(57)【要約】【課題】遊技の興趣が低下することを防ぐ遊技機を提供する。【解決手段】演出実行手段は、判定の結果に基づき、特定量となるまでの量を更新することが可能な更新演出を実行可能であり、更新演出には、特定量が第１の量である第１更新演出と、特定量が第１の量とは異なる第２の量である第２更新演出と、を含み、第１更新演出が実行された場合よりも、第２更新演出が実行された場合のほうが特別遊技状態になり易い。【選択図】図６
2018130327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づき、特定量となるまでの量を更新することが可能な更新演出を実行可能であり、
前記更新演出には、
前記特定量が第１の量である第１更新演出と、
前記特定量が前記第１の量とは異なる第２の量である第２更新演出と、を含み、
前記第１更新演出が実行された場合よりも、前記第２更新演出が実行された場合のほうが前記特別遊技状態になり易い、
ことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第２の量は、前記第１の量よりも多い、
ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記更新演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記第２更新演出を示唆する前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、
前記第１更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、第１示唆演出を実行可能であり、
前記第２更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、前記第１示唆演出を実行した後に第２示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする、請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１示唆演出は、前記第１の量を示唆する演出であり、
前記第２示唆演出は、前記第２の量を示唆する演出である、
ことを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、図柄の変動表示を行ない、変動表示結果が特別な図柄である場合に遊技者にとって有利な有利状態（大当たり等）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機では、通常モードの変動演出中に「３秒」タイマを表示した後、このタイマの値をカウントダウンしていき「０秒」に到達すると、役物落下演出を行うことにより、大当たり期待度が高いことを報知したり、花火モードの変動演出中に「１３秒」タイマを表示した後、このタイマの値をカウントダウンしていき「０秒」に到達すると、群予告演出を行うことにより、大当たり期待度が高いことを報知したりするタイマ予告演出があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のタイマ予告演出では、通常モードの変動演出中では「３秒」タイマを表示し、花火モードの変動演出中では「１３秒」タイマを表示する、というように、秒数が異なるタイマは同じ演出モードや同じ変動演出中において表示されることがないため、この秒数の違いと大当たり期待度との関係性が遊技者とっては分かり難かった。
【０００６】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、従来のタイマ予告演出を改良することにより、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、第１の発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づき、特定量となるまでの量を更新することが可能な更新演出を実行可能であり、前記更新演出には、前記特定量が第１の量である第１更新演出と、前記特定量が前記第１の量とは異なる第２の量である第２更新演出と、を含み、前記第１更新演出が実行された場合よりも、前記第２更新演出が実行された場合のほうが前記特別遊技状態になり易い、ことを特徴とする。
【０００８】
第２の発明に係る遊技機は、前記第２の量は、前記第１の量よりも多い、ことを特徴とする。
【０００９】
第３の発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記更新演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１０】
第４の発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記第２更新演出を示唆する前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１１】
第５の発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記第１更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、第１示唆演出を実行可能であり、前記第２更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、前記第１示唆演出を実行した後に第２示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【００１２】
第６の発明に係る遊技機は、前記第１示唆演出は、前記第１の量を示唆する演出であり、前記第２示唆演出は、前記第２の量を示唆する演出である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。
【図４】変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
【図５】タイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブルの例を示す図である。
【図６】示唆演出選択テーブルの例を示す図である。
【図７】タイマ演出内容選択テーブルの例を示す図である。
【図８】タイマ演出（時短状態、始動入賞時）選択テーブルの例を示す図である。
【図９】非時短状態における示唆演出とタイマ演出の例を示す図である。
【図１０】各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像と各示唆演出で表示される示唆演出画像の例を示す図である。
【図１１】時短状態におけるタイマ演出の例を示す図である。
【図１２】変動対応アイコンの表示態様の例を示す図である。
【図１３】カットイン画像の表示態様の例を示す図である。
【図１４】非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図１５】非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図１６】非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図１７】非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図１８】非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図１９】図１７（ａ）の演出例を示す図である。
【図２０】図１８（ａ）の演出例を示す図である。
【図２１】図１８（ａ）の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態（以下、「本実施形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態にかかる遊技機１の正面図の一例を示す図である。遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠の前面側（遊技者側）において外枠に回動可能に取り付けられたガラス枠とから構成され、外枠には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１７】
遊技機１の外枠の右下部には、操作ハンドル４が設けられており、遊技者が操作ハンドル４を回動操作することにより、レール５を通って遊技球が遊技領域３に打ち出される。遊技領域３に打ち出された遊技球は、遊技領域３内に設けられた釘や風車（図示せず）によって、落下経路を予測不能に落下する。
【００１８】
遊技盤２の遊技領域３内には、各種の入賞口（一般入賞口１０、普通図柄ゲート１１、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１５）と、画像表示装置３０とが設けられ、画像表示装置３０を取り囲んでその前面を遊技球が通過しないようにする飾り部材７が設けられている。飾り部材７には、その上部に、可動役物３６と、照明装置３４（図２参照）を内蔵した演出ランプ３４ａ、３４ｂとが設けられている。遊技領域３の最下部には、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を排出するアウト口１６が設けられている。
【００１９】
遊技盤２の遊技領域３外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示装置２３と、第２特別図柄保留表示装置２４と、普通図柄保留表示装置２５とが設けられている。
【００２０】
ガラス枠の遊技領域３の下部に形成された台状部分には、演出ボタン３７と、十字キー３８と、各種ボタン類３９（玉貸ボタン、返却ボタン、玉抜きボタン）とが設けられている。また、ガラス枠の上部には、照明装置３４（図２参照）を内蔵した演出ランプ３４２と、音声出力装置３３によって駆動されて音声出力する照明装置３４を内蔵したスピーカ３４１、３４３とが設けられている。
【００２１】
一般入賞口１０は、遊技領域３に複数（本実施形態では左下に３つ、右下に１つ）設けられており、これらの一般入賞口１０には、一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図２参照）が設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２２】
第１始動口１３は、遊技領域３内の画像表示装置３０の下側に設けられ、さらにその下部に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、始動可動片１４１、１４２を有しており、始動可動片１４１、１４２が垂直に立った状態となる閉鎖状態と倒れた状態となる開放状態とに可動制御される。第２始動口１４が開放態様に制御されているときには、始動可動片１４１、１４２が受け皿として機能し、第２始動口１４への遊技球の入球が容易となる。一方、第２始動口１４は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２３】
ここで、第１始動口１３には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図２参照）が設けられ、第２始動口１４には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１４ａ（図２参照）が設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１３ａまたは第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」（これを「大当たり判定」ともいう。）を行うための大当たり判定用乱数値が抽出される。また、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値（リーチ判定用乱数値ともいう。）も抽出される。
【００２４】
第１始動口検出スイッチ１３ａまたは第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、第１始動口検出スイッチ１３ａが遊技球の入球を検知した場合は５個の遊技球が払い出され、第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合は１個の遊技球が払い出されるというように、第１始動口検出スイッチ１３ａが遊技球の入球を検知した場合と、第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検知した場合と、で賞球数を異ならせるようにしてもよい。
【００２５】
普通図柄ゲート１１は、遊技領域３内の画像表示装置３０の右側に設けられ、大入賞口１５は、画像表示装置３０の右下側に設けられている。このため、操作ハンドル４を大きく回動させることで強い力で打ち出されて画像表示装置３０の右側を通過した遊技球でないと、普通図柄ゲート１１には遊技球が通過せず、大入賞口１５、または図示しない右側一般入賞口には遊技球が入賞しないように構成されている。また、第２始動口１４、右下に設けられた１つの一般入賞口１０は、画像表示装置３０の左側を通過した遊技球よりも画像表示装置３０の右側を通過した遊技球の方が入賞し易くなっている。なお、第１始動口１３、左下に設けられた３つの一般入賞口１０は、画像表示装置３０の左側を通過した遊技球の方が入賞しやすくなっている。
【００２６】
普通図柄ゲート１１には、遊技球の通過（進入）を検出する普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図２参照）が設けられている。そして、普通図柄ゲート１１に遊技球が通過すると、普図ゲート検出スイッチ１１ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値が抽出される。
【００２７】
大入賞口１５は、通常は開閉扉によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉が開放されるとともに、この開閉扉が遊技球を大入賞口１５内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１５に入球可能となる。この大入賞口１５には大入賞口検出スイッチ１５ａ（図２参照）が設けられており、この大入賞口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第１特別図柄により報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第２特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第１特別図柄表示装置２０と同様である。なお、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。
【００２９】
ここで、「大当たり抽選」（大当たり判定）とは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を抽出するといった始動条件の成立に基づいて、抽出した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００３０】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より具体的には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。
【００３１】
なお、後述する確率変動状態にあるときには、確率変動状態にないときに比べて、大当たり抽選の当選確率が高くなっている。また、保留個数が３個以上となっているときには、２個以下であるときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。
【００３２】
画像表示装置３０は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技に伴う遊技演出画像（以下、単に「演出画像」ともいう。）を表示したりする。中でも、大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を報知するための３個の演出図柄が表示され、同一の数値の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨が報知される。
【００３３】
この演出図柄は、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００３４】
普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１１を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１１を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３５】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１１に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄（例えば「○」）が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、開放態様に制御される。
【００３６】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００３７】
なお、後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、普通図柄抽選の当選確率が高く、普通図柄の変動表示の開始から停止表示までに要する時間が短く、当たりとなったときの第２始動口１４が開放態様に制御される時間が長く設定されている。このため、時短状態においては第２始動口１４が開放態様に制御されている割合が大きくなるので、第２始動口１４に遊技球が入賞する機会が多くなるとともに、特別図柄の変動表示の時間が短縮されることと相まって特別図柄の変動表示が行われる頻度も多くなる。
【００３８】
スピーカは、音声出力装置３３（図２参照）によって駆動され、画像表示装置３０によって行われる画像による演出に合わせて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。演出ランプ３４ａ、３４ｂ、３４２、スピーカ３４１、３４３に内蔵された照明装置３４は、画像表示装置３０によって行われる画像による演出に合わせて、光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行うようにしたものである。可動役物３６は、ソレノイドやモータ等によって構成される駆動装置３６ａ（図２参照）によって駆動され、画像表示装置３０によって行われる画像による演出に合わせてその位置が変化する。
【００３９】
演出ボタン３７は、主に遊技者の押圧操作により大当たりとなる可能性を示唆する示唆演出（期待感演出ともいう。）を行うためのものである。演出ボタン３７には、演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図２参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。十字キー３８は、音量調整や明るさ調整を行うために操作されるものであり、十字キー検出スイッチ３８ａ（図２参照）が設けられており、この十字キー検出スイッチ３８ａが遊技者の操作を検出すると、音量調整や明るさ調整が実行されることになる。各種ボタン類３９は遊技球の貸し出しやプリペイドカード返却等を要求するために操作されるものである。
【００４０】
図２は、本実施形態にかかる遊技機１の回路構成を示すブロック図である。遊技機１の制御回路は、主制御基板１１０と、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１８０とに大きく分けられる。
【００４１】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１３ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１５ｂ等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１８０とに接続されている。
【００４２】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１８０から電源電圧を入力している。
【００４３】
主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、一般入賞口１０に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普通図柄ゲート１１に遊技球が通過したことを検知する普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口１３に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１４ａ、大入賞口１５に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１５ａ、が接続されている。
【００４４】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動口１４の始動可動片１４１、１４２を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉扉を動作させる大入賞口開閉ソレノイド１５ｂ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５が接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４６】
メインＲＯＭ１１０ｂは、遊技制御用のプログラムや、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルなどの各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。メインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００４７】
演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂおよびサブＲＡＭ１２０ｃと、サブ制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。このサブ制御用の入力ポートには、演出ボタン３７が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー３８が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ３８ａなどが接続されている。また、サブ制御用の出力ポートには、スピーカから音声出力させる音声出力装置３３、画像表示装置３０、演出ランプ３４ａ、３４ｂ、照明装置３４、可動役物３６を駆動するための駆動装置３６ａが接続されている。
【００４８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、十字キー検出スイッチ３８ａ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、各種の演出を実行する。
【００４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、例えば、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３０、音声出力装置３３、照明装置３４、駆動装置３６ａを制御して、変動演出を実行させる。サブＲＯＭ１２０ｂは、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。
【００５０】
払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３０ａ、払出ＲＯＭ１３０ｂ、払出ＲＡＭ１３０ｃを備えている。払出ＣＰＵ１３０ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３０ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータを制御して所定の遊技球を払い出す。また、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【００５１】
電源基板１８０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源プラグ１８１から供給される電力に基づいて遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【００５２】
以下、本実施形態にかかる遊技機１における遊技の概要について説明する。
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１において遊技を行っている遊技者が存在するか否かに関わりなく（すなわち、遊技球が遊技領域３に打ち出されているかに関わりなく）、遊技の進行のための処理を行ってはいるが、実際上の遊技としては、遊技者が操作ハンドル４を操作して遊技球を遊技領域３に打ち出すことで行われるものである。
【００５３】
遊技領域３に打ち出された遊技球が各種入賞口１０、１３〜１５に入賞したことが一般入賞口検出スイッチ１０ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、大入賞口検出スイッチ１５ａによって検出されると、遊技球の入賞した入賞口に対応して払い出す遊技球の個数を指定する払出個数指定コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから払出ＣＰＵ１３０ａに送られる。払出ＣＰＵ１３０ａは、払出個数指定コマンドで指定された個数の遊技球を、遊技者に払い出す。
【００５４】
そして、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入賞したことが第１始動口検出スイッチ１３ａまたは第２始動口検出スイッチ１４ａによって検出されたときには、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選を行うための大当たり判定用乱数値、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値（リーチ判定用乱数値ともいう）を、各乱数カウンタからそれぞれ抽出する。抽出されたこれらの乱数値は、メインＲＡＭ１１０ｃの乱数値格納領域に保留記憶される。
【００５５】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン用乱数値に基づいて、時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインＲＯＭ１１０ｂに用意された変動パターン決定テーブル（図４）を参照して、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に行われる特別図柄の変動時間（変動パターン）を確認する。そして、特別図柄の変動表示を開始するときよりも前に、特別図柄の変動時間（変動パターン）と保留記憶の個数を示す始動入賞コマンドがメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られ、サブＣＰＵ１２０ａは、これをサブＲＡＭ１２０ｃに保存しておく。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第１保留に対応する保留記憶の個数である場合、第１保留アイコン表示領域Ｈ１に表示する第１保留アイコンの個数を更新表示し、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第２保留に対応する保留記憶の個数である場合、第２保留アイコン表示領域Ｈ２に表示する第２保留アイコンの個数を更新表示する。
【００５６】
次に、大当たり抽選について説明する。大当たり抽選は、第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１の何れでも特別図柄の変動表示が行われていないとき（何れかの変動表示が終了したとき）、第１始動口１３に対応する第１保留と第２始動口１４に対応する第２保留との何れかに、大当たり判定用乱数値等が保留記憶されている場合に、先の入賞にかかる保留記憶の大当たり判定用乱数値に基づいて行われる。第１保留と第２保留の両方があるときには、第２始動口１４に対応する第２保留を優先させる。
なお、第１保留を第２保留よりも優先させるようにしてもよく、また第１保留と第２保留の保留記憶順に大当たり抽選を行うようにしてもよい。
【００５７】
大当たり抽選では、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率状態か低確率状態かに応じて、それぞれの遊技状態に対応してメインＲＯＭ１１０ｂに用意された大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が大当たりとすべき値となっているかを判定する。ここで、大当たり抽選の当選確率は、例えば、低確率状態では１／３１９、高確率状態では１／３１．９となっている。
【００５８】
大当たり抽選が終了すると、メインＣＰＵ１１０ａは、さらに大当たり図柄用乱数値に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに用意された特別図柄判定テーブルを参照して、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄抽選を行う。より詳細には、大当たり抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレに対応した特別図柄を決定する。大当たりであった場合には、確率変動大当たりに対応した特別図柄と通常（非確率変動）大当たりに対応した特別図柄の何れかを、６５：３５の割合で決定する。
【００５９】
特別図柄抽選が終了すると、メインＣＰＵ１１０ａは、さらに変動パターン用乱数値に基づいて、大当たりであるか否かと時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインＲＯＭ１１０ｂに用意された変動パターンテーブルを参照して、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に行われる特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定する変動時間（変動パターン）抽選を行う。
【００６０】
次に、特別図柄の変動表示について説明する。上記の大当たり抽選等が行われると、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において図柄を変動表示させ、変動時間抽選により決定した変動時間を経過したときに、特別図柄抽選により決定した種類の特別図柄を停止表示させる。
【００６１】
なお、上記の大当たり抽選等が行われ、特別図柄の変動表示を開始するときには、特別図柄の変動時間（変動パターン）を示す変動パターンコマンド、特別図柄の種類を示す特別図柄コマンド、保留記憶の数を示す保留個数コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに順次送られる。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した保留個数コマンドが第１保留の保留記憶の個数である場合、第１保留アイコン表示領域Ｈ１に表示する第１保留アイコンの個数を更新表示し、受信した保留個数コマンドが第２保留の保留記憶の個数である場合、第２保留アイコン表示領域Ｈ２に表示する第２保留アイコンの個数を更新表示する。
【００６２】
特別図柄の変動表示が終了するときには、変動終了コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られる。また、遊技状態の変化があったときには変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られ、サブＣＰＵ１２０ａは、これをサブＲＡＭ１２０ｃに保存しておく。
【００６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに保存している遊技状態を参照し、変動パターンコマンド、特別図柄コマンド及び保留個数コマンドに基づいて、停止表示される演出図柄の種類及び実行する変動演出の種類である変動演出パターンを決定し、これに従って画像表示装置３０に演出図柄の変動表示を行わせる。また、変動終了コマンドに基づいて演出図柄の変動表示を完全に停止させ、演出図柄の変動表示の結果を遊技者に示す。このような演出図柄の変動表示を行う変動演出の詳細については、後述する。
【００６４】
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり抽選に当選し、大当たりの結果を示す特別図柄が停止表示されると（大当たりの結果を示す演出図柄が停止表示されると）、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、一定期間のオープニングに続けて、ラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上記のように特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数だけ行われるが、ラウンドとラウンドの間には、一定期間のインターバルがある。特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数を全て消化すると、一定期間のエンディングを経た後、大当たり遊技が終了する。
【００６５】
大当たり遊技の各ラウンドの遊技が開始されると、大入賞口１５の開閉扉が開放される。大入賞口１５の開閉扉が開放された後、規定数（例えば９個）の遊技球が入賞すると、または規定時間を経過すると、大入賞口１５の開放扉が閉鎖され、当該ラウンドの遊技が終了することとなる。
なお、本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、通常大当たりであった場合には４ラウンド、確率変動大当たりであった場合には１６ラウンドとしている。
【００６６】
大当たり遊技の開始時（オープニングの開始時）に大当たり開始コマンドが、各ラウンドの開始時にラウンド開始コマンドが、各ラウンドの終了時にラウンド終了コマンドが、さらに大当たり遊技の終了時（エンディングの終了時）に大当たり終了コマンドが、それぞれ主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られる。サブＣＰＵ１２０ａは、これらのコマンドに基づいて、オープニング、各ラウンド、ラウンド間のインターバル、エンディングのそれぞれに応じた演出を、画像表示装置３０等において行わせるものとしている。
【００６７】
大当たり遊技が終了すると、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり遊技を開始させた大当たりの種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、確率変動大当たりであった場合には、大当たり終了後に高確率状態に制御するとともに時短状態に制御し、高確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られる。この時短状態は、本実施形態では、次の大当たり発生まで継続するものとしている。
【００６８】
一方、確率変動大当たりでなかった場合には、大当たり終了後に低確率状態に制御するとともに時短状態（特定遊技状態）に制御し、低確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られる。この時短状態は、本実施形態では、特別図柄の変動表示が１００回行われると終了し、１００回以降は非時短状態（通常遊技状態）に制御するものとしている。なお、１０１回目の変動開始時には低確率状態かつ非時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａから演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送られる。メインＣＰＵ１１０ａは、このように遊技状態の変化があったときには、変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ１２０ａに送信する。
【００６９】
以下、本実施形態にかかる遊技機１において演出図柄の変動表示を行う変動演出について説明する。変動演出は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１により特別図柄の変動表示が行われている期間において、画像表示装置３０により、左、中、右の演出図柄の変動表示を開始させた後、左、右、中の順に仮停止させ（仮停止させる際には変動表示の速度が減速される）、特別図柄の変動表示の結果が示されるタイミングで演出図柄の変動表示を完全に停止させることにより変動表示結果を確定するものである。
【００７０】
より詳細には、左、中、右のそれぞれの領域で、例えば「０」〜「９」の番号が順に振られた演出図柄を上から下にスクロール変動させ、最終的に停止された演出図柄の種類が左、中、右で全て同じ演出図柄が揃うことで、大当たりの発生を報知するものである。ここで、通常大当たりの場合には、偶数（「０」を含む）の同じ種類の図柄を揃えて停止させ、確率変動大当たりの場合には、奇数の同じ種類の図柄を揃えて停止させる。ハズレの場合には、左、中、右の全ての演出図柄に同じ種類の図柄が揃わないようにして停止させる。
なお、左と右の演出図柄が仮停止し、中の演出図柄が未だ変動を続けている場合に、左と右の演出図柄が同じ種類になっている状態をリーチという。
【００７１】
リーチとなった場合には、「０」〜「９」の番号が順に振られた演出図柄が通常速度でスクロール変動される演出ではなく、演出図柄の変動表示のスクロール変動のさせ方を低速にしたり、所定のキャラクタが登場して演出図柄に対しアクションを行ったりというリーチ演出（ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、全回転リーチ）が行われることがある。このようなリーチ演出は大当たりの期待感を高める演出であって、ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順に大当たり期待度が高くなっていく。
【００７２】
また、本実施形態における変動演出では、後述するように、演出図柄の変動表示が行われている期間において、デジタル式タイマを模したタイマ画像とタイマ値画像（例えば「１０．０」）からなるタイマ演出画像を表示し、このタイマ演出画像に表示されたタイマ値画像を減算していくタイマ演出を行う場合がある。
そして、表示されているタイマ値画像が「０．０」秒（特定量）となることによって、大当たり予告等の期待感演出を行うことがある。
【００７３】
本実施形態では、タイマ演出（更新演出）としてタイマ演出０〜４の４種類が実行可能となっている。そして、タイマ演出１〜３は非時短状態（通常遊技状態）において実行可能なタイマ演出（第１更新演出であり、特定量まで段階的に量を減少させていく第１減少演出である）であり、タイマ演出４は時短状態（特定遊技状態）において実行可能なタイマ演出（第２更新演出）である。
また、タイマ演出１〜３の各々において実行されるタイマ演出は、１０．０秒間タイマ、３０．０秒間タイマ、６０．０秒間タイマ（各々が所定量）というように３種類あるが、一方、タイマ演出４は、「３→２→１→０」というようにカウントダウンされていくタイマのみにタイマ演出の実行が制限されている。
なお、時短状態ではタイマ演出４を実行しないようにしてもよい。
【００７４】
そして、タイマ演出０は非時短状態において実行可能なタイマ演出である。
このタイマ演出０が実行された場合は、「０．０」秒（特定量）まで減算される前に終了ししてしまうため、このタイマ演出０は所謂ガセのタイマ演出（特定量まで段階的に量を減少させない第２減少演出）である。
なお、このタイマ演出０を時短状態において実行するようにしてもよい。その場合は、「３→２→１」というように「０」までカウントダウンする前に終了させることにより、時短状態においてもガセのタイマ演出を実行できる。
【００７５】
また、本実施形態における変動演出では、後述するように、タイマ演出が行われる前にはタイマ演出が行われることを示唆する示唆演出１〜４が行われる。
この示唆演出とは、例えば、実行されるタイマ演出のタイマ値が「１０．０」秒であれば、「０．０」から「１０．０」までタイマ値を加算していく演出のことである。
よって、示唆演出が実行されることによってタイマ演出が実行されることへの期待感を高めることができる。
【００７６】
そして、示唆演出１〜４以外の示唆演出として示唆演出０がある。
この示唆演出０が実行された場合は、「０．０」秒から「１０．０」秒に到達する前にタイマ値の加算が終了ししてしまう。よって、この示唆演出０は所謂ガセの示唆演出である。
【００７７】
＜変動パターンと変動演出との対応関係＞
ここで、メインＣＰＵ１１０ａで決定される変動パターンとサブＣＰＵ１２０ａにより実行される変動演出との対応について図３を用いて説明する。
【００７８】
図３は変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。
本実施形態では、上述した大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、変動時間が２（ｓ）の変動パターン（変動パターンコマンド：Ｐ１）から変動時間が１００（ｓ）の変動パターン（変動パターンコマンドＰ８）までの８パターンが設定されており、これら８パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「リーチなし（短縮）」から「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」までの８パターンが設定されている。
【００７９】
そして、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、変動時間が１５（ｓ）の変動パターン（変動パターンコマンド：Ｐ１１）から変動時間が１２０（ｓ）の変動パターン（変動パターンコマンドＰ１５）までの５パターンが設定されており、これら８パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「ノーマルリーチ（大当たり）」から「疑似連４回→全回転リーチ（大当たり）」までの５パターンが設定されている。
【００８０】
なお、疑似連とは疑似連続予告の略称であり、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中（変動演出中）に演出図柄を一旦仮停止させた後に再変動させる変動態様のことであり、１回もしくは複数回行われる演出のことである。
【００８１】
本実施形態において、「疑似連１回」とは、疑似連２回目が実行されるか否かの煽り演出（疑似連煽り演出）を実行後、疑似連２回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連２回」とは、疑似連煽り演出（１回目）を実行後、疑似連２回目に発展し、疑似連煽り演出（２回目）実行した後、疑似連３回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連３回」とは、疑似連煽り演出（１回目）を実行後、疑似連２回目に発展し、疑似連煽り演出（２回目）実行した後、疑似連３回目に発展し、疑似連煽り演出（３回目）実行した後、疑似連４回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連４回」とは、疑似連煽り演出（１回目）を実行後、疑似連２回目に発展し、疑似連煽り演出（２回目）実行した後、疑似連３回目に発展し、疑似連煽り演出（３回目）実行した後、疑似連４回目に発展する演出のことである。
そして、「疑似連１回」＜「疑似連２回」＜「疑似連３回」＜「疑似連４回」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
【００８２】
なお、「疑似連１回→ＳＰリーチ（ハズレ）」と「疑似連１回→ＳＰリーチ（大当たり）」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」と「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」と「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出である。
また、非時短状態と時短状態とでは、変動演出の演出内容が異なる演出となる。
【００８３】
＜変動パターン決定テーブル＞
次に、図４を用いて上述した変動パターン決定テーブルについて説明する。
【００８４】
図４は、メインＣＰＵ１１０ａが上述した変動パターンを決定する際に参照する変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
なお、図４における０〜９９の値は変動パターン用乱数値を示している。
メインＣＰＵ１１０ａは、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・変動パターン「Ｐ１１」：５％
・変動パターン「Ｐ１２」：１５％
・変動パターン「Ｐ１３」：２０％
・変動パターン「Ｐ１４」：５０％
・変動パターン「Ｐ１５」：１０％
の割合で実行する変動パターン（リーチ演出（大当たり）が実行される）を決定する。
【００８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「５０〜９９」まで何れかである場合、
・変動パターン「Ｐ４」：２０％
・変動パターン「Ｐ５」：１２％
・変動パターン「Ｐ６」：１０％
・変動パターン「Ｐ７」：５％
・変動パターン「Ｐ８」：３％
の割合で実行する変動パターン（リーチ演出（ハズレ）が実行される）を決定する。
【００８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「０〜４９」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「Ｐ１」〜「Ｐ３」の何れかの変動パターン（リーチ演出なし（ハズレ）が実行される）を決定する。
【００８７】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「８０〜９９」まで何れかである場合、
・変動パターン「Ｐ６」：１２％
・変動パターン「Ｐ７」：５％
・変動パターン「Ｐ８」：３％
の割合で実行する変動パターン（リーチ演出（ハズレ）が実行される）を決定し、変動パターン用乱数値が「０〜７９」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「Ｐ１」〜「Ｐ３」の何れかの変動パターン（リーチ演出なし（ハズレ）が実行される）を決定する。
なお、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」である場合、変動パターン「Ｐ４」，「Ｐ５」は決定されないように設定されている。
【００８８】
よって、図３と図４とを参照すると、メインＣＰＵ１１０ａから送られる変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信したサブＣＰＵ１２０ａにより決定される変動演出パターンとの関係を以下に記載する。
大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・「Ｐ１１」指定コマンド：「ノーマルリーチ（大当たり）」パターンを決定。
・「Ｐ１２」指定コマンド：「疑似連１回→ＳＰリーチ（大当たり）」パターンを決定。
・「Ｐ１３」指定コマンド：「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」パターンを決定。
・「Ｐ１４」指定コマンド：「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」パターンを決定。
・「Ｐ１５」指定コマンド：「疑似連４回→全回転リーチ（大当たり）」パターンを決定。
【００８９】
非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「Ｐ１」〜「Ｐ３」指定コマンド：「リーチなし」パターンを決定。
・「Ｐ４」指定コマンド：「ノーマルリーチ（ハズレ）」パターンを決定。
・「Ｐ５」指定コマンド：「ＳＰリーチ（ハズレ）」パターンを決定。
・「Ｐ６」指定コマンド：「疑似連１回→ＳＰリーチ（ハズレ）」パターンを決定。
・「Ｐ７」指定コマンド：「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））」パターンを決定。
・「Ｐ８」指定コマンド：「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」パターンを決定。
【００９０】
時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「Ｐ１」〜「Ｐ３」指定コマンド：「リーチなし」パターンを決定。
・「Ｐ６」指定コマンド：「疑似連１回→ＳＰリーチ（ハズレ）」パターンを決定。
・「Ｐ７」指定コマンド：「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ））」パターンを決定。
・「Ｐ８」指定コマンド：「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」パターンを決定。
【００９１】
＜タイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブル＞
次に、図５を用いてタイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブルについて説明する。
図５は、サブＣＰＵ１２０ａが非時短状態においてメインＣＰＵ１１０ａから変動パターン指定コマンドに応じた変動演出パターンを選択した際に、選択した変動演出パターンによる変動演出中に、上述したタイマ演出を実行するか否か、そして実行する場合に複数のタイマ演出のうち何れのタイマ演出を実行するのかをサブＣＰＵ１２０ａが選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
そして、図５における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出０」とはガセのタイマ演出を実行すること、「タイマ演出１（１０ｓ）」とは１０秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出２（３０ｓ）」とは３０秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出３（６０ｓ）」とは６０秒間のタイマ演出を実行すること、を各々示している。
なお、このタイマ演出についての詳細は図９、図１４〜１９を用いて後述する。
【００９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出を選択する。
（ハズレの変動演出パターンを決定した場合）
・「リーチなし」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「ＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出を選択しない（タイマ演出なし）。
・「疑似連１回→ＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出なしを３０％、タイマ演出０を５０％、タイマ演出１（１０ｓ）を２０％の割合で選択。
・「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出なしを２０％、タイマ演出０を３０％、タイマ演出１（１０ｓ）を５０％の割合で選択。
・「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出なしを１０％、タイマ演出０を４０％、タイマ演出１（１０ｓ）を３０％、タイマ演出２（３０ｓ）を１５％、タイマ演出３（６０ｓ）を５％、の割合で選択。
【００９３】
（大当たりの変動演出パターンを決定した場合）
・「ノーマルリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出を選択しない（タイマ演出なし）。
・「疑似連１回→ＳＰリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出０を５０％、タイマ演出１（１０ｓ）を５０％の割合で選択。
・「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出０を４０％、タイマ演出１（１０ｓ）を６０％の割合で選択。
・「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出０を３０％、タイマ演出１（１０ｓ）を１０％、タイマ演出２（３０ｓ）を４０％、タイマ演出３（６０ｓ）を２０％の割合で選択。
・「疑似連４回→全回転リーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出２（３０ｓ）を７０％、タイマ演出３（６０ｓ）を３０％の割合で選択。
【００９４】
したがって、タイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブルは、
（１）ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
（２）ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出０が選択され易い
（３）大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりも何れかのタイマ演出が選択され易い
（４）大当たり期待度が高い変動演出を実行するときには、大当たり期待度が低い変動演出を実行するときよりも、タイマ演出２（３０ｓ）やタイマ演出３（６０ｓ）が選択され易い
ように設定されている。
【００９５】
＜示唆演出選択テーブル＞
次に、図６を用いて示唆演出選択テーブルについて説明する。
図６は、上述したタイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブル（図５）により、「タイマ演出なし」から「タイマ演出３（６０ｓ）」の何れかを実行すると選択した場合、上述した示唆演出を実行するか否か、そして実行する場合に複数の示唆演出のうち何れの示唆演出を実行するのかをサブＣＰＵ１２０ａが選択するために参照する示唆演出選択テーブルを示す図である。
【００９６】
図６における「示唆演出なし」とは、示唆演出を実行しないことを示している。
そして「示唆演出０」とは、タイマ値が「０．０」秒から「１０．０」秒まで加算される前に終了してしまう演出であってタイマ演出が実行されることのない、ガセの示唆演出である。
また「示唆演出１」とは、タイマ演出１が実行される（実行される可能性が高い）ことを示唆する示唆演出であり、タイマ値が「０．０」秒から「１０．０」秒まで加算されていく演出を実行する割合が高い示唆演出である。
また「示唆演出２」とは、タイマ演出２が実行される（実行される可能性が高い）ことを示唆する示唆演出であり、タイマ値が「０．０」秒から「３０．０」秒まで加算されていく演出を実行する割合が高い示唆演出である。
また「示唆演出３」とは、タイマ演出３が実行される（実行される可能性が高い）ことを示唆する示唆演出であり、タイマ値が「０．０」秒から「６０．０」秒まで加算されていく演出を実行する割合が高い示唆演出である。
【００９７】
また「示唆演出４」とは、例えば、タイマ値が「０．０」秒から「１０．０」秒、そして「１０．０」秒から「３０．０」秒、そして「３０．０」秒から「６０．０」秒というように、タイマ値の加算が一旦停止後に再加算されていく演出（段階演出という）を行う示唆演出である。
よって、この示唆演出４は、例えば最終的に「３０．０」秒となる場合、一旦「１０．０」秒の示唆演出を実行した後、続いて「３０．０」秒となる示唆演出を実行するというように、２段階の示唆演出を実行するものである。また、この示唆演出４は、例えば最終的に「６０．０」秒となる場合、一旦「１０．０」秒の示唆演出を実行した後、続いて「３０．０」秒となる示唆演出を実行し、さらに「６０．０」秒となる示唆演出を実行するというように３段階の示唆演出を実行するものである。
【００９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、選択したタイマ演出に応じて以下に記載する割合で実行する示唆演出を選択する。
・「タイマ演出なし」：示唆演出なしを５０％、示唆演出０を５０％の割合で選択。
・「タイマ演出０」：示唆演出１を１００％の割合で選択。
・「タイマ演出１（１０ｓ）」：示唆演出１を８５％、示唆演出２を１０％、示唆演出４を５％の割合で選択。
・「タイマ演出２（３０ｓ）」：示唆演出１を１０％、示唆演出２を７０％、示唆演出３を５％、示唆演出４を１５％の割合で選択。
・「タイマ演出３（６０ｓ）」：示唆演出２を１０％、示唆演出３を６０％、示唆演出４を３０％の割合で選択。
【００９９】
したがって、示唆演出選択テーブルは、
（１）タイマ演出０が実行される場合は示唆演出１が実行され易い
（２）タイマ演出１が実行される場合は示唆演出３が実行されない
（３）タイマ演出３が実行される場合は示唆演出１が実行されない
（４）示唆演出４はタイマ演出３が実行される場合に実行され易い
ように設定されている。
なお、「示唆演出０（ガセの示唆演出）」を実行する場合、後述する示唆演出画像１を用いて恰も示唆演出１が行われるように見せかけてタイマ値が「１０．０」秒まで加算されずに終了するようにしてもよい。また、これと同様に後述する示唆演出画像２〜４を用いて、タイマ値が各々のタイマ演出を実行するタイマ値まで加算される前に終了するようにしてもよい。
【０１００】
＜タイマ演出内容選択テーブル＞
次に、図７を用いてタイマ演出内容選択テーブルについて説明する。
図７は、上述したタイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブル（図５）により、何れかのタイマ演出を実行すると選択した場合に、サブＣＰＵ１２０ａが、選択した各タイマ演出において、各タイマ値画像が「０．０」（特定量）になったとき実行する期待感演出を選択するために参照するタイマ演出内容選択テーブルを示す図である。
【０１０１】
なお、図７における「変動対応アイコン」とは、現在変動演出中である変動演出に対応したアイコンのことである。
この「変動対応アイコン」の表示態様を変化させる変動対応アイコン変化演出を実行することによって遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能であるため、変動対応アイコン変化演出は期待感演出の一種である。
【０１０２】
変動対応アイコンの種類としては、「白色変動対応アイコン」、「緑色変動対応アイコン」、「赤色変動対応アイコン」、「金色変動対応アイコン」、「虹色変動対応アイコン」がある。
そして、「白色変動対応アイコン」＜「緑色変動対応アイコン」＜「赤色変動対応アイコン」＜「金色変動対応アイコン」＜「虹色変動対応アイコン」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
「変動対応アイコン」についての詳細は図１２を用いて後述する。
【０１０３】
また、図７における「画像カットイン」とは、変動演出中に突然、大当たりへの期待感を高めるための画像をカットイン表示させる画像カットイン演出のことであり、期待感演出の一種である。カットイン画像の種類として、「チャンス！」画像、「アツい！」画像、「激アツ！」画像、「おめでとう！」画像がある。
そして、「チャンス！」画像＜「アツい！」画像＜「激アツ！＜「おめでとう！の順に大当たり期待度が高くなっていく。
【０１０４】
サブＣＰＵ１２０ａは、選択した各タイマ演出に応じて以下に記載する割合で実行する期待感演出を選択する。
（大当たりの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合）
・「タイマ演出１（１０ｓ）」：変動対応アイコンの緑色変化を５０％、「チャンス！」画像を５０％の割合で選択。
・「タイマ演出２（３０ｓ）」：変動対応アイコンの赤色変化を６０％、「アツい！」画像を４０％の割合で選択。
・「タイマ演出３（６０ｓ）」：変動対応アイコンの金色変化を４０％、変動対応アイコンの虹色変化を１０％、「激アツ！」画像を４０％、「おめでとう！」画像を１０％の割合で選択。
【０１０５】
（ハズレの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合）
・「タイマ演出１（１０ｓ）」：変動対応アイコンの緑色変化を５０％、「チャンス！」画像を５０％の割合で選択。
・「タイマ演出２（３０ｓ）」：変動対応アイコンの赤色変化を６０％、「アツい！」画像を４０％の割合で選択。
・「タイマ演出３（６０ｓ）」：変動対応アイコンの金色変化を５０％、「激アツ！」画像を５０％の割合で選択。
【０１０６】
＜タイマ演出（時短状態、始動入賞時）選択テーブル＞
次に、図８を用いてタイマ演出（時短状態、始動入賞時）選択テーブルについて説明する。
図８は、サブＣＰＵ１２０ａが時短状態においてメインＣＰＵ１１０ａから始動入賞コマンドを受信した際に、受信した始動入賞コマンドに含まれる変動時間（変動パターン）に応じた実行予定の変動演出パターンを確認（先読み）し、確認した実行予定の変動演出パターンに応じてタイマ演出を実行するか否かを選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
【０１０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出を実行する。
なお、このタイマ演出についての詳細は図１１を用いて後述する。
【０１０８】
そして、図８における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出４（カウントダウン）」とは連続演出によるタイマ演出を実行すること、を各々示している。
【０１０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出４を選択する。
（ハズレの変動演出パターンを決定した場合）
・「リーチなし」、「疑似連１回→ＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出を選択しない（タイマ演出なし）。
・「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出なしを９０％、タイマ演出４（カウントダウン）を１０％の割合で選択。
・「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」パターン：タイマ演出なしを８０％、タイマ演出４（カウントダウン）を２０％の割合で選択。
【０１１０】
（大当たりの変動演出パターンを決定した場合）
・「ノーマルリーチ（大当たり）」、「疑似連１回→ＳＰリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出を選択しない（タイマ演出なし）。
・「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出なしを７０％、タイマ演出４（カウントダウン）を３０％の割合で選択。
・「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出なしを６０％、タイマ演出４（カウントダウン）を４０％の割合で選択。
・「疑似連４回→全回転リーチ（大当たり）」パターン：タイマ演出なしを５０％、タイマ演出４（カウントダウン）を５０％の割合で選択。
【０１１１】
したがって、タイマ演出（時短状態、始動入賞時）選択テーブルは、
（１）ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
（２）大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりもタイマ演出４（カウントダウン）が選択され易い
ように設定されている。
【０１１２】
また、図５を用いて上述したように、非時短状態ではタイマ演出１〜３のうちの何れか１つのタイマ演出または複数のタイマ演出を選択可能であるが、一方、時短状態ではタイマ演出４は選択可能であるが、タイマ演出１〜３は選択できないようにしている。
そして、時短状態においては、「３→２→１→０」というようにカウントダウンしていく連続演出のようなタイマ演出であって、タイマ演出１〜３よりも短時間（約１秒）であるタイマ演出４のみ実行を許容することによって、時短遊技状態の変動演出が冗長になることを防止している。
また、タイマ演出１〜３のタイマの更新速度は、例えば、「１０．０」秒（所定量）のタイマであれば「０．０」秒（特定量）になるまで１０秒であり、「６０．０」秒（所定量）のタイマであれば「０．０」秒（特定量）になるまで６０秒であるが、タイマ演出４の「３→２→１→０」というようにカウントダウン表示されていく時間は、各々のカウント表示がされるときの変動演出時間に依存する。
【０１１３】
＜サブＣＰＵ１２０ａによる変動演出の決定処理＞
ここで、サブＣＰＵ１２０ａによる変動演出の決定処理について説明する。サブＣＰＵ１２０ａは、以下に記載する処理手順により、今回実行する変動演出内容を決定する。
【０１１４】
（非時短状態における変動演出内容の決定処理）
（処理１−１）メインＣＰＵ１１０ａから受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、実行する変動演出パターンを選択する。
（処理１−２）選択された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出０〜３の何れを実行するかを、タイマ演出（非時短状態、変動開始時）選択テーブル（図５）を参照し選択する。
（処理１−３）タイマ演出なし〜３の何れかが選択された場合、示唆演出なし〜示唆演出４うち何れの示唆演出を実行するかを、示唆演出選択テーブル（図６）を参照し選択する。
（処理１−４）上記（処理１−２）で選択された各タイマ演出で実行する期待感演出を、タイマ演出内容選択テーブル（図７）を参照し選択する。
（処理１−５）上記（処理１−１）〜（処理１−４）により選択された各選択内容を、今回実行する変動演出内容として決定する。
【０１１５】
（時短状態における変動演出内容の決定処理）
（処理２−１）メインＣＰＵ１１０ａから受信した始動入賞コマンドに含まれる特別図柄の変動時間（変動パターン）等に基づいて、実行予定の変動演出パターンを確認（先読み）する。
（処理２−２）確認された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出を実行しないか、またはタイマ演出４を実行するかを、タイマ演出（時短状態、始動入賞時）選択テーブル（図８）を参照し選択する。
（処理２−３）タイマ演出４が選択された場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出よりも前に実行される変動演出が何変動あるか（保留記憶の個数が何個か）を確認する。
（処理２−４）上記（処理２−３）により、３変動（保留記憶の個数が３個）あると確認された場合は３変動前からタイマ演出４を実行すると決定し、２変動（保留記憶の個数が２個）あると確認された場合は２変動前からタイマ演出４を実行すると決定し、１変動（保留記憶の個数が１個）あると確認された場合は１変動前からタイマ演出４を実行すると決定し、０変動（保留記憶の個数が０個）あると確認された場合は実行予定の変動演出パターンによる変動演出でタイマ演出４を実行すると決定する。
【０１１６】
＜非時短状態における示唆演出とタイマ演出の例＞
次に、図９を用いて非時短状態における示唆演出とタイマ演出の例について説明する。
図９は、非時短状態におけるタイマ演出の基本的な例を示す図である。
図９（ａ）は、タイマ演出１を実行し、期待感演出として変動対応アイコンの緑色変化を実行する例を示している。
図９（ｂ）は、タイマ演出１を実行し、期待感演出として「チャンス！」画像のカットインを実行する例を示している。
【０１１７】
まず図９（ａ）、または図９（ｂ）のタイマ演出１が実行される前に、示唆演出１が実行される。
この示唆演出１を実行する場合、「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像１（Ｓ１）を表示し、遊技者に対して演出ボタン３７の押下を促す。演出ボタン３７が押下されると示唆演出画像１（Ｓ１）のタイマ値の加算が開始され、示唆演出画像１（Ｓ１）のタイマ値が「１０．０」秒になるとタイマ値の加算を終了する。本実施形態では、この演出を「タイマ加算演出」という。
なお、遊技者に対して演出ボタン３７の押下を促しても遊技者が演出ボタン３７を押下しない場合や、演出ボタン３７の押下を途中で止めしまった場合は、所定時間が経過することによって示唆演出画像１（Ｓ１）のタイマ値は「１０．０」秒となる。
【０１１８】
次に、図９（ａ）について説明する。
タイマ演出１を実行する場合、「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）を表示する。このとき変動対応アイコンＨ３の表示態様は白色である。
なお、実際のタイマ演出では、タイマ演出画像１（Ｔ１）は画像表示装置３０の表示領域内に表示されるが、ここでは説明の都合上、画像表示装置３０の表示領域外に示している。
【０１１９】
「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）を表示した後、タイマ値を減算していく表示（減表示）を開始する。このとき変動対応アイコンＨ３の表示態様は白色である。
【０１２０】
タイマ値を減算していき、タイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンＨ３の表示態様を白色から緑色に変化させる。
よって、タイマ演出実行後に変動対応アイコンの色が変化させることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
【０１２１】
次に図９（ｂ）について説明する。
タイマ演出１を実行する場合、「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）を表示する。このとき変動対応アイコンＨ３の表示態様は白色である。
【０１２２】
「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）を表示した後、タイマ値を減算していく表示（減表示）を開始する。このとき変動対応アイコンＨ３の表示態様は白色である。
【０１２３】
タイマ値を減算していき、タイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンＨ３の表示態様は白色のままであるが、「チャンス！」画像がカットイン表示される。
よって、タイマ演出実行後に「チャンス！」画像がカットイン表示されることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
【０１２４】
＜各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像と各示唆演出で表示される示唆演出画像の例＞
次に、図１０を用いて各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像と各示唆演出で表示される示唆演出画像の例について説明する。
図１０（ａ−１）から（ａ−３）は、タイマ演出１〜３で表示される各タイマ演出画像の例を示す図であり、図１０（ｂ−１）から（ｂ−４）は、示唆演出１〜４で表示される各示唆演出画像の例を示す図である。
【０１２５】
まず、図１０（ａ−１）から（ａ−３）を用いて、タイマ演出１〜３で表示される各タイマ演出画像の例について説明する。
図１０（ａ−１）は、タイマ演出１で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像１（Ｔ１）を示している。
図１０（ａ−２）は、タイマ演出２で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像２（Ｔ２）を示している。
図１０（ａ−３）は、タイマ演出３で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像３（Ｔ３）を示している。
【０１２６】
そして、各タイマ演出画像は、タイマ演出画像１（Ｔ１）＜タイマ演出画像２（Ｔ２）＜タイマ演出画像３（Ｔ３）の順にタイマ演出画像の画像サイズは拡大するように設定されており、タイマ演出画像３（Ｔ３）は外枠画像に光沢感を出すようにしている。
このように各タイマ演出画像に違いを出すことによって、大当たり期待感に差が出るように設定している。
なお、大当たり期待感に差が出るように設定する方法はこれに限らず、各タイマ演出画像を色や配色を異ならせるように設定することや、タイマ演出画像１（Ｔ１）からタイマ演出画像３（Ｔ３）になるにつれタイマ演出画像が豪華になるように設定する等が考えられる。
【０１２７】
本実施形態では、タイマ演出画像１（Ｔ１）〜３（Ｔ３）は、図１０に示すようなデジタル式のタイマを模した画像となっているがこれに限らない。
例えば、タイマ演出画像１（Ｔ１）〜３（Ｔ３）のうち何れか１つまたは複数を、アナログ式のタイマを模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像１（Ｔ１）〜３（Ｔ３）のうち何れか１つまたは複数を、砂時計を模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像１（Ｔ１）〜３（Ｔ３）のうち何れか１つまたは複数を、タイマゲージを模した画像にしてもよい。
また、例えば、爆弾を模した爆弾画像と、この爆弾画像に繋がる導火線を模した導火線画像から構成されるタイマ演出画像としてもよい。
このようなタイマ演出画像の場合、各タイマ演出画像の導火線画像の導火線の長さが、タイマ演出画像１（Ｔ１）＜タイマ演出画像２（Ｔ２）＜タイマ演出画像３（Ｔ３）の順に長くなっていくようにする。
【０１２８】
次に、図１０（ｂ−１）から（ｂ−４）を用いて、示唆演出１〜４で表示される各示唆演出画像の例について説明する。
図１０（ｂ−１）は、示唆演出１で表示される示唆演出画像である示唆演出画像１（Ｓ１）を示している。
図１０（ｂ−２）は、示唆演出２で表示される示唆演出画像である示唆演出画像２（Ｓ２）を示している。
図１０（ｂ−３）は、示唆演出３で表示される示唆演出画像である示唆演出画像３（Ｓ３）を示している。
図１０（ｂ−４）は、示唆演出４で表示される示唆演出画像である示唆演出画像４（Ｓ４）を示している。
【０１２９】
そして、各示唆演出画像は、示唆演出画像１（Ｓ１）＜示唆演出画像２（Ｓ２）＜示唆演出画像３（Ｓ３）の順に示唆演出画像の画像サイズは拡大するように設定されている。
また、上述したように、示唆演出１はタイマ演出１が実行されることを示唆する示唆演出であるため、示唆演出画像１（Ｓ１）はタイマ演出画像１（Ｔ１）と同じ画像サイズにしており、示唆演出２はタイマ演出２が実行されることを示唆する示唆演出であるため、示唆演出画像２（Ｓ２）はタイマ演出画像２（Ｔ２）と同じ画像サイズにしており、示唆演出３はタイマ演出３が実行されることを示唆する示唆演出であるため、示唆演出画像３（Ｓ３）はタイマ演出画像３（Ｔ３）と同じ画像サイズとしている。
しかし、示唆演出４は上述したような段階演出を実行する示唆演出であって、タイマ演出３が実行される割合が高いものの、タイマ演出２やタイマ演出１が実行される場合においても選択されるように、他の示唆演出のように特定のタイマ予告に振り分けを大きく偏らせるようにはしていない。そのため、示唆演出画像４（Ｓ４）は示唆演出画像２（Ｓ２）とほほ同じサイズにするとともに、示唆演出画像２（Ｓ２）との違いが認識可能な表示態様にしている。
なお、示唆演出画像１〜４を、示唆演出画像１〜４のうち何れかの画像に統一するようにしてもよいし、示唆演出画像４を示唆画像１〜３の何れかの画像にするようにしてもよい。また、示唆演出画像４を示唆演出画像１→２→３というように示唆するタイマ値の増加に合わせて変更するようにしてもよい。
【０１３０】
本実施形態では、示唆演出画像１（Ｓ１）〜４（Ｓ４）は、図１０に示すようなデジタル式のタイマを模した画像となっているがこれに限らない。
例えば、示唆演出画像１（Ｓ１）〜４（Ｓ４）のうち何れか１つまたは複数を、アナログ式のタイマを模した画像にしてもよい。このような場合、アナログ式のタイマの針が反時計回りに回転させることによりタイマ加算演出を行う。
また、例えば、示唆演出画像１（Ｓ１）〜４（Ｓ４）のうち何れか１つまたは複数を、砂時計を模した画像にしてもよい。このような場合、砂時計を逆さまにして砂を貯めていく演出によりタイマ加算演出を行う。
また、例えば、タイマ演出画像１（Ｔ１）〜３（Ｔ３）のうち何れか１つまたは複数を、タイマゲージを模した画像にしてもよい。このような場合、タイマゲージを増やしていく演出によりタイマ加算演出を行う。
また、例えば、爆弾を模した爆弾画像と、この爆弾画像に繋がる導火線を模した導火線画像から構成されるタイマ演出画像としてもよい。このような場合、導火線を伸ばしていく演出によりタイマ加算演出を行う。
【０１３１】
＜時短状態におけるタイマ演出の例＞
次に、図１１を用いて時短状態におけるタイマ演出の例について説明する。
図１１は、時短状態におけるタイマ演出（タイマ演出４）の例を示す図である。
上述したように、本実施形態においては、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出が実行される。
【０１３２】
図１１（ａ）は４変動前の状態を示す図であり、図１１（ｂ−１）〜（ｂ−３）は３変動前の変動演出を示す図であり、図１１（ｃ−１）〜（ｃ−３）は２変動前の変動演出を示す図であり、図１１（ｄ−１）〜（ｄ−３）は１変動前の変動演出を示す図であり、図１１（ｅ−１）〜（ｅ−２）は実行予定の変動演出パターンによる変動演出（変動パターン指定コマンドに基づく変動演出）を示す図である。
【０１３３】
まず、図１１（ａ）は４変動前の状態を示しており、第２保留表示Ｈ２では保留記憶が４個であることを示している。
【０１３４】
図１１（ｂ−１）〜（ｂ−３）は３変動前の変動演出を示しており、第２保留アイコン表示領域Ｈ２では第２保留アイコンを３個表示している。
３変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像４を表示する（ｂ−１）。このときのタイマ演出画像４には、カウントダウン画像として「３」を表示する。
続いて、タイマ演出画像４の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ（ｂ−２）、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる（ｂ−３）。
【０１３５】
図１１（ｃ−１）〜（ｃ−３）は２変動前の変動演出を示しており、第２保留アイコン表示領域Ｈ２では第２保留アイコンを２個表示している。
２変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像４を表示する（ｃ−１）。このときのタイマ演出画像４には、カウントダウン画像として「２」を表示する。
続いて、タイマ演出画像４の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ（ｃ−２）、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる（ｃ−３）。
【０１３６】
図１１（ｄ−１）〜（ｄ−３）は１変動前の変動演出を示しており、第２保留アイコン表示領域Ｈ２では第２保留アイコンを１個表示している。
１変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像４を表示する（ｄ−１）。このときのタイマ演出画像４には、カウントダウン画像として「１」を表示する。
続いて、タイマ演出画像４の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ（ｄ−２）、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる（ｄ−３）。
【０１３７】
図１１（ｅ−１）〜（ｅ−２）は実行予定の変動演出パターンによる変動演出（変動パターン指定コマンドに基づく変動演出）を示しており、第２保留アイコン表示領域Ｈ２では第２保留アイコンを０個表示している。
変動演出パターンによる変動演出（変動パターン指定コマンドに基づく変動演出）が開始されるとタイマ演出画像４を表示する（ｅ−１）。このときのタイマ演出画像４には、カウントダウン画像として「０」を表示する。
続いて、タイマ演出画像４の表示が終わると、左右中の演出図柄の変動が開始される（ｅ−２）。その後、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる（図示なし）。
【０１３８】
＜変動対応アイコンの表示態様の例＞
次に、図１２を用いて変動対応アイコンの表示態様の例について説明する。
図１２は、タイマ演出１〜３を実行した後に変動対応アイコンＨ３の表示態様の例を示す図である。
図１２（ａ）は「緑色アイコン」画像、図１２（ｂ）は「赤色アイコン」画像、図１２（ｃ）は「金色アイコン」画像、図１２（ｄ）は「虹色アイコン」画像を各々示している。
【０１３９】
図１２（ｃ）に示す「金色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出１やタイマ演出２が実行されても表示されることは無く、タイマ演出３が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「赤色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「金色アイコン」画像には光沢感を出すことで「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。
【０１４０】
また、図１２（ｄ）に示す「虹色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出１やタイマ演出２が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出３が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「金色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「虹色アイコン」画像は「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。
【０１４１】
＜カットイン画像の表示態様の例＞
次に、図１３を用いてカットイン画像の表示態様の例について説明する。
図１３は、カットイン画像の表示態様の例を示す図である。
図１３（ａ）は「チャンス！」画像Ｃ１の表示態様、図１３（ｂ）は「アツい！」画像Ｃ２の表示態様、図１３（ｃ）は「激アツ！」画像Ｃ３の表示態様、図１３（ｄ）は「おめでとう！」画像Ｃ４の表示態様を各々示している。
【０１４２】
カットイン画像は、「チャンス！」画像Ｃ１＜「アツい！」画像Ｃ２＜「激アツ！」画像Ｃ３＜「おめでとう！」画像Ｃ４の順に画像のサイズが大きくなるとともに、文字画像も大きくなる。
【０１４３】
図１３（ｃ）に示す「激アツ！」画像は、上述したように、タイマ演出１やタイマ演出２が実行されても表示されることは無く、タイマ演出３が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「アツい！」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「激アツ！」画像は「アツい！」画像よりも目立つ表示態様としている。
【０１４４】
また、図１３（ｄ）に示す「おめでとう！」画像は、上述したように、タイマ演出１やタイマ演出２が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出３が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「激アツ！」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「おめでとう！」画像は「激アツ！」画像よりも目立つ表示態様としている。
【０１４５】
＜非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出の例＞
次に、図１４〜１８を用いて、非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出の例を説明する。
図１４〜１８は、非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
図１４〜１６は、示唆演出１〜３のうち何れか１つの示唆演出と、タイマ演出１〜３のうち何れか１つのタイマ演出を実行する例を示している。図１７は、示唆演出４と、タイマ演出１〜３のうち何れか１つのタイマ演出を実行する例を示している。
なお、図１４〜１８中の「（加）」はタイマ値の加算表示期間を示しており、「（減）」はタイマ値の減算表示期間を示している。
また、図１７〜１８中の「（加１）」はタイマ値の加算（１段階目）表示期間を示しており、「（加２）」はタイマ値の加算（２段階目）表示期間を示しており、「（加３）」はタイマ値の加算（３段階目）表示期間を示している。
【０１４６】
図１４（ａ）は、変動演出として「疑似連１回→ＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出１とタイマ演出１が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像１（Ｓ１）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）が表示される。
続いて、変動演出開始から６秒後の疑似連１回目実行中に「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から１６秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス！」画像がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１４７】
図１４（ｂ）は、変動演出として「疑似連２回→ＳＰＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出１とタイマ演出１が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像１（Ｓ１）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）が表示される。
続いて、変動演出開始から６秒後の疑似連１回目実行中に「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から１６秒後のノーマルリーチ実行中にタイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス！」画像がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１４８】
図１４（ｃ）は、変動演出として「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出１とタイマ演出１が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像１（Ｓ１）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）が表示される。
続いて、変動演出開始から６秒後の疑似連１回目実行中に「１０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から１６秒後の疑似連３回目実行中にタイマ演出画像１（Ｔ１）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス！」画像Ｃ１がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１４９】
図１５（ａ）は、変動演出として「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出２とタイマ演出２が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像２（Ｓ２）が表示され、変動演出開始１秒後から６秒後の疑似連１回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）が表示される。
続いて、変動演出開始から８秒後の疑似連１回目実行中に「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から３８秒後のＳＰリーチ中にタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい！」画像Ｃ２がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５０】
図１５（ｂ）は、変動演出として「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出３とタイマ演出３が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像３（Ｓ３）が表示され、変動演出開始１秒後から１１秒後の疑似連２回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）が表示される。
続いて、変動演出開始から１３秒後の疑似連２回目実行中に「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から７３秒後のＳＰＳＰリーチ中にタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値が「０．０」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンＨ３が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ！」画像Ｃ３、または、「おめでとう！」画像Ｃ４がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ！」画像Ｃ３がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５１】
図１６（ａ）は、変動演出として「疑似連４回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出２とタイマ演出２が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像２（Ｓ２）が表示され、変動演出開始１秒後から６秒後の疑似連１回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）が表示される。
続いて、変動演出開始から８秒後の疑似連１回目実行中に「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から３８秒後のＳＰリーチ中にタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい！」画像Ｃ２がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５２】
図１６（ｂ）は、変動演出として「疑似連４回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出３とタイマ演出３が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像３（Ｓ３）が表示され、変動演出開始１秒後から１１秒後の疑似連２回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）が表示される。
続いて、変動演出開始から１３秒後の疑似連２回目実行中に「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から７３秒後のＳＰリーチ中にタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンＨ３が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ！」画像Ｃ３、または、「おめでとう！」画像Ｃ４がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５３】
図１７（ａ）は、変動演出として「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出４とタイマ演出２が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中まで１回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から５秒後から８秒後の疑似連１回目実行中まで２回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から１０秒後の疑似連２回目開始時に「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）が表示された後、「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から４０秒後のＳＰリーチ中にタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい！」画像Ｃ２がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５４】
図１７（ｂ）は、変動演出として「疑似連４回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出４とタイマ演出２が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中まで１回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から５秒後から８秒後の疑似連１回目実行中まで２回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から１０秒後の疑似連２回目開始時に「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）が表示された後、「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から４０秒後のＳＰリーチ中にタイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい！」画像Ｃ２がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５５】
図１８（ａ）は、変動演出として「疑似連３回→ＳＰＳＰリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出４とタイマ演出３が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中まで１回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から５秒後から８秒後の疑似連１回目実行中まで２回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から１０秒後から１３秒後の疑似連２回目実行中まで３回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「６０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から１５秒後の疑似連３回目開始時に「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）が表示された後、「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から７５秒後のＳＰＳＰリーチ中にタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値が「０．０」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンＨ３が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ！」画像Ｃ３、または、「おめでとう！」画像Ｃ４がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ！」画像Ｃ３がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５６】
図１８（ｂ）は、変動演出として「疑似連４回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出４とタイマ演出３が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から１秒後の疑似連１回目実行中に「０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示され、変動演出開始１秒後から４秒後の疑似連１回目実行中まで１回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「１０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から５秒後から８秒後の疑似連１回目実行中まで２回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から１０秒後から１３秒後の疑似連２回目実行中まで３回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「６０．０」秒のタイマ値を示す示唆画像４（Ｓ４）が表示される。
続いて、変動演出開始から１５秒後の疑似連３回目開始時に「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）が表示された後、「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から７５秒後の全回転リーチ開始時にタイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値が「０．０」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンＨ３が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ！」画像Ｃ３、または、「おめでとう！」画像Ｃ４がタイマ演出内容選択テーブル（図７）に基づいて選択され表示される。
【０１５７】
＜図１７（ａ）の演出例＞
ここで、図１４〜１８に図示された非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例のうち、図１７（ａ）の演出例と図１８（ａ）の演出例とを説明する。
図１９は、図１７（ａ）の演出例を示す図であり、図２０〜２１は、図１８（ａ）の演出例を示す図である。
【０１５８】
まず、図１９を用いて、図１７（ａ）の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出２に対応した期待感演出として「アツい！」画像Ｃ２が表示される例を示している。
【０１５９】
図１９（ａ）は第１保留アイコン表示領域Ｈ１に第１保留アイコンが３個表示された状態（保留記憶の個数が３個）で変動演出が開始されてから１秒後（疑似連１回目実行中）の画像表示装置３０の画面を示している。
この画面において、画面中央部には「０．０秒」のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、１回目のタイマ加算演出に対応した、演出ボタン３７の押下促進画像ＣＨを表示する。
このとき、変動対応アイコンＨ３として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
【０１６０】
続く図１９（ｂ）は疑似連１回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示されるとともに、１回目のタイマ加算演出に対応した画像であって演出ボタン３７が押下されていることを示す画像ＣＨが表示される。
【０１６１】
続く図１９（ｃ）は疑似連１回目実行中であって、１回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、１回目の加算演出が終了したことを示す画像ＣＨが表示され、「１０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示される。
【０１６２】
続く図１９（ｄ）は疑似連１回目実行中であって、画面中央部には「１０．０秒」のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、２回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン３７の押下促進画像ＣＨが表示される。
【０１６３】
続く図１９（ｅ）は疑似連１回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、２回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン３７が押下されていることを示す画像ＣＨが表示される。
【０１６４】
続く図１９（ｆ）は疑似連１回目実行中であって、２回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、２回目の加算演出が終了したことを示す画像ＣＨが表示され、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示される。
なお、この２回目の押下促進画像ＣＨ（図１９（ｄ））から加算演出が終了したことを示す画像ＣＨ（図１９（ｆ））までの画像は１回目のときの各画像ＣＨ（図１９（ａ）〜（ｃ））までの画像に比べて、画像サイズを大きくするとともに、文字画像やボタン画像も目立つように表示することによって、遊技者に大当たり期待度が高まったことを報知するようにしている。
【０１６５】
続く図１９（ｇ）は疑似連２回目実行中であって、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が、画面左下に「３０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像２（Ｔ２）に切り替わって表示された状態を示しており、「３０．０」秒のタイマ値の減算表示が開始された状態を示している。
【０１６６】
続く図１９（ｈ）は、ＳＰリーチ実行中に、タイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値が「０．０」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像２（Ｔ２）のタイマ値が「０．０」秒となったことにより、期待感演出として「アツい！」画像Ｃ２が表示される。
【０１６７】
次に図２０〜２１を用いて、図１８（ａ）の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出１に対応した期待感演出として「チャンス！」画像Ｃ１が表示され、タイマ演出２に対応した期待感演出として変動対応アイコンＨ３が「赤色変動対応アイコン」に変化し、タイマ演出３に対応した期待感演出として「おめでとう！」画像Ｃ２が表示される例を示している。
【０１６８】
図２０（ａ）は第１保留アイコン表示領域Ｈ１に第１保留アイコンが３個表示された状態（保留記憶の個数が３個）で変動演出が開始されてから２秒後（疑似連１回目実行中）の画像表示装置３０の画面を示している。
この画面において、画面中央部には「０．０秒」のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、１回目のタイマ加算演出に対応した、演出ボタン３７の押下促進画像ＣＨを表示する。
このとき、変動対応アイコンＨ３として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
【０１６９】
続く図２０（ｂ）は疑似連１回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示されるとともに、１回目のタイマ加算演出に対応した画像であって演出ボタン３７が押下されていることを示す画像ＣＨが表示される。
【０１７０】
続く図２０（ｃ）は疑似連１回目実行中であって、１回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、１回目の加算演出が終了したことを示す画像ＣＨが表示され、「１０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示される。
【０１７１】
続く図２０（ｄ）は疑似連１回目実行中であって、画面中央部には「１０．０秒」のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、２回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン３７の押下促進画像ＣＨが表示される。
【０１７２】
続く図２０（ｅ）は疑似連１回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、２回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン３７が押下されていることを示す画像ＣＨが表示される。
【０１７３】
続く図２０（ｆ）は疑似連１回目実行中であって、２回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、２回目の加算演出が終了したことを示す画像ＣＨが表示され、「３０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示される。
なお、この２回目の押下促進画像ＣＨ（図２０（ｄ））から加算演出が終了したことを示す画像ＣＨ（図２０（ｆ））までの画像は１回目のときの各画像ＣＨ（図２０（ａ）〜（ｃ））までの画像に比べて、画像サイズを大きくするとともに、文字画像やボタン画像も目立つように表示することによって、遊技者に大当たり期待度が高まったことを報知するようにしている。
【０１７４】
続く図２０（ｇ）は疑似連２回目実行中であって、画面中央部には「３０．０秒」のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、３回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン３７の押下促進画像ＣＨが表示される。
【０１７５】
続く図２０（ｈ）は疑似連２回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像４（Ｓ４）と、３回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン３７が押下されていることを示す画像ＣＨが表示される。
【０１７６】
続く図２１（ｉ）は疑似連２回目実行中であって、３回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、２回目の加算演出が終了したことを示す画像ＣＨが表示され、「６０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が表示される。
なお、この３回目の押下促進画像ＣＨ（図２０（ｇ））から加算演出が終了したことを示す画像ＣＨ（図２１（ｉ））までの画像は２回目のときの各画像ＣＨ（図２０（ｄ）〜（ｆ））までの画像に比べて、画像サイズを大きくするとともに、文字画像やボタン画像も目立つように表示することによって、遊技者に大当たり期待度がさらに高まったことを報知するようにしている。
【０１７７】
続く図２１（ｊ）は疑似連３回目実行中であって、「６０．０」秒のタイマ値を示す示唆演出画像４（Ｓ４）が、画面左下に「６０．０」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像３（Ｔ３）に切り替わって表示された状態を示しており、「６０．０」秒のタイマ値の減算表示が開始された状態を示している。
【０１７８】
続く図２１（ｋ）は、ＳＰＳＰリーチ実行中に、タイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値が「０．０」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像３（Ｔ３）のタイマ値が「０．０」秒となったことにより、期待感演出として、変動対応アイコンＨ３の表示態様が白色変動対応アイコンから虹色変動対応アイコンに変化して表示される。
【０１７９】
以上、上述の実施形態では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１      遊技機
２      遊技盤
１３    第１始動口
１４    第２始動口
２０    第１特別図柄表示装置
２１    第２特別図柄表示装置
３０    画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０  演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2018130327.tif 000003
【図２】
2018130327.tif 000004
【図３】
2018130327.tif 000005
【図４】
2018130327.tif 000006
【図５】
2018130327.tif 000007
【図６】
2018130327.tif 000008
【図７】
2018130327.tif 000009
【図８】
2018130327.tif 000010
【図９】
2018130327.tif 000011
【図１０】
2018130327.tif 000012
【図１１】
2018130327.tif 000013
【図１２】
2018130327.tif 000014
【図１３】
2018130327.tif 000015
【図１４】
2018130327.tif 000016
【図１５】
2018130327.tif 000017
【図１６】
2018130327.tif 000018
【図１７】
2018130327.tif 000019
【図１８】
2018130327.tif 000020
【図１９】
2018130327.tif 000021
【図２０】
2018130327.tif 000022
【図２１】
2018130327.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月20日(2018.4.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づき、特定量となるまでの量を更新することが可能な更新演出を実行可能であり、
前記更新演出には、
前記特定量が第１の量である第１更新演出と、
前記特定量が前記第１の量とは異なる第２の量である第２更新演出と、を含み、
前記第１更新演出が実行された場合よりも、前記第２更新演出が実行された場合のほうが前記特別遊技状態になり易く、
前記演出実行手段は、
前記更新演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記第１更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、第１示唆演出を実行可能であり、
前記第２更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、前記第１示唆演出を実行した後に第２示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するために、第１の発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づき、特定量となるまでの量を更新することが可能な更新演出を実行可能であり、前記更新演出には、前記特定量が第１の量である第１更新演出と、前記特定量が前記第１の量とは異なる第２の量である第２更新演出と、を含み、前記第１更新演出が実行された場合よりも、前記第２更新演出が実行された場合のほうが前記特別遊技状態になり易く、前記演出実行手段は、前記更新演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記第１更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、第１示唆演出を実行可能であり、前記第２更新演出を実行する場合、前記示唆演出として、前記第１示唆演出を実行した後に第２示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】