(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技領域に発射された遊技球が始動口に入賞すると特別遊技判定を行い、特別遊技判定の結果が大当たりだと、可変入賞部を開状態とする大当たり遊技を実行し、特別遊技判定の結果が小当たりだと、可変入賞部を開状態とする小当たり遊技を実行する。小当たり遊技中に可変入賞部に遊技球が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報を出力する。【選択図】図３８
2018102547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、
遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞部と、
前記特別遊技判定が第１結果になると、可変入賞部を開状態に変換する第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定が第２結果になると、可変入賞部を開状態に変換する第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、
第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
遊技に関する情報を遊技機の外部に出力する情報出力手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技が終了すると前記第２遊技状態に制御可能だが、前記第２特別遊技が終了しても当該第２特別遊技の実行前の遊技状態を維持し、
前記情報出力手段は、
前記第２特別遊技中に可変入賞部に遊技媒体が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報を出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行うものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、特別遊技判定が第１結果になると第１可変入賞部を開状態に変換する第１特別遊技を実行し、特別遊技判定が第２結果になると第２可変入賞部を開状態に変換する第２特別遊技を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１０６７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献に記載された遊技機では、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力できていないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞部と、前記特別遊技判定が第１結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定が第２結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に関する情報を遊技機の外部に出力する情報出力手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技が終了すると前記第２遊技状態に制御可能だが、前記第２特別遊技が終了しても当該第２特別遊技の実行前の遊技状態を維持し、前記情報出力手段は、前記第２特別遊技中に可変入賞部に遊技媒体が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】（ａ）はガラス枠の下部の斜視図であり、（ｂ）は第２可変入賞部の周辺の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】条件装置の作動待機時間決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特別遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図１２】可変入賞部制御テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】普通図柄用の各種決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における初期化処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における大当たり開始時処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図３８】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図３９】右側遊技領域における遊技球の流下時間を示す図である。
【図４０】低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部が動作パターンＡで動作する場合のタイミングチャートである。
【図４１】低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の８ラウンド目で第２可変入賞部が動作パターンＡで動作する場合のタイミングチャートである。
【図４２】低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部が動作パターンＢで動作する場合のタイミングチャートである。
【図４３】低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の８ラウンド目で第２可変入賞部が動作パターンＢで動作する場合のタイミングチャートである。
【図４４】低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部が動作パターンＣで動作する場合のタイミングチャートである。
【図４５】高確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部が動作パターンＣで動作する場合のタイミングチャートである。
【図４６】大当たり遊技のインターバル時間と遊技球の流下時間の関係を示す図である。
【図４７】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンド種別を示す図である。
【図４８】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンド種別を示す図である。
【図４９】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図５０】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５１】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図５２】演出制御部における演出モード設定処理を示す図である。
【図５３】演出モード判定テーブルの一例を示す図である。
【図５４】演出制御部における発射報知制御処理を示す図である。
【図５５】演出モードＢにおける左打ち示唆報知の具体例を示す図である。
【図５６】図５５の続きを示す図である。
【図５７】大当たり遊技中における右打ち示唆報知の具体例を示す図である。
【図５８】図５７の続きを示す図である。
【図５９】演出モードＣにおける右打ち示唆報知の具体例を示す図である。
【図６０】演出モードＡにおける左打ち示唆報知の具体例を示す図である。
【図６１】図６０の続きを示す図である。
【図６２】図６１の続きを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿１１と、上受け皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置１００から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上受け皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上受け皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上受け皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図４参照）と、演出ボタン１７を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置１７ｂ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９に接続されて、十字キー１９に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上受け皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上受け皿１１と下受け皿１２との間には、上受け皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下受け皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）と、発射ハンドル１５を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置１５ｃが設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
ハンドル発光装置１５ｃは、発射ハンドル１５の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のＬＥＤが配設されている。このＬＥＤが発光することで発射ハンドル１５を所定の態様で発光させる発光演出（例えば、大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など）を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置１５ｃの前端部には、後述する送風装置２１から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口１５ｄが開設されている。
【００２７】
ガラス枠４の裏面側には、発射操作装置１３に対応する位置に所定の態様で風（空気）を送り出すための送風装置２１（図４参照）が設けられている。送風装置２１は、風（空気）を送り出すための送風部（図示省略）と、この送風部を作動させるためのモータ（図示省略）とを備えており、送風部によって送り出された風（空気）が発射操作装置１３の基体１４及びハンドル発光装置１５ｃの内部を通って送風口１５ｄから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置２１が作動することで発射ハンドル１５を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出（上述した確定演出など）を実行することが可能となっている。
【００２８】
なお、送風装置２１を発射操作装置１３に対応する位置に設けるのではなく、外枠２の飾り板２ｂ部分やガラス枠４の透明部材８ａの周囲等に設け、遊技者に向けて風（空気）を送り出すようにしてもよい。また、送風装置２１を複数設けてもよい。
【００２９】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００３０】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００３１】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図４参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３２】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３３】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３４】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域（第１領域）と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域（第２領域）とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３５】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３６】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば３個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００３７】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第１特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００３８】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３９】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材４８と、可動部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）と、可動部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、可動部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４０】
そして、補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技と小当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第２特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００４１】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路９１ａと、該上流流路９１ａから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路９１ｂと、中央流路９１ｂに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路９１ｃと、中央流路９１ｂに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路９１ｄと、中央流路９１ｂから流出した遊技球及び右側流路９１ｄから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第１下流流路９１ｅと、第１下流流路９１ｅに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路９１ｃから流出した遊技球が流入する第２下流流路９１ｆが設けられている。
【００４２】
中央流路９１ｂの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）と、普図ゲート４４を通過した遊技球を検出するゲート検出スイッチ４４ａが設けられている。
【００４３】
そして、普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（普図保留となる普図判定情報が記憶）される。また、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動している場合には、大当たり遊技を開始（後述するラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動）させるための処理が行われる。
【００４４】
第１下流流路９１ｅの途中には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９が設けられている。
【００４５】
第１可変入賞部４９は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（第１下流流路９１ｅの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
そして、大当たり遊技中や小当たり遊技中において第１大入賞口開閉部材５１が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第１大入賞口５０が開状態に変換され、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に入賞する。そして、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。
【００４７】
中央流路９１ｂの途中には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４８】
第２可変入賞部５２は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（中央流路９１ｂの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５３（入賞領域）と、第２大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５３ａと、第２大入賞口開閉部材５４を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５４を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４９】
そして、大当たり遊技中において第２大入賞口開閉部材５４が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第２大入賞口５３が開状態に変換され、第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下していた遊技球や第２大入賞口５３に到達した遊技球が第２大入賞口５３に入賞する。そして、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば６個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。
【００５０】
また、第２大入賞口検出スイッチ５３ａの下流には、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材５６と、特定領域開閉部材５６の直下で上方に向けて開口する特定領域５５と、特定領域５５に流入（入球）した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ５５ａ（図４参照）と、特定領域開閉部材５６を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで特定領域５５を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材５６を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで特定領域５５を開状態に変換するための特定領域開閉ソレノイド５６ｂと、特定領域５５に流入しなかった遊技球が流入する排出口５７が設けられている。
【００５１】
そして、大当たり遊技（後述する特定ラウンド遊技）中に開状態となった特定領域５５に遊技球が流入（入球）し、この遊技球が特定領域検出スイッチ５５ａで検出されると、大当たり遊技の終了後に後述する高確率遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材９１によって覆われた状態となっており、装飾部材９１の裏面であって第１下流流路９１ｅの前方（第１大入賞口開閉部材５１の直上）となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部９１ｃ２が間隔を空けて設けられている。さらに、第１下流流路９１ｅの奥壁（第１大入賞口開閉部材５１の直上）には、前方突起部９１ｃ２と互い違いになるように複数の後方突起部９１ｃ１が設けられており、後方突起部９１ｃ１と前方突起部９１ｃ２とで蛇行流路が形成されることで第１下流流路９１ｅにおける遊技球の流下速度（流下勢）を減衰させるようになっている。
【００５３】
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４、一般入賞口４３、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）に入賞（通過）することはない。
【００５４】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路９１ａを経由して中央流路９１ｂ（普図ゲート４４）、左側流路９１ｃ、右側流路９１ｄ、第１下流流路９１ｅ、第２下流流路９１ｆなどを流下し、右側遊技領域に設けられる１つの一般入賞口４３、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００５５】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ及び第２大入賞口検出スイッチ５３ａに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００５６】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技）中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７が設けられている。
【００５７】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定及び小当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５８】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５９】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６０】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技状態）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技（特別遊技状態）」というのは、インターバルを挟んで大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を所定回数（例えば、８回、９回、１０回、１６回など）行う遊技状態のことをいう。
【００６１】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（第１大入賞口５０では８個、第２大入賞口では６個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
【００６２】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００６３】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６４】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技（当たり遊技）」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００６５】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技（当たり遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（変動表示の開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６６】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６７】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６８】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６９】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がＬＥＤの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００７０】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０（メイン液晶）の前方には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、第１可動演出部材７３ａが設けられ、演出空間４０ａの左右には、常態において視認が規制される第２可動演出部材７３ｂが設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知ＬＥＤ５９が設けられている。なお、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）が本実施形態の第１表示装置（第１表示手段）及び第２表示装置（第２表示手段）に相当する。
【００７１】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄７０ａの変動表示やキャラクタによる予兆演出や予告演出等がある。なお、演出図柄７０ａを演出識別情報と読み替えることも可能である。
【００７２】
また、第２画像表示装置７１（サブ液晶）は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図４参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００７３】
具体的には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００７４】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００７５】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７６】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定、小当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（第１特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせ等であり、小当たり態様（第２特別結果態様）は、特殊な演出図柄７０ａの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７７】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転（自転）などであっても良い。
【００７８】
また、演出図柄７０ａの変動表示中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００７９】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、現在の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃや、現在の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンＴＨを表示するための当該変動アイコン表示領域７０Ｅ等が形成されている。
【００８０】
第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３、第４表示部７０Ｃ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｃ１〜７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８１】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８２】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３、第４表示部７０Ｄ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｄ１〜７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００８３】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８４】
当該変動アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
【００８５】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００８６】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１（サブ液晶）で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００８７】
第１可動演出部材７３ａ及び第２可動演出部材７３ｂは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図４参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８８】
具体的には、演出図柄７０ａの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ（ＬＥＤ等）を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン１７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
【００８９】
変動報知ＬＥＤ５９は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００９０】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００９１】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置１３０Ａの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００９２】
なお、切替スイッチ２２は、カバー部材２３を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機１の裏面側であってカバー部材２３に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。また、カバー部材２３によって全体が覆われることで島設備から落下した遊技球が衝突したり、遊技機の点検時に誤操作したりすることがないように構成されているが、カバー部材２３によって覆うのではなく、操作性を考慮して上方を庇のような部材で覆うようにするだけでもよい。また、庇を演出制御装置１３０Ａの基板ボックスの一部によって形成するようにしてもよい。
【００９３】
また、切替スイッチ２２をガラス枠４の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠４の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ２２を遊技機前面側から遊技店の店員及び／又は遊技者が操作可能であって十字キー１９よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠４の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
【００９４】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本発明の実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００９５】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ（揮発性記憶手段に相当）を備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置（各種ソレノイドや各種表示器）を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９６】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００９７】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、特定領域検出スイッチ５５ａ、磁気検出センサ５８ａ、電波検出センサ５８ｂ、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃ及び払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板１１０に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９８】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、特定領域開閉ソレノイド５６ｂ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０及び演出制御基板１３０等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００９９】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従属制御基板となっている。払出制御基板１２０は、払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【０１００】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【０１０１】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａ及び遊技球貯留部１０１に設けられる球有り検出スイッチ１０１ａなどが接続されており、払出制御部１２１の出力ポートには、払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。
【０１０２】
払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１０３】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ及び発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ及び発射装置２６の発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１０４】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させるとともに、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１０５】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６７秒毎に発射されることになる。
【０１０６】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従属制御基板（従属制御手段）となっている。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）や音声出力装置９（スピーカ）等を制御する表示制御部１４０、枠用照明装置１０やハンドル発光装置１５ｃやボタン駆動装置１７ｂや送風装置２１や盤用照明装置７４や盤用駆動装置７５等を制御するランプ制御部１５０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている）。
【０１０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（入力信号）に応じて、各種制御部（表示制御部１４０、ランプ制御部１５０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１０８】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ１９ａから十字キー１９が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１０９】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１１０】
表示制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４２、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４３、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４４を備えた液晶制御部１４１と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる画像制御部１４５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、画像制御部１４５の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１４７と、音声プロセッサとしての音声制御部１４８と、音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９及び音声出力装置９や切替スイッチ２２等が接続される入出力ポート等を備えている。
【０１１１】
統括ＣＰＵ１４２は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４３に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４４をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部１４５や音声制御部１４８に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）や、十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号に応じて音声出力装置９から出力させる音声・サウンド等の音量値（音量値１：音量２０％、音量値２：音量４０％、音量値３：音量６０％、音量値４：音量８０％、音量値５：１００％）を変化させるための制御や、各種のランプ・ＬＥＤの輝度値（輝度値１：輝度２０％、輝度値２：輝度値４０％、輝度値３：輝度６０％、輝度値４：輝度８０％、輝度値５：輝度値１００％）を変化させるための制御を行う。
【０１１２】
統括ＲＯＭ１４３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１１３】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１１４】
画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４６が接続されており、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１４６に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１５】
ＣＧＲＯＭ１４６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１４６は、画像制御部１４５（ＶＤＰ）によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１１６】
また、ＣＧＲＯＭ１４６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４６は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１７】
ＶＲＡＭ１４７は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１４３は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１８】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１９】
そのため、画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力して種々の画像を表示させる。
【０１２０】
なお、画像制御部１４５（ＶＤＰ）には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力する。本実施形態では、画像制御部１４５（ＶＤＰ）のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としてもよい。
【０１２１】
また、画像制御部１４５と第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板７２が接続されている。汎用基板７２は、画像データを表示する第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１２２】
音声制御部１４８は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１２３】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１２４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１２５】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１、盤用照明装置７４が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ及び盤用照明装置７４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１及び盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出（前述した移動演出）等を行ったりする。
【０１２６】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１２７】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチ（状態切替手段に相当）を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１２８】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１２９】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１３０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有している。なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１３１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が、例えば約１／１３０．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば約１／７１．５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。
【０１３２】
本実施形態では、大当たり遊技における特定のラウンド遊技（１ラウンド目、８ラウンド目）中に第２大入賞口５３内の特定領域５５を遊技球が通過したことに基づいて、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、所定期間（例えば、７０回の特別図柄の変動表示が実行されるまで）が経過すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるようになっている。なお、小当たり遊技は確率遊技状態の変化に関与しないようになっており、大当たり遊技中は低確率遊技状態に設定されるようになっている。
【０１３３】
次に、図５〜図１４を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１３４】
（大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別遊技判定（大当たり判定）において参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別遊技判定（大当たり判定、小当たり判定）において参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図５（ａ）のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図５（ｂ）のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
【０１３５】
図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、特別遊技判定を行う際の確率遊技状態と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図５（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１３７】
例えば、図５（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「１」〜「２３」という２３個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１」から「４２」の４２個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態及び高確率遊技状態であるときには、「４３」〜「１９１７」の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。
【０１３８】
また、低確率遊技状態であるときには、「１」〜「２３」及び「４３」〜「１９１７」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１」〜「１９１７」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「０」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。
【０１３９】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から２９９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／１３０．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／７１．５であり、低確率遊技状態の時の２倍近い確率となっている。なお、大当たりと判定される確率は２倍に限られず、３倍や５倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１４０】
（特別図柄決定テーブル）
図６は、特別遊技判定の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、大当たり（当選）と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり（当選）と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ（当選）と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
【０１４１】
図６（ａ）に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類（種別）を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１４２】
第１始動口４５に対応付けられた特別図柄１１及び１６は、１６ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄１２及び１４は、１０ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄１３及び１５は、９ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄１１〜１７は、大当たり第１特別図柄と言い換えることができる。
【０１４３】
第２始動口４７に対応付けられた特別図柄２１は、１６ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄２２は、８ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄２１〜２２は、大当たり第２特別図柄と言い換えることができる。
【０１４４】
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第１の特徴として、大当たり第１特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類と、大当たり第２特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４５】
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第２の特徴として、大当たり第１特別図柄が決定された場合と大当たり第２特別図柄が決定された場合とで、最大のラウンド数となる大当たり遊技（１６ラウンド）が発生する割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４６】
図６（ｂ）に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種別（種類）を示す判定結果と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１４７】
第２始動口４７に対応付けられた特別図柄３１〜３３は、ラウンド遊技の概念がなく第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄３１〜３３は、小当たり第２特別図柄と言い換えることができる。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、高確率遊技状態の開始から７０回転目に小当たり遊技が実行された場合には、高確率遊技回数が満了したものとして通常遊技状態に移行することになる。
【０１４８】
図６（ｃ）に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値（０〜９９）と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１４９】
第１始動口４５に対応付けられた特別図柄１０及び第２始動口４７に対応付けられた特別図柄２０は、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがないハズレの特別図柄となっている。そのため、特別図柄１０は、ハズレ第１特別図柄と言い換えることができ、特別図柄２０は、ハズレ第２特別図柄と言い換えることができる。なお、本発明の実施形態では、第１始動口４５及び第２始動口４７にそれぞれ１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）〜（ｃ）の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定し、演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１５１】
（特別図柄用の変動パターン決定テーブル）
図７及び図８は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図７（ａ）は、通常遊技状態が開始されてから実行された特別図柄の変動表示が６回目以降となるケースで第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターン決定テーブル１を示す図であり、図７（ｂ）は、通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示が１〜５回目となるケースで第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターン決定テーブル２を示す図であり、図７（ｃ）は、高確率遊技状態で第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、高確率遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
【０１５２】
また、図８（ａ）は、通常遊技状態が開始されてから実行された特別図柄の変動表示が６回目以降となるケースで第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブル１であり、図８（ｂ）は、通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示が１〜５回目となるケースで第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブル２を示す図であり、図８（ｃ）は、高確率遊技状態で第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される、高確率遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
【０１５３】
図７及び図８に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、特別図柄の変動パターン（番号）と、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１５４】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１５５】
なお、図７（ａ）及び図８（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。一方、図７（ｂ）及び（ｃ）、図８（ａ）及び（ｂ）に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
【０１５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７又は図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定（抽選）の判定結果、特別図柄の種類（停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄用の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５７】
演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄７０ａの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容（変動演出パターン）が記載されている。
【０１５８】
図７の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１５９】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１６０】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１６１】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１６２】
また、「ロングリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっている。
【０１６３】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。
【０１６４】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１６５】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１６６】
また、「チャンス煽り失敗演出」「チャンス煽り成功演出」とは、３つの演出図柄７０ａの変動表示中に大当たり遊技が実行されるか否かを煽る演出を行うようになっている。チャンス煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が実行されない演出結果（ハズレ演出図柄の停止表示）となり、チャンス煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が実行される演出結果（大当たり演出図柄の停止表示）となる。
【０１６７】
また「特殊演出」とは、３つの演出図柄７０ａの変動表示の開始後に１つの特殊な演出図柄（大当たり種別報知図柄）を停止表示させるか否かを煽る演出を行うようになっている。大当たり遊技が実行されない場合には、特殊な演出図柄が停止表示されずにハズレ演出図柄が停止表示し、大当たり遊技が実行される場合には、実行される大当たり遊技の種別に対応する特殊な演出図柄が停止表示する。
【０１６８】
図８の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「ロング変動」とは、３つの演出図柄７０ａが比較的長い時間に亘って変動表示してからハズレ演出図柄、大当たり演出図柄、小当たり演出図柄の何れかで停止表示させる演出であり、通常遊技状態でしか発生しないものとなっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
【０１６９】
また、「引き戻し演出」とは、３つの演出図柄７０ａの変動表示中に高確率遊技状態の終了から早期（５回の変動表示以内）に大当たり遊技が実行される所謂引き戻しとなるか否かを煽る演出を行うようになっている。大当たり遊技や小当たり遊技が実行されない場合には、ハズレ演出図柄が停止表示し、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出図柄が停止表示し、小当たり遊技が実行される場合には、小当たり演出図柄が停止表示する。
【０１７０】
また、「小当たり演出」とは、３つの演出図柄７０ａの変動表示中に小当たり遊技が実行されることを示す演出を行うようになっており、最終的に小当たり演出図柄が停止表示する。
【０１７１】
なお、図７（ｃ）、図８（ａ）及び（ｂ）に示す各変動パターン決定テーブルでは、特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果がハズレの場合であっても、特図保留数に応じずに変動パターンが決定されるようになっているが、何れかの変動パターン決定テーブルにおいて特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果がハズレの場合に特図保留数に応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１７２】
図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第１特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７３】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く（平均変動時間が長い）、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短い）ようになっている。そのため、通常遊技状態では第１始動口４５への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第２始動口４７への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７４】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第３の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
【０１７５】
（事前判定テーブル）
図９（ａ）は、通常遊技状態中の第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される通常遊技状態における第１特別図柄用の事前判定テーブルを示す図であり、図９（ｂ）は、高確率遊技状態中の第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される高確率遊技状態における第２特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
【０１７６】
図９に示すように、事前判定テーブルには、特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、判定結果となる特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターン（番号）を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１７７】
ここで、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定可能となっている。
【０１７８】
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、変動パターン、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定変動パターン）の情報を定めることが可能となる。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり判定の結果、大当たりの種別、予定変動パターン等を通知するための始動口入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１８０】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図９に示す事前判定テーブルは第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）時に用いられるのに対し、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１８１】
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定（抽選）の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「０〜８９」の場合は、予定変動パターンが変動パターン１〜４となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
【０１８２】
（条件装置の作動待機時間決定テーブル）
図１０は、特別図柄の停止表示時間が経過してから大当たり遊技の実行に係る（役物連続作動装置の作動に必要な条件となる）条件装置を作動させるまでの作動待機時間を決定するための条件装置の作動待機時間決定テーブルを示す図である。
【０１８３】
図１０に示すように、条件装置の作動待機時間決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態）毎の条件装置を作動させるまでの待機時間とが対応付けられている。なお、この待機時間中において画像表示装置や音声出力装置９で大当たり遊技の実行を報知するオープニング演出が行われ、条件装置が作動すると右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が行われることになる。なお、特別図柄の種類（例えば特別図柄１６、１７）によっては待機時間中から右打ち示唆報知が行われる。
【０１８４】
条件装置の作動待機時間決定テーブルの第１の特徴として、特別図柄１１〜１７は、通常遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず待機時間が同一であるのに対し、特別図柄２１〜２２は、通常遊技状態と高確率遊技状態とで待機時間が異なる（高確率遊技状態よりも通常遊技状態の方が短い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特定の大当たり遊技が実行される場合に確率遊技状態に応じてオープニング演出の時間を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８５】
また、条件装置の作動待機時間決定テーブルの第２の特徴として、特別図柄２１〜２２は通常遊技状態で停止表示が行われた際の待機時間が極端に短くなっているため、オープニング演出を実行することなく条件装置が作動するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態において第２特別図柄の変動表示が行われて大当たり遊技が実行される場合の興趣を低下させることができ、通常遊技状態において右側遊技領域に遊技球を発射する右打ちが行われてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１８６】
（大当たり特別遊技制御テーブル）
図１１（ａ）は、大当たり特別図柄の停止表示時間が経過して条件装置が作動した後に、普図ゲート４４を遊技球が通過して役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始される場合に参照され、大当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり特別遊技制御テーブルを示す図である。
【０１８７】
図１１（ａ）に示すように、大当たり特別遊技制御テーブルには、大当たり特別図柄に対応する停止図柄データと、大当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態）毎の大当たり遊技のオープニング時間と、ラウンド遊技における第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３の開閉態様を決定するためのラウンド遊技実行パターンの番号と、大当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態）毎における大当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を開始させる場合に、図１１（ａ）に示す大当たり特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を決定することになる。なお、ラウンド遊技実行パターンを決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定（決定）されることになるため、図１１（ａ）の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数（所定量以上の遊技球を獲得可能な実質ラウンド数／最大ラウンド数）、大当たり遊技の種類を補足的に記載している。なお、大当たり遊技の種類については後述する。
【０１８９】
大当たり特別遊技制御テーブルの第１の特徴として、大当たり特別図柄１１〜１７は、通常遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らずオープニング時間が同一であるのに対し、大当たり特別図柄２１〜２２は、通常遊技状態と高確率遊技状態とでオープニング時間が異なる（通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方が長い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特定の大当たり遊技が実行される場合に確率遊技状態に応じてオープニング時間を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、普図ゲート４４を通過した遊技球が第２可変入賞部５２に到達するまでの時間を稼ぐことができ、第２可変入賞部５２への入賞の機会を増やすことが可能となる。
【０１９０】
大当たり特別遊技制御テーブルの第２の特徴として、大当たり特別図柄１１〜１７及び２１は、通常遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らずエンディング時間が同一であるのに対し、大当たり特別図柄２２は、通常遊技状態と高確率遊技状態とでエンディング時間が異なる（高確率遊技状態よりも通常遊技状態の方が短い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特定の大当たり遊技が実行される場合に確率遊技状態に応じてエンディング時間を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９１】
大当たり特別遊技制御テーブルの第３の特徴として、特別図柄２１及び２３は、通常遊技状態から大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行することが濃厚となる一方、高確率遊技状態から大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することが濃厚となる点が挙げられる。このようにすることで、同一の大当たり特別図柄であっても大当たり遊技の終了後の遊技状態を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９２】
（小当たり特別遊技制御テーブル）
図１１（ｂ）は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に参照され、小当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定するための小当たり特別遊技制御テーブルを示す図である。
【０１９３】
図１１（ｂ）に示すように、小当たり特別遊技制御テーブルには、小当たり特別図柄に対応する停止図柄データと、小当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態）毎の小当たり遊技のオープニング時間と、オープニング時間経過後の第１大入賞口５０の開閉態様と、小当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態）毎の小当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。なお、小当たり遊技では第１大入賞口５０が開放するようになっているが、第２大入賞口５３を開放させるようにしてもよい。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を発生させる場合に図１１（ｂ）に示す小当たり特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、第１大入賞口の開閉態様、エンディング時間を決定することになる。なお、図１１（ｂ）の最右欄には、小当たり遊技の種類を補足的に記載している。
【０１９５】
小当たり特別遊技制御テーブルの第１の特徴として、小当たり特別図柄２６〜２８は、通常遊技状態と高確率遊技状態とでオープニング時間が異なる（通常遊技状態よりも高確率遊技状態の方が短い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態では無駄打ちを誘発する一方で、高確率遊技状態では止め打ちを行わなくてもよくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９６】
（可変入賞部制御テーブル）
図１２は、ラウンド遊技が実行される場合に参照され、決定されたラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御するための可変入賞部制御テーブルを示す図である。
【０１９７】
図１２に示すように、可変入賞部制御テーブルには、ラウンド進行（ラウンド数、インターバル）と、各ラウンド遊技において開状態となる可変入賞部の種類（第１可変入賞部、第２可変入賞部）、ラウンド遊技動作パターン毎の大入賞口の最大開放時間、大入賞口の閉鎖時間（インターバル時間）及び特定領域の最大開放時間等の可変入賞部の作動データが対応付けられている。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技を開始させる場合に、図１２に示す可変入賞部制御テーブルを参照し、ラウンド遊技動作パターンに対応する可変入賞部の作動データ（各ラウンドにおいて開状態となる可変入賞部の種類、大入賞口の開閉時間、特定領域の開放の有無や開放時間）を特定し、各種の大当たり遊技を実行することになる。なお、何れの種類の大当たり遊技を実行する場合であっても、１ラウンド目と８ラウンド目が第２大入賞口５３及び特定領域５５を閉状態から開状態に変換する特定のラウンド遊技となる。
【０１９９】
なお、特定のラウンド遊技における第２可変入賞部５２の動作パターンは、遊技状態に拘らず遊技球が特定領域５５を通過することが濃厚となる（期待度が高い）動作パターンＡと、遊技状態に拘らず遊技球が特定領域を通過しないことが濃厚となる（期待度が低い）動作パターンＢと、通常遊技状態からだと遊技球が特定領域を通過しないことが濃厚である（期待度が低い）一方、高確率遊技状態からだと遊技球が特定領域を通過することが濃厚となる（期待度が高い）動作パターンＣが設定されている。動作パターンＡ〜Ｃの詳細は後述する。
【０２００】
ラウンド遊技動作パターン１では、１ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＡで動作させ、その他のラウンドでは第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させる実質１５ラウンドの第１有利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０１】
ラウンド遊技動作パターン２では、１ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＡで動作させ、２〜７ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させると共に、９及び１０ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で０．０４秒開放させる実質７ラウンドの第２有利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０２】
ラウンド遊技動作パターン３では、１ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＡで動作させ、２〜７ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させると共に、９ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で０．０４秒開放させる実質７ラウンドの第３有利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０３】
ラウンド遊技動作パターン４では、１及び８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、２〜７及び９ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させると共に、１０ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で０．０４秒まで開放させる実質７ラウンドの第１不利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０４】
ラウンド遊技動作パターン５では、１及び８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、２〜７及び９ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させる実質７ラウンドの第２不利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０５】
ラウンド遊技動作パターン６では、１及び８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＡで動作させ、その他のラウンドでは第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させる実質１６ラウンドの第４有利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０６】
ラウンド遊技動作パターン７では、１及び８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＡで動作させ、２〜７及び９ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させると共に、１０ラウンド目は第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で０．０４秒まで開放させる実質９ラウンドの第５有利大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０７】
ラウンド遊技動作パターン８では、１ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＣで動作させ、８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、その他のラウンドでは第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．５秒まで開放させる実質１５ラウンドの第１特殊大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０８】
ラウンド遊技動作パターン９では、１ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＣで動作させ、８ラウンド目に第２可変入賞部５２を動作パターンＢで動作させ、その他のラウンドでは第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で０．０４秒まで開放させる実質１若しくは０ラウンドの第２特殊大当たり遊技が実行されることになる。
【０２０９】
ここで、上述した大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数（例えば第１大入賞口５０なら８個、第２大入賞口５３なら６個）の遊技球が入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて１つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数（例えば６個）の遊技球が大入賞口（第１大入賞口５０）に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、最大入賞個数は１０個以下であればどのような個数であってもよい。
【０２１０】
（遊技状態設定テーブル）
図１３は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定（決定）するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図１３に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった大当たり特別図柄と、大当たり特別図柄が停止表示したときの確率遊技状態と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に大当たり特別図柄の種類と確率遊技状態に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）を決定することになる。
【０２１２】
なお、大当たり遊技を実行する契機となった停止図柄データによって異なる回数の高確率遊技状態が設定されるようにしてもよい。例えば、大当たり特別図柄１１及び２１については高確率遊技回数が１００回の高確率遊技状態に移行させ、その他の大当たり特別図柄については高確率遊技回数が５０回の高確率遊技状態に移行させたりするとよい。
【０２１３】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１４（ａ）は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき実行される補助遊技判定（当たり判定）において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図１４（ａ）に示すように、当たり判定テーブルには、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値（０〜９９）と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
【０２１４】
例えば、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、全ての当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１００／１００で当たりに当選することになる。
【０２１５】
（普通図柄用の停止図柄決定テーブル）
図１４（ｂ）は、補助遊技判定（当たり判定）の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図１４（ｂ）に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類（種別）と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０２１６】
普通図柄１〜３は、第２始動口４７の可動部材４８を所定態様で開放させる補助遊技を発生させる当たりの普通図柄となっており、普通図柄１〜３はそれぞれ第２始動口４７の開閉態様が同一となるように設定されている。
【０２１７】
（普通図柄用の変動パターン決定テーブル）
図１４（ｃ）は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図１４（ｃ）に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
【０２１８】
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図１４（ｃ）に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が１の場合よりも２〜４の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート４４が設けられる右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第２始動口４７がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第２始動口４７が短いスパンで開放され易いようになっている。
【０２１９】
（第２始動口の開閉態様決定テーブル）
図１４（ｄ）は、補助遊技が発生して第２始動口４７を開放する場合に参照される第２始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図１４（ｄ）に示すように、第２始動口の開閉態様決定テーブルには、停止普図データと、第２始動口４７の最大開放回数と、補助遊技（当たり遊技）のオープニング時間と、第２始動口４７の開閉時間とが対応付けられている。
【０２２０】
停止図柄データ０１〜０３は、第２始動口４７の可動部材４８を０．５秒の開放と１．８秒の閉鎖を４回繰り返す補助遊技を発生させる普通図柄となっている。
【０２２１】
（各種記憶領域）
図１５は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１５（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１５（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１５（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１５（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２２２】
図１５（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２２３】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３及び第４表示部７０Ｃ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２２４】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第１特図保留数となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第２特図保留数となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部４０Ｄ４に表示されることになる。
【０２２５】
また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０２２６】
図１５（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２２７】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。
【０２２８】
特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２２９】
図１５（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２３０】
図１５（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２３１】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。
【０２３２】
普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２３３】
（遊技仕様の説明）
次に、本実施形態における遊技機１での遊技仕様について説明する。
まず、遊技機１の初期の遊技状態である通常遊技状態では、左側遊技領域を狙った左打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右側遊技領域を狙った右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース（発射球数に対する払出球数の割合：例えば、４０）よりも右打ち遊技を行った場合のベース（例えば、３５）が低く設定されている。
【０２３４】
詳述すると、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った場合において、小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように、通常遊技状態において実行される第２特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも少なくなるように、通常遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間が高確率遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間よりも長くなるように設定されている。そのため、通常遊技状態は、遊技領域５ａの左側遊技領域（第１領域に相当）に向けて遊技球を発射する左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。
【０２３５】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき実行された第１特別図柄の変動表示の結果として大当たり遊技が開始されると、第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球を入賞させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ち遊技を行う。大当たり遊技では、第１始動口４５や第２始動口４７よりも賞球数が多く設定されている第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球が入賞し易いため、遊技者が賞球を獲得し易いようになっている。
【０２３６】
大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開状態となった特定領域５５を遊技球が通過しなかった場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行する一方、特定領域５５を遊技球が通過した場合には、大当たり遊技の終了後に７０回の高確率遊技状態に移行する。
【０２３７】
高確率遊技状態では、左打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース（例えば、４０）よりも右打ち遊技を行った場合のベース（例えば、９８）の方が高く設定されている。
【０２３８】
詳述すると、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合において、小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値と、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値とがほぼ同じになるように、高確率遊技状態において実行される第２特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が多くなるように、高確率遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間よりも短くなるように設定されている。
【０２３９】
そのため、遊技者は高確率遊技状態中に右打ち遊技を行うことで持ち球を維持（微減）しながら大当たり遊技の実行を待つことができるようになっている。そのため、高確率遊技状態は、右側遊技領域（第２領域に相当）に向けて遊技球を発射する右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。なお、高確率遊技状態において右打ち遊技を行った場合のベースが１００を超える（例えば１２０）ようにし、右打ち遊技を行うことで持ち球を増加させながら大当たり遊技の実行を待つようにしてもよい。
【０２４０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２４１】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２４２】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２４３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力された場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１に移行する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２４７】
（主制御基板の初期化処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の初期化処理を説明する。図１７は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１において、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０の方が早くに起動が完了するように１０００ｍｓの時間待ちを行い、ステップＳ１０−２においてメインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−３において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしているか否かの判定を行う。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしていない場合（Ｓ１０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ１０−４に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしている場合（Ｓ１０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグがＯＮか否かの判定を行う。バックアップフラグがＯＮの場合（Ｓ１０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０−５に処理を移し、バックアップフラグがＯＮでない場合（Ｓ１０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ１０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合（Ｓ１０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０−７に処理を移し、チェックサムが正常でない場合（Ｓ１０−６：Ｎｏ）には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップＳ１０−８において電源復旧時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる（制御状態復帰手段に相当）。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−９において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０−８において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド（後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃ及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップＳ１０−１１において、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が初期化されるので、遊技機１の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１２において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃをクリア（初期化）したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では遊技の進行状態（制御状態）が初期化されたことを把握することが可能となる。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１３において、ＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動処理を行い、ステップＳ１０−１４において、乱数回路の起動処理を行い、ステップＳ１０−１５において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
【０２５７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２５８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、通過検出スイッチ５２ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の詳細は後述する。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、磁気検出センサ５８ａ及び電波検出センサ５８ｂからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器６０、６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器６３、６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、上記ステップＳ７００で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２６９】
（主制御基板の入力制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２７０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。この特定領域検出スイッチ入力処理では、特定領域検出スイッチ５５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域５５を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７６】
（主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−１において、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２０−２に処理を移行し、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−２において、賞球のために用いる１０個用の賞球カウンタに１０個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−３において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり中である場合には、ステップＳ２２０−４に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり中でない場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−４において、大当たり遊技又は小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第１大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技や小当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることになる。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−５において、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２０−６に処理を移行し、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−６において、賞球のために用いる６個用の賞球カウンタに６個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−７において、現在が大当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２２０−８に処理を移し、大当たり遊技中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−８において、大当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第２大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることになる。
【０２８３】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる３個用の賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより第１特図保留が記憶されることになる。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−８において、現在が低確率遊技状態（通常遊技状態）中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、低確率遊技状態中でない場合には、ステップＳ２３０−１１に処理を移す。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図９（ａ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第１特図保留）に基づいて実行される第１特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板１３０に通知するための第１始動入賞情報を決定する。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９２】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出部材及び盤用照明装置７４のうちの１つ又は複数を用いて行われる。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１１において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−１２に処理を移し、通常遊技状態中でない（高確率遊技状態である）場合には、ステップＳ２３０−１３に処理を移す。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１２において、通常遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞したことを示す通常中第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行中であれば左打ち示唆報知の実行が停止されることになる。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１３において、高確率遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞したことを示す高確中第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、高確中第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、高確率遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０２９６】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる３個用の賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２４０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２９９】
第２特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であった場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が４未満でない場合には、ステップＳ２４０−１１に処理を移す。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特図保留数（Ｕ２）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２４０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示されることになる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２４０−７において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２４０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第２特図保留が記憶されることになる。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２４０−８において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップＳ２４０−９に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップＳ２４０−１１に処理を移す。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、第２事前判定処理を行う。この第２事前判定処理では、図９（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第２特図保留）に基づいて実行される第２特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板１３０に通知するための第２始動入賞情報を決定する。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１０において、上記ステップＳ２４０−９の第２事前判定処理で決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０５】
これにより、第２始動入賞情報を第２始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第２始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第２始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第２始動口入賞指定コマンドに対応する第２特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出部材及び盤用照明装置７４のうちの１つ又は複数を用いて行われる。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１１において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２４０−１２に処理を移し、通常遊技状態中でない（高確率遊技状態中である）場合には、ステップＳ２４０−１３に処理を移す。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１２において、通常遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞したことを示す通常中第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１３において、高確率遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞したことを示す高確中第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、高確中第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。
【０３０９】
なお、本実施形態では、第２特図保留数の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３１０】
（主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３１１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−２において、普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）を取得し、ステップＳ２５０−３において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が４未満である場合には、ステップＳ２５０−４に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が４未満でない場合には、ステップＳ２５０−７に処理を移す。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−４において、普図保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行い、ステップＳ２５０−５において、更新後の普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普図保留数（Ｇ）を把握することが可能となる。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−６において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２５０−２で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図保留が記憶されることになる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−７において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２５０−８に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップＳ２５０−９に処理を移す。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−８において、通常遊技状態において右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４に遊技球が通過したことを示す通常中普図ゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通常中普図ゲート通過指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−９において、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動中であるか否かを判定する。条件装置が作動中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置が作動中である場合には、ステップＳ２５０−１０において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは後述する大当たり開始時処理で参照されることになる。
【０３１８】
（主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−１において、特定領域検出スイッチ５５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ５５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ５５ａからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−２において、現在が特定領域５５への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、特定のラウンド遊技中であるか否かを判定する。特定領域有効期間中である場合には、ステップＳ２６０−３に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップＳ２６０−５に処理を移す。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−３において、遊技球が特定領域５５を通過したことを示す特定領域通過フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ２６０−４において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域５５を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技球が特定領域５５を通過したことを報知する報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は遊技球が特定領域５５を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−５において、異常なタイミングで遊技球が特定領域５５を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域５５を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
【０３２３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３２４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり開始時処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、特図特電処理データ＝６であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３７０）に処理を移し、各処理を実行すると、今回の特図特電制御処理を終了する。
【０３２５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３２６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３２７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３３１】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３３２】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１特図保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３３５】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３３６】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０３３７】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定する大当たり判定処理を実行する。大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出を実行する変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３４６】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、図５に示した特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図５（ａ）に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図５（ｂ）に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、現在の確率遊技状態及び特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移す。なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、図６（ａ）に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、現在の確率遊技状態及び特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図６（ｂ）に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６（ｃ）に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−７において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−８において、ステップＳ３１１−７で決定された特別図柄に対応する停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３５５】
（主制御基板の特図変動パターン決定処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン決定処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３５６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−１において、現在が低確率遊技状態（通常遊技状態）であるか否かを判定する。低確率遊技状態である場合には、ステップＳ３１３−２に処理を移し、低確率遊技状態でない場合には、ステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−２において、通常遊技状態における特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップＳ３１１−４に処理を移す。具体的には、第１特別図柄の変動パターンを決定する場合には、通常遊技状態の開始からの特別図柄の変動表示の実行回数に応じて、図７（ａ）に示した通常遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブル１又は図７（ｂ）に示した通常遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブル２を選択する。また、第２特別図柄の変動パターンを決定する場合には、通常遊技状態の開始からの特別図柄の変動表示の実行回数に応じて、図８（ａ）に示した通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブル１又は図８（ｂ）に示した通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブル２を選択する。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−３において、高確率遊技状態における特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップＳ３１０−７−４に処理を移す。具体的には、第１特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図７（ｃ）に示した高確率遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。また、第２特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図８（ｃ）に示した高確率遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−４において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−５において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１３−６において、決定された変動パターンに対応する特別図柄変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第２特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３６１】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ３２０−２において、特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップＳ３２０−３に処理を移し、「０」になっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている特別図柄の停止図柄データに対応する特別図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出図柄７０ａの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、メインＲＡＭにセットされている特別図柄の停止図柄データに対応する特別図柄を第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１に停止表示させ、ステップＳ３２０−５において、特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３２０−６において、特図特電処理データに「２」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３６５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３６６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ３３０−２において、特別図柄の停止時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、「０」になっていない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている高確率遊技フラグをクリアして通常遊技状態に移行させる処理を行い、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されている高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）をクリアして通常遊技状態に移行させ、ステップＳ３３０−７において、図１０に示した条件装置の作動待機時間決定テーブルを選択し、ステップＳ３３０−８において、条件装置の作動待機時間決定テーブルに大当たり判定の判定結果と、大当たり特別図柄の種類を照合して条件装置を作動させるまでの条件装置の作動待機時間を決定する。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、ステップＳ３３０−８で決定した条件装置の作動待機時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３３０−１０において、特図特電処理データに「３」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、停止表示された特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、小当たり特別図柄でない（ハズレ特別図柄である）場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において、図１１（ｂ）に示した小当たり特別遊技制御テーブルを参照して、小当たり特別図柄の種類及び小当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態に応じたオープニング時間を特定し、ステップＳ３３０−１３において、オープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１４において、小当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３３０−１５において、特図特電処理データに「６」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、小当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄がハズレ特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−１６において、特図特電処理データに「０」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３７６】
（主制御基板の大当たり開始時処理）
図３１を用いて、主制御基板１１０の大当たり開始時処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、大当たり遊技の実行に係る条件装置の作動中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに条件装置が作動していることを示す条件装置作動フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置の作動中である場合には、ステップＳ３４０−５に処理を移し、条件装置の作動中でない場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移す。
【０３７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、条件装置の作動待機時間を１減算して更新し、ステップＳ３４０−３において、条件装置の作動待機時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になっていない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了し、「０」になった場合には、ステップＳ３４０−４において、条件装置を作動させてメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に条件装置が作動していることを示す条件装置作動フラグをセットする。
【０３７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃにラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する。ゲート通過フラグがセットされている場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移し、ゲート通過フラグがセットされていない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは、上述したゲート検出スイッチ入力処理でセットされる。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、役物連続作動装置を作動させてメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に役物連続作動装置が作動していることを示す役物連続作動装置作動フラグをセットする。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、図１１（ａ）に示した大当たり特別遊技制御テーブルを参照して、大当たり特別図柄の種類及び大当たり特別図柄が停止表示されたときの遊技状態に応じたオープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を特定し、ステップＳ３４０−８において、オープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、図１２に示した可変入賞部制御テーブルを参照してラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、ステップＳ３４０−１１において、可変入賞部の作動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、特図特電処理データに「４」をセットし、今回の大当たり開始時処理を終了する。
【０３８５】
以上のように、大当たり特別図柄の停止時間が経過した後にセットされる作動待機時間が経過すると、大当たり遊技の実行に係る（役物連続作動装置の作動に必要な条件となる）条件装置が作動し、その後に遊技球が普図ゲート４４を通過すると役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始されるようになっている。そのため、大当たり遊技の開始に遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８６】
なお、本実施形態では、大当たり特別図柄の種類によって大当たり遊技の種類（ラウンド遊技の回数や可変入賞部の作動態様等）が決定されるようになっているが、遊技球が普図ゲート４４を通過して役物連続作動装置が作動する際に、大当たり遊技の種類を抽選で決定するようにしてもよい。また、役物連続作動装置の作動契機を普図ゲート４４への遊技球の通過としていたが、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲート（通過領域）を設けてもよい。さらに、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲートを複数設け、該専用のゲート毎に異なる抽選態様で大当たり遊技の種類を決定するようにしてもよい。
【０３８７】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３２を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図３２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３８８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、オープニング時間が「０」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、大当たり遊技開始処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ３５０−４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。
【０３９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が可変入賞部の作動データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０３９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから開放状態とする可変入賞部の種類（第１可変入賞部４９又は第２可変入賞部５２）と、今回の大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０３９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−８において、特定領域５５の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が可変入賞部の作動データにより特定される特定領域５５の開放タイミングになったか否かを判定する。特定領域５５の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移し、特定領域５５の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−９において、特定領域開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の特定領域５５の開放時間を特定し、特定領域５５の開放時間及び特定領域開閉ソレノイド５６ｂの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、特定領域５５が開状態に変換されることになる。
【０３９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１０において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０３９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１１において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３）の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０３９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１２において、特定領域５５の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている特定領域５５の開放時間が経過したか否かを判定する。特定領域５５の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、特定領域５５の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０４００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ３５０−１３において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の特定領域５５の閉鎖時間を特定し、特定領域５５の閉鎖時間及び特定領域開閉ソレノイド５６ｂの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、特定領域５５が閉状態に変換されることになる。
【０４０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１４において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３）に入賞した球技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１５において、インターバル移行処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回のインターバルのインターバル時間（大入賞口の閉鎖時間）を特定し、インターバル時間をメインＲＡＭの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１６において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップＳ３５０−２３に処理を移す。
【０４０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１７において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−１８に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１８において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップＳ３５０−２０に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップＳ３５０−１９に処理を移す。
【０４０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１９において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算する。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
【０４０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２１において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり特別遊技制御テーブルから特定したエンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
【０４０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２２において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２３において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３５０−２４に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２４において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−２５において、特図特電処理データに「５」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４１２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３３を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図３３は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０４１３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに特定領域通過フラグがセットされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセットされている場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、特定領域通過フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３６０−５に処理を移す。なお、特定領域通過フラグは、上述した特定領域検出スイッチ入力処理でセットされる。
【０４１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグをセットし、ステップＳ３６０−３において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図１３に示した遊技状態設定テーブルに大当たり特別図柄及び大当たり特別図柄が停止表示したときの確率遊技状態を照合して高確率遊技回数（Ｘ）を決定し、高確率遊技回数（Ｘ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−４において、高確率遊技回数（Ｘ）に対応する高確率遊技回数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、高確率遊技回数（Ｘ）に応じた演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−５において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
【０４１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−６において、参照済みの各種フラグ（条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、ゲート通過フラグ、特定領域通過フラグ等）をクリアし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに「０」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０４１８】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の小当たり遊技処理を説明する。図３４は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０４１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに小当たり遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３７０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３７０−５に処理を移す。
【０４２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−２において、特別図柄停止処理で設定された小当たり遊技のオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−３において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図１１（ｂ）に示した小当たり特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、今回の大入賞口（ここでは第１大入賞口）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−４において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０４２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−５において、大入賞口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに大入賞口開閉ソレノイドの駆動データがセットされているか否かが判定される。大入賞口の開放中である場合には、ステップＳ３７０−６に処理を移し、大入賞口の開放中でない場合には、ステップＳ３７０−８に処理を移す。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−６において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数に到達した若しくは大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップＳ３７０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−７において、大入賞口閉鎖処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、図１１（ｂ）に示した小当たり遊技特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、今回の大入賞口（ここでは第１大入賞口）の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ）の駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０４２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−８において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに大入賞口の閉鎖時間がセットされているか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップＳ３７０−９に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップＳ３７０−１４に処理を移す。
【０４２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−９において、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−１０に処理を移し、閉鎖時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１０において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数に到達した若しくは最後の大入賞口の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。小当たり終了条件が成立した場合には、ステップＳ３７０−１２に処理を移し、小当たり終了条件が成立していない場合には、ステップＳ３７０−１１に処理を移す。
【０４２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１１において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、図１１（ｂ）に示した小当たり特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して今回の大入賞口（ここでは第１大入賞口）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０４３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１２において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図１１（ｂ）に示した小当たり特別遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して小当たり遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１３において、小当たり特別図柄の種類に対応する小当たり用のエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。れにより、小当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０４３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１４において、エンディング中か否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにエンディング時間がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中である場合には、ステップＳ３７０−１５に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１５において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−１６において、特図特電処理データに「０」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４３４】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の普図普電制御処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０４３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０１において、普図普電処理データをロードし、ステップＳ５０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ５１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ５２０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
【０４３６】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０４３７】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３６を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図３６は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ５１０−１５に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ５１０−２に処理を移す。
【０４３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２において、普図保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が１以上である場合には、ステップＳ５１０−３に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−３において、普図保留数（Ｇ）から「１」を減算して更新（Ｇ←Ｇ−１）し、ステップＳ５１０−４において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４４１】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、既に判定記憶領域に記憶されていたデータ（前回の変動表示に用いた当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）は普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−５において、図１４（ａ）に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−６において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定（抽選）を行う。
【０４４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−７において、図１４（ｂ）に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−８において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−９において、決定した普通図柄の停止図柄データに対応する普図指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１０において、図１４（ｃ）に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−１１において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定する。
【０４４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１２において、決定された普通図柄の変動時間（変動パターン）に対応する普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の変動時間（変動パターン）を把握することが可能となる。
【０４４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１３において、決定された普通図柄の変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ５１０−１４において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１５において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合には、ステップＳ５１０−１６に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器６２に停止表示させる。具体的には、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器６２に当たり普通図柄を停止表示させ、普通図柄の停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器６２にハズレ普通図柄を停止表示させる。
【０４５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１８において、普通図柄の停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当たり普通図柄である場合には、ステップＳ５１０−１９に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１９において、普図普電処理データに「１」をセットし、ステップＳ５１０−２０において、図１４（ｄ）に示す第２始動口の開閉態様決定テーブルを選択する。
【０４５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２１において、選択された開閉態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データとを照合し、普通図柄の停止図柄データに対応するオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２２において、普通図柄の停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、当たり用のオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０４５５】
（主制御基板の補助遊技処理）
図３７を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図３７は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０４５６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに補助遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ５２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ５２０−５に処理を移す。
【０４５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−２において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ５２０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−３において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、図１４（ｄ）に示した第２始動口の開閉態様決定テーブルに停止普図データを照合して、今回の第２始動口４７の開放時間を特定し、第２始動口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−４において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第２始動口４７が開状態に変換されることになる。
【０４６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−５において、第２始動口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動データがセットされているか否かを判定する。第２始動口の開放中である場合には、ステップＳ５２０−６に処理を移し、第２始動口の開放中でない場合には、ステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０４６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−６において、第２始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の補助遊技で第２始動口４７に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは第２始動口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップＳ５２０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−７において、第２始動口閉鎖処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、図１４（ｄ）に示した第２始動口の開閉態様決定テーブルに停止普図データを照合して今回の第２始動口４７の閉鎖時間を特定し、第２始動口４７の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動データをクリアする。これにより第２始動口４７が閉状態に変換されることになる。
【０４６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−８において、第２始動口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに第２始動口４７の閉鎖時間がセットされているか否かを判定する。第２始動口の閉鎖時間中である場合には、ステップＳ５２０−９に処理を移し、第２始動口の閉鎖時間中でない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−９において、第２始動口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。第２始動口の閉鎖時間が経過した場合には、ステップＳ５２０−１０に処理を移し、第２始動口４７の閉鎖時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１０において、補助遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の補助遊技で第２始動口４７に入賞した遊技球数が最大入賞個数に到達した若しくは最後の第２始動口の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。補助遊技の終了条件が成立している場合には、ステップＳ５２０−１３に処理を移し、補助遊技の終了条件が成立していない場合には、ステップＳ５２０−１１に処理を移す。
【０４６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１１において、補助遊技の進行処理を行う。具体的には、図１４（ｄ）に示した第２始動口の開閉態様決定テーブルに停止普図データを照合して、今回の第２始動口４７の開放時間を特定し、第２始動口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１２において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第２始動口４７が開状態に変換されることになる。
【０４６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１３において、補助遊技の終了処理を行う。具体的には、第２始動口４７に入賞した遊技球数等をクリアする。
【０４６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１４において、今回の補助遊技に対応する当たり用のエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０ではエンディングであることを把握することが可能となる。
【０４７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１５において、普図普電処理データに「０」をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４７１】
ここから１６Ｐ０００４８関連
（主制御基板のデータ作成処理）
図３８を用いて、主制御基板１１０のデータ作成処理を説明する、図３８は、主制御基板１１０におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【０４７２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１において、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）があったか否かを判定する。入賞があった場合には、ステップＳ７００−２に処理を移し、入賞がなかった場合には、ステップＳ７００−３に処理を移す。
【０４７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−２において、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞したことを特定可能とする始動口入賞信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板９０の第１端子から始動口入賞信号が６４ｍｓに亘って出力されることになる。
【０４７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−３において、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）があったか否かを判定する。入賞があった場合には、ステップＳ７００−４に処理を移し、入賞がなかった場合には、ステップＳ７００−５に処理を移す。
【０４７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−４において、第２始動口４７に遊技球が入賞したことを特定可能とする第２始動口入賞信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第２始動口４７に遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板９０の第２端子から第２始動口入賞信号が６４ｍｓに亘って出力されることになる。
【０４７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−５において、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が停止されたか否かを判定する。変動表示が停止した場合には、ステップＳ７００−６に処理を移し、変動表示が停止していない場合には、ステップＳ７００−７に処理を移す。
【０４７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−６において、特別図柄の変動表示が開始（実行）されたことを特定可能とする有効スタート信号（図柄確定信号）の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、特別図柄の変動表示が停止（実行）される毎に、遊技情報出力端子板９０の第３端子から有効スタート信号が６４ｍｓに亘って出力されることになる。なお、有効スタート信号については、特別図柄の変動表示の開始時に出力されるようにしてもよい。
【０４７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−７において、大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合には、ステップＳ７００−８に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合には、ステップＳ７００−９に処理を移す。
【０４７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−８において、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中であることを特定可能とする特別遊技信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に、遊技情報出力端子板９０の第４端子から大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に亘って特別遊技信号が出力されることになる。
【０４８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−９において、小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップＳ７００−１０に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップＳ７００−１２に処理を移す。
【０４８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１０において、第１大入賞口５０への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞があった場合には、ステップＳ７００−１１に処理を移し、入賞がなかった場合には、ステップＳ７００−１２に処理を移す。
【０４８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１１において、小当たり遊技中において第１大入賞口５０に遊技球が入賞したことを特定可能とする小当たり中入賞信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、小当たり遊技中において第１大入賞口５０に遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板９０の第５端子から６４ｍｓに亘って小当たり中入賞信号が出力されることになる。
【０４８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１２において、高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップＳ７００−１３に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップＳ７００−１４に処理を移す。
【０４８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１３において、高確率遊技状態中であることを特定可能とする高確率状態信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、高確率遊技状態となる毎に、遊技情報出力端子板９０の第６端子から高確率遊技状態中に亘って高確率状態信号が出力されることになる。
【０４８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１４において、外枠２又はガラス枠４が開放した状態となる枠開放エラーの発生中であるか否かを判定する。枠開放エラーの発生中である場合には、ステップＳ７００−１５に処理を移し、枠開放エラーの発生中でない場合には、ステップＳ７００−１６に処理を移す。
【０４８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１５において、枠開放エラーが発生中であることを特定可能とする枠開放エラー信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、外枠２又はガラス枠４が開放される毎に、遊技情報出力端子板９０の第７端子から外枠２又はガラス枠４の開放中に亘って枠開放エラー信号が出力されることになる。
【０４８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１６において、不正行為が行われることにより発生するセキュリティエラー（磁気エラー、電波エラー、異常入賞エラーなど）が発生したか否かを判定し、セキュリティエラーが発生した場合には、ステップＳ７００−１７に処理を移し、セキュリティエラーが発生していない場合には、ステップＳ７００−１８に処理を移す。
【０４８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１７において、セキュリティエラーが発生したことを特定可能とするセキュリティエラー信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、セキュリティエラーが発生する毎に、遊技情報出力端子板９０の第８端子からセキュリティエラーの種類に応じた期間（磁気エラーや電波エラーの場合には３０秒間、異常入賞エラーの場合には電源ＯＦＦまで）に亘ってセキュリティエラー信号が出力されることになる。
【０４８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１８において、特定のラウンド遊技において第２可変入賞部５２が特定領域５５を遊技球が通過しないことが濃厚となる動作パターンＢでの動作時に遊技球が特定領域５５を通過する特定領域異常通過があったか否かを判定する。特定領域異常通過があった場合には、ステップＳ７００−１９に処理を移し、特定領域異常通過がなかった場合には、ステップＳ７００−２０に処理を移す。
【０４９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−１９において、特定領域異常通過があったことを特定可能とする異常通過信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、特定領域異常通過が発生する毎に、遊技情報出力端子板９０の第９端子から６４ｍｓに亘って異常通過信号が出力されることになる。
【０４９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−２０において、所定単位（例えば１０個）の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。賞球の払出条件が成立した場合には、ステップＳ７００−２１に処理を移し、賞球の払出条件が成立していない場合には、ステップＳ７００−２２に処理を移す。
【０４９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−２１において、所定単位の賞球が払い出される予定であることを特定可能とする賞球予定信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、所定単位の賞球の払出条件が成立する毎に、遊技情報出力端子板９０の第１０端子から６４ｍｓに亘って賞球予定信号が出力されることになる。
【０４９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−２２において、所定単位（例えば１０個）の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了した場合には、ステップＳ７００−２３に処理を移し、賞球の払出が完了していない場合には、今回のデータ作成処理を終了する。
【０４９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００−２３において、所定単位の賞球が払い出されたことを特定可能とする賞球払出信号の外部出力データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回のデータ作成処理を終了する。これにより、所定単位の賞球の払出が完了する毎に、遊技情報出力端子板９０の第１１端子から６４ｍｓに亘って賞球予定信号が出力されることになる。
【０４９５】
以上のように、小当たり遊技中において第１大入賞口５０に遊技球が入賞したことを特定可能とする小当たり中入賞信号を遊技機の外部に出力することで、遊技機１の外部で小当たり遊技中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞したこと及び入賞した遊技球数を特定（把握）することができ、遊技機１の出玉性能を分析する際のデータとして役立てることが可能となる。
【０４９６】
特に、本実施形態の遊技機１のように、右打ち遊技を行う場合の方が左打ち遊技を行う場合よりも小当たり遊技が実行され易い（単位時間あたりの小当たり遊技の実行回数が多い）遊技機において、遊技機の外部に小当たり中入賞信号を出力するようにすると、その効果が顕著となる。
【０４９７】
また、特定のラウンド遊技において第２可変入賞部５２が特定領域５５を遊技球が通過しないことが濃厚となる動作パターンＢで動作（ショート開放）する場合に、特定領域５５を遊技球が通過すると異常報知は行わずに異常通過信号を出力するので、異常通過信号が所定期間（１営業日、数時間）の間に数回出力されるような場合には、遊技機１の外部で不正行為があったものと判定することができ、適切な対処を行うことが可能となる。
【０４９８】
なお、上述したように、小当たり遊技中において第１大入賞口５０に遊技球が入賞する毎に小当たり中入賞信号を出力するのではなく、小当たり遊技中において第１大入賞口５０に最初に遊技球が入賞したときだけ小当たり中入賞信号を出力するようにしてもよいし、小当たり遊技の途中や終了時に小当たり中入賞信号を出力するようにしてもよい。この場合であっても、遊技機１の外部で小当たり遊技中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞したことを特定（把握）することが可能となる。
【０４９９】
また、小当たり中入賞信号を出力する代わりに、小当たり遊技中であることを特定可能とする小当たり中信号を出力すると共に、第１大入賞口５０に遊技球が入賞したことを特定可能とする第１大入賞口入賞信号を出力するようにしてもよく、この場合であっても、遊技機１の外部で小当たり遊技中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞したこと及び入賞した遊技球数を特定（把握）することが可能となる。
【０５００】
また、小当たり遊技中において第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合にだけ入賞信号を出力するのでなく、小当たり遊技や大当たり遊技が実行されているか否かに拘らず、第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球が入賞する毎に、第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球が入賞したことを特定可能とする大入賞口入賞信号を出力してもよい。このようにすると、特別遊技信号が出力されていないときに大入賞口入賞信号が出力されることによって、遊技機１の外部で大入賞口への異常な入賞が発生したことを特定（把握）することが可能となる。
【０５０１】
また、上述の大入賞口入賞信号を出力するのではなく、第１大入賞口５０に遊技球が入賞したことを特定可能とする第１大入賞口入賞信号を出力すると共に、第２大入賞口５３に遊技球が入賞したことを特定可能とする第２大入賞口入賞信号を出力するようにしてもよい。このようにすると、特別遊技信号が出力されていないときに第１大入賞口入賞信号や第２大入賞口入賞信号が出力されることによって、遊技機１の外部で大入賞口への異常な入賞が発生したことを特定（把握）することが可能となる。
【０５０２】
なお、本実施形態では、大当たり遊技中において第１大入賞口５０に遊技球が入賞したことを特定可能とする大当たり中入賞信号を出力していないが、そのような入賞信号を出力するようにしてもよい。また、大当たり遊技中に第２大入賞口５３に遊技球が入賞したことを特定可能とする信号を外部に出力していないが、そのような入賞信号を出力するようにしてもよい。
【０５０３】
また、小当たり遊技や大当たり遊技といった特別遊技の非実行中に第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球が入賞する毎に、特別遊技の非実行中に第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球が入賞したことを特定可能とする非特別遊技中入賞信号を出力するようにしてもよい。このようにすると、遊技機１の外部で第１大入賞口５０や第２大入賞口５３への不正な入賞の発生を特定（把握）することが可能となる。
【０５０４】
また、上述した各種の入賞信号については、累積条件の成立（例えば、電源ＯＮや大当たり遊技の終了など）から累積された累積入賞数を示すシリアルデータとして、遊技情報出力端子板９０の１つの端子から遊技機の外部に出力するようにしてもよい。
【０５０５】
ここから１６Ｐ０００５０関連
（右側遊技領域における遊技球の流下時間）
ここで、特定のラウンド遊技における第２可変入賞部５２の動作パターンＡ〜Ｃを説明する前に、図３９を用いて、特別遊技の非実行中の右側遊技領域における遊技球の流下時間について説明する。図３９は、特別遊技の非実行中の右側遊技領域における遊技球の流下時間を示す図である。
【０５０６】
右打ち遊技によって右側遊技領域の上流流路９１ａに流入した遊技球が上流流路９１ａから流出すると、ほぼ全ての遊技球が普図ゲート４４を通過することになる。そして、普図ゲート４４を通過した遊技球は、第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）の経過後に第２大入賞口開閉部材５４の上面上流に到達する。
【０５０７】
その後、第２大入賞口開閉部材５４の上面上流に到達した遊技球は、第２流下時間ｔ２（最小で１．０秒）をかけて第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下することになる。そして、第２大入賞口開閉部材５４の上面下流まで流下しきった遊技球のほぼ全ては、第３流下時間ｔ３（最小で０．８秒）の経過後に第１大入賞口開閉部材５１の上面上流に到達する。
【０５０８】
その後、第１大入賞口開閉部材５１の上面上流に到達した遊技球は、第４流下時間ｔ４（最小で２．２秒）をかけて第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下することになる。そして、第１大入賞口開閉部材５１の上面下流まで流下しきった遊技球のほぼ全ては、可変始動部４６の上方に向けて流下することになる。
【０５０９】
なお、第２大入賞口５３に入賞したことで第２大入賞口検出スイッチ５３ａによって検出された遊技球は、第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）の経過後に特定領域５５に到達して特定領域検出スイッチ５５ａに検出されることになる。
【０５１０】
（大当たり遊技のインターバル時間と遊技球の流下時間）
図４０を用いて、大当たり遊技のインターバル時間と遊技球の流下時間の関係について説明する。図４０は、ラウンド間インターバルを挟んで第１大入賞口５０が開状態に変換されるときの様子を示す図である。
【０５１１】
図４０（ａ）では、大当たり遊技の所定のラウンド遊技（例えば２ラウンド目）が開始されており、第１大入賞口開閉部材５１が入賞許容位置に配置されることで第１大入賞口５０が開状態となっている。このとき、第１下流流路９１ｅを流下してきた遊技球Ａが第１大入賞口５０に入賞する。
【０５１２】
図４０（ｂ）では、第１大入賞口５０に入賞した遊技球Ａが第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されることで当該ラウンド遊技における最大入賞個数となり、第１大入賞口開閉部材５１が入賞規制位置に移動してラウンド間インターバルが開始される。このとき、第１下流流路９１ｅを流下してきた遊技球Ｂが第１大入賞口開閉部材５１の上面に到達する。
【０５１３】
図４０（ｃ）では、遊技球Ｂが第１大入賞口開閉部材５１の上面を上述した第４流下時間ｔ４（最小で２．２秒）をかけて蛇行しながら流下する。さらに、第１下流流路９１ｅを流下してきた遊技球Ｃが第１大入賞口開閉部材５１の上面に到達する。
【０５１４】
図４０（ｄ）では、インターバル時間（第１大入賞口５０に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒の計２．０秒）が経過することでラウンド間インターバルが終了し、第１大入賞口開閉部材５１が入賞許容位置に移動して次のラウンド遊技（例えば３ラウンド目）が開始される。このとき、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球Ｂ及び遊技球Ｃが第１大入賞口５０に入賞する。
【０５１５】
以上のように、大当たり遊技においてラウンド間インターバルを挟んで第１大入賞口５０を開状態に変換させる場合において、第１大入賞口開閉部材５１の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間（最小で２．２秒）よりも短い時間（２．０秒）でラウンド間インターバルを実行するようになっているため、ラウンド間インターバル中に遊技球が浪費されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１６】
また、小当たり遊技における開放間インターバルも同様となっており、第１大入賞口開閉部材５１の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間（最小で２．２秒）よりも短い時間（２．０秒）で開放間インターバルを実行するようになっているため、開放間インターバル中に遊技球が浪費されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１７】
なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技において第１大入賞口５０が１回しか開状態に変換されないようになっているが、１つのラウンド遊技において開放間インターバルを挟んで第１大入賞口５０を開状態させるようにしてもよく、その場合であっても第１大入賞口開閉部材５１の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間（最小で２．２秒）よりも短い時間（２．０秒）で開放間インターバルを実行するようにしてもよい。このようにすると、開放間インターバル中に遊技球が浪費されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１８】
また、ラウンド間インターバルの時間と開放間インターバルの時間を同一にするのではなく、ラウンド間インターバルの時間よりも開放間インターバル時間を短くしてもよいし、開放間インターバルの時間よりもラウンド間インターバルの時間を短くしてもよい。さらに、第１のラウンド間インターバル（例えば、２ラウンド目と３ラウンド目の間）の時間を開放間インターバル時間よりも長くすると共に、第２のラウンド間インターバル（例えば、３ラウンド目と４ラウンド目の間）の時間を開放間インターバル時間よりも短くしてもよい。
【０５１９】
また、本実施形態では、全てのラウンド間インターバルの時間が第１大入賞口開閉部材５１の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間よりも短い時間となっているが、例えば、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐点であってラウンド遊技が継続するか否かの継続煽り演出（継続煽り成功演出、継続煽り失敗演出）が実行されるようなラウンド間インターバル（例えば、９ラウンド目と１０ラウンド目の間など）については、第１大入賞口開閉部材５１の上面を遊技球が上流から下流まで流下する時間よりも長い時間にするようにしてもよい。
【０５２０】
また、本実施形態では、第１大入賞口５０がロング開放（最大２９．５秒）するラウンド遊技の後のラウンド間インターバルの時間よりも第１大入賞口５０がショート開放（最大０．０４秒）するラウンド遊技の後のラウンド間インターバルの方が短い時間となっているが、同じ時間としてもよい。
【０５２１】
（第２可変入賞部が動作パターンＡで動作する場合の具体例１）
図４１を用いて、第２可変入賞部５２が動作パターンＡで動作する場合の具体例１について説明する。図４１は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目（特定のラウンド遊技）で第２可変入賞部５２が動作パターンＡで動作（ロング開放）する場合のタイミングチャートである。
【０５２２】
まず、Ｔ１のタイミングにおいて、大当たり特別図柄１６の停止時間が経過すると、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、Ｔ２のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間（３秒）が経過して条件装置が作動すると、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われて左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射されることになる。
【０５２３】
その後、Ｔ３のタイミングにおいて、遊技球Ａが普図ゲート４４を通過してゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、オープニング時間（ここでは０．００４秒間）となり、Ｔ４のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に開状態に変換される（最大で２５秒間）。
【０５２４】
そこから、第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）が経過したＴ５のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ａが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、遊技球Ａは第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）をかけて特定領域５５に向けて流下し、第５流下時間ｔ５が経過した後のＴ６のタイミングにおいて、特定領域５５に流入して特定領域検出スイッチ５５ａで検出される。
【０５２５】
その後、Ｔ７のタイミングにおいて、遊技球Ａから数えて６個目（最大入賞個数と同数）となる遊技球Ｆがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）が経過した後のＴ８のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ｆが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に閉状態に変換され、１ラウンド目と２ラウンド目の間となるインターバル期間（第２大入賞口５３に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５２６】
このとき、第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出された遊技球Ｆは、特定領域５５に向けて流下するが、第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）が経過する前に特定領域５５が閉状態に変換されるため、特定領域５５に流入することはない。
【０５２７】
さらに、Ｔ９のタイミングにおいて、遊技球Ａから数えて７個目（最大入賞個数を超える数）となる遊技球Ｇがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、そこから第１〜第３流下時間（最小で３．１秒）が経過する前となるＴ１０のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、２ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開状態に変換される。
【０５２８】
その後、Ｔ９のタイミングから第１〜３流下時間が経過した後のＴ１１のタイミングにいて、遊技球Ｇが第１大入賞口５０に入賞して第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されることになる。
【０５２９】
以上のように、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部５２が動作パターンＡで動作する場合には、普図ゲート４４を通過することで大当たり遊技（オープニング）を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に到達する以前に１ラウンド目の第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放が開始され、その遊技球が第２大入賞口５３及び特定領域５５に到達する時間よりも長く開放した状態となっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に入賞すると共に、特定領域５５に流入する可能性が高く、大当たり遊技の終了後が高確率遊技状態となることが濃厚になる。
【０５３０】
また、１ラウンド目の最後に第２大入賞口５３に入賞した遊技球の次に普図ゲート４４を通過したが第２大入賞口５３に入賞しなかった遊技球については、第１大入賞口開閉部材５１に到達する以前、若しくは、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下している間に２ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第１大入賞口５０に入賞する可能性が高く、無駄球とならずに済むようになっている。
【０５３１】
（第２可変入賞部が動作パターンＡで動作する場合の具体例２）
図４２を用いて、第２可変入賞部５２が動作パターンＡで動作する場合の具体例２について説明する。図４２は、大当たり遊技の８ラウンド目（特定のラウンド遊技）で第２大入賞口５３が動作パターンＡで動作（ロング開放）する場合のタイミングチャートである。
【０５３２】
まず、Ｔ１のタイミングにおいて、７ラウンド目において第１大入賞口５０に８個目の遊技球（最大入賞個数と同数）が入賞すると、第１大入賞口５０が閉状態に変換され、７ラウンド目と８ラウンド目の間となるインターバル期間（第１大入賞口５０に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５３３】
その後、Ｔ２のタイミングにおいて、遊技球Ｚがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、そこから約０．６７秒後のＴ３のタイミングにおいて、遊技球Ａがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、そこから約０．６７秒後（Ｔ３から第１流下時間は経過したが第２流下時間が経過する以前）のＴ４のタイミングにおいて、遊技球Ｂがゲート検出スイッチ４４ａで検出されると共に、インターバル期間が経過すると、８ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に開状態に変換される（最大で２５秒）。
【０５３４】
すると、第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下していた遊技球Ａが第２大入賞口５３に入賞し、Ｔ５のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ａが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、遊技球Ａは第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）をかけて特定領域５５に向けて流下し、第５流下時間ｔ５が経過した後のＴ６のタイミングにおいて、特定領域５５に流入して特定領域検出スイッチ５５ａで検出される。また、遊技球Ｂが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出される。
【０５３５】
その後、Ｔ７のタイミングにおいて、遊技球Ａから数えて６個目（最大入賞個数と同数）となる遊技球Ｆがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）が経過した後のＴ８のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ｆが第２大入賞口検出スイッチ５３ａに検出されると、第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に閉状態に変換され、８ラウンド目と９ラウンド目の間となるインターバル期間（第２大入賞口５３に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５３６】
このとき、第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出された遊技球Ｆは、特定領域５５に向けて流下するが、第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）が経過する前に特定領域５５が閉状態に変換されるため、特定領域５５に流入することはない。
【０５３７】
以上のように、大当たり遊技の８ラウンド目で第２可変入賞部５２が動作パターンＡで動作する場合には、第２大入賞口５３に最初に入賞した遊技球が特定領域５５に到達する時間よりも長く、特定領域５５が開放した状態となっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、第２大入賞口５３に最初に入賞した遊技球が特定領域５５に流入する可能性が高く、大当たり遊技の終了後が高確率遊技状態となることが濃厚になる。
【０５３８】
（第２可変入賞部が動作パターンＢで動作する場合の具体例１）
図４３を用いて、第２可変入賞部が動作パターンＢで動作する場合の具体例１について説明する。図４３は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目（特定のラウンド遊技）で第２可変入賞部５２が動作パターンＢで動作（ショート開放）する場合のタイミングチャートである。
【０５３９】
まず、Ｔ１のタイミングにおいて、大当たり特別図柄１４の停止時間が経過すると、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、Ｔ２のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間（２．５秒）が経過して条件装置が作動すると、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われて左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射されることになる。
【０５４０】
その後、Ｔ３のタイミングにおいて、遊技球Ａが普図ゲート４４を通過してゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、オープニング時間（ここでは０．００４秒間）となり、Ｔ４のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に開状態に変換される（最大で０．０６８秒間）。
【０５４１】
そこから、第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）が経過する前のＴ５のタイミングにおいて、１ラウンド目の最大開放時間が経過すると、第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に閉状態に変換され、１ラウンド目と２ラウンド目の間となるインターバル期間（第２大入賞口５３に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５４２】
このとき、遊技球Ａは、第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放時間（０．０６８秒）内に第２大入賞口５３に到達していないため、インターバル期間において第２大入賞口開閉部材５４の上面に到達し、第２大入賞口開閉部材５４の上面を下流に向けて流下することになる。
【０５４３】
その後、Ｔ５のタイミングから第１〜第３流下時間（最小で３．１秒）が経過する前となるＴ６のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、２ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開状態に変換される。
【０５４４】
その後、Ｔ３のタイミングから第１〜第３流下時間（最小で３．１秒）が経過した後のＴ７のタイミングにおいて、遊技球Ａが第１大入賞口５０に入賞して第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されることになり、後続の遊技球も第１大入賞口５０に入賞することになる。
【０５４５】
以上のように、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部５２が動作パターンＢで動作する場合には、普図ゲート４４を通過することで大当たり遊技（オープニング）を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に到達する以前に１ラウンド目の第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放が開始され、その遊技球が第２大入賞口５３に到達する以前に１ラウンド目の第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放が終了するようになっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に入賞したり、特定領域５５に流入したりする可能性が低く、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態となることが濃厚になる。
【０５４６】
また、大当たり遊技を開始させたが第２大入賞口５３に入賞しなかった遊技球については、第１大入賞口開閉部材５１に到達する以前、若しくは、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下している間に２ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第１大入賞口５０に入賞する可能性が高く、無駄球とならずに済むようになっている。
【０５４７】
（第２可変入賞部が動作パターンＢで動作する場合の具体例２）
図４４を用いて、第２可変入賞部５２が動作パターンＢで動作する場合の具体例２について説明する。図４４は、大当たり遊技の８ラウンド目（特定のラウンド遊技）で第２大入賞口５３が動作パターンＢ（ショート開放）で動作する場合のタイミングチャートである。
【０５４８】
まず、Ｔ１のタイミングにおいて、７ラウンド目において第１大入賞口５０に８個目の遊技球（最大入賞個数と同数）が入賞すると、第１大入賞口５０が閉状態に変換され、７ラウンド目と８ラウンド目の間となるインターバル時間（第１大入賞口に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５４９】
その後、Ｔ２のタイミングにおいて、遊技球Ｚがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、そこから約０．６７秒後のＴ３のタイミングにおいて、遊技球Ａがゲート検出スイッチ４４ａで検出され、そこから０．６７秒後（Ｔ３から第１流下時間は経過したが第２流下時間が経過する以前）のＴ４のタイミングにおいて、遊技球Ｂがゲート検出スイッチ４４ａで検出されると共に、インターバル期間が経過すると、８ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に開状態に変換される（最大で０．０６８秒）。
【０５５０】
すると、第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下していた遊技球Ａが第２大入賞口５３に入賞し、Ｔ５のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ａが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、遊技球Ａは第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）をかけて特定領域５５に向けて流下する。また、Ｔ５のタイミングでは、８ラウンド目の最大開放時間が経過しており、第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に閉状態に変換され、８ラウンド目と９ラウンド目の間となるインターバル期間（第２大入賞口５３に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５５１】
そのため、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ａは、特定領域５５の開放時間（０．０６８秒）内に特定領域５５に到達しないため、特定領域５５に流入することはない。
【０５５２】
その後、Ｔ５のタイミングから第１〜第３流下時間（最小で３．１秒）が経過する前となるＴ６のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、９ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開状態に変換される。
【０５５３】
その後、Ｔ４のタイミングから第１〜第３流下時間（最小で３．１秒）が経過した後のＴ７のタイミングにおいて、遊技球Ｂが第１大入賞口５０に入賞して第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されることになり、後続の遊技球も第１大入賞口５０に入賞することになる。
【０５５４】
以上のように、大当たり遊技の８ラウンド目で第２可変入賞部５２が動作パターンＢで動作する場合には、第２大入賞口５３に遊技球が入賞したとしても、特定領域５５に到達する以前に特定領域５５の開放が終了するようになっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が特定領域５５に流入する可能性が低く、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態になることが濃厚になる。
【０５５５】
また、第２大入賞口５３に入賞した遊技球の次に普図ゲート４４を通過したが第２大入賞口５３に入賞しなかった遊技球については、第１大入賞口開閉部材５１に到達する以前、若しくは、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下している間に９ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第１大入賞口に入賞することになり、無駄球とならずに済むようになっている。
【０５５６】
（第２可変入賞部が動作パターンＣで動作する場合の具体例１）
図４５を用いて、第２可変入賞部５２が動作パターンＣで動作する場合の具体例１について説明する。図４５は、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド（特定のラウンド遊技）で第２大入賞口５３が動作パターンＣで動作（ミドル開放）する場合のタイミングチャートである。
【０５５７】
まず、Ｔ１のタイミングにおいて、大当たり特別図柄２１の停止時間が経過すると、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、Ｔ２のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間（０．００４秒）が経過して条件装置が作動すると、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われ、Ｔ３のタイミングにおいて、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射されることになる。
【０５５８】
その後、Ｔ４のタイミングにおいて、遊技球Ａが普図ゲート４４を通過してゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、オープニング時間（ここでは０．００４秒）となり、Ｔ５のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に開状態に変換される（最大で１．３秒間）。
【０５５９】
そこから、第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）が経過する前のＴ６のタイミングにおいて、１ラウンド目の最大開放時間が経過すると、第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に閉状態に変換され、１ラウンド目と２ラウンド目の間となるインターバル期間（第２大入賞口５３に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５６０】
このとき、遊技球Ａは、第２大入賞口及び特定領域５５の開放時間（１．３秒）内に第２大入賞口５３に到達していないため、インターバル期間において第２大入賞口開閉部材５４の上面に到達し、第２大入賞口開閉部材５４の上面を下流に向けて流下することになる。
【０５６１】
その後、Ｔ４のタイミングから第１〜第３流下時間（最小で３．１秒）が経過する前となるＴ７のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、２ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開状態に変換される。
【０５６２】
その後、Ｔ４のタイミングから第１〜第３流下時間（最小で３．１）が経過した後のＴ８のタイミングにおいて、遊技球Ａが第１大入賞口５０に入賞して第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されることになり、後続の遊技球も第１大入賞口５０に入賞することになる。
【０５６３】
以上のように、低確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部５２が動作パターンＣで動作する場合には、普図ゲート４４を通過することで大当たり遊技（オープニング）を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に到達する以前に１ラウンド目の第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放が開始され、その遊技球が第２大入賞口５３に到達する以前に１ラウンド目の第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放が終了するようになっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に入賞したり、特定領域５５に流入したりする可能性が低く、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態となることが濃厚になる。
【０５６４】
また、大当たり遊技を開始させたが第２大入賞口５３に入賞しなかった遊技球については、第１大入賞口開閉部材５１に到達する以前、若しくは、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下している間に２ラウンド目のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開放されるため、イレギュラーな事態が発生しない限りは第１大入賞口５０に入賞する可能性が高く、無駄球とならずに済むようになっている。
【０５６５】
（第２可変入賞部が動作パターンＣで動作する場合の具体例２）
図４６を用いて、第２可変入賞部５２が動作パターンＣで動作する場合の具体例１について説明する。図４６は、高確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド（特定のラウンド遊技）で第２大入賞口５３が動作パターンＣで動作（ミドル開放）する場合のタイミングチャートである。
【０５６６】
まず、Ｔ１のタイミングにおいて、大当たり特別図柄２１の停止時間が経過すると、大当たり遊技の開始を示す大当たり発生演出が行われると共に、右打ち遊技を実行することを促す右打ち示唆報知が行われ、Ｔ２のタイミングにおいて、条件装置の作動待機時間（５秒）が経過して条件装置が作動すると共に、左打ち遊技から右打ち遊技に切り替わり、右側遊技領域に向けて遊技球が発射される。
【０５６７】
その後、Ｔ３のタイミングにおいて、遊技球Ａが普図ゲート４４を通過してゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、オープニング時間（ここでは１．３秒）となり、Ｔ４のタイミングにおいて、遊技球Ｂが普図ゲート４４を通過してゲート検出スイッチ４４ａで検出される。
【０５６８】
そして、Ｔ３のタイミングから第１流下時間ｔ１（最小で１．３秒）が経過するのとほぼ同時となるＴ５のタイミングにおいて、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されて第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に開状態に変換される（最大で１．３秒）。
【０５６９】
その後、Ｔ６のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ａが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、遊技球Ａは第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）をかけて特定領域５５に向けて流下し、第５流下時間ｔ５が経過した後のＴ７のタイミングにおいて、特定領域５５に流入して特定領域検出スイッチ５５ａで検出される。
【０５７０】
さらに、Ｔ８のタイミングにおいて、第２大入賞口５３に入賞した遊技球Ｂが第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、遊技球Ｂは第５流下時間ｔ５（最小で０．１秒）をかけて特定領域５５に向けて流下し、第５流下時間ｔ５が経過したときに特定領域５５に流入する。
【０５７１】
そして、Ｔ９のタイミングにおいて、１ラウンド目の最大開放時間が経過すると、第２大入賞口５３及び特定領域５５が同時に閉状態に変換され、１ラウンド目と２ラウンド目の間となるインターバル時間（第２大入賞口５３に入賞した遊技球の排出待ち時間１．８秒＋休止時間０．２秒）が開始される。
【０５７２】
その後、Ｔ１０のタイミングにおいて、特定領域５５に流入した遊技球Ｂが特定領域検出スイッチ５５ａで検出され、Ｔ１１のタイミングにおいて、インターバル期間が経過すると、２ラウンド目となる通常のラウンド遊技が開始されて第１大入賞口５０が開状態に変換される。
【０５７３】
以上のように、高確率遊技状態中に発生した大当たり遊技の１ラウンド目で第２可変入賞部５２が動作パターンＣで動作する場合には、普図ゲート４４を通過することで大当たり遊技（オープニング）を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に到達する位の時期に、オープニングが終了して１ラウンド目の第２大入賞口５３及び特定領域５５の開放が開始され、その遊技球が第２大入賞口５３及び特定領域５５に到達する時間よりも長く開放した状態となっている。そのため、イレギュラーな事態が発生しない限りは、大当たり遊技を開始させた遊技球が第２大入賞口５３に入賞すると共に、特定領域５５に流入する可能性が高く、大当たり遊技の終了後が高確率遊技状態となることが濃厚になる。
【０５７４】
（演出制御基板に関与するコマンドの説明）
図４７及び図４８を用いて、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされることで主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について説明する。図４７及び図４８は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０５７５】
「特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を示すものであり、１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）が増減したときに送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」に設定され、特別図柄の種類及び特図保留数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５７６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別（種類）を示すものであり、特別図柄の変動表示が開始されるときに送信される。具体的には、第１特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」に設定され、第２特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」に設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。
【０５７７】
「特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器６０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、特別図柄の変動表示が開始されるときに送信される。具体的には、第１特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」に設定され、第２特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」に設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５７８】
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、特別図柄が停止表示されるときに送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」に設定され、大当たり判定の結果と特別図柄の種類に応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５７９】
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、普通図柄が停止表示されるときに送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、当たり判定の結果に応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８０】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定（抽選）の結果を事前に演出制御基板１３０に通知するための情報であり、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞時に送信される。具体的には、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」に設定され、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」に設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８１】
「大当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、各種大当たり遊技のオープニングの開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」に設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８２】
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、ラウンド遊技の開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」に設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８３】
「大当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、大当たり遊技のエンディングの開始時に送信される。「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」に設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８４】
「小当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、各種小当たり遊技の開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」に設定され、小当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８５】
「小当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技が終了したことを示すものであり、各種小当たり遊技のエンディングの開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」に設定され、小当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８６】
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普図保留数（Ｇ）を示すものであり、普図保留数（Ｇ）の増減時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」に設定され、保留数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８７】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器６２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」に設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８８】
「普通図柄用変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器６２における普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示の開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」に設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５８９】
「当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、補助遊技のオープニングの開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」に設定され、補助遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５９０】
「当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、補助遊技のエンディングの開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」に設定され、補助遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０５９１】
「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、特別図柄の変動開始／終了時や大当たり遊技開始／終了時などに送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」に設定され、各遊技状態に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定されている。
【０５９２】
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１への電源投入がメインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、遊技機１への電源投入時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」に設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴う場合には「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴わない場合には「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ〜０４Ｈ」に設定される。
【０５９３】
「客待ち状態コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態の開始時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」に設定され、ＤＡＴＡが「０５Ｈ」で設定されている。
【０５９４】
「エラー指定コマンド」は、遊技機１に発生したエラーを示すものであり、各種エラーの発生時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ２Ｈ」に設定され、エラーの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０５９５】
「入賞指定コマンド」は、各種入賞口に遊技球が入賞したことを示すものであり、各種入賞口への遊技球の入賞時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ３Ｈ」に設定され、入賞時の遊技状態や入賞口の種類に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０５９６】
「通過指定コマンド」は、遊技球の通過領域（普図ゲート４４や特定領域５５）を遊技球が通過したことを示すものであり、通過領域への遊技球の通過時に送信される。具体的には、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ３Ｈ」に設定され、通過領域の種類に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０５９７】
（演出制御部のメイン処理）
図４９を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図４９は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
【０５９８】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、サブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１３０ａは以下のメイン処理を行う。
【０５９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化するなどの処理を行う。
【０６００】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００２において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップＳ１００２の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
【０６０１】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０６０２】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図５０を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図５０は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０６０３】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１２００において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０６０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。コマンド解析処理の詳細は後述する。
【０６０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出（客待ちデモ表示等）を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
【０６０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、または十字キー検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１７、または十字キー１９に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
【０６０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、現在の遊技状態において報知（表示）すべき遊技に係る遊技情報（高確率遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率遊技回数情報、高確率遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報等）を画像表示装置に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
【０６０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、発射ハンドル１５の操作態様（遊技球の発射態様）を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるための発射報知制御処理を行う。発射報知制御処理の詳細は後述する。
【０６０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信するデータ出力処理を行い、ステップＳ１９００において、スタック領域に退避させていた情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０６１０】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図５１を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図５１は演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０６１１】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０２において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０６１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０３において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間（例えば、３０秒）をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６１４】
なお、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。
【０６１５】
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって所定時間（例えば、３０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド（遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されたことに基づいて終了する。
【０６１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０４において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０６１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０５において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６１８】
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
【０６１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０６において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０７に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０６２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０７において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン（保留特定情報）を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０８において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０９に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０６２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０９において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップＳ１３１０において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理の詳細は後述する。
【０６２３】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードＡ、演出モードＢ、及び、演出モードＣの３種類の演出モードが設けられている。
【０６２４】
演出モードＡ及び演出モードＢは、通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードＣは、高確率遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。なお、演出モードＣは演出モードＣ１〜Ｃ３に細分化されており、高確率遊技状態において実行された特別図柄の変動表示（変動演出）の回数に応じて、演出モードＣ１〜Ｃ３に順次移行するようになっている。
【０６２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１１において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０６２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１３において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１４に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０６２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１４において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の演出内容（態様）である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１３１５において、特別図柄の変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出（一発告知演出）を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
【０６２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１６において、事前判定結果に基づく先読み予告（演出）の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップＳ１３１７において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１８において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１３１９に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０６３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１９において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０６３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２０において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２１において、受信したコマンドが高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。高確率回数指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２２に処理を移し、高確率回数指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０６３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２２において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２３において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２４に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２６に処理を移す。
【０６３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２４において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０６３７】
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
【０６３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２５において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」をセットし、時短遊技状態（高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む）中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」を加算する処理を行う。
【０６３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２７に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２８に処理を移す。
【０６４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６４１】
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
【０６４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２８において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２９に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０６４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２９において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
【０６４４】
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
【０６４５】
（演出制御部の演出モード設定処理）
図５２を用いて、演出制御部１３０ｍの演出モード設定処理を説明する。図５２は、演出制御部１３０ｍの演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【０６４６】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１０−１において、図５３に示す演出モード判定テーブルを選択し、ステップＳ１３１０−２において、演出モードの判定に必要な情報を確認する。具体的には、現在の遊技状態、その遊技状態の開始からの変動演出の実行回数、現在の演出モードなどを確認する。演出モード判定テーブルの詳細は後述する。
【０６４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１０−３において、選択した演出モード判定テーブルに確認した情報を照合して設定すべき演出モードを決定し、ステップＳ１３１０−４において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグをサブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域にセットし、今回の演出モード設定処理を終了する。
【０６４８】
（演出モード判定テーブル）
図５３は、演出モードを設定する場合に参照される演出モード判定テーブルを示す図である。図５３に示すように、演出モード判定テーブルには、遊技状態と、その遊技状態の開始からの変動演出の実行回数、振分割合（％）、判定結果となる演出モード、演出モードに対応する演出モードフラグとが対応付けられている。
【０６４９】
演出モードＡは、高確率遊技状態において第２始動口４７に遊技球が入賞することで第２特図保留となった特図判定情報に基づく変動演出を実行するための特殊な演出モードであり、遊技者に対して右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えるように促すための左打ち示唆報知が実行されるようになっている。
【０６５０】
演出モードＢは、通常遊技状態において第１始動口４５に遊技球が入賞することで第１特図保留となった特図判定情報に基づく変動演出を実行するための通常の演出モードであり、右打ち遊技が行われたことを検出した場合に、遊技者に対して右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えるように促すための左打ち示唆報知が実行されるようになっている。なお、演出モードＢをＢ１〜Ｂ３のように細分化し、各演出モードで演出態様が異なるようにしてもよい。
【０６５１】
演出モードＣは、高確率遊技状態において第２始動口４７に遊技球が入賞することで第２特図保留となった特図判定情報に基づく変動演出を実行するための演出モードであり、左打ち遊技が行われたことを検出した場合に、遊技者に対して左打ち遊技から右打ち遊技に切り替えるように促すための右打ち示唆報知が実行されるようになっている。また、演出態様が異なる演出モードＣ１〜Ｃ３に細分化されており、高確率遊技状態で実行された変動演出の実行回数に応じて演出モードＣ１〜Ｃ３が切り替わるようになっている。
【０６５２】
（演出制御部の発射報知制御処理）
図５４を用いて、演出制御部１３０ｍの発射報知制御処理を説明する。図５４は、演出制御部１３０ｍの発射報知制御処理を示すフローチャートである。
【０６５３】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１において、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ１７００−２に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップＳ１７００−２３に処理を移す。
【０６５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２において、第２始動口４７への遊技球の入賞があったか否かを判定する。具体的には、通常中第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。第２始動口４７への遊技球の入賞があった場合には、ステップＳ１７００−３に処理を移し、第２始動口４７への遊技球の入賞がなかった場合には、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０６５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−３において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに第２始動口入賞報知コマンドをセットする。これにより、第２始動口入賞報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、第２始動口４７に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が音声出力装置９から出力されることになる。
【０６５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−４において、現在が演出モードＡであるか否かを判定する。演出モードＡである場合には、ステップＳ１７００−５に処理を移し、演出モードＡでない（つまり、演出モードＢである）場合には、ステップＳ１７００−８に処理を移す。
【０６５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−５において、演出モードＡの開始から所定期間が経過しているか否かを判定する。具体的には、演出モードＡにおける２回目の変動演出が開始済みである否かを判定する。演出モードＡの開始から所定期間が経過している場合には、右打ち遊技の監視期間であるものとして、ステップＳ１７００−６に処理を移し、演出モードＡの開始から所定期間が経過していない場合には、右打ち遊技の監視期間外であるものとして、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０６５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−６において、演出モードＡの開始から所定期間経過後（監視期間）において第２始動口４７に遊技球が入賞したことを示す監視強化中フラグがサブＲＡＭ１３０ｃにセットされているか否かを判定する。監視強化中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７００−８に処理を移し、監視強化中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１７００−７において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域に右打ち遊技の監視を強化することを示す監視強化中フラグをセットし、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０６５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−８において、演出モードＢにおいて第２遊技球が始動口４７に入賞した（右打ち遊技が行われている）、又は、演出モードＡの開始から所定期間の経過後に２個以上の遊技球が第２始動口４７に入賞した（右打ち遊技の監視期間の開始から右打ち遊技が継続している）ものとして、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに強左打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、強左打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して警告的に左打ち遊技を促すための（訴求力が高い）強左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−９において、普図ゲート４４への遊技球の通過があったか否かを判定する。具体的には、通常中普図ゲート通過指定コマンドを受信したか否かを判定する。普図ゲート４４への遊技球の通過があった場合には、ステップＳ１７００−１０に処理を移し、普図ゲート４４への遊技球の通過がなかった場合には、ステップＳ１７００−１８に処理を移す。
【０６６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１０において、現在が演出モードＡであるか否かを判定する。演出モードＡである場合には、ステップＳ１７００−１１に処理を移し、演出モードＡでない（つまり、演出モードＢである）場合には、ステップＳ１７００−１７に処理を移す。
【０６６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１１において、演出モードＡの開始から所定期間が経過しているか否かを判定する。具体的には、演出モードＡにおける２回目の変動演出が開始済みであるか否かを判定する。演出モードＡの開始から所定期間が経過している場合には、右打ち遊技の監視期間であるものとして、ステップＳ１７００−１２に処理を移し、演出モードＡの開始から所定期間が経過していない場合には、右打ち遊技の監視期間外であるものとして、ステップＳ１７００−１８に処理を移す。
【０６６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１２において、サブＲＡＭ１３０ｃに監視強化中フラグがセットされているか否かを判定する。監視強化中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７００−１３に処理を移し、監視強化中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１７００−１７に処理を移す。
【０６６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１３において、右打ち遊技の監視が強化されてから普図ゲート４４を通過した遊技球の個数を示すゲート通過個数を１加算し、ステップＳ１７００−１４において、ゲート通過個数が規定個数（例えば４個）以上であるか否かを判定する。ゲート通過個数が規定個数以上である場合には、ステップＳ１７００−１５に処理を移し、ゲート通過個数が規定個数以上でない場合には、ステップＳ１７００−１７に処理を移す。
【０６６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１５において、右打ち遊技の監視が強化されてからも右打ち遊技が継続しているものとして、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに強左打ち示唆報知コマンドをセットし、ステップＳ１７００−１６において、ゲート通過個数をリセットする。これにより、強左打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して警告的に左打ち遊技を促すための（訴求力が高い）強左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１７において、演出モードＢ又は演出モードＡの右打ち遊技の監視期間中に普図ゲート４４を遊技球が通過した（右打ち遊技が行われている）ものとして、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに弱左打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、弱左打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して左打ち遊技を促すための（訴求力が低い）弱左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１８において、第１始動口４５への遊技球の入賞があったか否かを判定する。具体的には、通常中第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。第１始動口４５への遊技球の入賞があった場合には、ステップＳ１７００−１９に処理を移し、第１始動口４５への遊技球の入賞がなかった場合には、ステップＳ１７００−２１に処理を移す。
【０６６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１９において、現在が演出モードＡであるか否かを判定する。演出モードＡでない場合には、ステップＳ１７００−２１に処理を移し、演出モードＡである場合には、ステップＳ１７００−２０において、右打ち遊技の監視を緩めるためにゲート通過個数をリセットする。
【０６６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２１において、演出モードＡが終了したか否かを判定する。演出モードＡが終了していない場合には、ステップＳ１７００−２３に処理を移し、演出モードＡが終了した場合には、ステップＳ１７００−２２において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている監視強化中フラグ及びゲート通過個数をリセットする。
【０６７０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２３において、大当たり遊技が開始された（条件装置が作動した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ１７００−２５に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップＳ１７００−２４において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに強右打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、強右打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して強く右打ち遊技（大入賞口を狙った遊技）を促すための（訴求力が高い）強右打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６７１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２５において、高確率遊技状態が開始されたか否かを判定する。高確率遊技状態が開始されていない場合には、ステップＳ１７００−２７に処理を移し、高確率遊技状態が開始された場合には、ステップＳ１７００−２６において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに右打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、右打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して右打ち遊技（普図ゲート４４や第２始動口４７を狙った遊技）を促すための（訴求力が普通）右打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２７において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップＳ１７００−２８に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップＳ１７００−３０に処理を移す。
【０６７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２８において、第１始動口４５への遊技球の入賞があったか否かを判定する。具体的には、高確中第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。第１始動口４５への遊技球の入賞があった場合には、ステップＳ１７００−２９に処理を移し、第１始動口４５への遊技球の入賞がなかった場合には、ステップＳ１７００−３０に処理を移す。
【０６７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２９において、高確率遊技状態中に左打ち遊技が行われているものとして、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに弱右打ち示唆報知コマンドをセットする。これにより、弱右打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して右打ち遊技（普図ゲート４４や第２始動口４７を狙った遊技）を促すための（訴求力が低い）弱右打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−３０において、通常遊技状態が開始されたか否かを判定する。通常遊技状態が開始されていない場合には、今回の発射報知制御処理を終了し、通常遊技状態が開始された場合には、ステップＳ１７００−３１において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに左打ち示唆報知コマンドをセットし、今回の発射報知制御処理を終了する。これにより、左打ち示唆報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して左打ち遊技（第１始動口４５を狙った遊技）を促すための（訴求力が普通）左打ち示唆報知が画像表示装置や音声出力装置９で実行されることになる。
【０６７６】
以上のように、高確率遊技状態から通常遊技状態の演出モードＡに移行したことによって左打ち示唆報知を実行し、その左打ち示唆報知が終了しているはずの演出モードＡの開始から所定期間が経過（演出モードＡにおける２回目の変動演出が開始）するまでは、遊技者による右打ち遊技を監視しない右打ち監視期間外となるようになっている。そのため、右打ち監視期間外では弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知の実行が規制されることになり、遊技者が右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えようとしているにも拘らず、弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が実行されてしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【０６７７】
また、右打ち遊技が行われた場合におけるほぼ全ての遊技球が流入する位置に普図ゲート４４を設け、演出モードＡにおける右打ち監視期間中に普図ゲート４４を遊技球が通過すると弱左打ち示唆報知が実行されるため、遊技者に対して確実に右打ち遊技から左打ち遊技への切り替えを促すことができる。
【０６７８】
また、演出モードＡにおける右打ち監視期間中に右打ち遊技が行われたことを検出した場合であっても、即座に強左打ち示唆報知を実行するのではなく、第２始動口４７に２個以上の遊技球が入賞した場合や、第２始動口４７に１個の遊技球が入賞した後に規定個数の遊技球が普図ゲート４４を通過した場合に、強左打ち示唆報知を実行するようにしているため、多少の余裕をもって左打ち遊技を促すことができ、強左打ち示唆報知によって遊技者が不満を感じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０６７９】
（演出モードＢにおける左打ち示唆報知の具体例）
図５５及び図５６を用いて、演出モードＢ（通常遊技状態）において弱左打ち示唆報知及び強左打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
【０６８０】
まず、図５５（ａ）に示すように、通常遊技状態であって演出モードＢの客待ち演出待機状態においては、第１画像表示装置７０の表示部の中央に３つの演出図柄７０ａが停止表示されている。また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａ及び第２変動報知ＬＥＤ５９ｂがハズレを示す消灯の状態となっている。
【０６８１】
この状態で、第１始動口４５に１個の遊技球が入賞して第１特別図柄の変動表示が開始されると、図５５（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１に第１保留アイコンＨ１が一瞬表示された後に当該変動アイコン表示領域７０Ｅに移動して当該変動アイコンＴＨとなり、演出図柄７０ａが変動表示を開始して第１変動演出が実行される。また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａが点滅を開始する。
【０６８２】
この状態で右打ち遊技が行われて普図ゲート４４に遊技球が通過すると、普通図柄の変動表示が開始されると共に、左打ち遊技を促す弱左打ち示唆報知が所定期間（例えば６秒間）に亘って実行される。このとき、図５５（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、表示部の上部に左打ち遊技を促す弱左打ち報知画像ＺＨＧが後方の画像（背景画像、予告演出画像等）を透視可能とする透過度２５％で表示される。また、音声出力装置９からは、現在の音量値に対応する音量（２０％〜１００％）で左打ち遊技を促す音声（「左打ちに戻して下さい」）が出力される。
【０６８３】
そして、弱左打ち示唆報知の実行中に第２始動口４７に遊技球が入賞すると、弱左打ち示唆報知に替えて強左打ち示唆報知が所定期間（例えば６秒間）に亘って実行される。このとき、図５６（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に第２保留アイコンが表示され、表示部の中央に左打ち遊技を警告的に促す強左打ち報知画像ＫＨＧが後方を透視不能とする透過度０％で表示される。また、音声出力装置９からは、最大の音量（１００％）で左打ち遊技を促す音声と警告音（「ブブー」「左打ちに戻して下さい」）が交互に出力される。
【０６８４】
また、強左打ち示唆報知の実行中に普図ゲート４４を遊技球が通過すると、普図保留数が１加算されるが、図５６（ｂ）に示すように、現在が強左打ち示唆報知の実行中であるため、弱左打ち示唆報知が実行されることはない。
【０６８５】
さらに、強左打ち示唆報知の開始から所定期間が経過すると、強左打ち示唆報知の実行が終了し、図５６（ｃ）に示すように、音声出力装置９からの音声と警告音の出力が停止し、第１画像表示装置７０に表示されている強左打ち報知画像ＫＨＧも非表示となる。
【０６８６】
以上のように、通常遊技状態であって演出モードＢにおいては、右打ち遊技が行われて普図ゲート４４を遊技球が通過したり、第２始動口４７に遊技球が入賞したりすると、弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞可能な左打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができる。
【０６８７】
また、弱左打ち示唆報知の実行中に強左打ち示唆報知の実行条件が成立すると、弱左打ち示唆報知を終了して強左打ち示唆報知を実行するようになっている。そのため、弱左打ち示唆報知によって強左打ち示唆報知の実行が阻害されることがなくなり、左打ち遊技を行うことを遊技者に確実に促すことができる。
【０６８８】
なお、強左打ち示唆報知の実行中に、再び強左打ち示唆報知の実行条件が成立した場合には、実行中の強左打ち示唆報知を最後まで実行し、後から実行条件が成立した方の強左打ち示唆報知については実行しないようにしてもよいし、実行中の強左打ち示唆報知を停止し、後から実行条件が成立した方の強左打ち示唆報知を新たに実行するようにしてもよい。
【０６８９】
また、弱左打ち示唆報知の実行中に、再び弱左打ち示唆報知の実行条件が成立した場合には、実行中の弱左打ち示唆報知を最後まで実行し、後から実行条件が成立した方の弱左打ち示唆報知については実行しないようにしてもよいし、実行中の強左打ち示唆報知を停止し、後から実行条件が成立した方の弱左打ち示唆報知を新たに実行するようにしてもよい。
【０６９０】
（大当たり遊技中における右打ち示唆報知の具体例）
図５７及び図５８を用いて、大当たり遊技中において強右打ち示唆報知及び右打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
【０６９１】
まず、通常遊技状態であって演出モードＢにおいて実行された第１特別図柄の変動表示において大当たり特別図柄が停止表示されると、図５７（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０には、大当たり演出図柄７０ａ「７７７」が停止表示され、第１変動報知ＬＥＤ５９ａが大当たりを示す赤色で停止表示される。
【０６９２】
この状態で、大当たり特別図柄の停止時間が経過すると、図５７（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、大当たり遊技の発生を示す大当たり発生演出が行われ、音声出力装置９からは、現在の音量値に対応する音量（２０％〜１００％）で、大当たり発生演出に応じた演出音が出力される。
【０６９３】
その後、条件装置の作動待機時間が経過して条件装置が作動すると、強右打ち示唆報知が実行される。このとき、図５７（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０には、表示部の全体に右打ち遊技を促す強左打ち報知画像ＫＭＧが透過度０％で表示される。また、音声出力装置９からは、現在の音量値に対応する音量（２０％〜１００％）で右打ち遊技を促す音声（「右を狙って下さい」）が出力される。
【０６９４】
そして、普図ゲート４４を遊技球が通過した後にオープニング時間が経過して１ラウンド目となる特定のラウンド遊技が開始されると、図５８（ａ）に示すように、第１画像表示装置には、１ラウンド目のラウンド演出画像が表示されると共に、画面右上に右打ち遊技を促す右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。また、画面右下には、遊技者に有利な状態が継続している間（大当たり遊技が開始されてから通常遊技状態に移行するまで）において遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）遊技球数の合計を報知するための累計賞球数画像ＴＳＧが表示される。
【０６９５】
なお、累計賞球数画像ＴＳＧの値の更新は、右側遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口（第２始動口４７を含む）への遊技球の入賞に基づき払出装置１００から払い出された遊技球数の合計を報知するものとなっているが、左側遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口（第１始動口４５を含む）への遊技球の入賞に基づき払出装置１００から払い出された遊技球数は合計に加えなくてもよい。
【０６９６】
そこから、第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、図５８（ｂ）に示すように、累計賞球数画像ＴＳＧが第２大入賞口５３への遊技球の入賞に基づき払出装置１００から払い出される分の遊技球数が加算された値に更新される。また、特定領域５５を遊技球が通過すると、特定領域５５を遊技球が通過したことを報知する特定領域通過報知画像ＴＴＧが表示され、特定領域５５を遊技球が通過したことを報知する通過報知音が現在の音量値に対応する音量で音声出力装置９から出力されることで特定領域通過報知演出が実行される。
【０６９７】
なお、通過報知音については、特定のラウンド遊技において第２可変入賞部５２が動作パターンＡで動作する場合には出力せず、動作パターンＢ及び動作パターンＣで動作する場合には出力するようにしてもよい。また、特定のラウンド遊技において第２可変入賞部５２が動作パターンＡ及び動作パターンＢで動作する場合には出力せず、動作パターンＣで動作する場合には出力しないようにしてもよい。さらに、１回目の特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域５５を通過して特定領域通過報知演出が実行された場合には、２回目の特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域５５を通過しても特定領域通過報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０６９８】
その後、最終のラウンド遊技が終了すると、図５８（ｃ）に示すように、第１画像表示装置には、高確率遊技状態に移行することを報知するエンディング画像が表示され、そこからエンディング時間が経過すると大当たり遊技が終了する。
【０６９９】
以上のように、条件装置の作動待機時間が経過して条件装置が作動すると、強右打ち示唆報知が実行され、普図ゲート４４を遊技球が通過してラウンド遊技（特定のラウンド遊技）が開始されると右打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、右側遊技領域に遊技球を発射する右打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができる。
【０７００】
なお、条件装置の作動時の強右打ち示唆報知やラウンド遊技の開始時の右打ち報知では、特定領域５５を狙って遊技球を発射することを示唆しないようになっているが、特定領域５５を狙って遊技球を発射することを示唆するようにしてもよい。また、１回目の特定のラウンド遊技が開始前、及び、１回目の特定のラウンド遊技で特定領域５５を遊技球が通過した場合の２回目の特定のラウンド遊技の開始前には、特定領域５５を狙って遊技球を発射することを示唆せず、１回目の特定のラウンド遊技で特定領域５５を通過しなかった場合の２回目の特定ラウンド遊技の開始前には、特定領域５５を狙って遊技球を発射することを示唆するようにしてもよい。
【０７０１】
（演出モードＣにおける右打ち示唆報知の具体例）
図５９を用いて、演出モードＣ（高確率遊技状態）において強右打ち示唆報知及び右打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
【０７０２】
まず、図５９（ａ）に示すように、高確率遊技状態であって演出モードＣが開始されて第２特別図柄の変動表示が開始されると、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの各表示部に表示された第２保留アイコンが当該変動アイコン表示領域７０Ｅに向けて移動し、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコンＴＨとなり、演出図柄７０ａが変動表示を開始して第２変動演出が実行される。また、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂが点滅を開始する。
【０７０３】
また、第１画像表示装置７０の上部には、右打ち遊技を促す右打ち報知画像ＭＨＧが表示されることで右打ち示唆報知が行われ、右下には、遊技者に有利な状態が継続している間（大当たり遊技が開始されてから通常遊技状態に移行するまで）において遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）遊技球数の累計賞球数画像ＴＳＧが表示されている。
【０７０４】
この状態で左打ち遊技が行われて第１始動口４５に遊技球が入賞すると、右打ち遊技を促す弱右打ち示唆報知が所定期間（例えば４秒間）に亘って実行される。このとき、図５９（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、表示部の右打ちに右打ち遊技を促す弱右打ち報知画像ＺＭＧが後方の画像（背景画像、予告演出画像等）を透視可能とする透過度２５％で表示される。また、音声出力装置９からは、現在の音量値に対応する音量（２０％〜１００％）で右打ち遊技を促す音声（「右を狙って下さい」）が出力される。
【０７０５】
そして、弱右打ち示唆報知の実行中に小当たり演出図柄７０ａが停止表示されると、図５９（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０には、小当たり演出図柄７０ａ「☆☆☆」が停止表示され、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂが小当たりを示す白色で停止表示される。
【０７０６】
この状態で、小当たり特別図柄の停止時間が経過して小当たり遊技が開始されると、弱右打ち報知画像ＺＭＧが一時的に非表示となって右打ち遊技を促す音声が消音されることで、弱右打ち示唆報知の実行が中断される。
【０７０７】
そこから、第１大入賞口５０に遊技球が入賞すると、第１画像表示装置７０には、第１大入賞口５０への遊技球の入賞に基づき払出装置１００から払い出される遊技球数を示す賞球数画像ＳＧが所定期間（例えば１秒）に亘って表示され、累計賞球数画像ＴＳＧが第１大入賞口５０への遊技球の入賞に基づき払出装置１００から払い出される分の遊技球数が加算された値に更新される。
【０７０８】
その後、小当たり遊技の終了時に弱右打ち示唆報知の実行時間が経過していない場合には、弱右打ち示唆報知の実行が再開され、弱右打ち示唆報知の実行時間が経過している場合には、弱右打ち示唆報知の実行が再開されないことになる。
【０７０９】
以上のように、高確率遊技状態中であって演出モードＣにおいては、右打ち報知が行われるが、左打ち遊技が行われて第１始動口４５に遊技球が入賞すると、弱右打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、右打ち遊技が遊技者に有利となる（左打ち遊技が遊技者に不利となる）高確率遊技状態において、右打ち遊技を行うことを遊技者に的確に促すことができる。
【０７１０】
なお、弱右打ち示唆報知の実行中に、再び弱右打ち示唆報知の実行条件が成立した場合には、実行中の弱右打ち示唆報知を最後まで実行し、後から実行条件が成立した方の弱右打ち示唆報知については実行しないようにしてもよいし、実行中の弱右打ち示唆報知を停止し、後から実行条件が成立した方の弱右打ち示唆報知を新たに実行するようにしてもよい。
【０７１１】
また、高確率遊技状態中であって演出モードＣにおいて、第１始動口４５に遊技球が入賞すると弱右打ち示唆報知が実行されるようになっているが、第１始動口４５又は左側遊技領域の一般入賞口４３に遊技球が入賞すると弱左打ち示唆報知を実行するようにしてもよいし、左側遊技領域の一般入賞口４３に遊技球が入賞した場合にだけ弱左打ち示唆報知を実行するようにしてもよい。
【０７１２】
（演出モードＡにおける左打ち示唆報知の具体例）
図６０〜図６２を用いて、演出モードＡ（通常遊技状態）において弱左打ち示唆報知及び強左打ち示唆報知が実行される場合の具体例を説明する。
【０７１３】
まず、図６０（ａ）に示すように、高確率遊技状態において最終となる特別図柄の変動表示が停止すると、第１画像表示装置７０では、ハズレ演出図柄７０ａが停止表示される。また、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂがハズレを示す消灯の状態となる。
【０７１４】
そして、通常遊技状態（演出モードＡ）が開始されてから１回目の特別図柄の変動表示となる第２特別図柄の変動表示が開始されると、図６０（ｂ）に示すように、第２可動演出部材７３ｂが待機位置から第１画像表示装置７０の前方に移動して画面中央部分を囲むように包囲表示領域を形成する。
【０７１５】
包囲表示領域には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃ及び当該変動アイコン表示領域７０Ｅが表示されずに第２保留アイコン表示領域７０Ｄが表示された状態となり、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第２表示部７０Ｄ２〜第４表示部７０Ｄ４に表示されていた第２保留アイコンが左方向にシフトする。また、通常よりも小さい演出図柄７０ａが変動表示を開始して第２変動演出が実行され、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂが点滅を開始する。
【０７１６】
さらに、左打ち遊技を促す弱左打ち示唆報知が所定期間（例えば演出モードＡにおける最短の変動時間よりも短い６秒間）に亘って実行される。このとき、第１画像表示装置７０では、表示部の上部に左打ち遊技を促す弱左打ち報知画像ＺＨＧが後方の画像（背景画像、予告演出画像等）を透過し可能とする透過度２５％で表示される。また、音声出力装置９からは、現在の音量値に対応する音量（２０％〜１００％）で左打ち遊技を促す音声（「左打ちに戻して下さい」）が出力される。
【０７１７】
この状態で第２始動口４７に遊技球が入賞すると、第２特図保留数が１加算されるが、現在が右打ち遊技の監視期間となっていないため、図６０（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第４表示部７０Ｄ４に第２保留アイコンが表示されるだけで、新たに左打ち示唆報知が実行されることはない。
【０７１８】
その後、弱左打ち示唆報知が終了した後に、第２特別図柄の変動表示がハズレ特別図柄で停止表示されると、図６１（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０には、ハズレ演出図柄「２６９」が停止表示され、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂがハズレを示す消灯の状態となる。
【０７１９】
そして、通常遊技状態が開始されてから２回目の特別図柄の変動表示となる第２特別図柄の変動表示が開始されると、図６１（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａが変動表示を開始して第２変動演出が実行され、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂが点滅を開始する。
【０７２０】
この状態で、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、左打ち遊技を促す弱左打ち示唆報知が所定期間（例えば演出モードＡにおける最短の変動時間よりも短い６秒間）に亘って実行される。このとき、第１画像表示装置７０では、表示部の上部に左打ち遊技を促す弱左打ち報知画像ＺＨＧが後方の画像（背景画像、予告演出画像等）を透過し可能とする透過度２５％で表示される。また、音声出力装置９からは、現在の音量値に対応する音量（２０％〜１００％）で左打ち遊技を促す音声（「左打ちに戻して下さい」）が出力される。
【０７２１】
さらに、第２始動口４７を遊技球が通過すると、第２特図保留数が１加算されて右打ち遊技の監視期間が開始されるが、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第４表示部７０Ｄ４に第２保留アイコンが表示されるだけで、新たに左打ち示唆報知が実行されることはない。
【０７２２】
この状態で普図ゲート４４を遊技球が通過してから第２始動口４７に遊技球が入賞すると、弱左打ち示唆報知に替えて強左打ち示唆報知が所定期間（例えば６秒間）に亘って実行される。このとき、図６１（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、表示部の中央に左打ち遊技を警告的に促す強左打ち報知画像ＫＨＧが後方を透視不能とする透過度０％で表示される。また、音声出力装置９からは、最大の音量（１００％）で左打ち遊技を促す音声と警告音（「ブブー」「左打ちに戻して下さい」）が交互に出力される。
【０７２３】
そして、強右打ち示唆報知の実行中に小当たり演出図柄７０ａが停止表示されると、図６２（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０には、小当たり演出図柄７０ａ「☆☆☆」が停止表示され、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂが小当たりを示す白色で停止表示される。
【０７２４】
この状態で、小当たり特別図柄の停止時間が経過して小当たり遊技が開始されると、強右打ち報知画像ＫＨＧが一時的に非表示となって左打ち遊技を促す音声が消音されることで、強左打ち示唆報知の実行が中断される。
【０７２５】
その後、強左打ち示唆報知の実行時間中に小当たり遊技が終了すると、図６２（ｂ）に示すように、強左打ち示唆報知の実行が再開され、第２特別図柄の変動表示が開始されて第１画像表示装置７０では、演出図柄７０ａが変動表示を開始して第２変動演出が実行される。また、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂが点滅を開始する。
【０７２６】
そして、演出モードＡで実行された５回目の特別図柄の変動表示が終了して停止時間が経過すると、演出モードＢが開始され、図６２（ｃ）に示すように、可動演出部材７３ｂが待機位置に復帰し、第１画像表示装置７０では、ハズレ演出図柄７０ａが通常のサイズに復帰することになる。
【０７２７】
以上のように、通常遊技状態中であって演出モードＡにおいては、１回目となる特別図柄の変動表示中に弱左打ち示唆報知が実行されるようになっている。そのため、遊技者が苛立たないように左打ち遊技を行うことを促すことができる。
【０７２８】
また、演出モードＡが開始されてから２回目となる特別図柄の変動表示が開始されるまでは、右打ち遊技が行われて普図ゲート４４を通過したり、第２始動口４７に遊技球が入賞したりしても新たに弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が開始されることはない。そのため、遊技者が右打ち遊技から左打ち遊技に切り替えようとしているにも拘らず、弱左打ち示唆報知や強左打ち示唆報知が実行されてしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【０７２９】
また、演出モードＡが開始されてから２回目となる特別図柄の変動表示が開始されてから第２始動口４７に遊技球が入賞したとしても即座に強右打ち示唆報知を実行するのではなく、第２始動口４７に２個目となる遊技球が入賞したことで強右打ち示唆報知が実行されるので、多少の余裕をもって左打ち遊技を促すことができ、強左打ち示唆報知によって遊技者が不満を感じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０７３０】
なお、本実施形態では、左打ち示唆報知（弱左打ち示唆報知、強左打ち示唆報知）や右打ち示唆報知（弱右打ち示唆報知、強右打ち示唆報知）の実行中に、演出図柄７０ａの変動表示が開始される場合において、左打ち示唆報知や右打ち示唆報知はそのままとなっているが、音声出力装置９から出力している音声や警告音の出力を継続しつつ、左打ち報知画像（弱左打ち報知画像ＺＨＧ、強左打ち報知画像ＫＨＧ）や右打ち報知画像（弱右打ち報知画像ＺＭＧ、強右打ち報知画像ＫＭＧ）を一時的に（変動開始から所定時間が経過するまで）非表示にするようにしてもよい。このようにすると、変動演出の開始を遊技者が把握できないといった不都合を回避することが可能となる。
【０７３１】
また、本実施形態では、左打ち示唆報知（弱左打ち示唆報知、強左打ち示唆報知）や右打ち示唆報知（弱右打ち示唆報知、強右打ち示唆報知）の実行中に、演出図柄７０ａが仮停止する場合において、左打ち示唆報知や右打ち示唆報知はそのままとなっているが、音声出力装置９から出力している音声や警告音の出力を継続しつつ、打ち報知画像（弱左打ち報知画像ＺＨＧ、強左打ち報知画像ＫＨＧ）や右打ち報知画像（弱右打ち報知画像ＺＭＧ、強右打ち報知画像ＫＭＧ）を一時的に（変動開始から所定時間が経過するまで）非表示にするようにしてもよい。このようにすると、変動演出の結果を遊技者が把握できないといった不都合を回避することが可能となる。
【０７３２】
また、本実施形態では、第１画像表示装置７０に第１保留アイコン表示領域７０Ｃ、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ、当該変動アイコン表示領域７０Ｅを表示していたが、第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０で実行される変動演出、左打ち示唆報知、右打ち示唆報知などを目立たせることができ、遊技者を変動演出に集中させることができる。
【０７３３】
ここで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、特別遊技判定が第１結果になると第１可変入賞部を開状態に変換する第１特別遊技を実行し、特別遊技判定が第２結果になると第２可変入賞部を開状態に変換する第２特別遊技を実行するものがある（例えば、特開２０１３−１０６７７２号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力できていないという問題があった。
【０７３４】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な可変入賞部と、前記特別遊技判定が第１結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第１特別遊技（大当たり遊技）を実行する第１特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定が第２結果になると、可変入賞部を前記開状態に変換する第２特別遊技（小当たり遊技）を実行する第２特別遊技実行手段と、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に関する情報を遊技機の外部に出力する情報出力手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技が終了すると前記第２遊技状態に制御可能だが、前記第２特別遊技が終了しても当該第２特別遊技の実行前の遊技状態を維持し、前記情報出力手段は、前記第２特別遊技中に可変入賞部に遊技媒体が入賞すると、当該入賞を特定可能とする入賞情報（小当たり中入賞信号）を出力するようになっている。このようにしたことで、特別遊技中の遊技に関する情報を遊技機の外部に出力することが可能となる。
【０７３５】
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技媒体を発射することで遊技を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技領域の第１領域への遊技媒体の発射が有利な第１遊技状態と、遊技領域の第２領域への遊技媒体の発射が有利な第２遊技状態とに制御可能とし、第１遊技状態において第２領域への遊技媒体の発射が検出されると、第１領域への遊技媒体の発射を示唆する示唆演出を実行するものがある（例えば、特開２０１４−０５７７０９号公報参照）。しかしながら、上記文献の遊技機では、示唆演出によって遊技の興趣が低下する場合があるという問題があった。
【０７３６】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技領域に遊技媒体を発射することで遊技を行う遊技機において、前記遊技領域の第１領域（左側遊技領域）への遊技媒体の発射が有利な第１遊技状態（通常遊技状態）と、前記遊技領域の第２領域（右側遊技領域）への遊技媒体の発射が有利な第２遊技状態（高確率遊技状態）とに制御する遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態中に前記第２領域への遊技媒体の発射を示唆する第１示唆演出（右打ち示唆報知）を実行する第１示唆演出実行手段と、前記第２遊技状態から前記第１遊技状態になったことに基づき、前記第１領域への遊技媒体の発射を示唆する第２示唆演出（弱左打ち示唆報知）を実行する第２示唆演出実行手段と、前記第１遊技状態中において前記第２領域に遊技媒体の発射が行われたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって発射が行われたと判定されたことに基づき、前記第１領域への遊技媒体の発射を示唆する第３示唆演出（強左打ち示唆報知）を実行する第３示唆演出実行手段と、を備え、前記第１遊技状態に制御されてから所定期間が経過するまで（２回目の変動表示が開始されるまで）は、前記第３示唆演出の実行を規制するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【０７３７】
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動条件の成立に基づき図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると可変入賞部を遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態に変換する特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機では、特別遊技において可変入賞部を遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態にするラウンド遊技を複数回行うようになっている（例えば、特開２０１５−０２００２５号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、ラウンド遊技間における可変入賞部の閉状態中に遊技媒体を浪費させてしまうことがあり、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０７３８】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技領域に遊技媒体を発射する遊技を行い、前記遊技領域に発射された遊技媒体が始動領域に入賞すると特別遊技判定を行う遊技機において、前記特別遊技判定が特別結果になると、可変入賞部（第１大入賞口）を遊技媒体が入賞不能な閉状態から入賞可能な開状態にするラウンド遊技を複数回行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、前記可変入賞部は、上面が遊技媒体の流路となる開閉部材と、該開閉部材の下方に位置する入賞領域とを有し、前記開閉部材が前記入賞領域を閉鎖すると前記閉状態となり、前記開閉部材が前記入賞領域を開放すると前記開状態となり、前記特別遊技において前記閉状態から前記開状態に変換されると、前記開閉部材の上面を流下している遊技媒体が前記入賞領域に入賞可能となり、前記特別遊技実行手段は、所定のラウンド遊技を終了した後に、前記開閉部材の上面を遊技媒体が上流から下流まで流下する時間（例えば２．２秒）よりも短い時間（例えば２．０秒）で、前記ラウンド遊技を開始することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０７３９】
なお、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域５５を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０７４０】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０７４１】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０７４２】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０７４３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７４４】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2018102547.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018102547.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2018102547.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2018102547.tif 000041
【図４０】
2018102547.tif 000042
【図４１】
2018102547.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
2018102547.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2018102547.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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