(57)【要約】  【課題】複数の操作手段を備える構成とした場合、各操作手段の配置された位置や操作方法の違いによって受ける不利益を解消することが可能な弾球遊技機を提供する。  【解決手段】第１操作手段と第２操作手段とを備え、第２操作手段よりも第１操作手段の方が操作するために手を移動させる距離がより長く、又は操作内容がより複雑になる（操作完了までにより時間がかかる）場合は、第２操作手段の操作を促す報知を比較して早めに開始する。【選択図】図１６
2018102465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に備えた所定の入球口への入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
該第１操作手段とは異なる位置に配置された第２操作手段と、を備え、
前記第１操作手段の操作を促す際には第１操作報知を行い、前記第２操作手段の操作を促す際には第２操作報知を行うこととし、
前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第１操作報知、又は前記第２操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
前記第１操作報知と前記第２操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技領域に備えた所定の入球口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
該第１操作手段とは異なる操作方法で操作可能な第２操作手段と、を備え、
前記第１操作手段の操作を促す際には第１操作報知を行い、前記第２操作手段の操作を促す際には第２操作報知を行うこととし、
前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第１操作報知、又は前記第２操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
前記第１操作報知と前記第２操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄を確定表示してから大入賞口が開放する大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、擬似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
【０００３】
また、遊技者が操作可能な演出ボタン等の操作手段を備え、該操作手段を遊技者が操作することで擬似演出の表示内容に変化を与えたり、演出用の可動役物を作動させることにより抽選結果に影響を与えることができたと思わせる演出を行う遊技機も多い。なお、実際の抽選結果は、操作手段の操作時（擬似演出実施時）には既に決定しているので、遊技者の操作手段操作が抽選結果に影響を与えることはない。
【０００４】
また、最近では、特許文献１に記載されているように、操作内容が異なる複数の操作手段を備えることで遊技を多様化し、さらに興趣を向上させることを目指した遊技機もある。＜特許文献１＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−０２５９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のように、複数の操作手段の各々が異なる位置に配置されていたり、操作方法が異なっていた場合、操作を促す報知が開始されてからすぐに操作する手を動かし始めたとしても、操作を完了するまでの時間が操作手段毎に異なってくるため、配置位置や操作方法が異なる複数の操作手段に対して、操作を促す報知を図柄の変動に対して同一のタイミングで行った場合、操作を促してから操作が完了するまでにより時間がかかる操作手段の実質的な操作有効時間が短くなってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、複数の操作手段を備える構成とした場合、各操作手段が配置された位置や操作方法の違いによって受ける不利益を解消することが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた所定の入球口への入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
該第１操作手段とは異なる位置に配置された第２操作手段と、を備え、
前記第１操作手段の操作を促す際には第１操作報知を行い、前記第２操作手段の操作を促す際には第２操作報知を行うこととし、
前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第１操作報知、又は前記第２操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
前記第１操作報知と前記第２操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【０００９】
所定の入球口は、所謂始動口としてもよいし、賞球のない通過口としてもよい。所定の入球口への入球に起因して抽出する乱数は、大当りを生起させるか否かを抽選するための当否（大当り）判定用乱数の他に、該大当り判定用乱数の抽選結果が大当りの場合に表示する大当り図柄の種類を決定するために用いる乱数であればよく、例えば大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。なお、その他の乱数を抽出しても何ら差支えない。また、乱数の抽出時期は、始動口への遊技球の入球時に限らず、図柄の変動開始直前に行われる当否判定実施時としてもよい。
【００１０】
配置された位置が異なる第１操作手段と第２操作手段とでは、遊技者の手が動き始めてから目標となる操作手段に到達するまでの時間が各々異なる構成となる。なお、到達するまでの時間とは、距離的に到達時間が異なるもの以外にも、操作手段の形状や前面枠の形状などにより操作が可能となる到達時間が異なるものも含む。
【００１１】
第１操作報知と第２操作報知とは、常時遊技者が注目している表示装置上に操作を促す表示態様を表示することで実施する構成が好適だが、例えば、ボタン等の操作手段自体が発光したり、振動することで当該操作手段の操作を促す報知としてもよく、効果音の種類で操作手段を特定して操作を促す報知を実施してもよい。また、それらを組み合わせて実施してもよい。
【００１２】
操作を促す報知期間が異なるとは、操作を促す報知を開始する時期と該報知が終了する時期とが異なるとしてもよいし、どちらか一方が異なるとしてもよく、該開始する時期と該終了する時期とが異なる場合は、該報知を実施する時間が同じであってもよいし、異なる時間であってもよい。例えば、比較して操作手段に到達するまでの時間が長い方は、比較して早めに報知を開始させることが考えられるし、報知を終了させるのも、今から操作しようと考えても操作手段に到達して操作する頃には有効期間が終了しているとみなされるタイミングは、有効期間中だったとしても報知を終了して遊技者に不満を与えないようにすることが考えられる。
【００１３】
請求項２記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた所定の入球口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選結果を表示装置にて導出表示する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
該第１操作手段とは異なる操作方法で操作可能な第２操作手段と、を備え、
前記第１操作手段の操作を促す際には第１操作報知を行い、前記第２操作手段の操作を促す際には第２操作報知を行うこととし、
前記表示装置で特定のリーチ変動演出を行うと、所定の段階で少なくとも前記第１操作報知、又は前記第２操作報知を行い、どちらが選択されたかで大当り期待度が異なり、
前記第１操作報知と前記第２操作報知とでは、操作を促す報知期間が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１４】
請求項１と同一の発明構成要件については、説明を援用とする。
【００１５】
操作方法が異なる第１操作手段と第２操作手段とでは、操作を開始してから操作が完了するまでの時間が各々異なる構成となる。また、第１操作手段と第２操作手段とは、同一の操作対象物であっても、１つの操作が完了するまでの操作内容が異なる場合は異なる操作手段としてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、第１操作手段と第２操作手段は、配置位置の違いから操作に要する時間が異なるが、それに合わせて好適に報知を行うことができる。
【００１７】
請求項２記載の弾球遊技機によれば、第１操作手段と第２操作手段は、操作方法の違いから操作に要する時間が異なるが、それに合わせて好適に報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例１におけるパチンコ遊技機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図
【図４】可動役物の可動状態を示す図１
【図５】可動役物の可動状態を示す図２
【図６】各演出ボタンを操作した場合に可動した可動役物の種類が示唆する大当り期待度を示す図表１
【図７】実施例１におけるパチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図
【図８】主制御装置８０が実行するメインルーチンを示すフローチャート
【図９】主制御装置８０が実行する始動入賞処理を示すフローチャート
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート１
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート２
【図１２】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート３
【図１３】サブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理を示すフローチャート
【図１４】サブ統合制御装置８３が実行する操作報知待機処理を示すフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する操作報知実行処理を示すフローチャート
【図１６】実施例１において操作手段毎の報知時期の違いを示すタイミングチャート
【図１７】演出図柄表示装置６の表示例１
【図１８】実施例１における演出図柄表示装置６の表示例２
【図１９】実施例１における演出図柄表示装置６の表示例３
【図２０】各演出ボタンを操作した場合に可動した可動役物の種類が示唆する大当り期待度を示す図表２
【図２１】実施例２におけるレバー１００の通常状態を示す図
【図２２】実施例２におけるレバー１００の操作完了状態を示す図
【図２３】実施例２におけるパチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図
【図２４】実施例２において操作手段毎の報知時期の違いを示すタイミングチャート
【図２５】実施例２における演出図柄表示装置６の表示例
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２０】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ遊技機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２１】
前枠５２の上側左右には、スピーカー６６が設けられており、パチンコ遊技機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２２】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６７（本発明の第１操作手段に相当）が備えられ、下皿６３の左側には同様に遊技者が操作可能な第２演出ボタン６８（本発明の第２操作手段に相当）が備えられている。第１演出ボタン６７と第２演出ボタン６８とは、どちらも丸い突起部を指で押す装置であり、大きさは異なるが操作自体に差はない。
【００２３】
また、このパチンコ遊技機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が隣接され、パチンコ遊技機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２４】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が殖設されている。
【００２５】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（本発明の表示装置に相当）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方にはゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２６】
遊技領域３の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。このように第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０とが視認が困難な箇所に配置されていることにより、遊技者は遊技領域３のほぼ中央に配された演出図柄表示装置６に表示される演出内容で当否結果を確認しながら遊技を進行することになる。なお、本実施例のパチンコ遊技機は、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する構成としている。
【００２７】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２８】
また、センターケース５には２種類の可動役物が配されており、特別図柄の判定結果と、遊技者による第１演出ボタン６７と第２演出ボタン６８との操作に応じて該結果を示唆する演出可動を行う。具体的な可動役物の種類とその配置箇所は、窓枠の右に剣役物４１を、窓枠の左の通常時は完全に隠れる位置に盾役物１０１を配設している。なお、これらの可動役物は電源投入時においても該電源投入時の状況に応じてそれぞれの可動役物を可動させることによって、正常に可動するか否かをチェックする構成となっている。各可動役物の可動内容については、図４、５を用いて後述する。
【００２９】
図３はパチンコ遊技機５０の裏面を示し、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ遊技機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。
【００３０】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が図示されていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３１】
次に、図４、図５を用いて各可動役物の可動内容について説明する。図４は、盾役物１０１が通常の収納状態（図２の初期位置）から最も大きく可動した状態を示し、図５は、剣役物４１が通常の収納状態（図２、４の初期位置）から最も大きく可動した状態を示してる。どちらの可動役物が可動した場合も、演出図柄表示装置６の前に被さるように出現するため、遊技者には大きなインパクトを与える構成となっている。また、二つの可動役物が同時に最も大きく可動した場合においても、可動役物同士が干渉しない構成となっている。
【００３２】
図６に示す図表は、各演出ボタンの操作に応じて可動役物が可動した場合に示唆する大当り期待度を示している。具体的な内容は、図柄変動中の第１演出ボタン６７の操作を促す報知に応じて第１演出ボタン６７を操作した場合、どちらの可動役物も可動しなければ当該図柄変動の大当り期待度は比較して小、盾役物１０１のみが可動した場合は大当り期待度が比較して中、剣役物４１のみが可動した場合は大当り期待度が比較して小、盾役物１０１と剣役物４１の両方が稼動した場合は大当り期待度が比較して大となる。図柄変動中の第２演出ボタン６８の操作を促す報知に応じて第２演出ボタン６８を操作した場合の内容も、各可動役物が個々に可動する場合の期待度を入れ替えた構成となっている。なお、本実施例では、操作が促された演出ボタンとは異なる演出ボタンが操作された場合は、いずれの可動役物も可動しない構成となっているが、所定の確率で稼動してもよく、例えば、どちらの可動役物も可動した場合は大当り確定を示唆する構成としてもよい。
【００３３】
図７は、パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図となり、図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３４】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３５】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３６】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８から出力され、ホール管理コンピュータに送られる。
【００３７】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。なお、主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３８】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３９】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４０】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４１】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４２】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００４３】
加えて、サブ統合制御装置８３には、第１演出ボタンスイッチ６７ａ、第２演出ボタンスイッチ６８ａが接続されており、遊技者が第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力され、さらにサブ統合制御装置８３には第１剣役物モータ４１ａ、第２剣役物モータ４１ｂ、盾役物モータ１０１ａ、剣役物センサ４１ｃ、盾役物センサ１０１ｂが接続されており、各演出ボタンの検出結果に応じて各モータを駆動して演出動作を行なう。
【００４４】
次に、図８を用いて主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ２００〜Ｓ２７０までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２８０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４５】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ２００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４６】
Ｓ２００が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ２００：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ２０５）、残余処理（初期乱数更新処理（Ｓ２８０））に移行する。
【００４７】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ２００：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理（Ｓ２１０）、大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２１５）、大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ２２０）、大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ２２５）、小当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ２３０）、当り決定用乱数更新処理（Ｓ２３５）、リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ２４０）、ハズレ図柄決定用乱数更新処理（Ｓ２４５）、変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ２５０）が行われる。
【００４８】
続く入賞確認処理（Ｓ２５５）では、第１始動口１１、第２始動口１２への入賞、大入賞口１４への入賞、一般入賞口３１から３４への入賞及び普通図柄作動用のゲート１７への入球の確認、及びパチンコ遊技機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００４９】
続いて、当否判定処理（Ｓ２６０）、画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２６５）、不正監視処理（Ｓ２７０）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理（Ｓ２８０）をループ処理する。
【００５０】
次に、図９を用いて、主制御装置８０が実行する始動入賞処理を説明する。本処理は、図８に示した入賞確認処理（Ｓ２５５）のサブルーチンの一つである。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄始動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００５１】
本処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ４００)。肯定判定であれば(Ｓ４００：ｙｅｓ）、主制御装置８０に既に格納されている第１保留記憶数が上限数(本実施例では４個)未満であるか否か判定する(Ｓ４０５)。肯定判定であれば(Ｓ４０５：ｙｅｓ）、当否乱数等の各種乱数値（大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１，２、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を抽出し、第１保留記憶として主制御装置８０の保留記憶数に応じた記憶領域に格納し、第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する(Ｓ４１０)。
【００５２】
Ｓ４１０に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ４１５）。具体的には、大当り決定用乱数の値が大当りを生起させる値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、小当り値なら小当り図柄の種類を確認する。大当りでも小当りでもないハズレなら、遊技者が大当りの期待が可能な変動パターンか否かを確認する。
【００５３】
なお、本実施例の先読み判定処理は、抽出乱数保留記憶処理（S４１０）の後に行なわれる。その際に、保留記憶領域に格納された乱数値をみて先読み判定する構成でも良いし、保留記憶とは別に先読み判定用の別の記憶領域に記憶された乱数値をみて先読み判定する構成でも良い。また、始動口入賞時に取得した乱数値を、記憶することなくそのまま先読み判定処理を行うとともに保留記憶領域に格納しても、先読み判定処理を行った後に保留記憶領域に格納しても良い。いずれの処理方法でも先んじて当否判定の判定結果を知ることができる。
【００５４】
続いて、Ｓ４１５の先読判定結果に基づいて第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ４２０）、Ｓ４１０で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ４２５）。本実施例では、第１先読判定コマンドと第１保留数指示コマンドとを個別のコマンドとしてサブ統合制御装置８３に送信しているが、この二つのコマンド内容を一つのコマンドに生成してサブ統合制御装置８３に送信する構成も考えられる。
【００５５】
Ｓ４２５の処理、又はＳ４００、Ｓ４０５の否定判定（Ｓ４００：ｎｏ、Ｓ４０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ４３０)。否定判定なら（Ｓ４３０：ｎｏ）Ｓ４６０に進み、肯定判定なら(Ｓ４３０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限数(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ４３５)。否定判定なら（Ｓ４３５：ｎｏ）Ｓ４６０に進み、肯定判定であれば(Ｓ４３５：ｙｅｓ）、当否乱数等の各種乱数値（大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１，２、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を抽出し、第２保留記憶として主制御装置８０の保留記憶数に応じた記憶領域に格納し、第２保留記憶の数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ４４０）、Ｓ４１５と同様に第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ４４５）。
【００５６】
続いて、Ｓ４４５の判定結果に基づいて第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ４５０）、Ｓ４４０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ４５５）Ｓ４６０に進む。
【００５７】
Ｓ４６０では、普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ４６０)。否定判定なら（Ｓ４６０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ４６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている普図保留記憶数が上限数(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ４６５)。否定判定なら（Ｓ４６５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ４６５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ４７０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ４７５）、リターンする。
【００５８】
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６上で表示する保留記憶図柄の数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置６上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物（第２始動口１２）の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
【００５９】
次に、図１０から図１２に示したフローチャートを用いて主制御装置８０が実行する当否判定処理を説明する。本処理は、第１保留記憶と第２保留記憶の当否判定及び該当否判定に応じた第１特別図柄又は第２特別図柄の確定図柄、変動表示時間、を選択する処理となる。
【００６０】
本処理を開始すると、条件装置が作動中、即ち大当り遊技中か否かを判定し（Ｓ５００）、肯定判定なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、リターンする。大当り遊技中でなければ（Ｓ５００：ｎｏ）、第１又は第２特図が変動中か否かを判定し（Ｓ５０５）、変動中でなければ（Ｓ５０５：ｎｏ）、第１又は第２特図の確定図柄表示中であるか否か判定し（Ｓ５１０）、確定表示中でなければ（Ｓ５１０：no）、第２保留記憶が有るか否か判定し（Ｓ５１５）、否定判定なら（Ｓ５１５：ｎｏ）、第１保留記憶が有るか否か判定し（Ｓ５２０）、否定判定なら（Ｓ５２０：ｎｏ）リターンする。Ｓ５１５、又はＳ５２０が肯定判定なら（Ｓ５１５：ｙｅｓ，Ｓ５２０：ｙｅｓ）、Ｓ５２５に進む。このＳ５１５とＳ５２０の判定順序により、第２保留記憶が優先的に当否判定を実施する。
【００６１】
続いて、時短フラグが０か否か判定する（Ｓ５２５）。時短フラグは主制御装置８０が記憶する値であり、値が１なら特図及び普図の変動時間が短縮され、第２始動口１２となる普通電動役物の開放時間が通常よりも延長される時短（開放延長）状態であることを、値が０なら時短（開放延長）状態ではないことを主制御装置８０が判断する。Ｓ５２５が否定判定、即ち、時短（開放延長）状態中なら（Ｓ５２５：ｎｏ）、時短（開放延長）状態中の処理を行うが、高確率遊技状態では、上述した変動パターンを選択する変動パターンテーブルの内容が異なる（変動時間が短い）だけとなり従来技術と何ら変わらないため、説明は割愛する。
【００６２】
Ｓ５２５が肯定判定なら（Ｓ５２５：ｙｅｓ）、判定対象となる第１又は第２保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ５３０）。これにより最も古い第１又は第２保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す第１又は第２保留記憶カウンタから１を減算する。
【００６３】
続く、大当り判定用乱数比較処理（Ｓ５３５）では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率（１／３０）用の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技（確変フラグ「０」）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態（確変フラグ「１」）であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００６４】
続くＳ５４０では、Ｓ５３５の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する。肯定判定なら（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ５４５）。図柄モード設定処理では、判定対象となる第１又は第２保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。
【００６５】
続いて、設定した図柄モードの種類と大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ５５０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当り遊技の種類を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から確定表示する大当り図柄を決定する処理となる。
【００６６】
次にＳ５４５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ５５５）。モードバッファは当否判定時に確定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。
【００６７】
次に、Ｓ５４５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ５６０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０、及び演出図柄表示装置６に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ５６５）。
【００６８】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとしてサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ５７０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、第１又は第２特別図柄の大当り図柄及び変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した擬似図柄の演出変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００６９】
Ｓ５４０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ５４０：ｎｏ）、Ｓ５３５の比較処理の結果が小当りであるか否か判定し（Ｓ５７５）、肯定判定なら（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ５８０）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ５６０）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ５６５）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ５７０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した演出図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は、第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７０】
Ｓ５７５が否定判定なら（Ｓ５７５：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ５８５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ５６５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ５７０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した擬似図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００７１】
次に、Ｓ５０５が肯定判定、即ち、特別図柄の変動中であれば（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、図１１のフローチャートに進み、特別図柄の変動時間（Ｓ５６５で選択された変動パターンに基づく）が経過したか否か判定する（Ｓ６００）。肯定判断なら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、確定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を制御してＳ５５０，Ｓ５８０又はＳ５８５で選択した確定図柄を確定表示させる（Ｓ６０５）。確定コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は演出図柄制御装置８２に予め選択されていた擬似図柄を確定表示させる指示信号を送信し、演出図柄制御装置８２は、その信号に応じて演出図柄表示装置６を制御して擬似図柄を確定表示させる。これにより、第１又は第２特別図柄と擬似図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる（同期する）。
【００７２】
なお、本実施例はサブ統合制御装置８３に確定コマンドを送信する構成として説明したが、確定コマンドを備えず、変動指示コマンドで指定された変動時間に合わせて、擬似図柄の変動演出、確定表示を行う構成としてもよく、これによりコマンドの数を抑えることができる。
【００７３】
Ｓ６０５に続いては、確定表示させた第１又は第２特別図柄が大当り図柄か否か判定し（Ｓ６１０）、肯定判定なら（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ６１５）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ６２０）、肯定判定なら（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ６２５）。Ｓ６２５、又はＳ６２０の否定判定（Ｓ６２０：ｎｏ）に続いては、時短フラグが１か否か判定し、肯定判定なら（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ６３５）。
【００７４】
Ｓ６３５、又はＳ６３０の否定判定（Ｓ６３０：ｎｏ）に続いては、条件装置作動開始処理（Ｓ６４０）と、役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ６４５）とを行い、当り開始演出指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ６５０）。なお、以降に主制御装置８０が実行する大当り遊技処理では、各ラウンドの開始時にラウンド演出開始指示コマンドを、各ラウンドの終了時にラウンド演出終了指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、大当り遊技終了時にも大当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。
【００７５】
一方、Ｓ６１０が否定判定、即ち、確定図柄が大当りではなかったなら（Ｓ６１０：ｎｏ）、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ６６０）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ６６５）、肯定判定なら（Ｓ６６５：ｙｅｓ）、確変カウンタからデクリメントし（Ｓ６７０）、確変カウンタが０か否か判定し（Ｓ６７５）、肯定判定なら（Ｓ６７５：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ６８０）。
【００７６】
Ｓ６８０、又はＳ６６５，Ｓ６７５が否定判定なら（Ｓ６６５：ｎｏ，Ｓ６７５：ｎｏ）、時短フラグが１か否か判定し（Ｓ６８５）、肯定判定なら（Ｓ６８５：ｙｅｓ）、時短カウンタからデクリメントし（Ｓ６９０）、時短カウンタが０か否か判定し（Ｓ６９５）、肯定判定なら（Ｓ６９５：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ７００）。Ｓ６６５からＳ７００によって、特別図柄が当否判定に応じた確定表示を行うごとに、高確率遊技状態と時短状態を規制する確変カウントと時短カウンタとが計数され、これらのカウンタが所定値に至ることで高確率状態及び時短状態が終了する。
【００７７】
続いて、Ｓ７００、又はＳ６８５，Ｓ６９５が否定判定なら（Ｓ６８５：ｎｏ，Ｓ６９５：ｎｏ）、確定表示された特別図柄が小当り図柄か否かを判断し（Ｓ７０５）、肯定判定なら（Ｓ７０５：ｙｅｓ）、小当り遊技の作動開始を行う処理を行なう（Ｓ７１０）。Ｓ６５０，Ｓ７１０、又はＳ７０５の否定判定（Ｓ７０５：ｎｏ）に続いては、遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ６５５）リターンする。
【００７８】
図１０に戻り、Ｓ５１０が肯定判定、即ち、確定図柄の表示中なら（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、図１２のフローチャートに進み、確定図柄表示時間が経過したか否か判定し（Ｓ７５０）、否定判定なら（Ｓ７５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ７５０：ｙｅｓ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ７５５）として、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置８３に擬似図柄の確定表示を終了させる指示を行いリターンする。
【００７９】
本実施例においては、毎回の特別図柄の変動終了時（確定表示時）に、遊技状態を指定するコマンド（状態指定コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信しているが、同様に、毎回の当否判定時（特図変動開始時）に状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する構成としてもよく、これにより、１回の当否判定処理において、変動開始時と終了時とので状態指示コマンドを２回送信してもよい。
【００８０】
次に、図１３に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理を説明する。本処理を開始すると、変動指示コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ８００）。否定判定なら（Ｓ８００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ８００：ｙｅｓ）、振分乱数を抽出し（Ｓ８０５）、サブ統合制御装置８３が備える保留記憶数カウンタからデクリメントし（Ｓ８１０）、受信した変動指示コマンドの内容と、Ｓ８０５で抽出した振分乱数とに基づいて、サブ統合制御装置８３が備える複数の演出態様の中から演出図柄表示装置６に表示する一つの演出態様を選択する処理を行う（Ｓ８１５）。
【００８１】
Ｓ８１５の演出態様選択処理で第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８（操作手段）が有効となる演出が選択された場合、即ち、図柄変動中に第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８の操作を促す演出を行い、指示通りの操作が行われると当該変動の大当り期待度に応じて可動役物が可動する演出が選択された場合は、操作を促す操作手段（第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８）の種類、操作を促す報知の時期、報知に応じて指示通りに操作手段の操作が行われた場合に実施する、当該変動の期待度を示唆する可動を行う可動役物の種類も同時に選択される。
【００８２】
また、大当りとなる変動が行われる場合は、より第１演出ボタン６７を使用する演出態様が選択される確率が高く、ハズレの場合でも第１演出ボタン６７を使用する演出態様が選択された場合は大当り期待度が高い演出が行われる（どちらの操作手段を行うか（どちらの操作を促す報知を行うか）で大当り期待度が異なる構成）。
【００８３】
Ｓ８１５に続いては、Ｓ８１５で選択した演出態様は操作手段演出を行うものか否か判定し（Ｓ８２０）、肯定判定なら（Ｓ８２０:ｙｅｓ）、報知設定処理を行い（Ｓ８２５）、操作報知待機フラグに１を設定する（Ｓ８３０）。Ｓ８２５の報知設定処理では、選択された操作手段に応じて（選択されたのが第１演出ボタン６７か第２演出ボタン６８かに応じて）操作手段が有効となるまでのタイマの設定が行われる。操作報知待機フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら、第１演出ボタン６７又は第２演出ボタン６８の操作を促す報知を実施するまでの待機状態であることを、値が０なら、待機状態ではないことをサブ統合制御装置８３が判断する。Ｓ８３０、又はＳ８２０の否定判定（Ｓ８２０：ｎｏ）に続いては、演出図柄制御措置８２に擬似図柄変動指示を行い（Ｓ８３５）リターンする。
【００８４】
次に、図１４に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する操作報知待機処理を説明する。本処理を開始すると、操作報知待機フラグが１か否か判定し（Ｓ８５０）、肯定判定なら（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、Ｓ８２５で設定した待機タイマの更新を行い（Ｓ８５５）、待機タイマが所定値か否か判定し（Ｓ８６０）、否定判定なら（Ｓ８６０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ８６０：ｙｅｓ）演出図柄制御装置８２に演出図柄表示装置６に後述する第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８の操作を促す態様を表示する指示を行い（Ｓ８６５）、指示した選択手段に応じた報知時間を規制する実行タイマをセットして操作報知実行フラグに１をセットし（Ｓ８７０）、操作報知待機フラグに０をセットして（Ｓ８７５）リターンする。操作報知実行フラグはサブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８の操作を促す報知を実行中であることを、値が０なら該報知を実行中ではないことをサブ統合制御装置８３が判断する。
【００８５】
次に、図１５に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する操作報知実行処理を説明する。本処理を開始すると、操作報知実行フラグが１か否か判定し（Ｓ９００）、否定判定なら（Ｓ９００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９００：ｙｅｓ）、Ｓ８７０でセットされた実行タイマを更新し（Ｓ９０５）、実行タイマが所定値か否か判定し（Ｓ９１０）、否定判定、即ち、操作報知期間が終了する以前なら（Ｓ９１０：ｎｏ）、Ｓ８１５で選択された操作手段の操作を検出したか否か判定する（Ｓ９１５）。
【００８６】
本実施例では、Ｓ８１５で選択されていないほうの操作手段が操作された場合は、どのような処理も行われないが、これに限るわけではなく、例えば、間違っていることを示すブザー音を出力し、正しい操作手段を操作するように促す演出態様を演出図柄表示装置６に表示する指示を行ってもよい。また、間違った操作手段（操作を促されていないほうの操作手段）が操作された時点で、正しい操作手段（Ｓ８１５で選択されている操作手段）の操作有効期間を終了してもよい。これにより、操作を間違えた時点で本来操作するべき操作手段の操作も無効となるため、緊張感をもって遊技を行うことができる。
【００８７】
Ｓ９１５が否定判定なら（Ｓ９１５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９１５：ｙｅｓ）、Ｓ８１５で選択された当該変動の期待度を示唆する盾役物１０１、剣役物４１、又はその両方の可動役物を可動する処理を行う（Ｓ９２０）。Ｓ９１０が肯定判定、即ち、操作報知期間が終了したなら（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、演出図柄制御措置８２に操作報知態様の表示を終了する指示を行い（Ｓ９２５）、Ｓ９２５、又はＳ９２０に続いては、操作報知実行フラグに０をセットして（Ｓ９３０）リターンする。
【００８８】
次に、図１６に示すタイミングチャートを用いて、実施例１における第１演出ボタン６７と第２演出ボタン６８との操作を促す異なる報知実行時期について説明する。図１６のタイミングチャートは、図柄が変動を開始してから第１演出ボタン６７又は第２演出ボタン６８の操作有効期間が終了するまでに行われる第１操作報知実行期間（第１演出ボタン６７の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す）と第２操作報知実行期間（第２演出ボタン６８の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す）とを示している。なお、操作報知に応じた操作が実施された時点で当該操作報知は終了する。
【００８９】
第１演出ボタン６７、又は第２演出ボタン６８を用いた操作手段演出を行う図柄変動を開始すると、第１演出ボタン６７の操作を促す第１操作報知を行う場合は、第２演出ボタン６８の操作を促す第２操作報知を行う場合よりも早く第１操作報知を開始する（Ａ＜Ｂ）。
【００９０】
これは、図１を用いて説明したように、第１演出ボタン６７は上皿に配置されており、下皿に配置された第２演出ボタン６８に比べ、操作する手を移動させる距離が長くなり、第１演出ボタン６７の操作を促す報知を確認してから実際に第１演出ボタン６７の操作を行うまでの時間は、第２演出ボタン６８の操作を促す報知を確認してから第２演出ボタン６８の操作を行うまでの時間よりも多くの時間が必要となるため、該報知の終了時期は第２演出ボタン６８の操作を促す報知の終了時期と同じとしながら、第１演出ボタン６７の操作を促す報知を比較して早めに開始している。これにより、第１操作報知実施時期と第２操作報知実施時期とではその実施期間は異なる時間となっている。
【００９１】
第２演出ボタン６８が選択された場合よりも、遊技者の負担が大きな第１演出ボタン６７が選択された方が大当りの期待度が高く、実際に操作された場合に盾役物１０１と剣役物４１の両方が可動する割合が多くなっている（ハズレでも大当りの期待度が高い演出が行われる）。
【００９２】
なお、本実施例では、報知の開始タイミングを異ならせ、報知の終了タイミングは同一の構成で説明したが、終了タイミングも操作に要する時間を考慮して異ならせても良い。例えば有効期間終了間際に操作を行おうとした場合、操作に要する時間を考慮すると今から操作しようとしても操作可能な状態の頃には有効期間が終了していると考えられる場合は、報知を先んじて終わらせることにより遊技者に不満（操作したのに演出的反応がない）を与えない構成となる。
【００９３】
また、操作の報知の開始タイミングはどちらも同じにし、終了タイミングを異ならせる構成も考えられる。これならば、報知の開始タイミングは同一なので、演出進行上、“このタイミングで表示されなかったから第２操作報知が確定した”のような演出の展開を読まれる心配がなくなる。なお、その際は、操作に要する時間に合わせて報知の終了タイミングを異ならせてもよい。
【００９４】
また、報知の時間の対応だけでなく、実際の操作有効期間自体を異ならせることも考えられる。操作に要する時間を考慮した有効時間を設定し、それに合わせた操作報知を行うことで、いずれかの操作可能時間が短いといった不満を解消することができる。また、これらを組み合せて実施しても良い。
【００９５】
次に、図１７、１８、１９を用いて演出図柄表示装置６に表示する演出表示例を説明する。図１７は、擬似図柄の通常変動時の画面構成を示す表示例となる。この場合、画面中央が擬似図柄表示領域となり、第１特図、又は第２特図の変動に対応して、左右中の擬似図柄が上から下の縦方向にスクロール変動する。画面の左下は、第１保留図柄表示領域、右下は第２保留図柄表示領域となり、保留記憶の数に応じてそれぞれの領域に保留図柄を表示する。
【００９６】
図１８の（２）ａは、第１演出ボタン６７の操作を促す第１操作報知を示す表示例となる。この場合、擬似図柄表示領域が縮小され画面右上に移動し、その下にキャラクタ（熊の達吉）を表示しその表情によって変動中の図柄の大当り期待度を示唆する。
【００９７】
擬似図柄表示領域の縮小と移動によって空いた画面中央が第１操作報知表示領域となり、第１演出ボタン６７の模式図と当該演出ボタンの押し下げを促す下向きの矢印を表示する。また、第１操作報知表示領域の下に操作有効期間表示領域を配置して、操作有効期間の残り時間を報知する構成とし、表示例では、残り時間が少なくなるにつれインジケーターの塗りつぶし部を減少させている。
【００９８】
図１８の（２）ｂは、第２演出ボタン６８の操作を促す第２操作報知を示す表示例となる。第１操作報知を示す表示例と同様に、画面中央が第２操作報知表示領域となり、第２演出ボタン６８の模式図と当該演出ボタンの押し下げを促す下向きの矢印を表示し、その下に操作有効期間表示領域を配置して、操作有効期間の残り時間を報知する構成とし、残り時間が少なくなるにつれインジケーターの塗りつぶし部を減少させていく。この場合も、擬似図柄表示領域が縮小され画面右上に移動し、その下にキャラクタ（熊の達吉）を表示しその表情によって変動中の図柄の大当り期待度を示唆する。
【００９９】
図１９は、操作有効期間表示領域に異なる表示態様を表示した場合の例となり、これは、第１演出ボタン６７と第２演出ボタン６８とで操作手段が異なる（遊技者が操作するための条件が異なる）ことにより操作報知の開始から操作有効時間終了までの期間が異なる場合に考えられる表示例となる。
【０１００】
表示例では、第１演出ボタン６７の操作報知を示す（３）ａでは、操作有効期間の表示を数字のカウントダウン表示で行い、第２演出ボタン６８の操作報知を示す（３）ｂでは、目盛付のレベルメータを表示することで残りの操作有効期間を報知している。本実施例のように、操作手段の配置位置の違いにより操作報知の開始から操作有効時間終了までの期間が異なる場合において、各々の操作が有効になった場合の操作有効時間を異なる表示態様で示すことにより、遊技者が感覚的に操作手段毎に有効時間に差があることを認識しやすくしている。また、操作手段のイメージに合わせた表示態様にすることにより、雰囲気を出すことができる。
【０１０１】
図２０に示す図表は、図６を用いて説明した「各演出ボタンを操作した場合に可動した可動役物の種類が示唆する大当り期待度」の変形例となる。図２０の図表に示した内容は、操作した演出ボタンの種類に対して特定の可動役物が可動した場合は大当りが確定していることを示唆する内容となる。
【０１０２】
具体的には、図柄変動中の第１演出ボタン６７の操作を促す報知に応じて第１演出ボタン６７を操作した場合、どちらの可動役物も可動しなければ当該図柄変動の大当り期待度は小、剣役物４１が可動した場合は大当り期待度が比較して中、盾役物１０１が可動した場合は大当り確定となっている。また、図柄変動中の第２演出ボタン６８の操作を促す報知に応じて第２演出ボタン６８を操作した場合、どちらの可動役物も可動しなければ当該図柄変動の大当り期待度は小、盾役物１０１が可動した場合は大当り期待度が比較して中、剣役物４１が可動した場合は大当り確定となっている。
【０１０３】
なお、リーチ演出の最終段階にて、演出ボタンを操作することにより大当りだと可動物が可動、ハズレだと可動物が可動しないという演出も考えられる。その場合、第１演出ボタン６７の操作を促され操作すると、大当りなら剣役物４１が可動し、ハズレだと可動せず、第２演出ボタン６８の操作を促された場合は盾役物１０１の可動の有無で当否結果を示すことになる。
【０１０４】
また、確率変動機能（略して確変とも記載）を備えた遊技機の場合、剣役物４１なら大当り確定を報知するだけだが、盾役物１０１なら確変になる大当りを報知するという設定ならば、第２演出ボタン６８の操作を促された地点で遊技者の期待度が大きく向上する遊技構成となる。また、この遊技構成では、第１演出ボタン６７の操作を促されて操作した場合、盾役物１０１が可動するパターンも備えれば、遊技者はどちらの演出ボタンの操作を促されても、確変になる大当りへの期待を持って操作することができる。
【実施例２】
【０１０５】
次に、実施例２について図２１〜図２５を用いて説明する。実施例２におけるパチンコ遊技機を構成する部品とその電気的接続は、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
【０１０６】
実施例１では、パチンコ遊技機５０に第１演出ボタン６７と第２演出ボタン６８とを備え、どちらの操作手段も押下げ式のボタン（同一の操作方法）としながら、配置された位置が異なることより操作を促す報知期間が異なる構成、詳しくは操作を促すタイミングが異なることにより操作報知を行う時間が異なる構成としたが、本実施例では、操作内容（操作開始から操作完了までの操作時間）が異なる二つの操作手段を備える（異なる操作方法の操作手段を備える）構成とした。
【０１０７】
本実施例においても第１演出ボタン６７は上皿中央に配置されるが、もう一つの操作手段としてレバー１００がパチンコ遊技機５０の上部となる左右のスピーカー６６の間に配置される。図２１は、レバー１００の未操作時の状態を示し、図２２は、操作が完了した状態を示している。このように、第１演出ボタン６７の操作内容が押下すのに対して、レバー１００の操作内容は、レバー軸１０１を中心軸にしてレバー１００を上（図２１）から下（図２２）に引き下ろす操作となる。
【０１０８】
この操作内容の違いにより、各々の操作手段毎に操作の開始から完了までに時間差が発生するのに加え、各々の操作を促す報知を認識してから実際に操作が開始されるまでの時間にも差が発生する構成となる。これにより、第１演出ボタン６７よりもレバー１００の方が、操作完了までに手を動かす量も多く、操作を開始するまでに手を移動させる距離も長くなるのでより多くの時間が必要となる。
【０１０９】
図２３は、実施例２におけるパチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図となる。本実施例では、実施例１の第２演出ボタンスイッチ６８ａの代わりにレバースイッチ１００ａがサブ統合制御装置８３に接続されており、その部分のみが実施例１と異なる。
【０１１０】
次に、図２４に示すタイミングチャートを用いて、実施例２における第１演出ボタン６７とレバー１００との操作を促す異なる報知実行時期について説明する。実施例１では、第１演出ボタン６７よりも第２演出ボタン６８の方が操作する左手からの距離が近かったため、操作するために手を動かし始めてから実際の操作が開始されるまでの時間が第２演出ボタン６８の方が短いことを前提にして報知実行期間（報知開始タイミングと報知時間）を設定したが、本実施例では、第１演出ボタン６７よりもレバー１００の方が操作する左手からの距離が遠く、且つ、操作内容の違いにより操作開始から完了までの時間も長いため、操作するために手を動かし始めてから実際の操作が行われるまでの時間が長いことを前提にして報知実行期間を設定している。
【０１１１】
図２４のタイミングチャートも、図柄が変動を開始してから第１演出ボタン６７、又はレバー１００の操作有効期間が終了するまでに行われる第１操作報知実行期間（第１演出ボタン６７の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す）と第２操作報知実行期間（レバー１００の操作を促す報知を開始するタイミングと報知時間を示す）とを示している。
【０１１２】
第１演出ボタン６７、又はレバー１００を用いた操作手段演出を行う図柄変動を開始すると、レバー１００の操作を促す第２操作報知を行う場合は、第１演出ボタン６７の操作を促す第１操作報知よりも早く開始する（Ａ＞Ｂ）。
【０１１３】
これは、図２１、２２を用いて説明したように、レバー１００のレバー操作が第１演出ボタン６７の釦の押下し操作よりも時間がかり、且つ、レバー１００を操作する場合は第１演出ボタン６７を操作する場合に比べ操作する手を操作手段まで移動させる距離が長くなることから、レバー１００の操作を促す第２操作報知は、第１演出ボタン６７の操作を促す第１操作報知よりも早く報知を開始し、且つ、早く終了させている。早く終了させているのは、レバー１００操作の有効時間ギリギリに操作を開始したためにレバー１００操作の操作有効時間内に操作を完了できなかったという状況を防ぐためである。
【０１１４】
なお、実施例１の所でも説明したように、終了タイミングは同一の構成や、報知の開始タイミングを同じにし、終了タイミングを異ならせる構成、実際に有効時間も異ならせる構成などで実施しても良い事は言うまでもない。
【０１１５】
図２５は、実施例２において演出図柄表示装置６に表示するレバー１００の操作を促す第２操作報知の表示例となる。この場合、画面中央の第２操作報知表示領域の表示態様が他と異なり、「レバーを引け！」の文字列と、レバー１００の通常状態と作動完了状態とを示す模式図と、通常状態から動作完了状態へレバー１００を操作することを促す下向きの矢印とを表示する。
【０１１６】
以上が実施例の説明となる。実施例では、操作報知実行フラグの値が１であれば、第１演出ボタン６７と第２演出ボタン６８（又はレバー１００）とのどちらかの操作を促す報知を実行中であることとしたが（図１４参照）、フラグ値に応じてどちらの操作手段の操作を促す報知を実行中か判断可能な構成としてもよい。例えば、操作報知実行フラグの値が１であれば、第１演出ボタン６７の操作を促す報知を実施中とし、値が２であれば第２演出ボタン６７（又はレバー１００）の操作を促す報知を実施中とする。このようにフラグ値と操作手段の種類を関連付けることにより、フラグ値に応じて報知時間の設定が行える。
【０１１７】
同様に、操作報知待機フラグについてもフラグ値に応じてどちらの操作手段の報知を待機中であるかを判断可能な構成とすることで、フラグ値に応じて報知待機時間の設定が行える。
【０１１８】
また、第１実施例では配置位置、第２実施例では操作方法を考慮した報知タイミングを示したが、この２つ共を考慮して報知タイミングを設定することも考えられる。また、同じ演出ボタンでも、期待度の異なる複数の報知（表示態様の異なるボタン図柄（例えば、操作手段を模式的に示した図柄））を備える場合は、期待度の高低によって報知タイミングを異ならせることも考えられる。期待度が高い方が、より確実に操作を行えるように報知の開始タイミングを早くしたり、報知期間を長くしたり、実際の有効時間を長く設定したりすることで、好適な報知が行える。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、第１操作手段と該第１操作手段とは異なる位置又は異なる操作内容の第２操作手段とを備え、各々の操作を促す報知を行う構成としながら、配置された位置、又は操作内容に応じて報知時期を変えることで、遊技者が同一条件で各操作手段の操作が行える弾球遊技機となり、配置された位置、又は操作内容が異なる複数の操作手段を備えた弾球遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１    遊技盤
６    演出図柄表示装置
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１４    大入賞口
１７    ゲート
４１    剣役物
６７    第１演出ボタン
６８    第２演出ボタン
８０    主制御装置
８２    演出図柄制御装置
８３    サブ統合制御装置
１００    レバー
１０１    盾役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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