(57)【要約】【課題】表示手段に表示される所定情報から遊技機が設計通りの性能で機能しているか否かを確認することができる遊技用装置を提供すること。【解決手段】遊技媒体が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値を付与可能な遊技機２に対応して設けられる遊技用装置３，５００であって、対応する遊技機２において付与された遊技価値のうち特定の契機で付与された遊技価値に関する所定情報を表示可能な表示手段５０４を備えたことにより、表示手段５０４に表示される所定情報から遊技機２が設計通りの性能で機能しているか否かを確認することができるようにした。【選択図】図３６
2018102361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値を付与可能な遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
対応する遊技機において付与された遊技価値のうち特定の契機で付与された遊技価値に関する所定情報を表示可能な表示手段を備える
ことを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値を付与可能な遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技用装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技に用いられた遊技玉数（遊技媒体数）に対する賞球数（遊技価値数）の比率（ベース値）を含む遊技履歴データ（所定情報）を遊技機から受信することによって遊技履歴データを遊技用装置に設けられた表示器（表示手段）に表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６１４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、表示手段に所定情報の一部であるベース値を表示するのみでは遊技機が設計通りの性能で機能しているか否を確認することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、表示手段に表示される所定情報から遊技機が設計通りの性能で機能しているか否かを確認することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用装置は、
遊技媒体（例えば、遊技玉）が封入され、遊技媒体を用いた遊技によって遊技価値（例えば、賞球）を付与可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３及び液晶ユニット５００）であって、
対応する遊技機において付与された遊技価値のうち特定の契機（例えば、役比における始動入賞口２７６及び大入賞口２７１への入賞や、連比における大当り遊技中の大入賞口２７１への入賞）で付与された遊技価値に関する所定情報（例えば、高ベース中に付与された賞球に関する値である役比や、大当り遊技中に付与された賞球に関する値である連比）を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示器５０４）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に表示される所定情報から遊技機が設計通りの性能で機能しているか否かを確認することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技用装置は、請求項１に記載の遊技用装置であって、
対応する遊技機から出力される遊技情報（例えば、状態情報応答）を入力可能な遊技情報入力手段（例えば、図２６に示すように、ＣＵ３がＰ台２から状態情報応答を受信する部分）と、
前記遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記所定情報に関する演算を実行可能な演算手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶ユニットタイマ割込書理においてＳ３０６の入賞情報処理を実行する部分）と、
を備え、
前記表示手段は、前記演算手段の演算結果に基づいて前記所定情報を表示可能である（例えば、液晶ユニット制御部５０２が図３２に示す液晶表示更新処理のＳ４１２〜４１３やＳ４１６〜４１７を実行して液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定情報に関する演算を実行不能な遊技機であっても、所定情報を表示することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技用装置は、請求項１または手段１に記載の遊技用装置であって、
表示領域（例えば、液晶表示器５０４が備える液晶パネル）と操作検出領域（例えば、液晶表示器５０４が備えるタッチパネル）とを有する表示手段（例えば、液晶表示器５０４）と、
前記操作検出領域での特殊操作（例えば、図３７（Ａ）に示す大当り回数と大当り確率の表示の同時操作）を受け付け可能な特殊操作受付手段（例えば、図２９に示す液晶ユニットタイマ割込処理において液晶ユニット制御部５０２がタッチパネル操作検出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記表示手段は、前記特殊操作受付手段にて特殊操作を受け付けたことに基づいて前記所定情報を表示する（例えば、図３２に示す液晶表示更新処理において、液晶ユニット制御部５０２が特殊操作の検出有りと判定したこと（Ｓ４１１；Ｙ）に基づいてＳ４１２及びＳ４１３を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊操作を知得している者が特殊操作を行うことで所定情報を表示させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技用装置は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技用装置であって、
外部操作手段（例えば、遊技場の店員等が所持しているリモコン）による特定操作（例えば、メンテナンスモード信号の受信）を受け付け可能な特定操作受付手段（例えば、赤外線受光部３２４）を備え、
前記表示手段は、前記特定操作受付手段にて前記特定操作を受け付けたことに基づいて前記所定情報を表示する（例えば、図３２に示すように、液晶ユニット制御部５０２が液晶表示更新処理において、ＣＵ３からメンテナンスモード画面表示通知コマンドを受信したと判定（Ｓ４０８；Ｙ）したことに基づいてＳ４０９を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部操作手段からの特定操作によって、所定情報を表示させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技用装置は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技用装置であって、
対応する遊技機から出力される遊技情報（例えば、図８に示す各レスポンス）を入力可能な遊技情報入力手段（例えば、図２６に示すようにＣＵ３がレスポンスである状態情報要求等をＰ台２から入力する部分）と、
前記遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記所定情報に関する演算を実行可能な演算手段（例えば、図２９に示す液晶ユニットタイマ割込処理において、液晶ユニット制御部５０２がＳ３０６の入賞情報処理を実行してベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を算出する部分）と、
を備え、
対応する遊技機から出力される遊技情報は、遊技に使用された遊技媒体数を特定可能な使用情報（例えば、発射玉数）及び付与された遊技価値を特定可能な付与情報（例えば、賞球玉数）の少なくともいずれか一方を含み、
前記演算手段は、
前記演算として、前記所定情報に含まれる第１所定情報（例えば、役比（短期）や連比（短期））に関する第１演算（例えば、役比（短期）を算出する演算や、連比（短期期）を算出する演算）を実行可能であり、
前記使用情報から特定される遊技媒体数または前記付与情報から特定される遊技価値に対応する遊技媒体数が第１所定数に達したことに基づいて前記第１演算を実行し（例えば、図３１に示すように、液晶ユニット制御部５０２は、入賞情報処理において、発射玉数が６０００玉に到達する毎に役比（短期）及び連比（短期）を算出する部分）、
前記表示手段は、前記第１演算の結果に基づいて前記第１所定情報を表示可能である（例えば、図３６（Ｂ）及び図３７（Ｂ）に示すように、遊技性能情報画面に算出した役比（短期）と連比（短期）を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、使用された遊技媒体数または付与された遊技価値に対応する遊技媒体数が第１所定数ではないときに、第１所定情報が演算されて表示されることによって、不適切な第１所定情報が表示されてしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技用装置は、手段４に記載の遊技用装置であって、
前記演算手段は、
前記演算として、前記所定情報に含まれる第２所定情報（例えば、役比（長期）や連比（長期））に関する第２演算（例えば、役比（長期）を算出する演算や、連比（長期）を算出する演算）を実行可能であり、
前記使用情報から特定される遊技媒体数または前記付与情報から特定される遊技価値に対応する遊技媒体数が前記第１所定数よりも多い第２所定数に達したことに基づいて前記第２演算を実行し（例えば、図３１に示すように、液晶ユニット制御部５０２は、入賞情報処理において、発射玉数が６００００玉に到達する毎に役比（長期）及び連比（長期）を算出する部分）、
前記表示手段は、前記第２演算の結果に基づいて前記第２所定情報を表示可能である（例えば、図３６（Ｂ）及び図３７（Ｂ）に示すように、遊技性能情報画面に算出した役比（長期）と連比（長期）を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、使用された遊技媒体数または付与された遊技価値に対応する遊技媒体数が第２所定数ではないときに、第２所定情報が演算されて表示されることによって、不適切な第２所定情報が表示されてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技用装置は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技用装置であって、
可変表示を実行可能であり、遊技媒体の進入し易さが変化しない入賞口であって可変表示の実行条件が成立しない一般入賞口（例えば、一般入賞口２７２，２７３，２７４）を備える遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３及び液晶ユニット５００）であって、
対応する遊技機から出力される遊技情報を入力可能な遊技情報入力手段（例えば、図２６に示すように、ＣＵ３がＰ台２から状態情報応答を受信する部分）と、
前記遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて演算を実行可能な演算手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶ユニットタイマ割込書理においてＳ３０６の入賞情報処理を実行する部分）と、
を備え、
対応する遊技機から出力される遊技情報は、遊技に使用された遊技媒体数を特定可能な使用情報（例えば、発射玉数）及び前記一般入賞口に入賞した遊技媒体数を特定可能な一般入賞情報（例えば、入賞口種別）を含み、
前記演算手段は、前記使用情報から特定される遊技媒体数に対して前記一般入賞情報から特定される遊技媒体数が占める割合である一般入賞率を算出する第３演算を実行可能であり（例えば、例えば、図３１に示すように、液晶ユニット制御部５０２は、入賞情報処理において、発射玉数が６００００玉に到達する毎に一般入賞口入賞確率を算出する部分）、
前記表示手段は、前記第３演算の結果に基づいて前記一般入賞率を表示可能である（例えば、図３６（Ｂ）及び図３７（Ｂ）に示すように、遊技性能情報画面に算出した一般入賞口入賞確率を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用装置において、一般入賞率を容易に確認することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技用装置は、請求項１または手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技用装置であって、
可変表示を実行可能であるとともに、遊技媒体が進入しない又は進入しにくい第１状態（例えば、閉成状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入しやすい第２状態（例えば、開成状態）に変化可能であって、遊技媒体が進入することで遊技価値が付与されるとともに可変表示の始動条件が成立可能な可変始動入賞装置（例えば、始動入賞口２７６が有する電動チューリップ）を備え、前記可変始動入賞装置が第２状態に制御される頻度が低い低頻度状態（例えば、低ベース状態）と該低頻度状態よりも前記可変始動入賞装置が第２状態に制御される頻度が高い高頻度状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３と液晶ユニット５００）であって、
対応する遊技機から出力される遊技情報を入力可能な遊技情報入力手段（例えば、図２６に示すように、ＣＵ３がＰ台２から状態情報応答を受信する部分）と、
前記遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記所定情報に関する演算を実行可能な演算手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶ユニットタイマ割込書理においてＳ３０６の入賞情報処理を実行する部分）と、
を備え、
対応する遊技機から出力される遊技情報は、前記低頻度状態と前記高頻度状態のいずれの状態であるかを特定可能な遊技状態情報（例えば、入賞口番号）と、遊技に使用された遊技媒体数を特定可能な使用情報（例えば、発射玉数）と、付与された遊技価値を特定可能な付与情報（例えば、賞球玉数）とを含み、
前記演算手段は、前記演算として、前記使用情報から特定される遊技媒体数に対して、前記付与情報から特定される遊技価値に対応する遊技媒体数が占める割合である付与比率として、前記遊技状態情報により前記低頻度状態であると特定されるときにおける低頻度付与比率（例えば、低ベース時ベース値）と、前記遊技状態情報により前記高頻度状態であると特定されるときにおける高頻度付与比率（例えば、高ベース時ベース値）とを算出する第４演算（例えば、低ベース時ベース値を算出する演算や、低ベース時ベース値を算出する演算）を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第４演算の結果に基づいて前記所定情報として前記低頻度付与比率及び前記高頻度付与比率とを表示可能である（例えば、図３６（Ｂ）及び図３７（Ｂ）に示すように、遊技性能情報画面に算出した低ベース時ベース値と高ベース時ベース値とを表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用装置において、低頻度付与比率及び高頻度付与比率を容易に確認することができる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技用装置は、請求項１または手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技用装置であって、
可変表示を実行可能であるとともに、遊技媒体が進入しない又は進入しにくい第１状態（例えば、閉成状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入しやすい第２状態（例えば、開成状態）に変化可能であって、遊技媒体が進入することで遊技価値が付与されるとともに可変表示の始動条件が成立可能な可変始動入賞装置（例えば、始動入賞口２７６が有する電動チューリップ）を備え、前記可変始動入賞装置が第２状態に制御される頻度が低い低頻度状態（例えば、低ベース状態）と該低頻度状態よりも前記可変始動入賞装置が第２状態に制御される頻度が高い高頻度状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能な遊技機（例えば、Ｐ第２）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３と液晶ユニット５００）であって、
対応する遊技機から出力される遊技情報を入力可能な遊技情報入力手段（例えば、図２６に示すように、ＣＵ３がＰ台２から状態情報応答を受信する部分）と、
前記遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記所定情報に関する演算を実行可能な演算手段（例えば、液晶ユニット制御部５０２が液晶ユニットタイマ割込書理においてＳ３０６の入賞情報処理を実行する部分）と、
を備え、
対応する遊技機から出力される遊技情報は、少なくとも前記低頻度状態であることを特定可能な遊技状態情報（例えば、入賞口番号）と、遊技に使用された遊技媒体数を特定可能な使用情報（例えば、発射玉数）と、付与された遊技価値を特定可能な付与情報（例えば、賞球玉数）とを含み、
前記演算手段は、前記使用情報から特定される遊技媒体数に対して、前記付与情報から特定される遊技価値に対応する遊技媒体数が占める割合である付与比率として、前記遊技状態情報により前記低頻度状態であると特定されるときにおける低頻度付与比率（例えば、低ベース時ベース値）を算出可能であり、
前記表示手段は、前記演算手段にて算出された前記低頻度付与比率にもとづいて、所定表示の表示態様を変化させる（例えば、図３２に示す液晶表示更新処理において、液晶ユニット制御部５０２がＳ４０７の賞球数表示色更新処理を実行することで図３４に示すように、賞球数の表示色を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低頻度付与比率の適否を所定表示の表示態様によって確認できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】遊技用システムのシステム構成を示す図である。
【図５】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図８】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１０】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１１】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１２】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１３】カードユニットと液晶ユニットとの間で送受信されるコマンドの概略を説明する説明図である。
【図１４】遊技台接続通知コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１５】状態要求コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１６】状態応答コマンドの概略を説明する説明図である。
【図１７】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１８】カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１９】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図２０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。
【図２１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。
【図２２】液晶ユニット制御部のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図２３】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図２４】状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。
【図２６】カードユニットと液晶ユニットとＰ台の処理の一例を示す図である。
【図２７】情報配信サーバがコンテンツを配信する際の情報配信サーバと液晶ユニットとの処理の一例を示す図である。
【図２８】カードユニットと液晶ユニットの処理のち例を示す図である。
【図２９】液晶ユニットタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】設計値取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】液晶表示器に表示する情報を示す説明図である。
【図３２】液晶表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。
【図３４】液晶表示器における低ベース時ベース毎の賞球数の表示態様を示す図である。
【図３５】液晶表示器におけるリモコン操作を受け付けた場合の表示態様を示す図である。
【図３６】液晶表示器におけるメンテナンスモード画面と遊技性能情報画面の表示態様を示す図である。
【図３７】液晶表示器において特殊操作を受け付けた場合の遊技性能情報画面の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技機及び遊技用装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１８】
まず、図１を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施例に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００１９】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図５参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２０】
遊技玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２１】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に変動表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた遊技玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの一般入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２２】
変動表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放される。尚、大入賞口２７１は、遊技玉が所定数（例えば１０玉）入賞すること、または所定時間（例えば２９秒）経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口２７１の開放と閉鎖が所定回数（例えば１０回や１５回）繰り返し実施されると、大入賞口２７１が閉鎖されて大当り状態が終了する。
【００２３】
また、変動表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２４】
遊技領域２７内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口１５４に回収された遊技玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の遊技玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２５】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる液晶ユニット５００をＰ台２の前面に配置させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、液晶ユニット５００が設けられている。液晶ユニット５００は、液晶表示器５０４を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）、あるいはＰ台２の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。
【００２６】
また、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、ＣＵ３にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２７】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施例では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２８】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、変動表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２９】
本実施例に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３０】
次に、引続き図１を参照して、本実施例に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３１】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３２】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがＣＵ３内に設けられたカードリーダライタ３３７に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。尚、本実施例のカードリーダライタ３３７は、発行に使用する所定枚数（例えば１０枚）のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入／排出口３０９から排出（発行）する。
【００３３】
尚、本実施例のＣＵ３においては、液晶ユニット５００に表示される再プレイボタン（再プレイ表示）を操作したことが液晶表示器５０４（図５参照）を介して検出されることによって、会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。本実施例における液晶ユニット５００では、詳細は後述するが、ＣＵ３や情報配信サーバ９０１から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器５０４において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、Ｐ台２の低ベース時におけるベース値（低ベース時ベース値）、Ｐ台２の高ベース時におけるベース値（高ベース時ベース値）、役比（役物比率の略）、連比（連続役物比率の略）、一般入賞口入賞確率、出玉率等の表示を実行可能となっている。
Ｐ台２の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、Ｐ台２による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。
【００３４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉が管理コンピュータ９００などに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。
【００３５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置された管理コンピュータ９００（図５参照）やその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３６】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３７】
「遊技玉」とは、Ｐ台２で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００３８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３９】
本実施例では、貯玉データは会員カードに直接記憶させず管理コンピュータ９００などの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１（図５参照）にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。ＣＵ３の前面側には、さらに、該ＣＵ３の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部３２４が設けられている。
【００４３】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４４】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４５】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４６】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４７】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００４８】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００４９】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５０】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５１】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの字型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５２】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５３】
図５は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２及び液晶ユニット５００の制御回路の概略を説明する。
【００５４】
ＣＵ３には、ＣＵ制御基板３２０が設けられており、該ＣＵ制御基板３２０には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、ＣＵ制御部３２３内のＲＯＭには、予めＣＵ３が対応して設けられているＰ台２の台番号のデータが記憶されている。
【００５５】
また、ＣＵ制御基板３２０には、情報配信サーバ９０１や持玉管理サーバ９０２、コンテンツ管理サーバ９０３、Ｔ−ＢＯＸ９０４（図４参照。尚、「Ｔ−ＢＯＸ」は（売り上げ管理用の）ターミナルボックスの略称である）とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第１ＬＡＮ通信部３２８と、管理コンピュータ９００やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１（図６参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うための第２ＬＡＮ通信部３２９と、後述する呼び出しランプ１０００と通信を行うための呼び出しランプ用通信部３２７と、が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００５６】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図６参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００５７】
また、本実施例のＣＵ３には、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３０、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）からの信号を外部に出力するための外端出力部３３１、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でコマンド（データ）を送受信するためのコマンド送受信部３３５が設けられており、これらＲＴＣ３３０、外端出力部３３１、コマンド送受信部３３５はＣＵ制御基板３２０に接続されている。
【００５８】
外端出力部３３１には、ＣＵ３からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路３３２と、該外部出力回路３３２に接続された外部出力ポート１〜４とが設けられている。更に、各外部出力ポート１〜４には、第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄのいずれかが接続されている。つまり、これら第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄに外部装置の入力端子を接続することによってＣＵ３からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施例において第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄを介してＣＵ３からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、Ｐ台２における遊技情報（例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等）を管理可能な管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１や、Ｐ台２における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ１０００等であればよい。
【００５９】
また、液晶ユニット５００には、液晶制御基板５０１が設けられており、該液晶制御基板５０１には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部５０２が設けられている。尚、図２２に示すように、液晶ユニット制御部５０２の図示しないＲＡＭには、後述する状態情報応答（図１０〜図１２参照）をＰ台２から受信することによって各入賞口２７１〜２７７への遊技玉の入賞個数や賞球数（賞球合計）を記憶するリングバッファが格納されている。リングバッファは、６０００個の発射玉数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の発射玉数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【００６０】
また、液晶ユニット制御部５０２の図示しないＲＡＭには、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【００６１】
尚、図２３に示すように、アクティブバッファにおける第０記憶領域の発射玉数が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域をそれぞれ更新する。
【００６２】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図２３に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における発射玉数が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【００６３】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【００６４】
更に、液晶制御基板５０１には、液晶ユニット５００に設けられた液晶表示器５０４における画像の表示を制御するための液晶表示制御部５０３と、情報配信サーバ９０１（図４参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うためのＬＡＮ通信部５０５と、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０７と、が設けられている。また、液晶ユニット５００には、該液晶ユニット５００とＣＵ３との間でコマンド（データ）の送受信を行うためのコマンド送受信部５０６も設けられている。尚、本実施例における液晶表示器５０４は各種の画像を表示するための液晶パネルと、該液晶パネル一体に設けられたタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。
【００６５】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部３１１で受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ３３７が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタ３３７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３３７はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタ３３７が読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６６】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット５００出力され、液晶表示制御部５０３で表示用データに変換される。
【００６７】
また、液晶表示器５０４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部５０３、コマンド送受信部５０６及びコマンド送受信部３３０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。つまり、本実施例では、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタン（玉貸表示）、再プレイボタン（再プレイ表示）、カード返却ボタン（カード返却表示）等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がＣＵ制御部３２３に入力されるようになっている。
【００６８】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、変動表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６９】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、電波センサ１６３、振動センサ、１６４、磁気センサ１６５に接続されている。
【００７０】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、変動表示装置２７８で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００７１】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７２】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置２７８の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置２７８を表示制御する。
【００７３】
払出制御基板１７は、前枠５に設けられている。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。
【００７４】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ７０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７５】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７６】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。
【００７７】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、一般入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７８】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【００７９】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８０】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８１】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御や、始動入賞口２７６が有する電動チューリップが高頻度で第２の状態（たとえば閉成状態）から第１の状態（たとえば開成状態）に変化する制御、始動入賞口２７６が有する電動チューリップが第２の状態（たとえば閉成状態）から第１の状態（たとえば開成状態）に変化している期間が長くなる制御等を実行する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施例では、時短状態を高ベース状態（或いは単に高ベース）と記すことがある。つまり、本実施例における高ベース状態とは、大当り遊技状態や小当り遊技状態を除く時短状態ではない状態（通常状態、低ベース状態ともいう）よりも遊技玉が始動入賞口２７６に高い頻度で入賞する状態である。
【００８２】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８３】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ７０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８４】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とは、遊技枠（前枠）１７に設けられたコマンド通信部１８０及びＣＵ３に設けられたＰＩＦ回路３２６を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８５】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット５００についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８６】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。また、発射制御基板３１には、発射強度センサ１９と発射停止スイッチ２０が接続されている。
【００８７】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８による遊技玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８８】
また、発射停止スイッチ２０は、発射モータ１８による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル２５に設けられている。発射停止スイッチ２０が操作される（ＯＮ状態となる）と、該操作されたことが発射制御基板３１にて検知され、打球操作ハンドル２５の操作量（発射強度センサ１９による発射強度Ｔ）にかかわらず発射モータ１８による遊技玉の発射を停止する。
【００８９】
液晶ユニット５００は、コマンド送受信部３３０，５０６を介してＣＵ３からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００９０】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９１】
ここでは、図１および図５を参照して、Ｐ台２における遊技玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技玉が打球ハンマーにより弾発されてその遊技玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９２】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９３】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９４】
また、遊技領域２７に打込まれた玉のうち、始動入賞口２７５，２７７に入賞した遊技玉は、始動口スイッチ１７１ａによって検出され、始動入賞口２７６に入賞した遊技玉は、始動口スイッチ１７１ｂによって検出される。更に、一般入賞口２７２〜２７４に入賞した遊技玉は、カウントスイッチ１７２ａによって検出され、大入賞口２７１に入賞した遊技玉は、カウントスイッチ１７２ｂによって検出される。
【００９５】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ７０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ７０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ７０３は、弾発された遊技玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発された遊技玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９６】
そこで、本実施例では、発射玉検出スイッチ７０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。
【００９７】
以上、図４に示すように、Ｐ台２はＣＵ３と通信可能に接続されている。また、ＣＵ３は、遊技場において各Ｐ台２に１対１で対応して設けられた呼び出しランプ１０００にも通信可能に接続されている。尚、本実施例における呼び出しランプ１０００は、ＣＵ３から出力される信号を受信することによって、ＣＵ３が接続されているＰ台２における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、ＣＵ３は、ＨＵＢ（集線装置）１００１を介して管理コンピュータ９００及びホールサーバ８０１と通信可能に接続されており、ＨＵＢ（集線装置）１００２を介して情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２及びＴ−ＢＯＸ９０４と接続されている、尚、情報配信サーバ９０１は、主に液晶ユニット５００に対して液晶表示器５０４において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ９０２は、会員カードを所持する遊技者（会員遊技者）が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。
【００９８】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、ＣＵ３にて使用されるビジターカードや会員カード並びにＣＵ３の管理等を行うコントローラである。尚、本実施例のＴ−ＢＯＸ９０４は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額（遊技用価値）を管理しているとともに、通信回線１１を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ９０５とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ９０５に対してＴ−ＢＯＸ９０４から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ９０５にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。
【００９９】
次に、本実施例にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施例に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードＩＤ、具体的には、ビジターカードにはＶＣで始まるカードＩＤが、会員カードには、ＫＣで始まる会員カードＩＤが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードＩＤから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。
【０１００】
尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ９０２において、会員カードＩＤと会員ＩＤとに対応付けて記憶されることで、該会員カードＩＤや会員ＩＤから特定されるようになっている。
【０１０１】
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、ＣＵ３においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数（獲得遊技媒体数）に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各ＣＵ３において使用できるようになっている。
【０１０２】
また、本実施例では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードＩＤから持玉数を特定できるようにしても良い。
【０１０３】
尚、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入／排出口３０９に挿入した場合、ＣＵ制御部３２３は、当該会員カード或いはビジターカードの（会員）カードＩＤと会員ＩＤ（会員カードのみ）とプリペイド残額データ、持玉数データ（ビジターカードのみ）等を読み出す。そしてＣＵ制御部３２３は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した（会員）カードＩＤとプリペイド残額データと装置ＩＤとを含む認証要求をＴ−ＢＯＸ９０４に送信する。
【０１０４】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信し、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信する。
【０１０５】
そしてＣＵ制御部３２３は、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ９０２にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入／排出口３０９から排出する。
【０１０６】
ホールサーバ８０１は、更に鍵管理サーバ８００及び遊技機管理サーバ８０２と通信可能に接続されており、情報配信サーバ９０１及び持玉管理サーバ９０２は、コンテンツ管理サーバ９０３と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ９０３は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ９０１に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。
【０１０７】
図６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図６を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図６の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図６に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１０８】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０９】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１１０】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、液晶ユニット５００に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部５０２は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部５０３に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部から管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１１１】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１１２】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１１３】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【０１１４】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【０１１５】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１６】
図６に示される遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ（カードユニット）３およびＰ台２と通信可能である。
【０１１７】
本実施例において、情報配信サーバ９０１は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機（Ｐ台２）の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。
【０１１８】
次に、図７は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図７を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１９】
本実施例においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１２０】
図７では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１２１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１２２】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１２３】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１２４】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１２５】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１２６】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１２７】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２８】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図５参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１２９】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数が排出玉数を意味する。
【０１３０】
たとえば、遊技領域２７に打込まれた遊技玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、遊技玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１３１】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１３２】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施例において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１３３】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１３４】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１３５】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１３６】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１３７】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１３８】
その結果、たとえば、異常報知ランプや液晶ユニット５００によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１３９】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１４０】
このように、本実施例では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１または管理コンピュータ９００によって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１４１】
図７に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１４２】
ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図５参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、貸玉ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１４３】
遊技者所有の所有価値（たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１４４】
本実施例に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１４５】
このため、本実施例では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１４６】
次に、本実施例に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１４７】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４８】
次に図８を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４９】
図８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１５０】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１５１】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１５２】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１５３】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１５４】
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１５５】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１５６】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１５７】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１５８】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０１５９】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２で実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３が計数処理を実施済の場合はＣＵ３に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」とＰ台２で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０１６０】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６１】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０１６２】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２で遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１６３】
「前回遊技機情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３に前回通知した発射玉数、排出玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１６４】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０１６５】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１６６】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
【０１６７】
遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０１６８】
セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０１６９】
Ｐ台２は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０１７０】
Ｐ台２は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０１７１】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１７２】
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１７３】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１７４】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０１７５】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
【０１７６】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１７７】
Ｐ台２のリカバリ処理（加算玉数）を行う場合、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３から通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技機状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０１７８】
ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３に「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３から通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３に処理ＯＫを応答する。
【０１７９】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０１８０】
ＣＵ３からＰ台２に対しては、所定間隔（たとえば、２００ｍｓ）毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図７に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１８１】
図９を参照しながら、状態情報要求について説明する。図９は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１８２】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表し、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入状態がＯＮ、すなわちカード挿入中を、“０”のときにカード挿入状態がＯＦＦ、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態（カード挿入状態）を表している。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１８３】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８４】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１８５】
Ｂｉｔ３が“１”のときに遊技玉加算要求がＯＮ、すなわち遊技玉加算要求有を、“０”のときに遊技玉加算要求がＯＦＦ、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１８６】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３に通知する。
【０１８７】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６およびＢｉｔ７は未使用である。
【０１８８】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１８９】
「玉単価」は、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３からＰ台２へ通知する玉単価は、たとえばＰ台２の払出制御基板１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３からＰ台２に対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信）されたときに、Ｐ台２は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３に送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２に記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２に記憶された玉単価は、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２が遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０１９０】
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図７に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１９１】
図１０〜図１２を参照しながら、状態情報応答について説明する。図１０〜図１２は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「排出玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態１〜３」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報１〜４」、「不正検知状態１〜２」、「加算通番」、「付勢検知状態３」、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント数情報１」〜「カウント数情報ｎ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１９２】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。「排出玉数」は、各入賞口２７１〜２７７やアウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１９３】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技機状態１」、「遊技機状態２」、「遊技機状態３」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１９４】
たとえば、「遊技機状態１」のＢｉｔ５は、ＣＵ３から受け付けた加算要求に従って、Ｐ台２が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはＢｉｔ５が“０”に設定され、正常に加算されなかったときにはＢｉｔ５が“１”に設定される。
【０１９５】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、および「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０１９６】
たとえば、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、不正玉貸検知フラグであり、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。ＣＵ３にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“０”に設定され、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“１”に設定される。具体的に、払出制御部１７１は、後述の状態情報要求受信処理（図２１参照）において、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ３にカードが挿入されていないと判定したときにはＢｉｔ６を“１”に設定する。なお、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、一旦、“１”に設定されると、Ｐ台２の電源が切断されるまで“１”に設定された状態で維持される。
【０１９７】
また、「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数とも言う）が蓄積された結果を表している。
【０１９８】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０１９９】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態３」のＢｉｔ１は、“１”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
【０２００】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。特に本実施例の「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技玉が入賞した入賞口を特定可能なデータ種別（入賞口種別）と、遊技玉が入賞したときの遊技状態（高ベース中であるか否か、大当り遊技中であるか否か）を特定可能なデータ種別（入賞口番号）のデータを含んでいる。また、本実施例の「カウント数情報１」〜「カウント数情報ｎ」は、遊技玉の入賞に応じて付与される賞球数を特定可能な賞球玉数と、付与される賞球数の累計数を特定可能な入賞個数のデータを含んでいる。
【０２０１】
次に、カード挿入通知、カード挿入応答について説明する。ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２０２】
カード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２０３】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０４】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判定に使用する。
【０２０５】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０２０６】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部１７１がカード挿入通知を受信したときに、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてＯＫが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてＮＧが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値（たとえば、ＢＣＤ値（２進化１０進数））以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてＮＧが示される。
【０２０７】
ここで、カード挿入／返却通知時のＰ台２の動作について説明する。まず、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２に対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２は、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３の状態がカード挿入状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２でカード挿入中状態と判定する場合）、Ｐ台２はカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３のカード返却ボタン３２２が押下されると、Ｐ台２に対してカード返却通知が行われ、Ｐ台２はバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２がカード返却通知コマンドを受信したときである。
【０２０８】
Ｐ台２は、カードＩＤおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部１７１のＲＡＭに設定する。
【０２０９】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２１０】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２１１】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
【０２１２】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行うと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、Ｐ台２は、払出制御部１７１のＲＡＭに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。
【０２１３】
設計値取得要求のコマンドは、ＣＵ３に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値（Ｐ台２の異常を判定するための判定値を除く設計値）の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。尚、本実施例における設計値取得要求のコマンドには、各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが含まれている。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２から設計値取得要求コマンドを受信することで各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータを取得する。
【０２１４】
この設計値取得要求に対応して、ＣＵ３からＰ台２に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、Ｐ台２に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値の取得を応答するものであり、ＣＵ３の設計値の取得に応じて送信される。
【０２１５】
次に、図１３〜図１４を参照して、ＣＵ３（ＣＵ制御部３２３）と液晶ユニット５００（液晶ユニット制御部５０２）との間で送受信されるコマンドの概略を説明する。
【０２１６】
図１３〜図１４には、送信方向および送信されるコマンドと、各コマンドの名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でのコマンドの送信について説明する。ＣＵ３から液晶ユニット５００に対してコマンドが送信され、液晶ユニット５００はそのコマンドに応答してコマンドを返信する。
【０２１７】
ＣＵ３から液晶ユニット５００への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間は、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。また液晶ユニット５００からＣＵ３へのコマンドの送信を行った後次のコマンドの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２１８】
まず、接続要求のコマンドは、ＣＵ３と液晶ユニット５００とが接続されたときにＣＵ３から液晶ユニット５００への表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、接続応答のコマンドは、接続要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２１９】
遊技台接続通知のコマンドは、ＣＵ３と遊技台（Ｐ台２）とが接続されたときにＣＵ３から液晶ユニット５００へ該遊技台接続時のデータを送信するためのコマンドであり、遊技台接続応答のコマンドは、遊技台接続通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図１４に示すように、遊技台接続通知コマンドの具体的データには、「遊技機チップＩＤ」、「遊技機メーカコード」、「遊技機型式コード」、「入賞口賞球数１」、「入賞口賞球数２」、「大入賞口賞球数」等のデータが含まれている。
【０２２０】
立上通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ起動画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、立上応答のコマンドは、立上通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２１】
待機中表示通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ待機中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、待機中表示応答のコマンドは、待機中表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２２】
画面切替通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ各種表示画面への切替指示を送信するためのコマンドであり、画面切替応答のコマンドは、画面切替通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２３】
状態要求のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ画面切替動作なし時の通知内容を送信するためのコマンドであり、状態応答のコマンドは、状態要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図１５に示すように、状態要求のコマンドには、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト通過玉数」、「総賞球数１」、「玉発射ボリューム」、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、「遊技台エラー状態」、「入賞口種別」、「入賞口番号」、「賞球数」、「入賞数」等のデータが含まれている。また、図１６に示すように、状態応答コマンドには、「液晶制御通知イベント」等のデータが含まれている。
【０２２４】
カード情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へカード挿入中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カード情報応答のコマンドは、カード情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２５】
入金検知通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ入金中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金検知応答のコマンドは、入金検知通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２６】
入金完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ入金完了画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金完了応答のコマンドは、入金完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２７】
消費完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ消費中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、消費完了応答のコマンドは、消費完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２８】
計数完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ計数中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、計数完了応答のコマンドは、計数完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２２９】
払出完了通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ払出中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、払出完了応答のコマンドは、払出完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３０】
エラー通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へエラー画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラー応答のコマンドは、エラー通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３１】
共有情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ共有開始画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有情報応答のコマンドは、共有情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３２】
共有通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ共有処理中の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有応答のコマンドは、共有通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３３】
総玉数通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ総玉数画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、総玉数応答のコマンドは、総玉数通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３４】
ポイント通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へポイント画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポイント応答のコマンドは、ポイント通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３５】
カードＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へストックカードオペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カードＯＰ応答のコマンドは、カードＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３６】
金庫ＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ金庫オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、金庫ＯＰ応答のコマンドは、金庫ＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３７】
アドレス設定通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へアドレス設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、阿蘇レス設定応答のコマンドは、アドレス設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３８】
ポーリング開始通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ電子マネー使用時の表示画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポーリング開始応答のコマンドは、ポーリング開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２３９】
離席通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ離席中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、離席応答のコマンドは、離席通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４０】
トラブルモード通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へトラブルモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、トラブルモード応答のコマンドは、トラブルモード通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４１】
閉店処理通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ閉店画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、閉店処理応答のコマンドは、閉店処理通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４２】
メンテナンス開始通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へメンテナンス表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンス開始応答のコマンドは、メンテナンス開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４３】
取引データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ取引データの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、取引データ応答のコマンドは、取引データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４４】
エラーログデータ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へエラーログデータの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラーログデータ応答のコマンドは、エラーログデータ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４５】
通信状態通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ通信状態の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、通信状態応答のコマンドは、通信状態通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４６】
ユニット情報通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へユニットの簡易情報の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ユニット情報応答のコマンドは、ユニット情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４７】
台予約通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ台予約中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、台予約応答のコマンドは、台予約通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４８】
暗証入力画面通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ暗証入力画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、暗証入力画面応答のコマンドは、暗証入力画面通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２４９】
動作別直近データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ動作別直近データ表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、動作別直近データ応答のコマンドは、動作別直近データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５０】
遊技玉ＯＰ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ遊技玉オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技玉ＯＰ応答のコマンドは、遊技玉ＯＰ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５１】
定量制設定通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ定量制設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、定量制設定応答のコマンドは、定量制設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５２】
遊技台計数履歴データ通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ遊技台計数履歴データ画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技台計数履歴データ応答のコマンドは、遊技台計数履歴データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５３】
メンテンナンスモード画面表示通知のコマンドは、ＣＵ３から液晶ユニット５００へ後述するメンテナンスモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンスモード画面表示応答のコマンドは、メンテナンスモード画面表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
【０２５４】
また、検査コマンドは、液晶ユニット５００の製造メーカの検査用に使用するコマンドである。
【０２５５】
次に、ＣＵ３とＰ台２との通信における主なシーケンスについて説明する。
【０２５６】
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理については、図１７に示すとおりである。
【０２５７】
カードが返却されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理については、図１８に示すとおりである。
【０２５８】
カードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係については、図１９で示すとおりである。
【０２５９】
挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図２０に示すとおりである。
【０２６０】
持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図２１に示すとおりである。
【０２６１】
状態情報要求受信処理については、図２４に示すとおりである。
【０２６２】
次に、本実施例に係る遊技用システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図２５は、遊技用システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図２５には、３６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
【０２６３】
たとえば、番号２８のエラーは、「優先度」が「７」、「エラーコード」が「Ｆ６０」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器２９などの表示装置（たとえば、変動表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０２６４】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力１、情報出力２を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にする「電源ＯＦＦ／ＯＮ」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
【０２６５】
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」は、文字通りＰ台２の電源を一旦ＯＦＦにして、ＯＮ状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板１７に設けられたエラー解除スイッチ（図示せず）を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板１７に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板１７に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源ＯＦＦ／ＯＮ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板１７に記憶されているデータだけでなく、主制御基板１６等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
【０２６６】
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「Ｆ９１」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「Ｆ９６」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図２５に示すようにエラーコード「Ｆ９１」の優先度は「１６」で、エラーコード「Ｆ９６」の優先度は「２１」であるので、優先度の高いエラーコード「Ｆ９１」が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
【０２６７】
次に、Ｐ台２とＣＵ３と液晶ユニット５００とに電源が投入された際の通信における主なシーケンス、情報配信サーバ９０１から液晶ユニット５００にコンテンツを配信する際の液晶ユニット５００と情報配信サーバ９０１の通信における主なシーケンスについて説明する。
【０２６８】
ＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２に電源が投入されたときのＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２の処理については、図２６に示すとおりである。液晶ユニット５００においてイニシャル動作（液晶ユニット５００における初期化処理）が終了してＣＵ３と液晶ユニット５００とで通信が可能となった後（ＣＵ３の接続要求コマンドに対して液晶ユニット５００が接続応答コマンドを返信可能となった後）は、ＣＵ３から液晶ユニット５００に対して遊技機チップＩＤ、遊技機メーカコード、遊技機型式コードを含む遊技台接続通知コマンドを送信する。尚、遊技機チップＩＤは、Ｐ台２（より正確には主制御部１６１）を識別可能なデータであり、遊技機メーカコードは、Ｐ台２の製造メーカを識別可能なデータであり、遊技機型式コードは、Ｐ台２の機種を識別可能なデータである。これら遊技チップＩＤ、遊技機メーカコード、遊技機型式コードは、予め主制御部１６１の図示しないＲＡＭの記憶部に記憶されており、Ｐ台２及びＣＵ３に電源が投入されることによってＰ第２からＣＵ３に対して送信されることでＣＵ制御部３２３の図示しないＲＡＭ等の記憶部に記憶される。
【０２６９】
そして、ＣＵ３、液晶ユニット５００及びＰ台２に電源が投入された際の主な処理（図２６に示すＣＵ３と液晶ユニット５００間での遊技台接続応答、立上げ通知、立上げ応答、待機中表示通知、待機中表示応答の各コマンドの送受信）が終了した後は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態接続要求コマンドが送信される。Ｐ台２では、ＣＵ３から状態情報要求コマンドを受信すると、ＣＵ３に対して遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答コマンド（図１０〜図１２参照）を送信する。
【０２７０】
ＣＵ３は、Ｐ台２から状態情報応答コマンドを受信すると、状態要求コマンドを液晶ユニット５００に対して送信する。尚、状態要求コマンドには、Ｐ台２から受信した状態情報応答コマンドから特定された各データを示すコマンド（図１５に示す遊技玉数、発射玉数、排出玉数、総賞球数１、玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口種別、入賞口番号、賞球数、入賞数等のコマンド）が含まれている。このため、液晶ユニット５００では、ＣＵ３から受信した状態要求コマンドの内容（遊技玉数、発射玉数、排出玉数、総賞球数１、玉発射ボリューム、遊技台状態１〜３、遊技台エラー状態、入賞口種別、入賞口番号、賞球数、入賞数等のコマンド）に基づいて液晶表示器５０４の表示を更新することが可能となっている。
【０２７１】
尚、液晶ユニット５００は、ＣＵ３から状態要求コマンドを受信すると、ＣＵ３に対して状態応答コマンドを送信する。ＣＵ３は、液晶ユニット５００から状態応答コマンドを受信すると、再びＰ台２に対して状態情報要求コマンドを送信する。以下、ＣＵ３、液晶ユニット５００、Ｐ台２間では、状態情報要求コマンド、状態情報応答コマンド、状態要求コマンド、状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行される。
【０２７２】
情報配信サーバ９０１から液晶ユニット５００にコンテンツを配信する際の液晶ユニット５００及び情報配信サーバ９０１の処理については、図２７に示すとおりである。
【０２７３】
また、液晶ユニット５００においてメンテナンスモード画面を表示する際のＣＵ３と液晶ユニット５００の処理については、図２８に示すとおりである。
【０２７４】
次に、液晶ユニット制御部５０２が実行する液晶ユニットタイマ割込処理について図２９に基づいて説明する。図２９は、液晶ユニット制御部５０２が実行する液晶ユニットタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２７５】
液晶ユニット制御部５０２は、電源が投入されると、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、タイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ３０１）。その後、液晶ユニット制御部５０２は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ３０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、液晶ユニット制御部５０２は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、液晶ユニット制御部５０２は、そのフラグをクリアし（Ｓ３０３）、以下の処理を実行する。
【０２７６】
液晶ユニット制御部５０２は、まず、受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ３０４）。このコマンド解析処理において液晶ユニット制御部５０２は、受信コマンドバッファに格納されているＣＵ３や情報配信サーバ９０１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されているコマンドがどのコマンド（図１３等参照）であるのか解析する。
【０２７７】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、設計値取得処理を行う（Ｓ３０５）。設計値取得処理では、ＣＵ３から、メインチップＩＤを取得するとともに、情報配信サーバ９０１から、Ｐ台２の異常を判定するための設計値（判定値）として、ＣＵ３が接続されているＰ台２の低ベース時ベースの下限値と上限値、高ベース時ベースの下限値と上限値を取得する。
【０２７８】
次いで、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３から状態要求コマンドを受信したことに基づいて前述したアクティブバッファに賞球数や発射玉数を更新記憶する処理や、後述する低ベース時発射玉数カウンタ、低ベース時賞球数カウンタ、高ベース時発射玉数カウンタ、高ベース時賞球数カウンタの値を更新（加算更新または０にリセット）する処理や、図３１に示すベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を算出する入賞情報処理（Ｓ３０６）、タッチパネルにおける遊技者等の操作を検出するタッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）、液晶表示制御部５０３に液晶表示器５０４の表示を更新させる液晶表示更新処理（Ｓ３０９）、情報配信サーバ９０１からコンテンツのデータを受信することで液晶表示器５０４において表示可能なコンテンツを更新するコンテンツ更新処理（Ｓ３１０）、情報配信サーバ９０１やＣＵ３に対してコマンドやデータを送信するためのコマンド制御処理（Ｓ３１１）を実行する。その後、Ｓ３０２に移行する。
【０２７９】
図３０は、液晶ユニットタイマ割込処理における設計値取得処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。設計値取得処理において液晶ユニット制御部５０２は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。起動時であるか否かは、例えば、ＣＵ３から立上通知コマンドを受信したか否か等で判定すればよい。Ｐ台２が起動時でない場合（Ｓ１０１；Ｎ）は設計値取得処理を終了し、Ｐ台２が起動時である場合（Ｓ１０１；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、図２６に示したように、メインチップＩＤ、メーカコード、型式コードをＣＵ３から取得して図示しないＲＡＭに記憶させる（Ｓ１０２）。
【０２８０】
図３１は、入賞情報処理（Ｓ３０６）において算出するベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率の概要及び算出タイミングを示す説明図である。より具体的には、入賞情報処理では、低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、一般入賞口入賞確率、出玉率（短期）、出玉率（長期）を算出する。
【０２８１】
このうち低ベース時ベース値は、低ベース時において発射された１００玉の遊技玉数（発射玉数）に対する賞球数の比率であり、高ベース時ベース値は、高ベース時において発射された１００玉の遊技玉数（発射球数）に対する賞球数の比率である。
【０２８２】
尚、入賞情報処理では、液晶ユニット制御部５０２は、低ベース中にＣＵ３から状態要求コマンドとして発射玉数のコマンドを受信する毎に、低ベース時の発射玉数を計数するための低ベース時発射玉数カウンタの値を加算していく。また、液晶ユニット制御部５０２は、低ベース中にＣＵ３から状態要求コマンドとして賞球数コマンドを受信する毎に、低ベース時の賞球数を計数するための低ベース時賞球数カウンタの値に賞球数コマンドから特定した賞球数を加算していく。そして、低ベース時発射玉数カウンタの値が１００に達した場合、液晶ユニット制御部５０２は、低ベース時賞球数カウンタの値を低ベース時発射玉数カウンタの値（１００玉）にて除算した値に更に１００を乗算することで低ベース時ベース値を算出する。尚、低ベース時ベース値を算出した場合、液晶ユニット制御部５０２は、該算出した低ベース時ベース値を更新記憶し、低ベース時賞球数カウンタの値と低ベース時発射玉数カウンタの値を０にリセットすればよい。
【０２８３】
また、液晶ユニット制御部５０２は、高ベース中にＣＵ３から状態要求コマンドとして発射玉数のコマンドを受信する毎に、高ベース時の発射玉数を計数するための高ベース時発射玉数カウンタの値を加算していく。また、液晶ユニット制御部５０２は、高ベース中にＣＵ３から状態要求コマンドとして賞球数コマンドを受信する毎に、高ベース時の賞球数を計数するための高ベース時賞球数カウンタの値に賞球数コマンドから特定した賞球数を加算していく。そして、高ベース時発射玉数カウンタの値が１００に達した場合、液晶ユニット制御部５０２は、高ベース時賞球数カウンタの値を高ベース時発射玉数カウンタの値（１００玉）にて除算した値に更に１００を乗算することで高ベース時ベース値を算出する。尚、高ベース時ベース値を算出した場合、液晶ユニット制御部５０２は、該算出した高ベース時ベース値を更新記憶し、高ベース時賞球数カウンタの値と高ベース時発射玉数カウンタの値を０にリセットすればよい。
【０２８４】
役比（役物比率ともいう）とは、１時間または１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施例のＰ台２では、１分間に１００玉発射可能であるので、１時間、すなわち発射玉数が６０００発に達したときの役比を役比（短期）とし、１０時間、すなわち発射玉数が６００００発に達したときの役比を役比（長期）としている。
【０２８５】
つまり、本実施例における役比（短期）とは、１時間に発射した遊技玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６０００玉）の全入賞口への入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技玉の入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数の比率をいう。また、本実施例における役比（長期）とは、１０時間に発射した遊技玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技玉の入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数の比率をいう。これら役比は７０％以下でなければならないことが定められている。つまり、本発明における請求項１の「所定情報」を役比として解釈する場合、「特定の契機」とは、Ｐ台２における始動入賞口２７６及び大入賞口２７１への入賞を指す。
【０２８６】
尚、本実施例では、図２２に示すように、最新の発射玉６０００玉までの賞球数はアクティブバッファに記憶され、過去の発射玉６００００玉までの賞球数はリングバッファに記憶されるので、入賞情報処理では、液晶ユニット制御部５０２は、アクティブバッファに記憶されている発射玉が６０００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファの記憶内容をリングバッファの第１記憶領域にシフトするタイミングとなったこと）に基づいて該アクティブバッファに記憶されている入賞口毎の賞球数を特定する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、アクティブバッファから特定した始動入賞口２７６への遊技玉の入賞に基づく賞球数と大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数との和を、アクティブバッファから特定した入賞口２７２〜２７５，２７７への遊技玉の入賞に基づく賞球数と始動入賞口２７６への遊技玉の入賞に基づく賞球数と大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数の和で除算した値に更に１００を乗算することで役比（短期）を算出して更新記憶する。
【０２８７】
また、液晶ユニット制御部５０２は、発射玉が６００００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファやリングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域の記憶内容をシフトすることで初めて第１０記憶領域に入賞口毎の賞球数等が記憶された場合や、前回の役比（長期）を算出したときに第１記憶領域に記憶されていた入賞口毎の賞球数等の記憶がシフトにより第１０記憶領域から削除された場合）に基づいてリングバッファの各記憶領域に記憶されている入賞口毎の賞球数を特定する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている始動入賞口２７６への遊技玉の入賞に基づく賞球数の総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和との和を、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている始動入賞口２７５，２７７への遊技玉の入賞に基づく賞球数の総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている一般入賞口２７２，２７３，２７４への遊技玉の入賞に基づく賞球数の総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている始動入賞口２７６への遊技玉の入賞に基づく賞球数の総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和の和で除算した値に更に１００を乗算することで役比（長期）を算出して更新記憶する。
【０２８８】
連比（連続役物比率ともいう）とは、１時間または１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施例のＰ台２では、１分間に１００玉発射可能であるので、１時間、すなわち発射玉数が６０００発に達したときの連比を連比（短期）とし、１０時間、すなわち発射玉数が６００００発に達したときの連比を連比（長期）としている。
【０２８９】
つまり、本実施例における連比（短期）とは、１時間に発射した遊技玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６０００玉）の全入賞口への入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技玉の入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数の比率をいう。また、本実施例における役比（長期）とは、１０時間に発射した遊技玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技玉の入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数の比率をいう。これら連続比は６０％以下でなければならないことが定められている。つまり、本発明における請求項１の「所定情報」を連比として解釈する場合、「特定の契機」とは、Ｐ台２における大当り遊技中の大入賞口２７１への入賞を指す。
【０２９０】
尚、本実施例では、図２２に示すように、最新の発射玉６０００玉までの賞球数はアクティブバッファに記憶され、過去の発射玉６００００玉までの賞球数はリングバッファに記憶されるので、入賞情報処理では、液晶ユニット制御部５０２は、アクティブバッファに記憶されている発射玉が６０００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファの記憶内容をリングバッファの第１記憶領域にシフトするタイミングとなったこと）に基づいて該アクティブバッファに記憶されている入賞口毎の賞球数を特定する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、アクティブバッファから特定した大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数を、アクティブバッファから特定した大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数と一般入賞口２７２〜２７４への遊技玉の入賞に基づく賞球数と始動入賞口２７５〜２７７への遊技玉の入賞に基づく賞球数との和で除算した値に更に１００を乗算することで連比（短期）を算出して更新記憶する。
【０２９１】
また、液晶ユニット制御部５０２は、発射玉が６００００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファやリングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域の記憶内容をシフトすることで初めて第１０記憶領域に入賞口毎の賞球数等が記憶された場合や、前回の役比（長期）を算出したときに第１記憶領域に記憶されていた入賞口毎の賞球数等の記憶がシフトにより第１０記憶領域から削除された場合）に基づいてリングバッファの各記憶領域に記憶されている入賞口毎の賞球数を特定する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和との和を、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている一般入賞口２７２，２７３，２７４への遊技玉の入賞に基づく賞球数の総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている始動入賞口２７５，２７７への遊技玉の入賞に基づく賞球数の総和の和で除算した値に更に１００を乗算することで連比（長期）を算出して更新記憶する。
【０２９２】
一般入賞口入賞確率とは、１０時間に発射させた遊技玉数のうち一般入賞口２７２〜２７４に入賞した遊技玉数の比率をいう。本実施例のＰ台２では、１分間に１００玉発射可能であるので、１０時間、すなわち発射玉数が６００００発に達したときの一般入賞口入賞確率を算出する。
【０２９３】
本実施例の入賞情報処理では、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３から状態要求コマンドとして一般入賞口２７２〜２７４を示す入賞口番号のコマンドを受信する毎に、一般入賞口２７２〜２７４に入賞した遊技玉数を計数するための一般入賞口入賞玉数カウンタの値を加算していく。そして、発射玉が６００００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファやリングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域の記憶内容をシフトすることで初めて第１０記憶領域に入賞口毎の賞球数等が記憶された場合や、前回の一般入賞口入賞確率を算出したときに第１記憶領域に記憶されていた入賞口毎の賞球数等の記憶がシフトにより第１０記憶領域から削除された場合）に基づいて、一般入賞口入賞玉数カウンタの値を発射玉数の値である６００００で除算した値に更に１００を乗算することで一般入賞口入賞確率を算出して更新記憶する。尚、一般入賞口入賞確率を算出して更新記憶した場合、液晶ユニット制御部５０２は、一般入賞口入賞玉数カウンタの値を０にリセットすればよい。
【０２９４】
尚、本実施例では、一般入賞口入賞確率を１０時間に発射させた遊技玉のうち一般入賞口２７２〜２７４に入賞した遊技玉数の比率として算出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、一般入賞口入賞確率は、一般入賞口入賞確率を１０時間に発射させた遊技玉数のうち一般入賞口２７２〜２７４に入賞した遊技玉数と始動入賞口２７５，２７７への遊技玉の入賞に基づく保留記憶数が「４」である場合に始動入賞口２７５，２７７に入賞した遊技玉数、及び始動入賞口２７６への遊技玉の入賞に基づく保留記憶数が「４」である場合に始動入賞口２７６に入賞した遊技玉数の和の比率として算出してもよい。
【０２９５】
出玉率とは、１時間または１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉の割合をいう。本実施例のＰ台２では、１分間に１００玉発射可能であるので、１時間、すなわち発射玉数が６０００発に達したときの出玉率を出玉率（短期）とし、１０時間、すなわち発射玉数が６００００発に達したときの出玉率を出玉率（長期）としている。
【０２９６】
つまり、本実施例における出玉率（短期）とは、１時間に発射した遊技玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６０００玉）の個数に対する該１時間での全入賞口への遊技玉の入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数の比率をいう。また、本実施例における出玉率（長期）とは、１０時間に発射した遊技玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の個数に対する該１０時間での全入賞口への遊技玉の入賞によって付与される賞球に対応する遊技玉の個数の比率をいう。
【０２９７】
尚、本実施例では、図２２に示すように、最新の発射玉６０００玉までの賞球数はアクティブバッファに記憶され、過去の発射玉６００００玉までの賞球数はリングバッファに記憶されるので、入賞情報処理では、液晶ユニット制御部５０２は、アクティブバッファに記憶されている発射玉が６０００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファの記憶内容をリングバッファの第１記憶領域にシフトするタイミングとなったこと）に基づいて該アクティブバッファに記憶されている全入賞口毎の賞球数を特定する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、アクティブバッファから特定した大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数と一般入賞口２７２〜２７４への遊技玉の入賞に基づく賞球数と始動入賞口２７５〜２７７への遊技玉の入賞に基づく賞球数との和を遊技玉の発射数である６０００で除算した値に更に１００を乗算することで出玉率（短期）を算出して更新記憶する。
【０２９８】
また、液晶ユニット制御部５０２は、発射玉が６００００玉に達したこと（つまり、アクティブバッファやリングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域の記憶内容をシフトすることで初めて第１０記憶領域に入賞口毎の賞球数等が記憶された場合や、前回の役比（長期）を算出したときに第１記憶領域に記憶されていた入賞口毎の賞球数等の記憶がシフトにより第１０記憶領域から削除された場合）に基づいてリングバッファの各記憶領域に記憶されている入賞口毎の賞球数を特定する。そして、液晶ユニット制御部５０２は、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている大入賞口２７１への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている一般入賞口２７２〜２７４への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和と第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶されている始動入賞口２７５〜２７７への遊技玉の入賞に基づく賞球数との総和との和を、遊技玉の発射数である６００００で除算した値に更に１００を乗算することで出玉率（長期）を算出して更新記憶する。
【０２９９】
図３２は、液晶ユニットタイマ割込処理における液晶表示更新処理（Ｓ３０９）を示すフローチャートである。液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示器５０４において遊技性能情報画面の表示中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。液晶表示器５０４において遊技性能情報画面の表示中でない場合は（Ｓ４０１；Ｎ）、更に、液晶表示器５０４においてメンテナンスモード画面の表示中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０３００】
液晶表示器５０４においてメンテナンスモード画面の表示中でない場合（Ｓ４０２；Ｎ）、液晶ユニット制御部５０２は、いずれかの入賞口に入賞有りか否かを判定する（Ｓ４０３）。尚、いずれかの入賞口に入賞有りか否かは、ＣＵ３から状態要求コマンドとして入賞口種別、入賞口番号、賞球数、入賞数の各コマンドを受信したか否かを判定すればよい。いずれかの入賞口に入賞が有る場合は（Ｓ４０３；Ｙ）、液晶表示制御部５０３に賞球数のコマンドから特定した賞球数を液晶表示器５０４において表示させる賞球数更新表示処理（Ｓ４０４）を実行してＳ４０６に進む。尚、いずれの入賞口にも入賞が無い場合（Ｓ４０３；Ｎ）は、Ｓ４０４を実行せずにＳ４０６に進む。
【０３０１】
Ｓ４０６において液晶ユニット制御部５０２は、入賞情報処理において低ベース時ベース値が算出されたか否かを判定する。低ベース時ベース値が算出された場合は（Ｓ４０６；Ｙ）、該算出されている低ベース時ベース値に応じて、液晶表示制御部５０３に賞球数表示の色を更新させる賞球数表示色更新処理を実行し（Ｓ４０７）、Ｓ４０８に進む。尚、賞球数表示色更新処理における賞球数の表示色については、後述する図３４にて説明する。また、低ベース時ベース値が算出されていない場合は（Ｓ４０６；Ｎ）、Ｓ４０７を実行せずにＳ４０８に進む。
【０３０２】
Ｓ４０８において液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３からメンテナンスモード画面表示通知コマンド（図１３参照）を受信したか否かを判定する。ＣＵ３からメンテナンスモード画面表示通知コマンドを受信している場合（Ｓ４０８；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示制御部５０３を制御することによって液晶表示器５０４にてメンテナンスモード画面の表示を開始する（Ｓ４０９）。また、液晶ユニット制御部５０２は、各応答（例えば、メンテナンスモード画面表示応答）の出力設定を行い（Ｓ４１０）、Ｓ４１４に進む。尚、Ｓ４１０において出力設定が行われたメンテナンスモード画面表示応答は、液晶ユニット制御部５０２がコマンド制御処理（Ｓ３１１）を実行することでＣＵ３に対して出力される。
【０３０３】
また、Ｓ４０８においてメンテナンスモード画面表示通知コマンドを受診していない場合（Ｓ４０８；Ｎ）、液晶ユニット制御部５０２は、タッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）において特殊操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４１１）。尚、特殊操作については後述の図３７において説明する。タッチパネル操作検出処理において特殊操作を検出している場合（Ｓ４１１；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、入賞情報処理において算出したベース値、連比、役比、一般入賞口入賞確率、出玉率を特定し（Ｓ４１２）、これら特定した各値に基づいて液晶表示制御部５０３を制御することで遊技性能情報画面の表示を開始する（Ｓ４１３）。
【０３０４】
尚、Ｓ４１０またはＳ４１３の実行後、液晶ユニット制御部５０２は、その他の各入力・操作に基づいて液晶表示制御部５０３を制御することによって液晶表示器５０４における表示を更新して液晶表示更新処理を終了する（Ｓ４１４）。
【０３０５】
また、Ｓ４０２においてメンテナンスモード画面の表示中である場合（Ｓ４０２；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、タッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）において遊技性能情報画面を表示するための遊技性能情報画面表示操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４１５）。遊技性能情報画面表示操作を検出した場合（Ｓ４１５；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、入賞情報処理において算出したベース値、連比、役比、一般入賞口入賞確率、出玉率を特定する（Ｓ４１６）。そして、液晶ユニット制御部５０２は、これら特定した各値に基づいて液晶表示制御部５０３を制御することで遊技性能情報画面の表示を開始し（Ｓ４１７）、Ｓ４２０に進む。
【０３０６】
一方、遊技性能情報画面表示操作を検出していない場合（Ｓ４１５；Ｎ）、液晶ユニット制御部５０２は、タッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）においてメンテナンスモード画面の表示を終了するためのメンテナンスモード画面表示終了操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４１８）。メンテナンスモード画面表示終了操作を検出した場合（Ｓ４１８；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示制御部５０３を制御することで液晶表示器５０４におけるメンテナンスモード画面の表示を終了し（Ｓ４１９）、Ｓ４２０に進む。そして、液晶ユニット制御部５０２は、各応答の出力設定を行い（Ｓ４２０）、その他の各入力・操作に基づいて液晶表示制御部５０３を制御することによって液晶表示器５０４における表示を更新して液晶表示更新処理を終了する（Ｓ４２１）。
【０３０７】
また、Ｓ４０１において遊技性能情報画面の表示中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、タッチパネル操作検出処理（Ｓ３０８）において遊技性能情報画面の表示を終了するための遊技性能情報画面表示終了操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４２２）。遊技性能情報画面表示終了操作を検出した場合（Ｓ４２２；Ｙ）、液晶ユニット制御部５０２は、液晶表示制御部５０３を制御することで液晶表示器５０４における遊技性能情報画面の表示を終了し（Ｓ４２３）、液晶表示更新処理を終了する。尚、技性能情報画面表示終了操作を検出していない場合（Ｓ４２２；Ｎ）、液晶ユニット制御部５０２は、Ｓ４２３を実行せずに液晶表示更新処理を終了する。
【０３０８】
次に、液晶表示器５０４の画面における表示態様について説明する。図３３に示すように、液晶表示器５０４の画面には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器５０４の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってＣＵ３に挿入されているカードの返却をＣＵ３に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってＣＵ３に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数（持玉数）や遊技玉数及び貯玉数が表示されている。更に、遊技玉数の下方には、Ｐ台２における遊技玉の発射強度を示す発射強度ゲージが表示されている。
【０３０９】
また、当日持玉数の右方には、該当日持玉数の表示・非表示を切り替えるための持玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、当日持玉数の左方には、ＣＵ３に持玉数の一部（例えば１２５玉）を遊技玉として払い出させるための払出ボタンが表示されている。更に、貯玉数の右方には、該貯玉数の表示・非表示を切り替えるための貯玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、貯玉数の左方には、ＣＵ３に貯玉数の一部（例えば１２５玉）を遊技玉として払い出させるための再プレイボタンが表示されている。
【０３１０】
また、液晶表示器５０４の画面の下部には、遊技玉が入賞口にした際の賞球数、ＣＵ３にて受け付けた金額に基づく残金、該残金によって貸出可能な遊技玉数、遊技者等が操作することによって液晶表示器５０４の画面をＣＵ３が接続されているＰ台２における遊技方法等を解説する画面に切り替える遊技ガイドボタン、遊技者等が操作することによって当該液晶ユニット５００の操作方法を解説する画面に切り替える操作説明ボタンが表示されている。
【０３１１】
このように表示されている液晶表示器５０４の画面においては、液晶ユニット制御部５０２は、前述の賞球数表示色更新処理（図３２に示す液晶表示更新処理のＳ４０７）を実行することで、液晶表示制御部５０３に賞球数の色を赤色、橙色、黄色、緑色のいずれかに更新させる。具体的には、図３４（Ａ）〜図３４（Ｄ）に示すように、賞球数表示色更新処理においては、図２９に示す入賞情報処理において算出した低ベース時ベース値が０以上１０未満である場合は、当該液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベース値が極端に低いことを示す赤色にて賞球数を表示する。更に、低ベース時ベース値が１０以上２０未満である場合は、低ベース時ベース値が０以上１０未満である場合よりも高いが未だ低いことを示す橙色にて賞球数を表示し、低ベース時ベース値が２０以上３０未満である場合は、低ベース時ベース値が１０以上２０未満である場合よりも高いが正常値（本実施例では３０以上）よりも低いことを示す黄色にて賞球数を表示し、低ベース時ベース値が３０以上である場合は、低ベース時ベース値が正常値であることを示す緑色にて賞球数を表示する。
【０３１２】
つまり、本実施例においては、遊技者等は、液晶表示器５０４の画面における賞球数の表示色を確認することで、該液晶表示器５０４を備えた液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベース値が正常値であるか否か、低ベース時ベース値が正常値よりも低い場合はどの程度正常値よりも低いのかを認識することが可能となっている。
【０３１３】
尚、本実施例では、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベース値に応じて液晶表示器５０４の画面における賞球数の表示色を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の高ベース時ベース値に応じて液晶表示器５０４の画面における賞球数の表示色を変化させてもよい。更に、低ベース時ベース値に応じた賞球数の表示色の変化と高ベース時ベース値に応じた賞球数の表示色の変化とは、遊技者等が区別可能であれば液晶表示器５０４において同時に実行してもよい。
【０３１４】
また、本実施例では、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベース値が正常値以上（例えば３０以上）である場合は、液晶表示器５０４の画面における賞球数を低ベース時ベース値が正常値であることを示す緑色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベース値に上限値（例えば６０）を設け、低ベース時ベース値が該上限値以上となった場合には、低ベース時ベース値が正常値よりも低い場合と同様に賞球数を赤色や橙色、黄色等の色にて表示することで、液晶ユニット５００がＣＵ３を介して接続されているＰ台２の低ベース時ベース値が過度に高くなっていることを示してもよい。
【０３１５】
また、図３５（Ａ）及び図３５（Ｂ）に示すように、本実施例の液晶表示器５０４の画面においては、図３２の液晶表示更新処理のＳ４０８においてメンテナンスモード画面表示通知コマンドを受信したこと（図５に示す赤外線受光部３２４において遊技場の店員等が所持するリモコンからメンテナンスモード信号を受信したこと）に基づいてメンテナンスモード画面を表示可能となっている。メンテナンスモード画面では、例えば、図３５（Ｂ）に示すように、「遊技性能情報」、「通信状態」、「履歴確認」、「設定モード」、「テストモード」の項目が表示されている。
【０３１６】
「遊技性能情報」の項目は、前述したＳ３０６の入賞情報処理にて算出したベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率等の遊技性能情報を表示する遊技性能情報画面を表示するための項目であり、「通信状態」の項目は、ＣＵ３がＰ台２や鍵管理サーバ８００、ホールサーバ８０１、遊技機管理サーバ８０２、管理コンピュータ９００、情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２、コンテンツ管理サーバ９０３、Ｔ−ＢＯＸ９０４、決済サーバ９０５等を通信可能に接続されているか否かを示す画面を表示するための項目であり、「履歴確認」の項目は、該メンテナンスモード画面においていずれの項目が選択されたかを表示するための項目であり、「設定モード」の項目は、液晶表示器５０４の輝度やアバターの有無等を設定するための項目であり、「テストモード」の項目は、メニューボタンや離席ボタン、返却ボタン、貸玉ボタン等の操作によってＣＵ３が正常に動作するかを確認（テスト）するための項目である。
【０３１７】
このような各項目が表示されているメンテナンスモード画面では、図３６（Ａ）及び図３６（Ｂ）に示すように、遊技場の店員等が「遊技性能情報」の項目をタッチパネルの操作によって選択すると、液晶表示器５０４の表示が遊技性能情報表示画面に切り替わり、入賞情報処理にて算出された低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、出玉率（短期）、出玉率（長期）、一般入賞口入賞確率が表示される。
【０３１８】
尚、本実施例では、図３６（Ｂ）に示すように、遊技性能情報表示画面において低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、出玉率（短期）、出玉率（長期）、一般入賞口入賞確率の各値を表示する形態を例示しているが、発射球数が算出条件を満たしていない（例えば、６０００玉や６００００玉に達していない）等により未だ算出されていない値については、遊技性能情報表示画面において算出されていない旨を表示すればよい。
【０３１９】
尚、遊技性能情報画面の下部には、該遊技性能情報画面の表示を終了するための終了ボタンが表示されている。遊技場の店員等が該終了ボタンをタッチパネルの操作によって選択すると、遊技性能情報画面の表示が終了される。
【０３２０】
以上のように、本実施例では、遊技場の店員等が所持するリモコンの操作によって液晶表示器５０４にメンテナンスモード画面を表示させ、該メンテナンスモード画面から更に「遊技性能情報」の項目を選択することによってＣＵ３が対応するＰ台２の遊技性能情報（低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、出玉率（短期）、出玉率（長期）、一般入賞口入賞確率）を確認することが可能となっている。このようにすることで、Ｐ台２の遊技性能を調査する調査員等が、容易にＣＵ３が対応するＰ台２の遊技性能情報（低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、出玉率（短期）、出玉率（長期）、一般入賞口入賞確率）を確認することができる。
【０３２１】
しかしながら、遊技場の店員等の協力が得られない場合は、リモコンの操作によって液晶表示器５０４にメンテナンスモード画面を表示させることができないため、メンテナンスモード画面の操作によって液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示させることができない。このため、本実施例では、図３７（Ａ）及び図３７（Ｂ）に示すように、通常の遊技者では知得し得ない特殊操作（例えば、図３３に示す画面において大当り回数と大当り確率の表示を同時に操作（タッチ操作））することによって、図３６（Ｂ）と同じく液晶表示器５０４の表示を遊技性能情報画面に切り替えることができる。つまり、Ｐ台２の遊技性能を調査する調査員等は、遊技者を装いながら液晶表示器５０４に対して調査員のみが知得する特殊操作を行うことで、ＣＵ３の対応するＰ台２の遊技情報を確認することができる。
【０３２２】
尚、本実施例では、液晶表示器５０４に対する特殊操作として大当り回数と大当り確率の表示を同時に操作する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器５０４に対する特殊操作としては、通常の遊技者が知得し得ない操作であれば任意の操作であってもよい。
【０３２３】
以上、本実施例におけるＣＵ３及び液晶ユニット５００においては、対応するＰ台２において付与された賞球のうち、高ベース中に付与された賞球に関する値である役比や、大当り遊技中に付与された賞球に関する値である連比を液晶表示器５０４において表示することによって、液晶表示器５０４に表示されるこれら役比や連比からＰ台２が設定通りの性能で機能しているか否かを確認することができる。
【０３２４】
また、ＣＵ３は、対応するＰ台２から出力される状態情報応答等の情報を受信可能であり、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３に入力された状態情報応答に基づいて入賞情報処理（Ｓ３０６）においてベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率等を算出可能となっており、液晶表示器５０４では、これら入賞情報処理（Ｓ３０６）において算出したベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を表示可能となっているので、これらベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を算出する機能を有さない遊技機であっても、液晶表示器５０４においてベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を表示することができる。
【０３２５】
尚、本実施例では、Ｐ台２から出力される状態情報応答に基づいてベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を液晶ユニット制御部５０２にて算出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率は、Ｐ台２から出力される状態情報応答に基づいてＣＵ制御部３２３にて算出してもよい。更に、Ｐ台２の主制御部１６１や払出制御部１７１においてベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を算出し、Ｐ台２から該算出した値を特定可能なデータをＣＵ３に出力することで液晶表示器５０４においてベース値、役比、連比、一般入賞口入賞確率、出玉率を表示可能としてもよい。
【０３２６】
また、図３５及び図３６に示すように、遊技場の店員が所持しているリモコンからの操作をＣＵ３が受け付けることによって液晶表示器５０４各ベース値や役比、連比、出玉率、一般優勝口入賞確率等の遊技性能情報を表示する遊技性能情報画面を表示することができる。更に、図３７に示すように、遊技場の店員が所持しているリモコンの操作を要さずとも、Ｐ台２の遊技性能を調査する調査員等のみが知得し得る特殊操作を液晶表示器５０４に対して行うことで、液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示することができる。
【０３２７】
尚、本実施例では、遊技場の店員が所持しているリモコンからの操作をＣＵ３が受け付けた場合と液晶表示器５０４が特殊操作を受け付けた場合とで液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が所持しているリモコンからの操作をＣＵ３が受け付けた場合のみ、または、液晶表示器５０４が特殊操作を受け付けた場合のみ液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示してもよい。
【０３２８】
また、本実施例では、特殊操作を液晶表示器５０４に対して行うことで液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊操作を液晶ユニット５００における液晶表示器５０４以外の部位に行うこと、または、特殊操作をＣＵ３に対して行うことで液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示してもよい。
【０３２９】
また、液晶ユニット制御部５０２は、発射玉数が６０００玉に達したことに基づいて役比（短期）や連比（短期）等を算出し、これら算出した役比（短期）や連比（短期）等の値を液晶表示器５０４に表示可能となっているので、発射玉数が６０００玉に達していない時に役比（短期）や連比（短期）が算出されることによって、不適切な役比（短期）や連比（短期）が液晶表示器５０４に表示されてしまうことを防ぐことができる。更に、液晶ユニット制御部５０２は、発射玉数が６００００玉に達したことに基づいて役比（長期）や連比（長期）を算出し、これら算出した役比（長期）や連比（長期）の値を液晶表示器５０４に表示可能となっているので、発射玉数が６００００玉に達していないとき、或いは発射玉数が６００００玉を超過しているときに役比（長期）や連比（長期）が算出されることによって、不適切な役比（長期）や連比（長期）が液晶表示器５０４に表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０３３０】
また、ＣＵ３がＰ台２から受信する状態情報応答は、発射球数を特定可能な発射球数のデータや一般入賞口２７２〜２７４に入賞した遊技玉数を特定可能な入賞口種別や入賞口番号等のデータを含み、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３が受信した状態情報応答に基づいて一般入賞口入賞確率を算出し、該算出した一般入賞口入賞確率を液晶表示器５０４に表示することができるので、液晶表示器５０４において一般入賞口入賞確率を容易に確認できる。
【０３３１】
また、Ｐ台２は、始動入賞口２７６が有している電動チューリップ（役物）が開成状態に制御される頻度が低い通常状態と開成状態に制御される頻度が通常状態（低ベース状態）よりも高い時短状態（高ベース状態）とに制御可能であり、該Ｐ第２から出力される状態情報応答は、Ｐ台２が通常状態であるか高ベース状態であるかを特定可能な入賞口種別及び入賞口番号のデータ、遊技に使用された玉数（発射された玉数）を特定可能な発射球数のデータと、賞球数を特定可能な賞球数のデータと、を含む。そして、液晶ユニット制御部５０２は、ＣＵ３がＰ台２から受信した状態情報応答に基づいて低ベース時ベース値と高ベース時ベース値を算出し、これら算出した低ベース時ベース値と高ベース時ベース値を液晶表示器５０４に表示可能となっているので、液晶表示器５０４において、低ベース時ベース値と高ベース時ベース値とを容易に確認することができる。
【０３３２】
また液晶表示器５０４では、対応して設けられているＰ台２で付与された賞球数を表示可能であり、入賞情報処理において算出した低ベース時ベース値に基づいて該賞球数の表示色を変化させることで、遊技者等がＰ台２における低ベース時ベース値の適否を液晶表示器５０４での賞球数の表示色によって確認することができる。
【０３３３】
尚、本実施例では、低ベース時ベース値に応じて液晶表示器５０４に表示される賞球数の表示色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベース値に応じて液晶表示器５０４に表示される賞球数や貯玉数、遊技玉数等の表示の大きさ等、表示色を含む賞球数や貯玉数、遊技玉数等の表示の構成要素の少なくとも一部を異ならせるようにしてもよい。
【０３３４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３５】
例えば、前記実施例では、発射玉数が６０００玉に到達する毎に役比（短期）、連比（短期）、出玉率（短期）を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら役比（短期）、連比（短期）、出玉率（短期）は、発射玉数が６０００玉以外の任意の玉数に到達する毎に算出してもよい。更に、役比（短期）、連比（短期）、出玉率（短期）を算出するための発射玉数は、それぞれで異なっていてもよい。
【０３３６】
また、前記実施例では、発射玉数が６００００玉に到達する毎に役比（長期）、連比（長期）、出玉率（長期）を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら役比（長期）、連比（長期）、出玉率（長期）は、役比（短期）、連比（短期）、出玉率（短期）を算出するための発射玉数（６０００玉）よりも多い数であれば、発射玉数が６００００玉以外の任意の玉数に到達する毎に算出してもよい。更に、役比（長期）、連比（長期）、出玉率（長期）を算出するための発射玉数は、それぞれで異なっていてもよい。
【０３３７】
また、前記実施例では、低ベースにおける発射玉数が１００玉に到達する毎に低ベース時ベース値を算出したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベース値は、低ベースにおける発射玉数が１００玉以外の任意の玉数に到達する毎に算出してもよい。更に、前記実施例では、高ベースにおける発射玉数が１００玉に到達する毎に高ベース時ベース値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース時ベース値は、高ベースにおける発射玉数が１００玉以外の任意の玉数に到達する毎に算出してもよい。
【０３３８】
また、前記実施例では、低ベース時ベース値と高ベース時ベース値を算出し、算出した低ベース時ベース値と高ベース時ベース値を液晶表示器５０４に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｐ台２が特定の大当り遊技終了後に大当り確率が通常（低確率状態）よりも高まる確変制御を実行可能である場合は、低確率状態であるときのベース値と、確変制御が実行されているとき（高確率状態）のベース値とを算出し、これら算出した低確率状態であるときのベース値と高確率状態であるときのベース値とを液晶表示器５０４に表示可能としてもよい。
【０３３９】
また、前記実施例では、アクティブバッファ及びリングバッファの記憶内容を発射玉数が６０００個に到達する毎にシフトする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブバッファ及びリングバッファの記憶内容は、賞球数が６０００個に到達する毎にシフトしてもよい。
【０３４０】
また、前記実施例では、図１０〜図１２に示すように、状態情報応答として発射玉数と賞球玉数との両方のデータを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のアクティブバッファ及びリングバッファの記憶内容は、発射玉数が６０００個に到達する毎にシフトするため、状態情報応答としては発射玉数のデータのみを含め、賞球玉数のデータは含めなくともよい。更に、本実施例のアクティブバッファ及びリングバッファの記憶内容を賞球数が６０００個に到達する毎にシフトするようにする場合は、状態情報応答としては賞球玉数のデータのみを含め、発射玉数のデータは含めなくともよい。尚、このように状態情報応答として賞球玉数のデータを含めない場合は、液晶ユニット５００が起動（電源投入された）時点でＣＵ３等から対応するＰ台２における各入賞口毎の賞球数のデータを取得しておき、入賞口種別のデータを受信する毎に該入賞口種別のデータから特定した入賞口に応じた賞球数をアクティブバッファに加算記憶すればよい。
【０３４１】
また、前記実施例では、低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、一般入賞口入賞確率、出玉率（短期）、出玉率（長期）を液晶ユニット制御部５０２が算出し、これら低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、一般入賞口入賞確率、出玉率（短期）、出玉率（長期）を液晶表示器５０４において表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、一般入賞口入賞確率、出玉率（短期）、出玉率（長期）のうち一部は、算出のみ行い液晶表示器５０４に表示せずともよいし、また、算出自体行わないようにしてもよい。
【０３４２】
まあ、前記実施例では、遊技場の店員等が所持しているリモコンからの操作に基づいて低ベース時ベース値、高ベース時ベース値、役比（短期）、役比（長期）、連比（短期）、連比（長期）、一般入賞口入賞確率、出玉率（短期）、出玉率（長期）を表示する遊技性能情報画面を液晶表示器５０４に表示可能であるとともに、Ｐ台２の遊技性能を調査する調査員等が液晶表示器５０４に対して特殊操作を行うことに基づいても遊技性能情報画面を液晶表示器５０４に表示可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員等が所持しているリモコンからの操作と調査員等の液晶表示器５０４に対する特殊操作のいずれか一方のみに基づいて液晶表示器５０４に遊技性能情報画面を表示可能としてもよい。
【０３４３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置２７８に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置２７８に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、本発明をスロットマシンに適用する際に請求項１における「所定情報」を役比と解釈する場合、「特定の契機」はスロットマシンにおけるベル等の小役の入賞（遊技状態問わず）を指し、本発明をスロットマシンに適用する際に請求項１における「所定情報」を連比と解釈する場合、「特定の契機」はスロットマシンにおけるボーナスゲーム中のベル等の小役の入賞を指す。
【符号の説明】
【０３４４】
２                Ｐ台２
３                ＣＵ
２７１            大入賞口
２７２            一般入賞口
２７３，２７４    一般入賞口
２７５            始動入賞口
２７６            始動入賞口
２７７            始動入賞口
３２４            赤外線受光部
５００            液晶ユニット
５０２            液晶ユニット制御部
５０４            液晶表示器
【図１】
2018102361.tif 000003
【図２】
2018102361.tif 000004
【図３】
2018102361.tif 000005
【図４】
2018102361.tif 000006
【図５】
2018102361.tif 000007
【図６】
2018102361.tif 000008
【図７】
2018102361.tif 000009
【図８】
2018102361.tif 000010
【図９】
2018102361.tif 000011
【図１０】
2018102361.tif 000012
【図１１】
2018102361.tif 000013
【図１２】
2018102361.tif 000014
【図１３】
2018102361.tif 000015
【図１４】
2018102361.tif 000016
【図１５】
2018102361.tif 000017
【図１６】
2018102361.tif 000018
【図１７】
2018102361.tif 000019
【図１８】
2018102361.tif 000020
【図１９】
2018102361.tif 000021
【図２０】
2018102361.tif 000022
【図２１】
2018102361.tif 000023
【図２２】
2018102361.tif 000024
【図２３】
2018102361.tif 000025
【図２４】
2018102361.tif 000026
【図２５】
2018102361.tif 000027
【図２６】
2018102361.tif 000028
【図２７】
2018102361.tif 000029
【図２８】
2018102361.tif 000030
【図２９】
2018102361.tif 000031
【図３０】
2018102361.tif 000032
【図３１】
2018102361.tif 000033
【図３２】
2018102361.tif 000034
【図３３】
2018102361.tif 000035
【図３４】
2018102361.tif 000036
【図３５】
2018102361.tif 000037
【図３６】
2018102361.tif 000038
【図３７】
2018102361.tif 000039