(57)【要約】【課題】有利な状態であるか否かにかかわらず有利な図柄の出現率の差異を小さくして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利操作態様で操作されたときには「ＢＥ」役に対応する図柄を優先して引き込む結果、操作タイミングにかかわらず当該「ＢＥ」役を入賞させ、非有利操作態様で操作されたときには「ＢＥ」役に対応する図柄よりも払出枚数が少ない「ＡＴ」役に対応する図柄を優先して引き込み、その後の操作タイミングによって「ＡＴ」役を入賞させることができるようにリール制御を行う当選役グループとして「不正解押し順ベル」を設け、「ＢＥ」役に対応する図柄を引き込む有利操作態様の操作態様数が「ＡＴ」役に対応する図柄を引き込む非有利操作態様の操作態様数よりも多くなるように、有利操作態様を定めた。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行う図柄制御手段とを備え、
前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が複数種類の有利結果のうちのいずれかである場合、当該有利結果に対応する有利操作態様と異なる非有利操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには所定図柄を停止する一方、前記有利操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄よりも遊技者にとって有利な有利図柄を停止する制御を行い、
前記複数種類の有利結果各々に対応する有利操作態様は、当該有利操作態様となる操作態様数が非有利操作態様となる操作態様数よりも多くなるように定められている、遊技機。
【請求項２】
前記有利図柄は、遊技価値の付与を伴う役のうちで最大の遊技価値の付与を伴う役を発生させる図柄である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定図柄は、遊技価値の付与を伴う付与図柄を含み、
前記付与図柄に伴って付与される遊技価値は、前記最大の遊技価値未満である、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果とは異なる複数種類の特定結果のうちのいずれかである場合、当該特定結果に対応する特定操作態様と異なる非特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄を停止する一方、前記特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄よりも遊技者にとって有利な特定図柄を停止する制御を行い、
前記複数種類の特定結果各々に対応する特定操作態様は、当該特定操作態様となる操作態様数が非特定操作態様となる操作態様数よりも少なくなるように定められている、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなる割合が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなる割合以下となるように、前記役抽選手段は前記役抽選を行う、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利図柄は、前記特定図柄よりも遊技者にとって有利な図柄である、請求項４または請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数種類の有利結果各々に対応する有利操作態様は、前記複数種類の有利結果のうちのいずれにおいても有利操作態様となる共通の操作態様が存在しないように定められている、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
所定期間から有利期間に制御可能な有利期間制御手段と、
所定の報知条件が成立しているときにおいて、前記役抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な情報を報知する情報報知手段とを備え、
前記情報報知手段は、前記所定期間においては前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなったときでも前記有利操作態様を特定可能な情報を報知しない一方、前記有利期間においては前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなったときに前記有利操作態様を特定可能な情報を報知する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記有利期間の終了条件は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなったときに前記有利操作態様を特定可能な情報が前記情報報知手段により報知されることにより成立する条件を含む、請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記複数の役は、特別状態への移行を伴う特別役を含み、
前記特別状態は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなる割合が所定状態よりも高い状態であり、
前記有利期間の開始条件は、前記役抽選の結果が前記特別役に当選している特別結果となることにより成立する条件を含む、請求項８または請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果とは異なる複数種類の特定結果のうちのいずれかである場合、当該特定結果に対応する特定操作態様と異なる非特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄を停止する一方、前記特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄よりも遊技者にとって有利な特定図柄を停止する制御を行い、
前記複数種類の特定結果各々に対応する特定操作態様は、当該特定操作態様となる操作態様数が非特定操作態様となる操作態様数よりも少なくなるように定められており、
前記情報報知手段は、前記有利期間に制御されてから所定の報知条件が成立するまでにおいては前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなったときでも前記特定操作態様を特定可能な情報を報知しない一方、前記有利期間において前記所定の報知条件が成立した後においては前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなったときに前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する、請求項８〜請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、遊技者にとって有利となる操作態様を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、役抽選の結果が複数の所定役に当選している所定結果となった場合に、当該所定結果に対応する有利な操作態様（押し順など）でストップスイッチが操作されたときには、有利な操作態様と異なる操作態様で操作されたときよりも、払出枚数が多くなるなど遊技者にとって有利な図柄を停止させるようにリールを制御し、ＡＴ中は有利な操作態様を報知するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１７９０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機においては、非ＡＴ中であっても有利な操作態様で操作すると有利な図柄を停止させることができる。しかしながら、有利な操作態様は、遊技者が行い得る操作態様の全種類のうち例えば１／６程度しか割り当てられていない。このため、非ＡＴ中における有利な図柄の出現率は、ＡＴ中と比較して極めて低くなる。その結果、非ＡＴ中の有利度も極めて低くなるため、結局のところ、ＡＴなどの有利な状態に制御されるか否かのみに遊技者を注目させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利な状態であるか否かにかかわらず有利な図柄の出現率の差異を小さくして、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のある局面に従うと、遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて図柄を停止する制御を行う図柄制御手段とを備え、前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が複数種類の有利結果のうちのいずれかである場合、当該有利結果に対応する有利操作態様と異なる非有利操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには所定図柄を停止する一方、前記有利操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄よりも遊技者にとって有利な有利図柄を停止する制御を行い、前記複数種類の有利結果各々に対応する有利操作態様は、当該有利操作態様となる操作態様数が非有利操作態様となる操作態様数よりも多くなるように定められている。
【０００８】
この構成によると、有利図柄を停止させる有利操作態様となる操作態様数が所定図柄を停止させる非有利操作態様となる操作態様数よりも多くなるように有利操作態様が定められている。このため、有利操作態様を遊技者が把握できない状況であっても、有利操作態様で停止操作手段を操作できる割合が高まる。その結果、有利操作態様を遊技者が把握できる状況であるか否かにかかわらず、有利図柄が停止される頻度の差異を小さくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記有利図柄は、遊技価値の付与を伴う役のうちで最大の遊技価値の付与を伴う役を発生させる図柄である。
【００１０】
この構成によると、最大の遊技価値の付与に伴う役を発生させる図柄が停止される頻度の差異が小さくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
好ましくは、前記所定図柄は、遊技価値の付与を伴う付与図柄を含み、前記付与図柄に伴って付与される遊技価値は、前記最大の遊技価値未満である。
【００１２】
この構成によると、有利結果となったときに有利図柄を停止させることができなかった場合でも所定図柄に含まれる付与図柄が停止されることにより最大遊技価値未満ではあるが遊技価値が付与され得るため、有利結果となったときに付与される遊技価値の差を小さくすることができる。
【００１３】
好ましくは、前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果とは異なる複数種類の特定結果のうちのいずれかである場合、当該特定結果に対応する特定操作態様と異なる非特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄を停止する一方、前記特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄よりも遊技者にとって有利な特定図柄を停止する制御を行い、前記複数種類の特定結果各々に対応する特定操作態様は、当該特定操作態様となる操作態様数が非特定操作態様となる操作態様数よりも少なくなるように定められている。
【００１４】
この構成によると、有利結果であるときと特定結果であるときとで有利な図柄が停止される割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
好ましくは、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなる割合が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなる割合以下となるように、前記役抽選手段は前記役抽選を行う。
【００１６】
この構成によると、操作態様数が非有利操作態様よりも有利操作態様の方が多く定められた有利結果となる割合が特定結果となる割合以下であるため、有利図柄が停止される割合が高まり過ぎること、および遊技者に有利になり過ぎてしまうことを防止できる。
【００１７】
好ましくは、前記有利図柄は、前記特定図柄よりも遊技者にとって有利な図柄である。
【００１８】
この構成によると、操作態様数が非有利操作態様よりも有利操作態様の方が多く定められた有利結果が、操作態様数が非有利操作態様よりも有利操作態様の方が少なく定められた特定結果よりも有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
好ましくは、前記複数種類の有利結果各々に対応する有利操作態様は、前記複数種類の有利結果のうちのいずれにおいても有利操作態様となる共通の操作態様が存在しないように定められている。
【００２０】
この構成によると、遊技者が意図的に有利操作態様で操作することができないため、どのような操作態様で停止操作手段を操作するかといった面白みを向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
好ましくは、遊技機は、所定期間から有利期間に制御可能な有利期間制御手段と、所定の報知条件が成立しているときにおいて、前記役抽選の結果に応じて遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な情報を報知する情報報知手段とを備え、前記情報報知手段は、前記所定期間においては前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなったときでも前記有利操作態様を特定可能な情報を報知しない一方、前記有利期間においては前記所定の報知条件が成立していないときであっても前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなったときには前記有利操作態様を特定可能な情報を報知する。
【００２２】
この構成によると、有利期間において役抽選の結果が有利結果となったときには操作態様を誤る等がない限り、遊技者は意図的に有利操作態様で操作することができ、有利図柄を停止させることができるといった面白みを提供することができる。また、所定期間においても有利操作態様で操作して有利図柄を停止させる割合が高いため、所定期間と有利期間とにおける遊技者にとっての有利差が大きくなりすぎることを防止できる。
【００２３】
好ましくは、前記有利期間の終了条件は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなったときに前記有利操作態様を特定可能な情報が前記情報報知手段により報知されることにより成立する条件を含む。
【００２４】
この構成によると、有利期間に制御されたときには、当該有利期間が終了するまでに有利操作態様が報知されて有利図柄が停止する可能性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
好ましくは、前記複数の役は、特別状態への移行を伴う特別役を含み、前記特別状態は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果のうちのいずれかとなる割合が所定状態よりも高い状態であり、前記有利期間の開始条件は、前記役抽選の結果が前記特別役に当選している特別結果となることにより成立する条件を含む。
【００２６】
この構成によると、特別結果となることにより、有利結果となる割合が高い特別状態に制御され得るとともに有利期間にも制御され得る。このため、特別結果となることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
好ましくは、前記図柄制御手段は、前記役抽選の結果が前記複数種類の有利結果とは異なる複数種類の特定結果のうちのいずれかである場合、当該特定結果に対応する特定操作態様と異なる非特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄を停止する一方、前記特定操作態様で前記停止操作手段が操作されたときには前記所定図柄よりも遊技者にとって有利な特定図柄を停止する制御を行い、前記複数種類の特定結果各々に対応する特定操作態様は、当該特定操作態様となる操作態様数が非特定操作態様となる操作態様数よりも少なくなるように定められており、前記情報報知手段は、前記有利期間に制御されてから所定の報知条件が成立するまでにおいては前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなったときでも前記特定操作態様を特定可能な情報を報知しない一方、前記有利期間において前記所定の報知条件が成立した後においては前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなったときに前記特定操作態様を特定可能な情報を報知する。
【００２８】
この構成によると、有利結果であるときと特定結果であるときとで有利な図柄が停止される割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利期間において役抽選の結果が特定結果となったときでも報知条件が成立するまでは特定操作態様を特定可能な情報が報知されず、報知条件が成立した後において特定操作態様を特定可能な情報が報知される。このため、有利期間において報知条件が成立することに対する期待感を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】第１実施形態における、役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】第１実施形態における、当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】第１実施形態における、遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】第１実施形態における、有利期間の設定に用いる抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１０】第１実施形態における、ＡＴに制御されずに有利期間が終了する場合のパターンを説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】第２実施形態における、役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図１２】第２実施形態における、当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図１３】第３実施形態における、役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図１４】第３実施形態における、当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図１５】第３実施形態における、遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１６】第４実施形態における、役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図１７】第４実施形態における、当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図１８】第４実施形態における、遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１９】第４実施形態における、有利期間の設定に用いる抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２０】第４実施形態における、ＡＴに制御されずに有利期間が終了する場合のパターンを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３１】
［第１実施形態］
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照して本実施形態における遊技機を示すスロットマシン１の全体構成を説明する。図１は、スロットマシン１の正面図である。図２は、スロットマシン１の前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３２】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００３３】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３４】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３５】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３６】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３７】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。メダルおよびクレジットは、遊技に用いることができる価値を有しているため、遊技価値ともいう。
【００３８】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３９】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４０】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４１】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４２】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４３】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４４】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４５】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４６】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４７】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４８】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４９】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５０】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５１】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５２】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００５３】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００５４】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００５５】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５６】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５７】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｗ７」「ＢＲ」「ＣＨ」「Ｗ１」「Ｗ２」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＢＬ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｗ７」として白色の「７」の絵柄が、「Ｗ１」として「スイカ１」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「Ｒ１」として「リプレイ１」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｗ１」および「Ｗ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｗ」ともいう。同様に、「Ｒ１」および「Ｒ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。
【００５８】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５９】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６０】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値が設定されるものであってもよい。
【００６１】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく前回遊技と同じ賭数を次回遊技の賭数として自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６２】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６３】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６４】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６５】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。
【００６６】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６７】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６８】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６９】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７０】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００７１】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７２】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７３】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。
【００７４】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７５】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭け数を次回遊技の賭け数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７６】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ」が設けられている。「ＲＢＢ」役の図柄組合せには、図柄「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ」役が入賞することにより制御される「ボーナス遊技状態」は、払出されたメダルの枚数が２００枚を超えた遊技で終了する。
【００７７】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ」が設けられている。「ＲＰ」役の図柄組合せには、図柄「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せや図柄「Ｒ２」の３つ揃いとなる組合せの他、図６に示す図柄「Ｒ１」および図柄「Ｒ２」からなる８種類の総組合せが定められている。このため、「ＲＰ」役の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、図柄「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。
【００７８】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴ１」「ＡＴ２」「ＷＭ１」〜「ＷＭ８」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」役の図柄組合せには、図柄「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴ１」役の図柄組合せには、図６に示すように図柄「ＢＥ」を含む図柄組合せが定められている。また、「ＡＴ２」役、「ＷＭ１」役〜「ＷＭ８」役および「ＣＨ」役についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。なお、「ＣＨ」役のＡＮＹとは、いずれの図柄であってもよい旨を示している。
【００７９】
「ＢＥ」役は、「押し順ベル（図７に示す「左中正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」）」当選時における押し順が正解したときや「共通ベル」当選時に入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＡＴ１」「ＡＴ２」役は、「押し順ベル」当選時における押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＷＭ１」役〜「ＷＭ８」役および「ＣＨ」役は、入賞するとメダルが４枚払い出される。
【００８０】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８１】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ」役から構成される「ボーナス」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「ＲＰ」役から構成される「通常リプ」が設けられている。
【００８２】
小役の当選役グループとしては、「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」、「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」、「共通ベル」、「スイカ」、および「チェリー」が設けられている。「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」は、「ＢＥ」役に加えて、「ＡＴ１」役、「ＡＴ２」役のいずれかと、「ＷＭ１」役〜「ＷＭ６」役のいずれかとから構成される役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」は、「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」各々を構成する役に加えて、「ＷＭ７」役、「ＷＭ８」役のいずれかとから構成される役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」、「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。また、押し順ベルのうち「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」は、まとめて「正解押し順ベル」ともいい、「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」は、まとめて「不正解押し順ベル」ともいう。
【００８３】
「共通ベル」は、「ＢＥ」役から構成される当選役グループである。「スイカ」は、「ＷＭ１」役〜「ＷＭ８」役から構成される当選役グループである。「チェリー」は、「ＣＨ」役のみから構成される当選役グループである。これら小役のうち「不正解押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」および「チェリー」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる当選役グループでもある。
【００８４】
複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８５】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「通常状態」、「ＲＢＢ」役が当選している「ボーナス内部当選状態」、および「ボーナス遊技状態」が設けられている（図８（ａ）参照）。当選役グループのうち「ボーナス」は、「通常状態」において役抽選の対象となる。「ボーナス」は、設定値に応じて１／２００（例えば設定値が「１」の場合）〜１／１８０（例えば設定値が「６」の場合）の確率で当選するように、設定値に応じて異なる判定値が定められている。図７は、設定値が１の場合における「ボーナス」の当選確率を示している。なお、「ボーナス」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８６】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」において役抽選の対象となり、当選確率が１／７．３となるように判定値が定められている。
【００８７】
小役を含む当選役グループは、すべて、「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」において役抽選の対象となる。「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」中などにおいて「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」のいずれかに当選する確率は、１／４となり、かつ「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」各々の当選確率が同一（１／２４）となるように、判定値が均等に振分けられている。また、「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」のいずれかに当選する確率は、１／１０となり、かつ「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」各々の当選確率が同一（１／６０）となるように、判定値が均等に振分けられている。なお、「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」のいずれかに当選する確率は、「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」のいずれかに当選する確率と同じであってもよい。
【００８８】
「通常状態」および「ボーナス内部当選状態」中において「共通ベル」に当選する確率は、１０／６５５３６となるように、判定値が振分けられている。なお、「共通ベル」は、より一層のプレミア感を発生させるために判定値が例えば「１」に定められているものであってもよい。「共通ベル」は、「ボーナス遊技状態」中においても役抽選の対象となる。「ボーナス遊技状態」中において「共通ベル」に当選する確率は、６５５３６／６５５３６、つまり「ボーナス遊技状態」中において「共通ベル」が必ず当選するように判定値が振分けられている。このため「ボーナス遊技状態」は、「通常状態」などと比較して「ＢＥ」役に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８９】
「スイカ」および「チェリー」に当選する確率は、各々、１／９６の確率で当選するように判定値が定められている。「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」、「共通ベル」、「スイカ」、および「チェリー」は、前述したとおり有利期間抽選の契機となる当選役グループであるが、いずれの設定値が設定されているときでも図７に示す当選確率に従って役抽選が行われる。
【００９０】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９１】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９２】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９３】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス」に当選したときには特別役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、押し順ベルのいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「スイカ」や「チェリー」に当選したときには各々を特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９４】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる（図８（ｂ）参照）。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む（図８（ｂ）参照）。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することにより、報知条件が成立してＡＴに制御可能となる。
【００９５】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば、不正解押し順ベルや、スイカ、チェリー、共通ベルのいずれかに当選することにより成立する。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば、不正解押し順ベルや、スイカ、チェリー、共通ベルのいずれかに当選することにより成立する。なお、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件は、これに限らず、他の当選役グループ当選により成立するものであってもよく、役抽選の結果に替えてあるいは加えて、例えば遊技回数や、操作態様、停止された図柄組合せ等により成立するものであってもよい。
【００９６】
ＣＺ後においてＡＴに制御されない場合、有利期間は、所定の終了条件が成立することにより終了する。所定の終了条件は、少なくとも所定回数遊技が行われてＡＴ非当選報知が行われることにより成立する第１終了条件と、メダルを最大枚数払い出す「ＢＥ」役を含む当選役グループ（不正解押し順ベル）に当選して有利操作手順（「ＢＥ」役を入賞させるための手順）が報知されることにより成立する第２終了条件とのいずれもが成立することにより終了する。
【００９７】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および所定の終了条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９８】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および所定の終了条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および所定の終了条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９９】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。有利操作態様は、例えば、報知用表示器６０において２桁の数字を表示することにより報知されるものであってもよい。数字の「１」はリール１１Ｌに対応し、「２」はリール１１Ｍに対応し、「３」はリール１１Ｒに対応するものとし、十の位が第１に停止させるリールを示し、一の位が第２に停止させるリールを示すようにしてもよい。この場合、例えば、当選役グループのうち「左中正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」役を入賞させるために左のリール１１Ｌを停止させ、次に中のリール１１Ｍを停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントが「１２」を表示するように点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１００】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０１】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドをサブ制御基板７３に出力する。
【０１０２】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０３】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０４】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０５】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０６】
「ＲＢＢ」役を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ」役を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されておらず、引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＲＢＢ」役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス」に当選しているときには、当該「ＲＢＢ」役を構成する図柄を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。
【０１０７】
なお、「ボーナス」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ボーナス内部当選状態に制御されて「ＲＢＢ」役が入賞するまで当該「ＲＢＢ」役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０８】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰ」役を構成する図柄「Ｒ１」および図柄「Ｒ２」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて図柄「Ｒ１」および図柄「Ｒ２」のいずれかが引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「通常リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ」役を入賞させることができる。
【０１０９】
小役のうち「共通ベル」に含まれる「ＢＥ」役を構成する図柄「ＢＥ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて図柄「ＢＥ」が引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「共通ベル」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＢＥ」役を入賞させることができる。これに対し、「スイカ」や「チェリー」に含まれる「ＷＭ１」役〜「ＷＭ８」役や「ＣＨ」役を構成する図柄（「Ｗ１」「Ｗ２」「ＢＲ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「スイカ」や「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに当選している「ＷＭ１」役〜「ＷＭ８」役あるいは「ＣＨ」役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１１０】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１１】
まず、正解押し順ベルである「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」のいずれかに当選しているときには、第１停止および第２停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいい、第２停止とは、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちのいずれか一つのリールが停止しているときにリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいい、第２停止されたリールは、第２停止リールともいう。
【０１１２】
例えば、「左中正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、第１停止において「ＢＥ」役に対応する図柄を他の役に対応する図柄よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」役を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、図柄「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させる。続いて、中第２停止（中のリール１１Ｍを第２停止）したときには、当該第２停止においても「ＢＥ」役に対応する図柄を他の役に対応する図柄よりも優先して引き込むように定められているため、図柄「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させる。この場合、第３停止においては、必ず図柄「ＢＥ」を入賞ライン上に停止させるため、「ＢＥ」役の取りこぼしが発生することはない。よって、「左中正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止し中第２停止したときには、必ず「ＢＥ」役に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１３】
一方、「左中正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや、左第１停止したものの右第２停止したときには、「ＢＥ」役に対応する図柄よりも同時当選している「ＡＴ１」役に対応する図柄を優先して引き込むように定められている。「ＡＴ１」役に対応する図柄を引き込むリールが第１停止されたときには、当該リールに配列されている図柄「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、第１停止したときには「ＢＥ」役が入賞することへの期待感を持続させることができる。また、第２停止までは、「ＡＴ１」役を構成する図柄を引き込むようにリール制御が行われる。しかし、第３停止する際において「ＡＴ１」役入賞となる図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する図柄となり、当該図柄を引き込むタイミングで操作できる割合は１／２となる。このため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴ１」役を構成する図柄を引き込むことができず、「左中正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１４】
また、「左中正解ベル２」当選時においても、左第１停止し中第２停止したときには必ず「ＢＥ」役を入賞させることができる。一方、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや左第１停止したものの右第２停止したときには「ＢＥ」役に対応する図柄よりも同時当選している「ＡＴ２」役に対応する図柄が優先して引き込まれる。このため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。
【０１１５】
その他の正解押し順ベル当選時においても同様に、各々、図７の当選役グループとして「正解ベル」という文言の前に記載されているリールを記載されている順に停止したときには、必ず「ＢＥ」役を入賞させることができる一方、それ以外の押し順で停止したときには「ＡＴ１」役または「ＡＴ２」役に対応する図柄が優先して引き込まれるため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。
【０１１６】
次に、不正解押し順ベルである「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」のいずれかに当選しているときには、第１停止および第２停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１１７】
例えば、「左中不正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように左第１停止し、中第２停止したときには、「ＡＴ１」役に対応する図柄を他の役に対応する図柄よりも優先して引き込むように定められている。このため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴ１」役を構成する図柄を引き込むことができず、「左中不正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１８】
一方、「左中不正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように中あるいは右第１停止したときや左第１停止したものの右第２停止したときには、「ＢＥ」役に対応する図柄を他の役に対応する図柄よりも優先して引き込むように定められているため、必ず「ＢＥ」役に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１９】
また、「左中不正解ベル２」当選時においても、左第１停止し、中第２停止したときには「ＡＴ２」役に対応する図柄が優先して引き込まれるため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる一方、中あるいは右第１停止したときや左第１停止したものの右第２停止したときには「ＢＥ」役に対応する図柄が優先して引き込まれるため、必ず「ＢＥ」役に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２０】
その他の不正解押し順ベル当選時においても同様に、各々、図７の当選役グループとして「不正解ベル」という文言の前に記載されているリールを記載されている順に停止したときには、「ＡＴ１」役または「ＡＴ２」役に対応する図柄が優先して引き込まれるため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる一方、それ以外の押し順で停止したときには「ＢＥ」役に対応する図柄が優先して引き込まれるため、必ず「ＢＥ」役に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２１】
正解押し順ベルおよび不正解押し順ベルのいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」役を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において正解押し順ベルおよび不正解押し順ベルのいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２２】
ここで、正解押し順ベルおよび不正解押し順ベル各々の正解手順の比率および獲得することを期待できるメダル枚数などについて説明する。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々に対する押し順の全操作態様数は、第１停止が３種類、第２停止が２種類存在するため、３×２＝６パターン存在することになる。このうち正解押し順ベルの正解手順は、１パターンしか設けられていない。正解押し順ベル各々の正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも少なくなるように定められている。
【０１２３】
このため、有利操作態様が報知されない限り、正解手順で操作できる割合は１／６となる。また、正解手順で操作できなかった場合において「ＡＴ１」役または「ＡＴ２」役入賞となる割合は１／２となる。よって、ＡＴ遊技が行われない通常期間中において獲得することを期待できるメダル枚数は、１／６×９枚＋５／６×１／２×１枚≒１．９枚となる。一方、ＡＴ遊技が行われ得る有利期間中において獲得することを期待できるメダル枚数は、９枚となる。よって、正解押し順ベルは、通常期間中と有利期間中との差枚数が９−１．９＝７．１枚となる。
【０１２４】
これに対し、不正解押し順ベルの正解手順は、５パターン設けられている。不正解押し順ベル各々の正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも多くなるように定められている。このため、有利操作態様が報知されない通常期間中であっても、正解手順で操作できる割合は５／６となる。よって、獲得することを期待できるメダル枚数は、５／６×９枚＋１／６×１／２×１枚≒７．５枚となる。一方、有利期間中において獲得することを期待できるメダル枚数は、９枚となる。よって、不正解押し順ベルは、通常期間中と有利期間中との差枚数が９−７．５＝１．５枚となる。その結果、非ＡＴ中であっても不正解押し順ベル当選時には、正解押し順ベル当選時よりも「ＢＥ」役に入賞することに対する期待感を抱かせることができる。また、不正解押し順ベル当選時には、通常期間中か有利期間中のいずれであるかにかかわらず「ＢＥ」役の入賞率の差を小さくでき、獲得することを期待できるメダル枚数の差をも小さくできるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
正解押し順ベルおよび不正解押し順ベルのいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴ１」役および「ＡＴ２」役のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、特定の「はずれ」図柄組合せ（例えば、「ＢＥ・Ｒ１・ＢＥ」など）に対応する図柄を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、正解押し順ベルおよび不正解押し順ベルのいずれにも当選していないときには入賞ライン上に停止することがない図柄組合せである。
【０１２６】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ボーナス内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役に対応する図柄よりも再遊技役や小役に対応する図柄を優先して引き込むように定められている。
【０１２７】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２８】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２９】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１３０】
遊技状態設定処理は、「通常状態」において「ボーナス」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ボーナス内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」役に入賞したときに、「ボーナス遊技状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス遊技状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「通常状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「通常状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１３１】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されていないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１３２】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として通常状態に設定されて遊技が開始される。通常状態においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／４＋１／１０）で当選する一方、非ＡＴ中においては基本的に有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われない。しかしながら、「押し順ベル」のうち「不正解押し順ベル」については、正解手順で操作できる割合が高い。その結果、通常期間中か有利期間中のいずれであるかにかかわらず「ＢＥ」役に入賞する確率の差が小さくなり、通常期間中および有利期間中各々において獲得することが期待できるメダル枚数の差を小さくでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
有利期間のうちのＣＺ中は、非ＡＴ中であっても「押し順ベル」のうちの「不正解押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知される。このように「不正解押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されたとしても、前述したとおり、不正解押し順ベル当選時については通常期間中および有利期間中各々において獲得することを期待できるメダル枚数の差が小さい。これにより、非ＡＴ中のＣＺにおいて「不正解押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知してＣＺの終了条件のうち第２終了条件を成立させるようにしたとしても、非ＡＴ中の払出率を高めすぎてしまうことを防止できる。
【０１３４】
また、通常状態において「ボーナス」に当選したとしても、「ＲＢＢ」役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ボーナス」に当選した遊技において「ＲＢＢ」役を入賞させることができなかった場合、「ボーナス内部当選状態」に制御される。
【０１３５】
「ＲＢＢ」役に入賞すると、「ボーナス遊技状態」に制御される。ボーナス遊技状態中においては、必ず「共通ベル」に当選し、操作態様にかかわらず「ＢＥ」役を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「通常状態」に制御される。
【０１３６】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「押し順ベル」に当選したときに「ＢＥ」役を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」役を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。
【０１３７】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能となる遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間である場合はＣＺゲーム数カウンタあるいはＡＴゲーム数カウンタに基づいてＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）、図９、および図１０を参照しつつ説明する。なお、有利期間設定処理は、役抽選の結果のみに基づいて行う処理であってもよい。この場合における有利期間設定処理は、図５におけるＳ２００やＳ３００など、１遊技が開始されるタイミングにおいて行うものであってもよい。
【０１３８】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１３９】
ＣＺ移行抽選は、図９（ａ）に示すＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもボーナス内部当選状態およびボーナス遊技状態中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１４０】
通常期間において「不正解押し順ベル」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、９６％の割合で「非当選」つまり有利期間のうちのＣＺに制御しない旨が決定され、４％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「不正解押し順ベル」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、２％、１％、１％の割合で「５」「１０」「１５」のいずれかに決定される。このため、「不正解押し順ベル」当選によりＣＺに制御された場合の最低保障遊技回数の平均値は、０．３５（＝５×２％＋１０×１％＋１５×１％）となる。
【０１４１】
通常期間において「スイカ」あるいは「チェリー」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、７０％の割合で「非当選」に決定され、３０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「スイカ」あるいは「チェリー」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１０％の割合で各々「５」「１０」「１５」のいずれかに決定される。このため、「スイカ」あるいは「チェリー」当選によりＣＺに制御された場合の最低保障遊技回数の平均値は、３（＝５×１０％＋１０×１０％＋１５×１０％）となる。なお、「スイカ」あるいは「チェリー」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、必ずＣＺに制御する旨が決定されるようにしてもよい。
【０１４２】
通常期間において「共通ベル」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、必ずＣＺに制御する旨が決定され、ＣＺの最低保障遊技回数として、２０％、３０％、５０％の割合で各々「５」「１０」「１５」のいずれかに決定される。このため、「共通ベル」当選によりＣＺに制御された場合の最低保障遊技回数の平均値は、１１．５（＝５×２０％＋１０×３０％＋１５×５０％）となる。
【０１４３】
図９（ａ）に示すように、いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度を設定できる。また、「不正解押し順ベル」よりも「スイカ」および「チェリー」の方が、また「スイカ」および「チェリー」よりも「共通ベル」の方が、ＣＺに制御されることおよびＣＺの最低保障遊技回数として多い回数に決定されることに対する期待感が高まる。このため、「スイカ」および「チェリー」に当選すること、さらには「共通ベル」に当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定するとともに、１５００を有利期間カウンタに設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１４５】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば「スイカ」は、図７で示したとおり１／９６で当選することから、判定値として６８２（≒６５５３６／９６）が定められている。このため、例えば、「スイカ」当選となる判定値６８２のうち、７０％に相当する「４７８」がＣＺ移行抽選において非当選となる判定値に定められ、１０％に相当する「６８」が各々最低保障遊技回数「５」「１０」「１５」となる判定値に定められており、役抽選のために抽出した抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。また、「共通ベル」は、図７で示したとおり１０／６５５３６で当選することから、判定値として１０が定められている。このため、例えば、「共通ベル」当選となる判定値１０のうち、２０％に相当する「２」が最低保障遊技回数「５」となる判定値に定められ、３０％に相当する「３」が最低保障遊技回数「１０」となる判定値に定められ、５０％に相当する「５」が最低保障遊技回数「１５」となる判定値に定められており、役抽選のために抽出した抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。「不正解押し順ベル」「チェリー」当選となる判定値についても同様に、図９（ａ）で示した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「不正解押し順ベル」などに当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４６】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、ＣＺあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数、１５００）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
【０１４７】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは終了条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴの有利度に相当するＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、図９（ｂ）に示すＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。
【０１４８】
ＣＺ中において「不正解押し順ベル」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、６６％の割合で「非当選」つまりＡＴに制御しない旨が決定され、３４％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「不正解押し順ベル」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２０％、１０％、４％の割合で各々「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。このため、「不正解押し順ベル」当選によりＡＴに制御された場合のＡＴゲーム数の平均値は、２６（＝５０×２０％＋１００×１０％＋１５０×４％）となる。
【０１４９】
ＣＺ中において「スイカ」あるいは「チェリー」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、２５％の割合で「非当選」に決定され、７５％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「スイカ」あるいは「チェリー」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２５％の割合で各々「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。このため、「スイカ」あるいは「チェリー」当選によりＡＴに制御された場合のＡＴゲーム数の平均値は、７５（＝５０×２５％＋１００×２５％＋１５０×２５％）となる。
【０１５０】
ＣＺ中において「共通ベル」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、必ずＡＴに制御する旨が決定され、ＡＴゲーム数として、２０％、３０％、５０％の割合で各々「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。このため、「共通ベル」当選によりＡＴに制御された場合のＡＴゲーム数の平均値は、１１５（＝５０×２０％＋１００×３０％＋１５０×５０％）となる。
【０１５１】
図９（ｂ）に示すように、いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度を設定できる。また、「不正解押し順ベル」よりも「スイカ」および「チェリー」の方が、また「スイカ」および「チェリー」よりも「共通ベル」の方が、ＡＴに制御されることおよびＡＴゲーム数として多い回数に決定されることに対する期待感が高まる。このため、「スイカ」および「チェリー」に当選すること、さらには「共通ベル」に当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「共通ベル」は、図７で示したとおり１０／６５５３６で当選することから、判定値として１０が定められている。このため、例えば、「共通ベル」当選となる判定値１０のうち、２０％に相当する「２」がＡＴゲーム数「５」となる判定値に定められ、３０％に相当する「３」がＡＴゲーム数「１０」となる判定値に定められ、５０％に相当する「５」がＡＴゲーム数「１５」となる判定値に定められており、役抽選のために抽出した抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。「不正解押し順ベル」「スイカ」「チェリー」当選となる判定値についても同様に、図９（ｂ）で示した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「不正解押し順ベル」などに当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１５３】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、ＡＴ非当選が報知されることにより、第１終了条件が成立する。
【０１５４】
また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ＡＴ非当選が報知されて第１終了条件が成立し、かつ、不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されることにより成立する第２終了条件が成立したか否かが判定される。有利期間設定処理では、終了条件が成立したと判定したときに、図８（ｂ）に示すように、有利期間を終了させて通常期間に移行する。
【０１５５】
ここで、図１０を参照して、有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合の主なパターンについて説明する。図１０は、ＡＴに制御されずに有利期間が終了する場合のパターンを説明するためのタイミングチャートである。図１０には、本実施形態におけるパターンとして２つの例が示されており、各々、タイミングチャートの立ち上がりにより、上段から、有利期間であること、ＡＴ移行抽選の結果報知が行われたこと、不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されること、有利期間報知ランプ８０が点灯していることが示されている。なお、図１０には、変形例におけるパターンも示されているが、これについては後述する。
【０１５６】
図１０（ａ）に示すパターン１は、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われるまでに不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知された場合の例を示している。まず、有利期間への制御が開始されるとともに、有利期間報知ランプ８０が点灯する。この点は、他のパターンも同様である。
【０１５７】
その後、ＣＺ中における数回目の遊技において不正解押し順ベルに当選して、対応する有利操作手順が報知されている。これにより、第２終了条件が成立する。続いて、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われたとき（図１０のタイミング１）において、ＡＴ非当選報知が行われている。これにより、第１終了条件が成立して有利期間の終了条件が成立する。その結果、有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１５８】
なお、不正解押し順ベルに当選するタイミングなどに応じて、タイミング１においてＡＴ非当選報知とともに不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されることもある。この場合も同様に、タイミング１において第１終了条件と第２終了条件とが成立することになるため、タイミング１において有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１５９】
図１０（ｂ）に示すパターン２は、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後に、不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知された場合の例を示している。図１０（ｂ）に示すとおり、タイミング１においてＡＴ非当選報知が行われて第１終了条件が成立した後に、タイミング２において不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されることにより第２終了条件が成立している。この場合には、終了条件が成立するまで有利期間が延長される。その結果、タイミング１ではなくタイミング２において有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。タイミング１〜２までの延長された期間においても、ＡＴ移行抽選条件が成立したときには、ＡＴ移行抽選が行われる。このため、延長されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
図１０（ａ）および（ｂ）では、第１期間（ＣＺ）の最低保障遊技回数を消化したときにＡＴ抽選の結果報知を行う例を示しているが、これに限らず、例えば、図１０（ｃ）に示すように、第１期間の最低保障遊技回数を消化したとき（タイミング１）に未だ不正解押し順ベルに当選していないときには、不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されるまで（タイミング２）、ＡＴ抽選の結果報知を遅延させるようにしてもよい。これにより、有利期間が終了していないにもかかわらず早々とＡＴ非当選報知が行われてしまい、遊技者の期待感を損ねてしまうことを防止できる。
【０１６１】
また、図１０（ａ）および（ｂ）では、第１終了条件と第２終了条件とのいずれもが成立したときに有利期間を終了する例を示しているが、これに限らず、例えば、図１０（ｄ）に示すように、第１終了条件と第２終了条件とのいずれもが成立したタイミング（タイミング１）以降のタイミング（タイミング３）まで、有利期間（ＣＺ）を延長するようにしてもよい。これにより、有利期間がいつまで続くのかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合であっても、有利期間報知ランプ８０は、有利期間が終了したとき（タイミング３）において消灯となる。第１終了条件と第２終了条件とのいずれもが成立した以降において有利期間を終了させるタイミングは、所定条件が成立したときであってもよい。所定条件は、例えば、第１終了条件と第２終了条件とのいずれも成立してから以降に行われる遊技毎に終了抽選を行って当選することや、役抽選において所定の役に当選することなどにより成立するものであってもよい。
【０１６２】
次に、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合を説明する。有利期間設定処理では、ＡＴに制御する旨が決定されたときに、図８（ｂ）に示すようにＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１６３】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、その時点において不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されているかなど第２終了条件の成否にかかわらず、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。
【０１６４】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「不正解押し順ベル」「スイカ」「チェリー」「共通ベル」のいずれかに当選など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了し、かつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていたとき（継続条件が非成立時）、あるいは有利期間カウンタ＝０となったときに、ＡＴゲーム数カウンタを初期化（例えば０）して、ＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。継続条件とは、ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せが行われなかったときに成立する。
【０１６５】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１６６】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。
【０１６７】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６８】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。当選種別コマンドを受信したときには、例えば、「ボーナス」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、「押し順ベル」のうち「正解押し順ベル」か「不正解押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に送信するようにし、「正解押し順ベル」が特定されたときと、「不正解押し順ベル」が特定されたときとで、異なる画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行するようにしてもよい。また、「不正解押し順ベル」が特定されたときには、「共通ベル」が特定されたときと同じ画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行するようにしてもよい。
【０１６９】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「押し順ベル」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」役を入賞させることが可能となる。
【０１７０】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、所定の終了条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１７１】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１７２】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときに、バトル演出や連続演出の結果を報知する。ＣＺゲーム数を消化した後においても不正解押し順ベルに当選しておらず有利操作態様が報知されていないときには、その後もＣＺが継続するため、追加のバトル演出や連続演出を実行し、ＣＺを終了するときに結果を報知する。
【０１７３】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
スロットマシン１は、「ＢＥ」役に対応する図柄を引き込む有利操作態様の操作態様数が「ＡＴ１」役あるいは「ＡＴ２」役に対応する図柄を引き込む操作態様の操作態様数よりも多く定められている「不正解押し順ベル」が当選役グループとして設けられている。このため、有利操作態様を遊技者が把握できない非ＡＴ中であっても、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々を有利操作態様で操作できる割合が高まる。その結果、通常期間中であるか有利期間中であるかにかかわらず、「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せが停止される頻度の差異を小さくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
また、スロットマシン１においては、上述した有利操作手順を確認できる情報がメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。従って、例えば、サブ制御基板７３やメイン制御基板６３とサブ制御基板７３との通信ラインに改造等を施すことにより、ＡＴ中でないにも関わらず、有利操作手順を特定するという不正行為が行われる恐れがあるため、ＡＴ移行などをメインＣＰＵ６１が行い、ＡＴ中のみ有利操作手順を確認できる情報をメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信することが考えられる。更に、ＡＴへ移行する確率が遊技者によって差異が少ないように、役抽選の結果のみに基づいて、決定するように望まれるが、このような場合、ＡＴに移行するまでの遊技が単調になってしまう。そこで、不正防止の強化及び興趣の向上の両立を図るため、不正防止の強化の観点から有利操作手順の報知が許容されない通常期間と、有利操作手順の報知が許容される有利期間とに分け、興趣の向上の観点から従来の前兆演出やチャンスゾーン等を有利期間で行うことが考えられる。しかしながら、有利期間に制御されたけれどもＡＴに制御されなかったときの残念感を補完するために、メダルを最大枚数払い出す「ＢＥ」役を含む当選役グループに当選して有利操作手順が報知されることを終了条件に含めている。しかし、このような構成を従来の遊技機に採用しただけでは、ＡＴに制御されていないにもかかわらず「ＢＥ」役入賞に伴うメダルが払い出されるために、スロットマシンのベースが上昇してしまう。その結果、過度の射幸性を抑制するために、ＡＴ中における払出率を低下せざるを得なくなる。また、有利期間への移行頻度を抑えることにより、ＡＴ中における払出率を担保することもできるが、この場合には通常期間に滞在することが多くなってしまい、面白みに欠けてしまうといった不具合が生じる。このような課題を解決するために、スロットマシン１は、有利期間中であるか否かにかかわらず「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せが停止される頻度の差異が小さい「不正解押し順ベル」を設けて、当該「不正解押し順ベル」に当選して有利操作手順が報知されることを終了条件に含めた。これにより、スロットマシンのベースが上昇し過ぎてしまうことを抑制することができ、その結果、ＡＴ中における払出率を担保することができる。
【０１７５】
また、「不正解押し順ベル」当選時に正解手順で操作することにより入賞となる「ＢＥ」役は、小役のうちでメダルを最大枚数払い出す役であり、換言するとＡＴ中における報知対象となる役のうちでメダルを最大枚数払い出す役でもある。このため、最大の遊技価値の付与に伴う「ＢＥ」役の入賞頻度の差異を小さくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
「不正解押し順ベル」に当選したときに「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せを停止させることができなかった場合でも、「ＡＴ１」役または「ＡＴ２」役入賞となる図柄組合せが停止されることにより、最大枚数未満の１枚メダルが払い出され得るため、「不正解押し順ベル」に当選したときに払い出しを期待できるメダル枚数の差を小さくすることができる。
【０１７７】
「不正解押し順ベル」当選であるときと「正解押し順ベル」当選であるときとで「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せが停止される割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
有利操作態様の操作態様数が多い「不正解押し順ベル」となる割合が、有利操作態様の操作態様数が少ない「正解押し順ベル」となる割合以下であるため、「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せが停止される割合が高まり過ぎること、および払出率が高くなり遊技者に有利になり過ぎてしまうことを防止できる。
【０１７９】
「不正解押し順ベル」のうちのいずれに当選しているときであっても有利操作態様となる共通の操作態様は存在しない。また、「正解押し順ベル」についても同様に、いずれに当選しているときであっても有利操作態様となる共通の操作態様は存在しない。このため、非ＡＴ中において遊技者が意図的に有利操作態様で操作することができないため、どのような操作態様でストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々を操作するかといった面白みを向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
ＣＺ中においては、ＡＴに制御されていなくても「不正解押し順ベル」に当選したときに有利操作態様が報知される。このため、操作態様を誤る等がない限り、遊技者は意図的に有利操作態様で操作することができ、「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せを停止させることができるといった面白みを提供することができる。また、通常期間において「不正解押し順ベル」に当選したときにも有利操作態様で操作して「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せを停止させる割合が高いため、通常期間と有利期間のうちのＣＺ中とにおける遊技者にとっての有利差が大きくなりすぎることを防止できる。
【０１８１】
ＣＺの終了条件は、「不正解押し順ベル」に当選したときに有利操作態様が報知されることにより第２終了条件を含む。つまり、ＣＺが終了するまでには、「不正解押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知される。このため、有利期間に制御されてＣＺとなることにより少なくとも「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せが停止され、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＺ中において「不正解押し順ベル」に当選したときに有利操作態様を報知するようにしたとしても、有利操作態様が報知されないときと比較して１．５枚しか増えない。このため、ＣＺ中のベースを高め過ぎてしまうことを防止できる。
【０１８２】
有利期間のうちのＣＺ中においては「正解押し順ベル」に当選しても有利操作態様が報知されず、ＡＴ移行抽選で当選してＡＴに制御された後においては「正解押し順ベル」に当選したときに有利操作態様が報知される。このため、有利期間においてＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８３】
［第２実施形態］
前述した第１実施形態においては、「押し順ベル」当選時において有利操作態様で操作されたときには「不正解押し順ベル」および「正解押し順ベル」のいずれに当選しているときであっても、同じ「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せを停止させて同じ枚数のメダル払出を伴うことにより、遊技者にとっての有利度合いが同じとなる例について説明した。しかし、「不正解押し順ベル」および「正解押し順ベル」のいずれに当選しているかに応じて、有利操作態様で操作されたときに遊技者にとっての有利度合いが異なる図柄組合せを停止させるようにしてもよい。第２実施形態では、有利度合いが異なる図柄組合せとして、メダル払出枚数が異なる図柄組合せを例示する。第２実施形態では、遊技機の具体例としてスロットマシン１ａを挙げて説明する。なお、第２実施形態において、第１実施形態における遊技機（スロットマシン）と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０１８４】
図１１は、第２実施形態におけるスロットマシン１ａにおいて設定されている役の種別および役名称について説明するための図である。第２実施形態においては、第１実施形態における役に加えて、小役として役名称「ＳＢＥ」が設けられている。「ＳＢＥ」役の図柄組合せには、図１１に記載のとおり、６種類の図柄組合せが定められている。「ＳＢＥ」役を構成する図柄は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて「ＳＢＥ」役を構成する図柄のいずれかが引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「ＳＢＥ」役の図柄組合せは、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず入賞ラインＮＬ上に停止させることが可能である。
【０１８５】
「ＳＢＥ」役の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、図柄「ＢＥ」がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止され、見た目上は図柄「ＢＥ」が右下がりに揃う。「ＳＢＥ」役は、「正解押し順ベル」が当選し、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが「ＢＥ」役入賞時よりも１枚少ない８枚払い出される。
【０１８６】
図１２は、第２実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。第２実施形態においては、第１実施形態における「正解押し順ベル」である「左中正解ベル１」〜「右中正解押し順ベル」が図１２に示すように「ＳＢＥ」役を含む役構成になっている。具体的に、第２実施形態における「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」（正解押し順ベル）は、「ＳＢＥ」役に加えて、「ＡＴ１」役、「ＡＴ２」役のいずれかと、「ＷＭ１」役〜「ＷＭ６」役のいずれかとから構成される役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。
【０１８７】
次に、「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左中正解ベル１」〜「右中正解ベル２」のいずれかに当選しているときには、第１停止および第２停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「左中正解ベル１」当選時においては、左第１停止し中第２停止したときには必ず「ＳＢＥ」役を入賞させることができる。一方、中あるいは右第１停止したときや左第１停止したものの右第２停止したときには「ＳＢＥ」役に対応する図柄よりも同時当選している「ＡＴ１」役に対応する図柄が優先して引き込まれる。このため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。
【０１８８】
その他の正解押し順ベル当選時においても同様に、各々、図１２の当選役グループとして「正解ベル」という文言の前に記載されているリールを記載されている順に停止したときには、必ず「ＳＢＥ」役を入賞させることができる一方、それ以外の押し順で停止したときには「ＡＴ１」役または「ＡＴ２」役に対応する図柄が優先して引き込まれるため、第３停止におけるストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。よって、正解押し順ベルの正解手順は、１パターンしか設けられていない。正解押し順ベル各々の正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも少なくなるように定められている。
【０１８９】
これに対し、不正解押し順ベル当選時においては、第１実施形態と同様のリール制御が行われる。また、不正解押し順ベル各々の正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも多くなるように定められている。
【０１９０】
このため、第２実施形態におけるスロットマシン１ａによれば、前述した第１実施形態におけるスロットマシン１と同様の効果を奏するとともに、さらに以下の効果を奏する。
【０１９１】
不正解押し順ベル当選時に正解手順で操作することにより停止される「ＢＥ」役は、正解押し順ベル当選時に正解手順で操作することにより停止される「ＳＢＥ」役よりもメダルの払出枚数が多く設定されており、遊技者にとっての有利度合いが高い。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、ＣＺの終了条件は、不正解押し順ベルに当選して有利操作手順が報知されることにより成立する第２終了条件を含む。このため、有利期間に制御されてＣＺとなることにより、「ＳＢＥ」役入賞となる図柄組合せよりも払出枚数が多い「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せが停止される。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
［第３実施形態］
前述した第１実施形態においては、通常状態において有利期間（ＣＺ）に制御され、ＡＴ移行抽選で当選することにより報知条件が成立し、通常状態を維持したままＡＴに制御する例、つまり遊技状態を移行させることなくＡＴに制御する例について説明した。しかし、ＡＴに制御する際には、遊技状態を移行させるようにしてもよい。第３実施形態では、報知条件が成立するとＡＴ準備状態に制御し、遊技状態を移行させることによりＡＴに制御するスロットマシン１ｂを説明する。なお、第３実施形態において、第１実施形態における遊技機（スロットマシン）と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０１９４】
図１３は、第３実施形態におけるスロットマシン１ｂにおいて設定されている役の種別および役名称について説明するための図である。第３実施形態においては、第１実施形態における役に加えて、再遊技役として役名称「ＵＲＰ」および「ＤＲＰ」が設けられている。
【０１９５】
「ＵＲＰ」役の図柄組合せには、図１３に記載のとおり、４種類の図柄組合せが定められている。「ＤＲＰ」役の図柄組合せには、図１３に記載のとおり、１２種類の図柄組合せが定められている。「ＵＲＰ」役を構成する図柄は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて「ＵＲＰ」役を構成する図柄のいずれかが引込み可能範囲内に配列されている。同様に「ＤＲＰ」役を構成する図柄についても、いずれかの図柄が引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「ＵＲＰ」役および「ＤＲＰ」役各々の図柄組合せは、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず入賞ラインＮＬ上に停止させることが可能である。「ＵＲＰ」役は、後述する有利ＲＴに制御する契機となる役である。また、「ＤＲＰ」役は、後述する通常ＲＴに制御する契機となる役である。
【０１９６】
図１４は、第３実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。第３実施形態においては、第１実施形態における当選役グループに加えて、図１４に示すように、再遊技役の当選役グループとして、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」および「転落リプ１」〜「転落リプ３」が設けられている。
【０１９７】
「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」は、「ＲＰ」役および「ＵＲＰ」役に加えて、「ＷＭ１」役〜「ＷＭ６」役のいずれかとから構成される役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。また、「転落リプ１」〜「転落リプ３」は、「ＲＰ」役および「ＤＲＰ」役に加えて、「ＷＭ１」役〜「ＷＭ３」役のいずれかとから構成される役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。
【０１９８】
スロットマシン１ｂにおいて制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ボーナス」が当選している「ボーナス内部当選状態」、および「ボーナス遊技状態」などが設けられている（図１５参照）。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【０１９９】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。小役を含む当選役グループである「押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」「チェリー」は、一般遊技状態、「ボーナス内部当選状態」において役抽選の対象となる。また、「共通ベル」については、「ボーナス遊技状態」においても役抽選の対象となる。
【０２００】
再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、「初期ＲＴ」、「ボーナス内部当選状態」において役抽選の対象となる。「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」は、「通常ＲＴ」において役抽選の対象となる。「転落リプ１」〜「転落リプ３」は、「有利ＲＴ」において役抽選の対象となる。
【０２０１】
「通常リプ」、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」は、各々、役抽選の対象となる状態において当選する確率が１／７．３となるように、判定値が定められている。「転落リプ１」〜「転落リプ３」は、役抽選の対象となる状態において当選する確率が１／１．６となるように、判定値が定められている。また、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」および「転落リプ１」〜「転落リプ３」については、各々の当選確率が同一（「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」各々は１／４３．８、「転落リプ１」〜「転落リプ３」各々は１／４．８）となるように、判定値が均等に振分けられている。再遊技役に当選する確率は、例えば「通常ＲＴ」＝「初期ＲＴ」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、「ボーナス内部当選状態」において再遊技役に当選する確率は、例えば「通常ＲＴ」と同じであってもよく、「通常ＲＴ」よりも高くなるように定められているものであってもよい。
【０２０２】
「ボーナス」「通常リプ」「押し順ベル」「共通ベル」「スイカ」「チェリー」のいずれかに当選しているときには、第１実施形態と同じリール制御を行う。なお、「押し順ベル」当選時にいずれの役も入賞させることができない場合に停止される特定の「はずれ」図柄組合せは、第３実施形態において、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。なお、スロットマシン１ｂは、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０２０３】
ここで、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」のいずれかに当選しているときには、第１停止および第２停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０２０４】
「昇格リプ１」当選時においては、左第１停止し中第２停止したときには必ず「ＵＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われる。一方、中あるいは右第１停止したときや左第１停止したものの右第２停止したときには「ＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われる。その他の「昇格リプ２」〜「昇格リプ６」当選時においても同様に、各々、図１４の備考欄に記載されているリールを記載されている順に停止したときには、必ず「ＵＲＰ」役を入賞させることができる一方、それ以外の押し順で停止したときには「ＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われる。
【０２０５】
次に、「転落リプ１」〜「転落リプ３」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「転落リプ１」〜「転落リプ３」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０２０６】
「転落リプ１」当選時においては、左第１停止したときには必ず「ＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われる。一方、中あるいは右第１停止したときには「ＤＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われる。その他の「転落リプ２」「転落リプ３」当選時においても同様に、各々、図１４の備考欄に記載されているリールを記載されている順に停止したときには、必ず「ＲＰ」役を入賞させることができる一方、それ以外の押し順で停止したときには「ＤＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われる。
【０２０７】
「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」のいずれかに当選しているときにおいて「ＵＲＰ」役を入賞させる押し順、および「転落リプ１」〜「転落リプ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ」役を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。ＡＴ遊技において「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」および「転落リプ１」〜「転落リプ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０２０８】
ここで、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」および「転落リプ１」〜「転落リプ３」各々の正解手順の比率などについて説明する。「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」および「転落リプ１」〜「転落リプ３」各々の正解手順は、１パターンしか設けられていない。このため、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」および「転落リプ１」〜「転落リプ３」各々の正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも少なくなるように定められている。その結果、ＡＴ遊技でなければ、遊技者は意図的に正解手順で操作することができず、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」当選時において、「ＵＲＰ」役は、入賞し難く、「転落リプ１」〜「転落リプ３」当選時において、「ＲＰ」役は、入賞し難くなる。
【０２０９】
次に、図１５を参照して、スロットマシン１ｂにおける遊技状態の遷移について説明する。スロットマシン１ｂは、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０２１０】
通常ＲＴでは、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」に当選したときに正解手順で操作すると「ＵＲＰ」役が入賞して有利ＲＴに制御される。しかし、正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも少なくなるように定められているため、「ＵＲＰ」役に入賞し難く、有利ＲＴに制御され難い。また、仮に有利ＲＴに制御されたとしても、非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止される。また、有利ＲＴ中においては、さらに「転落リプ１」〜「転落リプ３」が高確率で当選し、正解手順で操作しなければ「ＤＲＰ」役が入賞する。このため、早いタイミングで「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０２１１】
次に、報知条件が成立してＡＴ遊技が行われる場合について説明する。遊技の大半が通常ＲＴであるため、報知条件の大半は、通常ＲＴ中におけるＣＺ中において成立する。ＡＴ移行抽選において当選した通常ＲＴ中においては、「押し順ベル」に当選したときに「ＢＥ」役を入賞させるための有利操作態様が報知され、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」のいずれかに当選したときに「ＵＲＰ」役を入賞させるための有利操作態様が報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」役や「ＵＲＰ」役を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、「有利ＲＴ」に昇格させることができる。このように、報知条件が成立してから「有利ＲＴ」に昇格するまでの状態をＡＴ準備状態という。ＡＴ準備状態において遊技が行われたとしても、ＡＴゲーム数は減算されない。
【０２１２】
ＡＴ準備状態において「ＵＲＰ」役に入賞して「有利ＲＴ」に制御されるとＡＴ状態となる。ＡＴ状態においては、「押し順ベル」に当選したときに「ＢＥ」役を入賞させるための有利操作態様が報知され、「転落リプ１」〜「転落リプ３」のいずれかに当選したときに「ＤＲＰ」役を入賞させるための有利操作態様が報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」役を入賞させることができるとともに、「ＤＲＰ」役の入賞を確実に回避しつつ「ＲＰ」役を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まるとともに、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合が高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、遊技状態を特定するための遊技状態フラグは、第１実施形態で示したＳ６００の遊技状態設定処理において、「ＵＲＰ」役、「ＤＲＰ」役、「通常移行出目」、「ボーナス当選」、「ＲＢＢ」役の入賞等に基づいて設定される。
【０２１３】
以上のような第３実施形態におけるスロットマシン１ｂによれば、前述した第１実施形態におけるスロットマシン１と同様の効果を奏する。さらに、「不正解押し順ベル」のように大半が正解手順で操作可能な当選役グループを設ける一方で、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」「転落リプ１」〜「転落リプ３」のように大半が不正解手順で操作される当選役グループを設けて、当該当選役グループ当選時の出目に応じて遊技状態を制御している。このため、非ＡＴ中における遊技の大半を通常ＲＴとし、報知条件が成立した後においては有利ＲＴとすることができ、遊技にメリハリを付けることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
［第４実施形態］
前述した第１実施形態においては、「不正解押し順ベル」が通常状態において一律の確率で当選する例について説明した。しかし、「不正解押し順ベル」は、通常状態とは異なる特別状態において、通常状態中よりも高い確率で当選するようにしてもよい。第４実施形態では、特別状態としてシングルボーナス（以下、ＳＢともいう）を例示し、通常状態においては「不正解押し順ベル」に当選することなく、ＳＢ役の入賞に伴って制御されるシングルボーナス遊技状態中において「不正解押し順ベル」に当選するスロットマシン１ｃを説明する。なお、第４実施形態において、第１実施形態における遊技機（スロットマシン）と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０２１５】
図１６は、第４実施形態におけるスロットマシン１ｃにおいて設定されている役の種別および役名称について説明するための図である。第４実施形態においては、第１実施形態における役に加えて、ボーナス役として役名称「ＳＢ」が設けられている。「ＳＢ」役の図柄組合せは、図１６に記載のとおり、取りこぼす可能性が生じる「Ｒ７・Ｒ７・ＣＨ」が定められている。「ＳＢ」役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合には当選フラグが消去されて、以降に当選フラグが持ち越されることはない。
【０２１６】
図１７は、第４実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。第４実施形態においては、第１実施形態における当選役グループに加えて、図１７に示すように、ボーナス役の当選役グループとして、「シングルボーナス」が設けられている。「シングルボーナス」は、通常状態において役抽選の対象となる。「シングルボーナス」は、設定値にかかわらず１／９６の確率で当選するように、判定値が定められている。
【０２１７】
スロットマシン１ｃにおいては、通常状態中においては押し順ベルのうち正解押し順ベルについてのみ役抽選の対象となり、不正解押し順ベルは役抽選の対象とはならない。「シングルボーナス遊技状態」中は、通常状態中の役抽選の対象と比較して、正解押し順ベルに替えて不正解押し順ベルが役抽選の対象となる点において異なる。「シングルボーナス遊技状態」中においては、図１７に示すように、不正解押し順ベルが１／４の確率で当選するように、判定値が定められている。「左中不正解ベル１」〜「右中不正解ベル２」各々の当選確率は、同一（１／２４）となるように、判定値が均等に振分けられている。「シングルボーナス遊技状態」中において不正解押し順ベルのいずれかに当選する確率は、通常状態中において正解押し順ベルのいずれかに当選する確率と同じとなるように定められている。また、スロットマシン１ｃにおいては、「シングルボーナス遊技状態」中における「共通ベル」の当選確率が通常状態よりも高い２０／６５５３６となるように判定値が定められている。このため、「シングルボーナス遊技状態」に制御されたときに「共通ベル」に当選することに対する期待感を高めることができる。
【０２１８】
ここで、図１８を参照して、スロットマシン１ｃにおける遊技状態の遷移について説明する。通常状態において「ＳＢ」役に入賞すると、次の１遊技だけシングルボーナス遊技状態に制御される。シングルボーナス遊技状態中においては、図１７で示したように、不正解押し順ベルが比較的高確率で当選する。１遊技が終了すると通常状態に戻る。よって、スロットマシン１ｃにおいても遊技の大半は通常状態となる。
【０２１９】
スロットマシン１ｃにおけるＣＺ移行抽選は、図１９（ａ）に示すＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。スロットマシン１ｃにおけるＣＺ移行抽選条件は、第１実施形態と比較して、不正解押し順ベル当選によっては成立せず、シングルボーナス当選によって成立するように定められている。図１９（ａ）に示すように、通常期間において「シングルボーナス」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「シングルボーナス」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で「５」「１０」「１５」のいずれかに決定される。このため、「シングルボーナス」当選によりＣＺに制御された場合の最低保障遊技回数の平均値は、５．２５（＝５×１５％＋１０×１５％＋１５×２０％）となる。
【０２２０】
スロットマシン１ｃにおけるＡＴ移行抽選は、第１実施形態と同じである。第４実施形態では、不正解押し順ベルがシングルボーナス遊技状態中において高確率で当選する。また、図１９（ａ）で示したように、「シングルボーナス」当選によりＣＺに制御される場合がある。さらに、シングルボーナス遊技状態中は、高確率で不正解押し順ベルに当選し得る。この点を、図２０を参照して説明する。図２０は、「シングルボーナス」当選により有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合のパターンを示している。
【０２２１】
図２０では、通常期間において「シングルボーナス」当選することにより、ＣＺ移行抽選で当選して有利期間（ＣＺ）に制御されている。また「ＳＢ」役に入賞すると、次の１遊技がシングルボーナス遊技状態に制御されるため、不正解押し順ベルに比較的高確率で当選することになる。このため、「シングルボーナス」当選によりＣＺに制御されたときには、不正解押し順ベルに当選して、ＡＴ移行抽選でＡＴ当選することに対する期待感を抱かせることができる。また、ＣＺ中において「不正解押し順ベル」に当選したときには、図２０に示すように有利操作態様が報知される。これにより、ＣＺの第２終了条件が成立する。なお、「シングルボーナス」当選によりＣＺに制御された場合において、「ＳＢ」役に入賞しなかったときや、「ＳＢ」役に入賞したもののシングルボーナス遊技状態中において「不正解押し順ベル」に当選しなかったときには、通常状態において「正解押し順ベル」が当選したときに有利操作態様を報知することにより、ＣＺの第２終了条件が成立する。
【０２２２】
以上のような第４実施形態におけるスロットマシン１ｃによれば、前述した第１実施形態におけるスロットマシン１と同様の効果を奏するとともに、「シングルボーナス」に当選することにより、ＣＺへ移行されること、および「ＳＢ」役に入賞して「不正解押し順ベル」に当選することに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、シングルボーナス遊技状態中に当選確率が向上する「不正解押し順ベル」の有利操作態様を報知することにより、ＣＺの第２終了条件を成立させることができる。
【０２２３】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２２４】
上記実施形態では、有利図柄として小役のうちで最大枚数のメダル払い出しを伴う「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せを例示した。しかし、有利図柄としては、スロットマシンが１遊技の結果に基づいて払い出すことができる最大枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを伴う小役入賞となる図柄組合せであってもよい。
【０２２５】
また、有利図柄として「ＢＥ」役入賞となる図柄組合せを例示した。しかし、有利図柄は、これに限らず、第３実施形態で示した「ＵＲＰ」役などの再遊技役であってもよい。また、有利図柄は、役を発生させる図柄組合せに限らず、「はずれ」図柄組合せのうち特殊な「はずれ」図柄組合せであってもよい。ここでは、有利図柄が「ＵＲＰ」役などの再遊技役である例について説明する。例えば、当選役グループとして図１４で示した「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」を設け、図１４の備考欄において「ＵＲＰ」役を入賞させる操作態様で操作されたときには「ＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われ、図１４の備考欄において「ＲＰ」役を入賞させる操作態様で操作されたときには「ＵＲＰ」役を入賞させるようにリール制御が行われるようにしてもよい。これにより、「昇格リプ１」〜「昇格リプ６」各々の正解手順の操作態様数は、不正解手順の操作態様数よりも多くなる。その結果、通常期間中であるか有利期間中であるかにかかわらず、「ＵＲＰ」役入賞となる図柄組合せが停止される頻度の差異を小さくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように構成して有利ＲＴに制御されやすくしたとしても、有利ＲＴでは高確率で「転落リプ１」〜「転落リプ３」や「押し順ベル」に当選し、非ＡＴ中であるから有利操作態様で操作することができず、転落リプレイや通常移行出目が停止して通常ＲＴに制御されるため、遊技者にとって有利になり過ぎることを防止できる。
【０２２６】
上記実施形態では、有利図柄が所定図柄よりも遊技者にとって有利となる例として、入賞に伴って払い出されるメダルの枚数が多いことを挙げた。しかし、有利図柄が所定図柄よりも遊技者にとって有利となる例としては、これに限らず、有利図柄が停止されることにより制御される状態が所定図柄停止時よりも有利な状態（例えば、所定図柄停止時には通常ＲＴ、有利図柄停止時には有利ＲＴ）であることであってもよく、有利図柄が停止されることにより報知される情報が所定図柄停止時よりも有利な情報（例えば、所定図柄停止時には設定されている設定値が偶数か奇数のいずれかを特定可能な情報、有利図柄停止時には設定されている設定値を特定可能な情報）であることなどであってもよい。
【０２２７】
上記実施形態では、所定図柄が「ＡＴ１」役などの小役入賞となる図柄組合せと、特定の「はずれ」図柄組合せとを含む例について説明した。しかし、所定図柄は、所定の役入賞となる図柄組合せであってもよい。例えば、上記実施形態において「不正解押し順ベル」当選時には、有利操作態様で操作されたときに「ＢＥ」役入賞となるようにリール制御を行い、非有利操作態様で操作されたときには必ず「ＡＴ１」役など、「ＢＥ」役よりも有利度合いが低い所定の役に入賞するように、「不正解押し順ベル」に含まれる役を構成してリール制御を行うようにしてもよい。これにより、「ＢＥ」役を入賞させることができない場合であっても、所定の役のうちのいずれかの役を入賞させることができるため、通常期間中であるときと有利期間中であるときとにおける差異をより一層小さくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の役は、メダル払出枚数が例えば５枚に設定されている小役であってもよい。これにより、「不正解押し順ベル」を操作態様にかかわらず所定数以上の払い出しを伴う小役を発生させることができ、「共通ベル」と同様の機能を発揮させることができる。
【０２２８】
上記実施形態では、「押し順ベル」に、複数種類の有利結果に相当する「不正解押し順ベル」と、複数種類の特定結果に相当する「正解押し順ベル」とを含む例について説明したが、これに限らず、「押し順ベル」が複数種類の有利結果に相当する「不正解押し順ベル」のみにより構成され、複数種類の特定結果に相当する「正解押し順ベル」が当選役グループに設けられていないものであってもよい。
【０２２９】
上記実施形態では、図７等で示したように、第１停止および第２停止により定まる６パターンの全操作態様数のうちの、５パターンが複数種類の有利結果に相当する「不正解押し順ベル」に当選したときの有利操作態様に定められ、１パターンが非有利操作態様に定められている例について説明した。つまり、全操作態様数の５／６が、有利操作態様に定められている例について説明した。しかし、有利操作態様は、その操作態様数が非有利操作態様となる操作態様数よりも多くなるように定められていれば、これに限るものではない。例えば、第１停止により有利操作態様となるか否かが特定されるものであって、第１停止により定まる３パターンの全操作態様数のうちの、２パターンが複数種類の有利結果となったときの有利操作態様に定められ、１パターンが非有利操作態様に定められているものであってもよい。つまり、全操作態様数の２／３が、有利操作態様に定められているものであってもよい。
【０２３０】
また、複数種類の特定結果となったときの特定操作態様についても同様に、上記実施形態では、図７等で示したように、第１停止および第２停止により定まる６パターンの全操作態様数のうちの、１パターンが特定操作態様に定められ、５パターンが非特定操作態様に定められている例について説明した。つまり、全操作態様数の１／６が、特定操作態様に定められている例について説明した。しかし、特定操作態様は、その操作態様数が非特定操作態様となる操作態様数よりも少なくなるように定められていれば、これに限るものではない。例えば、第１停止により特定操作態様となるか否かが特定されるものであって、第１停止により定まる３パターンの全操作態様数のうちの、１パターンが複数種類の特定結果となったときの特定操作態様に定められ、２パターンが非特定操作態様に定められているものであってもよい。つまり、全操作態様数の１／３が、特定操作態様に定められているものであってもよい。
【０２３１】
上記実施形態では、有利操作態様が予め定められた押し順（正解手順）である例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、有利操作態様が操作タイミングを含むものであってもよい。この場合の操作態様数は、例えば、有利操作態様となり得る操作タイミングの塊（選択肢）が１リールにつき２箇所存在する場合（実施形態の「ＡＴ１」役と「ＡＴ２」役のような場合）には、操作態様数が２となり、有利操作態様となり得る操作タイミングの塊が１リールにつき３箇所存在する場合には、操作態様数が３となる。
【０２３２】
上記実施形態では、有利期間のうちＣＺ中においては押し順ベルのうちの不正解押し順ベル当選時にのみ有利操作態様を報知し、有利期間のうちＡＴ中においては不正解押し順ベル当選時のみならず正解押し順ベル当選時にも有利操作態様を報知する例について説明した。しかし、有利操作態様を報知するパターンは、これに限らず、例えば、有利期間のうちＣＺ中においては不正解押し順ベル当選時のみならず正解押し順ベル当選時にも有利操作態様を報知する一方、有利期間のうちＡＴ中においては押し順ベルのうちの正解押し順ベル当選時にのみ有利操作態様を報知するようにしてもよく、また、有利期間のうちＣＺ中においては不正解押し順ベル当選時のみならず正解押し順ベル当選時にも有利操作態様を報知し、有利期間のうちＡＴ中においても不正解押し順ベル当選時のみならず正解押し順ベル当選時にも有利操作態様を報知するようにしてもよい。
【０２３３】
上記実施形態のうち第１〜第３実施形態では、「不正解押し順ベル」の当選確率が「正解押し順ベル」の当選確率より低い例について説明したが、これに限らず、第４実施形態のように、「不正解押し順ベル」の当選確率が「正解押し順ベル」の当選確率と同じとなるように判定値が定められているものであってもよい。これにより、払出率を高めすぎてしまうことなく「不正解押し順ベル」に当選する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
上記第１および第３実施形態では、ＣＺ中において「不正解押し順ベル」に当選して有利操作態様が報知されることにより第２終了条件が成立する例、つまり「不正解押し順ベル」に当選するまで基本的にＣＺが継続する例について説明した。しかし、ＣＺ中において「不正解押し順ベル」に当選するまでに「正解押し順ベル」に当選したときには、有利操作態様を報知し、当該報知によりＣＺの第２終了条件が成立するものであってもよい。これにより、極力早い段階で第２終了条件を成立させることができるため、決定された最低保障遊技回数以上にわたってＣＺに制御されることを極力防止できる。なお、ＣＺ中において「不正解押し順ベル」に当選するまでに「正解押し順ベル」に当選したときには、有利操作態様を報知するか否かの抽選を行い、当該抽選で当選したときに有利操作態様を報知するようにしてもよい。
【０２３５】
上記第４実施形態における「ＳＢ」役入賞となる図柄組合せは、操作タイミングによっては取りこぼしが生じ得る例について説明したが、これに限らず、操作タイミングにかかわらず必ず入賞ラインＮＬ上に停止させることができる図柄から構成されるものであってもよい。また、シングルボーナス遊技状態中において「不正解押し順ベル」に当選する確率は、「正解押し順ベル」に当選する確率と同じ確率となる例について説明したが、これに限らず、「正解押し順ベル」に当選する確率と同じ確率よりも高い確率にしてもよく、例えば１／１．７の確率で「不正解押し順ベル」に当選するようにしてもよい。これにより、シングルボーナス当選してＣＺに制御されたにもかかわらず、「ＳＢ」役に入賞していないため、シングルボーナス遊技状態に制御されず「不正解押し順ベル」が高確率で当選する状態になっていないといった不都合の発生を防止できる。また、シングルボーナス遊技状態中に「不正解押し順ベル」に当選せず第２終了条件が成立しないという状況を生じさせにくくすることができる。
【０２３６】
上記第４実施形態では、通常ＲＴ中においては「不正解押し順ベル」に当選しない例について説明した。しかし、通常ＲＴ中においても所定確率で「不正解押し順ベル」に当選するようにしてもよい。所定確率は、「シングルボーナス遊技状態」中において「不正解押し順ベル」に当選する確率よりも低い確率であればよい。これにより、「不正解押し順ベル」に当選する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
上記第２実施形態で説明した技術事項（特に、図１２の正解押し順ベルの構成）は、第１、第３、第４実施形態で説明した各々のスロットマシンに追加してもよい。上記第２実施形態で説明した技術事項を第４実施形態に追加する場合には、図１２の正解押し順ベルが通常ＲＴにおいて役抽選の対象となるようにしてもよい。また、上記第３実施形態で説明した技術事項（特に、図１４の昇格リプ、転落リプの構成）は、第２または第４実施形態で説明した各々のスロットマシンに追加してもよい。また、上記第４実施形態で説明した技術事項（特に、図１７のシングルボーナスおよびシングルボーナス遊技状態中に高確率当選となる不正解押し順ベルの構成）は、第２または第３実施形態で説明した各々のスロットマシンに追加してもよい。
【０２３８】
上記実施形態では、有利期間の第１期間として、ＡＴ移行抽選条件が成立したときにＡＴ抽選を行うＣＺを例示した。しかし、有利期間の第１期間は、ＣＺに限らず、すでに実行されているＡＴ移行抽選の結果を報知するまでの期間（以下、前兆期間ともいう）であってもよい。例えば、有利期間を開始するときにＡＴ移行抽選を行い、有利期間として第１期間に相当する前兆期間に制御し、当該前兆期間においてＡＴ当選している可能性を煽る演出を実行した後、前兆期間が終了する際において既に実行されているＡＴ抽選の結果を報知するものであってもよい。前兆期間においてＡＴ抽選の結果を報知するタイミングは、例えば図１０において示した結果報知のタイミングと同じである。
【０２３９】
具体的には、上記実施形態のうちＣＺ移行抽選を有利期間に移行するか否かの「有利期間移行抽選」に置き換え、かつ、上記実施形態のうちＡＴ移行抽選を当該「有利期間移行抽選」において有利期間に移行すると決定されたときに行うようにしてもよい。例えば、図９（ａ）の抽選テーブルなどを用いて、通常期間において「不正解押し順ベル」等に当選したときにおいて有利期間に制御するか否かを決定し、有利期間に制御する場合には前兆期間の遊技回数を決定する。また、有利期間に制御すると決定されたときには、図９（ｂ）の抽選テーブルなどを用いてＡＴ抽選を行う。これにより、有利期間開始時にＡＴ抽選を行うことができるため、処理負担を分散することができる。また、前兆期間中においてＡＴ抽選の実際の結果に応じた演出を実行するようにした場合には、前兆期間中における遊技の興趣を向上させることができる。なお、前兆期間の遊技回数は、その都度決定するものに限らず、予め定められているものであってもよい。このように前兆期間の遊技回数が予め所定遊技回数に定められている場合において、所定遊技回数を消化するまでに「不正解押し順ベル」当選し有利操作態様が報知されたときには、前兆期間が開始されてから所定遊技回数を消化したときにＡＴ抽選の結果を報知し、所定遊技回数を消化するまでに「不正解押し順ベル」当選せずに有利操作態様が報知されなかったときには、「不正解押し順ベル」当選し有利操作態様が報知された後にＡＴ抽選の結果を報知するようにしてもよい。これにより、有利操作態様が報知されていないにもかかわらずＡＴ抽選の結果が先に報知されてしまうことを防止できる。
【０２４０】
なお、前兆期間中においても、上記実施形態におけるＣＺ中のように、ＡＴ移行抽選条件が成立したときにはＡＴ移行抽選を行うようにしてもよく、この場合、既にＡＴ移行することが決定されている場合には今回のＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数を既に決定されていたＡＴゲーム数に上乗せするようにしてもよい。
【０２４１】
上記実施形態では、図９（ｂ）で示したとおり、ＡＴ移行抽選条件の種類に応じた振分率に従ってＡＴ移行抽選を行う例について説明した。しかし、ＡＴ移行抽選の振分率は、遊技の進行状況に応じて異ならせてもよい。例えば、ＡＴ移行抽選の振分率は、ＡＴ移行抽選条件の成立タイミングがＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでであったかそれ以降であったに応じて異ならせてもよい。これにより、ＡＴ移行抽選条件の成立タイミングに遊技者を注目させることができる。また、ＡＴ移行抽選の振分率は、ＣＺの最低保障遊技回数として決定された遊技回数に応じて異ならせてもよい。これにより、ＣＺの長さによってＡＴ移行されることに対する期待感を異ならせることができる。
【０２４２】
上記実施形態では、図１０で示したように、有利期間（ＣＺ）の延長期間においても延長以前と同じ有利度合い（振分率）でＡＴ移行抽選が行われる例について説明した。しかし、ＡＴ移行抽選の有利度合いは、有利期間（ＣＺ）の最低保障遊技回数を消化中の期間であるか、それ以降の延長期間であるかに応じて異なるようにしてもよい。例えば、ＡＴ移行抽選の有利度合いは、有利期間（ＣＺ）の最低保障遊技回数を消化中の期間であるときよりも延長期間であるときの方が高くなる（例えばＡＴ当選確率が高い、ＡＴ当選時のＡＴゲーム数が多いなど）ようにしてもよい。
【０２４３】
また、上記実施形態におけるＡＴ移行抽選条件は、有利期間（ＣＺ）の最低保障遊技回数を消化中の期間であるかそれ以降の延長期間であるかにかかわらず同じ条件（「不正解押し順ベル」当選等）である例について説明した。つまり、延長期間においてＡＴ移行抽選を行う特定条件が、有利期間（ＣＺ）の最低保障遊技回数を消化中の期間においてＡＴ移行抽選を行うＡＴ移行抽選条件と同じである例について説明した。しかし、延長期間においてＡＴ移行抽選を行う特定条件は、これに限らず、有利期間（ＣＺ）の最低保障遊技回数を消化中の期間におけるＡＴ移行抽選条件と異なる条件が成立することによりＡＴ移行抽選が行われるようにしてもよい。ＡＴ移行抽選条件と異なる条件としては、例えば、「不正解押し順ベル」当選等に加えて特定の役（「ＲＰ」役）当選によっても成立する条件や１遊技毎に成立する条件などであってもよい。
【０２４４】
上記実施形態では、第１期間に相当するＣＺが払出率１を超えない期間であるのに対し、第２期間に相当するＡＴが払出率１を超える期間である例を説明した。しかし、第１期間と第２期間との対応関係は、第２期間であるときの方が第１期間であるときよりも払出率が高くなるなどにより有利度合いが高くなる関係であればこれに限らず、例えば、第２期間における払出率が１未満となる期間であってもよく、また、第１期間においてＡＴ遊技が行われるものであってもよい。また、第１期間と第２期間との対応関係については、有利操作態様を報知する回数が第１期間よりも第２期間の方が多くなる関係や、有利操作態様の報知対象となる当選役グループに当選したときに有利操作態様を報知する割合が第１期間よりも第２期間の方が高くなる関係、ＡＴゲーム数を付与（あるいは上乗せ）する割合が第１期間よりも第２期間の方が高くなる関係、付与（あるいは上乗せ）されることが確率的に期待できる期待ＡＴゲーム数が第１期間よりも第２期間の方が大きくなる関係など、どのようなものであってもよい。
【０２４５】
上記実施形態では、成立したＣＺ移行抽選条件に応じて、ＣＺ移行抽選の確率に基づいて算出される有利度の平均値（最低保障遊技回数の平均値）が異なる例について説明したが、これに限らず、ＣＺ移行抽選条件毎に異なる一の有利度（最低保障遊技回数）が定められており、成立したＣＺ移行抽選条件に応じて一の有利度が一義的に特定されるものであってもよい。また、成立したＡＴ移行抽選条件に応じて、ＡＴ移行抽選の確率に基づいて算出される有利度の平均値（ＡＴゲーム数の平均値）が異なる例について説明したが、これに限らず、ＡＴ移行抽選条件毎に異なる一の有利度（ＡＴゲーム数）が定められており、成立したＡＴ移行抽選条件に応じて一の有利度が一義的に特定されるものであってもよい。これにより、メインＣＰＵ６１の処理負担を軽減できる。
【０２４６】
上記実施形態では、図７〜図８等を参照して役、当選役グループ、役抽選の対象、判定値、リール制御内容等について説明したが、これに限るものではない。また、上記実施形態では、ＡＴ当選報知についてはＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う例について説明したが、これに限らず、ＡＴ当選報知を行うタイミングは、ＣＺの最低保障遊技回数を消化する以前のタイミングであってもよく、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選したタイミングであってもよい。これにより、ＡＴ当選したことをより早いタイミングで遊技者に認識させることができる。
【０２４７】
上記実施形態では、図８（ｂ）に示すとおり、有利期間のうちのＡＴ中においてＡＴゲーム数が０となっても継続条件が成立しているときには、再度ＣＺに制御可能な例について説明した。また、継続条件としては、ＡＴ中に上乗せがなかったことにより成立する例について説明した。しかし、継続条件は、これに限らず、ＡＴ中に上乗せがあったことにより成立するものや、ＣＺを含む有利期間中の上乗せの有無に応じて成立するもの、ＡＴ終了時に継続抽選を行うものにおいて当該継続抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、継続条件が設けられておらず、有利期間のうちのＡＴ中においてＡＴゲーム数が０となった場合には、再度ＣＺに制御されずに、必ず通常期間に制御されるものであってもよい。これにより、ＣＺとＡＴとの間を延々と往復させてしまうことを防止できる。
【０２４８】
上記実施形態では、ＣＺ移行抽選で当選すると次の遊技からＣＺに制御する例について説明したが、これに限らず、ＣＺ移行抽選で当選後において所定のＣＺ制御開始条件が成立したときにＣＺに制御するようにしてもよい。所定のＣＺ制御開始条件は、例えば、遊技を所定回数実行することにより成立する条件や、役抽選で所定役に当選することにより成立する条件、所定の操作態様でストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより成立する条件などであってもよい。
【０２４９】
上記実施形態では、ＣＺ終了後におけるＡＴ開始タイミングからＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ＣＺ終了後でかつＡＴ開始タイミング到達後において所定のＡＴ制御開始条件が成立したときにＡＴに制御するようにしてもよい。所定のＡＴ制御開始条件は、例えば、ＡＴ開始タイミング到達後において遊技を所定回数実行することにより成立する条件や、役抽選で所定役に当選することにより成立する条件、所定の操作態様でストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより成立する条件などであってもよい。
【０２５０】
上記実施形態では、第１期間としてＣＺを例示し、第２期間としてＡＴを例示したが、第１期間と第２期間との関係はこれに限るものではない。第１期間は、例えばＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選において所定確率でＡＴに制御する旨が決定される期間（通常モード）であり、第２期間は、例えばＡＴ抽選において所定確率よりも高い確率でＡＴに制御する旨が決定される期間（高確率モード）であってもよい。また、第１期間は、例えば再遊技役の当選確率が所定確率に定められており遊技を所定回数実行するか移行出目が停止するまで継続する期間（ＲＴａ）であり、第２期間は、ＲＴａにおいて遊技を所定回数実行した後に制御される期間であって再遊技役の当選確率が所定確率よりも高い特定確率に定められている期間（ＲＴｂ）であってもよい。
【０２５１】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。１つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２５２】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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