(57)【要約】      （修正有）【課題】１つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から好みの一つを選択することができるゲーム処理プログラム及び情報処理装置を提供する。【解決手段】赤外線センサを用いて対象物を撮影し、対象物の複数の形状及び輝度の少なくともいずれかとゲームに関するパラメータを関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度の少なくともいずれかに基づきゲームに関するパラメータを特定する、処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラム。【選択図】図５
2018102901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
赤外線センサを用いて対象物を撮影し、
対象物の複数の形状及び輝度の少なくともいずれかとゲームに関するパラメータを関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度の少なくともいずれかに基づきゲームに関するパラメータを特定する、
処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記赤外線センサから出力される赤外線の前記対象物への照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えて前記対象物を撮影したときの、撮影した前記対象物の形状及び輝度の少なくともいずれかに基づき前記パラメータを特定し、
赤外線の前記対象物への照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えたことに応じて、前記特定したパラメータを変化させて表示する、
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記対象物は、人の身体の部位、人以外の動物の部位、動的な物体又は静的な物体のいずれかである、
請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記対象物は、人の手である、
請求項３に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記人の手の動作の変化による、撮影した前記手の形状及び輝度の少なくともいずれかの変化に応じて、前記特定したパラメータを変化させて表示する、
請求項４に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記パラメータは、ゲームのキャラクタに関するパラメータ、ゲームのシーンに関するパラメータ、メッセージに関するパラメータ、ゲームにおける指示に関するパラメータ、又はゲームの条件に関するパラメータのいずれかである、
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
赤外線センサを用いて対象物を撮影する撮影部と、
対象物の複数の形状及び輝度の少なくともいずれかとゲームに関するパラメータを関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度の少なくともいずれかに基づきゲームに関するパラメータを特定する特定部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイにゲームの映像を表示させ、操作ボタンを操作してゲームをプレイすることが可能なゲーム機器が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、ハンドジェスチャやＱＲ（Quick Response）コード（登録商標）を撮影し、撮影したジェスチャやコードを用いてゲームを行うことが可能なゲームの技術が知られている（例えば、特許文献２，３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１６／０３６１６４０号公報
【特許文献２】特開２０１６−５７７７９号公報
【特許文献３】特開２０１２−１７６１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記技術は、１つのジェスチャに応じて１つのゲーム処理が実行される。また、１つのＱＲコード（登録商標）に応じて１つのゲーム処理が実行される。つまり、１つの対象物に対して１つの処理が行われる。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、１つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から好みの一つを選択することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、赤外線センサを用いて対象物を撮影し、対象物の複数の形状及び輝度の少なくともいずれかとゲームに関するパラメータを関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度の少なくともいずれかに基づきゲームに関するパラメータを特定する、処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、１つの対象物を用いて、複数の選択肢の中から好みの一つを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るゲーム機器の一例を説明するための図。
【図２】一実施形態に係るゲーム機器のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るゲーム機器の機能構成の一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るパラメータテーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る赤外線カメラによる撮影とパラメータの表示の一例を示す図。
【図６】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図７】一実施形態に係るゲーム処理によるキャラクタの作成の一例を示す図。
【図８】一実施形態に係るパラメータテーブルの他の例を示す図。
【図９】一実施形態に係る赤外線カメラによる撮影とパラメータの表示の他の例を示す図。
【図１０】一実施形態に係るゲーム処理の応用例１を示すフローチャート。
【図１１】一実施形態に係る赤外線カメラによる撮影とゲーム処理の応用例１を示す図。
【図１２】一実施形態に係る赤外線カメラによる撮影とゲーム処理の応用例１を示す図。
【図１３】一実施形態に係るゲーム処理の応用例２を示すフローチャート。
【図１４】一実施形態に係る赤外線カメラによる撮影とゲーム処理の応用例２を示す図。
【図１５】一実施形態に係るゲーム処理の応用例３を示すフローチャート。
【図１６】一実施形態に係る赤外線カメラによる撮影とゲーム処理の応用例３を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［ゲーム機器］
まず、本発明の一実施形態に係るゲーム機器１０の一例について、図１を参照しながら説明する。ゲーム機器１０は、図１（ａ）に示すように、コントローラ１として機能する本体４を有する。本体４は、矩形状であり、ユーザが片手又は両手で把持可能な大きさである。本体４は、ディスプレイ３２を有する。ディスプレイ３２としては、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置が用いられてもよい。
【００１１】
コントローラ１は、下側に位置する操作ボタン２と、上側に位置する赤外線カメラ３４とを有する。ユーザ（プレイヤ）は、コントローラ１の操作ボタンを操作して、ディスプレイ３２に表示されたゲームを行うことができる。
【００１２】
コントローラ１は、図１（ｂ）に示すように、赤外線カメラ３４を対象物Ｏｊに向け、所定の角度及び所定の位置で赤外線を対象物Ｏｊに照射する。コントローラ１は、対象物Ｏｊから反射する赤外線による対象物Ｏｊの画像を本体４側へ送信するようになっている。
【００１３】
対象物Ｏｊの画像を受信すると、本体４内のＣＰＵは、対象物Ｏｊの画像を解析する。このとき、撮影した対象物Ｏｊの画像を解析して得られる形状及び輝度は、対象物Ｏｊの撮影箇所や撮影方向（撮影角度）によって異なる。よって、同一の対象物Ｏｊを撮影しても、対象物Ｏｊの撮影箇所及び撮影方向から、その対象物Ｏｊの画像に含まれる対象物Ｏｊの形状や輝度に応じて異なるパラメータが特定される。このようにして、赤外線カメラ３４が撮影した対象物Ｏｊの形状及び輝度に応じて特定のパラメータが抽出されると、図１（ｂ）に示すように特定されたパラメータがディスプレイ３２に表示される。また、ユーザが、赤外線カメラ３４を動かして対象物Ｏｊの撮影箇所や撮影方向を変更すると、これに応じて特定されるパラメータが変更し、変更されたパラメータがディスプレイ３２に表示される。
【００１４】
なお、本実施形態に係るゲーム機器１０は、ダウンロードしたゲーム処理プログラム及びゲームデータに基づき、ゲームを実行する情報処理装置の一例である。ゲーム機器１０は、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン等であってもよい。
【００１５】
本実施形態に係るゲーム機器１０では、コントローラ１は２つ又は３つ以上であってもよい。ゲーム機器１０は、ディスプレイ３２、赤外線カメラ３４及び操作ボタン２が設けられていれば、コントローラ１と本体４とが着脱可能であってもよい。
【００１６】
［ゲーム機器のハードウェア構成］
次に、ゲーム機器１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム機器１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００１７】
また、ゲーム機器１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、プロジェクタ２９、タッチパネル３１、ディスプレイ３２、スピーカ３３及び赤外線カメラ３４を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００１８】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００１９】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、ゲーム機器１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
【００２０】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、ゲーム機器１０の全体の制御やゲーム機器１０に搭載された機能を実現する。
【００２１】
外部Ｉ／Ｆ２６は、ゲーム機器１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、ゲーム機器１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２２】
例えば、ゲーム機器１０には、ゲーム処理プログラム等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ３２に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２４】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３３から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、ゲーム機器１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００２５】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２を有する。ユーザは、コントローラ１を用いてゲーム操作を行う。例えば、ユーザは、操作ボタン２を操作することでプレイヤキャラクタＰＣに所定の動作を行わせることができる。コントローラ１は方向キー３を有し、ユーザは、方向キー３を操作することでプレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させるようにしてもよい。
【００２６】
入力Ｉ／Ｆ２８は、ユーザがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、ユーザが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００２７】
赤外線カメラ３４は、レンズと、光（赤外線又は近赤外線）に感光する受光素子とを有する。赤外線カメラ３４は、赤外線に感光する受光素子を縦横に複数並べたイメージセンサを有し、当該イメージセンサの各受光素子が、赤外線カメラ３４から出射され、対象物Ｏｊを反射する赤外線を受光して電気信号に変換することで２次元の赤外線画像を出力する。赤外線カメラ３４は、対象物を撮影する赤外線センサの一例である。
【００２８】
プロジェクタ２９は、可視光を射出する光源を有し、当該光源からの光を用いて文字や画像等を投影面に投影する。タッチパネル３１は、ディスプレイ３２の画面上に設けられ、ユーザによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。
【００２９】
かかる構成のゲーム機器１０において、ＣＰＵ２１が、ゲームに関する各種の演算処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００３０】
なお、本実施形態では、ゲーム機器１０を据え置き型の状態にセットした場合には、赤外線カメラ３４及びタッチパネル３１等の機能は使用できないようになっている。ただし、この場合に、赤外線カメラ３４及びタッチパネル３１等の機能を使用できるようにしてもよい。
【００３１】
［ゲーム機器の機能構成］
次に、本実施形態に係るゲーム機器１０の機能構成の一例について、図３を参照しながら説明する。ゲーム機器１０は、ゲーム実行部９、受付部１１、撮影部１２、記憶部１３、特定部１４、作成部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００３２】
受付部１１は、ユーザのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ１の操作ボタン２の操作を受け付ける。ゲーム実行部９は、ゲーム処理プログラムに従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、通信接続されている他のユーザと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。
【００３３】
撮影部１２は、赤外線カメラ３４を用いて特定の対象物を撮影する。記憶部１３は、パラメータテーブル１３１及びゲーム処理プログラム１３２を記憶する。パラメータテーブル１３１には、対象物の複数の形状及び輝度とゲームに関するパラメータとが関連付けて記憶されている。
【００３４】
図４に、一実施形態に係るパラメータテーブル１３１の一例を示す。図４のパラメータテーブル１３１では、対象物１３１ａが「馬」であり、馬の複数の形状１３１ｂ及び輝度１３１ｃのそれぞれに対応してパラメータ１３１ｄが記憶されている。ここでは、馬の対象物の形状１３１ｂとして、「顔」、「頭」、「背中」、「腹」、「前足」、「後ろ足」、「尻」、「首」等が記憶され、各形状における輝度１３１ｃが「高」、「低」の場合のそれぞれに応じて異なるパラメータ１３１ｄが記憶されている。
【００３５】
特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、撮影した対象物Ｏｊの形状及び輝度の少なくともいずれかに基づきゲームに関するパラメータを特定する。例えば、特定部１４は、撮影した馬の対象物Ｏｊの形状が「顔」、輝度が「高」の場合、図４のパラメータテーブル１３１を参照して、パラメータを統率「７５」、武勇「４８」、知略「３６」と特定する。
【００３６】
対象物Ｏｊの撮影位置によって対象物の形状や輝度は変化する。対象物Ｏｊの撮影角度によっても対象物の形状や輝度は変化する。よって、赤外線カメラ３４が対象物Ｏｊを撮影する際の姿勢や向き、赤外線カメラ３４と対象物Ｏｊとの距離によって、撮影する画像に含まれる対象物Ｏｊの形状及び画像の輝度を変えることで、パラメータを変化させることができる。
【００３７】
なお、対象物Ｏｊは、動物に限らない。対象物Ｏｊは、人の身体の部位、人以外の動物の部位、動的な物体又は静的な物体のいずれかであってもよい。例えば、対象物Ｏｊは、人の手、足、口等の人間の身体の部位であってもよいし、ペット等の動物の足、しっぽ等の部位であってもよい。また、対象物Ｏｊは、ゲームに登場するキャラクタのフィギュア等の静的な物体や、ロボット等の動的な物体であってもよい。対象物Ｏｊは、二次元の物体であってもよいし、三次元の物体であってもよい。ただし、対象物Ｏｊが人の手であると、手の形からイメージする概念に合致するパラメータをパラメータテーブル１３１に設定することで、手の形により特定されるパラメータの予見性を高めることができるため好ましい。
【００３８】
また、武将キャラクタを作成する場合、パラメータテーブル１３１のパラメータは、図４の武将キャラクタのパラメータを示す統率や武勇や知略であることが好ましいが、これに限らない。パラメータの他の例としては、ゲームで使用される攻撃や防御のＨＰのレベルやゲームに反映する背景の明暗の程度、ゲームで利用可能なサイン、武器等であってもよい。
【００３９】
ユーザが赤外線カメラ３４を用いて対象物を撮影すると、表示部１８は、対象物の形状や輝度に応じて特定されるパラメータを、リアルタイムに表示する。なお、「対象物を撮影する」には、ユーザが赤外線カメラ３４のシャッタを押して対象物の画像が得られる場合だけでなく、単に赤外線カメラ３４を対象物に向けただけでパラメータが表示されるような場合も含み得る。
【００４０】
例えば、立体的な馬のフィギュアが対象物Ｏｊの場合にパラメータを設定する例について説明する。図５に示すように、ユーザは、コントローラ１に設けられた赤外線カメラ３４を使用して対象物Ｏｊを前方や後方や斜めや横から撮影する。
【００４１】
まず、ユーザが、図５の上図の（１）に示す位置で、赤外線カメラ３４を使用して対象物Ｏｊを前方斜め右側から撮影すると、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、撮影された対象物Ｏｊの画像から対象物Ｏｊの形状及び輝度を解析する。ただし、画像に含まれる対象物Ｏｊの形状だけを解析してもよいし、対象物Ｏｊの輝度だけを解析してもよい。
【００４２】
このとき、対象物Ｏｊの形状が「首」、輝度が「高」と解析されると、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、形状１３１ｂが「首」、輝度１３１ｃが「高」に紐付けられた統率「４８」、武勇「９０」、知略「４５」のパラメータ１３１ｄを特定する。この結果、図５（ａ）に示すように、表示部１８は、特定された率「４８」、武勇「９０」、知略「４５」のパラメータをディスプレイ３２に表示する。図５（ａ）では、パラメータとともに対象物Ｏｊ等が表示されているが、パラメータのみを表示してもよい。
【００４３】
続けて、ユーザが、図５の上図の（２）に示す位置で、赤外線カメラ３４を使用して対象物Ｏｊを前方から撮影すると、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、撮影された対象物Ｏｊの画像から対象物Ｏｊの形状と輝度を解析する。
【００４４】
このとき、対象物Ｏｊの形状が「顔」、輝度が「高」と解析されると、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、形状１３１ｂが「顔」、輝度１３１ｃが「高」に紐付けた統率「７５」、武勇「４８」、知略「３６」のパラメータ１３１ｄを特定する。この結果、表示部１８は、図５（ａ）に表示したパラメータから、図５（ｂ）に示す統率「７５」、武勇「４８」、知略「３６」のパラメータに、リアルタイムに表示が変更される。
【００４５】
続けて、ユーザが、図５の上図の（３）に示すように、赤外線カメラ３４を使用して対象物Ｏｊを後方から撮影すると、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、撮影された対象物Ｏｊの画像から対象物Ｏｊの形状と輝度を解析する。
【００４６】
例えば、対象物Ｏｊの形状が「尻」、輝度が「高」と解析されると、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、形状１３１ｂが「尻」、輝度１３１ｃが「高」に紐付けた統率「５８」、武勇「１７」、知略「９９」のパラメータ１３１ｄを特定する。この結果、表示部１８は、図５（ｂ）に表示したパラメータから、図５（ｃ）に示す特定された統率「５８」、武勇「１７」、知略「９９」のパラメータに、リアルタイムに表示が変更される。
【００４７】
ユーザは、表示されているパラメータを確認しながら赤外線カメラ３４を動かし、望むパラメータが表示されたとき、シャッターボタン３４ａを押下する。これにより、シャッターボタン３４ａを押下されたときのパラメータが選択される。
【００４８】
作成部１５は、選択された武将キャラクタのパラメータに基づき武将キャラクタを作成する。例えば、図５（ａ）に示すパラメータが表示されているときにシャッターボタン３４ａが押下された場合、作成部１５は、統率「４８」、武勇「９０」、知略「４５」のパラメータを有する、武勇に優れた武将キャラクタを作成する。
【００４９】
一方、図５（ｂ）に示すパラメータが表示されているときにシャッターボタン３４ａが押下された場合、作成部１５は、統率「７５」、武勇「４８」、知略「３６」のパラメータを有する、統率に優れた武将キャラクタを作成する。
【００５０】
さらに、図５（ｃ）に示すパラメータが表示されているときにシャッターボタン３４ａが押下された場合、作成部１５は、統率「５８」、武勇「１７」、知略「９９」のパラメータの知略に優れた武将キャラクタを作成する。
【００５１】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部９から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
【００５２】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部９からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００５３】
なお、記憶部１３の機能は、例えば図２に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介してゲーム機器１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又は外部Ｉ／Ｆ２６により実現される。撮影部１２の機能は、例えば赤外線カメラ３４により実現される。
【００５４】
ゲーム実行部９、特定部１４、作成部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３２がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００５５】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ３２により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３３により実現される。
【００５６】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えばパラメータテーブル１３１がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００５７】
なお、図３は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
【００５８】
［武将キャラクタのパラメータ設定／ゲーム処理］
次に、本実施形態に係る武将キャラクタのパラメータ設定とゲーム処理の一例について、図６を参照して説明する。図６は、一実施形態に係るパラメータの設定とゲーム処理の一例を示したフローチャートである。
【００５９】
ユーザが、赤外線カメラ３４を対象物Ｏｊに向け、赤外線を対象物Ｏｊに照射すると、撮影部１２は、赤外線が照射された角度で、照射された位置の対象物Ｏｊから反射した反射光を受光素子が受光することにより、対象物Ｏｊを撮影する（ステップＳ１０）。次に、特定部１４は、撮影した対象物Ｏｊの画像から形状及び輝度を解析する（ステップＳ１２）。次に、特定部１４は、形状および輝度に応じたパラメータを特定する（ステップＳ１４）。このとき、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、撮影した画像から解析した対象物Ｏｊの形状と輝度に関連付けられたパラメータを特定する。
【００６０】
次に、表示部１８は、特定したパラメータを表示する（ステップＳ１６）。次に、作成部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。ユーザによりシャッターボタン３４ａが押されなかった場合、シャッターボタン３４ａは押されていないと判定し、ステップ１０に戻る。撮影部１２は、この時点で赤外線カメラ３４が向けられた位置及び角度にて、再度、対象物Ｏｊを撮影する（ステップＳ１０）。次に、特定部１４は、今回撮影した対象物Ｏｊの画像から形状及び輝度を解析し（ステップＳ１２）、その形状および輝度に応じたパラメータを特定する（ステップＳ１４）。次に、表示部１８は、特定したパラメータを表示する（ステップＳ１６）。このようにして、ユーザは、赤外線カメラ３４を向けた対象物Ｏｊの位置や角度を変えることで、変化するパラメータの数値を確認し、作成したい武将キャラクタに適合した、好みのパラメータが表示されたときにシャッターボタン３４ａを押す。
【００６１】
作成部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定し（ステップＳ１８）、シャッターボタン３４ａが押されるまで、ステップＳ１０〜Ｓ１８の処理が繰り返される。シャッターボタン３４ａが押されたとき、作成部１５は、表示されているパラメータに応じた武将キャラクタを作成する（ステップＳ２０）。
【００６２】
例えば、ユーザは、図７の武将キャラクタの作成画面にて、図７（ａ）に一例を示すように、武将キャラクタの性別、髪、輪郭、眉、防具等、それぞれに複数のパターンが用意されているパーツから、好みのパーツを選択することができる。その際、ユーザは、図７（ａ）の右側に示すように、武将キャラクタの出来上がり予想図を確認しながら、各パーツを選択することができる。
【００６３】
なお、キャラクタの作成では、図７（ａ）に示す武将キャラクタの統率、武勇、知略だけでなく、武将キャラクタの他の特性を示すパラメータを、赤外線カメラ３４を用いて対象物Ｏｊを撮影することで設定してもよい。また、武将キャラクタだけでなく、図７（ｂ）に示す軍団に所属する兵士キャラクタのＨＰ、防具、色等を、赤外線カメラ３４を用いて対象物Ｏｊを撮影することで設定してもよい。
【００６４】
図６に戻り、ゲーム実行部９は、作成したキャラクタを登場させて、所望のゲームを実行し（ステップＳ２２）、本処理を終了する。
【００６５】
以上に説明したように、本実施形態では、ユーザは、赤外線カメラ３４の姿勢や位置、赤外線カメラ３４と対象物Ｏｊとの距離を変えることで、撮影する対象物Ｏｊの形状及び輝度に紐付けられたパラメータをリアルタイムに表示することができる。そして、ユーザは、作成したい武将キャラクタに適合した、好みのパラメータが表示されたときにシャッターボタン３４ａを押すことで、所望のパラメータを持つ武将キャラクタを作成することができる。特に、本実施形態では、ユーザは、１つの対象物Ｏｊに対して、赤外線カメラ３４から異なる方向や異なる位置に赤外線を照射することで、異なるパラメータを有する武将キャラクタを作成させることができる。この結果、ユーザは１つの対象物を様々な形状や輝度で撮影することにより、特定可能な異なるパラメータのうちのいずれかのパラメータの設定を行わせることができる。
【００６６】
［武将キャラクタのパラメータ設定の他の例］
次に、本実施形態に係る武将キャラクタのパラメータ設定とゲーム処理の他の例について説明する。図８は、一実施形態に係るパラメータテーブル１３１の他の例を示す。図９は、一実施形態に係る赤外線カメラ３４による撮影とパラメータの表示の他の例を示す。
【００６７】
図８のパラメータテーブル１３１では、対象物１３１ａが「手」について、複数の形状１３１ｂ及び輝度１３１ｃのそれぞれに対応してパラメータ１３１ｄが記憶されている。ここでは、手の対象物の形状１３１ｂに、「グー」の手、「親指を上に立てる」手、「チョキ」の手、「親指を下に向ける」手、「親指と人差し指で丸を作る」手等が記憶されている。また、各形状に対して輝度１３１ｃが「高」、「中」、「低」の場合に応じたパラメータ１３１ｄがそれぞれ記憶されている。
【００６８】
特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、撮影した対象物Ｏｊである手の形状及び輝度の少なくともいずれかに基づきゲームに関するパラメータを特定する。例えば、ユーザが赤外線カメラ３４で撮影する手を「グー」にしたとき、特定部１４は、図８のパラメータテーブル１３１を参照して、形状が「グー」であって輝度が「高」に紐付けられたパラメータ１３１ｄを特定する。この結果、統率「７５」、武勇「９６」、知略「７７」のパラメータが特定される。この結果、表示部１８は、図９の左側に示すように、特定された統率「７５」、武勇「９６」、知略「７７」のパラメータを表示する。
【００６９】
その後、ユーザが赤外線カメラ３４で撮影する手を「親指を上に立てる」ように変更したとき、特定部１４は、パラメータテーブル１３１を参照して、形状が「親指を上に立てる」であって輝度が「中」に紐付けられたパラメータ１３１ｄを特定する。この結果、統率「１８」、武勇「８３」、知略「６６」のパラメータが特定される。この結果、表示部１８は、図９の右側に示すように、表示するパラメータを、統率「１８」、武勇「８３」、知略「６６」にリアルタイムに変更する。
【００７０】
図８のパラメータテーブル１３１を用いて、対象物Ｏｊにユーザの手を用いた場合の、本実施形態に係るパラメータの設定及びゲーム処理については、図６に示すフローチャートを参照して説明した内容と同じであるため、ここでは説明を省略する。
【００７１】
以上に説明したように、本実施形態では、ユーザは、赤外線カメラ３４を用いて撮影する手の形状や角度を変えることで、変化するパラメータの数値を確認し、作成したい武将キャラクタに適合した、好みのパラメータが表示されたときにシャッターボタン３４ａを押す。このようにして特定されたパラメータにより、武将キャラクタを作成することができる。特に、本実施形態では、ユーザは、１つの手を様々な形状にすることで、赤外線カメラ３４を用いて撮影した手の形状や輝度に応じて、武将キャラクタの複数のパラメータを表示させることができる。これにより、ユーザは表示されたパラメータから所望のパラメータを選択し、武将キャラクタを作成することができる。このようにして、ユーザは１つの対象物に対して特定される異なるパラメータのうちのいずれかのパラメータの設定を行わせることができる。
【００７２】
特に、対象物Ｏｊが人の手であると、手の形からイメージする概念に合致するパラメータをパラメータテーブル１３１に設定することで、手の形により特定されるパラメータの予見性を高めることができる。
【００７３】
例えば、「親指を上に立てる」手のときは、「親指を下に向ける」手のときよりも運気が上がっている概念があるため、より良好な数値のパラメータをパラメータテーブル１３１に設定してもよい。
【００７４】
［ゲーム処理の応用例１］
以下、本実施形態に係るゲーム処理の応用例１について、図１０を参照して説明する。図１０は、一実施形態に係るゲーム処理の応用例１を示すフローチャートである。ここでは、パラメータが「ゲームに反映する背景の明暗の程度」であり、パラメータは撮影した対象物Ｏｊの画像から輝度のみに基づいて特定される。
【００７５】
ユーザが、赤外線カメラ３４を対象物Ｏｊに向け、赤外線を対象物Ｏｊに照射すると、撮影部１２は、赤外線が照射された角度で、照射された位置の対象物Ｏｊから反射した反射光を受光し、これにより対象物Ｏｊを撮影する（ステップＳ１０）。次に、特定部１４は、撮影した対象物Ｏｊの画像から輝度を解析する（ステップＳ３０）。次に、特定部１４は、輝度とパラメータが関連付けられたパラメータテーブルを参照して、特定された輝度に関連付けられたパラメータを特定する。（ステップＳ３２）。
【００７６】
次に、表示部１８は、特定したパラメータを表示する（ステップＳ１６）。次に、作成部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。ユーザによりシャッターボタン３４ａが押されなかった場合、ステップ１０に戻り、ステップＳ１０以降の処理が繰り返される。
【００７７】
ユーザは、赤外線カメラ３４を向けた対象物Ｏｊの位置や角度を変えることで、変化するパラメータの数値を確認し、適当なタイミングでシャッターボタン３４ａを押す。
【００７８】
シャッターボタン３４ａが押されたとき、作成部１５は、表示されているパラメータに応じてゲームの背景の明るさを調整し、表示部１８は、調整した背景にてゲームを表示する（ステップＳ３４）。ゲーム実行部９は、ユーザの望む時間帯の背景を描画し、所望のゲームを実行し（ステップＳ２２）、本処理を終了する。
【００７９】
例えば、ユーザは、赤外線カメラ３４を手で覆った状態で撮影が行われたとする。このとき、特定部１４は、撮影した対象物Ｏｊの画像から輝度が「低」であると解析し、輝度とパラメータが関連付けられたパラメータテーブルを参照して、特定された輝度に関連付けられた「背景を暗くする」パラメータを特定する。
【００８０】
これにより、ゲームの一場面にて、図１１（ａ）に示すように、実行されるゲームの背景が暗くなり、夜の場面にすることができる。これにより、ゲームの雰囲気を変えることができる。夜の場面に対応してゲームのストーリを変え、ユーザにゲームの意外性を与えてもよい。
【００８１】
また、例えば、ユーザは、赤外線カメラ３４を手で覆った状態からその手を離した状態に変えたときに撮影が行われたとする。このとき、特定部１４は、撮影した対象物Ｏｊの画像から輝度が「高」であると解析し、輝度とパラメータが関連付けられたパラメータテーブルを参照して、特定された輝度に関連付けられた「背景を明るくする」パラメータを特定する。
【００８２】
これにより、ゲームの一場面にて、図１１（ｂ）に示すように、実行されるゲームの背景が明るくなり、昼間の場面にすることができる。これにより、ゲームの雰囲気を変えることができる。昼間の場面に対応してゲームのストーリを変えてもよい。
【００８３】
以上に説明したように、本実施形態の応用例１では、赤外線カメラ３４を手で覆ったり、その手を赤外線カメラ３４から離したりすることで、撮影された画像の輝度を変化させ、変化する輝度に応じて変化するパラメータからゲームの背景を変えることができる。
【００８４】
なお、例えば、ユーザが、赤外線カメラ３４から手を離した状態で撮影が行われると、図１２（ａ）に示す昼間の戦いの場面にしたり、赤外線カメラ３４を手で覆った状態で撮影が行われると、図１２（ｂ）に示す戦いの合間の夜の場面にしたりしてもよい。パラメータは、「ゲームに反映する背景の明暗の程度」だけでなく、場面に関する情報を含んでもよい。
【００８５】
攻撃色や攻撃表示の範囲を、赤外線カメラ３４を手で覆った状態と、その手を離した状態で撮影が行われるときの、赤外線カメラ３４が撮影した画像の輝度に基づき変化させてもよい。
【００８６】
［ゲーム処理の応用例２］
次に、本実施形態に係るゲーム処理の応用例２について、図１３を参照して説明する。図１３は、一実施形態に係るゲーム処理の応用例２を示すフローチャートである。ユーザが、赤外線カメラ３４を対象物Ｏｊの手に向けた状態で、撮影部１２が対象物Ｏｊを撮影すると（ステップＳ１０）、特定部１４は、撮影した対象物Ｏｊの画像から手の形状を解析する（ステップＳ４０）。次に、特定部１４は、形状とパラメータが関連付けられたパラメータテーブルを参照して、解析した形状に関連付けられたパラメータを特定する。（ステップＳ４２）。ここでは、パラメータが「ゲームシーンで表示される画像の形状」であり、パラメータは撮影した画像の対象物Ｏｊの形状のみに基づいて特定される。
【００８７】
次に、表示部１８は、特定したパラメータを表示する（ステップＳ１６）。次に、作成部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。ユーザによりシャッターボタン３４ａが押されなかった場合、ステップ１０に戻り、ステップＳ１０以降の処理が繰り返される。
【００８８】
ユーザは、赤外線カメラ３４を向けた対象物Ｏｊの手の位置や角度を変えることで、変化するパラメータ（手の形状（例えば、ピース）そのものや、手の形状を文字化又は数値化した表示）の表示を確認する。ユーザは、所望のパラメータが表示されたときにシャッターボタン３４ａを押す。
【００８９】
シャッターボタン３４ａが押されたとき、作成部１５は、表示されているパラメータに応じてキャラクタの手の画像を取得し、表示部１８は、取得した手の画像をゲームに反映させて表示する（ステップＳ４４）。ゲーム実行部９は、手の画像を反映させたゲームを実行し（ステップＳ２２）、本処理を終了する。
【００９０】
例えば、図１４（ａ）に示すように、ユーザが手でピースした状態で、赤外線カメラ３４を用いてピースする手の撮影が行われるとする。このとき、特定部１４は、撮影した対象物Ｏｊの画像から形状が「ピースする手」であると解析し、形状とパラメータが関連付けられたパラメータテーブルを参照して、特定された形状に関連付けられた「キャッチャーのピースサイン」のパラメータを特定する。
【００９１】
これにより、ゲームの一場面にて、図１４（ｂ）に一例を示すように、実行される野球ゲームのキャッチャーのサインＲが下向きのピースのサインになり、これにより、野球ゲームにおいてピッチャーが投げる球を指示することができる。これにより、ユーザがあたかもキャッチャーになってピッチャーに指示を与えている感覚をユーザに与えることができる。
【００９２】
［ゲーム処理の応用例３］
次に、本実施形態に係るゲーム処理の応用例３について、図１５を参照して説明する。図１５は、一実施形態に係るゲーム処理の応用例３を示すフローチャートである。ここでのパラメータは、「ゲームシーンで表示されるキャラクタのポーズ（動き）」である。
ゲームの抜刀シーンにおいて、ユーザが、コントローラ１を鞘と見立て、鞘に収まっている刀を抜こうとするポーズをしたとき、撮影部１２は、そのポーズを撮影する（ステップＳ１０）。次に、特定部１４は、撮影した画像の形状及び輝度を解析する（ステップＳ１２）。次に、特定部１４は、形状及び輝度とパラメータが関連付けられたパラメータテーブルを参照して、特定された形状及び輝度に関連付けられたパラメータを特定する。（ステップＳ１４）。なお、撮影した画像の輝度のみを解析し、解析結果の輝度からパラメータを特定してもよい。
【００９３】
次に、表示部１８は、特定したパラメータを表示する（ステップＳ１６）。次に、作成部１５は、シャッターボタン３４ａが押されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。ユーザによりシャッターボタン３４ａが押されなかった場合、ステップ１０に戻り、ステップＳ１０以降の処理が繰り返される。
【００９４】
一方、シャッターボタン３４ａが押されたとき、作成部１５は、表示されているパラメータに応じてキャラクタのポーズを作成する（ステップＳ５０）。表示部１８は、作成したポーズでキャラクタを表示する（ステップＳ５２）。ゲーム実行部９は、ポーズを終了するかを判定し（ステップＳ５４）、終了すると判定された場合には本処理を終了し、終了しないと判定された場合には、ステップＳ１０に戻り、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００９５】
これによれば、例えば、図１６（ａ）に示すように、スタート時のキャラクタの状態に対して、ユーザがコントローラ１を鞘と見立て、刃が鞘に収まっている刀を抜こうとするポーズをしたとき、ユーザの右手が赤外線カメラ３４の近い位置に置かれる。これにより、赤外線カメラ３４が撮影する画像はやや暗くなる。よって、画像の輝度がやや暗い場合に対応するパラメータを、図１６（ｂ）に一例を示すようなポーズに設定しておくことで、ゲームの一場面にて、図１６（ｂ）に一例を示すように、キャラクタがポーズをとる場面を表現できる。
【００９６】
ユーザが、コントローラ１を鞘と見立て、刃が鞘に収まっている刀を抜こうとするポーズをした後、左手に持ったコントローラ１から右手を徐々に離していくと、赤外線カメラ３４が感知する明暗が暗から明に変化する。
【００９７】
この状態で、ステップＳ１０〜Ｓ１８、Ｓ５０、Ｓ５２の処理が実行されると、例えば、図１６（ｂ）から図１６（ｃ）や図１６（ｄ）に示すように、表示されるポーズが変わる。つまり、ユーザがコントローラを鞘と見立て、刃を鞘から徐々に抜こうとするポーズをしたとき、赤外線カメラ３４が撮影する画像は徐々に明るくなる。画像の輝度が明るくなるにつれ、それに対応するパラメータを、図１６（ｃ）や図１６（ｄ）のようなポーズに設定しておくことで、ゲームの一場面にて、キャラクタが、図１６（ｃ）から図１６（ｄ）のポーズに徐々に移行する抜刀シーンを表現できる。これにより、ユーザ自身があたかも武士になって刀を用いて戦う感覚をユーザに与えることができる。
【００９８】
以上、上記実施形態、その他の例及び応用例１−応用例３について説明した。本実施形態に係るゲーム処理プログラム及び情報処理装置によれば、１つの対象物に対して異なる処理のうちのいずれかを行わせることができる。
【００９９】
以上、ゲーム処理プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係るゲーム処理プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【０１００】
例えば、上記実施形態では、歴史シミュレーションゲームにおいて、武将キャラクタを作成する場合等について説明したが、キャラクタの作成は、武将に限らず、ユーザのペットを撮影することで、ペットの撮影位置や撮影角度、撮影時の明るさ等に応じてゲームに登場するペットのキャラクタのパラメータを特定することができる。
【０１０１】
また、パラメータテーブル１３１のパラメータにはメッセージを設定してもよい。例えば、ユーザの「親指を上に立てる」手が撮影されたとき、パラメータテーブル１３１のパラメータに設定された「すごいね！」のメッセージが表示されてもよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１      コントローラ
２      操作ボタン
４      本体
９      ゲーム実行部
１０    ゲーム機器
１１    受付部
１２    撮影部
１３    記憶部
１４    特定部
１５    作成部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
２１    ＣＰＵ
２２    ＲＯＭ
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２５    グラフィックカード
２６    外部Ｉ／Ｆ
２６ａ  記憶媒体
２７    通信Ｉ／Ｆ
２８    入力Ｉ／Ｆ
２８ａ  メモリカード
２９    プロジェクタ
３０    マイク
３１    タッチパネル
３２    ディスプレイ
３３    スピーカ
３４    赤外線カメラ
３４ａ  シャッターボタン
１３１  パラメータテーブル
１３２  ゲーム処理プログラム
Ｏｊ    対象物
【図１】
2018102901.tif 000003
【図２】
2018102901.tif 000004
【図３】
2018102901.tif 000005
【図４】
2018102901.tif 000006
【図５】
2018102901.tif 000007
【図６】
2018102901.tif 000008
【図７】
2018102901.tif 000009
【図８】
2018102901.tif 000010
【図９】
2018102901.tif 000011
【図１０】
2018102901.tif 000012
【図１１】
2018102901.tif 000013
【図１２】
2018102901.tif 000014
【図１３】
2018102901.tif 000015
【図１４】
2018102901.tif 000016
【図１５】
2018102901.tif 000017
【図１６】
2018102901.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月22日(2018.3.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
赤外線センサを用いて対象物を撮影し、
対象物の複数の形状及び輝度と、ゲームに関するパラメータと、を関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度に基づきゲームに関するパラメータを特定する、
処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記赤外線センサから出力される赤外線の前記対象物への照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えて前記対象物を撮影したときの、撮影した前記対象物の形状及び輝度に基づき前記パラメータを特定し、
赤外線の前記対象物への照射位置及び照射方向の少なくともいずれかを変えたことに応じて、前記特定したパラメータを変化させて表示する、
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記対象物は、人の身体の部位、人以外の動物の部位、動的な物体又は静的な物体のいずれかである、
請求項１又は２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記対象物は、人の手である、
請求項３に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記人の手の動作の変化による、撮影した前記手の形状及び輝度の変化に応じて、前記特定したパラメータを変化させて表示する、
請求項４に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記パラメータは、ゲームのキャラクタに関するパラメータ、ゲームのシーンに関するパラメータ、メッセージに関するパラメータ、ゲームにおける指示に関するパラメータ、又はゲームの条件に関するパラメータのいずれかである、
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
赤外線センサを用いて対象物を撮影する撮影部と、
対象物の複数の形状及び輝度と、ゲームに関するパラメータと、を関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度に基づきゲームに関するパラメータを特定する特定部と、
を有する情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
一つの案では、赤外線センサを用いて対象物を撮影し、対象物の複数の形状及び輝度と、ゲームに関するパラメータと、を関連付けた記憶部を参照して、撮影した前記対象物の形状及び輝度に基づきゲームに関するパラメータを特定する、処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムが提供される。