(57)【要約】【課題】特典が付与されたことを報知するタイミングと、他の演出との関係を鑑みて、遊技者が無駄に期待してしまうことを防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】チェリーに単独当選してボーナス報知演出を行う場合に、完全告知モード中はメダルの払出音が出力される前にボーナスに当選していないことが報知され、チャンス告知モード中はメダルの払出音が出力された後にボーナスに当選していないことが報知される。このとき、完全告知モード中のメダルの払出音は５の音量で「ポン」という音であるのに対して、チャンス告知モード中のメダルの払出音は１０の音量で「バキューン」という音である。【選択図】図１５
2018042889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典の付与を報知する特典報知手段と、
特定入賞の発生に関連する特定入賞演出を行う演出手段とを備え、
前記特典報知手段は、前記特典の付与がないときに、遊技状況が第１状況であるか第２状況であるかに関わらず特典の付与を報知せず、
前記演出手段は、
前記特典の付与があるときに、前記第１状況では、前記特典の付与が報知された後に前記特定入賞演出を行い、
前記特典の付与があるときに、前記第２状況では、前記特典の付与が報知される前に前記特定入賞演出を行い、
前記特典の付与がないときに、前記第１状況では、前記第２状況で行う前記特定入賞演出よりも強調されない態様で前記特定入賞演出を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来のスロットマシンの中には、特典の付与を報知することの一例として、ボーナス当選したことを報知するスロットマシンが知られている。たとえば、特許文献１には、そのような特典の付与をゲームが開始したタイミングあるいはすべてのリールが停止したタイミングで報知するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４５２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種のスロットマシンでは、１ゲームの中で特典の付与を報知する他、たとえば、特定入賞の発生に関連する特定入賞演出も併せて行なうことが考えられる。その場合、報知の順序としては、先に特定入賞演出を行い、続いて特典の付与を報知するパターンと、先に特典の付与を報知し、続いて特定入賞演出を行うパターンとが考えられる。特に、特典の付与が報知される前に特定入賞演出が実行された場合、遊技者の期待感を高めることができる。
【０００５】
一方で、特典の付与がない場合に、特定入賞演出を行うケースも想定される。この場合、特典の付与があるならば報知されるであろうタイミングよりも前に特定入賞演出を行うパターンと、そのタイミングよりも後に特定入賞演出を行うパターンとが考えられる。この場合、特定入賞演出のやり方次第では、遊技者に対して、付与されることのない特典に対する期待感を抱かせるおそれがある。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与を報知するタイミングと、特定入賞演出との関係を考慮して、遊技者が特典の付与に対して無駄な期待感を抱いてしまうことを極力防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特典（たとえば、ボーナス当選）の付与を報知する（たとえば、図１５（２）（Ｃ）の「ボーナス確定！」という演出）特典報知手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
特定入賞の発生（たとえば、第１実施形態の中段チェリー入賞、第２実施形態のＢＢ１の図柄組合せが聴牌しているとき）に関連する特定入賞演出（たとえば、第１実施形態の払出音や第２実施形態の聴牌音）を行う演出手段とを備え、
前記特典報知手段は、前記特典の付与がないときに、遊技状況が第１状況（たとえば、第１実施形態の完全告知モードが選択されている状況、第２実施形態の中ストップスイッチ８Ｃから操作された状況）であるか第２状況（たとえば、第１実施形態のチャンス告知モードが選択されている状況、第２実施形態の右ストップスイッチ８Ｒから操作された状況）であるかに関わらず特典の付与を報知せず（たとえば、第１実施形態において図１５（１）および図１６（１）に示すように、ＢＢ１に当選していない場合は「ボーナス確定！」の文字画像は液晶表示器５１に表示されない。）、
前記演出手段は、
前記特典の付与があるときに、前記第１状況では、前記特典の付与が報知された後に前記特定入賞演出を行い（たとえば、第１実施形態において図１５（２）（Ｂ）および（Ｃ）に示すように、「ボーナス確定！」が表示された後に「バキューン」という払出音が出力される。）、
前記特典の付与があるときに、前記第２状況では、前記特典の付与が報知される前に前記特定入賞演出を行い（たとえば、図１６（２）（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、「バキューン」という払出音が出力された後に「ボーナス確定！」が表示される。）、
前記特典の付与がないときに、前記第１状況では、前記第２状況で行う前記特定入賞演出（たとえば、図１６（１）（Ｃ）に示すように最大音量１０で「バキューン」という払出音が出力される。）よりも強調されない態様で前記特定入賞演出を行う（たとえば、図１５（１）（Ｃ）に示すように、音量５で「ポン」という払出音が出力される。）。
【０００８】
このような構成によれば、特典の付与がある場合、第２状況においては、特典の付与が報知される前に特定入賞演出が行われるため、特典の付与が実際に報知される前の特定入賞演出それ自体によって、特典の付与に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０００９】
これに対して、特典の付与がない場合、第１状況においては、第２状況よりも強調されない態様で特定入賞演出が行われる。特典の付与がある場合には、第１状況では、特典の付与が報知された後に特定入賞演出が行われる訳であるが、同じ第１状況であっても、特典の付与が報知されない場合には、第２状況よりも強調されない態様で特定入賞演出が行われることによって、特典の付与が報知されなかったにも関わらず、その後のタイミングで派手に特定入賞演出が行われる場合に比較して、遊技者に特典の付与に対する無駄な期待感を抱かせることを極力防止できる。
【００１０】
なお、「強調されない態様」とは、控え目な態様を意味し、特定入賞演出を実行しないことが含まれる。
【００１１】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記複数の可変表示部に導出される表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であって、
遊技者が遊技を開始させるために操作する開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）とをさらに備え、
前記特典報知手段は、前記第１状況においては、前記開始操作手段が操作されたときから最後に導出される表示結果を導出させるために遊技者が前記導出操作手段への操作を終了したときまでの間に前記特典の付与を報知する（たとえば、図１５に示すように、スタートスイッチ７が操作されてからリールが第３停止するまでの間に「ボーナス確定！」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。）。
【００１２】
このような構成によれば、最後に導出される表示結果を導出させるための操作を終了するタイミングという、遊技を進行させるために必要な操作を完了するタイミングまでに特典の付与が報知されるため、遊技を進行させるために必要な操作を完了する前に特典が付与されたか否かを知ることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、音声により前記特定入賞演出を実行し（たとえば、「バキューン」という音声で中段チェリーに入賞してメダルが払い出されたことを報知する）、
前記特定入賞の発生が許容され、かつ、前記特典の付与がないときに、前記第１状況で行う前記特定入賞演出は前記第２状況で行う前記特定入賞演出と比較して、音量が小さいか、音程が低いか、テンポが遅いか、または音声の出力期間が短い（図１７参照）。
【００１４】
このような構成によれば、特典の付与がないときに第１状況であった場合は、第２状況で行う特定入賞演出よりも強調されない態様の特定入賞演出として、音量が小さかったり、音程が低かったり、テンポが遅かったり、または音声の出力時間が短い演出を行うため、遊技者に無駄に期待感を持たせることを防ぐことができる。
【００１５】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典の付与を報知する報知態様が異なる複数の演出モード（たとえば、完全告知モードおよびチャンス告知モード）のうちのいずれかの演出モードに制御する演出モード制御手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記第１状況と前記第２状況とでは、前記演出モードが異なる（たとえば、図１５に示すように完全告知モードのときは払出音が出力される前にボーナスに当選したか否かが報知され、図１６に示すようにチャンス告知モードのときは払出音が出力された後にボーナスに当選したか否かが報知される。）。
【００１６】
このような構成によれば、演出モードを異ならせることにより、異なる報知態様で特典の付与が報知されるため、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）をさらに備え、
前記第１状況と前記第２状況とでは、前記導出操作手段への操作態様が異なり（たとえば、図１７に示すように中ストップスイッチ８Ｃから操作される状況と、図１８に示すように右ストップスイッチ８Ｒから操作される状況）、
前記特典報知手段は、前記第１状況と前記第２状況とで、異なる報知態様で特典の付与を報知する（たとえば、図１８に示すように中ストップスイッチ８Ｃから操作されたときは第１停止時にボーナスに当選したか否かが報知されるのに対して、図１９に示すように、右ストップスイッチ８Ｒから操作されたときは、第１停止時は「ＮＩＣＥ！」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、第２停止時には「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、第３停止時にボーナスに当選したか否かが報知される。）。
【００１８】
このような構成によれば、操作態様を異ならせることにより、異なる報知態様で特典の付与が報知されるため、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記第１状況において前記特典の付与があるときと、前記第２状況において前記特典の付与があるときと、前記第２状況において前記特典の付与がないときとで、同一の前記特定入賞演出を実行する（たとえば、図１５および図１６に示すように、完全告知モード中にボーナスに当選した場合の払出音と、チャンス告知モード中にボーナスに当選した場合およびボーナスに当選しなかった場合の払出音とは同一である。）。
【００２０】
このような構成によれば、第１状況において特典の付与があるときと、第２状況である場合とで同一の特定入賞演出を実行するため、異なる特定入賞演出を実行する場合に比べて、処理を軽減できる。
【００２１】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）をさらに備え、
前記特典報知手段は、前記事前決定手段により所定入賞の発生が許容されたこと（たとえば、弱スイカや強スイカに当選したこと）に基づいて前記特典が付与されるときも、該特典の付与を報知し、
前記演出手段は、
前記所定入賞の発生に関連する所定入賞演出（たとえば、払出音を出力する）を行い、
前記所定入賞の発生が許容され、かつ、前記特典の付与があるときに、前記第１状況では、前記特典の付与が報知された後に前記所定入賞演出を行い（弱スイカとＢＢ１に同時当選した場合に完全告知モード中である場合は、第１停止時に「ボーナス当選確定！」という文字画像が表示され、第３停止時に最大音量１０で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ５３、５４から出力される。）、
前記所定入賞の発生が許容され、かつ、前記特典の付与があるときに、前記第２状況では、前記特典の付与が報知される前に前記所定入賞演出を行い（弱スイカとＢＢ１に同時当選した場合にチャンス告知モード中である場合は、「ボーナス確定！白７を狙え！」という文字画像が表示される前に、最大音量１０で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ５３、５４から出力される。）、
前記所定入賞の発生が許容され、かつ、前記特典の付与がないときに、前記第１状況では、前記第２状況で行う前記所定入賞演出よりも強調されない態様で前記所定入賞演出を行う（たとえば、チャンス告知モード中に弱スイカに単独当選した場合は最大音量１０で「バキューン」という払出音が出力されるのに対して、完全告知モード中に弱スイカに単独当選した場合は、５の音量で「ポン」という払出音が出力される。）。
【００２２】
このような構成によれば、所定入賞の発生が許容されて特典の付与がある場合、第１状況においては、第２状況よりも強調されない態様で所定入賞演出が行われるか、または、所定入賞演出が実行されない。特典の付与がある場合には、第１状況では、特典の付与が報知された後に所定入賞演出が行われる訳であるが、同じ第１状況であっても、特典の付与が報知されない場合には、第２状況よりも強調されない態様で所定入賞演出が行われることによって（または所定入賞演出を実行しないことによって）、特典の付与が報知されなかったにも関わらず、その後のタイミングで派手に所定入賞演出が行われる場合に比較して、遊技者に特典の付与に対する無駄な期待感を抱かせることを極力防止できる。
【００２３】
（８）  上記（７）に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記第１状況において前記特定入賞の発生が許容された場合に前記特典の付与がないときと、前記第１状況において前記所定入賞の発生が許容された場合に前記特典の付与がないときとでは、同一の演出を行う（たとえば、中段チェリーに単独当選した場合も、弱チェリーに単独当選した場合も、いずれの場合であっても、完全告知モード中は５の音量で「ポン」という払出音が出力される。）。
【００２４】
第１状況において特典の付与がないときは、特定入賞の発生が許容された場合も所定入賞の発生が許容された場合も同一の演出を実行するため、いずれの入賞の発生が許容されたかによって異なる演出を実行する場合に比べて、処理を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項を説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせを説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】完全告知モードが選択されている場合の演出を説明するための図である。
【図１６】チャンス告知モードが選択されている場合の演出を説明するための図である。
【図１７】入賞音の変形例を示す図である。
【図１８】第２実施形態において中リールを第１停止したときの演出を説明するための図である。
【図１９】第２実施形態において逆押ししたときの演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［第１実施形態］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例を説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３４】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された回路あるいは遊技制御基板４０に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３７】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された回路あるいは演出制御基板９０に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。演出制御基板９０には、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）などが搭載されている。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３８】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項を説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３９】
図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移の一部を説明するための図である。遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイの図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」であり、その入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４０】
再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能な遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール２（可変表示部）が変動表示可能となる遊技である。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ８（導出操作手段）の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチ８（導出操作手段）の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。
【００４１】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。図８に示すとおり、本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９（Ａ）の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９（Ａ）の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４２】
ＲＴ１〜ＲＴ４のうち、ＲＴ１およびＲＴ３は共にメダルの払出率が低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、ＲＴ０およびＲＴ２は共にメダルの払出率が高い遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、ＲＴ２はＲＴ０よりもメダルの払出率が高い、遊技者にとってより有利な遊技状態である。ＲＴ４はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。
【００４３】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図９（Ａ）の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９（Ｂ）の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４４】
なお、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００４５】
図８に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ３である。ＲＴ３からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。移行出目は図７に示されている出目のいずれかであり、いわゆるはずれ出目である。これらの移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００４６】
ＲＴ１からＲＴ０へは昇格リプレイの入賞により移行する。昇格リプレイの出目は図６に示されている昇格リプレイ１，２の図柄の組合せのいずれかである。ＲＴ０からＲＴ２へは特殊リプレイの入賞により移行する。特殊リプレイの出目は図６に示されている特殊リプレイの図柄の組合せのいずれかである。ＲＴ２において移行出目が出るとＲＴ１に戻る。また、ＲＴ０において移行出目が出るか、または転落リプレイが入賞すると、ＲＴ１に戻る。
【００４７】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押順を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム（ＡＴ）という。ＡＴは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
【００４８】
ここで、ＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、ＲＴ３に制御される。設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいう。スロットマシン１では、設定キースイッチ３７（図４参照）を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。ＲＴ３では、非ＡＴとなり、ナビ演出が実行されない。このため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出され（図１４参照）、遊技状態がＲＴ１に移行する。ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、昇格リプレイに対応するリプレイＧＲ１〜６（図１３参照）に当選する必要があることのみならず、役毎に予め定めた操作手順（図１３参照）でリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止操作する必要がある。
【００４９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、移行出目が出るか、あるいは転落リプレイが出ると、ＲＴ１に戻ってしまう。ＲＴ０において、転落リプレイは、リプレイＧＲ１１〜１３に当選したとき（図１１参照）、転落リプレイを回避する押順を知らない限り、２/３の確率で転落リプレイが入賞する（図１３参照）。また、移行出目を回避することにも注意が必要である。左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてしまう。
【００５０】
ＲＴ０からＲＴ２へ昇格するためには、特殊リプレイの導出が必要である。ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり（図１１および図１３参照）、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に昇格できる。しかし、ＲＴ２では、ＲＴ１への降格の契機となる移行出目に注意を払う必要がある。左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００５１】
ＡＴは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに（図１３参照）、昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに（図１３参照）、通常リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３（図１３参照）の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００５２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００５３】
このように、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。ＡＴのゲーム数は、ＡＲＴに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００５４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００５５】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００５６】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５７】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５８】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５９】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００６０】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００６１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００６３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００６４】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００６５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６６】
［設定値の設定］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
【００６７】
ここで、図４を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン１の前面扉１ｂを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ３７を店員等の管理者がｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする。すると、設定値表示器２４に設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット／設定スイッチ３８を操作することで、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、前面扉１ｂを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６８】
このように、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００６９】
複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、ＡＴ抽選対象役である強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカは、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部４１は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
【００７０】
設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
【００７１】
［ＡＴについて］
ここで、ＡＴについて説明する。メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な遊技状態とは異なるＡＴに制御可能である。ＡＴとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様（押し順）を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。たとえば、リプレイＧＲ１（図１３参照）が当選しているゲームにおいて、昇格リプレイを入賞させるための押し順である「左、中、右」を特定可能な情報として「１」が遊技補助表示器１２に表示されるとともに、液晶表示器５１には、「左、中、右」の順でストップスイッチ８を操作することを特定可能な画像が表示される。ただし、ＡＴとして、目押しすべき図柄を教える演出、あるいは、目押しのタイミングを教える演出を採用してもよい。すなわち、ＡＴの概念は、押順の報知に限られるものではない。
【００７２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ中においては、特別リプレイが当選した場合にＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理および上乗せ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、ＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
【００７３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００７４】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７５】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、ナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７６】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選処理において、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７７】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７９】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００８０】
ここで、本実施形態における抽選対象役が属するグループを説明する。ベルのうち特定の操作手順で操作しなければ移行出目が導出され得る左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４といった押し順ベルが一つのグループである。特定の操作手順で操作した場合にしか昇格リプレイに入賞しないリプレイＧＲ１〜６が一つのグループである。特定の操作手順で操作しなかった場合に転落リプレイに入賞するリプレイＧＲ１１〜１３が一つのグループである。特定の操作手順で操作した場合にしか特殊リプレイに入賞しないリプレイＧＲ２１〜２３が一つのグループである。よって、サブ制御部９１は、内部抽選コマンドを受信した場合に、いずれのグループに属しているかは判定できるものの、押し順によって異なる図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止される抽選対象役については、どの抽選対象役に当選しているかは判定できない。
【００８１】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド（たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド）が送信されるか、あるいは何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００８２】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００８３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８４】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否か、残りのＡＴゲーム数、残りのナビストック数、現在が高確状態であるか低確状態であるかを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かおよび上乗せされるＡＴゲーム数を特定可能なコマンドである。
【００８５】
［完全告知モードおよびチャンス告知モード］
スロットマシン１では、遊技者が完全告知モードとチャンス告知モードとのいずれかを選択して遊技することができる。完全告知モードとチャンス告知モードとは、ボーナスに当選したか否かを報知するタイミングが異なる。ボーナスに当選したか否かは、たとえば、「ボーナス確定！」あるいは「残念」といった態様で報知される。完全告知モードでは、すべてのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止する前にボーナスに当選したか否かが報知される。チャンス告知モードでは、すべてのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した後にボーナスに当選したか否かが報知される。
【００８６】
遊技者は、スロットマシン１のメニュー画面からモードを選択できる。なお、メニュー画面では、スピーカ５３、５４の音量等のゲーム時の設定も調節できる。モードを選択する方法はこれに限られない。たとえば、遊技中にいずれのモードに設定するかを選択させる演出を行うことでモードの選択をできるようにしてもよい。また、演出切替用スイッチを設けてモードを切り替えることができるようにしてもよい。また、遊技者ではなく、店員等のスロットマシンを管理する者だけがモードを選択できるようにスロットマシン１の内部に設けられた各種スイッチを操作することで選択できるようにしてもよい。
【００８７】
［ボーナス報知演出］
サブ制御部９１は、ボーナスに当選したか否かを報知するボーナス報知演出を行う。サブ制御部９１は、完全告知モードおよびチャンス告知モードのうちのいずれのモードに制御しているかに応じて、異なる態様でボーナス報知演出を行う。遊技者がモードの選択操作をしたときはサブ制御部９１に操作結果が送信され、サブ制御部９１は操作結果に基づいて、いずれのモードが選択されたかを特定できる。
【００８８】
サブ制御部９１は、ＢＢ１またはＢＢ２に当選したときにボーナス報知演出を行う。さらに、サブ制御部９１は、ＢＢ１またはＢＢ２に当選しなかった場合であっても、ＢＢ１またはＢＢ２と重複して当選することがある入賞役に当選したときは、１００％未満の所定の割合でボーナス報知演出を行う。なお、ボーナスと重複当選していない場合には、その当選している入賞役の種類に応じて異なる割合でボーナス報知演出が行われるようにしてもよい。たとえば、ボーナスと同時当選する可能性の高い入賞役の順にボーナス報知演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
【００８９】
図１２を参照して、ＢＢ１またはＢＢ２に当選する場合とは、「ボーナス１〜１２」のいずれかの抽選対象役に当選する場合である。また、ＢＢ１またはＢＢ２と重複して当選することがある入賞役は、図１２の抽選対象役「ベル、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、中段チェリー」に含まれている。したがって、図１２の「ボーナス１〜１２」および「ベル、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、中段チェリー」のいずれかに当選したときに、ボーナス報知演出が行われる可能性がある。
【００９０】
ボーナス報知演出は、それらの抽選対象役のいずれかに当選してからボーナスに当選したか否かが報知されるまでの間に実行される一連の演出をいう。一連のボーナス報知演出には、ボーナスの当選の有無を報知する演出（「ボーナス確定！」あるいは「残念」）が含まれる。サブ制御部９１は、内部抽選コマンドに基づいて、「ボーナス１〜１２」および「ベル、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、中段チェリー」のうちのいずれかに当選したかを判定する。サブ制御部９１は、それらの抽選対象役のいずれかに当選したと判定したことを条件にして、ボーナス報知演出を行う。
【００９１】
図１５および図１６を用いて、ボーナス報知演出について詳細に説明する。図中の「残念・・・」等の文字画像が表示された長方形の図面は液晶表示器５１を示し、その下に描かれた３つの長方形は左から左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを表しており、透視窓３からリール２Ｌ〜２Ｒが視認可能となっている様子を示している。また、図中の透視窓３に対応する箇所に描かれた下向きの矢印はリールが回転中であることを示している。また、透視窓３に対応する箇所の「チェリー」という文字は、入賞ラインＬＮにチェリー図柄が停止していることを示している。また、図中のレバーオンとは、スタートスイッチ７を用いたゲームのスタート操作をいう。図中の第１停止とは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうちの１つが回転を停止している状態を意味する。第１停止では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、遊技者が最初に触れたスイッチの操作に応じて、そのスイッチに対応するリールが停止した状態となる。第３停止とは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのすべてが回転を停止している状態を意味する。第３停止では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、遊技者が３番目に触れたスイッチの操作に応じて、そのスイッチに対応するリールが停止した状態となる。なお、ここでは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうちの２つが回転を停止している第２停止の状態の図示を省略している。
【００９２】
［完全告知モード中のボーナス報知演出］
図１５に示す完全告知モードが選択されている場合の演出図面を用いて、完全告知モード中のボーナス報知演出について詳細に説明する。図１５（１）は中段チェリーに単独で当選したときの演出を示す。図１５（２）は中段チェリーと同時にＢＢ１に当選したときの演出を示す。
【００９３】
初めに、図１５（１）の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）を参照して、中段チェリーに単独で当選したときの演出を説明する。図１５（１）（Ａ）に示すように、スタート操作（レバーオン）が検出されることで全リールが回転を開始する。このとき、内部抽選処理により中段チェリーが単独で当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインＬＮ上に停止可能なタイミングで左リール２Ｌが第１停止すると、図１５（１）（Ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止し、「残念・・・」という文字画像が液晶表示器５１に表示され、ボーナスに当選していないことが報知される。これにより、遊技者は、中段チェリーには当選しているものの、中段チェリーと同時当選し得るＢＢ１およびＢＢ２には当選していないことがわかる。その後、リールの第２停止、第３停止と続く。図１５（１）（Ｃ）に示すように、すべてのリール２Ｌ〜２Ｒが停止し、入賞ラインＬＮに「チェリー−ベル−ベル」が停止して中段チェリーが入賞すると、「ポン」という拳銃の引き金を引いたもののタマが入っていなかったかのような比較的控え目な音がスピーカ５３、５４から出力される。この音は、メダルの払出しを報知する払出音であるとともに、中段チェリーの入賞を報知する音でもある。スロットマシン１は、払出音を、１〜１０の十段階のいずれかで出力可能である。ここでの音量の段階は、図１５（１）（Ｃ）に示すように「５」である。つまり、ボーナス当選することなく、中段チェリー入賞が発生する場合の払出音の音量は、最大音量の半分である。
【００９４】
次に、図１５（２）の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）を参照して、中段チェリーと同時にＢＢ１に当選したときの演出を説明する。図１５（２）（Ａ）に示すように、レバーオンがされ、内部抽選処理により中段チェリーとＢＢ１が同時当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインＬＮ上に停止可能なタイミングで左リール２Ｌが第１停止すると、図１５（２）（Ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止し、「ボーナス確定！」という文字画像が液晶表示器５１に表示され、ボーナスに当選していることが報知される。これにより、遊技者は、中段チェリーに当選しており、かつボーナスにも当選していることがわかる。図１５（２）（Ｃ）に示すように、すべてのリール２Ｌ〜２Ｒが停止し、入賞ラインＬＮに「チェリー−ベル−ベル」が停止して中段チェリーが入賞すると払出音として最大音量１０で「バキューン」という拳銃を発砲したときのような音がスピーカ５３、５４から出力される。
【００９５】
以上のように、完全告知モード中のボーナス報知演出では、払出音が出力される前にボーナスに当選したか否かが報知される。また、ボーナスに当選した場合とボーナスに当選しなかった場合とを比較すると、払出音が異なる。具体的には、ボーナスに当選しなかった場合は、ボーナスに当選した場合と比べて音量が低く、かつ、音自体も控え目な、強調されない態様の払出音が出力される。つまり、ボーナスに当選しなかった場合は、ボーナスが当選した場合と比べて、中段チェリーの入賞が強調されない態様で報知される。なお、強調されないような態様の払出音とは、控え目な態様の払出音でもあり、強調されないとは、控え目であることを意味する。
【００９６】
［チャンス告知モード中のボーナス報知演出］
図１６に示すチャンス告知モードが選択されている場合の演出図面を用いて、チャンス告知モード中のボーナス報知演出について詳細に説明する。図１６（１）は中段チェリーに単独で当選したときの演出を示す。図１６（２）は中段チェリーと同時にＢＢ１に当選したときの演出を示す。ここで、図１６中の白抜きで書かれた７の文字は白７図柄を意味する。
【００９７】
初めに、図１６（１）の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）を参照して、中段チェリーに単独で当選したときの演出を説明する。図１６（１）（Ａ）に示すように、レバーオンがされ、内部抽選処理により中段チェリーが単独で当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインＬＮ上に停止可能なタイミングで左リール２Ｌが第１停止すると、図１６（１）（Ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止し、「チャンス」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、遊技者は中段チェリーに当選しており、ボーナスに当選しているかもしれないことがわかる。つまり、「チャンス」という文字画像によりボーナスに当選していることに対して期待を持つことができる。図１６（１）（Ｃ）に示すように、すべてのリール２Ｌ〜２Ｒが停止し、入賞ラインＬＮに「チェリー−ベル−ベル」が停止して中段チェリーが入賞すると、払出音として最大音量１０で「バキューン」という音がスピーカ５３、５４から出力される。その後、図１６（１）（Ｄ）に示すように、レバーオンがされると、「残念・・・」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、遊技者はボーナスには当選していなかったことがわかる。
【００９８】
次に、図１６（２）の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）を参照して、中段チェリーと同時にＢＢ１に当選したときの演出を説明する。図１６（２）（Ａ）に示すように、レバーオンがされ、内部抽選処理により中段チェリーとＢＢ１が同時当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインＬＮ上に停止可能なタイミングで左リール２Ｌが第１停止すると、図１６（２）（Ｂ）に示すように、中段チェリーが単独で当選したときと同様、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止し、「チャンス」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。その後、図１６（２）（Ｃ）に示すように、すべてのリール２Ｌ〜２Ｒが停止し、中段チェリーに入賞したときも、中段チェリーに単独で当選しているときと同様、払出音として最大音量１０で「バキューン」という音がスピーカ５３、５４から出力される。その後、図１６（２）（Ｄ）に示すように、ＢＢ１の当選フラグが持ち越されたままレバーオンがされて、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合は、ＢＢ１に単独で当選している状態になり、「ボーナス確定！白７を狙え！」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、遊技者はボーナスに当選していたことがわかる。
【００９９】
払出音は、中段チェリーに入賞したことにより出力される。そのため、払出音が出力される演出は、中段チェリーの当選に関連する演出ともいえる。図１６に示すように、チャンス告知モードが選択されているときは、ボーナスに当選したか否かの結果が報知される前に、中段チェリーの当選に関連した払出音が出力さる。つまり、払出音が出力されたタイミングでは、ボーナスに当選しているか否かがわからないため、ボーナスに当選したか否かが報知される前の払出音自体によって、特典の付与に対する期待感を遊技者に与えることができる。具体的には、中段チェリーは、ボーナスと同時に当選することがある入賞役であるから、遊技者は、中段チェリーの入賞が払出音によって強調されることにより、ボーナスにも当選しているかもしれないという期待を抱く。
【０１００】
これに対して、図１５（１）に示すように、ボーナスに当選していない場合、完全告知モードが選択されているときにおいては、チャンス告知モードが選択されている場合よりもチェリーの入賞が強調されない態様で払出音が出力される。ボーナスに当選している場合には、完全告知モードが選択されている状況では、ボーナスに当選したことが報知された後に払出音が出力されるわけであるが、同じ完全告知モード中であっても、ボーナスに当選したことが報知されない場合には、チャンス告知モード中よりも強調されない態様で払出音が出力されることによって、ボーナスに当選したことが報知されなかったにも関わらず、その後のタイミングで派手な払出音が出力される場合に比較して、遊技者にボーナスに当選したことに対する無駄な期待感を抱かせることを極力防止できる。
【０１０１】
なお、ボーナスに当選していないことを「残念」という文字画像によって報知するものとしたが、何も報知しなくともよい。遊技者は、完全告知モードが選択されている場合にチェリーが入賞ラインＬＮ上に停止したときは、ボーナスに当選している場合は払出音が出力される前にボーナスに当選していることが報知されるのに対して、ボーナスに当選していない場合はボーナスに当選したことに関する演出が行われないまま払出音が出力される。そのため、遊技者は、ボーナスが当選していれば報知されるであろうタイミングに何の報知もされなかったことに基づいて、ボーナスに当選していなかったことわかる。
【０１０２】
また、図１５に示すように、完全告知モードが選択されている場合は、スタートスイッチ７が操作されたときから、リールが第３停止するまでの間にボーナスに当選したことが報知される。そのため、第３停止という、１ゲームを進行させるために必要な操作を完了するタイミングまでにボーナスに当選したか否かを遊技者は知ることができ、遊技の興趣が向上する。なお、リールが第３停止するまでではなく、第３停止の契機となるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作したときまで、または、当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒから手を離したときまでにボーナスに当選したことを報知するようにしてもよい。
【０１０３】
図１５および図１６においては、中段チェリーに当選したときのボーナス報知演出について説明したが、ボーナス報知演出が実行される契機となる他の抽選対象役である弱スイカや強スイカに当選したときも同じ演出が行われる。具体的には、完全告知モードが選択されている場合にスイカに単独当選したときは、図１５（１）の（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１停止時に「残念・・・」という文字画像が表示され、第３停止時に５の音量で「ポン」というメダルの払出し音がスピーカ５３、５４から出力される。また、ＢＢ１と弱スイカに同時当選したときは、図１５（２）の（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１停止時に「ボーナス当選確定！」という文字画像が表示され、第３停止時に最大音量１０で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ５３、５４から出力される。また、チャンス告知モードが選択されている場合にスイカに単独当選したときは、図１６（１）の（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、第１停止時に「チャンス」という文字画像が表示され、第３停止時に最大音量１０で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ５３、５４から出力された後、レバーオンがされたタイミングで「残念・・・」という文字画像が表示される。また、ＢＢ１と弱スイカに同時当選したときは、図１６（２）の（Ａ）〜（Ｄ）に示すように第１停止時に「チャンス」という文字画像が表示され、第３停止時に最大音量１０で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ５３、５４から出力された後、レバーオンがされたタイミングで「ボーナス確定！白７を狙え！」という文字画像が表示される。
【０１０４】
このように、弱スイカに当選していてボーナスに当選していない場合、完全告知モードが選択されているときは、チャンス告知モードが選択されている場合よりも控え目な、強調されない音で弱スイカに入賞したことを報知するための払出音が出力される。弱スイカに当選していてボーナスに当選している場合には、完全告知中は、ボーナスに当選したことが報知された後に弱スイカに入賞したことを報知するための払出音が出力されるわけであるが、同じ完全告知モード中であっても、ボーナスに当選したことが報知されない場合には、チャンス告知モード中よりも控え目な、強調されない音で弱スイカに入賞したことを報知するための払出音が出力されることによって、ボーナスに当選したことが報知されなかったにも関わらず、その後のタイミングで派手な払出音が出力される場合に比較して、遊技者にボーナスに当選したことに対する無駄な期待感を抱かせることを極力防止できる。
【０１０５】
また、ボーナス報知演出において、当選した抽選対象役の種類に関わらず、同じ払出音が出力され、かつ、同じ演出が液晶表示器５１に表示されるため、当選した抽選対象役の種類に関わらずボーナス報知演出にかかる処理を同じにすることができ、当選した抽選対象役の種類に応じて払出音や、液晶表示器５１に表示する演出が異なる場合に比べて、処理を軽減できる。
【０１０６】
また、完全告知モード中にボーナスに当選したときの払出音と、チャンス告知モード中にボーナスに当選したときの払出音と、チャンス告知モード中にボーナスに当選しなかった場合の払出音とが、同一の払出音であるため、各状況によって払出音が異なる場合に比べて、音声出力に係る処理を軽減できる。
【０１０７】
また、完全告知モードを選択するか、チャンス告知モードを選択するかによって、ボーナスに当選したか否かを報知するタイミングが異なるため、モードを選択する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０８】
なお、完全告知モードとチャンス告知モードとでは、ボーナスに当選したか否かを報知するタイミングが異なる点でボーナス報知演出の態様が異なるようにしたが、ボーナスに当選したか否かの報知態様自体を変えることでボーナス報知演出の態様を選択されたモードによって異なるようにしてもよい。ボーナスに当選したか否かの報知態様自体を変える方法としては、たとえば、ボーナスに当選したことを特定のキャラクタが報知するような場合に、キャラクタの種類を変える方法がある。
【０１０９】
また、チャンス告知モードのときに、次ゲーム開始時にボーナスに当選したか否かを報知するものとしたが、数ゲームに亘って、ボーナスに当選しているか否かを煽る前兆演出を行ってもよい。たとえば、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する、いわゆるバトル演出を数ゲームに亘って行った後、ボーナスに当選している場合は味方キャラクタが勝つ演出を行い、ボーナスに当選していない場合は味方キャラクタが負ける演出を行ってもよい。
【０１１０】
図１５（１）の（Ｃ）に示すように、ＢＢ１に当選しなかったときのボーナス報知演出として、完全告知モード中は５の音量で「ポン」という払出音が出力されるものとしたが、音を出力しないようにしてもよい。
【０１１１】
中段チェリー、弱スイカの入賞に関する演出として払出音を一例に挙げたが、液晶表示器５１にチェリーの図柄やスイカの図柄を表示したり、チェリーやスイカの図柄が停止したときに、チェリーやスイカの図柄が停止したことを強調するために、リールＬＥＤ５５を点滅させてもよい。液晶表示器５１を用いた演出において演出を控え目にして、中段チェリーや弱スイカの入賞が強調されないようにする方法としては、チェリー図柄やスイカ図柄を表示させる個数を少なくしたり、図柄自体を小さく表示させる方法がある。また、リールＬＥＤ５５を用いた演出において、演出を控え目にして、中段チェリーや弱スイカの入賞が強調されないようにする方法としては、点滅する速さを遅くしたり、ＬＥＤの光度を下げる方法がある。
【０１１２】
ボーナス報知演出が行われるときは、当選した抽選対象役の種類によらず同じ演出を行うものとしたが、抽選対象役の種類によって異なる演出を行ってもよい。たとえば、メダルの払出枚数によって、異なる音を出力してもよい。具体的には、中段チェリーに入賞したときは１枚しかメダルが払い出されないのに対して、弱スイカに当選して右下がりスイカに入賞した場合は５枚メダルが払い出される（図５参照）。このとき、５枚のメダルが払い出される場合の方が１枚のメダルが払い出される場合よりも払出音の音量を大きくすることで、入賞したことを１枚のメダルが払い出される場合よりも強調してもよい。
【０１１３】
［払出音の変形例］
本実施形態においては、払出音を強調しないようにするために、音量を小さくし、かつ、払出音自体も控え目な、強調されないような態様にした。払出音を強調しないようにする方法としては、音量を小さくするだけであってもよく、また、音量を同じにして払出音自体を控え目な、強調されないような態様にするようにしてもよい。また、図１７に示すように、出力される音声のテンポや音程、または出力時間を変えることで払出音が強調されないようにしてもよい。ここで、図１７の演出音Ａとは、ボーナス報知演出中の払出音のうち、チャンス告知モード中の払出音と、完全告知モード中にボーナス当選したときの払出音とを示している。また、演出音Ｂとは、完全告知モード中にボーナスに当選しなかったときの払出音である。
【０１１４】
［第２実施形態］
図１８は、第２実施形態において中リール２Ｃを第１停止したときの演出を説明するための図である。また、図１９は、第２実施形態において逆押ししたときの演出を説明するための図である。第１実施形態においては、ボーナス報知演出の報知態様がモードによって異なる例を説明した。第２実施形態においては、図１８および図１９を参照して、ボーナス報知演出の報知態様がストップスイッチの操作態様によって異なる例を説明する。
【０１１５】
第２実施形態においては、ボーナス報知演出は、ボーナスに単独当選したときに必ず実行され、ボーナスに当選しなかった場合は通常リプレイに当選したときに所定割合で実行される。なお、ボーナスと他の入賞役が同時当選する場合は、第２実施形態において例示するボーナス報知演出は行わない。また、ボーナス報知演出を実行するか否かはメイン制御部４１が決定するものとするが、サブ制御部９１が内部抽選コマンドに基づいて決定してもよい。
【０１１６】
ボーナス報知演出を実行する場合は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順序を示唆する演出とともに、操作タイミングを示す演出が行われる。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順序を示唆する演出は、たとえば、図１８（１）（Ａ）などに示されるように、左向きの矢印の画像の表示により行われる。左向きの矢印は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを矢印の起点から終点方向、すなわち、右、中、左の順で操作することを示唆している。操作タイミングを示す演出は、たとえば、図１８（１）（Ａ）などに示されるように、「白７を狙え！」という文字画像により行われる。示唆された順序でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合と、示唆された順序とは異なる順序でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合とで、ボーナス報知演出の報知態様が異なる。図１８および図１９を用いて、第２実施形態におけるボーナス報知演出の報知態様について説明する。ここで、第２実施形態において、通常リプレイに当選した場合に、中ストップスイッチ８Ｃを最初に操作した場合は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に優先して停止するようにリール制御が行われ、右ストップスイッチ８Ｒを最初に操作した場合は、「リプレイ−白７−白７」の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に優先して停止するようにリール制御が行われる。
【０１１７】
［中リールを第１停止したときのボーナス報知演出］
図１８を用いて、示唆された順序とは異なる順序でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作したときのボーナス報知演出を詳細に説明する。図１８（１）は通常リプレイに当選したときの演出を示す。図１８（２）はＢＢ１に単独当選したときの演出を示す。図１８（１）および（２）の（Ａ）に示すように、ボーナス報知演出においては、レバーオンがされると、液晶表示器５１に「白７を狙え！」というストップスイッチ８を操作するタイミングを示す文字画像と、左向きの矢印の右ストップスイッチ８Ｒから操作することを示す画像が表示される。ここで、図１８におけるボーナス報知演出は、右ストップスイッチ８Ｒからの操作を促しているにも関わらず、中ストップスイッチ８Ｃから操作したときの演出である。
【０１１８】
ボーナス報知演出が実行される旨が決定すると、図１８（１）および（２）の（Ａ）に示すように、ボーナスに当選していることを示唆する画像が液晶表示器５１に表示される。図１８（１）（Ｂ）に示すように、通常リプレイに当選している場合は、白７図柄が停止されるタイミングで中ストップスイッチ８Ｃを操作して中リール２Ｃを第１停止しても、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止し、「残念・・・」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、遊技者は、ボーナスに当選していないことを理解できる。
【０１１９】
その後、図１８（１）（Ｃ）に示すように、右ストップスイッチ８Ｒを操作して右リール２Ｒを第２停止させると、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。このとき、未だ回転している残り一つの左リール２Ｌの停止位置によっては、通常リプレイが入賞し得る（図５参照）ものの（通常リプレイの図柄組合せが聴牌しているともいう）、スピーカ５３、５４から音声は出力されない。その後、図１８（１）（Ｄ）に示すように、左ストップスイッチ８Ｌを操作して左リール２Ｌを停止させると入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止し、通常リプレイへの入賞が確定する。このとき、ボーナスに当選しているかもしれないという演出が行われた状況であるにも関わらず、ボーナスよりも有利度が低い通常リプレイに入賞したため、スピーカ５３、５４からは音声は出力されない。
【０１２０】
一方、ＢＢ１に当選している場合は、図１８（２）（Ｂ）に示すように、白７図柄が停止されるタイミングで中ストップスイッチ８Ｃを操作して中リール２Ｃが第１停止すると、白７図柄が停止し、白７図柄が停止したことを強調するために、中リール２Ｃに対応する位置に設けられたリールＬＥＤ５５が点滅する。また、液晶表示器５１にはボーナスに当選していることを示す演出として「おめでとう！」という文字画像が表示される。これにより、遊技者は、ボーナスに当選していることを理解できる。その後、右ストップスイッチ８Ｒを白７図柄が停止されるタイミングで操作して右リール２Ｒを第２停止させると、図１８（２）（Ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上に白７図柄が停止する。このとき、ＢＢ１の図柄組合せが聴牌ていしているため、スピーカ５３、５４から「ビシッ」というＢＢ１の図柄組合せが聴牌していることを強調する聴牌音が出力される。その後、左ストップスイッチ８Ｌを白７図柄が停止されるタイミングで操作して左リール２Ｌを停止させると、図１８（２）（Ｄ）に示すように、入賞ラインＬＮ上に白７図柄が停止し、ＢＢ１への入賞が確定する。このときも、スピーカ５３、５４から「パパーン」というボーナスに入賞したことを強調する音声が出力される。
【０１２１】
［逆押ししときのボーナス報知演出］
図１９を用いて、示唆された順序でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作したときのボーナス報知演出を詳細に説明する。図１９（１）は通常リプレイに当選しているときの演出を示す。図１９（２）はＢＢ１に単独当選したときの演出を示す。図１９におけるボーナス報知演出は、右ストップスイッチ８Ｒからの操作を促している場合に、右ストップスイッチ８Ｒから操作したときの演出である。また、通常リプレイに当選した場合に、右ストップスイッチ８Ｒを最初に操作した場合は、「リプレイ−白７−白７」の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に優先して停止するようにリール制御が行われる。
【０１２２】
右ストップスイッチ８Ｒから操作した場合は、通常リプレイに当選しているときも、ボーナスに当選しているときも、白７図柄が停止されるタイミングでストップスイッチ８Ｒ、８Ｃを操作すれば、同じ演出が行われる。具体的には、図１９（１）および（２）の（Ｂ）に示すように、白７図柄が停止されるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒを操作して右リール２Ｒが第１停止すると、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止し、「ＮＩＣＥ！」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、遊技者は、ボーナスに当選しているかもしれないという期待感をさらに持つことができる。その後、白７図柄が停止されるタイミングで中ストップスイッチ８Ｃを操作して中リール２Ｃを第２停止させると、図１９（１）および（２）の（Ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上に白７図柄が停止し、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、ＢＢ１の図柄組合せが聴牌ていしているため、スピーカ５３、５４から「ビシッ」というＢＢ１の図柄組合せが聴牌していることを強調する聴牌音が出力される。また、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字画像によってもＢＢ１の図柄組合せが聴牌していることが強調される。
【０１２３】
その後、左ストップスイッチ８Ｌを白７図柄が停止されるタイミングで操作して左リール２Ｌを停止させると、通常リプレイに当選している場合は、図１９（１）（Ｄ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止して通常リプレイへの入賞が確定する。一方、ＢＢ１に当選している場合は、図１９（２）（Ｄ）に示すように、白７図柄が停止してＢＢ１への入賞が確定する。このとき、通常リプレイに入賞した場合はスピーカ５３、５４から音声は出力されないものの、ＢＢ１に入賞した場合は「パパーン」というボーナスに入賞したことを強調する音声が出力される。
【０１２４】
図１８および図１９に示すように、操作手順を異ならせることにより、異なる態様でボーナス報知演出が行われるため、遊技の興趣が向上する。また、ボーナスに当選していない場合に、ボーナス当選が報知された後は聴牌音が出力されず、聴牌したことが強調されないため、遊技者に無駄に期待感を持たせることを防止できる。
【０１２５】
なお、操作手順を異ならせることにより、異なる態様でボーナス報知演出を行うものとしたが、操作タイミングを異ならせることでボーナス報知演出を行うものとしてもよい。たとえば、特定の図柄と白７図柄のいずれの図柄も導出できるタイミングで操作したときと、特定の図柄は導出できず白７図柄は導出できるタイミングで操作されたときとで、ボーナス報知演出の態様を異ならせてもよい。具体的には、特定の図柄も導出できるタイミングで操作されたときは、その時点でボーナスに当選したか否かがわかるようにし、特定の図柄を導出できないタイミングで操作されたときは、その時点ではボーナスに当選したか否かがわからないようにしてもよい。
【０１２６】
また、通常リプレイに当選している場合に中リール２Ｃを第１停止したときは、通常リプレイの図柄組合せが聴牌していても聴牌音を出力しないものとしたが、通常リプレイに当選している場合に中リール２Ｃを第１停止したときであってＢＢ１の図柄組合せが聴牌していることを報知する聴牌音よりも控え目な、強調されない聴牌音であれば出力してもよい。
【０１２７】
また、第２実施形態において、図１８（Ｄ）および図１９（Ｄ）に示すように、通常リプレイに入賞した場合に、入賞音を発生させないこととしたが、入賞音を発生させてもよい。このとき、ボーナスに入賞した場合と比べて、入賞が強調されないような「パン」といった音を出力することが好ましい。ボーナスに当選していないにも関わらず、ボーナスに入賞したときと同じ入賞音が出力されると、遊技者はボーナスに入賞しなかっただけで、当選はしているのではないかという期待を抱かせてしまうおそれがある。そこで、ボーナスに当選していない場合に、ボーナスに入賞した場合と比べて、強調されない音で入賞音を出力することで、遊技者に過度な期待を与えることを防止できる。
【０１２８】
［その他の変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
【０１２９】
［特典が付与されるタイミングと特典の付与を報知するタイミング］
前述した例では、特典の付与が決定したタイミングで特典の付与を報知するものとしたが、特典の付与が決定してから、所定期間経過したタイミングで特典の付与を報知してもよい。具体的には、ボーナス当選してボーナス入賞しないまま５ゲーム経過した場合にボーナス報知演出を行ってもよい。
【０１３０】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選を例示した。しかし、特典としては、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３１】
また、ＡＴに関する特典としては、たとえば、ＡＴゲーム数やＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３２】
前述した例では、特典としてＢＢ当選という小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となる有利な状態であるボーナス状態への移行に関する権利としたが、その他の有利な状態への移行を特典としてもよい。有利な状態としては、これに限るものではない。
【０１３３】
有利な状態は、たとえば、ＡＴや、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１３４】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１３５】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１３６】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１３７】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３８】
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１３９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１４０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１４１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１４２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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