(57)【要約】      （修正有）【課題】特定シンボルの変更処理に要するコントローラの負担を安定化させるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ビデオリール２のスクロール移動とスクロール停止とを行うことによりゲームを実行し、所定の条件が成立したときに、ビデオリール２とは別に、抽選用リール４のスクロール移動とスクロール停止とを非表示で行い、スクロール停止した抽選用リール４の特定シンボル３２のシンボル位置に対応するビデオリール２のシンボル位置のシンボル３を特定シンボル３２に変更し、ゲーム結果を決定する。【選択図】図１
2018130162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示枠内でビデオリールを表示するディスプレイと、
前記ビデオリールの表示に用いられ、複数のシンボルを備えた表示用リールデータと、特定シンボルを含む複数のシンボルを備えた抽選用リールデータとを有したメモリと、
ゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、を有し、
前記コントローラは、
前記メモリに記憶された前記表示用リールデータを用いて、前記ビデオリールのスクロール移動とスクロール停止とを行うことにより前記ゲームを実行し、
前記ゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記ビデオリールとは別に、前記メモリに記憶された前記抽選用リールデータを用いて、抽選用リールのスクロール移動とスクロール停止とを非表示で行い、
前記スクロール停止した前記抽選用リールの前記特定シンボルのシンボル位置に対応する前記ビデオリールのシンボル位置のシンボルを前記特定シンボルに変更し、
前記表示枠内に表示された前記ビデオリールのシンボルに基づいてゲーム結果を決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記ビデオリールがスクロール停止する前に、前記ビデオリールのシンボルの表示数を増減するように、前記ディスプレイの前記表示枠を増減することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記メモリは、複数列のリール帯に対応する前記表示用リールデータ及び前記抽選用リールデータを有しており、
前記コントローラは、
前記所定の条件が成立したときに、前記複数列のリール帯の中から一つ以上を抽選し、抽選された前記リール帯に対応する前記抽選用リールデータを用いることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、プレイヤーがクレジットのベットを行った後に、スピンボタンへの入力を行うと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルはマトリクス状に配置された複数のブロックが形成する表示枠に自動的に停止する。停止表示されて表示枠に再配置された複数のシンボルが、表示枠内において所定の配置態様となった場合には入賞となり、プレイヤーは配当を受けることができる。一方、プレイヤーは、入賞が得られなかったときにはベットしたクレジットを失う（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００４／００５３６７６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーミングマシンは、複数のシンボルの内の何れかのシンボルをＷＩＬＤシンボル等の特定シンボルに変更してゲームを行う機種がある。このような機種の場合、ゲーミングマシンの処理システムの安定性を確保する点で、特定シンボルの変更数が変化した場合でも、変更処理に要するコントローラの負担が大きく変化しないことが好ましい。
【０００５】
本発明は、上記の問題を鑑みてされたものであり、特定シンボルの変更処理に要するコントローラの負担を安定化させることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、表示枠内でビデオリールを表示するディスプレイと、前記ビデオリールの表示に用いられ、複数のシンボルを備えた表示用リールデータと、特定シンボルを含む複数のシンボルを備えた抽選用リールデータとを有したメモリと、ゲームを実行し、前記ゲームに基づいて前記ディスプレイを制御するコントローラと、を有し、
前記コントローラは、
前記メモリに記憶された前記表示用リールデータを用いて、前記ビデオリールのスクロール移動とスクロール停止とを行うことにより前記ゲームを実行し、
前記ゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記ビデオリールとは別に、前記メモリに記憶された前記抽選用リールデータを用いて、抽選用リールのスクロール移動とスクロール停止とを非表示で行い、
前記スクロール停止した前記抽選用リールの前記特定シンボルのシンボル位置に対応する前記ビデオリールのシンボル位置のシンボルを前記特定シンボルに変更し、
前記表示枠内に表示された前記ビデオリールのシンボルに基づいてゲーム結果を決定する。
【０００７】
上記の構成によれば、所定の条件が成立したときに、ビデオリールのシンボルを特定シンボルに変更する場合において、ビデオリールとは別に、非表示でスクロール移動及びスクロール停止させた抽選用リールの特定シンボルを用いて変更することによって、ビデオリールのシンボルを特定シンボルに変更する処理が一括して行われることから、コントローラの負担を安定化させることができる。
【０００８】
本発明における前記コントローラは、前記ビデオリールがスクロール停止する前に、前記ビデオリールのシンボルの表示数を増減するように、前記ディスプレイの前記表示枠を増減してもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、表示枠の増減によりビデオリールのシンボルの表示数が増減した場合でも、特定シンボルに変更する処理を一括して行うことから、特定シンボルに変更する処理に要するコントローラの処理負担を安定化させることができる。
【００１０】
本発明における前記メモリは、複数列のリール帯に対応する前記表示用リールデータ及び前記抽選用リールデータを有しており、前記コントローラは、前記所定の条件が成立したときに、前記複数列のリール帯の中から一つ以上を抽選し、抽選された前記リール帯に対応する前記抽選用リールデータを用いてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、複数列のリール帯の中から抽選されたリール帯に対応する抽選用リールデータを用いて、ビデオリールのシンボルを特定シンボルに変更する処理を容易に行うことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、特定シンボルの変更処理に要するコントローラの負担を安定化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの概略構成を示す説明図である。
【図２】抽選処理とシンボル変更処理との関係を示す説明図である。
【図３】表示枠の増減状態を示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図５】ベースゲームとフリーゲームとの関係を示す説明図である。
【図６】メイン処理のフローチャートである。
【図７】抽選処理のフローチャートである。
【図８】フリーゲームモード処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシン：概要）
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、表示枠１１１内でビデオリール２を表示するディスプレイ１１と、ビデオリール２の表示に用いられ、複数のシンボル３を備えた表示用リールデータと、特定シンボル３２を含む複数のシンボル３を備えた抽選用リールデータとを有したメモリ１２と、ゲームを実行し、ゲームに基づいてディスプレイ１１を制御するコントローラ１３とを有している。
【００１６】
コントローラ１３は、ゲーム実行処理（Ａ１）と所定条件判定処理（Ａ２）と抽選処理（Ａ３）とシンボル変更処理（Ａ４）とゲーム結果決定処理（Ａ５）とを実行可能になっている。ゲーム実行処理（Ａ１）は、メモリ１２に記憶された表示用リールデータを用いて、ビデオリール２のスクロール移動とスクロール停止とを行うことによりゲームを実行する。所定条件判定処理（Ａ２）は、ゲームにおいて所定の条件が成立するか否かを判定する。抽選処理（Ａ３）は、ゲームにおいて所定の条件が成立したときに（Ａ２：ＹＥＳ）、ビデオリール２とは別に、メモリ１２に記憶された抽選用リールデータを用いて、抽選用リール４のスクロール移動とスクロール停止とを非表示で行う。シンボル変更処理（Ａ４）は、スクロール停止した抽選用リール４の特定シンボル３２のシンボル位置に対応するビデオリール２のシンボル位置のシンボル３１を特定シンボル３２に変更する。ゲーム結果決定処理（Ａ５）は、表示枠１１１内に表示されたビデオリール２のシンボル３に基づいてゲーム結果を決定する。
【００１７】
例えば図２に示すように、抽選処理（Ａ３）において、ビデオリール２が表示枠１１１内でスクロール移動されると、抽選用リール４が非表示でスクロール移動される。そして、ビデオリール２及び抽選用リール４がスクロール停止されたときに、シンボル変更処理（Ａ４）が実行される。ここで、図２においては、ビデオリール２及び抽選用リール４は、１列目のリール帯２１・４１と２列目のリール帯２２・４２のシンボル配置が相違している。即ち、表示枠１１１内のビデオリール２のリール帯２１・２２は、２行１列目及び５行２列目のシンボル３が「特定シンボル３２」であり、その他のシンボル３が特定シンボル３２以外の「通常シンボル３１」である。一方、抽選用リール４のリール帯４１・４２は、２〜６行１列目及び１〜６行２列目のシンボル３が「特定シンボル３２」であり、１行１列目その他のシンボル３が「通常シンボル３１」のブランクシンボルである。
【００１８】
これにより、シンボル変更処理（Ａ４）が実行されることによって、ビデオリール２の通常シンボル３１が抽選用リール４の特定シンボル３２に変更されると、ビデオリール２は、表示枠１１１内における１列目のリール帯２１の全てのシンボル３が「特定シンボル３２」となり、２列目のリール帯２２における１行目のシンボル３が「通常シンボル３１」、２〜６行目のシンボル３が「特定シンボル３２」となる。
【００１９】
ここで、「シンボル３」は、特定シンボル３２及び通常シンボル３１の上位概念である。本実施形態においては、特定シンボル３２をワイルドシンボルとして説明するが、これに限定されるものではなく、特定シンボル３２は、ボーナスシンボルやジャックポットシンボルであってもよい。ボーナスシンボルは、フリーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。ワイルドシンボルは、所定種類のシンボル３の代替シンボルとなり得るシンボルである。また、特定シンボル３２は、ボーナスシンボルを含む通常シンボル５０１の一種であってもよい。また、特定シンボル３２は、ゲームステージに応じた種類に変更されてもよい。これにより、ゲーミングマシン１は、特定シンボル３２を含むシンボル３の組合せに基づいてゲーム結果を得るゲームについてのバリエーションを増加させることができる。
【００２０】
「ゲーム」は、単位ゲームであってもよいし、複数の単位ゲームの集合であってもよい。「ゲーム」が単位ゲームである場合は、１ゲーム毎に所定条件判定処理（Ａ２）が実行される。また、「ゲーム」が複数の単位ゲームの集合である場合は、数ゲーム毎に所定条件判定処理（Ａ２）が実行される。尚、「ゲーム」毎に、所定条件判定処理（Ａ２）を実行するか否かが抽選されてもよい。
【００２１】
「所定の条件」は、ゲーム開始時の抽選により成立の有無が判定されたり、スクロール移動を開始する直前のシンボル３の配置態様により成立の有無が判定されてもよい。また、「所定の条件」は、ゲームステージに応じて成立の確率が異なるように、抽選確率やシンボル３の配置態様が設定されてもよい。例えば、ベースゲームにおいて所定の条件が成立する確率よりも、ボーナスステージのフリーゲームにおいて所定の条件が成立する確率の方が高くなるように設定されてもよい。
【００２２】
上記の構成を有したゲーミングマシン１は、所定の条件が成立したときに、ビデオリール２のシンボル３を特定シンボル３２に変更する場合において、ビデオリール２とは別に、非表示でスクロール移動及びスクロール停止させた抽選用リール４の特定シンボル３２を用いて変更する。これにより、ビデオリール２のシンボル３を特定シンボル３２に変更する処理が一括して行われることから、コントローラ１３の負担を安定化させることができる。
【００２３】
（ゲーミングマシン：表示枠）
図３に示すように、コントローラ１３は、ビデオリール２がスクロール停止する前に、ビデオリール２のシンボル３の表示数を増減するように、ディスプレイ１１の表示枠１１１を増減する表示枠増減処理を実行する。これにより、ゲーミングマシン１は、表示枠１１１の増減によりビデオリール２のシンボル３の表示数が増減した場合でも、特定シンボル３２に変更する処理を一括して行うことから、特定シンボル３２に変更する処理に要するコントローラの処理負担を安定化させることができる。
【００２４】
尚、表示枠１１１は、列方向に増減されてもよいし、行方向に増減されてもよいし、列方向及び行方向に増減されてもよい。また、表示枠１１１は、ディスプレイ１１の表示領域内において任意の位置に移動されてもよい。表示枠１１１の移動は、ゲームステージに応じて移動箇所がそれぞれ設定されていてもよい。これにより、プレイヤに対してゲームステージを表示枠１１１の位置により認識させることができる。また、表示枠１１１は、ディスプレイ１１に設けられたタッチパネルをプレイヤがタッチ及びドラッグすることによって、プレイヤの目視し易い場所に移動可能にされていてもよいし、プレイヤの目視し易いサイズに拡縮可能にされていてもよい。また、表示枠１１１の増減する直前や途中に、音声や動画により増減を示す演出が行われてもよい。
【００２５】
（ゲーミングマシン：メモリ）
メモリ１２は、複数列のリール帯２１〜２５・４１〜４５に対応する表示用リールデータ及び抽選用リールデータを有している。抽選処理（Ａ３）において、所定の条件が成立したときに、複数列のリール帯２１〜２５の中から一つ以上を抽選し、抽選されたリール帯２１〜２５に対応する抽選用リールデータを用いる。これにより、ゲーミングマシン１は、数列のリール帯２１〜２５の中から抽選されたリール帯２１〜２５に対応する抽選用リールデータを用いて、ビデオリールのシンボルを特定シンボルに変更する処理を容易に行うことができる。
【００２６】
抽選用リールデータは、特定シンボル３２が集中して表示枠１１１内に表示（配置）されるように、連続して配列されている。これにより、表示枠１１１内に特定シンボル３２が多く表示されることによって、大きな賞を高確率で成立可能にされている。
【００２７】
尚、抽選用リールデータは、ベースゲームよりもフリーゲームにおいて大きな賞に当選し易いように、特定シンボル３２の個数や配列がなされていることが好ましい。また、抽選用リールデータは、複数種類の特定シンボル３２を有していてもよい。例えば、特定シンボル３２がワイルドシンボルやボーナスシンボルとの組み合わせであってもよい。
【００２８】
（ゲーミングマシン：ディスプレイ）
ディスプレイ１１は、ビデオリール２を表示するビデオリール装置の機能と、ゲーム演出動画やゲーム結果等に関係する演出画面を表示するゲーム演出装置の機能とを有している。ビデオリール２は、左端列から右端列にかけて配置された複数列のリール帯２１・２２・２３・２４・２５を有している。『左端列』は、プレイヤからゲーミングマシン１に向かって左端の列を意味し、『右端列』は、プレイヤからゲーミングマシン１に向かって右端の列を意味する。本実施形態においては５列のリール帯２１〜２５を用いて説明するが、これに限定されるものではなく２列以上であればよい。
【００２９】
尚、ディスプレイ１１は、液晶表示装置と機械式リール装置との組み合わせであってもよい。例えば、ディスプレイ１１は、ディスプレイ１１の中央部等の一部に機械式リール装置を配置し、リール装置の上下左右の何れかの組み合わせの方向の領域にビデオリール２を表示可能にすることによって、機械式のリールとビデオリール２とを組み合わせたリールを表示可能にした構成であってもよい。また、ディスプレイ１１は、機械式リール装置を液晶ディスプレイの背面側に配置し、液晶ディスプレイを透過可能にされていてもよい。
【００３０】
（ゲーミングマシン：定義）
本実施形態における『ベースゲーム』は、ゲーミングマシン１により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル３を表示枠１１１内において変動後に停止して表示（配置）するスロットゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボル３を表示枠１１１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００３１】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態においては、コインやメダルの投入機構や排出機構を備えないゲーミングマシン１を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、投入機構や排出機構を備えていてもよい。
【００３２】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３３】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３４】
『再配置』とは、シンボル３を表示枠１１１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、シンボル３の組合せに基づいて賞を成立させることを意味する。
【００３５】
（ゲーミングマシン：具体的構成）
図４に示すように、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ１１とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ１３を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。
【００３６】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ１１は、各種のシンボルや数値、記号等の静止画情報および演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ１１は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。
【００３７】
コントローラ１３は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０とを有している。
【００３８】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲーム（ベースゲーム）において再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００３９】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、図１の表示枠１１１を増減する機能と、図１のビデオリール２及び抽選用リール４における再配置の対象となるシンボル３を決定する機能と、決定したビデオリール２のシンボル３をディスプレイ１１において再配置する機能と、図１のビデオリール２の通常シンボル３１を抽選用リール４の特定シンボル３２に変更する機能と、シンボル３の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル３の再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００４０】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ１１の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００４１】
入賞判定部６１９は、シンボル３の再配置情報が得られた場合に、シンボル３の組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、賞付与部６２０は、ＰＴＳ装置７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００４２】
また、コントローラ１３は、ＰＴＳ装置７００と接続されている。ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラ等が一体となったユニットであり、コントローラ１３と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。
【００４３】
（ゲームの状態遷移）
図５は、ゲーミングマシン１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモード（ボーナスゲーム）との遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、フリーゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００４４】
ゲーミングマシン１は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン１では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（ボーナストリガー条件の成立）が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。本実施形態では、フリーゲームのトリガーは、ディスプレイ１１前方の表示枠１１１にボーナスシンボルが３個出現するという条件である。尚、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００４５】
ベースゲームモードは、ディスプレイ１１前方の表示枠１１１にボーナスシンボルが所定数出現するまで単位ゲームが繰り返される。表示枠１１１は、単位ゲーム毎に抽選により増減される。ビデオリール２がスクロール移動するタイミングで、抽選用リール４が非表示でスクロール移動されており、所定の条件が成立すると、スクロール停止したビデオリール２の通常シンボル３１が抽選用リール４の特定シンボル３２に変更される。ベースゲームモードでは、ウイニングパターンの何れかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【００４６】
ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フリーゲームモードに移行する。フリーゲームモードは、３行５列の表示枠１１１から開始され、単位ゲーム毎に抽選により表示枠１１１が増減される。ミステリーフィーチャー発生条件が成立した場合は、ビデオリール２がスクロール移動するタイミングで抽選用リール４が非表示でスクロール移動され、ビデオリール２のリール帯２１〜２５中から抽選されたリール帯２１〜２５のシンボル３について、ビデオリール２のスクロール停止後に抽選用リール４の特定シンボル３２に変更される。尚、特定シンボル３２の変更数は、ベースゲームモードよりもフリーゲームモードの方が多くなるように設定されている。
【００４７】
フリーゲームモードは、ボーナスシンボルのカインド数（配置数）に応じた回数のフリーゲームからなる単位ゲームを実行するゲームモードである。フリーゲームモードは、フリーゲーム中にフリーゲームトリガー条件を満たした場合、所定のフリーゲーム数が追加される。そして、全てのフリーゲームを実行した場合に、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。フリーゲームモードにおいては、賞が成立する確率がベースゲームモードよりも高い状態に設定されている。
【００４８】
（プログラムの内容）
次に、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【００４９】
（メイン制御処理）
図６に示すように、メイン制御処理について説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御処理のフローチャートである。ゲーミングマシン１に電源が投入されると、コントローラ１３は、図示しないメモリカードから認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、メモリ１２に書き込む認証処理を実行する（Ｓ１）。
【００５０】
次に、コントローラ１３は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボル３等、メモリ１２の作業領域において単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。この後、コントローラ１３は、ベースゲームスタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェック等が行われる。
【００５１】
次に、コントローラ１３は、抽選処理を行う（Ｓ４）。この処理では、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる処理や、表示枠１１１の段数が増減される処理が行われる。次に、コントローラ１３は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、ミステリーフィーチャー発生条件の不成立時においてビデオリール２だけのスクロールが開始され、停止予定シンボルが所定の位置に停止される処理が実行される。一方、ミステリーフィーチャー発生条件の成立時においてビデオリール２及び抽選用リール４のスクロールが開始され、それぞれの停止予定シンボルが所定の位置に停止される。その後、ビデオリール２における抽選されたリール帯２１〜２５のシンボル３が抽選用リール４の特定シンボル３２に変更される処理が実行される。
【００５２】
具体的に説明すると、ミステリーフィーチャー発生抽選に当選しなかった場合は、ビデオリール２だけのスクロールが開始され、ビデオリール２の表示状態を維持しながら、スクロールが停止される。即ち、ビデオリール２の停止予定シンボルが、シンボルマトリックスの初期設定段（表示枠１１１が３段表示である場合の中段に対応する段であり、下から２段目）に停止するように、リール帯２１〜２５が停止制御される。
【００５３】
一方、ミステリーフィーチャー発生抽選に当選した場合は、ビデオリール２において、複数列のリール帯２１〜２５の中から、シンボル３を特定シンボル３２に変更するリール帯２１〜２５が抽選される。この後、ビデオリール２及び抽選用リール４のスクロールが開始される。即ち、ビデオリール２及び抽選用リール４のそれぞれの停止予定シンボルが、シンボルマトリックスの初期設定段（表示枠１１１が３段表示である場合の中段に対応する段であり、下から２段目）に停止するように、リール帯２１〜２５・４１〜４５が停止制御される。
【００５４】
この後、表示枠１１１が増減され、特定シンボル配置演出処理が実行される。即ち、スクロール停止される抽選用リール４の表示枠１１１内における全ての特定シンボル３２の配置位置が取得される。そして、これらの特定シンボル３２の配置位置に対応するビデオリール２のシンボル３が、特定シンボル３２に変更される可能性を示すように、予兆シンボルや予兆キャラクタによる演出表示が行われる。例えば、紙幣のシンボルがビデオリール２の上方等に出現し、全ての特定シンボル３２の配置位置に移動及び停止される。
【００５５】
この後、ビデオリール２のスクロール移動が停止される。そして、全ての特定シンボル３２の配置位置において、予兆シンボルや予兆キャラクタがビデオリール２のシンボル３に重複表示された後、予兆シンボルや予兆キャラクタの重複表示が解消されると共に、抽選されたリール帯２１〜２５のシンボル３だけが特定シンボル３２に変更される。
【００５６】
次に、コントローラ１３は、払出数決定処理を行う（Ｓ６）。この処理では、ベースゲームにおいては、表示枠１１１の段数に応じた個数のペイラインが設定される。これらのペイライン上に表示されたシンボル３の組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、メモリ１２に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【００５７】
次に、コントローラ１３は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ７）。コントローラ１３は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、フリーゲームモード処理を行う（Ｓ８）。処理の詳細は、図８のフリーゲームモード処理において説明する。
【００５８】
次に、コントローラ１３は、Ｓ８の処理の後、又はＳ７においてフリーゲームトリガーが成立していないと判定（Ｓ７：ＮＯ）したときには、払出処理を行う（Ｓ９）。コントローラ１３は、払出数記憶領域に格納されている値を、メモリ１２のクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。また、ＰＴＳ装置７００のチケットプリンタの駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、Ｓ２に移る。尚、本実施形態においては、メダルレスのゲーミングマシン１を用いた場合について説明しているが、メダルを用いるゲーミングマシン１の場合は、メダルやコインを収容したホッパーの駆動を制御し、払出数カウンタに応じたメダルやコインをメダル払出口から排出するようにしても良い。
【００５９】
（抽選処理）
図７を参照して、抽選処理について説明する。尚、抽選処理は、ベースゲームモード及びフリーゲームモードにおいて実行される。
【００６０】
コントローラ１３は、ビデオリール２のシンボル抽選を行う（Ｓ１１）。即ち、コントローラ１３は、ビデオリール２についてシンボル決定用の５つの乱数値を抽出する。次に、５つの乱数値に基づいてビデオリール２の各リール帯２１〜２５の停止予定シンボルを抽選により決定し、これらの停止予定シンボルをメモリ１２に設けられたシンボル記憶領域に格納する。
【００６１】
具体的に説明すると、コントローラ１３は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、ビデオリール２用のシンボル抽選テーブルに含まれる複数のシンボルデータの中から何れか１つのシンボル３を停止予定シンボルとして決定する。この停止予定シンボルの決定処理は、５つのリール帯２１〜２５の各々について行われる。
【００６２】
尚、ビデオリール２及びＳ１６の抽選用リール４におけるシンボル３の出現確率は、シンボル抽選テーブルのウエイトによってそれぞれ決定される。即ち、それぞれのシンボル３に対応する当選数値範囲が「ウエイト」として設定され、この当選数値範囲を有するシンボル抽選テーブルがメモリ１２に記憶されている。そして、抽出した乱数値が属する当選数値範囲に対応するシンボル３が停止予定シンボルとして決定される。従って、ベースゲームモード及びフリーゲームモードにおけるシンボル３の出現確率は、シンボル抽選テーブルのウエイトにより調整することが可能になっている。
【００６３】
次に、コントローラ１３は、表示枠増減テーブルを参照し、抽選された段数（行数）でシンボル３を表示するように、表示枠１１１を増減する窓数抽選を行う（Ｓ１２）。ここで、表示枠増減テーブルは、例えば３段（３行）から９段（９行）までの範囲でシンボル３の表示数をウエイトにより抽選可能にしたテーブルである。これにより、ビデオリール２のシンボル３を表示する段数が決定され、表示枠１１１が列方向に増減されることによって、決定された段数のシンボル３が表示可能にされる。
【００６４】
尚、表示枠増減テーブルは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとで表示枠１１１の増減確率が異なるように、ベースゲーム用とフリーゲーム用とに区分されていることが好ましい。また、フリーゲーム用の表示枠抽選テーブルの方が、ベースゲーム用の表示枠抽選テーブルよりも、表示可能な段数を増加させる確率が高くなるようにウエイトが設定されていることが好ましい。また、表示枠１１１を増減するときに、増減数に応じた内容で音声や映像を用いた演出が行われることが好ましい。
【００６５】
この後、コントローラ１３は、窓数抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ１３）。例えば３段（３行）が抽選された場合に、窓数抽選に当選しなかったと判定され、４段（４行）〜９段（９行）までの範囲で抽選された場合に、窓数抽選に当選したと判定される。
【００６６】
窓数抽選に当選しなかった場合は（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１７のシンボル表示制御処理が実行される。一方、窓数抽選に当選した場合は（Ｓ１３：ＹＥＳ）、続いて、ミステリーフィーチャー発生抽選を行う（Ｓ１４）。ミステリーフィーチャー発生抽選においては、ミステリーフィーチャー発生テーブルが参照される。ミステリーフィーチャー発生テーブルは、各段数についてミステリーフィーチャーの当選とミステリーフィーチャーの不当選とのウエイトがそれぞれ設定されている。尚、ミステリーフィーチャーの当選確率は、各段数毎に異なってもよいし、一部の段数で同一であってもよい。例えば、Ｓ１２において表示枠増減テーブルを参照して抽選された段数が初期設定段（３段）である場合は、ミステリーフィーチャーの当選する可能性はなく（成立確率がゼロ）、抽選された段数が初期設定段（３段）よりも増加した場合に、ミステリーフィーチャーを当選させる可能性がある成立確率に設定されていてもよい。
【００６７】
ミステリーフィーチャー発生抽選に当選しなかった場合は（Ｓ１４：ＮＯ）、Ｓ１７のシンボル表示制御処理が実行される。一方、ミステリーフィーチャー発生抽選に当選した場合は（Ｓ１４：ＹＥＳ）、抽選用リール４のシンボル抽選が行われた後（Ｓ１６）、Ｓ１７のシンボル表示制御処理が実行される（Ｓ１７）。即ち、ミステリーフィーチャー発生抽選に当選しなかった場合は、ビデオリール２だけのスクロールが開始され、停止予定シンボルが所定の位置に停止される処理が実行される。一方、ミステリーフィーチャー発生抽選に当選した場合は、複数列のリール帯２１〜２５の中から、シンボル３を特定シンボル３２に変更するリール帯２１〜２５が抽選された後、ビデオリール２及び抽選用リール４のスクロールが開始され、それぞれの停止予定シンボルが所定の位置に停止される。その後、抽選されたリール帯２１〜２５のシンボル３が抽選用リール４の特定シンボル３２に変更される。
【００６８】
尚、特定シンボル３２に変更される前のビデオリール２のシンボル３がボーナスシンボル等の特別シンボルである場合は、特定シンボル３２の機能と特別シンボルの機能とを併せ持ったシンボル３に変更されてもよい。例えば、特定シンボル３２がワイルドシンボル、特別シンボルがボーナスシンボルの場合は、ワイルドシンボルとボーナスシンボルとの両機能を持ったシンボル３に変更される。
【００６９】
（フリーゲームモード処理）
図８を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。尚、フリーゲームモード処理は、フリーゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。フリーゲームモードの開始時においては、表示枠１１１が処理設定段（３段）に設定されてもよいし、ベースゲームにおいてフリーゲームトリガー条件が成立したときの表示枠１１１の段数が維持されてもよい。
【００７０】
コントローラ１３は、フリーゲーム数をセットする（Ｓ３１）。具体的には、ボーナスシンボルの配置数に応じたフリーゲーム数をセットする。例えば、表示枠１１１内において３個のボーナスシンボルが配置された場合は、８回のフリーゲーム数がセットされる。表示枠１１１内に４個のボーナスシンボルが配置された場合は、１２回のフリーゲーム数がセットされる。尚、ボーナスシンボルの配置数が異なっていても、同一のフリーゲーム数がセットされてもよい。
【００７１】
この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ３２）。例えば、抽選により決定されたシンボル３等、メモリ１２の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、フリーゲームモードにおけるベット数は、フリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードにおけるものが用いられる。
【００７２】
この後、フリーゲームスタート処理（Ｓ３３）、上述の図７で詳述した抽選処理（Ｓ３４）、払出数決定処理（Ｓ３５）、払出処理（Ｓ３６）が順番に実行される。この後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ３７）。ボーナスシンボルの配置数に基づいてリトリガー条件が成立したか否かが判定される（Ｓ３８）。リトリガー条件が成立すれば（Ｓ３８：ＹＥＳ）、ボーナスシンボルの配置数に応じたフリーゲーム数が追加された後（Ｓ３９）、続いて、フリーゲームモードが終了したか否かが判定される（Ｓ４０）。一方、リトリガー条件が成立しなければ（Ｓ３８：ＮＯ）、Ｓ４０が実行される。
【００７３】
Ｓ４０において、フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ４０：ＮＯ）、フリーゲームモードが終了していないと判定されることによって、Ｓ３２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ４０：ＹＥＳ）、フリーゲームモードが終了した判定されることによって、本処理が終了され、図６の処理ルーチンに復帰される。
【００７４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲーミングマシン
２  ビデオリール
３  シンボル
４  抽選用リール
１１  ディスプレイ
１１１  表示枠
１２  メモリ
１２１  ベースゲーム用データ領域
１２２  フリーゲーム用データ領域
１３  コントローラ
３１  通常シンボル
３２  特定シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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