(57)【要約】【課題】処理負荷の増大を抑えつつ、遊技情報を適切に得る。【解決手段】累積手段は、総払出数および役物払出数を累積し、比率導出手段は、役物払出数に所定の被乗数を乗じて被除数とし（Ｓ２７）、総遊技数に所定の２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし（Ｓ２９）、被除数が除数以上であれば（Ｓ３１におけるＹＥＳ）、被除数から除数を減算して被除数を更新する（Ｓ３２）とともに整数を商として蓄積し（Ｓ３３）、更新される前の被除数が除数以上であるか否かに拘わらず、更新された除数および更新された整数を２で除算する（Ｓ３４、Ｓ３５）処理を、更新された整数が１未満となるまで繰り返し、更新された整数が１未満となったときの商を役物比率とし、比率表示手段は、導出した役物比率を比率表示部に表示する。【選択図】図１３
2018042617.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
所定の有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数、および、遊技数の総数である総遊技数を累積する累積手段と、
前記滞在遊技数および前記総遊技数に基づいて有利区間比率を導出する比率導出手段と、
導出した有利区間比率を比率表示部に表示する比率表示手段と、
を備え、
前記比率導出手段は、
前記滞在遊技数に所定の被乗数を乗じて被除数とし、
前記総遊技数に２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし、
前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積し、更新される前の前記被除数が前記除数以上であるか否かに拘わらず、更新された前記除数および更新された前記整数を右に１ビットシフトする処理を、更新された前記整数が１未満となるまで繰り返し、
更新された前記整数が１未満となったときの前記商を前記有利区間比率とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の総数である総払出数、および、第１種特別役物の作動に基づいて前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の数である連続役物払出数を累積する累積手段と、
前記連続役物払出数および前記総払出数に基づいて連続役物比率を導出する比率導出手段と、
導出した連続役物比率を比率表示部に表示する比率表示手段と、
を備え、
前記比率導出手段は、
前記連続役物払出数に所定の被乗数を乗じて被除数とし、
前記総遊技数に所定の２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし、
前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積し、更新される前の前記被除数が前記除数以上であるか否かに拘わらず、更新された前記除数および更新された前記整数を右に１ビットシフトする処理を、更新された前記整数が１未満となるまで繰り返し、
更新された前記整数が１未満となったときの前記商を前記連続役物比率とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の総数である総払出数、および、役物の作動に基づいて前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の数である役物払出数を累積する累積手段と、
前記役物払出数および前記総払出数に基づいて役物比率を導出する比率導出手段と、
導出した役物比率を比率表示部に表示する比率表示手段と、
を備え、
前記比率導出手段は、
前記役物払出数に所定の被乗数を乗じて被除数とし、
前記総遊技数に所定の２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし、
前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積し、更新される前の前記被除数が前記除数以上であるか否かに拘わらず、更新された前記除数および更新された前記整数を右に１ビットシフトする処理を、更新された前記整数が１未満となるまで繰り返し、
更新された前記整数が１未満となったときの前記商を前記役物比率とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
しかし、このようなボーナス遊技状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの投入枚数、払出枚数、リプレイ役の入賞の成否といった遊技情報を記憶し、その履歴を監視する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ボーナス遊技状態のようなメダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否か判定するには、統括的かつ画一的な判断基準が必要である。例えば、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払い出されたメダルの数である役物払出数を、総払出数で除算した役物比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシンの適正さを把握できる。また、このような役物比率等を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【０００６】
しかし、スロットマシンで用いられる演算装置は処理能力が低く、かかる演算装置で利用可能な除算命令は、被除数や除数となる数値の範囲が制限されており、上記の役物払出数や総払出数が、その数値範囲を超えてしまうと、除算命令を利用することができない。この場合、人が筆算で除算を行うのと同様、乗算および減算を繰り返すプログラムを別途準備しなければならず、処理負荷の増大を招くこととなる。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、処理負荷の増大を抑えつつ、遊技情報を適切に得ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、所定の有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数、および、遊技数の総数である総遊技数を累積する累積手段と、前記滞在遊技数および前記総遊技数に基づいて有利区間比率を導出する比率導出手段と、導出した有利区間比率を比率表示部に表示する比率表示手段と、を備え、前記比率導出手段は、前記滞在遊技数に所定の被乗数を乗じて被除数とし、前記総遊技数に２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし、前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積し、更新される前の前記被除数が前記除数以上であるか否かに拘わらず、更新された前記除数および更新された前記整数を右に１ビットシフトする処理を、更新された前記整数が１未満となるまで繰り返し、更新された前記整数が１未満となったときの前記商を前記有利区間比率とすることを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の総数である総払出数、および、第１種特別役物の作動に基づいて前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の数である連続役物払出数を累積する累積手段と、前記連続役物払出数および前記総払出数に基づいて連続役物比率を導出する比率導出手段と、導出した連続役物比率を比率表示部に表示する比率表示手段と、を備え、前記比率導出手段は、前記連続役物払出数に所定の被乗数を乗じて被除数とし、前記総遊技数に所定の２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし、前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積し、更新される前の前記被除数が前記除数以上であるか否かに拘わらず、更新された前記除数および更新された前記整数を右に１ビットシフトする処理を、更新された前記整数が１未満となるまで繰り返し、更新された前記整数が１未満となったときの前記商を前記連続役物比率とすることを特徴とする。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の総数である総払出数、および、役物の作動に基づいて前記払出制御手段から払い出された遊技媒体の数である役物払出数を累積する累積手段と、前記役物払出数および前記総払出数に基づいて役物比率を導出する比率導出手段と、導出した役物比率を比率表示部に表示する比率表示手段と、を備え、前記比率導出手段は、前記役物払出数に所定の被乗数を乗じて被除数とし、前記総遊技数に所定の２の累乗数である所定の整数を乗じて除数とし、前記被除数が前記除数以上であれば、前記被除数から前記除数を減算して前記被除数を更新するとともに前記整数を商として蓄積し、更新される前の前記被除数が前記除数以上であるか否かに拘わらず、更新された前記除数および更新された前記整数を右に１ビットシフトする処理を、更新された前記整数が１未満となるまで繰り返し、更新された前記整数が１未満となったときの前記商を前記役物比率とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、処理負荷の増大を抑えつつ、遊技情報を適切に得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】主制御基板の外観を示した説明図である。
【図１０】比率表示部の表示態様を説明するための説明図である。
【図１１】役物比率の第１の演算例を示すフローチャートである。
【図１２】演算の具体的な処理を説明するための説明図である。
【図１３】役物比率の第２の演算例を示すフローチャートである。
【図１４】演算の具体的な処理を説明するための説明図である。
【図１５】役物比率の第３の演算例を示すフローチャートである。
【図１６】演算の具体的な処理を説明するための説明図である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】払出処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１８】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを左側から順に視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃとする。
【００２２】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２３】
このように、ストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃを通じた停止操作により、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２４】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（画像表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２５】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２６】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインＡや無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２７】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２８】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の上部略中央には、主制御基板２００が配され、主制御基板２００には、前面上扉１０４を開放した状態で視認可能な比率表示部１６０が設けられている。かかる比率表示部１６０には、後述する様々な遊技情報（例えば、有利区間比率、連続役物比率、役物比率）がその識別子とともに表示される。
【００２９】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３０】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４（１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ）が回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００３１】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３２】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３３】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、累積手段３１４、比率導出手段３１６、比率表示手段３１８、コマンド決定手段３２０、コマンド送信手段３２２等の機能部を有する。
【００３４】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３５】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。
【００３６】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる（設定する）。
【００３７】
累積手段３１４は、遊技の進行に応じて、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。比率導出手段３１６は、累積手段３１４が累積した総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。比率表示手段３１８は、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、連続役物比率、役物比率を比率表示部１６０に表示する。かかる総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数、有利区間比率、連続役物比率、役物比率については後程詳述する。
【００３８】
コマンド決定手段３２０は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３２２は、コマンド決定手段３２０が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３９】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４３】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４６】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、図７に示す当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３の当選種別「移行リプレイ」や、当選領域１４〜２５の当選種別「選択ベル」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、主制御基板２００や副制御基板２０２において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選に対応するか判定する。
【００４８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインＡ上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。
【００４９】
また、本実施形態においては、当選役として、図５に示すように、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ１」、「移行リプレイ２」、「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」、「移行リプレイ５」、「移行リプレイ６」、「移行リプレイ７」（以下、かかる８つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「維持ベル３」、「維持ベル４」、「維持ベル５」、「維持ベル６」、「維持ベル７」、「維持ベル８」、「維持ベル９」、「維持ベル１０」、「維持ベル１１」、「維持ベル１２」、「維持ベル１３」、「維持ベル１４」、「維持ベル１５」、「維持ベル１６」、「維持ベル１７」、「維持ベル１８」、「維持ベル１９」、「維持ベル２０」、「維持ベル２１」、「維持ベル２２」、「維持ベル２３」、「維持ベル２４」、「増加ベル１」、「増加ベル２」（以下、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」、「増加ベル１」、「増加ベル２」の２６個のベルを単に当選役「ベル」と略し、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」を除く当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」の２４個のベルを単に当選役「維持ベル」と略す場合がある）、「チェリー」、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＣＢＢ」（以下、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＣＢＢ」の４つを単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「チェリー」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５０】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００５１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５２】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。具体的に、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「移行リプレイ１」）と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５４】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５５】
また、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５６】
また、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「維持ベル１」〜当選役「維持ベル２４」から選択される１または複数の当選役）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）ものの、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５７】
また、当選種別抽選の結果、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選した場合には、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。ただし、当選役「チェリー」が含まれる当選種別「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別に当選した場合には、図５に示した当選役「ＲＢＢ１」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ＢＡＲ」図柄が、有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがオンすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００６０】
（遊技状態の遷移）
ここで、図６を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ１遊技状態＝１／７．３、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／１．４、ＲＴ４遊技状態＝１／１．４）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００６１】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を遷移させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に遷移して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。なお、演出状態について、詳しくは後述する。
【００６２】
具体的に、ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す図柄組み合わせ（当選役「維持ベル」の取りこぼし）が有効ラインＡ上に表示されることで、図６の（１）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「移行リプレイ４」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図６の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「移行リプレイ５」または「移行リプレイ６」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図６の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に遷移し、ＡＲＴ遊技状態が実行される。
【００６３】
そして、ＡＴ演出状態の終了条件が成立すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図６の（４）に示すように、ＲＴ２遊技状態への移行を示す図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行されるか、もしくは、図６の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役（当選役「維持ベル」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６４】
また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＢＢ」のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、図６の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態より当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定され、また、後述するように、当選役「増加ベル１」や当選役「増加ベル２」の入賞確率が高くなるので、メダルの消費を抑えつつ、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図６の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、当選役「ＲＢＢ１」に基づくボーナス遊技状態＝３５１枚、当選役「ＲＢＢ２」および当選役「ＲＢＢ３」に基づくボーナス遊技状態＝２９７枚、当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態＝８１枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（８）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。ただし、図６の（９）に示すように、当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００６５】
（当選種別抽選テーブル）
図７は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選の有無が異なったりする。図７では、各遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６６】
図７の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６７】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常リプレイ」、「移行リプレイ４」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６８】
以下の説明において、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とする。また、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とする。また、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とする。また、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とする。また、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とする。また、回転リール１３４ｃ、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６９】
例えば、ＲＴ２遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７０】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが図７に示すように設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７１】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７２】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、状態移行手段３１２が、ＲＴ２遊技状態において、ＡＴ演出状態への移行を決定した後に、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選すると、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の移行を示す所定の操作態様（例えば、打順１）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「移行リプレイ４」）に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、遊技状態をＲＴ３遊技状態に遷移させる。
【００７３】
また、当選領域１４に対応する当選種別「選択ベル左１」が当選種別抽選により決定され、打順１による操作が行われた場合、払出枚数が多い当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、重複する当選役「維持ベル」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「維持ベル」に当選したとしても、遊技者は、当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。このように、当選領域１４の当選種別「選択ベル左１」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順２〜６によって操作すると、当選役「増加ベル１」の入賞を回避しつつ、払出枚数３枚の当選役「維持ベル」に対応する図柄組み合わせを約１／２の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約１／２の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる。
【００７４】
ここでは、当選種別抽選テーブルの当選領域１４〜２５全てにおいて、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」のいずれかと、当選役「維持ベル１」〜「維持ベル２４」のいずれか複数の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域１４〜２５における当選種別「選択ベル左１」、「選択ベル左２」、「選択ベル左３」、「選択ベル左４」、「選択ベル中１」、「選択ベル中２」、「選択ベル中３」、「選択ベル中４」、「選択ベル右１」、「選択ベル右２」、「選択ベル右３」、「選択ベル右４」を合わせて当選種別「選択ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「維持ベル１」〜当選役「維持ベル２４」より多い当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域１４〜２５の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１４〜２５を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル１」または「増加ベル２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７５】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ４遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い非ＡＴ演出状態（主として、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）とを実現することができる。具体的に、補助演出が行われない非ＡＴ演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約２．７５枚（９枚×１／６＋約３／２枚×５／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル１」または当選役「増加ベル２」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００７６】
（演出状態の遷移）
図８は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により遷移される（設定される）演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７７】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００７８】
状態移行手段３１２は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に遷移させ（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に遷移させることができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ演出状態へ遷移させる。
【００７９】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００８０】
また、ＡＴ演出状態では、２つのＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態）が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。状態移行手段３１２は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、状態移行手段３１２は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。一方、ストックされているセット数が０である場合には、状態移行手段３１２は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態を通常演出状態へ遷移させる（５）。また、状態移行手段３１２は、通常ＡＴ演出状態において、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に遷移させることができる（６）。
【００８１】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、状態移行手段３１２は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に遷移させる（７）。
【００８２】
（遊技情報の表示）
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率、連続役物比率、役物比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、％で示した値を言い、連続役物比率は、所定の基準集計期間における、レギュラーボーナス遊技等、第１種特別役物の作動によって払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数である連続役物払出数を、払出制御手段３１０が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、％で示した値を言い、役物比率は、所定の基準集計期間における、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数である役物払出数を、払出制御手段３１０が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、％で示した値を言う。
【００８３】
ここで、有利区間は、ＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態、および、その準備状態を含む）である区間を言う。したがって、有利区間比率は、ＡＴ演出状態および非ＡＴ演出状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ演出状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。なお、有利区間に対し、非ＡＴ演出状態を通常区間という場合もある。ただし、有利区間として、ＡＴ演出状態に限らず、遊技者に対し有利に遊技が進行する遊技状態および演出状態のいずれかを任意に設定してもよい。
【００８４】
また、役物は、入賞を容易にするための装置であり、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）等が該当する。また、かかる役物のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）が第１種特別役物に対応する。なお、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）は、第１種特別役物であるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は、第２種特別役物（役物のうちの一つ）であるチャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）が連続で作動するものである。したがって、連続役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する第１種特別役物の作動によって払い出された連続役物払出数の比率を表すこととなり、役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する役物の作動によって払い出された役物払出数の比率を表すこととなる。
【００８５】
なお、基準集計期間は、払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数を累積する対象期間である。本実施形態では、例えば、有限の値である６０００遊技や、当該スロットマシン１００を遊技場（ホール）に設置してから全ての期間（以下、「総累計」という）の２通りを挙げる。したがって、連続役物比率としては、６０００遊技の連続役物比率と、総累計の連続役物比率とを導出し、役物比率としては、６０００遊技の役物比率と、総累計の役物比率とを導出する。ただし、基準集計期間として、任意の遊技数を設定できるのは言うまでもない。
【００８６】
このような、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を求めるべく、累積手段３１４は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。このとき、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれには、カウンタが対応付けられている。具体的に、累積手段３１４は、１遊技が開始されると、総遊技数を示す総遊技数カウンタを１だけインクリメントする。そして、現在の遊技がＡＴ演出状態における遊技であるか否か判定し、ＡＴ演出状態における遊技であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを１だけインクリメントする。なお、滞在遊技数カウンタの更新は、演出状態が非ＡＴ演出状態である場合においてＡＴ演出状態に当選した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次遊技から開始される。ただし、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選に基づいてＡＴ演出状態に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次遊技から開始される。
【００８７】
また、累積手段３１４は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第１種特別役物に基づいていれば、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。
【００８８】
なお、総累計については、かかるカウンタのみで計数できるが、連続役物比率および役物比率に関しては、総累計のみならず、基準集計期間、ここでは、６０００遊技といった限られた期間も対象にしなければならない。そこで、６０００遊技を、例えば、４００遊技毎に均等に区分けし、４００遊技ずつ計数する複数（例えば１５個）のカウンタを設け、リングバッファとして利用する。なお、ここでは、６０００遊技を４００遊技毎に区分けして計数する例を挙げているが、６０００の因数（約数）であれば、区分けする遊技数を任意に設定可能なのは言うまでもない。
【００８９】
具体的に、累積手段３１４は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数カウンタ、連続役物払出数カウンタ、役物払出数カウンタを更新する処理を４００遊技まで行い、４００遊技に到達すると、過去に計数した１４個のカウンタと合算して、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を導出する。そして、１４個のカウンタのうち最も古い遊技で計数したカウンタを初期化し、その初期化したカウンタによって、新たに４００遊技分、総払出数カウンタ、連続役物払出数カウンタ、役物払出数カウンタを更新する。こうして、４００遊技毎に、新たな４００遊技分の遊技情報と、過去の５６００遊技分の遊技情報とを参照することができるので、直近の６０００遊技の総払出数、連続役物払出数、役物払出数を導出することが可能となる。なお、かかるカウンタによる計数は、規定数や設定値に拘わらず常に実行される。このようにして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数がそれぞれ累積される。
【００９０】
続いて、比率導出手段３１６は、累積手段３１４が累積した、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。具体的に、比率導出手段３１６は、滞在遊技数を総遊技数で除算し、％換算して有利区間比率を導出し、総累計の連続役物払出数を総累計の総払出数で除算し、％換算して総累計の連続役物比率を導出し、総累計の役物払出数を総累計の総払出数で除算し、％換算して総累計の役物比率を導出する。また、比率導出手段３１６は、４００遊技毎に、６０００遊技の連続役物払出数を６０００遊技の総払出数で除算し、％換算して６０００遊技の連続役物比率を導出し、６０００遊技の役物払出数を６０００遊技の総払出数で除算し、％換算して６０００遊技の役物比率を導出する。
【００９１】
次に、比率表示手段３１８は、所定の表示指令に基づいて、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を比率表示部１６０に表示する。
【００９２】
図９は、主制御基板２００の外観を示した説明図である。図９（ａ）に示すように、主制御基板２００の端側には複数のコネクタ１７０が設けられ、また、主制御基板２００の中央近傍には比率表示部１６０が設けられている。比率表示部１６０は、十進のアラビア数字を表すことができる７つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメント（ＤＰ）とからなる７セグメントを４つ並置して構成される。そして、主制御基板２００をスロットマシン１００に組み込む際には、図９（ｂ）のように、主制御基板２００を基板ケース１７２に収容し、基板ケース１７２の前面部位１７２ａに主制御基板２００の背面からビス１７４で固定する。基板ケース１７２の前面部位１７２ａにおける、比率表示部１６０に対応する位置には、比率表示部１６０を視認可能な透過窓１７２ｂが設けられている。したがって、管理者は、図２に示したように、前面上扉１０４を開放した状態で、当該透過窓１７２ｂを通じ、比率表示部１６０の表示内容を視認することができる。なお、かかる透過窓１７２ｂの代わりに、基板ケース１７２全体を透過または半透過な材質で形成してもよい。
【００９３】
ここでは、比率表示部１６０を構成する４つの７セグメントのみで、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率といった５つの遊技情報を表示するため、各比率に識別子を対応付け、比率表示部１６０には、その識別子と各比率とを順次表示することとする。なお、各比率は、０〜９９の範囲で示される。したがって、４つの７セグメントのうち、左側に位置する２つの７セグメントで識別子を示し、右側に位置する２つの７セグメントで比率を示す。
【００９４】
図１０は、比率表示部１６０の表示態様を説明するための説明図である。電源スイッチ１４８がＯＮすると、図１０（ａ）のように、比率表示手段３１８は、有利区間比率に対応する識別子である「７Ｕ」と、その比率である、例えば「７０」％とを一度に表示する。なお、比率表示手段３１８は、比率表示部１６０の２つめの７セグメントのドットセグメントを点灯することで識別子と比率とを区切っている。
【００９５】
この状態で、所定時間（例えば５．０ｓｅｃ）が経過すると、図１０（ｂ）ように、比率表示手段３１８は、６０００遊技の連続役物比率に対応する識別子である「６Ｙ」と、その比率である「６０」％とを一度に表示する。そして、所定時間が経過する度に、図１０（ｃ）のような、６０００遊技の役物比率に対応する識別子である「７Ｙ」と、その比率である「７０」％との組み合わせ、図１０（ｄ）のような、総累計の連続役物比率に対応する識別子である「６Ａ」と、その比率である「６０」％との組み合わせ、図１０（ｅ）のような、総累計の役物比率に対応する識別子である「７Ａ」と、その比率である「７０」％との組み合わせが順次表示される。また、図１０（ｅ）のように、総累計の役物比率に対応する識別子である「７Ａ」と、その比率である「７０」％との組み合わせが表示されている状態で、さらに所定時間が経過すると、図１０（ａ）に示した、有利区間比率に対応する識別子である「７Ｕ」と、その比率である「７０」％とが再度表示され、以後、所定時間が経過する度に、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率の順で表示が切り換わる。
【００９６】
なお、ここでは、４つの７セグメントで識別子と比率を同時に示す例を挙げて説明したが、２つの７セグメントのみを用い、識別子と比率とを切り換えて表示することもできる。この場合、比率表示手段３１８は、比率表示部１６０において、所定時間が経過する度に、例えば、「７Ｕ」→「７０」→「６Ｙ」→「６０」→「７Ｙ」→「７０」→「６Ａ」→「６０」→「７Ａ」→「７０」といった順に表示を切り替える。
【００９７】
なお、比率表示手段３１８は、主制御基板２００の比率表示部１６０に代えて、４つの７セグメントに対応する既存の表示部（メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４）に識別子と比率とを切り換えて表示することもできる。この場合、１遊技の結果が報知された後、次の遊技の開始までに、前面上扉１０４を開放し、その状態で、既存のスイッチ、例えば、設定値を設定または変更する操作を実行するスイッチを操作することで、有利区間比率に対応する識別子と、その比率が表示され、以後、所定時間が経過する度に、有利区間比率→６０００遊技の連続役物比率→６０００遊技の役物比率→総累計の連続役物比率→総累計の役物比率の順で表示が繰り返し切り換わることとなる。なお、比率表示手段３１８が既存の表示部に、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を表示している間であっても、メダルの投入等、スロットマシン１００の状態に変化があった場合には、その表示を削除する。
【００９８】
管理者は、このような比率表示部１６０または既存の表示部を通じて、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率といった遊技情報を視認することができる。そして、遊技情報が適切な範囲に収まっているか否かを判定し、スロットマシン１００が適正に動作しているかを判断することが可能となる。
【００９９】
かかる適切な範囲は、例えば、有利区間比率<７０％、６０００遊技の連続役物比率<６０％、６０００遊技の役物比率<７０％、総累計の連続役物比率<６０％、総累計の役物比率<７０％と設定している。かかる適切な範囲を逸脱している場合、比率表示手段３１８は、その対象となる比率に関し、比率表示部１６０の各セグメントを例えば０．６ｓｅｃ周期で点滅させるとしてもよい。かかる点滅表示により、管理者は、適切な範囲を逸脱している識別子およびその比率を迅速に把握することが可能となる。
【０１００】
ところで、上述したように、比率導出手段３１６は、滞在遊技数を総遊技数で除算して有利区間比率を導出し、総累計の連続役物払出数を総累計の総払出数で除算して総累計の連続役物払出数を導出し、総累計の役物払出数を総累計の総払出数で除算して総累計の役物払出数を導出している。しかし、主制御基板２００におけるメインＣＰＵ２００ａは処理能力が低く、かかるメインＣＰＵ２００ａで利用可能な除算命令は、被除数や除数となる数値の範囲が制限されている。例えば、メインＣＰＵ２００ａでの演算命令として予め準備されている、除算を実行するＤＩＶ命令では、被除数および除数のいずれも数値範囲が２バイトに制限され、つまり、０〜６５５３５までの範囲までしか取り扱うことができない。これに対し、総遊技数としては、例えば１７５０００遊技以上となることを想定している。したがって、数値範囲を超えてしまい、単純にＤＩＶ命令を利用することができない。この場合、人が筆算で除算を行うのと同様、乗算および減算を繰り返すプログラムを別途準備しなければならず、処理負荷の増大を招くこととなる。そこで、本実施形態では、処理負荷の増大を抑えつつ、遊技情報を適切に得ることを目的とする。
【０１０１】
（各比率の導出処理）
ここでは、各比率（有利区間比率、連続役物比率、役物比率）を導出する処理例を複数挙げて説明するが、まず、その複数の処理に共通する部分を詳述する。本実施形態では、有利区間比率、連続役物比率、役物比率として、最終的に％に換算された値を求めることとなる。これは、除算した結果に対し、小数点以下２桁のみが必要であることを示す。また、本実施形態では、％に換算した場合の小数点以下の値は切り捨てとしている。これは、除算した結果に対し、小数点以下２桁のみを導出できれば、小数点以下３桁以降の演算を要さないことを意味する。したがって、本実施形態では、除算の結果を２桁繰上すべく、所定の被乗数（ここでは１００）を乗じる。なお、ここでは、小数点２桁のみが必要なので被乗数として「１００」を乗じる例を挙げたが、小数点３桁が必要な場合は被乗数として「１０００」を乗じる等、必要な桁数に応じて被乗数を変更することができる。
【０１０２】
また、ここでは、導出処理の対象として「役物比率」を挙げて説明するが、有利区間比率、連続役物比率にも同様の処理が適用できるのは言うまでもない。役物比率は、上述したように、役物払出数を総払出数で除算し、％換算して導出される。かかる「％換算する」点が被乗数「１００」を乗じることに相当する。したがって、役物比率＝役物払出数÷総払出数×１００といった式で表すことができる。しかし、役物払出数≦総払出数となるので、役物払出数＝総払出数ではない限り、この式の順では役物払出数÷総払出数の時点で必ず小数点以下の値となってしまい、例えば、メインＣＰＵ２００ａでは演算不能となる。
【０１０３】
そこで、演算順を変更し、役物比率＝役物払出数×１００÷総払出数といった順（まず、被乗数を乗じて、その後、総払出数で除算する順）で演算を行う。こうすることで、小数点以下の演算を行うこと無く、整数のみで演算結果を完結することが可能となり、結果的に、小数点以下の切り捨てが簡易に実現される。
【０１０４】
（第１の演算例）
図１１は、役物比率の第１の演算例を示すフローチャートであり、図１２は、演算の具体的な処理を説明するための説明図である。ここでは、仮に、役物払出数が「７１２３」、総払出数が「１００００」であるとして役物比率を導出する。ここでは、除算を減算に置き換えることで、数値範囲（０〜６５５３５）を超えた数の除算を実現している。
【０１０５】
まず、比率導出手段３１６は、役物払出数が総払出数より大きいか否か判定する（Ｓ１）。その結果、役物払出数が総払出数より大きいと判定されれば（Ｓ１におけるＹＥＳ）、役物払出数または総払出数が適正な数値ではないとして、役物比率が異常であるという結果を導出し、当該演算処理を終了する（Ｓ２）。役物払出数が総払出数以下であると判定されれば（Ｓ１におけるＮＯ）、比率導出手段３１６は、総払出数が０であるか否か判定する（Ｓ３）。その結果、総払出数が０、すなわち、まだメダルの払い出しが行われていない状態であれば（Ｓ３におけるＹＥＳ）、役物比率が０％であると決定して当該演算処理を終了する（Ｓ４）。総払出数が０ではないと判定されれば（Ｓ３におけるＮＯ）、比率導出手段３１６は、役物払出数と総払出数とが等しいか否か判定する（Ｓ５）。その結果、役物払出数と総払出数とが等しいと判定されれば（Ｓ５におけるＹＥＳ）、役物比率が９９％であると決定して当該演算処理を終了する（Ｓ６）。このように、本実施形態では、役物払出数と総払出数とが等しい場合、役物比率として本来１００％と示すところ、９９％と表している。こうすることで、役物比率を全て２桁で表すことが可能となる。
【０１０６】
役物払出数と総払出数とが等しくないと判定されれば（Ｓ５におけるＮＯ）、比率導出手段３１６は、役物払出数「７１２３」に被乗数「１００」を乗じ、被除数（変数）として保持するとともに（Ｓ７）、商（変数）を「−１」に初期化する（Ｓ８）。続いて、比率導出手段３１６は、被除数から、除数としての総払出数「１００００」を減算して被除数を更新し（Ｓ９）、商に１を加算する（Ｓ１０）。商に１を加算するのは役物比率に１％を加算するのに相当する。そして、比率導出手段３１６は、更新された被除数が０未満となっているか否か判定する（Ｓ１１）。その結果、更新された被除数が０未満となっていると判定されれば（Ｓ１１におけるＹＥＳ）、当該演算処理を終了する。したがって、この時点の商が、そのまま役物比率となる。また、更新された被除数が０以上であると判定されれば（Ｓ１１におけるＮＯ）、まだ、役物比率に達していないとして、減算ステップＳ９からの処理を繰り返す。
【０１０７】
このような減算ステップＳ９からの処理の繰り返しを、図１２を用いて説明する。１回目の減算ステップＳ９において、比率導出手段３１６は、役物払出数「７１２３」に被乗数「１００」を乗じた被除数「７１２３００」から除数（総払出数）「１００００」を減算して被除数を「７０２３００」に更新する。そして、１回目の加算ステップＳ１０において、比率導出手段３１６は、商「−１」に「１」を加えて商を「０」に更新する。同様な処理を繰り返すと、７２回目の減算ステップＳ９において、被除数「２３００」から除数（総払出数）「１００００」が減算されて被除数が「−７７００」に更新され、７２回目の加算ステップＳ１０において、商「７０」に「１」が加算され商が「７１」に更新される。このとき、被除数が負（<０）となるので、演算処理が終了し、役物比率は、その時点の商「７１」となる。なお、かかる商「７１」は、被除数（減算結果）が負になる前（被除数が「２３００」時点）までの減算回数（７２回目−１回）に相当する。これは、役物払出数「７１２３」を総払出数が「１００００」で除算した結果を％換算した７１．２３％の整数部分に相当するので、かかる演算が正しいことが理解できる。
【０１０８】
なお、被除数が負になるということは、本来の役物比率に相当する回数より１回多く減算をしていることになる。例えば、図１２では、実際に減算した回数「７２」が、本来の役物比率「７１」％に相当する「７１」回より１回多くなっている。したがって、被除数が負になった時点の商を役物比率としてそのまま用いるべく、初期化ステップＳ８のように、商の初期値として「−１」を設定している。
【０１０９】
かかる第１の演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。ここでは、少なくとも減算ステップＳ９からの処理を１００回繰り返せば足りる。また、役物比率の小数点以下を切り捨てることを前提とすると、誤差が生じないので、役物比率を正確に導出することが可能となる。
【０１１０】
なお、上記では、役物比率の小数点以下を切り捨てることを前提としたが、かかる場合に限らず、役物比率の小数点以下を四捨五入する場合、負となる最終的な被除数の値（ここでは「−７７００」）の絶対値が、除数（総払出数、ここでは「１００００」）の１／２より大きければ切り捨て、１／２以下であれば切り上げるとすることで実現できる。
【０１１１】
（第２の演算例）
第１の演算例では、役物比率に相当する回数（正確にはさらに＋１回）繰り返し被除数から除数を減算していた。そうすると、減算処理が最大で１００回実行されることになる。第２の演算例では、除数を整数倍して減算することで減算処理の回数を削減する。例えば、役物払出数が「７１２３」、総払出数が「１００００」であった場合に、被除数「７１２３００」から除数「１００００」を単純に減算せず、除数「１００００」に整数「１０」を乗じた「１０００００」を減算することで、役物比率の２桁目に相当する「７」を導出することができる。また、更新された（減算された）被除数から元の除数「１００００」を減算することで、役物比率の１桁目に相当する「１」を導出することができる。このように、除数を整数倍することで、ここでは、減算処理を多くとも２０回に削減することが可能となる。
【０１１２】
ただし、メインＣＰＵ２００ａでは、２進数で演算が行われるので、ここでは、１０進数の桁上がりに相当する数「１０」の代わりに、２進数の桁上がりに対応する数「２」を用いる。したがって、ここでは、被除数「７１２３００」から、除数「１００００」に、２の累乗数である所定の整数「６４（２の６乗）」を乗じた数を減算し、以降、整数を「３２（２の５乗）」→「１６（２の４乗）」→「８（２の３乗）」→「４（２の２乗）」→「２（２の１乗）」→「１（２の０乗）」の順に変更して除数を乗じ、被除数から減算する。ここで、除数に乗じる整数を、２の累乗数である６４から開始しているのは、役物比率が０〜９９の範囲に収まるため、「１２８（２の７乗）」以上の数値を減算する必要がないからである。
【０１１３】
図１３は、役物比率の第２の演算例を示すフローチャートであり、図１４は、演算の具体的な処理を説明するための説明図である。ここでも、第１の演算例同様、仮に、役物払出数が「７１２３」、総払出数が「１００００」であるとして役物比率を導出する。なお、ステップＳ２１〜ステップＳ２６までは第１の演算例のステップＳ１〜ステップＳ６と実質的に処理が等しいので、ここでは、その説明を省略する。
【０１１４】
役物払出数と総払出数とが等しくないと判定されれば（Ｓ２５におけるＮＯ）、比率導出手段３１６は、役物払出数「７１２３」に被乗数「１００」を乗じ、被除数（変数）として保持するとともに（Ｓ２７）、整数（変数）を「６４」に初期化し（Ｓ２８）、総払出数「１００００」を除数（変数）に設定し、さらに整数「６４」を乗じ（Ｓ２９）、商（変数）を「０」に初期化する（Ｓ３０）。続いて、比率導出手段３１６は、被除数が除数以上であるか否か判定する（Ｓ３１）。その結果、被除数が除数以上であると判定されれば（Ｓ３１におけるＹＥＳ）、被除数から、除数を減算して被除数を更新し（Ｓ３２）、商に整数を加算する（Ｓ３３）。こうして、整数に相当する分の役物比率が商に加算される。第２の演算例では、２の累乗数である整数を用いて演算処理を行っているので、各整数に対し、減算ステップＳ３２および加算ステップＳ３３は、少なくとも１回実行すれば足りるので、同整数において減算ステップＳ３２および加算ステップＳ３３が複数回繰り返されることがなく、処理負荷を軽減できる。続いて、比率導出手段３１６は、除数を「２」で除算して除数を更新し（Ｓ３４）、整数を「２」で除算して整数を更新する（Ｓ３５）。こうして、次の減算ステップＳ３２の準備が完了する。なお、除算ステップＳ３４およびＳ３５の「２」の除算は、２進数の右１ビットシフト（２進数においてＬＳＢを削除、各ビットを１桁シフトし（１ビットシフト）、ＭＳＢに０を入れたもので「÷２」に相当、論理シフトともいう）で実現できるので、ＤＩＶ命令を用いる必要がない。
【０１１５】
そして、比率導出手段３１６は、更新された整数が１未満であるか否か判定する（Ｓ３６）。その結果、更新された整数が１未満（正確には１÷２＝０．５となり、小数点以下が切り捨てられて０になる）であれば、すなわち、整数が１となった状態で減算ステップＳ３２が行われていれば（Ｓ３６におけるＹＥＳ）、当該演算処理を終了する。したがって、この時点の商が、そのまま役物比率となる。また、更新された整数が１以上であると判定されれば（Ｓ３６におけるＮＯ）、まだ、役物比率に達していないとして、判定ステップＳ３１からの処理を繰り返す。
【０１１６】
このような判定ステップＳ３１からの処理の繰り返しを、図１４を用いて説明する。１回目の判定ステップＳ３１において、被除数≧除数と判定されれば、比率導出手段３１６は、被除数「７１２３００」から除数「６４×１００００」を減算して被除数を「７２３００」に更新するとともに、商「０」に「６４」を加えて商を「６４（２進数で表すと１００００００Ｂ）」に更新する。２回目〜４回目の判定ステップＳ３１では、被除数<除数なので、減算ステップＳ３２および加算ステップＳ３３を実行しない。５回目の判定ステップＳ３１において、被除数≧除数と判定されれば、比率導出手段３１６は、被除数「７２３００」から除数「４×１００００」を減算して被除数を「３２３００」に更新するとともに、商「６４」に「４」を加えて商を「６８（２進数で表すと１０００１００Ｂ）」に更新する。同様に、６回目の判定ステップＳ３１において、被除数≧除数と判定されれば、比率導出手段３１６は、被除数「３２３００」から除数「２×１００００」を減算して被除数を「１２３００」に更新するとともに、商「６８」に「２」を加えて商を「７０（２進数で表すと１０００１１０Ｂ）」に更新する。７回目の判定ステップＳ３１において、被除数≧除数と判定されれば、比率導出手段３１６は、被除数「１２３００」から除数「１×１００００」を減算して被除数を「２３００」に更新するとともに、商「７０」に「１」を加えて商を「７１（２進数で表すと１０００１１１Ｂ）」に更新する。
【０１１７】
このような判定ステップＳ３１からの処理を７回繰り返すと、整数は小数点以下が切り捨てられて０（<１）となるので、演算処理が終了し、役物比率は、その時点の商「７１」となる。これは、役物払出数「７１２３」を総払出数「１００００」で除算した結果を％換算した７１．２３％の整数部分に相当するので、かかる演算が正しいことが理解できる。
【０１１８】
かかる第２の演算例により、加算、減算、乗算といった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現することが可能となる。また、ここでは、判定ステップＳ３１からの処理を７回繰り返せば足りるので、演算処理を迅速に行うことができる。さらに、役物比率の小数点以下を切り捨てることを前提とすると、誤差が生じないので、役物比率を正確に導出することが可能となる。
【０１１９】
なお、ここでも、役物比率の小数点以下を切り捨てることを前提としたが、かかる場合に限らず、役物比率の小数点以下を四捨五入する場合、判定ステップＳ３１からの処理を８回繰り返し、８回目の判定ステップＳ３１において、被除数≧除数と判定されれば、商に１を加えるとすることで実現できる。
【０１２０】
（第３の演算例）
第３の演算例では、被除数や除数が２バイトを超えていた場合であっても、両者を同じ整数で除算することで２バイト以内に収め、メインＣＰＵ２００ａで利用可能なＤＩＶ命令を利用する。
【０１２１】
ただし、メインＣＰＵ２００ａでは、２進数で演算が行われるので、ここでも、１０進数の桁上がりに相当する数「１０」の代わりに、２進数の桁上がりに対応する数「２」を用いる。したがって、ここでは、被除数「７１２３００」や除数「１００００」を順次整数「２」で除算し、被除数が０〜６５５３５の範囲に収まれば、ＤＩＶ命令を実行する。
【０１２２】
図１５は、役物比率の第３の演算例を示すフローチャートであり、図１６は、演算の具体的な処理を説明するための説明図である。ここでも、第１および第２の演算例同様、仮に、役物払出数が「７１２３」、総払出数が「１００００」であるとして役物比率を導出する。なお、ステップＳ４１〜ステップＳ４６までは第１の演算例のステップＳ１〜ステップＳ６と実質的に処理が等しいので、ここでは、その説明を省略する。
【０１２３】
役物払出数と総払出数とが等しくないと判定されれば（Ｓ４５におけるＮＯ）、比率導出手段３１６は、役物払出数「７１２３」に被乗数「１００」を乗じ、被除数（変数）として保持するとともに（Ｓ４７）、総払出数「１００００」を除数（変数）に設定する（Ｓ４８）。続いて、比率導出手段３１６は、被除数または除数が所定の数値範囲外（ここでは６５５３６以上）であるか否か、すなわち、ＤＩＶ命令で利用できる数値範囲外であるか否か判定する（Ｓ４９）。その結果、被除数または除数が所定の数値範囲外であると判定されれば（Ｓ４９におけるＹＥＳ）、被除数を「２」で除算して被除数を更新するとともに（Ｓ５０）、除数を「２」で除算して除数を更新し（Ｓ５１）、判定ステップＳ４９からの処理を繰り返す。こうして、被除数および除数を、いずれもが所定の数値範囲に収まるまで（６５５３６未満となるまで）削減することができる。なお、両者を同一の整数「２」で同一回数繰り返し除算しているので、被除数と除数との比率は変化しない。ここでも、除算ステップＳ５０およびＳ５１の「２」の除算は、２進数の右１ビットシフトで実現できるので、ＤＩＶ命令を用いる必要がない。
【０１２４】
そして、被除数および除数が所定の数値範囲に収まると（ここでは６５５３６未満となると）（Ｓ４９におけるＮＯ）、比率導出手段３１６は、２バイトを２バイトで除算するＤＩＶ命令を実行し（Ｓ５２）、その結果を役物比率とする。
【０１２５】
このような判定ステップＳ４９からの処理の繰り返しを、図１６を用いて説明する。１回目の判定ステップＳ４９において、被除数または除数が６５５３６以上であると判定されれば、比率導出手段３１６は、被除数「７１２３００」を整数「２」で除算して被除数を「３５６１５０」に更新するとともに、除数「１００００」を整数「２」で除算して被除数を「５０００」に更新する。同様に、２回目の判定ステップＳ４９において、比率導出手段３１６は、被除数「３５６１５０」を整数「２」で除算して被除数を「１７８０７５」に更新するとともに、除数「５０００」を整数「２」で除算して被除数を「２５００」に更新し、３回目の判定ステップＳ４９において、除数「１７８０７５」を整数「２」で除算して被除数を「８９０３７」に更新するとともに、除数「２５００」を整数「２」で除算して被除数を「１２５０」に更新し、４回目の判定ステップＳ４９において、被除数「８９０３７」を整数「２」で除算して被除数を「４４５１８」に更新するとともに、除数「１２５０」を整数「２」で除算して被除数を「６２５」に更新する。そうすると、被除数「４４５１８」および除数「６２５」がいずれも所定の数値範囲内に収まるので（６６５３６未満となるので）、比率導出手段３１６は、２バイトを２バイトで除算するＤＩＶ命令を実行し、役物比率「７１」を導出することができる。これは、役物払出数「７１２３」を総払出数「１００００」で除算した結果を％換算した７１．２３％の整数部分に相当するので、かかる演算が正しいことが理解できる。
【０１２６】
かかる第３の演算例により、乗算、ＤＩＶ命令による除算、ビットシフトといった簡易な演算のみで、また、整数のみにより、除算を実現し、処理負荷を削減することが可能となる。
【０１２７】
なお、ここでは、被除数および除数の分解能を落として数を削減しているので、演算結果（役物比率）に誤差が生じうる。しかし、かかる誤差は、一方が６５５３５未満になったときの１ビット分であることから、誤差が最大となるケース、すなわち、被除数が「３２７６８（２進数で表すと１０００００００Ｂ）」、除数が「３２７（２進数で表すと１０１０００１１１Ｂ）のときの除数（分母）１ビット分となる。よって、誤差は、３２７６８／３２７−３２７６８／３２８＝０．３０６％となる。したがって、かかる誤差により、小数点以下を切り捨てた結果、役物比率が１％削減される可能性はあるものの、２％未満であり、その可能性は非常に低いので、問題は生じない。
【０１２８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１３０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１３１】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３２０は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３２】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３２０は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３３】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、回転リール１３４ｂ、回転リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３２０は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３５】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３２０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３６】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、累積手段３１４は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積し、比率導出手段３１６は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。また、コマンド決定手段３２０は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３２２は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる払出処理Ｓ７００については、後程詳述する。
【０１３７】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３８】
また、比率表示手段３１８は、割込処理として、所定の表示指令を受信すると、図１０を用いて説明したように、比率導出手段３１６が導出した有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を比率表示部１６０に表示する。
【０１３９】
（払出処理Ｓ７００）
図１８は、上記ステップＳ７００の払出処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理、特に、有利区間比率、連続役物比率、役物比率の導出処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４０】
（ステップＳ７０１）
まず、累積手段３１４は、総遊技数を示す総遊技数カウンタを１だけインクリメントする。そして、現在の遊技がＡＴ演出状態における遊技であるか否か判定し、ＡＴ演出状態における遊技であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを１だけインクリメントする。また、累積手段３１４は、その遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第１種特別役物に基づいていれば、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。こうして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数が累積される。
【０１４１】
（ステップＳ７０２）
続いて、比率導出手段３１６は、累積手段３１４が累積した、総遊技数、滞在遊技数に基づき、滞在遊技数を総遊技数で除算し、％換算して有利区間比率を導出する。
【０１４２】
（ステップＳ７０３）
次に、比率導出手段３１６は、前回、連続役物比率、役物比率を導出したときから、４００遊技が経過したか否か判定する。その結果、４００遊技が経過していれば、ステップＳ７０４に処理を移し、４００遊技が経過していなければ、当該払出処理Ｓ７００を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ７０４）
上記ステップＳ７０３において４００遊技が経過していると判定されれば、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報と、過去の５６００遊技分の遊技情報とを参照し、直近の６０００遊技の連続役物比率を導出する。
【０１４４】
（ステップＳ７０５）
続いて、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報と、過去の５６００遊技分の遊技情報とを参照し、直近の６０００遊技の役物比率を導出する。
【０１４５】
（ステップＳ７０６）
次に、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報を加えた過去全ての遊技情報を参照し、総累計の連続役物比率を導出する。
【０１４６】
（ステップＳ７０７）
続いて、比率導出手段３１６は、新たに累積した４００遊技分の遊技情報を加えた過去全ての遊技情報を参照し、総累計の役物比率を導出する。
【０１４７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４８】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１４９】
また、上述した実施形態においては、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが３つで構成されている場合について説明したが、回転リールが２つや４つ等で構成されていてもよい。
【０１５０】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
２００  主制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３１４  累積手段
３１６  比率導出手段
３１８  比率表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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