(57)【要約】      （修正有）【課題】ＶＲ技術を用いたゲームの趣向性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置を提供する。【解決手段】プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一位置及び向き特定ステップＳ５と、コントローラの向きを特定する第二位置及び向き特定ステップＳ１と、第一位置及び向き特定ステップにより特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示し、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する選択カード特定ステップＳ９と、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行処理ステップＳ２３とを備える。【選択図】図７
2018042753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、
表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定手段と、
コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
第一向き特定手段により特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
第一選択手段により第一の選択肢を選択した後に、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第二の選択肢から少なくとも１つの第二の選択肢を選択する第二選択手段とを備え、
表示手段が、さらに、複数の第二の選択肢を表示装置に表示し、
ゲーム進行手段が、選択された第一の選択肢および第二の選択肢に応じて、ゲームを進行する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
プレイヤからのコントローラへの入力に応じて、第一選択手段による第一の選択肢の選択処理から、第二選択手段による第二の選択肢の選択処理へと切り替える選択切替手段と
を備える請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
第一の選択肢が、プレイヤアカウントと関連付けられた第一のオブジェクトであり、
第二の選択肢が、ゲームを進行する際に、第一のオブジェクトにより作用を及ぼされる第二のオブジェクトである、
請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
表示手段が、第一選択手段により第一の選択肢を選択する際に、ゲームに登場するプレイヤキャラクタが第一の選択肢を掴む態様を表示する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
表示手段が、第二選択手段により第二の選択肢を選択する際に、プレイヤキャラクタに掴まれた第一の選択肢が、選択した第二の選択肢の存在する方向へ向ける態様を表示する、請求項２〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
所定の位置に設置された受光器とを備え、
表示装置が、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
表示装置が光線を受光する受光器を備えるものであり、
第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
所定の位置に設置された受光器とを備え、
コントローラが、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
コントローラが光線を受光する受光器を備えるものであり、
第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、請求項１〜６又は８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムにおいて、実行されるゲーム進行方法であって、
表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定ステップと、
コントローラの向きを特定する第二向き特定ステップと、
第一向き特定ステップにより特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示ステップと、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択ステップと、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
を有する、ゲーム進行方法。
【請求項１２】
プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置およびコントローラと、通信による接続が可能なコンピュータ装置であって、
表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定手段と、
コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
第一向き特定手段により特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの頭部に装着する表示装置を用いたゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム業界では、ヘッドマウントディスプレイ等を用いたＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）技術に注目が集まっている。例えば、ヘッドマウントディスプレイにゲーム内の仮想世界の映像を表示することで、ユーザは仮想世界を現実世界のように感じることができ、ゲームへの没入感を高めることができる。そのため、ＶＲ技術は、ゲームの趣向性を向上させる技術として期待されている。
【０００３】
ところで、ヘッドマウントディスプレイを装着した状態では、現実世界を見ることが困難になるため、コントローラの位置を把握しにくいという問題がある。このような問題を解決するため、例えば、特許文献１には、現実世界におけるコントローラの位置と対応するように、ヘッドマウントディスプレイに表示する仮想世界の映像上に、現実のコントローラの在り処を表示することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２３２７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１は、ユーザがコントローラを把持して操作する場合のユーザビリティを向上することを目的としたものであり、ＶＲ技術を用いたゲームに新たな趣向性を付加するようなものではない。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、ＶＲ技術を用いたゲームの趣向性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム進行方法、及び、コンピュータ装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定手段と、コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、第一向き特定手段により特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えるゲームシステムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラと、コンピュータ装置とを備えるゲームシステムにおいて、実行されるゲーム進行方法であって、表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定ステップと、コントローラの向きを特定する第二向き特定ステップと、第一向き特定ステップにより特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示ステップと、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択ステップと、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップとを有する、ゲーム進行方法である。
【０００９】
非限定的な観点によると、プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置およびコントローラと、通信による接続が可能なコンピュータ装置であって、表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定手段と、コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、第一向き特定手段により特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備える、コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ディスプレイ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ディスプレイ装置を頭部に装着した場合にユーザの姿勢を特定するための直交座標系を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、仮想空間の概念を表す図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの選択を説明する概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
本発明の実施の形態の概要について説明する。図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【００１４】
図１（ａ）は、システムの構成に関する１つの例を表す図である。システムは、センサを搭載したディスプレイ装置１と、光線を照射する照射装置２と、ディスプレイ装置１にて表示される画像を生成又は処理するコンピュータ装置３と、センサを搭載したコントローラ４とから構成される。
【００１５】
ディスプレイ装置１は、視界を覆うようにして頭部に装着するゴーグル型の表示装置であることが好ましい。ディスプレイは高い透過率を有する透過型ディスプレイであっても、低い透過率を有する非透過型ディスプレイであってもよい。また、ディスプレイ装置１は、搭載された複数のセンサを用いて、ユーザの姿勢を特定することができる。ディスプレイ装置１の構成については後述する。
【００１６】
照射装置２は、広範囲にレーザ光線を照射する装置である。照射装置２の周囲にレーザ光線が照射されると、ディスプレイ装置１及びコントローラ４に搭載された光センサによってレーザ光線が感知され、ディスプレイ装置１及びコントローラ４の位置を特定する。この位置特定方法は、「Ｌｉｇｈｔｈｏｕｓｅ方式」と呼ばれるものである。より正確に位置を特定するために、照射装置２は、所定の間隔を空けて少なくとも２台設置されることが好ましい。
【００１７】
コンピュータ装置３は、ディスプレイ装置１及びコントローラ４と通信により接続可能である。通信は、有線又は無線によるものであってもよい。コンピュータ装置３は、ディスプレイ装置１と互いに独立した装置であってもよいし、ディスプレイ装置１に組み込まれた一体の装置であってもよい。
【００１８】
コントローラ４は、ボタンとトリガを備え、ユーザの操作により入力を受け付ける入力装置である。また、光センサが搭載されており、照射装置２から照射されたレーザ光線を感知することができる。さらに、タッチセンサが搭載されており、ユーザの接触による入力を受け付けることができる。コントローラ４は、一対にして左右の手に把持して使用するものであるが、いずれか１つのみを使用するものであってもよい。
【００１９】
図１（ｂ）は、図１（ａ）に示すシステムとは異なるシステムの構成に関する１つの例を表す図である。図１（ｂ）に示すシステムは、光源となる発光部を備えるディスプレイ装置５１と、ディスプレイ装置５１やコントローラ５４の光源となる発光部から発せられた光を撮影する撮影装置５２と、ディスプレイ装置５１にて表示される画像を生成又は処理するコンピュータ装置５３と、光源となる発光部を備えるコントローラ５４とから構成される。
【００２０】
ディスプレイ装置５１は、ディスプレイ装置１と同様に、視界を覆うようにして頭部に装着するゴーグル型の表示装置であることが好ましい。ディスプレイは高い透過率を有する透過型ディスプレイであっても、低い透過率を有する非透過型ディスプレイであってもよい。
【００２１】
撮影装置５２は、ディスプレイ装置５１及びコントローラ５４の光源となる発光部から発せられた光を撮影することにより、ディスプレイ装置５１及びコントローラ５４の位置を特定するための装置である。
【００２２】
コンピュータ装置５３は、ディスプレイ装置５１及びコントローラ５４と通信により接続可能である。通信は、有線又は無線によるものであってもよい。
【００２３】
コントローラ５４は、ボタンを備え、ユーザの操作により入力を受け付ける入力装置である。光源となる発光部を備え、コントローラ５４から発せられた光を撮影装置５２が撮影することにより、コントローラ５４の位置を特定する。コントローラは手に把持するものであり、対にして使用することが好ましいが、１つのコントローラを使用するものとしてもよい。
【００２４】
以下の説明において、本発明の実施の形態においては、図１（ａ）に示した方式により、ディスプレイ装置１及びコントローラ４の位置を特定するものとする。しかし、本発明はこの方式に限定されない。例えば、図１（ｂ）に示した方式や、頭部以外の身体の一部に装着し、ディスプレイ装置１及びコントローラ４の位置を特定する方式であってもよい。
【００２５】
ディスプレイ装置１に表示される画像は、ディスプレイ装置１に搭載されたセンサにより測定された値、及び、コントローラ４へのユーザの入力操作に基づいて、コンピュータ装置３により生成又は処理された画像である。
【００２６】
ここで、ディスプレイ装置１の構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ディスプレイ装置の構成を示すブロック図である。ディスプレイ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、撮像部１４、グラフィックス処理部１５、表示部１６、センサ部１８、通信インタフェース１９、インタフェース部２０、及びレンズ２１からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２７】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、ディスプレイ装置１の制御を行う。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２８】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２及びストレージ部１３から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。さらに、制御部１１は、センサ部１８において測定された各種の値に基づいて処理を行う、あるいは、インタフェース部２０を介してコンピュータ装置３へデータを送信する。
【００２９】
撮像部１４は、レンズ２１を介して撮影した画像をグラフィックス処理部１５へ出力する。ディスプレイ装置１を頭部に装着することによって視界が覆われる場合には、装置外部の情報を確認することができないため、後述する表示部１６が備える表示画面１７に、撮像部１４により撮像された情報を表示させることで、ユーザは現実空間を認識することができ、安全性を確保することができる。
【００３０】
グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００３１】
表示部１６は、表示画面１７を備え、ユーザの視界を覆うディスプレイ装置１のゴーグル内部に設置される。表示画面１７には、例えば、有機ＥＬや無機ＥＬが使用されるが、これに限定されるものではない。
【００３２】
センサ部１８は、近接センサ１８ａ、赤外線センサ１８ｂ、ジャイロセンサ１８ｃ、及び、加速度センサ１８ｄを少なくとも備える。近接センサ１８ａは、ディスプレイ装置１のゴーグル部分に設置され、ユーザの顔部との接触有無を判定するために用いる。赤外線センサ１８ｂは、ディスプレイ装置１に複数設置されるものであり、照射装置２から照射された光線を感知することで、ディスプレイ装置１の位置を特定するために用いる。ジャイロセンサ１８ｃ、及び加速度センサ１８ｄは、ユーザの姿勢を特定するために用いる。
【００３３】
ここで、図を用いてユーザの姿勢の特定方法について説明する。図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ディスプレイ装置を頭部に装着した場合にユーザの姿勢を特定するための直交座標系を示す図である。
【００３４】
図示するように、ディスプレイ装置１を装着したユーザの頭部を中心にして、ＸＹＺ座標を規定する。ユーザが直立する垂直方向をＹ軸（ヨー角）、Ｙ軸と直交し、かつ、ディスプレイ装置１の表示画面１７の中心とユーザの頭部とを結ぶ方向をＺ軸（ロール角）、Ｙ軸及びＺ軸と直交する方向をＸ軸（ピッチ角）とする。ジャイロセンサ１８ｃでは、各軸回りの角度（傾き）を検出し、加速度センサ１８ｄでは、ディスプレイ装置１の動きを検知し、検出された角度及び検知された動きに応じて、表示画面１７に表示される画像を変化させる。ディスプレイ装置１は、複数のセンサにより測定された値（以下、姿勢情報という）を用いて、ユーザの姿勢を特定することができる。
【００３５】
続いて、通信インタフェース１９は、無線又は有線により通信回線５に接続が可能であり、通信回線５を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース１９を介して受信したデータは、ＲＡＭ１２にロードされ、制御部１１により演算処理が行われる。
【００３６】
インタフェース部２０は、主にコンピュータ装置３と接続され、コンピュータ装置３において処理又は生成された画像等のデータを受信することができる。また、センサ部１８において取得した各種センサの測定値をコンピュータ装置３へ送信することもできる。
【００３７】
続いて、コンピュータ装置３について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３、サウンド処理部３４、グラフィックス処理部３５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６、通信インタフェース３７、インタフェース部３８、及びフレームメモリ３９からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３８】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成される。制御部３１は、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置３の制御を行う。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００３９】
制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出して処理を行なう。制御部３１は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、描画命令をグラフィックス処理部３５に出力する。
【００４０】
サウンド処理部３４は、サウンド出力装置４０に接続されている。制御部３１がサウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力すると、サウンド処理部３４はサウンド出力装置４０にサウンド信号を出力する。サウンド出力装置４０は、例えば、ヘッドフォンであり、ユーザがディスプレイ装置１とともに頭部に装着してもよいし、スピーカがディスプレイ装置１に組み込まれていてもよい。
【００４１】
グラフィックス処理部３５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば９０分の１秒である。グラフィックス処理部３５は描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。コンピュータ装置３のグラフィックス処理部３５は、ディスプレイ装置１の位置情報及び姿勢情報と、コントローラ４の位置情報とに基づいて、表示画面１７に表示する画像を生成するため、ディスプレイ装置１に含まれるグラフィックス処理部１５よりも高い性能を要する。
【００４２】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６は、ディスク４１からデータを読み込み、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。なお、ディスク４１の種類はＤＶＤ又はＣＤに限らず、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスクやその他の規格であってもよい。
【００４３】
通信インタフェース３７は無線又は有線により通信回線５に接続が可能であり、通信回線５を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース３７を介して受信したデータは、ディスク４１から読み込まれたデータと同様に、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。
【００４４】
インタフェース部３８は、主にディスプレイ装置１と接続され、コンピュータ装置３において処理又は生成された画像等のデータを送信することができる。
【００４５】
なお、上述の説明において、ディスプレイ装置１とコンピュータ装置３とは別装置として記載したが、ディスプレイ装置１によりコンピュータ装置３の処理をすべて行うこととしてもよい。その場合には、コンピュータ装置３は不要となり、コントローラ４はディスプレイ装置１と通信により接続される。
【００４６】
続いて、本発明の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。本発明の実施の形態の一例として、仮想世界において敵キャラクタと仮想戦闘を行うゲームで、プレイヤが所有するカードを選択することで、プレイヤキャラクタの行動を決定し、仮想戦闘を進行させるゲームが挙げられる。プレイヤは、一人のプレイヤキャラクタを操作するようにしてもよいし、複数人のプレイヤキャラクタからなるチームを操作するようにしてもよい。プレイヤが所有するカードは、プレイヤアカウントに直接、あるいは、プレイヤキャラクタと関連付けられて記憶される。
【００４７】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例である。図５（ａ）において、表示画面１７には、仮想戦闘の状況が映しだされており、敵キャラクタ１０１と、システム指示情報１０２と、プレイヤキャラクタが使用可能であり、且つ、複数のキャラクタを模した、プレイヤにより選択される選択肢となるカード群１０３と、仮想世界におけるプレイヤの手部１０４とが少なくとも表示される。図示しないが、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの体力を表す値（以下、体力値という）を有しており、体力値がなくなると戦闘不能状態となりゲームが終了する。プレイヤキャラクタが使用可能なキャラクタは、プレイヤが所有する複数のキャラクタから、仮想戦闘に参加させるキャラクタとして予めデッキに設定しておくことができる。プレイヤキャラクタの体力値は、例えば、デッキに設定された各キャラクタの体力値をもとに定めることができる。また、敵キャラクタ１０１の生命力（非図示）がなくなると敵キャラクタは戦闘不能となり、プレイヤが勝利したと判定してゲームが終了する。
【００４８】
また、カード１０３ａ〜ｄには、描かれたキャラクタを使用するための重みを表すコスト１０６ａ〜ｄと、キャラクタの行動の種類を表すアクション１０７ａ〜ｄとが記載される。アクション１０７としては、例えば、敵キャラクタへの魔法攻撃の場合は「魔」、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させる支援魔法の場合は「支」などの文字が表示される。本発明の実施の形態における仮想戦闘は、プレイヤと敵とが１ターン毎に定められた回数だけ、攻撃や魔法、回復等のアクションを行うことで進行する。キャラクタに設定されたコスト１０６の値と、ターン毎に設定されるコストの上限値との比較により、プレイヤが選択したキャラクタの行動可否が決定される。また、プレイヤは、１ターンにおいて、複数のキャラクタを選択して、行動させることができる。選択された複数のキャラクタのそれぞれに設定されたコスト１０６の合計値が、ターン毎に設定されるコストの上限値を超えない範囲であれば、これらのキャラクタの行動が可能であると判定される。
【００４９】
具体的には、あるターンに設定されたコストの上限値が４である場合に、カード１０３ａ（コストは３）とカード１０３ｂ（コストは２）とを行動させようとすると、カード１０３ａ及び１０３ｂのコストの合計は５であり、設定されたコストの上限値の４を上回るため、行動は不可と判定される。なお、ターンに設定されるコストの上限値は、ゲームのストーリーが進行した場合に増加させてもよいし、仮想戦闘中のターン数が増加するにしたがって増加させてもよい。このようにすることで、コストの大きいキャラクタをどのタイミングで行動させるかという判断が必要になるため、より戦略的なゲームを提供可能となる。
【００５０】
コストの上限値は、ターン毎に変化させることができる。コストの上限値を、ターン毎にランダムに設定してもよく、所定の規則にしたがってターン毎に変化させてもよい。例として、１ターンを経る度に、コストの上限値を所定値（例えば、毎回１ずつ、あるいはターン数と同じ値等）分増加させてもよい。例えば、敵キャラクタとの戦闘が開始され、１ターン目のコストの上限値が４であるような場合、２ターン目のコストの上限値は５になり、３ターン目のコストの上限値は６になる。
【００５１】
プレイヤは、コントローラ４を操作することにより、仮想世界内のプレイヤキャラクタに対して行動を指示する。コントローラ４の操作とは、例えば、コントローラ４の位置及び傾きを変更させる操作、あるいは、コントローラ４のボタン等に対する押下又は接触操作をいう。コントローラ４の位置及び傾きの変化情報を入力情報とすることで、プレイヤは直感的な操作を行うことができ、よりゲームに集中することができる。
【００５２】
続いて、本発明の実施の形態における、プレイヤが選択する対象の選択方法について説明する。前提として、プログラムが実行されると、コンピュータ装置３の制御部３１は、プログラムによって定義される仮想空間をグラフィックス処理部３５に出力させる。また、ディスプレイ装置１を頭に装着したプレイヤの位置、及び、コントローラ４の位置を、照射装置２から照射された光線を受光した位置及び方向に基づいて特定する。さらに、ディスプレイ装置１のセンサ部１８の各種センサの測定値により、ディスプレイ装置１の姿勢を特定する。
【００５３】
プログラムによって定義される仮想空間について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、仮想空間の概念を表す図である。プログラムにより定義される仮想空間７０が、図示するように半球状の空間で表される場合に、ディスプレイ装置１を頭部に装着したプレイヤ８０の視野は、可視領域８１に該当する。すなわち、可視領域８１に該当する映像が、ディスプレイ装置１の表示画面１７に表示される。例えば、プレイヤ８０が左を向けば、プレイヤ８０の動きにしたがって、可視領域８１は左側に移動する。上下方向についても同様に、例えば、プレイヤ８０が上を向けば、プレイヤ８０の動きにしたがって、可視領域８１は上側に移動する。
【００５４】
図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。最初に、照射装置２から照射されたレーザ光線を、コントローラ４に搭載された光センサが感知し、コントローラ４の位置及び向きを特定する（ステップＳ１）。ステップＳ１の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置３へ送信して、ディスプレイ装置１の表示画面１７において表示する表示用画像を生成してもよい。
【００５５】
次に、コントローラ４は、プレイヤからの操作指示を受け付ける（ステップＳ２）。操作指示とは、例えば、コントローラ４が備えるボタンの押下やトリガのクリックをいう。ステップＳ１において特定された位置及び向きに関する情報、並びに、ステップＳ２において受け付けられた操作情報をコンピュータ装置３へ送信する（ステップＳ３）。
【００５６】
一方で、ディスプレイ装置１は、姿勢情報を測定する（ステップＳ４）。姿勢情報は、ディスプレイ装置１のセンサ部１８に含まれる各種センサにより測定される。次に、ディスプレイ装置１に搭載された光センサが照射装置２から照射されたレーザ光線を感知し、ディスプレイ装置１の位置及び向きを特定する（ステップＳ５）。
【００５７】
ステップＳ４において測定された姿勢情報、並びに、ステップＳ５において特定された位置及び向きに関する情報をコンピュータ装置３へ送信する（ステップＳ６）。ステップＳ４及びＳ５の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置３へ送信して、ディスプレイ装置１の表示画面１７において表示する表示用画像を生成してもよい。
【００５８】
コンピュータ装置３は、ディスプレイ装置１及びコントローラ４から情報を受信し（ステップＳ７）、ステップＳ１において特定されたコントローラ４の位置及び向きに関する情報、ステップＳ２において受け付けられた操作情報、ステップＳ４において測定されたディスプレイ装置１の姿勢情報、並びに、ステップＳ５において特定されたディスプレイ装置１の位置及び向きに関する情報に基づいて、表示画面１７に表示されたカード群１０３から所定の枚数のカードが選択されているか判定する（ステップＳ８）。
【００５９】
カードが選択されているか否かの判定は、ディスプレイ装置１の位置及び向きと、コントローラ４の向きとに関する情報にしたがって判定される。なお、本明細書において、ディスプレイ装置１の位置及び向きは、ディスプレイ装置１の位置及び向きに対応する仮想空間内のプレイヤキャラクタの位置及び向きも含む概念である。また、コントローラ４の向きは、コントローラ４の向きに対応する仮想空間内の向きも含む概念である。
【００６０】
図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの選択を説明する概念図である。図８（ａ）は、ディスプレイ装置１の可視領域８１が、カード群１０３を含む状況を表す図である。カード群１０３が可視領域８１に含まれる状況で、かつ、コントローラ４の向きが表示されたカード群１０３のいずれかのカードの方向に向いている場合に、コントローラ４へのプレイヤからの操作指示を受け付けるとカードを選択した、と判定される。コントローラ４の向きだけでなく、位置情報を用いるようにしてもよい。
【００６１】
図８（ｂ）は、ディスプレイ装置１の可視領域８１が、カード群１０３を含まない状況を表す図である。図示するように、ディスプレイ装置１の可視領域８１にカード群１０３が含まれない状況では、コントローラ４の向きがカード１０３ｂを選択していたとしても、選択されたとは判定されない。このように、ディスプレイ装置１及びコントローラ４の相対的な位置関係及び向きに応じて、選択処理がなされるものである。
【００６２】
図の例において、カード群１０３は固定された位置に存在しているが、本発明の態様はこれに限定されない。すなわち、ディスプレイ装置１の向きにしたがって、カード群１０３の位置を変更するようにしてもよい。この場合には、カード群１０３の位置は、常に可視領域８１に含まれるように制御され、プレイヤは常時カード群１０３を見ることができる。
【００６３】
ステップＳ８において、カードが選択されている場合（ステップＳ８においてＹＥＳ）には、選択されたカードが特定される（ステップＳ９）。カードが特定されると、プレイヤは、複数のカードに設定されたコストの合計値が、そのターンで設定されたコストの上限値を超えない範囲で、さらに、カードを選択し、特定することができる。この場合、ステップＳ１〜Ｓ９までの処理が繰り返し実行される。また、プレイヤが選択する対象として、カードとは異なる対象に切り替えることも可能である。
【００６４】
次に、表示画面１７において表示するための可視画像を生成する（ステップＳ１０）。可視画像は、例えば、選択されたカードが浮かび上がる、光る、色が変わる等の演出を加えたものとしてもよい。
【００６５】
図５（ｂ）は、ステップＳ９において、選択されたカードを特定した後の可視画像を表す。表示画面１７には、敵キャラクタ１０１と、プレイヤが所持するカード群１０３と、仮想世界におけるプレイヤの手部１０４と、効果を生じさせる目標領域１０５とが表示される。カード１０３ｂが選択されたとすると、図示するように、カード１０３ｂは他のカードより上方に浮き上がるように表示される。
【００６６】
また、目標領域１０５は、攻撃対象の敵キャラクタの部位ごとに設定するようにしてもよい。具体的には、図示するように、敵キャラクタ１０１の左の翼の目標領域１０５ａ、敵キャラクタ１０１の頭部の目標領域１０５ｂ、及び、敵キャラクタ１０１の右の翼の目標領域１０５ｃのように設定される。プレイヤは、攻撃対象としていずれかの目標領域１０５を選択し、ゲームを進行させる。また、目標領域１０５は、領域に限らず、点であってもよい。
【００６７】
ところで、ステップＳ９において選択カードが特定されると、カード１０３ｂは手部１０４により掴まれた状態を表す画像（非図示）となり、コントローラ４を移動させると、カード１０３ｂも追従して移動する。プレイヤがステップＳ２において受け付けた操作を継続している場合に、カード１０３ｂがコントローラ４の移動に追従するようにしてもよいし、プレイヤが再度ステップＳ２において行った操作を行うことで、カード１０３ｂの選択が解除されるようにしてもよい。
【００６８】
ステップＳ８において、カードが選択されていない場合（ステップＳ８においてＮＯ）には、再度ステップＳ１においてコントローラ４の位置及び向きが特定され、かつ、ステップＳ４においてディスプレイ装置１の姿勢情報が測定される。この場合には、図５（ａ）のように、カード群１０３から所定の枚数のカードを選択するよう促すシステム指示情報１０２が表示された状態が維持される。
【００６９】
コンピュータ装置３は、ステップＳ１０において生成された可視画像をディスプレイ装置１へ送信する（ステップＳ１１）。ディスプレイ装置１は、可視画像を受信し（ステップＳ１２）、受信した画像を表示画面１７に表示する（ステップＳ１３）。
【００７０】
プレイヤは、ステップＳ１３において表示された画像を視認すると、選択したカードに対応する効果を発動させる対象を選択する。すなわち、仮想戦闘において、選択したカード１０３ｂに対応する効果をいずれの敵又は味方キャラクタに生じさせるかを選択する。対応する効果とは、例えば、キャラクタが描かれたカードであれば、描かれたキャラクタが登場して選択した対象を攻撃する、あるいは、魔法やアイテムが描かれたカードであれば、プレイヤキャラクタが魔法やアイテムを選択した対象に対して使用することをいう。
【００７１】
カードを選択した後、次の行動を選択するには、まず、ステップＳ１と同様に、コントローラ４の位置及び向きを特定する（ステップＳ１４）。さらに、ステップＳ２と同様に、コントローラ４に対するプレイヤからの操作指示を受け付け（ステップＳ１５）、ステップＳ１４において特定された位置及び向きに関する情報、並びに、ステップＳ１５において受け付られた操作情報をコンピュータ装置３へ送信する（ステップＳ１６）。
【００７２】
一方で、ディスプレイ装置１の姿勢情報を測定し（ステップＳ１７）、ディスプレイ装置１に搭載された光センサが照射装置２から照射されたレーザ光線を感知し、ディスプレイ装置１の位置及び向きを特定する（ステップＳ１８）。
【００７３】
ステップＳ１７において測定された姿勢情報、並びに、ステップＳ１８において特定された位置及び向きに関する情報をコンピュータ装置３へ送信する（ステップＳ１９）。ステップＳ１７及びＳ１８の処理は、所定の間隔毎に行い、測定又は特定の都度、コンピュータ装置３へ送信して、ディスプレイ装置１の表示画面１７において表示する表示用画像を生成してもよい。
【００７４】
コンピュータ装置３は、情報を受信し（ステップＳ２０）、ステップＳ１４において特定された位置及び向きに関する情報、ステップＳ１５において受け付られた操作情報、ステップＳ１７において測定されたディスプレイ装置１の姿勢情報、並びに、ステップＳ５において特定されたディスプレイ装置１の位置及び向きに関する情報に基づいて、表示画面１７に表示された目標領域１０５が選択されているかを判定する（ステップＳ２１）。
【００７５】
目標領域１０５が選択されている場合（ステップＳ２１においてＹＥＳ）、目標領域１０５に対応する敵又は敵の部位が特定され（ステップＳ２１）、特定された部位に応じてゲームを進行させ（ステップＳ２３）、ゲームの進行経過及び結果に関する可視画像を生成する（ステップＳ２４）。
【００７６】
生成される可視画像には、敵又は敵の部位を選択した結果の画像が含まれる。すなわち、ステップＳ９において特定されたカードを、手部１０４が掴んだ状態で、目標領域１０５の方向に向けて突き出して、カードを光らせる等の演出を加えたうえで、カードに対応する効果が生じる経過及び効果が生じた結果を表す動画としてもよい。
【００７７】
目標領域１０５が選択されていない場合（ステップＳ２１においてＮＯ）には、再度ステップＳ１４においてコントローラ４の位置及び向きが特定され、かつ、ステップＳ１７においてディスプレイ装置１の姿勢情報が測定される。この場合には、ステップＳ２１において目標領域が選択されるまで、ステップＳ１４〜Ｓ２０の処理が繰り返し実行される。
【００７８】
コンピュータ装置３は、ステップＳ２４において生成された可視画像をディスプレイ装置１へ送信する（ステップＳ２５）。ディスプレイ装置１は、可視画像を受信し（ステップＳ２６）、受信した画像を表示画面１７に表示して（ステップＳ２７）、終了する。
【００７９】
なお、ゲームにおいては、目標を選択後に、攻撃するタイミングで、コントローラ４を使用して、プレイヤによる剣を振り下ろす動作を検知することで、敵に攻撃するようにしてもよい。さらに、所定のタイミングで攻撃をした場合には、必殺技等の特殊攻撃が発動し、コントローラ４が振動するようにして、趣向性をより高めるものとしてもよい。
【００８０】
本発明の実施の形態を適用可能なゲームとして、例えば、複数のプレイヤが協力して進めるゲームや、一人用のゲームであって、単純な手順だけでなく、複数の手順を踏む必要があるゲームが挙げられる。上述の記載では、カードを選択して掴む態様としたが、例えば、カードをめくって（裏返して）、対象に適用するようなゲームであってもよい。あるいは、カードをめくって、出てきた絵柄を適切な場所に置くようなゲームや、カードをめくると、控えていたキャラクタが登場し、キャラクタを向かわせる目標地点を定めるゲームであってもよい。
【００８１】
本発明の実施の形態を適用可能なゲームとして、カード以外を用いるゲームであって、例えば、剣を拾って突き刺すようなゲームや、物体を拾って、形状を確かめたうえで、的に投げつけるようなゲームであってもよい。あるいは、雪合戦のように、雪玉を握って、投げつけるようなものであってもよい。
【００８２】
本発明の実施の形態では、ディスプレイ装置１及びコントローラ４の位置を特定するための光線はレーザ光線であって、例えば、赤外線が挙げられるが、光線はこれに限定されず、可視光線であってもよいし、その他の不可視光線であってもよい。
【００８３】
本発明の実施の形態の一側面として、仮想世界において、手部をプレイヤの現実の手のように操ってカードを掴み、敵キャラクタに突きつけるという、自然な動作を行うことによりゲームを進行させることで、プレイヤはより仮想世界に没入することができる。
【００８４】
本発明の実施の形態の一側面として、複数の手続きを互いに関連付けることで、選択肢を選択することで進行させるゲームにおいて、プレイヤに選択させる選択肢の種類を増加させ、趣向性を高めることができる。
【００８５】
本発明の実施の形態において、「ディスプレイ装置」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれる装置が挙げられる。「頭部に装着」とは、例えば、帽子のように頭に被ること、眼鏡のように顔に付けること、あるいは、その他頭部の一部に付着させることをいい、身体の一部から延長させて頭部を覆うような場合も含む概念である。「向き」とは、例えば、単に物体の方向や角度だけでなく、加速度のような単位時間の変化量に関する方向を含む概念である。「仮想空間」とは、例えば、プログラム及びデータにより定義される空間であって、コンピュータにより生成される仮想的な空間をいう。
【００８６】
本発明の実施の形態において、「選択肢」とは、例えば、カードやアイテム等、プレイヤが選択可能なオブジェクトをいう。「相対的な関係」とは、例えば、相対的な位置や向きに関する関係をいい、距離だけでなく角度や速度を含む概念である。「切り替え」とは、例えば、ある処理を異なる処理に変更することをいう。「プレイヤアカウント」とは、例えば、システムにおいてプレイヤを一意に識別するための固有の情報をいう。「照射装置」とは、例えば、所定の範囲内に光を照射する装置であって、範囲の広狭は問わない。「受光」とは、例えば、光を感知することをいい、光が当たったことを認識できればよい。
【００８７】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【００８８】
［１］  プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムであって、
表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定手段と、
コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
第一向き特定手段により特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えるゲームシステム。
【００８９】
［２］  第一選択手段により第一の選択肢を選択した後に、表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第二の選択肢から少なくとも１つの第二の選択肢を選択する第二選択手段とを備え、
表示手段が、さらに、複数の第二の選択肢を表示装置に表示し、
ゲーム進行手段が、選択された第一の選択肢および第二の選択肢に応じて、ゲームを進行する、
［１］に記載のゲームシステム。
【００９０】
［３］  プレイヤからのコントローラへの入力に応じて、第一選択手段による第一の選択肢の選択処理から、第二選択手段による第二の選択肢の選択処理へと切り替える選択切替手段と
を備える［２］に記載のゲームシステム。
【００９１】
［４］  第一の選択肢が、プレイヤアカウントと関連付けられた第一のオブジェクトであり、
第二の選択肢が、ゲームを進行する際に、第一のオブジェクトにより作用を及ぼされる第二のオブジェクトである、
［２］又は［３］に記載のゲームシステム。
【００９２】
［５］  表示手段が、第一選択手段により第一の選択肢を選択する際に、ゲームに登場するプレイヤキャラクタが第一の選択肢を掴む態様を表示する、［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００９３】
［６］  表示手段が、第二選択手段により第二の選択肢を選択する際に、プレイヤキャラクタに掴まれた第一の選択肢が、選択した第二の選択肢の存在する方向へ向ける態様を表示する、［２］〜［５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００９４】
［７］  所定の位置に設置された受光器とを備え、
表示装置が、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００９５】
［８］  所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
表示装置が光線を受光する受光器を備えるものであり、
第一向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、表示装置の向きを特定する、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００９６】
［９］  所定の位置に設置された受光器とを備え、
コントローラが、所定の光線を照射する照射器を備えるものであり、
第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００９７】
［１０］  所定の位置に設置された、所定の光線を照射する照射器とを備え、
コントローラが光線を受光する受光器を備えるものであり、
第二向き特定手段が、照射器から照射され、受光器において受光した光線をもとに、コントローラの向きを特定する、［１］〜［６］又は［８］のいずれかに記載のゲームシステム。
【００９８】
［１１］  プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置と、コントローラとを備えるゲームシステムにおいて、実行されるゲーム進行方法であって、
表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定ステップと、
コントローラの向きを特定する第二向き特定ステップと、
第一向き特定ステップにより特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示ステップと、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択ステップと、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
を有する、ゲーム進行方法。
【００９９】
［１２］  プレイヤの頭部に装着することで利用される表示装置およびコントローラと、通信による接続が可能なコンピュータ装置であって、
表示装置の向き及び／又は位置を特定する第一向き特定手段と、
コントローラの向きを特定する第二向き特定手段と、
第一向き特定手段により特定された向き及び／又は位置に応じたゲーム進行中の仮想空間の状態と、複数の第一の選択肢とを表示装置に表示する表示手段と、
表示装置の向きとコントローラの向きとの相対的な関係に応じて、複数の第一の選択肢から少なくとも１つの第一の選択肢を選択する第一選択手段と、
選択された第一の選択肢に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【符号の説明】
【０１００】
１      ディスプレイ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    撮像部
１５    グラフィックス処理部
１６    表示部
１７    表示画面
１８    センサ部
１８ａ  近接センサ
１８ｂ  赤外線センサ
１８ｃ  ジャイロセンサ
１８ｄ  加速度センサ
１９    通信インタフェース
２      照射装置
２０    インタフェース部
２１    レンズ
３      コンピュータ装置
４      コントローラ
５      通信回線
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    サウンド処理部
３５    グラフィックス処理部
３６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
３７    通信インタフェース
３８    インタフェース部
３９    フレームメモリ
４０    サウンド出力装置
４１    ディスク
５１    ディスプレイ装置
５２    撮影装置
５３    コンピュータ装置
５４    コントローラ
【図１】
2018042753.tif 000003
【図２】
2018042753.tif 000004
【図３】
2018042753.tif 000005
【図４】
2018042753.tif 000006
【図５】
2018042753.tif 000007
【図６】
2018042753.tif 000008
【図７】
2018042753.tif 000009
【図８】
2018042753.tif 000010