(57)【要約】【課題】当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せを表示するスペースを縮小可能にする。【解決手段】  当選役の図柄組合せを構成する複数の図柄の各々を表す複数の模擬図柄（図柄画像Ｇ）を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段（液晶表示装置３０）を具備する構成において、特定図柄（星ベル図柄）には、他の図柄には設けられない識別部分が設けられ、複数の模擬図柄（図柄画像）は、特定図柄の一部分を表す部分模擬図柄（部分画像）を含み、部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部が含まれる構成とした。【選択図】図１９
2018102381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
特定図柄を含む複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
前記当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、
前記有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記当選役の図柄組合せを構成する複数の前記図柄の各々を表す複数の模擬図柄を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段とを具備し、
前記特定図柄には、他の前記図柄には設けられない識別部分が設けられ、
前記複数の模擬図柄は、前記特定図柄の一部分を表す部分模擬図柄を含み、
前記部分模擬図柄が表す前記特定図柄の一部分には、前記識別部分の少なくとも一部が含まれる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数種類の図柄を変動表示し、図柄組合せを遊技の結果として表示する遊技機が知られている。以上の遊技機では、当選役の図柄組合せが停止表示された場合、遊技者に利益が付与される。また、以上の遊技機において、当選役の図柄組合せを表示する表示手段を設ける技術が採用される場合があった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３４７１７９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上の従来技術では、当選役の図柄組合せを構成する図柄の各々を表す図柄画像（３個の図柄画像）を当該当選役の図柄組合せを表す組合せ画像として表示する場合があった。しかし、例えば、当選役の種類数が多い場合、全ての当選役の組合せ画像を表示するスペースが足りなくなる問題があった。以上の事情を考慮して、本発明は、当選役の組合せ画像を表示すのに要するスペースを縮小可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、特定図柄を含む複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、当選役の図柄組合せを構成する複数の図柄の各々を表す複数の模擬図柄を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段とを具備し、特定図柄には、他の図柄には設けられない識別部分が設けられ、複数の模擬図柄は、特定図柄の一部分を表す部分模擬図柄を含み、部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部が含まれる。
【０００６】
以上の構成によれば、特定図柄の一部分を表す部分模擬図柄を用いて模擬図柄組合せが表される。したがって、例えば、特定図柄の全体を表す模擬図柄（図柄画像）を用いて模擬図柄組合せを表す構成と比較して、模擬図柄組合せを表示するために要するスペースが縮小される。
【０００７】
ところで、仮に部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分に識別部分が含まれない場合、当該部分模擬図柄が何れの図柄を表しているのか特定できない不都合が生じ得る。また、本発明の構成では、部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部が含まれる。したがって、上述した不都合が抑制されるという利点がある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せを表示するスペースを縮小できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図６】当選役決定テーブルの概念図である。
【図７】当選役規定テーブルの概念図である。
【図８】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図９】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１０】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】指示決定テーブルの概念図である。
【図１３】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１４】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図１５】各表示情報を説明するための図である。
【図１６】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図１７】非遊技期間に表示される画像の模擬図である。
【図１８】各画像が表示される期間を説明するためのタイムチャートである。
【図１９】配当表画像の模擬図である。
【図２０】部分画像の具体例を説明するための図である。
【図２１】部分画像の他の具体例を説明するための図である。
【図２２】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２３】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図２４】各画像を表示するためのサブＣＰＵの各処理のフローチャートである。
【図２５】変形例における各画像を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図２に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図２に示す通り、各リール１２には、月ベル図柄と星ベル図柄とプラム図柄とリプレイｘ図柄とリプレイｙ図柄と赤セブン図柄と黒ＢＡＲ図柄と白ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、月ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３、８、１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、４、９、１２、１７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、１５、２０」とに配列される。星ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３、２０」に配列される。プラム図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、６、９、１５、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、３、８、１１」と、右リール１２Ｒの図柄位置「３、６、１１、１４」とに配列される。リプレイｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、１２、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、７、１０、１５、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、１６、１８」とに配列される。リプレイｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５、８、１３」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１１」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１９」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９、１７」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」とに配列される。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００１８】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１９】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２０】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２１】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２２】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２３】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２４】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２５】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２６】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。
【００２７】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００２８】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００２９】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３０】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３１】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３２】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３３】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３４】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３５】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３６】
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間（以下「非遊技期間」という）において、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００３７】
演出ボタン２６の操作は、演出ボタンスイッチ２６ＳＷで検知される。例えば、演出ボタン２６が押されていない場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＦＦ信号を出力する。一方、演出ボタン２６が押されている場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＮ信号を出力する。
【００３８】
本実施形態では、非遊技期間において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。すなわち、本実施形態における「メニュー画像を表示させる演出ボタン２６の操作」とは、演出ボタンスイッチ２６ＳＷをＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化させる操作を意味する。
【００３９】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４１】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４４】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４５】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４６】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００４７】
キャビネットの内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００４８】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１づつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００４９】
前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５０】
キャビネットの内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５１】
電源装置５１０には、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５２】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００５３】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００５４】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切替えて表示される。
【００５５】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図４に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５６】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５７】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００５８】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００５９】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６０】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６３】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６４】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６５】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６６】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図４に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図４に示すように、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６７】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００６８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００６９】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７０】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７１】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７２】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７３】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７４】
図４に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００７５】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００７６】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００７７】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００７８】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００７９】
また、図４に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８０】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８１】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８２】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８３】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８４】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８５】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００８６】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００８７】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００８８】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００８９】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９０】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。
【００９１】
図５は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図５に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図５には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図５には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。
【００９２】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図６に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図６において、リプレイを「リプ」と省略して記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９３】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。
【００９４】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３２」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【００９５】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【００９６】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＢ状態の各抽選値を含む。ＲＢ状態には、有効ラインにＲＢ役に係る図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止表示された場合に移行する。ＲＢ状態の賭メダルの規定枚数は３枚である。また、ＲＢ状態は、入賞当選役（ベル役）が有効ラインに８回停止表示された場合に終了する。
【００９７】
有効ラインにＢＢ役に係る図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態では、ＲＢ状態に連続して移行可能になる。具体的には、ＢＢ状態が開始された場合、１回目のＲＢ状態に移行する。当該ＲＢ状態は、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された契機で開始されたＲＢ状態と同様に、入賞当選役が８回停止表示された場合に終了する。１回目のＲＢ状態が終了した場合であって、ＢＢ状態が終了していない場合、２回目のＲＢ状態に直ちに移行する。その後、ＢＢ状態が終了するまで、ＲＢ状態が終了した直後に次回のＲＢ状態が開始される。ＢＢ状態は、２９７枚のメダルが払出された場合に終了する。また、ＢＢ状態が終了した遊技でＲＢ状態が継続している場合、当該遊技で（ＢＢ状態と同時に）ＲＢ状態は終了する。以上の構成では、ＢＢ状態の各遊技は、ＲＢ状態になる。
【００９８】
本実施形態では、ＢＢ状態とＲＢ状態とを「ボーナス作動状態」と総称する。また、ＢＢ役とＲＢ役とを「ボーナス役」と総称する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。さらに、図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図５から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。
【００９９】
図７は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ＢＢ役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「月ベル−月ベル−月ベル」「星ベル−月ベル−月ベル」の各図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１００】
当選役規定テーブルは、図７に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図７には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１０１】
図７に示すように、当選役「上段ベル１〜８」「正解ベル」「スイカ役」「角チェリー役」「中段チェリー役」「１枚役Ａ」または「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１０２】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」の打順リプレイＸ１が当選して、当選役「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「７」「２」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１０３】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１０４】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１０５】
図８および図９は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１０６】
図８は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１０７】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１０８】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１０９】
図８に示すように、当選エリア「ＢＡＲリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」または当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、当選エリア「ＢＡＲリプレイ」が当選した遊技で右第１停止操作した場合であって、各リール１２が白ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方、各リール１２の何れかが白ＢＡＲ図柄の引込範囲外で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、当選エリア「通常リプレイ」が当選した遊技では、停止操作態様によらず、当選役「通常リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１０】
図９は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「上段ベル１〜８」の何れか、および、当選役「正解ベル」が重複して当選する。図９から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、上段ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
【０１１１】
図９に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＬが決定された遊技で、左第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。上段ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。上段ベルを取りこぼした場合、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が有効ラインに停止表示される。
【０１１２】
図９に示す通り、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＣが決定された遊技で、中第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。また、図９に示す通り、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＲが決定された遊技で、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１１３】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１１４】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ３状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、有効ラインにＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。
【０１１５】
図１０は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１０から理解される通り、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ３状態に移行する。
【０１１６】
ＲＴ１移行図柄は、特定のハズレ目を含む。ＲＴ１移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役（正解ベル、上段ベル）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ２移行リプレイが停止表示される停止操作順序およびＲＴ３移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が停止表示されることを回避することができる。
【０１１８】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１１９】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１２０】
開始準備状態では、ＡＴ状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とＡＴ状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも１回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。
【０１２１】
図１１は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１１に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。
【０１２２】
前兆カウンタは、前兆状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「１」を減算し、前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１２３】
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、１回から３２回の遊技の前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、ＡＴ状態に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１２４】
図１１に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してＡＴ状態に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行し、その後、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ状態に遊技状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１２６】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。なお、ＡＴ状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ３移行リプレイの正解押順は、ＡＴ状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ状態において、ＲＴ３移行リプレイおよびＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１２７】
ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。ＡＴ状態の各遊技では、特定の契機（レア役の当選）等で、ＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が停止表示された場合（打順ベルを取りこぼした場合）、通常状態に移行する。
【０１２８】
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か（チャンス状態に移行するか否か）が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、ＡＴ状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。
【０１２９】
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でＡＴ状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、１５回の遊技で終了する。チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。一方、チャンス状態の１５回の遊技において、ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。
【０１３０】
以上の通り、通常状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態）に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。具体的には、通常状態とＡＴ状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、ＡＴ状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。
【０１３１】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、ＲＢ状態とＢＢ状態とを含み、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＲＢ状態に移行し、ＢＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。
【０１３２】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
【０１３３】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１３４】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
【０１３５】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１３６】
また、チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴ状態に移行しない場合（チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合）、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合（今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合）は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
【０１３７】
図１２は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１３８】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１２（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１２（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１２に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１３９】
図１２（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１４０】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４１】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４２】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４３】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４４】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４５】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４６】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４７】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は中第１停止である。また、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４８】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１４９】
図１２（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１２（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１５０】
図１２（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１５１】
図１３は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１５２】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１３」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、小役ＡＬＬが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ１１」を送信し、ＢＢが当選した場合、コマンド「Ａ１２」を送信し、ＲＢが当選した場合、コマンド「Ａ１３」を送信する。
【０１５３】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０９、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１３に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１５５】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０１５６】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１５７】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１５８】
図１４（ａ）および図１４（ｂ）は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に変更することができる。
【０１５９】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０１６０】
図１４に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役（チェリー役、スイカ役、チャンス目）が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２００」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図１４に示すように、「演出なし」の抽選値「２２８」が乱数値Ｒ２に減算される。以上の場合、乱数値Ｒ２からレア役の抽選値を減算した結果（２００−２２８＝−２８）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値Ｒ２が数値「２３０」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２３０−２２８＝２）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「１２」を減算した場合に負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０１６２】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０１６３】
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ボーナス割合）、総遊技計数期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合（規制期間割合）がメイン表示器４０に表示される。また、本実施形態では、直近の６０００回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ボーナス割合）、直近の６０００回の遊技期間においてＢＢ状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。
【０１６４】
図１５（ａ）は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２、割合記憶領域Ｇ３、割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を含む。また、割合記憶領域は、１バイトの記憶領域である。
【０１６５】
図１５（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ１はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ａに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｂに記憶される。総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０１６６】
図１５（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ２はＢＢ割合を記憶する。総遊技計数期間におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｃに記憶される。総累計記憶領域Ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｃの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をＢＢ割合として割合記憶領域Ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０１６７】
図１５（ａ）に示す通り、割合記憶領域Ｇ３は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Ｅに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Ｄに記憶される。規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、１回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Ｄの遊技回数が総遊技記憶領域Ｅの遊技回数に占める割合（％）を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域Ｇ３に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０１６８】
総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ１が記憶するボーナス割合（総累計記憶領域Ｂ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。また、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ２が記憶するＢＢ割合（総累計記憶領域Ｃ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ３が記憶する規制期間割合（規制期間記憶領域Ｄ／総遊技記憶領域Ｅ）は更新されない。
【０１６９】
図１５（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ１は直近ボーナス割合を記憶する。直近６０００回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域ａに記憶され、直近６０００回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｂの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ１に記憶する。
【０１７０】
図１５（ａ）に示す通り、割合記憶領域ｇ２は直近ＢＢ割合を記憶する。、直近６０００回の遊技におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｃに記憶される。セット累計記憶領域ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｃの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０１７１】
上述した通り、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ１が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される（上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する）。また、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｃの払出枚数より直近ＢＢ割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域ｃは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ２が記憶する直近ＢＢ割合は更新が継続される（ＢＢ割合の更新は停止する）。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を「割合記憶領域ｇ」と総称する場合がある。
【０１７２】
図１５（ｂ−１）は、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＡが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、規制期間割合に対応する文字列「７Ｕ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ３の現在値（規制期間割合の大きさ）が表示される。表示情報ＨＡを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ３≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７３】
図１５（ｂ−２）は、表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＢが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ＢＢ割合に対応する文字列「６Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＢを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７４】
図１５（ｂ−３）は、表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＣが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ボーナス割合に対応する文字列「７Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＣを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７５】
図１５（ｂ−４）は、表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＤが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ＢＢ割合に対応する文字列「６Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＤを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（Ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７６】
図１５（ｂ−５）は、表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＥが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ボーナス割合に対応する文字列「７Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＥを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＥを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７７】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１７８】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０１７９】
図１６は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０１８０】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｘ１が決定される。指示演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｘ６が決定される。指示演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０１８１】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｘ７が決定される。指示演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｘ９が決定される。指示演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０１８２】
第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｙ１が決定される。指示演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｙ３が決定される。指示演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１８３】
図１７（ａ）は、液晶表示装置３０が表示するデモ画像の模擬図である。図１７（ａ）に示す通り、デモ画像は、領域ＲＵと領域ＲＣと領域ＲＤとに区分される。具体的には、領域ＲＵはデモ画像の上端側に設けられ、領域ＲＣはデモ画像の中央に設けられ、領域ＲＤはデモ画像の下端側に設けられる。本実施形態では、非遊技期間（前回の遊技終了時から次回の遊技の賭メダルが投入されるまでの期間）が開始されてから、予め定められた時間長（例えば約３０秒）が経過した場合、液晶表示装置３０にデモ画像が表示される。
【０１８４】
領域ＲＣには、デモンストレーションの動画像が表示される。デモンストレーションの動画像では、例えば、遊技において液晶表示装置３０に表示されるキャラクターの紹介、および、遊技機１の名称等が表示される。また、デモ画像が表示される期間では、筐体ランプ５を含む各ランプがデモンストレーション用の態様で発光する。具体的には、デモ画像が表示される期間では、デモンストレーションの動画像に関連した態様で筐体ランプ５が発光する。例えば、デモンストレーションの動画像に炎が表示された場合、筐体ランプ５が赤色に発光する。
【０１８５】
領域ＲＤは、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能であることを報知するために設けられる。例えば、図１７（ａ）に示す様に、演出ボタン２６を押下することでメニュー画像が表示される旨のメッセージが領域ＲＤに表示される。上述した通り、デモ画像は、非遊技期間において表示される。また、非遊技期間に演出ボタン２６を操作した場合、メニュー画像が表示される。すなわち、デモ画像は、演出ボタン２６を操作した場合にメニュー画像が表示される期間に表示される。以上の構成では、領域ＲＤが表示される期間において、領域ＲＤのメッセージに従って演出ボタン２６を操作することで、遊技者はメニュー画像を表示することできる。
【０１８６】
領域ＲＵは、メニュー画像から配当表画像が表示可能である旨を報知するために設けられる。例えば図１７（ａ）に示す通り、領域ＲＵには、メニュー画像から配当表画像が表示可能である旨のメッセージが表示される。以上の構成によれば、配当表画像を表示するために、メニュー画像を表示させる必要がある旨を遊技者に認識させることができる。上述した通り、メニュー画像の表示方法は領域ＲＤに表示される。したがって、配当表画像を表示させたい遊技者は、配当表画像を表示するためにメニュー画像を表示させる必要がある旨を領域ＲＵのメッセージで認識した後に、領域ＲＤのメッセージに従って演出ボタン２６を操作する。
【０１８７】
なお、デモ画像の構成は、適宜に変更することができる。例えば、領域ＲＤまたは領域ＲＵをデモ画像の中央付近に設けてもよい。ただし、以上の構成では、領域ＲＣが領域ＲＤおよび領域ＲＵで隠れる。デモンストレーションの動画像では、主要な画像（例えば、メインのキャラクタ）が中央付近に表示されることが多いという事情がある。したがって、デモ画像の中央付近に領域ＲＤまたは領域ＲＵを設けた場合、主要な画像が領域ＲＤまたは領域ＲＵで隠れる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図１７（ａ）に示す通り、デモ画像の外縁側に領域ＲＤおよび領域ＲＵを設けた。具体的には、デモ画像の下端側に領域ＲＤを設け、デモ画像の上端側に領域ＲＵを設けた。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。なお、デモ画像の左端側および右端側に、領域ＲＤおよび領域ＲＵの各々を設けてもよい。以上の構成によれば、本実施形態と同様に、デモンストレーションの動画像の主要な画像が見えなくなる不都合が抑制される。
【０１８８】
図１７（ｂ）は、メニュー画像の模擬図である。上述した通り、メニュー画像は、非遊技期間に演出ボタン２６が操作された場合、液晶表示装置３０に表示される。図１７（ｂ）に示す通り、メニュー画像は、複数種類のアイコン画像Ａ（１、２、３…）とカーソル画像Ｋとを含んで構成される。
【０１８９】
複数種類のアイコン画像Ａは、アイコン画像Ａ１とアイコン画像ＡＸとアイコン画像ＡＹとを少なくとも含む。また、メニュー画像は、複数の画像（複数のページ）を含み、遊技者の操作に応じて切替えて表示される。図１７（ｂ）は、複数のメニュー画像のうち最初に表示されるメニュー画像の模擬図である。メニュー画像の各々では、表示されるアイコン画像Ａが相違する。ただし、複数種類のアイコン画像Ａのうちアイコン画像ＡＸとアイコン画像ＡＹとは、複数のメニュー画像で共通して表示される。すなわち、図１７（ｂ）に示すメニュー画像から他のメニュー画像に切替えられた場合、アイコン画像Ａ１からアイコン画像Ａ３に替えて、他のアイコン画像Ａが表示される。
【０１９０】
カーソル画像Ｋは、複数のアイコン画像Ａの何れかに位置する。図１７（ｂ）は、複数のアイコン画像Ａのうちアイコン画像Ａ１にカーソル画像Ｋが位置する具体例を示す。デモ画像からメニュー画像に切替えられた直後では、カーソル画像Ｋは、アイコン画像Ａ１に位置する。また、カーソル画像Ｋが位置するアイコン画像Ａは、遊技者が方向指定ボタン２７（上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン）を操作することで変更される。例えば、図１７（ｂ）の具体例の様に、カーソル画像Ｋがアイコン画像Ａ１に位置する状態で下ボタンが１回操作された場合、カーソル画像Ｋがアイコン画像Ａ２に移動する。
【０１９１】
メニュー画像が表示された状態で、演出ボタン２６が操作された場合、カーソル画像Ｋが位置するアイコン画像Ａに応じた画像がメニュー画像に替えて液晶表示装置３０に表示される。各アイコン画像Ａは、当該アイコン画像Ａにカーソル画像Ｋが位置する状態で演出ボタン２６が操作された場合に切替えられる画像の種類を表示する。上述した通り、メニュー画像毎に表示されるアイコン画像Ａが相違する。以上の構成では、メニュー画像毎に表示可能な画像の種類が相違する。
【０１９２】
アイコン画像Ａ１にカーソル画像Ｋが位置する状態で、演出ボタン２６が操作された場合、配当表画像が表示される。また、アイコン画像ＡＸにカーソル画像Ｋが位置する状態で、演出ボタン２６が操作された場合、次ページのメニュー画像が表示される。さらに、アイコン画像ＡＹにカーソル画像Ｋが位置する状態で、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像の表示が終了して遊技画像が表示される。
【０１９３】
以上の本実施形態によれば、デモ画像（待機画像）を表示した状態で演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で演出ボタン２６が操作された場合、配当表画像が表示可能な構成において、デモ画像で、メニュー画像の表示方法とメニュー画像から配当表画像を表示可能であることが報知される。したがって、配当表画像の表示方法が報知されるため、遊技者は、配当表画像の表示方法を容易に知得することができる。
【０１９４】
また、図１７（ｂ）に示す通り、配当表画像を表示するためのアイコン画像Ａ１は、最初のメニュー画像に表示される。すなわち、配当表画像を表示するためのアイコン画像Ａ１は、デモ画像の表示期間に演出ボタン２６が操作された直後のメニュー画像に表示される。以上の構成によれば、配当表画像を確認したい遊技者は、デモ画像における指示に従って演出ボタン２６を操作した場合、その後にメニュー画像を切替える操作（アイコン画像ＡＸを選択する操作）を要しないで、アイコン画像Ａ１を選択することができる。したがって、例えば、最初のメニュー画像にアイコン画像Ａ１が表示されない構成（２ページ目以降のメニュー画像にアイコン画像Ａ１が表示される構成）と比較して、デモ画像から配当表画像を表示するまでに要する操作を簡略化することができる。
【０１９５】
さらに、本実施形態では、最初のメニュー画像が表示された直後において、カーソル画像Ｋがアイコン画像Ａ１を選択した状態で表示される。以上の構成では、配当表画像を表示したい遊技者は、まず、デモ画像（領域ＲＤ）における指示に従い演出ボタン２６を１回操作し、その後、メニュー画像が表示された場合、演出ボタン２６を１回操作することで、配当表画像を表示できる。すなわち、デモ画像から配当表画像を表示する場合、演出ボタン２６を２回操作すれば足り、方向指定ボタン２７の操作を要しない。したがって、例えば、最初のメニュー画像が表示された直後においてカーソル画像Ｋがアイコン画像Ａ１を選択していない構成と比較して、デモ画像から配当表画像を表示するまでに要する操作が簡略化されるという効果は、格別に顕著である。
【０１９６】
図１８（ａ）は、各画像の遷移の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１８（ａ）に示す通り、全てのリール１２が停止され、遊技が終了した時点（時点ｔ１）から、非遊技期間が開始される。なお、非遊技期間が開始される契機は適宜に変更できる。例えば、非遊技期間をメダルの払出しが完了した場合に開始してもよい。また、後述の表示判定処理が終了した場合に非遊技期間を開始してもよい。
【０１９７】
図１８（ａ）に示す通り、非遊技期間が開始された直後において、液晶表示装置３０は遊技画像を表示する。図１８（ａ）は、非遊技期間が開始されてから次回の遊技の賭メダルが約３０秒以上投入されなかった場合を想定する。すなわち、非遊技期間が約３０秒以上継続した場合を想定する。以上の場合、非遊技期間が約３０秒に達した時点（時点ｔ２）からデモ画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０１９８】
上述した通り、非遊技期間において演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。図１８（ａ）の具体例では、非遊技期間が開始され、デモ画像が表示された後に、演出ボタン２６が操作された場合を想定する。以上の場合、演出ボタン２６が操作された時点（時点ｔ３）から、デモ画像に替えてメニュー画像が表示される。なお、遊技画像が表示される非遊技期間（デモ画像が表示される前）に演出ボタン２６が操作された場合、遊技画像からメニュー画像に切替えられる。
【０１９９】
上述の図１８（ａ）の具体例では、メニュー画像でアイコン画像Ａ１を選択した状態で演出ボタン２６が操作された場合を想定する。以上の場合、演出ボタン２６が操作された時点（時点ｔ４）から、配当表画像が表示される。また、配当表画像が表示された状態で演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が再度表示される（時点ｔ５）。その後、メニュー画像でアイコン画像ＡＹを選択した状態で、演出ボタン２６が操作された場合、演出ボタン２６が操作された時点（時点ｔ６）から、デモ画像が再度表示される。
【０２００】
本実施形態では、非遊技期間において、デモ画像以外の画像が表示された状態で、予め定められた時間長に亘り、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が新たにが操作されない場合、液晶表示装置３０の表示がデモ画像に自動的に戻る。具体的には、非遊技期間において、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が約３０秒間に亘り新たに操作されない場合、液晶表示装置３０の表示がデモ画像に自動的に戻る。
【０２０１】
図１８（ｂ）は、各画像の遷移の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した図１８（ａ）の具体例では、メニュー画像が表示されてからデモ画像が再度表示されるまでの期間において、演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されない期間が約３０秒以下になる場合を想定した。すなわち、図１８（ａ）の具体例では、メニュー画像が表示されてから演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されない状態が約３０秒より長く継続しない場合を想定した。
【０２０２】
一方、図１８（ｂ）は、非遊技期間において、メニュー画像が表示された状態で、約３０秒間以上の期間に亘り演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されない場合を想定する。具体的には、図１８（ｂ）では、時点ｔ７で演出ボタン２６が操作されてから演出ボタン２６または方向指定ボタン２７がその後の期間において操作されない場合を想定する。以上の場合、時点ｔ７から約３０秒が経過した時点ｔ８において、メニュー画像に替えてデモ画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０２０３】
以上の通り、メニュー画像が表示された状態で、約３０秒間に亘り演出ボタン２６が操作されない場合、液晶表示装置３０の表示がデモ画像に自動的に戻る。また、仮に、配当表画像が表示された状態で、約３０秒間に亘り演出ボタン２６が新たに操作されない場合、液晶表示装置３０の表示がデモ画像に自動的に戻る。
【０２０４】
ところで、例えば本実施形態の様に、デモ画像および配当表画像とは別の画像（例えばメニュー画像）を非遊技期間に表示可能な構成では、当該別の画像を表示させた状態で、遊技者が遊技を終了してしまう場合がある。以上の構成では、仮に、デモ画像に自動的に戻る構成が採用されない場合、次の遊技者が遊技を開始する際に、配当表画像の表示方法を次の遊技者に報知できない不都合が想定される。本実施形態では、非遊技期間において予め定められた時間長（約３０秒）に亘り演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が新たに操作されない場合、配当表画像の表示方法が報知されるデモ画像が自動的に表示されるため、上述した不都合が抑制される。
【０２０５】
図１９は、配当表画像（Ｈ１、Ｈ２、Ｈ３）の模擬図である。配当表画像は、配当表画像Ｈ１と配当表画像Ｈ２と配当表画像Ｈ３とを含んでいる。また、配当表画像は、各当選役の図柄組合せを表す各組合せ画像Ｚ（Ｚ１〜３、Ｓ、Ｂ）が表示される。方向指定ボタン２７が操作された場合、配当表画像が他の配当表画像に切替えられる。また、配当表画像が表示された状態で、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像に戻る。図１９に示す通り、方向指定ボタン２７を操作することで他の配当表画像Ｈを表示可能である旨、および、演出ボタン２６を操作することで配当表画像Ｈの表示を終了（メニュー画像を表示）可能である旨のメッセージが配当表画像Ｈ（１〜３）に表示される。
【０２０６】
図１９に示す通り、配当表画像Ｈ１と配当表画像Ｈ２と配当表画像Ｈ３とには、有効ライン画像Ｙが表示される。有効ライン画像Ｙは、有効ライン（中段ライン）を表示する。また、有効ライン画像Ｙは、配当表画像Ｈ１と配当表画像Ｈ２と配当表画像Ｈ３との全てに表示される。以上の構成では、全ての配当表画像Ｈにおいて、有効ラインを確認することができる。また、配当表画像Ｈ１が表示された場合の液晶表示装置３０における有効ライン画像Ｙの位置、配当表画像Ｈ２が表示された場合の液晶表示装置３０における有効ライン画像Ｙの位置、および、配当表画像Ｈ３が表示された場合の液晶表示装置３０における有効ライン画像Ｙの位置は略同一である。したがって、配当表画像Ｈを他の配当表画像Ｈに切替えた場合であっても、有効ライン画像Ｙの液晶表示装置３０における位置は変化しない。以上の構成では、配当表画像Ｈを他の配当表画像Ｈに切替えた場合であっても、液晶表示装置３０における有効ライン画像Ｙの位置が把握し易いという利点がある。
【０２０７】
図１９（ａ）は、配当表画像Ｈ１の模擬図である。配当表画像Ｈ１が表示された状態で、方向指定ボタン２７の右ボタンが操作された場合、配当表画像Ｈ１に替えて配当表画像Ｈ２が表示される。配当表画像Ｈ１では、ＢＢ役の図柄組合せ（セブン−セブン−セブン）、ＲＢ役の図柄組合せ（黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ）、および、白ＢＡＲ役の図柄組合せ（白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ）が表示される。具体的には、配当表画像Ｈ１には、ＢＢ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ１、ＲＢ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ２、および、白ＢＡＲ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ３が表示される。
【０２０８】
図１９（ａ）に示す通り、組合せ画像Ｚ１は、セブン図柄を表す図柄画像を左右方向に３個表示する。以上の組合せ画像Ｚ１は、ＢＢ役の図柄組合せ「セブン−セブン−セブン」を表す。また、組合せ画像Ｚ２は、黒ＢＡＲ図柄を表す図柄画像を左右方向に３個表示する。以上の組合せ画像Ｚ２は、ＲＢ役の図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」を表す。組合せ画像Ｚ３は、白ＢＡＲ図柄を表す図柄画像を左右方向に３個表示する。以上の組合せ画像Ｚ３は、白ＢＡＲ役の図柄組合せ「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」を表す。
【０２０９】
図１９（ａ）に示す通り、組合せ画像Ｚ１の近傍には、２９７枚のメダルが払出された場合にＢＢ状態が終了する旨のメッセージが表示される。また、組合せ画像Ｚ２の近傍には、入賞当選役が有効ラインに８回停止表示された場合にＲＢ状態が終了する旨のメッセージが表示される。組合せ画像Ｚ３の近傍には、白ＢＡＲ役が有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダルの枚数（９枚）が表示される。
【０２１０】
白ＢＡＲ役は、ボーナス作動状態（ＲＢ状態、ＢＢ状態）以外では無効でありボーナス作動状態で有効になる当選役である。すなわち、白ＢＡＲ役の図柄組合せは、ボーナス作動状態で増加する当選役の図柄組合せである。ボーナス作動状態において、各リール１２の各白ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止表示可能なタイミングで、且つ、「右中左」の順序で停止操作された場合、白ＢＡＲ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方、ボーナス作動状態において、各リール１２の各白ＢＡＲ図柄が「右中左」以外の順序で停止操作された場合、ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。白ＢＡＲ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、所定の特典が付与される。例えば、白ＢＡＲ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、所定の演出が実行される。図１９（ａ）に示す通り、配当表画像Ｈ１の組合せ画像Ｚ３の近傍には、白ＢＡＲ役がボーナス作動状態でのみ有効である旨のメッセージが表示される。
【０２１１】
図１９（ｂ）は、配当表画像Ｈ２の模擬図である。配当表画像Ｈ２が表示された状態で、方向指定ボタン２７の右ボタンが操作された場合、配当表画像Ｈ２に替えて配当表画像Ｈ３が表示される。また、配当表画像Ｈ２が表示された状態で、方向指定ボタン２７の左ボタンが操作された場合、配当表画像Ｈ２に替えて配当表画像Ｈ１が表示される。
【０２１２】
配当表画像Ｈ２では、１枚役（Ａ、Ｂ）の図柄組合せ、チェリー役（角チェリー、中段チェリー）の図柄組合せ、スイカ役の図柄組合せ、ベル役（正解ベル、上段ベル）の図柄組合せが表示される。具体的には、配当表画像Ｈ２には、１枚役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ、チェリー役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ、スイカ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ（ＺＳ）、正解ベルの図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ（ＺＢ）、および、上段ベルの図柄組合せを表す組合せ画像Ｚが表示される。すなわち、配当表画像Ｈ２には、入賞当選役（メダルが払出される当選役）の各図柄組合せを表す各組合せ画像Ｚ（ただし、白ＢＡＲ役の組合せ画像Ｚ３を除く）が表示される。各組合せ画像Ｚの近傍には、当該組合せ画像Ｚの当選役の払出枚数が表示される。
【０２１３】
詳細には後述するが、組合せ画像Ｚには、１個で複数種類の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚが含まれる。例えば、正解ベルの図柄組合せは、「月ベル−月ベル−月ベル」および「星ベル−月ベル−月ベル」の２種類である。配当表画像Ｈ２に表示される組合せ画像ＺＢは、以上の２種類の正解ベルの図柄組合せを表す。
【０２１４】
図１９（ｃ）は、配当表画像Ｈ３の模擬図である。配当表画像Ｈ３が表示された状態で、方向指定ボタン２７の左ボタンが操作された場合、配当表画像Ｈ３に替えて配当表画像Ｈ２が表示される。配当表画像Ｈ３には、通常リプレイの図柄組合せ、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せ、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せ、制御用リプレイ１の図柄組合せ、制御用リプレイ２の図柄組合せ、および、制御用リプレイ３の図柄組合せを表す各組合せ画像Ｚが表示される。すなわち、配当表画像Ｈ３には、リプレイの各図柄組合せを表す各組合せ画像Ｚが表示される。
【０２１５】
ところで、配当表画像Ｈの各組合せ画像Ｚのうち、取りこぼしが生じる当選役の組合せ画像Ｚは、有効ラインに停止させるタイミングを把握するため（いわゆる、目押のため）取りこぼしが生じない当選役の組合せ画像Ｚと比較して、遊技者により確認される頻度が高くなり易い傾向がある。例えば、ＢＢ役、ＲＢ役、および、入賞当選役の一部（チェリー役、スイカ役等）は、停止操作のタイミングによっては取りこぼす。一方、リプレイ（例えば、通常リプレイ）が当選した遊技では取りこぼしが生じない。したがって、ボーナス役および入賞当選役の組合せ画像Ｚは、リプレイの組合せ画像Ｚと比較して、遊技者により確認される頻度が高くなり易い。
【０２１６】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、取りこぼしが生じないリプレイの組合せ画像Ｚが表示される配当表画像Ｈ３より、ボーナス役および入賞当選役の組合せ画像Ｚを表示する配当表画像Ｈ１および配当表画像Ｈ２が先行して表示される構成とした。具体的には、メニュー画像で演出ボタン２６が操作された場合、最初に配当表画像Ｈ１が表示される。また、配当表画像Ｈ１が表示された状態で方向指定ボタン２７が操作された場合、配当表画像Ｈ２が表示される。その後、配当表画像Ｈ２が表示された状態で方向指定ボタン２７が操作された場合、配当表画像Ｈ３が表示される。ただし、配当表画像Ｈが表示される順番は適宜に変更可能である。
【０２１７】
また、遊技者は、ボーナス役が当選した際に、当該ボーナス役の図柄組合せを停止表示させるために、組合せ画像Ｚ１または組合せ画像Ｚ２を確認する場合がある。以上の場合、その後のボーナス作動状態で増加する当選役の図柄組合せを合わせて確認することを希望する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＢＢ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ１およびＲＢ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ２が表示される配当表画像Ｈ１に、ボーナス作動状態で有効となる白ＢＡＲ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ３を表示した（図１９（ａ）参照）。また、組合せ画像Ｚ３の近傍に、白ＢＡＲ役がボーナス作動状態でのみ有効である旨のメッセージを表示した。以上の構成では、ボーナス役の図柄組合せとボーナス作動状態で増加する当選役の図柄組合せとの双方を確認し易いという利点がある。ただし、白ＢＡＲ役の図柄組合せを表す組合せ画像Ｚ３が配当表画像Ｈ１以外の配当表画像Ｈ（２、３）に表示される構成としてもよい。以上の構成では、配当表画像Ｈ２（配当表画像Ｈ１の次に表示可能な配当表画像Ｈ）に組合せ画像Ｚ３が表示される構成が好適である。
【０２１８】
図２０は、組合せ画像Ｚを詳細に説明するための図である。図２０では、組合せ画像Ｚのうちスイカ役の図柄組合せを表す組合せ画像ＺＳを具体例として説明する。
【０２１９】
図２０（ａ）は、組合せ画像ＺＳの模擬図である。図２０（ａ）に示す通り、組合せ画像Ｚは、図柄画像ＧＬと図柄画像ＧＣと図柄画像ＧＲとを含んで構成される。組合せ画像ＺＳの図柄画像ＧＬは、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄のうち左リール１２Ｌの図柄を表す。また、組合せ画像ＺＳの図柄画像ＧＣは、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄のうち中リール１２Ｃの図柄を表し、組合せ画像ＺＳの図柄画像ＧＲは、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄のうち右リール１２Ｒの図柄を表す。例えば、図２０（ａ）に示す通り、図柄画像ＧＣはスイカ図柄を表す。
【０２２０】
本実施形態では、１個の図柄画像Ｇで複数個の図柄が表される場合がある。例えば、図２０（ａ）に示す通り、組合せ画像ＺＳの図柄画像ＧＬは、部分画像ＰＳと部分画像ＰＨとを含んで構成される。部分画像ＰＳは、スイカ図柄の一部分を表す。また、部分画像ＰＨは、星ベル図柄の一部分を表す。以上の図柄画像ＧＬでは、スイカ図柄と星ベル図柄との双方が表される。図２０（ａ）に示す通り、部分画像ＰＨと部分画像ＰＳとの境界に、境界画像Ｓが位置する。以上の構成によれば、部分画像ＰＨと部分画像ＰＳとの境界が認識し易くなるという利点がある。
【０２２１】
図２０（ａ）に示す通り、組合せ画像ＺＳの図柄画像ＧＲは、部分画像ＰＢと上述した部分画像ＰＳとを含んで構成される。部分画像ＰＢは、黒ＢＡＲ図柄の一部分を表す。以上の図柄画像ＧＲでは、スイカ図柄と黒ＢＡＲ図柄との双方が表される。図２０（ａ）に示す通り、部分画像ＰＳと部分画像ＰＢとの境界に、境界画像Ｓが位置する。以上の構成によれば、部分画像ＰＳと部分画像ＰＳＢの境界が認識し易くなるという利点がある。ただし、境界画像Ｓは省略してもよい。
【０２２２】
以上の組合せ画像ＺＳでは、左リール１２Ｌのスイカ図柄および星ベル図柄の何れか一方と、中リール１２Ｃのスイカ図柄と、右リールのスイカ図柄および黒ＢＡＲ図柄の何れか一方とからなる図柄組合せが表される。すなわち、組合せ画像ＺＳでは、スイカ役の図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」「星ベル−スイカ−スイカ」「星ベル−スイカ−ＢＡＲ」が表される。すなわち、１個の組合せ画像ＺＳで４種類の図柄組合せが表される。以上の構成によれば、例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」を表す組合せ画像と「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」を表す組合せ画像と「星ベル−スイカ−スイカ」を表す組合せ画像と「星ベル−スイカ−ＢＡＲ」を表す組合せ画像との４種類の組合せ画像を用いてスイカ役の図柄組合せを表す構成と比較して、組合せ画像の個数を削減できる。
【０２２３】
図２０（ａ）に示す通り、部分画像ＰＨは識別画像Ｕを含む。詳細には後述するが、星ベル図柄には、他の図柄に設けられない識別部分が設けられる（図２０（ｂ）参照）。識別画像Ｕは、星ベル図柄の識別部分の一部分を表す。識別画像Ｕは、部分画像ＰＨが表す図柄が星ベル図柄であると識別するため（星ベル図柄であるか月ベル図柄であるかを識別するため）に設けられる。
【０２２４】
図２０（ｂ）は、リール１２に設けられた星ベル図柄の模擬図および月ベル図柄の模擬図である。図２０（ｂ）に示す通り、月ベル図柄および星ベル図柄の各々には、識別部分が設けられる。各図柄の識別部分は、当該図柄以外の図柄には設けられない。例えば、図２０（ｂ）に示す通り、月ベル図柄の識別部分は三日月型に形成される。月ベル図柄の識別部分は、他の図柄には設けられない。また、図２０（ｂ）に示す通り、星ベル図柄の識別部分は星型に形成される。星ベル図柄の識別部分は、他の図柄には設けられない。
【０２２５】
図２０（ｂ）に示す通り、月ベル図柄と星ベル図柄とでは、識別部分を除いた形状および色彩が略同じ（または類似）である。以上の構成では、遊技者は、月ベル図柄と星ベル図柄とを識別部分から区別することができる。しかし、部分画像Ｐを用いた構成（例えば本実施形態）では、仮に、部分画像Ｐが星ベル図柄の識別部分を含まない一部分を表す場合、当該部分画像Ｐが星ベル図柄を表すのか月ベル図柄を表すのかが識別できない不都合が想定される。
【０２２６】
図２０（ｃ）は、部分画像Ｐが表す図柄を識別できない対比例を説明するための図である。図２０（ｃ）は、図２０（ａ）と同様に、スイカ役の図柄組合せを表す組合せ画像ＺＳの模擬図である。ただし、図２０（ｃ）に示す対比例と図２０（ａ）に示す本実施形態とでは、部分画像ＰＨが表す星ベル図柄の部分が相違する。具体的には、図２０（ｃ）に示す通り、部分画像ＰＨが表す星ベル図柄には、星ベル図柄の識別部分が含まれない。以上の対比例では、部分画像ＰＨが星ベル図柄を表すのか月ベル図柄を表すのかが識別できない不都合が生じる。
【０２２７】
以上の事情を考慮して、本実施形態では部分画像ＰＨ（部分模擬図柄）が表す星ベル図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部が含まれる。具体的には、図２０（ａ）に示す通り、部分画像ＰＨは、星ベル図柄の識別部分の一部分を表す識別画像Ｕを含む。したがって、部分画像ＰＨが星ベル図柄を表すことは、識別画像Ｕが表す識別部分から識別できる。以上の本実施形態では、部分画像ＰＨが星ベル図柄を表すのか月ベル図柄を表すのかが識別できないという不都合が抑制される。なお、本実施形態では、部分画像ＰＨに識別部分の一部分が表示される構成としたが、部分画像ＰＨに識別部分の全てが表示される構成としてもよい。
【０２２８】
また、本実施形態では、星ベル図柄（特定図柄）の一部分を表す部分画像（部分模擬図柄）を用いて組合せ画像（模擬図柄組合せ）が表される。したがって、例えば、星ベル図柄の全体を表す図柄画像を用いて組合せ画像を表す構成と比較して、模擬図柄組合せを表示するために要するスペースが縮小できる。
【０２２９】
図２１は、複数の部分画像（ＰＴ、ＰＨ）で構成される図柄画像Ｇの他の例を説明するための図である。図２１（ａ）は、正解ベルの図柄組合せを表す組合せ画像ＺＢ（図１９（ｂ）参照）の図柄画像ＧＬ（以下「図柄画像ＧＬＫ」という）の模擬図である。図２１（ａ）に示す通り、図柄画像ＧＬＫは、部分画像ＰＴと部分画像ＰＨとを含んで構成される。部分画像ＰＴは、月ベル図柄の一部分を表し、部分画像ＰＨは、星ベル図柄の一部分を表す。また、部分画像ＰＴと部分画像ＰＨとの境界には、境界画像Ｓが位置する。以上の図柄画像ＧＬＫでは、月ベル図柄と星ベル図柄とが表される。
【０２３０】
図２１（ｂ）は、部分画像ＰＴと部分画像ＰＨとを詳細に説明するための図である。図２１（ｂ）では、説明のため、部分画像ＰＴの模擬図と部分画像ＰＨの模擬図とが分離して示される。図２１（ｂ）に示す通り、図柄画像ＧＬＫの部分画像ＰＴは、月ベル図柄の左側の一部分を表す。また、図２１（ｂ）に示す通り、図柄画像ＧＬＫの部分画像ＰＴは、上端部ＴＸＵと下端部ＴＸＤとを含む。上端部ＴＸＵは、図柄画像ＧＬＫの境界画像Ｓに位置する部分画像ＰＴの上端である（図２１（ａ）参照）。また、下端部ＴＸＤは、図柄画像ＧＬＫの境界画像Ｓに位置する部分画像ＰＴの下端である。図２１（ｂ）に示す通り、部分画像ＰＴは、識別部分を表す識別画像Ｕを含む。
【０２３１】
図柄画像ＧＬＫの部分画像ＰＨは、図２１（ｂ）に示す通り、星ベル図柄の右側の一部分を表す。また、図２１（ｂ）に示す通り、図柄画像ＧＬＫの部分画像ＰＨは、上端部ＴＹＵと下端部ＴＹＤとを含む。上端部ＴＹＵは、図柄画像ＧＬＫの境界画像Ｓに位置する部分画像ＰＨの上端である（図２１（ａ）参照）。また、下端部ＴＹＤは、図柄画像ＧＬＫの境界画像Ｓに位置する部分画像ＰＨの下端である。図２１（ｂ）に示す通り、部分画像ＰＨは、識別部分を表す識別画像Ｕを含む。
【０２３２】
図２１（ａ）に説明を戻す。本実施形態の図柄画像ＧＬＫでは、図２１（ａ）に示す通り、部分画像ＰＴの上端部ＴＸＵと部分画像ＰＨの上端部ＴＹＵとは境界画像Ｓで重なる。また、図２１（ａ）に示す通り、部分画像ＰＴの下端部ＴＸＤと部分画像ＰＨの下端部ＴＹＤとは境界画像Ｓで重なる。
【０２３３】
上述した通り、月ベル図柄と星ベル図柄とでは、各々の識別部分の形状が相違し、その他の部分は略同じ形状である。例えば、月ベル図柄の外縁と星ベル図柄の外縁とは、略同じ形状である。図２１（ａ）に示す通り、図柄画像ＧＬＫでは、部分画像ＰＴと部分画像ＰＨとの組合せにより、月ベル図柄と星ベル図柄とで共通する部分（識別部分以外）の形状の全体が表される。例えば、本実施形態の図柄画像ＧＬＫでは、部分画像ＰＴと部分画像ＰＨとの組合せにより、月ベル図柄と星ベル図柄とで共通する外縁の全体が表される。
【０２３４】
以上の図柄画像ＧＬＫによれば、月ベル図柄と星ベル図柄とで形状が略同じ部分が把握し易くなる。例えば、図柄画像ＧＬＫによれば、月ベル図柄の外縁の形状と星ベル図柄の外縁の形状とは略同じであることが把握し易くなる。また、月ベル図柄と星ベル図柄とで略同じ形状の部分が把握し易くなることは、月ベル図柄と星ベル図柄とで形状が相違する部分が把握し易くなるとも換言される。したがって、部分画像ＰＴおよび部分画像ＰＨにおいて、月ベル図柄（部分画像ＰＴ）と星ベル図柄（部分画像ＰＨ）とで形状が相違する識別部分（識別画像Ｕ）を把握し易くなるという利点がある。
【０２３５】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【０２３６】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【０２３７】
図２２は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２３８】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０２３９】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０２４０】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【０２４２】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０２４３】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。
【０２４４】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２４５】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０２４６】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０２４７】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０２４８】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０２４９】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図２３は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０２５０】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０２５１】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０２５２】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０２５３】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０２５４】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０２５５】
図２４は、非遊技期間に実行される各処理のフローチャートである。画像制御ＣＰＵ４２１は、非遊技期間において、以上の各処理を予め定められた時間間隔（例えば、約２ｍ秒間隔）で実行する。
【０２５６】
図２４（ａ）は、メニュー表示処理のフローチャートである。画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示処理を開始すると、デモ画像または遊技画像が液晶表示装置３０に表示されているか否かを判定する（Ｓ４０１）。デモ画像または遊技画像が液晶表示装置３０に表示されていない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示処理を終了する。
【０２５７】
一方、デモ画像または遊技画像が表示されていると判断した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ４０２）。演出ボタン２６が操作されていないと判断した場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示処理を終了する。一方、演出ボタン２６が操作されたと判断した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、デモ画像または遊技画像に替えてメニュー画像を液晶表示装置３０に表示させる。デモ画像または遊技画像に替えてメニュー画像を表示させた後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示処理を終了する。
【０２５８】
図２４（ｂ）は、メニュー表示中処理のフローチャートである。画像制御ＣＰＵ４２１は、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示される期間において、メニュー表示中処理を実行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示中処理を開始すると、方向指定ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｓ５０１）。方向指定ボタン２７が操作されたと判断した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、カーソル画像Ｋを移動して表示する（Ｓ５０２）。具体的には、操作された方向指定ボタン２７（右ボタン、左ボタン、上ボタン、下ボタン）に応じて、カーソル画像Ｋが位置するアイコン画像Ａ（図１７（ｂ）参照）を変更する。カーソル画像Ｋを移動させた後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示中処理を終了する。
【０２５９】
メニュー表示中処理のステップＳ５０１において、方向指定ボタン２７が操作されていないと判断した場合（Ｓ５０１：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。演出ボタン２６が操作されていないと判断した場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー表示中処理を終了する。一方、演出ボタン２６が操作されたと判断した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー画像を他の画像に切替える（Ｓ５０４）。具体的には、演出ボタン２６が操作された場合、カーソル画像Ｋが位置するアイコン画像Ａに応じた画像がメニュー画像に替えて液晶表示装置３０に表示される。例えば、カーソル画像Ｋがアイコン画像Ａ１（図１７（ｂ）参照）に位置した状態で演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像に替えて配当表画像が表示される。画像制御ＣＰＵ４２１は、画像を切替えた後に配当表示中処理を終了する。
【０２６０】
図２４（ｃ）は、配当表示中処理のフローチャートである。画像制御ＣＰＵ４２１は、液晶表示装置３０に配当表画像が表示される期間において、配当表示中処理を実行する。画像制御ＣＰＵ４２１は、配当表示中処理を開始すると、方向指定ボタン２７が操作されたか否かを判定する（Ｓ６０１）。方向指定ボタン２７が操作されたと判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、配当表画像を他の配当表画像に切替える（Ｓ６０２）。例えば、配当表画像Ｈ１が表示された状態で方向指定ボタン２７の右ボタンが操作された場合、配当表画像Ｈ１が配当表画像Ｈ２に切替わる。配当表画像Ｈを切替えた後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、配当表示中処理を終了する。
【０２６１】
配当表示中処理のステップＳ６０１において、方向指定ボタン２７が操作されていないと判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（Ｓ６０３）。演出ボタン２６が操作されていないと判断した場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、配当表示中処理を終了する。一方、演出ボタン２６が操作されたと判断した場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、配当表画像をメニュー画像に切替える（Ｓ６０４）。画像制御ＣＰＵ４２１は、メニュー画像に切替えた後に、配当表示中処理を終了する。
【０２６２】
図２４（ｄ）は、デモ表示処理のフローチャートである。画像制御ＣＰＵ４２１は、非遊技期間において、予め定められた時間間隔でデモ表示処理を実行する。デモ表示処理を開始した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、遊技画像が表示されているか否かを判定する（Ｓ７０１）。具体的には、ステップＳ７０１では、前回の遊技終了から３０秒が経過していない期間であって、演出ボタン２６が一度も操作されていない期間（メニュー画像を表示する以前）において、「ＹＥＳ」の判断がされ、前回の遊技終了から３０秒が既に経過してデモ画像が表示された後の期間、または、既に演出ボタン２６が操作されてメニュー画像が表示された後の期間において、「ＮＯ」の判断がなされる。
【０２６３】
画像制御ＣＰＵ４２１は、遊技画像が表示されていると判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、前回の遊技が終了してから３０秒が経過したか否かを判定する（Ｓ７０２）。前回の遊技が終了してから３０秒が経過していないと判断した場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、デモ表示処理を終了する。一方、前回の遊技が終了してから３０秒が経過したと判断した場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、遊技画像をデモ画像に切替える（Ｓ７０３）。デモ画像を表示した後に、画像制御ＣＰＵ４２１は、デモ表示処理を終了する。
【０２６４】
デモ表示処理のステップＳ７０１において、遊技画像が表示されていないと判断した場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、前回演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されてから３０秒が経過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。画像制御ＣＰＵ４２１は、前回演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されてから３０秒が経過していないと判断した場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、デモ表示処理を終了する。一方、前回演出ボタン２６または方向指定ボタン２７が操作されてから３０秒が経過したと判断した場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ４２１は、表示中の画像をデモ画像に切替える。例えば、メニュー画像が表示される期間において、演出ボタン２６を操作してから３０秒が経過した場合、メニュー画像がデモ画像に切替えられる。また、配当表画像が表示される期間において、演出ボタン２６を操作してから３０秒が経過した場合、配当表画像がデモ画像に切替えられる。
【０２６５】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０２６６】
（１）以上の各形態において、デモ画像からメニュー画像を表示させるための演出ボタン２６の操作態様は適宜に変更できる。例えば、演出ボタン２６が短い時間間隔で２回連続して押下された場合、メニュー画像が表示される構成としてもよい。また、予め定められた時間長（例えば約２秒）に亘り演出ボタン２６が押下された状態が継続された場合（演出ボタンスイッチ２６ＳＷからＯＮ信号が２秒間連続して出力された場合）、メニュー画像が表示される構成としてもよい。
【０２６７】
図２５（ａ）は、変形例におけるデモ画像の模擬図である。図２５（ａ）の変形例では、非遊技期間において、約２秒に亘り演出ボタン２６が押下された状態が継続された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。図２５（ａ）の変形例のデモ画像は、上述した第１実施形態のデモ画像（図１７（ａ）参照）と同様に、領域ＲＵと領域ＲＣと領域ＲＤとが設けられる。変形例の領域ＲＵでは、第１実施形態の領域ＲＵと同様に、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨が報知される。また、変形例の領域ＲＣでは、第１実施形態の領域ＲＣと同様に、デモンストレーションの動画像が表示される。さらに、変形例の領域ＲＤでは、第１実施形態の領域ＲＤと同様に、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像が表示可能である旨が報知される。
【０２６８】
また、図２５（ａ）に示す通り、変形例の領域ＲＤは、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像が表示可能である旨に加え、メニュー画像を表示するための演出ボタン２６の操作の方法が報知される。具体的には、変形例の領域ＲＤには、演出ボタン２６を長押しすることで、メニュー画像が表示される旨のメッセージが表示される。以上の変形例によれば、メニュー画像の表示方法（メニュー画像が表示される演出ボタン２６の操作態様）を知らない遊技者に、メニュー画像の表示方法を知得させることができる。
【０２６９】
（２）以上の各形態において、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能であることを報知する構成は、適宜に変更することができる。例えば、第１実施形態では、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像が表示可能である旨のメッセージをデモ画像の領域ＲＤに表示したが、以上の構成に替えて、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像が表示可能である旨のメッセージを音声としてスピーカーから出力する構成としてもよい。
【０２７０】
また、演出ボタン２６を内部から照らす発光体（例えばＬＥＤ）を設け、該発光体の発光態様を常態から変更することで、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像が表示可能な旨が報知される構成としてもよい。具体的には、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能な期間（非遊技期間）において、特定の態様で演出ボタン２６が発光する。以上の構成によれば、特定の態様で演出ボタン２６を発光させることで、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能である旨を遊技者に報知することができる。
【０２７１】
図２５（ｂ）は、以上の変形例を採用した構成を説明するための図である。図２５（ｂ）の変形例では、第１実施形態と同様に、非遊技期間において演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。また、図２５（ｂ）の変形例では、非遊技期間において演出ボタン２６が予め定められた態様で点滅する。具体的には、遊技中（例えば、演出ボタン２６の操作が指示される演出）に演出ボタン２６が有効になった場合とは相違する態様で、非遊技期間において演出ボタン２６が点滅する。
【０２７２】
図２５（ｂ）の変形例において、第１実施形態と同様に、デモンストレーションの動画像がメニュー画像に表示される。また、以上の変形例では、第１実施形態と同様に、領域ＲＵが設けられる。また、領域ＲＵは、メニュー画像から配当表画像が表示可能である旨のメッセージを表示する。ただし、変形例のメニュー画像は、領域ＲＤが設けられない点において、第１実施形態のメニュー画像と相違する。以上の変形例によれば、メニュー画像に領域ＲＤを設ける構成と比較して、デモンストレーションの動画像が表示可能な領域が広くなるという利点がある。
【０２７３】
なお、以上の変形例では、第１実施形態と同様に、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に一度変化した場合、デモ画像が表示される。すなわち、演出ボタン２６を一度押下することでデモ画像が表示される。以上の変形例は、演出ボタン２６の操作態様のうち比較的簡単な操作態様でデモ画像が表示できるとも換言される。例えば、図２５（ａ）に示した変形例の様に、メニュー画像を表示するために演出ボタン２６を長押しする必要がある構成において、仮に、演出ボタン２６の操作態様が直接的に（メッセージなどで）報知されない場合、遊技者によっては、メニュー画像が表示できない不都合が想定される。図２５（ｂ）の変形例では、演出ボタン２６の比較的簡単な操作態様でメニュー画像が表示可能であるため、以上の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
【０２７４】
（３）上述の各形態では、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることの双方が報知される「待機画像」の一例として、デモ画像を採用した。しかし、デモ画像以外を待機画像として採用してもよい。例えば、遊技画像を待機画像として採用してもよい。具体的には、非遊技期間において、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージ、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージが遊技画像に表示される構成としてもよい。
【０２７５】
図２５（ｃ）は、変形例における待機画像の他の例を説明するための図である。以上の変形例では、図２５（ｃ）に示す省エネ画像が待機画像として採用される。図２５（ｃ）の変形例では、非遊技期間が約３０秒間継続した場合、第１実施形態と同様に、デモ画像が液晶表示装置３０に表示され、その後、非遊技期間が約３０秒間継続した場合（すなわち、非遊技期間が合計で約１分間継続した場合）、省エネ画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０２７６】
上述した通り、デモ画像が表示される期間では、筐体ランプ５がデモンストレーション用の態様で発光する。省エネ画像が表示される期間では、筐体ランプ５が消灯する。以上の構成では、省エネ画像が表示される期間では、デモ画像が表示される期間と比較して、筐体ランプ５を発光させるための電力が低下する。省エネ画像が表示された状態で、メダルが投入された場合、遊技画像が液晶表示装置３０に表示される。
【０２７７】
図２５（ｃ）に示す通り、省エネ画像の領域ＲＣには、例えば「省エネモード中」というメッセージが表示される。また、図２５（ｃ）に示す通り、省エネ画像の領域ＲＵには、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージが表示され、省エネ画像の領域ＲＤには、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージが表示される（第１実施形態のデモ画像と同様）。省エネ画像の領域ＲＤには、メダルを投入することで遊技画像を表示可能である旨のメッセージが表示される。ただし、メダルを投入することで遊技画像を表示可能である旨のメッセージが領域ＲＤに表示されなくてもよい。なお、以上の変形例において、デモ画像と省エネ画像との双方において、演出ボタン２６の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることを報知してもよいし、省エネ画像のみで報知してもよい。
【０２７８】
（４）上述の各形態では、当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せを液晶表示装置３０に組合せ画像Ｚとして表示した。しかし、模擬図柄組合せを液晶表示装置３０以外の表示手段に表示してもよい。例えば、模擬図柄組合せが腰部パネル６またはパネル１０に表示される（描かれる）構成としてもよい。
【０２７９】
（５）上述の各形態では、図柄画像を複数の部分画像で構成する例を示したが、図柄画像を１個の部分画像で構成してもよい。また、１個の図柄画像を１個または２個の部分画像で構成したが、３個以上の部分画像で１個の図柄画像を構成してもよい。以上の構成では、１個の図柄画像で３種類以上の図柄が表される。
【０２８０】
（６）上述の各形態における各図柄の識別部分は、適宜に変更することができる。例えば、第１実施形態では、２種類のベル図柄（月ベル図柄、星ベル図柄）のうち、一方のベル図柄の識別部分を三日月型、他方のベル図柄の識別部分を星型とした。しかし、２種類のベル図柄の識別部分の色彩が相違する構成としてもよい。例えば、一方のベル図柄の識別部分を青色の星型、他方のベル図柄の識別部分を赤色の星型としてもよい。すなわち、一の図柄の識別部分は、形状（大きさを含む）および色彩の何れかが他の図柄の何れかの部分と一致しなければよい。
【０２８１】
（７）上述の各形態では、メニュー画像を表示した直後において、配当表画像を表示するためのアイコン画像Ａ１にカーソル画像Ｋが位置する構成とした。しかし、メニュー画像を表示した直後において、アイコン画像Ａ１以外のアイコン画像Ａにカーソル画像Ｋが位置する構成としてもよい。また、上述の各形態では、最初に表示されるメニュー画像（１ページ目のメニュー画像）にアイコン画像Ａ１を設けたが、２ページ目以降のメニュー画像にアイコン画像Ａ１が設けられる構成としてもよい。
【０２８２】
（８）上述の各形態において、メニュー画像（配当表画像）の表示を終了した場合に液晶表示装置３０に表示する画像は、適宜に変更することができる。例えば、第１実施形態の様に、メニュー画像の表示を終了した場合にデモ画像を表示してもよい。また、メニュー画像の表示を終了した場合に遊技画像を表示してもよい。なお、メニュー画像の表示を終了した場合に遊技画像を表示する構成では、遊技画像が表示されてから例えば約５秒が経過した場合にデモ画像が表示される構成が好適である。
【０２８３】
（９）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０２８４】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０２８５】
本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、特定図柄を含む複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（Ｓ１１０）と、当選役の図柄組合せを構成する複数の図柄の各々を表す複数の模擬図柄を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段（液晶表示装置３０）とを具備し、特定図柄（星ベル図柄）には、他の図柄には設けられない識別部分が設けられ、複数の模擬図柄（図柄画像）は、特定図柄の一部分を表す部分模擬図柄（部分画像）を含み、部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部が含まれる。
【０２８６】
以上の構成によれば、特定図柄の一部分を表す部分模擬図柄を用いて模擬図柄組合せが表される。したがって、例えば、特定図柄の全体を表す模擬図柄（図柄画像）を用いて模擬図柄組合せを表す構成と比較して、模擬図柄組合せを表示するために要するスペースが縮小される。
【０２８７】
また、仮に部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分に識別部分が含まれない場合、当該部分模擬図柄が何れの図柄を表しているのか特定できない不都合が生じ得る。また、本発明の構成では、部分模擬図柄が表す特定図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部が含まれる。したがって、上述した不都合が抑制されるという利点がある。
【符号の説明】
【０２８８】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
2018102381.tif 000003
【図２】
2018102381.tif 000004
【図３】
2018102381.tif 000005
【図４】
2018102381.tif 000006
【図５】
2018102381.tif 000007
【図６】
2018102381.tif 000008
【図７】
2018102381.tif 000009
【図８】
2018102381.tif 000010
【図９】
2018102381.tif 000011
【図１０】
2018102381.tif 000012
【図１１】
2018102381.tif 000013
【図１２】
2018102381.tif 000014
【図１３】
2018102381.tif 000015
【図１４】
2018102381.tif 000016
【図１５】
2018102381.tif 000017
【図１６】
2018102381.tif 000018
【図１７】
2018102381.tif 000019
【図１８】
2018102381.tif 000020
【図１９】
2018102381.tif 000021
【図２０】
2018102381.tif 000022
【図２１】
2018102381.tif 000023
【図２２】
2018102381.tif 000024
【図２３】
2018102381.tif 000025
【図２４】
2018102381.tif 000026
【図２５】
2018102381.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月7日(2017.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
第１特定図柄および第２特定図柄を含む複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
前記当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、
前記有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記当選役の図柄組合せを構成する複数の前記図柄の各々を表す複数の模擬図柄を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段とを具備し、
前記第１特定図柄の外縁の形状と前記第２特定図柄の外縁の形状とは略相似であり、
前記第１特定図柄には、他の前記図柄には設けられない第１識別部分が設けられ、
前記第２特定図柄には、他の前記図柄には設けられない第２識別部分が設けられ、
前記表示手段は、前記第１特定図柄の一部分を表す第１部分模擬図柄、および、前記第２特定図柄の一部分を表す第２部分模擬図柄からなる結合模擬図柄を一の前記模擬図柄として表示可能であり、
前記第１部分模擬図柄が表す前記第１特定図柄の一部分には、前記第１識別部分の少なくとも一部が含まれ、
前記第２部分模擬図柄が表す前記第２特定図柄の一部分には、前記第２識別部分の少なくとも一部が含まれ、
前記結合模擬図柄の外縁の形状は、前記第１特定図柄の外縁の形状および前記第２特定図柄の外縁の形状と略相似である
遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、第１特定図柄および第２特定図柄を含む複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、当選役の図柄組合せを構成する複数の図柄の各々を表す複数の模擬図柄を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段とを具備し、第１特定図柄の外縁の形状と第２特定図柄の外縁の形状とは略相似であり、第１特定図柄には、他の図柄には設けられない第１識別部分が設けられ、第２特定図柄には、他の図柄には設けられない第２識別部分が設けられ、表示手段は、第１特定図柄の一部分を表す第１部分模擬図柄、および、第２特定図柄の一部分を表す第２部分模擬図柄からなる結合模擬図柄を一の模擬図柄として表示可能であり、第１部分模擬図柄が表す第１特定図柄の一部分には、第１識別部分の少なくとも一部が含まれ、第２部分模擬図柄が表す第２特定図柄の一部分には、第２識別部分の少なくとも一部が含まれ、結合模擬図柄の外縁の形状は、第１特定図柄の外縁の形状および第２特定図柄の外縁の形状と略相似である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２８５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２８５】
本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段（Ｓ１０６）と、第１特定図柄および第２特定図柄を含む複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（Ｓ１１０）と、当選役の図柄組合せを構成する複数の図柄の各々を表す複数の模擬図柄を、該当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せとして表示する表示手段（液晶表示装置３０）とを具備し、第１特定図柄（星ベル図柄）の外縁の形状と第２特定図柄（月ベル図柄）の外縁の形状とは略相似であり、第１特定図柄には、他の図柄には設けられない第１識別部分（星）が設けられ、第２特定図柄には、他の図柄には設けられない第２識別部分（月）が設けられ、表示手段は、第１特定図柄の一部分を表す第１部分模擬図柄、および、第２特定図柄の一部分を表す第２部分模擬図柄からなる結合模擬図柄を一の模擬図柄として表示可能であり、第１部分模擬図柄が表す第１特定図柄の一部分には、第１識別部分の少なくとも一部が含まれ、第２部分模擬図柄が表す第２特定図柄の一部分には、第２識別部分の少なくとも一部が含まれ、結合模擬図柄の外縁の形状は、第１特定図柄の外縁の形状および第２特定図柄の外縁の形状と略相似である（図２０（ａ）参照）。