(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の向上に資することができる遊技機を提供すること。【解決手段】大入賞口の開放態様を特定可能な開放態様データを記憶する主制御用ＲＯＭと、大入賞口の開放態様を制御する主制御用ＣＰＵと、を備え、大当りには、複数のランクアップ特定大当りが含まれ、特定の開放態様データは、複数のランクアップ特定当りに共通して使用されるデータであり、且つ大入賞口の１単位の開放態様を特定可能な制御値を複数含んで構成されており、主制御用ＣＰＵは、ランクアップ特定大当りの何れかに当選した場合には、該当選したランクアップ特定大当りの種類に基づいて、特定の開放態様データに含まれている制御値の中から今回の大当り遊技において使用する制御値を特定し、該特定した制御値を使用して大入賞口の開放態様を制御する。【選択図】図１１
2018042621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選において当りに当選すると当り遊技が付与され、該当り遊技では所定の入賞口が開放される遊技機において、
前記所定の入賞口の開放態様を特定可能な１又は複数の開放態様データを記憶する記憶手段と、
前記所定の入賞口の開放態様を制御する開放制御手段と、を備え、
前記当りには、複数の特定当りが含まれ、
前記開放態様データのうち一部又は全部である特定の開放態様データは、前記複数の特定当りに共通して使用されるデータであり、且つ前記所定の入賞口の１単位の開放態様を特定可能な単位データを複数含んで構成されており、
前記開放制御手段は、前記特定当りの何れかに当選した場合には、該当選した特定当りの種類に基づいて、前記特定の開放態様データに含まれている単位データの中から今回の当り遊技において使用する単位データを特定し、該特定した単位データを使用して前記所定の入賞口の開放態様を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記単位データには、前記所定の入賞口の開放時間を特定可能な開時間データと、前記所定の入賞口の閉鎖時間を特定可能な閉時間データと、がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り遊技は、少なくとも１回のラウンド遊技を含んで構成されており、
前記特定の開放態様データは、１回のラウンド遊技における前記所定の入賞口の開放態様を特定可能なデータであって、前記特定の開放態様データに含まれている複数の単位データは、その使用順序が特定可能であり、
前記特定の開放態様データは、前記使用順序における最後の単位データを使用した前記所定の入賞口の開放又は閉鎖によってラウンド遊技を終了させることを特定可能な終了データを含んで構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記開放制御手段は、当選した特定当りの種類に基づいて、最初に使用する単位データを特定し、該特定した単位データから前記使用順序にしたがって単位データを使用して前記所定の入賞口の開放態様を制御する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の開放態様データは、複数のラウンド遊技に共通して使用されるデータであり、
前記開放制御手段は、前記特定の開放態様データに含まれている単位データの中から今回のラウンド遊技において使用する単位データを特定し、該特定した単位データを使用して前記所定の入賞口の開放態様を制御する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、大当り抽選に当選したことを条件として、所定の入賞口（所謂、大入賞口）が開放される大当り遊技を付与している。例えば、特許文献１には、入賞口の開放態様を複数の大当り遊技間で異ならせたパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２００８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、入賞口の開放態様ごとに、該入賞口の開放態様を特定可能な開放態様データが個別に備えられている。このため、従来のパチンコ遊技機では、開放態様のバリエーションの増加に伴い、開放態様データによって記憶容量が圧迫されてしまう虞がある。
【０００５】
この発明の目的は、記憶容量の圧迫を軽減できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選において当りに当選すると当り遊技が付与され、該当り遊技では所定の入賞口が開放される遊技機において、前記所定の入賞口の開放態様を特定可能な１又は複数の開放データを記憶する記憶手段と、前記所定の入賞口の開放態様を制御する開放制御手段と、を備え、前記当りには、複数の特定当りが含まれ、前記開放データのうち一部又は全部である特定開放データは、前記複数の特定当りに共通して使用されるデータであり、且つ前記所定の入賞口の１単位の開放態様を特定可能な単位データを複数含んで構成されており、前記開放制御手段は、前記特定当りの何れかに当選した場合には、該当選した特定当りの種類に基づいて、前記特定開放データに含まれている単位データの中から今回の当り遊技において使用する単位データを特定し、該特定した単位データを使用して前記所定の入賞口の開放態様を制御することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記単位データには、前記所定の入賞口の開放時間を特定可能な開時間データと、前記所定の入賞口の閉鎖時間を特定可能な閉時間データと、を含んで構成された単位データがあるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記当り遊技は、少なくとも１回のラウンド遊技を含んで構成されており、前記特定開放データは、１回のラウンド遊技における前記所定の入賞口の開放態様を特定可能なデータであって、前記特定開放データに含まれている複数の単位データは、その使用順序が特定可能であり、前記特定開放データは、前記使用順序における最後の単位データを使用した前記所定の入賞口の開放及び閉鎖によってラウンド遊技を終了させることを特定可能な終了データを含んで構成されているとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記開放制御手段は、当選した特定当りの種類に基づいて、最初に使用する単位データを特定し、該特定した単位データから前記使用順序にしたがって単位データを使用して前記所定の入賞口の開放態様を制御するとよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定開放データは、複数のラウンド遊技に共通して使用されるデータであり、前記開放制御手段は、前記特定開放データに含まれている単位データの中から今回のラウンド遊技において使用する単位データを特定し、該特定した単位データを使用して前記特別入賞口の開放態様を制御するとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、記憶容量の圧迫を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】（ａ）は、遊技盤を模式的に示す正面図、（ｂ）は、第２大入賞口に繋がる遊技球の通路の模式図。
【図３】大当りの種類を説明するための説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】大当り遊技における大入賞口の開放態様を説明するための説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、図柄区分（大当り図柄）ごとのタイマテーブルを示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、図柄区分（大当り図柄）ごとのタイマテーブルを示す模式図。
【図１０】インターバルデータテーブルを示す模式図。
【図１１】開放態様データテーブルを示す模式図。
【図１２】第１大当り処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技店などの島設備に固定される設置枠１２と、該設置枠１２に対して開閉が可能に軸支された搭載枠１３と、を備えている。搭載枠１３は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。搭載枠１３は、パチンコ遊技機１０に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス１４を備えている。なお、図１において、保護ガラス１４は、一部を残して図示が省略されているが、実際には搭載枠１３の開口部１３ａの全体を覆っている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１５を備えている。例えば、発射ハンドル１５は、搭載枠１３の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１５の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１６を備えている。例えば、装飾ランプ１６は、搭載枠１３の前面側に設けられている。装飾ランプ１６は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、スピーカ１７を備えている。例えば、スピーカ１７は、搭載枠１３の前面側に設けられている。スピーカ１７は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０は、搭載枠１３に組み付けられている。遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。本実施形態において、発射ハンドル１５の操作によって発射された遊技球は、遊技領域２１へと到達し、該遊技領域２１を流下する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。例えば、情報表示パネル２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１９】
情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、所定の入賞口が開放され、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２２】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２３】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通図柄の当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は４である。例えば、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。
パチンコ遊技機１０は、表示手段としての演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動入賞口２６を備えている。第１始動入賞口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口２６に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動入賞口２７を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、第２始動入賞口２７を開閉する第１可変部材２８を備えている。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動入賞口２７へ入球させ易い開状態と、遊技球を第２始動入賞口２７へ入球させ難い閉状態と、に動作が可能である。なお、第２始動入賞口２７に関して、開状態は、入球させることができる状態であってもよく、閉状態は、入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材２８を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。第１可変部材２８は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右方において、遊技領域２１に開口している第１大入賞口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を検知する第１特別入賞センサＳＥ３を備えている（図４に示す）。例えば、第１特別入賞センサＳＥ３は、第１大入賞口２９に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１特別入賞センサＳＥ３で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、第１大入賞口２９を開閉する第２可変部材３０を備えている。第２可変部材３０は、所謂大入賞口扉（羽根）である。第２可変部材３０は、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させ易い開状態と、遊技球を第１大入賞口２９へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、第１大入賞口２９に関して、開状態は、入球させることができる状態であってもよく、閉状態は、入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材３０を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。第２可変部材３０は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右下方において、遊技領域２１に開口している第２大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、第２大入賞口３１を開閉する第３可変部材３２を備えている。第３可変部材３２は、所謂大入賞口扉である。第３可変部材３２は、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させ易い開状態と、遊技球を第２大入賞口３１へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、第２大入賞口３１に関して、開状態は、入球させることができる状態であってもよく、閉状態は、入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材３２を開状態と閉状態とに動作させる第３アクチュエータＡ３を備えている（図４に示す）。第３可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００３２】
図２（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口３１に入球した遊技球を受け入れる受入通路３１ａと、受入通路３１ａに繋がる分岐部３１ｂと、分岐部３１ｂから分岐する特定通路３１ｃと、分岐部３１ｂから分岐する通常通路３１ｄと、を備えている。即ち、受入通路３１ａは、分岐部３１ｂにおいて、特定通路３１ｃと通常通路３１ｄとに分岐している。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、受入通路３１ａに、第２特別入賞センサＳＥ４を備えている。第２特別入賞センサＳＥ４は、第２大入賞口３１に入球した遊技球の全てを検知できる位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２特別入賞センサＳＥ４で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、特定通路３１ｃに、Ｖ入賞センサ（特定入賞センサ）ＳＥ５を備えている。Ｖ入賞センサＳＥ５は、第２大入賞口３１に入球した遊技球のうち、分岐部３１ｂから特定通路３１ｃに流入した遊技球の全てを検知できる位置に設けられている。本実施形態では、大当り遊技において、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５で検知されると、大当り遊技の終了後に予め定めた特典を付与するための条件（以下、特典付与条件と示す）が成立する。詳しくは後述するが、本実施形態における特典は、遊技者に有利な有利遊技状態としての高確率状態（確率変動状態）である。Ｖ入賞センサＳＥ５が設けられた部分は、所謂Ｖゾーン（特定領域）である。以下の説明では、大当り遊技において、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５で検知され、特典付与条件が成立することを「Ｖ入賞」と示す場合がある。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、通常通路３１ｄに、排出センサ（非特定入賞センサ）ＳＥ６を備えている。排出センサＳＥ６は、第２大入賞口３１に入球した遊技球のうち、分岐部３１ｂから通常通路３１ｄに流入した遊技球の全てを検知できる位置に設けられている。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、分岐部３１ｂにおいて、遊技球を特定通路３１ｃと通常通路３１ｄとに振り分ける振分部材３１ｅを備えている。振分部材３１ｅは、分岐部３１ｂに流入した遊技球を特定通路３１ｃに振り分ける第１状態と、分岐部３１ｂに流入した遊技球を通常通路３１ｄに振り分ける第２状態と、に動作が可能である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３１ｅを第１状態と第２状態とに動作させる第４アクチュエータＡ４を備えている（図４に示す）。
【００３７】
図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２３の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ７を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ７で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２３の右方において、遊技領域２１に開口している普通入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口３４に入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ８を備えている（図４に示す）。例えば、普通入賞センサＳＥ８は、普通入賞口３４に入球した遊技球を遊技盤２０の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ８で検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００４０】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動入賞口２６，２７、大入賞口２９，３１、及び普通入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２６，２７，２９，３１，３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口２７に入球する確率が高まり、第２始動入賞口２７への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。３つめの制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
例えば、低ベース状態における普通当り確率は、０に設定されていていてもよく、０を超える確率に設定されていてもよい。この場合には、普通図柄の変動時間短縮制御、及び開放時間延長制御の一方を採用してもよく、両方を採用してもよく、何れをも採用しなくてもよい。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４７】
パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。詳しく説明すると、本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄は、複数種類あり、図柄区分ＺＡ，ＺＢの２つのグループに分類されている。本実施形態において、第２特別図柄の大当り図柄は、複数種類あり、図柄区分Ｚａ〜Ｚｅの５つのグループに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。即ち、本実施形態において、大当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた大当りの種類に相当する。
【００４８】
大当り遊技の概略について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９，３１の何れかを開放するラウンド遊技が行われる。即ち、大当り遊技（当り遊技）は、少なくとも１回のラウンド遊技を含んで構成されている。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９，３１の何れかは、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４９】
本実施形態では、図柄区分（大当り図柄）ごとに、ラウンド遊技の上限回数、ラウンド遊技ごとの上限個数、ラウンド遊技における大入賞口２９，３１の開放態様（開放パターン）、オープニング時間、及びエンディング時間が定められている。例えば、図柄区分ＺＡの大当り図柄に基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として「１１回」が、ラウンド遊技ごとの上限個数として「９個」が、オープニング時間として「１０秒」が、エンディング時間として「１３秒」が定められている。なお、ラウンド遊技（大入賞口２９，３１の開放態様）の詳細については、後述する。以下の説明では、ラウンド遊技の回数をラウンド、又はこれを略してＲと示す場合がある。また、以下の説明では、オープニングをＯＰと示し、エンディングをＥＤと示す場合がある。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５１】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００５２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５３】
本実施形態において、演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、大当り遊技中の特定のラウンド遊技において、特典付与条件が成立したことを遊技者に報知する報知演出としてのＶ入賞演出がある。例えば、Ｖ入賞演出は、演出表示装置２５において、Ｖの文字を模した画像を表示する態様により実行される。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じてコマンド（制御情報）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１６による発光演出、スピーカ１７による音声演出、及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５５】
主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容について、その一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
【００５６】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５７】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ８と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ８が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１〜Ａ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータＡ１〜Ａ４の動作を制御可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５９】
副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１６における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１７における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００６０】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板４１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置２５の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１６の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１７の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６２】
パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として実行される。
【００６３】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口２６に入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が第１始動入賞口２６に入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、遊技球が第１始動入賞口２６に入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００６４】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００６６】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口２７に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動入賞口２７に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として実行される。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７４】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能なコマンド（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するコマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）として、第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、ゲーム開始コマンドは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れであるかについても特定可能である。なお、本実施形態において、出力バッファに設定されたコマンド（制御情報）は、次回以降の割り込み処理（出力処理）において副制御基板４１へと出力される。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能なコマンド（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８における第１特別ゲームに関する処理と同様にして、第２特別ゲームに関するステップＳ２０９〜Ｓ２１３の処理を行う。
【００７７】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う（ステップＳ２１１）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのコマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８０】
主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定のコマンドを出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り処理を実行することにより、オープニング時間及びエンディング時間の計測や、大入賞口２９，３１の開放態様を制御する。この第１大当り処理の詳細については、後述する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２大当り処理を実行することにより、各種のコマンドを出力するための制御を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技において、最初にオープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定のラウンド遊技（本実施形態では５Ｒ）において、Ｖ入賞センサＳＥ５から検知信号を入力すると、特典付与条件が成立したことを特定可能な情報として、Ｖ入賞発生フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、本実施形態では、特定通路３１ｃに流入した遊技球がＶ入賞センサＳＥ５によって検知されると、Ｖ入賞が発生する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特典付与条件が成立すると、Ｖ入賞演出の実行を指示するコマンド（以下、Ｖ入賞指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定のラウンド遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ５から検知信号を入力しなかった場合、特典付与条件が成立しないことから、Ｖ入賞発生フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させない。即ち、本実施形態では、特定のラウンド遊技において、遊技球がＶ入賞センサＳＥ５によって検知されなかった場合には、Ｖ入賞発生フラグが記憶されることがなく、Ｖ入賞指定コマンドが出力されることもない。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンド指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が終了すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されているか否かに応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。
【００８７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されている場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されている場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されていない場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＶ入賞発生フラグが記憶されていない場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数（例えば１００回）を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へと移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として実行される。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ７から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート３３を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数、及び変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として実行される。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９３】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選と判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【００９５】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させ普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動入賞口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動入賞口２７が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技を付与する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００９８】
副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ラウンド指定コマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【００９９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、Ｖ入賞指定コマンドを入力すると演出表示装置２５を制御し、前述のＶ入賞演出を実行させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ｖ入賞の発生、即ち、特典付与条件の成立を、遊技者が認識可能となる。換言すれば、本実施形態では、Ｖ入賞演出の実行により、今回の大当り遊技の終了後に特典として高確率状態が付与されることが報知される。
【０１００】
副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１０２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１６、スピーカ１７、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する状態示唆演出などがある。
【０１０３】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは、省略してもよい。
【０１０４】
以下、大当り遊技中のラウンド遊技における大入賞口２９，３１の開放態様（開放パターン）と、該開放態様となるように大入賞口２９，３１を開放させるための第１大当り処理について説明する。
【０１０５】
以下の説明では、図柄区分ＺＡの大当り図柄による大当りを実質７Ｒ特定大当りと示し、該大当りに基づく大当り遊技を実質７Ｒ特定大当り遊技と示す。図柄区分ＺＢの大当り図柄による大当りを実質７Ｒ非特定大当りと示し、該大当りに基づく大当り遊技を実質７Ｒ非特定大当り遊技と示す。図柄区分Ｚａの大当り図柄による大当りを１６Ｒ特定大当りと示し、該大当りに基づく大当り遊技を１６Ｒ特定大当り遊技と示す。図柄区分Ｚｂの大当り図柄による大当りをランクアップ特定大当りＡと示し、該大当りに基づく大当り遊技をランクアップ特定大当り遊技Ａと示す。なお、以下の説明では、ランクアップをＲＵと略して示す場合がある。
【０１０６】
図柄区分Ｚｃの大当り図柄による大当りをＲＵ特定大当りＢと示し、該大当りに基づく大当り遊技をＲＵ特定大当り遊技Ｂと示す。図柄区分Ｚｄの大当り図柄による大当りを５Ｒ特定大当りと示し、該大当りに基づく大当り遊技を５Ｒ特定大当り遊技と示す。図柄区分Ｚｅの大当り図柄による大当りを５Ｒ非特定大当りと示し、該大当りに基づく大当り遊技を５Ｒ非定大当り遊技と示す。
【０１０７】
最初に、図７を参照して、図柄区分（大当り遊技の種類）ごとに、ラウンド遊技における大入賞口２９，３１の開放態様について説明する。図７において、特図１は第１特別図柄を示し、特図２は第２特別図柄を示し、ＡＴ１は第１大入賞口２９を示し、ＡＴ２は第２大入賞口３１を示す。ＩＮＴは、各ラウンド遊技後のインターバルを示している。
【０１０８】
実質７Ｒ特定大当り遊技（図柄区分ＺＡ）について説明する。
図７に示すように、実質７Ｒ特定大当り遊技において、１〜４，６，７回目のラウンド遊技では、開放時間を第１開放時間Ｔａ１（本実施形態では２５秒）とした第１大入賞口２９の開放が１回にわたって行われる。以下の説明では、この開放態様を通常開放態様（長開放態様）と示す。また、図中において墨色は、大入賞口２９，３１が閉鎖されていることを示す。なお、上述したように、本実施形態のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件の成立を契機に終了されるため、大入賞口２９，３１の開閉動作中であっても、該開閉動作が途中で終了される場合がある。
【０１０９】
実質７Ｒ特定大当り遊技において、８〜１１回目のラウンド遊技では、開放時間を第２開放時間Ｔａ２（本実施形態では０．１秒）とした第１大入賞口２９の開放が１回にわたって行われる。以下の説明では、この開放態様を短縮開放態様（短開放態様）と示す。本実施形態において、第２開放時間Ｔａ２は、第１開放時間Ｔａ１に比して短い時間である。例えば、第２開放時間Ｔａ２は、遊技球が大入賞口に入球し難い時間であってもよく、遊技球が実質的に入球し得ない時間であってもよい。
【０１１０】
また、実質７Ｒ特定大当り遊技において、特定のラウンド遊技に相当する５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が開放される。５回目のラウンド遊技では、開放時間を第３開放時間Ｔａ３（本実施形態では０．１秒）とした開放と、閉鎖時間を第１閉鎖時間Ｔｂ１（本実施形態では８．９秒）とした閉鎖と、開放時間を第４開放時間Ｔａ４（例えば、１８秒）とした開放と、が行われる。以下の説明では、この開放態様を第１特定開放態様と示す。本実施形態において、第３開放時間Ｔａ３は、第４開放時間Ｔａ４に比して短い時間である。例えば、第３開放時間Ｔａ３は、遊技球が大入賞口に入球し難い時間であってもよく、遊技球が実質的に入球し得ない時間であってもよい。その一方で、第４開放時間Ｔａ４は、遊技球が大入賞口に入球できる時間である。したがって、遊技球は、第２大入賞口３１が第１特定開放態様で開放される場合、第２大入賞口３１に入球し得る。
【０１１１】
実質７Ｒ特定大当り遊技において、１〜３，６，７回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１（本実施形態では１秒）である。実質７Ｒ特定大当り遊技において、４回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第２インターバル時間Ｔｃ２（本実施形態では１０秒）である。実質７Ｒ特定大当り遊技において、５，８〜１１回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３（本実施形態では２秒）である。
【０１１２】
実質７Ｒ非特定大当り遊技（図柄区分ＺＢ）について説明する。
実質７Ｒ非特定大当り遊技において、１〜４，６〜８回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が通常開放態様（長開放態様）で開放される。実質７Ｒ非特定大当り遊技において、９〜１１回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が短縮開放態様（短開放態様）で開放される。
【０１１３】
実質７Ｒ非特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が開放される。５回目のラウンド遊技では、開放時間を第３開放時間Ｔａ３（本実施形態では０．１秒）とした開放が１回にわたって行われる。以下の説明では、この開放態様を非特定開放態様と示す。したがって、遊技球は、第２大入賞口３１が非特定開放態様で開放される場合、第２大入賞口３１に入球し難い、又は入球し得ない。
【０１１４】
実質７Ｒ非特定大当り遊技において、１〜３，６〜８回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１である。実質７Ｒ非特定大当り遊技において、４回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第２インターバル時間Ｔｃ２である。実質７Ｒ非特定大当り遊技において、５，９〜１１回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３である。
【０１１５】
１６Ｒ特定大当り遊技（図柄区分Ｚａ）について説明する。
１６Ｒ特定大当り遊技において、１〜４，６〜１６回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が通常開放態様（長開放態様）で開放される。１６Ｒ特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が開放される。５回目のラウンド遊技では、開放時間を第３開放時間Ｔａ３（本実施形態では０．１秒）とした開放と、閉鎖時間を第２閉鎖時間Ｔｂ２（本実施形態では２秒）とした閉鎖と、開放時間を第５開放時間Ｔａ５（例えば、２４．９秒）とした開放と、が行われる。以下の説明では、この開放態様を第２特定開放態様と示す。本実施形態において、第３開放時間Ｔａ３は、第５開放時間Ｔａ５に比して短い時間である。第５開放時間Ｔａ５は、遊技球が大入賞口に入球できる時間である。したがって、第２大入賞口３１が第２特定開放態様で開放される場合、遊技球は、第２大入賞口３１に入球し得る。なお、本実施形態において、第５開放時間Ｔａ５は、第４開放時間Ｔａ４に比して長い時間である。
【０１１６】
１６Ｒ特定大当り遊技において、１〜４，６〜１６回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１（本実施形態では１秒）である。１６Ｒ特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３（本実施形態では２秒）である。
【０１１７】
ＲＵ特定大当り遊技Ａ（図柄区分Ｚｂ）について説明する。
ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が第２特定開放態様で開放される。また、ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、１〜３回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が開放される。１〜３回目のラウンド遊技では、開放時間を第６開放時間Ｔａ６（本実施形態では１．０４秒）とした開放と、閉鎖時間を第３閉鎖時間Ｔｂ３（本実施形態では１秒）とした閉鎖と、開放時間を第６開放時間Ｔａ６とした開放と、が行われる。以下の説明では、この開放態様を２回開放態様と示す。
【０１１８】
ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、４，６回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が開放される。４，６回目のラウンド遊技では、開放時間を第６開放時間Ｔａ６（本実施形態では１．０４秒）とした開放と、閉鎖時間を第３閉鎖時間Ｔｂ３（本実施形態では１秒）とした閉鎖と、が交互に２回ずつ行われた後、開放時間を第６開放時間Ｔａ６とした開放が行われる。以下の説明では、この開放態様を３回開放態様と示す。
【０１１９】
ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、７〜１６回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が開放される。７〜１６回目のラウンド遊技では、開放時間を第６開放時間Ｔａ６（本実施形態では１．０４秒）とした開放と、閉鎖時間を第３閉鎖時間Ｔｂ３（本実施形態では１秒）とした閉鎖と、が交互に３回ずつ行われた後、開放時間を第６開放時間Ｔａ６とした開放が行われる。以下の説明では、この開放態様を４回開放態様と示す。
【０１２０】
ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、１，２，４，６〜１１，１３〜１６回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１（本実施形態では１秒）である。ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、３，１２回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第４インターバル時間Ｔｃ４（本実施形態では１２秒）である。ＲＵ特定大当り遊技Ａにおいて、５回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３（本実施形態では２秒）である。
【０１２１】
ＲＵ特定大当り遊技Ｂ（図柄区分Ｚｂ）について説明する。
ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が第２特定開放態様で開放される。また、ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、１〜３回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が２回開放態様で開放される。ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、４，６回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が３回開放態様で開放される。ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、７〜１２回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が４回開放態様で開放される。
【０１２２】
ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、１，２，４，６〜１１回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１である。ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、３，１２回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第４インターバル時間Ｔｃ４である。ＲＵ特定大当り遊技Ｂにおいて、５回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３である。本実施形態において、ＲＵ特定大当りＡ（図柄区分Ｚｂ）、及びＲＵ特定大当りＢ（図柄区分Ｚｃ）は、特定当りに相当する。即ち、本実施形態において、大当りには複数の特定当りが含まれる。
【０１２３】
５Ｒ特定大当り遊技（図柄区分Ｚｄ）について説明する。
５Ｒ特定大当り遊技において、１〜４回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が通常開放態様（長開放態様）で開放される。５Ｒ特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が第２特定開放態様で開放される。５Ｒ特定大当り遊技において、１〜４回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１である。５Ｒ特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３である。
【０１２４】
５Ｒ非特定大当り遊技（図柄区分Ｚｅ）について説明する。
５Ｒ非特定大当り遊技において、１〜４回目のラウンド遊技では、第１大入賞口２９が通常開放態様（長開放態様）で開放される。５Ｒ非特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技では、第２大入賞口３１が非特定開放態様で開放される。本実施形態において、５Ｒ非特定大当り遊技は、実質４Ｒ非特定大当り遊技ともいえる。５Ｒ非特定大当り遊技において、１〜４回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第１インターバル時間Ｔｃ１である。５Ｒ非特定大当り遊技において、５回目のラウンド遊技後のインターバル時間は、第３インターバル時間Ｔｃ３である。
【０１２５】
次に、第１大当り処理に用いられる各種のテーブルについて説明する。
図８（ａ）〜（ｄ）、及び図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、ラウンド遊技における大入賞口２９，３１の開放時間のタイマ値、及び閉鎖時間のタイマ値を取得する際に参照するタイマテーブルを備えている。タイマテーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。開放時間は、大入賞口２９，３１を開状態に制御する時間であり、閉鎖時間は、大入賞口２９，３１を閉状態に制御する時間である。本実施形態において、大入賞口２９，３１の開放時間のタイマ値（以下、開放タイマ値と示す）は、開時間データに相当し、大入賞口２９，３１の閉鎖時間のタイマ値（以下、閉鎖タイマ値と示す）は、閉時間データに相当する。
【０１２６】
タイマテーブルには、図８（ａ）に示す、図柄区分ＺＡ（実質７Ｒ特定大当り遊技）に対応付けられたタイマテーブル７０と、図８（ｂ）に示す、図柄区分ＺＢ（実質７Ｒ非特定大当り遊技）に対応付けられたタイマテーブル７１と、が含まれる。また、タイマテーブルには、図８（ｃ）に示す、図柄区分Ｚａ（１６Ｒ特定大当り遊技）に対応付けられたタイマテーブル７２と、図８（ｄ）に示す、図柄区分Ｚｂ（ＲＵ特定大当り遊技Ａ）に対応付けられたタイマテーブル７３と、が含まれる。
【０１２７】
タイマテーブルには、図９（ａ）に示す、図柄区分Ｚｃ（ＲＵ特定大当り遊技Ｂ）に対応付けられたタイマテーブル７４と、図９（ｂ）に示す、図柄区分Ｚｄ（５Ｒ特定大当り遊技）に対応付けられたタイマテーブル７５と、図９（ｃ）に示す、図柄区分Ｚｅ（５Ｒ非特定大当り遊技）に対応付けられたタイマテーブル７６と、が含まれる。このように、本実施形態のタイマテーブル７０〜７６は、図柄区分ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ〜Ｚｅのそれぞれと１つずつ１：１で対応付けられている。換言すれば、特別図柄の大当り図柄には、それぞれ１つずつタイマテーブル７０〜７６の何れかが対応付けられている。
【０１２８】
各タイマテーブル７０〜７６には、複数のラウンド判定値が定められているとともに、ラウンド判定値ごとに、開放ポインタ開始値と、インターバルオフセット値（ＩＮＴオフセット値）と、が対応付けられている。例えば、図８（ｄ）に示すように、図柄区分Ｚｂ用のタイマテーブル７３では、４回目のラウンド遊技を示すラウンド判定値０４Ｈには、開放ポインタ開始値として０６Ｈと、ＩＮＴオフセット値として００Ｈと、が対応付けられている。
【０１２９】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１０は、インターバルタイマテーブル（ＩＮＴタイマテーブル）８０を備えている。ＩＮＴタイマテーブル８０は、インターバル時間を計測するときのタイマ値を取得するときに参照されるデータテーブル（データベース）である。ＩＮＴタイマテーブル８０は、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。ＩＮＴタイマテーブル８０には、００Ｈから０３Ｈまでの各ＩＮＴオフセット値に、それぞれ１つのタイマ値が対応付けられている。例えば、ＩＮＴオフセット値＝０１Ｈには、インターバル時間のタイマ値として、第３インターバル時間Ｔｃ３（本実施形態では１０秒）に相当する値が対応付けられている。
【０１３０】
図１１に示すように、パチンコ遊技機１０は、開放態様データテーブル９０を備えている。開放態様データテーブル９０は、ラウンド遊技における大入賞口２９，３１の開放タイマ値や、閉鎖タイマ値を取得するときに参照されるデータテーブル（データベース）である。開放態様データテーブル９０は、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。本実施形態において、開放態様データテーブル９０は、複数の大当り遊技において兼用される。本実施形態において、開放態様データテーブル９０は、全ての大当り遊技において兼用される。
【０１３１】
開放態様データテーブル９０では、００Ｈから１５Ｈまでの複数の開放ポインタ値ごとに、ラウンド遊技に関する制御値として、開放タイマ値、閉鎖タイマ値、及び終了指示値の何れかが対応付けられている。本実施形態の終了指示値は、該終了指示値を取得した時点でラウンド遊技を終了することを指示するデータである。詳しくは後述するが、開放態様データテーブル９０において、最初に取得する制御値は、上述したタイマテーブル７０〜７６を参照して取得された開放ポインタ開始値となる。
【０１３２】
本実施形態において、開放態様データテーブル９０では、００Ｈ→０１Ｈ→…（中略）…→１３Ｈ→１４Ｈ→１５Ｈという開放ポインタ値の順で、対応付けられた制御値の使用順序が定められている。本実施形態において、００Ｈから０ＢＨまでの開放ポインタ値に対応付けられた制御値は、第１大入賞口２９の開放態様を特定するための制御値であり、０ＣＨから１５Ｈまでの開放ポインタ値に対応付けられた制御値は、第２大入賞口３１の開放態様を特定するための制御値である。
【０１３３】
開放ポインタ開始値＝００Ｈである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に開放タイマ値として、第１開放時間Ｔａ１（本実施形態では２５秒）に相当する値を取得し、次に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝００Ｈ，０１Ｈに対応付けられた制御値によって、通常開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１３４】
開放ポインタ開始値＝０２Ｈである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に開放タイマ値として第２開放時間Ｔａ２（本実施形態では０．１秒）に相当する値を取得し、次に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝０２Ｈ，０３Ｈに対応付けられた制御値によって、短縮開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１３５】
開放ポインタ開始値＝０８Ｈである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に開放タイマ値として第６開放時間Ｔａ６に相当する値を取得し、次に閉鎖タイマ値として第３閉鎖時間Ｔｂ３に相当する値を取得し、次に開放タイマ値として第６開放時間Ｔａ６に相当する値を取得し、次に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝０８Ｈ〜０ＢＨに対応付けられた制御値によって、２回開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１３６】
開放ポインタ開始値＝０６Ｈである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放タイマ値として第６開放時間Ｔａ６に相当する値と、閉鎖タイマ値として第３閉鎖時間Ｔｂ３に相当する値と、を交互に２回ずつ取得し、次に開放タイマ値として第６開放時間Ｔａ６に相当する値を取得し、次に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝０６Ｈ〜０ＢＨに対応付けられた制御値によって、３回開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１３７】
開放ポインタ開始値＝０４Ｈである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放タイマ値として第６開放時間Ｔａ６に相当する値と、閉鎖タイマ値として第３閉鎖時間Ｔｂ３に相当する値と、を交互に３回ずつ取得し、次に開放タイマ値として第６開放時間Ｔａ６に相当する値を取得し、次に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨに対応付けられた制御値によって、４回開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１３８】
このように、本実施形態において、開放ポインタ値＝０８Ｈ〜０ＡＨに対応付けられた制御値は、２回開放態様から４回開放態様までの開放態様データにて共用される。本実施形態において、開放ポインタ０６Ｈ，０７Ｈに対応付けられた制御値は、３回開放態様と４回開放態様との開放態様データにて共用される。したがって、本実施形態において、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨに対応付けられた制御値（開放タイマ値、閉鎖タイマ値）は、ＲＵ特定大当り遊技ＡとＲＵ特定大当り遊技Ｂとで共通して使用されるため、特定の開放態様データに相当する。本実施形態において、第６開放時間Ｔａ６の開放タイマ値（開時間データ）と、第３閉鎖時間Ｔｂ３の閉鎖タイマ値（閉時間データ）とは、何れも所定の入賞口としての第１大入賞口２９の１単位の開放態様を特定可能な単位データに相当する。そして、開放ポインタ０４Ｈ〜０ＢＨに対応付けられた制御値（特定の開放態様データ）は、使用順序における最後の制御値（単位データ）を使用した第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放又は閉鎖によってラウンド遊技を終了させることを特定可能な終了データとして終了指示値を含んで構成されている。
【０１３９】
開放ポインタ開始値＝０ＣＨである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に開放タイマ値として第３開放時間Ｔａ３（本実施形態では０．１秒）に相当する値を取得し、次に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝０ＣＨ，０ＤＨに対応付けられた制御値によって、非特定開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１４０】
開放ポインタ開始値＝０ＥＨである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に開放タイマ値として第３開放時間Ｔａ３に相当する値を取得し、閉鎖タイマ値として第１閉鎖時間Ｔｂ１（本実施形態では８．９秒）に相当する値を取得し、開放タイマ値として第４開放時間Ｔａ４（本実施形態では１８秒）に相当する値を取得し、最後に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝０ＥＨ〜１１Ｈに対応付けられた制御値によって、第１特定開放態様に用いる開放態様データが構成される。
【０１４１】
開放ポインタ開始値＝１２Ｈである場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に開放タイマ値として第３開放時間Ｔａ３に相当する値を取得し、閉鎖タイマ値として第２閉鎖時間Ｔｂ２（本実施形態では２秒）に相当する値を取得し、開放タイマ値として第５開放時間Ｔａ５（本実施形態では２４．９秒）に相当する値を取得し、最後に終了指示値を取得する。即ち、開放ポインタ値＝１２Ｈ〜１５Ｈに対応付けられた制御値によって、第２特定開放態様に用いる開放態様データが構成される。以上のように、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、所定の入賞口としての第１大入賞口２９の開放態様を特定可能な複数の開放態様データを記憶する記憶手段に相当する。
【０１４２】
次に、第１大当り処理について説明する。
図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分（大当り図柄）に基づいて、オープニング時間を主制御用ＲＯＭ４０ｂから取得する（ステップＳ３０１）。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ〜Ｚｅの何れであっても、オープニング時間として１０秒に相当するＯＰタイマ値を取得する。なお、図柄区分に応じてオープニング時間が異なる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分に応じたオープニング時間に相当するＯＰタイマ値を取得するとよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＯＰタイマ値を取得すると、該ＯＰタイマ値を割り込み処理において減算し、オープニング時間を計測する。なお、前述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間の計測開始に伴って、第２大当り処理の実行により、オープニング演出の実行を指示するオープニング指定コマンドを出力バッファに設定する。
【０１４３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割り込み処理において減算した結果、ＯＰタイマ値が０となっている場合にオープニング時間が終了したと判定する。オープニング時間が終了していない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が終了するまで待機する。
【０１４４】
オープニング時間が終了している場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、タイマテーブル７０〜７６の中から、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄（図柄区分）に対応付けられたタイマテーブルを選択する（ステップＳ３０３）。
【０１４５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているラウンド値をもとに、ステップＳ３０３の処理において選択したタイマテーブルを参照し、開放ポインタ開始値とＩＮＴオフセット値とを取得する（ステップＳ３０４）。ラウンド値は、現在のラウンド遊技を特定可能な情報となる。詳しく説明すると、ステップＳ３０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初に１つ目（１行目）のラウンド判定値と、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているラウンド値と、を比較し、ラウンド値がラウンド判定値を超えているか否かのラウンド判定を実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド値が判定対象としたラウンド判定値を超えていない場合（ラウンド判定の判定結果が否定の場合）には、該判定対象としたラウンド判定値に対応付けられた開放ポインタ開始値とＩＮＴオフセット値とを取得する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド値が判定対象としたラウンド判定値を超えている場合（ラウンド判定の判定結果が肯定の場合）には、次（次行）のラウンド判定値を判定対象とし、同様の処理を繰り返す。
【０１４６】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分Ｚｂに対応したタイマテーブル７３を選択しており、ラウンド値＝０７Ｈ（７Ｒ）である場合には、ラウンド判定値＝０２Ｈ〜０６Ｈを用いたラウンド判定において肯定判定する一方で、ラウンド判定値＝０７Ｈを用いたラウンド判定において否定判定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド判定値＝０７Ｈに対応付けられた開放ポインタ開始値＝０４Ｈと、ＩＮＴオフセット値＝００Ｈと、を取得する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放ポインタ開始値を取得すると、該取得した開放ポインタ開始値を開放ポインタ値として、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＩＮＴオフセット値を取得すると、該ＩＮＴオフセット値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１４７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている開放ポインタ値に基づいて開放態様データテーブル９０を参照して、所定の制御値（開放タイマ値、閉鎖タイマ値、又は終了指示値）を取得し、該制御値を用いて大入賞口２９，３１の開放態様を制御する（ステップＳ３０５）。即ち、ラウンド遊技を開始させる。なお、前述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って、第２大当り処理の実行により、ラウンド演出の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力バッファに設定する。
【０１４８】
ステップＳ３０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている開放ポインタ値を読み出す。主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した開放ポインタ値に対応付けられた制御値を取得するとともに、取得した制御値に応じた処理を実行する。開放態様データテーブル９０を参照して取得可能な制御値は、開放タイマ値、閉鎖タイマ値、及び終了指示値である。
【０１４９】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放タイマ値を取得した場合には、取得した開放タイマ値に対応する大入賞口を、取得した開放タイマ値に相当する時間にわたって開放するように、大入賞口用のアクチュエータを制御する処理を実行する。以下、この処理のことをラウンド開放処理と示す。
【０１５０】
ラウンド開放処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放タイマ値を取得すると、大入賞口２９，３１のうち取得した開放タイマ値に対応する大入賞口の開放を開始するように、該大入賞口用のアクチュエータを制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した開放タイマ値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させるとともに、割り込み処理ごとに減算し、開放時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放タイマ値を減算した結果、該開放タイマ値が０になると、大入賞口２９，３１のうち開放中（制御中）である大入賞口を閉鎖するように、該大入賞口用のアクチュエータを制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大入賞口の開放中に、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件が成立すると、開放タイマ値が０になっていなくても、開放中（制御中）である大入賞口を閉鎖するように、該大入賞口用のアクチュエータを制御する。その後、ラウンド開放処理を終了する。
【０１５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、閉鎖タイマ値を取得した場合には、大入賞口２９，３１を、取得した閉鎖タイマ値に相当する時間にわたって閉鎖するように、大入賞口用のアクチュエータＡ２，Ａ３を制御する処理を実行する。以下、この処理のことをラウンド閉鎖処理と示す。
【０１５２】
ラウンド閉鎖処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、閉鎖タイマ値を取得すると、大入賞口２９，３１の閉鎖を継続するように、大入賞口用のアクチュエータＡ２，Ａ３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した閉鎖タイマ値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させるとともに、割り込み処理ごとに減算し、閉鎖時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、閉鎖タイマ値を減算した結果、該閉鎖タイマ値が０になると、ラウンド閉鎖処理を終了する。
【０１５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了指示値を取得した場合には、今回のラウンド遊技を終了させるための処理を実行する。以下、この処理のことをラウンド終了処理と示す。ラウンド終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているラウンド値を１加算して更新し、次回のラウンド遊技を示す値に更新する。
【０１５４】
そして、初回のステップＳ３０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０４の処理において取得した開放ポインタ開始値に対応付けられた制御値を取得する。なお、本実施形態の開放態様データテーブル９０において、開放ポインタ開始値に対応付けられた制御値は、何れも開放タイマ値となっている。また、２回目以降のステップＳ３０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前回のステップＳ３０５の処理における開放ポインタ値を１加算して更新し、該更新後の開放ポインタ値に対応付けられた制御値を取得する。２回目以降のステップＳ３０５の処理では、開始タイマ値、閉鎖タイマ値、及び終了指示値の何れかが取得され得る。なお、本実施形態の開放態様データテーブル９０において、終了指示値の直前の開放ポインタ値に対応付けられた制御値は、何れも開放タイマ値となっている。
【０１５５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回のラウンド遊技における大入賞口の開放が全て終了したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０５の処理においてラウンド終了処理を実行したか否かを判定する。ステップＳ３０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０５において終了指示値を取得したか否かを判定してもよい。
【０１５６】
今回のラウンド遊技における大入賞口の開放が終了していない場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０５の処理へ移行する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了指示値を取得するまで、開放ポインタ値を１加算して更新しながら、ステップＳ３０５の処理を繰り返し実行するようになっている。したがって、本実施形態では、第１大当り処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが実行することにより、所定の入賞口としての第１大入賞口２９の開放態様を制御する開放制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａ（開放制御手段）は、当選したＲＵ特定大当りの種類に基づいて、最初に使用する制御値（単位データ）を特定し、該特定した制御値から使用順序にしたがって制御値を使用して第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放態様を制御する。
【０１５７】
今回のラウンド遊技における大入賞口の開放が終了した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているＩＮＴオフセット値を読み出す。主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出したＩＮＴオフセット値に基づいてＩＮＴタイマテーブル８０を参照して、所定の制御値（ＩＮＴタイマ値）を取得し、該制御値を用いて大入賞口２９，３１の開放態様を制御する。以下、詳しく説明する。
【０１５８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＩＮＴタイマ値を取得した場合には、大入賞口２９，３１を、取得したＩＮＴタイマ値に相当する時間にわたって閉鎖するように、大入賞口用のアクチュエータＡ２，Ａ３を制御する処理を実行する。以下、この処理のことをＩＮＴ閉鎖処理と示す。ＩＮＴ閉鎖処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＩＮＴタイマ値を取得すると、大入賞口２９，３１の閉鎖を継続するように、大入賞口用のアクチュエータＡ２，Ａ３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得したＩＮＴタイマ値を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させるとともに、割り込み処理ごとに減算し、ＩＮＴ時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＩＮＴタイマ値を減算した結果、該ＩＮＴタイマ値が０になると、ＩＮＴ閉鎖処理を終了する。
【０１５９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の大当り遊技において、全てのラウンド遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。例えば、ステップＳ３０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているラウンド値に示されるラウンドが、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を超えている場合に肯定判定するとよい。今回の大当り遊技において、全てのラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ３０８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０４の処理に移行する。
【０１６０】
その一方で、今回の大当り遊技において、全てのラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分（大当り図柄）に基づいてエンディング時間を主制御用ＲＯＭ４０ｂから取得する（ステップＳ３０９）。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分ＺＡである場合、エンディング時間として１３秒に相当するＥＤタイマ値を取得する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分ＺＢである場合、エンディング時間として０．４秒に相当するＥＤタイマ値を取得する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分Ｚａ〜Ｚｃである場合、エンディング時間として１６秒に相当するＥＤタイマ値を取得する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分Ｚｄ，Ｚｅである場合、エンディング時間として１０秒に相当するＥＤタイマ値を取得する。
【０１６１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＥＤタイマ値を取得すると、該ＥＤタイマ値を割り込み処理において減算し、エンディング時間を計測する。なお、前述したように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の計測開始に伴って、第２大当り処理の実行により、エンディング演出の実行を指示するエンディング指定コマンドを出力バッファに設定する。
【０１６２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割り込み処理において減算した結果、ＥＤタイマ値が０となっている場合にエンディング時間が終了したと判定する。エンディング時間が終了していない場合（ステップＳ３１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が終了するまで待機する。その一方で、エンディング時間が終了している場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り処理を終了する。
【０１６３】
図７に示すように、ＲＵ特定大当り遊技Ａでは、１〜３回目のラウンド遊技が２回開放態様であり、４，６回目のラウンド遊技が３回開放態様であり、７〜１６回目のラウンド遊技が４回開放態様である。ＲＵ特定大当り遊技Ｂでは、１〜３回目のラウンド遊技が２回開放態様であり、４，６回目のラウンド遊技が３回開放態様であり、７〜１２回目のラウンド遊技が４回開放態様である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂの各ラウンド遊技において、開放ポインタ値０４Ｈ〜０ＢＨの中から開放ポインタ開始値とする値を選択することで、今回のラウンド遊技において制御値を取得すべき開放ポインタ値の範囲を特定している。
【０１６４】
即ち、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放ポインタ開始値として０８Ｈを取得することで、開放ポインタ値＝０８Ｈ〜０ＢＨの制御値により、２回開放態様の開放態様データを特定することができる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放ポインタ開始値として０６Ｈを取得することで、開放ポインタ値＝０６Ｈ〜０ＢＨの制御値により、３回開放態様の開放態様データを特定することができる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、開放ポインタ開始値として０４Ｈを取得することで、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値により、４回開放態様の開放態様データを特定することができる。このように、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）は、１回のラウンド遊技における第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放態様を特定可能なデータである。そして、開放ポインタ値０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）は、複数のラウンド遊技において共通して使用されるデータである。
【０１６５】
上述のように、開放ポインタ値には、それぞれ制御値（開放タイマ値、閉鎖タイマ値、及び終了指示値）が対応付けられている。したがって、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＵ特定大当りＡ，Ｂの何れかに当選した場合には、該当選したＲＵ特定大当りの種類に基づいて、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）の中から今回のラウンド遊技（当り遊技）において使用する制御値（単位データ）を特定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した制御値を使用して大入賞口２９，３１の開放態様を制御する。
【０１６６】
したがって、本実施形態では、２回開放態様、３回開放態様、及び４回開放態様について、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値の共通化を実現している。このため、本実施形態では、大入賞口２９，３１の開放態様のバリエーションを増やすにあたって、開放タイマ値や閉鎖タイマ値といった制御値の組み合わせを異ならせた複数通りの開放態様データを主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させておく構成に比して、開放態様データが増加することが抑制される。
【０１６７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、ＲＵ特定大当り遊技Ａと、ＲＵ特定大当り遊技Ｂとでは、１〜１２回目のラウンド遊技における大入賞口２９，３１の開放態様が同一（略同一）に設定されている。具体的に、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂにおいて、１〜３回目のラウンド遊技については、２回開放態様で同一であり、４，６回目のラウンド遊技については、３回開放態様で同一であり、７〜１２回目のラウンド遊技については、４回開放態様で同一である。
【０１６８】
したがって、本実施形態では、２回開放態様、３回開放態様、及び４回開放態様について、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂのそれぞれにおいて、開放態様データの少なくとも一部を共通化できることに加えて、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂの相互間においても、開放態様データの少なくとも一部を共通化できる。
【０１６９】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、次の効果を有する。
（１）本実施形態によれば、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）では、ＲＵ特定大当りの種類に基づいて使用する制御値（単位データ）が特定され、該特定された制御値を使用して第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放態様が制御される。このため、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）の中から、使用する制御値（数や種類）をＲＵ特定大当りの種類に応じて変更することで、開放態様データを増やすくことなく、大入賞口の開放態様のバリエーションを増やすことが可能になる。したがって、記憶容量の圧迫を軽減できる。
【０１７０】
（２）本実施形態によれば、制御値には、第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放時間を特定可能な制御値（開放タイマ値）と、閉鎖時間を特定可能な制御値（閉鎖タイマ値）と、がある。即ち、本実施形態では、第１大入賞口２９の開動作と閉動作とを制御するための制御値を共通化できる。
【０１７１】
（３）本実施形態によれば、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）に含まれている複数の制御値は、その使用順序が特定可能である。したがって、制御値を使用順序にしたがって使用するだけで、終了指示値（終了データ）が現れた時点でラウンド遊技を終了させることが特定できる。したがって、第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放態様の制御を簡便な制御で実現できる。
【０１７２】
（４）本実施形態によれば、最初に使用する制御値（開放ポインタ値）を特定するだけで、使用する制御値や、ラウンド遊技の終了を特定可能であることから、第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放態様の制御を簡便な制御で実現できる。
【０１７３】
（５）本実施形態によれば、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂにおいて、開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）は、複数のラウンド遊技において共通して使用されるデータである。このため、使用する制御値（数や種類）をラウンド遊技に応じて変更することで、開放態様データを増やすくことなく、大入賞口の開放態様のバリエーションを増やすことが可能になる。したがって、記憶容量の圧迫を軽減できる。
【０１７４】
（６）本実施形態によれば、複数の開放態様データが１つの開放態様データテーブル９０として記憶されていることから、データの記憶構造を簡略化できるとともに、終了指示値（終了データ）によって、各開放態様データを区切ることが可能になる。したがって、第１大入賞口２９（所定の入賞口）の開放態様の制御を簡便な制御で実現できる。
【０１７５】
（７）本実施形態によれば、開放態様データテーブル９０には、第２大入賞口３１を制御するための開放態様データが含まれている。したがって、１つの開放態様データテーブル９０によって、データの記憶構造を簡略化できるだけでなく、開放ポインタ開始値を変更するという、簡便な処理によって、大入賞口２９，３１用の開放態様データを簡単に取得できる。
【０１７６】
（８）開放ポインタ値＝０ＣＨ〜１５Ｈの制御値、即ち、第２大入賞口３１を制御するための開放態様データは、複数の大当りの間では共通化されているが、１回の大当り遊技における複数のラウンド遊技の間では共通化されていない。したがって、本実施形態では、Ｖ入賞の発生の有無に関する第２大入賞口３１の開放態様については、開放態様ごとに専用の開放態様データを用いることで、大入賞口２９，３１の制御を明確に区別できる。
【０１７７】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・タイマテーブル７０〜７６は、オープニング時間を特定するためのＯＰオフセット値と、エンディング時間を特定するためのＥＤオフセット値と、を含んで構成されていてもよい。この場合、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数のＯＰオフセット値ごとにオープニング時間を計測するためのＯＰタイマ値を対応付けて構成されたオープニングデータテーブルと、複数のＥＤオフセット値ごとにエンディング時間を計測するためのＥＤタイマ値を対応付けて構成されたエンディングデータテーブルと、を記憶させておくとよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分に応じて選択したタイマテーブルからＯＰオフセット値を取得し、該取得したＯＰオフセット値をもとにオープニングデータテーブルを参照し、図柄区分に応じたＯＰタイマ値を取得するとよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分に応じて選択したタイマテーブルからＥＤオフセット値を取得し、該取得したＥＤオフセット値をもとにエンディングデータテーブルを参照し、図柄区分に応じたＥＤタイマ値を取得するとよい。
【０１７８】
・開放態様データテーブル９０は、１又は複数の開放態様ごとに別のデータテーブルとして構成されていてもよい。例えば、開放ポインタ値０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）は、他の開放態様データを含まない１つのデータテーブルとして構成されていてもよく、１又は複数の他の開放態様データを含むデータテーブルに構成されていてもよい。
【０１７９】
・開放態様データの全部について、複数の大当り遊技において共用されてもよい。
・開放態様データの全部について、１回の大当り遊技における複数のラウンド遊技において共用されてもよい。
【０１８０】
・開放ポインタ値＝０４Ｈ〜０ＢＨの制御値（特定の開放態様データ）は、第２大入賞口３１用の開放態様データであってもよい。
・タイマテーブル７３は、開放オフセット値＝０７Ｈ〜０ＡＨを省略し、開放オフセット値＝０ＢＨに纏めて構成されていてもよい。また、タイマテーブル７３は、開放オフセット値＝０ＦＨを省略し、開放オフセット値＝１０Ｈに纏めて構成されていてもよい。同様に、タイマテーブル７４は、開放オフセット値＝０７Ｈ〜０ＡＨを省略し、開放オフセット値＝０ＢＨに纏めて構成されていてもよい。このように構成しても、上述した実施形態と同様の制御を実現できるとともに、データテーブルのデータ量を小さくできる。
【０１８１】
・パチンコ遊技機１０は、小当り抽選を搭載していてもよい。小当り抽選は、小当りとするか否かの抽選である。小当り抽選を搭載する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合に小当り抽選を実行し、該小当り抽選に当選した場合、小当り図柄が導出される特別ゲームの終了後に、第１大入賞口２９を開放する小当り遊技を付与するとよい。小当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は１回である。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小当り抽選に当選したときの遊技状態と、小当り遊技の終了後の遊技状態とを同じ遊技状態に制御するとよい。
【０１８２】
・図柄区分（大当りの種類）は、１区分であってもよく、２〜６区分であってもよく、８区分以上であってもよい。即ち、大当り図柄の図柄区分の数は、適宜変更してもよい。
・ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂにおいて、ラウンド遊技における第１大入賞口２９の開放回数、開放時間、及び閉鎖時間は、適宜変更してもよい。例えば、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂでは、１回のラウンド遊技において開放回数が多くなるほど、１回の開放時間が長く又は短くなるように、開放タイマ値を設定してもよい。例えば、ＲＵ特定大当り遊技Ａ，Ｂでは、１回のラウンド遊技において開放回数が多くなるほど、１回の閉鎖時間が長く又は短くなるように、閉鎖タイマ値を設定してもよい。
【０１８３】
・主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分（大当り図柄）に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態又は低確率状態に制御してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄区分（大当り図柄）に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を高ベース状態又は低ベース状態に制御してもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、振分部材３１ｅ、第４アクチュエータＡ４、及びＶ入賞センサＳＥ５を備えなくてもよい。
【０１８４】
・Ｖ入賞の発生を条件に付与する特典は、高確率状態とは異なる利益であってもよい。例えば、特典は、高ベース状態であってもよい。例えば、小当り抽選を搭載する場合において、小当り遊技中にＶ入賞が発生したときには、主制御用ＣＰＵ４０ａが付与する特典は、大当り遊技であってもよい。
【０１８５】
・第２始動入賞口２７を開閉する第１可変部材２８の開放態様の制御に適用してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り処理について、主に第１大入賞口２９を第２始動入賞口２７に読み替え、第３アクチュエータＡ３を第１アクチュエータＡ１に読み替え、第２可変部材３０を第１可変部材２８に読み替えた処理を実行するとよい。
【０１８６】
・特定通路３１ｃを開閉する振分部材３１ｅの開放態様の制御に適用してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り処理について、主に第１大入賞口２９を特定通路３１ｃに読み替え、第３アクチュエータＡ３を第４アクチュエータＡ４に読み替え、第２可変部材３０を振分部材３１ｅに読み替えた処理を実行するとよい。
【０１８７】
・所定の入球口を開閉する所定の開閉部材の開放態様の制御に適用してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１大当り処理について、主に第１大入賞口２９を所定の入球口に読み替え、第３アクチュエータＡ３を上記所定の開閉部材用のアクチュエータに読み替え、第２可変部材３０を所定の開閉部材に読み替えた処理を実行するとよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の入球口に遊技球が入球すると、演出表示装置２５などを制御し、所定の演出を実行させるとよい。
【０１８８】
・副制御用ＣＰＵ４１ａが実行させる各種の演出は、装飾ランプ１６による発光演出、及びスピーカ１７による音声演出を含んで構成されていてもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置２５にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
【０１８９】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９０】
・主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１６を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１７を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９１】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
（イ）前記開放態様データは複数あり、複数の前記開放態様データは、それぞれ１又は複数の単位データと、１の終了データと、を含んで構成されているとともに、１のデータテーブルとして前記記憶手段に記憶されている。
【０１９２】
（ロ）大当り抽選に当選すると大当り遊技が付与され、該大当り遊技では特別入賞口が開放されるラウンド遊技が行われる遊技機において、１回のラウンド遊技における前記特別入賞口の開放態様を特定可能な１又は複数の開放態様データを記憶する記憶手段と、前記特別入賞口の開放態様を制御する開放制御手段と、を備え、前記開放態様データのうち一部又は全部である特定の開放態様データは、複数のラウンド遊技に共通して使用されるデータであり、且つ前記特別入賞口の１単位の開放態様を特定可能な単位データを複数含んで構成されており、前記開放制御手段は、前記特定の開放態様データに含まれている単位データの中から今回のラウンド遊技において使用する単位データを特定し、該特定した単位データを使用して前記特別入賞口の開放態様を制御することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９３】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２９…第１大入賞口（所定の入賞口）、３１…第２大入賞口、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（開放制御手段）、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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