(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を向上する。【解決手段】  パチンコ機１では、特図２始動情報について、特図１始動情報に対して優先して、始動判定が実行される。また、時短制御の実行中に実行された特図２変動回数が所定の第２時短回数に達した場合に、当該時短制御が終了される。特に、時短制御の実行中に実行される特図２始動情報に基づく特図変動パターン判定と、時短終了条件が成立した際に特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に基づく特図変動パターン判定とで、同一の変動パターンの種別を含む変動パターン抽選テーブルに基づいて変動パターンの種別（変動パターン番号）が判定される。【選択図】  図４６
2018042664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を流下する遊技球による通過が可能な普通領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球が可能な始動入球口と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球が困難となる第１状態と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が容易となる第２状態と、に変位することが可能な始動入球装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球が困難となる第１状態と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が容易となる第２状態と、に変位することが可能な特別入球装置と、
遊技球による前記普通領域の通過を契機として、普通遊技情報を取得する普通遊技情報取得手段と、
前記普通遊技情報取得手段により取得された普通遊技情報に基づいて、普通当落判定を実行する普通当落判定手段と、
普通当落判定により当選と判定された場合に、前記始動入球装置が第１状態から第２状態に変位される普通遊技を実行する普通遊技制御手段と、
前記始動入球口への遊技球の入球を契機として、第１特別遊技情報を取得する第１特別遊技情報取得手段と、
前記第１特別遊技情報取得手段により取得された第１特別遊技情報を、所定数を限度として記憶する第１特別遊技情報記憶手段と、
前記始動入球装置への遊技球の入球を契機として、第２特別遊技情報を取得する第２特別遊技情報取得手段と、
前記第２特別遊技情報取得手段により取得された第２特別遊技情報を、所定数を限度として記憶する第２特別遊技情報記憶手段と、
前記第１特別遊技情報記憶手段に記憶されている第１特別遊技情報又は前記第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報に基づいて、特別当落判定と、報知態様を判定する報知態様判定と、を含む始動時判定を実行する始動時判定手段と、
第１特別遊技情報に基づく前記始動時判定が実行された場合に、当該始動時判定に含まれる前記報知態様判定により判定された報知態様に応じた第１報知表示を実行する第１報知表示手段と、
第２特別遊技情報に基づく前記始動時判定が実行された場合に、当該始動時判定に含まれる前記報知態様判定により判定された報知態様に応じた第２報知表示を実行する第２報知表示手段と、
特別当落判定により所定当選役に当選と判定された場合に、前記特別入球装置が第１状態から第２状態に変位される特別遊技が実行される特別遊技状態を生起させる特別遊技状態制御手段と、
所定開始条件が成立した場合に、前記普通遊技における前記始動入球装置が第１状態から第２状態に変位される時間が延長される開放延長状態を生起させ、所定終了条件が成立した場合に、当該開放延長状態を終了する開放延長状態制御手段と、を備え、
前記特別当落判定手段は、前記第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報について、前記第１特別遊技情報記憶手段に記憶されている第１特別遊技情報に対して優先して、前記始動時判定を実行し、
前記所定終了条件は、前記開放延長状態の生起中に実行された前記第２報知表示の回数が所定回数に達したことによって成立し、
前記始動時判定手段は、前記開放延長状態の生起中に実行される第２特別遊技情報に基づく前記報知態様判定と、前記所定終了条件が成立した際に前記第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報に基づく前記報知態様判定とで、同一の報知態様を含む報知態様判定用情報に基づいて報知態様を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
報知態様判定用情報として、特別当落判定の結果に対応する報知態様判定用情報を含み、
前記始動時判定手段は、特別当落判定の結果に対応する報知態様判定用情報に基づいて報知態様を判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別入球装置へ入球した遊技球による通過が可能な特別領域と、
前記特別遊技状態の生起中に遊技球による前記特別領域の通過があった場合に、第２の特別遊技状態を生起させる第２の特別遊技状態制御手段と、を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄抽選が実行された場合に、当該特別図柄抽選の結果を報知する報知表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選が実行された場合に、当該特別図柄抽選の結果を報知する報知表示を実行する遊技機が知られいる（特許文献１参照）。
この遊技機では、「通常大当り図柄」又は「確変大当り図柄」が停止表示された場合に、第１大当り遊技が実行され、「特定大当り図柄」が停止表示された場合に、第１大当り遊技より短時間で終了する第２大当り遊技が実行され、「小当り図柄」が停止表示された場合に、第２大当り遊技と同一内容の小当り遊技が実行される。
また、第１大当り遊技の終了後には、開放延長機能の作動が開始され、第２大当り遊技又は小当り遊技の終了後には、当り遊技が開始する際の開放時間延長機能の作動状態が維持される。さらに、「確変大当り図柄」又は「特定大当り図柄」が停止表示された場合には、大当り遊技の終了後に、確率変動機能の作動が開始される。
そして、第１大当り遊技終了後には、確率変動機能の作動状態に応じた特別図柄変動パターンテーブルが選択され、第２大当り遊技終了後及び小当り遊技終了後には、同一の特別図柄変動パターンテーブルが選択される。
これによって、第２大当り遊技終了後と小当り遊技終了後とで、特別図柄の変動パターンが共通化される。したがって、遊技者は、第２大当り遊技終了後の遊技状態（潜伏確変状態）と、小当り遊技終了後の遊技状態（通常遊技状態）と、を区別することが困難となり、潜伏確変状態での遊技を効果的に実行できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５０９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、開放延長機能の作動中に実行される演出と、開放延長機能の停止中に実行される演出とに、関連性を持たせることができず、遊技の興趣が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技の興趣を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技領域を流下する遊技球による通過が可能な普通領域と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が可能な始動入球口と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が困難となる第１状態と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が容易となる第２状態と、に変位することが可能な始動入球装置と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が困難となる第１状態と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球が容易となる第２状態と、に変位することが可能な特別入球装置と、遊技球による前記普通領域の通過を契機として、普通遊技情報を取得する普通遊技情報取得手段と、前記普通遊技情報取得手段により取得された普通遊技情報に基づいて、普通当落判定を実行する普通当落判定手段と、普通当落判定により当選と判定された場合に、前記始動入球装置が第１状態から第２状態に変位される普通遊技を実行する普通遊技制御手段と、前記始動入球口への遊技球の入球を契機として、第１特別遊技情報を取得する第１特別遊技情報取得手段と、前記第１特別遊技情報取得手段により取得された第１特別遊技情報を、所定数を限度として記憶する第１特別遊技情報記憶手段と、前記始動入球装置への遊技球の入球を契機として、第２特別遊技情報を取得する第２特別遊技情報取得手段と、前記第２特別遊技情報取得手段により取得された第２特別遊技情報を、所定数を限度として記憶する第２特別遊技情報記憶手段と、前記第１特別遊技情報記憶手段に記憶されている第１特別遊技情報又は前記第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報に基づいて、特別当落判定と、報知態様を判定する報知態様判定と、を含む始動時判定を実行する始動時判定手段と、第１特別遊技情報に基づく前記始動時判定が実行された場合に、当該始動時判定に含まれる前記報知態様判定により判定された報知態様に応じた第１報知表示を実行する第１報知表示手段と、第２特別遊技情報に基づく前記始動時判定が実行された場合に、当該始動時判定に含まれる前記報知態様判定により判定された報知態様に応じた第２報知表示を実行する第２報知表示手段と、特別当落判定により所定当選役に当選と判定された場合に、前記特別入球装置が第１状態から第２状態に変位される特別遊技が実行される特別遊技状態を生起させる特別遊技状態制御手段と、所定開始条件が成立した場合に、前記普通遊技における前記始動入球装置が第１状態から第２状態に変位される時間が延長される開放延長状態を生起させ、所定終了条件が成立した場合に、当該開放延長状態を終了する開放延長状態制御手段と、を備え、前記特別当落判定手段は、前記第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報について、前記第１特別遊技情報記憶手段に記憶されている第１特別遊技情報に対して優先して、前記始動時判定を実行し、前記所定終了条件は、前記開放延長状態の生起中に実行された前記第２報知表示の回数が所定回数に達したことによって成立し、前記始動時判定手段は、前記開放延長状態の生起中に実行される第２特別遊技情報に基づく前記報知態様判定と、前記所定終了条件が成立した際に前記第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報に基づく前記報知態様判定とで、同一の報知態様を含む報知態様判定用情報に基づいて報知態様を判定することを特徴とする。
【０００６】
第一の発明に係る遊技機では、第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報について、第１特別遊技情報記憶手段に記憶されている第１特別遊技情報に対して優先して、始動時判定が実行される。また、開放延長状態の生起中に実行された第２報知表示の回数が所定回数に達した場合に、当該開放延長状態が終了される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、開放延長状態の生起中から当該開放延長状態の終了後に跨って、第２特別遊技情報に基づく始動時判定が連続して実行される状態（以下、「第１特定有利状態」とする）を構成することができる。
具体的には、開放延長状態の開始から、当該開放延長状態の終了後において、第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている全ての第２特別遊技情報に基づく第２報知表示が終了するまでの期間中において、第１特定有利状態を構成することができる。
特に、パチンコ機１では、開放延長状態の生起中に実行される第２特別遊技情報に基づく報知態様判定と、所定終了条件が成立した際に第２特別遊技情報記憶手段に記憶されている第２特別遊技情報（以下、「保留第２特別遊技情報」とする）に基づく報知態様判定とで、同一の報知態様を含む報知態様判定用情報に基づいて報知態様が判定される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、開放延長状態の生起中に実行される第２報知表示に係る報知態様と、開放延長状態の非生起中に実行される第２報知表示（保留第２特別遊技情報に基づく報知表示）に係る報知態様とが、互いに関連したものとなる。
したがって、第一の発明に係る遊技機では、互いに異なる遊技状態（開放延長状態の生起中及び開放延長状態の非生起中）から構成される第１特定有利状態を、一連の遊技状態として遊技者に認識させることができる。
よって、第一の発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０００７】
ここで、遊技領域としては、後述する遊技領域３０が該当する。普通領域としては、後述する始動ゲート４１が該当する。始動入球口としては、後述する第１始動口５１が該当する。始動入球装置としては、後述する第２始動口５２及び普通電動役物５２ａが該当する。特別入球装置としては、後述する役物入賞装置５４が該当する。普通遊技情報としては、後述する普図始動情報が該当する。普通遊技情報取得手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ６−１）が該当する。普通当落判定としては、後述する普図当落判定（ステップＳ２０−３）が該当する。普通当落判定手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ２０−３）が該当する。普通遊技としては、後述する普図当たり遊技状態が該当する。普通遊技制御手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ２２−４〜Ｓ２２−６）が該当する。第１特別遊技情報としては、後述する特図１始動情報が該当する。第１特別遊技情報取得手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ９−３）が該当する。第１特別遊技情報記憶手段としては、後述する特図１始動情報記憶領域が該当する。第２特別遊技情報としては、後述する特図２始動情報が該当する。第２特別遊技情報取得手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ９−３）が該当する。第２特別遊技情報記憶手段としては、後述する特図２始動情報記憶領域が該当する。特別当落判定としては、後述する特図当落判定（ステップＳ１１−４）が該当する。報知態様判定としては、後述する特図変動パターン反ｔネイ（ステップＳ１１−７）が該当する。始動時判定手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ１１−４〜Ｓ１１−７）が該当する。第１報知表示としては、後述する第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が該当する。第１報知表示手段としては、後述する特図１表示装置６１（主制御回路２００）が該当する。第２報知表示としては、後述する第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が該当する。第２報知表示手段としては、後述する特図２表示装置６２（主制御回路２００）が該当する。所定当選役としては、後述する「小当たり」が該当する。特別遊技としては、後述する小当たり遊技が該当する。特別遊技状態としては、後述する小当たり遊技状態が該当する。特別遊技状態制御手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ１３−９〜Ｓ１３−１２）が該当する。開放延長状態としては、後述する時短制御の実行中が該当する。開放延長状態制御手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ１８−２）が該当する。所定回数としては、後述する第２時短回数が該当する。報知態様としては、後述する特別図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）が該当する。報知態様判定用情報としては、後述する第１変動パターン抽選テーブル及び第２変動パターン抽選テーブルが該当する。
【０００８】
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、報知態様判定用情報として、特別当落判定の結果に対応する報知態様判定用情報を含み、前記始動時判定手段は、特別当落判定の結果に対応する報知態様判定用情報に基づいて報知態様を判定することを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、特別当落判定の結果に対応する報知態様判定用情報に基づいて報知態様が判定される。
これによって、第二の発明に係る遊技機では、特別当落判定の結果に応じた報知態様による報知表示を実行することができ、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
【０００９】
第三の発明に係る遊技機は、第一又は第二の発明に係る遊技機において、前記特別入球装置へ入球した遊技球による通過が可能な特別領域と、前記特別遊技状態の生起中に遊技球による前記特別領域の通過があった場合に、第２の特別遊技状態を生起させる第２の特別遊技状態制御手段と、を備えることを特徴とする。
第三の発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を更に向上することが可能となる。
ここで、特別領域としては、後述するＶ領域が該当する。第２の特別遊技状態としては、後述する大当たり遊技状態が該当する。第２の特別遊技状態制御手段としては、後述する主制御回路２００（ステップＳ１３−３〜Ｓ１３−７）が該当する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】特別図柄抽選の当選確率を示す図である。
【図５】ＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図６】メインループ処理を示すフローチャートである。
【図７】電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図１始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図２始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図１７】特図停止中処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図２３】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２４】役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図２６】役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図２７】普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】普図停止中処理を示すフローチャートである。
【図３１】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３２】普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図３３】普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図３５】普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図３６】発射位置指定管理処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動演出管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】停止演出管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】小当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
【図４１】事前判定結果パターンを示す図である。
【図４２】大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
【図４３】Ｖ入賞演出管理処理を示すフローチャートである。
【図４４】上乗せ演出管理処理を示すフローチャートである。
【図４５】発射位置表示管理処理を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機１における遊技の進行の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機１に適用している。
【００１３】
（パチンコ機１の全体構成）
まず、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図１は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図１に示すパチンコ機１は、矩形状の外枠２と、外枠２の前側に配設された内枠３と、内枠３の前側に配設された扉ユニット４と、を備えている。
内枠３は、矩形状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠３の内側には、遊技盤ユニット１０（図２参照）が取り付けられている。
扉ユニット４は、矩形の扉状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット４は、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（後述する遊技盤１１）の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット４は、略中央部に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、透明板４ａの下側に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
透明板４ａは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（遊技領域３０）の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板４ａを介して、遊技盤ユニット１０（遊技領域３０）を視認することが可能となっている。
装飾部４ｂは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂの上側の各角部には、その内部に音発生装置（スピーカ）２２（図３参照）が配設された音抜部４ｃが設けられている。各音抜部４ｃには、音発生装置２２が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。
また、装飾部４ｂの内部には、複数の枠ランプ２０が配設されている。各枠ランプ２０は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子（ＬＥＤ）を有している。
【００１４】
受皿ユニット５は、遊技球（貸球及び賞球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃと、を有している。
演出ボタン５ｂは、略円柱状に形成され、受皿ユニット５から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン５ｂは、遊技者による押下操作（下方に向かって押し込む操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、演出ボタン５ｂの押下操作を検出する第１操作検出スイッチ２５（図３参照）が配設されている。第１操作検出スイッチ２５は、演出ボタン５ｂが押下操作されるごとに、第１操作信号を演出制御回路３００（図３参照）に対して出力する。
回転型セレクター５ｃ（いわゆる「ジョグダイヤル」）は、略円筒状に形成され、演出ボタン５ｂの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター５ｃは、遊技者による回転操作（円筒軸を中心に回転させる操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、回転型セレクター５ｃの回転操作を検出する第２操作検出スイッチ２６（図３参照）が配設されている。第２操作検出スイッチ２６は、回転型セレクター５ｃが所定角度（例えば、６０［°］）回転操作されるごとに、第２操作信号を演出制御回路３００に対して出力する。
【００１５】
また、受皿ユニット５の上面には、貸出操作部７が配設されている。貸出操作部７は、球貸ボタン７ａと、返却ボタン７ｂと、度数表示装置７ｃと、を有している。
ここで、パチンコ機１は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なＣＲユニット５００（図３参照）と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード（図示せず）がＣＲユニット５００に挿入されると、ＣＲユニット５００に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。
また、プリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で球貸ボタン７ａが操作されると、所定数の遊技球が受皿５ａに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で返却ボタン７ｂが操作されると、ＣＲユニット５００からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル６は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル６の内部には、発射ハンドル６が回転操作された角度を検出する発射ボリューム（図示せず）が配設されている。発射ボリュームは、検出した角度に応じた検出信号を払出制御回路４００（図３参照）に対して出力する。
【００１６】
（遊技盤ユニット１０の構成）
次に、遊技盤ユニット１０の構成を説明する。
図２は、遊技盤ユニットの正面図である。
遊技盤ユニット１０は、セット板（図示せず）と、セット板の正面側に取り付けられた遊技盤１１と、セット板の背面側に取り付けられた画像表示装置２３及びドラム式表示装置２４と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤１１は、樹脂により、平板状に形成されている。図２に示すように、遊技盤１１の略中央部には、貫通孔からなる開口部（図示せず）が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤１１に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、画像表示装置２３の表示画面２３ａ及びドラム式表示装置２４の各ドラム２４ａ〜２４ｃを視認することが可能となっている。
遊技盤１１の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル６の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域３０が形成されている。遊技領域３０には、遊技球が流下する経路として、画像表示装置２３及びドラム式表示装置２４の左側に形成された左側経路３０ａと、画像表示装置２３及びドラム式表示装置２４の右側に形成された右側経路３０ｂと、が形成されている。
遊技盤１１の遊技領域３０には、複数の盤面ランプ２１（図３参照）が配設されている。各盤面ランプ２１は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子（ＬＥＤ）を有している。
【００１７】
画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。画像表示装置２３は、演出画像を表示することが可能な表示画面２３ａを有している。
表示画面２３ａには、第４演出図柄（図示せず）が表示される第４演出図柄表示領域（図示せず）を構成することが可能となっている。第４演出図柄は、数字、文字、記号等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。
第４演出図柄表示領域では、第４演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第４演出図柄の変動表示とは、第４演出図柄表示領域に表示される第４演出図柄の種類が、所定時間毎に、順次、変更されることをいう。第４演出図柄の停止表示とは、第４演出図柄表示領域に一の種類の第４演出図柄が、所定時間、継続して表示されることをいう。
また、表示画面２３ａには、保留図柄（図示せず）が表示される保留図柄表示領域ｂ１，ｂ２（図示せず）を構成することが可能となっている。保留図柄表示領域ｂ１には、報知表示（特別図柄の変動表示及び停止表示）を実行中の始動情報に対応する保留図柄が表示される。保留図柄表示領域ｂ２には、報知表示が保留されている始動情報に対応する保留図柄が表示される。
【００１８】
ドラム式表示装置２４は、互いに同軸状に配設された、左側ドラム２４ａと、中央ドラム２４ｂと、右側ドラム２４ｃと、を有している。
各ドラム２４ａ〜２４ｃは、略円筒状に形成され、その外周面にリールデータが貼り付けられている。各ドラム２４ａ〜２４ｃは、その中心軸に沿って配設された回転軸（図示せず）を有している。各ドラム２４ａ〜２４ｃは、回転軸が左右方向（図２に示す左右方向）に沿って延びるように配設され、回転軸を中心に回転させることが可能となるように配設されている。
左側ドラム２４ａの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第１演出図柄（図示せず）が、回転方向に沿って表示されている。各第１演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。
左側ドラム２４ａは、第１演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第１演出図柄の変動表示とは、左側ドラム２４ａが回転することにより、左側ドラム２４ａに対応する所定停止位置に表示（配置）される第１演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第１演出図柄の停止表示とは、左側ドラム２４ａの回転が停止することにより、左側ドラム２４ａに対応する所定停止位置に一の第１演出図柄が表示（配置）されることをいう。
中央ドラム２４ｂの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第２演出図柄（図示せず）が、回転方向に沿って表示されている。各第２演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。
中央ドラム２４ｂは、第２演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第２演出図柄の変動表示とは、中央ドラム２４ｂが回転することにより、中央ドラム２４ｂに対応する所定停止位置に表示（配置）される第２演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第２演出図柄の停止表示とは、中央ドラム２４ｂの回転が停止することにより、中央ドラム２４ｂに対応する所定停止位置に一の第２演出図柄が表示（配置）されることをいう。
右側ドラム２４ｃの外周面に貼り付けられたリールデータには、複数の第３演出図柄（図示せず）が、回転方向に沿って表示されている。各第３演出図柄は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。
右側ドラム２４ｃは、第３演出図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第３演出図柄の変動表示とは、右側ドラム２４ｃが回転することにより、右側ドラム２４ｃに対応する所定停止位置に表示（配置）される第３演出図柄が、順次、入れ替わることをいう。第３演出図柄の停止表示とは、右側ドラム２４ｃの回転が停止することにより、右側ドラム２４ｃに対応する所定停止位置に一の第３演出図柄が表示（配置）されることをいう。
【００１９】
また、ドラム式表示装置２４は、各ドラム２４ａ〜２４ｃに対応するステッピングモータ（図示せず）と、各ドラム２４ａ〜２４ｃに対応する位置検出センサ（図示せず）と、を有している。
各ステッピングモータは、当該ステッピングモータに対応するドラム２４ａ〜２４ｃを回転させる。各ステッピングモータは、演出制御回路３００から入力されるパルス信号に応じて駆動される。
各位置検出センサは、当該位置検出センサに対応するドラム２４ａ〜２４ｃの原点位置（回転位置）の検出に応じて、検出信号を演出制御回路３００に対して出力する。
そして、演出制御回路３００は、各ドラム２４ａ〜２４ｃに対応するステッピングモータに対して出力するパルス信号（周波数、パルス数等）と、当該ドラムに対応する位置検出センサから入力される検出信号と、に基づいて、当該ドラムの状態（回転・停止、回転方向、回転速度、所定停止位置に表示される演出図柄の種別等）を制御する。
【００２０】
遊技領域３０におけるドラム式表示装置２４の下方には、第１始動口５１が設けられている。第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第１始動口５１は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能（右側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
遊技盤１１の背面側には、特図１始動球検知センサ１０１（図３参照）が配設されている。特図１始動球検知センサ１０１は、第１始動口５１に入球した遊技球（第１始動口５１への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００（図３参照）に対して出力する。主制御回路２００は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。
遊技領域３０における第１始動口５１の左方には、左上他入賞口５５と、左下他入賞口５６と、が設けられている。左上他入賞口５５は、右斜上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。一方、左下他入賞口５６は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口５５，５６は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能（右側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
遊技盤１１の背面側には、左他入賞球検知センサ１０６（図３参照）が配設されている。左他入賞球検知センサ１０６は、各他入賞口５５，５６に入球した遊技球（左上他入賞口５５又は左下他入賞口５６への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、左他入賞球検知センサ１０６からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００２１】
遊技領域３０における表示画面２４ａの右方には、始動ゲート４１が設けられている。始動ゲート４１は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート４１は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能（左側経路を流下する遊技球の通過が不可能）となっている。
始動ゲート４１には、普図始動球検知センサ１０４（図３参照）が配設されている。普図始動球検知センサ１０４は、始動ゲート４１を通過する遊技球（遊技球による始動ゲート４１の通過）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
遊技領域３０における始動ゲート４１の下方には、右他入賞口５７が設けられている。右他入賞口５７は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口５７は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
遊技盤１１の背面側には、右他入賞球検知センサ１０７（図３参照）が配設されている。右他入賞球検知センサ１０７は、右他入賞口５７に入球した遊技球（右他入賞口５７への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、右他入賞球検知センサ１０７からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００２２】
遊技領域３０における右他入賞口５７の下方には、第２始動口５２が設けられている。第２始動口５２には、第２始動口５２への遊技球の入球を不可能（困難）にする閉鎖状態と、第２始動口５２への遊技球の入球を可能（容易）にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物（普通電役）５２ａ（いわゆる「ベロ」）が設けられている。第２始動口５２は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
本実施形態では、第２始動口５２は、正面側に向かって開口する略方形の孔となっている。普通電動役物５２ａは、第２始動口５２を開閉する開閉板（図示せず）を有している。開閉板は、略方形の平板状に形成されている。開閉板は、その下辺に沿って設けられた開閉軸を有している。開閉軸は、左右方向に沿って延びている。そして、開閉板は、開閉軸を中心として、上辺側を扉状に変位（開閉）させることが可能となっている。具体的には、開閉板は、第２始動口５２を塞ぐ第１状態と、上辺側が正面側に向かって倒れた第２状態と、に変位させることが可能となっている。
そして、普通電動役物５２ａが閉鎖状態に変位されているときには、開閉板が第１状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の第２始動口５２への入球が阻止される。一方、普通電動役物５２ａが開放状態に変位されているときには、開閉板が第２状態に変位されることにより、開閉板の背面上に落下した遊技球が第２始動口５２へ誘導される。
普通電動役物５２ａは、始動口ソレノイド６４（図３参照）によって変位（開閉）される。第２始動口５２は、通常時は、普通電動役物５２ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物５２ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤１１の背面側には、特図２始動球検知センサ１０２（図３参照）が配設されている。特図２始動球検知センサ１０２は、第２始動口５２に入球した遊技球（第２始動口５２への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力に応じて、第２特別図柄抽選を実行する。
【００２３】
遊技領域３０における第２始動口５２の下方には、役物入賞装置５４が設けられている。役物入賞装置５４は、右側に向かって開口する入球口（図示せず）と、入球口を開閉する特別電動役物５４ａ（いわゆる「羽根」）と、を有している。役物入賞装置５４は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
特別電動役物５４ａは、役物入賞装置５４内への遊技球の入球を不可能（困難）にする閉鎖状態と、役物入賞装置５４内への遊技球の入球を可能（容易）にする開放状態と、に変位することが可能となっている。
本実施形態では、特別電動役物５４ａは、入球口を開閉する開閉片（図示せず）を有している。
開閉片は、所定の長さを有する片状に形成されている。開閉片の下端部には、開閉軸（図示せず）が設けられている。開閉軸は、奥行き方向（図２に示す奥行き方向）に沿って延びている。そして、開閉片は、開閉軸を中心として、上端側を扉状に変位（開閉）させることが可能となっている。具体的には、開閉片は、入球口を塞ぐ第１状態と、上端側が右側に向かって倒れた第２状態と、に変位させることが可能となっている。
【００２４】
そして、特別電動役物５４ａが閉鎖状態に変位されているときには、開閉片が第１状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の役物入賞装置５４内への入球が阻止される。一方、特別電動役物５４ａが開放状態に変位されているときには、開閉片が第２状態に変位されることにより、開閉片の側面上に落下した遊技球が役物入賞装置５４内へ誘導される。
特別電動役物５４ａは、役物ソレノイド６６（図３参照）によって変位（開閉）される。役物入賞装置５４は、通常時は、特別電動役物５４ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する小当たり遊技において、特別電動役物５４ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤１１の背面側には、役物入賞球検知センサ１０５（図３参照）が配設されている。役物入賞球検知センサ１０５は、役物入賞装置５４内に入球した遊技球（役物入賞装置５４への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、役物入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００２５】
役物入賞装置５４内には、遊技球による通過が可能なＶ領域（図示せず）と、遊技球による通過が可能な排出領域（図示せず）と、役物入賞装置５４内に入球した遊技球をＶ領域及び排出領域のうち一方へ振り分ける振分手段（図示せず）と、が設けられている。
Ｖ領域には、Ｖ入賞球検知センサ１０８（図３参照）が配設されている。Ｖ入賞球検知センサ１０８は、Ｖ領域を通過した遊技球（遊技球によるＶ領域の通過）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、Ｖ入賞球検知センサ１０８からの検出信号の入力に応じて、後述するＶ入賞フラグ領域の設定を行う。
振分手段は、役物入賞装置５４内に入球した遊技球をＶ領域に振り分けるＶ通過状態と、役物入賞装置５４内に入球した遊技球を排出領域に振り分ける非Ｖ通過状態と、に変位することが可能となっている。
これによって、振分手段がＶ通過状態に変位されているときには、役物入賞装置５４内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となり、役物入賞装置５４内に入球した遊技球は、Ｖ領域に振り分けられる。一方、振分手段が非Ｖ通過状態に変位されているときには、役物入賞装置５４内に入球した遊技球によるＶ領域の通過が不可能となり、役物入賞装置５４内に入球した遊技球は、排出領域に振り分けられる。振分手段は、Ｖ振分ソレノイド６７（図３参照）によって変位される。
役物入賞装置５４内へ入球した遊技球は、振分手段によりＶ領域及び排出領域のうち一方へ振り分けられ、Ｖ領域及び排出領域のうち一方を通過した後に、遊技盤１１の背面側へ排出される。本実施形態では、役物入賞装置５４内へ入球した遊技球は、役物入賞球検知センサ１０５により検出された後に、Ｖ領域及び排出領域のうち一方を通過して、遊技盤１１の背面側へ排出される。
【００２６】
遊技領域３０における役物入賞装置５４の下方には、大入賞装置５３が設けられている。大入賞装置５３は、右側に向かって開口する入球口（図示せず）と、入球口を開閉する特別電動役物５３ａ（いわゆる「スライドアタッカー」）と、を有している。大入賞装置５３は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
特別電動役物５３ａは、大入賞装置５３内への遊技球の入球を不可能（困難）にする閉鎖状態と、大入賞装置５３内への遊技球の入球を可能（容易）にする開放状態と、に変位することが可能となっている。
本実施形態では、大入賞装置５３は、一対の透明板（図示せず）と、一対の透明板の間に配設された遊技球受容部（図示せず）と、遊技球受容部に設けられた入球口と、を有している。また、特別電動役物５３ａは、入球口を開閉する開閉板（図示せず）を有している。
各透明板は、透明又は半透明の材料により、平板状に形成されている。各透明板は、遊技盤１１の正面（遊技領域３０）に対して略並行に配置されている。一対の透明板は、互いに略並行に配置されている。また、一対の透明板は、遊技球による一対の透明板の間の通過が可能となるように、所定の間隔で配置されている。背面側の透明板の正面における開閉板の上方の位置には、複数の凸条が設けられている。また、正面側の透明板の背面における開閉板の上方の位置は、複数の凸条が設けられている。各凸条は、上下方向（図２に示す上下方向）に沿って延びるように設けられている。
受容部は、略方形の箱状に形成されている。受容部では、その上面が開口され、上側に向かって開口する入球口が形成されている。
開閉板は、略方形の平板状に形成されている。開閉板は、その上面を傾斜（左側が低く右側が高くなるように傾斜）させた状態で配設されている。そして、開閉板は、奥行き方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、開閉板は、背面側の透明板及び遊技盤１１に設けられた貫通孔を介して、遊技盤１１の正面側の第１位置（入球口を塞ぐ第１位置）と、遊技盤１１の背面側の第２位置（入球口が開放される第２位置）と、に変位させることが可能となっている。ここで、第１位置は、一対の透明板の間の位置となっている。
【００２７】
そして、特別電動役物５３ａが閉鎖状態に変位されているときには、開閉板が第１状態に変位されることにより、右側経路を流下する遊技球の大入賞装置５３内への入球が阻止される。このとき、大入賞装置５３では、遊技球を開閉板の上面に滞留させる（貯留する）ことが可能となっている。すなわち、第１位置に配置されている開閉板の上面に落下した遊技球は、開閉板の上面を左側に向かって転動する。この際、開閉板の上面を転動する遊技球は、各透明板に設けられている各凸条に接触することにより、その転動速度が遅くなる。これによって、開閉板の上面に落下した遊技球を滞留させることが可能となる。
一方、特別電動役物５３ａが開放状態に変位されているときには、開閉板が第２状態に変位されることにより、入球口上に落下した遊技球が、大入賞装置５３内へ入球する。また、第１位置に配置されている開閉板の上面に遊技球が滞留しているときに、開閉板が第１位置から第２位置に変位された場合には、開閉板の上面に滞留している遊技球が、大入賞装置５３内へ入球する。
特別電動役物５３ａは、大入賞口ソレノイド６５（図３参照）によって変位（開閉）される。大入賞装置５３は、通常時は、特別電動役物５３ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、後述するラウンド遊技において、特別電動役物５３ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。
遊技盤１１の背面側には、大入賞球検知センサ１０３（図３参照）が配設されている。大入賞球検知センサ１０３は、大入賞装置５３内に入球した遊技球（大入賞装置５３への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００２８】
遊技領域３０における最下方の位置には、遊技領域３０から遊技球を排出するための第１アウト口５８が設けられている。また、遊技領域３０における左上他入賞口５５と左下他入賞口５６との間には、遊技領域３０から遊技球を排出するための第２アウト口５９が設けられている。
遊技盤１１の背面側には、アウト球検知センサ１０９（図３参照）が配設されている。アウト球検知センサ１０９は、各アウト口５８，５９に入球した遊技球（第１アウト口５８又は第２アウト口５９への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。ここで、アウト球検知センサ１０９が、検出信号を演出制御回路３００に対して出力する構成としても構わない。
さらに、遊技領域３０には、各入球口５１〜５７や始動ゲート４１へ遊技球を導くように、複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００２９】
遊技盤１１の所定位置には、状態表示装置６３（図３参照）が設けられている。状態表示装置６３は、ＬＥＤ等によって構成されている。状態表示装置６３には、特図１保留数表示器、特図２保留数表示器、普図保留数表示器、ラウンド数表示器、発射位置表示器等が含まれる。
特図１保留数表示器には、第１特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（特図１保留数）が表示される。特図２保留数表示器には、第２特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（特図２保留数）が表示される。普図保留数表示器には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（普図保留数）が表示される。ラウンド数表示器には、大当たり遊技状態の種別（ラウンド遊技の実行回数）が表示される。発射位置表示器には、遊技球の打ち出しを指定する経路（左側経路及び右側経路のうち一方）が表示される。
【００３０】
また、遊技盤１１の所定位置には、普図表示装置６０（図３参照）と、特図１表示装置６１（図３参照）と、特図２表示装置（図３参照）６２と、が設けられている。
各表示装置６０，６１，６２は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。
普図表示装置６０は、数字、図柄、記号等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置６０では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置６０に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
特図１表示装置６１は、数字、図柄、記号等からなる第１特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図１表示装置６１では、停止表示された第１特別図柄によって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。
特図２表示装置６２は、数字、図柄、記号等からなる第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図２表示装置６２では、停止表示された第２特別図柄によって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
【００３１】
ここで、特図表示装置６１，６２における特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の表示と、画像表示装置２３及びドラム式表示装置２４における演出図柄（第１演出図柄〜第４演出図柄）の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、停止表示された図柄が示す抽選結果等のそれぞれについて対応付けられている。
具体的には、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示の開始に応じて、演出図柄（第１演出図柄〜第４演出図柄）の変動表示が開始される。また、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の停止表示の開始に応じて、演出図柄（第１演出図柄〜第４演出図柄）の停止表示が開始される。この際、停止表示された特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する組み合わせで、演出図柄（第１演出図柄〜第４演出図柄）が停止表示される。
【００３２】
また、パチンコ機１には、各種の異常状態を検出する異常検知センサ（図示せず）が配設されている。具体的には、各種の異常検知センサとして、磁気を検出する磁気検知センサ、電波を検出する電波検知センサ、振動を検出する振動検知センサ、内枠３の開放を検出する内枠開放センサ、扉ユニット４の開放を検出するガラス枠開放センサ等が含まれている。そして、各種の異常検知センサは、各種の異常状態の検出に応じて、当該異常状態に対応する検出信号を主制御回路２００に対して出力する。
【００３３】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図３は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図３に示すように、パチンコ機１は、主制御回路２００と、演出制御回路３００と、払出制御回路４００と、各制御回路２００，３００，４００等に電源（電力）を供給する電源回路６００と、を備えている。
各制御回路２００，３００，４００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路２００、演出制御回路３００及び払出制御回路４００は、それぞれ別々の基板に実装されている。
【００３４】
主制御回路２００は、ＣＰＵ２１０と、ＲＯＭ２２０と、ＲＡＭ２３０と、入力ポート２４０と、出力ポート２５０と、周波数発生回路２６０と、ハード乱数発生回路２７０と、を備える。
入力ポート２４０は、複数の入力ポート（本実施形態では、入力ポート０、入力ポート１、入力ポート２及び入力ポート３）から構成されている。
入力ポート０には、各磁気検知センサ１１２からの検出信号、ＲＡＭクリアスイッチからのＲＡＭクリア信号等が入力される。
入力ポート１には、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号、役物入賞球検知センサ１０５からの検出信号、左他入賞球検知センサ１０６からの検出信号、右他入賞球検知センサ１０７からの検出信号、Ｖ入賞球検知センサ１０８からの検出信号、アウト球検知センサ１０９からの検出信号等が入力される。
入力ポート２には、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号等が入力される。
入力ポート３には、払出制御回路４００からの制御コマンドが入力される。
各入力ポート（入力ポート０〜入力ポート２）には、各信号（各検知センサ）に対応する受信記憶領域が設けられている。各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号の受信状態を示す１ビットのデータが設定される。具体的には、各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
【００３５】
出力ポート２５０は、複数の出力ポート（本実施形態では、出力ポート０、出力ポート１及び出力ポート２）から構成されている。
出力ポート０は、各表示装置６０〜６３、各ソレノイド６４〜６７等に対して制御信号を出力する。
出力ポート１は、演出制御回路３００に対して制御コマンドを送信する。
出力ポート２は、払出制御回路４００に対して制御コマンドを送信する。また、出力ポート２は、払出制御回路４００及び外部端子基板４２０を介して、ホールコンピュータ７００に対して外部情報（賞球の払い出しに関する情報、エラー（異常状態）の発生に関する情報等）を出力する。
【００３６】
出力ポート１は、送信用データレジスタ（図示せず）と、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）バッファ（図示せず）と、送信用シフトレジスタ（図示せず）と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理（ステップＳ２−４）に基づいて入力された制御コマンドを、ＦＩＦＯバッファに対して出力する。
ＦＩＦＯバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、ＦＩＦＯバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路３００に対して送信する。
【００３７】
ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための抽選テーブル、演出制御回路３００を制御するために必要な各種制御コマンド等が格納されている。
ＲＡＭ２３０には、主制御回路２００における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ（乱数カウンタ、タイマカウンタ等）、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、ＲＡＭ２３０には、特図１始動球検知センサ１０１、特図２始動球検知センサ１０２及び普図始動球検知センサ１０４のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
具体的には、始動情報記憶領域として、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「普図始動情報」とする）を記憶することが可能な普図始動情報記憶領域と、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図１始動情報」とする）を記憶することが可能な特図１始動情報記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力を契機として取得された始動情報（以下、「特図２始動情報」とする）を記憶することが可能な特図２始動情報記憶領域と、を有している。
特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域には、それぞれ、所定数（本実施形態では、４つ）を上限として、始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）を記憶することが可能となっている。
【００３８】
周波数発生回路２６０は、所定のクロック周波数（本実施形態では、１２［ＭＨｚ］）でクロック（同期信号）を発生させて、このクロックをＣＰＵ２１０及びハード乱数発生回路２７０のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路２７０は、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の当たり乱数及び第２特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路２７０のループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。
なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００３９】
演出制御回路３００は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
演出制御回路３００は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、画像表示装置２３における演出画像の表示、ドラム式表示装置２４における各ドラム２４ａ〜２４ｃ（各ステッピングモータ）の駆動（回転）、各ランプ２０，２１の点灯、音発生装置２２からの演出音の出力等を制御する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御回路３００のＲＡＭには、主制御回路２００から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御回路３００のＣＰＵは、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出制御テーブル（演出プログラム）にしたがって、表示制御データ、モータ制御データ、ランプ制御データ、音制御データ等を生成する。そして、生成した各制御データに基づく制御信号を、画像表示装置２３、ドラム式表示装置２４（各ステッピングモータ）、各ランプ２０，２１、音発生装置２２に対して出力する。
【００４０】
払出制御回路４００は、発射ボリュームから入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置４３０による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御回路４００は、発射ボリュームから入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域３０に発射するように、遊技球発射装置４３０による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路４００は、主制御回路２００から受信した制御コマンド及びＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置４４０による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、球貸ボタン７ａは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板４１０を介して、ＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板４１０を介して、払出制御回路４００に対して送信する。さらに、払出制御回路４００は、球貸指示信号を受信すると、所定数の遊技球を払い出すように、遊技球払出装置４４０による遊技球の払出動作を制御する。
ＣＲユニット５００は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板４１０を介して、度数表示装置７ｃに対して送信する。そして、度数表示装置７ｃは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却ボタン７ｂは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板４１０を介して、ＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却（排出）する。
【００４１】
（各種抽選について）
次に、パチンコ機１で実行される各種抽選について説明する。
図４は、特別図柄抽選の当選確率を示す図である。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、普通電動役物５２ａが閉鎖状態から開放状態に変位（開放）されて、第２始動口５２への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の１種類が設定されている。
【００４２】
普通図柄抽選により「普図当たり」に当選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機１では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当たり遊技状態において、普通電動役物５２ａの開放時間が延長（開放回数が増加）される。
「普図当たり」に当選した場合には、普通電動役物５２ａの開放回数が、１［回］又は３［回］に設定され、各回の開放における普通電動役物５２ａの開放時間が、０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物５２ａの開放回数が、３［回］に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物５２ａの開放時間が、２．０［ｓ］に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物５２ａの開放回数が、１［回］に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物５２ａの開放時間が、０．５［ｓ］に設定される。
【００４３】
また、パチンコ機１では、第１始動口５１への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行され、第２始動口５２への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される。
図４（ａ）に示すように、パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれ）の結果として、「大当たり」と、「小当たり」と、「はずれ」と、が設定されている。
第１特別図柄抽選では、「大当たり」に当選する確率が、１／１９９に設定され、「小当たり」に当選する確率が、０／１９９に設定され、「はずれ」（落選）となる確率が、１９８／１９９に設定されている。
第２特別図柄抽選では、「大当たり」に当選する確率が、１／１９９に設定され、「小当たり」に当選する確率が、１９８／１９９に設定され、「はずれ」（落選）となる確率が、０／１９９に設定されている。
そして、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別電動役物５３ａが閉鎖状態から開放状態に変位されて、大入賞装置５３への遊技球の入球が可能となる。
また、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技状態が生起される。小当たり遊技状態では、特別電動役物５４ａが閉鎖状態から開放状態に変位されて、役物入賞装置５４内への遊技球の入球が可能となる。そして、小当たり遊技状態の生起中に、役物入賞装置５４内に入球した遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
【００４４】
図４（ｂ）に示すように、本実施形態では、「大当たり」の種別（「大当たり」に当選した場合に選択される当選種別）として、「大当たり１」及び「大当たり２」が設定されている。
本実施形態では、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とで、「大当たり」に当選した場合における各当選種別（「大当たり」の各種別）の選択確率（当選確率）が、互いに同一に設定されている。
具体的には、特別図柄抽選により「大当たり」に当選した場合において、「大当たり１」が選択される確率は、４０［％］に設定され、「大当たり２」が選択される確率は、６０［％］に設定されている。
また、図４（ｃ）に示すように、本実施形態では、「小当たり」の種別（「小当たり」に当選した場合に選択される当選種別）として、「小当たり１」〜「小当たり６」が設定されている。
本実施形態では、第２特別図柄抽選により「小当たり」に当選した場合において、「小当たり１」が選択される確率は、３［％］に設定され、「小当たり２」が選択される確率は、５［％］に設定され、「小当たり３」が選択される確率は、１２［％］に設定され、「小当たり４」が選択される確率は、１０［％］に設定され、「小当たり５」が選択される確率は、３０［％］に設定され、「小当たり６」が選択される確率は、４０［％］に設定されている。
なお、本実施形態では、第１特別図柄抽選により「小当たり」に当選することがない。しかしながら、第１特別図柄抽選により「小当たり」に当選し得る構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とで、「小当たり」に当選した場合における各当選種別（「小当たり」の各種別）の選択確率（当選確率）を、互いに同一としても、互いに異ならせても、どちらでも構わない。
【００４５】
「大当たり１」に当選した場合には、特図表示装置６１，６２において、特別図柄を「大当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「大当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり２」に当選した場合には、特図表示装置６１，６２において、特別図柄を「大当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「大当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」は、３つのドラム２４ａ〜２４ｃの所定停止位置に停止表示された第１演出図柄〜第３演出図柄の組み合わせが、同じ種類の識別情報（例えば、「７，７，７」）で揃う態様となっている。
【００４６】
「小当たり１」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「小当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「小当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり２」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「小当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「小当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり３」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「小当たり３図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「小当たり３図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「小当たり１図柄」〜「小当たり３図柄」は、３つのドラム２４ａ〜２４ｃの所定停止位置に停止表示された第１演出図柄〜第３演出図柄の組み合わせが、同じ種類の識別情報（例えば、「７，７，７」）で揃う態様となっている。
「小当たり４」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「小当たり４図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「小当たり４図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり５」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「小当たり５図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「小当たり５図柄」で停止表示させるように制御する。
「小当たり６」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「小当たり６図柄」で停止表示させるように制御する。また、第１演出図柄〜第４演出図柄を「小当たり６図柄」で停止表示させるように制御する。
本実施形態では、「小当たり４図柄」〜「小当たり６図柄」は、３つのドラム２４ａ〜２４ｃの所定停止位置に停止表示された第１演出図柄〜第３演出図柄のうち、少なくとも一の演出図柄の種別が、他の演出図柄の種別と異なる組み合わせ（例えば、「７，ベル，７」）となる態様となっている。
【００４７】
「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、大当たり遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、大当たり遊技状態の生起中に、５［回］のラウンド遊技が実行される。
各回のラウンド遊技は、特別電動役物５３ａが開放状態とされてから所定の最長開放時間（本実施形態では、２９．０［ｓ］）が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞装置５３への遊技球の入球数が所定の上限数（本実施形態では、７［球］）に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、「大当たり１」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、所定の時短終了条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、（１）特別図柄抽選により「大当たり」に当選したこと、（２）小当たり遊技状態の生起中にＶ入賞（遊技球によるＶ領域の通過）が検出されたこと、（３）当該時短制御中に実行された合計変動回数が所定の第１時短回数（本実施形態では、１００［回］）に達したこと、（４）当該時短制御中に実行された特図２変動回数が所定の第２時短回数（本実施形態では、４［回］）に達したこと、のうち一の条件が成立した場合に、時短終了条件が成立したものと判定される。
ここで、「合計変動回数」とは、第１特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の回数と、第２特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の回数と、の合計をいう。
「特図２変動回数」とは、第２特別図柄抽選に基づく特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の回数をいう。
一方、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり２」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、上記の時短終了条件の成立に応じて終了される。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり２」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。
【００４８】
「小当たり１」〜「小当たり６」に当選した場合には、小当たり遊技状態にいて、所定回数（本実施形態では、１［回］）の小当たり遊技が実行される。
各回の小当たり遊技は、特別電動役物５４ａが開放状態とされてから設定された最長開放時間（本実施形態では、５．０［ｓ］）が経過したこと、及び、当該小当たり遊技中における役物入賞装置５４への遊技球の入球数が所定の上限数（本実施形態では、７［球］）に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
【００４９】
本実施形態では、小当たり遊技の種別として、Ｖ入賞可能遊技と、Ｖ入賞不可能遊技と、が設定されている。
「Ｖ入賞可能遊技」は、当該小当たり遊技の実行中に役物入賞装置５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過が可能（容易）となる小当たり遊技の種別となっている。具体的には、Ｖ入賞可能遊技では、役物入賞装置５４の振分手段がＶ通過状態に変位されている期間中に、特別電動役物５４ａが開放状態に変位される。これによって、Ｖ入賞可能遊技の実行中に役物入賞装置５４へ入球した遊技球は、振分手段によりＶ領域へ振り分けられ、Ｖ領域を通過する。
「Ｖ入賞不可能遊技」は、当該小当たり遊技の実行中に役物入賞装置５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過が不可能（困難）となる小当たり遊技の種別となっている。具体的には、Ｖ入賞不可能遊技では、役物入賞装置５４の振分手段が非Ｖ通過状態に変位されている期間中に、特別電動役物５４ａが開放状態に変位される。これによって、Ｖ入賞不可能遊技の実行中に役物入賞装置５４へ入球した遊技球は、振分手段により排出領域へ振り分けられ、Ｖ領域を通過することがない。
「小当たり１」〜「小当たり３」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり遊技に、Ｖ入賞可能遊技が含まれる。本実施形態では、「小当たり１」〜「小当たり３」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に、１［回］のＶ入賞可能遊技が実行される。
「小当たり４」〜「小当たり６」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり遊技に、Ｖ入賞可能遊技が含まれない。本実施形態では、「小当たり４」〜「小当たり６」に当選した場合には、小当たり遊技状態の生起中において、１［回］のＶ入賞不可能遊技が実行される。
【００５０】
小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
「小当たり１」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、１５［回］のラウンド遊技が実行される。
「小当たり２」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、１０［回］のラウンド遊技が実行される。
「小当たり３」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、５［回］のラウンド遊技が実行される。
「小当たり４」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、１５［回］のラウンド遊技が実行される。
「小当たり５」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、１０［回］のラウンド遊技が実行される。
「小当たり６」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態において、５［回］のラウンド遊技が実行される。
上記のように、各回のラウンド遊技は、特別電動役物５３ａが開放状態とされてから所定の最長開放時間（本実施形態では、２９．０［ｓ］）が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技中における大入賞装置５３への遊技球の入球数が所定の上限数（本実施形態では、７［球］）に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
【００５１】
また、「小当たり１」〜「小当たり６」に当選して、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了後に生起される大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。この場合、時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、上記の時短終了条件の成立に応じて終了される。
【００５２】
（制御コマンドについて）
次に、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路２００と払出制御回路４００との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御回路２００と演出制御回路３００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と演出制御回路３００との間における通信は、主制御回路２００から演出制御回路３００への一方向のみで行われ、演出制御回路３００から主制御回路２００への通信は行われない。
主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す１バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す１バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する。演出制御回路３００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。
【００５３】
パチンコ機１では、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、Ｖ入賞指定コマンド、第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド、第３先読み指定コマンド、アウト指定コマンド、右打ち報知開始指定コマンド、右打ち報知終了指定コマンド、時短制御開始指定コマンド、時短制御終了指定コマンド、連チャン期間開始指定コマンド、連チャン期間終了指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別（特別図柄抽選の抽選結果）を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」、「大当たりｐ図柄」（「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」のうち一のもの）又は「小当たりｑ図柄」（「小当たり１図柄」〜「小当たり６図柄」のうち一のもの）を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００５４】
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定するコマンドである。本実施形態では、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動パターン（変動時間）を指定する。
第１変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動表示のうち前半期間の変動パターン（以下、「第１変動パターン」とする）を指定する。
本実施形態では、第１変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、ｍ（複数）種類のものが設定されている。そして、第１変動パターン指定コマンドは、ｍ種類の第１変動パターンのうち一のものを指定する。
第２変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち後半期間の変動パターン（以下、「第２変動パターン」とする）を指定する。
本実施形態では、第２変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、ｎ（複数）種類のものが設定されている。そして、第２変動パターン指定コマンドは、ｎ種類の第２変動パターンのうち一のものを指定する。
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
【００５５】
停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。停止指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態（遊技状態オフセット値）を指定するコマンドである。
「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
【００５６】
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したこと、保留数が「１」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図１保留数」とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。また、「特図２保留数」とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、始動情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００５７】
オープニング指定コマンドは、オープニング期間（大当たり遊技状態のオープニング期間又は小当たり遊技状態のオープニング期間）の開始を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する大当たり遊技状態の種別（「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」、「大当たり１」及び「大当たり２」のうち一のもの）又は開始する小当たり遊技状態の種別（「小当たり１」〜「小当たり６」のうち一のもの）を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始又は小当たり遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時又は小当たり遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了又は小当たり遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時又は小当たり遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間（大当たり遊技状態のエンディング期間又は小当たり遊技状態のエンディング期間）の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球によるＶ領域の通過（Ｖ入賞）を指定するコマンドである。Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球によるＶ領域の通過の検出時に送信される。
【００５８】
第１先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別を指定するコマンドである。第１先読み指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」、「大当たりｐ図柄」（「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」のうち一のもの）又は「小当たりｑ図柄」（「小当たり１図柄」〜「小当たり６図柄」のうち一のもの）を指定する。本実施形態では、第１先読み指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第２先読み指定コマンドは、第１変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第２先読み指定コマンドは、変動パターンが不定であること（「変動パターン不定」）又はｍ種類の第１変動パターンの種別（変動パターン番号）うち一のもの（「変動パターンｍ」）を指定する。第２先読み指定コマンドは、始動情報記憶時に送信される。
第３先読み指定コマンドは、第２変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第３先読み指定コマンドは、第２変動パターンが不定であること（「変動パターン不定」）又はｎ種類の第２変動パターンの種別（変動パターン番号）うち一のもの（「変動パターンｎ」）を指定する。第３先読み指定コマンドは、始動情報記憶時に送信される。
アウト指定コマンドは、アウト口５８，５９への遊技球の入球（排出）を指定するコマンドである。アウト指定コマンドは、アウト球検知センサ１０９からの検出信号の入力に応じて送信される。
右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知の開始を指定するコマンドである。右打ち報知開始指定コマンドは、右打ち報知の開始時に送信される。
右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知の終了を指定するコマンドである。右打ち報知終了指定コマンドは、右打ち報知の終了時に送信される。
時短制御開始指定コマンドは、時短制御の開始を指定するコマンドである。時短制御開始指定コマンドは、時短制御の開始時に送信される。
時短制御終了指定コマンドは、時短制御の終了を指定するコマンドである。時短制御終了指定コマンドは、時短制御の終了時に送信される。
連チャン期間開始指定コマンドは、連チャン期間の開始を指定するコマンドである。連チャン期間開始指定コマンドは、連チャン期間の開始時に送信される。
連チャン期間終了指定コマンドは、連チャン期間の終了を指定するコマンドである。連チャン期間終了指定コマンドは、連チャン期間の終了時に送信される。
【００５９】
主制御回路２００と払出制御回路４００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と払出制御回路４００との間における通信は、双方向に行われる。主制御回路２００と払出制御回路４００との間において送受信される各制御コマンドは、１バイトのデータから構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路４００に対して送信する。払出制御回路４００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。また、払出制御回路４００は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路２００に対して送信する。主制御回路２００では、払出制御回路４００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
パチンコ機１では、主制御回路２００から払出制御回路４００に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、ｎ個（ｎ＝２、３、４又は１０）の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御回路４００による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機１では、払出制御回路４００から主制御回路２００に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
【００６０】
（主制御回路２００で実行される処理）
次に、主制御回路２００で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路２００に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機１に電源が投入されると、ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごと（本実施形態では、０．０８３［μｓ］ごと）に、ループカウンタの値を所定の範囲内（本実施形態では、０〜６５５３５の範囲内）において「１」ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の大当たり乱数、及び、第２特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路２７０（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機１に電源が投入されると、出力ポート１（出力ポート２５０）の送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、出力ポート１（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【００６１】
次に、主制御回路２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に記憶されている遊技の進行に係るプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図５は、ＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、ＣＰＵ２１０は、図５に示すＣＰＵ初期化処理を開始する。ＣＰＵ初期化処理が開始されると、まず、ステップＳ１−１に移行する。
ステップＳ１−１では、初期設定処理を実行し、ステップＳ１−２に移行する。初期設定処理では、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
具体的には、初期設定処理では、スタックポインタにスタック領域の先頭アドレスを設定する。また、割込みモードとして、ベクタ方式の割込モードを設定する。
ステップＳ１−２では、ウェイト時間設定処理を実行し、ステップＳ１−３に移行する。ウェイト時間設定処理では、所定のウェイト処理時間を、タイマカウンタに設定する。そして、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測を開始する。
ステップＳ１−３では、ＲＡＭクリア信号読込処理を実行し、ステップＳ１−４に移行する。ＲＡＭクリア信号読込処理では、ＲＡＭクリア信号の読み込みを行う。
ここで、パチンコ機１には、ラムクリアスイッチ（図示せず）が設けられている。そして、ラムクリアスイッチが押下操作されている状態で電源が投入されると、ラムクリア信号が入力ポート２４０（入力ポート０）に入力される。
ＲＡＭクリア信号読込処理では、入力ポート２４０のラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
【００６２】
ステップＳ１−４では、ステップＳ１−２で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−５に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−４の処理を繰り返す。
ステップＳ１−５では、ＲＡＭアクセス許可処理を実行して、ステップＳ１−６に移行する。ＲＡＭアクセス許可処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的には、ＲＡＭアクセス許可処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、ＲＡＭプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、ＣＰＵ２１０によるＲＡＭ２３０のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップＳ１−６では、ステップＳ１−３で読み込んだ値（ラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、ラムクリア信号が入力されているか否かを判定し、ラムクリア信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−７に移行し、ラムクリア信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１６に移行する。
【００６３】
ステップＳ１−７では、ＲＡＭ２３０の電源遮断発生情報フラグ領域に電源遮断発生情報が保存されているか否かを判定し、電源遮断発生情報が保存されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−８に移行し、電源遮断発生情報が保存されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１６に移行する。
ステップＳ１−８では、チェックサム算出処理を実行し、ステップＳ１−９に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ここで、「バックアップ情報」とは、ＲＡＭ２３０のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むワーク領域）のうち、電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報をいう。
ステップＳ１−９では、ステップＳ１−８で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１０に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１６に移行する。
ここで、ステップＳ１−８で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致している場合には、チェックサムが正常であると判定し、ステップＳ１−８で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
【００６４】
ステップＳ１−１０では、電源遮断発生情報解除処理を実行し、ステップＳ１−１１に移行する。電源遮断発生情報解除処理では、ＲＡＭ２３０の電源遮断発生情報フラグ領域に設定されている電源遮断発生情報を解除（消去）する。
ステップＳ１−１１では、遊技状態復帰処理を実行し、ステップＳ１−１２に移行する。遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、ＲＡＭ２３０のワーク領域に各種の値を設定して、電源遮断の発生を検出した時の遊技状態を復帰させる。
具体的には、遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、各種フラグ（時短制御フラグ、Ｖ入賞フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等）の値を設定するとともに、各種カウンタ（大当たり後回転数カウンタ等）の値を設定する。
これによって、バックアップ情報に基づいて、ＲＡＭ２３０に記憶されている情報が、電源遮断の発生を検出した時の状態に復帰する。
ステップＳ１−１２では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１３に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド（主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンド）を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１３では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンド（主制御回路２００から払出制御回路４００に対して送信される制御コマンド）を、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
【００６５】
ステップＳ１−１４では、演出復帰用サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１５に移行する。演出開始用サブコマンド送信処理では、演出復帰用のサブコマンド（電源復帰時フェーズ指定コマンド、遊技状態指定コマンド等）を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、「電源復帰時フェーズ指定コマンド」は、演出を復帰する特別遊技フェーズを指定する制御コマンドである。
演出復帰用サブコマンド送信処理では、まず、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている特別遊技フェーズフラグの値に基づいて、現在の特別遊技フェーズを確認する。そして、確認した特別遊技フェーズを指定する電源復帰時フェーズ指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
また、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。具体的には、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１５では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理（ステップＳ２−１）に移行する。割込み初期設定処理では、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。
具体的には、ＣＰＵ２１０は、割込みベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割込みカウント値（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）を設定する。
【００６６】
ステップＳ１−１６では、ＲＡＭクリア処理を実行し、ステップＳ１−１７に移行する。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ２３０の初期化を行う。
具体的には、ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ２３０（使用禁止領域を除く）に記憶されている情報をクリア（消去）する。これにより、ＲＡＭ２３０のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
具体的には、ＲＡＭ２３０の所定領域において、各種フラグ（時短制御フラグ、Ｖ入賞フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等）の値として、所定の初期値を設定するとともに、各種カウンタ（大当たり後回転数カウンタ等）の値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。
ステップＳ１−１７では、ＲＡＭクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１８に移行する。ＲＡＭクリア時サブコマンド送信処理では、ＲＡＭクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１８では、ＲＡＭクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。ＲＡＭクリア時払出コマンド送信処理では、ＲＡＭクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するメインループ処理を説明する。
図６は、メインループ処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１０は、図５に示すＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１−１５）が終了すると、図６に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理が開始されると、まず、ステップＳ２−１に移行する。
ステップＳ２−１では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ２−２に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ２−２では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ２−３に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数（当たり図柄乱数、変動パターン乱数等）の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【００６８】
ステップＳ２−３では、主コマンド解析処理を実行し、ステップＳ２−４に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御回路４００から受信した主コマンド（払出制御回路４００から主制御回路２００に対して送信される制御コマンド）を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップＳ２−４では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ２−５に移行する。サブコマンド送信処理では、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート２５０（出力ポート１）の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ２−５では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ２−６に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップＳ２−５の割込み許可処理が実行されてからステップＳ２−１の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップＳ２−６では、その他乱数更新処理を実行し、ステップＳ２−１に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を除いたもの（変動パターン乱数等）の更新を行う。
【００６９】
次に、ＣＰＵ２１０が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図７は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
電源回路６００には、電源遮断検出回路（図示せず）が接続されている。そして、電源遮断検出回路は、電源回路６００が供給する電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を主制御回路３００に対して出力する。
ＣＰＵ２１０は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図７に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップＳ３−１に移行する。
ステップＳ３−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
ステップＳ３−２では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップＳ３−３に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート２４０の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
ステップＳ３−３では、ステップＳ３−２で読み込んだ値（電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定（ビットチェック）し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３−４に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−１３に移行する。
【００７０】
ステップＳ３−４では、出力ポート停止処理を実行し、ステップＳ３−５に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート２５０（出力ポート０〜出力ポート２）による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。また、入力ポート２４０（入力ポート０〜入力ポート３）への検出信号の入力を停止する。
ステップＳ３−５では、チェックサム保存処理を実行し、ステップＳ３−６に移行する。チェックサム保存処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域のうち電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報について、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサムバッファ領域に保存する。
ステップＳ３−６では、電源遮断発生情報設定処理を実行し、ステップＳ３−７に移行する。電源遮断発生情報設定処理では、ＲＡＭ２３０の電源遮断発生情報フラグ領域において、電源遮断発生情報を設定（保存）する。
ステップＳ３−７では、ＲＡＭアクセス禁止処理を実行し、ステップＳ３−８に移行する。ＲＡＭアクセス禁止処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的には、ＲＡＭアクセス禁止処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、ＲＡＭプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、ＣＰＵ２１０によるＲＡＭ２３０のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスが禁止された状態となる。
【００７１】
ステップＳ３−８では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップＳ３−９に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップＳ３−９では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップＳ３−１０に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート２４０の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
ステップＳ３−１０では、ステップＳ３−９で読み込んだ値（電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−１１に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３−８に移行する。
ステップＳ３−１１では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３−１２に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに復帰判定用ループカウンタに設定する。
ステップＳ３−１２では、復帰判定用ループカウンタの値が「０」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１−１）に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−９に移行する。
ステップＳ３−１３では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図８は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路２６０は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）ごとに、割込み要求信号を発生させる。
ＣＰＵ２１０は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図８に示すタイマ割込み処理を開始する。タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップＳ４−１に移行する。
ステップＳ４−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ４−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
ステップＳ４−２では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ４−３に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップＳ４−３では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップＳ４−４に移行する。ダイナミックポート出力処理では、各表示装置６０〜６３（各ＬＥＤ）に対して、制御信号を出力する。
具体的には、ダイナミックポート出力処理では、ＲＡＭ２３０のダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動情報（駆動信号）を、出力ポート２５０（出力ポート０）に対して出力する。これによって、ダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各表示装置６０〜６３（各ＬＥＤ）が、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。
【００７３】
ステップＳ４−４では、ポート入力処理を実行し、ステップＳ４−５に移行する。ポート入力処理では、最新のスイッチ状態を正確に取得する。
ここで、ＲＡＭ２３０には、入力ポート０状態フラグ領域と、入力ポート１状態フラグ領域と、入力ポート２状態フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート０状態フラグ領域は、入力ポート０に入力される各信号（各検知センサ）に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号（検知センサ）のスイッチ状態（信号が入力されている状態、又は、信号が入力されていない状態）を示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート０状態フラグ領域は、電波検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、各磁気検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、振動検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、内枠開放センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、ガラス枠開放センサからの検出信号に対応するするスイッチ状態記憶領域と、ＲＡＭクリアスイッチからのＲＡＭクリア信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
【００７４】
入力ポート１状態フラグ領域は、入力ポート１に入力される各信号（各検知センサ）に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート１状態フラグ領域は、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、役物入賞球検知センサ１０５からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、左他入賞球検知センサ１０６からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ１０７からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、Ｖ入賞球検知センサ１０８からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、アウト球検知センサ１０９からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
【００７５】
入力ポート２状態フラグ領域は、入力ポート２に入力される各信号（各検知センサ）に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。
具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート２状態フラグ領域は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
【００７６】
また、ＲＡＭ２３０には、入力ポート１オン検出フラグ領域と、入力ポート２オン検出フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート１オン検出フラグ領域は、入力ポート１に入力される各信号（各検知センサ）に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。
具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「１」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「０」が設定される。
ここで、「オン状態」とは、当該信号が入力されていない状態から当該信号が入力されている状態に変化した状態をいう。
本実施形態では、入力ポート１オン検出フラグ領域は、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、役物入賞球検知センサ１０５からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、左他入賞球検知センサ１０６からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ１０７からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、Ｖ入賞球検知センサ１０８からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、アウト球検知センサ１０９からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定（格納）されている値を「大入賞口スイッチビットデータ」とし、役物入賞球検知センサ１０５からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「役物スイッチビットデータ」とし、左他入賞球検知センサ１０６からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「左他入賞口スイッチビットデータ」とし、右他入賞球検知センサ１０７からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「右他入賞口スイッチビットデータ」とし、Ｖ入賞球検知センサ１０８からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「Ｖ入賞スイッチビットデータ」とし、アウト球検知センサ１０９からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「アウトスイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート１オン検出フラグ（入力ポート１オン検出フラグ領域に設定されている値）は、大入賞口スイッチビットデータと、役物スイッチビットデータと、左他入賞口スイッチビットデータと、右他入賞口スイッチビットデータと、Ｖ入賞スイッチビットデータと、アウトスイッチビットデータと、を含んで構成されている。
【００７７】
入力ポート２オン検出フラグ領域は、入力ポート２に入力される各信号（各検知センサ）に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。
具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「１」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート２オン検出フラグ領域は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定（格納）されている値を「第１始動口スイッチビットデータ」とし、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「第２始動口スイッチビットデータ」とし、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「ゲートスイッチビットデータ」とし、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「電源遮断スイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート２オン検出フラグ（入力ポート２オン検出フラグ領域に設定されている値）は、第１始動口スイッチビットデータと、第２始動口スイッチビットデータと、ゲートスイッチビットデータと、電源遮断スイッチビットデータと、を含んで構成されている。
【００７８】
ポート入力処理では、まず、入力ポート０の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。そして、読み込んだ値に基づいて、入力ポート０状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「１」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「０」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「０」を設定する。
【００７９】
次に、入力ポート１の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート１状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、に基づいて、入力ポート１オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値（各スイッチビットデータ）を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「１」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「０」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値（入力ポート１の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、入力ポート１状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「１」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「０」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「０」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「０」であり、かつ、今回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「１」である場合には、今回のステップＳ４−４でオン状態記憶領域に「１」が設定される（オン状態が検出される）。
【００８０】
次に、入力ポート２の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート２状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、に基づいて、入力ポート２オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値（スイッチビットデータ）を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「１」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「０」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値（入力ポート２の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、入力ポート２状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「１」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「０」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「０」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「０」であり、かつ、今回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「１」である場合には、今回のステップＳ４−４でオン状態記憶領域に「１」が設定される（オン状態が検出される）。
【００８１】
ステップＳ４−５では、タイマ更新処理を実行し、ステップＳ４−６に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。具体的には、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ（特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、外部情報タイマ、エラータイマ等）の値を更新する。
ステップＳ４−６では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ４−７に移行する。ステップＳ４−６の初期値乱数更新処理は、ステップＳ２−２の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。具体的には、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ４−７では、当たり図柄乱数更新処理を実行し、ステップＳ４−８に移行する。当たり図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ４−８では、スイッチ管理処理を実行し、ステップＳ４−９に移行する。スイッチ管理処理では、各始動球検知センサ１０１，１０２，１０４の状態（オン状態の検出の有無）に応じた処理（各種乱数の取得等）を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
ステップＳ４−９では、特別遊技管理処理を実行し、ステップＳ４−１０に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置６１，６２の動作及び特別電動役物５３ａ，５４ａの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ４−１０では、普通遊技管理処理を実行し、ステップＳ４−１１に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置６０の動作及び普通電動役物５２ａの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ４−１１では、エラー管理処理を実行し、ステップＳ４−１２に移行する。エラー管理処理では、各種エラー（異常状態）を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
【００８２】
ステップＳ４−１２では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップＳ４−１３に移行する。入賞口スイッチ処理では、各検知センサ１０１〜１０３，１０５〜１０７，１０９の状態（オン状態の検出の有無）に応じた処理（各種カウンタの更新等）を実行する。
具体的には、入賞口スイッチ処理では、まず、大入賞球検知センサ１０３のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、大入賞球検知センサ１０３のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ１に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ１に設定する。
入賞口スイッチ処理では、まず、役物入賞球検知センサ１０５のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、役物入賞球検知センサ１０５のオン状態を検出したと判定した場合には、賞球制御カウンタ１に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ１に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、左他入賞球検知センサ１０６のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左上他入賞球検知センサ１０６のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ２に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ２に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、右他入賞球検知センサ１０７のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右他入賞球検知センサ１０７のオン状態を検出したと判定した場合には、賞球制御カウンタ２に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ２に設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ３に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ３に設定する。また、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用始動口カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに外部情報用始動口カウンタに設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したと判定した場合には、後述する賞球制御カウンタ４に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに賞球制御カウンタ４に設定する。また、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用始動口カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに外部情報用始動口カウンタに設定する。
入賞口スイッチ処理では、次に、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したと判定した場合には、外部情報用アウトスイッチカウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに外部情報用アウトスイッチカウンタに設定する。
【００８３】
ステップＳ４−１３では、払出制御管理処理を実行し、ステップＳ４−１４に移行する。払出制御管理処理では、ステップＳ４−１２で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、入賞装置５３，５４に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ１と、他入賞口５５〜５７に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ２と、第１始動口５１に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ３と、第２始動口５２に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ４と、が設定されている。
【００８４】
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ１の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ１の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１０［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、払出制御回路４００は、遊技球払出装置４４０による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御回路２００に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ１の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ２の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ２の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１０［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ２の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ３の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ３の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、３［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ３の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ４の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ４の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、２［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ４の値から「１」が減算される。
【００８５】
ステップＳ４−１４では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップＳ４−１５に移行する。発射位置指定管理処理については、後述する。
ステップＳ４−１５では、外部情報管理処理を実行し、ステップＳ４−１６に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ７００に対して出力する外部情報（外部信号）を設定する。
具体的には、外部情報管理処理では、外部情報用始動口カウンタの値が所定値（本実施形態では、１［球］）に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口５１，５２への入球数が所定数に達したことを示す外部情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口カウンタの値から所定値（本実施形態では、１［球］）を減算する。
次に、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト球検知センサ１０９による遊技球の検出数が所定数に達したことを示す外部情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウトスイッチカウンタの値から所定値を減算する。
次に、外部情報タイマ（タイマカウンタ）の値が「１」以上であるか否かを判定する。外部情報タイマの値が「１」以上であると判定した場合には、異常状態の発生を示す外部情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
【００８６】
ステップＳ４−１６では、試験信号管理処理を実行し、ステップＳ４−１７に移行する。試験信号管理処理では、試験用の情報（試験信号）を設定する。
具体的には、試験信号管理処理では、内部状態（大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、時短制御の実行状態等）を示す試験用の情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ４−１７では、ＬＥＤ表示設定処理を実行し、ステップＳ４−１８に移行する。ＬＥＤ表示設定処理では、各表示装置６０〜６３（各ＬＥＤ）を点灯制御するための駆動情報（駆動信号）を、ＲＡＭ２３０のダイナミックポート出力要求バッファに設定する。
ステップＳ４−１８では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップＳ４−１９に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド６４〜６７に対して出力する駆動情報（駆動信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
【００８７】
ステップＳ４−１９では、ポート出力処理を実行し、ステップＳ４−２０に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ７００、各ソレノイド６４〜６７等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報（外部信号、制御信号等）を、出力ポート２５０（出力ポート０）に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、払出制御回路４００及び外部端子基板４２０を介して、ホールコンピュータ７００に対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド６４〜６７が駆動制御される。
ステップＳ４−２０では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ４−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００８８】
次に、ステップＳ４−８のスイッチ管理処理を説明する。
図９は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップＳ４−８において実行されると、図９に示すように、まず、ステップＳ５−１に移行する。
ステップＳ５−１では、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出したか否かを判定し、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−２に移行し、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−３に移行する。
ここで、普図始動球検知センサ１０４の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「１」である場合）には、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出したと判定し、普図始動球検知センサ１０４の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「０」である場合）には、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−２では、普図始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−３に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
【００８９】
ステップＳ５−３では、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したか否かを判定し、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−４に移行し、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−５に移行する。
ここで、特図１始動球検知センサ１０１の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第１始動口スイッチビットデータが「１」である場合）には、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したと判定し、特図１始動球検知センサ１０１の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第１始動口スイッチビットデータが「０」である場合）には、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−４では、特図１始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−５に移行する。特図１始動球検出処理については、後述する。
ステップＳ５−５では、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したか否かを判定し、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−６に移行し、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−７に移行する。
ここで、特図２始動球検知センサ１０２の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第２始動口スイッチビットデータが「１」である場合）には、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したと判定し、特図２始動球検知センサ１０２の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第２始動口スイッチビットデータが「０」である場合）には、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−６では、特図２始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−７に移行する。特図２始動球検出処理については、後述する。
ステップＳ５−７では、Ｖ入賞球検知センサ１０８のオン状態を検出したか否かを判定し、Ｖ入賞球検知センサ１０８のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−８に移行し、Ｖ入賞球検知センサ１０８のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−９に移行する。
ここで、Ｖ入賞球検知センサ１０８の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート１オン検出フラグのＶ入賞スイッチビットデータが「１」である場合）には、Ｖ入賞球検知センサ１０８のオン状態を検出したと判定し、Ｖ入賞球検知センサ１０８の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート１オン検出フラグのＶ入賞スイッチビットデータが「０」である場合）には、Ｖ入賞球検知センサ１０８のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−８では、Ｖ入賞球検出処理を実行し、ステップＳ５−９に移行する。Ｖ入賞検出処理では、まず、小当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する。
そして、小当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域に「１」を設定する。また、Ｖ入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、小当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、当該処理を終了して次の処理に移行する。
ここで、後述するＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特別遊技フェーズ）が、小当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ（「役物開放前状態」、「役物開放制御状態」、「役物閉鎖有効状態」又は「役物開放終了ウェイト状態」）に対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
【００９０】
ステップＳ５−９では、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したか否かを判定し、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−１０に移行し、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９）に移行する。
ここで、アウト球検知センサ１０９の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート１オン検出フラグのアウトスイッチビットデータが「１」である場合）には、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したと判定し、アウト球検知センサ１０９の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート１オン検出フラグのアウトスイッチビットデータが「０」である場合）には、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−１０では、アウト球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９）に移行する。アウト球検出処理では、アウト指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【００９１】
次に、ステップＳ５−２の普図始動球検出処理を説明する。
図１０は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップＳ５−２において実行されると、図１０に示すように、まず、ステップＳ６−１に移行する。
ステップＳ６−１では、普図乱数取得処理を実行し、ステップＳ６−２に移行する。普図乱数取得処理では、当たり乱数（乱数値）を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得（ロード）する。
ステップＳ６−２では、普図保留数カウンタの値が上限値（本実施形態では、「１」）であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６−３に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−３）に移行する。
ステップＳ６−３では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ６−４に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
ステップＳ６−４では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−３）に移行する。普図乱数保存処理では、ステップＳ６−１で取得した当たり乱数を、普図始動情報として、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶する。
【００９２】
次に、ステップＳ５−４の特図１始動球検出処理を説明する。
図１１は、特図１始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図１始動球検出処理は、ステップＳ５−４において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ７−１に移行する。
ステップＳ７−１では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップＳ７−２に移行する。特別図柄識別値設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値設定領域において、第１特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップＳ７−２では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップＳ７−３に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、ＲＡＭ２３０の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図１保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップＳ７−３では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５）に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
【００９３】
次に、ステップＳ５−６の特図２始動球検出処理を説明する。
図１２は、特図２始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図２始動球検出処理は、ステップＳ５−６において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ８−１に移行する。
ステップＳ８−１では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップＳ８−２に移行する。特別図柄識別値設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値領域において、第２特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップＳ８−２では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップＳ８−３に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、ＲＡＭ２３０の保留数カウンタアドレス領域において、特図２保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップＳ８−３では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−７）に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
【００９４】
次に、ステップＳ７−３，Ｓ８−３の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図１３は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップＳ７−３，Ｓ８−３において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ９−１に移行する。
ステップＳ９−１では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップＳ９−２に移行する。特別図柄識別値取得処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値領域に設定されている特別図柄識別値を取得（ロード）する。
ステップＳ９−２では、特図保留数取得処理を実行し、ステップＳ９−３に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値（特図１保留数又は特図２保留数）を取得（ロード）する。
ステップＳ９−３では、特図乱数取得処理を実行し、ステップＳ９−４に移行する。特図乱数取得処理では、大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数（乱数値）を、各抽選に対応するループカウンタから取得（ロード）する。この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップＳ９−４では、ステップＳ９−２で取得した特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が上限値（本実施形態では、「４」）であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９−５に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はＳ５−７）に移行する。
【００９５】
ステップＳ９−５では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ９−６に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
ステップＳ９−６では、特図乱数保存処理を実行し、ステップＳ９−７に移行する。特図乱数保存処理では、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、特図始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）として、ＲＡＭ２３０の特図始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶する。
この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第１特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図１始動情報記憶領域に各種乱数（特図１始動情報）を記憶し、第２特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図２始動情報記憶領域に各種乱数（特図２始動情報）を記憶する。
【００９６】
ステップＳ９−７では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ９−８に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第１特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図１保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第２特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図２保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【００９７】
ステップＳ９−８では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はＳ５−７）に移行する。事前判定処理では、ステップＳ９−６で特図始動情報記憶領域に記憶した始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）（以下、「事前判定始動情報」とする）に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態の生起中に取得（記憶）された始動情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、当該始動情報に基づく第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが送信されない。
また、時短制御の停止中に取得（記憶）された特図２始動情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、当該始動情報に基づく第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが送信されない。
さらに、時短制御の実行中に取得（記憶）された特図１始動情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、当該始動情報に基づく第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが送信されない。
以上により、大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態の非生起中、かつ、時短制御の停止中に、特図１始動情報が取得（記憶）された場合には、当該始動情報に基づいて、各種抽選結果の事前判定が実行され、当該事前判定の結果に応じて、第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが送信される。
また、大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態の非生起中、かつ、時短制御の実行中に、特図２始動情報が取得（記憶）された場合には、当該始動情報に基づいて、各種抽選結果の事前判定が実行され、当該事前判定の結果に応じて、第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが送信される。
なお、取得（記憶）された全ての始動情報について、各種抽選結果の事前判定が実行される構成としていも構わない。
【００９８】
事前判定処理では、まず、大当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する（以下、「第１判定」とする）。ここで、後述するＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特別遊技フェーズ）が、大当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ（「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」又は「大入賞口開放終了ウェイト状態」）に対応する値である場合には、大当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、大当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
第１判定により大当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、当該処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はステップＳ５−７）に移行する。
一方、第１判定により大当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、更に、小当たり遊技状態の生起中であるか否かを判定する（以下、「第２判定」とする）。ここで、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特別遊技フェーズ）が、小当たり遊技状態に係る特別遊技フェーズ（「役物開放前状態」、「役物開放制御状態」、「役物閉鎖有効状態」又は「役物開放終了ウェイト状態」）に対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中であると判定し、他の特別遊技フェーズに対応する値である場合には、小当たり遊技状態の生起中でないと判定する。
第２判定により小当たり遊技状態の生起中であると判定した場合には、当該処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はステップＳ５−７）に移行する。
一方、第２判定により小当たり遊技状態の生起中でないと判定した場合には、更に、時短制御の実行中であるか否かを判定する（以下、「第３判定」とする）。ここで、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域において、「１」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「０」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
第３判定により時短制御の実行中でないと判定した場合には、更に、ステップＳ９−７で記憶された事前判定始動情報が特図１始動情報であるか否かを判定する（以下、「第４判定」とする）。
第４判定により事前判定始動情報が特図１始動情報であると判定した場合には、後述する抽選結果事前判定処理を実行する。
一方、第３判定により事前判定始動情報が特図１始動情報でない（特図２始動情報である）と判定した場合には、当該処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はステップＳ５−７）に移行する。
一方、第３判定により時短制御の実行中であると判定した場合には、更に、ステップＳ９−７で記憶された事前判定始動情報が特図２始動情報であるか否かを判定する（以下、「第５判定」とする）。
第５判定により事前判定始動情報が特図２始動情報であると判定した場合には、後述する抽選結果事前判定処理を実行する。
一方、第５判定により事前判定始動情報が特図２始動情報でない（特図１始動情報である）と判定した場合には、当該処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はステップＳ５−７）に移行する。
【００９９】
次に、抽選結果事前判定処理について説明する。
抽選結果事前判定処理では、まず、特別図柄抽選の結果（「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」）を判定する事前特図当落判定処理を実行する。
ＲＯＭ２２０には、特別図柄抽選の大当たり値が登録された特図大当たり抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当たり値が登録された特図小当たり抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当落判定処理では、まず、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図大当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判定（事前大当たり判定）する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」（当選）と判定する。
一方、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していないと判定した場合には、次に、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図小当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当たり」であるか否かを判定（事前小当たり判定）する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「小当たり」（当選）と判定する。
一方、事前判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していないと判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」（落選）と判定する。
【０１００】
抽選結果事前判定処理では、次に、特別図柄の停止図柄の種別（停止図柄番号）を判定する事前特図停止図柄判定処理を実行する。
ＲＯＭ２２０には、当たり図柄乱数の値と、大当たり図柄の種別（「大当たり１図柄」又は「大当たり２図柄」）と、の対応が登録された大当たり図柄抽選テーブルが格納されている。
また、ＲＯＭ２２０には、当たり図柄乱数の値と、小当たり図柄の種別（「小当たり１図柄」〜「小当たり６図柄」）と、の対応が登録された小当たり図柄抽選テーブルが格納されている。
事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「大当たり」（当選）と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別（停止図柄番号）を判定する。
一方、事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「小当たり」（当選）と判定された場合には、小当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、事前判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、小当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当たり図柄の種別（停止図柄番号）を判定する。
一方、事前特図停止図柄判定処理では、事前特図当落判定により「はずれ」（落選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「はずれ図柄」を判定する。
【０１０１】
抽選結果事前判定処理では、次に、第１先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第１先読み指定コマンド設定処理では、事前特図停止図柄判定により判定された停止図柄の種別（停止図柄番号）を指定する第１先読み指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１０２】
抽選結果事前判定処理では、次に、特別図柄の変動パターンの内容を判定する事前特図変動パターン判定処理を実行する。
事前特図変動パターン判定処理では、まず、事前判定始動情報が、特図１始動情報であるか否かを判定する。そして、事前判定始動情報が、特図１始動情報であると判定した場合には、事前特図１変動パターン判定処理を実行する。一方、事前判定始動情報が、特図１始動情報でない（特図２始動情報である）と判定した場合には、事前特図２変動パターン判定処理を実行する。
【０１０３】
事前特図１変動パターン判定処理では、まず、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分を判定する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、変動パターン乱数の区分と、の対応が登録された乱数区分抽選テーブルが格納されている。
また、乱数区分抽選テーブルとして、事前特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合に対応する当選時乱数区分抽選テーブルと、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合に対応する落選時乱数区分抽選テーブルと、が格納されている。
当選時乱数区分抽選テーブルには、変動パターン乱数の区分として、「固定値」のみが登録されている。一方、落選時乱数区分抽選テーブルには、変動パターン乱数の区分として、「不定値」及び「固定値」が登録されている。
「不定値」とは、始動情報（特図１始動情報）の記憶（取得）時には、変動パターンの種別（変動パターン番号）が決定されず、当該始動情報に基づく特別図柄の変動表示の開始時（ステップＳ１１−７の実行時）に、当該特別図柄の変動表示の開始時における保留数（特図１保留数）等に基づいて、変動パターンの種別（変動パターン番号）が決定される変動パターン乱数の区分となっている。
「固定値」とは、特別図柄の変動表示の開始時（ステップＳ１１−７の実行時）における保留数等に関わらず、始動情報（特図１始動情報）の記憶時（ステップＳ９−８の実行時）において、変動パターンの種別（変動パターン番号）が決定される変動パターン乱数の区分となっている。
本実施形態では、変動パターン乱数の値は、「０」〜「１９９９」の範囲内で更新される。そして、当選時乱数区分抽選テーブルでは、「０」〜「１９９９」の全ての変動パターン乱数の値が「固定値」となっている。一方、落選時乱数区分抽選テーブルでは、「０」〜「１７００」の範囲の変動パターン乱数の値が「不定値」とされ、「１７０１」〜「１９９９」の範囲の変動パターン乱数の値が「固定値」とされている。
【０１０４】
そして、事前特図１変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する（この場合には、「固定値」と判定される）。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する。
【０１０５】
事前特図１変動パターン判定処理では、次に、第１変動パターンの内容を判定する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）と、の対応が登録された特図１第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図１第１変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合に対応する当選時特図１第１変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により落選（「はずれ」）と判定された場合に対応する落選時特図１第１変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、落選時特図１第１変動パターン抽選テーブルとして、変動パターン乱数の区分が不定値である場合に対応する落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルと、変動パターン乱数の区分が固定値である場合に対応する落選時固定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、ＲＯＭ２２０には、落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルとして、各保留数（特図１保留数）に対応する落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、保留数が多いほど短い変動時間の第１変動パターンの種別（変動パターン番号）が決定されるように、各保留数に対応する落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルの内容が設定されている。
【０１０６】
そして、事前特図１変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図１第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、第１変動パターンの内容として「変動パターン不定」を判定する。
【０１０７】
事前特図１変動パターン判定処理では、次に、第２変動パターンの内容を判定する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）と、の対応が登録された特図１第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図１第２変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合に対応する当選時特図１第２変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により落選（「はずれ」）と判定された場合に対応する落選時特図１第２変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、落選時特図１第２変動パターン抽選テーブルとして、変動パターン乱数の区分が不定値である場合に対応する落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルと、変動パターン乱数の区分が固定値である場合に対応する落選時固定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、ＲＯＭ２２０には、落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルとして、保留数（特図１保留数）と、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、保留数が多いほど短い変動時間の第２変動パターンの種別（変動パターン番号）が決定されるように、各保留数に対応する落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルの内容が設定されている。
【０１０８】
ここで、当選時特図１第２変動パターン抽選テーブルには、第２変動パターンの種別として、「リーチ変動パターン」に属する種別（変動パターン番号）が登録されている。
「リーチ変動パターン」とは、ドラム式表示装置２４において、リーチ状態が形成された後に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、所定のリーチ演出画像が表示される変動パターンをいう。
「リーチ状態」とは、左側ドラム２３ａの所定停止位置及び右側ドラム２３ｃの所定停止位置において、同じ種類の演出図柄（識別情報）が表示（停止又は仮停止）され、中央ドラム２３ｂの回転（第２演出図柄の変動表示）が継続している状態をいう。
一方、落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルには、第２変動パターンの種別として、「通常変動パターン」に属する種別（変動パターン番号）と、「リーチ変動パターン」に属する種別（変動パターン番号）と、が登録されている。
一方、落選時固定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルには、第２変動パターンの種別として、「リーチ変動パターン」に属する種別（変動パターン番号）のみが登録されている（「通常変動パターン」に属する種別（変動パターン番号）が登録されていない）。
【０１０９】
そして、事前特図１変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図１第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、事前判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、第２変動パターンの内容として「変動パターン不定」を判定する。
【０１１０】
一方、事前特図２変動パターン判定処理では、まず、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）と、の対応が登録された特図２第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図２第１変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合に対応する当選時特図２第１変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により落選（「はずれ」）と判定された場合に対応する落選時特図２第１変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前特図２変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図２第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図２第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
【０１１１】
事前特図２変動パターン判定処理では、次に、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）と、の対応が登録された特図２第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。
また、特図２第２変動パターン抽選テーブルとして、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合に対応する当選時特図２第２変動パターン抽選テーブルと、事前特図当落判定（または、後述する特図当落判定）により落選（「はずれ」）と判定された場合に対応する落選時特図２第２変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前特図２変動パターン判定処理では、事前特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図２第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、事前特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合には、事前判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図２第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
【０１１２】
ここで、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第１変動パターンの種別では、同一（略同一）の変動時間が対応付けられている。
また、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第２変動パターンの種別では、同一（略同一）の変動時間が対応付けられている。
また、特図２第１変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第１変動パターンの種別では、同一（略同一）の変動時間が対応付けられている。
さらに、特図２第２変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第２変動パターンの種別では、同一（略同一）の変動時間が対応付けられている。
特に、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第１変動パターンの種別と、特図２第１変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第１変動パターンの種別と、では、同一（略同一）の変動時間が対応付けられている。
また、時短制御の実行中に対応する落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第２変動パターンの種別と、特図２第２変動パターン抽選テーブルに登録されている全ての第２変動パターンの種別と、では、同一（略同一）の変動時間が対応付けられている。
【０１１３】
抽選結果事前判定処理では、次に、第２，第３先読み指定コマンド設定処理を実行し、当該抽選結果事前判定処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５又はステップＳ５−７）に移行する。
第２，第３先読み指定コマンド設定処理では、事前特図１変動パターン判定処理により判定された第１変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」）を指定する第２先読み指定コマンド、及び、事前特図１変動パターン判定処理により判定された第２変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」）を指定する第３先読み指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
または、事前特図２変動パターン判定処理により判定された第１変動パターンの種別（「変動パターン番号」）を指定する第２先読み指定コマンド、及び、事前特図２変動パターン判定処理により判定された第２変動パターンの種別（「変動パターン番号」）を指定する第３先読み指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
以上により、事前判定始動情報が特図１始動情報であると判定され、かつ、事前判定始動情報に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、具体的な変動パターンの種別（変動パターン番号）が判定されることなく、変動パターンが不定であることを指定する第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、事前判定始動情報が特図１始動情報であると判定され、かつ、事前判定始動情報に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、具体的な変動パターンの種別（変動パターン番号）が判定されて、判定された変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
一方、事前判定始動情報が特図２始動情報であると判定された場合には、具体的な変動パターンの種別（変動パターン番号）が判定されて、判定された変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンドが演出制御回路３００に対して送信される。
【０１１４】
次に、ステップＳ４−９の特別遊技管理処理を説明する。
図１４は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技（以下、「特別遊技」とする）の局面・段階（以下、「特別遊技フェーズ」とする）として、「特図変動待ち状態」と、「特図変動中状態」と、「特図停止図柄表示状態」と、「大入賞口開放前状態」と、「大入賞口開放制御状態」と、「大入賞口閉鎖有効状態」と、「大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「役物開放前状態」と、「役物開放制御状態」と、「役物閉鎖有効状態」と、「役物開放終了ウェイト状態」と、が規定されている。
そして、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、１１の特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値（特別遊技フェーズフラグ）が設定される。
また、ＲＯＭ２２０には、特別遊技を制御（実行）するための特別遊技制御モジュール（プログラム）として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
【０１１５】
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップＳ４−９において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１０−１に移行する。
ステップＳ１０−１では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ１０−２に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特別遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ１０−２では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ１０−３に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ１０−１で取得した値（特別遊技フェーズ）に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップＳ１０−３では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ１０−２で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップＳ１０−１で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放前処理が開始され、「役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放制御処理が開始され、「役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する役物閉鎖有効処理が開始され、「役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する役物開放終了ウェイト処理が開始される。
【０１１６】
次に、ステップＳ１０−３で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図１５は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ１１−１に移行する。
ステップＳ１１−１では、特図２保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、特図２保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１−２に移行し、特図２保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１−３に移行する。
ステップＳ１１−２では、特図１保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、特図１保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１−３に移行し、特図１保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ１１−３では、特図保留数更新処理を実行し、ステップＳ１１−４に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を更新する。
具体的には、特図保留数更新処理では、まず、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報について、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報に対して優先して、始動判定（特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等）が実行される。
したがって、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち、最も先に取得（記憶）されたものが、判定始動情報として選択される。
一方、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されていない場合には、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報のうち、最も先に取得（記憶）されたものが、判定始動情報として選択される。
次に、特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値を更新する。この際、決定された判定始動情報が特図１始動情報である場合には、特図１保留数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに当該特図１保留数カウンタに設定する。一方、決定された判定始動情報が特図２始動情報である場合には、特図２保留数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに当該特図２保留数カウンタに設定する。
【０１１７】
ステップＳ１１−４では、特図当落判定処理を実行し、ステップＳ１１−５に移行する。特図当落判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定（特図当落判定）する。
特図当落判定処理では、まず、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図大当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判定（大当たり判定）する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」（当選）と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図大当たり抽選テーブルに登録されている大当たり値と一致していないと判定した場合には、次に、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、特図小当たり抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「小当たり」であるか否かを判定（小当たり判定）する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していると判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「小当たり」（当選）と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が、特図小当たり抽選テーブルに登録されている小当たり値と一致していないと判定した場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」（落選）と判定する。
【０１１８】
ステップＳ１１−５では、特図停止図柄判定処理を実行し、ステップＳ１１−６に移行する。特図停止図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別（停止図柄番号）を判定（特図停止図柄判定）する。
特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「大当たり」（当選）と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別（停止図柄番号）を判定する。
一方、特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「小当たり」（当選）と判定された場合には、小当たり図柄の種別を判定する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、小当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当たり図柄の種別（停止図柄番号）を判定する。
一方、特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「はずれ」（落選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「はずれ図柄」を判定する。
特図停止図柄判定処理では、次に、決定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップＳ１１−６では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−７に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップＳ１１−５で判定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０１１９】
ステップＳ１１−７では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップＳ１１−８に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定（特図変動パターン判定）する。
特図変動パターン判定処理では、まず、判定始動情報が、特図１始動情報であるか否かを判定する。
【０１２０】
そして、判定始動情報が特図１始動情報であると判定した場合には、まず、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する（この場合には、「固定値」と判定される）。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時乱数区分抽選テーブルと、に基づいて、変動パターン乱数の区分を判定する。
判定始動情報が特図１始動情報であると判定した場合には、次に、第１変動パターンの内容を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図１第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、現在の特図１保留数に対応する落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
判定始動情報が特図１始動情報であると判定した場合には、次に、第２変動パターンの内容を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図１第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「固定値」であると判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時固定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定され、かつ、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数の区分が「不定値」であると判定された場合には、判定始動情報（特図１始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、現在の特図１保留数と、現在の時短制御の実行状況（実行中又は停止中）と、の組み合わせに対応する落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
【０１２１】
一方、判定始動情報が特図２始動情報であると判定した場合には、まず、まず、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図２第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合には、判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図２第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
判定始動情報が特図２始動情報であると判定した場合には、次に、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
具体的には、特図当落判定により当選（「大当たり」又は「小当たり」）と判定された場合には、判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、当選時特図２第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
一方、特図当落判定により落選（「はずれ」）と判定された場合には、判定始動情報（特図２始動情報）に含まれる変動パターン乱数と、落選時特図２第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
【０１２２】
以上のように、本実施形態では、特図１始動情報に基づいて第１変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）、保留数等が考慮される。また、特図１始動情報に基づいて第２変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果、時短制御の実行状況、保留数等が考慮される。
すなわち、第１特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に応じたテーブル（落選時不定値用特図１第１変動パターン抽選テーブル）に基づいて、第１変動パターンの種別が判定される。また、第１特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に応じたテーブル（落選時不定値用特図１第２変動パターン抽選テーブル）に基づいて、第２変動パターンの種別が判定される。
一方、特図２始動情報に基づいて第１変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果が考慮されるが、時短制御の実行状況、保留数等が考慮されない。また、特図２始動情報に基づいて第２変動パターンの種別を判定する際には、特別図柄抽選の結果が考慮されるが、時短制御の実行状況、保留数等が考慮されない。
すなわち、第２特別図柄抽選に当選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル（当選時特図２第１変動パターン抽選テーブル）に基づいて、第１変動パターンの種別が判定される。また、第２特別図柄抽選に当選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル（当選時特図２第２変動パターン抽選テーブル）に基づいて、第２変動パターンの種別が判定される。
一方、第２特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル（落選時特図２第１変動パターン抽選テーブル）に基づいて、第１変動パターンの種別が判定される。また、第２特別図柄抽選に落選した場合には、時短制御の実行状況、保留数等に関わらず、一のテーブル（落選時特図２第２変動パターン抽選テーブル）に基づいて、第２変動パターンの種別が判定される。
【０１２３】
ステップＳ１１−８では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−９に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップＳ１１−７で判定した第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第１変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、ステップＳ１１−７で判定した第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第２変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１１−９では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１１−１０に移行する。特図変動時間設定処理では、ステップＳ１１−７で判定した１変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間（以下、「変動時間１」とする）を取得する。また、ステップＳ１１−７で判定した第２変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間（以下、「変動時間２」とする）を取得する。そして、取得した変動時間１と変動時間２との合計時間を算出する。そして、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１１−１０では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップＳ１１−１１に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置６１，６２の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、特図１表示装置６１に対応する特図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図１表示装置６１を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、特図２表示装置６２に対応する特図表示図柄カウンタに所定の初期値を設定する。これによって、特図２表示装置６２を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
【０１２４】
ステップＳ１１−１１では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−１２に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
この際、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、特図１保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、特図２保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１１−１２では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１２５】
次に、ステップＳ１０−３で実行される特図変動中処理を説明する。
図１６は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ１２−１に移行する。
ステップＳ１２−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−４に移行する。
ステップＳ１２−２では、特図表示タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−３に移行し、特図表示タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ１２−３では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置６１，６２の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、特図変動表示データ更新処理では、特図表示図柄カウンタの値に「１」を加算した値を、新たに特図表示図柄カウンタに設定する。
【０１２６】
ステップＳ１２−４では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップＳ１２−５に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置６１，６２の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図停止表示データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別（停止図柄番号）を取得する。
次に、第１特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図１表示装置６１に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する値を設定する。これによって、特図１表示装置６１を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
一方、第２特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図２表示装置６２に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する値を設定する。これによって、特図２表示装置６２を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
ステップＳ１２−５では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップＳ１２−６に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
【０１２７】
ステップＳ１２−６では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１２−７に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１２−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１２８】
次に、ステップＳ１０−３で実行される特図停止中処理を説明する。
図１７は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ１３−１に移行する。
ステップＳ１３−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ１３−２では、停止図柄が「大当たり図柄」（「大当たり１図柄」又は「大当たり２図柄」）であるか否かを判定し、停止図柄が「大当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−３に移行し、停止図柄が「大当たり図柄」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３−８に移行する。
ステップＳ１３−３では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１３−４に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。
そして、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「０」を設定するとともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「０」が設定されている状態を維持する。
【０１２９】
ステップＳ１３−４では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１３−５に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物５３ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、大当たり遊技状態の各種別に対応する第１種特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第１種特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄（大当たり図柄）の種別に対応する第１種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第１種特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「０」を設定する。
【０１３０】
ステップＳ１３−５では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップＳ１３−６に移行する。オープニング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１３−６では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１３−７に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」又は「大当たり２」）を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１３−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、ＲＡＭ２３０の右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。そして、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、ＲＡＭ２３０の右打ち報知開始フラグ領域に「１」を設定する。一方、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１３１】
ステップＳ１３−８では、停止図柄が「小当たり図柄」（「小当たり１図柄」〜「小当たり６図柄」のうち一のもの）であるか否かを判定し、停止図柄が「小当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−９に移行し、停止図柄が「小当たり図柄」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３−１４に移行する。
ステップＳ１３−９では、時短制御管理処理を実行し、ステップＳ１３−１０に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を管理する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。
そして、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、後述する時短終了判定処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１３−１０）に移行する。
時短終了判定処理では、まず、第１時短カウンタの値から「１」を減算した値を、新たに第１時短カウンタの値として設定する。
次に、第２特別図柄の停止表示を終了する場合には、第２時短カウンタの値から「１」を減算した値を、新たに第２時短カウンタの値として設定する。一方、第１特別図柄の停止表示を終了する場合には、第２時短カウンタを更新しない。
次に、第１時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、第１時短カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する（時短制御を停止する）とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第１時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、更に、第２時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２時短カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する（時短制御を停止する）とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第１時短カウンタの値が「０」でないと判定し、かつ、第２時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する（時短制御が実行されている状態を維持する）。
ステップＳ１３−１０では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１３−１１に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物５４ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、小当たり遊技状態の各種別に対応する第２種特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各第２種特別電役制御テーブルには、オープニング時間、役物閉鎖有効時間、役物閉鎖時間、エンディング時間、小当たり遊技回数、各回の小当たり遊技に対応する役物ソレノイド制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）、各回の小当たり遊技に対応するＶ振分ソレノイド制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄（小当たり図柄）の種別に対応する第２種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第２種特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「０」を設定する。
【０１３２】
ステップＳ１３−１１では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップＳ１３−１２に移行する。オープニング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１３−１２では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１３−１３に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する小当たり遊技状態の種別（「小当たり１」〜「小当たり６」のうち一のもの）を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１３−１３では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放前状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、ＲＡＭ２３０の右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。そして、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、ＲＡＭ２３０の右打ち報知開始フラグ領域に「１」を設定する。一方、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１３３】
ステップＳ１３−１４では、時短制御管理処理を実行し、ステップＳ１３−１５に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を管理する。
時短制御管理処理では、まず、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。
そして、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、後述する時短終了判定処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１３−１５）に移行する。
時短終了判定処理では、まず、第１時短カウンタの値から「１」を減算した値を、新たに第１時短カウンタの値として設定する。
次に、第２特別図柄の停止表示を終了する場合には、第２時短カウンタの値から「１」を減算した値を、新たに第２時短カウンタの値として設定する。一方、第１特別図柄の停止表示を終了する場合には、第２時短カウンタを更新しない。
次に、第１時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、第１時短カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する（時短制御を停止する）とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第１時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、更に、第２時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２時短カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する（時短制御を停止する）とともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第１時短カウンタの値が「０」でないと判定し、かつ、第２時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する（時短制御が実行されている状態を維持する）。
時短制御管理処理では、次に、ＲＡＭ２３０の連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定（以下、「第１判定」とする）する。
そして、第１判定により、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、更に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第２判定」とする）する。
一方、第１判定により、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている状態を維持する。
第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、特図２保留数カウンタの値が「０」であるか否かを判定（以下、「第３判定」とする）する。
一方、第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
第３判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の連チャン期間中フラグ領域に「０」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第３判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
【０１３４】
ステップＳ１３−１５では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、ＲＡＭ２３０の右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定（以下、「第１判定」とする）する。
そして、第１判定により、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、更に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第２判定」とする）する。
一方、第１判定により、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、特図２保留数カウンタの値が「０」であるか否かを判定（以下、「第３判定」とする）する。
一方、第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
第３判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の右打ち報知終了フラグ領域に「１」を設定する。
一方、第３判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１３５】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図１８は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ１４−１に移行する。
ステップＳ１４−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ１４−２では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ１４−３に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップＳ１４−３では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１４−４に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０１３６】
ステップＳ１４−４では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップＳ１４−５に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
ステップＳ１４−５では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ１４−６に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ１４−６では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１３７】
次に、ステップＳ１４−５，Ｓ１６−３の特別電役開閉切替処理を説明する。
図１９は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップＳ１４−５，Ｓ１６−３において実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ１５−１に移行する。
ステップＳ１５−１では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５−２に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１４−６又はＳ１６−４）に移行する。
ステップＳ１５−２では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１５−３に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物５３ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく大入賞口ソレノイド６５の制御が開始され、特別電動役物５３ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０１３８】
ステップＳ１５−３では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ１５−４に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップＳ１５−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１５−４では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１４−６又はＳ１６−４）に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
【０１３９】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図２０は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２０に示すように、まず、ステップＳ１６−１に移行する。
ステップＳ１６−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１６−４に移行する。
ステップＳ１６−２では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１６−３に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−５に移行する。
ステップＳ１６−３では、特別電役開閉切替処理（図１９参照）を実行し、ステップＳ１６−４に移行する。
ステップＳ１６−４では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、７［球］）に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−５に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
【０１４０】
ステップＳ１６−５では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップＳ１６−６に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物５３ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ１６−６では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ１６−７に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１６−７では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１６−８に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１６−８では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４１】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図２１は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２１に示すように、まず、ステップＳ１７−１に移行する。
ステップＳ１７−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ１７−２では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１７−３に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７−５に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、当該第１種特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップＳ１７−３では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップＳ１７−４に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１７−４では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４２】
ステップＳ１７−５では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップＳ１７−６に移行する。エンディング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１７−６では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１７−７に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、終了する大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」又は「大当たり２」）を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１７−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４３】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図２２は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ１８−１に移行する。
ステップＳ１８−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ１８−２では、遊技状態設定処理を実行し、ステップＳ１８−３に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的には、遊技状態設定処理では、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり１」又は「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」である場合には、所定の第１時短回数（本実施形態では、１００［回］）を、第１時短カウンタに設定する。また、所定の第２時短回数（本実施形態では、４［回］）を、第２時短カウンタに設定する。さらに、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、時短制御開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、終了する大当たり遊技状態の種別が「大当たり２」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり２」に当選したか否かを判定する。そして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり２」に当選したと判定した場合には、所定の第１時短回数（本実施形態では、１００［回］）を、第１時短カウンタに設定する。また、所定の第２時短回数（本実施形態では、４［回］）を、第２時短カウンタに設定する。さらに、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」を設定する。これによって、時短制御が開始される。また、時短制御開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり２」に当選したと判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が開始されない。
遊技状態設定処理では、次に、ＲＡＭ２３０の連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第１判定」とする）する。
そして、第１判定により、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定（以下、「第２判定」とする）する。
第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」を設定するとともに、連チャン期間開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている状態を維持する。
一方、第１判定により、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、更に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第３判定」とする）する。
第３判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、特図２保留数カウンタの値が「０」であるか否かを判定（以下、「第４判定」とする）する。
一方、第３判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
第４判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「０」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第４判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
遊技状態設定処理では、次に、ＲＡＭ２３０の前回大当たり図柄フラグ領域に、大当たり図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップＳ１８−３では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第１判定」とする）する。
そして、第１判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、特図２保留数カウンタの値が「０」であるか否かを判定（以下、「第２判定」とする）する。
一方、第１判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、次処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
一方、第２判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の右打ち報知終了フラグ領域に「１」を設定する。
一方、第２判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４４】
次に、ステップＳ１０−３で実行される役物開放前処理を説明する。
図２３は、役物開放前処理を示すフローチャートである。
役物開放前処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２３に示すように、まず、ステップＳ４２−１に移行する。
ステップＳ４２−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ４２−２では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ４２−３に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。また、特別電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
ステップＳ４２−３では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ４２−４に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０１４５】
ステップＳ４２−４では、役物開放制御開始処理を実行し、ステップＳ４２−５に移行する。役物開放制御開始処理では、特別電動役物５４ａを開放状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、役物開放制御開始処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタ（小当たり遊技の回数）の値に対応する制御時間（本実施形態では、５．０［ｓ］）を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
また、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する役物ソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出した役物ソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定された役物ソレノイド制御データに基づく役物ソレノイド６６の制御が開始され、特別電動役物５４ａが所定のパターンで閉鎖状態から開放状態に変位される。
さらに、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値（小当たり遊技の回数）に対応するＶ振分ソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したＶ振分ソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたＶ振分ソレノイド制御データに基づくＶ振分ソレノイド６７の制御が開始され、振分手段が所定のパターンでＶ通過状態又は非Ｖ通過状態に制御される。
ステップＳ４２−５では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４６】
次に、ステップＳ１０−３で実行される役物開放制御処理を説明する。
図２４は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。
役物開放制御処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２４に示すように、まず、ステップＳ４３−１に移行する。
ステップＳ４３−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４３−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４３−３に移行する。
ステップＳ４３−２では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、７［球］）に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４３−３に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
【０１４７】
ステップＳ４３−３では、役物開放制御終了処理を実行し、ステップＳ４３−４に移行する。役物開放制御終了処理では、通電停止を指定する役物ソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物５４ａが開放状態から閉鎖状態に変位される。
また、通電停止を指定するＶ振分ソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、振分手段が非Ｖ通過状態に変位される。
ステップＳ４３−４では、役物閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ４３−５に移行する。役物閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、所定の役物閉鎖有効時間（本実施形態では、３．０［ｓ］）を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ４３−５では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ４３−６に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ４３−６では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４８】
次に、ステップＳ１０−３で実行される役物閉鎖有効処理を説明する。
図２５は、役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
役物閉鎖有効処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２５に示すように、まず、ステップＳ４４−１に移行する。
ステップＳ４４−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４４−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４４−５に移行する。
ステップＳ４４−２では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４４−３に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４４−６に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、当該第２種特別電役制御テーブルに規定されている小当たり遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
【０１４９】
ステップＳ４４−３では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップＳ４４−４に移行する。エンディング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ４４−４では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ４４−５に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、終了する小当たり遊技状態の種別（「小当たり１」〜「小当たり６」のうち一のもの）を指定するエンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ４４−５では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１５０】
ステップＳ４４−６では、役物閉鎖時間設定処理を実行し、ステップＳ４４−７に移行する。役物閉鎖時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第２種特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ４４−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１５１】
次に、ステップＳ１０−３で実行される役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図２６は、役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
役物開放終了ウェイト処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２６に示すように、まず、ステップＳ４５−１に移行する。
ステップＳ４５−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４５−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
ステップＳ４５−２では、各種カウンタリセット処理を実行し、ステップＳ４５−３に移行する。各種カウンタリセット処理では、役物入賞球カウンタの値として、初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
ステップＳ４５−３では、ＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域において「１」が設定されているか否かを判定し、Ｖ入賞フラグ領域において「１」が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４５−４に移行し、Ｖ入賞フラグ領域において「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４５−９に移行する。
ステップＳ４５−４では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ４５−５に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。
そして、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「０」を設定するとともに、時短制御終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、時短制御フラグ領域に「０」が設定されている状態を維持する。
【０１５２】
ステップＳ４５−５では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ４５−６に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物５３ａを開閉制御するための制御データを設定する。
特別電役制御データ設定処理では、まず、当該小当たり遊技状態の終了後に開始する大当たり遊技状態の種別を選択する。
この際、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり１」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり１継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり２」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり２継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり３」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり３継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり４」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり４継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり５」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり５継続大当たり」を選択し、終了する小当たり遊技状態の種別が「小当たり６」である場合には、開始する大当たり遊技状態の種別として「小当たり６継続大当たり」を選択する。
次に、決定した大当たり遊技状態の種別に対応する第１種特別電役制御テーブルを読出し、読み出した第１種特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「０」を設定する。
【０１５３】
ステップＳ４５−６では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップＳ４５−７に移行する。オープニング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている第１種特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ４５−７では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ４５−８に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、開始する大当たり遊技状態の種別（「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」のうち一のもの）を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ４５−８では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
また、特別遊技フェーズ更新処理では、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ４５−９では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、ＲＡＭ２３０の右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定（以下、「第１判定」とする）する。
そして、第１判定により、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、更に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第２判定」とする）する。
一方、第１判定により、右打ち報知中フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、特図２保留数カウンタの値が「０」であるか否かを判定（以下、「第３判定」とする）する。
一方、第２判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
第３判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の右打ち報知終了フラグ領域に「１」を設定する。
一方、第３判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、次の処理（ステップＳ１０−４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、ＲＡＭ２３０の連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定（以下、「第４判定」とする）する。
そして、第４判定により、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、更に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されているか否かを判定（以下、「第５判定」とする）する。
一方、第４判定により、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている状態を維持する。
第５判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、更に、特図２保留数カウンタの値が「０」であるか否かを判定（以下、「第６判定」とする）する。
一方、第５判定により、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」が設定されていない（「１」が設定されている）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
第６判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０の連チャン期間中フラグ領域に「０」を設定するとともに、連チャン期間終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、第６判定により、特図２保留数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
特別遊技フェーズ更新処理では、次に、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。すなわち、時短制御フラグ領域の値と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、前回大当たり図柄フラグ領域の値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１５４】
次に、ステップＳ４−１０の普通遊技管理処理を説明する。
図２７は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技（以下、「普通遊技」とする）の局面・段階（以下、「普通遊技フェーズ」とする）として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の７つが規定されている。
そして、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、７つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値（普通遊技フェーズフラグ）が設定される。
また、ＲＯＭ２２０には、普通遊技を制御（実行）するための普通遊技制御モジュール（プログラム）として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
【０１５５】
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップＳ４−１０において実行されると、図２７に示すように、まず、ステップＳ１９−１に移行する。
ステップＳ１９−１では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ１９−２に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（普通遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ１９−２では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ１９−３に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ１９−１で取得した値（普通遊技フェーズ）に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
ステップＳ１９−３では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ１９−２で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップＳ１９−１で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
【０１５６】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図２８は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図２８に示すように、まず、ステップＳ２０−１に移行する。
ステップＳ２０−１では、普図保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２０−２に移行し、普図保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２０−２では、普図保留数更新処理を実行し、ステップＳ２０−３に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的には、普図保留数更新処理では、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち、最も先に取得（記憶）された普図始動情報が、判定始動情報として選択される。
【０１５７】
ステップＳ２０−３では、普図当落判定処理を実行し、ステップＳ２０−４に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定（普図当落判定）する。
ＲＯＭ２２０には、普通図柄抽選の当たり値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。
そして、普図当落判定処理では、判定始動情報に含まれる当たり乱数と、普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当たり」（当選）と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」（落選）と判定する。
【０１５８】
ステップＳ２０−４では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップＳ２０−５に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別（停止図柄番号）を判定（普図停止図柄判定）する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当たり」（当選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「普図当たり図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」（落選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップＳ２０−５では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップＳ２０−６に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定（普図変動パターン判定）する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別（変動パターン番号）として、第１の種別（本実施形態では、２．０［ｓ］の変動時間に対応する種別）を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別（変動パターン番号）として、第２の種別（本実施形態では、０．５［ｓ］の変動時間に対応する種別）を判定する。
【０１５９】
ステップＳ２０−６では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップＳ２０−７に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップＳ２０−６で判定した普図変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２０−７では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップＳ２０−８に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置６０の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置６０を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップＳ２０−８では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
【０１６０】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普図変動中処理を説明する。
図２９は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ２１−１に移行する。
ステップＳ２１−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２１−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１−４に移行する。
ステップＳ２１−２では、普図表示タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１−３に移行し、普図表示タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２１−３では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置６０の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に「１」を加算した値を、新たに普図表示図柄カウンタに設定する。
【０１６１】
ステップＳ２１−４では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップＳ２１−５に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置６０の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別（停止図柄番号）を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する値を設定する。これによって、普図表示装置６０を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
ステップＳ２１−５では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップＳ２１−６に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２１−６では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
【０１６２】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普図停止中処理を説明する。
図３０は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３０に示すように、まず、ステップＳ２２−１に移行する。
ステップＳ２２−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２２−２では、停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当たり図柄」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２２−３に移行し、停止図柄が「普図当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２−４に移行する。
ステップＳ２２−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップＳ２２−４では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ２２−５に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物５２ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
【０１６３】
ステップＳ２２−５では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップＳ２２−６に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２２−６では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
【０１６４】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図３１は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ２３−１に移行する。
ステップＳ２３−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２３−２では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ２３−３に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ２３−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
【０１６５】
次に、ステップＳ２３−２，Ｓ２５−３の普通電役開閉切替処理を説明する。
図３２は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップＳ２３−２，Ｓ２５−３において実行されると、図３２に示すように、まず、ステップＳ２４−１に移行する。
ステップＳ２４−１では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２４−２に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２３−３又はＳ２５−４）に移行する。
ステップＳ２４−２では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ２４−３に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物５２ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく始動口ソレノイド６４の制御が開始され、普通電動役物５２ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０１６６】
ステップＳ２４−３では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ２４−４に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップＳ２４−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２４−４では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２３−３又はＳ２５−４）に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
【０１６７】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図３３は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３３に示すように、まず、ステップＳ２５−１に移行する。
ステップＳ２５−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５−４に移行する。
ステップＳ２５−２では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５−３に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−５に移行する。
ステップＳ２５−３では、普通電役開閉切替処理（図３２参照）を実行し、ステップＳ２５−４に移行する。
ステップＳ２５−４では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、３［球］）に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−５に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
【０１６８】
ステップＳ２５−５では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップＳ２５−６に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物５２ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ２５−６では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ２５−７に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２５−７では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
【０１６９】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図３４は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３４に示すように、まず、ステップＳ２６−１に移行する。
ステップＳ２６−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２６−２では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップＳ２６−３に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２６−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
【０１７０】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図３５は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３５に示すように、まず、ステップＳ２７−１に移行する。
ステップＳ２７−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２７−２では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０１７１】
次に、ステップＳ４−１４で実行される発射位置指定管理処理を説明する。
図３６は、発射位置指定管理処理を示すフローチャートである。
発射位置指定管理処理は、ステップＳ４−１４において実行されると、図３６に示すように、まず、ステップＳ４６−１に移行する。
ステップＳ４６−１では、ＲＡＭ２３０の右打ち報知開始フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定し、右打ち報知開始フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４６−２に移行し、右打ち報知開始フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４６−４に移行する。
ステップＳ４６−２では、右打ち報知開始処理を実行し、ステップＳ４６−３に移行する。右打ち報知開始処理では、状態表示装置６３の発射位置表示器において、右側経路３０ｂへの遊技球の打ち出しを指定（報知）する表示（以下、「右打ち報知表示」とする）を開始する。
また、ＲＡＭ２３０の右打ち報知中フラグ領域に「１」を設定する。さらに、ＲＡＭ２３０の右打ち報知開始フラグ領域に「０」を設定する。
ステップＳ４６−３では、右打ち報知開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ４６−４に移行する。右打ち報知開始指定コマンド設定処理では、右打ち報知開始指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１７２】
ステップＳ４６−４では、ＲＡＭ２３０の右打ち報知終了フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定し、右打ち報知終了フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４６−５に移行し、右打ち報知終了フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
ステップＳ４６−５では、右打ち報知終了処理を実行し、ステップＳ４６−６に移行する。右打ち報知終了処理では、状態表示装置６３の発射位置表示器において、右打ち報知表示を終了し、左側経路３０ａへの遊技球の打ち出しを指定（報知）する表示（以下、「左打ち報知表示」とする）を開始する。
また、ＲＡＭ２３０の右打ち報知中フラグ領域に「０」を設定する。さらに、ＲＡＭ２３０の右打ち報知終了フラグ領域に「０」を設定する。
ステップＳ４６−６では、右打ち報知終了指定コマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。右打ち報知終了指定コマンド設定処理では、右打ち報知終了指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１７３】
（演出制御回路３００で実行される処理）
次に、演出制御回路３００のＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図３７は、演出制御処理を示すフローチャートである。
【０１７４】
パチンコ機１に電源が投入されると、演出制御回路３００のＣＰＵは、ＣＰＵ初期化処理（図示せず）を実行した後に、メインループ処理（図示せず）を繰り返し実行する。ここで、ＣＰＵ初期化処理によって、演出制御回路３００のＲＡＭの連チャン期間中フラグ領域、時短制御中フラグ領域等の各フラグ領域に「０」が設定される。
また、演出制御回路３００の周波数発生回路（図示せず）は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）毎に、タイマ割込み要求信号を発生させる。そして、演出制御回路３００のＣＰＵは、タイマ割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中に、図３７に示す演出制御処理を開始する。
演出制御処理が開始されると、ステップＳ３２−１に移行する。
ステップＳ３２−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３２−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭの退避領域に退避させる。
【０１７５】
ステップＳ３２−２では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップＳ３２−３に移行する。演出フラグ設定処理では、各種演出フラグを設定する。
演出フラグ設定処理では、まず、時短制御開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短制御開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの時短制御中フラグ領域に「１」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、時短制御終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短制御終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの時短制御中フラグ領域に「０」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、連チャン期間開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、連チャン期間開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの連チャン期間中フラグ領域に「１」を設定する。
演出フラグ設定処理では、次に、連チャン期間終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、連チャン期間終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの連チャン期間中フラグ領域に「０」を設定する。
【０１７６】
ステップＳ３２−３では、保留演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−４に移行する。保留演出管理処理では、保留演出を設定する。
具体的には、保留演出管理処理では、まず、特図１保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図１保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図１保留数カウンタの値に「１」を加算する。また、保留図柄表示領域ｂ２において、新たに取得された特図１始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図２保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図２保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図２保留数カウンタの値に「１」を加算する。また、保留図柄表示領域ｂ２において、新たに取得された特図２始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図１保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図１保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図１保留数カウンタの値から「１」を減算する。また、保留図柄表示領域ｂ２において、特別図柄の報知表示が開始された特図１始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域ｂ１において、当該始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を開始するための処理を実行する。
保留演出管理処理では、次に、特図２保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、特図２保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、特図２保留数カウンタの値から「１」を減算する。また、保留図柄表示領域ｂ２において、特別図柄の報知表示が開始された特図２始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域ｂ１において、当該始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を開始するための処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ３２−４では、事前判定情報保存処理を実行し、ステップＳ３２−５に移行する。事前判定情報保存処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、ＲＡＭの所定領域に記憶する。
具体的には、事前判定情報保存処理では、まず、先読み指定コマンド（第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンド）を受信したか否かを判定する。
そして、全ての先読み指定コマンド（第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンド）を受信したと判定した場合には、保留情記憶処理を実行する。
一方、少なくとも一の先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合には、次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。
【０１７８】
演出制御回路３００のＲＡＭには、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第１特別図柄抽選（ＲＡＭ２３０の特図１始動情報記憶領域）に対応する第１保留情報記憶領域と、第２特別図柄抽選（ＲＡＭ２３０の特図２始動情報記憶領域）に対応する第２保留情報記憶領域と、が設定されている。
第１保留情報記憶領域には、所定数（本実施形態では、４つ）を限度として、保留情報を記憶することが可能となっている。第１保留情報記憶領域には、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第１保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報は、特図１始動情報記憶領域に記憶されている各特図１始動情報に対応している。
第２保留情報記憶領域には、所定数（本実施形態では、４つ）を限度として、保留情報を記憶することが可能となっている。第２保留情報記憶領域には、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第２保留情報記憶領域に記憶されている各保留情報は、特図２始動情報記憶領域に記憶されている各特図１始動情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、第１変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」）を示す第１変動情報と、第２変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「変動パターン不定」）を示す第２変動情報と、を含んでいる。
【０１７９】
保留情報記憶処理では、まず、受信した第１先読み指定コマンドが第１特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第１先読み指定コマンドが第１特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第１先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別（「はずれ図柄」、「大当たりｐ図柄」又は「小当たりｑ図柄」）と、第２先読み指定コマンドが指定する第１変動パターンの内容（「変動パターン不定」又は「変動パターンｍ」）と、第３先読み指定コマンドが指定する第２変動パターンの内容（「変動パターン不定」又は「変動パターンｎ」）と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した第１変動パターンの内容に対応する第１変動情報と、解析した第２変動パターンの内容に対応する第２変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第１保留情報記憶領域に記憶（保存）する。
一方、受信した第１先読み指定コマンドが第２特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第１先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別（「はずれ図柄」、「大当たりｐ図柄」又は「小当たりｑ図柄」）と、第２先読み指定コマンドが指定する第１変動パターンの内容（「変動パターンｍ」）と、第３先読み指定コマンドが指定する第２変動パターンの内容（「変動パターンｎ」）と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した第１変動パターンの内容に対応する第１変動情報と、解析した第２変動パターンの内容に対応する第２変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第２保留情報記憶領域に記憶（保存）する。
【０１８０】
ステップＳ３２−５では、変動演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−６に移行する。変動演出管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−６では、停止演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−７に移行する。停止演出管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−７では、小当たり演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−８に移行する。小当たり演出管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−８では、大当たり演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−９に移行する。大当たり演出管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−９では、Ｖ入賞演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−１０に移行する。Ｖ入賞演出管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−１０では、上乗せ演出管理処理を実行し、ステップＳ３２−１１に移行する。上乗せ演出管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−１１では、発射位置表示管理処理を実行し、ステップＳ３２−１２に移行する。発射位置表示管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−１２では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３２−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１８１】
次に、ステップＳ３２−５で実行される変動演出管理処理を説明する。
図３８は、変動演出管理処理を示すフローチャートである。
変動演出管理処理は、ステップＳ３２−５において実行されると、図３８に示すように、まず、ステップＳ３３−１に移行する。
ステップＳ３３−１では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−２に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。
ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１８２】
ステップＳ３３−２では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３３−３に移行し、連チャン期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−６に移行する。
ここで、パチンコ機１では、遊技者に有利な遊技状態となる遊技期間として「連チャン期間」が規定される。
本実施形態では、連チャン期間は、時短制御の実行中であること、大当たり遊技状態の生起中であること、及び、特図２始動情報に基づく報知表示（変動表示又は停止表示）の実行中であることのうち、少なくとも一の条件を満たす期間となっている。
具体的には、連チャン期間は、時短制御の停止中に実行された第１特別図柄抽選により「大当たり１」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了（時短制御の開始）に応じて開始される。当該連チャン期間は、時短制御の実行中又は大当たり遊技状態の生起中である限り継続する。そして、当該連チャン期間は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に特図２始動情報が記憶されていない（特図２保留数が「０」である）場合には、当該時短制御の終了に応じて終了され、一方、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に「１」つ以上の特図２始動情報が記憶されている（特図２保留数が「１」以上である）場合には、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち、最後に始動判定が実行される特図２始動情報に基づく報知表示（変動表示及び停止表示）の終了に応じて生起される小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。
そして、パチンコ機１では、連チャン期間中には、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定される。
したがって、ステップＳ３３−２では、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
【０１８３】
ステップＳ３３−３では、報知演出抽選処理を実行し、ステップＳ３３−４に移行する。報知演出抽選処理では、変動演出の態様（変動演出番号）及び停止演出の態様（停止演出番号）を決定する。
報知演出抽選処理では、まず、停止演出（停止表示させる第１演出図柄〜第４演出図柄の態様（停止演出番号））を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、停止演出抽選乱数の値と、停止演出の態様（停止演出番号）と、の対応が登録された停止演出抽選テーブルが格納されている。また、停止演出抽選テーブルとして、停止図柄の各種別（各停止図柄番号）に対応する停止演出抽選テーブルが格納されている。
停止演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから停止演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する停止演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した停止演出抽選乱数と、停止演出抽選テーブルと、に基づいて、停止演出の態様（停止演出番号）を決定する。
また、決定した停止演出の態様（停止演出番号）を、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に保存する。
【０１８４】
報知演出抽選処理では、次に、変動演出の態様（変動演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、変動演出抽選乱数の値と、第１変動演出の態様（変動演出番号）と、の対応が登録された通常期間中第１変動演出抽選テーブルが格納されている。また、通常期間中第１変動演出抽選テーブルとして、第１変動パターンの各種別（各変動パターン番号）に対応する通常期間中第１変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、演出制御回路３００のＲＯＭには、変動演出抽選乱数の値と、第２変動演出の態様（変動演出番号）と、の対応が登録された通常期間中第２変動演出抽選テーブルが格納されている。また、通常期間中第２変動演出抽選テーブルとして、第２変動パターンの各種別（各変動パターン番号）に対応する通常期間中第２変動演出抽選テーブルが格納されている。
本実施形態では、通常期間中には、変動演出として、ドラム式表示装置２４において、第１演出図柄〜第３演出図柄が「大当たり図柄」で停止表示されるか否かを、各ドラム２４ａ〜２４ｃの動作により煽る演出（以下、「通常期間中変動演出」とする）が実行される。
「通常期間」とは、連チャン期間中を除いた期間をいう。
そして、各通常期間中第１変動演出抽選テーブル及び各通常期間中第２変動演出抽選テーブルには、通常期間中変動演出に係る態様（変動パターン番号）が登録されている。
【０１８５】
変動演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する通常期間中第１変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、通常期間中第１変動演出抽選テーブルとに基づいて、第１変動演出の態様（変動演出番号）を決定する。
次に、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する通常期間中第２変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、通常期間中第２変動演出抽選テーブルとに基づいて、第２変動演出の態様（変動演出番号）を決定する。
【０１８６】
ステップＳ３３−４では、予告演出抽選処理を実行し、ステップＳ３３−５に移行する。予告演出抽選処理では、予告演出を実行するか否かを決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の態様を決定する。
「予告演出」とは、演出図柄（第１演出図柄〜第４演出図柄）の変動表示中に実行される演出であって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「はずれ」又は「大当たり」）を示唆（予告）する演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、予告演出抽選の当たり値が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。また、予告演出抽選テーブルとして、停止図柄の各種別（各停止図柄番号）のそれぞれに対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、演出制御回路３００のＲＯＭには、予告演出抽選乱数の値と、予告演出の態様（予告演出番号）と、の対応が登録された予告演出態様抽選テーブルが格納されている。
予告演出抽選処理では、まず、予告演出を実行するか否かを決定する。
これには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数の値と、予告演出抽選テーブルとに基づいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
予告演出を実行することが決定された場合には、次に、取得した予告演出抽選乱数の値と、予告演出態様抽選テーブルと、に基づいて、予告演出の態様（予告演出番号）を決定する。
【０１８７】
ステップＳ３３−５では、通常時変動演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。通常時変動演出開始処理では、変動演出を開始する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、各種演出に対応する演出制御テーブルが格納されている。そして、演出制御テーブルとして、各変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、各予告演出番号に対応する演出制御テーブルと、各停止演出番号に対応する演出制御テーブルと、各小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルと、各大当たり演出番号に対応する演出制御テーブルと、Ｖ入賞演出に対応する演出制御テーブルと、各エンディング演出番号に対応する演出制御テーブルと、各初期告知演出番号に対応する演出制御テーブルと、各上乗せ演出番号に対応する演出制御テーブルと、が格納されている。
各演出制御テーブルには、各種演出（画像表示装置２３における演出画像の表示、ドラム式表示装置２４における各ドラム２４ａ〜２４ｃの駆動、音発生装置２２による演出音の出力、ランプ２０，２１の点灯等）の進行を規定する情報が登録されている。
【０１８８】
通常時変動演出開始処理では、ステップＳ３３−３で決定された第１変動演出の態様（変動演出番号）に対応する演出制御テーブルと、ステップＳ３３−３で決定された第２変動演出の態様（変動演出番号）に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
また、ステップＳ３３−４で予告演出を実行することが決定された場合には、決定された予告演出の態様（予告演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。
そして、第１変動演出に係る演出制御テーブルと、第２変動演出に係る演出制御テーブルと、を合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。この際、予告演出を実行することが決定された場合には、第１変動演出に係る演出制御テーブルと、第２変動演出に係る演出制御テーブルと、予告演出に係る演出制御テーブルと、を合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。
さらに、生成した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく変動演出が開始される。
【０１８９】
ステップＳ３３−６では、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定し、連続バトル演出の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−７に移行し、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３３−８に移行する。
ここで、パチンコ機１では、連チャン期間中には、報知演出（変動演出及び停止演出）及び小当たり演出として、バトル演出が実行される。
「バトル演出」では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出画像が表示され、当該演出画像の内容によって、特別図柄抽選の結果が示唆（報知）される。
本実施形態では、バトル演出の種別として、単発バトル演出と、連続バトル演出と、が設定されている。
「単発バトル演出」は、各回の報知演出（変動演出、停止演出及び小当たり演出）で演出内容（ストーリー）が完結するバトル演出の種別となっている。
単発バトル演出では、当該単発バトル演出の内容（演出画像の内容）によって、特別図柄抽選（始動判定）の結果が示唆（報知）される。
具体的には、単発バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選した場合には、味方キャラクターが勝利する演出画像が表示される。一方、単発バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選していない場合には、味方キャラクターが敗北する演出画像が表示される。
「特定役」とは、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得る当選種別をいう。本実施形態では、特定役は、「Ｖ入賞可能小当たり」、「大当たり１」又は「大当たり２」をいう。
したがって、「特定役に当選した場合」とは、「Ｖ入賞可能小当たり」、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合をいう。
一方、「特定役に当選していない場合」とは、「Ｖ入賞不可能小当たり」に当選した場合又は「はずれ」（落選）の場合をいう。
「Ｖ入賞可能小当たり」とは、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が可能（容易）となる小当たりの種別、特に、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得る小当たりの種別をいう。本実施形態では、「Ｖ入賞可能小当たり」は、「小当たり１」〜「小当たり３」をいう。
「Ｖ入賞不可能小当たり」とは、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が不可能（困難）となる小当たりの種別、特に、時短制御が開始される大当たり遊技状態が生起され得ない小当たりの種別をいう。本実施形態では、「Ｖ入賞不可能小当たり」は、「小当たり４」〜「小当たり６」をいう。
【０１９０】
「連続バトル演出」は、所定回数の報知演出（変動演出、停止演出及び小当たり演出）に亘って演出内容（ストーリー）が連続し得るバトル演出の種別となっている。連続バトル演出は、最大で所定回数（本実施形態では、３［回］）の報知演出を含んで構成される。そして、連続バトル演出では、各回の報知演出として、個別バトル演出が実行される。
連続バトル演出では、各回の個別バトル演出（各回の報知演出）の内容によって、特別図柄抽選（始動判定）の結果が示唆（報知）される。
具体的には、各回の個別バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選した場合には、味方キャラクターが有利となる内容の演出画像が表示される。一方、各回の個別バトル演出では、特別図柄抽選により特定役に当選していない場合には、味方キャラクターが不利となる内容の演出画像が表示される。
連続バトル演出の実行中には、演出制御回路３００のＲＡＭの連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定される。
そして、ステップＳ３３−６では、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
【０１９１】
ステップＳ３３−７では、個別バトル演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。個別バトル演出開始処理では、個別バトル演出（変動演出）を開始する。
個別バトル演出開始処理では、まず、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップＳ３６−１３で演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する変動演出番号を読み出す。さらに、読み出した変動演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく個別バトル演出（変動演出）が開始される。
【０１９２】
ステップＳ３３−８では、単発バトル演出抽選処理を実行し、ステップＳ３３−９に移行する。単発バトル演出抽選処理では、単発バトル演出の態様（変動演出番号）を決定する。
単発バトル演出抽選処理では、まず、単発バトル演出における対戦相手となる敵キャラクターの種類を決定する。
本実施形態では、敵キャラクターの種類として、「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」の６種類が設定されている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、敵キャラクター抽選乱数の値と、敵キャラクターの種類（「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」）と、の対応が登録された敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、敵キャラクター抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時敵キャラクター抽選テーブルとして、後述する味方キャラクターの種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）と、大当たり遊技状態の生起中に実行され得るラウンド遊技回数と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、落選時敵キャラクター抽選テーブルとして、味方キャラクターの各種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルが格納されている。
そして、単発バトル演出では、予め選択された味方キャラクターの種類と、対戦相手として決定された敵キャラクターの種類と、の組み合わせ（以下、「対戦組み合わせ」とする）により、特定役に当選する期待値と、特定役に当選した場合に実行され得るラウンド遊技の回数と、が示唆される。
「期待値」とは、当該対戦組み合わせが決定（表示）された場合に、特定役に当選する可能性の度合いをいう。
【０１９３】
敵キャラクターの種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから敵キャラクター抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別（停止図柄番号）に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、図柄種別指定コマンドが指定する特定役に対応するラウンド遊技の回数と、を確認し、確認結果に対応する当選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、当選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時敵キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した敵キャラクター抽選乱数と、落選時敵キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、敵キャラクターの種類を決定する。
【０１９４】
単発バトル演出抽選処理では、次に、単発バトル演出における敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する。
本実施形態では、各種類の敵キャラクター（「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」のそれぞれ）に対応する登場パターンとして、特定役に当選する期待値が異なる複数種類の登場パターンが設定されている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、登場パターン抽選乱数の値と、登場パターンの種類と、の対応が登録された登場パターン抽選テーブルが格納されている。
また、登場パターン抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時登場パターン抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時登場パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時登場パターン抽選テーブルとして、敵キャラクターの各種類に対応する当選時登場パターン抽選テーブルが格納されている。
また、落選時登場パターン抽選テーブルとして、敵キャラクターの各種類に対応する落選時登場パターン抽選テーブルが格納されている。
【０１９５】
敵キャラクターの登場パターンの種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから登場パターン抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別（停止図柄番号）に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する当選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、当選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、決定された敵キャラクターの種類を確認し、確認結果に対応する落選時登場パターン抽選テーブルを読み出す。そして、取得した登場パターン抽選乱数と、落選時登場パターン抽選テーブルと、に基づいて、登場パターンの種類を決定する。
【０１９６】
単発バトル演出抽選処理では、次に、単発バトル演出における味方キャラクターの必殺技の種類を決定する。
本実施形態では、各種類の味方キャラクター（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」のそれぞれ）に対応する必殺技として、特定役に当選する期待値が異なる複数種類の必殺技が設定されている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、必殺技抽選乱数の値と、必殺技の種類と、の対応が登録された必殺技抽選テーブルが格納されている。
また、必殺技抽選テーブルとして、特定役に当選した場合に対応する当選時必殺技抽選テーブルと、特定役に当選していない場合に対応する落選時必殺技抽選テーブルと、が格納されている。
また、当選時必殺技抽選テーブルとして、各対戦組み合わせに対応する当選時必殺技抽選テーブルが格納されている。
また、落選時必殺技抽選テーブルとして、各対戦組み合わせに対応する落選時必殺技抽選テーブルが格納されている。
【０１９７】
味方キャラクターの必殺技の種類を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから必殺技抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別（停止図柄番号）に基づいて、特定役に当選したか否かを判定する。
そして、特定役に当選したと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する当選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、当選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
一方、特定役に当選していないと判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応する落選時必殺技抽選テーブルを読み出す。そして、取得した必殺技抽選乱数と、落選時必殺技抽選テーブルと、に基づいて、必殺技の種類を決定する。
【０１９８】
単発バトル演出抽選処理では、次に、変動演出の態様（変動演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、変動演出抽選乱数の値と、第１変動演出の態様（変動演出番号）と、の対応が登録された単発バトル第１変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、単発バトル第１変動演出抽選テーブルとして、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）と、味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせのそれぞれに対応する単発バトル第１変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各単発バトル第１変動演出抽選テーブルには、当該単発バトル第１変動演出抽選テーブルに対応する味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、登場パターンの種類と、の組み合わせに対応する単発バトル演出に係る変動演出番号が登録されている。
また、演出制御回路３００のＲＯＭには、変動演出抽選乱数の値と、第２変動演出の態様（変動演出番号）と、の対応が登録された単発バトル第２変動演出抽選テーブルが格納されている。
また、単発バトル第２変動演出抽選テーブルとして、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）と、味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、必殺技の種類と、の組み合わせのそれぞれに対応する単発バトル第２変動演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各単発バトル第２変動演出抽選テーブルには、当該単発バトル第２変動演出抽選テーブルに対応する味方キャラクターの種類と、敵キャラクターの種類と、必殺技の種類と、の組み合わせに対応する単発バトル演出に係る変動演出番号が登録されている。
【０１９９】
変動演出の態様を決定する際には、まず、所定の乱数カウンタから変動演出抽選乱数を取得する。また、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別（変動パターン番号）と、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、決定された登場パターンの種類と、を確認し、確認結果に対応する単発バトル第１変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、単発バトル第１変動演出抽選テーブルとに基づいて、第１変動演出の態様（変動演出番号）を決定する。
次に、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別（変動パターン番号）と、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、決定された敵キャラクターの種類と、決定された必殺技の種類と、を確認し、確認結果に対応する単発バトル第２変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した変動演出抽選乱数と、単発バトル第２変動演出抽選テーブルとに基づいて、第２変動演出の態様（変動演出番号）を決定する。
【０２００】
単発バトル演出抽選処理では、次に、単発バトル演出に係る停止演出の態様（停止演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、単発バトル演出に係る第２変動演出の態様（変動演出番号）と、単発バトル演出に係る停止演出の態様（停止演出番号）と、の対応が登録された単発バトル停止演出選択テーブルが格納されている。
単発バトル演出に係る停止演出の態様を決定する際には、単発バトル停止演出選択テーブルを読み出す。そして、決定された単発バトル演出に係る第２変動演出の態様（変動演出番号）と、単発バトル停止演出態様選択テーブルと、に基づいて、単発バトル演出に係る停止演出の態様（停止演出番号）を決定する。
また、決定した停止演出の態様（停止演出番号）を、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に保存する。
【０２０１】
ステップＳ３３−９では、「Ｖ入賞不可能小当たり」に当選したか否かを判定し、「Ｖ入賞不可能小当たり」に当選したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−１０に移行し、「Ｖ入賞不可能小当たり」に当選していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３３−１２に移行する。
ここで、「Ｖ入賞不可能小当たり」に当選したか否かは、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別（停止図柄番号）に基づいて判定する。
【０２０２】
ステップＳ３３−１０では、落選時小当たり演出抽選処理を実行し、ステップＳ３３−１１に移行する。落選時小当たり演出抽選処理では、単発バトル演出に係る小当たり演出（落選時小当たり演出）の種別を決定する。
ここで、パチンコ機１では、「Ｖ入賞不可能小当たり」に当選した場合に、当該小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり演出として、落選時小当たり演出が実行される。
落選時小当たり演出は、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報に基づく事前判定（ステップＳ９−８）の結果を示唆する演出となっている。
具体的には、落選時小当たり演出は、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれているか否かを示唆する演出となっている。
本実施形態では、落選時小当たり演出の種別として、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていることに対する期待値が異なる複数の落選時小当たり演出種別が設定されている。
また、演出制御回路３００のＲＯＭには、小当たり演出抽選乱数の値と、落選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）と、の対応が登録された落選時小当たり演出抽選テーブルが格納されている。そして、各落選時小当たり演出抽選テーブルには、落選時小当たり演出に係る小当たり演出番号が登録されている。
また、落選時小当たり演出抽選テーブルとして、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれている場合に対応する第１落選時小当たり演出抽選テーブルと、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていない場合に対応する第２落選時小当たり演出抽選テーブルと、が格納されている。
【０２０３】
落選時小当たり演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから小当たり演出抽選乱数を取得する。また、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれているか否かを判定する。
そして、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれていると判定した場合には、第１落選時小当たり演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した小当たり演出抽選乱数と、第１落選時小当たり演出抽選テーブルと、に基づいて、落選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）を決定する。
一方、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）に、特定役に当選したことを指定する保留情報が含まれていないと判定した場合には、第２落選時小当たり演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した小当たり演出抽選乱数と、第２落選時小当たり演出抽選テーブルと、に基づいて、落選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）を決定する。
【０２０４】
ステップＳ３３−１１では、落選時小当たり演出設定処理を実行し、ステップＳ３３−１２に移行する。落選時小当たり演出設定処理では、ステップＳ３３−１０で決定した落選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）を、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（保存）する。
ステップＳ３３−１２では、単発バトル演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。単発バトル演出開始処理では、単発バトル演出（変動演出）を開始する。
単発バトル演出開始処理では、ステップＳ３３−８で決定された単発バトル演出に係る第１変動演出の態様（変動演出番号）に対応する演出制御テーブルと、ステップＳ３３−８で決定された単発バトル演出に係る第２変動演出の態様（変動演出番号）に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。また、第１変動演出に係る演出制御テーブルと、第２変動演出に係る演出制御テーブルと、を合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。
そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく単発バトル演出（変動演出）が開始される。
【０２０５】
次に、ステップＳ３２−６で実行される停止演出管理処理を説明する。
図３９は、停止演出管理処理を示すフローチャートである。
停止演出管理処理は、ステップＳ３２−６において実行されると、図３９に示すように、まず、ステップＳ３４−１に移行する。
ステップＳ３４−１では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４−２に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−７）に移行する。
ここで、停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０２０６】
ステップＳ３４−２では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−７）に移行する。停止演出開始処理では、停止演出を開始する。
具体的には、停止演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップＳ３６−１３で演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する停止演出番号を読み出す。さらに、読み出した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく停止演出が開始される。
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、ステップＳ３３−３又はステップＳ３３−８で設定された停止図柄の態様（停止演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく停止演出が開始される。
【０２０７】
次に、ステップＳ３２−７で実行される小当たり演出管理処理を説明する。
図４０は、小当たり演出管理処理を示すフローチャートである。図４１は、事前判定結果パターンを示す図である。
小当たり演出管理処理は、ステップＳ３２−７において実行されると、図４０に示すように、まず、ステップＳ３５−１に移行する。
ステップＳ３５−１では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−２に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。
ここで、オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３５−２では、オープニング指定コマンドが「小当たり」（「小当たり１」〜「小当たり６」）を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「小当たり」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−３に移行し、オープニング指定コマンドが「小当たり」を指定していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。
【０２０８】
ステップＳ３５−３では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３５−４に移行し、連チャン期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−５に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップＳ３５−４では、通常時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。通常時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、「小当たり」の各種別と、小当たり演出の態様（小当たり演出番号）と、の対応が登録された通常時小当たり演出選択テーブルが格納されている。
通常時小当たり演出開始処理では、まず、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別を確認する。また、通常時小当たり演出選択テーブルを読み出す。そして、確認した「小当たり」の種別と、通常時小当たり演出選択テーブルと、に基づいて、小当たり演出の態様（小当たり演出番号）を決定する。
さらに、決定した小当たり演出の態様（停止演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
ステップＳ３５−５では、オープニング指定コマンドが「Ｖ入賞可能小当たり」（「小当たり１」〜「小当たり３」）を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「Ｖ入賞可能小当たり」を指定していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３５−６に移行し、オープニング指定コマンドが「Ｖ入賞可能小当たり」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−７に移行する。
【０２０９】
ステップＳ３５−６では、落選時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。落選時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
落選時小当たり演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップＳ３６−１３で演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する小当たり演出番号を読み出す。さらに、読み出した小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
さらに、個別バトル回数カウンタの値から「１」を減算する。その後、個別バトル回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、個別バトル回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、連続バトル演出中フラグ領域に「０」を設定する。これによって、連続バトル演出が終了される。一方、個別バトル回数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。これによって、連続バトル演出が継続される。
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、ステップＳ３３−１１で設定された落選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
【０２１０】
ステップＳ３５−７では、ラウンド数示唆演出抽選処理を実行し、ステップＳ３５−８に移行する。ラウンド数示唆演出抽選処理では、ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）を決定する。
ここで、パチンコ機１では、連チャン期間中に「Ｖ入賞可能小当たり」に当選し、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合に、ラウンド数示唆演出が実行される。
「ラウンド数示唆演出」は、Ｖ入賞に応じて生起される大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数（大当たり遊技状態の生起中に遊技者が獲得することが可能となる賞球数）を示唆する演出となっている。
本実施形態では、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様と、上乗せあり態様と、が設定されている。
【０２１１】
上乗せなし態様は、初期告知演出のみから構成されるラウンド数示唆演出の態様となっている。
上乗せあり態様は、初期告知演出と、１［回］以上の上乗せ演出と、により構成されるラウンド数示唆演出の態様となっている。
ラウンド数示唆演出では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、獲得ラウンド数示唆アイコンが表示される。そして、ラウンド数示唆演出では、表示画面２３ａにおいて表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数によって、大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が示唆される。
【０２１２】
具体的には、上乗せなし態様では、初期告知演出において、最終的に表示される獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と一致する。
すなわち、初期告知演出の開始時に、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示された場合には、その後、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が増加されることはない。
一方、初期告知演出の開始時に、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数より少ない数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示された場合には、初期告知演出の終了時までに、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数まで増加される。
一方、上乗せあり態様では、初期告知演出において、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数より少ない数の獲得ラウンド数示唆アイコンが表示される。
その後、各回の上乗せ演出において、１［個］以上の獲得ラウンド数示唆アイコンが追加（増加）される。
そして、最終回の上乗せ演出によって、表示されている獲得ラウンド数示唆アイコンの数が、当選した「小当たり」の種別に対応するラウンド遊技の回数と同一の数まで増加される。
【０２１３】
本実施形態では、ラウンド数示唆演出の種別として、演出内容が互いに異なる第１ラウンド数示唆演出及び第２ラウンド数示唆演出が設定されている。
「第１ラウンド数示唆演出」が選択された場合には、必ず、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せあり態様が選択される。すなわち、第１ラウンド数示唆演出が選択された場合には、必ず、１［回］以上の上乗せ演出が実行される。
「第２ラウンド数示唆演出」が選択された場合には、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様、又は、上乗せあり態様が選択される。
本実施形態では、連続バトル演出を経由して「Ｖ入賞可能小当たり」に当選した場合には、ラウンド数示唆演出の種別として「第１ラウンド数示唆演出」が選択される。一方、単発バトル演出を経由して「Ｖ入賞可能小当たり」に当選した場合には、ラウンド数示唆演出の種別として「第２ラウンド数示唆演出」が選択される。
【０２１４】
演出制御回路３００のＲＯＭには、ラウンド数示唆演出抽選乱数の値と、ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）と、の対応が登録されたラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
また、ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、連続バトル演出を経由した場合に対応する第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、単発バトル演出を経由した場合に対応する第２ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、上乗せあり態様に属する（対応する）ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）のみが登録されている（上乗せなし態様に属する（対応する）ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）が登録されていない）。
一方、第２ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、上乗せあり態様に属する（対応する）ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）と、上乗せなし態様に属する（対応する）ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）と、が登録されている。
また、第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、「小当たり」の各種別（「小当たり１」〜「小当たり３」）に対応する第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
また、第２ラウンド数示唆演出抽選テーブルとして、「小当たり」の各種別（「小当たり１」〜「小当たり３」）に対応する第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各ラウンド数示唆演出抽選テーブルには、当該ラウンド数示唆演出抽選テーブルに対応する「小当たり」の各種別に係るラウンド数と同一の数の獲得ラウンド数示唆アイコンが最終的に表示されるラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）が登録されている。
【０２１５】
ラウンド数示唆演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからラウンド数示唆演出抽選乱数を取得する。また、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。
そして、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合には、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別に対応する第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得したラウンド数示唆演出抽選乱数と、第１ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）を決定する。
一方、連続バトル演出中フラグ領域に「０」が設定されていると判定した場合には、オープニング指定コマンドが指定する「小当たり」の種別に対応する第２ラウンド数示唆演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得したラウンド数示唆演出抽選乱数と、第２ラウンド数示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、ラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）を決定する。
【０２１６】
ステップＳ３５−８では、バトルアイコン抽選処理を実行し、ステップＳ３５−９に移行する。バトルアイコン抽選処理では、連続バトル演出を実行するか否か（バトルアイコンを獲得するか否か）を決定する。
ここで、パチンコ機１では、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別（単発バトル演出又は連続バトル演出）によって、小当たり遊技状態の開始時に始動情報記憶領域に記憶されていた始動情報に基づく事前判定（ステップＳ９−８）の結果が示唆される。
具体的には、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別（単発バトル演出又は連続バトル演出）によって、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されていた特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれているか否かが示唆される。
特に、本実施形態では、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別（単発バトル演出又は連続バトル演出）によって、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されていた特図２始動情報のうち、１番目〜３番目に始動判定が実行される特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれているか否かが示唆される。
そして、バトルアイコンは、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されることを示唆（報知）する演出となっている。
本実施形態では、後述するバトル種別示唆演出（大当たり演出）の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、バトルアイコンが表示された場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行される。すなわち、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される各回（最大で３［回］）の報知演出が、個別バトル演出（連続バトル演出）となる。
一方、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、バトルアイコンが表示されなかった場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行されない。すなわち、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される各回の変動演出が、単発バトル演出となる。
すなわち、パチンコ機１では、バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されていた特図２始動情報のうち、１番目〜３番目に始動判定が実行される特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていたか否かが示唆される。
そして、大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合（大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンが表示される場合）には、大当たり遊技状態の終了後に単発バトル演出が実行される場合（大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンが表示されない場合）と比較して、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていることに対する期待値が高くなっている。
【０２１７】
バトルアイコン抽選処理では、まず、連続バトル演出実行条件（バトルアイコン獲得条件）を満たしているか否かを判定する。
本実施形態では、特図２保留数カウンタの値が「３」以上である場合に、連続バトル演出実行条件を満たしていると判定し、特図２保留数カウンタの値が「３」未満である場合に、連続バトル演出実行条件を満たしていないと判定する。
そして、連続バトル演出実行条件を満たしていると判定した場合には、連続バトル演出を実行するか否か（バトルアイコンを獲得するか否か）を決定するバトルアイコン抽選を実行する。
一方、連続バトル演出実行条件を満たしていないと判定した場合には、バトルアイコン抽選を実行せず、連続バトル演出を実行しない（バトルアイコンを獲得しない）ことを決定する。
【０２１８】
次に、バトルアイコン抽選について説明する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、バトルアイコン抽選の当たり値が登録されたバトルアイコン抽選テーブルが格納されている。
また、バトルアイコン抽選テーブルとして、各事前判定結果パターンに対応するバトルアイコン抽選テーブルが格納されている。
「事前判定結果パターン」とは、事前判定の結果のパターンをいう。図４１に示すように、本実施形態では、事前判定結果パターンとして、「パターンＡ」〜「パターンＤ」が設定されている。
「パターンＡ」は、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）のうち、１番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。なお、「パターンＡ」では、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）のうち、２番目，３番目に報知表示が実行される保留情報の内容を問わない。
「パターンＢ」は、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）のうち、１番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、２番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。なお、「パターンＢ」では、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）のうち、３番目に報知表示が実行される保留情報の内容を問わない。
「パターンＣ」は、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）のうち、１番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、２番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、３番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選したことを指定する事前判定結果パターンとなっている。
「パターンＤ」は、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）のうち、１番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、２番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定し、３番目に報知表示が実行される保留情報が特定役に当選していないことを指定する事前判定結果パターンとなっている。
そして、バトルアイコン抽選に当選する確率は、「パターンＣ」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンＢ」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンＡ」に対応するバトルアイコン抽選テーブル、「パターンＤ」に対応するバトルアイコン抽選テーブルの順に高く（高→低となるように）設定されている。
【０２１９】
そして、バトルアイコン抽選では、まず、所定の乱数カウンタからバトルアイコン抽選乱数を取得する。また、第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）の内容を確認する。そして、事前判定結果パターン（「パターンＡ」〜「パターンＤ」）を判定する。さらに、判定した事前判定結果パターンに対応するバトルアイコン抽選テーブルを読み出す。
そして、取得したバトルアイコン抽選乱数と、バトルアイコン抽選テーブルと、に基づいて、連続バトル演出を実行するか否か（バトルアイコンを獲得するか否か）を決定する。この際、取得したバトルアイコン抽選乱数の値が、読み出したバトルアイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致している場合には、連続バトル演出を実行する（バトルアイコンを獲得する）と判定し、取得したバトルアイコン抽選乱数の値が、読み出したバトルアイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致していない場合には、連続バトル演出を実行しない（バトルアイコンを獲得しない）と判定する。
また、判定した事前判定結果パターンを示す事前判定結果パターン情報を、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（保存）する。
【０２２０】
ステップＳ３５−９では、祝アイコン抽選処理を実行し、ステップＳ３５−１０に移行する。祝アイコン抽選処理では、祝アイコンを獲得するか否かを決定する。
ここで、パチンコ機１では、バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に始動情報記憶領域に記憶されていた始動情報に基づく事前判定（ステップＳ９−８）の結果が示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されるか否かによって、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されていた特図２始動情報（全ての特図２始動情報）に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていたか否かが示唆される。
本実施形態では、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されていた特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていない場合には、バトル種別示唆演出の実行中、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、祝アイコンが表示されることがない。
すなわち、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、祝アイコンが表示された場合には、小当たり遊技状態の開始時に特図２始動情報記憶領域に記憶されていた特図２始動情報に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていたことが確定する。
なお、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、バトルアイコンが表示される場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、祝アイコンが表示されることがない。
【０２２１】
祝アイコン抽選処理では、まず、祝アイコン獲得条件を満たしているか否かを判定する。
本実施形態では、（１）ステップＳ３５−８でバトルアイコンを獲得しないことが決定されたこと、（２）特図２保留数カウンタの値が「１」以上であること、及び、（３）第２保留情報記憶領域（特図２始動情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２始動情報）に、特定役に当選したことを指定する保留情報（特図２始動情報）が含まれていること、の全てを満たす場合に、祝アイコン獲得条件を満たしていると判定する。
そして、祝アイコン獲得条件を満たしていると判定した場合には、祝アイコンを獲得するか否かを決定する祝アイコン抽選を実行する。
一方、祝アイコン獲得条件を満たしていないと判定した場合には、祝アイコン抽選を実行せず、祝アイコンを獲得しないことを決定する。
【０２２２】
次に、祝アイコン抽選について説明する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、祝アイコン抽選の当たり値が登録された祝アイコン抽選テーブルが格納されている。
祝アイコン抽選では、まず、所定の乱数カウンタから祝アイコン抽選乱数を取得する。そして、取得した祝アイコン抽選乱数と、祝アイコン抽選テーブルと、に基づいて、祝アイコンを獲得するか否かを決定する。この際、取得した祝アイコン抽選乱数の値が、祝アイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致している場合には、祝アイコンを獲得すると判定し、取得した祝アイコン抽選乱数の値が、読み出した祝アイコン抽選テーブルに登録されている当たり値と一致していない場合には、祝アイコンを獲得しないと判定する。
【０２２３】
ステップＳ３５−１０では、対峙キャラクター抽選処理を実行し、ステップＳ３５−１１に移行する。対峙キャラクター抽選処理では、バトル種別示唆演出において登場する（表示される）対峙キャラクターの種類を決定する。
パチンコ機１では、大当たり遊技状態の生起中に、大当たり演出が実行される。そして、大当たり演出の種別として、「バトル種別示唆演出」と、後述する「ジャッジ演出」と、が設定されている。
そして、パチンコ機１では、連チャン期間中に実行された特別図柄抽選により「小当たり」に当選して、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合に、大当たり演出として、バトル種別示唆演出が実行される。
「バトル種別示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別（単発バトル演出又は連続バトル演出）を示唆する演出となっている。
特に、バトル種別示唆演出では、登場する対峙キャラクターの種類によって、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得するか否かが示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対峙する演出画像が表示され、対峙した両キャラクターが対戦を開始するか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が示唆（報知）される。
この際、対峙した両キャラクターが対戦を開始する場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、バトルアイコンが表示され、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されることが示唆（報知）される。
一方、対峙した両キャラクターが対戦を開始しない場合には、当該バトル種別示唆演出の実行中に、バトルアイコンが表示されず、当該大当たり遊技状態の終了後に単発バトル演出が実行されることが示唆（報知）される。
【０２２４】
そして、バトル種別示唆演出では、予め選択された味方キャラクターの種類と、敵キャラクターとして対峙する対峙キャラクターの種類と、の組み合わせ（以下、「対戦組み合わせ」とする）により、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得する（当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行れる）期待値が示唆される。
ここで、「期待値」とは、当該対戦組み合わせが決定（表示）された場合に、当該バトル種別示唆演出の実行中にバトルアイコンを獲得する（当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行れる）可能性の度合いをいう。
本実施形態では、バトル種別示唆演出に登場する対峙キャラクターとして、６種類の敵キャラクター（「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」）のうちから一の種類の敵キャラクターが決定される。
そして、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合には、バトル種別示唆演出で登場した対峙キャラクターを対戦相手とする連続バトル演出（各回の個別バトル演出）が実行される。
【０２２５】
演出制御回路３００のＲＯＭには、対峙キャラクター抽選乱数の値と、対峙キャラクターの種類（「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」）と、の対応が登録された対峙キャラクター抽選テーブルが格納されている。
また、対峙キャラクター抽選テーブルとして、バトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）と、の組み合わせのそれぞれに対応する対峙キャラクター抽選テーブルが格納されている。
対峙キャラクター抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから対峙キャラクター抽選乱数を取得する。また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップＳ３５−８で決定されたバトルアイコンの獲得状況（バトルアイコンの獲得が決定されたか否か）と、ステップＳ３５−９で決定された祝アイコンの獲得状況（祝アイコンの獲得が決定されたか否か）と、を確認し、確認結果に対応する対峙キャラクター抽選テーブルを読み出す。そして、取得した対峙キャラクター抽選乱数と、対峙キャラクター抽選テーブルと、に基づいて、対峙キャラクターの種類を決定する。
【０２２６】
ステップＳ３５−１１では、バトル種別示唆演出設定処理を実行し、ステップＳ３５−１２に移行する。バトル種別示唆演出設定処理では、バトル種別示唆演出の態様（大当たり演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、バトル種別示唆演出抽選乱数の値と、バトル種別示唆演出の態様（大当たり演出番号）と、の対応が登録されたバトル種別示唆演出抽選テーブルが格納されている。そして、各バトル種別示唆演出抽選テーブルには、バトル種別示唆演出に係る大当たり演出番号が登録されている。
また、バトル種別示唆演出抽選テーブルとして、バトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）と、対峙キャラクターの種類（「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」）と、の組み合わせのそれぞれに対応するバトル種別示唆演出抽選テーブルが格納されている。
そして、各バトル種別示唆演出抽選テーブルには、当該バトル種別示唆演出抽選テーブルに対応するバトルアイコンの獲得状況と、祝アイコンの獲得状況と、味方キャラクターの種類と、対峙キャラクターの種類と、の組み合わせに対応するバトル種別示唆演出に係る大当たり演出番号が登録されている。
【０２２７】
バトル種別示唆演出設定処理では、まず、所定の乱数カウンタからバトル種別示唆演出抽選乱数を取得する。また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップＳ３５−８で決定されたバトルアイコンの獲得状況（バトルアイコンの獲得が決定されたか否か）と、ステップＳ３５−９で決定された祝アイコンの獲得状況（祝アイコンの獲得が決定されたか否か）と、ステップＳ３５−１０で決定された対峙キャラクターの種類と、を確認し、確認結果に対応するバトル種別示唆演出抽選テーブルを読み出す。
そして、取得したバトル種別示唆演出抽選乱数と、バトル種別示唆演出抽選テーブルと、に基づいて、バトル種別示唆演出の態様（大当たり演出番号）を決定する。
さらに、決定したバトル種別示唆演出の態様（大当たり演出番号）を、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（保存）する。
【０２２８】
ステップＳ３５−１２では、当選時小当たり演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。当選時小当たり演出開始処理では、小当たり演出を開始する。
当選時小当たり演出開始処理では、まず、連続バトル演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、連続バトル演出中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中であると判定し、連続バトル演出中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連続バトル演出の実行中でないと判定する。
そして、連続バトル演出の実行中であると判定した場合には、個別バトル回数カウンタの値を確認する。また、ステップＳ３６−１３で演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定した連続バトル演出制御データを参照して、確認した個別バトル回数カウンタの値に対応する小当たり演出番号を読み出す。さらに、読み出した小当たり演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。さらに、個別バトル回数カウンタの値をリセットするとともに、連続バトル演出中フラグ領域に「０」を設定する。これによって、連続バトル演出が終了される。
一方、連続バトル演出の実行中でないと判定した場合には、当選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）として、単発バトル演出に対応する当選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）を決定する。また、決定した当選時小当たり演出の態様（小当たり演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく小当たり演出が開始される。
【０２２９】
次に、ステップＳ３２−８で実行される大当たり演出管理処理を説明する。
図４２は、大当たり演出管理処理を示すフローチャートである。
大当たり演出管理処理は、ステップＳ３２−８において実行されると、図４２に示すように、まず、ステップＳ３６−１に移行する。
ステップＳ３６−１では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−２に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−８に移行する。
ここで、オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３６−２では、オープニング指定コマンドが「大当たり」（「小当たり継続１大当たり」〜「小当たり６継続大当たり、」「大当たり１」又は「小当たり２」）を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「大当たり」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−３に移行し、オープニング指定コマンドが「大当たり」を指定していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−８に移行する。
ステップＳ３６−３では、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」（「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」）を指定しているか否かを判定し、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」を指定していない（「大当たり１」又は「大当たり２」を指定している）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−４に移行し、オープニング指定コマンドが「小当たり継続大当たり」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−６に移行する。
【０２３０】
ステップ３６−４では、ジャッジ演出抽選処理を実行し、ステップＳ３６−５に移行する。ジャッジ演出抽選処理では、ジャッジ演出（大当たり演出）の態様（大当たり演出番号）を決定する。
ここで、パチンコ機１では、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合に、大当たり演出として、ジャッジ演出が実行される。
「ジャッジ演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）を示唆する演出となっている。
本実施形態では、ジャッジ演出は、味方キャラクター選択演出と、ジャッジ結果演出と、を含んで構成されている。
「味方キャラクター選択演出」は、遊技者による演出ボタン５ｂの押下操作に応じて、味方キャラクターの種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）を選択する演出となっている。
具体的には、味方キャラクター選択演出の実行中には、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、味方キャラクター選択画像が表示される。また、味方キャラクター選択演出の実行中には、演出ボタン５ｂの押下操作が有効となる操作有効期間が設定される。
味方キャラクター選択画像の表示は、味方キャラクター選択演出の開始に応じて開始される。そして、味方キャラクター選択画像では、「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」のうち一の種類の味方キャラクターが選択対象とされる。
操作有効期間は、味方キャラクター演出の開始から所定時間の経過に応じて開始される。そして、操作有効期間中には、演出ボタン５ｂが押下操作される毎（第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力される毎）に、味方キャラクター選択画像において選択対象とされている味方キャラクターの種類が変更される。
操作有効期間は、その開始から所定時間の経過に応じて終了される。そして、味方キャラクター選択演出では、操作有効期間の終了時に、味方キャラクター選択画像において選択対象とされている味方キャラクターの種類が、当該味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類として決定（確定）される。
そして、味方キャラクター選択演出の終了時に、当該味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類を指定する味方キャラクター選択情報が、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（保存）される。
これによって、当該大当たり遊技状態の終了後に連チャン期間が開始される場合には、当該連チャン期間中に実行されるバトル演出（単発バトル演出又は連続バトル演出）において登場する味方キャラクターとして、当該味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。
【０２３１】
「ジャッジ結果演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）を示唆する演出となっている。この際、ジャッジ結果演出では、味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類に対応する演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。
本実施形態では、ジャッジ演出の種別として、「味方キャラクターＡ」に対応する「ジャッジ演出Ａ」と、「味方キャラクターＢ」に対応する「ジャッジ演出Ｂ」と、「味方キャラクターＣ」に対応する「ジャッジ演出Ｃ」と、が設定されている。
「ジャッジ演出Ａ」では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、「味方キャラクターＡ」による演出画像が表示される。
「ジャッジ演出Ｂ」では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、「味方キャラクターＢ」による演出画像が表示される。
「ジャッジ演出Ｃ」では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、「味方キャラクターＣ」による演出画像が表示される。
そして、「ジャッジ演出Ａ」〜「ジャッジ演出Ｃ」では、互いに異なる演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。
「ジャッジ演出Ａ」では、所定のタイミングで、ドラム式表示装置２４の３つのドラム２４ａ〜２４ｃの所定停止位置において、同一の種類の識別情報が表示（停止）されるか否かに基づいて、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。
「ジャッジ演出Ｂ」では、当該ジャッジ演出の実行中に設定される操作有効期間中における演出ボタン５ｂの操作、又は、当該操作有効期間の経過に応じて表示される演出によって、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。
「ジャッジ演出Ｃ」では、当該ジャッジ演出の実行中に表示されるジャッジアイコンの数（ジャッジアイコンの獲得数）に基づいて、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。
【０２３２】
演出制御回路３００のＲＯＭには、ジャッジ演出抽選乱数の値と、ジャッジ演出の態様（大当たり演出番号）と、の対応が登録されたジャッジ演出抽選テーブルが格納されている。
また、ジャッジ演出抽選テーブルとして、開始される大当たり遊技状態の各種別（「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」、「大当たり１」及び「大当たり２」のそれぞれ）に対応するジャッジ演出抽選テーブルが格納されている。
また、「大当たり２」に対応するジャッジ演出抽選テーブルとして、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり２」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルと、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり２」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルと、が格納されている。
そして、「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」又は「大当たり１」に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始される（連チャン期間が開始される）ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様（大当たり演出番号）が登録されている。
一方、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり２」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始される（連チャン期間が開始される）ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様（大当たり演出番号）が登録されている。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当たり２」に当選した場合に対応するジャッジ演出抽選テーブルには、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されない（連チャン期間が開始されない）ことを示唆する演出内容に係るジャッジ演出の態様（大当たり演出番号）が登録されている。
【０２３３】
ジャッジ演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタからジャッジ演出抽選乱数を取得する。また、オープニング指定コマンドが指定する当選種別に対応するジャッジ演出抽選テーブルを読み出す。この際、オープニング指定コマンドが指定する当選種別が「大当たり２」である場合には、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当たり２」に当選したか否かを判定し、この判定結果に対応するジャッジ演出抽選テーブルが読み出す。そして、取得したジャッジ演出抽選乱数と、ジャッジ演出抽選テーブルと、に基づいて、ジャッジ演出の態様（大当たり演出番号）を決定する。
【０２３４】
ステップＳ３６−５では、ジャッジ演出開始処理を実行し、ステップＳ３６−８に移行する。ジャッジ演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
ジャッジ演出開始処理では、ステップＳ３６−４で決定したジャッジ演出の態様（大当たり演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくジャッジ演出（大当たり演出）が開始される。
ジャッジ演出開始処理では、次に、演出制御回路３００のＲＡＭの大当たり遊技状態中フラグ領域に「１」を設定する。
ステップＳ３６−６では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−４に移行し、連チャン期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−７に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップＳ３６−７では、バトル種別示唆演出開始処理を実行し、ステップＳ３６−８に移行する。バトル種別示唆演出開始処理では、大当たり演出を開始する。
バトル種別示唆演出開始処理では、ステップＳ３５−１１で演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（保存）したバトル種別示唆演出の態様（大当たり演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくバトル種別示唆演出（大当たり演出）が開始される。
また、バトル種別示唆演出開始処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの大当たり遊技状態中フラグ領域に「１」を設定する。また、演出制御回路３００のＲＡＭのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「１」を設定する。
【０２３５】
ステップＳ３６−８では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−９に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ここで、エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３６−９では、大当たり遊技状態の終了を指定しているか否かを判定し、大当たり遊技状態の終了を終了を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−１０に移行し、大当たり遊技状態の終了を指定していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの大当たり遊技状態中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、大当たり遊技状態の終了を指定していると判定し、大当たり遊技状態中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、大当たり遊技状態の終了を指定していないと判定する。
【０２３６】
ステップＳ３６−１０では、バトル種別示唆演出の実行中であるか否かを判定し、バトル種別示唆演出の実行中でない（ジャッジ演出の実行中である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−１１に移行し、バトル種別示唆演出の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−１２に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、バトル種別示唆演出の実行中であると判定し、バトル種別示唆演出中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、バトル種別示唆演出の実行中でないと判定する。
ステップＳ３６−１１では、突入状態示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。突入状態示唆演出開始処理では、エンディング演出を開始する。
ここで、パチンコ機１では、大当たり遊技状態の生起中におけるエンディング期間中に、エンディング演出が実行される。そして、エンディング演出の種別として、「突入状態示唆演出」と、後述する「突入バトル種別示唆演出」と、が設定されている。
そして、パチンコ機１では、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合に、エンディング演出として、突入状態示唆演出が実行される。
「突入状態示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に「連チャン期間」に突入するか否かを示唆（報知）する演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、ジャッジ演出の各態様（大当たり演出番号）と、突入状態示唆演出の態様（エンディング演出番号）と、の対応が登録された突入状態示唆演出選択テーブルが格納されている。
突入状態示唆演出開始処理では、まず、ステップＳ３６−４で決定されたジャッジ演出の種別（大当たり演出番号）を確認する。また、突入状態示唆演出選択テーブルを読み出す。そして、確認したジャッジ演出の種別（大当たり演出番号）と、突入状態示唆演出選択テーブルと、に基づいて、突入状態示唆演出の態様（エンディング演出番号）を決定する。
そして、決定した突入状態示唆演出の態様（エンディング演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく突入状態示唆演出（エンディング演出）が開始される。
また、突入状態示唆演出開始処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの大当たり遊技状態中フラグ領域に「０」を設定する。
【０２３７】
ステップＳ３６−１２では、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得したか否か（ステップＳ３５−８でバトルアイコンの獲得が決定されたか否か）を判定し、バトルアイコンを獲得したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−１３に移行し、バトルアイコンを獲得していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−１４に移行する。
【０２３８】
ステップ３６−１３では、連続バトル演出抽選処理を実行し、ステップＳ３６−１４に移行する。連続バトル演出抽選処理では、連続バトル演出の態様（連続バトル演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、連続バトル演出抽選乱数の値と、連続バトル演出の態様（連続バトル演出番号）と、の対応が登録された連続バトル演出抽選テーブルが格納されている。
また、連続バトル演出抽選テーブルとして、味方キャラクターの種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）と、対峙キャラクターの種類（「敵キャラクターＡ」〜「敵キャラクターＦ」）と、事前判定結果パターン（「パターンＡ」〜「パターンＤ」）と、の組み合わせのそれぞれに対応する連続バトル演出抽選テーブルが格納されている。
各連続バトル演出抽選テーブルには、当該連続バトル演出抽選テーブルに対応する種類に係る味方キャラクターと、当該連続バトル演出抽選テーブルに対応する種類に係る対峙キャラクターと、が対戦する連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
【０２３９】
「パターンＡ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、１［回］の個別バトル演出と、１［回］の停止演出と、１［回］の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンＡ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、１回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが有利となる内容（本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が成功する内容）の演出画像が表示される。また、１回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、１回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
【０２４０】
「パターンＢ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、２［回］の個別バトル演出と、２［回］の停止演出と、２［回］の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンＢ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、１回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容（本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容）の演出画像が表示される。また、１回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、１回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、２回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが有利となる内容（本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃を味方キャラクターが回避した後に、味方キャラクターよる敵キャラクターに対する反撃が成功する内容）の演出画像が表示される。また、２回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、２回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
【０２４１】
「パターンＣ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、３［回］の個別バトル演出と、３［回］の停止演出と、３［回］の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンＣ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、１回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容（本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容）の演出画像が表示される。また、１回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、１回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、２回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容（本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃が成功する内容）の演出画像が表示される。また、２回目の停止演出において、味方キャラクターが倒れたことを示す内容の演出画像が表示される。また、２回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、３回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが有利となる内容（本実施形態では、味方キャラクターが復活する（立ち上がる）内容）の演出画像が表示される。また、３回目の停止演出において、味方キャラクターの勝利を示す内容の演出画像が表示される。また、３回目の小当たり演出において、特定役に当選したことを示す内容の演出画像が表示される。
【０２４２】
「パターンＤ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルには、４［回］の個別バトル演出と、４［回］の停止演出と、４［回］の小当たり演出と、から構成される連続バトル演出に係る連続バトル演出番号が登録されている。
そして、「パターンＤ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出では、１回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容（本実施形態では、味方キャラクターによる敵キャラクターに対する攻撃が失敗する内容）の演出画像が表示される。また、１回目の停止演出において、味方キャラクターによる攻撃の失敗を示す内容の演出画像が表示される。また、１回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、２回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容（本実施形態では、敵キャラクターによる味方キャラクターに対する攻撃が成功する内容）の演出画像が表示される。また、２回目の停止演出において、味方キャラクターが倒れたことを示す内容の演出画像が表示される。また、２回目の小当たり演出において、連続バトル演出が継続することを示す内容の演出画像が表示される。
また、３回目の個別バトル演出において、味方キャラクターが不利となる内容（本実施形態では、味方キャラクターが復活しない（立ち上がれない）内容）の演出画像が表示される。また、３回目の停止演出において、味方キャラクターの敗北を示す内容の演出画像が表示される。また、３回目の小当たり演出において、連続バトル演出の終了（単発バトル演出への移行）を示す内容の演出画像が表示される。
【０２４３】
また、演出制御回路３００のＲＯＭには、連続バトル演出の各態様（各連続バトル演出番号）に対応する連続バトル演出制御データが格納されている。
「連続バトル演出制御データ」は、連続バトル演出を実行（制御）するための情報となっている。連続バトル演出制御データには、当該連続バトル演出に含まれる個別バトル演出の回数を指定する情報、各回の個別バトル演出（変動演出）の態様（変動演出番号）を指定する情報、各回の個別バトル演出の終了後に実行される停止演出の態様（変動演出番号）を指定する情報、各回の個別バトル演出の終了後に実行される小当たり演出の態様（変動演出番号）を指定する情報等を含んで構成されている。
具体的には、「パターンＡ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データには、１回分の個別バトル演出（変動演出）の態様（変動演出番号）を指定する情報、１回分の停止演出の態様（変動演出番号）を指定する情報、１回分の小当たり演出の態様（変動演出番号）を指定する情報が含まれている。
また、「パターンＢ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データには、２回分の個別バトル演出（変動演出）の態様（変動演出番号）を指定する情報、２回分の停止演出の態様（変動演出番号）を指定する情報、２回分の小当たり演出の態様（変動演出番号）を指定する情報が含まれている。
また、「パターンＣ」又は「パターンＤ」に対応する連続バトル演出抽選テーブルに登録されている各連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データには、３回分の個別バトル演出（変動演出）の態様（変動演出番号）を指定する情報、３回分の停止演出の態様（変動演出番号）を指定する情報、３回分の小当たり演出の態様（変動演出番号）を指定する情報が含まれている。
【０２４４】
連続バトル演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから連続バトル演出抽選乱数を取得する。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶されている味方キャラクター選択情報が指定する味方キャラクターの種類と、ステップＳ３５−１０で決定された対峙キャラクターの種類と、ステップＳ３５−８で決定された事前判定結果パターンと、を確認し、確認結果に対応する連続バトル演出抽選テーブルを読み出す。
そして、取得した連続バトル演出抽選乱数と、連続バトル演出抽選テーブルと、に基づいて、連続バトル演出の態様（連続バトル演出番号）を決定する。
さらに、決定した連続バトル演出番号に対応する連続バトル演出制御データを読み出して、読み出した連続バトル演出制御データを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、当該大当たり遊技状態の終了後に、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定した連続バトル演出制御データに基づく連続バトル演出（変動演出、停止演出、小当たり演出）が実行される。
また、連続バトル演出抽選処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの連続バトル演出中フラグ領域に「１」を設定する。
【０２４５】
ステップＳ３６−１４では、突入バトル種別示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。突入バトル種別示唆演出開始処理では、エンディング演出を開始する。
パチンコ機１では、連チャン期間中に実行された特別図柄抽選により「小当たり」に当選して、かつ、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合に、エンディング演出として、突入バトル種別示唆演出が実行される。
「突入バトル種別示唆演出」は、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別（「単発バトル演出」又は「連続バトル演出」）を示唆（報知）する演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、突入バトル種別示唆演出の態様（エンディング演出番号）として、単発バトル演出に突入する場合に対応する態様と、連続バトル演出に突入する場合に対応する態様と、が設定されている。
単発バトル演出に突入する場合に対応する態様に係る突入バトル種別示唆演出では、単発バトル演出への突入が示唆（報知）される。
連続バトル演出に突入する場合に対応する態様に係る突入バトル種別示唆演出では、連続バトル演出への突入が示唆（報知）される。
突入バトル種別示唆演出開始処理では、まず、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得したか否か（ステップＳ３５−８でバトルアイコンの獲得が決定されたか否か）を判定する。
そして、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得した（ステップＳ３５−８でバトルアイコンの獲得が決定された）と判定した場合には、突入バトル種別示唆演出の態様（エンディング演出番号）として、連続バトル演出に突入する場合に対応する態様を決定する。
一方、当該大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得していない（ステップＳ３５−８でバトルアイコンの獲得が決定されていない）と判定した場合には、突入バトル種別示唆演出の態様（エンディング演出番号）として、単発バトル演出に突入する場合に対応する態様を決定する。
また、決定した突入バトル演出示唆演出の態様（エンディング演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく突入バトル種別示唆演出（エンディング演出）が開始される。
また、突入バトル種別示唆演出開始処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの大当たり遊技状態中フラグ領域に「０」を設定する。さらに、演出制御回路３００のＲＡＭのバトル種別示唆演出中フラグ領域に「０」を設定する。
【０２４６】
次に、ステップＳ３２−９で実行されるＶ入賞演出管理処理を説明する。
図４３は、Ｖ入賞演出管理処理を示すフローチャートである。
Ｖ入賞演出管理処理は、ステップＳ３２−９において実行されると、図４３に示すように、まず、ステップＳ３７−１に移行する。
ステップＳ３７−１では、Ｖ入賞指定コマンドを受信したか否かを判定し、Ｖ入賞指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３７−２に移行し、Ｖ入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１０）に移行する。
ここで、Ｖ入賞指定コマンドを受信したか否かは、Ｖ入賞指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３７−２では、Ｖ入賞報知演出開始処理を実行し、ステップＳ３７−３に移行する。Ｖ入賞報知演出開始処理では、Ｖ入賞報知演出を開始する。
ここで、パチンコ機１では、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球による特定領域の通過が検出された場合に、遊技球によるＶ領域の通過を示唆（報知）するＶ入賞報知演出が実行される。
Ｖ入賞報知演出開始処理では、Ｖ入賞報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づくＶ入賞報知演出が開始される。
【０２４７】
ステップＳ３７−３では、連チャン期間中であるか否かを判定し、連チャン期間中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３７−４に移行し、連チャン期間中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１０）に移行する。
ここで、連チャン期間中フラグ領域に「０」が設定されている場合には、連チャン期間中でないと判定し、連チャン期間中フラグ領域に「１」が設定されている場合には、連チャン期間中であると判定する。
ステップＳ３７−４では、ラウンド数示唆演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１０）に移行する。ラウンド数示唆演出開始処理では、ラウンド数示唆演出を開始する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、ラウンド数示唆演出の各態様（各ラウンド数示唆演出番号）に対応するラウンド数示唆演出制御データが格納されている。
「ラウンド数示唆演出制御データ」は、ラウンド数示唆演出を実行（制御）するための情報となっている。ラウンド数示唆演出制御データには、当該ラウンド数示唆演出に含まれる初期告知演出の態様（初期告知演出）を指定する情報、当該ラウンド数示唆演出に含まれる上乗せ演出の回数を指定する情報、各回の上乗せ演出の態様（上乗せ演出番号）を指定する情報、各回の上乗せ演出の実行契機を指定する情報等を含んで構成されている。本実施形態では、各回の上乗せ演出の実行契機は、小当たり遊技状態の生起中、又は、大当たり遊技状態の生起中に設定されている。
ラウンド数示唆演出開始処理では、ステップＳ３５−７で決定されたラウンド数示唆演出の態様（ラウンド数示唆演出番号）に対応するラウンド数示唆演出制御データを読み出す。そして、読み出したラウンド数示唆演出制御データを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、初期告知演出の態様（初期告知演出番号）を確認する。また、確認した初期告知演出の態様（初期告知演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく初期告知演出が開始される。
さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、上乗せ演出の回数を確認する。そして、上乗せ演出の回数が「１」以上である場合には、当該上乗せ演出の回数を、上乗せ演出カウンタに設定するとともに、演出制御回路３００のＲＡＭの上乗せ演出フラグ領域に「１」を設定する。
【０２４８】
次に、ステップＳ３２−１０で実行される上乗せ演出管理処理を説明する。
図４４は、上乗せ演出管理処理を示すフローチャートである。
上乗せ演出管理処理は、ステップＳ３２−１０において実行されると、図４４に示すように、まず、ステップＳ３８−１に移行する。
ステップＳ３８−１では、演出制御回路３００のＲＡＭの上乗せ演出フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定し、上乗せ演出フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３８−２に移行し、上乗せ演出フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１１）に移行する。
ステップＳ３８−２では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、現在の上乗せ演出回数カウンタの値に対応する上乗せ演出の実行契機が到来したか否かを判定し、上乗せ演出の実行契機が到来したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３８−３に移行し、上乗せ演出の実行契機が到来していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１１）に移行する。
ステップＳ３８−３では、上乗せ演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１１）に移行する。上乗せ演出開始処理では、上乗せ演出を開始する。
上乗せ演出開始処理では、まず、上乗せ演出回数カウンタの値を確認する。また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定されているラウンド数示唆演出制御データを参照して、確認した上乗せ演出回数カウンタの値に対応する上乗せ演出番号を読み出す。さらに、読み出した上乗せ演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく上乗せ演出が開始される。
また、上乗せ演出回数の値から「１」を減算する。その後、上乗せ演出回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、上乗せ演出回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの上乗せ演出フラグ領域に「０」を設定する。一方、上乗せ演出回数カウンタの値が「０」でない（「１」以上である）と判定した場合には、上乗せ演出フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。
【０２４９】
次に、ステップＳ３２−１１で実行される発射位置表示管理処理を説明する。
図４５は、発射位置表示管理処理を示すフローチャートである。
発射位置表示管理処理は、ステップＳ３２−１１において実行されると、図４５に示すように、まず、ステップＳ３９−１に移行する。
ステップＳ３９−１では、右打ち報知開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、右打ち報知開始指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３９−２に移行し、右打ち報知開始指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３９−３に移行する。
ここで、右打ち報知開始指定コマンドを受信したか否かは、右打ち報知開始指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３９−２では、右打ち報知開始処理を実行し、ステップＳ３９−３に移行する。右打ち報知開始処理では、右打ち報知演出を開始する。
パチンコ機１では、大当たり遊技状態の生起中であること、小当たり遊技状態の生起中であること、及び、連チャン期間中であること、のうち少なくとも一の条件を満たしている期間中に、右側経路３０ｂへの遊技球の打ち出しを指定（報知）する右打ち報知演出が実行される。
右打ち報知演出では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、右側経路３０ｂへの遊技球の打ち出しを指定する情報（本実施形態では、「右打ち」なる文字、及び、右側を指し示す矢印の図形）が表示される。
右打ち報知開始処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの右打ち報知中フラグ領域に「１」を設定する。
また、右打ち報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく右打ち報知演出が開始される。
【０２５０】
ステップＳ３９−３では、右打ち報知終了指定コマンドを受信したか否かを判定し、右打ち報知終了指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３９−４に移行し、右打ち報知終了指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１２）に移行する。
ここで、右打ち報知終了指定コマンドを受信したか否かは、右打ち報知終了指定コマンドが、演出制御回路３００のＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３９−４では、右打ち報知終了処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−１２）に移行する。右打ち報知終了処理では、右打ち報知演出を終了する。
右打ち報知開始処理では、右打ち報知演出を終了して、演出制御回路３００のＲＡＭの右打ち報知中フラグ領域に「０」を設定する。
この際、左打ち報知演出を開始する構成としても構わない。
左打ち報知演出では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、左側経路３０ａへの遊技球の打ち出しを指定する情報（本実施形態では、「左打ちに戻してください」なる文字、及び、左側を指し示す矢印の図形）が表示される。
かかる構成とした場合には、左打ち報知演出に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく左打ち報知演出が開始される。
【０２５１】
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
図４６は、パチンコ機１における遊技の進行の一例を示す図である。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過があると、当たり乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、普図始動情報として、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶される。
そして、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報について、所定の順序で、抽選結果（「普図当たり」又は「はずれ」）を判定する普図当落判定を含む普図始動判定が実行される。
普図始動判定が実行されると、普図表示装置６０において、普通図柄の変動表示が行われた後に、普図当落判定の結果に応じた態様による普通図柄の停止表示が行われる。
そして、普図当落判定により普通図柄抽選の結果が「普図当たり」であると判定された場合には、普通図柄の停止表示が実行された後に、普図当たり遊技状態が生起される。
普図当たり遊技状態では、普通電動役物５２ａが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第２始動口５２への遊技球の入球が可能となる。
【０２５２】
また、パチンコ機１では、始動口５１，５２への遊技球の入球があると、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数が取得されて、取得した各種乱数が、特図始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）として、ＲＡＭ２３０の特図始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶される。
そして、特図始動情報記憶領域に記憶されている特図始動情報について、所定の順序で、抽選結果（「大当たり」、「小当たり」又は「はずれ」）を判定する特図当落判定と、停止図柄を判定する停止図柄判定と、当該特図当落判定の結果を報知する変動表示に係る変動パターンの種別を判定する変動パターン判定と、を含む始動判定が実行される。
また、特図当落判定により「大当たり」又は「小当たり」に当選したと判定された場合には、停止図柄判定により、当選種別（大当たり遊技状態の種別又は小当たり遊技状態の種別）が判定される。
ここで、第１特別図柄抽選（特図１始動情報に基づく特図当落判定）では、「小当たり」に当選することがない（抽選結果が「大当たり」又は「はずれ」となる）。
一方、第２特別図柄抽選（特図２始動情報に基づく特図当落判定）では、「はずれ」に当選することがない（抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」となる）。
また、「小当たり」に当選した場合に生起される小当たり遊技状態の種別として、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が可能（容易）となる「Ｖ入賞可能小当たり」（「小当たり１」〜「小当たり３」）と、小当たり遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が不可能（困難）となる「Ｖ入賞不可能小当たり」（「小当たり４」〜「小当たり６」）と、が設定されている。
【０２５３】
始動判定が実行されると、特図表示装置６１，６２において、変動パターン判定により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、特別図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄判定の結果に応じた態様による特別図柄の停止表示が行われる。
そして、特図当落判定により特別図柄抽選の結果が「大当たり」であると判定された場合には、特別図柄の停止表示が実行された後に、停止図柄判定により判定された種別に係る大当たり遊技状態が生起される。
大当たり遊技状態では、特別電動役物５３ａが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行される。そして、各回のラウンド遊技中に、大入賞装置５３への遊技球の入球が可能となる。
【０２５４】
一方、特図当落判定により特別図柄抽選の結果が「小当たり」であると判定された場合には、特別図柄の停止表示が実行された後に、停止図柄判定により判定された種別に係る小当たり遊技状態が生起される。
小当たり遊技状態では、特別電動役物５４ａが閉鎖状態から開放状態に変位される小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技中に、役物入賞装置５４内への遊技球の入球が可能となる。
そして、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該小当たり遊技状態の終了に応じて、大当たり遊技状態が開始される。
この際、「小当たり１」に当選した場合には、「小当たり１継続大当たり」が開始され、「小当たり２」に当選した場合には、「小当たり２継続大当たり」が開始され、「小当たり３」に当選した場合には、「小当たり３継続大当たり」が開始され、「小当たり４」に当選した場合には、「小当たり４継続大当たり」が開始され、「小当たり５」に当選した場合には、「小当たり５継続大当たり」が開始され、「小当たり６」に当選した場合には、「小当たり６継続大当たり」が開始される。
一方、小当たり遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、「特図変動待ち状態」に移行する。
【０２５５】
また、パチンコ機１では、大当たり遊技状態が生起されたことを含む所定条件が成立した場合に、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、普図当たり遊技状態において、普通電動役物５２ａの開放時間が延長（開放回数が増加）される。これによって、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第２特別図柄抽選が実行される可能性が高くなる（第２始動口５２への遊技球の入球が容易となる）。
本実施形態では、「大当たり１」又は「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり６継続大当たり」に係る大当たり遊技状態が生起された場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
また、時短制御の実行中に実行された特別図柄抽選により「大当たり２」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始される。
一方、時短制御の停止中に実行された特別図柄抽選により「大当たり２」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了に応じて、時短制御が開始されない。
【０２５６】
特に、パチンコ機１では、遊技者は、大当たり遊技状態の生起中に大入賞装置５３へ遊技球を入球させることにより、多くの賞球を獲得することができる。
ここで、パチンコ機１では、第２特別図柄抽選により、大当たり遊技状態が生起され得る役（以下、「大当たり生起役」とする）に当選する確率は、第１特別図柄抽選により、大当たり生起役に当選する確率と比較して、高く設定されている。
本実施形態では、「大当たり生起役」は、「大当たり１」、「大当たり２」又は「小当たり１」〜「小当たり３」となっている。
したがって、遊技者は、より多くの第２特別図柄抽選の機会を得ることを目指して遊技を進行する。
ただし、パチンコ機１では、時短制御の停止中には、第２特別図柄抽選の機会を得ることが困難となり、一方、時短制御の実行中には、第２特別図柄抽選の機会を得ることが容易となる。
したがって、時短制御の停止中には、第２特別図柄抽選の機会を得ることが困難であるため、遊技者は、第１特別図柄抽選により、時短制御が開始される「大当たり」（「大当たり１」）に当選することを目指して遊技を進行する。
一方、時短制御の実行中には、第２特別図柄抽選の機会を得ることが容易となるため、遊技者は、第２特別図柄抽選により、大当たり遊技状態が生起され得る特定役（「Ｖ入賞可能小当たり」、「大当たり１」又は「大当たり２」）に当選することを目指して遊技を進行する。
【０２５７】
以上のように、パチンコ機１では、第２特別抽選の機会を得ることが、第１特別図柄抽選の機会を得ることに対して、遊技者に有利となる。
そして、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、第２特別図柄抽選の機会を得ることが容易となるため、遊技者に有利な状態となる。
ここで、パチンコ機１では、各回の時短制御は、（１）特別図柄抽選により「大当たり」に当選したこと、（２）小当たり遊技状態の生起中にＶ入賞（遊技球によるＶ領域の通過）が検出されたこと、（３）当該時短制御中に実行された合計変動回数が所定の第１時短回数（本実施形態では、１００［回］）に達したこと、（４）当該時短制御中に実行された特図２変動回数が所定の第２時短回数（本実施形態では、４［回］）に達したこと、のうち一の条件が成立した場合に、終了される。
また、パチンコ機１では、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報について、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報に対して優先して、始動判定（特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等）が実行される。
してみると、時短制御中に実行された特図２変動回数が所定の第２時短回数（本実施形態では、４［回］）に達したことに応じて時短制御が終了されるときに、特図２始動情報記憶領域に「１」以上の特図２始動情報が記憶されている場合（特図２保留数が「１」以上である場合）には、当該時短制御の終了後であっても、特図２始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図２始動情報について特図当落判定（第２特別図柄抽選）が実行されるまでは、遊技者に有利な状態となる。
したがって、パチンコ機１では、遊技者に有利な遊技状態（第２特別図柄抽選が実行され易い状態）となる遊技期間として、以下に示す「連チャン期間」が規定される。
すなわち、図４６に示すように、パチンコ機１では、時短制御の停止中に実行された第１特別図柄抽選により「大当たり１」に当選した場合に、当該大当たり遊技状態の終了（時短制御の開始）に応じて開始される。
当該連チャン期間は、時短制御の実行中又は大当たり遊技状態の生起中である限り継続する。
そして、当該連チャン期間は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に特図２始動情報が記憶されていない（特図２保留数が「０」である）場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
以下の説明では、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報を、「時短終了時保留特図２始動情報」とする。また、時短終了時保留特図２始動情報のうち、最後に始動判定が実行される特図２始動情報を、「最終特図２始動情報」とする。
一方、当該連チャン期間は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に「１」つ以上の特図２始動情報が記憶されている（特図２保留数が「１」以上である）場合には、当該時短制御の終了に応じて終了されない。この場合、当該連チャン期間は、少なくとも、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了時まで継続される（最終特図２始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図２始動情報が「Ｖ入賞不可能小当たり」を示す場合）。このとき、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、当該連チャン期間は、当該小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。一方、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該連チャン期間は、その後も継続される。
以下の説明では、時短制御の停止時から、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態（連チャン期間の終了に係る小当たり遊技状態）の終了時までの期間を、「時短後有利期間」とする。
以上のように、パチンコ機１では、互いに異なる複数の遊技状態（時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中（時短後有利期間））に亘って、連チャン期間が規定される。
【０２５８】
そして、パチンコ機１では、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中（時短後有利期間）が連チャン期間として規定されていることによって、時短制御の実行中及び大当たり遊技状態の生起中が連チャン期間として規定されている場合と比較して、連チャン期間中における継続率を向上することができる。
ここで、「連チャン期間中における継続率」とは、当該連チャン期間中に実行される特別図柄抽選に基づいて、時短制御が開始され得る役（以下、「時短開始役」とする）に当選する確率をいう。
本実施形態では、時短制御の実行中に係る時短開始役は、「大当たり１」、「大当たり２」又は、「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり３継続大当たり」となっている。一方、時短制御の停止中に係る時短開始役は、「大当たり１」又は「小当たり１継続大当たり」〜「小当たり３継続大当たり」となっている。
まず、時短制御の実行中及び時短後有利期間中のそれぞれの期間中における継続率の算出方法を説明する。
各期間中における継続率Ｘは、下記の式（１）により算出される。
Ｘ＝１−Ｙ      ・・・式（１）
ここで、「Ｙ」は、当該期間中に時短開始役に当選しない確率となっている。
また、「Ｙ」は、下記の式（２）により算出される。
Ｙ＝ｙｚ      ・・・式（２）
ここで、「ｙ」は、各回の第２特別図柄抽選（始動判定）により時短開始役に落選する確率となっている。また、「ｚ」は、当該期間の終了条件となる第２特別図柄抽選の実行回数となっている。
本実施形態では、時短制御の実行中には、「ｚ」＝第２時短回数（本実施形態では、４［回］）となる。一方、時短後有利期間中には、「ｚ」＝特図２保留数の上限値（本実施形態では、４［個］）となる。
また、ｙは、下記の式（３）により算出される。
ｙ＝１−Ｗ      ・・・式（３）
ここで、「Ｗ」は、各回の第２特別図柄抽選（始動判定）により時短開始役に当選する確率となっている。
【０２５９】
してみると、時短制御の実行中における継続率は、以下により算出される。
すなわち、時短制御の実行中に、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選する確率は、「１／１９９」となる。
また、時短制御の実行中に、「小当たり１」〜「小当たり３」に当選する確率は、「３９．６／１９９」（１９８／１９９（小当たりに当選する確率）×２０／１００（「小当たり１」〜「小当たり３」が選択される確率））となる。
したがって、時短制御の実行中には、「Ｗ」≒０．２０４（１／１９９（「大当たり１」又は「大当たり２」）に当選する確率）＋３９．６／１９９（「小当たり１」〜「小当たり３」に当選する確率））となる。
また、上記式（３）により、時短制御の実行中には、「ｙ」≒０．７９６となる。
ここで、時短制御の実行中には、「ｚ」＝第２時短回数（本実施形態では、４［回］）となる。したがって、上記式（２）により、時短制御の実行中には、「Ｙ」≒０．４０１となる。
よって、上記式（１）により、時短制御の実行中における継続率「Ｘ」≒０．５９９（約６０％）となる。
【０２６０】
一方、時短後有利期間中（時短制御の停止中）における継続率は、以下により算出される。
すなわち、時短制御の停止中に、「大当たり１」に当選する確率は、「０．４／１９９」（１／１９９（大当たりに当選する確率）×４０／１００（「大当たり１」が選択される確率））となる。
また、時短制御の停止中に、「小当たり１」〜「小当たり３」に当選する確率は、「３９．６／１９９」（１９８／１９９（小当たりに当選する確率）×２０／１００（「小当たり１」〜「小当たり３」が選択される確率））となる。
したがって、時短制御の停止中には、「Ｗ」≒０．２０（０．４／１９９（「大当たり１」に当選する確率）＋３９．６／１９９（「小当たり１」〜「小当たり３」に当選する確率））となる。
また、上記式（３）により、時短制御の停止中には、「ｙ」≒０．８０となる。
ここで、時短後有利期間中には、「ｚ」＝特図２保留数の上限値（本実施形態では、４［個］）となる。したがって、上記式（２）により、時短後有利期間中には、「Ｙ」≒０．４０９となる。
よって、上記式（１）により、時短後有利期間中における継続率「Ｘ」≒０．５９１（約５９％）となる。
【０２６１】
一方、本実施形態に係る連チャン期間中における継続率は、以下により算出される。
すなわち、本実施形態に係る連チャン期間中の「Ｙ」は、下記の式（４）により算出される。
Ｙ＝Ｙ１×Ｙ２＝      ・・・式（４）
ここで、「Ｙ１」は、時短制御の実行中に時短開始役に当選しない確率となっている（上記の時短制御の実行中に係る「Ｙ」）。また、「Ｙ２」は、時短後有利期間中に時短開始役に当選しない確率となっている（上記の時短後有利期間中に係る「Ｙ」）。
ここで、上記のように、「Ｙ１」≒０．４０１、「Ｙ２」≒０．４０９となっている。
したがって、連チャン期間中の「Ｙ」≒０．１６４となる。
よって、上記式（１）により、連チャン期間中における継続率「Ｘ」≒０．８３６（約８３％）となる。
【０２６２】
以上により、時短制御の実行中及び大当たり遊技状態の生起中が連チャン期間として規定されている場合には、当該連チャン期間中における継続率は、上記の時短制御の実行中における継続率と一致する。すなわち、当該連チャン期間中における継続率は、「０．５９９」（約６０％）となる。
一方、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中（時短後有利期間）が連チャン期間として規定されている場合には、当該連チャン期間中における継続率は、「０．８３６」（約８３％）となる。
したがって、パチンコ機１によれば、時短制御の実行中及び大当たり遊技状態の生起中が連チャン期間として規定されている場合と比較して、連チャン期間中における継続率を向上することができる。
【０２６３】
特に、パチンコ機１では、連チャン期間中には、所定態様の演出（変動演出、停止演出、小当たり演出、Ｖ入賞演出、及び、大当たり演出）が実行される。すなわち、連チャン期間中には、互いに主題（テーマ）を共通にする（互いに関連のある態様（内容）の）変動演出、停止演出、小当たり演出、Ｖ入賞演出、及び、大当たり演出が実行される。
すなわち、連チャン期間中には、時短制御の実行中、大当たり遊技状態の生起中、及び、時短制御の停止中（時短後有利期間）において、主題を共通にする演出（関連のある態様（内容）の演出）が実行される。
これによって、パチンコ機１では、連チャン期間中において、一連の遊技状態が継続している印象を、遊技者に対して与えることができる。
【０２６４】
具体的には、パチンコ機１では、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の生起中と、連チャン期間中と、において、「対戦」を主題（テーマ）とする演出（変動演出、停止演出、小当たり演出、Ｖ入賞演出、及び、大当たり演出）が実行される。
ここで、「初当たり」とは、時短制御の停止中に実行された第１特別図柄抽選（始動判定）より当選した「大当たり」（「大当たり１」又は「大当たり２」）をいう。
そして、「初当たり」に当選した場合には、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の生起中に実行される大当たり演出として、ジャッジ演出が実行される。
ジャッジ演出は、味方キャラクター選択演出と、ジャッジ結果演出と、を含んで構成されている。
そして、味方キャラクター選択演出では、遊技者による演出ボタン５ｂの押下操作に応じて、味方キャラクターの種類（「味方キャラクターＡ」〜「味方キャラクターＣ」）を選択することが可能となる。
また、ジャッジ結果演出では、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。この際、味方キャラクター選択演出により選択された味方キャラクターの種類に対応する演出内容により、当該大当たり遊技状態の終了後に時短制御が開始されるか否か（連チャン期間が開始されるか否か）が示唆される。
【０２６５】
「初当たり」として「大当たり１」に当選した場合には、「初当たり」に係る大当たり遊技状状態の終了に応じて、時短制御が開始され、連チャン期間が開始される。
そして、連チャン期間中に実行された第２特別図柄抽選（始動判定）に基づく報知表示中に実行される報知演出（変動演出及び停止演出）、及び、小当たり遊技状態の生起中に実行される小当たり演出として、バトル演出が実行される。
バトル演出では、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦する演出画像が表示され、当該演出画像の内容によって、特別図柄抽選の結果（「Ｖ入賞可能小当たり」又は「Ｖ入賞不可能小当たり」）が示唆（報知）される。この際、味方キャラクターとして、「初当たり」に係る味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。
【０２６６】
また、連チャン期間中に実行された第２特別図柄抽選（始動判定）に基づいて「Ｖ入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、Ｖ入賞演出として、ラウンド数示唆演出（初期告知演出）が実行される。
ここで、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せなし態様が選択された場合には、ラウンド数示唆演出として、小当たり遊技状態の生起中に、初期告知演出が実行される。
一方、ラウンド数示唆演出の態様として、上乗せあり態様が選択された場合には、ラウンド数示唆演出として、小当たり遊技状態の生起中に、初期告知演出が実行されるとともに、大当たり遊技状態の生起中に、１［回］以上の上乗せ演出が実行される。
そして、ラウンド数示唆演出では、遊技球によるＶ領域の通過に応じて生起される大当たり遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が示唆される。
【０２６７】
ここで、連チャン期間中に実行された第２特別図柄抽選（始動判定）に基づいて「Ｖ入賞可能小当たり」に当選した場合には、第１事前判定及び第２事前判定が実行される。
第１事前判定では、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち、１番目〜３番目に始動判定が実行される特図２始動情報の内容（特図当落判定の結果）が判定される。
一方、第２事前判定では、特図２始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図２始動情報の内容（特図当落判定の結果）が判定される。
また、本実施形態では、バトル演出の種別として、単発バトル演出と、連続バトル演出と、が設定されている。
そして、連チャン期間中に実行された第２特別図柄抽選（始動判定）に基づいて「Ｖ入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別によって、第１事前判定の結果が示唆される。
この際、連続バトル演出が実行される場合の期待値は、単発バトル演出が実行される場合の期待値と比較して、高くなっている。ここでの「期待値」は、第１事前判定に係る特図２始動情報（特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち、１番目〜３番目に始動判定が実行される特図２始動情報）に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていることに対する期待値となっている。
【０２６８】
また、連チャン期間中に実行された第２特別図柄抽選（始動判定）に基づいて「Ｖ入賞可能小当たり」に当選し、小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当たり遊技状態の生起中に実行される大当たり演出として、バトル種別示唆演出が実行される。
バトル種別示唆演出では、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、味方キャラクターと敵キャラクターとが対峙する演出画像が表示され、対峙した両キャラクターが対戦を開始するか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が示唆（報知）される。
ここで、バトル種別示唆演出では、味方キャラクターとして、「初当たり」に係る味方キャラクター選択演出により選択された種類に係る味方キャラクターが設定される。また、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行される場合には、当該連続バトル演出（各回の個別バトル演出）で登場する敵キャラクターとして、バトル種別示唆演出において対峙した敵キャラクター（対峙キャラクター）が設定される。
【０２６９】
また、バトル示唆演出の実行中には、バトルアイコンを獲得したか否かによって、当該大当たり遊技状態の終了後に連続バトル演出が実行されるか否かが示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、バトルアイコンが表示された場合（バトルアイコンを獲得した場合）には、当該大当たり遊技状態の終了後に、連続バトル演出が実行される。
一方、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、バトルアイコンが表示されなかった場合（バトルアイコンを獲得していない場合）には、当該大当たり遊技状態の終了後に、単発バトル演出が実行される。
さらに、バトル演出の実行中には、祝アイコンを獲得したか否かによって、第２事前判定の結果が示唆される。
具体的には、バトル種別示唆演出の実行中に、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおいて、祝アイコンが表示された場合（祝アイコンを獲得した場合）には、第２事前判定に係る特図２始動情報（特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報）に、特定役に当選したことを示す特図２始動情報が含まれていたことが確定する。
【０２７０】
以上のように、パチンコ機１では、連チャン期間中に、所定態様の演出（変動演出、停止演出、小当たり演出、Ｖ入賞演出、及び、大当たり演出）が実行されることによって、継続率が高い遊技期間（連チャン期間）が継続していることを遊技者に対して示唆することができる。
特に、パチンコ機１では、連チャン期間中において、時短制御の実行中と、時短制御の停止中（時短後有利期間中）と、に亘って、所定態様の演出（変動演出、停止演出、小当たり演出、Ｖ入賞演出、及び、大当たり演出）が実行されることによって、内部的には異なる遊技状態であっても、一連の遊技状態が継続している印象を遊技者に対して与えることができる。
【０２７１】
また、パチンコ機１では、図４６に示すように、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の開始に応じて、右打ち報知（状態表示装置６３の発射位置表示器における右打ち報知表示、及び、画像表示装置２３の表示画面２３ａにおける右打ち報知演出）が開始される。
そして、当該右打ち報知は、「初当たり」に係る大当たり遊技状態の終了に応じて開始される連チャン期間の終了時まで継続される。
すなわち、連チャン期間中において、当該右打ち報知は、時短制御の終了に応じて終了されることなく、時短後有利期間の終了時まで継続される。
具体的には、当該右打ち報知は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に特図２始動情報が記憶されていない（特図２保留数が「０」である）場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
一方、当該右打ち報知は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、特図２始動情報記憶領域に「１」つ以上の特図２始動情報が記憶されている（特図２保留数が「１」以上である）場合には、少なくとも、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了時まで継続される（最終特図２始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図２始動情報が「Ｖ入賞不可能小当たり」を示す場合）。このとき、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、当該右打ち報知は、当該小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。一方、当該小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該右打ち報知は、その後も継続される。
これによって、パチンコ機１では、時短後有利期間中に実行された第２特別図柄抽選により「Ｖ入賞可能小当たり」に当選した場合に、当該小当たり遊技状態の生起中に、遊技球が右側経路３０ｂに向けて発射されていない事態が発生することを防止することができる。したがって、当該第２特別図柄抽選に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過（Ｖ入賞）を獲得できない事態が発生することを防止できる。
【０２７２】
（パチンコ機１の作用）
次に、パチンコ機１の作用について説明する。
パチンコ機１では、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報について、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報に対して優先して、始動判定（ステップＳ１１−３〜Ｓ１１−７）が実行される。また、時短制御の実行中に実行された特図２変動回数が所定の第２時短回数に達した場合に、当該時短制御が終了される。
これによって、時短制御の実行中から当該時短制御の終了後に跨って、特図２始動情報に基づく始動判定が連続して実行される状態（以下、「第１特定有利状態」とする）を構成することができる。
具体的には、時短制御の開始から、当該時短制御の終了後において、特図２始動情報記憶領域に記憶されている全ての特図２始動情報に基づく報知表示が終了するまでの期間中において、第１特定有利状態を構成することができる。
【０２７３】
特に、第一の発明に係る遊技機では、時短制御の実行中に実行される特図２始動情報に基づく特図変動パターン判定（ステップＳ１１−７）と、時短終了条件が成立した際（第２時短カウンタの値が「０」になったことに応じて時短制御が終了されるとき）に特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報（以下、「保留第２特別遊技情報」とする）に基づく特図変動パターン判定（ステップＳ１１−７）とで、同一の変動パターンの種別を含む変動パターン抽選テーブル（特図２第１変動パターン抽選テーブル及び特図２第２変動パターン抽選テーブル）に基づいて変動パターンの種別（変動パターン番号）が判定される。
具体的には、時短制御の実行中に実行される特図２始動情報に基づく特図変動パターン判定（ステップＳ１１−７）と、時短終了条件が成立した際（第２時短カウンタの値が「０」になったことに応じて時短制御が終了されるとき）に特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報（以下、「保留第２特別遊技情報」とする）に基づく特図変動パターン判定（ステップＳ１１−７）とで、同一の内容の変動パターン抽選テーブル（特図２第１変動パターン抽選テーブル及び特図２第２変動パターン抽選テーブル）に基づいて変動パターンの種別（変動パターン番号）が判定される。
これによって、時短制御の実行中に実行される特図２始動情報に基づく特別図柄の報知表示に係る報知表示の態様（変動パターンの種別）と、時短制御の停止中に実行される特図２始動情報に基づく特別図柄の報知表示に係る報知表示の態様（変動パターンの種別）とが、互いに関連したものとなる（略同一の変動時間となる）。
したがって、互いに異なる遊技状態（時短制御の実行中及び時短制御の停止中）から構成される第１特定有利状態を、一連の遊技状態として遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０２７４】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、連チャン期間が、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の終了に応じて終了される。
しかしながら、連チャン期間が、最終特図２始動情報に基づく第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の終了に応じて終了される構成としても構わない。
【０２７５】
また、上記実施形態では、第２特別図柄抽選の抽選結果に、「はずれ」（落選）が含まれていない（「はずれ」が選択されることがない）。
しかしながら、第２特別図柄抽選の抽選結果に、「はずれ」（落選）が含まれる（「はずれ」が選択され得る）構成としても構わない。
かかる構成とした場合には、連チャン期間は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図２始動情報が存在しない場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
一方、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図２始動情報が存在する場合には、少なくとも、最終特図２始動情報に基づいて生起される特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の終了時まで、連チャン期間が継続される（最終特図２始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図２始動情報が「Ｖ入賞不可能小当たり」を示す場合）。このとき、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合、又は、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「はずれ」である場合には、当該最終特図２始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、連チャン期間が終了される。一方、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合、又は、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「大当たり」である場合には、当該最終特図２始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了後も、連チャン期間が継続される。
また、かかる構成とした場合には、右打ち報知は、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図２始動情報が存在しない場合には、当該時短制御の終了に応じて終了される。
一方、時短カウンタ（第１時短カウンタ又は第２時短カウンタ）の値が「０」となったことに応じて時短制御が停止されるときに、時短終了時保留特図２始動情報が存在する場合には、少なくとも、最終特図２始動情報に基づいて生起される特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の終了時まで、右打ち報知が継続される（最終特図２始動情報を除いた全ての時短終了時保留特図２始動情報が「Ｖ入賞不可能小当たり」を示す場合）。このとき、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合、又は、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「はずれ」である場合には、当該最終特図２始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、右打ち報知が終了される。一方、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「小当たり」であり、かつ、最終特図２始動情報に基づいて生起される小当たり遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合、又は、最終特図２始動情報に基づく特図当落判定の結果が「大当たり」である場合には、当該最終特図２始動情報に基づく特別図柄の報知表示の終了後も、右打ち報知が継続される。
【０２７６】
また、上記実施形態では、連チャン期間中に実行された第２特別図柄抽選（始動判定）に基づいて「Ｖ入賞可能小当たり」に当選した場合に、第１事前判定及び第２事前判定が実行される。そして、第１事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技状態の生起中にバトルアイコンを獲得（表示）するか否かが決定される。また、第１事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技状態の終了後に実行されるバトル演出の種別が決定される。さらに、第２事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技状態の生起中に祝アイコンを獲得（表示）するか否かが決定される。
しかしながら、連チャン期間中であれば、第１事前判定及び第２事前判定を実行するタイミング、及び、各事前判定の結果を示唆するタイミングは、適宜、変更することが可能である。
例えば、連続バトル演出の終了時（小当たり遊技状態の終了時）に、第１事前判定及び第２事前判定を実行する構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第１事前判定の結果に基づいて、当該連続バトル演出の終了時（小当たり遊技状態の生起中）においてバトルアイコンを獲得（表示）するか否かを決定する。また、第１事前判定の結果に基づいて、当該連続バトル演出の終了後（小当たり遊技状態の終了後）に実行されるバトル演出の種別を決定する。さらに、第２事前判定の結果に基づいて、当該連続バトル演出の終了時（小当たり遊技状態の生起中）において祝アイコンを獲得（表示）するか否かを決定する。これによって、連続バトル演出の終了後に、更に、新たな連続バトル演出を実行することが可能となる。
または、各回の単発バトル演出中（変動表示の開始時、停止表示の開始時、小当たり遊技状態の開始時、小当たり遊技状態の終了時等）に、第１事前判定及び第２事前判定を実行する構成としても構わない。かかる構成とした場合には、第１事前判定の結果に基づいて、当該単発バトル演出中（変動表示中、停止表示中、小当たり遊技状態の生起中等）においてバトルアイコンを獲得（表示）するか否かを決定する。また、第１事前判定の結果に基づいて、当該単発バトル演出の終了後（小当たり遊技状態の終了後）に実行されるバトル演出の種別を決定する。さらに、第２事前判定の結果に基づいて、当該単発バトル演出中（変動表示中、停止表示中、小当たり遊技状態の生起中等）において祝アイコンを獲得（表示）するか否かを決定する。これによって、単発バトル演出を連続バトル演出に発展させる（バトル演出の種別を変更する）ことが可能となる。
【符号の説明】
【０２７７】
１                    パチンコ機
１１                  遊技盤
２３                  画像表示装置
２４                  ドラム式表示装置
３０                  遊技領域
３０ａ                左側経路
３０ｂ                右側経路
４１                  始動ゲート
５１                  第１始動口
５２                  第２始動口
５２ａ                普通電動役物
５３                  大入賞装置
５３ａ                特別電動役物
５４                  役物入賞装置
５４ａ                特別電動役物
２００                主制御回路
３００                演出制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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