(57)【要約】【課題】ＢＧＭ用の楽曲が、冒頭用フレーズ（イントロ部）とこれに続く反復用フレーズ（サビ部）とを含む構成である場合、その反復用フレーズ（サビ部）だけを繰り返しＢＧＭとして再生可能にする。【解決手段】  音演出手段と、前記音演出手段を制御する音制御手段とを備える弾球遊技機において、保留記憶個数が変化したことに応じて第１音演出第２音演出に変更可能な音演出変更手段と、所定の条件が成立していない場合、保留記憶個数が変化した場合であっても当該第１音演出を第２音演出に変更せずに継続して実行する音演出継続手段と、を備える構成とした。【選択図】図７
2018102448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したことに基づいて、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能に構成された図柄表示手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
音演出を実行する音演出手段と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記音制御手段は、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行中に第１音演出を実行可能に構成されており、
前記保留記憶個数が変化したことに応じて前記第１音演出を前記第１音演出とは異なる第２音演出に変更可能な音演出変更手段と、
所定の条件が成立していない場合、前記保留記憶個数が変化した場合であっても前記第１音演出を前記第２音演出に変更せずに継続して実行する音演出継続手段と、を含む、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当りに関する抽選を行い、表示装置での図柄変動表示ゲームを開始して、所定時間経過後に、抽選結果に応じた停止表示態様で図柄を停止表示させる。このとき、停止表示した図柄が特定の図柄表示態様である場合、遊技者に有利な大当りを付与し、その大当り中に楽曲をＢＧＭ（バックグランドミュージック）として再生演奏することが知られている（下記特許文献１参照）。また、図柄変動中におけるリーチ前演出として、キャラクタの歌唱動作を表示させると共に楽曲の導入部（イントロ部）を出力し、次いで、リーチ変動期間に、キャラクタがイントロ部に続く歌詞のある前半部と後半部、つまり同一楽曲の特定楽音（サビ部）を最後まで歌い終わることができれば、大当りとなるようにしたパチンコ遊技機も知られている（下記特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０２９３８号公報
【特許文献２】特開２０１２−７１１９１号公報（段落番号０９５３〜０９５７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで上記図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームの始動権利を一旦保留し、今回の図柄変動表示ゲームが終了した後に、その保留された始動権利を消化することで、次回の図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。このような始動権利は、いわゆる「作動保留球（保留データ）」として最大保留記憶数まで保留記憶される。したがって、保留記憶数は、遊技の進行状況に応じて変化しうる。しかしながら、従来の弾球遊技機は、保留記憶数に変化に応じた適切な音演出を実行できておらず、音演出に関する遊技演出の豊富化が阻害されていた。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、音演出に関する遊技演出を豊富化しうる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
始動条件が成立したことに基づいて、所定の遊技情報を取得する取得手段と（図１４の特別図柄管理処理）、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と（図１４の特別図柄管理処理）、
遊技図柄の変動表示動作を行い、遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能に構成された図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ２０３の保留記憶エリア）と、
前記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（主制御部２０）と、
音演出を実行する音演出手段（スピーカ４６、音響発生装置４６ａ）と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音制御手段（演出制御部２４（音制御部））と、
を備える弾球遊技機であって、
前記音制御手段は、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行中に第１音演出を実行可能に構成されており、
前記保留記憶個数が変化したことに応じて前記第１音演出を前記第１音演出とは異なる第２音演出に変更可能な音演出変更手段と、
所定の条件が成立していない場合、前記保留記憶個数が変化した場合であっても前記第１音演出を前記第２音演出に変更せずに継続して実行する音演出継続手段と、を含む、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、音演出に関する遊技演出を豊富なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る通常背景ＢＧＭのフレーズ切替例１を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る通常背景ＢＧＭのフレーズ切替例２を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る、暗転予告の前後で背景およびＢＧＭが変化する具体例を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る、通常背景ＢＧＭから夜背景ＢＧＭに変化しかつ効果音が加わる例を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る、入賞音が変化したことに基づき次の図柄変動表示動作を待ってＢＧＭが発生する例を示した図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１１】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１２】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１３】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作に応じて演出に変化をもたらすための「演出用ボタン１３（手操作手段）」が設けられている。
【００１４】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００１５】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。本実施形態に係る遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００１６】
この遊技領域３ａの略中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）を含む、種々の演出を画像により表示する。
【００１７】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。このセンター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り４８の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００１８】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、この特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００１９】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数（保留記憶数）の表示、特別図柄２の作動保留球数（保留記憶数）の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２０】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２１】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２２】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２３】
上始動口３４については、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞困難または入賞不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００２４】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。
【００２５】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、右始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２６】
また下始動口３５については、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。ただし、下始動口３５を開閉する可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７への遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、下始動口３５は、実質的には右流下経路３ｃにのみに属する入賞口といえる。なお、この可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００２７】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２８】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。
【００２９】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。この大入賞口５０については、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００３０】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３１】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３２】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態が後述の電サポ無し状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされるようになっている。
【００３３】
なお、各入賞手段については、本発明の効果を奏するものであれば、その個数、形状、形成位置などについては自由に変更することができる。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出された場合に限らず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３５】
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。これら可動体役物は、その動作態様により視覚的演出効果を発揮する。本例ではセンターケース４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物）９０が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が演出用ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。
【００３６】
第１の可動体役物は、時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。この時計型役物８０は、時計針８２の動作態様により当選期待度を示す働きをする。
【００３７】
また第２の可動体役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向に移動（落下移動）可能に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置する萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動（突出移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。第１可動体９１と第２可動体９２は、液晶画面の片側近く（右側方）に位置し、互いに独立に動作可能であり、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において所定の回転動作をすると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。これらの作用により、当選期待度を示す働きをする。
【００３８】
演出用ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯６２および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。回転灯ボタン６６は、赤色半透明の包囲体６４中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物は、大当り確定の当確予告演出をなす演出手段として作用する。
【００３９】
＜２．制御装置：図３＞
図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４０】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００４１】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビットカウンタ）なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００４２】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する不正検出センサ９９とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為を検出するための不正検出センサ９９（たとえば、振動センサ、磁気センサ等）とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００４３】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４４】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４５】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４６】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００４７】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。主制御部２０は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９の機能が正常か否か（玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か）を監視している。
【００４８】
また払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００４９】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００５０】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００５１】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、タイマ割込／割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。
【００５２】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００５３】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５４】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音制御部（音源ＬＳＩ）、および可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６３は回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ａはローリングボタン７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００５５】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００５６】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１、第２演出ボタンのスイッチ、つまり演出用ボタン１３のスイッチおよび回転灯スイッチ６５が接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３Ａ、６６からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００５７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００５８】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００５９】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６０】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６１】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６２】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００６３】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００６４】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示する。
【００６５】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００６６】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００６７】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００６８】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００６９】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、変動パターンに係る変動時間については、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、演出時間を確保する関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００７０】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００７１】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００７２】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００７３】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７４】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００７５】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。
【００７６】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００７８】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。
【００７９】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００８１】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００８２】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８３】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００８４】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００８５】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００８６】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００８７】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００８８】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号（ＹＪ）」を設けている。
【００８９】
なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変Ａ状態（ＳＴ前半）」、「確変Ｂ状態（ＳＴ後半）」、および「ＳＴ最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理することができる。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が規定回数（７４回転）終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ＳＴ前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数（たとえば、６７回転）終了するまでの遊技区間を指し（１回転目〜６７回転目まで）、「ＳＴ後半」とは、ＳＴ前半の６７回転終了後の６８回転目〜７３回転目までの遊技区間を指し、「ＳＴ最終」とは最終の７４回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切り替え制御される。
【００９０】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、および「ＳＴ最終」という遊技状態ごとに定められた１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択的に決定（本実施形態の場合、抽選により決定）することができるようになっている。
【００９１】
（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））、遊技状態判定番号（ＹＪ）について）
本実施形態では、上記の「ＳＴ前半」や「ＳＴ後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、「通常状態、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終、ＣＺ」という遊技状態の別を識別するデータである。換言すれば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータであり、「変動パターン選択モード」を指定するデータとして働く。
【００９２】
内部遊技状態を上記「遊技状態判定番号（ＹＪ）」で区別すれば、通常遊技状態（電サポ無し状態、低確率）は「ＹＪ＝００Ｈ」、潜確状態（電サポ無し状態、高確率）は「ＹＪ＝０２Ｈ」、確変状態（電サポ有り状態、高確率）」は「ＹＪ＝０３Ｈ」となっている（時短状態（電サポ有り状態、低確率）を含む場合は、たとえば、「ＹＪ＝０５Ｈ」など）。また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（変動パターン選択モード）を「変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）」で区別すれば、「通常状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ」、「ＳＴ前半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ」、「ＳＴ後半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ」、「ＳＴ最終」は「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」、後述の「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ」、「潜確状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝０４Ｈ」となっている（時短状態を含む場合は、たとえば、「Ｔｃｏｄｅ＝０６Ｈ」など）。したがって、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）は、上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【００９３】
また演出制御部２４側においては、各遊技状態（内部遊技状態および/または変動パターン選択モード）に対応した演出モードを現出可能に構成され、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。たとえば「ＳＴ前半（変動パターン振分指定番号「０１Ｈ」）」や「ＳＴ後半（変動パターン振分指定番号「０２Ｈ」）」等に対応した演出モードを設け、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。
【００９４】
本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ（時短状態を含んでも良い）、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン選択モード」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、「ＳＴ最終」、および「ＣＺ」が含まれる（時短状態を含んでも良い）。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態（たとえば、確変状態）であっても、変動パターン選択モード（たとえば、ＳＴ前半とＳＴ後半とＳＴ最終）に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同一の内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。
【００９５】
また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「ＣＺ」および「通常状態」といった変動パターンの決定に関する複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「ＣＺ」といった複数種類の変動パターン選択モードが設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、共通の「ＣＺ（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）」という変動パターン選択モードを有するが、ＣＺには、その実体が、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ（潜確）」と、‘通常遊技状態’が「ＣＺ（通常）」とがある。
【００９６】
したがって、上記「ＣＺ」期間中は，それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ変動パターン選択モード下の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「ＣＺ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている（各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する）。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態（ＹＪ）と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【００９７】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【００９８】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
【００９９】
これらの当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１００】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り（１６Ｒ確変大当り）」、「１０Ｒ長開放確変大当り（１０Ｒ確変大当り）」、「４Ｒ長開放確変大当り（４Ｒ確変大当り）」、および「２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ潜確大当り）」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。
【０１０１】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１０２】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【０１０３】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」も同様）。なお上記のラウンド間インターバル時間は、「残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまで「開放前インターバル時間（たとえば、２０ｍｓ）」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。
【０１０４】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、６ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１０５】
（４−２−３．４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「４Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を４ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この４Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技または１０Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
【０１０６】
（４−２−４．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１０７】
（４−２−５．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間（短開放時間）に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、大入賞口５０の最大開閉動作時間（大入賞口５０の開放を２回分実行するための開閉動作時間）が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１０８】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１０９】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１１０】
（４−３−１．１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１０Ｒ、または４Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が、所定の規定回数（たとえば、７４回転）が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで（正確には、大当り遊技が開始されるまで）確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計変動回数（特別図柄１および２の合計変動回数）が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
【０１１１】
本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態（潜確状態、確変状態）に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機（ＳＴ機）」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム１および特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１および特図２の合計変動回数）であってもよいし、いずれか一方の実行回数（たとえば、特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。
【０１１２】
（４−３−２．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「ＣＺ（通常）」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、「ＣＺ（潜確）」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１１３】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））について、「ＣＺ（潜確）」は、「ＣＺ（通常）」と同じ変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１１４】
上記「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、２０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている（後述の演出モードが「ＣＺ演出モード」から潜確演出モードに移行される）。なお図中では、「ＣＺ（２０回：潜確）」と表記している。
【０１１５】
なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ＳＴ回数（７４回転）の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「ＣＺ（潜確）」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」であり、変動パターン選択モードが「ＣＺ」というだけである。したがって、「ＣＺ（潜確）」が２０回実行された場合には、この回数も規定ＳＴ回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り５４回となる。
【０１１６】
（４−３−３．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１１７】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘変動パターン選択モード’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モードに移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１８】
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、大当り遊技終了後に「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また上記の「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。
【０１１９】
また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ＳＴ回数（７４回）まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りの当選となるまで高確率状態を継続させる大当り（非ＳＴ確変大当り）を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典（時短状態や確変状態や潜確状態）を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。
【０１２０】
また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ＳＴ確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ＳＴ確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ１または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、１種類の潜確大当り、１種類の時短大当りを設けることができる。
【０１２１】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態（少なくとも変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合は「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」（「時短状態」を含む場合は「時短演出モード」）といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１２２】
本実施形態の場合、確変状態が「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ＳＴ前半」に関連する演出（ＳＴ前半用演出）が現出される「ＳＴ前半演出モード（第１の確変演出モード）」と、「ＳＴ後半」に関連する演出（ＳＴ後半用演出）が現出される「ＳＴ後半演出モード（第２の確変演出モード）」と、「ＳＴ最終」に関連する演出（ＳＴ最終用演出）が現出される「ＳＴ最終演出モード（第３の確変演出モード）」とが設けられている。
【０１２３】
また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ＳＴ回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半（１〜６７回転）」と「潜確後半（６８回転〜７３回転）」と「潜確最終（７４回転）」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード（第１の潜確演出モード）」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード（第２の潜確演出モード）」と、「潜確最終」に関連する演出（潜確最終用演出）が現出される「潜確最終演出モード（第３の潜確演出モード）」とを設けることができる。
【０１２４】
なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。ただし、内部遊技状態に応じた、潜確状態（高確率状態）下における「本物のＣＺ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセのＣＺ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、当り後の内部遊技状態に応じて、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のＣＺ演出モード」と「ガセのＣＺ演出モード」とで、特定の演出（たとえば、特定のキャラクタ画像）の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。
【０１２５】
また通常遊技状態についても、確変状態と同様に、複数種類の遊技状態（たとえば、通常Ａと通常Ｂ）に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Ａと通常Ｂの切り替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Ａから通常Ｂに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態（ＹＪ）に関連した演出モードを設けてもよい。
【０１２６】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含むこともできる）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部２０側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態（変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）や内部遊技状態）と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」、「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。
【０１２７】
（５−１−１．各演出モード下の演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切り替え制御されるようになっている。各演出モードに対応して現出されるデフォルトの背景画像表示（基本背景表示（基本背景画像））として、たとえば、通常演出モードの場合は時間帯を表現した「昼背景（以下「通常背景」とも称する）」であり、その他、ＣＺ演出モード、潜確演出モード、時短演出モードおよび確変演出モードの場合は、それぞれ、季節を表現（描写）した「春背景」「夏背景」「秋背景」「冬背景」等である。なお確変演出モードについては、ＳＴ前半演出モード、ＳＴ後半演出モードおよびＳＴ最終演出モードが含まれるので、それぞれの演出モードについては上記「冬背景」をベース背景画像とし、その冬背景表示中の一部のオブジェクトとして、たとえば、ＳＴ前半演出モードは雪山が表示される「雪山背景表示」、ＳＴ後半演出モードは夜空に光輝くオーロラを表示した「オーロラ背景表示」、ＳＴ最終演出モードは女性キャラクタが冬服を着用した「キャラ背景表示」などである。なお上記した各演出モードに対応した基本背景表示は、特定の予告演出が実行された場合に、他の背景画像（各演出モードに対応した、基本背景画像以外の背景画像）に切り替え表示されうる（たとえば、昼背景から夜背景に切り替わるなど）。
【０１２８】
また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。また遊技状態（変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））自体の移行はないが（遊技状態の移行とは無関係に）、特定の予告演出中（たとえば、特定のリーチ演出）等の所定の切替契機によっても、バックグラウンドとしての背景表示が異なる背景演出に切り替え制御される場合がある。
【０１２９】
（５−１−２．ＳＴ期間中の演出）
本実施形態の場合、「確変演出モード」には、上記したように、「ＳＴ前半」に対応する「ＳＴ前半演出モード」と、「ＳＴ後半」に対応する「ＳＴ後半演出モード」と、「ＳＴ最終」に対応する「ＳＴ最終演出モード」とが含まれる。換言すれば、ＳＴ期間は、ＳＴ前半演出モード、ＳＴ後半演出モード、ＳＴ最終演出モードの３つに区分され、この３つのＳＴ区分のいずれに滞在しているかはＳＴ区分演出としての背景演出の切り替わりにより遊技者に報知される。この各ＳＴ区分内の演出（ＳＴ区分内演出）として、ＳＴ区分演出（背景演出）に重なる形で、上記のＳＴ前半用演出、ＳＴ後半用演出、ＳＴ最終用演出が当り種別に応じて現出される。なお、確変状態に限らず、通常遊技状態、潜確状態、時短状態など、１つの内部遊技状態が複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））に区分され、これら遊技状態に対応した演出モードを設ける場合についても同様である。
【０１３０】
ＳＴ期間中の演出モードを区分することとなる「ＳＴ区分演出」については、「ＳＴ前半演出モード」、「ＳＴ後半演出モード」、「ＳＴ最終演出モード」の各演出モードで、この順に色が濃くなるように定めた特定色（ダーク系の色）の背景色に切り替えられ、これにより段階的にＳＴ中の特別図柄の変動回数が最終回目（７４回目）に近づいて来ていることが報知される。したがって、遊技者の緊張感は背景色が切り替わるたびに強まり、ＳＴ最終演出モードの背景色に至ったときに最も強くなる。また、これらのＳＴ区分演出（背景演出）の切り替え制御とは別に、各演出モードにおいて、それぞれに関連するＳＴ区分内演出として、「ＳＴ前半用演出：たとえば演出ボタンを絡め無い演出」、「ＳＴ後半用演出：たとえば演出ボタンを絡めた最終前あがきチャンス演出」、「ＳＴ最終用演出：たとえば演出ボタンを絡めた最終あがきチャンス演出」の切り替え制御が行われる。このＳＴ区分演出とＳＴ区分内演出の２つが切り替えられるにより、遊技者の緊張感はＳＴ段階が進むにつれて高まり、ＳＴ最終段階で最大となる。
【０１３１】
（５−２．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、可動体役物として、上記の第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）を搭載している。ローリングボタン７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第３の可動体役物としても機能する。
【０１３３】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび／または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別情報）、特別図柄の変動時間情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０１３４】
斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、所謂「リーチ演出」の他、「疑似連演出」や「先読み予告演出」などがある。
【０１３５】
（５−３−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。勿論、リーチ状態が形成されたからといって、図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が当りに対応した停止表示態様でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１３６】
上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、「ノーマルリーチ演出（Ｎリーチ）」、Ｎリーチよりも当選期待度が高い「スーパーリーチ演出（ＳＰリーチ）」、大当り当選確定を報知するプレミアムリーチ演出（プレミアリーチ）などが含まれる。ＳＰリーチやプレミアリーチの多くは、遊技者の大当りに対する当選期待感を大いに煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持ち、また派手な演出を伴うようになっている。
【０１３７】
本実施形態のリーチ演出には、複数種類のリーチ演出が設けられている。具体的には、Ｎリーチ種別には「ＮリーチＡ、ＮリーチＢ」が、ＳＰリーチ種別には「ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢ、ＳＰリーチＣ」が、プレミアリーチ種別には「プレミアリーチＡ、プレミアリーチＢ」などが含まれる。なお、同種のリーチ演出における当選期待度の関係については、Ｎリーチ種別は「ＮリーチＡ＜ＮリーチＢ」の関係、ＳＰリーチ種別は「ＳＰリーチＡ（弱ＳＰリーチ）＜ＳＰリーチＢ（中ＳＰリーチ）＜ＳＰリーチＣ（強ＳＰリーチ）」の関係となっており、ＳＰリーチＡ、Ｂは低期待度リーチに属し、ＳＰリーチＣは高期待度リーチに属するものとなっている。またプレミアムリーチの場合は、当選確定を報知するものであるので、当選期待度についてはプレミアリーチＡ、Ｂともに、当選期待度１００％である。なお、実際の当選期待度は、他の予告演出（たとえば、後述の疑似連演出や先読み予告演出など）が伴うか否かに応じて変化しうる。たとえば、「ＳＰリーチＡ」が出現した場合であっても、当選期待度の高い他の予告演出が絡めば、「ＳＰリーチＢ」と同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。
【０１３８】
なお、当選期待度に関し、「高期待度」とは、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され（低出現率）、当りの場合には相対的に高い確率で選択（高出現率）される、といった高い当選期待度を持つ予告演出（高期待度予告）であり、一般的には、当選期待度が所定値（たとえば、当選期待度３０〜４０％程度）以上の予告演出を指すが（当該所定値未満が「低期待度」の予告演出（低期待度予告）となる）、機種によってその値は異なる。
【０１３９】
リーチ演出が現出される場合、具体的には、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（リーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、上記リーチ状態形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル（リーチタイトル演出）中」と、そのリーチタイトル演出後に所定の演出時間幅で発生する「リーチ演出中」とを介して、リーチ演出の終了後に所定の演出時間幅で発生する装飾図柄の「図柄仮停止状態」が終了した後、ゲーム結果が導出表示され（装飾図柄の確定停止表示）、これを以って、図柄変動表示ゲームが終了されるようになっている。たとえば、Ｎリーチを含む演出シナリオの場合は、少なくとも「Ｎリーチ中（Ｎリーチ演出中）」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成され、ＳＰリーチを含む演出シナリオの場合は、少なくとも「リーチタイトル中」と「ＳＰリーチ中」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成される。
【０１４０】
（５−３−２．疑似連演出）
上記「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいう。「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、１回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。疑似連には、見た目上、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様だけでなく、疑似連専用図柄を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に報知しながら（たとえば、疑似連の発生を遊技者が認識可能な演出態様で）、疑似変動が実行される演出態様を含むことができる。
【０１４１】
「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、当選期待度が相対的に高いリーチ種別（ＳＰリーチ）の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。つまり、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別やプレミアリーチの発生が期待できるようになっている。疑似連とリーチ演出を含む演出シナリオの場合（疑似連有りリーチ変動パターンに係る演出態様の場合）、疑似連は、主として、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生される。すなわち、疑似連は、リーチ演出の発生可能性がある旨や特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、１または複数回の疑似変動を行い、その後、リーチ演出が現出されて、最終的なゲーム結果が導出表示される。また、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合（疑似連有り通常変動パターンに係る演出態様の場合）、疑似変動が終了した後、通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示される。ここで、疑似変動終了後の変動表示動作を「本変動」とも称し、リーチ状態を経由するリーチ変動の場合には、この本変動にてリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示され、リーチ状態を経由しない通常変動の場合には、本変動にて通常変動が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。なお、疑似連とリーチ演出とが複合的に現出される「疑似連＋リーチ演出」については、説明の便宜のため「リーチ演出」と同列に扱う。なお上記では、疑似変動はリーチ演出前に現出されるものとして説明したが、リーチ演出中にも現出させることができる。たとえば、ＳＰリーチＣ（強ＳＰリーチ）の場合、Ｎリーチ後に、ＳＰリーチＣに発展するものや、Ｎリーチ後にＳＰリーチＡに発展し、その後、さらにＳＰリーチＣに発展するというリーチ演出シナリオもある。この場合、Ｎリーチ前、Ｎリーチ後〜ＳＰリーチＣの所定のタイミングで疑似変動を現出させることができる。具体例としては、Ｎリーチ後に所定の仮停止図柄態様（たとえば、「７↓７」のリーチ状態から「７６７」や「７☆７」（「☆」は疑似連図柄））で仮停止状態とした後、疑似変動を介して、ＳＰリーチに発展させるなどである。
【０１４２】
以下、「疑似Ｎ回（たとえば、Ｎ≦４回）」と表記する場合、疑似変動回数「Ｎ回」を意味する。たとえば、「疑似Ｎ＋ＳＰリーチＡ」の表記は、「疑似変動Ｎ回＋本変動のＳＰリーチＡ」、つまり疑似変動Ｎ回後、ＳＰリーチＡを実行する、といった変動表示動作態様を意味する。
【０１４３】
（５−３−３．先読み予告演出）
また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる。
【０１４４】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。
【０１４５】
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果（本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果）を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１４６】
詳しくは、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含めた現存する作動保留球数）を指定する「保留加算コマンド」と、上記先読み判定結果の情報（少なくとも当落結果を先読み判定した情報）を含む「入賞時コマンド」とが主制御部２０から演出制御部２４に送信され（図５参照）、これらのコマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。
【０１４７】
上記保留加算コマンドと入賞時コマンドとは、それぞれ２バイトで構成される。本実施形態の場合、「保留加算コマンド」は、特別図柄種別情報（特図１、２の別）を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成され、「入賞時コマンド」は、当落結果を指定する上位バイト側のデータ（ＭＯＤＥ１）と、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ（ＥＶＥＮＴ）とから構成される。
【０１４８】
ただし演出制御部２４は、必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはその図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０１４９】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似２＋ＳＰリーチＡ」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。
【０１５０】
このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「疑似２＋ＳＰリーチＡ」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「ＳＰリーチＡ」種別である旨、具体的には、「ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「ＳＰリーチＡ種別」である旨を指定することができる。本実施形態の場合、「ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターンとは、ＳＰリーチＡ（疑似無し）、疑似２＋ＳＰリーチＡ、疑似３＋ＳＰリーチＡなどを指す。このケースに係る先読み予告演出では、「ＳＰリーチＡ」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「ＳＰリーチＡ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当選期待度が高い煽り演出（本ケースではＳＰリーチＡ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１５１】
（５−３−３−１．先読み予告演出態様：図５、図６）
次に図５および図６を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５および図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
【０１５２】
まず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と、特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：通常色である白色の作動保留球ありの場合（通常保留表示態様）は白丸印で、また青、黄、緑、赤、Ｄ柄、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合（専用保留表示態様）はハッチングを施した丸印で示す）か、あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印で示す）にて示し、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。
【０１５３】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（保留表示画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段（保留数表示手段）として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段（先読み予告手段）として働く。
【０１５４】
また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球（以下「ゲーム実行中保留」と称する。）を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｍのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｍのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Ｋが受座Ｊ上に載る際には、基本的には、保留表示領域７６、７７での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様（専用保留表示態様）が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。これにより、遊技者に対し、大当りへの当選期待感を煽ることができるようになっている。
【０１５５】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が、先読み予告演出の対象の作動保留球となる（たとえば、図５のハッチングを施した保留表示部ｂ１が該当する）。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。
【０１５６】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、または虹色などの専用保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。いずれの保留色に変化させるかについては、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。この「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、保留アイコンの形状、模様、色彩またはこれらの結合について保留表示態様（デザイン）を変化させることが可能であり、たとえば点滅表示させたり、特殊なキャラクタ画像やアイテム画像などに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出（以下、「保留変化予告」とも称する）は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出とも称される。
【０１５７】
上記では作動保留球に関する保留表示（保留アイコン）について、保留変化予告が発生した場合、その変化後の当選期待度に関連した色彩および模様の少なくとも一方または形状による表示態様により、次のような遊技情報を報知することができる。たとえば、保留色を代表例にとり説明すれば、上述のように「白、青、黄、緑、赤、Ｄ柄、虹色」の順に当りの当選期待度が高いことを報知する他、保留色に応じて、リーチ演出の発生の可能性がある旨（たとえば、保留色が青以上）や、リーチ演出の発生が確定的である旨（たとえば、保留色が黄色以上）や、リーチ演出種別に関する情報（たとえば、保留色が黄色ならばＮリーチ以上確定、緑色であればＳＰリーチ確定以上、赤色であればＳＰリーチ種別のうち、相対的に当選期待度が高いＳＰリーチ種別確定（たとえば、ＳＰリーチＢ確定）、疑似連の有無やその回数などを報知することができる。
【０１５８】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、主制御部２０から、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された旨、つまり減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」が送られてくる。演出制御部２４は、この保留減算コマンドにより、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握する。作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されて消化された場合、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御（シフト表示）が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１５９】
また保留変化予告は、入賞時を契機とし、演出制御部２４側での先読み予告演出の実行抽選がなされ、その抽選結果に従って実行されるものである。演出制御部２４は、保留変化予告を実行すると決定した場合、保留変化予告に関する演出シナリオ（保留変化予告シナリオ）を決定し、そのシナリオに従い、保留変化予告を現出させる。この保留変化予告シナリオには、専用保留表示をどのようなタイミングで現出させ、どのような保留色に変化させるか等の演出内容が定められている。すなわちシナリオの現出タイミング情報に応じ、（ｉ）新たな保留アイコン（保留記憶）が発生した時点を専用保留表示態様で表示させるタイミングとするケースの他、（ｉｉ）新たな保留アイコン（保留記憶）が発生した時点では通常の基本保留表示態様（たとえば白色）で表示させ、所定のシフト後に、当該保留記憶に係る保留アイコンを専用保留表示態様で表示させる「突然保留変化」（突然に白色から青色、緑色、赤色などに変化）をさせるケースや、（ｉｉｉ）新たな保留アイコン（保留記憶）が発生した時点では相対的に当選期待度の低い第１の専用保留表示態様（たとえば青色、黄色など）で表示させ、所定のシフト後に、当該保留記憶に係る保留アイコンを、相対的に当選期待度の高い第２の専用保留表示態様（たとえば緑色や赤色など）で表示させる「発展的保留変化」（青色、黄色などから緑色や赤色などに変化）をさせるケースなど、が生じうるように構成される。
【０１６０】
また保留変化予告は、保留変化対象となる保留アイコンが保留表示領域７６、７７に表示されている期間に限らず、ゲーム実行中保留Ｋとして表示される際にも発生する場合がある。具体的には、ゲーム実行中保留Ｋの表示態様が、受座Ｊ上に載る際、または今回の図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、保留表示領域７６、７７での保留表示態様と異なる保留表示態様（別の保留色や別の形状）に変化しうる。たとえば、当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化したり、所定の遊技情報（たとえば、疑似連発生やその回数、あるいは、リーチ演出やその種別など）を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像などに変化したりする。これにより、図柄変動表示ゲーム中も、保留表示を利用した当選期待感を煽ることができるようになっている。
【０１６１】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを１または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的にまたは連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する作動保留球（保留記憶）が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球のうちの全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（たとえば、図６の稲妻を模した予告画像（稲妻画像））を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出（以下、「稲妻連続予告」とも称する）も、上記した「入賞時変化系」の先読み予告演出（保留変化予告）と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、各図柄変動表示ゲームにおいて、異なる先読み予告画像を現出させてもよい。
【０１６２】
先読み予告演出の実行形態については、保留変化予告および／または稲妻連続予告を現出可能に構成することができる。具体的には、先読み予告抽選には、保留変化予告抽選と稲妻連続予告抽選とが含まれ、それぞれ独立して抽選が実行されるように構成することができる。したがって、（イ）保留変化予告が現出した場合であっても、必ずしも稲妻連続予告が現出するとは限らず、またその逆に、（ロ）稲妻連続予告が現出した場合であっても、必ずしも保留変化予告が現出するとは限らない。また、（ハ）保留変化予告と稲妻連続予告とが重複的（同時）に発生することもある。なお、上記（イ）〜（ハ）の実行形態のうち、全部または一部を採用することができる。
【０１６３】
（５−３−３−２．先読み予告演出態様例：図６）
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０１６４】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０１６５】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０１６６】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（稲妻画像表示による稲妻演出（専用予告画像））を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１６７】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０１６８】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了され、その後は、ゲーム実行保留Ｋとして表示される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を例示したものである。
【０１６９】
このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、先読み予告となった作動保留球が図柄変動表示ゲームに供され、当該図柄変動表示ゲーム中において、高期待度の予告演出（疑似連やＳＰリーチ）が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。なお同図（４）において、変動開始時変化系の稲妻演出が、今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了されると説明したが、当該ゲームは、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームであることから、当該ゲームで稲妻演出を発生させる必要性に乏しい。したがって、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにおいて変動開始時変化系の稲妻演出を現出させない構成としても良い。この場合、変動開始時変化系の先読み予告演出は、入賞時変化系の「専用保留表示」の終了とともに終了される。
【０１７０】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１７１】
＜１３．音演出について＞
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を高める遊技演出として、液晶表示承知３６に現出される画像による「画像表示演出（以下、「表示演出」と略す）」の他に、「光演出」、「可動体演出」、「音演出」等が用いられる。以下では、本発明と関連の深い「音演出」を中心的に説明する。
【０１７２】
「音演出」はスピーカ４６などの音出力部（音響発生装置４６ａ）から出力される音による演出であり、図柄変動表示動作中に、ＢＧＭ演出として楽曲のフレーズを演奏させたり、比較的長い演出時間幅を持つ「当り中演出」や「リーチ演出」や「疑似連」等の予告演出の一環として、表示演出と関連して楽曲音や効果音などを発声させるもの等が含まれる。また表示演出とは直接に関連しない音演出として、入賞音、エラー報知音、図柄変動開始音、図柄停止音などの音演出も扱う。これらの音演出は、演出制御部２４の音制御部（音源ＬＳＩ）により制御される。なお、遊技者が操作可能な手操作手段（たとえば、演出用ボタン１３または適所に配設された操作手段）を利用して、段階的（たとえば、１０段階の設定）に音量を調節可能な「音量調節手段」を備える場合には、その設定値がデフォルトの音量（基準音量）として設定される。本実施形態では、遊技者が任意に設定した設定値の音量が、現在の音演出の最大の音量として設定され、基準音量をベースとして、種々の音演出の音量が定まる。
【０１７３】
以下、図柄変動表示動作中に楽曲のフレーズを演奏するＢＧＭ演出を例にして、本実施形態を説明する。
【０１７４】
音制御部（音源ＬＳＩ）は、音データＲＯＭ、デコーダ、出力インターフェースなどを含んで構成される。音データＲＯＭには、音演出に使用する音データ（楽曲のフレーズや効果音などの再生すべき各種の音源データを収録した音データ）が圧縮して記憶されている。デコーダは、演出制御部２４からのコマンドに基づき音データＲＯＭから圧縮音データを読み出してデコードする。また、デコーダは３２個の再生チャンネル（０ｃｈ〜３１ｃｈ）を備え、独立して３２種類の音声を同時に再生可能である。したがって、２チャンネルずつペアにして音楽や効果音を再生することで、１６種類のステレオ音声が同時再生可能となっている。出力インターフェースは、デコーダの各チャンネルにおいて再生された音データをミックスした後、デジタルデータからアナログデータに変換し、さらにそのアナログデータを増幅してスピーカ４６から音を出力する。
【０１７５】
３２個の各チャンネルにおいて再生される音データの種類は、予め決められている。具体的には、ＢＧＭについては０ｃｈと１ｃｈ、効果音については２ｃｈと３ｃｈ、入賞音については２０ｃｈと２１ｃｈと定められている。チャンネル番号が大きいほど出力する音楽や報知音の重要度が高い設定となっており、たとえばエラー報知音は重要度が高いため３０ｃｈと３１ｃｈに割り当てられ、ＢＧＭは重要度が低いため０ｃｈと１ｃｈに割り当てられている。スピーカ４６から出力される音演出の音響（出力態様：音量レベル、音像を定位される位置、エコーなどエフェクトの有無）は、各チャンネル毎に調整することが可能であり、したがってＢＧＭ、効果音、入賞音についてそれぞれ独立して音量等が調整可能になっている。
【０１７６】
（ＢＧＭ演出の種別）
ＢＧＭ音演出は、図柄変動表示ゲーム（特別図柄（装飾図柄）変動表示）中や、当り遊技中などの所定の遊技区間において楽曲を再生させるのが通常であるが、本実施形態ではＢＧＭの音源データとして楽曲だけにこだわらず、環境の中で自然に発生する環境音（雨音、川のせせらぎ、鳥のさえずり）もＢＧＭとして扱い、さらに効果音や入賞音などが付帯（混合）する場合もＢＧＭの一態様として捉える。
【０１７７】
本実施形態で扱うＢＧＭを、ＢＧＭが再生される状況により分類すると、
（１）「通常背景時」において再生されるＢＧＭ、つまり特図１側の作動保留球数または特図２側の作動保留球数が０〜４個（または合計０〜８個）で存在する状況下で、図柄変動表示ゲーム（特別図柄（装飾図柄）の変動表示が行われている間）において再生されるＢＧＭ（以下「通常背景ＢＧＭ」と称する。）と、
（２）図柄変動表示ゲーム中において、ＳＰリーチや疑似連などの特定の予告演出の一環として、通常背景時（たとえば、昼背景）から切り替わった「特定の背景時（たとえば、夜背景）」において再生される専用ＢＧＭ、ここでは「夜背景」となっている背景共通時に再生される専用ＢＧＭ（以下「夜背景ＢＧＭ」と称する。）と、
（３）特定の背景（たとえば、夜背景）となっていて上記夜背景ＢＧＭが再生されると共に、その背景表示中に現れる特定の予告演出（煽り演出）が現出されることに合わせて（たとえば、所謂「ステップアップ予告演出」において、特定の煽り演出画像が低速アニメーション〜高速アニメーション（たとえば、１倍速〜５倍速）で段階的に変化する）に段階的に変化することに合わせて）、専用環境効果音（ＳＥ）も付加的に再生されるＢＧＭ（専用ＢＧＭ＋ＳＥ）（以下「夜倍速背景ＢＧＭ」と称する）と、
（４）入賞音発生時の次の変動開始時に再生される専用ＢＧＭ（以下「入賞音連係ＢＧＭ」と称する）とがある。
【０１７８】
＜１３−１．通常背景ＢＧＭ＞
上記（１）の「通常背景ＢＧＭ」（使用チャンネル；００ｃｈ〜０１ｃｈ）について説明すると、これにはメロディ主体ＢＧＭと環境音主体ＢＧＭの２種類が使用される。ここで「メロディ主体ＢＧＭ」とは、楽曲のフレーズを演奏した音楽によるメロディを主体とし、これに効果音などが所要のタイミングで重ね合わされたＢＧＭをいう。また「環境音主体ＢＧＭ」とは、雨音、川のせせらぎ、鳥のさえずりのように、通常の音楽ではなく環境の中で自然に発生する環境音を主体とし、これに効果音などが所要のタイミングで重ね合わされたＢＧＭをいう。これらは上記（３）の夜倍速背景時の「専用ＢＧＭ＋ＳＥ」と類似するが、専用ＢＧＭではなくメロディや環境音を主体とするものである点で相違する。以下では説明を簡単にするため、効果音は考慮せず、メロディだけを扱った「メロディＢＧＭ」と、環境音だけを扱った「環境音ＢＧＭ」との２つをＢＧＭとして演奏する場合を例にして説明する。
【０１７９】
（１３−１−１．メロディＢＧＭ）
まずメロディＢＧＭについて説明する。１曲中の数秒または数小節の短いメロディのフレーズからなる「フレーズ（楽句、楽節）」を一つの単位とし、少なくとも１曲中で異なる２単位（楽曲音パート）のフレーズ（２種類のメロディ）に着目する。そして１の楽曲をＢＧＭとして用いる場合においては、当該楽曲を構成する上記２単位のフレーズのうち、メロディを聴いた場合に相対的に印象度の弱い楽曲音パートの方を冒頭用フレーズ（第１フレーズ）として決定し、またメロディを聴いた場合に相対的に印象度の高い楽曲音パートの方を、上記冒頭用フレーズに続く反復用フレーズ（第２フレーズ）として決定する。
【０１８０】
そして、ＢＧＭに用いる複数の曲の各メロディ（旋律）についても、それぞれのうちで、印象度の弱い楽曲音パートである「冒頭用フレーズ（第１フレーズ）」をＢＧＭ前半用フレーズとして採用し、また印象度の高い楽曲音パートである「反復用フレーズ（第２フレーズ）」をＢＧＭ後半用フレーズとして採用し、これを複数曲分だけ用意する。
【０１８１】
一般に楽曲は、「イントロ（前奏）」、「Ａメロ（曲の最初のメロディ）」、「Ｂメロ（Ａメロの次に来るメロディ。Ａメロとサビを繋ぐ重要な部分）」、「サビ（曲の中で、最も盛り上がる部分であり、曲の主張そのもの）」、「間奏（フレーズの切れ目に入る部分。歌手は休憩。演奏は、ソロ演奏などで最大の見せ場となる）」、「Ｃメロ（最後のサビに続く旋律）」「アウトロ（後奏）」、といった要素を組み合わせて、一曲が完成する。そこで、本実施形態では、冒頭用フレーズ（ＢＧＭ前半用フレーズ）として曲の「イントロ」の部分を選定し、何度も繰り返して聴かせたい反復用フレーズ（ＢＧＭ後半用フレーズ）として曲の「サビ」の部分を選定する。このようにすると、曲中で印象的な部分となる「サビ」のメロディの前に、曲を自然に展開して行く序奏である「イントロ」が存在することになるので、「サビ」の印象度がより一層引き立てられることになる。
【０１８２】
（１３−１−２．環境音ＢＧＭ）
「環境音ＢＧＭ」は、雨音、川のせせらぎ、鳥のさえずりのような環境音だけを扱ったＢＧＭである。メロディＢＧＭの場合と同様に、音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の弱い方を冒頭用フレーズ（第１フレーズ）として用い、また音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の高い方を反復用フレーズ（第２フレーズ）として用いる。これらのフレーズの長さは、時間的な長さとして適宜定める。
【０１８３】
（１３−１−３．ＢＧＭ制御）
本実施形態において、ＢＧＭ制御部（演出制御部２４）は、スピーカ４６などの音出力部（音響発生装置４６ａ）と、音出力部を制御して、所定の期間中に音演出を実行制御することが可能な音制御手段（ＣＰＵ２４１、演出制御側メイン処理）と、を有し、
音演出は、イントロ部分とサビ部分とを有する楽曲のイントロ部分および／またはサビ部分のフレーズをＢＧＭとして演奏する演出を含み、
音制御手段が、
図柄変動表示動作中において、現在の作動保留球数（保留記憶個数）を監視し、作動保留球が所定個数以上である場合は作動保留数域（保留記憶数域）が多域にあると判断し、所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断する作動保留数域判別手段と、
図柄変動表示動作中に楽曲の演奏しているイントロ部分またはサビ部分のフレーズの終りが到来した場合、監視対象の作動保留球数について、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲の演奏に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏する第１の演奏フレーズ決定手段と、
図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合、その切り替わりの前後において、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲の演奏に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏する第２の演奏対象フレーズ決定手段と、を有する。
すなわち、所定の判断契機（たとえば、図柄変動表示動作中に楽曲の演奏しているイントロ部分またはサビ部分のフレーズの終りなど）が到来した場合、当該到来時の作動保留球が多域であるか少域であるかを判断する（作動保留数域監視手段）。（α）判断結果が「多域」であり、現在演奏中の楽曲が多域用楽曲（たとえば、ＢＧＭ、背景ＢＧＭ等）である場合には（判断時前後において作動保留数域が「多域→多域」のケース）、そのまま楽曲を変更せずに現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏し（現在の音演出を継続して実行する）、他方、判断結果が「少域」であり、現在演奏中の楽曲が多域用楽曲である場合には（判断時前後において作動保留数域が「多域→少域」のケース）、現在演奏されている楽曲と異なる楽曲（たとえば、少領域用楽曲）に切り替え演奏する。また判断結果が「少域」であり、現在演奏中の楽曲が少域用楽曲である場合には（判断時前後において作動保留数域が「少域→少域」のケース）、そのまま楽曲を変更せずに、現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏し（現在の音演出を継続して実行する）、一方、判断結果が「多域」であり、現在演奏中の楽曲が少域用楽曲である場合には（判断時前後において作動保留数域が「少域→多域」のケース）、現在演奏されている楽曲と異なる楽曲（たとえば、多領域用楽曲）に切り替える（第１の演奏対象フレーズ決定手段）。（β）図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合も同様に、判断時前後において作動保留数域が「多域→多域」のケースまたは判断時前後において作動保留数域が「少域→少域」のケースであれば、現在演奏中の楽曲を変更せずに継続して演奏し（現在の音演出を継続して実行する）、他方、判断時前後において作動保留数域が「多域→少域」のケースまたは判断時前後において作動保留数域が「少域→多域」のケースであれば、現在演奏されている楽曲と異なる楽曲に切り替える（第２の演奏対象フレーズ決定手段）。
【０１８４】
上記のように図柄変動表示動作中において、現在の作動保留球数が所定個数以上である場合は作動保留数域が多域にあると判断し、所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断するようにしたのは、作動保留球数がたとえば０〜２個の「少域」に在る場合は、一般的に、比較的変動時間の長い変動パターン（たとえば、ハズレ変動パターンの場合、８〜１２ｓ）が選択されやすく、逆に、保留記憶個数がたとえば３〜４個の「多域」に在る場合は、比較的変動時間の短い変動パターン（たとえば、ハズレ変動パターンの場合、３〜５ｓ）が選択されやすいことを考慮したものである。すなわち、図柄変動表示動作における変動時間の長短に合わせて、ＢＧＭの演出内容を「テンポが良い」、「リラックスできる」、「リズミカル」とかのように、変化させることができる為である。また、作動保留数域の判断対象となる作動保留球数については、今回の変動表示動作が実行される特別図柄の作動保留数域が「多域」であるか「少域」であるかを判断する。なお、詳細は後述するが、特図１および特図２の合算作動保留球数（本実施形態の場合、特図１側４個＋特図２側４個の最大８個）を対象に、「多域」であるか「少域」であるかを判断可能に構成することができる。上記特図１および特図２の合算作動保留球数を対象とする場合は、任意の作動保留球数にて２以上の領域に分け（たとえば、作動保留球数が０〜４個の帯域を「少域」、５個〜８個を「多域」として分け）それぞれの領域における変動時間の長短に合わせて、ＢＧＭのフレーズの変更または継続を決定するようにしてもよい。また「メロディＢＧＭ」の場合だけでなく、「環境音ＢＧＭ」のＢＧＭ制御の場合も同様である。
【０１８５】
なお、演出制御部２４は、主制御部２０から送られて来る「保留加算コマンド」により作動保留球の増加を、また「保留減算コマンド」により、作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握可能となっている。演出制御部２４は、これらコマンドの作動保留球情報により、現在の作動保留球数を監視し、作動保留数域が上記「少域」であるか「多域」であるかを判断し、所定の作動保留数域判断契機が到来した場合、その作動保留数域に変化があったか否かを判断可能となっている。上述の「所定の作動保留数域判断契機が到来した場合」とは、たとえば、図７の時刻ｔ６、ｔ１３、図８の時刻ｔ６ａ、ｔ１３等の音パートのフレーズの終りの到来や、図７の時刻ｔ１０、ｔ１２、ｔ１５、図８の時刻ｔ１０、ｔ１２、ｔ１５等の図柄変動表示動作の切り替わりの到来などである。
【０１８６】
また、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）、内部遊技状態（ＹＪ）、または演出モード種別のうち、少なくともいずれか一つに応じて、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を変更してもよい。たとえば、電サポ無し状態を伴う遊技状態（たとえば、通常状態または潜確状態）である場合には、左打ち有利となるので、特図１側の作動保留球（上始動口３４への入賞）が発生し易い状態となり、他方、電サポ有り状態を伴う遊技状態（たとえば、確変状態または時短状態）である場合には、右打ち有利となるので特図２側の作動保留球（下始動口３５への入賞）が発生し易い状態となる。この点を考慮し、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を変更する。すなわち、現在の遊技が「電サポ無し状態」に係る‘変動パターン選択モード、内部遊技状態、または演出モード（通常演出モード、ＣＺ演出モード、潜確演出モード）’である場合には、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を特図１側とし、現在の遊技が「電サポ有り状態」に係る‘変動パターン選択モード、内部遊技状態、または演出モード（確変演出モード、時短演出モード）」である場合には、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を特図２側とすることができる。これについて「メロディＢＧＭ」の場合だけでなく、「環境音ＢＧＭ」のＢＧＭ制御の場合も同様である。
【０１８７】
また、イントロ部分とサビ部分とを有する楽曲について、そのイントロ部分とサビ部分とを分けて考え、イントロ部分および／またはサビ部分のフレーズをＢＧＭとして演奏するようにしたのは、サビ部分は印象の強い楽音パートであることから、サビ部分のフレーズの終りが到来しても、イントロ部分を経由せずにサビ部分のフレーズを繰り返し演奏できるようにするためである。
【０１８８】
上記はメロディＢＧＭのＢＧＭ制御について説明したが、「環境音ＢＧＭ」のＢＧＭ制御も同様であり、メロディＢＧＭの場合と同様に、
環境音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の弱い方（たとえば川のせせらぎ音）を冒頭用フレーズ（第１フレーズ）として扱い、また環境音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の高い方（たとえば鳥の鳴き声音）を反復用フレーズ（第２フレーズ）として扱い、
図柄変動表示動作中に環境音の再生している冒頭用フレーズまたは反復用フレーズの終りが到来した場合、作動保留球数（保留記憶個数）に多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在再生されている環境音と異なる環境音の再生に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在再生されている環境音のフレーズを繰り返し再生する（現在の音演出を継続して実行する）第１の再生フレーズ決定手段と、
図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合、その切り替わりの前後において、作動保留球数に多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在再生されている環境音と異なる環境音の再生に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在再生されている環境音のフレーズを繰り返し再生する（現在の音演出を継続して実行する）第２の再生フレーズ決定手段と、を有する、という構成にする。
【０１８９】
環境音について２つの音パートを考え、印象度の弱い方（たとえば川のせせらぎ音）を冒頭用フレーズ（第１フレーズ）とし、印象度の高い方（たとえば鳥の鳴き声音）を反復用フレーズ（第２フレーズ）として扱い、そのフレーズをＢＧＭとして演奏するようにしたのは、印象の強い楽音パートである反復用フレーズの終りが到来しても、冒頭用フレーズを経由せずに反復用フレーズを繰り返し演奏できるようにするためである。
【０１９０】
（１３−１−３．通常背景ＢＧＭのフレーズの切替例１：図７）
図７および図８は、それぞれ通常背景ＢＧＭのフレーズの切替例を示したもので、ここでは第１ＢＧＭとしてメロディＢＧＭを扱い、第２ＢＧＭとして環境音ＢＧＭを扱っている。
【０１９１】
この切替例におけるＢＧＭは、第１ＢＧＭとして採択したＢＧＭの「冒頭用フレーズ」から再生が始まり、再生内容が次の２つを契機として変化する。この契機の１つは、ＢＧＭとして再生される予定フレーズの終り（メロディＢＧＭの場合は冒頭用フレーズの終り、環境音ＢＧＭの場合は所定長さの冒頭用フレーズの終り）が到来したことであり、予定フレーズの終りが到来すると、次のＢＧＭ部分として「反復用フレーズ」（たとえば第１ＢＧＭのイントロ部分からサビの部分）へ切り替えられる。この契機によるＢＧＭ変化は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでの一変動表示動作の途中において行われる。したがって図柄変動表示ゲームの途中で、同じＢＧＭについてその再生内容が変化することになる。
【０１９２】
再生内容が変化する契機の他の１つは、一の特別図柄変動表示動作が終了して次の一の特別図柄変動表示動作が開始したとき、すなわち、今回の図柄変動表示ゲームが終了して作動保留球が消化されて次の図柄変動表示ゲームが開始したとき、その前後で、つまり当該特別図柄変動表示動作（図柄変動表示ゲーム）を跨いで作動保留球数に大小の変化があったことである。具体的には、一の特別図柄変動表示動作が終了して次の一の特別図柄変動表示動作が開始する場合、当該変動表示を跨ぐ作動保留球数、つまり図柄変動表示動作が行われる前と後の作動保留球数を監視し、作動保留球数が「少域」（保留記憶の上限値が４個の場合、０個、１個、２個のいずれかの状態）から「多域」（保留記憶の上限値が４個の場合、３個、４個のいずれかの状態）へ変化し、またはその逆に変化した場合は、ＢＧＭを別のＢＧＭ（たとえば第１ＢＧＭから第２ＢＧＭ）に切り替える。ただし、作動保留球数が同じ「少域（２個以下の状態）」を維持しているか、または「多域（３個以上の状態）」を維持している場合は、ＢＧＭの切替えを行わない（たとえば、第１ＢＧＭの反復用フレーズを維持して同じメロディを反復させる）。なお、上記「特別図柄変動表示動作が終了して次の一の特別図柄変動表示動作が開始したとき」とは、特別図柄に同調して実行される「一の装飾図柄変動表示動作が終了して次の一の装飾図柄変動表示動作が開始したとき」と等価的な意味である。
【０１９３】
図７において、特別図柄は、時刻ｔ０〜ｔ２まで変動して時刻ｔ２〜ｔ３で停止表示し（時刻ｔ２〜ｔ３は、確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ））、時刻ｔ３〜ｔ９まで変動して時刻ｔ９〜ｔ１０で停止し・・といった動作を繰り返している。この特別図柄の変動中に上始動口３４または下始動口３５に入賞すると作動保留球数が１個増え、図柄変動表示動作が行われると作動保留球数が１個消化される（作動保留球数が１個減少する）。図７の例では、作動保留球数が時刻ｔ０〜ｔ２の変動中の時刻ｔ１で１個増え、時刻ｔ３で図柄変動表示動作が行われて１個消化されて０個になる。
【０１９４】
この時刻ｔ３で開始される図柄変動表示動作は、所定のハズレ変動パターンが選択されるものとする。図柄変動表示動作に係る変動パターンは、「変動パターン抽選処理（後述の図１４中の特別図柄変動開始処理（Ｓ３０６））」で決定される。この変動パターン抽選処理では、少なくとも当落抽選結果（本実施形態の場合、図柄抽選結果）と、残余作動保留球数（今回の図柄変動表示ゲームにより作動保留球１個が消化されたときの作動保留球数：０〜３個）とに関連付けられた複数種類の変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンが抽選により決定されるようになっている。時刻ｔ３で開始される図柄変動表示ゲームの場合、大当り抽選が「ハズレ」、かつ残余作動保留球数０個という情報に基づいて、たとえば、ハズレ変動パターンとして、通常変動１２ｓが８０％、通常変動１０ｓが１５％、リーチが５％（ＮリーチやＳＰリーチ種別を含む）の割合で選択される。ここでは通常変動１２ｓが選択されて図柄変動表示動作が１２秒間継続する。
【０１９５】
その後、時刻ｔ３〜ｔ９の変動中に０個から４個まで増え（時刻ｔ４〜ｔ８）、時刻ｔ１０で図柄変動表示動作が行われて１個消化されて３個になる。したがって、この時刻ｔ１０で開始される図柄変動表示動作は、ハズレ変動パターンとして、たとえば、作動保留球数が４個（変動直後の作動保留球数３個）であったときの通常変動５ｓが８５％、通常変動３ｓが１２％、リーチが３％（ＮリーチやＳＰリーチ種別を含む）の割合で選択される。ここでは、通常変動５ｓが選択されて、図柄変動表示動作が５秒間継続する。
【０１９６】
その後、時刻ｔ１０〜ｔ１１の変動中に作動保留球数の増加はなく、３個のままで、時刻ｔ１２で図柄変動表示動作が行われて１個消化されて２個になる。したがって、この時刻ｔ１２で開始される図柄変動表示動作は、ハズレ変動パターンとして、たとえば、作動保留球数が３個（変動直後の作動保留球数２個）であったときの通常変動８ｓが９０％、通常変動１０ｓが５％、リーチが５％（ＮリーチやＳＰリーチ種別を含む）の割合で選択される。ここでは、通常変動８ｓが選択されて、図柄変動表示動作が８秒間継続する。
【０１９７】
その後、時刻ｔ１２〜ｔ１４の変動中に作動保留球数の増加はなく、２個のままで、時刻ｔ１５で図柄変動表示動作が行われて１個消化されて１個になる。したがって、この時刻ｔ１５で開始される図柄変動表示動作は、ハズレ変動パターンとして、たとえば、作動保留球数が２個（変動直後の作動保留球数１）であったときの通常変動１２ｓが７０％、通常変動１０ｓが２５％、リーチが５％（ＮリーチやＳＰリーチ種別を含む）の割合で選択される。図示はしていないが、ここでは通常変動１２ｓが選択されて図柄変動表示動作が１２秒間継続する。
【０１９８】
上記の状況下において、ＢＧＭは次のように変化する。図７の待機時（時刻ｔ０）からの打出開始時には、作動保留球数がゼロである。本例の場合、遊技状態が「通常状態」にあり、最初は第１ＢＧＭとして「メロディＢＧＭ」が頭から、つまり「冒頭用フレーズ（イントロ部分）」から再生される。
【０１９９】
時刻ｔ３で特別図柄の変動表示動作が終了し、当該図柄変動を跨ぐ作動保留球数の変化についての監視が行われるが、このとき作動保留球数は１個から０個に減少するだけで、作動保留球数は「少域」（作動保留球数が０〜２個の範囲）から変化していない。そこで、時刻ｔ３で特別図柄変動表示動作が終了しても、第１ＢＧＭの「冒頭用フレーズ」のメロディ、つまりメロディＢＧＭの「イントロ部分」のメロディが継続して再生される。
【０２００】
やがて第１ＢＧＭについてイントロ部分のメロディが終了し（時刻ｔ６）、図柄変動表示ゲームの途中であっても、第１ＢＧＭの再生箇所は「反復用フレーズ」として用意された第１ＢＧＭの「サビの部分」へと移る。この結果、ＢＧＭは、同じ第１ＢＧＭ（メロディＢＧＭ）の曲ではあるが、再生される箇所が、イントロからサビへと変化することになる。
【０２０１】
その後、作動保留球数が３個、４個と増え続け、時刻ｔ１０で特別図柄変動表示動作が行われて１個消費され、作動保留球数が３個になる。時刻ｔ１０で特別図柄変動表示動作が終了した際、作動保留球数は多い状態の「多域（３〜４個）」から変化していない。そこで、時刻ｔ１０で特別図柄変動表示動作が終了しても、第１ＢＧＭ（メロディＢＧＭ）の「反復用フレーズ」のメロディ、つまりサビ部分のメロディが継続して再生される。
【０２０２】
その後、時刻ｔ１０〜ｔ１１までの期間中、作動保留球数が３個を維持しながら遊技が進行し、時刻ｔ１２で特別図柄変動表示動作が開始されて１個消費され、作動保留球数が３個から２個になる。時刻ｔ１１で特別図柄変動表示動作が終了した際、作動保留球数は「多域（３〜４個）」から「少域（０〜２個）」に変化する。そこで、時刻ｔ１２で特別図柄変動表示動作が終了した際、ＢＧＭは、第１ＢＧＭから第２ＢＧＭに切り替えられる。具体的には、第１ＢＧＭ（メロディＢＧＭ）の反復用フレーズ（曲のサビの部分）のメロディから、第２ＢＧＭ（環境音ＢＧＭ）の冒頭用フレーズの音（たとえば川のせせらぎ）に変更される。
【０２０３】
その後、図柄変動途中の時刻ｔ１３において、第２ＢＧＭ（環境音ＢＧＭ）について、「冒頭用フレーズ」のフレーズ長さ分の再生が終了する。ここで第２ＢＧＭ（環境音ＢＧＭ）の再生内容は、「冒頭用フレーズ」の音（川のせせらぎ）から「反復用フレーズ」の音（たとえば鳥の鳴き声）に変更される。
【０２０４】
その後、作動保留球数が２個の状態下で、時刻ｔ１４〜ｔ１５で特別図柄変動表示動作が行われて１個消費され、作動保留球数が２個から１個になる。時刻ｔ１５で特別図柄変動表示動作が終了した際、作動保留球数は「少域（０〜２個の範囲）」から変化していないので、時刻ｔ１５で特別図柄変動表示動作が終了しても、第２ＢＧＭの反復用フレーズの音（鳥の鳴き声）が継続して再生される。
【０２０５】
（１３−１−４．通常背景ＢＧＭのフレーズの切替例２：図８）
図８は、通常背景ＢＧＭのフレーズを切替える他の例を、背景画像も加えて示したものである。背景画像は、時刻ｔ０〜ｔ７が“学校外観”の画像、時刻ｔ７〜ｔ１０が“環境１（川のせせらぎ）”の画像、時刻ｔ１０〜ｔ１２が“環境２（鳥が鳴く様）”の画像、時刻ｔ１２〜ｔ１３が“学校の外観”の画像、時刻ｔ１３以降が“学校の教室内”の画像となるものとしている。
【０２０６】
図７との大きな相違は、時刻ｔ０から続いている第１ＢＧＭの冒頭用フレーズ（イントロ）について、その終了時点時刻ｔ６ａが、時刻ｔ７で作動保留球数が２個から３個に増えた後に変わっている点（図８では時刻ｔ７が時刻ｔ６ａより前に来ている点）である。すなわち、この図８では、第１ＢＧＭのイントロが終了した時刻ｔ６ａの時点で、作動保留球数が「少域（２個以下）」から「多域（３個以上）」に移行している。
【０２０７】
そこで時刻ｔ６において第１ＢＧＭの冒頭用フレーズ（イントロ）が終了すると、ＢＧＭは第１ＢＧＭから新たな第２ＢＧＭに切り替わる。具体的には、環境音ＢＧＭの冒頭用フレーズ（川のせせらぎ音）に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“学校外観”の画像から“環境１（川のせせらぎ）の画像に切り替わる。
【０２０８】
時刻ｔ１０において、次の図柄変動表示動作が開始する。このとき、作動保留球数が４個から３個になり、これは「多域（３個以上）」同士間での移行になるので、ＢＧＭの変化は、同じ環境音ＢＧＭにおいて冒頭用フレーズ（川のせせらぎ音）から、反復用フレーズ（鳥の鳴き声）に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“環境１（川のせせらぎ）”から“環境２（鳥が鳴く様）”の画像に切り替わる。
【０２０９】
時刻ｔ１２において、次の図柄変動表示動作が開始する。このとき、作動保留球数が３個から２個になり、これは「多域（３個以上）」から「少域（２個以下）」への移行になるので、ＢＧＭは、ＢＧＭ２から次のＢＧＭ１に変更される。すなわち、環境音ＢＧＭの反復用フレーズ（鳥の鳴き声）からメロディＢＧＭの冒頭用フレーズ（イントロ）に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“環境２（鳥が鳴く様）”の画像から“学校外観”の画像に切り替わる。
【０２１０】
時刻ｔ１３において第１ＢＧＭの冒頭用フレーズ（イントロ）が終了すると、ＢＧＭは第１ＢＧＭの反復用フレーズ（サビ）に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“学校外観”の画像から“学校の教室内”の画像に切り替わる。このように背景画像が、一の背景から他の背景へまたは同一背景へ切り替わる場面においては、図８中の時刻ｔ３に点線の囲みで示唆するように、両者間に“暗転予告画像(暗転演出)”を挟んで行うことができる。暗転予告画像とは、表示画面を全体的に‘ブラックアウト状態（暗転表示）’にすることで当選期待感を煽るといった予告演出の一態様であり、主に画像表示演出の視認性を通常の状態（基準状態）よりも低くし、画像表示を視認困難または視認不可能に変化させる演出態様を指す。
【０２１１】
さらに時刻ｔ１５において、次の図柄変動表示動作が開始する。このとき、作動保留球数が２個から１個になり、これは「少域（２個以上）」同士間での移行になるので、ＢＧＭの変化は、同じ第１ＢＧＭ（メロディＢＧＭ）における反復用フレーズ（サビ）の部分が繰り返される。背景画像もこれに対応して、“学校の教室内”の画像が継続される。
【０２１２】
なお、本実施形態では、ＢＧＭに用いる曲のメロディについて、曲の「サビ」の部分を反復用フレーズとして選定したが、「サビ」以外の部分であっても、冒頭用フレーズ部との対比において「冒頭のフレーズとは異なる楽節」となっているフレーズの部分、または曲を聴いた際に印象的に残るフレーズの部分であれば、それらは反復用フレーズ部として採用し得る。たとえば「サビ」以外の他のフレーズ部分として、Ａメロ、Ｂメロなどと言った歌詞付きのメロディ部分を、反復用フレーズ部として採用することができる。
【０２１３】
（変形例１）
図７、図８の例では、メロディＢＧＭと環境音ＢＧＭの２種類を用い、作動保留球数が少ないときは環境音ＢＧＭが再生され、作動保留球数が多くなるとメロディＢＧＭが再生するように構成した。しかし、ＢＧＭの種類は任意に定めることができ、たとえばメロディＢＧＭとメロディＢＧＭの組合せ、または環境音ＢＧＭと環境音ＢＧＭの組合せで用いることもできる。
【０２１４】
また作動保留球数については、特図１または特図２の最大保留記憶数が４個である場合を例にして説明したが、特図１と特図２の最大保留記憶数の合計である上限値８個にも適用することができる。この保留記憶される上限値が８個である場合は、ＢＧＭの種別を３種類以上に増やし、作動保留球数０〜８個の帯域を幾つかに分割して３つ以上の保留数域に分け（たとえば「０〜２個の少数域」、「３〜４個の中数域」、「５個〜８個の多数域」の３つに分け）、現に記憶されている作動保留球数の値が、少数域、中数域、多数域へと進むほど、遊技者にとって興趣を味わえる楽曲（たとえば曲のテンポが上がる楽曲）が「メロディＢＧＭ１」、「メロディＢＧＭ２」、「メロディＢＧＭ３」として選択されるように構成することができる。
【０２１５】
また上記の「５個〜８個の多数域」をさらに細分化して、「７個〜８個の超多数域」を追加的に設け、現在の作動保留球数が最大の８個に至った場合には、それまでの印象度の異なるフレーズの特殊ＢＧＭとして「メロディＢＧＭ４」の歌部分である“軍歌１”を流すように構成することもできる。この構成については、好ましくは、電サポ無し状態である場合、換言すれば、電サポ無し状態に係る「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）、内部遊技状態（ＹＪ）、または演出モード」等である場合（通常状態または潜確状態や、これに関連する演出モード中）に、“軍歌１”を再生するように構成する。これは、電サポ無し状態下の場合は、作動保留球が８個貯まることがまれであることに着目し、その達成を祝う祝福的な演出として扱うことが好ましいからである。勿論、これに限らず、電サポ有り状態下の場合（たとえば、確変状態または時短状態）であっても、本構成を適用することができる。
【０２１６】
本変形例の場合、保留記憶が８個貯まったときから、特殊ＢＧＭのフレーズとして「メロディＢＧＭ４」の歌部分である“軍歌１（たとえば、軍歌１の歌詞１番）”を再生するものである。さらにまた、保留記憶数が最大の８個に至った後も作動保留球数が「７個〜８個の超多数域」を維持できていて、かつ“軍歌１”が最終まで再生できたときは、次に用意された別のメロディＢＧＭ５として“軍歌２（たとえば、軍歌２の歌詞１番）”に切り替え、当該軍歌２の歌フレーズ部が最終まで再生できた場合は軍歌３（たとえば、軍歌３の歌詞１番）”に切り替え、・・という操作を繰り返し、複数種類用意された特殊ＢＧＭの最後の「メロディＢＧＭ５」として国歌である“君が代”が再生され、“君が代”が最後まで再生できたときは「最終特殊ＢＧＭ６」として歓喜する“歓声”が流れる、という構成にすることができる。
【０２１７】
また、特殊ＢＧＭのフレーズが再生された場合（上述のメロディＢＧＭ４、５、６の軍歌１〜軍歌３）、その再生中において、背景画像または背景画像の一部（たとえば、背景画像の一部として表示されている特定のオブジェクト画像（昼背景であれば太陽、夜背景であれば月など表示画像））を、「特殊ＢＧＭ用画像（専用背景画像）」に切替表示してもよい。この場合、各ＢＧＭに対応した、それぞれ異なる特殊ＢＧＭ用画像を表示してもよい。また最後のメロディＢＧＭ５の“君が代”が再生された場合、あるいは、最終特殊ＢＧＭ６の“歓声”が流れた場合に限り、祝福的な演出表示として、特殊ＢＧＭ用画像を表示してもよい。上記のように、特殊ＢＧＭに対応した背景画像を表示させることにより、作動保留域に応じた深みのある演出を現出させることができる。その結果、演出のバリエーションが多彩になって大当り当選までの遊技進行上の演出が単調化せず、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。この特殊ＢＧＭ用画像を表示する構成は、作動保留域に対応した音演出（ＢＧＭ）の変化に付随して背景画像が変化する点に特徴がある。なお、特殊ＢＧＭ用画像を表示する構成は、特図１と特図２の合計最大保留記憶８個を対象とした例ついて説明したが、特図１または特図２の最大保留記憶４個を対象に適用してもよい。
【０２１８】
（上記具体例の効果）
図７、図８の具体例には次のような特徴がある。図柄変動を跨ぐ際は、作動保留球数を監視し、作動保留球数の少域と多域の行き来に関して同じ条件の場合（少域と多域の同一域間を行き来する場合）はＢＧＭの反復用フレーズをループさせ続け、同じＢＧＭを頭から繰り返し再生させない。すなわち、図柄変動動作に供されて作動保留球数が１減算された場合、その減算の前後における保留球数が、あらかじめ定めた作動保留球数が少ない帯域として定めた「少域」と、作動保留球数が多い帯域として定めた「多域」との間の行き来である場合は、新たなＢＧＭに切り替えられて、その新たなＢＧＭが再生される。しかし、減算の前後における保留球数が、あらかじめ定めた「少域」と「多域」間の行き来ではなく、同じ「少域」間または「多域」間での移行である場合は、同じＢＧＭについて、冒頭用フレーズが継続して再生されるか、または反復用フレーズが繰り返し再生される。
【０２１９】
この作用は、「客待ち待機画面」を経由してＢＧＭが開始される場合も同様に発揮される。この客待ち待機画面とは、図柄変動表示ゲームが終了した後、作動保留球が存在せずに所定時間経過した場合に表示される客待ち状態下の演出である。したがって、冒頭用フレーズの再生（メロディＢＧＭの場合はその頭のイントロ部分からの再生）は、待機画面を経由して作動保留球数ゼロからＢＧＭが開始された最初の時点であるか、ＢＧＭが新たなＢＧＭに切り替えられて、新たなＢＧＭが開始された最初の時点でのみ起こりうる。それ以外では、反復用フレーズの再生が繰り返されるので、多くの場合は、反復用フレーズの再生が繰り返されている状況が多く生まれる。つまり、本実施形態の場合、図柄変動表示動作がなされる度に常にＢＧＭの再生内容に変化が起こるという訳でもなく、また、図柄変動表示動作がなされてＢＧＭの再生内容に変化が起こる場合でも、図柄変動表示動作を跨ぐ作動保留球数の変化が作動保留球数の少域と多域を行き来するものであるか否かに関わっているため、常に冒頭用フレーズから再生される訳でもない、という変化に富んだＢＧＭ演出ができる点に特色がある。
【０２２０】
（１３−１−５．暗転予告背景（暗転演出）の前後で背景およびＢＧＭが変化する具体例：図９）
図９は、図８の時刻ｔ１３で示唆した暗転予告背景の前後で背景およびＢＧＭが切り替わる具体例を示したものである。
【０２２１】
時刻ｔ１３を拡大すると、暗転予告画像が現出する期間ｔ１３ａ〜ｔ１３ｂがあり、この暗転予告の期間ｔ１３ａ〜ｔ１３ｂの前端または後端もしくはその中間において、背景画像が“学校外観”の画像から“学校の教室内”の画像に切替移行される。図９は、暗転予告の期間ｔ１３ａ〜ｔ１３ｂの後端において、背景画像が切替えられる例となっていて、暗転予告の終わる時刻ｔ１３ｂまで第１ＢＧＭの冒頭用フレーズ（イントロ）が続き、時刻ｔ１３ｂで“学校の教室内”の画像に切り替えられる。なお、暗転予告中に、第１ＢＧＭを「フェードアウト（音量を次第に小さくして消える音演出効果）」させてもよい。
【０２２２】
図９では、時刻ｔ１２〜ｔ１４の図柄変動表示動作中に、計３回の疑似連が生起する例となっており、最初の仮停止状態中に暗転予告画像を現出するケースを示している。装飾図柄は、最初の“学校外観”の背景画像時（時刻ｔ１２〜ｔ１３ａ）に１回目の疑似連が行われ、暗転予告の背景画像時（時刻ｔ１３ａ〜ｔ１３ｂ）で仮停止し、その後の“学校の教室内”の背景画像時（時刻ｔ１３ｂ〜ｔｄ）に２回目と３回目の疑似連が繰り返される（図中の時刻ｔｃにおいて、２回目と３回目の疑似連中の仮停止期間は図示を省略してある）。そしてリーチ演出（リーチ状態）を経て装飾図柄が停止し（時刻ｔｄ〜ｔ１４、ｔ１５）、リーチ中は背景画像としてＳＰリーチＡ用の画像が現出される。一の図柄変動表示動作について疑似連が３回も継続すること、およびＳＰリーチＡ用の画像が現出することの両面から、この一連の予告演出は、高期待度であるＳＰリーチＢまたはＣと同等の当選期待度を持つ、当選期待度の高い図柄変動表示動作であることが遊技者に報知される。
【０２２３】
ＢＧＭは、この当選期待度が高いことへの緊張感を損なわないように、暗転予告を挟んでまたは暗転予告の前端、後端、途中の任意の時点から、背景が“学校外観”から“学校教室内”へ切り替わることに合わせて、メロディＢＧＭの冒頭用フレーズ（イントロ）から反復用フレーズ（サビ）に変更される。またＳＰリーチＡ用画像の現出時には、それ専用ＢＧＭに切り替わり期待感を煽る。
【０２２４】
図９では運悪く当りに当選しなかったケースとなっており、時刻ｔ１５から特別図柄が変動表示を開始し、背景画像は“学校教室内”に戻り、ＢＧＭは第１ＢＧＭの反復用フレーズが再生される。
【０２２５】
＜１３−２．夜背景ＢＧＭと夜倍速背景ＢＧＭ＞
本実施形態においては、夜背景となっている背景共通時に専用ＢＧＭとして「夜背景ＢＧＭ」が再生される（使用チャンネル；００ｃｈ〜０１ｃｈ）。この夜背景ＢＧＭが再生される場合は、通常背景ＢＧＭは再生させない。夜背景時に、つまり夜背景の画像中に「煽り演出」として倍速変化画像が重なって現出した場合には、その倍速変化画像の効果音として専用環境ＳＥが加わって再生される。この効果音が加わった場合の夜背景ＢＧＭを「夜倍速背景ＢＧＭ」と称して区別することがある。
【０２２６】
（１３−２−１．夜背景ＢＧＭと夜倍速背景ＢＧＭの具体例：図１０）
図１０は通常ＢＧＭから夜背景ＢＧＭに変化しかつ効果音が途中から加わる例を示したものである。
【０２２７】
図１０において、時刻ｔ０〜ｔ１では、特別図柄が変動表示中（図柄変動表示ゲーム中）であり、このとき背景画像は「通常背景」であり、ＢＧＭとして通常背景ＢＧＭが最大（ＭＡＸ）の音量または基準音量で再生される。図柄変動表示が終了し（時刻ｔ１）、確定表示時間が経過して今回の図柄変動表示ゲームが終了すると、次の作動保留球が消化されて、新たな特別図柄の変動表示（次回の図柄変動表示ゲーム）が開始される（時刻ｔ２）。図１０では、当選期待度が高期待度リーチである「ＳＰリーチＣ」が現出される図柄変動表示ゲーム中を例示しており、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングにて（本例では、図柄変動開始時の時刻ｔ２）、背景画像が「通常背景（たとえば、昼背景）」から「予告演出用背景（たとえば、夜背景）」に切り替わる例となっている。この背景画像の切り替えは、たとえばＳＰリーチのリーチ変動パターンの到来に基づいて行われる。また、背景画像の切り替えは、演出モードの移行契機の到来に基づいても行うことができる。たとえば、ＳＴ中において、ＳＴ前半終了時（ＳＴ前半最終の６７回転目の終了時）や、ＳＴ後半突入時（ＳＴ後半開始の６８回転目の図柄変動表示ゲーム開始時）や、ＳＴ後半終了時（ＳＴ後半最終の７３回転目の終了時）や、ＳＴ最終突入時（ＳＴ最終の７４回転目の図柄変動表示ゲーム開始時）などである。
【０２２８】
時刻ｔ２で背景画像が「通常背景」から「夜背景」に切り替わったことに起因して、その夜背景中に煽り演出として霊魂の「幻影画像」（たとえば白い火炎状の画像）が１倍速変化（ステップアップ１）にて現出し（時刻ｔ２）、これが時刻ｔ３まで続く。また背景画像が「夜背景」に切り替わったことに起因して（時刻ｔ２）、ＢＧＭはそれまでの通常背景ＢＧＭから夜背景の専用ＢＧＭである「夜背景ＢＧＭ」に切り替わる。この夜背景ＢＧＭの音量は、背景画像が「夜背景」に切り替わった時点（時刻ｔ２）で一旦ゼロに下がり、時刻ｔ３までの間に、徐々に音量が最大のＭＡＸまで増大して行く。この音量の上昇カーブは、直線的な上昇カーブ、または指数関数的な上昇カーブのいずれでもよい。指数関数的な上昇カーブによる場合は、幻影１倍速画像の現出区間（時刻ｔ２〜ｔ３）のうちで、前半区間ｔａよりも後半区間ｔｂになる程、印象度の盛り上がり感が強くなるので好ましい。
【０２２９】
時刻ｔ３になると、夜背景中に、煽り演出として霊魂の「幻影画像」が２倍速変化（ステップアップ２）にて現出し始め、時刻ｔ４まで続き、当選期待度の高い「チャンス」が到来したことを遊技者に告げる。この夜背景中の幻影２倍速によるチャンス予告区間においては、専用のＢＧＭとして夜背景ＢＧＭが再生され続ける。
【０２３０】
次いで、時刻ｔ４になると、夜背景中に煽り演出として現出される「幻影画像」が５倍速変化（ステップアップ３）に高まり、当選期待度が非常に高い「激熱」の到来を遊技者に告げる。この夜背景中の幻影５倍速による激熱予告区間においては、専用のＢＧＭとして夜背景ＢＧＭが再生され続けると共に、これに上乗せする形で効果音の専用環境ＳＥが再生される。
【０２３１】
＜１３−３．入賞音連係ＢＧＭ＞
入賞音連係ＢＧＭは、特別図柄の変動表示中に始動口に遊技球が入賞して、通常とは異なる特定の入賞音（この例では、先読み予告演出に係る「チャンス音」）が発生したことに基づき、当該入賞音発生時の図柄変動表示動作の次回以降の図柄変動表示動作が開始されることで、再生が開始される専用ＢＧＭである。いわば、特定の入賞音が発生したことに基づいて再生されることが約束されるが、次の図柄変動表示動作が開始されることを条件として（特定の入賞音が発生した図柄変動表示ゲームが終了されることを条件として）実行される専用ＢＧＭである。換言すれば、特定の入賞音が発生したことが通常背景ＢＧＭの停止条件となる。１つ前の図柄変動表示中に発生した特定の入賞音と連係して発生することから「入賞音連係ＢＧＭ」と称している。
【０２３２】
遊技球が始動口に入賞して「通常とは異なる特定の入賞音（チャンス音）」が発生されるためには、入賞時の取得情報の先読み判定の結果として、たとえば、新たに発生した作動保留球が、保留変化予告または稲妻連続予告を対象とする先読み予告演出抽選に当選することが第１条件（必要な最低限の条件）となる。なお、チャンス音は、遊技者の関心を引き付けるものであり、当選期待感を煽る「煽り演出」の一態様として働くので、他の条件を付加して、高期待度予告の場合に、その予告音として現出させるように構成することが好ましいといえる。したがって、上述の第１条件に加え、その後にチャンス音発生抽選に当選するなど、他の条件が満たされることを条件とすることが好ましい。チャンス音発生抽選は、先読み予告演出抽選が当選したことを条件として従属的に抽選されるものであってもよいし、先読み予告演出抽選とは別途独立して抽選される独立抽選形態としてもよい。なお、チャンス音発生抽選を独立抽選形態とする場合には、保留変化予告等の先読み予告が現出せずとも、チャンス音だけが発生するケースがありうる。そこでチャンス音だけが単独発生する場合よりも、保留変化予告等とチャンス音とが同時的にあるいは重複的に発生した方が、当選期待度が高まるように構成する。これにより、チャンス音だけが発生した場合であっても当選期待感を煽ることができる。また、上述の他の条件として、高期待度に属する先読み予告演出（たとえば、保留変化予告において、緑色保留以上の保留色を持つ保留表示に変化する場合）に当選したことを条件としてもよい。
【０２３３】
したがって、同じ図柄変動表示中にたとえば３個の入賞（作動保留記憶）が発生した場合において、その最初の１個目の入賞で「チャンス音」が発生しても、同じ図柄変動表示中において生じた残りの２個目、３個目の入賞については、連続的に先読み予告抽選に当選したり（上記第１条件が満たされること）、上記他の条件が満たされることは稀なケースであり、チャンス音が発生しないのが普通である。
【０２３４】
しかし、一度でもチャンス音が発生されれば、そのとき発生した作動保留球が図柄変動表示動作に供されるまでの間、遊技者は大当りの期待度が高まったと判断している。しかるに、同じ図柄変動表示中に生じた１個目の入賞でチャンス音が発生した場合、チャンス音の対象となった最初（１個目）の作動保留球（以下、「基準作動保留球」と称する）に対して関心を集中させるべく、２個目、３個目の入賞に対しても連続的にチャンス音を発生させて、遊技者の当選期待感を煽ることが遊技興趣を高める上で好ましい。そこで本実施形態では、同じ図柄変動表示中に複数個の入賞（作動保留記憶）が発生し、その最初の入賞である基準作動保留球で「チャンス音」が発生した場合、同じ図柄変動表示中において次々と生じた他の入賞（作動保留記憶）についても、「チャンス音」を発生させる。なお、連続して入賞が発生した場合、２個目以降のチャンス音は、基準作動保留球のチャンス音とは異なる音とすることができる。このようにすれば、チャンス音の対象となった基準作動保留球と、その後に発生した作動保留球とを区別することができるので、いずれの作動保留球が当りの期待感を持てるものかを遊技者が把握し易くなる。この場合、２個目以降を基準作動保留球と同一のチャンス音としてもよいし、それぞれ異なるチャンス音としてもよい。また異なるチャンス音とする場合には、ＢＧＭ自体を異ならせても良いし、音量を異ならせてもよい（たとえば、１個目、２個目・・と段階的に音量を上げる等）。また、２個目以降のチャンス音は、基準作動保留球の当選期待度に応じて、異なるチャンス音としてもよい。
【０２３５】
（１３−３−１．入賞音連係ＢＧＭの具体例、図１１）
図１１は、入賞音が変化したことに基づき、次の図柄変動表示動作を待ってＢＧＭが変化する「入賞音連係ＢＧＭ」の具体例を示したものである。
【０２３６】
図１１において、時刻ｔ０〜ｔ４は１回目の図柄変動表示中の期間を、時刻ｔ５〜ｔ７は２回目の図柄変動表示中の期間を、時刻ｔ８〜ｔ９は３回目の図柄変動表示中の期間を、時刻ｔ１０〜ｔ１２は大当り中の期間を、時刻ｔ１２からは４回目の図柄変動表示中の期間を示す。ここでは１回目の図柄変動表示の期間中（時刻ｔ０〜ｔ４）に、上始動口センサまたは下始動口センサに、入賞球が３回検出され、保留Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３の保留記憶が発生したものとしている。また、３回目の図柄変動表示中および４回目の図柄変動表示中にそれぞれ１つの入賞があり、保留Ｙ４、Ｙ５の作動保留球（保留記憶）が発生したものとしている。以下、説明を簡単にするため、保留Ｙ１〜Ｙ４についての先読み判定結果は、保留Ｙ２＝“大当り、ＳＰリーチＡ”であり、他の保留Ｙ１、Ｙ３〜Ｙ４＝“、Ｎリーチ”であったとする。
【０２３７】
図１１においては、１回目の図柄変動表示中において、図７で説明した通常背景ＢＧＭ（メロディＢＧＭまたは環境音ＢＧＭ）の冒頭用フレーズまたは反復用フレーズが再生されている。この状態下で、３回入賞があり、保留Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３が発生する。
【０２３８】
１番目の入賞（時刻ｔ１）に係る「保留Ｙ１」が生じたとき、先読み判定結果は“ハズレ、Ｎリーチ”であるので、入賞音は「通常音」が発生される。
【０２３９】
そして、２番目の入賞（時刻ｔ２）に係る「保留Ｙ２」が発生したときには、先読み判定結果が“大当り、ＳＰリーチＡ”であるので、１番目の入賞時の「通常音」とは異なり、特定の入賞音として「チャンス音」（たとえば「ピュィ♪」という音）が発生する。すなわち、２番目の入賞時の先読み判定にて（基準作動保留球の先読み判定結果にて）、“将来において当該２番目の入賞に係る作動保留球（保留Ｙ２）が図柄変動表示動作（時刻ｔ８）に供された場合、当り抽選に当選してＳＰリーチＡの変動パターン（ＳＰリーチＡ指定当り変動パターン）が選択される”との判断がなされ、その先読み判定結果情報が入賞時コマンドにより演出制御部２４に送信され（時刻ｔ２）、演出制御部２４側でチャンス音を発生させるとチャンス音発生抽選の抽選結果として、「チャンス音」の「ピュィ」という音が発生する。この「チャンス音」が発生したことで、「次の図柄変動表示動作が開始されたこと（時刻ｔ５の到来）を条件として、専用ＢＧＭが再生されること」が確定する。つまり、ＢＧＭの発生は、２回目の図柄変動表示動作（時刻ｔ５〜ｔ７）が開始されるまで留保され、２回目の図柄変動表示動作（時刻ｔ５〜ｔ７）が開始されることでＢＧＭ（専用ＢＧＭ）の再生が実行される。
【０２４０】
この例の場合、最初のチャンス音（時刻ｔ２）が発生した後も、同じ１回目の図柄変動表示動作が終了する（時刻ｔ４）までの間に、新たな入賞による「保留Ｙ３」が生れており（時刻ｔ３）、これについても入賞音が発生する。この時刻ｔ３において発生する入賞音も、通常音ではなく「チャンス音」である。何故なら、当り保留である「保留Ｙ２」が図柄変動表示動作に供されるのは、時刻ｔ８であり、当該図柄変動表示動作が終了するまでの期間（ｔ２〜ｔ９：チャンス音フラグＯＮの期間中）において発生した保留記憶（保留Ｙ３、Ｙ４）についての入賞音は、すべて大当りが発生する可能性を示唆する「チャンス音」とすべきであるからである。換言すれば、保留Ｙ２がまだ通常保留表示態様または専用保留表示態様を続けており、保留Ｙ２の実行が留保されている期間（ｔ２〜ｔ７）および３回目の図柄変動表示動作中において発生した保留記憶は「チャンス音」とすべきである。「保留Ｙ３」も、そのような保留記憶の１つであるので、入賞音として「チャンス音」を発生させる。
【０２４１】
その後、時刻ｔ５において保留Ｙ１が消化されて２回目の変動表示動作が開始されると、最初のチャンス音（時刻ｔ２）に連係した専用ＢＧＭが発生する（時刻ｔ５）。すなわちＢＧＭが、それまでの「通常背景ＢＧＭ」から「入賞音連係ＢＧＭ」に切り替わる。これは、時刻ｔ５が到来したことで専用ＢＧＭ発生の開始条件が整うことから、時刻ｔ２で将来的のものとして留保されていた「専用ＢＧＭの発生」の停止が外れ、留保されていた「専用ＢＧＭの発生」が実行されたためである、と理解することができる。
【０２４２】
「入賞音連係ＢＧＭ」として再生される専用ＢＧＭは、たとえば、通常のチャンス音（低期待度入賞音）の場合は「弱ＢＧＭ」に変更され、高期待度入賞音（当選期待度の高い場合に行う激熱入賞音）または当確入賞音（当選時だけに行われる当り確定のプレミアム入賞音）の場合は「強ＢＧＭ」に変更される。変更されたＢＧＭ（弱ＢＧＭ、強ＢＧＭ）は、低期待度入賞音や高期待度入賞音などに対応する図柄変動表示ゲームが終了するまで継続して実行される。ただし、ＳＰリーチが開始された場合は、入賞音よりもＳＰリーチ用の音演出の方を優先して流すことが好ましい。したがって、ＢＧＭはＳＰリーチ前まで継続して実行するものとする。
【０２４３】
２回目の変動表示動作の途中の時刻ｔ６で新たな入賞があり、「保留Ｙ４」が生まれる。その際も「チャンス音」が発生する。「保留Ｙ４」は、当り保留である「保留Ｙ２」が時刻ｔ８で３回目の図柄変動表示動作に供されるまでの期間（時刻ｔ２〜ｔ７：チャンス音フラグがＯＮしている期間）中において発生した保留記憶であるからである。
【０２４４】
その後、保留Ｙ２による３回目の図柄変動表示が開始し、チャンス音フラグをＯＦＦにし（時刻ｔ８）、ＳＰリーチＡの変動パターンに基づく図柄変動と演出がなされ（時刻ｔ８〜ｔ９）、大当り図柄が停止して（時刻ｔ９）、確定表示時間経過後（時刻ｔ９〜ｔ１０）、大当り遊技が開始する（時刻ｔ１０）。この時点で「入賞音連係ＢＧＭ」は終了し、大当り遊技中のＢＧＭである「大当り中ＢＧＭ」に切り替えられる（オープニング演出に係るＢＧＭに切り替えられる）。この大当り中に保留Ｙ５の入賞があるが、このときの入賞音は「通常音」である。大当り中の入賞音を「通常音」とする、つまり、入賞音を含めた先読み予告を禁止している。その理由は、次の通りである。大当り遊技中は、大当り種別（小当りは除く）、また大当り当選時の遊技状態にもよらず、内部遊技状態が低確率状態かつ電サポ無し状態下に置かれる。このため、たとえば、今回の大当りが確変大当りであり、たとえ大当り遊技終了後に確変状態に移行が約束されている場合であっても、大当り中に発生した作動保留球に係る先読み判定は、確変状態（高確率状態）下による先読み判定ではなく、低確率状態下における先読み判定となる。つまり、大当り中の入賞による保留Ｙ５は、高確率状態下での大当り抽選が実行されるにもかかわらず、先読み判定は低確率状態下で判定されることになり、先読み予告演出に矛盾が生じてしまう可能性があり、先読み予告を現出する上で不都合が生じうるからである。
【０２４５】
そして大当り遊技が終了すると、保留Ｙ３が消化されて４回目の図柄変動表示が開始し、ＢＧＭは「大当り中ＢＧＭ」から「通常背景ＢＧＭ」に切り替わる。
【０２４６】
上記実施形態では、大当り遊技が開始した時点（時刻ｔ１０）で、チャンス音フラグがＯＦＦするとしている。しかし、３回目の図柄変動表示動作が終了した時点（時刻ｔ９）でチャンス音フラグがＯＦＦするとしてもよい。また、チャンス音フラグは、２回目の図柄変動表示動作が終了する時刻ｔ７まで、または３回目の図柄変動表示動作が開始する時刻ｔ８までとして、その時点の到来でＯＦＦするように構成しても良い（図１１中のチャンス音フラグの点線部分を参照）。時刻ｔ７または時刻ｔ８でチャンス音フラグをＯＦＦさせる場合は、入賞音連係ＢＧＭもこれに合わせて終了させ、３回目の図柄変動表示動作中はリーチ状態専用のＢＧＭに切り替えても良い。
【０２４７】
上記のようにすると、大当り入賞に係る「保留Ｙ２」が図柄変動表示動作（時刻ｔ８）に供されるまで、または３回目の図柄変動表示動作中に、新たに入賞（保留Ｙ３、Ｙ４）があった場合、その入賞の度に「チャンス音」が発生するため、遊技者は保留Ｙ２について当選期待度が高いことを知ることができ、最初にチャンス音に切り替わったとき（時刻ｔ２）の緊張度を、その後の、３回目の図柄変動表示動作が開始するまで、または３回目の図柄変動表示動作中も維持することができる。
【０２４８】
図１１では、保留Ｙ２の発生後、チャンス音フラグがＯＮしている期間中に生じている作動保留球（保留記憶）は２つであるとして説明した。すなわち１回目の変動表示動作が行われている間（時刻ｔ２〜ｔ４）に生じる作動保留球（入賞球）は、保留Ｙ３だけであり、また保留Ｙ１を消化して２回目の変動表示動作が行われている間（時刻ｔ５〜ｔ７）に生じる保留（入賞）は、保留Ｙ４だけであるとして説明した。しかし、チャンス音フラグがＯＮしている期間（時刻ｔ２〜ｔ４や時刻ｔ５〜ｔ７や時刻ｔ８〜ｔ９）の間に、さらに最大保留記憶数（４個または８個）までの入賞が発生することがあり得るが、そのように多くの保留記憶が発生した場合でも、その個々の保留記憶が生じた入賞毎に「チャンス音」が発生する。大当りの保留Ｙ２は３回目の図柄変動表示動作に供されるので、それ以前のチャンス音フラグＯＮ中に生じた入賞に係る保留記憶は、すべて当該保留Ｙ２の大当りを煽る演出として働からせるのがよいからである。なお、最大保留記憶数を越える入賞があった場合は保留記憶がなされないが、それらの入賞についても、入賞音として「チャンス音」を発生させる。しかし最大保留記憶数を越える入賞については、入賞音それ自体を発生させないように構成することもできる。
【０２４９】
（変形例２）
上記実施形態では、通常状態中に係る通常背景ＢＧＭのフレーズ切替例について説明したが、確変状態、潜確状態、ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）、または時短状態のＢＧＭにも適用することができる。すなわち、たとえば、確変状態では確変用第１ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）〜確変用第２ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）として適用することができる。また、ＣＺでは、ＣＺ用第１ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）〜ＣＺ用第２ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）があり、潜確状態では潜確用第１ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）〜潜確用第２ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）があり、時短状態では時短用第１ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）〜時短用第２ＢＧＭ（冒頭用、反復用フレーズ）があり、それぞれ上記通常状態時（図７、図８の通常背景ＢＧＭ）と同様にして、対応するＢＧＭフレーズを再生しまたはリピート再生させることができる。
【０２５０】
（変形例３）
上記実施形態では、音演出（第１ＢＧＭの冒頭用、反復用フレーズ、第２ＢＧＭの冒頭用、反復用フレーズ）について説明したが、光演出（第１発光パターン〜第４発光パターン）に置き換えても良い。また、音演出に光演出を追加した形態（第１ＢＧＭの冒頭用フレーズ＋第１発光パターン、第１ＢＧＭの反復用フレーズ＋第２発光パターン、第２ＢＧＭの冒頭用フレーズ＋第３発光パターン、第２ＢＧＭの反復用フレーズ＋第４発光パターン）に置き換えてもよい。また可動体演出（たとえば、第１可動体役物による演出〜第４可動体役物による演出）に置き換えてもよい。また風圧装置を利用した第１風圧〜第４風圧による風圧演出に置き換えてもよい。
【０２５１】
（変形例４）
上記実施形態では、音制御手段が、図柄変動表示動作中において、現在の作動保留球数（保留記憶個数）を監視し、作動保留球が所定個数以上である場合は作動保留数域（保留記憶数域）が多域にあると判断し、所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断する作動保留数域判別手段を有し、
図柄変動表示動作中に演奏している冒頭用フレーズの終り（図７のｔ６、ｔ１３、図８のｔ６ａ、ｔ１３）が到来した場合、監視対象の作動保留球数について、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合（図８のｔ６ａ）は現在演奏されているＢＧＭ（メロディＢＧＭまたは環境音ＢＧＭ、図８のｔ６ａの場合はメロディＢＧＭにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”）と異なるＢＧＭ（環境音ＢＧＭまたはメロディＢＧＭ、図８のｔ６ａの場合は環境音ＢＧＭにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”）の演奏に移行し、
また作動保留数域に変更がない場合（図７のｔ６、ｔ１３、図８のｔ１３）は、現在演奏されているＢＧＭのフレーズを繰り返し演奏する第１の演奏フレーズ決定手段〔図７のｔ６の場合はメロディＢＧＭにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”を繰り返し演奏し、図７のｔ１３の場合は冒頭用フレーズ“川のせせらぎ音”から反復用フレーズ“鳥の鳴き声”に移行して、同じ環境音ＢＧＭの演奏を続ける手段〕と、
図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合（図７のｔ３、ｔ１０、ｔ１２、ｔ１５、図８のｔ３、ｔ１０、ｔ１２、ｔ１５）、その切り替わりの前後において、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、
作動保留数域の変更があった場合は（図７のｔ１２、図８のｔ１２）、現在演奏されているＢＧＭ（メロディＢＧＭまたは環境音ＢＧＭ）と異なるＢＧＭ（環境音ＢＧＭまたはメロディＢＧＭ）の演奏に移行し〔図７のｔ１２の場合はメロディＢＧＭにおける反復用フレーズ“サビ部分”から環境音ＢＧＭにおける冒頭用フレーズ“川のせせらぎ音”へ移行し、図８のｔ１２の場合は環境音ＢＧＭにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”からメロディＢＧＭにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”へ移行し〕、
また作動保留数域に変更がない場合（図７のｔ３、ｔ１０、ｔ１５、図８のｔ３、ｔ６ａ、ｔ１３）は、現在演奏されているＢＧＭのフレーズを繰り返し演奏する第２の演奏フレーズ決定手段〔図７のｔ３の場合はメロディＢＧＭにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”、図７のｔ１０の場合はメロディＢＧＭにおける反復用フレーズ“サビ部分”、図７のｔ１５の場合は環境音ＢＧＭにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”を繰り返し演奏し、また、図８のｔ３の場合はメロディＢＧＭにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”、図８のｔ１０の場合は環境音ＢＧＭにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”、図８のｔ１５の場合はメロディＢＧＭにおける反復用フレーズ“サビ部分”を繰り返し演奏する手段〕と、有する構成とした。
つまり、上記構成の下では、すべてのＢＧＭの再生が、「フォアグラウンド（スピーカから音出力がされている状態）」で再生されることを前提としていた。
【０２５２】
しかし、作動保留数域の少域用と多域用にそれぞれ比較的長い再生時間のＢＧＭ（少域用ＢＧＭと多域用ＢＧＭ）を用意し、作動保留数域が少域と多域間で移行される度に、一方の少域用ＢＧＭをフォアグラウンド（スピーカから音出力がされている状態）で再生し、他方の多域用ＢＧＭをバックグラウンド（ＣＨ再生はされているが音出力はされていない状態）で再生するように構成することもできる（継続的実行形態）。たとえば、電源投入と同時、または電源投入後に最初の図柄変動表示ゲーム時に時で、少域用ＢＧＭとして“メロディＢＧＭ”のフォアグラウンド再生を開始し、これと並行して多域用ＢＧＭのバックグラウンド再生を開始する。その後、作動保留数域が少域から多域に移行した場合、多域用ＢＧＭをバックグラウンド再生からフォアグラウンド再生に変更し、同時に、少域用ＢＧＭをフォアグラウンド再生からバックグラウンド再生に変更する。以下同様にして、作動保留数域が少域と多域間で移行される度に、少域用ＢＧＭについてフォアグラウンド再生とバックグラウンド再生の切替制御を実行し、多域用ＢＧＭについてもフォアグラウンド再生とバックグラウンド再生の切替制御を実行して行く。このように構成すれば、少域から多域、多域から少域へ頻繁に移行するケースであっても、その都度、ＢＧＭが頭出し的再生にならずに、遊技者が受ける耳障り感を軽減することができる。なお、フォアグラウンド再生とバックグラウンド再生とを実行中のＢＧＭの終了契機については、内部遊技状態または変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））の変更があった場合に終了させることができる。当該変更後は、内部遊技状態または変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））に対応したＢＧＭに切替えて、開始契機の到来時（新たな内部遊技状態または変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））に移行後、最初の図柄変動表示ゲーム実行時など）、に再生する。また遊技停止中の待機画面（デモ画面中）に終了させてもよい。また、たとえば確変状態に移行した後、転落抽選が図柄変動表示動作の毎に行われ、転落抽選に当選すると確変状態から時短状態（低確率、電サポ無し状態）や通常状態（低確率、電サポ無し状態）に移行するいわゆる「転落抽選機」において、バックグラウンド再生を挟むフォアグラウンド再生時が到来する度に、確変用ＢＧＭが継続して再生中、つまり同じ確変少域用ＢＧＭまたは同じ確変多域用ＢＧＭが再生されれば「確変継続中」とし、確変用ＢＧＭから非確変用ＢＧＭ（時短用ＢＧＭや通常用ＢＧＭ）に変更（切替）再生されれば「転落移行」する、といったように、現在の遊技状態（内部遊技状態または変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））に関する情報を、作動保留球数に応じたＢＧＭにより遊技者に報知することができる。
【０２５３】
（変形例５）
また、予めＢＧＭに使用する楽曲や環境音のフレーズを複数種類用意しておき、作動保留数域が少域にある期間中においてのみ、ＢＧＭとする楽曲や環境音のフレーズを遊技者により自由に変更できる構成としてもよい。また逆に作動保留数域が多域中にある期間中においてのみＢＧＭとする楽曲や環境音のフレーズを遊技者により自由に変更できる構成としてもよい。
【０２５４】
（変形例６）
特図１側の図柄変動表示ゲーム中に、特図２側の作動保留球が割り込む状況が生まれることがある。たとえば次のようなケースである。
（ケース１）通常状態（低確率、電サポ無し状態）下において、特図１の図柄変動中において補助当り抽選に当選し、短時間開いた下始動口３５（普通変動入賞装置４１）に、偶々、遊技球が入賞した場合、特図２側の作動保留球が生じる。
（ケース２）大当り後に電サポ有り状態を伴う遊技状態に移行した場合、特図２側の作動保留球がゼロとなっており、それまでに溜まっていた特図１側の作動保留球に係る図柄変動中に、下始動口３５が開いて入賞した場合、特図２の保留が生じる。
（ケース３）遊技盤における遊技球の流下経路に特に左右のいずれが有利であるかの区別がなく、左右のいずれの流路からも下始動口３５に入賞し得る遊技機において、特図１の図柄変動中において補助当り抽選に当選し、短時間開いた下始動口３５に入賞した場合、特図２の保留が生じる。
（ケース４）遊技盤面内に特図１側始動口・特図２側始動口へ振り分ける入賞球振分装置を有し、これに入った遊技球を交互に特図１側と特図２側の始動口に振り分ける遊技機においては、特図１の入賞球と特図２の入賞球とが交互に生じるため、特図１の図柄変動中に次の作動保留球として特図２の保留が生じうる。
これらのケースのように、特図１の図柄変動中に特図２の保留が割り込んだ時、つまり特図１の入賞に係る保留記憶の消化中に特図２の入賞に係る新たな保留記憶が発生した場合、その事象の発生を契機として、予め用意しておいた特図２用の変動ＢＧＭに切り替えるようにしてもよい。
【０２５５】
（変形例７）
また、作動保留数域の少域と多域とで、保留表示（保留アイコン画像）を異ならせてもよい。たとえば、保留アイコンのデザイン、アニメーション、保留変化態様などを作動保留数域の少域と多域とで異ならせてもよい。
【０２５６】
（変形例８）
また、作動保留数域の少域中と多域中では、抽選される予告演出の種類または発生する予告演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、少域と多域のいずれか一方でしか現出しない予告演出（作動保留数域別予告演出）を設けてもよいし、この作動保留域別予告を当選期待度と関連せしめて複数種類設けてもよい。このようにすれば、作動保留域別予告演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。また、少域と多域とで１または複数種類の同一の作動保留域別予告演出を設け、当選期待度が作動保留域の少域と多域で異なるように構成してもよい。このようにすれば、同一の作動保留域別予告演出が現出された場合であっても、そのときの作動保留数域に応じて当選期待度が異なるので、当り当選への推測要素が増え、遊技の面白みに深みを持たせることができる。
【０２５７】
（変形例９）
また、遊技者によるＢＧＭ変更許容設定手段を設けることができる。具体的には、遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、枠演出ボタン１３）により設定可能な事項の一つとして、作動保留域が少域から多域、多域から少域に移行する時のＢＧＭの変更について、操作手段を利用して、遊技者が任意に変更しないことを設定可能に構成してもよい。また、作動保留域の少域から多域、多域から少域への移行に伴いＢＧＭが変更されたとしても、変更後のＢＧＭを継続させるか、または変更前の元のＢＧＭに戻すかを、操作手段を利用して、遊技者が任意に決定可能に構成してもよい。このように構成した場合、次回の図柄変動表示ゲーム開始時や、遊技者によりＢＧＭを変更しないまたは元のＢＧＭに戻すことが決定されたタイミングから、新たなＢＧＭが再生されることになる。当然ながら、この時再生されるＢＧＭの内容は保留球数に影響されることはない。
【０２５８】
（変形例１０）
また、作動保留域の少域と多域とで、再生するＢＧＭの尺（再生時間長さ）を異ならせてもよい（少域用ＢＧＭと多域用ＢＧＭとで音演出時間幅を異ならせる）。遊技中は、図柄変動表示ゲームの実行期間（変動時間）が長くなるほど、作動保留球数が増加する可能性が高くなる。また、作動保留球が相対的に多い場合には、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されうる（たとえば、変動開始時の作動保留球（作動保留球消化時の現存する作動保留球数）が０〜１個の場合よりも２個〜３個の方が、相対的に短時間の変動パターンが選択されうる）。このため、少域用ＢＧＭよりも多域用ＢＧＭを短尺とすることが好ましい。
【０２５９】
（変形例１１）
また、作動保留域の少域と多域とで、ＢＧＭ音量を異ならせるようにしてもよい。また、光演出（発光態様）を演奏中のＢＧＭと調和するように、たとえば、「ＢＧＭのテンポ（曲演奏の速さ）」および／または「ＢＧＭのリズム（音量の強弱や音が出るタイミングなど）」に合わせて発光態様（光量を含む）に合わせて変化させる（ＢＧＭと連動的、連係的な光演出を現出する）ようにしてもよい。
【０２６０】
（変形例１２）
また、作動保留域の少域と多域とで、背景演出（背景ステージ）の種類を異ならせるようにしてもよい。たとえば、作動保留域の少域では背景演出の種類が多く、多域では背景演出の種類が少ない構成とすることができる。また、各遊技状態に応じて、作動保留域の少域と多域とで、背景演出（背景ステージ）の種類を異ならせるようにしてもよい。詳述するに、遊技状態が電サポ無しの遊技状態（通常状態や潜確状態など）の場合は、電サポ有りの遊技状態（確変状態や時短状態など）の場合よりも、作動保留球がたまり難い。すなわち、電サポ無しの遊技状態下は、作動保留域の少域の滞在期間が多域の滞在期間よりも長くなり、逆に、電サポ有りの遊技状態下は、作動保留域の多域の滞在期間が少域の滞在期間よりも長くなる。したがって、電サポ無しの遊技状態の場合には、滞在期間の長い少域では背景演出の種類が多く、滞在期間の短い多域では背景演出の種類が少ない構成とすることが好ましい。他方、電サポ有りの遊技状態の場合には、滞在期間の短い少域では背景演出の種類が少なく、滞在期間の長い多域では背景演出の種類が多い構成とすることが好ましい。
【０２６１】
（変形例１３）
また当り変動パターン（当り変動）専用のＢＧＭ、当り変動専用の光演出、当り変動専用の背景演出などを設け、作動保留域の変更後（少域と多域間の移行後）に当り変動の作動保留球が保留内に存在する場合、ＢＧＭ、光演出および背景演出の少なくともいずれか一つを、通常時の内容（演出）から当り変動専用の内容に変更可能に構成してもよい。また、上述した当り変動専用の演出に限らず、当選期待度が高い「高信頼度予告演出」専用のＢＧＭ、光演出、背景演出などを設け、作動保留域の変更後（少域と多域間の移行後）に高信頼度予告を指定する変動パターン（たとえば、リーチ演出のうちでも相対的に当選期待度が高まるＳＰリーチを指定するリーチ変動パターン）の作動保留球が保留内に存在する場合に、ＢＧＭ、光演出および背景演出の少なくともいずれか一つを、通常時の内容から高信頼度予告演出専用の内容に変更可能に構成してもよい。なお、通常時の内容（演出）から、上記当り変動専用の内容または高信頼度予告演出専用の内容に変更するか否かは、所定の変更抽選（たとえば、１０％の確率で変更する）によって決定してもよい。  
【０２６２】
（変形例１４）
また、疑似連演出と関連させ、疑似連の進行度合（たとえば、疑似３であれば、疑似１⇒疑似２⇒疑似３の切替わり時の進行）に合わせて、ＢＧＭの種類（メロディＢＧＭ、環境音ＢＧＭ）やフレーズなどを変更可能に構成してもよい。
【０２６３】
（変形例１５）
上記実施形態または各変形例では作動保留個数に応じて、つまり作動保留域の少域と多域とで、ＢＧＭなどの演出（ＢＧＭ、光演出、背景演出など）を切り替える構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、その他の条件で切り替えるようにしてもよい。たとえば、特定の変動パターンの実行、特定の予告演出の抽選または選択あるいは実行時などを契機として、ＢＧＭなどの演出を切り替えてもよい。また、実際に切り替えるタイミングについても、変動開始時や作動保留数の変化タイミングに限定されず、たとえば、所定の切替条件を満たした以降の図柄変動中であれば、図柄変動表示ゲーム期間の所定のタイミング（たとえば、リーチ演出実行発生時や、当確演出の発生時や、特定回数の疑似連実行時（たとえば、疑似３であれば、疑似連３回目の実行時）、その他、特定の予告演出（たとえば、リーチ中カットイン演出、操作手段を利用したボタン予告演出など）の実行時など）をタイミングとして切り替えるようにしてもよい。
【０２６４】
（変形例１６）
また、ＢＧＭの切り替え時には、新たなＢＧＭをフェードイン再生したり、停止又は中断させるＢＧＭをフェードアウト再生したりするように構成してもよい。好ましくは、フェードイン／フェードアウトを行う期間は、光演出や画像表示演出を実行する期間に同期させる。たとえば、暗転演出の実行中にＢＧＭをフェードイン／フェードアウト再生するなど、現在実行中の演出シナリオの進行状態に合わせて実行することが好適である。
【０２６５】
＜主制御部側の処理：図１２〜図１４＞
次に図１２〜図１４を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図１２）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図１３）とを含んで構成される。
【０２６６】
＜２０．主制御側メイン処理：図１２＞
図１２は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図１２に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０２６７】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。
【０２６８】
次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店員が操作するＲＡＭクリアスイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０２６９】
ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされ、電源遮断時にバックアップされた遊技情報がすべてクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時に設定されたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなり、また遊技状態は初期状態の通常状態に設定され、作動保留記憶に関する保留データも全てクリアされる。
【０２７０】
次いで、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３００００ｍｓを設定する（ステップＳ０１８）。
【０２７１】
次いで、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を行う（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに利用される各種乱数を更新する。たとえば、インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している、大当り抽選に利用される乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に利用される乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数）や、特別図柄や普通図柄に係る変動パターンの選択の際に利用する変動パターン用乱数等を更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行して各種のソフト乱数を生成している。
【０２７２】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、ＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＮＯ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、続いて、チェックサム値を算出するため、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算（チェックサム演算）を実行し、チェックサム値を算出して、電源遮断時のチェックサム値と一致するか否かを判定する（ステップＳ０１４）。チェックサム値が一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、正常であるとして、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行い（ステップＳ０１５）、その後は、ステップＳ０１９の処理に進み、ステップＳ０２０〜Ｓ０２２の処理を繰り返し実行する。
【０２７３】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を行い、遊技機の動作状態を初期状態に戻し、ステップＳ０１７以降の処理を実行する。またステップＳ０１３の判定処理において、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６のＲＡＭクリア処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻して、ステップＳ０１７以降の処理を実行する。
【０２７４】
＜２１．主制御側タイマ割込処理：図１３＞
次に図１３を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１３は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、図１２の主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２７５】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視して、異常が発生した場合には、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電源遮断時にバックアップ処理等が行われるようになっている。
【０２７６】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いるタイマのタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２７７】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサ類による検出情報を監視し、その検出情報に応じた入力処理を行う。ここでの各種センサ類による検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出センサから出力される入賞信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）や、不正検出センサ９９による不正検出信号などである。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか、不正行為があったか否かが割込みごとに監視される。ここでは、たとえば、各入賞口に係るセンサが遊技球を検出した場合には、各入賞口別に設けられた入賞カウンタ（入賞球数を計数するカウンタ）を更新したり、不正検出センサ９９からの検出情報に基づき、不正行為の有無を監視したりする。
【０２７８】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。
【０２７９】
次いで、エラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、上記ステップＳ０５３の入力管理処理で得られた検出情報に基づき、遊技動作状態の異常の有無を監視し、生じたエラー種別に応じたエラー処理およびそのエラーが解除された際のエラー解除処理などを行う。
【０２８０】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置１９を制御して、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。
【０２８１】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）の決定、普通図柄を変動表示動作させるためのＬＥＤ表示用データの作成などである。この普通図柄管理処理は、普通図柄始動口３７への入賞を契機に（普通図柄始動口センサ３７ａが遊技球を検出したことに基づき）、所定の遊技情報を取得する普通図柄取得手段と、その遊技情報に基づき、補助当りに関する抽選を実行する補助当り抽選手段と、上記普通図柄取得手段により取得された遊技情報を、普通図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する普通図柄保留記憶手段と、普通図柄の変動表示動作（変動表示および停止表示）を制御する普通図柄表示制御手段（後述のステップＳ０６２のＬＥＤ管理処理を含む）として機能する。
【０２８２】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、上記ステップＳ０５７の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップＳ０６４のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより、可動翼片４７の動作パターンが制御される。この普通電動役物管理処理は、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示された場合、普電開放遊技を実行制御する補助当り遊技制御手段として機能する。
【０２８３】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。詳細は図１３にて後述するが、この特別図柄管理処理の主な役割は、作動保留球（保留データ）の保留記憶処理（入賞を契機に、各種カウンタから取得した大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数などの保留記憶処理）、大当り抽選（当落抽選、図柄抽選）、大当り抽選に基づく特別図柄の変動パターンの選択および特別図柄の停止表示態様（特別停止図柄）の決定、特別図柄を変動表示動作させるためのＬＥＤ表示用データの作成、遊技状態間の移行制御等である。この特別図柄管理処理は、所定の始動条件（始動口３４、３５への入賞を契機に（始動口センサ３４ａ、３５ａが遊技球を検出したことに基づき））、所定の遊技情報を取得する取得手段と、その遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する（複数種類の当りを対象に抽選を実行する）抽選手段と、上記取得手段により取得された遊技情報を、特別図柄（遊技図柄）の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、特別図柄の変動表示動作（変動表示および停止表示）を制御する図柄表示制御手段（後述のステップＳ０６２のＬＥＤ管理処理を含む）として機能する。
【０２８４】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、大当り抽選結果に基づき、その抽選結果に対応した当り遊技（大当り遊技や小当り遊技）を実行するために必要な設定処理を行う。具体的には、当り遊技に対応した大入賞口の開放動作制御（大入賞口ソレノイド５２ａに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理、ラウンド遊技の実行、大入賞口５０への最大入賞数の監視など）を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップＳ０６４のソレノイド管理処理にて、励磁信号が大入賞口ソレノイド５２ａに対して出力され、これにより、大入賞口５０の開閉動作パターンが制御される。この特別電動役物管理処理は、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示された場合、当り遊技（上記抽選手段による抽選結果に応じた当り遊技）を実行制御する当り遊技制御手段として機能する。
【０２８５】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「当り遊技」または電サポ有り状態が生起する遊技状態である場合、つまり「右打ち有利」な遊技状態である場合には、右打ち指示情報を報知する「右打ち報知演出（第１発射位置誘導演出）」を、電サポ無し状態の「通常状態」である場合、つまり「左打ち有利」な遊技状態である場合には、左打ち指示情報を報知する「左打ち報知演出（第２発射位置誘導演出）」を、演出手段により現出させるために必要な処理を行う。
【０２８６】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の一連の変動表示動作（変動表示および停止表示）が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図１４のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０２８７】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。
【０２８８】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃ対する励磁信号の出力処理、およびステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づき、大入賞口ソレノイド５２ａに対して対する励磁信号の出力処理を行う。
【０２８９】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０２９０】
（２１−１．特別図柄管理処理：図１４）
次に、図１３中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図１４は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９１】
（２１−１−１．始動口チェック処理：ステップＳ３０１、Ｓ３０２）
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず特図１側に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特図２側に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。上記第１始動口チェック処理では、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理を行い、上記第２始動口チェック処理では、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理を行う。なお、特図１始動口チェック処理の処理内容と特図２始動口チェック処理の処理内容とは、特図１側の上始動口３４に関するものであるか、特図２側の下始動口３５に関するものであるかの違いだけでその処理内容は実質的に同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、第１始動口チェック処理を代表的に説明する。
【０２９２】
上記第１始動口チェック処理では、上始動口３４において入賞を検出した場合、最大保留記憶数未満であれば、特図１側の作動保留球数（特図１作動保留球数）の加算処理を行い、次いで、特別図柄変動表示ゲームに用いる各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数等）を取得し、その取得した乱数値を保留データとして、ＲＡＭ２０３の該当保留記憶エリアに上限値（最大保留記憶数の４個）まで保留記憶する。この保留記憶エリアには、上記保留データが特図１の変動表示動作に供されるまで、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されて行き、変動開始時おいて当該保留データが参照され消化される。なお本実施形態の場合、特図１側の作動保留球数と特図２側の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる。
【０２９３】
次いで、先読み判定処理を行う。ここでは、作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する先読み当り判定処理と、先読み当り判定処理の結果を利用して、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定処理を行い、先読み変動パターンを判定する。
【０２９４】
次いで、現在の作動保留球情報（特図１、２の別と作動保留球数）を指定する「保留加算コマンド」と、先読み変動パターンを特定可能な「入賞時コマンド」とを作成し、これを演出制御部２４に送信する。
【０２９５】
以上により、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて、下始動口３５の入賞に関する特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）を行う。
【０２９６】
上記第１および第２始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であれば小当り遊技中である旨を示し、ＯＦＦ状態（００Ｈ）であれば小当り遊技中ではない旨を示す。
【０２９７】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であれば大当り遊技中である旨を示し、ＯＦＦ状態（００Ｈ）であればいずれの当り遊技中ではない旨を示す。
【０２９８】
条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄の変動表示動作が実行可能状態（図柄変動表示ゲーム実行可能状態）であるとして、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の処理を行う。この特別図柄動作ステータスとは、現在の特別図柄の挙動（特別図柄に関する処理状態）を指定する値であり、特別図柄動作ステータス値に応じて、特別図柄の変動表示動作に関するステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理が行われるようになっている。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」、「変動中（０２Ｈ）」、「確認中（０３Ｈ）」のいずれであるかに応じて、後述の特別図柄変動開始処理（Ｓ３０６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）、または特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２９９】
なお、上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中である旨を示す。特別図柄の変動表示を開始する際には、「特別図柄変動開始処理（Ｓ３０６）→特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）→特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）」の流れで処理が行われ、これらの処理により、特別図柄の変動表示動作が実現される。
【０３００】
（２１−２．特別図柄変動開始処理：ステップＳ３０６）
上記特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図２作動保留球数がゼロでない場合には、特図２側の変動表示に供する作動保留球を対象とした特図２に関する変動開始時の処理を行う（特図２側優先変動処理）。しかし特図２作動保留球数がゼロである場合、特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図１作動保留球数がゼロでない場合には、特図１側の変動表示に供する作動保留球を対象とした特図１に関する変動開始時の処理を行う。したがって、特図２作動保留球の作動保留球数がゼロではない限り、特別図柄変動表示ゲーム２が実行され、特別図柄変動表示ゲーム１は実行されない、という特別図柄変動表示ゲーム２よりも特別図柄変動表示ゲーム１を優先的に実行させる「特図２優先変動」タイプとなっている。
【０３０１】
上記変動開始時の処理では、今回変動表示させる特図側の作動保留球数を１減算して、その減算後の作動保留球数を特定可能な「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信し、その変動表示させる特図について、上記始動口チェック処理（ステップＳ３０１またはステップＳ３０２）にて取得した大当り判定用乱数値に基づき、大当り、小当りおよびハズレの別を抽選する「当落抽選」と、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とに基づき、その当選種別を抽選する「図柄抽選」とを行う。当落抽選による当り抽選確率や図柄抽選による当選種別に対応した抽選確率は、適宜定めることができる。
【０３０２】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の場合には「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった‘ハズレ’となり、いずれの判定フラグも「００Ｈ」に設定される。また当落抽選により大当りに当選した場合には、図柄抽選により、１６Ｒ長開放確変大当り、１０Ｒ長開放確変大当り、４Ｒ長開放確変大当り、２Ｒ短開放潜確大当りのいずれに当選したのかが決定される。上記当落抽選および図柄抽選を経て、当選種別に対応して特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに停止表示させる特別停止図柄種別を決定する。この特別停止図柄種別を識別する「特別図柄判定データ」と、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに表示する特別停止図柄種別を識別する「特別停止図柄番号」は、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納される。
【０３０３】
次いで、変動パターン用乱数を利用した変動パターン抽選処理を行い、少なくとも当落抽選結果（本実施形態の場合、図柄抽選結果）に関連付けられた複数種類の変動パターンのうちからのいずれかの変動パターンを抽選により決定し、その決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄役物動作タイマ（遊技動作を管理するタイマ）に設定する。そして、演出制御コマンドとして、変動パターンに関する情報を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。また図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部２４に送信する。この装飾図柄指定コマンドには、今回の変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部２４は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出態様や装飾停止図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることができる。
【０３０４】
またここでは、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態（確変状態や時短状態）である場合に、電サポ有り状態の残余回数（残余電サポ回数）に関する情報を含む「残り時短回数コマンド」も演出制御部２４に送信される。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの電サポ回数を把握することができる。そして、特別図柄動作ステータスを「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（更新し）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）。これにより特別図柄変動開始処理を抜けて、ステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。
【０３０５】
（２１−３．特別図柄変動中処理：ステップＳ３０７）
次に、上記特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないならば、そのまま何もせずに本処理を抜ける。変動時間が経過したならば、特別図柄の変動が終了した旨を知らせる「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する。これにより、演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したことを把握する。
【０３０６】
次いで、特別図柄の変動停止時に要する処理として、特別図柄役物動作タイマに「確定表示時間（５００ｍｓ）」を設定し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に更新する。上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示態様である特別停止図柄、つまり図柄抽選結果が視認可能な時間幅として定めたものである。これにより特別図柄変動開始処理を抜けて、ステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。
【０３０７】
（２４−４．特別図柄確認時間中処理：ステップＳ３０８）
次に、上記特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。特別図柄確認時間中処理において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり、確定表示時間が経過したか否かを判定する。確定表示時間が経過していないならば、そのまま何もせずに本処理を抜ける。確定表示時間が経過したならば、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に更新し、次いで今回の当落抽選結果（大当り判定フラグと小当り判定フラグの値）に応じて、以下の処理を行う。
【０３０８】
（１）ハズレの場合には、確変状態（ＳＴ）または潜確状態の継続回数、つまり、残り規定ＳＴ回数を管理する「ＳＴ管理処理」を行う。ＳＴ管理処理では、残り規定ＳＴ回数がゼロであるか否かを判定し、ゼロでないならば、残り規定ＳＴ回数をカウントする「ＳＴカウンタ」をデクリメントし、その結果がゼロであれば、確変状態または潜確状態の終了回数に達したとして、確変状態または潜確状態を指定する機能の作動状態をクリアして、確変状態等を終了させる。これにより次ゲームから、電サポ無し状態かつ低確率状態と、すなわち「通常遊技状態」下に置かれることになる。またここでは、遊技状態を指定する「遊技状態コマンド」を演出制御部２４に送信する。
（２）大当りの場合には、大当り遊技開始に必要な処理（大当り図柄停止時の各種設定処理）として、大当り判定フラグ、確変状態および時短状態を指定する各機能（特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能および開放延長機能等）の作動状態、ＳＴカウンタ、変動パターン指定振分番号等をそれぞれＯＦＦ状態とし（００Ｈを設定）、条件装置作動フラグをＯＮ状態する（５ＡＨを設定）。そして、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
（３）小当りの場合には、小当り遊技開始に必要な処理（小当り図柄停止時の各種設定処理）として、小当り判定フラグをＯＦＦ状態にし（００Ｈを設定）、小当り中フラグをＯＮ状態にする（５ＡＨを設定）。その後、ハズレの場合と同様の上記「ＳＴ管理処理」を行う。小当りの場合はハズレの場合と同様に、内部遊技状態の移行は無いからである。したがって、確変状態または潜確状態中に小当りに当選しても、残り規定ＳＴ回数については、今回の図柄変動表示ゲーム分が減算されることになる。
これにより特別図柄変動開始処理を抜けて、ステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。
【０３０９】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、ステップＳ３０９の「特別図柄表示データ更新処理」を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．２秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、上記特別停止図柄種別（特別停止図柄番号）に対応した停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図１３のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力される。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。そして特別図柄管理処理を抜けて、図１３のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３１０】
なお、小当り遊技中または大当り遊技中である場合（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ、ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われず、特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に停止表示された特別停止図柄が保持されている。
【０３１１】
＜３１．演出制御側の処理：図１５＞
次に、図１５を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１５）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図示せず）とを含んで構成される。この演出制御側タイマ割込処理は、演出制御側メイン処理実行中に所定時間毎（１ｍｓ程度）に割り込んで実行され、演出動作に必要な種々の処理が含まれる。
【０３１２】
（３１．演出制御側メイン処理：図１５）
図１５は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１５に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０３１３】
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部４１０（サブＣＰＵ）は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。
【０３１４】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０３１５】
ステップＳ０７２の処理において、演出制御部４１０は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、不図示の演出制御側タイマ割込処理中の所定の処理（メインループ更新処理）でカウントされる。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新している（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。演出抽選用乱数は、演出制御部４１０側による演出抽選等に利用される。
【０３１６】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。
【０３１７】
演出制御コマンドの受信については、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図１５に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し、退避していたレジスタの内容を復帰させる（コマンド受信割り込み処理）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドや入賞時コマンドなどが含まれる。なお、上記コマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図１６）よりも優先的に実行される。
【０３１８】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理では、たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０３１９】
（３１−１．先読み予告に関する演出処理：図５）
受信コマンド解析処理では、保留加算コマンドおよび入賞時コマンドを受信した場合、これに含まれる作動保留球数情報や先読み変動パターン情報を利用して、先読み予告演出の現出に必要な設定処理を行う「入賞時コマンド受信処理」を行う。この入賞時コマンド受信処理では、保留変化予告や稲妻連続予告等の先読み予告演出を実行するか否かに関する先読み予告抽選処理や、先読み予告抽選に当選した場合に（たとえば保留変化予告に当選した場合）、先読み変動パターンに基づき、変化先の保留表示態様とするか、そして保留変化予告の演出シナリオをどのようなシナリオとするかを抽選により決定する先読み予告シナリオ抽選処理や、その演出シナリオを設定する先読み予告シナリオ設定処理、先読み予告抽選にハズレとなった場合には、通常保留表示態様（白色保留）とする通常保留表示処理などを実行する。また「入賞時コマンド受信処理」では、チャンス音の現出に関するチャンス音制御処理も実行される。
【０３２０】
（３１−２．図柄変動表示ゲーム中の演出に関する演出処理）
また受信コマンド解析処理では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信した場合、これらコマンドに含まれる変動パターン情報や図柄抽選結果情報を利用して、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出として、装飾図柄の表示態様（疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など）、予告演出の内容（画像表示演出、音演出、光演出および可動体演出に関する演出内容）などが決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。そして、そのシナリオデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納し、保留表示に関するシフト表示処理などの装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行い、装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
【０３２１】
（３１−３．作動保留球数、作動保留数域の監視処理：図７〜図１１）
作動保留球の発生時には、主制御部２０から保留加算コマンドと入賞時コマンドが送られてくる（図１４中の特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）または特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２））。また変動表示開始時には、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドが送られてくる（図１４中の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６））。演出制御部２４では、保留加算コマンドおよび保留減算コマンドに含まれる情報に基づく現在の作動保留球数をＲＡＭ２４３の作動保留球数格納領域に記憶し、その記憶情報に基づき現在の作動保留球数を把握可能な構成となっている。これにより、現在の作動保留球数を含め、作動保留球数の推移（作動保留域の変化）を監視している。具体的には、演出制御部２４は、現在の作動保留球数を監視対象として、当該作動保留数域が所定個数以上の「多域」であるか、それとも当該所定個数未満である「少域」であるかを判断し、その判断結果を利用して、作動保留数域に変化があったか否かを判断する機能部（作動保留数域監視手段）と、作動保留域に応じて所定の音パートのフレーズを再生対象に設定する再生フレーズ設定手段とを備えている。そして再生フレーズ設定手段は、所定の契機が到来した場合、作動保留域に変化があったか否かに応じて、再生すべきＢＧＭに係る音演出シナリオを作成し設定する機能部（再生フレーズ設定手段）を備えている。これにより、図７〜図１１で説明した各種ＢＧＭの再生が実現する。
【０３２２】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、演出シナリオの内容に基づいて、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に設定する。この液晶コマンドは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の液晶コマンド送信処理（図１６のステップＳ０９３）において表示制御部（液晶制御基板４６０の液晶制御ＣＰＵ）に対して送信され、液晶表示装置６に対する画像表示制御を実行させる。なお光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成され、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０３２３】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ１３やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に設定する。ここで作成されたＬＥＤデータは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図１６のステップＳ０９５）において、当該ＬＥＤデータに基づく制御信号が光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤに対して出力され、これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３２４】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６を含む音響発生装置４６ａからＢＧＭや効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現され、また、図７〜図１１で説明した各種ＢＧＭを対象とした音演出が実現される。
【０３２５】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１の制御データを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に設定する。ここで作成された制御データは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の演出役物動作管理（図１６中のステップＳ０９４）において、当該データに基づく制御信号が役物モータに対して出力される。これにより、演出シナリオに沿った可動体演出が実現される。
【０３２６】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０３２７】
＜４０．演出制御側タイマ割込処理：図１６＞
次に図１６を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１６は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０３２８】
図１６において、ＣＰＵ２４１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、演出用ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、ボタン予告演出に利用される。
【０３２９】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２４の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０３３０】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）による視覚的演出が実現される。
【０３３１】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３３２】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０３３３】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０３３４】
（好ましい形態のまとめ）
好ましい形態についてまとめると、次のようになる。
【０３３５】
始動条件が成立したことに基づいて、所定の遊技情報を取得する取得手段と（図１４の特別図柄管理処理）、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と（図１４の特別図柄管理処理）、
遊技図柄の変動表示動作を行い、遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能に構成された図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ２０３の保留記憶エリア）と、
前記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（主制御部２０）と、
音演出を実行する音演出手段（スピーカ４６、音響発生装置４６ａ）と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音制御手段（演出制御部２４（音制御部））と、
を備える弾球遊技機であって、
前記音制御手段は、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行中に第１音演出を実行可能に構成されており、
前記保留記憶個数が変化したことに応じて前記第１音演出を前記第１音演出とは異なる第２音演出に変更可能な音演出変更手段と、
所定の条件が成立していない場合、前記保留記憶個数が変化した場合であっても前記第１音演出を前記第２音演出に変更せずに継続して実行する音演出継続手段と、を含む、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【０３３６】
より具体的には、
（１）始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段（特別図柄変動開始処理中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理）と、
図柄遊技として特別図柄の変動開始および変動停止を一セットとする図柄変動表示動作を行い、当該特別図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段（特別図柄表示装置３８、特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理）と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記図柄変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ２０３の保留記憶エリア、図１４の特別図柄管理処理）と、
前記最大保留個数と同数だけ設けられ、前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶個数分だけ作動状態となる保留数表示手段と〔図５の保留表示器ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２〕、
前記図柄表示手段および前記保留数表示手段における表示を制御する表示制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
音出力部（スピーカ４６、音響発生装置４６ａ）と、
前記音出力部を制御して、所定の期間中に音演出を実行制御することが可能な音制御手段（ＣＰＵ２４１、演出制御側メイン処理）と、を有し、
前記音演出は、イントロ部分とサビ部分とを有する楽曲のイントロ部分および／またはサビ部分のフレーズをＢＧＭとして演奏する演出を含み（図７、図８）、
前記音制御手段は、
前記図柄変動表示動作中において、前記作動状態となっている保留記憶個数を監視し、前記作動状態となっている保留記憶個数が所定個数以上である場合は作動保留数域が多域にあると判断し、前記所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断する作動保留数域判別手段と（ＣＰＵ２４１、演出制御側メイン処理）、
前記図柄変動表示動作中に前記楽曲の演奏しているイントロ部分またはサビ部分のフレーズの終りが到来した場合（図７の時刻ｔ６、ｔ１３、図８のｔ６ａ、ｔ１３）、当該フレーズが演奏されている間（図７の時刻ｔ０〜ｔ６、ｔ１２〜ｔ１３、図８のｔ０〜ｔ６ａ、ｔ１２〜ｔ１３）において、前記作動状態となっている保留記憶個数に前記多域と前記少域間での前記作動保留数域の変更があったか否かを判断し、前記作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲のイントロ部分のフレーズを演奏対象に設定し、また前記作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズ（イントロ部分の場合は同じイントロ部分のフレーズ、サビ部分の場合は同じサビ部分のフレーズ）を演奏対象に設定する第１の再生フレーズ決定手段と、
を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【０３３７】
（２）前記音制御手段は、
前記図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合（図７の時刻ｔ１０、ｔ１２、ｔ１５、図８の時刻ｔ１０、ｔ１２、ｔ１５）、その切り替わりの前後において、前記作動状態となっている保留記憶個数に前記多域と前記少域間での前記作動保留数域の変更があったか否かを判断し、前記作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲のイントロ部分のフレーズを演奏対象に設定し、また前記作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズを演奏対象に設定する第２の再生フレーズ決定手段を、さらに有する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【０３３８】
（３）前記第１の再生フレーズ決定手段と前記第２の再生フレーズ決定手段は、
前記作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲のイントロ部分を演奏し、また前記作動保留数域に変更がない場合であって、現在演奏されている楽曲のフレーズが当該楽曲のイントロ部分であるときは、当該イントロ部分のフレーズを演奏対象に設定し、また現在演奏されている楽曲のフレーズが当該楽曲のサビ部分であるときは、当該サビ部分のフレーズを演奏対象に設定する、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【０３３９】
（４）前記音制御手段は、
前記音演出として、前記楽曲のイントロ部分および／またはサビ部分のフレーズをＢＧＭとして演奏する演出を実行制御する、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機。
【０３４０】
前記抽選手段による抽選結果に基づき、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段（特別図柄変動開始処理中の特別図柄変動パターン作成処理）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（特別図柄管理処理中の特別図柄変動中処理）と、を有し、
前記変動パターンには図柄変動時間の異なる複数種類の変動パターンが含まれており、
前記変動パターン決定手段は、前記作動状態となっている保留記憶個数が前記作動保留数域の前記多域にある場合には、比較的変動時間の短い変動パターンを多く選択し、前記少域にある場合には、比較的変動時間の長い変動パターンを多く選択する、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０３４１】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３４２】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
６１      可動体役物モータ、
６２      回転灯（第３の可動体役物）、
７６      特別図柄１側の保留表示領域、
７７      特別図柄２側の保留表示領域
８０      時計型役物（第１の可動体役物）、
９０      花型役物（第２の可動体役物）、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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