(57)【要約】【課題】特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】下方に位置する第１大入賞口３０を開放するラウンドの終了に続く第１インターバル期間を、上方に位置する第２大入賞口３５を開放するラウンドの終了に続く第２インターバル期間よりも短くする。これにより、第２大入賞口３５の閉鎖により入球漏れした遊技球が第１大入賞口３０に入球する可能性を低くするとともに、第１大入賞口３０の閉鎖から第２大入賞口３５の開放にかけての動作を無駄なくスムーズに行うことが可能となる。この結果、第１大入賞口３０の開放と第２大入賞口３５の開放とが交互に行われる大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。【選択図】図３
2018102577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを交互に実行するものであり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間と、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間の何れか一方が他方よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１インターバル期間の方が前記第２インターバル期間よりも短い
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数回のラウンド遊技のうち初回のラウンド遊技は前記第１ラウンド遊技である
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数回のラウンド遊技のうち最終回のラウンド遊技は前記第２ラウンド遊技である
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が通過可能な特定領域と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第２可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し得る
ことを特徴とする請求項１ないし４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その表示結果が特定表示結果になると、複数回のラウンド遊技により構成される特別遊技が実行可能となるものが知られている。特別遊技では、普段は入球不能となっている大入賞口がラウンド遊技の際に入球可能となるので、遊技者は、大入賞口に遊技球を入球させることで多くの賞球を得ることが可能となる。このような特別遊技が実行可能な遊技機において、２つの大入賞口を上下に並べて配置したものが存在する（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
２つの大入賞口を上下に並べて配置した遊技機では、２つの大入賞口をラウンド遊技毎に交互に開放させ、ラウンド遊技間のインターバルを極限まで短くするといった構成を採ることがある。これにより、特別遊技中に発射する遊技球のうち大入賞口に入球しない遊技球（無駄球）を極力減らすことが可能となり、その結果、大入賞口への入球効率を高めて特別遊技中の出球率を高めることが可能となるからである。また、インターバルが短くなるとともに無駄球が減ることで、特別遊技をスムーズに進行させることが可能となり（換言すると、特別遊技の消化スピードが速くなり）、賞球払い出し（出球）のスピード感を高めることも可能となるからである。
【０００５】
しかしながら、特別遊技中の無駄球減少（排除）により出球率を高めることは、遊技者にとって過度に有利になることもあり、遊技機が設置される遊技ホールにしてみれば、遊技者との間の利益バランスが図り難いといった懸念がある。このことは、特別遊技の出球率を抑えるべく、遊技盤面上（遊技領域）を流下する遊技球が大入賞口に寄り難くなるように釘を調整するといった本来認められていない行為の誘発に繋がる虞がある。また、そのような釘調整は、特別遊技の消化スピードや特別遊技中の出球スピードといった特別遊技の進行に係るスピード感を損なって、遊技者にストレスを与える虞がある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採ることとした。
すなわち、手段１の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを交互に実行するものであり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間と、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間の何れか一方が他方よりも短い
ことを要旨とする。
【０００８】
手段１の遊技機では、第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技の終了に続く第１インターバル期間と、第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技の終了に続く第２インターバル期間の何れか一方のインターバル期間が、他方のインターバル期間よりも短くなる。このため、例えば、一方のインターバル期間を極限まで短くして、他方のインターバル期間をそれより多少長めに設定することが可能となる。これにより、第１ラウンド遊技（第１可変入球口の開放）と第２ラウンド遊技（第２可変入球口の開放）とが交互に行われる特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【０００９】
手段２の遊技機は、上記手段１の遊技機において、
前記第１インターバル期間の方が前記第２インターバル期間よりも短い
ことを要旨とする。
【００１０】
手段２の遊技機では、第１ラウンド遊技の終了から第２ラウンド遊技の開始にかけての期間（第１インターバル期間）は相対的に短い期間となり、第２ラウンド遊技の終了から第１ラウンド遊技の開始にかけての期間（第２インターバル期間）は、相対的に長い期間となる。ここで、第１ラウンド遊技では第１可変入球口が開放し、第２ラウンド遊技では第１可変入球口の上方に位置する第２可変入球口が開放するが、上方に位置する第２可変入球口の開放が終了してから、下方に位置する第１可変入球口の開放が開始されるまでの期間（第２インターバル期間）を長くすることで、第２可変入球口が閉鎖する際（第２ラウンド遊技が終了する際）に当該第２可変入球口の付近を流下していた遊技球が、続く第１ラウンド遊技の開始に伴って開放する第１可変入球口に入球する可能性を低くする（入球し難くする）ことが可能となる。一方、下方に位置する第１可変入球口の開放が終了して、上方に位置する第２可変入球口の開放が開始されるまでの期間（第１インターバル期間）を短くすることで、第１可変入球口の閉鎖（第１ラウンド遊技の終了）から第２可変入球口の開放（第２ラウンド遊技の開始）にかけての動作を無駄なくスムーズに行うことが可能となる。これにより、特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立に寄与することが可能となる。
【００１１】
手段３の遊技機は、上記手段１または手段２の遊技機において、
前記複数回のラウンド遊技のうち初回のラウンド遊技は前記第１ラウンド遊技である
ことを要旨とする。
【００１２】
手段３の遊技機では、下方に位置する第１可変入球口が開放する第１ラウンド遊技から特別遊技が開始されることとなる。ここで、第１可変入球口は第２可変入球口の下方に位置することから、遊技球の流下方向（上流から下流）を鑑みると、第２可変入球口に入球しない遊技球が下方の第１可変入球口に入球する可能性がある。このため、特別遊技の初回ラウンド遊技を第１ラウンド遊技とすることで、特別遊技開始当初の入球効率を高めることが可能となる。また、手段２のように、第１ラウンド遊技の終了後、短期間の第１インターバル期間を経て第２ラウンド遊技が開始される場合には、初回ラウンド遊技（第１ラウンド遊技）とこれに続く２回目（２ラウンド目）のラウンド遊技（第２ラウンド遊技）がスムーズに繋がるので、特別遊技の開始当初からスピード感のある遊技を遊技者に体感させることが可能となる。
【００１３】
手段４の遊技機は、上記手段１ないし手段３の何れか一つの遊技機において、
前記複数回のラウンド遊技のうち最終回のラウンド遊技は前記第２ラウンド遊技である
ことを要旨とする。
【００１４】
手段４の遊技機では、上方に位置する第２可変入球口が開放する第２ラウンド遊技をもって特別遊技が終了することとなる。このため、特別遊技の終了に際して、第２可変入球口に入球しなかった遊技球が入球し得る第１可変入球口が開放することはないので、その分、特別遊技の出球率抑制に寄与することが可能となる。また、手段２のように、第１ラウンド遊技の終了後、短期間の第１インターバル期間を経て第２ラウンド遊技が開始される場合には、最終回の１つ前のラウンド遊技（第１ラウンド遊技）とこれに続く最終回のラウンド遊技（第２ラウンド遊技）とのスムーズな繋がりを遊技者に印象付けたまま特別遊技を終了させることが可能となる。
【００１５】
手段５の遊技機は、上記手段１ないし手段４の何れか一つの遊技機において、
遊技球が通過可能な特定領域と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第２可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し得る
ことを要旨とする。
【００１６】
手段５の遊技機では、特別遊技中、第２可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したか否かに基づいて、特別遊技後の特典を付与するか否かを決定することが可能となっている。つまり、第２ラウンド遊技を、特定領域への遊技球の通過有無（通過・非通過）に基づいて特典を付与するか否かを決定するラウンド遊技（所謂「Ｖラウンド」）として実行可能となっている。これにより、所謂「Ｖラウンド」を備えた遊技機において、第１ラウンド遊技（第１可変入球口の開放）と第２ラウンド遊技（第２可変入球口の開放）とが交互に行われる特別遊技を採用し、当該特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【００１７】
尚、第２ラウンド遊技をＶラウンドとして行う場合、複数回のラウンド遊技のうち、１回または２回以上の第２ラウンド遊技をＶラウンドとすることが可能である。つまり、複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも１回の第２ラウンド遊技をＶラウンドとすることが可能である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】Ｖラウンド処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】始動入球時処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始のフローチャートである。
【図４６】第２大入賞装置の模式図である。
【図４７】大当りの種別とＶラウンドでの可動片動作タイミング（第１所定値および第２所定値）との対応を示す表である。
【図４８】第２大入賞口センサと特定領域（可動片）との関係を示すタイミングチャートである。
【図４９】８Ｒ大当りの場合に行われる演出の一例（確変チャレンジ演出）を示す説明図である。
【図５０】第１大入賞口の開閉（第１ラウンド遊技）と第２大入賞口の開閉（第２ラウンド遊技）とインターバル期間との関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機（所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機）に、本発明を適用した例を説明する。
【００２１】
図１乃至図３に示すように、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
【００２３】
また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また、遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２４】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。また、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２５】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「大当り演出図柄」ともいう）や「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「特殊図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２６】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出（特別遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２７】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２８】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２９】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、開閉部材（羽根部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。開閉部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、開閉部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、開閉部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３０】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）と、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）とが設けられている。本実施例では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。また、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とでは、その開口サイズ（遊技球受入口のサイズ）が異なっており、第１大入賞口３０の方が第２大入賞口３５に比べ左右方向（長手方向）に長いものとなっている。
【００３１】
第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動されるもので、開閉部材３２が開状態にあるときだけ第１大入賞口３０への遊技球の入球が可能となる。すなわち、第１可変入球口３１が作動すると、開閉部材３２の開閉動作により、第１大入賞口３０は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化し得る。
【００３２】
第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動されるもので、開閉部材３７が開状態にあるときだけ第２大入賞口３５への遊技球の入球が可能となる。すなわち、第２可変入球口３６が作動すると、開閉部材３７の開閉動作により、第２大入賞口３５は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３３】
また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９および非特定領域４９と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９または非特定領域４９に誘導する（振り分ける）ための可動片１５０を含んで構成されている。可動片１５０は、後述の第２大入賞口センサ３５ａにより検知された遊技球の数に基づいて動作するもので、可動片ソレノイド１５１（図５参照）により駆動される。可動片ソレノイド１５１がＯＦＦのとき、すなわち可動片１５０が動作していないときは（非動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域４９（特定領域以外の領域）に誘導されて、特定領域３９を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド１５１がＯＮのとき、すなわち可動片１５０が動作しているときは（動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて、特定領域３９を通過すること（以下、「Ｖ通過」ともいう。）が可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。第２大入賞口３５の開放（開閉部材３７の開放動作）と可動片１５０の動作についての詳細は後述する。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００３４】
ここで、第２大入賞装置３６の構成について詳しく説明する。図４６は、第２大入賞装置３６を示す模式図である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第２大入賞口センサ３５ａ（「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう）を通過する。第２大入賞口センサ３５ａは第２大入賞口３５への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第２大入賞口センサ３５ａでの検知に基づいて第２大入賞口３５への入球数を計数することが可能となる。遊技球が第２大入賞口センサ３５ａで検知されると、その検知数（つまり、入球数）が後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた入球数計数手段（図示しない）によりラウンド単位で計数される。
【００３５】
また、第２大入賞口センサ３５ａで検知された（を通過した）遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域３９または非特定領域４９を通過する。尚、特定領域３９は、可動片１５０が動作中（動作状態）のときにだけ、換言すると、特定領域３９が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる（図４６（ｂ）を参照）。特定領域３９には特定領域センサ３９ａが設けられており、特定領域３９を通過する遊技球は特定領域センサ３９ａにより検知される。また、非特定領域４９には非特定領域センサ４９ａが設けられており、非特定領域４９を通過する遊技球は非特定領域センサ４９ａにより検知される。特定領域センサ３９ａおよび非特定領域検知センサ４９ａは、第２大入賞口３５からの遊技球の排出を検知するためのセンサでもあり、特定領域センサ３９ａおよび非特定領域検知センサ４９ａの検知に基づいて第２大入賞口３５からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ３９ａまたは非特定領域検知センサ４９ａで検知されると、その検知数（つまり、排出数）が後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた排出数計数手段（図示しない）によりラウンド単位で計数される。
【００３６】
また、特定領域センサ３９ａにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた特定領域通過計数手段（図示しない）により特定領域通過数として計数され、非特定領域センサ４９ａにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部８０のＲＡＭに設けられた非特定領域通過計数手段（図示しない）により非特定領域通過数として計数される。これらの計数もラウンド単位で行われる。尚、第２大入賞口３５に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ３９ａ（「第１排出検知手段」や「第１排出検知センサ」ともいう）および非特定領域検知センサ４９ａ（「第２排出検知手段」や「第２排出検知センサ」ともいう）を、総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。
【００３７】
本実施例では、主制御部８０の制御プログラムによって、第２大入賞口３５に係る遊技球の入球数および排出数を計数し、その計数結果を基に入球数と排出数の一致・不一致を判定することにより、特定領域３９を有する第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）への入球に係る異常や不正等の発生の有無を監視することが可能となっている。第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）の内部では、特定領域３９を開閉するための可動片１５０を動作させるため、可動片１５０に遊技球が噛む等して、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合、第２大入賞口３５に入球した遊技球がその後排出されないことから、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ３９ａに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。
【００３８】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。このように各種入球口（入賞口）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５および一般入賞口２７に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００３９】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４０】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４１】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報、特定態様）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技）が行われる。特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。尚、特定特別図柄としては、例えば、大当り図柄や小当り図柄等の当り図柄が該当する。
【００４２】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「８Ｒ第１〜第１０大当り」の１０種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら１０種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様）を採ることが可能となっている。具体的には、例えば、第１特別図柄当否判定の結果が「８Ｒ第１大当り」となった場合には「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第１大当り図柄）、「８Ｒ第２大当り」となった場合には「ｉｍｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第２大当り図柄）、「８Ｒ第３大当り」となった場合には「ｊｌｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第３大当り図柄）、「８Ｒ第４大当り」となった場合には「ｊｋｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第４大当り図柄）、「８Ｒ第５大当り」となった場合には「ｋｌｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（８Ｒ第５大当り図柄）。また、第１特別図柄当否判定の結果が「８Ｒ第６大当り」となった場合には「ｋｌｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第６大当り図柄）、「８Ｒ第７大当り」となった場合には「ｋｌｎ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第７大当り図柄）、「８Ｒ第８大当り」となった場合には「ｋｏｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第８大当り図柄）、「８Ｒ第９大当り」となった場合には「ｎｏｐ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（８Ｒ第９大当り図柄）、「８Ｒ第１０大当り」となった場合には「ｌｎｏ」の３個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（８Ｒ第１０大当り図柄）。さらに、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」となった場合には「ｎ」の１個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（外れ図柄）。
【００４３】
一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１６Ｒ第１１大当り」及び「１６Ｒ第１２大当り」の２種類の大当りが設けられており（図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら２種類の大当りの各々に応じた表示態様（特定態様）を採ることが可能となっている。具体的には、例えば、第２特別図柄当否判定の結果が「１６Ｒ第１１大当り」となった場合には「ａｃｄｅ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとし（１６Ｒ第１１大当り図柄）、「１６Ｒ第１２大当り」となった場合には、「ｂｆｇｈ」の４個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（１６Ｒ第１２大当り図柄）。また、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」となった場合には、「ｇ」の１個のＬＥＤを点灯させて残りを消灯させるものとする（外れ図柄）。
【００４４】
特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。尚、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合における特別図柄の変動表示の表示結果のことを「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れである場合における特別図柄の変動表示の表示結果のことを「非特定表示結果」ともいう。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
このような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４８】
一方、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４９】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は４個となっている。
【００５２】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そして、普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には、普図保留表示器４４は「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５３】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５５】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００５６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域４９に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域４９を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。そして、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）のＲＡＭには、これらの各センサ（遊技球検知手段）による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン８１の制御（プログラム）により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている（計数手段）。
【００５７】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８および可動片ソレノイド１５１が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の開閉部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６の可動片１５０を駆動するものである。さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５８】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５９】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチセンサ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００６０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６１】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６２】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄８や第１演出保留９ａ、第２演出保留９ｂ等、表示画面７ａに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚、可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６７】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
【００６９】
大当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「８Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「８Ｒ第２大当り」、「８Ｒ第３大当り」、「８Ｒ第４大当り」、「８Ｒ第５大当り」、「８Ｒ第６大当り」、「８Ｒ第７大当り」、「８Ｒ第８大当り」、「８Ｒ第９大当り」、「８Ｒ第１０大当り」、「１６Ｒ第１１大当り」および「１６Ｒ第１２大当り」の計１２種類がある。「８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が８回の大当りであり、「１６Ｒ第１１大当り」および「１６Ｒ第１２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１６回の大当りである。
【００７０】
これらの大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５のうち一方が開放した状態（入球可能状態、遊技球受入可能状態）となり、他方は閉鎖した状態（入球不能状態、遊技球受入不能状態）となる。すなわち、２つの大入賞口３０，３５が同時に開放することはなく、何れか一方が開放する。具体的には、１ラウンド目では第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放して第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖し、２ラウンド目では第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖して第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、３ラウンド目では１ラウンド目と同様に第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放して第２大入賞口３５（上大入賞口）が閉鎖し、４ラウンド目では２ラウンド目と同様に第１大入賞口３０（下大入賞口）が閉鎖して第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放する。以後、５ラウンド目、６ラウンド目とラウンドが進む毎に、第１大入賞口３０（下大入賞口）の開放および第２大入賞口３５（上大入賞口）の閉鎖と、第１大入賞口３０（下大入賞口）の閉鎖および第２大入賞口３５（上大入賞口）の開放とが、交互に発生する。つまり、本実施例の大当り遊技は、奇数ラウンドで第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放し、偶数ラウンドで第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放するものとなっており、第１大入賞口３０（下大入賞口）と第２大入賞口３５（上大入賞口）とが、第１大入賞口３０（下大入賞口）の開放を先として交互に開放する。尚、第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放するラウンド（本例では奇数ラウンド）のことを「第１ラウンド遊技」ともいい、第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放するラウンド（本例では偶数ラウンド）のことを「第２ラウンド遊技」ともいう。
【００７１】
ここで、本実施例における大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。図５０（ａ）に示すように、大当り遊技中の奇数ラウンド（第１ラウンド遊技）では、第１大入賞口３０をラウンド開始から２３０００ｍｓ（２３秒）が経過するまで開放させ、２３０００ｍｓ（２３秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２３０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで第１大入賞口３０の開放を行う。この開放パターンで開放する第１大入賞口３０には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。一方、図５０（ａ）に示すように、大当り遊技中の偶数ラウンド（第２ラウンド遊技）では、第２大入賞口３５をラウンド開始から２８０００ｍｓ（２８秒）が経過するまで開放させた後、２８０００ｍｓ（２８秒）の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間２８０００ｍｓ、開放回数１回の開放パターンで、第２大入賞口３５の開放を行う。この開放パターンで開放する第２大入賞口３５には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。
【００７２】
尚、第１大入賞口３０の開放時間を第２大入賞口３５の開放時間に比べ短くしているのは、前述のように、第１大入賞口３０の方が第２大入賞口３５に比べ、開口サイズ（開口面積）が大きくなっており、遊技球を受け入れやすいからである（図３を参照）。また、これとは逆に、第２大入賞口３５の開放時間を第１大入賞口３０の開放時間に比べ長くしているのは、後述のように、第２大入賞口３５はＶラウンドで開放するＶアタッカーとして機能するものとしており、Ｖラウンドでの第２大入賞口３５への入球数を確保するためである。
【００７３】
また、大当り遊技中の８ラウンド目（第２ラウンド遊技）では、第２大入賞口３５を開放させるが、これに加えて、当該第２大入賞口３５に入球した遊技球の数が所定数になることに基づいて可動片１５０を動作させるものとしている。すなわち、第２大入賞口３５に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は第２大入賞口センサ３５ａにより検知され、その検知された遊技球の数（つまり、第２大入賞口３５への入球数）が、主制御部８０のＲＡＭに設けられた入球数計数手段（図示しない）によって計数される。この入球数計数手段による計数値が所定値になると、これを契機に可動片１５０が動作する。つまり、所定値によって、可動片１５０の動作タイミングが規定されるものとなっている。
【００７４】
可動片１５０の動作契機となる所定値（計数値）は、１ラウンド中に第２大入賞口３５への入球が許容される遊技球の数（規定数）の範囲内で設定されるもので、本実施例では、大別して「第１所定値（第１計数値）」と該第１所定値よりも大きな値である「第２所定値（第２計数値）」の２つの所定値を設けている。具体的には、第１所定値（第１計数値）を「１」とし、第２所定値（第２計数値）を「２」〜「９」の何れかとしている。
【００７５】
また、可動片１５０の動作契機となる所定値（計数値）は、大当り種別に応じて設定されるものとなっており、図４７に示す「大当り種別」と「第１所定値および第２所定値」との対応関係が、主制御部８０のＲＯＭに予め記憶されている（値記憶手段）。本実施例では、第１所定値は全ての大当り種別に対して設定され、第２所定値は全大当り種別のうち特定の大当り種別に対して設定されるものとなっている。具体的には、第１所定値は、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当り、１６Ｒ第１１大当り及び１６Ｒ第１２大当りのすべて（１２種類）について設定される。一方、第２所定値は、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当り及び１６Ｒ第１１大当り（９種類）について設定されるものとなっており、８Ｒ第９大当り、８Ｒ第１０大当り及び１６Ｒ第１２大当り（３種類）については設定されない。このため、本実施例では、大当り遊技の８ラウンド目で可動片１５０が少なくとも１回動作し、最大で２回動作し得るものとなっている。
【００７６】
そして、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当り及び１６Ｒ第１１大当り（９種類）のうち、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当りの８種類の大当りに対しては、第２所定値として「２」〜「９」の８種類のうちの何れかの値が、大当りの種別毎に異なるように設定される。具体的には、８Ｒ第１大当りに対しては「２」、８Ｒ第２大当りに対しては「３」、８Ｒ第３大当りに対しては「４」、８Ｒ第４大当りに対しては「５」、８Ｒ第５大当りに対しては「６」、８Ｒ第６大当りに対しては「７」、８Ｒ第７大当りに対しては「８」、８Ｒ第８大当りに対しては「９」が、それぞれ設定される。また、１６Ｒ第１１大当りに対しては、第２所定値として「２」が設定される（図４７を参照）。これらの可動片１５０の動作契機となる所定値（計数値）の設定は、大当りの発生（大当り遊技の開始）に際し、当該大当りの種別に基づいて行われる。すなわち、図４７に示すように、大当りの種別に応じて予め定められた「１回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第１所定値（ｃ１）」と「２回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第２所定値（ｃ２）」とが、対応する大当りの発生（大当り遊技の開始）に際して設定される。尚、図４７に示す第１所定値および第２所定値の設定態様はあくまでも一例であり、この他にも種々の態様を採ることが可能である。
【００７７】
また、可動片１５０が動作する際の動作態様（動作パターン）として、本実施例では、特定領域３９への遊技球の通過可能性が相対的に異なる２種類の態様を予め設けてある。すなわち、特定領域３９への遊技球の通過可能性が低い態様（第１動作態様）と、特定領域３９への遊技球の通過可能性が高い態様（第２動作態様）の２つの態様を有しており、可動片１５０が動作する際には何れかの態様で動作するものとなっている。可動片１５０を何れの態様で動作させるかは、可動片１５０が動作する際の当該動作契機となった前述の所定値、すなわち、入球数計数手段による計数値（第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知数、つまり、第２大入賞口３５への入球数）によって決まる。具体的には、計数値（第２大入賞口３５への入球数）が第１所定値（本例では「１」）となって可動片１５０が作動する場合、可動片１５０は特定領域３９への遊技球の通過可能性が低い態様（第１動作態様）で動作し、計数値（第２大入賞口３５への入球数）が第２所定値（本例では「２」〜「９」の何れか）となって可動片１５０が作動する場合、可動片１５０は特定領域３９への遊技球の通過可能性が高い態様（第２動作態様）で動作する。可動片１５０が第１動作態様で動作する場合、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いものとなり、特定領域３９への遊技球の通過は困難（実質的に不可能）となる。一方、可動片１５０が第２動作態様で動作する場合、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は高いものとなり、特定領域３９への遊技球の通過は容易となる。
【００７８】
前述したように、第２所定値は特定の大当り種別について設定され、他の大当り種別については設定されない。このため、第２所定値が設定される特定の大当り種別に該当する９種類の大当り、すなわち、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当り及び１６Ｒ第１１大当りは、特定領域３９への遊技球の通過可能性が高い態様で可動片１５０を動作させる大当り（「Ｖ通過予定大当り」ともいう）となっている。一方、第２所定値が設定されない大当り、すなわち８Ｒ第９大当り、８Ｒ第１０大当り及び１６Ｒ第１２大当りは、特定領域３９への遊技球の通過可能性が低い態様で可動片１５０を動作させる大当り（「Ｖ未通過予定大当り」ともいう）となっている。つまり、「Ｖ通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる（特典を付与する）ことが前提の大当りとなっており、「Ｖ未通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない（特典を付与しない）ことが前提の大当りとなっている。
【００７９】
ここで、可動片１５０の動作と、第２大入賞口３５に入球した遊技球との関係は次のようになる。図４８に示すように、前述の入球数計数手段による計数値が第１所定値（本例では「１」）になると、可動片１５０を８０ｍｓ動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とする。すなわち、第２大入賞口３５への１個目の入球が検知されると、特定領域３９が８０ｍｓ（０．０８秒）だけ開放状態（Ｖ開放）となる。つまり、動作時間（開放時間）８０ｍｓ、動作回数（開放回数）１回の動作パターンで可動片１５０の動作を行う。この場合、可動片１５０の動作は８０ｍｓという極短時間（一瞬）だけ行われるので、当該動作の契機となった遊技球（第２大入賞口３５への１個目（最初）の入球に該当する遊技球）が第２大入賞口センサ３５ａを通過して可動片１５０の配設部位に到達する頃には、可動片１５０の動作が終了している（非動作状態となっている）可能性は極めて高い（図４６（ａ）を参照）。よって、当該遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いもの（実質的にゼロ）となる。
【００８０】
一方、前述の入球数計数手段による計数値が第２所定値（本例では「２」〜「９」の何れか）になると、可動片１５０を３０００ｍｓ動作状態（可動片ソレノイド１５１をＯＮ）とする（図４８）。すなわち、第２大入賞口３５への２個目〜９個目の何れかの入球が検知されると、特定領域３９が３０００ｍｓ（３秒）の間、開放状態（Ｖ開放）となる。つまり、動作時間（開放時間）３０００ｍｓ、動作回数（開放回数）１回の動作パターンで可動片１５０の動作を行う。この場合、可動片１５０の動作は３０００ｍｓという比較的長めの時間で行われるので、当該動作の契機となった遊技球（第２大入賞口３５への２個目〜９個目の何れかの入球に該当する遊技球）が第２大入賞口センサ３５ａを通過して可動片１５０の配設部位に到達する頃には、可動片１５０の動作は未だ終了していない（動作状態となっている）可能性が極めて高い（図４６（ｂ）を参照）。よって、当該遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いものとなる。
【００８１】
このように、可動片１５０は、入球数計数手段による計数値が第１所定値となった場合、特定領域３９を極短時間（８０ｍｓ）開放させる短開放動作パターン（第１動作態様）で動作し、入球数計数手段による計数値が第２所定値となった場合、特定領域３９を短開放動作パターンより長い時間（３０００ｍｓ）で開放させる長開放動作パターン（第２動作態様）で動作するものとなっている。そして、「Ｖ未通過予定大当り」では、８ラウンド目に可動片１５０が短開放動作パターン（第１動作態様）で動作するものの、その後に長開放動作パターン（第２動作態様）で動作することはなく、「Ｖ通過予定大当り」では、８ラウンド目に可動片１５０が短開放動作パターン（第１動作態様）で動作した後、長開放動作パターン（第２動作態様）で動作することが可能となっている。このため、「Ｖ未通過予定大当り」は、８ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に入球しても当該ラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いことから（実質的にゼロ）、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い（無い）大当り、換言すると、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が高い大当りとなる。一方、「Ｖ通過予定大当り」は、８ラウンド目に遊技球が第２大入賞口３５に２個以上入球すれば、当該ラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の８ラウンド目を、特定領域３９への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するＶラウンドとしている。この８ラウンド目のラウンド遊技（Ｖラウンド）のことを「特典決定遊技」ともいう。
【００８２】
また、大当り遊技中の各ラウンド間には所定のインターバル期間が設定される。本実施例では、「１ラウンド目から２ラウンド目」や「３ラウンド目から４ラウンド目」といったように、奇数ラウンドが終了してから偶数ラウンドが開始されるまでのインターバル期間（「第１インターバル期間」ともいう）と、「２ラウンド目から３ラウンド目」や「４ラウンド目から５ラウンド目」といったように、偶数ラウンドが終了してから奇数ラウンドが開始されるまでのインターバル期間（「第２インターバル期間」ともいう）とで、インターバル期間の長さ（つまり、インターバル時間）を異ならせてある。具体的には、図５０（ａ）に示すように、第１インターバル期間を「２００ｍｓ（０．２秒）」、第２インターバル期間を「１０００ｍｓ（１．０秒）」とし、第１インターバル期間を第２インターバル期間に比べ短いものとしている。
【００８３】
このため、本実施例では、奇数ラウンドから偶数ラウンドにかけては、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５の双方が同時に開放状態となることを避けつつ、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）に入球しない遊技球（無駄球）を極力減らすことが可能となり、大入賞口への入球効率を高めることが可能となる。また、奇数ラウンドの終了から偶数ラウンドの開始に際しては、第１大入賞口３０の閉鎖後すぐに第２大入賞口３５が開放するので、遊技者にしてみれば、第１大入賞口３０の閉鎖と第２大入賞口３５の開放とが略同時期に発生しているように映る。一方、偶数ラウンドから奇数ラウンドにかけては、上述の奇数ラウンドから偶数ラウンドに進む場合と比較してインターバル期間が長いため、第２大入賞口３５が閉鎖してから第１大入賞口３０が開放するまでの間、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５の何れにも入球しない無駄球が生じ得る。この点は、大入賞口を１個備える公知の１種のタイプのパチンコ遊技機における大当り遊技のラウンド間と同様である。
【００８４】
尚、大入賞口開放パターンは本実施例に限定されるものではなく、遊技機のスペックや仕様等に応じて任意に定めることができる。例えば、本実施例では、大入賞口の１ラウンドあたりの開放時間を第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とで異ならせているが、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５とで開放時間を同じとしてもよい。また、本実施例では、大当りの種別によってラウンド数が異なる場合があるだけで（８Ｒまたは１６Ｒ）、大入賞口の開放順序や開放時間は同様となっているが、開放順序や開放時間が異なる場合を設けてもよい。さらに、可動片１５０の動作パターン（第１動作態様、第２動作態様）についても本実施例に限定されるものではない。
【００８５】
第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りの振分確率は、８Ｒ第１〜第８大当りがそれぞれ７％、８Ｒ第９大当りが２２％、８Ｒ第１０大当りが２２％、となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが５６％（７％×８＝５６％）、Ｖ未通過予定大当りが４４％（２２％×２＝４４％）となっている（図６、図８を参照）。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における各大当りの振分確率は、１６Ｒ第１１大当りが８０％、１６Ｒ第１２大当りが２０％となっており、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りに分けると、Ｖ通過予定大当りが８０％、Ｖ未通過予定大当りが２０％となっている（図６、図８を参照）。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、Ｖ通過予定大当りとなる可能性が高くなる。また、第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の当否判定では出現しない１６Ｒ大当りが出現することとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００８６】
ここで、本パチンコ遊技機１では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００８７】
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００８８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８９】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００９０】
特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）参照）。
【００９１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００９２】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００９３】
尚、高ベース状態（高頻度状態）は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００９４】
本実施例のパチンコ遊技機１では、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当りの何れかになった場合と１６Ｒ第１１大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性が極めて高いことから、特定領域３９への遊技球の通過に基づいて特別図柄の高確率状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。尚、特定領域３９への遊技球の通過がなされていなければ、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態（低確高ベース状態）となる。
【００９５】
また、８Ｒ第９大当りになった場合と１６Ｒ第１２大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低い（ゼロに近い）が、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。
【００９６】
また、８Ｒ第１０大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」ともいう。尚、可能性は限りなく低い（ゼロに近い）が、仮に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。
【００９７】
尚、遊技状態が「高確高ベース状態」になった場合と「低確高ベース状態」になった場合とにおいて、特別遊技（大当り遊技）の終了後、確率変動機能が作動しているか否か、すなわち高確率状態なのか通常状態（低確率状態）なのかを、遊技者にとって認識し難いものとなるようにすることも可能である。このように、高確率状態なのか通常状態（低確率状態）なのかを認識し難い状態を「確率非報知状態」という。「確率非報知状態」では、遊技進行に応じて行われる演出等のパチンコ遊技機１の外観（見かけ）を通じて高確率状態か否かを認識することが、遊技者にとって難しいもの（実質的に不可能）とされる。この「確率非報知状態」は、例えば、「低確高ベース状態」の終了条件である所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで発生させることが可能である。
【００９８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（右打ち指示報知）。
【００９９】
これに対して、低ベース状態（例えば低確低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａを狙って遊技球を発射すべきことを報知する（左打ち指示報知）。
【０１００】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１０１】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部８０による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例および図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１０２】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１０３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１０４】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄（大当り図柄）、変動パターン等に関する情報等が含まれる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。この場合、上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１０５】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１０６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、非特定領域センサ検知処理（S208）、始動入球時処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S211）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０８】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進み、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１０９】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１０】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309に進むが、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１１１】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１２】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１１３】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１４】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１５】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１６】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１１７】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１８】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１１９】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１２０】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１２１】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１２２】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１２３】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（開閉部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１２４】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１２５】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO）、大当り遊技としての特別電動役物処理（S1107）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２６】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１２７】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１２８】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1304）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２９】
大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」と判定された場合（S1305でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1307）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1308）、大当りフラグをＯＮにして（S1309）、処理を終える。一方、大当り判定（S1303、S1304）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1306）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１３０】
ここで、ラウンド表示器４５は、８Ｒ用ランプと１６Ｒ用ランプの２個のＬＥＤで構成されている。そして、例えば、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当りの何れかとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、８Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「８Ｒ▲１６Ｒ△」の様な表示態様（例えば、△：消灯、▲：点灯）となる。また、１６Ｒ第１１大当り又は１６Ｒ第１２大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「８Ｒ△１６Ｒ▲」の様な表示態様（例えば、△：消灯、▲：点灯）となる。
【０１３１】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。S1401で、時短状態でないと判定した場合（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、非時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。本実施例では、変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
【０１３２】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」の何れかであるかを判定する（S1405）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「１」又は「２」の何れかであると判定した場合（S1405でYES）、第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１、２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。本実施例では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「１」又は「２」の何れでもない、すなわち「３」又は「４」の何れかであると判定した場合（S1405でNO）、第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３、４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１の何れかが選択される。また、第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。
【０１３３】
また、S1401で、時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮかどうかを判定する（S1408）。S1408で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1408でYES）、時短状態大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。本実施例では、変動パターンＰ１２乃至Ｐ１４の何れかが選択される。
【０１３４】
一方、S1408で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1408でNO）、次いで保留数が「１」かどうかを判定する（S1410）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「１」であると判定した場合（S1410でYES）、第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１８の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1410でNO）、第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。本実施例では、変動パターンＰ１９乃至Ｐ２２の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める（時短中の遊技を迅速に進行させる）ためである。
【０１３５】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理を行い（S1404）、処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御部９０に送信される。
【０１３６】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３７】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３８】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３９】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して処理を行う。
【０１４０】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1712）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１４１】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１４２】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４３】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４４】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1903でNO）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１４５】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（S1907でNO）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１４６】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１４７】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、今回の大当りの種別が１６Ｒ大当り（１６Ｒ第１１大当り又は１６Ｒ第１２大当り）であるか否かを判定する（S2002）。大当りの種別が１６Ｒ大当りであると判定した場合（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１６」をセットし（S2003）、S2009の処理に移行する。
【０１４８】
S2002で、大当りの種別が１６Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、大当り種別は８Ｒ大当り（８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当りの何れか）であるため、ラウンドカウンタの値に「８」をセットし（S2005）、S2008の処理に移行する。
【０１４９】
S2008では、大当りの種別（大当りの種類）に応じた大入賞口開放パターンをセットし（S2008）、S2009の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている（図６を参照）。具体的には、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当りの何れかであれば、それぞれの大当りに対応した８Ｒ大当り用の開放パターンをセットし、１６Ｒ第１１大当り又は１６Ｒ第１２大当りであれば、それぞれの大当りに対応した１６Ｒ大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。
【０１５０】
S2009では、大当りの種別に応じた可動片動作タイミングをセットし、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、Ｖラウンド（本実施例では８ラウンド目）での可動片１５０の動作は、第２大入賞口３５（「Ｖアタッカー」ともいう）への遊技球の入球数に基づいて行われるものとなっており、その動作契機となる入球数が、大当りの種別に応じて定められている（図４７を参照）。具体的には、大当りの種別に応じて予め定められた「１回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第１所定値（ｃ１）」と「２回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第２所定値（ｃ２）」とをセットする（所定値設定手段）。このS2009でセットした値と、Ｖラウンド（８ラウンド目）での入球数計数手段による計数値（Ｖアタッカーへの入球数）とに基づいて、可動片１５０の動作制御が行われこととなる。尚、第２所定値（ｃ２）は、大当りの種別が「Ｖ未通過予定大当り」である場合にはセットせず、「Ｖ通過予定大当り」である場合にのみセットするものである。また、第２所定値（ｃ２）について、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当りでは、大当り種別によって互いに異なるものとなっている。このため、８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当りについては、２回目の可動片１５０の動作契機となるＶアタッカーへの入球数（第２所定値）が、大当りの種別によって変動（変化）し得るものとなる。
【０１５１】
S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2010）。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、８Ｒ第１大当り用オープニングコマンド、８Ｒ第２大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。主制御部８０は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理（S201）により、所定のタイミングでサブ制御部９０に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部９０では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、S2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2012）。また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2013）、処理を終える。
【０１５２】
［特別電動役物処理（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦにし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５３】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する（S2106）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【０１５４】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行って（S2108）、処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
【０１５５】
S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2111の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中などを挙げることができる。S2111では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンに基づく大入賞口開放動作の実行中であるか否かを判定する（S2111）。S2111で、ラウンド実行中（大入賞口開放動作の実行中）であると判定した場合（S2111でYES）、次いで、実行中のラウンドがＶラウンドであるか否かを判定する（S2112）。前述したように、本実施例では大当り遊技の８ラウンド目をＶラウンド（特典決定遊技）としていることから、ここでは８ラウンド目であるか否かを判定する。そして、実行中のラウンドがＶラウンド（８ラウンド目）であれば（S2112でYES）、後述するＶラウンド処理を行い（S2113）、Ｖラウンドでなければ（８ラウンド目以外のラウンドであれば）、Ｖラウンド処理（S2113）を行うことなくS2114の処理に移行する。
【０１５６】
S2114では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（S2114）。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間、すなわち、大入賞口の開放時間（本実施例では「２３秒」又は「２８秒」）が経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）、（２）実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数（本実施例では「９球」）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2114で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2114でNO）、処理を終える。
【０１５７】
一方、S2114で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2114でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2115）、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１５８】
S2116では、ラウンド終了に伴い大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖するとともに、所定のインターバル時間をセットする処理（大入賞口閉鎖処理）を行う（S2116）。ここで、本実施例では、前述したように、ラウンド間のインターバル時間として「２００ｍｓ（０．２秒）」と「１０００ｍｓ（１．０秒）」の２種類の時間を備えており、奇数ラウンドの終了に際してセットするインターバル時間（例えば１ラウンド目と２ラウンド目の間のインターバル時間）を「２００ｍｓ」とし、偶数ラウンドの終了に際してセットするインターバル時間（例えば２ラウンド目と３ラウンド目の間のインターバル時間）を「１０００ｍｓ」としている（図５０（ａ）を参照）。このため、奇数ラウンドが終了して偶数ラウンドに進む場合は、奇数ラウンド終了に伴う第１大入賞口３０の閉鎖と次の偶数ラウンド開始（例えば２ラウンド目の開始）に伴う第２大入賞口３５の開放とが連続的に行われるので、ラウンドの移行がスムーズに行われる。一方、偶数ラウンドが終了して奇数ラウンドに進む場合は、偶数ラウンド終了に伴う第２大入賞口３５の閉鎖と次の奇数ラウンド開始（例えば３ラウンド目の開始）に伴う第１大入賞口３０の開放との間に若干の待ち時間が生ずるので、ラウンドの移行が一時的に（本例では１秒間）停滞する。このようなインターバル時間（インターバル期間）の設定により、奇数ラウンドから偶数ラウンドへの一連の流れを一つラウンドとして見せることが可能となる。つまり、先の奇数ラウンドと後の偶数ラウンドとを１セットのラウンド遊技として見せることが可能となる。具体的に、例えば、８Ｒ大当りの場合はラウンド遊技を４セット行い、１６Ｒ大当りの場合はラウンド遊技を８セット行うといった大当り遊技の進行態様（実行パターン）が得られる。
【０１５９】
また、本実施例では、偶数ラウンドのうち８ラウンドをＶラウンドとして行うので、１６Ｒ大当り遊技でのＶラウンド（８ラウンド）の終了に際しては、１０００ｍｓのインターバル時間がセットされる。この１０００ｍｓのインターバル時間を、前述した球詰まり有無の監視や不正防止等の観点から当該Ｖラウンドでの入球数と排出数の一致・不一致を判定するための時間（「入球排出判定時間」ともいう）に含めることが可能である。尚、８Ｒ大当り遊技でのＶラウンドは最終ラウンド（８ラウンド）となるので、当該Ｖラウンド（最終ラウンド）の終了に際しては、エンディング時間がセットされる。エンディング時間は、通常、インターバル時間よりも長い時間（例えば１０秒）とされるので、８Ｒ大当り遊技でのＶラウンド（最終ラウンド）の終了後は、エンディング時間を入球排出判定時間に含めることが可能である。また、８ラウンド（Ｖラウンド）が終了した後のインターバル時間やエンディング時間を、当該Ｖラウンドの結果、すなわち、特定領域３９への遊技球の通過有無（つまり、特典付与の有無）を遊技者に報知するための時間に含めることも可能である。
【０１６０】
次に、S2117では、先の大入賞口閉鎖処理（S2116）でセットしたインターバル時間が経過したか否かを判定する（S2117）。このS2117の処理は、S2111にてラウンド実行中でないと判定した場合（S2111でNO）に続いて行われる処理でもある。S2117で、インターバル時間が経過していないと判定した場合（S2117でNO）、そのまま処理を終え、経過したと判定した場合（S2117でYES）、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2118）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2119）。そして、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2119でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2119でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「０」になる。
【０１６１】
ここで、S2120における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報および特定領域通過未通過（特定領域非通過）情報（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間が異なるものとなっている。ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）は、大入賞口は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。また、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。
【０１６２】
また、Ｖラウンドにおいて（大当り遊技において）、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段（終了期間決定手段）は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。
【０１６３】
S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したかどうかを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることにな
る。
【０１６４】
［Ｖラウンド処理］
図３３に示すように、Ｖラウンド処理（S2113）では、まず、Ｖラウンド中のＶアタッカー（第２大入賞口３５）への遊技球の入球数、すなわち、前述の入球数計数手段による計数値が第１所定値（ｃ１）であるか否かを判定する（S2701）。前述したように、Ｖラウンドでは、Ｖラウンド中のＶアタッカーへの遊技球の入球数に基づいて可動片１５０を動作させるものとなっており、その動作契機となる入球数を定める「第１所定値（第１計数値）」および「第２所定値（第２計数値）」が、前述のS2009でセットされている。S2701では、今回のＶラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした「１回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第１所定値（ｃ１）」となっているか否かを判定するのである。本実施例では、第１所定値（ｃ１）を大当り種別にかかわらず「１」としているので、入球数計数手段による計数値が「１」であればS2702の処理を行い、「１」でなければS2702の処理を行うことなくS2703の処理に移行する。
【０１６５】
S2702では、可動片１５０を動作させることで特定領域３９を開閉させる特定領域開閉処理を行う（S2702）。ここでの特定領域開閉処理は、Ｖアタッカーへの入球数が「１」であることに基づく１回目の可動片１５０の動作に該当することから、この場合における可動片１５０の動作は、特定領域３９を８０ｍｓだけ開放させる短開放動作パターン（第１動作態様）で行う（図４８を参照）。
【０１６６】
また、S2702では、可動片１５０を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。特定領域有効期間は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効（特典付与）と判定する期間のことである。そして、当該有効期間以外の期間は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効（特典非付与）と判定する期間としている。本実施例では、Ｖラウンドでの可動片１５０の動作開始から、当該動作終了後、所定時間（例えば、２秒）が経過するまでの間を、特定領域有効期間として設定するものとしている。可動片１５０の動作終了後も有効期間を継続させるのは、可動片１５０の動作終了間際に遊技球が特定領域３９を通過して当該遊技球が特定領域３９ａにより検知された場合、その検知を有効なものとして扱うためである。尚、S2702での可動片１５０の動作は短開放動作パターンによるものであることから、当該動作によって遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知される可能性は極めて低いもの（実質的にゼロ）となる。
【０１６７】
次に、S2703では、実行中のＶラウンド（大当り遊技）が「Ｖ通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定する（S2703）。「Ｖ通過予定大当り」の場合、Ｖラウンド中に可動片１５０の１回目の動作（短開放動作パターン）が行われた後、その後のＶアタッカーへの遊技球の入球により２回目の動作が実行可能となっている。そこで、S2703では、実行中のＶラウンドが「Ｖ通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定し、「Ｖ通過予定大当り」でないと判定した場合（S2703でNO）、すなわち、実行中のＶラウンドが「Ｖ未通過予定大当り」に係るものである場合、処理を終える。これに対し、実行中のＶラウンドが「Ｖ通過予定大当り」に係るものであると判定した場合（S2703でYES）、入球数計数手段による計数値が第２所定値（ｃ２）であるか否かを判定する（S2704）。ここでは、当該Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値（Ｖアタッカーへの入球数）が、S2009でセットした「２回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第２所定値（ｃ２）」となっているか否かを判定する。本実施例では、第２所定値（ｃ２）を「Ｖ通過予定大当り」の大当り種別に応じて「２」〜「９」の何れかとしているので（図４７を参照）、例えば、実行中のＶラウンドが「８Ｒ第１大当り」に係るものであれば「２」、「８Ｒ第５大当り」に係るものであれば「６」というように、大当り種別に応じた第２所定値（ｃ２）となっている否かを判定する（S2704）。
【０１６８】
S2704で、入球数計数手段による計数値（Ｖアタッカーへの入球数）が、実行中のＶラウンドに係る「Ｖ通過予定大当り」の大当り種別に応じた第２所定値（ｃ２）となっていると判定した場合（S2704でYES）、S2705の処理を行い、第２所定値（ｃ２）となっていないと判定した場合（S2704でNO）、S2705の処理を行うことなく処理を終える。S2705では、前述のS2702と同様、可動片１５０を動作させることで特定領域３９を開閉させる特定領域開閉処理を行う（S2705）。但し、S2705の特定領域開閉処理は、Ｖアタッカーへの入球数が「２」〜「９」の何れかであることに基づく２回目の可動片１５０の動作に該当することから、この場合における可動片１５０の動作は、特定領域３９を３０００ｍｓ（３秒）開放させる長開放動作パターン（第２動作態様）で行う（図４８を参照）。また、S2705においても、可動片１５０を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。これにより、S2705での可動片１５０の動作によって特定領域３９が開放し、遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知されると、その検知は有効と判定されることとなる。
【０１６９】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミング（すなわち有効期間に特定領域センサ３９ａで遊技球を検知したタイミング）で、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１７０】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、特定領域有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、特定領域有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３４）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１７１】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2124）ではまず、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2201）。Ｖフラグは、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）においてＯＮにするフラグである。S2201で、ＶフラグがＯＮであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにすると共に（S2202）、確変カウンタに「２００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにする（S2204）。そして、終了した大当り（今回の大当り）が８Ｒ第１０大当りであるか否かを判定し（S2205）、８Ｒ第１０大当りであれば（S2205でYES）、そのまま処理を終え、８Ｒ第１０大当りでなければ（S2205でNO）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「２００」をセットし（S2207）、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。尚、S2205にて終了した大当り（今回の大当り）が８Ｒ第１０大当りであると判定された場合（S2205でYES）、確変フラグはＯＮになるものの時短フラグはＯＮにならないことから、この場合の大当り遊技後の遊技状態は高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。但し、前述のように、８Ｒ第１０大当りに係る大当り遊技で遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく低いことから、S2205にて８Ｒ第１０大当りであると判定される可能性は限りなく低い。つまり、高確低ベース状態になる可能性は限りなく低い。
【０１７２】
ここで、ＶフラグがＯＮの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「２００」をセットすることから、２００回の特別図柄の変動表示（特別図柄当否判定）が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、２００回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「２００」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態（開放延長状態）も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。
【０１７３】
一方、S2201で、ＶフラグがＯＦＦであると判定した場合（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、終了した大当り（今回の大当り）が８Ｒ第１０大当りであるか否かを判定する（S2208）。S2208で、終了した大当りが８Ｒ第１０大当りでない、すなわち、図６に示す８Ｒ第１０大当りを除く他の大当りであると判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。また、８Ｒ第１大当り等の「Ｖ通過予定大当り」であっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でＶラウンド中の特定領域通過がなかった場合にも（ＶフラグがＯＦＦ）、高確率状態に設定されることなく、時短状態（低確高ベース状態）となる（S2201でNO、S2208でNO、S2209、S2210）。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（特別図柄当否判定が１００回行われること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１７４】
また、S2208で、終了したのが８Ｒ第１０大当りであると判定した場合（S2208でYES）、確変フラグをＯＮにすることなく、また、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。すなわち、８Ｒ第１０大当りの場合であって、ＶフラグがＯＦＦ（特定領域未通過（「特定領域非通過」ともいう））の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態が、低確率状態かつ低ベース状態（低確低ベース状態）に設定される。
【０１７５】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では、図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ３９ａによる検知があると判定された場合（S2401でYES）、特定領域有効期間であるかどうかを判定する（S2402）。
【０１７６】
S2402で、特定領域（特定領域センサ）が有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、特定領域通過コマンドをセットし（S2404）、処理を終える。つまり、Ｖラウンド（８ラウンド目）にて第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域有効期間中に特定領域３９を通過すると（特定領域センサ３９ａにより検知されると）、これを契機にＶフラグがＯＮになり、特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板８０のＣＰＵ（遊技制御用マイコン８１）は、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面７ａ（演出図柄表示領域）等で所定の遊技演出を実行する。
【０１７７】
また、S2402で、特定領域（特定領域センサ）が有効期間中でない（無効期間である）と判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。無効期間に特定領域３９への遊技球の通過（特定領域センサ３９ａによる遊技球検知）があった場合には、主制御部が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。また、主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの無効期間通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置７や枠ランプ６６や盤面ランプ５やスピーカ６７等を用いて所定のエラー報知を行ってもよい。
【０１７８】
［非特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで、非特定領域センサ検知処理（S208）を行う。非特定領域センサ検知処理（S208）では、図３６に示すように、まず、非特定領域センサ４９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2411）。そして、特定領域センサ４９ａによる検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。一方、S2411で、非特定領域センサ４９ａによる検知があったと判定された場合（S2411でYES）、Ｖ未通過予定大当りである「８Ｒ第９大当り」または「８Ｒ第１０大当り」に係る大当り遊技のＶラウンド（８ラウンド目）を実行中であるか否かを判定し（S2412）、実行中であれば（S2412でYES）、S2413に進み、実行中でなければ（S2412でNO）、処理を終了する。
【０１７９】
S2413では、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「９」であるか否かを判定する（S2413）。前述したように、非特定領域センサ４９ａにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値（カウント値）を参照して、非特定領域通過数が「９」であるか否かを判定する。そして、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「９」でない場合には（S2413でNO）、そのまま処理を終え、非特定領域４９を通過した遊技球の数が「９」である場合には（S2413でYES）、非特定領域通過コマンドをセットし（S2414）、処理を終える。つまり、「８Ｒ第９大当り」または「８Ｒ第１０大当り」のＶラウンド（８ラウンド目）にて遊技球がＶアタッカー（第２大入賞口３５）に入球するなか、９個の遊技球が非特定領域４９を通過すると（非特定領域センサ４９ａにより９個の遊技球が検知されると）、これを契機に非特定領域通過コマンドがセットされる。そして、主制御基板８０のＣＰＵは、出力処理（S201）により、所定のタイミングでこの非特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信した非特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面７ａ（演出図柄表示領域）等で所定の遊技演出を実行する。
【０１８０】
ここで、前述したように、Ｖ未通過予定大当りのＶラウンドでは、可動片１５０が短開放動作パターンで１回しか動作しないため、当該ＶラウンドにてＶアタッカーに入球した遊技球は特定領域３９を通過することはなく、非特定領域４９に誘導される（振り分けられる）。一方、Ｖ通過予定大当りのＶラウンドでは、Ｖアタッカーへの１個目の入球を契機に可動片１５０が短開放動作パターンで動作した後、２個目〜９個目の何れかの入球を契機に可動片１５０が長開放動作パターンで動作し得るものとなっている。よって、Ｖラウンドでは、Ｖアタッカーへの２個目〜９個目の入球に関しては、特定領域３９への通過を期待できるものとなる。そこで、本実施例では、特定領域３９への通過を期待できる２個目〜９個目の入球のうち、最後の入球である「９個目」の入球で、この遊技球が特定領域３９を通過せず非特定領域４９を通過したこと、すなわち、今回のＶラウンドでは遊技球が特定領域３９を通過しないことが確定したことに基づいて、非特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０に送信するものとしている。尚、S2413で判定する遊技球の数は「９」である必要はなく、「２」〜「９」の何れかであればよい。また、S2413で判定する遊技球の数（値）を、大当り種別や乱数抽選等によって「２」〜「９」の間で変動し得る数（変動値）としてもよい。こうすれば、非特定領域通過コマンドがサブ制御基板９０に送信されるタイミングにバラツキを持たせることが可能となり、当該非特定領域通過コマンドに基づく遊技演出の実行タイミングの多様化を図ることが可能となる。
【０１８１】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、非特定領域センサ検知処理（S208）に次いで始動入球時処理（S209）を行う。図３７に示すように、始動入球時処理（S209）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2502）。S2502で、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2502でYES）、S2503の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。
【０１８２】
一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S2503）。次いで、S2504で、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S2504）。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）が、現在の遊技状態（低確率状態か、高確率状態か）に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果（事前判定結果）が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303、S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１８３】
尚、事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１８４】
次いでS2505では、S2501で読み出した第２特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図２始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2505）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図２取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１８５】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第２特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１８６】
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
【０１８７】
次いでS2506では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S2506）。S2506で、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S2506でYES）、S2507の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S2506でNO）、そのまま処理を終える。
【０１８８】
S2507では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S2507）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S2507でYES）、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S2507でNO）、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがＯＮである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するもの（所謂特図２優先変動機）としている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S2507でYES）、S2508以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１８９】
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S2508）、読み出した取得乱数値について事前判定を行い（S2509）、S2501で読み出した第１特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報（事前判定情報）と、を少なくとも含む遊技情報を、特図１始動入球コマンドとして生成し、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた、サブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S2510）。尚、S2509の事前判定（保留先読み）は、特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603、S1609）に先立って行うものである。
【０１９０】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。電源断監視処理（S210）では図３８に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１９１】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３９〜図４５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１９２】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９３】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０１９４】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０１９５】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１９６】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１９７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１９８】
［受信コマンド解析処理］
図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０１９９】
S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２００】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前（１ラウンド目開始前）のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中（大当り遊技中）のラウンド（大入賞口入球遊技）の進行に合わせて実行するラウンド演出（大当り遊技演出）と、が含まれる。本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング期間の長さ（オープニング時間）やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理（S4409）では、選択した特別遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出等）の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報（オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等）を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて特別遊技演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２０１】
具体的には、例えば、今回開始される大当りの種別が１６Ｒ第１１大当りの場合には、「Ｖ通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させることが前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、多量の賞球獲得とともに高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「超大当り」や「Ｖ大当り」等の文字画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、１６Ｒ大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて（後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて）画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される。
【０２０２】
また、今回開始される大当りの種別が１６Ｒ第１２大当りの場合には、「Ｖ未通過予定大当り」に係る大当り遊技、すなわち、高確率状態を発生させないことが前提の大当り遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、賞球獲得とともに時短状態（高ベース状態）への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「大当り」や「チャンス大当り」等の文字画像を表示したりする。そして、オープニング演出に続いて、１６Ｒ大当りに対応するラウンド演出が、ラウンドの進行に合わせて（後述するS4418でのラウンド開始コマンド受信に基づいて）画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される。
【０２０３】
また、今回開始される大当りの種別が８Ｒ大当り（８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第１０大当り）の場合には、「Ｖ通過予定大当り」か「Ｖ未通過予定大当り」であるかを問わず、確変獲得（高確率状態発生）を狙う遊技の開始を示すオープニング演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行う。この場合のオープニング演出は、確変獲得を賭けた遊技の開始を印象付ける演出とされ、例えば、画像表示装置７の表示画面７ａ上に「確変チャレンジスタート」等の文字画像を表示したり、８Ｒ大当り専用の背景画像を表示したりする。そして、８Ｒ大当りに係る大当り遊技では、特別遊技演出（ラウンド演出）として、確変獲得にチャレンジする様子を描いた演出（確変チャレンジ演出）を行う。
【０２０４】
ここで、遊技状態が低確率時短なしの状態（通常状態）において８Ｒ第１０大当りになると、１６Ｒ大当りと比較して、獲得可能な利益量（賞球数）が少ないうえに、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率時短なしの状態（通常状態）となる。また、「Ｖ未通過予定大当り」とされているため、高確率状態となることもない。一方、１６Ｒ大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確高ベース状態（高確率状態）または低確高ベース状態（時短状態）に設定される。すなわち、低確率時短なし状態で通常発生する（第１特別図柄に係る）大当りとして、８Ｒ第１０大当りは、他の大当りと比較して最も利益の低い大当りといえる。特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り種別が８Ｒ第１０大当りであることが早々に分かってしまうと、遊技者は少なからず落胆し、遊技意欲を減退させる可能性もある。ましてや長期間遊技したうえでようやく得た大当りが８Ｒ第１０大当りであるとその可能性はより顕著となる。
【０２０５】
そこで、本実施例では、８Ｒ大当りとなった場合、遊技者にとっては当選した大当りが「Ｖ通過予定大当り（８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当り）」なのか「Ｖ未通過予定大当り（８Ｒ第９大当り又は８Ｒ第１０大当り）」なのか区別がつき難いようにすべく、当該大当り遊技中に確変チャレンジ演出を行うこととしている。ここで、本実施例では、「Ｖ通過予定大当り」か「Ｖ未通過予定大当り」であるかを問わず、大入賞口開放パターンは同様となっている。このため、ＶラウンドでのＶアタッカーの開放パターンを通じて実行中の大当り種別を判別する（Ｖラウンドの結果を予測する）のは難しいものとなっている。このことを活かして、８Ｒ大当りの場合に確変チャレンジ演出を行うようにすることで、８Ｒ大当り遊技は、多量の賞球獲得を主たる目的とする１６Ｒ大当り遊技とは異なり、確変獲得を主たる目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技意欲の低下の防止や遊技興趣の維持・向上を図っている。確変チャレンジ演出については後述する。
【０２０６】
次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（S4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出（エンディング演出）のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い（S4411）、S4412の処理（図４４）を行う。本実施例では、大当りの種別と、大当り遊技中（８ラウンド目）における特定領域３９への遊技球の通過有無とに応じたエンディングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ（エンディング時間）が特定される。そして、エンディング演出選択処理（S4411）では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報（エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等）を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１が、大当り遊技の終了に係る演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２０７】
一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4410の処理に移行し、S4410でエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理（図４４）に移行する。
【０２０８】
S4412では、主制御基板８０から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、受信していなければ（S4412でNO）、S4416の処理に移行し、受信していれば（S4412でYES）、そのコマンド受信が８Ｒ大当りでの特定領域通過によるものか否かを判定する（S4413）。そして、受信した特定領域通過コマンドが８Ｒ大当りでの特定領域通過に基づく場合（S4413でYES）、前述した確変チャレンジ演出に係る成功演出（第１特定演出）の実行を指示する成功演出指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットするとともに（S4414）、Ｖ通過があったこと通知するＶ通過指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4415）。一方、受信した特定領域通過コマンドが８Ｒ大当り以外の大当り、すなわち１６Ｒ大当りの場合には（S4413でNO）、S4414の処理を行うことなくS4145の処理を行う。つまり、成功演出指定コマンドをセットすることなく、Ｖ通過指定コマンドだけをセットする。
【０２０９】
S4414でセットした成功演出指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変チャレンジ演出での確変獲得に成功した旨（今回の大当りがＶ通過予定大当りである旨）を示す成功演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる成功演出（第１特定演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。成功演出については後述する。
【０２１０】
また、S4415でセットしたＶ通過指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、実行中の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技であれば、Ｖ通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによるＶ通過報知演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。Ｖ通過報知演出としては、例えば「Ｖ」の文字画像を表示画面７ａに表示したり、Ｖ通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。また、実行中の大当り遊技が８Ｒ大当りに係るものである場合にもＶ通過報知演出を行うが、この場合のＶ通過報知演出は、前述の確変チャレンジ演出のもとで行う演出であることから、確変チャレンジ演出専用のＶ通過報知演出としている。この場合のＶ通過報知演出としては、例えば「確変ＧＥＴ！！」の文字画像を表示画面７ａに表示することが挙げられる。
【０２１１】
尚、可能性は限りなく低いが、Ｖ未通過予定大当りである「８Ｒ第９大当り」または「８Ｒ第１０大当り」に係る大当り遊技において、ＶラウンドでＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過した場合、成功演出指定コマンドおよびＶ通過指定コマンドがセットされ（S4414、S4415）、それらコマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信される。また、Ｖ未通過予定大当りである「１６Ｒ第１２大当り」に係る大当り遊技において、ＶラウンドでＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過した場合、Ｖ通過指定コマンドがセットされ（S4415）、当該コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信される。
【０２１２】
続いてS4416では、主制御基板８０から非特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4416）。前述したように、非特定領域通過コマンドは、「８Ｒ第９大当り」または「８Ｒ第１０大当り」に係る大当り遊技のＶラウンドで遊技球がＶアタッカーに入球するなか、９個の遊技球が非特定領域４９を通過することに基づいて、主制御基板８０から送信される。このため、非特定領域通過コマンドを受信するのは、８Ｒ第９大当り又は８Ｒ第１０大当りに係る大当り遊技（Ｖラウンド）が行われている場合である。そして、非特定領域通過コマンドを受信した場合は（S4416でYES）、前述した確変チャレンジ演出に係る失敗演出（第２特定演出）の実行を指示する失敗演出指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4417）、S4418の処理に移行し、非特定領域通過コマンドを受信していない場合は（S4416でNO）、S4417の処理を行うことなくS4418の処理に移行する。
【０２１３】
S4417でセットした失敗演出指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、確変チャレンジ演出での確変獲得に失敗した旨（今回の大当りがＶ未通過予定大当りである旨）を示す失敗演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる失敗演出（第２特定演出）を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。失敗演出については後述する。
【０２１４】
続いてS4418では、主制御基板８０からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4418）、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4418でNO）、S4420の処理に移行し、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（S4418でYES）、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4419）、S4420の処理に移行する。主制御基板８０から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド（開始ラウンド）が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、サブ制御基板９０のＣＰＵ（演出制御用マイコン９１）は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドを出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２１５】
S4420では、その他の演出制御に係る処理を行い、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等）に基づく処理を行う。
【０２１６】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４５に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２１７】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２１８】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２１９】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡ（モードステータス「１」）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢ（モードステータス「２」）は低確高ベース状態（時短遊技状態）に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス「３」）は高確高ベース状態（確変遊技状態）に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２２０】
また、演出モードＤ（モードステータス「４」）は、可能性としては限りなく低いが、８Ｒ第１０大当りに係る大当り遊技のＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過したことにより、当該大当り遊技後の遊技状態が高確低ベース状態に制御されている場合に実行される。演出モードがＥであることを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２２１】
次に、S4504で、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行う変動演出のパターン（変動演出パターン）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２２２】
続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が１６Ｒ第１１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目（大当り態様、特定態様）とされ、１６Ｒ第１２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目（大当り態様、特定態様）とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目（外れ態様、非特定態様）が選択されるようになっている。また、特別図柄当否判定の結果が８Ｒ大当りのときは、「７７７」以外のゾロ目（大当り態様、特定態様）か、「１３５」等の予め定めたチャンス目か、「３★３」等の専用図柄とされる。これは、８Ｒ大当り遊技が、確変獲得を狙う遊技という位置づけとなっているからである。尚、８Ｒ大当りの場合のチャンス目や専用図柄等による演出図柄８の停止表示態様も、大当り態様あるいは特定態様といえる。これらの演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。尚、特別図柄の変動表示の表示結果と同様に、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合における演出図柄遊技演出の結果（つまり、演出図柄の変動表示の表示結果）のことを「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合における演出図柄遊技演出の結果のことを「非特定表示結果」ともいう。
【０２２３】
本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様（変動演出パターン）として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）され得る。
【０２２４】
S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される（S4505）。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4506）、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２５】
以上までが、本実施例における演出制御の主要な処理であるが、本実施例のパチンコ遊技機１では、８Ｒ大当り（Ｖ通過予定大当り又はＶ未通過予定大当り）において、前述のように「確変チャレンジ演出」を行うこととしている。この「確変チャレンジ演出」をＶラウンド（８ラウンド目）の終了までに行うことで、８Ｒ大当り遊技が確変獲得を主たる目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技興趣の向上を図っている。以下、「確変チャレンジ演出」について説明する。
【０２２６】
［確変チャレンジ演出］
図４９は、８Ｒ大当りに係る大当り遊技の際に画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行される演出の一態様である「確変チャレンジ演出」を示している。確変チャレンジ演出は、８Ｒ大当りのオープニングから８Ｒ終了（Ｖラウンド終了）に亘って行われることから、図４９では、その間の演出態様（演出表示内容）を示している。尚、図４９（ａ）〜（ｄ）に示す演出態様は、Ｖ通過予定大当りである「８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当り」とＶ未通過予定大当りである「８Ｒ第９大当り及び８Ｒ第１０大当り」とで共通である。
【０２２７】
８Ｒ大当りに係る大当り遊技の開始に際し、主制御基板８０からのオープニングコマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4408）に基づいて、表示画面７ａ上では、図４９（ａ）に示す「オープニング演出」が行われる。このオープニング演出は、確変獲得を目指す遊技（以下、「確変チャレンジゲーム」ともいう。）の開始を示すものである。
【０２２８】
これに続いて、８Ｒ大当り遊技の１ラウンド目の実行に際し、主制御基板８０からの１Ｒ開始コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4418）に基づいて、表示画面７ａ上では、図４９（ｂ）に示す「チャレンジ選択演出」が行われる。チャレンジ選択演出は、遊技者側に属する演出上のキャラクタ（以下、「味方キャラクタ」ともいう）が、確変獲得を賭けて挑むゲームを選択する様子を示す演出である。本実施例では、チャレンジ対象のゲームとして「野球」「サッカー」「相撲」「クイズ」の４種類を予め用意しており、これらの中からランダムに選択される。この選択結果はルーレット演出によって示すものとなっており、２ラウンド目の終了までに選択結果が示される。つまり、１ラウンド目と２ラウンド目を１セットとして、この間にチャレンジ選択演出が行われ、チャレンジするゲームが決定される。尚、この決定は、遊技者による演出ボタン６３の操作に基づいて行うようにしてもよい。
【０２２９】
２ラウンド目が終了し、８Ｒ大当り遊技が３ラウンド目以降（２セット目以降）に進むと、表示画面７ａ上では、図４９（ｃ）に示すように、先に選択されたゲームに味方キャラクタが挑戦するシーンを表示する演出（以下、「挑戦演出」ともいう。）が行われる。挑戦演出では、例えば、チャレンジするゲームが野球であれば「ホームランを打つ」や「強打者を打ち取る」等の挑戦テーマに味方キャラクタが挑むシーンが表示画面７ａに表示され、クイズであれば「クイズに全問正解する」や「クイズ王に勝利する」等の挑戦テーマに味方キャラクタが挑むシーンが表示画面７ａに表示される。この他、サッカーや相撲についても同様に、それぞれに応じた挑戦テーマに挑むシーンが表示画面７ａに表示される。
【０２３０】
挑戦演出は、主制御基板８０からの３Ｒ開始コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4418）に基づいて開始され、その後、６Ｒ終了コマンドをサブ制御基板９０が受信して、６ラウンド目が終了するタイミングで終了する。ここで、本実施例では、前述のように奇数ラウンドから偶数ラウンドにかけての一連の流れを一つラウンド（１セット）として見せることが可能となっているので、これに合わせて、挑戦演出を２セット（２ターン）行うこととしている。つまり、３ラウンド目と４ラウンド目で挑戦の前半を描いた演出を行い、５ラウンド目と６ラウンド目で挑戦の後半を描いた演出を行う。このように、本実施例では１セット単位（２ラウンド単位）で挑戦演出を行うので、演出時間を確保して演出効果を向上させることが可能となっている。そして、６ラウンド目が終了（挑戦演出が終了）し、これに続く７ラウンド目（３セット目）の第１大入賞口３０の開放に際し、表示画面７ａ上では、図４９（ｄ）に示すように、先の挑戦演出の結果（チャレンジの結果）が発表されることを示す演出（以下、「発表演出」ともいう。）が開始される。
【０２３１】
そして、発表演出の実行中に、７ラウンド目が終了して８ラウンド目（Ｖラウンド）が開始され、遊技球がＶアタッカー（第２大入賞口３５）に入球すると、その後、表示画面７ａ上では、図４９（ｅ１）に示す「成功演出」または図４９（ｅ２）に示す「失敗演出」が行われる。成功演出は、先の挑戦演出で味方キャラクタが挑んだテーマに関し、その挑戦が成功した旨を示す演出である。一方、失敗演出は、先の挑戦演出で味方キャラクタが挑んだテーマに関し、その挑戦が失敗した旨を示す演出である。
【０２３２】
ここで、実行中の８Ｒ大当り遊技がＶ通過予定大当りである「８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当り」の何れかであれば、発表演出の実行中におけるＶアタッカーへの入球のうち、２個目〜９個目の何れかの入球に基づいて可動片１５０の動作が長開放動作パターン（第２動作態様）で行われ、当該動作契機となった入球に係る遊技球が特定領域３９に誘導されて特定領域センサ３９ａにより検知され、主制御基板８０からは特定領域通過コマンドが送信される（S2405）。この特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4412）に基づいて、成功演出が行われる（S4414）。この成功演出は、確変獲得に成功した旨を示す演出であり、今回の大当りがＶ通過予定大当りである旨を示す（認識させる）演出であるともいえる。
【０２３３】
ここで、可動片１５０の動作タイミングは、実行される８Ｒ大当り（Ｖ通過予定大当り）の種別に応じて設定される可動片１５０の動作契機となる入球数（第２所定値ｃ２、図４７を参照）によって変化し得るので、これに伴って、成功演出の実行タイミングも、実行される８Ｒ大当り（Ｖ通過予定大当り）の種別によって変化し得ることとなる。このため、遊技者にしてみれば、Ｖラウンド中に成功演出がいつ行われるのかが判別し難いものとなる。つまり、ＶラウンドにてＶアタッカーに入球する遊技球がいつ特定領域３９を通過するのかが判別し難いものとなる。
【０２３４】
一方、実行中の８Ｒ大当り遊技が、Ｖ通過未予定大当りである「８Ｒ第９大当り」または「８Ｒ第１０大当り」であれば、発表演出の実行中におけるＶアタッカーへの入球のうち、１個目の入球に基づいて可動片１５０の動作が短開放動作パターン（第１動作態様）で行われるだけなので、Ｖラウンド中に遊技球が特定領域３９に誘導されることは、まずあり得ない。よって、発表演出の実行中に遊技球がＶアタッカーに入球し、９個の遊技球が非特定領域センサ４９ａにより検知されると、主制御基板８０からは非特定領域通過コマンドが送信される（S2414）。この非特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4416）に基づいて、失敗演出が行われる（S4417）。この失敗演出は、確変獲得に失敗した旨を示す演出であり、今回の大当りがＶ未通過予定大当りである旨を示す（認識させる）演出であるともいえる。
【０２３５】
ここで、主制御基板８０からの非特定領域通過コマンドの送信は、Ｖラウンドにて９個の遊技球が非特定領域センサ４９ａにより検知されることに基づいて行われるものとなっている。また、Ｖ通過予定大当りのうち「８Ｒ第８大当り」については、可動片１５０の動作契機となる入球数（第２所定値ｃ２）が「９」となっている（図４７を参照）。このため、発表演出の実行中において、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数が８個になっても成功演出が行われない場合には、９個目の入球に基づいて、成功演出または失敗演出が行われることとなる。そして、本実施例では、一のラウンド遊技で大入賞口に入球可能な規定数が「９」となっているので、９個目の入球は最後の入球に該当する。このことから、本実施例の確変チャレンジ演出では、Ｖラウンドでの最後の入球まで確変獲得成功（つまり、Ｖ通過）に対する期待感を遊技者に持たせることが可能となっている。
【０２３６】
また、図４９（ｅ１）に示すように、成功演出が行われる場合には、その成功演出と併せてＶ通過報知演出も行われる。Ｖ通過報知演出は、主制御基板８０からの特定領域通過コマンドをサブ制御基板９０が受信したこと（S4412）に基づいて行われるもので（S4415）、Ｖ通過が発生したことを遊技者に明示的に報知するものである。本実施例では「確変ＧＥＴ！！」の文字を表示画面７ａに表示するものとしている。
【０２３７】
以上の「成功演出＋Ｖ通過報知演出」および「失敗演出」は、いずれも８ラウンド目（Ｖラウンド）が終了した後のエンディング期間でも行われる。すなわち、８Ｒ大当りのエンディング期間では、先の確変チャレンジ演出の結果を示す演出（「成功演出＋Ｖ通過報知演出」または「失敗演出」）を、エンディング演出として引き続き行う。このため、サブ制御基板９０が、主制御基板８０からの特定領域通過コマンドまたは非特定領域通過コマンドを受信した後にエンディングコマンドを受信した場合（S4410）、先の特定領域通過コマンドまたは非特定領域通過コマンドの受信に基づく演出（「成功演出＋Ｖ通過報知演出」または「失敗演出」）を引き続き行う。
【０２３８】
このように、８Ｒ大当り遊技の実行に際し、画像表示装置７の表示画面７ａでは、「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」の何れの場合においても、図４９（ａ）〜（ｅ１）または（ｅ２）に示す一連の演出（確変チャレンジ演出）が行われる。また、前述したように、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りとで、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開閉動作の態様（開放パターン）が同様となっている。このため、遊技者にとっては、特別図柄当否判定の結果を、第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄（大当り図柄）を見て直接的に把握することをしない限り、少なくとも、８Ｒ大当り遊技の開始から、図４９（ｅ１）または（ｅ２）に示す成功演出または失敗演出が行われるまでは、「Ｖ通過予定大当り（８Ｒ第１大当り〜８Ｒ第８大当りの何れか）」と「Ｖ未通過予定大当り（８Ｒ第９大当り又は８Ｒ第１０大当り）」の何れが発生したのかを認識（判別）することは極めて難しいもの（実質的に不可能）となる。
【０２３９】
以上、８Ｒ大当り遊技の際に行う大当り遊技演出（ラウンド演出）として確変チャレンジを例示したが、８Ｒ大当り遊技では、これ以外にも、例えば、１ラウンド単位でラウンド演出を行うような普通の態様で、ラウンド演出を行うようにしてもよい。また、１６Ｒ大当り遊技の大当り遊技演出（ラウンド演出）は、ラウンドの進行に伴って１ラウンド単位でラウンド演出を行ったり、１Ｒ〜１６Ｒまで一連のラウンド演出を行ったりすることが可能である。あるいは、前述のように、本実施例の大当り遊技では、奇数ラウンドから偶数ラウンドにかけての一連の流れを一つのラウンド（１セット）として見せることが可能となっているので、これに鑑み、１セット単位（２ラウンド単位）でラウンド演出を行うようにしてもよい。この場合、２ラウンド分の演出時間を１セットあたりの演出時間に割り当てることが可能となるので、その演出時間を活用して、１セット単位のラウンド演出の興趣を高め、演出効果を向上させることが可能となる。尚、１６Ｒ大当り遊技では、８セットのラウンド演出が実行可能である。
【０２４０】
［実施例の作用効果］
以上説明した実施例のパチンコ遊技機１では、第１大入賞口３０を開放するラウンド（第１ラウンド遊技）の終了に続く第１インターバル期間（２００ｍｓ）が、第２大入賞口３５を開放するラウンド（第２ラウンド遊技）の終了に続く第２インターバル期間（１０００ｍｓ）よりも短いものとなっている。このように、第１インターバル期間および第２インターバル期間のうち何れか一方を極限まで短くして、他方をそれよりも長めに設定することで、第１ラウンド遊技（第１大入賞口３０の開放）と第２ラウンド遊技（第２大入賞口３５の開放）とが交互に行われる大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【０２４１】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、奇数ラウンド（第１ラウンド遊技）の終了から偶数ラウンド（第２ラウンド遊技）の開始にかけての期間（第１インターバル期間）が相対的に短くなっており、偶数ラウンド（第２ラウンド遊技）の終了から奇数ラウンド（第１ラウンド遊技）の開始にかけての期間（第２インターバル期間）が相対的に長くなっている。ここで、奇数ラウンドでは第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放し、偶数ラウンドでは第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放するが、上方に位置する第２大入賞口３５の開放が終了してから、下方に位置する第１大入賞口３０の開放が開始されるまでの期間（第２インターバル期間）を長くすることで、第２大入賞口３５が閉鎖する際（偶数ラウンドが終了する際）に当該第２大入賞口３５の付近を流下していた遊技球が、続く奇数ラウンドの開始に伴って開放する第１大入賞口３０に入球する可能性を低くする（入球し難くする）ことが可能となる。一方、下方に位置する第１大入賞口３０の開放が終了して、上方に位置する第２大入賞口３５の開放が開始されるまでの期間（第１インターバル期間）を短くすることで、第１大入賞口３０の閉鎖（奇数ラウンドの終了）から第２大入賞口３５の開放（偶数ラウンドの開始）にかけての動作を無駄なくスムーズに行うことが可能となる。これにより、大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立に寄与することが可能となる。
【０２４２】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放するラウンド（第１ラウンド遊技）から大当り遊技が開始されるものとなっている。ここで、第１大入賞口３０は第２大入賞口３５の下方（真下）に位置することから、遊技球の流下方向（上流から下流）を鑑みると、第２大入賞口３５に入球しない遊技球が下方の第１大入賞口３０に入球する可能性がある。このため、大当り遊技の１ラウンド目を、第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放するラウンド（第１ラウンド遊技）とすることで、大当り遊技開始当初の入球効率を高めることが可能となる。また、奇数ラウンド（第１ラウンド遊技）の終了後、短期間の第１インターバル期間（本例では２００ｍｓ）を経て偶数ラウンド（第２ラウンド遊技）が開始される場合、１ラウンドとこれに続く２ラウンドがスムーズに繋がるので、大当り遊技の開始当初からスピード感のある遊技を遊技者に体感させることが可能となる。
【０２４３】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放するラウンド（第２ラウンド遊技）をもって大当り遊技が終了するものとなっている。このため、大当り遊技の終了に際して、第２大入賞口３５に入球しなかった遊技球が入球し得る第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放することはないので、その分、大当り遊技の出球率抑制に寄与することが可能となる。また、奇数ラウンド（第１ラウンド遊技）の終了後、短期間の第１インターバル期間（本例では２００ｍｓ）を経て偶数ラウンド（第２ラウンド遊技）が開始される場合、最終ラウンドの一つ前のラウンドである７ラウンド（８Ｒ大当り）または１５ラウンド（１６Ｒ大当り）と、最終ラウンドである８ラウンド（８Ｒ大当り）または１６ラウンド（１６Ｒ大当り）とのスムーズな繋がりを遊技者に印象付けたまま、大当り遊技を終了させることが可能となる。
【０２４４】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の８ラウンド目（Ｖラウンド）にて、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態（確変遊技状態）とするか否か（特典を付与するか否か）を決定することが可能となっている。つまり、第２大入賞口３５を、入球した遊技球が特定領域３９を通過し得るＶアタッカーとしている。これにより、Ｖラウンドを備えたパチンコ遊技機において、第１大入賞口３０が開放するラウンド（第１ラウンド遊技）と第２大入賞口３０が開放するラウンド（第２ラウンド遊技）とが交互に行われる大当り遊技を採用し、当該大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。特に、相対的に長い第２インターバル期間の発生契機となるラウンド（第２ラウンド遊技）で開放する第２大入賞口３５をＶアタッカーとしているので、第２インターバル期間を入球排出判定時間に利用することが可能となる。これにより、相対的に長いインターバル期間（第２インターバル期間）の有効活用が図れるようになる。
【０２４５】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中のＶラウンド（特典決定遊技）での入球数計数手段による計数値が所定値になること、すなわち、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）への入球数が所定数になることに基づいて、可動片１５０が動作するものとなっている。そして、可動片１５０を長開放動作パターン（第２動作態様）で動作させる契機となる所定値（計数値）として設定可能な複数の値（本例では「２」〜「９」）が、大当りの種別に応じて予め定められており（図４７を参照）、大当りとなった場合に、当該大当りに対応する値を選択して設定するものとなっている（S2009）。つまり、可動片１５０を長開放動作パターン（第２動作態様）で動作させる契機となる所定値（計数値）は変動し得る値となっている。このため、可動片１５０の動作契機となる所定値として設定（選択）される値（つまり、大当り種別）によって、Ｖアタッカーへの入球数が少ないタイミングで可動片１５０が動作したり、Ｖアタッカーへの入球数が規定数（本例では「９」）に近いタイミングで可動片１５０が動作したりする等、可動片１５０の動作タイミングが変化し得るものとなり、Ｖラウンドでの可動片１５０の動作タイミングにバラツキを持たせることが可能となる。
【０２４６】
また、可動片１５０は、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）に入球した遊技球を特定領域３９または非特定領域４９に誘導する（振り分ける）部材であり、Ｖアタッカー内の遊技球に関与するものである。このため、可動片１５０は、例えば、Ｖアタッカーの内部や奥側など等、遊技盤２（遊技領域３）やＶアタッカー周りを一見しただけでは分かり難い部位に設けられるのが通常である（図４６を参照）。加えて、本実施例の大当り遊技中における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンは、８Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りの各々について、Ｖ通過予定大当りとＶ未通過予定大当りとで、開放時間や開放回数、開放順序は同じとなっており、Ｖラウンド（本例では８ラウンド目）での開放パターンも同じとなっている。これらのことと、Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値（Ｖアタッカーへの入球数）に基づく可動片１５０の動作タイミングの変化（バラツキ）とが相俟って、例えば、「Ｖアタッカーに入球した遊技球がどのタイミングで特定領域３９を通過し得るのか」や「遊技球が特定領域３９を通過したか否か」等、Ｖラウンドでの遊技球の特定領域通過状況（Ｖ通過状況）を判別し難くすることが可能となる。この結果、実施例のパチンコ遊技機１によれば、例えば、従来のようにＶアタッカーの動き（開放パターン）を注視したとしても、Ｖラウンドの結果をその確定前に判別（把握、予測）することは難しいものとなるので、Ｖラウンドの結果（特定領域への遊技球の通過有無）が事前に判別（予測）できてしまうことによる遊技興趣の低下を排除することが可能となる。
【０２４７】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値が第１所定値（本例では「１」）となった場合に可動片１５０を短開放動作パターン（第１動作態様）で動作させ、第２所定値（本例では「２」〜「９」の何れか）となった場合に可動片１５０を長開放動作パターン（第２動作態様）で動作させるものとなっている。つまり、Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値によって、特定領域３９への遊技球の通過可能性が変化し得るものとなっている。このため、Ｖラウンドにおいて、特定領域３９への遊技球の通過可能性の低い状況や高い状況がどのタイミングで発生するのかが判別し難いものとなり、この結果、Ｖラウンドでの遊技球の特定領域通過状況を判別し難くすることが可能となる。
【０２４８】
また、この場合、特定領域３９への遊技球の通過可能性が高くなる状況は、少なくとも、入球数計数手段による計数値が第１所定値を超えることとなる数の遊技球をＶアタッカーに入球させなければ、生じないこととなる。つまり、Ｖアタッカーに複数の遊技球が入球しなければ、特定領域３９への遊技球の通過可能性が高くなる状況は生じないこととなる。これにより、Ｖアタッカーでの遊技球の特定領域通過状況を判別し難くするとともに、Ｖアタッカーに複数の遊技球を入球させる必要があるといった遊技性を創出することが可能となる。
【０２４９】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、可動片１５０を長開放動作パターン（第２動作態様）で動作させる契機となる所定値（計数値）として設定可能な複数の値（本例では「２」〜「９」）を、大当り種別、すなわち、特別図柄の大当り図柄の種類に応じて定めており（図４７を参照）、停止表示された大当り図柄の種類に基づいて、複数の値のうちの何れかを設定するものとなっている。これにより、大当り遊技の実行契機となる大当り図柄（特定態様）の種類に応じて可動片１５０の動作タイミングを異ならせることが可能となり、大当り図柄の種類を多くすることで、可動片１５０の動作タイミングの多様化を図ることも可能となる。
【０２５０】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、大当りとして「１６Ｒ大当り」と、これよりもラウンド数の少ない「８Ｒ大当り」とを有しており、８Ｒ大当りとなった場合には、当該大当りが「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」の何れであったとしても、大当り遊技の開始当初から、確変獲得に挑む確変チャレンジ演出（確変チャレンジゲーム）を行うものとなっている。そして、Ｖラウンドでの遊技球の特定領域通過に基づく成功演出または非特定領域通過に基づく失敗演出を通じて、確変チャレンジゲームの結果、すなわち、Ｖラウンドの結果を遊技者に示すものとなっている。このため、例えば、従来のような、Ｖアタッカー開放パターン等を基にＶラウンドの結果が先に露見してしまった状態（先にバレてしまった状態）でＶラウンドの結果を示す（報知する）演出を行うといった事態は生じ得ないので、その種の演出の存在価値（存在意義）を高めることが可能となる。これにより、Ｖラウンドを含む大当り遊技の演出効果（本例では８Ｒ大当り遊技での確変チャレンジ演出による効果）を高め、当該大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２５１】
また、前述のように、長開放動作パターン（第２動作態様）で動作する場合の可動片１５０の動作タイミングは、実行される８Ｒ大当り（Ｖ通過予定大当り）の種別によって変化し得るものとなっていることから（図４７を参照）、確変チャレンジ演出における成功演出の実行タイミングも、実行される８Ｒ大当り（Ｖ通過予定大当り）の種別によって変化し得ることとなる。このため、遊技者にしてみれば、Ｖラウンド中に成功演出がいつ行われるのかが判別し難いものとなる。つまり、ＶラウンドにてＶアタッカーに入球する遊技球がいつ特定領域３９を通過するのかが判別し難いものとなる。これにより、確変チャレンジ演出での成功演出実行（つまり、Ｖ通過）に対する遊技者の期待感や注目度を効果的に高めることが可能となり、延いては、他の大当りに比してラウンド数の少ない大当り遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２５２】
特に、本実施例では、Ｖ通過予定大当りのうち「８Ｒ第８大当り」については、長開放動作パターン（第２動作態様）で可動片１５０が動作する場合の当該動作契機となる入球数（第２所定値）が「９」となっている（図４７を参照）。また、８Ｒ大当りがＶ未通過予定大当りである場合、Ｖラウンド中、非特定領域４９への遊技球の通過数が「９」となったことに基づいて失敗演出を行うものとなっている。このため、Ｖラウンド中、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数が８個になっても成功演出が行われない場合には、９個目の入球に基づいて、成功演出または失敗演出が行われることとなる。そして、本実施例では、一のラウンド遊技で大入賞口に入球可能な規定数が「９」となっているので、９個目の入球は最後の入球に該当するものとなっている。このことから、本実施例の確変チャレンジ演出では、Ｖラウンドでの最後の入球まで確変獲得成功（つまり、Ｖ通過）に対する期待感を遊技者に与えることが可能となり、この結果、Ｖラウンドを含む大当り遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２５３】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、８Ｒ大当り遊技での確変チャレンジ演出の結果（つまり、Ｖラウンドの結果）を示す演出（特定演出）として「成功演出」を行う場合、当該成功演出の実行契機は、Ｖアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過することとなっているが（S4412）、当該特定領域通過（Ｖ通過）は、Ｖアタッカーへの２個目〜９個目の入球のうち何れか１つの入球に係る遊技球によってなされるものである。つまり、成功演出が行われる場合の当該成功演出の実行契機は、Ｖアタッカーに入球する複数の遊技球のうちの１個に限られる。これにより、遊技球の特定領域通過（Ｖ通過）と成功演出の実行との連動感を高め、演出に減り張りを与えることが可能となる。
【０２５４】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、８Ｒ大当り遊技の開始から、確変チャレンジ演出の結果を示す演出（特定演出）が行われるまでに、選択演出や挑戦演出等の遊技者の期待感を高揚させるための演出（特定前演出）が行われる（図４９を参照）。これにより、確変チャレンジ演出の結果を示す演出（成功演出または失敗演出）が行われるまで（Ｖラウンドの結果が明らかになるまで）の遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。
【０２５５】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、遊技球が特定領域３９を通過した場合にＶ通過報知演出を行い、このＶ通過報知演出により、遊技球が特定領域３９を通過した旨を遊技者に確定的に示すものとしている。このＶ通過報知演出を成功演出とともに行うことで（図４９（ｅ１）を参照）、成功演出の実行にリンクしてＶ通過報知演出が行われることとなるので、演出上の矛盾をなくし、演出効果を高めることが可能となる。
【０２５６】
以上、本発明の実施の形態として実施例を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２５７】
例えば、前述した実施例では、第１インターバル期間（２００ｍｓ）を第２インターバル期間（１０００ｍｓ）よりも短いものとしていたが（図５０（ａ）を参照）、図５０（ｂ）に示すように、第２インターバル期間を第１インターバル期間よりも短いものとしてもよい。この場合、第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放する第２ラウンド遊技の終了から第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放する第１ラウンド遊技の開始までにかかる期間が、第１ラウンド遊技の終了から第２ラウンド遊技の開始までにかかる期間よりも短くなるが、これによっても、ラウンドの移行がスムーズに行われる場合と一時的に停滞する場合とを併せ持つこととなるため、第１ラウンド遊技（第１大入賞口３０の開放）と第２ラウンド遊技（第２大入賞口３５の開放）とが交互に行われる大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【０２５８】
尚、前述した実施例では、第１大入賞口３０の開口サイズを第２大入賞口３５の開口サイズよりも大きくして、第１インターバル期間を第２インターバル期間よりも短くしていた。これにより、第１大入賞口３０への遊技球の入球効率を高めてラウンド終了条件を比較的早期に成立可能として、ラウンド進行のスピード感を高めることが可能となるからである。これに鑑み、第２インターバル期間を第１インターバル期間よりも短くする場合には、第２インターバル期間の開始前に開放する第２大入賞口３５の開口サイズを、第１大入賞口３０の開口サイズよりも大きくしてもよい。
【０２５９】
また、前述した実施例では、相対的に短いインターバル期間を「２００ｍｓ」とし、相対的に長いインターバル期間を「１０００ｍｓ」としていたが、これらインターバル期間の長さ（インターバル時間）は、実施例に限定されるものではない。相対的に短いインターバル期間については、大当り遊技のスピード感を遊技者に体感させることが可能な時間であればよく、例えば、１００ｍｓ〜５００ｍｓの範囲内とするのが望ましい。また、相対的に長いインターバル期間については、大当り遊技のスピード感を著しく損なわない程度に出球率の抑制を図ることが可能な時間であればよく、例えば、８００ｍｓ〜１５００ｍｓの範囲内とするのが望ましい。
【０２６０】
また、前述した実施例では、一の大当り遊技中のインターバル期間として、相対的に短いインターバル期間（短インターバル期間）と、相対的に長いインターバル期間（長インターバル期間）と、の２つのインターバル期間（第１インターバル期間、第２インターバル期間）を設けていたが、これ以外にも、長さの異なる一または複数のインターバル期間を含むものであってもよい。例えば、一の大当り遊技中における特定のラウンド遊技間のインターバル期間（例えば、４Ｒと５Ｒとの間、８Ｒと９Ｒとの間など）を、前述の長インターバル期間よりもさらに長いインターバル期間（第３インターバル期間）を含んでいてもよい。この場合、例えば、当該第３インターバル期間中に所定のインターバル演出を行うことで、大当り遊技中の演出効果を高めることが可能となる。
【０２６１】
また、前述した実施例では、奇数ラウンドを第１大入賞口３０の開放により行い、偶数ラウンドを第２大入賞口３５の開放により行うこととして、初回ラウンドは第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放し、最終ラウンド（８Ｒまたは１６Ｒ）は第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放するものとしていた。これに代えて、奇数ラウンドを第２大入賞口３５の開放により行い、偶数ラウンドを第１大入賞口３０の開放により行うこととして、初回ラウンドは第２大入賞口３５（上大入賞口）が開放し、最終ラウンド（８Ｒまたは１６Ｒ）は第１大入賞口３０（下大入賞口）が開放するものとしてもよい。これによっても、第１ラウンド遊技（第１大入賞口３０の開放）と第２ラウンド遊技（第２大入賞口３５の開放）とが交互に行われる大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能である。尚、前述の実施例では、初回ラウンドで開放する大入賞口と、最終ラウンドで開放する大入賞口とが互いに異なるものとなっていたが（初回は第１大入賞口３０、最終は第２大入賞口３５）、初回ラウンドと最終ラウンドとで開放する大入賞口を同じとしてもよい。
【０２６２】
また、前述した実施例では、第２大入賞口３５をＶアタッカーとしていたが、これに代えて、第１大入賞口３０をＶアタッカーとしてもよい。この場合、第１大入賞口３０が開放するラウンド（前述の実施例では奇数ラウンド）をＶラウンドとして行うこととなる。これによっても、Ｖラウンドを備えたパチンコ遊技機において、第１大入賞口３０が開放するラウンド（第１ラウンド遊技）と第２大入賞口３０が開放するラウンド（第２ラウンド遊技）とが交互に行われる大当り遊技を採用し、当該大当り遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【０２６３】
また、前述した実施例では、大当り遊技のラウンド数として「８Ｒ」と「１６Ｒ」の２種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を３種類以上としてもよく、あるいは１種類だけとしてもよい。さらに、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、１ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。
【０２６４】
また、前述した実施例では、Ｖラウンドでの入球数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させるものとしていたが、排出数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させるものとしてもよい。つまり、入球数計数手段による計数値に代えて排出数計数手段による計数値を、可動片１５０の動作契機となる基準として用いることとしてもよい。ＶラウンドでのＶ通過前の排出数計数手段による計数値（つまり、非特定領域検知センサ４９ａによる遊技球の検知数）は、原則、ＶラウンドでのＶ通過前の入球数計数手段による計数値（つまり、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知数）に等しく、排出数計数手段による計数値（排出数）も、結局は、Ｖアタッカーへの遊技球の入球数となるからである。尚、排出数計数手段による計数値に基づいて可動片１５０を動作させる構成とする場合、不正行為によるＶ通過をより効果的に防止することが可能となる。排出数計数手段による計数の対象となる排出検知センサ（例えば、非特定領域検知センサ４９ａ）は、通常、Ｖアタッカー（第２大入賞口３５）内の遊技球が流下する経路のうち、入球数計数手段による計数の対象となる入球検知センサ（例えば、第２大入賞口センサ３５ａ）よりも下流側（奥側）に設けられるからで、そのような位置関係にある排出検知センサに対しては不正を行い難いからである。
【０２６５】
尚、排出数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させる場合、この所定値として設定する値は、Ｖアタッカーの規定数（例えば「９」）よりも少ない値（「規定数−１」以下）とする。Ｖラウンドでの排出数計数手段による計数値が規定数となったときには、当該ＶラウンドでのＶアタッカーへの規定数の入球（最後の入球）が既に検知されて、開閉部材３７がＶアタッカーを閉鎖しており、Ｖアタッカーへの入球が不能となっているからである。つまり、Ｖラウンドは終了していることとなり、このような状況下で可動片１５０を動作させても特定領域３９を通過し得る遊技球は存在しないからである。
【０２６６】
また、排出数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させる場合、可動片１５０の動作パターン（動作時間、動作回数等）は、可動片１５０の動作契機となった遊技球（つまり、排出球）より後にＶアタッカーに入球する遊技球が特定領域３９に到達するまでの時間や距離等を考慮して設定するのが望ましい。前述した実施例のように、入球数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させる場合、当該動作の契機となった遊技球（つまり、Ｖアタッカーに入球した遊技球）そのものが特定領域３９を通過し得るが、排出数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させる場合、当該動作の契機となった遊技球（排出球）そのものが特定領域３９を通過することはないからである。
【０２６７】
つまり、排出数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させる場合、当該動作により通過可能となった（開放した）特定領域３９を通過し得る遊技球は、当該動作の契機となった遊技球（排出球）よりも後に同じＶラウンドでＶアタッカーに入球する遊技球（後続遊技球）だからである。よって、排出数計数手段による計数値が所定値（第１所定値、第２所定値）となったことに基づいて可動片１５０を動作させる場合の可動片１５０の長開放動作パターン（第２動作態様）は、例えば、前述の実施例よりも長い動作時間（４秒以上）としたり、Ｖラウンド終了まで動作状態を維持したりするなど、後続遊技球が特定領域３９を通過し得る動作パターンとするのが妥当である。一方、短開放動作パターン（第１動作態様）については、前述の実施例と同様、特定領域３９への遊技球の通過可能性が低い（実質的に不可能な）態様とすればよい。
【０２６８】
また、前述した実施例では、「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」とを区別して、可動片１５０が長開放動作パターン（第２動作態様）で動作する契機となる所定値（第２所定値）を「Ｖ通過予定大当り」だけに設定するものとしていたが、「Ｖ通過予定大当り」と「Ｖ未通過予定大当り」とを区別せず、すべての大当りについて、特定領域３９への遊技球の通過が可能となる態様で可動片１５０を動作させる契機となる所定値を設定するものとしてもよい。この場合の可動片１５０の動作パターンとしては、例えば、前述した実施例と同様の短開放動作パターン（第１動作態様）と、特定領域３９への遊技球の通過は可能であるものの前述した実施例の長開放動作パターンに比べて通過し難い動作パターン（第３動作態様）とを設けたり、短開放動作パターン（第１動作態様）を設けずに第３動作態様だけ設けたりすることが可能である。
【０２６９】
この場合の第３動作態様としては、例えば、遊技球が特定領域３９に到達するタイミングと特定領域３９の開放タイミングとが合致するのを、前述した実施例に比べてより限定的とする態様が挙げられる。具体的には、可動片１５０の動作時間を１秒としたり、０．５秒〜１秒の動作時間による動作（特定領域開放）を複数回（例えば３回）行ったりするなど、特定領域３９への遊技球の通過が可能であるものの、その通過が保証（約束）されない態様（通過可能性が１００％でない態様）を例示できる。こうすれば、ＶラウンドでのＶ通過に対する遊技者の緊張感（ドキドキ感）を増すことが可能となる。尚、この場合、１回のＶラウンドでの可動片１５０の動作契機となる所定値（入球数計数手段や排出数計数手段による計数値）を複数設け、１回のＶラウンドで可動片１５０を複数回動作し得るものとしたり、１回の大当り遊技中にＶラウンドを複数回行うものとしたりする等、１回の大当り遊技中に可動片１５０が第３動作態様で複数回動作し得る構成とするのが望ましい。Ｖ通過に対する遊技者の緊張感や期待感を高め、大当り遊技（Ｖラウンド）のより一層の興趣向上を図れるからである。
【０２７０】
また、前述した実施例では、大当り遊技中（特別遊技中）のＶラウンドで遊技球が特定領域３９を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態（時短状態）等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容（種類）は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
【０２７１】
また、前述した実施例では、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「２００」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「２００」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機（所謂「Ｖ確ＳＴ機」）としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様（スペック）に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「１００００」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が１０，０００回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様（所謂「Ｖ確ループ機」）に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ（大当りカウンタ）を設け、大当り発生回数（大当りカウンタのカウント値）が所定回数（例えば「５」）になると、その所定回数目（例えば「５回目」）の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず（強制的に）低確率状態になる仕様の遊技機（所謂「Ｖ確セット機」）に本発明を適用することも可能である。
【０２７２】
また、前述した実施例では、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を始動入球順に行う構成や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。また、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）を第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して行う構成としてもよい。
【符号の説明】
【０２７３】
１  パチンコ遊技機、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口（Ｖアタッカー）、３５ａ  第２大入賞口センサ、３９  特定領域、３９ａ  特定領域センサ、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、４９  非特定領域、４９ａ  非特定領域センサ、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１５０  可動片。
【図１】
2018102577.tif 000003
【図２】
2018102577.tif 000004
【図３】
2018102577.tif 000005
【図４】
2018102577.tif 000006
【図５】
2018102577.tif 000007
【図６】
2018102577.tif 000008
【図７】
2018102577.tif 000009
【図８】
2018102577.tif 000010
【図９】
2018102577.tif 000011
【図１０】
2018102577.tif 000012
【図１１】
2018102577.tif 000013
【図１２】
2018102577.tif 000014
【図１３】
2018102577.tif 000015
【図１４】
2018102577.tif 000016
【図１５】
2018102577.tif 000017
【図１６】
2018102577.tif 000018
【図１７】
2018102577.tif 000019
【図１８】
2018102577.tif 000020
【図１９】
2018102577.tif 000021
【図２０】
2018102577.tif 000022
【図２１】
2018102577.tif 000023
【図２２】
2018102577.tif 000024
【図２３】
2018102577.tif 000025
【図２４】
2018102577.tif 000026
【図２５】
2018102577.tif 000027
【図２６】
2018102577.tif 000028
【図２７】
2018102577.tif 000029
【図２８】
2018102577.tif 000030
【図２９】
2018102577.tif 000031
【図３０】
2018102577.tif 000032
【図３１】
2018102577.tif 000033
【図３２】
2018102577.tif 000034
【図３３】
2018102577.tif 000035
【図３４】
2018102577.tif 000036
【図３５】
2018102577.tif 000037
【図３６】
2018102577.tif 000038
【図３７】
2018102577.tif 000039
【図３８】
2018102577.tif 000040
【図３９】
2018102577.tif 000041
【図４０】
2018102577.tif 000042
【図４１】
2018102577.tif 000043
【図４２】
2018102577.tif 000044
【図４３】
2018102577.tif 000045
【図４４】
2018102577.tif 000046
【図４５】
2018102577.tif 000047
【図４６】
2018102577.tif 000048
【図４７】
2018102577.tif 000049
【図４８】
2018102577.tif 000050
【図４９】
2018102577.tif 000051
【図５０】
2018102577.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月7日(2017.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを少なくとも１回交互に実行するように構成された遊技機であって、
遊技球が通過可能な特定領域と、
所定の態様で動作することにより、前記第２可変入球口に入球した遊技球を前記特定領域に誘導可能な可動片と、
前記第２可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の少なくとも１回の前記第２ラウンド遊技を、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かを決定する特典決定遊技として実行可能な特典決定遊技実行手段と、
前記第２可変入球口に入球した遊技球の数を計数可能な入球数計数手段と、
を備え、
前記可動片は、前記特典決定遊技での前記入球数計数手段による計数値が所定値になることに基づいて動作可能であり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間は、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを少なくとも１回交互に実行するように構成された遊技機であって、
遊技球が通過可能な特定領域と、
所定の態様で動作することにより、前記第１可変入球口に入球した遊技球を前記特定領域に誘導可能な可動片と、
前記第１可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の少なくとも１回の前記第１ラウンド遊技を、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かを決定する特典決定遊技として実行可能な特典決定遊技実行手段と、
前記第１可変入球口に入球した遊技球の数を計数可能な入球数計数手段と、
を備え、
前記可動片は、前記特典決定遊技での前記入球数計数手段による計数値が所定値になることに基づいて動作可能であり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間は、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採ることとした。
すなわち、手段１の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを少なくとも１回交互に実行するように構成された遊技機であって、
遊技球が通過可能な特定領域と、
所定の態様で動作することにより、前記第２可変入球口に入球した遊技球を前記特定領域に誘導可能な可動片と、
前記第２可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の少なくとも１回の前記第２ラウンド遊技を、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かを決定する特典決定遊技として実行可能な特典決定遊技実行手段と、
前記第２可変入球口に入球した遊技球の数を計数可能な入球数計数手段と、
を備え、
前記可動片は、前記特典決定遊技での前記入球数計数手段による計数値が所定値になることに基づいて動作可能であり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間は、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間よりも短い
ことを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
手段１の遊技機では、特別遊技中の少なくとも１回の第２ラウンド遊技を、特定領域への遊技球の通過有無（通過・非通過）に基づいて特典を付与するか否かを決定する特典決定遊技（所謂「Ｖラウンド」）として実行可能となっている。該特典決定遊技では、第２可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動片が、入球数計数手段による計数値が所定値になることに基づいて動作可能となっている。また、第１ラウンド遊技の終了に続く第１インターバル期間は、第２ラウンド遊技の終了に続く第２インターバル期間よりも短くなっている。このため、第１ラウンド遊技の終了から第２ラウンド遊技の開始にかけての期間（第１インターバル期間）は相対的に短い期間となり、第２ラウンド遊技の終了から第１ラウンド遊技の開始にかけての期間（第２インターバル期間）は、相対的に長い期間となる。ここで、第１ラウンド遊技では第１可変入球口が開放し、第２ラウンド遊技では第１可変入球口の上方に位置する第２可変入球口が開放するが、上方に位置する第２可変入球口の開放が終了してから、下方に位置する第１可変入球口の開放が開始されるまでの期間（第２インターバル期間）を長くすることで、第２可変入球口が閉鎖する際（第２ラウンド遊技が終了する際）に当該第２可変入球口の付近を流下していた遊技球が、続く第１ラウンド遊技の開始に伴って開放する第１可変入球口に入球する可能性を低くする（入球し難くする）ことが可能となる。一方、下方に位置する第１可変入球口の開放が終了して、上方に位置する第２可変入球口の開放が開始されるまでの期間（第１インターバル期間）を短くすることで、第１可変入球口の閉鎖（第１ラウンド遊技の終了）から第２可変入球口の開放（第２ラウンド遊技の開始）にかけての動作を無駄なくスムーズに行うことが可能となる。これにより、所謂「Ｖラウンド」を備えた遊技機において、第１ラウンド遊技（第１可変入球口の開放）と第２ラウンド遊技（第２可変入球口の開放）とが交互に行われる特別遊技を採用し、当該特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、手段２の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを少なくとも１回交互に実行するように構成された遊技機であって、
遊技球が通過可能な特定領域と、
所定の態様で動作することにより、前記第１可変入球口に入球した遊技球を前記特定領域に誘導可能な可動片と、
前記第１可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特別遊技中の少なくとも１回の前記第１ラウンド遊技を、前記特定領域への遊技球の通過有無に基づいて前記特典を付与するか否かを決定する特典決定遊技として実行可能な特典決定遊技実行手段と、
前記第１可変入球口に入球した遊技球の数を計数可能な入球数計数手段と、
を備え、
前記可動片は、前記特典決定遊技での前記入球数計数手段による計数値が所定値になることに基づいて動作可能であり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間は、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間よりも短い
ことを要旨とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２７２】
また、前述した実施例では、第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を始動入球順に行う構成や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。また、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）を第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）に優先して行う構成としてもよい。
［参考発明］
（１）また、前述の課題を解決するための参考発明１に係る遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
開放することで遊技球が入球可能となる第１可変入球口と、
前記第１可変入球口の上方に設けられ、開放することで遊技球が入球可能となる第２可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記特別遊技実行手段は、一のラウンド遊技にて前記第１可変入球口および前記第２可変入球口の何れか一方を開放するものであって、前記第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技と、前記第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技とを交互に実行するものであり、
前記第１ラウンド遊技および前記第２ラウンド遊技のラウンド遊技間には所定のインターバル期間が設けられ、
前記第１ラウンド遊技が終了して前記第２ラウンド遊技が開始される前の第１インターバル期間と、前記第２ラウンド遊技が終了して前記第１ラウンド遊技が開始される前の第２インターバル期間の何れか一方が他方よりも短い
ことを特徴とするものである。
参考発明１の遊技機では、第１可変入球口を開放する第１ラウンド遊技の終了に続く第１インターバル期間と、第２可変入球口を開放する第２ラウンド遊技の終了に続く第２インターバル期間の何れか一方のインターバル期間が、他方のインターバル期間よりも短くなる。このため、例えば、一方のインターバル期間を極限まで短くして、他方のインターバル期間をそれより多少長めに設定することが可能となる。これにより、第１ラウンド遊技（第１可変入球口の開放）と第２ラウンド遊技（第２可変入球口の開放）とが交互に行われる特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
（２）参考発明２の遊技機は、上記参考発明１の遊技機において、
前記第１インターバル期間の方が前記第２インターバル期間よりも短い
ことを特徴とするものである。
参考発明２の遊技機では、第１ラウンド遊技の終了から第２ラウンド遊技の開始にかけての期間（第１インターバル期間）は相対的に短い期間となり、第２ラウンド遊技の終了から第１ラウンド遊技の開始にかけての期間（第２インターバル期間）は、相対的に長い期間となる。ここで、第１ラウンド遊技では第１可変入球口が開放し、第２ラウンド遊技では第１可変入球口の上方に位置する第２可変入球口が開放するが、上方に位置する第２可変入球口の開放が終了してから、下方に位置する第１可変入球口の開放が開始されるまでの期間（第２インターバル期間）を長くすることで、第２可変入球口が閉鎖する際（第２ラウンド遊技が終了する際）に当該第２可変入球口の付近を流下していた遊技球が、続く第１ラウンド遊技の開始に伴って開放する第１可変入球口に入球する可能性を低くする（入球し難くする）ことが可能となる。一方、下方に位置する第１可変入球口の開放が終了して、上方に位置する第２可変入球口の開放が開始されるまでの期間（第１インターバル期間）を短くすることで、第１可変入球口の閉鎖（第１ラウンド遊技の終了）から第２可変入球口の開放（第２ラウンド遊技の開始）にかけての動作を無駄なくスムーズに行うことが可能となる。これにより、特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立に寄与することが可能となる。
（３）参考発明３の遊技機は、上記参考発明１または参考発明２の遊技機において、
前記複数回のラウンド遊技のうち初回のラウンド遊技は前記第１ラウンド遊技である
ことを特徴とするものである。
参考発明３の遊技機では、下方に位置する第１可変入球口が開放する第１ラウンド遊技から特別遊技が開始されることとなる。ここで、第１可変入球口は第２可変入球口の下方に位置することから、遊技球の流下方向（上流から下流）を鑑みると、第２可変入球口に入球しない遊技球が下方の第１可変入球口に入球する可能性がある。このため、特別遊技の初回ラウンド遊技を第１ラウンド遊技とすることで、特別遊技開始当初の入球効率を高めることが可能となる。また、手段２のように、第１ラウンド遊技の終了後、短期間の第１インターバル期間を経て第２ラウンド遊技が開始される場合には、初回ラウンド遊技（第１ラウンド遊技）とこれに続く２回目（２ラウンド目）のラウンド遊技（第２ラウンド遊技）がスムーズに繋がるので、特別遊技の開始当初からスピード感のある遊技を遊技者に体感させることが可能となる。
（４）参考発明４の遊技機は、上記参考発明１から参考発明３の何れか一つの遊技機において、
前記複数回のラウンド遊技のうち最終回のラウンド遊技は前記第２ラウンド遊技である
ことを特徴とするものである。
参考発明４の遊技機では、上方に位置する第２可変入球口が開放する第２ラウンド遊技をもって特別遊技が終了することとなる。このため、特別遊技の終了に際して、第２可変入球口に入球しなかった遊技球が入球し得る第１可変入球口が開放することはないので、その分、特別遊技の出球率抑制に寄与することが可能となる。また、手段２のように、第１ラウンド遊技の終了後、短期間の第１インターバル期間を経て第２ラウンド遊技が開始される場合には、最終回の１つ前のラウンド遊技（第１ラウンド遊技）とこれに続く最終回のラウンド遊技（第２ラウンド遊技）とのスムーズな繋がりを遊技者に印象付けたまま特別遊技を終了させることが可能となる。
（５）参考発明５の遊技機は、上記参考発明１から参考発明４の何れか一つの遊技機において、
遊技球が通過可能な特定領域と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第２可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し得る
ことを特徴とするものである。
参考発明５の遊技機では、特別遊技中、第２可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したか否かに基づいて、特別遊技後の特典を付与するか否かを決定することが可能となっている。つまり、第２ラウンド遊技を、特定領域への遊技球の通過有無（通過・非通過）に基づいて特典を付与するか否かを決定するラウンド遊技（所謂「Ｖラウンド」）として実行可能となっている。これにより、所謂「Ｖラウンド」を備えた遊技機において、第１ラウンド遊技（第１可変入球口の開放）と第２ラウンド遊技（第２可変入球口の開放）とが交互に行われる特別遊技を採用し、当該特別遊技のスピード感付与と出球率抑制の両立を図ることが可能となる。
尚、第２ラウンド遊技をＶラウンドとして行う場合、複数回のラウンド遊技のうち、１回または２回以上の第２ラウンド遊技をＶラウンドとすることが可能である。つまり、複数回のラウンド遊技のうち、少なくとも１回の第２ラウンド遊技をＶラウンドとすることが可能である。