(57)【要約】      （修正有）【課題】アイテム組成というゲーム自体の興趣性を高めることができるプログラムなどを提供する。【解決手段】プログラムは、プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、プログラムは、プレーヤが指定した第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段１０４Ａと、特定した第１の素材アイテムに応じて、組成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択する第１の選択手段１０４Ｂと、プレーヤが指定した第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段１０４Ｃと、特定した第２の素材アイテムに応じて、選択されたアイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段１０４Ｄと、選択されたアイテム種別情報及び選択されたアイテム識別情報を、プレーヤへ提供すべき組成アイテムに設定する設定手段１０４Ｅと構成を有している。【選択図】図４
2018102745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記プログラムは、
前記プレーヤが指定した前記第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段と、
特定した前記第１の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第１の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段と、
特定した前記第２の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記第１の素材アイテムと前記第２の素材アイテムとは、前記プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムである、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、前記ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムである、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムの一方は前記課金アイテムであり、前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムの他方は非課金アイテムである、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第１の選択手段は、
前記第１の素材アイテムの属性に関連付けられた特定の前記アイテム種別情報を選択する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の選択手段は、
前記第２の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて前記アイテム識別情報の選択を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムにおいて、
前記第２の選択手段は、
前記第２の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて、特定の前記アイテム識別情報が選択される確率を調整する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第１の選択手段は、
前記プレーヤがプレーする少なくとも１つのゲームの進行状況に応じて、前記アイテム種別情報の候補を追加又は削減する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の選択手段は、
前記プレーヤが既に所有しているアイテムが前記組成アイテムとして前記プレーヤへ提供される確率を、前記プレーヤが所有していないアイテムが前記組成アイテムとして提供される確率より低く設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第１の選択手段は、
前記プレーヤによるアイテム所有率が閾値以上である種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率より低く設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲーム装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレーヤが指定した前記第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段と、
特定した前記第１の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第１の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段と、
特定した前記第２の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するサーバ装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記サーバ装置は、
前記プレーヤが指定した前記第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段と、
特定した前記第１の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第１の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段と、
特定した前記第２の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置などに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＲＰＧ、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、育成シミュレーションゲームなどの各ゲーム内において、プレーヤが所有する幾つかのアイテムを合成してゲーム進行に係る新規なアイテム（合成アイテム）をプレーヤへ提供するゲームが周知である（特許文献１などを参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２２６０４５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、アイテムを合成するプロセスにおいて合成アイテムの種別や内容にプレーヤが積極的に関与することができないため、アイテムを合成するというプロセス自体がプレーヤを誘引する力はあまり高くなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、アイテムを組成するというプロセスゲーム自体のゲーム性を高めることによりその興趣性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲームのプログラムであって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記プログラムは、
前記プレーヤが指定した前記第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段と、
特定した前記第１の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第１の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段と、
特定した前記第２の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
してコンピュータを機能させる。
【０００７】
以上の構成によると、プレーヤは、第１の素材アイテムの選択により組成アイテムの種別の選択（例えばアイテムカテゴリの選択）に関与することができ、第２の素材アイテムの選択により組成アイテムの選択（例えばアイテムＩＤの選択）に関与することができる。このように、組成アイテムの種別選択及びアイテム選択の各々にプレーヤが関与可能とすることにより、例えば、（ｉ）自己の所望する種別が選択されるために有利な第１の素
材アイテムを収集すること、（ｉｉ）有利な第１の素材アイテムを模索すること、（ｉｉｉ）所望のアイテムが選択されるために有利な第２の素材アイテムを収集すること、（ｉｖ）有利な第２の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム組成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
【０００８】
なお、「アイテム組成」、「アイテムの組成」には、プレーヤが指定した２以上の素材アイテムの組み合わせによって新規なアイテムを生成する処理が含まれる。「組成アイテム」には、生成される新規なアイテムのことが含まれ、「素材アイテム」には、組成アイテムの基礎となったアイテムのことが含まれる。また、「アイテム組成」、「アイテムの組成」には、素材アイテムと引き換えに組成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、素材アイテムに設定されたパラメータの少なくとも一部と引き換えに組成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、プレーヤが素材アイテム又はパラメータを失うことなく組成アイテムがプレーヤへ提供される場合とが含まれる。また、「組成」にはいわゆる「合成」の意味が含まれるので、本明細書では、「組成」を適宜「合成」と称する。
【０００９】
また、「第１の素材アイテム」は、組成アイテムの素材となるアイテムであって、例えば、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨（非課金ポイント、課金ポイントを含む）、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部（欠片アイテム）などを含む。
【００１０】
また、「第２の素材アイテム」は、組成アイテムの素材となるアイテムであって、例えば、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨（非課金ポイント、課金ポイントを含む）、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部（欠片アイテム）などを含む。
【００１１】
また、本発明における「第１の素材アイテム」には、組成アイテムのアイテム識別情報を選択する機能が付与され、「第２の素材アイテム」には、組成アイテムのアイテム識別情報を選択する機能が付与されるので、第１の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムと、第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムとを互いに異なるアイテムとすることも可能である。
【００１２】
また、「組成アイテム」は、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムに基づき生成されるアイテムであって、例えば、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨（非課金ポイント、課金ポイント）、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部（欠片アイテム）などを含む。
【００１３】
また、「組成アイテム」に設定されるアイテム種別情報は、例えば、第１の素材アイテムに規定されたアイテム種別情報を継承するアイテム種別情報であってもよい。
【００１４】
また、「組成アイテム」に設定されるアイテム識別情報は、例えば、第２の素材アイテムに規定されたアイテム識別情報を継承するアイテム識別情報であってもよい。
【００１５】
また、「第１の素材アイテムに応じて」には、例えば、「第１の素材アイテムの種類、量、若しくは数、又はこれらの組み合わせのうち少なくとも１つに応じて」の意味が含まれる。
【００１６】
また、「第２の素材アイテムに応じて」には、例えば、「第２の素材アイテムの種類、量、若しくは数、又はこれらの組み合わせのうち少なくとも１つに応じて」の意味が含まれる。
【００１７】
（２）また、本発明において、
前記第１の素材アイテムと前記第２の素材アイテムとは、前記プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムであってもよい。
【００１８】
以上の構成によると、プレーヤは、アイテム組成というゲームが可能となるまでに、少なくとも２通りの入手条件を満たさなければならないため、段階的な達成感を得ながらアイテム組成というゲームに挑むことができる。
【００１９】
なお、「入手条件」とは、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法（カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど）、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。
【００２０】
（３）また、本発明において、
前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、前記ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件として前記プレーヤの所有が許可された課金アイテムであってもよい。
【００２１】
以上の構成によると、アイテム組成というゲームに参加するために、課金アイテムを獲得するという動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム組成というゲームを介して経済効果を高めることができる。
【００２２】
（４）また、本発明において、
前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムの一方は前記課金アイテムであり、前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムの他方は非課金アイテムであってもよい。
【００２３】
以上の構成によると、アイテム組成というゲームに参加するために、課金アイテムの獲得と非課金アイテムの獲得との双方の動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム組成というゲームを介して経済効果を高めつつ、非課金のゲームやイベント等の活性化を図ることが可能である。
【００２４】
（５）また、本発明において、
前記プレーヤが所有可能なアイテムは、
前記第１の素材アイテム及び前記第２の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の前記課金アイテムを含み、
素材専用の前記課金アイテムは、
前記アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及び前記アイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有してもよい。
【００２５】
以上の構成によると、プレーヤは、素材専用の課金アイテムをアイテム組成というゲームに用いることで、特定の種別の組成アイテムを取得できる可能性及び特定の組成アイテムを取得できる可能性のうち少なくとも一方を高めることができる。つまり、特定の種別の組成アイテム及び特定の組成アイテムの少なくとも一方をプレーヤが入手できる確実性を、ゲーム性を担保しつつ高めることができる。
【００２６】
（６）また、本発明において、
前記第１の選択手段は、
前記第１の素材アイテムの属性に関連付けられた特定の前記アイテム種別情報を選択してもよい。
【００２７】
以上の構成によると、プレーヤは、第１の素材アイテムの属性を自ら選択することにより、自分が獲得できる組成アイテムの種別を間接的に選択することができる。
【００２８】
（７）また、本発明において
前記第２の選択手段は、
前記第２の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて前記アイテム識別情報の選択を行ってもよい。
【００２９】
以上の構成によると、プレーヤは、第２の素材アイテムのパラメータ（例えば希少価値の高さを示すレアリティ）の組み合わせを自ら選択することにより、自分が獲得できる組成アイテムを間接的に選択することができる。
【００３０】
（８）また、本発明において、
前記第２の選択手段は、
前記第２の素材アイテムが有するパラメータの合算値に応じて、特定の前記アイテム識別情報が選択される確率を調整してもよい。
【００３１】
以上の構成によると、プレーヤは、第２の素材アイテムのパラメータ（例えば希少価値の高さを示すレアリティ）の組み合わせを自ら選択することにより、特定の組成アイテムが提供される確率を間接的に増大又は減少させることができる。
【００３２】
（９）また、本発明において、
前記第１の選択手段は、
前記プレーヤがプレーする少なくとも１つのゲームの進行状況に応じて、前記アイテム種別情報の候補を追加又は削減してもよい。
【００３３】
以上の構成によると、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、組成アイテムの種別の候補を間接的に追加したり削除したりすることができる。
【００３４】
（１０）また、本発明において、
前記第２の選択手段は、
前記プレーヤが既に所有しているアイテムが前記組成アイテムとして前記プレーヤへ提供される確率を、前記プレーヤが所有していないアイテムが前記組成アイテムとして提供される確率より低く設定してもよい。
【００３５】
以上の構成によると、未所有の新規な組成アイテムがプレーヤに提供される可能性が高くなるので、新規な組成アイテムが提供されることを期待してアイテム組成というゲームを繰り返しプレーするという動機付けをプレーヤに与えることができる。
【００３６】
（１１）また、本発明において、
前記第１の選択手段は、
前記プレーヤによるアイテム所有率が閾値以上である種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別の組成アイテムが前記プレーヤへ提供される確率より低く設定してもよい。
【００３７】
以上の構成によると、プレーヤにとってアイテム所有率（コンプリート率）の高い種別の組成アイテムが提供されにくくなるため、コンプリートの難易度を高め、コンプリート
した場合にプレーヤが得られる達成感を高めることができる。これによって、アイテム組成というゲームのゲーム性を高めることができる。
【００３８】
（１２）また、本発明に係るゲーム装置は、
プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するゲーム装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレーヤが指定した前記第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段と、
特定した前記第１の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第１の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段と、
特定した前記第２の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備える。
【００３９】
（１３）また、本発明に係るサーバ装置は、
プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて組成アイテムを生成するサーバ装置であって、
前記組成アイテムは、
アイテムの種別を規定するアイテム種別情報と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報とが設定されるものであり、
前記サーバ装置は、
前記プレーヤが指定した前記第１の素材アイテムを特定する第１の特定手段と、
特定した前記第１の素材アイテムに応じて、前記組成アイテムに設定すべき前記アイテム種別情報を選択する第１の選択手段と、
前記プレーヤが指定した前記第２の素材アイテムを特定する第２の特定手段と、
特定した前記第２の素材アイテムに応じて、選択された前記アイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択する第２の選択手段と、
選択された前記アイテム種別情報及び選択された前記アイテム識別情報を、前記プレーヤへ提供すべき前記組成アイテムに設定する設定手段と、
を備える。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態に用いるアイテム合成処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態におけるＲＰＧのゲーム画面の例を示す図である。
【図６】一実施形態の複数の素材アイテムが設定されるアイテム合成画面の例を示す図である。
【図７】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第１の抽選確率テーブルの一例を示す図である。
【図８Ａ】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第１の抽選確率テーブル（火カテゴリに関連付けられたテーブル）の一例を示す図である。
【図８Ｂ】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第２の抽選確率テーブル（木カテゴリに関連付けられたテーブル）の一例を示す図である。
【図８Ｃ】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第２の抽選確率テーブル（雷カテゴリに関連付けられたテーブル）の一例を示す図である。
【図８Ｄ】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第２の抽選確率テーブル（氷カテゴリに関連付けられたテーブル）の一例を示す図である。
【図８Ｅ】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第２の抽選確率テーブル（光カテゴリに関連付けられたテーブル）の一例を示す図である。
【図８Ｆ】一実施形態のアイテム合成処理部によって参照される第２の抽選確率テーブル（闇カテゴリに関連付けられたテーブル）の一例を示す図である。
【図９】一実施形態のアイテム合成処理部によって用いられる第１の抽選確率テーブル（調整後）の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態のアイテム合成処理部によって用いられる第２の抽選確率テーブル（調整後）の一例を示す図である。
【図１１】一実施形態のアイテム合成処理部によって実行される処理のフローチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４３】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４４】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００４５】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００４６】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４７】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲー
ム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４８】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４９】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複
数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５０】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５１】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００５２】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５３】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５４】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５５】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５６】
サーバ装置１０は、管理者（運営者）その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００５７】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００５８】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６０】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６１】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６２】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６３】
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００６４】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６５】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６６】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６７】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、アイテム合成処理部１０４、及び、アイテム管理部１０５を少なくとも有している。
【００６８】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００６９】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７２】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてＲＰＧ等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報１１４に登録する。
【００７３】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００７４】
特に、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、ＲＰＧ（対戦パート含む）におけるゲーム処理を実行する。
【００７５】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【００７６】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７７】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００７８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８０】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００８１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００８２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８３】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００８５】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８６】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８７】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００８８】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００８９】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９０】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【００９１】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【００９２】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【００９３】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００９４】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００９５】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９６】
また、ゲーム処理部２１２は、合成用指定アイテムのユーザ情報１４６への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【００９７】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【００９８】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００９９】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１００】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、所与のゲーム（以下、「ＲＰＧ」とする。）を実行する構成を有している。ＲＰＧ内のイベントには、例えば、アイテム合成ゲーム、対戦ゲームなどがあり、このうちアイテム合成ゲームは、ＲＰＧ内でプレーヤが獲得した２以上のアイテム（例えば、欠片アイテム、装備アイテムなど）を素材アイテムとして合成し、新規な合成アイテム（例えば、レベルの高い特殊な武器アイテムなど）を獲得するゲームである。一方、対戦ゲームは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームであって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することを条件としてＲＰＧのシナリオを進行させるものである。また、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、アイテム合成ゲームで利用可能なアイテム（例えば、欠片アイテム）がプレーヤへ付与される。
【０１０１】
よって、本実施形態のプレーヤは、アイテム合成ゲームでレベルの高い特殊な武器アイテムを獲得し、これをプレーヤキャラクタに装備することで、対戦ゲームを有利に進めることができ、また、対戦ゲームで勝利することで欠片アイテムを獲得し、レベルの高い特殊な武器を合成できる機会を増やすことができる。なお、ここでいう「合成」は、適宜「組成」と言い換えることもできる。以下、アイテム合成ゲームに係る処理（アイテム合成処理）を説明する。
【０１０２】
図４は、サーバ装置１０においてアイテム合成処理に係る要素を説明するための図である。
サーバ装置１０のアイテム合成処理部１０４は、プレーヤが指定した第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの組み合わせに応じて合成アイテムを生成するものである。合成アイテムには、アイテムの種別（「属性」、「カテゴリ」ということもできる。）を規定するアイテム種別情報（カテゴリ）と、種別内のアイテムを区別するためのアイテム識別情報（アイテムＩＤ）とが設定される。
【０１０３】
アイテム合成処理部１０４は、第１の特定手段１０４Ａ、第１の選択手段１０４Ｂ、第２の特定手段１０４Ｃ、第２の選択手段１０４Ｄ、設定手段１０４Ｅを備える。
【０１０４】
第１の特定手段１０４Ａは、プレーヤが指定した第１の素材アイテムを特定し、第１の選択手段１０４Ｂは、特定した第１の素材アイテムに応じて、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択し、第２の特定手段１０４Ｃは、プレーヤが指定した第２の素材アイテムを特定し、第２の選択手段１０４Ｄは、特定した第２の素材アイテムに応じて、選択されたアイテム種別情報に関連付けられたアイテム識別情報を選択し、設定手段１０４Ｅは、選択されたアイテム種別情報及び選択されたアイテム識別情報を、プレーヤへ提供すべき合成アイテムに設定する。
【０１０５】
従って、プレーヤは、第１の素材アイテムの選択により合成アイテムの種別の選択に関与することができ、第２の素材アイテムの選択により合成アイテムの選択に関与することができる。このように、種別選択及びアイテム選択の各々にプレーヤが関与可能とするこ
とにより、例えば、（ｉ）自己の所望する種別が選択されるために有利な第１の素材アイテムを収集すること、（ｉｉ）有利な第１の素材アイテムを模索すること、（ｉｉｉ）所望のアイテムが選択されるために有利な第２の素材アイテムを収集すること、（ｉｖ）有利な第２の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム合成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、「アイテム合成」、「アイテムの合成」は、プレーヤが指定した２以上の素材アイテムの組み合わせによって新規なアイテムを生成する処理のことである。また、「合成アイテム」は、生成される新規なアイテムのことである。また、「素材アイテム」は、合成アイテムの基礎となったアイテムのことである。また、本実施形態にける「アイテム合成」、「アイテムの合成」には、素材アイテムと引き換えに合成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、素材アイテムに設定されたパラメータの少なくとも一部と引き換えに合成アイテムがプレーヤへ提供される場合と、プレーヤが素材アイテム又はパラメータを失うことなく合成アイテムがプレーヤへ提供される場合とが含まれる。
【０１０７】
また、「第１の素材アイテム」は、合成アイテムの素材となるアイテムであって、本実施形態では、「第１の素材アイテム」として欠片アイテムが用いられるものとする。欠片アイテムは、ＲＰＧ内の対戦ゲームでプレーヤキャラクタが特定の敵キャラクタに勝利した場合にプレーヤに付与されるアイテムの１つである。但し、第１の素材アイテムは、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨（非課金ポイント、課金ポイントを含む）、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテムの一部などであってもよい。
【０１０８】
また、「第２の素材アイテム」は、合成アイテムの素材となるアイテムであって、本実施形態では、「第２の素材アイテム」として装備アイテムが用いられるものとする。装備アイテムは、ＲＰＧ内の対戦ゲームでプレーヤキャラクタが所与の条件を満たした場合などにプレーヤに付与されるアイテムの１つである。但し、第２の素材アイテムは、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨（非課金ポイント、課金ポイントを含む）、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部などであってもよい。
【０１０９】
また、「合成アイテム」は、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムに基づき生成されるアイテムであって、本実施形態では、「合成アイテム」として武器アイテム（装備アイテムの一種）が生成される場合を想定する。武器アイテムは、例えば、ＲＰＧ内の対戦ゲームに当たり、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが装備可能なアイテムであり、対戦ゲームを有利にするためのアイテムである。但し、合成アイテムは、燃料アイテム、道具アイテム、装備アイテム、ゲーム内通貨、ライフエネルギー、ゲーム内通貨（非課金ポイント、課金ポイント）、ゲーム媒体、敵キャラクタ、味方キャラクタ、何れかのアイテム又はキャラクタの一部などであってもよい。
【０１１０】
［４．２］記憶部に格納される情報
次に、サーバ装置１０の記憶部１４０に格納される情報について説明する。
【０１１１】
図４に示すとおり、サーバ装置１０の記憶部１４０には、ユーザ情報１４６が格納されており、当該ユーザ情報１４６には、プレーヤが所有中のアイテム（キャラクタを含む）を示すアイテム情報１４６Ａがプレーヤごとに格納されている。プレーヤが所有するアイテムには、例えばＲＰＧ内の各種イベントでプレーヤが獲得したアイテムが含まれる。イベントには、前述したアイテム合成ゲーム（アイテム合成処理）、対戦ゲーム、抽選イベントなどが含まれる。なお、プレーヤが所有中のアイテムには、対価の支払いを条件にプ
レーヤが獲得した有料アイテムなども含まれる。これらのアイテム情報１４６Ａは、アイテム管理部１０５によって管理される。
【０１１２】
アイテム管理部１０５は、プレーヤが所有する個々のアイテムと、当該アイテムに規定された属性やパラメータを管理する（なお、属性を含むパラメータの総称を単に「パラメータ」と称することもある。）。また、アイテム管理部１０５は、プレーヤが新規にアイテムを獲得すると、当該アイテムをアイテム情報１４６Ａへ新規に追加する処理を実行する。また、アイテム管理部１０５は、ＲＰＧなどのゲーム中にパラメータが変化すると、パラメータを更新する処理を実行する。なお、アイテム管理部１０５は、個々のアイテムに規定された属性やパラメータのみならず、個々のアイテムの入手条件についても管理する。入手条件とは、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法（カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど）、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。
【０１１３】
なお、図４に示すとおり、サーバ装置１０の記憶部１４０には、その他、アイテム合成ゲームで使用される抽選確率テーブルとして、第１の抽選確率テーブル１４９−１と、第２の抽選確率テーブル１４９−２とが格納されている。第１の抽選確率テーブル１４９−１は、第１の選択手段１０４Ｂによって適宜に参照されるものであり、第２の抽選確率テーブル１４９−２は、第２の選択手段１０４Ｄによって適宜に参照されるものである。抽選確率テーブル１４９−１、１４９−２の詳細は後述する。
【０１１４】
［４．３］ＲＰＧの対戦ゲームの説明
次に、図５を用いてＲＰＧ内の対戦ゲームについて簡単に説明する。図５（Ａ）は、ＲＰＧ内の対戦ゲームに先立ち、プレーヤがキャラクタに武器アイテム等を装備するための設定画面の例であり、図５（Ｂ）は、対戦ゲームの実行中に表示される画面（対戦中のゲーム画面）の例である。
【０１１５】
図５（Ａ）の右上段に示すとおり、設定画面３００には、プレーヤが選択可能なキャラクタとして、例えば、第１のプレーヤキャラクタ３１０−１、第２のプレーヤキャラクタ３１０−２、第３のプレーヤキャラクタ３１０−３、…が表示される。これらの第１のプレーヤキャラクタ３１０−１、第２のプレーヤキャラクタ３１０−２、第３のプレーヤキャラクタ３１０−３、…は、プレーヤが所有しているプレーヤキャラクタである。プレーヤは、これら第１のプレーヤキャラクタ３１０−１、第２のプレーヤキャラクタ３１０−２、第３のプレーヤキャラクタ３１０−３、…のうち所望のプレーヤキャラクタを対戦ゲームへ投入されるプレーヤキャラクタ３１０として指定することができる。
【０１１６】
また、図５（Ａ）の右中段に示すとおり、設定画面３００には、プレーヤキャラクタが装備可能な武器アイテムとして、例えば、最高レベルの火の武器アイテム３２０−１、中レベルの木の武器アイテム３２０−２、低レベルの氷の武器アイテム３２０−３、…が表示される。なお、ここでいう「火」、「木」、「氷」、…は、武器アイテムの属性である。武器アイテムの属性は、敵キャラクタとの戦闘相性等を表しており、武器アイテムの属性は、プレーヤキャラクタに設定された属性に対応している。設定画面３００に表示された最高レベルの火の武器アイテム３２０−１、中レベルの木の武器アイテム３２０−２、低レベルの氷の武器アイテム３２０−３、…は、プレーヤが所有している武器アイテムである。プレーヤは、これら最高レベルの火の武器アイテム３２０−１、中レベルの木の武器アイテム３２０−２、低レベルの氷の武器アイテム３２０−３、…のうち所望の武器アイテムを、プレーヤキャラクタ３１０に装備する武器アイテム３２０として指定することができる。
【０１１７】
そして、プレーヤが第１のプレーヤキャラクタ３１０−１、第２のプレーヤキャラクタ
３１０−２、第３のプレーヤキャラクタ３１０−３、…のうち何れかのプレーヤキャラクタ３１０を指定し、最高レベルの火の武器アイテム３２０−１、中レベルの木の武器アイテム３２０−２、低レベルの氷の武器アイテム３２０−３、…のうち何れかの武器アイテム３２０を指定すると、図５（Ａ）の左側に示すとおり、当該武器アイテム３２０を装備した当該プレーヤキャラクタ３１０の画像が設定画面３００に表示される。これによって、対戦ゲーム前の準備が完了である。
【０１１８】
その後、対戦ゲームが開始すると、図５（Ａ）に示す設定画面３００は、図５（Ｂ）に示すゲーム画面４００へと切り替わる。ゲーム画面４００には、敵キャラクタ４１０と、武器アイテム３２０を装備したプレーヤキャラクタ３１０とが表示される。対戦ゲームは、プレーヤキャラクタ３１０の属性、パラメータ、武器アイテム３２０の属性、パラメータ、敵キャラクタ４１０の属性、パラメータに基づき実行される。対戦ゲームの内容については公知なのでここでの説明を省略する。
【０１１９】
［４．４］アイテム合成に係る設定画面
次に、アイテム合成ゲーム（アイテム合成処理）に係る設定画面について説明する。
【０１２０】
図６に示すのは、アイテム合成ゲーム（アイテム合成処理）に係る設定画面５００である。この設定画面５００は、例えば、プレーヤがＲＰＧをプレーしている過程で所与の条件が満たされたタイミングなどに表示される。設定画面５００の画像データは、例えば、サーバ装置１０から端末装置２０へ送信され、端末装置２０の表示部２９０へ表示される。
【０１２１】
図６に示すとおり、設定画面５００には、アイテム合成処理に用いるべき素材アイテムの配置先となる領域Ａ１と、プレーヤが現に所有しているアイテムが表示される領域Ａ２とが設けられる。また、領域Ａ１には、第１の素材アイテムを設定するための領域５１０と、第２の素材アイテムを設定するための領域５２０とが存在する。
【０１２２】
領域Ａ２には、プレーヤが所有するアイテムのうち、第１の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテム５３０（ここでは欠片アイテムとする。）と、第２の素材アイテムとしてプレーヤが使用可能なアイテム５４０（ここでは装備アイテムとする。）とが表示される。
【０１２３】
例えば、欠片アイテム５３０には、６通りの種別がある。すなわち、欠片アイテム５３０には、「火」という属性（種別）が設定されたものと、「木」という属性（種別）が設定されたものと、「雷」という属性（種別）が設定されたものと、「氷」という属性（種別）が設定されたものと、「光」という属性（種別）が設定されたものと、「闇」という属性（種別）が設定されたものとが存在する。一方、例えば、装備アイテム５４０には、基本的に、属性（種別）が設定されていない。但し、「装備アイテム」の中に属性（種別）が設定されたものが含まれていてもよい。
【０１２４】
また、領域Ａ２に配置された個々のアイテム（欠片アイテム５３０又は装備アイテム５４０）には、アイテムレベル、レアリティ、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他のゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが設定されている。
【０１２５】
そして、プレーヤは、例えば、領域Ａ２に配置された何れか３つの欠片アイテム５３０を領域５１０へドラッグアンドドロップすることで、それらの欠片アイテム５３０を第１の素材アイテムとして指定することができる。なお、本実施形態では、領域５１０に設定される欠片アイテム５３０の数が「３」に達しない限り、合成処理が実行されないものと
する。
【０１２６】
また、プレーヤは、例えば、領域Ａ２に配置された何れかの装備アイテム５４０を領域５２０へドラッグアンドドロップすることで、当該装備アイテム５４０を第２の素材アイテムとして設定することができる。なお、本実施形態では、領域５２０に設定される装備アイテム５４０の数が１以上（３以下）であれば合成処理が実行されるものとする。
【０１２７】
その後、設定画面５００に配置された所与の開始ボタン５６０をプレーヤがタップ（選択）すると、端末装置２０からサーバ装置１０に対して合成処理の開始指示が送信される。端末装置２０からサーバ装置１０へ送信される開始指示には、プレーヤが指定した第１の素材アイテムを特定するのに必要な情報と、プレーヤが指定した第２の素材アイテムを特定するのに必要な情報とが付加される。また、本実施形態の端末装置２０の処理部２００は、領域５１０に設定される欠片アイテム５３０の数が「３」に達していない限り、合成処理の開始指示を受け付けない。また、本実施形態の端末装置２０の処理部２００は、領域５２０に設定される装備アイテムの数が「１」以上であれば、合成処理の開始指示を受け付ける。
【０１２８】
［４．５］抽選確率テーブル
次に、抽選確率テーブルについて説明する。
【０１２９】
第１の抽選確率テーブル１４９−１は、図７に示すとおり、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報の候補毎の抽選確率（相対値）を格納したテーブルである。図７の例において、各候補の抽選確率は、標準の値（調整前の値）となっている。なお、図７に示す抽選確率の値は、確率の相対値の一例であって、他の値であっても構わない（他の図も同様）。
【０１３０】
図７の例において、アイテム種別情報の候補は、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「氷カテゴリ」、「光カテゴリ」、「闇カテゴリ」の６つとなっている。これら６つの候補は、６つの属性「火」、「木」、「雷」、「氷」、「光」に対応している。つまり、本実施形態において、「種別」は、「カテゴリ」又は「属性」と適宜に読み替えることが可能である。
【０１３１】
第２の抽選確率テーブル１４９−２は、図８Ａ〜図８Ｆに示すとおり、合成アイテムに設定すべきアイテム識別情報の候補毎の抽選確率（相対値）を格納したテーブルである。図８Ａ〜図８Ｆに示すとおり、第２の抽選確率テーブル１４９−２は、アイテム種別情報毎（カテゴリ毎）に用意されている。
【０１３２】
図８Ａに示す第２の抽選確率テーブル１４９−２は、「火カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内（種別内）で武器アイテムを区別するための識別情報（武器ＩＤ）毎に抽選確率を格納している。図８Ａの例では、アイテム識別情報（武器ＩＤ）の候補として、「第１の火の武器アイテム」、「第２の火の武器アイテム」、「第３の火の武器アイテム」、…、「第１１の火の武器アイテム」が用意されている。これら「第１の火の武器アイテム」、「第２の火の武器アイテム」、「第３の火の武器アイテム」、…、「第１１の火の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル（戦闘力）の相違である。図８Ａの例では、図の左側に位置する武器アイテム（武器ＩＤの数値が低い武器アイテム）ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
【０１３３】
図８Ｂに示す第２の抽選確率テーブル１４９−２は、「木カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内（種別内）で武器アイテムを区別するための識別情報（武器ＩＤ）毎に
抽選確率を格納している。図８Ｂの例では、アイテム識別情報（武器ＩＤ）の候補として、「第１の木の武器アイテム」、「第２の木の武器アイテム」、「第３の木の武器アイテム」、…、「第１１の火の武器アイテム」が用意されている。これら「第１の木の武器アイテム」、「第２の木の武器アイテム」、「第３の木の武器アイテム」、…、「第１１の木の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル（攻撃力防御力の相違）の相違である。図８Ｂの例では、図の左側に位置する武器アイテム（武器ＩＤの数値が低い武器アイテム）ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
【０１３４】
図８Ｃに示す第２の抽選確率テーブル１４９−２は、「雷カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内（種別内）で武器アイテムを区別するための識別情報（武器ＩＤ）毎に抽選確率を格納している。図８Ｃの例では、アイテム識別情報（武器ＩＤ）の候補として、「第１の雷の武器アイテム」、「第２の雷の武器アイテム」、「第３の雷の武器アイテム」、…、「第１１の雷の武器アイテム」が用意されている。これら「第１の雷の武器アイテム」、「第２の雷の武器アイテム」、「第３の雷の武器アイテム」、…、「第１１の雷の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル（攻撃力防御力の相違）の相違である。図８Ｃの例では、図の左側に位置する武器アイテム（武器ＩＤの数値が低い武器アイテム）ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
【０１３５】
図８Ｄに示す第２の抽選確率テーブル１４９−２は、「氷カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内（種別内）で武器アイテムを区別するための識別情報（武器ＩＤ）毎に抽選確率を格納している。図８Ｄの例では、アイテム識別情報（武器ＩＤ）の候補として、「第１の氷の武器アイテム」、「第２の氷の武器アイテム」、「第３の氷の武器アイテム」、…、「第１１の氷の武器アイテム」が用意されている。これら「第１の氷の武器アイテム」、「第２の氷の武器アイテム」、「第３の氷の武器アイテム」、…、「第１１の氷の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル（攻撃力防御力の相違）の相違である。図８Ｄの例では、図の左側に位置する武器アイテム（武器ＩＤの数値が低い武器アイテム）ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
【０１３６】
図８Ｅに示す第２の抽選確率テーブル１４９−２は、「光カテゴリ」に係るテーブルであり、カテゴリ内（種別内）で武器アイテムを区別するための識別情報（武器ＩＤ）毎に抽選確率を格納している。図８Ｅの例では、アイテム識別情報（武器ＩＤ）の候補として、「第１の光の武器アイテム」、「第２の光の武器アイテム」、「第３の光の武器アイテム」、…、「第１１の光の武器アイテム」が用意されている。これら「第１の光の武器アイテム」、「第２の光の武器アイテム」、「第３の光の武器アイテム」、…、「第１１の光の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル（攻撃力防御力の相違）の相違である。図８Ｅの例では、図の左側に位置する武器アイテム（武器ＩＤの数値が低い武器アイテム）ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
【０１３７】
図８Ｆに示す第２の抽選確率テーブル１４９−２は、「闇カテゴリ」に係るテーブルである。カテゴリ内（種別内）で武器アイテムを区別するための識別情報（武器ＩＤ）毎に抽選確率を格納している。図８Ｆの例では、アイテム識別情報（武器ＩＤ）の候補として、「第１の闇の武器アイテム」、「第２の闇の武器アイテム」、「第３の闇の武器アイテム」、…、「第１１の闇の武器アイテム」が用意されている。これら「第１の闇の武器アイテム」、「第２の闇の武器アイテム」、「第３の闇の武器アイテム」、…、「第１１の闇の武器アイテム」の相違は、例えば武器アイテムとしてのレベル（攻撃力防御力の相違）の相違である。図８Ｆの例では、図の左側に位置する武器アイテム（武器ＩＤの数値が
低い武器アイテム）ほどレベルが低く、レベルの低い武器アイテムほど高い抽選確率が設定されている。
【０１３８】
［４．６］アイテム合成処理の詳細
［４．６．１］第１の特定手段の処理
第１の特定手段１０４Ａは、プレーヤが指定した第１の素材アイテムを特定する処理を実行する。例えば、第１の特定手段１０４Ａは、プレーヤの入力操作に応じて端末装置２０からサーバ装置１０へ送信された情報（開始指示等）に基づき、第１の素材アイテムとして指定された３つの欠片アイテムを特定する。そして、第１の特定手段１０４Ａは、それらの欠片アイテムの各々に設定中の属性（種別）を、アイテム管理部１０５に照会する。
【０１３９】
［４．６．２］第１の選択手段の処理
第１の選択手段１０４Ｂは、特定した第１の素材アイテムに応じて、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択する処理を実行する。例えば、第１の選択手段１０４Ｂは、特定した第１の素材アイテム（３つの欠片アイテム）の属性（種別）のうち、最も優勢（多数）な属性（種別）に係るアイテム種別情報が選択される確率が高まるように、第１の抽選確率テーブル１４９−１の抽選確率を調整する。
【０１４０】
例えば、第１の選択手段１０４Ｂは、３つの欠片アイテムの属性（種別）の組み合わせが「火カテゴリ」、「火カテゴリ」、「火カテゴリ」である場合には、図９に示すとおり、属性（種別）「火カテゴリ」の抽選確率を他の属性（種別）の抽選確率よりも高い値に調整する。図９の例では、「火カテゴリ」の抽選確率が「１」から「４」に調整されている。なお、調整後の抽選確率に、第１の素材アイテムの個数を反映させてもよい。例えば、素材アイテムの個数が多いときほど、抽選確率のアップ率を高めてもよい。
【０１４１】
例えば、第１の選択手段１０４Ｂは、３つの欠片アイテムの属性（種別）の組み合わせが「火カテゴリ」、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」である場合には、属性（種別）「火カテゴリ」の抽選確率を他の属性（種別）の抽選確率よりも高い値に調整する。
【０１４２】
例えば、３つの欠片アイテムの属性（種別）の組み合わせが「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」である場合には調整を行わず、全てのアイテム種別情報の抽選確率を一律に設定する。
【０１４３】
そして、第１の選択手段１０４Ｂは、調整後の第１の抽選確率テーブル１４９−１（図９）の抽選確率に従ってアイテム種別情報を選択する処理（抽選による選択処理）を実行する。例えば、第１の選択手段１０４Ｂが図９に示す調整後のテーブルを利用した場合、アイテム種別情報として「火カテゴリ」が選択される確率は、他の種別（属性、カテゴリ）が選択される確率よりも高まる（図９の例では４倍に高まる。）。
【０１４４】
［４．６．３］第２の特定手段の処理
第２の特定手段１０４Ｃは、プレーヤが指定した第２の素材アイテムを特定する処理を実行する。例えば、第２の特定手段１０４Ｃは、プレーヤの入力操作に応じて端末装置２０からサーバ装置１０へ送信された情報（開始指示等）に基づき、第２の素材アイテムとして指定された３つの装備アイテムを特定する。そして、第２の特定手段１０４Ｃは、それらの装備アイテムの各々に設定中のパラメータを、アイテム管理部１０５に照会する。
【０１４５】
［４．６．４］第２の選択手段の処理
第２の選択手段１０４Ｄは、第１の選択手段１０４Ｂにより選択されたアイテム種別情報に関連する第２の抽選確率テーブル１４９−２を、参照する。例えば、選択されたアイ
テム種別情報が「火カテゴリ」であった場合には、「火カテゴリ」に関連する第２の抽選確率テーブル１４９−２（図８Ａ）が参照される。そして、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の特定手段１０４Ｃが特定した第２の素材アイテムに応じて、当該第２の抽選確率テーブル１４９−２を調整する。
【０１４６】
例えば、第２の選択手段１０４Ｄは、特定された第２の素材アイテム（ここでは、２つの装備アイテム）のレアリティ合算値が高いほど、高レベルな武器アイテムの抽選確率が高まるように、第２の抽選確率テーブル１４９−２の抽選確率を調整する。図１０の例では、相対的にレベルの高い第２の火の武器の抽選確率を向上させ、相対的にレベルの低い第１の火の武器の抽選確率を低下させている。なお、レアリティ合算値が更に高い場合には、第３の火の武器の抽選確率が相対的に向上し、レアリティ合算値が更に高い場合には、第４の火の武器の抽選確率が相対的に向上し、レアリティ合算値が更に高い場合には、第５の火の武器の抽選確率が相対的に向上する。
【０１４７】
そして、第２の選択手段１０４Ｄは、調整後の第２の抽選確率テーブル１４９−２（図１０）に基づき、合成アイテムに設定すべきアイテム識別情報を選択する処理（抽選による選択処理）を実行する。
【０１４８】
［４．６．５］設定手段の処理
設定手段１０４Ｅは、選択されたアイテム種別情報及び選択されたアイテム識別情報を、プレーヤへ提供すべき合成アイテムに設定する処理を実行する。具体的には、設定手段１０４Ｅは、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報及びアイテム識別情報をアイテム管理部１０５へ通知する。アイテム管理部１０５は、通知されたアイテム種別情報及びアイテム識別情報が規定された合成アイテムを、プレーヤの所有するアイテムとしてアイテム情報１４６Ａへ新規に登録する。
【０１４９】
例えば、設定手段１０４Ｅは、選択されたアイテム種別情報が「火カテゴリ」であって、選択されたアイテム識別情報が「第１の（火の）武器アイテム」であった場合には、合成アイテムに「火カテゴリ」というアイテム識別情報（属性）を設定し、かつ、合成アイテムに「第１の武器アイテム」というアイテム識別情報を設定する。この場合、プレーヤには、「第１の火の武器アイテム」という武器アイテムが提供されることになる。つまり、第１の火の武器アイテムがアイテム情報１４６Ａに追加される。
【０１５０】
例えば、設定手段１０４Ｅは、選択されたアイテム種別情報が「木カテゴリ」であって、選択されたアイテム識別情報が「第２の（木の）武器アイテム」であった場合には、合成アイテムに「木カテゴリ」というアイテム識別情報（属性）を設定し、かつ、合成アイテムに「第２の武器アイテム」というアイテム識別情報を設定する。この場合、プレーヤには、「第２の木の武器アイテム」という武器アイテムが提供されることになる。つまり、第２の木の武器アイテムがアイテム情報１４６Ａに追加される。
【０１５１】
なお、アイテム管理部１０５は、プレーヤが指定した素材アイテムと引き換えに合成アイテムをプレーヤへ提供する場合には、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定したアイテムを、アイテム情報１４６Ａから消去する処理を実行する。
【０１５２】
また、アイテム管理部１０５は、プレーヤが指定した素材アイテムのパラメータの一部と引き換えに合成アイテムをプレーヤへ提供する場合には、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定したアイテムから所与のパラメータを減算する処理を実行する。
【０１５３】
［４．６．６］素材アイテムの入手条件
本実施形態において、第１の素材アイテムと第２の素材アイテムとは、プレーヤが互いに異なる入手条件で入手したアイテムであってもよい。「入手条件」は、例えば、入手経路、課金の有無、ゲームの有無、ゲームの種類、イベントの有無、イベントの種類、ポイント消費の有無、決済方法（カード決済、プリペイドカード決済、銀行引き落としなど）、直接課金の有無、ポイント消費の有無などである。この場合、プレーヤは、アイテム合成というゲームが可能となるまでに、少なくとも２通りの入手条件（例えばゲームの勝利及びコストの支払い）を満たさなければならないため、段階的な達成感を得ながらアイテム合成というゲームに挑むことができる。
【０１５４】
例えば、第１の特定手段１０４Ａは、第１の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムを制限し、第２の特定手段１０４Ｃは、第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムを制限し、第１の素材アイテムとして指定を許可するアイテムと、第２の素材アイテムとして指定を許可するアイテムとを、入手条件の互いに異なるアイテムに設定する。
【０１５５】
本実施形態では、図６に示したとおり、第１の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「欠片アイテム」に制限され、第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「装備アイテム」に制限される。「欠片アイテム」は、例えば、対戦ゲームなどで敵キャラクタに勝利した場合にプレーヤに付与されるものであり、「装備アイテム」は、例えば、ゲーム内通貨などのコストの支払いを条件としてプレーヤに付与されるものである。この場合、第１の素材アイテムと第２の素材アイテムとは入手条件の異なるアイテムである。
【０１５６】
［４．６．７］課金アイテム
また、本実施形態において、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方は、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤの所有が許可された課金アイテムであってもよい。
【０１５７】
本実施形態では、上記したとおり、第１の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「欠片アイテム」に制限され、第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「装備アイテム」に制限される。このうち、例えば「装備アイテム」が課金アイテムであるならば、第２の素材アイテムの入手条件は「対価の支払い」となる。
【０１５８】
この場合、アイテム合成というゲームに参加するために、課金アイテムを獲得するという動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム合成というゲームを介して経済効果を高めることができる。
【０１５９】
更に、本実施形態において、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの一方は課金アイテムであり、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの他方は非課金アイテムであってもよい。
【０１６０】
本実施形態では、上記したとおり、第１の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「欠片アイテム」に制限され、第２の素材アイテムとしてプレーヤが指定可能なアイテムは、「装備アイテム」に制限される。このうち、例えば「欠片アイテム」が非課金アイテム、「装備アイテム」が課金アイテムであるならば、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムの一方が課金アイテム、他方が非課金アイテムとなる。
【０１６１】
この場合、アイテム合成というゲームに参加するために、課金アイテムの獲得と非課金アイテムの獲得との双方の動機付けをプレーヤに与えることができるので、ゲームの運営者は、アイテム合成というゲームを介して経済効果を高めつつ、非課金のゲームやイベン
ト等の活性化を図ることが可能である。
【０１６２】
［４．６．８］素材アイテムの機能
また、本実施形態において、プレーヤが所有可能なアイテムは、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムのうち少なくとも何れか一方として用いられる素材専用の課金アイテムを含み、素材専用の課金アイテムは、アイテム種別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能及びアイテム識別情報の特定の候補が選択される確率を向上させる機能のうち少なくとも一方を有してもよい。
【０１６３】
例えば、サーバ装置１０は、火カテゴリの武器アイテムが合成される確率を高めるための「火の武器合成用の専用課金アイテム」と、最高レベルの武器アイテムが合成される確率を高めるための「最高レベルの武器合成用の専用課金アイテム」とを、例えばＲＰＧ内の所与のイベントにおいて販売する。そして、アイテム管理部１０５は、プレーヤのゲーム運営者に対するコストの支払いを条件として、それら専用課金アイテムをプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ登録する。そして、アイテム合成ゲームでは、第１の素材アイテムとしてプレーヤが「火の武器合成用の専用課金アイテム」を指定した場合、第１の選択手段１０４Ｂは、第１の抽選確率テーブル１４９−１のうち火カテゴリの抽選確率を高く調整し、第２の素材アイテムとしてプレーヤが「最高レベルの武器合成用の専用課金アイテム」を指定した場合、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の抽選確率テーブル１４９−２のうち最高レベルの武器アイテムの抽選確率を高く調整する。
【０１６４】
従って、プレーヤは、素材専用の課金アイテムをアイテム合成というゲームに用いることで、特定の種別の合成アイテム（ここでは火の武器アイテム）を取得できる可能性及び特定の合成アイテム（ここでは最高レベルの武器アイテム）を取得できる可能性のうち少なくとも一方を高めることができる。つまり、特定の種別の合成アイテム（ここでは火の武器アイテム）及び特定の合成アイテム（ここでは最高レベルの武器アイテム）の少なくとも一方をプレーヤが入手できる確実性を、ゲーム性を担保しつつ高めることができる。
【０１６５】
［４．６．９］第１の素材アイテムの属性を反映
本実施形態において、第１の選択手段１０４Ｂは、第１の素材アイテムの属性に関連付けられた特定のアイテム種別情報を選択してもよい。
【０１６６】
例えば、本実施形態では、第１の素材アイテムとして指定される欠片アイテムには属性が設定されているので、第１の選択手段１０４Ｂは、第１の素材アイテムとして指定された欠片アイテムの属性に応じて、当該属性に関連付けられた特定のアイテム種別情報を（例えば抽選処理を行わずに）一義的に選択してもよい。なお、この場合、第１の選択手段１０４Ｂは、第１の抽選確率テーブル１４９−１を用いる必要は無く、該当欠片アイテムの種別（属性、カテゴリ）に関連付けられた第２の抽選確率テーブル１４９−２を、一義的に参照すればよい。従って、プレーヤは、第１の素材アイテム（ここでは欠片アイテム）の属性を自ら選択することにより、自分が獲得できる合成アイテムの種別を間接的に選択することができる。
【０１６７】
［４．６．１０］第２の素材アイテムのパラメータ合算値を反映
本実施形態では、前述したとおり、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の素材アイテムが有するパラメータ（レアリティ）の合算値に応じてアイテム識別情報の選択を行う。具体的には、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の素材アイテムとして指定されたレアリティの合算値が大きいときほど高レベルな武器アイテムの抽選確率を向上させる。従って、プレーヤは、第２の素材アイテムのパラメータ（レアリティ）の組み合わせを自ら選択することにより、自分が獲得できる合成アイテムを間接的に選択することができる。つまり、プレーヤは、第１の素材アイテムとしてなるべくレアリティの高い装備アイテムを指定した
り、レアリティ合算値が大きくなるよう多数の装備アイテム（ここでは最大で３つの装備アイテム）を指定したりすることにより、より高レベルの武器アイテムを獲得できる可能性を高めることができる。
【０１６８】
［４．６．１１］第２の素材アイテムのパラメータ合算値を反映
本実施形態では、前述したとおり、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の素材アイテムが有するパラメータ（レアリティ）の合算値に応じて、特定のアイテム識別情報が選択される確率を調整する。具体的には、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の素材アイテムとして指定された装備アイテムのレアリティ合算値が高いときほど高いレベルの武器アイテムが選択される確率を向上させる。或いは、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の素材アイテムとして指定された装備アイテムのレアリティ合算値が高いときほど低いレベルの武器アイテムが選択される確率を低下させる。従って、プレーヤは、第２の素材アイテムのパラメータ（レアリティ）の組み合わせを自ら選択することにより、特定の合成アイテム（最高レベルの武器アイテム又は最低レベルの武器アイテム）が提供される確率を間接的に増大又は減少させることができる。
【０１６９】
［４．６．１２］プレーヤパラメータに応じて種別を開放
本実施形態では、第１の選択手段１０４Ｂは、プレーヤがプレーする少なくとも１つのゲーム（例えばＲＰＧ）の進行状況に応じて、アイテム種別情報の候補（つまりカテゴリの候補）を追加又は削減してもよい。例えば、第１の選択手段１０４Ｂは、ＲＰＧの開始当初は、「火カテゴリ」、「木カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「雷カテゴリ」、「氷カテゴリ」、「光カテゴリ」を候補とし、ゲームの進行状況を示すパラメータ（プレーヤ自身のパラメータ）が閾値に達した場合には「闇カテゴリ」を候補に追加してもよい。従って、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、合成アイテムの種別の候補（カテゴリの候補）を間接的に追加したり（削除したり）することができる。
【０１７０】
［４．６．１３］プレーヤパラメータに応じて武器を開放
同様に、本実施形態では、第２の選択手段１０４Ｄは、プレーヤがプレーする少なくとも１つのゲーム（例えばＲＰＧ）の進行状況に応じて、アイテム識別情報の候補（つまり武器アイテムの候補）を追加又は削減してもよい。例えば、第２の選択手段１０４Ｄは、対戦ゲームの開始当初は、相対的にレベルの低い武器アイテムのみをアイテム識別情報の候補とし、ゲームの進行状況を示すパラメータ（プレーヤ自身のパラメータ）が閾値に達した場合には、相対的にレベルの高い武器アイテムをアイテム識別情報の候補に追加してもよい。従って、プレーヤは、当該ゲームの進行状況を自ら変化させることにより、合成アイテムの候補（識別情報の候補）を間接的に追加したり（削除したり）することができる。
【０１７１】
［４．６．１４］所有アイテムに応じた調整処理
また、本実施形態において、第２の選択手段１０４Ｄは、プレーヤが既に所有しているアイテムが合成アイテムとしてプレーヤへ提供される確率を、プレーヤが所有していないアイテムが合成アイテムとして提供される確率より低く設定してもよい。
【０１７２】
例えば、アイテム管理部１０５は、アイテム情報１４６Ａに基づきプレーヤの所有率をアイテム毎に監視する。そして、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の抽選確率テーブル１４９−２を調整する際に、所有率の高い武器アイテムに係る抽選確率を相対的に低く設定し、所有率の低い武器アイテムに係る抽選確率を相対的に高く設定する。例えば、「剣」という武器アイテムの所有率が「盾」という武器アイテムの所有率よりも高かった場合、第２の選択手段１０４Ｄは、「剣」に係る抽選確率を、「盾」に係る抽選確率よりも低く設定する。
【０１７３】
従って、未所有の新規な合成アイテム（ここでは武器アイテム）がプレーヤに提供される可能性が高くなるので、新規な合成アイテム（ここでは武器アイテム）が提供されることを期待してアイテム合成というゲームを繰り返しプレーするという動機付けをプレーヤに与えることができる。
【０１７４】
［４．６．１５］コンプリート率に応じた調整処理
また、本実施形態において、第１の選択手段１０４Ｂは、プレーヤによるアイテム所有率（コンプリート率）が閾値以上である種別（属性、カテゴリ）の合成アイテムがプレーヤへ提供される確率を、それ以外の種別（属性、カテゴリ）の合成アイテムがプレーヤへ提供される確率より低く設定してもよい。例えば、アイテム管理部１０５は、アイテム情報１４６Ａに基づきプレーヤのコンプリート率を種別毎（属性毎、カテゴリ毎）に監視し、コンプリート率が閾値（例えば９０パーセント）に達した種別（属性、カテゴリ）があるか否かを判定する。そして、コンプリート率が閾値に達した種別（属性、カテゴリ）が有った場合、第１の選択手段１０４Ｂは、第１の抽選確率テーブル１４９−１を調整する際に、閾値に達した種別（属性、カテゴリ）に係る抽選確率を、閾値に達していない種別（属性、カテゴリ）に係る抽選確率よりも低く設定する。例えば、火カテゴリに係る武器アイテムのコンプリート率が９５パーセントであり、他のカテゴリに係る武器アイテムのコンプリート率が９０パーセント未満であった場合、第１の選択手段１０４Ｂは、「火カテゴリ」に係る抽選確率を、「他のカテゴリ」に係る抽選確率よりも低く設定する。
【０１７５】
従って、プレーヤにとってアイテム所有率（コンプリート率）の高い種別の合成アイテムが提供されにくくなるため、コンプリートの難易度を高め、コンプリートした場合にプレーヤが得られる達成感を高めることができる。これによって、アイテム合成というゲームのゲーム性を高めることができる。
【０１７６】
［４．６．１６］第３の素材アイテムの利用
なお、上記実施形態のアイテム合成処理部１０４は、第１の素材アイテムと第２の素材アイテムとに基づき１つの合成アイテムを生成したが、第１の素材アイテムと第２の素材アイテムと第３の素材アイテムとに基づき１つの合成アイテムを生成することもできる。第３の素材アイテムの種類及び機能は、例えば以下の（１），（２）とすることが可能である。
【０１７７】
（１）第３の素材アイテムの種類
第３の素材アイテムの種類は、例えば、ゲーム内消費要素（ゲーム内マネー、課金ポイント、非課金ポイント、薬草アイテム、回復アイテムなど）である。第１の素材アイテムを欠片アイテムとし、第２の素材アイテムを装備アイテムとし、第３の素材アイテムをゲーム内消費要素（ゲーム内マネー、課金ポイント、非課金ポイントなど）とすれば、互いに異なる種類のアイテムを組み合わせるという楽しみをプレーヤに与えることができる。
【０１７８】
（２）第３の素材アイテムの機能
第３の素材アイテムの機能は、例えば、合成の成功確率の調整である。例えば、第２の抽選確率テーブル１４９−２に予め「合成アイテムなし」という候補（合成失敗）を設定しておき、第２の選択手段１０４Ｄが、当該候補の抽選確率を第３の素材アイテムに応じて当該候補の抽選確率を調整するものである。例えば、第２の選択手段１０４Ｄは、第３の素材アイテムの価値が高いときほど合成失敗の確率を低下（合成成功の確率を向上）させる。
【０１７９】
なお、ここでは第３の素材アイテムを第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムとは異なる機能を有した独立アイテムとして説明したが、第２の素材アイテム又は第１の素材アイテムの機能を補強する従属アイテムとして、第３の素材アイテムを用いることももち
ろん可能である。
【０１８０】
例えば、第２の選択手段１０４Ｄは、第３の素材アイテムの価値が高いほど、第２の抽選確率テーブル１４９−２における特定アイテムの抽選確率のアップ率を高めたり（或いは特定アイテムの抽選確率を低下させたり）、第３の素材アイテムの価値が高いほど、第２の抽選確率テーブル１４９−２における特定アイテムの候補を増やしたり（候補を削減したり）してもよい。
【０１８１】
また、第３の素材アイテムとして、２種類以上の素材アイテムを用いることも可能である。また、第１の素材アイテム、第２の素材アイテム、第３の素材アイテム、第４の素材アイテムの４つを用いることもできる。第２の選択手段１０４Ｄは、第１の素材アイテムに応じて第１の抽選確率テーブル１４９−１の調整を行い、第２の素材アイテムに応じて第２の抽選確率テーブル１４９−２の調整を行い、第３の素材アイテムに応じて第２の抽選確率テーブル１４９−２の再調整を行い、第４の素材アイテムに応じて第２の抽選確率テーブル１４９−２の再々調整を行う。同様に、素材アイテムの種類数を５以上に拡張することも可能である。
【０１８２】
［４．６．１７］合成処理のリトライ
なお、本実施形態のサーバ装置１０は、合成アイテムにプレーヤが満足しなかった場合に、所与のコストの支払いを条件として、プレーヤへ素材アイテムを返却し、アイテム合成処理を再実行する機会をプレーヤへ付与してもよい。「所与のコストの支払い」には、例えば、ゲーム内マネー１０ポイント分を、リトライ料として支払うことなどが含まれる。或いは、素材アイテムの一部に課金アイテムが含まれていた場合には、当該課金アイテムの没収などである。
【０１８３】
［４．６．１８］候補の追加又は削除
なお、本実施形態において、第１の選択手段１０４Ｂは、第１の素材アイテムに応じて、アイテム種別情報の候補を追加又は削除してもよいし、第２の選択手段１０４Ｄは、第２の素材アイテムに応じて、アイテム識別情報の候補を追加又は削除してもよい。
【０１８４】
例えば、第１の素材アイテムとしてプレーヤが最大で５つの欠片アイテムが指定可能であり、ゲームの開始当初は、「闇カテゴリ」がアイテム種別情報の候補から外れていた場合を想定する。この場合において、プレーヤが５つの欠片アイテムを第１の素材アイテムとして指定し、かつ、それらの５つの欠片アイテムの属性が「火」、「木」、「雷」、「氷」、「光」という特別な組み合わせであった場合に、第１の選択手段１０４Ｂは、特別なカテゴリである「闇カテゴリ」を、アイテム種別情報の候補に追加する。
【０１８５】
［４．７］フロー
図１１は、サーバ装置１０のアイテム合成処理部による処理のフローチャートの一例を示す図である。ここでは、第１の素材アイテムと第２の素材アイテムの２種類が用いられる場合を例に挙げる。
【０１８６】
先ず、アイテム合成処理部１０４は、端末装置２０に対する武器アイテムの合成画面の表示を開始する（Ｓ１１）。
【０１８７】
次に、アイテム合成処理部１０４は、サーバ装置１０が端末装置２０から合成開始指示（第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムを特定するための情報を含む）を受信したか否かを判定し（Ｓ１２）、受信した場合（Ｓ１２Ｙ）には次の処理（Ｓ１３）へ移行し、そうでない場合（Ｓ１２Ｎ）には終了判定処理へ移行する（Ｓ２０）。
【０１８８】
次に、アイテム合成処理部１０４は、第１の素材アイテムとして指定されたアイテムを特定する（Ｓ１３）。このとき、アイテム合成処理部１０４は、プレーヤのアイテム情報１４６Ａに基づき当該アイテムに設定されたパラメータ等を特定する。
【０１８９】
次に、アイテム合成処理部１０４は、第２の素材アイテムとして指定されたアイテムを特定する（Ｓ１４）。このとき、アイテム合成処理部１０４は、プレーヤのアイテム情報１４６Ａに基づき当該アイテムに設定されたパラメータ等を特定する。
【０１９０】
次に、アイテム合成処理部１０４は、第１の素材アイテムに応じて第１の抽選確率テーブル１４９−１の調整を行う（Ｓ１５）。
【０１９１】
次に、アイテム合成処理部１０４は、調整後の第１の抽選確率テーブル１４９−１に基づく第１の抽選処理を実行して武器アイテムの種別（属性、カテゴリ）を選択する（Ｓ１６）。具体的には、合成アイテムに設定すべきアイテム種別情報を選択する。なお、基本的に、アイテム合成処理部１０４は、記憶部１４０に格納された第１の抽選確率テーブル１４９−１を上書きすることはないものとする（記憶部１４０に格納されているのはあくまでも調整前の第１の抽選確率テーブル１４９−１である。）。
【０１９２】
次に、選択された種別（属性、カテゴリ）に係る第２の抽選確率テーブル１４９−２を参照し、当該第２の抽選確率テーブル１４９−２を、第２の素材アイテムに応じて調整する（Ｓ１７）。
【０１９３】
次に、アイテム合成処理部１０４は、調整後の第２の抽選確率テーブル１４９−２に基づく第２の抽選処理を実行して武器アイテムを選択する（Ｓ１８）。具体的には、合成アイテムに設定すべきアイテム識別情報を選択する。なお、基本的に、アイテム合成処理部１０４は、記憶部１４０に格納された第２の抽選確率テーブル１４９−２を上書きすることはないものとする（記憶部１４０に格納されているのはあくまでも調整前の第２の抽選確率テーブル１４９−２である。）。
【０１９４】
次に、アイテム合成処理部１０４は、プレーヤのアイテム情報１４６Ａに、選択した武器アイテムを登録する（Ｓ１９）。このとき、必要に応じて、第１の素材アイテム及び第２の素材アイテムをアイテム情報１４６Ａから削除等する処理を実行する。また、アイテム合成処理部１０４は、通信部１９６と協働して、プレーヤに提供される合成アイテムに係る情報を、サーバ装置１０から端末装置２０へ送信する。端末装置２０は、受信した当該情報を表示部２９０、音出力部２９２などによってプレーヤへ出力する。これによって、プレーヤは、合成処理の結果（例えば、合成の成否、所望の合成アイテムを獲得できたか否かなど）を把握することが可能である。
【０１９５】
次に、アイテム合成処理部１０４は、サーバ装置１０が合成画面の終了指示を端末装置２０から受信したか否かを判定し（Ｓ２０）、受信した場合にはフローを終了し、受信していない場合には、当初の処理（Ｓ１３）へ移行する。
【０１９６】
なお、以上のフローにおいては、合成処理の機能を損なわない範囲において、一部のステップの順序を入れ替えることが可能である。
【０１９７】
［４．８］実施形態の作用効果
以上説明したとおり、アイテム合成処理部１０４によると、プレーヤは、第１の素材アイテムの選択により合成アイテムの種別の選択（例えばアイテムカテゴリの選択）に関与することができ、第２の素材アイテムの選択により合成アイテムの選択（例えばアイテムＩＤの選択）に関与することができる。このように、合成アイテムの種別選択及びアイテ
ム選択の各々にプレーヤが関与可能とすることにより、例えば、（ｉ）自己の所望する種別が選択されるために有利な第１の素材アイテムを収集すること、（ｉｉ）有利な第１の素材アイテムを模索すること、（ｉｉｉ）所望のアイテムが選択されるために有利な第２の素材アイテムを収集すること、（ｉｖ）有利な第２の素材アイテムを模索すること、などの動機付けをプレーヤに与えることができる。その結果、アイテム合成というゲーム自体の興趣性を高めることができる。
【０１９８】
［５］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１９９】
本実施形態では、ＲＰＧにおけるアイテム合成を想定したが、その他、格闘（バトル）ゲーム、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおけるアイテム合成に応用してもよい。
【０２００】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。つまり、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０の処理部１００の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
【０２０１】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２０２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２０３】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  アイテム合成処理部
１０５  …  アイテム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図８Ｅ】
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【図８Ｆ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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