(57)【要約】【課題】本発明は、特別遊技状態にならない可能性があることを示唆した後の演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】遊技機は、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出の実行後、特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときがあり、当該非特定演出の実行後、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、特別遊技状態になることを示唆する特定演出を実行するときとがある。【選択図】図７
2018042601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行後、前記特別遊技状態になることを示唆する第１特定演出を実行するときと、前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときと、があり、
前記非特定演出の実行後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記特別遊技状態になることを示唆する第２特定演出を実行するときと、がある、遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記非特定演出の実行後、前記第２特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、
前記煽り演出の実行後、前記第２特定演出を実行するときと、前記第２特定演出を実行しないときと、があり、
前記非特定演出の実行後に前記特殊演出が実行されるときと前記煽り演出が実行されるときとで、前記特別遊技状態になる割合が異なる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記煽り演出には、前段演出のみが実行される第１演出と、前段演出の実行後に後段演出が実行される第２演出と、があり、
前記煽り演出として前記第１演出が実行されたときよりも前記第２演出が実行されたときの方が、前記第２特定演出が実行される割合が高い、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技状態にするか否かの判定の結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−５７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技が実行されない可能性があることが示唆された（例えば液晶表示装置に表示される装飾図柄を、ハズレを示唆する組み合わせで仮停止する演出）後に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出（例えばハズレの態様で仮停止している装飾図柄が再変動する演出）が実行される場合があるが、必ずしも興趣性が高いとは言えなかった。
【０００５】
そこで本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態（特別遊技が実行される状態および高確率遊技状態を含む）にならない可能性があることを示唆した後の演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行後、前記特別遊技状態になることを示唆する第１特定演出を実行するときと、前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときと、があり、前記非特定演出の実行後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記特別遊技状態になることを示唆する第２特定演出を実行するときと、がある。
【０００７】
また、前記演出実行手段は、前記非特定演出の実行後、前記第２特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、前記煽り演出の実行後、前記第２特定演出を実行するときと、前記第２特定演出を実行しないときと、があり、前記非特定演出の実行後に前記特殊演出が実行されるときと前記煽り演出が実行されるときとで、前記特別遊技状態になる割合が異なるようにしてもよい。
【０００８】
また、前記煽り演出には、前段演出のみが実行される第１演出と、前段演出の実行後に後段演出が実行される第２演出と、があり、前記煽り演出として前記第１演出が実行されたときよりも前記第２演出が実行されたときの方が、前記第２特定演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別遊技状態にならない可能性があることを示唆した後の演出の興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各始動口への入賞に応じて選択され得る大当たり図柄の内訳、大当たり図柄に対応する大当たり遊技の詳細、及び大当たり遊技後の遊技状態について説明するための説明図
【図６】特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展し得る場合の演出の流れについて説明するための説明図
【図７】特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて説明するための説明図
【図８】図６におけるＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図
【図９】第１始動口に遊技球が入賞してＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図１０】第１始動口に遊技球が入賞してＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図１１】図７におけるノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図
【図１２】第１始動口に遊技球が入賞してノーマルリーチ演出において仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の一例を示す画面図
【図１３】図７における仮ハズレ報知から救済系リーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図
【図１４】第１始動口に遊技球が入賞して救済リーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図１５】第１始動口に遊技球が入賞して救済リーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図１６】図７における仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図
【図１７】第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（ボタン操作演出有り）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図１８】第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（ボタン操作演出有り）が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図１９】第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（特定図柄を用いた演出１）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図２０】第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（特定図柄を用いた演出２）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図２１】第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（特定図柄を用いた演出３）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図
【図２２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２６】図２４のステップＳ２１８および図２５のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２７】図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図３０】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用変動パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図３１】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るリーチ用変動パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図３２】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図３３】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３４】図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３６】図３４のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３７】図３６のステップＳ１５５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３８】図３６のステップＳ１５６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３９】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４０】第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図
【図４１】図３４のステップＳ２２における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４２】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４３】図４２のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１２】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。また、枠部材３の下部右側には、遊技球を遊技領域１０へ打ち出すためのレバー２１を備えたハンドル２０が設けられている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、その案内された遊技球は、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者がハンドル２０に備えられた停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技（特別遊技の一例）が実行されることになる。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と称し、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と称し、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と称するものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技状態としての大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数（例えば１５回）実行される。開放状態の大入賞口１３に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出される。例えば、大入賞口１３へ１個の遊技球が入賞すると、１５個の賞球が払い出される。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と称するものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても上記特別図柄判定のような判定が行われることはない。
【００２６】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。具体的には、液晶表示装置５の表示画面は、遊技領域１０の中央付近に設けられている。この液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄が変動表示中であることを示す変動中表示画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、枠部材３に設けられ、液晶表示装置５の表示画面の上方の位置に配置されている。このスピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、あるいは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
演出役物７は、液晶表示装置５の表示画面に対して右側の位置に配置されている。演出役物７１には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方、あるいはいずれか一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、演出役物７は、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として当該軸回りに回転可能に構成されている。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６と演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機１は、演出ボタン２６と演出キー２７の操作によって音量調整や光量調整等を行うことが可能である。
【００３２】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３５】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と称し、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と称するものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称して両者を区別する場合がある。
【００３７】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００３８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図４においては、便宜上、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【００４０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４１】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００４３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。なお、各種乱数は、初期値（例えば「０」）と上限値（例えば「９９」）とを上下限とする数値であり、設定された更新規則に従って更新されるものである。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、その検知信号が入力されたタイミングに基づいて、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００４５】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００４６】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、まずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、大当たりの種類等については後に詳述する。
【００４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、あるいはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００４８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００４９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００５１】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００５２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００５３】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５４】
ＶＤＰ１４４は、液晶表示装置５の表示画面に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００５５】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００５６】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００５７】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５８】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００５９】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００６０】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００６１】
［変動演出について］
遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が行われる。そして、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示された後に第１特別図柄判定（第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５の表示画面では、表示器４で特別図柄が変動表示されるのに伴って、装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、表示器４で特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００６２】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置５の表示画面には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば縦方向上から下へとスクロールするように変動表示される。リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、例えば左列と右列の装飾図柄（左図柄と右図柄）が完全には停止しないように仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同種の装飾図柄が仮停止すればリーチ成立となり、左図柄及び右図柄が仮停止した状態で中列の装飾図柄（中図柄）が変動表示するリーチ演出が行われる。このリーチ演出により、中図柄として左右と同種の装飾図柄が停止し、３つの同種の装飾図柄が揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示される場合、大当たりを示唆する装飾図柄の組み合わせ（例えば同種の図柄の組み合わせ）が有効ライン上に本停止されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合にはリーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ハズレを示唆する組み合わせ（例えば相異なる種類の図柄の組み合わせ）が有効ライン上に本停止されることになる。
【００６３】
なお、「仮停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。
【００６４】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄（特別図柄および装飾図柄）が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００６５】
また、液晶表示装置５の表示画面には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１および第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００６６】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００６７】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００６８】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示すために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示すために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００６９】
なお、液晶表示装置５の表示画面には、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンを表示する表示領域として、当該アイコン表示領域５３が設けられている（図１参照）。
【００７０】
遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該アイコン表示領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該アイコン表示領域５３に移動される。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該アイコン表示領域５３側に表示位置がシフトされる。
【００７１】
また、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の権利の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００７２】
例えば、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数などの取得情報が取得された場合、当該取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該アイコン表示領域５３に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンとして当該アイコン表示領域５３に表示される。
【００７３】
また、第１保留アイコン表示領域５１には、後述する事前判定処理の処理結果に基づいて、例えば、保留アイコンが通常態様や特別態様で表示される。ここで、通常態様の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色を呈した保留アイコンである。特別態様の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色を呈した保留アイコンがこれに該当する。特別態様の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する表示態様の保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する表示態様の保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
【００７４】
なお、通常態様の保留アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定の権利が消化されるまで、すなわち、通常態様の保留アイコンが当該アイコン表示領域５３に移動してから当該アイコン表示領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別態様の保留アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常態様の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該アイコン表示領域５３において特別態様の保留アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別態様の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該アイコン表示領域５３においてより上位の特別態様（より信頼度の高い態様）の保留アイコンに変化する場合もある。このように、通常態様の保留アイコン（又は特別態様の保留アイコン）が特別態様の保留アイコン（又はより上位の特別態様の保留アイコン）に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と称するものとする。
【００７５】
なお、第２保留アイコン表示領域５２には、第１保留アイコン表示領域５１と同様に、通常態様の保留アイコンや特別態様の保留アイコンが表示される。
【００７６】
［遊技状態について］
遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００７７】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３２０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００７８】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００７９】
本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、大当たり遊技が終了してから次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態が継続する（図５参照）。
【００８０】
なお、他の実施形態では、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定および特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで確変遊技状態が継続する構成を採用してもよい。この場合、大当たり遊技が終了してから所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、所定回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００８１】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３２０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８２】
本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００８３】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態（例えば確変遊技状態や時短遊技状態）を「高ベース状態」と称し、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態（例えば通常遊技状態）を「低ベース状態」と称する場合がある。
【００８４】
［大当たりの種類について］
大当たりの種類について説明する。図５は、各始動口への入賞に応じて選択され得る大当たり図柄の内訳、大当たり図柄に対応する大当たり遊技の詳細、及び大当たり遊技後の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、選択された大当たり図柄に応じて「図柄揃い大当たり」及び「突然大当たり」のいずれかの大当たりの報知態様が決定される。
【００８５】
具体的には、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６のうちの大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４のいずれかが選択されると、第１特別図柄表示器４１では当該選択された図柄が停止表示され、液晶表示装置５の表示画面では３つの装飾図柄が同種の図柄で停止表示される（図柄揃い大当たり）。
【００８６】
大当たり図柄Ｘ１が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が１５回（１５ラウンド（「Ｒ」）とも言う）行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Ｘ３が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ３のいずれかが停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機１は次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態にて遊技を制御する。なお、以下において、大当たり遊技後に確変遊技状態にて遊技が制御される大当たりを確変大当たりと称する場合がある。
【００８７】
また、大当たり図柄Ｘ４が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、１０Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ４が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機１は大当たり遊技終了から１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態にて遊技を制御する。なお、以下において、大当たり遊技後に確変遊技状態にて遊技が制御されず時短遊技状態にて遊技が制御される大当たりを通常大当たりと称する場合がある。
【００８８】
なお、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄揃い大当たりとなる場合は、停止表示される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数及び大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に容易に認識させることが可能である。例えば、装飾図柄として「７」が記載された図柄が３つ揃うと１５Ｒの確変大当たりであり、「３」が記載された図柄が３つ揃うと８Ｒの確変大当たりであり、「５」又は「９」が記載された図柄が３つ揃うと４Ｒの確変大当たりであり、それら以外の数字（「２」，「４」，「６」，「８」のうちのいずれかの数字）が記載された図柄が３つ揃うと１０Ｒの通常大当たりである。
【００８９】
また、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６のうちの大当たり図柄Ｘ５，Ｘ６のいずれかが選択されると、第１特別図柄表示器４１では当該選択された図柄が停止表示され、液晶表示装置５の表示画面では装飾図柄とは異なる特定図柄が停止表示される（突然大当たり）。特定図柄としては、「○○ボーナス」と記載された図柄が一例として挙げられる。
【００９０】
大当たり図柄Ｘ５が停止表示されると、突然大当たりに対応する大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ５が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機１は次回の大当たり発生まで確変遊技状態にて遊技を制御する。
【００９１】
また、大当たり図柄Ｘ６が停止表示されると、突然大当たりに対応する大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ６が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機１は大当たり遊技終了から１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態にて遊技を制御する。
【００９２】
なお、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて突然大当たりとなる場合は、停止表示される特定図柄の表示態様によって、大当たり遊技におけるラウンド数及び大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に容易に認識させることが可能である。例えば、特定図柄として「確変ボーナス」と記載された図柄が表示されると４Ｒの確変大当たりであることを示唆し、「通常ボーナス」と記載された図柄が表示されると４Ｒの通常大当たりであることを示唆する。
【００９３】
なお、他の実施形態では、突然大当たりを想起させる特定図柄の表示態様を１つにして、確変大当たりと通常大当たりとのいずれであるかを識別困難にするような構成を採用してもよい。かかる構成を採用した場合、大当たり遊技中に確変大当たりであることを示唆する演出（例えば特定のキャラクタが所定数の敵キャラクタを倒す演出）を行うようにしてもよいし、また大当たり遊技終了から１００回の特別図柄判定が行われると確変大当たりであったことを示唆する演出（例えば１００回の特別図柄判定が行われる前後で背景画像を変化させる演出）を行うようにしてもよい。
【００９４】
また、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、１０％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ１（確変大当たり）が停止され、２２％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ２（確変大当たり）が停止され、３０％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ３（確変大当たり）が停止され、３３％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ４（通常大当たり）が停止され、１％の割合で突然大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ５（確変大当たり）が停止され、４％の割合で突然大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ６（通常大当たり）が停止される。
【００９５】
すなわち、本実施形態では、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、突然大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ５，Ｘ６の合計：５％）よりも図柄揃い大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４の合計：９５％）の方が高い。
【００９６】
また、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、通常大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ４，Ｘ６の合計：３７％）よりも確変大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ３，Ｘ５の合計：６３％）の方が高い。
【００９７】
また、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄揃い大当たりとなる場合は、通常大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ４：３３％）よりも確変大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ３の合計：６２％）の方が高い。これに対して、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて突然大当たりとなる場合は、確変大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ５：１％）よりも通常大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｘ６：４％）の方が高い。
【００９８】
また、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて突然大当たりとなる場合よりも、図柄揃い大当たりとなる場合の方が、ラウンド数が多い（１５Ｒ）大当たり遊技が行われ易い。具体的には、突然大当たりとなった場合は４Ｒ大当たりのみであり、図柄揃い大当たりとなった場合は８Ｒ，１０Ｒ，１５Ｒ大当たりのいずれかにもなり得る。
【００９９】
このように、本実施形態では、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合、装飾図柄が同種の図柄で揃って大当たり（図柄揃い大当たり）となる割合が圧倒的に高いが、装飾図柄が同種の図柄で揃わないような場合であっても、特定図柄を用いた突然大当たりとなる場合があるため、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１００】
また、突然大当たりとなる場合よりも、図柄揃い大当たりとなる場合の方が、遊技者にとって有利な確変大当たりになり易く、また大当たり遊技中の実質ラウンド数が多い大当たり遊技が行われ易いので、図柄揃い大当たりとなる可能性がある場合の遊技者の期待感を大いに高めることが可能である。
【０１０１】
一方で、突然大当たりは、大当たり遊技の後に時短遊技状態にて遊技が制御される通常大当たりだけではなく、大当たり遊技の後に高確率遊技状態にて遊技が制御される確変大当たりも用意されているため、突然大当たりになりそうな場合の遊技者の期待感の低減を抑制することができる。
【０１０２】
なお、他の実施形態では、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合であって図柄揃い大当たりとなる場合においては、確変大当たりよりも通常大当たりとなる割合を高くし、逆に突然大当たりとなる場合においては、通常大当たりよりも確変大当たりとなる割合を高くするような構成を採用してもよい。
【０１０３】
また、他の実施形態では、第１始動口１１へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合であって突然大当たりとなる場合において、図柄揃い大当たりとなる場合よりも有利な大当たりとなる割合を高くするような構成を採用してもよい。例えば、突然大当たりに対応する大当たり図柄が選択された場合は１５Ｒ大当たりとなる割合を全体の１５％とし、図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄が選択された場合は１５Ｒ大当たりとなる割合を全体の１０％とすることで実現することが可能である。
【０１０４】
一方、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、図５に例示されるように、大当たりの報知態様として「図柄揃い大当たり」のみが決定される。具体的には、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たり図柄Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３のうちのいずれが選択されても、第２特別図柄表示器４２では当該選択された図柄が停止表示され、液晶表示装置５の表示画面では３つの装飾図柄が同種の図柄で停止表示される（図柄揃い大当たり）。
【０１０５】
大当たり図柄Ｙ１が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、１５Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Ｙ２が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ１，Ｙ２のいずれかが停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機１は次回の大当たりが発生するまで確変遊技状態にて遊技を制御する。
【０１０６】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止表示されると、図柄揃い大当たりに対応する大当たり遊技として、１０Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ３が停止表示されて大当たり遊技が行われた後は、遊技機１は大当たり遊技終了から１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態にて遊技を制御する。
【０１０７】
なお、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄揃い大当たりでは、例えば、装飾図柄として「３」又は「７」が記載された図柄が３つ揃うと１５Ｒの確変大当たりであり、「５」又は「９」が記載された図柄が３つ揃うと４Ｒの確変大当たりであり、それらの数字以外の偶数の数字（「２」，「４」，「６」，「８」のうちのいずれかの数字）が記載された図柄が３つ揃うと１０Ｒの通常大当たりである。
【０１０８】
また、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、４５％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ１（確変大当たり）が停止され、１８％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ２（確変大当たり）が停止され、３７％の割合で図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ３（通常大当たり）が停止される。
【０１０９】
すなわち、本実施形態では、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、図柄揃い大当たりとなる割合は１００％である。
【０１１０】
また、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなった場合、通常大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｙ４：３７％）よりも確変大当たりとなる割合（大当たり図柄Ｙ１，Ｙ３の合計：６３％）の方が高い。
【０１１１】
なお、他の実施形態では、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合においても、突然大当たりとなる構成を採用してもよいし、第２始動口１２へ遊技球が入賞したことに基づいて大当たりとなる場合にのみ突然大当たりとなるような構成を採用してもよい。
【０１１２】
［特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図６は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展し得る場合の演出の流れについて説明するための説明図である。また、図７は、特別図柄の変動表示に伴う演出の流れであって、リーチ成立後の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
【０１１３】
高ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を容易に入賞させることが可能である。これに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第２始動口１２に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【０１１４】
第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶表示装置５の表示画面では、このような第１特別図柄の表示に伴って以下のような演出が実行される。
【０１１５】
すなわち、液晶表示装置５の表示画面では、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ−１）参照）。具体的には、液晶表示装置５の表示画面には、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図９（Ａ）参照）。
【０１１６】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が本停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが仮停止する場合がある。その際、有効ライン上に同種の装飾図柄（リーチ図柄とも言う）が仮停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、ハズレを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する態様で３つの装飾図柄（例えば全てが相異なる図柄）が有効ライン上に停止表示される（図６（Ｂ−１）参照）。
【０１１７】
一方、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同種の装飾図柄（リーチ図柄）が仮停止すると（例えば図９（Ｃ）参照）、リーチが成立する（図６（Ｃ−１）参照）。このようにしてリーチが成立すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が有効ライン上に停止して図柄揃い大当たりとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される（例えば図９（Ｄ）参照）。
【０１１８】
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出が用意されていて、リーチ成立後（図６（Ｃ−１）参照）にまずこれら３種類のリーチ演出からノーマルリーチ演出（図６（Ｄ−１）参照）が実行されて、そのリーチ演出の終盤で当落が報知される場合（図６（Ｂ−１）参照）、あるいはリーチ演出が発展して発展先のリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある（図６（Ｂ−１）参照）。具体的には、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出（図６（Ｅ−１）参照）に発展して当落が報知される場合、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出（図６（Ｅ−１）参照）、ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ｆ−１）参照）に発展して当落が報知される場合、あるいはノーマルリーチ演出から直接ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ｆ−１）参照）に発展して当落が報知される場合がある。ここで、３種類のリーチ演出の概要は以下の通りである。
【０１１９】
ノーマルリーチ演出（図６（Ｄ−１）参照）は、他のリーチ演出に比べると演出時間（リーチ成立から装飾図柄が停止表示されるまでの時間）が短いリーチ演出であり、また相対的に大当たりの信頼度が低い（例えば、信頼度が０．１％）リーチ演出である。例えば、ノーマルリーチ演出では、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させて、当該中図柄がリーチ図柄と同種の装飾図柄で停止する可能性を示唆する。ノーマルリーチ演出では、後述するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の実行時に表示される背景画像に切り替わることなく、通常の背景画像にてリーチ演出が行われる。第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には中図柄を大当たりであることを示唆する態様で停止させ、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には中図柄をハズレであることを示唆する態様で停止させる（図６（Ｂ−１）参照）。この図６（Ｂ−１）の当落報知では、全ての装飾図柄が仮停止した後、本停止することにより、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。
【０１２０】
具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合において、ノーマルリーチ演出で大当たりが報知される場合には、左右に同種の装飾図柄が仮停止して中図柄が変動表示されるノーマルリーチ演出が行われ、所定の時間が経過すると、ノーマルリーチ演出の結果として、左右と同種の装飾図柄（中図柄）が中列に仮停止し、特別図柄判定の結果が大当たりであることが仮報知される。そして、所定時間（例えば、２秒）３つの同種の装飾図柄が仮停止状態を維持した後、第１特別図柄の変動停止に応じて３つの装飾図柄が本停止し、大当たりが確定報知される。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において、ノーマルリーチ演出でハズレが報知される場合には、左右に同種の装飾図柄が仮停止して中図柄が変動表示されるノーマルリーチ演出が行われ、所定時間が経過すると、ノーマルリーチ演出の結果として、左右と異なる種類の装飾図柄（中図柄）が中列に仮停止し、特別図柄判定の結果がハズレであることが仮報知される。そして、所定時間（例えば、２秒）３つの装飾図柄が仮停止状態を維持した後、第１特別図柄の変動停止に応じて３つの装飾図柄が本停止し、ハズレが確定報知される。
【０１２１】
ＳＰリーチ演出（図６（Ｅ−１）参照）は、大当たりの信頼度が「ノーマルリーチ演出」よりも高く、後述する「ＳＰＳＰリーチ演出」よりも低く設定されたリーチ演出である。例えば、ＳＰリーチ演出の大当たりの信頼度は５％程度であってもよい。また、ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の後に実行される演出であり、ノーマルリーチ演出が実行される場合の演出時間に比べると、ノーマルリーチ演出開始からの演出時間（ノーマルリーチ演出の演出時間＋ＳＰリーチ演出の演出時間）が長く、ＳＰリーチ演出単体の演出時間も、ノーマルリーチ演出の演出時間よりも長い。例えば、このＳＰリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が実行された後に、背景画像が通常の背景画像からＳＰリーチ演出用の背景画像に切り替わり、中図柄を変動させつつ、２Ｄ（Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎ）のアニメキャラクタを用いた動画が表示される。ＳＰリーチ演出としては、例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとがバトルを行い、いずれのキャラクタが勝利するかで大当たりかハズレかを示唆する演出が一例として挙げられる。そして、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはキャラクタＡが勝利（キャラクタＢが敗北）する様子を表示した後に大当たりを示唆する態様で中図柄を停止させ、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはキャラクタＢが勝利（又はキャラクタＡが敗北）する様子を表示した後にハズレを示唆する態様で中図柄を停止させる（図６（Ｂ−１）参照）。この場合においても、ＳＰリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される際には、全ての装飾図柄は仮停止してから所定時間経過後に本停止する。
【０１２２】
ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ｆ−１）参照）は、大当たりの信頼度が「ＳＰリーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出の大当たりの信頼度は３０％以上であってもよい。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の後に実行される演出であり、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しないＳＰリーチ演出が実行される場合の演出時間に比べると、ノーマルリーチ演出開始からの演出時間（ノーマルリーチ演出の演出時間＋（ＳＰリーチ演出）＋ＳＰＳＰリーチ演出の演出時間）が長い。ＳＰＳＰリーチ演出単体の演出時間は、ノーマルリーチ演出の演出時間、及び、ＳＰリーチ演出の演出時間よりも長い。例えば、このＳＰＳＰリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が実行された後又はノーマルリーチ演出の実行後にＳＰリーチ演出がさらに実行された後に、ＳＰＳＰリーチ演出用の背景画像に切り替わり、中図柄を変動させつつ、３Ｄのアニメキャラクタを用いた動画が表示される。ＳＰＳＰリーチ演出としては、例えば、キャラクタＡとキャラクタＢとのバトルにおいてキャラクタＡが劣勢である表示を行った後、その劣勢のキャラクタＡに対して新たなキャラクタＣが加担し、コンビとなったキャラクタＡ，ＣとキャラクタＢとがバトルを行い、キャラクタＡ，ＣとキャラクタＢとのいずれが勝利するかで大当たりかハズレかを示唆する演出が一例として挙げられる。そして、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはキャラクタＡ，Ｃのコンビが勝利（又はキャラクタＢが敗北）する様子を表示した後に大当たりを示唆する態様で中図柄を停止させ、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはキャラクタＡ，Ｃのコンビが敗北（又はキャラクタＢが勝利）する様子を表示した後にハズレを示唆する態様で中図柄を停止させる（図６（Ｂ−１）参照）。この場合においても、ＳＰＳＰリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される際には、全ての装飾図柄は仮停止してから所定時間経過後に本停止する。
【０１２３】
なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の後にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される構成であるが、他の実施形態では、リーチ成立からいきなりＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行される構成を採用してもよい。
【０１２４】
ここまで、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行されると、そのリーチ演出の終盤にＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合があることについて説明したが、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の変動開始後のリーチ成立からノーマルリーチ演出が実行されて（図７（Ａ−２）→（Ｃ−２）→（Ｄ−２）参照）、当該ノーマルリーチ演出の終盤でハズレを示唆する態様で中図柄が仮停止されると（仮ハズレ報知（図７（Ｅ−２）参照））、そのままハズレが確定報知される場合（図７（Ｂ−２））、救済リーチ演出（図７（Ｆ−２）参照）が実行される場合、又は突当たり煽り演出（図７（Ｇ−２）参照）が実行される場合がある。救済リーチ演出及び突当たり煽り演出の概要は以下の通りである。
【０１２５】
救済リーチ演出（図７（Ｆ−２）参照）は、大当たりの信頼度が「ＳＰリーチ演出」よりも高く、「ＳＰＳＰリーチ演出」よりも低く設定されたリーチ演出である。例えば、救済リーチ演出の大当たりの信頼度は１０％以上であってもよい。また、救済リーチ演出が実行される場合の演出時間は、ＳＰリーチ演出が実行される場合の演出時間よりも短く、且つノーマルリーチ演出のみが実行される場合の演出時間よりも長い。この救済リーチ演出は、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄を、ハズレを示唆する態様で仮停止させてハズレが確定されたかのように見せかけた後に、例えば２Ｄのアニメキャラクタを登場させて中図柄を再び変動表示させるリーチ演出である。例えば、２Ｄのアニメキャラクタが登場して中図柄が再び変動表示されると、左右の装飾図柄が仮停止して中図柄が変動表示する救済リーチ演出が開始される。救済リーチ演出としては、例えば、ノーマルリーチ演出においてハズレが示唆された後、キャラクタＤを登場させ、当該キャラクタＤの登場によって当該中図柄を再変動させて、当該キャラクタＤがキャラクタＥに遭遇するかどうかで大当たりかハズレかを示唆する演出が一例として挙げられる。第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にはキャラクタＤがキャラクタＥに遭遇した様子を表示した後に大当たりを示唆する態様で中図柄を停止させ、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にはキャラクタＤがキャラクタＥに遭遇できなかった様子を表示した後にハズレを示唆する態様で中図柄を停止させる（図６（Ｂ−２）参照）。なお、救済リーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される際も、全ての装飾図柄は仮停止してから所定時間経過後に本停止する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、救済リーチ演出の大当たりの信頼度がＳＰリーチ演出よりも高く、ＳＰＳＰリーチ演出よりも低く設定されているが、他の実施形態では、救済リーチの大当たりの信頼度がＳＰリーチ演出又はノーマルリーチ演出よりも低く設定されてもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出よりも高く設定されてもよい。また、救済リーチ演出が実行される場合の演出時間は、ＳＰリーチ演出が実行される場合の演出時間よりも長く、且つノーマルリーチ演出のみが実行される場合の演出時間よりも長くてもよい。
【０１２７】
突当たり煽り演出（図７（Ｇ−２）参照）は、大当たりの信頼度が「ノーマルリーチ演出」よりも高く、「ＳＰリーチ演出」及び「救済リーチ演出」よりも低く設定された演出である。また、突当たり煽り演出が実行される場合の演出時間は、救済リーチ演出が実行される場合の演出時間よりも短く、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合の演出時間よりも長い。この突当たり煽り演出は、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄を、ハズレを示唆する態様で仮停止させてハズレが確定されたかのように見せかけた後に、仮停止させた中図柄を再変動させることなく（中図柄を仮停止させた状態で）、大当たりになるかもしれないことを煽る演出である。突当たり煽り演出としては、演出ボタン２６を模したボタン画像が液晶表示装置５の表示画面に停止表示されるか否かを煽るボタン出現演出と（例えば図１５（Ｅ）参照）、当該表示画面にボタン画像が停止表示された場合に遊技者に対して演出ボタン２６に対するボタン操作を促すボタン操作演出（例えば図１５（Ｆ）参照）とで構成された演出が一例として挙げられる。第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、突当たり煽り演出の結果として、仮停止していた装飾図柄を非表示にするのとほぼ同時に大当たりを示唆する特定図柄を表示させ（例えば図１５（Ｇ）参照）、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、突当たり煽り演出の結果として、大当たりを示唆する特定図柄を表示させることなく、ハズレを示唆する態様で仮停止させていた装飾図柄を停止表示させる（例えば図１６（Ｇ）参照）。すなわち、突当たり煽り演出から大当たりとなる場合には、上記救済リーチ演出のように中図柄が再変動して救済リーチ演出が所定時間行われることなく、突然、大当たりが報知される。
【０１２８】
なお、本実施形態では、突当たり煽り演出の大当たりの信頼度がノーマルリーチ演出よりも高く、ＳＰリーチ演出及び救済リーチ演出よりも低く設定されているが、他の実施形態では、突当たり煽り演出の大当たりの信頼度がノーマルリーチ演出よりも低く設定されてもよいし、救済リーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出よりも高く設定されてもよい。
【０１２９】
なお、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、液晶表示装置５の表示画面においては第２特別図柄の変動表示に応じた演出が行われるが、突当たり煽り演出が行われないという点が異なるだけで、他の演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、及び救済リーチ演出）は第１特別図柄の変動表示に応じた演出と共通しているため説明を省略する。
【０１３０】
なお、他の実施形態では、第１特別図柄の変動表示に応じた演出内容と、第２特別図柄の変動表示に応じた演出内容とが全く異なるものであってもよいし、一部の演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）の内容だけが異なるものであってもよい。
【０１３１】
［特別図柄の変動表示に伴う具体的な演出例］
次に、本実施形態の遊技機１における４つのタイプに大別される演出の具体例について説明する。すなわち、１つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出から大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）に発展して当落報知が行われる演出であり、２つ目具体例は、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される演出であり、３つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行されて当落報知が行われる演出であり、４つ目の具体例は、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行されて当落報知が行われる演出である。以下に、各具体例について詳細に説明する。
【０１３２】
（ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の演出の具体例）
まず、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図８は、図６におけるＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図８に例示されるように、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ａ−１）参照）。そして、装飾図柄の変動表示の開始から所定時間（例えば５秒）が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の図柄で仮停止されてリーチ成立となる（図８（Ｃ−１）参照）。なお、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。
【０１３３】
ここで、リーチ成立に先立って行われる予告演出としては、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、疑似連続予告演出、役物予告演出等が用意されている。
【０１３４】
ステップアップ予告演出は、あらかじめ設定された所定ステップ数（例えば４ステップ）を上限として所定ステップ以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にどのステップまで発展するかと、各ステップで表示される演出画像の表示態様（例えば色）とによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。例えば、４ステップを上限としたステップアップ予告演出では、４ステップ目まで発展すると大当たりに対する信頼度が高いことが示唆される一方、１〜３ステップ目までの発展では大当たりに対する信頼度が高いことは示唆されない。
【０１３５】
また、セリフ予告演出は、キャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出であって、セリフを発するキャラクタの種類、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。例えば、セリフ予告演出では、セリフの文字色等が特定態様（例えば赤文字や金文字）であれば大当たりに対する信頼度が高いことが示唆される一方、セリフの文字色等が通常態様（例えば白文字）であれば大当たりに対する信頼度が高いことは示唆されない。
【０１３６】
また、疑似連続予告演出は、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せかける演出であり、疑似何連目まで発展するかによって、大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。例えば、疑似連続予告演出では、疑似２連目まで発展する場合よりも、疑似３連目まで発展する場合の方が大当たりに対する信頼度が高い。
【０１３７】
また、役物予告演出は、特別図柄の変動表示中の所定のタイミング（例えばＳＰリーチ演出に発展するタイミング等）において、演出役物７を回転させたり光らせたりする演出である。この役物予告演出では、ＳＰリーチ演出に発展するタイミングで演出役物７が回転したり光ったりするよりも、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するタイミングで演出役物７が回転したり光ったりする方が大当たりに対する信頼度が高い。
【０１３８】
図８の説明に戻ると、リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が実行され（図８（Ｄ−１）参照）、そのノーマルリーチ演出の終盤でＳＰリーチ演出に発展される（図８（Ｅ−１）参照）。そして、このＳＰリーチ演出が実行されると、そのＳＰリーチ演出の終盤でＳＰＳＰリーチ演出に発展される（図８（Ｆ−１））。そして、このＳＰＳＰリーチ演出が実行されると、最終的に、第１特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第１特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、大当たり又はハズレを示唆する態様で全ての装飾図柄が停止表示される（図８（Ｂ−１）参照）。
【０１３９】
続いて、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の演出について画面図を用いて説明する。図９は、第１始動口に遊技球が入賞してＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。また、図１０は、第１始動口に遊技球が入賞してＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
【０１４０】
図９（Ａ）には、保留されていた通常態様の１つの保留アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されるとともに、第１特別図柄の変動表示が開始された状態が示されている。なお、これに伴い、液晶表示装置５の表示画面では、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた通常態様の保留アイコンが当該アイコン表示領域５３にシフトするのと同時に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた２つ目の通常態様の保留アイコンが当該第１保留アイコン表示領域５１内で当該アイコン表示領域５３側に１つシフトする（図９（Ａ）参照）。そして、これらのアイコンがシフトされるタイミングとほぼ同時期に、装飾図柄の変動表示が開始される。
【０１４１】
装飾図柄の変動表示が開始されてから有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄（リーチ図柄）で仮停止（リーチ成立）するタイミングに先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。図９（Ｂ）には、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出として４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行されている様子が例示されている。この大当たりに対する信頼度が相対的に高いステップアップ予告演出の実行後に、有効ライン上に左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる（図９（Ｃ）参照）。
【０１４２】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合には、１〜３ステップ目のいずれかのステップまで発展するステップアップ予告演出（大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しない予告演出）が実行される場合もある。また、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合は、リーチ成立のタイミングに先立って予告演出が実行されない場合もある。
【０１４３】
リーチが成立すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される（図９（Ｄ）参照）。図９（Ｄ）には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「３」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。このノーマルリーチ演出が実行されると、中図柄のスクロール速度が徐々に低下していって、最終的にリーチ図柄よりも１少ない「２」図柄や、リーチ図柄よりも１多い「４」図柄が有効ライン上に停止して、当該ノーマルリーチ演出においてハズレが報知される場合がある。なお、ノーマルリーチ演出においてハズレが報知される場合は、当該報知に先立って装飾図柄はハズレ態様で仮停止し、その後、それらの装飾図柄が本停止することでハズレが報知される。
【０１４４】
その一方で、図９（Ｅ）に例示されるように、中図柄としてリーチ図柄よりも１多い「４」図柄が有効ライン上を通過すると、図９（Ｆ）に例示されるように、中図柄のスクロール速度が上昇するとともに、液晶表示装置５の表示画面に大きく表示されていた３列の装飾図柄が、例えばその大きさを小さく変化させながら表示画面の左上隅へと移動する場合がある。そして、装飾図柄の移動によって確保された表示画面の中央領域を用いて、例えばＳＰリーチ演出が実行される。なお、ＳＰリーチ演出としては、例えば上述したようなキャラクタＡ，Ｂのバトル演出が挙げられる。
【０１４５】
ＳＰリーチ演出が実行されると、表示画面の左上隅に移動させた３列の装飾図柄のうちの中図柄を変動表示させた状態で、キャラクタ同士のバトル演出が表示され、例えば、ＳＰリーチ演出の終盤において、キャラクタＡがキャラクタＢよりも劣勢の様子が表示される場合がある。そして、次の展開でキャラクタＣがキャラクタＡに加担する様子が表示されると、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される（図９（Ｇ）参照）。一方、キャラクタＡがキャラクタＢよりも劣勢の状況になった後に、キャラクタＣが表示されなければＳＰＳＰ演出は実行されず、ＳＰリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される。なお、ＳＰＳＰリーチ演出としては、例えば上述したようなキャラクタＡ、ＣのコンビとキャラクタＢとのバトル演出が挙げられる。
【０１４６】
ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、当該ＳＰＳＰリーチ演出の終盤において大当たりを示唆する画像（例えばバトルに勝利した演出画像）が表示されると、液晶表示装置５の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、全ての装飾図柄が有効ライン上で「３」図柄で停止表示される（図９（Ｈ）参照）。また同時に、液晶表示装置５の表示画面には「大当たり」という文言が記された演出画像が表示されるとともに、図には示されていないが、演出役物７を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知する。なお、ＳＰＳＰリーチ演出において大当たりが報知される場合は、装飾図柄は大当たりの態様で仮停止した後に本停止することで大当たりが報知される。
【０１４７】
また、図には示されていないが、「大当たり」という文言が記載された演出画像が表示されてから所定時間（例えば２秒）経過後、大当たりを示唆する態様で停止表示されていた装飾図柄を再変動させて、当該停止表示されていた装飾図柄を別の態様で停止表示させて大当たりを示唆する場合がある。すなわち、図柄揃い大当たりの場合は、あたかも大当たり図柄の再抽選が行われたかのように見せる再抽選演出を実行する場合がある。例えば、「２」図柄を用いてリーチ演出が行われた場合に、３つの装飾図柄として「２」図柄が停止され、その「２」図柄が停止された状態から再抽選演出によって３つの装飾図柄として「７」図柄に変化する場合があってもよい。
【０１４８】
これに対して、例えばノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出へと発展したにも関わらずハズレが報知される場合は、図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）に示す演出（上述した図９（Ａ）〜図９（Ｆ）とほぼ同一の演出）が実行された後に、例えばＳＰＳＰリーチ演出（図１０（Ｇ）参照）においてハズレを示唆する画像（例えばバトルに敗北した演出画像）が表示される。このように、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤においてハズレを示唆する画像が表示されると、液晶表示装置５の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、中図柄が有効ライン上においてリーチ図柄とは異なる「４」図柄で停止表示される（図１０（Ｈ））。なお、ＳＰＳＰリーチ演出においてハズレが報知される場合は、装飾図柄はハズレ態様で仮停止した後に本停止することでハズレが報知される。
【０１４９】
なお、図には示されていないが、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合は、第１特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に、当該第１特別図柄の変動に対応する当該アイコン表示領域５３に表示されている通常態様の当該アイコンを特定態様の当該アイコンに変化させる保留変化が実行される場合がある。例えば、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色が白色から赤色に変化されたり、リーチ成立後に、当該アイコンの色が白色から赤色に変化されたりする場合がある。
【０１５０】
（ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合の具体例）
まず、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合の一連の流れについて説明する。図１１は、図７におけるノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図１１に例示されるように、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄判定が実行されてからリーチが成立するまでは（図１１（Ａ−２）→（Ｃ−２）参照）、上述したＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の図８（Ａ−１）→（Ｃ−１）と同様である。
【０１５１】
なお、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合においても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合があるが、高い割合で、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出（例えば、２ステップ目まで発展するステップアップ予告演出）が実行される。また、この場合において、低い割合ではあるが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えば、４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出）が実行される。
【０１５２】
リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が実行され（図１１（Ｄ−２）参照）、そのノーマルリーチ演出の終盤で左右図柄とは異なる図柄が中列の図柄（中図柄）として仮停止され、最終的に、第１特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第１特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、中図柄を含む３つの装飾図柄が本停止してハズレが報知される（図１１（Ｂ−２）参照）。
【０１５３】
続いて、ノーマルリーチ演出からハズレが確定報知される場合の演出について画面図を用いて説明する。図１２は、第１始動口に遊技球が入賞してノーマルリーチ演出において仮ハズレ報知からハズレ確定報知が実行される場合の演出の一例を示す画面図である。
【０１５４】
図１２（Ａ）には、上述した図９（Ａ）と同様の状態が示されている。すなわち、図１２（Ａ）には、保留されていた通常態様の１つの保留アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されるとともに、第１特別図柄の変動表示が開始され、液晶表示装置５の表示画面において、アイコンがシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されている状態が示されている。
【０１５５】
ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合においても、装飾図柄の変動表示が開始されてから有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄（リーチ図柄）で仮停止（リーチ成立）するタイミングに先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある。図１２（Ｂ）には、予告演出として２ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される様子が例示されている。この２ステップ目まで発展するステップアップ予告演出の実行後に、有効ライン上に左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる（図１２（Ｃ）参照）。
【０１５６】
なお、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合には、例えば１又は３ステップ目まで発展するステップアップ予告演出（大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しない予告演出）が実行される場合もあれば、４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出（大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する予告演出）が実行される場合もある。一方で、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合には、リーチの成立のタイミングに先立って予告演出が実行されない場合もある。
【０１５７】
リーチ成立から所定時間（例えば１秒）が経過すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される（図１２（Ｄ）参照）。図１２（Ｄ）には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「３」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。
【０１５８】
ノーマルリーチ演出が実行されると、最終的に中図柄としてリーチ図柄と同種の「３」図柄が停止して、当該ノーマルリーチ演出において大当たりが報知される場合がある（図６（Ｄ−１）→（Ｂ−１）参照）。
【０１５９】
その一方で、ノーマルリーチ演出の終盤において、中図柄がハズレを示唆する態様で仮停止する仮ハズレ報知が実行される場合がある。図１２（Ｅ）では、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄としてリーチ図柄よりも１多い「４」図柄が有効ライン上に停止表示されている。
【０１６０】
ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間（例えば２秒）が経過しても、中図柄が再変動したり（後述する救済リーチ演出）、また演出ボタン２６を模した画像が表示されたりする（後述する突当たり煽り演出）こともなければ、全ての装飾図柄がそのまま本停止してハズレが確定報知される（図１２（Ｆ）参照）。
【０１６１】
なお、図には示されていないが、ノーマルリーチ演出においてハズレが確定報知される場合は、第１特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に、当該第１特別図柄の変動に対応する当該アイコン表示領域５３に表示されている通常態様の当該アイコンを特定態様の当該アイコンに変化させる保留変化が実行される場合がある。例えば、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色が白色から青色に変化されたり、リーチ成立後に、当該アイコンの色が白色から青色に変化されたりする場合がある。
【０１６２】
（救済リーチ演出が実行される場合の演出の具体例）
まず、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行される場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図１３は、図７における仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図１３に例示されるように、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄判定が実行されてからノーマルリーチ演出が実行されるまでは（図１３（Ａ−２）→（Ｃ−２）→（Ｄ−２）参照）、上述したＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の図８（Ａ−１）→（Ｃ−１）→（Ｄ−１）と同様である。
【０１６３】
なお、救済リーチ演出が実行される場合においても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合があるが、ノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出（又はＳＰリーチ演出）に発展する場合のように、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されることはない。この理由は、予告演出によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆してしまうと、遊技者に対してハズレが報知されたかのように思い込ませる効果が薄れ、意外性のある演出ができなくなってしまうからである。すなわち、ノーマルリーチ演出においてハズレが仮報知された後、救済リーチ演出が行われる場合において、ノーマルリーチ演出が行われる前に大当たりに対する信頼度の高い予告演出が行われると、遊技者は、ノーマルリーチ演出の結果としてハズレが仮報知されたときに、救済リーチ演出が行われることを容易に推測できてしまう。このため、救済リーチ演出が実行される場合は、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されることはない。例えば、ステップアップ予告演出であれば４ステップ目まで発展するパターンの演出は実行されず、セリフ予告演出であればセリフの文字色等が赤色以上の色で表示されるパターンの演出は実行されず、疑似連続予告演出であれば疑似３連目まで発展するパターンの演出は実行されず、また役物予告演出であれば演出役物７が回転しつつ光るパターンの演出は実行されない。
【０１６４】
ただし、救済リーチ演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出は実行される場合がある。例えば、ステップアップ予告演出であれば３ステップまで発展するパターンの演出は実行される場合があり、セリフ予告演出であればセリフの文字色が白色で表示されるパターンの演出は実行される場合があり、疑似連続予告演出であれば疑似２連目まで発展するパターンの演出は実行される場合があり、また役物予告演出であれば演出役物７が回転あるいは光るパターンの演出は実行される場合がある。
【０１６５】
なお、他の実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される場合があってもよい。
【０１６６】
ノーマルリーチ演出が実行されると（図１３（Ｄ−２）参照）、そのノーマルリーチ演出の終盤で中図柄がリーチ図柄とは異なる装飾図柄で仮停止される仮ハズレ報知が実行される場合がある（図１３（Ｅ−２）参照）。この仮ハズレ報知から所定時間（例えば２秒）が経過しても仮停止された装飾図柄が再変動されない場合は、全ての装飾図柄が本停止されてハズレが報知される（図１１（Ｂ−２）参照）。
【０１６７】
一方、仮ハズレ報知が実行されてから所定時間（例えば２秒）の経過後、仮停止していた中図柄が再変動される場合がある。中図柄が再変動されると、その再変動とほぼ同時に救済リーチ演出が実行され（図１３（Ｇ−２）参照）、最終的に、第１特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第１特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、大当たり又はハズレを示唆する態様で全ての装飾図柄が停止表示される（図１３（Ｂ−２）参照）。
【０１６８】
このように、本実施形態では、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止されて、それから所定時間の経過後に当該中図柄が再変動する場合があるため、ノーマルリーチ演出でハズレが示唆された場合であっても中図柄が再変動するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
【０１６９】
また、ノーマルリーチ演出において中図柄が仮停止されてからの所定時間の間は、当該中図柄が再変動する場合と、当該中図柄が再変動しない場合とでほぼ同様の演出態様であるため、遊技者に対して演出がどのように展開するのかを識別困難にでき、その結果、演出の興趣性を高めることが可能である。
【０１７０】
続いて、救済リーチ演出が実行される場合の演出について画面図を用いて説明する。図１４は、第１始動口に遊技球が入賞して救済リーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。また、図１５は、第１始動口に遊技球が入賞して救済リーチ演出が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
【０１７１】
図１４（Ａ）には、上述した図９（Ａ）と同様の状態が示されている。すなわち、図１４（Ａ）には、保留されていた通常態様の１つの保留アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されるとともに、第１特別図柄の変動表示が開始され、液晶表示装置５の表示画面において、アイコンがシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されている状態が示されている。
【０１７２】
救済リーチ演出が実行される場合においても、装飾図柄の変動表示が開始されてから有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄（リーチ図柄）で仮停止（リーチ成立）するタイミングに先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出が実行される場合がある。図１４（Ｂ）には、予告演出として２ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される様子が例示されている。この２ステップ目まで発展するステップアップ予告演出の実行後に、有効ライン上に左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる（図１４（Ｃ）参照）。
【０１７３】
なお、救済リーチ演出が実行される場合には、例えば１又は３ステップ目まで発展するステップアップ予告演出（大当たりに対する信頼度が高いことを示唆しない予告演出）が実行される場合もある。また、救済リーチ演出に発展する場合は、リーチの成立のタイミングに先立って予告演出が実行されない場合もある。しかしながら、救済リーチ演出が実行される場合には、例えば４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出（信頼度が高いことを示唆する予告演出）は実行されない。
【０１７４】
リーチ成立から所定時間（例えば１秒）が経過すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される（図１４（Ｄ）参照）。図１４（Ｄ）には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「４」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。
【０１７５】
ノーマルリーチ演出が実行されると、最終的に中図柄としてリーチ図柄と同種の「４」図柄が停止して、当該ノーマルリーチ演出において大当たりが報知される場合がある（図６（Ｄ−１）→（Ｂ−１）参照）。
【０１７６】
その一方で、ノーマルリーチ演出の終盤において、中図柄がハズレを示唆する態様で仮停止することでハズレが確定したかのように見せかける仮ハズレ報知が実行される場合がある。図１４（Ｅ）では、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄としてリーチ図柄よりも１多い「５」図柄が有効ライン上に停止表示されている。
【０１７７】
ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、例えば所定のキャラクタＤが表示される場合がある（図１４（Ｆ）参照）。このキャラクタＤが表示された場合は、中図柄の再変動が開始されるとともに、液晶表示装置５の表示画面に大きく表示されていた３列の装飾図柄が、例えば大きさを小さく変化させながら表示画面の左上隅へと移動し、当該装飾図柄の移動によって確保された表示画面の中央領域を用いて、救済リーチ演出が実行される（図１４（Ｇ）参照）。なお、救済リーチ演出としては、例えば上述したような所定のキャラクタＤが特定のキャラクタに遭遇するか否かを表示するような演出が挙げられる。
【０１７８】
なお、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄がリーチ図柄よりも１多い「５」図柄やリーチ図柄よりも１少ない「３」図柄が停止表示されてから所定時間（例えば２秒）が経過しても、所定のキャラクタＤが表示されなかった場合は、中図柄が再変動されず、また救済リーチ演出に発展することもない。この場合、ハズレを示唆する態様で仮停止された装飾図柄が本停止されて、そのままハズレが報知される（図６（Ｅ−２）→（Ｂ−２）参照）。
【０１７９】
なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行され、その後にキャラクタＤが表示されたにも関わらず、中図柄が再変動されず、救済リーチ演出に発展しない場合があってもよい。
【０１８０】
救済リーチ演出が実行されて、当該救済リーチ演出の終盤において大当たりを示唆する画像（例えば特定のキャラクタに遭遇した演出画像）が表示されると、液晶表示装置５の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、全ての装飾図柄が有効ライン上で「４」図柄で停止表示される（図１４（Ｈ）参照）。また同時に、液晶表示装置５の表示画面には「大当たり」という文言が記された演出画像が表示されるとともに、図には示されていないが、演出役物７を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知する。また、図には示されていないが、ＳＰＳＰリーチ演出に発展して大当たりとなる場合と同様、救済リーチ演出が実行されて大当たりとなる場合も、大当たり態様で停止表示されていた装飾図柄を再変動させて、あたかも大当たり図柄の再抽選が行われたかのように見せる再抽選演出を実行する場合がある。なお、救済リーチ演出において大当たりが報知される場合は、装飾図柄は大当たりの態様で仮停止した後に本停止することで大当たりが報知される。
【０１８１】
これに対して、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出が実行されたにも関わらずハズレが報知される場合は、図１５（Ａ）〜図１５（Ｆ）に示す演出（上述した図１４（Ａ）〜図１４（Ｆ）とほぼ同一の演出）が実行された後に、例えば救済リーチ演出（図１５（Ｇ）参照）においてハズレを示唆する画像（例えば特定のキャラクタに遭遇できなかった演出画像）が表示される。このように、救済リーチ演出の終盤においてハズレを示唆する画像が表示されると、液晶表示装置５の表示画面の左上隅で小さく表示されていた全ての装飾図柄が、例えば再びその大きさを大きくさせながら表示画面の中央領域へと移動し、中図柄が有効ライン上においてリーチ図柄とは異なる「５」図柄で停止表示される（図１５（Ｈ）参照）。なお、救済リーチ演出においてハズレが報知される場合は、装飾図柄はハズレ態様で仮停止した後に本停止することでハズレが報知される。
【０１８２】
なお、救済リーチ演出が実行される場合は、予告演出の実行が制限される理由と同様の理由により、当該アイコン表示領域５３に表示されている当該アイコンの保留変化が制限される。すなわち、救済リーチ演出が実行される場合は、保留変化によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特別態様に当該アイコンを変化させることはない。具体的には、救済リーチ演出が実行される場合、リーチ成立に先立って、例えば当該アイコンの色を赤色以上に変化させることはない。一方で、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を青色や緑色等の大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない特別態様に変化させる場合はある。
【０１８３】
このように、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行された後に、中図柄が再変動するとともに、ＳＰリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する救済リーチ演出が実行される場合があるため、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出等に発展しなかった場合であっても、救済リーチ演出から大当たりになるかもしれないという期待感を遊技者に対して抱かせることが可能である。
【０１８４】
また、救済リーチ演出が実行される場合は、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されないため、仮ハズレ報知から救済リーチ演出が実行されるという予測を困難にすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を効果的に高めることが可能となる。
【０１８５】
なお、他の実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、大当たりであると判定された第１特別図柄の変動において、救済リーチ演出が実行される場合には、３％の割合で４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される一方で、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合（救済リーチ演出が実行されない場合）には、２５％の割合で４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行されるような構成であってもよい。このように、救済リーチ演出が実行される場合の方が、救済リーチ演出が実行されない場合よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の実行割合が少なくなるようにすることで、演出の興趣性が低減することを抑制しつつ意外性がある演出を実行可能となる。
【０１８６】
また、例えば、救済リーチ演出に発展する場合と救済リーチ演出に発展しない場合（仮ハズレ報知後にそのままハズレが報知される場合）とで、予告演出において同じ割合で大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われてもよい。また、救済リーチ演出に発展する場合は、救済リーチ演出に発展しない場合よりも、予告演出において大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われる確率が高くてもよい。
【０１８７】
また、他の実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する色（例えば赤色以上）に変化させる場合があってもよい。また、救済リーチ演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って当該アイコンの赤色以上の保留変化は制限しつつ、リーチ成立後の救済リーチ演出の実行中に当該アイコンの色を赤色以上に変化させる場合があってもよい。
【０１８８】
（突当たり煽り演出が実行される場合の演出の具体例）
まず、ノーマルリーチ演出終盤の仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の一連の流れについて簡単に説明する。図１６は、図７における仮ハズレ報知から突当たり煽り演出が実行される場合の演出の流れについて強調表示した説明図である。図１６に例示されるように、第１始動口１１への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図１６（Ａ−２）参照）。そして、装飾図柄の変動表示の開始から所定時間（例えば５秒）が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の図柄（リーチ図柄）で仮停止されてリーチ成立となる（図１６（Ｃ−２）参照）。
【０１８９】
ここで、突当たり煽り演出が実行される場合においても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出が実行される場合があるが、救済リーチ演出が実行される場合と同様の理由により、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出（例えば４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出）が実行されることはない。なお、突当たり煽り演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出（例えば１〜３ステップ目のいずれかのステップまで発展するステップアップ予告演出）が実行される場合はある。
【０１９０】
ノーマルリーチ演出が実行されると（図１６（Ｄ−２）参照）、当該ノーマルリーチ演出の終盤において仮ハズレ報知が実行される（図１６（Ｅ−２）参照）。なお、このリーチ成立から仮ハズレ報知が実行されるまでは、上述した救済リーチ演出が実行される場合の図１３（Ｃ−２）→（Ｄ−２）→（Ｅ−２）と同様である。
【０１９１】
仮ハズレ報知が実行されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、仮停止している中図柄を再変動させることなく（中図柄を仮停止した状態に維持させて）、突当たり煽り演出が実行される場合がある（図１６（Ｇ−２）参照）。突当たり煽り演出が実行されると、最終的に、第１特別図柄判定の判定結果を報知すべく、第１特別図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、突当たりを示唆する特定図柄が停止表示されるか、特定図柄を停止表示させずに仮停止させていたハズレを示唆する態様の装飾図柄が停止表示される（図１６（Ｂ−２）参照）。
【０１９２】
続いて、突当たり煽り演出が実行される場合の演出について画面図を用いて説明する。図１７は、第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（ボタン操作演出有り）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。また、図１８は、第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（ボタン操作演出有り）が実行される場合の演出であって当落報知としてハズレが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
【０１９３】
図１７（Ａ）には、上述した図１４（Ａ）と同様の状態が示されている。すなわち、図１７（Ａ）には、保留されていた通常態様の１つの保留アイコンに対する第１特別図柄判定が実行されるとともに、第１特別図柄の変動表示が開始され、液晶表示装置５の表示画面において、アイコンがシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されている状態が示されている。
【０１９４】
装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば５秒）が経過すると、有効ライン上で左図柄及び右図柄が同種の装飾図柄（リーチ図柄）で仮停止してリーチ成立となる（図１７（Ｂ）参照）。
【０１９５】
なお、図には示されていないが、突当たり煽り演出が実行される場合には、リーチ成立のタイミングに先立って大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆しない予告演出が実行される場合はある。例えば、１〜３ステップ目のいずれかのステップまで発展するステップアップ予告演出は実行される場合がある。このような予告演出が実行される場合は、予告演出の実行後に、左図柄及び右図柄としてリーチ図柄が仮停止してリーチ成立となる。
【０１９６】
図１７の説明に戻ると、リーチが成立すると、中図柄としてリーチ図柄と同種の装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される（図１７（Ｃ）参照）。図１７（Ｃ）には、中図柄としてリーチ図柄と同種の「４」図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行されている様子が例示されている。
【０１９７】
ノーマルリーチ演出が実行されると、最終的にリーチ図柄と同種の「４」図柄が停止して、当該ノーマルリーチ演出において大当たりが報知される場合がある（図６（Ｄ−１）→（Ｂ−１）参照）。
【０１９８】
その一方で、ノーマルリーチ演出の終盤において、中図柄がハズレを示唆する態様で仮停止することでハズレが確定したかのように見せかける仮ハズレ報知が実行される場合がある。図１７（Ｄ）では、ノーマルリーチ演出の終盤において中図柄としてリーチ図柄よりも１多い「５」図柄が有効ライン上に停止表示されている。
【０１９９】
ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、中図柄を再変動させることなく（中図柄を仮停止させた状態で）、突当たり煽り演出が実行される場合がある。図１７（Ｅ）には、突当たり煽り演出として、演出ボタン２６を模した画像であって装飾図柄（中図柄）が視認可能な半透明状の第１ボタン画像と、演出ボタン２６を模した画像であって装飾図柄（中図柄）が視認不能な第２ボタン画像とが交互に出現するボタン出現演出が実行されている様子が例示されている。このボタン出現演出では、第２ボタン画像が停止表示されると遊技者に対して演出ボタン２６に対するボタン操作を促すボタン操作演出が実行されることが示唆され、逆に第１ボタン画像が停止表示されるとボタン操作演出が実行されないことが示唆される。
【０２００】
なお、ノーマルリーチ演出の終盤で中図柄がリーチ図柄よりも１多い「５」図柄やリーチ図柄よりも１少ない「３」図柄が停止表示されてから所定時間（例えば２秒）が経過しても、演出ボタン２６を模した画像が表示されなかった場合は、突当たり煽り演出が実行されない。この場合、仮停止された装飾図柄が本停止されて、そのままハズレが報知される（図７（Ｅ−２）→（Ｂ−２）参照）。
【０２０１】
図１７（Ｆ）では、ボタン出現演出の終盤に第２ボタン画像が停止表示された後、突当たり煽り演出としてのボタン操作演出に発展された様子が例示されている。ボタン操作演出が実行されると、仮停止されていた３列の装飾図柄が非表示にされるのとほぼ同時に、演出表示装置５の表示画面に演出ボタン２６を模したボタン画像と、「押せ！」と記載された演出画像と、演出ボタンが有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像とが表示される。このボタン操作演出では、有効期間を示すゲージ画像のゲージを経過時間に伴って減少させる演出が継続的に行われ、当該有効期間中に遊技者によってボタン操作が行われるか、当該有効期間中に遊技者によってボタン操作が行われることなく当該有効期間が終了すると、液晶表示装置５の表示画面においてボタン操作演出の結果が表示される。
【０２０２】
ボタン操作演出が実行されて、例えば遊技者によって有効期間中にボタン操作が行われると、当該ボタン操作のタイミングで大当たりを示唆する演出画像が表示される場合がある。図１７（Ｇ）には、大当たりを示唆する演出画像として、「通常ボーナス」と記載された星形の特定図柄が停止表示されている様子が例示されている。また、特定図柄が停止表示されるのとほぼ同時に、ボタン操作演出において表示されていたボタン画像等が非表示にされるとともに、図には示されていないが、演出役物７を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知する。なお、突当たり煽り演出が実行されて大当たりが報知される場合は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展して大当たりとなる場合、救済リーチ演出が実行された大当たりとなる場合等とは違って、再抽選演出は実行されない。
【０２０３】
なお、上記説明では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展してから突然大当たりが報知される例について説明したが、本実施形態では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展せずに（ボタン出現演出で第２ボタン画像が停止表示されずに）、所定のタイミング（例えばボタン出現演出の終了から２秒）になると特定図柄が停止表示されて大当たりが報知される場合がある。なお、突当たり煽り演出の結果として大当たりが報知される場合は、装飾図柄が大当たりの態様で仮停止した後に本停止して大当たりが報知される。
【０２０４】
これに対して、仮ハズレ報知の実行後に突当たり煽り演出が実行されたにも関わらずハズレが報知される場合は、図１８（Ａ）〜図１８（Ｆ）に示す演出（上述した図１７（Ａ）〜図１７（Ｆ）とほぼ同一の演出）が実行された後に、図１８（Ｇ）に例示されるように、例えば突当たり煽り演出の結果としてハズレを示唆する演出画像が表示される。すなわち、突当たり煽り演出の結果としてハズレを示唆する演出画像が表示される場合、大当たりを示唆する特定図柄が停止表示されることなく、一旦は非表示にしたハズレ態様の装飾図柄が再度表示されてハズレが報知される。なお、突当たり煽り演出の結果としてハズレが報知される場合は、装飾図柄がハズレ態様で仮停止した後に本停止してハズレが報知される。
【０２０５】
なお、上記説明では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展してからハズレが報知される例について説明したが、本実施形態では、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展せずに（ボタン出現演出で第２ボタン画像が停止表示されずに）、所定のタイミング（例えばボタン出現演出の終了から２秒）になると非表示にしていたハズレ態様の装飾図柄が再度表示されてハズレが報知される場合がある。
【０２０６】
また、突然大当たりを示唆する特定図柄の表示態様としては、４Ｒの通常大当たりを示唆する「通常ボーナス」と記載されたものだけでなく、４Ｒの確変大当たりを示唆する「確変ボーナス」と記載されたものもある。
【０２０７】
また、突当たり煽り演出が実行される場合は、予告演出の実行が制限される理由と同様の理由により、当該アイコン表示領域５３に表示されている当該アイコンの保留変化が制限される。すなわち、突当たり煽り演出が実行される場合は、保留変化によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特別態様に当該アイコンを変化させることはない。例えば、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を赤色以上に変化させることはない。
【０２０８】
このように、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行された後に、中図柄が再変動することなく、ノーマルリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いことを示唆する突当たり煽り演出が実行される場合があるため、仮ハズレ報知後に中図柄が再変動しなかった場合であっても、突然大当たりになるかもしれないという期待感を遊技者に対して抱かせることが可能である。
【０２０９】
また、突当たり煽り演出が実行される場合は、救済リーチ演出が実行される場合と同様、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行されないため、仮ハズレ報知から突当たり演出が実行されるという予測を困難にすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を効果的に高めることが可能となる。
【０２１０】
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出が実行される場合であっても、リーチ成立に先立って、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、大当たりであると判定された第１特別図柄の変動において、突当たり煽り演出が実行される場合には、１％の割合で４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行される一方で、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合（突当たり煽り演出が実行されない場合）には、２５％の割合で４ステップ目まで発展するステップアップ予告演出が実行されるような構成であってもよい。このように、突当たり煽り演出が実行される場合の方が、突煽り演出が実行されない場合よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の実行割合が少なくなるようにすることで、演出の興趣性が低減することを抑制しつつ、意外性ある演出の実行が可能となる。
【０２１１】
また、例えば、突当たり煽り演出が実行される場合と突当たり煽り演出が実行されない場合（仮ハズレ報知後にそのままハズレが報知される場合）とで、予告演出において同じ割合で大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われてもよい。また、突当たり煽り演出が実行される場合は、突当たり煽り演出が実行されない場合よりも、予告演出において大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が行われる確率が高くてもよい。
【０２１２】
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って、当該アイコンの色を大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する色（例えば赤色以上）に変化させる場合があってもよい。また、突当たり煽り演出が実行される場合に、リーチ成立に先立って当該アイコンの赤色以上の保留変化は制限しつつ、リーチ成立後に当該アイコンの赤色以上の保留変化を可能にさせる場合があってもよい。
【０２１３】
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出としてボタン出現演出が実行されると１００％の割合でボタン操作演出が実行される構成であってもよい。
また、突当たり煽り演出としてボタン操作演出が実行されると１００％の割合で突然大当たりであることが示唆される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合は、例えば第１特別図柄判定の結果が突然大当たりではない場合にボタン操作演出が実行されることはない。
【０２１４】
また、他の実施形態では、ボタン出現演出及びボタン操作演出で構成された突当たり煽り演出を実行する代わりに、突然大当たりを示唆する特定図柄を用いた突当たり煽り演出が実行される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合の具体例について、図１９を参照しつつ以下に説明する。
【０２１５】
図１９は、第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（特定図柄を用いた演出１）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。図１９（Ａ）〜図１９（Ｅ）までは、上述した図１７（Ａ）〜図１７（Ｅ）までと同様の演出が示されているため、説明を省略する。
【０２１６】
図１９に例示されるように、ノーマルリーチ演出の終盤で仮ハズレ報知が実行されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、中図柄を再変動させることなく、突然当たりを示唆する特定図柄を用いた突当たり煽り演出が実行される場合がある。図１９（Ｅ）には、突当たり煽り演出として、「○○ボーナス」等の記載が無い星形の特定図柄が液晶表示装置５の表示画面の右から左方向に向けて移動している様子が例示されている。この突当たり煽り演出では、表示画面の右側から現れた星形の特定図柄が左方向に向けて移動し、当該特定図柄が所定の位置（例えば表示画面の中央の位置）で停止表示されるか否かが煽られる。突当たり煽り演出が実行されると、最終的に星形の特定図柄が表示画面の左側にフェードアウトして、ハズレ態様で仮停止されていた装飾図柄によってハズレが報知される場合がある。
【０２１７】
一方、図１９（Ｆ）には、突当たり煽り演出が実行されて、星形の特定図柄が所定の位置で停止表示された様子が例示されている。具体的には、突然大当たりを示唆する演出画像の表示として星形の特定図柄が表示画面の中央で停止表示されるのと同時に、ハズレ態様で停止表示されていた装飾図柄が非表示にされつつ当該停止表示された特定図柄に「通常ボーナス」の文言が表示される。なおこのとき、図には示されていないが、演出役物７を虹色に発光させながら動作するようにして大当たりを報知するようにしてもよい。
【０２１８】
このように、突当たり煽り演出において、ボタン出現演出及びボタン操作演出を実行する代わりに、突然大当たりを示唆する特定図柄を用いた演出を実行することで、特定図柄が出現した瞬間に、突然大当たりになるかもしれないという期待感を抱かせることが可能である。
【０２１９】
なお、「○○ボーナス」といった文言を予め記載した星形の特定図柄を用いて突当たり煽り演出を実行するようにしてもよい。また、特定図柄は、星形に限定されるものではなく、丸、三角、四角等いかなる形状のものであっても構わない。
【０２２０】
また、特定図柄を用いた突当たり煽り演出を実行する場合には、突然大当たりを示唆する演出として図柄揃い大当たりのような演出を実行してもよく、例えば以下のような例が考えられる。
【０２２１】
図２０は、第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（特定図柄を用いた演出２）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。図２０（Ａ）〜図２０（Ｅ）までは、上述した図１９（Ａ）〜図１９（Ｅ）までと同様の演出が示されているため、説明を省略する。
【０２２２】
図２０（Ｅ）に例示されるように、仮ハズレ報知後に、突当たり煽り演出が実行されて、液晶表示装置５の表示画面に右から左方向に移動する「○○ボーナス」の記載が無い星形の特定図柄が表示されている。突当たり煽り演出が実行されると、星形の特定図柄が所定の位置で停止表示される場合がある。具体的には、星形の特定図柄が表示画面の中央で停止表示されるのと同時に、ハズレ態様で停止表示されていた装飾図柄が非表示にされる（図２０（Ｆ）参照）。そして、星形の特定図柄が表示画面の中央で停止表示されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、当該特定図柄が非表示にされるのとほぼ同時に、一旦は非表示にされていたハズレ態様で仮停止していた装飾図柄が大当たりを示唆する態様（３つの装飾図柄が「４」図柄）で停止表示される（図２０（Ｇ）参照）。このとき、図２０（Ｇ）に例示されるように、中図柄は特定図柄と同様の形状をした星形の演出画像で囲まれた表示態様で表示されるとともに、表示画面の上部側に「通常ボーナス」の文言が記載された演出画像が表示されて、突然大当たりであることが報知される。
【０２２３】
なお、突当たり煽り演出が実行されて、星形の特定図柄が表示画面の左側にフェードアウトした場合は、最終的にハズレ態様で仮停止された装飾図柄によってハズレが報知される。
【０２２４】
このように、突当たり煽り演出の結果として特定図柄が所定の位置に停止表示された後に、中図柄が、通常の図柄揃い大当たりとは異なる表示態様（上記例では星形の演出画像に囲まれた表示態様）で停止表示されて突然大当たりが報知されるため、単に特定図柄によって突然大当たりが報知される場合よりも大当たりとなったことをより効果的に報知することが可能である。
【０２２５】
上記実施形態では、ボタン出現演出において、第１ボタン画像と第２ボタン画像とが交互に表示されることで、ボタン操作演出が実行される可能性が示唆される構成としていたが、他の実施形態では、異なる構成であっても構わない。ここで、図２１は、第１始動口に遊技球が入賞して突当たり煽り演出（特定図柄を用いた演出３）が実行される場合の演出であって当落報知として大当たりが報知される場合の演出の一例を示す画面図である。
【０２２６】
例えば、図２１（Ｅ）に例示されるように、中図柄が視認可能な半透明状の図柄であって「突当」と記載された第１特定図柄と、中図柄が視認不能な図柄であって「突当」と記載された第２特定図柄とが交互に表示されることで、突然大当たりとなる可能性が示唆される構成であってもよい。かかる構成を採用した場合、第２特定図柄が停止表示されると、例えば「通常ボーナス」という文言が記載された演出画像が液晶表示装置５の表示画面にさらに表示されるのと同時に、ハズレ態様で仮停止されていた装飾図柄が非表示にされて、突然大当たりであることが報知される（図２１（Ｆ）参照）。逆に、第２特定図柄が停止表示されなかった場合は、ハズレ態様で仮停止されていた装飾図柄が停止表示されて、ハズレであることが報知される。
【０２２７】
このように、突当たり煽り演出において、第１ボタン画像と第２ボタン画像とを交互に表示させてボタン出現演出が実行される可能性を示唆する演出を実行する代わりに、第１特定図柄と第２特定図柄とを交互に表示させて突然大当たりが実行される可能性を直接的に示唆するため、遊技者に対して突然大当たりになるかもしれないという期待感をより効果的に抱かせることが可能である。
【０２２８】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が生成する命令に従って行われる。
【０２２９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０２３０】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２３１】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２３２】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２３３】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２３４】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２３５】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２３６】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２３７】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２３８】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２３は、図２２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２４０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２４１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２４は、図２３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０２４３】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
【０２４４】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。ここで、メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２８参照）や変動パターン選択処理（図２９参照）に先立って、ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２５は、図２３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０２５０】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２５２】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
次に、図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２６は、図２４のステップＳ２１８及び図２５のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１は、図２４のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判定した場合、又は図２５のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、まず取得した大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図２４のステップＳ２１３の処理（又は図２５のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数がメインＲＡＭ１０３に格納される以前に、当該取得した大当たり乱数がメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルに規定されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たりか否かを判定する。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合（ステップＳ２１８１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８２）。大当たり用変動パターン選択テーブルについては、図３０に基づいて後に詳述する。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定した場合（ステップＳ２１８１：ＮＯ）、リーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８３）。具体的には、図２４のステップＳ２１５の処理（又は図２５のステップＳ２２５の処理）で取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該リーチ乱数に対応する特別図柄の変動中（以下当該変動中とも言う）にリーチ演出が行われるか否かを判定する。ここでは、大当たりではないと判定された場合、１０分の１の確率でリーチ演出が行われると判定されるように設定されている。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１は、当該変動中にリーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８４）。リーチ用変動パターン選択テーブルについては、図３１に基づいて後に詳述する。
【０２５７】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定されるため、保留されている第１特別図柄判定の権利が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の保留に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２５８】
このような理由により、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８３：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８５の変動パターン乱数事前判定処理が行われることなくステップＳ２１８６に処理が進められる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルをメインＲＡＭ１０３にセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８５）。具体的には、ステップＳ２１６の処理（又はステップＳ２２６）の処理で取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭにセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、当該取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄の変動開始時に行われる第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）で選択されることになる第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターンを特定する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８３：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。
【０２６１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の各種乱数に基づいて後述する大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（変動時間）を取得する。
【０２６２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２７は、図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２６３】
図２７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２６６】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。図には示されていないが、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域および保留記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される４つの記憶領域と、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される４つの記憶領域とで構成されている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０８のシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０２６７】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２６８】
図２７の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２６９】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２７０】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかあるいは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０２７１】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０２７２】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０２７３】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、客待ちフラグは、遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の実行が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１７：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２７６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１８）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２７７】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１９）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２７８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２７９】
ステップＳ３１９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３２０）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２１）。
【０２８０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２３：ＮＯ）、遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２４）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２５）。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２８２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２８は、図２７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２８３】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。なお、高確率時用大当たり乱数テーブルは、低確率時用大当たり乱数テーブルよりも大当たりであると判定される割合が高くなるように構成されている。
【０２８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な（遊技者が遊技媒体を獲得可能な）大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２８５】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０２８６】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類（図５参照）を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類（図５参照）を決定する。
【０２８７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その停止表示された特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２８８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１９の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２８９】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２９は、図２７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図３０参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２９０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターン選択テーブル（図３１参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターン選択テーブル（図３２参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２９１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２９２】
また、ハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数等（例えば他の条件として現在の時短の有無）に対応する変動パターンをハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２９３】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２９４】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２９５】
ここで、上述した大当たり用変動パターン選択テーブル、リーチ用変動パターン選択テーブル、及びハズレ用変動パターン選択テーブルについて説明する。図３０は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用変動パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。また、図３１は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るリーチ用変動パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。また、図３２は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。
【０２９６】
図３０に例示される大当たり用変動パターン選択テーブルは、大当たり判定処理（又は事前判定処理）において大当たりと判定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。そして、大当たり用変動パターン選択テーブルでは、変動パターン乱数と第１特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、各大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６に対応付けられた変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１に対して、「０」〜「９９」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
【０２９７】
図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ１に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１について説明すると、変動パターンＣＰ１−１には、「０」〜「１」の全２個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ２−１には、「２」〜「１６」の全１５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ３−１には、「１７」〜「４１」の全２５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ４−１には、「４２」〜「７８」の全３７個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ５−１には、「７９」〜「９９」の全２１個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ６−１，ＣＰ７−１には、いずれの変動パターン乱数も割り振られていない。
【０２９８】
このため、変動パターンＣＰ１−１が選択される割合は２／１００（＝２％）となる。また、変動パターンＣＰ２−１が選択される割合は１５／１００（＝１５％）となる。また、変動パターンＣＰ３−１が選択される割合は２５／１００（＝２５％）となる。また、変動パターンＣＰ４−１が選択される割合は３７／１００（＝３７％）となる。また、変動パターンＣＰ５−１が選択される割合は２１／１００（＝２１％）となる。また、変動パターンＣＰ６−１，ＣＰ７−１が選択される割合は０／１００（＝０％）となる。
【０２９９】
変動パターンＣＰ１−１は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が２０秒に設定されている。
【０３００】
変動パターンＣＰ２−１は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が４５秒に設定されている。
【０３０１】
変動パターンＣＰ３−１は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が９０秒に設定されている。
【０３０２】
変動パターンＣＰ４−１は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が１２０秒に設定されている。
【０３０３】
変動パターンＣＰ５−１は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が４０秒に設定されている。
【０３０４】
変動パターンＣＰ６−１は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が３０秒に設定されている。
【０３０５】
変動パターンＣＰ７−１は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が３０秒に設定されている。
【０３０６】
なお、図柄揃い大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ２〜Ｘ４に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１についても、上記大当たり図柄Ｘ１に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１に対する変動パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、大当たり図柄Ｘ２〜Ｘ４に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１の選択割合も大当たり図柄Ｘ１に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１の選択割合と同様のものとなる。
【０３０７】
これに対して、突然大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ５，Ｘ６に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１に対する変動パターン乱数の割り振りは異なる。突然大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ５に対応付けられた各変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ７−１について説明すると、変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ５−１には、いずれの変動パターン乱数も割り振られていない。一方、変動パターンＣＰ６−１には、「０」〜「９」の全１０個の変動パターン乱数が割り振られている。また、変動パターンＣＰ７−１には、「１０」〜「９９」の全９０個の変動パターン乱数が割り振られている。
【０３０８】
このため、変動パターンＣＰ１−１〜ＣＰ５−１が選択される割合は０／１００（＝０％）となる。また、変動パターンＣＰ６−１が選択される割合は１０／１００（＝１０％）となる。また、変動パターンＣＰ７−１が選択される割合は９０／１００（＝９０％）となる。
【０３０９】
このように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、突然大当たりとなる割合が図柄揃い大当たりとなる割合よりも少なく、またそれに伴い突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ６−１，ＣＰ７−１の選択割合が他の演出に対応する変動パターンの選択割合に比べると少ない。
【０３１０】
また、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、ボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ６−１の選択割合よりも、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ７−１の選択割合の方が高い。
【０３１１】
また、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、ＳＰリーチ演出に対応する変動パターンＣＰ２−１の選択割合よりも、救済リーチ演出に対応する変動パターンＣＰ５−１の選択割合の方が高い。
【０３１２】
図３１に例示されるリーチ用変動パターン選択テーブルは、大当たり判定処理（又は事前判定処理）においてハズレと判定され且つ変動パターン選択処理（又は事前判定処理）においてリーチ有りと判定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。なお、図３１に例示するリーチ用変動パターン選択テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、変動時間と、変動パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図３０に例示される大当たり用変動パターン選択テーブルと同様の構成を有している。このため、以下の図３１に関する説明では、主に図３０と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０３１３】
図３１に例示されるリーチ用変動パターン選択テーブルでは、各変動パターンＣＰ１−５〜ＣＰ７−５に対して、「０」〜「９９」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
【０３１４】
具体的には、変動パターンＣＰ１−５には、「０」〜「４６」の全４７個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ２−５には、「４７」〜「６１」の全１５個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ３−５には、「６２」〜「７１」の全１０個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ４−５には、「７２」〜「８１」の全１０個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ５−５には、「８２」〜「９３」の全１２個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ６−１には、「９４」〜「９７」の全４個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンＣＰ７−１には、「９８」〜「９９」の全２個の変動パターン乱数が割り振られている。
【０３１５】
このため、変動パターンＣＰ１−５が選択される割合は４７／１００（＝４７％）となる。また、変動パターンＣＰ２−５が選択される割合は１５／１００（＝１５％）となる。また、変動パターンＣＰ３−５が選択される割合は１０／１００（＝１０％）となる。また、変動パターンＣＰ４−５が選択される割合は１０／１００（＝１０％）となる。また、変動パターンＣＰ５−５が選択される割合は１２／１００（＝１２％）となる。また、変動パターンＣＰ６−５が選択される割合は４／１００（＝４％）となる。また、変動パターンＣＰ７−５が選択される割合は２／１００（＝２％）となる。
【０３１６】
変動パターンＣＰ１−５は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が１７秒に設定されている。
【０３１７】
変動パターンＣＰ２−５は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が４２秒に設定されている。
【０３１８】
変動パターンＣＰ３−５は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が８７秒に設定されている。
【０３１９】
変動パターンＣＰ４−５は、リーチ成立後のノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が１１７秒に設定されている。
【０３２０】
変動パターンＣＰ５−５は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後に救済リーチ演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が３７秒に設定されている。
【０３２１】
変動パターンＣＰ６−５は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行されない突煽り演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が２７秒に設定されている。
【０３２２】
変動パターンＣＰ７−５は、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ演出の終盤の仮ハズレ報知後にボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が２７秒に設定されている。
【０３２３】
このように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され且つリーチ有りと判定された場合は、他の演出に対応する変動パターンの選択割合よりも突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ６−５，ＣＰ７−５の選択割合の方が低いため、ハズレのリーチ演出においては突当たり煽り演出は実行され難い。
【０３２４】
また、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され且つリーチ有りと判定された場合は、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ７−５よりも、ボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ６−５の方が、選択割合が高い。
【０３２５】
このように、本実施形態では、大当たりの場合にはＳＰリーチ演出に対応する変動パターンＣＰ２−１の選択割合よりも救済リーチに対応する変動パターンＣＰ５−１の選択割合の方が高く、ハズレ且つリーチ有りの場合には救済リーチ演出に対応する変動パターンＣＰ５−５の選択割合よりもＳＰリーチ演出に対応する変動パターンＣＰ２−５の選択割合の方が高い。このため、救済リーチ演出が実行されるときの方が、ＳＰリーチ演出が実行されるときよりも大当たりに対する信頼度が高くなっている。
【０３２６】
また、本実施形態では、大当たりの場合には図柄揃い大当たりとなる割合（９５％）よりも突然大当たりとなる割合（５％）の方が遥かに少なく、また図柄揃い大当たりとなる場合の約２１％の割合で救済リーチ演出に対応する変動パターンＣＰ５−１が選択される。このため、救済リーチ演出が実行されるときの方が、突当たり煽り演出が実行されるときよりも大当たりに対する信頼度が高くなっている。
【０３２７】
以上のような設定により、救済リーチ演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０３２８】
また、本実施形態では、大当たりの場合にはボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ６−１の選択割合よりもボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ７−１の選択割合の方が高く、ハズレ且つリーチ有りの場合にはボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ７−５の選択割合よりもボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ６−５の選択割合の方が高い。このため、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出が実行されるときの方が、ボタン操作演出が実行されない突当たり煽り演出が実行されるときよりも大当たりに対する信頼度が高くなっている。このような設定により、ボタン操作演出が実行される突当たり煽り演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０３２９】
図３２に例示されるハズレ用変動パターン選択テーブルは、大当たり判定処理においてハズレと判定され且つ変動パターン選択処理においてリーチ無しと判定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。図３２に例示されるハズレ用変動パターン選択テーブルでは、各変動パターンが変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数と変動パターン乱数とに基づいて選択される。
【０３３０】
具体的には、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「２」〜「３」の場合には、変動パターンＣＰ２１，ＣＰ２２のいずれかが選択される。また、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「０」〜「１」の場合には、変動パターンＣＰ２３，ＣＰ２４のいずれかが選択される。
【０３３１】
また、変動パターンＣＰ２１〜ＣＰ２２，ＣＰ２３〜ＣＰ２４のそれぞれに対しては、「０」〜「９９」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。具体的には、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「２」〜「３」の場合に選択される変動パターンＣＰ２１には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン乱数が割り振られている。また、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「２」〜「３」の場合に選択される変動パターンＣＰ２２には、「５０」〜「９９」の全５０個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンＣＰ２１，２２が選択される割合も５０／１００（＝５０％）となる。
【０３３２】
同様に、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「０」〜「１」の場合に選択される変動パターンＣＰ２３には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン乱数が割り振られている。また、変動パターン選択時における第１特別図柄判定の保留数が「０」〜「１」の場合に選択される変動パターンＣＰ２４には、「５０」〜「９９」の全５０個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンＣＰ２３，２４が選択される割合も５０／１００（＝５０％）となる。
【０３３３】
また、変動パターンＣＰ２１〜ＣＰ２４は、いずれも上述したようなリーチ演出を行うことなくハズレを報知する変動演出に対応した変動パターンである一方で、一部を除いては変動時間が相違する。具体的には、変動パターンＣＰ２１は、変動時間が４秒である。また、変動パターンＣＰ２２，ＣＰ２３は、いずれも変動時間が８秒である。また、変動パターンＣＰ２４は、変動時間が１３秒である。例えば、これらの変動パターンに対応する演出は、特別図柄の変動が開始されることに伴って装飾図柄の変動表示が開始され、その後、装飾図柄が左、右、中の順番で停止表示され、最終的にハズレ報知する態様で停止表示される。
【０３３４】
なお、通常遊技状態に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合においては、上述した第１始動口１１に遊技球が入賞した場合に選択される変動パターン選択テーブルと同様の構成の変動パターン選択テーブルが参照されるため説明を省略する。また、高ベース状態（時短遊技状態又は確変遊技状態）に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合においては、上記した変動パターンテーブルとは異なる構成の変動パターンテーブルが参照されるが、本実施形態では説明を省略する。
【０３３５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ＣＴＣ動作に基づいて所定の周期で後述する割込み処理を行う。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を上記ＣＴＣ動作に基づく周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記ＣＴＣ動作に基づく周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３３６】
以下、図３３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３３は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が生成する命令に従って行われる。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０３３８】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０３３９】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５の表示画面およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０３４０】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図３４は、図３３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図２４参照）又はステップＳ２２９（図２５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０３４３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１８に処理が進められる。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。この変動開始コマンド受信処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１８（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３５にセットする（ステップＳ１９）。
【０３４６】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶表示装置５の表示画面に停止表示されることになる。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、受信した操作コマンドに応じた処理等を行う操作通知コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２２）。この操作通知コマンド受信処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３２４（図２７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、客待ち演出開始コマンドがサブＲＡＭ１３３にセットされる（ステップＳ２４）。この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、液晶表示装置５において客待ち状態であることを表示する演出が行われる。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２６）。例えば、受信したコマンドが大当たり遊技を開始させるオープニングコマンドであると判定した場合、オープニング演出を開始させるための設定情報等を含むオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３５０】
［演出制御部１３０による保留コマンド受信処理］
図３５は、図３４のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、図３５に例示するように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、保留コマンド内の入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定の保留コマンドであるかあるいは第２特別図柄判定の保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定の保留数又は第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３５１】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留コマンドに含まれている事前判定情報を入賞始動口情報と共にサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３２）。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出制御処理を実行する（ステップＳ１３３）。具体的には、先読み演出制御処理では、保留変化を含む先読み演出のいずれを実行するか否か情報及び先読み演出を実行する場合の演出パターンを決定するための情報として各種の先読み乱数が取得され、当該先読み乱数が受信した保留コマンドの始動口情報に対応付けられてサブＲＡＭ１３３に格納される。なお、各種先読み乱数は上述した演出制御基板１３０における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み乱数として取得する。
【０３５３】
なお、本実施形態における遊技機１では、救済リーチ演出及び突当たり煽り演出が実行される変動パターンが事前判定情報に含まれていた場合には、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する先読み演出（例えば保留アイコンを赤色以上に変化させる保留変化）が制限されるが、同様の制限が予告演出についてもなされるため、当該制限に関しては後述する予告演出パターン設定処理において具体的に説明する。
【０３５４】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図３６は、図３４のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、図３６に例示される一連の処理を実行する。
【０３５５】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の演出パターンを決定するための情報としての変動演出乱数と、予告演出（例えばステップアップ予告演出、セリフ予告、疑似連続予告演出、役物予告演出等）を実行するか否かの情報としての予告演出実行乱数、及び実行する予告演出の演出パターンを決定するための情報として各種予告演出の予告演出パターン乱数（総称して「変動・予告乱数」とも言う）を取得して、サブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５１）。変動・予告乱数は上述した演出制御基板１３０における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を変動・予告乱数として取得する。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５１の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５２）。この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかあるいは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と判定結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかあるいはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３５７】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３５８】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５４）。このステップＳ１５４の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出などの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１５４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５）。
【０３６０】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１５３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１５４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３６１】
ステップＳ１５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１５６）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３６２】
［演出制御部１３０による変動演出パターン設定処理］
図３７は、図３６のステップＳ１５３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図３７のステップＳ１５２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図３７に例示されるように、第１特別図柄または第２特別図柄の停止表示に伴って液晶表示装置５の表示画面に最終的に停止表示（本停止）させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１５３１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、あるいはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
【０３６３】
なお、詳細な説明は省略するが、このステップＳ１５３１では、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかが判断され、その判断結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される。また、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップＳ１５３１では、その変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が特定されて、その特定結果に基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄が設定される場合がある。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３１の処理に続いて、装飾図柄の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５３２）。なお、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３６５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１５１の処理で取得した変動演出乱数に対応する１の変動演出パターンを読み出してその情報をサブＲＡＭ１３３にセットすることによって、装飾図柄の変動演出パターンを設定する。例えば、変動開始コマンドに突当たり煽り演出が実行される変動パターンＣＰ８−１が含まれていた場合は、当該変動パターン及び変動演出乱数に基づいて、左右図柄をリーチ図柄で仮停止した後、中図柄をリーチ図柄と異なる図柄で仮停止させ、その後中図柄を再変動させることなく突然大当たりを示唆する特定図柄を液晶表示装置５の表示画面の中央に停止表示させるなどの変動演出パターンがサブＲＡＭ１３３にセットされる。
【０３６６】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図３８は、図３６のステップＳ１５４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図３６のステップＳ１５３の処理に続いて、図３８に例示されるように、予告演出を実行するか否かを抽選によって決定する（ステップＳ１５６１）。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報に基づいてサブＲＯＭ１３２に記憶されている例えばステップアップ予告演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルとステップＳ１５１の処理で取得した予告演出実行乱数（この場合はステップアップ予告演出実行乱数）とに基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定する。同様の抽選によって、セリフ予告演出、擬似連続予告演出、役物予告演出等の他の予告演出についても決定する。なお、例えばステップアップ予告演出の実行が決定された場合は、他の予告演出は実行しない等の制限を設けるようにしても構わない。
【０３６７】
サブＣＰＵ１３１は、予告演出の演出パターンを所定の予告演出パターン選択テーブルに基づいて選択する予告演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１５６２）。具体的には、予告演出パターン決定処理は、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報に基づいてサブＲＯＭ１３２に記憶されている例えば大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル（又はハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル）をサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、ステップＳ１５１の処理で取得した予告演出パターン乱数と、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンとに基づいて、ステップアップ予告演出の演出パターンを選択する。同様の処理によって、セリフ予告演出等の他の予告演出の演出パターンについても選択する。この予告演出パターン選択テーブルについては、図３９，４０に基づいてステップアップ予告演出パターン選択テーブルを一例として後に詳述する。
【０３６８】
サブＣＰＵ１３１は、上記予告演出実行抽選テーブルに基づいて予告演出を実行しないことを決定した場合（ステップＳ１５６１：ＮＯ）、又はステップＳ１５６２の処理を実行した場合、予告演出を実行しないことを示す情報、又は実行する予告演出の種類を示す情報、実行する予告演出の演出パターンに関する情報等を予告演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５６３）。
【０３６９】
ここで、上述した予告演出パターン選択テーブルの一例として、大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル、及びハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルについて説明する。図３９は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。図４０は、第１始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブル（通常遊技状態用）の一例を示す図である。
【０３７０】
図３９に例示される大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルは、受信した変動開始コマンドに大当たりであることを示す情報が含まれていた場合に、ステップアップ予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。そして、大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルでは、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンと、ステップＳ１５１で取得された予告演出パターン乱数と、演出パターンとが対応付けられている。大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルでは、各変動パターンに対応付けられたステップ１〜４までの４つの演出パターンに対して、「０」〜「９９」の予告演出パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
【０３７１】
ノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ１−１に対応付けられた各演出パターンについて説明すると、ステップ１の演出パターンには、「０」〜「１」の全２個の予告演出パターン乱数が割り振られている。ステップ２の演出パターンは、「２」〜「４」の全３個の予告演出パターン乱数が割り振られている。ステップ３の演出パターンは、「５」〜「９」の全５個の予告演出パターン乱数が割り振られている。ステップ４の演出パターンは、「１０」〜「９９」の全９０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。
【０３７２】
このため、受信した変動開始コマンドにノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ１−１が含まれていた場合、ステップ１の演出パターンが選択される割合は２／１００（＝２％）となる。また、ステップ２の演出パターンが選択される割合は３／１００（＝３％）となる。また、ステップ３の演出パターンが選択される割合は５/１００（＝５％）となる。また、ステップ４の演出パターンが選択される割合は９０／１００（＝９０％）となる。
【０３７３】
ステップ１の演出パターンは、１ステップ目の演出画像のみが表示される演出パターンである。また、ステップ２の演出パターンは、１ステップ目の演出画像の表示の後に、２ステップ目の演出画像（例えば１ステップ目の演出画像とは異なる表示態様の画像であり、且つ１ステップ目の演出画像よりも大きい画像）が表示される演出パターンである。また、ステップ３の演出パターンは、２ステップ目の演出画像の表示の後に、３ステップ目の演出画像（例えば１，２ステップ目の演出画像とは異なる表示態様の画像であり、且つ２ステップ目の演出画像よりも大きい画像）が表示される演出パターンである。また、ステップ４の演出パターンは、３ステップ目の演出画像の表示の後に、４ステップ目の演出画像（例えば１〜３ステップ目の演出画像とは異なる表示態様の画像であり、且つ３ステップ目の演出画像よりも大きい画像）が表示される演出パターンである。
【０３７４】
なお、ＳＰ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ２−１及びＳＰＳＰリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ３−１，ＣＰ４−１に対応付けられた各演出パターンについても、上記ノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ１−１に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、ＳＰリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ２−１及びＳＰＳＰリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ３−１，ＣＰ４−１に対応付けられた各演出パターンの選択割合も、ノーマルリーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ１−１に対応付けられた各演出パターンの選択割合と同様のものとなる。
【０３７５】
これに対して、救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ５−１、及び突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンＣＰ６−１，ＣＰ７−１に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りは異なる。救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ５−１に対応付けられたステップ４の演出パターンにはいずれの予告演出パターン乱数も割り振られておらず、ステップ１〜３の演出パターンに対してのみ予告演出パターン乱数が割り振られている。具体的には、ステップ１の演出パターンには、「０」〜「１９」の全２０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ２の演出パターンには、「２０」〜「４９」の全３０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また。ステップ３の演出パターンには、「５０」〜「９９」の全５０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。そして、ステップ４の演出パターンには、いずれの予告演出パターン乱数も割り振られていない。
【０３７６】
このため、ステップ１の演出パターンが選択される割合は２０／１００（＝２０％）となる。また、ステップ２の演出パターンが選択される割合は３０／１００（＝３０％）となる。また、ステップ３の演出パターンが選択される割合は５０/１００（＝５０％）となる。また、ステップ４の演出パターンが選択される割合は０／１００（＝０％）となる。
【０３７７】
なお、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンＣＰ６−１及びＣＰ７−１に対応付けられた各演出パターンについても、上記救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ５−１に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンＣＰ６−１，ＣＰ７−１に対応付けられた各演出パターンの選択割合も、救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ５−１に対応付けられた各演出パターンの選択割合と同様のものとなる。
【０３７８】
なお、他の実施形態では、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる場合と、救済リーチ演出で大当たりとなる場合とで、各演出パターンの選択割合が異なるように設定してもよい。
【０３７９】
このように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて、救済リーチ演出で大当たりとなる変動パターンＣＰ５−１、突当たり煽り演出の結果大当たりとなる変動パターンＣＰ６−１，又はＣＰ７−１が選択された場合は、ステップアップ予告演出において４ステップ目まで発展する演出パターンが選択されることが制限される。すなわち、上記特定の変動パターンが選択された場合は、予告演出として大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出パターンの選択が制限される。これにより、リーチ成立後に仮ハズレ報知が実行されて、大当たりに対する期待感を高める救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される場合であっても、予告演出によって大当たりに対する信頼度が高いことが示唆されないため、救済リーチや突当たり煽り演出の実行予測を困難にすることができ、その結果として、演出の興趣性を高めることができる。
【０３８０】
図４０に例示されるハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルは、受信した変動開始コマンドにハズレであることを示す情報が含まれていた場合に、ステップアップ予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。なお、図４０に例示するハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、予告演出パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図３９に例示される大当たり用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図４０に関する説明では、主に図３９と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。
【０３８１】
図４０に例示されるハズレ用ステップアップ予告演出パターン選択テーブルでは、各変動パターンに対応付けられたステップ１〜４までの４つの演出パターンに対して、「０」〜「９９」の予告演出パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。
【０３８２】
ノーマルリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ１−５に対応付けられた各演出パターンについて説明すると、ステップ１の演出パターンには、「０」〜「８９」の全９０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ２の演出パターンには、「９０」〜「９４」の全５個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ３の演出パターンには、「９５」〜「９８」の全４個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ４の演出パターン乱数には、「９９」のみの予告演出パターン乱数が割り振られている。
【０３８３】
このため、受信した変動開始コマンドにノーマルリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ１−５が含まれていた場合、ステップ１の演出パターンが選択される割合は９０／１００（＝９０％）となる。また、ステップ２の演出パターンが選択される割合は５／１００（＝５％）となる。また、ステップ３の演出パターンが選択される割合は４／１００（＝４％）となる。また、ステップ４の演出パターンが選択される割合は１／１００（＝１％）となる。
【０３８４】
また、ＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ２−５に対応付けられた各演出パターンでは、ステップ１の演出パターンには、「０」〜「２９」の全３０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ２の演出パターンには、「３０」〜「５９」の全３０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ３の演出パターンには、「６０」〜「９４」の全３５個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ４の演出パターンには、「９５」〜「９９」の全５個の予告演出パターン乱数が割り振られている。
【０３８５】
このため、受信した変動開始コマンドにＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ２−５が含まれていた場合、ステップ１の演出パターンが選択される割合は３０／１００（＝３０％）となる。また、ステップ２の演出パターンが選択される割合は３０／１００（＝３０％）となる。また、ステップ３の演出パターンが選択される割合は３５／１００（＝３５％）となる。また、ステップ４の演出パターンが選択される割合は５／１００（＝５％）となる。
【０３８６】
このように、受信した変動開始コマンドにＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ２−５が含まれていた場合は、受信した変動開始コマンドにノーマルリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ１−５が含まれていた場合よりも、ステップ２〜４の演出パターンの選択割合が高い。このため、ノーマルリーチ演出が実行されてハズレる場合よりも、ＳＰリーチ演出が実行されてハズレる場合の方が、遊技者に対してより期待感を抱かせる予告演出が実行され易くなるため、演出の興趣性を高めることができる。
【０３８７】
また、ＳＰＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ３−５又はＣＰ４−５に対応付けられた各演出パターンでは、ステップ１の演出パターンには、「０」〜「１９」の全２０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ２の演出パターンには、「２０」〜「３９」の全２０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ３の演出パターンには、「４０」〜「７４」の全３５個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ４の演出パターンには、「７５」〜「９９」の全２５個の予告演出パターン乱数が割り振られている。
【０３８８】
このため、受信した変動開始コマンドにＳＰＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ３−５又はＣＰ４−５が含まれていた場合、ステップ１の演出パターンが選択される割合は２０／１００（＝２０％）となる。また、ステップ２の演出パターンが選択される割合は２０／１００（＝２０％）となる。また、ステップ３の演出パターンが選択される割合は３５／１００（＝３５％）となる。また、ステップ４の演出パターンが選択される割合は２５／１００（＝２５％）となる。
【０３８９】
このように、受信した変動開始コマンドにＳＰＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ３−５又はＣＰ４−５が含まれていた場合は、受信した変動開始コマンドにＳＰリーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ２−５が含まれていた場合よりも、ステップ４の演出パターンの選択割合が高い。このため、ＳＰリーチ演出が実行されてハズレる場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されてハズレる場合の方が、遊技者に対してより期待感を抱かせる予告演出が実行され易くなるため、演出の興趣性を高めることができる。
【０３９０】
また、救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ５−５に対応付けられた各演出パターンでは、ステップ１の演出パターンには、「０」〜「４９」の全５０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ２の演出パターンには、「５０」〜「７９」の全３０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ３の演出パターンには、「８０」〜「９９」の全２０個の予告演出パターン乱数が割り振られている。また、ステップ４の演出パターンには、いずれの予告演出パターン乱数も割り振られていない。
【０３９１】
このため、受信した変動開始コマンドに救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ５−１が含まれていた場合、ステップ１の演出パターンが選択される割合は５０／１００（＝５０％）となる。また、ステップ２の演出パターンが選択される割合は３０／１００（＝３０％）となる。また、ステップ３の演出パターンが選択される割合は２０／１００（＝２０％）となる。そして、ステップ４の演出パターンが選択される割合は０／１００（＝０％）となる。
【０３９２】
なお、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる変動パターンＣＰ６−５及びＣＰ７−５に対応付けられた各演出パターンについても、上記救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ５−５に対応付けられた各演出パターンに対する予告演出パターン乱数の割り振りと同様の割り振りで割り振られている。このため、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる変動パターンＣＰ６−５，ＣＰ７−５に対応付けられた各演出パターンの選択割合も、救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ５−５に対応付けられた各演出パターンの選択割合と同様のものとなる。
【０３９３】
なお、他の実施形態では、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる場合と、救済リーチ演出でハズレとなる場合とで、各演出パターンの選択割合が異なるように設定してもよい。
【０３９４】
このように、通常遊技状態において第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて、救済リーチ演出でハズレとなる変動パターンＣＰ５−５、突当たり煽り演出の結果ハズレとなる変動パターンＣＰ６−５，又はＣＰ７−５が選択された場合は、ステップアップ予告演出において４ステップ目まで発展する演出パターンが選択されることが制限される。すなわち、上記特定の変動パターンが選択された場合は、上述した大当たりの場合と同様、予告演出として大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出パターンの選択が制限される。
【０３９５】
このため、救済リーチ演出に対応する変動パターン、又は突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合は、大当たりの場合であろうとハズレの場合であろうと、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の演出パターンの選択が同じように制限されるため、予告演出に基づいて当該変動の大当たりに対する可能性を予測することが困難となり、その結果として、演出の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３９６】
なお、他の実施形態では、救済リーチ演出に対応する変動パターン、又は突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の演出パターンが選択されてもよい。例えば、１〜３ステップ目まで発展する演出パターンの選択割合を９５％とし、４ステップ目まで発展する演出パターンの選択割合を５％とすることが考えられる。このように設定することで、救済リーチ演出に対応する変動パターン、又は突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合の４ステップ目まで発展する演出パターンの出現頻度を抑えることが可能となるため、演出の興趣性が低減することを抑制できる。
【０３９７】
また、他の実施形態では、突当たり煽り演出に対応する変動パターンが選択された場合にのみ、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出の演出パターンが制限されるようにしてもよい。
【０３９８】
なお、通常遊技状態に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合においては、上述した第１始動口１１に遊技球が入賞した場合に選択される予告演出パターン選択テーブルと同様の構成の予告演出パターン選択テーブルが参照されるため説明を省略する。また、高ベース状態（時短遊技状態又は確変遊技状態）に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合においては、上記した変動パターンテーブルとは異なる構成の変動パターンテーブルが参照されるが、本実施形態では説明を省略する。
【０３９９】
［演出制御部１３０による操作通知コマンド受信処理］
図４１は、図３４のステップＳ２２における操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４１に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０から受信した操作コマンドに含まれている情報に基づいて、操作されたのが演出ボタン２６であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０４００】
サブＣＰＵ１３１は、操作されたのが演出ボタン２６であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、ボタン操作が有効な有効期間内に行われた操作か否かを判定する（ステップＳ２２２）。一方、操作されたのが演出ボタン２６ではないと判定された場合には（ステップＳ２２１：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０４０１】
サブＣＰＵ１３１は、ボタン操作が有効な有効期間内にボタン操作が行われたと判定した場合（ステップＳ２２２：ＹＥＳ）、そのボタン操作に応じた演出を実行する（ステップＳ２２３）。具体的には、図１７（Ｈ）に例示するように突然大当たりを示唆する演出や、図１８（Ｈ）に例示するようにハズレを示唆する演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実現させるためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、有効期間内のボタン操作ではないと判定された場合には（ステップＳ２２２：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０４０２】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図４２を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４２は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４０３】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５の表示画面における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０４０４】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶表示装置５の表示画面で行われる演出表示と同期するようにあるいは非同期に、スピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０４０５】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４４）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５の表示画面およびスピーカ２４によって実行される演出と同期するように、枠ランプ２５や演出ボタン２６、演出役物７等が制御される。
【０４０６】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図４３は、図４２のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、上記ステップＳ４２に処理が進められる。
【０４０７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶表示装置５の表示画面に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０４０８】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭを有するＶＲＡＭに設けられており、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶表示装置５の表示画面に表示される画像の描画処理を実行する。
【０４０９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出又は突当たり煽り演出が実行される。このため、仮ハズレ報知が実行されても、救済リーチ又は突当たり煽り演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、演出の興趣性を高めることが可能である。
【０４１０】
また、本実施形態では、救済リーチ演出が実行される場合の方が、突当たり煽り演出やＳＰリーチ演出が実行される場合よりも大当たりに対する信頼度が高いことが示唆されるため、救済リーチ演出が実行されたときに遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。
【０４１１】
また、本実施形態は、ボタン出現演出及びボタン操作演出で構成された突当たり煽り演出の実行を可能としており、突当たり煽り演出が実行される場合には、ボタン出現演出の実行後に当落報知されるときと、ボタン出現演出からボタン操作演出に発展してその後に当落報知されるときとがある。そして、突然大当たりとなる場合は、前者よりも後者の方が選択され易くなっている。このため、突当たり煽り演出でボタン操作演出が実行される場合においては、遊技者の大当たりに対する期待感を最高潮に高めることが可能となる。
【０４１２】
また、本実施形態では、仮ハズレ報知の実行後に救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される場合は、リーチ成立に先立って実行され得る予告演出において大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する演出パターンの選択が制限される。このため、仮ハズレ報知の実行時において、救済リーチや突当たり煽り演出の実行予測を困難とすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を高めることが可能である。
【０４１３】
また、本実施形態では、突然大当たりになるよりも、図柄揃い大当たりになる方が遊技者にとって有利な大当たり遊技となる割合が高い。このため、遊技者に対して図柄揃い大当たりになって欲しいと思わせながら遊技を行わせることになり、結果として、遊技の興趣性を高めることが可能である。
【０４１４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０４１５】
上記実施形態では、ノーマルリーチ演出からＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合について説明したが、ノーマルリーチ演出からロングリーチ演出に発展し、そのロングリーチ演出からもＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する構成であってもよい。かかる構成を採用した場合、ロングリーチ演出において仮ハズレが報知されてから救済リーチ演出を実行したり、また突当たり煽り演出を実行したりすることが可能となる。なお、リーチ成立後にいきなりロングリーチ演出が実行される構成であってもよく、その場合においても上記同様の制御が実行可能である。
ここで、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの信頼度が高く、且つＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たりの信頼度が低いリーチ演出である。また、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも演出時間の長い演出である。
【０４１６】
また、上述したように、ノーマルリーチ演出からだけでなく、ロングリーチ演出からも救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される構成とした場合は、例えばロングリーチ演出が実行される場合の方が、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合よりも救済リーチ演出や突当たり煽り演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
【０４１７】
上記実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤において装飾図柄がハズレを示唆する態様で仮停止する仮ハズレ報知の実行後に、救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される例について説明したが、他の実施形態では、上記実施形態で説明した装飾図柄を用いた仮ハズレ報知に替えて、例えばノーマルリーチ演出の終盤にキャラクタＡを登場させて、当該キャラクタＡが所定のミッションをクリアするかどうかに応じて、救済リーチ演出や突当たり演出が実行されてもよい。具体的には、ノーマルリーチ演出の終盤において、キャラクタＡが所定のミッションに成功した演出画像が表示されるとＳＰリーチ等に発展し、キャラクタＡが所定のミッションに失敗した演出画像が表示されると救済リーチ又は突当たり煽り演出が実行される場合があるような構成が例として挙げられる。
【０４１８】
上記実施形態では、当該アイコンに対応する特別図柄判定の判定結果に基づいて、救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行される例について説明したが、他の実施形態では、特別図柄判定よりも以前に実行される事前判定処理の結果に基づいて救済リーチ演出や突当たり煽り演出が実行されてもよい。
【０４１９】
また、上記実施形態では、救済リーチ演出や突当たり煽り演出によって大当たり遊技に対する信頼度が示唆される例について説明したが、他の実施形態では、救済リーチ演出や突当たり煽り演出によって大当たり遊技後に確変遊技状態（特別遊技状態）になることに対する信頼度が示唆されるものであってもよい。例えば、救済リーチ演出で大当たりとなった場合は、ＳＰリーチ演出等で大当たりとなる場合よりも確変大当たりになる割合を高くしたり、またさらに救済リーチ演出中に確変大当たりになることを示唆する演出を実行可能にしたりすることで実現可能となる。
【０４２０】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０４２１】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０４２２】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０４２３】
一実施形態に係る遊技機（１）は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ３０９）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段（１３０，１４０）と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行後、前記特別遊技状態になることを示唆する第１特定演出を実行するときと、前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときと、があり、前記非特定演出の実行後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記特別遊技状態になることを示唆する第２特定演出を実行する。
【０４２４】
かかる構成によれば、特別演出の実行後に第１特定演出が実行されることなく、非特定演出が実行された場合、当該非特定演出の実行後、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特殊演出か特別遊技状態になることを示唆する第２特定演出かを実行可能である。このため、非特定演出実行後の演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０４２５】
また遊技機（１）は、前記演出実行手段（１３０，１４０）は、前記非特定演出の実行後、前記第２特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出（例えば図１７（Ｅ））を実行可能であり、前記煽り演出の実行後、前記第２特定演出を実行するときと、前記第２特定演出を実行しないときと、があり、前記非特定演出の実行後に前記特殊演出が実行されるときと前記煽り演出が実行されるときとで、前記特別遊技状態になる割合が異なってもよい。
【０４２６】
かかる構成によれば、非特定演出の実行後に第２特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出の実行が可能であり、当該煽り演出が実行されるときと特殊演出が実行されるときとで特別遊技状態になる割合が異なる。このため、特殊演出が実行される場合と、煽り演出が実行される場合とで特別遊技状態になる割合に差が設けられるため、演出の興趣性を高めることが可能となる。
【０４２７】
また遊技機（１）は、前記煽り演出には、前段演出のみが実行される第１演出と、前段演出の実行後に後段演出が実行される第２演出と、があり、
前記煽り演出として前記第１演出が実行されたときよりも前記第２演出が実行されたときの方が、前記第２特定演出が実行される割合が高くてもよい。
【０４２８】
かかる構成によれば、煽り演出において、前段演出のみで終了する場合よりも、前段演出から後段演出まで発展して終了する場合の方が、第２特定演出が実行される割合が高いため、後段演出に発展したときの遊技者に対する期待感を効果的に高めることが可能となる。
【０４２９】
また遊技機（１）は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ３０９）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段（１３０，１４０）と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１特別演出を実行可能であり、前記第１特別演出を実行後、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２特別演出を実行可能であり、前記第１特別演出を実行後、前記第２特別演出を実行することなく前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行可能であり、前記非特定演出の実行後、前記特別遊技状態になることを示唆する特定演出を実行可能である。
【０４３０】
かかる構成によれば、第１特別演出の実行後に第２特別演出が実行されることなく、非特定演出が実行された場合、当該非特定演出の実行後、特別遊技状態になることを示唆する特定演出を実行可能である。このため、非特定演出実行後の演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０４３１】
また遊技機（１）は、前記演出実行手段（１３０，１４０）は、前記第１特別演出を実行する前に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技状態にするとの判定結果に基づいて前記第２特別演出が実行されるときと、前記特別遊技状態にするとの判定結果に基づいて前記非特定演出の実行後に前記特定演出が実行されるときとで、前記予告演出が実行される割合が異なってもよい。
【０４３２】
かかる構成によれば、第１特別演出から第２特別演出が実行された場合と、非特定演出が実行された場合とで、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出が実行される割合が異なる。このため、非特定演出の実行時において、特定演出の実行予測を困難とすることが可能となり、結果として、演出の興趣性を高めることが可能である。
【０４３３】
また遊技機（１）は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段（Ｓ３０９）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段（１３０，１４０）と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出図柄を変動表示させる演出を含む判定演出を実行可能であり、前記判定演出において、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様で演出図柄を仮停止して表示することが可能であり、前記演出図柄を前記特別態様で仮停止して表示した後、前記特別遊技状態になることを示唆する第１特定態様で演出図柄を停止表示するときと、前記第１特定態様で演出図柄を停止表示しないときと、があり、前記演出図柄を前記第１特定態様で停止表示しなかった後、前記特別遊技状態になることを示唆する態様であって当該第１特定態様とは異なる第２特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。
【０４３４】
かかる構成によれば、特別態様で演出図柄が停止した後に第１態様で演出図柄が停止表示しなかった場合、特別遊技状態になることを示唆する態様であって第１特定態様とは異なる第２特定態様で演出図柄を停止表示することが可能である。このため、第１特定態様で演出図柄を停止表示させなかった後の演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０４３５】
また遊技機（１）は、前記判定手段によって前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記判定演出の実行後に、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段をさらに備え、前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と、当該第１特別遊技状態よりも有利な第２特別遊技状態と、があり、前記判定演出において、前記第１特定態様で前記演出図柄が停止表示されるときと、前記第１特定態様で前記演出図柄が停止表示されないで前記第２特定態様で停止表示されるときとで、前記第２特別遊技状態になる割合が異なってもよい。
【０４３６】
かかる構成によれば、第２特定態様で演出図柄が停止表示されるときと、第１特定態様で演出図柄が停止表示されるときとで、第１特別遊技状態と第１特別遊技状態よりも有利な第２特別遊技状態とになる割合が異なる。このため、例えば演出図柄が第１特定態様で停止表示されるときの方が第２特別遊技状態となる割合が高くなるように設定した場合は、遊技者に対して第１特定態様で演出図柄が停止表示されて欲しいと思わせながら遊技を行わせることが可能となり、結果として、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０４３７】
１    遊技機
５    液晶表示装置
２４    スピーカ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
【図１】
2018042601.tif 000003
【図２】
2018042601.tif 000004
【図３】
2018042601.tif 000005
【図４】
2018042601.tif 000006
【図５】
2018042601.tif 000007
【図６】
2018042601.tif 000008
【図７】
2018042601.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年12月19日(2017.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１特別演出を実行可能であり、前記第１特別演出の実行後に前記特別遊技状態になることを報知する第１特定演出を実行するときと、前記第１特別演出の実行後に前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときと、前記第１特別演出の実行後に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２特別演出を実行するときと、があり、前記非特定演出の実行後に前記特別遊技状態になる可能性が前記第２特別演出よりも高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記非特定演出の実行後に前記特殊演出を実行することなく前記特別遊技状態になることを報知する第２特定演出を実行するときと、がある。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１特別演出を実行可能であり、
前記第１特別演出の実行後に前記特別遊技状態になることを報知する第１特定演出を実行するときと、前記第１特別演出の実行後に前記特別遊技状態にならない可能性があることを示唆する非特定演出を実行するときと、前記第１特別演出の実行後に前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２特別演出を実行するときと、があり、
前記非特定演出の実行後に前記特別遊技状態になる可能性が前記第２特別演出よりも高いことを示唆する特殊演出を実行するときと、前記非特定演出の実行後に前記特殊演出を実行することなく前記特別遊技状態になることを報知する第２特定演出を実行するときと、がある、遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記非特定演出の実行後、前記第２特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能であり、
前記煽り演出の実行後、前記第２特定演出を実行するときと、前記第２特定演出を実行しないときと、があり、
前記非特定演出の実行後に前記特殊演出が実行されるときと前記煽り演出が実行されるときとで、前記特別遊技状態になる割合が異なる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記煽り演出には、前段演出のみが実行される第１演出と、前段演出の実行後に後段演出が実行される第２演出と、があり、
前記煽り演出として前記第１演出が実行されたときよりも前記第２演出が実行されたときの方が、前記第２特定演出が実行される割合が高い、請求項２に記載の遊技機。