(57)【要約】【課題】一定の他入賞分の付与を確保した上で、有効始動率から始動入賞率、或いは始動入賞率から有効始動率をシミュレートする。【解決手段】管理装置４は、入賞Ｓ％、及びＢＹminにより演算可能なベースと、Ｂ変、及び有効Ｓ％により演算可能なベースとが対応するようにシミュレートを行う。これにより、一定のＢＹminを確保した上で設定された一方の有効Ｓ％や入賞Ｓ％等の基Ｓ情報から設定されない他方の入賞Ｓ％や有効Ｓ％等の他Ｓ情報、或いはベース等の他Ｓ関連情報をシミュレート可能になる。【選択図】図１
2018102368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を消費する遊技により遊技盤面上に設けられる始動入賞口、或いは当該始動入賞口以外の他入賞口へ入賞した場合に遊技価値を付与する遊技機であって、前記始動入賞口への入賞である始動入賞した場合に単位遊技を実行し、当該単位遊技の実行中に始動入賞した場合には当該始動入賞に応じた単位遊技を保留する一方、保留が上限に達した状態では始動入賞しても単位遊技を保留せずオーバーフローとなる遊技機の遊技情報を管理対象とした遊技場用システムであって、
消費された遊技価値であるアウトに対する始動入賞の割合を示す入賞Ｓ情報、及びアウトに対する単位遊技の割合を示す有効Ｓ情報であるＳ情報のいずれか一方である基Ｓ情報を設定する基Ｓ情報設定手段と、
アウトに対する他入賞口への入賞分となる他入賞分の付与率を示すＢＹminを少なくとも含む基情報を設定する基情報設定手段と、
アウトに対する遊技価値の付与率を示すベースと前記有効Ｓ情報との相関関係を示すＢ情報を設定するＢ情報設定手段と、
前記入賞Ｓ情報、及び前記基情報に含まれるＢＹminを利用して演算可能なベースと、前記Ｂ情報、及び前記有効Ｓ情報を利用して演算可能なベースとが対応するように、前記基Ｓ情報の設定情報とならなかったＳ情報である他Ｓ情報、及び当該他Ｓ情報を利用して演算可能な他Ｓ関連情報の少なくとも一方を、前記基Ｓ情報、前記基情報、及び前記Ｂ情報を利用した演算によりシミュレートするシミュレート手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
【請求項２】
前記Ｂ情報設定手段は、第１の有効Ｓ情報に対応する第１ベースと、第１の有効Ｓ情報とは異なる値を示す第２の有効Ｓ情報に対応するベースである第２ベースとを特定可能な基礎Ｂ情報を設定可能であり、
前記Ｂ情報は、第１の有効Ｓ情報と第２の有効Ｓ情報との相違分に対する第１ベースと第２ベースとの相違分の割合を特定可能なＢ変が少なくとも含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技場用システム。
【請求項３】
前記Ｂ情報設定手段は、前記有効Ｓ情報が０である場合のＢ変に対応したベースを示すＳ０Ｂを設定可能であり、
前記Ｂ情報、及び前記有効Ｓ情報を利用して演算可能なベースは、前記Ｂ変、前記有効Ｓ情報、及び前記Ｓ０Ｂを利用した演算値に対応することを特徴とする請求項２に記載の遊技場用システム。
【請求項４】
前記基礎Ｂ情報は、前記第１ベース、或いは前記第２ベースに対応したＢＹminである基礎ＢＹminが含まれ、
前記Ｂ情報、及び前記有効Ｓ情報を利用して演算可能なベースは、前記Ｂ変、前記有効Ｓ情報、前記Ｓ０Ｂ、前記基情報に含まれるＢＹmin、及び基礎ＢＹminを利用した演算値に対応することを特徴とする請求項３に記載の遊技場用システム。
【請求項５】
前記基情報設定手段は、前記Ｓ情報の参照値となる参照Ｓ情報と、当該参照Ｓ情報に対応すると共にアウトに対するオーバーフロー分の付与率を示す参照ＢＹofとを設定し、
前記シミュレート手段は、前記基Ｓ情報、及び前記他Ｓ情報の少なくとも一方が参照Ｓ情報に達していない場合に、前記参照ＢＹof、及び前記有効Ｓ情報を利用した演算値により前記入賞Ｓ情報が示されるように、前記他Ｓ情報、及び前記他Ｓ関連情報の少なくとも一方をシミュレートすることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等を対象とした遊技情報を管理する場合、消費した遊技価値（アウト）に対する始動入賞の割合を示す始動入賞率と、アウトに対する図柄変動等の単位遊技の実行回数の割合を示す有効始動率とは似て非なるものであり、別管理することが望ましいが、従来は例えば特許文献１のように、別々に管理した上で始動入賞に対する単位遊技の実行回数の割合を示す有効率を求め、この有効率を利用して有効始動率から始動入賞率、或いは始動入賞率から有効始動率をシミュレートしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、この度、当局の指導等により、始動入賞口以外の入賞口への入賞である他入賞分の付与率であるＢＹminを確保することが重要視されているが、このＢＹminは他入賞を示す信号が遊技機から出力されないため、例えば全体の付与率を示すベースから始動入賞分の付与率を除外する等して間接的に求めている。
【０００５】
一方で、この他入賞分と保留上限時に所謂オーバーフローした始動入賞分との付与率を合計したＢＹもベースから単位遊技の実行分の付与率を除外することで管理しているが、特許文献１のような従来のシミュレートでは有効率に基づきシミュレートしていたため、他入賞分とオーバーフロー分とを区別せずにシミュレートしていた。
【０００６】
オーバーフロー分は始動入賞率や遊技者の遊技方法により変動する可能性がある一方、他入賞分は始動入賞率等と同様に近辺の釘の角度等に応じて変動するものであり、当局の指導等を考慮すると、一定の他入賞分を確保した上で有効始動率と始動入賞率とを対象とした上記シミュレートを行う必要があるが、従来ではその点が考慮されていなかったため、今一歩、他入賞分を確保したシミュレートが難しかった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、一定の他入賞分の付与を確保した上で、有効始動率から始動入賞率、或いは始動入賞率から有効始動率をシミュレートする遊技場用システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明によれば、入賞Ｓ情報（始動入賞率）、及びＢＹmin（他入賞分の付与率）を利用して演算可能なベースと、Ｂ情報、及び有効Ｓ情報（有効始動率）とを利用して演算可能なベースとが対応するようにシミュレートを行うため、一定のＢＹminを確保した上で、基Ｓ情報から他Ｓ情報や他Ｓ関連情報をシミュレート可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図
【図２】管理装置が集計した基データの一覧を示す図
【図３】機種Ａの遊技情報の集計を示す図（その１）
【図４】機種Ａの遊技情報の集計を示す図（その２）
【図５】有効Ｓ％と入賞Ｓ％の一方から他方の求め方を示す図
【図６】シミュレート例を示す図（その１）
【図７】シミュレート例を示す図（その２）
【図８】シミュレート例を示す図（その３）
【図９】再Ｐ情報の集計例を示す図
【図１０】営業情報から有効Ｓ％のシミュレーション方法を示す図
【図１１】主な係数を示す図
【図１２】主な入力情報を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態による遊技場用システムについて、図面を参照しながら説明する。
図１は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用システムを構成する遊技場Ａ内には、複数台の遊技機１が設置されており、各遊技機１に対応して遊技装置２が設置されている。これら遊技機１及び遊技装置２は、２台ずつ中継装置３に接続され、遊技機１及び遊技装置２から出力される後述する遊技情報は中継装置３によって管理装置４（基Ｓ情報設定手段、基情報設定手段、Ｂ情報設定手段、シミュレート手段、目標情報設定手段）に送信される。管理装置４はキーボード５、モニタ６やプリンタ（図示せず）等が組み合わされて構成されており、遊技場Ａ内の例えば事務所等に設置され、ＬＡＮ７を介して各中継装置３と接続されており、遊技機１及び遊技装置２等から出力される各種の遊技情報を管理している。ＬＡＮ７には景品交換処理を行うＰＯＳ等の周辺機器（図示せず）が管理装置４と通信可能に接続されている。
【００１１】
遊技場Ａに設置された各遊技機１、各遊技装置２、管理装置４等と同様の構成の遊技場用システムが別の遊技場（図１では遊技場Ｂ、遊技場Ｃ）にも設置されている。これらの各遊技場Ａ〜Ｃに設置されている各管理装置４は、インターネットやＶＰＮ接続等の公衆回線８を介して遊技情報サーバ（以下、サーバ）９と接続されており、遊技情報の通信が可能に構成されている。各遊技場Ａ〜Ｃ内には、図示しないスロットマシンや計数装置等も設置されている。また、図示しないが各遊技場Ａ〜Ｃには例えば数百台の遊技機が設置され、管理対象となっている。尚、遊技場用システムは、遊技場Ａ〜Ｃ以外の多数の遊技場とも、遊技情報の通信が可能に接続されている。
【００１２】
遊技機１は、ＣＲ（カードリーダ）パチンコ機であり、遊技盤面１０に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル１１、上部受皿１２、下部受皿１３を有すると共に、遊技盤面１０に、液晶表示部１４、一般入賞口１５（他入賞口）、普図入賞口１６、第１始動入賞口１７、第２始動入賞口１８、大入賞口１９を有する。
【００１３】
遊技機１は以下の動作を行う。
（１）第１始動入賞口１７は入賞率が変動しない入賞口（所謂ヘソ入賞口）であり、第２始動入賞口１８は入賞率が変動する入賞口（所謂電チュー）である。各始動入賞口１７，１７への入賞（始動入賞）に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部１４にて行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
【００１４】
（２）図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値（例えば各４つ）まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数（保留数）が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されず、所謂オーバーフローとなる。
【００１５】
（３）大当り抽選の当選確率（大当り確率）は１／３１９．７で、大当りがその後に確変状態（確変）となる大当り（確変大当り）となる割合である確変率は（通常状態、確変状態共に）５０．０％である。大当りが発生すると対応するラウンド（Ｒ）分だけ大入賞口１９を開放する。尚、１Ｒの上限入賞数は１０個、上限開放期間は３０秒であり、上限入賞数または上限開放期間のいずれかが満たされた場合に１Ｒを終了する。
【００１６】
（４）対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は始動入賞口１に入賞した場合は６Ｒが１００％だが、第２始動入賞口１８の場合は４Ｒが４０％で８Ｒが１０％で１５Ｒが５０％となり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第１始動入賞口１７よりも第２始動入賞口１８の方が高く設定される。
【００１７】
（５）確変中は大当り確率が１／８０に向上すると共に、始動入賞口への入賞率が高くなる時短状態（時短）になる。尚、確変は次回大当りまで継続する為、大当り後に大当りでも確変でもない状態である通常遊技状態（通常状態）となる大当り（通常大当り）が発生するまで継続し、その後は所定数（例えば１００回）の図柄変動を行うまで時短状態となり、その後に通常状態となる。
【００１８】
（６）第２始動入賞口１８は普図入賞口１６への入賞に応じて変動する普通図柄（普図）が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、この場合、普図１回の変動時間は通常状態では３０秒であり時短状態では３秒となる。また、開放時間は通常状態では０．３秒であり時短状態では５秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第２始動入賞口１８の入賞率が高くなる。以上は機種Ａを例にして説明したが、例示した値は例えば他の機種であればラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な値となる。
【００１９】
遊技機１及び当該遊技機１に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打込みや各始動入賞口１７，１７への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を送信する。
【００２０】
アウト信号＝消費玉を回収するアウトＢＯＸから出力される消費価値（アウト）を特定可能な信号（稼動信号）。消費（使用、打込、回収）玉１０玉に対して１パルスが出力されるので、「アウト信号数×１０」をアウトとして特定。尚、遊技機１から出力される信号でも良い。
【００２１】
セーフ信号＝遊技機１から出力される入賞付与価値（セーフ）を特定可能な信号。払出１０玉に対して１パルスが出力されるので、「セーフ信号数×１０」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。また、玉を実際に払出した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出が予約された場合に出力される入賞セーフ信号とがあるが、入賞から出力までのタイムラグを極力省くため後者を採用することが望ましい。
【００２２】
スタート信号＝遊技機１から出力される始動入賞により変動（作動）する液晶表示部（役物）におけるスタート処理（図柄変動、役物作動、単位遊技）、及び有効Ｓ（スタート処理数）を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じてスタート処理を特定する。
【００２３】
始動入賞信号＝遊技機１から出力される始動入賞、及び始動入賞数（入賞Ｓ）を特定可能な信号。始動入賞時に出力されるので信号入力に応じて始動入賞を特定する。
大当り信号＝遊技機１から出力される大当り期間を特定可能な信号。大当り中にレベル出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定する。
【００２４】
特別状態信号＝遊技機１から出力される特別状態（甘中、有利状態）を特定可能な信号。第２始動入賞口１８の入賞率が向上する特別状態中（時短中）にレベル出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。尚、大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号（確変信号）であっても良い。また、大当り信号と特別状態信号のいずれも入力していない期間を通常状態として特定する。
【００２５】
遊技装置２は、所謂各台計数機能付の貸出機であり、遊技機１の遊技状態を示す状態表示部２０、貨幣（貨幣価値）が投入される貨幣投入口２１、遊技者からの操作入力を受付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数（スタート回数）や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部２２、獲得玉を払出すための払出釦２３、払出された獲得玉が通過する払出ノズル２４、一般カードや会員カードが挿入されるカード挿入口２５、遊技機１の下部受皿１３の下方に位置する着脱可能な計数受皿２６、この計数受皿２６から流入した玉を計数する計数部（図示せず）等を有する。
【００２６】
遊技装置２は以下の動作を行う。
（１）貨幣を受付ける（貨幣受付処理）と、遊技機１と遊技装置２との双方に入金額を表示すると共に貸出１単位（例えば５００円）分の貸出玉（対価付与価値）を遊技機１から払出し（対価付与処理）、その対価付与処理に応じて入金額の表示を貸出玉の対価を除いて残高の表示とする。貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である（例えば１万円まで）。
【００２７】
（２）計数部を有していることで遊技者が獲得した玉を受付可能で、受付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理（価値付与処理）も可能とし、払い戻した場合はその対価分（払い戻した玉と同数）を持玉より減算する。
【００２８】
（３）残高や持玉がある状態で遊技機１の返却釦が押下（発行操作）されると、残高や持玉を特定可能な一般カードを発行する（発行処理）。尚、一般カードを受付けた場合は、その残高や持玉を引継ぐ。
【００２９】
（４）中継装置３とのシリアル通信により管理装置４にて貨幣受付処理や対価付与処理、価値付与処理、残高、持玉、貸出数、払戻数、入金額や計数玉数や、貸出の対価となる売上額、及び一般カードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能であるが、これらをパルス信号（例えば入金１０００円毎に１パルス、売上１００円毎に１パルス等）にて特定しても良い。
【００３０】
さて、管理装置４は、始動入賞口以外の入賞口への入賞である他入賞分の付与率を確保した上で、アウトに対する図柄変動等の単位遊技の実行回数の割合を示す有効始動率（以下、有効Ｓ％（有効Ｓ情報、Ｓ情報））や消費した遊技価値（アウト）に対する始動入賞の割合を示す始動入賞率（以下、入賞Ｓ％（入賞Ｓ情報、Ｓ情報））の一方である基Ｓ情報から他方である他Ｓ情報、或いは全体の付与率を示すベース等の他Ｓ関連情報をシミュレートしたり、目標となる営業情報から有効Ｓ％や入賞Ｓ％の対応Ｓ情報、或いはベース等の対応Ｓ関連情報をシミュレートしたりする機能を有しており、このようなシミュレートを実行するのに必要な基データを集計している。
【００３１】
図２は管理装置４が集計した基データの一覧であり、次の項目が設定されている。
アウト＝アウト信号により特定される遊技機１にて消費された遊技玉数（消費価値）
セーフ＝セーフ信号により特定される遊技機１への入賞に応じて付与された遊技玉数（入賞付与価値）
有効Ｓ＝スタート信号により特定される遊技機１における役物の作動回数。尚、以下も含め「甘中」とは時短などの特別状態期間に対応した遊技情報を示す。
【００３２】
入賞Ｓ＝始動入賞信号により特定される遊技機１における始動入賞数
売上玉＝遊技装置２との通信により特定される対応する遊技装置２にて貨幣価値を対価として付与された遊技玉数（貸出玉数、対価付与価値）
再Ｐ玉＝遊技装置２との通信により特定される対応する遊技装置２にて貯玉を対価として付与された遊技玉数で所謂再プレイ玉数
大当り数＝大当り信号により特定される大当り数。「通常」は通常時に発生した大当り数で所謂「初当り」数。「特定」はＴ１Ｙに対して設定される基準範囲（例えば１０００〜２０００）内のＴ１Ｙとなった大当りである特定大当りの発生回数。
【００３３】
「Ｔアウト〈Ｔセーフ〉」＝大当り中、及び甘中のアウト〈セーフ〉
「Ｔ１アウト〈Ｔ１セーフ〉」＝大当り中のアウト〈セーフ〉
「特Ｔ１アウト〈特Ｔ１セーフ〉」＝特定大当りのみを対象とした大当り中のアウト〈セーフ〉
尚、「平均」は機種Ａを対象とした遊技機平均である。
【００３４】
また、図１に示す遊技装置２の払出ノズル２４は、遊技者が該当の営業日に獲得した獲得玉を払い戻す再プレイ用であるが、この払出ノズル２４から払い出すような当日の獲得分の再プレイ玉（払戻玉）は再Ｐ玉に含めていない。
【００３５】
管理装置４は、図２の素データに基づいて所定の遊技情報を機種単位で集計する。尚、周知の通り、台番と機種とを対応付ける機種設定等の設定も予め行われているものとする。
【００３６】
図３は機種Ａの遊技情報の集計であり、次の項目が設定されている。
ベース＝状態（通常時、甘中）別の出率で、「通常」はＢセーフ÷ＢＯ、「甘中」はＢセーフＡ÷ＢＯＡの演算値を示す遊技情報（他Ｓ関連情報、対応Ｓ関連情報）。以下も含め通常中のアウトであるＢＯはアウト−Ｔアウト、通常中のセーフであるＢセーフはセーフ−Ｔセーフ、甘中のアウトであるＢＯＡはＴアウト−Ｔ１アウト、甘中のセーフであるＢセーフＡはＴセーフ−Ｔ１セーフの演算値を示す遊技情報であるが、ＢＯ、Ｂセーフ、ＢＯＡ、ＢセーフＡを素データとして求めても良い。尚、以下では通常中のベースを単にベース、甘中のベースをＢＡとも言う。
【００３７】
有効Ｓ％＝状態別のアウトに対する図柄変動数の割合で、「通常」は通常中の有効Ｓ÷ＢＯ、「甘中」は甘中の有効Ｓ÷ＢＯＡの演算値を示す遊技情報
尚、以下では通常中の平均ＳをＳ、甘中の平均ＳをＳＡとも言う。
【００３８】
入賞Ｓ％＝状態別のアウトに対する始動入賞数の割合で、入賞Ｓ÷アウト（上記同様状態別）の演算値を示す遊技情報
出率＝アウトに対するセーフの割合（払出率）で、セーフ÷アウトの演算値を示す遊技情報
Ｓ有効率＝通常時の始動入賞数に対する図柄変動数の割合で、有効Ｓ÷入賞Ｓの演算値を示す遊技情報
尚、以下のＢサ等も含めて通常時のみを対象としているが甘中等を対象として管理しても良い。
【００３９】
Ｂサ＝通常時の差玉数で、ＢＯ−Ｂセーフの演算値を示す遊技情報。尚、図３では示していないが甘中の差玉数はＢＡサで示される。
ＢＹ＝通常時の図柄変動となった始動入賞以外の入賞分の出率で、ベース−有効Ｓ×Ｓ賞球の演算値を示す遊技情報。尚、Ｓ賞球＝始動入賞時の賞球数＝３での演算を例示している。
【００４０】
ＢＹmin＝通常時の始動入賞以外の入賞分の出率で、ベース−入賞Ｓ×Ｓ賞球の演算値を示す遊技情報（基情報）
ＢＹof＝通常時のオーバーフローした始動入賞分の出率で、ＢＹ−ＢＹminの演算値を示す遊技情報。
【００４１】
Ｔ１Ｙ＝平均大当り中出玉数で、（Ｔ１セーフ−Ｔ１アウト）÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報
尚、合計大当り数＝通常大当り数＋甘中大当り数
Ｔ１Ｏ＝平均大当り中アウトで、Ｔ１アウト÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報
特Ｔ１Ｙ＝特定大当りを対象としたＴ１Ｙで、（特Ｔ１セーフ−特Ｔ１アウト）÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報
特Ｔ１Ｏ＝特定大当りを対象としたＴ１Ｏで、特Ｔ１アウト÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報
尚、「平均」は機種Ａを対象とした遊技機平均である。
【００４２】
図４は図３と同様な遊技情報（営業情報）の集計例であり、次の項目が設定されている。
補正台売＝遊技価値の付与対価合計で、貨幣価値分の売上である実売上（売上玉×貸単価）と再Ｐ額（再Ｐ玉×貸単価）の合計値。尚、以下も含め「補正」を含む遊技情報は売上額を再Ｐ額を含めた補正台売として演算しているが、補正台売の代わりに実売上額を売上額として演算しても良い。
【００４３】
補正客滞率＝補正売上玉（売上玉＋再Ｐ玉）に対するＢサの割合で、Ｂサ÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報
補正粗利＝遊技に応じた遊技場側の営業利益で、補正台売−獲得玉×貸単価×設定原価率の演算値を示す遊技情報（粗利情報）
尚、獲得玉（獲得価値）＝補正売上玉＋セーフ−アウト、貸単価＝４円、設定原価率＝９２％での演算を例示している。
【００４４】
補正割数＝補正台売（補正売上玉）に対する遊技場側の損益額（損失玉＝獲得玉）の割合（営業割数）で、獲得玉÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報（割数情報）
再Ｐ率＝補正売上玉に対する再Ｐ玉の割合で、再Ｐ玉÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報
再Ｐ損益額＝原価率を考慮した再プレイを行うことにより生じた損益で、（再Ｐ額×（１＋手数料率）−再Ｐ額÷設定原価率）×設定原価率の演算値を示す遊技情報。尚、手数料率は対価となる貯玉数に対する手数料玉（対価となる貯玉数−再Ｐ玉）の割合で、０％での演算を例示している。
【００４５】
補正利益率＝遊技場の利益率で、（損益分岐割数−補正割数）÷損益分岐割数＝補正粗利÷補正台売の演算値を示す遊技情報（利益率情報）。尚、損益分岐割数＝１÷設定原価率である。
【００４６】
再Ｐ粗利＝再Ｐ損益額を考慮した遊技場側の営業利益で、補正粗利＋再Ｐ損益額の演算値を示す遊技情報（再Ｐ損益に対応した粗利情報）
補正玉単価〜再Ｐ玉粗利＝アウト１当りの補正台売、補正粗利、再Ｐ粗利で、補正台売÷アウト、補正粗利÷アウト、再Ｐ粗利÷アウトの演算値を示す遊技情報
再Ｐ割数＝再Ｐ損益額を考慮した営業割数で、（１−再Ｐ粗利÷補正台売）÷設定原価率＝（（補正台売−再Ｐ粗利）÷（貸単価×設定原価率））÷補正売上玉の演算値を示す遊技情報（再Ｐ損益に対応した割数情報）
再Ｐ利益率＝再Ｐ損益額を考慮した遊技場の利益率で、再Ｐ玉粗利÷補正玉単価の演算値を示す遊技情報（再Ｐ損益に対応した利益率情報）
尚、「平均」は機種Ａを対象とした遊技機平均である。
【００４７】
管理装置４は、図３及び図４に示す機種毎の遊技情報や営業情報を集計した場合は、当該遊技情報や営業情報をサーバ９に送信する。
サーバ９は、各遊技場から受信した機種毎の遊技情報や営業情報をさらに機種毎に集計している。このようにサーバ９にて一括して集計された機種毎の遊技情報や営業情報は機種毎に異なった傾向を示しており、集計する機種毎の台数が多くなる程、その傾向の信頼性が高くなる。
【００４８】
さて、遊技場の管理者が当該遊技場に設置されている特定の機種の有効Ｓ％や入賞Ｓ％の一方である基Ｓ情報から他方である他Ｓ情報をシミュレートしたり、目標となる営業情報から有効Ｓ％や入賞Ｓ％の対応Ｓ情報をシミュレートしたりする場合は、管理装置４に図示しないシミュレート画面を表示してシミュレート対象の機種を入力する。
【００４９】
すると、管理装置４は、サーバ９と通信することでシミュレート対象の機種の遊技情報や営業情報を受信してシミュレートの基礎となるマスタ値（基礎Ｂ情報）を設定する。また、マスタ値は遊技場独自のマスタ値を採用しても良い。つまり、マスタ値は複数の遊技場から情報収集した、或いは該当遊技場の過去の遊技情報を集計した遊技情報である。尚、スペック等から想定される想定値を設定入力して採用しても良い。
【００５０】
図５は、マスタ値、入力したＢＹmin、同じく入力した有効Ｓ％と入賞Ｓ％との一方に基づき有効Ｓ％または入賞Ｓ％の他方をシミュレートする例示であり、シミュレートＡ（以下、シミュＡ）が入力した有効Ｓ％により入賞Ｓ％を、シミュレートＢ（以下、シミュＢ）が入力した入賞Ｓ％により有効Ｓ％をシミュレートする例示である。
【００５１】
ＭＡＸは有効Ｓ％が集計上、或いは想定上ＭＡＸ（最大）、同様にＭＩＮは有効Ｓ％がＭＩＮ（最小）となる場合に対応した遊技情報である。平均情報をそのまま採用しても良いが、ＢＹminを固定しているためＭＡＸやＭＩＮのベースやＢＹ等は別途シミュレートした値や入力した値を採用した場合を例示している。
【００５２】
シミュレート例の各項目は２段設けられており、上段にシミュレートした数値を、下段に演算式等の定義を示している。
係数は、上述したようにシミュレートする際に演算式を簡略化するための係数である。
尚、図５中の右斜線で示した数値は入力値であることを示している。以後の図も同様である。
【００５３】
さて、図５に示すマスタ値からシミュレート対象の機種の有効Ｓ％とベースとの相関関係や入賞Ｓ％とベースとの相関関係を特定することで有効Ｓ％や入賞Ｓ％の一方から他方をシミュレートすることが可能となり、そのシミュレート方法について説明する。
【００５４】
まず、有効Ｓ％とベースとの関係について説明する。有効Ｓ％とベースとの関係を示す相関関係が直線的であると仮定すると、マスタ値に基づいて有効Ｓ％に対するベースの変動割合を求めることができる。つまり、平均の有効Ｓ％（以下、平均有効Ｓ％（第１の有効Ｓ情報））の場合の平均ベース（第１ベース）と、最大（以下、ＭＡＸ）有効Ｓ％（第２の有効Ｓ情報）の場合のＭＡＸベース（第２ベース）とからベースの変化（傾き）を次の式により求める。
【００５５】
Ｂ変＝（ＭＡＸベース−平均ベース）÷（ＭＡＸ有効Ｓ％−平均有効Ｓ％）
このＢ変（Ｂ情報）は、有効Ｓ％に関わらずＢＹminが固定している(一定である)と仮定した状態で、有効Ｓ％が平均有効Ｓ％からＭＡＸ有効Ｓ％に変化した場合の有効Ｓ％に応じてベースが平均ベースからＭＡＸベースに変動した場合の変動割合を示している。
【００５６】
次に、有効Ｓ％とベースとの相関関係が直線的であることを表す一次方程式を求めるために、有効Ｓ％が０の場合の仮想のベース（以下、Ｓ０Ｂ）を求める。平均ベースからＢ変×平均有効Ｓ％だけ減少した値がＳ０Ｂであることから、次の式によりＳ０Ｂを求めることができる。
【００５７】
Ｓ０Ｂ＝平均ベース−Ｂ変×平均有効Ｓ％
このＳ０Ｂ（Ｂ情報）は平均ベースと有効Ｓ％との関係性を保つための係数であり、平均ベースから平均有効Ｓ％に対応するベース分を除外したベース、換言すればＢ変に対応させた有効Ｓ％が０の場合における仮想のベースとなる。
【００５８】
例えば図５に示すマスタ値において、平均の有効Ｓ％とベースとは其々５．００％と２２．００％で、Ｂ変は４．９５であるが、単純に有効Ｓ％×Ｂ変を演算すると２４．７５％となってしまい、平均のベース（２２．００％）と同値にならない。このような不整合を排除するためにＳ０Ｂ（−２．７５％）を加算して同値となるように補正するための係数がＳ０Ｂとなる。
【００５９】
尚、Ｓ０Ｂが負の値となるのは、実績値から想定される有効Ｓ％とベースとの相関関係が実際には直線関係とならず、有効Ｓ％が上昇するのに伴ってベースが曲線的に上昇する特性を示すことによるものである。
【００６０】
以上のようにして、ベース＝Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂと表すことができるが、この式は、シミュレート時に入力したＢＹmin（基情報に含まれるＢＹｍｉｎ）と平均のＢＹmin（以下、平均ＢＹmin（基礎Ｂ情報、基礎ＢＹmin、Ｂ情報））とが一致していることを条件に成立することから、平均ＢＹminと入力したＢＹminとが相違する場合、Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂにより求めたベースが平均ＢＹminに対応したままとなるので、入力したＢＹminに対応させるべく、
ベース＝Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂ＋ＢＹmin−平均ＢＹmin
と定義する。
【００６１】
ここで、ベース＝入賞Ｓ％×Ｓ賞球＋ＢＹminなので、
Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂ＋ＢＹmin−平均ＢＹmin＝入賞Ｓ％×Ｓ賞球＋ＢＹmin
と表すことができる。この式を整理すると、
Ｂ変×有効Ｓ％＝入賞Ｓ％×Ｓ賞球−Ｓ０Ｂ＋平均ＢＹmin
有効Ｓ％＝（入賞Ｓ％×Ｓ賞球−Ｓ０Ｂ＋平均ＢＹmin）÷Ｂ変
となる。この場合、右辺の入賞Ｓ％以外の各項目はマスタ値から特定可能であることから、入賞Ｓ％（基Ｓ情報）を入力することで有効Ｓ％（他Ｓ情報）を求めることができる。
【００６２】
また、入賞Ｓ％×Ｓ賞球＝有効Ｓ％×Ｂ変＋Ｓ０Ｂ−平均ＢＹminとも表すことができるので、入賞Ｓ％＝（有効Ｓ％×Ｂ変＋Ｓ０Ｂ−平均ＢＹmin）÷Ｓ賞球とも表すことができる。この場合も同様に、右辺の有効Ｓ％以外の各項目はマスタ値から特定可能であることから、有効Ｓ％（基Ｓ情報）を入力することで入賞Ｓ％（他Ｓ情報）を求めることができる。
【００６３】
以上のようにして、上記各式において入賞Ｓ％及び有効Ｓ％のいずれか一方である基Ｓ情報を入力することで他方である他Ｓ情報を求めることができる。
更に、Ｓ有効率＝有効Ｓ％÷入賞Ｓ％なので、Ｓ有効率＝（入賞Ｓ％×Ｓ賞球−Ｓ０Ｂ＋平均ＢＹmin）÷（Ｂ変×入賞Ｓ％）と表すことができる。
或いは、Ｓ有効率＝Ｓ賞球＋（平均ＢＹmin−Ｓ０Ｂ）÷入賞Ｓ％）÷Ｂ変とも表すことができる。
【００６４】
上述したようにＢＹminは任意の値を入力可能であり、必ずしもマスタ値の平均ＢＹminと同値とする必要はない。
また、入賞Ｓ％と有効Ｓ％以外の遊技情報は図３に示した演算例を変形する等、従来の演算式と同様の演算式により求めることができる。また、上記演算式を従来の演算式に代入することで、他Ｓ情報を求めることなく演算することも可能である。
【００６５】
次に、実際のシミュレート手順について図５を参照して説明する。
図５中に示す各シミュＡ，Ｂのシミュレート１（以下、シミュ値１）は有効Ｓ％がマスタ値のＭＩＮの有効Ｓ％(参照Ｓ情報)より高い場合、シミュレート２（以下、シミュ値２）は低い場合に対応する。このような区別は、有効Ｓ％がＭＩＮの有効Ｓ％より低い場合(参照Ｓ情報に達していない場合)にＢＹofをＭＩＮのＢＹof（参照ＢＹof）に固定することで、ありえない数値を排除するために行っている。
【００６６】
（１）マスタ値より有効Ｓ％とベースとの相関関係を示す一次方程式の各係数（Ｂ変、Ｓ０Ｂ）を特定する。
（２）シミュＡのシミュ値１は有効Ｓ％等により入賞Ｓ％を特定した上で他の項目（他Ｓ関連情報、対応Ｓ関連情報）を特定する。
【００６７】
（３）シミュＢのシミュ値１は入賞Ｓ％等により有効Ｓ％を特定した上で他の項目（他Ｓ関連情報、対応Ｓ関連情報）を特定する。
尚、いずれも平均ＢＹminはマスタ値の平均ＢＹminを参照する。
【００６８】
（４）シミュ値２は各係数（Ｂ変、Ｓ０Ｂ）を利用せずシミュ値１とは異なる演算式にて有効Ｓ％や入賞Ｓ％を特定する。シミュＡのシミュ値２はＢＹof→入賞Ｓ％→Ｓ有効率及びベース→ＢＹの順で、シミュＢのシミュ値２はＢＹof及びベース→有効Ｓ％→ＢＹ及びＳ有効率の順で特定する。
【００６９】
ところで、有効Ｓ％及び入賞Ｓ％の一方である基Ｓ情報から他方である他Ｓ情報を求めるために示した上記各式はマスタ値に基づくものであり、各遊技場のシミュレート対象の遊技機１の実績値に対応したものでないことから、実績値に対応するようにマスタ値を次のようにしてシミュレートすることで補正マスタ値を作成する。
【００７０】
まず、マスタ値の平均有効Ｓ％とシミュレート対象の遊技機１の平均有効Ｓ％とのずれを求め、そのずれから補正マスタ値を図６のシミュレート例におけるＭＡＸからＭＩＮのようにシミュレートする。
【００７１】
シミュレート手順は以下の通りである。
（１）図３のような実績値を平均として特定（平均確定）する。
（２）ＭＩＮのＢＹofを導出し、ＢＹを導出する。
（３）ＭＡＸ有効Ｓ％を導出する一方、ＭＢ係数を導出し、ＭＡＸの他の項目を特定（ＭＡＸ確定）する。ＭＢ係数とは、マスタ値の平均有効Ｓ％とシミュレート対象の遊技機１の平均有効Ｓ％（実績値）とのずれに基づいてＭＡＸベースをシミュレートするための係数である。
【００７２】
（４）各係数値を特定し、ＭＩＮの有効Ｓ％を導出してからＭＩＮの他の項目も特定（ＭＩＮ確定）する。
以上によりマスタ値を実績値に対応させることができる。
（５）シミュＡ，Ｂのシミュ値１，２はマスタ値の代わりにシミュレートした補正マスタ値を採用して図５同様に演算する。
このようにして参照したい実績値に対応した補正マスタ値を利用したシミュレートが可能となる。
【００７３】
図６はマスタ値のＭＡＸ、平均、ＭＩＮの各項目を図３のように実際の集計値とした上で、シミュレート対象の遊技機１の実績値に基づいて補正マスタ値のＭＡＸとＭＩＮとをシミュレートし、そのシミュレートした補正マスタ値に基づきシミュ値１やシミュ値２をシミュレートした例である。
【００７４】
本実施形態では実績値を平均としたマスタ値（図６の上３段）に基づいて所定の演算式により各値をシミュレートしており、その演算式は図６のシミュレート例に示す通りだが、演算式についてはこれに限定されず、例えばマスタ値におけるＭＡＸと平均との比率をそのまま採用して実績値を平均としたＭＡＸを導出したり、ＭＡＸについて、Ｓ有効率を有効Ｓ％同様にマスタ値のＭＡＸと平均との差分と平均値との合計値として、そのＳ有効率と有効Ｓ％とから入賞Ｓ％を導出し、その入賞Ｓ％とＳ賞球とＢＹｍｉｎとによりベースを導出したり、平均に対応する数値を任意で入力したりする等、どのような方法によりＭＡＸやＭＩＮを平均に対応させても良い。
尚、平均値を実績値とするのに代えて、実績値に基づく演算式により求めるようにしても良い。
【００７５】
ここで、ＭＩＮの有効Ｓ％を求める演算式が有効Ｓ％＝（ＢＹ−Ｓ０Ｂ）÷（Ｂ変−Ｓ賞球）となる理由について説明する。
ベース＝有効Ｓ％×Ｂ変＋Ｓ０Ｂ＋ＢＹmin−平均ＢＹminであるが、ＢＹminは平均とＭＩＮとで同値という前提であるので、ベース＝有効Ｓ％×Ｂ変＋Ｓ０Ｂとなる。
一方で、ＭＩＮではＢＹofをマスタ値の差分により特定可能であり、ＢＹminは設定値（固定値）なので、その合計値であるＢＹが導出できる。つまり、ベース＝有効Ｓ％×Ｓ賞球＋ＢＹの演算式が利用できる。
【００７６】
よって、上記の式を、ベースを介して右辺と左辺にてイコール化すると、有効Ｓ％×Ｂ変＋Ｓ０Ｂ＝有効Ｓ％×Ｓ賞球＋ＢＹとなる。
これを有効Ｓ％にて整理すると、有効Ｓ％×（Ｂ変−Ｓ賞球）＝ＢＹ−Ｓ０Ｂとの関係式が成立し、図６のＭＩＮの有効Ｓ％の演算式である有効Ｓ％＝（ＢＹ−Ｓ０Ｂ）÷（Ｂ変−Ｓ賞球）が成立する。
【００７７】
このように実績値に基づいてシミュレートした補正マスタ値に基づきシミュ値Ａやシミュ値Ｂのシミュ値１やシミュ値２をシミュレートする。
図７は、図６同様に実績値をマスタ値の平均としてシミュ値等をシミュレートした例示だが、実績値に示す様に図７では始動入賞信号を接続しない等、入賞Ｓ％を実績値として特定しない場合を想定している。即ち、任意のＳ有効率を入力可能とし、入力されたＳ有効率と有効Ｓ％とにより入賞Ｓ％等を特定し、その特定した値をマスタ値の平均としてマスタ値、及びシミュＡやシミュＢをシミュレートしている。このようにすることで入賞Ｓ％が管理対象とならなくとも、入賞Ｓ％に関するシミュレートが可能となる。
【００７８】
図８は対応値や入力値と、示される遊技機１の調整により変動可能な遊技情報（調整情報）とを、入力や実際の遊技情報を採用することで数値を特定し、その調整情報により演算処理を行うことで、遊技機１の大当り確率やラウンド振分、或いは所謂連荘回数（継続回数）等が理論値通りの値となった場合、即ち、そのような抽選による偏りを排除した場合に理論上の補正割数等の営業情報がどのような値になるかをシミュレートした例である。
尚、図８中に左斜線で示した数値は設定値であることを示している。
【００７９】
設定値は予め設定され、入力値は実績値、或いは任意の数値を入力可能で、対応値は図２〜７までに説明した通り入力値に対応した値であり、説明していない項目についてはいずれも従来のシミュレート方法と同様なので詳細な説明は省略するが、図２〜７までに説明していない項目について以下の通り説明する。
【００８０】
ＴＳ＝通常時における大当り確率の逆数を示す大当りを得るまでに必要な有効Ｓで、理論値はＴＳ分の有効Ｓを得た場合に大当りが発生したと仮定している（ＢＯ等を参照）。
ＴＳＡ＝ＴＳの甘中における数値（確変だけでなく時短分も考慮した値）
景品額＝特定の景品（例えば特殊小景品）の評価額
景品個数＝特定の景品の交換玉数、計算原価率は景品個数額に対する景品額の割合
Ｒ係数＝特定大当りに対する平均的な出玉の大当りのＴ１Ｙについての割合
Ａ係数＝全ての大入賞口１９の内、特定大当りに対応した大入賞口１９が大当り時に開放する割合（大入賞口が単数の場合は１００％となる。Ｒ係数も含め特Ｔ１Ｙを平均的な出玉の大当りのＴ１Ｙへと補正するための補正係数）
継続回数＝通常時に大当りが発生してから再び通常時に戻るまで（Ｔ中）に発生する大当り回数（連荘回数）の期待値
ＴＹとＴＯ＝Ｔ中における差玉数（Ｔセーフ−Ｔアウト）とＴアウト
尚、通常時の大当りが発生するまでとＴ中との１サイクルを１セットとしている。
【００８１】
図９は再プレイに関わる遊技情報（再Ｐ情報）を再プレイの手数料等の運用が異なる期間を対象とした集計例である。
ここで、運用Ａは貯玉の引落個数をそのまま再プレイ玉として払出す手数料無の運用、運用Ｂは１２５玉の払出に対して１３０玉を引落す、即ち５個分の手数料玉を徴収する運用、運用Ｃは例えば１営業日の内、再プレイ玉が２５００玉となるまでは手数料を徴収しないが、それ以上は手数料を徴収するような所謂変動手数料の運用、運用Ｄは景品を交換して換金し、更に貸出を受けると仮定し、その貸出の対価分の景品の交換玉を貯玉から引落とす運用を想定している。
【００８２】
運用Ａ〜Ｄは例えば営業日等により切替えられるが、現在は運用Ａ以外は当局の指導により認められていないので、運用Ａのみを採用した場合を例示している。
このようにして再プレイについて異なる運用が行われる期間における平均的な再Ｐ情報を特定でき、図８等のシミュレートへの利用が可能となる。
また、運用により区別して再Ｐ情報を管理しているので、シミュレート対象日となる運用に応じて該当する運用に応じた再Ｐ情報を採用しても良い。
【００８３】
図１０〜図１２は補正割数等の営業情報から有効Ｓ％をシミュレートする場合の演算例を示したものである。図１２に示す図２から図９までに説明した営業情報以外の項目を実績値、或いは入力値として設定した上で、営業情報（目標情報）として得たい数値を図１２のように入力することで、図１０に示す仮有効Ｓ％１または仮有効Ｓ％２をシミュレートしている。
【００８４】
仮有効Ｓ％１と仮有効Ｓ％２とは、図５等で説明したシミュ値１とシミュ値２との違い、即ち、有効Ｓ％がＭＩＮの有効Ｓ％より高いか低いかでベースの導出方法が変わることにより区分した遊技情報であり、導出した仮有効Ｓ％１がminの有効Ｓ％より高ければそのまま仮有効Ｓ％１を、低ければ仮有効Ｓ％２を有効Ｓ％としてシミュレートするものであり、図１０〜図１２の場合、いずれも高いため、仮有効Ｓ％１を有効Ｓ％として導出する。有効Ｓ％が導出できれば設定した遊技情報以外の図２〜図９にて例示した他の遊技情報（対応Ｓ関連情報）等も導出できる。
【００８５】
例示した演算式の導出手順例は図１０〜図１２の通りである。
次に、営業情報から有効Ｓ％を求める演算式の導出方法について説明する。
補正割数＝獲得玉÷補正売上玉
と表すことができる。
【００８６】
ここで、獲得玉＝補正売上玉＋セーフ−アウト、補正売上玉＝Ｂサ÷補正客滞率、セーフ−アウト＝ＴＹ−Ｂサ、Ｂサ＝ＢＯ×（１−ベース）、ＢＯ＝ＴＳ÷有効Ｓ％である。
ＢＯ＝ＴＳ÷有効Ｓ％の演算式について説明する。
【００８７】
ＴＳは大当り確率の逆数を示すので、理論値上、大当りを発生させるために必要なスタートを示し、有効Ｓ％＝有効Ｓ÷アウトなので、アウト＝有効Ｓ÷有効Ｓ％となる。ＢＯは理論値上、大当りを発生させるために必要なアウトなので、ＴＳに対応したアウトとなる。つまり、ＴＳ分の有効Ｓを得るために必要なアウトであるＢＯはＢＯ＝ＴＳ÷有効Ｓ％にて示すことができる。
【００８８】
以上の式から、
補正割数＝（Ｂサ÷補正客滞率＋ＴＹ−Ｂサ）÷（Ｂサ÷補正客滞率）
＝１＋（ＴＹ×補正客滞率）÷Ｂサ−補正客滞率
＝１＋（ＴＹ×補正客滞率）÷（ＴＳ÷有効Ｓ％×（１−ベース））−補正客滞率
となるので、両辺にＴＳを乗ずる等して整理すると、
（補正割数＋補正客滞率−１）×ＴＳ＝（ＴＹ×補正客滞率×有効Ｓ％）÷（１−ベース）
との関係式が成立する。
【００８９】
ここで、ベースは、
（１）有効Ｓ％がＭＩＮの有効Ｓ％より高い場合は、ベース＝Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂ＋ＢＹmin−平均ＢＹminとなる。
（２）有効Ｓ％がＭＩＮの有効Ｓ％より低い場合は、ベース＝Ｓ賞球×有効Ｓ％＋ＭＩＮのＢＹof＋ＢＹmin（ベース＝有効Ｓ％×Ｓ賞球＋ＢＹと図５より）と場合分けされるので、前者を上記関係式に代入して上述と同様に有効Ｓにて整理すると有効Ｓ％１にて示す演算式が導出され、後者の場合を代入して整理すると有効Ｓ％２にて示す演算式が導出される。
【００９０】
同様に、
補正玉粗利＝（補正台売−獲得玉×貸単価×設定原価率）÷アウト
＝（Ｂサ÷補正客滞率×貸単価−（Ｂサ÷補正客滞率＋ＴＹ−Ｂサ）×貸単価×設定原価率）÷アウト
＝（Ｂサ×貸単価×（１−設定原価率＋補正客滞率×設定原価率）−ＴＹ×補正客滞率×貸単価×設定原価率）÷（補正客滞率×（ＢＯ＋ＴＯ））
（補正玉粗利×補正客滞率×（ＴＳ÷有効Ｓ％＋ＴＯ）＋ＴＹ×補正客滞率×貸単価×設定原価率）＝ＴＳ÷有効Ｓ％×（１−ベース）×貸単価×（１−設定原価率＋補正客滞率×設定原価率）
となるので、両辺に有効Ｓ％を乗ずる等して整理すると、
有効Ｓ％×補正玉粗利×補正客滞率×ＴＯ＋有効Ｓ％×ＴＹ×補正客滞率×貸単価×設定原価率＝ＴＳ×（１−ベース）×貸単価×（１−設定原価率＋補正客滞率×設定原価率）−補正玉粗利×補正客滞率×ＴＳ
との関係式が成立するので、上記同様にベースに有効Ｓに応じた場合分けの代入を行って、有効Ｓ％１や有効Ｓ％２の演算式を導出可能となる。
【００９１】
上記では、補正割数と玉粗利とについて演算式を説明したが、他の営業情報も同様に、その営業情報を示す演算式に上記の様な置き換えまたは代入を行うことで、図１０〜図１２に示す演算式を導出できる。
【００９２】
尚、係数は演算式を簡素化するために用いているだけなので、どのような係数を採用しても良いし、係数自体を採用しなくとも良い。また、係数Ａ〜係数Ｎについて、営業情報以外は、有効Ｓ％により影響を受けない遊技情報を演算式の対象としている。
【００９３】
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置４は、入賞Ｓ％、及びＢＹminにより演算可能なベースと、Ｂ変、及び有効Ｓ％により演算可能なベースとが対応するようにシミュレートを行うため、一定のＢＹminを確保した上で設定された一方の有効Ｓ％や入賞Ｓ％等の基Ｓ情報から設定されない他方の入賞Ｓ％や有効Ｓ％等の他Ｓ情報、或いはベース等の他Ｓ関連情報をシミュレート可能になる。
【００９４】
Ｂ変やＳ０Ｂにより有効Ｓ％に対応したベース分を適切に考慮した上でのシミュレートが可能となる。
Ｓ０ＢによりＢ変だけでは補正し切れない誤差を適切に補正可能となる。
【００９５】
Ｂ変に対応するＢＹminとシミュレートする際のＢＹminとが異なる場合であっても、その相違分を考慮した上でのシミュレートが可能となる。
有効Ｓ％がＭＩＮに達していない場合等の想定し難いシミュレートを行う場合であっても、ＢＹminがマイナスになるようなありえないシミュレートを排除した適切なシミュレートが可能となる。
【００９６】
入賞Ｓ％、及びＢＹminにより演算可能なベースと、Ｂ変、及び有効Ｓ％により演算可能なベースとが対応すると共に、そのベースに対応した目標情報が得られる有効Ｓ％等をシミュレートするため、一定のＢＹminを確保した上で目標となる営業情報から有効Ｓ％や入賞Ｓ％等のＳ情報、或いはベース等の対応Ｓ関連情報をシミュレート可能となる。
補正割数、補正玉粗利、補正利益率、再Ｐ利益率、再Ｐ玉粗利、再Ｐ割数に基づくシミュレートが可能となる。
【００９７】
（その他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
マスタ値のＢＹminと入力したＢＹminとが異なる場合の誤差を考慮して、ベース＝Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂ＋ＢＹmin−平均ＢＹminとしたが、誤差を考慮せずにベース＝Ｂ変×有効Ｓ％＋Ｓ０Ｂやベース＝Ｂ変×有効Ｓ％としてシミュレートしても良い。また後者の場合、例示したＢ変ではなく、例えば平均ベース÷平均有効Ｓ％等をＢ情報として採用しても良い。即ち、Ｂ情報はベースと有効Ｓ％との相関関係を示せばＢ変だけでなくどのような数値や演算式でも良い。
【００９８】
Ｂ変等を特定する場合にＭＡＸと平均とを参照対象としたが、ＭＡＸとＭＩＮ、平均とＭＩＮ等どの様な参照対象としても良い。例えば、平均以下の有効Ｓ％については平均とＭＩＮとの関係性から特定されるＢ変やＳ０Ｂによりシミュレートしても良いし、有効Ｓ％が０の場合のベース、即ちＢＹｍｉｎをＳ０Ｂとして、平均やＭＩＮ等の有効Ｓ％とベース(第２ベース)、及びベースがＢＹｍｉｎ（第１ベース）となる場合の有効Ｓ％、即ち０とＢＹｍｉｎとから導出したＢ変等によりシミュレートしても良い。同様に、シミュ値１とシミュ値２との区分や、仮有効Ｓ％１と仮有効Ｓ％２との区分についても、ＭＩＮにて区分する以外に、平均等にて区分しても良い。
【００９９】
有効Ｓ％に対する入賞Ｓ％等の他Ｓ情報を求めた上でベース等の他Ｓ関連情報を特定したが、演算式等を変更することにより他Ｓ情報を特定せずに他Ｓ関連情報を特定しても良いし、他Ｓ情報は特定するが他Ｓ関連情報は特定しない構成としても良い。入賞Ｓ％に対する有効Ｓ％も同様である。
【０１００】
同様に、営業情報より有効Ｓ％を特定することを例示したが、同様の演算方法により入賞Ｓ％をシミュレート対象としても良いし、有効Ｓ％や入賞Ｓ％の対応Ｓ情報を特定することなく対応Ｓ情報を利用して演算可能な例えばベース等の対応Ｓ関連情報を特定しても良いし、対応Ｓ情報は特定するが対応Ｓ関連情報を特定しない構成としても良い。
【０１０１】
影響を及ぼす遊技情報とは、直接的に演算式に含まれていなくとも間接的に含まれていれば良く、例えば対象となる遊技情報の数値を変更した場合に演算対象となる数値が変われば影響を及ぼす一方、数値が変わらなければ、即ち、数値を変えなくとも矛盾が生じなければ影響を及ぼさない遊技情報となる。
【０１０２】
有効Ｓ％等がＭＩＮ以下となる場合にＭＩＮのＢＹofをシミュ２のＢＹofとしたが、ＭＡＸや平均のＢＹofを採用しても良い。
基準値との比較等として「超過」と「以上」とのいずれを採用しても良い。また、「未満」と「以下」とを含め、達しているとの表現は正負の符号が同一の基準値に対してその絶対値が「超過」或いは「以上」になるとの概念となる。
【０１０３】
例示した設定値等の設定情報は予め設定されていれば遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置４の製造メーカにて設定しても、外部（例えばチェーン店本部等）の管理サーバ９からダウンロードして設定しても良いし、実績値をそのまま操作入力することなく設定しても良い。また、例示した全ての遊技情報は遊技信号により直接的に特定しても演算式等を利用して間接的に特定しても良い。
【０１０４】
遊技機グループとして機種を例示したが、例えば遊技機島単位やレート単位、或いは遊技場全体の遊技機を１グループとする等、任意の遊技機グループを対象としても良い。
対象となる遊技機はパチンコ遊技機が例示出来るが、例示した以外の遊技機を対象としても勿論良い。この場合、遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用した。また、単位遊技として大当り抽選以外に、入賞により大当りが発生するＶ入賞口への入賞を許容する状態とする処理、所謂ハネモノのハネ開放等を行う遊技機を対象とする等、単位遊技としてはどのような処理を採用しても良い。
【０１０５】
通常状態、大当り、特別状態を区別可能な状態信号を例示したが、通常状態と特別状態との少なくとも一方である旨を特定可能な状態信号として、例えば大当り信号のみを採用する等、通常状態と特別状態とを区別不能な状態信号を採用しても良い。また、大当りや特別状態を区分可能な遊技機を例示したが、所謂普通機等の遊技状態として通常状態しか設けられない遊技機を対象としても良い。
【０１０６】
管理装置４が行う処理の一部を遊技装置２や中継装置３、或いはサーバ９等にて行っても良い。また、例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更したりしても良いし、変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。
【符号の説明】
【０１０７】
図面中、１は遊技機、４は管理装置（基Ｓ情報設定手段、基情報設定手段、Ｂ情報設定手段、シミュレート手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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