(57)【要約】【課題】利用者の簡単な操作によって、デザイン性の高い編集を可能にする。【解決手段】写真撮影遊戯機は、被写体を撮影し、写真画像を生成する撮影手段と、写真画像に対する編集を受け付ける編集画面を表示する編集手段とを備える。編集手段は、複数の素材画像の組み合わせで構成される編集用画像を複数記録する記録手段にアクセス可能である。編集手段は、複数の編集用画像から少なくとも１つの編集用画像を選択し、選択した編集用画像を写真画像（Ｇ１）に合成して表示する自動編集手段を有する。複数の編集用画像には、写真画像の予め決められた位置に配置される素材画像と、写真画像において画像認識される人物に基づく位置に配置される素材画像とを含む編集用画像が含まれる。【選択図】図１４
2018042250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
被写体を撮影し、写真画像を生成する撮影手段と、
前記写真画像に対する編集を受け付ける編集画面を表示する編集手段とを備え、
前記編集手段は、
複数の素材画像の組み合わせで構成される編集用画像を複数記録する記録手段にアクセス可能であり、
前記複数の編集用画像から少なくとも１つの編集用画像を選択し、選択した編集用画像を前記編集画面に表示されている写真画像に合成して表示する自動編集手段を有し、
前記複数の編集用画像の少なくとも１つは、写真画像の予め決められた位置に配置される設定配置用素材画像と、写真画像において画像認識される人物に基づく位置に配置される認識配置用素材画像とを含む、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
前記編集画面に自動編集ボタンを表示し、
前記自動編集ボタンが押されることにより選択される編集用画像は、前記自動編集ボタンが押された時に前記編集画面に表示されていない画像である、請求項１に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項３】
前記認識配置用素材画像は、写真画像において画像認識される人物の顔に基づく位置に配置される顔配置用素材画像、及び、写真画像において画像認識される人物の身体の輪郭に基づく位置に配置される人物配置用素材画像のうち少なくとも１つを含む、請求項１又は２に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項４】
前記撮影手段は、複数の異なるアングルで被写体を撮影し、複数のアングルで撮影された複数の写真画像を生成し、
前記記録手段には、複数のアングルそれぞれに対応する複数の編集用画像が記録され、
前記自動編集手段は、前記編集画面に表示されている写真画像のアングルに対応する複数の編集用画像から少なくとも１つの編集用画像を選択し、選択した編集用画像を前記写真画像に合成して表示する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項５】
各アングルに対応する複数の編集用画像のそれぞれは、前記設定配置用素材画像、写真画像において画像認識される人物の顔に基づく位置に配置される顔配置用素材画像、及び、写真画像において画像認識される人物の身体の輪郭に基づく位置に配置される人物配置用素材画像のうち少なくとも１つを含む、請求項４に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項６】
前記アングルは、アップ用アングルと、全身用アングルとを含み、
前記全身用アングルに対応する複数の編集用画像の少なくとも１つには、前記設定配置用素材画像と前記人物配置用素材画像の組み合わせ、又は、前記顔配置用素材画像と前記人物配置用素材画像の組み合わせのいずれかが含まれる、請求項４又は５に記載の写真撮影遊戯機。
【請求項７】
前記編集画面に自動編集ボタンを表示し、前記自動編集ボタンが押される度に、前記複数の編集用画像から、予め決められた順又はランダムな順で、編集用画像が選択される、請求項１〜６のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機に関する。
【背景技術】
【０００２】
利用者を撮影し、撮影された画像に、利用者が落書きなどの編集を施した写真画像をシール紙等に印刷したり、利用者の携帯端末に送信したりして、利用者に写真画像を提供する写真撮影遊戯機が知られている。
【０００３】
写真撮影遊戯機は、編集機能として、撮影された画像に、利用者が落書き等の編集を施すための編集画面を表示する。利用者は、編集画面に対して操作することで、撮影された画像に落書き施す。ここで、利用者は、制限時間内に、複数の撮影画像に対して落書きを施すことを求められる場合が多い。しかし、落書き操作に不慣れな利用者や、落書きが苦手な利用者も少なくない。そこで、複数の素材画像を組み合わせた編集用画像を予め複数準備しておき、複数の編集用画像を利用者に提示して選択させ、選択された編集用画像を撮影された画像に合成する編集機能があった。
【０００４】
例えば、下記特許文献１には、編集画面で、一発落書きを行うための一発落書きボタンを表示することが開示されている。この特許文献１における一発落書きは、編集（落書き）に不慣れな利用者や、簡単に編集を済ませたい利用者に対して、予め設定してある編集を、簡単な操作で、各撮影画像に対して行う機能とされている。撮影画像に対して一発落書きで編集入力される内容は、撮影用合成用画像に対応して決定されており、一発落書きボタンには、編集画像に対して一発落書きを行った場合の見本画像（一発落書き後の想定画像）が表示される。
【０００５】
また、下記特許文献２では、編集画面に、「一発いたずら」ボタンを表示し、このボタンを押すと、顔の部位に対応して複数のグループに分類されたスタンプ画像を含む編集パレットを表示することが開示されている。この例では、グループごとにランダムボタンが設けられる。このランダムボタンが押下されると、そのグループに含まれるいずれかのスタンプ画像が無作為的に選択されて、編集対象画像における利用者の顔の対応する部位に合成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−７６８１８号公報
【特許文献２】特許第５６６４７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載の技術では、簡単に一発落書きをすることができるが、利用者は、予め見本画像として表示されたものを選択するのみなので、意外性に乏しく、落書きの楽しみが薄いものとなっていた。上記特許文献２に記載の技術では、ランダムボタンの押下によりスタンプ画像を無作為的に選択して編集対象画像に合成することで、意外性があって面白味がある画像を提供することが図られている。しかし、上記特許文献１の一発落書き機能と上記特許文献２の一発いたずら機能は、それぞれ単独の機能であり、利用者はそれぞれの機能を操作し編集を行う必要がある。また、それぞれの機能の目的が異なるため、ひとつの撮影画像にそれぞれの機能で入力した場合にデザイン的に統一されない結果となる。そのため、入力したデザインに統一感を持たせるためには、それぞれの機能で入
力をやり直す必要がある。さらにこの場合であっても、特許文献２の一発いたずらでは、対象となる部位のみに入力する画像がランダムに選択されるため、デザインの統一感が得られる画像が選択されるまで繰り返し操作が必要となる。
【０００８】
そこで、本発明は、利用者の簡単な操作によって、デザイン性の高い編集が可能になる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施形態に係る写真撮影遊戯機は、被写体を撮影し、写真画像を生成する撮影手段と、前記写真画像に対する編集を受け付ける編集画面を表示する編集手段とを備える。前記編集手段は、複数の素材画像の組み合わせで構成される編集用画像を複数記録する記録手段にアクセス可能である。前記編集手段は、前記複数の編集用画像から少なくとも１つの編集用画像を選択し、選択した編集用画像を前記編集画面に表示されている写真画像に合成して表示する自動編集手段を有する。前記複数の編集用画像の少なくとも１つは、写真画像の予め決められた位置に配置される設定配置用素材画像と、写真画像において画像認識される人物に基づく位置に配置される認識配置用素材画像とを含む。
【００１０】
この構成によれば、利用者は、複数の素材画像の組み合わせで構成される編集用画像を写真画像に合成した画像を得ることができる。また、自動編集手段により選択され得る編集用画像には、予め配置される位置が決められた設定配置用素材画像と、人物に応じて配置する位置が動的に決められる認識配置用素材画像を含む編集用画像が含まれる。そのため、配置用素材画像により、編集に不慣れな利用者でも適度に装飾された画像が得られ、さらに、認識配置用素材画像により、写真画像の人物の位置に応じて編集された画像が得られる。これらの配置用素材と認識配置用素材を含むことにより、全体として統一感のあるデザイン性の高い編集用画像の提供が可能になる。このような編集用画像を写真画像に合成することにより、例えば、写真画像の人物の位置を考慮し、適度に装飾された画像全体としてバランスのとれた編集が可能になる。
【００１１】
上記構成において、前記編集画面に自動編集ボタンを表示し、前記自動編集ボタンが押されることにより選択される編集用画像は、前記自動編集ボタンが押された時に前記編集画面に表示されていない画像とすることができる。これにより、自動編集ボタンが押されると、その時には編集画面に表示されていない編集画像が写真画像に合成されて配置される。そのため、利用者による自動編集ボタンを押すという簡単な操作だけで、意外性のある編集用画像を提供することができる。
【００１２】
上記構成において、前記認識配置用素材画像は、写真画像において画像認識される人物の顔に基づく位置に配置される顔配置用素材画像、及び、写真画像において画像認識される人物の身体の輪郭に基づく位置に配置される人物配置用素材画像のうち少なくとも１つを含んでもよい。これにより、写真画像に写っている人物の顔、身体の輪郭、又はその両方に合わせて配置される素材画像を含む編集用画像を提供することができる。その結果、よりデザイン性の高い編集用画像を提供しやすくなる。
【００１３】
前記撮影手段は、複数の異なるアングルで被写体を撮影し、複数のアングルで撮影された複数の写真画像を生成する構成とすることができる。この場合、前記記録手段は、複数のアングルそれぞれに対応する複数の編集用画像が記録してもよい。前記自動編集手段は、前記編集画面に表示されている写真画像のアングルに対応する複数の編集用画像から少なくとも１つの編集用画像を選択し、選択した編集用画像を前記写真画像に合成して表示することができる。
【００１４】
上記構成によれば、編集画像に表示されている写真画像の撮影アングルに対応する複数
の編集用画像の中から、合成に用いる編集用画像が選択されるので、撮影アングルに応じた編集用画像が選択される。そのため、写真画像の撮影アングルに合ったデザイン性の高い編集が可能になる。結果として、利用者は、簡単な操作によって、意外性がありかつ撮影された画像に合った編集ができる。
【００１５】
上記構成において、各アングルに対応する複数の編集用画像のそれぞれは、前記設定配置用素材画像、写真画像において画像認識される人物の顔に基づく位置に配置される顔配置用素材画像、及び、写真画像において画像認識される人物の身体の輪郭に基づく位置に配置される人物配置用素材画像のうち少なくとも１つを含むことができる。
【００１６】
各編集用画像を、設定配置用素材画像、顔配置用素材画像及び人物配置用素材画像の少なくとも１つを含むよう構成することで、アングルに応じて素材画像が適切に配置された編集用画像を構成することが容易になる。その結果、写真画像のアングルに合った編集用画像を準備することができる。
【００１７】
上記構成において、前記アングルは、アップ用アングルと、全身用アングルを含むことができる。この場合、全身用アングルに対応する複数の編集用画像の少なくとも１つには、前記設定配置用素材画像と前記人物配置用素材画像の組み合わせ、又は、前記顔配置用素材画像と前記人物配置用素材画像の組み合わせのいずれかを含めることができる。
【００１８】
全身用アングルで撮影された写真画像には、人物の全身が写っている可能性が高い。そのため、人物の身体の輪郭に基づいて配置される人物配置用素材と設定配置用素材又は顔配置用素材との組み合わせを含む編集用画像は、全身用アングルで撮影された写真画像に合う編集用画像となりやすい。上記構成によれば、全身用アングルに対応する複数の編集用画像の少なくとも１つには、設定配置用素材画像と人物配置用素材画像の組み合わせ、又は、顔配置用素材画像と人物配置用素材画像の組み合わせのいずれかが含まれる。そのため、全身用アングルの写真画像に対して、よりアングルに合った編集が可能になる。
【００１９】
上記構成において、前記自動編集手段は、前記編集画面に自動編集ボタンを表示し、前記自動編集ボタンが押される度に、前記複数の編集用画像から、予め決められた順又はランダムな順で編集用画像を選択するよう構成することができる。
【００２０】
この構成によれば、自動編集ボタンが押される度に、前回の自動編集ボタンが押された時とは異なる編集用画像を選択して写真画像に合成して表示することができる。そのため、自動編集ボタンが押される度に、利用者にとって意外性がある編集用画像を写真画像に合成して表示することができる。利用者は、簡単な操作で、より楽しく編集することができる。なお、前記自動編集手段は、前記自動編集ボタンが押される度に、自動編集ボタンが押された時に表示されている写真画像のアングルに対応する複数の編集用画像から、予め決められた順又はランダムな順で、編集用画像を選択することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は、実施形態における写真撮影遊戯機のネットワーク構成を示す模式図である。
【図２】図２は、図１に示す写真撮影遊戯機の外観を表す模式図である。
【図３Ａ】図３Ａは、図２に示す正面筐体の斜視図である。
【図３Ｂ】図３Ｂの（ａ）は、図２に示す正面筐体を上から見た模式図であり、図３Ｂの（ｂ）は、図２に示す正面筐体を内側正面から見た模式図である。
【図４Ａ】図４Ａは、図２に示す背面筐体の斜視図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、図４Ａに示す背面筐体を斜め下方向から見た模式図である。
【図５】図５は、実施形態における編集ブースの編集ユニット及び事後接客部を表す斜視図である。
【図６】図６は、図１に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図７】図７は、図１に示す写真撮影遊戯機の全体動作を示すフロー図である。
【図８】図８は、図７に示す事前接客処理の動作フロー図である。
【図９Ａ】図９Ａは、図８に示す撮影コース選択において表示される撮影コース選択画面を例示した模式図である。
【図９Ｂ】図９Ｂは、図９Ａに示す撮影コース選択画面において撮影コースＢが選択された場合に表示される画面例を示す模式図である。
【図１０Ａ】図１０Ａは、図８に示すアングル選択において表示される撮影人数が２人の場合のアングル選択画面を例示した模式図である。
【図１０Ｂ】図１０Ｂは、撮影人数が３人以上の場合のアングル選択画面を例示した模式図である。
【図１１】図１１は、図７に示す撮影処理の動作フロー図である。
【図１２Ａ】図１２Ａは、カメラの上方に配置される照明装置の従来の配置例を示す模式図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、本実施形態における上方照明装置の配置例を示す模式図である。
【図１２Ｃ】図１２Ｃは、本実施形態における上方照明装置の配置例を示す模式図である。
【図１３】図１３は、図７に示す画像編集処理の動作フロー図である。
【図１４】図１４は、編集画面の一例を示す図である。
【図１５】図１５は、図１４に示す例において、「ＢＬＡＣＫ」が押された場合のスタンプ一覧３０５の表示例を示す図である。
【図１６】図１６は、「アップ」のアングルに対応する編集用画像を、通常写真画像に配置した場合の例を示す図である。
【図１７】図１７は、「正面全身」のアングルに対応する編集用画像の配置例を示す図である。
【図１８】図１８は、「上から全身」のアングルに対応する編集用画像の配置例を示す図である。
【図１９】図１９は、顔配置用素材画像を通常写真画像に配置する処理を説明するための図である。
【図２０】図２０は、予め記録される編集用画像及び音声データの例を示す図である。
【図２１】図２１は、編集用画像の表示順の一例を示す図である。
【図２２】図２２は、編集用画像の表示順の他の例を示す図である。
【図２３】図２３は、編集用画像の表示順のさらに他の例を示す図である。
【図２４】図２４は、編集領域に重畳して表示される画像のレイヤ構成例を示す図である。
【図２５Ａ】図２５Ａは、実施形態における動画コンテンツの一部のフレーム画像を例示した模式図である。
【図２５Ｂ】図２５Ｂは、実施形態における動画コンテンツの一部のフレーム画像例示した模式図である。
【図２６Ａ】図２６Ａは、実施形態におけるフレーム画像の他の例を示す模式図である。
【図２６Ｂ】図２６Ｂは、実施形態におけるフレーム画像の他の例を示す模式図である。
【図２６Ｃ】図２６Ｃは、実施形態におけるフレーム画像の他の例を示す模式図である。
【図２７】図２７は、図１３に示す動画コンテンツ選択において表示される動画コンテンツ選択画面の模式図である。
【図２８Ａ】図２８Ａは、図１３に示す動画用文字情報の入力受付において表示される動画用文字情報入力画面の模式図である。
【図２８Ｂ】図２８Ｂは、図２８Ａとは異なる他の動画用文字情報入力画面の一例を示す模式図である。
【図２９】図２９は、実施形態における動画作成処理の動作フロー図である。
【図３０】図３０は、図１３に示すシートレイアウト選択において表示されるシートレイアウト選択画面を表す模式図である。
【図３１】図３１は、実施形態におけるシートレイアウトＡ１に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３２】図３２は、図３１に示すシート画像のレイヤ構成を示す模式図である。
【図３３Ａ】図３３Ａは、シートレイアウトＡ１のレイヤＬ１の構成を表す模式図である。
【図３３Ｂ】図３３Ｂは、シートレイアウトＡ１のレイヤＬ２の構成を表す模式図である。
【図３３Ｃ】図３３Ｃは、シートレイアウトＡ１のレイヤＬ３の構成を表す模式図である。
【図３３Ｄ】図３３Ｄは、シートレイアウトＡ１のレイヤＬ４の構成を表す模式図である。
【図３３Ｅ】図３３Ｅは、図３３Ｄに示すレイヤＬ４の他のレイヤ構成を示す模式図である。
【図３４】図３４は、図１３に示すシートレイアウト選択において表示される画像選択画面を表す模式図である。
【図３５】図３５は、図３４に示す画像選択画面で画像が選択された後に表示されるプレビュー画像を例示した模式図である。
【図３６Ａ】図３６Ａは、実施形態におけるシートレイアウトＡ２に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３６Ｂ】図３６Ｂは、実施形態におけるシートレイアウトＡ３に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３６Ｃ】図３６Ｃは、実施形態におけるシートレイアウトＡ４に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３７Ａ】図３７Ａは、実施形態におけるシートレイアウトＢ１に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３７Ｂ】図３７Ｂは、実施形態におけるシートレイアウトＢ２に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３７Ｃ】図３７Ｃは、実施形態におけるシートレイアウトＢ３に基づくシート画像の一例を示す模式図である。
【図３８】図３８は、実施形態におけるシートレイアウトＣ１に基づくシート画像を示す模式図である。
【図３９Ａ】図３９Ａは、実施形態におけるシートレイアウトＣ２に基づくシート画像を示す模式図である。
【図３９Ｂ】図３９Ｂは、図３９Ａとは異なるデザインのシートレイアウトＣ２に基づくシート画像を示す模式図である。
【図４０】図４０は、実施形態におけるシートレイアウトＣ３に基づくシート画像を示す模式図である。
【図４１】図４１は、図７に示す事後接客処理の動作フロー図である。
【図４２】図４２は、サーバＳＶの構成例を示す機能ブロック図である。
【図４３】図４３は、１回のプレイにおけるデータの対応関係の一例を示す図である。
【図４４】図４４は、利用者端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図４５】図４５は、利用者により選択画像が選択された場合の表示例である。
【図４６】図４６は、編集ユニット４０における、開始指示待ち動作の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４７は、事後接客処理における入力受付時間の制御例を示すフローチャートである。
【図４８】図４８は、事後接客処理における入力受付時間の制御例を示すフローチャートである。
【図４９】図４９は、変形例（２）における写真撮影遊戯機の外装の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ説明する。図中同一及び相当する構成については、同一の符号を付して同じ説明を繰り返さない。
【００２３】
＜＜１．ネットワーク構成＞＞
図１は、本実施形態における写真撮影遊戯機のネットワーク構成を示すブロック図である。図１に示すように、写真撮影遊戯機１は、インターネット等のネットワークを介して、外部のサーバＳＶと通信可能に構成され、サーバＳＶは、インターネット等のネットワークを介して携帯端末ＣＬと通信可能に構成されている。
【００２４】
携帯端末ＣＬは、写真撮影遊戯機１の利用者によって保有される、例えば、フィーチャーフォンやスマートフォンを含む携帯電話機や、タブレット端末等を含む。
【００２５】
本実施形態では、写真撮影遊戯機１で利用者がプレイすることにより写真撮影遊戯機１で作成されたコンテンツを写真撮影遊戯機１からサーバＳＶに送信し、サーバＳＶを介して、その利用者の携帯端末ＣＬにコンテンツを提供する。サーバＳＶを介して利用者に提供されるコンテンツは、プレイによって得られた１又は複数の写真画像のデータや、写真画像のデータを用いて作成された動画コンテンツ等である。
【００２６】
＜＜２．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜２．１．全体構成＞
図２は、本実施形態に係る写真撮影遊戯機の外観を表す模式図である。写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、事前接客部３と、編集ブース４と、事後接客部５（図５参照）と、を備えている。
【００２７】
＜２．２．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示すように、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂによって区画された空間である。撮影ブース２内では、被写体である利用者の写真撮影が行われる。なお、説明の便宜上、正面筐体２０Ａ側を前、背面筐体２０Ｂ側を後ろといい、正面筐体２０Ａに向かって右を単に右、正面筐体２０Ａに向かって左を単に左という。図２に示すように、正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとは前後方向に間を空けて配置されており、利用者は、正面筐体２０Ａと背面筐体２０Ｂとの間を通って撮影ブース２に出入りする。
【００２８】
図３Ａは、正面筐体２０Ａを表す模式図であり、図３Ｂの（ａ）は、図３Ａに示す正面筐体２０Ａを上から見た模式図であり、図３Ｂの（ｂ）は、図３Ａに示す正面筐体２０Ａを内側正面から見た模式図である。図３Ａ及び図３Ｂに示すように、正面筐体２０Ａの内側には、撮影ユニット２０が設けられている。撮影ユニット２０は、カメラ２１と、正面ディスプレイ２２と、照明装置２３（２３ａ、２３ｂ）と、後述するスピーカ４５０（図６参照）と、を備えている。
【００２９】
カメラ２１は、正面筐体２０Ａの内側前面の幅方向（Ｘ軸方向）中央付近に配置されて
いる。カメラ２１は、撮影ブース２内の利用者（被写体）を撮影し、所定のタイミングで静止画像として記録する。
【００３０】
正面ディスプレイ２２は、カメラ２１の下方に配置されている。正面ディスプレイ２２は、カメラ２１によって撮影された利用者の映像を左右反転させ、リアルタイムにライブ表示する。また、正面ディスプレイ２２上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、利用者による入力操作が受け付けられる。利用者による入力操作は、利用者が正面ディスプレイ２２にタッチペン（図示略）又は指で直接タッチすることによって受け付けられる。
【００３１】
図３Ａ及び図３Ｂに示すように、上方照明装置の一例である照明装置２３ａは、カメラ２１の上方に配置され、内部にストロボ光源（図示略）を備えるとともに、ストロボ光源（図示略）を覆うドーム形状のカバー２３１ａを備える。
【００３２】
照明装置２３ａは、カメラ２１が取り付けられた位置を基準とする左右方向（Ｘ軸方向）におけるカメラ２１の略中央の位置を示す中心線Ｌに、照明装置２３ａの一部が重なるように、照明装置２３ａの中心Ｃがカメラ２１の中心線Ｌから右方向（Ｘ軸正方向）にずれた位置に配置されている。具体的には、照明装置２３ａは、照明装置２３ａの中心Ｃの位置が、カメラ２１の中心線Ｌから右方向（Ｘ軸正方向）に一定の距離Ｗだけ離れた位置となるように配置されている。照明装置２３ａの中心Ｃは、ドーム形状のカバー２３１ａの略中心となる位置である。また、照明装置２３ａの光の出射面の向きは、基準となる撮影位置（以下、基準撮影位置）に所定の光量が照射されるように、照明装置２３ａの取り付け位置に対して傾いている。この例において、基準撮影位置は、カメラ２１の中心線Ｌを床面に平行移動させた線上であって、カメラ２１から所定の距離だけ離れた位置である。なお、この所定の距離は、例えば、少なくとも被写体の上半身のみが撮影されることを想定して定められた距離である。
【００３３】
また、図３Ａ及び図３Ｂに示すように、下方照明装置の一例である照明装置２３ｂは、カメラ２１の下方であって、正面ディスプレイ２２の下側に配置されている。照明装置２３ｂは、内部にストロボ光源（図示略）を備え、ストロボ光源を覆う矩形形状のカバー２３１ｂを備える。
【００３４】
照明装置２３ａ、２３ｂにおける各ストロボ光源（図示略）は、カメラ２１が利用者のライブ映像を静止画として記録する瞬間に発光し、発光面を介して撮影ブース２内の利用者に光を照射する。照明装置２３ａは、主に、被写体の顔を照らすために用いられ、照明装置２３ｂは、主に、被写体の顔より下側の部分を照らすために用いられる。このように、カメラ２１を挟んで上下に照明装置２３ａと照明装置２３ｂが設けられることで、それぞれの照明光が被写体の目に映るアイキャッチ効果が得られる。また、照明装置２３ｂは、照明装置２３ａの照射による被写体に生じる影を除去するとともに、影が出来やすい被写体の足元を照らし、クロマキー処理の精度を向上させるために用いられる。
【００３５】
図４Ａは、背面筐体２０Ｂを表す斜視図であり、図４Ｂは、図４Ａに示す背面筐体２０Ｂを下方向（Ｚ軸負方向）から見た模式図である。
【００３６】
図４Ａ及び図４Ｂに示すように、背面筐体２０Ｂにおいて、正面筐体２０Ａと向かい合う内側の面には、背面パネル２４が設けられている。背面パネル２４は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えていてもよい。背面筐体２０Ｂの床面２６には、クロマキー合成用の床マットや床板等の床部材（図示略）が設けられる。床部材の色は、背面パネル２４の色と同じであり、例えば黄緑色等とされる。
【００３７】
また、図４Ｂに示すように、撮影ブース２の内側において、背面筐体２０Ｂの天井、背面、及び左右側面には、それぞれ、ストロボ光源を備える照明装置２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）が設けられている。各ストロボ光源（図示略）は、カメラ２１が利用者のライブ映像を静止画として記録する瞬間に発光し、発光面を介して撮影ブース２内の利用者に光を照射する。
【００３８】
＜２．３．事前接客部の構成＞
事前接客部３は、図２及び図３Ａに示すように、撮影ブース２の外に設けられており、受付装置３０を備える。受付装置３０は、正面筐体２０Ａの左側の側面に配置されている。ただし、受付装置３０は、正面筐体２０Ａの右側の側面に設けられていてもよいし、正面筐体２０Ａの左右両方の側面に設けられていてもよい。
【００３９】
受付装置３０は、受付用ディスプレイ３１と、コイン投入口３２と、スピーカ３３と、を備えている。
【００４０】
受付用ディスプレイ３１は、利用者がプレイに関する各種設定を入力するための画面等を表示する。受付用ディスプレイ３１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、利用者による入力操作が受け付けられる。利用者による入力操作は、利用者が受付用ディスプレイ３１にタッチペン（図示略）又は指で直接タッチすることによって受け付けられる。コイン投入口３２には、利用者によってコインが投入される。スピーカ３３は、操作案内やＢＧＭ等の音声を出力する。
【００４１】
＜２．４．編集ブースの構成＞
編集ブース４は、図２及び図５に示すように、正面筐体２０Ａの前方に設けられており、編集ユニット４０を備えている。編集ユニット４０は、２つの画像編集装置４１と、各画像編集装置４１を支持する編集筐体４３とを備えている。
【００４２】
２つの画像編集装置４１は、左右対称となるよう背中合わせに配置されている。図５では、２つの画像編集装置４１のうち、左側に配置された画像編集装置４１のみが示されている。各画像編集装置４１は、編集用ディスプレイ４１１と、２本のタッチペン４１２と、後述するスピーカ４１３（図６参照）と、非接触通信装置９７（図６参照）を備えている。
【００４３】
編集用ディスプレイ４１１には、利用者に画像編集を行わせるために、撮影ブース２での撮影によって生成された写真画像が表示される。編集用ディスプレイ４１１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、写真画像に対する利用者による編集操作が受け付けられる。
【００４４】
２本のタッチペン４１２は、編集用ディスプレイ４１１の両側に配置されている。利用者による編集操作は、利用者が各タッチペン４１２で編集用ディスプレイ４１１にタッチすることによって受け付けられる。ただし、利用者による編集操作は、利用者が編集用ディスプレイ４１１に指で直接タッチすることによって受け付けられてもよい。
【００４５】
スピーカ４１３（図６参照）は、操作案内やＢＧＭ等の音声を出力する。非接触通信装置９７（図６参照）は、画像の取得に必要な情報等を利用者の端末装置に送信する際に用いられる。
【００４６】
＜２．５．事後接客部の構成＞
事後接客部５は、図５に示すように、編集ユニット４０側面に設けられており、受付装置５０を備えている。
【００４７】
受付装置５０は、受付用ディスプレイ５１と、写真シール排出口５２と、スピーカ５３と、を備えている。
【００４８】
受付用ディスプレイ５１は、携帯端末ＣＬで画像を取得するためのメールアドレスを入力したり、携帯端末ＣＬに送信する画像を選択したりするための画面等を表示する。受付用ディスプレイ５１上にはタッチパネルが配置されており、タッチパネルを介して、利用者による入力操作が受け付けられる。利用者による入力操作は、指で直接タッチすることによって受け付けられるが、タッチペンによってタッチすることによって受け付けられてもよい。写真シール排出口５２は、受付装置５０に設けられており、編集筐体４３内に備わるプリンタ６０（図６参照）で印刷された写真シールが排出される。スピーカ５３は、操作案内やＢＧＭ等の音声を出力する。
【００４９】
＜２．６．写真撮影遊戯機の機能構成＞
次に、写真撮影遊戯機１の機能構成について、図６を参照しつつ説明する。
【００５０】
＜２．６．１．制御装置の構成＞
図６に示すように、写真撮影遊戯機１は、制御装置１００を備えている。制御装置１００は、コンピュータ装置１０１と、制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７と、を備えている。
【００５１】
コンピュータ装置１０１は、撮影ユニット２０、受付装置３０、編集ユニット４０の各画像編集装置４１、受付装置５０、及びプリンタ６０と接続されている。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、発光制御部１１０、蛍光灯１４、コイン制御部１１２、及びサービスパネル１１３と接続されている。
【００５２】
コンピュータ装置１０１は、Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ（ＣＰＵ）１０３と、ハードディスク（ＨＤＤ）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６と、を備えている。
【００５３】
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶されている制御プログラムを実行することにより、後述する写真撮影遊戯機１の各機能を実現する。
【００５４】
ＨＤＤ１０４は、ＣＰＵ１０３によって実行される制御プログラム、各処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、生成された写真画像の編集に利用される編集用画像データ、予め用意された撮影コースを示す情報、予め用意された複数の背景画像を示す背景画像データ、予め用意されたシートレイアウト、予め用意された動画用テンプレート等の各種設定データを記憶する。
【００５５】
メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行する際の一時的な作業領域である。通信部１０６は、ネットワークを介してサーバＳＶ（図１参照）及び非接触通信装置９７との通信を行う。
【００５６】
制御基板（デジタル入出力ボード（ＤＩＯ））１０２は、コンピュータ装置１０１と接続され、コンピュータ装置１０１との間で信号の入出力を行う。また、制御基板１０２は、コイン制御部１１２、発光制御部１１０、蛍光灯１４、及びサービスパネル１１３とも接続されており、これらとの間で信号の入出力を行う。
【００５７】
＜２．６．２．事前接客処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、事
前接客処理において予め定められた情報を受付用ディスプレイ３１に表示し、事前接客処理において予め定められた音声をスピーカ３３から出力させる。
【００５８】
＜２．６．３．撮影処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、撮影処理において予め定められた情報を正面ディスプレイ２２に表示し、撮影処理において予め定められた音声をスピーカ４５０から出力させる。
【００５９】
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、発光制御部１１０によって照明装置２３、２５を制御する。発光制御部１１０は、例えば、照明装置２３、２５の発光タイミングや発光量を制御する。
【００６０】
クロマキーキャプチャボード１７は、撮影ユニット２０及びコンピュータ装置１０１と接続されている。クロマキーキャプチャボード１７は、カメラ２１が撮影しているライブ映像を所定の間隔（例えば３０フレーム／秒）で静止画データとして取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、各静止画データから被写体である利用者の領域を抽出し、コンピュータ装置１０１に転送する。
【００６１】
＜２．６．４．画像編集処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、画像編集処理において予め定められた情報を編集用ディスプレイ４１１に表示し、画像編集処理において予め定められた音声をスピーカ４１３から出力させる。
【００６２】
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６０と接続されている。ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、プリンタ６０に印刷処理を行わせる。
【００６３】
＜２．６．５．事後接客処理時に動作する機能＞
ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４に記憶された制御プログラムを実行することにより、事後接客処理において予め定められた情報を受付用ディスプレイ５１に表示し、事後接客処理において予め定められた音声をスピーカ５３から出力させる。
【００６４】
＜＜３．写真撮影遊戯機の動作＞＞
次に、写真撮影遊戯機１の動作について説明する。以下で説明する各処理は、図６に示すＣＰＵ１０３が制御プログラムを実行することにより行う。
【００６５】
図７は、写真撮影遊戯機１の全体動作を示すフロー図である。写真撮影遊戯機１は、まず、プレイの開始を受け付けるための事前接客処理を行う（ステップＳ１０）。次に、写真撮影遊戯機１は、事前接客処理で受け付けたプレイごとに撮影処理を行う（ステップＳ２０）。その後、写真撮影遊戯機１は、撮影処理で生成された写真画像に対する画像編集処理を行う（ステップＳ３０）。最後に、写真撮影遊戯機１は、画像編集処理後の写真画像について事後接客処理を行う（ステップＳ４０）。以下、各処理について詳述する。
【００６６】
＜３．１．事前接客処理＞
まず、事前接客処理（ステップＳ１０）について説明する。図８は、事前接客処理のフロー図である。
【００６７】
ＣＰＵ１０３は、プレイのデモンストレーション映像を表すデモ画面を受付用ディスプレイ３１に表示する(ステップＳ１１１)。ＣＰＵ１０３は、利用者が１プレイ分のコインを投入口３２に投入するまで、デモ画面の表示を継続する（ステップＳ１１２：Ｎｏ）。
このとき、ＣＰＵ１０３は、デモンストレーション映像に応じたＢＧＭや、所定のナレーション等をスピーカ３３から出力させてもよい。
【００６８】
スピーカ３３から出力されるナレーションは、声色やナレーションの内容が同じナレーション（以下、第１のナレーション）が繰り返し出力されてもよい。または、声色やナレーションの内容が第１のナレーションとは異なるナレーション（以下、第２のナレーション）を所定規則に従って、第１のナレーションと切り替えて出力されてもよい。具体的には、第１のナレーションの場合には、「ここでコインを入れてね。前の人が撮影中でも受付できるよ。」の音声をスピーカ３３から出力する。また、第２のナレーションの場合には、写真撮影遊戯機の宣伝に起用されているモデルやアニメ等のキャラクターの声による、第１のナレーションとは異なる内容のナレーションをスピーカ３３から出力する。なお、第２のナレーションは、一定時間ごとに、第１のナレーションと切り替えて出力されてもよいし、写真撮影遊戯機１における現在のプレイの回数が予め定められた回数となる度に、第１のナレーションと切り替えて出力されてもよい。このように、第１のナレーションだけでなく、所定のタイミングで第２のナレーションに切り替えて出力することにより、意外性や娯楽性が高まり、利用者のプレイに対する興味を掻き立てることができる。
【００６９】
コイン投入口３２に１コインが投入されると、コイン制御部１１２（図６参照）により、コインが投入されたことを示す情報が制御基板１０２を介してコンピュータ装置１０１に出力される。ＣＰＵ１０３は、コイン制御部１１２からの情報ごとにコインカウントを１つインクリメントする。ＣＰＵ１０３は、コインカウントが１プレイ分に達すると、１プレイ分のコインが受け付けられたと判断し（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、プレイを開始し、ステップＳ１１３以下の処理を行う。
【００７０】
ＣＰＵ１０３は、撮影人数が「２人」、「３人以上」のいずれかを選択するための選択画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させ、撮影人数の選択を受け付ける（ステップＳ１１３）。なお、この例では、「２人」と「３人以上」のいずれかを選択させる例であるが、要は、撮影人数として、２人かそれ以外が選択できればよい。ここでは、撮影人数として「２人」が選択されたものとして以下説明する。
【００７１】
撮影人数の選択を受け付けた後、ＣＰＵ１０３は、撮影人数が「２人」の場合には、利用者ごとの名前の入力を受け付けるための名前入力画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させ、利用者ごとに名前の入力を受け付ける（ステップＳ１１４）。なお、撮影人数が「３人以上」の場合には、利用者ごとの名前ではなく、グループ名の入力を受け付けるための入力画面を表示する。ここで入力された名前又はグループ名は、後述する画像編集処理の落書き処理で用いる編集素材として利用されるとともに、後述する動画コンテンツの作成の際に利用される。
【００７２】
ＣＰＵ１０３は、名前の入力を受け付けた後、撮影人数として「２人」が選択されている場合には、撮影コース選択画面を受付用ディスプレイ３１に表示させ、利用者による撮影コースの選択を受け付ける（ステップＳ１１５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、撮影コースの選択を促す音声をスピーカ３３から出力させてもよい。
【００７３】
図９Ａは、撮影コース選択画面を例示した模式図である。本実施形態では、２つの撮影コース（Ａ、Ｂ）が用意されている。撮影コース選択画面２１０には、撮影コースＡに対応するアイコン３１１ａ、撮影コースＢに対応するアイコン３１１ｂが表示される。「撮影コースＡ」は、陰影が目立たず、従来と略同等の写りの写真画像を提供するコースであり、「撮影コースＢ」は、「撮影コースＡ」とは異なり、陰影がはっきりした立体的な写りの写真画像を提供するコースである。利用者は、撮影コースＡ、Ｂのうちのいずれか一方に対応するアイコンをタッチすることにより、撮影コースを選択する。
【００７４】
ＣＰＵ１０３は、撮影コースＢに対応するアイコン３１１ｂがタッチされた場合、図９Ｂに示すように、撮影コース選択画面２１０に、撮影コースとして、撮影コースＢを決定するか否かを確認するガイダンス３１２を表示するとともに、撮影コースＡへの変更を受け付けるアイコン３１３と、撮影コースＢの決定を受け付けるアイコン３１４とを表示する。利用者は、アイコン３１３とアイコン３１４のいずれか一方をタッチすることにより、撮影コースを決定する。
【００７５】
図８に戻り、ステップＳ１１５において撮影コースが決定された後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１３で選択された撮影人数に応じたアングル選択画面を受付用ディスプレイ３１に表示し、撮影時のアングルの選択を受け付ける（ステップＳ１１６）。
【００７６】
本実施形態では、「撮影コースＡ」と「撮影コースＢ」のいずれも５回の撮影を行う。アングル選択は、全５回の各撮影におけるアングルを選択する処理である。この例では、撮影時のアングルとして、３つのアングル（アップ、上から全身、正面全身）が用意されている。
【００７７】
アングルが「アップ」の撮影は、カメラ２１の鉛直方向の角度及び焦点距離を「アップ」に応じた所定の角度及び焦点距離に制御して、利用者の顔及び上半身の一部を撮影する。アングルが「上から全身」の撮影は、カメラ２１の鉛直方向の角度及び焦点距離を「上から全身」に応じた所定の角度及び焦点距離に制御して、利用者の全身を撮影する。「上から全身撮影」では、利用者の斜め上方向から撮影したような画像が得られる。また、アングルが「正面全身」の撮影は、カメラ２１の鉛直方向の角度及び焦点距離を「正面全身」に応じた所定の角度に制御して、利用者の全身を撮影する。「正面全身撮影」では、利用者の正面方向から撮影したような画像が得られる。
【００７８】
図１０Ａは、撮影人数として「２人」が選択されている場合のアングル選択画面を例示した模式図である。図１０Ａに示すように、アングル選択画面３２０には、５回の各撮影に対するアングルを予め組み合わせた３つのセットアングルにそれぞれ対応するセットアングル用アイコン３２１〜３２３と、５回の各撮影に対するアングルの選択を個別に受け付けるための個別選択用アイコン３２４（３２４１〜３２４３）と、各撮影に対して選択されたアングルの撮影イメージを表示する選択結果表示領域３２５（３２５ａ〜３２５ｅ）とが表示される。
【００７９】
セットアングル用アイコン３２１に対応するセットアングルは、「アップ」と「上から全身」とを組み合わせたものであり、全５回の撮影のうち１〜３回目の撮影のアングルは「アップ」、４〜５回目の撮影のアングルは「上から全身」が規定されている。
【００８０】
セットアングル用アイコン３２２に対応するセットアングルは、「アップ」と「正面全身」とを組み合わせたものであり、全５回の撮影のうち１〜３回目の撮影のアングルは「アップ」、４〜５回目の撮影のアングルは「正面全身」が規定されている。
【００８１】
セットアングル用アイコン３２３に対応するセットアングルは、「アップ」のみで構成され、全５回の各撮影のアングルとして「アップ」が規定されている。
【００８２】
個別選択用アイコン３２４１は、「アップ」のアングルに対応し、個別選択用アイコン３２４２は、「上から全身」のアングルに対応し、個別選択用アイコン３２４３は、「正面全身」のアングルに対応する。
【００８３】
選択結果表示領域３２５は、１〜５回の各撮影回数に対応する５つの表示領域３２５ａ
〜３２５ｅを含む。表示領域３２５ａ〜３２５ｅには、対応する撮影回数に対して選択されたアングルで撮影されたモデル画像が表示される。
【００８４】
なお、アングル選択画面３２０において、お薦めのセットアングルに対応するセットアングル用アイコンを他のセットアングル用アイコンと区別して表示したり、音声による案内を行ったりしてもよい。例えば、この例では、撮影人数が「２人」の場合、セットアングル用アイコン３２２に対応するセットアングル（「アップ」を３回、「正面全身」を２回）が、お薦めのセットアングルとして他のセットアングルと区別して表示される。
【００８５】
一方、撮影人数として「３人以上」が選択されている場合には、図１０Ａに示すアングル選択画面３２０に替えて、図１０Ｂに示すアングル選択画面３３０が受付用ディスプレイ３１に表示される。図１０Ｂに示すように、アングル選択画面３３０は、セットアングル用アイコン３２３に替えて、セットアングル用アイコン３３３が設けられている点で図１０Ａに示すアングル選択画面３２０と異なる。セットアングル用アイコン３３３は、全５回の各撮影のアングルとして「上から全身」が規定されたセットアングルに対応している。つまり、撮影人数が「２人」の場合には、全５回の各撮影を「アップ」のアングルで撮影するセットアングルが設けられているのに対し、撮影人数が「３人以上」の場合には、全５回の各撮影を「上から全身」のアングルで撮影するセットアングルが設けられている。
【００８６】
アングル選択画面３３０においても、お薦めのセットアングルのセットアングル用アイコンを、他のセットアングル用アイコンと区別して表示したり、音声による案内を行ったりしてもよい。撮影人数が「３人以上」の場合には、セットアングル用アイコン３３３に対応するセットアングル（「上から全身」を５回）がお薦めのセットアングルとして、他のセットアングルと区別して表示される。撮影人数が「３人以上」の場合に、セットアングル用アイコン３３３に対応するセットアングルをお薦めのセットアングルとするのは以下の理由による。
【００８７】
撮影人数が２人の場合には、被写体が横に並んでも「アップ」「正面全身」「上から全身」のいずれのアングルの撮影範囲（画角）内に被写体が収まり易いが、撮影人数が３人以上、特に４人以上になると、「アップ」「正面全身」「上から全身」のいずれのアングルでも、被写体が横に並んで撮影すると撮影範囲（画角）内に被写体が収まりにくくなる。しかしながら、４人以上の場合には、被写体の顔が縦に並ぶように被写体が並ぶと、撮影範囲（画角）に被写体が収まり易くなる。特に、「上から全身」や「正面全身」は「アップ」のアングルと比べ、撮影範囲（画角）が縦長であるため、これらのアングルの撮影範囲（画角）に被写体が収まり易い。但し、「正面全身」のアングルで撮影された画像に対しては、被写体の脚を長く見せるための補正処理が施されるため、「正面全身」のアングルで、被写体の顔が縦に並ぶように撮影を行った場合、一部の被写体の顔に脚の補正処理がなされてしまう。そのため、この例では、撮影人数が「３人以上」の場合、脚の補正処理を行わない「上から全身」のアングルでの撮影を推奨する。
【００８８】
利用者によって、５回分の各撮影のアングルが選択され、アングル選択画面３２０のｏｋボタン３２６がタッチされると、ＣＰＵ１０３は、選択されたアングルを示すアングル情報を撮影回数と対応づけてメモリ１０５に記憶する。この例では、セットアングル用アイコン３２２に対応するセットアングル（「アップ」を３回、「正面全身」を２回）が選択されたものとする。
【００８９】
図８に戻り、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１６のアングル設定処理の後、全５回の各撮影によって得られる５枚の写真画像のそれぞれに合成する背景画像の選択を受け付ける（ステップＳ１１７）。本実施形態では、アングルごとに、複数の背景画像がＨＤＤ１０
４に記憶されている。ＣＰＵ１０３は、メモリ１０５に記憶された全５回の各撮影に対するアングル情報を参照し、撮影ごとに、当該撮影に対して設定されたアングルに応じた背景画像の中から一の背景画像の選択を受け付け、５回分の各撮影に対する背景画像を示す情報をメモリ１０５に記憶する。
【００９０】
利用者による背景画像の選択が終了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空いているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。撮影ブース２が空いていない場合（ステップＳ１１８：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、利用者に対して待機を促す待機画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ１１９）。撮影ブース２が空いている場合（ステップＳ１１８：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２への移動を誘導する誘導画面（図示略）を受付用ディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ１２０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、利用者を撮影ブース２へ誘導する音声をスピーカ３３から出力させてもよい。
【００９１】
＜３．２．撮影処理＞
次に、撮影処理（ステップＳ２０）について説明する。図１１は、撮影処理の動作フローを示す図である。
【００９２】
ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２内の正面ディスプレイ２２に、撮影開始を案内する撮影開始画面（図示略）を表示する（ステップＳ２１１）。撮影開始画面には、撮影開始ボタンが表示されており、利用者がこの撮影開始ボタンにタッチすることにより以降の処理が開始される。
【００９３】
本実施形態では、ステップＳ１１３において選択された撮影人数が「２人」の場合、利用者の顔をそれぞれ識別するための撮影（以下、テスト撮影）を１回行い、テスト撮影によって得られた写真画像をトリミングし、利用者ごとのテスト画像を生成する（ステップＳ２１２）。ＣＰＵ１０３は、利用者ごとのテスト画像に対し、顔の写りや明るさなどを補正するための所定の画像処理を施し、利用者ごとに、複数のサンプル画像を生成する。サンプル画像は、後述する画像編集処理（ステップＳ３０）において、顔に対する補正を利用者に選択させるために使用され、利用者には提供されない。
【００９４】
ＣＰＵ１０３は、テスト撮影の後、メモリ１０５に記憶された５回分の撮影（以下、通常撮影）の各アングル情報に基づいてカメラ２１の撮影方向及び角度を制御するとともに、ステップＳ１１５で選択された撮影コースに応じて、照明装置２３及び２５とカメラ２１を制御し、５回の通常撮影を行う。そして、ＣＰＵ１０３は、５回の通常撮影によって得られた５枚の写真画像に対し、撮影コースに応じた所定の画像処理を行い、画像処理後の写真画像（以下、通常撮影画像）を撮影回数と対応づけてメモリ１０５に記憶する。（ステップＳ２１３）。以下、撮影コースに応じたカメラ２１と照明装置２３、２５の制御及び画像処理について具体的に説明する。
【００９５】
上述したように、撮影コースＢでは、被写体の陰影がはっきりした立体的な写りの写真画像を提供し、撮影コースＡでは、陰影が目立ちにくい従来と略同様の写りの写真画像を提供する。そのため、本実施形態では、撮影コースに応じた写りとなるように、カメラ２１の絞り値（Ｆ値）やコントラストの設定値を調整するとともに、照明装置２３、２５の光量を調整する。
【００９６】
具体的には、カメラ２１の絞り値（Ｆ値）は、例えば、撮影コースＢの場合には、撮影コースＡの場合よりも小さい値に設定する。つまり、撮影コースＢの場合には、撮影コースＡよりも被写界深度が浅くなるように絞り値（Ｆ値）が設定される。これにより、撮影コースＢの場合には、所定の撮影位置で撮影したときに、所定の撮影位置を基準とする一
定範囲にピントが合い、当該一定範囲の前後に写る画像はぼけたような写りとなる。そのため、撮影コースＢの場合には、撮影コースＢの写りとなるように、利用者に適切な撮影位置で撮影させるため、撮影の際に、撮影位置に関して注意喚起するアナウンスを行うようにしてもよい。一方、撮影コースＡは、撮影コースＢよりも被写界深度が深いため、所定の撮影位置からずれた位置で撮影しても、ピントが合っているような写りとなる。そのため、撮影コースＡの場合、撮影コースＢより撮影位置を制限する必要性は低い。
【００９７】
また、カメラ２１のコントラストの設定値は、例えば、撮影コースＡの場合には、標準のコントラストの設定値よりも小さい値に設定し、撮影コースＢの場合には、標準のコントラストの設定値よりも大きい値に設定する。つまり、撮影コースＡよりも撮影コースＢの方が、コントラストが高くなるようにカメラ２１の設定値を調整する。
【００９８】
また、照明装置２３、２５の光量は、撮影コースに応じたカメラ２１の絞り値（Ｆ値）に応じて調整される。本実施形態では、上記したように、撮影コースＢの場合、撮影コースＡよりも絞り値（Ｆ値）が小さい値に設定されため、撮影コースＢの場合には、撮影コースＡの場合よりもカメラ２１のレンズを透過する光量が多くなる。そのため、この例では、撮影コースＢの場合には、撮影コースＢの写りに適した照明となるように、撮影コースＡの場合よりも照明装置２３，２５の光量を小さく調整する。照明装置２３、２５の光量の調整は上記に限らない。つまり、照明装置２３、２５の光量は、撮影コースに応じたカメラ２１の絞り値（Ｆ値）に応じて調整されるだけではなく、上述したカメラ２１のコントラストの設定値に応じて調整されてもよい。
【００９９】
なお、この例において、照明装置２３ａと照明装置２３ｂはそれぞれ、２つのストロボ光源（図示略）を備える。照明装置２３ｂの一方のストロボ光源（以下、第１のストロボ光源）は、照明装置２３ａの照射による被写体に生じる影を除去するために用いられ、他方のストロボ光源（以下、第２のストロボ光源）は、被写体の足元を照らし、クロマキー処理の精度を向上させるために用いられる。撮影コースＡ及び撮影コースＢのいずれの場合も、照明装置２３ａの２つのストロボ光源の光量が同等となるように照明装置２３ａの光量は調整される。そして、撮影コースＡの場合には、照明装置２３ｂの第１のストロボ光源の光量を、照明装置２３ａの１つのストロボ光源の光量よりも小さくし、第２のストロボ光源の光量を、照明装置２３ａの１つのストロボ光源の光量よりも大きくするように、照明装置２３ａ，２３ｂの光量を調整する。また、撮影コースＢの場合には、照明装置２３ｂの第１のストロボ光源と第２のストロボ光源の光量を、照明装置２３ａの１つのストロボ光源の光量よりも小さくするように照明装置２３ａ，２３ｂの光量を調整する。
【０１００】
特に、照明装置２３ａからの光は、被写体の顔に対して照射されるため、照明装置２３ａの配置や光量は、被写体の顔の写りに影響する。図１２Ａは、カメラ２１の上側に配置される上方照明装置の従来の配置例を示す模式図である。図１２Ａに示す照明装置８０は、本実施形態の照明装置２３ａと同じ形状及び大きさを有する。図１２Ａに示すように、照明装置８０は、照明装置８０の中心Ｃがカメラ２１の中心線Ｌと重なるように、カメラ２１の真上に配置され、基準撮影位置Ｓに所定の光量が照射されるように傾けて配置される。この場合には、中心線Ｌを挟んで左右に並んだ被写体Ｐ１とＰ２の顔の正面から略均一に光が照射されるため、被写体Ｐ１、Ｐ２の顔の陰影は出来にくい。
【０１０１】
一方、本実施形態では、図１２Ｂに示すように、照明装置２３ａは、カメラ２１の中心線Ｌに照明装置２３ａの一部が重なり、照明装置２３ａの中心Ｃが従来の照明装置８０よりも距離Ｗだけ紙面左側に位置するように配置され、基準撮影位置Ｓに所定の光量が照射されるように傾いている。この場合、図１２Ａの照明装置８０の配置より紙面左側方向から、照明装置２３ａからの光が照射されるため、図１２Ａの配置と比べ、被写体Ｐ１、Ｐ２の顔の陰影が出来やすくなる。
【０１０２】
そのため、本実施形態では、各撮影コースで想定されている写りとなるように、撮影コースごとにカメラ２１の設定値（絞り値（Ｆ値）やコントラスト）を変更し、カメラ２１の設定値に応じて照明装置２３ａ、２３ｂの光量を調整することにより、各撮影コースの写りに適した照明を実現している。
【０１０３】
このように、撮影コースの写りに応じた照明装置２３の光量及びカメラ２１の絞り値（Ｆ値）やコントラストの調整を行っても、照明装置２３ａの中心Ｃがカメラ２１の中心線Ｌから距離Ｗだけずれた位置に照明装置２３ａが配置されていることにより、撮影コースＡの場合でも、２人の被写体の顔に照射される光は均一ではなく、２人の被写体の顔の明るさに差が生じる。そのため、撮影コースＡの場合には、従来の写りを好む利用者のために、撮影画像に対し、２人の被写体の顔に生じた陰影を消すための画像処理、すなわち、照明装置２３ａによる照明効果を弱めるための画像処理を行う。これにより、２人の被写体に均一に光が照射されたような従来の写りの通常撮影画像を生成する。一方、撮影コースＢの場合には、撮影画像の被写体の陰影を残すように、肌の明るさ等を調整する画像処理を行うことで、陰影がはっきりした立体感のある写りの通常撮影画像を生成する。
【０１０４】
ここで、照明装置２３ａの中心Ｃとカメラ２１の中心線Ｌとの距離Ｗについて具体的に説明する。本実施形態において、距離Ｗは、Ｗ１≦Ｗ＜Ｗ２の条件を満たす。Ｗ１は、照明装置２３ａの半径ｒの１／２の長さであり、Ｗ２は、照明装置２３ａの半径ｒの長さである。照明装置２３ａの半径ｒは、照明装置２３ａを構成するドーム形状のカバー２３１ａの半径である。図１２Ｂは、カメラ２１の中心線Ｌからの距離Ｗ＝Ｗ１の場合の例を示している。この例において、照明装置２３ａの半径ｒは約３２０ｍｍであり、距離Ｗは約１６０ｍｍである。また、図１２Ｃは、上記条件を満たす距離Ｗが約３２０ｍｍ未満となる場合の照明装置２３ａの配置例を示している。つまり、図１２Ｂ及び図１２Ｃに示すように、照明装置２３ａは、少なくとも、カメラ２１の中心線Ｌに照明装置２３ａの一部が重なり、照明装置２３ａの中心Ｃが、カメラ２１の中心線Ｌを基準とする左右いずれか一方の側の一定の距離の範囲内に位置するように配置されていればよい。
【０１０５】
なお、カメラ２１の中心線Ｌを挟んで２つの照明装置２３ａを配置し、２人の被写体の顔の陰影がはっきりした写りとなるように、一方の照明装置２３ａの光量を他方の照明装置２３ａよりも大きくすることも考えられる。この場合には、２つの照明装置２３ａは、カメラ２１の中心線Ｌにおいて重ならないように配置される。つまり、各照明装置２３ａと、中心線Ｌとの距離Ｗは、照明装置２３ａの半径ｒの長さ（＝Ｗ２）以上となる。このように構成する場合、照射する光量を大きくする照明装置２３ａの側に立つ一方の被写体には光が多く当たり、他方の被写体は一方の被写体の影になりやすい。その結果、２人の被写体に照射される光量の差が顕著となり、他方の被写体が一方の被写体よりも暗く写ってしまい、被写体の間に写りに対する不公平感が生じる。つまり、カメラ２１の中心線Ｌに照明装置２３ａの一部が重ならないように配置した場合、一方の被写体が他方の被写体よりも暗く写ってしまうという問題が生じやすい。また、このように、被写体間で照明の当たり具合に大きな差が生じると、撮影された写真画像に対して陰影を消す画像処理を行っても被写体間で均一な明るさとなるような従来の写りにすることが困難である。
【０１０６】
また、カメラ２１の中心線Ｌからの距離ＷがＷ１より小さい場合には、図１２Ａと同様、２人の被写体の正面から略均一に光が照射され、１つの照明装置２３ａで、２人の被写体の陰影がはっきりした写りを実現しにくいという問題が生じる。
【０１０７】
つまり、照明装置２３ａの中心Ｃとカメラ２１の中心線Ｌとの距離ＷがＷ２以上になると被写体間で明暗が生じ、距離ＷがＷ１よりも小さくなると被写体の顔に陰影ができない。本実施形態では、このような問題を解決するべく、図１２Ｂ及び図１２Ｃに示すように
、照明装置２３ａの中心Ｃの位置が、カメラ２１の中心線Ｌから一定の範囲内（Ｗ１≦Ｗ＜Ｗ２）となるように照明装置２３ａを配置し、２人の被写体の顔に適度な陰影が生じるようにしている。
【０１０８】
なお、カメラ２１の中心線Ｌを挟んで左右それぞれに複数の照明装置を配置し、２人の被写体に照射される光量の差が顕著とならないように照明装置の光量を制御することで、２人の被写体の陰影がはっきりした写りを実現することも考えられる。しかしながら、この場合には、左右に複数の照明装置を配置するための大幅な設計変更とコストがかかる。本実施形態では、１つの照明装置２３ａだけで、２人の被写体の陰影がはっきりした写りを実現できるため、照明装置２３ａの配置の設計変更とコストを最小限に抑えることができる。
【０１０９】
図１１に戻り、ＣＰＵ１０３は、５回分の通常撮影の後、編集ブース４が空いているか否かを判断する（ステップＳ２１４）。編集ブース４が空いていない場合（ステップＳ２１４：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、利用者に対して待機を促す待機画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示させる（ステップＳ２１５）。編集ブース４が空いている場合（ステップＳ２１４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース４への移動を誘導する誘導画面（図示略）を正面ディスプレイ２２に表示させる（ステップＳ２１６）。なお、ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、利用者を編集ブース４へ誘導する音声をスピーカ４５０から出力させてもよい。
【０１１０】
＜３．３．画像編集処理＞
次に、画像編集処理（ステップＳ３０）について説明する。図１３は、画像編集処理の動作フロー図である。
【０１１１】
ＣＰＵ１０３は、画像編集に関するデモンストレーション映像等を表示する待機画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１（図５参照）に表示させる（ステップＳ３１１）。
【０１１２】
撮影ブース２から編集ブース４へ移動した利用者が待機画面にタッチペン４１２（図５参照）でタッチすると、写り選択画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示し、利用者ごとに、目の大きさや黒目の大きさ、顔の輪郭等の顔の写りの選択を受け付ける。また、ＣＰＵ１０３は、明るさ選択画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示し、肌の明るさの選択を受け付ける（ステップＳ３１２）。顔の写り選択画面（図示略）では、利用者ごとに、目の大きさ、黒目の大きさ、顔の輪郭のそれぞれについて、予め用意された複数の補正パターンから所望する補正パターンの選択を受け付ける。その際、利用者が選択した補正パターンの組み合わせに応じた画像処理がその利用者のテスト画像に施されたサンプル画像が表示される。
【０１１３】
ＣＰＵ１０３は、利用者ごとのテスト画像に基づき、ステップＳ２１３で生成された通常撮影画像について顔認識処理を行い、通常撮影画像に写る各被写体の顔を識別する。そして、通常撮影画像において識別した利用者ごとの顔部分に、ステップＳ３１２で利用者ごとに選択された顔の写りの補正パターンに応じた画像処理と、ステップＳ３１２で選択された明るさに応じた画像処理とを施す。そして、ＣＰＵ１０３は、画像処理後の５枚の通常撮影画像を、縦と横の長さの比率が所定比率となるように所定の画像サイズにトリミングする（ステップＳ３１３）。これにより、５枚の通常撮影画像に対して画像処理が施され、所定の画像サイズにトリミングさされた５枚の通常写真画像が生成される。生成された５枚の通常写真画像は、撮影回数と対応づけられてメモリ１０５に記憶される。以下、１〜５回の各通常撮影で得られた通常写真画像を、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５と称する場合がある。
【０１１４】
（落書き処理）
続いて、ステップＳ３１３の後、ＣＰＵ１０３は、編集用ディスプレイ４１１に、利用者ごとの編集画面を表示する。編集画面において、利用者ごとに、５枚の通常写真画像に対し、落書き操作を受け付ける（ステップＳ３１４）。以下に、各利用者から受け付ける落書き操作に応じて、ＣＰＵ１０３が実行する処理の例を説明する。
【０１１５】
図１４は、編集画面の一例を示す図である。図１４に示す編集画面では、中央上部領域に、編集時間の残り時間を表示する残時間表示領域及びカラーパレットが縦に並んで配置される。この中央部上部領域の左右両側に、それぞれ、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒとサムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒが配置される。各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの下方には、編集ツールが配置される編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒが配置されている。編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒは、１回のプレイで関わる複数の利用者それぞれに対応して設けられる。本例では、編集領域及び編集ツール表示領域が、左右に並んで配置されるので、２人の利用者が同時に編集画面に対して入力を行うことができる。すなわち、左側の編集領域３０１Ｌ、編集ツール表示領域３０２Ｌは、左側の利用者によるタッチペン４１２を用いた入力を受け付け、右側の編集領域３０１Ｒ、編集ツール表示領域３０２Ｒは、右側の利用者によるタッチペン４１２を用いた入力を受け付ける。
【０１１６】
各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの上方には、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒが各々配置されている。サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒには、５枚の通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５を縮小したサムネイル画像が撮影順に表示される。各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒには、初期状態において、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５のうち１枚の通常写真画像と、その通常写真画像に対応する背景画像とを重ねた画像が表示される。左の編集領域３０１Ｌと右の編集領域３０１Ｒには、互いに異なる通常写真画像が表示される。
【０１１７】
利用者が、サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５のいずれかのサムネイル画像をタッチペン４１２でタッチすると、ＣＰＵ１０３は、タッチペン４１２でタッチされたサムネイル画像に対応する通常写真画像を編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示させる。図１４の例では、左側において通常写真画像Ｇ１のサムネイル画像が選択され、編集領域３０１Ｌに通常写真画像Ｇ１が表示されている。右側において通常写真画像Ｇ２のサムネイル画像が選択され、編集領域３０１Ｒに通常写真画像Ｇ２が表示されている。ＣＰＵ１０３は、各サムネイル画像表示領域３０７Ｌ、３０７Ｒにおいて、各編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに表示された通常写真画像のサムネイル画像の表示領域に、「らくがき中」の文字を表示させてもよい。
【０１１８】
編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒには、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒに入力可能なスタンプの一覧（３０５）、又は、自動編集ボタン（３０３）が表示される。ここで、スタンプは、通常写真画像における人物の前景又は背景に入力可能な素材画像である。自動編集ボタンは、複数の素材画像の組み合わせを利用者の１クリック操作により編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの通常写真画像に配置して表示するためのボタンである。スタンプ一覧（３０５）の表示と、自動編集ボタン（３０３）の表示とは、利用者によるシートタブ３０２２（３０２１）の選択操作により切り替えられる。図１４に示す例では、左の編集ツール表示領域３０２Ｌに自動編集ボタンの一例（３０３）が、右の編集ツール表示領域３０２Ｒにスタンプ一覧の一例（３０５）が表示されている。なお、編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒは、編集（落書き）操作を行う複数の利用者それぞれに対応して設けられる。そのため、スタンプ一覧の表示と自動編集ボタンの表示の切り替えは、複数の利用者それぞれに対応する編集ツール表示領域３０２Ｌ、３０２Ｒにおいて、互いに独立して行うことができる。
【０１１９】
図１４に示す例では、シートタブ３０２２で選択可能な項目として、「キャラクター」
、「勝手にらくがき」、「ネーム」、・・・等が利用者に選択可能な状態で表示される。これらのシートタブ３０２２の項目の内容を切り替えるための大項目シートタブ３０２１が、さらに設けられる。大項目シートタブ３０２１で選択可能な項目には、「ＳＰＥＣＩＡＬ」、「ＳＴＡＭＰ」、「ＭＥＳＳＡＧＥ」、・・・等が含まれる。
【０１２０】
図１４に示す例では、左の編集ツール表示領域３０２Ｌでは、大項目シートタブ３０２１で「ＳＰＥＣＩＡＬ」が選択され、シートタブ３０２２で「勝手にらくがき」が選択されている。この場合、左の編集ツール表示領域３０２Ｌには、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３（自動編集ボタンの一例）と、「やっぱやめとく〜ＯＦＦ」ボタン３０４とが表示される。右の編集ツール表示領域３０２Ｒでは、大項目シートタブ３０２１で「ＳＰＥＣＩＡＬ」が選択され、シートタブ３０２２で「キャラクター」が選択されている。この場合、右の編集ツール表示領域３０２Ｒには、スタンプ一覧３０５、スタンプ色切り替えボタン３０６、スタンプの配置レイヤ、回転、サイズ等を制御するためのボタン群３０２４、及びキャラクター３０２５が表示される。スタンプ一覧３０５は、このキャラクター３０２５にまつわるデザインとすることができる。
【０１２１】
スタンプ一覧３０５には、複数のスタンプそれぞれのアイコンが選択可能な状態で表示される。各アイコンは、スタンプの画像が矩形形状のアイコンフレームの内側に配置された態様で表示される。すなわち、各アイコンは、素材画像であるスタンプの画像と、このスタンプの画像の背景の色（例えば、白色）とを含む。スタンプ色切り替えボタン３０６は、スタンプ一覧３０５に表示される、各アイコンのスタンプの画像の色及び背景色を、切り替えるためのボタンである。例えば、スタンプ色切り替えボタン３０６の「ＷＨＩＴＥ」が押されると、ＣＰＵ１０３は、スタンプ一覧３０５の各アイコンの背景色を白色（白色系、明るい色）として、スタンプ自体の画像は、白色の背景において認識しやすい色で表示する（図１４に示す状態）。スタンプ色切り替えボタン３０６の「ＢＬＡＣＫ」が押されると、ＣＰＵ１０３は、各アイコンの背景色を黒色（黒色系、暗い色）として、スタンプの画像を、黒色の背景において認識しやすい色（例えば、白色）で表示する。図１５は、図１４に示す例において、「ＢＬＡＣＫ」が押された場合のスタンプ一覧３０５の表示例を示す図である。
【０１２２】
このように、スタンプ一覧において、背景色及びスタンプの画像の色を切り替え可能とすることで、利用者は、編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒの通常写真画像の色合いに応じた色のスタンプを一覧に表示させることができる。例えば、通常写真画像の人物が冬の制服のように黒系の服を着ていたり、黒髪であったりした場合、この人物に黒系のスタンプを重ねて配置しても目立たない。また、夏の制服のように白系の服を着た人物に白系のスタンプを重ねても目立たない。このように、利用者が好むスタンプを通常写真画像に配置しようとした場合に、スタンプが目立たなかったり、写真画像と合わなかったりする場合がある。そこで、本実施形態のように、スタンプ一覧におけるスタンプ画像の色とその背景を切り替え可能とすることで、写真画像に合うスタンプを提供でき、利用者の選択できるスタンプの幅を広げることができる。
【０１２３】
また、図１４に示す例では、スタンプ一覧の色及び背景色を切り替えた場合、全てのアイコンにおいて、スタンプのデザイン（模様・柄・形状等）は保ったまま、色のみが異なるよう表示が切り替えられる。そのため、利用者が気に入ったデザインを見つけた場合、同じデザインで写真画像に合う色のスタンプを提供することができる。さらに、大項目シートタブ３０２１及びシートタブ３０２２を切り替えることにより表示される全てのスタンプ一覧において、スタンプの色と背景色を切り替えることができるように構成することもできる。これにより、シートタブ３０２１、３０２２選択で表示可能なスタンプ一覧のうち一部でスタンプ色切り替えボタン３０６によるスタンプの色切り替え可能とする場合に比べて、利用者にとっての使い勝手が格段によくなる。
【０１２４】
（自動編集の例）
次に、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された場合の処理について説明する。図１４に示す左の編集ツール表示領域３０２Ｌにおいて、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押されると、ＣＰＵ１０３は、複数の素材画像の組み合わせで構成される編集用画像を、編集領域３０１Ｌに表示された写真画像に配置（合成）して表示する。ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押される度に異なる編集用画像を写真画像に配置する。ここで、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された時には、編集ツール表示領域３０２Ｌのどこにも表示されていなかった編集用画像が、編集領域３０１Ｌに配置される。すなわち、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された場合に編集領域３０１Ｌの写真画像に配置される候補となる編集用画像が予め編集画面に表示されるような態様ではない。そのため、利用者は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を押して編集領域３０１Ｌに初めて表示される編集用画像を見て、意外性や新鮮味を感じることができる。
【０１２５】
ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押されると、編集領域３０１Ｌに編集用画像を表示すると同時に、音声（ナレーション）を出力する。ＣＰＵ１０３は、ＨＤＤ１０４又はメモリ１０５に、編集用画像に対応して予め記録された音声データを再生する。このように、音声を出力することで、編集用画像の表示に伴って利用者が感じる楽しさの度合いをより高めることができる。
【０１２６】
編集ツール表示領域３０２Ｌにおいて、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３とともに表示される「やっぱやめとく〜ＯＦＦ」ボタン３０４は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３の押下によって編集領域３０１Ｌに配置された編集用画像を取り消すためのボタンである。「やっぱやめとく〜ＯＦＦ」ボタン３０４が押されると、ＣＰＵ１０３は、編集領域３０１Ｌにおいて、通常写真画像に重ねて配置（合成）して表示されている編集用画像の表示を消す。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された時に、予めＨＤＤ１０４又はメモリ１０５に記録された複数の編集用画像から少なくとも１つの編集用画像を選択し、編集領域３０１Ｌにおける通常写真画像と重ねて表示する。ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押される度に異なる編集用画像を表示する。そのため、ＨＤＤ１０４又はメモリ１０５には、複数の編集用画像が予め記録される。複数の編集用画像の少なくとも１つは、写真画像の予め決められた位置に配置される素材画像（設定配置用素材、具体例は後述）と、写真画像において画像認識される人物に基づく位置に配置される素材画像（認識配置用素材画像、具体例は後述）との組み合わせで構成される。これにより、デザイン性の高い編集用画像を準備することができる。
【０１２８】
本実施形態では、ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された時に編集領域３０１Ｌに表示されている通常写真画像のアングルに応じた編集用画像を、予め記録された編集用画像から選択し、通常写真画像と重ねて表示する。一例として、通常写真画像のアングルは、「アップ」、「上から全身」又は「正面全身」のいずれかである。ＨＤＤ１０４又はメモリ１０５には、各アングルに対応する複数の編集用画像が予め記録される。ＣＰＵ１０３は、編集領域３０１Ｌに通常写真画像のアングルを特定し、特定したアングルに対応する複数の編集用画像の中から１つの編集用画像を選択する。
【０１２９】
このように、編集画面に表示されている編集対象の通常写真画像のアングルに対応する複数の編集用画像の中から選択した編集用画像を通常写真画像に配置して表示することで、通常写真画像のアングルに合った違和感の少ない落書きを利用者に提案することができる。なお、本実施形態における「アップ」は、被写体の顔及び上半身の一部を撮影するた
めのアップ用アングルの一例であり、「正面全身」及び「上から全身」は、被写体の全身を撮影するためのアングルであって互いに異なる第１全身用アングル及び第２全身用アングルの例である。
【０１３０】
図１６は、「アップ」のアングルに対応する編集用画像を、通常写真画像に配置した場合の例を示す図である。図１７は、「正面全身」のアングルに対応する編集用画像、図１８は、「上から全身」のアングルに対応する編集用画像の配置例を示す図である。図１６（ａ）に示す例では、編集用画像は、複数の素材画像３１０ａで構成され、通常写真画像Ｇ１の前景に配置される。複数の素材画像３１０ａは、同じデザイン（ハート）である。図１６（ｂ）に示す編集用画像は、互いに異なるデザインの複数の素材画像３１０ｂ、３１０ｃ、３１０ｄで構成される。図１６（ａ）、（ｂ）における素材画像３１０ａ〜３１０ｄは、いずれも、編集領域３０１Ｌ（通常写真画像）において予め決められた位置に配置される素材画像（設定配置用素材画像）の例である。
【０１３１】
図１６（ｃ）に示す編集用画像は、「アップ」のアングルの通常写真画像の人物の顔に配置される耳のデザインの素材画像３１０ｅ及び鼻とひげのデザインの素材画像３１０ｆと、顔以外の場所に配置される文字デザインの素材画像３１０ｇとを含む。素材画像３１０ｇは、通常写真画像の予め設定された位置に配置される設定配置用素材画像の例である。素材画像３１０ｅ、３１０ｆは、通常写真画像において画像認識される人物の顔に基づく位置に配置される素材画像（顔配置用素材画像）の例である。図１６（ｃ）に示す編集用画像は、設定配置用素材画像と顔配置用素材画像の組み合わせで構成される。このように、「アップ」のアングル用に準備する編集用画像に、設定配置用素材画像と顔配置用素材画像の組み合わせを含めることができる。これにより、被写体の顔及び上半身が大きく写っている「アップ」のアングルで撮影された通常写真画像に合った配置のデザイン性の高い編集用画像が提供される。なお、顔配置用素材画像は、写真画像において画像認識される人物に基づく位置に配置される認識配置用素材画像の一例である。
【０１３２】
図１７（ａ）に示す編集用画像は、正面全身の通常写真画像の前景に配置される複数の素材画像３１０ｈ、３１０ｉで構成される。これらの素材画像３１０ｈ、３１０ｉは、設定配置用素材画像の例である。図１７（ｂ）に示す編集用画像は、「正面全身」のアングルの通常写真画像の人物の周りに配置される複数の星で構成される素材画像３１０ｊと、花デザインの素材画像３１０ｋとを含む。素材画像３１０ｊは、写真画像において画像認識される人物の身体の輪郭に基づく位置に配置される素材画像（人物配置用素材画像）の例である。素材画像３１０ｋは、設定配置用素材画像の例である。このように、「正面全身」アングル用に記録された複数の編集用画像には、設定配置用素材画像と人物配置用素材画像の組み合わせを含む編集用画像を含めることができる。これにより、被写体の全身が写っている正面全身のアングルで撮影された通常写真画像に合った配置を有し、デザイン性の高い編集用画像が提供される。なお、「正面全身」アングル用の編集用画像には、顔配置用素材画像と人物配置用素材画像の組み合わせを含む編集用画像が含まれてもよい。なお、人物配置用素材画像は、認識配置用素材画像の一例である。
【０１３３】
図１８（ａ）に示す編集用画像は、「上から全身」アングルの通常写真画像の人物の頭に配置される耳のデザインの素材画像３１０ｅ、顔に配置される鼻とひげのデザインの素材画像３１０ｆ、及び、星の形の素材画像３１０ｍ、文字デザインの素材画像３１０Ｌを含む。素材画像３１０ｅ、３１０ｆは、顔配置用素材画像の例であり、素材画像３１０ｍ、３１０Ｌは、設定配置用素材画像の例である。図１８（ｂ）に示す編集用画像は、「上から全身」アングルの通常写真画像の人物の周りに配置される文字デザインで構成される素材画像３１０ｎと、人物の首の下方に配置される吹き出しの素材画像３１０ｐとを含む。素材画像３１０ｎは、人物配置用素材画像の例である。素材画像３１０ｐは、顔配置用素材画像の例である。このように、「上から全身」アングル用に記録された複数の編集用
画像には、設定配置用素材画像と顔配置用素材画像の組み合わせを含む編集用画像と、顔配置用素材画像と人物配置用素材画像の組み合わせを含む編集用画像を含めることができる。これにより、被写体の顔が大きめに写りかつ全身が写っている上から全身のアングルで撮影された通常写真画像に合った配置のデザイン性の高い編集用画像が提供される。なお、「上から全身」アングル用の編集用画像には、設定置用素材画像と人物配置用素材画像の組み合わせを含む編集用画像が含まれてもよい。
【０１３４】
ここで、顔配置用素材画像を通常写真画像に配置（合成）する処理の例を、図１９を参照して説明する。図１９（ａ）は、図１６（ｃ）及び図１８（ａ）に示す素材画像３１０ｆの画像データとして記録されている時のサイズを表す。図１９（ｂ）は、ＣＰＵ１０３が、通常写真画像に対する顔認識処理を実行した結果、顔における基準点として特定された位置の一部の例を×（バツ印）で示した図である。ＣＰＵ１０３は、図１９（ｂ）において、顔の外縁の左右の目の高さに相当する位置を示す左右の点ｍ１、ｍ２を結ぶ線分Ｋ１の長さを基準に、図１９（ａ）に示す画像のサイズを変更する。線分Ｋ１の長さは、目の高さ付近における顔の横幅に相当する。線分Ｋ１の長さは、点ｍ１、ｍ２の座標から求めることができる。例えば、図１９（ｃ）に示すように、素材画像３１０ｆの横幅が線分Ｋ２の長さとなるように、素材画像３１０ｆのサイズが調整される。これにより、認識された顔の大きさに応じて、素材画像３１０ｆのサイズを変更することができる。
【０１３５】
また、ＣＰＵ１０３は、線分Ｋ１の傾きに応じて、素材画像３１０ｆを回転させる。例えば、図１９（ｄ）に示すように、素材画像３１０ｆの左右方向が、線分Ｋ１と同じ方向になるよう素材画像３１０ｆを回転させることができる。これにより、認識された顔の傾きに応じて、素材画像３１０ｆを回転させることができる。
【０１３６】
ＣＰＵ１０３は、素材画像３１０ｆの中心（すなわち鼻の部分）が、通常写真画像の人物の鼻の頂点として認識された点ｍ５の座標に位置するよう、素材画像３１０ｆを通常写真画像に対して重ねて配置（合成）する（図１９（ｅ）参照）。これにより、認識された顔の鼻の位置に、素材画像３１０ｆの鼻の部分が合うように配置することができる。このようにして、認識された顔に基づく位置に、素材画像を貼り付けることができる。すなわち、ＣＰＵ１０３は、通常写真画像の顔に合うように、素材画像３１０ｆのサイズ、角度及び配置位置を自動的に決定する。
【０１３７】
上記例は、素材画像のサイズ、角度、及び配置位置の全てを決定しているが、これらのうち、配置位置のみ或いは、配置位置に加えてサイズ又は角度を決定する態様であってもよい。上記例は、顔の鼻に重ねて素材画像を配置する例である。この他にも、認識された顔の基準点の座標に基づいて、例えば、頭の部分に素材画像を配置したり（図１６（ｃ）の素材画像３１０ｅ）、首の下の部分に素材画像を配置したり（図１８（ｂ）の素材画像３１０ｐ）、顔の右又は左のほほの部分に素材画像を重ねて配置したりすることができる。さらに、顔の輪郭を示す基準点を基に、顔の輪郭を囲む素材画像を配置することができる。これにより、例えば、通常写真画像の人物が、着ぐるみ、壁等の穴から顔だけ出しているような、愉快でかわいげのある落書きが可能になる。また、ＣＰＵ１０３は、人物配置用素材画像の配置においても、認識された人物の輪郭における基準点の座標に基づいて、人物の輪郭に応じた位置に素材画像を配置することができる（例えば、図１７（ｂ）の素材画像３１０ｊ、図１８（ｂ）の素材画像３１０ｎ）。
【０１３８】
次に、編集用画像として記録されるデータ構成の例について説明する。図２０は、予め記録される編集用画像及び音声データの例を示す図である。図２０に示す例では、アップ、正面全身、上から全身の各アングルに対応して、それぞれ複数の編集用画像が記録される。また、各編集用画像に対応して音声データも記録される。各音声データは、対応する編集用画像が表示される際に再生する音声のデータである。ここでは、一例として、１つのアングルにつき、６つの編集用画像が記録され、６つの編集用画像には、０１〜０６のデザイン番号が付与されている。図２０において、各アングルのデザイン番号０１〜０６それぞれに対応する欄には、各編集用画像の素材画像のタイプの組み合わせ、及び、各編集用画像と対応して記録される音声データの内容が示されている。例えば、「アップ」のアングルのデザイン番号０１の編集用画像には、顔配置用素材画像のみが含まれ、「プリチー」という音声も対応付けて記録される。「正面全身」のアングルのデザイン番号０３の編集用画像には、設定配置用素材画像、顔配置用素材画像、及び人物配置用素材画像が含まれ、「どう？かわいい？」という音声が対応づけて記録される。
【０１３９】
各編集用画像を、設定配置用素材画像、顔配置用素材画像、及び人物配置用素材画像のうち少なくとも１つを含むよう構成することで、例えば、図２０に示すように、３種類の素材画像のタイプの様々な組み合わせで編集用画像を構成することができる。これにより、予め記録される複数の編集用画像が、変化に富み、かつ、通常写真画像に合ったデザイン性の高いものになる。
【０１４０】
なお、各アングルに対応する複数の編集用画像の数及び組み合わせは、図２０に示す例に限定されない。例えば、図２０に示す例では、複数の編集用画像がアングルごとに記録されるが、アングルとは関連付けないで、複数の編集用画像を記録することもできる。また、例えば、各アングルにおいて、季節又はイベントに応じた特別編集用画像がさらに含まれてもよい。特別編集用画像は、例えば、季節又はイベントの時期に入れ替えることができる。すなわち、特別編集用画像は、他の編集用画像と保存期間（表示期間）が異なる。特別編集用画像を、デザイン番号０１すなわち一番目に表示される編集用画像（表示の順番については後述）に設定することができる。これにより、１回目の「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された時に、季節又はイベントに合った編集用画像が表示されるので、利用者の高揚感をより高めることができる。イベントは、例えば、お花見、夏祭り、ハロウィーン、クリスマス、又は、バレンタインデー等である。
【０１４１】
次に、各アングルの複数の編集用画像を表示する順番の例について説明する。ＣＰＵ１０３は、落書き処理（Ｓ３１４）において、複数のアングルそれぞれについて直近の「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３の押下で各編集領域３０１Ｌ、３０２Ｒに表示された編集用画像を記録しておく。例えば、各アングルの直近のボタン３０３押下により表示された編集用画像のデザイン番号が、落書き処理の実行中にメモリ１０５に一時的に記録される。ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押されると、メモリ１０５を参照して、その時に編集領域３０１Ｌに表示されている通常写真画像のアングルについて、直近のボタン押下時に表示された編集用画像を特定する。ＣＰＵ１０３は、特定した編集用画像と異なる編集用画像を、当該アングルに対応する複数の編集用画像から選択して、編集領域３０１Ｌに表示する。この時、ＣＰＵ１０３は、例えば、予め決められた順又はランダムな順で、編集用画像を選択することができる。これにより、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押される度に、前回のボタン押下時に表示した編集用画像とは異なる編集用画像を表示することができる。
【０１４２】
例えば、ＣＰＵ１０３は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押される度に、図２０に示すデザイン番号０１〜０６の順に、各アングルにおける編集用画像を表示することができる。ここで、デザイン番号０６まで表示されると、再びデザイン番号０１から順に表示（ループ表示）することができる。以下のこの場合の具体例を説明する。
【０１４３】
図２１は、編集領域３０１Ｌに１つの通常写真画像Ｇ１が表示されている状態で、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３（以下、単にボタン３０３と称する）が複数回押された場合の、編集用画像の表示順の例を示す図である。図２１において、説明の便宜上、「アップ」アングルのデザイン番号０１、０２、・・・、０６の編集用画像を、それぞれ、Ａ
−１、Ａ−２、・・・、Ａ―６で表している。実際には、「Ａ−１」のような文字でなく画像が表示される。図２１の例では、ボタン３０３が６回押されると、編集用画像Ａ−１からＡ―６が順に表示される（（図２１（ａ）〜（ｇ））。７回目の押下では、編集用画像Ａ−１が再び表示され（ｈ）、以降、「アップ」アングルの通常写真画像の表示時のボタン押下に伴って、編集用画像Ａ−１からＡ―６がループして表示される。このように、ＣＰＵ１０３は、「アップ」アングルの通常写真画像の表示時にボタン３０３が押下される度に、予め決められた順、すなわちＡ−１、Ａ−２、Ａ−３、・・・、Ａ−６で、編集用画像を表示する。
【０１４４】
図２２は、編集領域３０１Ｌにおける通常写真画像の切り替え操作を含む場合の編集用画像の表示順の例を示す図である。図２２において、説明の便宜上、「正面全身」アングルのデザイン番号０１の編集用画像をＢ−１で示す。図２２に示す例では、「アップ」アングルの通常写真画像Ｇ１が表示された状態（図２２（ａ））で１回ボタン３０３が押されるとアップ用の編集用画像Ａ−１が表示される（ｂ）。その後、編集領域３０１Ｌの表示が別の「アップ」アングルの通常写真画像Ｇ２に切り替えられた状態（ｃ）でボタン３０３が押されると、編集用画像Ａ−２が表示される（ｄ）。さらに、この通常写真画像Ｇ２が表示された状態でボタン３０３が６回押されると、Ａ−２〜Ａ−６が順に表示された後、ループして１番目の編集用画像Ａ−１が表示される（ｅ）。その後、編集領域３０１Ｌの表示が、異なるアングル「正面全身」の通常写真画像Ｇ４に切り替えられ（ｆ）、ボタン３０３が１回押されると、「正面全身」用の編集用画像Ｂ−１が表示される（ｇ）。編集領域３０１Ｌの表示が、通常写真画像Ｇ４から「アップ」アングルの通常写真画像Ｇ３に切り替えられ（ｈ）、ボタン３０３が押されると、編集用画像Ａ−２が表示される（ｉ）。編集用画像Ａ−２は、直近のボタン３０３の押下により表示された編集用画像Ａ−１の次の順番で表示されるべき編集用画像である。
【０１４５】
このように、アングルの異なる通常写真画像が切り替わった場合でも、ＣＰＵ１０３は、「アップ」アングルの通常写真画像の表示時にボタン３０３が押される度に、予め決められた順、すなわちＡ−１、Ａ−２、Ａ−３、・・・、Ａ−６で、編集用画像を表示し、他の「正面全身」アングルの通常写真画像の表示時も、ボタン３０３が押される度にＢ−１から順に表示する。なお、「アップ」、「正面全身」アングル以外の「上から全身」アングルについても、同様に、予め決められた順で、編集用画像を表示することができる。
【０１４６】
図２３は、編集用画像の配置の取り消し操作を含む場合の編集用画像の表示順の例を示す図である。図２３に示す例では、「アップ」アングルの通常写真画像Ｇ１が表示された状態（ａ）で１回ボタン３０３が押されるとアップ用の編集用画像Ａ−１が表示される（ｂ）。この状態で、編集領域３０１Ｌの表示が、通常写真画像Ｇ１から同じ「アップ」アングルの通常写真画像Ｇ２に切り替えられる（ｃ）。このように、通常写真画像Ｇ１に編集用画像Ａ−１が配置されて表示された状態（ｂ）において、通常写真画像Ｇ１が別の通常写真画像Ｇ２に切り替えられた場合（ｃ）、ＣＰＵ１０３は、通常写真画像Ｇ１に編集用画像Ａ−１が配置（合成）されること示す情報が記録される。その後、通常写真画像Ｇ２の表示時にボタン３０３が３回押されると、アップ用の編集用画像のＡ−２、Ａ−３、Ａ−４が順に表示される（ｄ）。編集領域３０１Ｌの表示が、通常写真画像Ｇ２から、再び、元の通常写真画像Ｇ１に切り替えられると、通常写真画像Ｇ１に編集用画像Ａ−１が配置されて表示される（ｅ）。
【０１４７】
通常写真画像Ｇ１及び編集用画像Ａ−１の表示時（図２３（ｅ））に「やっぱやめとく〜ＯＦＦ」ボタン３０４が押されると、編集領域３０１Ｌから編集用画像Ａ−１の表示が消される（ｆ）。さらに、編集領域３０１Ｌの画像が、通常写真画像Ｇ１から通常写真画像Ｇ３に切り替えられ（ｇ）、ボタン３０３が押されると、編集用画像Ａ−５が通常写真画像Ｇ３に配置されて表示される（ｈ）。この編集用画像Ａ―５は、直近のボタン３０３
の押下により表示された編集用画像Ａ−４の次の順番で表示されるべき編集用画像である。このように、編集用画像の取り消し操作が挿入された場合でも、ＣＰＵ１０３は、各アングルの通常写真画像の表示時にボタン３０３が押下される度に、予め決められた順（上記例ではＡ−１、Ａ−２、Ａ−３、・・・、Ａ−６）で、編集用画像を表示することができる。また、編集領域３０１Ｌにおいて、ある１つの編集用画像（例えば、Ａ−１）が配置された通常写真画像（例えば、Ｇ１）の表示が、他の通常写真画像に切り替えられた場合、ＣＰＵ１０３は、この編集用画像Ａ−１が通常写真画像Ｇ１に合成されることを示す情報を記録しておき、再度、通常写真画像Ｇ１が表示する際には、通常写真画像Ｇ１と合成された状態で表示する。
【０１４８】
上記図２１〜図２３に示す例では、編集画面の編集領域３０１Ｌ、３０２Ｒのうち一方の編集領域３０１Ｌにおける例である。他方の編集領域３０１Ｒでも同様の動作をすることができる。例えば、編集領域３０１Ｌと編集領域３０１Ｒにおいては、それぞれ互いに独立して、編集用画像の表示順が制御される。この場合、直近の編集領域３０１Ｌに対する「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３押下時の編集用画像と、直近の編集領域３０２Ｒに対する「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３押下時の編集用画像とが、それぞれメモリ１０５に記録される。ＣＰＵ１０３は、編集領域３０１Ｌに対する「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された場合の編集用画像の表示順と、編集領域３０１Ｒに対する「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された場合の編集用画像の表示順とを、それぞれ、制御する。これにより、各利用者が、それぞれ「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を押すことによる自動編集を楽しむことができる。なお、編集領域３０１Ｌと編集領域３０１Ｒに同時に同じ編集用画像が表示されることも起こり得る。
【０１４９】
上記の編集用画像の表示順制御の変形例として、複数の利用者用の編集領域３０１Ｌ及び編集領域３０１Ｒを通じて、各アングルに対応する複数の編集用画像が順に表示されるよう制御することもできる。すなわち、複数の編集領域３０１Ｌ、３０１Ｒを含む編集画面１４において、編集領域３０１Ｌ又は編集領域３０１Ｒのいずれかの「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押される度に、前回ボタン押下時とは異なる編集用画像を表示する構成とすることができる。例えば、直近の、編集領域３０１Ｌ又は編集領域３０１Ｒのいずれかに対する「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３押下時に、編集領域３０１Ｌ又は編集領域３０１Ｒに表示した編集用画像を記録しておくことができる。この場合、編集領域３０１Ｌ又は編集領域３０１Ｒいずれかに対する「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押されると、ＣＰＵ１０３は、直近のボタン押下時に表示された編集用画像とは異なる編集用画像を予め決められた順に選択し、編集領域（３０１Ｌ又は３０１Ｒ）に表示することができる。
【０１５０】
図２１〜図２３に示す例では、複数のアングルそれぞれについて複数の編集用画像の表示順を制御している。これに対して、例えば、表示されている通常写真画像のアングルに関わらず、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押される度に複数の編集用画像を順に表示することもできる。
【０１５１】
再び、図１４を参照し、編集ツール表示領域３０２Ｌには、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３の近傍に、特定のキャラクター３０２３が表示される。これにより、利用者が「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を押した場合に、あたかも、このキャラクター３０２３が、勝手気ままに編集領域３０１Ｌに落書きをしたかの印象を、利用者に与えることができる。そのため、例えば、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を押したときに表示される編集用画像が、利用者の嗜好に完全に合っていない場合であっても、利用者は、キャラクター３０２３による落書きと受け止めて、寛大かつ愉快な気持ちになることができる。なお、キャラクター３０２３は、例えば、芸能人、スポーツ選手等の有名人、もしくは各種団体又はイベントにおけるマスコットキャラクター等のように実在するキャラクタ
ーであってもよいし、映画、漫画、アニメ、ゲーム等に登場する架空のキャラクターであってもよい。多くの人に親しまれているキャラクターを用いることで、利用者の楽しみ度合いを高めることができる。さらに、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を押した時に出力される音声を、このキャラクター３０２３の声と一致させることができる。これにより、キャラクター３０２３が落書きをしたような感じをより高めることができる。
【０１５２】
「やっぱやめとく〜ＯＦＦ」ボタン３０４が押されると、編集領域３０１Ｌに、通常写真画像に合成（重畳）して表示された編集用画像の表示が消される。また、利用者は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３の押下で編集領域３０１Ｌに表示された編集用画像の一部を、例えば、消しゴムツールを有効にした状態でタッチペンにより指定する操作で、消すことができる。すなわち、通常写真画像に重畳される編集用画像の一部は、利用者の操作により消すことができる。この場合も、編集用画像の一部は消える。このような処理を実現するため、編集領域３０１Ｌに合成（重畳）して表示される画像を、複数のレイヤに分けてメモリ１０５又はＨＤＤ１０４に記録することができる。例えば、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３により入力される編集用画像と、通常写真画像Ｇ１とは、異なるレイヤの画像として記録される。
【０１５３】
図２４は、編集領域３０１Ｌに重畳して表示される画像のレイヤ構成例を示す図である。図２４の例では、下から順に、背景レイヤＬ２１、ラクガキ人裏レイヤＬ２２、人物レイヤＬ２３、ラクガキ下レイヤＬ２４、勝手にらくがき専用レイヤＬ２５、ラクガキ上レイヤＬ２６が重ね合わせて構成されている。背景レイヤＬ２１は、背景が描画される。人物レイヤＬ２３は、通常写真画像の人物が描画される。これらのレイヤＬ２１、Ｌ２３は、消しゴムツールで消されない。これらのレイヤＬ２１、Ｌ２３の間のラクガキ人裏レイヤＬ２２は、「人物した」のＯＮ（図１４参照）が選択された状態で利用者に入力されたスタンプ又はペン軌跡が描画される。勝手にらくがき専用レイヤＬ２５には、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３押下時に入力される編集用画像が描画される。勝手にらくがき専用レイヤＬ２５の上のラクガキ上レイヤＬ２６には、通常のラクガキ用レイヤであり、「人物した」「文字した」いずれもＯＦＦの状態で利用者に入力されたスタンプ又はペン軌跡が描画される。勝手にらくがき専用レイヤＬ２５の下のラクガキ下レイヤＬ２４には、「文字した」ＯＮの状態で、利用者に入力されたスタンプ又はペン軌跡が描画される。
【０１５４】
このように、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３による編集用画像用のレイヤを設けることで、利用者は、１クリックで「勝手にらくがき」の編集用画像のＯＮ／ＯＦＦを切り替えることができる。また、勝手にらくがき専用レイヤＬ２５の上下に、その他のらくがきの編集用画像（例えば、スタンプ又はペン軌跡）用のレイヤＬ２４、Ｌ２６を配置することで、利用者は、「勝手にらくがき」で入力された編集用画像の前面及び後面に、落書きの画像を入力することができる。
【０１５５】
以上、編集画面において、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に対する編集（落書き）を受け付ける処理（図１３のステップＳ３１４）の例を説明した。このような編集画面を表示して利用者による編集操作を受け付ける編集手段は、コンピュータ装置１０１により構成することができる。具体的には、コンピュータ装置１０１のＣＰＵ１０３が、メモリ１０５に記録された所定のプログラムを実行することにより、編集手段が実現される。また、上記例では、編集手段は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３（自動編集ボタンの一例）が押されると、複数の素材画像で構成される編集用画像を通常写真画像に合成して表示する自動編集手段を有する。また、編集手段は、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押された時に表示される編集用画像に対応して予め記録された音声を出力するナレーション手段を有している。これらの自動編集手段、及びナレーション手段も、編集手段の一部として、コンピュータ装置１０１により構成することができる。
【０１５６】
また、ステップＳ３１４における上記の「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３が押されたときの処理は、編集（落書き）操作を行う複数の利用者それぞれに対応して、実行される。すなわち、複数の利用者それぞれが、互いに独立して「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を押下可能であり、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３押下に伴う編集用画像の表示処理も、複数の利用者それぞれに対して行うことができる。
【０１５７】
上記構成において、前記編集手段は、前記編集画面の所定の領域に、自動編集ボタンを表示するか、或いは、前記各アングルに対応する複数の編集用画像以外の編集用画像又は素材画像の一覧を利用者が選択可能な状態で表示するかを、利用者の操作に応じて切り替えることができる。
【０１５８】
この構成によれば、利用者は、自動編集ボタンを押すという簡単な操作で編集が可能な画面表示モードと、編集用画像又は素材画像の一覧から所望のものを選択して写真画像に配置する操作で編集を行う画面表示モードとを切り替えることができる。自動編集ボタンの画面表示モードにおいては、他の編集用画像又は素材画像の一覧は表示されないので、シンプルで分かりやすいインターフェースにすることができる。
【０１５９】
上記構成において、前記編集手段は、前記選択可能な状態で表示される編集用画像又は素材画像の一覧において、前記編集用画像又は素材画像の色及び背景色を、利用者の操作に応じて切り替える構成とすることができる。これにより、編集画面において、編集対象の写真画像の色合いに応じた適切な色の編集用画像又は素材画像の一覧を表示することができる。
【０１６０】
上記構成において、前記編集手段は、前記自動編集ボタンが押されると、前記選択された編集用画像を前記写真画像に合成して表示する際に、前記選択された編集用画像に対応して予め記録された音声を出力するナレーション手段をさらに備えてもよい。
【０１６１】
上記構成によれば、自動編集ボタンを押す度に、選択された編集用画像に対応する音声を出力することができる。例えば、編集用画像ごとに異なる音声を出力したり、編集用画像の雰囲気を簡潔に表現する音声を出力したりすることができる。そのため、自動編集ボタンを押した時に写真画像に合成して表示される意外性のある編集用画像とそれに対応する音声とが相まって、利用者は、楽しみの度合が高い編集が可能になる。
【０１６２】
なお、本実施例では、「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３により編集用画像が決定し入力される例を示したが、他の方法であってもよい。利用者が、所定の編集操作をした場合に、配置用素材画像と認識配置用素材画像を含む編集用画像を、写真画像に合成して表示する構成とすることもできる。例えば、編集ツール領域３０２Ｌ又は３０２Ｒに、設定配置用素材と認識配置用素材がどのように配置されるかを示すサンプル画像を複数表示し、利用者がその複数のサンプル画像のうちのいずれかのサンプル画像を押した（選択した）場合に、そのサンプル画像に配置されている設定配置用素材と認識配置用素材を編集領域３０１Ｌ又は３０１Ｒに表示するようにすればよい。また、この場合、編集領域３０１Ｌ又は３０１Ｒに表示されている写真画像のアングルを判定し、そのアングルに応じたサンプル画像を表示するとなおよい。また、編集ツール領域３０２Ｌ又は３０２Ｒの、例えば左側に「勝手にらくがきＯＮ」ボタン３０３を表示し、それ以外の領域にサンプル画像を表示し、意外性のある自動入力と、利用者の好みによる入力の両方を備えてもよい。
【０１６３】
このように、本実施形態では、利用者の１回の操作により、設定配置用素材と認識配置用素材を含む編集用画像を、写真画像に合成する画像として入力することができる。すなわち、利用者の１回の操作により、写真画像に写る人物や顔の位置に関係なく、例えば、人物や顔に被らない写真画像の周囲等に、適度の装飾を施すとともに、人物や顔の位置に
基づいた装飾を施すことが可能である。そのような装飾を施す編集用画像が、意外性のある自動入力か利用者の好みにより入力するかは、いずれであってもよい。
【０１６４】
ＣＰＵ１０３は、落書き処理が終了すると、利用者ごとに、５枚の通常写真画像のそれぞれに対して選択された編集用画像を、その通常写真画像と対応づけてメモリ１０５に記憶する。
【０１６５】
図１３に戻り、ＣＰＵ１０３は、利用者ごとに、動画コンテンツの種別を選択するための動画コンテンツ選択画面を編集用ディスプレイ４１１に表示し、利用者による動画コンテンツの種別の選択を受け付ける（ステップＳ３１５）。
【０１６６】
（動画コンテンツ）
動画コンテンツは、サーバＳＶを介して利用者の携帯端末ＣＬ（図１参照）に提供される。利用者は、例えば、提供された動画コンテンツを携帯端末ＣＬに表示させて再生したり、携帯端末ＣＬに保存したりすることができる。
【０１６７】
動画コンテンツは、予め用意されたテンプレートに基づいて生成される。テンプレートは、生成する動画の仕様を設定するためのテンプレート情報を有する。テンプレート情報には、動画に用いられる背景画像及び前景画像等のテンプレート画像と、テンプレート画像の配置、動画に用いる通常写真画像及び動画に用いる名前や日付の配置と、これらの配置タイミングなどが含まれる。テンプレート情報は、ＨＤＤ１０４に予め記憶されている。
【０１６８】
本実施形態では、動画コンテンツのテンプレートは、通常テンプレートとオリジナルテンプレートの２種類が用意されている。通常テンプレートは、予め定められたテンプレート画像と、通常写真画像とを用いて動画コンテンツを生成するテンプレートである。一方、オリジナルテンプレートは、予め定められたテンプレート画像と、通常写真画像と、動画コンテンツ用の名前及び日付（以下、動画用文字情報）とを用いて動画コンテンツを生成するテンプレートである。この例において、オリジナルテンプレートは、バースデー用テンプレートと、アニバーサリー用テンプレートが用意されている。
【０１６９】
動画用文字情報は、後述する動画コンテンツの種別の選択後、利用者による名前や日付の入力を受け付けることにより得られる。オリジナルテンプレートでは、通常写真画像だけなく、動画コンテンツ用に利用者によって入力される名前や日付が用いられるため、通常テンプレートで作成される動画コンテンツよりも利用者のオリジナル性が高い動画コンテンツとなる。
【０１７０】
ここで、動画コンテンツの構成について説明する。図２５Ａ、２５Ｂは、バースデー用テンプレートに対応する動画コンテンツを構成する各フレームのうち、一定時間ごとに表示される代表的なフレームのフレーム画像Ｆ１〜Ｆ２０を再生時刻順に並べて配置した図である。図２５Ａ、２５Ｂにおいて、フレーム画像Ｆ１〜Ｆ２０におけるテンプレート画像に相当する部分を符号Ｍで示し、プレイによって得られた通常写真画像に基づく画像（通常写真画像を含む）を符号Ｎ１で示している。なお、動画コンテンツに用いられる通常写真画像は、落書き処理の前になされる顔の写りや明るさ等の画像処理が反映された画像であり、利用者が選択した背景画像や編集用画像が合成されていない画像である。
【０１７１】
本実施形態では、動画コンテンツのフレームごとに、そのフレームに用いられる通常写真画像を示す情報が予め設定されている。つまり、フレームに通常写真画像が用いられる場合には、その通常写真画像の撮影回数がフレームに設定されている。なお、一のフレームに、複数の通常写真画像が用いられる場合には、一のフレームにおいて、通常写真画像
が配置される位置ごとに、予め撮影回数が設定される。
【０１７２】
バースデー用テンプレートの一部のフレーム画像は、テンプレート画像Ｍとして、そのフレーム画像に配置される通常写真画像に、その通常写真画像に対して顔認識処理を行って認識された被写体の顔部分を装飾する装飾画像Ｍ１が合成されている。具体的には、例えば、フレーム画像Ｆ７に配置されている通常写真画像に基づく画像Ｎ１は、通常写真画像の一方の被写体の顔には眼鏡を模した装飾画像Ｍ１（Ｍ１１）が合成され、他方の被写体の顔の頭部には帽子を模した装飾画像Ｍ１（Ｍ１２）が合成されている。この例において、フレーム画像Ｆ９、Ｆ１１、Ｆ１５、Ｆ１７における通常写真画像に基づく画像Ｎ１についても、フレーム画像Ｆ７と同様に装飾画像Ｍ１が合成されて表示される。つまり、フレーム画像ごとに、当該フレーム画像に用いる通常写真画像において顔認識処理を行い、認識された被写体の顔部分に、当該フレーム画像に対して予め設定された装飾画像Ｍ１が合成される。
【０１７３】
また、オリジナルテンプレートに基づいて作成される動画コンテンツは、テンプレート画像と通常写真画像の他に、動画用文字情報を用いて作成される。図２５Ａ、２５Ｂに例示するバースデー用テンプレートのフレーム画像において、動画用文字情報を示す画像は符号Ｎ２で表されている。具体的には、フレーム画像Ｆ１において、画像Ｎ２で示される「２０１５．０９．２１」の文字は、動画用文字情報として、利用者によって入力された誕生日の日付である。また、フレーム画像Ｆ１９、Ｆ２０において、画像Ｎ２で示される「ＡＹＡ」の文字は、動画用文字情報として、利用者によって入力された名前である。動画用文字情報が用いられるフレームには、動画用文字情報に基づく画像が配置される位置や配置のタイミングが予め定められている。
【０１７４】
動画コンテンツを構成する各フレーム画像は、再生時間の経過とともに、動きのある表示内容となるように、動画コンテンツのテンプレートに従って、フレーム画像に含まれるテンプレート画像（装飾画像を含む）、通常写真画像に基づく画像、動画用文字情報の位置、大きさ、角度等を変化させたものとなっている。
【０１７５】
（フレーム画像の具体例）
例えば、図２５Ａに例示する、フレーム画像Ｆ７を含む再生区間では、通常写真画像に基づく画像Ｎ１がフレーム画像の略中央に表示された後、装飾画像Ｍ１１、Ｍ１２が現れ、画像Ｎ１に近づくように装飾画像Ｍ１１、Ｍ１２が移動し、画像Ｎ１における各被写体の顔部分の所定位置に配置されるように表示される。このように、所定の再生区間において、当該再生区間で用いる通常写真画像に対して認識された被写体の顔部分に装飾画像Ｍ１を合成して表示させることにより、単に、通常写真画像を表示させる場合と比べ、動画コンテンツのデザインの幅を広げることができ、意外性のある動画コンテンツを利用者に提供できる。
【０１７６】
なお、通常写真画像について顔認識処理を行い、被写体の顔部分を用いたフレーム画像の例は、上記図２５Ａ、２５Ｂの例に限らない。例えば、図２６Ａ〜２６Ｃに例示するフレーム画像であってもよい。
【０１７７】
図２６Ａに例示するフレーム画像Ｆｎとフレーム画像Ｆｎ＋１には、同じ通常写真画像に基づく画像Ｎ１と、同じテンプレート画像Ｍとが配置されているが、画像Ｎ１における被写体の顔部分の位置がフレーム画像Ｆｎとフレーム画像Ｆｎ＋１とで異なっている。つまり、フレーム画像Ｆｎにおいて、通常写真画像について認識した各被写体の顔部分を含む２つの楕円領域の画像部分Ｎｆ１、Ｎｆ２が、フレーム画像Ｆｎ＋１では、フレーム画像Ｆｎにおける位置よりΔｄだけ下側にずらした位置に配置されている。この例では、フレーム画像Ｆｎ、Ｆｎ＋１を含む再生区間において、動画コンテンツと共に再生される音
楽等の音声データに合わせて、画像部分Ｎｆ１、Ｎｆ２の位置が上下に変化し、テンプレート画像Ｍの位置は変化させないように表示される。従って、この場合、被写体の顔部分のみが音声データに合わせて上下に動く。なお、画像部分Ｎｆ１、Ｎｆ２は、例えば、フレーム画像に用いる通常写真画像において、顔認識処理によって認識された被写体の左右の目の中心間の距離と、被写体の顔の幅と、被写体の顔の長さとの比が所定の比率となるように特定される。
【０１７８】
このように、所定の再生区間において、当該再生区間で用いる通常写真画像に対して認識された被写体の顔部分を音声に合わせて上下に動かすことで、娯楽性の高いデザインの動画コンテンツを提供することができる。
【０１７９】
また、図２６Ｂに例示するフレーム画像Ｆｎには、ヤシの木を模したテンプレート画像Ｍ（Ｍ３１）と、星やハートの図柄やアルファベットの文字で表されたテンプレート画像Ｍ（Ｍ３２）と、通常写真画像に基づく画像Ｎ１（Ｎ１１）、Ｎ１（Ｎ１２）とが配置されている。画像Ｎ１１、画像Ｎ１２は、フレーム画像Ｆｎに用いる１枚の通常写真画像について顔認識処理を行い、認識された２人の被写体の各顔部分の画像である。フレーム画像Ｆｎにおいて、テンプレート画像Ｍ３１は動画であり、テンプレート画像Ｍ３２は静止画である。つまり、例えば、フレーム画像Ｆｎにおいて、テンプレート画像Ｍ３２と画像Ｎ１１、Ｎ１２はそれぞれ固定された位置に表示されるが、テンプレート画像Ｍ３１はヤシの木が揺れているように表示位置や角度等が変化する。このように、動画と静止画とを用いて１つのフレーム画像が作成されることにより、静止画だけで１枚のフレーム画像が作成されている場合と比べ、より動きのある新しいデザインの動画コンテンツを提供することができる。
【０１８０】
また、図２６Ｃに例示するフレーム画像Ｆｎには、フレーム画像Ｆｎの略中央に、動画用文字情報に基づく画像Ｎ２と、アルファベットの文字からなるテンプレート画像Ｍとが配置され、画像Ｎ２とテンプレート画像Ｍの周りに、通常写真画像における被写体の顔部分の画像Ｎ１がハート型となるように配置されている。この例において、フレーム画像Ｆｎは、５枚の通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５が用いられ、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５のそれぞれについて顔認識処理を行って認識された２人の被写体の各顔部分の画像Ｎ１が交互に配置されている。フレーム画像Ｆｎを含む再生区間では、例えば、再生時間の経過とともに、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５の順に、通常写真画像について認識された２人の被写体の顔部分の画像Ｎ１が交互に並ぶように１つずつ現れ、ハート型の形状になるまでこれを繰り返す。このように、所定の再生区間において、複数の通常写真画像に写る各被写体の顔部分のみを所定の形状に並べて表示させることにより、娯楽性及びデザイン性の高い動画コンテンツを提供できる。
【０１８１】
なお、図２５Ａ、２５Ｂ、及び図２６Ａ〜２６Ｃに例示した動画コンテンツのフレーム画像は一例であり、動画コンテンツのフレーム画像の構成は上記に限らない。また、この例では、フレーム画像ごとに、フレーム画像に用いる通常写真画像について顔認識処理を行った結果を基に通常写真画像における各被写体の顔部分を特定する例を説明したが、テスト画像について顔認識処理を行った結果を基に、通常写真画像における各被写体の顔部分を特定してもよい。通常撮影では、利用者が様々なポーズで撮影する可能性が高く、通常撮影で得られた通常写真画像に対して顔認識処理を行っても、各被写体の顔を特定できない場合も生じうる。テスト撮影では、カメラ２１に対して利用者が正面を向いて撮影する可能性が高いため、テスト画像に対して顔認識処理を行うことで、通常写真画像に対して顔認識処理を行う場合と比べて各被写体の顔の認識精度を上げることができる。その結果、通常写真画像における各被写体の顔部分をより確実に特定することができる。
【０１８２】
（動画コンテンツ選択画面）
次に、動画コンテンツ選択画面において、複数のテンプレートから、利用者が所望する一のテンプレートを選択させ、動画コンテンツの選択を受け付ける処理について説明する。図２７は、動画コンテンツ選択画面を表す模式図である。動画コンテンツ選択画面４２０において、テンプレート表示領域４２０１における領域４２０１Ａ〜４２０１Ｇには、５つの通常テンプレートのそれぞれに対応するプレビューコンテンツと、２つのオリジナルテンプレートのそれぞれに対応するプレビューコンテンツとを縮小表示したサムネイル画像が表示される。プレビューコンテンツは、対応するテンプレートの動画コンテンツのフレーム画像の一部を含むものであり、そのフレームレートは、例えば１５ｆｐｓである。プレビューコンテンツは、落書き処理の開始後、動画コンテンツ選択画面４２０が表示されるまでの間に、後述する動画作成処理によって生成される。
【０１８３】
なお、図２７に例示する動画コンテンツ選択画面４２０において、さらに、撮影人数が３人以上の場合の多人数用のテンプレート（以下、多人数用テンプレート）、季節に応じたテンプレート（以下、季節用テンプレート）等のプレビューコンテンツに対応するサムネイル画像を表示し、通常テンプレート、オリジナルテンプレート、多人数用テンプレート、季節用テンプレートの中から動画コンテンツの種別を選択させるようにしてもよい。多人数用テンプレート、撮影人数として「３人以上」が選択された場合に選択可能であり、季節用テンプレートは、季節（所定期間）ごとに、その季節に応じた季節用テンプレートに入れ替えられる。
【０１８４】
テンプレート表示領域４２０１において、利用者が選択中のサムネイル画像は、選択中であることを示す太枠の画像Ｑがサムネイル画像の周囲に表示される。なお、テンプレート表示領域４２０１において、選択中のサムネイル画像のプレビューコンテンツが、実際に利用者に提供される動画コンテンツの再生時よりも速い再生速度（例えば、２倍速）でプレビュー表示されてもよい。
【０１８５】
また、動画コンテンツ選択画面４２０において、テンプレート表示領域４２０１の上には、選択中のサムネイル画像のプレビューコンテンツをプレビュー表示するプレビュー表示領域４２０２が表示される。プレビュー表示領域４２０２においてプレビューコンテンツをプレビュー表示する際の再生速度は、実際の再生時の再生速度と同じである。
【０１８６】
また、動画コンテンツ選択画面４２０において、プレビュー表示領域４２０２の下には、プレビュー表示領域４２０２に表示されるプレビューコンテンツの再生位置を示すシークバー４２０３が表示される。シークバー４２０３は、プレビューコンテンツを構成する画像の縮小画像を例えば１秒間隔で表示し、現在の再生位置をスライダ４２０３ａによって表示する。利用者は、スライダ４２０３ａの位置を変化させることで、プレビューコンテンツの再生位置を、そのスライダ４２０３ａの位置に応じた再生位置に変えることができる。これにより、利用者は、プレビュー表示領域４２０２に表示されるプレビューコンテンツを確認しながら、所望する動画コンテンツのテンプレートを選択することができる。利用者は、所望するテンプレートを選択した後、動画コンテンツ選択画面４２０におけるＯＫボタン４２０４をタッチする。
【０１８７】
ＣＰＵ１０３は、動画コンテンツ選択画面４２０におけるＯＫボタン４２０４のタッチ操作を受け付けると、動画コンテンツ選択画面４２０におけるプレビュー表示領域４２０２に表示中のプレビューコンテンツに対応するテンプレートを、作成する動画コンテンツのテンプレートとして決定する。
【０１８８】
（動画用文字情報入力）
図１３に戻り、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５で選択された動画コンテンツの種別として、オリジナルテンプレートが選択された場合には、編集用ディスプレイ４１１に動
画用文字情報入力画面を表示して動画用文字情報の入力を受け付ける（ステップＳ３１６）。
【０１８９】
図２８Ａは、ステップＳ３１５においてバースデー用テンプレートが選択された場合の動画用文字情報入力画面を例示した模式図である。動画用文字情報入力画面４２１において、画面左側には名前入力領域４２１Ａが設けられ、画面右側には日付入力領域４２１Ｂが設けられている。
【０１９０】
名前入力領域４２１Ａには、利用者ごとに名前の入力を受け付けるための入力領域４２１０ａ、４２１０ｂが設けられ、入力領域４２１０ａ、４２１０ｂの右側には、編集ボタン４２１２ａと消去ボタン４２１２ｂが表示され、入力領域４２１０ａ、４２１０ｂの下にはアルファベットや記号等が表されたアイコン群４２１１が表示される。
【０１９１】
動画用文字情報入力画面４２１が表示された際、入力領域４２１０ａ、４２１０ｂには、図８に示す事前接客処理のステップＳ１１４で入力された２人の利用者のそれぞれの名前がデフォルトで表示される。編集ボタン４２１２ａがタッチされると、対応する入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに表示されている名前（ひらがな、ローマ字）が編集可能な状態となり、消去ボタン４２１２ｂがタッチされると、デフォルトで表示されている名前が消去される。
【０１９２】
動画コンテンツは、利用者から第三者に提供される場合がある。そのため、第三者の名前を動画コンテンツに表示させたい場合には、入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに第三者の名前を入力することで、動画コンテンツに第三者の名前を表示させることができる。また、事前接客処理のステップＳ１１４において入力された名前は落書き処理（ステップＳ３１４）の編集素材として利用されるため、シール紙に印刷される場合がある。動画コンテンツとシール紙とで表示させる名前を異ならせる場合には、入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに、動画コンテンツ用の名前を入力することで、シール紙に表示される名前とは異なる名前を動画コンテンツに表示させることができる。
【０１９３】
２人の利用者はそれぞれ、対応する入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに表示されている名前を編集する場合には、１人ずつ、編集ボタン４２１２ａをタッチし、アイコン群４２１１を操作して、対応する入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに名前を入力し直す。また、動画コンテンツに、名前を表示させない場合には、消去ボタン４２１２ｂをタッチし、対応する入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに表示されている名前を消去する。
【０１９４】
なお、この例では、入力領域４２１０ａと４２１０ｂに入力された名前（ひらがな、ローマ字）のうち、利用者によってタッチされた入力領域におけるローマ字で入力された名前が動画コンテンツに利用される。
【０１９５】
なお、撮影人数が「３人以上」の場合には、事前接客処理のステップＳ１１４においてグループ名の入力を受け付けるため、動画用文字情報入力画面４２１には、グループ名の入力を受け付けるための入力領域が１つだけ表示され、デフォルトで、ステップＳ１１４において入力されたグループ名が表示される。
【０１９６】
日付入力領域４２１Ｂには、「年齢入力」と「日付入力」と表された選択アイコン４２１４ａ、４２１４ｂが表示される。いずれか一方の選択アイコンがタッチされると、選択アイコン４２１４ａ、４２１４ｂの上には、タッチされた選択アイコンに対応する入力領域４２１５が表示される。この図の例では、「年齢入力」の選択アイコン４２１４ａが選択されている状態であり、入力領域４２１５に、年齢を入力するための年齢用入力領域４２１５ａが表示されている。なお、ここでは図示を省略するが、日付入力の選択アイコン
４２１４ｂが選択された場合、入力領域４２１５には、年月日を入力するための日付用入力領域が表示される。
【０１９７】
また、日付入力領域４２１Ｂにおいて、選択アイコン４２１４ａ、４２１４ｂの下には、テンキーを含むアイコン群４２１６が表示される。利用者は、アイコン群４２１６を操作して、入力領域４２１５に年齢又は誕生日の日付を入力する。
【０１９８】
ＣＰＵ１０３は、名前入力領域４２１ＡにおけるＯＫボタン４２１３がタッチされると、動画用文字情報として、利用者によってタッチされた入力領域４２１０ａ又は４２１０ｂに表示されている名前（ローマ字）を示すデータをメモリ１０５に記憶する。さらに、ＣＰＵ１０３は、日付入力領域４２１ＢにおけるＯＫボタン４２１７がタッチされると、動画用文字情報として、入力領域４２１５に表示されている年齢又は日付を示すデータをメモリ１０５に記憶する。
【０１９９】
このように、バースデー用テンプレートが選択された場合、利用者は、動画用文字情報として、利用者自身の名前やその誕生日の日付又は年齢を入力したり、利用者以外の第三者の名前やその誕生日の日付又は年齢を入力したりできる。その結果、オリジナル性の高い動画コンテンツを提供できるとともに、利用者による動画コンテンツの利用の幅を広げることができる。
【０２００】
なお、ステップＳ３１５においてアニバーサリー用テンプレートが選択された場合には、図２８Ｂに示す動画用文字情報入力画面が編集用ディスプレイ４１１に表示される。動画用文字情報入力画面４２２には、「つきあって」、「結婚して」、「出会って」、「友達になって」、「Ａｎｎｉｖｅｒｓａｒｙ」、「Ｔｏｄａｙ」の文字がそれぞれ表されたアイコン４２２１（４２２１ａ〜４２２１ｆ）が表示される。アイコン４２２１ａ〜４２２１ｆのうち、「Ｔｏｄａｙ」の文言が表されたアイコン４２２１ｆ以外のアイコンに表されている文言は、アニバーサリー用テンプレートに基づく動画コンテンツの作成の際に利用される。
【０２０１】
また、動画用文字情報入力画面４２２には、年、月、日の入力を受け付けるための入力領域４２２２ａ〜４２２２ｃが表示され、入力領域４２２２ａ〜４２２２ｃの下には、テンキーを含むアイコン群４２２３が表示される。利用者は、アイコン４２２１ａ〜４２２１ｆのうち所望する文字が表されたアイコンを選択し、アイコン群４２２３を操作して、入力領域４２２２ａ〜４２２２ｃに年、月、日を入力する。
【０２０２】
このように、アニバーサリー用テンプレートが選択された場合には、動画用文字情報として、記念日の日付と、何の記念日であるかを表す「つきあって」、「結婚して」、「出会って」、「友達になって」、「Ａｎｎｉｖｅｒｓａｒｙ」のいずれかの文言とを入力することができるので、これらを用いて作成される動画コンテンツは、利用者にとって特別なオリジナル性の高いものとなる。
【０２０３】
ＣＰＵ１０３は、動画用文字情報入力画面４２２におけるＯＫボタン４２２４がタッチされると、動画用文字情報として、アイコン４２２１ａ〜４２２１ｆから選択されたアイコンに対応する文言と、入力領域４２２２ａ〜４２２２ｃに表示されている年月日を示すデータとを対応づけてメモリ１０５に記憶する。
【０２０４】
図１３に戻り、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１５において決定したテンプレートと、メモリ１０５に記憶された動画用文字情報とに基づいて、動画コンテンツの作成を開始する（ステップＳ３１７）。
【０２０５】
（動画作成処理）
ここで、上述のプレビューコンテンツ及び動画コンテンツを生成する動画作成処理について説明する。図２９は、本実施形態における動画作成処理の動作フローである。
【０２０６】
ＣＰＵ１０３は、動画（動画コンテンツ又はプレビューコンテンツ）を構成するフレームごとに、フレームの土台となるベース画像に、そのフレームに予め設定された通常写真画像に基づく画像を貼り付けたプリセット画像を生成する（ステップＳ３１７１）。
【０２０７】
つまり、対象フレームに対し、撮影回数が設定されている場合には、その撮影回数で得られた通常写真画像がベース画像に貼り付けられる。なお、対象フレームにおいて、通常写真画像の色等を変える加工処理が設定されている場合には、加工処理を施してからベース画像に貼り付けられる。必要に応じて加工処理が施された通常写真画像がベース画像に貼り付けられた画像は、対象フレームにおいて設定されたサイズ、角度、形状等となるように調整され、プリセット画像が生成される。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ１０３は、動画（動画コンテンツ又はプレビューコンテンツ）を構成するフレームごとに、フレーム画像を生成する（ステップＳ３１７２）。具体的には、対象フレームついて予め設定されているテンプレート画像（背景画像、前景画像、及び装飾画像）と、対象フレームについて生成されたプリセット画像とを合成させることによりフレーム画像が生成される。なお、対象フレームについて生成されたプリセット画像に装飾画像Ｍ１を合成する場合には、プリセット画像について顔認識処理を行い、認識された被写体の顔部分の画像における基準点に基づいて装飾画像Ｍ１を配置する位置を特定し、特定した位置に、サイズや角度を調整した装飾画像Ｍ１を合成する。また、対象フレームに、通常写真画像における被写体の顔部分のみを配置する場合には、プリセット画像について顔認識処理を行い、認識された被写体の顔部分のみの画像のサイズや角度を調整し、対象フレームの所定位置に配置する。
【０２０９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７２で生成された全フレーム画像に対し、予め設定された複数のフレーム単位に無圧縮動画変換処理を行って複数のフレーム画像を１つの無圧縮動画に変換し、複数の無圧縮動画を生成する。そして、無圧縮動画結合処理を行い、無圧縮動画変換処理によって変換された複数の無圧縮動画を、１つの無圧縮動画として結合させる（ステップＳ３１７３）。これにより、動画コンテンツ又はプレビューコンテンツの無圧縮動画が生成される。
【０２１０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７３で生成された無圧縮動画が利用者に提供される動画コンテンツである場合（ステップＳ３１７４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、無圧縮動画を所定のコーデック（例えば、Ｈ．２６４規格に対応したコーデック）でエンコードする（ステップＳ３１７５）。また、ステップＳ３１７３で生成された無圧縮動画がプレビューコンテンツ用である場合（ステップＳ３１７４：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、動画作成処理を終了する。
【０２１１】
なお、動画コンテンツは、テンプレートに対応して予め用意された音声データを含むものであってもよい。この場合、動画コンテンツ選択画面４２０のプレビュー表示領域４２０２においてプレビューコンテンツがプレビュー表示される際、プレビューコンテンツの再生位置に応じた音声データの再生を行うようにしてもよい。これにより、利用者は、提供される動画コンテンツの映像と音声の両方を確認することができる。
【０２１２】
なお、この例では、撮影人数が「２人」の場合の動画コンテンツの例を説明したが、撮影人数が「３人以上」の場合も、撮影人数が「２人」の場合と同様にして動画コンテンツ
が作成される。
【０２１３】
（シートレイアウト選択）
図１３に戻り、ＣＰＵ１０３は、シール紙に印刷されるシート画像のシートレイアウトを選択するためのシートレイアウト選択画面を編集用ディスプレイ４１１に表示させ、利用者ごとに、撮影コースごとに用意された複数のシートレイアウトの中から一のシートレイアウトの選択を受け付ける（ステップＳ３１８）。
【０２１４】
図３０は、撮影人数「２人」、「撮影コースＡ」の場合のシートレイアウト選択画面を例示した模式図である。図３０に示すように、シートレイアウト選択画面４３０に向かって左側と右側には、それぞれ、４種類のシートレイアウトＡ１〜Ａ４に対応するレイアウト選択アイコン４３１ａ〜４３１ｄが表示される。レイアウト選択アイコン４３１ａ〜４３１ｄは、シートレイアウトＡ１〜Ａ４のそれぞれに基づく４つのシート画像をそれぞれイメージした画像（以下、シートイメージ画像）を所定サイズに縮小した画像が描かれている。シートイメージ画像は、シートレイアウト選択画面４３０を表示する際に用いられるものであり、シール紙に印刷されるシート画像と解像度や色味が異なるが、シート画像と同様の方法で作成される。シートイメージ画像は、ＣＰＵ１０３によって、通常写真画像の生成後、シートレイアウト選択画面が表示されるまでの間に生成される。
【０２１５】
本実施形態では、撮影コースごとに、４種類のシートレイアウトが予め用意されており、シートレイアウトごとに、そのデザインに応じて配置可能な通常写真画像のアングルが規定されている。そのため、各シートレイアウトの通常写真画像領域ごとに規定されているアングルが、ステップＳ１１６において選択された５つのアングルの中に含まれていなければ、ＣＰＵ１０３は、そのシートレイアウトに対応する選択アイコンを、シートレイアウト選択画面４３０に表示させない。これにより、利用者によって選択されたアングルに応じたデザインのシートレイアウトのみを利用者に選択させることができる。
【０２１６】
（シートレイアウト）
ここで、シートレイアウトＡ１を例にシートレイアウトの構成について具体的に説明する。図３１は、シートレイアウトＡ１を示す模式図である。図３１に示すように、１つのシートレイアウトは、デザイン画像領域４３１０Ａ、個別画像領域４３１０Ｂ、及び付加画像領域４３１０Ｃの３つの領域を有する。
【０２１７】
デザイン画像領域４３１０Ａは、複数の通常写真画像に基づく画像（通常写真画像を含む）と、通常写真画像の背景や前景となる合成用画像４３２０とを含む１枚のデザイン画像が配置される領域である。個別画像領域４３１０Ｂは、複数の通常写真画像に基づく画像が配置される領域である。付加画像領域４３１０Ｃは、プレイ後に利用者が画像データを取得するために用いる情報（以下、画像取得情報）が配置される領域である。以下、各領域について説明する。
【０２１８】
付加画像領域４３１０Ｃは、画像取得情報として、プレイ後に利用者が画像データを取得するための二次元コードの一例として、例えばＱＲコード（登録商標）が配置される二次元コード領域４４４１と、画像データを取得する際のアクセス先を示すＵＲＬが配置されるＵＲＬ領域４４４２と、利用者ごとのＩＤが配置されるＩＤ領域４４４３とを含む。
【０２１９】
個別画像領域４３１０Ｂは、５つの個別領域４３３１〜４３３５を有する。個別領域４３３１〜４３３５は、１〜５回の撮影回数がそれぞれ対応付けられており、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に基づく画像Ｇ１１〜Ｇ１５が撮影回数の順に配置される。画像Ｇ１１〜Ｇ１５は、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５のそれぞれと、当該通常写真画像の撮影回数に対して選択された背景画像と、落書き処理で当該通常写真画像に対して入力された編集用画像とを合
成した合成画像である。以下、画像Ｇ１１〜Ｇ１５を合成画像Ｇ１１〜Ｇ１５と称する。
【０２２０】
なお、この例では、５回の各通常撮影に対するアングルとして、「アップ」のアングルで３回撮影し、「正面全身」のアングルで２回撮影するセットアングルが選択されている。そのため、個別領域４３３１〜４３３３には、「アップ」のアングルで撮影された通常写真画像Ｇ１〜Ｇ３にそれぞれ基づく３枚の合成画像Ｇ１１〜Ｇ１３が配置され、個別領域４３３４、４３３５には、「正面全身」のアングルで撮影された通常写真画像Ｇ４、Ｇ５にそれぞれ基づく合成画像Ｇ１４、Ｇ１５が配置される。以下、「アップ」、「正面全身」、「上から全身」の各アングルで撮影された通常写真画像を、それぞれ、アップ画像、正面全身画像、上から全身画像と称する。
【０２２１】
シートレイアウトＡ１におけるデザイン画像領域４３１０Ａは、通常写真画像領域４３１１〜４３１８を有する。通常写真画像領域４３１１〜４３１８には、１〜５回のいずれかの撮影回数がデフォルトで設定され、通常写真画像領域ごとに、配置可能な通常写真画像のアングルが規定されている。つまり、シートレイアウトごとに、当該シートレイアウトにおける複数の通常写真画像領域のそれぞれについて、当該通常写真画像領域に用いる通常写真画像の撮影回数が予め定められるとともに、配置可能な通常写真画像のアングルが予め定められている。
【０２２２】
シートレイアウトＡ１の場合、通常写真画像領域４３１１〜４３１８のいずれも、配置する通常写真画像のアングルの制限はなく、「アップ」、「上から全身」、「正面全身」のどのアングルで撮影された通常写真画像も配置可能となっている。この例では、通常写真画像領域４３１１は１回目の撮影で得られた通常写真画像Ｇ１に基づく画像Ｇ２１、通常写真画像領域４３１２、４３１３は２回目の撮影で得られた通常写真画像Ｇ２に基づく画像Ｇ２２、Ｇ２３、通常写真画像領域４３１４、４３１５は３回目の撮影で得られた通常写真画像Ｇ３に基づく画像Ｇ２４、Ｇ２５が配置される。また、通常写真画像領域４３１６は４回目の撮影で得られた通常写真画像Ｇ４に基づく画像Ｇ２６、通常写真画像領域４３１７〜４３１８は５回目の撮影で得られた通常写真画像Ｇ５に基づく画像Ｇ２７、Ｇ２８がそれぞれ配置される。
【０２２３】
また、デザイン画像領域４３１０Ａには、通常写真画像領域４３１１〜４３１８における背景画像として、通常写真画像領域を区画する枠等が描かれた合成用画像４３２０ａが配置されている。以下、通常写真画像領域の背景として配置される合成用画像を領域別背景画像と称する。この例において、正面全身画像又は上から全身画像が配置される通常写真画像領域４３１６〜４３１８は、床面を表す画像が描かれた領域別背景画像が配置され、アップ画像が配置される通常写真画像領域４３１１〜４３１５は、床面を表す画像が描かれていない領域別背景画像が配置されている。
【０２２４】
また、デザイン画像領域４３１０Ａには、前景画像として、通常写真画像領域４３１７に配置された画像Ｇ２７を２つに分断するように、白色の合成用画像４３２０ｃが配置されている。合成用画像４３２０ｃは、通常写真画像領域４３１７に正面全身画像が配置される場合に合成され、アップ画像が配置される場合には合成されない。このように、本実施形態では、各通常写真画像領域に配置される通常写真画像のアングルに応じた合成用画像（領域別背景画像及び前景画像）が合成されるため、通常写真画像と合成用画像との合成結果が不自然にならず、バランスの良いデザイン画像となる。
【０２２５】
通常写真画像領域４３１７、４３１８に配置される画像Ｇ２７、Ｇ２８は、同じ通常写真画像Ｇ５が用いられているが、画像Ｇ２８は、通常写真画像Ｇ５の色味をモノクロ調に加工した画像の一部である。この例では、通常写真画像領域４３１８に対し、当該通常写真画像領域に配置する通常写真画像の色味をモノクロ調に変換する加工処理が予め規定さ
れている。なお、加工処理は上記に限らず、例えば、通常写真画像領域に配置する通常写真画像における被写体の周りに影やオーラ等の画像を合成する加工処理が規定されてもよい。このように、本実施形態では、シートレイアウトにおけるデザイン画像領域のデザインに応じて、通常写真画像領域ごとに、当該通常写真画像領域に配置する通常写真画像の色味を変えたり、通常写真画像の被写体の周りに影やオーラ等の画像を合成したりして通常写真画像を配置する。これにより、同じ通常写真画像を複数の通常写真画像領域に用いても、配置される画像それぞれが違った雰囲気や印象となり、通常写真画像の表示態様を多様化することができる。
【０２２６】
（シート画像のレイヤ構成）
ここで、シートレイアウトに基づくシート画像のレイヤ構成について説明する。図３２は、シート画像のレイヤ構成を示す模式図である。図３２に示すように、シート画像は、最下層から順に、レイヤＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４の４つのレイヤが重ね合わされて構成されている。以下、シートレイアウトＡ１に基づくシート画像を例に各レイヤについて説明する。
【０２２７】
図３３Ａは、シートレイアウトＡ１に基づくシート画像のレイヤＬ１を示す模式図である。レイヤＬ１は、シートレイアウトの土台となるレイヤである。シートレイアウトＡ１の例において、レイヤＬ１には、通常写真画像領域４３１１〜４３１８にそれぞれ対応する領域に、白色を背景とする枠内に床面を表した領域別背景画像４３２０ａが描かれ、領域別背景画像４３２０ａが描かれている領域以外の領域の所定の位置に合成用画像４３２０ｂが描かれている。また、領域別背景画像４３２０ａと合成用画像４３２０ｂが描かれている領域以外の領域には、白色等の画像が描かれている。レイヤＬ１における画像データは、シートレイアウトＡ１と対応づけてＨＤＤ１０４に予め記憶されている。
【０２２８】
図３３Ｂは、シートレイアウトＡ１に基づくシート画像のレイヤＬ２を示す模式図である。レイヤＬ２は、レイヤ全体に、レイヤＬ１における領域別背景画像４３２０ａの背景色と同様の色の画像が描かれている。レイヤＬ２は、レイヤＬ１の上に重ねられたときに、アップ画像が配置される通常写真画像領域に対応する位置に配置された領域別背景画像４３２０ａの床面部分をマスクするために用いられる。つまり、アップ画像が配置される通常写真画像領域に対応する位置に配置されている領域別背景画像４３２０ａの床面部分のみがレイヤＬ２によってマスクされるように、マスク画像（図示略）を用いてレイヤＬ１とレイヤＬ２とが合成される。その結果、アップ画像が配置される通常写真画像領域には床面が描かれず、正面全身画像又は上から全身画像が配置される通常写真画像領域のみに床面が描かれる。
【０２２９】
図３３Ｃは、シートレイアウトＡ１に基づくシート画像のレイヤＬ３を示す模式図である。レイヤＬ３は、通常写真画像領域４３１１〜４３１８が設定され、通常写真画像領域４３１１〜４３１８には、通常写真画像領域に対応する撮影回数に応じた通常写真画像に基づく画像Ｇ２１〜Ｇ２８がそれぞれ配置される。レイヤＬ３において、通常写真画像領域４３１１〜４３１８以外の領域は透明である。
【０２３０】
図３３Ｄは、シートレイアウトＡ１に基づくシート画像のレイヤＬ４を示す模式図である。レイヤＬ４には、個別領域４３３１〜４３３５が設定され、個別領域４３３１〜４３３５には、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に対応する合成画像Ｇ１１〜Ｇ１５がそれぞれ配置される。また、レイヤＬ４には、二次元コード領域４４４１、ＵＲＬ領域４４４２、及びＩＤ領域４４４３が設定され、これら各領域に、所定のＱＲコード（登録商標）を示す二次元コード画像４４４１ｐ、所定のＵＲＬを示すＵＲＬ画像４４４２ｐ、及び利用者ごとに設定されたＩＤを示すＩＤ画像４４４３ｐがそれぞれ配置される。また、図３３Ｄの例では、レイヤＬ４には、通常写真画像領域４３１７に正面全身画像又は上から全身画像が配置される場合、通常写真画像領域４３１７に対応する領域内の所定位置に、白色で表された矩形形状の合成用画像４３２０ｃが描かれる。通常写真画像領域４３１７に、アップ画像が配置される場合には、図３３Ｅに示す、合成用画像４３２０ｃが描かれていないレイヤＬ４が合成される。なお、レイヤＬ４において、個別領域４３３１〜４３３５、二次元コード領域４４４１、ＵＲＬ領域４４４２、及びＩＤ領域４４４３、合成用画像４３２０ｃ以外の領域は透明に設定されている。レイヤＬ４における画像データは、シートレイアウトＡ１と対応づけてＨＤＤ１０４に予め記憶されている。
【０２３１】
（画像選択）
本実施形態では、シートレイアウトごとに、デフォルトで設定されている通常写真画像領域に配置される通常写真画像の一部を利用者が変更できるようになっている。ＣＰＵ１０３は、シートレイアウト選択画面４３０において、シートレイアウトが選択された場合に、図３４に例示する画像選択画面４３０Ａを表示し、選択されたシートレイアウトにおいて利用者が変更可能な通常写真画像領域に配置する通常写真画像の選択を受け付ける。例えば、シートレイアウトＡ１の場合には、通常写真画像領域４３１６、４３１７にそれぞれ配置する通常写真画像を利用者が変更可能である。
【０２３２】
図３４において、画像選択画面４３０Ａには、選択されたシートレイアウトに基づくシートイメージ画像において、利用者が変更可能な通常写真画像領域に対応する領域４３２ａに「ここの画像を選んでね」の文字が表されたプレビュー画像４３２が表示される。また、画像選択画面４３０Ａにおいて、プレビュー画像４３２の下には、選択されたシートレイアウトにおいて変更可能な通常写真画像領域に配置可能な通常写真画像が表されたアイコン４３３が表示される。
【０２３３】
シートレイアウトＡ１の場合、通常写真画像領域４３１６、４３１７は、「アップ」、「上から全身」、「正面全身」のいずれのアングルで撮影された通常写真画像も配置可能である。従って、シートレイアウトＡ１の場合、画像選択画面４３０Ａにおいて、通常写真画像領域４３１６、４３１７に配置可能な通常写真画像として、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５がそれぞれ表された５つのアイコン４３３（４３３ａ〜４３３ｅ）が表示される。
【０２３４】
なお、例えば、選択されたシートレイアウトにおいて変更可能な通常写真画像領域に配置可能な通常写真画像がアップ画像である場合には、画像選択画面４３０Ａには、５枚の通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５のうち、アップのアングルで撮影された通常写真画像のみが表されたアイコン４３３が表示される。また、例えば、シートレイアウトにおいて変更可能な通常写真画像領域に配置可能な通常写真画像が正面全身画像及び上から全身画像である場合には、画像選択画面４３０Ａには、５枚の通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５のうち、正面全身画像及び上から全身画像で撮影された通常写真画像のみが表されたアイコン４３３が表示される。つまり、シートレイアウトにおいて変更可能な通常写真画像領域に設定されているアングルに応じて、選択可能な通常写真画像の種類及び数が異なる。
【０２３５】
利用者は、画像選択画面４３０Ａにおいて、プレビュー画像４３２の領域４３２ａごとに、５つのアイコン４３３の中から所望する一のアイコン４３３を選択し、当該領域に配置する通常写真画像を選択する。
【０２３６】
本実施形態では、シートレイアウトにおいて利用者が変更可能な通常写真画像領域に配置する通常写真画像が選択されると、ＣＰＵ１０３は、選択された通常写真画像と、予め定められた所定の配置規則に基づいて、当該シートレイアウトにおける他の通常写真画像領域に配置する通常写真画像を変更したプレビュー画像を画像選択画面４３０Ａに表示する。
【０２３７】
この例では、通常写真画像領域４３１１→通常写真画像領域４３１２，４３１３→通常写真画像領域４３１４，４３１５→通常写真画像領域４３１６→通常写真画像領域４３１７，４３１８の順に、配置される通常写真画像の撮影回数が大きくなるように通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５が配置される。つまり、デフォルトでは、通常写真画像領域４３１１に通常写真画像Ｇ１、通常写真画像領域４３１２，４３１３に通常写真画像Ｇ２、通常写真画像領域４３１４，４３１５に通常写真画像Ｇ３、通常写真画像領域４３１６に通常写真画像Ｇ４、通常写真画像領域４３１７，４３１８に通常写真画像Ｇ５にそれぞれ基づく画像が配置される。そして、画像選択画面４３０Ａにおいて、シートレイアウトにおける変更可能な通常写真画像領域の通常写真画像が変更された場合、他の通常写真画像領域に、画像の配置順序に従って、選択された通常写真画像以外の通常写真画像が撮影回数の数の小さい順に配置される。例えば、シートレイアウトＡ１における通常写真画像領域４３１６、４３１７に配置する通常写真画像として、アップ画像である通常写真画像Ｇ２、Ｇ１が選択されると、通常写真画像領域４３１１〜４３１５に配置する通常写真画像を切り替え、図３５に示すプレビュー画像４３２’が表示される。つまり、通常写真画像領域４３１１に通常写真画像Ｇ３、通常写真画像領域４３１２及び４３１３に通常写真画像Ｇ４、通常写真画像領域４３１４及び４３１５に通常写真画像Ｇ５に基づく画像がそれぞれ配置される。このように、選択される通常写真画像に応じて、他の通常写真画像領域には、選択された通常写真画像とは異なる通常写真画像に基づく画像が所定の配置規則に従って配置される。そのため、同じシートレイアウトであっても、シート全体として異なるイメージの仕上がりとなり、あたかも、選択可能なシートレイアウトの数よりも多くのシートレイアウトが用意されているかのような印象を利用者に与えることができる。
【０２３８】
利用者は、プレビュー画像４３２’で示される通常写真画像の配置を決定する場合には、図３４に示す画像選択画面４３０ＡにおけるＯＫボタン４３４をタッチする。ＣＰＵ１０３は、ＯＫボタン４３４がタッチされると、プレビュー画像４３２’で示されている各通常写真画像領域における通常写真画像の配置を示す画像配置情報をメモリ１０５に記憶する。
【０２３９】
なお、ＣＰＵ１０３は、画像選択画面４３０Ａにおいて、利用者による通常写真画像の選択を所定時間内に受け付けなかった場合、未選択の通常写真画像領域に配置する通常写真画像を、当該通常写真画像領域に対して予め定められた所定規則に従って５枚の通常写真画像の中から決定し、未選択の通常写真画像領域に自動配置する。
【０２４０】
例えば、シートレイアウトＡ１の場合、通常写真画像領域４３１６、４３１７に自動配置する通常写真画像は、優先度の高い順に、正面全身画像、上から全身画像、アップ画像が予め設定されている。所定時間内に、通常写真画像領域４３１６又は４３１７に対する通常写真画像の選択が受け付けられなかった場合、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に正面全身画像が含まれていれば、その正面全身画像のうち、利用者が選択しなかった正面全身画像を通常写真画像領域４３１６又は４３１７に自動配置する。また、利用者が選択しなかった正面全身画像と異なる正面全身画像がない場合や、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に正面全身画像が含まれていない場合において、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に上から全身画像が含まれていれば、一の上から全身画像を自動配置する。また、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５に、正面全身画像及び上から全身画像のいずれも含まれていない場合には、一のアップ画像を自動配置する。なお、所定時間内に、通常写真画像領域４３１６及び４３１７のいずれも通常写真画像の選択を受け付けなかった場合には、デフォルトで定められているアングルの通常写真画像を各通常写真画像領域に自動配置する。
【０２４１】
このように、制限時間内に画像選択されなかった未選択の通常写真画像領域に配置する通常写真画像を、その通常写真画像領域に規定されたアングルの順番に従って自動決定することで、選択されたシートレイアウトのデザインに適したアングルの通常写真画像が配
置され、シート全体としてバランスの良いシート画像を利用者に提供できる。
【０２４２】
（シートレイアウトの他の例）
シートレイアウトＡ１と同様、シートレイアウトＡ２〜Ａ３についても、デザイン画像領域と、個別画像領域と、付加画像領域とが設けられ、個別画像領域と付加画像領域の構成は全てのシートレイアウトに共通するが、デザイン画像領域はシートレイアウトごとに異なる。以下、シートレイアウトＡ１と異なるデザイン画像領域の構成について説明する。
【０２４３】
図３６Ａは、シートレイアウトＡ２に基づくシート画像を示す模式図である。図３６Ａに示すように、シートレイアウトＡ２のデザイン画像領域４３１０Ａには、６つの通常写真画像領域４３２１〜４３２６と、合成用画像４３２０（４３２０ａ、４３２０ｂ）とを含む。
【０２４４】
図３６Ａの例では、通常写真画像領域５３１３及び５３１４に正面全身画像が配置されているため、通常写真画像領域５３１３及び５３１４には、床面が描かれた領域別背景画像４３２０ａが配置されているが、アップ画像が配置される場合には、床面が描かれていない領域別背景画像が配置される。
【０２４５】
また、シートレイアウトＡ２は、通常写真画像領域５３１１〜５３１６にそれぞれ配置される画像全体の色味が互いに異なるように、通常写真画像領域５３１１〜５３１６のそれぞれに互いに異なる加工処理が予め規定されている。
【０２４６】
この例において、通常写真画像領域５３１１〜５３１６はいずれも、「アップ」、「上から全身」、「正面全身」のいずれのアングルで撮影された通常写真画像も配置可能である。シートレイアウトＡ２において、利用者が変更可能な通常写真画像領域は通常写真画像領域５３１５が設定されており、シートレイアウトＡ２が選択された場合には、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５の中から通常写真画像領域５３１５に配置する一の通常写真画像を利用者に選択させる。
【０２４７】
図３６Ｂは、シートレイアウトＡ３に基づくシート画像を示す模式図である。図３６Ｂに示すように、シートレイアウトＡ３は、４つの通常写真画像領域５３２１〜５３２４と、合成用画像４３２０とを含む。
【０２４８】
シートレイアウトＡ３における通常写真画像領域５３２１〜５３２４には、「アップ」、「上から全身」、「正面全身」のいずれのアングルで撮影された通常写真画像も配置可能である。シートレイアウトＡ３において、利用者が変更可能な通常写真画像領域は通常写真画像領域５３２４が設定されており、シートレイアウトＡ３が選択された場合には、通常写真画像Ｇ１〜Ｇ５の中から通常写真画像領域５３２４に配置する一の通常写真画像を利用者に選択させる。シートレイアウトＡ２の場合、通常写真画像領域５３２１〜５３２４に配置される通常写真画像のアングルに関わらず、同じ合成用画像４３２０が合成される。
【０２４９】
図３６Ｃは、シートレイアウトＡ３に基づくシート画像を示す模式図である。図３６Ｃに示すように、シートレイアウトＡ３は、６つの通常写真画像領域５３３１〜５３３６と、合成用画像４３２０とを含む。
【０２５０】
シートレイアウトＡ４において、利用者が変更可能な通常写真画像領域は、通常写真画像領域５３３６が設定され、通常写真画像領域５３３６には正面全身のアングルが設定されているため、通常写真画像領域５３３６には正面全身画像のみが配置される。従って、
ステップＳ１１６において選択されたアングルの中に正面全身のアングルが含まれていない場合には、シートレイアウト選択画面４３０において、シートレイアウトＡ４に対応するアイコン４３３は表示されず、利用者はシートレイアウトＡ４を選択できない。シートレイアウトＡ４の場合、通常写真画像領域５３３１〜５３３６に配置される通常写真画像のアングルに関わらず、同じ合成用画像４３２０が合成される。
【０２５１】
このように、シートレイアウトＡ１〜Ａ４における各デザイン画像領域には、複数の通常写真画像と、複数の通常写真画像が配置される通常写真画像領域や、通常写真画像領域以外の領域に配置される背景や前景の合成用画像とが一体的にデザインされた一枚のデザイン画像が配置される。各シートレイアウトにおける少なくとも一の通常写真画像領域に配置される通常写真画像は利用者が変更可能であり、シートレイアウトごとに、シートレイアウトの各通常写真画像領域に規定されたアングルの通常写真画像が配置される。そのため、シートレイアウトのデザイン性を損なうことなく、利用者の意思が反映されたシート画像を提供することができる。
【０２５２】
なお、撮影コースＢの場合も、撮影コースＡと同様、複数のシートレイアウトが予め用意されている。図３７Ａ〜図３７Ｃに示すシートレイアウトＢ１〜Ｂ３は、撮影コースＢが選択された場合に選択可能なシートレイアウトの一例を示す模式図である。
【０２５３】
図３７Ａは、シートレイアウトＢ１に基づくシート画像を示す模式図である。図３７Ａに示すように、シートレイアウトＢ１は、４つの通常写真画像領域５３４１〜５３４４と、合成用画像４３２０とを含む。シートレイアウトＢ１において、通常写真画像領域５３４４は、利用者が変更可能な通常写真画像領域として設定されており、通常写真画像領域５３４４には正面全身と上から全身のアングルが設定されている。従って、ステップＳ１１６において選択されたアングルの中に正面全身又は上から全身のアングルが含まれていない場合には、シートレイアウト選択画面４３０において、シートレイアウトＢ１に対応するアイコン４３３は表示されず、利用者はシートレイアウトＢ１を選択できない。シートレイアウトＢ１の場合、通常写真画像領域５３４１〜５３４４に配置される通常写真画像のアングルに関わらず、同じ合成用画像４３２０が合成される。
【０２５４】
図３７Ｂは、シートレイアウトＢ２に基づくシート画像を示す模式図である。図３７Ｂに示すように、シートレイアウトＢ１は、２つの通常写真画像領域５３５１、５３５２と、合成用画像４３２０とを含む。シートレイアウトＢ２において、利用者が変更可能な通常写真画像領域は、通常写真画像領域５３５１、５３５２が設定され、通常写真画像領域５３５１、５３５２には正面全身のアングルが設定されているため、通常写真画像領域５３５１、５３５２には正面全身画像のみが配置される。従って、ステップＳ１１６において選択されたアングルの中に正面全身のアングルが２つ以上含まれていない場合には、シートレイアウト選択画面４３０において、シートレイアウトＢ２に対応するアイコン４３３は表示されず、利用者はシートレイアウトＢ２を選択できない。
【０２５５】
図３７Ｃは、シートレイアウトＢ３に基づくシート画像を示す模式図である。図３７Ｃに示すように、シートレイアウトＢ３は、４つの通常写真画像領域５３６１〜５３６４と、合成用画像４３２０とを含む。通常写真画像領域５３６１〜５３６４には、それぞれ配置される画像全体の色味をモノトーン調に加工する加工処理が予め規定されており、通常写真画像領域５３６１〜５３６４には、対応する加工処理が施された画像が配置される。シートレイアウトＢ３において、通常写真画像領域５３６１、５３６３は、利用者が変更可能な通常写真画像領域として設定され、これら通常写真画像領域は、「アップ」、「正面全身」、「上から全身」のいずれのアングルの通常写真画像も配置可能となっている。シートレイアウトＢ３の場合、通常写真画像領域５３６１〜５３６４に配置される通常写真画像のアングルに関わらず同じ合成用画像４３２０が配置される。
【０２５６】
上記の例では、撮影コースごとのシートレイアウトについて説明したが、バレンタインデー、ハロウィーン、及びクリスマス等のイベントの期間に、撮影コースごとのシートレイアウトに加えて、イベントに応じたシートレイアウトの選択を受け付けるようにしてもよい。
【０２５７】
図３８は、バレンタインデー用のシートレイアウトＣ１に基づくシート画像を示す模式図である。シートレイアウトＣ１においても、撮影コースに応じたシートレイアウトと同様、デザイン画像領域４３１０Ａ、個別画像領域４３１０Ｂ、付加画像領域４３１０Ｃが設けられ、デザイン画像領域４３１０Ａには、バレンタインデーに関するデザインの画像が配置される。
【０２５８】
シートレイアウトＣ１のデザイン画像領域４３１０Ａには、４つの通常写真画像領域５３７１〜５３７４と、合成用画像４３２０とを含む。通常写真画像領域５３７１、５３７３、５３７４には、それぞれ配置される画像全体の色味をセピア調に加工する加工処理が予め規定され、それぞれの加工処理が施された画像が配置される。シートレイアウトＣ１において、通常写真画像領域５３７１は利用者が変更可能な通常写真画像領域として設定され、「アップ」、「正面全身」、「上から全身」のいずれのアングルの通常写真画像も配置可能となっている。シートレイアウトＣ１の場合、通常写真画像領域５３７１〜５３７４に配置される通常写真画像に関わらず、同じ合成用画像４３２０が配置される。
【０２５９】
図３９Ａは、ハロウィーン用のシートレイアウトＣ２に基づくシート画像を示す模式図である。シートレイアウトＣ２においても、撮影コースに応じたシートレイアウトと同様、デザイン画像領域４３１０Ａ、個別画像領域４３１０Ｂ、付加画像領域４３１０Ｃが設けられ、デザイン画像領域４３１０Ａには、ハロウィーンに関するデザインの画像が配置される。
【０２６０】
シートレイアウトＣ２のデザイン画像領域４３１０Ａには、３つの通常写真画像領域５３８１〜５３８３と、合成用画像４３２０とを含む。シートレイアウトＣ２において、通常写真画像領域５３８３は、利用者が変更可能な通常写真画像領域として設定されており、「アップ」、「正面全身」、「上から全身」のいずれのアングルの通常写真画像も配置可能となっている。通常写真画像領域５３８３にアップ画像が配置される場合には、正面全身画像が配置される場合の領域別背景画像４３２０ａに替えて、図３９Ｂに示す領域別背景画像４３２０ａが通常写真画像領域５３８３に配置される。
【０２６１】
図４０は、クリスマス用のシートレイアウトＣ３に基づくシート画像を示す模式図である。シートレイアウトＣ３においても、撮影コースに応じたシートレイアウトと同様、デザイン画像領域４３１０Ａ、個別画像領域４３１０Ｂ、付加画像領域４３１０Ｃが設けられ、デザイン画像領域４３１０Ａに、クリスマスに関するデザインの画像が配置される。
【０２６２】
シートレイアウトＣ３のデザイン画像領域４３１０Ａには、４つの通常写真画像領域５３９１〜５３９４と、合成用画像４３２０とを含む。シートレイアウトＣ３において、通常写真画像領域５３９４は、利用者が変更可能な通常写真画像領域として設定され、「アップ」、「正面全身」、「上から全身」のいずれのアングルの通常写真画像も配置可能となっている。シートレイアウトＣ３の場合、通常写真画像領域５３９１〜５３９４に配置される通常写真画像に関わらず、同じ合成用画像４３２０が配置される。
【０２６３】
図１３に戻り、説明を続ける。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１８において、利用者ごとに選択されたシートレイアウトと、メモリ１０５に記憶された画像配置情報とに基づいて、シール紙に印刷するシート画像を利用者ごとに生成する（ステップＳ３１９）。具体
的には、ＣＰＵ１０３は、一の利用者について選択されたシートレイアウトと画像配置情報とに基づいて、選択されたシートレイアウトにおける各通常写真画像領域に、当該通常写真画像領域に対応する通常写真画像に基づく画像を配置し、選択されたシートレイアウトに応じた各通常写真画像領域に対応する背景画像と、選択されたシートレイアウトに応じた合成用画像とを合成する。そして、合成した画像に対して、シール紙の印刷に適した印刷用の解像度及び色味の調整等を行って一のシート画像を生成する。
【０２６４】
ＣＰＵ１０３は、シート画像を生成後、事後接客部５が空いているか否かを判断する（ステップＳ３２０）。事後接客部５が空いていない場合（ステップＳ３２０：Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、利用者に対して待機を促す待機画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示させる（ステップＳ３２１）。事後接客部５が空いている場合（ステップＳ３２０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１９で生成した利用者ごとのシート画像をプリンタ６０に送信し、１枚のシール紙に、利用者ごとのシート画像を並べて印刷する（ステップＳ３２２）。また、ＣＰＵ１０３は、利用者を事後接客部５へ誘導する誘導画面（図示略）を編集用ディスプレイ４１１に表示させる（ステップＳ３２３）。ＣＰＵ１０３は、誘導画面の表示とともに、利用者を事後接客部５へ誘導する音声をスピーカ４１３から出力させてもよい。
【０２６５】
＜３．４．事後接客処理＞
次に、事後接客処理（ステップＳ４０）について説明する。図４１は、事後接客処理のフロー図である。
【０２６６】
ＣＰＵ１０３は、開始画面を受付用ディスプレイ５１に表示させる。編集ブース４から移動してきた利用者が開始画面を指でタッチすると、画像送信処理が開始される（ステップＳ４１１）。また、ＣＰＵ１０３は、操作に必要な音声をスピーカ５３に出力する。
【０２６７】
画像送信処理が開始されると、ＣＰＵ１０３は、利用者ごとに、利用者の携帯端末ＣＬに送信するための画像を選択する画像選択画面（図示略）を受付用ディスプレイ５１に表示する。その後、利用者が選択した送信対象画像を取得するためのＵＲＬを記載した通知メールを利用者に送信するため、利用者にメールアドレスの入力を促す入力画面（図示略）を受付用ディスプレイ５１（図５参照）に表示する。
【０２６８】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、まず、画像選択画面を表示して、１人目の利用者による送信用画像の選択を受け付けた後、その利用者のメールアドレスの入力を受け付ける。１人目の利用者のメールアドレスの入力を受け付けた後、ＣＰＵ１０３は、画像選択画面を表示して２人目の利用者の送信対象画像の選択を受け付け、続いて、２人目の利用者のメールアドレスの入力を受け付ける。
【０２６９】
ＣＰＵ１０３は、各利用者のメールアドレスが入力されると、利用者ごとのメールアドレスと、利用者ごとに選択された送信対象画像の情報と、ステップＳ３１３で生成された５枚の通常写真画像と、通常写真画像ごとに選択された背景画像及びステップＳ３１４で選択された編集用画像とを合成した合成写真画像データとをサーバＳＶに送信する。さらに、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１９で利用者ごとに生成されたシート画像の画像データをサーバＳＶに送信する。シート画像の画像データを送信する際、シート画像を所定の分割数で分割して送信してもよい。
【０２７０】
ＣＰＵ１０３は、画像データをサーバＳＶへ送信後、ステップＳ３１７において利用者ごとに生成された動画コンテンツの映像データに音声データを結合した動画データと、対応するテンプレート等の情報をサーバＳＶに送信する。なお、サーバＳＶに送信される動画コンテンツの動画データには音声が含まれず、動画コンテンツの音声は映像と別に送信
され、サーバＳＶにおいて、携帯端末ＣＬに提供されるまでに、動画データと音声データとが結合されてもよい。このように構成することで、動画コンテンツを送信する際の通信負荷を抑制することができる。
【０２７１】
サーバＳＶは、写真撮影遊戯機１から送信された各利用者のメールアドレスを宛先として、写真撮影遊戯機１から送信された画像データのうち、各利用者の送信対象画像の画像データと、シート画像の画像データと、動画コンテンツとを取得するためのＵＲＬが記載された通知メールを送信する。
【０２７２】
図１３のステップＳ３２２におけるシート画像印刷処理が終了するまでの待ち時間に、上記ステップＳ４１１の処理が実行される。ステップＳ３２２においてシート画像の印刷が終了すると、ＣＰＵ１０３は、シート画像が印刷されたシール紙（写真シール）を写真シール排出口５２から排出する（ステップＳ４１２）。ここまでが、１回の利用における一連のプレイである。
【０２７３】
＜＜４．利用者へのデータ提供処理＞＞
プレイの後、利用者は、写真撮影遊戯機１で生成された画像又は動画に対して、利用者端末から、ネットワークを介してアクセスすることができる。ここでは、写真撮影遊戯機１でプレイした利用者からのアクセスを受け付けるサーバＳＶについて説明する。図１に示したように、サーバＳＶは、写真撮影遊戯機１及び利用者の携帯端末ＣＬと通信可能となっている。サーバＳＶは、写真撮影遊戯機１から、利用者のプレイで生成された画像又は動画を受信する。また、サーバＳＶは、利用者の携帯端末ＣＬからのアクセスを受け付け、必要に応じて、携帯端末ＣＬへ画像又は動画を送信する。
【０２７４】
図４２は、サーバＳＶの構成例を示す機能ブロック図である。サーバＳＶは、写真撮影遊戯機１からデータを取得するデータ取得部８０１、利用者端末（例えば、携帯端末ＣＬ）からのアクセスを受け付ける受付部８０２、利用者端末に、利用者が取得する画像を選択させる選択画面を表示する選択画面表示部８０３、及び、利用者端末へ画像又は動画を提供するデータ提供部８０４を備える。なお、サーバＳＶは、複数のコンピュータにより構成されてもよい。すなわち、データ取得部８０１、受付部８０２、選択画面表示部８０３、データ提供部８０４は、複数のコンピュータに分散して構成されてもよい。
【０２７５】
データ取得部８０１は、写真撮影遊戯機１から、１回のプレイにおいて写真撮影遊戯機１で発行される選択画像に対応付けられたＩＤ（以下、選択画像ＩＤと称する）と、各利用者がプレイで、例えば送信対象画像として指定した選択画像を含むデータを受信する。なお、１回のプレイにおいて、複数の利用者がそれぞれ選択画像を指定した場合は、各選択画像に対応する選択画像ＩＤは、利用者毎に付与されるＩＤとなる。これに対して、例えば、１回のプレイの利用者が１人の場合には、１人の利用者が複数の選択画像を指定することもあり得る。この場合も、選択画像毎に、選択画像ＩＤが付与される。データ取得部８０１は、その他、写真撮影遊戯機１で生成されたコンテンツ、又は、利用者の宛先情報（例えば、メールアドレス等）等を受信することができる。
【０２７６】
データ取得部８０１は、写真撮影遊戯機１から受信した１回のプレイに関連するデータを、当該プレイのデータと識別できる態様で、サーバＳＶからアクセス可能な記録部８０５に記録する。例えば、複数の選択画像ＩＤは、互いに対応づけられて記録される。また、選択画像ＩＤは、その利用者が選択した選択画像と対応付けられて記録される。図４３は、記録部８０５に記録される１回のプレイのデータの対応関係の一例を示す図である。図４３の例では、各選択画像ＩＤ（図４３では、一例として、利用者Ａの選択画像のＩＤ及び利用者Ｂの選択画像のＩＤ）及びコンテンツは、プレイ毎に付与されるプレイＩＤに対応付けられて記録される。各選択画像ＩＤは、利用者のメールアドレス（宛先情報の一
例）及び選択画像に対応付けられて記録される。なお、プレイにおいて、メールアドレス又は選択画像が入力されなかった場合は、これらのデータは記録されないか又はブランクのデータが記録される。
【０２７７】
以下では、一例として、写真撮影遊戯機１において、利用者の１人である利用者ＡのＩＤが、シートに印刷される場合について説明する。従来、１回のプレイでシートに印刷されるＩＤには、複数の利用者に対応する複数のＩＤが含まれていた。これに対して、写真撮影遊戯機１は、１回のプレイで印刷されるシートに１つのＩＤのみ含める構成とすることができる。この１つのＩＤは、複数の利用者のうち１人の利用者の選択画像に対して付与された選択画像ＩＤであってもよいし、プレイに対して付与されたプレイＩＤであってもよい。ＩＤは、２次元コード及び／又は文字により印刷される。上記ＱＲコード（登録商標）は、２次元コードの一例である。
【０２７８】
このように、１回のプレイで１つのＩＤを印刷する態様とすることで、１枚のシートに１つのＩＤのみが印刷される。また、シートにおいてＩＤを印刷するスペースを小さくすることができる。その結果、ＩＤによって、シートの審美性が損なわれるのが抑えられる。すなわち、シートのデザイン性を高めることができる。また、２次元コードを印刷する場合は、１枚のシートに１つの２次元コードのみが印刷される。ここで、１枚のシートに複数の２次元コードを印刷すると、複数の２次元コード間の距離が小さくならざるを得ない。そのため、２次元コード読み取りの際に、読み取り装置で取得する画像に、シート上の複数の２次元コードが含まれてしまい、正しく認識できない事態が生じやすくなる。そこで、１枚のシートに１つの２次元コードを印刷する態様とすることで、２次元コードの誤認識を起こりにくくすることができる。なお、写真撮影遊戯機１が、シートを分割して複数のシートを提供する場合、複数のシートそれぞれに同じＩＤを印刷することができる。また、例えば、多人数分割のように、印刷されるシートは１枚だが、複数人で切り分け可能なレイアウトの場合、その切り分けたそれぞれのシートに１つずつ２次元コードを印刷する態様もある。この場合も、切り分けたそれぞれのシートには同じＩＤの２次元コードが印刷される。これらの場合も、１回のプレイで１つのＩＤが印刷される態様に含まれる。
【０２７９】
シートに印刷される２次元コードには、サーバＳＶへアクセスするための情報（例えば、ＵＲＬ）、及び、上記１つのＩＤが含まれる。また、シートには、これらＵＲＬ及びＩＤが文字で印刷される。利用者が、シートの２次元コードを利用者端末に読み取らせると、利用者端末は、自動的にサーバＳＶへアクセスする。この時、２次元コードに含まれる上記１つのＩＤが、利用者端末からサーバＳＶへ送信される。サーバＳＶの受付部８０２は、利用者端末からのアクセスを受け付けて、上記１つのＩＤを受信する。また、利用者は、利用者端末に、シートに印刷されたＵＲＬを入力し、利用者端末からサーバＳＶへアクセスすることができる。この場合、サーバＳＶの受付部８０２は、利用者端末に、ＩＤ入力を受け付ける画面を表示させることで、利用者端末から、上記１つのＩＤを取得することができる。
【０２８０】
このようにして、受付部８０２は、利用者端末からのアクセスを受け付けるとともに、シートに印刷されたＩＤを受信する。選択画面表示部８０３は、受付部８０２が受け付けたＩＤを基に、そのシートのプレイにおける複数の利用者それぞれの選択画像を記録部８０５から抽出し、利用者端末へ選択可能に表示させる。選択画面表示部８０３は、例えば、シートに印刷されたＩＤに対応付けられて記録された選択画像ＩＤを特定し、特定した選択画像ＩＤに対応付けられた選択画像を記録部８０５から読み出すことができる。図４３に示すように、プレイＩＤ、と各選択画像ＩＤは対応付けられて記録される。そのため、シートに印刷されたＩＤが、１人の利用者の選択画像ＩＤ、又は、プレイＩＤのいずれであっても、シートに印刷されたＩＤからそのプレイの各利用者のＩＤを特定可能である
。
【０２８１】
図４４は、選択画面表示部８０３によって、利用者端末に表示される画面の一例を示す図である。ここでは、１人の利用者Ａがプレイにおいて指定した選択画像８１１と、他の利用者Ｂがプレイにおいて指定した選択画像８１２が、画面上に選択可能な状態で表示される。選択画像８１１、８１２のいずれかが選択されると、利用者端末は、例えば、図４５に示すように、サーバＳＶへ画像取得の要求を送信するためのボタン８１３、８１４を表示する。図４５は、利用者により選択画像８１１が選択された場合の利用者端末における画面の表示例である。「アプリでＧｅｔ」のボタン８１３が押されると、利用者端末は、特定のアプリケーションを実行し、このアプリケーションの処理として、サーバＳＶへ画像取得要求と、利用者に選択された選択画像８１１を示す情報を送信する。「サイトでＧｅｔ」のボタン８１４が押されると、利用者端末は、ブラウザのプログラムを実行し、サーバＳＶへアクセスするとともに、利用者により選択された選択画像８１１を示す情報を送信する。「アプリダウンロード」のボタン８１５が押されると，利用者端末は、上記の特定のアプリケーションをダウンロードするサイトへアクセスする。
【０２８２】
このようにして、サーバＳＶは、選択画面表示部８０３により提供された選択画面のうちどれが利用者に選択されたかを示す選択情報を受信することができる。また、サーバＳＶは、利用者端末からアクセスを受けた際に、ログインＩＤとパスワード等ログイン情報も受信し、ログイン処理を実行することもできる。データ提供部８０４は、利用者端末から受信した選択情報を基に、利用者端末へ送信するデータを決定する。具体的には、データ提供部８０４は、選択情報を基に、利用者端末へ送信可能な画像又は動画等のデータを判断する。データ提供部８０４は、利用者端末から要求されたデータであって、かつ、利用者端末へ送信可能と判断されたデータを、利用者端末へ送信する。このとき、ログイン情報をさらに用いて、利用者端末へ送信可能な画像を決定することもできる。
【０２８３】
データ提供部８０４は、選択情報を基に、データを要求している利用者が、そのプレイにおける複数の利用者Ａ、Ｂのうちいずれであるかを特定することができる。すなわち、データ提供部８０４は、選択情報を基にデータ送信を要求している利用者の選択画像ＩＤを特定する。この場合、データ提供部８０４は、選択画像ＩＤに対応して記録される選択画像を、送信可能データと判断することができる。また、利用者端末から、ログイン情報をさらに受信している場合は、例えば、データ提供部８０４は、ログイン情報から利用者が、無料会員か有料会員かを判断し、有料会員の場合は、プレイＩＤに対応づけられる他のコンテンツも送信可能と判断することができる。
【０２８４】
上記例では、サーバＳＶが、選択画面表示部８０３を備えるので、シートに１つのＩＤのみを印刷する場合であっても、このＩＤを基にアクセスした利用者が、プレイした複数の利用者のうちどの利用者であるかを判断することができる。そのため、利用者ごとに、適切なデータを提供すること可能になる。
【０２８５】
＜＜５．利用者の操作受付時間の管理＞＞
上記のように、写真撮影遊戯機１は、利用者からプレイ開始を受け付ける事前接客部３と、利用者の写真撮影が行われる撮影ブース２と、撮影ブース２で撮影された写真画像に対する利用者からの編集を受け付ける編集ユニット４０と、編集後に利用者から情報の入力を受け付け、写真画像が印刷されたシールを出力する事後接客部５とを備える。利用者は、事前接客部３、撮影ブース２、編集ユニット４０、事後接客部５の順に移動し、それぞれにおいて操作を行う。
【０２８６】
事前接客部３、撮影ブース２、編集ユニット４０、事後接客部５の各段階における動作の受付は、利用者から開始指示の操作がなされた時、又は、直前段階の操作の完了後の所
定の開始指示待ち時間経過時に開始される。ここで、撮影ブース２、編集ユニット４０、及び事後接客部５の各段階において、利用者が操作を開始しようとする段階よりも前の段階で後続の利用者による操作が開始されているか否かに応じて、前記開始指示待ち時間を制御することができる。例えば、前段階で後続の利用者による操作が開始されている場合の開始指示待ち時間を、後続の利用者がいない場合の開始指示待ち時間より短く設定することができる。なお、前段階で後続の利用者による操作が開始されているか否かは、前段階において後続の利用者からの開始指示の操作があったか否かにより判断することができる。また、撮影ブース２、編集ユニット４０、及び事後接客部５の全てでなくても、これらのうち少なくとも１つの段階において、上記の開始指示待ち時間を制御する態様とすることができる。例えば、撮影ブース２及び編集ユニット４０において、それぞれ開始指示待ち時間を設ける構成とすることができる。
【０２８７】
例えば、撮影ブース２、編集ユニット４０及び事後接客部５では、利用者による前段階の操作の完了後、利用者からの開始指示を受け付ける画面（開始指示受付画面）が表示される。開始指示受付画面には、例えば、「画面をタッチしてね」等の開始指示の操作を利用者に促すメッセージが表示される。この開始指示受付画面は、予め設定された規定時間だけ表示される。この規定時間を経過すると、利用者からの開始指示がなくても動作（利用者からの操作受付）が開始される。この構成により、事前接客部３，撮影ブース２、編集ユニット４０及び事後接客部５の各段階の利用者による操作の間の時間、すなわち利用者の移動や準備のための時間に、一定の制限を設けることができる。これにより、１プレイの時間が長くなりすぎることを抑え、次の利用者の待ち時間の短縮及び回転率の向上が図られる。
【０２８８】
しかし、上記のように開始指示待ち時間を設定すると、移動に時間を要する場合や、１プレイにおける人数が多い場合等は、利用者の態勢が整う前に、開始指示待ち時間が経過し、次段階の操作受付が開始されてしまうことがある。また、後続の利用者がいる場合、利用者は、気を使って速やかに次段階に進むことになるが、開始指示の操作をしなければ操作が開始されないため、開始指示操作を忘れていた場合等は、開始指示待ち時間の経過を待つことになり、時間が無駄になる。
【０２８９】
そこで、撮影ブース２、編集ユニット４０及び事後接客部５のそれぞれは、後続の利用者がいるか否かを判定し、判定結果に基づいて開始指示待ち時間を変更することができる。例えば、開始指示受付画面の表示時間を、後続の利用者がいる場合は、後続の利用者がいない場合より短く設定することができる。後続の利用者がいない場合は、最大時間が経過するまで、開始指示受付画面がタイムアウトにならないようにし、後続の利用者がいる場合は、最大時間から所定時間を引いた時間でタイムアウトするようにすることできる。このように、開始指示受付画面の表示時間を、後続の利用者の有無に応じて変更することにより、開始指示待ち時間を変更することができる。
【０２９０】
後続のユーザがいるか否かの判断は、例えば、撮影ブース２の場合、その直前の段階である事前接客部３におけるコイン投入が検出された時に、後続のユーザの操作が開始されたと判断することができる。また、撮影ブース２、編集ユニット４０及び事後接客部５のそれぞれにおいて、１つ前の段階における開始指示受付画面で、開始指示の操作が入力された時に、次のユーザの操作が開始されたと判断することができる。
【０２９１】
なお、撮影ブース２、編集ユニット４０及び事後接客部５のうち一部で、上記の開始指示待ち時間の制御を行う形態であってもよい。例えば、編集ユニット４０から事後接客部５への移動に要する時間が、他の段階間の移動時間に比べて短い場合、事後接客部５の開始指示待ち時間の制御を省略することができる。
【０２９２】
図４６は、編集ユニット４０における、開始指示待ち動作の一例を示すフローチャートである。図４６に示す例では、前段階（撮影ブース２）の操作が完了し、編集段階が開始すると（ステップＳ５０１）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２において、利用者に待機するよう指示するメッセージを含む待機画面を表示する（ステップＳ５０２）。前段階の操作の完了は、例えば、前段階において利用者による操作完了の入力があった時、又は、所定の制限時間が経過した時に、操作完了と判断される。待機画面は、例えば、撮影処理の準備中であることを示すメッセージ等を表示する。待機画面は、所定時間表示される。この所定時間の長さは、例えば、撮影ブース２で撮影された画像のデータを編集ユニット４０において処理可能な状態にするのに必要な時間、すなわち、利用者の操作受付（編集処理）が可能な状態となるのに必要な時間に基づいて設定される。待機画面は、例えば、画像編集装置４１の編集用ディスプレイ４１１に、表示される。
【０２９３】
待機画面の表示開始から所定時間経過すると、待機画面に変わって開始指示受付画面が表示される（ステップＳ５０３）。このとき、内部タイマーは、４５秒に設定され、計測開始される（ステップＳ５０４）。この内部タイマーは、撮影ブース２の内部で設定された時間を計るものである。ＣＰＵ１０３は、開始指示受付画面に対して利用者からの開始を指示するタッチがある場合（ステップＳ５０５でＹｅｓ）、操作受付（編集処理）を開始する（ステップＳ５１８）。すなわち、画像編集装置４１は、利用者による編集のための入力が可能な状態となる。タッチがなければ（ステップＳ５０５でＮｏ）、ステップＳ５０６〜Ｓ５１３において、ＣＰＵ１０３は、編集ユニットの前段階及び編集ユニットでプレイ中の他の利用者の状況を判定する。
【０２９４】
本実施形態では、一例として、編集ユニット４０は、２つの画像編集装置４１を備え、異なるプレイを行う２組の利用者が、同時に、２つの画像編集装置４１でそれぞれ編集作業を行うことができる態様である。この場合、各プレイの利用者は、撮影処理の後、２つの画像編集装置４１のうち一方に誘導される。例えば、２つの画像編集装置４１に対して、プレイの受付順に、各プレイの利用者が、交互に、誘導される。この場合、１つの画像編集装置４１を使用している利用者の次に、同じ画像編集装置４１を使用するのは、２プレイ後の利用者になる。そのため、撮影ブース２から移動してくる利用者に対する編集ユニット４０における開始指示待ち時間の制御は、２プレイ後の利用者の有無に基づいて行うことができる。２プレイ後の利用者の有無の判断は、例えば、編集ユニット４０の操作の前の段階である、事前接客部３及び撮影ブース２における利用者の状況に基づいて行うことができる。具体的には、事前接客部３及び撮影ブース２において別の利用者の操作が開始されていているか否か、に基づいて、２プレイ後の利用者の有無を判定することができる。判定の結果、２プレイ後の利用者がいる場合は、開始指示待ち受付画面の表示時間を、２プレイ後の利用者がいない場合より、短くすることができる。また、誘導されない方の画像編集装置４１における別の利用者の操作（使用）の有無の判定結果をさらに用いて、上記開始指示待ち時間を制御してもよい。以下に説明するステップＳ５０６〜Ｓ５１７は、そのような制御をするための具体的な処理の例である。
【０２９５】
Ｓ５０６において、ＣＰＵ１０３は、利用者数をカウントするための変数ＵＳＥＲ＿ＣＮＴを初期化（ＵＳＥＲ＿ＣＮＴ＝０）する。ＣＰＵ１０３は、事前接客部３で別の利用者がプレイ中か否かを判定し（ステップＳ５０７）、プレイ中の場合は（Ｓ５０７でＹｅｓ）、ＵＳＥＲ＿ＣＮＴに１を加算する（ステップＳ５０８）。また、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２で別の利用者がプレイ中か否かを判定し（ステップＳ５０９）、プレイ中の場合は（Ｓ５０９でＹｅｓ）、ＵＳＥＲ＿ＣＮＴに１を加算する（ステップＳ５１０）。さらに、ＣＰＵ１０３は、操作受付を開始しようとしている画像編集装置４１（開始指示待ち画面を表示している画像編集装置）の反対側の画像編集装置４１において、別の利用者がプレイ中か否かを判定し（ステップＳ５１１）、プレイ中であれば（Ｓ５１１でＹｅｓ）、ＵＳＥＲ＿ＣＮＴに１を加算する（ステップＳ５１２）。
【０２９６】
ステップＳ５０７〜Ｓ５１１の判定処理の結果、ＵＳＥＲ＿ＣＮＴが２以上であれば（Ｓ５１３でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、内部タイマーを１０秒に設定して、計測を開始する（ステップＳ５１４）。内部タイマーが１０秒経過すると（Ｓ５１６でＹｅｓ）利用者からの編集操作の受付を開始する（ステップＳ５１８）。また、内部タイマーが１０秒経過する前であっても（Ｓ５１６でＮｏ）、開始指示待ち画面に対する利用者のタッチがある場合（Ｓ５１７でＹｅｓ）、編集操作受付を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２９７】
ステップＳ５０７〜Ｓ５１１の判定処理の結果、ＵＳＥＲ＿ＣＮＴが２より小さい場合（Ｓ５１３でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、内部タイマーが４５秒経過したか否かを判断し（ステップＳ５１５）、経過していれば操作受付開始（ステップＳ５１８）、経過していなければ、ステップＳ５０５〜Ｓ５１５の処理を繰り返す。
【０２９８】
図４６に示す処理により、例えば、撮影ブース２と事前接客部３にそれぞれ後続の利用者がいる場合、すなわち２プレイ後の利用者がいる場合には、迅速に編集操作の受付を開始することができる。すなわち、同じ画像編集装置４１に誘導される後続の利用者がプレイ中である場合は、開始指示待ち時間を短くして、速やかに編集操作の受付を開始することができる。また、反対側の画像処理装置４１における利用者のプレイ状況を考慮して、開始指示待ち時間を制御するため、２台の画像処理装置４１は、それぞれ適切なタイミングで、画像処理を実行することができる。
【０２９９】
なお、開始指示待ち時間の制御処理は、上記の図４６に示す処理に限られない。撮影ブース２、編集ユニット４０及び事後接客部５の各段階の利用者の移動状況に合うよう、それぞれに特有の処理を追加することができる。
【０３００】
上記例では、後続の利用者の有無に応じて、各段階の開始操作待ち時間を変更する形態であるが、同様にして、後続の利用者の有無に応じて、各段階における利用者からの入力受付時間を制御することができる。例えば、各段階の利用者からの各種情報の入力受付時間、又は利用者の動作に割り当てられる時間を変更することができる。例えば、編集ユニット４０における編集操作の受付時間、又は、事後接客部５における利用者のメールアドレス入力受付時間等を、後続の利用者がいない場合の方が、いる場合より長くなるよう変更することができる。
【０３０１】
図７に示すように、写真撮影遊戯機１は、事前接客処理（Ｓ１０）、撮影処理（Ｓ２０）、画像編集処理（Ｓ３０）、事後接客処理（Ｓ４０）を順に実行する。これらの処理（Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０）それぞれにおいて、利用者からの入力（選択、操作を含む）を、複数項目について、複数画面に渡って受け付ける入力受付処理が含まれる。例えば、図８に示す事前接客処理では、撮影人数選択（Ｓ１１３）、名前入力受付（Ｓ１１４）、撮影コース選択（Ｓ１１５）等、複数項目の情報について、順次表示される複数画面において、入力を受け付ける。
【０３０２】
各入力受付処理では、各画面において利用者が入力できる入力受付時間が予め設定される。入力受付時間が経過すると、利用者が入力したいと思う情報や操作を全て入力していなくても、受付は終了する。このような入力受付時間の制限は、主に、１プレイの時間が長くなりすぎることを抑えるために設けられる。しかし、利用者は、予め設定された入力受付時間内に入力できない可能性があり、そのような場合、これにより、利用者は不満を持つ恐れがある。そこで、ＣＰＵ１０３は、１つの画面における入力受付時間を、それより前の画面において利用者が入力に要した時間に応じて変化させることができる。例えば、第１の画面における利用者の入力が、設定された入力受付時間より早く完了した場合、早く完了した時間（残時間）に応じて、第１の画面より後に表示される第２の画面におけ
る入力受付時間を長くすることができる。例えば、１つの画面における入力の残時間を、後の画面における入力受付時間に繰り越すことができる。
【０３０３】
なお、少なくとも１つの画面において、入力受付時間の最大値を設定し、繰り越された後の入力受付時間が、最大値を超えないようにすることができる。また、繰り越すことができる時間に最大値を設定してもよい。これにより、１つ画面の入力受付時間が不自然に長くなってしまうことが防止される。また、複数の画面における残時間の和を、１つの画面の入力受付時間に加えることもできる。例えば、入力に時間を要する可能性のある入力受付画面を、複数の入力受付画面の後に表示し、複数の入力受付画面における残時間の和を、前記後の画面の入力受付時間に加算することができる。
【０３０４】
図４７、図４８は、事後接客処理における入力受付時間の制御例を示すフローチャートである。図４７において、ＣＰＵ１０３は、１人目の入力を開始すると（ステップＳ５２１）、１人目の利用者に送信画像を選択させる画面を表示する（ステップＳ５２２）。ここでは、１人目の利用者の端末に送信する画像を選択させる。この画面には、初めに入力受付時間の初期値として予め設定された１２秒が表示され、時間の経過とともに更新され、残り時間を示すものとなる。１人目の送信画像の選択が終了すると、終了した時点（送信用画像確定時）の残り時間ａ秒を繰り越し時間とする（ステップＳ５２３）。次に、ＣＰＵ１０３は、１人目の利用者に宛先情報としてのメールアドレスを入力させる画面を表示する（ステップＳ５２４）。この画面には、入力受付時間の初期値として予め設定された３０秒に、ステップＳ５２３で決定した繰り越し時間ａ秒が加算された時間が表示される。すなわち、この画面の入力受付時間は、３０＋ａ秒となる。１人目のメールアドレス入力が終了すると、終了した時点（アドレス入力確定時）の残り時間ｂ秒を繰り越し時間とする（ステップＳ５２５）。
【０３０５】
２人目の利用者に入力を促す場所チェンジガイダンス画面が５秒表示された後（ステップＳ５２６）、２人目の利用者の入力受付が開始される（ステップＳ５２７）。２人目の送信画像選択（ステップＳ５２８）、時間繰り越し（ステップＳ５２９）、メールアドレス入力（ステップＳ５３０）、時間繰り越し（ステップＳ５３１）は、１人目のステップＳ５２２〜Ｓ５２５と同様に実行される。図４７に示す例では、２人目のメールアドレス入力画面の入力受付時間の設定値（２０秒）は、１人目のメールアドレス入力の受付時間の設定値（３０秒）より短い。これは、２人目のメールアドレス入力画面では、繰り越し時間ｃ秒がある可能性が高いためである。このように、前の画面の入力残時間を次の画面の入力受付時間に繰り越すことで、後の画面の設定時間を短くすることができる。その結果、利用者の入力状況に合わせて適切に入力受付時間を付与するとともに、全体として入力に要する時間を短くすることができる。
【０３０６】
図４８において、２人目のメールアドレス入力が終了した時点での繰り越し時間ｄ秒が、１５秒以上残っている場合（ステップＳ５３２でＹｅｓ）、３人目以降の利用者が続けて入力するか否かの選択を受け付ける（ステップＳ５３３）。繰り越し時間ｄ秒が１５秒に満たない場合は、事前接客における入力受付が終了する。３人目以降の利用者が入力を続ける場合、３、５人目の場合、すなわち奇数番目に入力する利用者には、１人目が選択した画像を送信画像とする旨のガイダンスを表示（ステップＳ５３５）、４、６人目の場合、すなわち、偶数番目に入力する利用者には、２人目が選択した画像を送信画像とする旨のガイダンスを表示する（ステップＳ５３６）。このように、３人目以降は、入力する順番に応じて自動的に送信画像を決定しその旨表示することで、送信画像の選択に要する時間を省略することができる。
【０３０７】
送信画像のガイダンス（ステップＳ５３５、Ｓ５３６）の後、３人目の利用者のメールアドレス入力画面が表示される（ステップＳ５３７）。この画面では、繰り越し時間ｄ秒
が、入力受付時間の初期値として表示される。３人目の利用者のメールアドレス入力が終了すると、残り時間ｅ秒を繰り越し時間とする（ステップＳ５３８）。この繰り越し時間ｅ秒を、ｄ秒として（ステップＳ５３９）、ステップＳ５３２〜Ｓ５３９の処理が繰り返される。これにより、３人目以降のメールアドレスの入力が、残時間（ｄ秒）が１５秒を下回るまで繰り返される。すなわち、３人目以降の利用者のメールアドレスの入力受付時間は、１人目及び２人目の入力で残った時間（繰り越し時間ｄ秒）となる。
【０３０８】
上記の図４７、図４８の処理により、１人目と２人目の利用者の入力が早く終わった場合、３人目以降の利用者もメールアドレスを入力する機会を付与することができる。このように、入力受付時間の残時間を繰り越すことにより、プレイ全体の時間を延長することなく、利用者にさらなるサービスを提供することが可能になる。
【０３０９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。
【０３１０】
（１）上述した実施形態の事前接客処理のステップＳ１１２においてデモ画面を表示する際、第１のナレーションと第２のナレーションを所定規則に従って切り替えて出力する例を説明したが、ナレーションを切り替えて出力させる処理は事前接客処理に限らない。例えば、撮影処理の通常撮影の後、利用者を編集ブース４へ誘導するナレーションを、声色とナレーションの内容が異なる第１のナレーションと第２のナレーションを所定規則に従って切り替えて出力してもよい。また、撮影処理において、例えば、１〜４回目の撮影時には、カメラのシャッター音の音声データを出力し、５回目の撮影時には、モデルの声でシャッター音を擬音化した音声データを出力してもよい。要は、利用者に対する出力音声として、声色や音声の内容が異なる複数の音声を所定の規則に従って切り替えて出力させればよい。
【０３１１】
（２）上述した実施形態において、携帯端末ＣＬは、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）技術を用いたＡＲ動画を再生するためのＡＲ用アプリケーションが予め設定され、
カメラを備えるものとしてもよい。この場合、携帯端末ＣＬで、所定のＡＲ用の画像を撮影した際に、ＡＲ用アプリケーションを介して、撮影中の写真撮影遊戯機１の動画像に合わせて、写真撮影遊戯機１の広告用のＡＲ動画が合成されて表示されるようにしてもよい。具体的には、例えば、図４９に示すように、ＡＲ用の画像として写真撮影遊戯機１の筐体の外装に描かれたモデル画像１０００を携帯端末ＣＬのカメラで撮影する。携帯端末ＣＬは、ＡＲ用アプリケーションにより、カメラで撮影されたモデル画像１０００を認識し、モデル画像１０００と同じモデルを用いたＡＲ動画をサーバＳＶからダウンロードする。そして、携帯端末ＣＬは、ＡＲ用アプリケーションにより、撮影中のモデル画像１０００の位置や角度等を認識し、撮影中のモデル画像１０００の位置や角度等に応じた位置にＡＲ動画を合成して表示する。
【０３１２】
図４９の例では、事後接客部が設けられた写真撮影遊戯機１の外装面にモデル画像１０００が描かれている。写真撮影遊戯機１は、アミューズメント施設等に設置される際、アミューズメント施設等の壁面に写真撮影遊戯機１の一部の側面が接するように配置される。事後接客部が設けられる外装面は、シール紙が排出される部分であるため、アミューズメント施設等の壁面に接することがなく、モデル画像１０００が描かれる場所としては適している。しかしながら、モデル画像１０００が描かれる場所はこれに限定されない。例えば、アミューズメント施設等の壁面に接していない写真撮影遊戯機１の筐体側面であって、事前接客部においてプレイの開始を待つ利用者の列の邪魔にならない場所にモデル画像１０００が描かれていればよい。
【０３１３】
また、上記の例では、モデル画像１０００と同じモデルを用いたＡＲ動画が再生される
が、モデル画像１０００のモデルとは異なるモデルやアニメ等のキャラクターの画像を用いたＡＲ動画が再生されてもよい。
【０３１４】
また、上記の例では、携帯端末ＣＬで撮影されたモデル画像１０００を認識して、ＡＲ動画をサーバＳＶからダウンロードして再生したが、携帯端末ＣＬにＡＲ動画を予め記憶し、ＡＲ用アプリケーションによって、モデル画像１０００が認識されたときに、携帯端末ＣＬに記憶されているＡＲ動画を再生するようにしてもよい。また、上記の例では、写真撮影遊戯機１の外装に描かれたモデル画像１０００を撮影することで、撮影中の写真撮影遊戯機１の画像と共にＡＲ動画を合成して表示させたが、以下のようにしてもよい。例えば、シート画像とともに、ＡＲ用の画像（マーカー）をシール紙に印刷し、シール紙に印刷されたＡＲ用の画像を携帯端末ＣＬで撮影することにより、撮影中のシール紙の画像とともに、ＡＲ動画を合成して表示させてもよい。
【０３１５】
このように、携帯端末ＣＬにおいて、写真撮影遊戯機１の外装に描かれたモデル画像１０００やシート画像に印刷されたマーカーの画像を認識し、携帯端末ＣＬで撮影中の画像と合わせて広告用のＡＲ動画を合成して表示させることにより、写真撮影遊戯機１のプレイに対して利用者の関心を惹きつけることができ、写真撮影遊戯機１の利用促進を図ることができる。
【０３１６】
（３）上述した実施形態では、２つの撮影コースが用意されている例を説明したが、撮影コースの数は２つに限らない。要は、複数の撮影コースが用意され、複数の撮影コースのうち一の撮影コースの選択を受け付ければよい。この場合、複数の撮影コースにおける１つの撮影コースは、カメラ２１のコントラストが他の撮影コースよりも高くなるように調整されてもよいし、照明装置２３ａ、２３ｂの各光量は、撮影コースに応じたカメラ２１の設定に応じて調整されてもよい。
【０３１７】
（４）上述した実施形態における写真撮影遊戯機１は、利用者を被写体として撮影するためのカメラと、前記カメラの上方に配置され、光を照射する上方照明装置と、前記カメラを制御して撮影を行い、写真画像を生成する撮影制御手段と、を備え、前記上方照明装置は、前記上方照明装置の一部が、前記カメラの左右方向における中心線上に重なり、前記上方照明装置の中心が、前記中心線を基準とする左右いずれか一方の側の一定の距離の範囲内に位置するように配置された写真撮影遊戯機であるが、以下の構成において、上方照明装置の配置はこれに限らない。つまり、写真撮影遊戯機は、少なくとも、上記カメラと上記上方照明装置と上記撮影制御手段とを備え、カメラの上方に上方照明装置が配置されていればよい。
【０３１８】
本構成の写真撮影遊戯機において、前記撮影制御手段は、前記撮影を複数回行い、複数の写真画像を生成し、写真画像の少なくとも一部が配置される複数の写真画像配置領域と、背景又は前景となる合成用画像とを含む複数のシートレイアウトから一のシートレイアウトの選択を受け付けるシートレイアウト選択手段と、前記複数の写真画像配置領域のうち、予め定められた写真画像配置領域に配置する写真画像の選択を前記複数の写真画像の中から受け付ける写真画像選択手段と、選択された前記一のシートレイアウトにおける前記予め定められた写真画像配置領域に、選択された前記写真画像の少なくとも一部を配置し、他の写真画像配置領域に、前記複数の写真画像のうち、選択された前記写真画像とは異なる写真画像を配置し、前記合成用画像を合成してシート画像を生成するシート画像生成手段とをさらに備える。
【０３１９】
この構成によれば、利用者は、複数の写真画像のうち、利用者が所望するシートレイアウトにおける予め定められた写真画像配置領域に、利用者が所望する写真画像をシートレイアウトにおける予め定められた写真画像配置領域に配置することができるので、利用者
の好みが反映されたシート画像を利用者に提供することができる。
【０３２０】
（５）上記変形例（４）の構成において、前記複数の写真画像配置領域には、前記複数の写真画像のうちの一部の写真画像が配置されることとしてもよい。この構成によれば、複数の写真画像配置領域に、撮影によって得られた全ての写真画像が配置されないため、全ての写真画像を単に並べて配置する場合と比べて、シート画像のデザインの幅を広げることができる。
【０３２１】
（６）上記変形例（４）又は（５）の構成において、前記シート画像生成手段は、前記複数の写真画像配置領域のうち、特定の前記写真画像配置領域に配置された写真画像の色味を変える加工処理を行うこととしてもよい。この構成によれば、複数の写真画像配置領域に配置される写真画像の色味に変化をつけない場合と比べ、シート全体として斬新かつデザイン性の高いシート画像を利用者に提供できる。
【０３２２】
（７）上記変形例（４）〜（６）のいずれかの構成において、前記撮影制御手段は、前記複数回の各撮影に対してそれぞれ設定されているアングルに応じて前記カメラを制御し、前記シート画像生成手段は、前記複数の写真画像領域のそれぞれに配置される写真画像に対応するアングルに応じた合成用画像を合成して前記シート画像を生成することとしてもよい。この構成によれば、各写真画像領域に配置される写真画像のアングルに適した合成用画像が合成されるため、不自然な合成結果になりにくく、仕上がりの良いシート画像を利用者に提供することができる。
【０３２３】
（８）上記変形例（４）〜（７）のいずれかの構成において、前記撮影制御手段は、前記撮影を複数回行い、複数の写真画像を生成し、動画コンテンツの素材として用いるための動画用文字情報の入力を受け付ける入力手段と、前記複数の写真画像のうち、少なくとも一の写真画像と、入力された前記動画用文字情報とを用いて動画コンテンツを生成する動画生成手段とをさらに備えることとしてもよい。この構成によれば、利用者によって入力される動画用文字情報が動画コンテンツの素材として用いられるため、利用者のオリジナル性の高い動画コンテンツを提供することができる。
【０３２４】
（９）上記変形例（８）の構成において、前記動画コンテンツは、前記複数の写真画像のうちの一の写真画像において認識した被写体の顔部分の画像のみを表示するフレームを含むこととしてもよい。この構成によれば、写真画像全体のみを用いる場合と比べ、動画コンテンツのデザインの幅を広げることができる。
【０３２５】
（１０）上記変形例（８）又は（９）の構成において、前記動画コンテンツは、前記複数の写真画像のうちの一の写真画像を表示するフレームであって、当該一の写真画像において認識した被写体の顔部分の画像のみを動作させるフレームを含むこととしてもよい。この構成によれば、写真画像における被写体の顔部分のみが動作するため、デザイン性及び娯楽性の高い動画コンテンツを利用者に提供できる。
【０３２６】
（１１）上記変形例（９）又は（１０）の構成において、前記動画生成手段は、前記複数の写真画像のうちの一の写真画像を表示するフレームであって、当該一の写真画像において認識した被写体の顔部分を装飾するための装飾画像を合成して表示するフレームを含むこととしてもよい。この構成によれば、写真画像における被写体の顔部分に装飾画像が合成されて表示されるため、被写体の顔部分のみを表示させる場合と比べ、よりデザイン性の高い動画コンテンツを利用者に提供できる。
【０３２７】
（１２）また、上記変形例（４）の構成において、前記撮影制御手段は、前記撮影を複数回行い、複数の写真画像を生成し、撮影人数の入力を受け付ける撮影人数入力手段と、
前記複数回の撮影に対するアングルの組み合わせとして、入力された撮影人数に応じた複数のアングルセットの中から一のアングルセットの選択を受け付けるアングルセット選択手段とをさらに備え、前記撮影制御手段は、前記複数回の撮影に対して選択された前記一のアングルセットに基づいて前記カメラを制御して前記複数回の撮影を行うこととしてもよい。この構成によれば、撮影人数に応じたアングルセットを利用者に選択させることができるため、撮影人数に適したアングルの写真画像を提供することができる。また、複数回の各撮影について個別にアングルを選択する場合と比べ、アングル選択の操作負担を軽減し、且つ、アングル選択の操作時間を短縮することができる。
【０３２８】
（１３）上述した実施形態では、撮影コースに応じてカメラ２１の絞り値（Ｆ値）を変更し、カメラ２１の絞り値（Ｆ値）に応じて照明装置２３の光量を調整する例を説明したが、例えば、撮影コースＡ、Ｂにおけるカメラ２１の絞り値（Ｆ値）及びコントラストの少なくとも一方を共通にし、撮影コースＡ、Ｂに応じた写りとなるように照明装置２３の光量を調整してもよい。
【０３２９】
（１４）上述した実施形態では、撮影コースＡ、Ｂのそれぞれの撮影コースで異なる写りの写真画像を提供する例を示しているが、これに限らない。例えば、１つの撮影コースにおける複数回の撮影のうち、所定の回数の撮影では、上述の被写体の陰影がはっきりした立体的な写りの写真画像を提供し、それ以外の撮影では、陰影が目立ちにくい従来と略同様の写りの写真画像を提供してもよい。また、複数回の撮影のうち、顔が大きく写る、上半身の撮影、いわゆるアップ撮影では立体的な写りの写真画像を提供し、全身撮影では陰影が目立ちにくい従来と略同様の写りの写真画像を提供してもよい。さらに、複数回のアップ撮影において、所定の回数の撮影とそれ以外の撮影で、それぞれ上記した写りが異なる写真画像を提供するようにしてもよい。つまり、上記をまとめると、写真撮影遊戯機は、１回のプレイにおける複数回の撮影のうち、少なくとも１回の撮影において、被写体の陰影がはっきりした立体的な写りの写真画像を提供する撮影モード（第１の撮影モード）と、少なくとも１回の撮影において、被写体の陰影が目立ちにくい従来と略同様の写りの写真画像を提供する撮影モード（第２の撮影モード）とを有していればよい。
【符号の説明】
【０３３０】
１      写真撮影遊戯機
２１    カメラ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＨＤＤ
１０５  メモリ
【図１】
2018042250.tif 000003
【図２】
2018042250.tif 000004
【図３Ａ】
2018042250.tif 000005
【図３Ｂ】
2018042250.tif 000006
【図４Ａ】
2018042250.tif 000007
【図４Ｂ】
2018042250.tif 000008
【図５】
2018042250.tif 000009
【図６】
2018042250.tif 000010
【図７】
2018042250.tif 000011
【図８】
2018042250.tif 000012
【図９Ａ】
2018042250.tif 000013
【図９Ｂ】
2018042250.tif 000014
【図１０Ａ】
2018042250.tif 000015
【図１０Ｂ】
2018042250.tif 000016
【図１１】
2018042250.tif 000017
【図１２Ａ】
2018042250.tif 000018
【図１２Ｂ】
2018042250.tif 000019
【図１２Ｃ】
2018042250.tif 000020
【図１３】
2018042250.tif 000021
【図１４】
2018042250.tif 000022
【図１５】
2018042250.tif 000023
【図１６】
2018042250.tif 000024
【図１７】
2018042250.tif 000025
【図１８】
2018042250.tif 000026
【図１９】
2018042250.tif 000027
【図２０】
2018042250.tif 000028
【図２１】
2018042250.tif 000029
【図２２】
2018042250.tif 000030
【図２３】
2018042250.tif 000031
【図２４】
2018042250.tif 000032
【図２５Ａ】
2018042250.tif 000033
【図２５Ｂ】
2018042250.tif 000034
【図２６Ａ】
2018042250.tif 000035
【図２６Ｂ】
2018042250.tif 000036
【図２６Ｃ】
2018042250.tif 000037
【図２７】
2018042250.tif 000038
【図２８Ａ】
2018042250.tif 000039
【図２８Ｂ】
2018042250.tif 000040
【図２９】
2018042250.tif 000041
【図３０】
2018042250.tif 000042
【図３１】
2018042250.tif 000043
【図３２】
2018042250.tif 000044
【図３３Ａ】
2018042250.tif 000045
【図３３Ｂ】
2018042250.tif 000046
【図３３Ｃ】
2018042250.tif 000047
【図３３Ｄ】
2018042250.tif 000048
【図３３Ｅ】
2018042250.tif 000049
【図３４】
2018042250.tif 000050
【図３５】
2018042250.tif 000051
【図３６Ａ】
2018042250.tif 000052
【図３６Ｂ】
2018042250.tif 000053
【図３６Ｃ】
2018042250.tif 000054
【図３７Ａ】
2018042250.tif 000055
【図３７Ｂ】
2018042250.tif 000056
【図３７Ｃ】
2018042250.tif 000057
【図３８】
2018042250.tif 000058
【図３９Ａ】
2018042250.tif 000059
【図３９Ｂ】
2018042250.tif 000060
【図４０】
2018042250.tif 000061
【図４１】
2018042250.tif 000062
【図４２】
2018042250.tif 000063
【図４３】
2018042250.tif 000064
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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