(57)【要約】【課題】音楽ゲーム中にプレーヤ間でコミュニケーションを取ることを容易にする。【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、音楽ゲームを処理するゲーム処理手段と、前記音楽ゲームの実行中に、前記音楽ゲームに対する入力に使用する入力装置の入力操作を、メッセージの送信の指示として判別する判別手段と、前記メッセージの送信の指示に応じて、メッセージを送信するメッセージ処理手段とを具備する。【選択図】図２５
2018130549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示するターゲットに対する入力操作を判定するゲームを実行するゲーム処理手段と、
前記ゲームの実行中に、前記ターゲットが前記ゲーム画面に表示されていない時の入力操作を、メッセージの送信の指示として判別する判別手段と、
前記メッセージの送信の指示に応じて、メッセージを送信するメッセージ処理手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、他のゲーム装置との間で対戦するゲームを実行し、
前記メッセージ処理手段は、前記他のゲーム装置に対して、前記メッセージを送信することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記メッセージ処理手段は、前記他のゲーム装置からメッセージを受信した場合に、前記ゲームのゲーム画面に受信したメッセージを表示することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力操作に使用される入力装置とは別に入力指示を入力するための入力手段を設け、
前記判別手段は、前記入力指示があった後、前記入力装置への入力操作があった場合には、前記ターゲットが前記ゲーム画面に表示されているか否かに関係なく、前記入力操作をメッセージの送信の指示として判別する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力装置には複数の入力操作が可能であり、
前記判別手段は、前記複数の入力操作に予め割り当てられたメッセージの何れかの送信の指示を、前記入力操作をもとに判別し、
前記メッセージ処理手段は、前記入力操作に対応するメッセージを送信する請求項４記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽ゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、音楽に合わせて予め決められたタイミングでボタン操作をすることにより、ポイントが計算されるゲーム（いわゆる音楽ゲーム）が知られている。このゲームを実行するゲーム装置は、音楽に応じて、ボタン操作のタイミングを示すアイコン（オブジェクト）を、予め決められた経路で移動させる。プレーヤは、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと一致するようにボタン操作をする。ゲーム装置は、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと、ボタン操作のタイミングとの相関関係を評価してポイント表示する。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲーム装置は、音楽ゲームが開始されると、プレーヤに対して楽譜表示を提示する。楽譜表示では、それぞれ異なる音を表す複数の記号を、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な間隔で配置し、ＴＰバーを複数の記号（音符）上で移動させることで、入力ボタンの操作をするタイミングを表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２４６１６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されたゲーム装置には、２人のプレーヤが対戦形式でゲームを楽しむためのモード（２Ｐモード）が準備されている。従来のゲーム装置に設けられた２Ｐモードでは、それぞれのプレーヤが同時にゲームに参加するだけであって、ゲーム中にプレーヤ間でコミュニケーションを取ることが困難となっていた。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、音楽ゲーム中にプレーヤ間でコミュニケーションを取ることが容易なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム画面に表示するターゲットに対する入力操作を判定するゲームを実行するゲーム処理手段と、前記ゲームの実行中に、前記ターゲットが前記ゲーム画面に表示されていない時の入力操作を、メッセージの送信の指示として判別する判別手段と、前記メッセージの送信の指示に応じて、メッセージを送信するメッセージ処理手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、音楽ゲーム中にプレーヤ間でコミュニケーションを取ることが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図。
【図４】ゲームサーバ１０に記憶されるデータの一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図８】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図１０】本実施形態における体感音響振動ユニット５０ｄの構成を示す平面図。
【図１１】操作デバイス５６ａ，５６ｂの周辺を拡大した斜視図。
【図１２】図９に示すＡ−Ａ線における断面を示す図。
【図１３】プレーヤがゲーム装置２０を利用している様子を示す図。
【図１４】操作デバイス５６ａの外観構成を示す斜視図。
【図１５】図１４に示す操作デバイス５６ａの外部カバーを取り外した状態の外観構成を示す斜視図。
【図１６】操作デバイス５６ａの平面図。
【図１７】操作デバイス５６ａの側面図。
【図１８】操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図。
【図１９】操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図。
【図２０】軸部材７３を支持するための支持機構の構成を示す図。
【図２１】図１８（ａ）に示すＢ−Ｂ線における断面を示す図。
【図２２】図２１に示す基台７４の周辺を拡大して示す図。
【図２３】操作部５６ａ２が水平方向に移動させる操作がされた場合の状態を示す図。
【図２４】図２３に示す基台７４の周辺を拡大して示す図。
【図２５】本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図。
【図２６】本実施形態におけるゲーム装置２０の全体動作を説明するためのフローチャート。
【図２７】デモ処理の動作を示すフローチャート。
【図２８】ディスプレイ５１に表示された機能選択ウィンドウの一例を示す図。
【図２９】スタート処理を示すフローチャート。
【図３０】カード使用確認画面の表示例を示す図。
【図３１】ゲームモード選択用の画面の一例を示す図。
【図３２】楽曲選択画面の表示例を示す図。
【図３３】ソロプレー選択時の難易度選択画面の表示例を示す図。
【図３４】アイテム選択画面の表示例を示す図。
【図３５】協力プレー選択時の難易度選択画面の表示例を示す図。
【図３６】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図３７】ソロプレー時の入力判定処理を示すフローチャート。
【図３８】ソロプレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図。
【図３９】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４０】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４１】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４２】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４３】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４４】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４５】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４６】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４７】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４８】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４９】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図５０】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図５１】協力プレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図。
【図５２】協力プレー時の入力判定処理を示すフローチャート。
【図５３】協力プレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図。
【図５４】マッチプレー時のゲーム画面１２０の表示例を示す図。
【図５５】進行ルート設定処理について示すフローチャート。
【図５６】進行ルートを変更する例を示す図。
【図５７】進行ルートを変更する例を示す図。
【図５８】進行ルートを変更する例を示す図。
【図５９】チェックポイント処理について示すフローチャート。
【図６０】チェックポイント処理について示すフローチャート。
【図６１】サプライズルーレットの表示例を示す図。
【図６２】サプライズルーレットから選択されたアイコンに応じたゲーム画面（進行ルート）の変更例を示す図。
【図６３】進行ルートが表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図６４】ソロプレー時のゲームスコア画面（演奏リザルト画面）の一例を示す図。
【図６５】ソロプレー時のゲームスコア画面（演奏リザルト画面）の一例を示す図。
【図６６】リワード画面の一例を示す図。
【図６７】自動選曲処理を説明するためのフローチャート。
【図６８】選曲画面の一例を示す図。
【図６９】選曲画面の一例を示す図。
【図７０】店内対戦プレー（マッチプレー）時のゲーム処理を示すフローチャート。
【図７１】店内対戦プレー（マッチプレー）時の入力判定処理を示すフローチャート。
【図７２】メッセージデータ９２ｍの詳細を示す図。
【図７３】メッセージが表示された対戦ゲーム中のゲーム画面の一例を示す図。
【図７４】メッセージの他の表示形態の一例を示す図。
【図７５】結果表示処理を説明するためのフローチャート。
【図７６】結果表示処理によって表示される対戦リザルト画面の一例を示す図。
【図７７】プレーヤに対して評価ポイントを与える獲得条件と獲得星数の一例を示す図。
【図７８】星獲得画面の一例を示す図。
【図７９】隠し曲アンロック処理を示すフローチャート。
【図８０】隠し曲アンロック画面の一例を示す図。
【図８１】アイテム獲得画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ１０がインターネット等を含むネットワーク１２を介して、全国に存在する複数の店舗１４−１，…，１４−ｘのシステムと接続されている。
【００１１】
例えば、店舗１４−１では、複数（図１では８台）のゲーム装置２０がＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続されている。本実施形態におけるゲーム装置２０では、１人のプレーヤによるソロプレー、２人のプレーヤによる協力プレー、他のゲーム装置２０のプレーヤと対戦する店内対戦プレー（マッチプレー）を実行することができる。また、複数のゲーム装置２０は、ホスト装置２１を介して、ネットワーク１２と接続される。従って、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置２０が、直接、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０と通信できるようにした構成でも良い。
【００１２】
なお、図１では、店舗１４−１に８台のゲーム装置２０が設けられた例を示しているが、店舗１４−２，…，１４−ｘには１台以上のゲーム装置２０が設けられているものとする。複数のゲーム装置２０が設けられた店舗１４−１では、店舗内でゲーム装置２０の間で店内対戦プレー（マッチプレー）をすることができる。
【００１３】
店舗１４−１，…，１４−ｘのゲーム装置２０は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等の操作データを含むプレーヤデータをゲームサーバ１０にアップロードして記憶させることができる。
【００１４】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０により実行されるゲームは、楽曲を選択することで、楽曲の再生出力と共に実行される音楽ゲームである。ゲーム装置２０は、楽曲が選択されると、楽曲の再生出力と共に、例えば三次元空間を表現するゲーム画面中に楽曲に合わせて変化する進行ルートを表示し、この進行ルートに沿ってプレーヤ毎に決められたオブジェクト（キャラクタ、アバター）を移動（飛行）させる。そして、オブジェクトを進行ルートに沿って移動させると共に、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲット（各種のオブジェクト）を出現させ、このターゲットに合わせて入力装置に対するプレーヤ操作によって入力されるデータをもとに入力タイミングを判定し、その判定結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共にポイント計算や評価を行なう。
【００１５】
本実施形態におけるゲーム装置２０には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えば２つの操作デバイスを設けている。本実施形態におけるゲーム装置２０は、２つの操作デバイスの何れが操作された場合も同じ操作であれば同じデータが入力されるものとする。従って、プレーヤは、操作し易いように、２つの操作デバイスを任意に使用することができる。なお、操作デバイスとゲームの詳細については後述する。
【００１６】
ゲームサーバ１０は、店舗１４−１，…，１４−ｘ内のゲーム装置２０により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ１０により管理されるデータの詳細については後述する（図３、図４）。
【００１７】
携帯端末１６は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンが設けられた他の電子機器、例えばスマートフォン、スレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末１６は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。また、携帯端末１６は、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームをする際に利用されるデータを、ゲームサーバ１０に予め登録するために利用できる。例えば、ゲーム装置２０により店内対戦プレー（マッチプレー）が実行される場合に使用されるメッセージデータを登録することができる。携帯端末１６は、ゲームサーバ１０にデータを登録するための専用アプリケーションプログラムを実行してゲームサーバ１０にアクセスすることにより、任意に作成した各種のメッセージデータを事前に登録しておくことができる。メッセージデータの詳細については後述する。なお、携帯端末１６からゲームサーバ１０に登録するデータは、メッセージデータに限るものではなく、オブジェクト（キャラクタ、アバター）に関するデータ、プレーヤの個々に管理されるデータ（後述するプレーヤ管理データ）を含んでいても良い。
【００１８】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部３０、記憶部３１、及び通信インタフェース３２を有している。
【００１９】
制御部３０は、記憶部３１に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ１０の全体の制御、記憶部３１に記憶されるデータの管理、ゲーム装置２０や携帯端末１６との通信インタフェース３２を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部３０は、プロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor））により、記憶部３１に記憶されたゲームデータ管理プログラム３１ａを実行することにより各種機能を実現する。
【００２０】
制御部３０により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部３０ａ、ランキングデータ処理部３０ｂ、及びゲームデータ処理部３０ｃが含まれる。
【００２１】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０にプレーヤがカードを用いて提示したプレーヤＩＤ毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部３０ａは、プレーヤＩＤ毎に設定される各種データ（プレーヤ管理データ）の処理、ゲーム装置２０から受信されるゲーム結果（操作データ等を含む）の記録や更新などの各種処理を実行する。プレーヤデータ処理部３０ａは、通信インタフェース３２を介して接続される携帯端末１６からの指示に応じて、プレーヤ管理データ（後述するメッセージデータ）を追加、編集することができる。プレーヤデータ処理部３０ａは、携帯端末１６を通じてプレーヤＩＤやパスワード（別途設定される）等により正当なプレーヤであることが識別された場合に、携帯端末１６からの指示を受け付けてメッセージデータを追加、編集する。
【００２２】
ランキングデータ処理部３０ｂは、複数のプレーヤ（プレーヤＩＤ）に対応するゲーム結果（プレーヤ戦績を含む）をもとに、各種のランキングデータを作成する。
【００２３】
ゲームデータ処理部３０ｃは、携帯端末１６やゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームデータ（ゲーム画面中の進行ルートやターゲットを定義する）を処理するもので、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６に対するゲームデータの配信、携帯端末１６からアップロードされたゲームデータや新規楽曲に対応するゲームデータの追加記録などを実行する。
【００２４】
記憶部３１は、ゲームサーバ１０を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部３１に記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム３１ａが含まれる。
【００２５】
ゲームデータ管理プログラム３１ａには、プレーヤデータ処理部３０ａを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム３１ａ１、ランキングデータ処理部３０ｂを実現するためのランキングデータ処理プログラム３１ａ２、ゲームデータ処理部３０ｃを実現するためのゲームデータ処理プログラム３１ａ３が含まれる。
【００２６】
また、記憶部３１に記録されるデータには、プレーヤデータ３１ｂ、ランキングデータ３１ｃ、ゲームデータ３１ｄが含まれる。
【００２７】
図３は、記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図である。図３に示すように、プレーヤデータ３１ｂには、プレーヤ１〜ｍのそれぞれに対応するプレーヤＩＤ毎のデータ４１〜４ｍが含まれる。図３では、例えばプレーヤ１に対応するデータ４１として、プレーヤ管理データ４１ａ、プレーヤ操作データ４１ｃを示している。
【００２８】
プレーヤ管理データ４１ａは、プレーヤがプレーヤＩＤを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤＩＤ毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ４１ａには、プレーヤＩＤ（識別情報）、店舗ＩＤ、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、獲得星数４１ａ１、プレーヤ戦績、メッセージデータ４１ａ２、アンロック楽曲、ボリュームデータ等のデータが含まれている。
【００２９】
プレーヤＩＤは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置２０によりプレーヤが所有するゲーム用カード（記憶媒体）から読み取られ、ゲームサーバ１０に通知される。店舗ＩＤは、ゲーム装置２０が設置された店舗を識別するためのもので、例えばプレーヤＩＤと共にゲーム装置２０から通知される。プレー地域は、例えば店舗ＩＤが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード（プレーヤＩＤ）の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列（例えば、英数８文字）によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ（アバター、キャラクタ）であり、例えば背景、シンボル（マーク、キャラクタ）、エフェクト（飾り）のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤがポイントを消費することによって獲得（購入）したり、通常のゲームとは異なるイベントプレーの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。
【００３０】
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ戦績の各データは、ゲーム装置２０において実行されたゲーム結果（後述する第１評価、第２評価を含む）に基づいて更新されるデータである。
【００３１】
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また店内対戦プレーをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。
【００３２】
レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス（BEGINNER CLASS）、中級クラス（MIDDLE CLASS）、上級クラス（ADVANCED CLASS）、マスタークラス（MASTER CLASS）に分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度（モード）のゲーム（楽曲）について、所定曲数について所定以上の評価（RATING）を得られた場合に昇格するように定義されている。
【００３３】
クラスは、プレーヤが選択可能な楽曲を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合や、プレーヤがポイントを消費することで獲得されるもので、特定の文字列（例えば１５文字）で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル（例えば１０レベル）が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の楽曲をクリアした面数、通算勝利数、各種ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。
【００３４】
獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、ゲーム終了後（後述する隠し曲アンロック処理）やゲーム結果に応じてレベルアップされた場合に取得することができる。アイテムは、ゲーム実行時に使用され、ゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイルでゲームを実行できるようしたりにする。例えば、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示する、ターゲットが現れるタイミングを変更するなどがある。通常のプレーとは異なるプレースタイルには、例えば通常のプレー時とは異なる位置に立って、操作デバイスに対して入力操作をしてゲームを実行する場合がある。
【００３５】
獲得星数４１ａ１は、店内対戦プレー（マッチプレー）の結果に基づいて、プレーヤに対して与えられる評価ポイント（以下、「星数」と称する場合がある）を示す。評価ポイントは、店内対戦プレーの勝敗やゲームスコアだけでなく、プレーヤのゲーム内容が予め設定された各種の獲得条件に該当する場合に与えられる（獲得条件の詳細については図７７に示す）。獲得星数４１ａ１は、店内対戦プレー（マッチプレー）によるゲーム後に獲得された場合に、順次、加算される。獲得星数４１ａ１が所定数となった場合には、特別な称号が付与されたり、ゲームで利用可能な楽曲が追加（解禁）されたりするなど、プレーヤに対して利点が与えられるものとする。
【００３６】
プレーヤ戦績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した楽曲や難易度、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどの履歴である。
【００３７】
メッセージデータ４１ａ２は、店内対戦プレー（マッチプレー）をする際に、ゲーム中にプレーヤ間で送受信するメッセージを示す。メッセージデータ４１ａ２は、例えば携帯端末１６からの指示に応じて、メッセージが追加、編集される。メッセージは、ゲーム装置２０に設けられた入力装置（例えば２つの操作デバイス）の各操作（操作方向、押下）と、予め決められた各種のゲーム状況（図７２参照）とに、それぞれ対応付けて登録することができる。なお、店内対戦プレー（マッチプレー）で使用されるメッセージデータは、例えば携帯端末１６を用いてプレーヤが予め登録される他、ゲーム装置２０にデフォルトデータとして予め用意されているものとする。
【００３８】
アンロック楽曲は、ゲームに使用される楽曲のうち特別に提供される楽曲であって、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理（後述する）により所定の操作をすることによりゲームで使用することができる楽曲を示す。プレーヤデータでは、アンロック楽曲に対する所定の操作に応じた設定状況を示すデータがプレーヤ毎に記録される。
【００３９】
ボリュームデータは、プレーヤがゲーム実行時にヘッドホンを使用した時のボリュームレベルを示す。ボリュームデータは、プレーヤがゲーム実行時にヘッドホンを使用した場合に（後述するヘッドホン端子にヘッドホンが接続された場合）、ボリューム調整されたレベルが記録されるデータであり、プレーヤが次回のゲームにおいてヘッドホンを使用する時の初期レベルを調整するために使用される。
【００４０】
プレーヤ管理データ４１ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤ情報を表示する場合（例えば、店内対戦プレー実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム結果表示画面、ランキング表示画面）に用いられる。
【００４１】
プレーヤ操作データ４１ｃは、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームを実行した際のプレーヤの過去のゲーム結果を示す。プレーヤ操作データ４１ｃには、例えば１つの楽曲について、複数のゲーム難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）のそれぞれについて、プレーヤが最後にプレーした時の最新操作データとデータの作成日時、ハイスコアが出た時のハイスコア操作データとデータの作成日時が含まれる。操作データには、例えば入力操作に対する判定結果（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）、スコア（プレイスコア、トータルスコアなど）を示すデータが含まれる。
【００４２】
例えば、プレーヤがゲーム装置２０において「楽曲１」の「ノーマル」を選択してゲームを実行した場合、ゲーム終了後に、ゲーム装置２０からゲームサーバ１０にゲーム結果を示す操作データが送信される。プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０から受信した操作データを、「楽曲１」の「ノーマル」の最新操作データとして記憶する。また、ハイスコアが出た場合であれば、ハイスコア操作データとしても記憶する。
【００４３】
また、操作データは、ゲーム実行時のプレーヤによる入力操作を示すデータを含むようにしても良い。例えば入力操作を示すデータは、操作デバイスに対するプレーヤの操作（ボタン押下、操作方向など）を示すデータと、楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータとする。ゲーム中にプレーヤに要求される入力操作には、例えば、ヒット、スライド、ホールド、スクラッチ、ビートなどがある。操作データに各種入力操作を示すデータを含めることで、このデータをもとに過去にプレーヤが実行したゲーム内容を再現することができる。すなわち、楽曲の再生に合わせて操作データに応じたゲーム画面を表示することにより、ゲーム実行時と同様のゲーム画面を表示することができる。
【００４４】
なお、図３に示すプレーヤ操作データ４１ｃでは、プレーヤ１が「楽曲１」の全ての難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）についてゲームを実行したことがあるために、それぞれの難易度毎に最新操作データとハイスコア操作データが記憶されているが、ゲームを実行していない楽曲や難易度についての操作データは記憶されない。
【００４５】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤＩＤを指定してゲームを実行したプレーヤ２〜ｍのそれぞれについても、図３に示すプレーヤ１と同様のデータ４２〜４ｍをプレーヤデータ３１ｂとして記憶する。
【００４６】
図４（ａ）は、ゲームサーバ１０に記憶されるランキングデータ３１ｃの一例を示す図、図４（ｂ）は、ゲームサーバ１０に記憶されるゲームデータ３１ｄの一例を示す図である。  
図４（ａ）に示すように、ランキングデータ３１ｃには、ゲーム装置２０において実行可能なソロプレーと協力プレー（後述する）のそれぞれに対応するソロプレーデータと協力プレーデータが含まれる。ソロプレーデータと協力プレーデータには、それぞれ例えばトータルスコアランキング、シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキング、最大チェイン数、最大評価などのデータが含まれている。さらに、協力プレーデータには、最大シンクロ率を示すデータが含まれる。各ランキングは、例えばゲームデータ３１ｄに含まれる複数の楽曲毎に設定されるものとする。
【００４７】
ランキングデータ処理部３０ｂは、プレーヤデータ３１ｂに含まれる各プレーヤ１〜ｍのデータ４１〜４ｍをもとに、例えば一定期間毎、あるいはデータが更新される毎にそれぞれのランキングを集計して、ランキングデータ３１ｃとして記憶する。
【００４８】
シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキングは、難易度別に各プレーヤのゲーム結果を集計したランキングであり、例えば上位から所定数のプレーヤ（プレーヤＩＤ）を記憶する。トータルスコアランキングは、全ての難易度のゲーム結果を集計したランキングである。また、各ランキングは、楽曲別に集計しておくこともできる。
【００４９】
勝利数マンスリーランキングは、１ヶ月毎の各プレーヤの勝利数（１位獲得回数）を集計したランキング、人気曲デイリーランキングは、１日毎の各楽曲がゲーム対象として選択された回数を集計したランキングである。
【００５０】
最大チェイン数は、ゲーム画面に表示されるターゲットに対して正しい入力操作が連続して行われた回数を示すチェイン数のランキング、最大評価は、１ゲーム（楽曲）の終了時に判定されるトータルの評価（RATING）のランキングである。
【００５１】
協力プレーデータに含まれる最大シンクロ率は、協力プレー（詳細については後述する）において、２人のプレーヤによるゲーム中の入力操作の一致度（シンクロ率）が最大を示すデータである。
【００５２】
なお、ランキングデータ３１ｃには、前述したランキング以外の各種ランキングのデータを含むようにしても良い。
【００５３】
図４（ｂ）に示すように、ゲームデータ３１ｄには、例えば複数の楽曲１，…，Ｙのそれぞれに対応するデータ３１ｄ１，３１ｄ２，…，３１ｄＹが含まれる。図４（ｂ）では、例えば楽曲１に対応するデータ３１ｄ１として、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６においてゲームを実行するための音データ３１ｄ１ａ、ゲーム画面データ３１ｄ１ｂ、イベントデータ３１ｄ１ｃを示している。音データ３１ｄ１ａは、楽曲や効果音などを出力するためのデータである。ゲーム画面データ３１ｄ１ｂは、楽曲の再生に合わせて表示する進行ルートと３次元空間を表現するための背景データ、ゲーム画面中の演出用データなどを含むデータである。イベントデータ３１ｄ１ｃは、進行ルートに合わせて予め決められたタイミングで発生させるイベントに関するデータである。
【００５４】
図４（ｃ）は、イベントデータ３１ｄ１ｃの一例を示している。  
図４（ｃ）に示すように、楽曲の開始からの時間を示すタイムデータと対応づけて、それぞれの時間で発生させるイベントに関するデータが記録されている。イベントには、例えば各種のターゲットの発生、チェックポイントなどがある。チェックポイントでは、例えば店内対戦プレー（マッチプレー）時に、複数のアイコンを回転表示させるアイコンルーレット（詳細については後述する）を表示させる。
【００５５】
なお、ゲームデータ３１ｄには、１つの楽曲について、複数のゲーム難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）のそれぞれに応じたデータが用意されているものとする。また、図４（ｂ）のゲーム画面データ３１ｄ１ｂにおいて、予め進行ルートと背景データが用意されているとしているが、イベントデータ３１ｄ１ｃをもとにして、ゲーム実行時にリアルタイムで演算処理によって進行ルート（直線、曲線などの組み合わせ）と、進行ルートに応じた背景データを生成することも可能である。
【００５６】
通信インタフェース３２は、ネットワーク１２を介した、携帯端末１６やゲーム装置２０（ホスト装置２１）とのデータ通信を制御する。
【００５７】
図５、図６、図７、図８、及び図９は、本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図である。図５はゲーム装置２０の斜視図、図６はゲーム装置２０の正面図、図７はゲーム装置２０の側面図、図８は、ゲーム装置２０の平面図、図９はゲーム装置２０の背面側からの斜視図をそれぞれ示している。
【００５８】
図５〜図９に示すように、本実施形態におけるゲーム装置２０は、第１筐体５０ａ、第２筐体５０ｂ、連結部材５０ｃ、及び体感音響振動ユニット５０ｄにより構成されている。  
第１筐体５０ａは、箱形の基台部５０ａ１と、基台部５０ａ１の上部に設けられた薄い箱形の上部筐体５０ａ２により構成されている。上部筐体５０ａ２の前面（第２筐体５０ｂ側）にはディスプレイ５１が設けられている。ディスプレイ５１は、例えば６０インチの表示面が長方形のプラズマディスプレイ（液晶ディスプレイなどの他のディスプレイであっても良い）により構成されるもので、表示面を垂直にして縦長となるように上部筐体５０ａ２に設けられている。
【００５９】
ディスプレイ５１は、例えば下端が操作デバイスより下、上端が操作デバイスを一般的な状態（本実施形態では立った状態）で操作するプレーヤの視点位置より上となるように上部筐体５０ａ２に設けられるものとする。ディスプレイ５１の表示面を縦長となるように配置することで、ゲーム実行中のプレーヤの視線を上下方向に大きく移動させるダイナミックなゲーム画面を表示できる。これにより、プレーヤの視界の広い範囲においてゲーム画面を視認させるため、プレーヤに対してゲームへの没入感を提供することができる。また、ディスプレイ５１を縦長で配置することで、大画面であってもゲーム装置２０の設置面積が大幅に増大しないため、ゲームセンター等におけるゲーム装置２０の設置面積が少なくて済み、またゲーム装置２０の移送時に場所をとらず移送コストの増大を招かない。
【００６０】
基台部５０ａ１の上部前面には、左右に離間させてスピーカ５２ａ，５２ｂが設けられている。スピーカ５２ａ，５２ｂは、例えば中高音域の音の出力に好適な性能を有しており、ゲーム実行中の楽曲や効果音の出力のために主に使用される。
【００６１】
スピーカ５２ａ，５２ｂは、中心軸が斜め上方に向くように基台部５０ａ１に取り付けられている。スピーカ５２ａ，５２ｂの取り付け位置は、ゲーム装置２０を利用するプレーヤの顔の高さより低い位置となる。このため、スピーカ５２ａ，５２ｂから出力された音は、ゲーム装置２０の正面に立つプレーヤに下方向から伝達される。従って、ゲーム装置２０の周囲に騒音があったとしても、スピーカ５２ａ，５２ｂから出力された音は、周囲の騒音と混在することなく効果的にプレーヤに伝達しやすくなる。また、基台部５０ａ１の下部前面中央には、低音域用のスピーカ５２ｃ（ウーファスピーカ）が設けられている。スピーカ５２ｃは、スピーカ５２ａ，５２ｂと共にゲーム実行中の楽曲や効果音の出力のために主に使用される。
【００６２】
上部筐体５０ａ２の上部には、ゲームタイトル等を表示する表示パネル５３が、パネル面がディスプレイ５１の表示面と同じ方向に向くように取り付け部材５３ａにより支持されている。図７に示すように、取り付け部材５３ａは、一端が上部筐体５０ａ２の上端部に取り付けられ、ディスプレイ５１の上方を経由して、他端に表示パネル５３を取り付けている。
【００６３】
第２筐体５０ｂは、主にプレーヤによる操作に関係する機能が設けられている。第２筐体５０ｂは、図５及び図６に示すように、左側筐体５０ｂ１、右側筐体５０ｂ２、底部筐体５０ｂ３、上面パネル５４、操作デバイス５６ａ，５６ｂを含んでいる。
【００６４】
左側筐体５０ｂ１は、ほぼ薄い箱形に構成された底部筐体５０ｂ３上に左側端部に合わせて配置され、右側筐体５０ｂ２は、底部筐体５０ｂ３上に右側端部に合わせて配置されている。左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２との間、すなわち第２筐体５０ｂの下部には、図５及び図６に示すように空間が設けられている。このため、図６の正面図に示すように、基台部５０ａ１に設けられたスピーカ５２ｃの前方が第２筐体５０ｂに遮られず、スピーカ５２ｃから出力された音が外部に伝達され易くなっている。また、第２筐体５０ｂの下部の空間には、プレーヤが荷物を置くために使用することもできる。
【００６５】
左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２は、上面部に傾斜面を形成し、傾斜面を斜め後方に延長する形状となっている。左側筐体５０ｂ１の斜め後方に延長した筐体上端近傍には、スピーカ５２ｄが設けられ、右側筐体５０ｂ２の斜め後方に延長した筐体上端近傍には、スピーカ５２ｅが設けられている。
【００６６】
上面パネル５４は、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２の上方を覆うように設けられている。上面パネル５４は、例えば半透明の部材により形成され、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２の上方を覆う範囲では水平面を形成する。上面パネル５４には、左右対称とする２箇所に円形状の開口部が設けられ、操作デバイス５６ａ，５６ｂの上部（操作部）が突出している。
【００６７】
操作デバイス５６ａ，５６ｂは、上面パネル５４の開口部の位置に合わせて、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２によって支持され、プレーヤにより操作されていない状態では操作面が水平となるようにしている（詳細については図１１に示す）。
【００６８】
操作デバイス５６ａ，５６ｂの間には、ヘッドホン端子５７とボリュームボタン５８（例えば、上向きと下向きの２つのボタン、あるいはダイアル式でも良い）が設けられている。ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグを装着することで、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅに代えてヘッドホンから音を出力させることができる（あるいはスピーカからの出力と平行してヘッドホンから音を出力するようにしても良い）。また、ボリュームボタン５８によってヘッドホンに出力される音の音量を調整することができる。また、ヘッドホン端子５７には、イヤホンやさらなるスピーカを繋ぐことも可能である。
【００６９】
また、右側筐体５０ｂ２の上部傾斜面には、コイン投入口６１とカードリーダ６３が設けられている。コイン投入口６１は、ゲーム装置２０を使用する際にプレーヤによりコインが投入される。カードリーダ６３は、カード固有のデータ（プレーヤＩＤ）を記憶するゲーム用カード（記憶媒体）から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、ゲーム用カードをカードリーダ６３にゲーム用カードを近接させる（かざす）ことにより、ゲーム用カードに記録されたプレーヤＩＤを読み取らせることができる。また、右側筐体５０ｂ２の下部前面には、コイン払い出し口６２が設けられている。コイン払い出し口６２は、コイン投入口６１から投入された使用不能なコインや、投入可能な上限を超えて投入されたコインが払い出される。
【００７０】
なお、スピーカ５２ｄ，５２ｅは、それぞれ左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２の斜め後方に延長された筐体上端近傍に設けられているため、図５、図７及び図８に示すように、上面パネル５４により上方が覆われていない。また、スピーカ５２ｄ，５２ｅが傾斜面に設けられているため、中心軸が斜め上方に向いている。さらに、スピーカ５２ｄ，５２ｅの取り付け面は、図８に示すように、ゲーム装置２０の中央側（内側）に傾斜しているため、スピーカ５２ｄ，５２ｅの中心軸が操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するためにゲーム装置２０の正面に立つプレーヤの方向に向く。また、スピーカ５２ｄ，５２ｅの取り付け位置は、ゲーム装置２０を利用するプレーヤの顔の高さより低い位置となる。このため、スピーカ５２ｄ，５２ｅから出力された音は、スピーカ５２ａ，５２ｂと同様にゲーム装置２０の正面に立つプレーヤに下方向から伝達される。従って、ゲーム装置２０の周囲に騒音があったとしても、スピーカ５２ｄ，５２ｅから出力された音は、周囲の騒音と混在することなく効果的にプレーヤ伝達しやすくなる。
【００７１】
スピーカ５２ｄ，５２ｅは、例えば高音域の音の出力に好適な性能を有しており、ゲーム実行中の操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じた音（操作音）の出力のために主に使用される。スピーカ５２ｄ，５２ｅは、それぞれ操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に設けられているため、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じて操作音を出力することで、プレーヤに対してあたかも操作デバイス５６ａ，５６ｂから操作音が発せられた印象を与えることができる。
【００７２】
連結部材５０ｃは、図５〜図９に示すように、ディスプレイ５１の表示面が操作デバイス５６ａ，５６ｂと正対するように配置された第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとを連結するための部材である。連結部材５０ｃは、図８に示すように、ゲーム装置２０の左端近傍に設けられた左側連結部材５０ｃ１と、右端近傍に設けられた右側連結部材５０ｃ２により構成される。
【００７３】
図８に示すように、左側連結部材５０ｃ１と右側連結部材５０ｃ２により第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとを連結することにより、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間に設置面が開放された空間が形成される。
【００７４】
また、左側連結部材５０ｃ１と右側連結部材５０ｃ２は、図５、図７及び図９に示すように、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの底部近傍で両者を連結している。このため、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間にプレーヤが容易に出入り可能となる。
【００７５】
第２筐体５０ｂに設けられた操作デバイス５６ａ，５６ｂは、操作面が水平となるように配置されている。このため、プレーヤがディスプレイ５１と正対するゲーム装置２０の正面に立って操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作する場合（以下、この場合のプレーヤの立ち位置を第１プレーヤポジションと称する）と、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの間に立って操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作する場合（以下、この場合のプレーヤの立ち位置を第２プレーヤポジションと称する）の何れにおいても、同じような操作感を提供することができる。
【００７６】
なお、第２プレーヤポジションは、プレーヤがディスプレイ５１を背面側にしてプレーする場合のためのものである。例えば、ゲーム上級者は、楽曲と楽曲の再生中に操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するタイミングを記憶することで、ディスプレイ５１に表示されたゲーム画面を見ないでプレーすることを目標にする場合がある。第２プレーヤポジションは、このようなゲーム上級者がプレーする場合に使用することができる。
【００７７】
連結部材５０ｃ（左側連結部材５０ｃ１と右側連結部材５０ｃ２）は、長さ方向に伸縮可能な構造を設けて、任意の長さに調整した後に固定することが可能である。すなわち、連結部材５０ｃの長さを変更することにより第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間隔を調整することができる。
【００７８】
また、連結部材５０ｃを第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂに対して着脱可能にし、長さが異なる複数の連結部材５０ｃを用意して任意に交換できるようにしても良い。この場合も同様にして、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間隔を調整することができる。
【００７９】
本実施形態におけるゲーム装置２０は、図６に示すように、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの横幅方向のサイズがほぼ同じとなっている。第１筐体５０ａの横幅はディスプレイ５１の横方向（短辺側）のサイズとほぼ同じである。すなわち、ゲーム装置２０は、大画面のディスプレイ５１を実装しているが、ディスプレイ５１の表示面を縦長となるように配置して、ディスプレイ５１の短辺に合わせて第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂを構成しているため、大型化されるのを回避している。
【００８０】
また、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの間隔を調整することで、ゲーム装置２０の奥行き方向のサイズも変更することができるため、設置場所に応じてゲーム装置２０のサイズを変更することができる。また、連結部材５０ｃを第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂから着脱可能とすることで、ゲーム装置２０を第１筐体５０ａ、第２筐体５０ｂ、連結部材５０ｃに分離することができる。このため、ゲーム装置２０の搬送時などは分離した状態にすることで、搬送作業を容易にすることもできる。また、上部筐体５０ａ２の上部に取り付けられた取り付け部材５３ａを着脱可能とすることで、第１筐体５０ａの高さを下げて搬送を容易にすることもできる。
【００８１】
なお、ゲーム装置２０を制御するための主要な制御ユニットは、第１筐体５０ａ（基台部５０ａ１）に収容されており、第２筐体５０ｂに設けられた各種ユニットと、連結部材５０ｃの内部に配設されたケーブルを介して接続される。第１筐体５０ａに収容される制御ユニット等と第２筐体５０ｂに収容される各種ユニット間を接続するためのケーブルに、任意に接続／切断できるコネクタ等を設けておくことで、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの連結と分離のための作業を容易にすることができる。
【００８２】
体感音響振動ユニット５０ｄは、プレーヤがゲーム実行中に乗る台として使用されると共に、ゲーム中に楽曲の再生音と連動させた体感音響振動を発生させるためのユニットである。
【００８３】
図１０は、体感音響振動ユニット５０ｄの構成を示す平面図である。図１０に示すように、体感音響振動ユニット５０ｄは、木板あるいはアルミ板により構成される平面板５０ｄ１と、平面板５０ｄ１の底部の複数箇所（例えば４角近傍）に設けられた防振用のラバー等により構成される支持部材５０ｄ２と、平面板５０ｄ１の一つの端部近傍上面に設けられた音響振動モジュール５２ｆとを有している。音響振動モジュール５２ｆは、例えば平面板５０ｄ１の一辺中央から延出された矩形面に設けられている。また、平面板５０ｄ１の左右両端近傍には、固定板５０ｄ３が取り付けられている。固定板５０ｄ３との底面と支持部材５０ｄ２の底面との高さが一致している。図１０に示すように、固定板５０ｄ３と平面板５０ｄ１から延出された矩形面との間には所定の間隔が設けられている。  体感音響振動ユニット５０ｄは、図５、図７、図８（図６と図９では図示を省略している）に示すように、平面板５０ｄ１の一部（音響振動モジュール５２ｆが設けられた矩形面）が第２筐体５０ｂの下方に挿入されている。この場合、第２筐体５０ｂの底面に取り付けられた高さ調整用のアジャスターの下に固定板５０ｄ３が位置する。固定板５０ｄ３の上でアジャスターを固定する（下方に押しつける）ことで、体感音響振動ユニット５０ｄが第２筐体５０ｂの重さにより安定して設置される。従って、体感音響振動ユニット５０ｄの上でプレーヤが動いたとしても、体感音響振動ユニット５０ｄの設置位置がずれることはない。
【００８４】
また、体感音響振動ユニット５０ｄ（音響振動モジュール５２ｆ）は、ケーブル５０ｄ４を介して第２筐体５０ｂと接続される。ケーブル５０ｄ４には、第２筐体５０ｂに収容されるケーブルと任意に接続／切断できるコネクタを設ける。これにより、第２筐体５０ｂと体感音響振動ユニット５０ｄとの連結／分離が容易になるので、ゲーム装置２０の移動等の作業を容易にすることができる。
【００８５】
音響振動モジュール５２ｆは、例えば低音域用のスピーカ５２ｃ（ウーファスピーカ）から音を出力するための音声信号と同じ信号をもとにして音響振動を発生させて、音圧による振動感や平面板５０ｄ１を介して振動感をプレーヤに伝達させる。音響振動モジュール５２ｆは、低音域用のスピーカ５２ｃと同じ音声信号をもとに振動を発生させることで、楽曲と連動した振動を発生させることができる。
【００８６】
次に、操作デバイス５６ａ，５６ｂの詳細について説明する。  
図１１は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの周辺を拡大した斜視図である。図１１に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂは、プレーヤにより操作される上部が、上面パネル５４に設けられた開口部から突出するように取り付けられている。操作デバイス５６ａ，５６ｂは、左右対称に配置されており、プレーヤが第２筐体５０ｂに正対して中央に立つと、左右の手によって同じ距離感で操作することができる。また、図６及び図７にも示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作面が水平となるように配置されているため、プレーヤが第１プレーヤポジションと第２プレーヤポジションの何れの位置で操作しても同じ操作感を得ることができる。
【００８７】
図１２は、図９に示すＡ−Ａ線における断面を示す図である。  
図１２に示すように、操作デバイス５６ａは、左側筐体５０ｂ１の側面から上方に伸びるように配設された角柱状の第１支持部材５６ｂ１１と、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２との間に、その上方で水平に配設された角柱状の第２支持部材５６ｂ１２とにより支持されている。
【００８８】
操作デバイス５６ａの側面には、第１支持部材５６ｂ１１と第２支持部材５６ｂ１２と結合するための結合部が設けられた結合部材５６ａ１が設けられている。操作デバイス５６ａは、結合部材５６ａ１に、第１支持部材５６ｂ１１と第２支持部材５６ｂ１２とをそれぞれ係合させてネジ等により固定することにより安定した状態となる。
【００８９】
操作デバイス５６ａの結合部材５６ａ１は、ディスプレイ５１に対面する側、すなわち操作デバイス５６ａの背面側で第１支持部材５６ｂ１１と第２支持部材５６ｂ１２に固定される。従って、プレーヤがゲーム装置２０を使用するために第１プレーヤポジション（ディスプレイ５１と正対するゲーム装置２０（第２筐体５０ｂ）の正面位置）に立った場合、結合部材５６ａ１による取り付け部分が隠れて見えなくなる。このため、上面パネル５４を透明（あるいは半透明）とすることで、操作デバイス５６ａが空中に浮いているように見える。
【００９０】
図１３は、プレーヤがゲーム装置２０を利用している様子を示す図である。  
図１３は、第１プレーヤポジションにプレーヤが立って操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作している状態の一例である（体感音響振動ユニット５０ｄの図示を省略している）。図１３に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作面は、プレーヤが軽く肘を曲げた状態で操作しやすい高さに設定されている。
【００９１】
また、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間に間隔が設けられているため、第１プレーヤポジションに立っているプレーヤは、操作デバイス５６ａ，５６ｂより下にディスプレイ５１の下端があったとしても、上面パネル５４が妨げとなることなく、ディスプレイ５１に表示されるゲーム画面を下端まで視認することができる。また、ディスプレイ５１の表示画面が縦長となるように配置されているため、図１３に示すように、ディスプレイ５１の上端がプレーヤの視点位置より高くなる。従って、プレーヤに対して、視界の広い範囲においてゲーム画面を視認させ、視線を上下方向に大きく移動させるダイナミックなゲーム画面を提供して、ゲームに没入させることができる。
【００９２】
次に、操作デバイス５６ａ，５６ｂの詳細な構成について説明する。  
本実施形態における操作デバイス５６ａ，５６ｂは、同一の構成を有している。以下では、操作デバイス５６ａを例にして説明し、操作デバイス５６ｂの説明を省略する。
【００９３】
図１４は、操作デバイス５６ａの外観構成を示す斜視図、図１５は、図１４に示す操作デバイス５６ａの外部カバーを取り外した状態の外観構成を示す斜視図、図１６は、操作デバイス５６ａの平面図、図１７は、操作デバイス５６ａの側面図をそれぞれ示している。
【００９４】
図１４〜図１７に示すように、操作デバイス５６ａの上部にはプレーヤによって操作される操作部５６ａ２が設けられている。操作部５６ａ２は、ほぼ円柱状の円柱部と、円柱部の底部に円柱部より大きな径の底部が形成された部材により構成されている。操作デバイス５６ａの上部には平面状の操作面が形成されており、プレーヤが手のひらや指を載せて操作することができる。操作部５６ａ２は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量（例えば、２〜３ｍｍ）分が押し込まれる。操作部５６ａ２の押下は、内部に収納されたスイッチにより検知される。操作部５６ａ２は、プレーヤにより操作されていない場合には操作面が水平となるように保持され、プレーヤにより水平方向（３６０°の範囲）に移動させる操作がある場合には、操作部５６ａ２が操作方向に移動するように構成されている。
【００９５】
従って、操作部５６ａ２に対する操作には、操作部５６ａ２（プッシュボタン）を押下する操作、操作部５６ａ２を水平方向に移動させる操作、操作部５６ａ２を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作がある。
【００９６】
操作部５６ａ２の中央には、ライト５６ａ３が収容されている。ライト５６ａ３は、例えば操作部５６ａ２に対する操作に応じて点灯（あるいは点滅）するなど、ゲーム演出のために使用される。
【００９７】
操作部５６ａ２の底部外周には、底部の径より大きい範囲に上部カバー５６ａ４が設けられている。上部カバー５６ａ４には、例えば４箇所にライト５６ａ５が配設されている。ライト５６ａ５は、上方に光を照射するように配設されており、例えば操作部５６ａ２に対する操作やゲーム状況に応じて点灯（あるいは点滅）するなど、ゲーム演出のために使用される。
【００９８】
操作デバイス５６ａの側面は、外部カバー５６ａ６により覆われている。外部カバー５６ａ６は、例えば透過性の部材により形成される。操作デバイス５６ａの内部には、図１５に示すように、操作デバイス５６ａの外周に沿って複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）パネル７０が配設されている。本実施形態では、例えば８枚のＬＥＤパネル７０が等間隔に配設されている。１つのＬＥＤパネル７０には、例えば縦方向に４つのＬＥＤ７０ａが配置されており、個別に点灯（あるいは点滅）あるいは表示色を変更するように制御される。外部カバー５６ａ６が透過性の部材により形成されているため、プレーヤは、ＬＥＤパネル７０（ＬＥＤ７０ａ）の点灯（点滅）を視認することができる。例えば、全てのＬＥＤパネル７０に対して、複数のＬＥＤ７０ａを下から順番に一定時間毎に点灯させることで、光の輪が上昇するような演出が可能である。ＬＥＤパネル７０は、操作デバイス５６ａへの操作やゲーム状況に応じて、あるいはランダムに表示パターンが変更されて、ゲーム演出に用いられる。
【００９９】
次に、操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を移動可能にする構成について説明する。
図１８及び図１９は、操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図である。図１８（ａ）は、実装される状態の外観を示す図であり、図１８（ｂ）は、図１８（ａ）に示す部材（軸受け部材７５）の一部を除いて内部の構成を示す図である。図１９（ａ）（ｂ）は、底部の構成を示す図である。図１９（ａ）は、図１９（ｂ）に示す構成の一部を省略して示す図である。
【０１００】
操作部５６ａ２の底部には、操作部５６ａ２の操作面に対して垂直に伸びる２枚の板状部材７１を離間させて取り付けている。また、板状部材７１の他端は、操作部５６ａ２の操作面に対して平行な平面部材７２に取り付けている。２枚の板状部材７１を離間させているため操作部５６ａ２を安定して支持することができる。
【０１０１】
板状部材７１には、操作デバイス５６ａ（操作部５６ａ２）の中心軸と一致するように棒状の軸部材７３の一端が取り付けられる。板状部材７１、平面部材７２及び軸部材７３は一体化されており、操作部５６ａ２を支持するための所定の長さを有する支持部材として作用する。
【０１０２】
軸部材７３の他端は、基台７４の中央に設けられた穴を通じて貫通される。軸部材７３には、長さ方向の間に支持機構が設けられる。支持機構は、２つの直交する第１軸７８と第２軸７６とにより、軸部材７３（操作部５６ａ２）を図１８（ｂ）に示すＸ方向、Ｙ方向に移動可能に支持する構成を有する。
【０１０３】
図２０（ａ）（ｂ）は、軸部材７３を支持するための支持機構の構成を示す図である。図２０（ｂ）は、図１８（ａ）に示すＣ−Ｃ線における第１軸７８の方向からの側面図、図２０（ａ）は、図２０（ｂ）に示すＤ−Ｄ線における平面図である。
【０１０４】
図２０（ａ）（ｂ）に示すように、支持機構は、軸部材７３を回動可能に支持する第１軸７８と、第１軸７８を支持する軸受け部材７７と、軸受け部材７７を回動可能にする、第１軸７８と直交する第２軸７６とから構成されている。第２軸７６は、軸受け部材７５により回転可能に支持されている。
【０１０５】
図２０（ａ）（ｂ）に示すように、軸部材７３は、第１軸７８により回動可能となる。また、第１軸７８を支持している軸受け部材７７は、第２軸７６により回動可能となる。従って、軸部材７３は、直行する２つの第１軸７８と第２軸７６により回動可能となる。
【０１０６】
２つの第１軸７８と第２軸７６とを組み合わせることにより、操作部５６ａ２を水平方向の全範囲（３６０°の範囲）に移動させることができる。なお、操作部５６ａ２を支持する支持部材は、第１軸７８と第２軸７６により軸回転する。このため、支持部材の先端部に設けられた操作部５６ａ２は、正確には水平に移動するのではなく、軸を中心とする弧を描くように移動する。ただし、操作部５６ａ２が移動可能な距離（範囲）を短く（狭く）することで、プレーヤに対して水平移動している感覚を与えることができる。
【０１０７】
基台７４を貫通する軸部材７３の端部には、図１９（ｂ）に示すように、バネ７９が巻回されている。バネ７９は、基台７４の底部側に軸部材７３に沿って移動可能な円形の部材８０を圧接している。部材８０の基台７４側の面は、軸部材７３の軸方向に対して垂直となるように形成されている。従って、操作部５６ａ２がプレーヤにより操作されていない場合は、バネ７９が部材８０を圧接することで、部材８０と基台７４の底面とが密着された状態となり、これにより軸部材７３が中心軸で保持される。この場合、バネ７９により軸部材７３が中心に維持されるため、操作部５６ａ２の操作面が水平となる。また、操作部５６ａ２がプレーヤにより水平方向に移動するように操作された後に手が離されると、バネ７９により軸部材７３が元の位置に戻される。
【０１０８】
また、部材８０は、例えば硬質のプラスチック（ポリアセタール等）により構成されている。基台７４の底部には、部材８０の周囲４箇所にスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄが取り付けられている。スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄは、可動部に部材８０が接触されることによりオンされる。
【０１０９】
図１９（ａ）は、軸部材７３からバネ７９及び部材８０を除いて、スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄの配置を示している。図１９（ａ）に示すように、スイッチ８４ａとスイッチ８４ｃの可動部が、軸部材７３を挟んで配置され、スイッチ８４ｂとスイッチ８４ｄの可動部が、軸部材７３を挟んで配置されている。スイッチ８４ａとスイッチ８４ｃの可動部は、例えば第１軸７８の軸線と一致するように配置され、スイッチ８４ｂとスイッチ８４ｄの可動部は、例えば第２軸７６の軸線と一致するように配置される。すなわち、スイッチ８４ａとスイッチ８４ｃ、スイッチ８４ｂとスイッチ８４ｄは、軸部材７３の位置を交点とする直交する線上にそれぞれ配置される。
【０１１０】
操作部５６ａ２を水平方向に移動させる操作がされると、軸部材７３が第１軸７８と第２軸７６により回動可能に支持されているため、操作部５６ａ２の移動に伴って軸部材７３の端部が移動する。軸部材７３の端部が移動すると軸部材７３に取り付けられた部材８０が、軸部材７３の周囲に配置されたスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄの何れかの可動部に接触する。これにより、何れのスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄがオンされたかによって軸部材７３の端部が何れの方向に移動されたかを検知することができる。すなわち、軸部材７３の端部の移動方向と反対の方向をプレーヤによる操作部５６ａ２に対する操作方向と判別することができる。
【０１１１】
なお、４つのスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄを設けることにより、スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄが個別にオンされる４方向（前後左右方向）と、隣接する２つの部材８０がオンされる４方向（左右斜め方向）の合計８方向の操作方向を判別することができる。なお、本実施形態では、４つのスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄを設けて８方向の操作方向を検出できるようにしているが、スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄに代えて、全方向（３６０°）の移動方向を検出可能な検出器（センサ）を実装するようにしても良い。
【０１１２】
図２１は、図１８（ａ）に示すＢ−Ｂ線における断面を示す図、図２２は、図２１に示す基台７４の周辺を拡大して示す図である。図２１は、操作部５６ａ２がプレーヤにより操作されていない状態を示す図である。  
図２１に示すように、操作部５６ａ２は、プッシュボタンを構成しており、内部に押下されたことを検出するスイッチ８５が設けられている。
【０１１３】
軸部材７３の基台７４の近傍には、ゴム等により構成される緩衝部材８２が設けられている。また、基台７４の上には、緩衝部材８２との間に、操作部５６ａ２の移動を許容する範囲に応じた間隔を設けて緩衝部材８１が設けられている。図２１及び図２２に示すように、操作部５６ａ２が操作されていない場合は、軸部材７３がバネ７９により垂直な状態で維持されているため、緩衝部材８１，８２に間隔ができている。
【０１１４】
基台７４には、軸部材７３を貫通させるための穴８３が形成されている。穴８３の径は、操作部５６ａ２の移動を許容する範囲に応じて、軸部材７３が移動可能となるように軸部材７３との間に間隔が確保されるサイズに決められている。
【０１１５】
図２３は、操作部５６ａ２が水平方向に移動させる操作がされた場合の状態を示し、図２４は、図２３に示す基台７４の周辺を拡大して示す図である。
【０１１６】
図２３では、右方向に移動するように操作部５６ａ２が操作されている。従って、軸部材７３の下端部は左方向に移動する。この際、軸部材７３が穴８３の内面に接触する前に、緩衝部材８１，８２が接触する。これにより、プレーヤが操作部５６ａ２を操作した場合の衝撃を和らげることができる。また、穴８３の径が操作部５６ａ２の移動を許容する範囲に応じて決められているため、この許容する範囲を超えて操作部５６ａ２が移動することがない。これにより、支持機構やスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄなどの損傷などを防ぐことが可能である。
【０１１７】
また、部材８０は、図２４に示すように、軸部材７３と共に移動するため、軸部材７３の左側に配置されたスイッチ８４ａの可動部に接触する。これにより、スイッチ８４ａがオンされる。
【０１１８】
その後、操作部５６ａ２に対するプレーヤの操作が終了すると、バネ７９が部材８０を介して基台７４の底部を押しつけるように作用するため、図２１及び図２２に示すように、軸部材７３が中心軸の位置に戻る。
【０１１９】
このように、本実施形態におけるゲーム装置２０では、押下操作と水平方向への移動操作を同時にすることができる操作デバイス５６ａ，５６ｂを実装することで多様な入力操作が可能となる。すなわち、押下操作と水平方向への移動操作という簡単な操作だけでありながら、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂへの操作を組み合わせることで、各プレーヤが操作し易い操作方法を選択することができる。
【０１２０】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０において実行されるゲーム制御について説明する。  
図２５は、本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。  
図２５に示すように、ゲーム装置２０は、制御部９０、記憶部９２、ディスプレイコントローラ９３、入力インタフェース９４、サウンドコントローラ９５、ライティングコントローラ９６、コインセンサ９７、及び通信インタフェース９８を有している。
【０１２１】
制御部９０は、ゲーム装置２０全体の制御を司るもので、記憶部９２に記憶された基本プログラム（ＯＳ（Operating System））や各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム９２ａを含む）を実行することで各部を制御する。制御部９０は、プロセッサ（ＣＰＵやＤＳＰ）により、記憶部９２に記憶されたゲームプログラム９２ａを実行することで、ディスプレイ５１に対する入力操作に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。
【０１２２】
制御部９０により実現される機能には、スタート処理部９０ａ（デモ処理部９０ａ１）、プレーヤマッチング処理９０ｂ、ゲーム処理部９０ｃ（ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４、メッセージ処理部９０ｃ５）、ゲーム結果処理部９０ｄ（リザルト表示部９０ｄ１、アンロック処理部９０ｄ２）、プレーヤデータ処理部９０ｅ、及び入力制御部９０ｆが含まれる。
【０１２３】
スタート処理部９０ａは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。スタート処理では、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ読み出しなどの処理、ポイントチャージ処理、ゲームモード選択処理（ソロプレー、協力プレー、店内対戦プレー（マッチプレー）、イベントプレー）、曲選択処理、難易度選択処理を含む。
【０１２４】
プレーヤマッチング処理９０ｂは、プレーヤにより店内対戦プレー（マッチプレー）の実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置２０では、店内対戦プレーでは４人のプレーヤによる対戦が実行されるものとする。マッチプレーでは、同一店内に設置された４台のゲーム装置２０に対して入力操作をする４人のプレーヤにより対戦が行われるものとする。なお、店内対戦プレーは４人に限るものではなく、２人以上であれば任意の人数で実施するようにしても良い。
【０１２５】
ゲーム処理部９０ｃは、ゲームサーバ１０から受信された楽曲毎のゲームデータ９２ｂに基づいて、プレーヤにより指定されたゲームモードによるゲームを制御する。店内対戦プレーの場合には、ディスプレイ５１に対する入力操作により入力される操作データに対する処理の他、対戦相手の操作データに対する処理を実行する。ゲーム処理部９０ｃには、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４の機能が含まれる。
【０１２６】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲームデータ９２ｂをもとに、三次元空間を表現するゲーム空間中に進行ルートをディスプレイ５１ａに表示するルート表示機能、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示機能、操作判定処理部９０ｃ２の判定機能による判定結果に基づいて、画面表示や音声出力などの演出処理を実行する演出機能を含む。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、進行ルートを縦長に配置されたディスプレイ５１の上下方向に変化させて表示することができる。
【０１２７】
また、操作判定処理部９０ｃ２は、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部９０ｃ２は、例えば評価の高い順にＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳの４段階で判定するものとする。
【０１２８】
また、対戦処理部９０ｃ３は、店内対戦プレー（マッチプレー）を制御するもので、対戦相手とする他のプレーヤ（他のゲーム装置）で実行するゲーム状況（得点データを含む対戦プレーヤデータ等）の取得、得点差算出、順位判定などを実行する。
【０１２９】
ゲーム音声処理部９０ｃ４は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部９０ｃ４は、サウンドコントローラ９５を通じて、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅ、及びヘッドホン端子５７から出力する音を制御する。例えば、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃは、ゲーム実行中の楽曲や効果音（ＢＧＭ）の出力のために主に使用し、スピーカ５２ｄ，５２ｅは、ゲーム実行中の操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じた音（操作音）の出力のために主に使用する。なお、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃから操作音を出力し、スピーカ５２ｄ，５２ｅから楽曲や効果音（ＢＧＭ）を出力したり、ゲーム状況に応じて変更したりすることも勿論可能である。また、楽曲（ＢＧＭ）の出力方法として、例えば通常出力用のＢＧＭと、一時的に出力するＢＧＭ（ショットＢＧＭ）を出力可能とし、通常の状態ではショットＢＧＭをミュート（音量０）にしておき、プレイ結果に応じてショットＢＧＭのミュートを解除（音量を元に戻す）ことにより、ＢＧＭによるゲーム演出をする方法を用いることも可能である。
【０１３０】
メッセージ処理部９０ｃ５は、店内対戦プレー（マッチプレー）によるゲーム実行中や、対戦に使用する楽曲を選択する処理（自動選曲処理）時に、対戦相手とする他のゲーム装置２０との間でメッセージを送受信することによりコミュニケーションを取るための処理を実行する。メッセージ処理部９０ｃ５は、例えば操作デバイス５６ａ，５６ｂに対するプレーヤによる入力操作、あるいは予め決められたゲーム状況の発生に応じたメッセージ送信の指示を判別するメッセージ送信判別機能、他のゲーム装置２０から受信したメッセージを判別してゲーム画面に表示させるメッセージ表示機能を含む。
【０１３１】
メッセージ処理部９０ｃ５は、ゲーム実行中では、例えば操作判定処理部９０ｃ２による判定機能によって、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作のタイミングが評価の対象とならないタイミングであった場合、すなわち入力操作をすべきターゲットが表示されていないタイミングで入力操作があった場合に、メッセージ送信の指示があったものと判別し、入力操作の内容に応じたメッセージを対戦相手とする他のゲーム装置２０に送信する。また、メッセージ処理部９０ｃ５は、ゲーム実行中に予め決められたゲーム状況（例えば、得点トップ、チェイン数が設定値を超過、追い抜きなど）となった場合も、メッセージ送信の指示があったものと判別し、ゲーム状況に応じたメッセージを対戦相手とする他のゲーム装置２０に送信する。メッセージ処理部９０ｃ５は、メッセージ送信の指示があった場合、記憶部９２に記憶された予め用意されたメッセージデータの他、ゲームサーバ１０からダウンロードされた、プレーヤが事前に登録したメッセージデータをメッセージ送信に利用することができる。  ゲーム結果処理部９０ｄは、ゲーム処理部９０ｃによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部９０ｄには、対戦リザルト判定部９０ｄ０、リザルト表示部９０ｄ１及びアンロック処理部９０ｄ２の機能が含まれる。
【０１３２】
対戦リザルト判定部９０ｄ０は、店内対戦プレー（マッチプレー）のゲーム結果（第１評価）に基づいて、プレーヤに対して与える評価ポイント（第２評価。プレーヤに与えられる「星数」によって示す）を予め設定された各種の獲得条件をもとに判定し、対戦リザルト画面に表示する。なお、対戦リザルト判定部９０ｄ０は、自ゲーム装置２０がホストプレーヤとなった場合に、対戦相手となった他のゲーム装置２０（プレーヤ）を含めて評価ポイント（星）を判別する。あるいは、対戦リザルト判定部９０ｄ０は、評価ポイント（星）を判別する処理をゲームサーバ１０により実行させ、その結果をゲームサーバ１０から受信して対戦リザルト画面に表示するようにしても良い。
【０１３３】
リザルト表示部９０ｄ１は、ゲーム結果（第１評価）としてプレーヤが獲得したスコア（ポイント）や入力操作に対する判定結果の集計、トータルの評価（RATING）などを演奏リザルト画面に表示する。店内対戦プレーの場合には、対戦者のゲーム結果についても同様に表示し、対戦順位を表示する。
【０１３４】
アンロック処理部９０ｄ２は、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理を制御するもので、ゲームサーバ１０から提供される隠し楽曲データをもとにアンロック画面を表示させて、プレーヤによる入力操作を受け付ける。アンロック処理部９０ｄ２は、アンロック画面を通じて所定の入力操作が行われることで、隠し曲として提供される楽曲をゲームで使用できるようにする。アンロック処理部９０ｄ２は、入力操作に応じて設定された設定状況を示すデータをゲームサーバ１０に送信して、プレーヤデータとしてプレーヤ毎に記憶させる。
【０１３５】
プレーヤデータ処理部９０ｅは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ１０において管理されているプレーヤ管理データ４１ａの閲覧や編集、成績閲覧、フォロー／リンクの関係にある他のプレーヤの情報（成績など）の閲覧などの処理を実行する。
【０１３６】
入力制御部９０ｆは、入力インタフェース９４を通じて入力される操作デバイス５６ａ，５６ｂからの入力データを制御する。入力制御部９０ｆは、プレーヤの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作位置が第１プレーヤポジションと第２プレーヤポジションの何れであるかに応じて、入力データ（スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄのオン／オフ）に対する入力操作を判定する。例えば、プレーヤが第１プレーヤポジションと第２プレーヤポジションにおいて、操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２に対して同じ操作をしたとしても、オンされるスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄが異なる。入力制御部９０ｆは、プレーヤが操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作しているプレーヤポジションに応じて入力操作を判定して、操作判定処理部９０ｃ２に通知する。
【０１３７】
なお、プレーヤが第１／第２プレーヤポジションの何れにおいて操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するかは、スタート処理部９０ａによるスタート処理においてプレーヤからの指示によって設定しても良いし（メニューからの選択や特別なアイテムの使用など）、第２プレーヤポジションにプレーヤが存在していることを、図示しないセンサ（赤外線センサ等）やカメラにより撮影された画像についての画像処理によって検知することにより判別することができる。プレーヤ検知用のセンサやカメラは、例えば上面パネル５４の下面にディスプレイ５１の方向を検知方向として設置することが可能である。
【０１３８】
また、操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するプレーヤが１人あるいは２人であるかを、第１／第２プレーヤポジションの検出と同様にして、図示しないセンサ（赤外線センサ等）やカメラにより撮影された画像についての画像処理によって検知することにより判別するようにしても良い。この場合、カメラは、操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するプレーヤを含むように画像を撮影する。また、センサ（赤外線センサ等）は、例えば上面パネル５４の下面にディスプレイ５１と反対方向（プレーヤが立つ位置方向）を検知方向として設置することが可能である。
【０１３９】
記憶部９２は、ゲーム装置２０において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部９２に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームプログラム９２ａが含まれる。ゲームプログラム９２ａは、プロセッサ等により実行されることで、制御部９０の各機能を実現することができる。
【０１４０】
また、記憶部９２に記憶されるデータには、ゲームデータ９２ｂ、プレーヤ管理データ９２ｃ、対戦プレーヤ管理データ９２ｄ、ランキングデータ９２ｆ、入力操作データ９２ｇ、ゲーム戦績データ９２ｈ、対戦リザルトデータ９２ｋ、メッセージデータ９２ｍが含まれる。
【０１４１】
ゲームデータ９２ｂは、ゲームサーバ１０から受信されたもので、ゲーム装置２０により実行可能な複数のゲーム（楽曲）のデータを含む。プレーヤ管理データ９２ｃは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。プレーヤ管理データ９２ｃは、ゲームサーバ１０のプレーヤデータ３１ｂとして、プレーヤＩＤと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ４１ａに相当する。対戦プレーヤ管理データ９２ｄは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。対戦プレーヤ管理データ９２ｄは、店内対戦プレー（マッチプレー）時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部９０ｃ３によって取得されるゲーム状況（得点データを含む対戦プレーヤデータ等）を示すデータを含む。
【０１４２】
入力操作データ９２ｇは、ゲーム中にプレーヤの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じて記録されるもので、プレーヤの入力操作を示す操作データ、すなわちプッシュボタンの押下と操作部の操作方向を示すデータと楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。入力操作データ９２ｇは、ゲーム終了後に、ゲームサーバ１０にアップロードされて、例えばプレーされた楽曲と難易度に対応するハイスコア操作データとして記憶される。ゲーム戦績データ９２ｈは、プレーヤが実行したゲームに関する各種データ、例えばゲーム対象として選択した楽曲、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどのデータである。
【０１４３】
対戦リザルトデータ９２ｋは、店内対戦プレー（マッチプレー）が実行された場合に、対戦リザルト判定部９０ｄ０により判別される評価ポイント（星）を示すデータである。
【０１４４】
メッセージデータ９２ｍは、店内対戦プレー（マッチプレー）の実行中に対戦相手とする他のゲーム装置２０（プレーヤ）に対して送信するメッセージを示すデータである。メッセージデータ９２ｍには、予め操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する各操作と対応づけて用意されているデフォルトのメッセージのデータと、プレーヤが事前にゲームサーバ１０にメッセージデータを登録している場合には、プレーヤに固有のメッセージのデータとが含まれる。プレーヤが登録したメッセージデータがある場合には、優先して使用されるものとする。  ディスプレイコントローラ９３は、制御部９０の制御のもとで、ディスプレイ５１ａにおけるゲーム画面や各種設定画面等の表示を制御する。  
入力インタフェース９４は、制御部９０の制御のもとで、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作に応じたデータの入力を制御する。すなわち、入力インタフェース９４は、操作デバイス５６ａのプッシュボタンに対する押下操作によるスイッチ８５のオン検知、操作部５６ａ２に対する水平方向への移動操作によるスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄのオン検知を示すデータを入力する。同様に、操作デバイス５６ｂからのデータを入力する。入力インタフェース９４は、操作デバイス５６ａ，５６ｂから入力された入力データを制御部９０に出力する。  
サウンドコントローラ９５は、制御部９０（ゲーム音声処理部９０ｃ４）の制御のもとで、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅ、ヘッドホン端子５７からの音声出力を制御する。サウンドコントローラ９５は、ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ９５は、ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグが装着されたことを検知すると、ボリュームを初期値ゼロに設定し、その後、ボリュームボタン５８の操作によるアップ／ダウンの指示に応じて、ヘッドホン端子５７から出力する音声信号のレベル（音量）を調整（高／低）する。ヘッドホン端子５７にヘッドホンが接続される毎にボリュームをゼロにすることで、前回、ゲーム装置２０を利用していたプレーヤの音量設定のままでヘッドホンから音声が出力されないようにできる。これにより、例えば、前回、ゲーム装置２０を利用していたプレーヤが大音量出力の設定をしていたとしても、ヘッドホン端子５７に接続したヘッドホンから突然、大音量の音声が出力されることがない。なお、初期値をゼロにするだけでなく、初期値を予め決められたレベル（例えば、小音量）にするようにしても良い。これにより、ヘッドホン端子５７にヘッドホンを接続した時、小音量で音声が出力されるため、接続されたことを確認することができる。なお、ヘッドホン端子５７にヘッドホンが接続された時ではなく、ヘッドホン端子５７からヘッドホンが外された時に、音量設定を次回のプレーヤのために初期値に設定するようにしても良い。
【０１４５】
また、プレーヤがカードリーダ６３によってゲーム用カード（記憶媒体）からプレーヤＩＤを読み取らせている場合、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０からプレーヤデータ３１ｂ中のプレーヤＩＤと対応付けられたボリュームデータを受信することができる。この場合、サウンドコントローラ９５は、ボリュームデータに応じて、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから出力させる音量レベルを設定することができる。これにより、プレーヤが、前回、ヘッドホンを使用しながらゲーム装置２０をしていた時の音量に自動調節するため、プレーヤの好みに合った音量で音声が出力される。従って、プレーヤは、ゲームをする毎にボリュームボタン５８による音量調整をする必要が無く使い勝手が良くなる。
【０１４６】
また、サウンドコントローラ９５には、体感音響振動ユニット５０ｄに設けられた音響振動モジュール５２ｆが接続されている。サウンドコントローラ９５は、例えばスピーカ５２ｃ（ウーファスピーカ）と同じ音声信号を音響振動モジュール５２ｆに出力する。
【０１４７】
また、サウンドコントローラ９５には、ボリュームボタン５８ａ，５８ｂが接続される。ボリュームボタン５８ａ，５８ｂは、例えば筐体（右側筐体５０ｂ２）の内部に収容されたゲーム装置２０の管理者用の制御パネルに設けられる。ボリュームボタン５８ａは、例えばスピーカ５２ａ，５２ｂ（あるいはスピーカ５２ｃ，５２ｄを含む）についての音量調整用であり、ボリュームボタン５８ｂは、スピーカ５２ａ，５２ｂ（あるいはスピーカ５２ｃ，５２ｄ）の音量調整に合わせてスピーカ５２ｅ（ウーファスピーカ）の音量バランスを調整するためのものである。これにより、ゲーム装置２０が設置される場所や周囲の環境に合わせて、適切な音量やバランスの音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから出力させることが可能となる。
【０１４８】
ライティングコントローラ９６は、制御部９０の制御のもとで、複数のライト５６ａ３，５６ａ５やＬＥＤパネル７０の点灯／点滅等を制御する。例えば、ライティングコントローラ９６は、ゲーム状況に応じてライト５６ａ３，５６ａ５の点灯や点滅などを切り替える。また、ライティングコントローラ９６は、ＬＥＤパネル７０の表示パターンや色を変化させることができる。
【０１４９】
コインセンサ９７は、コイン投入口６１から投入されたコインを検知して、制御部９０（スタート処理部９０ａ）に通知する。  
通信インタフェース９８は、店内の他のゲーム装置２０やホスト装置２１との通信や、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０との通信を制御する。
【０１５０】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の動作について説明する。  
図２６は、本実施形態におけるゲーム装置２０の全体動作を説明するためのフローチャートである。
【０１５１】
ゲーム装置２０は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム９２ａを起動して、スタート処理部９０ａによる処理を開始する。まず、スタート処理部９０ａは、デモ処理部９０ａ１によりデモ（デモンストレーション）処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１５２】
図２７は、デモ処理の動作を示すフローチャートである。  
デモ処理部９０ａ１は、起動時にはＮＯＴＩＣＥ画面を予め決められた時間（例えば３秒）表示した後（ステップＡ１）、ロゴ表示画面に移行する（ステップＡ２）。なお、デモ処理が繰り返して（ループ）実行される場合やゲームオーバー後に実行される場合には、ロゴ表示画面の表示（ステップＡ２）からデモ処理が開始される。
【０１５３】
ゲーム処理が開始されない場合、デモ処理部９０ａ１は、以下に説明するデモンストレーション画面を継続してディスプレイ５１において表示する。
【０１５４】
例えば、デモ処理部９０ａ１は、メーカ名などを表示するロゴ表示画面（ステップＡ２）、ニュース画面（予め用意された画像やゲームサーバ１０から受信した画像）を表示するニュース画面（ステップＡ３）、ゲームタイトル画面（ステップＡ４）、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面（ステップＡ５）、ゲームで利用可能な楽曲の一覧を表示する曲リスト画面（ステップＡ６）を、所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えて表示する。
【０１５５】
さらに、デモ処理部９０ａ１は、例えば人気曲デイリーランキングの１位〜５位の楽曲を対象として、デモンストレーション用のゲーム画面（デモプレイ画面）を予め決められた時間（例えば３０秒）だけ再生表示する（ステップＡ８）。デモプレイ画面は、例えば１ループ時には人気１位の楽曲のデモプレイ画面を表示し、以下同様にして、２，３，４，５ループ時には人気２，３，４，５位の楽曲のデモプレイ画面を表示する。
【０１５６】
また、デモ処理部９０ａ１は、１つの楽曲についてのデモンストレーション画面の表示が終了すると、ゲームサーバ１０あるいはホスト装置２１により集計されるランキングのランキング画面を表示する（ステップＡ１０）。デモ処理部９０ａ１は、ループ毎にトータルスコア全国ランキング画面（ステップＡ１０ａ）、トータルスコア店内ランキング画面（ステップＡ１０ｂ）を交互に表示する。
【０１５７】
デモ処理部９０ａ１は、前述したステップＡ３〜Ａ１０の画面内に、例えば「ボタンを押して下さい」のメッセージを表示する。また、コインのクレジットがない場合には、例えば「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」のコイン投入を促すメッセージを表示する。
【０１５８】
また、デモ処理部９０ａ１は、ステップＡ２〜Ａ１０に示す画面が表示されている時、操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンが押下されると、機能選択ウィンドウを表示する（ステップＡ１１）。
【０１５９】
図２８は、ディスプレイ５１に表示された機能選択ウィンドウの一例を示す図である。
機能選択ウィンドウには、複数の選択項目が設けられており、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を前後に操作することでカーソルを移動させ、ボタンを押下することで何れかの選択項目を選択することができる。なお、機能選択ウィンドウを表示して、予め決められた時間（例えば１０秒）入力がなかった場合は、自動的にウィンドウを閉じるものとする。
【０１６０】
選択項目には、例えばウィンドウを閉じることを指示する「ＣＬＯＳＥ」、スタート画面への移行を指示する「ゲームを開始」、デモループをスキップしてチュートリアルの表示を指示する「チュートリアルを見る」、デモループをスキップして曲リストの表示を指示する「曲リストを見る」、デモループをスキップしてトータルスコア全国ランキングの表示を指示する「全国ランキングを見る」、デモループをスキップしてトータルスコア店内ランキングの表示を指示する「店内ランキングを見る」が含まれている。デモ処理部９０ａ１は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作により選択された選択項目に応じて処理を移行させる。
【０１６１】
なお、「曲リストを見る」が選択された場合、デモ処理部９０ａ１は、カードリーダ６３によるカードスキャンを、例えば予め決められた一定時間のみ受け付ける。この間、カードリーダ６３によりカードの読み取りが実行されると（ステップＡ１３）、デモ処理部９０ａ１は、使用可能なカードであることが識別できた場合（ステップＡ１４、ＹＥＳ）、カードから読み取られたプレーヤＩＤをゲームサーバ１０に送信して、このプレーヤＩＤに対応するアンロック楽曲データを受信する（ステップＡ１５）。すなわち、カードを所有しているプレーヤが過去にゲーム装置２０を利用することにより獲得したアンロック楽曲を示すデータを受信する。アンロック楽曲は、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理（後述する）により、例えば楽曲毎に予め決められた枚数のパネルを全て解除することで獲得できる特別な楽曲である。
【０１６２】
この場合、デモ処理部９０ａ１は、何れのプレーヤでも利用できる楽曲だけでなく、プレーヤが以前にゲームをすることにより獲得した特別な楽曲を含めたリストを表示させることができる。
【０１６３】
このようにして、ゲームが実行されていない間のデモ処理の間においても、ゲームに関する各種の情報を任意に確認することができるので、ゲーム装置２０を利用したことがないプレーヤに対してもゲーム利用をアピールし易くなる。
【０１６４】
なお、デモ処理部９０ａ１は、選択項目の選択に応じて処理を移行した場合、該当する処理を完了するまで画面表示を継続するものとする。例えば、「全国ランキングを見る」が選択された場合、全国ランキングの全ての表示が完了するまで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタンが押されたとしても機能選択ウィンドウを表示せず、他の画面への切り替えができないようにする。これにより、画面の切り替えを頻繁に繰り返されないようにする。
【０１６５】
また、デモ処理部９０ａ１は、何れの画面が表示された状態においても、プレーヤによるコイン投入がコインセンサ９７によって検出された場合、デモ処理を終了してスタート処理に移行させるものとする（ステップＳ２）。すなわち、コインを投入して、実際にゲームを開始しようとするプレーヤを優先して、ゲーム装置２０が利用されるようにする。
【０１６６】
図２９は、スタート処理を示すフローチャートである。  
スタート処理部９０ａは、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタン押下が検出された場合（ステップＢ３、ＹＥＳ）、ゲームスタート設定コイン数（例えば、１コイン）以上のクレジットがある場合（ステップＢ４、ＹＥＳ）、あるいはフリープレイが設定されている場合（ステップＢ５、ＹＥＳ）には、デモ処理を終了する。なお、クレジットがなく（ステップＢ４、ＮＯ）、フリープレイが設定されていない場合には（ステップＢ５、ＮＯ）にはデモ処理を継続する。また、スタート処理部９０ａは、入力操作されることなく、コインセンサ９７によりコインが投入されたことが検知された場合にもデモ処理を終了する（ステップＢ２、ＹＥＳ）。また、デモ処理の実行中に、カードスキャンがあった場合（ステップＢ１、ＹＥＳ）（「曲リストを見る」が選択された場合を除く）にもデモ処理を終了する。
【０１６７】
コイン投入あるいはボタン操作によってデモ処理が終了された時、オフライン状態である場合（ステップＢ６、ＮＯ）、スタート処理部９０ａは、スタート画面を表示する（ステップＢ７）。その後、タイムアウト（例えば３０秒）するまでに操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作が検出されると、スタート処理部９０ａは、ゲーム開始準備のための処理（アバター選択処理）に移行する。なお、タイムアウトした場合には（ステップＢ８、ＹＥＳ）、デモ処理に戻る。
【０１６８】
一方、ゲーム装置２０がオンライン状態にある場合（ステップＢ６、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、スタート画面を表示して、タイムアウト（例えば、３０秒）するまで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタンが押下されるか、カードリーダ６３によるゲーム用カードの読み取りがされるまで待機する。タイムアウトした場合には（ステップＢ１１、ＹＥＳ）、デモ処理に戻る。
【０１６９】
ここで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタンの押下が検出されると（ステップＢ１２、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする（ステップＢ２２）。カード不使用確認表示では、例えば「カードを使用せずに遊びますか？。カードを使用する場合には、カードリーダにかざしてください。」のメッセージを表示する。
【０１７０】
ここで、タイムアウト（例えば、３０秒）した場合（ステップＢ２３、ＹＥＳ）、あるいはディスプレイ５１への入力操作が検出されると（ステップＢ２４、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、カードを使用しないでゲームを実行するものと判別してアバター選択処理に移行する。
【０１７１】
一方、プレーヤがゲーム用カードをカードリーダ６３にかざす（近接させる）と（ステップＢ１３、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、カードリーダ６３によるゲーム用カードからのデータ読み込みを開始し（ステップＡ１４）。）、カードデータ読み込み中をプレーヤに通知するためのカードウィンドウを表示する。
【０１７２】
スタート処理部９０ａは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れない場合（ステップＢ１５、ＹＥＳ）、カード使用不可表示をする（ステップＢ１６）。カード使用不可表示では、例えば「データ読み込みに失敗しました」のメッセージを表示し、その後、カード不使用確認表示をする（ステップＢ２２）。この場合、別のゲーム用カードに変更して、再度、読み取りを実行することができる。
【０１７３】
スタート処理部９０ａは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れた場合（ステップＢ１５、ＮＯ）、この読み取られたプレーヤＩＤ（カードＩＤ）が記録済みであるかゲームサーバ１０に問い合わせる。なお、ゲーム装置２０用として登録済みのゲーム用カードのプレーヤＩＤ（カードＩＤ）が予めゲーム装置２０に記録されている場合には、ゲームサーバ１０に問い合わせすることなく、この記録済みのプレーヤＩＤ（カードＩＤ）をもとにして判別するようにしても良い。
【０１７４】
ここで、プレーヤＩＤが記録されていない新規カードである場合（ステップＢ１７、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか？」のメッセージを表示して、新規登録の実行が指示されると新規登録処理に移行する（ステップＢ２０）。新規登録処理では、ゲーム装置２０で使用するプレーヤネームを、ディスプレイ５１に表示したソフトウェアキーボードへのプレーヤの操作によって入力する。スタート処理部９０ａは、新規カードから読み込んだプレーヤＩＤと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ１０に送信して記録させる。
【０１７５】
新規カードでない場合（ステップＢ１７、ＮＯ）、スタート処理部９０ａは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤＩＤに対応するプレーヤ管理データの送信を要求する。スタート処理部９０ａは、ゲームサーバ１０から送信されたプレーヤ管理データ９２ｃを記憶部９２に記録すると共に、ゲーム用カード（プレーヤＩＤ）と対応づけて記憶されているデータを表示して、カード使用をプレーヤに確認する（カード使用確認画面の表示）（ステップＢ１８）。
【０１７６】
図３０は、カード使用確認画面の表示例を示す図である。図３０に示す例では、例えばプレーヤのカスタムイメージとプレーヤネームの他、プレーヤのクラス、レベル、及びランクを表示している。なお、プレーヤ管理データ９２ｃに含まれる他のデータも同時に表示するようにしても良い。例えば、獲得アイテムや最後にプレーした日時などを表示することもできる。
【０１７７】
ここで、カードを使用しない（「ＮＯ」）が選択された場合（ステップＢ１９、ＮＯ）、スタート処理部９０ａは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする（ステップＢ２２）。
【０１７８】
一方、カードを使用すること（「ＹＥＳ」）が選択された場合（ステップＢ１９、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、アバター選択処理に移行する。
【０１７９】
次に、スタート処理部９０ａは、アバター選択処理を実行する（ステップＳ３）。スタート処理部９０ａは、複数のアバター（キャラクタ）をアバター選択画面中に一覧表示する。プレーヤは、アバター選択画面に表示されたアバター一覧から、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によってゲーム画面中で使用するアバターを選択することができる。アバターは、ゲーム画面中に表示されたる進行ルートに沿って移動表示されるキャラクタである。
【０１８０】
ゲームで使用するアバターがプレーヤの操作により選択されると、スタート処理部９０ａは、ゲームモード選択処理を実行する（ステップＳ４）。スタート処理部９０ａは、ゲームモード選択用の画面を表示して、プレーヤにより選択させる。
【０１８１】
図３１は、ゲームモード選択用の画面の一例を示している。図３１に示す例では、選択可能なプレイモードとして、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」（プレーヤ１人でゲームを実行して、譜面のクリアやハイスコアを目指すモード）、「ＣＯＯＰ  ＰＬＡＹ」（２人のプレーヤが１つのゲームに参加して、協力して譜面のクリアやハイスコアを目指すモード）、「ＭＡＴＣＨ  ＰＬＡＹ」（店内の複数のゲーム装置２０で通信して、２人〜４人のプレーヤで対戦をするモード）、「ＥＶＥＮＴ  ＰＬＡＹ」（プレーヤ１人でイベントごとに決められた課題曲をゲームで使用する期間限定のモード）が用意されている。プレーヤは、ゲームモード選択用の画面において、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作により何れかのモードを選択することができる。
【０１８２】
まず、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」が選択された場合について説明する（ステップＳ５、ソロプレー）。スタート処理部９０ａは、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」が選択されると、曲選択処理に移行して楽曲選択画面を表示する（ステップＳ６）。
【０１８３】
図３２は、楽曲選択画面の表示例を示す図である。楽曲選択画面には、図３２に示すように、複数の楽曲の楽曲タイトル名）を一覧表示し、画面中央の楽曲タイトルについて、楽曲タイトル名の他、ジャケットイメージ、アーティスト名、難易度、評価などの情報を拡大表示する。楽曲タイトルの一覧表示は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によってスクロールすることができ、ボタン押下により中央に表示された楽曲をゲームで使用する楽曲として選択することができる。
【０１８４】
また、楽曲選択画面に複数のソートボタンを設けて、複数の楽曲を所定の条件で並べ替えて一覧表示させることもできる。複数のソートボタンには、例えば難易度順（ＳＩＭＰＬＥ、ＮＯＲＭＡＬ、ＨＡＲＤ）、楽曲のジャンル（Ｊ−ＰＯＰ、ＧＡＭＥ、ＯＲＩＧＩＮＡＬなど）、タイトル名（ＡＢＣ順、数字順、５０音順（日本語曲名）など）、プレーヤが過去に選択した回数が多い順などがある。何れかのソートボタンを選択して楽曲一覧を並べ替えることで、所望する楽曲を容易に選択することができる。
【０１８５】
スタート処理部９０ａは、楽曲の一覧表示から何れかの楽曲が選択されると、難易度選択処理に移行し、難易度選択画面を表示する（ステップＳ７）。
【０１８６】
図３３は、難易度選択画面の表示例を示す図である。難易度選択画面には、図３３に示すように、プレーヤが選択した楽曲情報（ジャケットイメージ、タイトル、難易度、時間など）の他、選択可能なゲーム難易度が一覧表示されている。図３３に示す例では、ゲーム難易度の選択肢として、「シンプル」「ノーマル」「ハード」の３段階が用意されているものとする。なお、プレーヤのクラスやレベルに応じて、選択可能な難易度を制限することも可能である。例えば、プレーヤのクラスが低い場合には、シンプルとノーマルのみを選択可能とし、ハードについてはロック（選択不可）の状態で表示するものとする。
【０１８７】
プレーヤは、操作デバイス５６ａ，５６ｂを前後方向に操作することで、ゲーム難易度の何れかを指定して、ボタンの押下により確定することができる。
【０１８８】
また、カードを使用している場合、難易度選択画面では、操作デバイス５６ａ，５６ｂを左右方向に操作することで、アイテム、スキンの何れかのタグを指定して、それぞれアイテム選択用画面、スキン選択用画面に切り替えることができる。
【０１８９】
図３４は、アイテム選択画面の表示例を示す図である。アイテム選択画面では、アイテムの一覧が表示され、各アイテムをプレーヤが獲得している所持数が表示される。ここで、何れかのアイテムを選択することによりゲーム処理において適用され、アイテムの種類に応じてゲーム内容を変化させることができる。アイテムには、例えば初級者向き、中級者向き、上級者向き、超上級者向きに、それぞれ複数の種類が用意されている。例えば、初級者向きのアイテムを選択することで、ゲーム内容を簡単に（難易度下げる）することができ、上級者向きや超上級者向きのアイテムを選択することで、ゲーム内容を難しく（難易度上げる）することができる。
【０１９０】
図３４に示すアイテム選択画面では、例えば「ＳＡＦＥ」「ＨＩＤＤＥＮ」「ＮＯ  ＷＡＹ」「ＥＡＳＹ  ＴＡＲＧＥＴ」「ＳＵＤＤＥＮ」「ＭＩＲＲＯＲ」のアイテムが一覧表示されている例を示している。例えば、「ＳＡＦＥ」アイテムは、１０回までのミス（ＭＩＳＳ）を有効（ＧＯＯＤ）に変更し、「ＨＩＤＤＥＮ」アイテムは、ターゲットがアバター（キャラクタ）と接触する直前に見えなくなるようにし、「ＮＯ  ＷＡＹ」アイテムは、コースのラインを非表示にし、「ＥＡＳＹ  ＴＡＲＧＥＴ」アイテムは、元のターゲットを入力操作が容易な他のターゲットに変更し、「ＳＵＤＤＥＮ」アイテムは、ターゲットがアバター（キャラクタ）と接触する直前に出現するようにし、「ＭＩＲＲＯＲ」アイテムは、ステージ（ゲーム画面）を左右反転して表示する。なお、他の種類のアイテムを用意することも可能である。例えば、ステージ（ゲーム画面）を上下反転して表示する「ＲＥＶＥＲＳＥ」、「ＧＲＥＡＴ」以外の評価以外を全てＭＩＳＳ判定にする「ＪＵＳＴ」アイテム、全てのターゲットを表示しない「ＳＴＥＡＬＴＨ」アイテムなどがある。
【０１９１】
また、スキン選択画面では、プレーヤが獲得しているスキンの一覧が表示される。ここで、何れかのスキンを選択することによりゲーム処理で使用され、ゲーム内容での画面演出エフェクトを変更することができる。例えば、通常は波紋のように複数の円が描かれるエフェクトを、[flower]というスキンに変更すれば花柄のエフェクトが描かれるようになり、[butterfly]というスキンに変更すれば蝶のエフェクトが描かれるようになる。
【０１９２】
ゲームモード選択処理によって難易度が選択されると、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理を開始する（ステップＳ８）。
【０１９３】
なお、図３１に示すゲームモード選択用の画面において、「ＣＯＯＰ  ＰＬＡＹ」（協力プレー）が選択された場合（ステップＳ５、協力プレー）、前述した「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」が選択された場合と同様にして、曲選択処理、難易度選択処理が実行されるものとして、詳細な説明を省略する（ステップＳ６，Ｓ７）。
【０１９４】
なお、操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するプレーヤが１人あるいは２人であるかを、センサ（赤外線センサ等）やカメラにより撮影された画像についての画像処理によって検知することにより判別するように構成した場合、ゲームモード選択用の画面において「ＣＯＯＰ  ＰＬＡＹ」（協力プレー）をプレーヤに選択させることなく、自動的に「ＣＯＯＰ  ＰＬＡＹ」（協力プレー）に移行するようにしても良い。ゲーム装置２０は、操作デバイス５６ａを操作するプレーヤと、操作デバイス５６ｂを操作するプレーヤとを認識できた場合に、プレーヤが２人であると判別することができる。
【０１９５】
図３５は、「ＣＯＯＰ  ＰＬＡＹ」（協力プレー）が選択された場合に表示される難易度選択画面の一例を示す図である。難易度選択画面には、図３５に示すように、ゲーム難易度の「シンプル」「ノーマル」「ハード」のそれぞれについて、過去最高のシンクロ率を表示する。例えば「ノーマル」では、過去最高のシンクロ率が「９９％」が表示されている。シンクロ率のデータ（最大シンクロ率）は、ゲームサーバ１０においてランキングデータ３１ｃ（協力プレイデータ）として記録されている。ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０から受信される最大シンクロ率を示すデータをもとに、図３５に示すような、シンクロ率を含むゲームモード選択用の画面を表示することができる。
【０１９６】
図３６及び図３７は、ゲーム処理を示すフローチャートである。まず、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」が選択された場合のゲーム処理について説明する。  
ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理が開始されると、ゲーム画面に表示する進行ルートを生成するための進行ルート設定処理を実行する（ステップＤ１）。進行ルート設定処理では、ゲーム実行中のゲーム状況に応じて進行ルートを変更するための処理である。なお、初期状態では、楽曲に対して予めゲームデータとして用意された進行ルートが用いられるものとする。
【０１９７】
また、進行ルート設定処理は、全てのゲームにおいて実行するのではなく、予め決められた所定の条件に該当する場合に実行するようにしても良い。所定の条件としては、例えば難易度選択処理において選択された難易度が特定の難易度である場合（例えば、難易度の高いハードの場合）、プレーヤのクラスやレベルが予め決められた設定値以上の場合、ゲーム開始前にプレーヤが指定した場合などがある。
【０１９８】
ゲーム処理部９０ｃのゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、プレーヤによって選択された楽曲を再生出力と共に、この楽曲に対応するゲームデータをもとに、ゲーム画面（進行ルート、ターゲット等）をディスプレイ５１ａにおいて表示させる（ステップＤ２）。なお、ゲーム画面中に進行ルート上に設定されるチェックポイントが表示される場合（ステップＤ３、ＹＥＳ）、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム内容に変化を与えるためのチェックポイント処理を実行する（ステップＤ４）。チェックポイント処理の詳細については後述する。
【０１９９】
図３８は、ソロプレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図である。図３８に示すように、ゲーム画面１２０には、進行ルート１２１が表示され、進行ルート上にプレーヤが指定したキャラクタ（アバター）１２２と複数のターゲット１２３が配置されている。キャラクタ１２２は、進行ルート１２１に沿って移動して、進行ルート１２１上のターゲット１２３に近づいていく。プレーヤは、キャラクタ１２２がターゲット１２３に到達するタイミングに合わせて入力操作する。この入力操作とターゲット１２３とに基づいて入力判定が行われ、判定結果１２４を表す文字列（図３８では「ＣＯＯＬ」）が表示される。なお、ターゲット１２３は、複数の種類が用意されており、それぞれの詳細については後述する。
【０２００】
また、ゲーム画面１２０の上部には、ゲームの状況に応じて更新されるスコア１２５、ＭＡＸチェイン数１２６、グルーブゲージ１２７が表示される。グルーブゲージ１２７は、入力操作に対する評価（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）に応じて増減される。例えば、楽曲終了時点で、ゲージの７０％に到達している場合にゲームクリアと判定される。
【０２０１】
また、ゲーム画面１２０の進行ルート１２１には、入力操作に対する判定に応じた演出表示１３７が付加される。演出表示１３７は、例えば入力操作に対して、ＧＯＯＤ以上の評価がされた場合に、ターゲットが表示されていた位置に表示される。演出表示１３７には、光ったり、波紋が現れたりするなど、各種の表示形態を用いることができる。演出表示１３７は、ターゲットが表示されていた位置において、所定時間をかけて変化するように表示される。また、入力操作が失敗した（ＭＩＳＳ判定された）場合には演出表示１３７は、表示されず、単にターゲットが消滅するものとする。
【０２０２】
なお、演出表示１３７は、ターゲットが表示されていた位置で変化するように表示させるだけでなく、キャラクタ１２２が進行ルート１２１を移動するのに伴って表示位置が移動させても良い（進行ルート１２１の上を流れていくように表示する）。
【０２０３】
次に、ゲーム画面に表示される進行ルートとターゲットの具体例、及びターゲットに対する操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作方法を例示しながらゲーム処理を説明する。なお、説明を容易にするために簡単なゲーム画面を例示する。
【０２０４】
図３９（ａ）は、直線状の進行ルートが表示された例を示す。図３９（ａ）では、直線状の進行ルートが表示され、進行ルートに沿ってキャラクタＣを移動（飛行）していることを表すようにゲーム画面が表示されている。キャラクタについては、例えば空間を飛行する鳥、飛行機、蝶、花などの各種のキャラクタを用いることができる。複数のキャラクタから何れかを選択できるようにした場合、キャラクタの種類に応じて、ゲーム中に出力されるＢＧＭ（back ground music）（曲、アレンジなど）や評価判定基準等を変更するようにしても良い。
【０２０５】
図３９（ａ）では、進行ルート上に、入力操作のタイミングを示すターゲットＴ（ターゲット「ヒット」）が配置されている。従って、進行ルート上をキャラクタが移動することにより、ターゲットに徐々に近づいていく。プレーヤは、図３９（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してヒット操作（シングルヒット）をする。なお、ヒット操作（シングルヒット）は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れか一方のプッシュボタンを押下する。ヒット操作では、図３９（ｃ）に示すように、操作デバイス５６ａと操作デバイス５６ｂの何れで行っても良い。従って、例えば右利きのプレーヤであれば、プレーヤが操作し易い右側の操作デバイス５６ｂを使用すれば良い。本実施形態のゲーム装置２０では、操作デバイス５６ａ，５６ｂが同じ機能を有しているので、何れを使用しても同じ入力操作がされたことが検出される。従って、ゲームに慣れていない初心者等であっても容易にゲームを楽しむことができる。また、２人のプレーヤが操作デバイス５６ａ，５６ｂを個々に操作して１つのゲームを２人で楽しむことも可能である。
【０２０６】
ゲーム処理部９０ｃは、入力インタフェース９４を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作を示すデータを入力すると（ステップＤ５、ＹＥＳ）、入力されたデータをもとに入力判定処理を実行する（ステップＤ６）。
【０２０７】
図３７は、ソロプレー時の入力判定処理を示すフローチャートである。  
操作判定処理部９０ｃ２は、入力操作に応じた入力データをもとに、どのような入力操作がされたかを検出する（ステップＤａ１）。すなわち、プッシュボタンの押下、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部の移動方向（８方向の何れか）を判別する。
【０２０８】
また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作に応じた効果音を、サウンドコントローラ９５を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に配置されたスピーカ５２ｄ，５２ｅから出力させる（ステップＤａ２）。
【０２０９】
次に、操作判定処理部９０ｃ２は、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較し（距離を判別し）、また入力操作の内容とターゲットの種類に応じて入力操作を判定する。
【０２１０】
なお、キャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較（距離を判別）するのではなく、キャラクタの表示位置に応じて入力操作をすべきタイミングとの時間的なずれをもとに、入力操作を判定するようにしても良い。例えば、判定結果とするＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤのそれぞれに対応する時間的なずれに対する基準値を予め設定しておき、時間的なずれと基準値とを比較して、ずれが少ない順にＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤとして判定する。なお、ＧＯＯＤに対応する基準値よりも時間的なずれが大きい場合にＭＩＳＳと判定する。
【０２１１】
入力操作時にキャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には（ステップＤａ３、ＮＯ）、操作判定処理部９０ｃ２は、ＭＩＳＳと判定する。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ＭＩＳＳ判定の文字列をゲーム画面に表示させて、ゲーム画面の表示を継続する（ステップＤ２）。
【０２１２】
ここで、キャラクタの近くにターゲットが存在する場合（ステップＤａ３、ＹＥＳ）、操作判定処理部９０ｃ２は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定する（ステップＤａ４）。例えば、図３９（ａ）に示す進行ルートに配置されたターゲットＴについては、ヒット操作による入力操作（プッシュボタン押下）を必要とする。ここで、正しくヒット操作がされたことが判定され、入力操作が評価されると（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤの何れか）、入力操作に対する評価結果等に応じてポイントを加算する（ステップＤａ５）。また、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ターゲットに応じた演出処理を実行する（ステップＤａ６）。ターゲットに応じた演出処理としては、例えばヒット操作によりターゲットが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃから出力させる。
【０２１３】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、引き続いて進行ルートをキャラクタが移動（飛行）していく様子を表現するゲーム画面を表示する（ステップＤ２）。従って、ターゲットが連続して配置されている場合には、キャラクタが各ターゲットに到達するタイミングに合わせて、連続してヒット操作をすることでクリアすることができる。
【０２１４】
なお、図３９（ａ）（ｂ）に示す進行ルートは、単純な直線状となっている部分を示しているが、進行ルートによっては、例えば図４０（ａ）（ｂ）に示すように、キャラクタの画面中における向きや位置が変化する。図４０（ａ）では、直線状の進行ルートが折れ曲がるように向きが変化し、図４０（ｂ）では、進行ルートが曲線を描くように変化しており、この変化に合わせてキャラクタの向きや位置が変化する。また、ゲーム画面が三次元空間を表すように、進行ルート外の背景を変化させ、キャラクタの進行ルート上を移動する速度を変化させることで、キャラクタが奥方向や手前方向に移動していることが表現される。
【０２１５】
キャラクタの画面中における向きや位置、方向が変化した場合、キャラクタがターゲットと重なる（あるいは近接する）位置が画面中で変化することになる。従って、プレーヤは、画面中で変化するキャラクタがターゲットに到達する位置と、到達するタイミングを判断して入力操作をする必要がある。これにより、表示画面中の予め決められた位置を単純に注視して入力操作をするゲームとは異なり、変化のあるゲームを実現することができる。
【０２１６】
次に、他の種類のターゲットと各ターゲットに対する入力操作の具体例について説明する。  
図４１（ａ）は、進行ルート上に帯状のターゲット（ターゲット「ホールド」）が配置された例を示している。帯状のターゲットに対しては、図４１（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図４１（ｃ）に示すように、ホールド操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンを押下したままの状態を継続）させる。ホールド操作がされている間、帯状のターゲットを消去していく。なお、ホールド操作がされていることを表す演出表示をするようにしても良い。ホールド操作の場合も操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れのプッシュボタンが操作されても良い。
【０２１７】
図４２（ａ）は、進行ルート上に連接する（連なった）複数のターゲット（ターゲット「ビート」）が配置された例を示している。連接する複数のターゲットに対しては、図４２（ｂ）に示すように、キャラクタが連接するターゲットに到達しているタイミングに合わせて（ターゲット先端と後端の間を通過中に）、図４２（ｃ）に示すように、ビート操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンに対するヒット操作を繰り返し）をさせる。ビート操作がされている間、ターゲットが砕け散って消滅するような演出表示をするようにしても良い。ビート操作では、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れか一方のプッシュボタンに対する押下を繰り返しても良いし、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンの押下を交互に繰り返しても良い。
【０２１８】
図４３（ａ）は、進行ルート上に２重破線（螺旋）状のターゲット（ターゲット「スクラッチ」）が配置された例を示している。２重破線（螺旋）状のターゲットに対しては、図４３（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図４３（ｃ）に示すように、スクラッチ操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を左右方向に交互に変化させる操作）をさせる。スクラッチ操作がされている間、例えば、２重破線がほどけていくような演出表示をする。スクラッチ操作の場合、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れの操作部が操作されても良い。
【０２１９】
図４４（ａ）は、進行ルート上に左方向に矢印がついたターゲット（ターゲット「スライド」）が配置された例を示している。矢印がついたターゲットに対しては、図４４（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図４４（ｃ）に示すように、ターゲットの矢印と同じ方向へのスライド操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を矢印方向に移動させる操作）をさせる。スライド操作の場合、ターゲットについた矢印が左方向であっても、左側の操作デバイス５６ａだけでなく、操作デバイス５６ｂの操作部が操作されても良い。なお、ゲームの難易度を変えるために、所定の条件に該当する場合には（プレーヤのレベル、難易度等）、例えば左矢印の場合には左側の操作デバイス５６ａ、右矢印の場合には右側の操作デバイス５６ｂ（あるいは、その逆）のように、操作対象とする操作デバイス５６ａ，５６ｂを制限するようにしても良い。
【０２２０】
また、図４４（ａ）（ｂ）に示す例は、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して左（横）方向の移動操作を要求するターゲットの例を示しているが、左右方向の矢印の他、前後方向の矢印、斜め方向の矢印（右斜め前、右斜め後ろ、左斜め前、左斜め後ろ）がターゲットに付けられていても良い。
【０２２１】
また、図４４（ａ）（ｂ）に示す例では、進行ルート上に設定されたターゲットの矢印方向にスライド操作をする場合を示しているが、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットに対してスライド操作するようにしても良い。
【０２２２】
図４５（ａ）では、進行ルートの右側から進行ルートに対して垂直な方向からターゲットが伸びてきている例を示している。ターゲットは、進行ルートに到達すると、図４５（ｂ）に示すように、伸びるのを止めて進行ルート上で停止するように表示される。進行ルートに向かって伸びてくるターゲットに対しては、キャラクタが進行ルート上のターゲットに到達するタイミング、あるいは図４５（ｃ）に示すように、伸びてくるターゲットとキャラクタが近接するタイミングに合わせて、ターゲットが伸びてきた方向にスライド操作をさせる。図４５（ｃ）に示す例では、進行ルートの右側からターゲットが伸びてきているため、図中の矢印に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を右方向に移動させる。
【０２２３】
正しい方向にスライド操作がされたと判定された場合には、例えば図４５（ｄ）に示すように、伸びてきたターゲットとラインが先端から花火のように消えていくような演出表示をする。
【０２２４】
なお、図４５（ａ）〜（ｃ）に示すように、進行ルートに対して左右の垂直な方向からターゲットが伸びてくるだけでなく、その他の方向からランダムにターゲットが伸びるようにすることができる。例えば、図４５（ｅ）に示す例では、進行ルートの右前方からターゲットが伸びている。この場合には、図４５（ｆ）に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、ターゲットが伸びてきた方向（右斜め前方向）にスライド操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。
【０２２５】
また、図４５（ｇ）に示す例では、進行ルートの左後方からターゲットが伸びている。この場合には、図４５（ｈ）に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、同様にして、ターゲットが伸びてきた方向（左斜め後ろ方向）にスライド操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。
【０２２６】
さらに、特定の方向からターゲットが伸びてくるのではなく、図４５（ｉ）に示すように、異なる方向から複数のターゲットが進行ルートに向かって伸びてくるようにしても良い。プレーヤは、各ターゲットについて、キャラクタと近接する（あるいは重なる）タイミングで、各ターゲットに応じた方向に、例えば２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかを任意に選択してスライド操作をすることができる。
【０２２７】
図４６（ａ）は、進行ルート上に右方向に長く連続する矢印がついたターゲット（ターゲット「スライドホールド」）が配置された例を示している。長い矢印がついたターゲットに対しては、図４６（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、ターゲットの矢印と同じ方向へのスライドホールド操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を矢印方向に移動させる操作を矢印が続いている間、継続する操作）をさせる。スライドホールド操作の場合、ターゲットに着いた矢印が右方向であっても、右側の操作デバイス５６ｂだけでなく、操作デバイス５６ａの操作部が操作されても良い。なお、ゲームの難易度を変えるために、所定の条件に該当する場合には（プレーヤのレベル、難易度等）、例えば左矢印の場合には左側の操作デバイス５６ａ、右矢印の場合には右側の操作デバイス５６ｂ（あるいは、その逆）のように、操作対象とする操作デバイス５６ａ，５６ｂを制限するようにしても良い。
【０２２８】
図４７（ａ）は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲット（ターゲット「クリティカル」）が配置された例を示している。特定形状のターゲットに対しては、図４７（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してクリティカル操作（２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンに対する同時ヒット操作）をさせる。
【０２２９】
図４８（ａ）は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲット（ターゲット「デュアルスライド」）が配置され、ターゲットに異なる方向を示す２つの矢印がついた例を示している。２つの矢印がついた特定形状のターゲットに対しては、図４８（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してデュアルスライド操作（２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を、個別に異なる矢印方向に移動させる操作）をさせる。図４８（ｂ）では、左側の操作デバイス５６ａに対して左斜め前方向、右側の操作デバイス５６ｂに対して右斜め前方向に、それぞれ操作部を移動させる入力操作をしているが、操作デバイス５６ａに対して右斜め前方向、操作デバイス５６ｂに対して左斜め前方向に、それぞれ操作部を移動させる入力操作をしても良い。すなわち、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れを操作しても同じ入力操作と判別されるため、プレーヤが操作し易いように操作デバイス５６ａ，５６ｂを使い分けることができる。
【０２３０】
図４９（ａ）は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲット（ターゲット「デュアルホールド」）が配置され、ターゲットに２本の帯状のラインが付された例を示している。特定形状の帯状のターゲットに対しては、図４９（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してデュアルホールド操作（２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンを同時に押下したままの状態を継続する操作）をさせる。
【０２３１】
図５０（ａ）は、進行ルート上に表示しない隠しターゲット（ターゲット「アドリブ」）を配置させた例を示している。隠しターゲットに対しては、図５０（ｂ）に示すように、進行ルートに隠されたアドリブポイントを通過するタイミングでヒット操作による入力操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかのプッシュボタン押下）を必要とするものとする。隠しターゲットについても、タイミングよく入力操作することで、通常のターゲットと同様にして評価の判定が行われてポイントが加算されるものとする。
【０２３２】
なお、前述した進行ルートとターゲットは一例であって、その他の進行ルートやターゲットを用いることができる。  
図４７〜図４９に示す例では、１つのターゲットに対して、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して同時に同じ種類の入力操作をしているが、異なる種類の入力操作を組み合わせることもできる。例えばヒット操作とスライド操作とを、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂを用いて個別に同時に入力操作をするようにしても良い。この場合、進行ルート上には、前述した入力操作の組み合わせを指示するターゲットが配置されるものとする。
【０２３３】
また、前述した説明では、１本の進行ルートのみを示しているが、ゲーム中に例えば２本の進行ルートに分岐するようにしても良い。この場合、２つの進行ルートのそれぞれに設定されたターゲットに応じた入力操作を、例えば両手を用いて操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して個別に行う。
【０２３４】
さらに、前述した説明では、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して、プッシュボタンに対する押下、あるいは操作部の移動操作の何れかをするとしているが、プッシュボタンを押下した状態のままで移動操作をすることも可能である。この場合、進行ルート上には、このプッシュボタンの押下と移動操作を組み合わせた入力操作を指示するターゲットが配置されるものとする。
【０２３５】
このように、本実施形態におけるゲーム装置２０では、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する押下操作とスライド操作を組み合わせることができるので、前述した様々な入力操作を可能とし、ゲーム内容に変化を与えることが可能となっている。
【０２３６】
なお、前述した説明では、プレーヤが第１プレーヤポジションにおいて操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して入力操作をする場合について説明しているが、プレーヤは、第２プレーヤポジションで操作する場合も同様の入力操作をすれば良い。すなわち、第２プレーヤポジションで操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して操作部を移動させる操作をすると、第１プレーヤポジションの場合とは異なる操作方向を示すデータが入力されるが、入力制御部９０ｆによりポジションに応じた入力判定が行われるので、プレーヤはポジションの違いを考慮して入力操作をする必要が無い。
【０２３７】
次に、「ＣＯＯＰ  ＰＬＡＹ」（協力プレー）が選択された場合のゲーム処理について説明する。  
本実施形態において、協力プレーでは２人のプレーヤが同時にゲームに参加するものとし、例えば、第１プレーヤが操作デバイス５６ａを操作し，第２プレーヤが操作デバイス５６ｂを操作するものとする。
【０２３８】
なお、協力プレーでは、ゲームモード選択処理において選択された難易度、アイテム、スキンが２人のプレーヤ（操作デバイス５６ａ，５６ｂからの入力）に対して適用されるものとする。この場合、何れかのプレーヤが所有するカード（プレーヤＩＤ）によって記録されたアイテムが消費されることになる。
【０２３９】
また、協力プレーを実行する場合には、第１プレーヤと第２プレーヤのそれぞれが所有する２枚のカードをスキャンして、第１プレーヤと第２プレーヤのそれぞれに対応する難易度、アイテム、スキンを個別に設定できるようにしても良い。ただし、難易度が第１プレーヤと第２プレーヤとで異なる場合であっても、進行ルート１２１やターゲット１２３の表示は変更しない（共通する）ものとし、入力操作に対する有効の判定の基準が変更されるものとする（難易度が低いほど入力操作に対して有効の判定がされやすくする）。このように、第１プレーヤと第２プレーヤとに個別に難易度やアイテムを設定できるようにすることで、例えば初心者と上級者とが協同プレーに参加する場合でも同レベルでゲームに貢献できるようにしたり、プレーヤ別の好みに合ったゲーム内容にしたりするなど、協同プレーの利用形態を多様化することができる。
【０２４０】
図５１は、協力プレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図である。図５１に示すように、ゲーム画面１２０には、ソロプレーと同様にして進行ルート１２１が表示され、進行ルート上にプレーヤが指定したキャラクタ（アバター）１２２と複数のターゲット１２３が配置されている。協力プレーでは、１本の進行ルート１２１を表示し、進行ルート１２１上に表示されるターゲット１２３を第１プレーヤと第２プレーヤに対して共通して使用する。すなわち、第１プレーヤと第２プレーヤは、同じターゲットに対して、個別に操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して入力操作を行う。操作判定処理部９０ｃ２は、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作に対してソロプレーと同様に個別に入力判定をする。
【０２４１】
協力プレー用のゲーム画面１２０において、キャラクタ１２２やターゲット１２３は、前述したソロプレーの場合と同様にして表示されるものとして詳細な説明を省略する。また、ソロプレーのゲーム画面１２０と同じ部分については、同じ符号を付して説明を省略する。協力プレーは、２人のプレーヤが協力して１つのゲームのクリアを目指すモードであるため、スコア１２５、ＭＡＸチェイン数１２６、グルーブゲージ１２７、チェイン数１４３が２人のプレーヤにより共有される。すなわち、スコア１２５は、２人のプレーヤによる入力操作に対して判定結果の良い方のポイントが加算され、ＭＡＸチェイン数１２６は、２人のプレーヤによる入力操作の少なくとも何れか一方が成功（ＧＯＯＤ以上の判定）した連続する回数（チェイン数）の最大値が表示され、グルーブゲージ１２７は、２人のプレーヤによる入力操作の良い方の操作分のゲージが増加するように表示され、チェイン数１４３は、２人のプレーヤによる入力操作の少なくとも何れか一方が成功している現時点までの連続数が表示される。
【０２４２】
また、図５１に示す協力プレー用のゲーム画面１２０では、プレーヤに対して操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作を説明するための２つの操作ガイド１４２が、操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作する２人のプレーヤに合わせて左右に表示されている。操作ガイド１４２は、予め決められた回数（例えば５回）の入力操作がされるまで表示される。なお、前述したソロプレー用のゲーム画面１２０においても操作ガイド１４２（この場合は、１つで良い）を表示するようにしても良い。
【０２４３】
また、協力プレー用のゲーム画面１２０では、操作デバイス５６ａ，５６ｂによる入力操作の判定結果（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）が２人のプレーヤに合わせて左右にそれぞれ表示される。すなわち、操作デバイス５６ａに対する入力操作の判定結果を画面左側、操作デバイス５６ｂに対する入力操作の判定結果を画面右側に表示する。
【０２４４】
さらに、協力プレー用のゲーム画面１２０では、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作の何れか一方が成功（有効（ＧＯＯＤ以上））と判定され、他方が失敗（無効（ＭＩＳＳ））と判定された場合に、一方のプレーヤの入力操作によりポイントが獲得されたことを表す判定結果１４６，１４７を表示する。図５１に示す例では、操作デバイス５６ａによる入力操作に対して無効（ＭＩＳＳ）の判定がされたために判定結果１４５として「ＭＩＳＳ」が画面左側に表示され、操作デバイス５６ｂによる入力操作に対して有効（ＧＯＯＤ）の判定がされたため判定結果１２４として「ＣＯＯＬ」が画面右側に表示されている。さらに、操作デバイス５６ｂによる入力操作のみが有効（ＧＯＯＤ）であることを示す判定結果１４６として「ＮＩＣＥ」の文字列を画面右側に表示し、操作デバイス５６ａによる入力操作については失敗したが操作デバイス５６ｂからの入力操作によってポイントが獲得されたことを示す判定結果１４７として「ＳＡＦＥ」の文字列を画面左側に表示している。なお、判定結果１４６，１４７の文字列（「ＮＩＣＥ」「ＳＡＦＥ」）は、キャラクタ（アバター）１２２の近傍に表示するのが好ましい。
【０２４５】
さらに、協力プレー用のゲーム画面１２０には、画面下部に貢献度ゲージ１４０（貢献度指示マーク１４１）を表示する。貢献度ゲージ１４０は、操作デバイス５６ａの入力操作によって獲得されたポイントと、操作デバイス５６ｂの入力操作によって獲得されたポイントとの比率を示す。貢献度ゲージ１４０は、図５１に示すように、細長い帯状の図形が水平に配置されたもので、図形内をポイントの比率に応じた範囲別に異なる色で表示すると共に、逆三角形状の貢献度指示マーク１４１を図形に沿ってポイントの比率に応じた位置に表示する。
【０２４６】
次に、協力プレー時の入力判定処理について説明する。図５２は、協力プレー時の入力判定処理を示すフローチャートである。  
操作判定処理部９０ｃ２は、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂに対する入力操作を示す入力データを入力すると（ステップＤｂ１、ＹＥＳ）、入力データをもとに、どのような入力操作がされたかを検出する（ステップＤｂ２）。ここで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのうち先に実行された入力操作を第１入力操作、後に実行された入力操作を第２入力操作として説明する。操作判定処理部９０ｃ２は、ソロプレー時と同様にして、プッシュボタンの押下、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部の移動方向（８方向の何れか）を判別する。
【０２４７】
また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂへの入力操作に応じた効果音（操作音）を、サウンドコントローラ９５を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に配置されたスピーカ５２ｄ，５２ｅから出力させる（ステップＤｂ３）。ここでは、例えば操作デバイス５６ａが操作された場合には、操作デバイス５６ａ側（左側）に配置されたスピーカ５２ｄから効果音を出力させ、操作デバイス５６ｂが操作された場合には、操作デバイス５６ｂ側（右側）に配置されたスピーカ５２ｅから効果音を出力させるものとする。また、スピーカ５２ｄ，５２ｅの両方から同時に効果音を出力するようにしても良い。例えば、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂの入力操作に対する何れか判定が良い方に応じて効果音を出力する。
【０２４８】
次に、操作判定処理部９０ｃ２は、前述したソロプレーと同様にして、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置（あるいは時間的なずれ）を比較し、また入力操作の内容とターゲットの種類に応じて入力操作を判定する。
【０２４９】
第１入力操作時にキャラクタの近くにターゲットが存在する場合（ステップＤｂ４、ＹＥＳ）、操作判定処理部９０ｃ２は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定し、入力操作を評価（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤの何れか）する（ステップＤａ５）。ターゲットに応じた正しい入力操作と判定されなかった場合には、失敗（無効）となりＭＩＳＳ判定となる。第１入力操作に対する判定は、ソロプレーと同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０２５０】
第１入力操作に続いて第２入力操作があった場合、操作判定処理部９０ｃ２は、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂに対する入力操作を示す入力データを入力し（ステップＤｂ６、ＹＥＳ）、第１入力操作の場合と同様にして、入力データをもとに、どのような入力操作がされたかを検出する（ステップＤｂ７）。
【０２５１】
また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂへの入力操作に応じた効果音を、サウンドコントローラ９５を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に配置されたスピーカ５２ｄあるいはスピーカ５２ｅから出力させる（ステップＤｂ８）。
【０２５２】
次に、操作判定処理部９０ｃ２は、前述したソロプレーと同様にして、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置（あるいは時間的なずれ）を比較し、また入力操作の内容とターゲットの種類に応じて入力操作を判定する。すなわち、操作判定処理部９０ｃ２は、第１入力操作と同様にして、第１操作とは別に第２入力操作に対する入力判定を実行する。
【０２５３】
第２入力操作時にキャラクタの近くにターゲットが存在する場合（ステップＤｂ９、ＹＥＳ）、操作判定処理部９０ｃ２は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定して、ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳの何れかの判定結果を決定する。さらに、共通するターゲットに対して第１入力操作と第２入力操作があった場合、操作判定処理部９０ｃ２は、第１入力操作と第２入力操作による協力プレーにより、それぞれの入力操作の判定結果をもとにして、ターゲットに対して正しい入力操作がされたかを判別する（ステップＤｂ１０）。すなわち、操作デバイス５６ａ，５６ｂの少なくとも何れか一方の正しい入力操作により有効（成功）と判定されるターゲットについては、第１入力操作あるいは第２入力操作の何れかにおいて有効と判定された場合にターゲットに対する正しい入力操作（成功）と判別し、操作デバイス５６ａ，５６ｂの入力操作の組み合わせが正しい場合に有効（成功）と判定されるターゲットについては、第１入力操作と第２入力操作がターゲットに応じた有効な入力操作であり、かつ入力操作の組み合わせが正しい場合にターゲットに対する正しい入力操作（成功）と判別する。
【０２５４】
以下、協力プレー時の各種のターゲットに応じた正しい入力操作の一例について説明する。  
ターゲット「ヒット」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかのヒット操作が有効である場合に成功であると判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。  
ターゲット「クリティカル」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してヒット操作が同時（プッシュボタンが押されている時間が予め決められた時間以上）にあった場合に有効と判定する。
【０２５５】
ターゲット「スライド」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかのスライド操作（ターゲットの矢印が示すスライド操作）が有効である場合に成功であると判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。ターゲット「デュアルスライド」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してスライド操作が同時（スライドされている時間が予め決められた時間以上）にあり、それぞれ異なる方向にスライドされた場合に成功と判定する。すなわち、操作デバイス５６ａ，５６ｂが何れの方向にスライドされても良いが、スライドされた方向の組み合わせがターゲットの矢印が示す２つの方向の組み合わせと同じであれば良い。従って、操作デバイス５６ａ，５６ｂが同じ方向にスライドされた場合には失敗（ＭＩＳＳ判定）となる。
【０２５６】
ターゲット「ホールド」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかのホールド操作が有効である場合に成功であると判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。  
ターゲット「デュアルホールド」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対するデュアルホールド操作が要項である場合（同時にプッシュボタンが押し続けられた場合）に成功と判定する。  
ターゲット「ビート」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかにおいてビート操作がされた場合に成功と判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。
【０２５７】
ターゲット「スクラッチ」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかにおいてスクラッチ操作がされた場合に成功と判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。  
ターゲット「スライドホールド」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかにおいてスライドホールド操作が有効である場合に成功と判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。  
ターゲット「アドリブ」については、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかにおいて、アドリブポイントを通過するタイミングでヒット操作による入力操作（プッシュボタン押下）がされた場合に成功と判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判別された場合も成功と判定する。
【０２５８】
次に、操作判定処理部９０ｃ２は、第１入力操作と第２入力操作のタイミングのずれをシンクロ率として集計する（ステップＤｂ１１）。例えば、操作判定処理部９０ｃ２は、第１入力操作と第２入力操作について、ターゲットに対するずれを評価しているため、第１入力操作と第２入力操作に対する評価（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）をもとに、以下のようにしてシンクロ率を集計する。
【０２５９】
例えば、「基準値＝１００／ターゲット数」とする（アドリブを含む。アドリブポイントでヒット操作がなかった場合はＭＩＳＳと同じ評価）。評価が同じ（第１入力操作と第２入力操作ともＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、あるいはＧＯＯＤの評価）である場合は、「基準値×１」を加算する。評価が１つずれている（ＧＲＥＡＴとＣＯＯＬ、ＣＯＯＬとＧＯＯＤ、ＧＯＯＤとＭＩＳＳ）の場合は、「基準値×１／２」を加算する。評価が２つずれている（ＧＲＥＡＴとＧＯＯＤ、ＣＯＯＬとＭＩＳＳ）の場合は、「基準値×１／４」を加算する。第１入力操作と第２入力操作とも評価がＭＩＳＳの場合は「０」とする。シンクロ率は、アドリブを含む全ての判定の合計値（小数点２桁以下は切り上げ。ただし合計が１００．０％を超えた場合は１００．０％）とする。
【０２６０】
一方、第１入力操作があった場合に（ステップＤｂ１、ＹＥＳ）、キャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には（ステップＤｂ４、ＮＯ）、操作判定処理部９０ｃ２は、タイミングが早すぎる早押し、あるいはタイミングが遅すぎる遅押しによるＭＩＳＳと判定する。
【０２６１】
続いて、第２入力操作があった場合（ステップＤｂ１２、ＹＥＳ）、操作判定処理部９０ｃ２は、入力データをもとに、どのような入力操作がされたかを検出する（ステップＤｂ１３）。また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂへの入力操作に応じた効果音を、サウンドコントローラ９５を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に配置されたスピーカ５２ｄあるいはスピーカ５２ｅから出力させる（ステップＤｂ１４）。
【０２６２】
以下、操作判定処理部９０ｃ２は、前述したステップＤｂ９〜Ｄｂ１０と同様の処理を実行する。第２入力操作が有効と判定される場合、操作判定処理部９０ｃ２は、第１入力操作が失敗（ＭＩＳＳ）と判定されていても、第１入力操作と第２入力操作の何れかが有効である場合に成功と判定されるターゲットについて成功と判定することができる。
【０２６３】
また、第２入力操作時にキャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には（ステップＤｂ１５、ＮＯ）、操作判定処理部９０ｃ２は、早押し、あるいは遅押しによるＭＩＳＳと判定する。第１入力操作と第２入力操作の両方が失敗（ＭＩＳＳ）の判定がされた場合には、第２入力操作のＭＩＳＳ判定の時点でＭＩＳＳが決定される。
【０２６４】
次に、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム画面中に判定結果を表す文字列を表示する。図５１に示すゲーム画面１２０では、操作デバイス５６ａに対する入力操作の判定結果１４５として「ＭＩＳＳ」、操作デバイス５６ｂに対する入力操作の判定結果１２４として「ＣＯＯＬ」がそれぞれ表示されている。この場合、操作デバイス５６ａへの入力操作の失敗が、操作デバイス５６ｂの入力操作により助けられており、操作デバイス５６ｂに対応して判定結果１４６として「ＮＩＣＥ」の文字列、操作デバイス５６ａに対応して判定結果１４７として「ＳＡＦＥ」の文字列が付加されている。
【０２６５】
なお、操作デバイス５６ａ，５６ｂの入力操作の何れも成功であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、例えば図５３（ａ）に示すように、操作デバイス５６ａに対応する判定結果１４８として「ＧＲＥＡＴ」、操作デバイス５６ｂに対する判定結果１２４として「ＣＯＯＬ」の文字列を表示する。この場合、第１入力操作と第２入力操作の両方が有効と判定されているため、図５１に示すような、一方のプレーヤの入力操作によりポイントが獲得されたことを表す判定結果１４６，１４７を表示しない。
【０２６６】
また、操作デバイス５６ａ，５６ｂの入力操作の何れも失敗（ＭＩＳＳ）であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、例えば図５３（ｂ）に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対応する判定結果１４５，１４９として「ＭＩＳＳ」の文字列を表示する。
【０２６７】
また、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ターゲットに応じた演出表示を付加する（ステップＤｂ１８）。ターゲットに応じた演出処理としては、例えばヒット操作によりターゲットが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃから出力させる（ステップＤｂ１９）。例えば、操作デバイス５６ａあるいは操作デバイス５６ｂの入力操作に対する評価結果の良い方に応じて、効果音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃから出力させる。
【０２６８】
ゲーム処理部９０ｃは、入力操作に対する評価結果等に応じてポイントを加算する（ステップＤ１０）。ここでは、例えば、第１入力操作と第２入力操作のそれぞれの評価のうち、高い評価に応じてポイント加算する。例えば、図５３（ａ）に示すように、操作デバイス５６ａの入力操作の評価が「ＧＲＥＡＴ」、操作デバイス５６ｂの評価が「ＣＯＯＬ」である場合には、「ＧＲＥＡＴ」に応じたポイントを加算する。また、第１入力操作と第２入力操作を同時にする必要があるターゲット「デュアルスライド」「デュアルホールド」については、同様にして、評価の高い方の入力操作に応じてポイントを加算しても良いし、評価の組み合わせに応じて加算されるポイントを変更しても良い。例えば、第１入力操作と第２入力操作に対する評価の組み合わせが「ＧＲＥＡＴ」と「ＧＲＥＡＴ」である場合に加算されるポイントを最も大きくし、組み合わせが「ＧＯＯＤ」と「ＧＯＯＤ」である場合に加算されるポイントを最も小さくするように、評価の組み合わせに応じて加算されるポイントを段階的に変更することも可能である。
【０２６９】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、加算されたポイントに応じてグルーブゲージ１２７の表示を更新する（ステップＤｂ２１）。また、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ポイントが加算された後の入力操作によって獲得されたポイントと、操作デバイス５６ｂの入力操作によって獲得されたポイントとの比率に応じて、貢献度ゲージ１４０の色表示の範囲を変更すると共に、貢献度指示マーク１４１の表示位置を移動させる（ステップＤｂ２２）。
【０２７０】
なお、前述した説明では、第１入力操作と第２入力操作の両方について判定が終了した後に、判定表示、演出表示、演出表示に応じた音声出力をしているが（ステップＤｂ１７〜Ｄｂ１９）、第１入力操作に対する判定により成功と判定されるターゲットについては、第２入力操作に対する判定を待たずに、その時点で判定表示、演出表示、演出表示をしても良い。
【０２７１】
このようにして、協力プレーでは、２人のプレーヤがそれぞれ操作デバイス５６ａ，５６ｂを用いて、１本の進行ルート１２１上に現れるターゲットに対して正しい入力操作をすることで高いポイントを獲得できるので、プレーヤ同士が一体感を感じながらゲームをプレーすることができる。特に、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して同時に異なる入力操作が必要なターゲットに対しては、２人のプレーヤがより協調して入力操作をする必要があるため、コミュニケーションを取りながらゲームを楽しむことができる。また、一方のプレーヤが入力操作に失敗しても、他方のプレーヤの入力操作によって成功と判定（ポイント獲得）され、ゲーム画面中に判定結果１４６，１４７の文字列（「ＮＩＣＥ」「ＳＡＦＥ」）が表示されるため、協同してゲームに参加している意識をより持たせることができる。
【０２７２】
次に、店内対戦プレー（マッチプレー）が選択された場合の概略について説明する。
【０２７３】
図５４は、店内対戦プレー（マッチプレー）時のゲーム画面１２０の一例を示す図である。  
図５４に示すように、店内対戦プレー（マッチプレー）用のゲーム画面１２０の下部には、プレーヤのカスタムイメージ１３１と対戦相手のカスタムイメージ１３２，１３３，１３４が表示されている。カスタムイメージ１３１〜１３４の近傍には、ゲームの進行に合わせて変化するスコア順位が表示される（１ＳＴ、２ＮＤ、３ＲＤ、４ＴＨ）。また、入力操作に対する判定結果とする文字列（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）を入力操作のタイミングに合わせて表示する。さらに、現在のグルーブゲージやスコアを表示する。従って、順位表示やカスタムイメージ１３１〜１３４を見ることで、対戦相手の状況をリアルタイムで確認することができ、対戦をしている感覚をより強く感じることができる。
【０２７４】
また、図３８や図５１（ソロプレー、協同プレー）では、１本の進行ルート１２１を表示しているが、図５４では、プレーヤ用の進行ルート１２１の他に、進行ルート１２１と並行に対戦相手のプレーヤ用の進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃと、対戦相手のプレーヤにそれぞれ対応するキャラクタ（アバター）１２２ａ，１２２ｂ，１２２ｃを表示している。進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃでは、店内の他のゲーム装置２０によってプレーされているゲームの操作データに基づいて、入力操作に対する判定に応じた演出表示１３８を付加する。演出表示１３８は、前述した演出表示１３７と同様にして表示されるものとする。また、キャラクタ（アバター）１２２ａ，１２２ｂ，１２２ｃの表示位置は、現時点の各プレーヤが獲得したポイントに応じて表示位置が調整される。すなわち、他のプレーヤの方が高いポイントを獲得している場合にはアバター１２２より前の位置に表示され、低いポイントを獲得している場合にはアバター１２２より後の位置に表示される。従って、図５４に示すゲーム画面１２０では、進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃ上に付加される演出表示１３８やキャラクタ（アバター）１２２ａ，１２２ｂ，１２２ｃの表示位置によっても他のプレーヤの状況を把握することができ、さらにキャラクタ１２２と他のプレーヤのキャラクタとが併走しているように感じられるため、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることができる。なお、店内対戦プレー（マッチプレー）の詳細については後述する。また、図５４に示すキャラクタ（アバター）１２２，１２２ａ，１２２ｂ，１２２ｃは、全て同じ形状で表しているが、プレーヤ毎に決められたそれぞれ異なるパターンのキャラクタ（アバター）を用いることができる。
【０２７５】
次に、進行ルート設定処理について（ステップＤ１）、図５５に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、基本的には楽曲に対して予め用意された進行ルートのデータをもとに進行ルートを表示するが、ゲーム状況に応じて進行ルートを変更することができる。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、進行ルート変更判定によって、ゲーム中に進行ルートを変更するか否かを判定する（ステップＣ１）。
【０２７６】
進行ルート変更判定では、例えばターゲットに対する入力操作についての判定結果（直前、あるいは予め決められた時間内）、チェイン数、現在の得点などの、現在のゲーム状況を表すデータをもとに判定する。また、後述する店内対戦プレー（マッチプレー）では、対戦相手との得点差や順位などに基づいて判定することもできる。
【０２７７】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、進行ルートを変更すると判定した場合には（ステップＣ２、ＹＥＳ）、進行ルート変更判定の結果に基づいて変更後の進行ルートを設定する（ステップＣ３）。
【０２７８】
例えば、「入力判定が成功であれば上方向、失敗していれば下方向に進むように進行ルートを変更する」「対戦順位が上がると右方向に、下がると左に方向に進む進行ルートに変更する」「チェイン数が増えると奥方向に、減ると手前方向に進む進行ルートに変更する」などのルールを定めておくことで、入力判定の結果に応じた進行ルートを設定することができる。この場合、プレーヤは、進行ルートの変化から、ゲームの現在の状況がよりわかりやすくなる。
【０２７９】
図５６（ａ）（ｂ）（ｃ）、図５７（ａ）（ｂ）（ｃ）は、進行ルートを変更する例を示している。  
図５６（ａ）は、予め用意された進行ルートを示している。入力判定が成功であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５６（ａ）に示す進行ルートを、図５６（ｂ）に示すように、ゲーム画面の上方向に伸びるように変更する。また、入力判定が失敗であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５６（ａ）に示す進行ルートを、図５６（ｃ）に示すように、ゲーム画面の下方向に伸びるように変更する。
【０２８０】
図５７（ａ）は、予め用意された進行ルートを示している。入力判定が成功であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５７（ａ）に示す進行ルートを、図５７（ｂ）に示すように、複雑な形状に変更する。すなわち、三次元のゲーム画面を生成する際のカメラ方向を進行方向に対して平行に近づけることで、進行ルートが手前側から奥方向に進むような形状にすると共に進行ルートの見かけ上の長さを変える（例えば長くする）。また、入力判定が失敗であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５７（ａ）に示す進行ルートを、図５７（ｃ）に示すように、例えば直線状にするなどして単純化し、ターゲットに対してタイミングを取りやすくする。
【０２８１】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、例えば、直線あるいは曲線を生成する演算処理を組み合わせて進行ルートを生成し、この進行ルート上に、図４（ｃ）に示すイベントコントロールデータが示すイベント（ターゲット）を配置する。進行ルートの見かけ上の長さが変化する場合、進行ルート上を進むターゲットの速度が変化し、各イベント（ターゲット）に到達する時間（図４（ｃ）に示すタイムデータ）がルート変更前と同じとなるようにする。すなわち、進行ルートの形状が変化したとしても、プレーヤに対して要求する入力操作の内容と操作タイミングが変化しないようにする。なお、進行ルートの形状が変化するのに伴い、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ターゲット（イベント）の表示形態も進行ルートの形状に合わせて変更する。
【０２８２】
また、次のように進行ルートを変更しても良い。  
例えば、図５８（ａ）に示すように、予めゲーム画面に形状の異なる複数の進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃを同時に表示する。そして、ゲーム状況に応じて、何れかの進行ルートを選択して、この選択した進行ルートにキャラクタ（アバター）１２２を移動させると共にターゲットを表示する。
【０２８３】
また、図５８（ｂ）（ｃ）に示すように、進行ルートを形成する複数のルートパーツを予め用意しておき、状況に応じてパーツを選択して接続することで進行ルートを形成する。図５８（ｄ）は、図５８（ｂ）に示す進行ルート１２１ｄのパーツと、図５８（ｃ）に示す進行ルート１２１ｅのパーツとを接続することで生成された進行ルート１２１ｆの例を示している。
【０２８４】
なお、前述した説明では、進行ルート判定処理において、予め決められた条件に基づいてルート変更を判定しているが、ゲーム中にランダムに進行ルートの変更を実行しても良い。また、ゲーム状況のみに基づいてルート変更を判定するだけでなく、他のデータをもとにルート変更を判定することもできる。例えば、プレーヤがカードを使用している場合、プレーヤ毎のプレーヤデータ（プレーヤ経験値、クラス、プレーヤネームなど）、さらには個人データ（誕生日、住所等）がゲームサーバ１０に記憶されている場合に個人データをもとにルート変更を判定しても良い。例えば、ゲームの実行日がプレーヤの誕生日である場合には、難易度の低い進行ルートに変更するなどしても良い。
【０２８５】
さらに、進行ルートが変更される場合、ゲーム終了後に、プレーヤの入力操作に応じた操作データと共に進行ルートを示すデータをプレーヤＩＤと対応づけてゲームサーバ１０に記憶させておき、別の機会にゲーム実行内容を再現させたり、他のプレーヤがゲームする際に使用する進行ルートとして提供することも可能である。
【０２８６】
このようにして、本実施形態のゲームでは、ゲーム状況等に応じて進行ルートの形状をリアルタイムに変化させることで、ダイナミックなゲーム画面を提供できると共に、ターゲットに対してタイミングの取りやすさを変えて難易度を変化させることができる。また、進行ルートの変更に合わせて、エフェクトや楽曲の再生、効果音などの他の要素についても変更することで、より効果的なゲーム演出が可能となる。
【０２８７】
次に、チェックポイント処理について（ステップＤ４）、図５９及び図６０に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図５９及び図６０のフローチャートは、店内対戦プレー時の第１及び第２チェックポイント処理を示すものであり、ソロプレーではフローチャート中の一部のみが実行されるものとする。まず、図５９を参照して第１チェックポイント処理について説明する。
【０２８８】
チェックポイント処理は、ゲーム内容に変化を与えるためのもので、進行ルート上に予め設定されたチェックポイントにおいて発生させる。チェックポイントは、１つの進行コース上（１楽曲中）の複数箇所に設定することができる。
【０２８９】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム画面中に表示する進行ルートにチェックポイントが現れた場合、チェックポイントにサプライズルーレットを表示する。図６１（ａ）は、サプライズルーレットの表示例を示す図である。サプライズルーレットは、ゲーム内容に変化を与える内容毎に決められた複数種のアイコン（選択肢）を、チェックポイントを中心に回転表示させるものである。図６１（ａ）に示す例では、８つのアイコンが表示されている。ゲーム内容に変化を与える内容には、「プレーヤを有利に導くもの」「プレーヤに試練を与えるもの」がある。例えば、入力操作に対する判定基準の変更、獲得される得点倍率（２倍、１／２倍など）の変更、進行ルート形状の変更、ゲーム画面の表示形態の変更などによって、プレーヤに対する有利／不利を発生させる。
【０２９０】
第１のチェックポイント処理では、ゲーム状況（例えばチェックポイント到達前の得点や入力操作に対する判定結果など）に応じて、予め用意された多数の選択肢から８つの選択肢（アイコン）を用いて、サプライズルーレットを表示する。サプライズルーレットでは、同じ種類のアイコンが重複していても良い。
【０２９１】
ゲーム処理部９０ｃは、図６１（ｂ）に示すように、アバター（キャラクタ）がチェックポイントに到達すると（ステップＥ３、ＹＥＳ）、サプライズルーレットに表示していた複数のアイコンの何れかをランダムに選択する（ステップＥ４）。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図６１（ｃ）に示すように、選択したアイコンをチェックポイントに表示する。また、ゲーム処理部９０ｃは、選択したアイコンに応じたゲーム画面（進行ルート）を表示させると共に、例えば操作判定処理部９０ｃ２による判定基準を変更するなどしてゲーム内容を変更させる（ステップＥ５）。
【０２９２】
図６２には、サプライズルーレットから選択されたアイコンに応じたゲーム画面（進行ルート）の変更例を示している。  
図６２（ａ）は、通常の進行ルートの例を示している。ここで、進行ルートを直線に変更することを示すアイコンが選択された場合（「ＳＴＲＡＩＴＥ」アイコン）、図６２（ｂ）に示すように、進行ルートを直線状に変更することで難易度を下げて、プレーヤを有利にすることができる。また、進行ルートの表示範囲を狭くすることを示すアイコンが選択された場合（「ＳＰＯＴＬＩＧＨＴ」アイコン）、図６２（ｃ）に示すように、進行ルートの表示範囲をアバターの周辺に限定することで難易度を上げて、プレーヤを不利にすることができる。
【０２９３】
なお、図６２（ｃ）では、進行ルートの表示範囲をアバターの周辺に限定して、その他の範囲の進行ルートとターゲットを表示しないようにしているが、進行ルートの表示範囲はアバターの周辺に限定されるものではない。例えば、進行ルートの表示範囲をアバターが含まない範囲としても良いし、ゲームの進行（時間経過）に応じて表示範囲とする位置が変化しても良い。さらに、図６２（ｃ）では、進行ルートの表示範囲を円形状としているが、矩形状などの他の形状としたり、ランダムに形状が変化したりするようにしても良い。
【０２９４】
本実施形態におけるゲームでは、進行ルートがゲーム画面１２０の予め決められた位置に表示されるのではなく、ゲームの進行に合わせて表示位置が変動するため、進行ルートの一部を表示しないようにすることで、ゲームの難易度を大きく変化させることができる。
【０２９５】
なお、前述した説明では、ソロプレーのためランダムにアイコンを選択しているが、ゲーム処理部９０ｃは、店内対戦プレー時では、対戦相手とする各プレーヤの現在の得点と順位（対戦プレーヤ管理データ９２ｄ）を取得し（ステップＥ１）、各プレーヤとの得点差、順位をもとに複数のアイコンの選択確率を調整した上でアイコンを選択する。すなわち、「不利なプレーヤを有利に導くもの」「有利なプレーヤに試練を与えるもの」が発生されやすくする。この場合、逆の状況が低確率で発生されやすくなる。
【０２９６】
また、サプライズルーレットに表示されるアイコンは、アバターがチェックポイントに到達する前の予め決められた時間（例えば、通過３秒前）のゲーム状況（順位や得点差、入力操作に対する判定結果など）に応じて選択されるものとする。
【０２９７】
なお、図５９に示す第１チェックポイント処理では、プレーヤが介在することなくアイコンが選択されているが、ターゲットに対する入力操作と同じようにしてアイコンを選択できるようにしても良い。図６０に示す第２チェックポイント処理では、プレーヤからの入力操作に応じてアイコンを選択する。
【０２９８】
ソロプレーの場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、チェックポイント直前の得点に応じて、サプライズルーレットのアイコンの回転表示の速度を調整する（ステップＦ２）。例えば、得点が高くなるほど回転表示の速度が高くなるようにする。
【０２９９】
アバターがチェックポイントを通過するタイミングに合わせて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を何れかの方向に移動させる入力操作があった場合（ステップＦ３，Ｆ４、ＹＥＳ）、ゲーム処理部９０ｃは、入力操作方向とサプライズルーレット中のアイコンの表示位置をもとにアイコンを選択する（ステップＦ５）。例えば、ゲーム処理部９０ｃは、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を右方向に移動させる入力操作があった場合、そのタイミングで右位置に表示されているアイコンを選択する。
【０３００】
ゲーム処理部９０ｃは、選択したアイコンに応じて、図５９に示すステップＥ５と同様の処理を実行する（ステップＦ６）。
【０３０１】
第２チェックポイント処理では、得点が低い場合にサプライズルーレットのアイコンの回転表示の速度が遅くなるため、プレーヤが所望するアイコン（有利になるアイコン）を選択しやすくなる。一方、得点が高い場合には、所望するアイコンが選択されにくくなる（誤って不利なアイコンを選択しやすくなる）。
【０３０２】
このようにして、チェックポイント処理では、ゲーム途中でゲーム内容に変化を与えることができるので、ソロプレーの場合では、ゲームを実行する度に同じ楽曲を選択したとしても、その都度、チェックポイントにおいてゲーム内容が変化されるため同じ楽曲であってもゲームに飽きることなく楽しむことができる。
【０３０３】
なお、第１チェックポイント処理においても、第２チェックポイント処理と同様にして、プレーヤの入力操作に応じてアイコン（選択肢）を選択するようにしても良い。
【０３０４】
また、店内対戦プレー（マッチプレー）の場合では、対戦の状況（順位、得点差）に応じて、ゲーム内容が有利／不利に変化され易くなるため、実力差があるプレーヤ同士間であっても対戦を楽しむことができる。また、対戦であってもプレーヤ同士が互いに直接的に妨害等をしているわけでなく、意図しないサプライズが発生する感覚を与えることができるので、対戦相手とするプレーヤに対して不快感を与えないですむ。
【０３０５】
ゲーム処理部９０ｃは、前述したように、進行ルートを更新しながらプレーヤによる入力操作を受け付け、ゲームを進行させていく。楽曲再生が終了してキャラクタが進行ルートの終端にまで到達すると（ステップＤ７、ＹＥＳ）、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理を終了すると、ゲーム装置２０は、ゲームスコア表示に移行する（ステップＳ９）。
【０３０６】
なお、前述した説明において、サプライズルーレットから選択されたアイコンが「ＳＰＯＴＬＩＧＨＴ」アイコンであった場合、ゲーム実行中に進行ルートの一部を表示しないように制御しているが、その他の予め決められた条件に従って進行ルートを表示しないようにすることができる。例えば、予め決められた条件として、ゲームモード選択処理における「ＮＯ  ＷＡＹ」アイテムが選択された場合がある。「ＮＯ  ＷＡＹ」アイテムが選択された場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム画面１２０において進行ルート１２１を表示しない用に表示する。
【０３０７】
図６３（ａ）は、「ＮＯ  ＷＡＹ」アイテムが選択されていない通常のゲーム画面１２０の一例を示す例である。図６３（ａ）では、前述したように、進行ルート１２１上にアバター１２２と複数のターゲット１２３が表示されている。
【０３０８】
「ＮＯ  ＷＡＹ」アイテムが選択された場合には、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図６３（ｂ）に示すように、ゲーム画面１２０において全ての進行ルート１２１を表示しない。プレーヤは、楽曲再生音、ターゲット１２３の配置、アバター１２２の移動方向（向き）などをもとにして、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作を行う。
【０３０９】
さらに、全てのターゲットを表示しない「ＳＴＥＡＬＴＨ」アイテムがゲームモード選択処理において選択された場合には、図６３（ｃ）に示すように、全ての進行ルート１２１だけでなく、全てのターゲット１２３を表示しないようにする。また、アイテムの選択によって、サプライズルーレットから「ＳＰＯＴＬＩＧＨＴ」アイコンが選択された場合と同様にして、進行ルートの一部を表示しないようにすることも可能である。
【０３１０】
こうして、予め決められた条件が成立した場合に（「ＮＯ  ＷＡＹ」「ＳＴＥＡＬＴＨ」アイテムの選択）、ゲーム実行中の進行ルート１２１を表示しないようにすることでゲームの難易度を上げることができ、中上級者であってもゲームを楽しむことができる。
【０３１１】
図６４は、ソロプレー実行時のゲームスコア画面（演奏リザルト画面）の一例を示す図である。リザルト表示部９０ｄ１は、ゲーム実行中に記録されたデータをもとにゲームスコア画面を表示する。図６４に示すように、ゲームスコア画面には、例えばゲームの対象として楽曲の情報の他に、プレーヤによる入力操作の評価の集計、最大チェイン数、スコア（ポイント）、全体の評価、対戦順位（マッチプレーの場合）などが表示される。全体の評価は、例えば低い順からＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓにより表される。
【０３１２】
図６５は、協同プレー実行時のゲームスコア画面（演奏リザルト画面）の一例を示す図である。リザルト表示部９０ｄ１は、ゲーム実行中に記録されたデータをもとにゲームスコア画面を表示する。図６５に示すように、ゲームスコア画面には、例えばゲームの対象として楽曲の情報の他に、第１プレーヤと第２プレーヤのそれぞれについて、プレーヤによる入力操作の評価の集計、最大チェイン数、スコア（ポイント）、全体の評価などが表示される。全体の評価は、例えば低い順からＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓにより表される。また、協力プレー時のゲーム画面１２０と同じ貢献度ゲージ１４０を表示する。さらに、第１プレーヤと第２プレーヤとの入力操作をもとに集計したゲーム終了時のシンクロ率（図６５では「９９．９％」）が表示される。
【０３１３】
ゲームスコア画面（演奏リザルト画面）の表示が終了されると、制御部９０は、コインチャージに残りがあれば（ステップＳ１０、ＹＥＳ）、前述と同様にして楽曲を選択してゲーム処理を実行することができる。
【０３１４】
コインチャージに残りがなく、ゲームを終了する場合には（ステップＳ１０、ＮＯ）、リザルト表示部９０ｄ１は、リワード画面を表示する（ステップＳ１１）。図６６には、リワード画面の一例を示す図である。リワード画面では、例えばゲームで使用した楽曲に関する情報、取得経験値、レベルアップゲージ、称号などの情報が表示される。レベルアップした場合に、レベルごとに設定された報酬（アイテム、アバター、スキン）が取得されることが表示される。
【０３１５】
次に、ゲームモード選択用の画面において、「ＭＡＴＣＨ  ＰＬＡＹ」（店内対戦プレー）が選択された場合の詳細について説明する。  
まず、プレーヤマッチング処理９０ｂは、対戦プレーヤを決定するための店内マッチング処理を実行する（図２６、ステップＳ１２）。店内対戦プレーでは、同じ店内のゲーム装置２０を利用する２〜４人のプレーヤによりプレイ可能となる。店内の複数のゲーム装置２０のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置２０がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置２０に対して対戦相手（ゲスト）を募集する。なお、店内対戦プレーでは、前述したチェックポイント処理を利用するパーティバトルと、チェックポイント処理を使用しないノーマルバトルの何れかをプレーヤが選択して、対戦相手を募集することもできる。
【０３１６】
予め決められた一定時間内に、１台以上（１人以上のプレーヤ）から対戦要求がなかった場合（ステップＳ００）、プレーヤマッチング処理９０ｂは、前述したソロプレーに移行させる。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理９０ｂは、店内対戦プレーの準備のための処理に移行する。
【０３１７】
次に、スタート処理部９０ａは、ホストプレーヤであった場合には、対戦に使用する楽曲を選択するための自動選曲処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０３１８】
図６７は、自動選曲処理を説明するためのフローチャートである。  
まず、スタート処理部９０ａは、選曲画面を表示する（ステップＨ１）。自動選曲処理では、順番に表示される複数枚の選曲画面が用意されており、各選曲画面においてプレーヤに対してメッセージを提示する。プレーヤは、操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作することにより、選曲画面に提示されるメッセージに対する応答メッセージを選曲画面に表示させることができる。
【０３１９】
図６８（ａ）は、初期の選曲画面の一例を示す図である。選曲画面では、例えば仮想のＤＪ（ディスクジョッキー）を表すキャラクタが表示されている。図６８（ａ）に示す例では、「ＤＪ  ＥＮＥ」と名付けられた仮想のＤＪを表すキャラクタが表示されている。また、選曲画面（例えば画面下方の左右角）には、操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作（前後左右、押下）に応じて入力されるメッセージを示すガイド画面１５１ａ，１５１ｂが表示されている。
【０３２０】
仮想のＤＪは、複数の種類が用意されており、所定の期間毎に変更したり、ランダムに選択したりするなどして、選曲画面にキャラクタを表示するものとする。仮想のＤＪは、種類によって自動選択する楽曲のジャンル、アーティスト、各種の分類が異なるものとする。従って、店内対戦プレー（マッチプレー）時に、例えばプレーヤが意図しない楽曲（頻繁に選択する楽曲と異なる楽曲）、ソロプレー時には選択することができないレアな楽曲や未公開の楽曲、最近人気の楽曲の他、各プレーヤの履歴をもとに決定されるプレーヤのお気に入りの楽曲（選択回数が多い楽曲）、プレーヤが得意な楽曲（スコアなどが高得点の楽曲など）、未プレーの楽曲などを提供することができる。
【０３２１】
また、選曲画面の左側に配置されたガイド画面１５１ａは、ゲーム装置２０の左側に配置された操作デバイス５６ａに対応するガイドを表示し、右側に配置されたガイド画面１５１ｂは、ゲーム装置２０の右側に配置された操作デバイス５６ｂに対応するガイドを表示している。
【０３２２】
図６８（ｂ）は、ガイド画面１５１ｂの詳細を示す図である。図６８（ｂ）に示す例では、操作デバイス５６ｂの左方向への操作をした場合には「ｗｗｗｗｗ…」のメッセージ、後方向への操作をした場合には「８８８８８８…」のメッセージ、押下する操作をした場合には「ＹＥＡＨ！」のメッセージが入力されることを示している。入力操作を継続（長押し、移動した状態を維持）する場合には、同じメッセージが連続して入力されるものとする。
【０３２３】
図６８（ａ）に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂには、それぞれ異なるメッセージを割り当てることができる。メッセージは、デフォルトで用意されたメッセージの他、プレーヤが事前に登録したメッセージとすることができる。また、図６８（ａ）に示す例では、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して、それぞれ５つのメッセージが割り当てられているが、例えば操作デバイス５６ａ，５６ｂを斜め方向（４方向）に移動された場合のメッセージや、操作デバイス５６ａ，５６ｂが複数回連続して押下された場合のメッセージ、さらには２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作を組み合わせた特殊操作の場合のメッセージを割り当てることも可能である。
【０３２４】
メッセージ処理部９０ｃ５は、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作が検知されると（ステップＨ２、ＹＥＳ）、入力操作に応じたメッセージ（メッセージ表示指示）を店内対戦プレーの対戦相手とする他のゲーム装置２０に対して送信する（ステップＨ３）。また、メッセージ処理部９０ｃ５は、入力操作に応じたメッセージを選択画面に表示させる（ステップＨ４）。なお、プレーヤが自ら入力操作をして表示指示をしたメッセージについては、自ゲーム装置２０においては表示しないようにしても良い。
【０３２５】
また、メッセージ処理部９０ｃ５は、他のゲーム装置２０からメッセージ（メッセージ表示指示）が受信された場合（ステップＨ５、ＹＥＳ）、受信したメッセージを選択画面に表示させる（ステップＨ６）。
【０３２６】
スタート処理部９０ａは、次の選択画面がある場合には、前述と同様にして、次の選択画面を表示させる。  
図６９（ａ）は、他の選択画面の一例を示す図である。図６９（ａ）に示す選択画面には、仮想のＤＪからのメッセージ「ＡＲＥ  ＹＯＵ  ＲＥＡＤＹ？」１５２が表示されている。このメッセージに対して、店内対戦プレーに参加する各プレーヤがそれぞれのゲーム装置２０においてメッセージ表示の入力操作をした結果、各プレーヤからの応答メッセージ１５３ａ，１５３ｂ，１５３ｃ，１５３ｄが表示されている。図６９（ａ）では、例えば画面右側のランダムの位置から左方向にメッセージが移動しながら表示される例を示している。なお、メッセージの表示形態については限定されるものではなく、他の表示形態とすることもできる（図７４参照）。
【０３２７】
全ての選択画面の表示が完了すると（ステップＨ７、ＹＥＳ）、スタート処理部９０ａは、店内対戦プレーで使用する楽曲の楽曲名（タイトル）を表示する（ステップＨ８）。
【０３２８】
図６９（ｂ）は、楽曲名が表示された画面の一例を示している。図６９（ｂ）に示す例では、画面中央に楽曲名「ミュージックリボルバー」１５４が表示されている。この楽曲名を表示する画面においても、前述と同様にして、店内対戦プレーに参加するゲーム装置２０における入力操作に応じて、メッセージを表示させることができる。
【０３２９】
このようにして、自動選曲処理の間に、店内対戦プレーに参加するゲーム装置２０（プレーヤ）同士で、操作デバイス５６ａ，５６ｂへの操作のみにより簡易なチャットが可能となるので、緩いコミュニケーションを楽しむことができる。従って、ゲーム開始前からプレーヤ同士でゲームを盛り上げることが可能となる。メッセージは、ゲームで使用する操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するだけで送信される。従って、誰でも簡単にコミュニケーションに参加することができる。
【０３３０】
また、店内対戦プレーをする場合には、プレーヤの操作によらず自動的に楽曲を選択するので、プレーヤの選択操作を待つための十分に長い時間を確保することなく、複数の選択画面を表示した後に直ちにゲーム処理に移行できる。従って、ゲーム装置２０の稼働率（回転率）を向上させることができる。
【０３３１】
なお、自動選曲処理は、ホストプレーヤのゲーム装置２０により実行するだけでなく、ゲームサーバ１０において実行するようにしても良い。この場合、店内対戦プレー（マッチプレー）に参加する各ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０を介してコミュニケーションを取ることが可能である。
【０３３２】
次に、スタート処理部９０ａは、難易度選択画面を表示して、プレーヤに難易度を選択させる（ステップＳ１４）。難易度は、それぞれのプレーヤが選択可能とする。また、難易度の選択と共に、ゲームに使用するアイテムをユーザが獲得済みのアイテム中から選択することができる。なお、難易度についても自動選曲処理と同様にして、自動的に決定するようにしても良い。これにより、さらにゲーム装置２０の稼働率（回転率）を向上させることができる。さらに、アイテム効果などもプレーヤに応じて最適なものを選択するようにしても良い。
【０３３３】
難易度が選択されると、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理を開始する（ステップＳ１５）。  
図７０は、店内対戦プレー（マッチプレー）時のゲーム処理を示すフローチャートである。  
なお、図７０に示すステップＪ１〜Ｊ５は、図３６に示すソロプレーが選択された場合のゲーム処理のステップＤ１〜Ｄ５と同様にして実行されるものとして説明を省略する。店内対戦プレー（マッチプレー）では、入力判定処理（ステップＪ６）において、ゲーム中に入力操作によってメッセージを送信することができる。
【０３３４】
図７１は、店内対戦プレー（マッチプレー）時の入力判定処理を示すフローチャートである。  
なお、図７１に示すステップＤｃ１〜Ｄｃ７は、図３７に示すソロプレーが選択された場合の入力判定処理のステップＤａ１〜Ｄａ７と同様にして実行されるものとして説明を省略する。
【０３３５】
操作判定処理部９０ｃ２は、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較し（距離を判別し）、また入力操作の内容とターゲットの種類に応じて入力操作を判定する（ステップＤｃ１〜Ｄｃ３）。ここで、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置のずれ（あるいは時間的なずれ）が評価の対象とならない範囲である場合、すなわち入力操作をＭＩＳＳと判定する以上のずれがあると判定された場合には、メッセージの送信の指示であると判別する。すなわち、ターゲットがないタイミングで操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して入力操作がされたことを判別する。
【０３３６】
メッセージ処理部９０ｃ５は、操作判定処理部９０ｃ２による判定機能によってターゲットの設定なし（メッセージ送信の指示あり）と判別されると（ステップＤｃ３、ＮＯ）、入力操作の内容に応じたメッセージ内容を判別して（ステップＤｃ８）、この判別したメッセージ（メッセージ表示指示）を対戦相手とする他のゲーム装置２０に送信する（ステップＤｃ９）。また、メッセージ処理部９０ｃ５は、入力操作に応じたメッセージをゲーム画面に表示する（ステップＤｃ１０）。なお、プレーヤが自ら入力操作をして表示指示をしたメッセージについては、自ゲーム装置２０においては表示しないようにしても良い。
【０３３７】
図７２は、メッセージデータ９２ｍの詳細を示す図である。図７２に示すように、メッセージデータ９２ｍには、左側の操作デバイス５６ａに対する各入力操作（前後左右、押下）のそれぞれに対応するメッセージと、右側の操作デバイス５６ｂに対する各入力操作（前後左右、押下）のそれぞれに対応するメッセージとが設定されていることを示している。
【０３３８】
なお、メッセージデータ９２ｍには、操作デバイス５６ａ，５６ｂの各入力操作に対応するメッセージだけでなく、各種のゲーム状況に応じたメッセージも設定される。図７２に示すメッセージデータ９２ｍでは、得点トップ、得点最下位、入力判定ＧＲＥＡＴ、チェイン数（設定値）超過などのゲーム状況のそれぞれに対してメッセージが設定されていることを示している。
【０３３９】
メッセージ処理部９０ｃ５は、ゲーム処理中においてゲーム状況を判定し（ステップＪ７）、メッセージデータ９２ｍにおいてメッセージが設定されたゲーム状況が発生したかを監視している。ここで、メッセージが設定されたゲーム状況が発生したことを判別されると（ステップＪ８、ＹＥＳ）、メッセージ処理部９０ｃ５は、現在のゲーム状況に応じたメッセージを、メッセージデータ９２ｍを参照して判別し、このメッセージを店内対戦プレーの対戦相手とする他のゲーム装置２０（プレーヤ）に送信する（ステップＪ９）。
【０３４０】
こうして、各種のゲーム状況に応じたメッセージをゲーム中に送信できるようにすることで、例えば得点トップとなった時に、他のプレーヤに対して例えば「ヤッターヤッターヤッター…」などのプレーヤの気持ちを表すメッセージを送信して、対戦ゲームを盛り上げることができる。
【０３４１】
一方、メッセージ処理部９０ｃ５は、他のゲーム装置２０からメッセージ（メッセージ表示指示）を受信すると（ステップＪ１０、ＹＥＳ）、受信したメッセージをゲーム画面に表示させる（ステップＪ１１）。
【０３４２】
図７３には、メッセージが表示された対戦ゲーム中のゲーム画面の一例を示す図である。図７３に示すゲーム画面では、複数のプレーヤがメッセージ送信の指示をすることにより、複数のメッセージ１６０ａ，１６０ｂ，１６０ｃが表示されている。各メッセージ１６０ａ，１６０ｂ，１６０ｃの先頭部分には、各プレーヤに対応するアバターが表示されている。このため、対戦相手の誰からのメッセージであるかを認識することができる。図７２では、画面右側から左方向にメッセージが移動しながら表示される例を示しているが、他の形態によりメッセージを表示することができる。
【０３４３】
また、ゲーム画面１２０には、対戦相手からのプレーヤからのメッセージのみを表示することで、メッセージの表示によりゲーム画面が見難くなるなど、ゲームに干渉（妨害）することができ、より対戦ゲームを楽しむことができる。
【０３４４】
図７４（ａ）（ｂ）は、メッセージの他の表示形態の一例を示す図である。  
図７４（ａ）は、ゲーム画面１２０中の各プレーヤに対応するキャラクタ（アバター）１２２，１２２ａ，１２２ｂ，１２２ｃの近接した位置にメッセージ表示用の吹き出し領域を設け、この領域内にメッセージを表示する形態である。図７４（ａ）では、キャラクタ１２２に対応するプレーヤからのメッセージを表示するための吹き出し領域１６２ａ、キャラクタ１２２ａに対応するプレーヤからのメッセージを表示するための吹き出し領域１６２ｂ、キャラクタ１２２ｃに対応するプレーヤからのメッセージを表示するための吹き出し領域１６２ｃが表示された例を示している。吹き出し領域の形状は、キャラクタの位置とゲーム画面１２０の空きスペースに応じて任意に変更されるものとする。吹き出し領域は、進行ルート１２１やターゲット１２３の視認を妨げない位置に表示されることが望ましい。
【０３４５】
また、吹き出し領域は、メッセージを表示する指示があった場合に、メッセージの表示を指示したプレーヤに対応するキャラクタ（アバター）の近傍に設けられるものとする。これにより、対戦相手の誰がメッセージを発しているかを容易に判別することができる。吹き出し領域は、ゲームの進行に応じてキャラクタがゲーム画面１２０を移動するのに伴って、キャラクタの移動と共に移動する。また、吹き出し領域は、メッセージが表示されてから一定時間が経過した後に消去される。同じプレーヤがメッセージを消去するまでの時間が経過する前に連続してメッセージの表示を指示した場合には、吹き出し領域内のメッセージを順次変更するようにしても良いし、メッセージ毎の吹き出し領域を順次上書きしていくようにしても良い（下の吹き出し領域から消去されていく）。
【０３４６】
図７４（ｂ）は、ゲーム画面１２０中にメッセージ表示用の専用のメッセージ領域を設け、この領域内にメッセージを表示する形態である。図７４（ｂ）では、ゲーム画面１２０の下方部の予め決められた位置にメッセージ領域１６１が設けられている。メッセージ領域１６１には、例えば各プレーヤからのメッセージが、先頭行から順次表示され、全ての行にメッセージが表示されると上方向にスクロールされ、最下行に新たなメッセージが追加されるものとする。メッセージ領域１６１に表示される各メッセージの先頭には、メッセージの表示を指示したプレーヤに対応するキャラクタ（アバター）を付加する。これにより、対戦相手の何れのプレーヤからのメッセージであるかを容易に識別することができる。メッセージ領域１６１は、ゲーム画面１２０の下方部の予め決められた位置に設けられるため、進行ルート１２１やターゲット１２３の表示を妨げないで済む。
【０３４７】
このようにして、店内対戦プレー（マッチプレー）では、ゲーム実行中にゲーム装置２０（プレーヤ）同士で、操作デバイス５６ａ，５６ｂへの操作のみによりメッセージを相互に送信することが可能となるので、ゲームをしながら緩いコミュニケーションを楽しむことができる。音楽ゲームは、楽曲の再生出力と共に実行されるため、メッセージ送信の操作のためにゲームを途中で停止させることができない。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置２０では、ゲームで使用する操作デバイス５６ａ，５６ｂのみを使用して、入力操作の対象とするターゲットがないタイミングでメッセージを送信することができるので、音楽ゲームを進行させながら他のプレーヤとコミュニケーションを取ることができる。これにより、複数のプレーヤが一緒に同じ音楽ゲームに参加している感覚を得ることができ、メッセージの送受信によりゲームを盛り上げることができる。メッセージは、ゲームで使用する操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するだけで送信されるため、誰でも簡単にコミュニケーションに参加することができる。
【０３４８】
なお、メッセージの表示形態は、前述した形態に限定されるものではない。例えば、メッセージの表示色をプレーヤ毎に変更したり、文字サイズをメッセージ内容やタイミングに応じて変更したりするなど、変化させることが可能である。
【０３４９】
さらに、前述の説明では、店内対戦プレー（マッチプレー）中に送受信されるメッセージをテキスト（文字列）としているが、他のデータをメッセージとして送受信できるようにしても良い。例えば、音声メッセージや画像メッセージを、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によって送信できるようにしても良い。音声メッセージは、ゲーム装置２０のスピーカから出力されるメッセージであり、画像メッセージは、ゲーム画面１２０にランダムな位置あるいは予め決められた位置に表示される画像（各種キャラクタ、絵文字などを含む）である。
【０３５０】
音声メッセージや画像メッセージは、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作と対応付けて予めゲーム装置２０に用意されていても良いし、プレーヤが予めゲームサーバ１０に登録しておき、ゲーム実行時にダウンロードして使用できるようにしても良い。テキストによるメッセージと同様にして、操作デバイス５６ａ，５６ｂの入力操作（前後左右、押下）のそれぞれに対応して、異なる音声メッセージや画像メッセージを設定しておくことで、ゲーム状況に応じたメッセージを選択して送信することができる。なお、テキストによるメッセージ、音声メッセージ、画像メッセージを混在させて設定しておくことも可能である。
【０３５１】
また、前述した説明では、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作のみによりメッセージを送信するとしているが、操作デバイス５６ａ，５６ｂとは別に設けられたメッセージ送信の専用ボタンを設けることも可能である。例えば、ゲーム中に専用ボタンが押下されると、メッセージ処理部９０ｃ５は、メッセージ送信モードを設定し、その後の操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作に応じたメッセージを送信する。すなわち、専用ボタンの押下によってメッセージ送信モードを設定することで、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作がゲームに対する入力ではなく、メッセージ送信の指示のための入力と判別される。
【０３５２】
こうして、メッセージ送信の専用ボタンを設け、メッセージ送信モードを設定できるようにすることで、入力操作が必要なターゲットが存在するタイミングであってもメッセージを送信することができる。特に、操作デバイス５６ａ，５６ｂのそれぞれに対応する２つの専用ボタンを設けることで、例えば一方の操作デバイス５６ａを専用ボタンの操作によりメッセージ送信モードに設定して、継続してメッセージ送信のための入力操作ができるようにし、他方の操作デバイス５６ｂによりターゲットに対する入力操作ができるようにすることもできる。本実施形態におけるゲーム装置２０では、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れを操作してもゲームに対する入力が可能であるため、メッセージ送信のために操作デバイス５６ａ，５６ｂを使い分けることができる。
【０３５３】
なお、メッセージ送信モードは、一度、メッセージを送信することにより解除されるようにしても良いし、再度、専用ボタンが操作されるまで継続されるようにしても良い。
【０３５４】
メッセージ送信の専用ボタンは、上面パネル５４に設けても良いし、あるいは足で操作可能な位置に設けるようにしても良い。また、専用ボタンではなく、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する予め決められた特殊操作によりメッセージ送信モードを設定し、その後の操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作に応じたメッセージを送信するようにしても良い。
【０３５５】
ゲーム処理が終了すると、ゲーム結果処理部９０ｄは、店内対戦プレーのゲーム結果を表示するための結果表示処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０３５６】
図７５は、結果表示処理を説明するためのフローチャートである。図７６は、結果表示処理によって表示される対戦リザルト画面の一例を示す図である。対戦リザルト画面には、店内対戦プレーにおいて使用された楽曲の情報（ジャケット画像、タイトル、ミュージシャン名、難易度など）、店内対戦プレーに参加したプレーヤの情報（各プレーヤに対応するキャラクタ（アバター）画像、プレーヤ名、称号など）、各プレーヤが獲得した評価ポイントを表す星を表示するための獲得星表示欄が設けられる。獲得星表示欄には、各プレーヤのキャラクタ画像と対応づけて、プレーヤごとに２０個まで今回のゲームで獲得した星が表示される。初期状態の対戦リザルト画面では、獲得星表示欄には獲得された星が表示されておらず、後述する複数の獲得条件を順次表示しながら、獲得条件に合った場合に星を順次付加していく。
【０３５７】
図７７は、プレーヤに対して評価ポイントを与える獲得条件と獲得星数の一例を示す図である。例えば、獲得条件１〜９が設定されている例を示す。以下、各獲得条件１〜９の詳細について説明する。
【０３５８】
獲得条件１「演奏順位」では、対戦プレーヤ数に関わらず、ゲーム終了時の順位に応じて各プレーヤに対して星を付与する。例えば、「演奏順位Ｎｏ．１」は星４つ、「演奏順位Ｎｏ．２」は星３つ、「演奏順位Ｎｏ．３」は星２つ、「演奏順位Ｎｏ．４」は星１つをそれぞれ付与する。
【０３５９】
獲得条件２「Ｃｌｅａｒ／Ｎｏ  Ｍｉｓｓ／Ｆｕｌｌ  Ｃｈａｉｎ」では、ゲームクリア、ノーミス、フルチェインが達成された場合に該当するプレーヤに対して星を付与する。例えば、「ＣＬＥＡＲ」したプレーヤには星２つを付与し（クリアしたプレーヤのみ）、「全員ＣＬＥＡＲ」の場合には全てのプレーヤに星３つを付与し、「ＮＯ  ＭＩＳＳ」のプレーヤには星３つを付与し（ノーミスのプレーヤのみ）、「全員ＮＯ  ＭＩＳＳ」の場合には全てのプレーヤに星４つを付与し、「ＦＵＬＬ  ＣＨＡＩＮ」のプレーヤには星４つを付与し、「全員ＦＵＬＬ  ＣＨＡＩＮ」の場合には全てのプレーヤに星５つを付与する。なお、ノーミスは、隠しターゲット（ターゲット「アドリブ」）を除く全てのターゲットに対してミスがなかった場合を示し、フルチェインは、ターゲット「アドリブ」を含む全てのターゲットに対してミスがなかった場合を示す。また、プレーヤ全員が「Ｎｏ
Ｍｉｓｓ」、あるいは何名か「Ｎｏ  Ｍｉｓｓ」で何名かが「Ｆｕｌｌ  Ｃｈａｉｎ」の場合は「全員Ｎｏ  Ｍｉｓｓ」と判定し、何名かがミスをしていて、全員がクリアした場合は「全員Ｃｌｅａｒ」と判定する。
【０３６０】
店内対戦プレーでは、星の獲得数によって順位が決定されるが、ゲームで獲得された星（評価ポイント）は、プレーヤ（プレーヤＩＤ）毎に獲得星数４１ａ１として加算され、獲得星数４１ａ１が所定数となった場合には、特別な称号が付与されたり、ゲームで利用可能な楽曲が追加（解禁）されたりするなど、プレーヤに対して利点が与えられる。このため、複数のプレーヤが連帯して星の獲得（「全員ＣＬＥＡＲ」「全員ＮＯ  ＭＩＳＳ」「全員ＦＵＬＬ  ＣＨＡＩＮ」）を目指すことにより、店内対戦プレーをしつつ、一体感をもちながらゲームに参加することができる。
【０３６１】
獲得条件３「チェイン」では、チェイン継続率（ＭＡＸチェイン数／チェイン数理論値）が最も多いプレーヤに対して星を付与する（同率の場合は複数名獲得可能とする）。例えば、「ＣＨＡＩＮ  Ｎｏ．１」のプレーヤには星１つを付与する。
【０３６２】
獲得条件４「アドリブ」では、隠しターゲットの「アドリブ」についてミスが最も少ない（アドリブ成功率が最も高い）プレーヤに星を付与する（同率の場合は複数人が獲得可能とする）。例えば、「ＡＤ−ＬＩＢ  Ｎｏ．１」のプレーヤには星１つを付与する。
【０３６３】
獲得条件５「空打ち」では、ゲームとは関係ないボタン入力やレバー入力の回数をカウントし、空打ちが所定回数（例えば１０回）以上で最も多かったプレーヤに対して「落着きなさＮｏ．１」として星を付与し、空打ちが所定回数（例えば５回）以下で最も少なかったプレーヤに対して「無駄のない動きＮｏ．１」として星を付与する。例えば、「落着きなさＮｏ．１」のプレーヤには星１つを付与し、「無駄のない動きＮｏ．１」のプレーヤには星１つを付与する。獲得条件５「空打ち」では、ゲーム処理とは全く関係しない入力操作により星を獲得することができる。
【０３６４】
獲得条件６「利き手」では、（右側の操作デバイス５６ｂでの入力成功回数／左右の入力成功回数）の値が最も高く、規定値（例えば７０％）以上のプレーヤには「右利きＮｏ．１」として星を付与し、（左側の操作デバイス５６ａでの入力成功回数／左右の入力成功回数）の値が最も高く、規定値（例えば７０％）以上のプレーヤには「左利きＮｏ．１」として星を付与する。例えば、「右利きＮｏ．１」のプレーヤには星１つを付与し、「左利きＮｏ．１」のプレーヤには星１つを付与する。本実施形態におけるゲーム装置２０では、ゲーム画面１２０に表示されるターゲットに対して、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れを操作しても良い。このため、プレーヤは、例えば連続する複数のターゲットに対して、操作デバイス５６ａ，５６ｂを交互に操作することで入力操作を容易にすることもできるが、獲得条件６「利き手」により星を獲得するために、敢えて操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れか一方の操作頻度を高くするといった選択も可能となる。
【０３６５】
獲得条件７「アイテム」では、アイテムを使用してゲームクリアした場合には使用したアイテムに応じた星を付与する。例えば、「ＮＯ  ＷＡＹ」「ＭＩＲＲＯＲ」「ＲＥＶＥＲＳＥ」のアイテムを選択してクリアしたプレーヤには星１つを付与し、「ＳＵＤＤＥＮ」「ＨＩＤＤＥＮ」のアイテムを選択してゲームクリアしたプレーヤには星２つを付与し、「ＪＵＳＴ」「ＳＴＥＡＬＴＨ」のアイテムを選択してゲームクリアしたプレーヤには星３つを付与する。基本的に、ゲーム内容を難しく（難易度上げる）するアイテムを選択するほど、ゲームクリア時に獲得される星の数が多くなる。
【０３６６】
獲得条件８「初プレイ」では、カードを使用してゲームに参加し、初めての楽曲によりゲームをプレーしたプレーヤに星を付与する。例えば、「初プレイ」のプレーヤには星１つを付与する。
【０３６７】
獲得条件９「おまけ」では、獲得条件１〜８についての星獲得数が１個以下のプレーヤに星を付与する。例えば、該当するプレーヤに対しては、星２つを付与する。
【０３６８】
なお、前述した獲得条件１〜９は、一例であって、他の条件を用いることも可能である。例えば、入力操作に対する判定結果が「ＧＲＥＡＴ」と判定された率（ＧＲＥＡＴの判定回数／全判定回数）の値が最も高いプレーヤに対して星を付与する、ゲーム中にメッセージを最も出したプレーヤに星を付与するなど、他の条件を設定することも可能である。
【０３６９】
対戦リザルト判定部９０ｄ０は、結果表示対象とする獲得条件（例えば、獲得条件１「演奏順位」)を選択し（ステップＫ１）、獲得条件に該当する対戦者（プレーヤ）を判別する。すなわち、獲得条件に該当する星を付与すべきプレーヤがいるか判別する。獲得条件に該当する星を付与すべきプレーヤがいる場合（ステップＫ３、ＹＥＳ）、対戦リザルト判定部９０ｄ０は、該当するプレーヤに対して星を追加する星獲得画面を表示させる（ステップＫ４）。例えば、獲得条件１「演奏順位」の場合、「演奏順位Ｎｏ．１」に該当するプレーヤを判別し、このプレーヤに対して星を追加する星獲得画面を表示させる。
【０３７０】
図７８（ａ）は、獲得条件１「演奏順位」の「演奏順位Ｎｏ．１」に対する星獲得画面の一例を示す図である。図７８（ａ）に示すように、獲得条件１「演奏順位」の「演奏順位Ｎｏ．１」に該当するプレーヤの位置に「演奏順位Ｎｏ．１」を表示して、このプレーヤが星を獲得したことを明示し、その後、獲得星表示欄にプレーヤに付加される星を追加表示する。
【０３７１】
以下同様にして、獲得条件のそれぞれについて星獲得画面を表示して、獲得条件に該当するプレーヤに対して星を付加する（ステップＫ１〜Ｋ５）。なお、獲得条件に該当するプレーヤが存在しない場合には（ステップＫ３、ＮＯ）、星獲得画面の表示をスキップ（省略）するものとする。
【０３７２】
図７８（ｂ）は、獲得条件２の「全員ＣＬＥＡＲ」に対応する星獲得画面の一例を示す図である。図７８（ｂ）では、店内対戦プレーに参加したプレーヤ全員に星が付加されるため、全てのプレーヤの位置に「全員ＣＬＥＡＲ」が表示されている。
【０３７３】
こうして、全ての獲得条件に対応する評価ポイント（星）の付与が決定されると、店内対戦プレー（マッチプレー）の結果である最終の対戦リザルト画面を表示する（ステップＫ６）。対戦リザルト画面では、星の獲得数（評価ポイント）に応じて、店内対戦プレーの順位が決定される。
【０３７４】
このようにして、本実施形態における店内対戦プレーのでは、プレーヤの入力操作をもとに決定されるゲーム結果（第１評価）だけでなく、スコアやゲームクリア、ノーミス、フルチェインをもとにした評価ポイント（第２評価）が付与される。さらに、ゲーム結果とは直接関係しないゲーム内容に応じた評価ポイントがプレーヤに与えられる。例えば、獲得条件５「空打ち」や獲得条件６「利き手」については、ゲーム結果と関係なく（スコアが高くない場合であっても）、評価ポイント（星）が与えられる。また、獲得条件７「アイテム」については、プレーヤが選択したアイテムの種類によっては、入力操作の技量が高いプレーヤであっても評価ポイントが得られず、逆に入力操作の技量が高くないプレーヤが評価ポイントを得られる場合もある。さらに、獲得条件８「初プレイ」や獲得条件９「おまけ」では、むしろ入力操作の技量が高くないプレーヤの方が、評価ポイントが与えられやすい。このようにして、前述したような複数の獲得条件をもとに評価ポイント（星の付与数）を決定して、星の獲得数に応じて店内対戦プレーの順位を決定するので、必ずしも音楽ゲームにおける入力操作の技量が優れたプレーヤの順位が高くなることもなく、入力操作の技量が優れていないプレーヤであっても高い評価を得る可能性が増大する。
【０３７５】
結果表示処理が終了すると、リザルト表示部９０ｄ１は、店内対戦プレーの勝敗結果（順位等）を表示し、店内対戦ゲームについてのプレーヤ別のゲーム結果を表示するための演奏リザルト画面を表示する（ステップＳ１７）。演奏リザルト画面は、例えば図６４及び図６５と同様にして表示されるものとする。
【０３７６】
演奏リザルト画面の表示が終了した後、コインチャージされている場合には（ステップＳ１８、ＹＥＳ）、店内対戦プレーを繰り返して実行することができる。店内対戦プレーをしないでゲームを終了する場合には（ステップＳ１８、ＮＯ）、リザルト表示部９０ｄ１は、リワード画面を表示する（ステップＳ１１）。
【０３７７】
なお、前述した説明では、「ＭＡＴＣＨ  ＰＬＡＹ」が選択された場合には、同じ店内に設置された複数のゲーム装置２０の間で対戦するとしているが、ネットワーク１２を介して、他の店舗１４に設置されたゲーム装置２０との間で店内対戦プレーを実行することも可能である。また、獲得条件をもとにした評価（第２評価）は、店内対戦プレー時に実行するとしているが、他のゲームモード時に実行するようにしても良い。
【０３７８】
次に、ゲームモード選択用の画面において、「ＥＶＥＮＴ  ＰＬＡＹ」（期間限定プレー）が選択された場合について説明する。イベントプレーは、予め決められた期間（予め期間を示す年月日時刻が設定されている）のみ選択可能となっている。
【０３７９】
まず、スタート処理部９０ａは、イベントに関する各種の情報を表示するイベントレギュレーション画面を表示し、ゲームで使用する楽曲と難易度をプレーヤの指示により設定した後、ゲーム処理を実行する（ステップＳ２０）。なお、楽曲は、イベント用に予め特定の楽曲（課題曲）が用意されているものとする。
【０３８０】
ゲーム処理が終了すると、リザルト表示部９０ｄ１は、イベント報酬（参加賞など）を表示するイベント結果を表示した後、リワード画面を表示する（ステップＳ１１）。
【０３８１】
リワード画面の表示が終了されると、アンロック処理部９０ｄ２は、何れのモードの場合も隠し曲アンロック処理を実行する（ただし、カード使用の場合）。
【０３８２】
図７９は、隠し曲アンロック処理を示すフローチャートである。  
まず、アンロック処理部９０ｄ２は、プレーヤのプレーヤデータからアンロック楽曲のデータを読み出し（ステップＧ１）、このデータをもとに隠し曲アンロック画面を表示する。
【０３８３】
図８０（ａ）は、隠し曲アンロック画面の一例を示す図である。隠し曲アンロック画面では、楽曲を表す画像（例えば、ジャケット画像など）をパネルで隠したことを表現するアンロック画像を表示する（ステップＧ２）。図８０（ａ）に示す例では、３つの楽曲に対応するアンロック画像が同時に表示された例を示しており、１枚のパネルで隠された１つの楽曲のアンロック画像と、４枚のパネルで隠された２つの楽曲のアンロック画像が含まれている。
【０３８４】
また、図８０（ａ）に示す例では、２番目のアンロック画像については２枚のパネル、３番目のアンロック画像については１枚のパネルが、それぞれ先に実行されたゲーム処理後に実行された隠し曲アンロック処理において既に開放されたことを表している。
【０３８５】
ここで、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を前後に移動させる操作により、何れかのアンロック画像を選択することができる。そして、操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンの押下によりパネルの開放を指示することができる（ステップＧ３、ＹＥＳ）。アンロック処理部９０ｄ２は、選択されたアンロック画像中の何れかのパネルを開放する画面を表示した後（ステップＧ４）、ゲーム終了後にプレーヤが獲得したアイテムを示すアイテム獲得画面を表示する（ステップＧ５）。
【０３８６】
図８０（ｂ）は、２番目のアンロック画像において１枚のパネルが開放されている様子を示している。なお、１回の隠し曲アンロック処理において開放されるパネルの枚数は、例えばソロプレー及びイベントプレーでは１枚、店内対戦プレー（マッチプレー）では２枚にするなどプレー内容に応じて異なるものとする。また、ゲームのコンティニュー回数に応じて、開放される枚数を変えても良い。さらに、キャンペーン期間中には２枚開放するなど、他の条件に応じて開放されるパネル枚数を決定することが可能である。
【０３８７】
図８１は、アイテム獲得画面の一例を示す図である。前述したように隠し曲アンロック処理によりパネルを開いた場合（開くパネルがない場合も含む）にアイテムを獲得することができる。なお、アイテムは、アンロックにより新しい楽曲が開放された時や、プレー終了後、ハイスコアを出した時、クラスやランクが上がった場合に獲得できるものとする。
【０３８８】
こうして、全てのパネルが開放された楽曲は、プレーヤがゲームを実行する際に曲選択処理において選択可能となる。また、全てのパネルが開放されていない楽曲については、プレーヤＩＤと対応づけてゲームサーバ１０に記憶され、次回の隠し曲アンロック処理において表示される。
【０３８９】
なお、パネルを開放しないでパネル開放枚数をチャージできるようにしても良い。例えば、隠し曲アンロック画面において、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によりチャージを選択できるようにする。チャージが選択された場合、アンロック処理部９０ｄ２は、プレーヤＩＤと対応づけてゲームサーバ１０（プレーヤデータ）に記憶されるようにする。チャージされたパネル開放枚数は、他の隠し曲アンロック処理において利用して、一括して複数枚のパネルを開放できるようにする。
【０３９０】
なお、パネルの数は、図８０に示す１枚や４枚の他、９枚、２５枚、あるいはその他の任意の枚数（パネル形状の種類が複数あっても良い）とすることができる。隠し曲アンロック処理において提供される楽曲は、特別に提供される楽曲であり、例えば最新の楽曲が使用される。
【０３９１】
アンロック処理部９０ｄ２は、楽曲が提供されてからの経過期間に応じてパネルの枚数を変化させることも可能である。例えば、提供開始から３ヶ月間内では２５枚のパネルで隠し、３ヶ月経過後は１６枚、４ヶ月経過後は９枚にするなど変化させることが可能である。この場合、３ヶ月内で例えば１８枚のパネルを開放していた場合、６ヶ月経過すると対象とする楽曲を解禁（ゲーム利用可能）となる。
【０３９２】
なお、前述した説明では、隠し曲アンロック処理をゲーム処理後に実行するものとしているが、ゲーム処理を開始する前に実行するようにしても良い。
【０３９３】
隠し曲アンロック処理が終了されてゲームオーバーになると（ステップＳ２３）、制御部９０は、ゲーム結果の全てのデータを記憶し（ステップＳ２４）、ゲームサーバ１０に対して送信する（ステップＳ２５）。その後、制御部９０は、スタート処理部９０ａ（デモ処理部９０ａ１）によるデモ処理に戻る（ステップＳ１）。
【０３９４】
ゲームサーバ１０のプレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０からゲーム結果のデータを受信すると、プレーヤのプレーヤ管理データ４１ａ（例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、アンロック楽曲データなど）を更新する。
【０３９５】
なお、前述した説明では、各プレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に記憶して管理するものとしているが、ゲーム装置２０において記憶するようにしても良い。この場合、ゲーム装置２０は、前述したゲームサーバ１０と同様のデータ管理処理を実行する。ゲーム装置２０に記憶するプレーヤデータが更新された場合には、プレーヤデータを共有している他のゲーム装置２０に更新内容を通知して、データの同期を図るようにすれば良い。
【０３９６】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０３９７】
また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータ（例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、携帯電話機、テレビ、カーナビゲーションシステム等）は、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０３９８】
１０…ゲームサーバ、２０…ゲーム装置、５０ａ…第１筐体、５０ｂ…第２筐体、５０ｃ…連結部材、５１…ディスプレイ、５６ａ，５６ｂ…操作デバイス、９０…制御部、９０ｃ…ゲーム処理部、９０ｃ５…メッセージ処理部、９０ｄ…ゲーム結果処理部、９０ｄ０…対戦リザルト判定部、９２ａ…ゲームプログラム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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