(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの入力に基づきプレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定し、攻撃対象として指定された敵キャラクタに対するプレーヤキャラクタの行動を制御する。プレーヤキャラクタのアイコンと敵キャラクタのアイコンを組み合わせる第１の入力があった場合に、組み合わされたアイコンに対応するプレーヤキャラクタの攻撃対象として、組み合わされたアイコンに対応する敵キャラクタを指定し、第１のプレーヤキャラクタのアイコンと第２のプレーヤキャラクタのアイコンを組み合わせる第２の入力があった場合に、第１及び第２のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、第１及び第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定する。【選択図】図３
2018102683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部と、
前記複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクトと、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクトをプレーヤに提示する提示部としてコンピュータを機能させ、
前記攻撃対象指定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第１の入力が行われた場合に、前記第１の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第１の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定し、第１のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第２のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタ制御部は、
前記第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、前記第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及びゲーム状況に応じて、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃態様を、第１の攻撃態様から第２の攻撃態様に変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、
前記攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部と、
前記複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクトと、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクトをプレーヤに提示する提示部とを含み、
前記攻撃対象指定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第１の入力が行われた場合に、前記第１の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第１の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定し、第１のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第２のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて複数の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤの入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する攻撃対象指定部と、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部と、前記複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクトと、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクトをプレーヤに提示する提示部としてコンピュータを機能させ、前記攻撃対象指定部は、前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第１の入力が行われた場合に、前記第１の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第１の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定し、第１のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第２のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタオブジェクトと敵キャラクタオブジェクトを組み合わせる第１の入力や、プレーヤキャラクタオブジェクト同士を組み合わせる第２の入力を行うことで、攻撃対象とする敵キャラクタを指定することができ、プレー
ヤキャラクタは、攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する行動を自動的に実行する。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタの行動をその都度選択する操作を行うことなく、プレーヤキャラクタの攻撃対象を任意に変更しながら敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、前記第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及びゲーム状況に応じて、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃態様を、第１の攻撃態様から第２の攻撃態様に変化させてもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタプレーヤキャラクタのパラメータやゲーム状況を考慮してプレーヤキャラクタオブジェクト同士を組み合わせる第２の入力を行うという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールド
の状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００１５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００１６】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００１８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００１９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、パーティを組む（プレーヤのデッキを構成する）複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部１００は、提示部１１０、攻撃対象指定部１１２、キャラクタ制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２４】
提示部１１０は、複数のプレーヤキャラクタに関連付けられた複数のプレーヤキャラクタオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタを表すアイコン）と、前記複数の敵キャラクタに関連付けられた複数の敵キャラクタオブジェクト（例えば、敵キャラクタを表すアイコン）をプレーヤに提示する（表示部１９０に表示させる）。
【００２５】
攻撃対象指定部１１２は、プレーヤの入力（入力部１５０に対する入力）に基づいて、前記プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタを指定する。より詳細には、攻撃対象指定部１１２は、提示された前記複数のプレーヤキャラクタオブジェクトのいずれかと提示された前記複数の敵キャラクタオブジェクトのいずれかを組み合わせる第１の入力が行われた場合に、前記第１の入力で組み合わされたプレーヤキャラクタオブジェクトに関連付けられたプレーヤキャラクタの攻撃対象として、前記第１の入力で組み合わされた敵キャラクタオブジェクトに関連付けられた敵キャラクタを指定する。また、攻撃対象指定部１１２は、第１のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトと第２のプレーヤキャラクタに関連付けられたプレーヤキャラクタオブジェクトを組み合わせる第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタのいずれか一方の攻撃対象として指定されている敵キャラクタを、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象として指定する。すなわち、第１のプレーヤキャラクタの攻撃対象として第１の敵キャラクタが指定され、第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象として第２の敵キャラクタが指定されている場合に、第２の入力により、第２のプレーヤキャラクタの攻撃対象を第１の敵キャラクタに変更してもよいし、第１のプレーヤキャラクタの攻撃対象を第２の敵キャラクタに変更してもよい。
【００２６】
キャラクタ制御部１１４は、攻撃対象指定部１１２により攻撃対象として指定された敵キャラクタに対する前記プレーヤキャラクタの行動を制御する。また、キャラクタ制御部１１４は、前記第２の入力が行われた場合に、前記第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、前記第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及びゲーム状況に応じて、前記第１のプレーヤキャラクタ及び前記第２のプレーヤキャラクタの攻撃態様を、第１の攻撃態様から第２の攻撃態様（例えば、第１の攻撃態様よりも攻撃力や攻撃頻度が高い攻撃態様）に変化させてもよい。
【００２７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００２８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００２９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３０】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３２】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【００３３】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００３４】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタＰ（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ）と、対戦相手となる複数の敵キャラクタＥ（ＥＡ，ＥＢ、ＥＣ、ＥＤ）が表示される。各プレーヤキャラクタＰと各敵キャラクタＥは、自動的に行動（攻撃行動、防御行動、回復行動、魔法などの特殊行動）して戦闘を行うように制御される。例えばプレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥ（当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象として指定されている敵キャラクタＥ）に対して攻撃行動を行うと、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃力と当該敵キャラクタＥの防御力等に応じて当該敵キャラクタＥのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタＥが攻撃行動を行うと、敵キャラクタＥの攻撃力と攻撃を受けたプレーヤキャラクタＰの防御力等に応じて当該プレーヤキャラクタＰのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタＰが対戦画面から消去され、敵キャラクタＥのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタＥが対戦画面から消去される。
【００３５】
また、ゲーム画面ＧＩの下側領域には、各プレーヤキャラクタＰを表すアイコンＰＩ（ＰＩＡ、ＰＩＢ、ＰＩＣ、ＰＩＤ）と、各敵キャラクタＥを表すアイコンＥＩ（ＥＩＡ、ＥＩＢ、ＥＩＣ、ＥＩＤ）が表示される。また、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩと、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃対象として指定されている敵キャラクタＥのアイコンＥＩとを結ぶ矢印オブジェクトＡＯが表示される。図３に示す例は、プレーヤキャラクタＰＡ及びプレーヤキャラクタＰＣの攻撃対象として敵キャラクタＥＣが指定され、プレー
ヤキャラクタＰＢの攻撃対象として敵キャラクタＥＢが指定され、プレーヤキャラクタＰＤの攻撃対象として敵キャラクタＥＤが指定されていることを示している。
【００３６】
プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、敵キャラクタＥのアイコンＥＩ上にドラッグアンドドロップする操作（第１の入力）を行うことで、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰ（ドラッグ元のアイコンＰＩに対応するプレーヤキャラクタＰ）の攻撃対象として、ドロップ先の敵キャラクタＥ（ドロップ先のアイコンＥＩに対応する敵キャラクタＥ）を指定することができる。例えば、図４に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＡのアイコンＰＩＡを敵キャラクタＥＡのアイコンＥＩＡ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＡの攻撃対象が、敵キャラクタＥＣから敵キャラクタＥＡに変更され、図５に示すように、アイコンＰＩＡとアイコンＥＩＣとを結ぶ矢印オブジェクトＡＯに代えて、アイコンＰＩＡとアイコンＥＩＡとを結ぶ矢印オブジェクトＡＯが表示される。以降、プレーヤキャラクタＰＡは、敵キャラクタＥＡを攻撃対象として自動的に行動する。
【００３７】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、他のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩ上にドラッグアンドドロップする操作（第２の入力）を行うことで、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰ（第２のプレーヤキャラクタ）の攻撃対象として指定されている敵キャラクタＥを、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰ（第１のプレーヤキャラクタ）の攻撃対象として指定することができる。すなわち、プレーヤは、第２の入力を行うことで、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象を、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象と同一にすることができる。例えば、図６に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＡのアイコンＰＩＡをプレーヤキャラクタＰＢのアイコンＰＩＢ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＡの攻撃対象が、プレーヤキャラクタＰＢの攻撃対象として設定されている敵キャラクタＥＢに変更され、以降、プレーヤキャラクタＰＡは、プレーヤキャラクタＰＢと同じく、敵キャラクタＥＢを攻撃対象として自動的に行動する。なお、第２の入力が行われた場合に、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象を、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象と同一にするようにしてもよい。
【００３８】
ここで、第２の入力が行われた場合、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰのパラメータ、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰのパラメータ及びゲーム状況に応じて、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰの状態（攻撃態様）が通常状態（第１の攻撃態様）から共闘状態（第２の攻撃態様）に変化する。例えば、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰとの相性（或いは、親愛度）を表すパラメータが所定値を超えている（相性が良い）場合や、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象が特定の敵キャラクタＥ（例えば、ボスキャラ）である場合、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰの位置関係が所定の条件を満たす場合（例えば、両者とも空中にいる場合）、特殊な魔法をかけられている場合等に、共闘状態に変化する。共闘状態となると、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰの戦闘能力が通常状態のときよりも高くなり、また、ヒットポイントが両者で共有化される。例えば、両者の攻撃力や攻撃頻度が増加し、また、両者の属性が攻撃力の高い特定の属性（例えば、火属性）に変化する。但し、共闘状態のプレーヤキャラクタＰは攻撃重視で行動するため、防御能力は低下する。
【００３９】
なお、図６に示す例において、第２の入力が行われた結果、共闘状態に変化した場合には、図７に示すように、ドラッグ元のアイコンＰＩＡがドラッグ先のアイコンＰＩＢに隣接する位置に移動し、矢印オブジェクトＡＯは両者で共有される。一方、共闘状態に変化しなかった場合（通常状態を維持した場合）には、図８に示すように、ドラッグ元のアイ
コンＰＩＡは移動せず、第１の入力が行われた場合と同様に、ドラッグ元のアイコンＰＩＡと攻撃対象の敵キャラクタＥＢのアイコンＥＩＢとを結ぶ矢印オブジェクトＡＯが表示される。
【００４０】
図９に示すように、プレーヤは、共闘状態にある２つのアイコンＰＩ（ＰＩＡ、ＰＩＢ）上で左方向にフリックする操作を行うことで、共闘状態を解除（通常状態に戻す）することができる。共闘状態が解除されると、移動したアイコンＰＩ（ＰＩＡ）は、第２の入力が行われる前の位置に戻り、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰ（ＰＡ）の攻撃対象も、第２の入力が行われる前の攻撃対象に変更される（ここでは、図５に示す状態に戻る）。
【００４１】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩと敵キャラクタＥのアイコンＥＩを組み合わせる（ドラッグアンドドロップする）第１の入力や、プレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩ同士を組み合わせる第２の入力を行うことで、攻撃対象とする敵キャラクタＥを指定することができる。プレーヤキャラクタＰは、攻撃対象として指定された敵キャラクタＥに対する行動（攻撃、防御等）を自動的に実行するため、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰの行動をその都度選択する操作を行うことなく、プレーヤキャラクタＰの攻撃対象を任意に変更するだけで敵キャラクタＥとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００４２】
また、第２の入力を行った結果、２人のプレーヤキャラクタＰの状態が共闘状態に変化した場合、当該プレーヤキャラクタＰの戦闘能力が高くなるが、同時に防御能力は低下する。従って、プレーヤは、同一の敵キャラクタＥを２人のプレーヤキャラクタＰで攻撃しようとするときに、第１の入力によって攻撃対象を指定（変更）するのか、第２の入力によって攻撃対象を指定するのかを、各プレーヤキャラクタＰのパラメータやゲーム状況等を考慮して選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。
【００４３】
また、プレーヤが、通常状態のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、共闘状態のプレーヤキャラクタＰのアイコン上にドラッグアンドドロップする操作（第３の入力）を行うと、ドロップ元のプレーヤキャラクタＰ（通常状態のプレーヤキャラクタＰ）に、一時的に共闘状態の能力（攻撃力、攻撃頻度、属性等）が付与される。例えば、プレーヤは、火属性に弱い複数の敵キャラクタＥと対戦する場合に、第２の入力により相性の良い２人のプレーヤキャラクタＰを共闘状態にして火属性化した上で、他のプレーヤキャラクタＰに対して第３の入力を適用して、全てのプレーヤキャラクタＰを火属性化することができ、対戦を有利に進めることができる。なお、プレーヤが第３の入力を行った場合に、ドロップ先の（共闘状態の）２人のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象として指定されている敵キャラクタＥを、ドロップ元のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象として指定するように構成してもよい。
【００４４】
また、プレーヤは、共闘状態の２人のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩを、共闘状態の他の２人のプレーヤキャラクタＰのアイコン上にドラッグアンドドロップする操作を行うことで、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰの攻撃対象として指定されている敵キャラクタＥに対して、全てのプレーヤキャラクタＰによる連続攻撃を行うことができる。
【００４５】
また、ゲーム画面ＧＩには、対戦ゲームにおいて使用可能なアイテムＩＴが表示される。アイテムＩＴは、例えば、プレーヤキャラクタＰのヒットポイントを回復させる効果を有する。プレーヤは、アイテムＩＴを任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩ上にドラッグアンドドロップする操作を行うことで、当該アイテムＩＴを当該プレーヤキャラクタＰに対して使用することができる。
【００４６】
また、ゲーム画面ＧＩには、秘技アイコンＩＣ１、逃走アイコンＩＣ２が表示される。秘技アイコンＩＣ１は、プレーヤキャラクタＰの攻撃等で増加するゲージが所定値に達すると使用可能となる。プレーヤが、使用可能となった秘技アイコンＩＣ１を任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＰＩ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、当該プレーヤキャラクタＰが特殊技を発動する。また、プレーヤが逃走アイコンＩＣ２をロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間ゲージが増加し、当該ゲージが所定値に達するとプレーヤキャラクタＰは戦闘から逃走する。
【００４７】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００４８】
まず、攻撃対象指定部１１２は、各プレーヤキャラクタＰの攻撃対象とする敵キャラクタＥを、ランダム或いは所定の規則に従って設定する（ステップＳ１０）。次に、キャラクタ制御部１１４は、攻撃対象として設定された敵キャラクタＥに対する各プレーヤキャラクタＰの行動を制御する（ステップＳ１２）。
【００４９】
次に、攻撃対象指定部１１２は、第１の入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、ドラッグ元のアイコンＰＩに対応するプレーヤキャラクタＰの攻撃対象として、ドロップ先のアイコンＥＩに対応する敵キャラクタＥを設定する（ステップＳ１６）。
【００５０】
次に、攻撃対象指定部１１２は、第２の入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、ドロップ先のアイコンＰＩに対応するプレーヤキャラクタＰの攻撃対象として指定されている敵キャラクタＥを、ドラッグ元のアイコンＰＩに対応するプレーヤキャラクタＰの攻撃対象として設定する（ステップＳ２０）。次に、キャラクタ制御部１１４は、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰのパラメータ及び／又はゲーム状況が所定の条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ２２）、所定の条件を満たす場合（ステップＳ２２のＹ）には、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰの状態を共闘状態に変更して、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰのパラメータ等を変更する（ステップＳ２４）。
【００５１】
次に、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ２６）、対戦を継続する場合（ステップＳ２６のＹ）には、ステップＳ１２に移行し、対戦を終了するまでステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００５２】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００５３】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  提示部、１１２  攻撃対象指定部、１１４  キャラクタ制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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