(57)【要約】【課題】指示機能に係る抽選処理に関するパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】当選確率に設定差のないＢＢ１役の入賞に伴うＢＢ１ゲーム中に作動するＲＢとして、当選確率に設定差を有するＲＢ１役及びＲＢ２役と、設定差のないＲＢ３役とを設け、ＢＢ１役当選に基づき、ＡＴモードへの移行確率が通常状態よりも高くなるＣＺモードへ移行させ、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中にのみ実行されるＡＴモード移行抽選での当選に基づき、ＢＢ１ゲーム終了後にＡＴモードへ移行させる。【選択図】  図１５
2018130413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示部材と、
各停止指示部材の操作に応じて、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列を跨る入賞ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
出球率の高低を設定すべく用意された複数段階の設定値の中から、１の設定値を選択する設定値選択手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、前記設定値選択手段により選択された１の設定値に対応した許容確率に基づき、入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利な前記複数の停止指示部材の操作順及び／または操作タイミングに係る情報を報知する報知手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技状態には、通常状態と、該通常状態中の特別役の入賞に基づき開始される特別状態とを含むとともに、該特別状態中の前記役抽選手段の対象役には、複数種類の特定役を含み、
前記役抽選手段により前記特別役の入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値間で共通の値に設定し、
前記複数種類の特定役には、前記役抽選手段により入賞が許容される確率を前記複数段階の設定値間で共通の値に設定した第１特定役と、前記役抽選手段により入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値のうちの少なくとも２段階の設定値間で互いに異なるように設定した第２特定役と、を含み、
前記特別状態は、該特別状態中に前記特典付与手段により特典として払出されたメダルの枚数が上限値を超えた場合に終了するものであり、
前記第１特定役の入賞に基づき作動する第１特定状態、及び前記第２特定役の入賞に基づき作動する第２特定状態はそれぞれ、予め定めた終了条件の成立、または前記特別状態の終了によって終了するとともに、一方の特定状態の作動中に他方の特定状態が作動することはなく、互いに独立して作動するものであり、
前記報知手段による報知頻度が相対的に低い非有利状態中に、前記役抽選手段により前記特別役の入賞が許容され、当該特別役の入賞に基づく前記特別状態中に前記役抽選手段により前記第１特定役の入賞が許容されたこと、及び／または当該第１特定役の入賞に基づく前記第１特定状態中に、前記役抽選手段により入賞が許容される確率が前記複数段階の設定値間で共通の値に設定された契機役の入賞が許容されたことに基づいて、前記報知手段による報知頻度が前記非有利状態よりも高い有利状態へ移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段を備えたことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
ゲーム開始操作に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示部材と、
各停止指示部材の操作に応じて、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列を跨る入賞ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
出球率の高低を設定すべく用意された複数段階の設定値の中から、１の設定値を選択する設定値選択手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、前記設定値選択手段により選択された１の設定値に対応した許容確率に基づき、入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利な前記複数の停止指示部材の操作順及び／または操作タイミングに係る情報を報知する報知手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の遊技状態には、通常状態と、該通常状態中の役抽選手段による抽選の結果、開始役の入賞が許容されたことを必要条件として開始される特別状態とを含むとともに、前記特別状態中の前記役抽選手段の対象役には第１役及び第２役を含み、
前記役抽選手段により前記開始役及び前記第２役の入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値間で共通の値に設定するとともに、前記役抽選手段により前記第１役の入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値のうちの少なくとも２段階の設定値間で互いに異なるように設定し、
前記特別状態は、前記特別状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第１役の入賞が許容されたことを必要条件として終了するものであり、
前記報知手段による報知頻度が相対的に低い非有利状態中において、前記特別状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第２役の入賞が許容されたことに基づいて、前記報知手段による報知頻度が前記非有利状態よりも高い有利状態へ移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段を備えたことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロットマシンにおけるメダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とが知られている。具体的に、ＡＲＴ中には、内部当選した役のうち、相対的に有利な役の入賞等に必要な情報が遊技者に指示される。このため、以下、ＡＲＴ機能を指示機能ともいう。
【０００２】
このうち、ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率（以下、役物比率という）に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
【０００３】
一方、遊技機関連規則に、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもＡＲＴを重視したゲーム性を有するスロットマシン（以下、ＡＲＴ機という）が一般的であった（特許文献１参照）。
【０００４】
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められており、現在、遊技機業界では、種々の施策が検討されている。この施策の１つとして、現行の遊技機関連規則には前記指示機能に係る定義がないものの、実質的には当該規則上の役物に該当すると考え、指示機能に一定の制約を設けることが検討されている。
【０００５】
具体的には、従来、指示機能に係る抽選処理の全般は、遊技制御を司る主制御装置ではなく、遊技に係る演出制御を主に司る副制御装置で行われていたが、今後は、主制御装置で行うこととした。
【０００６】
当業界では、指定試験機関での試験の結果、遊技機関連規則に適合していると判断された遊技機のみホールへの設置が許可され、当該試験では、当然ながら遊技制御を司る主制御装置は、厳しく精査される。また、試験効率化のため、主制御装置に係る記憶容量には一定の制限が課されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、指示機能に係る抽選処理の全般を主制御装置で行うにあたり、上述の通り、主制御装置に係る記憶容量には一定の制限が課されているため、指示機能に係る抽選処理についても、可能な限り小さな容量にする必要がある。
この実現方法として、指示機能に係る抽選処理に関するパラメータ、具体的には当選確率等を設定値にかかわらず共通とする方法が考えられるが、この方法を採用した場合には、指示機能に係る出球性能も設定値にかかわらず一定となってしまう問題がある。
【０００９】
遊技機の出球性能に関しては、従来から、財務状態や経営方針を鑑み、ホールが設定値を選択することで運用されており、指示機能に係る出球性能を設定値にかかわらず一定とした場合、このような従来の運用が困難となり、混乱を招く虞がある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、指示機能に係る抽選処理に関するパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来るスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
第１発明のスロットマシン（１）は、
ゲーム開始操作に応じて複数の表示列（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示部材（２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ）と、
各停止指示部材の操作に応じて、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列を跨る入賞ライン（Ｌ１）上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
出球率の高低を設定すべく用意された複数段階の設定値の中から、１の設定値を選択する設定値選択手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、前記設定値選択手段により選択された１の設定値に対応した許容確率に基づき、入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利な前記複数の停止指示部材の操作順及び／または操作タイミングに係る情報を報知する報知手段と、を備えている。
【００１３】
前記複数種類の遊技状態には、通常状態と、該通常状態中の特別役（ＢＢ１役）の入賞に基づき開始される特別状態（ＢＢ１ゲーム）とを含むとともに、該特別状態（ＢＢ１ゲーム）中の前記役抽選手段の対象役には、複数種類の特定役（ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役）を含み、
前記役抽選手段により前記特別役（ＢＢ１役）の入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値間で共通の値に設定し、
前記複数種類の特定役（ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役）には、前記役抽選手段により入賞が許容される確率を前記複数段階の設定値間で共通の値に設定した第１特定役（ＲＢ３役）と、前記役抽選手段により入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値のうちの少なくとも２段階の設定値間で互いに異なるように設定した第２特定役（ＲＢ１役及びＲＢ２役）と、を含み、
前記特別状態（ＢＢ１ゲーム）は、該特別状態（ＢＢ１ゲーム）中に前記特典付与手段により特典として払出されたメダルの枚数が上限値を超えた場合に終了するものであり、
前記第１特定役（ＲＢ３役）の入賞に基づき作動する第１特定状態（ＲＢ３ゲーム）、及び前記第２特定役（ＲＢ１役及びＲＢ２役）の入賞に基づき作動する第２特定状態（ＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲーム）はそれぞれ、予め定めた終了条件の成立、または前記特別状態の終了によって終了するとともに、一方の特定状態の作動中に他方の特定状態が作動することはなく、互いに独立して作動するものであり、
前記報知手段による報知頻度が相対的に低い非有利状態中に、前記役抽選手段により前記特別役（ＢＢ１役）の入賞が許容され、当該特別役（ＢＢ１役）の入賞に基づく前記特別状態（ＢＢ１ゲーム）中に前記役抽選手段により前記第１特定役（ＲＢ３役）の入賞が許容されたこと、及び／または当該第１特定役（ＲＢ３役）の入賞に基づく前記第１特定状態（ＲＢ３ゲーム）中に、前記役抽選手段により入賞が許容される確率が前記複数段階の設定値間で共通の値に設定された契機役（小役１１及び小役１２）の入賞が許容されたことに基づいて、前記報知手段による報知頻度が前記非有利状態よりも高い有利状態へ移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段を備えたことを特徴としている。
【００１４】
第２発明のスロットマシンは、
ゲーム開始操作に応じて複数の表示列を変動させて当該表示列の図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列にそれぞれ対応して設けられた複数の停止指示部材と、
各停止指示部材の操作に応じて、対応する表示列の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての表示列の可変表示が停止した結果、前記複数の表示列を跨る入賞ライン上に複数通りの入賞図柄組合せの何れが表示される入賞に応じて、特典を付与する特典付与手段と、
出球率の高低を設定すべく用意された複数段階の設定値の中から、１の設定値を選択する設定値選択手段と、
移行条件の成立に伴い、複数種類の遊技状態間で遊技状態を遷移させる遊技状態移行手段と、
前記ゲーム開始操作に応じて、前記遊技状態移行手段により設定されている現時の遊技状態に対応した複数種類の対象役それぞれについて、前記設定値選択手段により選択された１の設定値に対応した許容確率に基づき、入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利な前記複数の停止指示部材の操作順及び／または操作タイミングに係る情報を報知する報知手段と、を備えている。
【００１５】
前記複数種類の遊技状態には、通常状態と、該通常状態中の役抽選手段による抽選の結果、開始役の入賞が許容されたことを必要条件として開始される特別状態とを含むとともに、前記特別状態中の前記役抽選手段の対象役には第１役及び第２役を含み、
前記役抽選手段により前記開始役及び前記第２役の入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値間で共通の値に設定するとともに、前記役抽選手段により前記第１役の入賞が許容される確率を、前記複数段階の設定値のうちの少なくとも２段階の設定値間で互いに異なるように設定し、
前記特別状態は、前記特別状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第１役の入賞が許容されたことを必要条件として終了するものであり、
前記報知手段による報知頻度が相対的に低い非有利状態中において、前記特別状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、前記第２役の入賞が許容されたことに基づいて、前記報知手段による報知頻度が前記非有利状態よりも高い有利状態へ移行させるか否かを決定する有利状態移行決定手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、指示機能に係る抽選処理に関するパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来るスロットマシンを提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（ボーナス役及び小役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（再遊技役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図８】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図９】スロットマシン１の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１０】スロットマシン１において、（ａ）はＢＢ１ゲーム中の一般ゲームにおける内部抽選グループおよびその抽選値を示す表、（ｂ）はＢＢ１ゲーム中のＲＢ１／ＲＢ２ゲームにおける内部抽選グループおよびその抽選値を示す表、（ｃ）はＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲームにおける内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１１】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の内容を示す表である。
【図１３】スロットマシン１のＡＴモード中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１において、ＡＴモード中の上乗せ抽選処理の内容を示す表である。
【図１５】スロットマシン１のＣＺモード中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１において、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選処理の内容を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１９】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２０】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００２１】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと、設定変更時の設定値表示器ＲＤとで兼用している。
【００２２】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２３】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢ及び十字キーＪＫが配置されている。
【００２４】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２５】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２６】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（通常時は１〜３枚を任意に選択可能、後述するＢＢゲーム及びＲＢゲーム中は１枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２７】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２８】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２９】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００３０】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００３１】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３２】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３３】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３４】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３６】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３７】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３８】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３９】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２、メダル払出センサ５３、設定変更スイッチＲＳＷ、及び設定変更ボタンＲＢＴが接続されている。
【００４０】
スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
設定変更スイッチＲＳＷ及び設定変更ボタンＲＢＴは、設定値の選択（変更）時に操作するもので、本体２内に設けられている。設定変更スイッチＲＳＷは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンＲＢＴはプッシュボタンにより構成している。
【００４１】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチＲＳＷに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンＲＢＴを１回押すごとに、兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンＲＢＴを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器７（設定値表示器ＲＤ）に表示された状態で、スタートレバー１９を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチＲＳＷに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（ゲーム）モードに復帰させ、設定変更スイッチＲＳＷから、設定キーを抜き取ることで選定選択（変更）作業が完了する。
【００４２】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００４３】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４４】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４５】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４６】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４７】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４８】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００５０】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００５１】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５３】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５４】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５５】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５６】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５７】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５８】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５９】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００６０】
左リール４Ｌの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ１」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル１」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ１」、および「ベル１」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６１】
中リール４Ｃの周面には、「スター」、「青７」、「ベル２」、「リプレイ１」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル２」、「リプレイ２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「ベル１」、「リプレイ２」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル１」、「リプレイ１」、および「スイカ」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６２】
右リール４Ｒの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ１」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル１」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ１」および「ベル１」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６３】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００６４】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６５】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６６】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６７】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、中段ラインＬ２のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。
【００６８】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６９】
図６及び７は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６及び７に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ１役、ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＢ３役の４通り、小役として小役１〜小役１２の１２通り、及びリプレイ役として再遊技１〜５の５通り、合計２１通りの役を設定している。
ボーナス役ＢＢ１役は、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢという）である。
ボーナス役ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役は、ＢＢ１役入賞後のＢＢ１ゲーム中のみ入賞が許容される役で、遊技関連規則上の第１種特別役物（以下、ＲＢという）である。
【００７０】
図６に示す如く、ＢＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ１ゲームという）が開始される。ＢＢ１ゲームは、ＢＢ１ゲーム中に払い出されたメダル枚数が２６２枚を超えたゲームで終了する。
【００７１】
ＲＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「ベル１」及び「ベル２」図柄の何れか、右リール４Ｒについては「リプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。ＲＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ１ゲームという）が開始される。ＲＢ１ゲームは、ＲＢ１ゲーム中に８回の入賞が得られたゲーム、及びＲＢ１ゲーム中のゲーム数が１２ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了する。
【００７２】
ＲＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「ベル１」及び「ベル２」図柄の何れか、中リール４Ｃについては「リプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。ＲＢ２役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ２ゲームという）が開始される。ＲＢ２ゲームは、ＲＢ２ゲーム中に４回の入賞が得られたゲーム、及びＲＢ２ゲーム中のゲーム数が６ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了する。
【００７３】
ＲＢ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れか、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル１」及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。ＲＢ３役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ３ゲームという）が開始される。ＲＢ３ゲームは、ＲＢ３ゲーム中に８回の入賞が得られたゲーム、及びＲＢ３ゲーム中のゲーム数が１２ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了する。
【００７４】
上述の如く、ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役は、ＢＢ１ゲーム中のみ入賞が許容される役である。ＢＢ１ゲームが開始されると、ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役を対象とした内部抽選処理が行われる。ＢＢ１ゲーム中に、ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役を対象とした内部抽選処理が行われる期間を、以下、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲームという。ＢＢ１ゲーム中の一般ゲームでの内部抽選処理の結果、ＲＢ１役、ＲＢ２役及びＲＢ３役のうちの何れかに当選すると、当選ゲームで当選した役が入賞し、次ゲームからＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲームまたはＲＢ３ゲームが開始される。
ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲームまたはＲＢ３ゲームが終了すると、再度、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲームが開始される。以上を繰り返し、ＢＢ１ゲーム中に払い出されたメダル枚数が２６２枚を超えたゲームで、ＢＢ１ゲームは終了する。
【００７５】
このように、ＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲーム及びＲＢ３ゲームは、このうち１のＲＢゲーム中に他のＲＢゲームが開始（作動）されることはなく、ＢＢ１ゲーム中に互いに独立して作動する。
【００７６】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役１の入賞となり、小役１が入賞した場合、配当として９枚のメダルが払い出される。以下、小役１を中段ベルともいう。
【００７７】
小役２の入賞図柄組合せは、右下がりラインＬ４上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ場合に、有効ラインＬ２上に並ぶことになる８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役２の入賞となり、小役２が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。以下、小役２を右下がりベルともいう。
【００７８】
小役３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ１」「バー」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役３の入賞となり、小役３が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７９】
小役４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ１」「バー」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役４の入賞となり、小役４が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８０】
小役５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ１」「ブランク」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役５の入賞となり、小役５が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８１】
小役６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ１」「ブランク」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役６の入賞となり、小役６が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８２】
小役７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「赤７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ２」「バー」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役７の入賞となり、小役７が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８３】
小役８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「赤７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ２」「バー」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役８の入賞となり、小役８が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８４】
小役９の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「青７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ２」「ブランク」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役９の入賞となり、小役９が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８５】
小役１０の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「青７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ２」「ブランク」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役１０の入賞となり、小役１０が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００８６】
なお、小役３〜１０が入賞した場合には、上段ラインＬ１上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶため、以下、小役３〜１０を上段ベルともいう。
【００８７】
小役１１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定している。小役１１が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。以下、小役１１をチェリーともいう。
【００８８】
小役１２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１２が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。以下、小役１２をスイカともいう。
【００８９】
図７に示す如く、再遊技１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技１の入賞となる。以下、再遊技１を通常ＲＰともいう。
【００９０】
再遊技２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「ベル１」及び「ベル２」図柄の何れか、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについてはリプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技２の入賞となる。以下、再遊技１を特殊ＲＰともいう。
【００９１】
再遊技３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、再遊技３〜５を制御ＲＰともいう。
【００９２】
図８は、スロットマシン１における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン１では、ＢＢ１役入賞後のＢＢ１ゲームのボーナスゲーム状態を除いて、ＲＴ０〜ＲＴ３の４つの遊技状態を有する。
この４つの遊技状態のうち、３つの遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ２において、ＢＢ１役に当選した場合には、ボーナス内部中のＲＴ３に移行する。
また、５つの遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ６において、再遊技６役（スイカＲＰ）が入賞した場合には、次ゲームからＲＴ２に移行する。基本的に有利状態（ＡＲＴ状態）中には、当該ＲＴ２に滞在し、当該ＲＴ２において、後述する抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４の何れかに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。基本的に通常状態中には、当該ＲＴ１に滞在する。
【００９３】
初期化状態のＲＴ０において、後述する抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４の何れかに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
ＲＴ１において、後述する抽選グループＧＲＰ１６〜ＧＲＰ１８の何れかに当選したゲームで、再遊技２役（特殊ＲＰ）が入賞した場合に、次ゲームから、ＲＴ２に移行する。
【００９４】
また、ＲＴ２において、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４の何れかに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
さらに、ＲＴ１において、抽選グループＧＲＰ１６〜ＧＲＰ１８の何れかに当選したゲームで、再遊技１役（通常ＲＰ）が入賞した場合に、次ゲームから、ＲＴ２に移行する。
【００９５】
ＢＢ１役が入賞した場合には、次ゲームからＢＢ１ゲームが開始され、ＢＢ１ゲームの終了後にはＲＴ２へ移行する。
【００９６】
図９に、スロットマシン１の設定値１における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
なお、図９に示す全ての抽選グループＧＲＰ１〜１８については、ＲＴ０〜ＲＴ３の各遊技状態において、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。
【００９７】
図９に示す如く、抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は１００、その当選確率は約１／６５５.４に設定している。ボーナス内部中のＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ１の抽選を行わない。
【００９８】
抽選グループＧＲＰ２は、小役２、小役３及び小役６が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ３は、小役２、小役４及び小役５が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ４は、小役２、小役７及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ５は、小役２、小役８及び小役９が重複当選する抽選グループである。
【００９９】
抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ５に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役２（右下がりベル）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役２〜１０の何れも取り零すことになる。
【０１００】
抽選グループＧＲＰ６は、小役１、小役３及び小役８が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ７は、小役１、小役４及び小役７が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ８は、小役１、小役５及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ９は、小役１、小役６及び小役９が重複当選する抽選グループである。
【０１０１】
抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ９に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役１及び小役３〜１０の何れも取り零すことになる。
【０１０２】
抽選グループＧＲＰ１０は、小役１、小役３及び小役９が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１１は、小役１、小役５及び小役７が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１２は、小役１、小役４及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１３は、小役１、小役６及び小役８が重複当選する抽選グループである。
【０１０３】
抽選グループＧＲＰ１０〜ＧＲＰ１３に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役１及び小役３〜１０の何れも取り零すことになる。
【０１０４】
抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３の抽選値はそれぞれ、ＲＴ０〜ＲＴ３中ともに１３００、その当選確率は約１／５０.４に設定している。
なお、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したゲームで、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず９枚役が入賞することとなる、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を、以下、正解押し順という。
具体的に正解押し順は、抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ５に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ９に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合、抽選グループＧＲＰ１０〜ＧＲＰ１３に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合となる。
以下、抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３を纏めて、押し順小役ともいう。
【０１０５】
抽選グループＧＲＰ１４は、小役１１（チェリー役）が単独当選する抽選グループで、その抽選値はＲＴ０〜ＲＴ３中ともに２００、その当選確率は約１／３２７.７に設定している。
【０１０６】
抽選グループＧＲＰ１５は、小役１２（スイカ役）が単独当選する抽選グループで、その抽選値はＲＴ０〜ＲＴ３中ともに１５０、その当選確率は約１／４３６.９に設定している。
【０１０７】
抽選グループＧＲＰ１６は、再遊技１、再遊技２及び再遊技３が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１６に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【０１０８】
抽選グループＧＲＰ１７は、再遊技１、再遊技２及び再遊技４が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１７に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【０１０９】
抽選グループＧＲＰ１８は、再遊技１、再遊技２及び再遊技５が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１８に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
以下、抽選グループＧＲＰ１６〜ＧＲＰ１８を纏めて、押し順ＲＰともいう。
【０１１０】
抽選グループＧＲＰ１６〜ＧＲＰ１８の抽選値は、ＲＴ０中にはそれぞれ３００１、その当選確率は約１／２１.８、ＲＴ１中にはそれぞれ３０００、その当選確率は約１／２１.８、ＲＴ２中にはそれぞれ１４５６０、その当選確率は約１／４.５０、ＲＴ３中にはそれぞれ７３００、その当選確率は約１／８.９８に各設定している。
【０１１１】
以上より、リプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ０及びＲＴ１中には約１／７.２８、ＲＴ２中には約１／１.５、ＲＴ３中には約１／２.９９となるため、ＲＴ２＞ＲＴ３＞ＲＴ０≒ＲＴ１となり、この順で遊技者にとって有利となる。
【０１１２】
図１０に、ＢＢ１ゲーム中の設定値ごとの各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を示す。
図１０（ａ）はＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム中、図１０（ｂ）はＢＢ１ゲーム中のＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲーム中、図１０（ｃ）は、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中を示す。
【０１１３】
図１０（ａ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム中には、ＲＢ１が単独当選する抽選グループＧＲＰ１９、ＲＢ２が単独当選する抽選グループＧＲＰ２０、ＲＢ３が単独当選する抽選グループＧＲＰ２１、及び小役１が単独当選する抽選グループＧＲＰ２２の４つの抽選グループを対象に抽選を行う。
【０１１４】
抽選グループＧＲＰ１９（ＲＢ１役）及びＧＲＰ２０（ＲＢ２役）の抽選値は、設定値ごとにそれぞれ異なる値に設定している。
具体的に、抽選グループＧＲＰ１９（ＲＢ１役）の抽選値は、設定値が１の場合は１５０００、その当選確率は約１／４.３７、設定値が２の場合は１４０００、その当選確率は約１／４.６８、設定値が３の場合は１３０００、その当選確率は約１／５.０４、設定値が４の場合は１２０００、その当選確率は約１／５.４６、設定値が５の場合は１１０００、その当選確率は約１／５.９６、設定値が６の場合は１００００、その当選確率は約１／６.５５に設定している。
上述の通り、抽選グループＧＲＰ１９（ＲＢ１役）の当選確率は、設定値が大きくなるに連れて、低くなるように設定している。
【０１１５】
抽選グループＧＲＰ２０（ＲＢ２役）の抽選値は、設定値が１の場合は１００００、その当選確率は約１／６.５５、設定値が２の場合は１１０００、その当選確率は約１／５.９６、設定値が３の場合は１２０００、その当選確率は約１／５.４６、設定値が４の場合は１３０００、その当選確率は約１／５.０４、設定値が５の場合は１４０００、その当選確率は約１／４.６８、設定値が６の場合は１５０００、その当選確率は約１／４.３７に設定している。
上述の通り、抽選グループＧＲＰ２０（ＲＢ２役）の当選確率は、設定値が大きくなるに連れて、高くなるように設定している。
【０１１６】
抽選グループＧＲＰ２１（ＲＢ３役）の抽選値は、設定値にかかわらず共通の２００００、その当選確率は約１／３.２８に設定している。
抽選グループＧＲＰ２２（小役１）の抽選値は、設定値にかかわらず共通の２００００、その当選確率は約１／３.２８に設定している。
【０１１７】
図１０（ｂ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲーム中には、小役１が単独当選する抽選グループＧＲＰ２２を対象に抽選を行う。抽選グループＧＲＰ２２（小役１）の抽選値は、設定値にかかわらず共通の６５５３６、その当選確率は１／１に設定している。
【０１１８】
図１０（ｃ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム及中には、小役１が単独当選する抽選グループＧＲＰ２２、小役１１が単独当選する抽選グループＧＲＰ１４、及び小役１２が単独当選する抽選グループＧＲＰ１５の３つの抽選グループを対象に抽選を行う。
抽選グループＧＲＰ２２（小役１）の抽選値は、設定値にかかわらず共通の４０９６０、その当選確率は１／１.６に設定している。
抽選グループＧＲＰ１４（小役１１）の抽選値は、設定値にかかわらず共通の１６３８４、その当選確率は１／４に設定している。
抽選グループＧＲＰ１５（小役１２）の抽選値は、設定値にかかわらず共通の８１９２、その当選確率は１／８に設定している。
【０１１９】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン１において、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされる通常状態中に、所定の抽選条件を満たした場合に、有利状態ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行するか否かに係る有利状態移行抽選が行われ、該有利状態移行抽選に当選したことを条件に、有利状態へ移行する。
有利状態には、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）とＡＴモードの２つのモードを有する。ＡＴモードは、ＲＴ１及びＲＴ２中に、押し順小役及び押し順ＲＰに当選したゲームで正解押し順が報知されるモードである。
ＣＺは、ＡＴモードへの移行確率が通常状態に比べて高くなるモードである。
【０１２０】
＜１．通常状態＞
図１１は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１１０１にてスタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまでステップＳ１１０１にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ１１０１にてイエスと判断した場合にはステップＳ１１０２にて内部抽選処理を実行する。
【０１２１】
図１２に、通常状態中に上述の有利状態移行抽選を実行する所定の抽選条件と、抽選条件毎の有利状態移行抽選での当選確率、並びに当選した場合に移行するモードを示す。
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１、即ちＢＢ１役に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は１００％、当選時の移行先有利状態種別はＣＺモードとしている。
また、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１４、即ち小役１１（チェリー）に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は１０％、当選時の移行先有利状態種別はＡＴモードとしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１５、即ち小役１２（スイカ）に当選した場合、有利状態移行抽選の当選確率は１５％、当選時の移行先有利状態種別はＡＴモードとしている。
【０１２２】
図１１に戻り、上記説明した通り、次のステップＳ１１０３では、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１、即ちＢＢ１役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１１０９にて、有利状態ランプＹＬを点灯するとともに、有利ゲーム数にゼロをセットした後、ステップＳ１１１０にてＣＺモード中処理を開始してリターンする。ここで、有利ゲーム数とは、有利状態の継続ゲーム数を示す。ＣＺモード中処理については後述する。
【０１２３】
一方、ステップＳ１１０３にてノーと判断した場合には、ステップＳ１１０４にて、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１４またはＧＲＰ１５に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１１０５にて有利状態移行抽選処理を実行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１１０１に戻り、通常状態を継続する。
ステップＳ１１０６では、ステップＳ１１０５の有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１１０７にて、有利状態ランプＹＬを点灯するとともに、有利ゲーム数にゼロをセットした後、ステップＳ１１０８にてＡＴモード中処理を開始してリターンする。ＡＴモード中処理については後述する。
一方、ステップＳ１１０６にてノーと判断した場合には、ステップＳ１１０１に戻り、通常状態を継続する。
【０１２４】
＜２．有利状態＞
＜２−１．ＡＴモード＞
図１３は、ＡＴモード中のゲーム処理の流れを示している。
ＡＴモード開始時には、先ずステップＳ１３０１にて、残りゲーム数に初期ゲーム数をそれぞれセットする。ここで、残りゲーム数とは、遊技者が獲得したＡＴモードを継続可能なゲーム数を示す。例えば、初期ゲーム数は、有利状態移行抽選処理にて当選した際に、抽選により決定してもよいし、固定ゲーム数でもよい。
【０１２５】
次のステップＳ１３０２では、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまで、ステップＳ１３０２にて同じ判断を繰り返す。
ステップＳ１３０２にてイエスと判断された場合には、ステップＳ１３０３にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１３０４にて有利ゲーム数を１インクリメントするとともに、残りゲーム数を１デクリメントする。
【０１２６】
次のステップＳ１３０５では、内部抽選処理の結果、押し順役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１３０６にて正解押し順報知処理を実行して、ステップＳ１３０７へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１３０６をスキップしてステップＳ１３０７へ移行する。
【０１２７】
ここで、押し順役とは、基本的には、抽選グループＧＲＰ２〜ＧＲＰ１３、ＧＲＰ１６〜１８を示す。
また、正解押し順報知処理には、図８に示すＲＴ２に滞在中にはこれを維持するのに必要なストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を報知する処理、ＲＴ０ではＲＴ１へ移行させるべくベルをこぼす指示を行う処理（これについては指示しなくともよい）、ＲＴ１では、再遊技２役の入賞に必要なストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を報知する処理を含む。
【０１２８】
ステップＳ１３０７では、内部抽選処理の結果、上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１３０８にて上乗せ抽選処理を実行する。次のステップＳ１３０９では上乗せ抽選処理の結果、当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算して、ステップＳ１３１１へ移行する。ステップＳ１３０７にてノーと判断した場合、及びステップＳ１３０９にてノーと判断した場合にもステップＳ１３１１へ移行する。
【０１２９】
上乗せ抽選処理の内容を図１４に示す。
上乗せ抽選契機役は、ＲＴ０〜ＲＴ２中の全抽選グループを対象としており、ＲＴ３中及びＢＢ１ゲーム中には上乗せ抽選処理を実行しないこととしている。
内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１００％、上乗せゲーム数の期待値は３０ゲームに設定している。
抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は１０％、上乗せゲーム数の期待値は２０ゲームに設定している。
抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は２０％、上乗せゲーム数の期待値は１０ゲームに設定している。
抽選グループＧＲＰ１、ＧＲＰ１４及びＧＲＰ１５を除く他の抽選グループに当選したゲームでは、上乗せ抽選処理での当選確率は３％、上乗せゲーム数の期待値は３ゲームに設定している。
【０１３０】
図１３に戻り、次のステップＳ１３１１では、有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１３１２にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１３１２にてノーと判断した場合は、ステップＳ１３０２に戻り、ＡＴモードを継続する。
一方、ステップＳ１３１１にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１３１２にてイエスと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップＳ１３１３にて有利状態終了処理を実行するとともに、ステップＳ１３１４にて通常状態中処理を開始して、ＡＴモード中処理を終了する。
具体的に、ステップＳ１３１３の有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、及び主制御装置３１のＲＡＭ４３に記憶された、有利状態の制御に必要な情報のクリア処理を行う。
また、上述の如く、スロットマシン１には、有利状態が１５００ゲーム継続すると、有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能を搭載している。
【０１３１】
＜２−２．ＣＺモード＞
図１５は、ＣＺモード中のゲーム処理の流れを示している。
ＣＺモード開始時には、先ずステップＳ１５０１にて、ＡＴモード開始フラグにゼロをセットする。ＡＴモード開始フラグがゼロの場合は、上述のＡＴモードへの移行権が付与されていない状態、１の場合は同移行権が付与された状態を示す。
【０１３２】
次のステップＳ１５０２では、スタートレバー１９が操作されたか否かを判断し、イエスと判断されるまで、ステップＳ１５０２にて同じ判断を繰り返す。
ステップＳ１５０２にてイエスと判断された場合には、ステップＳ１５０３にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１５０４にて有利ゲーム数を１インクリメントする。
【０１３３】
次のステップＳ１５０５では、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５０６にて内部抽選処理の結果、ＡＴモード移行抽選契機役に当選したか否かを判断する。
ステップＳ１５０６にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１５０７にてＡＴモード移行抽選処理を実行し、次のステップＳ１５０８にて、ＡＴモード移行抽選処理の結果、当選したか否かを判断する。ステップＳ１５０８にてイエスと判断した場合には、ＡＴモード開始フラグに１をセットして、ステップＳ１５１０へ移行する。
ステップＳ１５０５にてノーと判断した場合、ステップＳ１５０６にてノーと判断した場合、及びステップＳ１５０８にてノーと判断した場合にも、ステップＳ１５１０へ移行する。
【０１３４】
ＡＴモード移行抽選処理の内容を図１５に示す。
図１０（ｃ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中には、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ２２、ＧＲＰ１４及びＧＲＰ１５の何れかに当選することになるが、このうち、ＡＴモード移行抽選契機役は、抽選グループＧＲＰ１４及びＧＲＰ１５に設定している。
図１５に示す如く、ＡＴモード移行抽選処理での当選確率は、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームでは１０％、抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは２０％に設定している。
【０１３５】
図１５に戻り、ステップＳ１５１０ではＢＢ１ゲームの終了条件が成立したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１５０２に戻り、ＣＺモード中処理を継続する。
一方、ステップＳ１５１０にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１５１１にてＡＴモード開始フラグが１か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５１４にてＡＴモード中処理を開始して、ＣＺモード中処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１５１１にてノーと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップＳ１５１２にて有利状態終了処理を実行するとともに、ステップＳ１５１３にて通常状態中処理を開始して、ＣＺモード中処理を終了する。
【０１３７】
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン１において、通常状態中の有利状態移行抽選処理は、図１２に示す如く、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１、ＧＲＰ１４またはＧＲＰ１５に当選したことを条件に実行される。
抽選グループＧＲＰ１、ＧＲＰ１４及びＧＲＰ１５は、設定値にかかわらず当選確率が一定の抽選グループであり、有利状態移行抽選処理における当選確率も、抽選グループごとに、設定値にかかわらず、一定としている。
【０１３８】
また、通常状態中の抽選グループＧＲＰ１、即ちＢＢ１役の当選により移行する有利状態であるＣＺモードでは、ＢＢ１役の入賞により開始されるＢＢ１ゲーム中のうち、ＲＢ３ゲーム中のみ、ＡＴモード移行抽選処理を実行することとしている。図１０（ａ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム中において、ＲＢ３役に対応する抽選グループＧＲＰ２１の内部抽選処理での当選確率は、設定値にかかわらず一定としている。
同様に、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中のＡＴモード移行抽選契機役（図１６参照）である、抽選グループＧＲＰ１４及びＧＲＰ１５についても、内部抽選処理での当選確率は、図１０（ｃ）に示す如く、設定値にかかわらず一定としている。
【０１３９】
しかしながら、ＢＢ１ゲームは、上述の如く、ＢＢ１ゲーム中に払出されたメダル枚数が２６２枚となったゲームで終了する。また、図１０（ａ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム中には、ＲＢ３役に係る抽選グループＧＲＰ２１の当選確率は、設定値にかかわらず一定であるものの、ＲＢ１役に係る抽選グループＧＲＰ１９の当選確率は、設定値が高くなるに連れて低くなり、ＲＢ２役に係る抽選グループＧＲＰ２０の当選確率は、設定値が高くなるに連れて高くなるように設定している。
【０１４０】
また、ＲＢ１役、ＲＢ２役、及びＲＢ３役の入賞図柄組合せは、図６に示すように、ベル１／ベル２図柄と、リプレイ１／リプレイ２図柄とを組み合わせて構成しており、図４に示す如く、ベル１／ベル２図柄と、リプレイ１／リプレイ２図柄は、間に他の図柄を４個以上挟むことなく、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに配しているので、４コマの最大引込範囲内で、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず、入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能となっている。
従って、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム中に、ＲＢ１役に係る抽選グループＧＲＰ１９、ＲＢ２役に係る抽選グループＧＲＰ２０、及びＲＢ３役に係る抽選グループＧＲＰ２１に当選した場合、当選したゲームで、当選した抽選グループに係るＲＢ１役、ＲＢ２役またはＲＢ３役が入賞し、当該入賞に応じて、次ゲームからＲＢ１ゲーム、ＲＢ２ゲームまたはＲＢ３ゲームが開始されることになる。
【０１４１】
そして、上述の如く、ＲＢ１ゲームは、ＲＢ１ゲーム中に８回の入賞が得られたゲーム、及びＲＢ１ゲーム中のゲーム数が１２ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了、ＲＢ２ゲームは、ＲＢ２ゲーム中に４回の入賞が得られたゲーム、及びＲＢ２ゲーム中のゲーム数が６ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了、ＲＢ３ゲームは、ＲＢ３ゲーム中に８回の入賞が得られたゲーム、及びＲＢ３ゲーム中のゲーム数が１２ゲームとなったゲームの何れか早いほうで終了する。
【０１４２】
さらに、図１０（ｂ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ１／ＲＢ２ゲームでは、内部抽選処理の結果、小役１に係る抽選グループＧＲＰ２２が必ず当選し、図６に示すように、小役１の入賞図柄組合せは、ベル１／ベル２図柄を組み合わせた８通りで構成しているため、トップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず、入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能となっている。従い、ＲＢ１／ＲＢ２ゲーム中には、毎ゲーム小役１が入賞することになる。よって、ＲＢ１ゲームは８ゲーム、ＲＢ２ゲームは４ゲームで終了し、それぞれ８ゲーム×９枚の７２枚、４ゲーム×９枚の３６枚のメダルが獲得できる。
【０１４３】
上述の如く、ＡＴモード移行抽選はＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中にしか実行しないように設定している上、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲームの実行に伴い、ＢＢ１ゲームの終了が近づくこととなる。このため、ＢＢ１ゲーム及びＲＢ２ゲームの実行は、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲームにて、ＲＢ３に係る抽選グループＧＲＰ２１の抽選を受ける機会、及びＲＢ３ゲーム中にＡＴモード移行抽選を受ける機会の喪失に他ならない。
特に、ＲＢ２に比べてメダル払出枚数の多いＲＢ１ゲームの実行は、ＢＢ１ゲーム中に占める割合が高いため、遊技者にとって不利となる。
【０１４４】
図１０（ａ）に示す如く、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ１ゲームが実行される確率は、設定値が高いほど低く、ＲＢ２ゲームが実行される確率は、設定値が高いほど高いため、相対的に、設定値が高いほど、ＢＢ１ゲーム中にＲＢ３ゲームが占める割合の期待値が高くなる。
上述の如く、ＡＴモード移行抽選は、ＲＢ３中にしか行われないため、設定値が高いほど遊技者にとって、有利となる。
【０１４５】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１によれば、通常状態から、指示機能が有効となるＡＴモードへの移行確率が通常状態よりも高くなるＣＺモード及びＡＴモードへの移行に係る抽選処理、並びに、ＣＺモードからＡＴモードへの移行に係る抽選処理のパラメータを設定値にかかわらず共通としつつ、ＣＺモードからＡＴモードへの移行に係る抽選処理の機会の多少に係る期待値を、設定値に応じたものとしたので、結果として、ＡＴモードへの移行確率、即ち、指示機能に係る出球性能を設定値に応じたものとすることが出来る。
【０１４６】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例において、ＢＢ１ゲーム中の当選確率に設定差を有する第１種特別役物として、ＲＢ１役及びＲＢ２役の２つを用いたが、これについては、２つ用いる必要はなく、少なくとも１つ用いればよい。設定差を有する第１種特別役物が１つの場合は、当該第１種特別役物の当選確率を、設定値が高くなるほど低くすることにより、本実施例のスロットマシン１と同等の効果が得られる。
【０１４７】
また、上記実施例においては、ＢＢ１ゲーム中のＲＢ３ゲーム中に、当選確率に設定差の無い抽選グループに当選したことを条件に、ＡＴモード移行抽選処理を実行することとしたが、これに代えて／加えて、ＢＢ１ゲーム中の一般ゲーム中に、ＲＢ３役に係る抽選グループＧＲＰ２１に当選したことを条件に、ＡＴモード移行抽選処理を実行してもよい。
【０１４８】
さらに、本実施例でのＢＢ１役、即ち第１特別役物に係る役物連続作動装置に代えて、当選確率に設定差の無い第２種特別役物に係る連続役物作動装置（以下、ＣＢという）を用い、ＣＢゲーム中に、普通役物（以下、ＳＢという）または第１種特別役物（以下、ＲＢという）の抽選を行う仕様を採用し、ＳＢまたはＲＢの当選確率に設定差を持たせるとともに、ＣＢゲーム中の当選確率に設定差の無い役をＡＴモード移行抽選契機役とする構成を採用することも出来る。
【０１４９】
ＣＢゲームは、ＳＢまたはＲＢに当選したゲームで終了するため、ＳＢまたはＲＢの当選確率を設定値が高くなるほど低くすることにより、ＣＢゲーム期間の長短に係る期待値を、設定値が高くなるほど長いものとすることが出来る。この結果、ＡＴモード移行抽選契機役に当選し、ＡＴモード移行抽選を受けられる機会の回数に係る期待値も、設定値が高くなるほど高くなるため、本実施例のスロットマシン１と同等の効果が得られる。
【符号の説明】
【０１５０】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
2018130413.tif 000003
【図２】
2018130413.tif 000004
【図３】
2018130413.tif 000005
【図４】
2018130413.tif 000006
【図５】
2018130413.tif 000007
【図６】
2018130413.tif 000008
【図７】
2018130413.tif 000009
【図８】
2018130413.tif 000010
【図９】
2018130413.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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