(57)【要約】【課題】所望の遊技期間における遊技情報を遊技者が簡易に知ることができる表示用装置を提供する。【解決手段】表示用装置Ｈ１は、遊技情報を表示するスクリーンユニットＨ１１のスクリーンＨ１１０と、タッチパネルＨ１１２とを有している。タッチパネルＨ１１２は、接触位置を検出可能であるセンサ部Ｈ１１２１と、遊技者による接触且つ所定の位置への移動である接触移動を検出可能な領域である接触位置特定領域Ｈ１１２２と、を有している。表示用装置Ｈ１は、遊技機２の遊技情報を集計し、集計した遊技情報を第１の態様で表示し、接触移動が行われた範囲に応じて遊技情報を特定し、特定した遊技情報である特定遊技情報を第２の態様でスクリーンＨ１１０に表示する。【選択図】図４１
2018102343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応付けて設けられる表示用装置であって、
接触位置を検出可能である接触位置検出手段と、
当該遊技機の遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段が集計した遊技情報を第１の態様で表示する遊技情報表示手段と、
遊技者による接触且つ所定の位置への移動である接触移動を前記接触位置検出手段によって検出可能な領域である接触位置特定領域と、
前記接触移動が行われた範囲に応じて遊技情報を特定する特定手段と、
前記特定手段が特定した遊技情報である特定遊技情報を第２の態様で前記遊技情報表示手段に表示する特定遊技情報表示手段と、
を備えることを特徴とする表示用装置。
【請求項２】
前記遊技情報表示手段において、前記第１の態様が表示されているときに、前記接触移動が行われた場合には、前記第１の態様の色を変更する遊技情報色変更手段と、
前記第２の態様で表示されている前記特定遊技情報を前記遊技情報色変更手段によって変更された色と同系色の色に変更する特定遊技情報色変更手段と、
前記遊技情報色変更手段は、前記第１の態様で表示されている遊技情報のうち、前記接触移動が行われた範囲である第１の範囲に対応する部分を第１の色に変更し、その後、前記第１の態様で表示されている遊技情報のうち新たに接触移動が行われた範囲である前記第１の範囲とは異なる第２の範囲に対応する部分を第２の色に変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載の表示用装置。
【請求項３】
前記第１の態様は、表示位置として始点から終点にかけて、前記遊技情報の推移を連続的に表示するものであり、
前記第１の態様を表示する曲面状の表示領域を備え、
前記第１の態様は、前記終点が前記曲面状の表示領域を正面視したときの最奥部に位置する態様で表示可能であること、
を特徴とする請求項１又は請求項２に記載の表示用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する表示用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する表示用装置（所謂、データ表示機）が接続可能となっている。表示用装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である（特許文献１参照）。
【０００３】
例えば、遊技機に接続される表示用装置には、横軸を遊技機が起動してからの遊技回数とし、縦軸を獲得したメダル数から消費したメダル数を減算した差枚数としたグラフ（所謂、スランプグラフ）が表示されることで、当該遊技機が起動されてからの遊技情報が閲覧可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−９９７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、表示用装置に表示されるのは遊技機が起動されてからの全ての遊技情報であり、例えば自身の遊技における差枚数等、遊技者が所定の遊技期間における遊技情報を知りたい場合、遊技者はその遊技期間の遊技情報を読み取って、自身で算出する必要があった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、所望の遊技期間における遊技情報を遊技者が簡易に知ることができる表示用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明に係る表示用装置（表示用装置Ｈ１）は、
遊技機（遊技機２）に対応付けて設けられる表示用装置であって、
接触位置を検出可能である接触位置検出手段（タッチパネルＨ１１２のセンサ部Ｈ１１２１）と、
当該遊技機の遊技情報を集計する遊技情報集計手段（制御ユニットＨ１３の遊技情報集計部Ｈ１３１）と、
前記遊技情報集計手段が集計した遊技情報を第１の態様で表示する遊技情報表示手段（スクリーンユニットＨ１１のスクリーンＨ１１０）と、
遊技者による接触且つ所定の位置への移動である接触移動を前記接触位置検出手段によって検出可能な領域である接触位置特定領域（タッチパネルＨ１１２の接触位置特定領域Ｈ１１２２）と、
前記接触移動が行われた範囲に応じて遊技情報を特定する特定手段（制御ユニットＨ１３の遊技情報特定部Ｈ１３２）と、
前記特定手段が特定した遊技情報である特定遊技情報を第２の態様で前記遊技情報表示手段に表示する特定遊技情報表示手段（制御ユニットＨ１３のプロジェクタ制御部Ｈ１３３）と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、遊技者が第１の態様で表示されている遊技情報上を接触移動すると、接触移動に応じた遊技情報を表示されるので、遊技者が所望する範囲の遊技情報を簡単な操作で表示することができ、遊技者が台選択を行う判断材料を増やすことができる。
【０００９】
また、本発明に係る表示用装置の前記遊技情報表示手段において、前記第１の態様が表示されているときに、前記接触移動が行われた場合には、前記第１の態様の色を変更する遊技情報色変更手段（制御ユニットＨ１３）と、
前記第２の態様で表示されている前記特定遊技情報を前記遊技情報色変更手段によって変更された色と同系色に変更する特定遊技情報色変更手段（制御ユニットＨ１３）と、
前記遊技情報色変更手段は、前記第１の態様で表示されている遊技情報のうち、前記接触移動が行われた範囲である第１の範囲に対応する部分を第１の色に変更し、その後、前記第１の態様で表示されている遊技情報のうち新たに接触移動が行われた範囲である前記第１の範囲とは異なる第２の範囲に対応する部分を第２の色に変更する、
ものであってもよい。
【００１０】
上記構成によれば、遊技者が第１の態様で表示されている遊技情報上を接触移動すると、第１の態様が接触移動に応じた範囲で色が変更されるので、遊技者が接触移動を行った範囲が容易に視認可能となる。さらに、新たに接触移動が行われた場合に表示される第２の態様の色が新たに接触移動を行った範囲と同系色で表示されるので、第２の態様の色を見れば、第１の態様の接触移動を行った位置に対応する遊技情報をすぐに確認することができる。
【００１１】
また、本発明に係る表示用装置において、
前記第１の態様は、表示位置として始点から終点にかけて、前記遊技情報の推移を連続的に表示するものであり、
前記第１の態様を表示する曲面状の表示領域を備え、
前記第１の態様は、前記終点が前記曲面状の表示領域を正面視したときの最奥部に位置する態様で表示可能であってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、曲面状の表示領域内に、第１の態様として遊技情報の推移が連続的に表示されることで、従来のように平面で表示されていた第１の態様を立体的に表示でき、遊技者に遊技情報を分かりやすく表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態に係る遊技用表示装置を含む遊技システムを示す概要図。
【図２】第１実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図３】第１実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。
【図４】第１実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットを背面側から示す斜視図。
【図５】第１実施形態に係る遊技用表示装置において取り替え可能な複数のスクリーンユニットを示す斜視図。
【図６】図５に示す複数のスクリーンユニットの表示領域を示す斜視図。
【図７】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示内容を例示する概要図。
【図８】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示原理を説明するための説明図。
【図９】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示形態の違いを説明するための説明図。
【図１０】第１実施形態に係る遊技用表示装置の第１表示例を説明するための説明図。
【図１１】第１実施形態に係る遊技用表示装置の第２表示例を説明するための説明図。
【図１２】第１実施形態に係る遊技用表示装置の第３表示例を説明するための説明図。
【図１３】第２実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットの背面斜視図。
【図１４】第３実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。
【図１５】第３実施形態に係る遊技用表示装置の可動装飾シートの動作説明図。
【図１６】第３実施形態に係る遊技用表示装置の可動装飾シートと固定装飾シートとの位置関係による輝度の違いを説明するための説明図。
【図１７】第４実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。
【図１８】第４実施形態に係る遊技用表示装置を適用した遊技機の全体斜視図（その１）。
【図１９】第４実施形態に係る遊技用表示装置を適用した遊技機の全体斜視図（その２）。
【図２０】第５実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図２１】第５実施形態に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２２】第５実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図２３】第５実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図２４】（ａ）は第６実施形態に係る遊技用表示装置の断面図、（ｂ）はその要部拡大図。
【図２５】第６実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２６】第６実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２７】第７実施形態に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２８】第７実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２９】第７実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の断面図。
【図３０】第８実施形態に係る遊技用装置の斜視図。
【図３１】第８実施形態に係る遊技用装置の分解斜視図。
【図３２】第８実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。
【図３３】第８実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。
【図３４Ａ】第８実施形態に係る導光板を進行するＬＥＤからの光の光路パターンの一例を示す説明図。
【図３４Ｂ】第８実施形態に係る導光板を進行するＬＥＤからの光の光路パターンの一例を示す説明図。
【図３５】第８実施形態に係る導光板の照明態様の一例を示す説明図。
【図３６】第８実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。
【図３７】第９実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の斜視図。
【図３８】第９実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の分解斜視図。
【図３９】第９実施形態に係るプロジェクタ収容体の電気的構成を示すブロック図。
【図４０】第９実施形態に係る制御回路が実行する制御処理のフローチャート。
【図４１】第１０実施形態に係る表示用装置及び対応する遊技機の斜視図。
【図４２】第１０実施形態に係る表示用装置の主要な機能部を示すブロック図。
【図４３】第１０実施形態に係る第１の態様の表示例を示す説明図。
【図４４】第１０実施形態に係る第１の態様の変形例を示す説明図。
【図４５】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図４６】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図４７】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図４８】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図４９】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図５０】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図５１】第１０実施形態に係る第２の態様の表示例を示す説明図。
【図５２】第１０実施形態に係るダイジェスト再生の表示例を示す説明図。
【図５３】第１０実施形態に係るダイジェスト再生の表示例を示す説明図。
【図５４】第１０実施形態に係るダイジェスト再生の表示例を示す説明図。
【図５５】第１０実施形態に係るダイジェスト再生の変形例を示す説明図。
【図５６】第１０実施形態に係るダイジェスト再生の変形例を示す説明図。
【図５７】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行するスタート処理のフローチャート。
【図５８】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する入力制御処理のフローチャート。
【図５９】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行するタッチ検出処理のフローチャート。
【図６０】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する表示処理のフローチャート。
【図６１】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する接触移動の範囲に応じた遊技情報特定処理のフローチャート。
【図６２】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する遊技情報ウインドウ表示処理のフローチャート。
【図６３】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する特定回数カウンタ２の遊技情報ウインドウ表示処理のフローチャート。
【図６４】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する特定回数カウンタ３以上の遊技情報ウインドウ表示処理のフローチャート。
【図６５】第１０実施形態に係る遊技情報ウインドウの透過及び非透過の切り替えの条件が成立したか否かの判定条件を示す説明図。
【図６６】第１０実施形態に係る遊技情報ウインドウの透過及び非透過の切り替えの条件が成立したか否かの判定条件を示す説明図。
【図６７】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する遊技情報透過処理のフローチャート。
【図６８】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行する遊技情報移動処理のフローチャート。
【図６９】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行するダイジェスト再生表示処理のフローチャート。
【図７０】第１０実施形態に係る制御ユニットが実行するスランプグラフ表示終了処理のフローチャート。
【図７１】第１０実施形態に係る遊技用装置のその他の表示例を示す説明図。
【図７２】第１０実施形態に係る遊技用装置のその他の表示例を示す説明図。
【図７３】第１０実施形態に係る遊技用装置のその他の表示例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１５】
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係る遊技用表示装置１を含む遊技システムの基本概要について、図１を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場に構築されるものであり、遊技用表示装置１と、遊技機２と、遊技媒体貸出装置３と、サーバ装置４とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
【００１６】
なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ＩＣチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００１７】
また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００１８】
また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード（ビジターカード）の双方を含むものとする。
【００１９】
また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報（以下、「貯玉情報」とする。）及び計数持玉を示す持玉情報（以下、「計数持玉情報」とする。）の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」（あるいは、「残額情報」ともいう。）とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。
【００２０】
［遊技用表示装置］
図１を参照して遊技用表示装置１について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置１の詳細な構成については後述する。
【００２１】
本実施形態の遊技用表示装置１は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機２ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数（獲得枚数あるいは獲得球数）、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される（図７参照）。遊技用表示装置１には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン１４Ａ〜１４Ｆが設けられている（図７参照）。遊技用表示装置１は、遊技機２、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン（被投影部）１１０Ａ〜１１０Ｆに表示する。なお、遊技用表示装置１は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。
【００２２】
遊技用表示装置１は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体１２や、これを制御するための制御ユニット（図示略）などを備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体１２の制御や、遊技機２、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン１４Ａ〜１４Ｆの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｆ上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン１４Ａ〜１４Ｆを設けているが、例えばスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｆをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。
【００２３】
遊技用表示装置１は、特に図示しないが、遊技機２、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機２における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機２から遊技用表示装置１への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置３との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置４との間は、例えば同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線ＬＡＮ方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
【００２４】
［遊技機］
図１を参照して遊技機２について簡単に説明する。遊技機２としては、例えばパチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機２ａ及びパチスロ遊技機２ｂをまとめて遊技機２と称する。
【００２５】
パチンコ遊技機２ａは、盤面上に遊技球（遊技媒体）を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機２ａは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置１に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置３ａと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００２６】
パチスロ遊技機２ｂは、コイン（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機２ｂも、パチンコ遊技機２ａと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置１と接続されており、１回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置１に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置３ｂと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００２７】
［遊技媒体貸出装置］
図１を参照して遊技媒体貸出装置３について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置３としては、パチンコ遊技機２ａに隣接して設置される遊技球貸出装置３ａと、パチスロ遊技機２ｂに隣接して設置されるメダル貸出装置３ｂとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置３ａ及びメダル貸出装置３ｂをまとめて遊技媒体貸出装置３と称する。
【００２８】
遊技媒体貸出装置３は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置４と接続される。遊技媒体貸出装置３は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのＩＣチップ等に付加されたカードＩＤや会員ＩＤ等の識別情報（以下、単に「識別情報」という。）をサーバ装置４に送信する。サーバ装置４は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置３に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置４は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置３は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額（投入金額）に応じた残額情報をサーバ装置４に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置４は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置３は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
【００２９】
また、遊技媒体貸出装置３は、遊技者の操作により、又は遊技機２から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置４に送信し、サーバ装置４は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。
【００３０】
なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報及び残額情報をサーバ装置４が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置３が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置４が行うこととしても、遊技媒体貸出装置３が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置３又はサーバ装置４が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。
【００３１】
加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置３、又はサーバ装置４が、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。
【００３２】
また、遊技媒体貸出装置３は、遊技機２に遊技球等貸出装置接続端子板（以下、「貸出端子板」という。）が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機２への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。
【００３３】
また、遊技媒体貸出装置３は、コンバータ等を介して遊技用表示装置１とも接続されており、遊技機２に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置１に送信する。
【００３４】
［サーバ装置］
図１を参照してサーバ装置４について簡単に説明する。サーバ装置４は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置１と接続されるほか、遊技媒体貸出装置３とも接続される。サーバ装置４は、管理する遊技結果管理情報（例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等）や遊技店に関する情報（例えば、新台情報や空き台情報等）を遊技用表示装置１に送信する。
【００３５】
また、サーバ装置４は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置（図示せず）にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的（例えば、１日に１回毎）に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置４は、外部管理装置との接続が所定日数（例えば、１５日）途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。
【００３６】
以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技店（遊技場）に入ると、まず、遊技用表示装置１に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機２に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置３に挿入し、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、サーバ装置４に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機２で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機２に投入することで遊技を開始する。または、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機２に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置４に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新（減算）される。
【００３７】
そして、その遊技機２から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置４に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新（減算）されることとなる。一方、その遊技機２から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置３に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置４に記憶されている持玉情報が更新（加算）される。
【００３８】
その後、その遊技機２における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置３に挿入されている場合には、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置３に挿入されていない場合には、サーバ装置４に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードを返却（発行）する。サーバ装置４に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却（発行）されない。
【００３９】
計数カードが返却（発行）された場合であって、かつ他の遊技機２で遊技を行いたい場合には、他の遊技機２に対応して設けられた遊技媒体貸出装置３にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順（本人確認を除く）で遊技を開始（再プレイ）することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。
【００４０】
［遊技用表示装置の構成］
次に、遊技用表示装置１の構成について、図２〜図７を参照して説明する。
【００４１】
図３に示すように、遊技用表示装置１は、基本的な構成要素として、筐体１０、スクリーンユニット１１Ａ、プロジェクタ本体（投射手段）１２、リフレクタ１３、操作ユニット１４を備えている。筐体１０は、プロジェクタ本体１２、リフレクタ１３、及び操作ユニット１４のほか、遊技用表示装置１全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット１１Ａは、筐体１０の前面側に設けられた開口面１０Ａを覆うように取り付けられる。なお、本第１実施形態においては、図５（Ａ）〜（Ｃ）に一例として示すように、取り替え可能な３種類のスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃを用意している。図２〜図４は、標準タイプのスクリーンユニット１１Ａを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット１１Ａを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。
【００４２】
筐体１０は、図３に示すように、底面１０ａ、左右両側の側面１０ｂ，１０ｃ、背面１０ｄ、上面１０ｅ、及び前面側の開口面１０Ａを有するように矩形箱状に形成されている。底面１０ａの後部には、プロジェクタ本体１２が設置され、底面１０ａの前部には、操作ユニット１４が設置される。背面１０ｄの上部には、リフレクタ１３が設置される。
【００４３】
スクリーンユニット１１Ａは、筐体１０の開口面１０Ａを覆う正面部１１ａと、筐体１０の側面１０ｂ，１０ｃに着脱自在に固定される左右両側の側部１１ｂ，１１ｃとを有するように形成されている。スクリーンユニット１１Ａは、正面部１１ａの開口１１ａａに設けられるスクリーン（被投影部）１１０Ａと、図４に示すように、正面部１１ａの後面において左右両側に設けられるＬＥＤ基板１１１とを有する。
【００４４】
正面部１１ａには、スクリーン１１０Ａを配置するための開口１１ａａのほか、スクリーン１１０Ａの左右側方において発光する発光面１１１ａと、操作ユニット１４のボタン１４Ａ〜１４Ｆを前方に露出させるための開口部１１２とが設けられている。
【００４５】
スクリーン１１０Ａは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン１１０Ａは、プロジェクタ本体１２から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面１１００（図４）と、この入射面１１００に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面１１０１（図３）とを有する。なお、他のスクリーンユニット１１Ｂ，１１Ｃのスクリーン１１０Ｂ，１１０Ｃは、スクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａとは入射面１１００が同様である一方、表示面１１０１が異なるように形成されており、これについては後述する。
【００４６】
発光面１１１ａは、図３、図４に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にＬＥＤ基板１１１が設けられる。ＬＥＤ基板１１１は、特に図示しないが複数のＬＥＤを搭載しており、コネクタ１１１Ａ及びケーブル１１１Ｂを介して筐体１０側の制御ユニットに接続される。なお、図４には、一方のＬＥＤ基板１１１に対応するコネクタ１１１Ａ及びケーブル１１１Ｂが示されているが、他方のＬＥＤ基板１１１にもコネクタ及びケーブルが設けられており、他方のＬＥＤ基板１１１もコネクタ及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。
【００４７】
この制御ユニットにより、ＬＥＤ基板１１１における複数のＬＥＤが点灯あるいは点滅させられ、これらＬＥＤの光は、発光面１１１ａを通って前方に照射される。なお、他のスクリーンユニット１１Ｂ，１１Ｃには、発光部が設けられていないが、これについては後述する。
【００４８】
発光面１１１ａは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。
【００４９】
また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをＬＥＤ基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾などを施してもよい。このような場合は、ＬＥＤ基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射などといった特性を有するものが適用される。
【００５０】
プロジェクタ本体１２は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはＤＭＤ（Digital Micromirror Device）素子を用いたＤＬＰ（登録商標：Digital Light Processing）方式のものが適用される。
【００５１】
プロジェクタ本体（投射手段）１２は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体１２は、液晶パネルあるいはＤＭＤ素子のほか、光源としてのＬＥＤあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズなどを有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。
【００５２】
このようなプロジェクタ本体１２は、投影レンズから出射した光がリフレクタ１３へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃの取り付け時には、プロジェクタ本体１２の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃのいずれのスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。
【００５３】
リフレクタ１３は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体１２から入射した光を、筐体１０の開口面１０Ａ（スクリーン１１０Ａの入射面１１００）に向けて反射するように、その開口面１０Ａに対して傾斜した姿勢で背面１０ｄに設置されている。
【００５４】
操作ユニット１４は、遊技者などが操作可能な複数のボタン１４Ａ〜１４Ｆを横並びに有するものである。具体的には、図７に示すように、操作ユニット１４には、左側から順に、切替ボタン１４Ａ、履歴ボタン１４Ｂ、呼出ボタン１４Ｃ、設定ボタン１４Ｄ、確認ボタン１４Ｅ、及び十字ボタン１４Ｆが設けられている。操作ユニット１４は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン１４Ａ〜１４Ｆの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。
【００５５】
切替ボタン１４Ａは、後述するグラフ表示や数値表示などを切り替えるためのボタンである。履歴ボタン１４Ｂは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン１４Ｃは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン１４Ｄは、表示設定などを変更するためのボタンである。確認ボタン１４Ｅは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン１４Ｆは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。
【００５６】
図５（Ａ）〜（Ｃ）は、取り替え可能なスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃを示し、図６（Ａ）〜（Ｃ）は、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃそれぞれのスクリーン上における表示領域を示している。なお、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃにおいて同一又は類似の構成要素については、同一符号を付している。特に図示しないが、筐体１０は、いずれのスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃにも適用される。
【００５７】
図５（Ａ）に示すスクリーンユニット１１Ａは、図２〜図４に示すものと同一である。このスクリーンユニット１１Ａは、スクリーン１１０Ａの前面側全域が一様に平坦な表示面１１０１として構成される。図６（Ａ）に示すように、表示面１１０１の中央部には、投影像Ｖ１が投影され、表示面１１０１の正面から見て左端部には、投影像Ｖ２が投影され、表示面１１０１の正面から見て右端部には、投影像Ｖ３が投影される。なお、スクリーン１１０Ａは、先述したように背面側の入射面１１００が一様に平坦な面となっている。
【００５８】
図７に例示するように、スクリーン１１０Ａ上の投影像Ｖ１としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像Ｖ２としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。
【００５９】
投影像Ｖ３としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面１１００としたが、光が投影される面（表示面）としては、ＬＥＤ基板１１１の背面領域や入射面１１００の上下の領域（正面部１１ａなど）、さらには左右の領域（側部１１ｂ，１１ｃ）も含むようにしてもよい。
【００６０】
このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体１２より前方あるいはリフレクタ１３より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。
【００６１】
図５（Ｂ）に示すスクリーンユニット１１Ｂは、スクリーン１１０Ｂの前面側中央部が一様に平坦な表示面１１０１（以下、スクリーン１１０Ｂについては「第１表示面１１０１」という）として構成される。一方、スクリーン１１０Ｂの前面側左右端部には、第２表示面１１０１Ｂが形成される。
【００６２】
第２表示面１１０１Ｂは、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもつように形成されることで第１表示面１１０１と段差を有し、矩形状に区画されている。なお、本実施形態のスクリーンユニット１１Ｂには、発光面が設けられておらず、その代わりに左右両側の第２表示面１１０１Ｂがスクリーンユニット１１Ｂの左右両端近傍の領域まで配置されている。
【００６３】
図６（Ｂ）に示すように、スクリーン１１０Ｂの第１表示面１１０１には、投影像Ｖ１が投影され、スクリーン１１０Ｂを正面から見て左側の第２表示面１１０１Ｂには、投影像Ｖ２が投影され、スクリーン１１０Ｂを正面から見て右側の第２表示面１１０１Ｂには、投影像Ｖ３が投影される。
【００６４】
投影像Ｖ１〜Ｖ３は、基本的には図７に示す画像と同様の内容であるが、左右両側の第２表示面１１０１Ｂには、テキスト画像に加えて例えばメッセージ画像を含むような投影像Ｖ２，Ｖ３が表示可能とされる。これについては後述する。
【００６５】
特に図示しないが、スクリーン１１０Ｂにも、第１表示面１１０１及び第２表示面１１０１Ｂに対応する背面側にプロジェクタ本体１２から投射された光が入射する入射面が形成されている。このようなスクリーン１１０Ｂの入射面も、一様に平坦な面となっている。
【００６６】
図５（Ｃ）に示すスクリーンユニット１１Ｃは、スクリーン１１０Ｃの前面側中央部が一様に平坦な表示面１１０１（以下、スクリーン１１０Ｃについても「第１表示面１１０１」という）として構成される。一方、スクリーン１１０Ｃの前面側左右端部には、第２表示面１１０１Ｃが形成される。
【００６７】
第２表示面１１０１Ｃは、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもつように形成されることで第１表示面１１０１と段差を有し、概ね台形状に区画されている。第２表示面１１０１Ｃの長辺部１１０１Ｃａは、スクリーン１１０Ｃの左右両端部近傍に位置し、第２表示面１１０１Ｃの短辺部１１０１Ｃｂは、スクリーン１１０Ｃの左右両端部よりも中央部寄りに位置する。
【００６８】
本実施形態においては、図１２に示すように、長辺部１１０１Ｃａの厚みＷ１が短辺部１１０１Ｃｂの厚みＷ２よりも大きく形成され、短辺部１１０１Ｃｂから長辺部１１０１Ｃａへといくに従い厚みが漸次大きくなっている。なお、スクリーンユニット１１Ｃにも、発光面が設けられておらず、左右両側の第２表示面１１０１Ｃが十分な大きさをもって配置されている。
【００６９】
図６（Ｃ）に示すように、スクリーン１１０Ｃの第１表示面１１０１には、投影像Ｖ１が投影され、スクリーン１１０Ｃを正面から見て左側の第２表示面１１０１Ｃには、投影像Ｖ２が投影され、スクリーン１１０Ｃを正面から見て右側の第２表示面１１０１Ｃには、投影像Ｖ３が投影される。投影像Ｖ１〜Ｖ３は、基本的には図７に示す画像と同様の内容である。特に図示しないが、スクリーン１１０Ｃにも、第１表示面１１０１及び第２表示面１１０１Ｃに対応する背面側にプロジェクタ本体１２から投射された光が入射する入射面が形成されている。このようなスクリーン１１０Ｃの入射面も、一様に平坦な面となっている。
【００７０】
［スクリーンの表示原理及び見え方］
次に、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの表示原理及び見え方について、図８〜１２を参照して説明する。
【００７１】
まず、図８に示すように、スクリーン１１０Ａの場合、プロジェクタ本体１２から投射された光線αは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ａの入射面１１００を透過して表示面１１０１の上端部に達する。また、プロジェクタ本体１２から投射された光線βは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ａの入射面１１００を透過して表示面１１０１の下端部に達する。
【００７２】
これにより、図１０にスクリーン１１０Ａの一部を示すように、表示面１１０１の上端部から下端部の間には、各種の遊技情報を示す投影像Ｖ１〜Ｖ３（投影像Ｖ３については図外）が表示される。左右両側の投影像Ｖ２，Ｖ３よりも左右外側においては、発光面１１１ａを通して遊技状態等に応じたＬＥＤの点灯や点滅が行われる（右側の発光面１１１ａは図外）。
【００７３】
また、図９に示すように、スクリーン１１０Ｃの場合においても、プロジェクタ本体１２から投射された光線αは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ｃの入射面１１００を透過して第１表示面１１０１の上端部に達する。また、プロジェクタ本体１２から投射された光線βは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ｃの入射面１１００を透過して第１表示面１１０１の下端部に達する。これにより、図１２に示すように、第１表示面１１０１には、図１０の場合と概ね同様に投影像Ｖ１が表示される。
【００７４】
一方、入射面１１００から所定の厚みＷ２をもつ第２表示面１１０１の短辺部１１０１Ｃｂ近傍では、光線α，βの到達位置が屈折作用によりそれぞれｈ１及びｈ１’だけ下方に変位する。さらに、厚みＷ２よりも大きい所定の厚みＷ１をもつ第２表示面１１０１の長辺部１１０１Ｃａ近傍では、光線α，βの到達位置が屈折作用によってそれぞれさらにｈ２及びｈ２’だけ下方に変位する。
【００７５】
これにより、図１２に示すように、第２表示面１１０１Ｃには、図１０の場合とは異なり、左右外側にいくほど下方にずれて平行四辺形状に変形した投影像Ｖ２，Ｖ３（投影像Ｖ３については図外）が表示される。
【００７６】
同様の表示原理により、図１１に示すように、スクリーン１１０Ｂの場合、第１表示面１１０１には、図１０の場合と概ね同様に投影像Ｖ１が表示される一方、第２表示面１１０１Ｂには、図１０の場合よりも下方にずれた位置に投影像Ｖ２，Ｖ３（投影像Ｖ３については図外）が表示される。このスクリーン１１０Ｂの第２表示面１１０１Ｂには、メッセージ画像も投影像Ｖ２ａとして表示される。なお、スクリーン１１０Ｂは、投影像Ｖ２ａが表示される部分をこれに代えて発光面１１１ａとすることも可能である。
【００７７】
また、スクリーンユニット１１Ａからスクリーンユニット１１Ｂに（スクリーンユニット１１Ｂからスクリーンユニット１１Ａに）取り替えることにより、発光面１１１ａから投影像Ｖ２ａの表示面に（投影像Ｖ２ａの表示面から発光面１１１ａに）装飾機能を切り換えることができる。
【００７８】
要するに、第１実施形態に係る遊技用表示装置１では、いずれのスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃでも、プロジェクタ本体１２からスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの入射面１１００までの投影距離が一定であり、投影像Ｖ１〜Ｖ３の視覚的変化は、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの厚みや位置にのみ起因する。そのため、投影距離に応じて投影像の調整や補正を行う機能については、必要最小限の簡易な機能としたり、あるいはその機能そのものを省くことができる。これにより、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃの互換性を高めることができる。
【００７９】
このような遊技用表示装置１によれば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃとともにスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを取り替えることで表示面１１０１，１１０１Ｂ，１１０１Ｃにおける投影像Ｖ２，Ｖ３の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【００８０】
また、図１０に示すスクリーン１１０Ａを適用した遊技用表示装置１によれば、表示面１１０１に表示される投影像Ｖ１と発光面１１１ａの発光態様とを連動させたり、同様のパターンで表示や発光を行うことができ、さらに、発光面１１１ａにおいては、投影像の表示とは全く異なる方式で発光表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、いずれのスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃとしてもプロジェクタ本体１２から入射面１１００までの距離が一定であるが、これに限らず、その距離が部分的に一定とはならないように例えば凹凸を有する入射面としてもよい。すなわち、少なくとも複数のスクリーンの入射面において互いに共通する部分があれば、その共通する部分においてはプロジェクタ本体からの光路長が一定となるため、その部分の厚みを変えるだけで投影像に変化をもたらすことができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【００８２】
また、図１０〜１２に示すスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを各々適用した遊技用表示装置１によれば、いずれのスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの入射面１１００も一様な面で構成され、プロジェクタ本体１２から入射面１１００までの距離が一定になるので、プロジェクタ本体１２から入射面１１００までの光路を形成するリフレクタ１３等の光学系を簡素に構成することができる一方、第１表示面１１０１と第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃとで厚みが異なるようにするだけで、投影像Ｖ２，Ｖ３の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。
【００８３】
また、図１０〜１２に示すように、遊技用表示装置１によれば、筐体１０の開口面１０Ａに配置されるスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを取り替えるだけで表示面１１０１，１１０１Ｂ，１１０１Ｃにおける投影像Ｖ２，Ｖ３の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【００８４】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るスクリーンユニットについて、図１３を用いて説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００８５】
図１３に示すスクリーンユニット１１Ａにおいて、発光面１１１ａそれぞれの背面側には、ＬＥＤ基板１１１が設けられており、さらに、背面から見て左側となる一方のＬＥＤ基板１１１には、このＬＥＤ基板１１１に直接接続されるとともに、他方のＬＥＤ基板１１１と接続線１１４を介して接続される中継基板１１３が設けられている。
【００８６】
中継基板１１３は、いわゆるＢｔｏＢ接続方式によりケーブル１１１Ｂを介して筐体１０側の制御ユニットに接続される。接続線１１４は、中継基板１１３から開口１１ａａを迂回して他方のＬＥＤ基板１１１に接続されている。接続線１１４は、入射面１１００へと垂れ下がらないようにガイド部材１１５を介して敷設されている。なお、中継基板１１３は、コネクタ１１１Ａを介してケーブル１１１Ｂと接続されるようにしてもよい。
【００８７】
制御ユニットからの信号は、ケーブル１１１Ｂ及び中継基板１１３を介して一方のＬＥＤ基板１１１に供給されるとともに、中継基板１１３及び接続線１１４を介して他方のＬＥＤ基板１１１に供給される。これにより、双方のＬＥＤ基板１１１における複数のＬＥＤが点灯あるいは点滅させられ、ＬＥＤの光は、発光面１１１ａを通って前方に照射される。
【００８８】
このような構成によれば、２つのＬＥＤ基板１１１と制御ユニットとを１つの接続ケーブル１１１Ｂで接続するだけでよいので、スクリーンユニット１１Ａを取り替える際の接続作業をより簡単に行うことができる。
【００８９】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技用表示装置について、図１４〜１６を用いて説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００９０】
図１４及び図１５に示すように、筐体１０の側面１０ｂには、ＬＥＤ基板２０が設けられており、このＬＥＤ基板２０と対向するように可動装飾シート３０が配置されている。側面１０ｂの上部には、可動装飾シート３０の上端を前後方向に案内可能に支持するガイド部材３１と、可動装飾シート３０を前後方向に移動させる駆動機構３２とが設けられている。
【００９１】
駆動機構３２は、筐体１０に設けられた制御ユニットに接続され、この制御ユニットにより動作が制御される。特に図示しないが、筐体１０の側面１０ｃにも、ＬＥＤ基板２０や可動装飾シート３０、ガイド部材３１や駆動機構３２が設けられている。
【００９２】
このような側面１０ｂ，１０ｃと対向するスクリーンユニット１１Ａの側部１１ｂ，１１ｃは、少なくともＬＥＤ基板２０と対向する領域が光透過性を有する素材、好ましくは透明な部材により形成されている。側部１１ｂの内面には、固定装飾シート４０が貼着されている。
【００９３】
特に図示しないが、側部１１ｃの内面にも、固定装飾シート４０が貼着されている。ここで、ＬＥＤ基板２０と対向する領域が光透過性を有する素材であるとしたが、側部１１ｂ又は側部１１ｃであって少なくともＬＥＤ基板２０に設けられたＬＥＤの光が照射される部分があれば、光透過性を有する部分には特に限定されない。また、例えば発光面１１１ａが光透過性を有する一方で側部１１ｂが光透過性を有していなくても、ＬＥＤの光を前方側に導くことで発光面１１１ａにおいて光のコントラストを高めることができる。
【００９４】
可動装飾シート３０は、平面矩形状の光透過性の樹脂シートにより構成される。この可動装飾シート３０には、ＬＥＤ基板２０における複数のＬＥＤ２０Ａ（図１６参照）に対応し、これらのＬＥＤ２０Ａを少なくとも露出させる程度の開口面積をもつ複数の導光孔３０Ａが形成されている。導光孔３０Ａの直径は、例えば１ｍｍ程度である。複数の導光孔３０Ａの位置分布は、複数のＬＥＤ２０Ａの位置分布に一致している。
【００９５】
図１５に示すように、可動装飾シート３０は、駆動機構３２の動作によりガイド部材３１に沿って前後方向に移動させられる。これにより、導光孔３０Ａは、ＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導いたり、位置ずれによってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導くことがない状態となる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００９６】
固定装飾シート４０は、可動装飾シート３０と同様に、平面矩形状の光透過性の樹脂シートにより構成され、その表面には、文字や絵柄などが印刷に描かれている。この固定装飾シート４０にも、導光孔３０Ａと同程度の開口面積をもつ複数の導光孔４０Ａが形成されている。導光孔４０Ａの直径は、導光孔３０Ａと同様に例えば１ｍｍ程度である。
【００９７】
複数の導光孔４０Ａの位置分布は、複数の導光孔３０Ａの位置分布に一致している。すなわち、固定装飾シート４０における複数の導光孔４０Ａは、複数のＬＥＤ２０Ａの位置分布に一致しており、導光孔４０ＡとＬＥＤ２０Ａとが対向する位置に固定装飾シート４０が貼着されている。
【００９８】
これにより、可動装飾シート３０が前後方向に移動するのに伴い、導光孔４０Ａは、導光孔３０Ａと重なることでＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導いたり、導光孔３０Ａとの位置ずれによってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導くことがない状態となる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００９９】
なお、複数の導光孔４０Ａの位置分布は、複数の導光孔３０Ａの位置分布に一致しているとしたが、これに限らず、少なくとも１の導光孔４０Ａと１の導光孔３０Ａとの位置が一致していればよい。この場合の位置が一致するとは、少なくともＬＥＤの光が導光孔を通って外方に通過可能となる位置を意味し、特定の位置に限定されるものではない。
【０１００】
図１６（Ａ）に示すように、ＬＥＤ２０Ａの少なくとも一部と導光孔３０Ａが重なるように可動装飾シート３０が位置する場合、導光孔３０Ａは、固定装飾シート４０の導光孔４０Ａの少なくとも一部と重なる。この場合、ＬＥＤ２０Ａの光は、導光孔３０Ａと導光孔４０Ａとが重なった部分から直接外方へと導かれる。これにより、筐体１０の側面１０ｂ，１０ｃにおいては、比較的高照度でかつ高コントラストをもって固定装飾シート４０に描かれた文字や絵柄などが視認可能とされる。
【０１０１】
一方、図１６（Ｂ）に示すように、導光孔４０Ａに対して導光孔３０Ａが重なることなく、ＬＥＤ２０Ａから位置ずれするように可動装飾シート３０が位置する場合、ＬＥＤ２０Ａの光は、双方の導光孔３０Ａ，４０Ａを通じて外方へと進行し得ない状態となる。これにより、筐体１０の側面１０ｂ，１０ｃにおいては、比較的低照度でかつ低コントラストをもって固定装飾シート４０に描かれた文字や絵柄などが視認可能とされる。
【０１０２】
このような第３実施形態に係る遊技用表示装置１によれば、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった位置から重ならない位置へと可動装飾シート３０が移動するのに従い、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光孔３０Ａ，４０Ａを通じてＬＥＤ２０Ａから側面１０ｂ，１０ｃへと導かれる光が次第に減少する。
【０１０３】
すなわち、可動装飾シート３０を固定装飾シート４０に対して導光孔３０Ａ，４０Ａの直径以上となる所定寸法だけずれるように移動させ、双方の導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した装飾シート３０，４０によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０１０４】
また、第３実施形態に係る遊技用表示装置１によれば、筐体１０側にＬＥＤ基板２０や駆動機構３２が設けられるので、後述する第４実施形態に係るものに比べてスクリーンユニット１１Ａの軽量化や簡素化を図ることができ、さらには配線の手間を省くことができる。
【０１０５】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態に係る遊技用表示装置について、図１７を用いて説明する。なお、第４実施形態に係る遊技用表示装置１は、先述した第３実施形態に係るものと可動装飾シート３０と固定装飾シート４０との位置関係が異なるだけである。そのため、第３実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１０６】
図１７に示すように、第４実施形態に係る遊技用表示装置１においては、筐体１０の側面１０ｂに設けられたＬＥＤ基板２０と対向するように固定装飾シート４０が配置されている。一方、スクリーンユニット１１Ａの側部１１ｂには、固定装飾シート４０と対向するように可動装飾シート３０が配置されている。
【０１０７】
側部１１ｂの上部には、可動装飾シート３０の上端を前後方向に案内可能に支持するガイド部材３１と、可動装飾シート３０を前後方向に移動させる駆動機構３２とが設けられている。駆動機構３２は、図示しないケーブルを介して筐体１０に設けられた制御ユニットに接続され、この制御ユニットにより動作が制御される。特に図示しないが、筐体１０の側面１０ｃにも、ＬＥＤ基板２０や固定装飾シート４０が設けられ、スクリーンユニット１１Ａの側部１１ｃにも、可動装飾シート３０、ガイド部材３１や駆動機構３２が設けられている。
【０１０８】
固定装飾シート４０は、複数の導光孔４０Ａが複数のＬＥＤ２０Ａの位置分布に一致するように固定されている。一方、可動装飾シート３０の表面には、文字や絵柄などが印刷に描かれており、このような可動装飾シート３０は、駆動機構３２の動作によりガイド部材３１に沿って前後方向に移動するのに伴い、導光孔３０Ａが導光孔４０Ａと重なってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導いたり、導光孔３０Ａとの位置ずれによってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導くことがない状態となる。
【０１０９】
すなわち、第４実施形態に係る遊技用表示装置１によっても、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった位置から重ならない位置へと可動装飾シート３０が移動するのに従い、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光孔３０Ａ，４０Ａを通じてＬＥＤ２０Ａから側面１０ｂ，１０ｃへと導かれる光が次第に減少する。
【０１１０】
これにより、可動装飾シート３０を固定装飾シート４０に対して導光孔３０Ａ，４０Ａの直径以上となる所定寸法だけずれるように移動させ、双方の導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した装飾シート３０，４０によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０１１１】
ここで、図１８は、装飾シート３０，４０について、パチンコ遊技機２ａに適用した例を示し、図１９は、パチスロ遊技機２ｂに適用した例を示している。パチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂにおいては、筐体の前面等に設けられた光透過性を有する化粧パネル５０，５１の背後に可動装飾シート３０及び固定装飾シート４０を配置することができる。このようなパチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂによれば、図１４や図１７示す遊技用表示装置１と光学的に同様の作用効果が得られる。
【０１１２】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態に係る遊技用表示装置について、図２０〜図２３を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１１３】
本第５実施形態に係る遊技用表示装置１は、図２０及び図２１に示すように、スクリーンユニット１１Ｄの前面全体が凹面状のスクリーン１１０Ｄにより構成され、スクリーン１１０Ｄの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面１１０１となっている。この遊技用表示装置１には、発光面やボタンが省かれている。
【０１１４】
また、図２１に示すように、リフレクタ１３の背面側となる筐体１０の背面１０ｄの外側には、ＬＥＤ基板６０と反射板６１とが設けられている。ＬＥＤ基板６０には、背面１０ｄに対して環状に位置するように複数のＬＥＤ６０Ａが搭載されており、ＬＥＤ６０Ａは、反射板６１に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなＬＥＤ６０Ａの光は、反射板６１で反射されることにより、遊技用表示装置１の周囲やスクリーン１１０Ａの周縁部を後方から照らし出す。
【０１１５】
このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｄの表示面１１０１全体に投影像を投影することができ、図５（Ａ）に示すものと光学的に同様の作用効果が得られるほか、ＬＥＤ６０Ａによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。
【０１１６】
また、本第５実施形態では、スクリーン１１０Ｄが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果及び装飾効果をさらに高めることができる。
【０１１７】
第５実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置１は、図２２に示すように、スクリーンユニット１１Ｅの前面全体がスクリーン１１０Ｅにより構成される。スクリーン１１０Ｅの前面側中央部は、緩やかな傾斜をもつ凹面状の第１表示面１１０１として構成される一方、スクリーン１１０Ｅの前面側左右端部には、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもち、第１表示面１１０１の左右両端より外方に一部はみ出た凹面状の第２表示面１１０１Ｅが形成される。
【０１１８】
この第２表示面１１０１Ｅは、第１表示面１１０１と段差を有し、矩形状に区画されている。このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｅの第１表示面１１０１と第２表示面１１０１Ｅとに分けて投影像を投影することができ、図５（Ｂ）に示すものと光学的に同様の作用効果が得られる。
【０１１９】
第５実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置１は、図２３に示すように、スクリーンユニット１１Ｆの前面中央部がスクリーン１１０Ｆにより構成される一方、スクリーンユニット１１Ｆの左右両端部がスクリーン１１０Ｆと所定間隔を設けた発光面１１１ａにより構成される。スクリーン１１０Ｆの前面側中央部は、緩やかな傾斜をもつ凹面状の第１表示面１１０１として構成される一方、スクリーン１１０Ｆの前面側左右端部には、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもち、第１表示面１１０１の左右両端より外方に一部はみ出た凹面状の第２表示面１１０１Ｆが形成される。
【０１２０】
この第２表示面１１０１Ｆ、第１表示面１１０１と段差を有し、概ね台形状に区画されている。第１表示面１１０１の左右両端よりはみ出た第２表示面１１０１Ｆの背後には、発光面１１１ａが設けられる。このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｆの第１表示面１１０１と第２表示面１１０１Ｆとに分けて投影像を投影することができ、図５（Ｃ）に示すものと光学的に同様の作用効果が得られる。また、発光面１１１ａを通じて光の点灯や点滅を視認させることもできるので、先述した遊技用表示装置のいずれとも異なる表示形態を提示することができる。
【０１２１】
また、第２表示面１１０１Ｅ、１１０１Ｆも凹面状とすることで、第１表示面１１０１とともに奥行きがある立体的な画像を表示することができる。なお、第２表示面１１０１Ｅ、１１０１Ｆを平面状としてもよい。なお、ＬＥＤ基板６０と反射板６１は適宜省略可能である。
【０１２２】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態に係る遊技用表示装置について、図２４〜図２６を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１２３】
本第６実施形態は、例えば第１実施形態におけるスクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａ（図６Ａ）の上縁部（上辺）を発光させることで、視覚的効果及び装飾性を向上させる構成としている。
【０１２４】
第６実施形態に係る遊技用表示装置１では、図２４（ａ）に示すように、矩形状のスクリーン１１０Ａは所定厚みを有し光を透過する入射面（導光部）１１００と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面１１０１（表示部）から構成される。また、スクリーン１１０Ａの下縁部（下辺）の近傍で筐体１０の底面１０ａ上に少なくとも一つの基盤（ＬＥＤ基盤）７０を設置し、スクリーン１１０Ａの下縁部（下辺）に対向するスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００の上縁部（上辺）に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部７２を設けている。
【０１２５】
基盤７０には少なくとも一つの発光素子（ＬＥＤ）７１が搭載され、発光素子７１からの光はスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００を透過して、乱反射部７２に到達し、そこで乱反射される。
【０１２６】
乱反射部７２はスクリーン１１０Ａの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤７０はスクリーン１１０Ａの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、１又は複数の発光素子７１の配置位置及び出射角度は、発光素子７１からの光が乱反射部７２全体に均一に到達するように適宜調整される。
【０１２７】
このように構成された第６実施形態において、発光素子７１からの光はスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００を透過して、乱反射部７２に到達し、そこで乱反射され、遊技者に向けて照射される。これにより、スクリーン１１０Ａの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果及び装飾効果を向上させることができる。なお、乱反射した光が筐体１０の内部に向かわないように、乱反射部７２の筐体１０側に遮光部材を設けてもよい（図示せず）。
【０１２８】
ところで、発光素子７１からの光は、図２４（ｂ）に示すように、全てが乱反射部７２へ向かうわけではなく、一部の光は基盤７０と底面１０ａとの間隙部から漏洩するため、照射効率が低下するとともに、漏洩光が筐体１０の中に散乱しプロジェクタ本体１２からの映像の明度や解像度を低下させる可能性がある。
【０１２９】
そのため、第６実施形態では、間隙部に遮光部材７３を設置し、筐体１０への光の漏洩を防止する。遮光部材７３は、細長のストリップ状の薄板からなり、スクリーン１１０Ａの下縁部と底面１０ａの端部に例えば接着により固定される。遮光部材７３の材料は、遮光機能を有するものであれば、金属、樹脂等どのような材料でもよいが、施工性を考慮すれば柔軟性を備える材料が望ましい。
【０１３０】
また、図２４（ｂ）に示すように、発光素子７１からの光がスクリーン１１０Ａの表示面（表示部）１１０１に向かわないように、発光素子７１の周囲に適宜遮光部材７４を設けてもよい。
【０１３１】
さらに、本第６実施形態では、乱反射部材７２をスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００の上縁部（上辺）に設けた例を説明したが、これに限定されず、スクリーン１１０Ａの上部のスクリーンユニット１１Ａに設けてもよい（図示せず）。
【０１３２】
また、第１実施形態で説明したスクリーンユニット１１Ｂ、１１Ｃにも本第６実施形態に係る発光手段を適用できることはもちろんである。
【０１３３】
本第６実施形態によれば、スクリーン１１０Ａの下縁部近傍に設けた基盤７０の発光素子７１からの光により、スクリーン１１０Ａの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置１の視覚的効果及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子７１から筐体１０内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン１１０Ａへの投影画像に影響を及ぼすことがない。なお、基盤７０を、スクリーン１１０Ａの上縁部、左縁部及び／又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部７２を入射面（導光部）１１００の下縁部、右縁部及び／又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン１１０Ａの各縁部（上縁部、下縁部、右縁部及び/又は左縁部）を適宜発光させることができる。
【０１３４】
（変形例１）変形例１では、図２５に示すように、筐体１０への光の漏洩を防止するために、基盤７０の筐体１０側に、所定の高さの薄板状の遮光部材（側壁）７５を設ける。これにより、上記第６実施形態と同様な作用効果を奏することができる。
【０１３５】
（変形例２）変形例２では、図２６に示すように、遮光機能を有する基盤７０を縦方向に配置し、基盤７０自体により発光素子からの光が筐体１０の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第６実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【０１３６】
＜第７実施形態＞
次に、本発明の第７実施形態に係る遊技用表示装置について、図２７〜図２９を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１３７】
本第７実施形態は、例えば図１８に示す凹面状のスクリーン１１０Ｄの上縁部を発光させることで、視覚的効果及び装飾性を向上させる構成としている。
【０１３８】
第７実施形態に係る遊技用表示装置１は、図２７に示すように、スクリーン１１０Ｄは所定厚みを有し光を透過する入射面１１００（導光部）と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面１１０１（表示部）から構成される。また、スクリーン１１０Ｄの下縁部の近傍で筐体１０の底面１０ａ上に少なくとも一つの基盤（ＬＥＤ基盤）７０を設置し、スクリーン１１０Ｄの入射面（導光部）１１００の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部７２を設けている。
【０１３９】
乱反射部７２は、第６実施形態と同様に、スクリーン１１０Ｄの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤７０はスクリーン１１０Ｄの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、１又は複数の発光素子７１の配置位置及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部７２全体に均一に到達するように適宜調整される。
【０１４０】
これにより、スクリーン１１０Ｄの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果及び装飾効果を向上させることができる。なお、図２５に示す図では、リフレクタ１３の背面にＬＥＤ基板６０と反射板６１が設けられているが、これらは適宜省略することができる。
【０１４１】
また、発光素子７１からの光が基盤７０と底面１０ａとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材７３を設置し、筐体１０への光の漏洩を防止する。
【０１４２】
さらに、発光素子７１からの光がスクリーン１１０Ｄの表示面１１０１に向かわないように、発光素子７１の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい（図２４（ｂ）参照）。
【０１４３】
本第７実施形態によれば、上記第６実施形態と同様に、スクリーン１１０Ｄの下縁部近傍に設けた基盤７０の発光素子７１からの光により、スクリーン１１０Ｄの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置１の視覚的効果及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子７１から筐体１０内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン１１０Ｄへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、第６実施形態と同様に、基盤７０を、スクリーン１１０Ｄの上縁部、左縁部及び／又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部７２を入射面（導光部）１１００の下縁部、右縁部及び／又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン１１０Ｄの各縁部（上縁部、下縁部、右縁部及び/又は左縁部）を適宜発光させることができる。
【０１４４】
（変形例１）変形例１では、図２８に示すように、発光素子７１からの光が基盤７０と底面１０ａとの間隙部から筐体１０内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面１０ａを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第７実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【０１４５】
（変形例２）変形例２では、図２９に示すように、遮光機能を有する基盤７０を縦方向に配置し、基盤７０自体により発光素子からの光が筐体１０の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第７実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【０１４６】
なお、本変形例１及び２においてもＬＥＤ基板６０及び反射板６１を適宜省略することができる。
【０１４７】
＜第８実施形態＞
次に、本発明の第８実施形態に係る遊技用装置について、図３０〜図３６を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１４８】
図３０は、本第８実施形態に係る遊技用装置Ｇ１の斜視図である。図３０に示すように、遊技用装置Ｇ１は、筐体Ｇ１０と、前面全体が凹面状のスクリーンＧ１１０により構成されたスクリーンユニットＧ１１とを有している。筐体Ｇ１０は、基体Ｇ１０１と、プロジェクタ収容体Ｇ１０２とを有している。
【０１４９】
図３１は、遊技用装置Ｇ１の分解斜視図である。図３１に示すように、基体Ｇ１０１は、平板状の背面部Ｇ１０１ａと底面部Ｇ１０１ｂとを有し、それぞれ筐体Ｇ１０の背面壁及び底面壁を構成する。底面部Ｇ１０１ｂには、プロジェクタ本体１２が載置されるように取り付けられる。また、背面部Ｇ１０１ａの内壁に沿うようにリフレクタ１３が配置される。
【０１５０】
プロジェクタ収容体Ｇ１０２は、プロジェクタ本体１２を覆うように底面部Ｇ１０１ｂに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体１２を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体１２から出射された映像光が背面部Ｇ１０１ａに配置されたリフレクタ１３へ到達可能にされている。スクリーンユニットＧ１１は、リフレクタ１３を覆うように取り付けられ、リフレクタ１３が反射した映像光がスクリーンＧ１１０に照射されるように構成される。
【０１５１】
このように、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
【０１５２】
本第８実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部Ｇ１０１ａの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部Ｇ１０１ａのスクリーンユニットＧ１１側を遊技用装置Ｇ１の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称す場合がある。また、前側から見て右側及び左側を遊技用装置Ｇ１の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称し、右側及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向及び左右方向に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する場合がある。
【０１５３】
図３２は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す斜視図である。図３０〜図３２に示すように、基体Ｇ１０１における背面部Ｇ１０１ａの後側には、背面部Ｇ１０１ａと平行となるように導光板Ｇ６１が配置されている。即ち、導光板Ｇ６１は、上下方向及び左右方向に平行に配置される。導光板Ｇ６１は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。本第８実施形態において導光板Ｇ６１は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図３２に示すように、導光板Ｇ６１は、背面基板カバーＧ６２によって、基体Ｇ１０１に固定される。
【０１５４】
遊技用装置Ｇ１は、一般的に、遊技機２の上方に配置されると共に、スクリーンＧ１１０を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンＧ１１０が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンＧ１１０の上方に導光板Ｇ６１が望めるような位置、及び／また、大きさで導光板Ｇ６１が構成されることが好ましい。
【０１５５】
図３３は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す分解斜視図である。図３３に示すように、導光板Ｇ６１は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口Ｇ６１ａを有している。即ち、導光板Ｇ６１は、開口Ｇ６１ａ側に、円環状の端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）を有している。換言すれば、開口側端面Ｇ６１ｂは、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する。尚、本第８実施形態では、開口Ｇ６１ａは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口Ｇ６１ａは、その周縁の一部が、導光板Ｇ６１の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板Ｇ６１に切欠が設けられて開口Ｇ６１ａが形成されてもよい。
【０１５６】
導光板Ｇ６１と基体Ｇ１０１との間に挟持されるように、ＬＥＤ基板Ｇ６０が配置されている。即ち、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられる。ＬＥＤ基板Ｇ６０は、導光板Ｇ６１側の開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、複数のＬＥＤＧ６０Ａを搭載している。より具体的に、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、ＬＥＤ基板Ｇ６０において、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って開口Ｇ６１ａを囲うように等間隔で並設されている。尚、開口Ｇ６１ａが切欠によって形成されている場合には、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各ＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂとの対向方向に出射口を有している。従って、ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数のＬＥＤＧ６０Ａから、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに向けて放射状に光を照射する。また、複数のＬＥＤＧ６０Ａから照射される光の光軸は、導光板Ｇ６１と平行にされており、導光板Ｇ６１に入射された光が導光板Ｇ６１内を進行し、導光板Ｇ６１の周縁を構成する外側端面Ｇ６１ｃまで到達可能にされている。尚、導光板Ｇ６１の厚みは、ＬＥＤＧ６０Ａの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板Ｇ６１を固定する背面基板カバーＧ６２が、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａに位置するＬＥＤＧ６０Ａに接触することを防止している。
【０１５７】
このように、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａ内に配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａからの光は、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂから入射された後に導光板Ｇ６１内を導光され、導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面Ｇ６１ｃに到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｇ１のいずれの方向からでも照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり遊技用装置Ｇ１が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。
【０１５８】
ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数のＬＥＤＧ６０Ａを個別に点灯制御することが可能にされている。ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ（図示せず）を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する。例えば、ＬＥＤ基板Ｇ６０は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置Ｇ１が有する入力装置（図示せず）に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する。例えば、複数のＬＥＤＧ６０Ａを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板Ｇ６１の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のＬＥＤＧ６０ＡにフルカラーＬＥＤを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。
【０１５９】
導光板Ｇ６１には、導光板Ｇ６１内をＬＥＤＧ６０Ａからの光の一部を、基体Ｇ１０１側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板Ｇ６１において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板Ｇ６１の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板Ｇ６１の反射加工について、導光板Ｇ６１内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。
【０１６０】
図３４Ａ及び図３４Ｂは、導光板Ｇ６１を進行するＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図３４Ａに示すように、ＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路に反射加工が施されていない場合、ＬＥＤＧ６０Ａから出射された光は、開口側端面Ｇ６１ｂから導光板Ｇ６１に入射し、導光板Ｇ６１内を面方向（上下方向）に進行して外側端面Ｇ６１ｃに到達する。これにより、導光板Ｇ６１の周囲全体が環状に照明される。
【０１６１】
一方、図３４Ｂに示すように、導光板Ｇ６１は、導光板Ｇ６１の面方向（上下方向）に進行する光を、反射する反射部Ｇ６１ｄを有している。本第８実施形態では、反射部Ｇ６１ｄは、導光板Ｇ６１のＬＥＤ基板Ｇ６０とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部Ｇ６１ｄは、ＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路に対し、法線が厚み方向（前方向）に４５度傾斜した反射面を有し、反射部Ｇ６１ｄに到達する光を導光板Ｇ６１の厚み方向（前方向）のＬＥＤ基板Ｇ６０側へ反射させるようになっている。なお、反射部Ｇ６１ｄはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。
【０１６２】
図３５は、導光板Ｇ６１の照明態様の一例を示す説明図である。図３５に示すように、開口Ｇ６１ａに配置されたＬＥＤＧ６０Ａ（図３３参照）から光が放射状に出射され、外側端面Ｇ６１ｃに到達し、導光板Ｇ６１の周縁を照明する。また、ＬＥＤＧ６０Ａ（図３３参照）からの光の一部は、反射部Ｇ６１ｄにおいて前方向に反射し、導光板Ｇ６１の主面に輝点を形成する。反射部Ｇ６１ｄがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部Ｇ６１ｄが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。
【０１６３】
図３６は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す分解斜視図である。図３６に示すように、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられる。ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａが、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部Ｇ６０ｅおよび位置合わせ部Ｇ６１ｅがそれぞれ設けられている。
【０１６４】
具体的に、位置合わせ部Ｇ６０ｅは、導光板Ｇ６１の４つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する４つの貫通孔である。位置合わせ部Ｇ６１ｅは、４つの位置合わせ部Ｇ６０ｅに対応して貫通する４つの貫通孔である。尚、ＬＥＤ基板Ｇ６０とで導光板Ｇ６１を挟持する背面基板カバーＧ６２にも同様に位置合わせ部Ｇ６２ｅが形成されている。
【０１６５】
基体Ｇ１０１の背面部Ｇ１０１ａには、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材Ｇ１０１ｅが設けられている。位置合わせ部材Ｇ１０１ｅは、位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ・Ｇ６２ｅに係合する断面を有した円柱形状を有し、ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、および、背面基板カバーＧ６２を合わせた厚みよりも長く、基体Ｇ１０１から後ろ方向に突出して設けられている。
【０１６６】
このように、基体Ｇ１０１に対し、ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、および、背面基板カバーＧ６２が、着脱自在に配置されることになる。ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、および、背面基板カバーＧ６２の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ・Ｇ６２ｅを、順次基体Ｇ１０１の位置合わせ部材Ｇ１０１ｅに挿通させて位置合わせがなされる。
【０１６７】
導光板Ｇ６１が位置合わせされる際、まず、導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６１ｅが基体Ｇ１０１の位置合わせ部材Ｇ１０１ｅの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板Ｇ６１は、位置合わせ部材Ｇ１０１ｅによって上下方向および左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、ＬＥＤ基板Ｇ６０に載置されるように配置される。このように、導光板Ｇ６１は、位置合わせ部材Ｇ１０１ｅによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板Ｇ６１が、ＬＥＤ基板Ｇ６０上に載置するように設けられたＬＥＤＧ６０Ａに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。
【０１６８】
（第８実施形態の概要）
このように、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１は、基体Ｇ１０１に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面Ｇ６１ｂが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板Ｇ６１と、当該導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、それぞれ配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａと、を有し、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って並設するように配置され、導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａから開口側端面Ｇ６１ｂを介して導光板Ｇ６１内に導光される光の一部を、当該導光板Ｇ６１の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部Ｇ６１ｄが形成されている。
【０１６９】
上記の構成によれば、導光板Ｇ６１の開口内に配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａからの光は、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂから入射された後に導光板Ｇ６１内を導光され、導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃの領域全体を覆うように照明する。一方、導光板Ｇ６１に施された反射加工により導光板Ｇ６１内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部Ｇ６１ｄにより導光板Ｇ６１の表面から出射される。これにより、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面Ｇ６１ｃに到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｇ１のいずれの方向からでも照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり遊技用装置Ｇ１が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板Ｇ６１の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板Ｇ６１は基体Ｇ１０１から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板Ｇ６１に取り換え可能であるため遊技用装置Ｇ１を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０１７０】
また、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１において、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられ、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１は、複数のＬＥＤＧ６０Ａが、当該導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅが設けられている。
【０１７１】
上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板Ｇ６１は、位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅによって、複数のＬＥＤＧ６０Ａが導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅによって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０１７２】
また、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１において、基体Ｇ１０１には、ＬＥＤ基板Ｇ６０および当該導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅと連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材Ｇ１０１ｅが設けられている。
【０１７３】
上記構成によれば、基体Ｇ１０１に設けられた位置合わせ部材Ｇ１０１ｅに対して、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅが連携し、位置合わせが行われる。これにより、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１が位置合わせされるとともに、基体Ｇ１０１に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０１７４】
また、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１において、開口Ｇ６１ａの形状は環状となっており、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、この環状の開口Ｇ６１ａにおける開口側端面Ｇ６１ｂに沿って環状に配置されている。
【０１７５】
上記構成によれば、環状に形成された開口Ｇ６１ａにおける開口側端面Ｇ６１ｂに沿って、複数のＬＥＤＧ６０Ａが環状に配置されている。これにより、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに沿うように複数のＬＥＤＧ６０Ａが環状に配置されることで、ＬＥＤＧ６０Ａの数を最小限とし、さらに複数のＬＥＤＧ６０Ａの光を導光板Ｇ６１に対してより効率的に入射させ導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃをより効果的に光らせることが可能となる。
【０１７６】
＜第９実施形態＞
次に、本発明の第９実施形態に係る遊技用装置について、図３７〜図４０を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。本第９実施形態では、第８実施形態において説明したプロジェクタ収容体Ｇ１０２（図３１および図３２参照）の異なる態様について説明し、その他の構成等は第８実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０１７７】
図３７は、本第９実施形態に係る遊技用装置Ｆ１が有するプロジェクタ収容体Ｆ１０２の斜視図である。図３７に示すように、プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、スクリーンユニットＧ１１の下方において、プロジェクタ本体１２（図３１参照）を覆うように基体Ｇ１０１に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体１２を収容する。第８実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体１２から出射された映像光が背面部Ｇ１０１ａに配置されたリフレクタ１３へ到達可能にされている。さらに、本第９実施形態のプロジェクタ収容体Ｆ１０２は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体Ｆ１０２について説明する。
【０１７８】
プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の前面外形を形成する外装パネルＦ１０２１を有している。外装パネルＦ１０２１は、タッチ領域Ｆ１０２１ａと、スピーカ部Ｆ１０２１ｃと、受光部Ｆ１０２１ｄとを有している。
【０１７９】
タッチ領域Ｆ１０２１ａは、後述するタッチセンサＦ１０２２（図３８参照）の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域Ｆ１０２１ａには、透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。本第９実施形態において、透光部Ｆ１０２１ｂは、タッチ領域Ｆ１０２１ａを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄および「ＣＡＬＬ」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、本第９実施形態において、外装パネルＦ１０２１は透光性の素材で形成された上で、透光部Ｆ１０２１ｂを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルＦ１０２１と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルＦ１０２１を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部Ｆ１０２１ｂは、外装パネルＦ１０２１を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート（光学フィルム）を設けるものであってもよい。
【０１８０】
スピーカ部Ｆ１０２１ｃは、後述のスピーカＦ１０２５３（図３８、図３９参照）からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部Ｆ１０２１ｄは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。
【０１８１】
図３８は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の分解斜視図である。図３８に示すように、プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、上述した外装パネルＦ１０２１と、タッチセンサＦ１０２２と、導光板Ｆ１０２３と、導光板Ｆ１０２３の上縁に設けられたＬＥＤアレイＦ１０２４と、基板Ｆ１０２５と、枠体Ｆ１０２６と、収容基体Ｆ１０２７と、を有している。
【０１８２】
収容基体Ｆ１０２７は、外装パネルＦ１０２１とでプロジェクタ収容体Ｆ１０２の外形状を形成すると共に、外装パネルＦ１０２１との間に、タッチセンサＦ１０２２、導光板Ｆ１０２３、ＬＥＤアレイＦ１０２４、及び、基板Ｆ１０２５を収容する。また、収容基体Ｆ１０２７には、上述したスピーカや受光部Ｆ１０２１ｄが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。尚、収容基体Ｆ１０２７の外装パネルＦ１０２１とは逆側にプロジェクタ本体１２（図３１参照）が収容される。また、収容基体Ｆ１０２７は、前面側の左上部に、スピーカ部Ｆ１０２１ｃから音声を出力するためのスピーカＦ１０２５３が設けられている。
【０１８３】
基板Ｆ１０２５は、タッチセンサＦ１０２２や受光部Ｆ１０２１ｄからの入力を受け付ける機能およびＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯を制御する機能を有している。
【０１８４】
ＬＥＤアレイＦ１０２４は、複数のフルカラーＬＥＤが並列配置されたＬＥＤユニットであり、導光板Ｆ１０２３の上縁から導光板Ｆ１０２３に向けて面状に光を出射する。導光板Ｆ１０２３は、タッチセンサＦ１０２２の裏側に設けられ、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を、導光板Ｆ１０２３の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板Ｆ１０２３の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板Ｆ１０２３は、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を、前面側に設けられた外装パネルＦ１０２１の透光部Ｆ１０２１ｂの方向へ、タッチセンサＦ１０２２を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが照明されることになる。
【０１８５】
タッチセンサＦ１０２２は、透光性を有し、外装パネルＦ１０２１の裏側においてタッチ領域Ｆ１０２１ａに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサＦ１０２２は、遊技者によるタッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力を検出することが可能となっている。
【０１８６】
タッチセンサＦ１０２２、ＬＥＤアレイＦ１０２４が配置された導光板Ｆ１０２３、および、基板Ｆ１０２５は、枠体Ｆ１０２６に取付られた上、収容基体Ｆ１０２７の外装パネルＦ１０２１側中央部に取り付けられる。
【０１８７】
図３９は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の電気的構成を示すブロック図である。図３９に示すように、基板Ｆ１０２５は、制御回路Ｆ１０２５０と、ＲＯＭＦ１０２５１と、ＲＡＭＦ１０２５２と、通信インターフェースＦ１０２５４と、を有している。制御回路Ｆ１０２５０は、ＣＰＵ、及び、ＬＥＤアレイＦ１０２４や、スピーカＦ１０２５３を制御するための回路を有する。ＲＯＭＦ１０２５１は、ＬＥＤアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。ＲＡＭＦ１０２５２は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースＦ１０２５４は、遊技機２（図１参照）の他、例えばＬＥＤ基板Ｇ６０（図３３参照）との通信を行うためのものである。尚、遊技機２からの通信は、ＬＥＤ基板Ｇ６０またはＬＥＤ基板Ｇ６０を制御する制御基板（図示せず）を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。
【０１８８】
このように、基板Ｆ１０２５は、タッチセンサＦ１０２２や遊技機２からの情報に基づいて透光部Ｆ１０２１ｂの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置Ｇ１の背面に配置される導光板Ｇ６１を照明するためのＬＥＤ基板Ｇ６０と接続されているため、例えば、透光部Ｆ１０２１ｂの照明と、導光板Ｇ６１の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。
【０１８９】
図４０は、制御回路Ｆ１０２５０が実行する制御処理のフローチャートである。図４０を参照して制御回路Ｆ１０２５０の動作を説明する。
【０１９０】
図４０に示すように、先ず、制御回路Ｆ１０２５０は、入力があるか否かを判定する（Ｓ１）。入力とは、遊技者によるタッチセンサＦ１０２２への入力、遊技機２からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合（Ｓ１：ＮＯ）、ステップＳ１を再度実行する。尚、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサＦ１０２２への入力が無い限り透光部Ｆ１０２１ｂ（ＬＥＤアレイＦ１０２４）を所定の態様で照明することを継続してもよい。
【０１９１】
入力があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、制御回路Ｆ１０２５０は、入力種別を判定する（Ｓ２）。その後、制御回路Ｆ１０２５０は、制御対象を決定する（Ｓ３）。即ち、制御回路Ｆ１０２５０は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、ＬＥＤアレイＦ１０２４、スピーカＦ１０２５３、および、ＬＥＤ基板Ｇ６０の複数のＬＥＤＧ６０Ａを含む。即ち、ＲＯＭＦ１０２５１は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路Ｆ１０２５０は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。
【０１９２】
そして、制御回路Ｆ１０２５０は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する（Ｓ４）。即ち、ＲＯＭＦ１０２５１は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路Ｆ１０２５０は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。
【０１９３】
その後、制御回路Ｆ１０２５０は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して（Ｓ５）、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサＦ１０２２への入力があった場合、透光部Ｆ１０２１ｂ（ＬＥＤアレイＦ１０２４）の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。尚、タッチセンサＦ１０２２への入力等に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する場合には、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤ基板Ｇ６０、または、ＬＥＤ基板Ｇ６０を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御させる。
【０１９４】
また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路Ｆ１０２５０は、前述したＬＥＤ基板Ｇ６０及び／又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でＬＥＤＧ６０Ａを発光、及び／又は、スクリーンＧ１１０に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路Ｆ１０２５０がＬＥＤ基板Ｇ６０に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域Ｆ１０２１ａの透光部Ｆ１０２１ｂやスクリーンＧ１１０だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板Ｇ６１が所定の態様（例えば赤点灯）で点灯するため、呼び出されている遊技機（遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置Ｇ１が取り付けられた遊技機）を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサＦ１０２２（タッチ領域Ｆ１０２１ａ）を操作し消灯させるものであるが、ＬＥＤ基板Ｆ１０２５側でタッチ操作からの時間に応じてＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させるようにしてもよい。（例えば、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤＧ６０Ａを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから３０秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから１分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。）それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０１９５】
このように、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、導光板Ｇ６１用の複数の光源であるＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、ＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミング毎に断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化（徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化）するものであってもよい。また、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力に基づく複数のＬＥＤＧ６０Ａの制御は、前述のように、制御回路Ｆ１０２５０からＬＥＤ基板Ｇ６０及び／又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路Ｆ１０２５０に複数のＬＥＤＧ６０Ａが接続されるように遊技用装置Ｆ１を構成することによって、制御回路Ｆ１０２５０が直接的に複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御してもよい。
【０１９６】
（第９実施形態の概要）
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１は、遊技者がタッチするタッチ領域に透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが設けられた外装パネルＦ１０２１と、透光性を有し、外装パネルＦ１０２１の裏側においてタッチ領域Ｆ１０２１ａに対応付けて設けられ、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力を検出するタッチセンサＦ１０２２と、ＬＥＤアレイＦ１０２４と、タッチセンサＦ１０２２の裏側に設けられ、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を外装パネルＦ１０２１の透光部Ｆ１０２１ｂの方向へ導く導光板Ｆ１０２３と、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯制御を行う制御回路Ｆ１０２５０と、を有している。
【０１９７】
上記の構成によれば、タッチ領域Ｆ１０２１ａに遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサＦ１０２２がタッチ入力を検出する。一方、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯制御によって点灯し、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光が透光部Ｆ１０２１ｂへ導光されて、遊技者は透光部Ｆ１０２１ｂからの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルＦ１０２１のタッチ領域Ｆ１０２１ａにおける透光部Ｆ１０２１ｂがＬＥＤアレイＦ１０２４からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域Ｆ１０２１ａに対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
【０１９８】
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１において、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯態様を変更させる制御を行う。
【０１９９】
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部Ｆ１０２１ｂを照明するＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域Ｆ１０２１ａを何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
【０２００】
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１において、基体Ｇ１０１に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面Ｇ６１ｂが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板Ｇ６１と、当該導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、それぞれ配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａと、を有し、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って並設するように配置され、導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａから開口側端面Ｇ６１ｂを介して導光板Ｇ６１内に導光される光の一部を、当該導光板Ｇ６１の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部Ｇ６１ｄが形成されており、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、複数のＬＥＤＧ６０Ａを特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
【０２０１】
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｆ１のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置Ｆ１が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板Ｇ６１の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板Ｇ６１は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板Ｇ６１に取り換え可能であるため遊技用装置Ｆ１を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０２０２】
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１において、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
【０２０３】
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板Ｇ６１の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置Ｆ１が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０２０４】
＜第１０実施形態＞
次に、本発明の第１０実施形態に係る表示用装置について、図４１〜図７２を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０２０５】
図４１は、本第１０実施形態に係る表示用装置Ｈ１及び表示用装置Ｈ１に対応する遊技機２の斜視図である。図４１に示すように、本実施形態において、表示用装置Ｈ１は、遊技機２に対応付けて設けられるデータ表示機である。遊技用表示装置１は、遊技機２と接続されており（図１参照）、遊技機２から遊技に関する情報を含む信号を受信することが可能になっている。
【０２０６】
本実施形態の表示用装置Ｈ１は、遊技情報をグラフで表示すると共に、当該グラフの一部範囲を遊技者が接触して指定することで、当該範囲に対応するさらに詳細な遊技情報を別の態様で表示するものである。
【０２０７】
具体的に、表示用装置Ｈ１は、接触位置を検出可能である接触位置検出手段としての機能を有し、遊技者による接触且つ所定の位置への移動である接触移動を検出可能な領域を有したタッチパネルＨ１１２と、遊技情報を表示するスクリーンユニットＨ１１と、を有している。そして、表示用装置Ｈ１は、遊技機２の遊技情報を集計し、集計した遊技情報を第１の態様でスクリーンユニットＨ１１に表示し、接触移動が行われた範囲に応じて遊技情報を特定し、特定した遊技情報である特定遊技情報を第２の態様でスクリーンユニットＨ１１に表示する。
【０２０８】
このように、遊技者が第１の態様で表示されている遊技情報上を接触移動すると、接触移動に応じた遊技情報を表示されるので、遊技者が所望する範囲の遊技情報を簡単な操作で表示することができ、遊技者が台選択を行う判断材料を増やすことができる。
【０２０９】
上記実施形態と同様に、表示用装置Ｈ１は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機２ごとにその上方に位置するように設置される。即ち、表示用装置Ｈ１は、筐体１０、プロジェクタ本体１２、リフレクタ１３、操作ユニット１４を備えている（図３参照）。筐体１０は、プロジェクタ本体１２、リフレクタ１３、及び操作ユニット１４のほか、遊技用表示装置１全体の動作を制御するための後述の制御ユニットＨ１３を収容している。
【０２１０】
表示用装置Ｈ１のスクリーンユニットＨ１１は、前面全体が凹面状のスクリーンＨ１１０により構成される。また、スクリーンユニットＨ１１には、タッチパネルＨ１１２が、スクリーンＨ１１０を覆うようにスクリーンＨ１１０の前面に沿って設けられている。即ち、スクリーンユニットＨ１１の前面は、遊技情報が表示されると共に、遊技者からの入力を受け付ける入力手段として機能する。
【０２１１】
このように、本実施形態では、表示用装置Ｈ１は、プロジェクタ投影によって遊技情報を表示するものであるがこれに限定されない。例えば、表示用装置Ｈ１は、液晶装置等で遊技情報を表示するものあってもよい。また、スクリーンＨ１１０及びスクリーンＨ１１０に設けられるタッチパネルＨ１１２は凹面状であることに限定されず、図２等に示すように平面状であってもよい。
【０２１２】
図４１に示すように、スクリーンＨ１１０には、通常、第１の態様で遊技情報が示される。具体的に、第１の態様において、遊技情報は、折れ線グラフ（スランプグラフＨ１２０）で示される。スランプグラフＨ１２０は、横軸が当日の総ゲーム数であり、縦軸が差枚数となっている。即ち、スランプグラフＨ１２０は、遊技機２がその日に起動されて差枚数が０である状態から、ゲームが繰り返されて最終のゲームが行われた状態に至るまでのゲーム毎の差枚数の経過を示している。
【０２１３】
スクリーンＨ１１０において遊技情報としてのスランプグラフＨ１２０が表示され得る領域に対応するタッチパネルＨ１１２の領域は、遊技者による接触且つ所定の位置への移動である接触移動を検出可能な領域である（接触位置特定領域Ｈ１１２２）。即ち、表示用装置Ｈ１は、この接触位置特定領域Ｈ１１２２に対して、遊技者等の外部からの接触移動操作があった場合、その接触移動がスランプグラフＨ１２０で示される遊技情報の何れかの範囲を特定する入力であるかを判断する。ここで、範囲とは、スランプグラフＨ１２０における横軸のゲーム数の範囲（以下、ゲーム数範囲と称す）である。即ち、接触移動がスランプグラフＨ１２０におけるゲーム数範囲を特定する入力である場合、表示用装置Ｈ１は、そのゲーム数範囲に基づき、スクリーンＨ１１０に、第２の態様で特定遊技情報を表示する。
【０２１４】
尚、本実施形態では、遊技情報として表示されるスランプグラフＨ１２０がなぞられるように接触した状態のまま移動されることで、そのなぞられた範囲がゲーム数範囲として特定されるがこれに限定されない。遊技情報における範囲が特定されればよく、例えば、ゲーム数範囲の開始ゲーム数と終了ゲーム数とが接触操作により特定されればよいし、スランプグラフＨ１２０上にゲーム数範囲の開始ゲーム数と終了ゲーム数に対応するゲーム数とを接触操作で入力してもよい。また、接触とは、ゲーム数範囲の特定の入力が行えればよく、実際に遊技者の手等がタッチパネルＨ１１２に当接することに限定されず、例えば遊技者の手等を近接させることによりゲーム数範囲の特定を行ってもよい。即ち、接触位置検出手段は、タッチパネルに限定されず、カメラ等により遊技者の手等の位置を認識し、ゲーム数範囲の特定を行うものであってもよい。
【０２１５】
図４１の例では、第２の態様において、特定遊技情報として、特定されたゲーム数範囲における差枚数と特定役の回数とが表示される。具体的に、特定遊技情報は、スクリーンＨ１１０に新たなウインドウ表示（遊技情報ウインドウＨ１２１）で示される。特定役としては、始動条件が成立した後に識別図柄（図柄、装飾図柄など）が数秒間停止（仮停止も含んでもよい）を行い、その後、識別図柄の変動（図柄の変動、転動など）が再開するような演出を伴う抽選結果や、その遊技機の当りにおいて最も成立確率の低い抽選結果などが含まれる。また、特定役の成立を表示用装置Ｈ１で検出又は受信する方法としては、管理装置（ホールコンピュータ、島コンピュータ、サーバなど）から該当する特定役の成立の情報を受信してもよいし、特定役の成立が信号として送信されない場合には、特定役以外の情報（始動情報、払出情報、その他の成立役の情報などであって、例えば、ＡＲＴや大当りなどの遊技者に有利な遊技状態が開始された場合に遊技機から送信される信号と、特定役が成立した場合（特定役が成立した後の遊技者に有利な遊技状態が開始されたときなど）に遊技機から送信される信号が同一又は少なくとも、信号が出力される端子が同じ、であるものの送信期間や送信タイミングが異なるなど）から当該特定役の成立を判別（判定、判断など）するものであってもよい。
【０２１６】
尚、第２の態様において表示される特定遊技情報はこれに限定されず、特定されたゲーム数範囲に関する遊技履歴であればよい。例えば、特定されたゲーム数範囲におけるメダルの投入枚数、メダルの獲得枚数、ボーナスやＡＲＴ等の特別遊技状態が連続して行われた回数等を表示してもよい。
【０２１７】
図４２は、表示用装置Ｈ１の主要な機能部を示すブロック図である。表示用装置Ｈ１は、スクリーンユニットＨ１１と、タッチパネルＨ１１２と、制御ユニットＨ１３と、を有している。上述のようにスクリーンユニットＨ１１は、プロジェクタ本体１２と、スクリーンＨ１１０とを含んでいる。タッチパネルＨ１１２は、接触位置を検出可能である接触位置検出手段としてのセンサ部Ｈ１１２１を有し、遊技者による接触且つ所定の位置への移動である接触移動を検出可能な領域である接触位置特定領域Ｈ１１２２が設定されている。
【０２１８】
制御ユニットＨ１３は、遊技情報集計部Ｈ１３１と、遊技情報特定部Ｈ１３２と、プロジェクタ制御部Ｈ１３３とを有している。遊技情報集計部Ｈ１３１は、遊技機２から送信される遊技情報を含む信号に基づき、遊技機２の遊技情報を集計する機能を有する。遊技情報特定部Ｈ１３２は、接触移動が行われたゲーム数範囲に応じて遊技情報を特定する機能を有する。プロジェクタ制御部Ｈ１３３は、遊技情報集計部Ｈ１３１が集計した遊技情報が第１の態様でスクリーンＨ１１０に表示されるようにプロジェクタ本体を制御する機能と、遊技情報特定部Ｈ１３２が特定した遊技情報である特定遊技情報が第２の態様でスクリーンＨ１１０に表示されるようにプロジェクタ本体を制御する機能と、を有する。尚、制御ユニットＨ１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）や遊技情報の表示に用いる画像やプログラムを記憶する記憶装置を含む制御回路である。制御ユニットＨ１３が有する上記機能部は、これらが協働して構築されている。
【０２１９】
（遊技情報の表示態様）
上記のような表示用装置Ｈ１に関し、スクリーンＨ１１０に表示される遊技情報の表示態様について、より具体的に説明する。
【０２２０】
（遊技情報の表示態様：第１の態様）
図４３は、遊技情報が第１の態様で示されたスクリーンＨ１１０の表示例である。図４３に示すように、遊技回数ごとの差枚数が折れ線グラフ（スランプグラフＨ１２０）によって示されている。表示用装置Ｈ１の起動時は、遊技回数が０回であり差枚数が０枚であるので、原点位置Ｈ１１９からスランプグラフＨ１２０が開始されることになる。
【０２２１】
原点位置Ｈ１１９を通過する水平線は、差枚数が０枚であるゼロラインＨ１２３である。ゼロラインＨ１２３が基準となり、スランプグラフＨ１２０がこれより上方に位置する場合には差枚数がプラスであることを示し、スランプグラフＨ１２０がこれより下方に位置する場合には差枚数がマイナスであることを示す。尚、ゼロラインＨ１２３は非表示であってもよい。
【０２２２】
図４３に示すように、スランプグラフＨ１２０の一部範囲（ゲーム数範囲）が遊技者によってなぞられるように接触移動されて特定されると、第１の態様に加えて、第２の態様にて遊技情報が表示されることになる。
【０２２３】
尚、第１の態様としてのスランプグラフＨ１２０は、折れ線グラフに限定されず、遊技回数ごとの遊技情報の推移が連続的に示されればいずれの態様であってもよく、例えば棒グラフであってもよい。
【０２２４】
（遊技情報の表示態様：第１の態様の変形例）
図４４は、遊技情報が第１の態様で示されたスクリーンＨ１１０の表示の変形例である。図４４に示すように、図４３と同様、第１の態様としてのスランプグラフＪ１２０は、表示位置として始点から終点にかけて遊技情報（本変形例では差枚数）の推移を連続的に表示するものである。本変形例において、スランプグラフＪ１２０は、表示用装置Ｈ１の起動時に対応する始点はスクリーンＨ１１０の下端中央に位置し、終点はスクリーンＨ１１０の中央に位置する。図４１に示すように、スクリーンＨ１１０は凹面状に形成されているため、終点はスクリーンＨ１１０の表示領域を正面視したときの最奥部に位置することになる。即ち、始点から終点に向けてスランプグラフＪ１２０が奥行方向に立体的に進むように表示されることになる。
【０２２５】
このように、スランプグラフＪ１２０が曲面状の表示領域内で表示されることで、従来のように平面で表示されていたスランプグラフＪ１２０を立体的に表示でき、遊技者に遊技情報を分かりやすく表示することが可能となる。
【０２２６】
（遊技情報の表示態様：第２の態様）
図４５〜図５１は、第２の態様についてのスクリーンＨ１１０の表示の一例である。図４５〜図５１を参照して、特定遊技情報が第２の態様で示される場合の画面表示及び操作について説明する。
【０２２７】
（遊技情報の表示態様：第２の態様：遊技情報ウインドウの基本表示）
図４５に示すように、遊技者の接触移動によりゲーム数範囲が特定されると、このゲーム数範囲の遊技情報（特定遊技情報）が、遊技情報ウインドウＨ１２１に表示される。本実施形態では、スランプグラフＨ１２０の上に重なるように、遊技情報ウインドウＨ１２１が表示されるようになっている。
【０２２８】
遊技情報ウインドウＨ１２１には、ゲーム数範囲情報Ｈ１２１１と、特定範囲差枚数情報Ｈ１２１２と、特別遊技状態連続回数情報Ｈ１２１３と、特定役回数Ｈ１２１４とが表示される。ゲーム数範囲情報Ｈ１２１１は、ゲーム数範囲の開始ゲーム数と終了ゲーム数とを示す情報である。特定範囲差枚数情報Ｈ１２１２は、ゲーム数範囲情報Ｈ１２１１が示す範囲において獲得したメダル数から、ゲーム数範囲情報Ｈ１２１１が示す範囲において消費したメダル数を減算した差枚数（選択範囲での差枚数）を示す情報である。特別遊技状態連続回数情報Ｈ１２１３は、ゲーム数範囲情報Ｈ１２１１が示す範囲において特別遊技状態が連続して行われた回数を示す情報である。特定役回数情報Ｈ１２１４は、ゲーム数範囲情報Ｈ１２１１が示す範囲において、特別遊技状態中に特定役に当選した回数を示す情報である。
【０２２９】
遊技情報ウインドウＨ１２１が表示されたとき、スランプグラフＨ１２０における遊技者が接触移動したゲーム数範囲領域Ｈ１２０ａは、元の色と異なる色に変更される。これにより、遊技者が自身で接触移動して特定したゲーム数範囲を容易に視認することが可能となる。
【０２３０】
（遊技情報の表示態様：第２の態様：遊技情報ウインドウの変形例）
本実施形態では、図４５に示すように、スランプグラフＨ１２０の上に重なるように、遊技情報ウインドウＨ１２１が表示されるがこれに限定されない。例えば、図４６に示すように、第２の態様として表示された遊技情報ウインドウＨ１２１の上に、第１の態様として表示したスランプグラフＨ１２０を重ねるように表示してもよい。即ち、表示用装置Ｈ１は、遊技情報ウインドウＨ１２１を、スランプグラフＨ１２０の背面に表示してもよい。
【０２３１】
（遊技情報の表示態様：第２の態様：複数の遊技情報ウインドウ）
図４７に示すように、第１遊技情報ウインドウＨ１２１ａが表示されたとき、スランプグラフＨ１２０における遊技者が接触移動した第１ゲーム数範囲領域Ｈ１２０ａは、元の色（例えば黒色）と異なる第１の色（例えば赤色）に変更される。尚、図４７において、第１遊技情報ウインドウＨ１２１ａは移動され、スクリーンＨ１１０外へはみ出た一部領域が非表示となっている。尚、第１遊技情報ウインドウＨ１２１ａの背景色は、デフォルト色（例えば白色）に設定された状態となっている。後述するが、遊技情報ウインドウＨ１２１が表示されている領域を継続して接触した状態を維持することで、この遊技情報ウインドウＨ１２１をＨ１１０内において所望に移動させることができるようになっている。
【０２３２】
また、図４７に示すように、既に接触移動が行われたゲーム数範囲に対応する第１遊技情報ウインドウＨ１２１ａが表示された状態で、遊技者が第１ゲーム数範囲領域Ｈ１２０ａとは異なるゲーム数範囲に対して接触移動を行った場合、第１遊技情報ウインドウＨ１２１ａに加えて、新たな遊技情報ウインドウを表示するようになっている。
【０２３３】
具体的に、図４８に示すように、遊技者が新たに接触移動を行った第２ゲーム数範囲領域Ｈ１２０ｂは、元の色（例えば黒色）及び第１ゲーム数範囲領域Ｈ１２０ａ（例えば赤色）と異なる色であり、且つ、表示された第２遊技情報ウインドウＨ１２１ｂと同じ第２の色（例えば黄色）に変更される。
また、第２ゲーム数範囲領域Ｈ１２０ｂの色が変更されると、第１遊技情報ウインドウＨ１２１ａの色が第１ゲーム数範囲領域Ｈ１２０ａと同じ色に変更される。
【０２３４】
このように、表示用装置Ｈ１は、スクリーンユニットＨ１０のスクリーンＨ１１０において、第１の態様が表示されているときに、スランプグラフＨ１２０に対する接触移動が行われた場合には、当該接触移動が特定するゲーム数範囲の色を変更する。また、表示用装置Ｈ１は、第２の態様で表示されている特定遊技情報を、変更されたゲーム数範囲の色と同系色に変更する。また、表示用装置Ｈ１は、第１の態様で表示されている遊技情報のうち、接触移動が行われた範囲である第１の範囲に対応する部分を第１の色に変更し、その後、第１の態様で表示されている遊技情報のうち新たに接触移動が行われた範囲である第１の範囲とは異なる第２の範囲に対応する部分を第２の色に変更する。
ここで、同系色とは、色相を環状に配置した色相環の位置が隣り合う色や近い位置にある色である。例えば、赤に対し、紫、オレンジが該当する。即ち、本実施形態の同系色とは、第1の態様とは類似した色のことである。尚、同系色は、類似色に加え同一色を含むものであってもよい。
また、本実施例において、表示用装置Ｈ１は、第２の態様で表示されている特定遊技情報を、変更されたゲーム数範囲の色と同系色に変更したが、これに限られるものではなく、同色に変更するものであってもよい。
【０２３５】
これにより、遊技者が第１の態様で表示されている遊技情報上を接触移動すると、第１の態様が接触移動に応じた範囲で色が変更されるので、遊技者が接触移動を行った範囲がすぐに分かるようになる。さらに、新たに接触移動が行われた場合に表示される第２の態様の色が、新たに接触移動を行った第1の態様の範囲と同じ色で表示されるので、第２の態様の色を見れば、第１の態様の接触移動を行った位置に対応する遊技情報をすぐに確認することができる。
尚、本実施例においては、第1の態様で表示されている遊技情報のうち新たに接触移動が行われた範囲である第２の範囲に対応する部分が第２の色に変更されるときに、第１の範囲に対応する第２の態様の色が第1の色に変更され、第２の範囲に対応する第２の態様の色は第２の色で表示されるように制御されているが、これに限られるものではなく、第１の態様で表示されている遊技情報の内、第１の範囲に対応する部分を第２の範囲における接触移動が行われた時点で第１の色に変更し、その後、所定の操作（第２の範囲を接触移動、又は接触操作する等）を行ったときに第１の範囲に対応する第２の態様を第１の色で表示するように制御しても良い。このとき、第１の態様で表示されている遊技情報のうち、第１の範囲に対応する部分を第２の範囲における接触移動が行われるまで第３の色で表示しておくことも可能である。
【０２３６】
（遊技情報の表示態様：第２の態様：遊技情報ウインドウの透過）
図４９に示すように、第２の態様として表示されている遊技情報ウインドウＨ１２１の領域において所定のタッチ操作が入力されることで、図５０に示すように、遊技情報ウインドウＨ１２１が透過状態となり、背面のスランプグラフＨ１２０の全体が視認されるようになっている。尚、遊技情報ウインドウＨ１２１が透過状態である場合、同様の操作を行うことで、非透過状態へ切り替えることができるようになっている。
【０２３７】
本実施形態において、透過及び非透過を切り替える所定のタッチ操作は、遊技情報ウインドウＨ１２１の領域において、所定期間内に３回連続で接触操作が行われることであるがこれに限定されない。例えば、遊技情報ウインドウＨ１２１の領域への接触が一定時間以上継続された場合に透過及び非透過を切り替えてもよい。また、図４６に示すように、遊技情報ウインドウＨ１２１がスランプグラフＨ１２０の背面に表示される場合には、スランプグラフＨ１２０が表示される領域に対し所定のタッチ操作を行うことでスランプグラフＨ１２０の透過及び非透過が切り替えられるものであってもよい。
【０２３８】
（遊技情報の表示態様：第２の態様：遊技情報ウインドウの移動）
図５１に示すように、第２の態様として表示されている遊技情報ウインドウＨ１２１の領域において所定のタッチ操作が入力されることで、遊技情報ウインドウＨ１２１を自在に移動させることができるようになっている。具体的に、本実施形態において、遊技情報ウインドウＨ１２１を移動させる所定のタッチ操作は、遊技情報ウインドウＨ１２１の領域に対し一定時間タッチした後、タッチ状態を維持しながら移動操作を行うことであるがこれに限定されない。
【０２３９】
（遊技情報の表示態様：ダイジェスト再生）
図５２は、表示用装置Ｈ１が実行するダイジェスト再生の表示画面である。当該表示画面は、第１の態様（図４３等参照）や第２の態様（図４５等参照）の表示画面から遷移される。ダイジェスト再生において、図４４に示す第１の態様と同様に、始点がスクリーンＨ１１０の下端中央に位置し、終点がスクリーンＨ１１０の中央に位置するスランプグラフＫ１２０が表示される。スランプグラフＫ１２０についても、表示位置として始点から終点にかけてゲーム数毎に変化する遊技情報（本実施形態では差枚数）の推移を連続的に表示するものである。即ち、始点は表示用装置Ｈ１の起動時を示す原点であり、終点は表示画面から遷移した時点での最終の遊技情報が示されることになる。本実施形態において、スクリーンＨ１１０は凹面状に形成されているため、終点はスクリーンＨ１１０の表示領域を正面視したときの最奥部に位置することになる。即ち、始点から終点に向けてスランプグラフＫ１２０が奥行方向に立体的に時間軸を進めるように表示されることになる。
【０２４０】
このように、ダイジェスト再生においても、第１の態様として、スランプグラフＫ１２０が曲面状の表示領域内で表示されることで、従来のように平面で表示されていたスランプグラフＫ１２０を立体的に表示でき、遊技者に遊技情報を分かりやすく表示することが可能となる。
【０２４１】
具体的に、スクリーンＨ１１０に表示されるダイジェスト再生画面には、上述したスランプグラフＫ１２０、ステータス情報部Ｋ２００、及び、再生終了ボタンＫ２０１が表示される。また、スクリーンＨ１１０において、これら以外の領域は、ダイジェスト再生領域となっており、複数のダイジェスト表示部Ｋ２０２が表示され得る。
【０２４２】
スランプグラフＫ１２０は、スランプグラフＨ１２０と同様に、ゲーム数毎の差枚数を示す折れ線グラフである。スランプグラフＨ１２０と異なり、スランプグラフＫ１２０は、横軸が差枚数（右へ行くほどプラス）であり、縦軸がゲーム数（下端が始点、上端が終点）となっている。スランプグラフＫ１２０は、スランプグラフＫ１２０に沿って始点から終点へ自動的に移動する再生点Ｋ１２０ａが表示される。再生点Ｋ１２０ａはダイジェスト表示部Ｋ２０２を表示する条件を示すものである。即ち、再生点Ｋ１２０ａの位置が示すゲーム数を閾値として、それ以前のゲーム数に対応するダイジェストがダイジェスト表示部Ｋ２０２として表示されることになる。ステータス情報部Ｋ２００には、再生点Ｋ１２０ａの位置が示すゲーム数が表示される。再生終了ボタンＫ２０１は、操作領域を示し、この領域へのタッチ操作が行われると、ダイジェスト再生画面が終了されることになる。
【０２４３】
ここで、ダイジェストとは、通常よりも有利な状態が発生したこと等の遊技において特徴的なイベントを意味する。具体的に、あらかじめ設定した倍率よりも多い倍率でメダルを得た場合、ＡＲＴ等の特別遊技状態に移行した場合、及び、特定役に当選した場合等、あらかじめ設定した条件に遊技情報が合致する場合に、ダイジェストがダイジェスト表示部Ｋ２０２として再生される。
【０２４４】
即ち、表示用装置Ｈ１は、スクリーンＨ１１０の表示をダイジェスト再生の表示画面に遷移させた後、再生点Ｋ１２０ａを始点から終点へ移動させる。そして、再生点Ｋ１２０ａが移動し、再生点Ｋ１２０ａの位置が示すゲーム数が変化するごとに、それ以前のゲーム数での遊技情報が段落０２４３に記載したような条件に合致するか判定する。そして、条件に合致するイベントがある場合には、表示用装置Ｈ１は、当該イベントをダイジェスト表示部Ｋ２０２として表示する。
【０２４５】
図５２〜図５６を参照して、ダイジェスト再生画面の具体例について説明する。図５２に示すように、ステータス情報部Ｋ２００には、「１５００Ｇ」が表示され、再生点Ｋ１２０ａの位置が１５００ゲーム目であることを示している。また、スクリーンＨ１１０の右下部には、１０００ゲーム目において特定役に当選したイベントがダイジェスト表示部Ｋ２０２として表示されている。このように、ダイジェスト表示部Ｋ２０２には、イベントを示す情報と、イベントが発生したゲーム数が表示されるようになっている。
【０２４６】
また、図５３に示すように、ステータス情報部Ｋ２００には、「２０００Ｇ」が表示され、再生点Ｋ１２０ａの位置が２０００ゲーム目であることを示している。また、スクリーンＨ１１０の右下部には、１０００ゲーム目において特定役に当選したイベントを示すダイジェスト表示部Ｋ２０２が継続して表示されている。また、スクリーンＨ１１０の左部には、１７００ゲーム目において特別遊技状態に連続して移行したイベントがダイジェスト表示部Ｋ２０２として新たに表示されている。
【０２４７】
このように、スランプグラフＫ１２０は、凹面状に湾曲されたスクリーンＨ１１０において、手前に位置する始点から最奥部に位置する終点に向けてゲーム数が進行するように配置される。即ち、湾曲されたスクリーンＨ１１０の一番奥部分が最新のゲーム数となるように常に表示される。これにより、再生点Ｋ１２０ａは、時間軸に沿って奥方向へ進行するように表現することができ、遊技者にとってより理解し易い表示にすることが可能となる。
【０２４８】
また、図５４に示すように、再生終了ボタンＫ２０１が遊技者によってタッチ操作されると、ダイジェスト再生画面にダイジェスト再生を終了した旨が表示されると共に、再度ダイジェストを再生するか否かが選択可能に提示される。「ＹＥＳ」が選択された場合には、ダイジェスト再生がもう一度最初から再生され、「ＮＯ」が選択された場合には、第１の態様を表示するスランプグラフＨ１２０の画面へ移行する。
【０２４９】
尚、図５５及び図５６に示すように、スランプグラフＫ１２０の終点が、スクリーンＨ１１０の一番奥部分、または、スクリーンＨ１１０の中央であることに限定されない。例えば、図５５に示すように、スクリーンＨ１１０の下端中央を始点とし、スクリーンＨ１１０の上端中央を終点としてもよい。また、図５６に示すように、スランプグラフＨ１２０と同様に、左端中央を始点とし、右端中央を終点としてもよい。即ち、スランプグラフＨ１２０が、最奥部以外の位置を始点として最奥部を経由し、最奥部以外の位置に至るように表示されてもよい。また、スランプグラフＨ１２０はゲーム回数を縦軸とすることに限定されず、図５６に示すように、ゲーム回数を横軸としてもよい。
【０２５０】
また、図示しないが、ダイジェスト再生画面のスランプグラフＫ１２０において、遊技者の接触移動によりゲーム数範囲が特定されることで、遊技情報ウインドウＨ１２１と同様に、第２の態様による特定遊技情報の表示が行われるようになっている。
【０２５１】
（動作）
図５７〜図７０は、表示用装置Ｈ１における制御ユニットＨ１３（図４２参照）が実行する制御処理のフローチャートである。図５７〜図７０を参照して、制御ユニットＨ１３の動作を説明する。
【０２５２】
（動作：スタート処理）
図５７は、制御ユニットＨ１３のスタート処理のフローチャートである。図５７に示すように、まず、制御ユニットＨ１３は、表示用装置Ｈ１の電源が投入された直後の初期設定処理を実行する（Ｓ１）。初期設定処理では、制御ユニットＨ１３が有する記憶装置の一時記憶領域の初期化等が行われる。
【０２５３】
次に、制御ユニットＨ１３は、入力制御処理を実行する（Ｓ２）。入力制御処理については、図５８を参照して説明する。次に、制御ユニットＨ１３は、データ制御処理を実行する（Ｓ３）。データ制御処理において、制御ユニットＨ１３は、遊技機回数等の遊技情報に関するデータを演算し、記憶装置に格納する。
【０２５４】
次に、制御ユニットＨ１３は、表示処理を実行する（Ｓ４）。表示処理については、図５９を参照して説明する。次に、制御ユニットＨ１３は、ＬＥＤ制御処理を実行する（Ｓ５）。ＬＥＤ制御処理において、制御ユニットＨ１３は、例えば、ＬＥＤ基板１１１に設けられたＬＥＤ（図４参照）等の光源を制御する。次に、制御ユニットＨ１３は、音声制御処理を実行する（Ｓ６）。音声制御処理において、制御ユニットＨ１３は、例えば、スピーカＦ１０２５３（図３８、図３９参照）等の音声出力装置から出力する音声を制御する。次に、制御ユニットＨ１３は、出力制御処理を実行する（Ｓ７）。出力制御処理において、制御ユニットＨ１３は、データ通信可能に接続されたサーバ装置４（図１参照）へ、遊技情報を含む信号を出力する。
【０２５５】
（動作：入力制御）
図５８は、スタート処理（図５７参照）のステップＳ２で実行される入力制御処理のフローチャートである。図５８に示すように、まず、制御ユニットＨ１３は、遊技機２から遊技媒体投入信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１０）。遊技媒体投入信号を受信した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、記憶装置における遊技媒体投入カウンタの領域を、遊技媒体投入信号が示す枚数で更新する（Ｓ１１）。
【０２５６】
遊技媒体投入信号を受信しない場合（Ｓ１０：ＮＯ）またはステップＳ１１の後、制御ユニットＨ１３は遊技開始信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１２）。遊技開始信号を受信した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、記憶装置における遊技回数カウンタの領域を更新する（Ｓ１３）。
【０２５７】
遊技開始信号を受信しない場合（Ｓ１２：ＮＯ）またはステップＳ１３の後、制御ユニットＨ１３は遊技媒体払出信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１４）。遊技媒体払出信号を受信した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、記憶装置における遊技媒体払出カウンタの領域を更新する（Ｓ１５）。
【０２５８】
遊技媒体払出信号を受信しない場合（Ｓ１４：ＮＯ）またはステップＳ１５の後、制御ユニットＨ１３は、その他の入力信号処理を実行する（Ｓ１６）。入力信号処理において、制御ユニットＨ１３は、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、特定役、ＡＲＴ当選、ＡＲＴ連続回数等の遊技情報に関する信号を受信したか判定し、受信した場合には記憶装置に記憶する。尚、前述の遊技情報は、遊技回数カウンタの値と関連付けてデータテーブルに記憶される。その後、制御ユニットＨ１３は本ルーチンを終了する。
【０２５９】
（動作：タッチ検出処理）
図５９は、制御ユニットＨ１３のタッチ検出処理のフローチャートである。タッチ検出処理は、タッチパネルＨ１１２への外部からの入力があった場合に実行される割り込み処理である。
【０２６０】
図５９に示すように、まず、制御ユニットＨ１３は、タッチフラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ２０）。タッチフラグはタッチパネルＨ１１２に対し、接触している状態であるか否かを識別するために記憶装置に領域が割り当てられる。タッチフラグが「１」のとき接触している状態であることを示し、タッチフラグが「０」のとき接触していない状態であることを示す。
【０２６１】
タッチフラグが「１」でない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、検出した接触が、スランプフラグのタッチ領域に対して行われたものであるか否か判定する（Ｓ２１）。スランプフラグのタッチ領域に接触したものでない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２６２】
スランプフラグのタッチ領域に対して行われたものである場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、タッチフラグを「１」に更新する（Ｓ２２）。そして、タッチ開始位置を設定し（Ｓ２３）、第１時間の計測を開始し（Ｓ２４）、第２時間の計測が開始されている場合には当該計測を終了する（Ｓ２５）。ここで、タッチ開始位置とは、最初に接触が検知されていた位置を示す。また、第１時間とは、検知した接触が継続された時間を示す。また、第２時間とは、前回の接触の継続が終了してから再度接触が行われるまでの時間を示す。
【０２６３】
ステップＳ２０においてタッチフラグが「１」である場合（Ｓ２０：ＮＯ）、または、ステップＳ２５の後、制御ユニットＨ１３は、画面に対して非接触状態であるか否かを判定する（Ｓ２６）。非接触状態でない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２６４】
一方、非接触状態である場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、タッチフラグを「０」に更新する（Ｓ２７）。そして、制御ユニットＨ１３は、タッチ終了位置を設定し（Ｓ２８）、第１時間の計測を終了し（Ｓ２９）、第２時間の計測を開始し（Ｓ３０）、本ルーチンを終了する。ここで、タッチ終了位置とは、最後に接触が検知されていた位置を示す。
尚、本実施例において、タッチ終了位置とは、最後に接触が検知されていた位置を示すが、これに限られるものではなく、最初に接触が検知された場所であってもよい。
【０２６５】
（動作：表示処理）
図６０は、スタート処理（図５７参照）のステップＳ４で実行される、スランプグラフに関係する表示処理のフローチャートである。図６０に示すように、まず、制御ユニットＨ１３は、スランプグラフの表示が要求されたか否かを判定する（Ｓ３１）。スランプグラフの表示が要求された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、現在の遊技情報に応じたスランプグラフを表示する（Ｓ３２）。
尚、スランプグラフの表示が要求された場合とは、スランプグラフの表示画面以外の画面からスランプグラフの画面への遷移を含み、スランプグラフの表示画面が継続して表示される場合も含み得るものである。
そして、制御ユニットＨ１３は、記憶装置に、スランプグラフの色や遊技情報ウインドウの色や配置といった表示設定のバックアップが存在する場合にはその表示態様をスランプグラフに反映する（Ｓ３３）。
【０２６６】
スランプグラフの表示が要求されない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、または、ステップＳ３３の実行後、制御ユニットＨ１３は、ダイジェスト再生中であるか否かを判定する（Ｓ３４）。ダイジェストが再生中でない場合（Ｓ３４：ＮＯ）、スランプグラフが表示中であるか否かを判定する（Ｓ３５）。スランプグラフが表示中でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０２６７】
スランプグラフが表示中である場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、接触移動の範囲に応じた遊技情報特定処理を実行し（Ｓ３６）、遊技情報ウインドウ表示処理を実行し（Ｓ３７）、遊技情報透過処理を実行し（Ｓ３８）、遊技情報移動処理を実行する（Ｓ３９）。
【０２６８】
ステップＳ３４においてダイジェスト再生中である場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、または、ステップＳ３９の実行後、制御ユニットＨ１３は、ダイジェスト再生表示処理を実行し（Ｓ４０）、スランプグラフ表示終了処理を実行し（Ｓ４１）、本ルーチンを終了する。
【０２６９】
（動作：接触移動の範囲に応じた遊技情報特定処理）
図６１は、表示処理（図６０参照）のステップＳ３６で実行される、接触移動の範囲に応じた遊技情報特定処理のフローチャートである。本処理は、タッチを開始してから指を離すまで、スランプグラフの範囲を選択した状態になる処理である。
尚、本処理は、タッチを開始してから指を離すまで、スランプグラフの範囲を選択した状態になる処理となるように制御したがこれに限られるものではなく、スランプグラフの範囲の選択として、当該範囲の開始位置と、終了位置とを各々タッチするように制御しても良い。
【０２７０】
図６１に示すように、まず、制御ユニットＨ１３は、タッチ終了位置が更新されたか否かを判定する（Ｓ５０）。タッチ終了位置が更新されていない場合（Ｓ５０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。タッチ終了位置が更新された場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、タッチ開始位置からタッチ終了位置までの遊技回数を特定する（Ｓ５１）。即ち、制御ユニットＨ１３は、ゲーム数範囲を特定する。
【０２７１】
そして、制御ユニットＨ１３は、特定した遊技回数（ゲーム数範囲）の遊技情報を遊技情報集計手段である遊技情報集計部Ｈ１３１によって特定する（Ｓ５２）。そして、制御ユニットＨ１３は、記憶装置の特定回数カウンタを１インクリメントして（Ｓ５３）、本ルーチンを終了する。
【０２７２】
（動作：遊技情報ウインドウ表示処理）
図６２は、表示処理（図６０参照）のステップＳ３７で実行される、遊技情報ウインドウ表示処理のフローチャートである。本処理は、遊技情報ウインドウを表示するための処理である。
【０２７３】
図６２に示すように、まず、制御ユニットＨ１３は、特定回数カウンタが２以上であるか否かを判定する（Ｓ６０）。特定回数カウンタが２以上である場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、特定回数カウンタが２であるか否かを判定する（Ｓ６１）。特定回数カウンタが２である場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、特定回数カウンタが２である場合の遊技情報ウインドウ処理を実行し（Ｓ６２）、本ルーチンを終了する。一方、特定回数カウンタが２でない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、特定回数カウンタが３以上である場合の遊技情報ウインドウ表示処理を実行し（Ｓ６３）、本ルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ６０において、特定回数カウンタが２以上でない場合（Ｓ６０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、スランプグラフに対する接触移動が１回目であると判断し、最初のタッチ位置から新たなタッチ位置までのスランプグラフの色を第１の色に変更する（Ｓ６４）。そして、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウを表示する（Ｓ６５）。このとき、遊技情報ウインドウの色は、第１の色とは異なるデフォルト色である。その後、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
尚、遊技情報ウインドウの色は第１の色とは異なるデフォルト色であるが、これに限られるものではなく、第１の色と同色であってもよい。即ち、最初の遊技情報ウインドウを表示した時点で当該遊技情報ウインドウを第１の色としてもよい。
【０２７５】
（動作：特定回数カウンタ２の遊技情報ウインドウ表示処理）
図６３は、遊技情報ウインドウ表示処理（図６２参照）のステップＳ６２で実行される、特定回数カウンタ２の遊技情報ウインドウ表示処理のフローチャートである。
【０２７６】
先ず、制御ユニットＨ１３は、２回目の接触移動の範囲に応じたスランプグラフの色を、既に表示されている１回目の接触移動の範囲に応じたスランプグラフの色とは異なる色に変更する（Ｓ７０）。そして、制御ユニットＨ１３は、既に表示されている遊技情報ウインドウの色を、１回目の接触移動の範囲に応じたスランプグラフの色に変更する（Ｓ７１）。そして、制御ユニットＨ１３は、２回目の接触移動のスランプグラフの色と同系色で２回目の接触移動に応じた遊技情報ウインドウを表示する（Ｓ７２）。その後、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
尚、本実施例において、制御ユニットＨ１３は、２回目の接触移動のスランプグラフの色と同系色で２回目の接触移動に応じた遊技情報ウインドウを表示したが、これに限られるものではなく、同色であってもよい。
【０２７７】
（動作：特定回数カウンタ３以上の遊技情報ウインドウ表示処理）
図６４は、遊技情報ウインドウ表示処理（図６２参照）のステップＳ６３で実行される、特定回数カウンタ３以上の遊技情報ウインドウ表示処理のフローチャートである。
【０２７８】
先ず、制御ユニットＨ１３は、ｎ回目（ｎ＝特定回数カウンタ（３以上の値））の接触移動の範囲に応じた遊技情報特定処理に対応するスランプグラフの色を、既にスランプグラフの変更されている色とは異なる色に変更する（Ｓ８０）。そして、制御ユニットＨ１３は、ｎ回目の接触移動の範囲に応じた遊技情報特定処理に対応するスランプグラフの色と同一の色で遊技情報ウインドウを表示する（Ｓ８１）。即ち、制御ユニットＨ１３は、既にスランプグラフに設定している色を判定し、当該色とは異なる色をスランプグラフのゲーム数範囲に設定し、当該ゲーム数範囲に対応する遊技情報ウインドウを同系色に設定する。その後、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
尚、本実施例において、制御ユニットＨ１３は、既にスランプグラフに設定している色を判定し、当該色とは異なる色をスランプ付ラフのゲーム数範囲に設定し、当該ゲーム数範囲に対応する遊技情報ウインドウを同系色に設定したが、これに限られるものではなく、同色であってもよい。
【０２７９】
（動作：遊技情報透過処理）
制御ユニットＨ１３が実行する遊技情報透過処理について説明する。本処理は、遊技情報ウインドウの透過及び非透過を切り替えるための処理である。上述したように、本実施形態において、遊技情報ウインドウが表示されている領域を所定期間内に３回連続して接触することで当該遊技情報ウインドウの透過及び非透過が切り替えられる。
【０２８０】
図６５は、透過及び非透過の切り替えの条件が成立したか否かの判定条件を示す説明図である。図５９を参照して説明したように、制御ユニットＨ１３は、接触が維持されている第１時間と、接触が終了してから次に接触が開始されるまでの第２時間を計測するように構成されている。
【０２８１】
図６５に示すように、制御ユニットＨ１３は、第１時間を過去３回分だけ記憶装置の第１計測時間テーブルに格納し、第２時間を過去２回分だけ記憶装置の第２計測時間テーブルに格納する。そして、制御ユニットＨ１３は、第１計測時間テーブルに３回分のデータが格納されていることを条件に、第１計測時間テーブルの３回分のデータの合計が所定値（本実施形態では１秒）以下であることを判定する。また、制御ユニットＨ１３は、第２計測時間テーブルに２回分のデータが格納されていることを条件に、第２計測時間テーブルの２回分のデータの合計が所定値（本実施形態では０．６秒）以下であることを判定する。第１計測時間テーブルの３回分のデータの合計が所定値（本実施形態では１秒）以下であり、且つ、第２計測時間テーブルの２回分のデータの合計が所定値（本実施形態では０．６秒）以下である場合には、制御ユニットＨ１３は、所定期間内に３回連続して接触したと判定し、透過及び非透過の切り替えを行う。尚、透過及び非透過の切り替えを行った場合、判定対象となったデータの全てを破棄する。これにより、４回以上連続して接触を行ってしまった場合に、透過及び非透過の切り替えが連続して起こってしまうことを防止することができる。
【０２８２】
例えば、図６５に示す例の場合、１回目から３回目の第１計測時間は０．９秒であり、その間に計測された第２計測時間は０．６秒であるので、遊技情報ウインドウの透過及び非透過の切り替えが実行されることになる。
【０２８３】
また、例えば、図６６に示す例の場合、４回の接触が行われており、まず第１期間での透過及び非透過の切り替えの判定が行われた後、第２期間での透過及び非透過の切り替えの判定が行われる。最初の第１期間での判定では、１回目から３回目の第１計測時間は１．２秒であり、その間に計測された第２計測時間は０．８秒となるため、いずれも条件を満足せず、遊技情報ウインドウの透過及び非透過の切り替えは実行されない。そして、次の第２期間での判定では、１回目から３回目の第１計測時間は１．０秒であり、その間に計測された第２計測時間は０．５秒となるため、いずれも条件を満足し、遊技情報ウインドウの透過及び非透過の切り替えが実行されることになる。
【０２８４】
図６７は、表示処理（図６０参照）のステップＳ３８で実行される、遊技情報透過処理のフローチャートである。
【０２８５】
先ず、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウが表示中であるか否かを判定する（Ｓ９０）。遊技情報ウインドウが表示中でない場合（Ｓ９０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２８６】
遊技情報ウインドウが表示中である場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、上述したように、直近３回の遊技情報ウインドウ上のタッチ領域をタッチするのに要した第１計測時間と第２計測時間とが判定時間以内か否かを判定する（Ｓ９１）。第１計測時間と第２計測時間とが判定時間以内でない場合（Ｓ９１：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２８７】
第１計測時間と第２計測時間とが判定時間以内である場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、遊技情報ウインドウが非透過であるか否かを判定する（Ｓ９２）。制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウが非透過である場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、遊技情報ウインドウを透過に切り替えて、（Ｓ９３）、本ルーチンを終了する。また、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウが非透過でない場合（Ｓ９２：ＮＯ）、遊技情報ウインドウを非透過に切り替えて、（Ｓ９４）、本ルーチンを終了する。
【０２８８】
（動作：遊技情報移動処理）
図６８は、表示処理（図６０参照）のステップＳ３９で実行される、遊技情報移動処理のフローチャートである。
【０２８９】
先ず、制御ユニットＨ１３は、移動可能フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ１００）。移動可能フラグが「１」でない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウが表示されているか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技情報ウインドウが表示されていない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。遊技情報ウインドウが表示されている場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウへの接触が継続された時間が３秒以上であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。制御ユニットＨ１３は、第１計測時間の今回のデータを参照し、当該データが３秒以上であるか否かでこの判定を行う。遊技情報ウインドウへの接触が継続された時間が３秒以上でない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２９０】
遊技情報ウインドウへの接触が継続された時間が３秒以上である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、移動可能フラグを「１」に更新し、遊技情報ウインドウを移動可能に設定する（Ｓ１０３）。そして、制御ユニットＨ１３は、移動される接触位置の検出に応じて遊技情報ウインドウが移動するように制御する（Ｓ１０４）。ステップＳ１００において、移動可能フラグが「１」である場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、または、ステップＳ１０４の後、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウに対する接触が終了したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技情報ウインドウに対する接触が終了しない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２９１】
遊技情報ウインドウに対する接触が終了した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、移動可能フラグを「０」に設定し（Ｓ１０６）、接触位置の検出に応じて遊技情報ウインドウの移動を終了させ（Ｓ１０７）、本ルーチンを終了する。
【０２９２】
（動作：ダイジェスト再生表示処理）
図６９は、表示処理（図６０参照）のステップＳ４０で実行される、ダイジェスト再生表示処理のフローチャートである。
【０２９３】
先ず、制御ユニットＨ１３は、リピート再生フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。ここで、リピート再生フラグとは、ダイジェストのリピート再生中であるか否かを示すものである。リピート再生フラグが「１」の場合はダイジェストのリピート再生中であり、リピート再生フラグが「０」の場合はダイジェストのリピート再生中でないことを示す。リピート再生フラグが「１」でない場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、再生フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。ここで、再生フラグとは、ダイジェストの再生中であるか否かを示すものである。再生フラグが「１」の場合はダイジェストの再生中であり、再生フラグが「０」の場合はダイジェストの再生中でないことを示す。再生フラグが「１」でない場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、ダイジェスト再生ボタン（不図示）が押下されたか否かを判定する（Ｓ１１２）。ダイジェスト再生ボタンは、ダイジェスト再生画面の遷移元の画面において表示される。ダイジェスト再生ボタンが押下されない場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２９４】
ダイジェスト再生ボタンが押下された場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再生フラグを「１」に更新し（Ｓ１１３）、制御ユニットＨ１３は、本日の総回転数の遊技情報を取得する（Ｓ１１４）。ここで、総回転数の遊技情報とは、表示用装置Ｈ１を起動してから受信したすべての遊技情報を示す。そして、制御ユニットＨ１３は、ダイジェスト再生を開始する（Ｓ１１５）。
【０２９５】
ステップＳ１１０においてリピート再生フラグが「１」である場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１において、再生フラグが「１」である場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、または、ステップＳ１１５の後、制御ユニットＨ１３は、再生時間が終了したか否か判定する（Ｓ１１６）。再生時間が終了しない場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、ダイジェスト再生終了ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１１７）。ダイジェスト再生終了ボタンが押下されない場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。
【０２９６】
ステップＳ１１６において再生時間が終了した場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、または、ステップＳ１１７においてダイジェスト再生終了ボタンが押下された場合（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、ダイジェスト再生またはリピート再生を終了し（Ｓ１１８）、再生フラグが「１」である場合は「０」に更新する（Ｓ１１９）。
【０２９７】
そして、制御ユニットＨ１３は、ダイジェスト再生のリピート要求があったか否かを判定する（Ｓ１２０）。ダイジェスト再生のリピート要求があった場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、リピート再生フラグを「１」に更新し、リピート再生を開始し、本ルーチンを終了する。ダイジェスト再生のリピート要求がない場合（Ｓ１２０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、リピート再生フラグを「０」に更新し（Ｓ１２３）、本ルーチンを終了する。
【０２９８】
（動作：スランプグラフ表示終了処理）
図７０は、表示処理（図６０参照）のステップＳ４１で実行される、スランプグラフ表示終了処理のフローチャートである。本処理は、例えば、ボーナス回数等を表示するためにスランプグラフ以外の表示に切り替える場合、ボーナス当選時に表示を切り替える場合、無操作状態が一定時間継続した場合等が挙げられる。
【０２９９】
先ず、制御ユニットＨ１３は、スランプグラフの表示終了が要求されたか否かを判定する（Ｓ１３０）。スランプグラフの表示終了の要求は、遊技者による所定の入力装置への入力に基づいて行われてもよいし、所定の条件が満足した場合に自律的に行うものであってもよい。また、遊技機２、遊技媒体管理措置３、サーバ装置４等の外部装置からの信号の受信により行われてもよい。
【０３００】
スランプグラフの表示終了が要求されない場合（Ｓ１３０：ＮＯ）、制御ユニットＨ１３は、本ルーチンを終了する。スランプグラフの表示終了が要求された場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、制御ユニットＨ１３は、特定回数カウンタを０にする。即ち、１以上の遊技情報ウインドウ表示処理を行って、特定回数カウンタが１以上となっていたものが初期化される。
【０３０１】
そして、制御ユニットＨ１３は、遊技情報ウインドウの表示を終了し（Ｓ１３３）、スランプグラフの表示を終了して（Ｓ１３４）、本ルーチンを終了する。
【０３０２】
（遊技用装置のその他の表示例１）
遊技用装置Ｌ１の表示面Ｌ１１０に表示されるその他の画面例について説明する。図７１に示すように、遊技用装置Ｈ１は、各側面に、夫々３種類の情報量画面（Ａ面：最小、Ｂ面：平均、Ｃ面：最大）を有した三角柱のイメージ画像を記憶装置に記憶し、スクリーンＬ１１０にはいずれかの画面が表示されるようになっている。遊技者が画面に対し左右方向へのスライド操作を行うと、表示面Ｌ１１０は、上記のような三角柱が回転することで画面が切り替わる映像を表示する。即ち、スライド操作で表示面を切り替える途中には、表示面Ｌ１１０において、切り替え前の画面と、切り替え後の画面との両方が視認可能となる。
【０３０３】
（遊技用装置のその他の表示例２）
図７２に示すように、遊技用装置Ｍ１の表示面Ｍ１１０には、各種の遊技情報が、種類ごとにアイコンのように表示される。表示面Ｍ１１０の下端領域には、複数のメニューが表示されている。いずれかのアイコンに対しタッチ操作が行われると、遊技用装置Ｍ１は、表示面Ｍ１１０に、タッチ操作が行われたアイコンが示す遊技情報を拡大表示する。さらに、表示面Ｍ１１０の下端領域のメニューは、拡大表示された遊技情報に関連する項目に変更されるようになっている。
【０３０４】
（遊技用装置のその他の表示例３）
図７３に示すように、遊技用装置Ｎ１の表示面Ｎ１１０には、複数のレイヤを重層させた画像が表示される。各レイヤには、各種の遊技情報がそれぞれ表示されている。このような、遊技用装置Ｎ１は、複数のレイヤについて、あらかじめ指定した間隔で順次レイヤを繰り返し最上面に切り替えることが可能となっている。また、遊技用装置Ｎ１は、複数のレイヤを選択可能に遊技者に提示し、選択された所望のレイヤの遊技情報のみ表示することが可能となっている。図７３に示すように、文字情報、グラフ、メニュー画面等がレイヤごとに分かれているので、例えば、文字情報を非表示としたい場合は、文字情報のレイヤを非表示とすれば、文字情報がない遊技情報を容易に表示することができる。また、レイヤを重層させる順序を入れ替えることで、グラフを最前面に表示させたり、文字情報を最前面にさせたり、遊技情報の表示方法が多彩となる。また、例えば、遊技場装置Ｎ１を取り付ける遊技機が設置される遊技場ごとの背景画像をレイヤとして追加することが可能となっている。また、複数のレイヤを重層させるだけなので、表示面Ｎ１１０に表示される画像はフラットなデザインイメージとなる。また、複数のレイヤを重層させていくことで、遊技用装置Ｎ１の表示面Ｎ１１０をサイバーな雰囲気にすることが可能となる。
【０３０５】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は、上記の各実施形態や変形例等に限定されるものではない。
【０３０６】
遊技用表示装置は、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。
【０３０７】
遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。
【０３０８】
スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の３種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば２種類でも４種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。
【０３０９】
発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。
【０３１０】
第２表示面は、先述した形状に限らず、第１表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。
【０３１１】
ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。
【０３１２】
可動装飾シートや固定装飾シートは、側面に限らず、例えば前面側の発光面の背後に設けるようにしてもよい。
【０３１３】
可動装飾シートや固定装飾シートに用いる光源としては、ＬＥＤに限らず、例えばＥＬ（Electro luminescence）素子や電球を適用してもよい。
【０３１４】
可動装飾シートや固定装飾シートにおける導光孔は、互いに異なる大きさでもよく、例えばＬＥＤに近い後面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的大きくし、その一方、ＬＥＤに対して遠い前面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的小さくしてもよい。あるいはその逆に、後面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的小さくし、前面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的大きくしてもよい。このように、双方の導光孔の大きさを異なるようにすれば、これらの導光孔を重なる状態や重ならない状態とする際のクリアランスを十分確保し、可動装飾シートの移動量を十分大きく確保することができる。
【０３１５】
スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。
【０３１６】
また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、（１）ＬＥＤ基板（ケーブル）の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、（２）スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、（３）操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。
【０３１７】
このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式（方法）で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。
【０３１８】
可動装飾シートについては、遊技機からの遊技状態信号を遊技用表示装置が受信した場合や、遊技用表示装置が一定の獲得数を検知した場合等といったＬＥＤの点灯あるいは点滅が行われる場合に、コントラストを高める方向に移動させるようにすればよい。
【０３１９】
複数の遊技用表示装置について、例えば島内連動演出や同機種連動演出などを行う場合には、その連動演出に伴って各遊技用表示装置の可動装飾シートに対応する駆動機構を動作させることにより、複数の遊技用表示装置における可動装飾シートを同時に変動させるようにしてもよい。
【０３２０】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０３２１】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０３２２】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
【０３２３】
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０３２４】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、例えば遊技場や遊技機に応じて表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０３２５】
（付記Ａ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面（例えば、開口面１０Ａ）と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃ）と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面（例えば、（第１）表示面１１０１、第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃ）を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
【０３２６】
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０３２７】
（付記Ａ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面（例えば、発光面１１１ａ）を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
【０３２８】
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【０３２９】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０３３０】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。このようなプロジェクタ装置には、スクリーンを凹凸状に変形することにより、視覚的効果を高めたものもある（例えば、特開２０１２−１４７８２８号公報参照）。
【０３３１】
しかしながら、上記特開２０１２−１４７８２８号公報に記載のものでは、スクリーンの表裏全体が凹凸状となるため、投射手段からスクリーンまでの投影距離が凹凸に応じて著しく不均等となり、このような凹凸状のスクリーンを透過型のプロジェクタ装置に適用した場合は、投射レンズや反射面などといった光学系の調整や配置が複雑になるという難点があった。
【０３３２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、投影用の光学系を複雑化することなく簡素な構成としつつも視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０３３３】
（付記Ｂ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃ）と、を備え、前記被投影部は、前記投射手段から投射された光が入射する入射面（例えば、入射面１１００）と、前記入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される表示面（例えば、（第１）表示面１１０１、第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃ）と、を有し、前記入射面は、一様な面で構成され、前記表示面は、第１領域（例えば、第１表示面１１０１）と、当該第１領域とは異なる厚みを設けて区画された第２領域（例えば、第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃ）とを少なくとも有することを特徴とする。
【０３３４】
このような構成によれば、被投影部の入射面が一様な面で構成され、投射手段から入射面までの距離が一定になるので、投射手段から入射面までの投影用の光学系を簡素に構成することができる一方、表示面の第１領域と第２領域とで厚みが異なるようにするだけで、投影像の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。
【０３３５】
（付記Ｂ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面（例えば、開口面１０Ａ）を備え、前記被投影部は、前記光通過面に対して取り替え可能に配置されることを特徴とする。
【０３３６】
このような構成によれば、光通過面に配置される被投影部を取り替えるだけで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０３３７】
従来の遊技機には、シート部材（装飾シート）を備え、このシート部材の裏面に光を照射してシート部材に描かれた絵柄（画像）を表面側から視認可能とすることにより、視覚的効果を高めたものがある（例えば、特開２０１３−１６５８６８号公報参照）。
【０３３８】
また、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置にも、シート部材を適用することが提案されている。
【０３３９】
しかしながら、上記特開２０１３−１６５８６８号公報に記載のものでは、比較的薄いシート部材の特性上、光の明暗を調節し難いため、シート部材上に表示される画像のコントラストを変化させることが難しいという難点があった。
【０３４０】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、シート部材に表示される画像のコントラストを簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置及び遊技機を提供することを目的とする。
【０３４１】
（付記Ｃ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、光を発する発光手段（例えば、ＬＥＤ２０Ａ）と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部（例えば、導光孔３０Ａ，４０Ａ）を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材（例えば、可動装飾シート３０，固定装飾シート４０）と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材（例えば、可動装飾シート３０）を他方のシート部材（例えば、固定装飾シート４０）に対して相対的に変位可能として第１位置と第２位置との間で移動させる駆動手段（例えば、駆動機構３２）と、を備え、前記一方のシート部材が前記第１位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
【０３４２】
このような構成によれば、例えば一方のシート部材が第１位置から第２位置へと移動するのに従い、双方のシート部材における導光部どうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光部を通じて裏面側の発光手段から表面側へと導かれる光が次第に減少する。すなわち、一方のシート部材を他方のシート部材に対して適宜変位させるようにし、双方の導光部どうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した複数のシート部材によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０３４３】
（付記Ｃ２）
本発明の好ましい実施の形態は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段を収容する本体部（例えば、筐体１０）と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃ）と、前記被投影部を保持しつつ前記本体部を外装するカバー部（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃ）と、を備え、前記一方のシート部材は、前記本体部に設けられ、前記他方のシート部材は、前記カバー部に設けられ、前記カバー部は、前記本体部に対して取り替え可能であることを特徴とする。
【０３４４】
このような構成によれば、被投影部と一体にカバー部を取り替えることで投影部における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてカバー部を取り替えるだけで投影像の表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０３４５】
（付記Ｃ３）
本発明の他の側面に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機２ａ、パチスロ遊技機２ｂ）は、光を発する発光手段（例えば、ＬＥＤ２０Ａ）と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部（例えば、導光孔３０Ａ，４０Ａ）を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材（例えば、可動装飾シート３０，固定装飾シート４０）と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材（例えば、可動装飾シート３０）を他方のシート部材（例えば、固定装飾シート４０）に対して相対的に変位可能として第１位置と第２位置との間で移動させる駆動手段（例えば、駆動機構３２）と、を備え、前記一方のシート部材が前記第１位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
【０３４６】
このような構成によれば、本発明の一側面に係る遊技用表示装置と同様の作用効果を奏する遊技機を実現することができる。
【０３４７】
遊技用表示装置及び遊技機を含む遊技システムとしては、例えば特開２０１５−９６１００公報に記載されたものが知られている。しかしながら、この遊技システムでは、本発明のような遊技用表示装置や遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技用表示装置及び遊技機を提供することを目的とする。
【０３４８】
（付記Ｄ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
【０３４９】
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０３５０】
（付記Ｄ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
【０３５１】
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【０３５２】
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用表示装置に関する。
【０３５３】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０３５４】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
【０３５５】
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０３５６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０３５７】
（付記Ｅ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用表示装置は、遊技用表示装置の筐体（１０）内に設けられ遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（プロジェクタ本体１２）と、前記投影像が投影される被投影部（スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｆ）と、を有する遊技用表示装置において、前記被投影部の少なくとも１つの縁部（例えば、被投影部の下縁部）の近傍に設けられ、少なくとも１つの発光素子が搭載された基盤（７０）と、前記被投影部の前記縁部に対向する縁部（例えば、被投影部の上縁部）に設けられた乱反射部（７２）と、前記基盤と前記筐体との間に形成された間隙部に設けられた遮光部材（７３）と、を備えることを特徴とする。
【０３５８】
本発明によれば、投射手段による投影像に加え、投影画面の少なくとも一つの縁部を縁取るような発光手段を備えることで、表示形態の視覚的効果及び装飾効果を高めることができる。
【０３５９】
また、発光素子から筐体内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、被投影部へ投影される投影画像の明度や解像度に影響を及ぼすことがない。
【０３６０】
（付記Ｅ２）
また、本発明に係る遊技用表示装置は、前記被投影部はそれぞれ所定厚みを有する導光部（入射面１１００）と表示部（表示面１１０１）からなり、前記導光部は前記発光素子からの光を前記乱反射部に導くことを特徴とする。本発明によれば、発光素子からの光を効率的に乱反射部に導くことができる。
【０３６１】
本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することができる。
【０３６２】
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
【０３６３】
従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置（所謂、データ表示機）が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である（特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０３６４】
ところで、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用装置の表示形態が望まれるため、遊技用装置の筐体の形状について遊技機のデザインに沿ったものであるかが遊技機ごとに検討され、必要に応じて開発が行われていた。しかしながら、開発コストもかかる上、表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０３６５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高め、適用対象を拡大することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０３６６】
（付記Ｆ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置（遊技用装置Ｇ１）は、
基体（基体Ｇ１０１）に着脱自在に配置され、所定形状の開口（開口Ｇ６１ａ）が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板（導光板Ｇ６１）と、
当該導光板の前記開口を形成する開口側端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）と対向する位置に、それぞれ配置された複数の光源（ＬＥＤＧ６０Ａ）と、を有し、
前記複数の光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、
前記導光板には、前記複数の光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部（反射部Ｇ６１ｄ）が形成されていることを特徴とする。
【０３６７】
上記の構成によれば、導光板の開口内に配置された複数の光源からの光は、導光板の開口側端面から入射された後に導光板内を導光され、導光板の外側端面の領域全体を覆うように照明する。一方、導光板に施された反射加工により導光板内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部により導光板の表面から出射される。これにより、複数の光源から出射される光は、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも照明されている導光板が視認可能となり遊技用装置が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０３６８】
（付記Ｆ２）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記複数の光源は、前記導光板とは別体の基板（ＬＥＤ基板Ｇ６０）に設けられ、
前記基板および前記導光板は、前記複数の光源が、当該導光板の前記開口側端面とそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部（位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ）が設けられていてもよい。
【０３６９】
上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板は、位置合わせ部によって、複数の光源が導光板の前記開口側端面に対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部によって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０３７０】
（付記Ｆ３）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記基体には、前記基板および当該導光板の前記位置合わせ部と連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材（位置合わせ部材Ｇ１０１ｅ）が設けられていてもよい。
【０３７１】
上記構成によれば、基体に設けられた位置合わせ部材に対して、基板および導光板の位置合わせ部が連携し、位置合わせが行われる。これにより、基板および導光板が位置合わせされるとともに、基体に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０３７２】
（付記Ｆ４）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記開口の形状は環状となっており、
前記複数の光源は、この環状の前記開口における前記開口側端面に沿って環状に配置されていてもよい。
【０３７３】
上記構成によれば、環状に形成された開口における開口側端面に沿って、複数の光源が環状に配置されている。これにより、導光板の開口側端面に沿うように複数の光源が環状に配置されることで、光源の数を最小限とし、さらに複数の光源の光を導光板に対してより効率的に入射させ導光板の外側端面をより効果的に光らせることが可能となる。
【０３７４】
本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高め、適用対象を拡大することができる。
【０３７５】
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
【０３７６】
従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置（所謂、データ表示機）が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である（特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０３７７】
一般的に、遊技用表示装置には呼出ボタンが設けられ、遊技機にトラブルが発生した場合等には、遊技者によって呼出ボタンが押下されることで、遊技用表示装置に設けられたランプや島のコーナーに設けられたコーナーランプが点灯され、係員の注意を引くことが可能となっている。
【０３７８】
ところで、一般的な呼出ボタンは遊技者による押下により押下方向に移動する可動式であり、その移動を検出するセンサからの信号に基づきランプの点灯制御が行われる。このような可動式の呼出ボタンは、構造的に移動部分に隙間が存在するため水分やホコリ等が入り込み易く、さらには遊技機にトラブルが発生した場合には遊技を早く継続したい遊技者が呼出ボタンを連打し稼働箇所が疲労する可能性があり、これらを要因とする故障が発生し易いという問題があった。また、遊技者は、通常時は主に遊技を行うことに対して注意を払うため、このような呼出ボタンの配置態様には注意を払うことが少なく、何らかのトラブルが発生した際に、初めて呼出ボタンがどこに配置されているかを探すことが多い。従って、呼出ボタンが遊技者にとって分かりやすい位置に配置されていることが好ましい。
【０３７９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することを目的とする。
【０３８０】
（付記Ｇ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置（遊技用装置Ｆ１）は、
遊技者がタッチするタッチ領域（タッチ領域Ｆ１０２１ａ）に透光性を有する透光部（透光部Ｆ１０２１ｂ）が設けられた外装パネル（外装パネルＦ１０２１）と、
透光性を有し、前記外装パネルの裏側において前記タッチ領域に対応付けて設けられ、前記タッチ領域へのタッチ入力を検出するタッチセンサ（タッチセンサＦ１０２２）と、
光源（ＬＥＤアレイＦ１０２４）と、
前記タッチセンサの裏側に設けられ、前記光源からの光を前記外装パネルの前記透光部の方向へ導く導光板（導光板Ｆ１０２３）と、
前記光源の点灯制御を行う制御手段（制御回路Ｆ１０２５０）と、を有していることを特徴とする。
【０３８１】
上記の構成によれば、タッチ領域に遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサがタッチ入力を検出する。一方、制御手段は、光源の点灯制御によって点灯し、光源からの光が透光部へ導光されて、遊技者は透光部からの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルのタッチ領域における透光部が光源からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域に対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
【０３８２】
（付記Ｇ２）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記光源の点灯態様を変更させる制御を行ってもよい。
【０３８３】
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部を照明する光源の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域を何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
【０３８４】
（付記Ｇ３）
また、本発明に係る遊技用装置において、
基体（基体Ｇ１０１）に着脱自在に配置され、所定形状の開口（開口Ｇ６１ａ）が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板（導光板Ｇ６１）と、
当該導光板の前記開口を形成する開口側端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）と対向する位置に、それぞれ配置された複数の導光板用光源（ＬＥＤＧ６０Ａ）と、を有し、
前記複数の導光板用光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、
前記導光板には、前記複数の導光板用光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部（反射部Ｇ６１ｄ）が形成されており、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記複数の導光板用光源を特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
【０３８５】
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数の光源から出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０３８６】
（付記Ｇ４）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、前記複数の導光板用光源の点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
【０３８７】
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０３８８】
本発明によれば、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することができる。
【符号の説明】
【０３８９】
１…遊技用表示装置、２…遊技機、２ａ…パチンコ遊技機、２ｂ…パチスロ遊技機、３…遊技媒体貸出装置、３ａ…遊技球貸出装置、３ｂ…メダル貸出装置、１０…筐体、１１Ａ〜１１Ｆ…スクリーンユニット、１１０Ａ〜１１０Ｆ…スクリーン（被投影部）、１１００…入射面（導光部）、１１０１…表示面（表示部）、１２…プロジェクタ本体（投射手段）、１３…リフレクタ、１４…操作ユニット、３０…可動装飾シート、４０…固定装飾シート、７０…基盤、７１…発光素子（ＬＥＤ）、７２…乱反射部、７３〜７５…遮光部材、Ｇ１…遊技用装置、Ｇ１０１…基体、Ｇ６１ａ…開口、Ｇ６１…導光板、Ｇ６１ｂ…開口側端面、Ｇ６０Ａ…ＬＥＤ、Ｇ６１ｄ…反射部、Ｇ６０…ＬＥＤ基板、Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ…位置合わせ部、Ｇ１０１ｅ…位置合わせ部材、Ｆ１…遊技用装置、Ｆ１０２１ｂ…透光部、Ｆ１０２１…外装パネル、Ｆ１０２１ａ…タッチ領域、Ｆ１０２２…タッチセンサ、Ｆ１０２４…ＬＥＤアレイ、Ｆ１０２３…導光板、Ｆ１０２５０…制御回路、Ｈ１…表示用装置、Ｈ１１…スクリーンユニット、Ｈ１１０…スクリーン、Ｈ１１２…タッチパネルＨ１１２、Ｈ１１２１…センサ部、Ｈ１１２２…接触位置特定領域、Ｈ１３…制御ユニット、
【図１】
2018102343.tif 000003
【図２】
2018102343.tif 000004
【図３】
2018102343.tif 000005
【図４】
2018102343.tif 000006
【図５】
2018102343.tif 000007
【図６】
2018102343.tif 000008
【図７】
2018102343.tif 000009
【図８】
2018102343.tif 000010
【図９】
2018102343.tif 000011
【図１０】
2018102343.tif 000012
【図１１】
2018102343.tif 000013
【図１２】
2018102343.tif 000014
【図１３】
2018102343.tif 000015
【図１４】
2018102343.tif 000016
【図１５】
2018102343.tif 000017
【図１６】
2018102343.tif 000018
【図１７】
2018102343.tif 000019
【図１８】
2018102343.tif 000020
【図１９】
2018102343.tif 000021
【図２０】
2018102343.tif 000022
【図２１】
2018102343.tif 000023
【図２２】
2018102343.tif 000024
【図２３】
2018102343.tif 000025
【図２４】
2018102343.tif 000026
【図２５】
2018102343.tif 000027
【図２６】
2018102343.tif 000028
【図２７】
2018102343.tif 000029
【図２８】
2018102343.tif 000030
【図２９】
2018102343.tif 000031
【図３０】
2018102343.tif 000032
【図３１】
2018102343.tif 000033
【図３２】
2018102343.tif 000034
【図３３】
2018102343.tif 000035
【図３４Ａ】
2018102343.tif 000036
【図３４Ｂ】
2018102343.tif 000037
【図３５】
2018102343.tif 000038
【図３６】
2018102343.tif 000039
【図３７】
2018102343.tif 000040
【図３８】
2018102343.tif 000041
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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