(57)【要約】【課題】指示標識の移動速度に応じた移動経路を設定することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、所定の間隔をあけて配置される正面壁画像３５ａ及び第１基準ライン画像３１Ａとこれらの間を移動するボール画像３２とを含むＶＲゲーム画面３０を通じて、シーケンスデータ２６に記述された到達時期にボール画像３２が第１基準ライン画像３１Ａに到達したときにラケットを振る動作を要求するテニス型の音楽ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、動作速度の相違する複数種類のラケットを振る動作が許容される場合に、実際の動作速度に応じて、ボール画像３２が第１基準ライン画像３１Ａから正面壁画像３５ａに向かって移動するときの移動速度Ｖを算出し、その移動速度Ｖに基づいてボール画像３２が正面壁画像３５ａに向かって移動するときの移動経路Ｗを決定する。【選択図】図５
2018130214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及び当該複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、前記指示標識が前記複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、前記指示標識が前記複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期において前記指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記プレイ行為として複数種類のプレイ行為が許容される場合に、前記指示標識に対して実行された実際のプレイ行為の種類に応じて、前記指示標識が前記一つの基準部から次の基準部に向かって移動するときの移動速度を算出する速度算出手段と、
前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期に前記指示標識が前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記次の基準部に向かって移動するときの移動経路を決定する経路決定手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記経路決定手段は、前記移動速度が除外条件を満たす場合には、前記指示標識が前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期とは別の到達時期に前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記別の到達時期に前記次の基準部に到達する特別な移動経路に前記移動経路を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記速度算出手段は、前記実際のプレイ行為が実行された実際の実行時期を更に利用し、当該実際の実行時期及び前記実際のプレイ行為の種類の両方に基づいて前記移動速度を算出する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイ行為としてユーザの動作を入力するための入力装置に接続され、
前記速度算出手段は、前記複数種類のプレイ行為として動作速度の相違する前記ユーザの動作を利用することにより前記ユーザの動作の動作速度に応じて前記移動速度を算出する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示装置及び前記データ記憶手段に接続されるコンピュータを、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及びこの複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、その指示標識が複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、その指示標識が複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期においてその指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及びこの複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、その指示標識が複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、その指示標識が複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期においてその指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識及びプレイ行為としてオブジェクト及びそのオブジェクトに対するタッチ操作を採用し、そのオブジェクトの移動経路がタッチ操作の位置に応じて変化するゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４９７１５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、タッチ操作の位置に応じてオブジェクトの移動経路が指定される。また、移動経路によっては距離が変化するため、移動速度が変化する場合もある。しかし、ゲームの種類によっては移動経路よりも移動速度が指定され、その移動速度に応じて移動経路が設定される方が自然な場合がある。
【０００５】
そこで、本発明は、指示標識の移動速度に応じた移動経路を設定することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及び当該複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、前記指示標識が前記複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、前記指示標識が前記複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期において前記指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステムであって、前記プレイ行為として複数種類のプレイ行為が許容される場合に、前記指示標識に対して実行された実際のプレイ行為の種類に応じて、前記指示標識が前記一つの基準部から次の基準部に向かって移動するときの移動速度を算出する速度算出手段と、前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期に前記指示標識が前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記次の基準部に向かって移動するときの移動経路を決定する経路決定手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置及び前記データ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観の一例を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ＶＲゲーム画面の一例を模式的に示す模式図。
【図５】ラケットを振る動作の速度に応じて変化する第２ボール画像の移動速度及び移動方向を説明するための説明図。
【図６】打ち返しのタイミングに応じて変化する第２ボール画像の移動速度Ｖ及び移動経路Ｗを説明するための説明図。
【図７】シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図８】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。
【００１０】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、例えば、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続されてよい。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１６】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観の一例を示す図である。図２に示すように、例えば、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えていてよい。また、筐体６には、例えば、収容部ＣＡ及びコントロールパネル部７が設けられていてよい。収容部ＣＡは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部ＣＡにおいて、つまり筐体６の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。
【００１７】
例えば、収容部ＣＡは、囲い部ＣＡ１、ステージ部ＣＡ２、及び開口部ＣＡ３を含んでいてよい。ステージ部ＣＡ２は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部ＣＡ２は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部ＣＡ２は、筐体６の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部３は囲い部４の一部として機能してもよい。或いは、ステージ部３は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機ＧＭにおいて共通の背景（床面）が形成されるように、ステージ部４の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。さらに、例えば、各店舗４の床が共通する場合等、後述のＳＲゲーム空間に影響が生じない場合には、このようなカーペットも省略されてよい。つまり、筐体１は下方が床面等に開口していてもよい。
【００１８】
囲い部ＣＡ１は、ステージ部ＣＡ２を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部ＣＡ１は、ステージ部ＣＡ２においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁ＣＡ１ａ、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁ＣＡ１ｂ、及び上方において天井を形成する天井板ＣＡ１ｃを含んでいてよい。また、開口部ＣＡ３は、筐体６の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部ＣＡ３には、例えば、柱部８が更に設けられていてよい。柱部８は、開口部ＣＡ３を左右に分断するように天井板ＣＡ１ｃからステージ部ＣＡ２まで延びる部分である。結果として、収容部ＣＡには、柱部８を挟むように左右に位置する二つの開口部ＣＡ３が設けられてよい。
【００１９】
また、コントロールパネル部７は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部７には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部７は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、或いは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部７には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置）或いは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。また、コントロールパネル部７は、例えば、柱部８の内側に配置されてよい。つまり、柱部８の影（内部側）に位置するように収容部ＣＡの内部に配置されてよい。
【００２０】
さらに、筐体６には、例えば、収容部ＣＡの内部に位置検出装置９が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部ＣＡには、対角線上に位置するように天井板ＣＡ１ｃの二隅に二つの位置検出装置９が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置９は、例えば、後述のように棒状（ユーザに把持して使用されるタイプ）の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部ＣＡ内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機ＧＭには、電源スイッチ、電源ランプ或いはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２１】
また、収容部ＣＡ（筐体６の内部）には椅子（不図示）が配置されてよい。つまり、筐体６は、ユーザが収容部ＣＡにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部ＣＡ２上のコントロールパネル部７の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部７の操作や入力装置等の各種設定の第三者（ゲームをプレイするユーザ以外の者）による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部７との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部７との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部７に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部７との間に形成されるように、ステージ部ＣＡ２に配置されてよい。
【００２２】
さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部ＣＡ１との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁ＣＡ１ａの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁ＣＡ１ａの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁ＣＡ１ａとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁ＣＡ１ｂとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁ＣＡ１ａ及び側面壁ＣＡ１ｂとの間に所定の間隔（前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい）をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部ＣＡ１は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板ＣＡ１ｃとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。
【００２３】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００２５】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２６】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのＩＤ管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、或いは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２７】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット２０と、記憶ユニット２１と、表示装置ＤＰと、位置検出装置９と、入力装置２２と、対価徴収装置２３と、が設けられている。記憶ユニット２１、表示装置ＤＰ、位置検出装置９、入力装置２２、及び対価徴収装置２３は、いずれも制御ユニット２０に接続される。また、制御ユニット２０、記憶ユニット２１、及び対価徴収装置２３は、例えば、コントロールパネル部７に収納されてよい。
【００２８】
制御ユニット２０は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット２０には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
表示装置ＤＰは、制御ユニット２０の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置ＤＰは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置ＤＰは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ（以下、ＶＲと呼ぶ場合がある）を演出するための各種画像を含むゲーム空間（以下、ＶＲゲーム空間と呼ぶ場合がある）を表示してよい。さらに、例えば、表示装置ＤＰは、このようなＶＲゲーム空間を表示するために、誘導部ＤＰ１及び表示面ＤＰ２を有していてよい。誘導部ＤＰ１は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部ＤＰ１は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面ＤＰ２に誘導するように形成されていてよい。表示面ＤＰ２は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面ＤＰ２には、上述のＶＲゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面ＤＰ２は、例えば、誘導部ＤＰ１が形成された筐体部に、この誘導部ＤＰ１を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置ＤＰは、そのような筐体部を介して誘導部ＤＰ１の先に露出する表示面ＤＰ２を覗き込むように使用されてよい。
【００３０】
具体的には、例えば、このような表示装置ＤＰとして、ヘッドマウント型の表示装置（いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置ＤＰをＨＭＤと呼ぶ場合がある）が採用されてよい。ＨＭＤは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。ＨＭＤは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部ＤＰ１等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなＨＭＤは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに（手が自由に動かせるように）装着される場合が多い。さらに、ＨＭＤは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像（画像）を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、ＨＭＤには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ（撮影装置）が設けられていてよい。一例として、このようなＨＭＤが表示装置ＤＰとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置ＤＰは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置ＤＰは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間或いはユーザが表示装置ＤＰを使用している時点の現実空間（現時点の現実空間）とは別時点（別の場所である場合を含む）の現実空間の映像（現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間）を表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
入力装置２２は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置２２は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット１０に出力してよい。また、入力装置２２は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置２２は、例えば、ユーザによって操作される操作部２２ａを有していてよい。また、このような操作部２２ａは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部２２ａを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部２２ａを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置２２は、操作部２２ａを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。
【００３２】
位置検出装置９は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置９は、対象の位置として操作部２２ａの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部２２ａがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部２２ａの位置（操作部２２ａの移動の軌跡）を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置９は、上述のように天井板４ｃの二隅に配置される二つの位置検出装置９を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置９は、例えば、制御ユニット１０からの信号に基づいて（或いは自己制御のもと所定の周期で）操作部２２ａに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部２２ａは、各位置検出装置９からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部２２ａは、例えば二つの位置検出装置９から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット２０に出力してよい（或いは受信結果を制御ユニット２０に出力し、制御ユニット２０が操作部２２ａの位置を算出してもよい）。
【００３３】
なお、位置検出装置９は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置９として、カメラが利用されてもよい。或いは、操作部２２ａ（或いは入力装置２２）に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置９は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。
【００３４】
対価徴収装置２３は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置２３として、カードリーダ或いはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置２３として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置２３として利用されてよい。そして、対価徴収装置２３は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット２０に出力してよい。
【００３５】
一方、記憶ユニット２１は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット２１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット２１には、ゲームプログラム２４及びゲームデータ２５が記憶される。ゲームプログラム２４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２４の実行に伴って、制御ユニット２０の内部には、例えば、ゲーム提供部２７が設けられてよい。ゲーム提供部２７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部２７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット２０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３６】
ゲームデータ２５は、ゲームプログラム２４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ２５は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ２６が含まれてよい。シーケンスデータ２６は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を案内するためのデータである。シーケンスデータ２６の詳細は後述する。
【００３７】
また、ゲームデータ２５は、例えば、その他にも表示装置ＤＰに画像（ゲーム空間を含む）を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、或いは上述のＩＤ管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなＩＤ管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００３８】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、一例として複合型の音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。音楽ゲームでは、このような実行時期として、楽曲のリズムと一致する時期が利用される。つまり、音楽ゲームは、音楽のリズムに対応する時期に適切なプレイ行為をユーザに要求するタイプのタイミングゲームである。例えば、音楽ゲームは、表示装置ＤＰを通じて、そのような実行時期を案内してよい。また、例えば、表示装置ＤＰは、このような実行時期を、現在時刻の基準として機能する基準標識及び各実行時期を指示するための指示標識を含むゲーム空間の表示を通じて案内してよい。また、例えば、このようなゲーム空間は、各指示標識と基準標識との位置が各実行時期において一致するように生じる相対的変位を通じて各実行時期を案内してよい。そして、音楽ゲームは、そのような実行時期において、ユーザにプレイ行為を要求してよい。また、例えば、このような要求は、実行時期に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為を評価することにより実現されてもよい。
【００３９】
さらに、例えば、このようなゲーム空間は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含んでいてよい。この場合、実行時期は、例えば、それらの基準部の間を移動する指示標識を通じて案内されてよい。つまり、音楽ゲームは、それらの基準部の少なくとも一つが基準標識として機能するようにそれらの基準部の間を移動する指示標識をゲーム空間に提示することによりその指示標識の移動を通じて実行時期を案内してよい。具体的には、例えば、音楽ゲームが一人でプレイされる場合は一つの基準部が基準標識として機能してよいし、或いは二人でプレイされる場合には二つの基準部がそれぞれ基準標識として機能してもよい。そして、そのような基準部（基準標識）への指示標識の到達に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為が評価されてよい。
【００４０】
複合型の音楽ゲームは、上述のような音楽ゲームと別の種類のゲームとが複合的に組み合わされたゲームである。具体的には、例えば、ゲーム機ＧＭは、このような複合型の音楽ゲームとして、上述の音楽ゲームにテニスゲームの要素が組み合わされたテニス型の音楽ゲームを提供してよい。テニス型の音楽ゲームは、テニスのラケットを振る動作を実行すべき実行時期を音楽のリズムに合わせて案内するタイプのゲームである。例えば、このような実行時期は、上述の指示標識に対応するテニスボールが各実行時期に基準標識に到達するように移動するゲーム空間を通じて案内されてよい。また、ゲーム空間は、例えば、上述の複数の基準部として機能する複数の壁を更に含んでいてよい。そして、テニスボールは、少なくとも実行時期に基準標識に到達するように、それらの壁及び基準標識の間を移動してよい。さらに、そのようなテニスボールに対してラケットを振る動作が実行された場合には、その動作に応じてテニスボールの進行方向等を変化させてよい。つまり、テニスボールの基準標識の到達に合わせて、ラケットを振る動作が要求されてよい。
【００４１】
なお、テニス型の音楽ゲームでは、そのような動作の実際の実行時期は、テニスボールが基準標識に到達すべき実行時期、つまり本来の実行時期に基づいて評価（得点化）されてもよいし、評価されなくてもよい。例えば、実際の実行時期が評価（得点化）される場合には、そのような評価結果として効果音の再生（演奏の一部の再生を含む）が採用されてもよい。或いは、得点化されず、効果音の再生だけが実行されてもよい。
【００４２】
同様に、ラケットを振る動作に応じて進行方向等が変化したテニスボール（打ち返されたテニスボール）も評価（得点化）の対象とされてもよいし、されなくてもよい。具体的には、例えば、打ち返されたテニスボールは、いわゆるスポーツのテニスと同様に評価されてもよい。つまり、例えば、そのようなテニスボールは、所定の範囲内にダイレクトに打ち返され、対戦相手（コンピュータを含む）が返球できなかった場合に評価されてもよい。或いは、打ち返されたテニスボールは、対戦相手に衝突した場合にそのテニスボールの衝突速度や方向、位置等を基準にその対戦相手へのダメージの多寡として評価（数値化）されてもよい。つまり、テニス型の音楽ゲームは、テニスボールを通じて対戦相手とバトルするバトル型のゲームとして構成されてもよい。
【００４３】
図４を参照して、上述のようなゲーム空間の一例について更に説明する。図４は、このようなゲーム空間として表示装置ＤＰの表示面ＤＰ２に表示されるＶＲゲーム画面の一例を模式的に示す模式図である。また、図４の例は、テニス型の音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のＶＲゲーム画面の一例を示している。この場合、図４に示すように、ＶＲゲーム画面３０は、例えば、基準ライン画像３１、ボール画像３２、ラケット画像３３、敵画像３４、及び空間画像３５を含んでいてよい。
【００４４】
空間画像３５は、ゲーム空間の範囲を示すための画像である。例えば、空間画像３５は、正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄを含んでいてよい。正面壁画像３５ａは奥行き方向の限界範囲に対応する壁を、左右の側壁画像３５ｂは左右方向の限界範囲に対応する壁を、天井画像３５ｃは上方の限界範囲に対応する天井を、ステージ画像３５ｄは下方の限界範囲に対応する床（例えばステージ部ＣＡ２や地面等に対応していてよい）を、それぞれ示す画像である。例えば、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄは、奥行き方向の奥側に位置する正面壁画像３５ａから手前側に向かって延びるように表示されてよい。また、これらの幅は、仮想的３次元空間を演出するように、例えば、手前側に近づくに従って徐々に大きくなってよい。
【００４５】
基準ライン画像３１は、所定の時期を示す基準として機能する画像である。例えば、基準ライン画像３１は、ゲーム空間（立体感）を演出するために、矩形に形成されてよい。具体的には、基準ライン画像３１は、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄに沿うように位置する矩形に形成されてよい。つまり、基準ライン画像３１は、ゲーム空間の左右方向及び上下方向の限界を示すように、外延に位置していてよい。また、基準ライン画像３１は、例えば、所定の時期として音楽（楽曲）のリズムのうちの拍を示してもよい。そして、基準ライン画像３１は、各拍を示す複数の基準ライン画像３１を含んでいてよい。具体的には、例えば、基準ライン画像３１は、手前側から奥側（奥行き方向）に向かって順に位置するように、第１基準ライン画像３１Ａ及び第２基準ライン画像３１Ｂを含んでいてよい。また、奥行き方向は、奥側から手前側に向かうに従って時間経過を示す時間軸として機能してよい。そして、最も手前側の第１基準ライン画像３１Ａは、ラケットを振る動作をすべきベストタイミング（実行時期）に対応する基準ライン画像３１として機能してよい。つまり、例えば、第１基準ライン画像３１Ａは、上述の基準標識として機能してよい。
【００４６】
ボール画像３２は、上述のテニスボールとして機能する画像である。例えば、ボール画像３２は、打ち返すべきテニスボールに対応する第１ボール画像３２Ａ、及び打ち返された後のテニスボールに対応する第２ボール画像３２Ｂを含んでいてよい。つまり、適切なラケットを振る動作が実行された場合に、第１ボール画像３２Ａが第２ボール画像３２Ｂに変化してよい。また、これらの第１ボール画像３２Ａ及び第２ボール画像３２Ｂは、配色の相違を通じて区別されてよい。
【００４７】
ボール画像３２は、各種の経路でゲーム空間内を移動してよい。例えば、このような経路には、ゲーム空間の外延、つまり正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄといった空間画像３５に衝突する経路が含まれていてよい。そして、ボール画像３２は、そのような衝突に伴い、側壁画像３５ｂ等で跳ね返りつつ、ゲーム空間内を移動してよい。つまり、ボール画像３２は、衝突を通じて移動方向を変えることにより、側壁画像３５ｂ等の空間画像３５とユーザの位置（例えば第１基準ライン画像３１Ａが機能してもよい）との間を移動するようにゲーム空間（ＶＲゲーム画面３０）内に表示されてよい。この場合、正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄといったボール画像３２の跳ね返る部分、及びラケットを振る動作をすべきユーザの位置（例えば第１基準ライン画像３１Ａ）が本発明の複数の基準部として機能する。また、これらのうち第１基準ライン画像３１Ａが本発明の一つの基準部として、正面壁画像３５ａが本発明の次の基準部として、それぞれ機能する。
【００４８】
具体的には、例えば、第１ボール画像３２Ａは、奥側から出現し、手前側に向かって移動してよい。また、例えば、ラケットを振る動作に伴い、第１ボール画像３２Ａは、移動方向が相違する第２ボール画像３２Ｂに変化してよい。例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向（経路）は、例えば、実際のテニスと同様に、ラケットを振る動作に応じて決定されてよい。第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向の決定については、更に後述する。
【００４９】
さらに、第２ボール画像３２Ｂは、正面壁画像３５ａ（或いは敵画像３４でもよい）で跳ね返った場合には、再度第１ボール画像３２Ａに変化してもよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂは、正面壁画像３５ａで跳ね返ることにより再度第１ボール画像３２Ａ（第１基準ライン画像３１Ａへの到達によりプレイ行為を案内するボール画像３２）に変化してもよい。結果として、テニス型の音楽ゲームは、テニスの壁打ち或いはスカッシュ等と同様に、一つの同じボール画像３２を通じて何度もプレイ行為を要求するように構成されてよい。
【００５０】
一方、ラケット画像３３は、ラケットを振る動作としてボール画像３２（テニスボール）を打ち返すための画像である。例えば、ラケット画像３３は、入力装置２２の操作部２２ａに対する操作に応じて位置が変化してよい。具体的には、例えば、ラケット画像３３の位置は、現実空間における操作部２２ａの位置の変化に応じて移動（動作）するように変化してよい。そして、ラケット画像３３の位置と第１ボール画像３２Ａの位置とが一致した場合に、その第１ボール画像３２Ａを第２ボール画像３２Ｂに変化させてよい。つまり、このような場合に、第１ボール画像３２Ａ（テニスボール）が打ち返されてよい。操作部２２ａの向き（例えば水平方向に対する角度等）についても同様である。つまり、操作部２２ａの向きはラケット画像３３の向きとして反映されてよい。また、例えば、ラケット画像３３として、テニスラケットを模した形状の画像が使用されてよい。
【００５１】
また、敵画像３４は、音楽ゲームを通じて倒すべき敵を示す画像である。例えば、敵画像３４は、新しいボール画像３２の出現位置として機能してよい。つまり、敵画像３４は、例えば各拍の時期に各基準ライン画像３１に到達するように奥側から手前側に向かって第１ボール画像３２Ａを放出してよい。そして、敵画像３４は、例えば、第２ボール画像３２Ｂとの衝突に伴いダメージを受け、そのダメージが所定値以上になった場合に消滅してもよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂを利用して敵画像３４に所定値以上のダメージを与えた場合に、敵画像３４が倒され、音楽ゲームはクリアされてよい。
【００５２】
次に、ボール画像３２がラケット画像３３によって打ち返された場合の移動速度及び移動方向の決定、つまり第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向の決定について説明する。第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向は、上述の通り、実際のテニスと同様に決定されてよい。また、例えば、音楽ゲームは、このようなテニスと同様の動作として、複数種類の動作を許容してよい。つまり、音楽ゲームへのプレイ行為は、複数種類のプレイ行為としてそれぞれ機能する複数種類の動作を含んでいてよい。そして、それらの動作の種類に応じて、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向が決定されてよい。さらに、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向の決定には、そのような動作の実際の実行時期が考慮されてもよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向は、例えば、ユーザによって実行された動作の種類及びそのような動作の実際の実行時期に応じて決定されてよい。
【００５３】
具体的には、例えば、動作の種類は、動作速度（操作部２２ａを振る動作の速度、つまり移動させる速度）、第１ボール画像３２Ａとラケット画像３３との接触角度、及び第１ボール画像３２Ａとラケット画像３３との接触位置（つまりラケット画像３３の打ち返し位置）の少なくとも一つの相違に応じて異なっていてよい。つまり、ラケットを振る動作は、例えば動作速度、接触角度及び打ち返し位置に応じて複数種類に分類されてよい。そして、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向は、例えば、それらの動作速度、接触角度及び打ち返し位置に加えて、それらに対応するラケットを振る動作の実際の実行時期（第１ボール画像３２Ａの打ち返しのタイミング）に基づいて決定されてよい。
【００５４】
図５及び図６は、ラケットを振る動作に応じて変化する第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。より具体的には、図５は、ラケットを振る動作の速度に応じて変化する第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。また、図５の例は、操作部２２ａの操作速度（動作速度）は相違するものの、操作の時期（打ち返しのタイミング）、接触角度及びラケット画像３３の打ち返し位置が同じ場合を示している。この場合、図５に示すように、例えば、第２ボール画像３２Ｂは、ラケットを振る動作の速度に応じて複数の移動速度Ｖで正面壁画像３５ａに向かって移動してよい。
【００５５】
具体的には、このような移動速度Ｖは、例えば、第１移動速度Ｖ１、第２移動速度Ｖ２、及び第３移動速度Ｖ３を含んでいてよい。例えば、第１移動速度Ｖ１は操作部２２ａが大きく振られた場合（例えば第１破線４１で示されるラケット画像３３の軌跡に対応する動作が実行された場合）の移動速度Ｖに、第２移動速度Ｖ２は操作部２２ａが少し振られた場合（例えば第２破線４２で示されるラケット画像３３の軌跡に対応する動作が実行された場合）の移動速度Ｖに、第３移動速度Ｖ３は操作部２２ａ（ラケット画像３３）の位置だけが調整された場合（例えば操作部２２ａが後方から前方に振られるのではなく、左右方向に移動される操作だけが実行された場合）の移動速度Ｖに、それぞれ対応してよい。そして、例えば、スポーツのテニスと同様に、操作部２２ａを振りかぶる動作が大きいほど、移動速度Ｖは大きくなってよい。つまり、第１移動速度Ｖ１、第２移動速度Ｖ２、及び第３移動速度Ｖ３は、ラケットの動作速度が速いほど速くなるように、操作部２２ａの操作速度が速い動作に順に対応してよい。そして、第２ボール画像３２Ｂは、ラケットの動作速度が速い場合には速く、遅い場合は遅くなるように、これらのいずれかの移動速度Ｖで正面壁画像３５ａに向かって移動してよい。
【００５６】
同様に、例えば、第２ボール画像３２Ｂは、移動速度Ｖに応じて複数の移動経路Ｗを通じて移動してよい。例えば、このような移動経路Ｗは、第１移動経路Ｗ１、第２移動経路Ｗ２、及び第３移動経路Ｗ３を含んでいてよい。第１移動経路Ｗ１及び第２移動経路Ｗ２は、いずれも第２ボール画像３２Ｂがダイレクトに（ステージ画像３５ｄ等の空間画像３５に当たらずに）正面壁画像３５ａ（敵画像３４でもよい）まで移動する場合の移動経路Ｗである。例えば、第１移動経路Ｗ１として横から見た場合に上方にやや湾曲しつつ正面壁画像３５ａまで届く経路Ｗが、第２移動経路Ｗ２として直線的に（例えばほぼ水平に）正面壁画像３５ａまで届く経路Ｗが、それぞれ採用されてよい。つまり、第１移動経路Ｗ１は、第２移動経路Ｗ２よりも移動距離が長く形成されていてよい。一方、第３移動経路Ｗ３は、ステージ画像３５ｄで数回バウンド（衝突）しつつ正面壁画像３５ａまで延びる経路Ｗである。そして、第２ボール画像３２Ｂは、移動速度Ｖに応じて、これらの３つの移動経路Ｗ１〜Ｗ３のいずれかを移動してよい。
【００５７】
具体的には、例えば、第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに到達すべき到達時期は、予め指定されていてもよい。例えば、一つの同じボール画像３２を通じて何度もプレイ行為が要求される場合、つまり第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａへの衝突を通じて再度第１ボール画像３２Ａに変化する場合、その第２ボール画像３２Ｂを再度第１ボール画像３２Ａ（プレイ行為の実行時期を案内するボール画像３２）として機能させるために、第２ボール画像３２Ｂの正面壁画像３５ａへの到達時期が予め指定されていてもよい。そして、このような場合、その到達時期に正面壁画像３５ａに到達するように、移動速度Ｖに基づいて第２ボール画像３２Ｂの移動経路Ｗが決定されてよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂが到達時期に正面壁画像３５ａに到達するように、移動速度Ｖが速くなるに従って距離の長い移動経路Ｗが使用されてよい。
【００５８】
図５の例では、第２ボール画像３２Ｂが第１移動速度Ｖ１で移動する場合には第１移動経路Ｗ１が、第２移動速度Ｖ２で移動する場合には第１移動経路Ｗ１よりも距離の短い第２移動経路Ｗ２が、それぞれ移動経路Ｗとして利用されている。つまり、第２ボール画像３２Ｂが固定的な到達時期に正面壁画像３５ａに到達するように、ラケットの動作速度が速いほど長い距離の移動経路Ｗを速い移動速度Ｖで移動している。
【００５９】
一方で、図５の例では、第２ボール画像３２Ｂが第３移動速度Ｖ３で移動する場合には第３移動経路Ｗ３が使用されている。第３移動経路Ｗ３は、第１移動経路Ｗ１よりも距離が長くなる可能性がある。つまり、移動速度Ｖが遅い場合でも、例えば最も早い移動速度Ｖのそれよりも距離の長い移動経路Ｗを第２ボール画像３２Ｂは例外的に移動してよい。例えば、このような例外的な移動経路Ｗは、ゲームのプレイ状況が除外条件を満たす場合に使用されてよい。また、例えば、このようなプレイ状況として第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖが利用されてよい。具体的には、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖが除外条件を満たす場合に、このような特別（例外的）な移動経路Ｗが使用されてよい。また、このような除外条件として、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖが所定値（例えば予め設定されていてよい）未満の場合に満たされる条件が採用されてよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖが所定値よりも小さい場合には、実際のテニスにおいて生じ得るボールが相手やネットまで届かない状況を再現するように、第２ボール画像３２Ｂはダイレクトで正面壁画像３５ａまで届かない特別な移動経路Ｗ（例えば第３移動経路Ｗ３）を例外的に移動してもよい。
【００６０】
また、例えば、第２ボール画像３２Ｂが例外的な移動経路Ｗ（例えば第３移動経路Ｗ３）を移動する場合、第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに到達すべき時期は予め指定された到達時期に縛られなくてもよい。つまり、到達時期が予め指定されている場合でも、その到達時期に到達しない移動速度Ｖ及び移動経路Ｗを第２ボール画像３２Ｂは例外的に有していてよい。より具体的には、例えば、第２ボール画像３２Ｂが第３移動経路Ｗ３で移動する場合、第２ボール画像３２Ｂは正面壁画像３５ａに到達時期に到達しなくてもよい。換言すれば、この場合、第２ボール画像３２Ｂは予め指定された到達時期とは別の到達時期に正面壁画像３５ａに到達してよい。また、例えば、このような別の到達時期として第３移動速度Ｖ３で第３移動経路Ｗ３を移動した場合の到達時期、つまり指定の到達時期に対応するように距離等が調整されない場合の到達時期が採用されてよい。さらに、この場合、例えば、正面壁画像３５ａへの到達に伴い第２ボール画像３２Ｂが変化すべき第１ボール画像３２Ａは、その第２ボール画像３２Ｂの到達とは無関係に（例えば敵画像３４の放出等を通じて）新しく出現してよい。そして、この場合、例えば、第２ボール画像３２Ｂは、正面壁画像３５ａへの到達に伴い、第１ボール画像３２Ａに変更せず、ＶＲゲーム画面３０から消滅してよい。
【００６１】
なお、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖ及び移動経路Ｗは、上述の通り打ち返しの位置や接触角度に応じて変化してもよい。つまり、打ち返し位置や接触角度が移動速度Ｖ及び移動経路Ｗの少なくともいずれか一方に反映されてもよい。打ち返し位置の反映は、例えば、スポーツのテニスと同様に、ラケット画像３３を複数の打ち返し範囲に分類することにより実現されてよい。具体的には、例えば、ラケット画像３３が中心範囲とその周辺の周辺範囲を打ち返し範囲として含む場合には、ボール画像３２が中心範囲に当たったときに移動速度Ｖが上昇し、周辺範囲に当たったときに移動速度Ｖが減少するように、実行されてもよい。同様に、例えば、第２ボール画像３２Ｂは中心範囲に当たった場合には上述の第１移動経路Ｗ１〜第６移動経路Ｗ６を通じて移動する一方で、周辺範囲に当たった場合にはそれらの第１移動経路Ｗ１等から更に左右にずれた別の移動経路Ｗ（例えばいずれの移動経路Ｗも側壁画像３５ｂ等を経由することにより第１移動経路Ｗ１等より長くてよい）を通じて移動してもよい。また、接触角度の反映は、例えば、接触角度に応じた移動方向（例えば接触角度がそのまま利用されてもよいし、方向用の反発係数等が掛け算されてもよい）を決定することにより実行されてよい。同様に、例えば、速度用の反発係数等との掛け算を通じて、接触角度は移動速度Ｖに反映されてもよい。
【００６２】
一方、図６は、打ち返しのタイミングに応じて変化する第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖ及び移動経路Ｗを説明するための説明図である。また、図６の例は、図５の例と同様の動作速度及び打ち返しの位置であるものの、打ち返しのタイミングが図５の例よりも少し早い場合を示している。例えば、図６に示すように、たとえラケットを振る動作の動作速度等が図５の例と同じであっても打ち返しのタイミングが相違する場合には、図５の例とは異なる移動速度Ｖで更に別の移動経路Ｗを通じて第２ボール画像３２Ｂは正面壁画像３５ａに向かって移動してよい。
【００６３】
具体的には、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖは、更に第４移動速度Ｖ４、第５移動速度Ｖ５、及び第６移動速度Ｖ６を含んでいてよい。また、例えば、第４移動速度Ｖ４は第１移動速度Ｖ１よりも、第５移動速度Ｖ５は第２移動速度Ｖ２よりも、第６移動速度Ｖ６は第３移動速度Ｖ３よりも、それぞれ少し早い速度に設定されていてよい。そして、例えば、第４移動速度Ｖ４〜第６移動速度Ｖ６は、第１移動速度Ｖ１〜第３移動速度Ｖ３の代わりに使用されてよい。つまり、第４移動速度Ｖ４〜第６移動速度Ｖ６は、ラケットを振る動作の動作速度等が図５の例と同じでありながら打ち返しのタイミングが少し早い場合に、第１移動速度Ｖ１〜第３移動速度Ｖ３の代わりに順に使用されてよい。そして、第２ボール画像３２Ｂは、ラケットを振る動作の長期化が移動速度Ｖの増加として反映されるように、正面壁画像３５ａまで速い速度で移動してよい。
【００６４】
同様に、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動経路Ｗは、更に第４移動経路Ｗ４、第５移動経路Ｗ５、及び第６移動経路Ｗ６を含んでいてよい。そして、例えば、第４移動経路Ｗ４〜第６移動経路Ｗ６は、第１移動経路Ｗ１〜第３移動経路Ｗ３の代わりに順に使用されてよい。つまり、第４移動経路Ｗ４〜第６移動経路Ｗ６は、ラケットを振る動作の動作速度等が図５の例と同じでありながら打ち返しのタイミングが少し早い場合に、第１移動経路Ｗ１〜第３移動経路Ｗ３の代わりに順に使用されてよい。そして、第４移動経路Ｗ４〜第６移動経路Ｗ６は、第４移動速度Ｖ４〜第６移動速度Ｖ６で第２ボール画像３２Ｂが移動する場合の移動経路Ｗとして使用されてよい。
【００６５】
具体的には、第５移動経路Ｗ５は、例えば、斜め下方にやや傾斜しつつ直線状に正面壁画像３５ａまでダイレクトに延びていてよい。この場合、第５移動経路Ｗ５の距離は、やや下方に傾斜している分、第２移動経路Ｗ２よりも長い。また、第４移動経路Ｗ４は、例えば、第４移動経路Ｗ４よりも更に下方に傾斜することによりステージ画像３５ｄに衝突しつつ正面壁画像３５ａまで延びていてよい。つまり、第４移動経路Ｗ４は、ステージ画像３５ｄで一度跳ね返りつつ正面壁画像３５ａまで延びていてよい。結果として、第４移動経路Ｗ４の距離は、やはり第１移動経路Ｗ１よりも長くなってよい。一方、第６移動経路Ｗ６は、例えば、第３移動経路Ｗ３よりも少し手前においてステージ画像３５ｄに衝突し、そこで数回バウンド（衝突）しつつ正面壁画像３５ａまで移動してよい。また、第６移動経路Ｗ６のバウンド回数は適宜でよい。例えば、第３移動経路Ｗ３より多くてもよいし、同じでもよい。そして、第６移動経路Ｗ６の距離は、第３移動経路Ｗ３よりも更に長くなっていてよい。このため、図５の例と同様の動作速度及び打ち返しの位置が同じであっても打ち返しのタイミングが図５の例よりも少し早い場合には、第２ボール画像３２Ｂは第１移動速度Ｖ１〜第３移動速度Ｖ３よりも早い第４移動速度Ｖ４〜第６移動速度Ｖ６で移動してよい。
【００６６】
なお、例えば、第６移動速度Ｖ６は、第３移動経路Ｗ３と同様の例外的な移動経路Ｗである第６移動経路Ｗ６で使用されるため、第３移動速度Ｖ３よりも遅くなっていてもよい。つまり、第６移動速度Ｖ６の場合、第２ボール画像３２Ｂは指定の到達時期に縛られないため、第３移動経路Ｗ３の場合よりも更に遅い時期に正面壁画像３５ａに到達してもよい。また、打ち返しのタイミングの相違は、移動速度Ｖに反映されなくてもよい。つまり、例えば、図６の例において第２ボール画像３２Ｂが第４移動経路Ｗ４〜第６移動経路Ｗ６を移動する場合の移動速度Ｖは、図５の例の場合と同様に第１移動速度Ｖ１〜第３移動速度Ｖ３であってもよい。一方、打ち返しのタイミングが相違する場合は接触角度も相違する場合が多く、図６の例の場合も図５の例と比較して接触角度が変化している。このため、移動方向（経路）の変化は、打ち返しのタイミングの相違ではなく接触角度の相違として反映されてもよい。この場合、打ち返しのタイミングは、例えば、主として移動速度Ｖの変化として反映されてもよい。
【００６７】
次に、シーケンスデータ２６の詳細について説明する。シーケンスデータ２６は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。さらに、シーケンスデータ２６は、第２ボール画像３２Ｂの正面壁画像３５ａへの到達時期が指定される場合には、このような到達時期の情報を含んでいてもよい。図７は、シーケンスデータ２６の内容の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、シーケンスデータ２６は、例えば、“到達時期”、及び“到達位置”の情報を含んでいてよい。
【００６８】
“到達時期”は、ボール画像３２が正面壁画像３５ａや第１基準ライン画像３１Ａ等に到達すべき到達時期を指定する情報である。例えば、“到達時期”の情報として、小節や拍といった楽曲中の時期を指定する情報が利用されてよい。“到達位置”は、“到達時期”においてボール画像３２が到達すべき位置を指定する情報である。例えば、“到達位置”の情報として、正面壁画像３５ａや第１基準ライン画像３１Ａを指定する情報が使用されてよい。そして、例えば、“到達位置”によって第１基準ライン画像３１Ａ（基準標識）が指定されている場合の“到達時期”（例えば複数のユーザがプレイする場合等において複数の基準標識が存在するときはそれらの基準標識に対応する“到達時期”）が実行時期として機能してよい。同様に、“到達位置”の情報は、ボール画像３２の配色の決定に使用されてもよい。一例として、シーケンスデータ２６は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。また、この場合、シーケンスデータ２６が“到達時期”の情報を含むことにより本発明の時期データとして機能する。
【００６９】
次に、経路決定処理及び評価処理について説明する。経路決定処理は、プレイ行為の種類に応じて第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖ及び移動経路Ｗを決定するための処理である。評価処理は、ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。より具体的には、例えば、評価処理は、音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のユーザのプレイ行為を評価するための処理として機能してよい。経路決定処理は図８のルーチンを通じて、評価処理は図９のルーチンを通じて、いずれもゲーム機ＧＭの制御ユニット２０によって実現されてよい。より具体的には、図８及び図９のルーチンは、いずれも制御ユニット２０のゲーム提供部２７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット２０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７０】
図８は、経路決定処理を実現するための経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、例えば、ラケット画像３３を通じてボール画像３２が打ち返された場合、つまり第１ボール画像３２Ａが第２ボール画像３２Ｂに変化した場合に実行されてよい。
【００７１】
図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部２７は、まずステップＳ１１においてプレイ行為の結果を取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、プレイ行為の種類を特定するために、プレイ行為の結果としてラケット（操作部２２ａ）を振る動作の動作速度、接触角度及びその打ち返し位置の情報を取得してよい。さらに、ゲーム提供部２７は、プレイ行為の結果として、ラケット画像３３を通じて第１ボール画像３２Ａを打ち返すタイミング、つまりプレイ行為の実際の実行時期の情報を取得してもよい。
【００７２】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部２７は、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを算出する。例えば、ゲーム提供部２７は、上述の通り、操作部２２ａの振る動作の動作速度に基づいて第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを算出してよい。この場合、例えば、ゲーム提供部２７は、反発係数等の各種の係数を算出に使用してよい。或いは、ゲーム提供部２７は、このような各種の係数に基づいて複数の移動速度Ｖの候補から適切な移動速度Ｖを決定することにより算出してもよい。さらに、ゲーム提供部２７は、この算出において、上述の通り、打ち返すタイミング、接触角度及び打ち返し位置を考慮してもよい。
【００７３】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部２７は、移動経路Ｗを決定する。例えば、ゲーム提供部２７は、複数の移動経路Ｗの候補からステップＳ１２で算出した移動速度Ｖに対応する適切な移動経路Ｗを選択することにより移動経路Ｗを決定してもよい。或いは、ゲーム提供部２７は、例えば、ステップＳ１１で取得した打ち返すタイミング、接触角度、打ち返しの位置、及びステップＳ１２で算出した移動速度Ｖに基づいて、随時適切な移動経路Ｗを算出（設定）してもよい。この場合、例えば、ゲーム提供部２７は、打ち返すタイミングや打ち返しの位置等により、まず直線的に正面壁画像３５ａに向かう第２移動経路Ｗ２或いは第５移動経路Ｗ５を設定してよい。続いて、ゲーム提供部２７は、例えば、ステップＳ１２で算出した移動速度Ｖを基準にした場合に、第２移動経路Ｗ２或いは第５移動経路Ｗ５が適切でないとき、つまりそれらの移動経路Ｗ２、Ｗ５では適切な到達時期に到達しないとき、適切な到達時期に到達する距離に該当するように、それらを湾曲させる或いはより下方に傾斜させるといった具合に変化させることにより第１移動経路Ｗ１或いは第４移動経路Ｗ４を設定してよい。
【００７４】
ゲーム提供部２７は、第３移動経路Ｗ３及び第６移動経路Ｗ６を同様に随時設定してもよい。具体的には、ゲーム提供部２７は、まずステップＳ１２で算出した移動速度Ｖが除外条件を満たすか否か、つまり所定値未満か否か判別してよい。次に、その結果が否定的結果の場合、つまり所定値以上の場合、ゲーム提供部２７は上述の通り第２移動経路Ｗ２を設定のうえ、移動速度Ｖに基づいて微調整を実行してよい。一方、その結果が肯定的結果の場合、つまり所定値未満の場合に、ゲーム提供部２７は、例えば打ち返すタイミングや接触位置（接触範囲）を更に考慮し、所定の角度以上に傾斜する第３移動経路Ｗ３或いは第６移動経路Ｗ６を設定してよい。そして、ゲーム提供部２７は、第３移動経路Ｗ３等が設定される場合には、第２ボール画像３２Ｂの到達時期を更に例外として設定してよい。つまり、ステップＳ１２で算出した移動速度Ｖで第３移動経路Ｗ３等によってより自然に正面壁画像３５ａに到達するように、シーケンスデータ２６による到達時期の指定からその第２ボール画像３２Ｂを除外してよい。
【００７５】
なお、ゲーム提供部２７は、移動速度Ｖが更に延長条件を満たす場合には、例えばバウンド回数を増やす等により第３移動経路Ｗ３や第６移動経路Ｗ６を設定してもよい。また、ゲーム提供部２７は、第２ボール画像３２Ｂの到達時期を例外に設定する場合、その第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに到達したときに変化予定であった第１ボール画像３２Ａを本来の到達時期（シーケンスデータ２６で指定の到達時期）に正面壁画像３５ａ等から新しく出現させるための処理を別途実行してよい。ラケット画像３３によって適切に打ち返されず、ＶＲゲーム画面３０から消えた場合も同様である。また、例えば、ユーザの空振り等により第１ボール画像３２Ａが打ち返されずに消えたときには、その第１ボール画像３２Ａが打ち返された場合の第２ボール画像３２Ｂに対応すべきシーケンスデータ２６の到達時期をスキップする処理をゲーム提供部２７は実行してもよい。
【００７６】
ゲーム提供部２７は、例えば、上述のようにステップＳ１３において移動経路Ｗを決定してよい。そして、ゲーム提供部２７は、ステップＳ１３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ行為に応じて移動速度Ｖ及び移動経路Ｗが変化するように、第２ボール画像３２Ｂの表示が制御される。より具体的には、例えば、操作部２２ａに対する操作速度（動作速度）やラケット画像３３の接触位置等が相違するプレイ行為の種類及びそのプレイ行為の実際の実行時期に基づいて移動速度Ｖ及び移動経路Ｗが変化するように、第２ボール画像３２Ｂの表示が制御される。
【００７７】
また、図９は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、正面壁画像３５ａ側に対応するシーケンスデータ２６の到達時期が到来する毎に実行されてよい。図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部２７は、まずステップＳ２１において第２ボール画像３２Ｂが敵キャラクタと衝突したか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、第２ボール画像３２Ｂの位置と敵画像３４の位置とが一致した場合に衝突したと、一致しなかった場合に衝突していないと判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり第２ボール画像３２Ｂが敵キャラクタと衝突していない場合、ゲーム提供部２７は以降の処理をスキップし、今回のルーチンを終了する。
【００７８】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり第２ボール画像３２Ｂが敵キャラクタと衝突している場合、ゲーム提供部２７はステップＳ２２に進む。ゲーム提供部２７は、ステップＳ２２において、第２ボール画像３２Ｂと敵キャラクタとの間の衝突速度を取得する。具体的には、ゲーム提供部２７は、例えば、敵画像３４の位置と一致した際の第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを衝突速度として取得してよい。また、このような移動速度Ｖは、例えば、図８のステップＳ１２の処理結果から取得されてもよいし、それと同様な処理によって取得されてもよい。
【００７９】
続くステップＳ２３において、ゲーム提供部２７は、敵キャラクタに与えるべきダメージの量（例えば敵キャラクタにヒットポイントとして設定されている数値を減少させるべき量）を算出する。このダメージの量は、例えば、ステップＳ２２で算出された衝突速度が速くなるほどに値が大きくなるように、予め設定されていてよい。また、この量には、第２ボール画像３２Ｂを実際に打ち返した時期（プレイ行為の実際の実行時期）と本来の実行時期（シーケンスデータ２６の到達時期）との間の一致度（例えば一致するほど高くなるように）が反映されてもよい。さらに、敵キャラクタ（敵画像３４）には弱点が設けられていてもよい。そして、そのような弱点に第２ボール画像３２Ｂが衝突した場合には、通常よりも大きなダメージが付与されてよい。例えば、このような弱点は、敵画像３４の背後に設定されてもよい。そして、例えば、このような弱点に第２ボール画像３２Ｂを衝突させるための移動経路Ｗとして、左右の側壁画像３５ｂ等の空間画像３５の左右及び上下各所（正面壁画像３５ａを含んでよい）で跳ね返るような間接的な移動経路Ｗが利用されてよい。このような間接的な移動経路Ｗは距離が長くなるため、正面壁画像３５ａへの到達時期が指定されている場合には、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを上げるような動作をユーザに要求することができる。また、例えば敵画像３４が向きを変える場合には、そのような向きの変化のタイミングに合わせたプレイ行為をユーザに要求することができる。これらにより、移動経路Ｗの選択に関する戦略性や追加的なタイミング調整の要素をゲームに付加することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８０】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２３で算出したダメージの量を実際に敵キャラクタに付与する。具体的には、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２３で算出したダメージの量を、例えば、敵キャラクタが有するヒットポイントから減少させることにより敵キャラクタに付与してよい。
【００８１】
続くステップＳ２５において、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２４のダメージ付与の結果、敵キャラクタに所定量以上のダメージを与えたか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２４のダメージ付与の結果、敵キャラクタのヒットポイントの残量がゼロに該当するか否か判別してよい。また、例えば、ゲーム提供部２７は、ゼロに該当する場合に所定量以上のダメージを与えたと、ゼロに該当しない場合に所定量以上のダメージを与えていないと、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定量以上のダメージを与えていない場合、ゲーム提供部２７は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ２５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定量以上のダメージを与えている場合、ゲーム提供部２７はステップＳ２６に進む。ゲーム提供部２７は、ステップＳ２６において、敵キャラクタの攻略（敵キャラクタへの勝利）を示すように、ゲームクリアを案内する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、敵キャラクタ討伐や音楽ゲームクリア（或いはミッションクリア）等を示す情報をＶＲゲーム画面３０に追加的に表示することにより、このような案内を実現してよい。そして、ステップＳ２６の処理を終えると、ゲーム提供部２７は今回のルーチンを終了する。これにより、テニス型の音楽ゲームにおいてバトルが実現される。換言すれば、打ち返されたボール画像３２の衝突速度に応じて敵キャラクタ（対戦相手）にダメージを与えるバトル型のテニスゲームとして音楽ゲームが提供される。
【００８３】
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為の結果に応じて指示標識の移動速度が算出され、その移動速度を基準に移動経路が決定される。具体的には、例えば、ユーザの動作速度、接触角度及びラケット画像３３の接触位置といったプレイ行為の種類、並びにそのプレイ行為の実際の実行時期（ラケット画像３３を通じてボール画像３２を打ち返すタイミング）に基づいてまず優先的に第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖが決定され、その移動速度Ｖを前提に移動経路Ｗが決定される。これにより、ユーザのプレイ行為を優先的に第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖに反映することができる。そして、そのような第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを前提に、その移動速度Ｖに応じた移動経路Ｗを設定することができる。具体的には、例えば、第１移動速度Ｖ１〜第６移動速度Ｖ６に応じて、これらにそれぞれ対応する第１移動経路Ｗ１〜第６移動経路Ｗ６を設定することができる。結果として、プレイ行為が指示標識の移動速度に反映される方が自然な音楽ゲームを提供することができる。より具体的には、例えば、ユーザのラケットを振る動作の動作速度が第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖに反映されるテニス型の音楽ゲームを提供することができる。これにより、単なる音楽ゲームではなく、このようなテニス等のプレイ行為が指示標識の移動速度に反映される方が自然なタイプの複合型の音楽ゲームを提供することができるので、ゲーム開発の自由度を拡大することができる。
【００８４】
また、除外条件が満たされる場合には、シーケンスデータ２６で指定される到達時期から第２ボール画像３２Ｂの到達時期が除外される。つまり、第２ボール画像３２Ｂの実際の到達時期が予め指定されたものから別のものに変更される。これにより、除外条件を利用し、到達時期に縛られない第２ボール画像３２Ｂを設けることができる。結果として、第２ボール画像３２Ｂの移動の自由度を向上させることができるので、ひいてはゲーム開発の自由度の更なる向上につなげることができる。
【００８５】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット２０が、図８のルーチンを実行することにより本発明の速度算出手段及び経路決定手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット２１が、シーケンスデータ２６を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００８６】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖは初速と正面壁画像３５ａに到達したときの到達時の速度とが一致している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、実際のテニス等と同様の感覚が与えられるように減速係数等を通じてボール画像３２の移動速度Ｖは徐々に減速されてもよい。
【００８７】
また、上述の形態では、除外条件が満たされる場合には、第３移動経路Ｗ３等の経路を通じて到達時期が変更されつつ第２ボール画像３２Ｂは正面壁画像３５ａ（到達位置）まで到達している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、除外条件が満たされる場合には、正面壁画像３５ａまでの移動の途中においてＶＲゲーム画面３０から消滅してもよい。この場合、第２ボール画像３２Ｂは、打ち返されてから所定時間経過後に消滅してもよいし、減速係数等に基づく移動速度Ｖの減速に応じて速度がゼロになったときに消滅してもよい。或いは、例えば延長条件等に基づいて正面壁画像３５ａまでの移動途中において所定数バウンドした場合に第２ボール画像３２Ｂは消滅してもよい。さらに、本発明は、第２ボール画像３２Ｂの実際の到達時期がシーケンスデータ２６で指定される到達時期から除外される形態にも限定されない。例えば、第２ボール画像３２Ｂは、単にシーケンスデータ２６の到達時期の到来に合わせて消滅してもよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂの到達位置が変更されてもよい。或いは、第２ボール画像３２Ｂは、上述のような時期にＶＲゲーム画面３０から消滅しつつも、ユーザには見えない状況においてシーケンスデータ２６で指定される到達時期に正面壁画像３５ａに到達するように移動を継続してもよい。
【００８８】
また、上述の形態では、ゲーム機ＧＭはテニス型の音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、音楽ゲームは、野球やサッカー、バスケットボール等の各種のスポーツゲームと複合されてよい。また、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、音楽ゲームにも限定されない。ゲーム機ＧＭは、例えば、複数の基準部間を指定された時期に到達するように移動する指示標識によってユーザのプレイ行為の時期を案内する各種のタイミングゲームを提供してよい。
【００８９】
同様に、プレイ行為も上述のラケットを振る動作に限定されない。例えば、上述のような各種のゲームに対応する適宜の行為（操作部に対する指先の操作を含む）がプレイ行為として利用されてよい。そして、そのような各種のプレイ行為に関連する各種の要素の相違がプレイ行為の種類として反映されてよい。
【００９０】
また、上述の形態では、制御ユニット２０及び記憶ユニット２１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット２０及び記憶ユニット２１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット２０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。
【００９１】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９２】
本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部（３５ａ、３１Ａ）及び当該複数の基準部間を移動する指示標識（３２）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（ＤＰ）と、前記指示標識が前記複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データ（２６）を記憶するデータ記憶手段（２１）とに接続され、前記指示標識が前記複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期において前記指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記プレイ行為として複数種類のプレイ行為が許容される場合に、前記指示標識に対して実行された実際のプレイ行為の種類に応じて、前記指示標識が前記一つの基準部（３１Ａ）から次の基準部（３５ａ）に向かって移動するときの移動速度（Ｖ）を算出する速度算出手段（２０）と、前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期に前記指示標識が前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記次の基準部に向かって移動するときの移動経路（Ｗ）を決定する経路決定手段（２０）と、を備えている。
【００９３】
本発明によれば、プレイ行為の種類に応じて指示標識の移動速度が算出され、その移動速度を基準に移動経路が決定される。つまり、まず優先的に指示標識の移動速度が決定され、その移動速度を前提に移動経路が決定される。これにより、プレイ行為を優先的に指示標識の移動速度に反映することができる。そして、そのような指示標識の移動速度を前提に、その移動速度に応じた移動経路を設定することができる。結果として、プレイ行為が指示標識の移動速度に反映される方が自然なゲームを提供することができるので、ゲーム開発の自由度を拡大することができる。
【００９４】
移動経路は、移動速度に応じて適宜に設定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路決定手段は、前記移動速度が除外条件を満たす場合には、前記指示標識が前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期とは別の到達時期に前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記別の到達時期に前記次の基準部に到達する特別な移動経路に前記移動経路を決定してもよい。この場合、除外条件を利用し、到達時期に縛られない指示標識を設けることができる。これにより、指示標識の移動の自由度を拡大することができるので、ひいてはゲーム開発の自由度の更なる拡大につなげることができる。
【００９５】
指示標識の移動速度は、実際のプレイ行為の種類に基づいて適宜に算出されてよい。また、その移動速度の算出には、その他にも各種の要素が利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムに一態様において、前記速度算出手段は、前記実際のプレイ行為が実行された実際の実行時期を更に利用し、当該実際の実行時期及び前記実際のプレイ行為の種類の両方に基づいて前記移動速度を算出してもよい。
【００９６】
プレイ行為の種類は、プレイ行為に関する各種の要素の相違に応じて分類されてよい。例えば、本発明のゲームシステムに一態様において、前記プレイ行為としてユーザの動作を入力するための入力装置（２２）に接続され、前記速度算出手段は、前記複数種類のプレイ行為として動作速度の相違する前記ユーザの動作を利用することにより前記ユーザの動作の動作速度に応じて前記移動速度を算出してもよい。
【００９７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置及び前記データ記憶手段に接続されるコンピュータ（２０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲームシステム
２０  制御ユニット（コンピュータ、速度算出手段、経路決定手段）
２１  記憶ユニット（データ記憶手段）
２２  入力装置
２６  シーケンスデータ（時期データ）
３０  ＶＲゲーム画面（ゲーム画面）
３２  ボール画像（指示標識）
３１Ａ  第１基準ライン画像（一の基準部）
３５ａ  正面壁画像（次の基準部）
Ｖ  移動速度
Ｗ  移動経路
ＤＰ  表示装置
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018130214.tif 000009
【図８】
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【図９】
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