(57)【要約】【課題】端末で利用されるアプリケーションにおける利便性、および／または、アプリケーションの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理システムは、ゲーム機と、スマートフォンと、サーバシステムとを備える。複数のゲーム機のそれぞれにおいてゲーム処理が行われ、ゲーム処理に基づく情報がサーバシステムに送信される。サーバシステムは、各ゲーム機から送信された情報を集計し、集計結果をスマートフォンに送信する。スマートフォンにおいては、受信した集計結果を画面に表示する。【選択図】図４
2018042901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１の種類の情報処理装置と、前記第１の種類とは異なる第２の種類の情報処理装置と、サーバシステムとを備える情報処理システムであって、
前記第１の種類の情報処理装置は、
ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理に基づく情報を前記サーバシステムに送信する第１送信手段と、を含み、
前記サーバシステムは、
前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された情報を受信する第１受信手段と、
前記第１受信手段によって受信された情報を集計する集計処理を行う集計手段と、
前記集計処理の集計結果を前記第２の種類の情報処理装置に送信する第２送信手段と、を含み、
前記第２の種類の情報処理装置は、
前記サーバシステムから送信された前記集計結果を受信する第２受信手段と、
前記第２受信手段によって受信された集計結果を用いて、前記ゲーム処理とは異なる情報処理を行う情報処理手段と、を含む、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、ユーザの入力に基づいて前記ゲーム処理を行い、
前記第１の種類の情報処理装置の前記第１送信手段は、前記ユーザの入力に基づいて行われたゲーム処理に基づく情報を送信する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理として計数処理を行い、
前記第１の種類の情報処理装置の前記第１送信手段は、前記ゲーム処理に基づく情報として、前記計数処理の計数結果を送信し、
前記サーバシステムの前記第１受信手段は、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された前記計数結果を受信し、
前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１受信手段によって受信された前記計数結果を集計する、請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理として、仮想空間におけるオブジェクトの所定の動作に基づいて前記計数処理を行う、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記サーバシステムは、
前記集計結果の値が所定値を越えた場合、前記第１の種類の情報処理装置に特典を付与する特典付与手段を含む、請求項３又は４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記特典は、前記第１の種類の情報処理装置において利用可能なアイテム、キャラクタ、画像、音声、所定のゲーム内で用いられる貨幣、及び、所定のゲームにおけるステージのうちの少なくとも何れか１つである、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記サーバシステムは、
前記集計結果の値が所定値を越えた場合、前記第２の種類の情報処理装置に特典を付与する第２特典付与手段を含む、請求項３から６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記特典は、前記第２の種類の情報処理装置において利用可能なアイテム、キャラクタ、画像、音声、所定のゲーム内で用いられる貨幣、及び、所定のゲームにおけるステージのうちの少なくとも何れか１つである、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理において所定のオブジェクトを選択する選択処理を行い、
前記第１の種類の情報処理装置の前記第１送信手段は、前記ゲーム処理に基づく情報として、前記選択処理による選択結果を送信し、
前記サーバシステムの前記第１受信手段は、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された前記選択結果を受信し、
前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１受信手段によって受信された前記選択結果を集計する、請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記情報処理システムは、
前記集計結果に応じたオブジェクトを前記第２の種類の情報処理装置において利用可能にする利用可能手段を含む、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記第２の種類の情報処理装置において利用可能となったオブジェクトを前記選択処理における選択対象から除外する、請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ユーザの入力に基づいて、前記ゲーム処理によるゲームにおける特定のパラメータを設定し、
前記サーバシステムの前記第１受信手段は、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された前記特定のパラメータを受信し、
前記前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１受信手段によって受信された前記特定のパラメータを集計する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第２の種類の情報処理装置は、前記情報処理として、前記第１の種類の情報処理装置において行われるゲーム処理とは異なるゲーム処理を行う、請求項１から１２の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第１の種類の情報処理装置はゲーム装置であり、前記第２の種類の情報処理装置はスマートデバイスである、請求項１から１３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第１の種類の情報処理装置は、第１の通信手段を含み、
前記第２の種類の情報処理装置は、前記第１の通信手段とは異なる第２の通信手段を含み、
前記第２の通信手段は、ＷＡＮへの接続が可能な通信手段である、請求項１から１４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第１の種類の情報処理装置は、前記ゲーム処理を行うための複数の物理ボタンを含む第１の操作手段を備え、
前記第２の種類の情報処理装置は、前記第１の操作手段とは異なる第２の操作手段を備える、請求項１から１５の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１の種類の情報処理装置から前記情報が送信される毎に前記集計処理を行う、請求項１から１６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記サーバシステムの前記集計手段は、所定の時間間隔で前記集計処理を行う、請求項１から１６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１９】
複数の第１の種類の情報処理装置と、前記第１の種類とは異なる第２の種類の情報処理装置と、サーバシステムとを備える情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記第１の種類の情報処理装置が、
ゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理に基づく情報を前記サーバシステムに送信する第１送信ステップと、を実行し、
前記サーバシステムが、
前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された情報を受信する第１受信ステップと、
前記第１受信ステップで受信された情報を集計する集計処理を行う集計ステップと、
前記集計処理の集計結果を前記第２の種類の情報処理装置に送信する第２送信ステップと、を実行し、
前記第２の種類の情報処理装置が、
前記サーバシステムから送信された前記集計結果を受信する第２受信ステップと、
前記第２受信ステップで受信された集計結果を用いて、前記ゲーム処理とは異なる情報処理を行う情報処理ステップと、を実行する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションを実行する端末と、端末と通信を行うサーバとを含む情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、端末側の情報処理装置において実行されるアプリケーションで用いるデータをサーバに保存する情報処理システムがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０５５５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような情報処理システムにおいて、端末で利用されるアプリケーションにおける利便性、および／または、アプリケーションの興趣性を向上することが望まれる。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、端末で利用されるアプリケーションにおける利便性、および／または、アプリケーションの興趣性を向上することができる情報処理システム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例は、複数の第１の種類の情報処理装置と、前記第１の種類とは異なる第２の種類の情報処理装置と、サーバシステムとを備える情報処理システムである。前記第１の種類の情報処理装置は、ゲーム処理を行うゲーム処理手段と、前記ゲーム処理に基づく情報を前記サーバシステムに送信する第１送信手段とを含む。前記サーバシステムは、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された情報を受信する第１受信手段と、前記第１受信手段によって受信された情報を集計する集計処理を行う集計手段と、前記集計処理の集計結果を前記第２の種類の情報処理装置に送信する第２送信手段とを含む。前記第２の種類の情報処理装置は、前記サーバシステムから送信された前記集計結果を受信する第２受信手段と、前記第２受信手段によって受信された集計結果を用いて、前記ゲーム処理とは異なる情報処理を行う情報処理手段とを含む。
【０００８】
上記によれば、複数の第１の種類の情報処理装置において行われたゲーム処理に基づく情報をサーバシステムにおいて集計し、集計結果を第１の種類とは異なる第２の種類の情報処理装置に送信することができる。これにより、例えば、種類の異なる情報処理装置間で連携を行うことができ、情報処理装置で利用されるアプリケーションにおける利便性および／または興趣性を向上することができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、ユーザの入力に基づいて前記ゲーム処理を行ってもよい。前記第１の種類の情報処理装置の前記第１送信手段は、前記ユーザの入力に基づいて行われたゲーム処理に基づく情報を送信してもよい。
【００１０】
上記によれば、複数の第１の種類の情報処理装置のそれぞれにおいて行われたユーザの入力に基づくゲーム処理を集計し、第２の種類の情報処理装置に送信することができる。
【００１１】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理として計数処理を行ってもよい。前記第１の種類の情報処理装置の前記第１送信手段は、前記ゲーム処理に基づく情報として、前記計数処理の計数結果を送信してもよい。前記サーバシステムの前記第１受信手段は、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された前記計数結果を受信してもよい。前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１受信手段によって受信された前記計数結果を集計してもよい。
【００１２】
上記によれば、第１の種類の情報処理装置において計数処理を行い、複数の第１の種類の情報処理装置において行われた計数処理の結果をサーバシステムにおいて集計することができ、その集計結果を第２の種類の情報処理装置に送信することができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理として、仮想空間におけるオブジェクトの所定の動作に基づいて前記計数処理を行ってもよい。
【００１４】
上記によれば、前記第１の種類の情報処理装置において、仮想空間におけるオブジェクトの動作に基づいて計数処理を行うことができ、それぞれの第１の種類の情報処理装置において行われた所定の動作に関して、サーバシステムにおいて集計することができる。
【００１５】
また、他の構成では、前記サーバシステムは、前記集計結果の値が所定値を越えた場合、前記第１の種類の情報処理装置に特典を付与する特典付与手段を含んでもよい。
【００１６】
上記によれば、第１の種類の情報処理装置に対して特典を付与することができ、第１の種類の情報処理装置のユーザに、上記ゲーム処理に基づく情報を送信することに対する動機付けを与えることができる。
【００１７】
また、他の構成では、前記特典は、前記第１の種類の情報処理装置において利用可能なアイテム、キャラクタ、画像、音声、所定のゲーム内で用いられる貨幣、及び、所定のゲームにおけるステージのうちの少なくとも何れか１つであってもよい。
【００１８】
上記によれば、アイテム、キャラクタ、画像、音声、貨幣、ステージ等を特典として第１の種類の情報処理装置に付与することができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記サーバシステムは、前記集計結果の値が所定値を越えた場合、前記第２の種類の情報処理装置に特典を付与する第２特典付与手段を含んでもよい。
【００２０】
上記によれば、第２の種類の情報処理装置に特典を付与することができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記特典は、前記第２の種類の情報処理装置において利用可能なアイテム、キャラクタ、画像、音声、所定のゲーム内で用いられる貨幣、及び、所定のゲームにおけるステージのうちの少なくとも何れか１つであってもよい。
【００２２】
上記によれば、アイテム、キャラクタ、画像、音声、貨幣、ステージ等を特典として第２の種類の情報処理装置に付与することができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理において所定のオブジェクトを選択する選択処理を行ってもよい。前記第１の種類の情報処理装置の前記第１送信手段は、前記ゲーム処理に基づく情報として、前記選択処理による選択結果を送信してもよい。前記サーバシステムの前記第１受信手段は、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された前記選択結果を受信してもよい。前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１受信手段によって受信された前記選択結果を集計してもよい。
【００２４】
上記によれば、複数の第１の種類の情報処理装置のそれぞれにおけるオブジェクトの選択結果を集計し、第２の種類の情報処理装置に集計結果を送信することができる。
【００２５】
また、他の構成では、前記情報処理システムは、前記集計結果に応じたオブジェクトを前記第２の種類の情報処理装置において利用可能にする利用可能手段を含んでもよい。
【００２６】
上記によれば、複数の第１の種類の情報処理装置のそれぞれにおけるオブジェクトの選択結果を集計して、その集計結果に基づいて第２の種類の情報処理装置においてオブジェクトを利用可能とすることができる。
【００２７】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記第２の種類の情報処理装置において利用可能となったオブジェクトを前記選択処理における選択対象から除外してもよい。
【００２８】
上記によれば、第２の種類の情報処理装置において利用可能となったオブジェクトを選択対象から除外することができる。
【００２９】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置の前記ゲーム処理手段は、前記ユーザの入力に基づいて、前記ゲーム処理によるゲームにおける特定のパラメータを設定してもよい。前記サーバシステムの前記第１受信手段は、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された前記特定のパラメータを受信してもよい。前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１受信手段によって受信された前記特定のパラメータを集計してもよい。
【００３０】
上記によれば、複数の第１の種類の情報処理装置におけるゲームの特定のパラメータを集計し、集計結果を第２の種類の情報処理装置に送信することができる。
【００３１】
また、他の構成では、前記第２の種類の情報処理装置は、前記情報処理として、前記第１の種類の情報処理装置において行われるゲーム処理とは異なるゲーム処理を行ってもよい。
【００３２】
上記によれば、第２の種類の情報処理装置において、集計結果に基づいてゲーム処理とは異なる処理を行うことができる。
【００３３】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置はゲーム装置であり、前記第２の種類の情報処理装置はスマートデバイスであってもよい。
【００３４】
上記によれば、ゲーム装置とスマートデバイスとで連携を行うことができる。ここで、スマートデバイスとは、スマートフォン、タブレット、腕時計型あるいは眼鏡型のウェアラブル端末等の多機能情報端末を意味する。
【００３５】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置は、第１の通信手段を含み、前記第２の種類の情報処理装置は、前記第１の通信手段とは異なる第２の通信手段を含んでもよい。前記第２の通信手段は、ＷＡＮへの接続が可能な通信手段であってもよい。
【００３６】
上記によれば、異なる通信手段を有する情報処理装置間で連携を行うことができる。
【００３７】
また、他の構成では、前記第１の種類の情報処理装置は、前記ゲーム処理を行うための複数の物理ボタンを含む第１の操作手段を備えてもよい。また、前記第２の種類の情報処理装置は、前記第１の操作手段とは異なる第２の操作手段を備えてもよい。
【００３８】
上記によれば、異なる操作手段を有する情報処理装置間で連携を行うことができる。
【００３９】
また、他の構成では、前記サーバシステムの前記集計手段は、前記第１の種類の情報処理装置から前記情報が送信される毎に前記集計処理を行ってもよい。
【００４０】
上記によれば、第１の種類の情報処理装置から情報が送信される毎に当該情報の集計処理を行うことができ、リアルタイムに集計することができる。
【００４１】
また、他の構成では、前記サーバシステムの前記集計手段は、所定の時間間隔で前記集計処理を行ってもよい。
【００４２】
上記によれば、所定の時間間隔で集計処理を行うことができ、例えば、リアルタイムで集計処理を行う場合よりもサーバシステムの負荷を低減することができる。
【００４３】
本発明の他の一例は、複数の第１の種類の情報処理装置と、前記第１の種類とは異なる第２の種類の情報処理装置と、サーバシステムとを備える情報処理システムにおいて行われる情報処理方法である。当該情報処理方法においては、前記第１の種類の情報処理装置が、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、前記ゲーム処理に基づく情報を前記サーバシステムに送信する第１送信ステップとを実行する。また、前記サーバシステムが、前記第１の種類の情報処理装置のそれぞれから送信された情報を受信する第１受信ステップと、前記第１受信ステップで受信された情報を集計する集計処理を行う集計ステップと、前記集計処理の集計結果を前記第２の種類の情報処理装置に送信する第２送信ステップとを実行する。また、前記第２の種類の情報処理装置が、前記サーバシステムから送信された前記集計結果を受信する第２受信ステップと、前記第２受信ステップで受信された集計結果を用いて、前記ゲーム処理とは異なる情報処理を行う情報処理ステップとを実行する。
【発明の効果】
【００４４】
上記によれば、端末で利用されるアプリケーションにおける利便性、および／または、アプリケーションの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本実施形態における情報処理システム１の構成の一例を示す図
【図２】ゲーム機３の構成の一例を示すブロック図
【図３】スマートフォン４の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理システム１の概要を示す図
【図５】ゲーム機３の記憶部３６及びメモリカードに記憶されるデータの一例を示す図
【図６】スマートフォン４に記憶されるデータの一例を示す図
【図７】サーバシステム２において記憶されるデータの一例を示す図
【図８】複数のゲーム機３において行われたゲーム処理に基づく情報を集計した結果をスマートフォン４において表示する場合の処理の流れの一例を示す図
【図９】複数のゲーム機３におけるゲーム処理に基づく情報を集計した結果に応じてスマートフォン４にキャラクタを配信する場合の処理の流れの一例を示す図
【図１０】図８及び図９におけるＳ５において集計された結果、サーバシステム２に保存された集計データの一例を示す図
【図１１】図１０に示される集計データをスマートフォン４が取得したときにスマートフォン４において表示される画面の一例を示す図
【図１２】図９に示すキャラクタの配信前後におけるスマートフォン４に記憶されるデータの一例を示す図
【図１３】あるユーザがスマートフォン４を用いてサーバシステム２にアクセスしてサーバシステム２に保存されたゲーム機３のゲームデータを参照した場合のスマートフォン４の画面の一例を示す図
【図１４】図８に示す処理が行われる場合のゲーム機３の処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ３００におけるゲーム機アプリ開始前処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図９に示す処理が行われる場合のゲーム機３の処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図８に示す処理が行われる場合のサーバシステム２の処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図９に示す処理が行われる場合のサーバシステム２の処理の一例を示すフローチャート
【図１９】スマートフォン４において行われる処理の一例を示すフローチャート
【図２０】情報処理システム１の他の概要を示す図であり、スマートフォン４からゲーム機３への特典の付与が行われる場合の一例を示す図
【図２１】図２０に示される情報処理システム１のスマートフォン４において行われる処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２０に示される情報処理システム１のサーバシステム２において行われる処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４６】
［１．システムの全体構成］
以下、図面を参照して、本実施形態に係る情報処理システムについて説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる各端末とについて説明する。図１は、本実施形態における情報処理システム１の構成の一例を示す図である。図１に示すように、情報処理システム１は、サーバシステム２と、ゲーム機３と、スマートフォン４とを含む。これらサーバシステム２、ゲーム機３、スマートフォン４は、モバイル通信網を含むインターネット等のネットワーク５に接続可能である。
【００４７】
サーバシステム２は、有線又は無線によりインターネットに接続されている。サーバシステム２は、少なくとも１つのＣＰＵとメモリとを有し、所定の情報処理プログラムを実行可能である。サーバシステム２は、複数のサーバ装置によって構成されてもよいし、１つのサーバ装置によって構成されてもよい。
【００４８】
ゲーム機３は、例えば携帯型のゲーム装置である。ゲーム機３は、ユーザの両手又は片手で把持可能な大きさの情報処理装置であり、様々なゲーム操作用のボタンを有する。ゲーム機３は、無線ＬＡＮに接続する機能を有し、無線ＬＡＮを介してインターネット上のサーバシステム２と通信可能である。また、ゲーム機３は、ゲーム機３用のアプリケーション（以下、「ゲーム機アプリ」という）を実行可能であり、ゲーム機アプリとして、ゲームアプリケーションを実行可能である。なお、ゲーム機３は、ゲームアプリケーションに限らず、他の任意のアプリケーション（例えば、Ｗｅｂブラウザ、メーラー、文書を作成・編集するためのアプリケーション、静止画や動画を再生又は撮影するためのアプリケーション等）を実行可能であってもよい。なお、ゲーム機３は、据置型のゲーム装置であってもよい。
【００４９】
スマートフォン４は、例えばユーザの片手又は両手で把持可能な大きさであり、ゲーム機３とは異なる種類の情報処理装置である。スマートフォン４は、スマートデバイスの一例である。ここで、「スマートデバイス」とは、スマートフォン、タブレット、腕時計型あるいはメガネ型の端末のようにユーザに装着可能な情報処理装置（いわゆるウェアラブル端末）等を含む多機能情報端末を意味する。ここで、多機能情報端末とは、アプリケーション（例えば、ブラウザ、メーラー、あるいは、ゲームアプリケーション等）を実行する機能、画像（静止画又は動画）および音声を出力する機能、ネットワーク通信機能（例えば、無線ＬＡＮを介して通信を行う機能、あるいは、モバイル通信網を介して通信を行う機能等）等を有してもよい。また、上記の他、多機能情報端末は、カメラによる撮影機能や、近距離無線通信機能（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）による通信を行う機能）や、位置検出機能（例えば、ＧＰＳ機能）等を有していてもよい。
【００５０】
スマートフォン４は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続可能であり、携帯電話として機能することが可能である。スマートフォン４は、スマートフォン４用のアプリケーション（以下、「スマホアプリ」という）を実行可能であり、例えば、ゲームアプリケーションを実行可能である。スマートフォン４としては、アンドロイド（登録商標）やｉＯＳといったＯＳ（オペレーティングシステム）が組み込まれたものであってもよい。
【００５１】
なお、図１においては、ゲーム機３およびスマートフォン４が１つずつ示されているが、本実施形態における情報処理システム１には、それぞれ複数のゲーム機３およびスマートフォン４が含まれる。
【００５２】
［２．各装置の構成］
次に、図２、図３を参照して、本実施形態における情報処理システムに含まれる各端末の構成について説明する。
【００５３】
（ゲーム機の構成の具体例）
図２は、ゲーム機３の構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム機３は、入力部の一例として、タッチパネル３１、ボタン３２、方向指示キー３３、および、方向入力スティック３４を備える。また、ゲーム機３は、表示部３９を備える。なお、ゲーム機３は、スピーカ、マイク、および／またはカメラ等を備えていてもよい。
【００５４】
タッチパネル３１は、表示部３９の画面上に設けられる。表示部３９は、ゲーム機３の処理部３５において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する。
【００５５】
ボタン３２は、物理ボタン（ハードウェアボタンともいう）であり、ゲーム機３の制御を行う指示（例えば、電源のオン／オフ等）を行うためのボタンと、ゲーム機３で実行されるアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）における入力指示を行うための複数のボタンとを含む。ボタン３２は、ユーザがゲーム機３を両手で把持したときに、右手又は／及び左手の指が届く範囲に設けられる。例えば、ボタン３２は、ゲーム機３のハウジングの主面に配置された複数のボタンと、ゲーム機３の上面に設けられたボタン（１つでも複数でもよい）とを含んでもよい。
【００５６】
方向指示キー３３は、上下左右の少なくとも４方向に関する方向入力を行うことが可能な入力部の一例であり、十字キーとも呼ばれる。ゲーム機３において実行されるゲームアプリケーションにおいて方向入力を行うために用いられる。
【００５７】
また、方向入力スティック３４は、上下左右の少なくとも４方向に関する方向入力を行うことが可能な入力部の一例である。方向入力スティック３４は、例えば、アナログスティックまたはスライドスティック（スライドパッドとも言う）である。方向入力スティック３４は、ゲーム機３のハウジングの主面に平行な全方向（すなわち、上下左右および斜め方向を含む、３６０°の方向）に傾倒可能（またはスライド可能）なスティック部材を有する。ユーザは、スティック部材を傾倒（またはスライド）することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。方向入力スティック３４は、例えば、ゲーム機３において実行されるゲームアプリケーションにおいて方向入力を行うために用いられる。
【００５８】
例えば、ゲーム機３の主面の中央領域には表示部３９の画面が設けられ、画面の右側又は左側にはボタン３２、方向指示キー３３、方向入力スティック３４が設けられ、ゲーム機３の上面の右側及び左側にもボタン３２が設けられてもよい。ユーザは、ゲーム機３の右側および左側を両手で把持し、把持した手で、上記ボタン３２、方向指示キー３３、方向入力スティック３４を操作可能である。
【００５９】
また、ゲーム機３は、ゲームカードコネクタ３７を備える。ゲームカードコネクタ３７は、ゲーム機３に装着されたゲームカードと接続するためのコネクタである。ここで、ゲーム機３は、ゲーム機３に専用のゲームカードを着脱可能に装着可能なスロットを備える。なお、「専用のゲームカード」とは、ゲーム機３に装着可能であり、かつ、ゲーム機３とは異なる種類の装置（少なくとも、スマートフォン４）に装着することができない記憶媒体であるという意味である。上記スロットに装着されたゲームカードは、ゲームカードコネクタ３７に接続され、ゲーム機３の処理部３５によってアクセス可能となる。ゲームカードは、例えば、ゲーム機３において実行可能なプログラム（例えば、ゲームアプリケーションのプログラム）、および／または、ゲーム機３において実行されるプログラムにおいて用いられるデータ（例えば、ゲームアプリケーションで用いられるゲームデータ）を記憶することができる。
【００６０】
ゲーム機３は、処理部３５および記憶部３６を備える。処理部３５は、ゲーム機３の各部３１〜３４，３６〜３９に電気的に接続される。処理部３５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。ゲーム機３においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部３６に記憶されたプログラム、および／または、ゲーム機３に装着されたゲームカードに記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部３６は、例えば不揮発性メモリであり、処理部３５において実行されるプログラム、処理部３５による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ、ユーザ固有のユーザデータ等を記憶する。
【００６１】
なお、ゲーム機３は、アプリケーションを実行するためのプラットホームを備えている。ゲーム機３のプラットホームとは、処理部３５を構成するハードウェア（すなわち、ＣＰＵ等）と、記憶部３６に記憶されているＯＳとによって実現される、アプリケーションを実行するための構成を指す。本実施形態においては、ゲーム機３のプラットホームは、ゲーム機３に専用のＯＳを用いたプラットホームである。上記記憶部３６またはゲームカードに記憶されたアプリケーションは、上記プラットホーム上で実行される。
【００６２】
ゲーム機３は、ネットワーク５を介して他の装置と通信を行う機能を有する無線通信部３８を備える。無線通信部３８は、例えば、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであって、無線ＬＡＮに接続することが可能であってもよい。無線通信部３８は、無線ＬＡＮアクセスポイントとの間で無線通信を行う。ゲーム機３は、無線ＬＡＮアクセスポイントを介してネットワーク５に接続し、他の装置（例えば、サーバシステム２等）と通信を行う。無線通信部３８を用いた無線通信が可能な範囲は、例えば、数十ｍ〜数百ｍである。無線通信部３８と無線ＬＡＮアクセスポイントとの間の無線通信は、いわゆるＣＳＭＡ／ＣＡ（Carrier Sense Multiple Access/Collision Avoidance）方式により行われる。
【００６３】
なお、ゲーム機３がネットワーク５を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。また、ゲーム機３は、周囲の装置（例えば、ゲーム機３と同種のゲーム機や他の種類の装置）と近距離無線通信を行う機能を有する近距離通信部を備えていてもよい。近距離通信部は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に基づく通信を行う通信モジュールであってもよいし、赤外線通信を行う通信モジュールであってもよい。なお、他の実施形態においては、ゲーム機３は、スマートフォン４と同様にモバイル通信網に接続して通信を行うモバイル通信部を備えていてもよい。
【００６４】
なお、ゲーム機３は、図２に示す構成に加えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、ゲーム機３は、ＮＦＣによる通信を行う機能、および／または、ゲーム機３の位置を検出する機能（例えば、ＧＰＳ機能）等を有していてもよい。
【００６５】
（スマートフォンの構成の具体例）
図３は、スマートフォン４の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、スマートフォン４は、入力部の一例として、タッチパネル４１およびボタン４２を備える。また、スマートフォン４は、表示部４５を備える。タッチパネル４１は、表示部４５の画面上に設けられる。表示部４５は、スマートフォン４の処理部４３において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、アプリケーションの画像等）を表示する。ボタン４２は、例えば、ホーム画面を表示するためのボタンでもよい。また、ボタン４２は、スマートフォン４の電源のオン／オフを切り替えたり、表示部４５における画面表示のオン／オフを切り替えたりするために用いられてもよい。スマートフォン４は、上記のほかにも、スピーカ、マイク、および／または、カメラ等を備えていてもよい。
【００６６】
スマートフォン４は、処理部４３および記憶部４４を備える。処理部４３は、スマートフォン４の各部４１，４２，４４〜４６に電気的に接続される。処理部４３は、ＣＰＵおよびメモリを有する。スマートフォン４においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部４４に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部４４は、例えば不揮発性のメモリであり、処理部４３において実行されるプログラム、処理部４３による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。
【００６７】
なお、スマートフォン４は、アプリケーションを実行するためのプラットホームを備えている。ここで、スマートフォン４のプラットホームとは、処理部４３を構成するハードウェア（すなわち、ＣＰＵ等）と、記憶部４４に記憶されているＯＳ（オペレーティングシステム。システムプログラムとも言う）とによって実現される、アプリケーションを実行するための構成を指す。本実施形態においては、スマートフォン４のプラットホームは、アンドロイド（登録商標）やｉＯＳといったＯＳを用いたプラットホームである。上記記憶部４４に記憶されたアプリケーションプログラムは、上記プラットホーム上で実行される。
【００６８】
スマートフォン４は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行うモバイル通信部４６を備える。本実施形態において、スマートフォン４は、モバイル通信部４６を用いて（モバイル通信部４６を介して）ネットワーク５に接続することによって他の装置（例えば、サーバシステム２等）と通信を行う。モバイル通信部４６は、電気通信事業者が有する基地局と無線通信を行う。モバイル通信部４６と基地局との間の通信は、上記無線ＬＡＮとは異なる方式で行われる。モバイル通信部４６と基地局との間で通信が可能な範囲は、ゲーム機３の無線通信部３８を用いた通信よりも広く、例えば、数百ｍ〜数ｋｍである。なお、スマートフォン４がネットワーク５を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。なお、スマートフォン４は、モバイル通信部４６とは別の通信手段を備えていてもよい。例えば、スマートフォン４は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮに接続する機能を有していてもよい。
【００６９】
なお、スマートフォン４は、図３に示す構成に加えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、スマートフォン４は、ＮＦＣによる通信を行う機能、および／または、スマートフォン３の位置を検出する機能（例えば、ＧＰＳ機能）等を有していてもよい。
【００７０】
（ゲーム機３とスマートフォン４との相違点）
上記のように、ゲーム機３とスマートフォン４とは、互いに異なる種類の情報処理装置である。具体的には、ゲーム機３とスマートフォン４とは、次の点で異なっていることから、異なる種類の情報処理装置であると言うことができる。
【００７１】
まず、ゲーム機３とスマートフォン４とでは、アプリケーションを実行するためのプラットホームが異なっている。すなわち、スマートフォン４は、アンドロイド（登録商標）やｉＯＳといったゲームアプリケーションに限らず汎用のアプリケーションを実行するためのＯＳを有する。これに対して、ゲーム機３は、ゲームアプリケーション以外のアプリケーションも実行可能であるが、よりゲームアプリケーションの実行に適したＯＳを有する。スマートフォン４は、スマホアプリと互換性を有する一方で、ゲーム機アプリと互換性を有しない。また、ゲーム機３は、ゲーム機アプリと互換性を有する一方でスマホアプリと互換性を有しない。
【００７２】
また、スマートフォン４は、モバイル通信網を介して通信を行う機能（モバイル通信網を介した通話機能と言うこともできる）を有しているのに対して、ゲーム機３は、当該機能を有していない点で、両者は異なっている。すなわち、スマートフォン４は、広域通信網（ＷＡＮ）に直接接続する機能を有しているのに対して、ゲーム機３は、当該機能を有していない。ここで、広域通信網（ＷＡＮ）とは、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）と比較して広い範囲にわたるネットワークであり、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）を含む比較的広い範囲のネットワークを意味する。
【００７３】
また、ゲーム機３は、ゲーム操作に適した様々な入力部（複数のボタンを有するボタン３２、方向指示キー３３、方向入力スティック３４等）を有している。具体的には、ゲーム機３の入力部の一例としてのボタン３２は、複数のボタンを有しており、例えば、ユーザが親指であるボタンを操作しているときに、人差し指又は中指で別のボタンを操作することができる。また、例えば、ユーザが右手の親指、及び、人差し指（中指でもよい）を用いてボタン３２を操作しているときに、左手の親指で方向指示キー３３又は方向入力スティック３４を操作することができるように、ゲーム機３は構成されている。一方で、スマートフォン４は、このような入力部を有していない。スマートフォン４は、少なくとも方向入力スティック３４を有していない。また、スマートフォン４のボタンの数はゲーム機３よりも少ない。
【００７４】
すなわち、ゲーム機３は、ゲーム操作用の入力部を備えるので、ゲームに適した情報処理装置であることから、ゲーム用の情報処理装置と言うことができる。スマートフォン３は、汎用の情報処理装置である（換言すれば、多機能情報端末である）のに対して、ゲーム機３は、ゲーム用の情報処理装置である点で、両者は異なっている。なお、上記のように、ゲーム機３は、ゲーム用の情報処理装置であるが、ゲーム用途でのみ利用可能であるわけではない。例えば、ゲーム機３は、ブラウザアプリケーションがインストールされることによってブラウザ機能を有していてもよいし、動画再生アプリケーションがインストールされることによって動画再生機能を有していてもよいし、カメラを備えることによって撮影機能を有していてもよい。
【００７５】
また、ゲーム機３は、専用のゲームカードが装着可能であるのに対して、スマートフォン３は、このゲームカードを装着することができない点で、両者は異なっている。
【００７６】
本実施形態においては、ゲーム機３とスマートフォン４との間には、ＯＳ、通信手段、入力部、専用のゲームカードが装着可能か否かの少なくとも４つの相違点があるが、これら４つのうち少なくとも１つの相違点があれば、２つの情報処理装置は異なる種類の情報処理装置であると言うことができる。すなわち、他の実施形態においては、情報処理システムにおける端末装置である２種類の情報処理装置の間には、上記４つのうち少なくとも１つの相違点が存在すればよい。例えば、ゲーム機３は、モバイル通信網を介した通信を行う機能を有していてもよいし、専用のゲームカードを必ずしも装着可能でなくてもよい。
【００７７】
［３．情報処理システムの説明］
（情報処理システムの概要）
図４は、情報処理システム１の概要を示す図である。図４に示す情報処理システム１には、ゲーム機３として、ゲーム機３ａ、３ｂ、３ｃが含まれる。ゲーム機３ａは、ユーザａによって使用され、ゲーム機３ｂは、ユーザｂ１及びｂ２によって使用され、ゲーム機３ｃは、ユーザｃによって使用されるものとする。また、情報処理システム１には、スマートフォン４として、スマートフォン４ａ、４ｂ１、４ｄが含まれる。スマートフォン４ａはユーザａによって使用され、スマートフォン４ｂ１はユーザｂ１によって使用され、スマートフォン４ｄはユーザｄによって使用されるものとする。
【００７８】
なお、各「ユーザ」はそれぞれ別の人物に対応するものとする。すなわち、ユーザａは人物Ａに対応し、ユーザｂ１は人物Ｂ１に対応し、ユーザｂ２は人物Ｂ２に対応し、ユーザｃは人物Ｃに対応し、ユーザｄは人物Ｄに対応するものとする。
【００７９】
ここで、各ゲーム機３においては、同じゲームアプリケーション（以下、「ゲーム機アプリＡ」という）が実行されることによって生成されたユーザデータが記憶されている。「ユーザデータ」は、ゲーム機３において行われたゲーム処理に基づく情報である。ユーザデータは、ゲーム機アプリＡのゲームにおける所定のパラメータの値を示すデータを含む。以下では、ゲーム機３がゲーム機アプリＡを実行することによって行われるゲームを「ゲームＡ」という。
【００８０】
図４に示すシステムの概要を説明する前に、各端末において行われるゲーム、各端末で記憶されるデータについて説明する。
【００８１】
例えば、ゲーム機３において実行されるゲームＡでは、ユーザのキャラクタ（以下では「プレイヤキャラクタ」という）が「村」と呼ばれる仮想空間内で移動したり所定の動作を行ったりする。例えば、プレイヤキャラクタは、「村」に暮らす動物のキャラクタと交流し、村を発展させることで、自分の村づくりを行う。村が発展すると村の価値が上がりゲームＡにおいて特典が得られる。また、プレイヤキャラクタは、所定の動作を行うことでゲームＡ内で用いられるお金（ゲーム内貨幣）を獲得したり、獲得したお金でアイテムを購入したりする。また、このゲームＡでは、所定のタイミングでイベントが開催される。各ゲーム機３は日時を計時するＲＴＣを備えている。例えば、イベントは、予め定められた期間（例えば１月１日〜３日）になると、各ゲーム機３において開催される。例えば、イベントとして、「釣り大会」が開催される。「釣り大会」では、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、ゲーム内で魚釣りを行う。例えば、釣った魚の数や種類によって、このゲームＡ内で様々な特典が得られる。例えば、プレイヤキャラクタは、特典の一例としては、ゲームＡ内で用いられるお金を得ることができる。
【００８２】
このゲームＡでは、１台のゲーム機３において１つの「村」が形成される。１人のユーザがゲーム機３を使用する場合、「村」にはそのユーザのプレイヤキャラクタが存在し、その「村」に存在する他の動物等のキャラクタは、ゲーム機３によって制御されるノンプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」という）である。
【００８３】
一方、１台のゲーム機３を複数のユーザが使用する場合、最初のユーザによって「村」が形成されると、２人目以降のユーザは、自身の「村」を形成することはできず、最初のユーザによって形成された村の「住人」として、ゲームを行う。すなわち、複数のユーザによって使用されるゲーム機３において実行されるゲームＡでは、最初のユーザに対応するプレイヤキャラクタと、２人目以降のユーザに対応するプレイヤキャラクタとが同じ「村」に存在する。複数のユーザによって使用されるゲーム機３においては、ユーザ毎にユーザデータが保存されており、各ユーザデータはユーザ毎にそれぞれ異なる。例えば、図４に示されるゲーム機３ｂは、ユーザｂ１とユーザｂ２とで使用され、ユーザｂ１のユーザデータｂ１と、ユーザｂ２のユーザデータｂ２とが記憶される。一方、各ユーザのキャラクタは同じ「村」に存在しているため、その村に関する情報（ノンプレイヤキャラクタの種類や数等）は共通している。
【００８４】
図５は、ゲーム機３の記憶部３６及びメモリカードに記憶されるデータの一例を示す図である。図５に示されるように、ゲーム機３の記憶部３６には、ユーザＩＤと、ユーザデータが記憶されている。また、ゲーム機３のメモリカードにはゲーム機アプリＡのプログラムが記憶される。
【００８５】
ユーザＩＤは、ユーザを識別するための識別情報であり、そのユーザに一意に割り当てられる。なお、ユーザＩＤには、そのゲーム機３の各ユーザに共通する「村」の識別情報と、そのユーザに個別の識別情報とが含まれる。「村」の識別情報は、各ゲーム機３においてランダムに決定される。
【００８６】
ユーザデータは、「村データ」と、「ユーザ情報」と、「ゲームデータＤ１」と、「ゲームデータＤ２」と、「ゲームデータＤ３」とを含む。ゲームデータＤ１〜３の他にもゲームＡの多数のパラメータを示すゲームデータがゲーム機３の記憶部３６に記憶される。
【００８７】
「村データ」は、ゲーム機３に複数のユーザが登録されている場合、各ユーザに共通のデータである。村データは、その村に関する情報を示すデータである。村データは、例えば、現在の村の価値を示す情報（この情報は時間に応じて変化する）、その村に住んでいるキャラクタに関する情報（例えば、キャラクタの誕生日など）であってもよい。
【００８８】
「ユーザ情報」は、ユーザに関する情報である。ユーザ情報は、例えば、そのユーザのユーザ名、誕生日等の情報であり、ユーザ自身によって設定される情報である。
【００８９】
ゲームデータＤ１〜３は、プレイヤキャラクタが所定の動作を行うことによって変化するゲームパラメータである。例えば、ゲームデータＤ１は、そのプレイヤキャラクタの貯金額を示すデータである。また、ゲームデータＤ２は、そのプレイヤが上記釣り大会において釣った魚の数、魚の種類を示すデータである。ゲームデータＤ２は、釣り大会が行われる特定の期間において用いられるデータであるのに対して、ゲームデータＤ１は、特定の期間に限らずゲームＡが行われる間、恒久的に用いられるデータである。なお、ゲームデータＤ３は、後述するキャラクタに対する投票（言い換えるとキャラクタの選択）を示すデータである。
【００９０】
ユーザ情報およびゲームデータＤ１〜３は、ユーザ毎に異なるデータであり、上記村データのように１台のゲーム機３の各ユーザに共通の情報ではない。
【００９１】
図５に示されるデータの他にも、上記ゲームＡを行うための各種データがゲーム機３に記憶される。ゲーム機３においては、これら各種データを用いて上述したゲームＡが行われる。
【００９２】
図６は、スマートフォン４に記憶されるデータの一例を示す図である。図６に示されるように、スマートフォン４の記憶部４４には、ユーザＩＤと、スマホゲームデータと、スマホアプリＡのプログラムとが記憶される。
【００９３】
ユーザＩＤは、スマートフォン４において行われるゲームアプリケーション（以下、「スマホアプリＡ」という）のユーザを識別するための情報である。なお、スマートフォン４は、基本的にゲーム機３のように複数のユーザによって使用されることはなく、１人のユーザによって使用される。したがって、スマートフォン４には１のユーザＩＤが記憶される。
【００９４】
スマホゲームデータは、スマホアプリＡを実行することにより行われるゲーム（以下、「スマホゲームＡ」という）に用いられるデータである。スマホゲームデータには、例えば、キャラクタのデータが含まれる。
【００９５】
スマホアプリＡのプログラムは、スマートフォン４において実行されるアプリケーションプログラムである。スマホアプリＡのプログラムは、ゲーム機アプリＡのプログラムとは異なるプログラムであり、スマートフォン４上で実行される。
【００９６】
スマホゲームＡは、上記ゲーム機３において行われるゲームＡの体験版のゲームである。スマホゲームＡは、ゲーム機３におけるゲームＡと共通している部分（例えば、ゲーム機３のゲームにおいて登場するキャラクタ）を有するものの、ゲーム機３におけるゲームＡよりも簡略化されたゲームである。なお、スマホゲームＡはゲーム機３において行われるゲームＡの体験版でなくてもよい。例えば、スマホゲームＡは、ゲーム機３において行われるゲームＡと全く同じゲームを行うものであってもよいし、ゲーム機３において行われるゲームＡと同様のゲームであって異なる仕様のゲーム、例えばゲーム機３におけるゲームＡに新たな機能（例えばステージ、キャラクタ、アイテム等）が付加されたゲームや一部の機能が異なるゲームを行うものであってもよい。また、スマホゲームＡは、ゲーム機３において行われるゲームＡとは全く異なるゲームを行うものであってもよい。例えば、スマホゲームＡとゲーム機３におけるゲームＡとが全く異なるゲームである場合でも、これらのゲームには共通する部分（例えば、キャラクタ、アイテム等）があってもよい。
【００９７】
図４に戻り、情報処理システム１の概要について説明する。本実施形態では、図４に示されるように、各ゲーム機３がサーバシステム２にアクセスし、各ゲーム機３に記憶されたユーザデータをサーバシステム２にアップロードする。例えば、ゲーム機３は、ゲームＡを実行中に、所定のタイミングでネットワーク５を介してサーバシステム２に接続し、記憶部３６に記憶されたユーザデータをサーバシステム２に送信する。例えば、ゲーム機３は、ゲームＡにおいてあるシーンから別のシーンに移行するタイミングで、ユーザデータをサーバシステム２にアップロードしてもよい。また、ゲーム機３は、ゲーム機３が無線ＬＡＮに接続したタイミングで、記憶部３６に記憶されたユーザデータをサーバシステム２にアップロードしてもよい。また、ゲームＡの実行中でないときに、ゲーム機３がサーバシステム２に接続してゲームＡに関するユーザデータをアップロードしてもよい。また、ゲーム機３は、ユーザの指示に応じてユーザデータをサーバシステム２にアップロードしてもよい。
【００９８】
サーバシステム２には、ユーザ毎にユーザデータ保存領域が設けられる。例えば、サーバシステム２には、ユーザａのユーザデータ保存領域と、ユーザｂ１のユーザデータ保存領域と、ユーザｂ２のユーザデータ保存領域と、ユーザｃのユーザデータ保存領域とが設けられる。これらの他にも、サーバシステム２には、ゲーム機３のユーザ毎にユーザデータ保存領域が設けられる。
【００９９】
サーバシステム２は、ゲーム機３からユーザデータを受信した場合、対応するユーザのユーザデータ保存領域に当該ユーザデータを保存する。例えば、サーバシステム２は、ゲーム機３ａからユーザａのユーザデータａを受信した場合、当該ユーザデータａをユーザａのユーザデータ保存領域に保存する。また、サーバシステム２は、例えばゲーム機３ｂからユーザｂ１のユーザデータｂ１を受信した場合、当該ユーザデータｂ１をユーザｂ１のユーザデータ保存領域に保存する。
【０１００】
図４に示されるように、サーバシステム２は、各ユーザのユーザデータ保存領域に保存されたユーザデータを集計し、集計データとして記憶する。例えば、サーバシステム２は、ゲーム機３からユーザデータを受信した場合、受信したユーザデータをユーザ保存領域に保存するとともに、各ユーザデータを集計して集計データとして記憶する。また、サーバシステム２は、予め定められた所定の時間間隔（例えば、１時間に１回）で、保存された各ユーザデータを集計し、集計データとして記憶してもよい。
【０１０１】
具体的には、サーバシステム２は、各ユーザデータに含まれる同種のゲームデータ（ゲームＡにおいて同じパラメータを示すゲームデータ）を集計し、そのゲームデータの集計データとして記憶する。例えば、サーバシステム２は、各ユーザデータに含まれるゲームデータＤ１を集計し、ゲームデータＤ１の集計データとして記憶する。また、サーバシステム２は、例えば各ユーザデータに含まれるゲームデータＤ２を集計し、ゲームデータＤ２の集計データとして記憶する。例えば、ゲームデータＤ１がプレイヤキャラクタの貯金額を示すデータである場合、サーバシステム２は、各ユーザデータのゲームデータＤ１が示す貯金額を合計し、その合計貯金額を集計データとして記憶する。また、例えば、ゲームデータＤ２が、プレイヤキャラクタが釣り大会で釣った魚の数を示すデータである場合、サーバシステム２は、各ユーザデータのゲームデータＤ２が示す魚の数を合計し、その合計の数を集計データとして記憶する。
【０１０２】
サーバシステム２は、記憶した集計データを各スマートフォン４に送信する。具体的には、サーバシステム２は、スマートフォン４から集計データの取得要求を受信した場合、集計データをスマートフォン４に送信する。スマートフォン４は、受信した集計データを用いて所定の情報処理を行う。例えば、スマートフォン４は、受信した集計データを表示部４５に表示する。
【０１０３】
ここで、サーバシステム２に記憶されるデータについて説明する。図７は、サーバシステム２において記憶されるデータの一例を示す図である。図７に示されるように、サーバシステム２には、ユーザデータと、ユーザ識別データとが記憶されている。
【０１０４】
ユーザデータは、上述した各ユーザのユーザデータである。例えば、サーバシステム２には、ユーザデータとして、ユーザデータａと、ユーザデータｂ１と、ユーザデータｂ２と、ユーザデータｃとが保存される。その他にも多数のユーザデータがサーバシステム２に保存される。
【０１０５】
ユーザ識別データは、ゲーム機ユーザ識別データと、スマホユーザ識別データとを含む。ゲーム機ユーザ識別データは、ゲーム機３のユーザＩＤ（図５のユーザＩＤ）を示すデータである。例えば、サーバシステム２には、ゲーム機ユーザ識別データとして、ユーザａのユーザＩＤを示すデータ、ユーザｂ１のユーザＩＤを示すデータ、ユーザｂ２のユーザＩＤを示すデータ、ユーザｃのユーザＩＤを示すデータが記憶されている。また、スマホユーザ識別データは、スマートフォン４のユーザＩＤ（図６のユーザＩＤ）を示すデータである。例えば、サーバシステム２には、スマホユーザ識別データとして、ユーザａのユーザＩＤを示すデータ、ユーザｂ１のユーザＩＤを示すデータ、ユーザｂ２のユーザＩＤを示すデータ、ユーザｄのユーザＩＤを示すデータが記憶されている。
【０１０６】
図７に示されるように、ゲーム機３のユーザＩＤと、ユーザデータとが対応付けられる。例えば、ゲーム機３ａのユーザａのユーザＩＤと、ユーザデータａとが対応付けられている。また、ゲーム機３ｂのユーザｂ１のユーザＩＤと、ユーザデータｂ１とが対応付けられている。また、ゲーム機３ｂのユーザｂ２のユーザＩＤと、ユーザデータｂ２とが対応付けられている。また、ゲーム機３ｃのユーザｃのユーザＩＤと、ユーザデータｃとが対応付けられている。
【０１０７】
また、ゲーム機３のユーザＩＤと、スマートフォン４のユーザＩＤとは、情報としては異なるものの、これらが対応付けされる場合がある。
【０１０８】
例えば、図７に示されるように、ゲーム機３ａのユーザａのユーザＩＤと、スマートフォン４ａのユーザａのユーザＩＤとが対応付けられている。また、ゲーム機３ｂのユーザｂ１のユーザＩＤと、スマートフォン４ｂ１のユーザｂ１のユーザＩＤとが対応付けられている。また、ゲーム機３ｂのユーザｂ２のユーザＩＤと、スマートフォン４ｂ２のユーザｂ２のユーザＩＤとが対応付けられている。なお、図７に示される例では、ゲーム機３ｃのユーザｃのユーザＩＤは、スマートフォン４の各ユーザのＩＤの何れとも対応付けられていない。また、スマートフォン４ｄのユーザｄのユーザＩＤは、ゲーム機３の各ユーザのユーザＩＤの何れとも対応付けられていない。
【０１０９】
このことから明らかなように、人物Ａは、ゲーム機３ａのユーザａとして、サーバシステム２に登録されており、かつ、スマートフォン４ａのユーザａとして、サーバシステム２に登録されている。また、人物Ｂ１は、ゲーム機３ｂのユーザｂ１として、サーバシステム２に登録されており、かつ、スマートフォン４ｂ１のユーザｂ１として、サーバシステム２に登録されている。また、人物Ｂ２は、ゲーム機３ｂのユーザｂ２として、サーバシステム２に登録されており、かつ、スマートフォン４ｂ２のユーザｂ２として、サーバシステム２に登録されている。
【０１１０】
ゲーム機３のユーザＩＤと、スマートフォン４のユーザＩＤとが対応付けられている場合、そのユーザＩＤによって特定される人物は、自身のスマートフォン４からサーバシステム２にアクセスすることにより、サーバシステム２に記憶された自身のゲーム機３のユーザデータを参照することができる。
【０１１１】
一方、人物Ｃは、ゲーム機３ｃのユーザｃとしてサーバシステム２に登録されているものの、スマートフォン４のユーザとしてはサーバシステム２に登録されていない。例えば、人物Ｃは、ゲーム機３ｃにおいてゲームＡを実行することができる一方で、スマートフォン４を持っていない、あるいは、自身のスマートフォン４にはスマホアプリＡがインストールされていないため、スマホゲームＡを実行することができない。
【０１１２】
また、人物Ｄは、ゲーム機３のユーザとしてサーバシステム２に登録されていないものの、スマートフォン４ｄのユーザｄとしてはサーバシステム２に登録されている。例えば、人物Ｄは、スマートフォン４ｄにおいてスマホゲームＡを実行することができる一方で、ゲーム機３を有していない、あるいは、ゲーム機３を有していてもゲーム機アプリＡを有していないため、ゲームＡを実行することができない。
【０１１３】
また、サーバシステム２には、集計データとして、ゲームデータＤ１の集計データと、ゲームデータＤ２の集計データと、ゲームデータＤ３の集計データとが記憶されている。ゲームデータＤ１の集計データは、各ユーザデータのゲームデータＤ１を集計したデータであり、ゲームデータＤ２の集計データは、各ユーザデータのゲームデータＤ２を集計したデータであり、ゲームデータＤ３の集計データは、各ユーザデータのゲームデータＤ３を集計したデータである。
【０１１４】
次に、上記集計データを用いた情報処理の具体例について説明する。図８は、複数のゲーム機３において行われたゲーム処理に基づく情報を集計した結果をスマートフォン４において表示する場合の処理の流れの一例を示す図である。
【０１１５】
図８に示されるように、各ゲーム機３ａ、３ｂ等において、ゲーム機アプリＡが実行されてゲームＡが行われる。各ゲーム機３は、ユーザによって入力部（タッチパネル３１、ボタン３２、方向指示キー３３、方向入力スティック３４等）に対して行われた操作を示す操作情報を取得する（Ｓ１）。ゲーム機３は、取得した操作情報に基づいてゲーム処理を行う（Ｓ２）。例えば、ゲーム機３のゲームにおいて上記釣り大会が開催されている場合、ゲーム機３は、操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを制御し、釣りを行う。また、ゲーム機３は、例えば、操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを操作し、お金を獲得するための所定の動作（例えば、狩りをする）を行ったり、お金を消費するための所定の動作（例えば、アイテムを購入する）を行ったりする。ゲーム機３は、ゲーム処理の結果に応じて、ゲームデータを更新する。例えば、プレイヤキャラクタがお金を獲得した場合、ゲーム機３は、「ゲームデータＤ１」に獲得した金額を加算し、プレイヤキャラクタがアイテムを購入した場合は「ゲームデータＤ１」からアイテムの購入額を減算する。また、例えば、プレイヤキャラクタが釣り大会において魚を１匹だけ釣った場合、「ゲームデータＤ２」に「１」を加算する。
【０１１６】
次に、ゲーム機３は、所定のタイミングでゲームデータをサーバシステム２に送信し（Ｓ３）、サーバシステム２は、当該ゲームデータを受信して保存する（Ｓ４）。そして、サーバシステム２は、保存したゲームデータを集計する（Ｓ５）。
【０１１７】
一方、スマートフォン４においては、スマホアプリＡが起動される（Ｓ６）。スマホアプリＡが起動されて、スマートフォン４のユーザによって集計結果を参照するための所定の操作が行われると、スマートフォン４は、サーバシステム２に集計結果の取得要求を送信する（Ｓ７）。サーバシステム２は、この取得要求に応じて、Ｓ５の集計結果を示すデータをスマートフォン４に送信する（Ｓ８）。スマートフォン４は、サーバシステム２から送信された集計結果を示すデータを用いて、集計結果を表示部４５に表示する（Ｓ９）。
【０１１８】
そして、サーバシステム２は、集計結果が所定の条件を満たした場合、ゲーム機３及び／又はスマートフォン４に対して特典を付与する。例えば、サーバシステム２は、ゲームデータＤ１の集計結果が示す貯金額の合計額が所定値を超えた場合、サーバシステム２に登録されている全てのゲーム機３及びスマートフォン４に対して特典を付与する。また、例えば、サーバシステム２は、ゲームデータＤ２の集計結果が示す魚の数の合計が所定値を超えた場合、全てのゲーム機３及びスマートフォン４に対して特典を付与する。ゲーム機３に対して付与される特典としては、例えば、ゲーム機３において利用可能なアイテム、キャラクタ、画像、音声、ゲームＡ又は他のゲームにおいて用いられるお金（ゲーム内貨幣）、ゲームＡ又は他のゲームにおけるステージ（あるいはシーンともいう）等であってもよい。また、スマートフォン４に対して付与される特典としては、例えば、スマートフォン４において利用可能なアイテム、キャラクタ、画像、音声、スマホゲームＡ又は他のゲームにおいて用いられるお金、スマホゲームＡ又は他のゲームにおけるステージ等であってもよい。なお、サーバシステム２からゲーム機３及び／又はスマートフォン４に対して特典に関する実データ（例えば、特典として画像が送信される場合には、その画像データ）が送信されることによって特典の付与が行われてもよいし、ゲーム機３及び／又はスマートフォン４に既に保存されている特典に関する実データを有効化するためのデータが送信されることによって、特典の付与が行われてもよい。
【０１１９】
なお、サーバシステム２は、取得要求を送信したスマートフォン４のユーザがゲーム機３と対応付けされているか否かにかかわらず、自機に登録されている全てのスマートフォン４のユーザからの取得要求に応じて、集計結果を送信する。すなわち、スマホアプリＡがインストールされ、サーバシステム２にユーザＩＤが登録された全てのスマートフォン４から、サーバシステム２に保存された集計結果を参照することができる。このため、ゲーム機３を有していない（あるいは、ゲーム機３を有していてもゲーム機アプリＡを有していない）ユーザもスマートフォン４から集計結果を見ることができ、ゲーム機３において行われているゲームＡの状況を知ることができる。
【０１２０】
また、図示は省略するが、ゲーム機３からもサーバシステム２にアクセスして、集計結果を参照することができる。
【０１２１】
図９は、複数のゲーム機３におけるゲーム処理に基づく情報を集計した結果に応じてスマートフォン４にキャラクタを配信する場合の処理の流れの一例を示す図である。図９では、図８で示したゲームと同様のゲームＡにおける別の処理が示されている。なお、図９においては、図８に示した処理と同様の処理について同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２２】
ここで、上述したように、スマートフォン４において行われるスマホゲームＡは、ゲーム機３において行われるゲームＡの簡易版である。スマホゲームＡにおいて利用可能なキャラクタの数は、初期的に制限されており、ゲーム機３のゲームＡにおいて利用可能なキャラクタの数よりも少ない。例えば、スマホゲームＡでは、初期的には１０個のみを利用可能であり、サーバシステム２が、所定期間毎にスマートフォン４に対して新たなキャラクタを配信する。キャラクタが配信された場合、その配信されたキャラクタをスマホゲームＡにおいて利用可能となる。図９に示す例では、ゲーム機３のゲームＡにおいて各ユーザがキャラクタに投票し、その投票結果に基づいて、配信するキャラクタの種類が決定される。
【０１２３】
図９に示されるように、各ゲーム機３において、操作情報が取得される（Ｓ１）。ゲーム機３は、取得した操作情報に基づいて、ゲーム処理としてキャラクタを選択する処理を行う（Ｓ１１）。例えば、各ゲーム機３において行われるゲームＡの仮想空間には、複数のキャラクタのそれぞれに対応する投票箱が設けられ、ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して投票箱に投票することにより、複数のキャラクタのうちの何れかを選択する。
【０１２４】
次に、ゲーム機３は、所定のタイミングでＳ１１のキャラクタの選択結果を示すキャラクタ選択データを、ゲームデータＤ３としてサーバシステム２に送信する（Ｓ１２）。サーバシステム２は、ゲーム機３から送信されたキャラクタ選択データを、ユーザデータとして保存する（Ｓ１３）。そして、サーバシステム２は、保存したキャラクタ選択データを集計する（Ｓ５）。具体的には、サーバシステム２は、各キャラクタに対する投票を合計し、各キャラクタについて得票数を計数する。
【０１２５】
サーバシステム２におけるＳ５の集計の状況は、ゲーム機３から参照することができる（Ｓ１４）。具体的には、ゲーム機３は、サーバシステム２にアクセスして、現在の各キャラクタの得票状況を取得する。例えば、ゲーム機３において、現在の各キャラクタの得票数を表示してもよいし、各キャラクタの得票数を段階的に表示してもよい。これにより、ユーザは、ゲーム機３において、どのキャラクタが人気があるのかを知ることができる。なお、スマートフォン４からも現在の各キャラクタの得票状況を参照できてもよい。
【０１２６】
サーバシステム２では、Ｓ５の集計結果に基づいて、複数のキャラクタをスマートフォン４に配信する設定が行われる（Ｓ１５）。例えば、得票数の多いキャラクタを優先して複数のキャラクタの配信設定が行われる。
【０１２７】
Ｓ１５においてキャラクタの配信が行われる前は、スマートフォン４において行われるスマホゲームＡでは、例えば、Ｎ個のキャラクタを利用可能である（Ｓ１６）。Ｓ１５においてキャラクタの配信が行われた後、スマホゲームＡでは、例えば、Ｍ（＞Ｎ）個のキャラクタが利用可能となる（Ｓ１７）。
【０１２８】
このように、各ゲーム機３においてユーザが選択したキャラクタが優先的にスマートフォン４に配信される。これにより、ゲーム機３において行われたゲームの結果が、スマートフォン４において行われるスマホゲームＡに反映される。
【０１２９】
図１０は、図８及び図９におけるＳ５において集計された結果、サーバシステム２に保存された集計データの一例を示す図である。
【０１３０】
図１０に示されるように、サーバシステム２には、集計データとして、ゲームデータＤ１の集計データ、ゲームデータＤ２の集計データ、ゲームデータＤ３の集計データが記憶されている。例えば、ゲームデータＤ１の集計データは、複数のゲーム機３から取得したゲームデータＤ１が示す貯金額の合計であり、その合計値として「９０万」という数値が記憶されている。また、ゲームデータＤ２の集計データは、複数のゲーム機３から取得したゲームデータＤ２が示す魚の数の合計であり、その合計値として「１１０万」という数値が記憶されている。また、ゲームデータＤ３の集計データは、複数のゲーム機３から取得したゲームデータＤ３が示す各キャラクタの得票数であり、キャラクタ毎の得票数が示されている。
【０１３１】
図１１は、図１０に示される集計データをスマートフォン４が取得したときにスマートフォン４において表示される画面の一例を示す図である。図１０に示される集計データをスマートフォン４が取得した場合、図１１に示されるように、スマートフォン４の表示部４５の画面には、釣り大会の結果の数である「１１０万」という数字と、合計貯金額である「９０万」という数字とが表示される。例えば、釣り大会の目標が１００万匹に設定されている場合、魚の合計値がこの目標値を超えているため、スマートフォン４のユーザ（ゲーム機３のユーザも）は、特典として新キャラクタを取得可能となる。一方、合計貯金額の目標が１００万であった場合、実際の合計貯金額がこの目標に満たないため、ユーザはこの時点では特典としての新アイテムを取得することはできない。なお、ゲーム機３がサーバシステム２にアクセスすることにより、図１１に示されるような集計結果をゲーム機３においても表示することができる。
【０１３２】
図１２は、図９に示すキャラクタの配信前後におけるスマートフォン４に記憶されるデータの一例を示す図である。図１２に示されるように、サーバシステム２からキャラクタが配信される前は、スマートフォン４には、スマホゲームデータとしてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのデータが記憶されている。一方、サーバシステム２からキャラクタが配信された後は、スマートフォン４には、キャラクタＡ〜Ｃに加えて、新たなキャラクタＰ、Ｒ、Ｈのデータが記憶される。なお、サーバシステム２から新たなキャラクタＰ、Ｒ、Ｈに関する実データが配信されることによってスマートフォン４において新たなキャラクタＰ、Ｒ、Ｈが利用可能となってもよいし、キャラクタの配信前からスマートフォン４においてキャラクタＰ、Ｒ、Ｈに関する実データが記憶され、サーバシステム２からキャラクタＰ、Ｒ、Ｈを有効化する（利用可能とする）ためのデータがスマートフォン４に送信されることによって、スマートフォン４において新たなキャラクタＰ、Ｒ、Ｈが利用可能となってもよい。
【０１３３】
ここで、上述のようにサーバシステム２においてゲーム機３のユーザＩＤと、スマートフォン４のユーザＩＤとが対応付けられている場合、そのユーザＩＤによって特定されるユーザは、自身のスマートフォン４からサーバシステム２にアクセスし、サーバシステム２に保存された自身のゲーム機３のユーザデータを参照することができる。
【０１３４】
図１３は、あるユーザがスマートフォン４を用いてサーバシステム２にアクセスしてサーバシステム２に保存されたゲーム機３のゲームデータを参照した場合のスマートフォン４の画面の一例を示す図である。図１３に示されるように、スマートフォン４の画面には、サーバシステム２に保存されたゲーム機３のゲームデータとして、共通情報と、ユーザ情報とが表示される。共通情報は、上記「村データ」が示す情報であり、例えば、現在の村の価値を示す情報である。また、ユーザ情報は、ユーザ固有の情報であり、例えば現在のユーザの貯金額を示す情報である。このように、ユーザは、自身のスマートフォン４を用いて自身のゲーム機３におけるゲームＡの状況を確認することができる。例えば、ユーザが、現在ゲーム機３を携帯していない場合でもスマートフォン４を携帯していれば、スマートフォン４を用いてゲーム機３のゲームＡの状況を確認することができる。また、ユーザは、スマートフォン４を用いて、ゲーム機３における自身のユーザ情報のみならず、共通情報を確認することができる。このため、ユーザは、スマートフォン４を用いて共通情報を確認することにより、そのゲーム機３を使用している別のユーザに、共通情報（この別のユーザにも共通の情報）に関する現在の情報を伝えることができ、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することができる。
【０１３５】
［４．各装置における処理の詳細］
以下、本実施形態の情報処理システム１の各装置において行われる処理の詳細について説明する。
【０１３６】
（ゲーム機３の処理１）
図１４は、図８に示す処理が行われる場合のゲーム機３の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３７】
図１４に示されるように、ゲーム機３（の処理部３５）は、まず、ゲーム機アプリ開始前処理を行う（ステップＳ３００）。ゲーム機アプリ開始前処理は、上述したゲーム機アプリＡによるゲームＡを開始する前の初期設定を行うための処理である。以下、図１５を参照してゲーム機アプリ開始前処理の詳細について説明する。
【０１３８】
図１５は、図１４のステップＳ３００におけるゲーム機アプリ開始前処理の詳細を示すフローチャートである。図１５に示されるように、ゲーム機３は、最初の実行か否かを判定する（ステップＳ３２１）。ゲーム機３において、ゲーム機アプリＡが最初に起動された場合は、ステップＳ３２１においてＹＥＳと判定される。具体的には、ゲーム機３は、ゲーム機３の記憶部３６にゲームＡに関するゲームデータが記憶されているか否かを判定することにより、最初の実行か否かを判定する。最初の実行であると判定した場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、村設定処理を行う（ステップＳ３２２）。このステップＳ３２２においては、ユーザからの入力に基づいて村に関する初期設定が行われる。この村に関する初期設定は、上記共通情報の初期値の設定である。例えば、村に初期的に存在するキャラクタの種類が設定されたり、村の名称が設定されたりする。ステップＳ３２２に続いて、ゲーム機３は、ユーザ設定処理を行う（ステップＳ３２３）。このステップＳ３２３では、例えば、ユーザのプレイヤキャラクタに関する情報（プレイヤキャラクタの名称、誕生日、プレイヤキャラクタの顔や体型等）が設定される。
【０１３９】
一方、最初の実行でないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、ゲーム機３は、新たなユーザか否かを判定する（ステップＳ３２４）。具体的には、ゲーム機３は、現在のユーザに対応するユーザデータが記憶部３６に記憶されているか否かを判定することにより、ゲームＡを実行しようとしているユーザがこのゲームＡにおける新たなユーザか否かを判定する。新たなユーザであると判定した場合（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、ユーザ追加処理を行う（ステップＳ３２５）。ステップＳ３２５において、ゲーム機３は、ステップＳ３２３と同様に、新たなユーザのプレイヤキャラクタに関する情報の設定を行う。このステップＳ３２５が実行されることにより、既にゲーム機３において存在している村に新たなプレイヤキャラクタ（住人）が設定される。
【０１４０】
ステップＳ３２３を実行した場合、ステップＳ３２５を実行した場合、又は、ステップＳ３２４でＮＯと判定した場合、ゲーム機３は、図１５に示す処理を終了し、図１４に処理を戻す。
【０１４１】
図１４に戻り、ゲーム機３は、ステップＳ３００の処理の後、ゲームＡを開始する（ステップＳ３０１）。
【０１４２】
続いて、ゲーム機３は、入力部（３１〜３４）に対して行われた操作に応じた操作情報を取得する（ステップＳ３０２）。次に、ゲーム機３は、ステップＳ３０２で取得した操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタを制御する（ステップＳ３０３）。例えば、ゲーム機３は、プレイヤキャラクタを仮想空間において移動させたり、所定の動作を行わせたりする。続いて、ゲーム機３は、お金計算処理を行う（ステップＳ３０４）。例えば、ステップＳ３０３のプレイヤキャラクタの制御の結果、プレイヤキャラクタがゲームＡにおいて用いられるお金を獲得した場合、記憶部３６に記憶されている貯金額に獲得した金額を加算する。なお、ステップＳ３０４の処理は、後述するステップＳ３０７の処理とは異なり、特定の期間において実行されるものではなく、ゲームＡを実行中に常に実行される。
【０１４３】
次に、ゲーム機３は、イベントを開始するか否かを判定する（ステップＳ３０５）。例えば、ゲーム機３は、ＲＴＣによって示されるゲーム機３の日時が、予め定められたイベントを開催する特定の期間である場合、ステップＳ３０５においてイベントを開始すると判定する。なお、ステップＳ３０５においてＹＥＳと判定した場合、ゲーム機３は、以降の処理において、イベントが終了するまではステップＳ３０５においてＹＥＳと判定する。イベントを開始すると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、プレイヤキャラクタが魚を獲得したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。具体的には、ゲーム機３は、ステップＳ３０３の処理に応じて、プレイヤキャラクタが魚を獲得したか否かを判定する。プレイヤキャラクタが魚を獲得したと判定した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、魚の数を加算する（ステップＳ３０７）。
【０１４４】
ステップＳ３０７の処理を行った場合、ステップＳ３０５でＮＯと判定した場合、又はステップＳ３０６でＮＯと判定した場合、ゲーム機３は、ユーザデータをサーバシステム２にアップロードするか否かを判定する（ステップＳ３０８）。例えば、ゲーム機３は、ゲームＡにおいてあるシーンから別のシーンに移行した場合、ゲーム機３が無線ＬＡＮに接続した場合、ユーザデータをサーバシステム２にアップロードすると判定する。なお、ゲーム機３がユーザデータをサーバシステム２にアップロードするタイミングはどのようなものでもよい。例えば、ゲームＡを開始又は終了するタイミングで、記憶部３６に記憶されたユーザデータがサーバシステム２にアップロードされてもよい。また、ゲーム機３は、所定の時間間隔でユーザデータをアップロードしてもよいし、ランダムなタイミングでユーザデータをアップロードしてもよい。
【０１４５】
ユーザデータをアップロードすると判定した場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、記憶部３６に記憶されたユーザデータをアップロードする（ステップＳ３０９）。具体的には、ゲーム機３は、サーバシステム２にアクセスして、ユーザＩＤと、ユーザデータとをサーバシステム２に送信する。ここで送信されるユーザデータには、ステップＳ３０４で加算された貯金額を示すゲームデータＤ１と、ステップＳ３０７で加算された魚の数を示すゲームデータＤ２とが含まれる。
【０１４６】
ステップＳ３０９の処理を行った場合、又はステップＳ３０８でＮＯと判定した場合、ゲーム機３は、サーバシステム２から特典をダウンロードするか否かを判定する（ステップＳ３１０）。例えば、ゲーム機３は、ユーザからの指示に基づいて特典をダウンロードすると判定してもよい。特典をダウンロードすると判定した場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、サーバシステム２から付与された特典を示すデータをダウンロードする（ステップＳ３１１）。
【０１４７】
ステップＳ３１１の処理を行った場合、又はステップＳ３１０でＮＯと判定した場合、ゲーム機３は、ゲームＡを終了するか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ゲームＡを終了しない場合（ステップＳ３１２：ＮＯ）、ゲーム機３は、ステップＳ３０２の処理を再び実行する。ステップＳ３０２〜Ｓ３１２の処理が繰り返し行われることにより、ゲームＡが進行する。以上で図１４に示す処理の説明を終了する。
【０１４８】
（ゲーム機３の処理２）
図１６は、図９に示す処理が行われる場合のゲーム機３の処理の一例を示すフローチャートである。図１６において図１４と同様の処理については同様の符号を付し詳細な説明を省略する。
【０１４９】
ゲーム機３は、入力部から取得した操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを制御し（ステップＳ３０３）、プレイヤキャラクタが仮想空間に設けられた投票箱に到達し、投票したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。仮想空間には、キャラクタ毎にキャラクタを選択するための投票箱が設けられている。ユーザは、投票する（言い換えると、選択する）キャラクタに対応する投票箱までプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させ、そのキャラクタに投票する（キャラクタを選択する）。なお、仮想空間には、既にスマートフォン４に配信されているキャラクタを除くキャラクタに対応する投票箱が設けられる。このため、例えば、スマートフォン４に対して複数のキャラクタを複数回に分けて配信する場合、１回目の配信によってスマートフォン４に配信されたキャラクタに対応する投票箱は、以降は仮想空間に現れない。したがって、ゲーム機３のゲームＡをプレイしているユーザは、スマートフォン４に未だ配信されていないキャラクタを選択する（投票する）ことができるものの、既にスマートフォン４に配信されたキャラクタを選択することはできない。
【０１５０】
プレイヤキャラクタが投票した場合（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、そのキャラクタを選択し（ステップＳ３３２）、そのキャラクタを選択したことを示すデータをゲームデータＤ３として記憶部３６に保存する（ステップＳ３３３）。
【０１５１】
続いて、ゲーム機３は、ステップＳ３３３で保存したゲームデータＤ３をサーバシステム２にアップロードするか否かを判定し（ステップＳ３０８）、アップロードすると判定した場合は、当該ゲームデータＤ３を含むユーザデータをサーバシステム２にアップロードする（ステップＳ３０９）。
【０１５２】
続いて、ゲーム機３は、サーバシステム２において集計されているキャラクタの得票状況を参照するか否かを判定する（ステップＳ３３４）。得票状況を参照すると判定した場合（ステップＳ３３４：ＹＥＳ）、ゲーム機３は、現在の各キャラクタの得票状況を示すデータをサーバシステム２から取得し、取得したデータに基づいて得票状況をゲーム機３の表示部３９に表示する（ステップＳ３３５）。以上で図１６に示す処理の説明を終了する。
【０１５３】
（サーバシステム２の処理１）
図１７は、図８に示す処理が行われる場合のサーバシステム２の処理の一例を示すフローチャートである。なお、サーバシステム２は、図１７に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
【０１５４】
図１７に示されるように、サーバシステム２は、ゲーム機３からのアクセスの有無を判定する（ステップＳ２００）。具体的には、サーバシステム２は、ゲーム機３からアクセスがあったか否かを判定し、アクセスがあった場合、当該ゲーム機３からユーザＩＤを取得し、取得したユーザＩＤが予めサーバシステム２に登録されたゲーム機３のユーザＩＤと一致するか否かを判定することにより、ゲーム機３からのアクセスを許可するか否かを判定する。なお、サーバシステム２は、ユーザＩＤとパスワードとを用いてゲーム機３のユーザの認証処理を行ってもよい
【０１５５】
ゲーム機３からのアクセスを許可すると判定した場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、ゲーム機３からユーザデータを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１５６】
ゲーム機３からユーザデータを受信した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、そのゲーム機３のユーザＩＤに対応付けられたデータ保存領域に、受信したユーザデータを保存する（ステップＳ２０２）。
【０１５７】
ステップＳ２０２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２０１においてＮＯと判定した場合、サーバシステム２は、集計処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、サーバシステム２は、各ユーザデータ保存領域に保存されたユーザデータに含まれるゲームデータをそれぞれ取得し、各ゲームデータが示す値の合計を算出する。より具体的には、サーバシステム２は、複数種類のゲームデータ（ゲームデータＤ１〜３）について種類毎に分類し、種類毎の合計値をそれぞれ算出する。例えば、サーバシステムは、ゲームデータＤ１の合計値、ゲームデータＤ２の合計値、ゲームデータＤ３の合計値をそれぞれ算出する。なお、サーバシステム２は、複数種類のゲームデータのうちの２つ以上をまとめて集計してもよい。例えば、ゲームデータＤ１〜３の合計値を算出してもよい。
【０１５８】
ステップＳ２０３の処理を行った場合、又は、ステップＳ２００でＮＯと判定した場合、サーバシステム２は、スマートフォン４からのアクセスの有無を判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、サーバシステム２は、スマートフォン４からアクセスがあったか否かを判定し、アクセスがあった場合、当該スマートフォン４からユーザＩＤを取得し、取得したユーザＩＤが予めサーバシステム２に登録されたスマートフォン４のユーザＩＤと一致するか否かを判定することにより、スマートフォン４からのアクセスを許可するか否かを判定する。
【０１５９】
スマートフォン４からのアクセスを許可すると判定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、集計データの取得要求か否かを判定する（ステップＳ２０５）。スマートフォン４から集計データの取得要求があった場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、集計データを要求したスマートフォン４に、集計データを送信する（ステップＳ２０６）。
【０１６０】
ステップＳ２０６の処理を行った場合、又はステップＳ２０５でＮＯと判定した場合、サーバシステム２は、スマートフォン４からユーザデータの参照要求があったか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１６１】
スマートフォン４からユーザデータの参照要求があった場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、参照要求を送信したスマートフォン４のユーザＩＤが、サーバシステム２に登録された複数のゲーム機３のユーザＩＤのうちの何れかと対応付けられているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。スマートフォン４のユーザＩＤとゲーム機３のユーザＩＤとが対応付けられている場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、そのゲーム機３のユーザＩＤに対応するユーザデータをスマートフォン４に送信する（ステップＳ２０９）。
【０１６２】
ステップＳ２０９の処理を行った場合、ステップＳ２０８でＮＯと判定した場合、ステップＳ２０７でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２０４でＮＯと判定した場合、サーバシステム２は、ステップＳ２０３の集計処理の結果が所定値を超えているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。例えば、サーバシステム２は、ゲームデータＤ１の集計データが示す貯金額の合計が所定値を超えているか否かを判定したり、ゲームデータＤ２の集計データが示す魚の数の合計が所定値を超えているか否かを判定したりする。
【０１６３】
集計結果が所定値を超えていると判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、ゲーム機３およびスマートフォン４に対して特典を付与する（ステップＳ２１１）。具体的には、サーバシステム２は付与した特典をダウンロード可能に設定し、以降、ゲーム機３及び／又はスマートフォン４から特典のダウンロード要求があった場合には、当該ダウンロード要求に応じて、特典を示すデータをゲーム機３及び／又はスマートフォン４に送信する。なお、付与する特典としては、例えば、ゲームＡにおいて用いられるキャラクタやアイテム、お金、画像、音声、ゲームＡのステージ等であってもよい。以上で図１７に示す処理の説明を終了する。
【０１６４】
（サーバシステム２の処理２）
図１８は、図９に示す処理が行われる場合のサーバシステム２の処理の一例を示すフローチャートである。図１８において図１７と同様の処理については同様の符号を付し詳細な説明を省略する。なお、サーバシステム２は、図１８に示す処理を所定の時間間隔で繰り返し実行する。
【０１６５】
図１８に示されるように、サーバシステム２は、各ユーザデータ保存領域に保存されたユーザデータを集計する集計処理を行う（ステップＳ２０３）。このステップＳ２０３の集計処理では、サーバシステム２は、各ユーザデータのゲームデータＤ３を集計し、キャラクタ毎の投票数を算出する。
【０１６６】
ステップＳ２０３の処理を行った場合、又はステップＳ２００でＮＯと判定した場合、サーバシステム２は、新たなキャラクタの配信を開始するか否かを判定する（ステップＳ２２１）。なお、キャラクタの配信を開始するタイミングは予め定められており、予め定められた所定のタイミングでキャラクタの配信が自動的に開始されてもよいし、サーバシステム２の管理者が手動でキャラクタの配信を開始してもよい。新たなキャラクタの配信は、例えば１週間毎に行われてもよい。
【０１６７】
キャラクタの配信を開始すると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、新たな複数のキャラクタの配信設定を行う。すなわち、サーバシステム２は、新たな複数のキャラクタをスマートフォン４からダウンロード可能に設定する。なお、今回の配信において全てのキャラクタのうちのどのキャラクタを配信するかどうかに関して、サーバシステム２がステップＳ２０３の集計結果に基づいて自動的に決定してもよいし、サーバシステム２の管理者が、ステップＳ２０３の集計結果を参考にして決定してもよい。なお、新たなキャラクタの配信が開始された場合、サーバシステム２はスマートフォン４に、新たなキャラクタの配信が開始されたことを示す通知を行ってもよい。
【０１６８】
ステップＳ２２２の処理を実行した場合、又はステップＳ２２１においてＮＯと判定した場合、サーバシステム２は、スマートフォン４からキャラクタの配信要求があったか否かを判定する（ステップＳ２２３）。スマートフォン４からキャラクタの配信要求があった場合（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、ステップＳ２２２において配信設定が行われたキャラクタを、スマートフォン４に配信する（ステップＳ２２４）。なお、キャラクタの実データ（画像データ、形状データ等）をサーバシステム２からスマートフォン４に送信することによってキャラクタの配信が行われてもよい。また、スマートフォン４には予めキャラクタの実データが記憶されており、サーバシステム２からキャラクタを有効化するためのデータを受信したことに応じてスマートフォン４においてキャラクタを有効化することにより、キャラクタの配信が行われてもよい。以上で図１８に示す処理の説明を終了する。
【０１６９】
（スマートフォン４の処理）
図１９は、スマートフォン４において行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７０】
まず、スマートフォン４において、スマホアプリＡが起動される（ステップＳ４００）。続いて、スマートフォン４は、集計データを参照するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。例えば、ユーザによって集計データを参照するための操作が行われた場合、スマートフォン４は、集計データを参照すると判定する。集計データを参照すると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、スマートフォン４は、サーバシステム２にアクセスして集計データを取得する（ステップＳ４０２）。具体的には、スマートフォン４は、サーバシステム２にユーザＩＤと集計データの取得要求とを送信する。この取得要求に応じて、サーバシステム２において上記ステップＳ２０６の処理が行われることにより、スマートフォン４は集計データを取得する。
【０１７１】
スマートフォン４は、集計データを取得した後、当該取得した集計データに基づく情報処理を行う（ステップＳ４０３）。具体的には、スマートフォン４は、取得した集計データが示す集計結果を表示部４５に表示する。
【０１７２】
ステップＳ４０３の処理を行った場合、又は、ステップＳ４０１でＮＯと判定した場合、スマートフォン４は、新たなキャラクタをサーバシステム２から取得するか否かを判定する（ステップＳ４０４）。新たなキャラクタを取得すると判定した場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、スマートフォン４は、サーバシステム２にアクセスして、サーバシステム２から新たなキャラクタを取得する（ステップＳ４０５）。これにより、スマートフォン４において行われるスマホゲームＡにおいて、新たなキャラクタが登場するようになる。
【０１７３】
ステップＳ４０５の処理を行った場合、又は、ステップＳ４０４でＮＯと判定した場合、スマートフォン４は、ユーザからの指示の有無を判定することにより、サーバシステム２に保存されたユーザデータを参照するか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ユーザデータを参照すると判定した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、スマートフォン４は、サーバシステム２に対してユーザＩＤとユーザデータの参照要求とを送信することにより、サーバシステム２からユーザデータを取得する（ステップＳ４０７）。続いて、スマートフォン４は、取得したユーザデータを表示部４５に表示する（ステップＳ４０８）。
【０１７４】
なお、図１９に示す処理の他、スマートフォン４は、スマホゲームＡに関する処理を行う。具体的には、ユーザの操作に基づいて、スマホゲームＡにおけるプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタに所定の動作を行わせたりする。以上で図１９に示す処理の説明を終了する。
【０１７５】
以上のように、本実施形態の情報処理システム１では、複数のゲーム機３のそれぞれにおいて行われたゲーム処理に基づく情報がサーバシステム２に送信される。サーバシステム２においては、各ゲーム機３から受信したゲーム処理に基づく情報を集計し、当該集計結果をスマートフォン４に送信する。スマートフォン４では、受信した集計結果に基づく所定の情報処理が行われる。例えば、スマートフォン４は、所定の情報処理として、集計結果を表示部４５に表示する。なお、スマートフォン４では、取得した集計結果に基づいて、他の情報処理を行ってもよい。例えば、スマートフォン４は、取得した集計結果を用いて、スマートフォン４において行われるスマホゲームＡを実行してもよい。また、スマートフォン４では、取得した集計結果を用いて、スマホゲームＡとは異なるゲームのゲーム処理が行われてもよい。
【０１７６】
具体的には、複数のゲーム機３のそれぞれにおいてはゲームＡが行われ、ゲームＡにおいては、ユーザの入力に基づいてプレイヤキャラクタが所定の動作（例えば、お金を獲得又は消費する、魚を釣る、キャラクタを選択（例えば投票）する等）を行うことにより特定のパラメータが設定される。例えば、ゲーム機３において、プレイヤキャラクタが獲得したお金や釣った魚の数が計数され、その計数結果が特定のパラメータとして設定されたり、キャラクタの選択に応じて特定のパラメータが設定されたりする。各ゲーム機３は、特定のパラメータをサーバシステム２に送信する。サーバシステム２は、各ゲーム機３からの特定のパラメータを集計し、その集計結果をスマートフォン４に送信する。スマートフォン４においては、複数のゲーム機３におけるゲームＡの特定のパラメータの集計結果を見ることができる。これにより、スマートフォン４のユーザは、ゲーム機３において行われるゲームＡの状況を知ることができ、スマートフォン４のユーザにゲーム機３において行われるゲームＡに対する興味を抱かせることができる。
【０１７７】
なお、上記実施形態では、ゲーム機３のユーザの入力に応じてプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせ、所定の動作に基づいて計数処理（お金を加減算する処理、釣った魚の数を加算する処理等）を行ったが、所定の動作に基づく計数処理はどのようなものでもよい。例えばプレイヤキャラクタと所定のキャラクタとが勝負を行うゲームにおいてプレイヤキャラクタが勝負に勝った回数を計数してもよいし、例えばレースゲームにおいてプレイヤキャラクタのタイムを計数してもよい。また、必ずしもユーザの入力に応じて制御されるプレイヤキャラクタの所定の動作に基づいて計数処理が行われなくてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタが所定の動作を行った回数を計数してもよいし、ゲームにおいて登場したノンプレイヤキャラクタの数を計数してもよい。
【０１７８】
（スマートフォンからゲーム機への特典の付与）
次に、上述した情報処理システム１を用いた他の例について説明する。図２０は、情報処理システム１の他の概要を示す図であり、スマートフォン４からゲーム機３への特典の付与が行われる場合の一例を示す図である。
【０１７９】
図２０に示されるように、スマートフォン４のユーザは、スマホアプリＡを実行し、サーバシステム２にアクセスする。スマートフォン４のユーザは、ゲーム機３における「村」に所定のアイテムを寄付する。例えば、スマートフォン４ｄのユーザｄは、スマホアプリＡの画面において、ゲーム機３ｂにおいて形成された村に対応する識別情報を入力し、ゲーム機３ｂにおいて形成された村ｂに対して、所定のアイテムを寄付する。また、スマートフォン４ｅのユーザｅも、同様に村ｂに所定のアイテムを寄付する。ここで、所定のアイテムは、スマートフォン４のユーザがスマホゲームＡにおいて所持しているアイテムではなく、任意の村に寄付することができるアイテムであり、ある村に所定のアイテムを寄付しても、所定のアイテムがなくなることは無く、所定のアイテムを別の村に寄付することができる。このため、所定のアイテムを寄付したスマートフォン４のユーザは、自身がスマホゲームＡにおいて所有するアイテムを消費することはない。なお、同じ村には１日１回しか所定のアイテムを寄付することができない。
【０１８０】
なお、スマートフォン４のユーザがスマホゲームＡにおいて所持しているアイテムを、ゲーム機３の特定の村に寄付するようにしてもよい。この場合、アイテムを寄付した後は、その寄付したアイテムをスマホゲームＡにおいて利用不可となる。
【０１８１】
所定のアイテムの寄付を受けたゲーム機３ｂでは、寄付を受ける毎に、特典が付与される。例えば、ゲーム機３ｂの各ユーザに、特別なアイテムが付与される。例えば、村ｂにユーザｂ１のプレイヤキャラクタとユーザｂ２のプレイヤキャラクタとが存在する場合、ユーザｂ１のプレイヤキャラクタに特別なアイテムが付与されるとともに、ユーザｂ２のプレイヤキャラクタにも特別なアイテムが付与される。この特別なアイテムは、通常、ゲーム機３のゲームＡにおいて入手可能なアイテムとは異なるアイテムであって、スマートフォン４から上記所定のアイテムの寄付を受けなければ入手できないアイテムであってもよい。
【０１８２】
なお、所定のアイテムを寄付したスマートフォン４のユーザには、寄付に対するお礼が付与される。例えば、お礼としては、スマホゲームＡにおいて利用可能なアイテム、キャラクタ、お金等であってもよいし、メッセージであってもよい。例えば、寄付を受けたゲーム機３のユーザが、寄付をしたスマートフォン４のユーザにメッセージを送信してもよい。
【０１８３】
また、スマートフォン４からの寄付の情報は、サーバシステム２に履歴として保存され、ゲーム機３のユーザは、どのユーザから寄付を受けたかを知ることができる。
【０１８４】
（図２０のスマートフォン４における処理）
次に、図２０に示される情報処理システム１のスマートフォン４において行われる処理について説明する。図２１は、図２０に示される情報処理システム１のスマートフォン４において行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８５】
図２１に示されるように、スマートフォン４は、まず、スマホアプリＡを起動し（ステップＳ４２１）、村に寄付するか否かを判定する（ステップＳ４２２）。例えば、スマートフォン４の画面では、寄付するか否かをユーザに選択させるためのメニューが表示される。寄付すると判定した場合（ステップＳ４２２：ＹＥＳ）、スマートフォン４は、サーバシステム２にアクセスする（ステップＳ４２３）。
【０１８６】
続いて、スマートフォン４では、所定のアイテムを寄付する村が指定される（ステップＳ４２４）。例えば、ユーザが村の識別情報を入力することにより村を指定する。あるいは、スマートフォン４のユーザは、スマートフォン４の画面上で村を検索し、検索結果のリストから村を選択することにより、村を指定してもよい。そして、指定した村への寄付が行われる（ステップＳ４２５）。その後、スマートフォン４では、寄付に対するお礼をサーバシステム２から取得する（ステップＳ４２６）。以上で図２１に示す処理の説明を終了する。
【０１８７】
（図２０のサーバシステム２における処理）
図２２は、図２０に示される情報処理システム１のサーバシステム２において行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、サーバシステム２は、スマートフォン４からのアクセスの有無を判定する（ステップＳ２３１）。具体的には、サーバシステム２は、スマートフォン４からアクセスがあったか否かを判定し、アクセスがあった場合に、スマートフォン４からユーザＩＤを取得し、取得したユーザＩＤが予めサーバシステム２に登録されたスマートフォン４のユーザＩＤと一致するか否かを判定することにより、スマートフォン４からのアクセスを許可するか否かを判定する。スマートフォン４からのアクセスを許可すると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、村の識別情報を指定して所定のアイテムの寄付があったか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０１８９】
所定のアイテムの寄付があった場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、サーバシステム２は、寄付対象の村の識別情報を有する全てのユーザを特定する（ステップＳ２３３）。上述のように、ゲーム機３のユーザＩＤには、そのユーザの村の識別情報が含まれる。サーバシステム２は、同じ村の識別情報を有する全てのユーザを特定する。
【０１９０】
そして、サーバシステム２は、特定したユーザに対応するユーザデータ保存領域に特典を保存する（ステップＳ２３４）。例えば、ゲームＡにおいて用いられるアイテムを、ユーザデータ保存領域に保存する。また、サーバシステム２は、寄付したスマートフォン４のユーザの情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザからのメッセージ等）を、上記特定したユーザに対応するユーザデータ保存領域に保存する。これにより、ゲーム機３のユーザは、サーバシステム２にアクセスしてユーザ保存領域に保存されたアイテムを取得することができる。また、ゲーム機３のユーザは、サーバシステム２にアクセスしてユーザ保存領域に保存された寄付したユーザの情報を取得することができる。
【０１９１】
その後、サーバシステム２は、所定のアイテムを寄付したスマートフォン４のユーザにお礼を付与する（ステップＳ２３５）。以上で図２２に示す処理の説明を終了する。
【０１９２】
このように、図２０に示される例では、図４とは逆の流れで端末間連携が行われる。すなわち、図４においては、ゲーム機３からスマートフォン４に対してデータの連携が行われたが、図２０に示される例では、スマートフォン４からゲーム機３に対するデータの連携が行われる。このようなスマートフォン４からゲーム機３へのデータの連携が行われることにより、スマートフォン４のユーザとゲーム機４とのユーザとの間で連携してゲームを行うことができる。
【０１９３】
以上のように、本実施形態の情報処理システム１では、複数のゲーム機３において行われたゲーム処理に基づく情報をサーバシステム２に送信し、サーバシステム２において各ゲーム機３からの情報を集計し、集計結果をスマートフォン４に送信することで、ゲーム機３とスマートフォン４との間で連携を行うことができる。また、複数のスマートフォン４において行われた処理（例えば、所定のアイテムを寄付する処理）に基づく情報をサーバシステム２に送信し、サーバシステム２においてゲーム機３に対して特典を付与することで、ゲーム機３とスマートフォン４との間で連携を行うことができる。これにより、各端末において実行されるアプリケーションの利便性、および／または、アプリケーションの興趣性を向上することができる。
【０１９４】
なお、図４に示されたゲーム機３からスマートフォン４への連携が、スマートフォン４からゲーム機３に対して行われてもよい。すなわち、複数のスマートフォン４において行われたゲーム処理に基づく情報をサーバシステム２に送信し、サーバシステム２は、受信されたゲーム処理に基づく情報を集計し、集計結果をゲーム機３に送信してもよい。ゲーム機３においては上述のように、集計結果を参照することができる。同様に図２０に示されたスマートフォン４からゲーム機３への連携が、ゲーム機３からスマートフォン４に対して行われてもよい。すなわち、ゲーム機３のユーザからスマートフォン４のユーザに対して所定のアイテムの寄付が行われ、寄付を受けたスマートフォン４のユーザがその寄付に応じた特典を得られてもよい。この場合、寄付したゲーム機３のユーザは、寄付に応じたお礼を受け取ることができる。
【０１９５】
なお、上述した実施形態におけるゲームは単なる一例であり、他のゲームが行われてもよい。
【０１９６】
また、各端末（ゲーム機３、スマートフォン４）の構成は単なる一例であり、他の構成の端末を用いて上記情報処理システム１が実現されてもよい。
【０１９７】
また、上記フローチャート（図１４〜図１９、図２１〜図２２）で示された処理は単なる一例であり、処理の順番や内容に適宜変更が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０１９８】
１    情報処理システム
２    サーバシステム
３    ゲーム機
４    スマートフォン
５    ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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