(57)【要約】【課題】興趣を向上させる。【解決手段】遊技機は、識別情報を所定方向へと可変表示する可変表示手段と、所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様へ向けて変化させる示唆表示実行手段と、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、所定の予告演出は、可変表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され、識別情報は、所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への可変表示の開始が可能であり、示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止可能である。【選択図】図３７
2018042754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
識別情報を所定方向へと可変表示する可変表示手段と、
所定の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様へ向けて変化させる示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と
を備え、
前記所定の予告演出は、前記可変表示の開始時に前記識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され、
前記識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への可変表示の開始が可能であり、
前記示唆表示実行手段は、前記所定条件が成立していない場合、前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域２Ａに発射し、遊技領域２Ａに設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域２Ａに設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そういった遊技機においては、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタンセンサ、スティックコントローラ傾倒センサ、トリガボタンセンサ）を備え、有効期間中に遊技者の動作を検出したことにもとづいて特定演出を実行するものがある。そういった場合、有効期間を示唆する示唆表示（例えば、タイムゲージ）を行うものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−９３０４９号公報（図１９〜図２１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機において、示唆される有効期間と実際の有効期間とが同じであるため、興趣が不十分であった。
【００１０】
そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、識別情報（例えば、飾り図柄など）を所定方向へと可変表示する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、所定の予告演出（例えば、全画面予告演出など）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ。他の操作部材への操作を検出可能なもの（例えば、トリガボタン７４への押下操作を検出可能なトリガセンサ７５、スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット７６）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）と、動作の有効期間（例えば、第１有効期間）を示唆する示唆表示（例えば、第１有効期間ゲージの表示）を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様（例えば、終了態様）へ向けて変化させる示唆表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６１０，Ｓ３３０７を実行する部分）と、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する１０回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出（敵キャラクタを倒す演出）、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。）が成立したときに特定演出（例えば、第１特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６２２を実行する部分）とを備え、所定の予告演出は、可変表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｂ２）、図７１（Ｂ２）または図７３（Ｂ２）に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など）、識別情報は、所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への可変表示の開始が可能（例えば、ステップＳ３２２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｂ２）、図７１（Ｂ２）または図７３（Ｂ２）に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図６９（Ｄ２）、（Ｅ２）、図７１（Ｄ）、（Ｅ）または図７３（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど）であり、示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８、またはステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、ステップＳ２６１０の実行を回避し、第１有効期間ゲージの変化を停止することが可能である）ことを特徴とする。このような構成によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。また、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。
【００１２】
（手段２）手段１において、特定演出実行手段は、検出手段により連続して動作が検出されること（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する１０回の操作（連打）を検出すること。一定時間以上の継続した操作（いわゆる、長押し）を検出することとしてもよい。）を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６２０において回数Ｐが「１０」である場合にのみステップＳ２６２２を実行可能である）こととしてもよい。このような構成によれば、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、演出表示（例えば、第１回数ゲージの表示）を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させる演出表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６１９を実行する部分）を備え、示唆表示実行手段は、演出表示実行手段により演出表示の表示態様が特定段階（例えば、第１有効期間中に１回目のプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合に貯留される第１領域まで貯留された段階。第２領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。）まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６０６のＹである場合にのみ、ステップＳ２６１０を回避可能である）こととしてもよい。このような構成によれば、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出（例えば、「連打プラス」の表示）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６０８を実行する部分）を備えたこととしてもよい。このような構成によれば、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、示唆表示実行手段は、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第１示唆表示（例えば、パターンＡ２，Ａ４）と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第２示唆表示（例えば、パターンＡ１，Ａ３）とを行うことが可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ３９１１を行うことにより第１操作演出パターンを選択し、ステップＳ３３０４を行うことにより第１操作演出パターンに応じた第１有効期間を設定する）こととしてもよい。このような構成によれば、第１示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、遊技者の第１動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作など）を促す第１促進報知（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示など）と遊技者の第２動作（例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作など）を促す第２促進報知（例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示など）とを行う促進報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ８１０５を実行することにより、ステップＳ２９３Ａにて決定した操作促進表示を実行する部分）と、第１促進報知および第２促進報知の前に、複数態様の促進前報知（例えば、図４２に示す共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトといった各種の操作促進前表示など）のうちの一の促進前報知を行う促進前報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ８１０５を実行することにより、ステップＳ２９３Ｂにて決定した操作促進表示を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１動作と第２動作とを検出可能であり（例えば、傾倒方向センサユニット７６、プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂの操作とスティックコントローラ３１Ａの操作とを検出可能である）、検出手段の検出結果にもとづいて所定演出（例えば、カットイン演出Ａ〜Ｃなど）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ８１０５を実行することにより、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出を実行する部分）をさらに備え、促進前報知の態様（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトまたは４Ｖコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるかなど）と第１促進報知および第２促進報知の種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａの何れの操作促進表示であるかなど）によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出（例えば、カットイン演出Ｃなど）が報知される割合が異なることとしてもよい。このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、遊技者の動作を促す促進表示を行う促進表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６１１，Ｓ３３０７を実行する部分）を備え、促進表示手段は、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様（例えば、第１表示態様、第２表示態様。３種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。）を変化させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６１１において第１有効期間ゲージの示す第１有効期間の残余時間に応じた第１操作促進表示を実行することにより、経過した第１有効期間に応じて第１操作促進表示の表示態様を変化させる）こととしてもよい。このような構成によれば、単調ではない演出を行うことにより、興趣を向上させることができる。
【００１８】
（手段８）手段１において、所定方向は、通常方向である（例えば、図６９（Ｄ１）、（Ｄ２）、（Ｅ１）、（Ｅ２）に示すように飾り図柄の順方向など）、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
【００１９】
（手段９）手段１または手段８において、所定の予告演出は、有利状態となる期待度を示唆する演出であって、識別情報の一部分または全体を隠す態様で実行される演出である（例えば、全画面予告演出は、図６３（Ｂ）に示すようにハズレの場合よりも大当りの場合の方が表示されやすく、飾り図柄の全体を隠す態様の演出（図６９（Ｂ２）参照）であるなど）、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
。
【００２０】
（手段１０）手段１、手段８、手段９のいずれかにおいて、可変表示手段は、識別情報を所定方向とは異なる特定方向（例えば、逆方向など）へと可変表示することが可能である（例えば、ステップＳ３２２Ｃ、Ｓ３４５Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｂ１）、図７１（Ｂ１）に示すように飾り図柄が順方向とは異なる逆方向へと可変表示されるなど）、ようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（手段１１）手段１０において、可変表示手段は、少なくとも所定の予告演出の実行期間中において、識別情報を特定方向へ可変表示する（例えば、図６８（Ｂ）、図７５に示すように少なくとも全画面予告演出の実行期間において、飾り図柄を逆方向へ可変表示することなど）、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報を特定方向に可変表示させてから、特定方向とは異なる所定方向に可変表示させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（手段１２）手段１、手段８から手段１１のいずれかにおいて、所定方向への可変表示の開始時に識別情報予告が実行可能である（例えば、ステップＳ３２２Ｂ、Ｓ３４５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｂ１）、図７３（Ｂ１）に示すように図柄予告演出が実行可能であるなど）、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報予告を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。
【００２３】
（手段１３）手段１、手段８から手段１２のいずれかにおいて、識別情報予告と所定の予告演出とを実行するときには、所定の予告演出の終了後に識別情報予告を実行する（例えば、ステップＳ３２２Ｄの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｃ２）、図７３（Ｃ２）に示す全画面予告演出の終了後に、図６９（Ｄ２）、図７３（Ｄ２）に示すように図柄予告演出を実行するなど）、ようにしてもよい。このような構成によれば、識別情報予告と所定の予告演出とが同時期に重複して実行されることを防止でき、識別情報予告が所定の予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。
【００２４】
（手段１４）手段１、手段８から手段１３のいずれかにおいて、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（例えばステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、調整手段による調整に対応する調整画像（例えば図７４（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（例えば所定期間Ｔ１）を所定期間表示する調整画像表示手段（例えばステップＳ７０８、Ｓ７０３、Ｓ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、調整画像表示手段は、所定期間内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、可変表示結果が導出表示される期間（例えば導出表示期間Ｔ２）で調整画像を視認不可（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１０〜Ｓ７１２の処理を実行することなど）または視認困難（例えば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示としたりすることなど）とする、ようにしてもよい。このような構成によれば、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【００２５】
（手段１５）手段１４において、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図５９（Ａ）参照）、ようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【００２６】
（手段１６）手段１４または手段１５において、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図５９（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【００２７】
（手段１７）手段１４から手段１６のいずれかにおいて、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばステップＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。
【００２８】
（手段１８）手段１４から手段１７のいずれかにおいて、調整動作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図５９（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【００２９】
（手段１９）手段１４から手段１７のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かを決定する決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、決定手段の決定結果に応じて、識別情報の可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段（例えばステップＳ３２５、Ｓ３４８、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、識別情報の可変表示の実行中に特別演出画像を表示可能な特別演出実行手段（例えばステップＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、特別演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図５７（Ｂ）参照）、特別演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では特別演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２操作受付処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３３】（Ａ）は、第１操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は、第２操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。
【図３４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３５】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１操作演出における表示例を示す説明図である。
【図３８】第２操作演出における表示例を示す説明図である。
【図３９】変形例における、ボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】変形例における、各乱数を示す説明図である。
【図４１】変形例における、（Ａ）は操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）、（Ｃ）はプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。
【図４２】変形例におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図である。
【図４３】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】ハズレ時変動パターンの判定例を示す図である。
【図４９】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図５０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】変動パターンを示す説明図である。
【図５３】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図５４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示す図である。
【図５８】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】調整結果画像などの表示例を示す図である。
【図６０】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。
【図６１】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】（Ａ）は全画面予告演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は全画面予告演出の決定例を示す図である。
【図６４】（Ａ）は図柄予告演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は図柄予告演出の決定例を示す図、（Ｃ）は図柄予告演出の種別の決定例を示す図である。
【図６５】（Ａ）は図柄逆方向始動表示設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は図柄逆方向始動表示の決定例を示す図である。
【図６６】図柄予告演出タイミング調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図６９】演出実行例を示す図である。
【図７０】飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図７１】演出実行例を示す図である。
【図７２】飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図７３】演出実行例を示す図である。
【図７４】演出実行例を示す図である。
【図７５】変形例１の飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図７６】（Ａ）は変形例２の図柄逆方向始動表示設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は変形例２の図柄逆方向始動表示の種別の決定例を示す図である。
【図７７】変形例３の飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。
【図７８】変形例３の演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態を、図面（図１〜図４２）を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤２を除く）とを含む構造体である。
【００３３】
ガラス扉枠を下部表面には上皿（打球供給皿）８Ａがある。上皿８Ａの下部には、上皿８Ａに収容しきれない遊技球を貯留する下皿（余剰球受皿）８Ｂや、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。また、ガラス扉枠を背面には、遊技盤（ゲージ盤）２が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２Ａが形成されている。
【００３４】
下皿８Ｂを形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。なお、スティックコントローラ３１Ａには、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン７４（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ３１Ａの操作桿の内部には、トリガボタン７４に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ７５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿８Ｂの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット７６（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ３１Ａには、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させるためのバイブレータ用モータ７７（図３を参照）が内蔵されている。
【００３５】
上皿８Ａを形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿８Ａの本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示した構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が、上皿８Ａ及び下皿８Ｂの中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３６】
遊技領域２Ａの中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置（画像表示装置）５が設けられている。演出表示装置５の表示領域（表示画面）には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置５は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する飾り図柄表示エリアがある。飾り図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の３つの表示エリアがあるが、飾り図柄表示エリアの位置は、演出表示装置５の表示領域において固定的でなくてもよいし、３つの表示エリアの夫々の位置関係も固定的でなくてもよい。演出表示装置５は、演出制御基板１２（図３を参照）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０（図３を参照）によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ９０が、第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示装置）４Ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示装置）４Ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３７】
また、演出表示装置５において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置５に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。なお、図面中では「ハズレ」を「はずれ」と表記する場合がある。
【００３８】
なお、ここでは、演出表示装置５における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を説明しているが、演出表示装置５で行われる演出は、演出図柄の変動表示にかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、ハズレであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３９】
演出表示装置５の表示領域の右上方部には、演出図柄と特別図柄（後述）および普通図柄（後述）とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域（第４図柄表示エリア）５Ｐ，５Ｑが設けられている。ここでは、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｐと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｑとが設けられている。
【００４０】
上述したように、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ９０側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置５を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、演出表示装置５の表示領域の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００４１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｐと第２特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｑを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域５Ｐ，５Ｑを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｐにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｑにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００４３】
また、第１特別図柄表示器４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｐにおいて大当りを想起させる表示色（ハズレとは異なる表示色。）で表示される。例えば、ハズレのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４４】
また、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域５Ｑにおいて大当りを想起させる表示色（ハズレとは異なる表示色。）で表示される。例えば、ハズレのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４５】
なお、第４図柄表示領域５Ｐ，５Ｑの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４６】
なお、図１に示した構成例では、演出表示装置５の表示領域の一部に第４図柄表示領域を設けることにより第４図柄を表示する例を説明したが、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄を表示するようにしてもよい。例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００４７】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域５Ｐ，５Ｑを備える例を説明したが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置５の表示領域の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４８】
演出表示装置５の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４Ａが設けられている。図１に示した構成例では、第１特別図柄表示器４Ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器４Ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置５の右方（第１特別図柄表示器４Ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４Ｂも設けられている。第２特別図柄表示器４Ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器４Ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５０】
第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００５１】
なお、パチンコ遊技機１が２つの特別図柄表示器を備える例を示したが、パチンコ遊技機１は特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口（第１始動口）２８Ａまたは第２始動入賞口（第２始動口）２８Ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５３】
演出表示装置５の下方には、第１始動入賞口２８Ａを有する普通入賞球装置６Ａが設けられている。第１始動入賞口２８Ａに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。
【００５４】
また、普通入賞球装置６Ａの下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口２８Ｂを有する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。第２始動入賞口２８Ｂに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１によって開状態とされる。普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口２８Ｂに入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置６Ｂが開状態になっている状態では、第１始動入賞口２８Ａよりも、第２始動入賞口２８Ｂに遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口２８Ｂに入賞しない。従って、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態では、第２始動入賞口２８Ｂよりも、第１始動入賞口２８Ａに遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５５】
以下、第１始動入賞口２８Ａと第２始動入賞口２８Ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５６】
普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されているときには普通可変入賞球装置６Ｂに向かう遊技球は第２始動入賞口２８Ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口２８Ａは演出表示装置５の直下に設けられているが、演出表示装置５の下端と第１始動入賞口２８Ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口２８Ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口２８Ａの周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口２８Ａに導きづらくして、第２始動入賞口２８Ｂの入賞率の方を第１始動入賞口２８Ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５７】
なお、図１に示した実施例では、第２始動入賞口２８Ｂに対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置６Ｂが設けられているが、第１始動入賞口２８Ａおよび第２始動入賞口２８Ｂのいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５８】
第２特別図柄表示器４Ｂの上方には、第２始動入賞口２８Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器（第２保留表示器）２５Ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器２５Ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器４Ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器２５Ｂのさらに上方には、第１始動入賞口２８Ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器（第１保留表示器）２５Ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器２５Ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６０】
また、演出表示装置５の表示領域の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留表示部（第１保留記憶表示部）５ＨＬと、第２保留記憶数を表示する第２保留表示部（第２保留記憶表示部）５ＨＲとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６１】
演出表示装置５は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置５における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置５における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置５において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６２】
また、図１に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は開閉板を備え、第１特別図柄表示器４Ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器４Ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、例えば、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置７を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド８２によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６３】
演出表示装置５の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器２０が設けられている。図１に示した実施例では、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器２０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器２０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６４】
遊技球が通過ゲート４１を通過しゲートスイッチ２１で検出されると、普通図柄表示器２０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器２０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、普通可変入賞球装置６Ｂが所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置６Ｂの状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口２８Ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器２０の近傍には、通過ゲート４１を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器（普図保留表示器）２５Ｃが設けられている。通過ゲート４１への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ２１によって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器２５Ｃは点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器２０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器２０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００６５】
遊技盤２の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域２Ａの外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ８が設けられている。遊技領域２Ａの外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ（遊技効果ランプ）９が設けられている。
【００６６】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２Ａに発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域２Ａを囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域２Ａに入り、その後、遊技領域２Ａを下りてくる。遊技球が第１始動入賞口２８Ａに入り第１始動口スイッチ２２Ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器４Ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置５において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口２８Ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６７】
遊技球が第２始動入賞口２８Ｂに入り第２始動口スイッチ２２Ｂで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置５において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口２８Ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６８】
本実施例では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器４Ａ，４Ｂや演出表示装置５における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器２０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器２０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、普通可変入賞球装置６Ｂが所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器２０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７０】
また、普通図柄表示器２０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置６Ｂが開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７３】
図２は、主基板（遊技制御基板）１１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板１２等も示されている。主基板１１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１００が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３およびＩ／Ｏ（Ｉ／Ｏポート部）１０５を含む。本実施例では、ＲＯＭ１０１およびＲＡＭ１０２は遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１０３のほかＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１００には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路１０４が内蔵されている。
【００７４】
また、ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施例では、ＲＡＭ１０２の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７６】
乱数回路１０４は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０４は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７７】
乱数回路１０４は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７９】
また、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に与える入力ドライバ回路（スイッチ回路）１１０も主基板１１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置６Ｂを開閉するソレノイド８１、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド８２を遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って駆動する出力回路（ソレノイド回路）１１１も主基板１１に搭載されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器２０、第１特別図柄保留記憶表示器２５Ａ、第２特別図柄保留記憶表示器２５Ｂおよび普通図柄保留記憶表示器２５Ｃの表示制御を行う。
【００８１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板１１に搭載されている。
【００８２】
本実施例では、演出制御基板１２に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０で構成される。）が、中継基板１５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置５の表示制御を行う。
【００８３】
また、演出制御基板１２に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板（ランプ制御基板）１４を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９の表示制御を行うとともに、音声出力基板（音声制御基板）１３を介してスピーカ８からの音出力の制御を行う。
【００８４】
図３は、中継基板１５、演出制御基板１２、音声出力基板１３およびランプドライバ基板１４の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示した実施例では、音声出力基板１３およびランプドライバ基板１４には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、音声出力基板１３およびランプドライバ基板１４を設けずに、演出制御に関して演出制御基板１２のみを設けてもよい。
【００８５】
演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１２０、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１５を介して入力される主基板１１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１２５Ａおよび入力ポート１２５Ｂを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置５の表示制御を行わせる。
【００８６】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０と共動して演出表示装置５の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板１２に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置５に出力する。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板１２において、まず、入力ドライバ１２５Ａに入力する。入力ドライバ１２５Ａは、中継基板１５から入力された信号を演出制御基板１２の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１２の内部から中継基板１５への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８９】
中継基板１５には、主基板１１から入力された信号を演出制御基板１２に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１２から中継基板１５への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１５Ａが搭載されている。単方向性回路１５Ａとして、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート１０５Ａを介して主基板１１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１５から主基板１１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１５からの信号は主基板１１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１００側）に入り込まない。なお、出力ポート１０５Ａは、図２に示されたＩ／Ｏ１０５の一部である。また、出力ポート１０５Ａの外側（中継基板１５側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタン７４に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ７５から、入力ポート１２５Ｅを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから、入力ポート１２５Ｆを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット７６から、入力ポート１２５Ｇを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポート１２５Ｄを介してバイブレータ用モータ７７に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させる。
【００９１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポート１２５Ｄを介してランプドライバ基板１４に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポート１２５Ｃを介して音声出力基板１３に対して音番号データを出力する。
【００９２】
ランプドライバ基板１４において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ１４１を介してＬＥＤドライバ１４２に入力される。ＬＥＤドライバ１４２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９などの発光体に電流を供給する。
【００９３】
音声出力基板１３において、音番号データは、入力ドライバ１３２を介して音声合成用ＩＣ１３３に入力される。音声合成用ＩＣ１３３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１３５に出力する。増幅回路１３５は、音声合成用ＩＣ１３３の出力レベルを、ボリューム１３６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ８に出力する。音声データＲＯＭ１３４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ１３３は演出制御基板１２から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ８に出力する。
【００９４】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１００へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９５】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００９７】
本実施例で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００９９】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板１１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ１０３は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１０１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。本実施例では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行する。
【０１０２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１０３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。本実施例では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１０３は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１０４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１０５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０６】
また、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０７】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０９】
また、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置５に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１２】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１１３】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置５、普通可変入賞球装置６Ｂ、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１４】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器４Ａ，４Ｂの表示を決定するための乱数である。本実施例では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１１５】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１６】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ１０３は、入力ドライバ回路１１０を介して、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示器４Ａ，４Ｂ、普通図柄表示器２０、特別図柄保留記憶表示器２５Ａ，２５Ｂ、普通図柄保留記憶表示器２５Ｃの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器４Ａ，４Ｂおよび普通図柄表示器２０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１９】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ１０３は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１２３】
また、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２４】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０３は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２５】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１２７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１２８】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂおよび演出表示装置５にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３０】
第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂおよび演出表示装置５にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３１】
本実施例では、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３２】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、本実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦ハズレとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１３３】
また、図６に示すように、本実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１３４】
また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１３５】
なお、本実施例では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ２）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３７】
なお、本実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４０】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ（ＭＲ１）と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４１】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４２】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口２８Ａに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口２８Ｂに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、本実施例では、第１始動入賞口２８Ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口２８Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１４４】
本実施例では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」がある。なお、本実施例では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、本実施例で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、本実施例では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１４５】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（本実施例では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１４６】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（本実施例では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１４７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ１０３は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４８】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ９０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ９０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。本実施例では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１５５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１５６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「４Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１５７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５９】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて演出表示装置５の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板１３に対して音番号データを出力したりする。
【０１６０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞があり第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する。
【０１６１】
本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６３】
図９および図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置５などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６４】
図１１は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口２８Ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ２２Ａ、または第２始動入賞口２８Ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口２８Ａへの始動入賞または第２始動入賞口２８Ｂへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ２２Ａまたは第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置５において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、本実施例では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド８２を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７４】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１７５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１７６】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。本実施例では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に形成されている。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する制御を行う（ステップＳ１２２２）。
【０１８１】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ６０）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ９０に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ６１）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップ６１で客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ６２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ６３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ６４）。
【０１８３】
本実施例では、ステップＳ６２〜Ｓ６４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ６５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ６６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８６】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ６７）。なお、ＣＰＵ１０３は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ１０２の所定の領域に保存する。
【０１８９】
また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する制御を行う（ステップＳ６８）。この場合、ＣＰＵ１０３は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９０】
なお、本実施例では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の処理負担を軽減することができる。
【０１９１】
なお、具体的には、ＣＰＵ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、本実施例では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ９０に対して送信される。
【０１９２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口２８Ａを対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口２８Ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ１０１における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ１０１における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６９のＹ）、ステップＳ７０に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０１９６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６９のＮ）、ＣＰＵ１０３は、そのままステップＳ７４に移行する。
【０１９７】
ステップＳ７０では、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１９９】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０１】
なお、本実施例では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、本実施例で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０２０３】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８７に移行する。
【０２０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ１０３は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ８２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８６）。そして、ステップＳ８７に移行する。
【０２０５】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ８２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８３）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８３のＮ）、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ８７に移行する。
【０２０６】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８３のＹ）には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８７に移行する。
【０２０７】
本実施例では、ステップＳ８２〜Ｓ８５の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８７の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ８８の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、本実施例では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２０８】
なお、本実施例では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２０９】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８２でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８４，Ｓ８５またはＳ８６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８７）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８７の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ８８）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８８の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する制御を行う（ステップＳ９０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信する制御を行う（ステップＳ９１）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９３）。
【０２１４】
なお、ハズレと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８２〜Ｓ８５，Ｓ８６の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１５】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１６】
図１７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ１０３は、決定されている大当りの種類、ハズレに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９４）。大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ９４のＹ）、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９５，Ｓ９６）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ１０３は、大当りの種別が「４Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９５，Ｓ９７）。なお、「４Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１７】
一方、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ９４のＮ）、すなわち、ハズレである場合には、ＣＰＵ１０３は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９８）。
【０２１８】
ステップＳ９６，Ｓ９７またはＳ９８処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ９９）。
【０２１９】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２１】
また、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ９０側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ９０側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２２２】
また、ＣＰＵ１０３は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、４Ｒ確変大当りであれば４回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２４】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２２５】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、大当り終了表示タイマが設定されていない場合には（ステップＳ１８０のＮ）、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。ステップＳ１８２の処理では、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。
【０２２６】
一方、大当り終了表示タイマが設定されている場合には（ステップＳ１８０のＹ）、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１８４）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８５）。経過していなければ（ステップＳ１８５のＮ）、処理を終了する。
【０２２７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８５のＹ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１８６）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１８７）、ステップＳ１８８に移行する。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８８）。
【０２２９】
図２０は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器４Ａ，４Ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器４Ａ，４Ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２３０】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器４Ａ，４Ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器４Ａ，４Ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ９０側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２３１】
なお、本実施例では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ１０３は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２３２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７５３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７５４）。
【０２３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７５６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の第４図柄表示領域５Ｐ，５Ｑにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３６】
ステップＳ７５６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７５７）。その後、ステップＳ７５２に移行する。
【０２３７】
図２２は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９および図１０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２３９】
図２３および図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７５４）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２する（ステップＳ６１３）。＋２するのは、２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、本実施例では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。
【０２４６】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。
【０２４７】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３０秒後に演出表示装置５に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置５に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４９】
図２５は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出に関する第１操作受付処理をおこない（ステップＳ８００Ａ）、第２操作演出に関する第２操作受付処理をおこなう（ステップＳ８００Ｂ）。
【０２５０】
第１操作演出は、スーパーリーチＡにおける変動終了直前に行われる演出であり、第１有効期間中に所定条件（プッシュボタン３１Ｂへの操作を１０回検出すること）が成立した場合に第１特定演出を実行可能な演出である。なお、第１特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、ハズレ変動において所定条件が成立した場合には第１特定演出は行われないようになっている。具体的に、第１特定演出は、キャラクタＡを表示するカットイン演出である。第１操作演出においては、第１有効期間の残余時間を示す第１有効期間ゲージと、第１有効期間においてプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した回数にもとづいた第１回数ゲージと、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す第１操作促進画像とが演出表示装置５に表示される（図３７参照）。
【０２５１】
第１有効期間ゲージは、第１有効期間の残余時間が減少していないこと（第１有効期間の開始）を示す開始態様（白色に塗りつぶされている状態）から、第１有効期間の残余時間が「０」であること（第１有効期間の終了）を示す終了態様（黒色に塗りつぶされている状態）へと、第１有効期間の残余時間に応じて徐々に変化（白色の塗りつぶし領域が右側から減少）していくものである。
【０２５２】
第１回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する毎に１領域ずつ段階的に増加（貯留）されていくものである。具体的に、第１回数ゲージは、第１有効期間中に１回目の操作を検出した場合に貯留される第１領域、第１有効期間中に２回目の操作を検出した場合に貯留される第２領域・・・第１有効期間中に１０回目の操作を検出した場合に貯留され得る第１０領域に区分されているものである。ただし、第１特定演出を実行しない場合には第１０領域までは貯留されないものである。すなわち、第１回数ゲージが第１０領域まで貯留された場合には第１特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。
【０２５３】
第１操作促進画像の表示態様としては、表示範囲が小さい第１表示態様と、第１表示態様より表示範囲が大きい第２表示態様とが設けられている。具体的には、第１有効期間ゲージの塗りつぶし領域の取り得る範囲を２等分し、開始態様に近い第１範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第１表示態様にて操作促進画像を表示し、終了態様に近い第２範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第２表示態様にて操作促進画像を表示するものである。
【０２５４】
なお、第１操作演出の演出パターン（以下、「第１操作演出パターン」ということがある）としては、第１有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定であるパターンＡ１，Ａ３と、停止しないパターンＡ２，Ａ４とが設けられている。パターンＡ１，Ａ３における第１有効期間は５秒間であり、パターンＡ２，Ａ４における第１有効期間は３秒間である（図３３（Ａ）参照）。だたし、パターンＡ１，Ａ３においては、第１有効期間が開始されてから２秒が経過するまでにプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出しない場合には、第１有効期間を３秒間に変更するものである。
【０２５５】
第２操作演出は、スーパーリーチＢにおける変動終了直前に行われる演出であり、第２有効期間中に所定条件（プッシュボタン３１Ｂへの操作を１０回検出すること）が成立した場合に第２特定演出を実行可能な演出である。なお、第２特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、ハズレ変動において所定条件が成立した場合には第２特定演出は行われないようになっている。具体的に、第２特定演出は、キャラクタＢを表示するカットイン演出である。第２操作演出においては、第２有効期間の残余時間を示す第２有効期間ゲージと、第２有効期間においてプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した回数にもとづいた第２回数ゲージと、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す第２操作促進画像とが演出表示装置５に表示される（図３８参照）。
【０２５６】
第２有効期間ゲージは、第２有効期間の残余時間が減少していないこと（第２有効期間の開始）を示す開始態様（白色に塗りつぶされている状態）から、第２有効期間の残余時間が「０」であること（第２有効期間の終了）を示す終了態様（第１終了態様（赤色に塗りつぶされている状態）および第２終了態様（黒色に塗りつぶされている状態）を含む）へと、第２有効期間の残余時間に応じて徐々に変化（白色の塗りつぶし領域または赤色の塗りつぶし領域が右側から減少）していくものである。
【０２５７】
第２回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する毎に１領域ずつ段階的に増加（貯留）されていくものである。具体的に、第２回数ゲージは、第２有効期間中に１回目の操作を検出した場合に貯留される第１領域、第２有効期間中に２回目の操作を検出した場合に貯留される第２領域・・・第２有効期間中に１０回目の操作を検出した場合に貯留され得る第１０領域に区分されているものである。ただし、第２特定演出を実行しない場合には第１０領域までは貯留されないものである。すなわち、第２回数ゲージが第１０領域まで貯留された場合には第２特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。
【０２５８】
第２操作促進画像の表示態様としては、単一の表示態様が設けられていることとするが、第１操作促進画像と同様に、表示範囲の異なる複数の表示態様が設けられていることとしてもよい。また、第２有効期間ゲージの指し示す範囲にもとづいて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様にて第２操作促進画像を表示することとしてもよい。
【０２５９】
なお、第２操作演出の演出パターン（以下、「第２操作演出パターン」ということがある）としては、第２有効期間ゲージが開始態様から第１終了態様に変化することにより第２操作演出の終了を報知するパターンＢ２，Ｂ４と、開始態様から第１終了態様と共通する共通態様（赤色に塗りつぶされている状態）を経てから第２終了態様に変化することにより第２操作演出の終了を報知するパターンＢ１，Ｂ３（すなわち、一旦第１終了態様と共通する共通態様を表示した後に再度変化を行うことにより、第２有効期間を延長したかのように見せる第２操作演出パターン）とが設けられている。パターンＢ１，Ｂ３における第２有効期間は５秒間であり、パターンＢ２，Ｂ４における第２有効期間は３秒間である（図３３（Ｂ）参照）。なお、開始態様から第１終了態様または共通態様へ変化する場合には、白色の塗りつぶし領域が右側から減少して赤色の塗りつぶし領域が露出していくものであり、共通態様から第２終了態様へ変化する場合には、赤色の塗りつぶし領域が右側から減少して黒色の塗りつぶし領域が露出していくものである。
【０２６０】
以下、第１操作演出および第２操作演出を「操作演出」と総称することがある。
【０２６１】
ステップＳ８００Ｂの後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２６２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２６６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２６８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２６９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
図２６および図２７は、第１操作受付処理を示すフローチャートである。第１操作受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間中であることを示す第１有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０１）、セットされていない場合にはそのまま第１操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第１有効期間中である場合、第１有効期間タイマの値を１減算する（ステップＳ２６０２）。
【０２７１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間ゲージの変化を停止する予定であることを示す停止予定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０３）、セットされていない場合には、ステップＳ２６１０へ移行する。セットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間ゲージの変化を停止していることを示す停止中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０４）、セットされていない場合には、第１有効期間タイマが３秒に対応する値であるか否か（すなわち、第１有効期間の残余時間が３秒であるか否か）を判定し（ステップＳ２６０５）、３秒に対応する値でない場合にはステップＳ２６１０へ移行する。
【０２７２】
ステップＳ２６０５において、第１有効期間タイマが３秒に対応する値である場合、すなわち、第１有効期間の残余時間が３秒である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出においてプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した回数Ｐが「１」以上であるか否か（すなわち、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が１回以上行われたか否か）を判定する（ステップＳ２６０６）。回数Ｐが「１」以上である場合、すなわち、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が１回以上行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止中フラグをセットし（ステップＳ２６０７）、第１有効期間ゲージの変化が停止したことを報知するための停止報知表示を開始し（ステップＳ２６０８）、ステップＳ２６１１へ移行する。
【０２７３】
ステップＳ２６０６において、回数Ｐが「１」以上でない場合、すなわち、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が１回も行われていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間タイマに１秒に対応する値をセットし（ステップＳ２６０９Ａ）、停止予定フラグをリセットし（ステップＳ２６０９Ｂ）、ステップＳ２６１０へ移行する。
【０２７４】
ステップＳ２６１０においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間ゲージの塗りつぶし領域を減少表示（変化）し（ステップＳ２６１０）、第１有効期間ゲージの表示態様に応じた第１操作促進画像を表示する（ステップＳ２６１１）。具体的に、ステップＳ２６１１においては、第１範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第１表示態様にて操作促進画像を表示し、第２範囲内を第１有効期間ゲージが指し示している場合には第２表示態様にて操作促進画像を表示するものである。
【０２７５】
また、ステップＳ２６０４において、停止中フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間タイマが１秒に対応する値であるか否かを判定し（ステップＳ２６１２）、１秒に対応する値でない場合には、ステップＳ２６１１へ移行する。１秒に対応する値である場合には、停止中フラグおよび停止予定フラグをリセットし（ステップＳ２６１３，Ｓ２６１４）、停止報知表示を終了し（ステップＳ２６１５）、ステップＳ２６１０へ移行する。
【０２７６】
このように、ステップＳ２６１０を行うことにより第１有効期間ゲージを変化させるものであるが、変化を一旦停止させるパターンにおいては、第１有効期間の残余時間が３秒であるときにプッシュボタン３１Ｂへの１回以上の操作を検出していた場合には、ステップＳ２６１０を実行しないことにより、第１有効期間ゲージの変化を行わないものである（ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８参照）。その場合、ステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、第１有効期間の残余時間が１秒になったときに、第１有効期間ゲージの変化を再開するものである。
【０２７７】
また、第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３あっても、第１有効期間の残余時間が３秒となるまでにプッシュボタン３１Ｂへの操作が１回もなされていない場合（ステップＳ２６０６のＮ）には、ステップＳ２６０９Ａ，Ｓ２６０９Ｂを行う（第１有効期間の残余時間を３秒から１秒に短縮し、停止予定フラグをリセットする）ことにより、第１有効期間ゲージの変化の停止をすることなく、パターンＡ２，Ａ４である場合と同じ挙動を示すようになっている。
【０２７８】
ステップＳ２６１１の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間タイマの値が「０」であるか否か、すなわち、第１有効期間が終了したか否かを判定し（ステップＳ２６１６）、「０」である場合、すなわち、第１有効期間が終了した場合にはステップＳ２６２３へ移行する。第１有効期間タイマの値が「０」でない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出したか否かを判定し（ステップＳ２６１７）、検出していない場合にはそのまま第１操作受付処理を終了する。
【０２７９】
プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回数Ｐに「１」を加算し（ステップＳ２６１８）、回数Ｐに応じた第１回数ゲージの表示を行う（ステップＳ２６１９）。具体的には、回数Ｐに応じた領域まで第１回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Ｐが「１０」である場合には、パターンＡ１，Ａ２のいずれかであれば最大水位（第１０領域）まで第１回数ゲージを貯留表示する一方、パターンＡ３，Ａ４のいずれかであれば最大水位（第１０領域）までは第１回数ゲージを貯留表示しない（すなわち、第９領域から変化させない）ものである。
【０２８０】
なお、本実施例では、第１操作演出パターンがパターンＡ３，Ａ４である場合には、最大水位（第１０領域）の直前の第９領域までは第１回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第１回数ゲージが貯留され得る段階の水位（例えば、第１領域〜第９領域のいずれか）を抽選により決定することとしてもよい。
【０２８１】
また、本実施例では、パターンＡ３，Ａ４のいずれかであり回数Ｐが「１０」である場合を除いて、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合に必ず第１回数ゲージの表示が変化（貯留）されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する度に第１回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第１回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。
【０２８２】
そして、回数Ｐが「１０」である場合には（ステップＳ２６２０のＹ）、実行中の第１操作演出における演出パターンがパターンＡ１，Ａ２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２６２１）。実行中の第１操作演出における演出パターンがパターンＡ１，Ａ２のいずれかでない場合には、ステップＳ２６２３へ移行する。
【０２８３】
ステップＳ２６２１において、実行中の第１操作演出における演出パターンがパターンＡ１，Ａ２のいずれかである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特定演出を実行する（ステップＳ２６２２）。このように、本実施例では、第１有効期間中に１０回のプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合には第１特定演出を実行可能な構成である。
【０２８４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間フラグをリセットし（ステップＳ２６２３）、第１操作演出表示を終了し（ステップＳ２６２４）、所定のフラグをリセットする（ステップＳ２６２５）。具体的には、第１操作演出に関連するフラグである停止予定フラグおよび停止中フラグをリセットする。ステップＳ２６２５において停止予定フラグがセットされている場合とは、第１有効期間ゲージの変化の停止が終了するより前に所定条件（プッシュボタン３１Ｂが１０回操作されること）が成立した場合である。また、ステップＳ２６２５において停止中フラグがセットされている場合とは、第１有効期間ゲージの変化の停止が開始されてから終了するより前に所定条件（プッシュボタン３１Ｂが１０回操作されること）が成立した場合である。
【０２８５】
このように、第１有効期間が終了するか、またはプッシュボタン３１Ｂへの操作を１０回検出した場合に、第１操作演出を終了することとしている。
【０２８６】
図２８および図２９は、第２操作受付処理を示すフローチャートである。第２操作受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間中であることを示す第２有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０１）、セットされていない場合にはそのまま第２操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第２有効期間中である場合、第２有効期間タイマの値を１減算する（ステップＳ２８０２）。
【０２８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間ゲージを第２終了態様まで変化させる予定であり、既に共通態様を表示したこと（すなわち、第２有効期間が延長されたかのように見せた後であること）を示す延長済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０３）、セットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間ゲージの白色の塗りつぶし領域を減少表示する（ステップＳ２８０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間ゲージを第２終了態様まで変化させる予定であり、未だ共通態様を表示していないこと（すなわち、第２有効期間が延長されたかのように見せる前であること）を示す延長予定フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８０５）、延長予定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２８０９に移行する。延長予定フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間タイマが３秒に対応する値であるか否かを判定し（ステップＳ２８０６）、３秒に対応する値でない場合には、ステップＳ２８０９へ移行する。３秒に対応する値である場合には、延長済フラグをリセットし（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８０９へ移行する。
【０２８８】
また、ステップＳ２８０３において、延長済フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間ゲージの赤色の塗りつぶし領域を減少表示し（ステップＳ２８０８）、ステップＳ２８０９へ移行する。
【０２８９】
このように、ステップＳ２８０５〜Ｓ２８０８を行うことにより、延長予定フラグがセットされている場合には、第２有効期間の残余時間が３秒になるまでは第２有効期間ゲージにおける白色の塗りつぶし領域を減少表示するとともに、第２有効期間の残余時間が３秒になったときからは第２有効期間ゲージにおける赤色の塗りつぶし領域を減少表示するようになっている。
【０２９０】
ステップＳ２８０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間タイマの値が「０」であるか否か、すなわち、第２有効期間が終了したか否かを判定し（ステップＳ２８０９）、「０」である場合、すなわち、第２有効期間が終了した場合にはステップＳ２８１６へ移行する。第２有効期間タイマの値が「０」でない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出したか否かを判定し（ステップＳ２８１０）、検出していない場合にはそのまま第２操作受付処理を終了する。
【０２９１】
プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回数Ｑに「１」を加算し（ステップＳ２８１１）、回数Ｑに応じた第２回数ゲージの表示を行う（ステップＳ２８１２）。具体的には、回数Ｑに応じた領域まで第２回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Ｑが「１０」である場合には、パターンＢ１，Ｂ２のいずれかであれば最大水位（第１０領域）まで第２回数ゲージを貯留表示する一方、パターンＢ３，Ｂ４のいずれかであれば最大水位（第１０領域）までは第２回数ゲージを貯留表示しない（すなわち、第９領域から変化させない）ものである。
【０２９２】
なお、本実施例では、第２操作演出パターンがパターンＢ３，Ｂ４である場合には、最大水位（第１０領域）の直前の第９領域までは第２回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第２回数ゲージが貯留され得る段階の水位（例えば、第１領域〜第９領域のいずれか）を抽選により決定することとしてもよい。
【０２９３】
また、本実施例では、パターンＢ３，Ｂ４のいずれかであり回数Ｑが「１０」である場合を除いて、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合に必ず第２回数ゲージの表示が変化（貯留）されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する度に第２回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第２回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。
【０２９４】
そして、回数Ｑが「１０」である場合には（ステップＳ２８１３のＹ）、実行中の第２操作演出における演出パターンがパターンＢ１，Ｂ２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２８１４）。実行中の第２操作演出における演出パターンがパターンＢ１，Ｂ２のいずれかでない場合には、ステップＳ２８１６へ移行する。
【０２９５】
ステップＳ２８１４において、実行中の第２操作演出における演出パターンがパターンＢ１，Ｂ２のいずれかである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特定演出を実行する（ステップＳ２８１５）。このように、本実施例では、第２有効期間中に１０回のプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合には第２特定演出を実行可能な構成である。
【０２９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間フラグをリセットし（ステップＳ２８１６）、第２操作演出表示を終了し（ステップＳ２８１７）、所定のフラグをリセットする（ステップＳ２８１８）。具体的には、第２操作演出に関連するフラグである延長予定フラグおよび延長済フラグをリセットする。ステップＳ２８１８において延長予定フラグがセットされている場合とは、パターンＢ１，Ｂ３のいずれかの演出パターンにて第２操作演出を実行した場合である。また、ステップＳ２８１８において延長済フラグがセットされている場合とは、パターンＢ１，Ｂ３のいずれかの演出パターンにて第２操作演出を実行し、既に共通態様を表示した場合である。
【０２９７】
このように、第２有効期間が終了するか、またはプッシュボタン３１Ｂへの操作を１０回検出した場合に、第２操作演出を終了することとしている。
【０２９８】
図３０は、図２５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２９９】
図３１は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３００】
図３２は、演出表示装置５における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３０１】
そして、「ハズレ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置５に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３０３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、ハズレを想起させるような停止図柄をハズレ図柄という。
【０３０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０３０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチＡを実行する変動パターンである場合には（ステップＳ３９１０のＹ）、第１操作演出パターンを決定するための第１操作演出パターン抽選処理を実行し（ステップＳ３９１１）、抽選結果を記憶する（ステップＳ３９１２）。ステップＳ３９１１においては、具体的に、図３３（Ａ）に示す第１操作演出パターン抽選テーブルを用いて第１操作演出パターン抽選処理を実行する。
【０３０６】
図３３（Ａ）は、第１操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図３３（Ａ）に示す第１操作演出パターン抽選テーブルには、第１操作演出パターンに対して、可変表示結果（大当り、ハズレ）毎の判定値が割り当てられているが、図３３（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、第１操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３０７】
なお、パターンＡ１は、５秒の第１有効期間中に所定条件（プッシュボタン３１Ｂへの１０回の操作の検出）が成立した場合に第１特定演出を実行する第１操作演出パターンである。パターンＡ２は、３秒の第１有効期間中に所定条件が成立した場合に第１特定演出を実行する第１操作演出パターンである。パターンＡ３は、５秒の第１有効期間中に所定条件が成立した場合にも第１特定演出を実行しない第１操作演出パターンである。パターンＡ４は、３秒の第１有効期間中に所定条件が成立した場合にも第１特定演出を実行しない第１操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンＡ１，Ａ３は第１有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の第１操作演出パターンであり、パターンＡ２，Ａ４は第１有効期間ゲージの変化が停止しない第１操作演出パターンである。
【０３０８】
例えば、可変表示結果が大当りである場合には、４０％の割合でパターンＡ１が、３０％の割合でパターンＡ２が、２０％の割合でパターンＡ３が、１０％の割合でパターンＡ４が、第１操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３０９】
また、例えば、可変表示結果がハズレである場合には、３０％の割合でパターンＡ３が、７０％の割合でパターンＡ４が、第１操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３１０】
このように、第１特定演出を実行可能なパターンＡ１，Ａ２は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第１特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第１有効期間が５秒であるパターンＡ１，Ａ３の方が、第１有効期間が３秒であるパターンＡ２，Ａ４よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第１有効期間が５秒であるパターンＡ１，Ａ３の方が、第１有効期間が３秒であるパターンＡ２，Ａ４よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンＡ１，Ａ３は、第１有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の演出パターンである。従って、第１有効期間ゲージの変化が一旦停止した場合の方が、第１有効期間ゲージの変化が停止しない場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
【０３１１】
ステップＳ３９１２の後、またはステップＳ３９１０のＮである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチＢを実行する変動パターンである場合には（ステップＳ３９１３のＹ）、第２操作演出パターンを決定するための第２操作演出パターン抽選処理を実行し（ステップＳ３９１４）、抽選結果を記憶する（ステップＳ３９１５）。ステップＳ３９１４においては、具体的に、図３３（Ｂ）に示す第２操作演出パターン抽選テーブルを用いて第２操作演出パターン抽選処理を実行する。
【０３１２】
図３３（Ｂ）は、第２操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図３３（Ｂ）に示す第２操作演出パターン抽選テーブルには、第２操作演出パターンに対して、可変表示結果（大当り、ハズレ）毎の判定値が割り当てられているが、図３３（Ｂ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、第２操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３１３】
なお、パターンＢ１は、６秒の第２有効期間中に所定条件（プッシュボタン３１Ｂへの１０回の操作の検出）が成立した場合に第２特定演出を実行する第２操作演出パターンである。パターンＢ２は、３秒の第２有効期間中に所定条件が成立した場合に第２特定演出を実行する第２操作演出パターンである。パターンＢ３は、６秒の第２有効期間中に所定条件が成立した場合にも第２特定演出を実行しない第２操作演出パターンである。パターンＢ４は、３秒の第２有効期間中に所定条件が成立した場合にも第２特定演出を実行しない第２操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンＢ１，Ｂ３は、第２有効期間ゲージが開始態様から第１終了態様と共通する共通態様を経てから第２終了態様に変化する第２操作演出パターンであり、パターンＢ２，Ｂ４は、第２有効期間ゲージが開始態様から第１終了態様に変化する第２操作演出パターンである。
【０３１４】
例えば、可変表示結果が大当りである場合には、７０％の割合でパターンＢ１が、１５％の割合でパターンＢ２が、１０％の割合でパターンＢ３が、５％の割合でパターンＢ４が、第２操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３１５】
また、例えば、可変表示結果がハズレである場合には、３０％の割合でパターンＢ３が、７０％の割合でパターンＢ４が、第２操作演出パターンとして選択されるものである。
【０３１６】
このように、第２特定演出を実行可能なパターンＢ１，Ｂ２は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第２特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第２有効期間が６秒であるパターンＢ１，Ｂ３の方が、第２有効期間が３秒であるパターンＢ２，Ｂ４よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第２有効期間が６秒であるパターンＢ１，Ｂ３の方が、第２有効期間が３秒であるパターンＢ２，Ｂ４よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンＢ１，Ｂ３は、第２有効期間ゲージが共通態様に変化された後に第２終了態様まで変化する予定の演出パターンである。従って、第１終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第２有効期間ゲージが変化する場合の方が、第１終了態様に変化されるとともに第２有効期間が終了する場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
【０３１７】
また、第２操作演出パターン抽選テーブルを用いて第２操作演出パターン抽選処理を実行することにより、第２有効期間が６秒である第２操作演出パターンが選択された場合の方が、第２有効期間が３秒である第２操作演出パターンが選択された場合よりも、特定演出を実行する割合が高くなっている。従って、第１終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第２有効期間ゲージが変化する場合の方が、第１終了態様に変化されるとともに第２有効期間が終了する場合よりも、特定演出を実行する信頼度が高い構成となっている。
【０３１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３１９】
図３４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置５の表示領域における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置５の表示領域の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示領域に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ８からの音出力を制御する。
【０３２０】
図３４に示すプロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３２１】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３２２】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０３２３】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３２４】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出の実行を開始する第１操作演出実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ３３０１）、第１操作演出実行タイミングでない場合にはステップＳ３３０８へ移行する。ステップＳ３３０１では、具体的に、スーパーリーチＡを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第１操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第１操作演出実行タイミングである場合、第１有効期間フラグをセットし（ステップＳ３３０２）、回数Ｐに「０」をセットし（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３９１２において記憶された第１操作演出パターンに応じた値（パターンＡ１，Ａ３なら５秒に対応する値、パターンＡ２，Ａ４なら３秒に対応する値）を第１有効期間タイマにセットする（ステップＳ３３０４）。
【０３２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９１２において記憶された第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３のいずれかであれば停止予定フラグをセットし（ステップＳ３３０５のＹ，Ｓ３３０６）、第１操作演出表示を開始する（ステップＳ３３０７）。第１操作演出表示とは、具体的に、第１有効期間ゲージと、第１回数ゲージと、第１操作促進画像とを表示することである。
【０３２６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２操作演出実行タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ３３０８）、第２操作演出実行タイミングでない場合にはステップＳ８１０１へ移行する。ステップＳ３３０８では、具体的に、スーパーリーチＢを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第２操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第２操作演出実行タイミングである場合、第２有効期間フラグをセットし（ステップＳ３３０９）、回数Ｑに「０」をセットし（ステップＳ３３１０）、ステップＳ３９１５において記憶された第２操作演出パターンに応じた値（パターンＢ１，Ｂ３なら６秒に対応する値、パターンＢ２，Ｂ４なら３秒に対応する値）を第２有効期間タイマにセットする（ステップＳ３３１１）。
【０３２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３９１５において記憶された第２操作演出パターンがパターンＢ１，Ｂ３のいずれかであれば延長予定フラグをセットし（ステップＳ３３１２のＹ，Ｓ３３１３）、第２操作演出表示を開始する（ステップＳ３３１４）。第２操作演出表示とは、具体的に、第２有効期間ゲージと、第２回数ゲージと、第２操作促進画像とを表示することである。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１２）。
【０３３０】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８６７に移行する。本実施例では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０３３１】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、記憶されている停止図柄（ハズレ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３３２】
なお、本実施例では、ステップＳ８６２を実行する直前の期間にて、停止表示する演出図柄を搖動表示するものである。
【０３３３】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０３３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３３５】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、ハズレ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３３７】
次に、操作演出における表示例について説明する。図３７は、第１操作演出における表示例を示す説明図である。図３７には、各第１操作演出パターンにおける、タイミング毎の演出表示装置５の表示例を示している。なお、図３７に示す表示例は、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した回数が１０回未満である場合について示している。例えば、第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３である場合、第１有効期間が開始されたときに第１回数ゲージ３７１、第１有効期間ゲージ３７２、および操作促進画像３７３が表示される。このとき、第１有効期間ゲージ３７１の指し示す範囲が第１範囲であることから、操作促進画像３７３は第１表示態様にて表示される。
【０３３８】
次に、時間の経過とともに第１有効期間ゲージ３７２の塗りつぶし領域が減少表示されるとともに、第１有効期間ゲージ３７２の指し示す範囲にもとづいた表示態様にて操作促進画像３７３が表示される。具体的には、第１有効期間ゲージ３７２が第１範囲内を指し示していれば第１表示態様にて、第２範囲内を指し示していれば第２表示態様にて操作促進画像３７３が表示される（第１有効期間が開始されてから１．５秒が経過した時点で第１表示態様から第２表示態様に変化される）。また、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する度に第１回数ゲージ３７１が回数Ｐに応じた表示に変化する。
【０３３９】
そして、第１有効期間が開始されてから２秒が経過した時点（第１有効期間の残余時間が３秒である時点（ステップＳ２６０５のＹ））で、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けていれば（ステップＳ２６０６のＹ）、第１有効期間ゲージの変化を停止する期間（以下、「第１有効期間ゲージ変化停止期間」ということがある）となる。第１有効期間ゲージ変化停止期間は、第１有効期間が開始されてから２秒後の時点で開始され、第１有効期間が開始されてから４秒後の時点で終了するものである。なお、第１有効期間ゲージ変化停止期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合には、他の期間と同様に、第１回数ゲージ３７１が操作回数（回数Ｐ）に応じた表示に変化する。また、第１有効期間ゲージ変化停止期間中は、「連打プラス！」といった停止報知表示３７４が行われるものである。
【０３４０】
そして、第１有効期間ゲージ変化停止期間が終了した後は、第１有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第１有効期間ゲージ３７２の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する度に第１回数ゲージ３７１が回数Ｐに応じた表示に変化する。
【０３４１】
また、例えば、第１操作演出パターンがパターンＡ２，Ａ４である場合、第１有効期間が開始されてから２秒が経過するまでは第１操作演出パターンがパターンＡ１，Ａ３である場合と同様の挙動を示す。そして、第１有効期間が開始されてから２秒が経過した後も、第１有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第１有効期間ゲージ３７２の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する度に第１回数ゲージ３７１が回数Ｐに応じた表示に変化する。
【０３４２】
このように、パターンＡ１，Ａ３の第１操作演出が行われる場合には、第１有効期間が開始されてから２秒後に第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止する。これにより、第１有効期間が延長されたかのように見せることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３４３】
また、第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止されているときに、停止報知表示３７４が行われることにより、第１有効期間ゲージ３７２の変化の停止が不具合の発生によるものであると遊技者に誤解されることを防止することができる。
【０３４４】
また、パターンＡ１，Ａ３の第１操作演出が行われる場合には、第１有効期間が開始されてから２秒後に第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止する一方、パターンＡ２，Ａ４の第１操作演出が行われる場合には、第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止しないものである。これにより、パターンＡ２，Ａ４の第１操作演出が行われる場合であっても、第１有効期間ゲージ３７２の変化が停止することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
また、第１有効期間ゲージ３７２の表示にもとづいて操作促進画像３７３の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。
【０３４６】
図３８は、第２操作演出における表示例を示す説明図である。図３８には、第２操作演出を実行する場合における演出表示装置５の表示例を示している。なお、図３８に示す表示例は、第２有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した回数が１０回未満である場合について示している。例えば、第２有効期間が開始されたとき、第２操作演出パターンがいずれのパターンであっても、図３８（Ａ）に示すように、第２回数ゲージ３８１、第２有効期間ゲージ３８２、および操作促進画像３８３が表示される。
【０３４７】
次に、図３８（Ｂ）に示すように、第２操作演出パターンがいずれのパターンであっても、時間の経過とともに第２有効期間ゲージ３８２における白色の塗りつぶし領域が減少表示されて赤色の塗りつぶし領域が露出される。また、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する度に第２回数ゲージ３８１が回数Ｑに応じた表示に変化する。
【０３４８】
そして、第２操作演出パターンがパターンＢ２，Ｂ４のいずれかであれば、図３８（Ｃ）に示すように、第２有効期間が開始されてから３秒が経過した時点で、第２有効期間ゲージ３８２が第１終了態様となり、第２有効期間が終了する。
【０３４９】
また、第２操作演出パターンがパターンＢ１，Ｂ３のいずれかであれば、図３８（Ｂ）の後、図３８（Ｄ）に示すように、第２有効期間が開始されてから３秒が経過した時点で、第２有効期間ゲージ３８２が第１終了態様と共通する共通態様となる。さらに時間が経過すると、図３８（Ｅ）に示すように、第２有効期間ゲージ３８２における赤色の塗りつぶし領域が減少表示されて黒色の塗りつぶし領域が露出される。そして、第２有効期間が開始されてから６秒後には、図３８（Ｆ）に示すように、第２有効期間ゲージ３８２が第２終了態様となり、第２有効期間が終了する。
【０３５０】
なお、本実施例では、図３８（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２有効期間ゲージ３８２の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに黒色の塗りつぶし領域に変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２有効期間ゲージ３８２の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後の変化態様を複数種類（例えば、塗りつぶしの色やパターンが異なる）設けるようにし、いずれの変化態様により赤色の塗りつぶし領域がさらに変化するかによって期待度（大当り期待度や、リーチ期待度、確変期待度）がことなるように構成してもよい。
【０３５１】
また、本実施例では、第２有効期間ゲージ３８２の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに第２有効期間ゲージ３８２が１回変化する（本例では、黒色の塗りつぶし領域に変化する）場合を示したが、そのような態様にかぎらず、第２有効期間ゲージ３８２が複数回変化するようにしてもよい。例えば、図３８（Ｆ）に示すように第２有効期間ゲージ３８２が黒色の塗りつぶし領域に変化した後、さらに第２有効期間ゲージ３８２が他の色の塗りつぶし領域に変化するように構成してもよい。
【０３５２】
このように、第２操作演出パターンとして、第２有効期間ゲージ３８２が開始態様から第１終了態様へ変化されて第２有効期間が終了するパターンＢ２，Ｂ４と、第２有効期間ゲージ３８２が開始態様から共通態様を経てから第２終了態様へ変化されて第２有効期間が終了するパターンＢ１，Ｂ３とが設けられていることとした。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３５３】
また、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出するとともに第２回数ゲージ３８１の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。
【０３５４】
以上に説明したように、第１の実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ。他の操作部材への操作を検出可能なもの（本例では、トリガボタン７４への押下操作を検出可能なトリガセンサ７５、スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット７６）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）を備え、動作の有効期間（本例では、第１有効期間）を示唆する示唆表示（本例では、第１有効期間ゲージの表示）を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様（本例では、終了態様）へ向けて変化させ（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６１０，Ｓ３３０７を実行する）、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件（本例では、プッシュボタン３１Ｂに対する１０回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出（敵キャラクタを倒す演出）、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。）が成立したときに特定演出（本例では、第１特定演出）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６２２を実行する）。また、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８、またはステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、ステップＳ２６１０の実行を回避し、第１有効期間ゲージの変化を停止することが可能である）こととした。これにより、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、有効期間が延長されているかのようにみせることができ、興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、上記パチンコ遊技機１では、検出手段により連続して動作が検出されること（本例では、プッシュボタン３１Ｂに対する１０回の操作（連打）を検出すること。一定時間以上の継続した操作（いわゆる、長押し）を検出することとしてもよい。）を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６２０において回数Ｐが「１０」である場合にのみステップＳ２６２２を実行可能である）こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【０３５６】
また、上記パチンコ遊技機１では、演出表示（本例では、第１回数ゲージの表示）を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させ（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６１９を実行する）、演出表示の表示態様が特定段階（本例では、第１有効期間中に１回目のプッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した場合に貯留される第１領域まで貯留された段階。第２領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。）まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６０６のＹである場合にのみ、ステップＳ２６１０を回避可能である）こととした。これにより、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。また、遊技者が積極的に操作を行った場合に示唆表示の表示態様の変化が停止されることとなることから、積極的な操作を促すことができる。
【０３５７】
また、上記パチンコ遊技機１では、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出（本例では、「連打プラス」の表示）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６０８を実行する）こととした。これにより、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。
【０３５８】
また、上記パチンコ遊技機１では、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第１示唆表示（本例では、パターンＡ２，Ａ４）と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第２示唆表示（本例では、パターンＡ１，Ａ３）とを行うことが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ３９１１を行うことにより第１操作演出パターンを選択し、ステップＳ３３０４を行うことにより第１操作演出パターンに応じた第１有効期間を設定する）こととした。これにより、第１示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０３５９】
また、上記パチンコ遊技機１では、遊技者の動作を促す促進表示を行い（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６１１，Ｓ３３０７を実行する）、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様（本例では、第１表示態様、第２表示態様。３種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。）を変化させる（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６１１において第１有効期間ゲージの示す第１有効期間の残余時間に応じた第１操作促進表示を実行することにより、経過した第１有効期間に応じて第１操作促進表示の表示態様を変化させる）こととした。これにより、単調ではない演出を行うことにより、演出の単調化を防止し、興趣を向上させることができる。
【０３６０】
なお、促進表示の表示態様は、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出した回数）や、信頼度（例えば、特定演出を実行することに対する信頼度や、大当りとなることに対する信頼度）に応じて変化可能であることとしてもよい。
【０３６１】
更に、上記パチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ。他の操作部材への操作を検出可能なもの（本例では、トリガボタン７４への押下操作を検出可能なトリガセンサ７５、スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット７６）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）を備え、動作の有効期間（本例では、第２有効期間）を示唆する示唆表示（本例では、第２有効期間ゲージの表示）を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２８０４，Ｓ２８０８，Ｓ３３１４を実行する）。また、示唆表示を所定状態（本例では、第１終了態様）へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第１態様（本例では、パターンＢ２，Ｂ４）と、所定状態と共通する表示態様（本例では、共通態様）へ一旦変化させた後に、さらに特定状態（本例では、第２終了態様）へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第２態様（本例では、パターンＢ１，Ｂ３）とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ３９１４において第２操作演出パターンを選択した上で、ステップＳ２８０４，Ｓ２８０８を実行する）。これにより、示唆表示を所定状態と共通する表示態様へ変化させた後に、さらに特定状態へ変化させるまで有効期間となるため、期待感を持続させることができる。
【０３６２】
また、上記パチンコ遊技機１では、検出手段により連続して動作が検出される演出（本例では、第２操作演出）において、第２態様にて示唆表示を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、プッシュボタン３１Ｂに対する連打を検出する第２操作演出（一定時間以上の継続した操作（いわゆる、長押し）を検出する演出であってもよい）をパターンＢ１，Ｂ３にて実行可能である）こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、上記パチンコ遊技機１では、検出手段により動作が検出されることに応じて表示態様が変化する変化表示（本例では、第２回数ゲージの表示。数値が変化するものや、所定の表示が変化するもの（例えば、敵キャラクタにダメージを与えて倒すもの）であってもよい。）を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２８１２を実行する）こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、上記パチンコ遊技機１では、第１態様による示唆表示よりも第２態様による示唆表示の方が、遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する信頼度が高い（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、図３３（Ｂ）に示す第２操作演出パターン抽選テーブルを用いて第２操作演出パターンを選択することにより、パターンＢ２，Ｂ４の第２操作演出が実行されるよりもパターンＢ１，Ｂ３の第２操作演出が実行される方が大当りに対する信頼度、および特定演出が実行されることに対する信頼度が高い）こととした。これにより、遊技者に期待感を与えることができる。
【０３６５】
なお、上記パチンコ遊技機１では、「示唆表示」としてゲージ（第１有効期間ゲージ、第２有効期間ゲージ）を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、数字表示（例えば、残余時間を「残り３秒」、「残り１秒」などと表示）や、所定の画像（例えば、キャラクタやアイテム）の変化を「示唆表示」とするものであってもよい。
【０３６６】
また、第１の実施形態では、「特定演出」として第１特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、敵キャラクタに味方キャラクタが勝利する演出や、所定の音声をスピーカ８から出力する演出や、所定の発光部材（枠ＬＥＤ９や、遊技盤２に設けられた盤ＬＥＤ）を発光させる演出や、第１回数ゲージが特定の変化（例えば、大きさが変化したり、発光したりする）をする演出を「特定演出」として実行するものであってもよいし、第１回数ゲージが最大水位まで貯留されること自体を「特定演出」として実行するもの（すなわち、第１回数ゲージの変化とは異なる演出を特定演出としては実行しないもの）であってもよい。
【０３６７】
また、第１の実施形態では、大当りである場合にのみ「特定演出」を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、ハズレである場合にも「特定演出」を実行可能であることとしてもよい。
【０３６８】
また、第１の実施形態では、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合（第１有効期間または第２有効期間中にプッシュボタン３１Ｂに対する１０回の操作を検出しなかった場合）、特定演出を実行しないこととしたが、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合であっても、特定演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３６９】
また、第１の実施形態では、第１操作演出において第１有効期間ゲージの変化の停止を１回のみ実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、変化の停止を複数回実行可能であることとしてもよい。
【０３７０】
また、第１の実施形態では、第１操作演出における第１有効期間ゲージの停止期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、該停止期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が停止期間の長さとして選択されるかによって信頼度（例えば、第１特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度）が異なるものであってもよい。
【０３７１】
また、第１の実施形態では、第２操作演出におけるパターンＢ１，Ｂ３では、第２有効期間ゲージが開始態様から共通態様まで変化するまでの期間（以下、「前半期間」ということがある）と、共通態様から第２終了態様まで変化するまでの期間（以下、「後半期間」ということがある）とが共に３秒であることとしたが、これに限るものではない。例えば、前半期間と後半期間とが異なるものとしてもよい。その場合、前半期間における第２有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度と、後半期間における第２有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度とが異なることとなり、興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、第１の実施形態では、後半期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、後半期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が後半期間の長さとして選択されるかによって信頼度（例えば、第２特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度）が異なるものであってもよい。
【０３７３】
また、第１の実施形態では、第１操作演出と第２操作演出とをそれぞれスーパーリーチＡとスーパーリーチＢとを伴う変動において実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、いずれの変動パターンであっても、第１操作演出および第２操作演出のうち少なくともいずれか一方を実行可能であることとしてもよい。
【０３７４】
また、第１操作演出と第２操作演出とで信頼度（例えば、特定演出（第１特定演出、第２特定演出）が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度）が異なることとしてもよい。
【０３７５】
また、第１の実施形態では、第１特定演出と第２特定演出とはそれぞれ異なる演出であることとしたが、これに限るものではなく、第１特定演出と第２特定演出とが同一の態様を示す演出（例えば、所定の表示を行う演出、所定の演出用可動部材（いわゆる役物）を動作させる演出、所定の発光部材を発光させる演出、所定の音声を出力する演出）であってもよい。
【０３７６】
また、大当りとなる可能性が高い（確実に大当りとなることを含む）ことを演出内容により報知する高信頼度演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出）を特定演出（第１特定演出、第２特定演出）とし、特定演出の実行条件が成立しないまま操作演出を終了したとき（１０回の操作を検出したが特定演出を実行しない操作演出パターンであった場合、または１０回の操作を検出しないまま有効期間が終了した場合（第１有効期間が５秒の第１操作演出パターンであったにもかかわらず、開始から２秒が経過するまでに１回の操作も検出せずに、ステップＳ２６０９Ａ，Ｓ２６０９Ｂが実行された場合を含む））に、大当りとなる可能性が低いことを高信頼度演出とは異なる演出内容により報知する低信頼度演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出）を実行する遊技機においては、大当り変動であるにもかかわらず特定演出の実行条件が成立せずに低信頼度演出を実行した場合、低信頼度演出の実行後に救済演出（例えば、味方キャラクタが立ち上がり敵キャラクタを倒す演出）を実行する（例えば、勝利演出、敗北演出、および救済演出がプロセスデータによる演出であれば、第１操作演出終了時または第２操作演出終了時に、勝利演出を行うプロセステーブルから、敗北演出および救済演出を行うプロセステーブルを差し替える）ことにより、大当りとなることが報知されるものであってもよい。
【０３７７】
また、第１有効期間が経過することを待機して実行される待機演出（例えば、可変表示結果を報知する演出）が設けられている場合は、第１有効期間の長さにもとづいて、該演出が実行されるタイミングが異なることとなる。例えば、パターンＡ１，Ａ３における第１操作演出が行われた場合は、第１操作演出の実行開始から３秒後に第１有効期間が終了する一方、パターンＡ２，Ａ４における第１操作演出が行われた場合は、第１操作演出の実行開始から５秒後に第１有効期間が終了するため、第１操作演出パターンによっては２秒の誤差が生じる。そこで、第１有効期間が３秒である第１操作演出（パターンＡ２，Ａ４における第１操作演出）が行われた場合は、第１有効期間が５秒である第１操作演出（パターンＡ１，Ａ３における第１操作演出）が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間（具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間）を２秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第１有効期間の長さ（第１有効期間ゲージの変化を停止するか否か）が変動パターンに対応付けられている場合には、第１有効期間が３秒である第１操作演出（第１有効期間ゲージの変化を停止しない第１操作演出）を実行する変動パターンの方が、第１有効期間が５秒である第１操作演出（第１有効期間ゲージの変化を停止する第１操作演出）を実行する変動パターンよりも、変動時間を２秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。
【０３７８】
第２操作演出においても同様に、第２有効期間が３秒である第２操作演出（パターンＢ２，Ｂ４における第２操作演出）が行われた場合は、第２有効期間が６秒である第２操作演出（パターンＢ１，Ｂ３における第２操作演出）が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間（具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間）を３秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第２有効期間の長さ（第２有効期間が延長したように見せるか否か）が変動パターンに対応付けられている場合には、第２有効期間が３秒である第２操作演出（第２有効期間が延長したように見せない第２操作演出）を実行する変動パターンの方が、第２有効期間が６秒である第２操作演出（第２有効期間が延長したように見せる第２操作演出）を実行する変動パターンよりも、変動時間を３秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。
【０３７９】
また、第１の実施形態では、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止する演出（第１操作演出）と、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第１態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第２態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行う演出（第２操作演出）とが、それぞれ異なる演出であることとしたが、同一の演出であってもよい。
【０３８０】
例えば、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示を所定状態または特定状態へ向けて変化させ、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能であり、所定条件が成立していない場合、示唆表示が所定状態または特定状態に変化する前に、示唆表示の変化を停止することが可能であり、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第１態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第２態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能な演出を行うこととしてもよい。
【０３８１】
具体的には、動作の第３有効期間を示唆する第３有効期間ゲージを表示し、第３有効期間ゲージを開始状態（白色に塗りつぶされている状態）から第１終了態様（赤色に塗りつぶされている状態）へ変化させることにより第３有効期間の終了を示唆する第１パターンと、開始状態から第１終了態様と共通の共通態様（赤色に塗りつぶされている状態）へ一旦変化させた後に、さらに第２終了状態（黒色に塗りつぶされている状態）へ変化させることにより第３有効期間の終了を示唆する第２パターンとが演出パターンとして設けられており、第１パターンおよび第２パターンのうち少なくともいずれか一方にて、第３有効期間ゲージの変化を一旦停止させることができるものであってもよい。第２パターンにて第３有効期間ゲージの変化を一旦停止するタイミングとしては、共通態様に変化する前であってもよいし、共通態様に変化した後であってもよいし、その両方であってもよい。
【０３８２】
また、第１の実施形態では、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出したことにもとづいて演出を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の第１動作を促す第１促進報知と遊技者の第２動作を促す第２促進報知とを行い、第１促進報知および第２促進報知の前に、複数態様の促進前報知のうちの一の促進前報知を行う遊技機であって、第１動作と第２動作とを検出可能であり、検出結果にもとづいて所定演出を実行可能であり、促進前報知の態様と第１促進報知および第２促進報知の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施例と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３８３】
本変形例では、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作およびスティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を検出可能である。
【０３８４】
図３９は、変形例における、ボタン等操作演出決定処理を示すフローチャートである。ボタン等操作演出決定処理は、演出図柄変動開始処理（図３１）において、スーパーリーチを示す変動パターンである場合に演出制御用ＣＰＵ１２０によって行われる処理である。図３９に示すボタン等操作演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進報知としての操作促進表示の種類を決定する操作促進表示決定処理を実行する（ステップＳ２９３Ａ）。この操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）では、複数種類の操作促進表示（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示およびスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示）の中から一の操作促進表示が決定される。
【０３８５】
なお、ステップＳ２９３Ａにおいて決定された操作促進表示は、演出図柄変動中処理（図３５）のステップＳ８１０５において実行されるものである。
【０３８６】
詳しくは、図３９に示す操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示決定用乱数ＳＲ０（図４０参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４１（Ａ）に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。例えば、図４１（Ａ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が７０％の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が３０％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が４０％の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が６０％の確率で決定されるようになっている。
【０３８７】
このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ３１Ａによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン３１Ｂによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。
【０３８８】
なお、「プッシュボタンの操作促進表示」および「スティックコントローラの操作促進表示」が、図４１（Ａ）に示す確率以外の確率で決定されるようにしてもよい。
【０３８９】
操作促進表示としては、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示と、スティックコントローラ３１Ａの操作を促す操作促進表示とがある。プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示は、表示領域の中央位置に、プッシュボタン３１Ｂの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン３１Ｂの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示は、表示領域の中央位置に、スティックコントローラ３１Ａの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ３１Ａの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。
【０３９０】
また、操作促進表示には、操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のスティックコントローラ３１Ａ）の操作有効期間を示す操作有効期間表示（例えば、横長棒状のインジケータ表示）が付加されている。インジケータ表示は、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示は、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示により、遊技者は操作部（プッシュボタン３１Ｂ又は突出位置のスティックコントローラ３１Ａ）の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本変形例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示を用いているが、操作有効期間を数的表示する７セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。
【０３９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３９に示すように、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示（操作促進前報知）の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する（ステップＳ２９３Ｂ）。この操作促進前表示決定処理では、複数態様の操作促進前表示（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクト）の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、４Ｖコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が４つの登場するものである。
【０３９２】
なお、ステップＳ２９３Ｂにおいて決定された操作促進前表示は、演出図柄変動中処理（図３５）のステップＳ８１０５において実行されるものである。
【０３９３】
詳しくは、操作促進前表示決定処理（ステップＳ２９３Ｂ）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１（図４０参照）を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図４１（Ｂ）、（Ｃ）に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。
【０３９４】
例えば、操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン３１Ｂに決定された場合には、図４１（Ｂ）に示すプッシュボタン３１Ｂのときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図４１（Ｂ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が６０％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が３０％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が１０％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が２０％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が３０％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が５０％の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」および「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。
【０３９５】
また、操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ３１Ａに決定された場合には、図４１（Ｃ）に示すスティックコントローラ３１Ａのときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図４１（Ｃ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が７０％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」が３０％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が４０％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」が６０％の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」および「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。
【０３９６】
本変形例では、図４０に示す操作促進表示決定用乱数ＳＲ０および操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１は、それぞれ、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの数値データが抽出されるが、これに限定されるものではなく、操作促進表示決定用乱数ＳＲ０および操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら操作促進表示決定用乱数ＳＲ０を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数ＳＲ１を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが演出制御基板１２に設けられており、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３９７】
なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングとが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。
【０３９８】
ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示およびスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本変形例では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置５の表示領域の左右両側から、ボタン等の種別（プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａ）が特定不可能な態様の共通画像（例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など）がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通エフェクトの操作促進前表示として、演出表示装置５の表示領域の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様（例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様）などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。
【０３９９】
次に、「２ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置５の表示領域の左右両側から、プッシュボタン３１Ｂであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。２ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂであることを特定できるため、この後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン３１Ｂの操作に備えることが可能である。なお、２ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
【０４００】
次に、「４ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置５の表示領域の四隅から、プッシュボタン３１Ｂであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、４つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で４つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。４ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン３１Ｂであることを特定できるため、この後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン３１Ｂの操作に備えることが可能である。なお、４ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
【０４０１】
次に、「４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置５の表示領域の四隅から、スティックコントローラ３１Ａであることが特定可能な態様のスティックコントローラ画像がそれぞれ登場し、４つのスティックコントローラ画像が中央に向かって移動し、表示領域の中央位置で４つのスティックコントローラ画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がスティックコントローラ３１Ａであることを特定できるため、この後にスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示されることが予期でき、スティックコントローラ３１Ａの操作に備えることが可能である。なお、４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。
【０４０２】
なお、本変形例では、操作促進前表示（共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトなど）に、インジケータ表示が付加されているが、付加しない態様であってもよい。
【０４０３】
なお、インジケータ表示の態様は、操作部の種類（例えば、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂ）によって異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂとで、インジケータ表示の色、形状、大きさなどのうち少なくとも一つが違うようにしたり、スティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂのうちの一方ではインジケータ表示を有するがその他方ではインジケータ表示を有さないようにしたりしてもよい。この場合には、インジケータ表示の態様についても面白みを持たせることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
【０４０４】
また、同じ操作促進表示であっても、状況など（例えば変動パターンの種類など）に応じてインジケータ表示を表示するときと表示しないときがあるようにしてもよい。また、操作促進表示の大きさが複数種類あり（例えば、プッシュボタン３１Ｂであれば、大きく表示されたプッシュボタン３１Ｂ（大ボタン）または小さく表示されたプッシュボタン３１Ｂ（小ボタン）など）、大ボタンと小ボタンとでインジケータ表示の有無が異なる、或いはインジケータ表示の態様が異なるようにしてもよい。これらの場合には、操作促進表示の態様を増加させることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。
【０４０５】
以上説明してきたように、ボタン等操作演出は、図４２に示すように、プッシュボタン演出とスティックコントローラ演出との２つに大別され、操作促進前表示の態様を含めて区別すると、３種類のプッシュボタン演出と２種類のスティックコントローラ演出の合計５種類ある。３種類のプッシュボタン演出としては、共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されるといった３種類の演出がある。また、２種類のスティックコントローラ演出としては、共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示されるといった２種類の演出がある。
【０４０６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン等操作演出決定処理（ステップＳ２９３）の後にカットイン演出決定処理を行う。図４２に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出（例えば、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂおよびカットイン演出Ｃ）の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Ａよりもカットイン演出Ｂの方が高く、カットイン演出Ｂよりもカットイン演出Ｃの方が高くなっている。
【０４０７】
なお、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出は、演出図柄変動中処理（図３５）のステップＳ８１０５において実行されるものである。
【０４０８】
例えば、カットイン演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示すように、操作促進表示決定処理（ステップＳ２９３Ａ）において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン３１Ｂに決定され、操作促進前表示決定処理（ステップＳ２９３Ｂ）において操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」または「２ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ａに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン３１Ｂに決定され、操作促進前表示の態様が「４ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ｂに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ３１Ａに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合にも、カットイン演出Ｂに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ３１Ａに決定され、操作促進前表示の態様が「４Ｖコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Ｃに決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出（例えば、カットイン演出Ｃなど）が報知される割合が異なっている。
【０４０９】
なお、カットイン演出としては、例えば、一連の場面（例えばバトル場面）に、別の短い場面（例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面）が挿入される演出などが挙げられる。
【０４１０】
本変形例では、カットイン演出Ａは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作があると、例えば通常背景画像ＮＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣ（例えば「女の子」のキャラクタ画像）が出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。
【０４１１】
カットイン演出Ｂは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作（プッシュボタン３１Ｂ又はスティックコントローラ３１Ａの操作）があると、例えば通常背景ＮＢとは異なる表示態様の特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣが出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。
【０４１２】
カットイン演出Ｃは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作があると、例えば特別背景画像ＳＢ上に特定キャラクタ画像ＳＣと情報表示画像ＣＩ（例えば「熱」の文字情報表示画像）とが出現（登場）する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。
【０４１３】
ところで、本変形例のカットイン演出決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が４２％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が２１％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ｂ」が７％の確率で決定され、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｂ」が２１％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｃ」が９％の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が８％の確率で決定され、「２ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ａ」が１２％の確率で決定され、「４ボタン・エフェクト＋プッシュボタン」の「カットイン演出Ｂ」が２０％の確率で決定され、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｂ」が２４％の確率で決定され、「４Ｖコン・エフェクト＋スティックコントローラ」の「カットイン演出Ｃ」が３６％の確率で決定されるようになっている。
【０４１４】
また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示された場合（つまり、「共通エフェクト＋スティックコントローラ」の場合）には、「共通エフェクト＋プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４１５】
このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出Ｂ」や「カットイン演出Ｃ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出Ａ」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Ｂやカットイン演出Ｃの方がカットイン演出Ａよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。
【０４１６】
なお、図４２に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。
【０４１７】
以上、本変形例のパチンコ遊技機１によれば、図４２に示すように、操作促進前表示の態様（例えば、共通エフェクト、２ボタン・エフェクト、４ボタン・エフェクトまたは４Ｖコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか）と操作促進表示の種類（例えば、プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａの何れの操作促進表示であるか）によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出（カットイン演出Ｃなど）が実行される割合が異なるため、操作促進前表示（促進前報知）の態様と操作促進表示（促進報知）の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０４１８】
なお、本変形例では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部（プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａなど）の操作に対応して実行される各種の演出（例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など）であってもよい。
【０４１９】
また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中（特定演出中）に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本変形例では、パチンコ遊技機１における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機１以外の遊技機（例えばスロット機）における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。
【０４２０】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１操作促進表示）およびスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２操作促進表示）の表示前（実行前）には、共通エフェクトの操作促進前表示（共通の操作促進前表示）が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１操作促進表示）およびスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２操作促進表示）のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部（プッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａ）の演出の面白みを向上させることができる。
【０４２１】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの３種類）と、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの２種類）とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数を３種類とし、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示の前の操作促進前表示（促進前報知）の態様数を２種類としているが、これらの数に限定されない。また、両者の態様数を同数としてもよい。
【０４２２】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示（第１促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクト、２ボタン・エフェクトおよび４ボタン・エフェクトの３種類）よりも、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２促進報知）の前に実行可能な操作促進前表示（促進前報知）の態様数（例えば図４２の共通エフェクトおよび４Ｖコン・エフェクトの２種類）の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本変形例のように、プッシュボタン３１Ｂの操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度（大当り期待度）が高い場合には、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ３１Ａの操作促進表示（第２促進報知）にしたがって遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作（第２動作）をするときの期待感を維持できる。
【０４２３】
また、２ボタン・エフェクトまたは４ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン３１Ｂの操作促進表示が表示されることが予期できる。また、４Ｖコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ３１Ａの操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示（促進報知）が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン３１Ｂの操作（第１動作）またはスティックコントローラ３１Ａの操作（第２動作）の準備が可能となる。
【０４２４】
また、パチンコ遊技機１は、操作部として、プッシュボタン３１Ｂ（第１操作部）とスティックコントローラ３１Ａ（第２操作部）とを備え、プッシュボタン３１Ｂ（第１操作部）の操作を促す操作促進表示（第１操作促進表示）と、スティックコントローラ３１Ａ（第２操作部）の操作を促す操作促進表示（第２操作促進表示）とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。
【０４２５】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態を、図面（図４３〜図７８）を参照して説明する。図４３は、第２の実施形態におけるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図４４は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【０４２６】
なお、第２の実施形態では、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。また、第１の実施形態と第２の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第１の実施形態における「演出図柄」を第２の実施形態では「飾り図柄」と称し、第１の実施形態における「ランダムＲ」を第２の実施形態では「ＭＲ１」と称し、第１の実施形態における「第１図柄変動指定コマンド」を第２の実施形態では「第１変動開始コマンド」と称し、第１の実施形態における「演出制御プロセスフラグ」を第２の実施形態では「演出プロセスフラグ」と称し、第１の実施形態における「変動パターンコマンド受信待ち処理」を第２の実施形態では「可変表示開始待ち処理」と称し、第１の実施形態における「大当り表示処理」「ラウンド中処理」「ラウンド後処理」の３処理を第２の実施形態では単に「アタッカー開放時演出処理」と称する場合がある。また、第２の実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【０４２７】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４２８】
遊技盤２の所定位置（図４３に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域（表示画面）を形成している。画像表示装置５の画面上（表示領域上）では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。それぞれの飾り図柄表示エリアにて可変表示される複数種類の飾り図柄には、例えば「１」〜「９」のいずれかといった、互いに異なる図柄番号が付されていればよい。このような飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４３０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ、５Ｃにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４３１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄の可変表示が同期するとは、可変表示の開始と終了が同程度（同一または近似）のタイミングにて行われ、可変表示の期間が同程度（同一または近似）となることである。飾り図柄を示す演出画像は、識別情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定飾り図柄を示す演出画像が導出される。
【０４３２】
例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような飾り図柄の表示状態は、飾り図柄の仮停止表示ともいい、飾り図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、飾り図柄の仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０４３３】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲとが配置されている。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が未だ成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０４３４】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【０４３５】
第１保留表示部５ＨＬでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＲでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０４３６】
第１保留表示部５ＨＬは、例えば右詰め（すなわち表示領域の中央側詰め）で第１保留表示が行われるように構成されていればよい。第１保留表示部５ＨＬには、第１特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端（表示領域の中央側）から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第１特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を追加する。第１保留表示部５ＨＬに他の第１保留表示があれば、新たな第１保留表示を、他の第１保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第１保留表示部５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号「１」に対応した右端の表示部位における第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（右側）に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示部５ＨＬは、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【０４３７】
第２保留表示部５ＨＲは、例えば左詰め（すなわち表示領域の中央側詰め）で第２保留表示が行われるように構成されていればよい。第２保留表示部５ＨＲには、第２特図保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端（表示領域の中央側）から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第２特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を追加する。第２保留表示部５ＨＲに他の第２保留表示があれば、新たな第２保留表示を、他の第２保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位（保留番号「２」〜「４」のいずれかに対応）に追加する。第２保留表示部５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号「１」に対応した左端の表示部位における第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向（左側）に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示部５ＨＲは、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留表示が行われるように構成されている。
【０４３８】
第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、あるいは第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図４３に示す例では、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０４３９】
画像表示装置５の画面の左上方部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア５Ｖが設けられている。小図柄表示エリア５Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【０４４０】
このように、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア５Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア５Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部または全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。小図柄の可変表示は、後述の全画面予告演出の実行期間において視認困難または視認不可能としてもよい。
【０４４１】
なお、特別図柄と飾り図柄、さらには普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置５の画面上または画面外に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色（例えば青色）で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。ただし、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識しやすい態様で表示されるようにしてもよい。
【０４４２】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、例えば図４３に示すパチンコ遊技機１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置５の表示領域とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置５における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示状態を確認しにくくなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置５の画面上に設けられた小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。
【０４４３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図４４に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０４４４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０４４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４４６】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０４４７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４４に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０４４９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４５０】
遊技盤２の所定位置（図４３に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、図４４のゲートスイッチ２１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【０４５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０４５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４５４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０４５５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０４５６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【０４５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図４４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などに対し点灯と消灯の制御を行い第１特図と第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０に対し点灯と消灯と発色の制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０４５９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０４６０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯する動作と消灯する動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０４６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯および消灯するための駆動電流などを供給するランプドライバ回路などが搭載されている。
【０４６２】
図４４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。また、演出制御コマンドには、異常の報知を指示する異常入賞報知コマンドも含まれる。異常報知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されると、後述のように、演出制御基板１２の制御の下でエラー報知処理（Ｓ５７）が実行される（図５４参照）。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０４６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０４６５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０４６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０４６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０４６９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０４７０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御コマンドとして伝送された各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１が備える演出用の電気部品としての演出装置を制御する。
【０４７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０４７２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０４７３】
図４４に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０４７４】
演出制御パターンに含まれる演出制御実行データにおいて、表示制御データは、例えば画像表示装置５の画面上における各種画像の表示態様を示している。より具体的に、表示制御データは、画像表示装置５の画面上に表示される各フレーム（フレーム周期で切替表示される単位となる画像）を構成する背景、飾り図柄や小図柄などの各種図柄、キャラクタ等を示す演出画像の種類、位置、サイズなどを指定するデータや、複数の演出画像を重畳して表示させる場合の表示順序（優先度）を指定するデータなどを含んでいればよい。演出画像の表示順序（優先度）を示すデータは、複数の演出画像のうち、いずれの演出画像を遊技者からみて前方側に配置するかを示すデータであればよい。
【０４７５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【０４７６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えばＩ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０４７７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図４４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０４７８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図４４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０４７９】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図４４のゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０４８０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０４８１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０４８２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【０４８３】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４８４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「２」または「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【０４８５】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０４８６】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【０４８７】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態（第２特定遊技状態）は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態（第１特定遊技状態）よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【０４８８】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０４８９】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０４９０】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０４９１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（リーチパターンともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。本実施例では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。
【０４９２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０４９３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回）まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０４９４】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０４９５】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０４９６】
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、演出用模型（可動部材）の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型（可動部材）のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０４９７】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０４９８】
本実施例では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０４９９】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０５００】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０５０１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０５０２】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０５０３】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【０５０４】
本実施例では、先読み予告演出の一例として、第１保留表示部５ＨＬにおける第１保留表示の表示部位や第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第１保留表示や第２保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。
【０５０５】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０５０６】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ：例えば後述の図５７（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。
【０５０７】
保留表示変化共通演出におけるキャラクタＣＨ１を示す演出画像は、特定演出画像の一例である。なお、後述する図７４（Ｃ）に示す促進表示画像Ｐなども特定演出画像の一例である。キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、複数回の可変表示にわたり継続して画像表示装置５の画面上に表示されてもよい。特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像は、少なくとも識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の一部よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であればよい。この場合、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間において、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置では、特定演出画像となるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とする。
【０５０８】
保留表示変化共通演出における作用演出は、第１保留表示部５ＨＬにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＲにおける第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。
【０５０９】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。
【０５１０】
保留表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。
【０５１１】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０５１２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０５１３】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０５１４】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０５１５】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０５１６】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０５１７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５１８】
図４５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５１９】
図４は、始動入賞判定処理として、図４５のＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０５２０】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎｏ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０５２１】
Ｓ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（Ｓ２０８）。
【０５２２】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（Ｓ２０９）。一例として、Ｓ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。
【０５２３】
Ｓ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０５２４】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第１特図保留記憶部は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件は成立したが、未だ開始されていない第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０５２５】
第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。このように、第２特図保留記憶部は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件は成立したが、未だ開始されていない第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。
【０５２６】
Ｓ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２１２）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（Ｓ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（Ｓ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（Ｓ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１６）、Ｓ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０５２７】
図５は、入賞時乱数値判定処理として、図４６のＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４５のＳ１１０、図５０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値ＭＲ３であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０５２８】
図４７に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０５２９】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０２にて大当り中であると判定されたときや（Ｓ４０２；Ｙｅｓ）、Ｓ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０５３０】
Ｓ４０３にて高ベース中ではないと判定されたときや（Ｓ４０３；Ｎｏ）、Ｓ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、図４６に示されたＳ２０９の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する。本実施例において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。
【０５３１】
ＣＰＵ１０１は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、Ｓ２０９の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
【０５３２】
乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値（変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）の範囲として、予め定められていればよい。
【０５３３】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図５３（Ｂ１）や図５３（Ｂ２）に示すように、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず同一（あるいは同一種）の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
【０５３４】
図４８は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図５３（Ｂ１）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、第１特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第１特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０５３５】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図５３（Ｂ２）に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、第２特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
【０５３６】
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数（第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、本実施例における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
【０５３７】
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２７１」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知ＭＲ３が「２８９」〜「３００」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。
【０５３８】
図４７に示すＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（Ｓ４０４；Ｎｏ）、Ｓ４０５の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う（Ｓ４０６）。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０５３９】
その後、Ｓ４０５の処理による判定結果やＳ４０６の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する（Ｓ４０７）。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０５４０】
図４９は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。本実施例では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【０５４１】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４６に示すＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４６に示すＳ２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図４７に示すＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「１」であるときに図４６に示すＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０５４２】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４６に示すＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４６に示すＳ２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからＳ２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図４７に示すＳ４０８の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「２」であるときに図４６に示すＳ２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０５４３】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４等から抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。本実施例でにおいて、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０５４４】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０５４５】
図４９（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図４９（Ｂ）に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０５４６】
図４５に示すＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５４７】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０５４８】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５４９】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。確定特別図柄を停止表示させるときには、可変表示における表示結果が導出されることを特定可能な演出制御コマンドとして、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０５５０】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０５５１】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０５５２】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「２」または「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０５５３】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０５５４】
図５０は、特別図柄通常処理として、図４５のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０５５５】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（Ｓ２３２）。これにより、図４６に示すＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０５５６】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０５５７】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ２３５の処理は、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０５５８】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０５５９】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（Ｓ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、Ｓ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０５６０】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（Ｓ２３９）。一例として、Ｓ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。Ｓ２３９の処理にて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特図ゲームにおいて導出される特別図柄の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄になるとともに、飾り図柄の可変表示において導出される表示結果が大当り組合せの確定飾り図柄になった後、パチンコ遊技機１における遊技状態が、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される。このように、ＣＰＵ１０３がＳ２３９の処理を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定することができる。
【０５６１】
Ｓ２３９の処理において、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図４５に示すＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０５６２】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（Ｓ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（Ｓ２４２）。一例として、Ｓ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０５６３】
Ｓ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（Ｓ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０５６４】
Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（Ｓ２４０；Ｎｏ）、Ｓ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（Ｓ２４４）。一例として、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、Ｓ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０５６５】
Ｓ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（Ｓ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４５に示すＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０５６６】
Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０５６７】
図５１は、変動パターン設定処理として、図４５のＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（Ｓ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（Ｓ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（Ｓ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（Ｓ２６３）。
【０５６８】
Ｓ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、Ｓ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０５６９】
図５２は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０５７０】
図５３は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図５１に示すＳ２６２の処理では、例えば図５３（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図５３（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。図５１に示すＳ２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図５３（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図５１に示すＳ２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図５３（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。Ｓ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０５７１】
図５３（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ３−１〜変動パターンＰＢ３−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図５３（Ｂ１）や図５３（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０５７２】
図５３（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５１」〜「１８０」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図５３（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図５３（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０５７３】
図５３（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図５３（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図５３（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０５７４】
Ｓ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図５２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、Ｓ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０５７５】
Ｓ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０５７６】
Ｓ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（Ｓ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０５７７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドは、単に変動開始コマンドともいう。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０５７８】
Ｓ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（Ｓ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。Ｓ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４５に示すＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０５７９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０５８０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図５４に示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（Ｓ５１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ５２；Ｎｏ）、待機する。
【０５８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５８２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０５８３】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０５８４】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０５８５】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０５８６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ５６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０５８７】
続いて、主基板１１から演出制御コマンドに含まれる異常報知コマンドを受信した場合には、当該コマンドに応じて異常の発生を報知するエラー報知処理（Ｓ５７）が実行される。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させたりする。エラー報知処理の実行後はＳ５２に戻る。
【０５８８】
エラー画像は、後述の図５９（Ｄ１）に示すように、画像表示装置５の表示領域の全面に渡って表示されるもの（全画面表示）であってもよいし、図５９（Ｄ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域の一部に表示されるもの（部分表示）であってもよい。また、例えば、異常報知コマンドが異常入賞を示す場合であればエラー画像を全画面表示の態様にて表示し、異常報知コマンドが玉抜きエラー（下皿に貯留されている遊技球が規定量を超えた場合のエラー）を示す場合であれば部分表示の態様にて表示するといったように、エラーの種類（重大度）に応じてエラー画像の表示態様を変更させてもよい。
【０５８９】
本実施例においては、エラー画像は、異常報知コマンドが示すエラーが解消されるまでは画像表示装置５から消去されない。したがって、可変表示結果の導出表示中（図５９（Ｄ２）参照）もエラー画像は消去されず、また、後述する調整結果画像Ｒの表示よりもエラー画像の表示が優先されるようになっている。また、本実施例においては、後述のように演出効果としての音量が、遊技者の操作によって調整可能となっているが、エラー音については初期設定のままで調整不能となっている。これにより、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。
【０５９０】
図５５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す演出制御プロセス処理では、まず、変化演出用キャラクタ表示処理を実行する（Ｓ１６２）。変化演出用キャラクタ表示処理は、保留表示変化演出を実行する決定結果に応じた設定に基づいて、保留表示変化共通演出におけるキャラクタを示す演出画像を、画像表示装置５の画面上に表示するための処理を含んでいる。また、変化演出用キャラクタ表示処理は、主基板１１から伝送される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）や図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する処理や、これらの判定結果に応じてキャラクタを示す演出画像の表示制御を行うための処理などを含んでいる。
【０５９１】
図５６は、図５５のＳ１６２にて実行される変化演出用キャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す変化演出用キャラクタ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、キャラクタ表示中であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化共通演出で用いられる図５７（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像が表示されている場合に、キャラクタ表示中であると判定すればよい。
【０５９２】
Ｓ６０１にてキャラクタ表示中ではない場合には（Ｓ６０１；Ｎｏ）、変化演出の設定があるか否かを判定する（Ｓ６０２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの記憶内容を特定して、保留表示変化演出を実行する決定結果に対応する情報が記憶されていれば、変化演出の設定があると判定すればよい。変化演出の設定がない場合には（Ｓ６０２；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０５９３】
Ｓ６０２にて変化演出の設定がある場合には（Ｓ６０２；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタを示す演出画像について、画像表示装置５の画面上にて表示を開始させる制御を行ってから（Ｓ６０３）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。Ｓ６０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示中であるか否かの判定結果に応じて、変化演出用キャラクタの表示態様を異ならせてもよい。飾り図柄の可変表示中であるか否かは、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値から特定すればよい。より具体的に、演出プロセスフラグの値が“２”のときには、飾り図柄の可変表示中であると判定すればよい。これに対し、演出プロセスフラグの値が“２”以外のときには、飾り図柄の可変表示中ではないと判定すればよい。飾り図柄の可変表示中であると判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。一方、飾り図柄の可変表示中ではないと判定したときには、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力する。
【０５９４】
アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示（動作表示）の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。
【０５９５】
Ｓ６０３の処理が実行されることにより表示が開始される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出における作用演出などで用いられるキャラクタ（例えば図５７（Ｂ）に示すようなキャラクタＣＨ１）を示す画像である。Ｓ６０３の処理が実行されることで、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、保留表示変化演出が実行される可変表示が開始されるより前でも、その表示を開始することができる。この場合、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、複数回の可変表示にわたり画像表示装置５の画面上に表示することができる。
【０５９６】
Ｓ６０１にてキャラクタ表示中である場合には（Ｓ６０１；Ｙｅｓ）、予め定められた表示終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。表示終了タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されたとき、保留表示変化パターンによる保留表示変化演出の実行が終了したときのいずれかといった、予め定められた変化演出用キャラクタの表示終了条件が成立するタイミングであればよい。表示終了タイミングである場合には（Ｓ６０４；Ｙｅｓ）、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像について、画像表示装置５の画面上における表示を終了させる制御を行ってから（Ｓ６０５）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。
【０５９７】
変動終了タイミングではない場合には（Ｓ６０４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理では、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときに、変動開始コマンドの受信があったと判定すればよい。変動開始コマンドの受信があった場合には（Ｓ６０６；Ｙｅｓ）、変動中表示制御を開始させる設定を行ってから（Ｓ６０７）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。Ｓ６０７の処理では、例えばＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中であると判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様をアクション態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示の開始を特定可能な変動開始コマンドの受信を契機として、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、アクション態様にすることができる。
【０５９８】
Ｓ６０６にて変動開始コマンドの受信がない場合には（Ｓ６０６；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ６０８）。図柄確定コマンドの受信がない場合には（Ｓ６０８；Ｎｏ）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。これに対し、図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ６０８；Ｙｅｓ）、図柄確定時表示制御を開始させる設定を行ってから（Ｓ６０９）、変化演出用キャラクタ表示処理を終了する。Ｓ６０９の処理では、例えばＳ６０３の処理において飾り図柄の可変表示中ではないと判定されたときと同様に、変化演出用キャラクタの表示態様を静止態様とすることを指示する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰに対して出力すればよい。これにより、可変表示における表示結果が導出される期間において、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様を、静止態様にすることができる。
【０５９９】
図５７は、画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図５７（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割り当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図５７（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。本実施例において、複数のレイヤには、エラー表示レイヤ、小図柄表示レイヤ、調整結果画像表示レイヤ、全画面予告表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤ、図柄予告表示レイヤが含まれている。エラー表示レイヤには、エラー表示の演出画像が描画される。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリア５Ｖにて可変表示される小図柄を示す演出画像が描画される。調整結果画像表示レイヤには、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが描画される。全画面予告表示レイヤには、全画面予告演出で用いられる全画面予告表示の画像が描画される。変化演出表示レイヤには、保留表示変化演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像が描画される。飾り図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄を示す演出画像が描画される。図柄予告表示レイヤには、図柄予告演出で用いられる図柄予告表示の画像が描画される。図柄予告表示の画像は、飾り図柄に関連する予告表示であればよく、本実施例では、例えば飾り図柄の周囲に位置し、飾り図柄のオーラ（後光）のような表示態様の画像Ｇとしている。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図５７（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、エラー表示レイヤ、小図柄表示レイヤ、調整結果画像表示レイヤ、全画面予告表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、飾り図柄表示レイヤ、図柄予告表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０６００】
例えば表示制御部１２３のＶＤＰは、ＣＧＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファなどに書き込むときに、Ｚ値の比較演算を行うことで、優先度の判定を行えばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０６０１】
図５７（Ｂ）に示すように、エラー画像表示レイヤは、最も前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像（図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）参照）の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしている。また、小図柄表示レイヤは、遊技者からみて、エラー表示レイヤの次に前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、画像表示措置５の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の可変表示は、エラー画像に重ならない限り、常に遊技者が視認可能となる。また、調整結果画像表示レイヤは、小図柄表示レイヤの次に前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒは、全画面予告表示の画像や飾り図柄を示す演出画像などよりも前方側の重複する位置に配置することができる。また、全画面予告表示レイヤは、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、全画面予告演出で用いられる全画面予告画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができ、飾り図柄を隠すことができる。なお、全画面予告表示レイヤは、調整結果画像表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定されるようにしてもよい。また、変化演出表示レイヤは、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、飾り図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出で用いられる演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。また、図柄予告表示レイヤは、飾り図柄表示レイヤの次に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、図柄予告演出で用いられる図柄予告画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置に配置することができ、飾り図柄を背後から装飾する表示（例えば飾り図柄のオーラ表示）を行うことができる。
【０６０２】
図５８は、図５５のＳ１６３にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中（図５９（Ａ１）、（Ａ２）参照）や客待ちデモンストレーション表示中（図５９（Ｂ）参照）に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図５９（Ａ１）、（Ａ２）、（Ｂ）、（Ｃ２）などに示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。
【０６０３】
なお、本実施例では、メニューモード中においては、メニュー画面（図５９（Ｃ１）参照）から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中（図５９（Ｃ２）参照）となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０６０４】
図５８に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のＳ６６２でオン状態にセットされ、Ｓ６６１でオフ状態にクリアされる（図６１参照）。
【０６０５】
メニューモード実行中でない場合（Ｓ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のＳ７０８やＳ７１５でオン状態にセットされ、Ｓ７０４、Ｓ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０６０６】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（Ｓ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（Ｓ７０３）。ここで、調整操作（調整動作）は、例えばスティックコントローラ３１Ａなどの操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、本実施例では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内（例えば、１〜６の６段階）から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０６０７】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字ボタンやダイヤル式の操作手段などであってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ（例えばフォトセンサなど）を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０６０８】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、本実施例では、数秒程度（例えば２〜１０秒）に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のＳ７０６で調整操作あり（Ｓ７０６；Ｙｅｓ）と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０６０９】
なお、調整操作（調整動作）は、演出効果としての画像表示装置５や演出効果ランプの表示輝度（光量）を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０６１０】
Ｓ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（Ｓ７０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ７０４）。このＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。Ｓ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７０６の処理を実行する。また、Ｓ７０２やＳ７０３の処理でＮｏ判定の場合にも、Ｓ７０６の処理を実行する。
【０６１１】
Ｓ７０１において、メニューモード実行中である場合には（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中であれば（Ｓ７０５；Ｙｅｓ）、Ｓ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のＳ６６４でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択がなされた場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には（Ｓ７０５；Ｙｅｓ）、Ｓ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（Ｓ７０１；Ｙｅｓ）、音量調整モード選択中でない場合は（Ｓ７０５；Ｎｏ）、演出効果設定処理を終了する。
【０６１２】
Ｓ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラ３１Ａからの操作信号（例えば左右方向の傾倒操作を示す操作信号）が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（Ｓ７０６；Ｙｅｓ）、調整操作に応じた音量設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（Ｓ７０７）。なお、Ｓ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。
【０６１３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（Ｓ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ、Ｓ７０３でＮｏ、Ｓ７０６でＹｅｓと処理が推移した場合）は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ（前回の調整操作に応じた調整結果画像Ｒから更新表示し）、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０６１４】
Ｓ７０８の処理の実行後や、Ｓ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（Ｓ７０６；Ｎｏ）、Ｓ７１０の処理を実行する。
【０６１５】
Ｓ７１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２（以下、単に「導出表示期間」とも言う）であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度（例えば、０．５〜１秒）に設定されている。したがって、本実施例では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように設定するなどしてもよい。
【０６１６】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（Ｓ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ７１１）、オンであれば（Ｓ７１１；Ｙｅｓ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ７１２）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる（後述の図６０（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【０６１７】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（Ｓ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１３）。オフであれば、つまり、調整結果画像Ｒが表示されていなければ（Ｓ７１３；Ｎｏ）、Ｓ７１４の処理を実行する。
【０６１８】
Ｓ７１４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否か（所定期間Ｔ１が経過していないか否か）を判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（Ｓ７１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示（再び表示）し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（Ｓ７１５）。これにより、Ｓ７１２の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間Ｔ２でなく（Ｓ７１０；Ｎｏ）、導出表示期間Ｔ２が経過したが所定期間Ｔ１内である場合（Ｓ７１４；Ｙｅｓ）には、図６０（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０６１９】
Ｓ７１３でＹｅｓ判定であった場合や、Ｓ７０５、Ｓ７１１、Ｓ７１４でＮｏ判定であった場合や、Ｓ７１２、Ｓ７１５の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０６２０】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、Ｓ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルト（初期設定値）に戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時などであればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態ごとに使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とするなどしてもよい。
【０６２１】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図６０（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図６０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される（Ｓ７１２に相当）。図６０（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図６０（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され（Ｓ７１５に相当）、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、本実施例によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０６２２】
図５９（Ａ１）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、本実施例においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図５９（Ａ１）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒ（前記の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含む領域）の一部と重なるようになっている。また、図５９（Ａ２）は、特に全画面予告中における調整結果画像Ｒの表示例であり、全画面予告表示上に調整結果画像Ｒが重なって表示される。なお、全画面予告中は、調整結果画像Ｒを表示しないようにしてもよい。このような演出期間にて調整結果画像Ｒを表示すると全画面予告演出の興趣が低下することも考えられるため、全画面予告中は調整結果画像Ｒを表示しないが調整可能としてもよいし、表示も調整も不可能としてもよい。
【０６２３】
図５９（Ｂ）は、デモ表示中（客待ちデモンストレーション表示中）における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」などの客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０６２４】
図５９（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。本実施例では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図５９（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって、図５９（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字ボタンなどであってもよい。なお、図５９（Ａ１）、（Ａ２）に示す遊技中と、図５９（Ｃ２）に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Ｒの表示態様を異ならせてもよい。例えば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示したりなどしてもよい。
【０６２５】
図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）は、前述したようにエラー報知処理（Ｓ５７）において表示可能なエラー画像の例であり、本実施例においては、エラー画像は、（ｉ）可変表示結果の導出表示中も消去されず、（ｉｉ）調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０６２６】
図５５に示すＳ１６３にて演出効果設定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６２７】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０６２８】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０６２９】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０６３０】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６３１】
Ｓ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０６３２】
Ｓ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０６３３】
図６１は、可変表示開始待ち処理として、図５５のＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、まず演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ６５１）。変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであれば（Ｓ６５１；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ６５２）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）に対応した値“１”に更新する（Ｓ６５３）。
【０６３４】
変動パターン指定コマンド受信フラグがオンでない（すなわち、変動パターン指定コマンドを受信していない）場合（Ｓ６５１；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション（客待ちデモ）表示中であるか否かを判定する（Ｓ６５４）。なお、客待ちデモ表示中であるか否かは、例えば、後述するＳ６５８の実行に伴ってオン状態にセットされる客待ちデモ表示中フラグに基づいて判定すればよい。
【０６３５】
客待ちデモ表示中でなければ（Ｓ６５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６５５）。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオンの場合（すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信している）（Ｓ６５５；Ｙｅｓ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かを判定する（Ｓ６５６）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間が３０秒を経過したか否かは、例えば、図５４に示すコマンド解析処理（Ｓ５４）内にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしたときに、所定のタイマに３０秒に相当する値をセットするようにし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０６３６】
客待ちデモ指定コマンドを受信してから３０秒が経過していれば（Ｓ６５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをオフする（Ｓ６５７）とともに、画像表示装置５において所定の客待ちデモンストレーション表示を開始する（Ｓ６５８）。客待ちデモ表示としては、図５９（Ｂ）に示したように「デモ表示中」などの文字列を表示する態様に限られず任意であり、例えば、所定の初期出目（例えば、「１２３」などの図柄の組み合わせや、「７７７」などの大当りを連想させる図柄の組み合わせ）を表示したり、所定のキャラクタを表示させたり、遊技機メーカのロゴタイプを表示させたりしてもよい。
【０６３７】
なお、本実施例では、客待ちデモ指定コマンドを受信してから（可変表示が途切れたときに相当）３０秒を経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始する場合を示しているが、このような態様に限定されない。例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから２０秒や１分が経過したタイミングで客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。また、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信すると直ちに客待ちデモ表示を開始するようにしてもよい。
【０６３８】
Ｓ６５８の処理に続いて、あるいは客待ちデモ表示中であった場合（Ｓ６５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー切替操作があったか否かを判定する（Ｓ６５９）。メニュー切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受け付け可能なプッシュボタン３１Ｂの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号が入力されている場合にはメニュー切替操作があったと判定する。なお、メニュー切替操作を受け付け可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン３１Ｂに限られない。
【０６３９】
メニュー切替操作があった場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ６６０）。メニューモード実行中フラグがオフであれば（Ｓ６６０；Ｎｏ）、客待ちデモ表示を消去してメニュー表示を開始し（画像表示装置５における表示を、図５９（Ｂ）から図５９（Ｃ１）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６６２）。一方、メニューモード実行中フラグがオンであれば（Ｓ６６０；Ｙｅｓ）、メニュー表示を消去して客待ちデモ表示を復帰させ（画像表示装置５における表示を、図５９（Ｃ１）から図５９（Ｂ）のような態様に切り替え）、メニューモード実行中フラグをオフ状態にクリアする（Ｓ６６１）。
【０６４０】
Ｓ６６２の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択操作があったか否かを判定する（Ｓ６６３）。音量調整モード選択操作があったか否かは、例えば、当該操作を受け付ける操作手段（前記のようにスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや、プッシュボタン３１Ｂなど）からの操作信号が入力されているか否かを判定すればよい。音量調整モード選択操作があった場合（Ｓ６６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６６４）。Ｓ６５３、Ｓ６６１、Ｓ６６４の実行後や、Ｓ６５５、Ｓ６５６、Ｓ６５９、Ｓ６６３でＮｏ判定の場合は、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０６４１】
図６２は、可変表示開始設定処理として、図５５のＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０６４２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０６４３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０６４４】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０６４５】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０６４６】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０６４７】
このように、Ｓ３２１の処理により可変表示内容に応じた最終停止図柄を決定することで、特図ゲームにおける確定特別図柄の決定結果に基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に関連する飾り図柄の可変表示結果を決定することができる。また、Ｓ３２１の処理では、確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄の可変表示における表示結果として決定すればよい。
【０６４８】
なお、Ｓ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。Ｓ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０６４９】
Ｓ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【０６５０】
Ｓ３２２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の予告演出としての全画面予告演出を設定する全画面予告演出設定処理（Ｓ３２２Ａ）を実行する。全画面予告演出設定処理では、例えば図６９（Ｂ２）に示すように変動開始時に画像表示装置５の表示領域の全域に暗転画像ＤＧなどの被覆画像を表示して飾り図柄の表示態様を視認困難とするブラックアウト演出といった全画面を覆う予告演出（全画面予告演出）の実行設定などが行われる。なお、被覆画像は、暗転画像ＤＧや黒画像に限るものではなく、発光態様の画像やフリーズ態様の画像など、所定の色や模様などの画像であってもよく、飾り図柄の表示形態（特に飾り図柄の表示内容）が視認困難または視認不可能になる画像であればよい。また、所定の予告演出は、パネル型（パネル表示形式）のステップアップ予告、カットイン予告、ストーリー予告、ミニゲーム予告、発展予告などであってもよく、表示領域の全域または部分（少なくとも飾り図柄を隠すことが可能な部分）に表示される予告演出であって、少なくとも飾り図柄（例えば、飾り図柄の表示形態または表示内容など）が全く見えない（透過性がゼロ）などの視認不可能とする予告演出や、表示領域や飾り図柄が透けて見える（透過性が低い）などの視認困難とする予告演出であってもよい。また、Ｓ３２２Ａの処理を「予告演出設定処理」とし、前記の全画面予告演出以外の他の予告演出、つまり、可変表示中の他の予告演出（ステップアップ予告やセリフ予告など）についても同時に決定するようにしてもよい。
【０６５１】
Ｓ３２２Ａの処理に続いて、図柄予告演出設定処理（Ｓ３２２Ｂ）を実行する。図柄予告演出設定処理では、例えば図６９（Ｂ１）、（Ｄ２）に示すように飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出（図柄予告演出）の実行設定などが行われる。なお、図柄予告演出は、オーラ表示に限らず、飾り図柄に関連または付帯して行われる予告（例えばキャラクタが登場するキャラクタ予告、背景の表示態様が変わる背景予告など）であればよく、飾り図柄自体の表示態様（例えば、色や形状など）を通常の飾り図柄とは異なる表示態様に変化させる予告としてもよい。例えばキャラクタ予告であれば、キャラクタの衣装、大きさ、ポーズ、種類などが異なる複数のキャラクタ予告を備えるようにしたり、背景の表示態様が異なる複数の背景予告を備えるようにしたりしてもよい。
【０６５２】
Ｓ３２２Ｂの処理に続いて、図柄逆方向始動表示設定処理（Ｓ３２２Ｃ）を実行する。図柄逆方向始動表示設定処理では、例えば図６９（Ｂ１）に示すように、変動開始時に画像表示装置５の表示領域の所定方向（例えば順方向（下方向）など）とは異なる特定方向（例えば、順方向とは反対の逆方向（上方向）など）に飾り図柄が始動する（変動または変位などを始める）といった図柄逆方向始動表示の実行設定などが行われる。なお、本実施例では、飾り図柄が可変（変動）表示される所定方向は下方向としているが、上方向、左方向、右方向、斜め方向、前方向、後方向などであってもよい。この所定方向としては、例えば、基本的な変動方向、可変表示において識別情報を主として変位させる方向、予告演出が無しのときの変動方向、遊技者が最も目（専ら目する）にする変動方向、導出表示するときの変動方向などの通常方向が含まれる。また、特定方向としては、逆方向（上方向）としているが、上方向以外で順方向とは異なる方向（例えば、左方向、右方向、斜め方向、前方向、後方向など）としてもよい。なお、図６２では、全画面予告演出設定処理（Ｓ３２２Ａ）、図柄予告演出設定処理（Ｓ３２２Ｂ）、図柄逆方向始動表示設定処理（Ｓ３２２Ｃ）の順番で実行されているが、この順番以外の順番であってもよい。
【０６５３】
Ｓ３２２Ｃの処理に続いて、図柄予告演出タイミング調整処理（Ｓ３２２Ｄ）を実行する。図柄予告演出タイミング調整処理では、全画面予告演出が無い場合には、図６８（Ａ）に示すように図柄予告演出タイミングを変動開始時に設定しているが、全画面予告演出がある場合には、図６８（Ｂ）に示すように図柄予告演出タイミングを全画面予告実行期間後に変更するといった調整が行われる。
【０６５４】
Ｓ３２２Ｄの処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０６５５】
Ｓ３２３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０６５６】
また、Ｓ３２５の処理では、飾り図柄の変動を開始させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を開始させるための設定を行う。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、小図柄の可変表示も開始させることができる。なお、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第１小図柄）と、第２特図を用いた特図ゲームに同期して可変表示が開始される小図柄（第２小図柄）とが、別個に配置されてもよい。一例として、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける右側に配置し、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄を小図柄表示エリア５Ｖにおける左側に配置してもよい。こうして、第１小図柄と第２小図柄のいずれが可変表示されるかを確認することで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが実行されているかを遊技者などが特定できればよい。第１小図柄と第２小図柄を別個に配置した場合には、例えば主基板１１から伝送された変動開始コマンドなどに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームと、第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれの特図ゲームにおける可変表示が開始されるかを判定すればよい。そして、第１特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第１小図柄の可変表示を開始させる一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始される場合には第２小図柄の可変表示を開始させればよい。このように、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームに同期して第１報知情報画像となる第１小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出され、第２特図を用いた特図ゲームに同期して第２報知情報画像となる第２小図柄を示す演出画像の可変表示を行い表示結果が導出されてもよい。
【０６５７】
Ｓ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＬの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＲの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＬにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位の第１保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ消去した表示部位の方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＲにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位の第２保留表示を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ消去した表示部位の方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６５８】
図６３は、全画面予告演出設定処理として、図６２のＳ３２２Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示す全画面予告演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、全画面予告演出の有無を決定する（Ｓ５０２）。
【０６５９】
詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全画面予告決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図６３（Ｂ）に示す全画面予告決定用テーブルとを用いて、全画面予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、図６３（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が９０％、「実行あり」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が６０％、「実行あり」が４０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が３０％、「実行あり」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも全画面予告演出が実行され易くなっており、全画面予告演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図５２に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０６６０】
Ｓ５０２の処理の実行後、全画面予告演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。全画面予告演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、全画面予告フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の実行後、飾り図柄の順方向（下方向）変動開始タイミングを全画面予告演出の終了後の第２タイミング（タイミングＴ０３）に変更する（Ｓ５０５）。例えば、図６８（Ｂ）、図７０（Ｂ）に示すように変動開始時に図柄逆方向始動表示（逆変動）がある場合には、順方向変動の開始タイミングが、タイミングＴ０１（第１タイミング）ではなく、全画面予告演出の終了後のタイミングＴ０３（第２タイミング）に変更される。また、図７２（Ｂ）に示すように変動開始時に図柄逆方向始動表示（逆変動）が無い場合にも、順方向変動の開始タイミングが全画面予告演出の終了後のタイミングＴ０３（第２タイミング）に変更される。
【０６６１】
Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて全画面予告演出が無しの場合や、Ｓ５０５の処理の実行後には、全画面予告演出設定処理を終了する。
【０６６２】
図６４は、図柄予告演出設定処理として、図６２のＳ３２２Ｂにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す図柄予告演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５１１）。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５１１；Ｙｅｓ）には、図柄予告演出の有無を決定する（Ｓ５１２）。
【０６６３】
詳しくは、Ｓ５１２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄予告決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図６４（Ｂ）に示す図柄予告決定用テーブルとを用いて、図柄予告演出を実行するか否かを決定する。例えば、図６４（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が９０％、「実行あり」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が６０％、「実行あり」が４０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が３０％、「実行あり」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも図柄予告演出が実行され易くなっており、図柄予告演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチ変動パターンには、図５２に示すような擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０６６４】
Ｓ５１２の処理の実行後、図柄予告演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５１３）。図柄予告演出が有りに決定された場合（Ｓ５１３；Ｙｅｓ）には、図柄予告フラグをオン状態にセットする（Ｓ５１４）。Ｓ５１４の処理の実行後、図柄予告の種別を決定する（Ｓ５１５）。
【０６６５】
詳しくは、Ｓ５１５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄予告演出種別決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図６４（Ｃ）に示す図柄予告演出種別決定用テーブルとを用いて、図柄予告演出の種別、つまり飾り図柄のオーラの色（オーラの画像Ｇの色）を決定する。例えば、図６４（Ｃ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「青色」に決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「青色」が５０％、「緑色」が４０％、「赤色」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「青色」が１０％、「緑色」が３０％、「赤色」が６０％の確率で決定される。大当り期待度は、オーラが青色＜緑色＜赤色の順に大きくなっており、図柄予告演出の種別（オーラの色の違い）について大当りの期待感を持つことができ、図柄予告演出についての面白みを持たすことができ、遊技の興趣が向上する。なお、図６４（Ｃ）に示すスーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合における「赤色」を０％に設定してもよい。この場合には、オーラの「赤色」を、大当り確定となるプレミアム図柄予告とすることができる。
【０６６６】
Ｓ５１１にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合（Ｓ５１１；Ｎｏ）や、Ｓ５１３にて図柄予告演出が無しの場合や、Ｓ５１５の処理の実行後には、図柄予告演出設定処理を終了する。
【０６６７】
図６５は、図柄逆方向始動表示設定処理として、図６２のＳ３２２Ｃにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６５に示す図柄逆方向始動表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５２１）。スーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５２１；Ｙｅｓ）には、図柄逆方向始動表示の有無を決定する（Ｓ５２２）。
【０６６８】
詳しくは、Ｓ５２２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄逆方向始動表示決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図６５（Ｂ）に示す図柄逆方向始動表示決定用テーブルとを用いて、図柄逆方向始動表示を実行するか否かを決定する。例えば、図６５（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「実行なし」が９０％、「実行あり」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が６０％、「実行あり」が４０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が３０％、「実行あり」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも図柄逆方向始動表示が実行され易くなっており、図柄逆方向始動表示について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０６６９】
Ｓ５２２の処理の実行後、図柄逆方向始動表示が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５２３）。図柄逆方向始動表示が有りに決定された場合（Ｓ５２３；Ｙｅｓ）には、図柄逆方向始動表示制御設定を行う（Ｓ５２４）。例えば、図６８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、逆変動期間（つまり、変動開始時のタイミングＴ０１から逆方向変動終了タイミングＴ０３までの期間）において飾り図柄の逆方向変動を実行させる表示制御設定を行う。一方、図柄逆方向始動表示が無しに決定された場合（Ｓ５２３；Ｎｏ）には、全画面予告フラグがオンか否かを判定する（Ｓ５２５）。
【０６７０】
全画面予告フラグがオンであれば（Ｓ５２５；Ｙｅｓ）、全画面予告演出期間中は図柄揺動に設定する（Ｓ５２６）。図７２（Ｂ）に示すように、全画面予告演出期間（変動開始タイミングＴ０１から全画面予告有料タイミングＴ０３までの期間）中は飾り図柄が基準位置Ｒｅｆのままで横方向に揺動する表示設定が行われる。かかる飾り図柄の揺動は、図７３（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すブラックアウト演出（全画面予告）によって隠れているために遊技者からは視認できないが、後述の変形例１のように飾り図柄の変動開始から順方向変動の開始前までの期間よりも全画面予告演出の期間が短い場合には、タイミングＴ１１〜Ｔ１２の期間やタイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間において飾り図柄の揺動が視認可能となる。一方、全画面予告フラグがオンでなければ（Ｓ５２５；Ｎｏ）、図７２（Ａ）に示すように、飾り図柄の順方向変動開始タイミングを変動開始時のタイミングＴ０１（第１タイミング）に設定する（Ｓ５２７）。
【０６７１】
Ｓ５２１にてスーパーリーチ変動パターンまたは非リーチ変動パターンの何れでもないと判定された場合（Ｓ５２１；Ｎｏ）や、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理の実行後には、図柄逆方向始動表示設定処理を終了する。
【０６７２】
図６６は、図柄予告演出タイミング調整処理として、図６２のＳ３２２Ｄにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６６に示す図柄予告演出タイミング調整処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄予告フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５３１）。図柄予告フラグがオンであれば（Ｓ５３１；Ｙｅｓ）、全画面予告フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ５３２）。全画面予告フラグがオンであれば（Ｓ５３２；Ｙｅｓ）、図柄予告演出を全画面予告演出期間の終了後に設定する（Ｓ５３３）。一方、全画面予告フラグがオフであれば（Ｓ５３２；Ｎｏ）、図柄予告演出を変動開始時に設定する（Ｓ５３４）。Ｓ５３１にて図柄予告フラグがオフの場合（Ｓ５３１；Ｎｏ）や、Ｓ５３３、Ｓ５３４の処理の実行後には、図柄予告演出タイミング調整処理を終了する。
【０６７３】
図６７は、可変表示中演出処理として、図５５のＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６７に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０６７４】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図６２に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０６７５】
なお、保留表示変化演出のうちで保留表示変化共通演出におけるキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像は、図５６に示されたＳ６０３の処理が実行されることで表示が開始され、Ｓ６０７、Ｓ６０９の処理が実行されることで可変表示中や図柄確定時における表示制御を行い、Ｓ６０５の処理が実行されることで表示が終了する。したがって、Ｓ３４３の処理では、変化演出用キャラクタに関する表示制御が行われなくてもよい。あるいは、保留表示変化演出における作用演出が実行される可変表示では、Ｓ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御を行い、作用演出が実行されない可変表示では、Ｓ３４３の処理にて変化演出用キャラクタの表示制御が行われないようにしてもよい。
【０６７６】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理を実行した後には、全画面予告演出を実行するための全画面予告演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４４）。全画面予告演出期間である場合には（Ｓ３４４；Ｙｅｓ）、全画面予告演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４４Ａ）。
【０６７７】
Ｓ３４４にて全画面予告演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４４；Ｎｏ）、Ｓ３４４Ａの処理を実行した後には、図柄予告演出を実行するための図柄予告演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４４Ｂ）。図柄予告演出期間である場合には（Ｓ３４４Ｂ；Ｙｅｓ）、図柄予告演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４５）。
【０６７８】
Ｓ３４４Ｂにて図柄予告演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４４Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４５の処理を実行した後には、図柄逆方向始動表示を実行するための図柄逆方向始動表示期間であるか否かを判定する（Ｓ３４５Ａ）。図柄逆方向始動表示期間である場合には（Ｓ３４５Ａ；Ｙｅｓ）、図柄逆方向始動表示を実行するための制御が行われる（Ｓ３４５Ｂ）。また、Ｓ３４５の直後、Ｓ３４５Ｂの直後などで、可変表示中の他の予告演出（ステップアップ予告やセリフ予告など）について実行するようにしてもよい。
【０６７９】
Ｓ３４５Ａにて図柄逆方向始動期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４５Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４５Ｂの処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。
【０６８０】
Ｓ３４６にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４６；Ｎｏ）、Ｓ３４７の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【０６８１】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０６８２】
Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させるとともに、小図柄表示エリア５Ｖにおいて小図柄の変動を終了させる小図柄変動終了制御を行う。この小図柄変動終了制御では、小図柄の可変表示における表示結果として、図６２に示すＳ３２１の処理で決定された確定飾り図柄に対応する小図柄を、小図柄表示エリア５Ｖにて停止表示させればよい。これにより、小図柄表示エリア５Ｖでは、第１特図を用いた特図ゲームと第２図柄を用いた特図ゲームのそれぞれに同期して飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了するときに、小図柄の可変表示も終了させることができる。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。また、Ｓ３５１Ａの処理では、全画面予告フラグと図柄予告フラグをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０６８３】
なお、例えば図６７に示すＳ３４８の処理では、飾り図柄の可変表示状態にかかわらず、小図柄が常に一定の変動態様で可変表示されるように、小図柄表示エリア５Ｖにおける表示制御が行われるようにすればよい。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合や、「擬似連」などの可変表示演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部にて飾り図柄が仮停止表示されるときでも、小図柄表示エリア５Ｖでは、小図柄が仮停止表示などされることはなく、継続して一定速度で変動する可変表示が行われるようにすればよい。
【０６８４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０６８５】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄や小図柄の可変表示が行われる。
【０６８６】
遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて第１始動条件が成立したときには、図４６に示すＳ２０３、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第１特図保留記憶数が１加算される。遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて第２始動条件が成立したときには、図４６に示すＳ２０６、Ｓ２０７の処理が実行されることにより、第２特図保留記憶数が１加算される。このときには、Ｓ２０９の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。そして、Ｓ２１２にて図４７に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０６８７】
そして、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、特定した入賞時判定結果に基づいて保留表示変化演出の有無や種別が決定される。保留表示変化演出を実行することに決定されると、表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合には保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合には変化演出タイミングパターンが決定される。保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果は、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。
【０６８８】
図５６に示すＳ６０２では、保留表示データ記憶部における記憶内容に基づいて、保留表示変化演出といった変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。そして、設定があると判定された場合には、Ｓ６０３の表示開始制御によりキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像の表示が開始される。変化演出用キャラクタを示す演出画像は、Ｓ６０４にて表示終了タイミングであると判定されるまで、複数回の可変表示にわたり継続して表示することができる。各可変表示が開始されるときには、Ｓ６０６にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０７の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の可変表示中（変動中）に対応したアクション態様となる。これに対し、各可変表示における表示結果が導出されるときには、Ｓ６０８にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０９の制御開始設定が行われ、変化演出用キャラクタを示す演出画像の表示態様が飾り図柄の確定表示時に対応した静止態様となる。こうして、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像の表示結果が導出される期間では、キャラクタを示す演出画像の表示態様を静止態様とすることができる。
【０６８９】
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図４５に示すＳ１１１にて図５１に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０６９０】
図６２に示すＳ３２１では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてＳ３２２の変化演出設定処理では、保留表示変化タイミングであると判定されたときに保留表示変化演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ａの全画面予告演出設定処理では、全画面予告演出の有無を決定し、全画面予告演出が有りに決定された場合に全画面予告演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ｂの図柄告演出設定処理では、図柄予告演出の有無を決定し、図柄予告演出が有りに決定された場合に図柄予告演出の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ｃの図柄逆方向始動表示設定処理では、図柄逆方向始動表示の有無を決定し、図柄逆方向始動表示が有りに決定された場合に図柄逆方向始動表示の実行設定が行われる。続いてＳ３２２Ｄの図柄予告演出タイミング調整処理では、図柄予告演出タイミングの調整設定が行われる。そして、図６７に示すＳ１７２では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて飾り図柄の可変表示（変動表示）が行われ、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）が行われる。この可変表示中における各演出期間には、全画面予告演出、図柄予告演出、図柄逆方向始動表示、リーチ演出などがそれぞれ実行可能となっている。
【０６９１】
ここで、図６８、図６９を参照して、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出と逆変動が表示される場合の一例を説明する。図６８は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、（Ａ）では全画面予告演出の実行が無く、（Ｂ）では全画面予告演出の実行が有る場合を示す。図６９は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図６８に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図６９（Ａ）、（Ｂ１）〜（Ｅ１）は図６８（Ａ）の場合の演出実行例であり、図６９（Ａ）、（Ｂ２）〜（Ｅ２）は図６８（Ｂ）の場合の演出実行例である。
【０６９２】
図６８（Ａ）に示すように、飾り図柄の変動表示についてみれば、その変動開始時（タイミングＴ０１）に全ての飾り図柄の逆方向変動が開始され、逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）に飾り図柄の順方向への変動が開始されてから高速変動となり、その後に左右の飾り図柄の変動が減速され、リーチの表示態様となり（リーチ成立）、リーチ演出が実行される。また、各予告演出などについてみれば、図６８（Ａ）では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングＴ０１において飾り図柄の逆方向始動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングＴ０２にて終了し、逆方向変動はタイミングＴ０３に終了する。この逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図６９（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図６９（Ｂ１）に示すように順方向（下方向）とは反対の逆方向（上方向）変動が開始されるとともに、図６９（Ｂ１）に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出も開始される。そして、図６８（Ａ）に示す逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）にて、図６９（Ｃ１）に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図６９（Ｄ１）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図６９（Ｅ１）に示す基準位置Ｒｅｆを越えて飾り図柄が順方向の変動表示されていく。
【０６９３】
これに対して、図６８（Ｂ）では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングＴ０１からタイミングＴ０３に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図６９（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図６９（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図６９（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図６９（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図６９（Ｂ１）に示す変動開始時ではなく、図６９（Ｄ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は変更なく実行されているが、図６９（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。また、図６９（Ｃ２）に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図６９（Ｄ２）に示すように飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに到達する前から図柄予告演出を開始しているが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに戻った状態から図柄予告演出を実行するようにしてもよい。また、図柄予告演出の実行期間は、図６８（Ａ）に示すように逆方向変動の実行期間よりも短いが、逆方向変動の実行期間と同じまたはそれよりも長くしてもよい。図６８（Ｂ）のように開始がタイミングＴ０３に変更された場合も、前記と同様である。
【０６９４】
次に、図７０、図７１を参照して、図柄予告演出の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合において逆変動が表示される場合の一例を説明する。図７０は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、（Ａ）では図柄予告演出と全画面予告演出との実行が無く逆変動が実行される場合、（Ｂ）では図柄予告演出の実行が無く全画面予告演出と逆変動が実行される場合を示す。図７１は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図７０に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図７１（Ａ）、（Ｂ１）、（Ｃ１）、（Ｄ）、（Ｅ）は図７０（Ａ）の場合の演出実行例、図７１（Ａ）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ）、（Ｅ）は図７０（Ｂ）の場合の演出実行例である。
【０６９５】
図７０（Ａ）に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図６８（Ａ）と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図７０（Ａ）では、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングＴ０１において飾り図柄の逆方向始動表示が開始され、逆方向変動はタイミングＴ０３にて終了する。この逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図７１（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図７１（Ｂ１）に示すように順方向（下方向）とは反対の逆方向（上方向）変動が開始され、図７０（Ａ）に示す逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）にて、図７１（Ｃ１）に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図７１（Ｄ１）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図７１（Ｅ１）に示す基準位置Ｒｅｆを越えて飾り図柄が順方向に変動表示されていく。
【０６９６】
これに対して、図７０（Ｂ）では、図柄予告演出の実行が無しに決定され、全画面予告演出と逆方向変動の実行が有りに決定されており、全画面予告演出と逆方向変動とが変動開始時（タイミングＴ０１）に開始され、タイミングＴ０３にて共に終了する。この逆方向変動の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図７１（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図７１（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図７１（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図７１（Ｄ）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されている。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は実行されているが、図７１（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の背後に隠れているため、遊技者からは逆方向変動が見えない。また、図７１（Ｃ２）に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図７１（Ｄ）に示すように飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに到達する前から順方向への変動表示が視認可能であるが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに戻った状態から順方向への変動表示が視認可能としてもよい。
【０６９７】
ここで、図７２、図７３を参照して、逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出が実行される場合の一例を説明する。図７２は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、（Ａ）では全画面予告演出と逆方向変動の実行が無く、（Ｂ）では逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が有る場合を示す。図７３は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図７２に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図７３（Ａ）、（Ｂ１）は図７２（Ａ）の場合の演出実行例であり、図７３（Ａ）、（Ｂ２）、（Ｃ２）、（Ｄ２）は図７２（Ｂ）の場合の演出実行例である。
【０６９８】
図７２（Ａ）に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図６８（Ａ）と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図７２（Ａ）では、全画面予告演出と飾り図柄の逆方向変動との実行が無しに決定されており、変動開始時（タイミングＴ０１）において図柄予告演出が開始される。図柄予告演出はその後のタイミングＴ０２にて終了する。なお、飾り図柄の順方向への変動も変動開始時（タイミングＴ０１）に開始される。このときの演出実行例を見てみると、図７３（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図７３（Ｂ１）に示すように順方向（下方向）への変動が開始されるとともに、図７３（Ｂ１）に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出も開始される。
【０６９９】
これに対して、図７２（Ｂ）では、図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングＴ０１からタイミングＴ０３に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図７３（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図７３（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図７３（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図７３（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図７３（Ｂ１）に示す変動開始時ではなく、図７３（Ｄ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、図７２（Ｂ）に示すように図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定され、飾り図柄の逆方向変動の実行無しに決定されているので、図７３（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の実行期間中では、図７２（Ｂ）に示すように飾り図柄の揺動が実行されているが、全画面予告演出の背後に隠れているため、遊技者からは飾り図柄の揺動が見えない。飾り図柄の順方向への変動開始は、全画面予告演出の実行期間の終了後に変更されている。また、図７３（Ｃ２）に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。
【０７００】
ここで、図７４を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図７４は、スーパーリーチ変動パターンにおいて操作促進画像Ｐの表示と所定のカットイン演出を含む場合の演出実行例を示している。
【０７０１】
飾り図柄の可変表示（変動）が実行され、図７４（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図７４（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図７４（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される（図５８のＳ７１０に相当）。
【０７０２】
このような発展報知に続いて、図７４（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される（操作促進表示の開始）。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作がなされると、図７４（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図７４（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０７０３】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図７４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図７４（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（Ｓ７１２に相当）。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０７０４】
図５６に示す変化演出用キャラクタ表示処理では、Ｓ６０１にてキャラクタ表示中ではないと判定されたときに、Ｓ６０２にて変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、Ｓ６０３の処理が実行される。これにより、例えば図５７（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１の演出画像が画像表示装置５の画面に表示される。
【０７０５】
その後、例えば図５７（Ｂ）に示すキャラクタＣＨ１の演出画像が所定の保留表示（例えば、保留番号「３」の保留表示）に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。例えば、図示しない表示変化有無決定の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともに図示しない保留表示変化パターン決定の処理にて第１の保留表示変化パターンに決定されている場合には、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図示しない表示変化有無決定の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。
【０７０６】
飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、図５６に示すＳ６０４の処理にて表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が継続して表示される。このときには、Ｓ６０８の処理にて図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０９の処理が実行される。これにより、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「０」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、図５７に示すＳ６０６の処理にて変動開始コマンドの受信があったと判定されることで、Ｓ６０７の処理が実行される。これにより、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。
【０７０７】
飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるとともに、小図柄が停止表示されて、飾り図柄や小図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、変化演出用キャラクタとなるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。図５７（Ｂ）に示すような表示レイヤの設定により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７０８】
以上、第２の実施形態のパチンコ遊技機１によれば、全画面予告演出（所定の予告演出）が実行される場合には、図６８（Ｂ）、図７０（Ｂ）、図７２（Ｂ）に示すように、全画面予告演出の実行期間の経過後（例えば、タイミングＴ０３）に、飾り図柄（識別情報）の順方向（所定方向）へ可変表示が開始されるので、飾り図柄の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣を向上できる。
【０７０９】
つまり、識別情報（飾り図柄）の表示態様を視認困難等とする所定の予告演出（例えば、特開２００６−１２２２６５号公報に開示の「ブラックアウト演出」等）を実行する遊技機では、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまう問題が生じるが、第２の実施形態のパチンコ遊技機１によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。
【０７１０】
また、飾り図柄（識別情報）が可変表示される所定方向は、通常方向（下方向などの順方向）である。例えば、通常方向（順方向）としては、飾り図柄の可変表示（変動表示）についての基本的な変動方向、可変表示において識別情報を主として変位させる方向、予告演出が無しのときの変動方向、遊技者が最も目（専ら目する）にする変動方向、導出表示するときの変動方向などが含まれる。つまり、可変表示において飾り図柄（識別情報）の通常方向（順方向）への動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。
【０７１１】
また、全画面予告演出（所定の予告演出）は、有利状態となる期待度を示唆する演出であるので、かかる予告演出によって遊技の期待を高めることができる。また、全画面予告演出（所定の予告演出）の実行期間の経過後（例えば、図６８（Ｂ）、図７０（Ｂ）、図７２（Ｂ）に示すタイミングＴ０３）に、飾り図柄（識別情報）の所定方向へ可変表示（変動表示）が開始されるので、飾り図柄（識別情報）の動き出しがわかりにくくなってしまうことも防止できる。
【０７１２】
また、画像表示装置５（可変表示手段）は、飾り図柄（識別情報）を所定方向（例えば順方向）とは異なる特定方向（例えば、図６９（Ｂ１）、図７１（Ｂ１）に示す逆方向など）へと可変表示することが可能であるので、可変表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１３】
また、画像表示装置５（可変表示手段）は、図６８（Ｂ）、図７０（Ｂ）に示すように少なくとも全画面予告演出（所定の予告演出）の実行期間において、飾り図柄（識別情報）を特定方向へ可変表示するので、識別情報を逆方向（特定方向）に可変表示させてから、逆方向とは異なる順方向（所定方向）に可変表示させることができ、逆方向（特定方向）の可変表示を順方向（所定方向）の可変表示ための準備演出（あるいは準備パターン）とすることができる。特に、本実施のように特定方向を所定方向の逆方向とした場合には、逆方向（特定方向）に可変表示させてから勢いをつけて所定方向に可変表示させることができ、迫力のある可変表示を提供できる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１４】
また、所定方向（順方向）への可変表示の開始時に、図６９（Ｂ１）、図７３（Ｂ１）に示すように図柄予告演出（識別情報予告）を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。また、図柄予告演出を複数備える（例えば図６４（Ｃ）に示す青色、緑色、赤色のオーラ表示）ので、複数の図柄予告演出が実行でき、遊技の興趣をさらに向上できる。
【０７１５】
また、図柄予告演出（識別情報予告）と全画面予告演出（所定の予告演出）とを実行するときには、全画面予告演出の終了後（例えば、図６８（Ｂ）、図７２（Ｂ）に示すタイミングＴ０３）に、図６９（Ｄ２）、図７３（Ｄ２）に示すように図柄予告演出を実行するので、図柄予告演出と全画面予告演とが同時期に重複して実行されることを防止できる。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。言い換えれば、図柄予告演出を遊技者がはっきりと認識することができるなど、図柄予告演出の認識性を向上できる。
【０７１６】
また、以上に説明したパチンコ遊技機１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像Ｒ（調整画像の一例）を所定期間Ｔ１表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０７１７】
なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように画像表示装置５などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい（つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい）。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間Ｔ２で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間Ｔ２において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。この場合、例えば、図５８のＳ７１２の代わりに調整結果画像を視認困難な態様で表示する処理を実行し、Ｓ７１５にて視認困難な態様での表示から復帰する（所定期間Ｔ１内であれば調整画像が復帰する）といったように演出効果設定処理を変形して構成すればよい。
【０７１８】
また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可または視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、画像表示装置５に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Ｐや、発展報知画像（図７４（Ｂ）参照）だけでなく、キャラクタＣＨ１を示す画像や、前記した第４図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。
【０７１９】
また、調整画像表示手段は、所定期間Ｔ１内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間Ｔ１のうち、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２で調整結果画像Ｒを視認不可または視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しない、ようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度（光量）や、エラー発生時に点灯するランプ（遊技効果ランプ９など）の輝度などであってもよい。
【０７２０】
また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（例えば図５９（Ａ１）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ａｒ（図５９（Ａ１）参照）に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア５Ｖなどであってもよい。
【０７２１】
また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（例えば図５９（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０７２２】
また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（例えばＳ５７の処理で、異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど）、ようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０７２３】
また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（例えば図５９（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、Ｓ６５９、Ｓ６６０、Ｓ６６２の処理を実行することなど）、ようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。
【０７２４】
また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（例えばＳ１６２の変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図５７（Ｂ）参照）、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ６０９の処理を実行する部分など）、ようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７２５】
また、遊技機は、識別情報画像が表示される第１領域（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）よりも小さく常に視認可能な第２領域（例えば小図柄表示エリア５Ｖなど）にて、識別情報画像の可変表示に同期して報知情報画像の可変表示を行い表示結果を導出する常時表示手段（例えばＳ３２５、Ｓ３５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。このような構成においては、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７２６】
また、決定手段の決定結果に応じて可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報（例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドなど）を出力する情報出力手段（例えばＳ２６６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、演出実行手段は、表示制御情報の受信を契機として、前記特定演出画像の表示態様を非静止態様としてもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ６０７の処理を実行する部分など）。こうすれば、特定演出の違和感を抑制しつつ、表示結果の誤認を防止することができる。
【０７２７】
また、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（例えば図５７（Ｂ）を参照）、前記特定演出実行手段は、前記識別情報画像の表示結果が導出される期間において、該識別情報画像よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を仮停止態様としてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止しつつ、演出の興趣を向上させることができる。
【０７２８】
また、調整画像が視認不可または視認困難な期間は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に限られない。リーチアクション（例えば全回転中）の期間などにおいて調整画像を視認不可または視認困難としてもよい。つまり、調整画像を視認不可などにする期間は、遊技者に認識させたい対象が報知される所定の期間であればよい。また、調整画像は、促進表示画像Ｐなどの特定演出画像と重畳する位置に表示されてもよい。また、エラー報知に関する演出効果は、調整手段によって調整可能としてもよい。また、調整画像の表示領域は、可変表示結果の導出表示領域と重なっていなくともよい。
【０７２９】
この発明は、上述の内容に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上述した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上述した構成の一部を備えたものであってもよい。以下、変形例を説明する。
【０７３０】
（変形例１）
上述した実施例では、図６８（Ｂ）、図７０（Ｂ）に示すように、全画面予告演出の実行期間と逆方向変動の実行期間とが完全に一致している、つまり、全画面予告演出と逆方向変動とが同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了しているが、図７５に示すように全画面予告演出の実行期間が逆方向変動の実行期間よりも短くしてもよい。図７５では、逆方向変動は、変動開始時のタイミング（つまり、タイミングＴ１１）に開始し、タイミングＴ１４で終了する。これに対して、全画面予告演出は、タイミングＴ１１よりも遅いタイミングＴ１２で開始し、タイミングＴ１４になる前のタイミングＴ１３で終了する。変形例１によれば、タイミングＴ１１〜Ｔ１２の期間やタイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間において飾り図柄の逆方向（上方向）への変動（可変表示）が視認可能となる。タイミングＴ１１〜Ｔ１２の期間またはタイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間のどちらか一方のみで飾り図柄の逆方向（上方向）への変動が視認可能としてもよい。
【０７３１】
（変形例２）
上述した実施例では、飾り図柄の逆方向変動は、図６９（Ｃ１）に示すように、飾り図柄が約１個分逆方向に変動するものとしているが、変形例２では、図７６に示すように図柄逆方向始動表示の種別を選択可能に構成されている。具体的には、変形例２では、図７６（Ａ）に示すように図柄逆方向始動の種別を決定する処理（Ｓ５２３Ａ）を有し、複数の種別（例えば図７６（Ｂ）に示すように「小」、「中」、「大」の３つの種別）を具備する。「小」の種別では飾り図柄を１個分逆変動させ、「中」の種別では飾り図柄を２個分逆変動させ、「大」の種別では飾り図柄が３個分逆変動させる。Ｓ５２３Ａの処理により、これら３つの種別の中から一の種別の逆方向変動が選択される。詳しくは、Ｓ５２３Ａの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄逆方向始動表示種別決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図７６（Ｂ）に示す図柄逆方向始動表示種別決定用テーブルとを用いて、図柄逆方向始動表示の種別、つまり飾り図柄の逆方向変動の態様を決定する。例えば、図７６（Ｂ）に示すように、非リーチ変動パターンの場合は、「小」に決定され、スーパーリーチ（ハズレ）変動パターンの場合は、「小」が５０％、「中」が４０％、「大」が１０％の確率で決定され、スーパーリーチ（大当り）変動パターンの場合は、「小」が１０％、「中」が３０％、「大」が６０％の確率で決定される。大当り期待度は、飾り図柄の逆戻り量が小＜中＜大の順に大きくなっており、飾り図柄の逆方向変動の種別（図柄の逆戻り量の違い）について大当りの期待感を持つことができ、図柄逆方向始動表示についての面白みを持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０７３２】
また、複数種類の全画面予告演出を備え、全画面予告の種類を選択可能としてもよい。例えば、全画面予告演出の種類としては、全画面予告演出の実行期間が異なるものや、透明度が異なるもの、図６９（Ｃ２）に示す報知内容が異なるもの、これらの表示に際して出力される出力音（効果音、楽曲など）が異なるもの、これらの２以上を組合せたものなどがあり、大当り期待度が異なるようにしてもよい。実行期間が長い程、透明度が低い程、図６９（Ｃ２）に示す報知内容の中で演出効果の高い報知程、出力音が大きいまたは特定の出力音になる程、大当り期待度が高いとしてもよい。
【０７３３】
（変形例３）
上述した実施例では、図６８に示すように飾り図柄の逆方向変動（図６９（Ｂ１）、（Ｃ１）に示す逆方向始動）が可能であるが、図７７、図７８に示すように逆方向変動に替えて揺動可能としてもよい（変形例３）。変形例３では、図６２、図６５に示すＳ３２２Ｃにおける逆方向を揺動に置き換え、図６７に示すＳ３４５Ａ、Ｓ３４５Ｂにおける逆方向を揺動に置き換えればよい。図７７（Ａ）では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングＴ０１において飾り図柄の揺動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングＴ０２にて終了し、揺動表示はタイミングＴ０３に終了する。この揺動表示の終了時（タイミングＴ０３）には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図７８（Ａ）に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Ｒｅｆに確定表示された状態から、図７８（Ｂ１）に示すように揺動表示が開始されるとともに、図７８（Ｂ１）に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色（例えば、青色、緑色、赤色など）のオーラ（後光）の画像Ｇが表示される予告演出も開始される。そして、図７７（Ａ）や図７８（Ｃ１）に示す揺動表示の終了時（タイミングＴ０３）にて、図７８（Ｄ１）に示すように基準位置Ｒｅｆにある飾り図柄の順方向への変動が開始される。
【０７３４】
これに対して、図７７（Ｂ）では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングＴ０１からタイミングＴ０３に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図７８（Ｂ２）に示すように全画面予告演出（ブラックアウト演出）が開始され、図７８（Ｃ２）に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス！」などの報知画像が表示され、図７８（Ｃ２）の全画面予告演出の終了後、つまり、図７８（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図７８（Ｂ１）に示す変動開始時ではなく、図７８（Ｄ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の揺動表示は変更なく実行されているが、図７８（Ｂ２）、（Ｃ２）に示す全画面予告演出（ブラックアウト演出）の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。
【０７３５】
上述した実施例では、図６２〜図６５に示すように全画面予告演出、図柄予告演出および図柄逆方向始動表示を抽選決定しているが、図５２に示す変動パターンのように、全画面予告演出、図柄予告演出および図柄逆方向始動表示のうち少なくとも一つを備える変動パターン（例えば特殊変動パターンと呼ぶ）を備えるようにしてもよい。
【０７３６】
なお、上記では、画像表示装置５の画面上に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、小図柄表示エリア５Ｖが設けられて小図柄の可変表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小図柄表示エリア５Ｖが設けられていないパチンコ遊技機１において、画像表示装置５の画面上に飾り図柄を示す演出画像を表示することで、飾り図柄の可変表示を実行可能なものであってもよい。この場合でも、特定演出画像となるキャラクタなどを示す演出画像を、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能とし、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置で表示される特定演出画像の表示態様を静止態様とすればよい。これにより、飾り図柄の可変表示における表示結果の誤認を防止することができる。
【０７３７】
また、飾り図柄を示す演出画像を可変表示することに代えて、あるいは、このような可変表示とともに、予め用意された演出画像をアニメーション表示することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した表示演出を行い、特別図柄の可変表示における表示結果が導出されるときには、演出画像のアニメーション表示を中断あるいは一時停止して、可変表示の表示結果を認識可能な表示を行うことで、可変表示とは別個に表示結果を導出するものであってもよい。こうして、有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かの決定結果に関連して表示結果を導出する関連表示を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０７３８】
また、上記では、「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される場合に、特定演出画像として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像を、複数回の可変表示にわたり表示可能であるものとして説明した。これに対し、例えば「保留表示変化」の先読み予告演出とともに、これとは異なる先読み予告演出を複数回の可変表示にわたり同時に実行可能とし、一部または全部の先読み予告演出で用いられるキャラクタなどを示す演出画像を、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置可能としてもよい。この場合には、先読み予告演出で用いられる演出画像のうち、識別情報画像よりも前方側の重複する位置に配置される演出画像を特定演出画像として、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、表示態様をアクション態様にするか静止態様にするかを異ならせてもよい。
【０７３９】
また、上記では、特定演出画像の一例として、保留表示変化演出で用いられるキャラクタを示す演出画像が表示されるものとして説明した。これに対し、特定演出画像として、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中または可変表示の開始前に表示が開始され、可変表示における表示結果が導出される期間でも継続して表示される任意の演出画像が用いられてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）である期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードとは異なる特別演出モードである期間に対応して、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示されてもよい。このように、特定演出画像として、複数回の可変表示にわたり特別なキャラクタなどを示す演出画像が、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置にも配置可能に表示され、可変表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様にしてもよい。
【０７４０】
キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中には、特定演出画像として動画像を再生表示することで、特定演出画像の表示態様をアクション態様としてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、動画像の再生を一時停止することで、特定演出画像の表示態様を静止態様としてもよい。
【０７４１】
１の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、その１の飾り図柄のうち一部分を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、１の飾り図柄の全体を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。複数の飾り図柄を示す演出画像が識別情報画像となる場合に、特定演出画像となる演出画像は、それら複数の飾り図柄のうち一部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよいし、全部の飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置されるものであってもよい。
【０７４２】
特定演出画像となる演出画像が前方側に配置可能な識別情報画像の種類や部分は、パチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態のうち、少なくともいずれか一方に応じて異ならせてもよい。例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確率低ベース状態）であるときには、飾り図柄が通常図柄であるか確変図柄であるかにかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確率高ベース状態または高確率低ベース状態）であるときには、複数の飾り図柄のうち通常図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする一方、複数の飾り図柄のうち確変図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。この場合には、遊技状態が確変状態であるときに、確変図柄が大当り組合せで導出されて確変状態が継続することに対する遊技者の注目が特定演出画像の表示によって妨げられてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４３】
また、例えばパチンコ遊技機１における演出状態が通常演出モードであるときには、飾り図柄の図柄番号にかかわらず、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像となる演出画像を配置可能とする。これに対し、パチンコ遊技機１における演出状態が複数回の可変表示にわたり通常演出モードとは異なる特別演出モードであるときには、例えば特定の人物と関連する特定の図柄番号が付された飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置には特定演出画像となる演出画像が配置されないようにしてもよい。このように、特定演出画像は、少なくとも識別情報画像の一部よりも前方側の重複する位置に配置できるものであればよい。
【０７４４】
また、上記では、識別情報画像となる飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、特定演出画像となる演出画像の全部について表示態様を静止態様にするものとして説明した。これに対し、少なくとも飾り図柄の演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像の一部について、表示態様を静止態様にできるものであればよい。
【０７４５】
また、上記では、飾り図柄などの可変表示における表示結果が導出される期間にて、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる飾り図柄の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。これに対し、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側に配置される演出画像（後方配置画像）がある場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中と同様の表示態様で、後方配置画像が表示されてもよい。例えば図５７（Ｂ）に示された飾り図柄表示レイヤに描画される演出画像のＺ値よりも大きい値が割り当てられて表示の優先度が低くなる表示レイヤとして、背景画像表示レイヤが設けられてもよい。背景画像レイヤには、背景画像となる演出画像が描画される。背景画像表示レイヤは、遊技者からみて最も後方側に配置されるように、Ｚ値が設定されてもよい。この場合、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも後方側の重複する位置または重複しない位置に配置された背景画像となる演出画像の表示態様を、可変表示中と同様の表示態様としてもよい。これにより、特定演出画像のように表示結果に誤認を生じさせ得る演出画像については静止態様とする一方、背景画像のように表示結果の誤認を生じさせない演出画像については可変表示中と同様の表示態様とすることで、演出画像の表示に対する違和感を低減できる。
【０７４６】
また、上記では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、特定演出画像となる演出画像の表示態様をアクション態様とする一方、可変表示における表示結果が導出される期間にて、識別情報画像となる飾り図柄を示す演出画像よりも前方側に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置された特定演出画像となる演出画像の表示態様を、静止態様とは異なるアイドリング態様にしてもよい。アイドリング態様として、表示結果の誤認が生じない範囲で、アクション態様のときとは特定演出画像の表示態様が異なるように設定された仮停止態様にしてもよい。
【０７４７】
その他、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中において、例えば「図柄変動中」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。これに対し、飾り図柄の可変表示などにおける表示結果が導出される期間では、例えば「図柄確定」のメッセージをキャラクタのセリフとして報知する演出画像が、特定演出画像として表示されてもよい。このように、可変表示中であるか表示結果が導出される期間であるかに応じて、キャラクタのセリフとして報知されるメッセージの内容を異ならせることにより、特定演出画像の表示態様を異ならせてもよい。
【０７４８】
特定演出画像として複数部位からなるキャラクタを示す演出画像（キャラクタ画像）が表示される場合に、可変表示における表示結果が導出される期間では、飾り図柄の可変表示などが実行される可変表示中とは異なる表示態様で特定演出画像が表示されてもよい。
【０７４９】
第２の実施形態（第１の実施形態も同様）におけるパチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるように構成されたものであってもよい。このような構成において、始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、可変入賞装置を第１状態に変化させるか否かの決定結果や、第１状態に変化させるときの変化態様を複数態様のいずれかとする決定結果、あるいは、可変入賞装置の内部における遊技球の通過状況に応じて大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果の少なくともいずれかに関連して、表示結果を導出する関連演出を実行可能とし、この関連表示における演出画像よりも前方側の重複する位置に特定演出画像を配置可能とした場合に、関連表示における表示結果が導出される期間では、特定演出画像の表示態様を静止態様とするものであってもよい。
【０７５０】
また、上記では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。
【０７５１】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示に制限を設ける制限演出が実行されてもよい。制限演出は、例えば画像表示装置５の表示領域に表示制限用の演出画像を表示すること、第１保留表示部５ＨＬや第２保留表示部５ＨＲにて半透明表示や透明表示や縮小表示を行うこと、あるいは演出用模型（可動部材）を退避状態から進出状態に移行させて進出状態のときに保留表示を隠蔽することなどにより、保留表示の一部または全部を遊技者が視認不可能または視認困難となるように制限するものであればよい。
【０７５２】
また、上記では、図５０に示すＳ２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０７５３】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０７５４】
（第３の実施形態）
以下、本発明の第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、第１の実施形態と第２の実施形態を合せた実施形態である。すなわち、第３の実施形態のパチンコ遊技機１は、第１の実施形態のパチンコ遊技機１の特徴と第２の実施形態のパチンコ遊技機１の特徴とを兼ね備えた遊技機である。
【０７５５】
（実施例１）
パチンコ遊技機１は、１変動中に、第１の実施形態の演出（図３７等を用いて説明した第１操作演出、図３８等を用いて説明した第１操作演出、図３７〜図４２等を用いて説明した変形例の演出等）と、第２の実施形態の演出（図６８〜図７４等を用いて説明した全画面予告演出や図柄予告演出、図７５〜７８等を用いて各変形例として説明した全画面予告演出や図柄予告演出等）のうちの何れか一方が実行可能である。
【０７５６】
例えば、条件（現在の遊技状態、変動パターン、第１特図／第２特図の別、保留数等のうち１つ又は複数）に応じて、第１の実施形態の演出を実行するか、第２の実施形態の演出を実行するか、両方とも実行しないかを決定してもよい。なお、条件に応じて、上記決定割合を異ならせてもよい。
【０７５７】
なお、遊技者の好みを反映できるようにしてもよい。例えば、抽選によって第１の実施形態の演出または第２の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合、当該決定後に何れの演出を実行するかを遊技者に選択させるようにしてもよいし。また、第１の実施形態の演出／第２の実施形態の演出のうちの一方を遊技者に予め選択させておき、抽選によって第１の実施形態の演出または第２の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合に、遊技者が選択している方の演出を実行するようにしてもよい。なお、プレミア演出として何れか一方を選択させるようにしてもよい。すなわち、抽選によって第１の実施形態の演出または第２の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合であってハズレとなる場合には遊技者が選択していない方の演出を常に実行する一方で、抽選によって第１の実施形態の演出または第２の実施形態の演出のいずれか一方を実行すると決定した場合であって大当りとなる場合には遊技者が選択していない方の演出か遊技者が選択している方の演出のうちの何れかを実行するようにしてもよい。
【０７５８】
（実施例２）
パチンコ遊技機１は、１変動中に、第１の実施形態の演出（図３７等を用いて説明した第１操作演出、図３８等を用いて説明した第１操作演出、図３７〜図４２等を用いて説明した変形例の演出等）と、第２の実施形態の演出（図６８〜図７４等を用いて説明した全画面予告演出や図柄予告演出、図７５〜７８等を用いて各変形例として説明した全画面予告演出や図柄予告演出等）の両方を実行可能である。
【０７５９】
例えば、図６９等の（Ｂ１）（Ｂ２）の分岐前に、図３７（又は図３８）に示した演出を実行し、回数ゲージ（第１回数ゲージ、第２回数ゲージ）の貯留の程度（第何領域まで貯留されたか）に応じて、図６９等において（Ｂ２）に分岐する割合を異ならせてもよい。また、図６９等の（Ｂ２）において、図３７（又は図３８）に示した演出を実行し、回数ゲージの貯留の程度に応じて、続く（Ｃ２）における文言（「チャンス！」等）の有無や内容を異ならせてもよい。例えば、第１０領域まで貯留された場合には「激熱！」と表示してもよい。
【０７６０】
また、変動直後に、図３７（又は図３８）に示した演出を実行し、回数ゲージの貯留の程度に応じて、図６９の（Ｂ１）に進むか、図７３の（Ｂ２）に進むか、図７１の（Ｂ１）に進むか、図７１の（Ｂ２）に進むか、図７３の（Ｂ１）に進むか、図７３の（Ｂ２）に進むか等の決定割合を異ならせてもよい。また、図７４の（Ｃ）において、図３７（又は図３８）に示した演出を実行し、回数ゲージの貯留の程度に応じて、大当りとなる期待を異ならせるようにしてもよい。
【０７６１】
以上、第３の実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、識別情報（例えば、飾り図柄など）を所定方向へと可変表示する可変表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、所定の予告演出（例えば、全画面予告演出など）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ。他の操作部材への操作を検出可能なもの（例えば、トリガボタン７４への押下操作を検出可能なトリガセンサ７５、スティックコントローラ３１Ａへの傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット７６）であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。）と、動作の有効期間（例えば、第１有効期間）を示唆する示唆表示（例えば、第１有効期間ゲージの表示）を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様（例えば、終了態様）へ向けて変化させる示唆表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６１０，Ｓ３３０７を実行する部分）と、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する１０回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出（敵キャラクタを倒す演出）、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。）が成立したときに特定演出（例えば、第１特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０における、ステップＳ２６２２を実行する部分）とを備え、所定の予告演出は、可変表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され（例えば、ステップＳ３２２Ａ、Ｓ３４４Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｂ２）、図７１（Ｂ２）または図７３（Ｂ２）に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など）、識別情報は、所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への可変表示の開始が可能（例えば、ステップＳ３２２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６９（Ｂ２）、図７１（Ｂ２）または図７３（Ｂ２）に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図６９（Ｄ２）、（Ｅ２）、図７１（Ｄ）、（Ｅ）または図７３（Ｄ２）に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど）であり、示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、ステップＳ２６０６のＹ〜Ｓ２６０８、またはステップＳ２６１２〜Ｓ２６１５を行うことにより、ステップＳ２６１０の実行を回避し、第１有効期間ゲージの変化を停止することが可能である）ことを特徴とする。このような構成によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。また、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。
【０７６２】
なお、上述した各実施形態（第１〜３の実施形態）では、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）を説明したが、本発明は、遊技領域２Ａに設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機に適用することも可能である。
【０７６３】
また、各実施形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行する遊技機を説明したが、本発明は、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０７６４】
なお、各実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する遊技機を説明したが、本発明は、これに限るものではない。例えば、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０７６５】
また、各実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声出力基板１３およびランプドライバ基板１４が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ８など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７６６】
なお、各実施形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０７６７】
また、各実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用マイクロコンピュータ９０に対して直接コマンドを送信する遊技機を説明したが、本発明は、これに限るものではない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板１３やランプドライバ基板１４など、または音声出力基板１３に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板１４に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板１３、ランプドライバ基板１４、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置５を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０は、第１の実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板１３、ランプドライバ基板１４または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０７６８】
また、各実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信した例を示したが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０７６９】
なお、各実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。その場合、有効期間中に遊技者の動作にもとづく所定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、または遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役に確定したことに対する期待度を報知する演出を実行することとしてもよい。また、所定の当選役が当選したときにこの当選役を入賞させることが可能になるストップスイッチの操作態様（押下順序や押下タイミング）を報知するＡＴ（アシストタイム）への移行、またはリプレイの当選確率が異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行に対する期待度を報知する演出や、メダルの払い出し率の設定を示唆する演出を実行することとしてもよい。
【０７７０】
本発明によるスロット機は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロット機や、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロット機であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロット機は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロット機は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０７７１】
あるいは、各実施形態にて説明した遊技機は、遊技媒体を使用するものであったが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０７７２】
また、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロット機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７７３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０７７４】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０７７５】
１      パチンコ遊技機
４Ａ    第１特別図柄表示器
４Ｂ    第２特別図柄表示器
５      演出表示装置（画像表示装置）
７      特別可変入賞球装置
８      スピーカ
１１    遊技制御基板（主基板）
１２    演出制御基板
１３    音声出力基板
２８Ａ  第１始動入賞口
２８Ｂ  第２始動入賞口
３１Ｂ  プッシュボタン
３１Ａ  スティックコントローラ
３５Ｂ  プッシュセンサ
７６    傾倒方向センサユニット
９０    演出制御用マイクロコンピュータ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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