(57)【要約】【課題】所定表示が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上する遊技機を提供する。【解決手段】プッシュボタン１２０を連打したときに、メータ９９がＭＡＸとなり大当りを報知するパターンと、メータ９９に亀裂が入りメータ９９が破壊されることで大当りを報知するパターンとが設けられている。【選択図】図１２
2018102790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
所定表示を表示する表示手段と、
所定表示が特定態様に変化したときに、遊技者に有利な報知を行なう報知手段とを備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に第１演出を実行することにより、前記特定態様に変化させ、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に対して前記第１演出とは異なる作用を実行する第２演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、遊技者の連打動作の検出によりメータを上昇させ、メータが上限値に到達することにより、遊技者に有利な報知を行なうものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２００４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、所定表示としてのメータが特定態様としての上限値に変化しなければ遊技者に有利な報知が行なわれることがなく、有利な報知のパターンが一様で面白みに欠けていた。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（プッシュボタン１２０、プッシュセンサ１２４等）と、
所定表示（メータ９９等）を表示する表示手段（演出表示装置９等）と、
所定表示が特定態様（ＭＡＸ態様等）に変化したときに、遊技者に有利な報知（大当り報知）を行なう報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に第１演出を実行することにより、前記特定態様に変化させ（図１２（ｄ）に示すように、メータ９９をＭＡＸまで上昇させるメータＭＡＸ演出によりＭＡＸ態様に変化させる等）、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に対して前記第１演出とは異なる作用を実行する第２演出を実行可能である（図１２（ｅ）に示すように、メータ９９に亀裂が入るメータ破壊演出を実行する等）。
【０００７】
このような構成によれば、所定表示が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第２演出の実行に基づいて、前記所定表示の態様を前記特定態様とは異なる特殊態様に変化させ（図１２（ｅ）に示すように、メータ９９に亀裂が入るメータ破壊演出により、破壊態様に変化する等）、
前記報知手段は、前記所定表示の態様が前記特殊態様に変化したことに基づいて、遊技者に有利な報知を行なう（図１２（ｆ）に示すように、メータ９９が破壊態様となることに基づいて、大当り報知を行なう等）。
【０００９】
このような構成によれば、所定表示が特殊態様に変化することに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記（２）の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記所定表示が前記第１演出によって前記特定態様となる前に変化し得る態様を経て表示される（図１２（ｅ），（ｆ）に示すように、メータ９９の表示は、ＭＡＸ態様の１つ手前の態様を経て破壊態様となる等）。
【００１１】
このような構成によれば、所定表示が特定態様に変化しない場合にも特殊態様により有利な報知が行なわれる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  前記（２）または（３）の遊技機であって、
前記所定表示を前記特定態様に変化させるか前記特殊態様に変化させるかを、前記所定表示の態様を変化させるための前記動作検出手段での検出が可能となる前に決定する決定手段（図１４のＳ６３２に示すように、メータ９９をＭＡＸ態様とするか破壊態様とするかを、遊技者動作の検出が可能となる演出図柄変動中処理よりも前の演出図柄変動開始処理において決定する等）をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、所定表示がいずれの態様に変化するかに注目させることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）〜（４）の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定表示が前記第１演出によって前記特定態様となる前の途中態様となった後に、前記第２演出を実行可能である（図１２（ｃ），（ｅ）に示すようなＭＡＸ態様となる１つ手前の途中態様である操作回数２０回の上限値となった後に、図１２（ｅ）のような亀裂が入るメータ破壊演出を実行する等）。
【００１５】
このような構成によれば、途中態様となっても第２演出の実行に期待を持たせることができる。
【００１６】
（６）  前記（１）〜（５）の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作（プッシュボタン１２０の連打操作）が実行されたことに応じて前記第１演出および前記第２演出を実行可能であり（プッシュボタン１２０の連打操作によりメータＭＡＸ演出およびメータ破壊演出を実行する等）、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作（プッシュボタン１２０の長押し操作）に基づいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記第１演出および前記第２演出を実行可能であり（プッシュボタン１２０の長押し操作によりメータＭＡＸ演出およびメータ破壊演出を実行する等）、
前記検出有効期間において、所定期間（図１８のオート連打開始可能期間等）が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後（図１８のオート連打開始不可能期間等）に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
【００１７】
このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】メータＭＡＸ演出およびメータ破壊演出を説明するための図である。
【図１３】メータ演出実行決定テーブルを示す図である。
【図１４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】メータ演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】メータ演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１８】特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置に、複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為（遊技者の動作）を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３０】
可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。
【００３２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００３３】
演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００３４】
可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００３６】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。
【００３７】
演出表示装置９の上方には、役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、役物モータ１７によって位置を変位することが可能である。役物１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【００３８】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３９】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００４０】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４１】
時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４２】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００４３】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００４４】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００４５】
図２は当り種別表である。図２に示すように、当り種別、当り後大当り確率、当り後ベース、当り後変動時間、開放回数、および、ラウンド開放時間が設定されている。
【００４６】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００４９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００５１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００５２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【００５４】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。
【００５５】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００５６】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００５７】
図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００５８】
図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【００５９】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【００６０】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００６１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【００６２】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【００６４】
メイン処理においては、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【００６５】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。
【００６６】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【００６７】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａ（第２始動口スイッチ１４ａ）がオンしていれば、第１保留記憶数（第２保留記憶数）が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データ（第２保留記憶データ）の記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）の値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（第２保留記憶バッファ）における保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１（第２）」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【００６８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【００６９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【００７０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【００７１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【００７３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。
【００７４】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。保留記憶表示制御処理では、保留表示やアクティブ表示の表示に関する処理が実行される。たとえば、保留表示として、演出表示装置９の表示領域において、第１保留記憶数と、第２保留記憶数との合計数を示す合算保留記憶表示部が形成される。
【００７５】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【００７６】
図１１は、図１０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【００７７】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【００７８】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【００７９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【００８０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【００８１】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【００８３】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【００８４】
図１２は、メータＭＡＸ演出およびメータ破壊演出を説明するための図である。本実施の形態に関わるパチンコ遊技機１では、プッシュボタン１２０が操作されたことによる信号がプッシュセンサ１２４により検出されることにより、メータ演出が実行される。メータ演出には、メータＭＡＸ演出およびメータ破壊演出が含まれる。これらのメータ演出は、演出表示装置９の表示画面上に表示されるメータ９９に関する演出である。メータ９９は複数の目盛から形成されている。この目盛の値が、プッシュボタン１２０の操作が有効な操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタン１２０の操作の検出に応じて上昇する。
【００８５】
メータＭＡＸ演出は、メータ９９の目盛の値を上限値であるＭＡＸ態様（ＭＡＸ値）まで上昇させる演出である。操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されると、目盛の値がＭＡＸまで上昇していく。メータＭＡＸ演出では、メータ９９の値がＭＡＸまで到達する（ＭＡＸ態様となる）ことで、遊技者にとって有利な有利状態である大当り状態に制御されることが演出表示装置９の表示画面上で報知される。
【００８６】
メータ破壊演出は、ＭＡＸ態様となる１つ手前の途中態様となった後に、メータ９９に亀裂が入り、その後、メータ９９が破壊される破壊態様に変化する演出である。操作有効期間中に遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されると、目盛の値がＭＡＸの１つ手前で上昇を停止する。その後、さらなる遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されることで、メータ９９自体に亀裂が入り始める。亀裂は、プッシュボタン１２０の操作に応じて次第に大きくなり、上限値に達することでメータが破壊される破壊態様へと変化する。メータ破壊演出では、メータ９９が破壊態様となることで、遊技者にとって有利な有利状態である大当り状態に制御されることが演出表示装置９の表示画面上で報知される。なお、途中態様とは、内部制御的に設定されている操作回数の上限を示す表示態様である。
【００８７】
図１２（ａ）は、演出表示装置９の表示画面上で変動中の演出図柄９１,９２,９３と共に、メータ９９が画面の右下に表示されている場合を示している。メータ演出が実行される場合には、このように演出表示装置９の画面上にメータ９９が表示される。図１２（ｂ）は、メータ９９の部分を抜き出すとともに、プッシュボタン１２０を示している。プッシュボタン１２０の操作が有効な操作有効期間は、演出表示装置９の画面上で有効期間を示すメータとプッシュボタン１２０を示す画像により表示されるが、図は省略する。
【００８８】
操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作がプッシュセンサ１２４により検出された場合には、図１２（ｃ）に示すように操作回数に応じて、メータ９９の目盛の値が右方向に上昇していく。変動表示の表示結果が大当りとなる場合には、図１２（ｄ）〜（ｆ）に示す成功パターンのようにメータ９９の表示が変化する。変動表示の表示結果がはずれとなる場合には、図１２（ｇ），（ｈ）に示す失敗パターンのようにメータ９９の表示が変化する。
【００８９】
図１２（ｄ）は、成功パターンのときのメータＭＡＸ演出によりメータ９９の値が上限まで上昇し、ＭＡＸ態様となったことを示す図である。メータＭＡＸ演出では、メータ９９の値がＭＡＸ態様となる１つ手前の表示から、プッシュボタン１２０を連打することにより、図１２（ｄ）のＭＡＸ態様となる。その後、演出表示装置９の画面上で大当りの表示がされ、大当り遊技状態へ制御されることが示される。
【００９０】
図１２（ｅ）は、成功パターンのときのメータ破壊演出によりメータ９９の値がＭＡＸ態様となる１つ手前の表示（以下、途中態様とも称する）から、プッシュボタン１２０を連打することにより、メータ９９自体に亀裂が入る表示となることを示す図である。メータ９９の亀裂は、プッシュボタン１２０を連打することにより次第に大きく広がっていく。そして、上限値に達すると図１２（ｆ）に示すように、メータ９９が分断される破壊態様となる。その後、演出表示装置９の画面上で大当りの表示がされ、大当り遊技状態へ制御されることが示される。
【００９１】
図１２（ｇ）は、失敗パターンのときのメータＭＡＸ演出を示す図である。図１２（ｇ）に示すように、失敗パターンのときのメータＭＡＸ演出では、メータ９９の値がＭＡＸ態様となる１つ手前の途中態様から、いくらプッシュボタン１２０を連打してもメータがＭＡＸ態様とはならず、操作有効期間が終了した後に、演出表示装置９の画面上ではずれの表示がされ、今回の変動表示の表示結果がはずれであったことが示される。
【００９２】
図１２（ｈ）は、失敗パターンのときのメータ破壊演出によりメータ９９の値がＭＡＸ態様となる１つ手前の途中態様から、プッシュボタン１２０を連打することにより、メータ９９自体に亀裂が入る表示となることを示す図である。メータ９９の亀裂は、プッシュボタン１２０を連打することにより次第に大きく広がっていく。しかし、いくらプッシュボタン１２０を連打してもメータが破壊態様となることはない。操作有効期間が終了した後は、演出表示装置９の画面上ではずれの表示がされ、今回の変動表示の表示結果がはずれであったことが示される。
【００９３】
図１２（ｄ）に示すようなメータ９９をＭＡＸまで上昇させるメータＭＡＸ演出によりＭＡＸ態様に変化させるパターンと、図１２（ｅ）に示すようなメータ９９に亀裂が入るメータ破壊演出を実行するパターンが設けられている。このようにすれば、単純にメータ９９をプッシュボタン１２０の操作により上昇するパターンのみではないので、メータ９９が変化するパターンを多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９４】
また、図１２（ｅ）に示すように、メータ９９に亀裂が入るメータ破壊演出により、図１２（ｆ）に示すような破壊態様に変化する。そして、メータ９９を破壊したことに基づいて、大当り報知が行なわれる。このようにすれば、メータ９９の値が途中で上昇しなくなったとしてもメータ９９が破壊態様に変化することに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
また、図１２（ｅ），（ｆ）に示すように、メータ９９の表示は、ＭＡＸ態様の１つ手前の途中態様を経て破壊態様となる。このようにすれば、メータ９９がＭＡＸ態様に変化しない場合にも破壊態様により大当り報知が行なわれる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、メータ９９に亀裂が入り始めることにより、破壊態様となるかもしれないと思う遊技者のプッシュボタン１２０の操作を促すことができ、操作有効期間が終了するまで、プッシュボタン１２０の操作による面白みを高めることができる。
【００９６】
なお、遊技者にとって有利な報知として大当り報知を例に説明したが、有利な報知は大当りを報知するもの以外であってもよい。たとえば、有利な報知として確変状態となることを報知するものであってもよい。また、確変とするか否かを判定する確変判定領域を備えたパチンコ遊技機においては、確変判定領域を通過可能となることを報知するものであってもよい。また、有利な報知としてスーパーリーチ（ＳＰリーチ）などの大当り期待度が相対的に高い演出が実行されることを報知するものであってもよく、遊技者にとって有利となる報知であればよい。なお、これらの有利な報知を行なうためのメータ演出の実行タイミングとして様々なタイミングが設定されていてもよい。たとえば、大当り遊技中、ＳＰリーチ中、変動開始時等の様々なタイミングでメータ演出が実行されるようにしてもよい。また、メータ演出の実行タイミングによって、有利な報知が実行される期待度が異なるようにしてもよい。
【００９７】
図１３は、演出制御用ＣＰＵ１０１が参照する、メータ演出実行決定テーブルを示す図である。特に、図１３（ａ）は、表示結果が大当りとなることが決定されているときに参照されるテーブルであり、図１３（ｂ）は、表示結果がはずれとなることが決定されているときに参照されるテーブルである。いずれのテーブルも、メータ演出の内容を決定するための乱数の役割を担うランダムカウンタＳＲ２の値が割り振られている。
【００９８】
図１３（ａ）に示すように、大当りが事前決定されているときには、メータ演出の内容が実行なし＜メータ破壊演出（メータ破壊）＜メータＭＡＸ演出（ＭＡＸ到達）となるように乱数が割振られている。また、図１３（ｂ）に示すように、はずれが事前決定されているときには、メータ演出の内容が実行なし＞メータ破壊演出（メータ未破壊）＞メータＭＡＸ演出（ＭＡＸ未到達）となるように乱数が割振られている。
【００９９】
図１４は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）内で実行される処理である。演出設定処理においては、メータ演出の実行の有無が、遊技者動作の検出が可能となる演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）よりも前に実行される演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において決定される。本フローチャートに基づく処理は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって実行される。
【０１００】
本処理においては、はじめに、今回実行される変動が第４スーパーリーチであるか否かが判断される（Ｓ６３０）。本実施の形態では、メータ演出は、第４スーパーリーチとなる場合にのみ実行するものとしているからである。今回の変動が第４スーパーリーチでない場合には、その他の演出の内容を決定する（Ｓ６３４）。
【０１０１】
Ｓ６３０において、今回実行される変動が第４スーパーリーチであると判断した場合には、今回の変動の結果が大当りであるかはずれであるかをＣＰＵ５６から受信したコマンドに基づいて判断する（Ｓ６３１）。Ｓ６３１において、今回の変動の結果が大当りであると判断された場合には、Ｓ６３２において、大当り時メータ演出実行決定テーブルにより、メータ演出の内容を決定する。Ｓ６３１において、今回の変動の結果がはずれであると判断された場合には、Ｓ６３３において、はずれ時メータ演出実行決定テーブルにより、メータ演出の内容を決定する。次いで、Ｓ６３４において、その他の演出を決定し、処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ６３２に示すように、メータ９９をＭＡＸ態様とするか破壊態様とするかが、遊技者動作の検出が可能となる演出図柄変動中処理よりも前に実行される演出図柄変動開始処理において決定される。このようにすれば、メータ９９がいずれの態様に変化するかに注目させることができる。
【０１０３】
図１５は、メータ演出処理を示すフローチャートである。メータ演出処理は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）内で実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、メータ演出処理において、まずＳ６３２，Ｓ６３３でメータ演出が実行されると判断されたか否かを判断する（Ｓ９００）。次いで、後述するＳ９１１でセットされる操作済フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ９０１）。操作済フラグがセットされている場合には、処理を終了する。操作済フラグがセットされていない場合には、メータ演出の成功パターンであるか否かをＳ６３２，Ｓ６３３で決定された内容から判断する。
【０１０４】
Ｓ９０２において、成功パターンでないと判断された場合は、図１６に示すＳ９３０以降の処理へ移行する。Ｓ９０２において、成功パターンであると判断された場合は、Ｓ９０３に移行する。Ｓ９０３では、プッシュボタン１２０の操作を有効に検出している期間計測タイマの計時値に基づいて、プッシュボタン１２０の操作が有効なボタン操作有効期間中であるか否かを判断する。ボタン操作有効期間中であると判断した場合には、Ｓ９０４において、プッシュセンサ１２４の検出信号に基づいて、操作検出（動作検出）があったか否かを判断する。Ｓ９０４において、操作検出がなかった場合には、処理を終了する。操作検出があった場合には、操作回数に応じてメータの値を上昇させる（Ｓ９０５）。なお、メータの値は、プッシュボタン１２０が複数回操作（たとえば、３回操作）される毎に１目盛上昇するようにしてもよいし、操作毎に少しずつ上昇させてもよい。また、操作有効期間によりメータの値が上昇する操作回数が異なるようにしてもよい。たとえば、操作有効期間開始時は、少ない操作回数でメータの値が上昇するが、操作有効期間の終了間近では、多くの操作回数を伴わないとメータの値が上昇しないようにしてもよい。
【０１０５】
次いで、Ｓ９０６では、プッシュボタン１２０の操作が２０回以上検出されたか否かを判定する。操作回数が２０回未満の場合は、処理を終了する。操作回数が２０回以上検出されたと判断された場合には、実行されるメータ演出がメータＭＡＸ演出であるか否かを判断する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７において、メータＭＡＸ演出であると判断された場合には、メータＭＡＸの１つ手前でメータ上昇を停止させる（Ｓ９０８）。
【０１０６】
次いで、Ｓ９０９において、プッシュボタン１２０の操作が２５回検出されたか否かを判断する。プッシュボタン１２０の操作が２５回検出されていない場合は、処理を終了する。プッシュボタン１２０の操作が２５回検出された場合は、メータをＭＡＸまで上昇させ、大当り報知を行なう（Ｓ９１０）。そして、Ｓ９１１において、操作済フラグをセットし、処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ９０７において、実行されるメータ演出がメータＭＡＸ演出でないと判断された場合、つまり、メータ破壊演出であると判断された場合には、Ｓ９１２の処理へ移行する。Ｓ９１２においては、メータに亀裂を発生させる。メータの亀裂は、操作回数が増加する毎に大きくなるように設定されている。
【０１０８】
次いで、Ｓ９１３において、プッシュボタン１２０の操作が２５回検出されたか否かを判断する。プッシュボタン１２０の操作が２５回検出されていない場合は、処理を終了する。プッシュボタン１２０の操作が２５回検出された場合は、メータを破壊し、大当り報知を行なう（Ｓ９１４）。そして、Ｓ９１１において、操作済フラグをセットし、処理を終了する。
【０１０９】
Ｓ９０３において、ボタン操作有効期間中でないと判断した場合には、操作有効期間が終了しているか否かを判断する（Ｓ９１５）。操作有効期間が終了している場合には、処理を終了する。操作有効期間が終了していなければ、実行されるメータ演出がメータＭＡＸ演出であるか否かを判断する（Ｓ９１６）。実行される演出がメータＭＡＸ演出であれば、Ｓ９１７の処理へ移行する。
【０１１０】
Ｓ９１７においては、メータをＭＡＸまで上昇させ、大当り報知を行なう。その後、操作済フラグをセットし（Ｓ９１９）、処理を終了する。また、Ｓ９１６において実行される演出がメータＭＡＸ演出でないと判断されれば（メータ破壊演出である場合は）、メータを破壊し、大当り報知を行なう（Ｓ９１８）。その後、Ｓ９１９において、操作済フラグをセットし、処理を終了する。このように、操作有効期間中に、予め定められた回数の操作が実行されない場合であっても、操作有効期間が終了した場合には、予め定められた回数の操作があったときと同様の演出が実行される。
【０１１１】
図１６は、メータ演出処理を示すフローチャートである。Ｓ９０２において、成功パターンではない、つまり、失敗パターンであると判断された場合には、図１６に示すＳ９３０の処理へ移行する。Ｓ９３０では、ボタン操作有効期間中であるか否かを判断する。ボタン操作有効期間中でないと判断した場合には、Ｓ９３６の処理へ移行する。Ｓ９３０において、ボタン操作有効期間中であれば、Ｓ９３１の処理へ移行する。Ｓ９３１においては、操作検出（動作検出）があったか否かを判断する。操作検出がなかった場合には、Ｓ９３６の処理へ移行する。操作検出があった場合には、操作回数に応じてメータの値を上昇させる（Ｓ９３２）。
【０１１２】
次いで、Ｓ９３３では、プッシュボタン１２０の操作が２０回以上検出されたか否かを判定する。操作回数が２０回未満の場合は、Ｓ９３６の処理へ移行する。操作回数が２０回以上検出されたと判断された場合には、実行されるメータ演出がメータＭＡＸ演出であるか否かを判断する（Ｓ９３４）。Ｓ９３４において、メータＭＡＸ演出であると判断された場合には、メータＭＡＸの１つ手前でメータ上昇を停止させる（Ｓ９３５）。
【０１１３】
また、Ｓ９３４において、実行されるメータ演出がメータＭＡＸ演出でないと判断された場合、つまり、メータ破壊演出であると判断された場合には、Ｓ９３８の処理へ移行する。Ｓ９３８においては、メータに亀裂を発生させる。メータの亀裂は、操作回数が増加する毎に大きくなるように設定されている。
【０１１４】
Ｓ９３５，Ｓ９３８の処理の後に、移行するＳ９３６の処理においては、操作有効期間が終了しているか否かを判断する（Ｓ９３６）。操作有効期間が終了していない場合には、処理を終了する。操作有効期間が終了している場合には、はずれ報知を行なう（Ｓ９３７）。そして、処理を終了する。
【０１１５】
図１５のＳ９０６，Ｓ９０７，Ｓ９１２の処理に示すように、図１２（ｃ），（ｅ）に示すようなＭＡＸ態様となる１つ手前の途中態様である操作回数２０回の上限値となった後に、図１２（ｅ）のような亀裂が入るメータ破壊演出が実行される。このようにすれば、１つ手前の途中態様となってもさらにメータ９９に亀裂が入る演出の実行に期待を持たせることができる。つまり、メータ９９が破壊態様となり大当り遊技状態に制御されることに期待を持たせることができる。
【０１１６】
［オート連打演出の演出制御例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。たとえば、以下に示すようなシンプルバトル演出に代えて、前述した実施の形態のメータ演出（メータＭＡＸ演出、メータ破壊演出）を実行可能である。
【０１１７】
特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。
【０１１８】
［特定連打演出例］
図１７は、特定連打演出例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１７（Ａ）〜（Ｄ）に、特定連打演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
【０１１９】
特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図１７（Ａ）に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間（たとえば、２〜３秒間）に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ９５のライフ（耐久力）をレベル表示するメータ９９が表示される。
【０１２０】
シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機１で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図１７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン１２０の連打操作に応じて、味方キャラクタ９４と敵キャラクタ９５とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ９４が敵キャラクタ９５を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ９５に対応するメータ９９でのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がメータ９９でのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。
【０１２１】
シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図１７（Ｄ）に示すように、バトル演出においてメータ９９での表示が最低レベル（０）になり、味方キャラクタ９４が勝ったことを示す勝利表示（たとえば「ＷＩＮ」という文字の表示等）が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄（特別図柄）の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてメータ９９での表示が最低レベル（０）にならず、味方キャラクタ９４が負けたことを示す敗北表示（たとえば「ＬＯＳＥ」という文字の表示等）が行なわれて、はずれ表示結果が表示される（図示省略）。
【０１２２】
シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン１２０の連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン１２０を自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン１２０を特定時間（たとえば１秒間以上等）長押し操作（継続押し操作）することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。
【０１２３】
シンプルバトル演出における連打操作の操作（検出）有効期間は、予め定められた期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。オート連打は、前述したように、プッシュボタン１２０を特定時間（たとえば、１．０秒間等）に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として０．５秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を１つずつカウントして、あたかもプッシュボタン１２０の連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作（検出）有効期間としては、特定期間（たとえば、４．５秒間等）が設定されている。
【０１２４】
シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図１７（Ｂ）に示すように、「連打！！長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図１７（Ｃ）に示すように、「連打！！自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。
【０１２５】
［オート連打演出の演出制御タイミング例］
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図１８は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１２６】
図１８に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第１タイミングから、変動表示終了直前時のような第２タイミングまでのような所定期間（たとえば、１０秒間等）に設定されている。
【０１２７】
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間（たとえば、０．５秒間）経過時から開始され、特定期間（たとえば、連打操作の有効期間における前半期間）経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。
【０１２８】
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたメータ９９への作用演出の作用態様（減少態様）の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたメータ９９への作用演出の作用態様（減少態様）の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様（作用度合）が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。
【０１２９】
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。
【０１３０】
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、メータ９９の表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはメータ９９の表示のレベルを導出表示前に「０」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはメータ９９の表示のレベルを導出表示直前に「１」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。
【０１３１】
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、メータ９９の表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。
【０１３２】
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたメータ９９への作用演出の作用態様（減少）の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。
【０１３３】
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン１２０の予め定められた時間（たとえば、１秒間）以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン１２０の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。
【０１３４】
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、メータ９９の表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。
【０１３５】
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図１８のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。
【０１３６】
次に、以上、説明した実施の形態の変形例を説明する。
（１）  前述した実施の形態では、所定表示としてのメータ９９に作用する演出を実行してもよい。たとえば、所定のキャラクタ画像を表示し、当該キャラクタ画像がメータ９９を殴る演出を実行することにより、メータ９９が破壊されるようにしてもよい。また、キャラクタの種類によりメータ９９の破壊の期待度が異なるようにしてもよい。
【０１３７】
（２）  前述した実施の形態では、メータ９９に亀裂が入る場合を説明したが、メータ９９の態様を異なる作用により変化させてもよい。たとえば、メータ９９がガタガタ揺れることにより破壊されるようにしてもよい。また、メータ９９に所定のエフェクト画像を付加することにより、メータ９９の表示態様が変化するようにしてもよい。また、作用の態様により有利な報知となる期待度が異なるようにしてもよい。
【０１３８】
（３）  前述した実施の形態では、メータ９９がＭＡＸ態様の１つ手前の態様で亀裂が入る場合や、その状態からＭＡＸ態様となる場合を説明した。しかし、プッシュボタン１２０の操作により、メータのＭＡＸ値が変化するような演出を実行してもよい。たとえば、プッシュボタン１２０を連打することにより、ＭＡＸ値に表示されているバーが下がり、メータの値が溜まっている所まで下がることによりＭＡＸ到達となり、大当りを報知するようにしてもよい。
【０１３９】
（４）  前述した実施の形態では、所定表示としてメータを示した。しかし、所定表示は、メータ以外の表示であってもよい。たとえば、所定表示を水晶玉とし、水晶の色が変化することにより大当となることを示しても良い。より具体的には、プッシュボタン１２０の操作により青、黄、緑、赤と変化して、最終的に虹色になれば大当りが確定、虹色にならなくても、赤色の水晶が割れると大当り確定のような演出を実行してもよい。
【０１４０】
（５）  前述した実施の形態では、大当りとなることを示す演出として、メータＭＡＸ演出、メータ破壊演出が実行される場合を説明した。しかしながら、メータ演出が他にも設けられていてもよい。たとえば、プッシュボタン１２０の操作中にメータ自体が延びてＭＡＸとなるまでの操作回数が長くなるメータ演出を実行してもよい。
【０１４１】
（６）  前述した実施の形態では、メータＭＡＸ演出とメータ破壊演出とで、メータＭＡＸ態様の１つ手前となる操作回数の上限値が異なるようにしてもよい。たとえば、メータＭＡＸ演出の場合には、１つ手前となる操作回数の上限値を２０回とし、メータ破壊演出の場合には、１つ手前となる操作回数の上限値を１５回としてもよい。また、メータＭＡＸ演出とメータ破壊演出とで、ＭＡＸ態様、破壊態様となる操作回数の上限値が異なるようにしてもよい。
【０１４２】
（７）  前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへの制御を示す演出として前述した各種演出を実行する。たとえば、ＢＢに内部当選したときに、メータＭＡＸ演出やメータ破壊演出を実行することにより、ＢＢ当選を報知するようにしてもよい。
【０１４３】
（８）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０１４４】
（９）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０１４５】
（１０）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０１４６】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４７】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2018102790.tif 000003
【図２】
2018102790.tif 000004
【図３】
2018102790.tif 000005
【図４】
2018102790.tif 000006
【図５】
2018102790.tif 000007
【図６】
2018102790.tif 000008
【図７】
2018102790.tif 000009
【図８】
2018102790.tif 000010
【図９】
2018102790.tif 000011
【図１０】
2018102790.tif 000012
【図１１】
2018102790.tif 000013
【図１２】
2018102790.tif 000014
【図１３】
2018102790.tif 000015
【図１４】
2018102790.tif 000016
【図１５】
2018102790.tif 000017
【図１６】
2018102790.tif 000018
【図１７】
2018102790.tif 000019
【図１８】
2018102790.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月9日(2018.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
所定表示を表示する表示手段と、
前記所定表示が特定態様に変化したときに、遊技者に有利な報知を行なう報知手段とを備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に第１演出を実行することにより、前記特定態様に変化させ、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に対して前記第１演出とは異なる作用を実行する第２演出を実行可能である、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
（１）  変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（プッシュボタン１２０、プッシュセンサ１２４等）と、
所定表示（メータ９９等）を表示する表示手段（演出表示装置９等）と、
前記所定表示が特定態様（ＭＡＸ態様等）に変化したときに、遊技者に有利な報知（大当り報知）を行なう報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記表示手段は、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に第１演出を実行することにより、前記特定態様に変化させ（図１２（ｄ）に示すように、メータ９９をＭＡＸまで上昇させるメータＭＡＸ演出によりＭＡＸ態様に変化させる等）、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記所定表示に対して前記第１演出とは異なる作用を実行する第２演出を実行可能である（図１２（ｅ）に示すように、メータ９９に亀裂が入るメータ破壊演出を実行する等）。