(57)【要約】【課題】駆動源にかかる負荷を軽減することによって、可動役物をより確実に移動させる。【解決手段】本発明の遊技機では、可動役物を前記第２方向へ付勢する付勢手段を備え、駆動源にかかる負荷は、可動役物を第１方向へ移動させる場合よりも、可動役物を第２方向へ移動させる場合の方が大きく、付勢手段の第２方向への付勢力は、可動役物が第１方向へ移動するほど大きくなるものであり、可動役物を第２方向へ移動させるに際しては、可動役物に第１方向への移動である助走移動を行わせた後に、可動役物を第２方向へ移動させることが可能である【選択図】図１６
2018102458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第１方向と前記第１方向の反対方向である第２方向とに移動可能である可動役物と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可動役物を前記第２方向へ付勢する付勢手段を備え、
前記駆動源にかかる負荷は、前記可動役物を前記第１方向へ移動させる場合よりも、前記可動役物を前記第２方向へ移動させる場合の方が大きく、
前記付勢手段の第２方向への付勢力は、前記可動役物が前記第１方向へ移動するほど大きくなるものであり、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記第１方向への移動である助走移動を行わせた後に、前記可動役物を前記第２方向へ移動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、所定の時間以内に前記第２方向に存在する所定の移動先位置まで前記可動役物が移動しない場合に、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記可動役物に、前記第１方向へ小距離移動する小移動と、前記第１方向へ前記小距離よりも大きい大距離移動する大移動とを行わせることが可能であり、
前記可動役物に前記大移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせずに前記可動役物を前記第２方向へ移動させ、
前記可動役物に前記小移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記可動役物に光を照射する光照射手段を備え、
前記光照射手段は、前記可動役物が前記第１方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記可動役物に光を照射し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記可動役物に光を照射しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２乃至請求項５の何れか一項に記載の遊技機において、
所定の特定音声を出力する特定音声出力手段を備え、
前記特定音声出力手段は、前記可動役物が前記第１方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記特定音声を出力し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記特定音声を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至請求項６の何れか一項に記載の遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物を第１方向へ移動させることが可能であり、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第１方向へ移動する場合は、前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第１方向へ移動しない場合よりも、当該識別情報が前記特定態様で表示される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項２乃至請求項７の何れか一項に記載の遊技機において、
前記可動役物を原点位置から前記原点位置よりも前記第１方向へ存在する演出位置まで移動させた後、前記可動役物を前記演出位置よりも前記第２方向に存在する前記原点位置まで移動させる移動演出を実行可能であり、
前記移動演出の実行中において、前記可動役物を前記演出位置まで移動させた後は、前記可動役物を前記原点位置まで移動させる前に、前記可動役物に前記助走移動を行わせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技の進行過程において種々の演出を行うことが一般的である。例えば、液晶表示器を設けて、該液晶表示器に種々の画像を表示する演出が実行される。
【０００３】
近年では、演出効果（視覚効果）を更に高めるために、移動可能に設けられた可動役物を駆動する演出が一般的になりつつある。例えば、特許文献１には、可動演出装置（移動可能に設けられた可動役物）を格納位置（原点位置）から表示パネルの前側の演出位置に移動させた後、再び格納位置に移動させる演出について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１４７０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、可動役物を移動させる方向によっては、駆動源にかかる負荷が過大になり、可動役物を移動させることができなくなる虞があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、駆動源にかかる負荷を軽減することによって、可動役物をより確実に移動させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第１方向と前記第１方向の反対方向である第２方向とに移動可能である可動役物と、
を備える
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
前記可動役物を前記第２方向へ付勢する付勢手段を備え、
前記駆動源にかかる負荷は、前記可動役物を前記第１方向へ移動させる場合よりも、前記可動役物を前記第２方向へ移動させる場合の方が大きく、
前記付勢手段の第２方向への付勢力は、前記可動役物が前記第１方向へ移動するほど大きくなるものであり、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記第１方向への移動である助走移動を行わせた後に、前記可動役物を前記第２方向へ移動させることが可能である
こととしてもよい。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、所定の時間以内に前記第２方向に存在する所定の移動先位置まで前記可動役物が移動しない場合に、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
前記可動役物に、前記第１方向へ小距離移動する小移動と、前記第１方向へ前記小距離よりも大きい大距離移動する大移動とを行わせることが可能であり、
前記可動役物に前記大移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせずに前記可動役物を前記第２方向へ移動させ、
前記可動役物に前記小移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
前記可動役物に光を照射する光照射手段を備え、
前記光照射手段は、前記可動役物が前記第１方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記可動役物に光を照射し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記可動役物に光を照射しない
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
所定の特定音声を出力する特定音声出力手段を備え、
前記特定音声出力手段は、前記可動役物が前記第１方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記特定音声を出力し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記特定音声を出力しない
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物を第１方向へ移動させることが可能であり、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第１方向へ移動する場合は、前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第１方向へ移動しない場合よりも、当該識別情報が前記特定態様で表示される可能性が高い
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記可動役物を原点位置から前記原点位置よりも前記第１方向へ存在する演出位置まで移動させた後、前記可動役物を前記演出位置よりも前記第２方向に存在する前記原点位置まで移動させる移動演出を実行可能であり、
前記移動演出の実行中において、前記可動役物を前記演出位置まで移動させた後は、前記可動役物を前記原点位置まで移動させる前に、前記可動役物に前記助走移動を行わせることが可能である
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、駆動源にかかる負荷を軽減することによって、可動役物をより確実に移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の「役物落下演出」を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「役物落下演出」の大当り期待度を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「原点位置」にある「落下役物７０」を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「小落下位置」にある「落下役物７０」を示す説明図である。
【図１７】本実施例の「大落下位置」にある「落下役物７０」を示す説明図である。
【図１８】本実施例の画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１によって実行される役物落下演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】変形例２の役物落下演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】変形例２の役物落下演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１８】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．役物落下演出：
Ｅ−１．役物落下演出の概要：
Ｅ−２．「落下役物７０」の動作態様：
Ｅ−３．役物落下演出処理：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−２．変形例２：
【００１９】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２０】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２１】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２２】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２３】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２４】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２６】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２７】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２８】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２９】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３１】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３２】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３３】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００３４】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３８】
ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１の前方において、好機到来という文字が表示された「落下役物７０」を上から下に移動させる演出（「落下役物７０」を演出表示装置４１の前方に出現させる演出、以下「役物落下演出」ともいう）を行うことがある。このような「役物落下演出」を行うべく、サブ制御基板２２０は画像音声制御基板２３０に対して、「落下役物７０」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。
【００３９】
また、「落下役物７０」にはＬＥＤ７７も搭載されており、このＬＥＤ７７はランプ制御基板２２６に接続されている。従って、サブ制御基板２２０は、ランプ制御基板２２６に対して、「落下役物７０」に搭載されたＬＥＤ７７の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。
【００４０】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１や、「落下役物７０」を駆動する（「役物落下演出」を行う）ためのステッピングモーター８１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。さらに、画像音声制御基板２３０には、「落下役物７０」の位置を検出するための３つの位置センサー９１〜９３が接続されている。詳しくは後述するが本実施例では、これら３つの位置センサー９１〜９３を利用して、各センサーに対応する位置に「落下役物７０」が存在することを検出する。
【００４１】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、ステッピングモーター８１を駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「落下役物７０」を駆動する（「役物落下演出」を行う）。
【００４２】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４３】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４４】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４５】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４６】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４７】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４９】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００５０】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００５１】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５２】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５３】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００５４】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５５】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５６】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００５７】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５８】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５９】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００６０】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６１】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６２】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６３】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６４】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄（一の識別図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６５】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６６】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６７】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６８】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６９】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７０】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７１】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７２】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７３】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７４】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７５】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７６】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７７】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７８】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７９】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００８０】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００８１】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８２】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８３】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８４】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００８５】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８６】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８７】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８８】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８９】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９０】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００９１】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９２】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９３】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９４】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９５】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９６】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００９７】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９８】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９９】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１００】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１０１】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１０２】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１０３】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１０４】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０５】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【０１０６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０７】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０８】
Ｅ．役物落下演出  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として、「落下役物７０」を駆動する「役物落下演出」を実行可能である。以下では、このような「役物落下演出」について説明する。
【０１０９】
Ｅ−１．役物落下演出の概要  ：
図１３は、本実施例の「役物落下演出」が行われる様子を示す説明図である。「役物落下演出」では、演出表示装置４１の前方において「落下役物７０」を上から下に移動させる演出を行うところ、本実施例では、移動距離（落下距離）の異なる２種類の「役物落下演出」を実行可能である。すなわち、図１３に破線で示すように、「役物落下演出」が行われていない場合の「落下役物７０」の位置（以下「原点位置」ともいう）から距離Ｄ１だけ下方に位置する「小落下位置」まで「落下役物７０」を移動させる「役物落下演出」と、図１３に実線で示すように、「原点位置」から距離Ｄ１より長い距離Ｄ２だけ下方に位置する「大落下位置」まで「落下役物７０」を移動させる「役物落下演出」とを実行可能である。以下では、「落下役物７０」を「原点位置」から「小落下位置」まで移動させる「役物落下演出」を「小落下演出」とも表現し、「落下役物７０」を「原点位置」から「大落下位置」まで移動させる「役物落下演出」を「大落下演出」とも表現する。
【０１１０】
演出用開口部４０が設けられた遊技盤２０と演出表示装置４１との間には、「落下役物７０」を収容するスペースが確保されており、「落下役物７０」は「役物落下演出」が行われていない場合は該スペース（原点位置）に収容されている。これに対して、「役物落下演出」が行われる場合は、「落下役物７０」は、該スペース（原点位置）から「小落下位置」あるいは「大落下位置」まで移動されて、演出表示装置４１の前方に出現する。このような「役物落下演出」が行われる場合は、遊技者は演出用開口部４０を通して、演出表示装置４１の前方に出現した「落下役物７０」の好機到来の文字を視認することができる。
【０１１１】
本実施例のパチンコ機１では、「役物落下演出」の実行態様によって「リーチ期待度」や「大当り期待度」が異なる。「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。このような「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「役物落下演出」が行われない場合よりも、「役物落下演出」が行われる場合の方が高い。また、「役物落下演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、該「役物落下演出」が「小落下演出」である場合よりも「大落下演出」である場合の方が高い。
【０１１２】
このような「役物落下演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「役物落下演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「役物落下演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、それぞれの「役物落下演出」は、それぞれの「役物落下演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、これらのような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１１３】
例えば、図１４に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、「役物落下演出を行わない変動パターンが選択される確率（役物落下演出を行わない確率）」が最も低く、「小落下演出を行う変動パターンが選択される確率（小落下演出を行う確率）」→「大落下演出を行う変動パターンが選択される確率（大落下演出を行う確率）」の順に高くなるように設定する。また、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、「大落下演出を行う変動パターンが選択される確率（大落下演出を行う確率）」が最も低く、「小落下演出を行う変動パターンが選択される確率（小落下演出を行う確率）」→「役物落下演出を行わない変動パターンが選択される確率（役物落下演出を行わない確率）」の順に高くなるように設定する。
【０１１４】
Ｅ−２．「落下役物７０」の動作態様  ：
次に、「役物落下演出」が行われる際の「落下役物７０」の動作態様について、図１５〜図１７を用いて詳しく説明する。図１５には、「落下役物７０」が「原点位置」にある状態が示され、図１６には、「落下役物７０」が「小落下位置」にある状態が示され、図１７には、「落下役物７０」が「大落下位置」にある状態が示されている。
【０１１５】
遊技盤２０（図２参照）の後方には、前部が開口した箱状の裏パック６０が設けられており、「落下役物７０」は、この裏パック６０内に設けられている。図１５〜図１７では、裏パック６０や、「落下役物７０」、「落下役物７０」を動作させるための機構以外の構成については適宜その図示を省略している。また、図１５〜図１７のそれぞれにおいて、（ａ）図は、裏パック６０、「落下役物７０」、「落下役物７０」を動作させるための機構を正面（前方）からみた図（正面図）であり、（ｂ）図は、「落下役物７０」を動作させるための機構を、「落下役物７０」の一部を透過させて斜め上方からみた図（斜視図）である。
【０１１６】
図１５に示すように、裏パック６０の後壁には、演出表示装置４１の表示画面用の開口部である表示画面用開口部６０ａが開口されている。すなわち、裏パック６０の後方には演出表示装置４１が設けられており、その表示画面は前方に向けられると共に表示画面用開口部６０ａに対応する位置に配置されている。従って、遊技者は、演出表示装置４１の表示画面を、前述した「遊技盤２０の演出用開口部４０（図２参照）」と、「裏パック６０の表示画面用開口部６０ａ」とを通して視認することができる。
【０１１７】
このように演出表示装置４１は裏パック６０の後方に設けられているところ、「落下役物７０」は裏パック６０内に設けられているので、「落下役物７０」は演出表示装置４１の表示画面の前方で動作することとなる。そして、遊技者は、このように演出表示装置４１の表示画面の前方で動作する「落下役物７０」を遊技盤２０の演出用開口部４０を通して視認することができる（図１３参照）。
【０１１８】
また、図１５に示すように、「落下役物７０」は、好機到来の文字が表示された本体部７１と、本体部７１から左方に伸びる左腕部７２と、本体部７１から右方に伸びる右腕部７３とを備えている。これらのうち、左腕部７２は、その先端側が裏パック６０に上下動可能に支持されている。すなわち、裏パック６０の左側の内壁には、上下方向に伸びる溝部を有するガイドレール６１が設けられており、左腕部７２の先端側は、ガイドレール６１の溝部に挿入されている。この結果、左腕部７２は、ガイドレール６１に案内されながら上下動することが可能となっている。
【０１１９】
これに対して、右腕部７３の後面には、図１５（ｂ）に示すように、後方に突出した板状の被ガイド部７４が設けられており、この被ガイド部７４は、裏パック６０に上下動可能に支持されている。すなわち、被ガイド部７４には、上下方向に貫通した被ガイド孔が設けられており、裏パック６０の上側の内壁には、ガイド棒６２が垂下されて設けられている。そして、被ガイド部７４の被ガイド孔には、ガイド棒６２が挿入されており、この結果、被ガイド部７４は、ガイド棒６２に案内されながら上下動することが可能となっている。
【０１２０】
以上のように、「落下役物７０」の左腕部７２はガイドレール６１の溝部に案内されながら上下動可能であり、「落下役物７０」の被ガイド部７４（右腕部７３）はガイド棒６２に案内されながら上下動可能であるので、結果的に、「落下役物７０」は裏パック６０に対して上下動可能となっている。
【０１２１】
また、右腕部７３の後面には、図１５（ｂ）に示すように、後方に突出したバネ係止部７６が設けられている。裏パック６０の上部の内壁には、バネ９４の上端側が係止されており、バネ係止部７６には、バネ９４の下端側が係止されている。すなわち、バネ係止部７６はバネ９４によって上方向に付勢されており、この結果、「落下役物７０」もバネ９４によって上方向に付勢されている。
【０１２２】
さらに、右腕部７３の後面には、図１５（ｂ）に示すように、力伝達部７５が後方に突出させて設けられている。詳しくは後述するが、裏パック６０内には、「落下役物７０」を上下動させるための上下動機構８０が設けられている。力伝達部７５は、この上下動機構８０の上方向への力あるいは下方向への力が伝達される部位であり、力伝達部７５に上下動機構８０の力が伝達された結果、「落下役物７０」は上方向あるいは下方向へ移動することとなる。
【０１２３】
上下動機構８０は、ステッピングモーター８１と、モーター用ギヤ８２と、２つの中間ギヤ８３，８４と、下アーム８５と、上アーム８６とを備えている。詳しくは、裏パック６０内の右下部には、ステッピングモーター８１が設けられており、その回転軸にはモーター用ギヤ８２が固定されている。そして、モーター用ギヤ８２の上方には、ステッピングモーター８１の動力を下アーム８５に伝達するための２つの中間ギヤ８３，８４が回転可能に支持（軸支）されている。すなわち、モーター用ギヤ８２の上方には、モーター用ギヤ８２と噛み合う（歯合する）中間ギヤ８３が設けられており、中間ギヤ８３の上方には、中間ギヤ８３と噛み合う（歯合する）中間ギヤ８４が設けられている。
【０１２４】
また、中間ギヤ８４の上方には下アーム８５が設けられている。この下アーム８５の下端側には、中間ギヤ８４と噛み合う（歯合する）ギヤ部が設けられており、このギヤ部が回転可能に支持（軸支）されている。このため、「落下役物７０」が図１５に示すように原点位置にあるときに、ステッピングモーター８１（モーター用ギヤ８２）を正面視で時計回りに回転させると、この回転（力）が２つの中間ギヤ８３，８４を介して下アーム８５のギヤ部に伝達され、下アーム８５はギヤ部を回転中心として正面視で反時計回り（左斜め下方）に回転し、図１６や図１７に示すように左方向に傾いた状態となる。逆に、「落下役物７０」が図１６や図１７に示すように「小落下位置」や「大落下位置」にあるときに、ステッピングモーター８１（モーター用ギヤ８２）を正面視で反時計回りに回転させると、この動力が２つの中間ギヤ８３，８４を介して下アーム８５のギヤ部に伝達され、下アーム８５はギヤ部を回転中心として正面視で時計回り（右斜め上方）に回転し、図１５に示すように直立した状態となる。
【０１２５】
また、下アーム８５の上端側には上アーム８６の下端側が回転可能に支持（軸支）されている。また、上アーム８６の上端側には、力伝達部７５が回転可能に支持（軸支）されている。従って、「落下役物７０」が図１５に示すように原点位置にあるときに、下アーム８５が正面視で反時計回り（左斜め下方）に回転すると、上アーム８６の下端側も左斜め下方に移動し、力伝達部７５を支持する上アーム８６の上端側は下方に移動する。この結果、「落下役物７０」はバネ９４の付勢力に抗しながら下方へ移動し、図１６や図１７に示すように「小落下位置」や「大落下位置」まで移動することとなる。逆に、「落下役物７０」が図１６や図１７に示すように「小落下位置」や「大落下位置」にあるときに、下アーム８５はギヤ部を回転中心として正面視で時計回り（右斜め上方）に回転すると、上アーム８６の下端側も右斜め上方に移動し、力伝達部７５を支持する上アーム８６の上端側は上方に移動する。この結果、「落下役物７０」はバネ９４の付勢力に補助されながら上方へ移動し、図１５に示すように「原点位置」まで移動することとなる。
【０１２６】
Ｅ−３．役物落下演出処理  ：
次に、「役物落下演出」を行うための役物落下演出処理について説明する。役物落下演出処理は、「役物落下演出」を開始するタイミングで、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１によって実行される。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動パターン指定コマンドに基づいて、「役物落下演出」を行うか否かを判断する。また、「役物落下演出」を行う場合は、「役物落下演出」を開始するタイミングや、「小落下演出」および「大落下演出」のうち何れを行うかを判断する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「役物落下演出」を行う場合は、「役物落下演出」を開始するタイミングで「小落下演出」および「大落下演出」のうち何れを行うかを示す演出開始コマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。
【０１２７】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、このような演出開始コマンドを受信すると、役物落下演出処理を実行する。図１８には、役物落下演出処理のフローチャートが示されている。役物落下演出処理を開始すると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は先ず、今回受信した演出開始コマンドに基づいて、今回開始する「役物落下演出」は「小落下演出」および「大落下演出」のうちの何れであるかを判断する（Ｓ１００）。その結果、今回開始する「役物落下演出」が「大落下演出」である場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１を駆動して「落下役物７０」を下方向へ移動させる（Ｓ１０２）。そして、「落下役物７０」を下方向へ移動させた結果、「大落下位置」まで移動したか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここで、裏パック６０内には、「落下役物７０」が「大落下位置」にあることを検出する大落下位置センサー９１が設けられている。例えば、大落下位置センサー９１としては、赤外線発光部と赤外線受光部とが互いに対向して設けられた透過型フォトインタラプタを用いることができる。このような透過型フォトインタラプタを用いた場合は、「落下役物７０」が「大落下位置」にある場合に「落下役物７０」の部位が赤外線を遮断する位置に該透過型フォトインタラプタを設ける。そして、赤外線が遮断された場合に（赤外線受光部が赤外線を受光しない場合に）「落下役物７０」が「大落下位置」にあると判断する。
【０１２８】
「落下役物７０」が「大落下位置」にない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、「落下役物７０」が「大落下位置」に到達するまでステッピングモーター８１の駆動を継続することで「落下役物７０」を下方向へ移動させる（Ｓ１０２）。そして、「落下役物７０」が「大落下位置」に到達したら（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１の駆動を停止することで「落下役物７０」の移動を停止する。そして、「落下役物７０」が「大落下位置」に到達してから第１時間（例えば４秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ１０６）。すなわち、「落下役物７０」を「大落下位置」に第１時間だけ停止させる。そして、第１時間が経過したら（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１を駆動して「落下役物７０」を上方向へ移動させる（Ｓ１０８）。そして、「落下役物７０」を上方向へ移動させた結果、「原点位置」まで移動したか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、裏パック６０内には、「落下役物７０」が「原点位置」にあることを検出する原点位置センサー９２が設けられている。例えば、原点位置センサー９２としては透過型フォトインタラプタを用いることができ、透過型フォトインタラプタを用いた場合は、「落下役物７０」が「原点位置」にある場合に「落下役物７０」の部位が赤外線を遮断する位置に該透過型フォトインタラプタを設ける。そして、赤外線が遮断された場合に（赤外線受光部が赤外線を受光しない場合に）「落下役物７０」が「原点位置」にあると判断する。
【０１２９】
「落下役物７０」が「原点位置」にない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、「落下役物７０」が「原点位置」に到達するまでステッピングモーター８１の駆動を継続することで「落下役物７０」を上方向へ移動させる（Ｓ１０８）。そして、「落下役物７０」が「原点位置」に到達したら（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１の駆動を停止することで「落下役物７０」の移動を停止し、「大落下演出」を終了する。
【０１３０】
ここで、「落下役物７０」を移動させる際にステッピングモーター８１にかかる負荷は、バネ９４が無ければ「落下役物７０」自体の重量がかかるので、当然ながら「落下役物７０」を下方へ移動させる場合より「落下役物７０」を上方へ移動させる場合の方が大きくなる。そして、ステッピングモーター８１の駆動力のみによって「落下役物７０」を上方へ移動させるにはより大きな駆動力を有するステッピングモーターが必要となる。この点、本実施例のパチンコ機１は、「落下役物７０」を上方へ付勢するバネ９４を備えており、バネ９４の付勢力が「落下役物７０」の上方への移動を補助することとなるので、駆動力のより小さな（小型の）ステッピングモーター８１を採用することができる。
【０１３１】
一方、Ｓ１００の判断処理で、今回開始する「役物落下演出」が「大落下演出」であると判断された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１を駆動して「落下役物７０」を下方向へ移動させる（Ｓ１２０）。そして、「落下役物７０」を下方向へ移動させた結果、「小落下位置」まで移動したか否かを判断する（Ｓ１２２）。ここで、裏パック６０内には、「落下役物７０」が「小落下位置」にあることを検出する小落下位置センサー９３が設けられている。例えば、小落下位置センサー９３としては透過型フォトインタラプタを用いることができ、透過型フォトインタラプタを用いた場合は、「落下役物７０」が「小落下位置」にある場合に「落下役物７０」の部位が赤外線を遮断する位置に該透過型フォトインタラプタを設ける。そして、赤外線が遮断された場合に（赤外線受光部が赤外線を受光しない場合に）「落下役物７０」が「小落下位置」にあると判断する。
【０１３２】
「落下役物７０」が「小落下位置」にない場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、「落下役物７０」が「小落下位置」に到達するまでステッピングモーター８１の駆動を継続することで「落下役物７０」を下方向へ移動させる（Ｓ１２０）。そして、「落下役物７０」が「小落下位置」に到達したら（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１の駆動を停止することで「落下役物７０」の移動を停止する。そして、「落下役物７０」が「小落下位置」に到達してから第２時間（例えば２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ１２４）。すなわち、「落下役物７０」を「小落下位置」に第２時間だけ停止させる。そして、第２時間が経過したら（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、すぐに「落下役物７０」を上方向へ移動させるのではなく、「落下役物７０」を上方向へ移動させるために必要な次のような処理を行う。
【０１３３】
すなわち、「落下役物７０」を上方向へ移動させる際にステッピングモーター８１にかかる負荷は、「落下役物７０」の上方向への移動中よりも、「落下役物７０」の上方向への移動開始時（停止状態から上方向へ移動し始める時）の方が大きい（いわゆる初動負荷が大きい）。この点、「落下役物７０」はバネ９４によって上方向に付勢されているので、「落下役物７０」の上方向への移動開始時にステッピングモーター８１にかかる負荷（初動負荷）が大きくても、「落下役物７０」を上方向へ移動させることができる。
【０１３４】
もっとも、「落下役物７０」は、「大落下位置」にある場合は上方向への移動を開始することができたとしても、「小落下位置」にある場合は上方向への移動を開始することができないことも懸念される。すなわち、バネ９４の上方向への付勢力（「落下役物７０」に対する付勢力）は、「落下役物７０」が下方向へ移動してバネ９４が伸びるほど大きくなるので、バネ９４の付勢力（「落下役物７０」に対する付勢力）がより大きい「大落下位置」に「落下役物７０」がある場合は上方への移動を開始することができても、バネ９４の付勢力（「落下役物７０」に対する付勢力）がより小さい「小落下位置」に「落下役物７０」がある場合は上方への移動を開始することができないことが考えられる。
【０１３５】
そこで、本実施例では、「落下役物７０」を「小落下位置」から上方へ移動させる際には、すぐに「落下役物７０」を上方向へ移動させるのではなく、「落下役物７０」を一旦下方向へ移動させてバネ９４の付勢力（「落下役物７０」に対する付勢力）を大きくする。尚、このような下方向への「落下役物７０」の移動を本実施例では「助走移動」とも表現する。こうして助走移動を行うことによってバネ９４の付勢力（「落下役物７０」に対する付勢力）を大きくしたら、「落下役物７０」を上方向へ移動させる。
【０１３６】
従って、Ｓ１２４の判断処理で、「落下役物７０」が「小落下位置」に到達してから第２時間（例えば２秒）が経過したと判断されたら（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、助走移動に係る処理を行う。先ず、助走移動を開始するに際して特定音声の出力を停止すると共にＬＥＤ７７による発光を停止する（Ｓ１２６）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、「小落下演出」における「落下役物７０」の「小落下位置」までの移動中（以下「小落下移動中」ともいう）や、「大落下演出」における「落下役物７０」の「大落下位置」までの移動中（以下「大落下移動中」ともいう）は、衝撃音や破裂音などの特定音声を出力する。この結果、小落下移動や大落下移動が行われていることを目立たせることができる。
【０１３７】
また、「落下役物７０」の本体部７１は光を屈折して発散させるレンズ構造を有しており、その内部には発光方向を前方に向けてＬＥＤ７７が設けられている。そして、小落下移動中や大落下移動中は、ＬＥＤ７７を発光させて本体部７１に光を照射する。本体部７１に照射された光は本体部７１によって拡散され、遊技者に本体部７１（落下役物７０）が発光しているように感じさせることができるので、この結果、小落下移動や大落下移動が行われていることを目立たせることができる。
【０１３８】
このように特定音声を出力したりＬＥＤ７７を発光させたりすることによって、小落下移動や大落下移動が行われていることを目立たせることができるものの、助走移動中にも特定音声を出力したりＬＥＤ７７を発光させたりすると、助走移動も目立ってしまい、遊技興趣を低下させてしまいかねない。すなわち、「小落下演出」は「落下役物７０」を「小落下位置」まで移動させる演出であるところ、助走移動は「小落下位置」を越えて下方向に移動するので、助走移動が目立ってしまうと、小落下移動（小落下演出）が希釈化されてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。
【０１３９】
そこで、助走移動を行うに際しては（Ｓ１２６の処理では）、特定音声の出力やＬＥＤ７７の発光を停止することとしている。こうすると、助走移動が目立たなくなり、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することができる。尚、ＬＥＤ７７は、ランプ制御基板２２６を介してサブ制御基板２２０に接続されているので、助走移動を行うに際して、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、助走移動を開始することを示す助走移動開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、助走移動開始コマンドを受信すると、ＬＥＤ７７の発光を停止する（ＬＥＤ７７を消灯する）。
【０１４０】
こうして特定音声の出力やＬＥＤ７７の発光を停止したら（Ｓ１２６）、「落下役物７０」を「小落下位置」から更に下方向に移動させることで「落下役物７０」に助走移動を開始させる（Ｓ１２８）。そして、「落下役物７０」を下方向へ移動させた結果、「大落下位置」まで移動したか否かを判断する（Ｓ１３０）。すなわち、本実施例では、「助走移動」として、「落下役物７０」を「小落下位置」から「大落下位置」まで移動させる。
【０１４１】
「落下役物７０」が「大落下位置」にない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、「落下役物７０」が「大落下位置」に到達するまでステッピングモーター８１の駆動を継続することで「落下役物７０」を下方向へ移動させる（Ｓ１２８）。そして、「落下役物７０」が「大落下位置」に到達したら（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１の駆動を停止することで「落下役物７０」の移動を停止する（助走移動を終了する）。
【０１４２】
こうして「落下役物７０」に助走移動を行わせたら、ステッピングモーター８１を駆動して「落下役物７０」を上方向へ移動させる（Ｓ１３２）。そして、「落下役物７０」を上方向へ移動させた結果、「原点位置」まで移動したか否かを判断する（Ｓ１３４）。「落下役物７０」が「原点位置」にない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、「落下役物７０」が「原点位置」に到達するまでステッピングモーター８１の駆動を継続することで「落下役物７０」を上方向へ移動させる（Ｓ１３２）。そして、「落下役物７０」が「原点位置」に到達したら（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１の駆動を停止することで「落下役物７０」の移動を停止し、「小落下演出」を終了する。
【０１４３】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「小落下演出」を行うに際しては、バネ９４の「落下役物７０」に対する付勢力がより小さい「小落下位置」まで「落下役物７０」移動させた後は、すぐに「落下役物７０」を原点位置（上方向）へ移動させるのではなく、バネ９４の「落下役物７０」に対する付勢力がより大きい「大落下位置」まで「落下役物７０」を移動させてから（助走移動を行わせてから）「落下役物７０」を原点位置（上方向）へ移動させる。このため、「落下役物７０」を原点位置（上方向）へ移動させるに際しては、バネ９４のより大きな付勢力に補助されることとなるので、ステッピングモーター８１にかかる負荷を軽減することができ、「落下役物７０」をより確実に原点位置（上方向）へ移動させることができる。
【０１４４】
尚、ステッピングモーター８１は「駆動源」として捉えることもでき、「原点位置」から「小落下位置」に向く方向（下方向）は「第１方向」として捉えることもでき、「小落下位置」から「原点位置」に向く方向（上方向）は「第２方向」として捉えることもでき、「原点位置」から「小落下位置」まで、あるいは、「小落下位置」から「原点位置」まで移動可能な「落下役物７０」は「可動役物」として捉えることもできる。また、バネ９４は「付勢手段」として捉えることもできる。また、「落下役物７０」に内部から光を照射するＬＥＤ９３は「光照射手段」として捉えることもでき、特定音声を出力する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は「特手音声出力手段」として捉えることもできる。また、「小落下位置」は「演出位置」として捉えることもでき、役物落下演出は「移動演出」として捉えることもできる。また、「原点位置」は「移動先位置」として捉えることもでき、「原点位置」から「小落下位置」までの移動は「小移動」として捉えることもでき、「原点位置」から「大落下位置」までの移動は「大移動」として捉えることもできる。
【０１４５】
Ｆ．変形例  ：
次に本発明の変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、「落下役物７０」に助走移動を行わせるに際しては、「落下役物７０」を「小落下位置」から「大落下位置」まで移動させることとしたが、上述した効果と同様の効果を奏するのであれば、すなわち、バネ９４のより大きな付勢力に補助されることで「落下役物７０」を原点位置（上方向）へ移動させることができるのであれば、下方向に所定の距離だけ移動する助走移動を行わせることとしてもよい。例えば、「小落下位置」と「大落下位置」との間の中途位置に、「落下役物７０」が中途位置にあることを検出するための位置センサーを設け、中途位置まで移動する（該位置センサーが検出するまで移動する）助走移動を行わせることとしてもよい。
【０１４６】
Ｆ−２．変形例２  ：
また、上述した実施例では、「小落下演出」を行う場合は、「落下役物７０」が「小落下位置」から「原点位置」まで直接的に（助走移動なしで）移動できるか否かに拘わらず、助走移動を行わせることとした。これに限らず、「落下役物７０」が「小落下位置」から「原点位置」まで直接的に（助走移動なしでは）移動できない場合や、移動速度が遅い場合に、助走移動を行わせることとしてもよい。このような変形例２の処理について、図１９および図２０を用いて説明する。
【０１４７】
図１９および図２０には、変形例２の役物落下演出処理のフローチャートが示されている。図１９に示すＳ２００〜Ｓ２２４の処理は、上述した実施例のＳ１００〜Ｓ１２４の処理と同様である。すなわち、変形例２でも、「大落下演出」を行う場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、「落下役物７０」を「大落下位置」まで移動し（Ｓ２０２、Ｓ２０４）、その後に第１時間が経過したら（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、「落下役物７０」を「原点位置」まで移動する（Ｓ２０８、Ｓ２１０）。これに対して、「小落下演出」を行う場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、「落下役物７０」を「小落下位置」まで移動し（Ｓ２２０、Ｓ２２２）、その後、第２時間が経過するまで待機する（Ｓ２２４）。
【０１４８】
上述した実施例では、第２時間が経過した後は「落下役物７０」に助走移動を行わせることとしたが、変形例２にて第２時間が経過した後は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、一旦は、「落下役物７０」をそのまま「原点位置」に移動させることを試みる。すなわち、図２０に移り、「落下役物７０」を上方へ移動させるべくステッピングモーター８１を駆動する（Ｓ２２６）。こうしてステッピングモーター８１を駆動させたら（Ｓ２２６）、「落下役物７０」が「原点位置」まで移動したか否かを判断し（Ｓ２２８）、未だ「原点位置」まで移動していない場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、第３時間（例えば３秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２３０）。
【０１４９】
その結果、第３時間以内に（Ｓ２３０：ｎｏ）「落下役物７０」が「原点位置」まで移動した場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、ステッピングモーター８１の駆動を停止することで「落下役物７０」の移動を停止し、「小落下演出」を終了する。
【０１５０】
これに対して、第３時間以内に「落下役物７０」が「原点位置」まで移動しなかった場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、上述した実施例のＳ１２６〜Ｓ１３４と同様の処理を行う。すなわち、この場合は助走移動を行うところ、該助走移動を目立たなくすべく、特定音声の出力やＬＥＤ７７の発光を停止する（Ｓ２３２）。そして、「落下役物７０」を「小落下位置」から更に下方向に（「大落下位置」まで）移動させることで「落下役物７０」に助走移動を行わせる（Ｓ２３４、Ｓ２３６）。こうして「落下役物７０」に助走移動を行わせたら、「落下役物７０」を「原点位置」まで移動させて（Ｓ２３８、Ｓ２４０）、「小落下演出」を終了する。
【０１５１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「小落下演出」を行うに際しては、一旦は、「落下役物７０」をそのまま「原点位置」に移動させることを試みる。その結果、「落下役物７０」が「原点位置」まで助走移動なしでは移動できない場合や、移動速度が遅い場合は、バネ９４の「落下役物７０」に対する付勢力がより大きい「大落下位置」まで「落下役物７０」を移動させてから（助走移動を行わせてから）「落下役物７０」を原点位置（上方向）へ移動させる。このため、「落下役物７０」をより確実に原点位置（上方向）へ移動させることができる。また、助走移動が必要な機会に絞って助走移動を実行することとなるので、助走移動に係る電力の消費を低減させることができる。
【０１５２】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５３】
例えば、上述した実施例および変形例では、「小落下演出」が行われる場合に「落下役物７０」に助走移動を行わせることとしたが、「大落下演出」が行われる場合にも「落下役物７０」に助走移動を行わせることとしてもよい。
【０１５４】
また、上述した実施例および変形例では、「小落下演出」および「大落下演出」を行うこととしたが、「小落下演出」および「大落下演出」のうち何れか一方のみを行うこととしてもよい。
【０１５５】
また、上述した実施例および変形例においては、可動役物として「落下役物７０」を採用したが、可動役物として種々の役物を採用することができる。例えば、液晶表示器などの表示部を有する役物を採用することとしてもよい。
【０１５６】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１５７】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ７＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ７として捉えることができる。
【０１５８】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第１方向と前記第１方向の反対方向である第２方向とに移動可能である可動役物と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１５９】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記可動役物を前記第２方向へ付勢する付勢手段を備え、
前記駆動源にかかる負荷は、前記可動役物を前記第１方向へ移動させる場合よりも、前記可動役物を前記第２方向へ移動させる場合の方が大きく、
前記付勢手段の第２方向への付勢力は、前記可動役物が前記第１方向へ移動するほど大きくなるものであり、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記第１方向への移動である助走移動を行わせた後に、前記可動役物を前記第２方向へ移動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
このような遊技機では、可動役物を第２方向へ移動させるに際しては、すぐに可動役物を第２方向へ移動させるのではなく、付勢手段の可動役物に対する付勢力が大きくなるように一旦第１方向へ移動させてから（助走移動を行わせてから）、可動役物を第２方向へ移動させる。このため、可動役物を第２方向へ移動させるに際しては、付勢手段のより大きな付勢力に補助されることとなるので、駆動源にかかる負荷を軽減することができ、可動役物をより確実に第２方向へ移動させることができる。
【０１６１】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、所定の時間以内に前記第２方向に存在する所定の移動先位置まで前記可動役物が移動しない場合に、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
このような遊技機では、可動役物を第２方向へ移動させるに際しては、一旦は、可動役物をそのまま第２方向へ移動させることを試みる。その結果、所定の時間以内に第２方向に存在する所定の移動先位置まで可動役物が移動しない場合、すなわち、可動役物が所定の移動先位置まで助走移動なしでは移動できない場合や、移動速度が遅い場合に、助走移動を行わせてから可動役物を所定の移動先位置へ移動させる。この結果、助走移動が必要な機会に絞って助走移動を実行することとなるので、助走移動に係る電力の消費を低減させることができる。
【０１６３】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２において、
前記可動役物に、前記第１方向へ小距離移動する小移動と、前記第１方向へ前記小距離よりも大きい大距離移動する大移動とを行わせることが可能であり、
前記可動役物に前記大移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせずに前記可動役物を前記第２方向へ移動させ、
前記可動役物に前記小移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１６４】
このような遊技機では、付勢手段の可動役物に対する付勢力がより大きい大移動を可動役物に行わせる場合は助走移動を行わせず、該付勢力がより小さい小移動を可動役物に行わせる場合は助走移動を行わせる。この結果、助走移動が必要な機会に絞って助走移動を実行することとなるので、助走移動に係る電力の消費を低減させることができる。
【０１６５】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記可動役物に光を照射する光照射手段を備え、
前記光照射手段は、前記可動役物が前記第１方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記可動役物に光を照射し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記可動役物に光を照射しない
ことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
このような遊技機では、可動役物が第１方向へ移動する場合に可動役物に光を照射するので、可動役物の第１方向への移動を目立たせることができる。もっとも、助走移動中にも可動役物を照射すると、助走移動も目立ってしまうこととなり、遊技興趣を低下させてしまいかねない。この点、可動役物が助走移動を行う期間は可動役物に光を照射しないこととすると、助走移動が目立ってしまうことを抑制でき、ひいては、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１６７】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
所定の特定音声を出力する特定音声出力手段を備え、
前記特定音声出力手段は、前記可動役物が前記第１方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記特定音声を出力し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記特定音声を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
このような遊技機では、可動役物が第１方向へ移動する場合に特定音声を出力するので、可動役物の第１方向への移動を目立たせることができる。もっとも、助走移動中にも特定音声を出力すると、助走移動も目立ってしまうこととなり、遊技興趣を低下させてしまいかねない。この点、可動役物が助走移動を行う期間は特定音声を出力しないこととすると、助走移動が目立ってしまうことを抑制でき、ひいては、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１６９】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物を第１方向へ移動させることが可能であり、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第１方向へ移動する場合は、前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第１方向へ移動しない場合よりも、当該識別情報が前記特定態様で表示される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
このような遊技機では、可動役物が第１方向へ移動する場合の方が移動しない場合よりも、識別情報が特定態様で表示される可能性が高いので、可動役物が第１方向へ移動することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７１】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
前記可動役物を原点位置から前記原点位置よりも前記第１方向へ存在する演出位置まで移動させた後、前記可動役物を前記演出位置よりも前記第２方向に存在する前記原点位置まで移動させる移動演出を実行可能であり、
前記移動演出の実行中において、前記可動役物を前記演出位置まで移動させた後は、前記可動役物を前記原点位置まで移動させる前に、前記可動役物に前記助走移動を行わせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機では、本実施例のパチンコ機１では、移動演出を行うに際しては、可動役物を演出位置まで移動させた後は、すぐに可動役物を原点位置へ移動させるのではなく、付勢手段の可動役物に対する付勢力が大きくなるように一旦第１方向へ移動させてから（助走移動を行わせてから）、可動役物を原点位置へ移動させる。このため、可動役物を原点位置へ移動させるに際しては、付勢手段のより大きな付勢力に補助されることとなるので、駆動源にかかる負荷を軽減することができ、可動役物をより確実に原点位置へ移動させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１…パチンコ機（遊技機）、２０…遊技盤、４０…演出用開口部、４１…演出表示装置、６０…裏パック、６０ａ…表示画面用開口部、６１…ガイドレール、６２…ガイド棒、７０…落下役物（可動役物）、７１…本体部、７２…左腕部、７３…右腕部、７４…被ガイド部、７５…力伝達部、７６…バネ係止部、７７…ＬＥＤ（光照射手段）、８０…上下動機構、８１…ステッピングモーター（駆動源）、８５…下アーム、８６…上アーム、９４…バネ（付勢手段）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ、２３０…画像音声制御基板（特定音声出力手段）、２３１…ＣＰＵ。
【図１】
2018102458.tif 000003
【図２】
2018102458.tif 000004
【図３】
2018102458.tif 000005
【図４】
2018102458.tif 000006
【図５】
2018102458.tif 000007
【図６】
2018102458.tif 000008
【図７】
2018102458.tif 000009
【図８】
2018102458.tif 000010
【図９】
2018102458.tif 000011
【図１０】
2018102458.tif 000012
【図１１】
2018102458.tif 000013
【図１２】
2018102458.tif 000014
【図１３】
2018102458.tif 000015
【図１４】
2018102458.tif 000016
【図１５】
2018102458.tif 000017
【図１６】
2018102458.tif 000018
【図１７】
2018102458.tif 000019
【図１８】
2018102458.tif 000020
【図１９】
2018102458.tif 000021
【図２０】
2018102458.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月2日(2017.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第１方向と前記第１方向の反対方向である第２方向とに移動可能である可動役物と、
前記可動役物を前記第２方向へ付勢する付勢手段と、
を備え、
前記駆動源にかかる負荷は、前記可動役物を前記第１方向へ移動させる場合よりも、前記可動役物を前記第２方向へ移動させる場合の方が大きく、
前記付勢手段の前記第２方向への付勢力は、前記可動役物が前記第１方向へ移動するほど大きくなるものであり、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記第１方向への移動である助走移動を行わせた後に、前記可動役物を前記第２方向へ移動させることが可能であり、
前記可動役物に、前記第１方向へ小距離移動する小移動と、前記第１方向へ前記小距離よりも大きい大距離移動する大移動とを行わせることが可能であり、
前記可動役物に前記大移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせずに前記可動役物を前記第２方向へ移動させ、
前記可動役物に前記小移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第１方向と前記第１方向の反対方向である第２方向とに移動可能である可動役物と、
前記可動役物を前記第２方向へ付勢する付勢手段と、
を備え、
前記駆動源にかかる負荷は、前記可動役物を前記第１方向へ移動させる場合よりも、前記可動役物を前記第２方向へ移動させる場合の方が大きく、
前記付勢手段の前記第２方向への付勢力は、前記可動役物が前記第１方向へ移動するほど大きくなるものであり、
前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記第１方向への移動である助走移動を行わせた後に、前記可動役物を前記第２方向へ移動させることが可能であり、
前記可動役物に、前記第１方向へ小距離移動する小移動と、前記第１方向へ前記小距離よりも大きい大距離移動する大移動とを行わせることが可能であり、
前記可動役物に前記大移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせずに前記可動役物を前記第２方向へ移動させ、
前記可動役物に前記小移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第２方向へ移動させる
ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】