(57)【要約】【課題】ゲームの進捗及び制限時間を好適に扱うゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の第１条件及び複数の第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理する手段と、複数の第１条件、複数の第２条件、及び第３条件の各々について、達成されたか否かを判定する手段と、ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、第１条件、及び第２条件の達成状況に応じて、制限時間を増加させる手段と、制限時間内に第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定する手段とを備えるゲームシステム。【選択図】図１１
2018042752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの前記第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理する手段と、
複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件の各々について、達成されたか否かを判定する手段と、
ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、前記第１条件、及び前記第２条件の達成状況に応じて、前記制限時間を増加させる手段と、
前記制限時間内に前記第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定する手段と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件のうち、少なくともいずれかを達成するためのヒント情報を管理する手段と、
プレイヤ操作に応じて前記ヒント情報を表示する手段と
を備える請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件は、複数のカテゴリに分類されており、
複数の前記ヒント情報は、対応する前記第１条件又は前記第２条件の分類に応じて分類される、
請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記制限時間の減少に応じて特定方向に移動する第１アイコンと、前記達成状況に応じて前記特定方向に移動する第２アイコンとを表示するゲーム状況表示手段
を更に備え、
前記第１アイコンは、前記制限時間がゼロとなった場合に前記第２アイコンと重なるように制御される、
請求項１乃至請求項３のいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム状況表示手段は、前記制限時間が増加された場合に前記第１アイコンの位置を前記制限時間に応じて調整する、
請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記達成状況に応じて前記第１アイコンの移動速度が異なる、
請求項４又は請求項５のいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム状況表示手段は、前記第２アイコンよりも前記第２アイコンの移動方向側に、前記制限時間が増加される事由を示す第３アイコンを表示する、
請求項４乃至請求項６のいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項８】
挑戦中の条件を判定する手段
を更に備え、
前記ゲーム状況表示手段は、当該挑戦中の条件が達成された場合に前記第１アイコン及び前記第２アイコンが移動する位置を表示する、
請求項４乃至請求項７のいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの前記第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理するステップと、
複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件の各々について、達成されたか否かを判定するステップと、
ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、前記第１条件、及び前記第２条件の達成状況に応じて、前記制限時間を増加させるステップと、
前記制限時間内に前記第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定するステップと
をゲームシステムが行うゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの前記第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理する処理と、
複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件の各々について、達成されたか否かを判定する処理と、
ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、前記第１条件、及び前記第２条件の達成状況に応じて、前記制限時間を増加させる処理と、
前記制限時間内に前記第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定する処理と
をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明に係るいくつかの態様は、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、時間制限のあるゲームが広く普及している。例えば特許文献１には、経時に従って残り時間を減少させるゲーム装置が開示されている。当該ゲーム装置では、ゲームの進行に応じてポイントを付与すると共に、当該ポイントに応じた時間を残り時間に加算する。残り時間が無くなった場合には、ゲームは終了する。特許文献１には、特に、迷宮をクリアするゲームが開示されており、プレイヤは当該ゲームにおいて宝箱を取得することによりポイントを取得できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０９３１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の、時間を加算するためのポイントを宝箱の取得に応じて獲得する手法は、宝箱の取得やポイントの獲得と、ゲームの達成目的との間に直接的な関係性がない。このため、プレイヤは、時間やポイントの獲得と、ゲーム目的の達成との２つを考慮しながらゲームを進める必要があり、ゲーム目的の達成に集中することが難しい。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は前述の課題に鑑みてなされたものであり、ゲームの進捗及び制限時間を好適に扱うゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの前記第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理する手段と、複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件の各々について、達成されたか否かを判定する手段と、ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、前記第１条件、及び前記第２条件の達成状況に応じて、前記制限時間を増加させる手段と、前記制限時間内に前記第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定する手段とを備える。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの前記第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理するステップと、複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件の各々について、達成されたか否かを判定するステップと、ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、前記第１条件、及び前記第２条件の達成状況に応じて、前記制限時間を増加させるステップと、前記制限時間内に前記第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定するステップとをゲームシステムが行う。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ゲーム開始時点で達成可能な複数の第１条件、少なくとも１つの前記第１条件の達成に基づき達成可能となる複数の第２条件、並びに、複数の前記第１条件及び複数の前記第２条件の全てを少なくとも達成することにより達成可能となる第３条件を管理する処理と、複数の前記第１条件、複数の前記第２条件、及び前記第３条件の各々について、達成されたか否かを判定する処理と、ゲーム開始時点からの経過時間に応じて減少する制限時間を管理すると共に、前記第１条件、及び前記第２条件の達成状況に応じて、前記制限時間を増加させる処理と、前記制限時間内に前記第３条件が達成された場合にゲームクリアと判定する処理とをコンピュータに実行させる。
【０００９】
なお、本発明において、「部」や「手段」、「装置」、「システム」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」や「手段」、「装置」、「システム」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や「手段」、「装置」、「システム」が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や「手段」、「装置」、「システム」の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの進捗及び制限時間を好適に扱うゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの筐体の外観を示す図である。
【図２】実施形態に係るゲームシステムの一部の筐体の外観を示す図である。
【図３】実施形態に係るゲームシステムが有するコントローラの外観を示す図である。
【図４ａ】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の具体例を示す図である。
【図４ｂ】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の具体例を示す図である。
【図４ｃ】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の具体例を示す図である。
【図５ａ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｂ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｃ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｄ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｅ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｆ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｇ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図５ｈ】実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム空間内の移動について説明するための図である。
【図６】図３に示したコントローラを用いた操作入力方法を説明するための図である。
【図７】実施形態に係るゲームシステムにおけるＬＥＤ照明の発光制御方法について説明するための図である。
【図８】実施形態に係るゲームシステムのゲーム進行を説明するための図である。
【図９ａ】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の一部の具体例を示す図である。
【図９ｂ】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の一部の具体例を示す図である。
【図９ｃ】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の一部の具体例を示す図である。
【図１０】実施形態に係るゲームシステムが表示する表示画面の具体例を示す図である。
【図１１】実施形態に係るゲームシステムの機能構成の具体例を示す図である。
【図１２】実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの具体例を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの具体例を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１３】
図１乃至図１４は、実施形態を説明するための図である。以下、これらの図を参照しながら、以下の流れに沿って実施形態を説明する。まず、「１」で実施形態に係るゲームシステムの概要を説明する。続いて「２」でゲームシステムの機能構成（ソフトウェア構成）を説明し、「３」でゲームシステムの処理の流れを説明する。「４」では、ゲームシステムを実装可能なハードウェア構成の具体例を説明する。最後に、「５」以降で、本実施形態に係る効果などを説明する。
【００１４】
（１  概要）
（１．１  ゲームシステムの概要）
以下、本実施形態に係るゲームシステムの全体の概要を説明する。本実施形態に係るゲームシステムは、予め設定された複数の条件（目的）を達成することで、閉鎖された環境から脱出することをクリア条件（最終目標）とする、いわゆる脱出ゲームをプレイヤに提供する。この際、本実施形態に係るゲームシステムでは、プレイヤは制限時間内に閉鎖環境であるゲーム空間から脱出しなければならない。プレイヤはゲーム空間からの脱出を図るために、本や鍵、パネルなどをゲーム空間内で入手したり、ゲーム空間内に配置された操作（例えば金庫の数字を揃える、所定のボタンを押す、鍵で扉を開ける）したりといった条件（目的）を、制限時間内に逐次達成していく必要がある。
【００１５】
ゲームシステムによる脱出ゲームの提供方法は、例えば汎用のゲーム機やパーソナルコンピュータ等の汎用の情報処理装置を用いる手法や、仮想３次元空間（ＶＩｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）を表現可能なヘッドマウントディスプレイを用いる手法等が考えられる。以下の説明では、脱出ゲーム専用のゲーム装置として実装されるものとして説明する。
【００１６】
（１．２  外観）
まず、図１乃至図３を参照しながら、本実施形態に係るゲームシステム１の外観を説明する。図１は、ゲームシステム１の筐体の外観を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１の筐体は、大きく分けて、本体筐体１０と、外部筐体２０とから構成される。なお、図１の例では、筐体のみを示しているため、外部から内部が視認可能となっている。しかしながら、実際に脱出ゲームをプレイヤがプレイする際には、ゲーム空間における閉鎖環境の臨場感を演出する等の目的のため、本体筐体１０及び外部筐体２０全体を布地で覆うことができる。
【００１７】
図２に、ゲームシステム１の本体筐体１０の外観を示す。本体筐体１０は、本体１１、メインモニタ１３、タッチパネルディスプレイ１５、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）照明１７、及びコントローラ載置台１９Ａ及び１９Ｂ（以下、総称してコントローラ載置台１９とも呼ぶ。）を含む。
本体１１は、制御部を構成するゲームボードや、スピーカ、各種センサ等を内蔵する筐体である。
【００１８】
メインモニタ１３は鉛直方向（図２中、ｚ軸方向）に起立するディスプレイであり、図２中ｘｚ平面上にプレイヤに様々な情報を提示する。メインモニタ１３に表示する情報は種々考えられるが、特に、プレイヤが脱出することを目的とする閉鎖３次元ゲーム空間の映像をメインモニタ１３は表示することができる。この他、メインモニタ１３は、プレイヤによるゲームの進捗状況を達成度として示すと共に、クリアまでにプレイヤに残された制限時間（以下、残り時間ともいう。）等の情報も提示する。メインモニタ１３の表示画面の具体例等については、図４ａ乃至図４ｃを参照しながら後述する。メインモニタ１３は、例えば液晶ディスプレイにより実現することができる。
【００１９】
タッチパネルディスプレイ１５は、情報を提示するディスプレイであるサブモニタと、操作入力がなされるマルチタッチパネルとが重ね合わせて実装される装置である。タッチパネルディスプレイ１５を用いることにより、プレイヤは、サブモニタに表示された表示内容に対して直接タッチ操作を行っているような直感的な操作感を得ることができる。タッチパネルディスプレイ１５への表示及び操作内容は種々考えられるが、例えば、ゲーム上で入手した種々のアイテムに関する表示及び操作や、プレイヤがゲームを進行する上でのヒントを得るための表示及び操作をタッチパネルディスプレイ１５上で行う等、メインモニタ１３の表示及び操作と連動した表示及び動作をタッチパネルディスプレイ１５で行うことができる。タッチパネルディスプレイ１５の表示画面の具体例については、図１０を参照しながら後述する。
【００２０】
ＬＥＤ照明１７は、メインモニタ１３の上部に設けられ、外部筐体２０を覆う布の内部を照らすための照明である。ＬＥＤ照明１７には、フルカラーＬＥＤを用いることができる。ゲームシステム１は、メインモニタ１３上で表示されているゲーム空間（閉鎖３次元空間）と連動させて、ＬＥＤ照明１７の発光色を変化させることにより、臨場感を演出することができる。なお、メインモニタ１３上で表示されているゲーム空間とＬＥＤ照明１７の発光色との具体歴な連動方法の詳細は、図７を参照しながら後述する。
【００２１】
コントローラ載置台１９は、プレイヤが各種操作を入力するためのコントローラを載置するための部材である。なお、図１及び図２ではコントローラの記載は省略されている。図２の例では、コントローラ載置台１９が２つ設けられている。即ち、２人のプレイヤがそれぞれコントローラを持って操作することが可能である。
【００２２】
図３に、コントローラ３０の外観の具体例を示す。本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤがコントローラ３０をメインモニタ１３へ向けて操作する。この時入力される操作は、例えば、プレイヤがゲーム空間内での移動や回転等を行うためのものである。
【００２３】
なお、図３にはコントローラ３０は１つしか図示していないが、ゲームシステム１は複数のコントローラ３０を備えることが可能である。以下の説明では、ゲームシステム１が２つのコントローラ３０を備える場合を中心に説明する。
【００２４】
図３の例では、コントローラ３０は懐中電灯に似た形状をしている。これにより、プレイヤに、あたかも懐中電灯を照らしながらゲーム空間内を移動及び探索しているような臨場感を与えることができる。コントローラ３０は、把手部３１と、正面部材３３と、スイッチ３５とを含む。
【００２５】
把手部３１は、プレイヤがコントローラ３０を把持するための円筒状の部材である。把手部３１の内部には、制御用のプロセッサや、ゲームシステム１の本体１１と通信するための通信インタフェースを含むことができる。また、プレイヤの掌に振動を与えるための振動モータも、把手部３１の内部に含むことが可能である。例えばアイテムを取得した場合やアイテムを取得可能な場合など、ゲーム上で何らかのイベントが発生し、プレイヤにその旨を報知する場合に、振動モータにより把手部３１に振動を発生させれば良い。
【００２６】
正面部材３３は、把手部３１と共に、コントローラ３０の外観を構成する筐体の一部である。正面部材３３は、プレイヤによるプレイ時には、把手部３１よりもメインモニタ１３側に位置する。なお、図３の例では、正面部材３３は正面部３３ａに向けて漏斗状に拡がっているが、これに限られるものではなく、例えば、正面部材３３も把手部３１と同様に略円筒形とすることも可能である。
【００２７】
正面部材３３の正面部３３ａ（図３中、正面部材３３のｘ軸方向の端部に、ｚｙ平面上に拡がる部位）には、透過性の部材を用いることが可能である。正面部材３３の内部には位置検出用カメラが内蔵され、当該位置検出用カメラは、メインモニタ周辺等に位置する複数の位置検出用赤外線ＬＥＤから照射される赤外線を検出する。ゲームシステム１は、当該位置検出用カメラで検出された赤外線を解析することにより、コントローラ３０の位置や向きを、メインモニタ１３との相対的位置関係として３次元的に検出することが可能である。この結果、コントローラ３０の正面部３３ａがメインモニタ１３の方向に向いていれば、その方向にポインタをメインモニタ１３に表示させることができる。また、コントローラ３０が指す（ポインティングする）メインモニタ１３上の位置に応じて、プレイヤはゲーム空間内の向きを変えることが可能である。表示画面の具体例や、ゲーム空間内の移動方法の具体例については、図４ａ乃至図６を参照しながら後述する。
【００２８】
スイッチ３５は、プレイヤが操作を入力するためのボタンである。具体的には、例えばプレイヤはスイッチ３５のオン／オフを切り換えることが可能である。また、プレイヤは必要に応じてスイッチ３５の長押しを入力できるようにしても良い。プレイヤがスイッチ３５を操作することにより、例えば、ゲーム空間内での移動速度を上げたり、注目物の近くに移動したり、アイテムを入手したりすることが可能である。スイッチ３５の操作に応じたゲーム空間内の移動については後述する。
【００２９】
（１．３  表示画面の具体例）
以下、図４ａ乃至図４ｃを参照しながら、実施形態に係るゲームシステム１のメインモニタ１３に表示される表示画面の具体例を説明する。図４ａ乃至図４ｃは、ゲームシステム１のメインモニタ１３に表示される表示画面４００の具体例を示す図である。
【００３０】
図４ａに示すように、表示画面４００には、プレイヤ視野画像４１０と、ゲーム状況提示画像４２０と、ポインタ画像４３０ａ及び４３０ｂ（以下、総称してポインタ画像４３０ともいう。）とが含まれる。
【００３１】
プレイヤ視野画像４１０は、ゲーム空間内でのプレイヤの視野に相当する内容を示す画像である。具体的には、ゲームシステム１は、プレイヤの操作等に応じて、仮想的なカメラを３次元ゲーム空間内で移動させる。ゲームシステム１は、当該カメラでの撮像画像を、３次元ゲーム空間内でのプレイヤの視野に相当するものとして、メインモニタ１３に表示させる。これにより、プレイヤはあたかもゲーム空間内を移動しているような感覚を得ることができる。
【００３２】
ゲーム状況提示画像４２０は、プレイヤに、ゲームの進捗状況や残り時間等のゲーム状況を提示するための画像である。ゲーム状況提示画像４２０の表示内容や表示制御方法については、図９ａ乃至図９ｃを参照しながら後述する。
【００３３】
ポインタ画像４３０は、プレイヤによるコントローラ３０のポインティング操作に応じて表示される画像である。より具体的には、ゲームシステム１は、コントローラ３０の位置及び向きを特定すると、当該コントローラ３０の中心軸ｃの正面部３３ａ側の延長線上に、ポインタ画像４３０を表示する。これにより、懐中電灯に対応するコントローラ３０を有するプレイヤに、あたかもゲーム空間内を当該懐中電灯で照らしながら移動しているような感覚を与えることが可能である。図４ａの例において、ポインタ画像４３０は、例えば白色の円状である。
【００３４】
なお、図４ａの例では、ポインタ画像４３０ａ及び４３０ｂの２つが表示画面４００上に表示されているが、これはコントローラ３０の数に対応する。もしコントローラ３０が１つ又は３つ以上の場合には、表示画面４００上に表示可能なポインタ画像４３０の数もそれに応じて１つ又は３つ以上となる。
【００３５】
プレイヤがコントローラ３０の向きを変えると、それに合わせてポインタ画像４３０の位置も変化する。図４ｂに、プレイヤがコントローラ３０の向きを変えた場合の表示画面４００の具体例を示す図である。図４ｂの例では、ポインタ画像４３０ａの形状が、白い円状から目の形状に変化している。このようにゲームシステム１は、予め３次元ゲーム空間内に設定された特定の領域（以下、注目位置ともいう。）をプレイヤがポインティングした場合に、ポインタ画像４３０の形状を変化させる。これによりプレイヤは、ゲーム進行上、注意すべきポイント等を容易に把握することが可能である。なお、ポインタ画像４３０の形状変化の例は、必ずしも眼の形状である必要はなく、例えばポインタ画像４３０を大きくしたり、手等の別の種類の画像としたりすることも考えられる。
【００３６】
図４ｂの状態で、例えばプレイヤがコントローラ３０のスイッチ３５を操作すると、ゲームシステム１は、プレイヤの視野に相当する３次元ゲーム空間内の仮想カメラの位置を、ポインティングされた位置に近づけるべく移動させる。図４ｂの表示画面４００の表示状態において、ポインタ画像４３０ａを操作するプレイヤがコントローラ３０のスイッチ３５を操作した場合に表示される表示画面４００の具体例を図４ｃに示す。図４ｂに示した表示画面４００においてポインタ画像４３０の形状が変化した場合には、プレイヤはその状態でスイッチ３５を押下することにより、図４ｃに示す表示画面４００のように、ゲーム空間内での視点をポインティング位置近くに移動させることが可能である。これにより、プレイヤはゲーム空間内を詳細に確認することができる。また、図４ｃに示したような拡大された表示画面４００上においては、プレイヤは、アイテムの取得や使用など、図４ｂまでは行えなかった操作を入力することが可能である。
【００３７】
（１．４  ゲーム空間内での移動方法の具体例）
以下、図５ａ乃び図５ｂを参照しながら、コントローラ３０を用いた３次元ゲーム空間内の移動方法について説明する。図５ａ乃び図５ｂ、並びに図６と共に後に説明する図５ｃ乃至図５ｈは、３次元ゲーム空間５００内の水平方向の平面を模式的に表現した図である。図５ａ乃至図５ｈの例では、３次元ゲーム空間５００には、仮想カメラ５１０と、外周５２０と、通常移動可能領域５３０とが含まれる。
【００３８】
仮想カメラ５１０の位置は、３次元ゲーム空間５００内でのプレイヤの視点に相当する。仮想カメラ５１０で撮影した３次元ゲーム空間５００の映像が、メインモニタ１３上に表示される。よって、仮想カメラ５１０を３次元ゲーム空間５００内で移動させることにより、プレイヤの３次元ゲーム空間５００内での移動を表現することができる。
【００３９】
外周５２０は、プレイヤ（厳密には、プレイヤの視点に相当する仮想カメラ５１０。以下、明示せずとも同様の意味の場合がある。）の位置する３次元ゲーム空間５００の外縁である。前述のとおり、本ゲームシステム１では、当該３次元ゲーム空間５００は閉鎖環境であり、当該閉鎖環境からの脱出がゲームにおける達成目的となる。なお、図５ａ乃至図５ｃの例では、外周５２０は矩形状となっているが、これに限られるものではなく、任意の形状とすることができる。なお、ゲームシステム１は、ゲームの進行（例えば所定の条件の達成）に応じて、プレイヤの位置する３次元ゲーム空間５００やその形状を変化（例えば３次元ゲーム空間５００を広くする）させることができる。
【００４０】
通常移動可能領域５３０は、プレイヤ（厳密には仮想カメラ５１０）が特別な操作（例えば、スイッチ３５の押下）なく移動可能な領域である。通常移動可能領域５３０は、外周５２０よりも中央よりに予め設定される。図６を参照しながら後述する通り、コントローラ３０がメインモニタ１３の中央領域をポインティングしており、かつ、仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０の内部にある場合には、図５ａに示すように、仮想カメラ５１０は通常移動可能領域５３０内を直進する。なお、図中、（１）乃至（３）は時系列順を示す。この点、図５ｃ乃至図５ｈにおいても同様である。
【００４１】
その後、仮想カメラ５１０が直進した結果、図５ａの（３）に示すように、仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０の外縁５３０ａに到達した場合には、仮想カメラ５１０の移動は停止する。図４ａ及び図４ｂに示した表示画面４００は、仮想カメラ５１０が外縁５３０ａに位置する場合にメインモニタ１３に表示されるものである。
【００４２】
ここで先述の通り、プレイヤが３次元空間中に予め設定された注目位置５４０をポインティングすると、ポインタ画像４３０の形状が変化する。当該変化は、例えば３次元空間中の注目位置５４０からの距離に応じて生じるようにしても良い。例えば、図５ａに示すように、仮想カメラ５１０から注目位置５４０までの距離が予め定められた閾値Ｄ以下である場合に、プレイヤが注目位置５４０をポインティングすると、ポインタ画像４３０を図４ｂに示したように変化させれば良い。この場合には、仮想カメラ５１０から注目位置５４０までの距離が閾値Ｄ以上離れている場合（例えば、仮想カメラ５１０が（１）の位置にいる場合）には、プレイヤが注目位置５４０をポインティングしたとしても、ポインタ画像４３０を変化させない。
【００４３】
なお、図４ｂに示したようにポインタ画像４３０ａの形状が変化した状態で、当該ポインタ画像４３０ａに対応するコントローラ３０のスイッチ３５が押下されると、図５ｂに示すように、通常移動可能領域５３０の外縁５３０ａの外側の、注目位置５４０に対応付けて予め設定された移動着地点５５０へ仮想カメラ５１０が移動する。図４ｃに示した表示画面４００は、当該仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０外に出た場合に、メインモニタ１３に表示されるものである。なお、図５ｂに示したように、仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０外へ移動した場合には、当該仮想カメラ５１０の位置は基本的に移動しない。後述するように、プレイヤがコントローラ３０の向きを上方に向ける等の操作を入力すると、仮想カメラ５１０の位置は、移動着地点５５０から、例えば図５ａの（３）として示した通常移動可能領域５３０内へと戻る。仮想カメラ５１０の位置が通常移動可能領域５３０内に戻ると、仮想カメラ５１０はプレイヤのコントローラ３０に対する操作に応じて移動可能となる。
【００４４】
また、図４ａに示したようにポインタ画像４３０ａの形状が変化していない状態で、コントローラ３０のスイッチ３５が押下された場合には、仮想カメラ５１０が外縁５３０ａに達していなければ、ゲームシステム１は仮想カメラ５１０の移動速度を上げる等の制御を行っても良い。
【００４５】
（１．５  ３次元ゲーム空間５００内での移動及び回転操作の指示方法の具体例）
以下、図６、及び図５ａ乃至図５ｈを参照しながら、仮想カメラ５１０の移動に係るプレイヤの指示入力方法を説明する。図６は、メインモニタ１３上、及びその周辺に設定される領域の具体例を示す図である。図６に示す通り、メインモニタ１３上及びその周辺には、様々な領域が設定される。ゲームシステム１は、コントローラ３０の位置及び向きを検出した上で、コントローラ３０がどの領域を指しているか（ポインティングしているか）に応じて、仮想カメラ５１０の移動方法を制御する。
【００４６】
図６の例では、メインモニタ１３上及びその周辺には、中央領域６１０、中央側左部領域６２０ａ及び外側左部領域６３０ａ、中央側右部領域６２０ｂ及び外側右部領域６３０ｂ、上部領域６４０、並びに下部領域６５０が設定されている。
【００４７】
中央領域６１０は、中央側左部領域６２０ａ、中央側右部領域６２０ｂ、上部領域６４０、及び下部領域６５０で囲まれるメインモニタ１３上の領域である。コントローラ３０のポインティング位置が中央領域６１０内の場合（即ち、コントローラ３０の向きに応じて表示されるポインタ画像４３０の位置が中央領域６１０内にある場合）には、通常、コントローラ３０の向きに応じて仮想カメラ５１０が移動方向や向きを変えることはない。図５ａに示した通り、仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０内にあり、かつ、コントローラ３０が中央領域６１０内のいずれかの位置を向いている場合には、仮想カメラ５１０は通常移動可能領域５３０内を直進する。
【００４８】
しかしながら、コントローラ３０が中央領域６１０内をポインティングしている場合であっても、仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０の外縁５３０ａに到達している場合には、仮想カメラ５１０が移動及び回転することがある。この点、図５ｃを参照しながら具体的に説明する。なお、図５ｃでは、仮想カメラ５１０は位置（１）から位置（４）まで移動するが、その間、コントローラ３０は常に中央領域６１０内をポインティングしているものとする。
【００４９】
先述の通り、コントローラ３０が中央領域６１０を指している場合には、外縁５３０ａに到達するまで通常移動可能領域５３０内を直進する（位置（１）から位置（２）への移動）。ここで、位置（１）から位置（２）への移動の間、仮想カメラ５１０は外周５２０上の注視点５６０を向いているものとする。しかしながらこの場合、仮想カメラ５１０が（２）まで移動してきた移動経路と、外縁５３０ａとの角度は鉛直ではないため、通常移動可能領域５３０内に位置（２）よりも注視点５６０により近い点（例えば位置（３）や位置（４））が存在する。よって、図５ｃに示すように、仮想カメラ５１０が注視点５６０を向き、かつ、仮想カメラ５１０から注視点５６０までの距離が徐々に短くなるように、仮想カメラ５１０を外縁５３０ａに沿って移動及び回転させる（位置（２）〜位置（４））。すなわち、向きが外縁５３０ａに対して鉛直となるまで仮想カメラ５１０は移動及び回転する。
【００５０】
中央側左部領域６２０ａ及び中央側右部領域６２０ｂは、中央領域６１０よりも水平方向外側のメインモニタ１３上に設定される領域である。コントローラ３０が中央側左部領域６２０ａ内をポインティングしている場合には、仮想カメラ５１０は、通常移動可能領域５３０内を、向きを左方へ回転させながら、仮想カメラ５１０の向きの前方へ進む。例えば、図５ａの仮想カメラ５１０の位置において、コントローラ３０が中央側左部領域６２０ａを継続的にポインティングする場合には、図５ｄに示すように、仮想カメラ５１０は徐々に向きを左方へ回転させながら、弧を描くように仮想カメラ５１０の前方へ進む。
【００５１】
なお、先述の通り、仮想カメラ５１０は、原則的として通常移動可能領域５３０内を移動する。よって、もし仮想カメラ５１０の位置が図５ａの位置（３）のように外縁５３０ａに到達している状態で、コントローラ３０が中央側左部領域６２０ａを継続的にポインティングした場合には、図５ｅに示すように、仮想カメラ５１０は徐々に向きを左方へ回転させながら外縁５３０ａに沿って移動する。
【００５２】
同様に、コントローラ３０が中央側右部領域６２０ｂ内を向いている場合には、仮想カメラ５１０は、通常移動可能領域５３０内を、向きを右方へ回転させながら、仮想カメラ５１０の向きの前方へ進む。
【００５３】
外側左部領域６３０ａ及び外側右部領域６３０ｂは、それぞれ中央側左部領域６２０ａ及び中央側右部領域６３０よりも外側の、メインモニタ１３上及びメインモニタ１３周辺に設定される領域である。コントローラ３０が外側左部領域６３０ａ内を向いている場合には、仮想カメラ５１０は、位置は変えずに向きだけを左方へ回転させる。同様に、コントローラ３０が外側右部領域６３０ｂ内を向いている場合には、仮想カメラ５１０は、位置を変えずに向きだけを右方へ回転させる。この場合の回転速度は、コントローラ３０が中央側左部領域６２０ａ及び中央側右部領域６２０ｂを向いていた場合よりも、早く設定することができる。
【００５４】
より具体的には、例えば、図５ａの位置（１）に仮想カメラ５１０がある状態で、コントローラ３０が外側左部領域６３０ａをポインティングする場合には、図５ｆに示すように、仮想カメラ５１０は位置を変えずに向きだけを左方へ徐々に回転させる。仮想カメラ５１０がプレイヤの意図する向きに変更された後、プレイヤがコントローラ３０のポインティング位置を中央領域６１０に戻すと、再度仮想カメラ５１０は通常移動可能領域５３０内を直進する。
【００５５】
上記の操作を組み合わせた動きを、図５ｇ及び図５ｈを参照しながら説明する。図５ｇの位置（１）に仮想カメラ５１０がある状態で、コントローラ３０が中央側左部領域６２０ａをポインティングすると、図５ｄを参照しながら説明したように、仮想カメラ５１０は前方へ進みながら、向きを徐々に左方へ回転させる（位置（１）乃至（３））。この後、プレイヤがコントローラ３０の向きを中央領域６１０に戻すと、仮想カメラ５１０は外縁５３０ａに到達するまで直進する（位置（３）乃至位置（４））。当該直進移動の間、仮想カメラ５１０が注視点５６０を向いて進んでいたとすると、仮想カメラ５１０は外縁５３０ａに到達後は、注視点５６０を向きながら、外縁５３０ａに沿って、より注視点５６０に近くなるように移動する（位置（４）乃至位置（６））。
【００５６】
また、図５ｈの位置（１）に仮想カメラ５１０がある状態で、コントローラ３０が外側左部領域６３０ａをポインティングすると、仮想カメラ５１０は、位置を変えずに向きだけを左方へ回転させる（位置（１）乃至位置（２））。その後、プレイヤがコントローラ３０の向きを中央領域６１０に戻すと、仮想カメラ５１０は外縁５３０ａに到達するまで直進する（位置（２）乃至位置（３））。当該直進移動の間、仮想カメラ５１０が注視点５６０を向いて進んでいたとすると、仮想カメラ５１０は外縁５３０ａに到達後は、注視点５６０を向きながら、外縁５３０ａに沿って、より注視点５６０に近くなるように移動する（位置（３）乃至位置（５））。
【００５７】
上部領域６４０及び下部領域６５０は、それぞれ中央領域６１０よりも鉛直方向上部及び下部のメインモニタ上及びその周囲に設定される領域である。コントローラ３０が上部領域６４０を向いている場合には、仮想カメラ５１０は向きを少し上側へ向ける。同様に、コントローラ３０が下部領域６５０を向いた場合には、仮想カメラ５１０は向きを少し下側へ向ける。
【００５８】
なお、コントローラ３０が２つある場合には、両者から指示された入力が相違する場合がある。この場合には、例えば以下のような解決方法を採ることが考えられる。もし、互いに矛盾する指示に係るポインティング操作であった場合（例えば、一方が中央側左部領域６２０ａ又は外側左部領域６３０ａを指し、他方が中央側右部領域６２０ｂ又は外側右部領域６３０ｂを指している場合）には、ゲームシステム１は仮想カメラ５１０の回転を停止させる。両コントローラ３０から同種の指示の入力（例えば、一方が中央側左部領域６２０ａを指し、他方が外側左部領域６３０ａを指している場合）である場合には、ゲームシステム１はより強度の強い指示（この例では、外側左部領域６３０ａを指す入力）に基づいて仮想カメラ５１０の移動及び回転を制御する。また、互いに併存可能な入力である場合（例えば、一方が上部領域６４０を指し、他方が中央側左部領域６２０ａを指す場合）には、ゲームシステム１は両者に従って仮想カメラ５１０の移動及び回転を制御すれば良い（この場合、仮想カメラ５１０を上側へ向けると共に、通常移動可能領域５３０内を左側へ回転しながら、仮想カメラ５１０の向きの前方へ進む。）。
【００５９】
このような操作入力方法とすることで、コントローラ３０を用いた表示画面上の探索（ポインタ画像４３０が中央領域６１０内にある場合）と、コントローラ３０を用いた３次元空間内の移動指示（中央領域６１０外をコントローラ３０が向いている場合）の両者について、プレイヤは、コントローラ３０のポインティング操作という１つの操作により指示を入力できる。
【００６０】
（１．６  ＬＥＤ照明の発光色の制御方法）
先述の通り、ゲームシステム１は、メインモニタ１３上で表示されている３次元ゲーム空間５００（閉鎖３次元空間）と連動させて、ＬＥＤ照明１７の発光色を変化させる。以下、図７を参照しながら、ＬＥＤの発光色の決め方について説明する。図７は、３次元ゲーム空間５００内の鉛直方向の断面を模式的に表現した図である。
【００６１】
図７に示す通り、本実施形態に係るゲームシステム１では、メインモニタ１３の表示画面４００上に画像を表示するための仮想カメラ５１０の他に、当該仮想カメラ５１０と水平方向の位置を同じくし、鉛直方向上部（例えば、３次元ゲーム空間５００内の天井方向）を向く仮想カメラ５１１が３次元ゲーム空間５００内に設定される。
【００６２】
ゲームシステム１は、仮想カメラ５１１が撮像した３次元ゲーム空間５００の情報、又は、当該３次元ゲーム空間５００上の情報に基づいて作成した２次元の画像情報から、発光情報（色情報及び明暗情報を含む）を生成する。その上でゲームシステム１は、当該発光情報に基づき、ＬＥＤ照明１７を発光させる。つまり、プレイヤ（プレイヤの視点に対応する仮想カメラ５１０）が３次元ゲーム空間５００内を移動すると、これに連動して、当該３次元ゲーム空間５００内の天井等の明るさや色調に応じてＬＥＤ照明１７の発光色が変化する。これにより、３次元ゲーム空間５００内における鉛直方向上部の明るさや色調を、現実にメインモニタ１３の上部に設置したＬＥＤ照明１７で再現することができるため、臨場感を演出することができる。
【００６３】
（１．７  ゲームの進行）
次に、図８を参照しながら、本実施形態に係るゲームシステム１が提供する脱出ゲームの流れを説明する。先述の通り、ゲームシステム１が提供する脱出ゲームは、プレイヤが閉鎖ゲーム空間から脱出することを最終目標とするものである。当該最終目標を達成するために、プレイヤはゲーム空間内での様々な動作により、予め設定された様々な目的（条件）を満たす必要がある。全ての条件を満たすと、プレイヤはゲーム空間から脱出することができる。以下、この具体例を、図８を参照しながら説明する。
【００６４】
図８のゲームストーリー例では、大きく分けて、「本棚の謎」、「椅子の謎」、「犬の謎」という、３つの謎（ストーリーライン）が存在する。なお、ストーリーライン数はこれに限られるものではなく、２つであっても、４以上であっても良い。各々のストーリーでは、プレイヤが達成すべき条件が１以上設定されている。例えば、「本棚の謎」のストーリーラインでは、プレイヤがゲーム空間において本棚から本を入手するという条件Ｊ１ａ、及び入手した本の中から「Ｋ」のパネルを入手するという条件Ｊ２ａが設定されている。このうち、条件Ｊ２ａは、条件Ｊ１ａを達成しない限り達成することはできない。同様に、「椅子の謎」のストーリーラインでは、プレイヤがゲーム空間内の椅子上にある「Ｅ」のパネルを入手するという条件Ｊ１ｂが設定されている。「犬の謎」においても、条件Ｊ１ｃ、Ｊ２ｃ及びＪ３ｃが設定されている。条件Ｊ２ｃは条件Ｊ１ｃを達成しない限り達成することができず、条件Ｊ３ｃは条件Ｊ２ｃを達成しない限り達成することはできない。
【００６５】
換言すると、ゲーム開始時点においては、３つのストーリーラインにそれぞれ対応する、条件Ｊ１ａ、Ｊ１ｂ、及び条件Ｊ１ｃは達成可能な状態にあるが、他の条件は達成不可能な状態にある。
【００６６】
なお、図８の例では、３つのストーリーラインにおいて、それぞれ２つの条件Ｊ１ａ及びＪ２ａ、１つの条件Ｊ１ｂ、並びに３つの条件Ｊ１ｃ、Ｊ２ｃ及びＪ３ｃが設定されているが、これに限られるものではなく、任意の個数の条件を各ストーリーラインに設定することが可能である。また、複数個の条件を満たすことで、次の条件にチャレンジできるようにしても良い。
【００６７】
プレイヤは、各々のストーリーラインを、並列で進めることができる。例えば、「本棚の謎」に係る条件Ｊ１ａを達成後、「犬の謎」に係る条件Ｊ１ｃ及び条件Ｊ２ｃを達成し、「椅子の謎」の条件Ｊ１ｂを達成する、といったゲーム進行が可能である。
【００６８】
プレイヤは、全てのストーリーラインに設定された全ての条件（図８の例であれば、第３条件までの全ての条件）を達成することにより、最終段階の条件Ｊ４が達成可能となる。プレイヤは最終段階の条件Ｊ４を達成するとゲームクリアとなり、閉鎖ゲーム空間から脱出できる。
【００６９】
図８の例において、各々の条件には予め達成率が個別に設定されており、その合計は１００％となる。例えば、条件Ｊ１ａには達成率１０％、条件Ｊ１ｂには達成率１５％が設定されている。プレイヤが達成した条件に係る達成率の合計が、現在のゲームの進捗率に相当する。当該進捗率（達成率の合計）に応じて、ゲームシステム１は、プレイヤが有する制限時間を増加させることができる。この点については、図９ａ乃至図９ｃを参照しながら後述する。
【００７０】
或いは、各々の条件に、プレイヤが持つ制限時間を加算できる加算時間を設定してもよい。例えば、条件Ｊ１ａに加算時間１０秒、条件Ｊ２ａに加算時間３０秒を設定した場合には、プレイヤが両条件をクリアすれば、プレイヤの有する制限時間は合計４０秒加算される。
【００７１】
（１．８  ゲーム状況の提示方法）
以下、図９ａ乃至図９ｃを参照しながら、プレイヤへのゲーム状況の提示方法について説明する。図９ａ乃至図９ｃは、メインモニタ１３に表示される表示画面４００上に配置されるゲーム状況提示画像４２０の具体例を示す図である。前述のとおりゲームシステム１では、表示画面４００上のゲーム状況提示画像４２０により、ゲームの進捗状況や残された制限時間（残り時間）の情報をプレイヤに提示する。
【００７２】
ゲーム状況提示画像４２０には、残り時間画像８１０と、プレイヤアイコン８２０と、進捗状況提示画像８３０と、出口画像８４０と、時間加算画像８５０と、死神画像８６０とが含まれる。
【００７３】
残り時間画像８１０は、プレイヤに、ゲームクリアまでに残された制限時間を数値として提示する画像である。図９ａの例では、プレイヤには、１９．６０秒の時間が残されていることが、残り時間画像８１０で示されている。残り時間の減少や増加に併せて、残り時間画像８１０も変化する。
【００７４】
なお、図９ａの例では、残り時間画像８１０の左端に棺桶画像８１０ａが配置されている。例えば、残り時間画像８１０で示される残り時間が１分等の所定時間となると、死神画像８６０が当該棺桶画像８１０ａから出てくる等の演出を行っても良い。このような演出を行えば、プレイヤに制限時間の減少を強く意識させることができる。
【００７５】
プレイヤアイコン８２０は、進捗状況提示画像８３０と併せてゲームの進捗率を示すための画像である。図９ａの例では、プレイヤアイコン８２０は、死神画像８６０から逃げ、出口画像８４０に向けて走る人の形状で表現されている。プレイヤアイコン８２０は、ゲームの進捗状況に応じて、左側（進捗状況提示画像８３０の左端８３０ａの位置）から右側（出口画像８４０の位置）へ向けて（図９ａ中、矢印ａの方向）移動する。プレイヤは、進捗状況提示画像８３０の左端８３０ａからプレイヤアイコン８２０の位置までの距離ｄ１に応じて、ゲームの現在の進捗率を把握することができる。また、図９ａの例では、プレイヤアイコン８２０の下部に、進捗率を数値８２０ａ（図９ａの例では「４０％」）として示している。
【００７６】
進捗状況提示画像８３０は、先述の通り、ゲームの進捗率を示す画像である。ゲームの進捗率が進むと、進捗状況提示画像８３０の長さ（距離ｄ１）は長くなる。
【００７７】
出口画像８４０は、ゲーム状況提示画像４２０の右端近傍に配置される画像であり、図９ａの例では、扉の形状で表現されている。先述の通り、ゲームシステム１の提示するゲームは閉鎖ゲーム空間からの脱出を目的とするものであるため、その目的が扉形状の出口画像８４０で表現されている。先述の通り、プレイヤアイコン８２０が出口画像８４０の位置に到達すると、進捗率１００％、即ちゲームクリアを意味する。
【００７８】
時間加算画像８５０は、プレイヤが残り時間の加算を得る進捗率（以下、時間加算進捗率ともいう。）を示すための画像アイコンである。図９ａの例では、時間加算画像８５０は時計の形状をしている。ゲームの進捗率が進み、プレイヤアイコン８２０が時間加算画像８５０の位置に到達すると、プレイヤに与えられた残り時間が加算される。例えば、残り時間１９．６０秒、進捗率４０％の図９ａの表示状態において、達成率１０％が設定された条件をプレイヤが達成した場合を考える。この場合には、進捗率が５０％となるため、これに応じてプレイヤアイコン８２０は図９ｂに示すように右側へ移動し、距離ｄ１が増加する。また、プレイヤアイコン８２０の下部に表示される進捗率を示す数値８２０ａは「５０％」に変化している。更に、進捗率５０％の位置に表示されていた時間加算画像８５０が削除されており、これに伴い、残り時間画像８１０で示される時間が約２０秒増加している。このように、時間加算画像８５０を表示することで、当該時間加算画像８５０の位置までゲームの進捗率が進めば残り時間が増加することをプレイヤに把握させることが可能である。
【００７９】
なお、図９ａの例では、進捗率１０％毎に等間隔に時間加算画像８５０が配置されているがこれに限られるものではない。例えば、進捗率５０％、６０％、８０％の位置に時間加算画像８５０を配置するなど、時間加算画像８５０間の間隔は任意に設定可能である。また、時間加算画像８５０の位置に対応する時間加算進捗率に応じて加算される時間も任意に設定可能である。
【００８０】
死神画像８６０は、残り時間画像８１０と共に、残り時間の減少を表現するための画像アイコンであり、残り時間の減少に応じて、左側（進捗状況提示画像８３０の左端８３０ａの位置）から右側（プレイヤアイコン８２０の位置）へ向けて（図９ａ中、矢印ａの方向）徐々に移動する。なお、死神画像８６０の機能を持つアイコンは、必ずしも死神を表現している必要はなく、また、ゲーム空間の対象に応じて画像内容を変えても随時変えることも考えられる。例えば、ゲーム空間がＳＦ的なものであれば、死神画像８６０に変えて、エイリアンの画像としてもよい。
【００８１】
先述の通り、残り時間が例えば１分等の一定時間以下となると、死神画像８６０は表示される。初期状態（残り時間１分の状態）においては、死神画像８６０は進捗状況提示画像８３０の左端８３０ａに位置する。
【００８２】
ここで、死神画像８６０の位置からプレイヤアイコン８２０までの距離ｄ２は、残り時間に対応する。死神画像８６０の表示後は、死神画像８６０は残り時間の減少に応じて、左側から右側へ徐々に移動する。死神画像８６０がプレイヤアイコン８２０に重なることは残り時間ゼロを意味し、ゲームオーバーとなる。ここで先述の通り、プレイヤアイコン８２０はゲームの進捗率（達成度）に応じて右側へ移動する。一方、死神画像８６０は例えば残り時間１分前に表示され、初期状態では進捗状況提示画像８３０の左端８３０ａに位置し、その後徐々に右方へ移動する。つまり、進捗状況提示画像８３０の左端８３０ａからプレイヤアイコン８２０までの距離ｄ１は残り時間１分間に相当し、当該時間表現の下で、死神画像８６０はプレイヤアイコン８２０までの距離ｄ２として残り時間を表現する。死神画像８６０の移動速度は、ｄ１／１分である。よって、進捗率が高い（即ち、プレイヤアイコン８２０が右方にある）ほど距離ｄ１が長くなるため、死神画像８６０の移動速度は早くなる。
【００８３】
また先述の通り、進捗率が時間加算画像８５０で示される時間加算進捗率に到達すると、残り時間は増加する。よって、先述の図９ａから図９ｂに遷移した例では、制限時間が２０秒加算されているため、図９ｂに示す時間加算直後の状態では、死神画像８６０からプレイヤアイコン８２０までの距離ｄ２は残り時間に対応していない。よって、ゲームシステム１は、図９ｃに示すように、死神画像８６０からプレイヤアイコン８２０までの距離ｄ２が残り時間に対応するように、死神画像８６０の位置を左方へ徐々に移動させる。距離ｄ２が残り時間に対応するように死神画像８６０の位置が調整されると、死神画像８６０は残り時間に応じた右方への移動を再開する。
【００８４】
なお、時間加算に応じた死神画像８６０の位置の調整方向は左方に限られるものではない。プレイヤアイコン８２０の位置と加算時間の関係によっては、死神画像８６０の位置の調整方向は、右方となる場合もあり得る。
【００８５】
このように、本ゲームシステム１が表示するゲーム状況提示画像４２０では、進捗状況（あとどのくらいでクリアできるのか）と残り時間（あとどのくらいでゲームオーバーになるのか）とが、１つのゲージ上で表現される。
【００８６】
なお、ゲームシステム１は、プレイヤが挑戦中の条件を特定する機能を有することも考えられる。このような機能を有する場合には、ゲームシステム１は、プレイヤが挑戦中の条件を達成した場合の、死神画像８６０やプレイヤアイコン８２０の位置を、メインモニタ１３上やタッチパネルディスプレイ１５上に表示させることも考えられる。このような機能をゲームシステム１に持たせると、当該挑戦中の条件が進捗率上昇（即ち、制限時間加算）に有効であるか否かをプレイヤは容易に把握することができる。更にこの結果、プレイヤがどの条件にかかるヒントを優先的に確認すべきかの判断材料を与えることもできる。
【００８７】
（１．９  ヒントの表示）
ゲームシステム１では、タッチパネルディスプレイ１５上に、ゲーム進行のためのヒントが提示される。つまり、ゲーム空間が表示されるメインモニタ１３とは物理的に異なる表示装置であるタッチパネルディスプレイ１５上にヒントが表示されるため、プレイヤは、ゲーム空間内での操作を行いながら、ヒントを確認することが可能である。
以下、図１０を参照しながら、タッチパネルディスプレイ１５上に表示されるヒント表示画面９００について説明する。
【００８８】
ヒント表示画面９００の例では、カテゴリボタン９１０ａ乃至９１０ｄ（以下、総称してカテゴリボタン９１０という。）、解決済画像９１１、ヒントボタン９２０ａ乃至９２０ｄ（以下、総称してヒントボタン９２０という。）、吹出し９２１、ヒント表示領域９３０、及びゲーム媒体数提示領域９４０がヒント表示画面９００上に表示されている。
【００８９】
図１０のヒント表示画面９００の例では、ヒントが、ストーリーライン毎に分類されて提示される。カテゴリボタン９１０は、各ストーリーラインに対応する。より具体的には、カテゴリボタン９１０ａは図８に示した「本棚の謎」のストーリーラインに、カテゴリボタン９１０ｂは図８に示した「椅子の謎」のストーリーラインに、カテゴリボタン９１０ｃは図８に示した「犬の謎」のストーリーラインに、それぞれ対応する。また、カテゴリボタン９１０ｄは、各ストーリーラインの全条件をクリアすると達成可能となる条件Ｊ４に対応する。全ての条件を達成済みのストーリーラインに対応するカテゴリボタン９１０上には、解決済画像９１１が表示され、カテゴリボタン９１０は選択できないようになる。図１０の例であれば、プレイヤはカテゴリボタン９１０ａ乃至９１０ｃを選択することはできない。
【００９０】
また、未達成の条件が存在するために現在達成不可能なストーリーラインや条件に対応するカテゴリボタン９１０やヒントボタン９２０については、プレイヤが選択できず、また内容を見ることもできない。例えば、「本棚の謎」「椅子の謎」「犬の謎」のいずれかのストーリーラインに係るいずれかの条件を未達成の場合には、カテゴリボタン９１０ｄに「？？？」等の文字列を表示すると共に、プレイヤが選択できないようにすれば良い。また、ゲームの進捗に応じて、プレイヤが新たなヒントを確認できるようになった場合には、その旨をメインモニタ１３上等でプレイヤに報知することも考えられる。
【００９１】
カテゴリボタン９１０が選択されると、選択されたカテゴリボタン９１０に対応するストーリーラインに係るヒントが、ヒントボタン９２０に対する操作に応じて、ヒント表示領域９３０上に表示される。
【００９２】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１では、プレイヤは、自身の有するゲーム媒体と引き換えにヒントを確認することができる。ヒントを確認するために必要な、プレイヤが保有するゲーム媒体の数は、吹出し９２１、及びゲーム媒体数提示領域９４０において提示される。図１０のヒント表示画面９００においては、プレイヤは、電球アイコンで表現されるゲーム媒体を２つ保有している。プレイヤがヒントボタン９２０ｃを選択すると、ゲーム媒体が１つ消費されると共に、ヒントボタン９２０ｃに対応するヒントが、ヒント表示領域９３０上に表示される。
【００９３】
プレイヤがゲーム媒体を獲得する方法は種々考えられるが、例えば、初期値として一定数のゲーム媒体をプレイヤに与えた上で、プレイヤがコンテニューを繰り返す毎に、新たにゲーム媒体をプレイヤに付与する等の手法が考えられる。
【００９４】
なお、メインモニタ１３の表示画面４００上に、ヒントに関連する対象物が表示されている場合には、関連するヒントに係るヒントボタン９２０が目立つようにしたり、或いは関連するヒントが自動的にヒント表示領域９３０上に表示させたりしても良い。例えば、表示画面４００上に「金庫」が表示されていたり、プレイヤが「金庫」を操作している場合には、当該「金庫」に係るヒントをヒント表示領域９３０に表示させたり、或いは対応するヒントボタン９２０を目立たせたりすれば良い。
【００９５】
更に、制限時間とヒント表示とを連動させても良い。より具体的には、例えば、制限時間が一定閾値以下となった場合には、メインモニタ１３の表示画面４００上に、ヒント確認を促すメッセージを表示させることが考えられる。また、残り時間がより多く加算される条件（達成率が大きな条件）に係るヒントの確認を、重点的にプレイヤに促すことも考えられる。
【００９６】
（２  機能構成）
以下、図１１を参照しながら、本実施形態に係るゲームシステム１の機能構成を説明する。図１１は、ゲームシステム１の機能構成の具体例を示す機能ブロック図である。なお、これらの機能は、主にＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やメモリ等を含んでなる主制御部上で動作するソフトウェアとして実現可能である。ゲームシステム１のハードウェア構成の具体例については、図１３を参照しながら後述する。
【００９７】
ゲームシステム１は、コントローラ入力指示判定部１０１０と、ゲーム空間制御部１０２０と、ゲーム進行制御部１０３０と、メインモニタ表示制御部１０４０と、タッチパネルディスプレイ制御部１０５０と、ハードウェア制御部１０６０と、データベース（ＤＢ）１０７０とを含む。
【００９８】
コントローラ入力指示判定部１０１０は、プレイヤがコントローラ３０を用いて、どのような指示操作を行っているかを特定する。具体的には、まず、コントローラ入力指示判定部１０１０は、コントローラ３０の位置や向きを特定することにより、コントローラ３０がどの方向をポインティングしているかを判定する。ポインティングされた位置の情報は、ゲーム空間制御部１０２０に伝えられ、図４ａ乃至図４ｃに例示した表示画面４００上でのポインタ画像４３０の表示等に利用される。
【００９９】
また、コントローラ入力指示判定部１０１０は、コントローラ３０によりポインティングされた位置が、図６を参照しながら説明したどの領域に属するかを特定する。ポインティングされた位置に応じて、ゲーム空間内での仮想カメラ５１０の移動及び回転に係る指示を、コントローラ入力指示判定部１０１０はゲーム空間制御部１０２０に出力する。このとき、コントローラ３０が２つ存在する場合には、コントローラ入力指示判定部１０１０は、上記「１．５」で具体例を説明したように両者のコントローラ３０から得られる入力指示を調整した上で、その結果をゲーム空間制御部１０２０に伝達する。
【０１００】
ゲーム空間制御部１０２０は、プレイヤがゲーム中で仮想的に移動する３次元ゲーム空間５００に係る各種制御を行う。例えば、ゲーム空間制御部１０２０は、ＤＢ１０７０上で管理されるゲーム空間データ１０７１に基づき、仮想的に３次元ゲーム空間データを生成する。更に、コントローラ入力指示判定部１０１０から入力されたプレイヤ指示に応じた仮想カメラ５１０及び仮想カメラ５１１の移動、ポインティング位置に応じたポインタ画像４３０のゲーム空間内での表示、その他、プレイヤ操作やイベントに応じたゲーム空間の変化やアイテムのゲーム空間内での配置や移動等を、ゲーム空間制御部１０２０は制御する。ゲーム空間制御部１０２０による処理の詳細は、図１２を参照しながら後述する。
【０１０１】
ゲーム進行制御部１０３０は、ゲームの進行を制御する。図１１の例において、ゲーム進行制御部１０３０は、条件達成判定部１０３１、進捗状況管理部１０３３、及び残り時間管理部１０３５を含む。
【０１０２】
条件達成判定部１０３１は、ゲームシステム１の提供する脱出ゲーム中に設定された各種条件（図８に示した条件Ｊ１ａ乃至Ｊ４に対応）に係る条件情報１０７３を読出し、各条件をプレイヤが達成したか否かを判定する。また、条件を達成した場合には、その旨の情報を条件情報１０７３に設定する。
【０１０３】
進捗状況管理部１０３３は、プレイヤが達成した条件に応じて、進捗状況を管理する。例えば、進捗状況管理部１０３３は、各条件に設定された達成率のうち、プレイヤが達成した条件に係る達成率の合計を、進捗率として管理する。当該進捗率は、後述するゲーム状況表示部１０４３が、ゲーム状況提示画像４２０を表示する際等に利用される。
【０１０４】
残り時間管理部１０３５は、プレイヤがゲームをクリアするまでに残された制限時間の情報を管理する。残り時間管理部１０３５は、原則的には、ゲーム開始時に初期値としてプレイヤに与えられた制限時間から、時間経過に応じて残り時間を減少させていく。しかしながら、図９ａ乃至図９ｃを参照しながら説明したように、例えば、ゲーム進捗率が所定の時間加算進捗率（図９ａ乃至図９ｃにおいて時間加算画像８５０が位置する達成率）に達した場合には、残り時間管理部１０３５は、ＤＢ１０７０の加算時間情報１０７５において設定された時間を残り時間に加算する。当該残り時間は、後述するゲーム状況表示部１０４３がゲーム状況提示画像４２０を表示する際等に利用される。
【０１０５】
メインモニタ表示制御部１０４０は、メインモニタ１３に係る各種表示制御を行う。具体的には、例えば、メインモニタ表示制御部１０４０は図４ａ乃至図４ｃに例示した表示画面４００を生成の上、メインモニタ１３に表示させる。メインモニタ表示制御部１０４０は、ゲーム空間表示部１０４１とゲーム状況表示部１０４３とを含む。
【０１０６】
ゲーム空間表示部１０４１は、ゲーム空間制御部１０２０による制御の下、ゲーム空間内でのプレイヤの視野に相当するプレイヤ視野画像４１０を生成する。当該プレイヤ視野画像４１０は、ゲーム状況表示部１０４３が生成するゲーム状況提示画像４２０等が重畳された上で、表示画面４００としてメインモニタ１３に表示される。
【０１０７】
ゲーム状況表示部１０４３は、ゲーム進行制御部１０３０による制御の下、図９ａ乃至図９ｃに例示したゲーム状況提示画像４２０を生成する。先述の通り、ゲーム状況表示部１０４３は、進捗状況管理部１０３３が管理するゲームの進捗状況や、残り時間管理部１０３５が管理する残り時間に応じてゲーム状況提示画像４２０を逐次変化させる。先述の通り、ゲーム状況提示画像４２０はプレイヤ視野画像４１０に重畳されて、表示画面４００としてメインモニタ１３に表示される。
【０１０８】
タッチパネルディスプレイ制御部１０５０は、タッチパネルディスプレイ１５に係る各種表示入力制御を行う。タッチパネルディスプレイ制御部１０５０は、ヒント提示部１０５１を含む。
【０１０９】
ヒント提示部１０５１は、図１０に具体例を示したヒント表示画面９００をタッチパネルディスプレイ１５に表示させると共に、当該ヒント表示画面９００に対するプレイヤの操作入力を受け付ける。ヒント提示部１０５１がヒント表示画面９００を生成する上で必要となる各種情報は、ＤＢ１０７０内にヒント情報１０７７として格納される。
【０１１０】
なお、タッチパネルディスプレイ制御部１０５０は、例えば、図１０に例示したヒント表示画面９００の他、プレイヤが入手したアイテムの情報などをタッチパネルディスプレイ１５に表示させても良い。また、アイテムの情報を入手する場合には、プレイヤが操作を入力したコントローラ３０に応じて、タッチパネルディスプレイ１５の表示内容を変えることも考える。より具体的には、例えば、コントローラ３０ａを操作するプレイヤがアイテムＡを入手し、コントローラ３０ｂを操作するプレイヤがアイテムＢを入手した場合には、ゲーム進行制御部１０３０は、アイテムＡ及びＢをそれぞれ別のアイテムボックスで管理する。このような状況で、コントローラ３０ａでメインモニタ１３上のアイテムボックスアイコンが操作された場合にはアイテムＡが入ったアイテムボックスを、コントローラ３０ｂでアイテムボックスアイコンが操作された場合には、アイテムＢが入ったアイテムボックスを、タッチパネルディスプレイ制御部１０５０はタッチパネルディスプレイ１５に表示させれば良い。即ち、１つのタッチパネルディスプレイ１５が２人のプレイヤにより共有されているが、その専有状態を、メインモニタ１３に対するコントローラ３０の操作に応じて切換えても良い。
【０１１１】
ハードウェア制御部１０６０は、ゲームシステム１が有する各種ハードウェアの制御を行う。例えば、ＬＥＤ照明１７、サウンドアンプ、ジェスチャセンサ、音声センサ、通信インタフェース部等に関する各種制御を、ハードウェア制御部１０６０は司る。図７を参照しながら説明したＬＥＤ照明１７の発光制御は、ゲーム空間制御部１０２０による仮想カメラ５１１のゲーム空間内での撮影内容に応じて、ハードウェア制御部１０６０により行われる。
【０１１２】
ＤＢ１０７０は、ゲーム空間データ１０７１、条件情報１０７３、加算時間情報１０７５、ヒント情報１０７７、及びゲーム媒体情報１０７９を管理する。
【０１１３】
ゲーム空間データ１０７１は、プレイヤがゲーム中で仮想的に移動する３次元ゲーム空間５００を表現するための各種データである。３次元座標データや、各種テクスチャデータ、ゲーム空間内に出現する各種アイテム等に係るデータが、ゲーム空間データ１０７１に含まれる。また、仮想カメラ５１０が通常時に移動可能な通常移動可能領域５３０及びその外縁５３０ａを特定するための情報や、仮想カメラ５１０が移動可能な、通常移動可能領域５３０外の地点である移動着地点５５０や、注目位置５４０の座標情報等も、ゲーム空間データ１０７１に含まれる。
【０１１４】
条件情報１０７３は、プレイヤがゲーム中で達成する条件（図８に示した条件Ｊ１ａ乃至Ｊ４に対応）に関する各種情報である。条件情報１０７３には、プレイヤが達成すべき条件の内容の他、プレイヤが当該条件を達成したか否か、条件を達成した場合に与えられる達成率の情報、等を含むことができる。
【０１１５】
加算時間情報１０７５は、プレイヤに与えられる制限時間に対して加算される加算時間に関する各種情報である。例えば加算時間情報１０７５には、加算時間が加算される条件（例えば、ゲーム進捗率が到達すべき閾値や、特定の条件の達成等）、その際に付与される加算時間の値、等の情報が含まれる。
【０１１６】
ヒント情報１０７７は、タッチパネルディスプレイ制御部１０５０がヒント表示画面９００を生成する上で必要となる各種情報である。より具体的には、ヒント情報１０７７には、ヒントに係る文字列、ヒントのカテゴリ（対応するストーリーラインの情報）、ヒントに対応する条件等の情報が含まれる。
【０１１７】
ゲーム媒体情報１０７９は、プレイヤがヒントを表示させるために必要となるゲーム媒体の数を管理するパラメータである。先述の通り、ゲーム媒体情報１０７９で管理されるゲーム媒体の数は、ヒントの表示により減少し、プレイヤのコンテニューの回数等に応じて増加する。
【０１１８】
（３  処理の流れ）
以下、ゲームシステム１の処理の流れを、図１２及び図１３を参照しながら説明する。
図１２は、ゲーム空間中での移動操作に係る処理の流れ、図１３は、特にメインモニタ１３上に表示されるゲーム状況提示画像４２０の表示に係る処理の流れをそれぞれ示すフローチャートである。
【０１１９】
なお、後述の各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して若しくは並列に実行することができ、また、各処理ステップ間に他のステップを追加しても良い。更に、便宜上１つのステップとして記載されているステップは複数のステップに分けて実行することもでき、便宜上複数に分けて記載されているステップを１ステップとして実行することもできる。
【０１２０】
（３．１  ゲーム空間中の移動操作に係る処理の流れ）
まず、図１２を参照しながら、ゲーム空間中での移動操作に係る処理の流れを説明する。なお、図１２に係る処理の開始時点において、仮想カメラ５１０は通常移動可能領域５３０内にあるものとする。
【０１２１】
ゲームを開始すると、コントローラ入力指示判定部１０１０は、コントローラ３０のポインティング位置を特定する（Ｓ１２０１）。より具体的には、例えば、コントローラ３０の向きが、中央領域６１０、中央側左部領域６２０ａ、中央側右部領域６２０ｂ、外側左部領域６３０ａ、外側右部領域６３０ｂ、上部領域６４０、並びに下部領域６５０のいずれであるかを、コントローラ入力指示判定部１０１０は特定する。もしコントローラ３０が上部領域６４０又は下部領域６５０を向いている場合には、仮想カメラ５１０又は下側を向くが、図１２の例では記載を省略している。
【０１２２】
コントローラ３０のポインティング位置が外側左部領域６３０ａ又は外側右部領域６３０ｂ内である場合には、ゲーム空間制御部１０２０は、図５ｆに示したように仮想カメラ５１０のゲーム空間中での位置移動を停止すると共に、仮想カメラ５１０の向きを左方又は右方に高速回転させる（Ｓ１２０３）。
【０１２３】
一方、Ｓ１２０１において、コントローラ３０のポインティング位置が中央領域６１０内である場合には、ゲーム空間制御部１０２０は、仮想カメラ５１０の位置が外縁５３０ａに到達しているか否かを判定する（Ｓ１２０５）。もし仮想カメラ５１０が外縁５３０ａに到達していない場合には（Ｓ１２０５のＮｏ）、ゲーム空間制御部１０２０は図５ａに示したように仮想カメラ５１０を直進させる（Ｓ１２０７）。
【０１２４】
これに対し、Ｓ１２０５において仮想カメラ５１０が外縁５３０ａに到達している場合には（Ｓ１２０５のＹｅｓ）、仮想カメラ５１０が現在向いている注視点５６０に対し、現在の仮想カメラ５１０の位置が、近辺の通常移動可能領域５３０内の位置の中で最も近いか否かを判別する（Ｓ１２０９）。もし仮想カメラ５１０の位置が、外縁５３０ａに沿った左側又は右側の位置よりも注視点５６０に対して通常移動可能領域５３０内で近い位置にある場合には（例えば、図５ｃの位置（４）は、外縁５３０ａに沿った右側の位置（３）や左側の位置よりも、注視点５６０に近い位置にある）、ゲーム空間制御部１０２０は、仮想カメラ５１０の移動を停止させる（Ｓ１２１１）。なお、図５ａ乃至図５ｈに示した例では、仮想カメラ５１０が外周５２０及び外縁５３０ａに対して垂直の向きにある場合に、仮想カメラ５１０の位置は、その近傍の通常移動可能領域５３０内で最も近い位置となる。
【０１２５】
Ｓ１２０９において、仮想カメラ５１０の現在の位置よりも、外縁５３０ａに沿った右側又は左側の位置の方が、現在仮想カメラ５１０が向いている注視点５６０に近い場合には（Ｓ１２０９のＮｏ）、ゲーム空間制御部１０２０は、図５ｃの位置（２）乃至（４）に具体例を示したように、注視点５６０により近づくように仮想カメラ５１０の位置を外縁５３０ａに沿って移動させる（Ｓ１２１３）。このとき、ゲーム空間制御部１０２０は、注視点５６０が常に正面に来るように仮想カメラ５１０の向きを制御する。
【０１２６】
Ｓ１２０１において、コントローラ３０のポインティング位置が中央側左部領域６２０ａ又は中央側右部領域６２０ｂである場合には、ゲーム空間制御部１０２０は、仮想カメラ５１０の位置が外縁５３０ａに到達しているか否かを判定する（Ｓ１２１５）。もし仮想カメラ５１０の位置が外縁５３０ａに到達していない場合には（Ｓ１２１５のＮｏ）、ゲーム空間制御部１０２０は図５ｄに示したように仮想カメラ５１０の向きを徐々に左側又は右側に低速回転させつつ、仮想カメラ５１０の位置を前進させる（Ｓ１２１７）。
【０１２７】
これに対し、Ｓ１２１５において仮想カメラ５１０が外縁５３０ａに到達している場合には（Ｓ１２１５のＹｅｓ）、ゲーム空間制御部１０２０は、図５ｅに具体例を示したように、仮想カメラ５１０の向きを徐々に左側又は右側に低速回転させつつ、仮想カメラ５１０を外縁５３０ａに沿って前進させる（Ｓ１２１９）。
【０１２８】
仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０内にある状態において、コントローラ３０のスイッチ３５が選択されない場合には（Ｓ１２２１のＮｏ）、ゲーム空間制御部１０２０は、Ｓ１２０１乃至Ｓ１２１９の処理を繰り返す。
【０１２９】
一方、仮想カメラ５１０が通常移動可能領域５３０内にある状態で、コントローラ３０のスイッチ３５が選択されると（Ｓ１２２１のＹｅｓ）、ゲーム空間制御部１０２０は、３次元ゲーム空間５００中の注目位置５４０がコントローラ３０によりポインティングされているか否かを判定する（Ｓ１２２３）。この時、例えば仮想カメラ５１０から注目位置５４０までの距離が、ポインタ画像４３０が変化する閾値Ｄよりも大きければ、注目位置５４０はポインティングされていないと判断することが可能である。もしコントローラ３０が注目位置５４０をポインティングしている場合には（Ｓ１２２３のＹｅｓ）、ゲーム空間制御部１０２０は、仮想カメラ５１０の位置を注目位置５４０に対して設定される移動着地点５５０へと移動させる（Ｓ１２２５）。
【０１３０】
コントローラ３０のスイッチ３５が選択された際に（Ｓ１２２１のＹｅｓ）、コントローラ３０が注目位置５４０をポインティングしていない場合には（Ｓ１２２３のＮｏ）、ゲーム空間制御部１０２０は、仮想カメラ５１０の移動速度を上げる（Ｓ１２２７）。
【０１３１】
（３．２  ゲーム状況提示画像４２０の表示に係る処理の流れ）
次に、図１３を参照しながら、ゲーム状況提示画像４２０の表示に係る処理の流れを説明する。
ゲームが開始されると、残り時間管理部１０３５は、一定の初期値である残り時間から、時間経過に応じて残り時間を徐々に減少させていく（Ｓ１３０１）。残り時間が、例えば１分などの予め定められた閾値以下となると（Ｓ１３０３のＹｅｓ）、ゲーム状況表示部１０４３は、ゲーム状況提示画像４２０上に死神画像８６０を表示する（Ｓ１３０５）。この時、既に死神画像８６０が表示されている場合には、ゲーム状況表示部１０４３は死神画像８６０の表示状態を維持する。死神画像８６０が表示されている場合には、死神画像８６０からプレイヤアイコン８２０までの距離ｄ１が残り時間に対応するよう、ゲーム状況表示部１０４３は死神画像８６０の位置を残り時間の減少に応じて徐々に移動させる（Ｓ１３０７）。
【０１３２】
一方、残り時間が閾値以上である場合には（Ｓ１３０３のＮｏ）、ゲーム状況表示部１０４３は死神画像８６０を非表示状態とする（Ｓ１３０９）。もしこの時点で死神画像８６０が表示されていない場合には、ゲーム状況表示部１０４３は死神画像８６０の非表示状態を維持する。
【０１３３】
次に、条件達成判定部１０３１は、アイテムの取得や金庫の数字を揃えるなどの、ゲーム上で設定された条件をプレイヤが達成したか否かを判定する（Ｓ１３１１）。もし条件を達成していない場合には、残り時間管理部１０３５は残り時間がゼロになっているか否かを判定し（Ｓ１３１３）、制限時間がまだ残っていれば（Ｓ１３１３のＮｏ）、ゲームシステム１はＳ１３０３に戻って処理を続ける。他方、残り時間がゼロとなった場合には（Ｓ１３１３のＹｅｓ）、ゲーム進行制御部１０３０はゲームオーバーとなったものとして、処理を終了する（Ｓ１３１５）。
【０１３４】
これに対し、Ｓ１３１１においてプレイヤが何らかの条件を新たに達成した場合には（Ｓ１３１１のＹｅｓ）、進捗状況管理部１０３３は、プレイヤが達成した条件に対して設定された達成率を進捗率に加算する。その上でゲーム状況表示部１０４３は、当該進捗率の増加に応じてプレイヤアイコン８２０を右方へ移動させる（Ｓ１３１７）。次に残り時間管理部１０３５は、加算時間情報１０７５において設定された残り時間の加算条件を満たしたか否かを判定する（Ｓ１３１９）。もし残り時間加算条件を満たした場合には（Ｓ１３１９のＹｅｓ）、残り時間管理部１０３５は、加算時間情報１０７５で設定された時間を残り時間に加算する（Ｓ１３２１）。更にこの時、死神画像８６０が表示されている場合には（Ｓ１３２３のＹｅｓ）、ゲーム状況表示部１０４３は、死神画像８６０の位置を加算後の残り時間に合わせて調整する（Ｓ１３２５）。
【０１３５】
Ｓ１３１９において、残り時間の加算条件を満たしていなかった場合には（Ｓ１３１９のＮｏ）、条件達成判定部１０３１は、Ｓ１３１１においてプレイヤが達成した条件がクリア条件であったか否かを判別する（Ｓ１３２７）。もしプレイヤがクリア条件を達成した場合には（Ｓ１３２７のＹｅｓ）、ゲーム進行制御部１０３０は、プレイヤがゲームをクリアしたものとして、処理を終了する（Ｓ１３２９）。プレイヤがまだゲームをクリアしていない場合には（Ｓ１３２７のＮｏ）、ゲームシステム１はＳ１３０３に戻って処理を続ける。
【０１３６】
（４  ハードウェア構成）
続いて、図１４を参照しながら、ゲームシステム１を実現可能なハードウェア構成について説明する。図１４は、実施形態に係るゲームシステム１のハードウェア構成の具体例を示す図である。ゲームシステム１は、主制御部１２００、メインモニタ１３、タッチパネルディスプレイ１５、位置検出用赤外線ＬＥＤ１２２０、コントローラ３０ａ及び３０ｂ（以下、総称してコントローラ３０ともいう。）、ジェスチャセンサ１２４０、音声センサ１２５０、サウンドアンプ１２６０、音声スピーカ１２６１、振動スピーカ１２６３、ＬＥＤ照明１７、コインセレクタ１２７０、及び通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）部１２８０を含む。この他、ゲームシステム１は、ゲームクリア情報を印刷するプリンタ等を備えても良い。この場合、例えば、プリンタにより印刷された画像と、サブモニタ上に表示された画像とを組み合わせることで、プレイヤがゲーム進行上の手がかりを得られるようにする等の利用方法が考えられる。
【０１３７】
主制御部１２００は、ＣＰＵ等のプロセッサと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）や、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）の等の記憶媒体とを含み得る。当該記憶媒体には、制御プログラム１２０１が格納され、制御プログラム１２０１はＣＰＵ等のプロセッサ上で実行される。図１１を参照しながら説明した、コントローラ入力指示判定部１０１０、ゲーム空間制御部１０２０、ゲーム進行制御部１０３０、メインモニタ表示制御部１０４０、タッチパネルディスプレイ制御部１０５０、及びハードウェア制御部１０６０は、主制御部１２００上で格納及び実行される制御プログラム１２０１として実現可能である。また、ＤＢ１０７０は、当該主制御部１２００の有する記憶媒体上に構成され得る。
【０１３８】
メインモニタ１３は、プレイヤに対して、図４ａ乃至図４ｃに例示した表示画面４００を表示する。特に、プレイヤが脱出することを目的とするゲーム空間の映像であるプレイヤ視野画像４１０や、ゲームの状況を示すゲーム状況提示画像４２０をメインモニタ１３はプレイヤに提示する。
【０１３９】
タッチパネルディスプレイ１５は、情報を提示するディスプレイであるサブモニタ１２１１と、プレイヤからのタッチ操作入力がなされるマルチタッチパネル１２１３とが重ね合わせて実装される装置である。先述の通り、図１０に例示したヒント表示画面９００は、タッチパネルディスプレイ１５のサブモニタ１２１１が表示する。この他、ゲーム上で取得したアイテム等に対する操作等を、タッチパネルディスプレイ１５上で行うことも考えられる。
【０１４０】
このように、ゲームシステム１では、メインモニタ１３とタッチパネルディスプレイ１５とを備えている。これにより、例えば３名でゲームをプレイする場合には、２名がメインモニタ１３へ向けてコントローラ３０ａ及び３０ｂを操作し、もう１名がタッチパネルディスプレイ１５に対するタッチ操作で、それぞれの画面を別々に操作することが可能である。即ち、メインモニタ１３上と、サブモニタ１２とで役割を分担してゲームを進行させることができる。
【０１４１】
位置検出用赤外線ＬＥＤ１２２０は、コントローラ３０の位置検出のために用いられる赤外線を発光する複数のＬＥＤである。当該位置検出用赤外線ＬＥＤ１２２０から発光された各々の赤外線を、コントローラ３０の位置検出用カメラ１２３１ａ及び１２３１ｂ（以下、総称して位置検出用カメラ１２３１ともいう。）で検出することで、コントローラ３０の位置及び向きが特定可能となる。
【０１４２】
コントローラ３０は、プレイヤがゲーム空間内での移動や回転、探索等を行うためのポインティング操作を入力するためのデバイスである。コントローラ３０ａ及び３０ｂは、それぞれ、位置検出用カメラ１２３１ａ及び１２３１ｂ、スイッチ３５ａ及び３５ｂ（以下総称してスイッチ３５ともいう。）、及び振動モータ１２３３ａ及び１２３３ｂ（以下総称して振動モータ１２３３ともいう。）、を含む。
【０１４３】
位置検出用カメラ１２３１は、先述の通り、コントローラ３０の位置及び向きを特定するために、複数のＬＥＤを含む位置検出用赤外線ＬＥＤ１２２０からの赤外線を検出する。コントローラ入力指示判定部１０１０は、当該位置検出用カメラ１２３１で検出された各々の赤外線の位置関係等に基づき、コントローラ３０の位置及び向きを特定する。
【０１４４】
スイッチ３５は、プレイヤが押下操作を入力するためのボタンである。当該スイッチ３５への操作により、プレイヤはゲーム空間内で注目物の近くに移動したり（図４ｂの表示画面４００から図４ｃの表示画面４００への遷移に対応）、特定の対象物への操作入力を行ったりすることが可能である。
【０１４５】
振動モータ１２３３は、コントローラ３０を保持するプレイヤに振動を与えるためのモータ機構である。例えばゲーム空間内で何らかの衝撃が発生した場合に、振動モータ１２３３は振動を発生させれば良い。
【０１４６】
ジェスチャセンサ１２４０は、プレイヤのジェスチャを撮影及び検出するためのセンサである。例えば、カメラなどによりプレイヤの動きを逐次撮影し、当該プレイヤの動きを特定することにより、ジェスチャセンサ１２４０はプレイヤのジェスチャを特定することが可能である。これにより、例えば、特定のシーンでプレイヤに両手を挙げさせる等の達成条件を、ゲーム内に設定することが可能となる。この場合には、例えばプレイヤが両手を上げた画像を、メインモニタ１３上に表示させることもできる。
【０１４７】
音声センサ１２５０は、プレイヤの音声を検出するためのセンサである。音声センサ１２５０を用いることにより、例えば、特定のシーンでプレイヤに特定の言葉を発声させる等の達成条件を、ゲーム内に設定することが可能となる。
【０１４８】
サウンドアンプ１２６０は、音声スピーカ１２６１及び振動スピーカ１２６３から出力される音声や振動を制御及び増幅する。サウンドアンプ１２６０や音声スピーカ１２６１、振動スピーカ１２６３はゲームシステム１に複数持たせることが可能である。特に、音声スピーカ１２６１を複数持たせることで、立体的な音声出力が可能となることから、プレイヤのゲーム空間内を移動する臨場感を高めることが可能である。
【０１４９】
振動スピーカ１２６３は、例えば、プレイヤが座る椅子の座面の下等に配置され、当該座面を振動させることができる機構である。振動モータ１２３３と同様、ゲーム空間内で何らかの衝撃が発生した場合等に、振動スピーカ１２６３は振動を発生することが可能である。
【０１５０】
ＬＥＤ照明１７は、図２に示したように、例えばメインモニタ１３の上部に設けられる照明である。ＬＥＤ照明１７には、フルカラーＬＥＤを用いることができる。図７を参照しながら先述したように、ＬＥＤ照明１７の発光状態（例えば発光色）を、メインモニタ１３上で表示されるゲーム空間と連動させて変化させることにより、ゲームシステム１は臨場感を演出することが可能である。なお、ゲームシステム１には、外部筐体２０を覆う布の内側空間で発光するＬＥＤ照明１７に加えて、外部筐体２０を覆う布の外側で発光するＬＥＤを有してもよい。
【０１５１】
コインセレクタ１２７０は、プレイヤがゲームをプレイするために投入されるメダルや小銭を選別する。予め設定された数や金額のメダルや小銭がプレイヤにより投入されたことをコインセレクタ１２７０が検知すると、ゲームシステム１はプレイヤにゲームを開始可能とする。
【０１５２】
通信インタフェース部１２８０は、ゲームシステム１が外部の装置との間で有線又は無線によるデータ通信を行うためのデバイスである。例えば、ゲームシステム１を管理する管理者が有する主制御装置とゲームシステム１との通信等を、通信インタフェース部１２８０が媒介することができる。
【０１５３】
（５  本実施形態の効果）
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム１では、ゲーム内に予め多数の目的（条件）が階層的かつ並列に設定され、それらの目的を達成することでゲームクリアを判定する謎解きゲーム（脱出ゲーム）をプレイヤに提供することが可能である。階層的かつ並列な条件の設定により、どのような順序でゲームを進めるかをプレイヤが自身で決めることができるため、当該ゲームはプレイヤの自由度の高い。
【０１５４】
本ゲームシステム１では、ゲームクリアまでにプレイヤが消費する制限時間が管理される。この制限時間を、プレイヤはゲームの進捗に沿って階層的な目的（条件）を達成することで増減させることが可能である。更に、プレイヤは、ゲーム状況提示画像４２０により、ゲームの進捗状況と残り制限時間とを１つのゲージ上で一元的に把握することが可能である。
【０１５５】
また、当該ゲーム状況提示画像４２０において時間加算画像８５０も合わせて提示される。これによりプレイヤは、同じゲージ上で、残り時間の加算を得ることのできる進捗率を把握することが可能である。
【０１５６】
更に、本実施形態に係るゲームシステム１では、プレイヤはタッチパネルディスプレイ１５上でヒントを確認することができる。本実施形態に係るゲームシステム１では、ゲームの進捗状況に応じて残り時間が増加するため、残り時間ゼロとなってゲームオーバーとならないように、プレイヤにヒントを確認しようとする動機付けを与えることができる。
【０１５７】
（６  付記事項）
なお、上述の実施形態の構成は、組み合わせたり或いは一部の構成部分を入れ替えたりしてもよい。また、本発明の構成は上述の実施形態のみに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えてもよい。
【０１５８】
（付記１）
仮想空間中の仮想カメラの位置及び向きを、ポインティング操作に応じて制御する情報処理装置であって、
ポインティング操作が、第１領域又は第２領域を含む複数の領域のうち、いずれに対してなされているかを判別する判別手段と、
前記仮想空間に設定された仮想領域の外縁に前記仮想カメラが接しているか否かを判別する手段と、
前記第１領域に対するポインティング操作が入力されている場合に、前記仮想空間内で前記仮想カメラを回転させる第１仮想カメラ制御手段と、
前記第２領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接していない場合に、前記仮想カメラを直進させる第２仮想カメラ制御手段と、
前記第２領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接している場合に、前記仮想カメラが向いている前記仮想空間中の注視点に近づくように前記仮想カメラを前記外縁に沿って移動させると共に、前記注視点が前記仮想カメラの正面の位置を維持するように前記仮想カメラを回転させる第３仮想カメラ手段と
を備える情報処理装置。
【０１５９】
（付記２）
前記第１仮想カメラ制御手段は、前記第１領域に対するポインティング操作が入力されている場合に、前記仮想空間内で前記仮想カメラを前進させつつ回転させる、
付記１記載の情報処理装置。
【０１６０】
（付記３）
前記第１仮想カメラ制御手段は、前記第１領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接している場合に、前記仮想カメラを前記外縁に沿って前進させつつ回転させる、
付記２記載の情報処理装置。
【０１６１】
（付記４）
前記判別手段は、前記第１領域、前記第２領域、及び第３領域を含む複数の領域のうち、いずれに対してポインティング操作がなされているかを判別し、
前記第３領域に対するポインティング操作が入力されている場合に、前記仮想空間内で前記仮想カメラの位置を変えずに回転させる、
付記２又は付記３記載の情報処理装置。
【０１６２】
（付記５）
前記仮想空間中に設定された第１所定位置に対するポインティング操作がなされているか否かを判別する手段と、
ボタン操作がなされたか否かを判別する手段と
を更に備え、
前記第１所定位置に対するポインティング操作がなされている場合であって、前記ボタン操作がなされた場合に、前記第１所定位置に対して設定された、前記仮想空間中に設定された第２所定位置に、前記仮想カメラを移動させる手段
を更に備える付記１乃至付記４のいずれか１に記載の情報処理装置。
【０１６３】
（付記６）
前記第１所定位置に対するポインティング操作がなされていない場合であって、前記ボタン操作がなされた場合に、前記仮想カメラの移動速度を変える手段
を更に備える付記５記載の情報処理装置。
【０１６４】
（付記７）
仮想空間中の仮想カメラの位置及び向きを、ポインティング操作に応じて制御する情報処理装置の制御方法であって、
ポインティング操作が、第１領域又は第２領域を含む複数の領域のうち、いずれに対してなされているかを判別するステップと、
前記仮想空間に設定された仮想領域の外縁に前記仮想カメラが接しているか否かを判別するステップと、
前記第１領域に対するポインティング操作が入力されている場合に、前記仮想空間内で前記仮想カメラを回転させるステップと、
前記第２領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接していない場合に、前記仮想カメラを直進させるステップと、
前記第２領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接している場合に、前記仮想カメラが向いている前記仮想空間中の注視点に近づくように前記仮想カメラを前記外縁に沿って移動させると共に、前記注視点が前記仮想カメラの正面の位置を維持するように前記仮想カメラを回転させるステップと
を情報処理装置が行う制御方法。
【０１６５】
（付記８）
仮想空間中の仮想カメラの位置及び向きを、ポインティング操作に応じてコンピュータに制御させるプログラムであって、
ポインティング操作が、第１領域又は第２領域を含む複数の領域のうち、いずれに対してなされているかを判別する処理と、
前記仮想空間に設定された仮想領域の外縁に前記仮想カメラが接しているか否かを判別する処理と、
前記第１領域に対するポインティング操作が入力されている場合に、前記仮想空間内で前記仮想カメラを回転させる処理と、
前記第２領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接していない場合に、前記仮想カメラを直進させる処理と、
前記第２領域に対するポインティング操作が入力されている場合であって、前記仮想カメラが前記外縁に接している場合に、前記仮想カメラが向いている前記仮想空間中の注視点に近づくように前記仮想カメラを前記外縁に沿って移動させると共に、前記注視点が前記仮想カメラの正面の位置を維持するように前記仮想カメラを回転させる処理と
を前記コンピュータに実行させるプログラム。
【符号の説明】
【０１６６】
１          ：ゲームシステム
１０        ：本体筐体
１１        ：本体
１２        ：サブモニタ
１３        ：メインモニタ
１５        ：タッチパネルディスプレイ
１７        ：ＬＥＤ照明
１９        ：コントローラ載置台
２０        ：外部筐体
３０        ：コントローラ
３１        ：把手部
３３        ：正面部材
３５        ：スイッチ
１０１０    ：コントローラ入力指示判定部
１０２０    ：ゲーム空間制御部
１０３０    ：ゲーム進行制御部
１０３１    ：条件達成判定部
１０３３    ：進捗状況管理部
１０３５    ：残り時間管理部
１０４０    ：メインモニタ表示制御部
１０４１    ：ゲーム空間表示部
１０４３    ：ゲーム状況表示部
１０５０    ：タッチパネルディスプレイ制御部
１０５１    ：ヒント提示部
１０６０    ：ハードウェア制御部
１０７０    ：データベース（ＤＢ）
１２００    ：主制御部
１２０１    ：制御プログラム
１２１１    ：サブモニタ
１２１３    ：マルチタッチパネル
１２２０    ：位置検出用赤外線ＬＥＤ
１２３１    ：位置検出用カメラ
１２３３    ：振動モータ
１２４０    ：ジェスチャセンサ
１２５０    ：音声センサ
１２６０    ：サウンドアンプ
１２６１    ：音声スピーカ
１２６３    ：振動スピーカ
１２７０    ：コインセレクタ
１２８０    ：通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図４ｃ】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図５ｃ】
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【図５ｄ】
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【図５ｅ】
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【図５ｆ】
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【図５ｇ】
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【図５ｈ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９ａ】
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【図９ｂ】
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【図９ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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