(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間のリアリティを向上する。【解決手段】情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するカメラ位置制御処理部２１、仮想カメラと仮想的な３次元空間内に存在する女性キャラクタとの接触の有無を判定する第１接触判定処理部２９、第１接触判定処理部２９により接触があったと判定された場合に、女性キャラクタの接触のあった部位に変形を生じさせる第１オブジェクト変形処理部３１、として機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するカメラ位置制御処理部、
前記仮想カメラと前記仮想的な３次元空間内に存在する第１オブジェクトとの接触の有無を判定する第１接触判定処理部、
前記第１接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に変形を生じさせる第１オブジェクト変形処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記仮想的な３次元空間内における第２オブジェクトの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するオブジェクト位置制御処理部、
前記第２オブジェクトと前記第１オブジェクトとの接触の有無を判定する第２接触判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記第１オブジェクト変形処理部は、
前記第２接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に変形を生じさせる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
入力装置と信号の送受信を行う前記情報処理装置を、
前記第１接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、又は、前記第２接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、前記入力装置に振動を発生させる振動発生処理部、
としてさらに機能させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記入力装置が所定の方向に動かされた場合に、前記仮想的な３次元空間内に前記所定の方向に沿った方向の仮想的な風を生成する風生成処理部、
前記第１オブジェクトの所定の部位、又は、前記第１オブジェクトに付帯される付帯オブジェクト、の少なくとも一方に、前記風の風圧による変形を生じさせる、第２オブジェクト変形処理部、
として機能させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記第１接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、又は、前記第２接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に基づいて、前記第１オブジェクトの挙動を制御するオブジェクト挙動制御処理部、
として機能させる、請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユーザの頭部に装着可能に構成され、前記画像を表示する表示部と、前記頭部の方向を検出する方向検出部と、信号の送受信を行う前記情報処理装置を、
前記方向検出部により検出された前記頭部の方向に基づいて前記仮想カメラの方向を制御するカメラ方向制御処理部、
として機能させる、請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置は、
前記頭部の位置を検出する位置検出部と信号の送受信を行うように構成されており、
前記カメラ位置制御処理部は、
前記位置検出部により検出された前記頭部の位置に基づいて前記仮想カメラの位置を制御する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するステップと、
前記仮想カメラと前記仮想的な３次元空間内に存在する第１オブジェクトとの接触の有無を判定するステップと、
前記接触があったと判定された場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に変形を生じさせるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内のキャラクタオブジェクトを変形させた画像を生成する技術が知られている。例えば特許文献１には、主ボーンに固定された座標系における副ボーンの位置を変化させ、仮想空間に固定された座標系における制御点の位置を副ボーンの位置の変化量に基づいて計算し、計算された制御点の位置に基づいてスキンの形状を決めた画像を生成することで、仮想空間内のキャラクタオブジェクトを変形させる画像生成装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４５７９９６４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばシミュレーションゲームやロールプレイングゲーム等において、一人称視点の画像を生成することにより、仮想空間内でユーザが所定のイベント等を体験することが可能なゲームが知られている。
【０００５】
一方、上記従来技術は、仮想空間内でキャラクタオブジェクトが他の障害物オブジェクトに衝突した場合にキャラクタオブジェクトを変形させる、いわゆる三人称視点による画像を生成する技術である。このため、上述のような一人称視点のゲームへの適用は考慮されておらず、よりリアリティのある仮想空間を体験可能なゲームが要望されていた。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、仮想空間のリアリティを向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するカメラ位置制御処理部、前記仮想カメラと前記仮想的な３次元空間内に存在する第１オブジェクトとの接触の有無を判定する第１接触判定処理部、前記第１接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に変形を生じさせる第１オブジェクト変形処理部、として機能させる。
【０００８】
本発明では、ユーザは操作入力により、一人称視点の画像を生成するための仮想カメラを仮想空間内の所望の位置に配置することができる。このとき、仮想カメラが第１オブジェクトに接触した場合には、当該第１オブジェクトの接触のあった部位が変形する。この変形には、例えば部位の凹みや潰れ、揺れ等が含まれる。これにより、ユーザの身体（例えば顔や頭部）が第１オブジェクトに対して接触したことを表現することが可能となるので、単に第１オブジェクトを眺めるだけの場合に比べて、第１オブジェクトの存在感をより現実的にすることができる。したがって、仮想空間のリアリティを向上することができる。
【０００９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記仮想的な３次元空間内における第２オブジェクトの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するオブジェクト位置制御処理部、前記第２オブジェクトと前記第１オブジェクトとの接触の有無を判定する第２接触判定処理部、としてさらに機能させ、前記第１オブジェクト変形処理部は、前記第２接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に変形を生じさせる。
【００１０】
本発明では、ユーザは操作入力により、第２オブジェクトを仮想的な３次元空間内の所望の位置に位置させることができる。このとき、第２オブジェクトが第１オブジェクトに接触した場合には、当該第１オブジェクトの接触のあった部位が変形する。これにより、ユーザの身体（例えば手や足等）が第１オブジェクトに対して接触したことを表現することが可能となるので、第１オブジェクトの存在感をより現実的にすることができる。したがって、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【００１１】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、入力装置と信号の送受信を行う前記情報処理装置を、前記第１接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、又は、前記第２接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、前記入力装置に振動を発生させる振動発生処理部、としてさらに機能させる。
【００１２】
これにより、ユーザは第１オブジェクトとの接触をよりリアルに体感することが可能となるので、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【００１３】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記入力装置が所定の方向に動かされた場合に、前記仮想的な３次元空間内に前記所定の方向に沿った方向の仮想的な風を生成する風生成処理部、前記第１オブジェクトの所定の部位、又は、前記第１オブジェクトに付帯される付帯オブジェクト、の少なくとも一方に、前記風の風圧による変形を生じさせる、第２オブジェクト変形処理部、として機能させる。
【００１４】
これにより、ユーザは入力装置を所定の方向に動かすことで、仮想空間内に当該動作の方向に沿った風を生じさせることができる。また、第１オブジェクトやその付帯オブジェクトに対してその風の向きや強さに応じた変形を生じさせることができるので、例えば第１オブジェクトが人物キャラクタである場合、風によって髪や着衣を揺らす等が可能となる。このようにして、ユーザは第１オブジェクトに対して直接的な接触以外にも空気を介した間接的な接触をすることが可能となるので、仮想空間のリアリティをさらに向上できると共に、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１５】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第１接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、又は、前記第２接触判定処理部により前記接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に基づいて、前記第１オブジェクトの挙動を制御するオブジェクト挙動制御処理部、として機能させる。
【００１６】
これにより、例えば第１オブジェクトが感情を有するキャラクタであるような場合に、ユーザが当該キャラクタの特定の部位に接触することによりキャラクタが機嫌を損ねたり、反対に喜んだりさせること等が可能となる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記ユーザの頭部に装着可能に構成され、前記画像を表示する表示部と、前記頭部の方向を検出する方向検出部と、信号の送受信を行う前記情報処理装置を、前記方向検出部により検出された前記頭部の方向に基づいて前記仮想カメラの方向を制御するカメラ方向制御処理部、として機能させる。
【００１８】
これにより、ユーザは仮想空間内において仮想カメラの方向（視線の方向）を頭部の方向に応じて変化させることができるので、いわゆるＶＲ（バーチャルリアリティ）を体験することが可能となる。したがって、ゲームへの没入感を大幅に向上できる。
【００１９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置は、前記頭部の位置を検出する位置検出部と信号の送受信を行うように構成されており、前記カメラ位置制御処理部は、前記位置検出部により検出された前記頭部の位置に基づいて前記仮想カメラの位置を制御する。
【００２０】
これにより、ユーザは身体を動かして頭部を移動させることで第１オブジェクトに対して近づいたり遠ざかったり、接触したりすることが可能となる。したがって、ユーザの頭部が第１オブジェクトに接触したことをユーザに対してよりリアルに感じさせることができるので、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【００２１】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【００２２】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラの位置をユーザの操作入力に基づいて制御するステップと、前記仮想カメラと前記仮想的な３次元空間内に存在する第１オブジェクトとの接触の有無を判定するステップと、前記接触があったと判定された場合に、前記第１オブジェクトの前記接触のあった部位に変形を生じさせるステップと、を有する。
【発明の効果】
【００２３】
本発明のゲームプログラム等によれば、仮想空間のリアリティを向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置及びヘッドマウントディスプレイの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】オブジェクトの一例を表す図である。
【図４】ゲームの概略の流れの一例を表すフローチャートである。
【図５】仮想カメラの切替位置の一例を説明するための説明図である。
【図６】Ａボタンが押された場合の表示画面の一例を表す図である。
【図７】Ｂボタンが押された場合の表示画面の一例を表す図である。
【図８】Ｃボタンが押された場合の表示画面の一例を表す図である。
【図９】カメラ方向補正処理部によるカメラ方向の補正の一例を説明するための説明図である。
【図１０】カメラ方向補正処理部によるカメラ方向の補正の一例を説明するための説明図である。
【図１１】カメラ方向補正処理部によるカメラ方向の補正の他の例を説明するための説明図である。
【図１２】カメラ方向補正処理部によるカメラ方向の補正の他の例を説明するための説明図である。
【図１３】仮想カメラとの接触による女性キャラクタの変形の一例を説明するための説明図である。
【図１４】仮想カメラとの接触による女性キャラクタの変形の一例を説明するための説明図である。
【図１５】タッチオブジェクトとの接触による女性キャラクタの変形の一例を説明するための説明図である。
【図１６】タッチオブジェクトとの接触による女性キャラクタの変形の一例を説明するための説明図である。
【図１７】コントローラの動作による仮想的な風の生成及び当該風によるオブジェクトの変形の一例を説明するための説明図である。
【図１８】コントローラの動作による仮想的な風の生成及び当該風によるオブジェクトの変形の一例を説明するための説明図である。
【図１９】コントローラの動作による仮想的な風の生成及び当該風によるオブジェクトの変形の一例を説明するための説明図である。
【図２０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２６】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、ヘッドマウントディスプレイ７を有する。コントローラ５及びヘッドマウントディスプレイ７の各々は、情報処理装置３と通信可能（信号の送受信可能）に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００２７】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００２８】
ユーザは、コントローラ５（入力装置の一例）を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１ａ〜１１ｄ等を有する。以下適宜、ボタン１１ａを「Ａボタン１１ａ」、ボタン１１ｂを「Ｂボタン１１ｂ」、ボタン１１ｃを「Ｃボタン１１ｃ」、ボタン１１ｄを「Ｄボタン１１ｄ」と記載し、各ボタンを区別しない場合には単に「ボタン１１」と記載する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００２９】
ヘッドマウントディスプレイ７は、ユーザの頭部又は顔部に装着可能な表示装置である。ヘッドマウントディスプレイ７は、情報処理装置３により生成されたゲームに係る画像（静止画、動画を含む）を表示する。なお、ヘッドマウントディスプレイ７は、透過型又は非透過型のいずれでもよい。
【００３０】
＜２．ヘッドマウントディスプレイの概略構成＞
次に、図２を用いて、ヘッドマウントディスプレイ７の概略構成の一例について説明する。図２に示すように、ヘッドマウントディスプレイ７は、表示部１３と、方向検出部１５と、位置検出部１７を有する。
【００３１】
表示部１３は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等で構成されており、ゲームに係る画像を表示する。方向検出部１５は、例えば加速度センサやジャイロセンサ等で構成されており、ユーザの頭部の方向（顔の向き）を検出する。位置検出部１７は、例えばヘッドマウントディスプレイ７の外部に設置されたカメラと、ヘッドマウントディスプレイ７に設置された発光部などの目印等で構成されており、ユーザの頭部の位置を検出する。なお、各検出部を上記以外の構成としてもよい。
【００３２】
情報処理装置３は、方向検出部１５や位置検出部１７の検出結果に基づいて表示部１３に表示する画像をユーザの頭部の方向や位置に応じて変化させ、リアルな仮想現実（以下適宜「ＶＲ（バーチャルリアリティ）」ともいう）を表現する。なお、コントローラ５の位置についても検出するようにし、表示部１３に表示する画像をユーザの頭部やコントローラ５の動作に応じて変化させてもよい。
【００３３】
なお、ヘッドマウントディスプレイ７の構成態様は、上記に限定されるものではない。例えば、上記では説明を省略したが、ヘッドマウントディスプレイ７がイヤホンやヘッドフォンを搭載してもよい。
【００３４】
＜３．ゲームの概略内容＞
次に、図３及び図４を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３５】
本実施形態に係るゲームは、ユーザによる頭部の動作及びコントローラ５の操作入力に応じて、仮想的な３次元空間内における一人称視点の画像を生成することで、例えばユーザが仮想空間内に配置されたオブジェクトを所望の方向、距離から観賞可能とするものである。オブジェクトの種類は特に限定されるものではないが、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、又は生物以外の物体等である。本実施形態では、図３に示すように、オブジェクトが女性キャラクタ１９（第１オブジェクトの一例）である場合を例にとって説明する。なお、３次元仮想空間内には、水平面をＸＺ平面、鉛直軸をＹ軸とするＸＹＺ座標系が設定されている。
【００３６】
図４に、情報処理装置３によって実行されるゲームの流れの一例を示す。
【００３７】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に、当該ゲームのタイトル画面を表示する。
【００３８】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、ユーザによるゲーム開始の指示入力があったか否かを判定する。ゲーム開始の指示入力は、例えばタイトル画面においてＶＲモードのメニューが選択される等である。ゲーム開始の指示入力がない場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、ステップＳ５に戻りタイトル画面の表示を継続する。一方、ゲーム開始の指示入力があった場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５に移る。
【００３９】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に、ユーザにヘッドマウントディスプレイ７の装着の仕方等を説明するための装着ガイドを表示する。例えば、情報処理装置３にヘッドマウントディスプレイ７が接続されていない場合には、接続するように注意する表示を行う。
【００４０】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、例えばセーブデータの履歴を参照する等により、当該ゲームのＶＲによるプレイが初めてか否かを判定する。初めてである場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５に移る。一方、初めてでない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ３０に移る。
【００４１】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に、当該ゲームのＶＲによるプレイの仕方を説明するためのチュートリアルを表示する。
【００４２】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に閲覧モードの選択画面を表示し、ユーザにより閲覧モードが選択されたか否かを判定する。閲覧モードは、ユーザが女性キャラクタ１９のどのような挙動を閲覧するかを設定するためのものであり、本実施形態では例えば「イベントモード」、「グラビアモード」、「フォトモード」等が用意されている。「イベントモード」は、当該ゲーム内で一度閲覧したオープニングやアクティビティ、着替え等のイベントを自由に見ることができるモードである。「グラビアモード」は、当該ゲーム内で一度閲覧したグラビアを自由に見ることができるモードである。「フォトモード」は、女性キャラクタ１９に所望のポーズをとってもらい、自由に写真撮影をすることができるモードである。
【００４３】
閲覧モードの選択がキャンセルされた場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、次のステップＳ３５に移り、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に、ヘッドマウントディスプレイ７を外す指示等の終了ガイドを表示する。その後、先のステップＳ５に戻り、タイトル画面を表示する。一方、閲覧モードが選択された場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０に移る。
【００４４】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３にキャラクタの選択画面を表示し、ユーザにより閲覧するキャラクタが選択されたか否かを判定する。キャラクタの選択がキャンセルされた場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、上記ステップＳ３０に戻り、閲覧モードの選択画面を表示する。一方、キャラクタが選択された場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、次のステップＳ４５に移る。
【００４５】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に各種の設定画面を表示し、ユーザにより各種の設定が行われたか否かを判定する。各種の設定とは、例えば、閲覧するシーン（場所や時間（朝、昼、夕方、夜）等）、ポーズ、着衣（水着やコスチューム等）、肌の状態（日焼けや濡れの度合い等）等であるが、これら以外を含めてもよい。設定がキャンセルされた場合には（ステップＳ４５：ＮＯ）、上記ステップＳ４０に戻り、キャラクタの選択画面を表示する。一方、各種の設定が行われた場合には（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、次のステップＳ５０に移る。
【００４６】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、ヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３に、上記選択された閲覧モードにおいて、選択された女性キャラクタ１９の画像（静止画、動画を含む）を、上記設定された各種の条件にしたがって再生、表示する。再生を終了すると、上記ステップＳ４５に戻り、各種の設定画面を表示する。
【００４７】
なお、以上説明した全てのステップの処理が、表示部１３に表示する画像をユーザの頭部の動作に応じて変化させる「ＶＲモード」で実行されてもよいし、例えばステップＳ２５やステップＳ５０等の一部のステップのみがＶＲモードで実行され、その他のステップについてはユーザの頭部の動作が表示部１３の画像に反映されない「通常モード」で実行されてもよい。
【００４８】
以下、本実施形態に係るゲームの特徴部分の内容について詳細に説明する。なお、以下に説明する処理内容は、上記のステップＳ５０における閲覧モードの再生中に実行されるものであり、「イベントモード」、「グラビアモード」、「フォトモード」のいずれの閲覧モードにおいても適用される。
【００４９】
＜４．情報処理装置の機能的構成＞
次に、前述の図２及び図５〜図１９を用いて、情報処理装置３の機能的構成のうち、主として上記閲覧モードの再生に関わる機能的構成の一例について説明する。
【００５０】
図２に示すように、情報処理装置３は、カメラ位置制御処理部２１と、カメラ方向制御処理部２３と、カメラ位置切替処理部２５と、カメラ方向補正処理部２７と、第１接触判定処理部２９と、第１オブジェクト変形処理部３１と、オブジェクト位置制御処理部３３と、第２接触判定処理部３５と、振動発生処理部３７と、風生成処理部３９と、第２オブジェクト変形処理部４１と、視線方向検出処理部４３と、オブジェクト挙動制御処理部４５を有する。
【００５１】
カメラ位置制御処理部２１は、仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラの位置を、ユーザの操作入力に基づいて制御する。本実施形態では、仮想カメラの位置は、ヘッドマウントディスプレイ７の位置検出部１７により検出されたユーザの頭部の位置に基づいて制御される。これにより、ユーザは、仮想空間内において仮想カメラの位置（視点の位置）を頭部の動作位置に応じて所望の位置に移動させることができる。
【００５２】
カメラ方向制御処理部２３は、上記仮想カメラの方向を、ユーザの操作入力に基づいて制御する。本実施形態では、仮想カメラの方向は、ヘッドマウントディスプレイ７の方向検出部１５により検出されたユーザの頭部の方向に基づいて制御される。これにより、ユーザは仮想空間内において仮想カメラの方向（視線の方向）を頭部の動作方向に応じて所望の方向に変化させることができる。
【００５３】
カメラ位置切替処理部２５は、上記仮想カメラの位置を、予め設定された複数の位置の中でユーザの操作入力に基づいて切り替える。本実施形態では、女性キャラクタ１９の周囲を囲むように仮想カメラを配置可能な複数の位置が予め設定されており、ユーザはコントローラ５を介した操作入力により仮想カメラの位置を所望の位置に切り替えることができる。なお、前述のカメラ位置制御処理部２１は、上記カメラ位置切替処理部２５により切り替えられた位置を中心とする所定の範囲内（例えば半径数ｍの範囲内）において、位置検出部１７により検出された頭部の位置に基づいて仮想カメラ４７の位置を制御する。
【００５４】
図５に、仮想カメラ４７の切替位置の一例を示す。図５に示す例では、女性キャラクタ１９の周囲を囲む４箇所が切替位置として設定されており、それぞれの切替位置がコントローラ５の各ボタン１１ａ〜１１ｄに割り当てられている。例えば、Ａボタン１１ａが押された場合には、仮想カメラ４７の位置は女性キャラクタ１９の前方位置に切り替えられる。Ｂボタン１１ｂが押された場合には、仮想カメラ４７の位置は女性キャラクタ１９の右方位置に切り替えられる。Ｃボタン１１ｃが押された場合には、仮想カメラ４７の位置は女性キャラクタ１９の後方位置に切り替えられる。Ｄボタン１１ｄが押された場合には、仮想カメラ４７の位置は女性キャラクタ１９の左方位置に切り替えられる。
【００５５】
図６に、Ａボタン１１ａが押された場合の表示画面の一例を示す。仮想カメラ４７の前方位置は他の位置よりも女性キャラクタ１９との離間距離を長めに設定されており、図６に示すように、前方位置に切り替えられた場合には女性キャラクタ１９の全身が表示される。この例では、女性キャラクタ１９の身体の略中心位置が画面の略中心位置となるように表示されている。なお、図６には仮想カメラ４７のその他の切替位置を説明のために図示している（実際に表示はされない）。
【００５６】
図７に、Ｂボタン１１ｂが押された場合の表示画面の一例を示す。仮想カメラ４７の右方位置は他の位置よりも女性キャラクタ１９との離間距離を短めに設定されており、図７に示すように、右方位置に切り替えられた場合には女性キャラクタ１９の略上半身が表示される。この例では、女性キャラクタ１９の上半身の略中心位置が画面の略中心位置となるように表示されている。
【００５７】
図８に、Ｃボタン１１ｃが押された場合の表示画面の一例を示す。仮想カメラ４７の後方位置は女性キャラクタ１９との離間距離を中程度に設定されており、図８に示すように、後方位置に切り替えられた場合には女性キャラクタ１９の身体の略膝上部分が表示される。この例では、女性キャラクタ１９の身体の略膝上部分の略中心位置が画面の略中心位置となるように表示されている。
【００５８】
なお、Ｄボタン１１ｄが押された場合の表示画面については図示を省略する。
【００５９】
なお、上記の各表示画面はユーザの頭部の動作による仮想カメラ４７の位置及び方向の変化がない場合、すなわち仮想カメラ４７が初期設定された位置（切替直後の位置）に位置し、初期設定された方向を向いている場合の表示である。したがって、ユーザは頭部を動作させることで、上記の各表示画面の状態から仮想カメラ（視点）の位置及び方向を所望の位置及び方向に調整することができる。これにより、ユーザは女性キャラクタ１９を眺める方向を、仮想カメラ４７の位置を切り替えることによって大雑把に調整した後に、身体を動かして頭部を移動させることで微調整することができる。
【００６０】
また、上記の切替位置は一例であり、切替位置の数や位置、方向、女性キャラクタ１９からの距離等は上記以外に設定されてもよい。また、キャラクタの数も１人に限定されるものではなく、複数のキャラクタの周囲を囲むように切替位置が設定されてもよい。
【００６１】
図２に戻り、カメラ方向補正処理部２７は、上記カメラ位置切替処理部２５により仮想カメラ４７の位置が切り替えられた際に、仮想的な３次元空間内における女性キャラクタ１９と仮想カメラ４７との位置関係に基づいて、カメラ方向制御処理部２３により制御される仮想カメラ４７の方向を補正する。具体的には、カメラ方向補正処理部２７は、鉛直方向（Ｙ軸方向）から見た仮想カメラ４７の方向が女性キャラクタ１９を正面とする方向となるように、仮想カメラ４７の方向を補正する。すなわち、カメラ方向補正処理部２７は、仮想空間内における仰俯角（ＸＺ平面に対する仰角及び俯角）については考慮せずに、鉛直軸（Ｙ軸）周りの回転角のみを補正の対象とする。
【００６２】
図９〜図１２に、カメラ方向補正処理部２７による補正の具体例を示す。例えば図９に示すように、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９の右方に位置しており、ユーザが仮想カメラ４７の方向を女性キャラクタ１９の前方寄りに変化させている状態において、図１０に示すように、仮想カメラ４７が例えば後方位置に切り替えられた場合、仮想カメラ４７の方向が女性キャラクタ１９を正面とする方向、すなわちこの例では女性キャラクタ１９の身体の中心線ＣＬが表示画面の中心線ＣＬｏと略一致するように、Ｙ軸周りの回転方向において角度θ１だけ補正される。その結果、仮想カメラ４７が後方位置に切り替えられた際に、ユーザは女性キャラクタ１９の後ろ姿を真後ろから見ている状態となる。
【００６３】
また、例えば図１１に示すように、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９の右方に位置しており、ユーザが仮想カメラ４７の方向を女性キャラクタ１９の上方且つ前方寄りに変化させている状態において、図１２に示すように、仮想カメラ４７が例えば後方位置に切り替えられた場合、仮想カメラ４７の方向が、水平面に対する仰角については変化せず、女性キャラクタ１９の身体の中心線ＣＬが表示画面の中心線ＣＬｏと略一致するようにＹ軸周りの回転方向についてのみ角度θ２だけ補正される。その結果、仮想カメラ４７が後方位置に切り替えられた際に、ユーザは女性キャラクタ１９の後ろ姿の上方を真後ろから見上げている状態となる。
【００６４】
このように、仮想空間内における仰俯角については考慮せずに、鉛直軸周りの回転角のみを補正の対象とすることにより、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９に対して上方向や下方向を向いているにも関わらず、カメラ位置を切り替えると女性キャラクタ１９が正面に位置するといった不自然な表示を防止でき、仮想空間のリアリティが低下するのを防止できる。特に、本実施形態のようにＶＲモード対応である場合、ユーザの正面方向と仮想空間内の上方（例えば空等）や下方（例えば地面等）との位置関係がおかしくなることにより、ユーザがいわゆるＶＲ酔いを起こすのを抑制できる。
【００６５】
なお、上記のようにしてカメラ方向補正処理部２７による補正が行われた後は、当該補正後の方向を基準として、前述のカメラ方向制御処理部２３による仮想カメラ４７の方向の制御が行われる。例えば上記図９に示す例では、カメラ位置の切替前にユーザは頭部をユーザ周りの回転方向において左回り方向に回転させているが、カメラ位置の切替により正面に女性キャラクタ１９が位置するように補正されるため、例えば切替後にユーザが頭部を右回り方向に回転させて元の方向に戻した場合、女性キャラクタ１９は表示画面の中心線ＣＬｏから左側に移動することとなる。
【００６６】
なお、ユーザがコントローラ５又はヘッドマウントディスプレイ７を用いて所定の操作入力を行うことにより、カメラ方向補正処理部２７による補正を初期化できるようにしてもよい。
【００６７】
図２に戻り、第１接触判定処理部２９は、仮想カメラ４７と仮想的な３次元空間内に存在する女性キャラクタ１９との接触の有無を判定する。なお、ここでいう「接触」は、仮想カメラ４７と女性キャラクタ１９との距離が０となる場合だけでなく、離間した状態でそれらの距離が所定の値以下となる場合を含むものである。そして、第１オブジェクト変形処理部３１は、上記第１接触判定処理部２９により接触があったと判定された場合に、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に変形を生じさせる。なお、ここでいう「変形」には、凹みやつぶれ等の静的な変形だけでなく、揺れや振動等の動的な変形も含まれる。
【００６８】
本実施形態では、仮想カメラ４７の表面と、女性キャラクタ１９の身体の肌の表面には、他のオブジェクトとの衝突を検出する複数の制御点（図示省略）が設定されている。第１接触判定処理部２９は、当該制御点の検出結果に基づいて仮想カメラ４７と女性キャラクタ１９との接触の有無を判定する。制御点は、女性キャラクタ１９の全身に設けられてもよいし、例えば胸（乳房）、尻、太もも、腹、二の腕等の、特定の部位にのみ設けられてもよい。同様に、第１オブジェクト変形処理部３１により変形可能は部位は、女性キャラクタ１９の全身としてもよいし、上記特定の部位のみとしてもよい。なお、第１オブジェクト変形処理部３１による変形手法は特に限定されるものではないが、例えば所定の部位ごとに１又は複数の基準点を設定し、肌表面を構成する複数の制御点を上記基準点に対して所定の方向及び量だけ移動させることにより変形させてもよい。
【００６９】
図１３及び図１４に、上記仮想カメラ４７との接触による女性キャラクタ１９の変形の一例を示す。前述のように、仮想カメラ４７の各切替位置において、ユーザは頭部を移動させることで仮想カメラ４７を女性キャラクタ１９に対して近づけたり遠ざけたりすることができる。図１３に示す例では、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９の前方に位置している状態で、ユーザは頭部を移動させて仮想カメラ４７を女性キャラクタ１９の大腿部４９に向けて移動させている。そして、仮想カメラ４７と太腿部４９の表面との距離が所定の値以下となった場合、接触したと判定されて、図１４に示すように、大腿部４９に接触によるつぶれ部５１が生じている。これにより、ユーザの身体（例えば顔や頭部）が女性キャラクタ１９の大腿部４９に接触したと当該ユーザに感じさせることが可能となるので、女性キャラクタ１９の存在感をより現実的にすることができる。
【００７０】
図２に戻り、オブジェクト位置制御処理部３３は、仮想的な３次元空間内におけるタッチオブジェクト５３（第２オブジェクトの一例。後述の図１５、図１６参照）の位置をユーザの操作入力に基づいて制御する。タッチオブジェクト５３は、ユーザが女性キャラクタ１９に擬似的にタッチするために用意されたオブジェクトである。本実施形態では、タッチオブジェクト５３の位置は、例えばコントローラ５を介した操作入力に基づいて制御される。なお、例えばヘッドマウントディスプレイ７に視線検出機能を設けておき、視線方向によってタッチオブジェクト５３の位置を制御可能としてもよい。これにより、ユーザは、仮想空間内においてタッチオブジェクト５３を所望の位置に移動させることができる。
【００７１】
第２接触判定処理部３５は、タッチオブジェクト５３と女性キャラクタ１９との接触の有無を判定する。ここでいう「接触」は、タッチオブジェクト５３と女性キャラクタ１９との距離が０となる場合だけでなく、離間した状態でそれらの距離が所定の値以下となる場合を含むものである。そして、第１オブジェクト変形処理部３１は、上記第２接触判定処理部３５により接触があったと判定された場合に、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に変形を生じさせる。なお、ここでいう「変形」には、凹みやつぶれ等の静的な変形だけでなく、揺れや振動等の動的な変形も含まれる。
【００７２】
図１５及び図１６に、上記タッチオブジェクト５３との接触による女性キャラクタ１９の変形の一例を示す。上述のように、ユーザはコントローラ５等を使用してタッチオブジェクト５３を自由に移動させることができる。図１５に示す例では、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９の前方に位置している状態で、ユーザはタッチオブジェクト５３を女性キャラクタ１９の腹部５５に向けて移動させている。そして、タッチオブジェクト５３と腹部５５の表面との距離が所定の値以下となった場合、接触したと判定されて、図１６に示すように、腹部５５に接触による凹部５７が生じている。これにより、ユーザの身体（例えば手や足）が女性キャラクタ１９の腹部５５に接触したと当該ユーザに感じさせることが可能となるので、女性キャラクタ１９の存在感をより現実的にすることができる。なお、図１５及び図１６に示すタッチオブジェクト５３の形状は一例であり、例えば手やコントローラのオブジェクト等、他の形状としてもよい。
【００７３】
図２に戻り、振動発生処理部３７は、上記第１接触判定処理部２９により仮想カメラ４７と女性キャラクタ１９との間に接触があったと判定された場合、又は、上記第２接触判定処理部３５によりタッチオブジェクト５３と女性キャラクタ１９との間に接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、コントローラ５に振動を発生させる。これにより、ユーザは女性キャラクタ１９との接触をよりリアルに体感することが可能となるので、仮想空間のリアリティを向上できる。
【００７４】
風生成処理部３９は、コントローラ５が所定の方向に動かされた場合に、仮想的な３次元空間内に上記所定の方向に沿った方向の仮想的な風を生成する。また、第２オブジェクト変形処理部４１は、女性キャラクタ１９の所定の部位、又は、女性キャラクタ１９に付帯される付帯オブジェクト、の少なくとも一方に、上記風の風圧による変形を生じさせる。なお、ここでいう「変形」には、凹みやつぶれ等の静的な変形だけでなく、揺れや振動等の動的な変形、さらには破れや破損、分解等も含まれる。
【００７５】
本実施形態では、コントローラ５に、例えば加速度センサやジャイロセンサ等（図示省略）が設けられており、コントローラ５の３次元における動作方向や加速度が検出される。風生成処理部３９は、上記センサの検出結果に基づいて、コントローラ５の動作方向に沿った３次元方向で、且つ、当該動作の加速度に応じた風圧（又は風速）の仮想的な風を生成する。
【００７６】
図１７〜図１９に、上記仮想的な風の生成及び当該風によるオブジェクトの変形の一例を示す。図１７に示すように例えば仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９の後方に位置している状態で、図１８に示すようにコントローラ５が例えば略左上方向に動作（１回又は複数回でもよい）された場合、図１９に示すように仮想空間内で略左上向きの仮想的な風が生成される。図１９に示す例では、生成された風によって女性キャラクタ１９の髪部５９がなびくと共に、女性キャラクタ１９の水着６１（付帯オブジェクトの一例）がめくれている。
【００７７】
なお、女性キャラクタ１９の髪部５９以外の身体の部位、例えば胸（乳房）、尻、太もも、腹、二の腕等を風により変形させてもよい。また、付帯オブジェクトは水着以外の着衣や、携帯品、アクセサリ等でもよい。また、髪部５９や水着６１の変形量をコントローラ５の速度又は加速度、あるいは揺動の回数等に応じて増減させてもよい。さらに、例えば変形量が所定の量を超える場合に、付帯オブジェクトに破れや破損、分解等を生じさせてもよい。
【００７８】
図２に戻り、視線方向検出処理部４３は、仮想カメラ４７の方向又は仮想カメラ４７の位置の少なくとも一方に基づいて、ユーザの視線が女性キャラクタ１９のどの部位を向いているかを検出する。そして、オブジェクト挙動制御処理部４５は、上記視線方向検出処理部４３により検出された上記部位に基づいて、女性キャラクタ１９の挙動を制御する。また、オブジェクト挙動制御処理部４５は、上記第１接触判定処理部２９により仮想カメラ４７と女性キャラクタ１９との間に接触があったと判定された場合、又は、上記第２接触判定処理部３５によりタッチオブジェクト５３と女性キャラクタ１９との間に接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に基づいて、女性キャラクタ１９の挙動を制御する。ここでいう「挙動」とは、例えば女性キャラクタ１９の動作、声（台詞や声色）、表情等である。
【００７９】
なお、上記視線方向の部位や接触のあった部位に基づいて、女性キャラクタ１９の挙動に加えて又は代えて、例えば前述の閲覧モードを終了する等、ゲームの進行自体を制御してもよい。
【００８０】
これにより、例えばユーザが女性キャラクタ１９の特定の部位（胸や尻など）を注視したり、当該特定の部位に何度も接触する等の行為を行った場合に、女性キャラクタ１９を怒らせたり機嫌を損なわせたりすることができる。また例えば、女性キャラクタ１９の髪部５９を撫でたり、髪部５９や水着６１を注視してファッションセンスを褒めたりすることで、反対に女性キャラクタ１９を喜ばせたりすることも可能である。このようにして女性キャラクタ１９の感情を表現することが可能となるので、女性キャラクタ１９の存在感をより現実的にすることができる。
【００８１】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図２１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００８２】
＜５．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図２０を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００８３】
ステップＳ１０５では、情報処理装置３は、カメラ位置制御処理部２１及びカメラ方向制御処理部２３により、仮想カメラ４７の位置及び方向を、ヘッドマウントディスプレイ７の位置検出部１７及び方向検出部１５により検出されたユーザの頭部の位置及び方向に基づいて制御する。
【００８４】
ステップＳ１１０では、情報処理装置３は、オブジェクト位置制御処理部３３により、仮想的な３次元空間内におけるタッチオブジェクト５３の位置を、コントローラ５を介した操作入力に基づいて制御する。
【００８５】
ステップＳ１１５では、情報処理装置３は、カメラ位置切替処理部２５により、仮想カメラ４７の位置の切替操作が行われたか否かを判定する。例えばコントローラ５のボタン１１のいずれかが押される等により、カメラ位置の切替操作が行われた場合には（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１２０に移る。一方、カメラ位置の切替操作が行われなかった場合には（ステップＳ１１５：ＮＯ）、後述のステップＳ１３０に移る。
【００８６】
ステップＳ１２０では、情報処理装置３は、カメラ位置切替処理部２５により、仮想カメラ４７の位置を予め設定された複数の位置の中で上記ユーザの切替操作に応じて切り替える。
【００８７】
ステップＳ１２５では、情報処理装置３は、カメラ方向補正処理部２７により、上記ステップＳ１２０で切り替えられた位置において、鉛直方向から見た仮想カメラ４７の方向が女性キャラクタ１９を正面とする方向となるように、仮想カメラ４７の方向を補正する。
【００８８】
ステップＳ１３０では、情報処理装置３は、第１接触判定処理部２９及び第２接触判定処理部３５により、仮想カメラ４７と女性キャラクタ１９との接触の有無、及び、タッチオブジェクト５３と女性キャラクタ１９との接触の有無を判定する。いずれかの接触があると判定した場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１３５に移る。一方、いずれかの接触もないと判定した場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、後述のステップＳ１５０に移る。
【００８９】
ステップＳ１３５では、情報処理装置３は、第１オブジェクト変形処理部３１により、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に変形を生じさせる。
【００９０】
ステップＳ１４０では、情報処理装置３は、振動発生処理部３７により、コントローラ５に振動を発生させる。
【００９１】
ステップＳ１４５では、情報処理装置３は、女性キャラクタ１９に対する仮想カメラ４７の接触、又は、女性キャラクタ１９に対するタッチオブジェクト５３の接触が、所定の条件を満たすか否かを判定する。所定の条件とは、例えば、接触部位が特定の部位（胸や尻など）であるか、所定の時間内の接触回数が所定の回数以上か、あるいは、連続した接触時間が所定の時間以上か、等である。女性キャラクタ１９への接触が所定の条件を満たす場合には（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、後述のステップＳ１６０に移る。一方、女性キャラクタ１９への接触が所定の条件を満たさない場合には（ステップＳ１４５：ＮＯ）、次のステップＳ１５０に移る。
【００９２】
ステップＳ１５０では、情報処理装置３は、視線方向検出処理部４３により、仮想カメラ４７の方向又は仮想カメラ４７の位置の少なくとも一方に基づいて、ユーザの視線が女性キャラクタ１９のどの部位を向いているかを検出する。
【００９３】
ステップＳ１５５では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１５０で検出した視線の方向（部位）が、所定の条件を満たすか否かを判定する。所定の条件とは、例えば、視線が向いた部位が特定の部位（胸や尻など）であるか、所定の時間内に上記特定の部位を注視した回数が所定の回数以上か、あるいは、上記特定の部位を注視した時間が所定の時間以上か、等である。視線の方向が所定の条件を満たす場合には（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１６０に移る。一方、視線の方向が所定の条件を満たさない場合には（ステップＳ１５５：ＮＯ）、後述のステップＳ１６５に移る。
【００９４】
ステップＳ１６０では、情報処理装置３は、オブジェクト挙動制御処理部４５により、例えば女性キャラクタ１９の機嫌を損なわせる等、女性キャラクタ１９の挙動を制御する。
【００９５】
ステップＳ１６５では、情報処理装置３は、風生成処理部３９により、コントローラ５が所定の速度又は加速度以上で動かされたか否かを判定する。コントローラ５が動かされた場合には（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１７０に移る。一方。コントローラ５が動かされていない場合には（ステップＳ１６５：ＮＯ）、後述のステップＳ１７５に移る。
【００９６】
ステップＳ１７０では、情報処理装置３は、風生成処理部３９により、仮想的な３次元空間内に上記コントローラ５の動作方向に沿った方向の仮想的な風を生成する。そして、第２オブジェクト変形処理部４１により、女性キャラクタ１９の所定の部位、又は、女性キャラクタ１９が装着した水着６１の少なくとも一方に、上記風の風圧による変形を生じさせる。
【００９７】
ステップＳ１７５では、情報処理装置３は、ゲームを終了するための所定の操作入力があったか否かを判定する。ゲーム終了の操作入力は、例えば前述の図３で説明した閲覧モードの選択をキャンセルする操作等である。ゲーム終了の操作入力がない場合には（ステップＳ１７５：ＮＯ）には、先のステップＳ１０５に戻り同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の操作入力があった場合には（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００９８】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００９９】
＜６．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図２１を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１００】
図２１に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１０１】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１０２】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０３】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０４】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のカメラ方向補正処理部２７や第１接触判定処理部２９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１０６】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１０７】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のヘッドマウントディスプレイ７の表示部１３や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１０９】
＜７．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラ４７の位置をユーザの操作入力に基づいて制御するカメラ位置制御処理部２１、仮想カメラ４７と仮想的な３次元空間内に存在する女性キャラクタ１９との接触の有無を判定する第１接触判定処理部２９、第１接触判定処理部２９により接触があったと判定された場合に、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に変形を生じさせる第１オブジェクト変形処理部３１、として機能させる。
【０１１０】
本実施形態では、ユーザは操作入力により、一人称視点の画像を生成するための仮想カメラ４７を仮想空間内の所望の位置に配置することができる。このとき、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９に接触した場合には、当該女性キャラクタ１９の接触のあった部位が変形する。これにより、ユーザの身体（例えば顔や頭部）が女性キャラクタ１９に対して接触したことを表現することが可能となるので、単に女性キャラクタ１９を眺めるだけの場合に比べて、女性キャラクタ１９の存在感をより現実的にすることができる。したがって、仮想空間のリアリティを向上することができる。
【０１１１】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内におけるタッチオブジェクト５３の位置をユーザの操作入力に基づいて制御するオブジェクト位置制御処理部３３、タッチオブジェクト５３と女性キャラクタ１９との接触の有無を判定する第２接触判定処理部３５、としてさらに機能させ、第１オブジェクト変形処理部３１は、第２接触判定処理部３５により接触があったと判定された場合に、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に変形を生じさせる。
【０１１２】
本実施形態では、ユーザは操作入力により、タッチオブジェクト５３を仮想的な３次元空間内の所望の位置に位置させることができる。このとき、タッチオブジェクト５３が女性キャラクタ１９に接触した場合には、当該女性キャラクタ１９の接触のあった部位が変形する。これにより、ユーザの身体（例えば手や足等）が女性キャラクタ１９に対して接触したことを表現することが可能となるので、女性キャラクタ１９の存在感をより現実的にすることができる。したがって、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【０１１３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、コントローラ５と信号の送受信を行う情報処理装置３を、第１接触判定処理部２９により接触があったと判定された場合、又は、第２接触判定処理部３５により接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、コントローラ５に振動を発生させる振動発生処理部３７、としてさらに機能させる。
【０１１４】
これにより、ユーザは女性キャラクタ１９との接触をよりリアルに体感することが可能となるので、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【０１１５】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、コントローラ５が所定の方向に動かされた場合に、仮想的な３次元空間内に所定の方向に沿った方向の仮想的な風を生成する風生成処理部３９、女性キャラクタ１９の所定の部位、又は、女性キャラクタ１９が装着している水着６１、の少なくとも一方に、風の風圧による変形を生じさせる、第２オブジェクト変形処理部４１、として機能させる。
【０１１６】
これにより、ユーザはコントローラ５を所定の方向に動かすことで、仮想空間内に当該動作の方向に沿った風を生じさせることができる。また、女性キャラクタ１９や水着６１に対してその風の向きや強さに応じた変形を生じさせることができるので、例えば女性キャラクタ１９の髪部５９や水着６１を風によって揺らす等が可能となる。このようにして、ユーザは女性キャラクタ１９に対して直接的な接触以外にも空気を介した間接的な接触をすることが可能となるので、仮想空間のリアリティをさらに向上できると共に、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１１７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、第１接触判定処理部２９により接触があったと判定された場合、又は、第２接触判定処理部３５により接触があったと判定された場合、の少なくとも一方の場合に、女性キャラクタ１９の接触のあった部位に基づいて、女性キャラクタ１９の挙動を制御するオブジェクト挙動制御処理部４５、として機能させる。
【０１１８】
これにより、例えば女性キャラクタ１９が感情を有するキャラクタであるような場合に、ユーザが当該女性キャラクタ１９の特定の部位に接触することにより女性キャラクタ１９が機嫌を損ねたり、反対に喜んだりさせること等が可能となる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１１９】
また、本実施形態では特に、ユーザの頭部に装着可能に構成され画像を表示する表示部１３と、頭部の方向を検出する方向検出部１５と、信号の送受信を行う情報処理装置３を、方向検出部１５により検出された頭部の方向に基づいて仮想カメラ４７の方向を制御するカメラ方向制御処理部２３、として機能させる。
【０１２０】
これにより、ユーザは仮想空間内において仮想カメラ４７の方向（視線の方向）を頭部の方向に応じて変化させることができるので、いわゆるバーチャルリアリティを体験することが可能となる。したがって、ゲームへの没入感を大幅に向上できる。
【０１２１】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３は、頭部の位置を検出する位置検出部１７と信号の送受信を行うように構成されており、カメラ位置制御処理部２１は、位置検出部１７により検出された頭部の位置に基づいて仮想カメラ４７の位置を制御する。
【０１２２】
これにより、ユーザは身体を動かして頭部を移動させることで女性キャラクタ１９に対して近づいたり遠ざかったり、接触したりすることが可能となる。したがって、ユーザの頭部が女性キャラクタ１９に接触したことをユーザに対してよりリアルに感じさせることができるので、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【０１２３】
また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。
【０１２４】
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内において一人称視点の画像を生成するための仮想カメラ４７の位置を、予め設定された複数の位置の中でユーザの操作入力に基づいて切り替えるカメラ位置切替処理部２５、仮想カメラ４７の方向を、ユーザの操作入力に基づいて制御するカメラ方向制御処理部２３、カメラ位置切替処理部２５により仮想カメラ４７の位置が切り替えられた際に、仮想的な３次元空間内に存在する女性キャラクタ１９と仮想カメラ４７との位置関係に基づいて、カメラ方向制御処理部２３により制御される仮想カメラ４７の方向を補正するカメラ方向補正処理部２７、として機能させる。
【０１２５】
本実施形態では、ユーザは操作入力により、一人称視点の画像を生成するための仮想カメラ４７の位置（視点の位置）を、予め設定された複数の位置の間で所望の位置に切り替えることができると共に、仮想カメラ４７の方向（視線の方向）を所望の方向に制御することができる。これにより、ユーザは仮想空間内に存在する女性キャラクタ１９を色々な方向から眺めることができる。このとき、仮想カメラ４７の位置が切り替えられた際に、仮想カメラ４７の方向が女性キャラクタ１９と仮想カメラ４７との位置関係に基づいて補正される。これにより、ユーザが仮想カメラ４７の位置を切り替えた際（視点の位置を切り替えた際）に常に女性キャラクタ１９が正面となるように視線方向を補正することができるので、ユーザが方向が分からなくなり女性キャラクタ１９を見失うこと等を防止できる。さらに、仮想空間内で女性キャラクタ１９と常に一緒にいる雰囲気を演出することが可能となるので、女性キャラクタ１９の存在感をより現実的とすることができる。したがって、仮想空間のリアリティを向上できる。
【０１２６】
また、本実施形態では特に、カメラ方向補正処理部２７は、仮想的な３次元空間内において、鉛直方向から見た仮想カメラ４７の方向が女性キャラクタ１９を正面とする方向となるように、仮想カメラ４７の方向を補正する。
【０１２７】
これにより、仮想カメラ４７の方向を補正する際に、仮想空間内における水平面に対する仰俯角については考慮せずに、鉛直軸周りの回転角のみを補正の対象とすることができる。その結果、仮想カメラ４７が女性キャラクタ１９に対して上方向や下方向を向いているにも関わらず、カメラ位置を切り替えると女性キャラクタ１９が正面となるといった不自然な表示を防止でき、仮想空間のリアリティが低下するのを防止できる。特に、本実施形態のようにＶＲ（バーチャルリアリティ）対応のゲームである場合に、ユーザの正面方向と仮想空間内の上方（例えば空等）や下方（例えば地面等）との位置関係がおかしくなることにより、ユーザがいわゆるＶＲ酔いを起こすのを抑制できる。
【０１２８】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３は、ユーザの頭部に装着可能に構成され画像を表示する表示部１３と、頭部の方向を検出する方向検出部１５と、信号の送受信を行うように構成されており、カメラ方向制御処理部２３は、方向検出部１５により検出された頭部の方向に基づいて仮想カメラ４７の方向を制御する。
【０１２９】
これにより、ユーザは仮想空間内において仮想カメラ４７の方向（視線の方向）を頭部の方向に応じて変化させることができるので、いわゆるバーチャルリアリティを体験することが可能となる。したがって、ゲームへの没入感を大幅に向上できる。その上で、ユーザがバーチャルリアリティを体験する際に生じやすい視点切り替え時の方向感覚の喪失を防止できる。
【０１３０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、頭部の位置を検出する位置検出部１７と信号の送受信を行う情報処理装置３を、カメラ位置切替処理部２５により切り替えられた位置を中心とする所定の範囲内において、位置検出部１７により検出された頭部の位置に基づいて仮想カメラ４７の位置を制御するカメラ位置制御処理部２１、として機能させる。
【０１３１】
これにより、ユーザは女性キャラクタ１９を眺める方向を、仮想カメラ４７の位置を切り替える（視点位置の切り替える）ことによって大雑把に調整した後に、身体を動かして頭部を移動させることで微調整することができる。したがって、ユーザは女性キャラクタ１９を眺める方向をきめ細かに調整することができるので、女性キャラクタ１９の存在感がより現実的となり、仮想空間のリアリティをさらに向上できる。
【０１３２】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想カメラ４７の方向又は仮想カメラ４７の位置の少なくとも一方に基づいてユーザの視線が女性キャラクタ１９のどの部位を向いているかを検出する視線方向検出処理部４３、視線方向検出処理部４３により検出された部位に基づいて、女性キャラクタ１９の挙動を制御するオブジェクト挙動制御処理部４５、として機能させる。
【０１３３】
これにより、例えば女性キャラクタ１９が感情を有するキャラクタであるような場合に、ユーザが当該キャラクタの特定の部位を注視することによりキャラクタが機嫌を損ねたり、反対に喜んだりさせること等が可能となる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１３４】
＜８．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１３５】
例えば、以上では、本発明のゲームプログラムがＶＲモードを実装する場合を一例として説明したが、ＶＲモードを実装しないゲームにも本発明は適用可能である。
【０１３６】
また、以上では、本発明がオブジェクトを観賞するゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明はＶＲモードを実装した体験型のゲームに好適である。
【０１３７】
また、以上では、本発明がゲームプログラムである場合について説明したが、例えば画像生成プログラム等、ゲーム以外の技術（例えばＣＡＤやコンピュータ・シミュレーション等）にも適用可能である。
【０１３８】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１３９】
３            情報処理装置
５            コントローラ
１３          表示部
１５          方向検出部
１７          位置検出部
１９          女性キャラクタ
２１          カメラ位置制御処理部
２３          カメラ方向制御処理部
２５          カメラ位置切替処理部
２７          カメラ方向補正処理部
２９          第１接触判定処理部
３１          第１オブジェクト変形処理部
３３          オブジェクト位置制御処理部
３５          第２接触判定処理部
３７          振動発生処理部
３９          風生成処理部
４１          第２オブジェクト変形処理部
４３          視線方向検出処理部
４５          オブジェクト挙動制御処理部
４７          仮想カメラ
４９          大腿部
５３          タッチオブジェクト
５５          腹部
５９          髪部
６１          水着
１２５        記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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