出、スピーカ１４による音演出及び演出表示装置１５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００３５】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主ＣＰＵ４０ａと、主ＲＯＭ４０ｂと、主ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００３６】
主ＲＡＭ４０ｃは、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３７】
主基板４０には、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及び投入センサＳＥ４が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータが接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００３８】
主基板４０には、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報パネル３０が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００３９】
ここで、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示す場合がある。
【００４０】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
【００４１】
本実施形態において、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号がある。
【００４２】
本実施形態において、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役のみの入賞が許容される当選番号がある。また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号がある。
【００４３】
以下の説明では、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
【００４４】
パチスロ１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブルと、第２役抽選テーブルと、がある。第１役抽選テーブルは、第１遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。パチスロ１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。
【００４５】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副ＣＰＵ４１ａと、副ＲＯＭ４１ｂと、副ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出に関する音演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
【００４６】
副ＲＡＭ４１ｃは、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４７】
副基板４１には、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５を制御可能に構成されている。
【００４８】
以下、主基板４０の主ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。主ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
【００４９】
主ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又はベットボタン１８からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。
【００５０】
主ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００５１】
続いて、主ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【００５２】
主ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。
【００５３】
主ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの検知信号を入力したことを契機に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を示す制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。主ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主ＣＰＵ４０ａに特定させる。
【００５４】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。また、主ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、停止されたリールと、所定の停止位置に停止された図柄の図柄番号とを特定可能な制御情報（以下、停止コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５５】
例えば、主ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であって七停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上に七停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。主ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であって七停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上に七停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。
【００５６】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【００５７】
例えば、主ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５８】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。
主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行させる。主ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第２遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、主ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態において一枚役が入賞した場合、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５９】
また、本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、演出状態の移行を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報（以下、演出状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６０】
また、主ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作態様を報知する場合がある。ストップボタンの操作態様を報知する場合、主ＣＰＵ４０ａは、払出表示部にストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させる。本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作態様の中でもストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させる。また、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主ＣＰＵ４０ａは、報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報（以下、操作態様コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６１】
次に、副ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出が実行されるように、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち少なくとも１つを制御する。なお、副ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。
【００６２】
副ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
【００６３】
また、副ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。本実施形態において副ＣＰＵ４１ａは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、ナビ演出に関する制御を行う。
【００６４】
ナビ演出には、演出表示装置１５における各ストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応する表示領域に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち何れを停止操作するかなど、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序を特定可能なナビ画像を表示するナビ演出がある。
【００６５】
また、ナビ画像は、それぞれ基調とする色が異なる複数種類の画像がある。複数種類のナビ画像には、青色を基調とした青色ナビ画像と、黄色を基調とした黄色ナビ画像と、赤色を基調とした赤色ナビ画像とがある。青色ナビ画像が表示されるナビ演出を青色ナビ演出、黄色ナビ画像が表示されるナビ演出を黄色ナビ演出、赤色ナビ画像が表示されるナビ演出を赤色ナビ演出と示す。
【００６６】
パチスロ１０では、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される場合、青色ナビ演出が実行される。また、パチスロ１０では、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、黄色ナビ演出が実行される。また、パチスロ１０では、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、赤色ナビ演出が実行される。このため、パチスロ１０では、青色ナビ演出が実行された場合、青色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作順序でストップボタンを操作した場合に通常再遊技役が入賞することを把握することができる。また、パチスロ１０では、黄色ナビ演出が実行された場合、黄色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作順序でストップボタンを操作した場合にベル役が入賞することを把握することができる。また、パチスロ１０では、赤色ナビ演出が実行された場合、赤色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作順序で、かつ、七図柄を停止させることができる操作タイミング（停止操作位置）でストップボタンを操作した場合に昇格再遊技役が入賞することを把握することができる。
【００６７】
ここで、図４を参照して、本実施形態における演出状態と、演出状態の移行態様について説明する。
図４に示すように、パチスロ１０における演出状態には、通常演出状態及び有利演出状態がある。
【００６８】
通常演出状態であるときには、役抽選の抽選結果に基づき、有利演出状態への移行を許容するかを決める有利移行抽選が行われる。通常演出状態であるとき、有利演出状態への移行条件が成立したことを契機に、有利演出状態へ移行する。有利演出状態への移行条件は、有利演出状態への移行が許容されているとき、昇格再遊技役が入賞したことを契機に成立する。
【００６９】
また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態へ移行する。有利演出状態の終了条件は、第１特定値が所定の終了値（本実施形態では０）となったことを契機に成立する。第１特定値は、通常演出状態から有利演出状態に移行したことを契機として、第１特定値決定抽選の抽選結果に基づいて設定される値である。第１特定値決定抽選は、第１特定値として設定可能な複数種類の設定値（初期値）から何れかの設定値を決定するための抽選である。
【００７０】
また、第１特定値は、有利演出状態において、役抽選の抽選結果が第１種の役（本実施形態では再遊技役）の入賞を許容する抽選結果である場合に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じて、第１特定値更新抽選の抽選結果に基づいて更新される。第１特定値更新抽選は、第１特定値を更新可能な複数種類の更新値（本実施形態では減算値）から何れかの更新値を決定するための抽選である。
【００７１】
また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の終了条件が成立する前に、有利演出状態の継続条件が成立したことを契機に、有利演出状態が継続される。有利演出状態の継続条件は、第２特定値が所定の継続値（本実施形態では０）となったことを契機に成立する。第２特定値は、通常演出状態から有利演出状態に移行したことを契機として、第２特定値決定抽選の抽選結果に基づいて設定される値である。第２特定値決定抽選は、第２特定値として設定可能な複数種類の設定値（初期値）から何れかの設定値を決定するための抽選である。
【００７２】
また、第２特定値は、有利演出状態において、役抽選の抽選結果が第２種の役（本実施形態ではベル役）の入賞を許容する抽選結果である場合に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じて、第２特定値更新抽選の抽選結果に基づいて更新される。第２特定値更新抽選は、第２特定値を更新可能な複数種類の更新値（本実施形態では減算値）から何れかの更新値を決定するための抽選である。
【００７３】
また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の継続条件が成立したことを契機に、第１特定値決定抽選が行われ、第１特定値決定抽選の抽選結果に基づく設定値が第１特定値として再度設定される。また、有利演出状態であるとき、有利演出状態の継続条件が成立したことを契機に、第２特定値決定抽選が行われ、第２特定値決定抽選の抽選結果に基づく設定値が第２特定値として再度設定される。
【００７４】
本実施形態において、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じて操作演出が実行可能である。操作演出は、停止操作に応じて第１特定値及び第２特定値に関する報知を行うための演出である。操作演出では、第１特定値を示す味方キャラクタのヒットポイント（以下、「味方ＨＰ」と示す）と、第２特定値を示す敵キャラクタのヒットポイント（以下、「敵ＨＰ」と示す）とが報知される演出が実行される。そして、操作演出では、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する導入演出が実行された後に、対戦結果として味方ＨＰ又は敵ＨＰが更新される結果演出が実行される。つまり、操作演出は、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じて実行可能な演出であり、各特定値というように遊技者にとっての有利度合いが特定可能な演出態様で実行される演出である。
【００７５】
また、本実施形態において、操作演出の実行時間としては、所定の時間（本実施形態では約１ｓ）が予め定められている。また、操作演出における導入演出の実行時間としては、第１の時間（規定時間、本実施形態では約１／３ｓ）が予め定められており、操作演出における結果演出の実行時間としても、第２の時間（本実施形態では約２／３ｓ）が予め定められている。
【００７６】
このように、操作演出が実行される期間を特定期間と示し、特定期間には、導入演出が実行される第１特定期間と、結果演出が実行される第２特定期間とがある。第１特定期間は、味方ＨＰや敵ＨＰの更新結果が特定不能であり、操作演出による有利度合いが特定不能な期間であり、第２特定期間は、味方ＨＰや敵ＨＰの更新結果が特定可能であり、操作演出による有利度合いが特定可能な期間であるといえる。
【００７７】
なお、本実施形態において、停止操作に応じて操作演出が実行される場合、導出演出の実行が開始されてから（停止操作から）導出演出の実行が終了するまでの第１特定期間が第１期間及び所定期間に相当する。また、停止操作に応じて操作演出が実行される場合、結果演出が開始してから（導入演出が終了してから）結果演出の実行が終了するまでの第２特定期間が第２期間に相当する。
【００７８】
ここで、図５及び図６を参照して演出表示装置１５において実行される操作演出について説明する。なお、図６では、各リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれにおいて中段停止位置を示し、上段停止位置及び下段停止位置を省略している。
【００７９】
図５に示すように、有利演出状態において、演出表示装置１５には、左ストップボタン２１ａに対応するように、第１敵キャラクタａを示す第１敵キャラクタ画像Ｃａが表示されている。また、演出表示装置１５には、中ストップボタン２１ｂに対応するように、第２敵キャラクタｂを示す第２敵キャラクタ画像Ｃｂが表示されている。また、演出表示装置１５には、右ストップボタン２１ｃに対応するように、第３敵キャラクタｃを示す第３敵キャラクタ画像Ｃｃが表示されている。これら各敵キャラクタ画像Ｃａ〜Ｃｃは、各色を基調としたナビ画像にも相当する。
【００８０】
そして、演出表示装置１５には、味方ＨＰを示す味方ゲージ画像Ｇ１と、敵ＨＰを示す敵ゲージ画像Ｇ２とが表示されている。味方ゲージ画像Ｇ１が第１特定値を特定可能な画像に相当し、敵ゲージ画像Ｇ２が第２特定値を特定可能な画像に相当する。
【００８１】
図６（ａ）に示すように、有利演出状態において、スタートレバー２０が開始操作された後に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始する。そして、第１敵キャラクタ画像Ｃａが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示されている。この場合、左ストップボタン２１ａを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
【００８２】
次に、図６（ｂ）に示すように、ナビ画像に従って左ストップボタン２１ａを停止操作すると、左リール１６ａの回転が停止し、左リール１６ａの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第３敵キャラクタ画像Ｃｃが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、右ストップボタン２１ｃを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
【００８３】
また、左ストップボタン２１ａの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第１敵キャラクタａを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【００８４】
そして、図６（ｃ）に示すように、第１の時間が経過すると、第１敵キャラクタ画像Ｃａが消去されて導入演出が終了する。また、第１敵キャラクタａへのダメージ値（本実施形態では１０）を示すダメージ画像ＤＧが表示されるとともに、敵ＨＰがダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像Ｇ２が表示される結果演出が実行される。なお、このようなダメージ値が各特定値の更新値に相当する。
【００８５】
次に、図６（ｄ）に示すように、ナビ画像に従って右ストップボタン２１ｃを停止操作すると、右リール１６ｃの回転が停止し、右リール１６ｃの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第２敵キャラクタ画像Ｃｂが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、中ストップボタン２１ｂを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
【００８６】
また、右ストップボタン２１ｃの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第３敵キャラクタｃを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【００８７】
そして、図６（ｅ）に示すように、第１の時間が経過すると、第３敵キャラクタ画像Ｃｃが消去されて導入演出が終了する。また、第３敵キャラクタｃへのダメージ値（本実施形態では１０）を示すダメージ画像ＤＧが表示されるとともに、敵ＨＰが更にダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像Ｇ２が表示される結果演出が実行される。
【００８８】
次に、図６（ｆ）に示すように、ナビ画像に従って中ストップボタン２１ｂを停止操作すると、中リール１６ｂの回転が停止し、中リール１６ｂの中段停止位置にベル図柄が停止する。
【００８９】
また、中ストップボタン２１ｂの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第２敵キャラクタｂを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【００９０】
そして、図６（ｇ）に示すように、第１の時間が経過すると、第２敵キャラクタ画像Ｃｂが消去されて導入演出が終了する。また、第２敵キャラクタｂへのダメージ値（本実施形態では２０）を示すダメージ画像ＤＧが表示されるとともに、敵ＨＰが更にダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像Ｇ２が表示される結果演出が実行される。
【００９１】
また、図７（ａ）に示すように、有利演出状態において、スタートレバー２０が開始操作された後に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始する。そして、第３敵キャラクタ画像Ｃｃが青色を基調とした青色ナビ画像として表示されている。この場合、右ストップボタン２１ｃを停止操作することと、停止操作に応じて再遊技役が入賞可能であることを把握することができる。
【００９２】
次に、図７（ｂ）に示すように、ナビ画像に従って右ストップボタン２１ｃを停止操作すると、右リール１６ｃの回転が停止し、右リール１６ｃの中段停止位置にリプレイ図柄が停止する。また、第２敵キャラクタ画像Ｃｂが青色を基調とした青色ナビ画像として表示される。この場合、中ストップボタン２１ｂを停止操作することと、停止操作に応じて再遊技役が入賞可能であることを把握することができる。
【００９３】
また、右ストップボタン２１ｃの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、第３敵キャラクタｃが味方キャラクタを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【００９４】
そして、図７（ｃ）に示すように、第１の時間が経過すると、第３敵キャラクタ画像Ｃｃが消去されて導入演出が終了する。また、味方キャラクタへのダメージ値（本実施形態では１０）を示すダメージ画像ＤＧが表示されるとともに、味方ＨＰがダメージ値だけ減算されるように味方ゲージ画像Ｇ１が表示される結果演出が実行される。
【００９５】
次に、図７（ｄ）に示すように、ナビ画像に従って中ストップボタン２１ｂを停止操作すると、中リール１６ｂの回転が停止し、中リール１６ｂの中段停止位置にリプレイ図柄が停止する。また、第１敵キャラクタ画像Ｃａが青色を基調とした青色ナビ画像として表示される。この場合、左ストップボタン２１ａを停止操作することと、停止操作に応じて再遊技役が入賞可能であることを把握することができる。
【００９６】
また、中ストップボタン２１ｂの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、第２敵キャラクタｂが味方キャラクタを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【００９７】
そして、図７（ｅ）に示すように、第１の時間が経過すると、第２敵キャラクタ画像Ｃｂが消去されて導入演出が終了する。また、味方キャラクタへのダメージ値（本実施形態では１０）を示すダメージ画像ＤＧが表示されるとともに、味方ＨＰが更にダメージ値だけ減算されるように味方ゲージ画像Ｇ１が表示される結果演出が実行される。
【００９８】
次に、図７（ｆ）に示すように、ナビ画像に従って左ストップボタン２１ａを停止操作すると、左リール１６ａの回転が停止し、左リール１６ａの中段停止位置にリプレイ図柄が停止する。
【００９９】
また、左ストップボタン２１ａの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、第１敵キャラクタａが味方キャラクタを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【０１００】
そして、図７（ｇ）に示すように、第１の時間が経過すると、第１敵キャラクタ画像Ｃａが消去されて導入演出が終了する。また、味方キャラクタへのダメージ値（本実施形態では２０）を示すダメージ画像ＤＧが表示されるとともに、味方ＨＰが更にダメージ値だけ減算されるように味方ゲージ画像Ｇ１が表示される結果演出が実行される。
【０１０１】
図８（ａ）に示すように、有利演出状態において、スタートレバー２０が開始操作された後に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始する。そして、第１敵キャラクタ画像Ｃａが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示されている。この場合、左ストップボタン２１ａを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
【０１０２】
次に、図８（ｂ）に示すように、ナビ画像に従って左ストップボタン２１ａを停止操作すると、左リール１６ａの回転が停止し、左リール１６ａの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第３敵キャラクタ画像Ｃｃが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、右ストップボタン２１ｃを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
【０１０３】
また、左ストップボタン２１ａの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第１敵キャラクタａを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。なお、第１の時間が経過する前までに導入演出の実行が終了しない。
【０１０４】
そして、図８（ｃ）に示すように、導入演出の実行が終了する前までに、ナビ画像に従って右ストップボタン２１ｃを停止操作すると、右リール１６ｃの回転が停止し、右リール１６ｃの中段停止位置にベル図柄が停止する。また、第２敵キャラクタ画像Ｃｂが黄色を基調とした黄色ナビ画像として表示される。この場合、中ストップボタン２１ｂを停止操作することと、停止操作に応じてベル役が入賞可能であることを把握することができる。
【０１０５】
第１の時間が経過すると、第１敵キャラクタ画像Ｃａが消去されて導入演出が終了する。そして、左ストップボタン２１ａの停止操作に応じた結果演出が実行されずに（中止されて）、右ストップボタン２１ｃの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第３敵キャラクタｃを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。なお、第１の時間が経過する前までに導入演出の実行が終了しない。
【０１０６】
そして、図８（ｄ）に示すように、導入演出の実行が終了する前までに、ナビ画像に従って中ストップボタン２１ｂを停止操作すると、中リール１６ｂの回転が停止し、中リール１６ｂの中段停止位置にベル図柄が停止する。
【０１０７】
第１の時間が経過すると、第３敵キャラクタ画像Ｃｃが消去されて導入演出が終了する。そして、右ストップボタン２１ｃの停止操作に応じた結果演出が実行されずに（中止されて）、中ストップボタン２１ｂの停止操作に応じた操作演出が開始される。この操作演出では、味方キャラクタが第２敵キャラクタｂを攻撃する画像が表示される導入演出が実行される。
【０１０８】
そして、図８（ｅ）に示すように、第１の時間が経過すると、第２敵キャラクタ画像Ｃｂが消去されて導入演出が終了する。また、第１敵キャラクタａへのダメージ値と、第２敵キャラクタｂへのダメージ値と、第３敵キャラクタｃへのダメージ値との合算のダメージ値（本実施形態では４０）を示すダメージ画像ＤＧが表示される。また、敵ＨＰが合計したダメージ値だけ減算されるように敵ゲージ画像Ｇ２が表示される。このように、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じた導入演出が実行された後に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に応じた結果演出が纏めて実行されることとなる。
【０１０９】
なお、図８（ｆ）に示すように、第１敵キャラクタａへのダメージ値（本実施形態では２０）を示すダメージ画像ＤＧ、第２敵キャラクタｂへのダメージ値（本実施形態では１０）を示すダメージ画像ＤＧ、第３敵キャラクタｃへのダメージ値（本実施形態では１０）を示すダメージ画像ＤＧが別々に表示されてもよい。
【０１１０】
ここで、各演出状態における制御について説明する。
まず、通常演出状態における制御について説明する。
通常演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき、有利移行抽選を行う。主ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、有利移行抽選を行う。そして、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な有利許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶した場合、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な制御情報（以下、有利許容コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、有利許容情報が既に記憶されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選の抽選結果に基づいて有利許容情報を更新しない。また、副ＣＰＵ４１ａは、有利許容コマンドを入力すると、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１１１】
特に、通常演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、有利許容情報が記憶されている場合において、役抽選の抽選結果が昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果であるときには、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知させ、操作態様コマンドを出力バッファに格納する。また、副ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、操作態様コマンドに対応するナビ演出を実行させる。
【０１１２】
次に、有利演出状態における制御について説明する。
通常演出状態から有利演出状態に移行するとき、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を第１特定値として主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主ＣＰＵ４０ａは、第２特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を第２特定値として主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。これにより、第１特定値の設定値と第２特定値の設定値とが決定される。具体的な一例としては、第１特定値の設定値が５００、第２特定値の設定値が３００と決定される。そして、主ＣＰＵ４０ａは、設定された第１特定値及び第２特定値を指定する制御情報を（以下、特定値指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１３】
有利演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が再遊技役の入賞を許容する抽選結果である場合、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に対応するように第１特定値更新抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の更新値から何れかを選択し、決定した更新値を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。具体的な一例としては、左ストップボタン２１ａの停止操作に対応する更新値が１０、中ストップボタン２１ｂの停止操作に対応する更新値が２０、右ストップボタン２１ｃの停止操作に対応する更新値が１０というように決定される。
【０１１４】
有利演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がベル役の入賞を許容する抽選結果である場合、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの停止操作に対応するように第２特定値更新抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の更新値から何れかを選択し、決定した更新値を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１１５】
有利演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されてから全てが停止するまでの１回の変動ゲーム中において、第１特定値及び第２特定値に関する制御を行う。特に、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特定期間フラグを読み出し、特定期間であるか否かを判定する。
【０１１６】
なお、この特定期間としては、操作演出の実行中である期間であり、特定期間には、導入演出が実行中となる第１特定期間と、結果演出が実行中となる第２特定期間とがある。また、特定期間フラグは、操作演出の実行中であるか否か、導入演出の実行中であるか結果演出の実行中であるかを特定可能な情報が設定されるフラグである。
【０１１７】
特定期間ではないと判定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定期間の開始条件が成立したか否かを判定する。特定期間の開始条件としては、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかの停止操作を検知したことを契機として成立する。また、特定期間の開始条件としては、詳しく後述するが、停止操作を検知した履歴情報が主ＲＡＭ４０ｃの所定領域に記憶されている場合も同じように成立する。
【０１１８】
特定期間の開始条件が成立したと判定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定期間であることを示す値を特定期間フラグに設定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、特定期間の開始条件が成立してから第１の時間が経過したか否かを判定することとなる。この第１の時間は、導入演出の実行時間として主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。つまり、第１の時間が経過していないと判定される場合には、導入演出が実行中であると特定可能となり、第１の時間が経過したと判定する場合には、導入演出の実行が終了したと特定可能となる。
【０１１９】
また、特定期間（第１特定期間及び第２特定期間）であると判定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかの停止操作を検知したことを契機として、停止操作を検知した履歴情報を主ＲＡＭ４０ｃの所定領域に記憶する。これにより、先の停止操作に応じた特定期間中に、それ以降（後）の停止操作が行われたことが特定可能となる。なお、この履歴情報は、停止操作の時系列順が特定可能なように記憶されており、参照された後に消去される。
【０１２０】
また、第１特定期間であると判定した場合、停止操作から第１の時間が経過したと判定したときに、主ＣＰＵ４０ａは、停止操作を検知した履歴情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１２１】
第１特定期間において第１の時間が経過したとき、停止操作を検知した履歴情報が記憶されていると判定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定期間において停止操作があったことを特定する。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定値及び第２特定値を指定する特定値指定コマンドを出力バッファに格納しない。そして、主ＣＰＵ４０ａは、再度、第１の時間が経過したか否かを判定することとなる。これにより、履歴情報に対応する停止操作に応じた第１特定期間が終了したかを判定することとなる。
【０１２２】
一方、第１特定期間において第１の時間が経過したとき、停止操作を検知した履歴情報が記憶されていないと判定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、既に停止操作されたストップボタンに対応する更新値を読み出し、更新値分、特定値（第１特定値又は第２特定値）を更新する。
【０１２３】
特に、主ＣＰＵ４０ａは、既に停止操作されたストップボタンに対応する更新値が複数ある場合には、複数の更新値を合算し、合算した更新値分、特定値（第１特定値又は第２特定値）を更新する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定値及び第２特定値を指定する特定値指定コマンドを出力バッファに格納する。
【０１２４】
具体的に、左ストップボタン２１ａが停止操作されてから第１の時間が経過する前までに、右ストップボタン２１ｃが停止操作された場合を一例にあげて説明する。この場合、右ストップボタン２１ｃが停止操作されてから第１の時間が経過したときに、左ストップボタン２１ａの停止操作に対応する更新値（例えば１０）と、右ストップボタン２１ｃの停止操作に対応する更新値（例えば１０）とが合算されて、合算された更新値（例えば２０）分だけ、特定値が更新されることとなる。
【０１２５】
また、第１特定期間において第１の時間が経過したとき、停止操作を検知した履歴情報が記憶されていないと判定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特定期間であることを示す値を特定期間フラグに設定する。そして、第２の時間が経過したか否かを判定することとなる。この第２の時間は、結果演出の実行時間として主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。つまり、第２の時間が経過していないと判定される場合には、結果演出が実行中であると特定可能となり、第２の時間が経過したと判定する場合には、結果演出の実行が終了したと特定可能となる。
【０１２６】
第２特定期間において第２の時間が経過したとき、主ＣＰＵ４０ａは、結果演出の実行が終了したと特定可能となる。そして、第２特定期間において、主ＣＰＵ４０ａは、第２の時間が経過したと判定したことを契機として、非実行を示す値を実行中フラグに設定する。
【０１２７】
また、有利演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了に伴って、更新した第１特定値が所定の終了値となったときには、有利演出状態の終了条件が成立し、有利演出状態を終了し、通常演出状態に移行させる。
【０１２８】
その一方で、有利演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了に伴って、更新した第２特定値が所定の継続値となったときには、有利演出状態の継続条件が成立する。有利演出状態であるとき、有利演出状態の継続条件が成立すると、主ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態を継続する。
【０１２９】
そして、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を新たな第１特定値として主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主ＣＰＵ４０ａは、第２特定値決定抽選を行い、抽選結果に基づいて複数種類の設定値から何れかを選択し、決定した設定値を新たな第２特定値として主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。これにより、第１特定値の設定値と第２特定値の設定値とが再度決定される。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第１特定値及び第２特定値を指定する特定値指定コマンドを出力バッファに格納する。
【０１３０】
一方、有利演出状態であるときの副ＣＰＵ４１ａの制御内容について説明する。
有利演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドの入力を契機として、操作態様コマンドに対応する敵キャラクタ画像を所定の色で表示させるように演出表示装置１５を制御する。そして、停止コマンドの入力を契機として、副ＣＰＵ４１ａは、停止コマンドの入力を契機として、操作態様コマンドに対応する敵キャラクタ画像を所定の色で表示させるように演出表示装置１５を制御する。これにより、副ＣＰＵ４１ａは、敵キャラクタ画像を用いたナビ演出を実行させることができる。
【０１３１】
また、有利演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特定値指定コマンドの入力を契機として、特定値指定コマンドにより指定された第１特定値及び第２特定値を副ＲＡＭ４１ｃに記憶し、特定値指定コマンドに応じた内容となるように演出表示装置１５を制御する。
【０１３２】
具体的に、第１特定値及び第２特定値の設定値を指定する特定値指定コマンドの入力を契機として、副ＣＰＵ４１ａは、味方ゲージ画像及び敵ゲージ画像を更新するように演出表示装置１５を制御する。
【０１３３】
一方、更新後の第１特定値及び第２特定値を指定する特定値指定コマンドの入力を契機として、副ＣＰＵ４１ａは、更新された更新値を特定して、更新値を特定可能なダメージ画像を表示させ、味方ゲージ画像及び敵ゲージ画像を更新するように演出表示装置１５を制御する。これにより、副ＣＰＵ４１ａは、結果演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、副ＣＰＵ４１ａは、結果演出の実行を開始させた場合、結果演出の実行が終了するまで、結果演出の実行を中断しない。
【０１３４】
また、有利演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、停止コマンドの入力を契機として、副ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行中フラグを読み出し、操作演出の実行中であるかを判定する。実行中フラグは、操作演出の実行中であるか否かを特定可能な情報が設定されるフラグである。
【０１３５】
操作演出の実行中ではないと判定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、操作演出の実行開始条件が成立したと判定する。副ＣＰＵ４１ａは、操作演出の実行開始条件が成立したと判定した場合、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像や敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する画像を演出表示装置１５に表示させる制御を行う。これにより、副ＣＰＵ４１ａは、停止コマンドの入力を契機として、導入演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。なお、当選コマンドに基づいて当選した当選番号が特定可能であり、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像と、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する画像との何れかが表示されることとなる。また、敵キャラクタは、停止コマンドにより指定されたストップボタンに対応する敵キャラクタである。なお、本実施形態において、副ＣＰＵ４１ａは、導入演出の実行を開始させた場合、導入演出の実行が終了するまで、導入演出の実行を中断しない。
【０１３６】
一方、操作演出の実行中であると判定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、停止コマンドの入力を履歴情報として副ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。これにより、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたことが特定可能となる。
【０１３７】
導入演出の実行が終了したことを契機として、副ＣＰＵ４１ａは、履歴情報に基づいて、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたかを判定する。操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたと判定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、その履歴情報に基づく導入演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。この場合、特定値指定コマンドが副ＣＰＵ４１ａに入力されずに、結果演出の実行が開始されず、結果演出の実行が中止されることとなる。一方、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されていないと判定した場合、特定値指定コマンドが副ＣＰＵ４１ａに入力されることとなる。このため、副ＣＰＵ４１ａは、結果演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。
【０１３８】
また、結果演出の実行が終了したことを契機として、副ＣＰＵ４１ａは、履歴情報に基づいて、操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたかを判定する。操作演出の実行中に停止コマンドが入力されたと判定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、その履歴情報に基づく導入演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。
【０１３９】
このように、副ＣＰＵ４１ａは、遊技者の停止操作に応じて操作演出を実行させる制御を行う。そして、先の停止操作に応じて操作演出が実行される場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１特定期間において後の停止操作が行われたときには、先の停止操作に対応する結果演出の実行を中止させる。その一方で、副ＣＰＵ４１ａは、第１特定期間において後の停止操作が行われなかったが第２特定期間において後の停止操作が行われたときには、先の停止操作に対応する結果演出の実行を中止させずに継続して実行させることとなる。
【０１４０】
また、結果演出の実行を中止させた場合、副ＣＰＵ４１ａは、先の停止操作に応じた結果演出における更新値と、後の停止操作に応じた結果演出における更新値とを合わせた合算の更新値が特定可能な演出態様で結果演出を実行させる制御を行うこととなる。このような結果演出は、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出とを合わせた演出態様で実行されることとなる。本実施形態において、このような処理を実行する副ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１４１】
ここで、図９（ａ）〜図９（ｄ）を参照して、特定値及び操作演出に関する制御タイミングについて説明する。なお、図中においては、変動ゲーム中であることを符号「Ｇ」、停止コマンドを「停止Ｃ」、特定値指定コマンドを「値Ｃ」と示す。ストップボタンの１番目の停止操作（第１停止操作）を「第１停止」、ストップボタンの２番目の停止操作（第２停止操作）を「第２停止」、ストップボタンの３番目の停止操作（第３停止操作）を「第３停止」と示す。第１停止操作に対応する導入演出を符号「１Ａ」、第１停止操作に対応する結果演出を符号「１Ｂ」と示す。第２停止操作に対応する導入演出を符号「２Ａ」、第２停止操作に対応する結果演出を符号「２Ｂ」と示す。第３停止操作に対応する導入演出を符号「３Ａ」、第３停止操作に対応する結果演出を符号「３Ｂ」と示す。
【０１４２】
図９（ａ）に示すように、スタートレバー２０が開始操作されると、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、各リール１６ａ〜１６ｃが回転し、１回の変動ゲームの実行中となる。
【０１４３】
そして、符号Ｔ１１に示すタイミングで、第１停止操作が行われると、第１停止操作に対応する停止コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、停止コマンドの入力を契機として、第１停止操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。
【０１４４】
続いて、符号Ｔ１１に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングで、第１停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、第１停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第１停止操作に対応する結果演出が開始される。
【０１４５】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ１３に示すタイミングで、第１停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第１停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１４６】
同じように、符号Ｔ１４に示すタイミングで、第２停止操作が行われると、第２停止操作に対応する停止コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、停止コマンドの入力を契機として、第２停止操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。
【０１４７】
続いて、符号Ｔ１４に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第２停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、第２停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第２停止操作に対応する結果演出が開始される。
【０１４８】
そして、符号Ｔ１５に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ１６に示すタイミングで、第２停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第２停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１４９】
同じように、符号Ｔ１７に示すタイミングで、第３停止操作が行われると、第３停止操作に対応する停止コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、停止コマンドの入力を契機として、第３停止操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。なお、第３停止操作の解除（解除操作）により、変動ゲームの実行が終了することとなる。
【０１５０】
続いて、符号Ｔ１７に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ１８に示すタイミングで、第３停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、第３停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第３停止操作に対応する結果演出が開始される。
【０１５１】
そして、符号Ｔ１８に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ１９に示すタイミングで、第３停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第３停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１５２】
次に、図９（ｂ）に示すように、符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの間において、第１停止操作に対応する結果演出の実行中であるときに、符号Ｔ２１に示すタイミングで第２停止操作が行われると、第２停止操作に対応する停止コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。この場合、第１停止操作に対応する結果演出が中止されずに、継続して実行される。
【０１５３】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ１３に示すタイミングで、第１停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第１停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１５４】
続いて、符号Ｔ１３に示すタイミングで、第２停止操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。
そして、符号Ｔ１３に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ２２に示すタイミングで、第２停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、第２停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第２停止操作に対応する結果演出が開始される。
【０１５５】
そして、符号Ｔ２２に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ２３に示すタイミングで、第２停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第２停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１５６】
次に、図９（ｃ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまでの間において、第１停止操作に対応する導入演出の実行中であるときに、符号Ｔ３１に示すタイミングで第２停止操作が行われると、第２停止操作に対応する停止コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。この場合、第１停止操作に対応する導入演出が中止されずに、継続して実行される。
【０１５７】
そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングで、第１停止操作に対応する導入演出の実行が終了する。
続いて、符号Ｔ１２に示すタイミングで、第１停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力されずに、第２停止操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。これにより、第１停止操作に対応する結果演出の実行が中止される。
【０１５８】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ３２に示すタイミングで、第１停止操作及び第２停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、第２停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第１停止操作及び第２停止操作に対応する結果演出が開始される。
【０１５９】
そして、符号Ｔ３２に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ３３に示すタイミングで、第１停止操作及び第２停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第１停止操作及び第２停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１６０】
次に、図９（ｄ）に示すように、符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ３２に示すタイミングまでの間において、第２停止操作に対応する導入演出の実行中であるときに、符号Ｔ３４に示すタイミングで第３停止操作が行われると、第３停止操作に対応する停止コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。この場合、第２停止操作に対応する導入演出が中止されずに、継続して実行される。
【０１６１】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ３２に示すタイミングで、第２停止操作に対応する導入演出の実行が終了する。
続いて、符号Ｔ３２に示すタイミングで、第２停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力されずに、第３停止操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。これにより、第２停止操作に対応する結果演出の実行が中止される。
【０１６２】
そして、符号Ｔ３２に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ３５に示すタイミングで、第１〜第３停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、第２停止操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第１〜第３停止操作に対応する結果演出が開始される。
【０１６３】
そして、符号Ｔ３５に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ３６に示すタイミングで、第１〜第３停止操作に対応する結果演出の実行が終了する。これにより、第１〜第３停止操作に対応する操作演出が終了する。
【０１６４】
なお、複数回の停止操作には、先の停止操作と、後の停止操作とがあり、同じ変動ゲーム中に行うことができる操作といえる。また、本実施形態において、操作演出を実行させるための停止操作のうち、先の停止操作が第１の操作に相当し、第１の操作よりも後の停止操作が第２の操作に相当する。
【０１６５】
本実施形態のパチスロ１０は、次のような効果を有する。
（１）操作演出は、停止操作に応じて実行される演出である。先の停止操作が行われてから、先の停止操作に応じた操作演出の実行が終了するまでの特定期間のうち、導入演出の実行が終了するまでの第１特定期間で、後の停止操作が行われたときに、結果演出の実行を、第１特定期間の終了タイミングで中止させることができる。そして、結果演出の実行を中止させた場合、第１特定期間の終了タイミング以降において、結果演出を実行させることができ、操作演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（２）また、先の停止操作から操作演出の実行が終了するまでの特定期間には、第１特定期間と、第１特定期間よりも後の第２特定期間とがある。操作演出の実行が第２特定期間まで進行しておらず第１特定期間である場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させる。その一方で、操作演出の実行が第２特定期間まで進行した場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させずに継続させることができる。したがって、操作演出の実行の進行に応じて操作演出の実行を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（３）操作演出は、各特定値など、遊技者にとっての有利度合いが特定可能な演出態様で実行される演出である。また、第１特定期間は、有利度合いが特定可能となる前の期間である一方で、第２特定期間は、有利度合いが特定可能となる期間である。このため、操作演出の実行が、有利度合いが特定可能となる第２特定期間まで進行しておらず、有利度合いが特定可能となる前の第１特定期間である場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させる。その一方で、操作演出の実行が、有利度合いが特定可能となる第２特定期間まで進行した場合に後の停止操作が行われたときには、操作演出の実行を中止させずに継続させることができる。したがって、有利度合いが特定可能となるか否かという操作演出の実行の進行に応じて操作演出の実行を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（４）先の停止操作に応じた結果演出の実行を中止させた場合であっても、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出とを合わせた演出態様で結果演出を実行させることができる。このため、結果演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができるとともに、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出との両方に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（５）特に、結果演出の実行を中止させた後であっても、先の停止操作に応じた結果演出における有利度合いと、後の停止操作に応じた結果演出における有利度合いとを合わせた有利度合いが特定可能な演出態様で結果演出を実行させることができる。したがって、結果演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができるとともに、先の停止操作に応じた結果演出と後の停止操作に応じた結果演出との両方に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、１回の変動ゲーム中における複数回の停止操作に応じて操作演出が実行されたが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、１回の変動ゲーム中において第１の停止操作に応じて操作演出が実行され、その１回の変動ゲームの終了後において開始操作に応じて操作演出が実行される。つまり、先の操作が実行された変動ゲームの終了後に、後の操作が行われるときであっても、後の操作に応じて、先の操作に対応する操作演出の実行が中止されてもよく、第２の操作は、第１の操作が行われた変動ゲームの終了後に行うことができる操作であってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７１】
具体的には、図９（ｅ）に示すように、符号Ｔ１７に示すタイミングから符号Ｔ１８に示すタイミングまでの間において、第３停止操作に対応する導入演出の実行中であるときに、符号Ｔ４１に示すタイミングでスタートレバー２０の開始操作が行われると、開始操作に対応する当選コマンドや変動ゲーム開始コマンド（図中では「開始Ｃ」と示す。）が主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。この場合、第３停止操作に対応する導入演出が中止されずに、継続して実行される。そして、符号Ｔ１７に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ１８に示すタイミングで、第３停止操作に対応する導入演出の実行が終了する。
【０１７２】
続いて、符号Ｔ１８に示すタイミングで、第３停止操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力されずに、開始操作に対応する導入演出（操作演出）が開始される。これにより、第３停止操作に対応する結果演出の実行が中止される。
【０１７３】
そして、符号Ｔ１８に示すタイミングから第１の時間が経過すると、符号Ｔ４２に示すタイミングで、第３停止操作及び開始操作に対応する特定値を指定する特定値指定コマンドが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力される。また、開始操作に対応する導入演出の実行が終了するとともに、特定値指定コマンドの入力を契機として、第３停止操作及び開始操作に対応する結果演出が開始される。
【０１７４】
そして、符号Ｔ４２に示すタイミングから第２の時間が経過すると、符号Ｔ４３に示すタイミングで、第３停止操作及び開始操作に対応する結果演出の実行が終了する。
なお、例えば、開始操作及び停止操作に応じて操作演出が実行される場合、操作演出の実行時間がウェイトタイムよりも短い時間であると、３回以上の変動ゲームに亘って、操作演出の中止が行われることはない。
【０１７５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（５）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（６）変動ゲームの終了前後で先の操作（第１の操作）と後の操作（第２の操作）とが行われたときであっても、操作演出の実行を所定のタイミングで中止させることができる。そして、その後、操作演出を実行させることができ、操作演出の実行が中止されたことに対する演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、複数回の停止操作を対象として操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第１停止操作を対象とせずに、第２停止操作と第３停止操作とを対象として操作演出が実行されてもよい。また、例えば、開始操作及び停止操作とは異なる操作（例えばベットボタン１８や演出用ボタンの操作など）を対象として操作演出が実行されてもよい。また、操作が行われることに限らず、例えば、第３停止操作の解除など、操作が解除されたことに応じて操作演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、第１特定期間において、特定値の更新値が表示されず、操作演出による有利度合いが特定不能であったが、これに限らず、例えば、第１特定期間において、操作演出による有利度合いが特定可能であってもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、第２特定期間において、特定値の更新値が表示され、操作演出による有利度合いが特定可能であったが、これに限らず、例えば、第２特定期間において、操作演出による有利度合いが特定不能であってもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、例えば、各特定値の更新値を示すダメージ画像ではなくても、各特定値の更新値が特定可能な画像が表示されてもよい。例えば、各特定値が特定可能な各ダメージ画像ではなくても、各特定値自体が示される画像が表示されてもよい。
【０１８０】
・上記実施形態において、例えば、各特定値を示す各ゲージ画像が表示されなくてもよい。また、例えば、各特定値の更新値をダメージ画像が表示されなくてもよい。また、各ゲージ画像やダメージ画像以外で、各特定値を特定可能な画像が表示されてもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、例えば、各特定値に関する操作演出が装飾ランプ１３の点灯やスピーカ１４からの音などにより実現されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、第１特定期間において次の操作が行われたときに、第１特定期間の終了を契機として、操作演出の実行が中止されたが、これに限らない。例えば、第１特定期間において次の操作が行われたことを契機として、第１特定期間の終了を待たずに操作演出の実行が中止されてもよい。この場合、第１特定期間（導入演出の実行中）において停止コマンドが入力されると、副ＣＰＵ４１ａは、実行中の導入演出を中止させ、停止コマンドに対応する操作演出の実行を開始させる制御を行うこととなる。つまり、先の操作に応じた操作演出の実行が中止される所定のタイミングは、後の操作が行われたタイミング以降であればよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、操作タイミングから操作演出の実行が終了するまでの特定期間のうち一部の第１特定期間において、次の操作が行われたときに、操作演出の実行が中止されたが、これに限らない。例えば、操作タイミングから操作演出の実行が終了するまでの特定期間のうち全部において、次の操作が行われたときに、操作演出の実行が中止されてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、操作タイミングから操作演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、操作タイミングから所定時間が経過したときに操作演出の実行が開始されてもよい。この場合、操作に応じて操作演出が実行可能であるが未だ実行が開始されていないときには、操作演出の実行自体を中止してもよい。つまり、操作に応じて操作演出が既に実行されている場合と未だ実行されていない場合との両方で、次の操作に応じて操作演出の実行を中止させてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、操作演出として導入演出と結果演出とが実行されたが、これに限らず、例えば、導入演出が実行されずに結果演出のみが実行されてもよく、３種類以上の演出が実行されてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、通常演出状態から有利演出状態への移行や有利演出状態の継続条件の成立を契機として、各特定値の設定値が決定されるが、これに限らず、例えば、決定された各特定値の設定値により味方キャラクタの種類や敵キャラクタの種類を異ならせてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、例えば、各特定値更新抽選の抽選結果に基づく更新値の決定確率が異なる複数の状態が有利演出状態にあってもよい。
・上記実施形態において、結果演出が中止された場合には、結果演出が中止されなかった場合とは異なる演出態様（例えば、コンボ攻撃を示す画像）が表示されてもよい。つまり、結果演出が中止されたことを特定可能な演出が実行されてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、例えば、各特定値が小さい値であるほど有利度が高くても有利度が低くてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定値が減算されても増加されてもよく、これらの組み合わせあってもよい。また、例えば、特定値の更新値が０となるときがあってもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、有利演出状態において操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、通常演出状態において操作演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、操作演出により有利演出状態の終了条件や継続条件の成立が示唆されたが、これに限らない。例えば、有利演出状態に制御される変動ゲームの実行回数や、変動ゲームの実行回数の上乗せ回数及び上乗せ確率、有利演出状態に継続して制御される継続率、有利移行抽選の当選確率、有利演出状態への移行が許容されるまでの変動ゲームの実行回数などを示唆してもよい。つまり、遊技者にとっての有利度合いが異なり、その有利度合いが特定可能な操作演出であればよく、有利度合いが特定不能な操作演出であってもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、役抽選が行われると、複数回の停止操作に対応する更新値を決定するための特定値更新処理が実行されたが、これに限らず、例えば、停止操作毎に、その停止操作に対応する更新値を決定するための特定値更新処理が実行されてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、例えば、結果演出が中止された場合と、結果演出が中止されなかった場合とで、特定値の更新値の決定条件を異ならせてもよい。具体的には、結果演出が中止された場合のほうが、結果演出が中止されなかった場合よりも高い確率で更新値が大きくなってもよい。これにより、停止操作を行うタイミングや結果演出が中止されたか否かに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
・上記実施形態において、主ＣＰＵ４０ａにより各特定期間の時間管理（時間の計数など）が行われたが、これに限らず、例えば、主ＣＰＵ４０ａにより各特定期間の時間管理（時間の計数など）が行われてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、例えば、各特定値のうち何れか一方のみが特定可能な操作演出であってもよく、各特定値が特定不能な操作演出であってもよい。
・上記実施形態において、合算した更新値を指定する特定値指定コマンドが出力されたが、これに限らず、例えば、停止操作の種類と更新値とを指定する特定値指定コマンドが別々に出力されてもよい。これにより、副ＣＰＵ４１ａにおいて、停止操作の種類と更新値とが別々に特定可能となる。
【０１９５】
・上記実施形態において、例えば、停止操作を契機として、停止コマンドと特定値指定コマンドとが主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、導入演出の開始を契機として、導入演出の開始を特定可能な制御情報が主ＣＰＵ４０ａから副ＣＰＵ４１ａに出力されてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。また、パチスロ１０は、メダルとは異なる遊技媒体（例えば、パチンコ球などの遊技球）を用いる遊技機であってもよい。
【０１９７】
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ（ボーナス停止目）が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起（付与）されるスロットマシンに適用してもよい。そして、特別値が所定の値に達した場合に付与される特典を「ボーナス遊技」としてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０２００】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、パチスロ１０に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、停止操作を行わないスロット機に本発明を採用してもよい。また、例えば、遊技領域を遊技球が流下し、遊技球の入球を契機としてゲームが進行するパチンコ遊技機に本発明を採用してもよい。
【０２０２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技者の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記操作演出は、第１の操作に応じて実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第１の操作に応じて前記操作演出が実行された場合において、前記第１の操作から前記操作演出の実行が終了するまでの一部又は全部の期間で第２の操作が行われたときに、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる制御を行い、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させた場合、当該所定のタイミング以降において前記操作演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２０３】
（ロ）遊技者の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段を備えた遊技機において、前記操作演出は、第１の操作に応じて実行される演出であり、前記第１の操作に応じて前記操作演出が実行された場合、前記第１の操作から前記操作演出の実行が終了するまでの期間には、第１期間と、前記第１期間よりも後の第２期間とがあり、前記演出制御手段は、前記第１期間において前記第２の操作が行われたときには、前記操作演出の実行を所定のタイミングで中止させる一方で、前記第１期間において前記第２の操作が行われなかったが前記第２期間において前記第２の操作が行われたときには、前記操作演出を継続して実行させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２０４】
１０…スロットマシン（パチスロ）、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主ＣＰＵ、４０ｂ…主ＲＯＭ、４０ｃ…主ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副ＣＰＵ（演出制御手段）、４１ｂ…副ＲＯＭ、４１ｃ…副ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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