(57)【要約】【課題】  新しいタイプの遊技機に対する興趣を向上させること。【解決手段】  通常区間と有利区間とを有する遊技機であって、遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定し、前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定され、前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第２有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第２有利状態の作動中は前記第１有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御し、前記第２有利状態の作動の完了後に前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御することを特徴とする。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御基板を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、
前記遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、
第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定し、
前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定され、
前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第２有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第２有利状態の作動中は前記第１有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御し、
前記第２有利状態の作動の完了後に前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御基板は、前記第２有利状態の作動中に、特定のリール上を任意の図柄で停止させることができる状態で再遊技を成立させることを許可することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって段階的に上昇するように設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって上昇する区間と下降する区間とが含まれるように設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
メイン制御基板を有する遊技機で実行されるプログラムであって、前記プログラムを前記遊技機上で実行させたとき、
前記メイン制御基板に、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御させるステップと、
前記遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、
第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定させるステップと、
前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定させるステップと、
前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第２有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第２有利状態の作動中は前記第１有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御させるステップと、
前記第２有利状態の作動の完了後に前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御させるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記メイン制御基板に、前記第２有利状態の作動中に、特定のリール上を任意の図柄で停止させることができる状態で再遊技を成立させることを許可させることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって段階的に上昇するように設定されることを特徴とする請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって上昇する区間と下降する区間とが含まれるように設定されることを特徴とする請求項５または６に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の制御技術に関し、より詳細には、回胴装置を備えるスロットマシン等の遊技機における遊技状態を制御する制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）においては、遊技中にレア役を引き当ててレア役図柄を成立させたことによる高確率遊技モードへの移行、大当たりを引き当てて大当たり図柄を成立させたことによるボーナスゲームへの移行、あるいは、所定ゲームを行うか所定の払い出しを受けるなどしてボーナスゲームを消化したことによる通常ゲームへの移行など、遊技中の所定の契機により遊技状態を変化させ遊技に対する興趣を向上させ、さらには、押し順ナビやＡＴ、ＡＲＴといったナビゲーション制御によって遊技の興趣を一層向上させるように多くの創意工夫がなされてきた。
【０００３】
かかる状況において、役や当たりを長く引き当てることができないいわゆる「ハマリ」によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことを防止するために、遊技者のモチベーションを維持にし、遊技に面白みを設けることができる遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
すなわち、特許文献１には、特定の役が当せんしたことに基づいて実行するアシストタイム開始抽選の当選により、当選役を告知する告知演出が所定期間に亘って行われるアシストタイムを備え、非当選期間カウント手段によりカウントされた特定の役が次に当選するまでの非当選期間が長いほど、有利度上昇手段はアシストタイムへの移行に係る有利度合いが高くなるよう制御することにより、特定の役のハマリが深いほど期待度が向上するように構成された遊技機が開示されている。
【０００５】
一方で、近年、大別して「通常区間」「有利区間」「待機区間」という３つの遊技状態区間を管理制御する新しいタイプの遊技機が広まりつつある。
【０００６】
その要旨を概説すると、通常区間は、指示機能（押し順ナビ等のナビゲーション機能）に関わる遊技を行わせることができない（つまり、許可しない）区間として位置付けられ、有利区間は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる（つまり、許可する）区間として位置付けられる。そして、待機区間は、上記それぞれの区間内において内部当せん中（であって入賞は未確定）である区間とされている。
【０００７】
通常区間では、ナビ抽せんは行えないが、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などのボーナス抽せんは行うことができ、併せて、前記ボーナス抽せんの内部当せん中及びボーナス消化区間以外の遊技では有利区間への移行抽せんが行われる（この場合、遊技機個体ごとに設定可能な設定による差異を設けることはできず、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる。通常区間から有利区間への移行抽せんの当せん確率は、ゼロである場合を除き１７５００分の１以上に設定される。
【０００８】
また、有利区間では押し順ナビが行われるほか、当区間の少なくとも一部をチャンゾーン（ＣＺ）に設定したり、当区間においてＡＲＴ抽せんやボーナス（ＢＢ、ＲＢ）抽せんを実施したり、あるいは、１３枚や１４枚といった一定枚数を超える払い出しで終了するプチボーナスないしミニボーナスとして位置づけられる第二種特別役物の連続作動装置（ミドルボーナスＭＢ、チャレンジボーナスＣＢ）に対する抽せん等を実施することができる（逆に、これらを一部又は全部を実施しないという選択枝もある）。
【０００９】
ここで、ＡＲＴ抽せんとは、特定役図柄を入賞させることをアシストする有利状態を発生させるための抽せんということができる。
また、ＭＢ（ミドルボーナス）とは、特定の出目入賞で発生ないし作動し、次のゲームでは必ず（あるいは高確率で）何らかの小役が入賞する、通常のボーナスゲームと比較すると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の払い出しによって終了する（あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある）。あるいは、特定役成立によって作動し規定枚数の払い出し又はボーナス役成立によって終了する有利状態ということもできる。
ＣＢ（チャレンジボーナス）もＭＢと同種のミニボーナスである。
【００１０】
また、有利区間中におけるＡＲＴ抽せん、ＡＲＴ関連のモード移行抽せん、上乗せ抽せん（つまり、ＡＲＴに関わる抽せん）には、遊技機個体ごとに設定可能な設定による差異を設けることはできず、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる。さらに、当区間には継続可能なゲーム数の上限（一例として、１５００Ｇ）が設定されるほか、当区間の終了条件としては、かかるゲーム数の上限（リミッター）の他、一部の制約を除く任意の条件を採用することができる。そして、有利区間が終了すると指示機能に関わるフラグ等は全てリセットされるものとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１５−１０９９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、従来の遊技機では、非当選期間カウント手段によりカウントされた特定の役が次に当選するまでの非当選期間が長いほど、有利度上昇手段はアシストタイムへの移行に係る有利度合いが高くなるよう制御すること（特許文献１）により、遊技に対する興趣の一定の向上は期待できるものの、上記の新しいタイプの遊技機に適用しようとすると、上述の区間（通常区間、有利区間等）の制約等から十分な効果を発揮できない等の改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御基板を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、前記遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定し、前記第１有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定され、前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第２有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第２有利状態の作動中は前記第１有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御し、前記第２有利状態の作動の完了後に前記第１有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明にかかる遊技機等によれば、なかなか有利状態を引き当てられない場合であっても遊技に対する不満を軽減し、遊技者の遊技に対する興趣を一層高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の制御例を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の処理フローを説明するフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機の遊技設計例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態における遊技機の遊技例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
【００１７】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１８】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００１９】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２０】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓１０３には、縦４個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
【００２１】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１１５が取り付けられている。
【００２２】
前面扉１０２の上部中央に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２３】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し（あるいは別の色に変わり）、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２４】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２５】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数（ベット数）はＭＡＸ（例えば、３枚）で固定され、このＭＡＸ値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
【００２６】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２７】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて抽せんが行われる。
【００２８】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３０】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１１５に払い出して精算するためのものである。
【００３１】
図２に、前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図２（Ａ）は、卓の上面を含む遊技機１００の上面図であり、卓の上面にメダル投入口１０５とＭＡＸＢＥＴボタン１０６とステータス表示部２０１とが配置されている様子が分かる。
図２（Ｂ）は、卓の上面に配置されたステータス表示部２０１の拡大図である。
【００３２】
図２（Ｂ）において、ステータス表示部２０１は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の７セグＬＥＤ、及び、遊技機１００の使用状態等を遊技者に知らせる各種ＬＥＤが設けられている。
【００３３】
メダルの投入枚数ＬＥＤ２０１１は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、１枚のメダルがベットされているときには、「１ＢＥＴ」ＬＥＤが点灯し、２枚目のメダルがベットされたときには、「２ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯し、３枚目のメダルがベットされたときには、「３ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯する。
【００３４】
投入可能ＬＥＤ２０１２は、現在メダルの投入が可能であることを示すＬＥＤである。ウエイトＬＥＤ２０１３は、現在メダルの投入ができないことを示すＬＥＤである。スタートＬＥＤ２０１４は、現在遊技が開始されていることを示すＬＥＤである。再遊技ＬＥＤ２０１５は、再遊技であることを示すＬＥＤである。
【００３５】
払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
【００３６】
貯留メダル数表示７セグＬＥＤ２０１７は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するＬＥＤである。
【００３７】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図３（Ａ）に示す通り、遊技機１００の前面内部の電源ボックス３０１には、電源スイッチ３０１１の他に、当せん確率を変更する設定キー３０１２及びセレクトスイッチ３０１３が配置されている。
【００３８】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の設定キー３０１２の拡大図である。設定キー３０１２は、シリンダー部３０１２ａと鍵穴部３０１２ｂとからなる。当せん確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部３０１２ｂに鍵（操作キー）を挿入してＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ３０１３を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、６段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ３０１３は、設定変更不可状態（鍵穴が「ＯＦＦ」の位置にある状態）においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
【００３９】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００４０】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板４１とサブ制御基板４２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板４１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ４１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ４１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部４１５とを備えている。
【００４１】
メイン制御基板４１の主な機能は、抽せん処理、回転リールの制御、遊技ステータス（遊技状態）表示等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４２】
サブ制御基板４２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部４８１の制御等を行うＣＰＵ４２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４２２と、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、スピーカ部４８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ４２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４２４と、照明等の駆動を行う入出力部４２５と、ディスプレイ部４８１の駆動を行うディスプレイ駆動部４２６と、スピーカ４８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ４２７とを備えている。
【００４３】
サブ制御基板４２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板４２のＲＯＭ４２３には、ディスプレイ４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板４１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３の駆動処理を行う。
【００４４】
上述したような、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ４２３等に記憶されており、ＣＰＵ４２１によって、適宜、ＲＡＭ４２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４５】
次に、メイン制御基板４１の入出力系統について説明する。図４に示すように、まず、メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して、ＢＥＴボタン４５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン４５２、スタートレバー４５３、第１回転リール停止ボタン４５４、第２回転リール停止ボタン４５５、第３回転リール停止ボタン４５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００４６】
また、メイン制御基板４１には、入出力部４１５を介して、ステータス表示部４６のウエイトＬＥＤ４６１、投入可能ＬＥＤ４６２、再遊技ＬＥＤ４６３、スタートＬＥＤ４６４、投入枚数ＬＥＤ４６５、払出枚数７セグＬＥＤ４６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ４６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００４７】
また、セレクター部４５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部４１５を介して読み出し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部４５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００４８】
電源ボックス４７の設定キー４７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の当せん確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。当せん確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して設定キー４７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ４７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント（又はデクリメント）される。電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２は、設定キー４７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板４１のＣＰＵ４１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ４７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００４９】
回転リールユニット４３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部４３１、第２回転リール駆動部４３２、第３回転リール駆動部４３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ４３４、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図４において不図示）が設けられている。
【００５０】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ４３４で検出し、第１回転リール位置センサ４３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５１】
ホッパーユニット４４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５２】
この他、外部中継端子（図４において不図示）が設けられ、メイン制御基板４１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図４において不図示）とを接続し、メイン制御基板４１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５３】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ４１３、４２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ４１２、４２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４１１、４２１において演算実行される。
【００５４】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５５】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「当せんなし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００５６】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５７】
［本発明の基本概念（遊技状態の制御）］
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図５を参照して、本発明の基本動作としての遊技状態の制御例を説明する。
【００５８】
図５に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態（遊技ステータス）は、大別して通常区間５０２と有利区間５０１と待機区間５０３ａ及び５０３ｂとを有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
なお、待機区間５０３ａ及び５０３ｂは、通常区間５０２及び有利区間５０１のそれぞれにおいて発生し、上述したとおり内部当せん中（であって入賞は未確定）の区間である。以下では、主に通常区間５０２有利区間５０１との遷移条件等について詳述する。
【００５９】
通常区間５０２は、指示機能（一例として、押し順ナビ等のナビゲーション機能）に関わる遊技を行わせることができない（つまり、許可しない）区間である。図１〜図４を参照して説明した本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷移条件（１）が満たされると、遊技状態は有利区間へ遷移する。
通常区間５０２では、遊技（スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん）によって小役やレア役やチャンス役を引き当てたりボーナスを引き当てたりすることができる。
【００６０】
ここで、ボーナスには、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）などが含まれ、遊技機個体ごとに設定可能な設定値に応じた当せん確率を採用することができる。
【００６１】
有利区間５０１は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる（つまり、許可する）区間である。そして、後述する遷移条件（２）が満たされるとこの有利区間５０１から通常区間５０２へ戻る。
有利区間５０１では、レア役やＭＢ（ミドルボーナス）を引き当てることができるほか、「ＡＴ（アシストタイム）」や「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技、「ＢＢ（ビックボーナス）」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」といった遊技者にとって有利な遊技を行わせることができる。
なお、本発明の一実施形態においては、有利区間５０１における遊技者にとって有利な遊技という意味で、「ＡＴ（アシストタイム）」や「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技をボーナス遊技と位置付けることもできる。
かかるボーナス遊技では、遊技媒体の所定の払い出し枚数を払い出すなどの所定の条件をクリアするなどして終了する。
【００６２】
次に、図５における各遊技区間（遊技状態）相互間の遷移条件について、詳述する。
【００６３】
（遷移条件（１））
通常区間５０２から有利区間５０１へは、一例として、遊技ごとに実施される有利区間５０１への移行抽せんに当せんすると移行させるように制御することができる。
【００６４】
有利区間５０１への移行抽せんに当せんするケースには、特定のボーナスに当せんしたり、レア役を引き当てたりすることが挙げられる。レア役とは、図８を参照して後述するように、「チェリー」役や「スイカ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する成立役である。その図柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、スタートレバー操作時にレア役に当せんさせ（必要に応じて、所定の図柄で停止させ）ることによってポイント等を積み重ねるなどして、通常区間５０２から有利区間５０１へと移行させることができる。
【００６５】
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、「有利区間への移行抽せん」の当せん確率については、遊技機個体ごとの設定値による設定差を設けさせないようにする（この場合、全設定共通くじが使用される）。
【００６６】
（遷移条件（２））
有利区間５０１から通常区間５０２へは、一例として、予め定められた所定ゲーム数（一例として、１５００Ｇ）の消化によって移行するように制御することができる。その他、有利区間５０１中に実施される指示機能に関わる遊技が出玉に影響する場合には当該区間中にボーナス遊技もしくは１回以上の最大入賞ナビゲーション遊技を実施することを前提に、任意の条件で通常区間５０２へ移行するように制御することもできる。
【００６７】
次に、上述した遊技状態の遷移制御を前提として、その中の特徴的な遊技フローを取り上げ、図６を参照しながらさらに具体的に説明する。図６は、通常区間から有利区間へ移行した直後（有利区間の開始後１ゲーム目）から遊技を開始し、所定の条件を満たすとＡＲＴやＭＢを作動させる動作フローを示している。
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、説明の便宜のため、図６中の有利区間は所定ゲーム数のチャンスゾーン（ＣＺ）であるものとする。
【００６８】
図６のステップＳ６０１において有利区間での遊技が開始（ＣＺが開始）されると、ステップＳ６０２へ進み、チャンスゾーンの消化ゲーム数（チャンスゲームを継続させる遊技数であり、以下「ＣＺゲーム数」ともいう。一例として１００Ｇなどが採用される）をセットし、ＡＲＴ当せん確率（Ｐ１とする）をセットすると共に、ＡＲＴ当せん確率管理カウンタをリセットする。なお、ＭＢ内部フラグ（後述）もリセットされる。
【００６９】
ＡＲＴ当せん確率管理カウンタ（以下、ＡＲＴカウンタ）は、有利区間に突入後、ＡＲＴ抽せん時やＭＢ等のボーナス作動時に関わりなくゲームごとにインクリメントされる有利区間中のゲームカウンタであり、後述するようにＡＲＴカウンタの値に応じてＡＲＴ当せん確率Ｐ１は更新される。
なお、ＡＲＴカウンタ値は、ＣＺゲーム数を超えることがあり得る（後述）。
【００７０】
そして、ステップＳ６０３において、１遊技（１ゲーム）を行うためにスタートレバーが操作されるタイミングでメイン制御基板４１において内部抽せんが行われる。ここで内部フラグが決定される。この抽せん処理には、大当たり抽せんやＭＢ（ミドルボーナス）抽せん、レア役抽せんなどが含まれる。
【００７１】
次に、ステップＳ６０４では、内部フラグを参照してハズレであり、かつ、チャンスゾーン終了（ＣＺゲーム数の残りがゼロ）になったかどうかが判断され、Ｙｅｓの場合にはステップＳ６１６へ進むが、Ｎｏの場合には、ステップＳ６０５へ進む。
【００７２】
ステップＳ６０５では、ＭＢに内部当せんしておらず、かつ、ＡＲＴ役が成立（ＡＲＴに内部当せんし、かつ、出目が揃うことにより役が成立）したかどうかが判断され、Ｙｅｓの場合には、図示しないＡＲＴ遊技モードへ移行するが、Ｎｏの場合には、ステップＳ６０６へ進む。
【００７３】
ステップＳ６０６では、先のステップＳ６０３にて抽せんされた内部フラグを参照するなどして、ＭＢが成立（つまり、ＭＢが内部当せんし、かつ、出目が揃うことにより役成立）しているかどうかが判断される。ＭＢに入賞した場合の出目（停止図柄）は決まっており、本フローに制約されない適切なタイミングで所定の出目にて回転リールが停止するとＭＢが成立することとなる。
ステップＳ６０６でＹｅｓの場合は、ステップＳ６０７へ進みＭＢ作動となるが、Ｎｏの場合は、ステップＳ６１０へ進む。
【００７４】
ステップＳ６１０では、現時点でのＭＢ内部フラグがオフ（ＭＢに内部当せんしていない）であり、かつ、先のステップＳ６０３にて抽せんされた内部フラグを参照するなどして、ＭＢの内部当せんをしているかどうかが判断される。ステップＳ６１０でＹｅｓの場合は、ステップＳ６１１へ進みＭＢ内部フラグをオンにしてステップＳ６１２へ進むが、ステップＳ６１０でＮｏの場合は、ステップＳ６１１をスキップしてステップＳ６１２へ進む。
【００７５】
ステップＳ６１２では、今回の遊技（ステップＳ６０３での抽せん処理の結果を得て回転リール停止に伴う出目が揃うまでの所作）により何らかの小役等の所定役が成立したかどうかが判断され、必要に応じて音声等の演出や遊技媒体の払い出しが行われる。なお、遊技媒体の払い出し処理は、いわゆる有効ライン（例えば、第１リール中段、第２リール中段、第３リール中段のラインなど）に停止した役図柄に応じた払い出し処理が行われ、一例として、スイカが揃えば８枚、ベルが揃えば１５枚などの払い出しが行われる。
【００７６】
ステップＳ６１３では、ＭＢ内部フラグがオンになっているかどうかが判断される。ここでＮｏの場合は、ステップＳ６１４へ進みＣＺゲーム数をデクリメントしてステップＳ６１５へ進むが、ステップＳ６１３でＹｅｓの場合はＭＢ内部当せんしているが出目が揃っていない（役成立には至っていない）状態であり、ステップＳ６１４をスキップしてステップＳ６１５へ進む。
【００７７】
ステップＳ６１５では、ＡＲＴカウンタをインクリメントし、そのＡＲＴカウンタを参照して必要に応じてＡＲＴ当せん確率Ｐ１の更新処理を行う。
【００７８】
ステップＳ６１５における確率Ｐ１の更新（変更）は、より具体的には、有利区間中に進行したＡＲＴカウンタの値（ゲーム数の長さ）によって変動するように制御される。一例として、ＡＲＴカウンタ値が大きければ大きいほど（つまり、レア役等の所定役を引き当てる間隔が長ければ長いほど）Ｐ１を上昇させるように制御される。その変更のためのテーブル例は、下表のとおりである。
【００７９】
【表１】
2018102399.tif 000003
つまり、ＡＲＴカウンタ値が大きければ大きいほど（つまり、レア役などの所定役を引き当てる間隔が長ければ長くなるほど）、ＡＲＴ当せん確率が高くなるように制御されている様子が分かる。これにより、所定役をなかなか引き当てることができない場合の遊技の不調（遊技者のイライラ感など）を解消させることができる。
ステップＳ６１５を終えると、ステップＳ６０３へ復帰する。
【００８０】
ステップＳ６０６でＹｅｓの場合にステップＳ６０７へ進んだ場合にはＭＢが作動するが、その後は、ステップＳ６０８へ進み、前ステップの作動結果によってＭＢが終了したかどうかが判断される。ステップＳ６０８でＹｅｓの場合はステップＳ６１６へ進むが、Ｎｏの場合は、ステップＳ６０９へ進み、ＡＲＴカウンタをインクリメントしてそのＡＲＴカウンタを参照して必要に応じてＡＲＴ当せん確率Ｐ１の更新処理を行う。
ステップＳ６０９を終えると、ステップＳ６０７へ復帰する。
【００８１】
ステップＳ６１６では、チャンスゾーンが終了したかどうか（つまり、チャンスゲーム数の残りがゼロになったかどうか）が判断され、ゼロでない（Ｎｏ）場合にはステップＳ６０３へ復帰してチャンスゾーンでの次ゲームへと進むが、ゼロとなった（Ｙｅｓ）場合は、チャンスゾーンとしては終了する（ステップＳ６１７）。
【００８２】
なお、ＡＲＴ遊技モード（ステップＳ６０５でＹｅｓの場合に移行）については、本発明の本質的部分からは離れるので詳細な説明はしない。
【００８３】
なお、図６を参照して説明した実施例では、ＭＢ内部当せん中（ステップＳ６１３でＹｅｓ）及びＭＢ作動中にはＣＺゲーム数をデクリメントしないように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＭＢ作動中のみＣＺゲーム数をデクリメントしないように制御することもできる。この場合、ステップＳ６１３は割愛される。
【００８４】
次に、図７〜図８を参照しながら、上述した本発明の特徴的な機能を有する遊技機において好適といえる具体的な遊技スペック例及び遊技例を説明する。もちろん、後述する個別具体的なスペックが本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解の容易のための具体例を示すものである。
【００８５】
図７は、本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を示す。本発明は、この図柄配置に限定されるものではないが、少なくとも図７のような図柄配置になっていることにより、上述した本発明の特徴を充分に活かした遊技状態制御が可能となる。
【００８６】
図７において、左端（第１列目）の数字は、インデックス番号を表わし、左から２番目の列は、第１回転リール上に付される図柄の名称を表わし、左から３番目の列は、第２回転リール上に付される図柄の名称を表わし、左から４番目の列は、第３回転リール上に付される図柄の名称を表わす。図中は、図柄の名称（「スイカ」「ベル」「ＢＡＲ」など）を付しているが、実際には、各名称に対応するデザインされた図柄が付される。
【００８７】
そして、一例として、各インデックス番号に対応する位置に付された図柄を見ると、第１回転リール上のインデックス番号３及び５、１３及び１５、１８及び０には、それぞれ「『リプレイ』及び『チェリー』」が付されており、第２回転リール上のインデックス番号１及び２、６及び７、１１及び１２、１６及び１７には、それぞれ「『リプレイ』及び『チェリー』」が付されており、第３回転リール上のインデックス番号３、９、１４及び１９には、それぞれ「リプレイ」が付されている様子が伺える。こうした図柄配置により、停止図柄として、下表のような組み合わせの停止図柄を実現することができる。
【００８８】
【表２】
2018102399.tif 000004
こうした、特徴的な停止図柄に役や兆候図柄といった特定の意味を持たせ（例えば、大当たり役図柄のほか、チャンス目やリーチ目などの兆候図柄）、遊技の進行をより興趣あるものにすることができる。特定の停止図柄に対するレア役等の設定例については、図８を参照して後述する。
【００８９】
図８に、本発明の一実施形態における遊技機のレア役図柄等の設定例を示す。
【００９０】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、リプレイ（再遊技）の役図柄である。念のため付言しておくと、リプレイ（再遊技）とは、次の遊技（ゲーム）において、遊技媒体の投入等のいわゆるベットを伴わずとも遊技可能となる役である。通常区間での単独の役として採用することができるほか、ＡＲＴなどが実施される有利区間においてはその発生確率を高めることにより、遊技者の有利な状態を維持継続するための主要役として採用することもできる。
【００９１】
図８（Ｄ）は、いわゆるレア役の一例としての成立役図柄である。第１回転リール８０４ａの上段、第２回転リール８０４ｂの上段、及び第３回転リール８０４ｃの上段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
【００９２】
図８（Ｅ）〜（Ｇ）は、レア役の他の例を示している。図８（Ｅ）には、第１回転リール８０５ａの上段、第２回転リール８０５ｂの中段、及び第３回転リール８０５ｃの下段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止していることが示されている。また、図８（Ｆ）には、第１回転リール８０６ａ〜第３回転リール８０６ｃの上段にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止するとともに、第１回転リール８０６ａの下段及び第２回転リール８０６ｂの中段にそれぞれ「チェリー」図柄が停止していることが示されている。図８（Ｇ）には、第１回転リール８０７ａ及び第２回転リール８０７ｂの下段にそれぞれ「チェリー」図柄が停止し、第３回転リール８０７ｃの下段に「黄ＢＡＲ」が停止している様子が示されている。
上述の停止図柄に対し、いわゆる「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」といった希少度に応じたレア役を割り当てることができる。
【００９３】
また、図８には図示されていないが、必要に応じていわゆる「チャンス目」と呼ばれる出目を設定することもできる。チャンス目とは、ボーナス当せん図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目という訳でもない、ボーナス等の当せんや通常区間から有利区間への移行に対する期待度が高い出目をいう。
【００９４】
さらに、図８には図示されていないが、必要に応じていわゆる「リーチ目」と呼ばれる出目を設定することもできる。リーチ目とは、通常遊技モードでの遊技中にボーナスゲームが当せんした（が、未だ入賞図柄は揃っていない）ときに表れる停止図柄（出目）のことをいい、ボーナスゲームの告知方法の一種である。
【００９５】
（本発明の一実施形態における遊技機の遊技例）
以上、図１〜図８を参照しながら、本発明の一実施形態における遊技機について詳細かつ多面的に説明してきたが、ここでは、図９〜図１０を参照して、かかる本発明の一実施形態における遊技機を楽しみながら遊技できる好適な遊技例を説明する。
【００９６】
図９に、本発明の一実施形態における遊技機が有利区間に突入してからゲームの進行に応じたＡＲＴ当せん確率の更新状況を示す。同図において、一例として有利区間は、２５０Ｇのチャレンジゾーン（ＣＺ）とされ、同ゾーンでは毎ゲームごとにＡＲＴ抽せんが実施されるように設計されている。そして、同図の有利区間中、１Ｇ目〜５０Ｇ目までのＡＲＴ当せん確率は５％に設定され、５１Ｇ目〜１００Ｇ目までのＡＲＴ当せん確率は１０％に設定され、１０１Ｇ目〜１５０Ｇ目までのＡＲＴ当せん確率は１５％に設定され、１５１Ｇ目〜２００Ｇ目までのＡＲＴ当せん確率は２０％に設定され、２００Ｇ目〜２５０Ｇ目までのＡＲＴ当せん確率は２５％に設定される。
つまり、有利区間中のゲーム進行に伴いＡＲＴ当せん確率が段階的に上昇するように設定されている。下表にまとめる。
【００９７】
【表３】
2018102399.tif 000005
【００９８】
また、本発明の他の実施形態として、下表に示されるように有利区間中の任意の区間の当せん確率について、確率が相対的に上昇する上昇区間と確率が相対的に下降する下降区間とを設けても良い。
【００９９】
【表４】
2018102399.tif 000006
上表では、１０１Ｇ目〜１５０Ｇ目の当せん確率は、直前の区間である１Ｇ目〜１００Ｇ目の当せん確率よりも相対的に下降するように設定されており、１５０Ｇ目〜２５０Ｇ目の当せん確率は、直前の区間である１０１Ｇ目〜１５０Ｇ目の当せん確率よりも相対的に上昇するように設定されている。
【０１００】
その他、有利区間における当せん確率Ｐは、有利区間中のゲームＧ（Ｇは、何ゲーム目かを表わす）に対する１次関数ないし２次関数、あるいはその他の関数で表わされるように設定することもできる。
【０１０１】
図１０に、一実施形態における遊技機を楽しみながら遊技できる好適な遊技例を示す。同図には、有利区間中のゲームの進行に応じてＡＲＴ当せん確率が更新される様子や同区間中にミドルボーナス（ＭＢ）が発生した場合のＡＲＴ抽せんの一部が繰り延べされる様子が例示されている。
【０１０２】
図１０に図示されるとおり、有利区間突入直後には、予定消化ゲーム数１００Ｇのチャンスゾーン（ＭＢ等のボーナスが内部成立したり作動している間を除き、毎ゲームＡＲＴ抽せんが実施される）が設定される。つまり、チャンスゾーン中にＭＢ等のボーナスが内部成立あるいは作動している間は、ＡＲＴ抽せんが中断される（予定消化ゲーム数（１００Ｇ）のカウントダウンも中断される）。
【０１０３】
また、同図における有利区間中のゲームの進行に応じてＡＲＴ当せん確率は、はじめの数十ゲームは低め（一例として、１５〜４５％）に設定され、次の数十ゲームは中程度（一例として、５０％程度）に設定され、さらに次の数十ゲームは高め（一例として、８０％程度）に設定されている。
【０１０４】
かかる状況のもと、遊技機は有利区間突入後、予定消化Ｇ数１００Ｇのチャンスゾーンを設けてゲームごとにＡＲＴ抽せんを実施する。このときにＡＲＴ当せん確率は低め（一例として、１５〜４５％）であり４０Ｇ目までは当たらず、同図に示されるように、４１Ｇ目にミドルボーナス（ＭＢ）に内部当せんする。そうすると、１Ｇ目〜４０Ｇ目まで実施されていたＡＲＴ抽せんは中断され、その結果、残りのＡＲＴ抽せんの機会（６０Ｇ分）は保留となる。
【０１０５】
同図において、遊技機は４１Ｇ目からＭＢ内部当せんの状態で数ゲームの遊技（区間Ｐ）を進行させＭＢ役を成立されることによってＭＢを作動させる。同図に示されるように、ＭＢ作動中には、もしＡＲＴ抽せんが実施された場合には当せん確率が中程度（一例として、５０％程度）となる区間に入っている。
【０１０６】
遊技機は引き続きＭＢ作動を継続させるが、本発明の一実施形態においては、遊技者に対して特定のリール上の任意の図柄で停止させることができる状態（例示的に、リール１コマ分のスベリは許可されてよい）で再遊技を成立させることを許可することにより、このＭＢ作動状態（同図中、区間Ｑ）を引き伸ばすこともできるようにも構成可能である（なお、必要に応じて、同図中区間Ｐでも同許可をさせることもできる）。
図１０において、遊技機は、区間Ｑの間ＭＢ作動を継続させる。
【０１０７】
図１０において、ＭＢ作動を終了（つまり、ＭＢ消化を完了）すると、遊技機はＡＲＴ抽せんを伴うゲームを再開させる。このとき、同図に示されるように、ＡＲＴ当せん確率は中程度（一例として、５０％程度）に上昇している。遊技機は、しばらくＡＲＴ抽せんを伴うゲームを進行させる（区間Ｒ）。
【０１０８】
そして、ＡＲＴ抽せんを伴うゲームをしばらく進行させると、今度はＡＲＴ当せん確率が高め（一例として、８０％程度）の区間に進入し、ＡＲＴ抽せんができる残りのゲーム（図１０における区間Ｓ）においては、相対的にＡＲＴ当せんし易い遊技区間を遊技することができるようになる。
【０１０９】
このような遊技構成のもとで遊技を行う場合には、与えられたチャンスゾーンにおいてなかなかＡＲＴ当せんしなくても、後のゲームになればなるほどＡＲＴ当せんしやすい状況になるので遊技に対する不満は軽減し、さらにチャンスゾーンの途中でＭＢを引き当ててこれを作動させた場合には、適宜設定される技術介入によってＭＢ作動状態を引き伸ばしてさらにＡＲＴ当せんし易い状況を得ることも可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を一層高めることができる。
【０１１０】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機等の実施形態を説明したが、本発明の抽せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１１１】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１１２】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１１３】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１１４】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１１５】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０８  １ＢＥＴボタン
１０９  精算ボタン
１１５  メダルトレイ（受皿）
４１    メイン制御基板
４２    サブ制御基板
４３    回転リールユニット
４３１  第１回転リール駆動部
４３２  第２回転リール駆動部
４３３  第３回転リール駆動部
４３４  第１回転リール位置センサ
４３５  第２回転リール位置センサ
４３６  第３回転リール位置センサ
４４    ホッパーユニット
４５４  第１回転リール停止ボタン
４５５  第２回転リール停止ボタン
４５６  第３回転リール停止ボタン
４７    電源部
【図１】
2018102399.tif 000007
【図２】
2018102399.tif 000008
【図３】
2018102399.tif 000009
【図４】
2018102399.tif 000010
【図５】
2018102399.tif 000011
【図６】
2018102399.tif 000012
【図７】
2018102399.tif 000013
【図８】
2018102399.tif 000014
【図９】
2018102399.tif 000015
【図１０】
2018102399.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月22日(2016.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５５】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「当せんなし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種当せんあるいは外れが決定される。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５６】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種当せん後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。