(57)【要約】【課題】余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる技術を提供する。【解決手段】描画コマンド構築の際にＦＰＳ切替要求が発行されると、該当フレームの描画開始時に次回以降のＦＰＳの切替処理を行い、「描画コマンド構築→描画コマンド転送→描画→表示切替」の一連の処理の周期を要求にあったＦＰＳに合わせて行うようにする。ただし、描画コマンド構築中は、前フレームの描画又は表示切替中である可能性があるため、ＦＰＳの切替は描画開始時（描画処理の終了時）に行うことで周期の一定性を保っている。このような処理を実行することにより、余分なフレームバッファを持たずにＦＰＳの切替を行うことができ、リールの動きを重視した演出、画像を多数重ね合わせた演出等、各用途に合った液晶表示器での演出を共存させることができる。【選択図】図１９
2018102397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
低更新レート又は前記低更新レートよりも更新頻度が高い高更新レートで画像を表示する表示装置と、
前記低更新レートで画像を表示する場合と前記高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、前記表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリと、
特別な演出実行条件が満たされない場合には前記表示装置を用いて通常演出を実行し、前記特別な演出実行条件が満たされた場合には前記表示装置を用いて前記通常演出とは異なる特別演出を実行する演出実行手段と、
前記通常演出の実行中には前記低更新レートを設定し、前記特別演出の実行中には前記高更新レートを設定する更新レート設定処理を実行する更新レート設定処理実行手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記更新レート設定処理実行手段は、
前記低更新レートから前記高更新レートに、又は、前記高更新レートから前記低更新レートに更新レートを切り替える場合、前記表示装置に表示する画像の描画処理が終了した後に更新レートを切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
所定の割込を契機として起動される上位側制御部と、
前記上位側制御部によって起動される下位側制御部とを備え、
前記下位側制御部は、
どのような種類の画像を前記表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画情報を生成する処理を実行し、
前記上位側制御部は、
前記更新レート設定処理を実行するとともに、前記下位側制御部によって生成された前記描画情報を、前記表示装置を制御する装置に転送する転送処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出の実行中には、
演出用図柄を変動表示する演出であって前記通常演出よりも多くの前記演出用図柄を表示する演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行にともなって演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、スーパーリーチ開始時の識別情報の可変表示は液晶表示装置の全面領域にて第１のフレームレート（６０ＦＰＳ）用のフレームバッファを読み取って表示制御し、それ以外の場合の識別情報の可変表示は液晶表示装置の一部分領域を用いて第１のフレームレートよりも低い第２のフレームレート（３０ｒＰＳ）用のフレームバッファを読み取って表示制御する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６０７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、描画処理の遅い３０ＦＰＳと描画処理の早い６０ＦＰＳが画像メモリ領域（フレームバッファ）を別にして処理されているため、３０ＦＰＳ用、６０ＦＰＳ用というように、多くのフレームバッファ（ビデオメモリ）の確保を必要としている。
【０００５】
そこで、本発明は、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、低更新レート又は前記低更新レートよりも更新頻度が高い高更新レートで画像を表示する表示装置と、前記低更新レートで画像を表示する場合と前記高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、前記表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリと、特別な演出実行条件が満たされない場合には前記表示装置を用いて通常演出を実行し、前記特別な演出実行条件が満たされた場合には前記表示装置を用いて前記通常演出とは異なる特別演出を実行する演出実行手段と、前記通常演出の実行中には前記低更新レートを設定し、前記特別演出の実行中には前記高更新レートを設定する更新レート設定処理を実行する更新レート設定処理実行手段とを備える遊技機である。
【０００８】
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
（１）低更新レート（フレームレート＝３０ＦＰＳ）又は低更新レートよりも更新頻度が高い高更新レート（フレームレート＝６０ＦＰＳ）で画像を表示する表示装置を備えている。表示装置は、例えば液晶表示器である。
（２）上記（１）の低更新レートで画像を表示する場合と上記（１）の高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、上記（１）の表示装置に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリを備えている。ビデオメモリは、例えばＶＤＰに内蔵されたＶＲＡＭ（フレームバッファ）である。
【０００９】
（３）特別な演出実行条件が満たされない場合（例えば、特別な役に当選しない場合）には上記（１）の表示装置を用いて通常演出を実行し、特別な演出実行条件が満たされた場合（例えば、特別な役に当選した場合）には上記（１）の表示装置を用いて通常演出とは異なる特別演出（特別モード演出）を実行する。特別演出は、１回の遊技で終了する演出であってもよいが、複数回の遊技に跨って実行される演出であることが好ましい。
【００１０】
（４）そして、上記（３）の通常演出の実行中には低更新レートを設定し、上記（３）の特別演出の実行中には高更新レートを設定する更新レート設定処理を実行する。
【００１１】
本解決手段によれば、低更新レートで画像を表示する場合と高更新レートで画像を表示する場合とで共通に用いられるビデオメモリを採用しているため、ビデオメモリは１つで済むことになり、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる。
【００１２】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記更新レート設定処理実行手段は、前記低更新レートから前記高更新レートに、又は、前記高更新レートから前記低更新レートに更新レートを切り替える場合、前記表示装置に表示する画像の描画処理が終了した後に更新レートを切り替えることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
本解決手段では、低更新レートから高更新レートに、又は、高更新レートから低更新レートに更新レートを切り替える場合、表示装置に表示する画像の描画処理が終了した後に（ＶＤＰでの描画処理が実行された後に）更新レートを切り替える。
【００１４】
本解決手段によれば、描画処理が終了した後に更新レートを切り替えるため、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることがなくなり、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることに基づく画像の乱れを回避することができる。
【００１５】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、所定の割込を契機として起動される上位側制御部と、前記上位側制御部によって起動される下位側制御部とを備え、前記下位側制御部は、どのような種類の画像を前記表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画情報を生成する処理を実行し、前記上位側制御部は、前記更新レート設定処理を実行するとともに、前記下位側制御部によって生成された前記描画情報を、前記表示装置を制御する装置に転送する転送処理を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１６】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）所定の割込（ＶＳＹＮＣ割込）を契機として起動される上位側制御部（技術タスク）を備える。上位側制御部は、所定の割込を契機として起動されることから、ハードウェアに近い上位の制御部となる。
（２）上記（１）の上位側制御部によって起動される下位側制御部（企画タスク）を備える。下位側制御部は、上位側制御部によって起動されることから、ハードウェアから遠い下位の制御部となる。
【００１７】
（３）上記（２）の下位側制御部は、どのような種類の画像を表示装置に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいて描画情報（描画コマンド）を生成する処理（描画コマンド構築処理）を実行する。
（４）上記（１）の上位側制御部は、更新レート設定処理を実行するとともに、上記（３）の下位側制御部によって生成された描画情報を、表示装置を制御する装置（ＶＤＰ）に転送する転送処理を実行する。
【００１８】
本解決手段によれば、上位側制御部と下位側制御部とで処理を分散することにより、ビデオメモリのメモリ領域をより一層効率良く管理することができる。
また、本解決手段によれば、上位側制御部によって起動される下位側制御部が、描画情報を生成する処理を実行するため、遊技機の機種に依存する描画処理（複数の機種間で共通しない描画処理）だけを効率良く処理することができる。
さらに、本解決手段によれば、所定の割込を契機として起動される上位側制御部が、更新レート設定処理、転送処理等を実行するため、遊技機の機種に依存しない描画処理（複数の機種間で共通する描画処理）だけを効率良く処理することができる。
【００１９】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別演出の実行中には、演出用図柄を変動表示する演出であって前記通常演出よりも多くの前記演出用図柄を表示する演出が実行されることを特徴とする遊技機である。
【００２０】
本解決手段では、特別演出の実行中には、演出用図柄を変動表示する演出であって通常演出よりも多くの演出用図柄を用いた演出（擬似リール演出）が実行される。例えば、通常演出では演出用図柄が表示されない演出や、１行３列の画像表示領域の中に演出用図柄が表示される演出が実行され、特別演出では３行３列の画像表示領域の中に演出用図柄が表示される演出が実行される。
【００２１】
本解決手段によれば、特別演出では、通常演出よりも多くの演出用図柄を用いた演出が実行されるが、その際には高更新レートで画像が表示されるため、多くの演出用図柄を表示したとしても、演出用図柄の表示が滑らかとなり、演出用図柄が見えにくくなってしまうことを回避することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の内部構成を示す図である。
【図３】スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図４】演出制御装置１２４の内部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。
【図７】通常演出の演出例を示す図である。
【図８】特別演出の演出例を示す図である（１／２）。
【図９】特別演出の演出例を示す図である（２／２）。
【図１０】演出制御装置で実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】各種タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置における描画コマンド構築から画像表示までの流れを示す図である。
【図１７】フレームレートとして３０ＦＰＳが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。
【図１８】フレームレートとして６０ＦＰＳが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。
【図１９】ＦＰＳの切替タイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。
また、図２は、スロットマシン１の内部構成を示す図である。
スロットマシン１は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」である。
【００２５】
スロットマシン１は箱形状の筐体２を備え、スロットマシン１は、この筐体２を介して遊技場（ホール）の島設備に釘打ち等によって設置される。図１中、左斜め下方はスロットマシン１の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン１に正面から相対するようにして着席する。
【００２６】
ここで、本明細書では、スロットマシン１に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
【００２７】
筐体２は正面側が開口しており、この開口は前面扉４により開閉可能となっている。図１には前面扉４が閉じた状態のスロットマシン１が表示されており、図２には前面扉４が開いた状態のスロットマシン１が表示されている。
【００２８】
前面扉４は、その左側端部が不図示のヒンジ機構を介して筐体２に連結されている。
また、前面扉４の右側端部には、その内側（裏側）に施錠装置が設けられており、これに対応して筐体２の右側の内壁面にも施錠具が設けられている。図１に示すように、前面扉４が閉じた状態で、その施錠装置は筐体２の施錠具とともに前面扉４の開放を不能にしている。一方、前面扉４の右側縁部にはシリンダ錠４ａが設けられており、遊技場の店員が専用キーを用いてシリンダ錠４ａを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉４の開放が可能な状態となる。このように、前面扉４は、専用キーを用いることにより、開放したり閉鎖したりすることができる。
【００２９】
前面扉４の右上部分には表示窓１４が形成されており、表示窓１４の内部には、３つのリール６，８，１０が設置されている。
３つのリール６，８，１０は、いずれも円環状に成形されており、その周囲には不図示の複数の図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。具体的には、３つのリール６，８，１０は、それぞれ外周面が一定の間隔で複数の領域（各領域は「コマ」ともいう。）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。３つのリール６，８，１０は、それぞれ３つのリール６，８，１０に対応するステッピングモータに接続されており、ステッピングモータの軸周りに回転し、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅等を制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能である。
【００３０】
リール６，８，１０には、例えばビッグボーナス役に対応付けられた図柄の組合せや、レギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せ、ベル役（小役）に対応付けられた図柄の組合せ、チェリー役（小役）に対応付けられた図柄の組合せ、スイカ役（小役）に対応付けられた図柄の組合せ、当選役の１つである「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せ等が表示される可能性がある。図柄の組合せは、各リールに表示された図柄で構成されている。ただし、本実施形態では、図柄の組合せを構成する各種図柄の一部が、相対的に図柄同士の相違が遊技者に認識困難な記号や図形によって表示されている。
【００３１】
３つのリール６，８，１０においては、例えば水平方向の有効ライン及び斜め方向の有効ラインが設定されている。水平方向の有効ラインは、遊技者が表示窓１４を通して見たときの３つのリール６，８，１０の上段位置・中段位置・下段位置の各位置に設定されるラインである。また、斜め方向の有効ラインは、遊技者が表示窓１４を通して見たときの３つのリール６，８，１０について、左リール６の上段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の下段位置に設定されるラインであったり、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の上段位置に設定されるラインであったりする。なお、有効ラインは、水平方向と斜め方向とを合成した方向の不規則ラインとすることもできる。不規則ラインとしては、例えば、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の中段位置に設定されるライン等が挙げられる。本実施形態では、表示窓１４の上段位置・中段位置・下段位置に有効ラインを設定している。
【００３２】
前面扉４の右端側には、メダル投入口１６が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口１６を通じて１枚ずつ受け入れられ、遊技に投じた枚数として計上される。なお、１回の遊技に投じることができる最大枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。
【００３３】
メダル投入口１６の右側には、クレジット表示部１２ａが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部１２ａにて数値表示される。なお、クレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。
【００３４】
前面扉４の下端部にはメダル受皿２８が形成されており、メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口１６から投入されたメダルはメダル受皿２８に返却される。
【００３５】
また、前面扉４の左端部側には、スタートレバー１８が設置されている。このスタートレバー１８は、各リール６，８，１０の回転を開始（始動）させるために遊技者によって操作（押下）される。１回の遊技で必要なメダルを投じた状態でスタートレバー１８が操作されると、各リール６，８，１０が一斉に回転を始める。また、スタートレバー１８が操作されると、後述する抽選処理が実行される。
【００３６】
メダル投入口１６の後側には、メダル投入口１６から筐体２の内部に延びる不図示の案内路が配置されており、投入されたメダルは案内路によって１枚ずつスロットマシン１の内部に案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは案内路を通過して筐体２の内部の払出制御装置９４（図２参照）のホッパに受け止められる。メダルの投入を受け付け不能な状態であれば（例えば、クレジット数が上限に達していれば）、メダルを投入してもメダルの投入は受け付けられない。具体的には、案内路の上流位置に、不図示の切り替え機構が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル受皿２８のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達していない状態では、切り替え機構が作動せず、メダルの案内先を払出制御装置９４（図２参照）の方向とする。一方、クレジット数が上限に達している場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル受皿２８の方向に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、１回の遊技でスタートレバー１８が操作されると、リール６，８，１０が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。
【００３７】
前面扉４には、スタートレバー１８の右側に３つの停止ボタン２０，２２，２４が横並びに配置されている。これら停止ボタン２０，２２，２４は、順番にそれぞれ左・中・右のリール６，８，１０に対応している。リール６，８，１０が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を１つずつ操作（押下）すると、対応するリール６，８，１０の回転が個別に停止する。
【００３８】
遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作され、全てのリール６，８，１０が回転を停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて遊技の結果が判定される（後述する結果判定処理が実行される）。
【００３９】
クレジット表示部１２ａの右側には、払出枚数表示部１２ｂが設けられており、ここには１回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。
【００４０】
また、クレジット表示部１２ａ及び払出枚数表示部１２ｂの上側には、その他表示部１２ｃが設けられており、スロットマシン１の遊技の状態等を示す各種ランプが配置されている。
【００４１】
スタートレバー１８の上部には、ＭＡＸベットボタン３２が設置されており、遊技者はＭＡＸベットボタン３２を操作することで、クレジットの残数を用いて今回の遊技で必要となる最大枚数（例えば３枚）をベットすることができる。充分なクレジットの残数（例えば３以上）があれば、遊技者がＭＡＸベットボタン３２を１回操作することで、その回の遊技に投じることができる最大枚数（例えば３枚）をクレジット残数から差し引き、その分を遊技に投じたメダルの枚数として充当することができる。特に図示はしていないが、１枚ベットが可能な通常のベットボタン（１ベットボタン）を配置してもよい。通常のベットボタンは、１回押下されるとクレジットの数が１ずつ減り、その分が遊技に投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタンが押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。
【００４２】
スロットマシン１による遊技を終了する場合、遊技者は次回の遊技に投じるメダルの枚数を決定する必要はない。スタートレバー１８の上方には精算ボタン３４が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン３４を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン３４が押下されると、メダル受皿２８にメダルが返却される。なお、精算ボタン３４を長押しすると精算ボタンとして機能させ、精算ボタン３４を短く１回だけ押下すると通常のベットボタンとして機能させるようにして、精算ボタン３４と図示しない通常のベットボタン（１ベットボタン）とを兼用させてもよい。
【００４３】
前面扉４の下部分で、メダル受皿２８よりも上側には装飾パネル３６が設置されている。この装飾パネル３６には、スロットマシン１の機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。なお、装飾パネル３６は、液晶表示器であってもよく、以下の演出切替ボタン４５として機能させてもよい。
【００４４】
前面扉４の中央には、演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作（操作入力）することで演出内容を切り替えたり、音量や輝度を変更したりすることができる。
【００４５】
また、前面扉４には、上端部や左右の端部に、トップランプ３８及びサイドランプ４０等が設置されている。トップランプ３８及びサイドランプ４０は、内蔵するＬＥＤから発する光を拡散して発光し、遊技に伴う演出を実行することができる。なお、サイドランプ４０は左右に可動する（羽根のように開閉する）可動体とすることもできる。
【００４６】
また、前面扉４の中央部分には、大型の液晶表示器４２（表示装置）が設置されている。この液晶表示器４２は、画像や文字等を表示することで遊技に伴う演出を表示することができる。
液晶表示器４２は、低更新レート（３０ＦＰＳ）又は高更新レート（６０ＦＰＳ）で画像を表示することができる。
【００４７】
前面扉４の裏側には、下端部にスピーカ５４が設置されており（図２参照）、スピーカ５４は、効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで遊技に伴う演出を実行する。
また、前面扉４の裏側には、メダル受皿２８にメダルを払い出すための払出制御装置９４（図２参照）が設けられている。
【００４８】
図３は、スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
スロットマシン１は主制御装置７０を備え、この主制御装置７０は主に、スロットマシン１における遊技の進行を制御する。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、不図示のＣＰＵコアとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。
【００４９】
特に図示はしていないが、主制御装置７０には主制御ＣＰＵ７２の他に、入出力ドライバ（インタフェース）や乱数発生用カウンタ、各種ＩＣ等が装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００５０】
上述したスタートレバー１８や停止ボタン２０，２２，２４には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ８０や停止操作センサ８２が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー１８の操作（始動操作）や停止ボタン２０，２２，２４の操作（停止操作）は、それぞれ始動操作センサ８０、停止操作センサ８２を用いて検出される。なお、停止操作センサ８２は、３つの停止ボタン２０，２２，２４ごとに設けられている。始動操作センサ８０及び停止操作センサ８２の検出信号は主制御ＣＰＵ７２に入力され、主制御ＣＰＵ７２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける。
【００５１】
これと同様に、ＭＡＸベットボタン３２にも、ベットボタンセンサ８６が装備されており、遊技者によるＭＡＸベットボタン３２を用いて遊技にメダルを投じる操作（投入操作）は、ベットボタンセンサ８６を用いて検出される。また、メダル投入口１６の後方に配置されたメダルの案内路にも投入メダルセンサ８８が装備されており、遊技者がメダル投入口１６を通じて遊技にメダルを投じる操作（投入操作）は、投入メダルセンサ８８を用いて検出される。ベットボタンセンサ８６及び投入メダルセンサ８８の検出信号は、主制御ＣＰＵ７２に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
【００５２】
クレジット表示部１２ａ及び払出枚数表示部１２ｂや、その他表示部１２ｃ等は、遊技情報表示装置９０として一括して制御している。遊技情報表示装置９０は、ＬＥＤや７セグメントＬＥＤ及びその駆動回路で構成されており、主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置９０を制御し、各種表示部を動作させる。
【００５３】
リール６，８，１０は、リール駆動装置９２によって回転及び停止される。リール駆動装置９２は、各リール６，８，１０に対応した３つのステッピングモータと、各リール６，８，１０の回転位置を検出するインデックスセンサとを備えている。主制御ＣＰＵ７２は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルスを出力し、リール６，８，１０を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。
【００５４】
リール駆動装置９２からは、インデックスセンサの検出信号が主制御ＣＰＵ７２に出力される。主制御ＣＰＵ７２は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール６，８，１０の回転に関する位置（例えば、基準位置からのステップ数）を検出することができる。
【００５５】
払出制御装置９４は、実際にメダルを払い出すための機構（モータ及び駆動回路）や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能を備えている。払出制御装置９４は、筐体２の内部に設置されており（図２参照）、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、メダル投入口１６に投入されたメダルは、前面扉４の後方で払出制御装置９４のホッパ部分に投下される。
【００５６】
また、払出制御装置９４は、そのモータを回転させてメダルを１枚ずつ、連続的に射出することができる。射出されたメダルは前面扉４の裏側からメダル受皿２８に払い出される。主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９４のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行する。
【００５７】
また、主制御ＣＰＵ７２は不図示の外部端子板を通じてスロットマシン１の外部（例えば、データランプやホールコンピュータ）に信号（メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等）を出力することができる。
【００５８】
上記の主制御装置７０とは別に、スロットマシン１は制御上の構成として演出制御装置１２４を備えている。演出制御装置１２４は、スロットマシン１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６もまた、制御ＲＯＭ１８０やＲＡＭ１３０等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行う。
【００５９】
演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＡＭ（ＲＷＭ）１３０やｅＤＲＡＭ１３１（図４参照）等の半導体メモリを内蔵したＬＳＩとして構成されている。演出制御装置１２４には、スロットマシン１において演出を実現する上で必要となる様々な機能が搭載されている。例えば、液晶表示器４２の画面上で再生される演出画面を描画するためのＶＤＰ１５２や、視覚効果を生み出す各種ランプ３８，４０等のデバイスを制御するためのドライバＩＣ１３２、音声を出力するスピーカ５４を制御するための音声ＩＣ１３４等が装備されている。演出制御装置１２４の内部の機能構成については、別の図を用いて詳しく後述する。
【００６０】
演出制御装置１２４と主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種演出用のコマンド（以下、「演出コマンド」と称する。）のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００６１】
演出制御装置１２４には、サブ接続基板１３６が接続されており、ドライバＩＣ１３２や音声ＩＣ１３４からの駆動信号はサブ接続基板１３６を経由して各種ランプ３８，４０やスピーカ５４に送信される。また、サブ接続基板１３６には、演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、演出切替ボタン４５の接点信号がサブ接続基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。
【００６２】
その他、演出制御装置１２４には、ドライバ基板１３８が設置されており、このドライバ基板１３８には可動体モータ５７が接続されている。本実施形態において、サイドランプ４０を可動体とする場合、可動体モータ５７は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体を駆動する。ドライバＩＣ１３２からの駆動信号は、ドライバ基板１３８を経由して可動体モータ５７にそれぞれ送信される。
【００６３】
演出制御装置１２４には、液晶表示器４２が接続されており、前面扉４に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、演出制御装置１２４には、インバータ基板１５８が接続されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。
【００６４】
その他、スロットマシン１の内部には不図示の電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットはスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード等を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ１００Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋１２Ｖ、＋５Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置７０や演出制御装置１２４等の電力を必要とする装置に供給される。また、電源ユニットは、スロットマシン１の設定を変更したり、主制御ＣＰＵ７２のＲＡＭ７６をリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン１の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば１から６までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更、リセット等の詳細については省略する。
【００６５】
〔演出制御装置の内部構成〕
図４は、演出制御装置１２４の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置１２４は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置１２４には、演出制御ＣＰＵ１２６に加え、演出制御装置１２４が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ＲＯＭ１８０及びウォッチドックタイマＩＣ（ＷＤＴＩＣ）１８８が装備されている。制御ＲＯＭ１８０には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しないＣＰＵバスを介して制御ＲＯＭ１８０にアクセスし、制御ＲＯＭ１８０に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマＩＣ１８８は、演出制御装置１２４で実行される制御が正常になされているか（想定時間内に処理が完了しているか）を監視するタイマであり、演出制御ＣＰＵ１２６のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマＩＣ１８８の監視タイマをクリアするための信号（クリアパルス）が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマＩＣ１８８は演出制御ＣＰＵ１２６に対しリセット起動させるための信号（リセットパルス）を出力する。これにより、演出制御装置１２４が強制的にリセット起動されることとなる。
【００６６】
演出制御装置１２４にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるＳＲＡＭ１８２、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器１８１、時刻管理を行うリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８４、ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池１８６、図示しない入出力ドライバやカウンタ／タイマ回路等の周辺ＩＣ等が装備されている。リチウム電池１８６は、電源制御ユニット１６２から演出制御装置１２４に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４は、リチウム電池１８６に接続されており、電源制御ユニット１６２からの演出制御装置１２４への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池１８６により駆動可能となる。したがって、ＳＲＡＭ１８２及びリアルタイムクロック１８４は、電源制御ユニット１６２からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池１８６の充電が切れるまでの期間（例えば、約１か月半）は動作を継続するため、ＳＲＡＭ１８２は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
【００６７】
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をＳＲＡＭ１８２に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置１２４で何らかの不具合が発生した場合に、スロットマシン１を回収（又は設置状態で点検）し、ＳＲＡＭ１８２に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
【００６８】
ところで、演出制御ＣＰＵ１２６が制御ＲＯＭ１８０に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器４２、各種ランプ３８，４０やスピーカ５４等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御（再生指示）」と「個別制御（再生制御）」の２つの段階に分けられる。演出制御ＣＰＵ１２６は、先ず主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する（全体制御）。次に、演出制御ＣＰＵ１２６は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御ＣＰＵ１２６と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９に送信する（個別制御）。その結果として、各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、スロットマシン１における各デバイスを用いた演出再生（画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等）が実現される。
【００６９】
このように、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御ＣＰＵ１２６のリソースを使い分けることにより実現されている。全体制御の段階では、演出制御ＣＰＵ１２６内の演出制御部２１０が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御ＣＰＵ１２６内の表示制御部２２０、音声制御部２２２、ランプ制御部２２４、モータ制御部２２６又はセンサ制御部２２８が各動作主体となる。なお、演出制御部２１０が各制御デバイス１３４，１５２，１９８，１９９を直接的に制御する構成としてもよい。
【００７０】
演出制御装置１２４は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置１２４にはさらに、ＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）やＣＧＲＯＭ（画像・音声ＲＯＭ）１９０の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声ＩＣ１３４、ＬＥＤドライバ１９８、ＳＭＣ（シリアル制御コントローラ）１９９及びドライバＩＣ１３２が装備されている。
【００７１】
ＣＧＲＯＭ１９０は、演出画面を構成する描画素材（動画像データ）や演出の進行とともに出力される音声素材（音声データ）を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。ＣＧＲＯＭ１９０は、図示しないＣＧバスを介してＶＤＰ１５２や音声ＩＣ１３４に接続されている。
【００７２】
ＶＤＰ１５２は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御ＣＰＵ１２６とともにワンチップに統合されている。また、ＶＤＰ１５２には、主に描画素材を展開する際に用いられるＶＲＡＭ１５６（ビデオメモリ）と、圧縮された状態の描画素材を解凍（復号）する描画素材デコーダ１５７とが内蔵されている。ＶＤＰ１５２は、先ず表示制御部２２０から送信された指示内容を解析し、ＣＧバスを介してＣＧＲＯＭ１９０から必要な描画素材を読み出しＶＲＡＭ１５６に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ１５７で復号してＶＲＡＭ１５６上で演出画像の描画を行い、演出画像を１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファ（ビデオメモリ）に展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動することにより、演出画面の再生を実現する。
【００７３】
ＶＲＡＭ１５６（フレームバッファ）は、低更新レート（３０ＦＰＳ）で画像を表示する場合と高更新レート（６０ＦＰＳ）で画像を表示する場合とで共通に用いられるメモリであって、液晶表示器４２に画像を表示するための画像データを格納するビデオメモリである。
【００７４】
音声ＩＣ１３４は、演出の実行中に再生される効果音やＢＧＭ等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、図示しないアンプや外部ＤＲＡＭ、ＣＧバスに接続されている。また、音声ＩＣ１３４には、圧縮された状態の音声素材を解凍（復号）する音声素材デコーダ１３５が内蔵されている。音声ＩＣ１３４は、先ず音声制御部２２２から送信された指示内容を解析し、ＣＧバスを介してＣＧＲＯＭ１９０から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部ＤＲＡＭ上で音声素材デコーダ１３５を用いて復号する。アンプを経由してスピーカ５４に復号した音声を出力することにより、ステレオ２ｃｈ又はモノラル２ｃｈの音声再生（より大きなチャンネル数としてもよい）を実現する。
【００７５】
ＬＥＤドライバ１９８は、スロットマシン１の前面側に設けられた各種ランプ３８，４０の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。ＬＥＤドライバ１９８においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。ＬＥＤドライバ１９８は、先ずランプ制御部２２４から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバＩＣ１３２に転送する。
【００７６】
ＳＭＣ１９９は、演出用の可動体を配置している場合、その可動体の駆動源となる可動体モータ５７の駆動パターンを制御する。ＳＭＣ１９９においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。ＳＭＣ１９９は、先ずモータ制御部２２６から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバＩＣ１３２に転送する。なお、ここではＳＭＣ１９９をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、ＳＭＣ１９９はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したＬＥＤドライバ１９８に代えてＳＭＣ１９９を適用し、ＳＭＣ１９９がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。
【００７７】
ドライバＩＣ１３２は、ＬＥＤドライバ１９８やＳＭＣ１９９から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバＩＣ１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ３８，４０に印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。
【００７８】
この他にドライバＩＣ１３２は、演出切替ボタン４５が操作された場合に入力される接点信号を、センサ制御部２２８を経由して演出制御部２１０に転送する。演出制御部２１０は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
【００７９】
以上がスロットマシン１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００８０】
〔メイン処理〕
図５は、主制御ＣＰＵ７２により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【００８１】
ステップＳ１０：メダル投入処理では、主制御ＣＰＵ７２は投入メダルセンサ８８又はベットボタンセンサ８６からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御ＣＰＵ７２は例えばＲＡＭ７６上でベット数カウンタをインクリメントする。ベット数カウンタが上限（例えば３）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はＭＡＸベットボタン３２の操作を無効にする。
【００８２】
また、主制御ＣＰＵ７２は投入メダルセンサ８８からの検出信号を確認し、その検出信号をベット数カウンタが上限（例えば３）に達している状態で受け取ると、例えばＲＡＭ７６上でクレジット数カウンタをインクリメントする。これにより、クレジット表示部１２ａにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
【００８３】
主制御ＣＰＵ７２は、投入メダルセンサ８８又はベットボタンセンサ８６からの検出信号を受け取ると、その都度、演出制御ＣＰＵ１２６に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
【００８４】
ステップＳ１２：スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数（例えば３）に達していると、主制御ＣＰＵ７２はスタートレバー１８の操作を受け付け可能にする。
【００８５】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー１８が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ８０からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御ＣＰＵ７２はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ８０からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていないと判断した場合（Ｎｏ）、ステップＳ１０からステップＳ１４までの処理を繰り返す。
【００８６】
一方、今回の遊技に必要となる枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、始動操作センサ８０からの検出信号を受け取った場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスタートレバー１８の操作を受け付け不能にする。なお、主制御ＣＰＵ７２は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口１６に投入されたメダルの案内方向をメダル受皿２８の方向に切り替える。
【００８７】
また、主制御ＣＰＵ７２は、始動操作センサ８０からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
【００８８】
ステップＳ１６：主制御ＣＰＵ７２は抽選処理を実行する。抽選処理では、主制御ＣＰＵ７２は乱数発生カウンタ（乱数発生器等）から乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５のいずれか）を取得する。そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値（０〜６５５３５）に対する当選範囲（当選エリア）及び非当選範囲（非当選エリア）が定められている。また、当選範囲に対しては、少なくとも１つの当選役又ははずれが割り当てられている。
【００８９】
いずれにしても、全乱数値の数（６５５３６）に占める当り値の数（Ｎ）で当選の確率（Ｎ／６５５３６）が決められている。なお、抽選テーブルは、「設定１」〜「設定６」ごとに用意されており、一般的に「設定１」で最も当選の確率が低く、「設定６」で最も当選の確率が高い。
【００９０】
主制御ＣＰＵ７２は、抽選の結果に基づいてＲＡＭ７６上に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回の遊技で抽選の結果を判別するために用いる内部情報であり、非当選であればデフォルトのままであり、当選であれば当選役に応じた当選フラグがそれぞれセットされる。
【００９１】
より詳細には、主制御ＣＰＵ７２は、抽選の結果に基づいて、当選したと判定された当選役に対応する当選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。なお、２種類以上の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の当選役のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される。
【００９２】
主制御ＣＰＵ７２は、抽選処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドには、抽選の結果が非当選であるか、当選であればいずれの当選役に該当するかの情報が含まれる。
【００９３】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は状態移行判定処理を実行する。状態移行判定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、リセット後に移行する通常遊技状態（通常モード）に滞在している場合には、抽選の結果に基づいてチャンスゾーン（花火ゾーン）に移行させるか否かを判定する。
【００９４】
また、チャンスゾーンに滞在している場合には、抽選の結果に基づいてＡＴ（アシストタイム）状態に移行させるか否か、チャンスゾーンを終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、判定結果に基づく遊技状態の移行処理は、後述する結果判定処理において実行する。
【００９５】
通常遊技状態（通常モード）に滞在している場合、主制御ＣＰＵ７２は、例えば、リプレイ役当選の０．１％でチャンスゾーンに移行させ、チェリー役当選の２０％等でチャンスゾーンに移行させると判定する。
チャンスゾーンに滞在している場合、主制御ＣＰＵ７２は、例えば、リプレイ役当選の１０％でＡＴ状態に移行させ、チェリー役当選の４５％等でＡＴ状態に移行させると判定する。
なお、主制御ＣＰＵ７２は、チャンスゾーンを規定のゲーム数の消化等で終了させると判定する。
【００９６】
主制御ＣＰＵ７２は、状態移行判定処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６に内部状態コマンドを送信する。内部状態コマンドには、通常遊技状態に滞在していることを示す通常モード中、チャンスゾーンに滞在していることを示すチャンスゾーン中、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態であることを示すＡＲＴ状態中、通常遊技状態に移行することを示す通常モード移行、チャンスゾーンに移行することを示すチャンスゾーン移行、ＡＴ状態に移行することを示すＡＴ状態移行、ＡＲＴ状態に移行することを示すＡＲＴ状態移行等の情報が含まれる。
【００９７】
ステップＳ１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、回胴回転処理を実行する。所定の回転開始条件が満たされていれば、主制御ＣＰＵ７２は、リール駆動装置９２に駆動パルスを出力する。これにより、３つのリール６，８，１０が回転を開始する。主制御ＣＰＵ７２は回胴回転処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６に回胴回転コマンドを送信する。
【００９８】
また、主制御ＣＰＵ７２はリール６，８，１０の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン２０，２２，２４について停止操作センサ８２の機能を有効にする。
【００９９】
さらに、主制御ＣＰＵ７２は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをＲＯＭ７４から読み出してＲＡＭ７６上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御ＣＰＵ７２が停止操作センサ８２からの検出信号を受け付けた時点から、各リール６，８，１０のステッピングモータを停止させるまでのステップ数（駆動パルスの出力回数）が記録されている。これにより、有効ライン上に表示してはならない図柄の組合せが追い出されたり、逆に有効ライン上に表示してよい図柄の組合せが引き込まれたり（いわゆる「滑り」が発生）する。
【０１００】
ステップＳ２０：リール６，８，１０を回転させると、次に主制御ＣＰＵ７２は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御ＣＰＵ７２は、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４について停止操作センサ１０６からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置９２の動作を制御する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、停止操作センサ８２から検出信号を受け取った順に第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグをそれぞれＲＡＭ７６上にセットするとともに、既に停止済みのリール６，８，１０については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
【０１０１】
主制御ＣＰＵ７２は回胴停止処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６に操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド及び回胴停止後コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール６，８，１０について、表示窓１４内にいずれの図柄の組合せが位置する状態で停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール６，８，１０の停止位置、つまり、表示窓１４内の上段・中段・下段の各位置に表示された図柄の組合せ（いわゆる「出目」）を表す情報が含まれる。回胴停止後コマンドは、全てのリール６，８，１０が停止したことを表すコマンドである。
【０１０２】
回胴停止処理では、主制御ＣＰＵ７２がリール制御テーブルに基づいて各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に停止する。例えば、当選役が「スイカ役」である場合、たとえ「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に位置しないタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が操作されたとしても、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せを表示させるべく、主制御ＣＰＵ７２はリール６，８，１０を所定コマ数だけ余計に回転させた位置で停止させる。なお、リール制御テーブルによって余計に回転させる（滑らせる）範囲は予め決まっている（例えば最大で４コマ分）ため、停止ボタン２０，２２，２４が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが停止しないこともある。
【０１０３】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、３つのリール６，８，１０の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール６，８，１０が回転中であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の回胴停止処理を実行する。３つのリール６，８，１０が全て停止したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進む。
【０１０４】
ステップＳ２４：３つのリール６，８，１０が全て停止済みになると、主制御ＣＰＵ７２は、結果判定処理を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は表示窓１４内の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技の結果を判定する。例えば、有効ライン上に「スイカ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていると、主制御ＣＰＵ７２は「スイカ役」という小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたり、「チェリー役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていたりした場合、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ「ベル役」、「チェリー役」という小役に入賞したと判定する。
【０１０５】
例えば、有効ライン上に「チェリー役」や「ベル役」、「スイカ役」等に対応付けられた図柄の組合せが表示された場合、それぞれ「チェリー役」、「ベル役」又は「スイカ役」という小役に入賞したと判定される。小役に対応付けられた図柄の組合せには、有効ライン上に同種の図柄を組合せて表示するもの（例えば「スイカ図柄」−「スイカ図柄」−「スイカ図柄」）の他、例えば有効ライン上に異種の図柄を組合せて表示するものもある（例えば「チェリー図柄」−「ＡＮＹ図柄」−「ＡＮＹ図柄」）。
【０１０６】
この他、有効ライン上に「リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが表示されていれば、その遊技の結果は再遊技と判定される。遊技の結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、次回の遊技を実行することができる。
【０１０７】
一方、有効ライン上に、「ビッグボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ（例えば「７図柄」−「７図柄」−「７図柄」等）が表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技状態（特別遊技状態中処理）に移行する。また、有効ライン上に、「レギュラーボーナス役」に対応付けられた図柄の組合せ（例えば「ＢＡＲ図柄」−「ＢＡＲ図柄」−「ＢＡＲ図柄」等）が表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技状態（特別遊技状態中処理）に移行する。
【０１０８】
特別遊技状態に移行すると、遊技者に有利な条件で遊技が進行し、例えば、通常遊技状態よりも高頻度に「ベル役」や「スイカ役」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常遊技状態では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
【０１０９】
一方、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、所定の当選役や再遊技に該当していなければ、主制御ＣＰＵ７２は遊技の結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップＳ２０の回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合である。非当選の場合は「はずれ」に該当するが、回胴停止処理において当選役に対応付けられた図柄の組合せを表示することができなかった場合は遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」に該当する。
【０１１０】
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は対応する払出予定数の値（例えば１０，１５等）をＲＡＭ７６上に書き込む。それ以外の場合、主制御ＣＰＵ７２は払出予定数の値を０（デフォルト）のままとする。
【０１１１】
特に図示しないが、上記の特別遊技状態中処理に移行すると、主制御ＣＰＵ７２は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、不図示の外部端子板を通じて遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ１３０上の当選フラグを消去し、また基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常遊技状態とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技状態よりも小役の当選確率が高く設定されているため、毎回の遊技で高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお、特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となるものであったり、規定回数の遊技で終了となるものである。
【０１１２】
また、チャンスゾーンに滞在している場合において、ＡＴ状態に移行させる条件が満たされた場合、遊技状態はＡＴ状態（ＡＴ状態中処理）に移行する。ＡＴ状態は、小役やリプレイの当選確率は変化していないが、当選役に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを補助するナビゲーション演出が実行される状態である。ＡＴ状態に移行させる条件は、例えば小役やリプレイ等に当選した際に実行されるＡＴ抽選に当選することという条件とすることができる。また、ＡＴ状態は、ＲＴ（リプレイタイム）状態に移行させるためのＲＴ準備状態となっている。ＲＴ状態は、通常遊技状態（非ＲＴ状態）のリプレイ役の当選確率（約１／７．３）よりもリプレイ役の当選確率が変動させられている（高く設定されている）状態である。ＲＴ準備状態は、通常状態とリプレイ役の当選確率が同じであるが、後述の「ＲＴ状態突入リプレイ役」が当選可能な遊技状態である。そして、ＡＴ状態によるナビゲーションによって押し順に正解することにより、ＲＴ状態に移行するための条件の１つである「ＲＴ状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されやすい状態となる。なお、ＡＴ状態は、ＡＴ準備状態を経てＡＴ状態に移行させる状態としてもよい。
【０１１３】
そして、「ＲＴ状態突入リプレイ役」に対応付けられた図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、通常遊技状態や特別遊技状態とは別のＲＴ状態（ＲＴ状態中処理）に移行する。ＲＴ状態は、通常遊技状態よりも高確率で「リプレイ役」に当選する状態である。ＲＴ状態への移行条件は、１つの条件が定められていてもよく、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち少なくとも１つの条件が成立したことに基づいてＲＴ状態へ移行させることができる。なお、ＲＴ状態として、複数のＲＴ状態を設定することもできる。
【０１１４】
そして、上記のＲＴ状態とＡＴ状態とが同時に発生している状態となることにより、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態（ＡＲＴ状態中処理）に移行することになる。なお、ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＡＲＴ状態は、所定の終了条件が満たされた場合に終了する。
【０１１５】
ステップＳ２６：遊技の結果を判定すると、主制御ＣＰＵ７２は次に払出処理を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ１０２に記録された払出予定数の値を参照して払出制御装置９４の動作を制御する。払出を貯留するクレジットモードの場合、払出予定数に０以外の値が記録されていれば、主制御ＣＰＵ７２はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９４のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御ＣＰＵ７２は、払出制御装置９４の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が０になると払出制御装置９４のモータを停止させる。
【０１１６】
また、主制御ＣＰＵ７２は払出処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６に回胴停止後コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール６，８，１０が停止した旨を表す情報が含まれる。なお、メダルの払い出しがある場合、主制御ＣＰＵ７２は、不図示の外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
【０１１７】
なお、結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の遊技で記憶したベット数カウンタの値を保持（又は復元）して、又は、次回の遊技で必要となるベット数カウンタの値を設定してステップＳ１０に移行する。また、結果判定処理で特別遊技状態へ移行させる場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技状態中処理に移行して、特別遊技状態中の処理を実行する。さらに、結果判定処理でＡＴ状態、ＲＴ状態、ＡＲＴ状態等へ移行させる場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６上に、ＡＴ状態フラグ、ＲＴ状態フラグ、ＡＲＴ状態フラグ等をセットし、例えばメイン処理とは別のＡＴ状態中処理、ＲＴ状態中処理、ＡＲＴ状態中処理に移行して、それぞれの状態中の処理を実行する。
それ以外の場合、主制御ＣＰＵ７２は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ（例えばビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応するもの）がセットされていた場合であって、結果判定処理でビッグボーナス役やレギュラーボーナス役に対応付けられた図柄の組合せが表示されていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。
【０１１８】
〔演出画像の例〕
次に、スロットマシン１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
【０１１９】
図６は、通常演出及び特別演出の演出例を示す図である。
【０１２０】
〔通常モード〕
図６中（Ａ）に示すように、通常モード（通常演出）では、女性キャラクターが歩行している背景画像が表示される。
また、通常モードでは、画面の下部分に、一般的なパチスロ機のメインリールに表示された図柄を模した演出用図柄を変動表示するための１行３列の通常画像表示領域Ｒ１が表示されている。遊技者が表示窓１４を見ると、３つのリール６，８，１０における３行３列分の領域を確認することができるが、この通常モードでは、その中の１行３列分の領域（例えば表示窓１４の中段位置の領域）を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの１行３列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
【０１２１】
通常画像表示領域Ｒ１には、表示窓１４から視認することができる３つのリール６，８，１０に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓１４から視認することができる３つのリール６，８，１０に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。
具体的には、表示窓１４から視認することができる３つのリール６，８，１０の有効ライン上に、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せが表示された場合、通常画像表示領域Ｒ１に「リプレイ役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、通常画像表示領域Ｒ１に「ベル役」に対応する演出用図柄の組合せが表示されることもある。
【０１２２】
そして、遊技者は、この通常モードにおいて、「ビッグボーナスゲーム」又は「レギュラーボーナスゲーム」の当選を目指して遊技を行う。
また、この通常モードにおいて、特定の小役が成立した場合、以下に示す「花火ゾーン」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の２０％等でチャンスゾーンとしての「花火ゾーン」に突入する。
【０１２３】
〔花火ゾーン〕
図６中（Ｂ）に示すように、花火ゾーン（特別演出）では、夜空に花火が打ち上げられる情景が表現された背景画像が表示される。
また、花火ゾーンでは、画面の中央部分に、上述した演出用図柄を変動表示するための３行３列の特別画像表示領域Ｒ２が表示されている。遊技者が表示窓１４を見ると、３つのリール６，８，１０における３行３列分の領域を確認することができるが、この花火ゾーンでは、その３行３列分の領域に対応する領域を見ているかのような演出、すなわち、一般的なパチスロ機のメインリールの３行３列分の領域を見ているかのような演出を実行することができる。
【０１２４】
特別画像表示領域Ｒ２には、通常モードと同様に、表示窓１４から視認することができる３つのリール６，８，１０に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されることもあれば、表示窓１４から視認することができる３つのリール６，８，１０に表示された図柄の組合せに対応する演出用図柄の組合せが表示されないこともある。
【０１２５】
このように、花火ゾーン（特別演出）の実行中には、特別画像表示領域Ｒ２を利用した擬似リール演出（リールの動きを再現した演出）が実行され、この擬似リール演出は、演出用図柄を変動表示する演出であって通常モード（通常演出）よりも多くの演出用図柄を表示する演出である。
【０１２６】
そして、遊技者は、この花火ゾーンにおいて、「ＡＲＴ状態」へと繋がる「ＡＴ状態」の移行条件の成立を目指して遊技を行う。花火ゾーンは、例えば１０ゲーム限定のチャンスゾーンとなっている。
この花火ゾーンにおいて、特定の小役が成立した場合、不図示の「ＡＴ状態」に突入することがある。例えば、チェリー役当選時の４５％等で「ＡＴ状態」に突入する。「ＡＴ状態」に突入すると、ナビゲーション演出が実行され、そのナビゲーション演出に従って遊技を行っていると、「ＲＴ状態」に移行するようになっており、最終的には「ＡＴ状態」と「ＲＴ状態」とが同時に発生している「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１２７】
「ＡＲＴ状態」の内容は、ＡＲＴ状態の開始時から所定ゲーム数でＡＲＴ状態が終了するゲーム数管理によるゲーム性であってもよく、ＡＲＴ状態の開始時から所定枚数のメダルの払い出しによってＡＲＴ状態が終了する枚数管理によるゲーム性であってもよく、１セットのゲーム数が予め定められており１セットの開始時又は終了時に継続抽選を実行し継続抽選に当選していれば次セットに移行する継続抽選のセット数管理によるゲーム性であってもよい。また、花火ゾーンから突入する最終的な遊技状態の内容は、「ＡＲＴ状態」に限定されるものではなく、「ＡＴ状態」や「ＲＴ状態」であってもよい。
【０１２８】
ここで、通常演出（通常モード）の実行中は、３０ＦＰＳで画像が表示され、特別演出（花火ゾーン）の実行中は、６０ＦＰＳで画像が表示される。
【０１２９】
図７は、通常演出の演出例を示す図である。
図７中（Ａ）：通常演出の一例である通常モードの状態で演出が実行されている。
リール６，８，１０は回転しておらず、通常画像表示領域Ｒ１に表示されている演出用図柄も回転していない（変動表示されていない）。
【０１３０】
図７中（Ｂ）：ここで、遊技者がスタートレバー１８を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール６，８，１０の回転に伴って、通常画像表示領域Ｒ１に表示されている演出用図柄が回転する（変動表示される）。
【０１３１】
図７中（Ｃ）：ここで、遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を左側から順番に押下したものとする。この場合、通常画像表示領域Ｒ１には、はずれの態様で演出用図柄が表示される（「スイカ図柄」−「ベル図柄」−「リプレイ図柄」）。
【０１３２】
図８及び図９は、特別演出の演出例を示す図である。
【０１３３】
図８中（Ａ）：特別演出の一例である花火ゾーンの状態で演出が実行されている。
リール６，８，１０は回転しておらず、特別画像表示領域Ｒ２に表示されている演出用図柄も回転していない。
【０１３４】
図８中（Ｂ）：ここで、遊技者がスタートレバー１８を押下し、いずれの当選役にも当選しなかったものとする。この場合、リール６，８，１０の回転に伴って、特別画像表示領域Ｒ２に表示されている演出用図柄が回転する。
【０１３５】
図８中（Ｃ）：ここで、遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を左側から順番に押下したものとする。この場合、特別画像表示領域Ｒ２には、はずれの態様で演出用図柄が表示される（例えば、上段位置には「ベル図柄」−「チェリー図柄」−「スイカ図柄」が表示され、中段位置には「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」が表示され、下段位置には「バー図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」が表示される）。
【０１３６】
図８中（Ｄ）：ここで、遊技者がスタートレバー１８を押下し、リプレイ役に当選し、かつ、チャンスゾーンのクリア条件が満たされたものとする（ＡＴ状態に移行する条件が満たされたものとする）。この場合、リール６，８，１０の回転に伴って、特別画像表示領域Ｒ２に表示されている演出用図柄が回転する。
【０１３７】
図９中（Ｅ）：この場合、特別画像表示領域Ｒ２には、「チェリーを狙え！」という情報が表示される。
【０１３８】
図９中（Ｆ）：ここでは、リール６，８，１０の回転に伴って、特別画像表示領域Ｒ２に表示されている演出用図柄が回転し続けている。特別演出（花火ゾーン）の実行中は、６０ＦＰＳで画像が表示されるため、通常遊技状態よりも演出用図柄の表示が滑らかとなり、いわゆる「目押し」が行いやすい状態（停止ボタンを押下するタイミングが取りやすい状態）となっている。なお、特別画像表示領域Ｒ２に表示されている演出用図柄は、リール６，８，１０と同様に、所定コマ数（例えば最大で４コマ分）滑らせることもできる。
【０１３９】
図９中（Ｇ）：そして、遊技者が液晶表示器４２に表示されている演出用図柄としてのチェリー図柄を狙って、停止ボタン２０，２２，２４を押下したものとする。特別画像表示領域Ｒ２の表示領域には、左リールの下段位置に対応する位置に、演出用図柄としてのチェリー図柄が表示されている。
【０１４０】
図９中（Ｈ）：そして、特別画像表示領域Ｒ２の表示領域には、「お見事！」という情報が表示される。そして、これ以降は、「ＡＴ状態」に移行し、最終的には、「ＡＲＴ状態」に突入する。
【０１４１】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した通常演出や特別演出等は、いずれも演出制御装置１２４において実行される制御処理を通じて制御されている。
【０１４２】
〔演出制御装置におけるＣＰＵ初期化処理（メイン）処理〕
図１０は、演出制御装置１２４において実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。図１０中（Ａ）はＣＰＵ初期化処理全体を示し、図１０中（Ｂ）はＣＰＵ初期化処理のうちメインループの中で実行される処理を示している。
【０１４３】
ＣＰＵ初期化処理は、演出制御装置１２４内の各種情報のクリア等を行ってスロットマシン１の初期状態を整える処理であり、演出制御装置１２４の起動時（より具体的には、スロットマシン１への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置１２４が再起動された場合等）に演出制御ＣＰＵ１２６により実行される。ＣＰＵ初期化処理が実行されることにより、スロットマシン１における安定した演出の実現が保証される。
【０１４４】
図１０中（Ａ）は、演出制御装置１２４において実行されるＣＰＵ初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＣＰＵのリセットを解除する。演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御装置１２４における正常な動作を保証するために、演出制御装置１２４への電源投入後にＣＰＵにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置１２４が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。ＣＰＵのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置１２４における制御プログラムの実行が開始される。
【０１４６】
ステップＳ３１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御ＣＰＵ１２６の各レジスタやＩ／Ｏポート、演出制御ＣＰＵ１２６に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、ＲＡＭ１３０（メインメモリ）やコマンドバッファのクリア等が行われる。
【０１４７】
なお、システム初期化処理においてクリアされるＲＡＭ１３０の領域は一定ではなく、演出制御装置１２４の起動時の状況により異なる。例えば、遊技の実行中に一時的な電源断が発生した後で電源復帰した場合には、ＳＲＡＭ１８２に保存されている電源断の発生時に算出されたチェックサム値を用いてチェックサムの正常性が確認され、チェックサムが正常である（バックアップが成功している）場合には、チェックサムの対象領域はクリアされない。チェックサムの対象領域には遊技に関する情報が記憶されているため、この領域がＲＡＭ１３０のクリア対象から除外されることにより電源断時と同じ状態で演出が再開されることとなる。また、制御プログラムの暴走等を検知してウォッチドックタイマが発動したことにより演出制御装置１２４が再起動（リセット起動）された場合には、データに不完全な部分が生じている虞があるため、チェックサムの対象領域も含めてＲＡＭ１３０のクリアが行われる。これにより、再起動前に再生されていた演出は一旦クリアされ、再起動後に主制御装置７０から送信された演出コマンドに基づいて演出が一から構築されることとなる。さらに、チェックサムが正常でない（バックアップに失敗している）ことが確認された場合や、ＲＡＭ１３０のデータ化けが検出された場合には、深刻な問題が発生している可能性があるため、上述した何れの場合よりも広範な領域がクリアされることとなる。
【０１４８】
ステップＳ３２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置１２４にはスロットマシン１の裏側から視認可能な複数のＬＥＤランプ（以下、「ステータスＬＥＤ」と称する。）が設けられており、これらのＬＥＤランプを用いて演出制御装置１２４の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスＬＥＤの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、ＲＴＣ１８４のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスＬＥＤが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。
【０１４９】
なお、演出制御装置１２４では、一定の間隔で定期的に実行されるタイマ割込や、演出制御装置１２４上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御ＣＰＵ１２６はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。
【０１５０】
ステップＳ３３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、さらに後述する。
【０１５１】
図１０中（Ａ）に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御メイン処理を１回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、スロットマシン１への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置１２４が再起動されない限り、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御ＣＰＵ１２６は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器４２への画像表示制御、スピーカ５４への音声出力制御、各種ランプ３８，４０の駆動制御等が行われて演出制御装置１２４に直接的又は間接的に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。
【０１５２】
このように、図１０中（Ａ）の無限ループは演出制御装置１２４におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置１２４において実行されるメイン処理として位置づけられる。
【０１５３】
図１０中（Ｂ）は、演出制御装置１２４において実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０１５４】
ステップＳ３４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御ＣＰＵ１２６は、外部ドライバに供給している５Ｖ信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング（信号の解除タイミング）をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。
【０１５５】
ステップＳ３５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ウォッチドッククリア処理を実行する。演出制御装置１２４には、演出制御ＣＰＵ１２６に接続されたウォッチドックタイマＩＣ１８８及び演出制御ＣＰＵ１２６の内蔵機能を利用したウォッチドックタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドックタイマが実装されている。つまり、演出制御装置１２４では、ハードウェア上の２つのウォッチドックタイマとソフトウェア上の１つのウォッチドックタイマを合わせた合計３つのウォッチドックタイマが作動しており、各ウォッチドックタイマが異なる監視時間により、タイマ割込が正常に発生しているか（タイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理が正常に実行されているか）否かを監視している。
【０１５６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＣＰＵ初期化処理のメインループ（図１０中（Ａ））に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置１２４が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理が３３．３ｍｓ毎（別途実行されるタイマ割込処理から復帰している間）に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップＳ３４０，Ｓ３５０が遅滞なく一巡した場合には、演出制御ＣＰＵ１２６は、次に演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機（スリープ）状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御ＣＰＵ１２６は待機処理を終了してメインループに復帰し、次の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。
【０１５７】
〔演出制御装置におけるタイマ割込処理〕
図１１は、演出制御装置１２４において一定の間隔で定期的に実行される各種タイマ割込処理（ＶＳＹＮＣ割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理）の手順例を示すフローチャートである。演出制御部２１０は、図１０中（Ａ）のメインループの実行中に、所定の割込周期（例えば５１２μｓ〜３３．３ｍｓ周期）で各種のタイマ割込を発生させ、これに応じたタイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。
以下、演出制御ＣＰＵ１２６が実行する処理について、各手順を追って説明する。
【０１５８】
図１１中（Ａ）：ＶＳＹＮＣ割込処理の手順例を示すフローチャートである。ＶＳＹＮＣ割込は、液晶表示器４２に表示される演出画像を切り替えるタイミングで発生する画像信号の割込であり、１６．６ｍｓ間隔で１回ずつ（１秒間に６０回）発生する。演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＳＹＮＣ割込の発生を契機としてＶＳＹＮＣ割込処理を実行する。
なお、ＶＳＹＮＣ割込は、演出制御装置１２４のＶＤＰから演出制御ＣＰＵ１２６に対して通知される割込である。
【０１５９】
ステップＳ１３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＳＹＮＣ割込監視フラグをセットする（フラグ値を「１」にする）。ＶＳＹＮＣ割込監視フラグは、ＶＣＹＮＣ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶される。
ステップＳ１３０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＳＹＮＣ割込制御処理を実行する。ＶＳＹＮＣ割込制御処理においては、ＶＳＹＮＣ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
【０１６０】
ステップＳ１３０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、上位側制御部を起床させる処理（上位側制御部管理処理を呼び出す処理）を実行する。この処理を実行することにより、上位側制御部の動作が開始する（上位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める）。ＶＳＹＮＣ割込は、１６．６ｍｓ毎に発生しているため、上位側制御部は、１６．６ｍｓ毎に起床される。なお、上位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はメインループ（図１０中（Ａ））に復帰する。
【０１６１】
図１１中（Ｂ）：フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、上述したＶＳＹＮＣ割込の２倍の頻度、すなわち１６．６ｍｓ間隔で１回ずつ（１分間に６０回）発生する割込である。演出制御ＣＰＵ１２６は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１３１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、フレーム割込監視フラグをセットする（フラグ値を「１」にする）。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶される。
ステップＳ１３１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はメインループ（図１０中（Ａ））に復帰する。
【０１６３】
図１１中（Ｃ）：フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込処理は、演出制御装置１２４の内部デバイスを制御するための割込であり、５１２μｓ間隔で１回ずつ（１分間に１９２０回）発生する。演出制御ＣＰＵ１２６は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ１３２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、フェーズ割込監視フラグをセットする（フラグ値を「１」にする）。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、ＲＡＭ１３０に記憶される。
ステップＳ１３２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はメインループ（図１０中（Ａ））に復帰する。
【０１６５】
このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず各タイマ割込用の割込監視フラグをセットした上で割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。
【０１６６】
〔演出制御処理〕
演出制御装置１２４は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御ＣＰＵ１２６の異なるリソースを割り当てることによりこれら２つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御装置７０から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する演出再生コマンドを送信する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作（液晶表示器４２による画面表示、スピーカ５４による音声出力、各種ランプ３８，４０による発光等）を制御し、スロットマシン１での演出再生を実現させる。
【０１６７】
そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御ＣＰＵ１２６が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部２１０」と表現し、演出制御ＣＰＵ１２６が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部２２０」、「音声制御部２２２」、「ランプ制御部２２４」又は「モータ制御部２２６」と表現することとする。
【０１６８】
図１２は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば、図１１中（Ａ）のＶＳＹＮＣ割込制御処理（ステップＳ１３０２）の中の一部の処理として実行される。
【０１６９】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、表示演出管理処理（ステップＳ４０２）、ランプ演出管理処理（ステップＳ４０４）、音響演出管理処理（ステップＳ４０６）、演出乱数更新処理（ステップＳ４０８）及びその他演出管理処理（ステップＳ４１０）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０１７０】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御部２１０は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部２１０は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドには、例えば投入処理コマンド、始動操作コマンド、当選番号コマンド、回胴回転コマンド、操作回胴コマンド、押下位置コマンド、停止位置コマンド、回胴停止後コマンド、内部状態コマンド等がある。
【０１７１】
ステップＳ４０２：表示演出管理処理では、演出制御部２１０（演出実行手段）は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出コマンドに基づいて、液晶表示器４２に表示する画像の内容を制御する。具体的には、演出制御部２１０が、表示制御部２２０に対して演出内容を指示する演出再生コマンド（例えば、演出パターン番号、背景パターン番号等）を送信する。これを受けて表示制御部２２０は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＶＤＰ１５２に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器４２による表示動作を制御する。
【０１７２】
例えば、「通常モード中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、通常モードに対応する表示演出（例えば、図６中（Ａ）に示す演出）を選択する処理を実行する。
また、「チャンスゾーン中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、花火ゾーンに対応する表示演出（例えば、図６中（Ｂ）に示す演出）を選択する処理を実行する。
さらに、「ＡＲＴ状態中」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、ＡＲＴ状態に対応する表示演出を選択する処理を実行する。
【０１７３】
また、「通常モード移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、「花火ゾーン」から「通常モード」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
さらに、「チャンスゾーン移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、「通常モード」から「花火ゾーン」に移行させる表示演出を選択する処理を実行する。
そして、「ＡＴ状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、「花火ゾーン」から「ＡＴ状態」に移行させる表示演出（例えば、図８中（Ｄ）、図９等に示す演出）を選択する処理を実行する。
なお、「ＡＲＴ状態移行」を示す内部状態コマンドを受信した場合、演出制御部２１０は、「ＡＴ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行させる表示演出（例えば、ＡＲＴ状態突入演出）を選択する処理を実行する。
【０１７４】
このような処理を実行することにより、演出制御部２１０（演出実行手段）は、花火ゾーンの演出実行条件（特別な演出実行条件）が満たされない場合には液晶表示器４２を用いて通常モード中の演出（通常演出）を実行し、花火ゾーンの演出実行条件（特別な演出実行条件）が満たされた場合には液晶表示器４２を用いて通常モード中の演出とは異なる花火ゾーン中の演出（特別演出）を実行することができる。
【０１７５】
ステップＳ４０４：ランプ演出管理処理では、先ず演出制御部２１０が、ランプ制御部２２４に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてランプ制御部２２４は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＬＥＤドライバ１９８を中継しドライバＩＣ１３２に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ３８，４０等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）させる。
【０１７６】
ステップＳ４０６：音響演出管理処理では、先ず演出制御部２１０が、音声制御部２２２に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けて音声制御部２２２は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいて音声ＩＣ１３４に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ５４から演出内容に応じた音（効果音、ＢＧＭ等）を出力させる。
【０１７７】
ステップＳ４０８：演出乱数更新処理では、演出制御部２１０はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出選択や予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０１７８】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば、先ず演出制御部２１０が、モータ制御部２２６に対して演出内容を指示する演出再生コマンドを送信する。これを受けてモータ制御部２２６は、受信した演出再生コマンドの内容に基づいてＳＭＣ１９９に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにＳＭＣ１９９は、モータ制御部２２６からの指示に基づいて演出用の可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバＩＣに出力し、演出用の可動体を駆動させる。演出用の可動体は可動体モータ５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０１７９】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部２１０はスロットマシン１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０１８０】
〔上位側制御部管理処理〕
図１３は、上位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１８１】
ここで、上位側制御部及び下位側制御部について説明する。
上位側制御部は、演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御部２１０）における上位側の処理を担当する部分であり、所定の割込（ＶＳＹＮＣ割込）を契機として起動される。
一方、下位側制御部は、演出制御ＣＰＵ１２６（演出制御部２１０）における下位側の処理を担当する部分であり、上位側制御部によって起動される。
【０１８２】
また、上位側制御部及び下位側制御部の詳細は、以下の通りである。
上位側制御部は、液晶表示器に演出画像・動画を表示させるための設定をＶＤＰ１５２に対して行う処理を実行する。
下位側制御部は、液晶表示器にどのような演出画像・動画を表示させる決定し、決定された演出画像・動画に関する情報（描画コマンド・動画情報）を設定する処理を実行する。
【０１８３】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、液晶表示更新周期か否かを確認する。本処理は、フレームレート（ＦＰＳ）を切り替える処理を採用している場合には判定内容が異なる。例えば、フレームレート切替処理（ＦＰＳ切替処理）で設定したフレームレートの値が３０ＦＰＳであれば、１６．６ｍｓ×２（３３．３ｍｓ）で肯定（Ｙｅｓ）と判定し、フレームレートの値が６０ＦＰＳであれば１６．６ｍｓ×１で肯定（Ｙｅｓ）と判定する。なお、フレームレート（ＦＰＳ）を切り替えない処理を採用している場合には、フレームレートの初期値が例えば３０ＦＰＳであれば、１６．６ｍｓ×２（３３．３ｍｓ）で肯定（Ｙｅｓ）と判定する。
【０１８４】
その結果、液晶表示更新周期であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９１２を実行する。一方、液晶表示更新周期であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はＶＳＹＮＣ割込処理（図１１中（Ａ））に復帰する。
【０１８５】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、コマンド構築が完了したか否かを確認する。具体的に、本処理では、コマンドバッファのうち、下位側制御部に対して送信する（通知する）ためのコマンドバッファに、コマンドが保存されているか否かを判定している。なお、フレームレートを変更する場合、選択したフレームレートが６０ＦＰＳである場合には１６．６ｍｓでコマンド構築しているため、前回の１６．６ｍｓで構築されたコマンドを参照する。一方、選択したフレームレートが３０ＦＰＳである場合には３３．３ｍｓでコマンドを構築しているために２回前の１６．６ｍｓで構築されたコマンドを参照する。
【０１８６】
その結果、コマンド構築が完了したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９１４を実行する。一方、コマンド構築が完了したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はＶＳＹＮＣ割込処理（図１１中（Ａ））に復帰する。
【０１８７】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、描画が完了したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、ＶＤＰによる描画が完了したか否か（描画中であるか否か）を確認する。
【０１８８】
その結果、描画が完了したことを確認した場合、すなわち、描画中でないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９１６を実行する。一方、描画が完了したことを確認できない場合、すなわち、描画中であることを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はＶＳＹＮＣ割込処理（図１１中（Ａ））に復帰する。
【０１８９】
ステップＳ９１６：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、表示切替処理を実行する。表示切替処理の具体的な内容は、以下の通りである。
【０１９０】
ＶＤＰは、ＶＲＡＭの何番地から始まる領域を液晶表示器４２（液晶パネル）に出力するかを決めるレジスタを備えており、ここでの表示切替処理は、そのレジスタを書き換える処理である。
【０１９１】
液晶表示器４２に表示するための画像を保存するフレームバッファは、「描画用」と「表示用」として２面の領域をＶＲＡＭに確保しており、描画が完了していない画像が表示されてしまうのを防止している。
【０１９２】
そして、表示切替処理は、具体的には、上記の「描画用」と「表示用」を切り替える処理である。
例えば、ＶＲＡＭの「０番地」から始まる領域を「１番」のフレームバッファとし、「１００番地」から始まる領域を「２番」のフレームバッファとしてＶＲＡＭに確保していた場合、まず、「１番」の「０番地」を表示用にレジスタに設定し、「２番」の「１００番地」に描画を行う。そして、「２番」の描画が完了したら、「２番」の「１００番地」を表示用にレジスタに設定し、「１番」の「０番地」に描画を行う。
【０１９３】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、描画コマンドをＶＤＰに転送する処理を実行する。転送する描画コマンドは、下位側制御部管理処理（図１４）の描画コマンド構築の処理（ステップＳ９３２）において生成された描画コマンドである。
【０１９４】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、描画開始指示を送信する処理を実行する。この指示により、ＶＤＰが描画を開始し、液晶表示器４２では動画が再生される。
【０１９５】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、下位側制御部を起床させる処理（下位側制御部管理処理を呼び出す処理）を実行する。この処理を実行することにより、下位側制御部の動作が開始する（下位側制御部管理処理のプログラムが実行され始める）。なお、下位側制御部管理処理の詳細は後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、待機（スリープ）状態に遷移して、ＶＳＹＮＣ割込処理（図１１中（Ａ））に復帰する。
【０１９６】
〔下位側制御部管理処理〕
図１４は、下位側制御部管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１９７】
ステップＳ９３０：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、液晶表示器４２に表示する演出内容を決定する処理を実行する。演出内容は、演出制御処理（図１２）によって既に決定されているため、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、演出制御処理（図１２）によって決定されている内容に基づいて液晶表示器４２に表示する演出内容を決定する。
【０１９８】
ここで、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、演出内容として、通常モードから花火ゾーンに移行させる内容を決定した場合、あるいは、花火ゾーンから通常モード又はＡＴ状態に移行させる内容を決定した場合、ＦＰＳ切替要求を発行すると決定する。
【０１９９】
ステップＳ９３２：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、描画コマンドを構築する処理を実行する。描画コマンドとしては、ステップＳ９３０によって決定された演出内容に対応する描画コマンドが制御ＲＯＭ１８０等に予め格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、制御ＲＯＭ１８０から対応する描画コマンドを読み出して描画コマンドを構築する。
【０２００】
ステップＳ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、ＦＰＳ切替要求があるか否かを確認する。具体的には、ステップＳ９３０の演出決定において、ＦＰＳ切替要求を発行すると決定したか否かを確認する。
【０２０１】
その結果、ＦＰＳ切替要求があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部はステップＳ９３６を実行する。一方、ＦＰＳ切替要求があることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、待機（スリープ）状態に遷移する。
【０２０２】
ステップＳ９３６：演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、上位側制御部に対してＦＰＳ切替要求を発行する処理を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、ＲＡＭ１３０のＦＰＳ切替要求フラグをＯＮにする処理を実行する。
【０２０３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６の下位側制御部は、待機（スリープ）状態に遷移する。
【０２０４】
〔描画完了割込処理〕
図１５は、描画完了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画完了割込処理は、ＶＤＰによる描画処理が完了した際に実行される割込処理であり、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部によって実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【０２０５】
ステップＳ９４０：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、ＦＰＳ切替要求があるか否かを確認する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、ＲＡＭ１３０のＦＰＳ切替要求フラグがＯＮである場合に、ＦＰＳ切替要求があると判断することができる。
【０２０６】
その結果、ＦＰＳ切替要求があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部はステップＳ９４２を実行する。一方、ＦＰＳ切替要求があることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。
【０２０７】
ステップＳ９４２：演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、ＦＰＳ切替処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、現在のフレームレートが３０ＦＰＳである場合にはフレームレートを６０ＦＰＳに設定し、現在のフレームレートが６０ＦＰＳである場合にはフレームレートを３０ＦＰＳに設定する処理を実行する。なお、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、ＲＡＭ１３０のＦＰＳ切替要求フラグをＯＦＦにする処理を実行する。
【０２０８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６の上位側制御部は、呼び出し元に復帰する。
【０２０９】
このような処理を実行することにより、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部、更新レート設定処理実行手段）は、通常演出の実行中（通常モード中等）には３０ＦＰＳ（低更新レート）を設定し、特別演出の実行中（花火ゾーン中）には６０ＦＰＳ（高更新レート）を設定する更新レート設定処理を実行することができる。そして、更新レート設定処理を実行することにより、花火ゾーンにおいては、演出用の画像が６０ＦＰＳで表示され、花火ゾーン以外では、演出用の画像が３０ＦＰＳで表示される。
【０２１０】
また、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部、更新レート設定処理実行手段）は、３０ＦＰＳから６０ＦＰＳに、又は、６０ＦＰＳから３０ＦＰＳに更新レートを切り替える場合、液晶表示器４２に表示する画像の描画処理が終了した後に（１フレーム分の描画処理が終了した後に）、更新レートを切り替える。
【０２１１】
さらに、このような処理を実行することにより、演出制御ＣＰＵ１２６（下位側制御部）は、どのような種類の画像を液晶表示器４２に表示させるかを決定し、決定した内容に基づいた描画コマンド（描画情報）を生成する処理（描画コマンド構築処理）を実行し、演出制御ＣＰＵ１２６（上位側制御部）は、更新レート設定処理を実行するとともに、下位側制御部によって生成された描画コマンドを、ＶＤＰ（液晶表示器４２を制御する装置）に転送する転送処理を実行する。
【０２１２】
図１６は、演出制御装置における描画コマンド構築から画像表示までの流れを示す図である。
【０２１３】
ＶＳＹＮＣ割込を契機に上位側制御部にて下位側制御部の起床、描画コマンドの転送開始（描画開始）、表示の切り替えを行い、下位側制御部にて描画コマンドの構築を行う。描画コマンドについては演出内容に対応したコマンドをＲＯＭ等から読み出して構築する。
以下、このような手順例について説明する。
【０２１４】
〔Ｇ１〕演出制御装置１２４において最初のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ２〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔Ｇ３〕下位側制御部は、１フレーム目のコマンドを構築する。
【０２１５】
〔Ｇ４〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ５〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して１フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ６〕上位側制御部は下位側制御部を起床させる。〔Ｇ７〕下位側制御部は、２フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ８〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは１フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２１６】
〔Ｇ９〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ１０〕上位側制御部は１フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔Ｇ１１〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して２フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔Ｇ１２〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは２フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２１７】
このような描画処理を実行することにより、液晶表示器４２では、〔Ｇ１３〕「−１フレーム目（１フレーム目の前の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ１４〕「０フレーム目（１フレーム目の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ１５〕「１フレーム目」の表示が順次行われる。
【０２１８】
図１７は、フレームレートとして３０ＦＰＳが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。図１８は、フレームレートとして６０ＦＰＳが設定されている場合の動作タイミングを示す図である。
【０２１９】
本実施形態のスロットマシン１では、リール６，８，１０が小型化し、液晶表示器４２が大型化しているため、液晶表示器４２の表示画面において擬似リール演出を実行している。
そして、３０ＦＰＳ（１秒間に３０回、表示を更新する低更新レート）では滑らかなリールの動きを再現しづらいため、６０ＦＰＳ（１秒間に６０回、表示を更新する高更新レート）にも対応可能としている。
【０２２０】
ここで、３０ＦＰＳは、６０ＦＰＳよりも画像表示処理の負担が少なく、複雑な画像も表示することができる。このため、本実施形態では、（通常演出）の実行中には３０ＦＰＳで画像を表示して、通常モードよりも実行頻度が少ない花火ゾーン（特別演出）の実行中だけ６０ＦＰＳで画像を表示している。
以下、３０ＦＰＳと６０ＦＰＳの動作タイミングを説明する。
【０２２１】
〔図１７；３０ＦＰＳ〕
〔Ｇ２１〕演出制御装置１２４において最初のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ２２〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、１フレーム目のコマンドを構築する。
【０２２２】
〔Ｇ２３〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない（ＶＳＹＮＣ割込を無視する）。
【０２２３】
〔Ｇ２４〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ２５〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して１フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ２６〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、２フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ２７〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは１フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２２４】
〔Ｇ２８〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない（ＶＳＹＮＣ割込を無視する）。
【０２２５】
〔Ｇ２９〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ３０〕上位側制御部は１フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔Ｇ３１〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して２フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔Ｇ３２〕また、上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、３フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ３３〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは２フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２２６】
〔Ｇ３４〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない（ＶＳＹＮＣ割込を無視する）。
【０２２７】
〔Ｇ３５〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ３６〕上位側制御部は２フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔Ｇ３７〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して３フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔Ｇ３８〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは３フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２２８】
〔Ｇ３９〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない（ＶＳＹＮＣ割込を無視する）。
【０２２９】
このような描画処理を実行することにより、液晶表示器４２では、〔Ｇ４０〕「−１フレーム目（１フレーム目の前の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ４１〕「０フレーム目（１フレーム目の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ４２〕「１フレーム目」の表示、〔Ｇ４３〕「２フレーム目」の表示が、３０ＦＰＳ（低更新レート＝３３．３ｍｓに１回の更新割合）で順次行われる。
【０２３０】
〔図１８；６０ＦＰＳ〕
〔Ｇ５１〕演出制御装置１２４において最初のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ５２〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、１フレーム目のコマンドを構築する。
【０２３１】
〔Ｇ５３〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ５４〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して１フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ５５〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、２フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ５６〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは１フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２３２】
〔Ｇ５７〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ５８〕上位側制御部は１フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔Ｇ５９〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して２フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔Ｇ６０〕また、上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、３フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ６１〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは２フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２３３】
〔Ｇ６２〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ６３〕上位側制御部は２フレーム目の表示切替処理を実行するとともに、〔Ｇ６４〕上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して３フレーム目の描画コマンドの転送を開始する。〔Ｇ６５〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは３フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２３４】
このような描画処理を実行することにより、液晶表示器４２では、〔Ｇ６６〕「−１フレーム目（１フレーム目の前の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ６７〕「０フレーム目（１フレーム目の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ６８〕「１フレーム目」の表示、〔Ｇ６９〕「２フレーム目」の表示が、６０ＦＰＳ（高更新レート＝１６．６ｍｓに１回の更新割合）で順次行われる。
【０２３５】
図１９は、ＦＰＳの切替タイミングを示す図である。
【０２３６】
本実施形態では、通常演出を実行するか特別演出を実行するかによってＦＰＳが変更されるため、遊技の実行中に動的にＦＰＳの切替処理を実行している。また、本実施形態では、ＦＰＳの切替処理によって誤動作しないように、切替タイミングは、ＦＰＳ切替要求発行後の描画処理の終了時としている。
以下、このような手順例について説明する。なお、以下の手順例は、３０ＦＰＳから６０ＦＰＳに切り替える際の手順例である。
【０２３７】
〔３０ＦＰＳ〕
〔Ｇ７１〕演出制御装置１２４において最初のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、〔Ｇ７２〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、１フレーム目のコマンドを構築する。〔Ｇ７３〕また、下位側制御部は、上位側制御部に対してＦＰＳ切替要求を発行する。
【０２３８】
〔Ｇ７４〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない（ＶＳＹＮＣ割込を無視する）。
【０２３９】
〔Ｇ７５〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して１フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ７６〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、２フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ７７〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは１フレーム目の描画を開始する（描画中）。〔Ｇ７８〕演出制御装置１２４のＶＤＰにおいて１フレーム目の描画が終了すると、上位側制御部はＦＰＳ切替処理を実行する（３０ＦＰＳ→６０ＦＰＳ）。
【０２４０】
〔Ｇ７９〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生しても、上位側制御部及び下位側制御部は何も処理を実行しない（ＶＳＹＮＣ割込を無視する）。
【０２４１】
〔Ｇ８０〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して２フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ８１〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、３フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ８２〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは２フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２４２】
〔Ｇ８３〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して３フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ８４〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、４フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ８５〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは３フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２４３】
〔Ｇ８６〕演出制御装置１２４において次のＶＳＹＮＣ割込が発生すると、上位側制御部は、演出制御装置１２４のＶＤＰに対して４フレーム目の描画コマンドの転送を開始するとともに、〔Ｇ８４〕上位側制御部は下位側制御部を起床させ、下位側制御部は、５フレーム目の描画コマンドを構築する。〔Ｇ８５〕描画コマンドを受信した演出制御装置１２４のＶＤＰは４フレーム目の描画を開始する（描画中）。
【０２４４】
このような描画処理を実行することにより、液晶表示器４２では、〔Ｇ８９〕「−１フレーム目（１フレーム目の前の前のフレーム）」の表示、〔Ｇ９０〕「０フレーム目（１フレーム目の前のフレーム）」の表示が、３０ＦＰＳ（低更新レート＝３３．３ｍｓに１回の更新割合）で順次行われ、〔Ｇ９１〕「１フレーム目」の表示、〔Ｇ９２〕「２フレーム目」の表示、〔Ｇ９３〕「３フレーム目」の表示が、６０ＦＰＳ（高更新レート＝１６．６ｍｓに１回の更新割合）で順次行われる。
【０２４５】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態によれば、３０ＦＰＳ（低更新レート）で画像を表示する場合と６０ＦＰＳ（高更新レート）で画像を表示する場合とで共通に用いられるビデオメモリ（ＶＲＡＭ、フレームバッファ）を採用しているため、ビデオメモリは１つで済むことになり、余分なビデオメモリを持たずに更新レートを効率良く切り替えることができる。
【０２４６】
（２）本実施形態によれば、ＶＤＰでの描画処理が終了した後にＦＰＳの更新レートを切り替えるため、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることがなくなり、描画処理の実行中に更新レートを切り替えることに基づく画像の乱れを回避することができる。
【０２４７】
（３）本実施形態によれば、上位側制御部と下位側制御部とで処理を分散することにより、ビデオメモリのメモリ領域をより一層効率良く管理することができる。
（４）本実施形態によれば、上位側制御部によって起動される下位側制御部が、描画情報を生成する処理を実行するため、遊技機の機種に依存する描画処理だけを効率良く処理することができる。また、本実施形態によれば、遊技機の機種に依存しない上位側制御部と、遊技機の機種に依存する下位側制御部とを分離して制御しているため、遊技機の機種に依存する演出の内容を変更する場合には、下位側制御部の制御内容だけを変更すればよく、開発負担を軽減させることができる。
（５）本実施形態によれば、ＶＳＹＮＣ割込を契機として起動される上位側制御部が、ＦＰＳ切替処理（更新レート設定処理）、転送処理等を実行するため、遊技機の機種に依存しない描画処理だけを効率良く処理することができる。
【０２４８】
（６）本実施形態によれば、特別演出（花火ゾーン演出）では、通常演出よりも多くの演出用図柄を用いた擬似リール演出が実行されるが、その際には６０ＦＰＳ（高更新レート）で演出用図柄が表示されるため、多くの演出用図柄を表示したとしても、演出用図柄の表示が滑らかとなり、演出用図柄が見えにくくなってしまうことを回避することができる。
【０２４９】
（７）液晶表示器４２にて擬似リール演出のような動きのある演出を行う場合、１秒間の液晶表示の更新速度（ＦＰＳ）を高く設定すると滑らかな動きの演出を実行することができる。ただし、ＦＰＳを高く設定すると、描画にかけられる時間が減少するため、液晶表示器４２が複数のレイヤによって画像を表示している場合には、描画可能な画像枚数（画像容量）が減ってしまう。そのため、例えば、通常演出の実行時は３０ＦＰＳで多くの画像で演出を行い、リール演出のような滑らかな動きを求められる演出の場合のみ６０ＦＰＳに切り替えることで、それぞれ用途にあった液晶表示を可能としている。
【０２５０】
液晶表示器４２を管理している演出制御装置１２４の演出制御ＣＰＵ１２６は、ＶＤＰを用いて液晶表示器４２の描画処理を行っており、ＶＤＰから演出制御ＣＰＵ１２６へのＶＳＹＮＣ割込を契機として、１フレームの描画及び表示処理（描画コマンド構築→描画コマンド転送→描画→表示切替）を行うことで液晶表示器４２の描画処理を実現している。
【０２５１】
描画コマンド構築の際にＦＰＳ切替要求が発行されると、該当フレームの描画開始時に次回以降のＦＰＳの切替処理を行い、上記の「描画コマンド構築→描画コマンド転送→描画→表示切替」の一連の処理の周期を要求にあったＦＰＳに合わせて行うようにする。
ただし、描画コマンド構築中は、前フレームの描画又は表示切替中である可能性があるため、ＦＰＳの切替は描画開始時（描画処理の終了時）に行うことで周期の一定性を保っている。
このような処理を実行することにより、余分なフレームバッファを持たずにＦＰＳの切替を行うことができ、リールの動きを重視した演出、画像を多数重ね合わせた演出等、各用途に合った液晶表示器４２での演出を共存させることができる。
【０２５２】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。
【０２５３】
また、本願発明は、スロットマシンに適用する例で説明したが、パチンコ機（所定の抽選を実行し、図柄を変動させ、抽選結果に応じた態様で図柄の停止表示させる遊技機）に適用してもよい。
【０２５４】
特別演出は、花火ゾーン（ＡＲＴ状態に繋がるＡＴ状態への移行を目指すチャンスゾーン）にて実行する例で説明したが、その他の演出中（ボーナスの前兆演出中、通常モード中の特殊なモード演出中、特別遊技状態中等）に実行してもよい。
【０２５５】
上述した実施形態では、擬似リール演出（特別演出）を実行する際にフレームレートを３０ＦＰＳから６０ＦＰＳに切り替える例で説明したが、所定のボタンを用いて遊技者に目押しやタイミング押しを要求するメータ演出（特別演出）を実行する際に、フレームレートを３０ＦＰＳから６０ＦＰＳに切り替える処理を実行してもよい。メータ演出は、増加、減少又は増減するメータの画像を表示する演出とすることができ、例えば、増減する棒グラフの画像を表示し、所定のボタンの押下タイミングに基づいて棒グラフの最終表示態様（増減態様）を決定して表示する演出とすることができる。そして、表示された最終表示態様に基づいて、所定の演出の成功可否演出（所定のキャラクターに所定の動作を行わせる演出等）を実行することができる。このようにすれば、メータ演出に用いられるメータの画像が滑らかに表示されるため、遊技者としては目押しやタイミング押しが行いやすくなる。
【０２５６】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、スロットマシン１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０２５７】
１    スロットマシン
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
１３０    ＲＡＭ
１５２    ＶＤＰ
１５６    ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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