(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容をプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、行動内容が実行されてからの経過時間を所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部とを含み、行動内容提示部は、所定数の行動内容毎の経過時間をプレーヤに提示し、行動実行部は、選択された行動内容の経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容をプレーヤキャラクタに実行させ、経過時間計時部は、選択された行動内容が実行された場合に、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも１つの行動内容が所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定する。【選択図】図３
2018102862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも１つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記経過時間計時部は、
前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の行動内容に応じて、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記行動内容提示部は、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された所定数の行動内容をプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記経過時間計時部は、
前記プレーヤキャラクタのパラメータに応じて前記経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記プレーヤキャラクタのパラメータは、前記プレーヤキャラクタの成長レベル又は装備を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記経過時間計時部は、
実行された行動内容に応じて前記経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記経過時間計時部は、
所定のアイテムが使用された場合に、前記経過時間の変更量を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記経過時間計時部は、
ゲーム状況に応じて前記経過時間の変更量を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容のそれぞれを、前記経過時間を示す態様で表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記行動内容提示部は、
レベルゲージ又は秒数表示によって前記経過時間を示すことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項９乃至１０のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎のアイコンを、前記経過時間の変更度合いを示す態様で表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記行動内容提示部は、
前記行動内容のアイコンの色又は形状によって前記経過時間の変更度合いを示すことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれか１項において、
前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記特典付与部は、
前記残り時間に応じてプレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部とを含み、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも１つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置において、プレーヤキャラクタが所定の行動を実行したときから所定の時間が経過するまでの時間を計時し、所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動の実行を可能とするゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、プレーヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過した場合に当該プレーヤキャラクタの行動が実行可能になるに過ぎないため、ゲームの戦略性を高めることが難しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、前記行動実行部は、プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、前記経過時間計時部は、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも１つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも１つの行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を例えば減少させて、複数の行動内容を連続して実行できないようにすることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の行動内容に応じて、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定してもよい。
【０００９】
本発明によれば、行動内容毎に経過時間の変更量を異ならせることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された所定数の行動内容をプレーヤに提示してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、各行動内容の経過時間の変更量を考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、前記プレーヤキャラクタのパラメータに応じて前記経過時間を設定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタのパラメータを考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタのパラメータは、前記プレーヤキャラクタの成長レベル又は装備を含んでもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの成長レベルや装備を考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、実行された行動内容に応じて前記経過時間を設定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、選択された行動内容に応じて経過時間の変更量を異ならせることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、所定のアイテムが使用された場合に、前記経過時間の変更量を変更してもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、所定のアイテムを戦略的に使用するゲームプレイを楽しむことができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、ゲーム状況に応じて前記経過時間の変更量を変更してもよい。
【００２１】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容のそれぞれを、前記経過時間を示す態様で表示してもよい。
【００２２】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００２３】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、レベルゲージ又は秒数表示によって前記経過時間を示してもよい。
【００２４】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００２５】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容毎のアイコンを、前記経過時間の変更度合いを示す態様で表示してもよい。
【００２６】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間の変更度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００２７】
（１２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記行動内容のアイコンの色又は形状によって前記経過時間の変更度合いを示してもよい。
【００２８】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間の変更度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００２９】
（１３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させてもよい（特典付与部を更に含んでもよい）。
【００３０】
（１４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、前記残り時間に応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】記憶部に記憶された行動内容の一例を示す図である。
【図５】行動内容の表示態様の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３４】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３７】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３８】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部１７０は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する。
【００４０】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００４１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４３】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介し
て受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、パーティを組む（プレーヤのデッキを構成する）複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部１００は、行動内容提示部１１０、行動実行部１１２、経過時間計時部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４５】
行動内容提示部１１０は、プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された（設定された）所定数の行動内容を、当該プレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する（表示部１９０に表示させる）。
【００４６】
行動実行部１１２は、提示された所定数の行動内容（攻撃行動、防御行動、回復行動等）のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる。また、行動実行部１１２は、所与のアルゴリズムに従って決定した行動内容を敵キャラクタに実行させる。敵キャラクタの攻撃によりプレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面（対戦画面）から消去され、プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。
【００４７】
経過時間計時部１１４は、行動内容が実行されてからの経過時間を所定数の行動内容毎に計時し、行動内容提示部１１０は、所定数の行動内容毎の経過時間をプレーヤに提示する。行動内容提示部１１０は、所定数の行動内容のそれぞれを、経過時間をレベルゲージや秒数表によって示す態様で表示してもよい。
【００４８】
ここで、行動実行部１１２は、プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達していることを条件として、当該行動内容をプレーヤキャラクタに実行させる。
【００４９】
また、経過時間計時部１１４は、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、実行された行動内容の経過時間をリセットする（０にする）とともに、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも１つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定する（当該行動内容の経過時間を減少させる（巻き戻す））。経過時間計時部１１４は、実行された行動内容以外の行動内容の種類、実行された行動の種類、プレーヤキャラクタのパラメータ（成長レベルや装備）等に基づいて、実行された行動内容以外の行動内容それぞれの経過時間の減少量（変更量）を決定してもよい。また、経過時間計時部１１４は、プレーヤによって所定のアイテムが使用（消費）された場合、或いは、ゲーム状況（ゲームスコア、倒した敵キャラクタの数）に応じて、経過時間の減少量を一時的に（所定期間だけ）変更してもよい。
【００５０】
処理部１００は、特典付与部１１６を更に含んでもよい。特典付与部１１６は、対戦終了時における、所定数の行動内容の経過時間が所定時間に達するまでの残り時間が所定の条件を満たす場合に、プレーヤに特典（新たなプレーヤキャラクタ、行動内容、アイテム等）を付与する。また、特典付与部１１６は、経過時間が所定時間に達するまでの残り時間に応じて、プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【００５１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、行動内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５４】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００５５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５６】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【００５７】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５８】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、対戦相手となる敵キャラクタＥが表示される。また、敵キャラクタＥの近傍には、敵キャラクタＥのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００５９】
また、ゲーム画面ＧＩの下側領域には、各プレーヤキャラクタを表すアイコンＰＩと、各プレーヤキャラクタのヒットポイントを表すゲージＰＧと、各プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数（ここでは、３つ）の行動内容ＡＣが表示される。ここでは、プレーヤキャラクタ「Ａ」に対応付けられた３つの行動内容ＡＣとして「技ａ１」、「技ａ２」、「技ａ３」が提示され、プレーヤキャラクタ「Ｂ」に対応付けられた３つの行動内容ＡＣとして「技ｂ１」、「技ｂ２」、「技ｂ３」が提示され、プレーヤキャラクタ「Ｃ」に対応付けられた３つの行動内容ＡＣとして「技ｃ１」、「技ｃ２」、「技ｃ３」が提示さ
れている。
【００６０】
プレーヤは、対戦開始前に、対戦ゲームに登場させる各プレーヤキャラクタの所定数の行動内容ＡＣを、各プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容から任意に選択して設定することができる。図４に示すように、記憶部１７０には、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに対応付けられた複数の行動内容が記憶されている。なお、プレーヤは、所定のポイント（ゲーム内通貨等）を消費することで、抽選により決定された新たな行動内容を取得することができる。
【００６１】
行動内容ＡＣは、プレーヤがプレーヤキャラクタの行動（攻撃行動、防御行動、回復行動等）の内容を指示（入力）するためのボタンである。プレーヤが、提示された行動内容ＡＣのいずれかを選択する操作（例えば、行動内容ＡＣをタップする操作）を行うと、選択された行動内容ＡＣに対応付けられたプレーヤキャラクタが当該行動内容を実行するゲーム処理が行われる。例えば、プレーヤが提示された行動内容ＡＣのうち「技ａ１」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタ「Ａ」が「技ａ１」を実行する処理が行われる。より詳細には、プレーヤキャラクタ「Ａ」が、ゲーム画面ＧＩの上側領域に登場し、敵キャラクタＥに対して「技ａ１」の攻撃動作を行い、プレーヤキャラクタ「Ａ」の攻撃力、「技ａ１」の攻撃力、敵キャラクタＥの防御力等に応じて敵キャラクタＥのヒットポイントが減少する。
【００６２】
プレーヤによって選択された行動内容ＡＣが実行されると、実行されてからの経過時間Ｔｅが計時され、経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達するまでは、当該行動内容ＡＣは実行不能状態（選択できない、或いは選択されても実行されない状態）となる。行動内容ＡＣが実行されてからの経過時間Ｔｅは行動内容ＡＣ毎に計時され、各行動内容ＡＣは、経過時間Ｔｅを示す態様でゲーム画面ＧＩに表示される。ここでは、図５に示すように、経過時間Ｔｅをレベルゲージで示す態様で行動内容ＡＣを表示している。また、経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達していない（Ｔｅ＜Ｔｐ）行動内容ＡＣについては、経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達するまでの残り時間Ｔｒを秒数表示（図中丸数字）で示す態様で表示している。なお、ここでは、所定時間Ｔｐが１０秒である場合の例を示している。図３に示す例では、全ての行動内容ＡＣについて、経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達しており選択及び実行可能状態となっている。このように、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅをレベルゲージや秒数表示によって表示することで、行動内容ＡＣ毎の経過時間Ｔｅをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００６３】
ここで、本実施形態のゲームシステムでは、行動内容ＡＣが実行された場合、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ＡＣのうち実行された行動内容ＡＣ以外の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを減少させる。例えば、図３に示す場合においてプレーヤキャラクタ「Ａ」の「技ａ１」が実行されると、図６に示すように、「技ａ１」の経過時間Ｔｅがリセットされる（Ｔｅ＝０秒になる）とともに、プレーヤキャラクタ「Ａ」に対応付けられた他の行動内容ＡＣ「技ａ２」、「技ａ３」の経過時間Ｔｅが所定量だけ減少する。ここでは、「技ａ２」、「技ａ３」の経過時間Ｔｅ（Ｔｅ＝１０秒）は、所定時間Ｔｐの２０％（２秒）だけ減少して、Ｔｅ＝８秒となっている。そのため、「技ａ２」、「技ａ３」は、図６に示す時点から２秒後に実行可能状態となる（図７参照）。
【００６４】
このように本実施形態のゲームシステムでは、行動内容ＡＣが実行された場合に、当該行動内容ＡＣと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを減少させることで、同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容ＡＣを連続して実行できないようにしている。これにより、行動内容ＡＣの選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【００６５】
なお、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ＡＣのうち実行された行動内容ＡＣ以外の一部の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを減少させてもよい。例えば、経過時間Ｔｅが減少しない特定の種類の行動内容ＡＣが提示された場合、当該特定の種類の行動内容ＡＣと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動内容ＡＣが実行されたとしても、当該特定の種類の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを減少させないようにしてもよい。
【００６６】
また、実行された行動内容ＡＣと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを一律に所定量減少させることに代えて、当該他の行動内容ＡＣの種類によって経過時間Ｔｅの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、行動内容ＡＣのパラメータ値（攻撃力等の能力値）が高いほど、当該行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量が大きくなるようにしてもよい。この場合、例えば「技ａ２」の攻撃力が「技ａ３」の攻撃力よりも高い場合、「技ａ１」が実行されたときの「技ａ２」の経過時間Ｔｅの減少量は、「技ａ３」の経過時間Ｔｅの減少量よりも大きくなる（例えば、「技ａ２」の経過時間Ｔｅは所定時間Ｔｐの４０％（４秒）だけ減少し、「技ａ３」の経過時間Ｔｅは所定時間Ｔｐの２０％（２秒）だけ減少するようにする）。このようにすると、プレーヤは、各行動内容ＡＣの減少量を考慮してゲーム画面ＧＩに表示する所定数の行動内容ＡＣを選択（設定）するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００６７】
また、この場合、各行動内容ＡＣを、経過時間Ｔｅの減少量（減少度合い、変更度合い）を示す態様でゲーム画面ＧＩに表示するように構成してもよい。例えば、経過時間Ｔｅの減少度合いが異なる行動内容ＡＣを、異なる色或いは異なる形状で表示してもよい。この場合、例えば、経過時間Ｔｅの減少量が所定時間Ｔｐの５％である行動内容ＡＣは赤色で表示し、所定時間Ｔｐの１０％である行動内容ＡＣは黄色で表示し、或いは、経過時間Ｔｅの減少量が所定時間Ｔｐの５％である行動内容ＡＣは星型形状で表示し、所定時間Ｔｐの１０％である行動内容ＡＣは三角形状で表示する。このようにすると、行動内容ＡＣ毎の経過時間Ｔｅの減少度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【００６８】
また、プレーヤキャラクタのパラメータ（成長レベル又は装備）によって行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの成長レベルが高い（或いは、装備が適正である）ほど、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量が小さくなるようにしてもよい。この場合、例えばキャラクタ「Ａ」がキャラクタ「Ｂ」よりも成長レベルが高い場合、キャラクタ「Ａ」に対応する「技ａ１」が実行されたときの「技ａ２」、「技ａ３」の経過時間Ｔｅの減少量は、キャラクタ「Ｂ」に対応する「技ｂ１」が実行されたときの「技ｂ２」、「技ｂ３」の経過時間Ｔｅの減少量よりも小さくなる。このようにすると、プレーヤは、各プレーヤキャラクタのパラメータを考慮して行動内容ＡＣを選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００６９】
また、実行された行動内容ＡＣの種類によって他の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、行動内容ＡＣの能力値が高いほど、他の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量が大きくなるようにしてもよい。この場合、例えば「技ａ１」の攻撃力が「技ａ２」の攻撃力よりも高い場合、「技ａ１」が実行されたときの「技ａ２」、「技ａ３」の経過時間Ｔｅの減少量は、「技ａ２」が実行されたときの「技ａ１」、「技ａ３」の経過時間Ｔｅの減少量よりも大きくなる。このようにすると、プレーヤは、提示された各行動内容ＡＣの能力値（経過時間Ｔｅの減少度合い）を考慮して行動内容ＡＣを選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００７０】
また、プレーヤが所定のアイテム（例えば、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム）を使用した場合に、所定期間の間、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量を変更するように構成してもよい。例えば、所定のアイテムが使用された場合に、当該アイテムの
有効期間において、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量を小さくするようにしてもよい。この場合、例えば、通常時は、行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを所定時間Ｔｐの２０％だけ減少させ、当該アイテムの有効期間中は、行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを所定時間Ｔｐの１５％だけ減少させる。このようにすると、プレーヤは、所定のアイテムを利用してゲームを有利に進めることができる。
【００７１】
また、対戦ゲームのゲーム状況に応じて、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量を変更するように構成してもよい。例えば、ゲームスコアが所定スコアに達した場合に、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅの減少量を小さくするようにしてもよい。この場合、例えば、ゲームスコアが所定スコアに達するまでは、行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを所定時間Ｔｐの２０％だけ減少させ、ゲームスコアが所定スコアに達した後は、行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを所定時間Ｔｐの１５％だけ減少させる。
【００７２】
また、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達するまでの残り時間Ｔｒ（Ｔｒ＝Ｔｐ−Ｔｅ）の合計値（或いは、平均値）に応じて、プレーヤに特典を付与するように構成してもよい。例えば、対戦終了時における残り時間Ｔｒの合計値が所定値を超える場合にプレーヤに特典を付与してもよいし、対戦終了時における残り時間Ｔｒの合計値が所定値を下回る場合にプレーヤに特典を付与してもよい。また、対戦終了時における残り時間Ｔｒの合計値に応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。例えば、残り時間Ｔｒの合計値が大きいほど（或いは、小さいほど）、レア度の高い新たなキャラクタや能力値の高い新たな行動内容を、特典としてプレーヤに付与するようにしてもよい。
【００７３】
また、実行可能状態の（経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達している）行動内容ＡＣが複数ある場合に、実行可能状態の複数の行動内容ＡＣからゲーム状況等に応じて選択した行動内容ＡＣを、お勧め技として識別可能にプレーヤに提示するように構成してもよい。例えば、実行可能状態の複数の行動内容ＡＣのうち、敵キャラクタＥを一発で倒すことが可能な行動内容ＡＣを、強調表示（点滅表示、所定マークの重畳表示等）することで、お勧め技をプレーヤに示唆するようにしてもよい。
【００７４】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７５】
まず、行動内容提示部１１０は、各プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ＡＣをプレーヤに提示する（ゲーム画面ＧＩに表示させる）処理を行う（ステップＳ１０）。
【００７６】
次に、行動実行部１１２は、提示されたいずれかの行動内容ＡＣを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作入力がなかった場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。当該操作入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、行動実行部１１２は、当該操作入力で選択された行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達しているか否かを判断し（ステップＳ１４）、所定時間Ｔｐに達していない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。選択された行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅが所定時間Ｔｐに達している場合（ステップＳ１４のＹ）には、行動実行部１１２は、選択された当該行動内容ＡＣを、当該行動内容ＡＣに対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる処理を行う（ステップＳ１６）。
【００７７】
次に、経過時間計時部１１４は、実行された行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅをリセットし（ステップＳ１８）、実行された行動内容ＡＣと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを所定量（或いは、当該行動内容ＡＣの種類、実行
された行動内容ＡＣの種類、当該プレーヤキャラクタのパラメータ、所定のアイテムの使用の有無、ゲーム状況等に応じた量）だけ減少させる処理を行う（ステップＳ２０）。次に、経過時間計時部１１４は、各行動内容ＡＣの経過時間Ｔｅを更新する（増加させる）処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７８】
次に、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ２４）、対戦を継続する場合（ステップＳ２４のＹ）には、ステップＳ１２に移行し、対戦を終了するまでステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００７９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  行動内容提示部、１１２  行動実行部、１１４  経過時間計時部、１１６  特典付与部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６
通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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