(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置では、保留中の変動ゲームを示す保留画像が表示される。また、演出表示装置では、保留中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す保留画像として操作手段の操作を指示する操作保留画像を表示させる保留操作演出が実行可能である。さらに、演出表示装置では、保留操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを契機として、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である。そして、保留操作演出において操作が指示された操作手段に応じて、操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行態様、及び操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行確率のうち少なくとも一方が異なる。【選択図】図１０
2018130150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームで当り表示結果が導出された後に当り遊技が生起される遊技機において、
操作可能な操作手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
保留中の前記変動ゲームを示す保留画像を表示する保留表示手段と、を備え、
前記操作手段には、複数の操作手段があり、
前記演出には、
保留中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す前記保留画像として前記操作手段の操作を特定可能な操作保留画像を表示させる保留操作演出と、
保留中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す前記保留画像として特定の保留画像を表示させることにより、該保留画像に示される変動ゲームにおける期待度を報知する保留変化演出と、があり、
前記保留変化演出は、前記保留操作演出から特定される操作手段の操作を契機として実行可能であり、
前記保留操作演出から特定される操作手段に応じて、前記操作手段が操作されたときの前記保留変化演出の実行態様、及び、前記操作手段が操作されたときの前記保留変化演出の実行確率のうち少なくとも一方が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作保留画像は複数種類あり、
前記操作保留画像の種類に応じて、前記保留操作演出において操作が特定可能な操作手段が異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
１の前記変動ゲームを対象として前記保留操作演出が複数回実行される場合、該複数回の前記保留操作演出において、互いに異なる種類の前記操作保留画像を表示可能である請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留操作演出の実行中には、該保留操作演出から特定される操作手段と同一の操作手段を用いる操作演出の実行が規制される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段には、操作方法が互いに異なる複数の操作手段があることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、保留中の変動ゲームを示す保留画像を表示させることにより、変動ゲームの実行が保留されていることを認識可能とするものがある。また、このような保留画像を表示する遊技機の中には、保留画像の表示態様を変化させることにより、該保留画像に示される変動ゲームにおいて当り表示結果が導出される期待度を報知するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなパチンコ遊技機では、保留画像を用いた演出を工夫することにより、さらに遊技に対する興趣を向上させることが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための遊技機は、変動ゲームで当り表示結果が導出された後に当り遊技が生起される遊技機において、操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、保留中の前記変動ゲームを示す保留画像を表示する保留表示手段と、を備え、前記操作手段には、複数の操作手段があり、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す前記保留画像として前記操作手段の操作を特定可能な操作保留画像を表示させる保留操作演出と、保留中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す前記保留画像として特定の保留画像を表示させることにより、該保留画像に示される変動ゲームにおける期待度を報知する保留変化演出と、があり、前記保留変化演出は、前記保留操作演出から特定される操作手段の操作を契機として実行可能であり、前記保留操作演出から特定される操作手段に応じて、前記操作手段が操作されたときの前記保留変化演出の実行態様、及び、前記操作手段が操作されたときの前記保留変化演出の実行確率のうち少なくとも一方が異なることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記操作保留画像は複数種類あり、前記操作保留画像の種類に応じて、前記保留操作演出において操作が特定可能な操作手段が異なってもよい。
上記遊技機について、１の前記変動ゲームを対象として前記保留操作演出が複数回実行される場合、該複数回の前記保留操作演出において、互いに異なる種類の前記操作保留画像を表示可能であってもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記保留操作演出の実行中には、該保留操作演出から特定される操作手段と同一の操作手段を用いる操作演出の実行が規制されてもよい。
上記遊技機について、前記操作手段には、操作方法が互いに異なる複数の操作手段があってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、リーチ前操作演出の実行態様を示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、リーチ後操作演出の実行態様を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、保留画像の表示態様を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】変動パターンと、変動パターンに基づいて決定可能な保留画像の変化態様パターンとの関係を示す説明図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】保留画像の変化態様パターンの一例を示す模式図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、保留画像の変化態様パターンの一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、演出の実行態様の一例を示す説明図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、演出の実行態様の一例を示す説明図。
【図１３】演出の実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１１】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａを備えている。
【００１２】
また、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての演出ボタン１９を備えている。演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。具体的に、本実施形態の演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。本実施形態において、演出ボタン１９は、第１操作手段に相当する。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての演出レバー２０を備えている。演出レバー２０は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。具体的に、本実施形態の演出レバー２０は、パチンコ遊技機１０を正面視したときの左下方に設けられており、奥方（パチンコ遊技機１０の後方）へ押し込む操作が可能である。本実施形態において、演出レバー２０は、第２操作手段に相当する。上述したように、下方へ押下する操作が可能な演出ボタン１９と、奥方（パチンコ遊技機１０の後方）へ押し込む操作が可能な演出レバー２０とは、操作方法が互いに異なる操作手段である。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球が到達するようになっている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル１１を備えている。情報表示パネル１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示パネル１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。情報表示パネル１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１６】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部１１ａ，１１ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１７】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技が生起される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、所定の入賞口が開放され、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１８】
情報表示パネル１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示パネル１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。なお、本実施形態における特別ゲームの保留条件は、特別ゲームの実行を保留するための条件である一方で、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００１９】
情報表示パネル１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１１ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を備えている。例えば、演出表示装置１２は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２２】
本実施形態において、演出表示装置１２では、例えば、特別図柄とは異なる演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を用いて行う変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２３】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された表示結果に応じた表示結果（演出図柄の組み合わせ）が導出される。特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームにおいても大当り表示結果が導出される。演出ゲームにおける大当り表示結果は、例えば、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる演出図柄の組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ表示結果が導出される場合には、演出ゲームにおいてもはずれ表示結果が導出される。演出ゲームにおけるはずれ表示結果は、例えば、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄の組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動入賞口１３を備えている。第１始動入賞口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。本実施形態において、例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口１３に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第１始動入賞口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動入賞口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口１４に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第２始動入賞口１４を開閉する第１可変部材１５を備えている。本実施形態において、第１可変部材１５は、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させ易い開状態と、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させることができない状態であってもよい。即ち、第１可変部材１５は、遊技球を第２始動入賞口１４に入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させることができない閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において開状態に動作される。このため、普通当り遊技では、特別ゲームの保留条件を成立させ易くなる。特に、本実施形態の普通当り遊技では、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなる。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図４に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６を開閉する第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。本実施形態において、第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１６へ入球させ易い開状態と、遊技球を大入賞口１６へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない状態であってもよい。即ち、第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１６に入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において開状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、確変状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで付与される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動入賞口１４への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。なお、ここで、入球率が向上されるとは、単位時間当たりの遊技球の入球率が低確率から高確率になることのほか、遊技球が入球しない状態から遊技球が入球する（入球可能な）状態となることを含む。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３２】
また、入球率向上状態では、第２始動入賞口１４への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上されるため、第２始動入賞口１４に遊技球が入球したことによる賞球の払出条件が成立し易くなる。このため、入球率向上状態では、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合（所謂、ベース）が非入球率向上状態よりも高くなる。したがって、本実施形態における入球率向上状態は、所謂「高ベース状態」である。また、本実施形態における非入球率向上状態は、所謂「低ベース状態」である。
【００３３】
入球率向上状態は、例えば次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。なお、第２の制御では、非入球率向上状態においては普通図柄の当り抽選に当選しない一方で、入球率向上状態においては普通図柄の当り抽選に当選するように制御することにより、普通当り確率を非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させてもよい。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第１可変部材１５の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第１可変部材１５の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第１可変部材１５の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。
【００３４】
また、入球率向上状態においては、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御が実行されてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３５】
本実施形態において、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで付与される場合と、入球率向上状態が付与されてから予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別ゲームを上限として付与される場合と、がある。なお、入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されてから作動回数の特別ゲームを上限として付与される場合であっても、大当り抽選に当選したときには、作動回数の特別ゲームの実行前に終了される。本実施形態において、作動回数は第１特別ゲームと第２特別ゲームとの合算回数である。
【００３６】
次に、本実施形態における大当りについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３７】
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３８】
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで確変状態及び入球率向上状態を付与する確変大当り図柄と、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない一方で、作動回数の特別ゲームを上限として入球率向上状態を付与する非確変大当り図柄と、がある。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
まず、リーチ演出について説明する。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列（例えば左列と右列）に同一の演出図柄を一旦停止表示した状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。
【００４０】
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態において、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームにおいても大当り表示結果が導出される。したがって、本実施形態における大当り期待度は、演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。
【００４１】
次に、リーチ前操作演出について説明する。本実施形態のリーチ前操作演出は、演出ゲームにおいてリーチ状態が形成されるよりも前に実行される演出である。なお、リーチ前操作演出は、実行中の演出ゲームにおいてリーチ状態が形成される場合にのみ実行可能であってもよいし、リーチ状態が形成されない場合においても実行可能であってもよい。即ち、リーチ前操作演出は、演出ゲームにおいてリーチ状態が形成されていない期間に実行される演出であればよい。
【００４２】
図３に示すように、リーチ前操作演出は、演出ゲームにおいてリーチ状態が形成されるよりも前に、演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像を演出表示装置１２に表示させる態様で行われる。そして、リーチ前操作演出では、演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像が表示されてから予め定めた操作有効期間内に、リーチ前操作演出において操作が指示された操作手段の操作が行われたことを契機として、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を報知する報知画像が演出表示装置１２に表示される。なお、本実施形態において、リーチ前操作演出における操作有効期間は、予め定めた一定時間であり、リーチ状態が形成されるよりも前に終了する時間に設定されている。
【００４３】
具体的に、図３（ａ）に示すように、本実施形態のリーチ前操作演出では、演出ボタン１９の操作を指示する画像が演出表示装置１２に表示される。その後、図３（ｂ）に示すように、本実施形態のリーチ前操作演出では、操作有効期間内に演出ボタン１９が操作されたことを契機として、「チャンス」の文字列を模した報知画像が演出表示装置１２に表示される。また、図３（ｃ）に示すように、本実施形態のリーチ前操作演出では、演出レバー２０の操作を指示する画像が演出表示装置１２に表示される。その後、図３（ｄ）に示すように、本実施形態のリーチ前操作演出では、操作有効期間内に演出レバー２０が操作されたことを契機として、「激熱」の文字列を模した報知画像が演出表示装置１２に表示される。
【００４４】
本実施形態のリーチ前操作演出では、「チャンス」の文字列を模した報知画像が表示された場合よりも、「激熱」の文字列を模した報知画像が表示されたときの方が大当り期待度が高い。即ち、本実施形態のリーチ前操作演出では、演出ボタン１９の操作を指示する画像が表示された場合よりも、演出レバー２０の操作を指示する画像が表示されたときの方が大当り期待度が高い。なお、本実施形態のリーチ前操作演出では、操作有効期間内に操作手段の操作が行われなかった場合、報知画像が表示されることなく演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像が非表示とされる。なお、以下の説明では、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する態様で行われるリーチ前操作演出を第１リーチ前操作演出と示す場合がある一方で、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する態様で行われるリーチ前操作演出を第２リーチ前操作演出と示す場合がある。
【００４５】
次に、リーチ後操作演出について説明する。本実施形態のリーチ後操作演出は、演出ゲームにおいてリーチ状態が形成された後に実行される演出であって、より詳しくは、スーパーリーチ演出の開始後に実行される演出である。言い換えれば、リーチ後操作演出は、実行中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームの実行中に実行される演出である。
【００４６】
図４に示すように、リーチ後操作演出は、演出ゲームにおいてスーパーリーチ演出が開始された後、所定のタイミングで演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像を演出表示装置１２に表示させる態様で行われる。即ち、本実施形態において、リーチ後操作演出における演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像の表示は、操作手段の操作を指示する第２操作演出に相当する。なお、リーチ後操作演出において演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像は、リーチ前操作演出において演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像と同一の画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。
【００４７】
そして、リーチ後操作演出では、演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する画像が表示されてから予め定めた操作有効期間内に、リーチ後操作演出において操作が指示された操作手段の操作が行われたことを契機として、大当り画像、及びはずれ画像のうち何れかが演出表示装置１２に表示される。なお、本実施形態において、リーチ後操作演出における操作有効期間は、予め定めた一定時間であり、演出ゲームにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に終了する時間に設定されている。
【００４８】
ここで、大当り画像は、実行中の変動ゲームが大当りとなることを示す画像であり、はずれ画像は、実行中の変動ゲームがはずれとなることを示す画像である。即ち、本実施形態において、リーチ後操作演出における大当り画像又ははずれ画像の表示は、第２操作演出により操作が指示された操作手段の操作を契機として実行される操作結果演出に相当する。なお、大当り画像は、演出ゲームにおける大当り表示結果そのものであってもよいし、演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを示す画像であってもよい。同様に、はずれ画像は、演出ゲームにおけるはずれ表示結果そのものであってもよいし、演出ゲームにおいてはずれ表示結果が導出されることを示す画像であってもよい。即ち、リーチ後操作演出では、実行中の変動ゲームにおいて当り表示結果が導出されることを示す第１結果、及び実行中の変動ゲームにおいて当り表示結果が導出されないことを示す第２結果の少なくとも何れかを表示可能であればよい。
【００４９】
具体的に、図４（ａ）に示すように、本実施形態のリーチ後操作演出では、演出ボタン１９の操作を指示する画像が演出表示装置１２に表示される。その後、図４（ｂ）及び図４（ｃ）に示すように、本実施形態のリーチ後操作演出では、操作有効期間内に演出ボタン１９が操作されたことを契機として、演出ゲームにおける大当り表示結果又は演出ゲームにおけるはずれ表示結果が演出表示装置１２に表示される。また、図４（ｄ）に示すように、本実施形態のリーチ後操作演出では、演出レバー２０の操作を指示する画像が演出表示装置１２に表示される。その後、図４（ｅ）及び図４（ｆ）に示すように、本実施形態のリーチ後操作演出では、操作有効期間内に演出レバー２０が操作されたことを契機として、演出ゲームにおける大当り表示結果又は演出ゲームにおけるはずれ表示結果が演出表示装置１２に表示される。
【００５０】
本実施形態のリーチ後操作演出では、演出ボタン１９の操作を指示する画像が表示された場合よりも、演出レバー２０の操作を指示する画像が表示されたときの方が大当り期待度が高い。なお、本実施形態のリーチ後操作演出では、操作有効期間内に操作手段の操作が行われなかった場合、操作有効期間の終了を契機として、演出ゲームにおける大当り表示結果又は演出ゲームにおけるはずれ表示結果が演出表示装置１２に表示される。
【００５１】
なお、以下の説明では、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する態様で行われるリーチ後操作演出を第１リーチ後操作演出と示す場合がある一方で、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する態様で行われるリーチ後操作演出を第２リーチ後操作演出と示す場合がある。
【００５２】
次に、保留表示演出について説明する。
図２に示すように、本実施形態の保留表示演出は、保留中の特別ゲームの数を報知する演出である。本実施形態の保留表示演出は、演出表示装置１２の所定の表示領域において、保留中の特別ゲームを示す保留画像ＨＧを表示する態様で実行される。即ち、本実施形態において、演出表示装置１２は、保留表示手段に相当する。本実施形態の保留表示演出では、例えば、第１特別ゲーム用の表示領域ＨＲ１において、保留中の第１特別ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示されるとともに、第２特別ゲーム用の表示領域ＨＲ２において、保留中の第２特別ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示される。
【００５３】
また、保留表示演出では、演出表示装置１２の各表示領域ＨＲ１，ＨＲ２において、保留中の特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から順に表示される。例えば、保留表示演出では、最も先に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において最も左に表示され、２番目に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から２番目に表示される。また、保留表示演出では、３番目に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から３番目に表示され、４番目に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から４番目に表示される。また、保留中の第２特別ゲームに対応する保留画像ＨＧについても同様に、保留された順序が古いものから順に表示領域ＨＲ２において左から表示される。
【００５４】
次に、保留変化演出について説明する。保留変化演出は、保留画像ＨＧの表示態様を、該保留画像ＨＧに示される変動ゲームにおける大当り期待度を示す表示態様に変化させる演出である。
【００５５】
図５に示すように、本実施形態における保留画像ＨＧの表示態様には、保留変化演出が実行されていないときの表示態様と、保留変化演出が実行されているときの表示態様と、がある。具体的に、本実施形態において、白色の球体を模した表示態様（図５（ａ））は、保留変化演出が実行されていないときの保留画像ＨＧの表示態様である。また、緑色の球体を模した表示態様（図５（ｂ））、及び赤色の球体を模した表示態様（図５（ｃ））は、保留変化演出が実行されているときの保留画像ＨＧの表示態様である。即ち、本実施形態の保留変化演出では、保留画像ＨＧが、白色の球体を模した表示態様に代えて、緑色又は赤色の球体を模した表示態様で表示されることにより、保留画像ＨＧに示される変動ゲームにおける大当り期待度が示される。なお、以下の説明では、白色の球体を模した表示態様を「白色の表示態様」と示す。同様に、以下の説明では、緑色の球体を模した表示態様を「緑色の表示態様」と示し、赤色の球体を模した表示態様を「赤色の表示態様」と示す。
【００５６】
本実施形態において、緑色の表示態様は、白色の表示態様よりも大当り期待度が高いことを示す表示態様である。また、本実施形態において、赤色の表示態様は、白色の表示態様及び緑色の表示態様よりも大当り期待度が高いことを示す表示態様である。本実施形態において、緑色の表示態様で表示される保留画像ＨＧ、及び赤色の表示態様で表示される保留画像ＨＧは、特定の保留画像に相当する。
【００５７】
なお、本実施形態の保留変化演出では、保留画像ＨＧが白色の表示態様で表示されることなく、はじめから緑色や赤色の表示態様で表示される場合がある。つまり、本実施形態の保留変化演出は、保留画像ＨＧとして特定の保留画像を表示させることにより、該保留画像ＨＧに示される変動ゲームにおける大当り期待度を報知する演出に相当する。
【００５８】
本実施形態の保留変化演出は、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧが表示されたタイミング、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧに示される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームが開始されたタイミング、及び、後述する保留操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたタイミングにおいて実行可能である。
【００５９】
なお、以下の説明では、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧが表示されたタイミングを、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して特別ゲームの保留条件が成立したタイミングであることから、「入賞時」と示す場合がある。また、以下の説明では、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧに示される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームが開始されたタイミングを、「ゲーム開始時」と示す場合がある。例えば、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧに示される変動ゲームの１つ前に実行される変動ゲームが開始されたタイミングを、「１つ前のゲーム開始時」と示す場合がある。また、保留操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたタイミングを、「操作時」と示す場合がある。
【００６０】
次に、保留操作演出について説明する。保留操作演出は、保留画像ＨＧの表示態様を、演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する表示態様に変化させる演出である。本実施形態において、演出ボタン１９又は演出レバー２０の操作を指示する表示態様の保留画像ＨＧは、操作手段の操作を特定可能な操作保留画像に相当する。即ち、本実施形態において、保留操作演出は、保留中の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す保留画像として操作保留画像を表示させる第１操作演出に相当する。
【００６１】
図５に示すように、本実施形態における保留画像ＨＧの表示態様には、保留操作演出が実行されているときの表示態様がある。具体的に、本実施形態において、演出ボタン１９を模した表示態様（図５（ｄ））は、保留操作演出が実行されているときの保留画像ＨＧの表示態様であって、演出ボタン１９の操作を指示する表示態様である。また、演出レバー２０を模した表示態様（図５（ｅ））は、保留操作演出が実行されているときの保留画像ＨＧの表示態様であって、演出レバー２０の操作を指示する表示態様である。なお、以下の説明では、演出ボタン１９を模した表示態様を「ボタン表示態様」と示す。同様に、以下の説明では、演出レバー２０を模した表示態様を「レバー表示態様」と示す。本実施形態において、ボタン表示態様で表示される保留画像ＨＧは、第１操作保留画像に相当する。また、レバー表示態様で表示される保留画像ＨＧは、第２操作保留画像に相当する。
【００６２】
そして、保留操作演出では、ボタン表示態様又はレバー表示態様で保留画像ＨＧが表示されてから操作有効期間が経過するまでの間に、保留操作演出において操作が指示された操作手段の操作が行われたことを契機として、保留画像ＨＧの表示態様が変化される。なお、本実施形態において、保留操作演出における操作有効期間は、予め定めた一定の時間であり、実行中の変動ゲームにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に終了する時間に設定されている。
【００６３】
具体的に、本実施形態では、ボタン表示態様で保留画像ＨＧが表示され、且つ演出ボタン１９が操作された場合には、保留画像ＨＧの表示態様が、白色の表示態様、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及びレバー表示態様の何れかに変化される。一方、レバー表示態様で保留画像ＨＧが表示され、且つ演出レバー２０が操作された場合には、保留画像ＨＧの表示態様が、赤色の表示態様に変化される。言い換えれば、本実施形態では、保留操作演出から特定される操作手段の操作を契機として、保留変化演出を実行可能である。
【００６４】
以上のように、本実施形態の保留操作演出では、ボタン表示態様及びレバー表示態様の何れで保留画像ＨＧが表示されるかによって、操作手段が操作されたときに表示される保留画像ＨＧの表示態様が異なる。そして、上述したように、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様によって大当り期待度が異なる。このため、本実施形態において、保留操作演出は、保留操作演出において、ボタン表示態様又はレバー表示態様で表示される保留画像ＨＧに示される変動ゲームについて、該変動ゲームにおける大当り期待度を報知する演出としても把握できる。また、本実施形態において、保留操作演出において報知される大当り期待度は、ボタン表示態様で保留画像ＨＧが表示された場合と、レバー表示態様で保留画像ＨＧが表示された場合とで異なる。より詳しくは、本実施形態の保留操作演出では、レバー表示態様で保留画像ＨＧが表示された場合、ボタン表示態様で保留画像ＨＧが表示された場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。
【００６５】
また、本実施形態の保留操作演出では、操作有効期間内に操作手段の操作が行われなかった場合、操作有効期間の終了を契機として、操作手段が操作された場合と同様に保留画像ＨＧの表示態様が変化される。
【００６６】
なお、以下の説明では、ボタン表示態様で保留画像ＨＧが表示される保留操作演出を第１保留操作演出と示す場合がある一方で、レバー表示態様で保留画像ＨＧが表示される保留操作演出を第２保留操作演出と示す場合がある。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側に、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、及びスピーカＳｐの音声出力態様などを制御する。
【００６８】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂと、主制御用ＲＡＭ３０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ３０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
【００６９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、変動パターンは、特別ゲームの変動時間に加えて、該特別ゲームに付随して行われる演出の内容を特定可能である。例えば、演出ゲームにおいて、リーチ演出を実行するかを特定可能である。
【００７０】
本実施形態の変動パターンには、第１特別ゲームにおいて決定可能な変動パターンと、第２特別ゲームにおいて決定可能な変動パターンと、がある。以下の説明では、第１特別ゲームにおいて決定可能な変動パターンを「第１特別ゲーム用の変動パターン」と示し、第２特別ゲームにおいて決定可能な変動パターンを「第２特別ゲーム用の変動パターン」と示す。なお、本実施形態では、第１特別ゲーム用の変動パターンと、第２特別ゲーム用の変動パターンとは、互いに重複しない。
【００７１】
また、本実施形態の変動パターンには、非確変状態且つ非入球率向上状態において決定可能な変動パターンと、非確変状態且つ入球率向上状態において決定可能な変動パターンと、確変状態且つ入球率向上状態において決定可能な変動パターンと、がある。以下の説明では、非確変状態且つ非入球率向上状態において決定可能な変動パターンを「非確変状態且つ非入球率向上状態用の変動パターン」と示す。また、以下の説明では、非確変状態且つ入球率向上状態において決定可能な変動パターンを「非確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターン」と示し、確変状態且つ入球率向上状態において決定可能な変動パターンを「確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターン」と示す。なお、本実施形態では、非確変状態且つ非入球率向上状態用の変動パターンと、非確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターンと、確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターンとは、互いに重複しない。
【００７２】
以下、本実施形態の変動パターンのうち、第１特別ゲーム用の変動パターンであって、非確変状態且つ非入球率向上状態用の変動パターンについて説明する。
図７に示すように、本実施形態における第１特別ゲーム用の変動パターンであって、非確変状態且つ非入球率向上状態用の変動パターンには、例えば変動パターンＨＰ１〜ＨＰ９がある。変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５は、はずれ変動用の変動パターンである。変動パターンＨＰ１は、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１は、演出ゲームの演出内容としてリーチ演出を実行することなくはずれとなる通常はずれを特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５は、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ２は、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５は、演出ゲームの演出内容としてスーパーリーチ演出を特定可能な演出内容である。
【００７３】
また、変動パターンＨＰ６〜ＨＰ９は、大当り変動用の変動パターンである。変動パターンＨＰ６〜ＨＰ９は、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ６は、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出を特定可能な変動パターンである。変動パターンＨＰ７〜ＨＰ９は、演出ゲームの演出内容としてスーパーリーチ演出を特定可能な変動パターンである。
【００７４】
また、本実施形態における第１特別ゲーム用の変動パターンは、変動ゲームの実行中に、リーチ後操作演出の実行可否を特定可能である。例えば、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ７は、リーチ後操作演出を実行しないことを特定可能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８は、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する演出態様でリーチ後操作演出を実行することを特定可能な変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９は、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する演出態様でリーチ後操作演出を実行することを特定可能な変動パターンである。
【００７５】
なお、図示しないが、本実施形態では、第１特別ゲーム用の変動パターンのうち、非確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターン、及び確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターンは、何れも、リーチ後操作演出を実行しないことを特定可能な変動パターンである。また、図示しないが、本実施形態では、第２特別ゲーム用の変動パターンは、何れも、リーチ後操作演出を実行しないことを特定可能な変動パターンである。即ち、本実施形態において、リーチ後操作演出は、非確変状態且つ非入球率向上状態における第１特別ゲームの実行中に実行可能な演出である。
【００７６】
図６に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各表示部１１ａ〜１１ｅと接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各表示部１１ａ〜１１ｅの表示内容を制御可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００７８】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、主制御基板３０と接続されている。副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂと、副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが演出に関する処理を行うことにより、演出を実行させる制御を行う演出制御手段が実現される。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１２における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
【００７９】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板３１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示態様を制御可能に構成されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａと接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐと接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの音声出力態様を制御可能に構成されている。
【００８１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９の操作が行われたことを判定可能である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０の操作が行われたことを判定可能である。
【００８２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
【００８３】
まず、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の割込み周期毎（例えば、４ｍｓ）に割込処理として行われる処理である。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１３に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１３に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。その一方で、第１始動入賞口１３に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【００８４】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理（出力処理）において副制御基板３１へと出力される。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００８６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第１特別ゲームの内容を、該第１特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファに設定する（ステップＳ１０５）。
【００８７】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、非確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の結果を示す先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。
【００８８】
具体的には、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ１を決定する値であると判定した場合には、先読みコマンドＳＣ１を生成して出力バッファに設定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ２を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ２を、変動パターンＨＰ３を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ３をそれぞれ生成して出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ４を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ４を、変動パターンＨＰ５を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ５をそれぞれ生成して出力バッファにセットする。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ６を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ６を、変動パターンＨＰ７を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ７をそれぞれ生成して出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ８を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ８を、変動パターンＨＰ９を決定する値であると判定した場合には先読みコマンドＳＣ９をそれぞれ生成して出力バッファにセットする。
【００９０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成するに際して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。これにより、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態において、大当りとなるか、何れの変動パターンが決定されるか、及び何番目に実行される特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかをそれぞれ特定可能な先読みコマンドを生成できる。
【００９１】
そして、図８に示すように、ステップＳ１０５の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１４に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動入賞口１４に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９２】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
一方、実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００９６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示パネル１１を制御する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りとするか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態に対応する大当り判定値を用いて大当り判定を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態である場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、非確変状態である場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【００９８】
大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。大当り処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動用の変動パターンを決定する。
【００９９】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動用の変動パターンを決定する。
【０１００】
変動パターン決定抽選において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンとして、リーチ演出を実行しないことを特定する変動パターン、及びリーチ演出を実行することを特定する変動パターンのうち何れかを決定する。即ち、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、変動パターン決定抽選によりリーチ演出を実行するかを判定する。したがって、本実施形態の変動パターン決定抽選は、リーチ演出を実行するかのリーチ判定としても把握できる。
【０１０１】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【０１０２】
そして、上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示パネル１１の表示内容を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄の組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを出力バッファに設定する。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１０６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報（以下、オープニング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１６を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報（以下、ラウンド指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報（以下、エンディング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１０７】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【０１０８】
そして、生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態３指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【０１０９】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからコマンドを入力すると、そのコマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１１０】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ用のはずれの組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの組み合わせとは、特定列（例えば左列と右列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば中列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、通常はずれ用のはずれの組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【０１１１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定する。例えば、変動パターンＨＰ１が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの演出内容として通常はずれを特定する。また例えば、変動パターンＨＰ３が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの演出内容としてスーパーリーチ演出を特定する。
【０１１２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【０１１３】
以下、本実施形態における各種の演出を実行させるための制御について説明する。
まず、リーチ前操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態且つ非入球率向上状態である場合に、変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ前操作演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定するためのリーチ前演出抽選を行う。具体的に、リーチ前演出抽選において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ前演出抽選用の判定値の何れと一致するかにより、リーチ前操作演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定する。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態ではない場合、及び非入球率向上状態ではない場合、リーチ前操作演出を実行させないことを決定する。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから第２特別ゲーム用の変動パターンを指定した場合、リーチ前操作演出を実行させないことを決定する。即ち、本実施形態において、リーチ前操作演出は、非確変状態且つ非入球率向上状態専用の演出であって、第１特別ゲーム専用の演出である。
【０１１４】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中に保留操作演出が実行される場合、該保留操作演出が実行される変動ゲームにおいては、リーチ前操作演出を実行させないことを決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、保留中の変動ゲームに対応付けて記憶されている変化態様パターンを参照することにより、実行中の変動ゲームにおいて保留操作演出が実行されるか否かを特定可能である。詳しくは後述するが、変化態様パターンは、保留変化演出及び保留操作演出を実行させるか否かを特定可能な情報である。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留操作演出の実行中には、リーチ前操作演出の実行を規制することができる。
【０１１５】
本実施形態では、リーチ前操作演出が実行される場合には、リーチ前操作演出が実行されない場合よりも、変動パターン指定コマンドの入力を契機として開始される演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、リーチ前演出抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、所定の演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、所定の演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当り変動用の変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、リーチ前演出抽選用の判定値を振り分けるとよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する第２リーチ前操作演出が実行される場合には、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する第１リーチ前操作演出が実行される場合よりも、演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、リーチ前演出抽選用の判定値が振り分けられている。
【０１１７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ前演出抽選により、リーチ前操作演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ前操作演出を実行させることを決定した場合であって、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する演出態様を決定したときには、所定のタイミングで演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ前操作演出を実行させることを決定した場合であって、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する演出態様を決定したときには、所定のタイミングで演出レバー２０の操作を指示する画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。なお、演出ボタン１９の操作を指示する画像や演出レバー２０の操作を指示する画像を表示させる所定のタイミングは、例えば、演出ゲームの開始時であってもよいし、演出ゲームが開始されてから所定時間の経過時であってもよい。また、所定のタイミングは、変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンに応じて異ならされていてもよい。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作手段の操作を指示する画像を表示させると、操作手段の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ前操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力すると、所定の報知画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示した場合であって、操作有効期間内に、演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力した場合には、「チャンス」の文字列を模した報知画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示した場合であって、操作有効期間内に、演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力した場合には、「激熱」の文字列を模した報知画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１９】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ前操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力しなかった場合、報知画像を表示させることなく、操作手段の操作を指示する画像の表示を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１２０】
以上のような制御により、本実施形態では、リーチ前操作演出を実行可能である。また、以上のような制御によれば、本実施形態のリーチ前操作演出においては、リーチ前操作演出が実行されない場合＜第１リーチ前操作演出が実行される場合＜第２リーチ前操作演出が実行される場合の順で、報知される大当り期待度が高くなる。
【０１２１】
次に、リーチ後操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンに基づき、リーチ後操作演出を実行させるか否かを決定する。
【０１２２】
具体的には、図７に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ７の何れかが指定された場合、リーチ後操作演出を実行しないことを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８の何れかが指定された場合、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する第１リーチ後操作演出を実行することを決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９の何れかが指定された場合、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する第２リーチ後操作演出を実行することを決定する。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドから、非確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターン、及び確変状態且つ入球率向上状態用の変動パターンを指定した場合、リーチ後操作演出を実行させないことを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別ゲーム用の変動パターンが指定された場合、リーチ後操作演出を実行しないことを決定する。即ち、本実施形態において、リーチ後操作演出は、非確変状態且つ非入球率向上状態専用の演出であって、第１特別ゲーム専用の演出である。
【０１２３】
本実施形態では、リーチ後操作演出が実行される場合には、リーチ後操作演出が実行されない場合よりも、演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、変動パターンの決定割合が定められている。ここで、リーチ後操作演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、上述した特別図柄開始処理において、リーチ後操作演出を実行することを特定可能な変動パターンの決定割合の全体における、大当り変動用の変動パターンの決定割合が高くなるように、変動パターン決定抽選用の判定値を振り分けるとよい。なお、上述のように、本実施形態において、リーチ後操作演出を実行することを特定可能な変動パターンとは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ８，ＨＰ９であり、リーチ後操作演出を実行することを特定可能な変動パターンのうち大当り変動用の変動パターンとは、変動パターンＨＰ８，ＨＰ９である。
【０１２４】
また、本実施形態では、第２リーチ後操作演出が実行される場合には、第１リーチ後操作演出が実行される場合よりも、演出ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、変動パターンの決定割合が定められている。ここで、第２リーチ後操作演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、以下のように変動パターン決定抽選用の判定値を振り分けるとよい。即ち、上述した特別図柄開始処理において、第２リーチ後操作演出の実行を特定可能な変動パターンの決定割合の全体における、第２リーチ後操作演出の実行を特定可能な大当り変動用の変動パターンの決定割合が高くなるように、変動パターン決定抽選用の判定値を振り分けるとよい。なお、上述のように、本実施形態において、第２リーチ後操作演出の実行を特定可能な変動パターンとは、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９であり、第２リーチ後操作演出の実行を特定可能な変動パターンのうち大当り変動用の変動パターンとは、変動パターンＨＰ９である。
【０１２５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ後操作演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ後操作演出を実行させることを決定した場合であって、演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示する演出態様を決定したときには、スーパーリーチ演出が開始された後の所定のタイミングで演出ボタン１９の操作を指示する画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ後操作演出を実行させることを決定した場合であって、演出レバー２０の操作を指示する画像を表示する演出態様を決定したときには、スーパーリーチ演出が開始された後の所定のタイミングで演出レバー２０の操作を指示する画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。なお、演出ボタン１９の操作を指示する画像や演出レバー２０の操作を指示する画像を表示させる所定のタイミングは、例えば、スーパーリーチ演出が開始されてから所定時間の経過時であってもよい。また、所定のタイミングは、変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンに応じて異ならされていてもよい。
【０１２６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作手段の操作を指示する画像を表示させると、操作手段の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ後操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力すると、変動パターン指定コマンドから指定された変動パターンに基づき、大当り画像、及びはずれ画像のうち何れかを表示させるように演出表示装置１２を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ後操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって、大当り変動用の変動パターンが指定された場合には、大当り画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ後操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合には、はずれ画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１２７】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ後操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力しなかった場合であって、大当り変動用の変動パターンが指定された場合には、操作有効期間の終了を契機として、大当り画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内に、リーチ後操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを示す操作信号を入力しなかった場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合には、操作有効期間の終了を契機として、はずれ画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１２８】
以上のような制御により、本実施形態では、リーチ後操作演出を実行可能である。また、以上のような制御によれば、本実施形態のリーチ後操作演出においては、リーチ後操作演出が実行されない場合＜第１リーチ後操作演出が実行される場合＜第２リーチ後操作演出が実行される場合の順で、報知される大当り期待度が高くなる。
【０１２９】
次に、保留変化演出及び保留操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、該先読みコマンドから特定される情報に基づいて、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の変化態様パターンの中から変化態様パターンを決定するための先読み抽選を行う。本実施形態において、変化態様パターンは、保留変化演出及び保留操作演出を実行させるか否かを特定可能であるとともに、各演出を実行させる場合の実行態様を特定可能な情報である。即ち、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選において変化態様パターンを決定することにより、保留変化演出及び保留操作演出を実行させるか否かを決定するとともに、各演出を実行させる場合の実行態様を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選において決定した変化態様パターンにしたがって保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。このような制御により、本実施形態では、保留変化演出及び保留操作演出を実行可能である。
【０１３０】
ここで、本実施形態の変化態様パターンについて説明する。
図９及び図１０に示すように、本実施形態の変化態様パターンには、保留操作演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターン（図９）と、第１保留操作演出を実行し且つ第２操作演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターン（図１０（ａ））と、第２保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターン（図１０（ｂ））とがある。なお、以下の説明では、説明の便宜上、保留操作演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターンを「色変化のみの変化態様パターン」と示す場合がある。同様に、以下の説明では、第１保留操作演出を実行し、且つ第２操作演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターンを「ボタン保留ありの変化態様パターン」と示す場合があるとともに、第２保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンを「レバー保留ありの変化態様パターン」と示す場合がある。
【０１３１】
図９に示すように、色変化のみの変化態様パターンには、第１特別保留数に応じて決定可能な複数種類の変動パターンがある。また、色変化のみの変化態様パターンには、保留変化演出及び保留操作演出の何れも実行しないことを特定可能な変化態様パターンがある。
【０１３２】
例えば、変化態様パターンＨＴ１は、第１特別保留数が「１」であるときに決定可能な変化態様パターンであり、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ１は、保留変化演出及び保留操作演出の何れも実行しないことを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３３】
変化態様パターンＨＴ１０は、第１特別保留数が「３」であるときに決定可能な変化態様パターンであり、入賞時及び２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ１０は、保留変化演出を実行し、且つ保留操作演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３４】
変化態様パターンＨＴ１４は、第１特別保留数が「４」であるときに決定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ１４は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様を、３つ前の変動ゲーム開始時及び２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ１４は、保留変化演出を実行し、且つ保留操作演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターンであって、保留変化演出を複数回実行することを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３５】
また、図１０（ａ）に示すように、ボタン保留ありの変化態様パターンには、第１特別保留数に応じて決定可能な複数種類の変化態様パターンがある。
例えば、変化態様パターンＨＴ２１は、第１特別図柄保留数が「１」であるときに決定可能な変化態様パターンであり、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を特定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ２１は、入賞時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合、又は演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として白色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ２１は、第１保留操作演出を実行する一方で、保留変化演出を実行しないことを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３６】
変化態様パターンＨＴ２９は、第１特別図柄保留数が「３」であるときに決定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ２９は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。そして、変化態様パターンＨＴ２９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合、又は演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ２９は、保留変化演出及び第１保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３７】
変化態様パターンＨＴ３１は、第１特別図柄保留数が「３」であるときに決定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ３１は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。そして、変化態様パターンＨＴ３１は、入賞時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合、又は演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。さらに、変化態様パターンＨＴ３１は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合、又は演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ３１は、保留変化演出及び第１保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンであって、第１保留操作演出を複数回実行することを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３８】
また、図１０（ｂ）に示すように、レバー保留ありの変化態様パターンには、第１特別保留数に応じて決定可能な複数種類の変化態様パターンがある。
例えば、変化態様パターンＨＴ４８は、第１特別図柄保留数が「３」であるときに決定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ４８は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてレバー表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ４８は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがレバー表示態様で表示され、その後に演出レバー２０が操作された場合、又は演出レバー２０が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ４８は、保留変化演出及び第２保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンである。
【０１３９】
変化態様パターンＨＴ４９は、第１特別図柄保留数が「３」であるときに決定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ４９は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。
【０１４０】
また、変化態様パターンＨＴ４９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合の表示態様としてレバー表示態様を特定可能な変化態様パターンである。さらに、変化態様パターンＨＴ４９は、演出ボタン１９の操作を契機として保留画像ＨＧがレバー表示態様でされ、その後に演出レバー２０が操作された場合、又は演出レバー２０が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ４９は、保留変化演出、第１保留操作演出、及び第２保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンであって、第１保留操作演出において演出ボタン１９が操作されたことを契機として第２保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンである。
【０１４１】
なお、変化態様パターンＨＴ４９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ４９では、第１保留操作演出において演出ボタン１９が操作されなかった場合、第２保留操作演出が実行されないことがある。
【０１４２】
変化態様パターンＨＴ５０は、第１特別図柄保留数が「３」であるときに決定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ５０は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様を、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてレバー表示態様をそれぞれ特定可能な変化態様パターンである。そして、変化態様パターンＨＴ５０は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合、又は演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。さらに、変化態様パターンＨＴ５０は、１つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがレバー表示態様で表示され、その後に演出レバー２０が操作された場合、又は演出レバー２０が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。即ち、変化態様パターンＨＴ５０は、保留変化演出、第１保留操作演出、及び第２保留操作演出を実行することを特定可能な変化態様パターンである。また、変化態様パターンＨＴ５０は、第１保留操作演出において演出ボタン１９が操作されたことを契機として保留変化演出を実行するとともに、第２保留操作演出において演出レバー２０が操作されたことを契機として再び保留変化演出を実行することを特定可能な変化態様パターンである。
【０１４３】
本実施形態では、第１保留操作演出が実行された場合、その後に保留画像ＨＧの表示態様が白色の表示態様、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及びレバー表示態様の何れかに変化されるように変化態様パターンが定められている。一方で、本実施形態では、第２保留操作演出が実行された場合、その後に保留画像ＨＧの表示態様が赤色の表示態様に変化されるように変化態様パターンが定められている。このように、本実施形態では、第１保留操作演出と、第２保留操作演出とで、操作手段が操作されたときに表示される保留画像ＨＧの表示態様として決定可能な表示態様が異なる。即ち、本実施形態では、保留操作演出において操作が指示される操作手段に応じて、該操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行態様が異なる。
【０１４４】
また、本実施形態では、第１保留操作演出が実行された場合であって、その後に演出ボタン１９が操作されたときの保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様を特定可能な変化態様パターンがある。つまり、本実施形態では、第１保留操作演出が実行された場合であっても、保留変化演出が実行されないことがある。一方で、本実施形態では、第２保留操作演出が実行された場合であって、その後に演出レバー２０が操作されたときには、保留画像ＨＧの表示態様が赤色の表示態様に変化されるように変化態様パターンが定められている。即ち、本実施形態では、第２保留操作演出が実行された場合、その後に保留変化演出が実行される。このように、本実施形態では、第１保留操作演出と、第２保留操作演出とで、操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行確率が異なる。即ち、本実施形態では、保留操作演出において操作が指示される操作手段に応じて、該操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行確率が異なる。特に、本実施形態では、第２保留操作演出が実行された場合に、演出レバー２０が操作されたときの保留変化演出の実行確率は、第１保留操作演出が実行された場合に、演出ボタン１９が操作されたときの保留変化演出の実行確率よりも高い。
【０１４５】
また、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として、赤色の表示態様で保留画像ＨＧを表示した後には、保留画像ＨＧの表示態様を緑色の表示態様及び白色の表示態様に変化させないように変化態様パターンが定められている。さらに、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として、緑色の表示態様で保留画像ＨＧを表示した後には、保留画像ＨＧの表示態様を白色の表示態様に変化させないように変化態様パターンが定められている。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、緑色の表示態様は、白色の表示態様よりも大当り期待度が高いことを報知する表示態様であり、赤色の表示態様は、白色の表示態様及び緑色の表示態様よりも大当り期待度が高いことを報知する表示態様である。即ち、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様が、現在の表示態様よりも大当り期待度が低い表示態様には変化されないように変化態様パターンが定められている。
【０１４６】
また、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として、レバー表示態様で保留画像ＨＧを表示した後には、保留画像ＨＧの表示態様をボタン表示態様には変化させないように変化態様パターンが定められている。言い換えれば、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として、第２保留操作演出を実行した後には、第１保留操作演出を実行しないように変化態様パターンが定められている。即ち、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として保留操作演出を実行した場合、その後に、既に実行した保留操作演出よりも保留変化演出の実行確率が低い保留操作演出を実行しないように変化態様パターンが定められている。
【０１４７】
次に、先読み抽選について詳しく説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態且つ非入球率向上状態である場合に先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた先読み抽選を行うことにより変化態様パターンを決定する。具体的に、本実施形態では、各変化態様パターンに先読み抽選における判定値が振り分けられている。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選において、所定の乱数の値と一致する判定値に定められた変化態様パターンを決定する。
【０１４８】
図７に示すように、先読み抽選において決定可能な変化態様パターンは、入力した先読みコマンドに基づいて異ならされている。例えば、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３，ＳＣ６，ＳＣ７の何れかを入力したときには、先読み抽選により、色変化のみの変化態様パターンを決定可能である一方で、ボタン保留ありの変化態様パターン及びレバー保留ありの変化態様パターンを決定しないように、先読み抽選における判定値が振り分けられている。
【０１４９】
上述したように、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３，ＳＣ６，ＳＣ７は、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ７が決定されることを事前判定した場合に生成される先読みコマンドである。また、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ７は、リーチ後操作演出を実行しない演出内容を特定する変動パターンである。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ後操作演出が実行されないことを事前判定した場合、該事前判定の対象となった変動ゲームを示す保留画像ＨＧを対象としては、保留操作演出を実行させない。
【０１５０】
また、先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ８の何れかを入力したときには、先読み抽選により、色変化のみの変化態様パターン及びボタン保留ありの変化態様パターンを決定可能である一方で、レバー保留ありの変化態様パターンを決定しないように、先読み抽選における判定値が振り分けられている。
【０１５１】
上述したように、先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ８は、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８が決定されることを事前判定した場合に生成される先読みコマンドである。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８は、第１リーチ後操作演出を実行する演出内容を特定する変動パターンである。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１リーチ後操作演出が実行されることを事前判定した場合、該事前判定の対象となった変動ゲームを示す保留画像ＨＧを対象として、第１保留操作演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態では、第１保留操作演出が実行された変動ゲームの実行中には、第１リーチ後操作演出が実行される。
【０１５２】
そして、先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ９の何れかを入力したときには、先読み抽選により、色変化のみの変化態様パターン及びレバー保留ありの変化態様パターンを決定可能である一方で、ボタン保留ありの変化態様パターンを決定しないように、先読み抽選における判定値が振り分けられている。
【０１５３】
上述したように、先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ９は、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９が決定されることを事前判定した場合に生成される先読みコマンドである。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９は、第２リーチ後操作演出を実行する演出内容を特定する変動パターンである。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２リーチ後操作演出が実行されることを事前判定した場合、該事前判定の対象となった変動ゲームを示す保留画像ＨＧを対象として、第２保留操作演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態では、第２保留操作演出が実行された変動ゲームの実行中には、第２リーチ後操作演出が実行される。
【０１５４】
これによれば、本実施形態において、保留操作演出の対象とした変動ゲームの実行中にリーチ後操作演出が実行される場合、該リーチ後操作演出では、保留操作演出において操作が指示された操作手段の操作が指示されることとなる。
【０１５５】
本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様が緑色の表示態様である場合、白色の表示態様である場合よりも、保留画像ＨＧに示される変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、先読み抽選における判定値が振り分けられている。また、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様が赤色の表示態様である場合、白色の表示態様である場合及び緑色の表示態様である場合よりも、保留画像ＨＧに示される変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、先読み抽選における判定値が振り分けられている。ここで、保留画像ＨＧの表示態様が所定の表示態様となる場合の大当り期待度を高くするには、所定の表示態様を定めた変化態様パターンが決定される決定割合の全体における、大当り変動用の変動パターンに対応する先読みコマンドを入力したときの決定割合が高くなるように、先読み抽選における判定値を振り分けるとよい。
【０１５６】
なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ５，ＳＣ８，ＳＣ９の何れかを入力した場合であっても、色変化のみの変化態様パターンを決定する一方で、ボタン保留ありの変化態様パターンやレバー保留ありの変化態様パターンを決定しない場合がある。
【０１５７】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選を行うに際して、実行中の変動ゲームにおいてリーチ前操作演出を実行することが決定されている場合、色変化のみの変化態様パターンを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームにおいてリーチ前操作演出を実行することが決定されている場合、入力した先読みコマンドに基づいては操作保留演出の実行を決定しない。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ前操作演出の実行中には、保留操作演出の実行を規制することができる。
【０１５８】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選を行うに際して、入力した先読みコマンドに示される変動ゲームよりも前に実行される保留中の変動ゲームに対応する先読みコマンドの中に先読みコマンドＳＣ４，ＳＣ５，ＳＣ８，ＳＣ９の何れかがある場合、色変化のみの変化態様パターンを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに示される変動ゲームよりも前に実行される保留中の変動ゲームにおいてリーチ後操作演出が実行される場合、入力した先読みコマンドに基づいては操作保留演出の実行を決定しない。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ後操作演出の実行中には、保留操作演出の実行を規制することができる。
【０１５９】
以下、本実施形態において、各種の演出が実行される場合における遊技の流れの具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、保留変化演出及び保留操作演出において表示態様が変化される保留画像を、単に「対象の保留画像」と示す場合がある。また、以下の説明では、保留変化演出及び保留操作演出において表示態様が変化される保留画像に示される変動ゲームを、単に「対象の変動ゲーム」と示す場合がある。
【０１６０】
図１１（ａ）に示す例では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドＳＣ３を入力したことを契機として、変化態様パターンＨＴ１０を決定したものとする。なお、上述したように、先読みコマンドＳＣ３は、該先読みコマンドに対応する変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンＨＰ３が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。ここで、変化態様パターンＨＴ１０は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを示す保留画像である対象の保留画像ＨＧを表示させるに際して、緑色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６１】
また、変化態様パターンＨＴ１０は、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧを緑色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。また、変化態様パターンＨＴ１０は、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも１つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンにしたがって変動ゲームを実行するように演出表示装置１２を制御する。ここで、前提より、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンは、変動パターンＨＰ３である。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を実行した後に、はずれ表示結果を表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６３】
なお、上述したように、この例では、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲームから対象の変動ゲームに亘って、保留操作演出が実行されない。したがって、この例では、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲームから対象の変動ゲームにおいて、リーチ前操作演出の実行が規制されない。
【０１６４】
図１１（ｂ）に示す例では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドＳＣ４を入力したことを契機として、変化態様パターンＨＴ２９を決定したものとする。なお、上述したように、先読みコマンドＳＣ４は、該先読みコマンドに対応する変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンＨＰ４が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。ここで、変化態様パターンＨＴ２９は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを示す保留画像である対象の保留画像ＨＧを表示させるに際して、緑色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６５】
また、変化態様パターンＨＴ２９は、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧをボタン表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の保留画像ＨＧをボタン表示態様で表示すると、演出ボタン１９の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。また、変化態様パターンＨＴ２９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合、又は演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力した場合、又は、第１操作信号を入力することなく操作有効期間が終了した場合、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６６】
また、変化態様パターンＨＴ２９は、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも１つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンにしたがって変動ゲームを実行するように演出表示装置１２を制御する。ここで、前提より、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンは、変動パターンＨＰ４である。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を開始した後に、演出ボタン１９の操作を指示する第１リーチ後操作演出を実行し、はずれ表示結果を表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１６８】
このように、本実施形態では、演出ボタン１９の操作を指示する第１保留操作演出の対象となった保留画像ＨＧに示される変動ゲームの実行中にリーチ後操作演出が実行される場合、該リーチ後操作演出は、第１保留操作演出から特定される操作手段である演出ボタン１９の操作を指示する演出態様で実行される。
【０１６９】
なお、上述したように、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの実行中に、保留操作演出が実行される。一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、１つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中には、保留操作演出が実行されない。したがって、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの実行中において、リーチ前操作演出の実行が規制される一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、１つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中においては、リーチ前操作演出の実行が規制されない。
【０１７０】
図１２（ａ）に示す例では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドＳＣ９を入力したことを契機として、変化態様パターンＨＴ４８を決定したものとする。なお、上述したように、先読みコマンドＳＣ９は、該先読みコマンドに対応する変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンＨＰ９が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。ここで、変化態様パターンＨＴ４８は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを示す保留画像である対象の保留画像ＨＧを表示させるに際して、緑色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７１】
また、変化態様パターンＨＴ４８は、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてレバー表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧをレバー表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の保留画像ＨＧをレバー表示態様で表示すると、演出レバー２０の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。また、変化態様パターンＨＴ４８は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがレバー表示態様で表示され、その後に演出レバー２０が操作された場合、又は演出レバー２０が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力した場合、又は、第２操作信号を入力することなく操作有効期間が終了した場合、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７２】
また、変化態様パターンＨＴ４８は、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも１つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンにしたがって変動ゲームを実行するように演出表示装置１２を制御する。ここで、前提より、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンは、変動パターンＨＰ９である。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を開始した後に、演出レバー２０の操作を指示する第２リーチ後操作演出を実行し、大当り表示結果を表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７４】
このように、本実施形態では、演出レバー２０の操作を指示する第２保留操作演出の対象となった保留画像ＨＧに示される変動ゲームの実行中にリーチ後操作演出が実行される場合、該リーチ後操作演出は、第２保留操作演出から特定される操作手段である演出レバー２０の操作を指示する演出態様で実行される。
【０１７５】
なお、上述したように、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの実行中に、保留操作演出が実行される。一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、１つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中には、保留操作演出が実行されない。したがって、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの実行中において、リーチ前操作演出の実行が規制される一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、１つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中においては、リーチ前操作演出の実行が規制されない。
【０１７６】
図１２（ｂ）に示す例では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドＳＣ９を入力したことを契機として、変化態様パターンＨＴ４９を決定したものとする。なお、上述したように、先読みコマンドＳＣ９は、該先読みコマンドに対応する変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンＨＰ９が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。ここで、変化態様パターンＨＴ４９は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを示す保留画像である対象の保留画像ＨＧを表示させるに際して、緑色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７７】
また、変化態様パターンＨＴ４９は、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧをボタン表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の保留画像ＨＧをボタン表示態様で表示すると、演出ボタン１９の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。また、変化態様パターンＨＴ４９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合の表示態様としてレバー表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力した場合、対象の保留画像ＨＧをレバー表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７８】
さらに、変化態様パターンＨＴ４９は、演出ボタン１９の操作を契機として保留画像ＨＧがレバー表示態様でされ、その後に演出レバー２０が操作された場合、又は演出レバー２０が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力した場合、又は、第２操作信号を入力することなく操作有効期間が終了した場合、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１７９】
なお、変化態様パターンＨＴ４９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、演出ボタン１９が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作信号を入力することなく操作有効期間が終了した場合、対象の保留画像ＨＧの表示態様をレバー表示態様とすることなく、赤色の表示態様とするように演出表示装置１２を制御する。
【０１８０】
また、変化態様パターンＨＴ４９は、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも１つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１８１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンにしたがって変動ゲームを実行するように演出表示装置１２を制御する。ここで、前提より、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンは、変動パターンＨＰ９である。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を開始した後に、演出レバー２０の操作を指示する第２リーチ後操作演出を実行し、大当り表示結果を表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１８２】
このように、本実施形態において、保留操作演出は、１の変動ゲームを対象として複数回実行可能である。また、本実施形態では、第１保留操作演出において演出ボタン１９が操作されたことを契機として、新たに第２保留操作演出を実行可能である。即ち、本実施形態では、保留操作演出において、該保留操作演出で操作が指示された操作手段の操作を契機として、新たに保留操作演出を実行可能である。また、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として、第１保留操作演出と、第２保留操作演出と、を実行可能である。即ち、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として保留操作演出が複数回実行される場合、各保留操作演出において、互いに異なる操作手段の操作を指示する表示態様で保留画像ＨＧを表示可能である。
【０１８３】
さらに、本実施形態では、第１保留操作演出及び第２保留操作演出の両方の対象となった保留画像ＨＧに示される変動ゲームの実行中にリーチ後操作演出が実行される場合、該リーチ後操作演出は、第２保留操作演出から特定される操作手段である演出レバー２０の操作を指示する演出態様で実行される。
【０１８４】
なお、上述したように、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの実行中に、保留操作演出が実行される。一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、１つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中には、保留操作演出が実行されない。したがって、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの実行中において、リーチ前操作演出の実行が規制される一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、１つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中においては、リーチ前操作演出の実行が規制されない。
【０１８５】
図１３に示す例では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドＳＣ９を入力したことを契機として、変化態様パターンＨＴ５０を決定したものとする。なお、上述したように、先読みコマンドＳＣ９は、該先読みコマンドに対応する変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンＨＰ９が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。ここで、変化態様パターンＨＴ５０は、入賞時の保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを示す保留画像である対象の保留画像ＨＧを表示させるに際して、白色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１８６】
また、変化態様パターンＨＴ５０は、２つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてボタン表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧをボタン表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の保留画像ＨＧをボタン表示態様で表示すると、演出ボタン１９の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。また、変化態様パターンＨＴ４９は、２つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがボタン表示態様で表示され、その後に演出ボタン１９が操作された場合の表示態様として緑色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力した場合、又は、第１操作信号を入力することなく操作有効期間が終了した場合、対象の保留画像ＨＧを緑色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１８７】
また、変化態様パターンＨＴ５０は、１つ前の変動ゲーム開始時の保留画像ＨＧの表示態様としてレバー表示態様を特定可能な変化態様パターンである。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームよりも１つ前の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、対象の保留画像ＨＧをレバー表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の保留画像ＨＧをレバー表示態様で表示すると、演出レバー２０の操作を有効とする操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。また、変化態様パターンＨＴ５０は、１つ前の変動ゲーム開始時において保留画像ＨＧがレバー表示態様で表示され、その後に演出レバー２０が操作された場合、又は演出レバー２０が操作されることなく操作有効期間が終了した場合の表示態様として赤色の表示態様を特定可能な変化態様パターンである。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力した場合、又は、第２操作信号を入力することなく操作有効期間が終了した場合、対象の保留画像ＨＧを赤色の表示態様で表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１８８】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンにしたがって変動ゲームを実行するように演出表示装置１２を制御する。ここで、前提より、対象の変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドから指定される変動パターンは、変動パターンＨＰ９である。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を開始した後に、演出レバー２０の操作を指示する第２リーチ後操作演出を実行し、大当り表示結果を表示するように演出表示装置１２を制御する。
【０１８９】
このように、本実施形態において、保留操作演出は、１の変動ゲームを対象として複数回実行可能である。また、本実施形態では、１の変動ゲームを対象として保留操作演出が複数回実行される場合、保留操作演出において操作が指示された操作手段が操作される毎に、保留画像ＨＧの表示態様を変化可能である。さらに、本実施形態では、第１保留操作演出及び第２保留操作演出の両方の対象となった保留画像ＨＧに示される変動ゲームの実行中にリーチ後操作演出が実行される場合、該リーチ後操作演出は、第２保留操作演出から特定される操作手段である演出レバー２０の操作を指示する演出態様で実行される。
【０１９０】
なお、上述したように、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲーム、及び１つ前の変動ゲームの実行中に、保留操作演出が実行される。一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中には、保留操作演出が実行されない。したがって、この例では、対象の変動ゲームよりも２つ前の変動ゲーム、及び１つ前の変動ゲームの実行中において、リーチ前操作演出の実行が規制される一方で、対象の変動ゲームよりも３つ前の変動ゲーム、及び対象の変動ゲームの実行中においては、リーチ前操作演出の実行が規制されない。
【０１９１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）保留操作演出で表示された保留画像ＨＧの表示態様から、リーチ後操作演出により操作が指示される操作手段を推測する楽しみを与えることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１９２】
（２）リーチ後操作演出の実行中には保留操作演出の実行が規制されるため、リーチ後操作演出と保留操作演出とが同じタイミングで実行されることを抑制できる。したがって、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０１９３】
（３）第１保留操作演出が実行された場合と、第２保留操作演出が実行された場合とで、報知される大当り期待度が異なるとともに、リーチ後操作演出で操作が指示される操作手段が異なる。したがって、保留操作演出では、大当り期待度が報知されることに興味を持たせつつ、さらに、リーチ後操作演出で何れの操作手段の操作が指示されるかを推測させるという楽しみを与えることができる。
【０１９４】
（４）保留操作演出の実行中にはリーチ前操作演出の実行が規制されるため、保留操作演出とリーチ前操作演出とが同じタイミングで実行されることを抑制できる。したがって、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０１９５】
（５）リーチ後操作演出により操作が指示された操作手段が操作された場合には、大当り画像とはずれ画像の何れかが表示される。このため、リーチ後操作演出は、大当りとなることに期待する遊技者にとって、特に注目する演出であるといえる。そして、保留操作演出では、遊技者が特に注目する演出であるリーチ後操作演出において操作が指示される操作手段を推測する楽しみを与えることができることから、遊技に対する興趣をより一層向上できる。
【０１９６】
（６）保留操作演出では、操作手段の操作を契機として、保留画像ＨＧの表示態様が大当り期待度の高い表示態様に変化されることに期待させつつ、さらに、リーチ後操作演出で何れの操作手段の操作が指示されるかを推測させるという楽しみを与えることができる。
【０１９７】
（７）リーチ前操作演出の実行中には保留操作演出の実行が規制されるため、リーチ前操作演出と保留操作演出とが同じタイミングで実行されることを抑制できる。したがって、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０１９８】
（８）保留操作演出は、１の変動ゲームを対象として複数回実行可能である。このため、１の変動ゲームを対象として既に保留操作演出が実行された場合であっても、その後、同一の変動ゲームを対象として再び保留操作演出が実行されることに期待させることができる。
【０１９９】
（９）１の変動ゲームを対象として保留操作演出が複数回実行される場合、保留操作演出において操作手段が操作される毎に、保留画像ＨＧの表示態様を変化可能である。このため、既に保留操作演出が実行され、操作手段の操作を契機として保留画像ＨＧの表示態様が変化された場合であっても、その後、再び保留操作演出が実行されて保留画像ＨＧの表示態様がさらに変化されることに期待させることができる。
【０２００】
（１０）保留操作演出において操作手段が操作されたことを契機として、保留変化演出が実行されるときと、新たに保留操作演出が実行されるときと、がある。したがって、保留操作演出において操作手段が操作された後の展開を多様化することができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０２０１】
（１１）保留操作演出において操作が指示される操作手段に応じて、操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行態様が異なる。このため、保留操作演出において操作が指示される操作手段により、その後に実行される保留変化演出において変化される保留画像ＨＧの表示態様を推測する楽しみを与えることができる。
【０２０２】
（１２）保留操作演出において操作が指示される操作手段に応じて、操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行確率が異なる。このため、保留操作演出において操作が指示される操作手段により、その後に保留変化演出が実行されるか否かを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２０３】
（１３）保留操作演出において表示される保留画像ＨＧの表示態様は、操作手段に応じた複数種類の表示態様があるため、保留操作演出において表示される保留画像ＨＧの表示態様から、操作が指示される操作手段を認識でき、該操作手段を操作したときの保留変化演出の実行態様を推測させることができる。したがって、保留操作演出において表示される保留画像ＨＧの表示態様の種類に興味を持たせることができるとともに、保留変化演出の実行態様を推測する楽しみを与えることができる。
【０２０４】
（１４）１の変動ゲームを対象として保留操作演出が複数回実行される場合、複数の保留操作演出において、互いに異なる表示態様で保留画像ＨＧを表示可能である。このため、既に保留操作演出が実行された場合であっても、その後、新たに保留操作演出が実行されたときには、既に実行された保留操作演出において操作が指示された操作手段とは異なる操作手段の操作が指示されることに期待させることができる。
【０２０５】
（１５）操作手段には操作方法が互いに異なる複数の操作手段があり、保留操作演出では、複数の操作手段のうち何れかの操作手段の操作が指示される。そして、保留操作演出において操作が指示される操作手段に応じて、操作手段が操作されたときの保留変化演出の実行態様が異なるため、保留変化演出の実行態様の違いを直感的に認識させることができる。
【０２０６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各操作演出において、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても、操作が指示された操作手段が操作された場合と同様の制御を行ってもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留操作演出において、操作有効期間内に演出レバー２０が操作された場合、演出ボタン１９が操作された場合と同様の制御を行ってもよい。
【０２０７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各操作演出において、演出ボタン１９の操作が指示された場合には、演出ボタン１９及び演出レバー２０の何れが操作された場合であっても同様の制御を行う一方で、演出レバー２０の操作が指示された場合には、演出ボタン１９が操作された場合と演出レバー２０が操作された場合とで制御を異ならせてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留操作演出において、操作有効期間内に演出レバー２０が操作された場合、演出ボタン１９が操作された場合と同様の制御を行う。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留操作演出において、操作有効期間内に演出ボタン１９が操作された場合、演出レバー２０が操作された場合と同様の制御を行わず、演出レバー２０が操作されるまで、又は操作有効期間が終了するまで、保留画像ＨＧの表示態様を変化させないようにしてもよい。
【０２０８】
・複数の操作演出について、同一の変動ゲームの実行中に実行される場合、各操作演出の実行期間が重複することを条件として、一部の操作演出の実行を規制してもよい。言い換えれば、複数の操作演出について、同一の変動ゲームの実行中に実行される場合であっても、各操作演出の実行期間が重複しない場合には、各操作演出の実行を規制しなくてもよい。例えば、同一の変動ゲームの実行中に、リーチ状態が形成されるよりも前に終了される操作演出と、リーチ状態が形成された後に開始される操作演出と、の両方を実行してもよい。
【０２０９】
・同一の操作手段を用いて行う複数の操作演出については、何れかの操作演出の実行を規制する一方で、異なる操作手段を用いて行う複数の操作演出については、両方の操作演出の実行を規制しなくてもよい。例えば、第１保留操作演出と、第１リーチ後操作演出とについては、何れかの操作演出の実行を規制する一方で、第１保留操作演出と、第２リーチ後操作演出については、両方の操作演出の実行を規制しなくてもよい。
【０２１０】
・複数の操作演出について、一方の操作演出の実行中に、他方の操作演出の実行可能としてもよい。例えば、保留操作演出の実行中に、リーチ前操作演出を実行可能としてもよい。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の操作演出の実行中に操作手段が操作されたときには、一方の操作演出において操作手段が操作されたものとして制御を行う一方で、他方の操作演出においては操作手段が操作されていないものとして制御を行ってもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の操作演出について、一方の操作演出を優先することにより、他方の操作演出の実行を規制してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の操作演出の実行中に操作手段が操作されたときには、両方の操作演出において操作手段が操作されたものとして制御を行ってもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数の操作演出について、何れの操作演出についても実行を規制しなくてもよい。
【０２１１】
・各操作演出において報知する内容は適宜変更してもよい。例えば、各操作演出において、大当り期待度に代えて、確変状態が付与される期待度を報知してもよいし、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。
【０２１２】
・各操作演出は、確変状態において実行可能であってもよいし、入球率向上状態において実行可能であってもよい。また、遊技状態にかかわらず実行可能であってもよい。
・各操作演出は、第２特別ゲームを対象に実行可能であってもよいし、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの両方を対象に実行可能であってもよい。なお、第２特別ゲームを対象に保留操作演出を実行可能とする場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、第２特別ゲームの内容を、該第２特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成するとよい。
【０２１３】
・リーチ前操作演出及びリーチ後操作演出において、操作手段の操作を指示する画像の内容を変更してもよい。例えば、第１リーチ後操作演出において、演出ボタン１９を模した画像を表示せず、「ボタンを押せ！」の文字列を模した画像を表示してもよい。また、リーチ前操作演出及びリーチ後操作演出では、操作手段の操作が指示されればよく、例えば、演出表示装置１２における画像の表示に代えて、スピーカＳｐによる音声出力により操作手段の操作を指示してもよい。また、操作手段を発光させる発光手段を備え、該発光手段の発光により操作を指示してもよい。
【０２１４】
・リーチ前操作演出において、操作有効期間内に操作手段が操作された場合であっても、報知画像を表示しないときがあるようにしてもよい。この場合、リーチ前操作演出において報知画像が表示されるか否かは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。
【０２１５】
・リーチ前操作演出において、操作有効期間内に操作手段が操作された場合、複数の報知画像の中から何れかの報知画像を表示させるように制御してもよい。この場合、複数の報知画像のうち何れの報知画像を表示させるかは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。
【０２１６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ前操作演出において、操作有効期間内に操作手段が操作されなかった場合、操作有効期間の終了を契機として、操作有効期間内に操作手段が操作されたときと同様の制御を行ってもよい。
【０２１７】
・スーパーリーチ演出の数及び種類は、適宜変更してもよい。この場合、リーチ後操作演出が実行されないスーパーリーチ演出を備えてもよいし、必ずリーチ後操作演出が実行されるスーパーリーチ演出を備えてもよい。
【０２１８】
・ノーマルリーチ演出が実行され、且つスーパーリーチ演出が実行されない変動ゲームにおいて、リーチ後操作演出を実行してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出を特定可能な変動パターンである変動パターンＨＰ２，ＨＰ６が指定された場合に、リーチ後操作演出を実行可能としてもよい。
【０２１９】
・リーチ後操作演出において、一旦はずれ結果を導出した後に大当りとなることを報知する復活結果を表示可能であってもよい。
・変化態様パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。即ち、上述した実施形態における変化態様パターンのうち一部の変化態様パターンを備えていなくてもよいし、上述した実施形態における変化態様パターンとは異なる変化態様パターンを備えていてもよい。
【０２２０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出及び保留操作演出の実行可否を決定した後、各演出の実行を決定した場合に、変化態様パターンを決定することにより各演出の実行態様を決定してもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出及び保留操作演出の実行可否について、例えば所定の乱数を用いた抽選により決定するとよい。
【０２２１】
・保留変化演出及び保留操作演出の実行態様の決定方法は、適宜変更してもよい。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変化態様パターンを決定することにより、保留変化演出及び保留操作演出を実行可能な各タイミングにおける保留画像ＨＧの表示態様を一括して決定したが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出及び保留操作演出を実行可能な各タイミングにおける保留画像ＨＧの表示態様について、タイミング毎に個別に決定してもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各タイミングにおける保留画像ＨＧの表示態様について、例えば所定の乱数を用いた抽選により決定するとよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出及び保留操作演出を実行可能な各タイミングのうち、複数である一部のタイミングにおける保留画像ＨＧの表示態様を変化態様パターンにより一括して決定する一方で、その他のタイミングにおける保留画像ＨＧの表示態様をタイミング毎に個別に決定してもよい。
【０２２２】
・保留変化演出において変化される保留画像ＨＧの表示態様の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、白、緑、及び赤以外の色の表示態様を備えてもよいし、球体以外の形を模した表示態様を備えてもよい。
【０２２３】
・保留変化演出において、保留画像ＨＧの表示態様が、現在の表示態様よりも大当り期待度が低い表示態様に変化される場合があってもよい。
・保留変化演出において、保留画像ＨＧの表示態様に加えて、保留画像ＨＧの表示態様が変化されるタイミングや、保留画像ＨＧの表示態様が変化される過程により異なる大当り期待度を報知してもよい。例えば、保留画像ＨＧの表示態様が緑色の表示態様である場合であっても、入賞時に緑色の表示態様に変化された場合と、１つ前の変動ゲームの開始時に緑色の表示態様に変化された場合とでは、異なる大当り期待度が報知されてもよい。また例えば、保留画像ＨＧの表示態様が赤色の表示態様であっても、白色の表示態様から緑色の表示態様を経て赤色の表示態様に変化した場合と、白色の表示態様から緑色の表示態様に変化されることなく赤色の表示態様に変化した場合とでは、異なる大当り期待度が報知されてもよい。
【０２２４】
・保留変化演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、１つ前の変動ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングなどであってもよい。
・演出表示装置１２において実行中の変動ゲームを示すゲーム画像（所謂、当該保留）を表示するゲーム画像表示演出を実行する遊技機に具体化してもよい。この場合、ゲーム画像の表示態様は、保留画像の表示態様と同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、この場合、保留操作演出に代えて、又は加えて、ゲーム画像の表示態様を演出ボタン１９の操作を指示する表示態様や、演出レバー２０の操作を指示する表示態様に変化させるゲーム中操作演出を実行してもよい。この場合、ゲーム中操作演出において操作が指示された操作手段が操作されたことを契機として、ゲーム画像の表示態様を変化させることにより、該ゲーム画像に示される変動ゲーム、即ち、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知してもよい。なお、本別例において、演出表示装置１２は、ゲーム表示手段に相当する。
【０２２５】
・保留操作演出において操作手段の操作を指示する画像は、適宜変更してもよい。例えば、操作手段を模した画像でなくてもよく、操作手段の操作を指示する内容の文字列（例えば、「ボタンを押せ」）を模した画像などであってもよい。また、保留操作演出において、保留画像ＨＧとは別に、操作手段の操作を指示する操作画像を表示することにより、操作手段の操作を指示してもよい。この場合、保留画像ＨＧは、操作手段の操作を指示する表示態様で表示されてもよいし、通常の表示態様（例えば、白色の表示態様）で表示されてもよい。また、操作保留演出の実行中専用の特別の表示態様で表示されてもよい。
【０２２６】
・第１保留操作演出と、第２保留操作演出とで、操作手段が操作された場合の保留画像ＨＧの表示態様として決定可能な表示態様は、同一であってもよい。即ち、第１保留操作演出と、第２保留操作演出とで、その後に保留変化演出が実行される場合の実行態様を同一としてもよい。
【０２２７】
・第１保留操作演出と、第２保留操作演出とで、操作手段が操作された場合における保留変化演出の実行確率は、同一であってもよい。このとき、第１保留操作演出において操作手段が操作された場合に、必ず保留変化演出が実行されないようにしてもよいし、第２保留操作演出において操作手段が操作された場合に、保留変化演出が実行されない場合があるようにしてもよい。
【０２２８】
・保留操作演出における操作有効期間は、適宜変更してもよい。例えば、保留操作演出を実行する変動ゲームの変動時間に応じて、操作有効期間が異ならされてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンから特定可能な変動時間に基づいて、保留操作演出の操作有効期間を設定してもよい。また、保留操作演出における操作有効期間は、複数の変動ゲームに跨って設定されてもよい。
【０２２９】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留操作演出において、操作有効期間内に操作手段が操作されなかった場合、保留操作演出開始前の表示態様で保留画像ＨＧを表示するように制御してもよい。
【０２３０】
・保留操作演出において、第２保留操作演出が実行された後に、第１保留操作演出が実行される場合があってもよい。
・リーチ後操作演出に代えて、又は加えて、リーチ前操作演出において、保留操作演出で操作が指示された操作手段の操作が指示されるようにしてもよい。また、実行中の変動ゲームを対象として行う操作演出のうち、リーチ前操作演出及びリーチ後操作演出の何れとも異なる操作演出において、保留操作演出で操作が指示された操作手段の操作が指示されるようにしてもよい。
【０２３１】
・先読みコマンドは、リーチ後操作演出の実行可否を特定不可能な情報であってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、所定の抽選を行うことにより保留操作演出の実行可否を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留操作演出の対象とした演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該演出ゲームにおいて、保留操作演出において操作が指示された操作手段の操作を指示するリーチ後操作演出を実行させるように演出表示装置１２を制御するとよい。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドからリーチ後操作演出の実行可否が特定不可能であっても、保留操作演出の対象とした変動ゲームの実行中にリーチ後操作演出を実行する場合に、該リーチ後操作演出において、保留操作演出で操作が指示された操作手段の操作を指示することができる。
【０２３２】
・確変状態と非確変状態とで生成される先読みコマンドは共通であってもよいし、共通でなくてもよい。共通とする場合、先読みコマンドは、確変状態において大当りとなるかと、非確変状態において大当りとなるかと、の両方を特定可能であるように生成されてもよいし、何れか一方を特定可能であるように生成されてもよい。また、共通としない場合、先読みコマンドは、各遊技状態において、大当りとなるかを特定可能であるように生成されるとよい。即ち、先読みコマンドは、大当りとなるかを特定可能であるように生成されればよい。
【０２３３】
・操作手段の構成は適宜変更してもよい。例えば、操作手段としては、押し込む操作が可能な操作手段（レバー、ボタン、スイッチなど）や、引く操作が可能な操作手段（レバーなど）、回す操作が可能な操作手段（ハンドル、ダイヤルなど）、触れる操作が可能な操作手段（タッチセンサなど）などを採用できる。また、複数の操作手段は、互いに同一の操作（例えば、下方に押下する操作）が可能であってもよいし、互いに異なる操作（例えば、下方に押下する操作と、遊技機の前方（遊技者の手前側）に引く操作）が可能であってもよい。
【０２３４】
・操作手段は、複数の操作部を備えた操作手段であってもよい。例えば、押し込む操作が可能な第１操作部と、引く操作が可能な第２操作部と、を備えた操作手段であってもよい。
【０２３５】
・各操作演出により指示される操作は、同一の操作手段を用いて行う異なる操作であってもよい。例えば、第１保留操作演出においては、演出ボタン１９を１回押下する操作（所謂、単打）が指示される一方で、第２保留操作演出においては、演出ボタン１９を複数回押下する操作（所謂、連打）が指示されてもよい。また、各操作演出において、演出ボタン１９を所定時間以上押し続ける操作（所謂、長押し）が指示されてもよい。
【０２３６】
・各操作演出において、同一の操作を指示する画像として、複数種類の画像を備えていてもよい。例えば、第１保留操作演出において演出ボタン１９の操作を指示する画像として、第１画像と、第２画像と、を含む複数種類の画像を備えていてもよい。この場合、第１保留操作演出では、同じ演出ボタン１９の操作が指示される場合であっても、第１画像が表示される場合と、第２画像が表示される場合とで、保留変化演出の実行確率、及び保留変化演出の実行態様のうち少なくとも一方が異なるようにしてもよい。例えば、第１画像及び第２画像としては、互いに同一の操作手段を模した画像であって、互いに色が異なる画像を採用してもよい。
【０２３７】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて確変状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとよい。また、確変状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として確変状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を確変状態に制御してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として確変状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０２３８】
・確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
【０２３９】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４０】
・主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４１】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２４２】
（イ）変動ゲームで当り表示結果が導出された後に当り遊技が生起される遊技機において、操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、保留中の前記変動ゲーム又は実行中の前記変動ゲームを示すゲーム画像を表示するゲーム表示手段と、を備え、前記操作手段には、複数の操作手段があり、前記演出には、１の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す前記ゲーム画像として前記操作手段の操作を特定可能な操作ゲーム画像を表示させるゲーム操作演出と、１の変動ゲームを対象に、該変動ゲームを示す前記ゲーム画像として前記操作ゲーム画像とは異なる特定のゲーム画像を表示させることにより、該ゲーム画像に示される変動ゲームにおける期待度を報知するゲーム変化演出と、があり、前記ゲーム変化演出は、前記ゲーム操作演出から特定される操作手段の操作を契機として実行可能であり、前記ゲーム操作演出から特定される操作手段に応じて、前記操作手段が操作されたときの前記ゲーム変化演出の実行態様、及び、前記操作手段が操作されたときの前記ゲーム変化演出の実行確率のうち少なくとも一方が異なることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２４３】
ＨＧ…保留画像、１２…演出表示装置（保留表示手段、ゲーム表示手段）、１９…演出ボタン（操作手段、第１操作手段）、２０…演出レバー（操作手段、第２操作手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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