(57)【要約】【課題】上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態に移行させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ること。【解決手段】ＡＲＴ状態において、所定の移行条件が満たされると、遊技者が、第１の上乗せ状態を遊技するか、上乗せ仕様の異なる第２の上乗せ状態を遊技するかを選択する。そして、第１上乗せ状態と、第１上乗せ状態において、抽選により延長される延長期待値に基づいたＡＲＴ状態とを遊技したときに払出される第１の払出期待値と、第２上乗せ状態と、第２上乗せ状態において、毎ゲーム延長される延長期待値に基づいたＡＲＴ状態とを遊技したときに払出される第２の払出期待値とは同一、または略同一に構成されている。【選択図】図３４
2018042898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、前記遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた所定のゲーム数において、所定確率に基づいて前記遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、前記遊技可能期間を付与する第１上乗せ状態を制御する第１上乗せ状態制御手段と、
前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、前記所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間を付与し、前記特定のゲーム数と、前記特定のゲーム数において付与される前記遊技可能期間の合計と、から算出される１ゲームあたりの前記遊技可能期間の平均付与期間は、前記抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ない第２上乗せ状態を制御する第２上乗せ状態制御手段と、
前記特定状態、および前記第１上乗せ状態、および前記第２上乗せ状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段と、
前記特定状態において、所定の移行条件を満たした場合に、前記第１上乗せ状態が制御されること、または前記第２上乗せ状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段と、
を備え、
前記第１上乗せ状態と前記第１上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第１の払出期待値と、
前記第２上乗せ状態と前記第２上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第２の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
このような遊技機において、例えば、ＡＴ遊技等の特別状態が制御されているときに、チェリー役の特定の当選役に当選すると、ＡＴ遊技等の特別状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを所定期間に亘って行う上乗せ状態への移行抽選を行うものがあった（例えば、特許文献１）。
【０００８】
このような構成であれば、ＡＴ遊技等の特別状態が制御されているときは、チェリー役等に当選することを望みながら遊技を行わせることができるため、遊技興趣の向上が期待できた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１５−１３９６４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態へ移行させる、といった一連の遊技性は固定化してきており、更なる遊技興趣の向上を図る上で工夫が必要であった。
【００１１】
本発明は、このような実情に鑑み、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態に移行させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、前記遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段と、前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた所定のゲーム数において、所定確率に基づいて前記遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、前記遊技可能期間を付与する第１上乗せ状態を制御する第１上乗せ状態制御手段と、前記特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、前記所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間を付与し、前記特定のゲーム数と、前記特定のゲーム数において付与される前記遊技可能期間の合計と、から算出される１ゲームあたりの前記遊技可能期間の平均付与期間は、前記抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ない第２上乗せ状態を制御する第２上乗せ状態制御手段と、前記特定状態、および前記第１上乗せ状態、および前記第２上乗せ状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段と、前記特定状態において、所定の移行条件を満たした場合に、前記第１上乗せ状態が制御されること、または前記第２上乗せ状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段と、を備え、前記第１上乗せ状態と前記第１上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第１の払出期待値と、前記第２上乗せ状態と前記第２上乗せ状態における前記遊技可能期間の付与期待値に基づいた前記特定状態とを遊技したときにおいて前記払出制御手段が遊技者に対して払出す前記遊技媒体の第２の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている、ことを特徴とする。
【００１３】
ここで、「特定状態」とは、通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、ＡＴ遊技や、ＲＴ遊技や、ＡＲＴ遊技を適用することができる。
【００１４】
また、「通常状態」とは、特定状態に比べて遊技者にとって不利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、通常遊技を適用することができる。
【００１５】
また、「予め定められた遊技可能期間」とは、予め定められた期間であれば、どのような期間であってもよい。
【００１６】
また、「遊技可能期間」とは、ゲーム数で構成されるものであってもよい。例えば、「４０」ゲームで構成される遊技可能期間として構成してもよい。つまり、「特定状態における遊技可能期間」であれば、例えば、「４０」ゲームで構成されるＡＲＴ遊技などを適用することができる。
【００１７】
また、「遊技可能期間」とは、メダルの差枚数で構成されるものであってもよい。なお、メダルの差枚数とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達することを意図しており、例えば、差枚数「１００」枚で構成される遊技可能期間として構成することができる。この場合、差枚数「１００」枚となるまでは遊技可能期間が継続するので、例えば、再遊技役（リプレイ）の当選状況によって、遊技可能期間の長さ（ゲーム数）が不定となる。
【００１８】
つまり、「特定状態における遊技可能期間」であれば、例えば、差枚数「１００」枚で構成されるＡＲＴ遊技（差枚数「１００」枚に到達するまで継続するＡＲＴ遊技）などを適用することができる。
【００１９】
また、「遊技可能期間を延長する」とは、遊技可能期間をゲーム数で構成する場合であれば、ゲーム数を加算する（上乗せする）ことを適用することができる。また、遊技可能期間を差枚数で構成する場合であれば、差枚数を加算する（上乗せする）ことを適用することができる。
【００２０】
また、「予め定められた所定のゲーム数」とは、予め定められたゲーム数であれば、どのようなゲーム数であってもよい。
【００２１】
また、「所定確率」とは、予め定められた確率であれば、どのような確率であってもよい。また、確率は「１」の確率を有していてもよいし、確率が異なる複数のものを有していてもよい。
【００２２】
また、「第１上乗せ状態」とは、遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、遊技可能期間を付与する状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、当選役として「ＢＢ（ビッグボーナス）」役が決定されたことで移行する「ＢＢ（ビッグボーナス）」状態を適用してもよいし、内部的には「ＡＲＴ状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」状態を適用してもよい。
【００２３】
また、「第２上乗せ状態」とは、第１上乗せ状態とは異なる状態であって、第２上乗せ状態を構成する特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、遊技可能期間を付与する状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、当選役として「ＢＢ（ビッグボーナス）」役が決定されたことで移行する「ＢＢ（ビッグボーナス）」状態を適用してもよいし、内部的には「ＡＲＴ状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」状態を適用してもよい。
【００２４】
また、「特定のゲーム数」とは、予め定められた所定のゲーム数よりも少ないゲーム数であれば、どのようなゲーム数であってもよい。例えば、「１」ゲームであってもよいし、「１０」ゲームであってもよい。
【００２５】
また、「期間の異なる複数の遊技可能期間」とは、少なくとも「２」以上の遊技可能期間を備えていればよい。例えば、「５」ゲーム付与する場合と、「１０」ゲーム付与する場合と、「１５」ゲーム付与する場合と、「２０」ゲーム付与する場合と、「２５」ゲーム付与する場合とを備えていてもよい。
【００２６】
また、「遊技可能期間の平均付与期間」とは、特定のゲーム数と、特定のゲーム数において付与される遊技可能期間の合計と、から算出される期間であって、例えば、特定のゲーム数が「１０」ゲームで構成され、この「１０」ゲームにおいて付与された遊技可能期間の合計が「２００」ゲームであれば、「１」ゲームあたりの遊技可能期間の平均付与期間は、「２０」となる。
【００２７】
また、「遊技媒体付与条件」とは、予め定められた条件であれば、どのような条件であってもよい。例えば、予め定められた入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを適用することができる。
【００２８】
また、「遊技媒体」とは、遊技に用いる遊技媒体であれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球やメダルを適用することができる。
【００２９】
また、「所定の移行条件」とは、予め定められた移行条件であれば、どのような移行条件であってもよい。例えば、ＡＲＴ状態において、所定のゲーム数遊技を行うことを所定の移行条件として適用してもよいし、ＡＲＴ状態において、スイカやチェリー等の特殊役に当選したときに行われる移行抽選に当選することを所定の移行条件として適用してもよい。
【００３０】
また、「選択状態」とは、いずれかの状態を選択できる状態であれば、どのような状態であってもよい。
【００３１】
また、「第１の払出期待値」とは、第１上乗せ状態と、第１上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、第１上乗せ状態および特定状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよいし、不変のものであってもよい。
【００３２】
また、「第２の払出期待値」とは、第２上乗せ状態と、第２上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときに、遊技者に対して払出されている遊技媒体の数を表す値であって、この値は、第２上乗せ状態および特定状態における当選役の当選状況によって、可変するものであってもよいし、不変のものであってもよい。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、上乗せ状態への移行条件が成立した場合に上乗せ状態に移行させる遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。
【図５】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図６】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図７】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図８】遊技状態の移行に係る移行リプレイの概念図を示す図である。
【図９】遊技状態毎のリプレイ確率の一例を示す図である。
【図１０】遊技状態毎の押し順ベル確率および払出枚数の一例を示す図である。
【図１１】遊技状態毎の特殊役確率の一例を示す図である。
【図１２】ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびＡＲＴ状態仕様の一例を示す図である。
【図１４】出玉期待値の概念図を示す図である。
【図１５】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるＬＥＤ表示処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理の一例を示す図である。
【図２３】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図２４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図２５】第２の実施形態における遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図２６】第２の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図２７】第２の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図２８】第２の実施形態における遊技状態の移行に係る移行リプレイの概念図を示す図である。
【図２９】第２の実施形態における遊技状態毎のリプレイ確率の一例を示す図である。
【図３０】第２の実施形態における遊技状態毎の押し順ベル確率および払出枚数の一例を示す図である。
【図３１】第２の実施形態における遊技状態毎の特殊役確率の一例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態における上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】第２の実施形態におけるＡＲＴ中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびＡＲＴ上乗せ状態仕様の一例を示す図、ＡＲＴ状態仕様の一例を示す図である。
【図３４】第２の実施形態における出玉期待値の概念図を示す図である。
【図３５】第２の実施形態に係るメイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図３６】第２の実施形態に係るメイン制御基板におけるＡＲＴ関連処理の一例を示す図である。
【図３７】第２の実施形態に係るメイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図３８】第２の実施形態に係るメイン制御基板におけるその他の図柄の組み合わせ確認処理の一例を示す図である。
【図３９】第２の実施形態に係るサブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図４０】第１の実施形態に係る第１のアニメーションを示す図である。
【図４１】第２の実施形態に係る第２のアニメーションを示す図である。
【図４２】第１の実施形態、第２の実施形態に係る第３のアニメーションを示す図である。
【図４３】第１の実施形態に係る第４のアニメーションを示す図である。
【図４４】第２の実施形態に係る第５のアニメーションを示す図である。
【図４５】第２の実施形態に係る第６のアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００３６】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００３７】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００３８】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００３９】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００４０】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００４１】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００４２】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００４３】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００４４】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６から左方に離間した位置に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、本実施形態において、一遊技のことを、「１」ゲーム、または単位遊技と記すことがある。
【００４５】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００４６】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００４７】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００４８】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００４９】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００５０】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００５１】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器１５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００５２】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、管理する状態が後述の「ボーナス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中ボーナス状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「移行リプレイＡ」、「移行リプレイＢ」、「移行リプレイＣ」、例えば、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」で構成される「押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板１００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器１６に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルＡ」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器１６に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００５３】
なお、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」は、操作順序によって異なる図柄の組み合わせが表示されるようになっている。例えば、「押し順ベルＡ」であれば、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作した場合に、「９」枚ベルに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示され、それ以外の順序で操作した場合には、操作したときの図柄位置によって、「３」枚ベルに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示される場合と、後述のブランクに係る図柄の組み合わせが後述の有効ラインに表示される場合とがある。なお、「押し順ベルＢ」〜「押し順ベルＥ」についても、それぞれにおいて、「９」枚ベルに係る図柄の組み合わせが表示される操作順序、「３」枚ベル、またはブランクに係る図柄の組み合わせが表示される操作順序が定められている。
【００５４】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００５５】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００５６】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００５７】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００５８】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００５９】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００６０】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００６１】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄とを直線で結んだ中段ラインが有効ラインとして設定されている。なお、有効ラインの数は、「１」ラインでもよいし、「２」ライン以上であってもよい。
【００６２】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００６３】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００６４】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ボーナス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中ボーナス状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「移行リプレイＡ」、「移行リプレイＢ」、「移行リプレイＣ」、例えば、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」で構成される「押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板１００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルＡ」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置３１に表示される。
【００６５】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００６６】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００６７】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００６８】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており（図１、図２においては図示せず）、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００６９】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００７０】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００７１】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００７２】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００７３】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００７４】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００７５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００７６】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００７７】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００７８】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００７９】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００８０】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００８１】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００８２】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００８３】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００８４】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００８５】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００８６】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００８７】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００８８】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８９】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９０】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９１】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００９２】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００９３】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述のＢＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００９４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００９５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、図柄の配列が規定された図示しない配列データテーブルや、図柄の組み合わせが規定された図示しない図柄組み合わせテーブルや、当選役を決定する際に参照する図示しない当選役決定テーブルや、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブル（図１２参照）や、上乗せ状態移行抽選テーブル（図３２参照）、ＡＲＴ状態における上乗せゲーム数が規定された図示しないＡＲＴ状態中上乗せゲーム数抽選テーブルや、ＡＲＴボーナス状態における上乗せゲーム数が規定された図示しないＡＲＴボーナス状態中上乗せゲーム数抽選テーブルや、上乗せ状態における上乗せゲーム数が規定された図示しない上乗せ状態中上乗せゲーム数抽選テーブル等を記憶している。
【００９６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００９７】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９８】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００９９】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【０１００】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【０１０１】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、図示しない演出決定テーブル等を記憶している。
【０１０２】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【０１０３】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１０４】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【０１０５】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【０１０６】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１０７】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１０８】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１０９】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１１０】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１１１】
（払出枚数表示器の各名称）
次に、図４に基づいて、払出枚数表示器１６の各名称の説明を行う。
【０１１２】
払出枚数表示器１６は、第１セグ１６ａと、第２セグ１６ｂと、第３セグ１６ｃと、第４セグ１６ｄと、第５セグ１６ｅと、第６セグ１６ｆと、第７セグ１６ｇと、第８セグ１６ｈと、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐとにより構成されている。
【０１１３】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１０進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器１６は、「０」から「９９」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋを点灯する制御を行う。
【０１１４】
また、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する場合には、第１セグ１６ａが「０ビット目」に対応し、第２セグ１６ｂが「１ビット目」に対応し、第３セグ１６ｃが「２ビット目」に対応し、第４セグ１６ｄが「３ビット目」に対応し、第５セグ１６ｅが「４ビット目」に対応し、第６セグ１６ｆが「５ビット目」に対応し、第７セグ１６ｇが「６ビット目」に対応し、第８セグ１６ｈが「７ビット目」に対応し、第９セグ１６ｉが「８ビット目」に対応し、第１０セグ１６ｊが「９ビット目」に対応し、第１１セグ１６ｋが「１０ビット目」に対応し、第１２セグ１６ｌが「１１ビット目」に対応し、第１３セグ１６ｍが「１２ビット目」に対応し、第１４セグ１６ｎが「１３ビット目」に対応し、第１５セグ１６ｏが「１４ビット目」に対応し、第１６セグ１６ｐが「１５ビット目」に対応する。これにより、「０」〜「６５５３５」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６の第１セグ１６ａを点灯する制御を行う。
【０１１５】
なお、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「０」〜「ＦＦ（２５５）」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「８」と「Ｂ」を識別して表示することで、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１１６】
また、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「０」と「Ｄ」を識別することで、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１１７】
（遊技状態移行図）
次に、図５に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１１８】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１１９】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１２０】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行され、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、および「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」については、図８を用いて後述する。
【０１２１】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１２２】
一方、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１２３】
（メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図）
次に、図６、図７に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
【０１２４】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として後述の「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、後述の「ボーナス状態」、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により後述の「ボーナス状態」、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「選択状態」に移行する。
【０１２５】
（選択状態）
「選択状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、「選択状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「移行リプレイＡ」が決定された場合に、遊技者に、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを選択させる状態である。なお、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「選択状態」から「ボーナス状態」に移行し、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「選択状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する。つまり、遊技者は、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３のどちらを最初に操作するかで、「ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ状態」を遊技するか、いずれか一方の状態を遊技することを選択できるようになっている。なお、「選択状態」において、所定時間にわたり、遊技者により、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３のどちらも操作されなかった場合は、メインＣＰＵ３０１の処理によって、いずれの状態とすることを決定してもよい。なお、メインＣＰＵ３０１の処理によって、いずれの状態とすることを決定する際には、予め定められた振分値に基づいて、いずれの状態とすることを決定してもよいし、操作されなかった場合は、予め定めた方の停止ボタンが操作されたとして、状態を遷移させてもよい。例えば、操作されなかった場合は、左停止ボタン１１が操作されたとして、「選択状態」から「ボーナス状態」に移行させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。
【０１２６】
よって、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３は、選択操作手段を構成していることになる。なお、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３に限らず、例えば、左停止ボタン１１、または中停止ボタン１２を選択操作手段として構成してもよいし、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３を選択操作手段として構成してもよい。また、停止ボタン以外の操作手段を選択操作手段として用いてもよい。
【０１２７】
なお、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」において、「ボーナス状態」、「ＡＲＴ状態」に移行することを決定すると、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行った後に、移行条件成立フラグをＯＮにした情報をサブ制御基板４００に対して送信する。そして、この情報を受信したサブ制御基板４００では、サブＣＰＵ４０１が、サブＲＡＭ４０３の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。そして、サブＲＡＭ４０３の所定の領域において、後述の移行条件成立フラグをＯＮになっている状態で、メイン制御基板３００から、当選役情報として、後述の「移行リプレイＡ」を受信すると、サブＣＰＵ４０１は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等において、左停止ボタン１１を最初に操作すると「ボーナス状態」へ移行する旨の報知と、右停止ボタン１３を最初に操作すると「ＡＲＴ状態」へ移行する旨の報知を実行する制御を行う。このような構成により、「選択状態」における「ボーナス状態」、または「ＡＲＴ状態」の選択を可能としている。
【０１２８】
（ボーナス状態）
「ボーナス状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様（例えば、「９」枚ベルの払出が受けられる態様）で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知されることになる。なお、「ボーナス状態」は、「１０」ゲームで構成され、後述の「ＡＲＴ状態」への移行抽選が行われる。そして、「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選した場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「ＡＲＴ準備状態」へ移行し、「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選しなかった場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「通常状態」へ移行する。なお、「ボーナス状態」の仕様の詳細については、後述する。
【０１２９】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、「ボーナス状態」における「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選した場合に、「ボーナス状態」から（ボーナス状態の終了後に）移行する状態である。そして、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、「移行リプレイＢ」が決定された場合に、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。そして、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させた結果、「ＡＲＴ準備状態」から後述の「ＡＲＴ状態」に移行することになる。
【０１３０】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「通常状態」に比べて、遊技者にとって有利な状態であり、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様（例えば、「９」枚ベルの払出が受けられる態様）で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合に、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」ではないことを条件に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。なお、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」であるときに、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の報知は行わず、この際に、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ＡＲＴ状態」に対応する第３ＲＴ遊技状態から、「通常状態」に対応する第１ＲＴ遊技状態へ移行することになる。なお、「ＡＲＴ状態」の仕様の詳細は後述する。
【０１３１】
（移行リプレイに係る概念図）
次に、図８に基づいて、移行リプレイに係る概念図についての説明を行う。
【０１３２】
はじめに、図８（ａ）においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序と、その操作順序で操作することで有効ライン上に表示される図柄の組み合わせの関係を示している。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイＡ」が決定された場合で、左停止ボタン１１を最初に操作すると（左「１」ｓｔで操作すると）、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン１２を最初に操作すると（中「１」ｓｔで操作すると）、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン１３を最初に操作すると（右「１」ｓｔで操作すると）、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。
【０１３３】
一方、例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイＢ」が決定された場合で、左停止ボタン１１を最初に操作すると（左「１」ｓｔで操作すると）、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン１２を最初に操作すると（中「１」ｓｔで操作すると）、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン１３を最初に操作すると（右「１」ｓｔで操作すると）、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。なお、「移行リプレイＡ」は、「選択状態」において、遊技者に、「ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ状態」を遊技するかを選択させる際に用いる当選役で、「移行リプレイＢ」は、「ＡＲＴ準備状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行させる際に用いる当選役となっている。
【０１３４】
次に、図８（ｂ）においては、「移行リプレイＡ」と、「移行リプレイＢ」が当選役として決定され得る遊技状態を示している。具体的には、「移行リプレイＡ」は、第１ＲＴ遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっており、「移行リプレイＢ」は、第２ＲＴ遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっている。なお、第１ＲＴ遊技状態において、第２ＲＴ遊技状態、または第３ＲＴ遊技状態への移行条件が満たされている場合（後述の移行条件成立フラグがＯＮである場合）には、「選択状態」における「移行リプレイＡ」決定時に、操作順序報知を行って、遊技者に、「ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ状態」を遊技するかを選択させ、第２ＲＴ遊技状態において、第３ＲＴ遊技状態への移行条件が満たされているとき、つまり、「ボーナス状態」における「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選した場合には、「ＡＲＴ準備状態」における「移行リプレイＢ」決定時に、操作順序報知を行って、「ＡＲＴ状態」へ移行させることになる。
【０１３５】
（リプレイ確率を示す図）
次に、図９に基づいて、リプレイ確率を示す図についての説明を行う。
【０１３６】
はじめに、「リプレイ」とは、後述の内部抽選処理により、当選役として決定される、「通常リプレイ」、「移行リプレイＡ」、「移行リプレイＢ」の総称である。このうち、「通常リプレイ」は、どの遊技状態でも当選し得るように抽選値が設定されており、「移行リプレイＡ」と、「移行リプレイＢ」は、図８でも述べたとおり、当選し得る遊技状態が限られている。つまり、非ＲＴ遊技状態と、第１ＲＴ遊技状態においては、「通常リプレイ」と、「移行リプレイＡ」との当選確率の合算が「１／７．３」程度になるように、抽選値が設定されており、第２ＲＴ遊技状態と、第３ＲＴ遊技状態においては、「通常リプレイ」と、「移行リプレイＢ」との当選確率の合算が「１／７．３」よりも向上するように、抽選値が設定されている（例えば、「１／３」程度）。なお、「リプレイ」に当選すると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができるので、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる、という観点で、非ＲＴ遊技状態と、第１ＲＴ遊技状態に比べて、リプレイ確率が向上する、第２ＲＴ遊技状態と、第３ＲＴ遊技状態の方が遊技者にとって有利であるといえる。なお、「通常リプレイ」、「移行リプレイＡ」、「移行リプレイＢ」以外の「リプレイ」を当選役として設けてもよい。また、第２ＲＴ遊技状態と、第３ＲＴ遊技状態とで、リプレイの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第２ＲＴ遊技状態よりも、第３ＲＴ遊技状態の方がリプレイの合算確率が高くてもよい。
【０１３７】
（押し順ベル確率を示す図）
次に、図１０に基づいて、押し順ベル確率を示す図についての説明を行う。
【０１３８】
「押し順ベル」は、非ＲＴ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、第３ＲＴ遊技状態の全ての遊技状態で、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。また、「押し順ベル」は既に述べたとおり、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」というように、複数の当選役として設けられており、全ての遊技状態で、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」の当選確率の合算が「１／３．６」程度となるように、抽選値が設定されている。そして、「押し順ベル」の押し順正解時は、「９」枚のメダルが払出されるように、払出枚数が規定されており、「押し順ベル」の押し順不正解時は、「３」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることで、「３」枚のメダルが払出されるように、払出枚数が規定されている。なお、「ボーナス状態」と対応する第２ＲＴ遊技状態と、「ＡＲＴ状態」と対応する第３ＲＴ遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われることから、報知に従って停止ボタンを操作することで、押し順正解時に対応する「９」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができ、「９」枚のメダルの払出を受けられる。一方、「通常状態」と対応する非ＲＴ遊技状態と、第１ＲＴ遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われないため、たまたま操作順序が一致したときのみ、「９」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができるため、第２ＲＴ遊技状態や第３ＲＴ遊技状態に比べて、「９」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることが困難になっている。よって、払出枚数の多いベルに係る図柄の組み合わせを、容易に有効ライン上に表示することができる、という観点で、非ＲＴ遊技状態と、第１ＲＴ遊技状態に比べて、第２ＲＴ遊技状態と、第３ＲＴ遊技状態の方が遊技者にとって有利であるといえる。なお、「押し順ベル」は、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＥ」に限らず、これよりも多く備えていてもよいし、少なくてもよい。また、操作順序を問わず、「９」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる「共通ベル」を当選役として設けてもよい。また、第２ＲＴ遊技状態と、第３ＲＴ遊技状態とで、押し順ベルの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第２ＲＴ遊技状態よりも、第３ＲＴ遊技状態の方が押し順ベルの合算確率が高くてもよい。
【０１３９】
（特殊役確率を示す図）
次に、図１１に基づいて、特殊役確率を示す図についての説明を行う。
【０１４０】
はじめに、「特殊役」とは、後述の内部抽選処理により、当選役として決定される、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」の総称である。そして、「特殊役」は、非ＲＴ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、第３ＲＴ遊技状態の全ての遊技状態で、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。さらに、全ての遊技状態で、「特殊役」の当選確率の合算が「１／４３」程度となるように、抽選値が設定されている。なお、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」の各当選役は、それぞれ当選確率に差を持たせてもよい。つまり、「スイカ」や「弱チェリー」に比べて、「強チェリー」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」の方が当選し難い抽選確率としてもよい。その一方、「強チェリー」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」のいずれかに当選した場合には、「スイカ」や「弱チェリー」に当選した場合に比べて、「ＡＲＴ状態」や、「ボーナス状態」への当選確率を高くしてもよい。また、後述のプログラム開始処理で設定される設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「６」の「６」段階）ごとに、当選確率をどのように構成してもよい。例えば、設定値「１」と、設定値「６」とで、同じ当選確率となるように抽選値を設定してもよい。また、各特殊役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数は任意に設定してよい。
【０１４１】
（ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブル）
次に、図１２に基づいて、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０１４２】
ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルは、「特殊役」のそれぞれについて、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態へ移行する抽選値について規定している。ここで、本実施形態においては、メイン制御基板３００において管理される状態が「通常状態」である場合において、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選した場合には、遊技者が、「ＡＲＴ状態」を遊技するか、「ボーナス状態」を遊技するかを選択状態において選択できるようになっている。よって、「ボーナス状態」とは、内部的には「ＡＲＴ状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」を採用している。
【０１４３】
そして、図１２において、当選役として、「スイカ」が決定された場合には、「１／２５６」の抽選値で、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選する。また、当選役として、「弱チェリー」が決定された場合には、「１／２５６」の抽選値で、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選する。また、当選役として、「強チェリー」が決定された場合には、「１６／２５６」の抽選値で、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目Ａ」が決定された場合には、「８／２５６」の抽選値で、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目Ｂ」が決定された場合には、「８／２５６」の抽選値で、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目Ｃ」が決定された場合には、「８／２５６」の抽選値で、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選する。
【０１４４】
（ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびＡＲＴ状態仕様の一例を示す図）
次に、図１３に基づいて、ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびＡＲＴ状態仕様の一例を示す図について説明を行う。
【０１４５】
はじめに、図１３（ａ）においては、ボーナス状態仕様を説明する図である。「ボーナス状態」は、「１０」ゲームにわたり滞在する状態で、「１」ゲームあたり、「３」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ボーナス状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ボーナス状態」の「１」ゲームあたりの純増が「３」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。よって、「ボーナス状態」を「１０」ゲーム消化したときの、メダルの獲得数は、おおよそ「３０」枚であるが、獲得数が多少前後することはある。そして、「ボーナス状態」を実行しているときには、例えば、「特殊役」当選時に、「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行うようになっている。つまり、「ボーナス状態」を終了したときに、「ＡＲＴ状態」へ移行を許容するかの抽選を「ボーナス状態」を実行しているときに行うようになっている。そして、この移行抽選に当選した場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「ＡＲＴ準備状態」を経由して、「ＡＲＴ状態」に移行するようにして、移行抽選に非当選であった場合には、「ボーナス状態」の終了後に、「通常状態」に移行するようになっている。なお、図１３（ａ）で記載している、ＡＲＴ当選確率「５０」％とは、例えば、「ボーナス状態」を実行しているときの「１０」ゲームにおいて、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ＡＲＴ状態」の当選確率とから算出された値であって、おおよそ「５０」％となっている。
【０１４６】
次に、図１３（ｂ）においては、ＡＲＴ状態仕様を説明する図である。「ＡＲＴ状態」は、ボーナス経由と、直接選択とで、遊技できるゲーム数が異なっている。つまり、「ボーナス状態」において行われる移行抽選に当選した場合の「ＡＲＴ状態」は、少なくとも「１００」ゲームが付与されるようになっている。なお、「ＡＲＴ状態」において行われる「ＡＲＴ状態」の遊技可能なゲーム数の延長抽選に当選した場合には、延長されることになる。また、「通常状態」において、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選した場合の「ＡＲＴ状態」は、少なくとも「５８」ゲームが付与されるようになっている。なお、「ＡＲＴ状態」において行われる「ＡＲＴ状態」の遊技可能なゲーム数の延長抽選に当選した場合には、延長されることになる。そして、このゲーム数の延長において、「ＡＲＴ状態」を「４．３」ゲーム消化すると、「ＡＲＴ状態」を「１」ゲーム延長する期待値性能となっており、この期待値も、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ＡＲＴ状態」の延長ゲーム数とから算出された値である。例えば、「弱チェリー」当選時の「１０」％で延長することに当選し、そのうちの「９０」％が、「１０」ゲーム延長するように構成されていたり、「強チェリー」当選時の「５０」％で延長することに当選し、そのうちの「５０」％が、「３０」ゲーム延長するように構成されていたりする。よって、必ず、「４．３」ゲームにつき「１」ゲーム延長するわけではなく、当選役の当選状況によって可変する。なお、「ＡＲＴ状態」の「１」ゲームあたりのメダルの純増期待枚数は、「ボーナス状態」同様、「３」枚となっている。
【０１４７】
（出玉期待値の概念図）
次に、図１４に基づいて、出玉期待値の概念図について説明を行う。
【０１４８】
図１４を用いて説明する出玉期待値とは、「選択状態」で、遊技者が「ボーナス状態」を選択して、「ボーナス状態」における「ＡＲＴ状態」の移行抽選に当選しなかった場合の、「ボーナス状態」終了時における出玉期待値を示す（ａ）第１のケースと、「選択状態」で、遊技者が「ボーナス状態」を選択して、「ボーナス状態」における「ＡＲＴ状態」の移行抽選に当選した場合の、「ボーナス状態」の開始から「ＡＲＴ状態」終了時までにおける出玉期待値を示す（ｂ）第２のケースと、「選択状態」で、遊技者が「ＡＲＴ状態」を選択した、「ＡＲＴ状態」終了時における出玉期待値を示す（ｃ）第３のケースを示した図である。
【０１４９】
はじめに、（ａ）第１のケースにおいては、「条件」として、第２ＲＴ遊技状態ｏｒ第３ＲＴ遊技状態への移行条件が満たされている、つまり、「通常状態」において、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選していることを表しており、状態は、「選択状態」に滞在している。そして、当選役として、「移行リプレイＡ」が決定された場合には、液晶表示装置３１等を用いた操作順序報知が行われることになる。例えば、図４０で示すように、「左から押すとＢｏｎｕｓ！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示するとともに、「右から押すとＡＲＴ！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、第１のケースにおいては、遊技者が左停止ボタン１１を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を左「１」ｓｔとしている。そして、左停止ボタン１１を最初に操作したので、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第２ＲＴ遊技状態（ボーナス状態）に移行したことを示している。そして、「ボーナス状態」における「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選せずに、「ボーナス状態」終了後は、第１ＲＴ遊技状態（通常状態）に移行したことを示している。このような場合、ボーナス状態のゲーム数が、「１０」ゲームであって、「１」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「３」枚であるので、出玉期待値は、「３０」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「３０」枚は、特別状態のみが制御された場合において、遊技者に対して払出される第１の払出期待値を構成する。
【０１５０】
次に、（ｂ）第２のケースにおいては、「ボーナス状態」における「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選した点が（ａ）第１のケースと異なっている。つまり、（ｂ）第２のケースにおいては、「ボーナス状態」の遊技と、「ＡＲＴ状態」の遊技とをともに行ったことを示している。このような場合、ボーナス状態のゲーム数が、「１０」ゲームであって、「１」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「３」枚で、ＡＲＴ状態のゲーム数が「１００」ゲームであって、ＡＲＴ状態の延長性能が、「４．３」ゲーム消化につき「１」ゲーム延長の期待値で、「１」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「３」枚であるから、出玉期待値は、「３９９．７」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「３９９．７」枚は、特別状態および特定状態が制御された場合において、遊技者に対して払出される第２の払出期待値を構成する。
【０１５１】
次に、（ｃ）第３のケースにおいては、（ａ）第１のケースや、（ｂ）第２のケースと異なり、「操作順序」の段階で、右停止ボタン１３を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を右「１」ｓｔとしている。そして、右停止ボタン１３を最初に操作したので、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第３ＲＴ遊技状態（ＡＲＴ状態）に移行したことを示している。このような場合、直接選択の場合のＡＲＴ状態のゲーム数が、「５８」ゲームであって、ＡＲＴ状態の延長性能が、「４．３」ゲーム消化につき「１」ゲーム延長の期待値で、「１」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「３」枚であるから、出玉期待値は、「２１４．４」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「２１４．４」枚は、特定状態のみが制御された場合において、遊技者に対して払出される第３の払出期待値を構成する。
【０１５２】
以上より、（ｄ）出玉期待値としては、（ｂ）第２のケースが最も高く、次いで、（ａ）第３のケース、次いで、（ｃ）第１のケースの関係となっている。つまり、（ｂ）第２のケースが遊技者にとって最も有利であるため、遊技者は、「選択状態」において、「ボーナス状態」を遊技することを選択するが、その「ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」の移行抽選に当選しなければ、（ａ）第１のケースで示す出玉期待値の最も低い結果に至ることになる。よって、そのようなリスクを冒したくない遊技者は、「選択状態」において、「ＡＲＴ状態」を遊技することを選択して、出玉期待値としては普通の（ｃ）第３のケースで遊技を行えばよい。このように構成することで、例えば、遊技者の遊技状況等に併せて、「ボーナス状態」、または「ＡＲＴ状態」を選択することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０１５３】
なお、図１４（ｅ）で示すように、「ボーナス状態」を選択した時と、「ＡＲＴ状態」を選択した時との出玉期待値の関係は、「ボーナス状態」を選択に該当する、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースの平均が、「２１４．８」枚であるのに対して、「ＡＲＴ状態」を選択に該当する、（ｃ）第３のケースは、「２１４．４」枚であるから、出玉期待値としては略同一の関係になる。なお、枚数は当選役の当選状況等で変化するものであるから、同一または略同一の関係になるといえる。なお、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースの平均である、「２１４．８」枚は、第１の払出期待値と、第２の払出期待値とから算出される平均の払出期待値を構成する。なお、図１４の例においては、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースの平均が、（ｃ）第３のケースと略同一の関係になることを示したが、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースの平均が、（ｃ）第３のケースと同一の関係になるように、ボーナス状態のゲーム数や、ＡＲＴ状態のゲーム数や、ＡＲＴ状態の延長性能等における数値を適宜変更してもよい。
【０１５４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１５５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１５６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０１５７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０１５８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図１６参照）に処理を移行する。
【０１５９】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図１６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０１６０】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１６１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１６２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１６４】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１６５】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１６６】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１７を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１６７】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１８を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報をサブ制御基板４００に対して送信するために、条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、メイン制御基板３００で管理する状態が、「通常状態」であるときの処理や、メイン制御基板３００で管理する状態が、「ボーナス状態」であるときの処理や、メイン制御基板３００で管理する状態が、「ＡＲＴ状態」であるときの処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１６８】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１６９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０１７０】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０１７１】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０１７２】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０１７３】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０１７４】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０１７５】
（内部抽選処理）
次に、図１７に基づいて、図１６のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図１７は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０１７６】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０１７７】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０１７８】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０１７９】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０１８０】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０１８１】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０１８２】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０１８５】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０１８６】
（情報設定処理）
次に、図１８に基づいて、図１６のステップＳ１０８の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図１８は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０１８７】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、ステップＳ１０８−１において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、「条件装置コマンド」とは、決定された当選役を示すコマンドであり、サブＣＰＵ４０１は、当該コマンドにより、メインＣＰＵ３０１で決定された当選役を把握することができるようになっている。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０１８９】
なお、条件装置コマンドが「押し順ベル」や「押し順リプレイ」である場合、条件装置コマンドとは別に、操作順序コマンドを送信する。ここで、「操作順序コマンド」とは、停止ボタンの操作順序を示すコマンドであって、サブ制御基板４００は、条件装置コマンドと、当該操作順序コマンドとを受信することで、液晶表示装置３１等を用いて、操作順序の報知を行うようになっている。なお、通常状態においては、具体的な操作順序を示さない、「指示なし」という操作順序コマンドを送信するようになっているため、液晶表示装置３１等を用いた操作順序の報知は行わない（行えない）ようになっている。
【０１９０】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域に格納されている値を取得して、レジスタにセットする処理を行う。なお、状態格納領域には、図６で示すいずれかの値が格納されている。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５においてレジスタにセットした値に基づいて、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が通常状態であると判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−７に処理を移行し、状態が通常状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１１に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選役に基づいた移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において取得した当選役と、図１２で示す、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルとに基づいて、移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−７において、移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−８＝Ｎｏ）、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、「移行条件成立フラグ」とは、ステップＳ１０８−７の移行抽選処理において当選となった場合にＯＮとなるフラグであって、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態への移行が決定されたことを認識するためのフラグである。つまり、本実施形態においては、図８（ｂ）で説明したように、「移行リプレイＡ」は第１ＲＴ遊技状態において当選し得るので、「通常状態」において、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に当選していないにも関わらず、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることがある。この場合、ＡＲＴ状態やボーナス状態に移行しないようにするために、移行条件成立フラグがＯＮとなっているときの、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」の表示であるかを確認するようにしている。そして、移行条件成立フラグがＯＮとなっているときの、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」の表示であれば、ＡＲＴ状態やボーナス状態に移行するようにしている。そして、ステップＳ１０８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１０８−１０）
ステップＳ１０８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−７の移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信するために、当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１０８−１１）
ステップＳ１０８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がボーナス状態であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２に処理を移行し、状態がボーナス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１８に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１０８−１２）
ステップＳ１０８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態ゲーム数を「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス状態ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。なお、ボーナス状態ゲーム数カウンタは、ボーナス状態開始時には、「１０」がセットされ、以降、１ゲーム消化するごとに、当該処理において、「−１」されるようになっている。そして、ステップＳ１０８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１０８−１３）
ステップＳ１０８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた所定の領域において、ＡＲＴ状態当選フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、「ＡＲＴ状態当選フラグ」とは、ボーナス状態を実行しているときに行われるＡＲＴ状態移行抽選処理において、当選した場合にＯＮとなるフラグであって、ボーナス状態の終了時において、当該フラグがＯＮとなっていて、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、ＡＲＴ状態に移行することになる。そして、ＡＲＴ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８−１３＝Ｙｅｓ）、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行し、ＡＲＴ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１４に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１０８−１４）
ステップＳ１０８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において取得した当選役と、図示しないボーナス状態中におけるＡＲＴ状態移行抽選テーブルとを用いて、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。なお、ボーナス状態における「１０」ゲームを消化した場合において、当該処理にてＡＲＴ状態の移行抽選に当選する確率は、図１３（ａ）で述べたように、「５０」％となっている。そして、ステップＳ１０８−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１５に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１０８−１５）
ステップＳ１０８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１４において、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１５＝Ｎｏ）、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１０８−１６）
ステップＳ１０８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた所定の領域において、ＡＲＴ状態移行抽選処理に当選したことを示すＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１７に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１０８−１７）
ステップＳ１０８−１７において、メインＣＰＵ３０１は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１４のＡＲＴ状態移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信するために、当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１７の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０８−１８）
ステップＳ１０８−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数を「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。なお、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタは、ＡＲＴ状態開始時には、「３０」、または「５５」がセットされ、以降、１ゲーム消化するごとに、当該処理において、「−１」されるようになっている。なお、延長抽選に当選した場合には、カウンタが加算される。そして、ステップＳ１０８−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１９に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０８−１９）
ステップＳ１０８−１９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１において取得した当選役と、図示しないＡＲＴ状態ゲーム数延長抽選テーブルとを用いて、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２０に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０８−２０）
ステップＳ１０８−２０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１９において、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−２１に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２０＝Ｎｏ）、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０８−２１）
ステップＳ１０８−２１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１９において、延長抽選処理を行った結果、延長することとなったゲーム数に対応する値を、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２１の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０９】
なお、ステップＳ１０８−１４で用いるＡＲＴ状態移行抽選テーブル（メインＲＯＭ３０２に記憶）は、図１２と同様に構成され、「スイカ」や、「弱チェリー」や、「強チェリー」や、「チャンス目Ａ」や、「チャンス目Ｂ」や、「チャンス目Ｃ」に当選したときに、ＡＲＴ状態への移行抽選を行うように構成されている。また、ステップＳ１０８−１９で用いるＡＲＴ状態ゲーム数延長抽選テーブル（メインＲＯＭ３０２に記憶）も、図１２と同様に構成され、「スイカ」や、「弱チェリー」や、「強チェリー」や、「チャンス目Ａ」や、「チャンス目Ｂ」や、「チャンス目Ｃ」に当選したときに、ＡＲＴ状態のゲーム数を延長する抽選を行うように構成されている。
【０２１０】
ここで、図１２のＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルや、図示しないＡＲＴ状態移行抽選テーブルや、図示しないＡＲＴ状態ゲーム数延長抽選テーブルに規定される「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」が、図１７の内部抽選処理で当選役として決定される際の抽選値は、設定値ごとに差を持たせないことが好適である。例えば、「スイカ」が決定される確率は、設定値が「１」の場合は「１／６０」で、設定値が「６」の場合も「１／６０」とするのが好適である。また、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」に当選したことで行われる移行抽選や延長抽選における抽選値も、設定値ごとに差を持たせないことが好適である。例えば、「スイカ」が決定されたことで行われる移行抽選の抽選値（例えば、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態に移行することが決定される割合）は、設定値が「１」の場合は「１／２５６」で、設定値が「６」の場合も「１／２５６」とするのが好適である。これにより、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態への移行や、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長といった遊技価値を付与するにあたり、遊技機に設定される設定値によって不平等化を招くことを防止でき、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
【０２１１】
（遊技状態移行処理）
次に、図１９に基づいて、図１６のステップＳ１１５の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図１９は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１２】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理におけるステップＳ１１３の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−８に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を第２ＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第２ＲＴ遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、移行条件成立フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、移行条件成立フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、移行条件成立フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−５に処理を移行し、移行条件成立フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１１５−５）
ステップＳ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、ボーナス状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、移行条件成立フラグがＯＮになっているかを確認して、確認した結果、ＯＮであれば、ボーナス状態に移行させることになり、ＯＮでなければ、ボーナス状態に移行させないことになる。そして、ステップＳ１１５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１５−６に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１１５−６）
ステップＳ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態ゲーム数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス状態ゲーム数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。これにより、「１０」ゲームのボーナス状態が開始されることになる。そして、ステップＳ１１５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１５−７に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１１５−７）
ステップＳ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＯＮになっている移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−７の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１１５−８）
ステップＳ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−９に処理を移行し、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−１８に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１１５−９）
ステップＳ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を第３ＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第３ＲＴ遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−９の処理が終了すると、ステップＳ１１５−１０に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１１５−１０）
ステップＳ１１５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた所定の領域において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−１１に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−１４に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１１５−１１）
ステップＳ１１５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、ＡＲＴ状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、第１の条件として、ＡＲＴ当選フラグがＯＮになっているかを確認して、確認した結果、ＯＮであれば、ＡＲＴ状態に移行させることになり、ＯＮでなければ、ＡＲＴ状態に移行させないことになる。そして、ステップＳ１１５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−１２に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１１５−１２）
ステップＳ１１５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタに「１００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態ゲーム数カウンタに「１００」をセットする処理を行う。これにより、「１００」ゲームのＡＲＴ状態が開始されることになる。そして、ステップＳ１１５−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１５−１３に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１５−１３）
ステップＳ１１５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＯＮになっているＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１５−１４）
ステップＳ１１５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、移行条件成立フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、移行条件成立フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、移行条件成立フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−１５に処理を移行し、移行条件成立フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１５−１５）
ステップＳ１１５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、ＡＲＴ状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、第２の条件として、移行条件成立フラグがＯＮになっているかを確認して、確認した結果、ＯＮであれば、ＡＲＴ状態に移行させることになり、ＯＮでなければ、ＡＲＴ状態に移行させないことになる。そして、ステップＳ１１５−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１５−１６に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１５−１６）
ステップＳ１１５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタに「５８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態ゲーム数カウンタに「５８」をセットする処理を行う。これにより、「５８」ゲームのＡＲＴ状態が開始されることになる。そして、ステップＳ１１５−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１５−１７に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１５−１７）
ステップＳ１１５−１７において、メインＣＰＵ３０１は、移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＯＮになっている移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−１７の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１５−１８）
ステップＳ１１５−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ブランク図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるケースとしては、「押し順ベル」当選時に、押し順不正解となる操作順序で操作し、且つ、押し順不正解時に入賞させることが可能な「３」枚ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができる図柄位置で操作しなかった場合に、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。そして、ブランク図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−１９に処理を移行し、ブランク図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−１８＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１１５−１９）
ステップＳ１１５−１９において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を第１ＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第１ＲＴ遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１５−２０に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１５−２０）
ステップＳ１１５−２０において、メインＣＰＵ３０１は、状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、通常状態に対応する値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−２０の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２３２】
（割込処理）
次に、図２０に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２３３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。これにより、例えば、ボーナス状態やＡＲＴ状態に突入したときには、外部集中端子板３０を介して、遊技機外部に情報が出力されることになり、外部装置等において、ボーナス状態やＡＲＴ状態の突入回数等を表示することができる。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するＬＥＤ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２４２】
（ＬＥＤ表示処理）
次に、図２１に基づいて、図２０のステップＳ２０６の処理により行われるＬＥＤ表示処理についての説明を行う。なお、図２１はＬＥＤ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４３】
（ステップＳ２０６−１）
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１４ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ７ｓｗがＢＥＴレバー７の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−２に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ２０６−２）
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５のＬＥＤを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−２の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ２０６−３）
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであり、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−６に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ２０６−４）
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述する指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６のＬＥＤを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４の処理が終了すると、ステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ２０６−５）
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器１６に払出枚数を表示するための払出枚数表示用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−５の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ２０６−６）
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、各種ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ（図示せず）を点灯させるための再遊技表示用ＬＥＤデータ作成処理や、スタートレバー１０の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ（図示せず）を点灯させるためのスタートランプＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、ステップＳ２０６−６の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２４９】
（指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理）
次に、図２２に基づいて、図２１のステップＳ２０６−４の処理により行われる指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理についての説明を行う。なお、図２２は指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５０】
（ステップＳ２０６−４−１）
ステップＳ２０６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器１６を制御する場合においては、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「Ｎｏ」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４−２に処理を移行し、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｎｏ）、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ２０６−４−２）
ステップＳ２０６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、打順役用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として操作順序が伴う当選役が決定された場合における、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための打順役用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、「押し順ベルＡ」が決定された場合には、左停止ボタン１１を「１」番目に操作することを示す「１」と、中停止ボタン１２を「２」番目に操作することを示す「２」からなる、「１２」という表示が払出枚数表示器１６に表示されるように、指示情報「１２」のＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理（ステップＳ２０８）において、打順役用ＬＥＤデータ作成処理（ステップＳ２０６−４−２）で作成した打順役用ＬＥＤデータをステータス基板１００に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板１００は、メイン制御基板３００から受信した打順役用ＬＥＤデータに基づいて、払出枚数表示器１６の制御を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されることとなる。そして、ステップＳ２０６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ２０６−４−３に処理を移行する。
【０２５２】
なお、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、本来のメダルの払出枚数の表示とは別に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の表示を行うので、操作順序の報知を行うにあたり、専用の操作順序報知手段を設けなくてよく、コストダウンが図れる。もちろん、専用の操作順序報知手段を設けても問題ない。
【０２５３】
（ステップＳ２０６−４−３）
ステップＳ２０６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４−３の処理が終了すると、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０２５４】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図２３に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０２５５】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図２４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析し、コマンドに応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−１０のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−９のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−１１の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２６１】
（コマンド解析処理）
次に、図２４に基づいて、図２３のステップＳ３０２の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図２４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６２】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−５に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＡ」であるか、または「移行リプレイＢ」であるかを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに基づいて、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＡ」であるか、または「移行リプレイＢ」であるかを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＡ」、または「移行リプレイＢ」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３に処理を移行し、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＡ」、または「移行リプレイＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−８に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３において、当選情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、当選情報は、後述のステップＳ３０２−５において当選コマンドを受信したと判定された場合に、ステップＳ３０２−６でサブＲＡＭ４０３に格納される情報である。そして、当選コマンドは、メインＣＰＵ３０１により行われる、図１８の情報設定処理のステップＳ１０８−１０においてセットされ、送信されるコマンドであり、また、メインＣＰＵ３０１により行われる、図１８の情報設定処理のステップＳ１０８−１７においてセットされ、送信されるコマンドである。よって、メインＣＰＵ３０１により行われた移行抽選処理に当選した情報が、サブＲＡＭ４０３に格納されているかを判定している処理、また、メインＣＰＵ３０１により行われたＡＲＴ状態移行抽選処理に当選した情報が、サブＲＡＭ４０３に格納されているかを判定している処理であるといえる。そして、当選情報が格納されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−４に処理を移行し、当選情報が格納されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−８に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ３０２−４）
ステップＳ３０２−４において、サブＣＰＵ４０１は、報知演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイＡ」、または「移行リプレイＢ」であって、サブＲＡＭ４０３に当選情報が格納されている場合の、報知演出を決定する処理を行う。例えば、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイＡ」で、移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、後述の図４０で示すような報知演出を決定し、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイＢ」で、ＡＲＴ状態移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、右停止ボタン１３を最初に操作することを促す報知演出（図示せず）を決定する。なお、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイＡ」で、ＡＲＴ状態移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合や、条件装置コマンドが示す情報が、「移行リプレイＢ」で、移行抽選処理に当選した情報が格納されている場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される操作順序を示す報知演出を決定する。そして、ステップＳ３０２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−８に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ３０２−５）
ステップＳ３０２−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より、当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、当選コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−６に処理を移行し、当選コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−７に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ３０２−６）
ステップＳ３０２−６において、サブＣＰＵ４０１は、当選情報を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３において、メイン制御基板３００から送信された当選情報を格納する処理を行う。なお、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３において、移行抽選処理に当選した情報と、ＡＲＴ状態移行抽選処理に当選した情報とを別々に格納するようにしている。これにより、ステップＳ３０２−４の処理を行う際に、どちらの当選情報が格納されているかを判別した上で、報知演出を決定することができる。そして、ステップＳ３０２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−８に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ３０２−７）
ステップＳ３０２−７において、サブＣＰＵ４０１は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドや、当選コマンド以外の受信コマンドに対応する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−８に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ３０２−８）
ステップＳ３０２−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図示せず）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−９に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ３０２−９）
ステップＳ３０２−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−８のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−１０に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ３０２−１０）
ステップＳ３０２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−８のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−１１に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ３０２−１１）
ステップＳ３０２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−８のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−１１の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２７３】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の説明では、第１の実施形態とは異なる部分を説明し、第１の実施形態と同一の箇所は基本的に説明を省略する。
【０２７４】
（遊技状態移行図）
はじめに、図２５に基づいて、第２の実施形態における遊技状態移行図について説明を行う。
【０２７５】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２７６】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行され、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２７７】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２７８】
一方、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第５ＲＴ遊技状態」に移行され、規定ゲーム数の消化後、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」については、図２８を用いて後述する。
【０２７９】
一方、現在の遊技状態が「第４ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第４ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第５ＲＴ遊技状態」である場合において、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第５ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２８０】
（メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図）
次に、図２６、図２７に基づいて、第２の実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。なお、図２６、図２７の状態番号「０１」〜「０５」は、第１の実施形態と同一であるため、状態番号「０６」〜「０８」を中心に説明を行う。
【０２８１】
（ＡＲＴ中選択状態）
「ＡＲＴ中選択状態」は、「ＡＲＴ状態」から移行する状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「移行リプレイＣ」が決定された場合に、遊技者に、左停止ボタン１１を最初に操作するか、右停止ボタン１３を最初に操作するかを選択させる状態である。なお、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ＡＲＴ中選択状態」から「ＡＲＴ中ボーナス状態」に移行し、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ＡＲＴ中選択状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行する。つまり、遊技者は、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３のどちらを最初に操作するかで、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ上乗せ状態」を遊技するか、いずれか一方の状態を遊技することを選択できるようになっている。
【０２８２】
なお、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」において、「ＡＲＴ中ボーナス状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することを決定すると、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、後述のＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、後述のＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行った後に、ＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮにした情報をサブ制御基板４００に対して送信する。そして、この情報を受信したサブ制御基板４００では、サブＣＰＵ４０１が、サブＲＡＭ４０３の所定の領域において、後述のＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。そして、サブＲＡＭ４０３の所定の領域において、後述のＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮになっている状態で、メイン制御基板３００から、当選役情報として、後述の「移行リプレイＣ」を受信すると、サブＣＰＵ４０１は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等において、左停止ボタン１１を最初に操作すると「ＡＲＴ中ボーナス状態」へ移行する旨の報知と、右停止ボタン１３を最初に操作すると「ＡＲＴ上乗せ状態」へ移行する旨の報知を実行する制御を行う。このような構成により、「ＡＲＴ中選択状態」における「ＡＲＴ中ボーナス状態」、または「ＡＲＴ上乗せ状態」の選択を可能としている。なお、「ＡＲＴ中選択状態」において、所定時間にわたり、遊技者により、左停止ボタン１１、または右停止ボタン１３のどちらも操作されなかった場合は、メインＣＰＵ３０１の処理によって、いずれの状態とすることを決定してもよい。なお、メインＣＰＵ３０１の処理によって、いずれの状態とすることを決定する際には、予め定められた振分値に基づいて、いずれの状態とすることを決定してもよいし、操作されなかった場合は、予め定めた方の停止ボタンが操作されたとして、状態を遷移させてもよい。例えば、操作されなかった場合は、左停止ボタン１１が操作されたとして、「ＡＲＴ中選択状態」から「ＡＲＴ中ボーナス状態」に移行させるようにしてもよいし、その逆であってもよい。
【０２８３】
（ＡＲＴ中ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中選択状態」から移行する状態であって、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様（例えば、「９」枚ベルの払出が受けられる態様）で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知されることになる。なお、「ボーナス状態」は、「５０」ゲームで構成され、「ＡＲＴ状態」の延長抽選が行われる。そして、「ＡＲＴ状態」の延長抽選に当選した場合には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が延長されることになる。そして、「ＡＲＴ中ボーナス状態」が終了すると、再度、「ＡＲＴ状態」に移行する。なお、「ＡＲＴ中ボーナス状態」の仕様の詳細については、後述する。
【０２８４】
（ＡＲＴ上乗せ状態）
「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ中選択状態」から移行する状態であって、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を延長する状態である。具体的には、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１０」ゲームで構成され、毎ゲーム、必ずゲーム数の延長が行われるようになっている。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様（例えば、「９」枚ベルの払出が受けられる態様）で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合においても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知されることになる。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」が終了すると、再度、「ＡＲＴ状態」に移行する。なお、「ＡＲＴ上乗せ状態」の仕様の詳細については、後述する。
【０２８５】
（移行リプレイに係る概念図）
次に、図２８に基づいて、第２の実施形態における移行リプレイに係る概念図についての説明を行う。なお、「移行リプレイＡ」と、「移行リプレイＢ」については、第１の実施形態と同一であるため、説明を省略し、「移行リプレイＣ」について説明を行う。
【０２８６】
はじめに、図２８（ａ）において、後述の内部抽選処理により、当選役として、「移行リプレイＣ」が決定された場合で、左停止ボタン１１を最初に操作すると（左「１」ｓｔで操作すると）、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、中停止ボタン１２を最初に操作すると（中「１」ｓｔで操作すると）、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。また、右停止ボタン１３を最初に操作すると（右「１」ｓｔで操作すると）、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるようになっている。なお、「移行リプレイＣ」は、「ＡＲＴ中選択状態」において、遊技者に、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ上乗せ状態」を遊技するかを選択させる際に用いる当選役となっている。
【０２８７】
次に、図２８（ｂ）においては、「移行リプレイＣ」が当選役として決定され得る遊技状態を示している。具体的には、「移行リプレイＣ」は、第３ＲＴ遊技状態に滞在しているときに当選役として決定され得るようになっている。なお、第３ＲＴ遊技状態において、第４ＲＴ遊技状態、または第５ＲＴ遊技状態への移行条件が満たされている場合（後述のＡＲＴ中移行条件成立フラグがＯＮである場合）には、「ＡＲＴ中選択状態」における「移行リプレイＣ」決定時に、操作順序報知を行って、遊技者に、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ上乗せ状態」を遊技するかを選択させるようにしている。
【０２８８】
（リプレイ確率を示す図）
次に、図２９に基づいて、第２の実施形態におけるリプレイ確率を示す図についての説明を行う。
【０２８９】
第２の実施形態においては、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態とが加わった点が、第１の実施形態と異なっており、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態においては、「移行リプレイＢ」、「移行リプレイＣ」を含めたリプレイ確率が、非ＲＴ遊技状態と、第１ＲＴ遊技状態におけるリプレイ確率に比べて向上するように、抽選値が設定されている（例えば、「１／３程度」）。なお、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態におけるリプレイ確率は、第３ＲＴ遊技状態におけるリプレイ確率と同等の確率で設定されている。また、第４ＲＴ遊技状態に対応する「ＡＲＴ中ボーナス状態」の規定ゲーム数を消化しているときは、「移行リプレイＢ」に当選しても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知し（図２８で示す、左「１」ｓｔ、中「１」ｓｔ）、「ＡＲＴ中ボーナス状態」の規定ゲーム数を消化した後は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知する（図２８で示す、右「１」ｓｔ）。同様に、第５ＲＴ遊技状態に対応する「ＡＲＴ上乗せ状態」の規定ゲーム数を消化しているときは、「移行リプレイＢ」に当選しても、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知し（図２８で示す、左「１」ｓｔ、中「１」ｓｔ）、「ＡＲＴ上乗せ状態」の規定ゲーム数を消化した後は、「第３ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知する（図２８で示す、右「１」ｓｔ）。なお、「通常リプレイ」、「移行リプレイＡ」、「移行リプレイＢ」、「移行リプレイＣ」以外の「リプレイ」を当選役として設けてもよい。また、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態とで、リプレイの合算確率に差を設けてもよい。
【０２９０】
（押し順ベル確率を示す図）
次に、図３０に基づいて、第２の実施形態における押し順ベル確率を示す図についての説明を行う。
【０２９１】
第２の実施形態においては、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態とが加わった点が、第１の実施形態と異なっており、「押し順ベル」は、第１の実施形態における各遊技状態に加えて、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態においても、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。なお、押し順ベル確率の合算や、押し順正解時のメダルの払出枚数や、押し順不正解時のメダルの払出枚数は、第１の実施形態と同様である。また、「ＡＲＴ中ボーナス状態」と対応する第４ＲＴ遊技状態と、「ＡＲＴ上乗せ状態」と対応する第５ＲＴ遊技状態においては、「押し順ベル」に当選すると、操作順序の報知が行われることから、報知に従って停止ボタンを操作することで、押し順正解時に対応する「９」枚ベルの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができ、「９」枚のメダルの払出を受けられる。また、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態とで、押し順ベルの合算確率に差を設けてもよい。例えば、第４ＲＴ遊技状態よりも、第５ＲＴ遊技状態の方が押し順ベルの合算確率が高くてもよい。
【０２９２】
（特殊役確率を示す図）
次に、図３１に基づいて、第２の実施形態における特殊役確率を示す図についての説明を行う。
【０２９３】
第２の実施形態においては、第４ＲＴ遊技状態と、第５ＲＴ遊技状態とが加わった点が、第１の実施形態と異なっており、「特殊役」は、第１の実施形態における各遊技状態に加えて、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態においても、後述の内部抽選処理により、当選役として決定されるように抽選値が設定されている。特殊役確率の合算は、第１の実施形態と同様である。なお、第３ＲＴ遊技状態において、「特殊役」に当選すると、後述の図３２の上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選を行い、この移行抽選に当選すると、「ＡＲＴ中ボーナス状態」（第４ＲＴ遊技状態）を遊技するか、または「ＡＲＴ上乗せ状態」（第５ＲＴ遊技状態）を遊技するかを遊技者が選択できる、「ＡＲＴ中選択状態」に移行させる。また、「ＡＲＴ中ボーナス状態」（第４ＲＴ遊技状態）において、「特殊役」に当選すると、図示しないゲーム数延長抽選テーブルを用いて、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の延長抽選を行う。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」（第５ＲＴ遊技状態）において、「特殊役」に当選すると、図示しない上乗せ状態中ゲーム数決定テーブルを用いて、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の延長を行う。ここで、「ＡＲＴ上乗せ状態」（第５ＲＴ遊技状態）は、毎ゲームにおいて、必ず延長が行われる状態である（図３３で後述する）。その際に、「特殊役」に当選した場合には、「リプレイ」や「押し順ベル」に当選した場合に比べて、多くの延長ゲーム数を付与するように構成されている。よって、「ＡＲＴ上乗せ状態」（第５ＲＴ遊技状態）は、「特殊役」に当選するほど、遊技者にとって有利な状態であるといえる。その他、「特殊役」の当選確率の合算や、当選役ごとに当選確率に差を持たせてもよい点や、当選し難い当選役ほど、「ＡＲＴ中ボーナス状態」や、「ＡＲＴ上乗せ状態」への当選確率を高くしてもよい点や、設定値毎に当選確率を異ならせてもよい点や、各特殊役が入賞したときに払出されるメダルの払出枚数は任意に設定してよい点は、第１の実施形態と同様である。
【０２９４】
（上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、第２の実施形態における上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。ここで、上乗せ状態とは、「ＡＲＴ中ボーナス状態」と、「ＡＲＴ上乗せ状態」との総称である。
【０２９５】
上乗せ状態移行抽選テーブルは、「特殊役」のそれぞれについて、上乗せ状態へ移行する抽選値について規定している。ここで、本実施形態においては、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選した場合には、遊技者が、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を遊技するか、「ＡＲＴ上乗せ状態」を遊技するかを選択できるようになっている。よって、「ＡＲＴ中ボーナス状態」とは、第１の実施形態と同様に、内部的には「ＡＲＴ状態」であって、見た目上、「ボーナス状態」に見せている、いわゆる「擬似ボーナス」を採用している。
【０２９６】
そして、図３２において、当選役として、「スイカ」が決定された場合には、「１／２５６」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「弱チェリー」が決定された場合には、「１／２５６」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「強チェリー」が決定された場合には、「２４／２５６」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目Ａ」が決定された場合には、「１２／２５６」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目Ｂ」が決定された場合には、「１２／２５６」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。また、当選役として、「チャンス目Ｃ」が決定された場合には、「１２／２５６」の抽選値で、上乗せ状態に当選する。
【０２９７】
（ＡＲＴ中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびＡＲＴ上乗せ状態仕様の一例を示す図、ＡＲＴ状態仕様の一例を示す図）
次に、図３３に基づいて、第２の実施形態におけるＡＲＴ中ボーナス状態仕様の一例を示す図、およびＡＲＴ上乗せ状態仕様の一例を示す図、ＡＲＴ状態仕様の一例を示す図について説明を行う。
【０２９８】
はじめに、図３３（ａ）においては、ＡＲＴ中ボーナス状態仕様を説明する図である。「ＡＲＴ中ボーナス状態」は、「５０」ゲームにわたり滞在する状態で、「１」ゲームあたり、「３」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ＡＲＴ中ボーナス状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ＡＲＴ中ボーナス状態」の「１」ゲームあたりの純増が「３」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。よって、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を「５０」ゲーム消化したときの、メダルの獲得数は、おおよそ「１５０」枚であるが、獲得数が多少前後することはある。そして、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を実行しているときには、例えば、「特殊役」当選時に、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を延長する抽選を「ＡＲＴ中ボーナス状態」を実行しているときに行うようになっている。そして、この延長する抽選に当選した場合には、「ＡＲＴ中ボーナス状態」の終了後の「ＡＲＴ状態」が延長されることになる。なお、延長当選確率である「１／２０」とは、例えば、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を実行しているときの「５０」ゲームにおいて、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、延長当選確率とから算出された値であって、おおよそ「１／２０」となっている。また、「１／２０」の延長当選確率において、当選となった場合は、一律、「３０」ゲームの延長ゲームが付与されるようになっている。
【０２９９】
次に、図３３（ｂ）においては、ＡＲＴ上乗せ状態仕様を説明する図である。「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１０」ゲームにわたり滞在する状態で、「１」ゲームあたり、「３」枚のメダルの純増が期待できるようになっている。例えば、「ＡＲＴ上乗せ状態」においては、「押し順ベル」や、「リプレイ」や、「特殊役」に当選し得る一方で、これらの当選役のいずれに当選しない「ハズレ」が決定されるゲームでもあるので、それらの当選確率から、「ＡＲＴ上乗せ状態」の「１」ゲームあたりの純増が「３」枚となっており、当選役の当選状況によっては可変する値となっている。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１０」ゲームの毎ゲームにおいて、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を延長する。そして、「１」ゲームあたりの延長ゲーム数の期待度は、「１０」ゲームとなっている。例えば、図示しない上乗せ状態中ゲーム数決定テーブルにおいて、「押し順ベル」や「リプレイ」に当選した場合には、概ね「１０」ゲームの延長ゲーム数が付与されるような抽選値が規定されており、「特殊役」に当選した場合には、「１０」ゲーム以上の、または「１０」ゲームを超える延長ゲーム数が付与されるような抽選値が規定されている。例えば、「押し順ベル」や「リプレイ」に当選した場合には、「５」ゲーム、「１０」ゲーム、「１５」ゲームからいずれかのゲーム数が付与され、「特殊役」に当選した場合には、「１５」ゲーム、「２０」ゲーム、「２５」ゲームからいずれかのゲーム数が付与されるようになっている。
【０３００】
次に、図３３（ｃ）においては、ＡＲＴ状態仕様を説明する図である。「ＡＲＴ状態」は、「ＡＲＴ状態」を「１．６７」ゲーム消化すると、「ＡＲＴ状態」を「１」ゲーム延長する期待値性能となっており、この期待値も、「特殊役」に当選する確率と、「特殊役」を構成するそれぞれの当選役に規定された、「ＡＲＴ状態」の延長ゲーム数とから算出された値となっている。例えば、「弱チェリー」当選時の「１０」％で延長することに当選し、そのうちの「９０」％が、「１０」ゲーム延長するように構成されていたり、「強チェリー」当選時の「５０」％で延長することに当選し、そのうちの「５０」％が、「３０」ゲーム延長するように構成されていたりする。よって、必ず、「１．６７」ゲームにつき「１」ゲーム延長するわけではなく、当選役の当選状況によって可変する。なお、「ＡＲＴ状態」の「１」ゲームあたりのメダルの純増期待枚数は、「ＡＲＴ中ボーナス状態」同様、「３」枚となっている。
【０３０１】
（出玉期待値の概念図）
次に、図３４に基づいて、第２の実施形態における出玉期待値の概念図について説明を行う。
【０３０２】
図３４を用いて説明する出玉期待値とは、「ＡＲＴ中選択状態」で、遊技者が「ＡＲＴ中ボーナス状態」を選択して、「ＡＲＴ中ボーナス状態」と、「ＡＲＴ中ボーナス状態」において獲得が期待できる「ＡＲＴ状態」の延長ゲーム数とを遊技した場合における出玉期待値を示す（ａ）第１のケースと、「ＡＲＴ中選択状態」で、遊技者が「ＡＲＴ上乗せ状態」を選択して、「ＡＲＴ上乗せ状態」と、「ＡＲＴ上乗せ状態」において獲得が期待できる「ＡＲＴ状態」の延長ゲーム数とを遊技した場合における出玉期待値を示す（ｂ）第２のケースを示した図である。
【０３０３】
はじめに、（ａ）第１のケースにおいては、「条件」として、第４ＲＴ遊技状態ｏｒ第５ＲＴ遊技状態への移行条件が満たされている、つまり、「ＡＲＴ状態」において、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた抽選に当選していることを表しており、状態は、「ＡＲＴ中選択状態」に滞在している。そして、当選役として、「移行リプレイＣ」が決定された場合には、液晶表示装置３１等を用いた操作順序報知が行われることになる。例えば、図４１で示すように、「左から押すとＡＲＴ  Ｂｏｎｕｓ！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示するとともに、「右から押すと上乗せゾーン！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、第１のケースにおいては、遊技者が左停止ボタン１１を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を左「１」ｓｔとしている。そして、左停止ボタン１１を最初に操作したので、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第４ＲＴ遊技状態（ＡＲＴ中ボーナス状態）に移行したことを示している。そして、「ＡＲＴ中ボーナス状態」終了後は、第３ＲＴ遊技状態（ＡＲＴ状態）に移行したことを示している。このような場合、ＡＲＴ中ボーナス状態のゲーム数が、「５０」ゲームであって、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の延長当選確率が「１／２０」であって、且つ、当選した場合の延長ゲーム数が「３０」ゲームであって、「ＡＲＴ状態」の「１．６７」ゲームにつき、「１」ゲーム延長する期待値性能であり、「１」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「３」枚であるので、出玉期待値は、「５０９．７３」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「５０９．７３」枚は、第１上乗せ状態と、第１上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときにおいて、遊技者に対して払出される第１の払出期待値を構成する。
【０３０４】
次に、（ｂ）第２のケースにおいては、（ａ）第１のケースと異なり、「操作順序」の段階で、右停止ボタン１３を最初に操作したと仮定しており、「操作順序」を右「１」ｓｔとしている。そして、右停止ボタン１３を最初に操作したので、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されて、第５ＲＴ遊技状態（上乗せ状態）に移行したことを示している。このような場合、ＡＲＴ上乗せ状態のゲーム数が「１０」ゲームであって、「１」ゲーム消化につき、「１０」ゲームのゲーム数延長の期待値性能であり、「１」ゲームあたりの純増枚数の期待値が「３」枚であるので、出玉期待値は、「５０９．６４」枚ということになる。なお、この出玉期待値の「５０９．６４」枚は、第２上乗せ状態と、第２上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいた特定状態とを遊技したときにおいて、遊技者に対して払出される第２の払出期待値を構成する。
【０３０５】
以上より、（ｃ）出玉期待値としては、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースとで、略同一の値となっており、（ａ）第１のケースにおいては、ゲーム数の延長抽選に当選すれば、「３０」ゲームの「ＡＲＴ状態」のゲーム数延長が行われるので、ゲーム数の延長抽選に当選し続ければ、多くの「ＡＲＴ状態」のゲーム数延長が期待できる。一方で、ゲーム数の延長抽選に当選しなければ、「ＡＲＴ状態」のゲーム数延長がなされないまま、「ＡＲＴ中ボーナス状態」が終了してしまうこともありえる。また、（ｂ）第２のケースにおいては、「１」ゲーム消化につき延長される期待値は、「１０」ゲームと低いものの、「１０」ゲームの毎ゲームにおいて、ゲーム数の延長が行われるから、安定して「ＡＲＴ状態」のゲーム数を獲得することができる。よって、「ＡＲＴ状態」のゲーム数が獲得できないリスクを伴うが、延長ゲーム数を多く獲得することも期待できる「ＡＲＴ中ボーナス状態」を選択するか、安定した「ＡＲＴ状態」のゲーム数の獲得が期待できる「ＡＲＴ上乗せ状態」を選択するか、例えば、遊技者の遊技状況等に併せて、「ＡＲＴ中ボーナス状態」、または「ＡＲＴ上乗せ状態」を選択することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０３０６】
なお、図３４（ｃ）で示すように、「ＡＲＴ中ボーナス状態」を選択した時と、「ＡＲＴ上乗せ状態」を選択した時との出玉期待値の関係は、略同一の関係になる。なお、枚数は当選役の当選状況等で変化するもので、同一となることも想定されるから、同一または略同一の関係にあるといえる。なお、図３４の例においては、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースとが、略同一の関係になることを示したが、（ａ）第１のケースと、（ｂ）第２のケースとが、同一の関係になるように、ＡＲＴ中ボーナス状態のゲーム数や、延長当選確率や、ＡＲＴ状態の延長性能等における数値を適宜変更してもよい。
【０３０７】
（情報設定処理）
次に、図３５に基づいて、第２の実施形態における情報設定処理についての説明を行う。なお、図３５は、図１６のステップＳ１０８の第２の実施形態における情報設定処理のサブルーチンを示す図である。なお、ステップＳ１０８−２２から、ステップＳ１０８−３８までの処理は、基本的に第１実施形態と同一であるため、説明を省略する。
【０３０８】
（ステップＳ１０８−３９）
ステップＳ１０８−３９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて後述するＡＲＴ関連処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態であるときの処理や、ＡＲＴ中ボーナス状態であるときの処理や、ＡＲＴ上乗せ状態であるときの処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−３９の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３０９】
（ＡＲＴ関連処理）
次に、図３６に基づいて、ＡＲＴ関連処理についての説明を行う。なお、図３６は、図３５のステップＳ１０８−３９の第２の実施形態における情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１０】
（ステップＳ１０８−３９−１）
ステップＳ１０８−３９−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態がＡＲＴ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２６においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がＡＲＴ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がＡＲＴ状態であると判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３９−２に処理を移行し、状態がＡＲＴ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３９−１０に処理を移行する。
【０３１１】
なお、ステップＳ１０８−３９−２は、第１の実施形態におけるステップＳ１０８−１８と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。また、ステップＳ１０８−３９−３は、第１の実施形態におけるステップＳ１０８−１９と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。ステップＳ１０８−３９−４は、第１の実施形態におけるステップＳ１０８−２０と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。ステップＳ１０８−３９−５は、第１の実施形態におけるステップＳ１０８−２１と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
【０３１２】
（ステップＳ１０８−３９−６）
ステップＳ１０８−３９−６において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２２で取得した当選役と、図３２の上乗せ状態移行抽選テーブルとに基づいて、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長抽選処理を行う。例えば、ステップＳ１０８−２２で取得した当選役が「スイカ」である場合には、「１／２５６」で上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１０８−３９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３９−７に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０８−３９−７）
ステップＳ１０８−３９−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−３９−６において、上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３９−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−７＝Ｎｏ）、ＡＲＴ関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０８−３９−８）
ステップＳ１０８−３９−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、「ＡＲＴ中移行条件成立フラグ」とは、第１の実施形態における、「移行条件成立フラグ」に相当するフラグであり、ステップＳ１０８−３９−６の上乗せ状態移行抽選処理において当選となった場合にＯＮとなるフラグであって、上乗せ状態への移行が決定されたことを認識するためのフラグである。つまり、第１の実施形態同様、上乗せ状態に当選していない状況で、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」や、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されても、「ＡＲＴ中移行条件成立フラグ」がＯＮでなければ、「ＡＲＴ中ボーナス状態」や、「ＡＲＴ上乗せ状態」には移行させないようにしている。そして、ステップＳ１０８−３９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３９−９に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０８−３９−９）
ステップＳ１０８−３９−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−３９−６の上乗せ状態移行抽選処理において、当選となったことを示す当選コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信するために、当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３９−９の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０８−３９−１０）
ステップＳ１０８−３９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態がＡＲＴ中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２６においてレジスタにセットした値に基づいて、状態がＡＲＴ中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態がＡＲＴ中ボーナス状態であると判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３９−１１に処理を移行し、状態がＡＲＴ中ボーナス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−３９−１５に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０８−３９−１１）
ステップＳ１０８−３９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ボーナス状態ゲーム数を「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ中ボーナス状態ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。なお、ＡＲＴ中ボーナス状態ゲーム数カウンタは、第１の実施形態における、ボーナス状態ゲーム数カウンタに相当するカウンタである。また、第１の実施形態における、ボーナス状態ゲーム数カウンタを兼用して用いることもできる。そして、ステップＳ１０８−３９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３９−１２に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０８−３９−１２）
ステップＳ１０８−３９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数延長抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２２において取得した当選役と、ゲーム数延長抽選テーブルとに基づいて、ＡＲＴ状態ゲーム数延長抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３９−１３に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０８−３９−１３）
ステップＳ１０８−３９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−３９−１２において、ＡＲＴ状態ゲーム数延長抽選処理を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３９−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３９−１３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。なお、ステップＳ１０８−３９−１４は、第１の実施形態におけるステップＳ１０８−２１と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
【０３２０】
（ステップＳ１０８−３９−１５）
ステップＳ１０８−３９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態ゲーム数を「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた上乗せ状態ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。なお、上乗せ状態ゲーム数カウンタとは、後述の図３８のステップＳ１１５−４１−１１においてセットされるカウンタであって、ＡＲＴ上乗せ状態のゲーム数を管理するカウンタである。そして、ステップＳ１０８−３９−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３９−１６に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１０８−３９−１６）
ステップＳ１０８−３９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２２において取得した当選役に基づいて、ＡＲＴ状態ゲーム数の延長処理を行う。例えば、ステップＳ１０８−２２において取得した当選役が「押し順ベル」であれば、「１０」ゲームの延長を行うことを決定し、ステップＳ１０８−２２において取得した当選役が「スイカ」であれば、「２０」ゲームの延長を行うことを決定する。そして、ステップＳ１０８−３９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３９−１７に処理を移行する。なお、ステップＳ１０８−３９−１７は、第１の実施形態におけるステップＳ１０８−２１と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。そして、ステップＳ１０８−３９−１７の処理を終了すると、ＡＲＴ関連処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３２２】
なお、第２の実施形態の図３５のステップＳ１０８−２８や、ステップＳ１０８−３５や、図３６のステップＳ１０８−３９−３や、ステップＳ１０８−３９−６や、ステップＳ１０８−３９−１２における移行抽選や延長抽選を行う仕様は、第１の実施形態同様、設定値ごとに差を持たせない仕様が好適である。
【０３２３】
（遊技状態移行処理）
次に、図３７に基づいて、第２の実施形態における遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３７は、図１６のステップＳ１１５における遊技状態移行処理の第２の実施形態のサブルーチンを示す図である。なお、ステップＳ１１５−２１から、ステップＳ１１５−４０までの処理は、基本的に第１実施形態と同一であるため、説明を省略する。
【０３２４】
（ステップＳ１１５−４１）
ステップＳ１１５−４１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて後述するその他の図柄の組み合わせ確認処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたときの処理や、「第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたときの処理等を行う。そして、ステップＳ１１５−４１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２５】
（その他の図柄の組み合わせ確認処理）
次に、図３８に基づいて、その他の図柄の組み合わせ確認処理についての説明を行う。なお、図３８は、図３７のステップＳ１１５−４１の第２の実施形態における遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２６】
（ステップＳ１１５−４１−１）
ステップＳ１１５−４１−１において、メインＣＰＵ３０１は、第４ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第４ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−４１−２に処理を移行し、第４ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−４１−７に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１１５−４１−２）
ステップＳ１１５−４１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を第４ＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第４ＲＴ遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４１−３に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１１５−４１−３）
ステップＳ１１５−４１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中移行条件成立フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＡＲＴ中移行条件成立フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中移行条件成立フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−４１−４に処理を移行し、ＡＲＴ中移行条件成立フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−３＝Ｎｏ）、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１１５−４１−４）
ステップＳ１１５−４１−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、ＡＲＴ中ボーナス状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第４ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ＡＲＴ中移行条件成立フラグがＯＮになっているかを確認して、確認した結果、ＯＮであれば、ＡＲＴ中ボーナス状態に移行させることになり、ＯＮでなければ、ＡＲＴ中ボーナス状態に移行させないことになる。そして、ステップＳ１１５−４１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４１−５に処理を移行する。なお、ステップＳ１１５−４１−５は、第１の実施形態におけるステップＳ１１５−６と基本的に同一の処理であるため、説明を省略する。
【０３３０】
（ステップＳ１１５−４１−６）
ステップＳ１１５−４１−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＯＮになっているＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４１−６の処理が終了すると、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１１５−４１−７）
ステップＳ１１５−４１−７において、メインＣＰＵ３０１は、第５ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第５ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−４１−８に処理を移行し、第５ＲＴ遊技状態移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−７＝Ｎｏ）、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１１５−４１−８）
ステップＳ１１５−４１−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を第５ＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、第５ＲＴ遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４１−８の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４１−９に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１１５−４１−９）
ステップＳ１１５−４１−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中移行条件成立フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＡＲＴ中移行条件成立フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中移行条件成立フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−４１−１０に処理を移行し、ＡＲＴ中移行条件成立フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−４１−９＝Ｎｏ）、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１１５−４１−１０）
ステップＳ１１５−４１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、ＡＲＴ上乗せ状態に対応する値を格納する処理を行う。つまり、第５ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ＡＲＴ中移行条件成立フラグがＯＮになっているかを確認して、確認した結果、ＯＮであれば、ＡＲＴ上乗せ状態に移行させることになり、ＯＮでなければ、ＡＲＴ上乗せ状態に移行させないことになる。そして、ステップＳ１１５−４１−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４１−１１に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１５−４１−１１）
ステップＳ１１５−４１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態ゲーム数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた上乗せ状態ゲーム数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４１−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４１−１２に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１５−４１−１２）
ステップＳ１１５−４１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、ＯＮになっているＡＲＴ中移行条件成立フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４１−１２の処理が終了すると、その他の図柄の組み合わせ確認処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３７】
（コマンド解析処理）
次に、図３９に基づいて、図２３のステップＳ３０２の処理により行われる第２の実施形態におけるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３９はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。なお、第２の実施形態においては、ステップＳ３０２−１３において、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＣ」であるか否かを判定する点で第１の実施形態と異なっている。つまり、第２の実施形態においては、ステップＳ３０２−１３において、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＣ」である場合に、ステップＳ３０２−１４において、当選情報が格納されているかを判定する処理に移行するように構成している。そして、条件装置コマンドが示す当選役が、「移行リプレイＣ」でなければ、ステップＳ３０２−１９に移行する。なお、その他の処理は基本的には第１の実施形態と同一であるため、説明を省略する。
【０３３８】
（第１のアニメーションを示す図）
次に、図４０に基づいて、第１の実施形態における第１のアニメーションについて説明を行う。
【０３３９】
図４０は、上述したように、「選択状態」に滞在しているときに、当選役として、「移行リプレイＡ」が決定された場合における演出内容を表すアニメーションである。つまり、図４０において、「左から押すとＢｏｎｕｓ！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示するとともに、「右から押すとＡＲＴ！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、「左から押すとＢｏｎｕｓ！」は、ボーナス状態と対応しており、「右から押すとＡＲＴ！」は、ＡＲＴ状態と対応している。
【０３４０】
（第２のアニメーションを示す図）
次に、図４１に基づいて、第２の実施形態における第２のアニメーションについて説明を行う。
【０３４１】
図４１は、上述したように、「ＡＲＴ中選択状態」に滞在しているときに、当選役として、「移行リプレイＣ」が決定された場合における演出内容を表すアニメーションである。つまり、図４１において、「左から押すとＡＲＴ  Ｂｏｎｕｓ！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示するとともに、「右から押すと上乗せゾーン！」というメッセージを液晶表示装置３１に表示して、遊技者に遊技したい状態を選択させるようにしている。なお、「左から押すとＡＲＴ  Ｂｏｎｕｓ！」は、ＡＲＴ中ボーナス状態と対応しており、「右から押すと上乗せゾーン！」は、ＡＲＴ上乗せ状態と対応している。
【０３４２】
（第３のアニメーションを示す図）
次に、図４２に基づいて、第１の実施形態、第２の実施形態における第３のアニメーションについて説明を行う。なお、図４２は、ＡＲＴ状態中において、「押し順ベル」に当選した場合の報知について説明を行う図である。
【０３４３】
はじめに、図４２（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルＣ（例えば、左→右→中の操作順序）としている。よって、払出枚数表示器１６においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作することを示す「１３」が表示され、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、中停止ボタン１２を最後に操作することを示す「１３２」が表示されている。
【０３４４】
次に、図４２（Ｂ）においては、図４２（Ａ）で報知された操作順序どおりに操作して、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図４２（Ｂ）においては省略しているが、第３停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器１６に、メダルの払出枚数である「９」が表示されることになる。
【０３４５】
次に、図４２（Ｃ）においては、図４２（Ａ）、図４２（Ｂ）の次のゲームの開始時を示しており、押し順ベルＥ（例えば、右→中→左の操作順序）に当選し、押し順ベルＥに対応する操作順序の報知を示している。このように、ＡＲＴ状態中においては、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選すると、払出枚数表示器１６と、液晶表示装置３１とを用いた操作順序の報知が行われることとなる。
【０３４６】
（第４のアニメーションを示す図）
次に、図４３に基づいて、第１の実施形態における第４のアニメーションについて説明を行う。なお、図４３は、「ボーナス状態」中の報知について説明を行う図である。
【０３４７】
はじめに、図４３（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルＣ（例えば、左→右→中の操作順序）としている。よって、払出枚数表示器１６においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作することを示す「１３」が表示され、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、中停止ボタン１２を最後に操作することを示す「１３２」が表示されている。また、図４３（Ａ）においては、「ボーナス状態」の「１」ゲーム目を表しているので、「１０」ゲームに対して、残りのゲーム数が「９」ゲームあることを示す、「９／１０」という表示が行われている。
【０３４８】
次に、図４３（Ｂ）においては、図４３（Ａ）で報知された操作順序どおりに操作して、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、図４３（Ｂ）においては省略しているが、第３停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器１６に、メダルの払出枚数である「９」が表示されることになる。
【０３４９】
次に、図４３（Ｃ）においては、図４３（Ａ）、図４３（Ｂ）の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「押し順リプレイ」である。「押し順リプレイ」当選時も、「押し順ベル」当選時と同様に、報知された操作順序どおりに操作することで、図４３（Ｄ）に示すように、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ」の図柄の組み合わせを表示させることができる。
【０３５０】
次に、図４３（Ｅ）においては、図４３（Ｃ）、図４３（Ｄ）の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「スイカ」であって、「スイカ」に当選することで行われるＡＲＴ状態移行抽選処理（図１８のステップＳ１０８−１４）に当選したと仮定している。よって、図４３（Ｅ）においては、「特殊役」に当選したことを示唆する「！」が液晶表示装置３１に表示されている。
【０３５１】
次に、図４３（Ｆ）においては、「スイカ」の図柄の組み合わせが、右下がりラインに表示されて、液晶表示装置３１においては、ＡＲＴ状態に当選したことを報知する画像が表示されている。なお、ＡＲＴ状態に当選したことを報知するにあたっては、図４３のように、ＡＲＴ状態に当選したゲームで報知してもよいし、ＡＲＴ状態に当選したゲームから、複数ゲームの演出を行った後に、報知してもよい。また、ボーナス状態に、ＡＲＴ当選時の告知タイプを複数種類設けて、例えば、ＡＲＴ状態当選ゲームで報知する完全告知型報知を採用してもよいし、ボーナス状態の終了時に報知演出を行って、ＡＲＴ状態の当否結果を報知する最終告知型報知を採用してもよい。
【０３５２】
（第５のアニメーションを示す図）
次に、図４４に基づいて、第２の実施形態における第５のアニメーションについて説明を行う。なお、図４４は、「ＡＲＴ中ボーナス状態」の報知について説明を行う図である。
【０３５３】
「ＡＲＴ中ボーナス状態」は、基本的に、図４３において説明した「ボーナス状態」と同一であるが、「ＡＲＴ状態」が行われているときに当選したボーナスであるから、図４４（Ｅ）、図４４（Ｆ）においては、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の延長に当選したことを示している。つまり、図４４（Ｆ）においては、「ＡＲＴ状態」のゲーム数が「３０」ゲーム延長されたことを報知している。
【０３５４】
（第６のアニメーションを示す図）
次に、図４５に基づいて、第２の実施形態における第６のアニメーションについて説明を行う。なお、図４５は、「ＡＲＴ上乗せ状態」中の報知について説明を行う図である。
【０３５５】
はじめに、図４５（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は押し順ベルＣ（例えば、左→右→中の操作順序）としている。よって、払出枚数表示器１６においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作することを示す「１３」が表示され、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、中停止ボタン１２を最後に操作することを示す「１３２」が表示されている。また、図４５（Ａ）においては、「ＡＲＴ上乗せ状態」の「１」ゲーム目を表しているので、「１０」ゲームに対して、残りのゲーム数が「９」ゲームあることを示す、「９／１０」という表示が行われている。
【０３５６】
次に、図４５（Ｂ）においては、図４５（Ａ）で報知された操作順序どおりに操作して、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止している状態である。なお、この場合は、中段ラインの有効ライン上に、「ベル」の図柄の組み合わせが表示され、「ＡＲＴ状態」のゲーム数が「１０」ゲーム延長されたことを報知している。さらに、図４５（Ｂ）においては省略しているが、第３停止を行った停止ボタンを非押圧状態とした後、払出枚数表示器１６に、メダルの払出枚数である「９」が表示されることになる。
【０３５７】
次に、図４５（Ｃ）においては、図４５（Ａ）、図４５（Ｂ）の次のゲームの開始時を示しており、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「押し順リプレイ」である。「押し順リプレイ」当選時も、「押し順ベル」当選時と同様に、報知された操作順序どおりに操作することで、図４５（Ｄ）に示すように、中段ラインの有効ライン上に、「リプレイ」の図柄の組み合わせが表示され、「ＡＲＴ状態」のゲーム数が「１０」ゲーム延長されたことを報知している。このように、「ＡＲＴ上乗せ状態」においては、毎ゲーム、どのような当選役であっても、「ＡＲＴ状態」の延長を行うにように構成されている。なお、「特殊役」当選時においては、図４５（Ｆ）に示すように、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選した場合に比べて、多い延長ゲーム数が付与されるように構成されている。
【０３５８】
以上、第１の実施形態によれば、メインＣＰＵ３０１は、通常状態において、ＡＲＴ状態ｏｒボーナス状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選すると、遊技者が、ＡＲＴ状態を遊技するか、ボーナス状態を遊技するかを選択できる選択状態に移行させる。そして、選択状態において遊技者によって選択されたいずれかの状態を制御する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態を制御しているときに行われるＡＲＴ状態移行抽選処理に当選すると、ボーナス状態の終了後に、ＡＲＴ状態に移行させる。ここで、選択状態において、ＡＲＴ状態を選択して、ＡＲＴ状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値（第３の払出期待値）は、選択状態において、ボーナス状態を選択して、ボーナス状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値（第１の払出期待値）よりも高く構成される一方、選択状態において、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてＡＲＴ状態に当選し、ボーナス状態およびＡＲＴ状態を遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値（第２の払出期待値）よりも低く構成される。なお、ボーナス状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値と、ボーナス状態およびＡＲＴ状態を遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値とから算出される平均の払出期待値と、ＡＲＴ状態のみを遊技した場合に遊技者に払出されるメダルの払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。これにより、ＡＲＴ状態を選択した場合と、ボーナス状態を選択した場合とで、メダルの払出期待値は、同一、または略同一になるものの、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてＡＲＴ状態に当選すれば、最も多くの出玉の獲得が見込めるケースと、ボーナス状態を選択して、そのボーナス状態においてＡＲＴ状態に当選しなければ、出玉の獲得が最少になるケースと、ＡＲＴ状態を選択して、ボーナス状態のみを遊技した場合よりは多くの出玉の獲得が見込めるケース（ボーナス状態を選択するよりは安定した出玉が得られる）と、を構築することができ、遊技者の遊技状況に応じた状態を選択することができる。よって、遊技の幅を広げることができ、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させるにあたって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０３５９】
また、第２の実施形態によれば、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態において、上乗せ状態移行抽選テーブルを用いた移行抽選に当選すると、遊技者が、ＡＲＴ中ボーナス状態を遊技するか、ＡＲＴ上乗せ状態を遊技するかを選択できるＡＲＴ中選択状態に移行させる。そして、ＡＲＴ中選択状態において遊技者によって選択されたいずれかの状態を制御する。なお、所定のゲーム数で構成されるＡＲＴ中ボーナス状態においては、所定確率に基づいて、特定状態の遊技可能期間を延長する抽選を行い、抽選に当選した場合に、遊技可能期間が付与されるように構成され、所定のゲーム数よりも少ない特定のゲーム数で構成されるＡＲＴ上乗せ状態においては、毎ゲーム、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間が付与される一方、「１」ゲームあたりの平均付与期間は、ＡＲＴ中ボーナス状態における抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少なく構成されている。そして、ＡＲＴ中選択状態において、ＡＲＴ中ボーナス状態を選択して、ＡＲＴ中ボーナス状態と、ＡＲＴ中ボーナス状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいたＡＲＴ状態とを遊技したときに遊技者に払出される遊技媒体の第１の払出期待値と、ＡＲＴ中選択状態において、ＡＲＴ上乗せ状態を選択して、ＡＲＴ上乗せ状態と、ＡＲＴ上乗せ状態における遊技可能期間の付与期待値に基づいたＡＲＴ状態とを遊技したときに遊技者に払出される遊技媒体の第２の払出期待値とは、同一、または略同一に構成されている。これにより、ＡＲＴ中ボーナス状態を選択した場合と、ＡＲＴ上乗せ状態を選択した場合とで、メダルの払出期待値は、同一、または略同一になるものの、ＡＲＴ中ボーナス状態を選択した場合には、ＡＲＴ上乗せ状態よりも長いゲーム数遊技を行うことができ、遊技可能期間の付与は抽選で決定されるものの、抽選に当選した場合には、ＡＲＴ上乗せ状態における「１」ゲームあたりの平均付与期間よりも多い遊技可能期間が付与される可能性がある。一方で、ＡＲＴ上乗せ状態を選択した場合には、ＡＲＴ中ボーナス状態よりもゲーム数は少なく、「１」ゲームあたりの遊技可能期間の平均付与期間は、ＡＲＴ中ボーナス状態において抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ないものの、毎ゲームにおいて遊技可能期間が付与されるので、遊技可能期間を安定して得ることができる。つまり、安定はしていないが、多くの遊技可能期間を得られる可能性があるＡＲＴ中ボーナス状態と、得られる遊技可能期間は多くないものの、安定して遊技可能期間を得ることができるＡＲＴ上乗せ状態とを遊技者に選択して遊技させることができ、遊技者の遊技状況に応じた状態を選択することができる。よって、遊技の幅を広げることができ、遊技者にとって有利な状態への所定の移行条件を成立させて、有利な状態を開始させるにあたって、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０３６０】
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄（各リールの図柄位置「００」〜「２０」に配された図柄）は、本発明の、複数の図柄を構成する。
【０３６１】
また、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
【０３６２】
また、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０３６３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【０３６４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および、リール制御基板１５０は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【０３６５】
また、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【０３６６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および、リール制御基板１５０は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
【０３６７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、予め定められた遊技可能期間を付与するとともに、遊技可能期間を延長することが可能な特定状態を制御する特定状態制御手段を構成する。
【０３６８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた所定のゲーム数において、所定確率に基づいて遊技可能期間を延長する抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、遊技可能期間を付与する第１上乗せ状態を制御する第１上乗せ状態制御手段を構成する。
【０３６９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特定状態における遊技可能期間を延長する状態であって、予め定められた特定のゲーム数における毎ゲームにおいて、期間の異なる複数の遊技可能期間からいずれかの遊技可能期間を付与し、１ゲームあたりに付与される遊技可能期間の平均値は、抽選に当選した場合に付与される遊技可能期間よりも少ない第２上乗せ状態を制御する第２上乗せ状態制御手段を構成する。
【０３７０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および電源基板２００は、本発明の、特定状態、および第１上乗せ状態、および第２上乗せ状態において、遊技媒体付与条件が成立することに基づいて、遊技者に遊技媒体の払出を行う払出制御手段を構成する。
【０３７１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特定状態において、所定の移行条件を満たした場合に、第１上乗せ状態が制御されること、または第２上乗せ状態が制御されることを選択する選択状態を制御する選択状態制御手段を構成する。
【０３７２】
なお、本実施形態では、ＡＲＴを備える回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、ＡＴやＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０３７３】
なお、本実施形態では、メイン制御基板３００においてＡＲＴを管理するようにしたが、サブ制御基板４００においてＡＲＴを管理するようにしてもよい。
【０３７４】
なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるＡＲＴを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数（メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと）により管理されるＡＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０３７５】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０３７６】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            第１セグ
１６ｂ            第２セグ
１６ｃ            第３セグ
１６ｄ            第４セグ
１６ｅ            第５セグ
１６ｆ            第６セグ
１６ｇ            第７セグ
１６ｈ            第８セグ
１６ｉ            第９セグ
１６ｊ            第１０セグ
１６ｋ            第１１セグ
１６ｌ            第１２セグ
１６ｍ            第１３セグ
１６ｎ            第１４セグ
１６ｏ            第１５セグ
１６ｐ            第１６セグ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018042898.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018042898.tif 000012
【図１１】
2018042898.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018042898.tif 000015
【図１４】
2018042898.tif 000016
【図１５】
2018042898.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2018042898.tif 000020
【図１９】
2018042898.tif 000021
【図２０】
2018042898.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2018042898.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2018042898.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2018042898.tif 000033
【図３２】
2018042898.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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