(57)【要約】【課題】遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】ぱちんこ遊技機において、所定の変動表示において複数の装飾図柄がチャンス図柄組合せで仮停止表示された場合、当該チャンス図柄組合せが仮停止表示された後の展開を示唆するルーレット演出を実行可能であり、ルーレット演出において所定の変動表示を終了することが示唆された場合は、当該仮停止表示中のチャンス図柄組合せを所定のはずれ図柄組合せに変換して確定停止表示するように構成されている。【選択図】図３１
2018130431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示されるとともに、装飾図柄の組合せが停止表示される図柄表示装置と、
複数の装飾図柄の変動表示態様および停止表示態様を決定する図柄表示態様決定手段とを備え、
前記図柄表示装置には、装飾図柄の組合せが仮停止表示又は確定停止表示されるように構成され、
所定の変動表示において複数の装飾図柄が特殊図柄組合せで仮停止表示された場合、当該特殊図柄組合せが仮停止表示された後の当該所定の変動表示の展開を示唆する変動継続態様示唆演出を実行可能であり、
変動継続態様示唆演出において前記所定の変動表示を終了することが示唆された場合は、当該仮停止表示中の特殊図柄組合せを所定のはずれ図柄組合せに変換して確定停止表示するように構成されることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に１個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技（大当り遊技）を成立させるようになっている。
【０００３】
この種の遊技機では、図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度（大当り期待度）の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などによって遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示されるとともに、装飾図柄の組合せが停止表示される図柄表示装置と、複数の装飾図柄の変動表示態様および停止表示態様を決定する図柄表示態様決定手段とを備え、前記図柄表示装置には、装飾図柄の組合せが仮停止表示又は確定停止表示されるように構成され、所定の変動表示において複数の装飾図柄が特殊図柄組合せで仮停止表示された場合、当該特殊図柄組合せが仮停止表示された後の当該所定の変動表示の展開を示唆する変動継続態様示唆演出を実行可能であり、変動継続態様示唆演出において前記所定の変動表示を終了することが示唆された場合は、当該仮停止表示中の特殊図柄組合せを所定のはずれ図柄組合せに変換して確定停止表示するように構成されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のリールユニットの斜視図である。
【図５】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のリールの分解斜視図である。
【図６】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。
【図７】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のメイン制御基板及びサブ制御基板の機能ブロック図である。
【図８】特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。
【図９】（Ａ）は第１特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図、（Ｂ）は第２特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図である。
【図１０】通常変動パターンテーブルを示す模式図である。
【図１１】短縮変動パターンテーブルを示す模式図である。
【図１２】各リールの図柄の配列と図柄番号との対応関係を示す模式図である。
【図１３】図柄表示領域と有効ラインを示す模式図である。
【図１４】シナリオ振分抽選を説明するための概念図である。
【図１５】変動演出パターン抽選テーブルを示す模式図である。
【図１６】付加情報別変動グループ抽選テーブルを示す模式図である。
【図１７】リーチ別変動グループ抽選テーブルを示す模式図である。
【図１８】予告シナリオ抽選テーブルを示す模式図である。
【図１９】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＡ用）を示す模式図である。
【図２０】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＢ用）を示す模式図である。
【図２１】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＣ用）を示す模式図である。
【図２２】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＤ用）を示す模式図である。
【図２３】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＥ用）を示す模式図である。
【図２４】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＦ用）を示す模式図である。
【図２５】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＧ用）を示す模式図である。
【図２６】予告抽選テーブル（予告演出カテゴリＨ用）を示す模式図である。
【図２７】予告演出パターンを属性（弱予告・強予告）ごとに区別して示す模式図である。
【図２８】予告変換テーブルを示す模式図である。
【図２９】予告変換処理の具体例を説明するための模式図である。
【図３０】ルーレット表示装置を示す正面図である。
【図３１】ルーレット演出の演出例を示す模式図である。
【図３２】主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御側メイン処理の図３２に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３５】始動口監視制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。
【図４０】特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄停止図柄表示中処理の図４２に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別電動役物制御処理の図４４に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】特別電動役物制御処理の図４４に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】リセット開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５０】変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】予告変換処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面図及び背面図を図１及び図２に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機ＰＭの全体構成について概要説明する。
【００１１】
［ぱちんこ遊技機の基本構成］
はじめに、図１を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機ＰＭは、図１に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３ａ，３ｂにより横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置４を利用して常には外枠１と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【００１２】
前枠２には、この前枠２の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠５及び球皿ユニット６がヒンジ機構７ａ，７ｂ，７ｃを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置４を利用して常には前枠２の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠２には、遊技盤２０が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠５の複層ガラスを通して遊技盤２０の正面の遊技領域ＰＡを視認可能に臨ませるようになっている。
【００１３】
ガラス枠５の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ（ＬＥＤランプ）１０や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ１１が設けられている。
球皿ユニット６には、遊技球を貯留する上下の球皿（上球皿８及び下球皿９）が設けられており、上球皿８の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン（演出スイッチ）１５が設けられ、下球皿９の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１２が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン１５」と称するが、本例における演出ボタン（演出スイッチ）１５とは、オン／オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ（十字キー、十字ボタン）、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。
【００１４】
続いて、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの背面側の基本構造を説明する。前枠２の背面側には、ほぼ中央に前後連通する窓口３０ａを有して前枠２よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏セット盤３０が着脱自在に取り付けられている。裏セット盤３０の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク３１、貯留タンク３１から導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット３３、賞球払出ユニット３３から払い出された遊技球を上球皿６に導くための賞球通路部３４などが設けられている。
【００１５】
遊技盤２０の背面側には、ぱちんこ遊技機ＰＭの作動を統括的に制御するメイン制御基板１００や、遊技の展開状況に応じた演出全般の制御を行うサブ制御基板２００などが取
り付けられている。一方、裏セット盤３０の背面側には、主に遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板３００や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板４００などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤２０背面又は裏セット盤３０背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機ＰＭ各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機ＰＭが作動可能に構成されている。
【００１６】
［遊技盤の構成］
次に、本実施形態に係る遊技盤２０の構成について図３〜図５を参照して説明する。遊技盤２０は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ＡＢＳ樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤２０の前面には、外レール２１ａ及び内レール２１ｂが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域ＰＡが区画形成され、この遊技領域ＰＡに風車や多数本の遊技釘とともに、第１始動口６１、第２始動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４などの各種入賞口が設けられている。また、遊技盤２０には、図３では図示省略しているが（その代わりに図６を参照）、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６などの各種表示装置が設けられている。遊技領域ＰＡの略中央にはセンター飾り２２が配設されており、このセンター飾り２２の中央開口を通してリールユニット８０が視認可能に設けられている。遊技領域ＰＡの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤２０の裏側へ排出するアウト口２９が設けられている。以下、遊技盤２０に設けられた各構成要素を順番に説明する。
【００１７】
第１始動口６１は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第１始動口スイッチ６１１を備えている。第１始動口６１への遊技球の入球は、第１特別図柄抽選の契機となる。
【００１８】
第２始動口６２は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第２始動口スイッチ６２１を備えている。第２始動口６２への遊技球の入球は、第２特別図柄抽選の契機となる。また、第２始動口６２は、普通電動役物６２２と、この普通電動役物６２２を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド６２３とを備える。普通電動役物６２２は、第２始動口６２へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第２始動口６２は、普通電動役物６２２が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物６２２が開放されると、第２始動口６２への入球容易性が高まる。
【００１９】
作動ゲート６３は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ６３１を備えている。なお、作動ゲート６３への遊技球の通過は、第２始動口６２の普通電動役物６２２を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
【００２０】
大入賞口６４は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口６４は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ６４１を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物６４２と、この特別電動役物６４２を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド６４３とを備えている。特別電動役物６４２は、大入賞口６４に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。本例において大入賞口６４は、遊技領域ＰＡにおける右側寄りの領域に設け
られている。そのため、特別遊技状態（大当り遊技状態）においては、遊技領域ＰＡへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口６４への入球が容易となっている。
【００２１】
第１特別図柄表示装置７１は、遊技球が第１始動口６１に入球したことを契機として、第１特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第１特別図柄表示装置７１は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第１特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第１特別図柄が確定表示される。
【００２２】
第２特別図柄表示装置７２は、遊技球が第２始動口６２に入球したことを契機として、第２特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第２特別図柄表示装置７２は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第２特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第２特別図柄が確定表示される。
【００２３】
第１特図保留ランプ７３および第２特図保留ランプ７４は、例えば２個のＬＥＤランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。第１特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第１始動口６１への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第２特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第２始動口６２への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
【００２４】
普通図柄表示装置７５は、例えば２個のＬＥＤランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ７６は、例えば４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数（まだ実行されていない普通図柄変動の数）に相当する。
【００２５】
なお、これらの表示装置の近傍には、図示省略するが、特別遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数：特別電動役物６４２が連続して作動する回数）を表示するラウンド表示器が設けられている。
【００２６】
センター飾り２２は、リールユニット８０の周囲に設置され、遊技球の流路、リールの保護、装飾等の機能を有する。センター飾り２２には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する複数の可動役物２４が設けられている。可動役物２４は、駆動源としてモータ（例えば、ステッピングモータ）を備えて構成されている。また、センター飾り２２には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ（ＬＥＤランプ）２５が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ１０および盤ランプ２５を総称して「演出ランプＬＰ」とも称する。
【００２７】
リールユニット８０は、図４に示すように、３個のリール（左リール８１Ａ、中リール８１Ｂ、右リール８１Ｃ）と、各リール８１Ａ〜８１Ｃを同一軸線上に保持するリールケース８３とを備えて構成される。以下の説明において、左リール８１Ａ、中リール８１Ｂ、右リール８１Ｃを特に区別しない場合には、単に「リール８１」と総称する場合がある。
【００２８】
リール８１は、リールベース８４に装着されたアッセンブリ状態で、リールケース８３に着脱可能に取り付けられる。リールベース８４には、図５に示すように、フォトセンサ８６、モータ８７、バックライト８８が取り付けられている。
【００２９】
リール８１は、透光性を有する材料を用いて中空の円筒状（ドラム形）に形成されている。リール８１の外周面には、複数種の図柄（装飾図柄）が表示された図柄表示面８２が設けられている。リール８１の側面には、十字形に形成された被検出部材８５が着脱可能に取り付けられる。
【００３０】
被検出部材８５には、その中心から径方向外方に延出した４つの突出片が周方向に９０度の間隔で形成されており、同じ長さの３つの突出片には連結凸部８５ａが突設され、これら３つの突出片よりも長い１つの突出片には遮光部８５ｂが突設されている。リール８１のリム部８１ｄには、被検出部材８５の連結凸部８５ａと整合する位置に連結孔８１ａが開設されており、連結凸部８５ａが連結孔８１ａに嵌合することにより、被検出部材８５がリール８１に取り付けられるようになっている。このとき、リール８１の中心に形成された軸孔８１ｃと、被検出部材８５の中心に形成された軸孔８５ｃとが位置整合して互いの中心軸方向に連通するようになっている。また、リール８１には、被検出部材８５の遮光部８５ｂと整合する位置に通過孔８１ｂが開口されており、遮光部８５ｂが通過孔８１ｂに挿通されている（遮光部８５ｂの先端側は通過孔８１ｂを越えてリール８１の内側に突出している）。リールベース８４には、各リール８１の回転を検出するためのフォトセンサ８６が取り付けられている。フォトセンサ８６は、発光部及び受光部を有する透過型のフォトセンサからなり、リール８１の回転に伴って被検出部材８５の遮光部８５ｂが発光部と受光部との間に位置することで、発光部から受光部へ入射する光が遮光部８５ｂにより遮断されたときに、リール８１の初期位置（基準位置）を検出する。そのため、サブ制御基板２００は、フォトセンサ８６にて検出された初期位置と、入力したステップ数とによって、各リール８１の現在の回転位置を検出可能である。
【００３１】
モータ８７は、例えば、Ｘ相、Ｙ相、Ｘ−相、Ｙ−相の磁界を形成する励磁コイルを有する２相のユニポーラ型ステッピングモータであり、その回転軸に取り付けられたロータと、その外側に固定されたステータとで構成される。各ステータには対応する励磁コイルがそれぞれ巻線されており、励磁コイルに励磁電流を流して磁力を発生させると、ロータが引き付けられることで一定角度（１ステップ角度）だけ回転する。また、モータ８７は、通電方向を切り替えることにより、正転方向又は逆転方向に回転駆動可能である。モータ８７の回転軸８７ａは、リール８１の軸孔８１ｃ及び被検出部材８５の軸孔８５ｃに固定され、モータ８７の回転駆動に対してリール８１及び被検出部材８５が同期回転可能になっている。
【００３２】
リール８１の内側には、複数個のＬＥＤ（図示せず）が実装されたバックライト８８が配設される。バックライト８８は、複数個のＬＥＤを光源として図柄表示部を内側（裏側）から照明する。ここで、前述したように、リール８１の図柄表示面８２には、該リール８１の回転方向に沿って複数の図柄（装飾図柄）が配列表示されている。それにより、遊技者が各リール８１を遊技機の正面側から見たとき、バックライト８８によりリール８１の内側から明るく照明された装飾図柄を明瞭に視認可能となる。
【００３３】
このように構成されるリールユニット８０は、サブ制御基板２００からの制御信号（励磁信号）に基づき、各リール８１のモータ８７が回転駆動されることで、各リール８１が回転して図柄表示面８２に表示された装飾図柄を変動表示する。なお、装飾図柄の具体例については後述する。
【００３４】
［ぱちんこ遊技機の制御構成］
次に、図６を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭに搭載された各制御基板について説明する。図６は、ぱちんこ遊技機ＰＭの制御構成を示す制御ブロック図である。
【００３５】
メイン制御基板１００は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ＲＯＭに格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。具体的に、メイン制御基板１００は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などと電気的に接続されており、各種スイッチからの検出信号を入力する。また、メイン制御基板１００は、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５および普図保留ランプ７６に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド６２３および特別電動役物ソレノイド６４３，６５３に電気的に接続されており、生成した制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。
【００３６】
メイン制御基板１００とサブ制御基板２００との間は、シリアル通信方式又はパラレル通信方式により、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００へ各種の演出制御コマンドが送信される。一方、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００へデータを送信することはできず、また、メイン制御基板１００に対してデータの送信を要求することはできない。
【００３７】
サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００からの演出制御コマンドに基づき、ＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行する。サブ制御基板２００は、演出ランプＬＰ、可動役物２４、演出ボタン１５、スピーカ１１及びリールユニット８０などと電気的に接続されている。サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、リールユニット８０を制御するためのリール制御信号、スピーカを制御するための音響制御信号、演出ランプＬＰを制御するためのランプ制御信号、可動役物２４を制御するための駆動制御信号などを生成して、この制御信号を各デバイスに送信する。なお、サブ制御基板２００は、サブメイン制御基板及びサブサブ制御基板に機能分割して構成することもできる。
【００３８】
払出制御基板３００は、メイン制御基板１００と双方向通信可能に接続されており、メイン制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３３を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、遊技者による発射ハンドル１２の操作量（回動量）に基づき球送り機構１３と発射機構１４とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
【００３９】
電源基板４００は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板４００には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から１次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板４００の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板４００は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号（ＮＭＩ信号）をメイン制御基板１００、サブ制御基板２００、払出制御基板３００に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置から遊技機に電源が供給
されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板４００には、遊技機の電源投入時に、メイン制御基板１００のＲＡＭの一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのＲＡＭクリアスイッチ（図示せず）が接続されている。なお、ＲＡＭクリアスイッチは、電源基板４００ではなく、例えばメイン制御基板１００に接続される構成であってもよい。
【００４０】
＜ぱちんこ遊技機の基本動作＞
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機ＰＭは、外枠１が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠２、ガラス枠５等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿８に遊技球を貯留させて発射ハンドル１２を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠５の背面側に配設される球送り機構１３によって１球ずつ発射機構１４に送り出され、該発射機構１４により遊技領域ＰＡに打ち出される。
【００４１】
遊技領域ＰＡを転動流下する遊技球が、第１始動口６１、第２始動口６２、大入賞口６４のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット３３により上球皿８又は下球皿９に払い出される。また、遊技球が第１始動口６１又は第２始動口６２に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置７０において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
【００４２】
第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６４の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド）に設定された１６Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が８回（８ラウンド）に設定された８Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技とが設けられている。
【００４３】
本実施形態では、１６Ｒ特別遊技、８Ｒ特別遊技および２Ｒ特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能（「確変」とも称する）が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭは、確変突入率が１００％の回数切り確変機、所謂「ＳＴ機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が所定の終期回数（「ＳＴ回数」とも称する）に達するまでの期間（「ＳＴ期間とも称する」）に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り（特別遊技）が比較的早期に発生するようになる。
【００４４】
一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能（以下「時短」ともいう）が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する（単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる）。
【００４５】
さらに、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、電チューサポー
ト機能が作動する。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物６２２の開放延長機能が作動することにより、第２始動口６２への入球容易性が高められる状態（「入球容易状態」とも称する）である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物６２２の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物６２２の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６２への入球容易性も高まるため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
【００４６】
＜ぱちんこ遊技機の主要な機能構成＞
次に、図７の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭ（主として、メイン制御基板１００／サブ制御基板２００）の各種機能について説明する。
【００４７】
メイン制御基板１００は、図７に示すように、入球判定手段１１０、遊技抽選乱数発生手段１２０、保留制御手段１３０、事前判定手段１３５、特別図柄抽選処理手段１４０、普通図柄抽選処理手段１４５、特別遊技制御手段１５０、図柄表示制御手段１５５、電動役物制御手段１６０、遊技状態制御手段１６５、エラー監視制御手段１７０、メイン情報記憶手段１８０、コマンド送受信手段１９０、を含む。なお、メイン制御基板１００における上述の各手段は、メイン制御基板１００上に設けられたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００４８】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
【００４９】
遊技抽選乱数発生手段１２０は、乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段１２０は、ＣＰＵのプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の１周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ）の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の１周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の１周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に１回更新（インクリメントやデクリメント、素数の加算など）し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【００５０】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１、普通図柄保留制御手段１３２、を含む。
【００５１】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
【００５２】
第１特別図柄保留格納領域および第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００５３】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタと、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５４】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数を更新（加算又は減算）したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に一時記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第１特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第１特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
【００５５】
普通図柄保留制御手段１３２は、作動ゲート６３への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作
動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５６】
事前判定手段１３５は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定（当否事前判定）、図柄の事前判定（図柄事前判定）、変動パターンの事前判定（変動パターン事前判定）を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域（判定置数）ごとに、抽選ＩＤ（事前判定の結果を示す番号（「事前判定番号」とも称する））が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段１４０による本抽選の結果（当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果）に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況（確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など）が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。そして、事前判定手段１３５は、事前判定の結果（事前判定番号）の情報を含む演出制御コマンド（「事前判定コマンド」と称する）を順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００５７】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定手段４１２、特別図柄変動パターン判定手段１４３、を含む。特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段１８０における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄および第２特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
【００５８】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時記憶され（例えば、大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
【００５９】
ここで、図８は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、（Ａ）は通常状態（低確率状態）で参照され、（Ｂ）は確変状態（高確率状態）で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図８からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態（低確率状態）では乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当する場合だけでなく、「２１８〜２１７０」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（約１／３００）から高確率状態（約１／３０）に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第１特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第２特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第２特別図柄の当否判定よりも第１特別図柄の当否判定のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き「小当り」に関する記載を省略する。
【００６０】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第１特別図柄停止図柄テーブルおよび第２特別図柄停止図柄テーブルを有している。
【００６１】
図９（Ａ）は第１特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第１特別図柄停止図柄テーブル（大当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、三種類の停止図柄（大当り図柄）「Ａ１」，「Ｂ１」，「Ｃ１」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）も付記している。なお、括弧内の回数「１００回」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「Ａ１」〜「Ｃ１」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「Ａ１」には１６Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｂ１」には８Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｃ１」には２Ｒ特定時短有図柄がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる図柄、「時短有図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させることとなる図柄、「時短無図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させることのない図柄である（後述する第２特別図柄についても同様である）。
【００６２】
図柄Ａ１，Ｂ１は、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Ａ１については、特別遊技の規定ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。図柄Ｂ１については、特別遊技の規定ラウンド数は８ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６３】
図柄Ｃ１は、上記の「確変大当り」と比較して大入賞口６４の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態（高確率状態）に移
行させる、いわゆる「突然確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．７秒である。
【００６４】
一方、第１特別図柄停止図柄テーブル（はずれ図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（はずれ図柄）「Ｈ１」が一義的に割り当てられている。また、第１特別図柄停止図柄テーブル（小当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（小当り図柄）「Ｋ１」が一義的に割り当てられている。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。
【００６５】
図９（Ｂ）は第２特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第２特別図柄停止図柄テーブル（大当り図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、二種類の停止図柄（大当り図柄）「Ａ２」，「Ｂ２」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）も付記している。このテーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「Ａ２」，「Ｂ２」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「Ａ２」には１６Ｒ特定時短有図柄、図柄「Ｂ２」には８Ｒ特定時短有図柄がそれぞれ対応付けられている。
【００６６】
図柄Ａ２，Ｂ２は、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態（高確率状態）へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Ａ２については、特別遊技の規定ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。図柄Ｂ２については、特別遊技の規定ラウンド数は８ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６７】
また、第２特別図柄停止図柄テーブル（はずれ図柄用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（はずれ図柄）「Ｈ２」が一義的に割り当てられている。
【００６８】
ここで、本実施形態では、上記のように、大当り種別として、１６Ｒ大当り（１６Ｒ特定時短有図柄）と８Ｒ大当り（８Ｒ特定時短有図柄）と２Ｒ大当り（２Ｒ特定時短無図柄）との３種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値（賞球獲得期待値）は、１６Ｒ大当り＞８Ｒ大当り＞２Ｒ大当りとなっている。そして、前述の説明からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、３０％の確率で１６Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７０％の確率で１６Ｒ大当りが選択されることにより、第１始動口６１に入賞するよりも第２始動口６２に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。なお、本実施形態では、各大当り遊技のラウンドにおける大入賞口６４の開放時間を３０秒など固定時間としたが（全てのラウンドを「長開放ラウンド」としたが）、同一の大当り遊技中に所定のラウンドでは、大入賞口６４の開放時間を０．７秒に短くする「短開放ラウンド」を設けるようにして、規定ラウンド数が同一であっても、実質的に出玉を獲得できるラウンド数を少なくした大当りを具備していてもよい。
【００６９】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別
図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、図１０〜図１１に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値（乱数値の範囲）が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、数種類の変動パターンテーブルおよび数種類の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には、遊技状態の他、保留数に応じたハズレ変動パターンテーブル、当り図柄の種類に応じた変動パターンテーブル（１６Ｒ大当り用変動パターンテーブル、８Ｒ大当り用変動パターンテーブル、２Ｒ大当り用変動パターンテーブルなど）、特定の変動表示（大当り後の数回転の変動表示、ＳＴ終了時の変動表示など）であることをもとに参照される特殊変動パターンテーブルを有する場合もあり、変動パターンテーブルの種類によっては、１００種類以上の変動パターンを含む場合が存在する。また、本例では、各変動パターンテーブルは、第１特別図柄用と第２特別図柄用抽選とで共通仕様としているが、これに限定されず、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで異なる仕様としてもよい。
【００７０】
ここで、本実施形態では、上記の変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」および「短縮変動状態β」の２種類が存在する。ここで、通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブル（図１０）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。短縮変動状態βとは、遊技状態が確変状態のときに選択される短縮変動パターンテーブル（図１１）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。以下に、各変動パターンテーブルについて詳述する。
【００７１】
（通常変動パターンテーブル）
図１０は、通常変動パターンテーブルを示す模式図である。通常変動パターンテーブルは、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常変動状態αである場合に設定される変動パターンテーブルである。通常変動パターンテーブルは、当否判定の結果（大当り／はずれ）に応じて異なるテーブルとなっている。
【００７２】
はずれ用の通常変動パターンテーブルには、変動パターンＰＨ１（超短縮）、ＰＨ２（短縮）、ＰＨ３（通常）、ＰＨ４（擬似連１回）、ＰＨ５（擬似連２回）、ＰＨ６（擬似連３回）、ＰＨ７（擬似連１回→リーチ）、ＰＨ８（擬似連２回→リーチ）、ＰＨ９（擬似連３回→リーチ）、ＰＨ１０（ルーレット演出→失敗）、ＰＨ１１（ルーレット演出→擬似連継続）、ＰＨ１２（ルーレット演出→リーチ→ボタン連打演出）、ＰＨ１３（ルーレット演出→リーチ→ボタン一撃演出）が設定されており、この複数種の変動パターンＰＨ１〜ＰＨ１３の中から一の変動パターンが抽選で選択される。
【００７３】
大当り用の通常変動パターンテーブルには、変動パターンＰＡ１（超短縮）、ＰＡ２（短縮）、ＰＡ３（通常）、ＰＡ４（擬似連１回）、ＰＡ５（擬似連２回）、ＰＡ６（擬似連３回）、ＰＡ７（擬似連１回→リーチ）、ＰＡ８（擬似連２回→リーチ）、ＰＡ９（擬似連３回→リーチ）、ＰＡ１０（ルーレット演出→失敗）、ＰＡ１１（ルーレット演出→擬似連継続）、ＰＡ１２（ルーレット演出→リーチ→ボタン連打演出）、ＰＡ１３（ルーレット演出→リーチ→ボタン一撃演出）が設定されており、この複数種の変動パターンＰ
Ａ１〜ＰＡ１３の中から一の変動パターンが抽選で選択される。なお、大当り用の通常変動パターンテーブルには、変動パターンＰＡ１０（ルーレット演出→失敗）には選択率が割り振られておらず、その変動パターンが選択されることはない。
【００７４】
（短縮変動パターンテーブル）
図１１は、短縮変動パターンテーブルを示す模式図である。短縮変動パターンテーブルは、現在滞在中の変動パターン選択状態が短縮変動状態βである場合に設定される変動パターンテーブルである。短縮変動パターンテーブルは、当否判定の結果（大当り／はずれ）に応じて異なるテーブルとなっている。
【００７５】
はずれ用の短縮変動パターンテーブルには、変動パターンＰＨ１（超短縮）、ＰＨ２（短縮）、ＰＨ３（通常）、ＰＨ４（擬似連１回）、ＰＨ５（擬似連２回）、ＰＨ６（擬似連３回）、ＰＨ７（擬似連１回→リーチ）、ＰＨ８（擬似連２回→リーチ）、ＰＨ９（擬似連３回→リーチ）、ＰＨ１０（ルーレット演出→失敗）、ＰＨ１１（ルーレット演出→擬似連継続）、ＰＨ１２（ルーレット演出→リーチ→ボタン連打演出）、ＰＨ１３（ルーレット演出→リーチ→ボタン一撃演出）が設定されており、この複数種の変動パターンＰＨ１〜ＰＨ１３の中から一の変動パターンが抽選で選択される。なお、該はずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、上記のはずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、変動パターンＰＨ１（超短縮）の選択される割合が高く設定されており、平均的な変動時間値が短縮されるようになっている。
【００７６】
大当り用の短縮変動パターンテーブルには、変動パターンＰＡ１（超短縮）、ＰＡ２（短縮）、ＰＡ３（通常）、ＰＡ４（擬似連１回）、ＰＡ５（擬似連２回）、ＰＡ６（擬似連３回）、ＰＡ７（擬似連１回→リーチ）、ＰＡ８（擬似連２回→リーチ）、ＰＡ９（擬似連３回→リーチ）、ＰＡ１０（ルーレット演出→失敗）、ＰＡ１１（ルーレット演出→擬似連継続）、ＰＡ１２（ルーレット演出→リーチ→ボタン連打演出）、ＰＡ１３（ルーレット演出→リーチ→ボタン一撃演出）が設定されており、この複数種の変動パターンＰＡ１〜ＰＡ１３の中から一の変動パターンが抽選で選択される。なお、大当り用の短縮変動パターンテーブルには、変動パターンＰＡ１０（ルーレット演出→失敗）には選択率が割り振られておらず、その変動パターンが選択されることはない。
【００７７】
ここで、特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別（変動時間）などに基づき決定される。図１０〜図１１には、参考として、各変動パターンに対応して設定される変動演出の内容を記載している。図中、「超短縮」、「短縮」、「通常」は、３列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。この非リーチ態様に変動パターンでは、「通常変動」よりも「短縮変動」、「短縮変動」よりも「超短縮変動」の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。
【００７８】
図中、「擬似連」は、装飾図柄の１回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止表示（擬似停止）させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる変動演出である。この擬似連（擬似連続変動）は、３列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止（擬似停止）した後に再変動を開始する再変動表示を１回以上実行する構成となっている。本例では、擬似連が発生した後にリーチに発展しない変動パターンと、擬似連が発生した後にリーチに発展する変動パターンとが用意されている。擬似連は、リーチに発展する変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、再変動表示（擬似連）の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチの発生が期待できるようになっている。また、本例において、「擬似連１回」とは１回の再変動表示（擬似連）が行われること、「擬似連２回」とは２回の再変動表示（擬似連）が行われること、「擬似連３回」とは３回の再変動表示（擬似連）が行われることを意味する。本例では、擬似連の回数が多くなるほど
、すなわち、擬似連１＜擬似連２＜擬似連３の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。加えて、３列の装飾図柄のうち、左列及び右列の装飾図柄がリーチ状態（テンパイ）で仮停止する場合の方が、左列及び右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【００７９】
図中、「リーチ」は、３列ある装飾図柄のうち２列（一般的には左列及び右列）に同一の装飾図柄が停止した状態（リーチ状態、テンパイ状態）で、残り１列（一般的には中列）に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り１列（一般的には中列）に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる変動演出である。図中、「擬似連１回→リーチ」は、擬似連が１回発生した後にリーチに発展する変動演出、「擬似連２回→リーチ」は、擬似連が２回発生した後にリーチに発展する変動演出、「擬似連３回→リーチ」は、擬似連が３回発生した後にリーチに発展する変動演出である。
【００８０】
図中、「ルーレット演出」は、装飾図柄が特定の出目（後述のチャンス図柄組合せ）で仮停止表示されたことを契機として、この仮停止表示後の発展先を予告する演出である。図中、「ルーレット演出→失敗」は、上記ルーレット演出が実行された後、擬似連が継続することもなく、また、リーチに発展することもなく、そのまま変動表示が終了する変動演出である。図中、「ルーレット演出→擬似連継続」は、上記ルーレット演出が実行された後、擬似連が継続する変動演出である。図中、「ルーレット演出→リーチ→ボタン連打演出」は、上記ルーレット演出が実行された後、リーチに発展して、演出ボタンの連打が指示されるボタン演出が発生する変動演出である。図中、「ルーレット演出→リーチ→ボタン一撃演出」は、上記ルーレット演出が実行された後、リーチに発展して、演出ボタンの一撃の操作（１回の操作）が指示されるボタン演出が発生する変動演出である。なお、このルーレット演出の具体的な内容については後述する。ここで、図１０，図１１で示した各変動パターンに対する演出内容は当該変動パターンで実行される代表的な変動演出を例示するものであり、必ずしも演出内容に示した変動演出が実行されるものとは限らない。このとき、メイン制御基板１００側で抽選した変動パターン１つに対して、サブ制御基板２００側で抽選する演出内容を複数対応させることによって、変動演出の単調化を避けることができる。また、サブ制御基板２００側の変動演出の抽選態様を、遊技状態や演出モードに応じて変更して、或る遊技状態もしくは或る演出モードにおいて変動パターンと演出内容とが１対１の関係となっていたり、変動パターンと演出内容とが１対多の関係となっていたりしてもよい。
【００８１】
なお、前述の説明では、はずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなった場合は、特別図柄の作動保留球数（０〜３）に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に、作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、図示省略するが、短縮変動パターンテーブルにおいて、第２特別図柄の保留記憶数が０となるときの変動においては、第２特別図柄（保留記憶数＝０）のはずれ用の変動パターンテーブル(例えば
、変動パターンＰＨ３（１０秒）の選択率１００％)を使用し、当該変動中での電チュー(第２始動口６２)への遊技球の入球効率を高め、第２特別図柄での変動を途切れさせない
ようにしてもよい。
【００８２】
また、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択した後、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、サブ制御基板２００との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド（通信検査コマンド）、変動付加情報（変動時間を加減算するための情報）を含む演出制御コマンド（変動付加情報指定コマンド）、変動パターン情報を含む演出制御コマンド（変動パターン指
定コマンド）、キャラクタ演出番号（図柄群および遊技状態）の情報を含む演出制御コマンド（図柄指定コマンド）等を生成して（以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する）、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００８３】
普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄当否判定手段１４６と、普通図柄停止図柄判定手段１４７と、普通図柄変動パターン判定手段１４８と、を有する。普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【００８４】
普通図柄当否判定手段１４６は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段１４６は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態（低確率状態）においては例えば「１６０／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
【００８５】
普通図柄停止図柄判定手段１４７は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
【００８６】
普通図柄変動パターン判定手段１４８は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する（例えば「４秒・５秒・６秒・７秒・８秒・９秒・１０秒」の７種類をそれぞれ均一的に選択する）。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では、変動時間短縮機能の作動により、相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、メイン制御基板１００のＣＰＵの処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「０」とする仕様や、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
【００８７】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段１５０は、サブ制御基板２００側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デモコマンド」と称する）と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り終了デモコマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、サブ制御基板２００側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出（大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出）の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段１５０は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド（「ラウンド演出指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口６４の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当りした際の遊技状態（通常中または時短中など）によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ
時間を異ならせてもよい。
【００８８】
また、特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置７０等に表示される小当り開始デモおよび小当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段１５０は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００８９】
図柄表示制御手段１５５は、特別図柄表示制御手段１５６、普通図柄表示制御手段１５７、を含む。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置７１に変動表示させるとともに、該変動表示後に第１特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段１５６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第１特別図柄表示装置７１および第２特別図柄表示装置７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１５６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」と称する）を生成する。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置７５の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
【００９０】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物６４２の１回の作動を１回のラウンド遊技（単位遊技）とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本例では、１６Ｒ，８Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段１６０は、特別電動役物６４２の作動回数（すなわち、実行中のラウンド数）を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる１６Ｒ大当り（図柄Ａ１，Ａ２）又は８Ｒ大当り（図柄Ｂ１，Ｂ２）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約３０秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる２Ｒ大当り（図柄Ｃ１）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約０．７秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口６４の閉鎖条件（単位遊技の終了条件）とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。また、開放可能期間における大入賞口６４の開閉動作は、１回だけでなく、複数回実行される場合を有していてもよい。
【００９１】
また、電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。ここで、前述した２Ｒ特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、１回の開閉時間（０．７秒）が同じ点及び開閉回数が同一である点（前者が１ラウンド当たり１開閉を２ラウンドの２回、後者が１ラウンド当たり２開閉を１ラウンドの２回
）で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
【００９２】
また、電動役物制御手段１６０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド６２３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６２２を開放させる。ここで、電動役物制御手段１６０は、通常状態では普通電動役物６２２を極短時間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では普通電動役物６２２を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【００９３】
遊技状態制御手段１６５は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、１）特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能の全てが作動する遊技状態を「確変状態」と称し、２）特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、３）特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、４）全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄遊技の作動状態（高確率／低確率）と普通図柄遊技の作動状態（開放延長あり／開放延長なし）との組み合わせにより、（１）確変状態を「高確率／開放延長」、（２）時短状態を「低確率／開放延長」、（３）潜伏確変状態を「高確率／非開放延長」、（４）通常状態を「低確率／非開放延長」、と表現することもできる。また、本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ＳＴ機であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちＳＴ回数に到達するまでの間、確変状態が継続する（但し、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り終了後に再度ＳＴ回数が設定される）。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数が０リセット（復活）されることはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ＳＴ回数は１００回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり且つ特別遊技後はＳＴ回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
【００９４】
また、遊技状態制御手段１６５は、特別遊技が実行された場合に、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、前述したように、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」および「短縮変動状態β」の２種類が存在する。なお、各変動パターン選択状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。本実施形態では、大当り図柄（Ａ１，Ｂ１，Ｃ１，Ａ２，Ｂ２）のいずれが選択された場合でも、（１）特別遊技の終了直後、変動回数がＳＴ期間（１００回）内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、（
２）ＳＴ回数の終了後、すなわち、その実行回数として１０１回目以降は通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、通常変動状態αに滞在することになる。そして、遊技状態制御手段１６５は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（「遊技状態指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００９５】
エラー監視制御手段１７０は、Ｉ／Ｏポート回路１０４の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、サブ制御基板２００にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を要求する。なお、図６では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠５が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠２が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤３０が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。
【００９６】
メイン情報記憶手段１８０は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（大当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置７１，７２の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【００９７】
コマンド送受信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にてサブ制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴを区別するために、ＭＯＤＥデータのＢｉｔ７は「１」、ＥＶＥＮＴデータのＢｉｔ７は「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥおよびＥＶＥＮＴの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に１コマンド送信される。
【００９８】
サブ制御基板２００は、図７に示すように、演出抽選乱数発生手段２１０、演出統括手段２２０、リール制御手段２３０、ランプ制御手段２４０、役物制御手段２５０、音声制御手段２６０、エラー演出制御手段２７０、サブ情報記憶手段２８０、コマンド送受信手段２９０、を含む。なお、サブ制御基板２００における上述の各手段は、サブ制御基板２００上に配されたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００９９】
演出抽選乱数発生手段２１０は、ＣＰＵのプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数（演出抽選乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動
演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合（メイン制御基板１００から演出制御コマンドを受信しなかった場合）の残余時間を利用して更新する。
【０１００】
演出統括手段２２０は、演出モード制御手段２２１、保留情報表示制御手段２２２、先読み予告制御手段２２３、変動演出制御手段２２４、装飾図柄制御手段２２５、予告演出制御手段２２６、大当り演出制御手段２２７を含む。
【０１０１】
演出モード制御手段２２１は、メイン制御基板１００からの遊技状態指定コマンドに基づき、メイン制御基板１００側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、２種類の演出モードとして、通常演出モードＭα、確変演出モードＭβが含まれており、メイン制御基板１００から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン（詳細後述）が異なるように設定されている。
【０１０２】
保留情報表示制御手段２２２は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段２２２は、メイン制御基板１００からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新（加算）する。一方、保留情報表示制御手段２２２は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新（減算）する。また、保留情報表示制御手段２２２は、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値に基づいて、演出用保留ランプ（図示せず）を所定の表示態様で発光する制御を行う。
【０１０３】
先読み予告制御手段２２３は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定（「先読み抽選」と称する）を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出（例えばリーチ演出）発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、メイン制御基板１００からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき実行される。ここで、先読み予告制御手段２２３は、メイン制御基板１００からの事前判定コマンドを受信すると、第１特別図柄の事前判定結果の情報と第２特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数（４個）まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブ情報記憶手段２８０の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、メイン制御基板１００の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。なお、先読み予告演出の具体的内容については後述する。
【０１０４】
変動演出制御手段２２４は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報、変動付加情報など）に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程（演出過程）を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。ここで、メイン制御基板１００側では特別図柄のメイン変動パターン（例えば「強ＳＰリーチ」など）が定まるのに対して、サブ制御基板２００側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン（例えば、「強ＳＰリーチＡ，Ｂ…」など）が定まる。本実施形態では、前述したように、装飾図柄の変動演出として、非リーチ演出（超短縮変動演出、短縮変動演出、通常変動演出など）、リーチ演出、擬似連続変動演出などが設定されている。そして、装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても（同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも）、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
【０１０５】
装飾図柄制御手段２２５は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（停止図柄情報、遊技状態情報）と、変動演出制御手段２２４により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・右図柄）を抽選により決定する。詳細は後述するが、本例では、複数種類の装飾図柄を含む３つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字や文字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段２２５は、装飾図柄の停止図柄の組合せ（「停止図柄パターン」ともいう）を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄の組合せは、３つの装飾図柄の組み合わせとして形成され、大当りを示す停止図柄の組合せ（「大当り図柄組合せ」と称する）と、小当りを示す停止図柄の組合せ（「小当り図柄組合せ」と称する）と、はずれを示す停止図柄の組合せ（「はずれ図柄組合せ」と称する）とを含む。
【０１０６】
図１２は、各リール８１の図柄列（装飾図柄の配列）を示す模式図である。装飾図柄制御手段２２５は、各リール８１の装飾図柄を図柄番号にて管理して、図柄番号の組合せにより装飾図柄の組合せを特定する。本実施形態では、「０」〜「１３」の図柄番号が設定されている。後述のリール制御手段２３０は、３列のリール８１の回転駆動を制御することにより、各図柄列において複数種の装飾図柄を変動表示させた後、上記の抽選にて選択された装飾図柄の組合せを各有効ライン上に停止表示（確定停止表示又は仮停止表示）させる。本実施形態では、各リール８１を正転方向に回転させた場合には、各装飾図柄は図柄番号「０」→「１」→「２」→・・・→「１２」→「１３」の順に有効ライン上に巡回表示される。一方、各リールを逆転方向に回転させた場合には、各装飾図柄は図柄番号「１３」→「１２」→「１１」→・・・→「１」→「０」の順に有効ラインに巡回表示される。以下では、左リールの図柄列を「左図柄列」、中リールの図柄列を「中図柄列」、右リールの図柄列を「右図柄列」とも称する。
【０１０７】
各図柄列の装飾図柄は、当否判定の結果やリーチ演出、予告演出等の表示として用いられる有効図柄と、当否判定の結果やリーチ演出、予告演出等の表示として用いられないブランク図柄とに大別される。各図柄列には、有効図柄とブランク図柄とが交互に配置されており、「有効図柄」→「ブランク図柄」→「有効図柄」→「ブランク図柄」→「有効図柄」→・・・といった順に変動表示される。
【０１０８】
本実施形態において、有効図柄は、大当り図柄組合せ又は小当り図柄組合せを形成する当選有効図柄と、チャンス図柄組合せを形成する特殊有効図柄とに大別される。本実施形態では、当選有効図柄として「マイティ７」、「白７」、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＲＥＧ」などが設定されている。基本的には、同じ種類の当選有効図柄が有効ライン上に３つ揃った態様で確定停止表示されると、大当りに当選したことが遊技者に報知される。ここで、「マイティ７」は、「白７」が上・中・下の３つの有効停止ライン上に臨む大きさに設定された装飾図柄（ＢＩＧ図柄とも称する）であり、左図柄列及び右図柄列における図柄番号２〜４に配列されている（中図柄列には配列されていない）。「マイティ７」および「白７」は、「赤７」及び「青７」の何れとも組み合わされて、大当り図柄組合せを構成することができる。また、本実施形態では、特殊有効図柄として「ドラ」、「キュア」、「チャンス」などが設定されている。この特殊有効図柄は、有効ライン上に一時的に仮停止表示される仮停止図柄として用いられ、後述のルーレット演出の実行契機となるチャンス図柄組合せ（「特殊目」とも称する）として機能する。
【０１０９】
一方、本実施形態では、ブランク図柄として、星印を模した図柄が設定されている。ブランク図柄は、各図柄列において上下の有効図柄の間に配置されている。
【０１１０】
図１３は、装飾図柄の表示領域を示す模式図である。上述のセンター飾り２２の中央には、３列のリール８１を視認可能とする図柄表示領域２９が設けられている。図柄表示領域２９は、３列のリール８１とも、上・中・下の３つの装飾図柄が表示可能となっている。遊技者は、基本的には、図柄表示領域２９に臨む３つの装飾図柄のみを視認することができる。図柄表示領域２９には、いわゆるファイブラインと呼ばれる５本の有効ラインが設定されている。本実施形態では、図柄表示領域２９の中央に水平に延びる第１有効ラインＬ１と、第１有効ラインＬ１の上方において水平に延びる第２有効ラインＬ２と、第１有効ラインＬ１の下方において水平に延びる第３有効ラインＬ３と、図柄表示領域２９の左上隅から右下隅へと斜めに延びる第４有効ラインＬ４と、図柄表示領域２９の左下隅から右上済へと斜めに延びる第５有効ラインＬ５とが設定されている。そのため、図柄表示領域２９の上段には第２有効ラインＬ２上の装飾図柄が表示され、図柄表示領域２９の中段には第１有効ラインＬ１上の装飾図柄が表示され、図柄表示領域２９の下段には第３有効ラインＬ３上の装飾図柄が表示される。
【０１１１】
本実施形態では、装飾図柄の組合せとして、何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同じ種類の当選有効図柄が３つ揃って停止表示された場合には、その装飾図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」など）は、大当り図柄組合せとなる。一方、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された装飾図柄の組合せにおいて、１つでも異なる種類の装飾図柄が含まれる場合には、その装飾図柄の組合せ（例えば、「赤７−ＢＡＲ−ＲＥＧ」、「青７−ブランク−青７」など）は、はずれ図柄組合せとなる。但し、何れかの有効ライン上において、「マイティ７−白７−マイティ７」、「マイティ７−赤７−マイティ７」、「マイティ７−青７−マイティ７」のうちの何れかの装飾図柄の組合せが停止表示された場合には、その装飾図柄の組合せは、大当り図柄組合せとなる。ここで、何れかの有効ライン上において、装飾図柄の組合として「ドラ−キュア−チャンス」が仮停止表示された場合は、当該仮停止表示後の展開（変動継続態様）を示唆又は報知するルーレット演出が開始される。なお、ルーレット演出の詳細については後述する。
【０１１２】
予告演出制御手段２２６は、変動演出制御手段２２４によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、各リールを特殊な態様で回転させる演出パターン（リールアクション）や、演出ランプＬＰや可動役物２４を特定の発光態様で点灯させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターン、可動役
物２４を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段２２６は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類については後述する。この予告演出は、基本的には、装飾図柄の変動表示に、１又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、１又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。なお、本実施形態では、同じ予告演出パターンが複数回の変動表示に亘って連続して発生するのを防止すべく、予告抽選処理が行われた後に、予告演出パターンを差し替えるための予告変換処理が設定されている（詳細後述）。
【０１１３】
大当り演出制御手段２２７は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容（大当り演出パターン）を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段２２７は、メイン制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブ情報記憶手段２８０に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間（大入賞口６４の開放パターンに応じた演出時間）と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段２２７は、大当り演出パターンに従って、メイン制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。
【０１１４】
以上、演出統括手段２２０は、前記決定された演出内容（先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど）に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に格納する。
【０１１５】
リール制御手段２３０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容（装飾図柄の停止図柄、変動演出パターンなど）に従ってリールユニット８０のモータを制御して、各リール８１の回転を制御する。
【０１１６】
ランプ制御手段２４０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って演出ランプＬＰの点灯や発光色等を制御する。
【０１１７】
役物制御手段２５０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って各可動役物２４の駆動を制御する。
【０１１８】
音声制御手段２６０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従ってスピーカ１１の音声出力を制御する。
【０１１９】
エラー演出制御手段２７０は、メイン制御基板１００からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。また、サブ制御基板２００に接続されている演出装置類から異常信号を受け取った場合（リールユニット８０の脱調等回転異常、可動役物２４の動作異常、スピーカ１１の異常など）に、その旨を報知する場合もある。
【０１２０】
サブ情報記憶手段２８０は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【０１２１】
コマンド送受信手段２９０は、メイン制御基板１００から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブ情報記憶手段２８０の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段２９０は、メイン制御基板１００からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理（詳細後述）を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段２９０は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理（後述する優先レベル７未満の割込み処理）よりも優先的に行うようになっている。
【０１２２】
［各種の演出］
かかる構成のぱちんこ遊技機ＰＭでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出がサブ制御基板２００により制御されて実行されるように構成されている。以下では、主として演出統括手段２２０により制御される（１）変動演出、（２）予告変換処理、（３）ルーレット演出について順に詳述する。
【０１２３】
［変動演出］
まず、装飾図柄の変動演出について説明する。ここで、図１４は、本実施形態のシナリオ振分抽選を説明するための概念図である。本実施形態では、図柄の変動演出（予告演出およびリーチ演出を含む）の内容を三つの階層に分けて抽選する。つまり、第１階層〜第３階層といった階層構造を利用して、第１階層→第２階層→第３階層の順に抽選を実行していくことにより（上位層のパターンから下位層のパターンにブレークダウンしていくことにより）、最終的に予告演出の内容とリーチ演出の内容とが決定されるように構成されている。具体的には、第１階層において変動演出の基本パターンが決定され、第２階層において当該基本パターンに基づき予告演出およびリーチ演出の各シナリオが決定され、第３階層において各シナリオに規定された予告演出およびリーチ演出の具体的内容が決定されるものとなっている。それでは、各階層における処理の内容について順に説明する。
【０１２４】
＜第１階層：サブ変動抽選＞
まず、第１階層では、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）に基づき、装飾図柄の変動演出パターン（サブ変動パターン）を抽選で決定する。図１５は、変動演出パターン抽選テーブルの一例を示す模式図である。変動演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンに対して複数種の変動演出パターンのうちのいずれかを選択可能なように選択率が割り振られている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定置数（抽選乱数値の範囲）が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、変動演出パターンが決定されるようになっている。
【０１２５】
本実施形態では、説明の便宜上、１の変動パターンに対して１の変動演出パターンが対応付けられているが、実際には１の変動パターンに対して１又は複数の変動演出パターン
が対応付けられている。具体的に、当否判定の結果がはずれである場合は、特別図柄の変動パターンＰＨ１〜ＰＨ１３に対して、装飾図柄の変動演出パターンＰＥＨ１〜ＰＥＨ１３が対応付けられている。一方、当否判定の結果が大当りである場合は、特別図柄の変動パターンＰＡ１〜ＰＡ１３に対して、装飾図柄の変動演出パターンＰＥＡ１〜ＰＥＡ１３が対応付けられている。
【０１２６】
続いて、前記決定された変動演出パターンに基づき、各変動グループ（付加変動情報別変動グループ、リーチ別変動グループ）に振り分けるための抽選を行う。
【０１２７】
図１６は、付加情報別変動グループ抽選テーブルの一例を示す模式図である。付加情報別変動グループ抽選テーブルには、前記決定された変動演出パターンに対して複数種の付加情報別変動グループのうちのいずれかを選択可能なように選択率が割り振られている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、付加情報別変動グループを決定するための判定置数（抽選乱数値の範囲）が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、付加情報別変動グループが決定されるようになっている。この付加情報別変動グループ抽選テーブルでは、前記決定された変動演出パターンを基に、付加情報別変動グループに振り分けられる。本例における付加情報別変動グループは、主として擬似連続変動演出の演出態様を規定した擬似連続変動パターンとして機能する。
【０１２８】
本実施形態では、説明の便宜上、１の変動演出パターンに対して１の付加情報別変動グループが対応付けられているが、実際には１の変動演出パターンに対して１又は複数の付加情報別変動グループが対応付けられている。具体的に、当否判定の結果がはずれである場合の付加情報別変動グループとして、変動演出パターンＰＥＨ１に対して「擬似連なしＡ」、変動演出パターンＰＥＨ２に対して「擬似連なしＢ」、変動演出パターンＰＥＨ３に対して「擬似連なしＣ」、変動演出パターンＰＥＨ４に対して「擬似連１回Ａ」、変動演出パターンＰＥＨ５に対して「擬似連２回Ａ」、変動演出パターンＰＥＨ６に対して「擬似連３回Ａ」、変動演出パターンＰＥＨ７に対して「擬似連１回Ｂ」、変動演出パターンＰＥＨ８に対して「擬似連２回Ｂ」、変動演出パターンＰＥＨ９に対して「擬似連３回Ｂ」、変動演出パターンＰＥＨ１０に対して「擬似連１回Ｃ」、変動演出パターンＰＥＨ１１に対して「擬似連２回Ｃ」、変動演出パターンＰＥＨ１２に対して「擬似連１回Ｄ」、変動演出パターン１３に対して「擬似連１回Ｅ」が対応付けられている。一方、当否判定の結果が大当りである場合の付加情報別変動グループとして、変動演出パターンＰＥＡ１に対して「擬似連なしＡ」、変動演出パターンＰＥＡ２に対して「擬似連なしＢ」、変動演出パターンＰＥＡ３に対して「擬似連なしＣ」、変動演出パターンＰＥＡ４に対して「擬似連１回Ａ」、変動演出パターンＰＥＡ５に対して「擬似連２回Ａ」、変動演出パターンＰＥＡ６に対して「擬似連３回Ａ」、変動演出パターンＰＥＡ７に対して「擬似連１回Ｂ」、変動演出パターンＰＥＡ８に対して「擬似連２回Ｂ」、変動演出パターンＰＥＡ９に対して「擬似連３回Ｂ」、変動演出パターンＰＥＡ１１に対して「擬似連２回Ｃ」、変動演出パターンＰＥＡ１２に対して「擬似連１回Ｄ」、変動演出パターンＰＥＡ１３に対して「擬似連１回Ｅ」が対応付けられている。なお、詳細後述するが、はずれの変動演出パターンＰＥＨ１０〜ＰＥＨ１３及び大当りの変動演出パターンＰＥＡ１１〜ＰＥＡ１３は、特殊目の仮停止表示中に行われるルーレット演出（擬似１連目に行われるルーレット演出）を伴う変動演出パターンであるため、少なくとも擬似連１回の実行が規定されている。
【０１２９】
図１７は、リーチ別変動グループ抽選テーブルの一例を示す模式図である。リーチ別変動グループ抽選テーブルには、前記決定された変動演出パターンに対して複数種のリーチ別変動グループのうちのいずれかを選択可能なように選択率が割り振られている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、リ
ーチ別変動グループを決定するための判定置数（抽選乱数値の範囲）が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、リーチ別変動グループが決定されるようになっている。
【０１３０】
本実施形態では、説明の便宜上、１の変動演出パターンに対して１のリーチ別変動グループが対応付けられているが、実際には１の変動演出パターンに対して１又は複数のリーチ別変動グループが対応付けられている。具体的に、当否判定の結果がはずれである場合のリーチ別変動グループとして、変動演出パターンＰＥＨ１に対して「非リーチ（超短縮）」、変動演出パターンＰＥＨ２に対して「非リーチ（短縮）」、変動演出パターンＰＥＨ３に対して「非リーチ（通常）」、変動演出パターンＰＥＨ４に対して「非リーチ（擬似１）」、変動演出パターンＰＥＨ５に対して「非リーチ（擬似２）」、変動演出パターンＰＥＨ６に対して「非リーチ（擬似３）」、変動演出パターンＰＥＨ７に対して「リーチ（擬似１）」、変動演出パターンＰＥＨ８に対して「リーチ（擬似２）」、変動演出パターンＰＥＨ９に対して「リーチ（擬似３）」、変動演出パターンＰＥＨ１０に対して「非リーチ（ルーレット：×）」、変動演出パターンＰＥＨ１１に対して「非リーチ（ルーレット：続）」、変動演出パターンＰＥＨ１２に対して「リーチ（ルーレット：連打）」、変動演出パターンＰＥＨ１３に対して「リーチ（ルーレット：一撃）」が対応付けられている。一方、当否判定の結果が大当りである場合のリーチ別変動グループとして、変動演出パターンＰＥＡ１に対して「非リーチ（超短縮）」、変動演出パターンＰＥＡ２に対して「非リーチ（短縮）」、変動演出パターンＰＥＡ３に対して「非リーチ（通常）」、変動演出パターンＰＥＡ４に対して「非リーチ（擬似１）」、変動演出パターンＰＥＡ５に対して「非リーチ（擬似２）」、変動演出パターンＰＥＡ６に対して「非リーチ（擬似３）」、変動演出パターンＰＥＡ７に対して「リーチ（擬似１）」、変動演出パターンＰＥＡ８に対して「リーチ（擬似２）」、変動演出パターンＰＥＡ９に対して「リーチ（擬似３）」、変動演出パターンＰＥＡ１１に対して「非リーチ（ルーレット：続）」、変動演出パターンＰＥＡ１２に対して「リーチ（ルーレット：連打）」、変動演出パターンＰＥＡ１３に対して「リーチ（ルーレット：一撃）」が対応付けられている。
【０１３１】
上記二種の変動グループ抽選テーブルでは、上述したように、一の変動演出パターンに対して一の各変動グループ（付加情報別変動グループ、リーチ別変動グループ）が対応付けられており（すなわち、１対１の対応関係となっており）、変動演出パターンと各変動グループとは実質的に同一のものとなっている。そのため、以下では、特段の場合を除き、変動演出パターンと各変動グループとを区別せず、一纏めに「変動演出パターン」と称する場合がある。
【０１３２】
＜第２階層：予告シナリオ抽選／ＳＰシナリオ抽選＞
第２階層では、第１階層で選択された変動演出パターンを基に、各種演出のシナリオ（予告シナリオ、ＳＰシナリオ）を振り分けるための抽選を行う。なお、本実施形態においては、第２階層の抽選として、予告シナリオ抽選についてのみ説明し、ＳＰシナリオ抽選については説明を省略する。
【０１３３】
図１８は、予告シナリオ抽選テーブルの一例を示す模式図である。予告シナリオ抽選テーブルには、前記決定された変動演出パターンに対して複数種の予告シナリオ（ＩＤ番号）のうちのいずれかを選択可能なように選択率が割り振られている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、予告シナリオを決定するための判定置数（抽選乱数値の範囲）が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、予告シナリオが決定されるようになっている。予告シナリオには、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のタイムスケジュールに沿って、当該表示過程中の各段階において発生可能な予告演出のカテゴリ（「予告演出カテゴリ」と称する）が定められている。予告演出カテゴリとは、装飾図柄の変動
開始から変動終了までの一連の演出表示過程のタイムスケジュールにおいて、その発生タイミングや演出の内容等に応じて１又は複数の予行演出をグループ（群）として纏めたものである。本実施形態では、複数種の予告演出カテゴリとして、予告演出カテゴリＡには「開始アクション」が設定され、予告演出カテゴリＢには「開始音」が設定され、予告演出カテゴリＣには「開始役物」が設定され、予告演出カテゴリＤには「開始ＳＵ（ステップアップ）」が設定され、予告演出カテゴリＥには「変動中」が設定され、予告演出カテゴリＦには「変動中役物」が設定され、予告演出カテゴリＧには「ルーレット」が設定され、予告演出カテゴリＨには「停止アクション」が設定されている。予告演出カテゴリＡ〜Ｈは、装飾図柄の変動表示過程のタイムスケジュールに従って振り分けられている。基本的には、上記８種類の予告演出カテゴリＡ〜Ｈにおいて、変動開始に近いタイミングで出現する予告演出カテゴリほど大当り期待度が低く、変動終了に近いタイミングで出現する予告演出カテゴリであるほど大当り期待度が高くなるように設定されている。予告演出カテゴリＡ〜Ｈの個別の内容については後述する。なお、図１８には「実行」，「非実行」としてのみ抽選結果を示しているが、抽選結果である１のＩＤの結果には、それぞれ予告シナリオのカテゴリＡ〜Ｈ内で実行される予告演出の種類を含めた内容でデータが保持されており、「実行」の場合における抽選結果として、どの種類の予告を実施するかまでを含めた抽選結果を得るようになっている。
【０１３４】
ここで、前述したように、ＳＰシナリオ抽選については説明を省略するが、ＳＰシナリオには、リーチ発展後の変動表示過程のタイムスケジュールに沿って、当該表示過程中の各段階において発生可能なリーチ演出の種類が定められている。
【０１３５】
＜第３階層：予告抽選／ＳＰリーチ抽選＞
第３階層では、第１階層で選択された各変動グループを基に、予告演出およびリーチ演出の個別抽選を行う。この第３階層では、第２階層で選択された各予告演出カテゴリＡ〜Ｈを対象として予告演出パターンの個別抽選が行われるとともに、第２階層で選択された各リーチ演出を対象としてリーチ演出パターンの個別抽選が行われる。
【０１３６】
図１９〜図２６は、各種の予告抽選テーブルを示す模式図である。各予告抽選テーブルには、予告演出の種類ごとに、一又は複数の予告演出パターンが規定されている。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、予告演出パターンを決定するための判定置数（抽選乱数値の範囲）が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、予告演出パターンが決定されるようになっている。なお、各予告演出の予告演出パターンは、図示省略するが、当否判定の結果が大当りである場合は、ＩＤ０＜ＩＤ１＜ＩＤ２＜・・・という順に選択率が高くなるのに対して、当否判定の結果がはずれである場合は、ＩＤ０＞ＩＤ１＞ＩＤ２＞・・・という順に選択率が低くなっている。従って、各予告演出の予告演出パターンは、ＩＤ０＜ＩＤ１＜ＩＤ２＜・・・という順に１段階ずつ大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０１３７】
図１９は、予告演出カテゴリＡの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＡは、開始アクションに関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＡには、予告演出の種類として、第１アクション、第２アクション、マイティ７煽りが設定されている。第１アクションとは、当該変動表示の開始時における各リール８１の動きに応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。同じく、第２アクションとは、当該変動表示の開始時における各リール８１の動き（第１アクションとは異なる動き）に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。マイティ７煽りとは、左右のリール８１がマイティ７（ＢＩＧ図柄）で停止するか否かを煽る予告演出である。図中（Ａ）には、第１アクションの予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「半コマアップ）」、ＩＤ２には「ガタガタ」
が設定されている。図中（Ｂ）には、第２アクションの予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「左スベリ」、ＩＤ２には「左中スベリ」、ＩＤ３には「左中右スベリ」が設定されている。図中（Ｃ）には、マイティ７煽りの予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「左（ガセ）」、ＩＤ２には「左（ＯＫ）・右（ガセ）」、ＩＤ３には「左（ＯＫ）・右（ＯＫ）」が設定されている。
【０１３８】
なお、本実施形態において、予告演出カテゴリＡに含まれる複数種の予告演出（第１アクション、第２アクション、マイティ７煽り）は、同じ変動表示において複合的に実行されることはなく、前述の予告シナリオ抽選の実行結果に示されるＩＤに対応するデータとして「実行」に対応する予告演出の種類が予め定められており、当該変動表示においていずれか１つの予告演出のみが実行されるようになっている。また、シナリオ抽選で「実行」，「非実行」のみ決定し、詳細のデータまでは保持しない態様における予告抽選の方法（変形例）としては、（１）第１アクションの予告抽選で非当選した場合に第２アクションの予告抽選を行い、第２アクションの予告抽選で非当選した場合にマイティ７煽りの予告抽選を行うようにしたり、（２）各予告演出の予告抽選を個別に行い、各予告抽選に当選した予告演出パターンの中からいずれかの予告演出パターンを抽選で決定したりしてもよい。
【０１３９】
図２０は、予告演出カテゴリＢの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＢは、開始音に関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＢには、予告演出の種類として、変動開始音が設定されている。変動開始音とは、当該変動表示の開始時にスピーカから出力される音声（ボイス音）の種類に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、変動開始音の予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「ボイス１」、ＩＤ２には「ボイス２」、ＩＤ３には「ボイス３」、ＩＤ４には「ボイス４」が設定されている。
【０１４０】
図２１は、予告演出カテゴリＣの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＣは、開始役物に関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＣには、予告演出の種類として、変動開始役物演出が設定されている。変動開始役物演出とは、当該変動表示の開始時に駆動される可動役物２４のランプの発光色に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、変動開始役物演出の予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「青」、ＩＤ２には「黄」、ＩＤ３には「緑」、ＩＤ４には「赤」が設定されている。
【０１４１】
図２２は、予告演出カテゴリＤの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＤは、開始ＳＵ（ステップアップ）に関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＤには、予告演出の種類として、変動開始ＳＵが設定されている。変動開始ＳＵとは、当該変動表示の開始時から予め定められた順番に従って演出態様（スピーカ１１の音声）を段階的に変化させる演出であり、発展する段階数（最終的に発展した演出態様）に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、変動開始ＳＵの予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「ボイス１」、ＩＤ２には「ボイス１→ボイス２」、ＩＤ３には「ボイス１→ボイス２→ボイス３」が設定されている。
【０１４２】
図２３は、予告演出カテゴリＥの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＥは、変動中に関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＥには、予告演出の種類として、バックライトＳＵ、バックライトボタン、停止目告知が設定されている。バックライトＳＵとは、当該変動表示中において予め定められた順番
に従って各リール８１のバックライト８８の発光色を段階的に変化させる演出であり、発展する段階数（最終的に発展した発光色）に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。バックライトボタンとは、当該変動表示中において演出ボタン１５の操作（連打）に応じて各リール８１のバックライト８８の発光色を段階的に変化させる演出であり、発展する段階数（最終的に発展した発光色）に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。停止目告知とは、当該変動表示中において１以上の停止図柄（停止出目）を事前に告知して、この停止出目の告知数及び告知内容に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、バックライトＳＵの予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「青」、ＩＤ２には「青→黄」、ＩＤ３には「青→黄→緑」、ＩＤ４には「青→黄→緑→赤」が設定されている。図中（Ｂ）には、バックライトボタンの予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「青」、ＩＤ２には「青→黄」、ＩＤ３には「青→黄→緑」、ＩＤ４には「青→黄→緑→赤」が設定されている。図中（Ｃ）には、停止目告知の予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「左」、ＩＤ２には「右」、ＩＤ３には「左中」、ＩＤ４には「中右」、ＩＤ５には「左右」が設定されている。
【０１４３】
図２４は、予告演出カテゴリＦの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＦは、変動中役物に関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＦには、予告演出の種類として、変動中役物演出が設定されている。変動中役物演出とは、当該変動表示中に駆動される可動役物２４のランプの発光色に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、変動中役物演出の予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「白」、ＩＤ２には「青」、ＩＤ３には「黄」、ＩＤ４には「緑」、ＩＤ５には「赤」が設定されている。
【０１４４】
図２５は、予告演出カテゴリＧの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＧは、ルーレットに関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＧには、予告演出の種類として、ルーレット演出が設定されている。ルーレット演出とは、上記のチャンス図柄組合せ（「ドラ−キュア−チャンス」）が仮停止表示されたことを契機として実行されるルーレットの最終結果に応じて大当り期待度（仮停止表示後の遊技の展開）を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、ルーレット演出の予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「×」、ＩＤ２には「続」、ＩＤ３には「連打」、ＩＤ４には「一撃」が設定されている。
【０１４５】
ここで、ルーレット演出の予告抽選処理では、他の予告演出の予告抽選処理とは異なり、抽選乱数を用いた抽選方式ではなく、上記第１階層のサブ変動抽選で選択された変動演出パターン（サブ変動パターン）に応じて、その予告演出パターンが一義的に決定される。その理由として、ルーレット演出は、詳細後述するが、装飾図柄の変動演出の内容（特殊目の仮停止表示、リーチ発展、擬似連継続、はずれ図柄組合せへの変換など）と密接に絡む演出であるため、上記のサブ変動抽選にて選択された変動演出パターンと切り離したかたちで予告演出パターンを決定すると、変動演出の内容とルーレット演出の内容とに齟齬が生じるおそれがあるからである。そのため、ルーレット演出の予告抽選処理においては、上記第１階層のサブ変動抽選にて選択された変動演出パターンに応じて一義的に決定される。具体的には、変動演出パターンとしてＰＥＨ１０が選択された場合は、予告演出パターンとして「ＩＤ１：×」が一義的に選択され、変動演出パターンとしてＰＥＨ１１，ＰＥＡ１１が選択された場合は、予告演出パターンとして「ＩＤ２：続」が一義的に選択され、変動演出パターンとしてＰＥＨ１２，ＰＥＡ１２が選択された場合は、予告演出パターンとして「ＩＤ３：連打」が一義的に選択され、変動演出パターンとしてＰＥＨ１
３，ＰＥＡ１３が選択された場合は、予告演出パターンとして「ＩＤ４：一撃」が一義的に選択される。その結果、各予告演出パターンの大当り期待度は、それに対応する変動演出パターンの大当り期待度と略同一となる。なお、ルーレット演出の詳細については後述する。
【０１４６】
図２６は、予告演出カテゴリＨの予告抽選テーブルを示す模式図である。予告演出カテゴリＨは、停止アクションに関する予告演出カテゴリとして設定されている。この予告演出カテゴリＨには、予告演出の種類として、バウンド演出が設定されている。バウンド演出とは、当該変動表示の終了時に所定コマ数だけ上下にバウンド変動するリール８１の個数に応じて大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。図中（Ａ）には、バウンド演出の予告演出パターンが抽選ＩＤごとに規定されており、ＩＤ０には「演出なし」、ＩＤ１には「左」、ＩＤ２には「左右」、ＩＤ３には「左右中」が設定されている。
【０１４７】
その結果、このような第１階層〜第３階層といった階層構造を利用したシナリオ振分抽選によって、装飾図柄の変動開始〜変動停止までの一連の演出表示過程のシナリオが決定されるとともに、当該表示過程中の各段階において発生する予告演出およびＳＰリーチ演出の具体的内容（演出パターン）が決定されることになる。
【０１４８】
［予告変換処理］
次に、本実施形態における予告変換処理について説明する。本実施形態では、複数回の変動表示において同じ予告演出パターンが連続して発生するのを防止すべく、予告変換処理が設定されている。本実施形態では、複数種の予告演出パターンのうち、特定の予告演出パターン（後述の「弱予告」に属する予告演出パターン）を予告変換処理の対象としている。
【０１４９】
まず、予告変換処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態において定義される予告演出パターンの属性について説明する。本実施形態において、予告演出パターンは、大当り期待度の高低に応じて二種類の属性（弱予告／強予告）に区別される。すなわち、予告演出パターンは、大当り期待度が相対的に低く設定された弱予告（弱予告属性）と、大当り期待度が相対的に高く設定された強予告（強予告属性）とに区別される。
【０１５０】
図２７は、予告演出パターンを属性（弱予告／強予告）ごとに区別して示す模式図である。図中では、予告演出カテゴリ（予告演出の種類）ごとに、各予告演出パターンが「弱予告」又は「強予告」に区別されている。
【０１５１】
予告演出カテゴリＡ（開始アクション）には、前述したように、予告演出の種類として、第１アクション、第２アクション及びマイティ７煽りが設定されている。ここで、第１アクションの予告演出パターンとして、「半コマアップ」及び「ガタガタ」は弱予告に属する。第２アクションの予告演出パターンとして、「左スベリ」及び「左中スベリ」は弱予告に属し、「左中右スベリ」及び「リールロック」は強予告に属する。マイティ７煽りの予告演出パターンとして、「左（ガセ）」は弱予告に属し、「左（ＯＫ）・右（ガセ）」及び「左（ＯＫ）・右（ＯＫ）」は強予告に属する。
【０１５２】
予告演出カテゴリＢ（開始音）には、前述したように、予告演出の種類として、変動開始音が設定されている。変動開始音の予告演出パターンとして、「ボイス１」及び「ボイス２」は弱予告に属し、「ボイス３」及び「ボイス４」は強予告に属する。
【０１５３】
予告演出カテゴリＣ（開始役物）には、前述したように、予告演出の種類として、変動開始役物演出が設定されている。変動開始役物演出の予告演出パターンとして、「青」及び「黄」は弱予告に属し、「緑」及び「赤」は強予告に属する。
【０１５４】
予告演出カテゴリＤ（開始ＳＵ）には、前述したように、予告演出の種類として、変動開始ＳＵが設定されている。変動開始ＳＵの予告演出パターンとして、「ボイス１」及び「ボイス１→ボイス２」は弱予告に属し、「ボイス１→ボイス２→ボイス３」は強予告に属する。
【０１５５】
予告演出カテゴリＥ（変動中）には、前述したように、予告演出の種類として、バックライトＳＵ、バックライトボタン、停止目告知が設定されている。バックライトＳＵの予告演出パターンとして、「青」及び「青→黄」は弱予告に属し、「青→黄→緑」及び「青→黄→緑→赤」は強予告に属する。バックライトボタンの予告演出パターンとして、「青」及び「青→黄」は弱予告に属し、「青→黄→緑」及び「青→黄→緑→赤」は強予告に属する。停止目告知の予告演出パターンとして、「左」及び「右」は弱予告に属し、「左右」、「中右」及び「左右」は強予告に属する。
【０１５６】
予告演出カテゴリＦ（変動中役物）には、前述したように、予告演出の種類として、変動中役物演出が設定されている。変動中役物演出の予告演出パターンとして、「白」、「青」及び「黄」は弱予告に属し、「緑」及び「赤」は強予告に属する。
【０１５７】
予告演出カテゴリＧ（ルーレット）には、前述したように、予告演出の種類として、ルーレット演出が設定されている。ルーレット演出の予告演出パターンとして、「×」は弱予告に属し、「続」、「連打」及び「一撃」は強予告に属する。
【０１５８】
予告演出カテゴリＨ（停止アクション）には、前述したように、予告演出の種類として、バウンド演出が設定されている。バウンド演出の予告演出パターンとして、「左」、「左中」及び「左右中」は強予告に属する。
【０１５９】
続いて、本実施形態における予告変換処理の具体的な内容について説明する。予告変換処理とは、今回の変動表示の予告抽選において選択された予告演出パターンが、前回の変動表示において実行された予告演出パターンと一致する場合に、予め設定された予告変換テーブルの内容に即して、該選択された予告演出パターンを他の予告演出パターンに差し替える処理をいう。
【０１６０】
予告変換処理では、上記の複数種の予告演出パターンのうち、特定の予告演出パターンが変換の対象となる。この特定の予告演出パターンとは、弱予告に属する予告演出パターンを意味する。つまり、予告変換処理において変換対象となる予告演出パターンは、複数種の予告演出パターンのうち、弱予告に属する予告演出パターンのみである。そのため、前回の予告演出パターンと同じ予告演出パターンが選択された場合であっても、該予告演出パターンが弱予告に属していれば変換の対象となるが、強予告に属していなければ変換の対象とはならない。但し、弱予告に属する予告演出パターンであっても、ルーレット演出の予告演出パターン（ＩＤ１：×）については変換の対象から除く。その理由として、ルーレット演出は、装飾図柄の変動演出の内容（特殊目の仮停止表示、リーチ発展、擬似連継続、はずれ図柄組合せへの変換など）と密接に絡む演出であるため、上記のサブ変動抽選にて選択された変動演出パターンと切り離したかたちで該予告演出パターン他の予告演出パターンに変換してしまうと、変動演出において特殊目が仮停止表示されたにも関わらず、ルーレット演出が発生しないという事態が生じるからである。
【０１６１】
本実施形態では、前回の変動表示の当否判定の結果が「はずれ」であり、且つ、今回の変動表示の当否判定の結果が「はずれ」である場合に、上記の予告変換処理が実行される。つまり、同一の予告演出パターンが連続発生して、いずれの変動表示においても「はずれ」になると、当該予告演出パターンが発生したときの遊技者の期待感および高揚感が減
殺され遊技の興趣性が低下することから、原則として同一の予告演出パターンを連続発生させないという趣旨である。そのため、今回の変動表示の当否判定の結果が「大当り」である場合は、前回の変動表示において実行された予告演出パターンと同一の予告演出パターンが選択されたとしても、上記の予告変換処理を実行しない。それにより、同一の予告演出パターンが連続して発生した場合は、法則崩れの発生により、大当り確定となる遊技性を創出することができる。
【０１６２】
ここで、予告演出パターンの履歴に関する情報（「予告履歴情報」と称する）は、サブ情報記憶手段２８０に設けられた予告履歴情報記憶領域に記憶される。この予告履歴情報は、少なくとも前回の変動表示において実行された予告演出パターン（弱予告の予告演出パターン）を特定可能な情報であればよい。そのため、予告履歴情報記憶領域には、予告抽選処理において選択された予告演出パターン情報（予告変換処理が行われた場合には、該予告変換処理にて変換された後の予告演出パターン情報）が予告履歴情報として一時記憶される。そして、予告変換処理では、該予告履歴情報を参照して、今回の変動表示の予告抽選で選択された予告演出パターンが、前回の変動表示にて実行された予告演出パターンと一致するか否かを判定する。
【０１６３】
本実施形態において、予告変換の対象となった予告演出パターンは、前回の変動表示において実行された予告演出パターン（今回の予告抽選において選択された予告演出パターン）とは異なる他の予告演出パターンに変換される。他の予告演出パターンとは、予告変換の対象となった予告演出パターンと同じく、「弱予告」に属する予告演出パターンである。すなわち、予告演出パターンの変換の前後で、「弱予告」という属性自体は維持される。なお、予告演出パターンの変換前／変換後の対応関係は、次述の予告変換テーブルに規定されている。
【０１６４】
図２８は、本実施形態における予告変換テーブルを示す模式図である。予告変換テーブルには、予告演出カテゴリＡ〜Ｈごとに、変換前の予告演出パターンと、変換後の予告演出パターンとの対応関係が示されている。
【０１６５】
予告演出カテゴリＡにおける予告変換処理では、変換対象の予告演出パターンが第１アクションの「半コマアップ」又は「ガタガタ」である場合は、第２アクションの「左スベリ」に変換され、変換対象の予告演出パターンが第２アクションの「左スベリ」又は「左中スベリ」である場合は、マイティ７煽りの「左（ガセ）」に変換され、変換対象の予告演出パターンがマイティ７煽りの「左（ガセ）」である場合は、第１アクションの「半コマアップ」に変換される。
【０１６６】
予告演出カテゴリＢにおける予告変換処理では、変換対象の予告演出パターンが変動開始音の「ボイス１」又は「ボイス２」である場合は、変動開始ＳＵの「ボイス１→ボイス２」に変換される。なお、該予告変換処理では、予告演出カテゴリも変換されている（予告演出カテゴリＢから予告演出カテゴリＤに変換されている）。ここで、予告演出カテゴリＢは、音系の予告演出であり、図柄変動に影響が出にくいため、演出尺自体も長めの予告演出カテゴリに変換される。それにより、単発の音系の予告演出から段階的にステップアップ（チャンスアップ）する音系の予告演出に切り替わるので、何のボイス音が発生するかと、どこまでボイス音がステップアップするかとで、異なる演出として体感しやすくなる。
【０１６７】
予告演出カテゴリＣにおける予告変換処理では、変換対象の予告演出パターンが変動開始役物演出の「青」である場合は、変動開始役物演出の「黄」に変換され、変換対象の予告演出パターンが変動開始役物演出の「黄」である場合は、変動開始役物演出の「青」に変換される。
【０１６８】
予告演出カテゴリＤにおける予告変換処理では、変換対象の予告演出パターンが変動開始ＳＵの「ボイス１」である場合は、バックライトＳＵの「青」に変換され、変換対象の予告演出パターンが変動開始ＳＵの「ボイス１→ボイス２」である場合は、バックライトＳＵの「青→黄」に変換される。該予告変換処理では、音系のステップアップ予告（聴覚情報演出）から発光系のステップアップ予告（視覚情報演出）に変換されるので、遊技者の聴覚・視覚に基づき異なる演出として体感しやすくなる。
【０１６９】
予告演出カテゴリＥにおける予告変換処理では、変換対象の予告演出パターンがバックライトＳＵの「青」又は「青→黄」である場合は、停止目告知の「左」に変換され、変換対象の予告演出パターンがバックライトボタンの「青」又は「青黄」である場合は、停止目告知の「右」に変換され、変換対象の予告演出パターンが停止目告知の「左」である場合は、バックライトＳＵの「青」に変換され、変換対象の予告演出パターンが停止目告知の「右」である場合は、バックライトボタンの「青」に変換される。
【０１７０】
予告演出カテゴリＦにおける予告変換処理では、変換対象の予告演出パターンが変動中役物演出の「白」ある場合は、変動中役物演出の「なし」に変換され、変換対象の予告演出パターンが変動中役物演出の「青」である場合は、変動中役物演出の「白」に変換され、変換対象の予告演出パターンが変動中役物演出の「黄」である場合は、変動中役物演出の「青」に変換される。
【０１７１】
なお、予告演出カテゴリＧ，Ｈの予告演出パターンは、いずれも予告変換の対象外として設定されている。すなわち、ルーレット演出（予告演出カテゴリＧ）は、前述したように、装飾図柄の変動演出と密接に絡む演出であるため、変動演出の内容と切り離したかたちで、予告演出パターンを変換してしまうと、変動演出の内容と変換後の予告演出の内容との間に齟齬が生じるおそれがあるからである。また、予告演出カテゴリＨには、相対的に大当り期待度が高く設定された強予告の予告演出パターンのみが設定されているため（弱予告の予告演出パターンが設定されていないため）、予告変換の対象外となっている。
【０１７２】
このように予告変換テーブルには、予告変換の対象となる予告演出パターンと、変換後の予告演出パターンとが１対１の対応関係で設定されており、乱数抽選等を行わず、予告変換の対象となった予告演出パターンに応じて変換後の予告演出パターンが一義的に決定されるようになっている。
【０１７３】
続いて、本実施形態における予告変換処理の具体例について説明する。図２９は、予告変換処理の具体例を説明するための模式図である。
【０１７４】
まず、図２９に示すように、前回の変動表示（Ｎ回目の変動表示）において、第１アクションの予告演出パターンとして「半コマアップ」、変動開始音の予告演出パターンとして「ボイス１」、変動開始役物演出の予告演出パターンとして「赤」、バックライトＳＵの予告演出パターンとして「青」、バウンド演出の予告演出パターンとして「左」が実行されたものとする。前回の変動表示において実行された上記の予告演出パターンは、予告履歴情報として、サブ情報記憶手段２８０の予告履歴情報記憶領域に一時記憶される。
【０１７５】
次いで、今回の変動表示（Ｎ＋１回目の変動表示）の開始時に、上述のシナリオ振分抽選が行われる。本例では、シナリオ振分抽選の結果、予告シナリオに応じた個別抽選（予告抽選処理）が行われる。具体的には、各予告抽選処理において、第１アクションの予告演出パターンとして「半コマアップ」変動開始音の予告演出パターンとして「ボイス２」、変動開始役物演出の予告演出パターンとして「赤」、バックライトＳＵの予告演出パターンとして「青」、ルーレット演出の予告演出パターンとして「続」が選択される。ここ
で、上記の予告履歴情報を参照して、前回の変動表示において実行された予告演出パターンと、当該変動表示の予告抽選処理において選択された予告演出パターンとが比較される。比較の結果、当該変動表示の予告抽選処理において選択された予告演出パターンのうち、「第１アクションの予告演出パターン（半コマアップ）」、「変動開始役物演出の予告演出パターン（赤）」及び「バックライトＳＵの予告演出パターン（青）」が、前回の変動表示において実行された予告演出パターンと一致していることが判定される。このとき、変動開始役物演出の予告演出パターン「赤」は、大当り期待度が相対的に高く設定された「強予告」に属するため、前述のとおり、予告変換の対象とはならない。一方、第１アクションの予告演出パターン「半コマアップ」と、バックライトＳＵの予告演出パターン「青」は、大当り期待度が相対的に低く設定された「弱予告」に属するため、予告変換の対象となる。そのため、今回の予告変換処理では、第１アクションの予告演出パターン「半コマアップ」が、予告変換テーブルの内容に従って、第２アクションの予告演出パターン「左スベリ」に変換される。また、バックライトＳＵの予告演出パターン「青」が、予告変換テーブルの内容に従って、停止目告知の予告演出パターン「左」に変換される。そして、最終的には、当該変動表示にて実行される予告演出パターンとして、第２アクションの予告演出パターン「左スベリ」、変動開始音の予告演出パターン「ボイス２」、変動開始役物演出の予告演出パターン「赤」、停止目告知の予告演出パターン「左」、ルーレット演出の予告演出パターン「続」が設定される。なお、この最終的に設定された予告演出パターンは、最新の予告履歴情報として記憶され、次回の変動表示の予告抽選処理（予告変換処理）において利用される。
【０１７６】
[ルーレット演出]
次に、本実施形態におけるルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、装飾図柄が特殊目（チャンス図柄組合せ）で仮停止表示されたことを契機として行われるものであり、該ルーレットの結果に応じて、その後の遊技の展開（変動継続態様）を示唆又は報知する予告演出である。チャンス図柄組合せとは、前述したとおり、「ドラ−キュア−チャンス」という特定の出目（特殊有効図柄）で構成される図柄組合せである。そのため、本実施形態では、チャンス図柄組合せとして「ドラ−キュア−チャンス」が何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にて仮停止表示された場合に、ルーレット演出が実行されることになる。
【０１７７】
図３及び図３０に示すように、遊技領域ＰＡには蝙蝠（コウモリ）を模した役物にルーレット表示装置９０が設けられている。ルーレット表示装置９０には、蝙蝠（コウモリ）の羽根に相当する部分に、４つの表示部９１〜９４が設けられている。具体的には、図９０に示すように、ルーレット表示装置９０には、「×」という文字情報が表示される第１表示部９１と、「続」という文字情報が表示される第２表示部９２と、「連打」という文字情報が表示される第３表示部９３と、「一撃」という文字情報が表示される第４表示部９４とを備えている。
【０１７８】
各表示部９１〜９４の正面側には、パールインク印刷シート（あるいはハーフ蒸着シート）を使用しており、背面側には上記の文字情報が微細な凸凹として刻まれた導光板（図示せず）が設けられている。このような構成により、該表示部９１〜９４内に設けられた不図示のＬＥＤランプ（ＬＥＤ基板）を発光しないときは、外来光がパールインク印刷シートの正面で反射するので、遊技者に文字情報が視認されにくく、該表示部９１〜９４内に設けられたＬＥＤランプ（ＬＥＤ基板）を発光したときは、パールインク印刷シートの後方の方が部分的に光が強くなるため、遊技者に文字情報が視認可能となっている。そのため、各表示部９１〜９４を１つずつ順番に発光することで、各表示部９１〜９４に付された「一撃」、「連打」、「続」、「×」といった文字情報を１つずつ順番に発光表示させて、これらの４つの選択肢を有するルーレット演出を行うことが可能となる。なお、ルーレット表示装置９０は、例えば、液晶表示装置やドットマトリックス式のＬＥＤ表示装
置等から構成されていてもよい。
【０１７９】
ルーレット演出の実行中は、３列の装飾図柄は何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上において特殊目（チャンス図柄組合せ）で仮停止表示される。この特殊目の仮停止表示時間は、ルーレット演出の演出尺として用いられる。なお、特殊目の仮停止表示から再変動表示までの区間は、１回目の擬似連（擬似１連目）として構成されるため、ルーレット演出は擬似１連目に行われる演出であるとも言える。
【０１８０】
各リール８１が仮停止した状態では、各リール８１のバックライト８８を減灯又は消灯する制御を行い、装飾図柄（図柄表示領域２９）の視認性を下げることで、主たる演出（ルーレット演出）に遊技者の注目を集めることができる。例えば、図柄表示領域２９の全体（全ての有効ライン）の視認性を下げるのではなく、第１有効ラインＬ１上のみバックライト８８を点灯したり、一部のリール８１（中レール８１Ｂ、或いは、左右リール８１Ａ，８１Ｃ）のみバックライト８８を点灯したりする制御を行ってもよい。また、装飾図柄（図柄表示領域２９）の視認性を下げるため、バックライト８８の発光色を特殊な発光色（明度や彩度の低い色彩など）等に変換してもよい。
【０１８１】
本実施形態では、特殊目の仮停止表示中に行われるルーレット演出の結果に応じて、その後の遊技の展開（変動表示が継続するか否か、或いは、どのような変動表示態様に発展するのか）が示唆される。ルーレットが第１表示部９１で最終的に停止した場合（停止結果が「×」である場合）は、特殊目の仮停止表示が終了した直後、即、変動表示が終了して「はずれ」となることが示唆される。ルーレットが第２表示部９２で最終的に停止した場合（停止結果が「続」である場合）は、特殊目の仮停止表示が終了した後、当該変動表示が再開して（再変動表示が開始して）、擬似連が継続することが示唆される。ルーレットが第３表示部９３で最終的に停止した場合（停止結果が「連打」である場合）は、特殊目の仮停止表示が終了した後、当該変動表示が再開して、リーチ（ボタン連打演出）に発展することが示唆される。ルーレットが第４表示部９４で最終的に停止した場合（停止結果が「一撃」である場合）は、特殊目の仮停止表示が終了した後、当該変動表示が再開して、リーチ（ボタン一撃演出）に発展することが示唆される。
【０１８２】
ここで、ルーレット演出の結果が「×」である場合は、ルーレットが第１表示部９１で停止するタイミングで、仮停止中の特殊目を所定のバラケ目に変換して（仮停止中のチャンス図柄組合せを所定のはずれ図柄組合せに変換して）、該はずれ図柄組合せを確定停止表示する。「特殊目を所定のバラケ目に変換する」とは、特殊目（チャンス図柄組合せ）で仮停止表示された装飾図柄を順方向又は逆方向に高速送りして、上述の停止図柄抽選にて決定された所定のバラケ目（はずれ図柄組合せ）に変更することを意味する。
【０１８３】
なお、ルーレット演出の結果が「連打」又は「一撃」となる場合、すなわち、その後の展開として「リーチ」に発展することが示唆される場合は、ルーレットが停止する前に、仮停止表示中の装飾図柄の組み合わせをリーチ状態（テンパイ状態）に変換しておくことで、ルーレット演出の結果を装飾図柄の変動表示態様に迅速に反映させるように構成してもよい。
【０１８４】
また、本実施形態では、特殊目の仮停止時や、ルーレットの開始時・変動時・停止時などに、所定のサウンド演出を重ねることで、コマンドの通信不良が発生した場合でも、ルーレット演出がどのような展開で進んでいるのかを遊技者に対して教示し得るように構成している。具体的には、特殊目が仮停止表示されたときに「どら、きゅあ、ちゃんす」という台詞を音声出力したり、ルーレットが開始したときに「ルーレット・スタート」という台詞を音声出力したり、ルーレットが「続」で停止したときに「まだまだ〜」という台詞を音声出力したり、ルーレットが「一撃」で停止したときに「いっくよ〜」という台詞
を音声出力したり、ルーレットが「×」で停止したときに「残念〜」という台詞を音声出力したりすることが好適である。
【０１８５】
また、本実施形態では、当該変動表示が開始された後、チャンス図柄組合せ（特殊目）が仮停止表示される前に、電源断が発生した場合（例えば、停電等により遊技機ＰＭへの電力供給が遮断された場合）、その電源断の復帰後には、装飾図柄の変動表示（電源断復帰時の最初の変動表示）の終了時に、予め設定された復帰用図柄組合せが確定停止表示され、当該変動表示の途中でチャンス図柄組合せ（特殊目）が仮停止表示されることはない。なお、上記復帰用図柄組合せとは、電源断復帰時の変動表示の終了時に確定停止表示される図柄組合せであり、当否判定の結果が大当りであるときの復帰用図柄組合せ（復帰用大当り図柄組合せ）と、当否判定の結果がはずれであるときの復帰用図柄組合せ（復帰用はずれ図柄組合せ）とが用意されている。復帰用大当り図柄組合せとしては、大当り種別（１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当り）などに応じて異なる復帰用図柄組合せが用意されている。また、復帰用はずれ図柄組合せとしては、単一の図柄組合せ（例えば「ＢＡＲ−キュア−ブランク」）のみが用意されている。
【０１８６】
加えて、本実施形態では、ルーレット演出の結果が「×」となり、仮停止表示中のチャンス図柄組合せ（特殊目）を所定のはずれ図柄組合せ（バラケ目）に変換する場合、その所定のはずれ図柄組合せが、例えば、エラー表示図柄組合せ、初期図柄組合せ等にはならないように構成している。ここで、エラー表示図柄組合せとは、遊技機に所定のエラーが発生した場合に表示される図柄組合せ（例えば「ブランク−白７−ブランク」）である。初期図柄組合せとは、遊技機の機種ごとに設定される初期表示用の図柄組合せ（例えば「マイティ７−キュア−チャンス」，「ドラ−キュア−マイティ７」）である。所定のはずれ図柄組合せ（バラケ目）として、エラー表示図柄組合せ、初期図柄組合せ等を除外することで、例えば遊技者に予期せぬ瞬断等（遊技者には気付き難い電源断）が発生したことや、遊技機にエラーが発生したと錯覚されてしまうのを未然に防止することができる。
【０１８７】
続いて、ルーレット演出の演出例について説明する。図３１は、ルーレット演出の演出例を示す模式図である。なお、図中には、紙面の都合上、第１有効ラインＬ１上に位置する装飾図柄のみを図示している。
【０１８８】
図中（Ａ）に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。このとき、ルーレット表示装置９０の各表示部９１〜９４はいずれも発光表示されておらず、各表示部９１〜９４に付された文字情報はいずれも視認することができない。
【０１８９】
図中（Ｂ）に示すように、当該変動表示中の所定のタイミングにて、チャンス図柄組合せ（「ドラ−キュア−チャンス」）が仮停止表示される。それと同時に、サウンド演出として、スピーカ１１から「どら、きゅあ、ちゃんす」という音声が出力される。
【０１９０】
図中（Ｃ）に示すように、チャンス図柄組合せが仮停止表示されたことを契機として、ルーレット演出が開始される。それと同時に、サウンド演出として、スピーカ１１から「ルーレット・スタート」という音声が出力される。なお、図示例では、ルーレット演出の開始に伴い、第１表示部９１の文字情報「×」が発光表示されている。
【０１９１】
図中（Ｄ）に示すように、ルーレットが次の表示部（第２表示部９２）に移動して、第２表示部の文字情報「続」が発光表示される。
【０１９２】
図中（Ｅ）に示すように、ルーレットが次の表示部（第３表示部９３）に移動して、第３表示部９３の文字情報「連打」が発光表示される。
【０１９３】
図中（Ｆ）に示すように、ルーレットが次の表示部（第４表示部９４）に移動して、第４表示部９４の文字情報「一撃」が発光表示される。以降、「×」→「続」→「連打」→「一撃」→・・・といった順に、各表示部９１〜９４の発光表示が順次切り替えられていき、ルーレット演出が進行する。なお、ルーレットが停止段階になってくるタイミング（ルーレットの変動が徐々に遅くなるタイミング）で、仮停止表示中の装飾図柄の揺れを徐々に大きくして、ルーレット演出の結果を煽るようにしてもよい。また、ルーレットが停止段階になってくるタイミングで、仮停止表示中の装飾図柄が再変動を開始するか否かをを煽るようにしてもよい。
【０１９４】
図中（Ｇ）に示すように、ルーレットが最終的に第１表示部９１で停止することで（第１表示部９１の文字情報「×」が発光表示されることで）、その後の展開として、擬似連が継続することもなく、また、リーチに発展することもなく、当該変動表示が直ちに終了して「はずれ」となることが示唆される。それと同時に、サウンド演出として、スピーカ１１から「残念」という音声が出力される。
【０１９５】
図中（Ｈ）に示すように、ルーレット演出が終了するタイミング（ルーレットが最終的に第１表示部９１で停止した直後のタイミング）で、仮停止表示中のチャンス図柄組合せ（特殊目）が所定のはずれ図柄組合せ（バラケ目）に変換され、該はずれ図柄組合せ（バラケ目）が確定停止表示される（当該変動表示の結果が「はずれ」であることが告知される）。このようにルーレット演出の終了時に、装飾図柄の組合せを、直ちにチャンス図柄組合せから所定のはずれ図柄組合せに変換することで、遊技の結果が「はずれ」であることを遊技者に対して明確に教示することができるため、遊技者が現在の遊技状況を理解し難くなるという不都合を解消することができる。
【０１９６】
＜メイン制御基板側の処理＞
次に、図３２〜図４６のフローチャートを参照しながら、メイン制御基板１００における動作処理の手順について説明する。メイン制御基板１００側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０１９７】
《主制御側メイン処理》
図３２〜図３３はメイン制御基板１００の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりＣＰＵのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ１以降の処理が開始される。
【０１９８】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（Ｓ１）、ＲＡＭのアクセス許可を行う（Ｓ２）。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（Ｓ３）、ＣＰＵの内蔵レジスタに初期値を設定する（Ｓ４）。
【０１９９】
続いて、ＲＡＭクリアスイッチがオンされているか否かを判定する（Ｓ５）。ＲＡＭクリアスイッチがオンされている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、後述するＳ９でＲＡＭの全領域がゼロクリアされる。他方、ＲＡＭクリアスイッチがオンされていない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（Ｓ６）。
【０２００】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭの所定領域を対象としてチェックサムを算出する（Ｓ７）。そして、このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ８）。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェック
サムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「０」となる。このように、電源断前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するＳ１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に（Ｓ８：ＮＯ）には、ＲＡＭの全領域をゼロクリアする（Ｓ９）。次に、ＲＡＭに電源投入時の初期化データを設定する（Ｓ１０）。続いて、リールユニット８０の初期化、演出ランプＬＰの初期化などを行うため、サブ制御基板２００への演出制御コマンド（「演出初期コマンド」）を要求する（Ｓ１１）。
【０２０１】
次に、電源断復帰設定処理において、ＲＡＭにおける、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板３００との通信初期設定を順に行う（Ｓ１２）。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（Ｓ１３）。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う（Ｓ１４）。
【０２０２】
続いて、メイン制御基板１００とサブ制御基板２００との電源断復帰時の演出制御コマンド（「電源断復帰コマンド」）の送信要求を行う（Ｓ１５）。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（Ｓ１６）。
【０２０３】
続いて、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１７）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１８）。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（Ｓ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、ＣＴＣ回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（Ｓ２０）。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（Ｓ２１）。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（Ｓ２２）。
【０２０４】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（Ｓ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０２０５】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（Ｓ２５）、上述の割込みを禁止する処理（Ｓ２１）に戻り、Ｓ２１〜Ｓ２５のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、Ｓ２１〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、Ｓ２５で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他
方、Ｓ２３で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、Ｓ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０２０６】
次に、電源断時処理（Ｓ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ２６）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（Ｓ２７）。電源投入正常情報である場合（Ｓ２７：Ｙｅｓ）には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（Ｓ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合（Ｓ２７：Ｎｏ）には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（Ｓ２９）、Ｓ３２に移行する。
【０２０７】
次に、ＲＡＭの所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（Ｓ３０）。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をＲＡＭ１０３のチェックサム領域に設定する（Ｓ３１）。続いて、ＲＡＭのアクセス禁止設定をして（Ｓ３２）、電源が落ちるまで処理をループする。
【０２０８】
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、メイン制御基板１００の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図３４は、メイン制御基板１００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣ回路からの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物６４２を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２０９】
まず、このタイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ内のレジスタの内容をＲＡＭのスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（Ｓ５１）。次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ５２）。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵのＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、ＣＰＵがプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０２１０】
次に、入力処理を実行する（Ｓ５３）。この入力処理では、メイン制御基板１００に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
【０２１１】
次に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ５４）。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０２１２】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（Ｓ５５）。この初期値更新型乱数更新処
理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。また、カウンタの数値が１周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
【０２１３】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０２１４】
次に、タイマ減算処理を実行する（Ｓ５７）。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機ＰＭの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期（本例では４ｍｓ）ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置７１，７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
【０２１５】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（Ｓ５８）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０２１６】
次に、入賞監視処理を実行する（Ｓ５９）。この入賞監視処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。
【０２１７】
次に、賞球制御処理を実行する（Ｓ６０）。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板３００へ送信するとともに、払出制御基板３００からの受信データを監視して払出制御基板３００との通信検査を行う。
【０２１８】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（Ｓ６１）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート６３への通過を監視し、作動ゲート６３を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０２１９】
次に、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ６２）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成（更新）する。
【０２２０】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（Ｓ６３）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０２２１】
次に、始動口監視制御処理を実行する（Ｓ６４）。この始動口監視制御処理では、遊技球の第１始動口６１および第２始動口６２への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場
合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
【０２２２】
次に、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ６５）。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置７１，７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）、などを実行する。
【０２２３】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（Ｓ６６）。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物６４２に係る動作処理として、特別電動役物６４２の作動開始および作動終了の設定、大入賞口６４の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
【０２２４】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（Ｓ６７）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口６４の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０２２５】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（Ｓ６８）。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
【０２２６】
次に、異常検知処理を実行する（Ｓ６９）。この異常検知処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、サブ出制御基板２００にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を生成する。
【０２２７】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（Ｓ７０）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
【０２２８】
次に、遊技状態表示処理を実行する（Ｓ７１）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報をメイン制御基板１００の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
【０２２９】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（Ｓ７２）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理（Ｓ６５）、異常検知処理（Ｓ６９）、遊技状態表示処理（Ｓ７１）等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置７１，７２、普通図柄表示装置７５、各特図保留ランプ７３，７４、普図保留ランプ７６、メイン制御基板１００の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
【０２３０】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ７３）。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板３００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板３００に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板３００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板３００に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【０２３１】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（Ｓ７４）このソレノイド出力処理では、各電動役物６２２，６４２を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理（Ｓ６２）および特別電動役物制御処理（Ｓ６６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド６２３，６４３に対して励磁信号を出力する。
【０２３２】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ７５）。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドをサブ制御基板２００に対して送信する。
【０２３３】
次に、外部情報出力処理を実行する（Ｓ７６）。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
【０２３４】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する（Ｓ７７）。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０２３５】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、メイン制御基板１００が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(Ｓ２６〜Ｓ３２)を実行することとなる。
【０２３６】
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理（Ｓ６４）、特別図柄制御処理（Ｓ６５）、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）、などが該当する。
【０２３７】
（始動口監視制御処理）
始めに、始動口監視制御処理（Ｓ６４）について説明する。図３５は、始動口監視制御処理（Ｓ６４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３８】
まず、第１始動口６１への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０１）。第１始動口６１への入賞を検出した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０２３９】
第１特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０３）。そして、第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。
【０２４０】
続いて、第２始動口６２への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０５）。第２始動口６２への入賞を検出した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、第２特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。第２特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第２特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０７）。そして、第２特別図柄の作動保留球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０８）、第２始動口６２の入賞チェックを終了する。
【０２４１】
続いて、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、Ｓ２０４又はＳ２０８にて第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する（Ｓ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１０）。
【０２４２】
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１１）。事前判定タイミングである場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）には、保留ｎ記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う（Ｓ２１２）。そして、この事前判定結果の情報（当否事前判定番号）を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１３）。
【０２４３】
また、保留ｎ記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う（Ｓ２１４）。そして、この事前判定結果の情報（図柄事前判定番号）を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１５）。さらに、保留ｎ記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う（Ｓ２１６）。そして、この事前判定結果の情報（変動パターン事前判定番号）を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１７）。
【０２４４】
（特別図柄変動開始監視制御処理）
次に、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）について説明する。図３６は特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２４５】
この特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）を実行する。なお、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第２特別図柄側の処理が優先的に実行される。
【０２４６】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。続いて、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第１特別図柄遊技ステイタスおよび第２特別図柄遊技ステイタスが共に「００Ｈ（変動待機中）」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【０２４７】
続いて、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（Ｓ３０３）、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）には、第２特別図柄の変動開始条件
が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。すなわち、本実施形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第１特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細は図３７を用いて後述する。
【０２４８】
他方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、第１特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。
【０２４９】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ，Ｓ３０２：ＮＯ，Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）をスキップする。
【０２５０】
（特別図柄変動開始監視処理）
次に、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）について説明する。図３７は、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２５１】
この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）では、上述のＳ３０４又はＳ３０６で設定された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０２５２】
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（Ｓ３１１）。そして、減算後の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ３１２）。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）、図柄判定処理（Ｓ３３０）、変動パターン選択処理（Ｓ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（Ｓ３１３）。また、保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ３１４）。
【０２５３】
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する（Ｓ３２０）。特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値（大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はず
れデータ「００Ｈ」）をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納する。
【０２５４】
続いて、図柄判定処理を実行する（Ｓ３３０）。図柄判定処理（Ｓ３３０）では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号（変動付加図柄情報）を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄の種類（大当り・小当り図柄Ａ１〜Ｃ１，Ａ２〜Ｂ２，Ｋ１の６パターン）と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態（特別図柄の確変オン／特別図柄の確変オフ／普通図柄の確変オン／普通図柄の確変オフの４パターン）との組み合わせに基づき、計２４パターンの中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「０」が決定される。
【０２５５】
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（Ｓ３４１）、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（Ｓ３４２）。当否判定の結果が小当りである場合（Ｓ３４１：ＹＥＳ）は、Ｓ３４７に移行し、当否判定の結果がはずれである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＮＯ）は、Ｓ３４９に移行する。
【０２５６】
他方、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３０で決定された図柄の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する（Ｓ３４３）。すなわち、図柄の種類（大当り種別）が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フラグに記憶される。
【０２５７】
また、Ｓ３３０で決定された図柄の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに（Ｓ３４４）、電チューサポート機能の作動回数を決定する（Ｓ３４５）。この判定結果（変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報）は、メイン情報記憶手段１８０の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
【０２５８】
続いて、Ｓ３３０で決定された図柄の種類（大当り種別）に基づき、特別電動役物６４２の作動パターンを設定する（Ｓ３４６）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数（本例では、１６ラウンド、８ラウンド、２ラウンド）、大入賞口６４の最大開放時間（本例では、３０秒、０．７秒）などを設定する。
【０２５９】
次いで、Ｓ３３０で決定された図柄の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する（Ｓ３４７）。続いて、Ｓ３３０で決定された図柄の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間（当り開始デモ時間および当り終了デモ時間）を設定する（Ｓ３４８）。次いで、前述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）および図柄判定処理（Ｓ３３０）で使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする（Ｓ３４９）。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「００Ｈ（待機中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（Ｓ３５０）。
【０２６０】
（特別図柄制御処理）
次に、特別図柄制御処理（Ｓ６５）について説明する。図３８は、特別図柄制御処理（Ｓ６５）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６１】
まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。続いて、特別電動役物６４２が未作動中である場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０２６２】
第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でない場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）には、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０３）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。他方、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」である場合（Ｓ４０２：ＮＯ）には、第１特別図柄に係る処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０４）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。
【０２６３】
なお、次述する特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、上述のＳ４０３又はＳ４０４で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細は図３９を用いて後述する。
【０２６４】
（特別図柄制御汎用処理）
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する（Ｓ４１０）。ここで、図３９は、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６５】
この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、特別図柄遊技ステイタスの値（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（Ｓ４１１〜Ｓ４１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが０でないか否かを判定する（Ｓ４１１）。特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ」でない場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ（変動開始）」であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ４１２：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）に移行する。この特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）の詳細は図４０を用いて後述する。一方、Ｓ４１２でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１３）。特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）には、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）に移行する。この特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細は図４１を用いて後述する。Ｓ４１３でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ」である場合（Ｓ４１４：ＹＥＳ）には、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細は図４２〜図４３を用いて後述する。
【０２６６】
（特別図柄変動開始処理）
次に、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）について説明する。図４０は、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６７】
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する（Ｓ４２１）。続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（Ｓ４２２）。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の
変動パターンの中からいずれかを選択する（Ｓ４２３）。
【０２６８】
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（Ｓ４２４）。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１６５の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに（Ｓ４２５）、サブ制御基板２００への変動開始コマンドを生成する（Ｓ４２６）。変動開始コマンドとしては、演出表示装置７０における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する。
【０２６９】
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする（Ｓ４２７）。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（Ｓ４２８）。
【０２７０】
（特別図柄変動中処理）
次に、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）について説明する。図４１は、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２７１】
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する（Ｓ４３１）。この表示パターン番号切替処理（Ｓ４３１）では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（Ｓ７３）において、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に出力される。
【０２７２】
次いで、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４３２）。特別図柄の変動時間が終了した場合（Ｓ４３２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ４３３）。続いて、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４３４）。
【０２７３】
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「５００（ｍｓ）」を格納する（Ｓ４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０２Ｈ（変動中）」から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（Ｓ４３６）。
【０２７４】
（特別図柄停止図柄表示中処理）
次に、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）について説明する。図４２〜図４３は、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２７５】
まず、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４４１）。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合（Ｓ４４１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（Ｓ４４２）。
【０２７６】
続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（Ｓ４４３）。当否判定データが大当りデータである場合（Ｓ４４３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動停止（Ｓ４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（Ｓ４４５）、電チューサポート機能の作動停止（Ｓ４４６）を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「００Ｈ（未
作動）」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「００Ｈ」を設定してゼロクリアする。
【０２７７】
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り開始デモコマンド）を生成する（Ｓ４４７）。続いて、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カウンタ）をゼロクリアする（Ｓ４４８）。また、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（Ｓ４４９）。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「００Ｈ」を設定する（Ｓ４５０）。
【０２７８】
他方、当否判定データが大当りデータでない場合（Ｓ４４３：ＮＯ）には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５２）。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。確率変動回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する（Ｓ４５４）。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５３：ＮＯ）には、Ｓ４５４をスキップして、Ｓ４５５に移行する。
【０２７９】
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５５）。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合（Ｓ４５５：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５６）。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。時短回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５７：ＹＥＳ）には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する（Ｓ４５８）。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５７：ＮＯ）には、Ｓ４５８をスキップして、Ｓ４５９に移行する。
【０２８０】
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５９）。電チューサポート機能が作動中である場合（Ｓ４５９：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の入球容易状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６０）。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４６１：ＹＥＳ）には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する（Ｓ４６２）。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４６１：ＮＯ）には、Ｓ４６２をスキップして、Ｓ４６３に移行する。
【０２８１】
次いで、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを１減算する（Ｓ４６３）。そして、変動パターン選択状態を更新する（Ｓ４６４）。具体的には、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
【０２８２】
次いで、前述のＳ４５１〜Ｓ４６４にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４６５）。なお、サブ制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
【０２８３】
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定する（Ｓ４６６）。小当りデータが格納されている場合（Ｓ４６６：ＹＥＳ）には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り開始デモコマンド）を生成する（Ｓ４６７）。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小当り遊技）」に遷移する（Ｓ４６８）。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「００Ｈ」を設定する（Ｓ４６９）。
【０２８４】
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されていない場合（Ｓ４６６：ＮＯ）、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「００Ｈ」が格納されている場合には、Ｓ４６７〜Ｓ４６９をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「００Ｈ」が格納されているからである。
【０２８５】
（特別電動役物制御処理）
次に、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）について説明する。図４４〜図４６は、電動役物制御処理（Ｓ６６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８６】
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別電動役物６４２が作動していない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の作動開始時間であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。特別電動役物６４２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２の作動を開始するタイミングである。
【０２８７】
特別電動役物６４２の作動開始時間である場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５０４）。なお、サブ制御基板２００側では、このラウンド演出指定コマンドの情報（現在のラウンド数などの情報）に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物６４２の作動を開始して（Ｓ５０５）、特別電動役物６４２の作動中の処理として、Ｓ５０６〜Ｓ５１０の処理を実行する。
【０２８８】
特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５０６）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０７）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を停止させる（Ｓ５０７）。そして、特別電動役物６４２の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（Ｓ５０９）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合（Ｓ５０９：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の連続作動回数を１インクリメントする（Ｓ５１０）。
【０２８９】
他方、特別電動役物６４２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合（Ｓ５０９：ＹＥＳ）には、Ｓ５１１に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５１１）。
【０２９０】
続いて、時短回数カウンタに、上記Ｓ３４４で設定した変動時間短縮回数情報を格納す
る（Ｓ５１２）。また、入球容易状態回数カウンタに、上記Ｓ３４５で設定した入球容易状態回数情報を格納する（Ｓ５１３）。
【０２９１】
続いて、上記Ｓ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄（いわゆる確変図柄）による作動であるか否かを判定する（Ｓ５１４）。特定図柄による条件装置の作動である場合（Ｓ５１４：ＹＥＳ）には、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタに作動時データ「６４Ｈ」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する（Ｓ５１５）。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合（Ｓ５１４：ＮＯ）には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「００Ｈ」を格納して、Ｓ５１５をスキップする。
【０２９２】
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１６）。変動時間短縮機能作動データである場合（Ｓ５１６：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する（Ｓ５１７）。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合（Ｓ５１６：ＮＯ）には、Ｓ５１７をスキップする。
【０２９３】
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１８）。電チューサポート機能作動データである場合（Ｓ５１８：ＹＥＳ）には、電チューサポート機能の作動を開始させる（Ｓ５１９〜Ｓ５２１）。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始（Ｓ５１９）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（Ｓ５２０）、普通電動役物６２２の開放延長機能の作動開始（Ｓ５２１）、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、Ｓ５１９〜Ｓ５２１をスキップする。
【０２９４】
次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５２２）。続いて、前述のＳ５１２〜Ｓ５２２にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５２３）。なお、サブ制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５２４）。
【０２９５】
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」でない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）には、Ｓ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ（小当り遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５３０）。特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０２９６】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５３１）。特別電動役物６４２が作動していない場合（Ｓ５３１：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の作動を開始する（Ｓ５３２）。他方、特別電動役物６４２が作動中である場合（Ｓ５３１：ＹＥＳ）には、Ｓ５３２をスキップする。
【０２９７】
続いて、特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が規定入賞数（最大入賞数）だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５３３）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５３４）。このとき、大入賞口６４に遊技球が規定入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５３３：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合（Ｓ５３４：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を停止する（Ｓ５３５）。
【０２９８】
続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５３６）。次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５３７）。続いて、上記Ｓ５３７にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５３８）。この遊技状態指定コマンドは、サブ制御基板２００側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５３９）。
【０２９９】
＜サブ制御基板側の処理＞
次に、図４７〜図５２のフローチャートを参照しながら、サブ制御基板２００における動作処理の手順について説明する。サブ制御基板２００側の処理は、電源投入時などＣＰＵがリセットされると実行されるリセット開始処理（演出制御側メイン処理を含む）と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、メイン制御基板１００からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理とを含み構成される。
【０３００】
《リセット開始処理》
まず、サブ制御基板２００のリセット開始処理について説明する。図４７はサブ制御基板２００のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、ＷＤＴ（暴走検知時）を起因としたリセットのいずれかにより起動し、ＣＰＵのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ６０１以降の処理が開始される。
【０３０１】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する（Ｓ６０１）。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する（Ｓ６０２）。
【０３０２】
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、ＣＰＵ内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、Ｉ／Ｏポート回路を初期化する（Ｓ６０３）。さらに、ＲＡＭ内のメモリ領域を初期化する（Ｓ６０４）。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には０クリアによる初期化を行う。また、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された制御プログラムをＲＡＭに適宜展開する。
【０３０３】
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する（Ｓ６０５）。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う（Ｓ６０６）。さらに、演出ランプＬＰ（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う（Ｓ６０７）。そして、ＣＰＵの暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する（Ｓ６０８）。
【０３０４】
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する（Ｓ６０９）。この演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）の詳細は図４８を用いて後述する。なお、前記Ｓ６０９で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード（スリープモード）へ遷移する。
【０３０５】
《演出制御側メイン処理》
次に、サブ制御基板２００の演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）について説明する。図
４８は演出制御側メイン処理（Ｓ６０９）を示すフローチャートである。
【０３０６】
まず、演出制御側メイン処理内において制御プログラムがＲＡＭで正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス（プログラムが展開された先頭アドレス）を取得する（Ｓ６１１）。続いて、全ての割込みを許可（各種の割込み処理の起動を許可）する（Ｓ６１２）。
【０３０７】
次いで、デバイスの初期化動作を実行する（Ｓ６１３）。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源投入時（リセット開始時）に１度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物２４の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物２４は予め設定された初期位置（基準位置）に復帰する。
【０３０８】
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする（Ｓ６１４）。このとき、ＣＰＵがプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵのＷＤＴクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０３０９】
続いて、入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ６１５）。この入力ポートチェック処理では、Ｉ／Ｏポート回路（入力ポート）の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回（例えば４回）の監視において入力ポートの状態が全て「１」の場合は信号レベルを「１（Ｈレベル）」、全て「０」の場合は信号レベルを「０（Ｌレベル）」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない（これにより入力信号が確定される）。
【０３１０】
続いて、エラー演出管理処理を実行する（Ｓ６１６）。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値（エラー演出時間）を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理にて１６ｍｓ周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。
【０３１１】
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する（Ｓ６１７）。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動表示中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン１５の入力状態を監視して、演出ボタン１５の入力状態に関する情報を保持する。
【０３１２】
次に、デバイス管理処理を実行する（Ｓ６１９）。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理（Ｓ６２０）にて各種デバイス（リールユニット８０、演出ランプＬＰ、役物２４）の動作要求があった場合、ＲＯＭに記憶された複数種の制御パターンデータの中から、演出番号に対応した制御パターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。各制御パターンデータ（制御コマンド）は、演出制御側タイマ割込み処理にて一定周期毎に出力されることで、対象デバイスの動作が実施されることになる。
【０３１３】
続いて、コマンド解析処理（Ｓ６２０）を実行する。このコマンド解析処理では、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理（Ｓ６２０）の詳細は図４６を用いて後述する。
【０３１４】
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析（演出制御コマンドの解析）を実行したか否かを判定する（Ｓ６２１）。コマンド解析直後の場合（Ｓ６２１：ＹＥＳ）は、Ｓ６１４に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合（Ｓ６２１：ＮＯ）、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する（Ｓ６２２）。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、リール８１やランプＬＰの切り替え制御の最小単位（３２ｍｓ）の半分の時間となる「１６ｍｓ」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
【０３１５】
（コマンド解析処理）
次に、コマンド解析処理（Ｓ６２０）について説明する。図４９は、コマンド解析処理（Ｓ６２０）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、メイン制御基板１００からの演出制御コマンドがサブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
【０３１６】
まず、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３１）。遊技状態指定コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）には、演出状態移行処理（Ｓ６３２）へ移行する。演出状態移行処理（Ｓ６３２）では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報と、特別遊技の終了時から起算した変動表示回数とに基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。
【０３１７】
続いて、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３３）。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合（Ｓ６３３：ＹＥＳ）には、保留情報管理処理（Ｓ６３４）へ移行する。この保留情報管理処理（Ｓ６３４）では、サブ情報記憶手段２８０から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、不図示の保留ランプの表示個数および表示態様（表示色など）を更新するための処理を行う。
【０３１８】
次いで、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３５）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）には、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）へ移行する。この変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）の詳細は図５０を用いて後述する。
【０３１９】
続いて、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３７）。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）には、大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）へ移行する。この大当り演出内容決定処理（Ｓ６３８）では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。
【０３２０】
続いて、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３９）。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）には、小当り演出内容決定処理（Ｓ６４０）へ移行する。この小当り演出内容決定処理（Ｓ６４０）では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。
【０３２１】
続いて、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６４１）。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合（Ｓ６４１：ＹＥＳ）には、エラー演出内容決定処理（Ｓ６４２）へ移行する。このエラー演出内容決定処理（Ｓ６４２）では、サブ情報記憶手段２８０からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプＬＰの点灯やスピーカ１１の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
【０３２２】
なお、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合（Ｓ６３１：ＮＯ、Ｓ６３３：ＮＯ、Ｓ６３５：ＮＯ、Ｓ６３７：ＮＯ、Ｓ６３９：ＮＯ、Ｓ６４１：ＮＯ）は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
【０３２３】
（変動演出内容決定処理）
次に、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）について説明する。図５０は、変動演出内容決定処理（Ｓ６３６）の詳細を示すフローチャートである。この変動演出内容決定処理では、前述のシナリオ振分抽選として、第１階層の抽選処理（Ｓ７０３〜Ｓ７０５）、第２階層の抽選処理（Ｓ７０６〜Ｓ７０７）、及び第３階層（Ｓ７０８〜Ｓ７０９）の抽選処理が順に行われる。
【０３２４】
まず、サブ情報記憶手段２８０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ７０１）。変動開始コマンドが格納されている場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）には、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、変動付加情報指定コマンド、図柄指定コマンド）の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン（変動時間）、特別図柄（停止図柄）、変動付加時間、遊技状態などを示す情報を取得する（Ｓ７０２）。なお、この取得情報は、サブ情報記憶手段２８０の変動演出内容判定領域に格納される。
【０３２５】
続いて、変動演出パターン抽選処理を実行する（Ｓ７０３）。この変動演出パターン抽選処理では、上記Ｓ７０２で取得した情報（主に変動パターン情報）に基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブ情報記憶手段２８０の変動演出パターン情報格納領域に一時記憶される。
【０３２６】
次いで、付加情報別変動グループ抽選処理を実行する（Ｓ７０４）。この付加情報別変動グループ抽選処理では、上記Ｓ７０３で選択された変動演出パターンに基づき、変動情報別変動グループ抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、付加情報別変動グループを抽選で決定する。
【０３２７】
続いて、リーチ別変動グループ抽選処理を実行する（Ｓ７０５）。このリーチ別変動グループ抽選では、上記Ｓ７０３で選択された変動演出パターンに基づき、リーチ別変動グループ抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、リーチ別変動グループを抽選で決定する。
【０３２８】
次いで、予告シナリオ抽選処理を実行する（Ｓ７０６）。この予告シナリオ抽選処理で
は、上記Ｓ７０３で選択された変動演出パターンに基づき、予告シナリオ抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、予告シナリオを抽選で決定する。
【０３２９】
続いて、ＳＰシナリオ抽選処理を実行する（Ｓ７０７）。このＳＰシナリオ抽選では、上記Ｓ７０３で選択された変動演出パターンに基づき、ＳＰシナリオ抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、ＳＰシナリオを抽選で決定する。
【０３３０】
次いで、予告抽選処理を実行する（Ｓ７０８）。この予告抽選処理では、上記Ｓ７０６で選択された予告シナリオに基づき、該シナリオに沿って規定された各予告演出の種類に対応する予告抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、予告演出パターン（予告演出のバリエーション）を抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブ情報記憶手段２８０の予告演出パターン情報格納領域に一時記憶される。
【０３３１】
続いて、ＳＰリーチ抽選処理を実行する（Ｓ７０９）。このＳＰリーチ抽選処理では、上記Ｓ７０７で選択されたＳＰシナリオに基づき、該シナリオに沿って規定された各演出のリーチ演出抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、リーチ演出パターン（リーチ演出のバリエーション）を抽選で決定する。
【０３３２】
そして、このような第１階層〜第３階層といった階層構造を利用したシナリオ振分抽選（Ｓ７０３〜Ｓ７０９）によって、装飾図柄の変動開始〜変動停止までの一連の演出表示過程のシナリオが決定されるとともに、当該表示過程中の各段階において発生する予告演出及びリーチ演出の具体的内容（バリエーション）が決定される。
【０３３３】
次いで、予告変換処理を実行する（Ｓ７１０）。この予告変換処理では、予告演出カテゴリＡ〜Ｈごとに、上記Ｓ７０８で選択された予告演出パターンが、前回の変動表示で実行された予告演出パターンと一致するか否かを判定して、一致する予告演出パターンが存在する場合には、予告変換テーブルの内容に従って、該予告演出パターンを他の予告演出パターンに差し替える。なお、予告変換処理の詳細は図５１を用いて後述する。
【０３３４】
続いて、予告履歴情報更新処理を実行する（Ｓ７１１）。この予告履歴情報更新処理では、上記Ｓ７０８で選択された予告演出パターン（但し、上記Ｓ７１０で予告変換されている場合は該変換後の予告演出パターン）を予告履歴情報としてサブ情報記憶手段２８０の予告履歴情報記憶領域に一時記憶する。
【０３３５】
続いて、停止図柄抽選処理を実行する（Ｓ７１２）。この停止図柄抽選処理では、上記Ｓ７０２で取得した情報（主に特別図柄情報）と、上記Ｓ７０３で選択された変動演出パターンとに基づき、装飾図柄停止パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から抽選乱数値を取得して、装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄・中図柄・右図柄）を特定した停止図柄パターンを抽選で決定する。ここで決定された停止図柄パターン番号は、サブ情報記憶手段２８０の確定停止図柄情報格納領域に一時記憶される。
【０３３６】
また、この停止図柄抽選処理（Ｓ７１０）では、上記Ｓ７０４で選択された付加情報別変動グループとして「擬似連１回」〜「擬似連３回」が設定されている場合は、装飾図柄の仮停止図柄の組合せ（左図柄・中図柄・右図柄）を特定した仮停止図柄パターンを抽選で決定する。ここで決定された仮停止図柄パターン番号は、サブ情報記憶手段２８０の仮停止図柄情報格納領域に一時記憶される。なお、上記Ｓ７０８で選択された１又は複数の
予告演出パターンの中に、ルーレット演出の演出パターンが含まれている場合は、擬似１連目の仮停止図柄組合せとして「チャンス図柄組合せ（特殊目）」を決定する。ここで決定された仮停止図柄パターン番号は、上記と同様に、サブ情報記憶手段２８０の仮停止図柄情報格納領域に一時記憶される。
【０３３７】
次いで、サブ情報記憶手段２８０に設定された先読み情報格納領域の更新処理として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された事前判定情報（先読み抽選に供する保留情報）を下位の保留記憶領域（保留１記憶領域〜保留３記憶領域）にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ７１３）。
【０３３８】
続いて、先読み抽選処理を実行する（Ｓ７１４）。この先読み抽選処理では、上記Ｓ７１３で更新設定した事前判定情報（保留情報）に基づき、各種の先読み演出（例えば保留変化先読み演出など）を対象として先読み抽選を個別に実行し、その先読み演出の実行の可否とともに先読み演出パターンを決定する。
【０３３９】
そして、上記Ｓ７０３〜Ｓ７１４で取得した各種の演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する制御コマンド（変動演出開始コマンド）を生成し、この制御コマンドをサブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７１５）。
【０３４０】
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（Ｓ７０１：ＮＯ）には、サブ情報記憶手段２８０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ７１６）。変動停止コマンドが格納されている場合（Ｓ７１６：ＹＥＳ）には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する（Ｓ７１７）。
【０３４１】
そして、装飾図柄の変動停止に要する制御コマンド（変動演出停止コマンド）を生成し、この制御コマンドをサブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に設定する（Ｓ７１５）。
【０３４２】
なお、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンド（変動開始コマンド、変動停止コマンド）が格納されていない場合（Ｓ７０１：ＮＯ、Ｓ７１６：ＮＯ）には、そのまま処理を終了する。
【０３４３】
（予告変換処理）
次に、予告変換処理（Ｓ７１０）について説明する。ここで、図５１は、予告変換処理（Ｓ７１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、上記Ｓ７０２で取得した変動開始コマンドの情報に基づき、当否判定の結果が「はずれ」であるか否かを判定する（Ｓ７３１）。当否判定の結果が「はずれ」である場合（Ｓ７３１：ＹＥＳ）、複数の予告演出カテゴリＡ〜Ｈのうち、判定の対象となる一の予告演出カテゴリを設定する（Ｓ７３２）。ここで、初回の判定対象としては、予告演出カテゴリＡが設定される。続いて、サブ情報記憶手段２８０の予告演出パターン情報格納領域に、判定の対象となる予告演出パターンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ７３３）。予告演出パターンが記憶されている場合（Ｓ７３３：ＹＥＳ）、該予告演出パターンが「弱予告」に属するか否かを判定する（Ｓ７３４）。該予告演出パターンが「弱予告」に属する場合（Ｓ７３４：ＹＥＳ）、該予告演出パターンが前回の変動表示にて実行された予告演出パターン（サブ情報記憶手段２８０の予告履歴情報記憶領域に記憶された予告演出パターン）と一致するか否かを判定する（Ｓ７３５）。予告演出パターンが一致する存在する場合（Ｓ７３５：ＹＥＳ）、予告変換テーブルの内容に従って、該予告演出パターンを他の予告演出パターンに差し替える（Ｓ７３６）。続いて、全ての予告演出カテゴリＡ〜Ｈについて判定を終了したか否かを判定する（Ｓ７３７）。全ての予告演出カテゴ
リＡ〜Ｈについて判定を終了していない場合（Ｓ７３７：ＮＯ）は、判定対象の予告演出カテゴリを次の予告演出カテゴリに切り替える（Ｓ７３８）。例えば、判定対象の予告演出カテゴリが「予告演出カテゴリＡ」であれば「予告演出カテゴリＢ」に切り替え、判定対象の予告演出カテゴリが「予告演出カテゴリＢ」であれば「予告演出カテゴリＣ」に切り替え、判定対象の予告演出カテゴリが「予告演出カテゴリＣ」であれば「予告演出カテゴリＤ」に切り替える。そして、このように予告演出カテゴリを切り替えた後、上記Ｓ７３３に戻り、Ｓ７３３以降の処理を再度進める。一方、全ての予告演出カテゴリＡ〜Ｈについて判定を終了した場合（Ｓ７３７：ＹＥＳ）、当該予告変換処理を終了する。
【０３４５】
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図５２は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、メイン制御基板１００からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含む構成となっており、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００へ、ＭＯＤＥデータ、ＥＶＥＮＴデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、ＭＯＤＥデータを「第１コマンド」、ＥＶＥＮＴデータを「第２コマンド」とも称する。
【０３４６】
まず、メイン制御基板１００からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する（Ｓ９０１）。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読み込み、２回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、２回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
【０３４７】
続いて、今回受信したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか否か、換言すれば、第１コマンド（ＭＯＤＥ）であるか第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）であるかを判定する（Ｓ９０２）。今回受信したコマンドが第１コマンドである場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）は、当該第１コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する（Ｓ９０３）。そして、演出抽選乱数発生手段２１０から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブ情報記憶手段２８０の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する（Ｓ９０４）。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
【０３４８】
一方、今回受信したコマンドが第２コマンドである場合（Ｓ９０２：ＮＯ）には、すでに第１コマンドを受信済であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。すなわち、演出制御コマンドを第１コマンド（ＭＯＤＥ）→第２コマンド（ＥＶＥＮＴ）の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合（Ｓ９０５：ＹＥＳ）は、ライトポインタ（書き込み用のポインタ）の示すアドレスを取得する（Ｓ９０６）。続いて、第１コマンドと第２コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブ情報記憶手段２８０の演出制御コマンドバッファ（リングバッファ）に保存する（Ｓ９０７）。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理（Ｓ６２０）で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する（Ｓ９０８）。さらに、前記Ｓ９０３で一時記憶したコマンドデータ（第１コマンド）をクリアする（Ｓ９０９）。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了
して、割込み前の元の処理へ復帰する。
【０３４９】
［効果］
以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。
【０３５０】
（１）特殊図柄組合せの仮停止中に行われるルーレット演出の結果として、当該変動表示が継続しないことが示唆された場合に、直ちにチャンス図柄組合せから所定のはずれ図柄組合せに変換することで、遊技の結果を遊技者に対して明確に教示することができるため、遊技者が現在の遊技状況を理解し難くなるという不都合を解消できるとともに、ルーレット演出の演出効果が希薄になるのを回避でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３５１】
（２）コマンドの通信不良等が発生することで、リールユニットが正しく動作しなかった場合であっても、音やランプ演出の実行を伴うことで、遊技者に対して本来示唆されるはずのルーレット演出の結果（当該変動表示が継続されないこと）を識別可能とすることができる。
【０３５２】
（３）当該変動表示の予告抽選において選択された特定の予告演出パターンが、前回の変動表示において実行された予告演出パターンと同一となった場合、該選択された特定の予告演出パターンを予め定められた他の予告演出パターンに変換することで、複数回の変動表示において同じ予告演出パターンが連続して発生することを未然に防止できるため、遊技演出の単調性を解消して遊技の持続性を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３５３】
（４）予告変換処理において、当該変動表示の予告抽選において選択された「弱予告」の予告演出パターンを、他の「弱予告」の予告演出パターンに変換することで（予告演出パターンの属性を維持しつつ他の予告演出パターンに差し替えることで）、出現のランダム性をある程度維持しつつ、遊技の展開状況に応じた予告演出パターンを発生させることが可能となり、本来出現するはずのない想定外の予告演出パターンが発生することもなく、遊技者に違和感や不信感を抱かせるといった不具合が生じるおそれもない。
【０３５４】
なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。
【０３５５】
上述の実施形態では、連続する２回の変動表示において予告演出パターンが同一となる場合に、予告変換処理が実行されるように構成されていたが、この構成に限定されるものではなく、例えば、連続する３回以上の変動表示において予告演出パターンが同一となる場合に、予告変換処理が実行されるように構成してもよい。
【０３５６】
上述の実施形態では、予告演出カテゴリごとに、前回の変動表示において実行された予告演出パターンと、今回の変動表示において選択された予告演出パターンとが一致しているか否かを判定し、いずれか１つの予告演出カテゴリでも予告演出パターンが一致している場合には、その予告演出パターンを他の予告演出パターンに差し替えていたが、この構成に限定されるものではなく、１つの予告演出カテゴリでは足りず、複数（例えば３つ以上）の予告演出カテゴリにおいて予告演出パターンが一致している場合に限り、予告演出パターンを差し替えるようにしてもよい。また、１又は複数の予告演出カテゴリにおいて予告演出パターンが一致している場合であっても、全体として異なる演出態様に見えるの
であれば差し替え不要と判定するように構成してもよい。具体的には、前回の変動表示と今回の変動表示とでリーチの種類が異なれば、或いは、前回の変動表示がリーチ有りで今回の変動表示がリーチ無しであれば、遊技者としてはリーチ中の変動に注目しており、それ以外の予告演出についての印象は低くなりがちであるため、予告変換処理をキャンセルするように構成してもよい。また、複数回の変動表示に跨る先読み演出（高期待度の作動保留球をトリガ保留とする連続予告演出）の実行中や、一又は複数の作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在する場合には、当該高期待度（又は大当り）の作動保留球が消化される以前の変動表示において、予告変換処理をキャンセルするように構成してもよい。つまり、複数回の変動表示にて弱予告（ガセ予告）が連続すると、法則崩れの発生により、次回以降の変動表示の大当り期待度が向上（大当りが確定）するという遊技性を創出することができる。また、ボタン演出の予告演出パターンを差し替える場合には、該ボタン演出以外の予告演出パターンに差し替えることが好適である。つまり、遊技者参加型の予告演出パターンが連続して発生したにも関わらずガセで終わると、遊技者が不快に感じたり、その後、演出ボタンを操作しようとする意欲が減退したりするおそれがあるからである。
【０３５７】
上述の実施形態では、変換前の予告演出パターンと変換後の予告演出パターンとが１対１の関係で対応付けされていたが（すなわち、変換パターンの種類が１つだけであったが）、その場合には、同じ予告演出パターンが連続するという事態は回避できるものの、いくつかの予告演出パターン（ガセ予告）が頻発して「はずれ」になる事象が増加するおそれがあるため、予告変換処理の実行回数をカウントするカウンタを用意して、そのカウント値に応じて（カウント値をオフセット値として）、複数種の予告演出パターンを記憶した予告変換テーブルの中から変換後の予告演出パターンを決定するように構成してもよい。なお、上記カウンタではなく、変換後の予告演出パターンを乱数抽選により決定するように構成してもよい。
【０３５８】
上述の実施形態では、予告演出パターンを「弱予告」及び「強予告」に区別して、弱予告に属する予告演出パターンを予告変換の対象としたが、この構成に限定されるものではなく、例えば、予告演出パターンを「弱予告」、「中予告」及び「強予告」といった更に複数種の属性に区別して、「弱予告」に属する予告演出パターンを予告変換の対象としたり、「弱予告」又は「中予告」に属する予告演出パターンを予告変換の対象としたりしてもよい。なお、遊技状態が通常状態（低確率状態）である場合など、大当り発生までの道程が長い場合には、全ての属性（「強予告」を含む）の予告演出パターンを予告変換の対象として、いずれの予告演出パターンも連続して発生しないように構成してもよい。
【０３５９】
上述の実施形態では、当該変動表示の当否判定の結果が「はずれ」である場合に限り、予告変換処理を実行するように構成したが、この構成に限定されるものではなく、当該当否判定の結果が「大当り」である場合でも、予告変換処理を実行するように構成してもよい。
【０３６０】
上述の実施形態では、４つの選択肢を有するルーレット演出として構成したが、この構成に限定されるものではなく、ルーレット演出の選択肢を２つ又は３つにしてもよく、また、５つ以上の選択肢を有する構成としてもよい。また、ルーレット演出の結果として、例えば「大当り確定」や「次回の変動表示が激熱」、「激熱の作動保留球が存在」など、他の選択肢を用意してもよい。また、ルーレットの表示結果が「×」となる場合には、図柄表示領域の視認性を低下させているときに、仮停止（揺れ変動）しているリールの位置を徐々にずらしていき、ルーレットの結果表示のタイミング（ランプ復帰タイミング）と同期して、所定のはずれ図柄組合せ（バラケ目）を確定停止させるようにしてもよい。その効果としては、当該変動表示におけるトータル的な演出時間を短縮することができる。加えて、ルーレットの表示結果により「はずれ」であることが確定しているのに、該変換
の待ち時間だけ遊技者は待機しなければいけないと、遊技の興趣性が低下するおそれがあるからである。
【０３６１】
上述の実施形態では、装飾図柄の図柄表示装置として、ドラム回転式のリールユニットを例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、例えば液晶表示装置やドットマトリックス式のＬＥＤ表示装置など、他の表示装置を適用してもよい。
【符号の説明】
【０３６２】
ＰＭ  ぱちんこ遊技機
ＰＡ  遊技領域
１  外枠
２  前枠
５  ガラス枠
２０  遊技盤
６１  第１始動口
６２  第２始動口
６４  第大入賞口
８０  リールユニット（図柄表示装置）
８１  リール
１００  メイン制御手段
１４０  特別図柄抽選処理手段
１４１  特別図柄当否判定手段（当否判定手段）
１５０  特別遊技制御手段（特別遊技実行手段）
２００  サブ制御基板
２２０  演出統括手段（予告変換手段）
２２４  変動演出制御手段（図柄表示態様決定手段）
２２５  装飾図柄制御手段（図柄表示態様決定手段）
２２６  予告演出制御手段（予告演出パターン保持手段、予告演出パターン選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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