(57)【要約】【課題】ＡＴ機能を搭載する遊技機において、ＡＴ期間の終了後の遊技状態を通常では発生しない特別な状態にして、遊技者に対して過度に射幸心を煽るのを防止しつつ、ＡＴ期間の終了後の遊技者の興趣の低下を改善する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技状態として、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより決定されるＡＴ期間の初期ゲーム数が、有利な第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）を設け、ＡＴ期間中において、ＡＴ期間のゲーム数の上乗せにより、ＡＴ期間がＡＴ許容状態のリミッタを超える状態となっているときに、ＲＴ移行可能リプレイに当選すれば、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行するための有利な押し順が報知される。第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）は通常遊技でも移行し得る遊技状態であるため、遊技者に対して過度に射幸心を煽ることがなく、ＡＴ期間の終了後の遊技者の興趣の低下を改善することができる。【選択図】図４
2018102370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
所定遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、前記遊技状態設定手段が設定する遊技状態の移行にかかる移行役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記有利な操作態様の報知を含む前記停止操作手段の操作態様を特定可能に報知する報知手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、
特殊遊技許容状態滞在中、または特殊遊技非許容状態から特殊遊技許容状態へ移行した際に、前記特殊遊技により遊技媒体を得る可能性が高い有利状態への移行を決定する有利状態決定手段と、
を備え、
前記特殊遊技許容状態は、前記有利状態中は継続するが、所定の終了条件が成立すると終了して前記特殊遊技非許容状態に移行し、
前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技許容状態の遊技において、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役当選結果であるときに前記特殊遊技を行うことができ、
前記複数の遊技状態は、少なくとも前記許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定される期待度は同じであるが、前記所定遊技状態で前記有利状態に移行した場合は、他の遊技状態で前記有利状態に移行した場合よりも前記有利状態に関する処理が有利であり、
前記移行役として、前記所定遊技状態への移行にかかる所定遊技状態移行役があり、
前記所定遊技状態移行役は、前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様である場合には、前記所定遊技状態に移行するが、他の操作態様では移行しないものであり、
前記報知手段は、
前記有利状態での遊技履歴が所定の報知条件を満たしている状態で、前記所定遊技状態移行役に当選した場合に、前記特定操作態様を特定可能に報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態の継続期間を決定する有利期間決定手段を備え、
前記所定の終了条件は、前記特殊遊技許容状態の継続期間が所定ゲーム数に到達すると
強制終了となる強制終了条件を含み、
前記強制終了条件が成立した場合は、前記有利状態も強制終了となり、
前記報知手段は、前記遊技履歴として、前記有利期間決定手段が決定した前記有利状態の継続ゲーム数を参照し、該参照した継続ゲーム数から導出される前記有利状態の終期が、前記強制終了条件の成立に基づく前記特殊遊技許容状態の終期を超える場合に、前記所定の報知条件を満たしていると判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典は、遊技媒体が付与されることであり、
前記有利状態で付与される遊技媒体の総数を決定する付与総数決定手段を備え、
前記所定の終了条件は、付与される遊技媒体の総数が所定値に到達すると強制終了となる強制終了条件を含み、
前記強制終了条件が成立した場合は、前記有利状態も強制終了となり、
前記報知手段は、前記遊技履歴として、前記付与総数決定手段が決定した前記有利状態で付与される遊技媒体の総数を参照し、該参照した遊技媒体の総数から導出される前記有利状態の終期が、前記強制終了条件の成立に基づく前記特殊遊技許容状態の終期を超える場合に、前記所定の報知条件を満たしていると判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定遊技状態は、前記有利状態に関する処理の有利度が異なる複数種類の特定状態を有し、
前記所定遊技状態移行役は、前記特定状態の種類ごとに設けられるとともに、前記特定操作態様も前記特定状態の種類ごとに定められ、
前記報知手段は、
前記有利期間決定手段が決定した前記有利状態の継続期間が、前記強制終了条件を超える値である場合は、当該超える値が大きくなるほど、より有利な前記特定状態に移行するように前記特定操作態様の報知を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定遊技状態は、前記有利状態に関する処理の有利度が異なる複数種類の特定状態を有し、
前記所定遊技状態移行役は、前記特定状態の種類ごとに設けられるとともに、前記特定操作態様も前記特定状態の種類ごとに定められ、
前記報知手段は、
前記付与総数決定手段が決定した前記遊技媒体の総数が、前記強制終了条件を超える値である場合は、当該超える値が大きくなるほど、より有利な前記特定状態に移行するように前記特定操作態様の報知を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定遊技状態は、該所定遊技状態よりも前記有利状態に関する処理の有利度が低い遊技状態への移行にかかる前記移行役が役抽選手段の役抽選の対象となっていないことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定遊技状態で、許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定された場合は、必ず前記有利状態決定手段により前記有利状態への移行が決定されることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段をさらに備え、
前記演出手段は、前記所定遊技状態において、他の遊技状態では行われない特殊演出を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項１ないし７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）が提供されている。
【０００３】
この種のＡＴ機の中には、例えば、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定され、これらのうちのどの役に優先的に入賞させるかが、ストップスイッチの押し順などの操作手順に応じて定められているものがある。この場合、ＡＴ中は、例えば同時当選役に当選したときに、液晶表示器などの演出用周辺機器を用いた演出により、より配当が高い役に入賞するための押し順（有利な押し順）が報知される。具体的には、役抽選により内部当選した役の種類の情報や、同時当選役に内部当選した場合の有利な押し順に関する情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。サブ制御部は、ＡＴ中に液晶表示器やＬＥＤランプなどを制御し、受信した有利な押し順を遊技者に報知する報知演出を実行する（以下、報知演出が実行される遊技を「ＡＴ遊技」と称する）。ここで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチを操作すると、配当が高い役に入賞するため、遊技者が所持するメダルの数を増やすことが可能となる。
【０００４】
また、ＡＴ機では、ＡＴ遊技の継続期間が長くなると、それに応じてメダルの獲得枚数が増えるため、通常、チェリーやスイカなどのいわゆるレア小役の当選時にＡＴ遊技の継続期間を増やすか否かの抽選（上乗せ抽選）を行って遊技者の興趣を高めている。しかしながら、このような構成の場合、遊技者にＡＴ遊技の継続期間が無制限に延長するのを期待させることになり、過度に射幸心を煽るおそれがある。そこで、従来ではＡＴ機能を備えた遊技機において、遊技者に過度に射幸心を煽るのを防止する技術が提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ＡＴ機能を備えるスロットマシンにおいて、ＡＴ中の差枚数（払出枚数）が規定枚数（例えば、１００００枚）に達した場合は、その後にＡＴが継続する予定であったとしても強制的にＡＴを終了させる。このようにすると、規定枚数を超えるメダルを獲得するのが難しくなるため、ＡＴ遊技で遊技者に過度に射幸心を煽るのを防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１３５８３７号公報（段落０１１９、図３６ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機のように、ＡＴを強制的に終了させるというＡＴの継続期間にリミッタを設ける構成にすると、ＡＴの継続期間の途中でリミッタに到達する上乗せが得られた後は、そこからリミッタに到達するまでの間にレア役に当選してもさらなる上乗せが期待できなくなる。この場合、本来得られたであろう利益が得られなくなって遊技者の興趣が低下する。また、リミッタによるものではなく上乗せゲーム数の消化によりＡＴ期間が終了した場合であっても、有利な状態が終了することにより遊技者の興趣が低下する。ここで、遊技者の興趣の低下を防止する方策として、ＡＴ期間が終了した後は、遊技状態を通常時には発生しない特別な状態にして、新たなＡＴを付与したり、得られやすくしたりすることが考えられる。しかしながら、このように、リミッタ到達時に特別な利益を付与する構成にすると、リミッタを設けた意義が薄らぐとともに、特別な制御が必要になる。また、リミッタを設けない構成においても、特別な制御が必要になるのに加えて、遊技者に対して過度に射幸心を煽ることになる。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ機能を搭載する遊技機において、ＡＴ期間の終了後の遊技状態を通常では発生しない特別な状態にして、遊技者に対して過度に射幸心を煽るのを防止しつつ、遊技状態によってＡＴ期間が付与される確率を変えないことによりＡＴに関する不正を行い難くし、さらにＡＴ期間の終了後の遊技者の興趣の低下を改善することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、所定遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、前記遊技状態設定手段が設定する遊技状態の移行にかかる移行役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記有利な操作態様の報知を含む前記停止操作手段の操作態様を特定可能に報知する報知手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、特殊遊技許容状態滞在中、または特殊遊技非許容状態から特殊遊技許容状態へ移行した際に、前記特殊遊技により遊技媒体を得る可能性が高い有利状態への移行を決定する有利状態決定手段とを備え、前記特殊遊技許容状態は、前記有利状態中は継続するが、所定の終了条件が成立すると終了して前記特殊遊技非許容状態に移行し、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技許容状態の遊技において、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役当選結果であるときに前記特殊遊技を行うことができ、前記複数の遊技状態は、少なくとも前記許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定される期待度は同じであるが、前記所定遊技状態で前記有利状態に移行した場合は、他の遊技状態で前記有利状態に移行した場合よりも前記有利状態に関する処理が有利であり、前記移行役として、前記所定遊技状態への移行にかかる所定遊技状態移行役があり、前記所定遊技状態移行役は、前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様である場合には、前記所定遊技状態に移行するが、他の操作態様では移行しないものであり、前記報知手段は、前記有利状態での遊技履歴が所定の報知条件を満たしている状態で、前記所定遊技状態移行役に当選した場合に、前記特定操作態様を特定可能に報知することを特徴としている。
【０００９】
この構成によると、有利状態での遊技履歴が所定の報知条件を満たしている状態で所定遊技状態移行役に当選した場合は、所定遊技状態に移行するための特定操作態様が報知手段で報知されるため、有利状態で所定の報知条件を満たしていれば、所定の終了条件が成立して特殊遊技許容状態から特殊遊技非許容状態に移行した直後は、所定遊技状態に滞在する可能性が高くなる。所定遊技状態は、他の遊技状態よりも有利状態に移行したときに有利な処理が受けられるため、特殊遊技許容状態が終了して遊技者の興趣が低下するのを軽減することができる。また、所定遊技状態は、有利状態への移行の前提となる特殊遊技許容状態への移行の期待度が他の遊技状態と同じであるため、遊技者に過度の射幸心を煽ることがない。さらに、所定遊技状態へは、特殊遊技許容状態が終了したときに移行する特別な遊技状態ではなく、特殊遊技非許容状態であっても、所定遊技状態移行役の当選時に特定操作態様で停止操作手段が操作されると移行するように構成されるため、特殊遊技許容状態の終了時のためだけに特別な制御を行う必要がない。また、所定遊技状態は、有利状態に移行すれば他の遊技状態よりも有利状態に関する処理が有利となるが、有利状態への移行の前提となる特殊遊技許容状態への移行の期待度は、他の遊技状態と同じであるため、無理やり所定遊技状態に移行させるという不正行為により不当な利益を得られにくくすることができる。
【００１０】
また、前記有利状態の継続期間を決定する有利期間決定手段を備え、前記所定の終了条件は、前記特殊遊技許容状態の継続期間が所定ゲーム数に到達すると強制終了となる強制終了条件を含み、前記強制終了条件が成立した場合は、前記有利状態も強制終了となり、前記報知手段は、前記遊技履歴として、前記有利期間決定手段が決定した前記有利状態の継続ゲーム数を参照し、該参照した継続ゲーム数から導出される前記有利状態の終期が、前記強制終了条件の成立に基づく前記特殊遊技許容状態の終期を超える場合に、前記所定の報知条件を満たしていると判定するようにしてもよい。
【００１１】
この構成によると、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となることが確定した状態となれば、所定遊技状態移行役に当選時に所定遊技状態への移行にかかる特定操作態様が報知手段により報知されるため、当該強制終了後は遊技状態が所定遊技状態となっている可能性が高くなる。そのため、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となっても、次の特殊遊技許容状態および有利状態に移行したときに有利となるという期待が持てるため、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となって、遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。また、強制終了条件を特殊遊技許容状態の継続ゲーム数で規定することができる。
【００１２】
また、前記特典は、遊技媒体が付与されることであり、前記有利状態で付与される遊技媒体の総数を決定する付与総数決定手段を備え、前記所定の終了条件は、付与される遊技媒体の総数が所定値に到達すると強制終了となる強制終了条件を含み、前記強制終了条件が成立した場合は、前記有利状態も強制終了となり、前記報知手段は、前記遊技履歴として、前記付与総数決定手段が決定した前記有利状態で付与される遊技媒体の総数を参照し、該参照した遊技媒体の総数から導出される前記有利状態の終期が、前記強制終了条件の成立に基づく前記特殊遊技許容状態の終期を超える場合に、前記所定の報知条件を満たしていると判定するようにしてもよい。
【００１３】
この構成によると、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となることが確定した状態となれば、所定遊技状態移行役に当選時に所定遊技状態への移行にかかる特定操作態様が報知手段により報知されるため、当該強制終了後は遊技状態が所定遊技状態となっている可能性が高くなる。そのため、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となっても、次の特殊遊技許容状態および有利状態に移行したときに有利となるという期待が持てるため、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となって、遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。また、強制終了条件を有利状態で付与される遊技媒体の総数で規定することができる。
【００１４】
また、前記所定遊技状態は、前記有利状態に関する処理の有利度が異なる複数種類の特定状態を有し、前記所定遊技状態移行役は、前記特定状態の種類ごとに設けられるとともに、前記特定操作態様も前記特定状態の種類ごとに定められ、前記報知手段は、前記有利期間決定手段が決定した前記有利状態の継続期間が、前記強制終了条件を超える値である場合は、当該超える値が大きくなるほど、より有利な前記特定状態に移行するように前記特定操作態様の報知を行うようにしてもよい。
【００１５】
この構成によると、有利期間決定手段が決定した有利状態の継続期間が強制終了条件を超える場合は、その超えた期間が大きいほど、遊技者の落胆度が大きくなるが、この構成によると、当該超えた期間が大きくなるほど次の有利状態に関する処理が有利な特定状態に移行するため、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となって、遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。
【００１６】
また、前記所定遊技状態は、前記有利状態に関する処理の有利度が異なる複数種類の特定状態を有し、前記所定遊技状態移行役は、前記特定状態の種類ごとに設けられるとともに、前記特定操作態様も前記特定状態の種類ごとに定められ、前記報知手段は、前記付与総数決定手段が決定した前記遊技媒体の総数が、前記強制終了条件を超える値である場合は、当該超える値が大きくなるほど、より有利な前記特定状態に移行するように前記特定操作態様の報知を行うようにしてもよい。
【００１７】
この構成によると、付与総数決定手段が決定した遊技媒体の総数が強制終了条件を超える場合は、その超えた値が大きいほど、より有利な特定状態に移行するため、特殊遊技許容状態および有利状態が強制終了となって、遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。
【００１８】
また、前記所定遊技状態は、該所定遊技状態よりも前記有利状態に関する処理の有利度が低い遊技状態への移行にかかる前記移行役が役抽選手段の役抽選の対象となっていなくてもよい。
【００１９】
この構成によると、一旦所定遊技状態に移行すれば、他の遊技状態に移行しなくなって、次に特殊遊技状態および有利状態に移行したときに、必ず有利状態に関する処理が有利となるため、特殊遊技許容状態および有利状態が終了して、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００２０】
また、前記所定遊技状態で、許容状態決定手段により前記特殊遊技許容状態にすると決定された場合は、必ず前記有利状態決定手段により前記有利状態への移行が決定されるようにしてもよい。
【００２１】
この構成によると、所定遊技状態において特殊遊技許容状態に移行すれば、もれなく有利状態が付与されるため、特殊遊技許容状態および有利状態が終了して遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００２２】
また、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段をさらに備え、前記演出手段は、前記所定遊技状態において、他の遊技状態では行われない特殊演出を実行可能に構成されていてもよい。
【００２３】
この構成によると、特殊演出が実行されると、所定遊技状態にあることが遊技者に分かるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、特殊演出が実行されることで、遊技のシステム（ゲーム性）を理解していない遊技者に対しても、期待感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】第１実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図５】初期ＲＴ（ＮＯＭ）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図６】通常ＲＴ（ＲＴ１）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図７】第１有利ＲＴ（ＲＴ２）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図８】第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図９】第３有利ＲＴ（ＲＴ４）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図１０】第４有利ＲＴ（ＲＴ５）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図１１】ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルの他の例を示す図である。
【図１３】ＡＴ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図１５】第２実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図１６】初期ＲＴ（ＮＯＭ）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図１７】通常ＲＴ（ＲＴ１）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図１８】第１有利ＲＴ（ＲＴ２）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図１９】第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図２０】第３有利ＲＴ（ＲＴ４）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図２１】第４有利ＲＴ（ＲＴ５）の当選役グループ（識別番号）と抽選値との関係を示す図である。
【図２２】ストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図１４を参照して説明する。
【００２６】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００２７】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、複数種類の図柄（例えば、「７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ（スイカ）」「ＣＨ（チェリー）」「ＲＰ（リプレイ）」「ＢＥ（ベル）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、例えば、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定される。
【００２９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図２参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００３０】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００３１】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３２】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３３】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００３４】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤと、ＬＥＤにより構成された報知ランプとを備えている。したがって、両７セグメントそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）であることを報知することができる。
【００３５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図２参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図２参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図２参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図２参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図２参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図２参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除行うためのスイッチとしても用いられる。
【００３６】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図２を参照して説明する。
【００３７】
図２に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３８】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００４０】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００４１】
また、図２に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図３に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図２に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図３に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００４２】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００４３】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４４】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図３を参照して詳細に説明する。図３に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４５】
（１）遊技制御手段１００
図３の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図４に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）、ボーナス内部当選中（ＲＴ６：図示省略））において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態（ＢＢ１：図示省略）においてボーナス遊技を実行する。
【００４６】
また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（押し順ベル：「ＢＥＬ_１〜ＢＥＬ_３」（図５〜図１０参照））に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するとともに、遊技状態の移行にかかる役であって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる移行役（「ＵＲＰ２_１〜ＵＲＰ２_３」、「ＵＲＰ３_１〜ＵＲＰ３_３」、「ＵＲＰ４_１〜ＵＲＰ４_３」、「ＵＲＰ５_１〜ＵＲＰ５_３」：図５〜図１０参照）に当選している移行役当選結果となったときに当該移行役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ期間中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果または移行役当選結果である場合は基本的にＡＴ遊技を行う。ただし、移行役（「ＵＲＰ３_１〜ＵＲＰ３_３」、「ＵＲＰ４_１〜ＵＲＰ４_３」、「ＵＲＰ５_１〜ＵＲＰ５_３」：図５〜図１０参照）については、ＡＴ期間中において、ＡＴ許容状態がリミッタ（１５００ゲーム）となることが確定した状態となっている場合にＡＴ遊技を行う。ここで、遊技制御手段１００によるＡＴ遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当し、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）それぞれが、本発明の「所定遊技状態」並びに「特定状態」に相当し、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）への移行にかかる移行役（ＲＴ３〜ＲＴ５移行可能リプレイ：「ＵＲＰ３_１〜ＵＲＰ３_３」、「ＵＲＰ４_１〜ＵＲＰ４_３」、「ＵＲＰ５_１〜ＵＲＰ５_３」）が、本発明の「所定遊技状態移行役」に相当する。
【００４７】
そして、遊技制御手段１００は、図３に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、初期ゲーム数決定手段１００ｄ、上乗せ抽選手段１００ｅ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆを備えている。
【００４８】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４９】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００５０】
具体的には、上述のように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）、ボーナス内部当選中（ＲＴ６）、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）とを備えている。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）、ボーナス内部当選中（ＲＴ６）により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）においてボーナス遊技が実行される。また、初期ＲＴ（ＮＯＭ）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＢＢ１）の終了後に移行する遊技状態である。
【００５１】
図４に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）において、押し順ベル（「ＢＥ_１」〜「ＢＥ_３」（識別番号１５〜１７）：図５〜図１０参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。ここで、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの当選時に入賞ラインに揃い得る図柄組合せのうち、８枚の配当が得られる図柄組合せ「ベル」が入賞ラインに揃わなかったことを言い、詳しくは後述する。
【００５２】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、ＲＴ２移行可能リプレイ（「ＵＲＰ２_１」〜「ＵＲＰ２_３」（識別番号３〜５）：図６参照）のいずれかで「ＲＴ２移行リプレイ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、ＲＴ３移行可能リプレイ（「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」（識別番号６〜８）：図７参照）のいずれかで「ＲＴ３移行リプレイ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）において、ＲＴ４移行可能リプレイ（「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」（識別番号９〜１１）：図８参照）のいずれかで「ＲＴ４移行リプレイ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に設定し、遊技状態が第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行する。また、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）において、ＲＴ５移行可能リプレイ（「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」（識別番号１２〜１４）：図９参照）のいずれかで「ＲＴ５移行リプレイ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に設定し、遊技状態が第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に移行する。
【００５３】
また、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のいずれかにおいて、押し順ベル（「ＢＥ_１」〜「ＢＥ_３」（識別番号１５〜１７）：図５〜図１０参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００５４】
なお、図５〜図１０に示すように、役抽選で全ての当選役グループに非当選（ハズレ：ＨＺ）となる抽選値は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）および通常ＲＴ（ＲＴ１）それぞれで「５００００」、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）それぞれで「１５００」に設定されている。ここで、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）では、初期ＲＴ（ＮＯＭ）および通常ＲＴ（ＲＴ１）でハズレとなる抽選値のうちの一部の特定抽選値が、再遊技役に当選となるように設定されている。すなわち、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）や通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも、再遊技役（リプレイ）の当選確率が高くて、ハズレとなる確率が低く設定された遊技状態である。なお、その他の当選役グループである、小役の単独当選となる識別番号（当選役グループ）１５〜２０、ボーナス役の単独当選となる識別番号２１、ボーナス役と小役の重複当選となる識別番号２２〜２３の抽選値は、いずれも各遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５））で同じ値に設定される。この場合、許容状態移行役（識別番号１８〜２０）の抽選値は、各遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１〜ＲＴ６）で同じ値に設定されているため、各遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１〜ＲＴ６）で、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行する期待度、およびＡＴ期間中にゲーム数上乗せ抽選が行われる期待度は同じである。
【００５５】
なお、後述する設定制御手段１０１により設定される設定値に応じて、各識別番号の抽選値を異なるように構成してもよい。この場合、ＡＴ許容状態への移行にかかる許容状態移行役（識別番号１８〜２０）については、各遊技状態や各設定値で共通の抽選値を用いてもよい。このようにすると、ＡＴ許容状態への移行の期待度は、各遊技状態や各設定値で同じとなるため、ＡＴ期間への移行契機やゲーム数上乗せ抽選の契機に関しては、遊技状態の種類や設定値によらずに公平な遊技を行うことができる。
【００５６】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役「ＲＢＢ１」を含む当選役グループ（識別番号２１〜２３：図５〜図１０参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ６）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ６）に移行する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ６）においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値（この実施形態では３００枚）を超えることが設定されている。なお、ボーナス遊技の終了条件は、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも同じで払出枚数が規定値を超えると終了となる。
【００５７】
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「押し順ベルの取りこぼし」、「ＲＴ２移行リプレイ入賞」、「ＲＴ３移行リプレイ入賞」、「ＲＴ４移行リプレイ入賞」、「ＲＴ５移行リプレイ入賞」等については後述する。
【００５８】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。
【００５９】
ａ）ＡＴ許容当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行
役抽選の対象となる当選役グループのうち、「ＷＭ」で構成される当選役グループ（識別番号１８）、「ＣＨ」で構成される当選役グループ（識別番号１９）、「ＳＰ」で構成される当選役グループ（識別番号２０）は、ＡＴ許容状態への移行役（許容状態移行役）に設定されている。ここで、ＡＴ非許容状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５））において、役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂが許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選したと決定すると（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００６０】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、報知用表示器６０の報知用ランプを点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００６１】
ところで、図４に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）から第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するためには、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行可能な当選役グループ（ＲＴ２移行可能リプレイ（識別番号３〜５））に当選して、ＲＴ２移行リプレイに入賞する必要がある。しかしながら、ＲＴ２移行可能リプレイ（識別番号３〜５）はそれぞれ、ＲＴ２移行リプレイに入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図１４（ｂ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、ＲＴ２移行リプレイに入賞することが困難である。
【００６２】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）から第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するためには、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行可能な当選役グループ（ＲＴ３移行可能リプレイ（識別番号６〜８））に当選して、ＲＴ３移行リプレイに入賞する必要がある。しかしながら、ＲＴ３移行可能リプレイ（識別番号６〜８）はそれぞれ、ＲＴ３移行リプレイに入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図１４（ｃ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、ＲＴ３移行リプレイに入賞することが困難である。
【００６３】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）から第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行するためには、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）において、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行可能な当選役グループ（ＲＴ４移行可能リプレイ（識別番号９〜１１））に当選して、ＲＴ４移行リプレイに入賞する必要がある。しかしながら、ＲＴ４移行可能リプレイ（識別番号９〜１１）はそれぞれ、ＲＴ４移行リプレイに入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図１４（ｄ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、ＲＴ４移行リプレイに入賞することが困難である。
【００６４】
また、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）から第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に移行するためには、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）において、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に移行可能な当選役グループ（ＲＴ５移行可能リプレイ（識別番号１２〜１４））に当選して、ＲＴ５移行リプレイに入賞する必要がある。しかしながら、ＲＴ５移行可能リプレイ（識別番号１２〜１４）はそれぞれ、ＲＴ５移行リプレイに入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図１４（ｅ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、ＲＴ５移行リプレイに入賞することが困難である。
【００６５】
また、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）において、押し順ベル（「ＢＥ_１〜ＢＥ_３」：識別番号１５〜１７）の当選時に構成役の「ベル」の取りこぼしが発生すると、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。しかしながら、押し順ベル（「ＢＥ_１〜ＢＥ_３」：識別番号１５〜１７）はそれぞれ、「ベル」に入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図１４（ａ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、押し順ベル（「ＢＥ_１〜ＢＥ_３」：識別番号１５〜１７）で「ベル」に入賞することが困難である。
【００６６】
したがって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技が行われなければ第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）に留まることが困難であるため、通常は通常ＲＴ（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００６７】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）においてＡＴ遊技可能状態となると非ＡＴ中からＡＴ準備中となり、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ準備中においてＲＴ２移行可能リプレイ（識別番号３〜５）のいずれかに当選すると、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するＲＴ２移行リプレイに入賞させるべく、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な押し順を報知するＡＴ遊技を実行する。そして、ＲＴ２移行可能リプレイ（識別番号３〜５）でＲＴ２移行リプレイに入賞すれば、ＡＴ遊技可能状態での第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、いわゆるＡＲＴに移行する。
【００６８】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（報知ランプを点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。なお、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する際に、リミッタ条件として予め設定されている遊技数（例えば１５００ゲーム）を許容期間遊技数カウンタ６５３に設定し、ＡＴ許容状態において遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントしてもよい。
【００６９】
ｂ）ＡＴ許容状態からＡＴ非許容状態への移行
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったときか、または、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後で転落抽選に当選するかのいずれかの一般終了条件が成立するか、あるいは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が「１５００」（本発明の「所定ゲーム数」に相当）となってリミッタ終了条件（強制終了条件）が成立した場合は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の強制終了）。したがって、少なくともＡＴ期間が継続している間はＡＴ許容状態が継続することになる。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に報知ランプを消灯する。なお、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、リミッタによりＡＴ許容状態が終了した場合は、許容期間遊技数カウンタ６５３およびＡＴ期間遊技数カウンタ６５４それぞれのカウント値を「０」にリセットする。したがって、リミッタ終了条件が成立した場合は、ＡＴ期間も強制終了となる。ここで、ＡＴ許容状態が終了する条件である、一般終了条件およびリミッタ終了条件それぞれが、本発明の「所定の終了条件」に相当する。
【００７０】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった当選役グループ、ＡＴ許容後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００７１】
（１−４）初期ゲーム数決定手段１００ｄ
ＡＴ非許容状態で許容状態移行役（識別番号１８〜２０）のいずれかに当選した場合、後述する役抽選手段１０３の抽選値判定決定手段１０３ｂによりスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定する（ＡＴ許容当選）。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、抽選値判定決定手段１０３ｂがスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定した遊技において、ＡＴ遊技を実行する権利の初期的な継続期間（初期ゲーム数）を決定するものである。このとき、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、許容状態移行役の種類と、許容状態移行役に当選したときの遊技状態とに基づいて、初期ゲーム数を決定する。
【００７２】
例えば、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかのＡＴ非許容状態のときに、許容状態移行役（「ＣＨ」：識別番号１９）に当選した場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、図１１に示すＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３を用いて初期ゲーム数を決定する。このテーブル６７３では、１／２の確率でＡＴ遊技を実行する権利の継続期間（ＡＴ期間）の初期ゲーム数として３０ゲームが付与され、同じく１／２の確率でＡＴ期間の初期ゲーム数として５０ゲームが付与されるように構成されている。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、ＡＴ期間の初期ゲーム数を決定すると、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にそのゲーム数のカウント値を設定する。初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかのＡＴ非許容状態のときに、他の許容状態移行役（「ＷＭ」：識別番号１８、「ＳＰ」：識別番号２０）に当選した場合も、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３を用いて初期ゲーム数を決定する。なお、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は許容状態移行役の種類ごとに個別に設けられており、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、当選した許与状態移行役の種類に応じたＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３を用いて初期ゲーム数を決定する。
【００７３】
第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のＡＴ非許容状態のときに、許容状態移行役（「ＣＨ」：識別番号１９）に当選した場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、（第２有利ＲＴ＋識別番号１９）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３を用いてＡＴ期間の初期ゲーム数を決定する。このテーブル６７３は、図１２に示すように、１００％の確率で初期ゲームとして１００ゲームが付与されるように設計されている。この実施形態では、他の許容状態移行役のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３も個別に設けられているが、（第２有利ＲＴ＋識別番号１８）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３および（第２有利ＲＴ＋識別番号２０）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３においても、１００％の確率で初期ゲームとして１００ゲームが付与されるように設計されている。
【００７４】
第３有利ＲＴ（ＲＴ４）のＡＴ非許容状態のときに、許容状態移行役（「ＣＨ」：識別番号１９）に当選した場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、（第３有利ＲＴ＋識別番号１９）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３を用いてＡＴ期間の初期ゲーム数を決定する。このテーブル６７３は、図１２に示すように、１００％の確率で初期ゲームとして２００ゲームが付与されるように設計されている。この実施形態では、他の許容状態移行役のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３も個別に設けられているが、（第３有利ＲＴ＋識別番号１８）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３および（第３有利ＲＴ＋識別番号２０）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３においても、１００％の確率で初期ゲームとして２００ゲームが付与されるように設計されている。
【００７５】
第４有利ＲＴ（ＲＴ５）のＡＴ非許容状態のときに、許容状態移行役（「ＣＨ」：識別番号１９）に当選した場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、（第４有利ＲＴ＋識別番号１９）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３を用いてＡＴ期間の初期ゲーム数を決定する。このテーブル６７３は、図１２に示すように、１００％の確率で初期ゲームとして３００ゲームが付与されるように設計されている。この実施形態では、他の許容状態移行役のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３も個別に設けられているが、（第４有利ＲＴ＋識別番号１８）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３および（第４有利ＲＴ＋識別番号２０）用のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３においても、１００％の確率で初期ゲームとして３００ゲームが付与されるように設計されている。
【００７６】
このように、この実施形態では、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数は、許容状態移行役に当選したときの遊技状態が、
（ｉ）初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）
（ｉｉ）第２有利ＲＴ（ＲＴ３）
（ｉｉｉ）第３有利ＲＴ（ＲＴ４）
（ｉｖ）第４有利ＲＴ（ＲＴ５）
の（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなるように構成されている。なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数が、（ｉ）よりも（ｉｉ）〜（ｉｖ）で有利となるものであれば、どのような構成でもよい。例えば、許容状態移行役（「ＣＨ」：識別番号１９）は、上述のように第２有利ＲＴ（ＲＴ３）での初期ゲーム数が１００ゲーム、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）での初期ゲーム数が２００ゲーム、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）での初期ゲーム数が３００ゲームとするが、許容状態移行役（「ＷＭ」：識別番号１８）は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）での初期ゲーム数が３００ゲーム、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）での初期ゲーム数が２００ゲーム、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）での初期ゲーム数が４００ゲームなど、許容状態移行役の種類に応じて、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数が異なるようにしてもよい。
【００７７】
また、許容状態移行役のうち、「ＣＨ」（識別番号１９）のみ、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数が（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなるようにして、他の許容状態移行役では、遊技状態の種類によって、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数が変わらないようにしてもよい。
【００７８】
また、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜５）で許容状態移行役に当選した場合は、それぞれ初期ゲーム数決定手段１００ｄにより、決まった初期ゲーム数が付与されるように構成したが、例えば、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で許容状態移行役に当選した場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲームの３種類の中から抽選で初期ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【００７９】
また、どの種類の許容状態移行役に当選した場合でも初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数は、（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなるように構成したが、一部の許容状態移行役については、初期ゲーム数の有利度が（ｉ）〜（ｉｖ）の順に高くなくてもよく、他の許容状態移行役を含めた場合に全体として、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数が、（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなる構成であればよい。
【００８０】
また、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより決定される初期ゲーム数については、（ｉ）〜（ｉｖ）の間で差がないが、後述する上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選での上乗せゲーム数や抽選確率が、許容状態移行役に当選したときの遊技状態が（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなるようにしてもよい。さらに、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより決定される初期ゲーム数と、上乗せ抽選手段１００ｅにより決定される上乗せゲーム数の両方を（ｉ）〜（ｉｖ）の順に有利度が高くなるように構成してもよい。また、上乗せゲーム数を（ｉ）〜（ｉｖ）の順に有利度が高くなるように構成する場合、上乗せゲーム数は（ｉ）〜（ｉｖ）の間で有利度に差がないが、例えば、ゲーム数上乗せ抽選の契機となる当選役グループ（識別番号）の種類が（ｉ）〜（ｉｖ）の順で多くなるようにして、ゲーム数上乗せ抽選の機会（回数）が、（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなるようにしてもよい。また、図示しないが、一定条件でＡＴ期間の継続抽選をする場合、その継続抽選確率が（ｉ）〜（ｉｖ）の順で有利度が高くなるようにしてもよい。
【００８１】
また、この実施形態では、許容状態移行役（識別番号１８〜２０）のいずれかに当選した場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより必ずＡＴ期間の初期ゲーム数が付与されるように構成したが、例えば、１／３の確率で３０ゲーム、１／３の確率で５０ゲーム、１／３の確率でハズレのように、初期ゲーム数が全く付与されない場合があるように構成してもよい。このとき、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかで許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選した場合は、一定の確率でハズレとなるようにして、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）で許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選した場合は、必ず初期ゲーム数が付与されるように構成してもよい。このようにすると、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかで許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選した場合と、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）のいずれかで許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選した場合とで、初期ゲーム数の有利度の差がより明確になる。
【００８２】
なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりＡＴ期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００８３】
（１−５）上乗せ抽選手段１００ｅ
上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定していることを条件（ＡＴ期間中）に、許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するものである。具体的には、ＡＴ期間中の遊技において、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂが許容状態移行役に当選したことを決定すると、ＡＴ権利当選となり、上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数の振分抽選（ゲーム数上乗せ抽選）を行う。また、上乗せ抽選手段１００ｅは、当選役グループ「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」の一部、および、当選役グループ「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」、「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」、「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」のいずれかに当選した際、「通常リプレイ」に入賞する押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合にもゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００８４】
例えば、ＡＴ期間中に許容状態移行役（「ＣＨ」：識別番号１９）に当選した場合、上乗せ抽選手段１００ｅは、図１３に示す識別番号１９用のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数を決定する。このテーブル６７４は、１００ゲーム、３００ゲームの２種類の上乗せゲーム数がそれぞれ１／２の確率で付与されるように構成されている。このようなＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、ゲーム数上乗せ抽選に対象となる識別番号の種類に応じて個別に設けられている。
【００８５】
また、上乗せ抽選手段１００ｅは、ゲーム数上乗せ抽選により上乗せゲーム数を決定すると、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に上乗せゲーム数に相当する値を加算する。他の許容状態移行役についても、個別にＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４が設けられている。ここで、初期ゲーム数決定手段１００ｄがＡＴ期間の初期的なゲーム数を決定する機能、および、上乗せ抽選手段１００ｅが初期ゲーム数に対してＡＴ期間のゲーム数の上乗せを行う機能を合せたものが本発明の「有利期間決定手段」に相当する。
【００８６】
なお、図１３のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されているが、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、ＡＴ
期間中にゲーム数上乗せ抽選にかかる当選役グループ（識別番号）に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
【００８７】
また、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７４を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００８８】
このように、役抽選に用いる抽選値により上乗せゲーム数を一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｅがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００８９】
また、上乗せ抽選手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００９０】
（１−６）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆ
ＡＴ非許容状態で許容状態移行役に当選すると、ＡＴ許容状態に移行し、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより初期ゲーム数が決定されるが、このときの遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）の場合は、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するまでは、ＡＴ準備状態となる。通常ＲＴ（ＲＴ１）かつＡＴ許容状態で、ＲＴ２移行可能リプレイ（識別番号６〜８）に当選した場合は、報知用表示器６０および液晶表示器２７においてＲＴ２移行リプレイに入賞する有利な押し順が報知される。ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより初期ゲーム数が決定された後、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行したときに、役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役の場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。また、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のいずれかの遊技状態のときに、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行した場合は、再遊技役（リプレイ）の当選確率が高い遊技状態に移行するのを待つ必要がないことから、許容状態移行役に当選したゲームの次のゲームからＡＴ期間となるように構成されている。そのため、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のいずれかの遊技状態のときに、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行した場合は、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行したタイミングでＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、抽選値判定決定手段１０３ｂがスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定した遊技ではなく、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆがＡＴ期間中フラグをＯＮに設定するタイミングでＡＴ期間の初期ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【００９１】
また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されている場合は、１ゲーム毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値を１つ減算する。
【００９２】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００９３】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００９４】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００９５】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＢＢ１）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００９６】
図６〜図８に示すように、役の種類として、ボーナス役「ＲＢＢ１」と、再遊技役（
「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＵＲＰ２_１」〜「ＵＲＰ２_３」、「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」、「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」、「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」）と、小役（「ＢＥＬ_１」〜「ＢＥＬ_３」、「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００９７】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ１」の１種類設定されている。ここで、「ＲＢＢ１」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。なお、この実施形態では、「ＲＢＢ１」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００９８】
・再遊技役
再遊技役は、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」、「ＵＲＰ２_１」〜「ＵＲＰ２_３」、「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」、「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」、「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」の複数種類が設定されている。ここで、「ＮＲＰ１」、「ＮＲＰ２」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」が設定されている。
【００９９】
「ＵＲＰ２_１」〜「ＵＲＰ２_３」（ＲＴ２移行可能リプレイ）は、いずれも第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する可能性がある再遊技役であり、入賞にかかる図柄組合せとして、それぞれ「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」の２種類が設定されている。これらの役を含む当選役グループ（識別番号３〜５）に当選した場合は、「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」の両方の図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態となる。なお、ＲＴ２移行可能リプレイのいずれかに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、遊技状態の移行とは無関係の「通常リプレイ」か、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれに優先入賞するかが異なるように構成されている。
【０１００】
「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」（ＲＴ３移行可能リプレイ）は、いずれも第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する可能性がある再遊技役であり、入賞にかかる図柄組合せとして、それぞれ「通常リプレイ」と「ＲＴ３移行リプレイ」の２種類が設定されている。これらの役を含む当選役グループ（識別番号６〜８）に当選した場合は、「通常リプレイ」と「ＲＴ３移行リプレイ」の両方の図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態となる。なお、ＲＴ３移行可能リプレイのいずれかに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、遊技状態の移行とは無関係の「通常リプレイ」か、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる「ＲＴ３移行リプレイ」のいずれに優先入賞するかが異なるように構成されている。
【０１０１】
「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」（ＲＴ４移行可能リプレイ）は、いずれも第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行する可能性がある再遊技役であり、入賞にかかる図柄組合せとして、それぞれ「通常リプレイ」と「ＲＴ４移行リプレイ」の２種類が設定されている。これらの役を含む当選役グループ（識別番号９〜１１）に当選した場合は、「通常リプレイ」と「ＲＴ４移行リプレイ」の両方の図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態となる。なお、ＲＴ４移行可能リプレイのいずれかに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、遊技状態の移行とは無関係の「通常リプレイ」か、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかる「ＲＴ４移行リプレイ」のいずれに優先入賞するかが異なるように構成されている。
【０１０２】
「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」（ＲＴ５移行可能リプレイ）は、いずれも第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に移行する可能性がある再遊技役であり、入賞にかかる図柄組合せとして、それぞれ「通常リプレイ」と「ＲＴ５移行リプレイ」の２種類が設定されている。これらの役を含む当選役グループ（識別番号１２〜１４）に当選した場合は、「通常リプレイ」と「ＲＴ５移行リプレイ」の両方の図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態となる。なお、ＲＴ５移行可能リプレイのいずれかに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、遊技状態の移行とは無関係の「通常リプレイ」か、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行にかかる「ＲＴ５移行リプレイ」のいずれに優先入賞するかが異なるように構成されている。
【０１０３】
・小役
小役は、「ＢＥＬ_１」〜「ＢＥＬ_３」、「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」の複数種類が設定されている。ここで、「ＢＥＬ_１」〜「ＢＥＬ_３」（押し順ベル）は、入賞にかかる図柄組合せとして、それぞれ８枚の配当が得られる「ベル」と、１枚の配当が得られる「１枚役」の２種類が設定されている。これらの役を含む当選役グループ（識別番号１５〜１７）に当選した場合は、「ベル」と「１枚役」の両方の図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態となる。なお、押し順ベルは、その種類によって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な押し順が設定されており、当選時にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが有利な押し順で操作されると、８枚の配当が得られる「ベル」に入賞し、有利な押し順以外の押し順の場合は、１枚の配当が得られる「１枚役」に入賞するか、あるいは、ハズレとなるように構成されている。押し順ベルの当選時に有利な押し順で操作されなかった場合は、「ベル」に入賞することはなく、この場合は押し順ベルの取りこぼしとなる。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）以外の遊技状態で押し順ベルの取りこぼしが生じた場合は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【０１０４】
「ＷＭ（スイカ）」は、ＡＴ非許容状態で当選すると、ＡＴ許容状態に移行する許容状態移行役として設けられている。当該役に入賞すると６枚の配当が得られる。なお、ＡＴ期間（ＡＴ許容状態）中に「ＷＭ」に当選した場合は、上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選が行われ、当該抽選により決定された上乗せゲーム数の分だけ、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が加算される。
【０１０５】
「ＣＨ（チェリー）」は、ＡＴ非許容状態で当選すると、ＡＴ許容状態に移行する許容状態移行役として設けられている。当該役に入賞すると１枚の配当が得られる。なお、ＡＴ期間（ＡＴ許容状態）中に「ＣＨ」に当選した場合は、上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選が行われ、当該抽選により決定された上乗せゲーム数の分だけ、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が加算される。
【０１０６】
「ＳＰ（チャンス目）」は、ＡＴ非許容状態で当選すると、ＡＴ許容状態に移行する許容状態移行役として設けられている。当該役に入賞すると３枚の配当が得られる。なお、ＡＴ期間（ＡＴ許容状態）中に「ＳＰ」に当選した場合は、上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選が行われ、当該抽選により決定された上乗せゲーム数の分だけ、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が加算される。
【０１０７】
（２）設定制御手段１０１
図３の設定制御手段１０１は、出玉率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１０８】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図３に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【０１０９】
（３）テーブル選択手段１０２
図３のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＮＯＭ，ＲＴ１〜ＲＴ６、ＢＢ１など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図３に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１１０】
（４）役抽選手段１０３
図３の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、特定役（押し順ベル）および移行役（ＲＴ２〜ＲＴ５移行リプレイ）を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図５〜図１０参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態への移行にかかる許容状態移行役（「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）に当選（ＡＴ許容当選）か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ期間のゲーム数上乗せ抽選にかかる許容状態移行役（「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）に当選か否かを決定する。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。なお、役抽選手段１０３による役抽選の当否は、識別番号（当選役グループ）単位で行われる（図５〜図１０参照）。そのため、識別番号２２、２３に当選した場合は、ボーナス役「ＲＢＢ１」と、小役「ＣＨ」または「ＳＰ」との重複当選となる。
【０１１１】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【０１１２】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、押し順ベルやＲＴ２〜５移行可能リプレイ（本発明の「移行役」に相当）などの複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１１３】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図５〜図１０に示す複数の役（小役、再遊技役、ボーナス役）のうちのどの役に当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と役との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ：識別番号）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の役（当選役グループ：識別番号）のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１１４】
また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ゲーム数上乗せ抽選を行う範囲と、ゲーム数上乗せ抽選を行わない範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。
【０１１５】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図５〜図１０に示す当選役グループが構成され、各当選役グループには固有の識別番号が付与されている。なお、図５〜図１０に示す識別番号（当選役グループ）のうち、複数の役により構成されている識別番号の当選役グループについては、当該識別番号の当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態である。
【０１１６】
また、ＡＴ非許容状態において当選した識別番号（当選役グループ）に許容状態移行役（「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）が含まれている場合にはＡＴ許容当選となり、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりスロットマシン１がＡＴ許容状態に設定される。また、当選した識別番号に対応したＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図３、図１１、図１２参照）を利用した振分抽選が初期ゲーム数決定手段１００ｄにより行われる。また、ＡＴ許容状態において当選した識別番号（当選役グループ）に許容状態移行役（「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）が含まれている場合には、当選した識別番号に対応したＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４（図３、図１３参照）に基づいてゲーム数上乗せ抽選が上乗せ抽選手段１００ｅにより行われる。
【０１１７】
なお、ＡＴ非許容状態で抽選値判定決定手段１０３ｂが許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
また、この実施形態では、ＡＴ非許容状態で許容状態移行役に当選した場合は、ＡＴ許容状態に移行するとともに、もれなくＡＴ期間（初期ゲーム数が３０ゲーム以上）が付与されるため、抽選値判定決定手段１０３ｂは、本発明の「有利状態決定手段」にも相当する。なお、初期ゲーム数決定手段１００ｄがＡＴ期間の初期ゲーム数として０ゲーム（すなわち、ハズレ）を決定する場合がある構成にした場合は、初期ゲーム数決定手段１００ｄが、ＡＴ期間を付与するか否かを決定することになり、この場合は、初期ゲーム数決定手段１００ｄが、本発明の「有利状態決定手段」に相当する。
【０１１８】
（５）決定結果記憶手段１０４
図３の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域（上位役記憶領域）に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域（下位役記憶領域）に記憶する。
【０１１９】
具体的には、ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である識別番号（当選役グループ）を構成する役（ハズレ（ＨＺ）の場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【０１２０】
例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図５〜図１０に示すボーナス役を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”０１ｈ”を決定結果記憶領域６５２の１バイトの第１データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、ボーナス役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”００ｈ”を記憶する。また、上位役番号として”０１ｈ”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【０１２１】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図５〜図１０に示す一般役（再遊技役、小役）を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選した一般役に割り当てられている下位役番号を決定結果記憶領域６５２の１バイトの第２データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、一般役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”００ｈ”を記憶する。
【０１２２】
また、この実施形態では、複数の一般役が同時に当選することがないように構成されているが、複数の一般役が同時に当選するように構成されている場合には、当選した複数の一般役それぞれに割り当てられている下位役番号の全てを記憶することができるように、決定結果記憶領域６５２の第２データ領域の記憶容量を設定すればよい。また、同時当選する一般役の各組み合わせに対して下位役番号を新たに割り当て、同時当選した一般役の組み合わせに割り当てた下位役番号を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶するようにしてもよい。
【０１２３】
（６）停止制御手段１０５
図３の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した識別番号の構成役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１２４】
・ＲＴ移行可能リプレイ
ＲＴ２移行可能リプレイ「ＵＲＰ２_１」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「ＲＴ２移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｂ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ２移行リプレイ」は第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかるものであるため、ＲＴ２移行可能リプレイ「ＵＲＰ２_１」では、第１停止リールが左リール１３Ｌになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２５】
ＲＴ２移行可能リプレイ「ＵＲＰ２_２」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、「ＲＴ２移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｂ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ２移行リプレイ」は第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかるものであるため、ＲＴ２移行可能リプレイ「ＵＲＰ２_２」では、第１停止リールが中リール１３Ｍになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２６】
ＲＴ２移行可能リプレイ「ＵＲＰ２_３」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→中、右→中→左）の場合は、「ＲＴ２移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｂ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ２移行リプレイ」は第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかるものであるため、ＲＴ２移行可能リプレイ「ＵＲＰ２_３」では、第１停止リールが右リール１３Ｒになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２７】
ＲＴ３移行可能リプレイ「ＵＲＰ３_１」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ３移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「ＲＴ３移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｃ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ３移行リプレイ」は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかるものであるため、ＲＴ３移行可能リプレイ「ＵＲＰ３_１」では、第１停止リールが左リール１３Ｌになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２８】
ＲＴ３移行可能リプレイ「ＵＲＰ３_２」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ３移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、「ＲＴ３移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｃ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ３移行リプレイ」は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかるものであるため、ＲＴ３移行可能リプレイ「ＵＲＰ３_２」では、第１停止リールが中リール１３Ｍになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２９】
ＲＴ３移行可能リプレイ「ＵＲＰ３_３」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ３移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→中、右→中→左）の場合は、「ＲＴ３移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｃ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ３移行リプレイ」は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかるものであるため、ＲＴ３移行可能リプレイ「ＵＲＰ３_３」では、第１停止リールが右リール１３Ｒになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３０】
ＲＴ４移行可能リプレイ「ＵＲＰ４_１」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ４移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「ＲＴ４移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｄ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ４移行リプレイ」は第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、ＲＴ４移行可能リプレイ「ＵＲＰ４_１」では、第１停止リールが左リール１３Ｌになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３１】
ＲＴ４移行可能リプレイ「ＵＲＰ４_２」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ４移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、「ＲＴ４移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｄ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ４移行リプレイ」は第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、ＲＴ４移行可能リプレイ「ＵＲＰ４_２」では、第１停止リールが中リール１３Ｍになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３２】
ＲＴ４移行可能リプレイ「ＵＲＰ４_３」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ４移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→中、右→中→左）の場合は、「ＲＴ４移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｄ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ４移行リプレイ」は第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるものであるため、ＲＴ４移行可能リプレイ「ＵＲＰ４_３」では、第１停止リールが右リール１３Ｒになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３３】
ＲＴ５移行可能リプレイ「ＵＲＰ５_１」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ５移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「ＲＴ５移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｅ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ５移行リプレイ」は第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行にかかるものであるため、ＲＴ５移行可能リプレイ「ＵＲＰ５_１」では、第１停止リールが左リール１３Ｌになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３４】
ＲＴ５移行可能リプレイ「ＵＲＰ５_２」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ５移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、「ＲＴ５移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｅ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ５移行リプレイ」は第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行にかかるものであるため、ＲＴ５移行可能リプレイ「ＵＲＰ５_２」では、第１停止リールが中リール１３Ｍになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３５】
ＲＴ５移行可能リプレイ「ＵＲＰ５_３」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「通常リプレイ」と「ＲＴ５移行リプレイ」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→中、右→中→左）の場合は、「ＲＴ５移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ｅ）参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。なお、「ＲＴ５移行リプレイ」は第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行にかかるものであるため、ＲＴ５移行可能リプレイ「ＵＲＰ５_３」では、第１停止リールが右リール１３Ｒになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３６】
・押し順ベル
押し順ベル「ＢＥＬ_１」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「ベル」と「１枚役」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「ベル」を優先し、その他の場合は「１枚役」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ａ）参照）。「ベル」は、取りこぼしのない図柄組合せであるため、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、必ず「ベル」に入賞する。一方、「１枚役」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞させることができず、取りこぼしが発生するため、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順以外の場合は、「１枚役」に入賞するか、あるいは、ハズレとなる。なお、「ベル」は８枚の配当が得られるのに対して、「１枚役」は１枚の配当しか得られないため、押し順ベル「ＢＥＬ_１」では、第１停止リールが左リール１３Ｌになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３７】
押し順ベル「ＢＥＬ_２」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「ベル」と「１枚役」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、「ベル」を優先し、その他の場合は「１枚役」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ａ）参照）。「ベル」は、取りこぼしのない図柄組合せであるため、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、必ず「ベル」に入賞する。一方、「１枚役」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞させることができず、取りこぼしが発生するため、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順以外の場合は、「１枚役」に入賞するか、あるいは、ハズレとなる。なお、「ベル」は８枚の配当が得られるのに対して、「１枚役」は１枚の配当しか得られないため、押し順ベル「ＢＥＬ_２」では、第１停止リールが中リール１３Ｍになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３８】
押し順ベル「ＢＥＬ_３」は、入賞にかかる図柄組合せとして、「ベル」と「１枚役」の２種類が設定されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→中、右→中→左）の場合は、「ベル」を優先し、その他の場合は「１枚役」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図１４（ａ）参照）。「ベル」は、取りこぼしのない図柄組合せであるため、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→中、右→中→左）の場合は、必ず「ベル」に入賞する。一方、「１枚役」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞させることができず、取りこぼしが発生するため、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順以外の場合は、「１枚役」に入賞するか、あるいは、ハズレとなる。なお、「ベル」は８枚の配当が得られるのに対して、「１枚役」は１枚の配当しか得られないため、押し順ベル「ＢＥＬ_３」では、第１停止リールが右リール１３Ｒになる押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１３９】
また、この実施形態では、ボーナス役、小役の２種類が同時に当選する識別番号２２、２３が設定されているが、このような識別番号に当選した場合は、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
【０１４０】
（７）報知表示制御手段１０６
図３の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１４１】
（８）報知態様決定手段１０７
図３の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。
【０１４２】
具体的には、報知態様決定手段１０７は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）で、非ＡＴ中およびＡＴ準備中の状態である場合には、どの識別番号（当選役グループ）に当選したとしても、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。なお、「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」を含む識別番号に当選した場合は、液晶表示器２７において、それぞれの役に当選したことを示唆する演出が行われる場合があるが、押し順ベルに当選しても、報知用表示器６０および液晶表示器２７のいずれにおいても、有利な押し順を特定可能な情報が報知されることはない。ＡＴ準備中では、押し順ベル取りこぼしが発生するおそれがあり、この場合は、通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行して、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ準備中の状態となる。ＡＴ期間は、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のときに限られるため、初期ＲＴ（ＮＯＭ）でＡＴ中となることはない。ここで、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のいずれかに滞在している状態で、リミッタが成立し、ＡＴ非許容状態および非ＡＴ中の状態となると、押し順ベルに当選したときに、取りこぼしが生じて、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する可能性が高くなる。そのため、次のＡＴ期間が付与されたときに、有利な初期ゲーム数を得るためには、リミッタ条件が成立して、ＡＴ非許容状態および非ＡＴ中の状態に移行してから、押し順ベルの取りこぼしが発生する前に、許容状態移行役（「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）に当選する必要がある。
【０１４３】
ところで、この実施形態では、報知用表示器６０の第１の７セグメントＬＥＤ（図示省略）は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、第２の７セグメントＬＥＤ（図示省略）は、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。また、原則として、第１の７セグメントＬＥＤの第１〜第７セグメントのうち、第１セグメントの点灯は、左リール１３Ｌの停止を示唆し、第２セグメントの点灯は中リール１３Ｍの停止を示唆し、第３セグメントの点灯は右リール１３Ｒの停止を示唆している。そのため、例えば、押し順（左→中→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様の場合は、第１リール停止前は、第１の７セグメントＬＥＤにおいて第１セグメントのみを点灯することで、第１停止リールが左リール１３Ｌであることを報知できる。次に、第１リール停止後から第２リール停止までの間は、第１の７セグメントＬＥＤにおいて第２セグメントのみを点灯することで、第２停止リールが中リール１３Ｍであることを報知できる。最後に、第２リール停止後から第３リール停止までの間は、第１の７セグメントＬＥＤにおいて第３セグメントのみを点灯することで、第３停止リールが右リール１３Ｒであることを報知できる。
【０１４４】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）でＡＴ準備中の場合において、ＲＴ２移行可能リプレイ（「ＵＲＰ２_１」〜「ＵＲＰ２_３」）を含む識別番号に内部当選した場合は、報知用表示器６０でＲＴ２移行リプレイに入賞するための有利な押し順（図１４（ｂ）参照）を報知するという報知態様に決定する。したがって、遊技者が報知用表示器６０の報知態様に従えば、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）から第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、ＡＴ準備中からＡＴ中に移行する。また、ＡＴ準備中の状態で、ＲＴ２移行可能リプレイを含む識別番号以外の識別番号に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。また、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）で非ＡＴ中の場合においては、どの識別番号に内部当選しても、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。ＡＴ期間は、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のときに限られるため、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ中はない。なお、ＡＴ準備中に押し順ベルに当選した場合に、８枚の配当が得られる「ベル」に入賞するための有利な押し順を報知するようにしてもよい。この場合は、報知態様決定手段１０７は、押し順ベルの当選時に有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。
【０１４５】
遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で非ＡＴ中の場合、どの識別番号に内部当選しても、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。したがって、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）でＡＴ期間が終了して非ＡＴ中となれば、その後押し順ベルの当選時に取りこぼしが発生し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。第１有利ＲＴ（ＲＴ２）でＡＴ中の場合において、押し順ベルに内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、８枚の配当が得られる「ベル」に入賞する有利な押し順（図１４（ａ）参照）を報知するという報知態様に決定する。
【０１４６】
ところで、上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選によりＡＴ期間のゲーム数の上乗せが行われ、その結果から導出されるＡＴ期間の終期が、ＡＴ許容状態の継続期間（１５００ゲーム：リミッタによるＡＴ許容状態の終期）を超える見込みとなる場合がある。ここで、報知態様決定手段１０７は、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）でＡＴ中の場合において、ＲＴ３移行可能リプレイ（「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」）に内部当選した場合、予定されるＡＴ期間の終期と、ＡＴ許容状態のリミッタに基づく終期とを比較して、ＲＴ３移行リプレイに入賞する有利な押し順（図１４（ｃ）参照）を報知するという報知態様、あるいは、通常リプレイに入賞するための押し順を報知するという報知態様、のいずれかに決定する。つまり、報知態様決定手段１０７は、ＡＴ期間の終期と、ＡＴ許容状態のリミッタに基づく終期とを比較し、ＡＴ期間が強制終了となったときに残るであろう、余りのゲーム数に基づいて、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかるＲＴ３移行リプレイに入賞する有利な押し順（図１４（ｃ）参照）を報知するという報知態様、あるいは、遊技状態が維持される通常リプレイに入賞する押し順を報知するという報知態様、のいずれかに決定する。
【０１４７】
具体的には、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が０〜９９ゲームの範囲内の状態で、ＲＴ３移行可能リプレイ（「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で通常リプレイに入賞するための押し順を報知するという報知態様に決定する。この場合の押し順は、例えば、通常リプレイに入賞するための複数の押し順の中から一の押し順を抽選により決定する。一方、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が１００ゲームを超えている状態（本発明の「所定の報知条件」に相当）で、ＲＴ３移行可能リプレイ（「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０でＲＴ３移行リプレイに入賞するための有利な押し順（図１４（ｃ）参照）を報知するという報知態様に決定する。したがって、基本的に、ＡＴ期間に残りゲーム数が１００ゲームを超える状態で強制終了となることが確定している状態でのみ、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行に導かれることになる。
【０１４８】
なお、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が０〜９９ゲームの範囲内の状態で、ＲＴ３移行可能リプレイ（「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」）に内部当選したときに、偶然押し順が正解して第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行することも考えられる。この場合、報知態様決定手段１０７は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行した後、押し順ベル当選時に、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定し、通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行を導いた後、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行を導く報知態様に決定し、再び第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行させるように構成してもよい。
【０１４９】
遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で非ＡＴ中の場合、どの識別番号に内部当選しても、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。したがって、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でＡＴ期間が終了して非ＡＴ中となれば、その後押し順ベルの当選時に取りこぼしが発生し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でＡＴ中の場合において、押し順ベルに内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、８枚の配当が得られる「ベル」に入賞する有利な押し順（図１４（ａ）参照）を報知するという報知態様に決定する。
【０１５０】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でＡＴ中の場合において、ＲＴ４移行可能リプレイ（「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、ＡＴ期間の終期と、ＡＴ許容状態のリミッタに基づく終期とを比較し、ＡＴ期間が強制終了となったときに残るであろう、余りのゲーム数に基づいて、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行にかかるＲＴ４移行リプレイに入賞する有利な押し順（図１４（ｄ）参照）を報知するという報知態様、あるいは、通常リプレイに入賞するための押し順を報知するという報知態様、のいずれかに決定する。
【０１５１】
具体的には、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が１００〜１９９ゲームの範囲にある状態で、ＲＴ４移行可能リプレイ（「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で通常リプレイに入賞するための押し順を報知するという報知態様に決定する。一方、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が２００ゲームを超えている状態（本発明の「所定の報知条件」に相当）で、ＲＴ４移行可能リプレイ（「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０でＲＴ４移行リプレイに入賞するための有利な押し順（図１４（ｄ）参照）を報知するという報知態様に決定する。したがって、基本的に、ＡＴ期間に残りゲーム数が２００ゲームを超える状態で強制終了となることが確定している状態でのみ、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行に導かれることになる。
【０１５２】
なお、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が１００〜１９９ゲームの範囲内の状態で、ＲＴ４移行可能リプレイ（「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」）に内部当選したときに、偶然押し順が正解して第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行することも考えらえる。この場合、報知態様決定手段１０７は、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行した後、押し順ベル当選時に、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定し、通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行を導いた後、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行を導く報知態様に決定し、再び第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行させるように構成してもよい。
【０１５３】
遊技状態が第３有利ＲＴ（ＲＴ４）で非ＡＴ中の場合、どの識別番号に内部当選しても、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。したがって、遊技状態が第３有利ＲＴ（ＲＴ４）でＡＴ期間が終了して非ＡＴ中となれば、その後押し順ベルの当選時に取りこぼしが発生し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）でＡＴ中の場合において、押し順ベルに内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、８枚の配当が得られる「ベル」に入賞する有利な押し順（図１４（ａ）参照）を報知するという報知態様に決定する。
【０１５４】
また、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）でＡＴ中の場合において、ＲＴ５移行可能リプレイ（「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、ＡＴ期間の終期と、ＡＴ許容状態のリミッタに基づく終期とを比較し、ＡＴ期間が強制終了となったときに残るであろう、余りのゲーム数に基づいて、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行にかかるＲＴ５移行リプレイに入賞する有利な押し順（図１４（ｅ）参照）を報知するという報知態様、あるいは、何も報知しないという報知態様、のいずれかに決定する。
【０１５５】
具体的には、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が２００〜２９９ゲームの範囲にある状態で、ＲＴ５移行可能リプレイ（「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で通常リプレイに入賞するための押し順を報知するという報知態様に決定する。一方、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が３００ゲームを超えている状態（本発明の「所定の報知条件」に相当）で、ＲＴ５移行可能リプレイ（「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」）に内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０でＲＴ５移行リプレイに入賞するための有利な押し順（図１４（ｅ）参照）を報知するという報知態様に決定する。したがって、基本的に、ＡＴ期間に残りゲーム数が３００ゲームを超える状態で強制終了となることが確定している状態でのみ、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行に導かれることになる。
【０１５６】
なお、ＡＴ期間の強制終了時に余るゲーム数が２００〜２９９ゲームの範囲内の状態で、ＲＴ５移行可能リプレイ（「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」）に内部当選したときに、偶然押し順が正解して第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に移行することも考えらえる。この場合、報知態様決定手段１０７は、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に移行した後、押し順ベル当選時に、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定し、通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行を導いた後、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行を導く報知態様に決定し、再び第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に移行させるように構成してもよい。
【０１５７】
遊技状態が第４有利ＲＴ（ＲＴ５）で非ＡＴ中の場合、どの識別番号に内部当選しても、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。したがって、遊技状態が第４有利ＲＴ（ＲＴ５）でＡＴ期間が終了して非ＡＴ中となれば、その後押し順ベルの当選時に取りこぼしが発生し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、第４有利ＲＴ（ＲＴ５）でＡＴ中の場合において、押し順ベルに内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、８枚の配当が得られる「ベル」に入賞する有利な押し順（図１４（ａ）参照）を報知するという報知態様に決定する。ここで、報知態様決定手段１０７が報知用表示器６０の報知態様を決定する機能、報知用表示器６０での報知が、報知態様決定手段１０７が決定した報知態様となるように、報知表示制御手段１０６が報知用表示器６０を制御する機能、および報知用表示器６０を併せたものが、本発明の「報知手段」に相当する。
【０１５８】
（９）コマンド作成手段１０８
図３のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１５９】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「ＮＲＰ１」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、報知態様決定手段１０７が決定した報知態様が何もしないという報知態様の場合は「０」）を作成する。
【０１６０】
（１０）リール検出手段１０９
図３のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１６１】
（１１）図柄判定手段１１０
図３の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１６２】
（１２）払出制御手段１１１
図３の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１６３】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１６４】
（１３）メダル制御手段１１２
図３のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１６５】
（１４）コマンド送信手段１１３
図３のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１〜ＲＴ６）およびボーナス遊技状態（ＢＢ１）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１６６】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１６７】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
図３の許容状態比率算出手段１１４は、スロットマシン１の総ゲーム期間（総ゲーム数）の中でＡＴ許容状態である期間の比率を算出するものである。許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。
【０１６８】
なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。なお、許容状態比率算出手段１１４が算出した許容状態滞在比率は、メイン制御基板６３に実装された２つの７セグメントＬＥＤ（図示省略）を用いて表示される。
【０１６９】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図３のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図２参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１７０】
（１）コマンド受信手段２００
図３のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１７１】
（２）演出内容決定手段２０１
図３の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７（本発明の「演出手段」に相当）に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１７２】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ベルに内部当選した場合は、液晶表示器２７に有利な押し順を表示するという演出内容に決定する。また、ＲＴ２〜ＲＴ５移行可能リプレイの当選時に、報知態様決定手段１０７により、報知用表示器６０で有利な押し順を報知するという報知態様に決定された場合は、その報知態様に合せて、液晶表示器２７で有利な押し順を表示するという演出内容に決定する。また、ＡＴ中に「チェリー」を含む識別番号に内部当選した場合は、例えば、液晶表示器２７にチェリーの画像を表示するという演出内容に決定する。
【０１７３】
また、ＡＴ許容状態がリミッタにより終了した際、遊技状態が第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）のいずれかに滞在している場合、演出内容決定手段２０１は、他の遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１〜ＲＴ２）では行われない特殊な演出を液晶表示器２７で行うという演出内容に決定する。このときの演出内容の一例としては、例えば、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に滞在している場合は、背景画面を青色にした上で、「引き戻しチャンス！！」などの文字を表示する。第３有利ＲＴ（ＲＴ４）に滞在している場合は、背景画面を緑色にした上で、「引き戻しチャンス！！」などの文字を表示する。第４有利ＲＴ（ＲＴ５）に滞在している場合は、背景画面を赤色にした上で、「引き戻しチャンス！！」などの文字を表示する。
【０１７４】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１７５】
（３）表示制御手段２０２
図３の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１７６】
（４）音声制御手段２０３
図３の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１７７】
ここで、上述の報知用表示器６０、報知表示制御手段１０６および報知態様決定手段１０７に加えて、演出内容決定手段２０１が、ＲＴ２〜ＲＴ５移行可能リプレイの当選時に有利な押し順を報知するという演出内容に決定する機能、表示制御手段２０２や音声制御手段２０３が、演出内容決定手段２０１が決定した演出内容に基づいて液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒを制御する機能、液晶表示器２７およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒを併せたものも、本発明の「報知手段」に相当する。
【０１７８】
したがって、上記した実施形態によれば、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選の結果、ＡＴ許容状態のリミッタによる強制終了に伴ってＡＴ期間が終了する見込みとなっている状態であって、強制終了時のＡＴ期間の余りゲーム数（ＡＴ期間が強制終了する際にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に残っているカウント値）が１００ゲーム以上となる見込みの状態で、ＲＴ３移行可能リプレイ（「ＵＲＰ３_１」〜「ＵＲＰ３_３」）に内部当選した場合は、報知用表示器６０および液晶表示器２７で、「ＲＴ３移行リプレイ」に入賞するための有利な押し順が報知される。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）においては、ＡＴ期間の前記余りゲーム数が、２００ゲーム以上となる見込みの状態で、ＲＴ４移行可能リプレイ（「ＵＲＰ４_１」〜「ＵＲＰ４_３」）に内部当選した場合は、報知用表示器６０および液晶表示器２７で、「ＲＴ４移行リプレイ」に入賞するための有利な押し順が報知される。また、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）においては、ＡＴ期間の前記余りゲーム数が、３００ゲーム以上となる見込みの状態で、ＲＴ５移行可能リプレイ（「ＵＲＰ５_１」〜「ＵＲＰ５_３」）に内部当選した場合は、報知用表示器６０および液晶表示器２７で、「ＲＴ５移行リプレイ」に入賞するための有利な押し順が報知される。このようにすると、上乗せ抽選手段１００ｅによるゲーム数上乗せ抽選の結果、ＡＴ許容状態のリミッタによる強制終了に伴ってＡＴ期間が強制終了となった場合であっても、その後、押し順ベルの取りこぼしが発生して遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するまでの間に、許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選すれば、再度のＡＴ期間（いわゆる、ＡＴ期間の引き戻し）で有利な初期ゲーム数を得られるため、ＡＴ許容状態およびＡＴ期間がリミッタにより終了して、遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。
【０１７９】
また、ＡＴ期間の前記余りゲーム数が多いほど、ＡＴ期間が強制終了したときの遊技者の落胆は大きくなるが、この実施形態では、ＡＴ期間の前記余りゲーム数が多いほど、次のＡＴ期間が得られた場合に、より有利な初期ゲーム数を得られる遊技状態（第２〜第４有利ＲＴ）に移行するように導かれるため、このような落胆を軽減することができる。
【０１８０】
また、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数については、各遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１〜ＲＴ５）によって、有利／不利があるものの、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行する期待度、および、非ＡＴからＡＴ（ＡＴ期間）に移行する期待度は同じであるため、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止することができる。また、不正行為者が無理やり第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行させるという不正行為を行ったとしても、ＡＴ許容状態への移行抽選に自力で当選しないとＡＴ期間の初期ゲーム数に対する恩恵は得られないため、不当な利益を得られにくくすることもできる。
【０１８１】
また、初期ゲーム数が他の遊技状態よりも有利となる、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）への移行は、ＡＴ許容状態／ＡＴ非許容状態や、ＡＴ／非ＡＴに関わらず、移行可能に構成されているため、ＡＴ期間が強制終了後に有利な状態に移行させるために特別な制御を行う必要がない。
【０１８２】
また、各遊技状態（ＮＯＭ、ＲＴ１〜ＲＴ５）で、許容状態移行役（識別番号１８〜２０）に当選してＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行した場合は、もれなくＡＴ期間の初期ゲーム数が付与される。このようにすると、ＡＴ許容状態がリミッタで強制終了となった後、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）で許容状態移行役に当選したにも関わらず、初期ゲーム数（ＡＴ期間）が付与されずに遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０１８３】
また、ＡＴ期間が強制終了となったときに、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）のいずれかに滞在している場合は、液晶表示器２７で他の遊技状態の滞在時には行われない特殊な演出が行われるため、有利な遊技状態に滞在していることが分かり、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
また、遊技者に有利なＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態とするか否かが、一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されているメイン制御基板６３（抽選値判定決定手段１０３ｂ）で決定される。そのため、ＡＴ遊技に対する不正を行い難くすることができ、ＡＴ許容当選か否かを公正な方法で決定することにより、ＡＴ遊技に対する不正対策を効率的に行うことができる。さらに、メイン制御基板６３においてセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されている役抽選手段１０３の決定結果とともにＡＴ許容当選が一対一に対応付けされているため、ＡＴ許容当選か否かをより公正な方法で決定することができる。
【０１８５】
また、この実施形態では、メイン制御基板６３において一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されている役抽選用の抽選値に、役抽選手段１０３の各役抽選結果と共にゲーム数上乗せ抽選を行うか否かが一対一に対応付けされている。そのため、遊技開始に基づいて生成される抽選値に基づいてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かが一意に決定されるので、ＡＴ遊技に対する不正を行い難くすることができる。
【０１８６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図１５〜図２２を参照して第１実施形態と異なるところを中心に説明する。
【０１８７】
この実施形態が上記した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、主に役構成として、通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行可能な役であるＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）が新たに設けられていることと、ボーナス役「ＲＢＢ１」が許容状態移行役に加えられていることと、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）では、許容状態移行役である「ＲＢＢ１」に当選しなければ、初期ゲーム数決定手段１００ｄにより決定される初期ゲーム数が不利となる下位の遊技状態（例えば、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の場合は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２））に移行しないように構成されていることである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため、同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１８８】
この場合、遊技状態設定手段１００ｂは、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ２〜ＲＴ５）のいずれかでボーナス役「ＲＢＢ１」に当選した場合は、当該ボーナス遊技状態（ＢＢ１）が終了したときに、遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する（図１５参照）。
【０１８９】
また、初期ＲＴ（ＮＯＭ）において、ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」（識別番号３〜５）：図１６参照）のいずれかで「ＲＴ１移行リプレイ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【０１９０】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」（識別番号３〜５）：図１８参照）のいずれかで「ＲＴ１移行リプレイ」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。遊技状態設定手段１００ｂによる、通常ＲＴ（ＲＴ１）から第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行設定、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）から第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行設定、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）から第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行設定、第３有利ＲＴ（ＲＴ４）から第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行設定は、それぞれ第１実施形態と同じである。
【０１９１】
なお、図２２に示すように、ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）は、いずれも入賞にかかる図柄組合せとしては、「ＲＴ１移行リプレイ」と「通常リプレイ」の２種類が設定されており、これらのどちらに優先入賞するかは、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順で異なるように構成されている。なお、上述の初期ＲＴ（ＮＯＭ）および第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）で「通常リプレイ」に入賞した場合は、遊技状態は移行しない。
【０１９２】
ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）の当選時の押し順と優先入賞の図柄組合せについて、具体的に説明すると、停止制御手段１０５は、ＲＴ１移行可能リプレイ「ＵＲＰ１_１」を含む識別番号３の当選時において、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「ＲＴ１移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２２参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。
【０１９３】
また、停止制御手段１０５は、ＲＴ１移行可能リプレイ「ＵＲＰ１_２」を含む識別番号４の当選時において、第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順（中→左→右、中→右→左）の場合は、「ＲＴ１移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２２参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。
【０１９４】
また、停止制御手段１０５は、ＲＴ１移行可能リプレイ「ＵＲＰ１_３」を含む識別番号５の当選時において、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順（右→左→右、右→中→左）の場合は、「ＲＴ１移行リプレイ」を優先し、その他の場合は「通常リプレイ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２２参照）。両図柄組合せは、取りこぼしのない図柄組合せであるため、優先された図柄組合せが必ず揃う（入賞する）。
【０１９５】
なお、この実施形態では、新たに加えられたＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）および第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で役抽選の対象に設定されている。図１６に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）では、ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）のそれぞれの抽選値が「１０００」に設定される。この抽選値は、第１実施形態の初期ＲＴ（ＮＯＭ）の「ＮＲＰ１」（識別番号１）の抽選値の一部が割り当てられており、その他の識別番号（当選役グループ）の抽選値は、第１実施形態の初期ＲＴ（ＮＯＭ）と同じ値に設定されている。
【０１９６】
また、図１８に示すように、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）では、ＲＴ１移行可能リプレイ（「ＵＲＰ１_１」〜「ＵＲＰ１_３」）のそれぞれの抽選値が「１００００」に設定される。この抽選値は、第１実施形態の第１有利ＲＴ（ＲＴ２）の「ＮＲＰ１」（識別番号１）および「ＮＲＰ２」（識別番号２）の抽選値の一部が割り当てられており、その他の識別番号（当選役グループ）の抽選値は、第１実施形態の第１有利ＲＴ（ＲＴ２）と同じ値に設定されている。
【０１９７】
図１７に示す通常ＲＴ（ＲＴ１）の役抽選の対象となる識別番号（当選役グループ）とそれらの抽選値は、図６に示す第１実施形態の通常ＲＴ（ＲＴ１）と同じである。また、図１９に示す第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の役抽選の対象となる識別番号（当選役グループ）は、図８に示す第１実施形態の第２有利ＲＴ（ＲＴ３）と同じである。ただし、「ＮＰＲ１」および「ＮＲＰ２」の抽選値が異なり、それ以外の識別番号の抽選値については同じ値に設定される。したがって、「ＮＰＲ１」と「ＮＲＰ２」の抽選値の合算は、第１実施形態と同じとなる。
【０１９８】
また、図２０に示す第３有利ＲＴ（ＲＴ４）の役抽選の対象となる識別番号（当選役グループ）は、図９に示す第１実施形態の第３有利ＲＴ（ＲＴ４）と同じである。ただし、「ＮＰＲ１」および「ＮＲＰ２」の抽選値が異なり、それ以外の識別番号の抽選値については同じ値に設定される。したがって、「ＮＰＲ１」と「ＮＲＰ２」の抽選値の合算は、第１実施形態と同じとなる。
【０１９９】
また、図２１に示す第４有利ＲＴ（ＲＴ５）の役抽選の対象となる識別番号（当選役グループ）は、図１０に示す第１実施形態の第４有利ＲＴ（ＲＴ５）と同じである。ただし、「ＮＰＲ１」および「ＮＲＰ２」の抽選値が異なり、それ以外の識別番号の抽選値については同じ値に設定される。したがって、「ＮＰＲ１」と「ＮＲＰ２」の抽選値の合算は、第１実施形態と同じとなる。
【０２００】
ここで、第１実施形態では、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）で押し順ベルの取りこぼしが発生した場合は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するように設定されているため、ＡＴ許容状態およびＡＴ期間がリミッタにより終了した時点で、遊技状態が、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）のいずれかであった場合であっても、押し順ベルの取りこぼしが発生するまでの間に許容状態移行役に当選しなければ、次のＡＴ期間が付与されるときに、有利な初期ゲーム数が決定されることはない。しかしながら、第２実施形態では、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）が下位の遊技状態に移行するのは、許容状態移行役としてのボーナス役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナスが終了した後である。すなわち、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）では、許容状態移行役（ＲＢＢ１）に当選しなければ他の遊技状態に移行しない。したがって、第２実施形態では、ＡＴ許容状態およびＡＴ期間が、リミッタで強制終了となった時点で、遊技状態が第１〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）のいずれかであった場合は、次のＡＴ期間が付与されるときに、必ず有利な初期ゲーム数が付与されることになる。
【０２０１】
なお、第２実施形態では、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）から初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行するには、ボーナス役「ＲＢＢ１」の当選が必要である場合について説明したが、ボーナス役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナスが終了した後、初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行せず、ＲＴ１やＲＴ２に移行するようにしてもよい。
【０２０２】
また、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）のＡＴ非許容状態のときに、例えば、識別番号２１〜２３（「ＷＭ」、「ＣＨ」、「ＳＰ」）のいずれかに当選した場合は、ＡＴ許容状態に移行させるとともに、遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかに移行するようにしてもよい。
【０２０３】
したがって、この実施形態によれば、第１実施形態で得られる効果に加え、一旦第２〜第３有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行すれば、他の遊技状態に移行しないように構成することで、ＡＴ許容状態およびＡＴ期間の強制終了後で、次にＡＴ期間が付与されるときには、必ず有利な初期ゲーム数が付与されるため、ＡＴ許容状態およびＡＴ期間が強制終了となって、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０２０４】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、ＲＴ３〜ＲＴ５移行可能リプレイの当選時に有利な押し順を報知するための報知条件は、適宜変更することができる。例えば、ＲＴ移行可能リプレイに当選した時点での、許容状態移行役（識別番号１８〜２０等）の当選の有無や当選回数、ＡＴ期間やＡＴ許容状態の継続ゲーム数、ＡＴ期間中の獲得メダルの総数などの遊技履歴を加味して、当該ＲＴ移行可能リプレイの当選時に有利な押し順を報知するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０５】
また、上記した各実施形態では、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行するための有利な押し順が報知される条件として、少なくともＡＴ期間の終期が、リミッタに基づくＡＴ許容状態の終期を超えることを必要としたが、ＡＴ期間の強制終了ではなく、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になる通常のＡＴ期間の終了の場合であっても、ＡＴ期間中の遊技履歴が所定の報知条件を満たせば、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行するための有利な押し順が報知されるように構成してもよい。
【０２０６】
また、上記した各実施形態では、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）で再度ＡＴ期間が付与された場合（ＡＴの引き戻し）は、初期ゲーム数が有利となるように構成したが、例えば、再度付与されたＡＴ期間において、ゲーム数上乗せ抽選の上乗せゲーム数が有利であったり、上乗せ抽選が行われる役（許容状態移行役）の種類が増えて、より多くのゲーム数上乗せ抽選の機会が得られるようにしたりするなど、ＡＴ期間に関する処理が、他の遊技状態で付与されたＡＴ期間の場合よりも有利であればよい。また、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）では、これらの初期ゲーム数、上乗せゲーム数、上乗せゲーム数契機などのＡＴ期間に関する処理の１だけでなく、複数が有利となるようにしてもよい。
【０２０７】
また、上記した各実施形態では、ＡＴ許容状態のリミッタ条件をゲーム数（１５００ゲーム）で規定したが、ＡＴ許容状態で獲得したメダルの枚数または、増加したメダルの枚数が所定数（例えば、３０００枚）に到達するとＡＴ許容状態が強制終了となるなど、リミッタ条件をメダルの枚数で規定してもよい。この場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄの代わりに、初期獲得メダルを決定する初期獲得メダル決定手段を設けるとともに、上乗せ抽選手段１００ｅでは、上乗せゲーム数の代わりに上乗せメダル枚数を決定する。ここで、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行させるための報知条件としては、例えば、上乗せ抽選手段１００ｅによるメダル数上乗せ抽選の結果から導出されるＡＴ期間の終期が、リミッタに基づくＡＴ許容状態の終期を超える場合に第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）に移行するための有利な押し順を報知するようにすればよい。この場合、初期獲得メダルと上乗せメダルの合計が、例えばリミッタ枚数を３００枚超える場合は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行を許可し、６００枚超える場合は第３有利ＲＴ（ＲＴ４）への移行を許可し、９００枚超える場合は第４有利ＲＴ（ＲＴ５）への移行を許可するなど、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）への移行にかかる報知条件を設定する。なお、この構成において、初期獲得メダル決定手段が初期獲得メダルを決定する機能、および、上乗せ抽選手段１００ｅが上乗せメダル枚数を決定する機能が、本発明の「付与総数決定手段」に相当する。
【０２０８】
また、上記した各実施形態では、初期ゲーム数決定手段１００ｄが決定する初期ゲーム数が有利な遊技状態として、第２〜第４有利ＲＴ（ＲＴ３〜ＲＴ５）の種類設ける場合について説明したが、ＡＴ期間に関する処理が有利となる遊技状態の種類については、適宜増減することができる。
【０２０９】
また、上記した各実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選の結果、ＡＴ期間の終期が、リミッタによるＡＴ許容状態の終期を１００ゲーム超える場合に、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するための有利な押し順が報知用表示器６０などで報知されるように構成したが、ＡＴ期間の終期が、リミッタによるＡＴ許容状態の終期を１ゲームでも超えれば、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するための有利な押し順が報知用表示器６０などで報知されるように構成してもよい。この場合、第３、第４有利ＲＴ（ＲＴ４、ＲＴ５）に移行するための有利な押し順が報知される条件も、適宜ずらせばよい。
【０２１０】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２１１】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２１２】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（報知手段、演出手段）、３１Ｌ，３１Ｒ…スピーカ（報知手段）、６０…報知用表示器（報知手段）、１００…遊技制御手段（特殊遊技制御手段）、１００ｂ…遊技状態設定手段、１００ｄ…初期ゲーム数決定手段（有利期間決定手段）、１００ｅ…上乗せ抽選手段（有利期間決定手段）、１０３…役抽選手段、１０３ｂ…抽選値判定決定手段（許容状態決定手段、有利状態決定手段）、１０６…報知表示制御手段（報知手段）、１０７…報知態様決定手段（報知手段）、２０１…演出内容決定手段（報知手段）、２０２…表示制御手段（報知手段）、２０３…音声制御手段（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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