(57)【要約】【課題】好適な初期動作を実行できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機１であって、原点位置から離れた位置に動作可能に設けられた可動体１７３，１７５と、可動体１７３，１７５を動作させるための駆動手段１７２Ａ〜１７２Ｄと、駆動手段１７２Ａ〜１７２Ｄによる可動体１７３，１７５の動作を制御する制御手段１２０と、を備え、可動体１７３，１７５は、可動体１７３，１７５を原点位置に復帰させるための第１動作制御と、可動体１７３，１７５が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御とを実行可能であって、制御手段１２０は、第２動作制御において、復帰動作の態様に応じた態様にて可動体１７３，１７５を動作させるとともに、復帰動作制御における最高速度が、ロングイニシャル動作制御における最低速度以下の速度となるように制御する。【選択図】図２７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
原点位置と該原点位置から離れた位置との間で動作可能に設けられた可動体と、
前記可動体を動作させるための駆動手段と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第１動作制御と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御と、前記可動体による演出を行うための第３動作制御とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で、前記第１動作制御における動作態様に応じた態様にて前記可動体が動作するように制御し、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、原点検出動作処理を実行した後に初期動作制御を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０７６１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、初期動作処理は、原点検出動作制御の態様に関わらず一定の動作が実行されるため、好適な初期動作制御を行えない場合があった。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、好適な初期動作制御を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１，１００１）であって、
原点位置（例えば、原点位置／第１退避位置や第２退避位置など）と該原点位置から離れた位置（例えば、演出位置／第１演出位置や第２演出位置など）との間で動作可能に設けられた可動体（例えば、可動役物１７３，可動役物１７５／第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００）と、
前記可動体を動作させるための駆動手段（例えば、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄ／第１可動役物駆動モータ３０３、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１、第３可動役物駆動モータ５２０）と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第１動作制御（例えば、原点復帰動作を行う制御／非検出時動作制御や検出時動作制御）と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、実施例における初期動作Ａ〜Ｄ（ショートイニシャル動作制御）やロングイニシャル動作制御／変形例における実動作確認用動作制御）と、前記可動体による演出を行うための第３動作制御（例えば、可動体演出を実行する実動作制御）とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で、前記第１動作制御における動作態様に応じた態様にて前記可動体が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２動作制御としてロングイニシャル動作制御や実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。図２８、図２９、図５０、図５１参照。また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４２〜図４５において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作（ショートイニシャル動作）を実行せず、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作（ショートイニシャル動作）を実行する部分／図４９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、検出時動作制御を実行した場合は実動作確認用プロセスデータＡを用いて実動作確認用動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行した場合は実動作確認用プロセスデータＢを用いて実動作確認用動作制御を実行する部分）、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する（例えば、図２８及び図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ショートイニシャル動作制御をロングイニシャル動作制御における最低速度以下の速度（ロングイニシャル動作制御における最低速度と同じ速度）にて実行する部分／図５０及び図５１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（変形例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で可動役物が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適な第２動作制御を実行できる。また、第１動作制御において第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記可動体として第１可動体と第２可動体（例えば、可動役物１７３と可動役物１７５）とを有し、
前記制御手段は、前記第１可動体と前記第２可動体の各々の前記第１動作制御においては、各々の前記第２動作制御における前記第１速度にて前記可動体が動作するように制御し（例えば、図２８及び図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０がショートイニシャル動作制御をロングイニシャル動作制御における最低速度にて実行する部分）、
前記第１可動体と前記第２可動体とは、前記原点位置から動作したときに、同一の空間を占有可能に設けられている（例えば、図３２（Ｂ）及び図３４（Ｂ）に示すように、可動役物１７３と可動役物１７５がともに画像表示装置５の表示画面中央部まで移動可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体と第２可動体とが衝突する場合であっても、衝突の衝撃によりこれら第１可動体や第２可動体の破損を防ぐことができる。また、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第１動作制御においては、常に単一の速度にて前記可動体が動作するように制御する（例えば、図２８及び図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての原点復帰動作制御を実行する場合、ロングイニシャル動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の最低速度で可動役物が動作するように制御する部分／図５０及び図５１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の最低速度で可動役物が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、可動体の破損等を防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度にて前記可動体が動作するように制御する（例えば、図２８及び図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての原点復帰動作制御を実行する場合、第２動作制御としてのロングイニシャル動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分／図５０及び図５１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げることなく安全に動作できる最高速度を選択することで、第１動作制御の期間を短縮することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体が前記原点位置に位置していることを検出可能な検出手段（例えば、第１可動役物原点検出センサ３１６、第２可動役物原点検出センサ４４０Ａ，４４０Ｂ）を備え、
前記制御手段は、
前記可動体が前記検出手段にて検出されていないときには、前記第１動作制御として非検出時動作制御を行い、前記可動体が前記検出手段にて検出されているときには、前記第１動作制御として検出時動作制御を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実施例の可動役物初期動作処理において、原点センサが検出状態ではない場合は原点復帰動作制御を実行し、原点センサが検出状態である場合はショートイニシャル動作制御を実行する部分／演出制御用ＣＰＵ１２０は、変形例の可動役物初期動作処理におけるＳ１１０４にて原点検出センサが検出状態ではない場合はＳ１１０５〜Ｓ１１１４の非検出時動作制御を実行し、Ｓ１１０４にて原点検出センサが検出状態である場合はＳ１１２０〜Ｓ１１２８の検出時動作制御を実行する部分）、
前記非検出時動作制御においては、前記検出時動作制御において前記可動体を動作させる速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８及び図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御として原点復帰動作制御を実行する場合、ショートイニシャル動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分／図５０及び図５１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１動作制御によって、検出手段の不具合の有無も把握することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の異常が発生している場合に前記可動体が前記検出手段にて検出されていないときには、前記可動体が前記第１動作制御として異常時動作制御を行うように制御するとともに、
前記異常時動作制御においては、前記検出時動作制御において前記可動体を動作させる速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２初期化処理におけるステップＳ１１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物３００や第２可動役物４００が原点位置方向へ向けて移動するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常時動作制御においても、可動体を安全に動作させることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記異常時動作制御によって前記可動体が前記検出手段にて検出されても、前記第２動作制御を行わないように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変形例の可動役物初期動作処理におけるステップＳ１２０１にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、Ｓ１２２０に進んで実動作確認用動作制御を行わない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常によって可動体が第２動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体として第１可動体と第２可動体とを有し（例えば、第１可動役物３００及び第２可動役物４００）、
前記制御手段は、前記第１可動体については前記第１動作制御と前記第２動作制御とを行う一方、前記第２可動体については前記第１動作制御を行うことなく前記第２動作制御のみ行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変形例の可動役物初期動作処理におけるステップＳ１１０２において、可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、ステップＳ１１３０に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、必要な可動体だけ第２動作制御を行うことができ、第２動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体として第１可動体（例えば、第１可動役物３００）と第２可動体（例えば、第２可動役物４００）とを有し、
前記制御手段は、前記第１可動体と前記第２可動体の各々の前記第１動作制御においては、各々の前記第２動作制御における前記第１速度にて前記可動体が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動役物３００と第２可動役物４００の各々の第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物が動作するように制御する部分）、
前記第１動作制御における速度は、前記第１可動体と前記第２可動体とで異なる（例えば、各可動役物に対応する第１動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げることなく安全に動作できる最高速度を選択することで、第１動作制御の期間を短縮することができる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、請求項１、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動役物が前記第１動作制御を実行する前に原点位置にあった場合（例えば、図３５に示す原点センサ１７１Ａ、又は図３６に示す原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等）に前記可動役物の前記第２動作制御を行う（例えば、図４２に示す、回動機構１７３Ａが（３）及び（６）の動作において、及び開閉機構１７３Ｂが（４）及び（５）の動作において初期動作を行う等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる。
【００１６】
本発明の手段１０の遊技機は、請求項１、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１動作制御を行った可動役物は前記第２制御動作を行わない（例えば、図４５に示す、（２）の動作を行った回動機構１７３Ａ、及び（１）の動作を行った開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わない等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な第１動作制御を実行できる。
【００１７】
本発明の手段１１遊技機は、請求項１、手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１動作制御を行った可動役物（例えば、図４４において、（１）の復帰動作を行った回動機構１７３Ａ等）の前記第２動作制御（例えば、図４４において、回動機構１７３Ａの（４）及び（７）の動作等）を他の可動役物の初期動作（例えば、図４４に示す、開閉機構１７３Ｂの（５）及び（６）の動作等）に応じて行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる。
【００１８】
本発明の手段１２の遊技機は、請求項１、手段１〜手段１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１動作制御を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作（例えば、図３８〜図４１に示す、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄのロングイニシャル動作等）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動役物の確認動作を行うことによって、演出動作の確認を好適に行うことができる。
【００１９】
本発明の手段１３の遊技機は、請求項１、手段１〜手段１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１動作制御は、電源投入時（例えば、図２７に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるとき）以外のタイミング（例えば、図３１に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、Ｓ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等）で行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時以外に復帰動作をすることで、演出動作の不具合を抑制することができる。
【００２０】
本発明の手段１４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段１３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１動作制御は、複数の動作を混合したもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されるスライド機構１７３Ｃの、図３９に示す（２）及（３）の左方向スライド動作と図４６に示す右方向スライド動作を混合した、図４６に示す（４）〜（６）の左右方向スライド動作等）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【００２１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１８】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作の動作例を示す説明図である。
【図２９】ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作の動作速度例を示す説明図である。
【図３０】変動表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】可動役物を用いた第１の演出動作の一例を示す図である。
【図３３】可動役物を用いた第２及び第３の演出動作の一例を示す図である。
【図３４】可動役物を用いた第４の演出動作の一例を示す図である。
【図３５】可動役物を動作させるアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃの構成の一例を示す図である。
【図３６】可動役物を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの構成の一例を示す図である。
【図３７】可動役物を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの構成の一例を示す図である。
【図３８】アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図３９】アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図４０】アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。
【図４１】アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物のロングイニシャル動作の一例を示す図である。
【図４２】アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の一例を示す図である。
【図４３】アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の一例を示す図である。
【図４４】アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の一例を示す図である。
【図４５】アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の一例を示す図である。
【図４６】アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。
【図４７】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４８】変形例における可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】変形例における可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】変形例におけるショートイニシャル動作としての非検出時動作制御及び検出時動作制御とロングイニシャル動作としての実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図５１】変形例におけるショートイニシャル動作としての非検出時動作制御及び検出時動作制御とロングイニシャル動作としての実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図５２】変形例の第１可動役物３００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【図５３】変形例の第２可動役物４００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【図５４】変形例の第３可動役物５００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【図５５】変形例の第１可動役物３００と第２可動役物４００の検出時動作制御の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施例を詳細に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。図１は、本発明の実施例によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００２５】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００２７】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００２９】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【００３０】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される演出図柄の変動表示（後述）といった変動表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【００３１】
また、第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される演出図柄の変動表示（後述）といった変動表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている変動表示ゲーム（第１始動入賞の発生による変動表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や演出図柄の変動表示（後述）といった変動表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の変動表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該変動表示ゲームの実行は保留される（当該変動表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による変動表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３３】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による変動表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する変動表示に関する情報は、当該第１始動入賞による変動表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている変動表示ゲーム（第２始動入賞の発生による変動表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や演出図柄の変動表示（後述）といった変動表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の変動表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該変動表示ゲームの実行は保留される（当該変動表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による変動表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３５】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による変動表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する変動表示に関する情報は、当該第２始動入賞による変動表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく変動表示ゲームが実行される。
【００３６】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【００３９】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
【００４０】
なお、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。
【００４２】
また、識別情報の変動表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の変動表示自体）を変動表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する変動表示ゲーム（第１特図を変動表示させる変動表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する変動表示ゲーム（第２特図を変動表示させる変動表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００４４】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４５】
第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００４６】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４７】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。なお、普通図柄を変動表示させる変動表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４８】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００５０】
画像表示装置５の表示領域には、演出図柄表示エリアが配置されている。演出図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。装飾識別情報（演出図柄）の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（演出図柄表示エリア）において、複数種類の演出図柄の変動表示を実行する。
【００５１】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄が配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、変動表示結果となる演出図柄（確定演出図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、演出図柄の変動が開始され、確定演出図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００５２】
演出図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の演出図柄には、夫々の演出図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５３】
なお、特別図柄の変動表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該変動表示を終了させる停止表示や、演出図柄の変動表示結果である確定演出図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該変動表示を終了させる停止表示や、普通図柄の変動表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該変動表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、演出図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、演出図柄の変動時間が収まっていればよい。
【００５４】
即ち、演出図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が演出図柄の変動終了タイミング（確定演出図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定演出図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
【００５５】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、演出図柄の変動表示を開始してから確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中に演出図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった演出図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００５６】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５７】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５８】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加するようにしてもよい。
【００５９】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００６０】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される演出図柄の変動表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間が配置されている。
【００６１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
【００６２】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６８】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６９】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００７０】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００７１】
遊技機用枠３の遊技領域の内部には、可動体としての可動役物１７３及び可動役物１７５が設けられている。可動役物１７３及び可動役物１７５は演出動作として遊技機用枠３の領域内においてそれぞれ所定の動作を行うものとする。図１は可動役物１７３及び可動役物１７５が原点位置にある場合を示している。可動役物１７３は、演出動作として、原点位置から図示右斜め上に上昇して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。可動役物１７３は、図３２等を用いて後述するように、画像表示装置５の表示画面中央部まで移動した後に複数に分裂する演出動作を行う。また、可動役物１７５は、演出動作として、原点位置から下降して、画像表示装置５の表示画面中央部を動作端として停止して画像表示装置５の表示画面の一部を隠し、再び原点位置に戻る動作を行う。また、可動役物１７３及び可動役物１７５は、演出動作として、原点位置から動作端である表示画面中央部まで移動せずに途中で停止して、再び原点位置に戻る動作を行ってもよい。可動役物１７３及び可動役物１７５は、演出動作として、激しく移動動作を繰り返す強動作と、強動作に比べて動作が緩やかな弱動作とが選択的に実行されるものであってもよい。また、可動役物１７３が動作するときには、後述する発光部材９ＣＣを点灯する演出動作を行ってもよい。
【００７２】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、可動役物１７５に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００７３】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【００７４】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７６】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の変動表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７７】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【００７８】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【００７９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【００８０】
パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【００８１】
パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【００８２】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【００８３】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【００８４】
つまり、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【００８５】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８６】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【００８７】
以上から、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したり、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを１６回実行したり、大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）→開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを２回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態（２９秒間）→閉鎖状態（３秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行した後に大入賞口を開放状態（０．１秒間）→閉鎖状態（１秒間）と変化させる各ラウンドを８回実行したりすることもできる。
【００８８】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的長いラウンド（例えば、開放状態が２９秒間であるラウンド）は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間（開放期間）が比較的短いラウンド（例えば、開放状態が０．１秒間であるラウンド）は短期開放ラウンドとも称される。
【００８９】
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄（後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄）は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、通常開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、短期開放ラウンドが所定の回数（所定のラウンド数）、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
【００９１】
以上のように、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【００９２】
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態と、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド（通常開放ラウンド）において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無ければ、ラウンド（通常開放ラウンド）を１６回実行する大当り遊技状態では、ラウンド（通常開放ラウンド）を８回実行する大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９３】
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを８回実行した後に短期開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態（実質８ラウンドの大当り遊技状態）と、実質８ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間（開放時間）に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態では、実質８ラウンドの大当り遊技状態の２倍の出玉を期待できる。
【００９４】
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を５個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を１０個とした通常開放ラウンド（開放時間は２９秒間）を８回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９５】
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態と、賞球数を６個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を１２個とした通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
【００９６】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【００９７】
なお、本実施例では、パチンコ遊技機１は、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、８Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを８回実行する大当り遊技状態と、１６Ｒ確変大当り（後述）となった後に制御される通常開放ラウンドを１６回実行する大当り遊技状態とを用意している。
【００９８】
画像表示装置５の表示領域に配置されている演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、演出図柄の変動表示が開始されてから確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間に、演出図柄の変動表示状態が特定の変動表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００９９】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【０１００】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）、又は可動役物１７３及び可動役物１７５等の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施例では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１０２】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、変動表示結果は必ず「大当り」になる）。
【０１０３】
また、演出図柄の変動表示中には、変動表示演出の一態様として、演出図柄などの変動表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄を変動させてから、複数の演出図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の演出図柄表示エリア（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに複数の演出図柄を仮停止表示させた後、所定数の演出図柄について変動表示を再度実行することにより、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する演出図柄が停止表示されるときとがある。
【０１０４】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて演出図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の演出図柄の変動表示を開始させる演出表示である再変動表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０１０５】
擬似連演出における再変動表示の回数（再変動表示回数）は、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の演出図柄が最初に仮停止するまでの変動表示（初回変動表示）の回数（１回）と、全部の演出図柄が最後に仮停止した後の再変動表示（最終変動表示）の回数（１回）と、初回変動表示と最終変動表示の間の再変動表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再変動表示回数は、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の演出図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。なお、初回変動表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の変動表示（１回目の再変動表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の変動表示（２回目の再変動表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の変動表示（３回目の再変動表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再変動表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【０１０６】
「擬似連」の変動表示演出において、再変動表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、演出図柄の変動表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施例では、再変動表示（再変動）を１回又は２回行う例を示しているが（図５参照）、再変動表示（再変動）が３回以上行ってもよい。
【０１０７】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける演出図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける演出図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
【０１０８】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる変動表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように変動表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【０１０９】
なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる変動表示演出（変動表示動作）を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等）を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、変動表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ８による音声出力、ランプ９の発光、可動役物１７３の動作など（可動体演出）によるものであってもよい。
【０１１０】
また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による演出図柄の変動表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定演出図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１１１】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる変動表示を開始するより前に、当該変動表示を変動表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する変動表示をターゲットの変動表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの変動表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【０１１２】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による演出図柄の変動表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定演出図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１１３】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）として、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第１始動入賞の発生時に第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する第１保留表示や第２始動入賞の発生時に第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する第２保留表示を予告態様で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（保留変化演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出）や、第１保留表示や第２保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様は変化しない。
【０１１４】
また、予告演出として、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアＡＨＡに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様）する演出（アクティブ表示変化演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用演出）や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（アクティブ表示作用ガセ演出）などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など）などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０１１５】
アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前（例えば、始動入賞時等）に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。
【０１１６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１８】
本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。８Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施例では、「３」や「５」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、１６Ｒ確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施例では、「７」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
【０１１９】
なお、本実施例では、上述のように「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には８Ｒ確変大当りとなるが、「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「２Ｒ確変大当り（「突確」とも称する）」となるようにしてもよい。この場合の「５」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
【０１２０】
１６Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に、図柄番号が奇数であって同一の演出図柄が３個並んだもの（すなわち、「１」、「１」、「１」と並んだもの、「３」、「３」、「３」と並んだもの、「５」、「５」、「５」と並んだもの、「７」、「７」、「７」と並んだもの）である。
【０１２１】
８Ｒ確変大当りとなる場合には、具体的には「３」の数字を示す特別図柄または「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の演出図柄が３個並んだもの（すなわち、「２」、「２」、「２」と並んだもの、「４」、「４」、「４」と並んだもの、「６」、「６」、「６」と並んだもの、「８」、「８」、「８」と並んだもの）である。
【０１２２】
なお、本実施例では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに２Ｒ確変大当りとなる場合には、演出図柄の変動表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるようにすればよい。２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる演出図柄（少なくとも３個のうち１個が異なる演出図柄）が３個並んだもの（例えば、「１」「３」「５」と並んだもの、「３」「５」「７」と並んだもの、「５」「５」「７」と並んだもの）や、チャンス図柄などを含む演出図柄の組合せ（例えば、「１」「突確」「２」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例）である。
【０１２３】
なお、特図ゲームにおいて「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される場合と、表面上、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
【０１２４】
１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが１６回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。また、８Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
【０１２５】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、変動表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに変動表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【０１２６】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに変動表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０１２７】
以上のように、本実施例では、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のＳＴ回数（例えば７０回）の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数（例えば７０回）の時短制御が行われる。
【０１２８】
なお、本実施例では、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった後の時短回数とＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施例では、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）と１６Ｒ確変大当りとなった後のＳＴ回数（確変回数）とを異ならせてもよい。また、本実施例では、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とが同一（共に７０回）であるが、８Ｒ確変大当りとなった後の時短回数と１６Ｒ確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
【０１２９】
なお、本実施例では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けた場合には、２Ｒ確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが２回（ラウンド）実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
【０１３０】
なお、本実施例では、確変制御が行われているときに変動表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに変動表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、８Ｒ通常大当りを設けた場合には、８Ｒ通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが８回（ラウンド）実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない（時短制御は行っても行われなくてもよい）。
【０１３１】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
【０１３２】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１３３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１３４】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１３５】
演出図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる演出図柄と、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる演出図柄のうち何れかを、確定演出図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【０１３６】
また、８Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、８回目のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、８回目のラウンドの終了後、次の変動表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが１６Ｒ確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施例では２Ｒ確変大当りを設けないが、２Ｒ確変大当りを設けたときに、２Ｒ確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された場合も同様である。
【０１３７】
また、本実施例では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間（若しくは、最終のラウンドの終了後、次の変動表示ゲームが開始されるまで期間）にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
【０１３８】
なお、ラウンド中に実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）を大当り中昇格演出（大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出）と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出（ラウンド数昇格演出、確変昇格演出）をエンディング昇格演出（エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出）と称することもある。
【０１３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の識別情報の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１４３】
演出制御基板１２は、可動役物制御装置１７の制御内容を決定する機能を備えている。可動役物制御装置１７は、演出制御基板１２が決定した制御内容に従い、可動役物１７３及び可動役物１７５の駆動制御を行う。可動役物制御装置１７は、可動役物１７３及び可動役物１７５の原点位置を検知する原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄからの原点検出信号を受信する。また、可動役物制御装置１７は、可動役物１７３及び可動役物１７５を駆動するアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄを駆動する駆動信号を出力する。
【０１４４】
可動役物１７３は図３５及び図３６を用いて後述するとおり、回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ、及びスライド機構１７３Ｃの３つの可動機構を有している。アクチュエータ１７２Ａは、回動機構１７３Ａを回動させて、可動役物１７３を原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで移動させる。原点センサ１７１Ａは、回動機構１７３Ａを検出し、可動役物１７３が回動方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ１７２Ｂは、開閉機構１７３Ｂを開閉させて、可動役物１７３の分裂片１７３Ｂ１〜分裂片１７３Ｂ３を閉状態から開状態まで移動させる。原点センサ１７１Ｂは、開閉機構１７３Ｂを検出し、可動役物１７３が開閉方向における原点位置にあることを検出する。また、アクチュエータ１７２Ｃは、スライド機構１７３Ｃを横移動させて、可動役物１７３を画像表示装置５の表示画面中央部から左右に移動させる。原点センサ１７１Ｃは、スライド機構１７３Ｃを検出し、可動役物１７３が横移動方向における原点位置にあることを検出する。すなわち、可動役物１７３は、複数のアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｃによって複数の動作を行うものとする。
【０１４５】
ところで、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ、及びスライド機構１７３Ｃの３つの可動機構を有しており、演出制御用ＣＰＵ１２０はそれぞれの可動機構を個別の可動役物として独立して制御することができる。本実施例において可動体としての「可動役物」とは、可動役物１７３のように複数の可動機構が組み合わされたものをいうとともに、それぞれの可動機構のことをいうものとする。例えば、回動機構１７３Ａと開閉機構１７３Ｂは、それぞれ別の可動役物として説明する。
【０１４６】
可動役物１７５は図３７を用いて後述するとおり、アクチュエータ１７２Ｄによって原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで縦方向に移動する。原点センサ１７１Ｄは、可動役物１７５が原点位置にあることを検出する。
【０１４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１５０】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１５１】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、確定演出図柄（最終停止図柄）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンド９２００Ｈは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機１が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置５に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、可動役物１７３及び可動役物１７５を原点位置に戻す原点復帰動作や可動役物１７３及び可動役物１７５の動作を確認する初期動作を行うようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、ランプ９のテスト点灯、スピーカ８からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。
【０１５５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１５６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５７】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１５８】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１５９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１６０】
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６１】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１６２】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、演出図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の演出図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１６３】
コマンドＥ０ＸＸＨは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータＸＸ（１６進数）に応じた初期化処理（第２動作制御）を実行する。例えば、ＥＸＴデータにおいて、画像表示装置５や可動役物１７３又は可動役物１７５の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施例では、初期化指定コマンドは、図１１にて後述するＣＰＵ１０３のメイン処理において、電源投入時に１回実行されるＳ７１の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。
【０１６４】
本実施例では、入賞時乱数値判定処理（図１６（Ａ））において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１６５】
なお、変動パターン指定コマンドや変動表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１６６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５と、を備えて構成される。
【０１６７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６８】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１６９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１７０】
続いて、演出図柄の変動パターンについて説明する。以下、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応した変動パターンを「はずれ変動パターン」と称する。はずれ変動パターンには、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」「非リーチ（はずれ）変動パターン」とも称する）」や、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち演出図柄の変動表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１７１】
また、変動表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、変動表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１７２】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１７３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１７４】
図５は、本実施例における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（はずれ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（はずれ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（はずれ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（はずれ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（はずれ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１７５】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（はずれ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（はずれ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（はずれ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（はずれ）変動パターンである。
【０１７６】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（はずれ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（はずれ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（はずれ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（はずれ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０１７７】
変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（はずれ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（はずれ）変動パターンである。
【０１７８】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（はずれ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（はずれ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（はずれ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（はずれ）変動パターンである。
【０１７９】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１８０】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１８１】
なお、本実施例では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、２Ｒ確変大当り（突確）用の変動カテゴリ「ＰＣ１」、「ＰＣ２」、「ＰＣ３」を設けてもよい。変動カテゴリ「ＰＣ１」には、変動パターン「ＰＣ１−１」〜「ＰＣ１−３」が属している。変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ１−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（突確）変動パターンである。
【０１８２】
変動カテゴリ「ＰＣ２」には、変動パターン「ＰＣ２−１」〜「ＰＣ２−４」が属している。変動パターン「ＰＣ２−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ２−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（突確）変動パターンである。
【０１８３】
変動カテゴリ「ＰＣ３」には、変動パターン「ＰＣ３−１」〜「ＰＣ３−４」が属している。変動パターン「ＰＣ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ３−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（突確）変動パターンである。
【０１８４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
【０１８５】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図６に示す表示結果決定テーブル１３０Ａは、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル１３０Ａは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８６】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル１３０Ａでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１８７】
表示結果決定テーブル１３０Ａでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数（具体的には１９０個）の決定値（「８０００」〜「８１８９」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数（具体的には８１９個）の決定値「８０００」〜「８８１８」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１８８】
なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第１特図用の第１特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第２特図用の第２特図表示結果決定テーブルでは、第１特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
【０１８９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、夫々の大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）に割り当てられている。
【０１９０】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定個数（具体的には５０個）の決定値（「０」〜「４９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。一方、第２特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第２特図である場合には、所定個数よりも多い個数（具体的には８０個）の決定値（「０」〜「７９」の範囲の値）が１６Ｒ確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも１６Ｒ確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態（高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の７０回転目迄）において、１６Ｒ確変大当りとなる期待感を高めることができる。
【０１９１】
なお、本実施例では２Ｒ確変大当り（突確）を設けないが、２Ｒ確変大当り（突確）を設ける場合には、第２特図ゲームである場合には、第１特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を２Ｒ確変大当り（突確）に割り当ててもよい。このような設定により、第２特図ゲームでは、第１特図よりも２Ｒ確変大当り（突確）となり難いので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２Ｒ確変大当り（突確）の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１９２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割り当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割り当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数など）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１９４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１９５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１９６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１９８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１９９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２００】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２０１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４には、ＳＴ回数（確変回数）および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
【０２０３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２０５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２０６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２０８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０２０９】
演出制御基板１２には、可動役物制御装置１７が接続されている。可動役物制御装置１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に従い、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作を制御する。可動役物制御装置１７には、上述の通り、可動役物１７３及び可動役物１７５の原点位置を検知する原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄが接続されている。また、可動役物制御装置１７には、可動役物１７３及び可動役物１７５を駆動するアクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄが接続されている。原点センサには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。
【０２１０】
原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、可動役物１７３又は可動役物１７５が原点位置にあることを検出して検出信号を出力するセンサである。原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、可動役物を検出したときに検出信号を、オフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。本実施例では、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、デジタル（ＯＮ／ＯＦＦ）信号を検出する場合を説明するが、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。
【０２１１】
可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄから入力される検出信号に基づき、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄへの出力を制御することができる。可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄが可動役物１７３又は可動役物１７５を検出する位置からそれぞれのアクチュエータの動作端まで可動役物１７３又は可動役物１７５を移動するように制御することができる。例えば、可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａの検出信号がオン状態であるときにはアクチュエータ１７２Ａを動作させて、可動役物１７３が図示しない機械式ストッパ等により係止される動作端まで移動させることができる。また、可動役物制御装置１７は、原点センサ１７１Ａの検出信号がオフ状態であるときにはアクチュエータ１７２Ａを動作させて、原点センサ１７１Ａの検出信号がオン状態になる原点位置まで移動させることができる。
【０２１２】
アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄは、例えばモータ、電磁ソレノイド等である。アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄがモータである場合、可動役物制御装置１７は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄが電磁ソレノイドである場合、可動役物制御装置１７は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。
【０２１３】
なお、本実施例では、可動役物１７３又は可動役物１７５の位置を検出するために、原点センサ１７１Ａ〜１７１Ｄを配置する場合を例示したが、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５が動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、アクチュエータ１７２は、１７２Ａ〜１７２Ｄの４台である場合を例示するが、アクチュエータの数はこれに限定されない。可動役物１７３又は可動役物１７５の動作の詳細は、図３５〜図４６を用いて後述する。
【０２１４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２１５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０２１６】
具体的には、ＲＯＭ１２１には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第２保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２１７】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに既に表示されている第１保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第１保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第１保留変化有無決定テーブルや、当該第１保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。夫々の第１保留変化態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第１保留表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。なお、複数の第１保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。また、複数の第１保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに既に表示されている第２保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第２保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第２保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２１８】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。また、複数の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。同様に、ＲＯＭ１２１には、第２保留表示の保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するかなどのタイミング）を決定するために参照される第２保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
【０２１９】
なお、第１保留表示態様決定テーブル、第１保留変化有無決定テーブル、第１保留変化態様決定テーブル、第１保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの２以上のテーブルの情報を含む、テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０２２０】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２２１】
また、ＲＯＭ１２１には、第１保留表示（または第２保留表示）の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第１保留表示（または第２保留表示）に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２２２】
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ＲＯＭ１２１には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割り当てられていてもよい。
【０２２３】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、演出図柄などの種々の変動表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０２２４】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２２５】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２６】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。
【０２２７】
可動役物制御データは、可動役物１７３及び可動役物１７５の演出動作を指定するデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物制御データに基づき、可動役物制御装置１７を介して、可動役物１７３及び可動役物１７５が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。可動役物制御データには、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが少なくとも１つ含まれている。しかし、可動役物制御データには、可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、可動役物制御データに、可動役物１７３又は可動役物１７５が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５が可動範囲で大きく又は長時間動作する動作パターンである。一方、弱動作とは、可動役物１７３又は可動役物１７５が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する動作パターンである。可動役物制御データに可動役物１７３及び可動役物１７５の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。可動役物１７３及び可動役物１７５が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２２９】
また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、又は可動役物１７５等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させる。つまり、可動体が正常に動作可能であることを確認するための初期動作制御（第２動作制御）を実行可能である。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドＥ０ＸＸＨのＥＸＴデータＸＸに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。
【０２３０】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物制御データにより指定される態様で可動役物１７３及び可動役物１７５を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２３１】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２３２】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２３３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２３４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部１９１には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
【０２３６】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部１９３には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
【０２３８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３９】
本実施例では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２４１】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して演出図柄の変動表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して演出図柄の変動表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２４２】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して演出図柄の変動表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２４３】
また、本実施例では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０２４５】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して演出図柄の変動表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して演出図柄の変動表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２４６】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して演出図柄の変動表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２４７】
また、本実施例では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。演出図柄の変動表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、演出図柄の変動表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２４８】
また、本実施例では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。演出図柄の変動表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、演出図柄の変動表示の開始などにより、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２４９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２５０】
先ず、図１１を用いて、遊技機１に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０２５１】
図１１において、遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ００１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２５２】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ００１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ００２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ００３）。そして、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（Ｓ００５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号（クリア信号）がオン状態であるか否かを判定する（Ｓ００６）。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態であると判定した場合（Ｓ００７；ＹＥＳ）、通常の初期化処理（Ｓ０１０〜Ｓ０１４）を実行する。
【０２５４】
一方、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがオン状態でないと判定した場合には（Ｓ００７；ＮＯ）、電力供給停止時処理が行われたか否かを判定する（Ｓ００８）。電力供給停止時処理とは、遊技機１への電力供給が停止したときに、遊技機１の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態等を復旧させるために、遊技機１の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるＲＡＭ１０２の記憶領域（バックアップＲＡＭ領域）に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機１への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップＲＡＭ領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かによって判定できる。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判定できる。また、バックアップＲＡＭ領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判定できる。
【０２５５】
電力供給停止時処理が行われていないと判定したときには（Ｓ００８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ０１０から始まる初期化処理を実行する。
【０２５６】
一方、電力供給停止時処理が行われたと判定した場合（Ｓ００８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がＯＫであるか否かを判定する（Ｓ００９）。Ｓ００９の処理では、電力供給停止時におけるＲＡＭ１０２に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判定する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップＲＡＭ領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がＯＫでない場合（Ｓ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する（Ｓ０１０〜Ｓ０１４）。
【０２５７】
一方、パリティチェック結果がＯＫの場合（Ｓ００９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技機１の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４４の処理）を行う。
【０２５８】
Ｓ４１において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２５９】
Ｓ４２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４３）、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
【０２６０】
Ｓ４３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド（９２００Ｈ）を送信する（Ｓ４４）。ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図３で説明した変動表示結果コマンド（８ＣＸＸＨ）、図柄確定コマンド（８Ｆ００）、遊技状態指定コマンド（９５ＸＸ）、当り開始指定コマンド（Ａ０ＸＸ）、大入賞口開放中通知（Ａ１ＸＸ）、大入賞口開放後通知（Ａ２ＸＸ）、時短回数指定コマンド（Ｂ３ＸＸ）、確変回数指定コマンド（Ｂ４ＸＸ）等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。
【０２６１】
Ｓ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、Ｓ０１５の処理を実行する。
【０２６２】
一方、クリアスイッチがオン状態であると判定した場合（Ｓ００７；ＹＥＳ）、Ｓ００８の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判定したとき（Ｓ００８；ＮＯ）、又はＳ００９の処理でパリティチェックのチェック結果がＯＫではないと判定したとき（Ｓ００９；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、Ｓ０１０から始まる初期化処理を実行する。
【０２６３】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ０１０）。ＲＡＭクリア処理によって、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を０にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はＲＡＭ１０２の全記憶領域に対して行われる。しかし、ＲＡＭ１０２の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
【０２６４】
Ｓ０１０の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する（Ｓ０１２）。
【０２６５】
Ｓ０１１およびＳ０１２の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部１５２に設定される、遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部１５３に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に対して設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部１５５に設定される、遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
【０２６６】
Ｓ０１２の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（Ｓ０１３）、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
【０２６７】
Ｓ０１３の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２等のサブ基板（主基板１１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド）をサブ基板に送信する（Ｓ０１４）。ＣＰＵ１０３は、初期化指定コマンドのＥＸＴデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータにおいて、直接画像表示装置５や可動役物１７３等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。
【０２６８】
Ｓ０１４の処理を実行後、又はＳ４４の処理を実行後、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ０１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。
【０２６９】
さらに、Ｓ０１５において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にはＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣを用いることができる。
【０２７０】
初期化処理の実行（Ｓ０１０〜Ｓ０１６）が完了すると、ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理（Ｓ０１８）及び表示用乱数更新処理（Ｓ０１９）を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し（Ｓ０１７）、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し（Ｓ０２０）、割込み禁止状態を解除する。
【０２７１】
本実施例において、Ｓ０１９で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
【０２７２】
また、Ｓ０１８で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
【０２７３】
以上で、図１１を用いたメイン処理の説明を終了する。
【０２７４】
次に、図１２を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図１２は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７５】
ＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２７６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２７７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２７８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２７９】
以上で、図１２を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２８０】
図１３は、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）のＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、図１４に示す始動入賞判定処理（Ｓ１０１）のＳ２０８、Ｓ２１１にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、図１５に示す始動入賞時処理（Ｓ２０８、Ｓ２１１）のＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８１】
図１４に示す始動入賞判定処理（Ｓ１０１）において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０７）。
【０２８２】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフ状態であるときや（Ｓ２０１；ＮＯ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、Ｓ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（Ｓ２０３；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０４；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２１０）。
【０２８３】
Ｓ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（Ｓ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（Ｓ２０９）、Ｓ２０３の処理に進む。Ｓ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（Ｓ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（Ｓ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２８４】
ＣＰＵ１０３は、図１４に示した始動入賞時処理（Ｓ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。Ｓ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２８５】
Ｓ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２８６】
Ｓ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（Ｓ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８７】
Ｓ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（Ｓ１７）が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８８】
ＣＰＵ１０３は、図１６に示した入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
【０２８９】
Ｓ４０１の処理に続いて、表示結果決定テーブル１３０Ａを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする（Ｓ４０２）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図１５に示した始動入賞時処理のＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。大当り判定範囲には、Ｓ４０２の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）することができる。
【０２９０】
Ｓ４０３にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（Ｓ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（Ｓ４１０）。
【０２９１】
Ｓ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合（Ｓ４０３；ＮＯ）や、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。Ｓ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０２９２】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、Ｓ４０３の判定結果など）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値など）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０２９３】
図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１８は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される４種類の変動カテゴリテーブルである。図１８（Ａ）は、上述の４種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」と表記）である。図１８（Ｂ）は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ２」と表記）である。図１８（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ３」と表記）である。図１８（Ｄ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」と表記）である。なお、説明の簡略化のため、図１８（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図１７は、図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０２９４】
図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０２９５】
図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２９６】
図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２９７】
図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割り当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割り当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「ＣＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２９８】
図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割り当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割り当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割り当てられている。つまり、図１８（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０２９９】
図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「はずれ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（はずれ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「はずれ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「はずれ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「はずれ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０３００】
また、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「はずれ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ（はずれ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０３０１】
また、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。
【０３０２】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した変動表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０３０３】
その後、Ｓ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１６（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０３０４】
図１３のＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３０５】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０３０６】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、Ｓ１１１の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のＳ２１８において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、入賞時乱数値判定処理のＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３などに加え、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出し、記憶しておくことにより、Ｓ１１１の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定してもよい。
【０３０７】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０８】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態（通常モード）以外である場合、すなわち、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部１５４による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態（高確状態）での特図ゲームの実行回数や時短状態（高ベース状態）での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態（高確状態）および時短状態（高ベース状態）の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
【０３０９】
そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１０】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「８回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３１１】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３１２】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３１３】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９、可動役物１７３、及び可動役物１７５などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１４】
図１９は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）のＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、Ｓ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３１５】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（Ｓ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３１６】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３３）。また、Ｓ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０３１７】
Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、Ｓ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３１８】
このように、Ｓ２３５の処理を、Ｓ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定したときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０３１９】
Ｓ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３２０】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３７）。また、Ｓ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０３２１】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１６（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）のＳ４０２の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする（Ｓ２３９）。なお、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、Ｓ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を参照したが、Ｓ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を参照すればよい。
【０３２２】
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ２４０）。
【０３２３】
Ｓ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。そして、「大当り」であると判定した場合には（Ｓ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（Ｓ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２４４）。
【０３２４】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「８Ｒ確変大当り」であれば「２」とすればよい。
【０３２５】
Ｓ２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（Ｓ２４１；ＮＯ）やＳ２４５の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（Ｓ２４８）。
【０３２６】
Ｓ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３２７】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理に続くＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を用いて、変動パターンを決定する。
【０３２８】
なお、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）では、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（Ｓ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図１８に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。
【０３２９】
図２０は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２０（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチはずれ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２０（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（はずれ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図２０（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（はずれ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図２０（Ｄ）〜図２０（Ｈ）についても同様である。
【０３３０】
図２１は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）のＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２９１）。大当りフラグがオン状態であれば（Ｓ２９１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間を設定する（Ｓ２９２）。例えば、Ｓ２９２の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０３３１】
Ｓ２９２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２９３）。例えば、Ｓ２９３の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（Ｓ２９４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（Ｓ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３３２】
Ｓ２９１にて大当りフラグがオフ状態である場合には（Ｓ２９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、変動時遊技状態遷移処理を行う（Ｓ２９６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（Ｓ２９７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０３３３】
図２２は、図２１に示す特別図柄停止処理（Ｓ１１３）のＳ２９６にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動時遊技状態遷移処理において、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。Ｓ４５１において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合（Ｓ４５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、Ｓ４５１において、低確低ベース状態でないと判定した場合（Ｓ４５１；ＹＥＳ）、変動数カウンタの値を１加算する（Ｓ４５２）。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数と比較される回数である。ＳＴ回数（確変回数）とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ＳＴ回数（確変回数）や時短回数は、当り終了処理（図１３、図２３）において設定される。
【０３３４】
Ｓ４５２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）を読み出し（Ｓ４５３）、時短回数を読み出す（Ｓ４５４）。Ｓ４５４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高確状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ｓ４５５）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。Ｓ４５５において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合（Ｓ４５５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、Ｓ４５３で読み出したＳＴ回数（確変回数）によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（Ｓ４５６）。変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値であると判定した場合（Ｓ４５６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し（Ｓ４５７）、確変制御を終了する。
【０３３５】
Ｓ４５７の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合（Ｓ４５５；ＮＯ）や、変動数カウンタの値がＳＴ回数（確変回数）によって示される値より大きい値でないと判定した場合（Ｓ４５６；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否かを判定する（Ｓ４５８）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定する。Ｓ４５８において、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）であると判定した場合（Ｓ４５８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値が、Ｓ４５４で読み出した時短回数によって示される値（例えば、７０回）より大きい値であるか否かを判定する（Ｓ４５９）。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合（Ｓ４５９；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し（Ｓ４６０）、時短制御を終了する。
【０３３６】
Ｓ４６０の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態（時短状態）でないと判定した場合（Ｓ４５８；ＮＯ）や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合（Ｓ４５９；ＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する（Ｓ４６１）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
【０３３７】
Ｓ４６１において、低確低ベース状態になったと判定した場合（Ｓ４６１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を“０”にクリアし（Ｓ４６２）、時短回数の設定値を“０”にクリアし（Ｓ４６３）、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（Ｓ４６４）、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、Ｓ４６１において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合（Ｓ４６１；ＮＯ）、Ｓ４６２、Ｓ４６３、Ｓ４６４を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
【０３３８】
図２３は、図１３に示す特別図柄プロセス処理（Ｓ１５）のＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３１１）。一例として、図１３に示す大当り開放後処理（Ｓ１１６）においては、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、Ｓ３１１の処理においては、ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３３９】
Ｓ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（Ｓ３１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、Ｓ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（Ｓ３１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（Ｓ３１２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態（確変状態）に設定する（Ｓ３１４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する（Ｓ３１５）。つまり、Ｓ３１４、Ｓ３１５の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
【０３４０】
Ｓ３１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＳＴ回数（確変回数）の設定値を７０回に設定し（Ｓ３１６）、時短回数を７０回に設定する（Ｓ３１７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、変動数カウンタの値を“０”にクリアし（Ｓ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０３４１】
なお、本実施例では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施例では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施例では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値が「１」である場合には１６Ｒ確変大当りであると判定し、大当り種別バッファ値が「２」である場合には８Ｒ確変大当りであると判定してもよい。
【０３４２】
以上のように、主基板１１では、Ｓ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（Ｓ２１９）、Ｓ４０３などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（Ｓ４１０）、Ｓ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（Ｓ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（Ｓ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（Ｓ１７）を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０３４３】
また、主基板１１では、Ｓ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄が決定され、Ｓ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて演出図柄の変動パターンが決定される。
【０３４４】
更に、Ｓ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する変動表示結果通知コマンドや上述の如く決定された演出図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（Ｓ１７）のコマンド制御処理を実行することにより、変動表示を開始するときには、変動表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０３４５】
なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０３４６】
つまり、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（Ｓ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）にて演出図柄の具体的な変動表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、演出図柄の大まかな変動表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０３４７】
また、大当り（８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）となった場合には、Ｓ１１７の大当り終了処理において、ＳＴ回数（確変回数）及び時短回数が共に７０回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ（Ｓ４５２）、変動数カウンタがＳＴ回数（確変回数）を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され（Ｓ４５７）、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される（Ｓ４６０）。
【０３４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０３４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行する（Ｓ７１）。初期化所において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１で説明した主基板１１からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、画像表示装置５において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３５０】
Ｓ７１の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（Ｓ７２；ＮＯ）、Ｓ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３５１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０３５２】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３５３】
Ｓ７２にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（Ｓ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７４）。Ｓ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３５４】
Ｓ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７５）。Ｓ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、可動役物１７３、及び可動役物１７５の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３５５】
Ｓ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ７２の処理に戻る。
【０３５６】
図２５は、図２４に示す演出制御メイン処理のＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ５０１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３５７】
Ｓ５０１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ５０３）。例えば、Ｓ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３５８】
Ｓ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５０２；ＮＯ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０４；ＹＥＳ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ５０５）。例えば、Ｓ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３５９】
Ｓ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５０４；ＮＯ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ５０６；ＮＯ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ５０７；ＮＯ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ５０９）。
【０３６０】
Ｓ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ５０８；ＮＯ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ５１１）。
【０３６１】
Ｓ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ５０６；ＹＥＳ）、Ｓ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ５０７；ＹＥＳ）、あるいはＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（Ｓ５１２）、Ｓ５０１の処理に戻る。
【０３６２】
また、Ｓ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ５０６；ＹＥＳ）、Ｓ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ５０７；ＹＥＳ）、あるいはＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（Ｓ５１２）、Ｓ５０１の処理に戻る。
【０３６３】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３６４】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３６５】
Ｓ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（Ｓ５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（Ｓ５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（Ｓ５１４）。Ｓ５１４の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５０１に戻り処理を実行する。
【０３６６】
Ｓ５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（Ｓ５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１５）。初期化指定コマンドであると判定した場合には（Ｓ５１５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する（Ｓ５１６）。Ｓ５１６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５０１に戻り処理を実行する。
【０３６７】
Ｓ５１５にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には（Ｓ５１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（Ｓ５１７）。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停電復旧指定コマンドをＲＡＭに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。Ｓ５１７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ５０１に戻り処理を実行する。
【０３６８】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０３６９】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０３７０】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０３７１】
以上で、図２５を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。
【０３７２】
図２６は、図２４に示す演出制御メイン処理のＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（Ｓ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０３７３】
Ｓ１５０の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理を実行する（Ｓ１５１）。Ｓ１５１の可動役物初期動作処理の詳細は、図２７を用いて後述する。
【０３７４】
Ｓ１５１の可動役物初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３７５】
Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。演出図柄の変動表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３７６】
Ｓ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における演出図柄の変動表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出（例えば、主予告演出）を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３７７】
Ｓ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、変動表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御、可動役物１７３及び可動役物１７５の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。
【０３７８】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３７９】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３８０】
Ｓ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０３８１】
Ｓ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０３８２】
Ｓ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出（例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など）を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３８３】
Ｓ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３８４】
次に、図２７を用いて、図２６の演出制御プロセス処理（Ｓ７５）におけるＳ１５１の可動役物初期動作処理を説明する。図２７は、可動役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【０３８５】
図２７の可動役物初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域を参照し、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ１５１１）。初期化指定コマンドは、図２５に示すＳ５１６において初期化指定コマンド格納領域に格納されるコマンドであり、停電復旧指定コマンドは、図２５で説明したＳ５１７において停電復旧指定コマンド格納領域に格納されるコマンドである。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていな場合（Ｓ１５１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期化処理を終了する。
【０３８６】
一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されている場合（Ｓ１５１１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１５１２）。原点センサ１７１Ａは、可動役物１７３が回動方向において原点位置にあることを検出するセンサである。
【０３８７】
原点センサ１７１Ａがオン状態であると判定した場合（Ｓ１５１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１５１３）。原点センサ１７１Ｂは、可動役物１７３が開閉方向において原点位置にあることを検出するセンサである。
【０３８８】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判定した場合（Ｓ１５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための初期動作Ａ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１５１９に進む（Ｓ１５１４）。すなわち、初期動作Ａは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオン状態であるときに実行される初期動作である。
【０３８９】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための初期動作Ｂ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１５１９に進む（Ｓ１５１４）。すなわち、初期動作Ｂは、原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０３９０】
Ｓ１５１２の処理において、原点センサ１７１Ａがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１５１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１５１６）。
【０３９１】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判定した場合（Ｓ１５１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｃを実行するための初期動作Ｃ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１５１９に進む（Ｓ１５１７）。すなわち、初期動作Ｃは、原点センサ１７１Ａがオフ状態であり、かつ原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときに実行される初期動作である。
【０３９２】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｄを実行するための初期動作Ｄ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１５１９に進む（Ｓ１５１８）。すなわち、初期動作Ｄは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂが共にオフ状態であるときに実行される初期動作である。
【０３９３】
Ｓ１５１４、Ｓ１５１５、Ｓ１５１７、又はＳ１５１８の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作速度として後述するロングイニシャル動作における最低速度に設定し（Ｓ１５１９）、初期動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１５２０）。
【０３９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１５１４、Ｓ１５１５、Ｓ１５１７、又はＳ１５１８においてセットされた初期動作プロセスデータに従って、各アクチュエータ（アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄ）を駆動させ（Ｓ１５２１）、可動役物１７３及び可動役物１７５をＳ１５１９において設定したロングイニシャル動作における最低速度にて動作させる。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１５１４、Ｓ１５１５、Ｓ１５１７、又はＳ１５１８にてセットしたプロセスデータが完了したか否かを判定する（Ｓ１５２２）。プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１５２１に戻り、Ｓ１５１４、Ｓ１５１５、Ｓ１５１７、又はＳ１５１８においてセットされた初期動作プロセスデータに従って各アクチュエータを駆動させ、可動役物１７３及び可動役物１７５をＳ１５１９において設定したロングイニシャル動作における最低速度にて動作させる。
【０３９５】
このように、Ｓ１５１４、Ｓ１５１５、Ｓ１５１７、又はＳ１５１８においてセットされた初期動作プロセスデータが完了するまで、ロングイニシャル動作における最低速度にて可動役物１７３及び可動役物１７５を動作させる。尚、Ｓ１５２２においてプロセスデータが完了したと判定した場合は（Ｓ１５２２；ＹＥＳ）、可動役物初期化動作処理を終了する。
【０３９６】
ここで、図２７に示す可動役物初期化動作処理が実行されることによる可動役物１７３及び可動役物１７５の動作態様及び制御内容について、図２８、図２９を用いて説明する。図２８は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う初期動作Ａ〜Ｄ（ショートイニシャル動作）とロングイニシャル動作の動作態様を示す概略説明図である。図２９は、（Ａ）はロングイニシャル動作における制御速度を示す説明図、（Ｂ）はショートイニシャル動作における制御速度を示す説明図である。尚、図２８及び図２９においては、可動役物１７３と可動役物１７５の往復動作距離は同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０３９７】
図２８に示すように、可動役物１７３及び可動役物１７５は、それぞれ原点位置と可動役物１７３及び可動役物１７５の演出位置である回動端やスライド端との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から回動端やスライド端への往動作や、回動端やスライド端から原点位置への復動作は、前述した各種演出等において実際に行う実動作とされている。なお、可動役物１７３と可動役物１７５の往復動作距離（回動範囲）は同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０３９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期化動作処理を実行したときの原点センサ１７１Ａの状態と原点センサ１７１Ｂの状態の組合せに応じてショートイニシャル動作（ロングイニシャル動作を含む）として初期動作Ａ〜Ｄのいずれかを行う第２動作制御（ショートイニシャル動作制御、ロングイニシャル動作制御）を実行する。
【０３９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期化動作処理を実行したときに可動役物の被検出部が原点センサにより検出されない場合、つまり、可動役物が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動役物の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった役物エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図２８における原点復帰動作に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための第１動作制御（非検出時動作制御ともいう）を実行する。この第１動作制御を実行する場合、可動役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０４００】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期化動作処理を実行したときに可動役物１７３や可動役物１７５の被検出部が原点センサにより検出された場合、可動役物１７３や可動役物１７５が、原点位置から一旦離れ、該原点位置から離れた位置から原点位置に戻るショートイニシャル動作（検出時動作）を行うように制御する第２動作制御（検出時動作制御ともいう）を実行する。
【０４０１】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点センサにより検出されていても、可動役物１７３や可動役物１７５をより正確な原点位置に復帰させるためにショートイニシャル動作させる第２動作制御を行う。
【０４０２】
この第２動作制御では、原点センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる（図４２〜図４５参照）。
【０４０３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、可動役物１７３や可動役物１７５を原点復帰動作させる第１動作制御（非検出時動作制御）や、ショートイニシャル動作またはロングイニシャル動作させる第２動作制御（検出時動作制御、実動作確認用動作制御ともいう）を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１２０が可動役物１７３や可動役物１７５を動作させるために設定する制御速度であって、可動役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、可動役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０４０４】
図２９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ロングイニシャル動作を実行する場合、セットしたロングイニシャル動作プロセスデータにおいてロングイニシャル動作プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動役物１７３や可動役物１７５を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して回動端やスライド端に停止させるとともに、回動端やスライド端から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、可動役物が正常に動作可能であることを確認するためのロングイニシャル動作（実動作確認用動作ともいう）は、可動役物１７３や可動役物１７５が可動体演出等において実際に行う実動作と同一の動作であって、原点位置と回動端やスライド端との間において、可動役物１７３や可動役物１７５の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物の可動体演出を実行するための第３動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御するため、ロングイニシャル動作させる第２動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。
【０４０５】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、可動役物１７３や可動役物１７５を各々の最低制御速度に基づいて動作させた場合は最低速度にて動作し、各々の最高制御速度に基づいて動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０４０６】
ここで、可動役物１７３や可動役物１７５の加速時及び減速時における動作速度が、ロングイニシャル動作における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、回動端やスライド端に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、回動端やスライド端に停止させるときよりも長い時間にわたりロングイニシャル動作における最低速度となるように制御することで、可動役物１７３や可動役物１７５を確実に減速させてから原点センサ１７１Ａや原点センサ１７１Ｂがオン状態になるようにしている。
【０４０７】
図２９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ショートイニシャル動作を実行する場合、原点位置から回動端やスライド端まで移動させる期間及び回動端やスライド端から原点位置まで移動させる期間において、常にロングイニシャル動作における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ショートイニシャル動作における最高速度が、ロングイニシャル動作における最低速度以下の速度（本実施例では、ロングイニシャル動作における最低速度と同じ速度）となるように、常にロングイニシャル動作において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物１７３や可動役物１７５を動作させる制御を行う。
【０４０８】
また、図２９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点復帰動作を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常にロングイニシャル動作における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点復帰動作させるための第１動作制御における最高速度が、ロングイニシャル動作における最低速度以下の速度（本実施例では、ロングイニシャル動作における最低速度と同じ速度）となるように、常にロングイニシャル動作において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物１７３や可動役物１７５を動作させる制御を行う。
【０４０９】
この場合、可動役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動役物が原点位置の近傍に位置していた場合、ロングイニシャル動作において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、ロングイニシャル動作（第２動作制御）における最低速度にて動作するように制御する。
【０４１０】
このように本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点復帰動作やショートイニシャル動作を実行する場合、常にロングイニシャル動作における最低速度に基づいて可動役物１７３や可動役物１７５を動作させる制御を行う。そしてこれら最低速度は、各可動役物１７３，１７５に対応するロングイニシャル動作における最低速度であり、各可動役物１７３，１７５に共通して設定される制御速度ではないので、各可動役物１７３，１７５における最低速度は異なる場合がある。
【０４１１】
具体的には、可動役物１７３と可動役物１７５は、図３５及び図３６に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータ（各アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄ）を含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動役物１７３と可動役物１７５の実際の動作速度は異なる。また、可動役物１７３と可動役物１７５に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動役物１７３と可動役物１７５の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動役物１７３，１７５に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動役物１７３と可動役物１７５に最適な最低速度にて動作させることができるため、態様が異なる複数の可動役物１７３，１７５を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０４１２】
次に、図３０を用いて、図２６に示す演出制御プロセス処理（Ｓ７５）のＳ１７０にて実行される変動表示開始待ち処理を説明する。図３０は、変動表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す変動表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（Ｓ１０００）。
【０４１３】
Ｓ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（Ｓ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０４１４】
Ｓ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（Ｓ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓ１００４）。Ｓ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（Ｓ１００４；ＮＯ）、変動表示開始待ち処理を終了する。一方、Ｓ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（Ｓ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（Ｓ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（Ｓ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。
【０４１５】
その後、変動表示開始待ち処理を終了する。
【０４１６】
なお、本実施例では、デモ演出を開始する条件としてＳ１７０の変動表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、変動表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０４１７】
Ｓ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（Ｓ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（Ｓ１０１２）。Ｓ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（Ｓ１０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ中初期動作実行処理を実行する（Ｓ１０１４）。Ｓ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図３１を用いて後述する。Ｓ１０１４のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ３１Ａ等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。
【０４１８】
一方、Ｓ１０１２において所定の操作があると判定した場合（Ｓ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー処理を実行する（Ｓ１０１３）。Ｓ１０１３におけるメニュー処理は、画像表示装置５にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。
【０４１９】
Ｓ１０１３の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理を終了する。
【０４２０】
Ｓ１０００において第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（Ｓ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１０２２）。Ｓ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（Ｓ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（Ｓ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新する（Ｓ１０２６）。
【０４２１】
Ｓ１０２６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする（Ｓ１０２７）。初期動作実行済みフラグは、Ｓ１０１４の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度可動役物１７３等の初期動作を実行可能とする。Ｓ１０２７の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理を終了する。
【０４２２】
一方、Ｓ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（Ｓ１０２２；ＮＯ）、Ｓ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を変動表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１０２６）、変動表示開始待ち処理を終了する。
【０４２３】
以上で、図３０を用いた、Ｓ１７０の変動表示開始待ち処理の説明を終了する。
【０４２４】
次に、図３１を用いて、図３０の変動表示開始待ち処理（Ｓ１７０）におけるＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図３１は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図２７を用いて説明したＳ１５１の可動役物初期動作処理は、主基板１１から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図３１で説明するＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理は、遊技機１がデモ中に実行される。すなわち、本実施例では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、可動役物１７３等の不具合をチェックできるとともに、可動役物１７３等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
【０４２５】
図３１に示すＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１４１）。デモ演出中において初期動作は１回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機１がデモ演出を開始するときにＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判定した場合（Ｓ１０１４１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１０１４のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図３０の変動表示開始待ち処理（Ｓ１７０）における、Ｓ１０２７の処理においてオフ状態とされる。
【０４２６】
一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１０１４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする（Ｓ１０１４３）。初期動作実行済みフラグは、例えば、図１０（Ａ）で説明した演出制御用データ保持エリア１９０に記録するようにしてもよい。Ｓ１０１４２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１４３）。
【０４２７】
原点センサ１７１Ａがオン状態であると判定した場合（Ｓ１０１４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１４４）。
【０４２８】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判定した場合（Ｓ１０１４４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ａを実行するための初期動作Ａ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１５１９に進む（Ｓ１０１５０）。
【０４２９】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１０１４４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｂを実行するための初期動作Ｂ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１０１５０に進む（Ｓ１０１４６）。
【０４３０】
Ｓ１０１４３の処理において、原点センサ１７１Ａがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１０１４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１４７）。
【０４３１】
原点センサ１７１Ｂがオン状態であると判定した場合（Ｓ１０１４７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｃを実行するための初期動作Ｃ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１０１５０に進む（Ｓ１０１４８）。
【０４３２】
一方、原点センサ１７１Ｂがオン状態ではないと判定した場合（Ｓ１０１４７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作Ｄを実行するための初期動作Ｄ用の初期動作プロセスデータをセットしてＳ１０１５０に進む（Ｓ１０１４９）。
【０４３３】
Ｓ１０１４５、Ｓ１０１４６、Ｓ１０１４８、又はＳ１０１４９の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作速度としてロングイニシャル動作における最低速度に設定し（Ｓ１０１５０）、初期動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１０１５１）。
【０４３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１０１４５、Ｓ１０１４６、Ｓ１０１４８、又はＳ１０１４９においてセットされた初期動作プロセスデータに従って、各アクチュエータ（アクチュエータ１７２Ａ〜１７２Ｄ）を駆動させ（Ｓ１０１５２）、可動役物１７３及び可動役物１７５をＳＳ１０１５０において設定したロングイニシャル動作における最低速度にて動作させる。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ１０１４５、Ｓ１０１４６、Ｓ１０１４８、又はＳ１０１４９にてセットしたプロセスデータが完了したか否かを判定する（Ｓ１０１５３）。プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１０１５２に戻り、Ｓ１０１４５、Ｓ１０１４６、Ｓ１０１４８、又はＳ１０１４９においてセットされた初期動作プロセスデータに従って各アクチュエータを駆動させ、可動役物１７３及び可動役物１７５をＳ１０１５０において設定したロングイニシャル動作における最低速度にて動作させる。
【０４３５】
このように、Ｓ１０１４５、Ｓ１０１４６、Ｓ１０１４８、又はＳ１０１４９においてセットされた初期動作プロセスデータが完了するまで、ロングイニシャル動作における最低速度にて可動役物１７３及び可動役物１７５を動作させる。尚、Ｓ１０１５３においてプロセスデータが完了したと判定した場合は（Ｓ１０１５３；ＹＥＳ）、デモ中初期動作実行処理を終了する。
【０４３６】
なお、本実施例では、図３１における初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、図２７における初期動作Ａ〜初期動作Ｄと同じ動作である場合を例示する。しかし、図３１において実行される初期動作を、図２７における初期動作Ａ〜初期動作Ｄと異なる動作としてもよい。
【０４３７】
以上で、図３１を用いた、デモ中初期動作実行処理の説明を終了する。
【０４３８】
次に、図３２を用いて、通常の演出における可動役物１７３を用いた第１の演出動作（可動体演出）を説明する。図３２は、可動役物１７３を用いた第１の演出動作の一例を示す図である。図３２（Ａ）〜図３２（Ｅ）は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いて可動役物１７３を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。
【０４３９】
図３２（Ａ）において、画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、変動表示中の演出図柄が表示されている。画像表示装置５の図３２（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止しているものとする。なお、可動役物１７３は、図１で説明した通り、原点位置においてその一部を遊技者が視認できるものとする。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を有し、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が合体することにより（閉状態において）所定の図形を形成しているものとする。なお、画像表示装置５の図３２（Ａ）の図示上方には、可動役物１７５が原点位置にあるものとする。
【０４４０】
次に、図３２（Ｂ）において、画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、演出図柄「７」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま画像表示装置５の表示画面中央部まで、アクチュエータ１７２Ａによって回動され、変動表示中の演出図柄表示エリア５Ｃの演出図柄を隠す。
【０４４１】
次に、図３２（Ｃ）において、可動役物１７３は、画像表示装置５の表示画面中央部において分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がアクチュエータ１７２Ｂによって開状態とされる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を開状態にするには、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３の周囲に開状態になったときに必要な所定の空間が必要である。可動役物１７３が図３２（Ａ）に示す原点位置にあるときには、所定の空間が無いため分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３を開状態とすることができない。すなわち、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は、可動役物１７３が図３２（Ｂ）に示す位置にあるときでないと開状態とすることができない。分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が開状態とされることによって、変動表示中の演出図柄表示エリア５Ｃが遊技者に視認可能となる。図３２（Ｃ）は、変動表示中の演出図柄表示エリア５Ｃに所定の演出図柄が表示されている場合を例示している。
【０４４２】
次に、図３２（Ｄ）において、可動役物１７３は、画像表示装置５の表示画面中央部において分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がアクチュエータ１７２Ｂによって閉状態とされる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態とされることにより、変動表示中の図柄表示エリア５Ｃが再び隠されて遊技者が視認できなくなる。
【０４４３】
次に、図３２（Ｅ）において、可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて原点位置に戻される。可動役物１７３が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。なお、図３２（Ｅ）は最終停止図柄が大当りである場合を例示しているが、最終停止図柄は大当りであってもはずれであってもよい。
【０４４４】
以上で、図３２を用いた、通常の演出における可動役物１７３を用いた第１の演出動作の説明を終了する。
【０４４５】
次に、図３３を用いて、通常の演出における可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作（可動体演出）を説明する。図３３は、可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作の一例を示す図である。図３３（Ａ）〜図３３（Ｅ）は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いて可動役物１７３を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。図３３において、図３３（Ｃ１）は、可動役物１７３を用いた第２の演出動作を示すものであり、図３３（Ｃ２）は、可動役物１７３を用いた第３の演出動作を示すものである。なお、図３３を用いて説明する可動役物１７３を用いた第２及び第３の演出動作は、図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）、及び図３３（Ｄ）において、図３２を用いて説明した第１の演出動作の図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）、及び図３２（Ｄ）とそれぞれ同じ演出態様となるため、以下の説明では一部を省略して説明する。
【０４４６】
図３３（Ａ）において、画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、変動表示中の演出図柄が表示されている。画像表示装置５の図３３（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止している。可動役物１７３の分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は閉状態である。
【０４４７】
次に、図３３（Ｂ）において、画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、リーチ状態の演出図柄が表示されている。可動役物１７３は、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が閉状態のまま画像表示装置５の表示画面中央部まで、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて、変動表示中の演出図柄表示エリア５Ｃの演出図柄を隠す。
【０４４８】
次に、図３３（Ｃ１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって画像表示装置５の表示画面中央部から図示左側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物１７３は、演出図柄表示エリア５Ｌを隠すとともに演出図柄表示エリア５Ｃを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物１７３を用いた第２の演出動作においては、可動役物１７３の左方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。
【０４４９】
一方、図３３（Ｃ２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって画像表示装置５の表示画面中央部から図示右側に横方向に移動する。横方向に移動した可動役物１７３は、演出図柄表示エリア５Ｒを隠すとともに演出図柄表示エリア５Ｃを表示して遊技者から視認可能にする。すなわち、可動役物１７３を用いた第３の演出動作においては、可動役物１７３の右方向に横移動を伴う演出動作が行われるものとする。
【０４５０】
なお、可動役物１７３を用いた第２の演出動作と第３の演出動作は、いずれかの演出動作が選択されて実行されるものであり、第２の演出動作と第３の演出動作を同時に実行されるものではないものとする。また、図３３（Ｃ１）及び図３３（Ｃ２）においては、可動役物１７３の横移動に伴って変動表示中の演出図柄表示エリア５Ｃが単純に表示される場合を例示したが、可動役物１７３の横移動に伴って画像表示装置５の表示画面に特定の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０４５１】
次に、図３３（Ｄ）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって、図３３（Ｃ１）又は図３３（Ｃ２）で示した位置から画像表示装置５の表示画面中央部に戻される。可動役物１７３が画像表示装置５の表示画面中央部に戻されることにより変動表示中の図柄表示エリア５Ｃが再び隠される。
【０４５２】
次に、図３３（Ｅ）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって回動されて原点位置に戻される。可動役物１７３が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。
【０４５３】
以上で、図３３を用いた、通常の演出における可動役物１７３を用いた第２の演出動作及び第３の演出動作の説明を終了する。
【０４５４】
次に、図３４を用いて、通常の演出における可動役物１７５を用いた第４の演出動作（可動体演出）を説明する。図３４は、可動役物１７５を用いた第４の演出動作の一例を示す図である。図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）は、アクチュエータ１７２Ｃを用いて可動役物１７５を動作させる演出動作を時系列で説明したものである。
【０４５５】
図３４（Ａ）において、画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、変動表示中の演出図柄が表示されている。画像表示装置５の図３４（Ａ）の図示左下には、可動役物１７３が原点位置で停止している。画像表示装置５の図３４（Ａ）の図示上方には、可動役物１７５が原点位置にあるものとする。
【０４５６】
次に、図３４（Ｂ）において、画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒには、演出図柄「７」が表示されて、リーチ状態となっていることを示している。可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｃによって、原点位置から画像表示装置５の表示画面中央部まで下降される。下降した可動役物１７５は、変動表示中の演出図柄表示エリア５Ｃの演出図柄を隠す。
【０４５７】
次に、図３４（Ｃ）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｃによって上昇されて原点位置に戻される。可動役物１７５が原点位置まで戻されることにより、画像表示装置５に最終停止図柄が表示される。
【０４５８】
以上で、図３４を用いた、通常の演出における可動役物１７５を用いた第４の演出動作の説明を終了する。
【０４５９】
次に、図３５を用いて、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃの詳細を説明する。図３５は、可動役物を動作させるアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃの構成の一例を示す図である。
【０４６０】
図３５において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａ、及びスライド機構１７３Ｃの可動機構を有している。
【０４６１】
先ずは、回動機構１７３Ａによる可動役物１７３の回動動作について説明する。回動機構１７３Ａは、アクチュエータ１７２Ａによって回動される。図３５（ａ）の位置は、アクチュエータ１７２Ａによって回動される回動機構１７３Ａの原点位置である。回動機構１７３Ａの原点位置（ａ）は、原点センサ１７１Ａによって検出される。原点センサ１７１Ａは、例えば回動機構１７３Ａの一部を検出することにより、回動する回動機構１７３Ａが原点位置に戻ったことを検出することができる。
【０４６２】
原点位置（ａ）にある可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって回動される回動機構１７３Ａによって、破線で図示する図３５（ｂ）の位置まで図示時計回りに移動される。図３５（ｂ）の位置まで回動された回動機構１７３Ａは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上回動しないように係止される。
【０４６３】
図３５（ａ）の原点位置は、図３２（Ａ）に示す可動役物１７３の位置である。すなわち、図３５（ａ）の原点位置は、図３２（Ａ）に示す画像表示装置５の左下の位置である。また、図３５（ｂ）の位置は、図３２（Ｂ）に示す可動役物１７３の位置である。すなわち、図３５（ｂ）の位置は、図３２（Ｂ）に示す画像表示装置５の表示画面中央部の位置である。
【０４６４】
アクチュエータ１７２Ａは、図３５（ａ）の原点位置から図３５（ｂ）の位置の間において回動機構１７３Ａを回動させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、回動機構１７３Ａを、図３５（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ａを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを、図３５（ａ）の原点位置から図示（ｂ）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ａを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを回動させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回動機構１７３Ａを早く複数回回動させる強動作と、回動機構１７３Ａをゆっくり１回回動させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０４６５】
ここで、アクチュエータ１７２Ａと原点センサ１７１Ａを用いた回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。回動機構１７３Ａの原点位置は、回動機構１７３Ａが図３５に示す図示反時計方向に回動して原点センサ１７１Ａが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ａがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ａがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ａを図３５に示す図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ１７２Ａを反時計方向に回動させ原点センサ１７１Ａがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ａを停止させることにより回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる（ショートイニシャル動作）。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ａがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ａを反時計方向に回動させ原点センサ１７１Ａがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ａを停止させることにより回動機構１７３Ａを原点位置に復帰させる（原点復帰動作）。なお、本実施例では、回動機構１７３Ａが原点復帰前に原点位置よりさらに反時計回りに回動している場合であっても機械的に回動が係止されて原点センサ１７１Ａはオン状態を維持するものとする。
【０４６６】
次に、スライド機構１７３Ｃによる可動役物１７３のスライド動作について説明する。スライド機構１７３Ｃは、アクチュエータ１７２Ｃによって横方向にスライドされる。図３５（ｂ）の位置は、アクチュエータ１７２Ｃによってスライドされるスライド機構１７３Ｃの原点位置である。すなわち、アクチュエータ１７２Ｃは、アクチュエータ１７２Ａが時計方向に回動して（ｂ）の位置にあるときに横方向にスライドができるものとする。スライド機構１７３Ｃの原点位置（ｂ）は、原点センサ１７１Ｃによって検出される。原点センサ１７１Ｃは、例えばスライド機構１７３Ｃに設けられた検出板を検出することによってスライド機構１７３Ｃの横方向における位置を検出するようにしてもよい。
【０４６７】
図３５（ａ）の位置にある可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによってスライドされるスライド機構１７３Ｃによって、破線で示す、図３５（ｃ１）の位置、又は（ｃ２）の位置まで図示横方向に移動される。図３５（ｃ１）又は（ｃ２）の位置までスライドされたスライド機構１７３Ｃは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上スライドしないように係止される。
【０４６８】
図３５（ｃ１）の位置は、図３３（Ｃ１）に示す画像表示装置５左側の位置である。また、図３５（ｃ２）の位置は、図３３（Ｃ２）に示す画像表示装置５右側の位置である。
【０４６９】
アクチュエータ１７２Ｃは、図３５（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間においてスライド機構１７３Ｃをスライドさせる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、スライド機構１７３Ｃを、図３５（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｃを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃを、図３５（ｂ）の位置から図示（ｃ１）又は（ｃ２）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｃを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃをスライドさせる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スライド機構１７３Ｃを早く複数回スライドさせる強動作と、スライド機構１７３Ｃをゆっくり１回スライドさせる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０４７０】
ここで、アクチュエータ１７２Ｃと原点センサ１７１Ｃを用いたスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。スライド機構１７３Ｃの原点位置は、スライド機構１７３Ｃが図３５右方向にスライドして原点センサ１７１Ｃが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｃがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｃを図３５左方向にスライドさせ、次にアクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせ原点センサ１７１Ｃがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｃを停止させることによりスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる（ショートイニシャル動作）。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせて原点センサ１７１Ｃがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｃを停止させることによりスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させる（原点復帰動作）。但し、原点復帰前にスライド機構１７３Ｃが原点センサ１７１Ｃより右側にある場合、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライドさせても原点センサ１７１Ｃはオン状態にならないため、アクチュエータ１７２Ｃを右方向にスライド開始してから所定時間内に原点センサ１７１Ｃがオン状態にならない場合には、アクチュエータ１７２Ｃを左方向にスライドさせて原点センサ１７１Ｃがオン状態になるのを確認し、その後上記の原点復帰前に原点センサ１７１Ｃがオン状態であるときの動作によってスライド機構１７３Ｃを原点位置に復帰させてもよい。
【０４７１】
なお、回動機構１７３Ａは、画像表示装置５の裏側に配置されて、画像表示装置５の裏側から可動役物１７３を磁石等によって保持して移動させるものであってもよい。回動機構１７３Ａを画像表示装置５の裏側に配置することにより、回動機構１７３Ａによって画像表示装置５の表示画面が邪魔されることを防ぐことができる。なお、図３６で説明する開閉機構１７３Ｂ、及び図３７で説明する昇降機構１７３Ｄについても回動機構１７３Ａと同様に画像表示装置５の裏側に配置して可動役物１７３又は可動役物１７５を磁石等によって保持して移動させるようにしてもよい。
【０４７２】
以上で、図３５を用いた、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃの詳細の説明を終了する。
【０４７３】
次に、図３６を用いて、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの詳細を説明する。図３６は、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの構成の一例を示す図である。
【０４７４】
図３６において、可動役物１７３は、開閉機構１７３Ｂの可動機構を有している。開閉機構１７３Ｂは、アクチュエータ１７２Ｂによって開閉される。図３６（Ａ）は、開閉機構１７３Ｂが閉状態であることを示し、図３６（Ｂ）は、開閉機構１７３Ｂが開状態であることを示している。開閉機構１７３Ｂは、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３の３つの分裂片を有する。
【０４７５】
図３６（Ａ）上図において、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は閉状態において結合して所定の形状を形成している。図３６（Ａ）下図において、アクチュエータ１７２Ｂは、回転する円形歯車（ピニオン）を有し、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３にそれぞれ接続されている歯切りがされた平板（ラック）である、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３と噛合している。図３６（Ａ）の位置は、アクチュエータ１７２Ｂによって開閉される開閉機構１７３Ｂの原点位置である。開閉機構１７３Ｂの原点位置は、原点センサ１７１Ｂによって検出される。原点センサ１７１Ｂは、ラック１７３Ｂ１１の一部を検出することにより、開閉する開閉機構１７３Ｂが閉状態の原点位置であることを検出することができる。
【０４７６】
図３６（Ａ）下図において、アクチュエータ１７２Ｂが駆動されて、ピニオンが図示反時計方向に回転すると、ピニオンと噛合しているラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３は、図示矢印の方向に直線的に移動する。ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３は、図示矢印の方向に直線的に移動することにより、開閉機構１７３Ｂは、図３６（Ｂ）に示す開状態となる。
【０４７７】
図３６（Ｂ）下図は、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３が、図３６（Ａ）図示矢印の方向に移動したときの状態を示している。このとき、ラック１７３Ｂ１１、ラック１７３Ｂ１２、及びラック１７３Ｂ１３にそれぞれ接続されている分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３は、図３６（Ｂ）上図に示すようにお互いが離れた開状態となる。分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３が開状態となることにより、図３２（Ｃ）に示すように画像表示装置５の表示画面中央部が視認可能になるものとする。なお、開閉機構１７３Ｂが開状態のきは、原点センサ１７１Ｂはオフ状態となる。
【０４７８】
ここで、アクチュエータ１７２Ｂと原点センサ１７１Ｂを用いた開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。開閉機構１７３Ｂの原点位置は、開閉機構１７３Ｂのラック１７３Ｂ１１が図３６（Ｂ）下図図示上方向に回動して原点センサ１７１Ｂが最初にオン状態になった位置である。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｂがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｂがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを図３６（Ａ）下図図示時計方向に回動させ、次にアクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを反時計方向に回動させて原点センサ１７１Ｂがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｂを停止させることにより開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる（ショートイニシャル動作）。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｂがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｂを駆動してピニオンを時計方向に回動させて原点センサ１７１Ｂがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｂを停止させることにより開閉機構１７３Ｂを原点位置に復帰させる（原点復帰動作）。なお、本実施例では、開閉機構１７３Ｂが原点復帰前に原点位置よりさらに閉じた状態である場合であっても、分裂片１７３Ｂ１、分裂片１７３Ｂ２、及び分裂片１７３Ｂ３がそれぞれ接触して係止されて原点センサ１７１Ｂはオン状態を維持するものとする。
【０４７９】
以上で、図３６を用いた、可動役物１７３を動作させるアクチュエータ１７２Ｂの詳細の説明を終了する。
【０４８０】
次に、図３７を用いて、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの詳細を説明する。図３７は、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの構成の一例を示す図である。
【０４８１】
図３７において、可動役物１７５は、昇降機構１７３Ｄの可動機構を有している。昇降機構１７３Ｄは、アクチュエータ１７２Ｄによって昇降される。図３７（ａ）の位置にある可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって昇降される昇降機構１７３Ｄによって、破線で示す、図３７（ｂ）の位置まで図示縦方向に移動される。図３７（ｂ）の位置まで下降された昇降機構１７３Ｄは、例えば図示しない機械的な係止部材等によってそれ以上下降しないように係止される。図３７（ｂ）の位置は、図３４（Ｂ）に示す画像表示装置５の表示画面中央の位置である。
【０４８２】
アクチュエータ１７２Ｄは、図３７（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間において昇降機構１７３Ｄを昇降させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、昇降機構１７３Ｄを、図３７（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間で単純往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｄを制御することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを、図３７（ａ）の位置から図示（ｂ）の位置の間で複数回往復させる演出動作を行うようにアクチュエータ１７２Ｄを制御させてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを昇降させる回数や速度を変更することにより、複数の演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、昇降機構１７３Ｄを早く複数回昇降させる強動作と、昇降機構１７３Ｄをゆっくり１回昇降させる弱動作を選択的に実行するようにしてもよい。
【０４８３】
ここで、アクチュエータ１７２Ｄと原点センサ１７１Ｄを用いた昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる原点復帰方法を説明する。昇降機構１７３Ｄの原点位置は、昇降機構１７３Ｄが図３７上方向に上昇して原点センサ１７１Ｄが最初にオン状態になった位置であるとする。例えば、原点復帰前に原点センサ１７１Ｄがオン状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、原点センサ１７１Ｄがオフ状態になるまでアクチュエータ１７２Ｄを図３７に示す図示下方向に下降させて、次にアクチュエータ１７２Ｄを上方向に上昇させて原点センサ１７１Ｄがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｄを停止させることにより昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる（ショートイニシャル動作）。また、原点復帰前に原点センサ１７１Ｄがオフ状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクチュエータ１７２Ｄを上方向に上昇させて原点センサ１７１Ｄがオン状態になったときにアクチュエータ１７２Ｄを停止させることにより昇降機構１７３Ｄを原点位置に復帰させる（原点復帰動作）。なお、本実施例では、昇降機構１７３Ｄが原点復帰前に原点位置よりさらに上昇している場合であっても機械的に上昇が係止されて原点センサ１７１Ｄはオン状態を維持するものとする。
【０４８４】
以上で、図３７を用いた、可動役物１７５を動作させるアクチュエータ１７２Ｄの詳細の説明を終了する。
【０４８５】
次に、図３８〜図４１を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７３及び可動役物１７５の初期動作の１つであるロングイニシャル動作を説明する。ロングイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物１７３等を通常の演出動作（可動体演出）と同様に動作させる初期動作をいう。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において可動役物１７３等に不具合が発生するか否かのチェックを行うことができる。初期動作は、上述した各アクチュエータの原点復帰の動作に引き続き実行される。本実施例では、初期動作としてロングイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作にかかわらず、初期動作は常に一定の動作を行うものとする。
【０４８６】
なお、図３８〜図４６は、可動役物１７３又は可動役物１７５の動作を矢印で表して図を簡略化している。図３８〜図４６において図示する矢印は、それぞれのアクチュエータの動作範囲を示している。実線の矢印は、それぞれのアクチュエータが初期動作において原点から動作端まで移動する場合を例示している。また、それぞれの図で図示する（１）から始まる括弧書きの数字は、初期動作の順番を示している。
【０４８７】
先ず、図３８を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３８は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図３８において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３２を用いて説明した第１の演出動作と同様の動作をする。
【０４８８】
図３８（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
【０４８９】
図３８（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、閉状態から開状態にされる。開閉機構１７３Ｂを開状態にするためには、前述の通り、可動役物１７３を回動機構１７３Ａによって回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動させる必要がある。従って、開閉機構１７３Ｂの開閉動作は、初期動作においても回動端において実行される。
【０４９０】
図３８（３）において、可動役物１７３は、開閉機構１７３Ｂによって、開状態から閉状態にされる。
【０４９１】
図３８（４）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０４９２】
なお、本実施例では、図３８〜図４１で説明するロングイニシャル動作として、上記のように各アクチュエータを単純に往復させる場合を例示する。しかし、ロングイニシャル動作においても通常の演出動作と同様に、例えば、可動役物１７３又は可動役物１７５を複数回動作させるようにしてもよい。また、可動役物１７３又は可動役物１７５の動作に合せて、スピーカ８から所定の効果音を出力したり、ランプ９を点灯させたりしてもよい。
【０４９３】
以上で、図３８を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｂを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０４９４】
次に、図３９を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図３９は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の一例を示す図である。図３９において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３３を用いて説明した第２の演出動作と同様の動作をする。
【０４９５】
図３９（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
【０４９６】
図３９（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示左方向のスライド端までスライドされる。
【０４９７】
図３９（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示左方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
【０４９８】
図３９（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０４９９】
以上で、図３９を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５００】
次に、図４０を用いて、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作を説明する。図４０は、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図４０において説明するアクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作は、図３３を用いて説明した第３の演出動作と同様の動作をする。
【０５０１】
図４０（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
【０５０２】
図４０（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
【０５０３】
図４０（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示右方向のスライド端から原点位置までスライドされる。
【０５０４】
図４０（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０５０５】
なお、本実施例では、ロングイニシャル動作は、通常の演出動作と同様の動作によって可動役物に不具合が発生するか否かのチェックすることを目的とするため、図３９で説明した初期動作と図４０で説明した初期動作はそれぞれ別個に行われるものとする。
【０５０６】
以上で、図４０を用いた、アクチュエータ１７２Ａ及びアクチュエータ１７２Ｃを用いた可動役物１７３のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５０７】
次に、図４１を用いて、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作を説明する。図４１は、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作の他の一例を示す図である。図４１において説明するアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作は、図３４を用いて説明した第４の演出動作と同様の動作をする。
【０５０８】
図４１（１）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、原点位置から下降端である画像表示装置５の表示画面中央部まで下降される。
【０５０９】
図４１（２）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、下降端から原点位置まで上昇されて、ロングイニシャル動作を終了する。
【０５１０】
以上で、図４１を用いた、アクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７５のロングイニシャル動作の説明を終了する。
【０５１１】
なお、図３８〜図４１で説明した初期動作は、それぞれ逐次実行するようにしてもよい。そのときに実行される初期動作の順番は任意である。例えば、図３８で図示した初期動作を実行後、図３９で図示した初期動作、図３９で図示した初期動作、及び図４１で図示した初期動作の順番に実行するようにしてもよい。このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物が正常に動作可能であることを確認するために、可動役物をロングイニシャル動作させる第２動作制御を実行可能である。
【０５１２】
次に、図４２〜図４５を用いて、図２７及び図３１で説明した、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの詳細を説明する。初期動作Ａ〜初期動作Ｄは、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物１７３及び可動役物１７５のショートイニシャル動作である。ショートイニシャル動作とは、上述の通り、可動役物１７３等を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作であって、可動役物が正常に動作可能であることを確認するための動作をいう。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で可動役物１７３等の動作のチェックをすることが可能となる。本実施例では、初期動作としてショートイニシャル動作を実行する場合は、アクチュエータの原点復帰動作の態様に応じて、初期動作Ａ〜初期動作Ｄの態様で初期動作を行うものとする。
【０５１３】
なお、図４２〜図４６において、各可動機構が原点位置から動作端まで移動する場合（ロングイニシャル動作）の矢印を実線で表している。また、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動する場合の矢印、及び原点センサがオフ状態になってからオン状態になるまで移動する場合（ショートイニシャル動作）の矢印を破線で表している。なお、各可動機構が、各可動機構を検出する原点センサがオン状態からオフ状態になるまで移動した後に再び原点センサがオン状態になるまで移動する動作をショートイニシャル動作と呼ぶものとする。ショートイニシャル動作を行うことにより、可動機構の移動距離が短くなり、動作確認の時間を短縮することが可能となる。つまり、本実施例において、ショートイニシャル動作は、原点復帰動作でもあり、動作確認用のロングイニシャル動作でもあるといえる。さらに、各可動機構が原点復帰の動作によって移動する場合の原点復帰動作を矢印を点線で表している。
【０５１４】
また、図４２〜図４５で説明する可動役物１７３及び可動役物１７５の初期動作Ａ〜初期動作Ｄに合せて、スピーカ８から所定の効果音を出力したり、ランプ９を点灯させたりしてもよい。
【０５１５】
先ず、図４２を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ａの動作を説明する。図４２は、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の一例を示す図である。初期動作Ａは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオン状態であり、かつ開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合には、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がない。しかし、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ａでは、原点センサ１７１Ａ及び原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合であっても所定の初期動作（ショートイニシャル動作）を行うことにより、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂを正確な原点位置に移動させることができる。
【０５１６】
なお、図４２〜図４５において、昇降機構１７３Ｄの原点を検出する原点センサ１７１Ｄは、初期動作を実行する前にオン状態であり、可動役物１７５はショートイニシャル動作にて初期動作を行うものとする。
【０５１７】
図４２（１）及び（２）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５１８】
図４２（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。開閉機構１７３Ｂを開閉するには、回動機構１７３Ａを回動端に移動させる必要があるため、回動機構１７３Ａはショートイニシャル動作を行わず、回動端まで回動する。
【０５１９】
図４２（４）及び（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５２０】
図４２（６）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Ａを終了する。
【０５２１】
以上で、図４２を用いた、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ａの動作の説明を終了する。
【０５２２】
次に、図４３を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作を説明する。図４３は、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の一例を示す図である。初期動作Ｂは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａが原点復帰動作を行わずかつ開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオン状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がない。一方、開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオフ状態である場合には、開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がある。回動機構１７３Ａは、原点センサ１７１Ａがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ｂでは、原点センサ１７１Ａがオン状態である場合であっても所定の初期動作（ショートイニシャル動作）を行うことにより、回動機構１７３Ａを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるので、初期動作の実行を省略することが可能となるとともに、開閉機構１７３Ｂの動作をチェックすることができる。
【０５２３】
図４３（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
【０５２４】
図４３（２）及び（３）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５２５】
図４３（４）及び（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。初期動作Ｂにおいては、開閉機構１７３Ｂは開動作を行わないため、回動機構１７３Ａを回動端まで移動させる必要がない。したがって、ショートイニシャル動作によって回動機構１７３Ａの動作チェックの時間を短縮することができる。
【０５２６】
以上で、図４３を用いた、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｂの動作の説明を終了する。
【０５２７】
次に、図４４を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作を説明する。図４４は、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の一例を示す図である。初期動作Ｃは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａが原点復帰動作を行いかつ開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わない態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａがオフ状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がある。一方、開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合には、開閉機構１７３Ｂは原点復帰動作を行う必要がない。開閉機構１７３Ｂは、原点センサ１７１Ｂがオン状態であったとしても正確に原点位置にない場合がある。そこで、初期動作Ｃでは、原点センサ１７１Ｂがオン状態である場合であっても所定の初期動作（ショートイニシャル動作）を行うことにより、開閉機構１７３Ｂを正確な原点位置に移動させることができる。また、原点復帰動作を行う回動機構１７３Ａは原点復帰動作によって正確な原点位置に移動できるが、開閉機構１７３Ｂを開閉動作させるために、原点位置から回動端まで回動する初期動作を行う。
【０５２８】
図４４（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
【０５２９】
図４４（２）及び（３）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５３０】
図４４（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。開閉機構１７３Ｂを開閉するには、回動機構１７３Ａを回動端に移動させる必要があるため、回動機構１７３Ａは原点復帰をした場合であっても、回動端まで回動する。
【０５３１】
図４４（５）及び（６）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５３２】
図４４（７）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動されて、初期動作Ｃを終了する。
【０５３３】
以上で、図４４を用いた、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｃの動作の説明を終了する。
【０５３４】
次に、図４５を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作を説明する。図４５は、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の一例を示す図である。初期動作Ｄは、原点復帰動作の動作態様が、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行う態様である場合に実行される初期動作である。初期動作を実行する前に、回動機構１７３Ａの原点を検出する原点センサ１７１Ａ、及び開閉機構１７３Ｂの原点を検出する原点センサ１７１Ｂがオフ状態である場合には、回動機構１７３Ａは原点復帰動作を行う必要がある。そこで、初期動作Ｄでは、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂを原点復帰動作させて、回動機構１７３Ａ及び開閉機構１７３Ｂの初期動作を省略する。
【０５３５】
図４５（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
【０５３６】
図４５（２）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示点線で示すように、原点復帰動作を行う。
【０５３７】
図４５（３）及び（４）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５３８】
以上で、図４５を用いた、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、及びアクチュエータ１７２Ｄを用いた可動役物の初期動作Ｄの動作の説明を終了する。
【０５３９】
次に、図４６を用いて、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合を説明する。図４６は、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の一例を示す図である。初期動作の結合は、可動役物の複数の初期動作を結合して、複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行するものである。
【０５４０】
本実施例では、図３９及び図４０で説明したロングイニシャル動作におけるスライド機構１７３Ｃのスライド動作を結合して、スライド機構１７３Ｃに係る初期動作の時間を抑制する場合を例示する。
【０５４１】
図４６（１）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ａによって動作する回動機構１７３Ａによって、図示実線で示すように、原点位置から回動端である画像表示装置５の表示画面中央部まで回動される。
【０５４２】
図４６（２）及び（３）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｂによって動作する開閉機構１７３Ｂによって、破線で示すように、ショートイニシャル動作を行う。
【０５４３】
図４６（４）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、原点位置から図示右方向のスライド端までスライドされる。
【０５４４】
図４６（５）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示右方向のスライド端から図示左方向のスライド端までスライドされる。
【０５４５】
図４６（６）において、可動役物１７３は、アクチュエータ１７２Ｃによって動作するスライド機構１７３Ｃによって、図示左方向のスライド端から原点位置からまでスライドされる。
【０５４６】
図４６（４）〜（５）のスライド動作は、図３９（２）及び（３）のスライド動作と、図４０（２）及び（３）のスライド動作を結合したものである。スライド動作を結合することにより、右方向のスライド動作と左方向のスライド動作を別個の初期動作において行う場合に比べて初期動作に必要な時間を抑制することが可能となる。
【０５４７】
図４６（７）において、可動役物１７３は、回動機構１７３Ａによって、回動端から原点位置まで回動される。
【０５４８】
図４６（８）及び（９）において、可動役物１７５は、アクチュエータ１７２Ｄによって動作する昇降機構１７３Ｄによって、図示破線で示すように、ショートイニシャル動作を行って、初期動作を終了する。
【０５４９】
以上で、図４６を用いた、アクチュエータ１７２Ａ、アクチュエータ１７２Ｂ、アクチュエータ１７２Ｃ、及びアクチュエータを用いた可動役物の初期動作の結合の説明を終了する。
【０５５０】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、第１動作制御としての原点復帰動作や、第２動作制御としての初期動作Ａ〜Ｄにおけるショートイニシャル動作を、ロングイニシャル動作における最低速度において実行する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理やデモ中初期動作実行処理の実行中において、原点復帰動作を行う第１動作制御と、可動役物が正常に動作可能であることを確認するためのショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を行う第２動作制御と、を実行可能であり、遊技中においては、可動役物による可動体演出を行うための第３動作制御を実行可能であり、第２動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で、第１動作制御における態様に応じた態様で可動役物が動作するように制御し、第１動作制御を実行する場合、第２動作制御としてのロングイニシャル動作における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する。
【０５５１】
このようにすることで、好適な第２動作制御を実行できる。具体的には、第２動作制御においては、第１動作制御における原点復帰動作の態様（例えば、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４４又は図４５において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４２又は図４４において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４３又は図４５において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で（例えば、図４２〜図４５において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で）可動役物１７３や可動役物１７５が初期動作（例えば、図４２〜図４５に示すショートイニシャル動作）を行うように制御する。つまり、第１動作制御において可動役物１７３や可動役物１７５が原点復帰動作を行った場合は、第２動作制御においてショートイニシャル動作は行わず、第１動作制御において可動役物１７３や可動役物１７５が原点復帰動作を行わなかった場合は、第２動作制御においてショートイニシャル動作を行うので、必要な場合にのみ、第２動作制御におけるショートイニシャル動作を行うことができる。
【０５５２】
また、第１動作制御において、可動役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、原点復帰動作やショートイニシャル動作では、ロングイニシャル動作に比べて可動役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、原点復帰動作やショートイニシャル動作における最高速度を、ロングイニシャル動作における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０５５３】
尚、原点復帰動作やショートイニシャル動作を実行する際に、ロングイニシャル動作における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、原点復帰動作やショートイニシャル動作を実行する際に設定する制御速度と、ロングイニシャル動作において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【０５５４】
また、原点センサ１７１Ａや原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等に、回動機構１７３Ａが図４２（３）及び図４２（６）の動作や、開閉機構１７３Ｂが図４２（４）及び図４２（５）の動作において初期動作を行うことによって、可動役物１７３が原点位置に位置している場合であっても初期動作において動作確認を行うことができる。
【０５５５】
また、原点復帰動作として回動機構１７３Ａが図４５（２）に示す動作を実行した場合や、開閉機構１７３Ｂが図４５（１）に示す動作を実行した場合は、開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わないことにより、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【０５５６】
また、可動役物１７３の回動機構１７３Ａが図４４（１）の復帰動作を行った場合、回動機構１７３Ａの図４４（４）及び図４４（７）の動作を開閉機構１７３Ｂの図４４（５）及び図４４（６）の動作に応じて行うことによって、状況に応じた好適な初期動作を実行できる。
【０５５７】
また、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄの図３８〜図４１に示すロングイニシャル動作を、原点復帰動作や初期動作Ａ〜Ｄ後に実行するようにすれば、可動役物１７３，１７５の演出動作の確認を好適に行うことができる。
【０５５８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるときの他、図３１に示すＳ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミングにおいても原点復帰動作や初期動作Ａ〜Ｄを実行することによって、電源投入時以外に復帰動作をすることで、演出動作の不具合を抑制することができる。
【０５５９】
また、初期動作を、スライド機構１７３Ｃの、図３９（２）及び図３９（３）の左方向スライド動作と図４６に示す右方向スライド動作を混合した、図４６（４）〜（６）の左右方向スライド動作等により実行することで、可動役物１７３，１７５の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる。
【０５６０】
以上、本発明の実施例について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５６１】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１に２の可動役物１７３，１７５を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設ける可動役物数は１のみでもよく、また、変形例として図４７に示すように、３以上の可動役物（第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００）をパチンコ遊技機１００１に設けてもよい。
【０５６２】
ここで、本変形例における第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００それぞれの構造について、図５３〜図５５に基づいて簡単に説明する。図５３は、第１可動役物３００における実動作確認用動作（ロングイニシャル動作）の例を示す図である。図５４は、第２可動役物４００における実動作確認用動作（ロングイニシャル動作）の例を示す図である。図５５は、第３可動役物５００における実動作確認用動作（ロングイニシャル動作）の例を示す図である。
【０５６３】
図５３に示すように、第１可動役物３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる画像表示装置５との間における画像表示装置５の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部３０１と、該ベース部３０１に対し回動可能に設けられた第１可動部３０２と、第１可動部３０２が横向きに傾倒する第１退避位置（原点位置、初期位置、図５３（Ａ）参照）と、第１退避から離れた位置において第１可動部３０２が縦向きに起立する第１演出位置（図５３（Ｂ）参照）と、の間で往復動作（回動）させる第１可動役物駆動モータ３０３と、を有する。尚、本変形例では、第１可動役物駆動モータ３０３としてステッピングモータが適用されている。
【０５６４】
ベース部３０１には、軸受孔３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔３１０の周辺には、軸受孔３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝３１１が形成されている。ベース部３０１の背面における軸受孔３１０の右下方位置には第１可動役物駆動モータ３０３が背面に固設されており、ベース部３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤３１２が固着されている。
【０５６５】
回転盤３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材３１３が突設されており、該軸部材３１３には、リンク部材３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤３１２の周縁における軸部材３１３の反対側には被検出部３１５が突設されており、該被検出部３１５が回転盤３１２の下方に設けられた第１可動役物原点検出センサ３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は第１可動部３０２が傾倒位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第１可動役物３００は後述する非検出時動作または検出時動作の対象となる動作対象役物とされている。尚、非検出時動作及び検出時動作は、本変形例におけるショートイニシャル動作に該当する。
【０５６６】
尚、本変形例では、第１可動部３０２は、第１退避位置にあるときには画像表示装置５の表示画面の下方に退避し（図１参照）、第１退避位置から離れた第１演出位置において画像表示装置５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。
【０５６７】
第１可動部３０２は、ベース部３０１に対し回動可能に設けられた回動部材３２０に設けられ、例えば内蔵された発光体（図示略）により前面部が発光可能とされている。回動部材３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔３１０に後側から挿入される回動軸３２５と、回動軸３２５の左側に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第１ガイド軸３２６と、回動軸３２５の右上に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第２ガイド軸３２７と、を有する。
【０５６８】
ガイド溝３１１を挿通してベース部３０１の前面側に突出した第２ガイド軸３２７の先端には、リンク部材３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤３１２と回動部材３２０とはリンク部材３１４を介して連結されている。また、回動軸３２５の外周には、回動部材３２０を常時第１演出位置側へ向けて付勢するコイルバネ３２８が設けられている。
【０５６９】
このように構成された第１可動役物３００は、原点位置（初期位置）において、図５３（Ａ）に示すように第１可動部３０２が傾倒位置に位置する。そして、第１可動役物駆動モータ３０３により回転盤３１２が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材３１４により第２ガイド軸３２７が下方に引かれることで、回動軸３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、第１可動部３０２が図５３（Ｂ）に示す第１演出位置である起立位置まで回転する。尚、第１退避位置から第１演出位置へ回動する際に、コイルバネ３２８の付勢力が作用するため、第１可動役物駆動モータ３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１可動役物駆動モータ３０３を逆駆動させることで、第１退避位置から第１演出位置へ回動する。
【０５７０】
また、第１可動役物３００が第１退避位置へ移動したときに第１ガイド軸３２６がガイド溝３１１の一端に当接することにより、第１可動役物３００の正面視反時計回りの回動が規制され、第１可動役物３００が第１演出位置へ移動したときに第２ガイド軸３２７がガイド溝３１１の他端に当接することにより、第１可動役物３００の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。
【０５７１】
図５４に示すように、第２可動役物４００は、左右方向に延設され画像表示装置５の左右寸法よりも若干短寸をなす第２可動部４０１と、上下方向に延設され画像表示装置５の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第２可動部４０２と、を有する。第２可動部４０１，４０２は、遊技盤２と画像表示装置５との間に設けられている。また、第２可動部４０２は、第２可動部４０１よりも後方の位置に設けられている。尚、第２可動部４０１は、後述する第２退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機１の機種名などが表示されたパネルであって画像表示装置５の上方位置における第２可動部４０１より前方位置に設けられたロゴパネル４５０により一部が隠蔽されるようになっている。
【０５７２】
第２可動部４０１の左端部には、上下方向を向くラックギヤ４１０が固定されており、該ラックギヤ４１０には、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ４１１の駆動軸に固着されたピニオンギヤ４１２が噛合されている。第２可動役物駆動モータ４１１は、画像表示装置５の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部４０１は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０５７３】
よって、第２可動部４０１は、第２可動役物駆動モータ４１１により、画像表示装置５の上方の第２退避位置（原点位置、初期位置、図５４（Ａ）において実線で示す位置参照）と、画像表示装置５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（図５４（Ｂ）において２点鎖線で示す位置参照）と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０５７４】
また、第２可動部４０１の右側端部には被検出部４３０Ａが突設されており、該被検出部４３０Ａがベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ４４０Ａにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は第２可動部４０１が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。
【０５７５】
第２可動部４０２の上端部には、左右方向を向くラックギヤ４２０が固定されており、該ラックギヤ４２０には、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ４２１の駆動軸に固着されたピニオンギヤ４２２が噛合されている。第２可動役物駆動モータ４２１は、画像表示装置５の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部４０２は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０５７６】
よって、第２可動部４０２は、第２可動役物駆動モータ４２１により、画像表示装置５の左方の第２退避位置（図５４（Ａ）において実線で示す位置参照）と、画像表示装置５の前方における左右方向の略中央位置に配置される第２演出位置（図５４（Ｂ）において２点鎖線で示す位置参照）と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。
【０５７７】
また、第２可動部４０２の下端部には被検出部４３０Ｂが突設されており、該被検出部４３０Ｂがベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ４４０Ｂにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は第２可動部４０２が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第２可動役物４００は後述する非検出時動作または検出時動作の対象となる動作対象役物とされている。
【０５７８】
このように構成された第２可動役物４００は、第２退避位置（原点位置、初期位置）において、図５４（Ａ）に示すように第２可動部４０１が画像表示装置５の上方、第２可動部４０２が画像表示装置５の左側方に位置する。そして、第２可動部４０１，４０２は、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１を駆動させることにより図５４（Ｂ）に示す第２演出位置まで移動し、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１を逆駆動させることにより第２演出位置から第２退避位置へ移動する。
【０５７９】
また、第２可動役物４００は、特に図示しないが、第２退避位置へ移動したときに第２可動部４０１，４０２の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第２可動役物４００の第２退避位置方向への移動が規制されるようになっている。
【０５８０】
図５５に示すように、第３可動役物５００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる画像表示装置５との間における画像表示装置５の右側下部位置に一部が画像表示装置５に重畳するように設けられている。第３可動役物５００は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部５０１と、該ベース部５０１に対し回動可能に設けられた第３可動部５０２と、第３可動部５０２が前後方向を向く回転軸５０３を中心として（回転）させる第３可動役物駆動モータ５２０と、を有する。尚、本変形例では、第３可動役物駆動モータ５２０としてステッピングモータが適用されている。
【０５８１】
ベース部５０１の背面における回転軸５０３の上方位置には第３可動役物駆動モータ５２０が設けられ、第３可動役物駆動モータ５２０の駆動軸５２０Ａの先端には第１ギヤ５０５が固着されている。第１ギヤ５０５には第２ギヤ５０６が噛合され、第２ギヤ５０６には、回転軸５０３の後端に固着された第３ギヤ５０７が噛合されており、第３可動役物駆動モータ５２０により第１ギヤ５０５が回転することで、該第１ギヤ５０５の回転力が第２ギヤ５０６と第３ギヤ５０７とを介して第３可動部５０２に伝達されることで、第３可動部５０２が回転軸５０３を中心として正転または逆転する。
【０５８２】
図５５（Ａ）に示すように、第３可動部５０２は、正面視円形をなし、前面に所定の模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第３可動部５０２は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸５０３を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。
【０５８３】
図４８及び図４９は、本変形例の可動役物初期動作処理を示すフローチャートである。可動役物初期動作処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動役物を特定する（Ｓ１１０１）。設定データには、可動役物の順序データが含まれており、本変形例では、該順序として第１可動役物３００→第２可動役物４００→第３可動役物５００の順が予め設定されている。よって、最初にＳ１１０１が実行されるときには、第１可動役物３００が対象の可動役物として特定されることになる。
【０５８４】
次いで、Ｓ１１０１で特定した可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。
【０５８５】
本変形例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物としては、第１可動役物原点検出センサ３１６を有する第１可動役物３００と第２可動役物原点検出センサ４４０Ａ，４４０Ｂを有する第２可動役物４００が該当し、原点検出センサを有しない第３可動役物５００は該当しない。よって、Ｓ１１０１で特定した可動役物が第１可動役物３００または第２可動役物４００である場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ１１０１で特定した可動役物が第３可動役物５００である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０５８６】
Ｓ１１０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ１１３０に進む。一方、Ｓ１１０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ１１０３に進んで、動作対象役物に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ１１０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動役物が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ１１０４）。
【０５８７】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ１１０４；Ｎ）には、Ｓ１１０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ１１０５）、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（第２動作制御としてのロングイニシャル動作制御）における最低速度（図５０、図５１参照）と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ１１０６）、動作対象役物の駆動モータ、例えば、動作対象役物が第１可動役物３００であれば、第１可動役物駆動モータ３０３を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ１１０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１１０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、Ｓ７１の初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０５８８】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ１１０９、Ｓ１１０）。
【０５８９】
動作対象役物の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ３０３）を原点位置方向に駆動させることで動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ１１３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ１１１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１１１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、非起動エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１１１３）。
【０５９０】
Ｓ１１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ１１１４）、Ｓ１１３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象役物をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ１１３０に進む。
【０５９１】
尚、本実施例では、Ｓ１１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、可動役物初期動作処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ７６に進むことなく中断され、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）が起動（動作）しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０５９２】
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０５９３】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ１１０６に戻り、再度、Ｓ１１０６〜Ｓ１１０８の処理を行うことにより、動作対象役物を、実動作確認用動作制御（ロングイニシャル動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる非検出時動作制御（前記実施例のショートイニシャル動作制御に該当する動作制御）を開始して、前述したＳ１１０９、Ｓ１１０の監視状態に移行する。
【０５９４】
よって、Ｓ１１１０にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰り返し動作対象役物を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作）を実行している間に動作対象役物が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ１１１４に進むことなく、Ｓ１１３０に進むことになる。
【０５９５】
一方、上記したＳ１１０４において「Ｙ」と判定されてＳ１１２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ１１２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１１２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、本変形例の検出時動作プロセスデータには、を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（第２動作制御）における最低制御速度（図５０、図５１参照）が記述（設定）されている。
【０５９６】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象役物を動作させるとともに（Ｓ１１２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ１１２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１１２２に戻り、動作対象役物を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０５９７】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロングイニシャル動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図５０参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動役物の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０５９８】
Ｓ１１２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ１１２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０５９９】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ１１３０に進む。
【０６００】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１１２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、非起動エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１１２７）。検出時動作回数カウンタの値が非起動エラー判定回数に達している場合には、Ｓ１１２８に進んで当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ１１２８）、Ｓ１１３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象役物をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ１１３０に進む。
【０６０１】
尚、本変形例では、Ｓ１１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、可動役物初期動作処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ７６に進むことなく中断され、演出制御基板１２が起動（動作）しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０６０２】
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０６０３】
Ｓ１１０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ１１０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ１１２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ１１３０においては、可動役物のうちで未だ動作対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合（具体的には、動作対象役物が第３可動役物５００である場合）には、図４９に示す実動作確認用動作を行う処理に移行する。一方、残りの可動役物が存在する場合には、Ｓ１１３１に進んで、次に動作させる可動役物を特定した後、Ｓ１１０２に戻って、該特定した動作対象役物について、Ｓ１１０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０６０４】
尚、動作対象役物が第１可動役物３００である場合にＳ１１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２可動役物４００が動作対象役物として特定され、動作対象役物が第２可動役物４００である場合にＳ１１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第３可動役物５００が動作対象役物として特定される。
【０６０５】
次に図４９に示す処理について説明すると、図４９に示すＳ１２００において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、前述のＳ１１０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動役物（確認対象役物）を特定する（Ｓ１２００）。次いで、当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ１２０１）。
【０６０６】
確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、Ｓ１２０２〜Ｓ１２１０までの処理を実行することなくＳ１２２０に進む。このようにすることで、本変形例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動役物については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０６０７】
一方、確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、Ｓ１２０２ａに進んで、当該確認対象役物において非検出時動作制御を実行したか否か、つまり、図４８に示すＳ１１０５〜Ｓ１１１３を実行したか否かを判定する。非検出時動作制御を実行していない場合は、非検出時動作を実行していないことに応じた実動作確認用動作制御を実行するためのプロセスデータとして、確認対象役物に対応する実動作確認用プロセスデータＡをセットし、Ｓ１２０２ｄに進む（Ｓ１２０２ｂ）。また、非検出時動作制御を実行した場合は、非検出時動作制御を実行したことに応じた実動作確認用動作制御を実行するためのプロセスデータとして、確認対象役物に対応する実動作確認用プロセスデータＢをセットし、Ｓ１２０２ｄに進む（Ｓ１２０２ｃ）。
【０６０８】
尚、本変形例における実動作確認用プロセスデータＡと実動作確認用プロセスデータＢとは、異なる実動作確認用動作制御を実行するためのプロセスデータである。つまり、本変形例における第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００は、非検出時動作制御を実行した場合と非検出時動作制御を実行しなかった場合（検出時動作を実行した場合）とで異なる実動作確認用動作制御を実行する。
【０６０９】
例えば、非検出時動作制御を実行した場合にセットされる実動作確認用プロセスデータＡは、可動役物を実動作制御よりも短い距離で動作させる動作制御（例えば、検出時動作制御（ショートイニシャル動作制御）と同様の動作制御など）の内容が設定されたデータであり、非検出時動作制御を実行しなかった場合にセットされる実動作確認用プロセスデータＢは、例えば、可動役物を実動作制御と同様の距離で動作させる動作制御の内容が設定されたデータであればよい。
【０６１０】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１２０２ｄ）。そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させるとともに（Ｓ１２０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ１２０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ１２０３に戻り、確認対象役物を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０６１１】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている動作速度にて確認対象役物を動作させることにより、確認対象役物の動作速度を、時系列的に順次変更して、演出において当該可動役物が実際に行う動作の動作速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０６１２】
そして、Ｓ１２０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該対象役物は原点対象役物であるか否かを判定する（Ｓ１２０４ａ）。当該対象役物が原点検出対象役物でなければ、つまり、第３可動役物５００であればＳ１２２０に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象役物であれば、つまり、第１可動役物３００または第２可動役物４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ１２０５）。
【０６１３】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象役物が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ２２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象役物が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図４８参照）を行って対象役物を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ１２０６〜Ｓ１２１３の処理を行う。
【０６１４】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ１２０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロングイニシャル動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ１２０７）、確認対象役物の駆動装置、例えば、確認対象役物が第１可動役物３００であれば、第１可動役物駆動モータ３０３を原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ１２０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ１２０９）。
【０６１５】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ１２１０、Ｓ１２１１）。
【０６１６】
対象役物の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ３０３）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで対象役物が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ１２１０にて「Ｙ」と判定されてＳ１２２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ１２１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ１２１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、非起動エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ１２１３）。
【０６１７】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ１２２０に進む。尚、本変形例では、Ｓ１２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、そのままＳ１２２０に進む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ１２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合、当該確認対象役物の原点復帰エラーを記憶するとともに、後述するＳ１２２２においても原点復帰エラーの記憶をクリアせずに、当該確認対象役物について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、エラー処理（例えば、エラー報知等も含む）を開始し、該エラー処理を実行することにより、役物初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ７６に進むことなく中断され、演出制御基板１２が起動（動作）しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０６１８】
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０６１９】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ１２０７に戻り、再度、Ｓ１２０７、Ｓ１２０８、Ｓ１２０９の処理を行うことにより、確認対象役物を、実動作確認用動作制御（ロングイニシャル動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作）を開始して、前述したＳ１２１０、Ｓ１２１１の監視状態に移行する。
【０６２０】
よって、Ｓ１２１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰り返し対象役物を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作）を実行している間に対象役物が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ１２２０に進むことになる。
【０６２１】
Ｓ１２０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ１２０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ１２０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ１２１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ１２２０においては、可動役物のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３可動役物５００である場合）には、Ｓ１１１４やＳ１１２８で記憶したエラーの記録をクリア（Ｓ１２２２）して、当該処理を終了する一方、残りの可動役物が存在する場合には、Ｓ１２２１に進んで、次に動作確認する可動役物を特定した後、Ｓ１２０１に戻って、該特定した対象役物について、Ｓ１２０１以降の上記した処理を同様に実行する。
【０６２２】
ここで、これら図４８、図４９に示す可動役物初期動作処理が実行されることによる可動役物の動作態様及び制御内容について、図５０、図５１を用いて説明する。図５０は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図５１は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０６２３】
尚、図５０及び図５１においては、原点検出対象役物である第１可動役物３００及び第２可動役物４００における非検出時動作制御（原点復帰動作）、検出時動作制御（ショートイニシャル動作）及び実動作確認用動作制御（ロングイニシャル動作）についてのみ説明し、原点検出対象役物でない第３可動役物５００についての説明は省略することとする。また、第１可動役物３００の第１可動部３０２の往復動作距離（回動範囲）と第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２それぞれの往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０６２４】
図５０に示すように、第１可動役物３００の第１可動部３０２及び第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０６２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理を実行したときに可動役物の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動役物が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動役物の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった役物エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図５０における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０６２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理を実行したときに第１可動役物３００の第１可動部３０２や第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０６２７】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動役物をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０６２８】
この検出時動作は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる（図５５（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０６２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動役物が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。
【０６３０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図５１（Ａ）、図５１（Ｂ）、図５１（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各可動役物を動作させるために設定する制御速度であって、可動役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０６３１】
図５１（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。各可動役物が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動役物の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各可動役物の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御する。
【０６３２】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０６３３】
ここで、可動役物の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動役物を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０６３４】
図５１（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動役物が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。
【０６３５】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動役物の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０６３６】
また、図５１（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。
【０６３７】
この場合、可動役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動役物が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０６３８】
このように本変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動役物が動作するように制御を行う。そしてこれら最低速度は、各可動役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動役物に共通する動作速度ではないので、各可動役物における最低速度は異なる場合がある。
【０６３９】
具体的には、第１可動役物３００の第１可動部３０２と第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２とは、図５３及び図５４に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動役物の実際の動作速度は異なる。また、各可動役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０６４０】
以上、本発明の変形例としてのパチンコ遊技機１にあっては、第１可動部３０２が横向きに傾倒する第１退避位置（図５２（Ａ）参照）と、第１退避から離れた位置において第１可動部３０２が縦向きに起立する第１演出位置（図５２（Ｂ）参照）との間で回動可能に設けられた第１可動役物３００や、画像表示装置５の側方に退避する第２退避位置（原点位置、初期位置、図５３（Ａ）参照）と画像表示装置５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（図５３（Ｂ）参照）との間で往復移動可能に設けられた第２可動役物４００と、可動役物を動作させるための駆動手段としての第１可動役物駆動モータ３０３、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１と、第１可動役物駆動モータ３０３や第２可動役物駆動モータ４１１，４２１による可動役物の動作を制御する制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動役物が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動役物による可動体演出を行うための第３動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で、第１動作制御における態様に応じた態様で可動役物が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する。
【０６４１】
このようにすることで、好適な第２動作制御を実行できる。具体的には、第２動作制御においては、第１動作制御としての非検出時動作制御を実行した場合には、第２動作制御においては実動作確認用プロセスデータＡに基づいて可動役物が動作するように制御し、第１動作制御としての非検出時動作制御を実行しなかった場合には、第２動作制御においては実動作確認用プロセスデータＢに基づいて可動役物が動作するように制御する。つまり、第１動作制御として可動役物が非検出時動作制御を行った場合、行わなかった場合に比べて第２動作制御としての実動作確認用動作制御における動作の一部が省略される（動作態様が異なる）ため、必要な制御のみ実行することが可能となる。
【０６４２】
また、第１動作制御において、可動役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０６４３】
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【０６４４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一（一定）の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物３００や第２可動役物４００が動作するように制御する。
【０６４５】
このようにすることで、第１可動役物３００や第２可動役物４００を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第１可動役物３００や第２可動役物４００の破損等を防ぐことができる。
【０６４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて第１可動役物３００や第２可動役物４００が動作するように制御する。
【０６４７】
このようにすることで、第１可動役物３００や第２可動役物４００の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる（例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど）ことなく安全に動作できる最高速度（第１速度）を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
【０６４８】
また、第１可動役物３００や第２可動役物４００が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての第１可動役物原点検出センサ３１６、第２可動役物原点検出センサ４４０Ａ，４４０Ｂを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理におけるＳ１０４にて原点検出センサが検出状態ではない場合はＳ１１０５〜Ｓ１１１４の非検出時動作制御を実行し、Ｓ１１０４にて原点検出センサが検出状態である場合はＳ１１２０〜Ｓ１１２８の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動役物が動作するように制御する。
【０６４９】
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、第１可動役物原点検出センサ３１６や第２可動役物原点検出センサ４４０Ａ，４４０Ｂの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動役物が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動役物は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
【０６５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常など）が発生している場合において、第２初期化処理におけるステップＳ１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物３００や第２可動役物４００が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
【０６５１】
このようにすることで、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー）が発生している場合に実行される異常時動作においても、第１可動役物３００や第２可動役物４００を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第２初期化処理が行われるときは、可動役物は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動役物は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物３００や第２可動役物４００が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
【０６５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物初期動作処理におけるＳ１２０１にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、Ｓ１２２０に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
【０６５３】
このようにすることで、異常によって第１可動役物３００や第２可動役物４００が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動役物は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
【０６５４】
また、可動役物として第１可動役としての第１可動役物３００及び第２可動役物４００と第２可動役物としての第３可動役物５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ１１０２において、可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップＳ１１０２において可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、ステップＳ１１３０に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
【０６５５】
このようにすることで、必要な可動役物だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【０６５６】
また、可動役物として第１可動役としての第１可動役物３００及び第２可動役物４００と第２可動役物としての第３可動役物５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動役物３００と第２可動役物４００の各々の第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動役物が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第１可動役物３００と第２可動役物４００とで異なるようにする。
【０６５７】
このようにすることで、各々の可動役物に応じた動作速度によって各可動役物の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第１可動役物３００と第２可動役物４００とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動役物の実際の動作速度は異なることになる。
【０６５８】
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度（実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度）を設定した場合でも、複数の可動役物のうち重量が大きい可動役物の実際の動作速度は、重量が小さい可動役物の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動役物を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動役物を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する場合、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
【０６５９】
例えば、第１可動部と第２可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第１可動部の手前側に第２可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第１可動部及び第２可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第１可動部と第２可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、Ｓ５１の第２初期化処理において第１可動部及び第２可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第１可動部及び第２可動部双方の動作速度（最低速度）が同一になるように制御されると、第２可動部により第１可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第１可動部と第２可動部の最低速度が異なるように制御することで、第１可動部と第２可動部とが移動する際にずれていくので、第１可動部及び第２可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
【０６６０】
また、第１可動部と、該第１可動部よりも大きい（あるいは長い）第２可動部とを有する場合においても、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第２可動部よりも小さい（あるいは短い）ので目立たない第１可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第１可動部よりも大きい（あるいは長い）ので目立つ第２可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第１可動部及び第２可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
【０６６１】
このように、第１可動部と該第１可動部とは異なる第２可動部とを有する場合において、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御する場合、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
【０６６２】
尚、本変形例では、可動役物の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第１可動役物３００と、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第２可動役物４００と、回転軸を中心として回転可能な第３可動役物５００と、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様（例えば、移動方向や回動方向）や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動役物を適用してもよい。
【０６６３】
また、本変形例では、原点対象役物として原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動役物３００及び第２可動役物４００を適用し、原点非対象役物として第３可動役物５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第３可動役物５００のような可動役物においても、第３可動部５０２の回転位置に原点位置を設定することにより原点対象役物としてもよい。
【０６６４】
また、本変形例では、可動役物初期動作処理において、一の可動役物に対し第１動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、可動役物初期動作処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
【０６６５】
また、本変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
【０６６６】
また、本変形例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
【０６６７】
また、本変形例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
【０６６８】
また、本変形例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第２初期化処理におけるステップＳ１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物３００や第２可動役物４００を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
【０６６９】
また、本変形例では、可動役物初期動作処理におけるＳ１１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、Ｓ１１２２〜Ｓ１１２７の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物初期動作処理におけるＳ１１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作を実行するようにしてもよい。
【０６７０】
また、本変形例では、複数の可動役物として第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００を備え、第２初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物として、第１可動役物３００、第２可動役物４００及び第３可動役物５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００といった一の可動役物を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動役物が動作可能な複数の可動部を有する（例えば、第２可動役物４００は第２可動部４０１と第２可動部４０２とを有する）場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
【０６７１】
また、本変形例では、可動役物初期動作処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
【０６７２】
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０６７３】
また、本変形例では、可動役物初期動作処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動役物が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０６７４】
また、本変形例では、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機１の起動後の可動役物初期動作処理において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後であってもよいし、パチンコ遊技機１の起動時にて実行するようにしてもよい。
【０６７５】
また、本変形例では、可動役物初期動作処理における可動役物の順序データとして、第１可動役物３００→第２可動役物４００→第３可動役物５００の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち２以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
【０６７６】
また、全ての可動役物について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可動役物の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
【０６７７】
また、本変形例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
【０６７８】
また、本変形例では、Ｓ１１１３、Ｓ１１２７、Ｓ１２１３の動作エラー判定回数を「３」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「３」以外の回数に適宜に設定してもよく、Ｓ１１１３、Ｓ１１２７、Ｓ１２１３各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
【０６７９】
また、本変形例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を可動役物初期動作処理にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
【０６８０】
（１）また、本発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、図１に示す遊技機１等）であって、動作を行う可動役物（例えば、図３５等に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄ等）を原点位置に復帰させる復帰動作（例えば、図４２〜図４５において示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって動作が制御される原点位置に復帰する動作等）を行い、前記復帰動作の態様（例えば、図４２又は図４３において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をしない態様と、図４４又は図４５において回動機構１７３Ａが原点復帰動作をする態様。また、図４２又は図４４において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をしない態様と、図４３又は図４５において開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作をする態様等）に応じた態様で（例えば、図４２〜図４５において、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行ったときには初期動作をしない態様等で、又は、回動機構１７３Ａ又は開閉機構１７３Ｂが原点復帰動作を行わなかったときには初期動作を行う態様等で）前記可動役物の初期動作（例えば、図４２〜図４５に示すショートイニシャル動作）を行う（例えば、図４５に示す、初期動作をしない態様を含む）ことにより、好適な初期動作を実行できる遊技機を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６８１】
例えば、本実施例では、可動役物を原点位置に復帰させる原点復帰動作を行う場合に初期動作（第２動作制御）を行わない場合（下記パターンＡ）と、原点復帰動作を行わない場合にショートイニシャルを行う場合（下記パターンＦ）を例示したが、初期動作における、可動役物の原点復帰動作の態様と初期動作の態様の組み合わせのパターンは、以下の様なパターンＡ〜Ｈであってもよい。
パターンＡ  原点復帰動作＋初期動作無し
パターンＢ  原点復帰動作＋ショートイニシャル動作
パターンＣ  原点復帰動作＋ショートイニシャル動作＋ロングイニシャル動作
パターンＤ  原点復帰動作＋ロングイニシャル動作
パターンＥ  原点復帰動作無し＋初期動作無し
パターンＦ  原点復帰動作無し＋ショートイニシャル動作
パターンＧ  原点復帰動作無し＋ショートイニシャル動作＋ロングイニシャル動作
パターンＨ  原点復帰動作無し＋ロングイニシャル動作
【０６８２】
なお、上記パターンＡ及びパターンＥに示すように、初期動作の動作態様には初期動作を行わないものを含んでもよいものとする。また、上記パターンにおいては、原点復帰動作、ショートイニシャル動作、及びロングイニシャル動作を分けてその組み合わせパターンを説明したが、例えば、原点復帰動作の中にショートイニシャル動作が含まれているものであってもよい。すなわち、ロングイニシャル動作の動作態様がショートイニシャルを含む原点復帰動作の動作態様に応じて実行されるものであってもよい。
【０６８３】
また、前記実施例では、原点センサがオン状態である場合は、原点復帰動作制御を実行しない態様になるのでショートイニシャル動作制御を実行し、原点センサがオフ状態である場合は原点復帰動作を実行する態様になるのでショートイニシャル動作制御を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２動作制御において、第１動作制御における態様に応じた態様にて可動体が動作するように制御するようになっていればよく、例えば、原点復帰動作制御を実行した場合でも、原点復帰させるために動作させた距離（態様）に応じて、第２動作制御としてのショートイニシャル動作制御の実行の有無を決定したり、ショートイニシャル動作制御において可動役物を動作させる距離、動作期間、動作の種類、動作態様等といった態様を変えるようにしてもよい。
【０６８４】
また、前記実施例では、複数の可動役物１７３，１７５の第１動作制御と第２動作制御とを一度に行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例のように、複数のうち一の可動役物の第１動作制御と第２動作制御とを実行した後、他の可動役物の第１動作制御と第２動作制御とを実行するようにしてもよい。
【０６８５】
また、上記パターンＡ〜Ｈは、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれのパターンを用いてもよい。例えば、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、それぞれ異なったパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において、同じパターンを用いるようにしてもよい。また、電源投入時の初期動作とデモ中の初期動作において用いるパターンは、それぞれ、予め定められた一のパターンであってもよいし、所定の条件によって複数のパターンから一のパターンが選択されるものであってもよい。
【０６８６】
また、本実施例では、ショートイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ショートイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。ショートイニシャルの所定の動作態様には、例えば、可動役物の移動距離、移動速度、移動回数、動作時間、スピーカ８から出力される効果音、ランプ９の点灯パターン等の演出態様が異なるものであってもよい。
【０６８７】
同様に、本実施例では、ロングイニシャル動作は一つの動作を行う場合を例示したが、ロングイニシャル動作は複数の動作態様の中から動作態様を選択して行うものであってもよい。例えば、原点復帰動作の態様、又はショートイニシャル動作の態様に応じて、複数の動作態様の中から所定の動作態様を選択して行うようにしてもよい。
【０６８８】
さらに、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作を組み合わせて実行する初期動作のパターンにおいて、ショートイニシャル動作とロングイニシャル動作は複数の動作態様の組み合わせの中から動作態様の組み合わせを選択して行うものであってもよい。
【０６８９】
また、本実施例において、初期動作は、電源投入時とデモ中に行われる場合を例示したが、初期動作は他のタイミングで行われるものであってもよい。例えば、初期動作は、遊技機が所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。所定の条件を満たすタイミングとは、例えば、デモ中に限定されないタイミングであって、変動停止後所定の時間が経過したときであってもよい。変動停止後所定の時間とは、例えば、変動停止後１時間であってもよい。また、変動停止後所定の時間は変動停止直後であってもよい。また、所定の条件を満たすタイミングは、変動開始後であってもよい。所定の条件を満たすタイミングは、例えば、変動開始直後のタイミングであってもよい。また、変動開始後、スーパーリーチ演出等が行われる直前であってもよい。
【０６９０】
また、初期動作は、遊技者やホール店員が所定の操作を行う任意のタイミングで実行されるものであってもよい。
【０６９１】
（２）また、上記（１）の遊技機において、前記可動役物が前記復帰動作前に原点位置にあった場合（例えば、図３５に示す原点センサ１７１Ａ、又は図３６に示す原点センサ１７１Ｂがオン状態であった場合等）に前記可動役物の初期動作を行うもの（例えば、図４２に示す、回動機構１７３Ａが（３）及び（６）の動作において、及び開閉機構１７３Ｂが（４）及び（５）の動作において初期動作を行う等）であってもよく、このような遊技機によれば、始めから原点位置にある可動役物であっても初期動作において動作確認をすることができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６９２】
（３）また、上記（１）又は（２）の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物は初期動作を行わないもの（例えば、図４５に示す、（２）の動作を行った回動機構１７３Ａ、及び（１）の動作を行った開閉機構１７３Ｂが初期動作を行わない等）であってもよく、このような遊技機によれば、動作確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６９３】
（４）また、上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作を行った可動役物（例えば、図４４において、（１）の復帰動作を行った回動機構１７３Ａ等）の初期動作（例えば、図４４において、回動機構１７３Ａの（４）及び（７）の動作等）を他の可動役物の初期動作（例えば、図４４に示す、開閉機構１７３Ｂの（５）及び（６）の動作等）に応じて行うものであってもよく、このような遊技機によれば、状況に応じた好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６９４】
（５）また、上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作を行った後に演出動作に対応した可動役物の確認動作（例えば、図３８〜図４１に示す、可動役物１７３の回動機構１７３Ａ、開閉機構１７３Ｂ又はスライド機構１７３Ｃ、並びに可動役物１７５の昇降機構１７３Ｄのロングイニシャル動作等）を行うものであってもよく、このような遊技機によれば、ロングイニシャル動作による演出動作の確認をする前にショートイニシャル動作による可動役物の動作を確認することで、演出動作の確認を好適に行うことができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６９５】
（６）また、上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、前記復帰動作は、電源投入時（例えば、図２７に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるＳ１５１の可動役物初期動作処理が実行されるとき）以外のタイミング（例えば、図３１に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、Ｓ１０１４のデモ中初期動作実行処理が実行されるタイミング等）で行うものであってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の不具合を確認する機会が増えて、演出動作の不具合を抑制することができる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６９６】
（７）また、上記（１）から（５）のいずれか一の遊技機において、前記初期動作は、複数の動作を混合したもの（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御されるスライド機構１７３Ｃの、図３９に示す（２）及（３）の左方向スライド動作と図４６に示す右方向スライド動作を混合した、図４６に示す（４）〜（６）の左右方向スライド動作等）であってもよく、このような遊技機によれば、可動役物の複数の動作の確認に要する時間を抑制することにより、好適な初期動作を実行できる場合を例示したが、本発明に係る遊技機はこれに限定されない。
【０６９７】
また、本実施例を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６９８】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６９９】
また、上記の各実施例においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０７００】
また、上記の各実施例において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０７０１】
また、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０７０２】
また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０７０３】
また、上記の各実施例では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０７０４】
また、上記の各実施例では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施例で示した構成を適用することもできる。
【０７０５】
また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、当該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０７０６】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０７０７】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０７０８】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０７０９】
また、上記の実施例では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、変動表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、変動表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０７１０】
また、上記の実施例では、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する演出図柄と、変動表示結果として導出表示される確定演出図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の演出図柄の中に、変動表示結果として導出表示される確定演出図柄が含まれていなくてもよい。
【０７１１】
また、上記の各実施例では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０７１２】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、動作を行う可動役物（例えば、スロット機が備える可動役物。通常時（例えば非演出時等）には当該スロット機が備える液晶画面の近傍に収納され、特定時（例えば演出時等）には液晶画面の前面に移動する可動役物等）を原点位置（例えば、上述の通常時には液晶画面の近傍に収納され、特定時には液晶画面の前面に移動する可動役物では、当該収納位置等）に復帰させる復帰動作を行い、前記復帰動作の態様に応じた態様で前記可動役物の初期動作を行う、スロット機であってもよい。
【符号の説明】
【０７１３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
５  …  画像表示装置
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１７３Ａ  回動機構
１７３Ｂ  開閉機構
１７３Ｃ  スライド機構
１７３Ｄ  昇降機構
３００…  第１可動役物
４００…  第２可動役物
５００…  第３可動役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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