(57)【要約】【課題】遊技の進行に及ぼす影響を抑制しつつ、遊技媒体収納庫の収納状態を適切に判断してエラー処理を行うことが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】エラー処理実行手段１１６は、スロットマシンが遊技メダルを有効に受け入れることが可能な状態にあるときの所定期間内の複数時点において、満杯状態判定手段１１４による判定結果を確認し、一の確認時において、補助収納庫８５は満杯状態にあると判定されていることを必要条件として、満杯エラー処理を実行し、当該満杯エラー処理を実行中の期間における他の確認時において、補助収納庫８５は満杯状態にないと判定されている場合には満杯エラー処理の少なくとも一部を終了するように構成されている。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記リールを用いた遊技を行うための遊技媒体を収納する遊技媒体収納庫と、
前記遊技媒体収納庫における前記遊技媒体の収納状態を検出する遊技媒体収納状態検出手段と、
前記遊技媒体収納状態検出手段による検出結果に基づき、前記遊技媒体収納庫が特定の収納状態にあるか否かを判定する遊技媒体収納状態判定手段と、
前記遊技媒体収納状態判定手段による判定結果に応じて、所定のエラー処理を実行するエラー処理実行手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記エラー処理実行手段は、前記スロットマシンが前記遊技媒体を有効に受け入れることが可能な状態にあるときの所定期間内の複数時点において、前記遊技媒体収納状態判定手段による判定結果を確認し、一の確認時において、前記遊技媒体収納庫は前記特定の収納状態にあると判定されていることを必要条件として前記エラー処理を実行し、当該エラー処理を実行中の期間における他の確認時において、前記遊技媒体収納庫は前記特定の収納状態にないと判定されている場合には前記エラー処理の少なくとも一部を終了するように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技媒体収納状態判定手段は、所定時間おきに、前記遊技媒体収納状態検出手段による検出結果を参照し、参照した当該検出結果が、所定回数以上連続して、前記遊技媒体収納庫が前記特定の収納状態にあることを示す場合に、前記遊技媒体収納庫は前記特定の収納状態にあるとの判定を行うように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記エラー処理実行手段は、一の遊技の終了時点においても、前記遊技媒体収納状態判定手段による判定結果を確認し、当該確認の時点において、前記遊技媒体収納庫は前記特定の収納状態にあると判定されている場合にも、前記エラー処理を実行するように構成されている、ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定期間は、一の遊技における最初の遊技媒体を有効に受け入れた時点から、前記リールを回転開始させるためのリール回転開始操作を有効に受け付ける時点までの期間である、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記エラー処理実行手段は、前記エラー処理を実行中の期間において、当該エラー処理を終了させるための特別な操作が行われた場合にも、前記エラー処理の少なくとも一部を終了するように構成されている、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（以下、適宜「押し順」と称する）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１０】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う演出的な遊技（以下、適宜「疑似遊技」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１１】
上述の疑似遊技は、スタートレバーの操作により各リールを回転開始させるとともに、回転中の各リールの回転位置を把握しておき、ストップスイッチの操作受付時のリール回転位置に応じて、各リールを停止させるものが一般的であり、この点においては通常遊技と類似している。ただし、通常遊技とは異なり、各リールの回転停止時に表示された図柄組合せに応じて遊技媒体の払出処理や再遊技処理を行うことはない。また、通常遊技と区別するため、回転停止時の各リールは完全には停止させず、僅かに変動した状態を維持するようにするのが一般的である。さらに、疑似遊技の開始時点における停止表示図柄と、疑似遊技の終了時点における停止表示図が異なる場合には、疑似遊技終了後に再開する通常遊技において遊技者の目押し補助とならないようにするという観点から、通常遊技を再開する際に、疑似遊技開始時点における停止表示図柄に戻したり、各リールの回転開始時機や回転開始時の速度をリール別に変えたりすることも行われている。また、疑似遊技においては、ストップスイッチの操作受付時機からリールを回転停止させるまでの時間に特に制限はなく、所望の図柄を停止表示させるために、通常遊技とは異なる任意のタイミングでリールを回転停止させることも行われている。
【００１２】
このような疑似遊技は、通常遊技とは異なる別の遊技性をスロットマシンに持たせ、これにより、遊技の興趣向上を図るために実行されることが多い。また、疑似遊技におけるリール駆動制御処理は、通常遊技と同じく主制御手段により行われるのが一般的であるが、疑似遊技における遊技性をさらに高めるために、疑似遊技の結果等に応じて、副制御手
段において画像表示演出や音声出力演出等を実行することもなされている。例えば、遊技者が、特定図柄に対してストップスイッチを、いわゆるビタ押し（ストップスイッチの操作受付時機が、当該受付時機からリールを２図柄分以上回転させることなく（いわゆる１コマ滑りの範囲内で）、特定図柄を所定位置に停止表示させることができるタイミング）で操作することができるか否かを判定する遊技として疑似遊技を構成し、ビタ押しすることができた場合には、それに応じた特有の演出を副制御手段が実行するという態様が一例として挙げられる。
【００１３】
また、一般的にスロットマシンは、遊技媒体を物理的に収納したり払い出したりするための収納払出装置や、収納払出装置から溢れた遊技媒体を収納するための補助収納庫等の遊技媒体収納庫を備えている。補助収納庫から遊技媒体が溢れるとスロットマシン内に遊技媒体が散乱してしまう。このため、一般的にスロットマシンは、補助収納庫における遊技媒体の収納状態を確認し、補助収納庫が特定の収納状態（例えば、満杯状態）になっていると判断した場合には、その旨を遊技店員等に報知するエラー処理を行うように構成されている。従来、このような補助収納庫における収納状態の判断処理を、遊技の進行中も含めて定期的に何回も行うようにしたスロットマシンも知られているが、遊技の進行中（リールの回転中）にエラー処理を行うと、遊技の進行に悪影響を及ぼしてしまい、興趣を損なうというような問題が生じる。そこで、一の遊技が終了した後の所定の一時点（具体的には、次遊技に用いられる最初の遊技媒体を受け入れた時点）においてのみ、補助収納庫における収納状態を判断するようにしたスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２００４−２２９９８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかしながら、一般的にスロットマシンは、所定数（例えば５０）に達するまで遊技媒体を受け入れるように構成されているので、例えば、最初の遊技媒体を受け入れた時点では満杯状態ではなかった補助収納庫が、複数の遊技媒体を受け入れた時点で満杯状態になる可能性もある。このように、所定の一時点においてのみ収納状態の判断処理を行うようにすると、補助収納庫が満杯状態になっているにも関わらず、そのことを認識することができずにエラー処理を行うタイミングが遅れ、補助収納庫から遊技媒体が溢れてしまう虞もある。
【００１６】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技の進行に及ぼす影響を抑制しつつ、遊技媒体収納庫の収納状態を適切に判断してエラー処理を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリール（例えば、リール３ａ，３ｂ，３ｃ）と、リールを用いた遊技を行うための遊技媒体を収納する遊技媒体収納庫（例えば、補助収納庫８５）と、遊技媒体収納庫における遊技媒体の収納状態を検出する遊技媒体収納状態検出手段（例えば、満杯検出部８６及び収納状態信号回路８７）と、遊技媒体収納状態検出手段による検出結果に基づき、遊技媒体収納庫が特定の
収納状態（例えば、満杯状態）にあるか否かを判定する遊技媒体収納状態判定手段（例えば、満杯状態判定手段１１４）と、遊技媒体収納状態判定手段による判定結果に応じて、所定のエラー処理（例えば、満杯エラー処理）を実行するエラー処理実行手段と、を備えたスロットマシンであって、エラー処理実行手段は、スロットマシンが遊技媒体を有効に受け入れることが可能な状態にあるときの所定期間内の複数時点において、遊技媒体収納状態判定手段による判定結果を確認し、一の確認時において、遊技媒体収納庫は特定の収納状態にあると判定されていることを必要条件としてエラー処理を実行し、当該エラー処理を実行中の期間における他の確認時において、遊技媒体収納庫は特定の収納状態にないと判定されている場合にはエラー処理の少なくとも一部を終了するように構成されている、ことを特徴とする。
【００１９】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、遊技媒体を有効に受け入れることが可能な状態（以下、適宜「遊技媒体受入可能状態」と称する）にあるときの所定期間内の複数時点において、遊技媒体収納庫の収納状態を確認し、その確認結果に応じてエラー処理を実行することができるので、所定の一時点でのみでしか遊技媒体収納庫の収納状態を確認しないものに比べて、補助収納庫の収納状態を適切に判断して対処することが可能となる。また、スロットマシンが遊技媒体受入可能状態にあるときの所定期間は、遊技が実質的に進行していない、各リールが未回転の期間でもある。このため、上述の所定期間の複数時点において遊技媒体収納庫の収納状態を確認し、一の確認時においてエラー処理を行っても、遊技の進行に及ぼす影響は少ない。
【００２０】
さらに、通常、エラー処理は、一旦開始すると、エラー状態が解消されたことを確認した遊技店員等が、エラー処理を終了させるための所定の操作（以下、適宜「エラー処理終了操作」と称する）を行う必要があるが、本態様のスロットマシンでは、エラー処理を実行中の期間における他の確認時において、遊技媒体収納庫は特定の収納状態にないと判定されている場合には、エラー処理の少なくとも一部を自動的に終了するようになっている。このため、自動的に終了させるエラー処理に関しては、遊技店員等がエラー処理終了操作を行う手間を省くこと可能となる。
【００２１】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、遊技媒体収納状態判定手段は、所定時間（例えば、２．２３５ミリ秒）おきに、遊技媒体収納状態検出手段による検出結果を参照し、参照した当該検出結果が、所定回数（例えば、８回）以上連続して、遊技媒体収納庫が特定の収納状態にあることを示す場合に、遊技媒体収納庫は特定の収納状態にあるとの判定を行うように構成されている、とすることができる。
【００２２】
この態様のスロットマシンによれば、遊技媒体収納庫内において遊技媒体が変動するなどの要因によって、遊技媒体収納庫が一時的に特定の収納状態となり、そのことが遊技媒体収納状態検出手段により検出されても、そのような検出結果が所定回数以上連続しなければ、遊技媒体収納庫が特定の収納状態にあるという判定を行わない。したがって、遊技媒体収納庫内の一時的な収納状態に左右されずに、遊技媒体収納庫が特定の収納状態にあるか否かを確実に判定することができる。
【００２３】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、エラー処理実行手段は、一の遊技の終了時点においても、遊技媒体収納状態判定手段による判定結果を確認し、当該確認の時点において、遊技媒体収納庫は特定の収納状態にあると判定されている場合にも、エラー処理を実行するように構成してもよい。
【００２４】
この態様のスロットマシンによれば、一の遊技の終了時点において、遊技媒体収納庫が特定の収納状態にある場合にもエラー処理を実行し、これにより特定の収納状態の解消を図ることが可能となる。
【００２５】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記所定期間は、一の遊技における最初の遊技媒体を有効に受け入れた時点から、リールを回転開始させるためのリール回転開始操作を有効に受け付ける時点までの期間としてもよい。
【００２６】
この態様のスロットマシンによれば、一の遊技における最初の遊技媒体を有効に受け入れるまでは、遊技媒体収納庫が特定の収納状態にある場合でも、エラー処理を実行しないので、直前の遊技の終了後に次のような連打ゲームを行う場合等において所定の効果を発揮する。ここでいう連打ゲームとは、副制御手段が制御する副次的な遊技であり、遊技者が操作するように構成された操作部（ボタン状に形成されたものが一般的。以下、このボタン状の操作部を適宜「サブボタン」と称する）を遊技者に連続的に操作させ、その連続操作に応じた画像演出等を行うものである。この連打ゲームはあくまでも副次的なものであり、実行中であっても遊技媒体が投入されると終了するように設定されることが多い。このような連打ゲームを行うと、サブボタンの連続操作（連打）の影響で遊技媒体収納庫が振動し、その振動によって遊技媒体収納庫内の遊技媒体が変動して遊技媒体収納庫が特定の収納状態になることがある。その際に、エラー処理を実行すると、連打ゲームの実行が妨げられる虞があるが、本態様のスロットマシンによれば、そのような事態の発生を避けることができる。
【００２７】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、エラー処理実行手段は、エラー処理を実行中の期間において、当該エラー処理を終了させるための特別な操作（例えば、前扉２の開扉操作）が行われた場合にも、エラー処理の少なくとも一部を終了するように構成されている、としてもよい。
【００２８】
この態様のスロットマシンによれば、エラー処理を実行中において、遊技媒体収納庫が特定の収納状態にないと判定されている場合に自動的に終了させるエラー処理の内容と、遊技店員等によりエラー処理を終了させるための特別な操作が行われた場合に終了させるエラー処理の内容とを別々に設定することが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、遊技の進行に及ぼす影響を抑制しつつ、遊技媒体収納庫の収納状態を適切に判断してエラー処理を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態において設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図７】本実施形態において設定される他の遊技役の種類を示す図である。
【図８】本実施形態において設定されるその他の遊技役の種類を示す図である。
【図９】本実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態の押し順リプレイにおける停止表示形を示す図である。
【図１１】本実施形態の押し順ベルにおける停止表示形を示す図である。
【図１２】本実施形態の通常遊技用の停止テーブル（ビットテーブル）の一例を示すである。
【図１３】本実施形態の補助収納庫の概略的な構成を示す図（（Ａ）平面図、（Ｂ）空の状態の断面図、（Ｃ）満杯状態の断面図、（Ｄ）一時的な満杯状態の断面図、（Ｅ）変更態様の断面図）である。
【図１４】本実施形態の満杯検出カウンタの概略構成を示す図である。
【図１５】本実施形態の補助収納庫満杯エラー処理の実行タイムテーブルを示すである。
【図１６】本実施形態の主制御手段により管理される各サブボーナスステージの関係を示すである。
【図１７】本実施形態の副制御手段により管理される各サブボーナスステージの関係を示す図である。
【図１８】本実施形態における各抽選テーブル（（Ａ）サブボーナス設定抽選テーブル、（Ｂ）特典ポイント抽選テーブル、（Ｃ）特典内容対応テーブル、（Ｄ）サブボーナスストック抽選テーブル、（Ｅ）サブボタン自動操作抽選テーブル）を示す図である。
【図１９】本実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の満杯エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態のサブボーナス制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態のビタ押しゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の通常遊技リール回転駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態の入賞判定・遊技終了制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の満杯エラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態のサブボタン自動操作制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明における「通常遊技」とは、遊技媒体としての遊技メダルがベットされることにより実行可能となる、リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いて行われる通常の遊技のことである。本明細書では、後述するフリーズ期間において行われる「疑似遊技（ビタ押しゲーム）」と区別するために、便宜的にこの語を用いる。また、「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。
【００３２】
また、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やＭＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン（有効ライン２９）上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３３】
また、以下の説明において「ベット」とは、通常遊技を行うために必要とされる遊技メ
ダルを、通常遊技の用に供する（通常遊技を行うためにスロットマシン等に提供する）ことを意味する。遊技メダルを通常遊技の用に供するための操作（ベット操作）としては、遊技者が遊技メダルをスロットマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部等に貯留（クレジット）されている遊技メダルの中から、所定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、予め設定されたボタン等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
【００３４】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを通常遊技の用に供するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技（通常遊技）の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３５】
また、以下の説明において、一の通常遊技の終了時点とは、遊技メダルの払出しがある場合には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しを終了した時点（より詳細には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しを終了した時点から、副制御手段２００に対し遊技メダル払出終了コマンドを出力する時点の直前までの期間）を指す。一方、遊技メダルの払出しがない場合には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しが無いことを認識した時点（遊技メダルの払出しが無い場合にも遊技メダル払出終了コマンドを出力する場合には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しが無いことを認識した時点から、副制御手段２００に対し遊技メダル払出終了コマンドを出力する時点の直前までの期間）を指す。
【００３６】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３７】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３８】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口
２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７が設けられている。また、後述する連打ゲーム演出等を実行する際に、遊技者が操作（連打）したり自動的に連続駆動したりするように構成されたサブボタン５４も設けられている。
【００３９】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４０】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための２つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４１】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００４２】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４３】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４４】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４５】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４６】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のサブボーナス実行ステージでの遊技（ＡＴ遊技）が開始された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、サブボーナス実行ステージの設定回数等を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。また、この獲得枚数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、遊技メダル払出エラー、補助収納庫満杯エラー、遊技メダル投入エラー、回胴停止エラー、設定値エラー等がある。
【００４７】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４８】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４９】
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている（詳細については後述する）。
【００５０】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５１】
＜通常遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で通常遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ遊技状態及びＲＴ１遊技状態では３枚、ＲＴ２遊技状態では２枚に設定される（２枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる）が、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に関係なく規定数を一定にするなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５２】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作すると、対応する左リール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作すると、対応する中リール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作すると、対応する右リール３ｃの回転が停止する。
【００５３】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５４】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技の進行に係る主たる制御（各リールの駆動制御や役決定処理等を含む）が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、サブボタン５４の自動操作制御、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００５５】
主制御基板６０には、通常遊技及び疑似遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における通常遊技及び疑似遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。
【００５６】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出完了信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５７】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂは中リール３ｂ、検出回路３７ｃは右リール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０送信する回路である。
【００５８】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５９】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００６０】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル精算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力され
るようになっている。
【００６１】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
【００６２】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述の
サブボーナス実行ステージ）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６３】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１におけるサブボタン５４の自動操作制御、演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６４】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ソレノイド駆動回路５６、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するとともに、サブボタン操作回数検出回路５７からの信号を受信するように構成されている。ここで、ソレノイド駆動回路５６は、サブボタン５４を自動操作するために設置された第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂを駆動させるための回路であり、サブボタン操作回数検出回路５７は、サブボタン５４に設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、サブボタン５４が操作された回数を検出する回路である。また、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６５】
なお、上記第１ソレノイド５５ａは、ＯＮ状態（駆動電圧が印加されている状態）の時に、サブボタン５４（バネ等の付勢部材（図示略）により進出方向（本実施形態では上方）に常時付勢されている）を進出方向に押圧し、ＯＦＦ状態（駆動電圧が印加されていない状態）の時に、その押圧を解除するように構成されたプッシュ型のソレノイドである。この第１ソレノイド５５ａを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が微かに振動した状態となり、その際に遊技者がサブボタン５４に手を乗せれば、その振動を体感できるようになっている。
【００６６】
一方、上記第２ソレノイド５５ｂは、ＯＮ状態の時に、サブボタン５４を付勢部材による付勢力に抗して退入方向（本実施形態では下方）に引き込み、ＯＦＦ状態の時に、その引込みを解除するように構成されたプル型のソレノイドである。この第２ソレノイド５５ｂを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が連続的に自動操作された状態（退入と進出を繰り返す自動連打状態）となり、その動作の様子や動作時に発生する動作音等を遊技者が認識できるようになっている。
【００６７】
次に、主に図３〜図１８を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
【００６８】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「キャラクタ」、「赤セブン」、「バー」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」の１０種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【００６９】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための精算操作（例えば、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、通常遊技及び疑似遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、通常遊技及び疑似遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００７０】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、ＲＴ遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作受付手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、フリーズ期間設定手段１０９、疑似遊技制御手段１１０、表示ランプ制御手段１１１、受容遊技メダル用途制御手段１１２、メイン側ステージ設定手段１１３、満杯状態判定手段１１４、遊技メダル通過状態判定手段１１５、エラー処理実行手段１１６、メイン情報記憶手段１１９及び制御コマンド送信手段１２０を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００７１】
上記役決定手段１０１は、通常遊技においてスタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００７２】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽選テーブル（図９参照）に設定された複数の役決定結果の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果を選出するように構成されている。
【００７３】
上記リール制御手段１０２は、通常遊技において、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リールを順次回転停止させるように構成されている。各リールの回転停止制御は、後述する通常遊技用の停止テーブルに基づいて、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リールが所定時間（例えば１９０ミリ秒）以内に
停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる（後述のＭＢ中はストップスイッチが操作されたタイミングから、例えば７５ミリ秒以内（本実施形態では、最大滑りコマ数１コマの範囲内）でのリール停止制御も行われる）。すなわち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００７４】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。
【００７５】
上記ＲＴ遊技状態制御手段１０４は、図５に示すように、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ＭＢ内部中）、ＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）の３つのＲＴ遊技状態（図５では「遊技状態」を省略して表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【００７６】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、再遊技役（後述の再遊技役１〜１２）が当選する確率（後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが選出される確率）が基準値（１/７.２）に設定されている（確率の数値は概算値。以下において同じ）。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｓが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、特別役（後述のＭＢ役）が当選し（後述の役決定結果Ｍ１が選出され）、かつ未成立であることである。
【００７７】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において、特別役（ＭＢ役）の当選（未成立）という上述の条件Ｓが充足された場合に、非ＲＴ遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ１遊技状態中において条件Ｔが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、後述のＭＢ役が成立すること、すなわち、ＭＢ役の対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・バー」（図柄の名称は、リール３ａ、リール３ｂ、リール３ｃの順番で記す。以下において同じ）が有効ライン２９上に停止表示されることである。また、このＲＴ１遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも高く設定されている。
【００７８】
ＲＴ２遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス）である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、任意の小役（後述の小役１〜６０）が当該遊技の役決定結果（本実施形態では、ＲＴ２遊技状態において再遊技役の抽選（役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の選出）等は行っていないが行うようにしてもよい）によらず、成立させることが可能な状態（当選したのと同様の状態）に設定されることと、回転中の１つまたは複数のリール（例えば、リール３ｃ。全リールとしてもよい）が、対応するストップスイッチ（例えば、ストップスイッチ２６ｃ）の操作タイミングから、最大で１図柄移動する範囲内（１コマ滑り）で停止するように制御されることである。このＲＴ２遊技状態中において、条件Ｕが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｕとは、ＲＴ２遊技状態中に行われた通常遊技において２４枚を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス（ＭＢ）が終了したこととされる。
【００７９】
上記ベット管理手段１０５は、通常遊技において、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ｂにより検出される投入操作）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）により設定されたベット数が規定数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の通常遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する
遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００８０】
上記遊技操作受付手段１０６は、通常遊技及び疑似遊技において、操作信号出力手段９５からの各遊技操作信号が適正な時機に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理（予めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。
【００８１】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、通常遊技において、リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【００８２】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御すためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【００８３】
上記フリーズ期間設定手段１０９は、後述するＲＢステージの最後（８回目）の遊技におけるリール回転開始操作を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、リール回転停止操作や精算操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（例えば、３０秒間）遅延させるフリーズ期間を設定するように構成されている。
【００８４】
上記疑似遊技制御手段１１０は、上記フリーズ期間設定手段１０９により設定されるフリーズ期間において実行される、疑似遊技としてのビタ押しゲーム（詳しくは後述する）の進行を制御するように構成されている。特に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの駆動を通常遊技とは異なる動作態様で制御し、ビタ押しゲームの結果に応じた所定の図柄を表示窓Ｗ内に停止表示させるように構成されている（詳細については後述する）。
【００８５】
上記表示ランプ制御手段１１１は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、図４では、上述の表示用ランプのうち、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂと獲得枚数表示ランプ４６ｊのみを表示している。
【００８６】
上記受容遊技メダル用途制御手段１１２は、通常遊技において、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとして扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数に達していない場合（ただし、再遊技状態にある場合は除く）には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとして扱い、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして扱うように構成されている。
【００８７】
受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がベット数に加算され、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂにより表示されるようになっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ４６ｈにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【００８８】
上記メイン側ステージ設定手段１１３は、ＲＴ１遊技状態中において主制御手段１００により管理される、図１６に示すサブボーナス用の複数の各ステージ（通常ステージ１５０、サブボーナス確定ステージ１６０、サブボーナス実行ステージ１７０、ストックタイムステージ１８０等）の設定開始や終了等を制御するように構成されている。また、後述する通常ステージ１５０またはサブボーナス確定ステージ１６０において後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５のうちの何れかが選出された際に、後述の特定押し順を指定するように構成されている（詳細については後述する）。
【００８９】
上記満杯状態判定手段１１４は、上述の満杯検出部８６による検出結果に応じて収納状態信号回路８７から出力される収納状態信号に基づき、補助収納庫８５が満杯状態にあるか否かを判定するように構成されている（詳細については後述する）。
【００９０】
上記遊技メダル通過状態判定手段１１５は、上述の投入メダルセンサ２８ｃによる検出結果に基づき、通路部において遊技媒体が特定の通過状態（遊技メダルが通過してから所定時間が経過している状態）にあるか否かを判定するように構成されている（詳細については後述する）。
【００９１】
上記エラー処理実行手段１１６は、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が生じた際に、そのエラー状態を解消するためのエラー処理を実行するように構成されている。特に、満杯状態判定手段１１４による判定結果と遊技メダル通過状態判定手段１１５による判定結果とに応じて、所定時点において、後述の満杯エラー処理を実行するように構成されている（詳細については後述する）。
【００９２】
上記メイン情報記憶手段１１９は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により選出された役決定結果を示す情報や、ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ遊技状態を示す情報等を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。なお、メイン情報記憶手段１１９により記憶される、小役や再遊技役の選出に係る後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１、Ｚの情報は、小役や再遊技役の成立の有無に関わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア（消去）されるのに対し、特別役（後述のＭＢ役）の選出に係る後述の役決定結果Ｍ１の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。本明細書では、ＭＢ役が当選しているが未成立であり、ＭＢ役の当選（役決定結果Ｍ１の情報）が持ち越されている遊技状態を、適宜「ＭＢ内部中遊技状態」または簡略化して「ＭＢ内部中」と称する。
【００９３】
また、メイン情報記憶手段１１９は、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報も記憶するようになっている。記憶した成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアする。ただし、特別役（ＭＢ役）の成立役情報が記憶された場合には、後述する入賞判定・遊技終了制御処理において、ＭＢ遊技（ＭＢ役の成立により設定される特別な遊技条件下で遊技）が実行可能であることを示すＭＢ作動中情報が記憶されるようになっている。このＭＢ作動中情報は、ＭＢ遊技の終了条件（本実施形態ではＭＢ遊技の開始後、規定枚数（２４枚）を超える遊技メダルが払
い出されること）が充足されてＭＢ遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、ＭＢ役が成立してＭＢ遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ＭＢ作動中遊技状態」または簡略化して「ＭＢ作動中」や「ＭＢ中」と称する。
【００９４】
また、メイン情報記憶手段１１９は、通常遊技において、各リールの回転停止位置を決定するために用いられる通常遊技用の停止テーブルのデータを記憶するようにも構成されており、この停止テーブルのデータを記憶するための記憶領域（以下、適宜「停止テーブル記憶領域」と称する）を備えている。
【００９５】
上記制御コマンド送信手段１２０は、遊技に関する各種の制御コマンド（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことを通知するコマンド、役決定結果を示すコマンド、リールの停止態様や当選役の成立の有無を通知するコマンド、ＲＴ遊技状態やサブボーナス用の各ステージの設定状況を通知するコマンド等）を副制御手段２００に送信するように構成されている。
【００９６】
一方、上記副制御手段２００は、サブ側ステージ設定手段２０１、アシスト可能回数管理手段２０２、演出実行制御手段２０４、サブボタン駆動制御手段２０５、ソレノイド印加電圧調整手段２０６、特典内容決定手段２０７、サブ情報記憶手段２０９及び制御コマンド受信手段２１０を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００９７】
上記サブ側ステージ設定手段２０１は、ＲＴ１遊技状態中において副制御手段２００により管理される、図１７に示すサブボーナス用の複数の各ステージ（通常ステージ２５０、サブボーナス確定ステージ２６０、サブボーナス実行ステージ２７０、ストックタイムステージ２８０等）の設定開始や終了等を制御するように構成されている（詳細については後述する）。また、遊技の進行状況等に応じて、サブボーナス設定抽選、特典ポイント抽選、サブボーナスストック抽選、サブボタン自動操作抽選等の各種の抽選を行うように構成されている（各抽選の実行時機や内容等の詳細については後述する）。
【００９８】
上記アシスト可能回数管理手段２０２は、後述のサブボーナス実行ステージ中において後述のベル押し順ナビ演出を行うことが可能な回数（アシスト可能回数）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、後述するＳＢＢステージが設定された際には「５０回」、ＢＢステージが設定された際には「２５回」、ＲＢステージが設定された際には「８回」のアシスト可能回数の初期値がそれぞれ設定される。初期値が設定されたアシスト可能回数は、サブボーナス実行ステージ中においてベル押し順ナビ演出が行われる毎に１つずつ減少するように管理される。
【００９９】
上記演出実行制御手段２０４は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成されており、図４に示すように、バックランプ演出制御手段２０４１、遊技進行演出制御手段２０４２、アシスト演出制御手段２０４３及びサブボーナス演出制御手段２０４４を備えている。
【０１００】
バックランプ演出制御手段２０４１は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出を実行するように構成されている。
【０１０１】
遊技進行演出制御手段２０４２は、ＲＴ遊技状態やサブボーナス用の各ステージの設定状態、遊技の進行状況等に応じて、遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば、次述する連続演出や単発演出等）を実行するように構成されている。
【０１０２】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、サブボーナス用の各ステージの内容（遊技者にとっての有利具合等）を象徴するようなステージ別の画像を反復表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１０３】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。なお、単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１０４】
アシスト演出制御手段２０４３は、後述の通常ステージ、サブボーナス確定ステージまたはサブボーナス実行ステージが設定された状態において、後述の押し順対応の役決定結果（後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８の何れか）が役決定処理により選出された場合に、遊技の進行状況に応じた適切なリール回転停止操作順序（押し順）を報知するための、次述する特定押し順報知演出、ベル押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うように構成されている。
【０１０５】
特定押し順報知演出は、上述のメイン側ステージ設定手段１１３により指定された特定押し順（以下、適宜「指定押し順」と称する）を遊技者に報知する単発の演出である。指定押し順報知演出の具体的態様としては、例えば、報知する指定押し順が「中、右、左」の場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、指定押し順を示す数字を「２、３、１」の順番で左側から並べて表示したり、「中、右、左」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、指定押し順（例えば「右、中、左」とする）と共に、目押しの対象となる図柄（例えば「赤セブン」とする）を報知する場合には、表示画面１１ａ上に、「逆押しで赤セブンを狙え！」というような文字情報を表示する態様が挙げられる。
【０１０６】
ベル押し順ナビ演出は、後述のサブボーナス実行ステージが設定された状態において、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが役決定処理により選出された場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出である。ベル押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、正解押し順が「中、左、右」の場合には、表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、正解押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる（これを特定押し順報知演出に適用してもよい）。
【０１０７】
サブボーナス演出制御手段２０４４は、後述のＲＢステージにおいて福引ゲーム演出およびビタ押しゲーム演出を行うとともに、後述のストックタイムステージにおいて連打ゲーム演出を行うように構成されている。また、後述の疑似ＲＢステージから実際のステー
ジ（真ＳＢＢステージ、真ＢＢステージ）に疑似昇格する際に、疑似昇格演出を行うように構成されている（各演出についての詳細は後述する）。
【０１０８】
上記サブボタン駆動制御手段２０５は、後述のストックタイムステージにおけるサブボタン自動操作抽選の結果に応じて、第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂを連続的に駆動させ、サブボタン５４を自動操作するように構成されている（自動操作の詳細については後述する）。
【０１０９】
上記ソレノイド印加電圧調整手段２０６は、上記サブボタン駆動制御手段２０５による第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂの駆動状況に応じて、これらのソレノイドに印加する電圧の上限値を調整するように構成されている（調整の具体的態様については後述する）。
【０１１０】
上記特典内容決定手段２０７は、上記サブ側ステージ設定手段２０１による各特典ポイント抽選の結果と、上記疑似遊技制御手段１１０により実行されるビタ押しゲームの結果とに基づいて、遊技者に付与する特典の内容を決定するように構成されている（特典内容の詳細については後述する）。
【０１１１】
上記サブ情報記憶手段２０９は、主制御手段１００から送信された制御コマンドの情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。また、上記サブボタン駆動制御手段２０５がサブボタン５４を自動操作する際の複数の駆動パターンデータ（後述の連打パターンＡ，Ｂ，Ｃ、振動パターンα，βの各データ）を記憶するように構成されており、これらの駆動パターンデータを記憶する記憶領域を備えている。
【０１１２】
上記制御コマンド受信手段２１０は、主制御手段１００から送信された通常遊技及び疑似遊技に関する各制御コマンドを受信し、上述のサブ側ステージ設定手段２０１、アシスト可能回数管理手段２０２、演出実行制御手段２０４、サブボタン駆動制御手段２０５、ソレノイド印加電圧調整手段２０６、特典内容決定手段２０７及びサブ情報記憶手段２０９に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１１３】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図６〜図８に示すように、１つの特別役（ＭＢ役）と、小役１〜６０までの６０個の小役と、再遊技役１〜１２までの１２個の再遊技役の計７３個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ｂ，３ｃ，３ａによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図６〜図８に示すように設定されている。なお、図６〜図８中に示す払出枚数は、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１遊技状態における規定数である３枚の遊技メダルがベットされた場合の数値である。小役１〜６０については、ＲＴ２遊技状態における規定数である２枚の遊技メダルがベットされた場合の払出枚数の数値「２」を、括弧書きで付記している。なお、これらの遊技役は通常遊技において適用される（疑似遊技には適用されない）ものである（以下においては、このことを前提として説明する）。
【０１１４】
ＭＢ役は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・バー」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）に移行されることを示す遊技役となっている。ＲＴ２遊技状態に設定されている期間は、ＲＴ２遊技状態において２４枚超の遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１１５】
小役１〜３は、後述の役決定結果Ｃ１（スイカ当選）において、重複当選役として設定される遊技役であり、成立時の遊技メダルの払出枚数は３（２）枚（括弧前の数値は非Ｒ
Ｔ遊技状態及びＲＴ１遊技状態中の数値（３枚ベット時の数値）であり、括弧内の数値はＲＴ２遊技状態中の数値（２枚ベット時の数値）である。以下において同じ）に設定されている（設定する数値は適宜変更可能。以下において同じ）。なお、小役１は、成立時に、表示窓Ｗ内の左上段、中央上段、右上段の各表示領域に、「スイカＡ」または「スイカＢ」の図柄が並ぶように構成されている。同様に、小役２は、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段、右中段の各表示領域にスイカ図柄が並ぶように構成されており、小役３は、表示窓Ｗ内の左上段、中央中段、右下段の各表示領域にスイカ図柄が並ぶように構成されている。このような小役１〜３の成立時におけるスイカ図柄の並び方に因んで、小役１のことを「上段スイカ小役」、小役２のことを「中段スイカ小役」、小役３のことを「右下がりスイカ小役」と便宜的に称することがある。また、小役１〜３のことを総称して、適宜「スイカ小役」と称する。
【０１１６】
小役４は、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際に、正解押し順によるリール回転停止操作が行われた場合に成立するように構成された遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出枚数は９（２）枚に設定されている。小役４を構成する、リール３ａ，３ｂ，３ｃ上の図柄「ベル」は、図３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役４が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、正解押し順であるならば、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各押圧操作）の実行タイミング（遊技操作受付手段１０６により有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるように各リールを制御する（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この小役４のように、各リール回転停止操作の実行タイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【０１１７】
小役５〜６０は、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際に、遊技者による実際の押し順が正解押し順とは異なる場合（以下「不正解押し順」と称する）に成立可能となる遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出枚数は１（２）枚に設定されている。以下、成立時の遊技メダルの払出枚数の多少に対応させて、小役４のことを「高めベル小役」、小役５〜６０のことを適宜「安めベル小役」と称する。
【０１１８】
なお、より詳細には、小役５〜６０のうちの小役５〜２０は、一遊技におけるリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストップスイッチ２６ａが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「左第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ｂ，２６ｃの各操作の実行タイミングが、リール３ｂ，３ｃ上における小役５〜２０の対応図柄（図６参照）を有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。一方、小役２１〜３６は、最初にストップスイッチ２６ｃが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「右第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂの各操作の実行タイミングが、リール３ａ，３ｂ上における小役２１〜３６の対応図柄（図６参照）を有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。
【０１１９】
また、小役３７〜５２は、最初にストップスイッチ２６ｂが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「中第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｃの各操作の実行タイミングが、リール３ａ，３ｂ上における小役３７〜５２の対応図柄（図７参照）を、有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。さらに、小役５３〜５６は、第一押し順（３個のストップスイッチ２６ａ〜２６ｃのうち１番目に操作したストップスイッチ）は正解
押し順と合致するが、第二押し順及び第三押し順（同２番目及び３番目に操作したストップスイッチ）が正解押し順と合致しない場合に成立するように構成されている。
【０１２０】
再遊技役１〜１２は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の通常遊技を行うことが許可される再遊技役であり、各々の対応図柄は、図８に示すように構成されている。これらの再遊技役のうち再遊技役１は、後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ３（押し順リプレイＡ〜Ｃ）の何れかが選出された際に、一遊技におけるリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストップスイッチ２６ａまたはストップスイッチ２６ｂが操作された（以下、適宜「左／中第一」と称する）場合に、成立するように構成されている。また、再遊技役１は、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出された際に最初にストップスイッチ２６ｃが操作された（以下、適宜「右第一」と称する）場合にも成立するように構成されており、後述の役決定結果Ｒ５（押し順リプレイＥ）が選出された場合には、実際の押し順に関係なく成立するように構成されている。再遊技役１が成立した場合には、有効ライン２９上にリプレイ図柄（図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」）が並ぶので、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称する。
【０１２１】
再遊技役２は、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出された際に、実際の押し順が左／中第一の場合に成立するように構成されている。再遊技役３は、後述の役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂにおいては図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。再遊技役２が成立した場合には、表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に図柄「ベル」が並ぶので、再遊技役２のことを適宜「上段ベルＲＰ」と称する。一方、再遊技役３が成立した場合には、表示窓Ｗ内の右上段、中央中段、右下段の各表示領域を結ぶ右下がりライン上、または表示窓Ｗ内の右上段、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶ小Ｖ字ライン上に図柄「ベル」が並ぶので、再遊技役３のことを適宜「右下がり／小ＶベルＲＰ」と称する。また、再遊技役２と再遊技役３を総称して適宜「ベルＲＰ」と称する。
【０１２２】
再遊技役４〜６は、本実施形態では成立することがない制御用の遊技役となっている。再遊技役７は、後述の役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂまたはリール３ｃにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。再遊技役８は、後述の役決定結果Ｒ３（押し順リプレイＣ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂまたはリール３ｃにおいては図柄「バー」を中央中段または右下段の表示領域に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。
【０１２３】
なお、再遊技役４〜６が成立した場合、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域（有効ライン２９上）に、左側から順に、図柄「リプレイＡ」、図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、図柄「チェリーＡ」または「チェリーＢ」が並ぶので、再遊技役４〜６のことを適宜「中段リリチェＲＰ」と称する。同様に、再遊技役７が成立した場合には、表示窓Ｗ内の各下段の表示領域に左側から順に上述の図柄が並ぶので、再遊技役７のことを適宜「下段リリチェＲＰ」と称する。さらに、再遊技役８が成立した場合には、表示窓Ｗ内の右下段、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶ右上がりライン上に、左側から順に上述の図柄が並ぶので、再遊技役８のことを適宜「右上がりリリチェＲＰ」と称する。また、再遊技役４〜８を総称して適宜「チェリーＲＰ」と称する。
【０１２４】
再遊技役９は、後述の役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃにおいては図柄「赤セブン」を有効ラ
イン２９上に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール３ａ，３ｂにおいても図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合には、図柄「赤セブン」が有効ライン２９上に並ぶことになる。再遊技役１０は、同じく役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が「右→左→中」であり、かつリール３ｃ，３ａにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが可能であるが、リール３ｂにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。以下、再遊技役９と再遊技役１０を総称して適宜「赤セブン図柄用ＲＰ」と称する。
【０１２５】
再遊技役１１は、後述の役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃ，３ｂにおいては図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール３ａにおいても図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合には、図柄「キャラクタ」が有効ライン２９上に並ぶことになる。以下、再遊技役１１のことを適宜「キャラクタ図柄用ＲＰ」と称する。
【０１２６】
再遊技役１２は、後述の役決定結果Ｒ３（押し順リプレイＣ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール３ｂにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の中段の表示領域に引き込むことが可能であり、かつリール３ａにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の下段の表示領域に引き込むことが可能な場合には、図柄「バー」が表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並ぶことになる。以下、再遊技役１２のことを適宜「バー図柄用ＲＰ」と称する。また、再遊技役９〜１２を総称して適宜「特定図柄ＲＰ」と称する。
【０１２７】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図９に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設けられている。図９に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。この役抽選テーブルには、Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１，Ｚの１６個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図９に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｍ１にはＭＢ役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ１には再遊技役１〜３，７〜１２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ１には小役４〜６，２１，２２，２９，３０，５３〜５６が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｃ１には、スイカ小役（小役１〜３）が重複当選役として対応付けられているという具合である。なお、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。
【０１２８】
各役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１が選出される確率は、図９に示すように、ＲＴ遊技状態別に設定されている。すなわち、非ＲＴ遊技状態においては、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５が選出される確率が何れも「１/３６」に設定されているのに対し、ボー
ナス内部中のＲＴ２遊技状態においては、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の選出確率が何れも「１/９」と高く設定されている。また、役決定結果Ｍ１が選出される確率は、非ＲＴ遊技状
態においては「１/３」に設定されているのに対し、ＲＴ２遊技状態においては「０」に
設定されている。他の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１の選出確率は、非ＲＴ遊技状態とＲＴ１遊技状態とで共通となっている。各役決定結果の選出確率の設定は、例えば、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）を、各役決定結果に対応させて各数値範囲に分割し、その際の数値範囲の幅を調整することにより行われる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）の役決定処理においては、上述の役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１，Ｚの選出は行わない。ただし、ＲＴ２遊技状態の役決定処理では、全ての小役１〜６０が当選しているのと等しい状態となり、各リール回転停止操作のタイミングに応じて任意の小役を成立させることが可能となっている。
【０１３０】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１，Ｚのうちの役決定結果Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのか（押し順）によって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１３１】
本実施形態では、図１０に示すように、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の各々に対応した押し順リプレイＡ〜Ｅの５個の押し順リプレイと、図１１に示すように、役決定結果Ｂ１〜Ｂ８の各々に対応した押し順ベルＡ〜Ｈの８個の押し順ベルが設定されている。以下、図１０と図１１を参照して、押し順の違いによって変わる、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せの態様（停止表示形）について説明する。なお、図１０では、表示窓Ｗ内の主要な表示領域内に停止表示される図柄を示しているのに対し、図１１では、有効ライン２９上に停止される図柄のみを示している。また図１０及び図１１では、「リプレイ」を「リプ」、「キャラクタ」を「キャラ」、「チェリー」を「チェ」、「セブン」を「７」、「スイカ」を「スイ」と表記している。
【０１３２】
また、図１０の「押し順」の欄中の記載のうち、「押し順リプレイＡ」の「（中×）」とは、少なくとも中リール（リール３ｂ）においては、特定図柄（「キャラクタ」）を有効ライン２９上に引き込めない場合であることを意味し、「（右・中○）」とは、少なくとも右リール（リール３ｃ）と中リールにおいては、特定図柄（「キャラクタ」）を有効ライン２９上に引き込める場合であることを意味する。同様に、「押し順リプレイＢ」の「（第２×）」とは、２番目にリール回転停止操作が行われたリールにおいては少なくとも、特定図柄（「赤セブン」）を有効ライン２９上に引き込めない場合であることを意味し、「（第１・第２○）」とは、１番目と２番目に各々リール回転停止操作が行われた２つのリールにおいては少なくとも、特定図柄（「赤セブン」）を有効ライン２９上に引き込める場合であることを意味する。さらに、「押し順リプレイＣ」の「（右×）」とは、少なくとも右リールにおいては、特定図柄（「バー」）を上述の右上がりライン上に引き込めない場合であることを意味し、「（右○）」とは、少なくとも右リールにおいては、特定図柄（「バー」）を右上がりライン上に引き込める場合であることを意味する。
【０１３３】
また、図１１の「押し順」の欄中の記載のうち、「（中・右○）」とは、少なくとも中リールと右リールにおいては、安めベル小役の対応図柄を構成する所定図柄（図１１の「停止表示形」の欄の「中リール」及び「右リール」の各欄中に記載の図柄）を有効ライン２９上に引き込める場合であることを意味する。同様に、「（左・中○）」とは、少なくとも左リールと中リールにおいては、安めベル小役の対応図柄を構成する所定図柄（図１１の「停止表示形」の欄の「左リール」及び「中リール」の各欄中に記載の図柄）を有効ライン２９上に引き込める場合であることを意味する。
【０１３４】
押し順リプレイＡ〜Ｅにおける各押し順に対応した停止表示形は、図１０に示すように設定されている。例えば、押し順リプレイＡでは、ストップスイッチ２６ａまたはストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合には、図１０の「押し順リプレイＡ」の欄の上
段（「左／中第一」と表記した段）に記載した図柄（通常ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域内（有効ライン２９上）に停止表示される。一方、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも中リール（リール３ｂ）においては、特定図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込めない場合には、「押し順リプレイＡ」の欄の中段（「右第一（中×）」と表記した段）に記載した図柄（右下がりベルＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される（このとき、図柄「ベル」が表示窓Ｗ内の右下がりライン上に並ぶ）。また、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも右リール（リール３ｃ）、中リール（リール３ｂ）においては、特定図柄「キャラクタ」を有効ライン上に引き込める場合には、「押し順リプレイＡ」の欄の下段（「右第一（右・中○）」と表記した段）に記載した図柄（キャラクタ図柄用ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３５】
また、押し順リプレイＢでは、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも、２番目のリール回転停止操作に対応したリール（リール３ａまたは３ｂ）においては、特定図柄「赤セブン」を有効ライン上に引き込めない場合には、「押し順リプレイＢ」の欄の中段（「右第一（第２×）」と表記した段）に記載した図柄（下段リリチェＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される（このとき、図柄「リプレイＡ」、「リプレイＡ／Ｂ」、「チェリーＡ／Ｂ」が表示窓Ｗ内の各下段の表示領域内に並ぶ）。また、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも右リール、中リールにおいては、特定図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には、「押し順リプレイＢ」の欄の下段（「右第一（第１・第２○）」と表記した段）に記載した図柄（赤セブン図柄用ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される。なお、このとき、左リールにおいても、特定図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には、特定図柄「赤セブン」が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に並んで停止表示される。
【０１３６】
さらに、押し順リプレイＣでは、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも右リールにおいては、特定図柄「バー」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域内に引き込めない場合には、「押し順リプレイＣ」の欄の中段（「右第一（右×）」と表記した段）に記載した図柄（右上がりリリチェＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される（このとき、図柄「リプレイＡ」、「リプレイＡ／Ｂ」、「チェリーＡ／Ｂ」が表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並ぶ）。また、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、かつ少なくとも右リールにおいては、特定図柄「バー」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域内に引き込める場合には、「押し順リプレイＣ」の欄の下段（「右第一（右○）」と表記した段）に記載した図柄（バー図柄用ＲＰの対応図柄）が、表示窓Ｗ内の有効ライン２９上に停止表示される。なお、このとき特定図柄「バー」を、中リールにおいては有効ライン２９上に、左リールにおいては表示窓Ｗ内の下段の表示領域内にそれぞれ引き込める場合には、特定図柄「バー」が、表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並んで停止表示される。
【０１３７】
他の押し順リプレイＤ，Ｅおける各押し順に対応した停止表示形は、上述の押し順ベルＡ〜Ｃに準じたものであり、図１０の記載から明らかであるので詳細な説明は省略する。
【０１３８】
一方、押し順ベルＡ〜Ｈにおける各押し順に対応した停止表示形は、図１１に示すように設定されている。例えば、押し順ベルＡでは、実際の押し順が「中→左→右」の正解押し順である場合には、高めベル小役の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が有効ライン２９上に停止表示され、実際の押し順が「中→右→左」の不正解押し順である場合には、安めベル小役のうちの小役５３〜５６の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３９】
また、実際の押し順が「左第一」（最初にストップスイッチ２６ａが操作される押し順）の場合には、左リールにおいては図柄「リプレイＡ」が有効ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ右リールにおいては図柄「赤セブン」または「キャラクタ」を引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役５または小役６の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができないか、または右リールにおいて図柄「赤セブン」または「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合には、何れの小役の対応図柄にも該当しないハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１４０】
さらには、実際の押し順が「右第一」（最初にストップスイッチ２６ｃが操作される押し順）の場合には、右リールにおいては図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」が有効ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、左リールにおいて図柄「赤セブン」または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ中リールにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役２１，２２，２９，３０の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、左リールにおいて図柄「赤セブン」または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことができないか、または中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合には、ハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１４１】
別の例として押し順ベルＥでは、実際の押し順が「右→左→中」の正解押し順である場合には、高めベル小役の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が有効ライン２９上に停止表示され、実際の押し順が「右→中→左」の不正解押し順である場合には、安めベル小役のうちの小役５７〜６０の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。
【０１４２】
また、実際の押し順が「左第一」の場合には、左リールにおいては図柄「リプレイＡ」が有効ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、中リールにおいて図柄「チェリーＢ」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ右リールにおいては図柄「赤セブン」または「キャラクタ」を引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役１７または小役１８の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、中リールにおいて図柄「チェリーＢ」を有効ライン２９上に引き込むことができないか、または右リールにおいて図柄「赤セブン」または「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合には、ハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１４３】
さらには、実際の押し順が「中第一」（最初にストップスイッチ２６ｂが操作される押し順）の場合には、中リールにおいては図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」が有効ライン２９上に停止表示される。このとき、さらに、左リールにおいて図柄「赤セブン」または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことができ、かつ右リールにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込める場合には、安めベル小役のうちの小役３７，３８，４５，４６の何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される。一方、左リールにおいて図柄「赤セブン」または「バー」を有効ライン２９上に引き込むことができないか、または右リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合には、ハズレの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１４４】
他の押し順ベルＢ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈにおける各押し順に対応した停止表示形は、図１１に示すように、上述の押し順ベルＡ，Ｅの場合に準じたものになるので詳細な説明は省略する。
【０１４５】
＜停止テーブルに基づくリール停止態様の決定＞
本実施形態では、通常遊技において表示窓Ｗ内に停止表示させる図柄の組合せ（以下、
適宜「リール停止態様」と称する）が、通常遊技用の停止テーブル（以下、単に「停止テーブル」と称することがある）に基づき決定されるように構成されている。図１２は、そのような停止テーブルの一例を概略的に示している。
【０１４６】
図１２に示す停止テーブルは、左リール（リール３ａ）に対応したＡ１〜Ａ８のテーブルデータ、中リール（リール３ｂ）に対応したＢ１〜Ｂ８のテーブルデータ、右リール（リール３ｃ）に対応したＣ１〜Ｃ８のテーブルデータを備えて構成されている。各テーブルデータは、上述の各役決定結果に対応して設定されている。例えば、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１は、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対応して設定され、テーブルデータＡ８，Ｂ８，Ｃ８は、役決定結果Ｍ１（ＭＢ役当選）に対応して設定されるという具合である。
【０１４７】
また、この停止テーブルは、リール停止受付位置とリール停止位置との対応関係を定めたビットテーブルとして構成されている。ここで、リール停止受付位置とは、ストップスイッチの操作を有効に受け付けた時点において、ステッピングモータの通常の制御範囲内において（換言すれば、停止させようとするならば無理なく）、表示窓Ｗ内の下段表示領域に、他の任意の図柄番号の図柄を停止表示させるときよりもリールの移動量が少ない状態（本実施形態では、この移動量が少ない状態におけるリールの移動範囲を「１コマ滑り」と称する）で、停止表示させることが可能な図柄が配置されたリール位置（図柄番号）よりも１つ前（リール回転方向における１つ前）のリール位置（図柄番号）を意味する。なお、本実施形態では、ストップスイッチ操作の有効受付時点において、表示窓Ｗ内の下段表示領域内に進入途中であるか、または下段表示領域の全域を占める図柄の図柄番号がこのリール停止位置に該当する。一方、リール停止位置とは、役決定結果に応じて実際に（最大滑りコマ数５コマの範囲内で）、表示窓Ｗ内の下段表示領域に停止表示させる図柄の図柄番号を意味しており、図１２の停止テーブルでは、各テーブルデータにおいて「１」が記憶された位置に対応した図柄番号となっている。また、本実施形態では、所定図柄を１コマ滑りで停止表示させることが可能なタイミングでストップスイッチを操作することを、その所定図柄に対するビタ押しと称する。
【０１４８】
具体的な停止テーブルの見方は次の通りである。すなわち、例えば、役抽選において役決定結果Ｚ（ハズレ）が選出され、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１が選択されたとする。そして、左リールのリール停止受付位置が図柄番号３の「チェリーＡ」であるとする。この場合、テーブルデータＡ１において図柄番号３の次の図柄番号４と対応した位置から順に、図中上方に向けて（図柄番号０と対応した位置に達した場合には図柄番号１と対応した位置に移る）、テーブルデータＡ１における各図柄番号と対応した各位置の記憶データを参照し、「１」が記憶された最初の位置と対応した図柄番号（この場合は図柄番号３から３コマ分上の図柄番号６）がリール停止位置となり、左リールにおいては、表示窓Ｗの下段表示領域に「ベル」（有効ライン２９上には「スイカＡ」）が、３コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０１４９】
同様に、中リールのリール停止受付位置が図柄番号６の「ベル」である場合には、テーブルデータＢ１において図柄番号７の「赤セブン」と対応した位置が「１」が記憶された最初の位置となるので、図柄番号７がリール停止位置となり、中リールにおいては、表示窓Ｗの下段表示領域に「赤セブン」（有効ライン２９上には「リプレイＡ」）が、１コマ滑りで停止表示されることが決定される。さらに、右リールのリール停止受付位置が図柄番号１８の「キャラクタ」である場合には、テーブルデータＣ１において図柄番号２０と対応した位置が「１」が記憶された最初の位置となるので、図柄番号２０がリール停止位置となり、右リールにおいては、表示窓Ｗの下段表示領域に「チェリーＡ」（有効ライン２９上には「ベル」）が、２コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０１５０】
また、この停止テーブルのデータは、通常遊技において、次のように利用される。すな
わち、役抽選において所定の役決定結果が選出された際に、停止テーブルの各テーブルデータの中から、役決定結果に対応したテーブルデータ（例えば、役決定結果Ｚの場合には、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１、役決定結果Ｍ１の場合には、テーブルデータＡ８，Ｂ８，Ｃ８）が選択され、その選択されたテーブルデータが一時記憶領域に読み出される。そして、リールごとに、リール停止受付位置が確定すると、そのリール停止受付位置に対応したデータ（例えば、リール停止受付位置の図柄番号の次の図柄番号と対応した位置から５コマ分のデータ）が順次参照されて、リール停止位置が決定される（リール停止位置が決定されると滑りコマ数も決定されることになる）。
【０１５１】
＜停止テーブルに基づき決定されたリール停止態様情報の送信＞
リール停止位置が決定されると、そのリール停止態様情報（リール停止位置と滑りコマ数の各情報）が、停止テーブルに対応した所定形態の送信用データに変換されて、主制御手段１００から副制御手段２００へと送信される。本実施形態では、１バイトのデータ量の数値データ、より具体的には、十進法表記において１２７より小の非負の数値データであって、かつ除数６のとき剰余数が０〜５のいずれかになる数値データのうち、通常遊技においては、除数６のとき剰余数が１〜５のいずれかになる数値データに変換するようになっている。その変換方法は、次の通りである。
【０１５２】
すなわち、リール停止態様情報は、下式（１）に基づいて、上述の数値データに変換される。
【０１５３】
（リール停止位置の図柄番号）×６（最大滑りコマ数＋１）＋滑りコマ数・・・（１）
【０１５４】
例えば、図１２のテーブルデータＡ１において、左リールのリール停止受付位置が図柄番号１０の場合、リール停止位置は図柄番号１１、滑りコマ数は１（ビタ押し）となるので、リール停止態様情報は、上式（１）により、１１×６＋１＝６７の数値データに変換される。同様に、テーブルデータＢ１において、中リールのリール停止受付位置が図柄番号０の場合、リール停止位置は図柄番号２、滑りコマ数は２となるので、リール停止態様情報は、上式（１）により、２×６＋２＝１４の数値データに変換される。さらに、テーブルデータＣ１において、右リールのリール停止受付位置が図柄番号１７の場合、リール停止位置は図柄番号２０、滑りコマ数は３となるので、リール停止態様情報は、上式（１）により、２０×６＋３＝１２３の数値データに変換される。
【０１５５】
このように本実施形態では、通常遊技におけるリール停止態様情報の送信用データとして使用される可能性のある数値が、最小で１（リール停止位置が図柄番号０で滑りコマ数が１）、最大で１２５（リール停止位置が図柄番号２０で滑りコマ数が５）となり、上述の数値データの条件（１２７より小の非負の数値）を満たしている。また、通常遊技におけるリール停止態様情報の送信用データの数値として、当該数値を６で除したときに余りが０となる数値（例えば、０，１２，６０，１２０等）は使用されない（後述するビタ押しゲームにおけるリール停止態様情報の送信用データの数値としては利用される場合がある）。
【０１５６】
上述のような形態の数値データに変換されて送信された送信用データは、副制御手段２００において、その送信用データの数値を６で除することにより、その商の数値からリール停止位置を、また剰余数から滑りコマ数を、さらに商の数値から剰余数を減算することにより停止受付位置の図柄番号を把握し、それに応じた所定の演出を実行するようになっている。
【０１５７】
＜補助収納庫の満杯状態の判定＞
先に略述したように本実施形態では、上記満杯状態判定手段１１４（図４参照）が、満
杯検出部８６による検出結果に応じて収納状態信号回路８７から出力される収納状態信号に基づき、補助収納庫８５が満杯状態にあるか否かを判定するように構成されている。以下、この点について主に図１３および図１５を参照しながら詳述する。
【０１５８】
図１３（Ａ）に示すように、満杯検出部８６は、収納状態信号回路８７から補助収納庫８５内に延びる２本の導電ピン８６ａ，８６ｂにより構成されている。補助収納庫８５は、上面が開放された有底箱状の容器であり、ホッパー５０（図２参照）から溢れた遊技メダルが当該補助収納庫８５内に落下して収納される位置に設置されるようになっている。また、補助収納庫８５の一側面には、２本の導電ピン８６ａ，８６ｂｇが挿通される孔部（図示略）が形成されており、設置時には、この孔部から２本の導電ピン８６ａ，８６ｂが補助収納庫８５内に進入するようになっている。
【０１５９】
図１３（Ｂ）に示すように、２本の導電ピン８６ａ，８６ｂは、設置された補助収納庫８５の上部位置において、左右方向に所定長離れて配置されるように構成されており、図１３（Ｃ）に示すように、補助収納庫８５内に多くの遊技メダル（２点鎖線で示す）が収納されると、その溜まった遊技メダルを介して、互いに導通されるようになっている。収納状態信号回路８７は、２本の導電ピン８６ａ，８６ｂが互いに導通されていないときには、そのことを示すレベル０（例えば、ローレベル）の収納状態信号を出力し、２本の導電ピン８６ａ，８６ｂが互いに導通されているときには、そのことを示すレベル１（例えば、ハイレベル）の収納状態信号を出力するように構成されている。
【０１６０】
上記満杯状態判定手段１１４（図４参照）は、収納状態信号回路８７から出力される収納状態信号のレベルを所定時間（本実施形態では、２．２３５ミリ秒）おきに参照し、収納状態信号が所定回数（本実施形態では、８回）以上連続してレベル１である場合に、補助収納庫８５は満杯状態にあると判定し、そのことを示す所定のフラグ（以下「満杯フラグ」と称する）を立てる（ＯＮにする）ように構成されている（図１５参照）。
【０１６１】
収納状態信号レベルを参照する際には、図１４に示す８ビットの満杯検出カウンタが用いられる。この満杯検出カウンタは、満杯状態判定手段１１４収納状態信号のレベルを参照する毎に、各ビットに記録された情報を左シフトするとともに、最下位ビットには、収納状態信号がレベル０の場合には「０」、レベル１の場合には「１」が記録されるようになっている。すなわち、図１４（Ａ）は、収納状態信号レベルが８回以上連続してレベル０である場合の状態を示しており、同図（Ｂ）は、収納状態信号レベルが７回以上連続してレベル０の後、レベル１に切り換わった場合の状態を示し、同図（Ｃ）は、４回以上連続してレベル０の後、４回連続してレベル１になった場合の状態を示している。
【０１６２】
満杯状態判定手段１１４は、収納状態信号レベルが８回以上連続してレベル１の場合、ずなわち、満杯検出カウンタが図１４（Ｄ）に示す状態のときに補助収納庫８５は満杯状態にあると判定し、その後、収納状態信号レベルがレベル０となったことを最初に確認した時点、すなわち、満杯検出カウンタが図１４（Ｅ）に示す状態のときに補助収納庫８５の満杯状態は解消されたと判定し、上記満杯フラグをＯＦＦにする（図１５参照）。なお、満杯状態であると判定した後、所定回数以上、例えば、図１４（Ｆ）に示すように５回以上連続して収納状態信号レベルがレベル０となったことを確認した時点で、補助収納庫８５の満杯状態が解消されたと判定するようにしてもよい。
【０１６３】
このように、所定回数以上連続して収納状態信号レベルがレベル１となる場合に、補助収納庫８５の満杯状態を判定するようにしたことによって、図１３（Ｄ）に示すように補助収納庫８５内に落下した遊技メダルが転がって一時的に２本の導電ピン８６ａ，８６ｂが導通されるような場合に、補助収納庫８５が満杯状態であると早まって判定しないようにすることが可能となる。なお、補助収納庫８５内に配置される導電ピンの数や位置は、
任意に設定することができる。例えば、図１３（Ｅ）に示すように、２本の導電ピン８６ａ，８６ｂの下方に３本目の導電ピン８６ｃを設けるようにしてもよい。この場合、３本の導電ピン８６ａ，８６ｂ，８６ｃが互いに全て導通された場合には、補助収納庫８５が完全な満杯状態にあると判定し、３本のうち、例えば導電ピン８６ａと導電ピン８６ｃとが導通された場合には、補助収納庫８５内において遊技メダルが偏って収納された状態にあると判定することも可能となる。また、導電ピン８６ａと導電ピン８６ｃとが導通された場合や、導電ピン８６ｂと導電ピン８６ｃとが導通された場合にも、補助収納庫８５が満杯状態にあると判定するように構成してもよい。この場合、補助収納庫８５内に、偏った状態で収納された遊技メダルが、補助収納庫８５から溢れることを防止することが可能となる。
【０１６４】
＜通路部における遊技メダルの通過状態の判定＞
また、本実施形態では、先にも述べたように遊技メダル通過状態判定手段１１５（図４参照）が、投入メダルセンサ２８ｃによる検出結果に基づき、通路部において遊技メダルが特定の通過状態（遊技メダルが通過してから所定時間が経過している状態）にあるか否かを判定するように構成されている。以下、この点について主に図１５を参照しながら詳述する。
【０１６５】
投入メダルセンサ２８ｃは、受入通路と返却通路との分岐部近傍に配置されており、当該分岐部を遊技メダルが通過したか否かを示すメダル通過信号を出力するように構成されている。具体的には、図１５に示すように、上記分岐部を遊技メダルが通過していない場合には、そのことを示すレベル０のメダル通過信号を出力し、通過した場合には、そのことを示すレベル１のメダル通過信号を出力するようになっている。
【０１６６】
遊技メダル通過状態判定手段１１５は、所定時間（本実施形態では、２．２３５ミリ秒）おきにメダル通過信号を参照し、メダル通過信号がレベル０からレベル１に切り替わったことを確認した時点で、所定時間（本実施形態では、４５０ミリ秒間）の経過を計測する所定のタイマ（以下「メダル通過中タイマ」と称する）を起動するともに、遊技メダルが通過中であることを示す所定のフラグ（以下「メダル通過中フラグ」と称する）をＯＮにするように構成されている（図１５参照）。そして、メダル通過中タイマが起動時から４５０ミリ秒間が経過したことを計測した時点で、メダル通過中フラグをＯＦＦにするようになっている。
【０１６７】
なお、メダル通過中タイマを起動してから４５０ミリ秒間が経過するまでの間にメダル通過信号がレベル０からレベル１に再度切り替わった場合には、遊技メダル通過状態判定手段１１５がメダル通過中タイマを再起動し、その再起動したメダル通過中タイマにより４５０ミリ秒間の時間計測が行われた時点で、メダル通過中フラグをＯＦＦにするようになっている。また、４５０ミリ秒という時間は、投入メダルセンサ２８ｃにより検出された遊技メダルが、受入通路を流下して、投入メダルセンサ２８ｂにより検出されるまでに要する時間よりも十分に長い時間として設定されたものである。すなわち、投入メダルセンサ２８ｂにより最後の遊技メダルの通過が検出された時点から４５０ミリ秒以上が経過していれば、投入メダルセンサ２８ｃと投入メダルセンサ２８ｂとの間に遊技メダルは存在しないと推定することができる。したがって、後述するように、メダル通過中フラグがＯＮの場合には満杯エラー処理を実行しないようにすることによって次のような事態、すなわち、投入メダルセンサ２８ｃと投入メダルセンサ２８ｂとの間に遊技メダルが存在している状態で満杯エラー処理を開始し、ブロッカ４８がＯＦＦとなることによって、通過途中の遊技メダルが、ベット数やクレジット数として計上されず、かつ返却されないという事態が生じることを防止することが可能となる。
【０１６８】
＜満杯エラー処理の開始および終了＞
次に、先に略述した満杯エラー処理について、図１５を参照しながら説明を加える。先述したように、エラー処理実行手段１１６（図４参照）は、満杯状態判定手段１１４による判定結果と遊技メダル通過状態判定手段１１５による判定結果とに応じて、所定期間において、後述する満杯エラー処理を実行するが、その満杯エラー処理の実行開始時機および終了時機は図１５に示す通りである。
【０１６９】
すなわち、エラー処理実行手段１１６（図４参照）は、所定時間（本実施形態では、２．２３５ミリ秒）おきに、上述の満杯フラグおよびメダル通過中フラグの状態を参照し、満杯フラグがＯＮでありメダル通過中フラグがＯＦＦである場合に、補助収納庫８５において満杯エラーが発生していることを示す所定のフラグ（以下「満杯エラー発生フラグ」と称する）をＯＮにする。ＯＮに設定された満杯エラー発生フラグは、補助収納庫８５の満杯状態が解消されて満杯フラグがＯＦＦとなったことをエラー処理実行手段１１６が確認した時点、または投入メダルセンサ２８ｃにより遊技メダルの通過が検出されてメダル通過中フラグが再びＯＮとなったことをエラー処理実行手段１１６が確認した時点で、ＯＦＦに設定される。
【０１７０】
エラー処理実行手段１１６は、満杯エラー処理を実行することが可能な時点（本実施形態では、一の通常遊技の終了時点と、遊技メダルを受け入れることが可能な期間において満杯エラー発生フラグの状態を確認するようにプログラムされた時点。以下「満杯エラー処理実行可能時点」と称する）において、満杯エラー発生フラグがＯＮである場合に、満杯エラー処理を実行開始するようになっている。
【０１７１】
満杯エラー処理は、獲得枚数表示ランプ４６ｊにおいて満杯エラーが発生していることを表示するエラー表示、副制御手段２００に対して満杯エラーが発生していることを報知するように要求するエラー報知要求、および遊技（通常遊技及び疑似遊技）の進行を停止する遊技停止等の各処理から構成される。そのうち、エラー表示処理とエラー報知要求処理は、補助収納庫８５の満杯状態が解消されて満杯フラグがＯＦＦとなったことを契機として停止されるが、遊技停止処理は、遊技店員等によりリセット操作（リセットスイッチ８２の操作）が行われたことを契機として停止されるようになっている。
【０１７２】
＜サブボーナス用の各ステージの設定＞
先に略述したように本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中において主制御手段１００により管理される、図１６に示すサブボーナス用の各ステージの設定開始や終了等を、上述のメイン側ステージ設定手段１１３（図４参照）が制御するように構成されている。同様に、ＲＴ１遊技状態中において副制御手段２００により管理される、図１７に示すサブボーナス用の各ステージの設定開始や終了等を、上述のサブ側ステージ設定手段２０１（図４参照）が制御するように構成されている。なお、図１６に示す各ステージと図１７に示す各ステージのうち、互いに対応するものについては同一の名称を付している。ただし、図１６の各ステージに対しては百番台の番号を付し、図１７の各ステージに対しては二百番台の番号を付すことにより、両者を区別する。
【０１７３】
以下、図１６及び図１７を参照して、メイン側ステージ設定手段１１３及びサブ側ステージ設定手段２０１が制御する各ステージ間の移行契機や、各ステージにおいて主制御手段１００側の各手段及び副制御手段２００側の各手段（図４参照）が行う制御処理の内容について説明する。なお、以下の説明において、主制御手段１００側の制御に関して述べる場合には主に図１６を参照し、副制御手段２００側の制御に関して述べる場合には主に図１７を参照する。また、説明するステージに番号を付記する場合には、主に参照する方の図面中の番号を記すこととするが、主制御手段１００側と副制御手段２００側の各制御を一緒に説明する場合には、両方の番号を併記したり番号を省略したりすることもある。なお、図１６及び図１７においては、各ステージの名称から「ステージ」の語を省略して
いるものがある。
【０１７４】
メイン側ステージ設定手段１１３が制御する（以下、適宜「メイン側の」と略称する）ステージは、図１６に示すように、大別すると、通常ステージ１５０、サブボーナス確定ステージ１６０、サブボーナス実行ステージ１７０及びストックタイムステージ１８０の４つのステージがある。また、サブボーナス実行ステージ１７０の中には、ＳＢＢステージ１７１とＢＢステージ１７２とＲＢステージ１７３とが設けられている。
【０１７５】
一方、サブ側ステージ設定手段２０１が制御する（以下、適宜「サブ側の」と略称する）ステージは、図１７に示すように、大別するとメイン側と同様に、通常ステージ２５０、サブボーナス確定ステージ２６０、サブボーナス実行ステージ２７０及びストックタイムステージ２８０の４つのステージがある。通常ステージ２５０、サブボーナス実行ステージ２７０及びストックタイムステージ２８０は、メイン側の同名の各ステージと対応したステージとなっており、サブボーナス実行ステージ２７０中に設定される各ステージは、メイン側のサブボーナス実行ステージ１７０中に設定される上述の各ステージと対応したものとなっている。また、サブボーナス確定ステージ２６０中には、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ及びサブボーナス確定Ａ２が設けられている。サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ及びサブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂは、副制御手段２００側でのみ管理される特有のモードである。
【０１７６】
図１７に示す通常ステージ２５０は、ＲＴ１遊技状態中における通常の遊技状態（遊技者にとって別段有利となることのない非ＡＴの遊技状態）である。この通常ステージ２５０では、遊技進行演出制御手段２０４２による、非ＡＴの遊技状態であることを遊技者に示す連続演出（以下、適宜「通常ステージ連続演出」と称する）や、アシスト演出制御手段２０４３による特定押し順報知演出等の通常演出（遊技者にとって有利に働くことはない演出）は行われるが、アシスト演出制御手段２０４３によるベル押し順ナビ演出のように、遊技者にとって有利となる演出は行われない。また、この通常ステージ２５０では、役決定手段１０１による役決定処理において上述の役決定結果Ｃ１（スイカ当選）が選出されたことを契機として、サブ側ステージ設定手段２０１により、次述するサブボーナス設定抽選が行われる。
【０１７７】
《サブボーナス設定抽選》
サブボーナス設定抽選は、図１８（Ａ）に示すサブボーナス設定抽選テーブル基づいて行われる。このサブボーナス設定抽選テーブルでは、ＳＢＢ当選、ＢＢ当選、ＲＢ当選及びハズレの４つの選出項目が設定されており、各選出項目が選出される確率は、図１８（Ａ）に示すように設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る。後述する他の各抽選において同じ）。このサブボーナス設定抽選において、ＳＢＢ当選、ＢＢ当選及びＲＢ当選の何れかが選出された場合には、次遊技からサブボーナス確定ステージ２６０中のサブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行するようになっている（以下、ＳＢＢ当選、ＢＢ当選及びＲＢ当選の何れかが選出されることを適宜「サブボーナス当選」と称する）。なお、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ中は、サブボーナス当選したことを所定の態様（例えば、「ボーナス確定！」というような文字表示）により遊技者に報知する演出（以下、適宜「ボーナス確定演出」と称する）を行うようになっている。また、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ中は、特定押し順報知演出は行われるが、ベル押し順ナビ演出は行われないように構成されている。
【０１７８】
上述のサブボーナス設定抽選は、副制御手段２００で行われるため、その抽選結果、すなわち、サブボーナス当選しているのか否かや、サブボーナス当選している場合にはＳＢＢ当選、ＢＢ当選及びＲＢ当選の何れが選出されているのかなどを、主制御手段１００（メイン側ステージ設定手段１１３）は、直接的に把握することができない（副制御手段２
００から主制御手段１００への通信ができないことによる）。本実施形態では、次述するような押し順を用いた間接的情報伝達手法を用いることにより、副制御手段２００は把握しているが主制御手段１００は把握していない情報（ここでは、サブボーナス設定抽選の抽選結果）等を、間接的に主制御手段１００に伝達し得るようにし、これにより、副制御手段２００が間接的に、主制御手段１００の状態を制御し得るようにしている。
【０１７９】
《押し順を用いた間接的情報伝達手法》
本実施形態では、役決定手段１０１による役決定処理により上述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５（押し順リプレイＡ〜Ｅ）の何れかが選出された（以下、適宜「ＲＰ当選」と称する）際に、メイン側ステージ設定手段１１３が指定する特定押し順が利用される。すなわち、まず、図１６に示す通常ステージ１５０中における役決定処理において、ＲＰ当選するとその都度、メイン側ステージ設定手段１１３が、２つの特定押し順（１つを「当り押し順」、もう１つを「ハズレ押し順」と称する）を指定する。本実施形態では、「中→左→右」の押し順と「中→右→左」の押し順のうちの一方を当り押し順、他方をハズレ押し順とするように構成されており、どの押し順を２つの特定押し順の各々に対応付けるのかは、ＲＰ当選する度に決定するようになっている。当り押し順は、その押し順が実際に遊技者により行われた場合、通常ステージ１５０からサブボーナス確定ステージ１６０に移行する契機とされる押し順である。また、ハズレ押し順は、その押し順が実際に遊技者により行われた場合、通常ステージ１５０に留まる契機とされる押し順である。
【０１８０】
指定された２つの特定押し順（当り押し順及びハズレ押し順）は、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００へと通知される。副制御手段２００は、通常ステージ２５０に設定している場合（サブボーナス設定抽選でサブボーナス当選を選出していない場合）には、２つの特定押し順が通知された際に、特定押し順報知演出によりハズレ押し順を報知するか、または何れの押し順も報知しない（ハズレ押し順を報知するか否かを抽選等により選択してもよい）。これに対し、通常ステージ２５０からサブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行している場合（サブボーナス設定抽選でサブボーナス当選を選出している場合）には、特定押し順報知演出により当り押し順を報知する。
【０１８１】
主制御手段１００（メイン側ステージ設定手段１１３）は、指定した２つの特定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が、当り押し順に該当するかどうかを判定する。そして、実際の押し順が当り押し順に一致した場合には、次遊技において通常ステージ１５０からサブボーナス確定ステージ１６０に移行させる処理を行う（上述のサブボーナス設定抽選において、サブボーナス当選が選出されたものと推定したことに該当する）。一方、実際の押し順が当り押し順に一致しない場合（実際の押し順がハズレ押し順に一致した場合を含む）には、このようなステージの移行処理は行わず、通常ステージ１５０が維持される。
【０１８２】
サブボーナス確定ステージ１６０に移行することが決定された場合（上述の推定が行われた場合）には、そのことを示す制御コマンド（以下、この種の制御コマンドを適宜「ステージ移行コマンド」と称する）が、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００（サブ側ステージ設定手段２０１）は、このステージ移行コマンドを受信したことにより、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａからサブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂに移行させる処理を行う（当り押し順を報知していないのに、このようなステージ移行コマンドを受信した場合には、移行処理を行わないようにしてもよい）。
【０１８３】
メイン側のサブボーナス確定ステージ１６０においては、次のような処理が行われる。すなわち、サブボーナス確定ステージ１６０中における役決定処理においてＲＰ当選すると、メイン側ステージ設定手段１１３が、３つの特定押し順（１つを「ＳＢＢ確定押し順」、他の１つを「ＢＢ確定押し順」、残りの１つを「ＲＢ確定押し順」と称する）を指定
する。本実施形態では、「中→左→右」の押し順と「中→右→左」の押し順と「左→右→中」の押し順のうちの１つをＳＢＢ確定押し順、他の１つをＢＢ確定押し順、残りの１つをＲＢ確定押し順とするように構成されており、どの押し順を３つの特定押し順の各々に対応づけるのかは、ＲＰ当選する度に決定するようになっている。ＳＢＢ確定押し順は、その押し順が実際に遊技者により行われた場合、サブボーナス確定ステージ１６０からサブボーナス実行ステージ１７０中のＳＢＢステージ１７１に移行する契機とされる押し順である。同様に、ＢＢ確定押し順は、サブボーナス確定ステージ１６０からサブボーナス実行ステージ１７０中のＢＢステージ１７２に移行する契機とされる押し順であり、ＲＢ確定押し順は、サブボーナス確定ステージ１６０からサブボーナス実行ステージ１７０中のＲＢステージ１７３に移行する契機とされる押し順である。
【０１８４】
指定された３つの特定押し順（ＳＢＢ確定押し順、ＢＢ確定押し順及びＲＢ確定押し順）は、直ちに、主制御手段１００から副制御手段２００へと通知される。副制御手段２００は、サブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂに設定中の場合には、３つの特定押し順が通知された際に、３つの特定押し順の中から、サブボーナス設定抽選の結果に対応した１つの特定押し順を選択し、その選択した特定押し順を特定押し順報知演出によって報知する。具体的には、上述のサブボーナス設定抽選の結果が、ＳＢＢ当選の場合にはＳＢＢ確定押し順を選択して報知し、ＢＢ当選の場合にはＢＢ確定押し順を選択して報知し、ＲＢ当選の場合にはＲＢ確定押し順を選択して報知するようになっている。
【０１８５】
主制御手段１００（メイン側ステージ設定手段１１３）は、３つの特定押し順を副制御手段２００へ通知した遊技において、遊技者により実行された実際の押し順が、何れかの特定押し順に該当するかどうかを判定する。そして、実際の押し順がＳＢＢ確定押し順と一致した場合には、次遊技において、サブボーナス確定ステージ１６０からサブボーナス実行ステージ１７０中のＳＢＢステージ１７１に移行させる処理を行う。同様に、実際の押し順がＢＢ確定押し順と一致した場合には、サブボーナス確定ステージ１６０からサブボーナス実行ステージ１７０中のＢＢステージ１７２に移行させる処理を行い、実際の押し順がＲＢ確定押し順と一致した場合には、サブボーナス確定ステージ１６０からサブボーナス実行ステージ１７０中のＲＢステージ１７３に移行させる処理を行う。一方、実際の押し順が、指定した３つの特定押し順の何れとも一致しない場合には、次遊技において、サブボーナス確定ステージ１６０から通常ステージ１５０に移行させる処理を行う。
【０１８６】
サブボーナス確定ステージ１６０から、サブボーナス実行ステージ１７０中のＳＢＢステージ１７１、ＢＢステージ１７２、ＲＢステージ１７３または通常ステージ１５０に移行することを決定した場合には、そのことを示すステージ移行コマンドが、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００（サブ側ステージ設定手段２０１）は、このステージ移行コマンドを受信したことにより、受信したステージ移行コマンドの内容に応じて、次遊技においてサブボーナス実行ステージ２７０中のＳＢＢステージ２７１、ＢＢステージ２７２、ＲＢステージ２７３または通常ステージ２５０に移行させる処理を行う。以上が、本実施形態における、押し順を用いた間接的情報伝達手法の概要である。
【０１８７】
なお、サブボーナス確定ステージ２６０中のサブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂにおいては、上記サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａと同様に、上述のボーナス確定演出が行われるようになっている。また、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ中は、ベル押し順ナビ演出は行われないように構成されているが、サブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂ中は、上述の押し順ベルＡ〜Ｈが選出された際にベル押し順ナビ演出も行われるように構成されている（ベル押し順ナビ演出は行わないようにしてもよい）。ただし、サブボーナス確定ステージ２６０中のベル押し順ナビ演出は、サブボーナス実行ステージ２７０中の各ステージにおいて設定されるアシスト可能回数とは関係なく行われる（実行し
てもアシスト可能回数（の残数）が変化することはない）。
【０１８８】
次に、サブボーナス実行ステージ中の各ステージについて、ＲＢステージ、ＢＢステージ、ＳＢＢステージの順に説明する。なお、以下の説明では、サブボーナス実行ステージ１７０中のＲＢステージ１７３、ＢＢステージ１７２及びＳＢＢステージ１７１については、主に、主制御手段１００（メイン）側で行う処理内容に関して説明し、サブボーナス実行ステージ２７０中のＲＢステージ２７３、ＢＢステージ２７２及びＳＢＢステージ２７１については、主に、副制御手段２００（サブ）側で行う処理内容に関して説明する。
【０１８９】
メイン側で管理されるＲＢステージ１７３は、サブボーナス確定ステージ１６０から移行された後、計８回のベル当選（役決定結果Ｂ１〜Ｂ８が全部で８回選出されること）が生じたことにより終了するように構成されている。また、８回目のベル当選時の通常遊技においては、スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられた後、リール３ａ〜３ｃの通常の回転開始時機を所定時間（例えば、３０秒間）遅延させるためのフリーズ期間がフリーズ期間設定手段１０９により設定され、そのフリーズ期間において、次述するビタ押しゲームが、疑似遊技制御手段１１０により行われるように構成されている。
【０１９０】
《ビタ押しゲーム》
ビタ押しゲームは、上記フリーズ期間において実行される疑似遊技であり、遊技者が、フリーズ期間において回転する各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、所定のビタ押し対象図柄（例えば、「キャラクタ」）を、表示窓Ｗ内の各下段表示領域に、ビタ押し（１コマ滑り）で停止表示させることにチャレンジするゲーム内容となっている。
【０１９１】
疑似遊技制御手段１１０は、フリーズ期間が設定された後、所定のリール回転開始条件（ビタ押しゲームが開始された時点（後述のビタ押しゲームタイマが起動された時点）から３秒間未満でスタートレバー２５が操作されること、またはビタ押しゲームが開始された時点から３秒間以上が経過すること）が充足されたことを契機として、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させ、所定のリール回転停止条件（ビタ押しゲームが開始された時点から２０秒間未満で各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されること、またはビタ押しゲームが開始された時点から２０秒間以上が経過すること）が充足されたことを契機として、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる。各リールの停止位置は、図１２に示す通常遊技用の停止テーブル（より詳細には、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１）に基づいて決定される。以下、ビタ押し対象図柄を「キャラクタ」とした場合を例にとって、ビタ押しゲームにおける各リールの停止位置の決定方法を説明する。
【０１９２】
ビタ押しゲームにおける各リールの停止位置の決定方法は、「キャラクタ」のビタ押しが成功した場合と失敗した場合とで異なる。ビタ押しが失敗した場合には、上記テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１に基づき、通常遊技の場合と同様の手順で、リールの停止位置を決定する。例えば、左リールのリール停止受付位置が図柄番号１６の「リプレイＡ」の場合、テーブルデータＡ１に基づき、図柄番号１９の「ベル」がリール停止位置として決定される。すなわち、この場合、左リールにおいては、表示窓Ｗの下段表示領域に「ベル」が、３コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０１９３】
同様に、中リールのリール停止受付位置が図柄番号１７の「スイカＡ」である場合には、テーブルデータＢ１に基づき、図柄番号１９の「ベル」がリール停止位置となり、中リールにおいては、表示窓Ｗの下段表示領域に「ベル」が、２コマ滑りで停止表示されることが決定される。さらに、右リールのリール停止受付位置が図柄番号０の「ベル」である場合には、テーブルデータＣ１に基づき、図柄番号４の「リプレイＡ」がリール停止位置となり、右リールにおいては、表示窓Ｗの下段表示領域に「リプレイＡ」が、４コマ滑りで停止表示されることが決定される。なお、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１は、ビタ押
しゲームにおいて各リールを回転開始させた際に、一時記憶領域に読み出されるようになっている。
【０１９４】
一方、ビタ押しが成功した場合には、上記一時記憶領域に読み出したテーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１の一部のデータを書き換え、この書き換え後のデータに基づき、リールの停止位置を決定する。例えば、左リールにおいて「キャラクタ」のビタ押しが成功すると、リール停止受付位置は図柄番号１７の「ベル」となる。この場合、一時記憶領域に読み出されたテーブルデータＡ１において、図柄番号１８と対応する位置のデータを「０」から「１」に書き換え、この書き換え後のデータに基づき、リール停止位置を図柄番号１８にすること、すなわち、左リールにおいて、表示窓Ｗの下段表示領域に「キャラクタ」が、１コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０１９５】
同様に、中リールにおいて「キャラクタ」のビタ押しが成功すると、リール停止受付位置は図柄番号１７の「スイカＡ」となる。この場合、一時記憶領域に読み出されたテーブルデータＢ１において、図柄番号１８と対応する位置のデータを「０」から「１」に書き換え、この書き換え後のデータに基づき、リール停止位置を図柄番号１８にすること、すなわち、中リールにおいて、表示窓Ｗの下段表示領域に「キャラクタ」が、１コマ滑りで停止表示されることが決定される。さらに、右リールにおいて「キャラクタ」のビタ押しが成功すると、リール停止受付位置は図柄番号１７の「ベル」となる。この場合、一時記憶領域に読み出されたテーブルデータＣ１において、図柄番号１８と対応する位置のデータを「０」から「１」に書き換え、この書き換え後のデータに基づき、リール停止位置を図柄番号１８にすること、すなわち、右リールにおいて、表示窓Ｗの下段表示領域に「キャラクタ」が、１コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０１９６】
リール停止位置が決定されると、そのリール停止態様情報（リール停止位置と滑りコマ数の各情報）が、通常遊技のときと同様の所定形態の送信用データに変換されて、主制御手段１００から副制御手段２００へと送信される。より具体的には、ビタ押しが失敗した場合には、通常遊技のときと同じく、リール停止態様情報を、前掲の式（１）に基づき、十進法表記において１２７より小の非負の数値データであって、かつ除数６のとき剰余数が１〜５のいずれかになる数値データに変換するようになっている。
【０１９７】
一方、ビタ押しが成功した場合には、リール停止態様情報が、下式（２）に基づき、十進法表記において１２７より小の非負の数値データであって、かつ除数６のとき剰余数が０になる数値データに変換される。
【０１９８】
（書換え後のデータに基づくリール停止位置の図柄番号）×６＋０・・・（２）
【０１９９】
例えば、左リールにおいて「キャラクタ」のビタ押しが成功した際に書き換えられるテーブルデータＡ１に基づくリール停止位置は、図柄番号１８となるので、リール停止態様情報は、上式（２）により、１８×６＋０＝１０８の数値データに変換される（中リール及び右リールについても同様）。このときの数値データの数値は、通常遊技のときの数値データでは用いられていない数値である。
【０２００】
このように本実施形態では、ビタ押しゲームにおいてビタ押しが成功した場合おけるリール停止態様情報の送信用データとして使用される可能性のある数値は、最小で０（リール停止位置が図柄番号０）、最大で１２０（リール停止位置が図柄番号２０）となり、上述の数値データの条件（１２７より小の非負の数値）を満たしている。また、通常遊技におけるリール停止態様情報の送信用データの数値としては使われない、当該数値を６で除したときに余りが０となる数値（例えば、０，１８，６６，１２０等）が使用される。
【０２０１】
上述のような形態の数値データに変換された、ビタ押しゲームにおけるリール停止態様情報の送信用データは、リール停止位置の決定時に、主制御手段１００から副制御手段２００に送信される。副制御手段２００において、その送信用データの数値を６で除することにより、その商の数値からリール停止位置を、また剰余数から滑りコマ数を把握し、それに応じた所定の演出（例えば、後述のビタ押しゲーム演出）を実行するようになっている。特に、剰余数が０の数値データの場合には、そのことにより、ビタ押しゲームにおいてビタ押しが成功したことを把握することが可能となっている。すなわち、ビタ押しゲームにおいてビタ押しが成功した場合おけるリール停止態様情報の送信用データ（６で割り切れる数値データ）には、ビタ押しが成功したことを示すビタ押し成功情報含まれることになる。一方、ビタ押しが失敗した場合おけるリール停止態様情報の送信用データ（６で割り切れない数値データ）には、ビタ押しが失敗したことを示すビタ押し失敗情報が含まれることになる。
【０２０２】
なお、ビタ押しゲームが開始された時点からリール停止操作が行われず、２０秒間以上が経過したことによりリールを停止させる場合には、リール停止受付位置を、「キャラクタ」の図柄番号１８以外の他の図柄番号（例えば、図柄番号３）とみなして、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１に基づき、通常遊技のときと同様にリール停止位置を決定する。一方、テーブルデータＡ１，Ｂ１，Ｃ１において、リール停止操作が行われなかった場合のリール停止位置が予め定められている場合には、それに従って、リール停止位置を決定する。これらの場合におけるリール停止態様情報の送信用データは、通常遊技のときと同様に構成する。また、ビタ押しゲームにおいて、リールを停止させる際は、リールが僅かに変動（振動）した状態を維持するようになっている。さらに、ビタ押しゲームが終了すると、各リールをビタ押しゲーム開始時の回転位置に戻すようになっている。
【０２０３】
一方、サブ側で管理されるＲＢステージ２７３は、サブボーナス確定Ａ２ステージ２６１ｂから移行された後、アシスト演出制御手段２０４３が計８回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了するように構成されている。また、遊技者にとって有利なＲＢステージに設定されていること示す連続演出（以下、適宜「ＲＢステージ連続演出」と称する）が、遊技進行演出制御手段２０４２により行われるように構成されている。さらに、１〜７回目のベル押し順ナビ演出を行う各遊技（メイン側の処理でいえば、１〜７回目ベル当選時の遊技）において、次述する特典ポイント抽選がサブ側ステージ設定手段２０１により行われるように構成されている。
【０２０４】
《特典ポイント抽選》
特典ポイント抽選は、図１８（Ｂ）に示す特典ポイント抽選テーブルに基づいて行われる。この特典ポイント抽選テーブルでは、「＋３」、「＋２」、「＋１」の３つの選出項目（特典ポイントの加算数）が設定されており、各々の選出項目が選出される確率は、図１８（Ｂ）に示すように設定されている。本実施形態では、ＲＢステージ２７３に移行した際に特典ポイントの初期値を「０」に設定し、その後、特典ポイント抽選を行う毎に、選出した選出項目に対応した加算数を初期値に順次加算して特典ポイントの数値を更新するようになっている。例えば、１〜７回目の各特典ポイント抽選において選出された加算数が、「＋１」、「＋３」、「＋３」、「＋１」、「＋２」、「＋１」、「＋３」であった場合には、最終更新後の特典ポイントは「１４」となる。
【０２０５】
また、ＲＢステージ２７３では、当該ステージの最終遊技（８回目のベル押し順ナビ演出を行う通常遊技）において、メイン側で行われる上記ビタ押しゲームの結果と、サブ側で順次更新された最終の特典ポイントの数値とに基づいて、特典内容決定手段２０７が、遊技者に付与する特典の内容を決定するようになっている。本実施形態では図１８（Ｃ）に示すように、「サブボーナス確定」、「超高確モード」、「高確モード」、「低確モード」の４つの付与特典が設定されており、各々の付与特典と、ビタ押しゲームの結果と、
最終の特典ポイントの数値との関係は、図示のように設定されている。
【０２０６】
具体的には、ビタ押しゲームの結果が「ビタ押し３回成功」である場合には、最終の特典ポイントが「７〜２１」の何れの数値（本実施形態でが「７」が最小値、「２１」が最大値となる）であっても、付与特典は「サブボーナス確定」に決定される。また、ビタ押しゲームの結果が「ビタ押し２回成功」である場合には、最終の特典ポイントが、「１８〜２１」の範囲内であれば付与特典が「サブボーナス確定」に決定され、「１５〜１７」の範囲内であれば付与特典が「超高確モード」に決定され、「１０〜１４」の範囲内であれば付与特典が「高確モード」に決定され、「７〜９」の範囲内であれば付与特典が「低確モード」に決定される。
【０２０７】
なお、「サブボーナス確定」とは、上述した通常ステージ２５０中のサブボーナス設定抽選における「ＲＢ当選」に相当するものであり、後述するストックタイムステージ２８０の終了後、直ちに（通常ステージ２８０を経由せずに）、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行させる権利（以下、適宜「サブボーナス確定権」と称する）を設定する（遊技者に付与する）という内容の特典である。「超高確モード」は、ＲＢステージ２７３から移行されるストックタイムステージ２８０のモード状態（後述のサブボーナスストック抽選の抽選確率に影響する）が、超高確モード（遊技者にとって最も有利なモード）に設定されるという内容の特典である。同様に、「高確モード」は、上記モード状態が高確モード（遊技者にとって２番目に有利なモード）に設定されるという内容の特典であり、上記モード状態が低確モード（遊技者にとって最も不利なモード）に設定されるという内容の特典である。
【０２０８】
また、ＲＢステージ２７３では、サブボーナス演出制御手段２０４４によって、次述する福引ゲーム演出が行われるようになっている。
【０２０９】
《福引ゲーム演出》
福引ゲーム演出は、ＲＢステージ２７３における通常遊技の進行状況等に応じて、主に画像表示装置１１を用いて所定の画像を出力する演出であり、福引実行演出、特典ポイント表示演出及び特典内容決定演出からなる。福引実行演出は、役決定処理において押し順ベル（役決定結果Ｂ１〜Ｂ８の何れか）が選出された遊技において、福引が行われてその結果が導出される（例えば、ガラポンが回転して中から１つ玉が出てくるような）画像演出を、表示画面１１ａ上に表示する演出である（態様は適宜変更可）。
【０２１０】
特典ポイント表示演出は、特典ポイント抽選の結果を、上記福引実行演出に関連させて遊技者に報知する（例えば、特典ポイント抽選の結果が「＋３」の場合は、「＋３」の文字をガラポンから出てきた玉の画像近傍に表記する）態様の演出である。
【０２１１】
特典内容決定演出は、上記特典内容決定手段２０７が決定した特典内容を、所定の態様（例えば、「サブボーナス確定！」、「超高確モード！」というような文字表示）により遊技者に報知する演出である。
【０２１２】
また、ビタ押しゲームの実行中は、サブボーナス演出制御手段２０４４によって、次述するビタ押しゲーム演出が行われるようになっている。
【０２１３】
《ビタ押しゲーム演出》
ビタ押しゲーム演出は、フリーズ期間が設定された際に、例えば、「スタートレバーを再操作し、ビタ押しでキャラクタ図柄を狙え！」というような文字表示によりビタ押しゲームの開始を遊技者に促すとともに、ビタ押し成功時には「やったね、ビタ押し成功！」、ビタ押し成功時には「残念、ビタ押し失敗！」というような文字表示によりリール別の
ビタ押し結果を報知し、ビタ押しゲームが終了した際に、「ビタ押し２回成功！」というような文字表示によりビタ押しゲームの最終結果を報知する演出である。
【０２１４】
以上でＲＢステージの説明を終え、次に、ＢＢステージについて説明する。メイン側で管理されるＢＢステージ１７２は、サブボーナス確定ステージ１６０から移行された後、計２５回のベル当選が生じたことにより終了し、次遊技からストックタイムステージ１８０に移行されるように構成されている。一方、サブ側で管理されるＢＢステージ２７２は、サブボーナス確定ステージ２６０から移行された後、アシスト演出制御手段２０４３が計８回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了し、次遊技からストックタイムステージ２８０に移行されるように構成されている。また、ＢＢステージ２７２では、遊技者にとって有利なＢＢステージに設定されていること示す連続演出（以下、適宜「ＢＢステージ連続演出」と称する）が、遊技進行演出制御手段２０４２により行われるように構成されている。
【０２１５】
次に、ＳＢＢステージについて説明する。メイン側で管理されるＳＢＢステージ１７１は、サブボーナス確定Ａ２ステージから移行された後、計５０回のベル当選が生じたことにより終了し、次遊技からストックタイムステージ１８０に移行されるように構成されている。一方、サブ側で管理されるＳＢＢステージ２７１は、サブボーナス確定Ａ２ステージから移行された後、計２５回のベル押し順ナビ演出を実行したことにより終了し、次遊技からストックタイムステージ２８０に移行されるように構成されている。また、ＳＢＢステージ２７１では、遊技者にとって非常に有利なＳＢＢステージに設定されていること示す連続演出（以下、適宜「ＳＢＢステージ連続演出」と称する）が、遊技進行演出制御手段２０４２により行われるように構成されている。
【０２１６】
以上でサブボーナス実行ステージ中の各ステージの説明を終え、次に、ストックタイムステージについて説明する。メイン側で管理されるストックタイムステージ１８０は、サブボーナス実行ステージ１７０中のＳＢＢステージ１７１、ＢＢステージ１７２及びＲＢステージ１７３の何れかから、当該各ステージの終了後に移行されるステージである。このストックタイムステージ１８０は、移行された後、計１０回の通常遊技が行われたことにより終了し、次遊技から通常ステージ１５０に移行されるように構成されている。
【０２１７】
一方、サブ側で管理されるストックタイムステージ２８０は、サブボーナス実行ステージ２７０中のＳＢＢステージ２７１、ＢＢステージ２７２及びＲＢステージ２７３の何れかから、当該各ステージの終了後に移行されるステージである。このストックタイムステージ２８０は、上記ＲＢステージ２７３において決定される特典内容に応じて、超高確モード、高確モード及び低確モードの何れかに設定され（ＳＢＢステージ２７１またはＢＢステージ２７２から移行された場合は、低確モード）、移行された後、計１０回の通常遊技が行われたことにより終了するように構成されている。また、このストックタイムステージ２８０は、毎遊技、次述するサブボーナスストック抽選が、サブ側ステージ設定手段２０１により行われるようになっている。
【０２１８】
《サブボーナスストック抽選》
サブボーナスストック抽選（以下、適宜「ストック抽選」と略称する）は、上述のサブボーナス確定権を設定するか否かを決定する抽選であり、図１８（Ｄ）に示すサブボーナスストック抽選テーブルに基づいて行われる。このサブボーナスストック抽選テーブルでは、役決定処理により選出される役決定結果の種類と、ストックタイムステージ２８０のモード状態（超高確モード、高確モード及び低確モードの何れに設定されているか）に応じて、サブボーナス確定権を付与する選択がなされる（以下、適宜「ストック当り」と称する）確率が、図１８（Ｄ）に示すように設定されている。例えば、役決定結果がＲ１〜Ｒ５の何れかである場合のストック抽選においてストック当りが選出される確率は、超高
確モードでは「１/７」、高確モードでは「１/１０」、低確モードでは「１/１５」に設
定されている。
【０２１９】
なお、一のストックタイムステージ２８０において、ストック当りが複数回選出された場合には、ストック当りの選出回数に応じて複数個（例えば、３回当選すれば３個）のサブボーナス確定権が設定される。また、上記ＲＢステージ１７３においてサブボーナス確定権が設定されていた場合には、それもサブボーナス確定権の設定数に加算される。設定されたサブボーナス確定権は、ストックタイムステージ２８０が終了してサブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行された時点で、１つ分の設定が解除され（設定数が１つ減少し）、残ったサブボーナス確定権は、サブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａ以降のステージに持ち越されるようになっている。
【０２２０】
また、ストックタイムステージ２８０では、毎遊技、上記ストック抽選の結果に応じて、次述するサブボタン自動操作抽選が、サブ側ステージ設定手段２０１により行われるようになっている。
【０２２１】
《サブボタン自動操作抽選》
サブボタン自動操作抽選は、サブボタン駆動制御手段２０５がサブボタン５４を自動操作するか否かを決定する抽選であり、図１８（Ｅ）に示すサブボタン自動操作抽選テーブルに基づいて行われる。このサブボタン自動操作抽選テーブルでは、「連打パターンＡ」、「連打パターンＢ」、「連打パターンＣ」、「振動パターンα」、「振動パターンβ」、「自動操作無しＡ」及び「自動操作無しＢ」の７つの選出項目が設定されており、各々の選出項目が選出される確率は、上記ストック抽選の結果が、ストック当りの場合とハズレの場合とに応じて、図１８（Ｅ）に示すように設定されている。
【０２２２】
例えば、ストック抽選の結果がストック当りの場合には、「連打パターンＡ」が選出される確率が「１/２.５」、「連打パターンＢ」が選出される確率が「１/５」と高く設定
され、「自動操作無しＡ」及び「自動操作無しＢ」が選出される確率は何れも「１/２０
」と低く設定されている。一方、役決定結果がハズレの場合には、「自動操作無しＡ」が選出される確率が「１/２.５」、「自動操作無しＢ」が選出される確率が「１/５」と高
く設定され、「連打パターンＡ」及び「連打パターンＢ」が選出される確率は何れも「１/２０」と低く設定されている。
【０２２３】
連打パターンＡ，Ｂ，Ｃは、先述した第２ソレノイド５５ｂを、ＰＷＭ制御等によって連続的に所定時間（例えば、２秒間）ＯＮ・ＯＦＦ駆動させて、サブボタン５４が連続的に退入と進出を繰り返すパターンのものである。連打パターンＡ，Ｂ，Ｃの各々の違いは、サブボタン５４の動作速度（所定時間に何回動作（１回の退入と１回の進出で１回の動作とする）するか）にある。本実施形態では、連打パターンＡ、Ｂ、Ｃの順に動作速度が速くなるように設定されている（例えば、連打パターンＡは１秒間に３０回の動作、連打パターンＢは同２０回の動作、連打パターンＣは同１０回の動作とすることが挙げられる）。
【０２２４】
振動パターンα，βは、先述した第１ソレノイド５５ａを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させて、サブボタン５４を連続的に微振動させるパターンのものである。振動パターンα，βの各々の違いは、サブボタン５４の振動速度（所定時間に何回振動するか）にある。本実施形態では、振動パターンαの方が振動パターンβよりも振動速度が速くなるように設定されている（例えば、振動パターンαは１秒間に２０回の振動、振動パターンβは同１０回の振動とすることが挙げられる）。
【０２２５】
なお、上述の連打パターンＡ，Ｂ，Ｃ、振動パターンα，βの各データ（例えば、ＰＷ
Ｍ制御用のデータ）はサブ情報記憶手段２０９が記憶している。サブボタン自動操作抽選において、これら複数の駆動パターンの中から特定の駆動パターンが選出されると、その特定の駆動パターンのデータをサブボタン駆動制御手段２０５が選択し、その駆動パターンデータに従ってサブボタン５４を自動操作するようになっている。また、所定時間（例えば、６０秒間）内におけるサブボタン５４の駆動状態（自動操作時の駆動状態）に応じて、サブボタン５４を自動操作させる際に第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂに印加される電圧の上限値が、ソレノイド印加電圧調整手段２０６により調整されるようになっている。
【０２２６】
自動操作無しＡ，Ｂは、サブボタン５４を自動操作しないというものである。自動操作無しＡ，Ｂの各々の違いは、次述する連打ゲーム演出の実行を伴うか否かの違いである。すなわち、自動操作無しＡが選出された場合には、次述する連打ゲーム演出が行われるが、自動操作無しＢが選出された場合には連打ゲーム演出は行われない。本実施形態では、サブボタン自動操作抽選において、連打パターンＡ，Ｂ，Ｃ、振動パターンα，β、自動操作無しＡの何れかが選出された場合には、当該遊技における全リール３ａ〜３ｃの停止後に、次述する連打ゲーム演出が、サブボーナス演出制御手段２０４４により行われるようになっている。
【０２２７】
《連打ゲーム演出》
連打ゲーム演出は、まず、例えば「サブボタンを連打せよ！」というような文字情報を画像表示画面１１ａ上に表示し、次に、遊技者による実際のサブボタン５４の連打操作またはサブボタン５４の自動操作の動作回数に応じて、例えば、空気の入った風船が徐々に大きくなるような画像演出を所定時間（例えば、５秒間）行う演出である（態様は適宜変更可）。この連打ゲーム演出は、上記ストック抽選の結果に応じて、最終的に表示される画像の種類が異なる。例えば、ストック抽選の結果がストック当りである場合には、最終的に、風船が破裂する画像及び「ボーナスストック＋１」というような文字情報が表示され、ストック抽選の結果がハズレである場合には、最終的に、風船が萎んでしまう画像及び「残念！」というような文字情報が表示される（態様は適宜変更可）。なお、サブボタン５４の自動操作は、連打ゲーム演出の開始後、所定のタイミングで（例えば、連打ゲーム演出が開始されてから２秒後に）開始されるようになっている。また、サブボタン５４の自動操作や連打ゲーム演出は、実行中であっても、遊技メダルが投入されたことまたは投入された遊技メダルを受け入れたことなどを契機として終了するようにしてもよい。
【０２２８】
ストックタイムステージ２８０は、当該ステージ中の１０回目の通常遊技の終了時点において、１つもサブボーナス確定権が設定されていない場合（サブボーナスの設定数が０の場合）には、次遊技から通常ステージ２５０に移行される。一方、１つでもサブボーナス確定権が設定されている場合（サブボーナスの設定数が１以上の場合）には、次遊技からサブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行される。通常ステージ２５０またはサブボーナス確定Ａ１ステージ２６１ａに移行後の処理内容は、上述したものと同様である。
【０２２９】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図１９〜２７を参照しながら説明する。以下では、まず、図１９〜２６を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、タイマ割込処理、満杯エラー検出処理、遊技制御処理及び満杯エラー処理について説明する。次に、図２７を用いて、副制御手段２００において行われる各種の制御処理のうち、特に、サブボタン自動操作制御処理について説明する。
【０２３０】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各
遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、１.４９ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理に
よって行われる。このタイマ割込処理では、図１９に示すように、まず、レジスタの退避が行われ（ステップＴ１）、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。この入力ポート読込処理では、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等が行われる。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種の制御コマンドが適宜なタイミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０２３１】
次いで、タイマ計測を行う（ステップＴ３）。このタイマ計測は、次述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い（ステップＴ４）、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する（ステップＴ５）。次に、各表示用ランプ（４６ａ〜４６ｊ）の表示管理を実行し（ステップＴ６）、必要な制御コマンドを副制御手段２００（以下、適宜「サブ」と称する）へ送信する（ステップＴ７）。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ８）、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ（ステップＴ９）、割込みを許可（ステップＴ１０）した後、割込みリターンする。
【０２３２】
＜満杯エラー検出処理＞
満杯エラー検出処理は、補助収納庫８５の満杯エラーを検出するために主制御手段１００により行われる制御処理であり、本実施形態では、上述のタイマ割込処理と同様に、予め設定された一定の時間（例えば、２.２３５ミリ秒）毎に実施される。この満杯エラー
検出処理においても、上記タイマ割込処理と同様、レジスタの退避や復帰、入力ポートの読込み、ポート出力等の処理が行われるが、それらの説明は省略する。なお、満杯エラー検出処理の手順を上述のタイマ割込処理に組み込み、満杯エラー検出処理をタイマ割込処理中の一処理として実行するようにしてもよい。
【０２３３】
この満杯エラー検出処理では、図２０に示すように、収納状態信号（図１５参照）がレベル１であるか否を判定する。ここで、収納状態信号がレベル１であると判定した場合には、ステップＥ２に進み、満杯検出カウンタ（図１４参照）を左シフトし、最下位ビットに「１」を記録してステップＥ４に進む。一方、収納状態信号がレベル０であると判定した場合には、ステップＥ３に進み、満杯検出カウンタを左シフトし、最下位ビットに「０」を記録してステップＥ４に進む。
【０２３４】
上記ステップＥ４では、満杯検出カウンタの全ビットが「１」であるか否かを判定する。ここで、満杯検出カウンタの全ビットが「１」であると判定した場合には、ステップＥ５に進み、満杯フラグ（図１５参照）をＯＮにしてステップＥ７に進む。一方、満杯検出カウンタにおいて全ビットが「１」の状態ではないと判定した場合（少なくとも１つのビットが「０」の場合）には、ステップＥ６に進み、満杯フラグをＯＦＦにしてステップＥ７に進む。
【０２３５】
上記ステップＥ７では、メダル通過信号（図１５参照）がレベル０からレベル１に切り換わったか否かを判定する。ここで、メダル通過信号がレベル０からレベル１に切り換わったと判定した場合には、ステップＥ８に進み、メダル通過中タイマを起動（４５０ミリ秒の時間を計測するようにセット）し、メダル通過中フラグ（図１５参照）をＯＮにしてステップＥ９に進む。一方、メダル通過信号がレベル０からレベル１に切り換わってはいない（レベル０かレベル１のまま、またはレベル１から０に切り替わった）と判定した場
合には、上記ステップＥ８の処理は行わずにステップＥ９に進む。
【０２３６】
上記ステップＥ９では、メダル通過中タイマの計測時間が「０」（メダル通過中タイマが起動後４５０ミリ秒間の計測を終了した）か否かを判定する。ここで、メダル通過中タイマの計測時間が「０」と判定した場合には、ステップＥ１０に進み、メダル通過中フラグをＯＦＦにしてステップＥ１１に進む。一方、メダル通過中タイマの計測時間が「０」ではない（メダル通過中タイマが計測途中）と判定した場合には、上記ステップＥ１０の処理は行わずにステップＥ１１に進む。
【０２３７】
上記ステップＥ１１では、満杯フラグがＯＮであり、かつメダル通過中フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、満杯フラグがＯＮかつメダル通過中フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＥ１２に進み、満杯エラー発生フラグをＯＮにして満杯エラー処理を終了する。一方、満杯フラグがＯＦＦまたはメダル通過中フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＥ１３に進み、満杯エラー発生フラグをＯＦＦにして満杯エラー処理を終了する。
【０２３８】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図２１に示すように、スタックポインタのセット（ステップＳ１０１）と、ＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２）をこの順で行い、次に、遊技開始前送信用の各制御コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１０３）。なお、遊技開始前送信用の各制御コマンドとしては、再遊技状態やボーナス遊技状態を示すコマンドや、設定されているＲＴ遊技状態やサブボーナス用のステージを示すコマンド等を挙げることができる。なお、遊技開始前送信用の各制御コマンドの送信を完了した時点において、遊技メダルのクレジット数が上限値（最大クレジット許容数）に達していない場合には、ブロッカ４８はＯＦＦ状態からＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）に切り替えられる。
【０２３９】
次に、再遊技状態（前回の遊技において再遊技役（再遊技役１〜１２の何れか）が成立した状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、自動ベット処理を実行し（ステップＳ１０５）、次いで、自動ベット処理が実行されたことを示す自動ベット実行コマンドをサブへ送信し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に進む。
【０２４０】
一方、上記ステップＳ１０４において、再遊技状態ではないと判定した場合（前回の遊技において再遊技役が成立していない場合）には、上述のステップＳ１０５，Ｓ１０６の処理は行わずにステップＳ１０７に進む。このステップＳ１０７では、遊技メダルのベット（ベット操作によるベットの他に自動ベット処理によるベットの場合を含む）の有無を判定する。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップＳ１１２に進み、遊技メダルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉が開けられ、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ１０８）。
【０２４１】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ１０９）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態とされ、前扉が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ１１０）、設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ１１１）、上記ステップＳ１１２に進む。一方、上記ステップＳ１０８の判定において、設定値の表示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ１０９〜Ｓ１１１の処理は行わずに、上記ステップＳ１１２に進む。
【０２４２】
このステップＳ１１２では、満杯エラー発生フラグ（図１５参照）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、満杯エラー発生フラグがＯＮであると判定した場合には、後述する満杯エラー処理へ移行し、満杯エラー発生フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、ベット数及びクレジット数が各上限値（最大ベット許容数及び最大クレジット許容数）に達しているか否かを判定する。ここで、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達していると判定した場合にはステップＳ１２６に進む。なお、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達している場合、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。一方、上記ステップＳ１１３において、ベット数及びクレジット数の少なくとも一方は上限値に達していないと判定した場合には、ステップＳ１１４に進む。このステップＳ１１４では、再遊技状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が成立しているか否かを判定し、何れも成立していない（再遊技状態ではなく、かつベット数が上限値に達していない）と判定した場合には、ステップＳ１１５に進む。
【０２４３】
このステップＳ１１５では、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＳ１１６）、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数（クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステップＳ１１７）した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ１１８）、上記ステップＳ１２６へ進む。
【０２４４】
一方、上記ステップＳ１１６の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった場合には、上記ステップＳ１１５に戻る。また、このステップＳ１１５において、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されていないと判定した場合と、上記ステップＳ１１４において、再遊技状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が成立していると判定した場合には、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（投入遊技メダル）が受け入れられたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ここで、投入遊技メダルが受け入れられていた場合（投入メダルセンサ２８ｂによる遊技メダルの検出があった場合）には、ステップＳ１２０に進み、次述するようにクレジット数を更新（「更新」は、増加や減少の他に維持する場合を含む。以下において同じ）し、次に遊技メダル投入コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１２１）、上記ステップＳ１２６へ進む。
【０２４５】
上記ステップＳ１２０におけるクレジット数の更新は、次のように行う。すなわち、ベット数が最大ベット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、その受容遊技メダルがベットされた場合にはクレジット数は維持される。一方、ベット数は最大ベット許容数に達しているが、クレジット数は最大クレジット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、受容遊技メダルが新たにクレジットされた場合には、クレジット数は増加される。
【０２４６】
これに対し、上記ステップＳ１１９の判定において、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていた場合には、クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し（ステップＳ１２４）、精算処理を実行したことを示す精算処理コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１２５）、上記ステップＳ１２６へ進む。一方、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ１２４，Ｓ１２５の処理は行わずに、上記ステップＳ１２６へ進む。なお、再遊技状態の場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されても、これを有効に受け付けないようにして、精算処理を行わないよ
うにしてもよい。
【０２４７】
上記ステップＳ１２６ではベット数を更新し、次に、ベット数が規定数に一致したか否かを判定する（ステップＳ１２７）。ここで、規定数に一致していない場合には、上記ステップＳ１０７に戻り、規定数に一致している場合には、スタートレバー２５の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、スタートレバー２５の操作が受け付けられたと判定した場合にはステップＳ１２９へ進み、受け付けられていないと判定した場合には上記ステップＳ１０７に戻る。
【０２４８】
上述したように、本実施形態では、上記ステップＳ１１２において満杯エラー発生フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、ＯＮであれば、満杯エラー処理を実行するようになっている。すなわち、ステップＳ１１２の処理を行う時点が、満杯エラー処理実行可能時点（の１つ）となっている。なお、制御フロー上では、ステップＳ１１２において１回のみ満杯エラー発生の有無を確認しているように見えるが、実際には、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまで、ステップＳ１０７〜Ｓ１２８の処理が繰り返し行われるので、その間において、満杯エラー発生の有無の確認が何回も行われることになる。また、本実施形態では、上記ステップＳ１０４〜ステップＳ１２８の期間を、遊技メダルを受け入れることが可能な状態の所定期間としており、ステップＳ１１２はこの所定期間内に設定されている。なお、ステップＳ１１３の判定において、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達していると判定した場合にはブロッカ４８がＯＦＦ状態とされ、遊技メダルが受け入れられなくなるので、その後は、満杯エラー発生の有無の確認を行わないようにしてもよい。
【０２４９】
上記ステップＳ１２９では、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ１３０）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル（図９参照）に基づき、１つの役決定結果を選出する（ステップＳ１３１）。次いで、選出された役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記メイン情報記憶手段１１９の所定記憶領域に格納する（ステップＳ１３２）。
【０２５０】
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする（ステップＳ１３３）。制御図柄とは、後述のリール回転駆動制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミングに応じ、リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、有効ライン２９上に停止表示される）ことが許容される図柄のことであり、役決定結果に応じて選択される通常遊技用停止テーブル（図１２参照）により規定される。制御図柄のセット後、上記ステップＳ１３１において選出された役決定結果を示す役決定結果コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１３４）。なお、本実施形態では、上述のステップＳ１２９〜Ｓ１３４までの処理を総称して、役決定処理と称する。
【０２５１】
《サブボーナス制御処理》
役決定処理を実行した後、図２１に示すように、サブボーナス制御処理を行う。このサブボーナス制御処理では、図２２に示すように、まず、第１の特定押し順指定条件の充足の有無が判定される（ステップＳ２０１）。第１の特定押し順指定条件が充足された状態とは、通常ステージ１５０（図１６参照）に設定中であり、かつ役決定処理により役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の２つの特定押し順（当り押し順及びハズレ押し順）を指定するとともに、それを示すコマンドをサブへ送信して（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２０２の処理は行わずにステップＳ２０３に進む。
【０２５２】
ステップＳ２０３では、第２の特定押し順指定条件の充足の有無が判定される。第２の特定押し順指定条件が充足された状態とは、サブボーナス確定ステージ１６０（図１６参照）に設定中であり、かつ役決定処理により役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが選出された状態をいう。この条件が充足されている場合には、上述の３つの特定押し順（ＳＢＢ確定押し順、ＢＢ確定押し順及びＲＢ確定押し順）を指定するとともに、それを示すコマンドをサブへ送信して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５に進む。一方、条件が充足されていない場合には、ステップＳ２０４の処理は行わずにステップＳ２０５に進む。
【０２５３】
ステップＳ２０５では、フリーズ期間設定条件の充足の有無が判定される。フリーズ期間設定条件が充足された状態とは、一のＲＢステージ１７３中の役抽選処理において８回目のベル当選が生じた状態をいう。この条件が充足されている場合には、フリーズ期間設定時間（３０秒間）を計時するフリーズ期間タイマを起動し、フリーズ期間を設定する（ステップＳ２０６）。そして、フリーズ期間を設定したことを通知するフリーズ期間設定コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２０８）、次述するビタ押しゲーム制御処理を実行する。ビタ押しゲーム制御処理を終了した場合には、フリーズ期間設定時間が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ２０９）、フリーズ期間設定時間が経過した際に、フリーズ期間の設定を解除するとともに、そのことを通知するフリーズ期間設定解除コマンドをサブへ送信して（ステップＳ２１０）、リターンする。一方、上記ステップＳ２０５において、フリーズ期間設定条件が充足されていない場合には、ステップＳ２０６〜Ｓ２１０の処理は行わずにリターンする。
【０２５４】
《ビタ押しゲーム制御処理》
ビタ押しゲーム制御処理では、図２３に示すように、まず、ビタ押しゲームの実行可能時間（２０秒間）を計時するビタ押しゲームタイマを起動し、ビタ押しゲームを開始することを通知するビタ押しゲーム開始設定コマンドをサブへ送信する（ステップＳ２５１）。次に、リール回転開始操作（スタートレバー２５の操作）が受け付けられるか、または待機時間（例えば、ビタ押しゲームタイマを起動してから３秒間）が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ２５２）、いずれかの条件が充足された際に、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させるとともに、ビタ押しゲームで用いる所定の停止テーブルデータ（上述の停止テーブルＡ１，Ｂ１，Ｃ１のデータ）を読み出す（ステップＳ２５３）。次いで、回転開始した全リールを、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行い（ステップＳ２５４）、続いて、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＳ２５５）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ２５４に戻る。
【０２５５】
一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ２５６）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ２５４に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ２５７）、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳ２５４に戻り、全リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳ２５８へ進む。
【０２５６】
このステップＳ２５８では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられた場合には、左リールにおいて所定図柄（キャラクタ図柄）に対するビタ押しに成功したか否かを判定する（ステップＳ２５９）。ここで、ビタ押しに成功したと判定した場合には、上記ステップＳ２５３において読み出した停止テーブルＡ１のデータをビタ押しに成功時のデータに書き換え、その書換え後のデータに基づき上述の送信用データ（数値データ）を作成し、その送信用データを含む左リール停止受付コマンド
をサブへ送信する（ステップＳ２６０）。一方、ビタ押しに失敗したと判定した場合には、上記停止テーブルＡ１のデータ通りに送信用データを作成し、その送信用データを含む左リール停止受付コマンドをサブへ送信する（ステップＳ２６１）。
【０２５７】
左リール停止受付コマンドをサブへ送信した後、ステップＳ２６２において、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の停止テーブルＡ１のデータと、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）とに応じて、左リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ２６３）行われ、左リールが回転停止した場合には、そのことを通知する左リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２６４）、ステップＳ２７９に進む。一方、上記ステップＳ２５８において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ２５９〜Ｓ２６４の処理は行わずに、ステップＳ２６５に進む。
【０２５８】
このステップＳ２６５では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂの操作が受け付けられた場合には、中リールにおいて所定図柄（キャラクタ図柄）に対するビタ押しに成功したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。ここで、ビタ押しに成功したと判定した場合には、上記ステップＳ２５３において読み出した停止テーブルＢ１のデータをビタ押しに成功時のデータに書き換え、その書換え後のデータに基づき上述の送信用データ（数値データ）を作成し、その送信用データを含む中リール停止受付コマンドをサブへ送信する（ステップＳ２６７）。一方、ビタ押しに失敗したと判定した場合には、上記停止テーブルＢ１のデータ通りに送信用データを作成し、その送信用データを含む中リール停止受付コマンドをサブへ送信する（ステップＳ２６８）。
【０２５９】
中リール停止受付コマンドをサブへ送信した後、ステップＳ２６９において、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の停止テーブルＢ１のデータと、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングとに応じて、中リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ２７０）行われ、中リールが回転停止した場合には、そのことを通知する中リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２７１）、ステップＳ２７９に進む。一方、上記ステップＳ２６５において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ２６６〜Ｓ２７１の処理は行わずに、ステップＳ２７２に進む。
【０２６０】
このステップＳ２７２では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃの操作が受け付けられた場合には、右リールにおいて所定図柄（キャラクタ図柄）に対するビタ押しに成功したか否かを判定する（ステップＳ２７３）。ここで、ビタ押しに成功したと判定した場合には、上記ステップＳ２５３において読み出した停止テーブルＣ１のデータをビタ押しに成功時のデータに書き換え、その書換え後のデータに基づき上述の送信用データ（数値データ）を作成し、その送信用データを含む右リール停止受付コマンドをサブへ送信する（ステップＳ２７４）。一方、ビタ押しに失敗したと判定した場合には、上記停止テーブルＣ１のデータ通りに送信用データを作成し、その送信用データを含む右リール停止受付コマンドをサブへ送信する（ステップＳ２７５）。
【０２６１】
右リール停止受付コマンドをサブへ送信した後、ステップＳ２７６において、右リール
の図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の停止テーブルＣ１のデータと、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングとに応じて、右リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ２７７）行われ、右リールが回転停止した場合には、そのことを通知する右リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２７８）、ステップＳ２７９に進む。一方、上記ステップＳ２７２において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ２７３〜Ｓ２７８の処理は行わずに、ステップＳ２７９に進む。
【０２６２】
このステップＳ２７９では、全リールが回転停止したか、またはビタ押しゲームの終了時間に達したか（ビタ押しゲームタイマの起動時から２０秒間経過）を判定する。ここで、いずれの条件も満たさない場合には上記ステップＳ２５８に戻る。一方、全リールが回転停止したかまたはビタ押しゲームの終了時間に達した場合には、ビタ押しゲームを終了し、全リールをビタ押しゲーム開始前の状態（回転位置）に戻す（ステップＳ２８０）。そして、ビタ押しゲームが終了することを通知するビタ押しゲーム終了コマンドをサブへ送信し（ステップＳ２８０）、ビタ押しゲーム制御処理を終えてリターンする。
【０２６３】
《通常遊技リール回転駆動制御処理》
サブボーナス制御処理を実行した後、図２１に示すように、通常遊技リール回転駆動制御処理を行う。この通常遊技リール回転駆動制御処理では、図２４に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ３０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経過したことを示すウエイト時間経過コマンドをサブへ送信する（ステップＳ３０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の通常遊技においてリール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始してから、今回の通常遊技においてリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４.１秒間）のことであ
る。
【０２６４】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ３０３）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる（ステップＳ３０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０６）、送信済みではない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８へ進む。一方、上記ステップＳ３０５において、右リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０６，Ｓ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進み、また、上記ステップＳ３０６において、右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進む。
【０２６５】
このステップＳ３０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リールが回転開始したことを示す中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１へ進む。一方、上記ステップＳ３０８において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０９，Ｓ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進み、また、上記ステップＳ３０９において、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進む。
【０２６６】
このステップＳ３１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リールが回転開始したことを示す左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４へ進む。一方、上記ステップＳ３１１において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３１２，Ｓ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進み、また、上記ステップＳ３１２において、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進む。
【０２６７】
このステップＳ３１４では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了していない場合には、上記ステップＳ３０５に戻る。一方、全リールの待機が終了した場合には、回転開始した全リールを、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う（ステップＳ３１５）。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。
【０２６８】
一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ３１７）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ３１８）、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻り、全リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳ３１９へ進む。
【０２６９】
このステップＳ３１９では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられた場合には、上述の役決定結果に応じて選択されていた通常遊技用停止テーブルのデータに基づき作成される上述の送信用データ（数値データ）を含む左リール停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２０）、送信済みではない場合には、左リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２へ進む。一方、上記ステップＳ３２０において、左リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２１の処理を行わずにステップＳ３２５へ進む。
【０２７０】
上記ステップＳ３２２では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ｂまたはリール３ｂ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０２７１】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３２３）行われ、左リールが回転停止した場合には、左リールが回転停止したことを示す左リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３２４）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３１９において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３２０〜Ｓ３２４の処理は行わずに、ステップＳ３２５に進む。
【０２７２】
このステップＳ３２５では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂの操作が受け付けられた場合には、上述の通常遊技用停止テーブルのデータに基づき作成される送信用データを含む中リール停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２６）、送信済みではない場合には、中リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２７）、ステップＳ３２８へ進む。一方、上記ステップＳ３２５において、中リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２７の処理を行わずにステップＳ３３１へ進む。
【０２７３】
上記ステップＳ３２８では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０２７４】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３２９）行われ、中リールが回転停止した場合には、中リールが回転停止したことを示す中リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３０）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３２６において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３２６〜Ｓ３３０の処理は行わずに、ステップＳ３３１へ進む。
【０２７５】
このステップＳ３３１では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃの操作が受け付けられた場合には、上述の通常遊技用停止テーブルのデータに基づき作成される送信用データを含む右リール停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３３２）、送信済みではない場合には、右リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４へ進む。一方、上記ステップＳ３３２において、右リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３３３の処理を行わずにステップＳ３３７へ進む。
【０２７６】
上記ステップＳ３３４では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０２７７】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３３５）行われ、右リールが回転停止した場合には、右リールが回転停止したことを示す右リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３６）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３３１において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３３２〜Ｓ３３６の処理は行わずに、ステップＳ３３７へ進む。
【０２７８】
上述のステップＳ３２４、Ｓ３３０またはＳ３３６から移行するステップＳ３３７では、全リールが回転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には
、ステップＳ３３８へ進み、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１９に戻る。
【０２７９】
上記ステップＳ３３８では、当該通常遊技で特定押し順を指定中であるか否かを判定し、指定中であれば、遊技者による実際の押し順と指定押し順とを比較する（ステップＳ３３９）。次に、その押し順比較結果情報（実際の押し順と指定押し順とが一致したか否かの情報）を所定の記憶領域に格納し（ステップＳ３４０）、通常遊技リール回転駆動制御処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３３８において、特定押し順を指定中ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３３９，３４０の処理は行わずに、リターンする。
【０２８０】
なお、本実施形態では、ＭＢ役の当選が持ち越されたＭＢ内部中において小役が当選した場合には、ＭＢ役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ＭＢ内部中において再遊技役が当選した場合には、ＭＢ役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
【０２８１】
《入賞判定・遊技終了制御処理》
通常遊技リール回転駆動制御処理を実行した後、図２１に示すように、入賞判定・遊技終了制御処理を行う。この入賞判定・遊技終了制御処理では、図２５に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ４０１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ４０２）。
【０２８２】
次いで、停止表示図柄Ａコマンドと停止表示図柄Ｂコマンドをサブへ送信する（ステップＳ４０３）。なお、停止表示図柄Ａコマンドは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す大まかなコマンドとし、停止表示図柄Ｂコマンドは、成立した遊技役をより具体的に示すコマンド（例えば、高めベル小役が成立したとか、スイカ小役が成立したとかが分かるコマンド）とすることができるが、別のコマンドとしても構わない。また、表示窓Ｗ内や入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せ（出目）の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
【０２８３】
次に、ＭＢ役の成立の有無を判定する（ステップＳ４０４）。ここで、ＭＢ役が成立していた場合には、ＭＢ役の当選フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０７へ進み、成立していなかった場合には、ＭＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７へ進む。
【０２８４】
このステップＳ４０７では、払い出す遊技メダルの枚数（遊技メダルの払出しが無い場合には０枚）等を示す遊技メダル払出開始コマンドを、サブへ送信する。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判定し（ステップＳ４０８）、払出しがある場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す上限値（例えば、５０）未満であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０２８５】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技メダルの枚数をクレジット数に加算して（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２に進み、クレジット数が上限値以上であった場合には、遊技メダルを払い出して（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に進む。このステップＳ４１２では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出しが終了していなかった場合には、上記ステップＳ４０８へ戻り、払出しが終了していた場合には、ステップＳ４１３に進む。一方、上記ステップＳ４０８の判定において、遊技メダルの払出しがない場合には、上記ステップＳ４０９〜Ｓ４１２の処理は行
わずに、ステップＳ４１３へ進む。
【０２８６】
このステップＳ４１３では、満杯エラー発生フラグ（図１５参照）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、満杯エラー発生フラグがＯＮであると判定した場合には、後述する満杯エラー処理へ移行する。一方、満杯エラー発生フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ４１４に進み、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了コマンドをサブへ送信し、ステップＳ４１５へ進む。
【０２８７】
このステップＳ４１５では、特別遊技（ＭＢ役の成立により移行したボーナス）が今回の遊技において終了したか否かを判定し、特別遊技が今回の遊技において終了したと判定した場合には、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドをサブへ送信し（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１７に進む。一方、上記ステップＳ４１５において、特別遊技が継続中または特別遊技中ではなかったと判定した場合には、上記ステップＳ４１６の処理は行わずに、ステップＳ４１７へ進む。
【０２８８】
このステップＳ４１７では、遊技中に行われた各抽選の結果や上述の押し順比較結果情報等に基づき、サブボーナス用ステージの設定更新を行う。また、ＲＴ遊技状態の移行条件が充足の有無に基づいて、ＲＴ遊技状態の更新を行う（ステップＳ４１８）。次いで、メイン情報記憶手段１１９に記憶された成立役情報や押し順比較結果情報をクリアし（ステップＳ４１９）、ステップＳ４２０に進む。なお、より詳細には、メイン情報記憶手段１１９にＭＢ役の成立役情報が記憶されていた場合には、次の遊技から特別遊技を開始させる処理が行われるとともにそのことを示すコマンドをサブへ送信する処理が行われる。また、上記ステップＳ４２０では、サブボーナス用ステージ及びＲＴ遊技状態の更新結果や１回の遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドをサブへ送信し、入賞判定・遊技終了制御処理を終了してリターンする。
【０２８９】
上述したように、本実施形態では、上記ステップＳ４１３において満杯エラー発生フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、ＯＮであれば、満杯エラー処理を実行するようになっている。すなわち、ステップＳ４１３の処理を行う時点が、満杯エラー処理実行可能時点（の１つ）となっている。
【０２９０】
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ４８は、以下のようにＯＮ・ＯＦＦ制御される。まず、一の通常遊技における遊技制御処理（上記ステップＳ１２８）においてスタートレバー２５が操作されたと判定された時点から、次の通常遊技における遊技制御処理において遊技開始前送信用の各コマンドを送信する時点（上記ステップＳ１０３の終了時点）までは、遊技が行われている期間として、ブロッカ４８はＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）とされる。一方、遊技開始前送信用の各コマンドの送信が完了した時点からスタートレバー２５が操作されたと判定される時点までは、遊技が行われていない期間として、遊技メダルのクレジット数が上限値（最大クレジット許容数）に達していない限り、再遊技状態であるか否かに関わらず、ブロッカ４８は基本的にＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とされる。
【０２９１】
遊技メダルのクレジット数が上限値に達している場合のブロッカ４８のＯＮ・ＯＦＦ制御は、再遊技状態であるか否かによって異なる。すなわち、上記遊技制御処理のステップＳ１０４において、再遊技状態であると判定された場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していれば、ベット数に関係なく、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。一方、そのステップＳ１０４において、再遊技状態ではないと判定された場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していても、ベット数が上限値（最大ベット許容数）に達していない限り、スタートレバー２５が操作されたと判定される時点まで、ブロッカ４８は継続してＯＮ状態とされる。
【０２９２】
すなわち、再遊技状態でない場合には、ベット数とクレジット数の合計数が、ベット数の上限値とクレジット数の上限値との合計値（例えば、３＋５０＝５３）に達していなければ、ブロッカ４８は継続してＯＮ状態とされる。ただし、設定値の表示開始要求があった場合には、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、さらに、満杯エラー発生フラグＯＮと判定した場合には、その時点から、次述する満杯エラー処理を終了する時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。
【０２９３】
＜満杯エラー処理＞
満杯エラー処理は、補助収納庫８５の満杯エラーの解消を図るために主制御手段１００により行われる制御処理であり、本実施形態では、上述の遊技制御処理中のステップＳ１１２またはステップＳ４１３において、満杯エラー発生フラグがＯＮであると判定された場合に実行される。なお、この満杯エラー処理の実行中も、上述の満杯エラー検出処理は実行され、満杯エラーが解消された場合には、満杯エラー発生フラグがＯＦＦとされる。
【０２９４】
この満杯エラー処理では、図２６に示すように、満杯エラーが発生していることを所定の文字形態で表示する満杯エラー表示を上述の獲得枚数表示ランプ４６ｊにおいて開始する（ステップＦ１）。次いで、副制御手段２００に対し、満杯エラーが発生していることを画像や音声等により周囲に報知するように要求し（ステップＦ２）、遊技を停止する（ステップＦ３）。その後、上述の満杯エラー検出処理において満杯エラー発生フラグがＯＦＦとされるまでその状態で待機する（ステップＦ４）。満杯エラー発生フラグがＯＦＦとされると、獲得枚数表示ランプ４６ｊにおける満杯エラー表示を停止し（ステップＦ５）、さらに副制御手段２００に対し、満杯エラーの報知を終了するように要求する（ステップＦ６）。
【０２９５】
その後、前扉２が開扉された状態で、上述のリセットスイッチ８２（図２参照）が操作されるまでその状態で待機し（ステップＦ７）、リセットスイッチ８２が操作された場合には、遊技を再開し（ステップＦ８）、満杯エラー処理を終了する。
【０２９６】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源断処理は、主制御手段１００（主制御基板６０）への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に行われる処理であり、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存（保持）や、チェックサムのセットが行われる。
【０２９７】
主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報に基づき遊技が行われる。
【０２９８】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納されるとともに、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンド
がサブへ送信され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０２９９】
＜サブボタン自動操作制御処理＞
次に、副制御手段２００により実行されるサブボタン自動操作制御処理について説明する。このサブボタン自動操作制御処理は、上述のストックタイムステージ２８０（図１７を参照）の設定中に、サブボタン５４を連続的に自動操作するための制御処理であり、一定の時間（例えば、１ミリ秒）毎に実行されるようになっている。この自動操作制御処理では、図２７（Ａ）に示すように、まず、サブボタン自動操作条件が充足されたか否かを判定する（ステップＶ１０１）。サブボタン自動操作条件が充足された状態とは、ストックタイムステージ２８０に設定中であり、かつ上述のサブボタン自動操作抽選によりサブボタン５４を自動操作することが決定された（上述の連打パターンＡ〜Ｃ、振動パターンα，βの何れかが選出された）状態をいう。ここで、サブボタン自動操作条件が充足されている場合には、サブボタン自動操作抽選の結果に応じて駆動パターンをセットし（ステップＶ１０２）、セットした駆動パターンがＡ群（振動パターンα，β）であるかＢ群（連打パターンＡ〜Ｃ）であるかを判定する（ステップＶ１０３）。
【０３００】
ここで、セットした駆動パターンがＡ群である場合には、第１ソレノイド５５ａを自動駆動中であるか否かを識別するための自動駆動中フラグＡを「１」（自動駆動中であることを示す）にセットするとともに、第１ソレノイド５５ａの駆動状況を監視するための時間（以下「監視時間Ａ」と称する）を設定しているか否かを識別するための監視時間フラグＡを「１」（監視時間Ａを設定中であることを示す）にセットする（ステップＶ１０４）。そして、第１ソレノイド５５ａの駆動を開始するとともに、第１ソレノイド５５ａの所定の駆動予定時間（例えば、２秒間）を計時するために、駆動時間タイマを駆動予定時間にセットして計時を開始し（ステップＶ１０５）、ステップＶ１０８に進む。
【０３０１】
一方、セットした駆動パターンがＢ群である場合には、第２ソレノイド５５ｂを自動駆動中であるか否かを識別するための自動駆動中フラグＢを「１」（自動駆動中であることを示す）にセットするとともに、第２ソレノイド５５ｂの駆動状況を監視するための時間（以下「監視時間Ｂ」と称する）を設定しているか否かを識別するための監視時間フラグＢを「１」（監視時間Ｂを設定中であることを示す）にセットする（ステップＶ１０６）。そして、第２ソレノイド５５ｂの駆動を開始するとともに、第２ソレノイド５５ｂの所定の駆動予定時間（例えば、３秒間）を計時するために、駆動時間タイマを駆動予定時間にセットして計時を開始し（ステップＶ１０７）、ステップＶ１０８に進む。また、上記ステップＶ１０１の判定において、サブボタン自動操作条件が充足されていない場合には、上記ステップＶ１０２〜Ｖ１０７の処理は行わず、ステップＶ１０８に進む。
【０３０２】
ステップＶ１０８では、自動駆動中フラグＡ，Ｂの設定状況を判定する。ここで、自動駆動中フラグＡが「１」に設定され自動駆動中フラグＢが「０」に設定されている場合には、ステップＶ１０９に進んで、駆動時間タイマが「０」であるか否かを判定する。そして、駆動時間タイマが「０」である場合には、第１ソレノイド５５ａの駆動を終了するとともに、自動駆動中フラグＡを「０」（自動駆動中ではないことを示す）に設定し（ステップＶ１１０）、セットしていた駆動パターンをクリアして（ステップＶ１１３）、ステップＶ１１４に進む。
【０３０３】
一方、上記ステップＶ１０８において、自動駆動中フラグＡが「０」に設定され自動駆動中フラグＢが「１」に設定されている場合には、ステップＶ１１１に進んで、駆動時間タイマが「０」であるか否かを判定する。そして、駆動時間タイマが「０」である場合には、第２ソレノイド５５ｂの駆動を終了するとともに、自動駆動中フラグＢを「０」（自動駆動中ではないことを示す）に設定し（ステップＶ１１２）、セットしていた駆動パターンをクリアして（ステップＶ１１３）、ステップＶ１１４に進む。また、上記ステップ
Ｖ１０８において、自動駆動中フラグＡ，Ｂが共に「０」に設定されている場合には、上記ステップＶ１０９〜Ｖ１１３の処理は行わず、ステップＶ１１４に進む。
【０３０４】
ステップＶ１１４では、監視時間フラグＡが「１」であるか否かを判定する。ここで、監視時間フラグＡが「１」である場合には、次述する第１ソレノイド駆動監視処理（ステップＶ１１５）を実行し、実行後にステップＶ１１６に進む。一方、監視時間フラグＡが「１」ではない（「０」である）場合には、第１ソレノイド駆動監視処理は実行せずにステップＶ１１６に進む。このステップＶ１１６では、監視時間フラグＢが「１」であるか否かを判定する。ここで、監視時間フラグＢが「１」である場合には、次述する第２ソレノイド駆動監視処理（ステップＶ１１７）を実行し、一のサブボタン自動操作制御処理を終了する。また、ステップＶ１１６において、監視時間フラグＢが「１」ではない（「０」である）場合には、第２ソレノイド駆動監視処理は実行せずに一のサブボタン自動操作制御処理を終了する。
【０３０５】
＜第１ソレノイド駆動監視処理及び第２ソレノイド駆動監視処理＞
第１ソレノイド駆動監視処理と第２ソレノイド駆動監視処理は、互いに類似性の高い処理であるので、以下においては、第１ソレノイド駆動監視処理に関係する語を主に用いるとともに、第２ソレノイド駆動監視処理に関係する語を括弧書きにて付記して、両監視処理について説明する。
【０３０６】
第１（第２）ソレノイド駆動監視処理では、図２７（Ｂ）に示すように、まず、監視時間タイマＡ（Ｂ）による計時を開始または継続する（ステップＶ１２１）。監視時間タイマＡ（Ｂ）は、上記監視時間Ａ（Ｂ）が所定時間（例えば、６０秒間）に達したか否かを計時するものであり、監視時間タイマＡ（Ｂ）がリセット（後述のステップＶ１３３を参照）されていて計時中でなければ「開始」、計時中であれば「継続」となる。
【０３０７】
次に、監視時間タイマＡ（Ｂ）による計時時間が上記所定時間以下であるか否かを判定する（ステップＶ１２２）。ここで、計時時間が所定時間を超えている場合には、第１ソレノイド５５ａ（第２ソレノイド５５ｂ）の駆動回数（自動駆動された回数）を計数する駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が所定数（例えば、１８０００）を超えているか否かを判定する（ステップＶ１２３）。そして、計数値が上記所定数を超えている場合には、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されているか否かを判定し（ステップＶ１２４）、「０」に設定されている場合には、監視ポイントを「２」に設定するともに、駆動電圧フラグＡ（Ｂ）を「１」に設定し（ステップＶ１２５）、ステップＶ１３３に進む。
【０３０８】
なお、監視ポイントＡ（Ｂ）は、上記監視時間Ａ（Ｂ）の長短に関係するものであり、監視ポイントＡ（Ｂ）の数値が大きくなるほど監視時間Ａ（Ｂ）が長くなるようになっている。また、駆動電圧フラグＡ（Ｂ）は、第１ソレノイド５５ａ（第２ソレノイド５５ｂ）を自動駆動する際に印加する電圧の上限値の設定に関係するものであり、駆動電圧フラグＡ（Ｂ）が「１」に設定されると印加電圧の上限値が低電圧値（例えば、３Ｖ）に設定され、「０」に設定されると印加電圧の上限値が高電圧値（例えば、５Ｖ）に設定されるようになっている。
【０３０９】
一方、上記ステップＶ１２４の判定において、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されていない場合には、監視ポイントを「１」増数し（ステップＶ１２６）、ステップＶ１３３に進む。また、上記ステップＶ１２３の判定において、駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が上記所定数を超えていない場合には、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されているか否かを判定し（ステップＶ１２７）、「０」に設定されていない場合には、監視ポイントを「１」減数する（ステップＶ１２８）。そして、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されているか否かを再び判定し（ステップＶ１２９）、「０」に設定されている場
合には、駆動電圧フラグＡ（Ｂ）を「０」に設定し（ステップＶ１３０）、ステップＶ１３３に進む。
【０３１０】
一方、上記ステップＶ１２９の判定において、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されていない場合には、上記ステップＶ１３０の処理は行わずにステップＶ１３３に進む。また、上記ステップＶ１２７の判定において、監視ポイントＡ（Ｂ）が「０」に設定されている場合には、駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が「０」であるか否かを判定する（ステップＶ１３１）。ここで、駆動数カウンタＡ（Ｂ）の計数値が「０」である場合には、監視時間フラグＡ（Ｂ）を「０」にセットし（ステップＶ１３２）、ステップＶ１３３に進む。
【０３１１】
ステップＶ１３３では、監視時間タイマＡ（Ｂ）をリセット（計時時間を「０」に設定）するとともに、駆動数カウンタＡ（Ｂ）をリセット（計数値を「０」に設定）し、リターンする。また、上記ステップＶ１２２の判定において、監視時間タイマＡ（Ｂ）による計時時間が上記所定時間以下である場合には、上記ステップＶ１２３〜ステップＶ１３３の処理は行わずにリターンする。
【０３１２】
＜態様の変更＞
上述の実施形態では、ビタ押しゲームの態様が、ビタ押しの対象図柄（キャラクタ図柄）に対するビタ押しに成功した場合には、直ちに（１コマ滑りで）当該対象図柄を停止表示するものであったが、別の態様としてもよい。例えば、ビタ押しに成功した場合には、通常遊技のときよりもリールを大きく（例えば、１回転以上）滑らせたり、リールを逆回転させたりしてから、ビタ押しの対象図柄（他の図柄としてもよい）を停止表示することが挙げられる。また、上述のビタ押しゲームとは異なる遊技性を持つ疑似遊技を設定してもよい。例えば、各ストップスイッチを予め決定される所定の順序で操作された場合に、当該操作順序の確定後において、各リールを停止させて特定の図柄組合せを表示させるような疑似遊技を設定することが、一例として挙げられる。
【０３１３】
また、上述の実施形態では、通常遊技における各リールの停止態様を副制御手段に通知するための送信用データとして、十進法表記において１２７より小の非負の数値データであって、かつ除数６のとき剰余数が１〜５のいずれかになる数値データが用いられているが、同じ数値範囲の数値であって、除数６のとき剰余数が０〜４（それぞれ滑りコマ数から１を減算した値に対応する）のいずれかになる数値データを用いることも可能である。この場合、通常遊技においては、除数６のとき剰余数が５となる数値データは用いられないので、この数値データを、疑似遊技において特有のリール制御を行う場合（例えば、ビタ押しゲームにおいてビタ押しに成功した場合）の各リールの停止態様を通知するための送信用データとして用いることができる。
【０３１４】
また、上述の実施形態では、通常遊技における役決定結果Ｚ（ハズレ）に対応した停止テーブルデータを、疑似遊技（ビタ押しゲーム）において各リールの停止態様を決定し、かつ送信用データ（数値データ）を作成する際に用いているが、別の役決定結果に対応した停止テーブルデータ（例えば、特別役当選用や小役当選用、再遊技役当選用の停止テーブルデータ）を用いるようにしてもよい。
【０３１５】
また、上述の実施形態では、一の通常遊技の終了後、次の通常遊技において１枚も遊技メダルを受け入れていない段階であっても満杯エラー処理を実行する可能性があるが、遊技メダルを１枚受け入れるまでは、満杯エラー処理を実行しない（満杯発生フラグのＯＮ／ＯＦＦ確認をしない）ようにしてもよい。この場合、次のような利点がある。すなわち、上述の実施形態のように、一の疑似遊技の終了後、副制御手段によるサブボタンの自動操作や遊技者による連打操作が行われる場合、その際の振動等により補助収納庫内の遊技
メダルが動いて、満杯エラーが検出される可能性がある。その際に、満杯エラー処理を実行してしまうと、遊技者の意図に反して、サブボタンの自動操作や連打ゲーム演出が停止されてしまうことがあるが、遊技メダルを１枚受け入れるまでは満杯エラー処理を実行しないようにすれば、そのような事態が生じることを防止することができる。
【０３１６】
また、上述の実施形態では、満杯エラー処理を開始した後、補助収納庫の満杯状態が解消される（収納状態信号がレベル１からレベル０に切り換わり満杯フラグがＯＦＦになる）と、満杯エラー処理における満杯エラーのエラー表示とエラー報知要求の処理は終了するが、リセット操作が行われるまで遊技は再開しないようになっている（図１５参照）。これに対し、補助収納庫の満杯状態が解消されれば、リセット操作が行われなくても、満杯エラー処理を終了して遊技を再開するようにしてもよい。また、満杯エラー処理を終了させるための特別な操作（例えば、前扉２の開扉操作）が行われた場合に、満杯エラー処理における一部または全ての処理を終了するようにしてもよい。例えば、満杯エラー処理の実行中に、開扉操作が行われるとエラー報知要求の処理を終了し、満杯状態が解消されるとエラー表示を終了し、リセット操作が行われると遊技を再開するようにしたり、開扉操作が行われると満杯エラー処理を終了して遊技を再開するようにしたりすることが挙げられる。このように、リセット操作が行われなくても、満杯エラー処理を終了して遊技を再開するように構成することによって、遊技店員等が行う、満杯エラー状態からの復帰作業を簡略化することができるので、満杯エラー発生時における遊技店側の作業効率を向上させることが可能となる。
【０３１７】
また、通常遊技におけるリール回転開始操作の有効受付を契機として、上述のビタ押しゲームを開始するか否かを決定し、開始する決定をした場合には、再度のリール回転開始操作を必要とせずに、速やかに（通常遊技におけるリール回転開始時機と同様のタイミングで）リールを回転開始させて、ビタ押しゲームを開始するようにしてもよい。この場合、リールを回転開始させた後、リール回転停止操作または所定時間（例えば２０秒間）の経過によりリールを停止させ、さらに、各リールの回転開始時機や回転開始時の速度を変えるランダム遅延を行ってから、通常遊技における各リールの加速処理を行うようにすることが好ましい。また、所定時間の経過によりリールを停止させる場合には、予め決められたリール位置で停止させてもよいし、所定時間経過時点におけるリール位置（例えば、表示窓内の下段表示領域内に進入している図柄の図柄番号）をリール停止受付位置とみなして停止させてもよい。
【０３１８】
また、上述の実施形態では、リール停止受付位置を図柄番号単位で把握しており、リール停止受付位置とリール停止位置とが少なくとも１コマずれるようになっている。これに対し、ステッピングモータのステップ数を参照することにより、リール停止受付位置をより詳細に把握してリール停止位置を決定するようにしてもよい。例えば、表示窓Ｗ内の一の表示領域（ここでは下段表示領域とする）内に、一の図柄が進入し始めた時点から当該図柄が下段表示領域の全域を占めるまでに、ステッピングモータのステップ数で１７ステップを要し、かつストップスイッチ操作の有効受付時点からリールを回転停止させるまでに少なくとも８ステップを要するとする。この場合、一の図柄が下段表示領域内に進入し始めた１ステップ目から９ステップ目までの間に、ストップスイッチ操作が有効に受け付けられていれば、当該図柄を下段表示領域内に停止表示させることも可能となる。
【０３１９】
したがって、ストップスイッチ操作の有効受付時点が、一の図柄が下段表示領域内に進入し始めた１ステップ目から９ステップ目までの間であれば、当該図柄の図柄番号をリール停止受付位置としつつ、１コマ滑りの範囲内で当該図柄を下段表示領域内に停止表示させる制御を行うことが可能となる（この場合、リール停止受付位置とリール停止位置が一致する）。一方、ストップスイッチ操作の有効受付時点が、一の図柄が下段表示領域内に進入した１０ステップ目から１７ステップ目までの間であれば、当該図柄を下段表示領域
内に停止表示させることはできないので、当該図柄の図柄番号をリール停止受付位置としても、１コマ滑りの範囲内で下段表示領域内に停止表示させることができるのは、次の図柄番号の図柄となる（この場合、リール停止受付位置とリール停止位置が１コマずれる）。
【０３２０】
そこで、ストップスイッチ操作の有効受付時点が、一の図柄が下段表示領域内に進入し始めた１ステップ目から９ステップ目までの間である場合には、当該図柄に対するビタ押しがなされたと判断し、１０ステップ目から１７ステップ目までの間であれば、次の図柄に対するビタ押しがなされたと判断し、それに応じたリール制御を実行することも可能となる。具体的には、通常遊技におけるストップスイッチ操作の有効受付時点が、一の図柄が下段表示領域内に進入し始めた１ステップ目から９ステップ目までの間である場合には、停止テーブル（図１２参照）において、当該図柄の図柄番号と対応した位置を最初に参照し、そこに記憶されたデータが「１」である場合には、当該図柄を下段表示領域内に停止表示させることが可能となる。また、ビタ押しゲームにおけるストップスイッチ操作の有効受付時点が、ビタ押し対象図柄が下段表示領域内に進入し始めた１ステップ目から９ステップ目までの間である場合には、停止テーブルにおいて、ビタ押し対象図柄の図柄番号と対応した位置に記憶されたデータが「０」であっても、読み出したデータを「１」に書き換えることにより、ビタ押し対象図柄を下段表示領域内に停止表示させることが可能となる。なお、ストップスイッチ操作の有効受付時点が、一の図柄が下段表示領域内に進入した１０ステップ目から１７ステップ目までの間である場合のリール制御は、上述の実施形態のものと同様となる。
【０３２１】
また、上述の実施形態では、メイン側から送信される送信用データの数値を６で除する演算処理を行い、その際の商や余りの数値により、リール停止位置や滑りコマ数等を把握し、それに基づく演出を行うようになっている。これに対し、メイン側から送信される送信用データの数値に、リール停止位置や滑りコマ数、演出番号等を対応付けたデータテーブルをサブ側が備えるようにし、メイン側から送信用データが送信された際には、演算処理は行わずに、データテーブルを参照してそれに応じた演出を行うようにしてもよい。この場合、サブ側で記憶するデータ量は増えるが、サブ側で実行する演算量を減らすことが可能となる。
【０３２２】
また、上述の実施形態では、メイン側から送信される送信用データの数値を６で除した際の剰余数が０の場合に、サブ側が、ビタ押しが成功と判断し、それに応じた演出を行うようになっている。これに対し、送信用データの数値を６で除した際の剰余数が０の場合には、サブ側が、滑りコマ数に制限の無い（６コマ以上滑らせることが可能な）疑似遊技が実行されていると判断し、それに応じた演出を行うようにしてもよい。
【０３２３】
また、上述の実施形態における疑似遊技（ビタ押しゲーム）では、ビタ押し対象図柄（図柄「キャラクタ」）に対するビタ押しが成功した場合に、当該ビタ押し対象図柄を停止表示するようになっている。これに対し、ビタ押し対象図柄とビタ押しゲームにおいて停止表示させる図柄とが異なるように設定してもよい。例えば、ビタ押し対象図柄を、図３に示す「赤セブン」（左リールにおいては図柄番号１０の方の「赤セブン」）とし、当該「赤セブン」に対するビタ押しの成否に関わらず図柄「キャラクタ」を表示窓Ｗ内の下段領域に停止表示させるようにした場合について、以下に説明する。
【０３２４】
この場合のビタ押しゲームにおける各リールの停止位置の決定方法（図１２に示す停止テーブルから読み出したテーブルデータの書き換え方法）は、「赤セブン」のビタ押しが成功した場合と失敗した場合とで基本的には同じとなるが、副制御手段（サブ）へ通知するリール停止態様情報（送信用データ）の内容（数値）は異なったものとなる。例えば、「赤セブン」のビタ押しが成功した場合として、中リールのリール停止受付位置が図柄番
号６の「ベル」の場合を考える。このとき、リール停止位置は図柄番号１８の「キャラクタ」であるので、一時記憶領域に読み出されたテーブルデータＢ１において、図柄番号１８と対応する位置のデータを「１」に書き換えるとともに、図柄番号７〜１７と対応する各位置のデータを全て「０」に書き換え、この書き換え後のデータに基づき、リール停止位置を図柄番号１８にすること、すなわち、中リールにおいて、表示窓Ｗの下段表示領域に「キャラクタ」が、１２コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０３２５】
また、この場合、サブへ通知されるリール停止態様情報は、前掲の式（２）（以下に再掲する）に基づき、十進法表記において１２７より小の非負の数値データであって、かつ除数６のとき剰余数が０になる数値データに変換される。
【０３２６】
（書換え後のデータに基づくリール停止位置の図柄番号）×６＋０・・・（２）
【０３２７】
具体的には、上記例の場合、中リールにおいて「赤セブン」のビタ押しが成功した際に書き換えられるテーブルデータＢ１に基づくリール停止位置は、図柄番号１８となるので、リール停止態様情報は、上式（２）により、１８×６＋０＝１０８の数値データに変換されることになる。この場合、サブ側においては、送信された数値データが６で割り切れる数値データであることから、ビタ押しが成功したことを認識し、それに応じた演出を行うことができる。
【０３２８】
一方、「赤セブン」のビタ押しが失敗した場合として、中リールのリール停止受付位置が図柄番号１２の「スイカＢ」の場合を考える。このときも、リール停止位置は図柄番号１８の「キャラクタ」であるので、一時記憶領域に読み出されたテーブルデータＢ１において、図柄番号１８と対応する位置のデータを「１」に書き換えるとともに、図柄番号１３〜１７と対応する各位置のデータを全て「０」に書き換え、この書き換え後のデータに基づき、リール停止位置を図柄番号１８にすること、すなわち、中リールにおいて、表示窓Ｗの下段表示領域に「キャラクタ」が、６コマ滑りで停止表示されることが決定される。
【０３２９】
また、この場合、サブへ通知されるリール停止態様情報は、下式（３）に基づき、十進法表記において１２７より小の非負の数値データであって、かつ除数６のとき剰余数が１〜５のいずれかになる数値データに変換される。
【０３３０】
（書換え後のデータに基づくリール停止位置の図柄番号）×６＋（本来の滑りコマ数）・・・（３）
【０３３１】
ここで、本来の滑りコマ数とは、停止テーブルの本来のデータに基づき決定される滑りコマ数を意味する。具体的には、上記例の場合、中リールのリール停止受付位置は図柄番号１２であり、停止テーブルの本来のテーブルデータＢ１に従うならば、リール停止位置は、図柄番号１５の「ベル」、滑りコマ数は３となるので、リール停止態様情報は、上式（３）により、１８×６＋３＝１１１の数値データに変換されることになる。この場合、サブ側においては、送信された数値データの数値が６で割り切れないことから、ビタ押しが失敗したことを認識し、それに応じた演出を行うことができる（滑りコマ数については、ビタ押しゲーム中は考慮しない）。なお、以上の説明では中リールを例に挙げているが、左リール、右リールについても同様である。
【０３３２】
また、このようなビタ押しゲームを設定する場合、ビタ押しの成否に応じて、遊技者に有益な情報を報知するようにしてもよい。例えば、役抽選テーブルの設定値に関する情報を、ビタ押しの成否に応じて遊技者に報知するようにすることが挙げられる。具体的には、ビタ押しが成功した場合には、所定の確率で遊技者に、所定の画像や音声を出力するな
ど何らかの演出を実行する（ここでは、チャイム音を出力するものとする）ように設定する。その際、実際の設定値に応じて、ビタ押しが成功した場合にチャイム音を出力する確率を変えておく（例えば、設定値１の場合は１０％、設定値２の場合は２０％、設定値３の場合は４０％、設定値４の場合は５０％、設定値５の場合は６０％、設定値６の場合は８０％）。また、ビタ押しの成否は、遊技者には報知せず遊技者が自ら判断するようにする。このように設定すると遊技者は、複数のビタ押しゲームを実行することにより、設定値を推測することが可能となる。例えば、何回かのビタ押しゲームを通じて遊技者が、ビタ押しに１０回成功したと判断している場合に、チャイム音が合計で８回出力された場合、その遊技者は、設定値が６に設定されていると推測することができ、チャイム音が合計で２回しか出力されなかった場合には、設定値が２に設定されていると推測することができる。このようにビタ押しゲームを設定することにより、ビタ押しゲームの遊技性を高めることが可能となる。
【０３３３】
また、上述の実施形態では、再遊技状態の場合（直前の通常遊技において再遊技役が成立した場合）であっても、クレジット数が上限値に達していない限り、投入された遊技メダルを受け入れるようになっているが、再遊技状態の場合には遊技メダルを受け入れないようにしてもよい。この場合、再遊技状態にあるときも、スタートレバー２５が操作されるまでは、満杯エラーの発生を確認して満杯エラー処理を実行し得るように構成することが好ましいが、再遊技状態にあるときは満杯エラー処理を実行しないようにしてもよい。
【０３３４】
また、上述の実施形態では、リール回転開始操作（スタートレバー２５の操作）が受け付けられたことを契機として、フリーズ期間を設定するようになっているが、他の遊技操作（例えば、最後のリール回転停止操作）が受け付けられたことを契機として、全てのリールの停止後にフリーズ期間を設定し、疑似遊技を実行するようにしてもよい。
【０３３５】
また、各ＲＴ遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更することが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設定するようにしてもよい。
【０３３６】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成及び従来の技術として述べた各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０３３７】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
８５  補助収納庫
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０９  フリーズ期間設定手段
１１０  疑似遊技制御手段
１１３  メイン側ステージ設定手段
１１４  満杯状態判定手段
１１６  エラー処理実行手段
２００  副制御手段
２０１  サブ側ステージ設定手段
２０２  アシスト可能回数管理手段
２０３  サブ側抽選手段
２０４  演出実行制御手段
２０５  サブボタン駆動制御手段
２０６  ソレノイド印加電圧調整手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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