(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整する。【解決手段】ゲームマシンは、テーブル１１をボール１４が移動し、ボール１４が溝１５に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームマシンであって、テーブル１１上のボール１４の状態を判別するためにテーブルの状態を撮影するカメラを備えている。そして、ゲームマシンは、カメラの撮影結果に基づいて、テーブル１１におけるボール１４の状態を判別し、その判別結果に基づいて、テーブル１１のボール１４の状態を評価し、かつ、その評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、テーブル１１のボール１４の状態に変化を付与する。【選択図】図２
2018102929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームを含むゲームマシンであって、
スロットゲームをプレイヤに提供する複数のステーションユニットと、
プッシャーと、前記所定の領域と前記所定の領域内に位置する複数のオブジェクトを有するプッシャーテーブルと、前記所定の領域を撮影するカメラとを含むセンターユニットと、
スロットゲーム中に所定の遊技条件が満たされた場合に前記プッシャーゲームを開始するセンター制御ユニットと、
を備え、前記センター制御ユニットは、
前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を前記カメラによって撮影された映像から取得するオブジェクト情報取得手段と、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段であって、前記所定の領域内の前記オブジェクトの数を判別し、前記所定の領域内の１又は複数のオブジェクトの位置を判別することを含む、前記状態判別手段と、
前記状態判別手段の判別結果に基づいて前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価し、前記所定の領域内に複数のゾーンを定義し、各ゾーンに評価スコアを割り当て、各ゾーン内に位置するオブジェクトの数を示す位置評価スコアを生成し、前記位置評価スコアに基づいて前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す現在の数値スコアを生成し、前記現在の数値スコアと予め定義された平均スコアとを比較する状態評価手段と、
前記現在の数値スコアが前記予め定義された平均スコアよりも小さいと判定されたときには、少なくとも１つの追加オブジェクトを前記所定の領域へ追加することによって前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する変化付与手段と、を有する、ゲームマシン。
【請求項２】
前記状態評価手段は、各ゾーンに異なる評価スコアを割り当てる、請求項１のゲームマシン。
【請求項３】
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記複数のオブジェクトの数に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数に基づいて、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアを生成する、請求項１又は２のゲームマシン。
【請求項４】
前記オブジェクトとして、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトが用意され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類に基づいて、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアを生成する、請求項１〜３のいずれか一項のゲームマシン。
【請求項５】
前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアを生成するための評価用データを記憶する評価用データ記憶手段と、
比較基準として使用される基準数値を得るための基準情報を記憶する基準情報記憶手段と、を更に備え、
前記状態評価手段は、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアと前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値とを比較することにより、前記状態を評価する、請求項１〜４のいずれか一項のゲームマシン。
【請求項６】
前記変化付与手段は、評価結果に基づいて、前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す前記現在の数値スコアが前記基準数値よりも低い場合に、前記現在の数値スコアが増加するように、前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する、請求項５のゲームマシン。
【請求項７】
前記少なくとも一つのオブジェクトとして、複数のオブジェクト及び、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトの少なくともいずれか一方が利用され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも２つに関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記プッシャーテーブルの状態として、前記オブジェクト情報に含まれる前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも２つを判別し、
前記状態評価手段は、前記評価用データに基づいて前記オブジェクト情報に含まれる数、種類、位置の少なくとも２つを数値化し、それらの数値の合計数値と前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値の前記合計数値に対応する基準合計数値とを比較することにより、前記プッシャーテーブルの状態を評価する、請求項５又は６のゲームマシン。
【請求項８】
前記所定の領域には所定の移動範囲内を繰返し移動することにより前記所定の領域の前記オブジェクトを一端側に向かって他端側から移動させる前記プッシャーが設けられ、かつ、前記所定の領域の前記一端側には前記オブジェクトが落下する溝が前記特典付与位置として設けられている前記プッシャーゲームを利用して、前記所定の特典を付与する、請求項１〜７のいずれか一項のゲームマシン。
【請求項９】
前記オブジェクトとして、ボールが利用されている、請求項１〜８のいずれか一項のゲームマシン。
【請求項１０】
所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームを含むゲームマシンであって、スロットゲームをプレイヤに提供する複数のステーションユニットと、プッシャー、前記所定の領域と前記所定の領域内に位置する複数のオブジェクトを有するプッシャーテーブル、及び、前記所定の領域を撮影するカメラを含むセンターユニットとを備えた前記ゲームマシンに組み込まれるコンピュータに、
スロットゲーム中に所定の遊技条件が満たされた場合に前記プッシャーゲームを開始する開始工程と、
前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を前記カメラによって撮影された映像から取得するオブジェクト情報取得工程と、
前記オブジェクト情報取得工程にて取得された前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別工程であって、前記所定の領域内の前記オブジェクトの数を判別し、前記所定の領域内の１又は複数のオブジェクトの位置を判別することを含む、前記状態判別工程と、
前記状態判別工程の判別結果に基づいて前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価し、前記所定の領域内に複数のゾーンを定義し、各ゾーンに評価スコアを割り当て、各ゾーン内に位置するオブジェクトの数を示す位置評価スコアを生成し、前記位置評価スコアに基づいて前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す現在の数値スコアを生成し、前記現在の数値スコアと予め定義された平均スコアとを比較する状態評価工程と、
前記現在の数値スコアが前記予め定義された平均スコアよりも小さいと判定されたときには、少なくとも１つの追加オブジェクトを前記所定の領域へ追加することによって前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する変化付与工程と、を実行させる制御方法。
【請求項１１】
所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するプッシャーゲームを含むゲームマシンであって、スロットゲームをプレイヤに提供する複数のステーションユニットと、プッシャー、前記所定の領域と前記所定の領域内に位置する複数のオブジェクトを有するプッシャーテーブル、及び、前記所定の領域を撮影するカメラを含むセンターユニットとを備えた前記ゲームマシンに組み込まれるコンピュータを、
前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を前記カメラによって撮影された映像から取得するオブジェクト情報取得手段、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段であって、前記所定の領域内の前記オブジェクトの数を判別し、前記所定の領域内の１又は複数のオブジェクトの位置を判別することを含む、前記状態判別手段、
前記状態判別手段の判別結果に基づいて前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価し、前記所定の領域内に複数のゾーンを定義し、各ゾーンに評価スコアを割り当て、各ゾーン内に位置するオブジェクトの数を示す位置評価スコアを生成し、前記位置評価スコアに基づいて前記プッシャーテーブルの現在の状態を示す現在の数値スコアを生成し、前記現在の数値スコアと予め定義された平均スコアとを比較する状態評価手段、及び、
前記現在の数値スコアが前記予め定義された平均スコアよりも小さいと判定されたときには、少なくとも１つの追加オブジェクトを前記所定の領域へ追加することによって前記プッシャーテーブルの状態に変化を付与する変化付与手段
として機能させるように構成されたゲームマシン用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシン等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンが存在する。このようなゲームマシンの一つして、テーブル上に配置されたメダル等のオブジェクトをプッシャーが押すプッシャーゲームを提供するプッシャーゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０３７７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなプッシャーゲームでは、テーブルの一端側に配置される特典付与位置としての溝にメダル等が落下した場合には、そのメダル等が特典としてプレイヤに付与される。また、このようなプッシャーゲームの一つとして、テーブル上にボーナス特典等、所定の特典に対応付けられるオブジェクトがメダル以外に配置されるものも存在している。このようなプッシャーゲームでは、オブジェクトが溝に落下した場合には、そのオブジェクトに対応付けられる所定の特典が付与される。従って、オブジェクトの数が多いほど、また、オブジェクトが溝に近い位置に配置されているほど、所定の特典が得られる期待値が高い。一方、テーブル上に配置されるオブジェクト等は、通常は、抽選等により無作為に決定される。このため、時期やマシン毎に、テーブル上のオブジェクトの状態に応じて所定の特典が得られる期待値にばらつきが生じてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整することができるゲームマシン、それに用いられる制御方法、及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のゲームマシンは、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段と、前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段と、前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、所定の領域におけるオブジェクトの状態が評価される。また、この評価結果は、オブジェクトの状態の変化に利用される。つまり、オブジェクトの状態の評価結果を利用して、オブジェクトの状態を変化させることができる。これにより、評価結果が良くなければオブジェクトの状態を改善させ、評価結果が良ければオブジェクトの状態を維持するといった調整を実行することができる。つまり、オブジェクトの状態を変化させることにより、所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整することができる。また、オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典が付与されるので、オブジェクトの状態は、所定の特典の期待値に関連する。従って、所定の領域におけるオブジェクトの状態を調整することにより、所定の特典に対する期待値を調整することができる。
【０００８】
また、上記課題を解決するために、本発明の制御方法は、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータに、前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別工程と、前記状態判別工程の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価工程と、前記状態評価工程の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与工程と、を実行させるものである。
【０００９】
また、上記課題を解決するために、本発明のゲームマシン用のコンピュータプログラムは、所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータを、前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段、前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段、及び、前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームマシンを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームマシンの外観図。
【図２】センターユニットを上方から見た場合の拡大斜視図を模式的に示す図。
【図３】センターユニットの制御系の概略構成を示す機能ブロック図。
【図４】テーブルの状態を説明するための説明図。
【図５Ａ】数評価用データの内容の一例を示す図。
【図５Ｂ】種類評価用データの内容の一例を示す図。
【図５Ｃ】位置評価用データの内容の一例を示す図。
【図５Ｄ】評価基準データの内容の一例を示す図。
【図６Ａ】テーブルの基準状態の一例を説明するための説明図。
【図６Ｂ】図６Ａの状態に対応する評価基準データの内容の一例を示す図。
【図７Ａ】第１の評価対象のテーブル状態を示す図。
【図７Ｂ】図７Ａの評価結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図。
【図８Ａ】第２の評価対象のテーブル状態を示す図。
【図８Ｂ】図８Ａの評価結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図。
【図９Ａ】図８Ａのテーブル状態の場合に、次回に追加されるボールの数等の一例を説明するための説明図。
【図９Ｂ】図９Ａの状態の評価結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図。
【図１０】状態評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲームマシンについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームマシンの外観図である。図１に示すように、ゲームマシン１は、複数のステーションユニット２と、センターユニット３と、を備えている。また、各ステーションユニット２は、センターユニット３の周囲に配置されている。なお、ステーションユニット２の数は適宜な数でよい。例えば、ステーションユニット２の数は、１台でもよい。
【００１２】
ステーションユニット２では、例えば、遊技価値としてのコインの消費と引き換えにスロットゲームが提供される。スロットゲームとは、複数のシンボルの表示が抽選結果に伴って変化するとともに、変化後における複数のシンボルの表示の組み合わせが所定の入賞配列を形成している場合に所定の特典が付与される周知のゲームを意味する。ステーションユニット２として、周知のスロットゲームマシンが利用されてよい。例えば、ステーションユニット２は、筐体５を有している。筐体５の前面には、ステーションモニタ６が設けられている。ステーションモニタ６として、例えば、液晶ディスプレイ装置が利用される。ステーションモニタ６の下側には、コントロールパネル７が設けられている。コントロールパネル７には、コイン投入口８及び、操作装置９が設けられている。操作装置９は、例えば、ベッド操作その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。また、コントロールパネル７の下側には、コイン払い出し口１０が設けられている。
【００１３】
一方、センターユニット３では、ステーションユニット２にて、所定の遊技条件が満たされた場合に、プッシャーゲームが提供される。プッシャーゲームとは、テーブル上に配置された複数のメダル等の物理的媒体をプッシャーが押してテーブルの端に設けられた溝まで移動させ、この溝に落下した物理的媒体の内容（数、種類等）に応じて、特典が付与される周知のゲームを意味する。また、所定の遊技条件として、例えば、スロットゲームにて、特定のシンボルが入賞配列を形成した場合に満たされる条件が採用される。なお、所定の遊技条件は、このような形態に限定されない。例えば、入賞配列が一定数以上形成された場合に満たされる条件、特定の入賞配列が形成された場合に満たされる条件等、所定の遊技条件としてスロットゲームに関連する各種の条件が利用されてよい。或いは、ステーションユニット２にて、スロットゲーム以外のゲームが実行される場合は、そのゲームに関連する各種の条件が所定の遊技条件として採用されてよい。
【００１４】
図２を参照して、プッシャーゲームの詳細を説明する。図２は、センターユニット３を上方から見た場合の拡大斜視図を模式的に示す図である。図２に示すように、センターユニット３には、プッシャーゲームを提供するために、所定の領域としてのテーブル１１と、プッシャー１２とが設けられている。また、テーブル１１の上には、物理的媒体として多数のメダル１３と、オブジェクトとしての複数のボール１４とが配置されている。また、テーブル１１の一端側１１ａには、特典付与位置としての溝１５が設けられている。プッシャー１２は、テーブル１１の表面に沿って、テーブル１１の一端側１１ａへの移動と、元の位置への移動とを繰返し実行する。テーブル１１の他端側１１ｂには、適宜の時期にメダル１３及びボール１４が追加される。また、これらは、プッシャー１２の移動範囲に追加される。プッシャー１２の移動範囲に位置するメダル１３等は、プッシャー１２の一端側１１ａへの移動に伴って、プッシャー１２によって一端側１１ａに向かって押される。更に、この押されたメダル１３等により、連鎖的にテーブル１１上の各メダル１３等が押され、一部は溝１５に落下する。そして、ボール１４が溝１５に落下した場合には、落下したボール１４の種類に応じて、プレイヤには所定の特典が付与される。
【００１５】
図２の例では、ボール１４として３種類のボール１４が表示されている。具体的には、ボール１４として、第１ボール１４ａと、第２ボール１４ｂと、第３ボール１４ｃとが表示されている。これらのボール１４は、例えば、配色の相違により、互いに区別される。図２では、配色の相違を表現するために、第１ボール１４ａにドット模様を、第２ボール１４ｂを斜線状の模様を、第３ボール１４ｃに格子状の模様を、それぞれ使用している。そして、これらの３種類のボール１４ａ、１４ｂ、１４ｃには、所定の特典として、それぞれ異なる特典が設定されている。例えば、所定の特典としてコインが払い出される場合には、第１ボール１４ａ、第２ボール１４ｂ、第３ボール１４ｃの順に払い出し量が多くなるように、それぞれに異なる特典（価値）が設定される。
【００１６】
また、センターユニット３には、オブジェクト情報取得手段としてのカメラ１６（図３参照）と、センターモニタ１７とが設けられている。カメラ１６は、テーブル１１上のボール１４等の移動を撮影可能なように、テーブル１１の上方に配置されている。カメラ１６の撮影範囲は、後述する。センターモニタ１７は、カメラ１６が撮影した映像を表示可能に設置されている。例えば、センターモニタ１７には、周囲のプレイヤが確認し易いように、カメラ１６の撮影結果を利用してボール１４が溝１５に落下する際の映像が表示される。或いは、落下時の映像が拡大表示、繰返し表示等が実行されてもよい。
【００１７】
次に、図３を参照して、センターユニット３の制御系の構成について説明する。図３は、センターユニット３の制御系の概略構成を示す機能ブロック図である。図３に示すように、センターユニット３には、センター制御ユニット２１が設けられている。センター制御ユニット２１は、センターユニット３を制御するコンピュータユニットとして構成されている。具体的には、センター制御ユニット２１は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。
【００１８】
センター制御ユニット２１には、上述のカメラ１６及び、センターモニタ１７が接続されている。カメラ１６は、センター制御ユニット２１により撮影時期等が制御される。また、オブジェクト情報としての撮影結果は、センター制御ユニット２１にて、各種処理に利用される。そして、センターモニタ１７は、例えば、上述のように、カメラ１６の撮影した映像を表示するように、センター制御ユニット２１に制御される。
【００１９】
また、センター制御ユニット２１には、プッシャー駆動機構１８と、物理媒体追加機構１９と、落下物回収機構２０とが接続されている。プッシャー駆動機構１８は、プッシャー１２の繰返し移動を実現するための機構である。プッシャー駆動機構１８の動作はセンター制御ユニット２１に制御される。つまり、プッシャー駆動機構１８を介して、プッシャー１２の動作は、センター制御ユニット２１により制御される。
【００２０】
物理媒体追加機構１９は、プッシャー１２の移動範囲にメダル１３等を追加するための機構である。また、この機構１９は、物理媒体の種類、つまりメダル１３、第１ボール１４ａ、第２ボール１４ｂ及び、第３ボール１４ｃを区別可能に構成されている。物理媒体追加機構１９の動作は、センター制御ユニット２１により制御される。つまり、物理媒体追加機構１９は、センター制御ユニット２１により、メダル１３等の投入時期及び、投入すべき物理媒体の種類が制御される。より具体的には、物理媒体追加機構１９は、センター制御ユニット２１の制御に従って、第１ボール１４ａを追加すべきときには第１ボール１４ａを、第２ボール１４ｂを追加すべきときには第２ボール１４ｂを、第３ボール１４ｃを追加すべきときには第３ボール１４ｃを、それぞれ追加可能に構成されている。例えば、３種類のボール１４の区別は、種類毎に大きさや配色の異なるボール１４が利用されることにより実現される。
【００２１】
落下物回収機構２０は、溝１５に落下したメダル１３及びボール１４を回収し、再度、物理媒体追加機構１９に供給するための機構である。落下物回収機構２０の動作もセンター制御ユニット２１により制御される。また、これらの機構１８、１９、２０は、周知な機構のため、詳細な説明は省略する。
【００２２】
更に、センター制御ユニット２１には、記憶装置２２が接続されている。記憶装置２２として、例えば、ＨＤＤ等の磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光学式記憶媒体或いは、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用されている。
【００２３】
記憶装置２２には、ゲームプログラム２３と、ゲームデータ２４とが記憶されている。ゲームプログラム２３は、センターユニット３がプッシャーゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ２４は、ゲームプログラム２３が実行された際に利用される各種データである。ゲームデータ２４には、各種データの一例として、評価用データ２５が含まれる。このデータ２５の詳細は、後述する。ゲームプログラム２３は、センター制御ユニット２１に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ２４は、センター制御ユニット２１に適宜読み込まれて参照される。
【００２４】
ゲームプログラム２３が実行されることにより、センター制御ユニット２１の内部には、プッシャーゲーム提供部２６が設けられる。プッシャーゲーム提供部２６は、センターユニット３がプッシャーゲームを提供するために必要な各種の処理を実行する。一例として、プッシャーゲーム提供部２６は、テーブル１１に追加すべきメダル１３或いは、ボール１４の数等を決定するための処理を実行する。追加すべきメダル１３或いはボール１４、及び、それらの数等は、例えば、抽選により決定される。この抽選は、例えば、プッシャーゲーム提供部２６が乱数を利用して実行する。つまり、この場合、プッシャーゲーム提供部２６は、乱数を発生させるとともに、それに基づいて、追加すべきメダル１３等を決定するための処理を実行する。一方、プッシャーゲーム提供部２６は、追加すべきボール１４の数等を決定するために、テーブル１１の状態を評価するための処理も実行する。この処理の詳細は、後述する。更に、プッシャーゲーム提供部２６は、これらの処理結果に基づいて物理媒体追加機構１９を制御するための処理、プッシャー駆動機構１８を制御するための処理、及び、落下物回収機構２０を制御するための処理といった処理も実行する。なお、追加するメダル１３等は、上述の例の他にも周知の物理的抽選機構を利用する抽選よって決定されてもよい。
【００２５】
次に、プッシャーゲームについて、更に説明する。プッシャーゲームは、上述のように、テーブル１１に追加されたメダル１３及びボール１４をプッシャー１２が溝１５に向かって押すことにより進行する。つまり、テーブル１１へのメダル１３等の追加に伴って、ゲームが進行する。追加されるメダル１３の数、位置等は、例えば、上述のように、乱数を利用した抽選によって決定される。一方、追加されるボール１４の数、種類などは、テーブル１１の状態によって決定される。
【００２６】
まず、図４を参照して、カメラ１６の撮影範囲及び、テーブル１１の状態について説明する。図４は、テーブル１１の状態を説明するための説明図である。また、図４の破線は、カメラ１６の撮影範囲Ｒを示している。図４に示すように、カメラ１６の撮影範囲Ｒには、テーブル１１、及び、溝１５が含まれている。また、撮影範囲Ｒは、所定数の単位範囲ｒに分割されて定義される。各単位範囲ｒの大きさは、例えば、ボール１４の大きさに対応する。ボール１４が位置する単位範囲ｒに基づいて、まず、テーブル１１上の各ボール１４の位置が評価される。各ボール１４は、溝１５に近いほど落下し易い。つまり、ボール１４に設定された特典が付与される可能性、即ち、所定の特典が付与される期待値が高い。従って、ボール１４の位置が溝１５に近いほど、テーブル１１の状態の評価は高い。
【００２７】
一方、ボール１４の移動は、プッシャー１２がメダル１３等を押すことにより、他端側１１ｂから連鎖的に生じる。このため、溝１５に近いボール１４が最も早く溝１５に落下するとは限らない。従って、溝１５に近いボール１４が存在してもその数が少ない場合には、次回のゲームの進行（メダル１３等の追加）によって、そのボール１４が落下するとは限らない。このため、テーブル１１上に存在するボール１４の数も評価される。つまり、テーブル１１上のボール１４の数が多いほど、評価は高い。
【００２８】
更に、ボール１４の種類によって得られる特典が異なる。このため、テーブル１１上に存在するボール１４の種類によってもテーブル１１の状態の評価は異なる。具体的には、同じ位置に存在するボール１４を比較した場合、そのボール１４が第１ボール１４ａである場合よりも第３ボール１４ｃである場合の方がテーブル１１の評価は高い。このように、テーブル１１の状態は例えば、ボール１４の位置、数、種類によって評価され、この評価結果に応じて、追加されるボール１４の数等が決定される。テーブル１１の状態の評価については、更に後述する。
【００２９】
次に、図５Ａ〜図５Ｄを参照して、評価用データ２５の詳細について説明する。評価用データ２５は、テーブル１１の状態を評価するために使用される。評価用データ２５には、テーブル１１の状態を評価するための各種のデータが含まれる。例えば、評価用データ２５は、数評価用データ２５ａと、種類評価用データ２５ｂと、位置評価用データ２５ｃと、評価基準データ２５ｄと、を含んでいる。
【００３０】
数評価用データ２５ａは、ボール１４の数のスコアを定義するためのデータである。図５Ａは数評価用データ２５ａの内容の一例を示す図である。図５Ａに示すように、数評価用データ２５ａには、ボールの数を示す情報と、その数毎のスコアを示す情報とが対応付けて記述されている。具体的には、図５Ａの例では、ボール１４の数“１”には“２”のスコアが対応付けられている。このため、この例では、テーブル１１上にボール１４が１個しかない場合には、数に関する評価結果として、スコア“２”が付与される。
【００３１】
種類評価用データ２５ｂは、ボール１４の種類のスコアを定義するためのデータである。図５Ｂは種類評価用データ２５ｂの内容の一例を示す図である。図５Ｂに示すように、種類評価用データ２５ｂには、ボール１４の種類を示す情報と、その種類毎のスコアを示す情報とが対応付けて記述されている。具体的には、図５Ｂの例では、第１ボール１４ａを示す情報としてドット状の模様を有するボールの図形が、第２ボール１４ｂを示す情報として斜線状の模様を有するボールの図形が、第３ボール１４ｃを示す情報として格子状の模様を有するボールの図形が、それぞれ利用されている。一例として、第１ボール１４ａを示す情報にスコア“１”が対応付けられている。このため、この例では、テーブル１１上に存在するボール１４が第１ボール１４ａの場合には、種類に関する評価結果として、スコア“１”が付与される。なお、ボール１４の種類を示す情報として、例えば、第１ボール１４ａ等の各種類に対応付けられる“１”、“２”、“３”等の数字が利用されてもよい。
【００３２】
位置評価用データ２５ｃは、ボール１４の位置のスコアを定義するためのデータである。図５Ｃは位置評価用データ２５ｃの内容の一例を示す図である。ボール１４の位置は、例えば、テーブル１１を形成する複数のゾーンを利用して評価される。具体的には、ボール１４が位置するゾーンに基づいて評価される。図５Ｃの例は、ボール１４の位置が３つのゾーンＡ、ゾーンＢ、ゾーンＣを利用して評価される場合を示している。図５Ｃに示すように、位置評価用データ２５ｃには、各ゾーンを示す情報と、そのゾーン毎のスコアを示す情報とが対応付けられて記述されている。また、図５Ｃの例では、テーブル１１の各ゾーンを示す情報として、“Ａ”等のアルファベットが利用されている。また、これらのアルファベットは、例えば、“Ａ”がゾーンＡに、“Ｂ”がゾーンＢに、“Ｃ”がゾーンＣに、それぞれ対応付けられている。そして、図５Ｃの例では、ゾーン“Ａ”には、スコア“１”が対応付けられている。このため、この例では、ボール１４がゾーンＡに位置している場合には、位置に関する評価結果として、スコア“１”が付与される。テーブル１１を形成する各ゾーンについては、後述するテーブル１１の状態の評価の説明の中で言及する。
【００３３】
評価基準データ２５ｄは、テーブル１１の基準状態に対応するスコアを定義するためのデータである。図５Ｄは評価基準データ２５ｄの内容の一例を示す図である。図５Ｄに示すように、評価基準データ２５ｄには、テーブル１１の基準状態に対応する数、種類、位置毎のスコアの情報及び、それらを合計した合計スコアの情報が含まれている。これらの情報は、評価基準として使用される。また、評価基準データ２５ｄに含まれる各スコアの情報は、基準状態として予め定義されたテーブル１１の状態を評価用データ２５に基づいて評価することにより得られるものである。テーブル１１の基準状態については、後述するテーブル１１の状態の評価の説明の中で言及する。
【００３４】
次に、テーブル１１の状態の評価について詳細を説明する。テーブル１１の状態は、予め定義された基準状態と比較することにより評価される。図６Ａは、テーブル１１の基準状態の一例を説明するための説明図である。テーブル１１の基準状態は、予め定義されている。図６Ａに示すように、テーブル１１は、ボール１４の位置を評価するために、図５Ｃの例の３つのゾーンにそれぞれ対応するゾーンＡ、ゾーンＢ、ゾーンＣに区分される。より具体的には、テーブル１１は、テーブル１１を３等分するように他端側１１ｂから一端側１１ａに向かって順に配置されるゾーンＡ、ゾーンＢ、ゾーンＣの３つのゾーンに区分されている。
【００３５】
また、図６Ａの例では、ゾーンＡに第１ボール１４ａ及び第２ボール１４ｂが、ゾーンＢに第３ボール１４ｃが、ゾーンＣに第２ボール１４ｂ及び第１ボール１４ａが、それぞれ配置されている。この場合、図５Ａの数評価用データ２５ａに基づいて、数の評価として、５個のボール１４に対応するスコア“１０”が付与される。また、これら５個のボール１４の内訳は、第１ボール１４ａが２個、第２ボール１４ｂが２個、第３ボール１４ｃが１個である。従って、ボール１４の種類の評価として、図５Ｂの種類評価用データ２５ｂに基づいて、２個の第１ボール１４ａに対応するスコア“２”（スコア“１”×２個）、２個の第２ボール１４ｂに対応するスコア“４”（スコア“２”×２個）、及び、１個の第３ボール１４ｃに対応するスコア“４”の合計であるスコア“１０”が付与される。更に、ボール１４の位置の評価として、図５Ｃに基づいて、ゾーンＡの２個のボール１４に対応するスコア“２”（スコア“１”×２個）、ゾーンＢの１個のボール１４に対応するスコア“２”、及び、ゾーンＣの２個のボール１４に対応するスコア“６”（スコア“３”×２個）の合計であるスコア“１０”が付与される。
【００３６】
図６Ｂは、図６Ａの状態に対応する評価基準データ２５ｄの内容の一例を示す図である。図６Ｂに示すように、評価基準データ２５ｄには、数、種類、位置の各スコア及び、基準合計数値としてのこれらの合計スコアが“平均スコア”の情報として記述されている。“平均スコア”の情報は、テーブル１１の基準状態のおける数、種類、位置の各スコア、及び、これらの合計スコアの情報に対応する。このため、図６Ｂの例では、数、種類、位置の各スコアとして、いずれも図６Ａの評価結果に対応する“１０”が記述されている。また、合計として、これらの数、種類、位置の各スコアを合計した“３０”というスコアが記述されている。数、種類、位置の各スコアに対応する“１０”或いは、合計スコアに対応する“３０”は、比較基準として評価対象のテーブル１１の状態を評価する際に利用される。“平均スコア”の情報は、本発明の基準情報として機能する。また、図６Ｂの例では、“平均スコア”の情報によって得られる“１０”或いは、“３０”の各スコアが本発明の基準数値として機能する。
【００３７】
評価対象のテーブル１１の状態は、テーブル１１の基準状態を基準に評価される。具体的には、数評価用データ２５ａ、種類評価用データ２５ｂ及び、位置評価用データ２５ｃに基づいて、まず評価対象のテーブル１１の状態が評価される。つまり、評価対象のテーブル１１の状態、即ち、評価対象のテーブル１１上のボール１４の数、種類、位置がスコア化（数値化）される。続いて、その数、種類、位置の各スコア及び、合計数値としてのこれらの合計スコアが評価基準データ２５ｄに記述された各スコアと比較される。これにより、評価対象のテーブル１１の状態がテーブル１１の基準状態を基準にして評価される。そして、その比較結果、つまり、評価結果は、テーブル１１へのボール１４の追加（ゲームの進行）に反映される。
【００３８】
図７Ａ及び、図７Ｂを参照して、テーブル１１の状態の評価の一例を説明する。図７Ａは、第１の評価対象のテーブル状態を示す図である。図７Ａに示すように、第１の評価対象のテーブル１１上には、ゾーンＡに２個の第３ボール１４ｃ及び１個の第２ボール１４ｂが、ゾーンＢに第１ボール１４ａ及び第２ボール１４ｂが１個ずつ、それぞれ配置されている。一方、ゾーンＣには、ボール１４が配置されていない。従って、数のスコアとして“１０”が、種類のスコアとして“１３”が、位置のスコアとして“７”が、これらの合計スコアとして“３０”が、それぞれ付与される。
【００３９】
第１の評価対象のテーブル１１に関するスコア化の結果は、評価比較データとして、例えば、記憶装置２２に一時的に記憶される。そして、評価比較データは、評価基準データ２５ｄとの比較に利用される。図７Ｂは、図７Ａのスコア化の結果に対応する評価比較データの内容の一例を示す図である。図７Ｂの“平均スコア”の情報は、評価基準データ２５ｄに含まれる“平均スコア”の情報に対応する。つまり、“平均スコア”の情報は、評価基準データ２５ｄに記述される数、種類、位置の各スコア及び、これらの合計スコアを示している。一方、“現在のスコア”は、評価対象のテーブル１１に関する数、種類、位置の各スコア及び、これらの合計スコアを示している。つまり、評価比較データ２５ｅには、第１の評価対象のテーブル１１及び、基準状態のテーブル１１毎に、数、種類、位置の各スコア及び、合計スコアに関する情報が記述されている。
【００４０】
図７Ｂの例では、評価基準データ２５ｄの各スコアと第１の評価対象のテーブル１１に関する各スコアとを比較した場合、第１の評価対象のテーブル１１における合計スコアの方が大きい。つまり、第１の評価対象のテーブル１１は、基準以上のスコアを有している。この場合、第１の評価対象のテーブル１１の状態は、基準よりも期待値が高い状態と評価される。このように期待値が高い場合には、テーブル１１の状態は調整されなくてもよい。この場合、次回にテーブル１１に追加されるボール１４の数等は、メダル１３と同様に、抽選で決定される。つまり、追加すべきボール１４の数等は、無作為に決定される。
【００４１】
一方、図８Ａ及び、図８Ｂを参照して、期待値が低いテーブル１１の状態の評価の一例を説明する。図８Ａは、第２の評価対象のテーブル状態を示す図である。図８Ａに示すように、第２の評価対象のテーブル１１上には、ゾーンＡに１個の第１ボール１４ａが、ゾーンＣに２個の第１ボール１４ａ及び１個の第２ボール１４ｂが、それぞれ配置されている。一方、ゾーンＢには、ボール１４が配置されていない。従って、数のスコアとして“８”が、種類のスコアとして“５”が、位置のスコアとして“１０”が、これらの合計スコアとして“２１”が、それぞれ付与される。
【００４２】
図８Ｂは、図８Ａのスコア化の結果に対応する評価比較データ２５ｅの内容の一例を示す図である。図８Ｂに示すように、図７Ｂの例と同様に、評価比較データ２５ｅには、第２の評価対象のテーブル１１及び、基準状態のテーブル１１毎に、数、種類、位置の各スコアに関する情報が記述されている。
【００４３】
一方、図８Ｂの例では、評価基準データ２５ｄのスコアと第２の評価対象のテーブル１１に関するスコアとを比較した場合、第２の評価対象のテーブル１１に関する合計スコアの方が低い。この場合、第２の評価対象のテーブル１１の期待値は、標準よりも、また、第１の評価対象のテーブル１１よりも低いと評価される。第２の評価対象のテーブル１１の方が第１の評価対象のテーブル１１に比べて溝１５に近い位置に多数のボール１４が配置されている。しかし、第２の評価対象のテーブル１１上には、価値の高い第３ボール１４ｃが全くない。このため、合計スコアが基準値に達していない。このように、テーブル１１の状態の評価には、ボール１４の位置だけでなく、数、及び、種類が影響する。
【００４４】
評価基準データ２５ｄよりも評価対象のテーブル１１の状態の期待値が低い場合には、テーブル１１の状態を基準状態の期待値に近づくように、次回に追加されるボール１４の数等が決定される。例えば、図８Ｂの例では、数、及び、種類のスコアが基準状態のスコアに達していない。従って、数、及び、種類のスコアが基準状態のスコアに近づくように、次回にテーブル１１に追加されるボール１４の数等が決定される。つまり、第３ボール１４ｃ等の価値の高いボール１４を含み、かつ、テーブル１１上のボール１４の数が増加するように、ボール１４の追加が実行される。
【００４５】
図９Ａ及び、図９Ｂも参照して、第２の評価対象のテーブル１１に次回に追加されるボール１４について具体的に説明する。次回に追加されるボール１４の数等の決定は、メダル１３が追加された後に実行される。つまり、メダル１３の追加によるゲームの進行が追加されるボール１４の数等に反映される。
【００４６】
図９Ａは、図８Ａのテーブル状態の場合に、次回に追加されるボール１４の数等の一例を説明するための説明図である。図９Ａの例では、メダル１３が追加された結果、溝１５の直前の第１ボール１４ａが溝１５に落下する場合を示している。この場合、図９Ａに示すように、第１ボール１４ａが溝１５に落下することにより、テーブル１１上のボールの数は３個に減少する。つまり、メダル１３が投入された後の数のスコアは“６”に減少する。この場合、数のスコアは、基準状態のスコアと比較して、４ポイント低い。一方、第１ボール１４ａの落下に伴って、種類のスコアも“４”に減少する。つまり、種類のスコアは、基準状態のスコアと比較して、６ポイント低い。更に、メダル１３の投入に伴って、ゾーンＡに位置している第１ボール１４ａは、ゾーンＢに移動している。このため、第１ボール１４ａの落下に伴う減少と、第１ボール１４ａがゾーンＢに移動する上昇とによって、位置のスコアは、“８”に減少する。つまり、位置のスコアは、基準状態のスコアと比較して、２ポイント低い。このような場合、例えば、２つの矢印ａで示すように、１個の第３ボール１４ｃと１個の第２ボール１４ｂとがゾーンＡに追加される。
【００４７】
図９Ｂを参照して、ボール１４追加後のテーブル１１の状態について、説明する。図９Ｂは、図９Ａの状態（次回のボール１４が追加された後の状態）のスコア化結果に対応する評価比較データ２５ｅの内容の一例を示す図である。１個の第３ボール１４ｃと１個の第２ボール１４ｂとがゾーンＡに追加されることにより、数のスコア、種類のスコア、位置のスコアの全てが増加する。結果として、図９Ｂに示すように、テーブル１１の数、種類、位置の各スコア、及び、それらの合計スコアが基準状態のテーブル１１の各スコアと一致している。つまり、ボール１４等の追加により、テーブル１１の期待値が基準状態の期待値に達している。このように、テーブル１１の期待値が基準状態の期待値よりも低い場合には、評価対象のスコアと基準状態のスコアとの間の差を補うように、追加されるボール１４の数等が決定される。なお、変化後のスコアは、必ずしも基準状態のスコアに一致する必要はない。合計スコアに関する調整後の目標スコアとして、基準状態のスコアから所定の範囲内のスコアが利用されてよい。つまり、合計スコアの目標スコアは、基準状態のスコアから所定の範囲内でよい。従って、基準状態のスコアよりも低い場合の上記の調整も基準状態のスコアから所定の範囲以上低い場合に実行されてよい。
【００４８】
次に、センター制御ユニット２１が実行する状態評価処理について説明する。図１０は、センター制御ユニット２１が実行する状態評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。センター制御ユニット２１は、例えば、プッシャーゲーム提供部２６を通じて図１０のルーチンを実行する。プッシャーゲーム提供部２６は、図１０のルーチンを所定の周期で繰返し実行する。所定の周期として、例えば、テーブル１１にメダル１３が追加される周期が採用されてよい。つまり、図１０のルーチンは、一例として、メダル１３が追加される毎に実行されてよい。また、メダル１３の追加は、例えば、所定の遊技条件が満たされた場合に実行されてよい。なお、図１０のルーチンの他にもセンター制御ユニット２１は、プッシャー駆動機構１８を制御するための処理等、プッシャーゲームを実行するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００４９】
図１０のルーチンを開始すると、プッシャーゲーム提供部２６は、まずステップＳ１１において、カメラ１６の撮影結果を取得する。続くステップＳ１２において、プッシャーゲーム提供部２６は、ステップＳ１１で取得した撮影結果に基づいて、テーブル１１の状態を判別する。具体的には、プッシャーゲーム提供部は、テーブル１１上に配置された各ボール１４の数、種類、位置を判別する。位置の判別は、例えば、撮影結果に基づいて、各ボール１４が配置されている単位範囲ｒを特定し、その単位範囲ｒが属するゾーンを特定することにより実現される。また、各単位範囲ｒが属するゾーンの特定は、例えば、各単位範囲ｒと各ゾーンとを対応付けるためのデータを利用して実現されてよい。このデータは、例えば、評価用データ２５の一つとして記憶装置２２に記憶されていてよい。一方、数の判別は、例えば、ボール１４が配置されている単位範囲ｒの数を特定することにより実現される。また、種類の判別は、各ボール１４の配色（大きさでもよい）を特定することにより実現される。
【００５０】
次のステップＳ１３において、プッシャーゲーム提供部２６は、ステップＳ１２の判別結果と評価用データ２５とに基づいて、テーブル１１の状態にスコアを付与する。このスコアの付与は、例えば、上述のように、テーブル１１上のボール１４の数、種類、位置に基づいて実行される。
【００５１】
続くステップＳ１４において、プッシャーゲーム提供部２６は、テーブル１１の基準状態と今回の評価対象のテーブル１１の状態とを比較する。この比較は、例えば、次のようにして実行される。まず、プッシャーゲーム提供部２６は、ステップＳ１３で付与したスコアと評価基準データ２５ｄとに基づいて、評価比較データ２５ｅを生成する。この評価比較データ２５ｅは、例えば、記憶装置２２に一時的に記憶される。そして、プッシャーゲーム提供部２６は、生成した評価比較データ２５ｅに基づいて、今回のテーブル１１の状態に付与された合計スコアと、基準状態の合計スコアとを比較する。一例として、この比較結果を利用することにより、プッシャーゲーム提供部２６は、状態の比較を実現する。
【００５２】
次のステップＳ１５において、プッシャーゲーム提供部２６は、テーブル１１の状態の調整が必要か否か判別する。具体的には、プッシャーゲーム提供部２６は、ステップＳ１４の比較結果を利用して、評価対象のテーブル１１の合計スコアが基準状態の合計スコアよりも高い（所定の範囲を超えている）場合或いは、このスコアが所定の範囲内の場合には、調整が不要と判別する。この場合、プッシャーゲーム提供部２６は、ステップＳ１６に進み、テーブル１１に次回に追加するボール１４の数等を抽選処理によって決定し、今回のルーチンを終了する。なお、この抽選処理は、周知な処理により実現されてよい。
【００５３】
一方、評価対象のテーブル１１の合計スコアが基準状態の合計スコアよりも低い（所定の範囲に達していない）場合には、ステップＳ１５において、プッシャーゲーム提供部２６は、調整が必要と判別する。この場合、プッシャーゲーム提供部２６は、ステップＳ１７に進む。
【００５４】
ステップＳ１７において、プッシャーゲーム提供部２６は、次回に追加するボール１４の数等を決定する。この決定は、例えば、上述のように決定される。具体的には、ステップＳ１４の比較結果に基づいて、基準状態と比べてスコアが低い要素、つまり数、種類、位置を特定する。そして、特定したスコアの低い要素が基準状態のスコアに達する（所定の範囲以上）ように、次回に追加するボール１４の数、種類、位置を決定する。この決定は、例えば、スコアの低い要素の一つ一つについて、順に実行される。一例として、まず基準状態よりもスコアの低い数が基準状態のスコアに達するように、追加すべきボール１４の数が決定される。次に、種類のスコアが基準状態のスコアよりも低い場合は、２つのボール１４の追加によって種類のスコアが基準状態のスコアに達するように、追加すべき２つのボール１４の種類を決定する。更に、位置のスコアが基準状態のスコアよりも低い場合は、２つのボールの追加によって位置のスコアが基準状態のスコアに達するように、追加すべき２つのボールを追加する位置を決定する。この場合に、合計スコアが考慮されてもよい。つまり、合計スコアが基準状態のスコアを超える場合には、位置のスコアは合計スコアが基準状態のスコアに到る範囲で基準状態のスコアに近づくように、決定されてもよい。また、このような数、種類、位置といった各要素の決定には、追加後のスコアの変化を算出するためのシミュレーションが利用されてもよい。つまり、シミュレーションによりスコアの変化を算出しつつ、妥当な数等が決定されてもよい。或いは、この決定には、追加すべき各要素を算出可能な所定の数式が利用されてもよい。
【００５５】
上記のようにして、プッシャーゲーム提供部２６は、次回に追加するボール１４の数等を決定する。そして、ステップＳ１７の処理を終えると、プッシャーゲーム提供部２６は、今回のルーチンを終了する。これにより、テーブル１１の状態のスコアが基準状態のスコアよりも低い場合には、基準状態のスコアに達するように次回に追加されるボール１４が決定される。一方、テーブル１１の状態のスコアが基準状態のスコアよりも高い場合等、調整が不要の場合には次回のボール１４が抽選で決定される。
【００５６】
以上に説明したように、この形態によれば、センターユニット３のプッシャーゲームでは、ボール１４の数、種類、位置によってテーブル１１の状態が評価される。そして、その評価結果に基づいて、基準状態よりも評価が低い場合には、次回のボール１４を追加する際に評価が改善するようにボール１４の数、種類、位置を調整することができる。ボール１４には、所定の特典が関連付けられているので、ボール１４の数等は、テーブル１１の期待値と評価できる。つまり、テーブル１１の状態を期待値として評価することができる。従って、ボール１４の状態を調整することにより、所定の特典に対する期待値を調整することができる。これにより、テーブル１１の期待値のばらつきを抑え、均一化を図ることができる。また、ゲームへのモチベーションを向上させることができる。
【００５７】
以上の形態では、センター制御ユニット２１がプッシャーゲーム提供部２６を通じて図１０のルーチンを実行することにより、状態判別手段、状態評価手段、及び、変化付与手段として機能する。また、記憶装置２２が評価用データ２５を記憶することにより評価用データ記憶手段及び、基準情報記憶手段として機能する。
【００５８】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の領域内におけるオブジェクトの状態の評価が基準状態の評価よりも低い場合に、評価が増加するように、つまり評価が改善するように、オブジェクトの状態が変化している。しかし、オブジェクトの状態の変化は、このような形態に限定されない。例えば、オブジェクトの状態は、オブジェクトの状態の評価が基準状態よりも所定の上限以上に高い場合に、オブジェクトの状態の評価が低下するように変化してもよい。この場合、所定の上限以上に期待値が上昇することを抑制できる。これによっても期待値の均一化を図ることができる。
【００５９】
上述の形態では、オブジェクトの状態として、数、種類、位置が利用されている。そして、これらを数値化した場合の合計数値が基準状態の基準合計数値とまず比較され、これによりオブジェクトの状態に変化を付与するか否かが判断されている。しかし、オブジェクトの状態の評価は、このような形態に限定されない。例えば、このような合計数値を利用せずに、数、種類、位置のいずれか一つのみが評価に利用されてもよい。このような場合、例えば、数のみが評価に利用される場合には、数が基準よりも少ないときに評価が低いと判断され、基準の数に達するようにオブジェクトが追加されてよい。或いは、種類のみが評価に利用される場合には、基準とされる種類が存在していないときに評価が低いと判断され、基準の種類が所定の領域に存在するように、オブジェクトが追加されてもよい。位置が評価に利用される場合も同様である。これらの場合、オブジェクトの状態として、数、種類、位置のいずれか一つが基準状態に達するように、オブジェクトの状態を変化させることができる。これにより、重要な要素について確実に均一化を図ることができる。一方、上述の形態にように、合計数値が利用される場合には、数、種類、位置等の複数の要素を考慮して、オブジェクトの状態を調整することができる。これにより、バランスの良い調整を実現することができる。
【００６０】
上述の形態では、オブジェクトの状態を調整可能なプッシャーゲームは、センターユニット３で提供されている。つまり、ステーションユニット２にて、所定の遊技条件が満たされた場合のセカンドゲームとして、上述のプッシャーゲームが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、独立してプッシャーゲームを提供するゲームマシンにて、本発明は実現されてもよい。従って、本発明は、プッシャーゲームがセカンドゲームとして利用される形態にも限定されない。
【００６１】
上述の形態では、オブジェクトとしてボール１４という物理的媒体が利用されている。しかし、本発明のゲームマシンが提供するプッシャーゲームは、このような形態に限定されない。例えば、本発明のゲームマシンが提供するプッシャーゲームは、ビデオゲーム（モニタ上にテーブル１１、プッシャー１２、ボール１４等が表示される）として実現されてもよい。
【００６２】
また、上述の形態では、評価に応じて、ボール１４が直接追加されることにより、ボール１４の状態が変化している。しかし、オブジェクトの状態が変化する形態は、このような形態に限定されない。例えば、評価結果に応じて、基準状態に対応する評価に到るようにボール１４を移動させるメダルが追加されてもよい。つまり、オブジェクトの状態は、直接オブジェクトが追加されることにより、変化する形態に限定されない。間接的な物体等の追加によりオブジェクトの状態が変化してもよい。
【００６３】
更に、本発明のゲームマシンは、商業施設に設置される業務用ゲームマシン、家庭用の据置型ゲームマシン、携帯型のゲームマシン、ネットワークを利用して実現されるゲームマシンといった適宜の形態で実現されてよい。
【００６４】
以下に列挙する条項を参照して、本発明を説明する。
【００６５】
１．  所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、
前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段と、
前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段と、
前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段と、を備える、ゲームマシン。
【００６６】
２．  前記オブジェクト情報には、前記所定の領域における前記オブジェクトの位置に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域における前記オブジェクトの位置を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域における前記オブジェクトの位置を少なくとも評価する、条項１のゲームマシン。
【００６７】
３．  前記少なくとも一つのオブジェクトとして、複数のオブジェクトが利用され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記複数のオブジェクトの数に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域内に存在する前記複数のオブジェクトの数を少なくとも評価する、条項１又は２のゲームマシン。
【００６８】
４．  前記オブジェクトとして、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトが用意され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類に関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類を少なくとも判別し、
前記状態評価手段は、前記オブジェクトの状態として、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの種類を少なくとも評価する、条項１〜３のいずれか一項のゲームマシン。
【００６９】
５．  前記オブジェクトの状態を数値化するための評価用データを記憶する評価用データ記憶手段と、
比較基準として使用される基準数値を得るための基準情報を記憶する基準情報記憶手段と、を更に備え、
前記状態評価手段は、前記評価用データに基づいて前記オブジェクトの状態を数値化し、その数値と前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値とを比較することにより、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を評価する、条項１〜４のいずれか一項のゲームマシン。
【００７０】
６．  前記変化付与手段は、前記評価結果に基づいて、前記オブジェクトの状態に対応する数値が前記基準数値よりも低い場合に、前記オブジェクトの状態に対応する数値が増加するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する、条項５のゲームマシン。
【００７１】
７．  前記少なくとも一つのオブジェクトとして、複数のオブジェクト及び、互いに価値が異なる特典にそれぞれ対応付けられる複数種類のオブジェクトの少なくともいずれか一方が利用され、
前記オブジェクト情報には、前記所定の領域に存在する前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも２つに関する情報が含まれ、
前記状態判別手段は、前記オブジェクト情報に基づいて、前記オブジェクトの状態として、前記オブジェクト情報に含まれる前記オブジェクトの数、種類、位置の少なくとも２つを判別し、
前記状態評価手段は、前記評価用データに基づいて前記オブジェクト情報に含まれる数、種類、位置の少なくとも２つを数値化し、それらの数値の合計数値と前記基準情報に基づいて得られる前記基準数値の前記合計数値に対応する基準合計数値とを比較することにより、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を評価する、条項５又は６のゲームマシン。
【００７２】
８．  前記所定の領域には所定の移動範囲内を繰返し移動することにより前記所定の領域の前記オブジェクトを一端側に向かって他端側から移動させるプッシャーが設けられ、かつ、前記所定の領域の前記一端側には前記オブジェクトが落下する溝が前記特典付与位置として設けられているプッシャーゲームを利用して、前記所定の特典を付与する、条項１〜７のいずれか一項のゲームマシン。
【００７３】
９．  前記オブジェクトとして、物理的媒体が利用されている、条項１〜８のいずれか一項のゲームマシン。
【００７４】
１０．  所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータに、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別工程と、
前記状態判別工程の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価工程と、
前記状態評価工程の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与工程と、を実行させる制御方法。
【００７５】
１１．  所定の領域を少なくとも一つのオブジェクトが移動し、当該オブジェクトが特典付与位置に到達した場合に所定の特典を付与するゲームマシンであって、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別するためのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備えたゲームマシンに組み込まれるコンピュータを、
前記オブジェクト情報取得手段が取得した前記オブジェクト情報に基づいて、前記所定の領域における前記オブジェクトの状態を判別する状態判別手段、前記状態判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態を評価する状態評価手段、及び、前記状態評価手段の評価結果に基づいて、当該評価結果が変化するように、前記所定の領域の前記オブジェクトの状態に変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲームマシン用のコンピュータプログラム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【外国語明細書】
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