(57)【要約】【課題】記憶部の管理を容易にできる遊技機を提供すること。【解決手段】処理を実行する主制御ＣＰＵと、主制御ＣＰＵの処理結果を記憶する主制御ＲＡＭと、を備え、主制御ＣＰＵが行う処理には、複数の比率情報を切り替えて表示させるための比率表示処理と、当該比率表示処理とは異なる一般処理と、が含まれ、主制御ＲＡＭは、特別ワークエリアと、一般ワークエリアと、を備え、比率表示処理は、特別ワークエリアの記憶内容を書き換えることが可能であって、一般ワークエリアの記憶内容を書き換えない処理であり、一般処理は、一般ワークエリアの記憶内容を書き換えることが可能であって、特別ワークエリアの記憶内容を書き換えない処理である。【選択図】図１８
2018130491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理を行う処理部と、
前記処理部の処理結果を記憶する記憶部と、を備え、
前記処理部が行う処理には、
複数の特定情報を切り替えて表示させるための情報表示処理と、
前記情報表示処理とは異なる所定の処理と、が含まれ、
前記記憶部は、第１の記憶領域と、第２の記憶領域と、を備え、
前記情報表示処理は、前記第１の記憶領域の記憶内容を書き換えることが可能であって、前記第２の記憶領域の記憶内容を書き換えない処理であり、
前記所定の処理は、前記第２の記憶領域の記憶内容を書き換えることが可能であって、前記第１の記憶領域の記憶内容を書き換えない処理であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の特定情報には、有利区間比率を特定可能な情報、連続役物比率を特定可能な情報、及び役物比率を特定可能な情報のうち少なくとも１つが含まれる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の処理は、前記第１の記憶領域の記憶内容を参照することが可能な処理である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報表示処理は、前記第２の記憶領域の記憶内容を参照することが可能な処理である請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機は、中央演算素子などの処理部と、読み書き可能な記憶部と、を備えている。例えば、特許文献１に開示されている遊技機は、処理部による処理結果を、記憶部のうち７Ｅ００Ｈ〜７ＦＦＦＨのアドレス範囲に記憶させるとともに、記憶させた処理結果を用いて更に処理を行うなどして、ゲームの進行を制御したり、演出を実行させたりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年では、ゲーム性の向上や演出の高度化に起因して、記憶部に記憶させることが必要な情報量が増大しており、記憶部の管理が煩雑となる虞がある。
本発明の目的は、記憶部の管理を容易にできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、処理を行う処理部と、前記処理部の処理結果を記憶する記憶部と、を備え、前記処理部が行う処理には、複数の特定情報を切り替えて表示させるための情報表示処理と、前記情報表示処理とは異なる所定の処理と、が含まれ、前記記憶部は、第１の記憶領域と、第２の記憶領域と、を備え、前記情報表示処理は、前記第１の記憶領域の記憶内容を書き換えることが可能であって、前記第２の記憶領域の記憶内容を書き換えない処理であり、前記所定の処理は、前記第２の記憶領域の記憶内容を書き換えることが可能であって、前記第１の記憶領域の記憶内容を書き換えない処理であることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記複数の特定情報には、有利区間比率を特定可能な情報、連続役物比率を特定可能な情報、及び役物比率を特定可能な情報のうち少なくとも１つが含まれるとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記所定の処理は、前記第１の記憶領域の記憶内容を参照することが可能な処理であるとよい。
上記遊技機について、前記情報表示処理は、前記第２の記憶領域の記憶内容を参照することが可能な処理であるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、記憶部の管理を容易にできる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンを示す正面図。
【図２】前面扉を開放した状態のスロットマシンを示す斜視図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図４】主制御ＲＡＭのメモリマップを示す模式図。
【図５】比率モニタ部の拡大図。
【図６】役（図柄組み合わせ）と賞との関係の一例を示す説明図。
【図７】遊技状態の遷移の一例を示す説明図。
【図８】（ａ）は、指示状態の遷移の一例を示す説明図、（ｂ）は、アシストタイム状態（ＡＴ状態）への移行条件と終了条件とを示す説明図。
【図９】比率モニタ部に表示可能な情報を示す説明図。
【図１０】比率モニタ部に表示可能な比率情報を示す説明図。
【図１１】くじ番号に対応付けられた役を示す模式図。
【図１２】役抽選テーブルを示す説明図。
【図１３】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選状態、ＡＴ移行抽選の可否、及び指示機能の作動状態（指示状態）の関係を示す説明図。
【図１５】一般ワークエリアに記憶される情報、及び特別ワークエリアに記憶される情報の一例を示す説明図。
【図１６】特別払出枚数集計処理を示すフローチャート。
【図１７】特別集計結果表示処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御ＣＰＵが実行する処理と、更新（書き換え）及び参照の可否との関係を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示す。
【００１１】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に開口する開口部１１ａを備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部１１ａを覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能に構成されている。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能に構成されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５によって、演出を実行する演出実行手段が実現されている。なお、演出実行手段は、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５の少なくとも１つを含んで構成されていておればよい。
【００１５】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。複数のリール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。
【００１７】
本実施形態において、複数の図柄列は、それぞれ図柄番号Ｚ０１から図柄番号Ｚ２１までの全部で２１個の図柄によって構成されている。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、ＢＡＲの文字を模したＢＡＲ図柄、及びアラビア数字の７を模したセブン図柄がある。
【００１８】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００１９】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２０】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部に設けられたリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＡＬ」と示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＡＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。その一方で、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。なお、有効ラインＡＬの数は、複数であってもよい。
【００２２】
本明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａに設定された上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。本明細書では、図柄組み合わせについて「導出する」と示す場合、有効ラインＡＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＡＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。本明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＡＬ上に表示されることを意味している。
【００２３】
詳しくは後述するが、スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＡＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。以下の説明では、図柄組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。
【００２４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（本実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能に構成されている。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能に構成されている。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２ａを備えている。第１ストップボタン２２ａは、第１リール１６ａと対応しており、第１リール１６ａの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２ｂを備えている。第２ストップボタン２２ｂは、第２リール１６ｂと対応しており、第２リール１６ｂの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２ｃを備えている。第３ストップボタン２２ｃは、第３リール１６ｃと対応しており、第３リール１６ｃの回転を停止させる操作が可能に構成されている。
【００２７】
第１ストップボタン２２ａ、第２ストップボタン２２ｂ、及び第３ストップボタン２２ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる契機となるストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作を単に「停止操作」と示す場合がある。このように、ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させるための停止操作が可能に構成されている。
【００２８】
以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃのうち変動ゲームにおける１番目（最初）の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目（最後）の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのストップボタン（リール）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００２９】
以下の説明では、第１ストップボタン２２ａを用いて第１停止操作を行う２種類の押し順を纏めて「第１押し順（左第１停止の押し順）」と示し、第２ストップボタン２２ｂを用いて第１停止操作を行う２種類の押し順を纏めて「第２押し順（中第１停止の押し順）」と示す場合がある。以下の説明では、第３ストップボタン２２ｃを用いて第１停止操作を行う２種類の押し順を纏めて「第３押し順（右第１停止の押し順）」と示す場合がある。また、以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置（タイミング）を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって、遊技者から視認可能な位置に、情報パネル２３を備えている。情報パネル２３は、予め定めた情報を表示可能に構成されている。例えば、情報パネル２３は、再遊技か否かを特定可能な情報、クレジットの残数を特定可能な情報、及び変動ゲームにおける賭数を特定可能な情報などを表示するための表示部を備えている。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって、遊技者から視認可能な位置に、指示情報表示部２３ａを備えている。例えば、指示情報表示部２３ａは、７セグメント型のＬＥＤなどである（図３に示す）。指示情報表示部２３ａは、本実施形態のように、情報パネル２３に設けてもよく、情報パネル２３とは別に設けてもよい。指示情報表示部２３ａが報知する情報については、後述する。
【００３２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって、遊技者から視認可能な位置に、区間情報表示部２３ｂを備えている。例えば、区間情報表示部２３ｂは、ドット状の単一ＬＥＤなどである（図３に示す）。区間情報表示部２３ｂは、本実施形態のように、情報パネル２３に設けてもよく、情報パネル２３とは別に設けてもよい。区間情報表示部２３ｂが報知する情報については、後述する。
【００３３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２４から払い出されたメダルを受ける受皿２５を備えている。
【００３４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタ２６を備えている。メダルセレクタ２６は、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２４からメダルを払い出す動作が可能なホッパーユニット２７を備えている。
【００３５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、設定値スイッチ２９を備えている。例えば、設定値スイッチ２９は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されているとよい。詳しくは後述するが、スロットマシン１０は、設定値スイッチ２９を操作した状態のまま電力供給を開始することによって、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。例えば、複数の設定値は、内部抽選（後述する役抽選）における特定の役の当選確率が異なる。即ち、複数の設定値は、スロットマシン１０において変動ゲームを行うときの有利度が異なる。本実施形態のスロットマシン１０は、複数の設定値として、設定値１、設定値２、及び設定値３の、全３通りの設定値を備えている。なお、スロットマシン１０は、２通りの設定値を備えていてもよく、４通り以上の設定値を備えていてもよい。
【００３６】
次に、スロットマシン１０に搭載された制御基板群について説明する。
図２に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンド（制御信号）を出力する。スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、副制御基板５０を備えている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力する制御コマンドに基づいて、各種の処理を実行する。例えば、副制御基板５０は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させる。
【００３７】
主制御基板４０について詳しく説明する。
図２に示すように、主制御基板４０は、主基板ケース３０に収容されている。例えば、主基板ケース３０は、透明な樹脂材料など、内部を透かして見ることができる材料から構成されている。主制御基板４０は、副制御基板５０などの他の基板類と接続するための端子を除いて、その全体が主基板ケース３０によって覆われている。
【００３８】
図３に示すように、主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備えている。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２と、主制御ＲＯＭ４３と、主制御ＲＡＭ４４と、を備えている。なお、主制御ＣＰＵ４２と、主制御ＲＯＭ４３と、主制御ＲＡＭ４４とは、マイクロプロセッサ４１として一体に構成されている必要はなく、別体に構成され、主制御基板４０に実装されていてもよい。
【００３９】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２が実行する処理の詳細については後述する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、処理を実行する処理部に相当する。主制御ＲＯＭ４３は、主制御のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。
【００４０】
主制御ＲＡＭ４４は、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４４が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、主制御ＲＡＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２の処理結果を記憶する記憶部に相当する。
【００４１】
図４に示すように、主制御ＲＡＭ４４には、Ｆ０００ＨからＦ３ＦＦＨまでのアドレスが設定されている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ０００ＨからＦ１８ＡＨまでの領域は、一般ワークエリアＡ１ｗとして定められている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ１８ＢＨからＦ１ＡＤＨまでの領域は、第１未使用エリアＮ１として定められている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ１ＡＥＨからＦ１ＦＦＨまでの領域は、一般スタックエリアＡ１ｓとして定められている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ２００ＨからＦ２ＦＦＨまでの領域は、第２未使用エリアＮ２として定められている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ３００ＨからＦ３６８Ｈまでの領域は、特別ワークエリアＡ２ｗとして定められている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ３６９ＨからＦ３Ｄ７Ｈまでの領域は、第３未使用エリアＮ３として定められている。主制御ＲＡＭ４４のうち、Ｆ３Ｄ８ＨからＦ３ＦＦＨまでの領域は、特別スタックエリアＡ２ｓとして定められている。本実施形態において、一般ワークエリアＡ１ｗ、一般スタックエリアＡ１ｓ、特別ワークエリアＡ２ｗ、及び特別スタックエリアＡ２ｓは、それぞれ未使用エリアＮ１〜Ｎ３の何れかによって、アドレス上のエリア同士が隔てられている。本実施形態において、一般ワークエリアＡ１ｗは、第２の記憶領域に相当し、特別ワークエリアＡ２ｗは、第１の記憶領域に相当する。
【００４２】
また、本実施形態の主制御基板４０は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、主制御基板４０に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、主制御ＣＰＵ４２によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。例えば、主制御基板４０において生成される乱数データには、後述する役抽選に用いられる乱数データ（以下、「役抽選用の乱数データ」と示す）が含まれている。
【００４３】
図３に示すように、主制御基板４０は、比率モニタ部４６を備えている。比率モニタ部４６は、主制御基板４０の表面であって、且つ、前面扉１２を開放したときに視認可能な位置に実装されている。比率モニタ部４６は、主制御基板４０とともに主基板ケース３０の内部に収容されている。上述のように、主基板ケース３０は、内部を透かして見ることができる材料から構成されていることから、比率モニタ部４６の表示内容は、主基板ケース３０の外部から視認可能である。
【００４４】
図５に示すように、比率モニタ部４６は、８セグメント型の４つのＬＥＤ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂを備えており、４桁の数字等を表示可能に構成されている。なお、ＬＥＤ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂは、複数桁が一体型のＬＥＤであってもよく、桁ごとに個別のＬＥＤであってもよい。４桁のうち上位２桁を構成するＬＥＤ４７ａ，４７ｂは、識別子表示部４７を構成している。即ち、識別子表示部４７は、２桁の数字等を表示可能に構成されている。識別子表示部４７が表示する情報については、後述する。また、４桁のうち下位２桁を構成するＬＥＤ４８ａ，４８ｂは、比率表示部４８を構成している。即ち、比率表示部４８は、２桁の数字等を表示可能に構成されている。比率表示部４８が表示する情報については、後述する。
【００４５】
図３に示すように、主制御基板４０は、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御基板４０は、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。即ち、マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、リール１６ａ〜１６ｃの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４６】
主制御基板４０は、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃと接続されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００４７】
主制御基板４０は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ２９と接続されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ２９が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、スロットマシン１０に対する電力供給が開始された場合であって、設定値スイッチ２９から操作信号を入力しているとき、スタートレバー２１からの操作信号に応じて設定値の変更を受け付け可能となるように構成されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、設定値の変更を受け付けた場合、変更後の設定値を特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４４の一般ワークエリアＡ１ｗに記憶されている設定値フラグに設定する。
【００４８】
主制御基板４０は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル２３と接続されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル２３の表示内容を制御可能に構成されている。即ち、マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、指示情報表示部２３ａ、及び区間情報表示部２３ｂの表示内容を制御可能に構成されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しない駆動回路を介して、比率モニタ部４６と接続されている。マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、図示しない駆動回路を介して、比率モニタ部４６の表示内容を制御可能に構成されている。即ち、マイクロプロセッサ４１（主制御ＣＰＵ４２）は、識別子表示部４７、及び比率表示部４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４９】
副制御基板５０について詳しく説明する。
図３に示すように、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＡＭ５３と、を備えている。副制御ＣＰＵ５１は、副制御のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御ＲＯＭ５２は、副制御のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ＲＡＭ５３は、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ５３が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５０】
また、本実施形態の副制御基板５０は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、副制御基板５０に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、副制御ＣＰＵ５１によって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
【００５１】
副制御基板５０は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板５０は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板５０は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。
【００５２】
スロットマシン１０に備えられた役について説明する。
図６に示すように、役には、賞としてメダルの払い出しを定めた払出し役がある。本明細書において「メダルを払い出す」とは、ホッパーユニット２７によって現実にメダル払出し口２４からメダルを払い出すことのほか、主制御ＲＡＭ４４に記憶しているクレジットに加算することをも含む意図である。以下の説明では、賞として遊技者に払い出すメダルを「賞メダル」と示す場合がある。例えば、払出し役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及び、こぼし役（１枚役）がある。
【００５３】
チェリー役には、賞として予め定めた枚数（例えば２枚）のメダルの払い出しが定められている。以下の説明では、チェリー役を構成している図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す場合がある。スイカ役には、賞として予め定めた枚数（例えば１０枚）のメダルの払い出しが定められている。以下の説明では、スイカ役を構成している図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す場合がある。
【００５４】
ベル役には、第１ベル役、第２ベル役、及び、第３ベル役がある。これらのベル役には、賞として予め定めた枚数（例えば１５枚）のメダルの払い出しが定められている。本実施形態において、これらのベル役は、１回の変動ゲームにおいて払い出す賞メダルの枚数が、全ての役のかなで最も多い。以下の説明では、ベル役を構成している図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す場合がある。
【００５５】
こぼし役には、第１こぼし役、第２こぼし役、及び、第３こぼし役がある。これらのこぼし役には、賞として予め定めた枚数（例えば１枚）のメダルの払い出しが定められている。以下の説明では、こぼし役を構成している図柄組み合わせを「こぼし停止目」と示す場合がある。
【００５６】
また、役には、賞としてボーナス（ボーナス状態）の付与を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、レギュラーボーナス役と、ビッグボーナス役と、がある。以下の説明では、レギュラーボーナスを略して「ＲＢ」と示し、ビッグボーナスを略して「ＢＢ」と示す場合がある。
【００５７】
レギュラーボーナス役（ＲＢ役）には、賞としてレギュラーボーナス（レギュラーボーナス状態）の付与が定められている。以下の説明では、ＲＢ役を構成している図柄組み合わせを「レギュラーボーナス停止目（ＲＢ停止目）」と示す場合がある。ＲＢ役には、賞としてメダルの払い出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）においてＲＢ役に当選した場合であって、当該ＲＢ役に当選した変動ゲームにおいてＲＢ役に入賞しなかったときであっても、ＲＢ役の入賞が発生するまで、ＲＢ役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すように構成されている。
【００５８】
ビッグボーナス役（ＢＢ役）には、賞としてビッグボーナス（ビッグボーナス状態）の付与が定められている。以下の説明では、ＢＢ役を構成している図柄組み合わせを「ビッグボーナス停止目（ＢＢ停止目）」と示す場合がある。ＢＢ役には、賞としてメダルの払い出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）においてＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいてＢＢ役に入賞しなかったときであっても、ＢＢ役の入賞が発生するまで、ＢＢ役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すように構成されている。
【００５９】
本実施形態のスロットマシン１０は、ＲＢ役の入賞によって第１種特別役物が作動し、レギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）を生起するように構成されている。また、本実施形態のスロットマシン１０は、ＢＢ役の入賞によって第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することによって、第１種特別役物（ＲＢ状態）が複数回にわたって連続して作動し、ＢＢ状態を生起するように構成されている。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中、次の第１種特別役物を作動させる条件を定めていないため、１のＲＢ状態が終了すると次のＲＢ状態が自動的に、且つ連続して開始される。
【００６０】
また、役には、リプレイ（再遊技）の付与を定めたリプレイ役（再遊技役）がある。リプレイは、メダルを賭ける必要がなく次回の変動ゲームを開始できることである。以下の説明では、リプレイを略して「ＲＰ」と示す場合がある。ＲＰ役には、通常ＲＰ役、第１昇格ＲＰ役、第２昇格ＲＰ役、第１転落ＲＰ役、第２転落ＲＰ役、及び、第３転落ＲＰ役がある。以下の説明では、リプレイ役を構成している図柄組み合わせを「リプレイ停止目（ＲＰ停止目）」と示す場合がある。なお、以下の説明では、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、ＲＢ停止目、ＢＢ停止目、及び、ＲＰ停止目の何れとも異なるはずれの図柄組み合わせ（停止目）を単に「はずれ停止目」と示す場合がある。
【００６１】
スロットマシン１０の遊技状態について説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、遊技状態は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率を定めた抽選状態と、指示機能の作動の有無を定めた指示状態と、の組み合わせから構成されている。以下、詳細に説明する。
【００６２】
図７に示すように、スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の抽選状態を備えている。複数の抽選状態には、通常状態、リプレイタイム状態（以下、ＲＴ状態と示す）、持越し状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態が含まれている。
【００６３】
ＲＴ状態は、通常状態に比して、再遊技役の合算の当選確率が高い。また、ＲＢ状態及びＢＢ状態は、通常状態に比して、払出し役の合算の当選確率が高い。したがって、本実施形態において、ＲＴ状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態は、通常状態に比して、遊技者にとって有利な抽選状態である。
【００６４】
スロットマシン１０では、通常状態での変動ゲーム、又はＲＴ状態での変動ゲームにおいて、ＲＢ役及びＢＢ役の何れかに当選した場合であって、当該ボーナス役の入賞が発生しなかったとき、次回の変動ゲームから持越し状態へと移行する。
【００６５】
スロットマシン１０では、通常状態での変動ゲーム、又はＲＴ状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生したとき、次回の変動ゲームからＢＢ状態へと移行する。スロットマシン１０では、持越し状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＢＢ状態へと移行する。
【００６６】
スロットマシン１０では、ＢＢ状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てＢＢ状態が終了し、次回の変動ゲームからＲＴ状態へと移行する。例えば、ＢＢ状態の終了条件は、ＢＢ状態へ移行してからのメダルの払出し総枚数が予め定めた規定枚数（例えば３５９枚）に到達することにより成立する。
【００６７】
スロットマシン１０では、通常状態での変動ゲーム、又はＲＴ状態での変動ゲームにおいて、ＲＢ役に当選した場合であって、当該ＲＢ役の入賞が発生したとき、次回の変動ゲームからＲＢ状態へと移行する。スロットマシン１０では、持越し状態での変動ゲームにおいて、ＲＢ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＲＢ状態へと移行する。
【００６８】
スロットマシン１０では、ＲＢ状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てＲＢ状態が終了し、次回の変動ゲームから通常状態へと移行する。例えば、ＲＢ状態の終了条件は、ＲＢ状態における変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数（例えば１２回）に到達したことであってもよく、ＲＢ状態における入賞の発生回数が予め定めた規定回数（例えば８回）に到達したことであってもよい。
【００６９】
スロットマシン１０では、通常状態での変動ゲームにおいて、第１昇格ＲＰ役及び第２昇格ＲＰ役の何れかの入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＲＴ状態へと移行する。スロットマシン１０では、ＲＴ状態での変動ゲームにおいて、第１こぼし役、第２こぼし役、第３こぼし役、第１転落ＲＰ役、第２転落ＲＰ役、及び第３転落ＲＰ役の何れかの入賞が発生した場合、次回の変動ゲームから通常状態へと移行する。
【００７０】
図８（ａ）に示すように、スロットマシン１０は、指示機能の作動状態が異なる複数の指示状態を備えている。指示機能は、指示情報の報知を発生させる機能である。本実施形態において、指示情報は、当選している役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様の一部又は全部を指示する情報である。即ち、指示情報は、当選役の入賞を発生させる操作を補助する補助情報に相当する。複数の指示状態には、指示機能が作動している指示あり状態と、指示機能が作動していない指示なし状態と、がある。指示あり状態は、いわゆるアシストタイム状態（以下、「ＡＴ状態」と示す）であり、指示なし状態は、いわゆる非アシストタイム状態（以下、「非ＡＴ状態」と示す）である。
【００７１】
図８（ｂ）に示すように、ＡＴ状態への移行条件は、ＡＴ状態への移行を許容するか否かのＡＴ移行抽選に当選することによって、ＡＴ状態への移行が許容されている状態において、次回の変動ゲームが開始することにより成立する。ＡＴ状態への移行条件は、ＢＢ役の入賞が発生することによって、ＡＴ状態への移行が許容されている状態において、ＢＢ状態が終了することによっても成立する。
【００７２】
ＡＴ状態の終了条件（非ＡＴ状態への移行条件）は、ＡＴ状態に滞在可能とする変動ゲーム回数（以下、単に「残り回数」と示す）が０になったことによって成立する。本実施形態において、ＡＴ状態の終了条件は、抽選状態が持越し状態、ＲＢ状態、又はＢＢ状態へと移行することによっても成立する。
【００７３】
以上のように、スロットマシン１０は、通常状態、ＲＴ状態、持越し状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態の何れかの抽選状態に制御される。これと並行して、スロットマシン１０は、ＡＴ状態、及び、非ＡＴ状態の何れかの指示状態に制御される。したがって、スロットマシン１０では、通常状態、ＲＴ状態、持越し状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態の何れかと、ＡＴ状態、及び非ＡＴ状態の何れかと、の組み合わせによって、１つの遊技状態が構成されている。例えば、スロットマシン１０の遊技状態には、通常状態であって、且つ非ＡＴ状態である遊技状態や、通常状態であって、且つＡＴ状態である遊技状態が存在する。例えば、スロットマシン１０の遊技状態には、ＲＴ状態であって、且つ非ＡＴ状態である遊技状態や、ＲＴ状態であって、且つＡＴ状態である遊技状態（所謂、「ＡＲＴ状態」）が存在する。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１０は、指示情報表示部２３ａ、区間情報表示部２３ｂ、及び、比率モニタ部４６（識別子表示部４７及び比率表示部４８）において、所定の情報を表示可能に構成されている。
【００７５】
指示情報表示部２３ａにおいて表示する情報について説明する。
図３に示すように、指示情報表示部２３ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報として、指示情報を表示する。例えば、本実施形態では、第１押し順（左第１停止）を指示する第１指示情報として、数字の「１」の指示番号が定められている。例えば、本実施形態では、第２押し順（中第１停止）を指示する第２指示情報として、数字の「２」の指示番号が定められている。例えば、本実施形態では、第３押し順（右第１停止）を指示する第３指示情報として、数字の「３」の指示番号が定められている。
【００７６】
したがって、指示情報表示部２３ａにおいて、第１指示情報が表示された状況から、遊技者は、第１押し順を特定できる。指示情報表示部２３ａにおいて、第２指示情報が表示された状況から、遊技者は、第２押し順を特定できる。指示情報表示部２３ａにおいて、第３指示情報が表示された状況から、遊技者は、第３押し順を特定できる。なお、指示情報表示部２３ａにおいて表示する指示情報としては、第１押し順から第３押し順とは異なる指示情報が定められていてもよい。
【００７７】
区間情報表示部２３ｂにおいて表示する情報について説明する。
区間情報表示部２３ｂは、上述した指示機能が作動している状態、及び、指示機能が作動していないが当該指示機能の作動が予定されている状態の何れかであることを特定可能な情報（以下、「有利区間情報」と示す）を表示する。また、区間情報表示部２３ｂは、指示機能が作動しておらず、且つ、指示機能の作動も予定されていない状態であることを特定可能な情報（以下、「通常区間情報」と示す）を表示する。例えば、有利区間情報は、区間情報表示部２３ｂを点灯状態とすることにより表示するとよい。通常区間情報は、区間情報表示部２３ｂを消灯状態とすることにより表示するとよい。
【００７８】
本実施形態において、指示機能が作動している状態、又は、指示機能が作動していないが当該指示機能の作動が予定されている状態である期間は、所謂「有利区間（有利期間）」に相当する。例えば、「指示機能が作動していないが当該指示機能の作動が予定されている状態である期間」とは、終了後にＡＴ状態に制御されるＢＢ状態である期間などである。即ち、本実施形態の有利区間には、実際にＡＴ状態に制御されている期間と、ＡＴ状態への移行が許容されているが、まだＡＴ状態に制御されていない期間と、が含まれる。また、指示機能が作動しておらず、且つ、指示機能の作動も予定されていない状態は、所謂「通常区間（通常期間）」に相当する。
【００７９】
比率表示部４８において表示する情報について説明する。
図９に示すように、比率表示部４８は、内部的に演算した所定の比率を特定可能な情報（以下、「比率情報」と示す）を表示する。比率表示部４８において表示が可能な比率情報には、有利区間比率を特定可能な有利区間比率情報と、連続役物比率を特定可能な連続役物比率情報と、役物比率を特定可能な役物比率情報と、がある。連続役物比率情報には、予め定めた区間での連続役物比率（以下、「区間連続役物比率」と示す）を特定可能な区間連続役物比率情報と、総累計での連続役物比率（以下、「累計連続役物比率」と示す）を示す累計連続役物比率情報と、がある。また、役物比率情報には、予め定めた区間での役物比率（以下、「区間役物比率」と示す）を特定可能な区間役物比率情報と、総累計での役物比率（以下、「累計役物比率」と示す）を特定可能な累計役物比率情報と、がある。本実施形態において、累計連続役物比率は、累積の連続役物比率に相当し、累計役物比率は、累積の役物比率に相当する。
【００８０】
以下の説明では、「有利区間比率情報を表示する」ことを単に「有利区間比率を表示する」と示す。以下の説明では、「区間連続役物比率情報を表示する」ことを単に「区間連続役物比率を表示する」と示し、「累計連続役物比率情報を表示する」ことを単に「累計連続役物比率を表示する」と示す。また、以下の説明では、「区間役物比率情報を表示する」ことを単に「区間役物比率を表示する」と示し、「累計役物比率情報を表示する」ことを単に「累計役物比率を表示する」と示す。
【００８１】
図１０に示すように、有利区間比率は、総累計の変動ゲーム回数（以下、「総累計ゲーム回数」と示す）に占める、有利区間における総累計の変動ゲーム回数（以下、「有利区間ゲーム回数」と示す）の比率である。有利区間比率は、有利区間ゲーム回数を総累計ゲーム回数で除算することによって算出できる。したがって、本実施形態の有利区間比率は、長期間の有利区間比率となる。
【００８２】
区間連続役物比率は、予め定めた区間の変動ゲームにおける、賞メダルの払出し枚数（以下、「区間総払出し枚数」と示す）に占める、役物連続作動装置の作動に伴う払出し枚数（以下、「区間役連払出し枚数」と示す）の比率である。ここで、区間総払出し枚数には、ＲＢ状態、及びＢＢ状態での変動ゲームでの払い出しのほか、他の抽選状態における払出し役の入賞に伴う払い出しも含まれる。即ち、区間総払出し枚数は、予め定めた期間ごとに区分して計数した、賞として付与した全体の遊技媒体の数に相当する。
【００８３】
また、区間役連払出し枚数は、予め定めた区間の変動ゲームのうち、ＢＢ状態での変動ゲームにおいて払い出された賞メダルの枚数である。即ち、区間役連払出し枚数は、予め定めた期間ごとに区分して計数した、役物の連続作動に伴って賞として付与した遊技媒体の数に相当する。また、本実施形態において、予め定めた区間とは、直近６０００回（４００回×１５セット）の変動ゲームが行われる間である。したがって、本実施形態の区間連続役物比率は、中期間の連続役物比率となる。本実施形態において、予め定めた区間は、予め定めた期間に相当する。
【００８４】
区間役物比率は、区間総払出し枚数に占める、予め定めた区間の変動ゲームにおける、第１種特別役物の作動に伴う払出し枚数（以下、「区間役物払出し枚数」と示す）の比率である。ここで、区間役物払出し枚数は、ＲＢ状態又はＢＢ状態での変動ゲームにおいて払い出された賞メダルの枚数である。したがって、本実施形態の区間役物比率は、中期間の役物比率となる。即ち、区間役物払出し枚数は、予め定めた期間ごとに区分して計数した、役物の作動に伴って賞として付与した遊技媒体の数に相当する。
【００８５】
累計連続役物比率は、賞メダルの総累計の払出し枚数（以下、「累計総払出し枚数」と示す）に占める、役物連続作動装置の作動に伴う賞メダルの総累計の払出し枚数（以下、「累計役連払出し枚数」と示す）の比率である。ここで、累計総払出し枚数には、ＲＢ状態、及びＢＢ状態での変動ゲームでの払い出しのほか、他の遊技状態における払出し役の入賞に伴う払い出しも含まれる。即ち、累計総払出し枚数は、賞として付与した全体の遊技媒体の累積数に相当する。また、累計役連払出し枚数は、全ての変動ゲームのうち、ＢＢ状態での変動ゲームにおいて払い出された賞メダルの枚数である。即ち、累計役連払出し枚数は、役物の連続作動に伴って賞として付与した遊技媒体の累積数に相当する。したがって、本実施形態の累計連続役物比率は、長期間の連続役物比率となる。
【００８６】
累計役物比率は、累計総払出し枚数に占める、第１種特別役物の作動に伴う払出し枚数（以下、「累計役物払出し枚数」と示す）の比率である。ここで、累計役物払出し枚数は、全ての変動ゲームのうち、ＲＢ状態又はＢＢ状態での変動ゲームにおいて払い出された賞メダルの枚数である。即ち、累計役物払出し枚数は、役物の作動に伴って賞として付与した遊技媒体の累積数に相当する。したがって、本実施形態の累計役物比率は、長期間の役物比率となる。
【００８７】
図９において「比率表示（％）」の欄に示すように、比率表示部４８には、有利区間比率として、００から９９までの数字が表示される。比率表示部４８において、有利区間比率は、内部的に演算している有利区間比率が７０％未満である場合と、７０％以上である場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、有利区間比率は、有利区間比率が７０％未満である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、有利区間比率が７０％以上である場合、点滅して表示される。
【００８８】
比率表示部４８には、区間連続役物比率として、００から９９までの数字が表示される。比率表示部４８において、区間連続役物比率は、内部的に演算している区間連続役物比率が６０％未満である場合と、６０％以上である場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、区間連続役物比率は、区間連続役物比率が６０％未満である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、区間連続役物比率が６０％以上である場合、点滅して表示される。
【００８９】
比率表示部４８には、累計連続役物比率として、００から９９までの数字が表示される。比率表示部４８において、累計連続役物比率は、内部的に演算している累計連続役物比率が６０％未満である場合と、６０％以上である場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、累計連続役物比率は、累計連続役物比率が６０％未満である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、累計連続役物比率が６０％以上である場合、点滅して表示される。
【００９０】
比率表示部４８には、区間役物比率として、００から９９までの数字が表示される。比率表示部４８において、区間役物比率は、内部的に演算している区間役物比率が７０％未満である場合と、７０％以上である場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、区間役物比率は、区間役物比率が７０％未満である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、区間役物比率が７０％以上である場合、点滅して表示される。
【００９１】
比率表示部４８には、累計役物比率として、００から９９までの数字が表示される。比率表示部４８において、累計役物比率は、内部的に演算している累計役物比率が７０％未満である場合と、７０％以上である場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、累計役物比率は、累計役物比率が７０％未満である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、累計役物比率が７０％以上である場合、点滅して表示される。
【００９２】
以上のように、本実施形態の比率表示部４８は、所定の比率を特定可能な情報を表示する情報表示手段に相当する。そして、比率表示部４８において表示が可能な比率には、有利区間比率、区間連続役物比率、区間役物比率、累計連続役物比率、及び累計役物比率が含まれる。
【００９３】
識別子表示部４７において表示する情報について説明する。
図９において「識別子表示」の欄に示すように、識別子表示部４７は、比率表示部４８において表示する比率（比率情報）の種類を特定可能な情報（比率識別情報）として、比率識別子を表示する。
【００９４】
識別子表示部４７において表示可能な比率識別子には、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子と、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子と、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子と、区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子と、累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子と、がある。
【００９５】
例えば、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子は、「７Ｕ．」の文字列である。識別子表示部４７において、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子は、総累計ゲーム回数が予め定めた規定ゲーム回数未満の場合と、総累計ゲーム回数が予め定めた規定ゲーム回数以上の場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子は、総累計ゲーム回数が規定ゲーム回数以上である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、総累計ゲーム回数が規定ゲーム回数未満である場合、点滅して表示される。例えば、規定ゲーム回数は、１７５０００回などのように、上述した予め定めた区間の変動ゲーム回数（例えば、６０００回）に比して、十分に大きい回数である。
【００９６】
例えば、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、「６ｙ．」の文字列であり、区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、「７ｙ．」の文字列である。識別子表示部４７において、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、総累計ゲーム回数が上述した予め定めた区間の変動ゲーム回数に達している場合と、予め定めた区間の変動ゲーム回数に達していない場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、総累計ゲーム回数が予め定めた区間の変動ゲーム回数に達している場合、点滅することなく連続して表示される一方で、総累計ゲーム回数が予め定めた区間の変動ゲーム回数に達していない場合、点滅して表示される。
【００９７】
例えば、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、「６Ａ．」の文字列であり、累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、「７Ａ．」の文字列である。識別子表示部４７において、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、総累計ゲーム回数が予め定めた規定ゲーム回数未満の場合と、総累計ゲーム回数が予め定めた規定ゲーム回数以上の場合とでは、異なる態様により表示される。例えば、本実施形態において、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、総累計ゲーム回数が規定ゲーム回数以上である場合、点滅することなく連続して表示される一方で、総累計ゲーム回数が規定ゲーム回数未満である場合、点滅して表示される。例えば、規定ゲーム回数は、１７５０００回などのように、上述した予め定めた区間の変動ゲーム回数（例えば、６０００回）に比して、十分に大きい回数である。累計連続役物比率及び累計役物比率に関する規定ゲーム回数は、有利区間比率に関する規定ゲーム回数と同じ回数であってもよく、異なる回数であってもよい。
【００９８】
本実施形態において、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子は、比率表示部４８において有利区間比率を表示する期間に表示される。区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、比率表示部４８において区間連続役物比率を表示する期間に表示される。累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、比率表示部４８において累計連続役物比率を表示する期間に表示される。区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、比率表示部４８において区間役物比率を表示する期間に表示される。累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子は、比率表示部４８において累計役物比率を表示する期間に表示される。
【００９９】
次に、役抽選を行うための役抽選テーブル、及びくじ番号について説明する。役抽選テーブルは、主制御ＲＯＭ４３に記憶されている。詳しくは後述するが、スロットマシン１０における役抽選は、役抽選用の乱数データを用いた抽選によって、複数のくじ番号の中から１つのくじ番号を決定することにより実現されている。
【０１００】
最初に、くじ番号について説明する。
図１１に例示されるように、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１つ又は複数の役が定められている。即ち、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出を許容する図柄組み合わせ（停止目）として、賞を定めた１つ又は複数の図柄組み合わせ（停止目）が定められている。
【０１０１】
本明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」と示す場合や、「特定の役に当選する」と示す場合には、入賞を許容する役として上記特定の役が定められたくじ番号に当選していることを意味する。即ち、くじ番号は、条件装置に相当する役の組み合わせ（条件装置組み合わせ）を定めた役情報として把握できる。
【０１０２】
図１１において、くじ番号の欄に示す「○」は、当該符号が付された役が、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として定められていることを意味する。例えば、くじ番号Ｎ０１には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められている。くじ番号Ｎ０２には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＲＢ役が定められている。くじ番号Ｎ０３には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、第１ベル役、第２ベル役、及び第３ベル役が定められている。例えば、くじ番号Ｎ０９には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、第１通常ＲＰ役、第２通常ＲＰ役、及び第３通常ＲＰ役が定められている。なお、例えば、くじ番号には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ボーナス役と払出し役とが定められた１つ又は複数のくじ番号が含まれていてもよい。
【０１０３】
次に、役抽選テーブルについて説明する。
図１２に示すように、スロットマシン１０は、複数の役抽選テーブルを備えている。複数の役抽選テーブルは、それぞれ１つの抽選状態と１つの設定値とに対応付けられている。複数の役抽選テーブルには、通常状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ１と、ＲＴ状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ２と、持越し状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ３と、がある。また、複数の役抽選テーブルには、ＲＢ状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ４と、ＢＢ状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ５と、がある。役抽選テーブルＴｂ１〜Ｔｂ５には、それぞれ設定値１に対応付けられた役抽選テーブルと、設定値２に対応付けられた役抽選テーブルと、設定値３に対応付けられた役抽選テーブルと、がある。
【０１０４】
複数の役抽選テーブルには、複数あるくじ番号ごとに、当選とするか否かを判定するための確率データとして、数値データがそれぞれ対応付けられている。例えば、設定値１のときの役抽選テーブルＴｂ１において、くじ番号Ｎ０３の確率データとして「４２８５」を対応付けた場合、くじ番号Ｎ０３の当選確率は、設定値１が設定されている場合であって、通常状態であるとき、６５５３６分の４２８５となる。
【０１０５】
複数の役抽選テーブルには、くじ番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選とするか否かの判定を「当選判定」と示し、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。例えば、役抽選テーブルＴｂ１〜Ｔｂ５には、判定順序として、くじ番号Ｎ０１→Ｎ０２→Ｎ０３→Ｎ０４→Ｎ０５→Ｎ０６→・・・→Ｎ１１→Ｎ１２→Ｎ１３→Ｎ１４・・・の順序が定められている。
【０１０６】
例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ設定値であれば、通常状態、持越し状態、及びＲＴ状態において、ＲＢ役の合算の当選確率、ＢＢ役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及びチェリー役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。
【０１０７】
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常状態、持越し状態、及びＲＴ状態において、同じ抽選状態であれば、設定値１＜設定値２＜設定値３の順に、ＲＢ役の合算の当選確率、ＢＢ役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及び、チェリー役の合算の当選確率がそれぞれ高くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。このように、本実施形態において、ＲＢ役の当選確率、及びＢＢ役の当選確率には、設定差がある。
【０１０８】
例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ設定値であれば、通常状態＜持越し状態＜ＲＴ状態の順に、再遊技役の合算の当選確率が高くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ抽選状態であれば、設定値１〜３において、再遊技役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。なお、複数の抽選状態ごと、及び複数の設定値ごとのくじ番号の当選確率は、設定値１＜設定値２＜設定値３の順に有利度が高くなる範囲内であれば適宜変更してもよい。
【０１０９】
次に、主制御ＣＰＵ４２が実行する遊技進行処理について説明する。
図１３に示すように、遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別集計結果表示処理を実行する（ステップＳ１０１）。特別集計結果表示処理は、上述した有利区間比率、区間連続役物比率、累計連続役物比率、区間役物比率、及び、累計役物比率を演算し、表示させるための処理である。特別集計結果表示処理の詳細については、後述する。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技開始セット処理を実行する（ステップＳ１０２）。例えば、遊技開始セット処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４における所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。なお、本明細書において、記憶内容の更新とは、記憶内容を書き換えることに相当する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０３）。その後、主制御ＣＰＵ４２は、状態をチェックする（ステップＳ１０４）。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。主制御ＣＰＵ４２は、リプレイ作動フラグが主制御ＲＡＭ４４に記憶されている場合にリプレイ作動時であると判定し、記憶されていない場合にリプレイ作動時ではないと判定する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、リプレイ作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ４２は、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御ＲＡＭ４４に記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御ＲＡＭ４４に記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御ＲＡＭ４４に記憶されているクレジットを減算する。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４２は、リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０６の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０４の処理へと移行する。すなわち、ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。
【０１１４】
その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、スタートレバー２１による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、スタートレバー２１から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１１５】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、主制御ＲＡＭ４４に記憶させる（ステップＳ１０９）。
【０１１６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、役抽選処理を実行する（ステップＳ１１０）。役抽選処理において、主制御ＣＰＵ４２は、複数の役抽選テーブルの中から、現在の設定値と、現在の抽選状態と、に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている抽選状態フラグの値を参照することにより、現在の抽選状態を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている設定値フラグの値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【０１１７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、選択した役抽選テーブルと、ステップＳ１０９の処理で取得した役抽選用の乱数データと、に基づいて、くじ番号に当選とするか否か（当りか否か）の判定や、当選とする場合のくじ番号を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、何れかのくじ番号について当選と判定した場合、当該当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。主制御ＣＰＵ４２は、全てのくじ番号について非当選と判定した場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な情報として、非当選フラグを主制御ＲＡＭ４４に記憶させてもよく、当選フラグを主制御ＲＡＭ４４に記憶させないだけでもよい。
【０１１８】
ここで、役抽選処理の具体的な一例について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、判定順序が１番（最初）であるくじ番号を当選判定の対象とすることから、ステップＳ１０９の処理において取得した役抽選用の乱数データを読み出すとともに、作業用の記憶領域（以下、作業領域と示す）に記憶させる。この作業領域は、図示しないレジスタであってもよく、主制御ＲＡＭ４４に設定された記憶領域であってもよい。
【０１１９】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、当選判定をするための処理として、次のような単位判定処理を実行する。単位判定処理において、主制御ＣＰＵ４２は、作業領域に記憶されている数値データと、当選判定の対象としているくじ番号に対応付けられた確率データと、を加算して演算データを生成する。主制御ＣＰＵ４２は、生成した演算データを作業領域に記憶させ、作業領域における記憶内容を更新する。主制御ＣＰＵ４２は、生成した演算データと、予め定められた判定データと、に基づいて、今回の判定対象としているくじ番号について当選とするか否かを判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、生成した演算データが、判定データとしての数値データ「６５５３６」を超えている場合に当選と判定する一方で、超えていない場合に非当選と判定するとよい。今回の判定対象としたくじ番号について当選と判定した場合、主制御ＣＰＵ４２は、当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、単位判定処理と役抽選処理とを終了する。
【０１２０】
主制御ＣＰＵ４２は、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了していないときには、判定順序において、今回の判定対象としたくじ番号の次のくじ番号を新たな判定対象とし、上述した単位判定処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了したときには、役抽選処理を終了する。即ち、この場合には、何れのくじ番号（役）にも当選していない「はずれ」となる。
【０１２１】
以上のように、主制御ＣＰＵ４２は、何れかのくじ番号について当選と判定するまで、又は、全てのくじ番号についての当選判定が終了するまで、選択した役抽選テーブルにおける判定順序にしたがって、くじ番号ごとに単位判定処理（当選判定）を繰り返し行うことができる。
【０１２２】
主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１０の役抽選処理を終了すると、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１１１）。ＡＴ移行抽選処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ状態への移行を許容するか否かのＡＴ移行抽選を実行する。
【０１２３】
図１４に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間であるか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグを参照し、当該区間フラグに有利区間値が設定されている場合には有利区間と判定し、通常区間値が設定されている場合には通常区間と判定する。有利区間値は、ＡＴ状態への移行が許容されている状態であること、即ち、ＡＴ状態の権利発生を示す情報とも言える。通常区間値は、ＡＴ状態への移行が許容されていない状態であること、即ち、ＡＴ状態の権利非発生を示す情報とも言える。
【０１２４】
主制御ＣＰＵ４２は、有利区間である場合、ＡＴ移行抽選を実行することなく、ＡＴ移行抽選処理を終了する。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、通常区間である場合、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている抽選状態フラグの値を参照し、現在の抽選状態を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、現在の抽選状態がＲＴ状態、持越し状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態の何れかである場合、ＡＴ移行抽選を実行することなく、ＡＴ移行抽選処理を終了する。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、現在の抽選状態が通常状態、又はＲＴ状態である場合、ＡＴ移行抽選を実行する。例えば、ＡＴ移行抽選は、所定の乱数データを用いた抽選として実行するとよい。
【０１２５】
主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに有利区間値を設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに通常区間値を設定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ移行抽選処理を終了する。
【０１２６】
本実施形態のＡＴ移行抽選処理によれば、ＡＴ移行抽選は、有利区間である場合に行なわれない。また、ＡＴ移行抽選は、通常区間である場合であって、通常状態、及びＲＴ状態の何れかでるときに行われる一方で、持越し状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態の何れかであるときに行なわれない。
【０１２７】
図１３に示すように、ＡＴ移行抽選処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、指示情報として指示番号を決定するための指示番号決定処理を実行する（ステップＳ１１２）。指示番号決定処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、指示情報表示部２３ａにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順が定められた指示番号と、押し順が定められていない第０指示番号と、がある。例えば、上述のように、指示番号には、第１押し順（左第１停止の押し順）を特定可能な第１指示番号と、第２押し順（中第１停止の押し順）を特定可能な第２指示番号と、第３押し順（右第１停止の押し順）を特定可能な第３指示番号と、がある。
【０１２８】
そして、指示番号決定処理において、主制御ＣＰＵ４２は、指示番号フラグを初期化すると、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている指示状態フラグを参照し、指示機能の作動の有無を特定する。指示状態フラグは、指示状態を特定可能な情報である。指示状態フラグには、指示機能が作動している指示あり状態（ＡＴ状態）を示す値（以下、「指示あり値」と示す）、及び、指示機能が作動していない指示なし状態（非ＡＴ状態）を示す値（以下、「指示なし値」と示す）の何れかが設定され得る。
【０１２９】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、非ＡＴ状態であることを特定した場合、第０指示番号を決定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ状態であることを特定した場合、次のように指示番号を決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０４（制御ベル１）に当選した場合、第１指示番号を決定し、くじ番号Ｎ０５（制御ベル２）に当選した場合、第２指示番号を決定し、くじ番号Ｎ０６（制御ベル３）に当選した場合、第３指示番号を決定する。
【０１３０】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１０（昇格ＲＰ１）に当選した場合、第２指示番号を決定し、くじ番号Ｎ１１（昇格ＲＰ２）に当選した場合、第３指示番号を決定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、通常ＲＰ役の入賞を回避するのに必要であり、且つ、昇格ＲＰ役の入賞に必要な押し順を特定可能な指示番号を決定する。
【０１３１】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１２（転落ＲＰ１）に当選した場合、第１指示番号を決定し、くじ番号Ｎ１３（転落ＲＰ２）に当選した場合、第２指示番号を決定し、くじ番号Ｎ１４（転落ＲＰ３）に当選した場合、第３指示番号を決定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、通常ＲＰ役の入賞に必要であり、且つ、転落ＲＰ役の入賞を回避するのに必要な押し順を特定可能な指示番号を決定する。
【０１３２】
主制御ＣＰＵ４２は、指示番号を決定すると、該決定した指示番号を特定可能な情報として指示番号フラグを主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、指示番号決定処理を終了する。
【０１３３】
指示番号決定処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、演出コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１１３）。例えば、演出コマンド送信処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている抽選状態フラグの値を参照し、現在の抽選状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、現在の抽選状態を特定可能な制御コマンド（以下、「抽選状態コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の出力処理によって、副制御基板５０（副制御ＣＰＵ５１）へと出力される。
【０１３４】
例えば、演出コマンド送信処理において、主制御ＣＰＵ４２は、入賞を許容する役が定められたくじ番号に当選した場合、当該当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御ＣＰＵ４２は、何れのくじ番号にも当選しなかった場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な制御コマンドを生成してもよく、生成しなくてもよい。
【０１３５】
例えば、演出コマンド送信処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ状態であることを特定した場合であって、第０指示番号とは異なる指示番号を決定した場合、当該決定した指示番号を特定可能な制御コマンド（以下、指示番号コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。
【０１３６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、指示番号表示処理を実行する（ステップＳ１１４）。指示番号表示処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した指示番号を指示情報表示部２３ａに表示させる。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、指示番号を報知させる。原則として、主制御ＣＰＵ４２は、指示番号の表示を今回の変動ゲームが終了するまで継続させ、変動ゲームの終了に伴って指示番号の表示を終了させる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、指示番号から特定可能な停止操作態様とは異なる停止操作態様によりストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作された時点で、指示番号の表示を終了してもよい。
【０１３７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１５の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１６）。
【０１３８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１７）。なお、ステップＳ１１７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【０１３９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８において、主制御ＣＰＵ４２は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかについて、操作信号を入力していない状態から入力している状態へと移行した場合には肯定判定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１８の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【０１４０】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１９）。このリール停止処理の詳細については、後述する。また、ステップＳ１１９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けると、該停止操作を受け付けたストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【０１４１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１２０）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１１８の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定するための表示図柄判定処理を実行する（ステップＳ１２１）。
【０１４２】
表示図柄判定処理において、主制御ＣＰＵ４２は、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＡＬ上に表示されているかを判定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定において、主制御ＣＰＵ４２は、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＡＬ上に表示されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【０１４３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技者にメダルの払い出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払い出しを行う場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、ホッパーユニット２７を駆動してメダルを払い出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１２３）。これにより、メダルの払い出しが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＡＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【０１４４】
主制御ＣＰＵ４２は、メダルの払い出しを行わない場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、及びステップＳ１２３の処理を終了した場合、特別払出枚数集計処理を実行する（ステップＳ１２４）。特別払出枚数集計処理は、上述した総累計ゲーム回数、有利区間ゲーム回数、区間総払出し枚数、区間役物払出し枚数、区間役連払出し枚数、累計総払出し枚数、累計役連払出し枚数、及び、累計役物払出し枚数を計数するための処理である。特別払出枚数集計処理の詳細については、後述する。
【０１４５】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、変動ゲームを終了させる終了処理を実行する（ステップＳ１２５）。なお、終了処理が終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【０１４６】
終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、ゲーム終了コマンドは、抽選状態や指示状態に関係なく出力される。
【０１４７】
終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＰ役に入賞している場合、リプレイ作動フラグを主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、リプレイが賞として付与されることになる。
【０１４８】
終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態を移行させる処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている抽選状態フラグの値を更新し、抽選状態を移行させる。
【０１４９】
主制御ＣＰＵ４２は、通常状態、又はＲＴ状態において、ボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）に当選した場合であって、当該ボーナス役が入賞しなかったときには、抽選状態フラグの値を、持越し状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態を持越し状態へと移行させる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、持越し状態において、ボーナス役が入賞しなかった場合には、抽選状態フラグの値を更新せず、当選しているボーナス役の持越し状態を継続する。
【０１５０】
主制御ＣＰＵ４２は、通常状態、持越し状態、又はＲＴ状態において、ＢＢ役が入賞すると、抽選状態フラグの値を、ＢＢ状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＢＢ状態へと移行させる。ここで、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＢＢ状態へと移行させると、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに、有利区間値を設定する。これにより、スロットマシン１０では、ＢＢ役の入賞の発生に伴って、有利区間へと移行する。
【０１５１】
主制御ＣＰＵ４２は、通常状態、持越し状態、又はＲＴ状態において、ＲＢ役が入賞すると、抽選状態フラグの値を、ＲＢ状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＲＢ状態へと移行させる。ここで、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＲＢ状態へと移行させると、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに、通常区間値を設定する。
【０１５２】
主制御ＣＰＵ４２は、ＢＢ状態において、当該ＢＢ状態の終了条件が成立した場合、抽選状態フラグの値を、ＲＴ状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＲＴ状態へと移行させる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＢ状態において、ＢＢ状態の終了条件が成立しない場合には、抽選状態フラグの値を更新せず、ＢＢ状態を継続する。また、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＲＴ状態へと移行させると、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグの値を更新せず、有利区間値に維持する。
【０１５３】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＢ状態において、当該ＲＢ状態の終了条件が成立した場合、抽選状態フラグの値を、通常状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態を通常状態へと移行させる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＢ状態において、ＲＢ状態の終了条件が成立しない場合には、抽選状態フラグの値を更新せず、ＲＢ状態を継続する。
【０１５４】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＴ状態において、転落ＲＰ役の入賞が発生することによって、当該ＲＴ状態の終了条件が成立した場合、抽選状態フラグの値を、通常状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態を通常状態へと移行させる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＴ状態において、ＲＴ状態の終了条件が成立しない場合には、抽選状態フラグの値を更新せず、ＲＴ状態を継続する。
【０１５５】
主制御ＣＰＵ４２は、通常状態において、昇格ＲＰ役の入賞が発生することによって、ＲＴ状態への移行条件が成立した場合、抽選状態フラグの値を、ＲＴ状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、抽選状態をＲＴ状態へと移行させる。
【０１５６】
終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている当選フラグの一部又は全部を消去（クリア）する処理を実行する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＢ役に当選した場合であって、ＲＢ役が入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、ＲＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＢ役に当選した場合であって、ＲＢ役が入賞しなかったときには、ＲＢ役の当選を持ち越す。
【０１５７】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、ＢＢ役の当選を持ち越す。主制御ＣＰＵ４２は、持越し状態において、ボーナス役が入賞しなかった場合にも、当選フラグのうち、ボーナス役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＢ役やＲＢ役の当選を持ち越した場合、当該ボーナス役が入賞するまで、ボーナス役の当選を持ち越し続ける。
【０１５８】
その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、当選フラグのうち、ＲＢ役及びＢＢ役とは異なる役に当選していることを特定可能な情報については、当該役が入賞したか否かに関係なく消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＢ役及びＢＢ役とは異なる役の当選については、当該役の入賞が発生したか否かに関係なく持ち越さないようになっている。
【０１５９】
終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、指示状態を移行させる処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている指示状態フラグの値を更新し、指示状態を移行させる。
【０１６０】
図１４に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに通常区間値が設定されている場合、抽選状態フラグの値に関係なく、指示状態フラグに指示なし値を設定し、非ＡＴ状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、通常区間である場合、何れの抽選状態であっても、非ＡＴ状態に制御可能である。
【０１６１】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに有利区間値が設定されている場合であって、抽選状態フラグに通常状態及びＲＴ状態の何れかを示す値が設定されているときには、指示状態フラグに指示あり値を設定し、ＡＴ状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間である場合であって、且つ、通常状態又はＲＴ状態であるとき、ＡＴ状態に制御可能である。
【０１６２】
主制御ＣＰＵ４２は、区間フラグに有利区間値が設定されている間であっても、抽選状態フラグに持越し状態、ＲＢ状態、及びＢＢ状態の何れかを示す値が設定されているときには、指示状態フラグに指示なし値を設定し、非ＡＴ状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間である場合であっても、持越し状態、ＲＢ状態、又はＢＢ状態であるとき、非ＡＴ状態に制御する。なお、本実施形態におけるＲＢ役及びＢＢ役は、何れも当選確率に設定差がある。
【０１６３】
主制御ＣＰＵ４２は、指示状態をＡＴ状態へと移行させる場合、ＡＴ状態に滞在可能とする変動ゲーム回数（残り回数）を示す情報として主制御ＲＡＭ４４に記憶されている残り回数カウンタに初期値（例えば３０回）を設定する。終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、残り回数カウンタに残り回数として１回以上を示す値が設定されている場合、残り回数カウンタの値を、１減算した残り回数を示す値に更新する。
【０１６４】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている指示状態フラグに指示あり値が設定されている場合であって、残り回数カウンタの値を更新した結果、残り回数が０になったときには、指示状態フラグに指示なし値を設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、指示状態を非ＡＴ状態へと移行させる。さらに、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに通常区間値を設定し、通常区間へと移行させる。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間を終了させる。なお、有利区間の終了条件としては、変動ゲームの残り回数が０になったことに加えて、又は代えて、有利区間を終了させるか否かの抽選に当選することを定めてもよい。
【０１６５】
終了処理において、主制御ＣＰＵ４２は、区間情報表示部２３ｂの表示状態を切り替える処理（以下、「区間情報表示処理」と示す）を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間フラグに有利区間値が設定されている場合、有利区間情報を表示するように、区間情報表示部２３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、区間フラグに通常区間値が設定されている場合、通常区間情報を表示するように、区間情報表示部２３ｂを制御する。
【０１６６】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０は、有利区間である場合、有利区間であることを報知可能に構成されている。例えば、有利区間情報は、ＡＴ移行抽選に当選することによって、区間フラグに有利区間値が設定される場合、次の変動ゲームから表示される。例えば、有利区間情報は、ＢＢ役に入賞することによって、区間フラグに有利区間値が設定される場合、次回の変動ゲームから表示される。例えば、有利区間情報は、有利区間の終了条件が成立すると、当該終了条件が成立した変動ゲームの終了に伴って表示が終了されることになる。即ち、通常区間情報は、有利区間の終了条件が成立すると、当該終了条件が成立した変動ゲームの次回の変動ゲームから表示される。
【０１６７】
以上のように、スロットマシン１０は、有利区間においてＡＴ状態（指示あり状態）に制御される場合があり、当該ＡＴ状態の変動ゲームにおいては、当選した役の入賞させるために必要な停止操作態様を特定可能とする指示番号が表示され得るように構成されている。
【０１６８】
図１５に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、遊技進行処理において取り扱われる複数の情報のうち、予め定めた一般情報は、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の一部である一般ワークエリアＡ１ｗに記憶（格納）される。例えば、予め定めた一般情報には、上述した残り回数カウンタ、指示状態フラグ、区間フラグ、抽選状態フラグ、リプレイ作動フラグ、設定値フラグ、及び、当選フラグなどが含まれている。
【０１６９】
次に、遊技進行処理において行われるリール停止処理（ステップＳ１１９）について、詳しく説明する。
リール停止処理において、主制御ＣＰＵ４２は、役抽選の結果及びストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に基づいて、予め定めた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ラインＡＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、検索された１つ又は複数の図柄のうち、何れかの図柄が有効ラインＡＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作に関して、このような制御を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの停止操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＡＬ上に表示させることができる。
【０１７０】
以下、役抽選において当選したくじ番号と、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様と、に基づいて有効ラインＡＬ上に表示される停止目（図柄組み合わせ）について詳しく説明する。
【０１７１】
主制御ＣＰＵ４２は、ＢＢ役に当選した変動ゲーム、又は、ＢＢ役の当選を持ち越している持越し状態中の変動ゲームにおいて、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置（タイミング）にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７２】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＢ役に当選した変動ゲーム、又は、ＲＢ役の当選を持ち越している持越し状態中の変動ゲームにおいて、引き込み範囲内にＢＡＲ図柄がある押し位置（タイミング）にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＲＢ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、引き込み範囲内にＢＡＲ図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７３】
主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０３（通常ベル）に当選した場合、押し順及び押し位置に関係なく、ベル停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０４（制御ベル１）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７４】
主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０５（制御ベル２）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第２押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０６（制御ベル３）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第３押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７５】
主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０７（スイカ）に当選した場合、引き込み範囲内にスイカ図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、引き込み範囲内にスイカ図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７６】
主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０８（チェリー）に当選した場合、引き込み範囲内にチェリー図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。その一方で、主制御ＣＰＵ４２は、引き込み範囲内にチェリー図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７７】
主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ０９（通常ＲＰ）に当選した場合、押し順及び押し位置に関係なく、通常ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１０（昇格ＲＰ１）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第２押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、第１昇格ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、通常ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１１（昇格ＲＰ２）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第３押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、第２昇格ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、通常ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７８】
主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１２（転落ＲＰ１）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、通常ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、転落ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１３（転落ＲＰ２）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第２押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、通常ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、転落ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。主制御ＣＰＵ４２は、くじ番号Ｎ１４（転落ＲＰ３）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第３押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、通常ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させ、他の押し順にて操作されたときには、押し位置に関係なく、転落ＲＰ停止目を有効ラインＡＬ上に停止させる。
【０１７９】
次に、特別払出枚数集計処理について説明する。
特別払出枚数集計処理では、累計総払出し枚数、累計役物払出し枚数、及び、累計役連払出し枚数の計数を行なう。
【０１８０】
また、特別払出枚数集計処理では、区間総払出し枚数を算出するためのセット総払出し枚数の計数を行なう。ここで、セット総払出し枚数は、所定回数（本実施形態では４００回）の変動ゲームを１セットとし、当該１セットにおける、賞メダルの総累計の払出し枚数である。
【０１８１】
特別払出枚数集計処理では、区間役物払出し枚数を算出するためのセット役物払出し枚数の計数を行なう。ここで、セット役物払出し枚数は、所定回数（本実施形態では４００回）の変動ゲームを１セットとし、当該１セットでの変動ゲームのうち、ＲＢ状態又はＢＢ状態での変動ゲームにおいて払い出された賞メダルの枚数である。
【０１８２】
特別払出枚数集計処理では、区間役連払出し枚数を算出するためのセット役連払出し枚数の計数を行なう。ここで、セット役連払出し枚数は、所定回数（本実施形態では４００回）の変動ゲームを１セットとし、当該１セットでの変動ゲームのうち、ＢＢ状態での変動ゲームにおいて払い出された賞メダルの枚数である。
【０１８３】
主制御ＲＡＭ４４には、１セットの変動ゲームにおけるセット総払出し枚数、セット役物払出し枚数、及び、セット役連払出し枚数を記憶するための記憶領域として、第１セット用の記憶領域から第１５セット用の記憶領域まで、全部で１５個の記憶領域が設定されている。即ち、主制御ＲＡＭ４４には、１５セット分の記憶領域が設けられている。詳しくは後述するが、本実施形態では、第１セット用→第２セット用→第３セット用→・・・→第１５セット用→第１セット用→・・・のように、１セット（４００回）の変動ゲームが終了するごとに、各種の払出し枚数を記憶させる記憶領域を次セット用の記憶領域に切り替える。即ち、第１セットから第１５セットまでの１５セット分の記憶領域は、所謂リングバッファを構成している。本実施形態において、第１セット用から第１５セット用までの記憶領域は、特別ワークエリアＡ２ｗに設定されている。即ち、第１セットから第１５セットまでのセット総払出し枚数、セット役物払出し枚数、及び、セット役連払出し枚数は、特別情報に相当する。
【０１８４】
図１６に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている累計総払出し枚数を更新する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、累計総払出し枚数を、遊技進行処理のステップＳ１２３の処理において払い出した賞メダルの枚数を加算した累計総払出し枚数に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、今回の変動ゲームにおいて賞メダルの払い出しが発生しなかった場合には、累計総払出し枚数を更新しない。
【０１８５】
主制御ＣＰＵ４２は、今回のセット用の記憶領域に記憶されているセット総払出し枚数を更新する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、セット総払出し枚数を、遊技進行処理のステップＳ１２３の処理において払い出した賞メダルの枚数を加算したセット総払出し枚数に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、今回の変動ゲームにおいて賞メダルの払い出しが発生しなかった場合には、セット総払出し枚数を更新しない。
【０１８６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、役物の作動中であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の一般ワークエリアＡ１ｗに記憶されている抽選状態フラグを参照し、抽選状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した抽選状態がＲＢ状態又はＢＢ状態である場合に肯定判定し、その他の抽選状態である場合に否定判定する。
【０１８７】
役物の作動中である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている累計役物払出し枚数を更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、累計役物払出し枚数を、遊技進行処理のステップＳ１２３の処理において払い出した賞メダルの枚数を加算した累計役物払出し枚数に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、今回の変動ゲームにおいて賞メダルの払い出しが発生しなかった場合には、累計役物払出し枚数を更新しない。
【０１８８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、今回のセット用の記憶領域に記憶されているセット役物払出し枚数を更新する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、セット役物払出し枚数を、遊技進行処理のステップＳ１２３の処理において払い出した賞メダルの枚数を加算したセット役物払出し枚数に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、今回の変動ゲームにおいて賞メダルの払い出しが発生しなかった場合には、セット役物払出し枚数を更新しない。
【０１８９】
役物の作動中ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の一般ワークエリアＡ１ｗに記憶されている抽選状態フラグを参照し、抽選状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した抽選状態がＢＢ状態である場合に肯定判定し、その他の抽選状態である場合に否定判定する。
【０１９０】
役物連続作動装置の作動中である場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている累計役連払出し枚数を更新する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、累計役連払出し枚数を、遊技進行処理のステップＳ１２３の処理において払い出した賞メダルの枚数を加算した累計役連払出し枚数に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、今回の変動ゲームにおいて賞メダルの払い出しが発生しなかった場合には、累計役連払出し枚数を更新しない。
【０１９１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、今回のセット用の記憶領域に記憶されているセット役連払出し枚数を更新する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、セット役連払出し枚数を、遊技進行処理のステップＳ１２３の処理において払い出した賞メダルの枚数を加算したセット役連払出し枚数に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、今回の変動ゲームにおいて賞メダルの払い出しが発生しなかった場合には、セット役連払出し枚数を更新しない。
【０１９２】
役物連続作動装置の作動中ではない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０８の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されているセットゲーム回数を、１加算したセットゲーム回数に更新する（ステップＳ２０９）。ここで、セットゲーム回数は、１セットの変動ゲームが終了したか否かを判定するために、変動ゲームの実行回数を計数するための情報である。
【０１９３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、今回のセットが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ２０９の処理においてセットゲーム回数を更新した結果、当該セットゲーム回数に示される変動ゲームの実行回数が所定回数（本実施形態では４００回）に到達している場合に肯定判定し、所定回数に到達していない場合に否定判定する。
【０１９４】
変動ゲームの実行回数が所定回数に到達している場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、セット総払出し枚数、セット役物払出し枚数、及び、セット役連払出し枚数を記憶させる記憶領域として、次のセット用の記憶領域を設定する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が所定回数に到達すると、最も古い（最先の）各種の払出し枚数が記憶されているセット用の記憶領域が新たな情報によって上書きされる。
【０１９５】
変動ゲームの実行回数が所定回数に到達していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１１の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている総累計ゲーム回数を、１加算した総累計ゲーム回数に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１９６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の一般ワークエリアＡ１ｗに記憶されている区間フラグの値を参照し、有利区間であるか否かを特定する。有利区間であると判定した場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている有利区間ゲーム回数を、１加算した有利区間ゲーム回数に更新する（ステップＳ２１４）。
【０１９７】
有利区間ではないと判定した場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別払出枚数集計処理を終了し、遊技進行処理へと戻る。
【０１９８】
次に、特別集計結果表示処理について説明する。
図１７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間総払出し枚数を示す情報を参照し、区間総払出し枚数を取得する（ステップＳ３０１）。以下の説明では、区間総払出し枚数を示す情報を参照して区間総払出し枚数を取得することを、単に「区間総払出し枚数を読み出す」と示す。上述のように、区間総払出し枚数は、６０００回の変動ゲーム（４００回×１５セット）における賞メダルの枚数である。ステップＳ３０１の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１セット用から第１５セット用までの各記憶領域に記憶されているセット総払出し枚数を読み出すとともに、これらを積算することによって、区間総払出し枚数を取得する。
【０１９９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間役物払出し枚数を示す情報を参照し、区間役物払出し枚数を取得する（ステップＳ３０２）。以下の説明では、区間役物払出し枚数を示す情報を参照して区間役物払出し枚数を取得することを、単に「区間役物払出し枚数を読み出す」と示す。上述のように、区間役物払出し枚数は、６０００回の変動ゲーム（４００回×１５セット）において、ＲＢ状態及びＢＢ状態における賞メダルの枚数である。ステップＳ３０２の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１セット用から第１５セット用までの各記憶領域に記憶されているセット役物払出し枚数を読み出すとともに、これらを積算することによって、区間役物払出し枚数を取得する。
【０２００】
また、ステップＳ３０２の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている区間役連払出し枚数を示す情報を参照し、区間役連払出し枚数を取得する。以下の説明では、区間役連払出し枚数を示す情報を参照して区間役連払出し枚数を取得することを、単に「区間役連払出し枚数を読み出す」と示す。上述のように、区間役連払出し枚数は、６０００回の変動ゲーム（４００回×１５セット）において、ＢＢ状態における賞メダルの枚数である。ステップＳ３０２の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１セット用から第１５セット用までの各記憶領域に記憶されているセット役連払出し枚数を読み出すとともに、これらを積算することによって、区間役連払出し枚数を取得する。
【０２０１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、区間連続役物比率を算出し、主制御ＲＡＭ４４に記憶させる（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０２の処理で取得した区間役連払出し枚数を、ステップＳ３０１の処理で取得した区間総払出し枚数で除算することによって、区間連続役物比率を算出する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０３の処理において、さらに１００を乗算し、区間連続役物比率（％）を算出してもよい。
【０２０２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０３の処理にて算出した区間連続役物比率（％）が６０以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。区間連続役物比率（％）が６０以上である場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、区間連続役物比率の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３０５）。即ち、ステップＳ３０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、区間連続役物比率を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２０３】
区間連続役物比率（％）が６０以上ではない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、又は、ステップＳ３０５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、区間役物比率を算出し、主制御ＲＡＭ４４に記憶させる（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０２の処理で取得した区間役物払出し枚数を、ステップＳ３０１の処理で取得した区間総払出し枚数で除算することによって、区間役物比率を算出する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０６の処理において、さらに１００を乗算し、連続役物比率（％）を算出してもよい。
【０２０４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０６の処理にて算出した区間役物比率（％）が７０以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。区間役物比率（％）が７０以上である場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、区間役物比率の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３０８）。即ち、ステップＳ３０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、区間役物比率を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２０５】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている累計総払出し枚数を示す情報を参照し、累計総払出し枚数を取得する（ステップＳ３０９）。本明細書では、累計総払出し枚数を示す情報を参照して累計総払出し枚数を取得することを、単に「累計総払出し枚数を読み出す」と示し、累計総払出し枚数を示す情報を更新することを、単に「累計総払出し枚数を更新する」と示す。上述のように、累計総払出し枚数は、全ての変動ゲームにおける賞メダルの枚数である。
【０２０６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている累計役物払出し枚数を示す情報を参照し、累計役物払出し枚数を取得する（ステップＳ３１０）。本明細書では、累計役物払出し枚数を示す情報を参照して累計役物払出し枚数を取得することを、単に「累計役物払出し枚数を読み出す」と示し、累計役物払出し枚数を示す情報を更新することを、単に「累計役物払出し枚数を更新する」と示す。上述のように、累計役物払出し枚数は、全ての変動ゲームにおいて、ＲＢ状態及びＢＢ状態における賞メダルの枚数である。
【０２０７】
また、ステップＳ３１０の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている累計役連払出し枚数を示す情報を参照し、累計役連払出し枚数を取得する。本明細書では、累計役連払出し枚数を示す情報を参照して累計役連払出し枚数を取得することを、単に「累計役連払出し枚数を読み出す」と示し、累計役連払出し枚数を示す情報を更新することを、単に「累計役連払出し枚数を更新する」と示す。上述のように、累計役連払出し枚数は、全ての変動ゲームにおいて、ＢＢ状態における賞メダルの枚数である。
【０２０８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、累計連続役物比率を算出し、主制御ＲＡＭ４４に記憶させる（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１０の処理で取得した累計役連払出し枚数を、ステップＳ３０９の処理で取得した累計総払出し枚数で除算することによって、累計連続役物比率を算出する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３０３の処理において、さらに１００を乗算し、累計連続役物比率（％）を算出してもよい。
【０２０９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１０の処理にて算出した累計連続役物比率（％）が６０以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。累計連続役物比率（％）が６０以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、累計連続役物比率の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３１３）。即ち、ステップＳ３１３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、累計連続役物比率を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２１０】
累計連続役物比率（％）が６０以上ではない場合（ステップＳ３１２：ＮＯ）、又は、ステップＳ３１３の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、累計役物比率を算出し、主制御ＲＡＭ４４に記憶させる（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１０の処理で取得した累計役物払出し枚数を、ステップＳ３０９の処理で取得した累計総払出し枚数で除算することによって、累計役物比率を算出する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１４の処理において、さらに１００を乗算し、累計役物比率（％）を算出してもよい。
【０２１１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１４の処理にて算出した累計役物比率（％）が７０以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。累計役物比率（％）が７０以上である場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、累計役物比率の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３１６）。即ち、ステップＳ３１６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、累計役物比率を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２１２】
累計役物比率（％）が７０以上ではない場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、又は、ステップＳ３１６の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている総累計ゲーム回数を示す情報を参照し、総累計ゲーム回数を取得する（ステップＳ３１７）。本明細書では、総累計ゲーム回数を示す情報を参照して総累計ゲーム回数を取得することを、単に「総累計ゲーム回数を読み出す」と示し、総累計ゲーム回数を示す情報を更新することを、単に「総累計ゲーム回数を更新する」と示す。
【０２１３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている有利区間ゲーム回数を示す情報を参照し、有利区間ゲーム回数を取得する（ステップＳ３１８）。本明細書では、有利区間ゲーム回数を示す情報を参照して有利区間ゲーム回数を取得することを、単に「有利区間ゲーム回数を読み出す」と示し、有利区間ゲーム回数を示す情報を更新することを、単に「有利区間ゲーム回数を更新する」と示す。
【０２１４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間比率を算出し、主制御ＲＡＭ４４に記憶させる（ステップＳ３１９）。ステップＳ３１９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１８の処理で取得した有利区間ゲーム回数を、ステップＳ３１７の処理で取得した総累計ゲーム回数で除算することによって、有利区間比率を算出する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１９の処理において、さらに１００を乗算し、有利区間比率（％）を算出してもよい。
【０２１５】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１９の処理にて算出した有利区間比率（％）が７０以上であるか否かを判定する（ステップＳ３２０）。有利区間比率比率（％）が７０以上である場合（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間比率の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３２１）。即ち、ステップＳ３２１の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間比率を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２１６】
有利区間比率比率（％）が７０以上ではない場合（ステップＳ３２０：ＮＯ）、又は、ステップＳ３２１の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１７の処理において取得した総累計ゲーム回数が６０００回未満であるか否かを判定する。
【０２１７】
総累計ゲーム回数が６０００回未満である場合（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び、区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３２３）。即ち、ステップＳ３２３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び、区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２１８】
総累計ゲーム回数が６０００回未満ではない場合（ステップＳ３２２：ＮＯ）、及び、ステップＳ３２３の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ３１７の処理において取得した総累計ゲーム回数が１７５０００回未満であるか否かを判定する。総累計ゲーム回数が１７５０００回未満である場合（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び、累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求をセットする（ステップＳ３２５）。即ち、ステップＳ３２５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子、及び、累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させることを示す点滅表示情報を主制御ＲＡＭ４４に記憶させる。
【０２１９】
総累計ゲーム回数が１７５０００回未満ではない場合（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、及び、ステップＳ３２５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別集計結果表示処理を終了し、遊技進行処理へと戻る。
【０２２０】
図１５に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、遊技進行処理において取り扱われる複数の情報のうち、予め定めた特別情報は、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の一部である特別ワークエリアＡ２ｗに記憶（格納）される。例えば、予め定めた特別情報には、上述した有利区間ゲーム回数、総累計ゲーム回数、区間総払出し枚数、区間役物払出し枚数、区間役連払出し枚数、累計総払出し枚数、累計役物払出し枚数、累計役連払出し枚数、有利区間比率、区間連続役物比率、区間役物比率、累計連続役物比率、累計役物比率、及び、点滅表示情報が含まれている。
【０２２１】
なお、本実施形態のスロットマシン１０は、バックアップ手段としての図示しない補助電源を備えている。例えば、補助電源は、コンデンサである。補助電源は、スロットマシン１０に対する電力供給が遮断された場合に、蓄積してある電力を主制御基板４０に供給する。主制御ＲＡＭ４４における記憶内容は、補助電源からの電力供給を受けて、スロットマシン１０に対する電力供給の遮断後にも保持されるようになっている。本実施形態において、電力供給の遮断後にも記憶保持が可能な情報には、上述した特別情報、及び一般情報が含まれている。したがって、本実施形態のスロットマシン１０は、電力供給の遮断がなされた場合であっても、電力供給の遮断時における特別情報及び一般情報を、電力供給の開始後に復帰させ、上述した遊技進行処理を再開できるように構成されている。
【０２２２】
次に、比率表示処理について説明する。
比率表示処理は、上述した特別集計結果表示処理において算出した各種の比率情報と、当該比率情報を特定可能な比率識別子とを、比率モニタ部４６に表示させるための処理である。本実施形態の主制御ＣＰＵ４２は、スロットマシン１０に対する電力供給が開始されると、電力供給が遮断される迄の間、周期的に割り込み要求が発生するごとに比率表示処理を実行するように構成されている。スロットマシン１０において、主制御ＣＰＵ４２は、比率表示処理を実行することによって、以下の手順で比率モニタ部４６を制御する。
【０２２３】
図９に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、今回の比率表示処理が、スロットマシン１０に対する電力供給が開始されてから１回目（初回）の比率表示処理である場合、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容制御フラグに初期値（初期情報）として００Ｈを設定する。
【０２２４】
ここで、表示内容制御フラグに設定される値には、００Ｈから０５Ｈまでの６通りの値がある。表示内容制御フラグに設定され得る００Ｈは、識別子表示部４７及び比率表示部４８に、所定の仮情報を表示することを示す。仮情報は、比率モニタ部４６は正常に作動しているが、比率情報や比率識別子を表示していないことを特定可能な情報である。例えば、仮情報は、「−−」や「．．」などである。
【０２２５】
表示内容制御フラグに設定され得る０１Ｈは、識別子表示部４７に有利区間比率を特定可能な比率識別子を表示し、比率表示部４８に有利区間比率を表示することを示す。表示内容制御フラグに設定され得る０２Ｈは、識別子表示部４７に区間連続役物比率を特定可能な比率識別子を表示し、比率表示部４８に区間連続役物比率を表示することを示す。表示内容制御フラグに設定され得る０３Ｈは、識別子表示部４７に区間役物比率を特定可能な比率識別子を表示し、比率表示部４８に区間役物比率を表示することを示す。
【０２２６】
表示内容制御フラグに設定され得る０４Ｈは、識別子表示部４７に累計連続役物比率を特定可能な比率識別子を表示し、比率表示部４８に累計連続役物比率を表示することを示す。表示内容制御フラグに設定され得る０５Ｈは、識別子表示部４７に累計役物比率を特定可能な比率識別子を表示し、比率表示部４８に累計役物比率を表示することを示す。
【０２２７】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、表示内容制御フラグに００Ｈを設定すると、仮情報の表示を開始するように識別子表示部４７及び比率表示部４８を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容切替えタイマに所定時間（例えば、５秒）に相当する値を設定し、表示内容の切替え時間の計測を開始する。即ち、表示内容制御フラグ、及び示内容切替えタイマは、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶される特別情報に相当する（図１５に示す）。
【０２２８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、計測中の切替え時間が経過すると、表示内容制御フラグに０１Ｈを設定する。主制御ＣＰＵ４２は、有利区間比率を特定可能な比率識別子の表示を開始するように識別子表示部４７を制御する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている有利区間比率を参照して取得するとともに、当該取得した有利区間比率の表示を開始するように、比率表示部４８を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容切替えタイマに所定時間（例えば、５秒）に相当する値を設定し、表示内容の切替え時間の計測を開始する。
【０２２９】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求がセットされている場合、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させる。したがって、遊技店の店員といったスロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されている状況から、有利区間比率の算出の基礎となる総累計ゲーム回数が１７５０００回未満であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されていない状況から、有利区間比率の算出の基礎となる総累計ゲーム回数が１７５０００回以上であることが特定可能になる。
【０２３０】
また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、有利区間比率の点滅表示要求がセットされている場合、有利区間比率を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、有利区間比率が点滅表示されている状況から、有利区間比率（％）が７０％以上であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、有利区間比率が点滅表示されていない状況から、有利区間比率（％）が７０％未満であることが特定可能になる。したがって、本実施形態の比率表示部４８は、有利区間比率が所定の比率であるときに、その旨を報知する報知手段に相当する。
【０２３１】
主制御ＣＰＵ４２は、計測中の切替え時間が経過すると、表示内容制御フラグに０２Ｈを設定する。主制御ＣＰＵ４２は、区間連続役物比率を特定可能な比率識別子の表示を開始するように識別子表示部４７を制御する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている区間連続役物比率を参照して取得するとともに、当該取得した区間連続役物比率の表示を開始するように、比率表示部４８を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容切替えタイマに所定時間（例えば、５秒）に相当する値を設定し、表示内容の切替え時間の計測を開始する。
【０２３２】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求がセットされている場合、区間連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されている状況から、区間連続役物比率の算出の基礎となるゲーム回数が６０００回未満であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されていない状況から、区間連続役物比率の算出の基礎となるゲーム回数が６０００回であることが特定可能になる。
【０２３３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、区間連続役物比率の点滅表示要求がセットされている場合、区間連続役物比率を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、区間連続役物比率が点滅表示されている状況から、区間連続役物比率（％）が６０％以上であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、区間連続役物比率が点滅表示されていない状況から、区間連続役物比率（％）が６０％未満であることが特定可能になる。したがって、本実施形態の比率表示部４８は、区間連続役物比率が所定の比率であるときに、その旨を報知する報知手段に相当する。
【０２３４】
主制御ＣＰＵ４２は、計測中の切替え時間が経過すると、表示内容制御フラグに０３Ｈを設定する。主制御ＣＰＵ４２は、区間役物比率を特定可能な比率識別子の表示を開始するように識別子表示部４７を制御する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている区間役物比率を参照して取得するとともに、当該取得した区間役物比率の表示を開始するように、比率表示部４８を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容切替えタイマに所定時間（例えば、５秒）に相当する値を設定し、表示内容の切替え時間の計測を開始する。
【０２３５】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求がセットされている場合、区間役物比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されている状況から、区間役物比率の算出の基礎となるゲーム回数が６０００回未満であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されていない状況から、区間役物比率の算出の基礎となるゲーム回数が６０００回であることが特定可能になる。
【０２３６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、区間役物比率の点滅表示要求がセットされている場合、区間役物比率を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、区間役物比率が点滅表示されている状況から、区間役物比率（％）が７０％以上であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、区間役物比率が点滅表示されていない状況から、区間役物比率（％）が７０％未満であることが特定可能になる。したがって、本実施形態の比率表示部４８は、区間役物比率が所定の比率であるときに、その旨を報知する報知手段に相当する。
【０２３７】
主制御ＣＰＵ４２は、計測中の切替え時間が経過すると、表示内容制御フラグに０４Ｈを設定する。主制御ＣＰＵ４２は、累計連続役物比率を特定可能な比率識別子の表示を開始するように識別子表示部４７を制御する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている累計連続役物比率を参照して取得するとともに、当該取得した累計連続役物比率の表示を開始するように、比率表示部４８を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容切替えタイマに所定時間（例えば、５秒）に相当する値を設定し、表示内容の切替え時間の計測を開始する。
【０２３８】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求がセットされている場合、累計連続役物比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されている状況から、累計連続役物比率の算出の基礎となる総累計ゲーム回数が１７５０００回未満であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されていない状況から、累計連続役物比率の算出の基礎となる総累計ゲーム回数が１７５０００回以上であることが特定可能になる。
【０２３９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、累計連続役物比率の点滅表示要求がセットされている場合、累計連続役物比率を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、累計連続役物比率が点滅表示されている状況から、累計連続役物比率（％）が６０％以上であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、累計連続役物比率が点滅表示されていない状況から、累計連続役物比率（％）が６０％未満であることが特定可能になる。したがって、本実施形態の比率表示部４８は、累計連続役物比率が所定の比率であるときに、その旨を報知する報知手段に相当する。
【０２４０】
主制御ＣＰＵ４２は、計測中の切替え時間が経過すると、表示内容制御フラグに０５Ｈを設定する。主制御ＣＰＵ４２は、累計役物比率を特定可能な比率識別子の表示を開始するように識別子表示部４７を制御する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている累計役物比率を参照して取得するとともに、当該取得した累計役物比率の表示を開始するように、比率表示部４８を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ワークエリアＡ２ｗに記憶されている表示内容切替えタイマに所定時間（例えば、５秒）に相当する値を設定し、表示内容の切替え時間の計測を開始する。
【０２４１】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子の点滅表示要求がセットされている場合、累計役物比率の表示を特定可能な比率識別子を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されている状況から、累計役物比率の算出の基礎となる総累計ゲーム回数が１７５０００回未満であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、比率識別子が点滅表示されていない状況から、累計役物比率の算出の基礎となる総累計ゲーム回数が１７５０００回以上であることが特定可能になる。
【０２４２】
また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＡＭ４４の特別ワークエリアＡ２ｗを参照した結果、累計役物比率の点滅表示要求がセットされている場合、累計役物比率を点滅表示させる。したがって、スロットマシン１０の管理者は、累計役物比率が点滅表示されている状況から、累計役物比率（％）が６０％以上であることが特定可能になる。スロットマシン１０の管理者は、累計役物比率が点滅表示されていない状況から、累計役物比率（％）が６０％未満であることが特定可能になる。したがって、本実施形態の比率表示部４８は、累計役物比率が所定の比率であるときに、その旨を報知する報知手段に相当する。
【０２４３】
主制御ＣＰＵ４２は、計測中の切替え時間が経過すると、ループして表示内容制御フラグに０１Ｈを設定し、上述と同様にして、有利区間比率の表示を特定可能な比率識別子と、有利区間比率と、を表示するように比率モニタ部４６を制御する。以降、主制御ＣＰＵ４２は、表示内容の切替え時間が経過するごとに、表示内容制御フラグの値を、０１Ｈ→０２Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０１Ｈ・・・のように、ループするように更新し、各種の比率情報と、比率識別子とをループ表示させる。
【０２４４】
したがって、スロットマシン１０において比率情報は、電力供給が開始されてから、電力供給が遮断される迄の間にわたって、有利区間比率→区間連続役物比率→区間役物比率→累計連続役物比率→累計役物比率→有利区間比率→・・・のように、切替え時間ごとに表示する比率情報を切り替えながらループ表示される。
【０２４５】
次に、副制御ＣＰＵ５１が行う処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、主制御ＣＰＵ４２から各種の制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。
【０２４６】
例えば、副制御ＣＰＵ５１は、抽選状態コマンドに基づいて演出モード（演出状態）を移行させる制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、抽選状態コマンドから特定可能な抽選状態に応じた演出モードを示す演出モード情報（演出情報）が報知されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。演出モード情報は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出のうち少なくとも１つについて、他の演出モードと異ならせることによって報知できる。
【０２４７】
また、副制御ＣＰＵ５１は、指示番号コマンドを入力すると、当該指示番号コマンドに示される指示番号に応じたナビゲーション演出（以下、「ナビ演出」と示す）を実行するように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、ナビ演出は、演出表示装置１３において、指示番号コマンドに示される指示番号から特定可能な停止操作態様、即ち、押し順及び押し位置の少なくとも一方を特定可能な画像を表示することにより実行できる。
【０２４８】
次に、本実施形態のスロットマシン１０の作用について、主制御ＣＰＵ４２が実行する各種処理と、主制御ＲＡＭ４４の記憶内容の参照及び更新と、の関係を中心に説明する。
図１８において「更新」の欄に示す「○」は、対象となるワークエリアの記憶内容を書き換えることが可能であることを示し、「×」は、対象となるワークエリアの記憶内容を書き換えないことを示す。また、図１８において「参照」の欄に示す「○」は、対象となるワークエリアの記憶内容を参照（読み込む）ことが可能であることを示し、「×」は、対象となるワークエリアの記憶内容を参照する（読み込む）ことがないことを示す。
【０２４９】
図１８に示すように、実施形態のスロットマシン１０において、特別払出枚数集計処理、特別集計結果表示処理、及び比率表示処理は、特別ワークエリアＡ２ｗの記憶内容を書き換えることが可能である一方で、一般ワークエリアＡ１ｗの記憶内容を書き換えない処理である。以下の説明では、特別払出枚数集計処理、特別集計結果表示処理、及び比率表示処理を纏めて「特別処理」と示す場合がある。その一方で、遊技進行処理のうち、特別払出枚数集計処理、及び特別集計結果表示処理を除いた処理は、一般ワークエリアＡ１ｗの記憶内容を書き換えることが可能である一方で、特別ワークエリアＡ２ｗの記憶内容を書き換えない処理である。以下の説明では、遊技進行処理のうち、特別払出枚数集計処理、及び特別集計結果表示処理を除いた処理を纏めて「一般処理」と示す場合がある。
【０２５０】
本実施形態のスロットマシン１０において、特別処理のうち、特別払出枚数集計処理、及び特別集計結果表示処理は、一般ワークエリアＡ１ｗの記憶内容を参照することが可能な処理である。特別処理は、特別ワークエリアＡ２ｗの記憶内容を参照することが可能な処理である。なお、特別処理のうち、比率表示処理は、一般ワークエリアＡ１ｗの記憶内容を参照しない処理である。本実施形態のスロットマシン１０において、一般処理は、特別ワークエリアＡ２ｗの記憶内容を参照しない処理である。一般処理は、一般ワークエリアＡ１ｗの記憶内容を参照することが可能な処理である。
【０２５１】
本実施形態のスロットマシン１０において、特別払出枚数集計処理、及び特別集計結果表示処理は、有利区間比率、連続役物比率（区間連続役物比率、及び累計連続役物比率）、及び、役物比率（区間役物比率、及び累計役物比率）を演算するための処理に相当する。また、特別処理は、第１の処理に相当する。一般処理は、第２の処理に相当し、一般処理に含まれるＡＴ移行抽選処理は、有利区間を生起させるための第３の処理に相当する。
【０２５２】
また、本実施形態において、有利区間比率、連続役物比率（区間連続役物比率、及び累計連続役物比率）、及び、役物比率（区間役物比率、及び累計役物比率）は、複数の特定情報に相当する。したがって、比率表示処理は、複数の特定情報を切り替えて表示させるための情報表示処理に相当する。一般処理は、比率表示処理とは異なる所定の処理に相当する。また、比率表示部４８は、特定情報を表示する表示手段に相当する。
【０２５３】
本実施形態のスロットマシン１０によれば、次の効果を得ることができる。
（１）本実施形態によれば、主制御ＣＰＵ４２（処理部）が行う各種の処理について、有利区間比率を演算するための特別処理（第１の処理）と、これとは異なる一般処理（第２の処理）とで、処理毎に、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができる。したがって、各処理と、書き換え対象となる記憶領域と、を対応付け、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の管理を容易にできるようになる。
【０２５４】
（２）本実施形態によれば、特別処理（第１の処理）においては、一般処理（第２の処理）において書き換えられる一般ワークエリアＡ１ｗ（第２の記憶領域）を参照できることから、一般処理と同様の処理を特別処理として行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。
【０２５５】
（３）本実施形態によれば、一般処理（第２の処理）においては、特別処理（第１の処理）において書き換えられる特別ワークエリアＡ２ｗ（第１の記憶領域）を書き換えないことから、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域の管理をさらに容易にできる。
【０２５６】
（４）本実施形態によれば、特別処理（第１の処理）においては、一般処理（第２の処理）において書き換えられる一般ワークエリアＡ１ｗ（第２の記憶領域）を書き換えないことから、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域の管理をさらに容易にできる。
【０２５７】
（５）本実施形態によれば、有利区間比率（％）が所定の比率（例えば、７０％以上）であるときに、その旨が報知されることから、有利区間比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２５８】
（６）本実施形態によれば、有利区間比率を特定可能な比率情報が継続して表示されることから、有利区間比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２５９】
（７）本実施形態によれば、特別処理（第１の処理）では、総累計ゲーム回数（所定数）の変動ゲームが実行された場合に、当該総累計ゲーム回数のうち有利区間において実行された変動ゲーム数である有利区間ゲーム回数を、総累計ゲーム回数で除算することにより、有利区間比率を演算する。したがって、有利区間比率を適切に演算できる。
【０２６０】
（８）本実施形態によれば、主制御ＣＰＵ４２（処理部）が行う各種の処理について、連続役物比率を演算するための特別処理（第１の処理）と、これとは異なる一般処理（第２の処理）とで、処理毎に、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができる。したがって、各処理と、書き換え対象となる記憶領域と、を対応付け、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の管理を容易にできるようになる。
【０２６１】
（９）本実施形態によれば、６０００回の変動ゲーム（予め定めた期間）における連続役物比率を演算できることから、連続役物比率の偏りを判別し易くできる。
（１０）本実施形態によれば、連続役物比率が所定の比率（例えば、６０％以上）であるときに、その旨が報知されることから、連続役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２６２】
（１１）本実施形態によれば、連続役物比率を特定可能な情報が継続して表示されることから、連続役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２６３】
（１２）本実施形態によれば、特別処理では、６０００回の変動ゲーム（予め定めた期間）ごとに区分して、区間総払出し枚数と、区間役連払出し枚数と、を計数し、区間役連払出し枚数を、区間総払出し枚数で除算することにより、６０００回の変動ゲームにおける連続役物比率を演算する。これによれば、連続役物比率を適切に演算できる。
【０２６４】
（１３）本実施形態によれば、主制御ＣＰＵ４２（処理部）が行う各種の処理について、役物比率を演算するための特別処理（第１の処理）と、これとは異なる一般処理（第２の処理）とで、処理毎に、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができる。したがって、各処理と、書き換え対象となる記憶領域と、を対応付け、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の管理を容易にできるようになる。
【０２６５】
（１４）本実施形態によれば、６０００回の変動ゲーム（予め定めた期間）における役物比率を演算できることから、役物比率の偏りを判別し易くできる。
（１５）本実施形態によれば、役物比率が所定の比率（例えば、７０％以上）であるときに、その旨が報知されることから、役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２６６】
（１６）本実施形態によれば、役物比率を特定可能な情報が継続して表示されることから、役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２６７】
（１７）本実施形態によれば、特別処理（第１の処理）では、６０００回の変動ゲーム（予め定めた期間）ごとに区分して、区間総払出し枚数と、区間役物払出し枚数と、を計数し、区間役物払出し枚数を、区間総払出し枚数で除算することにより、６０００回の変動ゲームにおける役物比率を演算する。これによれば、役物比率を適切に演算できる。
【０２６８】
（１８）本実施形態によれば、主制御ＣＰＵ４２（処理部）が行う各種の処理について、累計連続役物比率（累積の連続役物比率）を演算するための特別処理（第１の処理）と、これとは異なる一般処理（第２の処理）とで、処理毎に、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができる。したがって、各処理と、書き換え対象となる記憶領域と、を対応付け、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の管理を容易にできるようになる。
【０２６９】
（１９）本実施形態によれば、累計連続役物比率（累積の連続役物比率）が所定の比率（例えば、６０％以上）であるときに、その旨が報知されることから、累計連続役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２７０】
（２０）本実施形態によれば、累計連続役物比率（累積の連続役物比率）を特定可能な情報が継続して表示されることから、累計連続役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２７１】
（２１）本実施形態によれば、特別処理（第１の処理）では、累計総払出し枚数と、累計役連払出し枚数と、を計数し、累計役連払出し枚数を、累計総払出し枚数で除算することにより、累計連続役物比率（累積の連続役物比率）を演算する。これによれば、累計連続役物比率を適切に演算できる。
【０２７２】
（２２）本実施形態によれば、主制御ＣＰＵ４２（処理部）が行う各種の処理について、累計役物比率（累積の役物比率）を演算するための特別処理（第１の処理）と、これとは異なる一般処理（第２の処理）とで、処理毎に、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができる。したがって、各処理と、書き換え対象となる記憶領域と、を対応付け、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の管理を容易にできるようになる。
【０２７３】
（２３）本実施形態によれば、累計役物比率（累積の役物比率）が所定の比率（例えば、７０％以上）であるときに、その旨が報知されることから、累計役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２７４】
（２４）本実施形態によれば、累計役物比率（累積の役物比率）を特定可能な情報が継続して表示されることから、累計役物比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２７５】
（２５）本実施形態によれば、特別処理（第１の処理）では、累計総払出し枚数と、累計役物払出し枚数と、を計数し、累計役物払出し枚数を、累計総払出し枚数で除算することにより、累計役物比率（累積の役物比率）を演算する。これによれば、累計役物比率を適切に演算できる。
【０２７６】
（２６）本実施形態によれば、主制御ＣＰＵ４２（処理部）が行う各種の処理について、複数の比率情報（複数の特定情報）を切り替えて表示させるための比率表示処理（情報表示処理）と、これとは異なる一般処理（所定の処理）とで、処理毎に、主制御ＲＡＭ４４（記憶部）の記憶領域のうち書き換える記憶領域を異ならせることができる。したがって、各処理と、書き換え対象となる記憶領域と、を対応付け、主制御ＲＡＭ４４の記憶領域の管理を容易にできるようになる。
【０２７７】
（２７）本実施形態によれば、有利区間比率を特定可能な情報、連続役物比率を特定可能な情報、及び役物比率を特定可能な情報のうち少なくとも１つが切り替えに伴って表示され得ることから、スロットマシン１０の状態を遊技店の店員などに適切に把握させることができる。
【０２７８】
（２８）本実施形態によれば、比率情報（特定情報）から特定可能とする比率が所定の比率であるときに、その旨が報知されることから、上記比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２７９】
（２９）本実施形態によれば、所定の比率を特定可能な情報が切り替えながら継続して表示されることから、上記比率に異常があるか否かなどを、遊技店の従業員などに、適切に把握させることができる。
【０２８０】
例えば、上述した実施形態は、次のような別例に変更してもよい。
・主制御ＣＰＵ４２は、一般処理に含まれる処理の一部又は全部の処理において、特別ワークエリアＡ２ｗの記憶内容を参照してもよい。例えば、比率表示処理において用いられる情報のうち、表示内容制御フラグ、及び表示内容切替えタイマを一般ワークエリアＡ１ｗに記憶してもよい。本別例において、比率表示処理は、一般処理（第２の処理）に相当することになる。本別例によれば、一般処理（第２の処理）においては、特別処理（第１の処理）において書き換えられる特別ワークエリアＡ２ｗ（第１の記憶領域）を参照できることから、特別処理と同様の処理を一般処理として行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。
【０２８１】
・主制御ＣＰＵ４２は、一般処理において、比率表示処理（情報表示処理）において書き換えられる特別ワークエリアＡ２ｗ（第１の記憶領域）を参照してもよい。本別例によれば、一般処理（所定の処理）においては、比率表示処理（情報表示処理）において書き換えられる特別ワークエリアＡ２ｗ（第１の記憶領域）を参照できることから、比率表示処理と同様の処理を一般処理として行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。
【０２８２】
・主制御ＣＰＵ４２は、比率表示処理（情報表示処理）において、一般処理（所定の処理）において書き換えられる一般ワークエリアＡ１ｗ（第２の記憶領域）を参照してもよい。本別例によれば、比率表示処理（情報表示処理）においては、一般処理（所定の処理）において書き換えられる一般ワークエリアＡ１ｗ（第２の記憶領域）を参照できることから、一般処理と同様の処理を比率表示処理として行う必要がなく、スロットマシン１０の処理を全体的に効率化できる。
【０２８３】
・主制御ＣＰＵ４２は、遊技進行処理の終了処理において、ＡＴ状態の残り回数が０となった場合であっても、今回の有利区間において、何れかのベル役についての指示番号の表示を１回も行っていない場合、何れかのベル役についての指示番号の表示を行うまで、ＡＴ状態を延長してもよい。
【０２８４】
・比率情報の点滅表示要求をセットするか否かの判定基準となる比率は、適宜変更してもよい。区間連続役物比率、及び累計連続役物比率に関する判定基準は、必ずしも６０％に限定されず、例えば、５０％や７０％であってもよい。また、有利区間比率、区間役物比率、及び累計役物比率に関する判定基準は、必ずしも７０％に限定されず、例えば、６０％や８０％であってもよい。但し、遊技性の向上と、射幸性の抑制とのバランスをとる観点からは、上記実施形態のように設定することが好ましい。
【０２８５】
・識別子表示部４７は、比率識別子とは異なる他の情報を表示するための表示手段と兼用されていてもよい。比率表示部４８は、比率情報とは異なる他の情報を表示するための表示手段と兼用されていてもよい。例えば、識別子表示部４７及び比率表示部４８の少なくとも一方は、情報パネル２３におけるクレジットの表示部などと兼用されていてもよい。本別例によれば、専用の表示手段を設ける構成に比して、スロットマシン１０の構成を簡略化できる。
【０２８６】
・識別子表示部４７と比率表示部４８とは別体であってもよい。
・識別子表示部４７及び比率表示部４８のうち一方又は両方は、スロットマシン１０の前面側であって、前面扉１２を開放することなく外部から視認可能な位置に設けられていてもよい。
【０２８７】
・比率モニタ部４６は、８セグメント型のＬＥＤとは異なる表示手段であってもよい。例えば、比率モニタ部４６は、液晶型の表示手段であってもよい。
・識別子表示部４７と比率表示部４８とは、同一の表示手段を兼用していてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４２は、比率表示処理の実行によって、表示手段において、比率識別子と比率情報とを交互に表示するように制御するとよい。
【０２８８】
・比率表示の点滅表示に加えて、又は代えて、比率情報から特定可能な比率が所定の比率であるときに、その旨の報知を行う報知手段としての比率異常報知部を、比率モニタ部４６とは別に備えていてもよい。例えば、比率異常報知部は、点灯状態となることによって、表示中の比率が所定の比率であることを報知するＬＥＤであってもよい。また、比率異常報知部は、音声出力によって、表示中の比率が所定の比率であることを報知するスピーカであってもよい。
【０２８９】
・区間連続役物比率、及び区間役物比率を集計する区間は、６０００回の変動ゲームである必要はなく、例えば、５０００回の変動ゲームや、１００００回の変動ゲームであってもよい。
【０２９０】
・スロットマシン１０は、比率情報の点滅表示をしない構成であってもよい。即ち、スロットマシン１０は、比率情報から特定可能な比率が所定の比率であるときに、その旨の報知を行う報知手段を備えていなくてもよい。
【０２９１】
・スロットマシン１０は、累計総ゲーム回数が６０００回未満であるときに、比率識別子を点滅表示しない構成であってもよい。スロットマシン１０は、累計総ゲーム回数が１７５０００回未満であるときに、比率識別子を点滅表示しない構成であってもよい。即ち、スロットマシン１０は、比率の算出の基礎となる変動ゲームの回数が不足していることを報知する手段を備えていなくてもよい。
【０２９２】
・比率識別子の点滅表示に加えて、又は代えて、累計総ゲーム回数が６０００回未満であるときに、その旨の報知を行う報知手段としての回数不足報知部を備えていてもよい。比率識別子の点滅表示に加えて、又は代えて、累計総ゲーム回数が１７５０００回未満であるときに、その旨の報知を行う報知手段としての回数不足報知部を備えていてもよい。回数不足報知部は、ＬＥＤなどの表示部であってもよく、音声出力するスピーカであってもよい。
【０２９３】
・主制御ＣＰＵ４２は、予め定めた区間（期間）における有利区間比率を演算してもよい。
・区間情報表示処理の実行タイミングは、変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、区間情報表示処理を、遊技進行処理のうち、遊技開始セット処理において実行してもよく、ステップＳ１０８の処理において開始操作を受け付けたことを契機として実行してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には次の変動ゲームから有利区間情報を表示する一方で、ＢＢ役の入賞が発生した場合には当該ＢＢ停止目の導出から有利区間情報を表示してもよい。
【０２９４】
・スロットマシン１０は、ＡＴ移行抽選に当選してから、所定回数の変動ゲームが終了してからＡＴ状態へと移行するように構成してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、区間フラグに有利区間値が設定されてから変動ゲームの実行回数を計数し、変動ゲームの回数が所定回数に到達すると、指示状態フラグに指示あり値を設定するとよい。
【０２９５】
・スロットマシン１０は、ＡＴ状態に制御可能とする変動ゲームの残り回数の上乗せを可能に構成してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めた抽選（以下、「上乗せ抽選」と示す）を実行し、上乗せ抽選に当選した場合に、残り回数を増加するように残り回数カウンタの値を更新するとよい。
【０２９６】
・スロットマシン１０は、当選確率に設定差がないボーナス役を備えていてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、当選確率に設定差がないボーナス役の入賞を契機としたボーナス状態においては、有利区間であることを条件として、ＡＴ状態（指示あり状態）に制御してもよい。
【０２９７】
・当選確率に設定差があるボーナス役と、当選確率に設定差がないボーナス役と、を備える場合、主制御ＣＰＵ４２は、当選確率に設定差がないボーナス役が入賞する場合に有利区間へと移行させる一方で、当選確率に設定差があるボーナス役が入賞する場合に有利区間へと移行させないように構成してもよい。
【０２９８】
・スロットマシン１０は、ＲＢ状態（ＲＢ役）、及びＢＢ状態（ＢＢ役）の一方を備えていなくてもよく、両方のボーナス状態（ボーナス役）を備えていなくてもよい。
・スロットマシン１０は、抽選状態をＢＢ状態に制御している場合において、所定の停止目（例えば、ＢＡＲ停止目やリプレイ停止目など）が導出されたことを条件（所謂ジャックイン）に、次回のＲＢ状態へと移行可能に構成されていてもよい。
【０２９９】
・スロットマシン１０は、抽選状態として、シングルボーナス状態（以下、「ＳＩＮ状態」と示す）を備えていてもよい。即ち、スロットマシン１０は、所定条件の成立を契機として普通役物が作動し、ＳＩＮ状態を生起するように構成されていてもよい。例えば、ＳＩＮ状態は、１回の変動ゲームの終了を以て終了するとよい。ＳＩＮ状態における賞メダルの払出し枚数は、ＲＢ状態（第１種特別役物）と同様に、区間総払出し枚数、累計総払い出し枚数、区間役物払出し枚数、及び累計役物払出し枚数に含めて計数するとよい。
【０３００】
・スロットマシン１０は、抽選状態としてチャレンジボーナス状態（以下、「ＣＢ状態」と示す）を備えていてもよい。即ち、スロットマシン１０は、所定条件の成立を契機として第２種特別役物が作動し、ＣＢ状態を生起するように構成されていてもよい。例えば、ＣＢ状態は、１回の変動ゲームの終了を以て終了するとよい。ＣＢ状態における賞メダルの払出し枚数は、ＲＢ状態（第１種特別役物）と同様に、区間総払出し枚数、累計総払い出し枚数、区間役物払出し枚数、及び累計役物払出し枚数に含めて計数するとよい。
【０３０１】
・スロットマシン１０は、抽選状態としてチャレンジタイム状態（以下、「ＣＴ状態」と示す）を備えていてもよい。即ち、スロットマシン１０は、所定条件の成立を契機として第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することによって、第２種特別役物が複数回にわたって連続して作動し、ＣＴ状態を生起するように構成されていてもよい。ＣＴ状態における賞メダルの払出し枚数は、ＢＢ状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）と同様に、区間総払出し枚数、累計総払い出し枚数、区間役連払出し枚数、及び累計役連払出し枚数に含めて計数するとよい。
【０３０２】
・スロットマシン１０は、設定値が変更されたことを条件として、主制御ＲＡＭ４４の記憶内容を初期化するように構成されていてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、電力供給が開始された場合であって、設定値の変更を受け付けたときには、主制御ＲＡＭ４４に記憶されている各種の情報を初期化する。例えば、初期化の対象となる情報には、図１５に示される各種の情報の全部が含まれていてもよい。例えば、初期化の対象となる情報には、総累計ゲーム数及び有利区間ゲーム数が含まれていなくてもよく、累計総払出し枚数、累計役連払出し枚数、及び累計役物払出し枚数が含まれていなくてもよい。
【０３０３】
・比率表示処理によって表示する特定情報には、比率情報とは異なる情報（以下、「特別情報」と示す）が含まれていてもよい。例えば、特別情報は、スロットマシン１０に発生しているエラーの種類を示すエラー情報であってもよく、その他の情報であってもよい。また、比率表示処理によって表示する特定情報は、比率情報が含まれておらず、特別情報のみが含まれていてもよい。
【０３０４】
・比率情報の表示順序は、適宜変更してもよい。
・主制御ＣＰＵ４２は、電力供給が開始されてから電力供給が遮断される迄の期間のうち、一部の期間において比率情報を表示させるように構成されていてもよい。
【０３０５】
・スロットマシン１０は、比率情報を表示させる操作が可能な手段として、比率表示操作部を備えていてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、比率表示操作部が操作されたことを契機として、比率表示処理を行い、比率情報の表示を開始させるとよい。この場合、主制御ＣＰＵ４２は、所定時間（例えば２分）が経過すると、比率情報の表示を終了するとよい。
【０３０６】
・スロットマシン１０は、有利区間比率、区間連続役物比率、累計連続役物比率、区間役物比率、及び、累計役物比率の全部を演算可能に構成されていることに限定されない。即ち、スロットマシン１０は、有利区間比率、区間連続役物比率、累計連続役物比率、区間役物比率、及び、累計役物比率のうち、単数又は複数である一部の比率を演算可能に構成されていてもよい。但し、スロットマシン１０の状態を適切に監視する観点によれば、上記実施形態のように、全ての比率を演算可能に構成されているとよい。
【０３０７】
・スロットマシン１０は、比率識別子を表示しないように構成されていてもよい。この場合、識別子表示部４７は、省略することができる。
・スロットマシン１０は、比率情報を表示しないように構成されていてもよい。この場合、比率モニタ部４６は、省略することができる。なお、主制御基板４０は、内部的に演算している各種の比率を示す信号を、スロットマシン１０の外部に出力するための出力部として端子を備えていてもよい。例えば、外部機器によって上記信号を取り込み、当該外部機器において、比率情報を表示させることができる。
【０３０８】
・スロットマシン１０は、演出表示装置１３において比率情報を表示可能に構成されていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４２は、演算した各種の比率を示す制御コマンド（以下、「比率コマンド」と示す）を、副制御基板５０に対して出力するための処理を行う。副制御基板５０（副制御ＣＰＵ５１）は、比率コマンドに示される比率を特定可能な画像を表示するように、演出表示装置１３を制御するとよい。
【０３０９】
・賞を定めた図柄組み合わせ（役，停止目）の数は適宜変更してもよい。例えば、スロットマシン１０は、停止目が異なる２種類以上のスイカ役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上のチェリー役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上のＲＰ役を備えていてもよい。
【０３１０】
・くじ番号に定める図柄組み合わせ（役）は、適宜変更してもよい。
・くじ番号の抽選順序は、適宜変更してもよい。
・スロットマシン１０は、４つ以上のリールを備えていてもよい。
【０３１１】
・スロットマシン１０は、主制御基板４０の機能と副制御基板５０の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ４２は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３１２】
・副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３１３】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・スロットマシン１０に代えて、パチンコ遊技機に具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に開口している１つ又は複数の始動口と、開閉が自在に構成された大入賞口と、を備えている。パチンコ遊技機において、主制御基板４０の主制御ＣＰＵ４２は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当り抽選を実行し、当該大当り抽選に当選した場合には、大入賞口が開放される大当り遊技を付与するように構成されている。
【０３１４】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
（イ）処理を行う処理部と、前記処理部の処理結果を記憶する記憶部と、を備え、前記処理部が行う処理には、複数の特定情報を切り替えて表示させるための情報表示処理と、前記情報表示処理とは異なる所定の処理と、が含まれ、前記記憶部は、第１の記憶領域と、第２の記憶領域と、を備え、前記情報表示処理は、前記第１の記憶領域の記憶内容を書き換えることが可能な処理であり、前記所定の処理は、前記第２の記憶領域の記憶内容を書き換えることが可能な処理であるとよい。
【０３１５】
（ロ）前記所定の処理は、前記第１の記憶領域を書き換えない処理であるとよい。
（ハ）前記情報表示処理は、前記第２の記憶領域を書き換えない処理であるとよい。
（ニ）前記特定情報によって特定可能とする比率が所定の比率である場合に、その旨を報知する報知手段を備えるとよい。
【０３１６】
（ホ）前記情報表示処理では、電源投入が行われている間には継続して特定情報を表示させるとよい。
（ヘ）特定情報を表示する表示手段は、他の情報を表示する表示手段と兼用されているとよい。
【符号の説明】
【０３１７】
１０…スロットマシン、２３…情報パネル、２３ａ…指示情報表示部、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、４４…主制御ＲＡＭ、４６…比率モニタ部、４７…識別子表示部、４８…比率表示部。
【図１】
2018130491.tif 000003
【図２】
2018130491.tif 000004
【図３】
2018130491.tif 000005
【図４】
2018130491.tif 000006
【図５】
2018130491.tif 000007
【図６】
2018130491.tif 000008
【図７】
2018130491.tif 000009
【図８】
2018130491.tif 000010
【図９】
2018130491.tif 000011
【図１０】
2018130491.tif 000012
【図１１】
2018130491.tif 000013
【図１２】
2018130491.tif 000014
【図１３】
2018130491.tif 000015
【図１４】
2018130491.tif 000016
【図１５】
2018130491.tif 000017
【図１６】
2018130491.tif 000018
【図１７】
2018130491.tif 000019
【図１８】
2018130491.tif 000020