(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＲＡＭに記憶される情報には、「ビッグボーナス遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間にビッグボーナス役に当選する」という第１演出条件が成立していることを示す情報として、特定条件フラグが含まれ、第１演出条件が成立している場合であって、且つ、「ビッグボーナス役の入賞が発生する」という第２演出条件が成立したときには、第１演出条件が成立していない場合とは異なる態様によりビッグボーナス遊技状態における演出状態が実行され、特定条件フラグは、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していると判定された場合には、所定条件の成立に伴って初期化される。【選択図】図９
2018130482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出実行手段と、
情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段が記憶している情報に基づいて前記演出実行手段を制御し、特定演出を実行させる演出制御手段と、
電源が遮断されたときに前記情報記憶手段の記憶内容の少なくとも一部を保持するバックアップ手段と、
電源が投入されたときに、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立しているかを判定する条件判定手段と、を備え、
前記情報記憶手段に記憶される情報には、予め定めた第１演出条件が成立していることを示す情報が含まれ、
前記第１演出条件が成立している場合であって、且つ、予め定めた第２演出条件が成立したときには、前記第１演出条件が成立していない場合とは異なる態様により前記特定演出が実行され、
前記第１演出条件が成立していることを示す情報は、前記条件判定手段によって前記期間条件が成立していると判定された場合には、所定条件の成立に伴って初期化されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出条件が成立していることを示す情報は、前記条件判定手段によって前記期間条件が成立していないと判定された場合には、前記所定条件が成立しても初期化されない請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機の状態を制御する状態制御手段を備え、
前記遊技機の状態には、第１状態と、前記第１状態に比して有利な第２状態と、が含まれ、
前記第１演出条件には、前記第２状態であるときに成立する特定の演出条件が含まれ、
電源が遮断されるときの状態が前記第２状態である場合には、前記条件判定手段によって前記期間条件が成立していると判定されるときであっても、電源が投入されてからの状態を前記第２状態に制御可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、電源投入時に所定条件を成立させることにより、ＲＡＭなどの記憶装置に記憶されている情報を初期化するように構成されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、電源投入時に、出玉に関する設定値を変更する操作を行うと、ＲＡＭなどの記憶装置に記憶されている情報を初期化するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３０７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機において内部的に記憶されている情報が初期化されているか否かを特定できてしまうと、情報の初期化を伴う操作が行われたか否かを特定できてしまう。このような場合には、遊技機の状態を推測する楽しみを阻害してしまうなど、遊技者の興趣の低下を招く虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段が記憶している情報に基づいて前記演出実行手段を制御し、特定演出を実行させる演出制御手段と、電源が遮断されたときに前記情報記憶手段の記憶内容の少なくとも一部を保持するバックアップ手段と、電源が投入されたときに、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立しているかを判定する条件判定手段と、を備え、前記情報記憶手段に記憶される情報には、予め定めた第１演出条件が成立していることを示す情報が含まれ、前記第１演出条件が成立している場合であって、且つ、予め定めた第２演出条件が成立したときには、前記第１演出条件が成立していない場合とは異なる態様により前記特定演出が実行され、前記第１演出条件が成立していることを示す情報は、前記条件判定手段によって前記期間条件が成立していると判定された場合には、所定条件の成立に伴って初期化されることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１演出条件が成立していることを示す情報は、前記条件判定手段によって前記期間条件が成立していないと判定された場合には、前記所定条件が成立しても初期化されないとよい。
【０００９】
上記遊技機について、遊技機の状態を制御する状態制御手段を備え、前記遊技機の状態には、第１状態と、前記第１状態に比して有利な第２状態と、が含まれ、前記第１演出条件には、前記第２状態であるときに成立する特定の演出条件が含まれ、電源が遮断されるときの状態が前記第２状態である場合には、前記第１演出条件が成立していることを示す情報が前記所定条件の成立に伴って初期化されるときであっても、電源が投入されてからの状態を前記第２状態に制御可能であるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】役（図柄組み合わせ）と賞との関係の一例を示す説明図。
【図３】遊技状態の遷移の一例を示す説明図。
【図４】演出状態の遷移の一例を示す説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】役抽選テーブルの一例を示す説明図。
【図７】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図８】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【図９】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【図１０】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【図１１】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【図１２】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【図１３】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【図１４】演出状態の遷移の一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示す。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能に構成されている。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能に構成されている。
【００１６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５によって、演出を実行する演出実行手段が実現されている。なお、演出実行手段は、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５の少なくとも１つを含んで構成されていておればよい。
【００１７】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。複数のリール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１８】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。
【００１９】
本実施形態において、複数の図柄列は、それぞれ図柄番号Ｚ０１から図柄番号Ｚ２１までの全部で２１個の図柄によって構成されている。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、ＢＡＲの文字を模したＢＡＲ図柄、及びアラビア数字の７を模したセブン図柄がある。
【００２０】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００２１】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２２】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部に設けられたリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。本実施形態では、リールユニット１６によって、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行するゲーム実行手段が実現されている。
【００２３】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＡＬ」と示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＡＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。その一方で、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。なお、有効ラインＡＬの数は、複数であってもよい。
【００２４】
本明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａに設定された上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。本明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインＡＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＡＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。本明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＡＬ上に表示されることを意味している。
【００２５】
詳しくは後述するが、スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＡＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」又は「停止目」と示す場合がある。
【００２６】
図２に示すように、役には、賞としてメダルの払出しを定めた払出し役がある。本明細書において「メダルを払出す」とは、後述するメダル払出し口２３からメダルを実際に払出すことのほか、内部的に記憶しているクレジットに加算することをも含む意図である。以下の説明では、賞として遊技者に払出すメダルを単に「賞メダル」と示す場合がある。例えば、払出し役には、チェリー役、スイカ役、第１ベル役、及び第２ベル役がある。
【００２７】
チェリー役には、賞として予め定めた枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、チェリー役を構成している図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す場合がある。スイカ役には、賞として予め定めた枚数（例えば１０枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、スイカ役を構成している図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す場合がある。
【００２８】
第１ベル役には、賞として予め定めた枚数（例えば１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、第１ベル役を構成している図柄組み合わせを「第１ベル停止目」と示す場合がある。第２ベル役には、賞として予め定めた枚数（例えば１５枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、第２ベル役を構成している図柄組み合わせを「第２ベル停止目」と示す場合がある。
【００２９】
また、役には、賞としてボーナス（ボーナス遊技状態）の付与を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、ビッグボーナス役がある。以下の説明では、ビッグボーナスを略してＢＢと示す場合がある。ビッグボーナス役（ＢＢ役）には、賞としてビッグボーナス（ビッグボーナス遊技状態）の付与が定められている。以下の説明では、ＢＢ役を構成している図柄組み合わせを「ビッグボーナス停止目（ＢＢ停止目）」と示す場合がある。ＢＢ役には、賞としてメダルの払出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）においてＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいてＢＢ役に入賞しなかったときであっても、ＢＢ役の入賞が発生するまで、ＢＢ役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すように構成されている。
【００３０】
また、役には、再遊技（リプレイ）の付与を定めた再遊技役（リプレイ役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次回の変動ゲームを開始できることである。以下の説明では、再遊技役を構成している図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す場合がある。また、以下の説明では、チェリー停止目、スイカ停止目、第１ベル停止目、第２ベル停止目、ＢＢ停止目、及び、再遊技停止目の何れとも異なるはずれの停止目を単に「はずれ停止目」と示す場合がある。
【００３１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（本実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能に構成されている。
【００３２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能に構成されている。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００３３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２ａを備えている。第１ストップボタン２２ａは、第１リール１６ａと対応しており、第１リール１６ａの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２ｂを備えている。第２ストップボタン２２ｂは、第２リール１６ｂと対応しており、第２リール１６ｂの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２ｃを備えている。第３ストップボタン２２ｃは、第３リール１６ｃと対応しており、第３リール１６ｃの回転を停止させる操作が可能に構成されている。
【００３４】
第１ストップボタン２２ａ、第２ストップボタン２２ｂ、及び第３ストップボタン２２ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる契機となるストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作を単に「停止操作」と示す場合がある。このように、ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させるための停止操作が可能に構成されている。即ち、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによって、複数の操作部が実現されている。
【００３５】
以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃのうち変動ゲームにおける１番目（最初）の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目（最後）の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのストップボタン（リール）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。
【００３６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図５に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示しない）。
【００３７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示可能に構成された情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、メダルの払出し数、再遊技か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
【００３８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、設定値スイッチ５０を備えている。例えば、設定値スイッチ５０は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されているとよい。詳しくは後述するが、スロットマシン１０は、設定値スイッチ５０を操作した状態のまま電源を投入することによって、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。例えば、複数の設定値は、役抽選におけるＢＢ役などといった特定の役の当選確率が異なる。即ち、複数の設定値は、スロットマシン１０において変動ゲームを行うときの有利度が異なる。本実施形態のスロットマシン１０は、複数の設定値として、設定値１、設定値２、及び設定値３の、全３通りの設定値を備えている。なお、スロットマシン１０は、２通りの設定値を備えていてもよく、４通り以上の設定値を備えていてもよい。
【００３９】
次に、スロットマシン１０の遊技状態について説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態を備えている。スロットマシン１０において、複数の遊技状態には、通常遊技状態、リプレイタイム遊技状態（以下、「ＲＴ遊技状態」と示す）、持越し遊技状態、及び、ビッグボーナス遊技状態（以下、「ＢＢ遊技状態」と示す）が含まれている。
【００４０】
ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態に比して、再遊技役の合算の当選確率が高い。また、ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態に比して、払出し役の合算の当選確率が高い。したがって、本実施形態において、ＲＴ遊技状態、及びＢＢ遊技状態は、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、通常遊技状態は、第１状態に相当し、ＲＴ遊技状態は、第１状態に比して有利な第２状態に相当する。
【００４１】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はＲＴ遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生しなかったとき、次回の変動ゲームから持越し遊技状態へと移行する。
【００４２】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はＲＴ遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生したとき、次回の変動ゲームからＢＢ遊技状態へと移行する。スロットマシン１０では、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＢＢ遊技状態へと移行する。
【００４３】
スロットマシン１０では、ＢＢ遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てＢＢ遊技状態が終了し、次回の変動ゲームからＲＴ遊技状態へと移行する。例えば、ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態へ移行してからのメダルの払出し総数が予め定めた規定枚数（例えば３５９枚）に到達することにより成立する。
【００４４】
スロットマシン１０では、ＲＴ遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てＲＴ遊技状態が終了し、次回の変動ゲームから通常遊技状態へと移行する。例えば、ＲＴ遊技状態の終了条件は、ＲＴ遊技状態での変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に到達することにより成立する。
【００４５】
次に、スロットマシン１０の演出状態について説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、複数の演出状態（所謂、演出モード）を備えている。各演出状態においては、滞在中である演出状態を遊技者に認識させるための演出状態情報が報知される。演出状態情報は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出のうち、１つ又は複数を組み合わせて報知するとよい。例えば、演出状態情報は、演出表示装置１３に表示する背景画像やキャラクタ画像、装飾ランプ１４の発光色、及び、スピーカ１５から出力する効果音や楽曲を、演出状態ごとに異ならせることによって報知できる。
【００４６】
スロットマシン１０において、複数の演出状態には、通常演出状態、リプレイタイム演出状態（以下、「ＲＴ演出状態」と示す）、特定演出状態、及び、ビッグボーナス演出状態（以下、「ＢＢ演出状態」と示す）が含まれている。ＢＢ演出状態は、ＢＢ遊技状態において滞在する演出状態である。ＲＴ演出状態は、ＲＴ遊技状態において滞在する演出状態である。通常演出状態、及び特定演出状態は、通常遊技状態、及び持越し遊技状態において滞在する演出状態である。
【００４７】
スロットマシン１０では、遊技状態が各遊技状態からＢＢ遊技状態へと移行すると、各演出状態からＢＢ演出状態へと移行する。本実施形態のＢＢ演出状態には、通常ＢＢ演出状態と、特別ＢＢ演出状態と、がある。なお、ＢＢ演出状態には、通常ＢＢ演出状態及び特別ＢＢ演出状態とは異なる演出状態を含んでいてもよい。特別ＢＢ演出状態へは、ＢＢ遊技状態が終了してからの変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）に達する迄の間（以下、「特定期間」と示す）に、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生したときに移行が可能になる。通常ＢＢ演出状態は、上記特定期間とは異なる期間においてＢＢ役に当選し、当該ＢＢ役の入賞が発生したときに移行が可能になる。
【００４８】
通常ＢＢ演出状態と特別ＢＢ演出状態とは、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち一部又は全部の態様が異なる。例えば、通常ＢＢ演出状態と特別ＢＢ演出状態とは、音声演出として出力する楽曲が異なるとよい。本実施形態では、ＢＢ演出状態は、特定演出に相当し、通常ＢＢ演出状態と特別ＢＢ演出状態とは、態様が異なる特定演出に相当する。
【００４９】
スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態へと移行すると、ＢＢ演出状態からＲＴ演出状態へと移行する。スロットマシン１０では、遊技状態がＲＴ遊技状態から通常遊技状態又は持越し遊技状態へと移行すると、ＲＴ演出状態から特定演出状態へと移行する。スロットマシン１０では、特定演出状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以て特定演出状態が終了し、次回の変動ゲームから通常演出状態へと移行する。特定演出状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態が終了してからの変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）に到達することにより成立する。
【００５０】
また、スロットマシン１０は、ＢＢ遊技状態において遊技者に賞として払出された賞メダルの数量を報知する演出（以下、「獲得数報知演出」と示す）を実行可能に構成されている。例えば、獲得数報知演出は、演出表示装置において、「ＸＸＸＸ枚獲得！」の文字列を模した画像などのように、ＢＢ遊技状態において遊技者に払出された賞メダルの数量を認識可能とする情報を表示する態様により実行される。獲得数報知演出は、ＢＢ遊技状態（ＢＢ演出状態）において実行される。本実施形態の獲得数報知演出では、通常ＢＢ演出状態に制御されてから、ＢＢ役に当選することなく特定演出状態が終了する迄の期間（所謂、連チャン中）における賞メダルの数量を累積して計数し、当該計数した結果（以下、「獲得累積数」と示す）が報知される。即ち、本実施形態では、ＢＢ遊技状態の終了後の特定期間において、再びＢＢ役に当選することを条件に、２回以上のＢＢ遊技状態を対象として賞メダルの数量を累積して計数するようになっている。
【００５１】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンド（制御信号）を出力する。スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、主基板４０及び副基板４１に対して電力を供給する電源基板４２を備えている。
【００５２】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５３】
また、本実施形態の主基板４０は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、主基板４０に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。スロットマシン１０において生成される乱数データには、後述する役抽選に用いられる乱数データ（以下、「役抽選用の乱数データ」と示す）が含まれている。本実施形態において、役抽選用の乱数データは、１６ビットの数値データであり、０（００００Ｈ）から６５５３５（ＦＦＦＦＨ）迄の全６５５３６通りの整数値である。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、設定値スイッチ５０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、設定値スイッチ５０が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００５７】
次に、電源基板４２について説明する。
電源基板４２は、電源回路４２ａを備えている。電源回路４２ａは、機外の電源から供給される電力（例えばＡＣ２４Ｖ）を予め定めた供給電力（例えばＤＣ３０Ｖ）に変換し、この供給電力をさらに変換してスロットマシン１０を構成している各種の電気部品に供給する。電源回路４２ａは、主基板４０及び副基板４１と接続されており、変換後の電力を供給する。
【００５８】
電源基板４２は、監視回路４２ｂを備えている。監視回路４２ｂは、供給電力の電圧を監視する。監視回路４２ｂは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、電断信号を出力する。ここで、動作電圧は、スロットマシン１０が支障なく動作することが可能な電圧であって、予め定めた安全率を考慮した電圧である。監視回路４２ｂは、主基板４０及び副基板４１と接続されている。主基板４０及び副基板４１は、監視回路４２ｂから電断信号を入力可能に構成されている。
【００５９】
電源基板４２は、リセット回路４２ｃを備えている。リセット回路４２ｃは、監視回路４２ｂと接続されている。リセット回路４２ｃは、監視回路４２ｂから電断信号を入力可能に構成されている。リセット回路４２ｃは、電源投入がされると、リセット信号を出力する。リセット回路４２ｃは、電断信号を入力すると、リセット信号を出力する。リセット回路４２ｃは、主基板４０及び副基板４１と接続されている。主基板４０及び副基板４１は、リセット回路４２ｃからリセット信号を入力可能に構成されている。
【００６０】
電源基板４２は、補助電源４２ｄを備えている。例えば、補助電源４２ｄは、電気二重層コンデンサである。補助電源４２ｄは、電源回路４２ａと接続されており、電源回路４２ａから供給される電力を蓄える。補助電源４２ｄは、主基板４０と接続されており、機外の電源から電力の供給が受けられないときに、主基板４０の記憶内容を保持するための電力を供給する。また、補助電源４２ｄは、副基板４１と接続されており、機外の電源から電力の供給が受けられないときに、副基板４１の記憶内容を保持するための電力を供給する。スロットマシン１０に対する電力の供給が遮断されることは、電源が遮断されることに相当し、これを「電源遮断」と示す場合がある。また、スロットマシン１０に対する電力の供給が開始されることは、電源が投入されることに相当し、これを「電源投入」と示す場合がある。
【００６１】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、リアルタイムクロック４１ｄ（以下、「ＲＴＣ４１ｄ」と示す）と、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００６２】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。ＲＴＣ４１ｄは、スロットマシン１０に対して電力の供給がされているときには、電源回路４２ａからの電力供給によって作動し、日にちや時刻を計測する。ＲＴＣ４１ｄは、スロットマシン１０に対して電力の供給がされていないときには、補助電源４２ｄからの電力供給によって作動し、日にちや時刻を計測する。したがって、スロットマシン１０は、スロットマシン１０に対する電力の供給が遮断されても時刻や日にちを計測することが可能に構成されている。
【００６３】
また、本実施形態の副基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、副基板４１に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、副制御用ＣＰＵ４１ａによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
【００６４】
副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、役抽選を行うための役抽選テーブル、及びくじ番号について説明する。役抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。詳しくは後述するが、スロットマシン１０における役抽選は、役抽選用の乱数データを用いた抽選によって、複数のくじ番号の中から１つのくじ番号を決定することにより実現されている。
【００６６】
最初に、くじ番号について説明する。
図６に示すように、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１つ又は複数の役が定められている。即ち、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせ（停止目）として、賞を定めた１つ又は複数の図柄組み合わせ（停止目）が定められている。
【００６７】
本明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」と示す場合や、「特定の役に当選する」と示す場合には、入賞を許容する役として上記特定の役が定められたくじ番号に当選していることを意味する。即ち、くじ番号は、条件装置に相当する役の組み合わせ（条件装置組み合わせ）を定めた役情報として把握できる。
【００６８】
くじ番号Ｎ１には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められている。くじ番号Ｎ２には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、第１ベル役が定められている。くじ番号Ｎ３には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、第２ベル役が定められている。くじ番号Ｎ４には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、スイカ役が定められている。くじ番号Ｎ５には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、チェリー役が定められている。くじ番号Ｎ６には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、再遊技役が定められている。例えば、くじ番号には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役と払出し役とが定められた１つ又は複数のくじ番号、及び、第１ベル役と第２ベル役とが定められた１つ又は複数のくじ番号が含まれていてもよい。
【００６９】
次に、役抽選テーブルについて説明する。
スロットマシン１０は、複数の役抽選テーブルを備えている。複数の役抽選テーブルは、それぞれ１つの遊技状態と１つの設定値とに対応付けられている。複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１３と、持越し遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３と、ＲＴ遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ３１〜Ｔ３３と、ＢＢ遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ４１〜Ｔ４３と、がある。そして、役抽選テーブルＴ１１，Ｔ２１，Ｔ３１，Ｔ４１は、設定値１に対応付けられており、役抽選テーブルＴ１２，Ｔ２２，Ｔ３２，Ｔ４２は、設定値２に対応付けられており、役抽選テーブルＴ１３，Ｔ２３，Ｔ３３，Ｔ４３は、設定値３に対応付けられている。
【００７０】
複数の役抽選テーブルには、複数あるくじ番号ごとに、当選とするか否かを判定するための数値データとして、確率データがそれぞれ対応付けられている。例えば、役抽選テーブルＴ１１において、くじ番号Ｎ２には、確率データとして「４２８５」が対応付けられている。このため、くじ番号Ｎ２の当選確率は、設定値１が設定されている場合であって、通常遊技状態であるとき、６５５３６分の４２８５となる。
【００７１】
複数の役抽選テーブルには、くじ番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選とするか否かの判定を「当選判定」と示し、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。例えば、役抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１３，Ｔ２１〜Ｔ２３，Ｔ３１〜Ｔ３３，Ｔ４１〜Ｔ４３には、判定順序として、くじ番号Ｎ１→Ｎ２→Ｎ３→Ｎ４→Ｎ５→Ｎ６・・・の順序が定められている。
【００７２】
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びＲＴ遊技状態において、設定値１＜設定値２＜設定値３の順に、ＢＢ役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及び、チェリー役の合算の当選確率がそれぞれ高くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ設定値であれば、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及びチェリー役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。
【００７３】
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態＜持越し遊技状態＜ＲＴ遊技状態の順に、再遊技役の合算の当選確率が高くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ遊技状態であれば、設定値１〜３において、再遊技役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。なお、複数の遊技状態ごと、及び複数の設定値ごとのくじ番号の当選確率は、設定値１＜設定値２＜設定値３の順に有利度が高くなる範囲内であれば適宜変更してもよい。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図７に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合に再遊技作動時であると判定し、記憶されていない場合に再遊技作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へと移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７８】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃのうち所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１０８）。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。役抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数の役抽選テーブルの中から、現在の設定値と、現在の遊技状態と、に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主遊技状態フラグの値を参照することにより、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている設定値フラグの値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【００８０】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が通常遊技状態であって、設定値１であるときには役抽選テーブルＴ１１を選択し、設定値２であるときには役抽選テーブルＴ１２を選択し、設定値３であるときには役抽選テーブルＴ１３を選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が持越し遊技状態であって、設定値１であるときには役抽選テーブルＴ２１を選択し、設定値２であるときには役抽選テーブルＴ２２を選択し、設定値３であるときには役抽選テーブルＴ２３を選択する。
【００８１】
また、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態がＲＴ遊技状態であって、設定値１であるときには役抽選テーブルＴ３１を選択し、設定値２であるときには役抽選テーブルＴ３２を選択し、設定値３であるときには役抽選テーブルＴ３３を選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態がＢＢ遊技状態であって、設定値１であるときには役抽選テーブルＴ４１を選択し、設定値２であるときには役抽選テーブルＴ４２を選択し、設定値３であるときには役抽選テーブルＴ４３を選択する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した役抽選テーブルと、ステップＳ１０８の処理で取得した役抽選用の乱数データと、に基づいて、くじ番号に当選とするか否か（当りか否か）の判定や、当選とする場合のくじ番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号について当選と判定した場合、当該当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのくじ番号について非当選と判定した場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な情報として、非当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させてもよく、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させないだけでもよい。
【００８３】
ここで、役抽選処理の具体的な一例について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、判定順序が１番（最初）であるくじ番号を当選判定の対象とすることから、ステップＳ１０８の処理において取得した役抽選用の乱数データを読み出すとともに、作業用の記憶領域（以下、作業領域と示す）に記憶させる。この作業領域は、図示しないレジスタであってもよく、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定された記憶領域であってもよい。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選判定をするための処理として、次のような単位判定処理を実行する。
単位判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、作業領域に記憶されている数値データと、当選判定の対象としているくじ番号に対応付けられた確率データと、を加算して演算データを生成する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データを作業領域に記憶させ、作業領域における記憶内容を更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データと、予め定められた判定データと、に基づいて、今回の判定対象としているくじ番号について当選とするか否かを判定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データが、判定データとしての数値データ「６５５３６」を超えている場合に当選と判定する一方で、超えていない場合に非当選と判定するとよい。今回の判定対象としたくじ番号について当選と判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単位判定処理と役抽選処理とを終了する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了していないときには、判定順序において、今回の判定対象としたくじ番号の次のくじ番号を新たな判定対象とし、上述した単位判定処理を実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了したときには、役抽選処理を終了する。即ち、この場合には、何れのくじ番号（役）にも当選していない「はずれ」となる。
【００８６】
以上のように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号について当選と判定するまで、又は、全てのくじ番号についての当選判定が終了するまで、選択した役抽選テーブルにおける判定順序にしたがって、くじ番号ごとに単位判定処理（当選判定）を繰り返し行うことができる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが役抽選処理を実行することによって、役を抽選する役抽選を行う役抽選手段が実現されている。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の役抽選処理を終了すると、役抽選とは異なる特定抽選を行うための特定抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。例えば、特定抽選は、役抽選において当選した役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知する状態（所謂、アシストタイム）への移行を許容するか否かの抽選であってもよい。また、特定抽選は、フリーズ演出を発生させるか否かの抽選であってもよい。例えば、フリーズ演出は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまでの時間を延長することにより、変動ゲームの進行を停滞させて行う演出である。例えば、フリーズ演出は、リール１６ａ〜１６ｃに演出上の回転及び停止をさせること、及び演出表示装置１３において所定の画像を表示させることの少なくとも一方を含む。
【００８８】
特定抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド（以下、遊技状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の出力処理によって、副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）へと出力される。
【００８９】
例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役が定められたくじ番号に当選した場合、当該当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド（以下、スタートコマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れのくじ番号にも当選しなかった場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な制御コマンドを生成してもよく、生成しなくてもよい。
【００９０】
演出コマンド送信処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１３）。
【００９１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかについて、操作信号を入力していない状態から入力している状態へと移行した場合には肯定判定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【００９３】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。このリール停止処理の詳細については、後述する。また、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けると、該停止操作を受け付けたストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定するための表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１８）。
【００９５】
表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を継続して入力しているか否かの操作終了判定を行なう。操作終了判定において、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を継続して入力していると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力しなくなるまで待機する。操作終了判定において、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力していないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定を行なう。
【００９６】
このような構成により、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を継続して入力している場合には、当該ストップボタンから操作信号を入力しなくなる迄の間、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせの判定を待機する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作が完了してから、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定するようになっている。
【００９７】
表示図柄判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＡＬ上に表示されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＡＬ上に表示されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２０）。これにより、メダルの払出しが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＡＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、及びステップＳ１２０の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２１）。なお、終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【０１００】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド（以下、変動ゲーム終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく出力される。
【０１０１】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役に入賞している場合、再遊技作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【０１０２】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって、遊技機としてのスロットマシン１０の状態を制御する状態制御手段としての機能が実現されている。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、又はＲＴ遊技状態において、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、主遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を持越し遊技状態へと移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、主遊技状態フラグの値を更新せず、持越し遊技状態を継続する。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、持越し遊技状態、又はＲＴ遊技状態において、ＢＢ役が入賞すると、主遊技状態フラグの値を、ＢＢ遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をＢＢ遊技状態へと移行させる。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、当該ＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合、主遊技状態フラグの値を、ＲＴ遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をＲＴ遊技状態へと移行させる。上述したように、例えば、ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態へと移行してからのメダルの払出し総数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立しない場合には、主遊技状態フラグの値を更新せず、ＢＢ遊技状態を継続する。
【０１０６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技状態において、当該ＲＴ遊技状態の終了条件が成立した場合、主遊技状態フラグの値を、通常遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。上述したように、例えば、ＲＴ遊技状態の終了条件は、ＲＴ遊技状態での変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に到達することにより成立する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技状態において、ＲＴ遊技状態の終了条件が成立しない場合には、主遊技状態フラグの値を更新せず、ＲＴ遊技状態を継続する。
【０１０７】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選フラグの一部又は全部を消去（クリア）する処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められたくじ番号（例えば、くじ番号Ｎ１）に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、ＢＢ役の当選を持ち越す。
【０１０８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役が入賞しなかった場合にも、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役の当選を持ち越した場合、ＢＢ役が入賞するまで、ＢＢ役の当選を持ち越し続ける。以下の説明では、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報が記憶されていることを「ボーナスフラグがＯＮされている」と示し、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報が記憶されていないことを「ボーナスフラグがＯＦＦされている」と示す場合がある。本実施形態では、ボーナスフラグがボーナス役に当選していることを示す情報に相当する。即ち、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ４０ｃによって特定記憶手段が実現されている。
【０１０９】
その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選フラグのうち、ＢＢ役とは異なる役に当選していることを特定可能な情報については、当該役が入賞したか否かに関係なく消去する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役とは異なる役の当選については、当該役の入賞が発生したか否かに関係なく持ち越さないようになっている。
【０１１０】
以上のように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがメダル払出し処理（ステップＳ１２０）、及び終了処理（ステップＳ１２１）を実行することによって、変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて、有利価値としての賞を付与する有利価値付与手段が実現されている。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって、複数のリール１６ａ〜１６ｃの停止に伴って、所定の表示結果が導出されたことを契機として特典を付与可能な特典付与手段としての機能が実現されている。
【０１１１】
次に、遊技進行処理において行われるリール停止処理（ステップＳ１１６）について、詳しく説明する。
リール停止処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果及びストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に基づいて、予め定めた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ラインＡＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された１つ又は複数の図柄のうち、何れかの図柄が有効ラインＡＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作に関して、このような制御を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの停止操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＡＬ上に表示させることができる。
【０１１２】
以下、役抽選において当選したくじ番号と、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様と、に基づいて有効ラインＡＬ上に表示される停止目（図柄組み合わせ）について、ボーナス停止目、及びベル停止目を中心に詳しく説明する。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、又はＲＴ遊技状態において、くじ番号Ｎ１に当選した場合であって、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置（タイミング）にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に停止されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態中、はずれの場合など、ＢＢ役のみを定めたくじ番号以外のくじ番号の何れにも当選しておらず、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１１５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ２，Ｎ３の何れかに当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に関係なく、ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態ではない遊技状態において、何れのくじ番号にも当選していない場合には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させるとよい。
【０１１６】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。
【０１１７】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種の制御コマンドに基づいて演出状態を移行させる制御を行う。以下、詳細に説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、現在の遊技状態を特定可能な情報として副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副遊技状態フラグの値を、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す値に更新する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態に基づいて、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態フラグの値を更新し、演出状態を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態フラグの値から特定可能な演出状態を示す演出状態情報が報知されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１１８】
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態フラグに、ＲＴ演出状態を示す値が設定されているときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグにＲＴ演出状態を示す値が設定されていないときには、演出状態フラグの値を、ＲＴ演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態をＲＴ演出状態に制御する。
【０１１９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに、通常演出状態を示す値が設定されており、且つ、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタに示される変動ゲーム数が０であるときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタに示される変動ゲーム数が０であるときには、演出状態フラグの値を、通常演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を通常演出状態に制御する。
【０１２０】
ここで、特定カウンタは、ＢＢ遊技状態が終了してからの変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数に達しているか否かを特定するための情報である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタに初期の変動ゲーム数（例えば５０ゲーム）を設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定カウンタに示される変動ゲーム数が１ゲーム以上である場合、ゲーム終了コマンドを入力するごとに、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタの値を、１減算したゲーム数を示す値に更新する。このような構成により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態又は持越し遊技状態である場合であって、ＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間の特定期間とは異なるときに、通常演出状態に制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力したことを契機として、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値を設定し、初期化するとよい。
【０１２１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに特定演出状態を示す値が設定されており、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が１ゲーム以上であるときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに特定演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が１ゲーム以上であるときには、演出状態フラグの値を、特定演出状態を示す値に更新する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態を特定演出状態に制御する。このような構成により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態又は持越し遊技状態である場合であって、ＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間の特定期間には、特定演出状態に制御する。
【０１２２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態フラグに、通常ＢＢ演出状態を示す値が設定されているときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態フラグに、特別ＢＢ演出状態を示す値が設定されているときには、演出状態フラグの値を更新しない。
【０１２３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのＢＢ演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに、特別ＢＢ演出状態に制御可能であることを示す値が設定されていないときには、演出状態フラグの値を、通常ＢＢ演出状態を示す値に更新する。以下の説明では、特別ＢＢ演出状態に制御可能であることを示す値を、単に「実行許可値」と示す場合がある。
【０１２４】
ここで、特定条件フラグは、特別ＢＢ演出状態を実行可能とするか否かを特定するための情報である。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタに示される変動ゲーム数が１ゲーム以上である場合であって、スタートコマンドからＢＢ役の当選が特定可能であるとき、特定条件フラグに実行許可値を設定する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間の特定期間に、ＢＢ役に当選すると特定条件フラグに実行許可値を設定する。このような構成により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回のＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の特定期間において、再びＢＢ役に当選した場合ではないことを条件として、通常ＢＢ演出状態に制御する。
【０１２５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのＢＢ演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに実行許可値が設定されているときには、演出状態フラグの値を、特別ＢＢ演出状態を特定可能な値に更新する。このような構成により、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回のＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の特定期間において、再びＢＢ役に当選したことを条件として、特別ＢＢ演出状態に制御する。即ち、特別ＢＢ演出状態は、所謂「連チャン中」の演出状態として位置付けられることになる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態フラグの値を、特別ＢＢ演出状態を特定可能な値に更新すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定条件フラグに、特別ＢＢ演出状態に制御不可であることを示す値（以下、「実行不可値」と示す）を設定し、初期化する。
【０１２６】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＲＡＭ４１ｃによって、情報を記憶する情報記憶手段としての機能が実現されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶している情報に基づいて、演出実行手段を構成している演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５の少なくとも１つを制御し、演出状態を実行させる。即ち、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａによって、演出制御手段としての機能が実現されている。演出状態は、特定演出に相当する。特に、ＢＢ遊技状態は、特典ともいえることから、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特典の付与に関連して特定演出を実行させるともいえる。
【０１２７】
本実施形態において、「ＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間（特定期間）に、ＢＢ役に当選すること」は、予め定めた第１演出条件が成立していること、及び、特別の演出条件が成立していることに相当する。即ち、特定条件フラグに設定される実行許可値は、第１演出条件が成立していることを示す情報に相当し、特別の演出条件が成立していることを示す情報に相当する。また、「特定期間であって、且つ、ＲＴ遊技状態（第２状態）であるときにＢＢ役に当選すること」は、第１演出条件に含まれる特定の演出条件に相当する。本実施形態において、「ＢＢ役の入賞が発生すること」は、予め定めた第２演出条件が成立していることに相当する。
【０１２８】
上述のように、本実施形態では、ＢＢ遊技状態の終了後における特定期間において、再びＢＢ役に当選したときには、その後のＢＢ遊技状態では特別ＢＢ演出状態に制御される一方で、上記特定期間とは異なる期間においてＢＢ役に当選したときには、その後のＢＢ遊技状態では通常ＢＢ演出状態に制御される。即ち、本実施形態では、第１演出条件が成立している場合であって、且つ、予め定めた第２演出条件が成立したときには、第１演出条件が成立していない場合とは異なる態様により演出状態（特定演出）が実行されるようになっている。
【０１２９】
異なる観点によれば、本実施形態では、「ＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間（特定期間）に、ＢＢ役に当選する」という、特別の演出条件が成立している場合であって、且つ、最後の停止操作が終了することによりＢＢ停止目が導出されたときには、特別ＢＢ演出状態が実行される。その一方で、上記特別の演出条件が成立していない場合であって、且つ、最後の停止操作が終了することによりＢＢ停止目が導出されたときには、通常ＢＢ演出状態が実行されるように構成されている。したがって、本実施形態では、通常ＢＢ演出状態が第１態様による特定演出に相当し、特別ＢＢ演出状態が第２態様による特定演出に相当する。そして、本実施形態では、ＢＢ停止目が所定の表示結果に相当する。
【０１３０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ演出状態の何れかに制御している間に、獲得数報知演出を実行させるための制御を行う。
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態である間、即ち、ＢＢ演出状態の何れかに制御している間、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得数カウンタから特定可能な獲得累積数を示す情報（画像）を表示するように演出表示装置１３を制御し、獲得数報知演出を実行させる。ここで、獲得数カウンタは、通常ＢＢ演出状態に制御してから、ＢＢ役に当選することなく特定演出状態が終了する迄の期間（所謂、連チャン中）において払出された賞メダルの数量（獲得累積数）を計数するための情報である。
【０１３１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ演出状態の何れかに制御している間、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合であって、当該コマンドから払出し役の入賞を特定可能であるときには、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得数カウンタの値を更新する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得数カウンタの値を、入賞した払出し役に定められた賞メダルの数量を加算した獲得累積数を示す値に更新する。
【０１３２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのＢＢ演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されているとき、即ち、通常ＢＢ演出状態に制御するときには、獲得数カウンタの値を獲得累積数＝０を示す値に更新し、初期化する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのＢＢ演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに実行許容値が設定されているとき、即ち、特別ＢＢ演出状態に制御するときには、獲得数カウンタの値を初期化せず、維持する。
【０１３３】
したがって、本実施形態において、獲得数カウンタは、変動ゲームの結果（遊技結果）を累積した累積結果を示す累積情報に相当する。また、本実施形態では、副制御用ＲＡＭ４１ｃによって、累積情報を記憶する結果記憶手段としての機能が実現されている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａによって、副制御用ＲＡＭ４１ｃ（結果記憶手段）が記憶している獲得数カウンタ（累積情報）に応じた態様による獲得数報知演出を実行させることが可能な演出制御手段としての機能が実現されている。即ち、本実施形態では、獲得数報知演出が特別演出に相当する。そして、本実施形態における獲得数報知演出は、報知する獲得累積数が増加していく態様により実行されることになる。したがって、本実施形態の獲得数報知演出は、一連の演出内容により実行される演出いえる。
【０１３４】
本実施形態のスロットマシン１０は、バックアップ機能を搭載している。スロットマシン１０は、スロットマシン１０に対する電力供給が遮断されたときであっても、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている情報の一部又は全部、及び、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている情報の一部又は全部をバックアップ（保持）することが可能に構成されている。以下、バックアップ機能を実現するための処理について説明する。
【０１３５】
主制御用ＣＰＵ４０ａが行う主制御用の電断時処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、主制御用の電断時処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、監視回路４２ｂから電断信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている情報のうち、スロットマシン１０の制御状態に関する情報（以下「制御情報」と示す）をバックアップの対象とし、当該情報を、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域に記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う電断時処理においてバックアップの対象とする情報には、遊技状態フラグの他にも、上述した遊技進行処理における何れのステップの処理を実行中であったかを特定可能な処理情報が含まれる。例えば、遊技進行処理におけるステップＳ１１８（表示図柄判定処理）の処理において、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力している途中で電源遮断が行われた場合、バックアップの対象となる処理情報には、ステップＳ１１８の処理を実行中であったことを特定可能な情報が含まれる。
【０１３６】
その他にも、バックアップの対象となる処理情報には、１回の変動ゲームにおいて行われた停止操作の履歴を特定可能な履歴情報が含まれるとよい。履歴情報には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作のうち、何れの停止操作まで行われたか、及び、停止操作が行われたストップボタンの種類を特定可能な情報が含まれる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う電断時処理においてバックアップの対象とする情報には、遊技状態フラグ、及び、履歴情報とは異なる情報が含まれていてもよい。
【０１３７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃのチェックサムを算出し、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃへのアクセスを禁止に設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リセット回路４２ｃからリセット信号を入力すると、動作を停止する。そして、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶された制御情報は、電源遮断に伴って供給電圧が０となっても、補助電源４２ｄから供給される電力によって保持される。以下の説明では、電断時処理によって電源遮断が行われた後にも保持されている制御情報を単に「バックアップされた制御情報」と示す場合がある。
【０１３８】
副制御用ＣＰＵ４１ａが行う副制御用の電断時処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、副制御用の電断時処理を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、監視回路４２ｂから電断信号を入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている制御情報をバックアップの対象とし、当該制御情報を、副制御用ＲＡＭ４１ｃにおける所定の記憶領域に記憶させる。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う電断時処理においてバックアップの対象とする情報には、獲得数カウンタ、演出状態フラグ、特定カウンタ、及び特定条件フラグが含まれる。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａが電断時処理においてバックアップの対象とする制御情報には、副遊技状態フラグのように、獲得数カウンタ、演出状態フラグ、特定カウンタ、及び特定条件フラグとは異なる情報が含まれていてもよい。
【０１３９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴＣ４１ｄから、当該ＲＴＣ４１ｄが計測している日にちや時刻を取得するとともに、取得した日にちや時刻を特定可能な情報（以下、「ＲＴＣ情報」と示す）をバックアップの対象とし、当該ＲＴＣ情報を、副制御用ＲＡＭ４１ｃにおける所定の記憶領域に記憶させる。
【０１４０】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃのチェックサムを算出し、副制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止に設定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４２ｃからリセット信号を入力すると、動作を停止する。そして、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された制御情報は、電源遮断に伴って供給電圧が０となっても、補助電源４２ｄから供給される電力によって保持される。したがって、本実施形態では、補助電源４２ｄによって、電源が遮断されたときに副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容の少なくとも一部を保持するバックアップ手段としての機能が実現されている。
【０１４１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う主制御用の復電時処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源投入に伴って、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇すると、主制御用の復電時処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇し、且つ、リセット回路４２ｃからのリセット信号の入力が終了すると、復電時処理を開始する。
【０１４２】
主制御用の復電時処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０が操作されているか否かの設定変更操作判定を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０から操作信号を入力している場合には、設定変更操作判定を肯定判定する一方で、設定値スイッチ５０から操作信号を入力していない場合には、設定変更操作判定を否定判定する。
【０１４３】
設定変更操作判定において、設定値スイッチ５０が操作されていないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップされた制御情報を復帰させる復帰処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御情報に基づいてチェックサムを算出する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、電断時処理において算出し、記憶したチェックサムと、今回の復電時処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１４４】
チェックサムが一致する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップされた制御情報が正しいことから、バックアップされた制御情報を復帰させ、当該復帰させた情報を用いて遊技進行処理を再開する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１１４の処理を特定可能な処理情報にて復帰された場合、ステップＳ１１４の処理を再開し、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させ、その後にステップＳ１１５の処理へと移行する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理を特定可能な処理情報にて復帰された場合には、ステップＳ１１８の処理を再開する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われなかったときと同様に、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力していないことを条件に、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定を行う。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、原則として、電源遮断が行われたときと同じ遊技状態に制御する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われたときの遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、電源投入が行われてからの遊技状態をＲＴ遊技状態に制御することが可能である。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われたときの遊技状態が持越し遊技状態である場合、電源投入が行われてからの遊技状態を持越し遊技状態に制御することが可能である。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われたときにＢＢ役の当選を持ち越している場合、電源投入が行われてからも、ＢＢ役の当選を持ち越した状態とすることが可能である。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われたときの遊技状態がＢＢ遊技状態である場合、電源投入が行われてからの遊技状態をＢＢ遊技状態に制御することが可能である。
【０１４６】
ここで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復電時処理（復帰処理）の実行によって、ＢＢ役に当選した変動ゲーム、又は持越し遊技状態における変動ゲームについて、遊技進行処理のステップＳ１１８の処理を再開する場合には、第３停止操作がされたストップボタンが操作された状態であるか否かに応じて、電源投入が行われてからの遊技状態を異ならせる。
【０１４７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理を再開する場合であって、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力しているときには、バックアップされていた遊技状態フラグを更新せず、電源投入が行われてからの遊技状態を、電源遮断が行われたときの遊技状態に制御する。
【０１４８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理を再開する場合であって、第３停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力していないときには、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせがＢＢ停止目であると判定した場合には、バックアップされていた遊技状態フラグを、ＢＢ遊技状態を示す値に更新し、電源投入が行われてからの遊技状態をＢＢ遊技状態に制御する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせがＢＢ停止目ではないと判定した場合には、バックアップされていた遊技状態フラグを更新せず、電源投入が行われてからの遊技状態を、電源遮断が行われたときの遊技状態に制御する。
【０１４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、復帰処理によって、バックアップされた制御情報を復帰させる場合、所定の制御コマンド（以下「復帰コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。例えば、復帰コマンドには、電源投入が行われてからの遊技状態を特定可能なコマンドが含まれる。なお、復帰コマンドには、上述のようにステップＳ１１８の処理を再開する場合、当該ステップＳ１１８の処理を経た更新後の遊技状態フラグに示される遊技状態が特定される。
【０１５０】
その一方で、チェックサムが一致しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップされた制御情報が正しくないことから、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御情報を初期化する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御情報を初期化することを特定可能な制御コマンド（以下、「初期化コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期化された情報を用いて遊技進行処理を新たに開始する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われたときの遊技状態に関係なく、電源投入が行われてからの遊技状態を通常遊技状態に制御する。
【０１５１】
設定変更操作判定において、設定値スイッチ５０が操作されていると判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１から操作信号を入力したことに基づいて、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている設定値フラグの値を更新し、変更後の設定値を設定する処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０から操作信号を入力しなくなると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御情報を初期化する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値の変更操作が行われたことを特定可能な制御コマンド（以下、「設定変更コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期化された情報を用いて遊技進行処理を新たに開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源遮断が行われたときの遊技状態に関係なく、電源投入が行われてからの遊技状態を通常遊技状態に制御する。
【０１５２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う副制御用の復電時処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入に伴って、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇すると、副制御用の復電時処理を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇し、且つリセット回路４２ｃからのリセット信号の入力が終了すると、副制御用の復電時処理を開始する。
【０１５３】
副制御用の復電時処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化コマンド、及び、設定変更コマンドの何れかを入力しているか否かの第１入力判定を行う。第１入力判定において、初期化コマンド、及び、設定変更コマンドの何れかを入力していると判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている制御情報を初期化する初期化処理を実行する。即ち、第１入力判定は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している情報の初期化の指示があったか否かの判定に相当する。
【０１５４】
ここで、初期化処理において初期化の対象となる情報には、上述した獲得数カウンタ、演出状態フラグ、特定条件フラグ、及び、特定カウンタが含まれる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定条件フラグに実行不可値を設定し、初期化する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値を設定し、初期化する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態フラグに通常演出状態を示す値を設定し、初期化する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値を設定し、初期化する。
【０１５５】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化された情報を用いて各種の処理を新たに開始する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されており、特定条件フラグに実行不可値が設定されており、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が０である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、獲得数カウンタに示される獲得累積数が０である状態に基づいて、獲得数報知演出の制御を行う。
【０１５６】
第１入力判定において、初期化コマンド、及び、設定変更コマンドの何れも入力していないと判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドを入力しているか否かの第２入力判定を行う。第２入力判定において、復帰コマンドを入力していないと判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１入力判定の処理に戻る。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化コマンド、設定変更コマンド、及び、復帰コマンドの何れかを入力するまで待機する。
【０１５７】
第２入力判定において、復帰コマンドを入力していると判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態フラグの値を、復帰コマンドから特定可能な遊技状態に応じた演出状態を示す値に更新する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態が、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びＲＴ遊技状態の何れかである場合、演出状態フラグの値を、通常演出状態を特定可能な値に更新する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態がＢＢ遊技状態である場合であって、バックアップされている演出状態フラグの値がＢＢ演出状態の何れかを示す値であるとき、演出状態フラグの値を更新しない。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源遮断が行われたときのＢＢ演出状態へと復帰させる。
【０１５８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態がＢＢ遊技状態である場合であって、バックアップされている演出状態フラグの値がＢＢ演出状態とは異なる演出状態を示す値であり、且つ、バックアップされている特定条件フラグの値が実行許可値であるとき、演出状態フラグの値を、特別ＢＢ演出状態を示す値に更新する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態がＢＢ遊技状態である場合であって、バックアップされている演出状態フラグの値がＢＢ演出状態とは異なる演出状態を示す値であり、且つ、バックアップされている特定条件フラグの値が実行不可値であるとき、演出状態フラグの値を、通常ＢＢ演出状態を示す値に更新する。
【０１５９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立しているか否かの期間判定を行う。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが期間判定を行うことによって、条件判定手段としての機能が実現されている。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴＣ４１ｄから、当該ＲＴＣ４１ｄが計測している日にち及び時刻を取得する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、取得した日にち及び時刻と、バックアップされている制御情報のうちＲＴＣ情報から特定可能な日にち及び時刻と、に基づいて、電源遮断がされてから日にちを跨いで、今回の電源投入が行われたか否かを特定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたことを特定した場合には、期間判定を肯定判定する一方で、電源遮断が行われた日と同日に電源投入が行われたことを特定した場合には、期間判定を否定判定する。
【０１６０】
ここで、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かを、電源遮断が行われてから、予め定めた時刻（例えば０時〜２４時のうち０時）を経過しているか否かによって判定する。なお、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かは、電源投入が行われたときにＲＴＣ４１ｄから取得した日にちと、バックアップされているＲＴＣ情報から特定可能な日にちと、を比較することによって判定してもよい。このように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ４１ａは、期間判定を実行することによって、今回の電源投入が、翌営業日における電源投入であるか否か（所謂、日跨ぎ電断であるか否か）を判定するようになっている。
【０１６１】
期間判定において、期間条件が成立していると判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上述した初期化処理を実行する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定条件フラグに実行不可値を設定し、初期化する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値を設定し、初期化する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態フラグに通常演出状態を示す値を設定し、初期化する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値を設定し、初期化する。
【０１６２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、初期化された制御情報を用いて各種の処理を新たに開始する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されており、特定条件フラグに実行不可値が設定されており、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が０である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、獲得数カウンタに示される獲得累積数が０である状態に基づいて、獲得数報知演出の制御を行う。
【０１６３】
従って、本実施形態において、特定条件フラグに設定される実行許可値（第１演出条件が成立していることを示す情報）は、副制御用ＣＰＵ４１ａによって期間条件が成立していると判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されるように構成されている。また、本実施形態において、獲得数カウンタの値（累積結果を示す累積情報）は、副制御用ＣＰＵ４１ａによって期間条件が成立していると判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されるように構成されている。本実施形態において、初期化処理が開始されることは、所定条件が成立することに相当する。
【０１６４】
その一方で、期間判定において、期間条件が成立していないと判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックアップされた制御情報を復帰させ、当該制御情報を用いて各種の処理を再開する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックアップされている演出状態フラグの値が、演出状態フラグに設定されている状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定条件フラグに設定された実行許可値がバックアップされている場合、特定条件フラグに実行許可値が設定されている状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定条件フラグに設定された実行不可値がバックアップされている場合、特定条件フラグに実行不可値が設定されている状態に基づいて、演出状態の制御を行う。
【０１６５】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックアップされている特定カウンタの値が変動ゲーム数＝０を示す値である場合、特定カウンタに示される変動ゲーム数が０である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックアップされている特定カウンタの値が１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値である場合、特定カウンタに示される変動ゲーム数が１ゲーム以上である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。
【０１６６】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックアップされている獲得数カウンタの値が獲得累積数＝０を示す値である場合、獲得数カウンタに示される獲得累積数が０である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックアップされている獲得数カウンタの値が１以上の獲得累積数を示す値である場合、獲得数カウンタに示される獲得累積数が１以上である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。
【０１６７】
したがって、本実施形態において、特定条件フラグに設定される実行許可値（第１演出条件が成立していることを示す情報）は、副制御用ＣＰＵ４１ａによって期間条件が成立していないと判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されないように構成されている。同様に、本実施形態において、獲得数カウンタの値（累積結果を示す累積情報）は、期間条件が成立していないと判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されないように構成されている。
【０１６８】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、期間条件が成立していないと判定され得る場合であっても、設定変更コマンドを入力したときには、特定条件フラグや獲得数カウンタを初期化するように構成されている。したがって、本実施形態では、設定値スイッチ５０によって、期間条件が成立していないと判定される場合であっても、特定条件フラグを初期化する初期化操作が可能な初期化操作手段としての機能が実現されている。
【０１６９】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０における演出状態の遷移について、その具体的な一例を説明する。
最初に、第１具体例について説明する。
【０１７０】
図８は、時点ｔ１０において、特定カウンタの値が変動ゲーム数＝０を示す値であり、特定条件フラグに実行許可値が設定されていない状況を示している。この場合、変動ゲームにおいてＢＢ役に当選し、且つＢＢ役の入賞が発生しないことによって、ボーナスフラグがＯＮされ、これにより、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される（時点ｔ１１）。変動ゲームにおいてＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグが設定されていないことに基づいて、演出状態が通常ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ１２）。ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ１３）。また、時点ｔ１３では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０１７１】
ＲＴ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態が通常遊技状態へと移行されるとともに、演出状態が特定演出状態へと移行される（時点ｔ１４）。特定期間内の変動ゲーム、即ち、ＢＢ遊技状態が終了してから規定ゲーム数内の変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選すると、特定条件フラグに実行許可値が設定される（時点ｔ１５）。時点ｔ１５では、ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生しないと、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
【０１７２】
そして、変動ゲームにおいてＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることに基づいて、演出状態が特別ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ１６）。時点ｔ１６では、ボーナスフラグがＯＦＦされるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定される。時点ｔ１６では、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定され、初期化される。
【０１７３】
その後、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ１７）。また、時点ｔ１７では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０１７４】
続けて、図８に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。図８に示す状況において、獲得数報知演出は、通常ＢＢ演出状態（時点ｔ１２〜ｔ１３）、及び、特別ＢＢ演出状態（時点ｔ１６〜ｔ１７）において実行されるようになっている。また、獲得数報知演出では、１回目及び２回目のＢＢ演出状態において、払出し役の入賞が発生するごとに獲得数カウンタが更新されることに伴って、その時点における獲得累積数を報知する情報が報知される。
【０１７５】
ここで、２回目のＢＢ遊技状態（時点ｔ１６〜ｔ１７）において、獲得数報知演出は、１回目のＢＢ遊技状態（時点ｔ１２〜ｔ１３）における獲得累積数を引き継ぎ、当該獲得累積数に、２回目のＢＢ遊技状態における獲得数を加算しながら実行されることになる。即ち、本実施形態の獲得数報知演出は、その報知内容が、獲得累積数が増加していく態様により実行されることになる。
【０１７６】
第２具体例について説明する。
図９は、特定期間のうち通常遊技状態に制御されている期間において、特定条件フラグが設定されていない状態にて電源遮断が行われ、且つ、電源投入がされたときには期間条件が成立している状況を示している。また、図９に示す状況では、電源投入が行われたときに、設定値の変更操作が行われておらず、且つ、バックアップが正常に行われているものとする。なお、以下の説明では、図８に示す状況とは異なる部分についてのみ詳しく説明し、同様の部分についての説明を省略又は簡略化する。
【０１７７】
図９に示すように、時点ｔ２０から時点ｔ２４までの状況は、図８に示す時点ｔ１０から時点ｔ１４までの状況と同じである。そして、特定期間内であって、遊技状態が通常遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする（時点ｔ２５ａ）。時点ｔ２５ａにおいては、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されており、特定カウンタには１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されており、ボーナスフラグがＯＦＦされており、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン１０に対して電力が供給されていない間にも保持される（時点ｔ２５ａ〜ｔ２５ｂ）。
【０１７８】
ここで、電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、スロットマシン１０に対して電源投入が行われると、遊技状態が通常遊技状態（ボーナスフラグがＯＦＦの状態）に復帰される（時点ｔ２５ｂ）。時点ｔ２５２ｂでは、通常遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点ｔ２５ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。即ち、スロットマシン１０では、所謂「日跨ぎ電断」が行われると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている制御情報の少なくとも一部が初期化される。
【０１７９】
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であっても、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されていることから、特定条件フラグに実行許可値が設定されない（時点ｔ２６）。時点ｔ２６では、ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生しないと、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
【０１８０】
次に、変動ゲームにおいてＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ２７）。時点ｔ２７では、ボーナスフラグがＯＦＦされる。
【０１８１】
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ２８）。また、時点ｔ２８では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０１８２】
また、図９に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点ｔ２５ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、２回目のＢＢ遊技状態（時点ｔ２７〜ｔ２８）では、通常ＢＢ演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数＝０の初期状態から開始されることになる。即ち、本実施形態のスロットマシン１０では、副制御用ＣＰＵ４１ａによって期間条件が成立していると判定されたときには、電源が投入された後に、電源が遮断されたときの演出内容に続くように獲得数報知演出（特別演出）が実行されないように構成されている。
【０１８３】
ここで、仮に、設定値の変更操作が行われていない場合、期間条件が成立している状態にて電源投入が行われたときにも、特定カウンタ、及び特定条件フラグを初期化しない構成とすることも考えられる。しかしながら、このような構成を採用した場合には、電源投入が行われた直後の演出状態を通常演出状態に制御したとしても、ＢＢ役の入賞の発生に伴って、特別ＢＢ演出状態へと移行した状況から、設定値の変更操作が行われていないことを遊技者が把握できてしまう。設定値の変更操作が行われているか否かを把握できてしまう場合には、スロットマシン１０に設定されている設定値を推測する楽しみを減殺し、結果的に、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
【０１８４】
これに対して、本実施形態では、期間条件が成立している場合（日跨ぎ電断であった場合）には、設定値の変更操作が行われているときも、設定値の変更操作が行われていないときも、特定カウンタ及び特定条件フラグが初期化されるようになっている。このため、スロットマシン１０では、電源遮断前における最後のＢＢ遊技状態からの変動ゲームの実行数が規定ゲーム数に到達していない場合であっても、電源投入後にＢＢ役に当選し、当該ＢＢ役の入賞が発生したときに、通常ＢＢ演出状態に制御されるようになっている。したがって、本願発明１では、設定値の変更操作が行われているか否かを把握することが困難となり、スロットマシン１０に設定されている設定値を推測する楽しみを作り出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
また、仮に、設定値の変更操作が行われていない場合、期間条件が成立している状態にて電源投入が行われたときにも、獲得数カウンタを初期化しない構成とすることも考えられる。しかしながら、このような構成を採用した場合には、電源投入が行われた直後の演出状態を通常演出状態に制御したとしても、ＢＢ役の入賞の発生に伴って、獲得累積数＝０ではない状態にて獲得数報知演出が開始された状況から、設定値の変更操作が行われていないことを遊技者が把握できてしまう。
【０１８６】
これに対して、本実施形態では、期間条件が成立している場合（日跨ぎ電断であった場合）には、設定値の変更操作が行われているときも、設定値の変更操作が行われていないときも、獲得数カウンタが初期化されるようになっている。このため、スロットマシン１０では、電源遮断前における最後のＢＢ遊技状態からの変動ゲームの実行数が規定ゲーム数に到達していない場合であっても、電源投入後にＢＢ役に当選し、当該ＢＢ役の入賞が発生したときに、獲得累積数＝０の初期状態から獲得数報知演出が実行されるようになっている。したがって、本願発明１では、設定値の変更操作が行われているか否かを把握することが困難となり、スロットマシン１０に設定されている設定値を推測する楽しみを作り出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
また、ここで、図９に示す状況において、電源遮断が行なわれた当日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、スロットマシン１０に対して電源投入が行われたと仮定した場合には、遊技状態が通常遊技状態（ボーナスフラグがＯＦＦの状態）に復帰される（時点ｔ２５ｂ）。時点ｔ２５ｂでは、通常遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点ｔ２５ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が否定となることから、特定条件フラグ及び特定カウンタが初期化されない。即ち、バックアップされている制御情報に基づいて、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数が１ゲーム以上であることを示す値が設定されている状態に復帰される。
【０１８８】
また、時点ｔ２５ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が否定となることから、獲得数カウンタが初期化されない。即ち、バックアップされている制御情報に基づいて、獲得数カウンタに獲得累積数が１以上であることを示す値が設定されている状態に復帰される。即ち、スロットマシン１０では、短時間の電源遮断が行われても、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている制御情報が初期化されない。
【０１８９】
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合、特定カウンタに１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されていることから、特定条件フラグに実行許可値が設定される（時点ｔ２６）。時点ｔ２６では、ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生しないと、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
【０１９０】
次に、変動ゲームにおいてＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態が通常ＢＢ演出状態ではなく、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることに基づいて、特別ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ２７）。時点ｔ２７では、ボーナスフラグがＯＦＦされるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定される。さらに、時点ｔ２７では、獲得数カウンタに獲得累積数が１以上であることを示す値が設定されており、且つ、特別ＢＢ演出状態へと移行することに基づいて、電源遮断が行なわれたときの獲得数カウンタを引き継いだ状態にて獲得数報知演出が開始される。
【０１９１】
第３具体例について説明する。
図１０に示すように、時点ｔ３０から時点ｔ３３までの状況は、図８に示す時点ｔ１０から時点ｔ１３までの状況と同じである。そして、特定期間内であって、遊技状態がＲＴ遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする（時点ｔ３４ａ）。時点ｔ３４ａにおいては、演出状態フラグにはＲＴ演出状態を示す値が設定されており、特定カウンタには１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されており、ボーナスフラグがＯＦＦされており、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン１０に対して電力が供給されていない間にも保持される（時点ｔ３４ａ〜ｔ３４ｂ）。
【０１９２】
電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、スロットマシン１０に対して電源投入が行われると、遊技状態がＲＴ遊技状態（ボーナスフラグがＯＦＦの状態）に復帰される（時点ｔ３４ｂ）。時点ｔ３４ｂでは、ＲＴ遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点３４ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、電源が遮断されるときの状態がＲＴ遊技状態（第２状態）である場合には、副制御用ＣＰＵ４１ａ（条件判定手段）によって期間条件が成立していると判定されるときであっても、電源が投入されてからの状態をＲＴ遊技状態に制御可能である。
【０１９３】
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいて、ＢＢ役に入賞した場合であっても、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されていることに基づいて、特定条件フラグに実行許可値が設定されず、実行不可値に維持される（時点ｔ３６）。また、時点ｔ３６では、ボーナスフラグがＯＮされ、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
【０１９４】
その後の変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ３７）。時点ｔ３７では、ボーナスフラグがＯＦＦされる。
【０１９５】
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ３８）。また、時点ｔ３８では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０１９６】
また、図１０に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点ｔ３４ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、２回目のＢＢ遊技状態（時点ｔ３７〜ｔ３８）では、通常ＢＢ演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数＝０の初期状態から開始されることになる。
【０１９７】
ここで、図１０に示す状況において、電源遮断が行なわれた当日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、スロットマシン１０に対して電源投入が行われたと仮定すると、遊技状態がＲＴ遊技状態（ボーナスフラグがＯＦＦの状態）に復帰される（時点ｔ３４ｂ）。時点ｔ３４ｂでは、ＲＴ遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点３４ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が否定となることから、獲得数カウンタ、特定条件フラグ、及び特定カウンタが初期化されない。
【０１９８】
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいてＢＢ役に入賞した場合、特定カウンタに１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されていることに基づいて、特定条件フラグに実行許可値が設定される（時点ｔ３６）。また、時点ｔ３６では、ボーナスフラグがＯＮされ、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
【０１９９】
その後の変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態が通常ＢＢ演出状態ではなく、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることに基づいて、特別ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ３７）。時点ｔ３７では、ボーナスフラグがＯＦＦされるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定される。さらに、時点ｔ３７では、獲得数カウンタに獲得累積数が１以上であることを示す値が設定されており、且つ、特別ＢＢ演出状態へと移行することに基づいて、電源遮断が行なわれたときの獲得数カウンタを引き継いだ状態にて獲得数報知演出が開始される。
【０２００】
第４具体例について説明する。
図１１に示すように、時点ｔ４０から時点ｔ４５までの状況は、図８に示す時点ｔ１０から時点ｔ１５までの状況と同じである。そして、特定期間内であって、遊技状態が持越し遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする（時点ｔ４６ａ）。時点ｔ４６ａにおいては、特定カウンタには１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されているとともに、ボーナスフラグがＯＮされており、且つ、特定条件フラグに実行許可値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン１０に対して電力が供給されていない間にも保持される（時点ｔ４６ａ〜ｔ４６ｂ）。
【０２０１】
電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、スロットマシン１０に対して電源投入が行われると、遊技状態が持越し遊技状態（ボーナスフラグがＯＮの状態）に復帰される（時点ｔ４６ｂ）。時点ｔ４６ｂでは、持越し遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点４６ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。このように、本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナスフラグ（ボーナス役に当選していることを示す情報）は、特定条件フラグの値が実行不可値に初期化される場合であっても初期化されないように構成されている。
【０２０２】
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいてＢＢ役の入賞が発生すると、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ４７）。時点ｔ４７では、ボーナスフラグがＯＦＦされる。
【０２０３】
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ４８）。また、時点ｔ４８では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０２０４】
また、図１１に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点ｔ４６ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、２回目のＢＢ遊技状態（時点ｔ４７〜ｔ４８）では、通常ＢＢ演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数＝０の初期状態から開始されることになる。
【０２０５】
第５具体例について説明する。
図１２に示すように、時点ｔ５０から時点ｔ５６までの状況は、図８に示す時点ｔ１０から時点ｔ１６までの状況と同じである。そして、遊技状態がＢＢ遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする（時点ｔ５７ａ）。時点ｔ５７ａにおいては、特定カウンタには１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されていないとともに、ボーナスフラグがＯＮされており、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されている。また、時点ｔ５７ａにおいては、演出状態フラグに特別ＢＢ演出状態を示す値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン１０に対して電力が供給されていない間にも保持される（時点ｔ５７ａ〜ｔ５７ｂ）。
【０２０６】
電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、スロットマシン１０に対して電源投入が行われると、遊技状態がＢＢ遊技状態に復帰される（時点ｔ５７ｂ）。時点ｔ５７ｂでは、ＢＢ遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことと、演出状態フラグに特別ＢＢ演出状態を示す値が設定されていることと、に基づいて、演出状態が特別ＢＢ演出状態に復帰される。時点５７ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。このように、本実施形態のスロットマシン１０は、既にＢＢ演出状態が実行されている状態にて電源が遮断された場合には、電源が遮断されたときと同じ態様によるＢＢ演出状態が、電源が投入された後にも実行され得るように構成されている。
【０２０７】
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ５８）。また、時点ｔ５８では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０２０８】
また、図１２に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点ｔ５７ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。電源投入が行なわれた後のＢＢ遊技状態（時点ｔ５７ｂ〜ｔ５８）では、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数＝０の初期状態から開始されることになる。なお、この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰後のＢＢ遊技状態において、獲得数報知演出の実行をしないように構成されていてもよい。
【０２０９】
第６具体例について説明する。
図１３は、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、第１停止操作から第３停止操作が行われ、当該第３停止操作をしたストップボタンが操作された状態のまま電源遮断が行われ、且つ、電源投入がされたときには期間条件が成立している状況を示している。
【０２１０】
図１３に示すように、時点ｔ６１において第１ストップボタン２２ａの操作が開始され、その後の時点ｔ６２において、第１ストップボタン２２ａの操作が終了する。ここでは、この第１停止操作が開始された時点において、引き込み範囲内にＢＢ停止目を構成する図柄があり、当該図柄が有効ラインＡＬ上に停止されたものとする。
【０２１１】
次に、時点ｔ６３において第２ストップボタン２２ｂの操作が開始され、その後の時点ｔ６４において、第２ストップボタン２２ｂの操作が終了する。ここでは、当該第２停止操作が開始された時点において、引き込み範囲内にＢＢ停止目を構成する図柄があり、当該図柄が有効ラインＡＬ上に停止されたものとする。
【０２１２】
次に、時点ｔ６５において第３ストップボタン２２ｃの操作が開始される。ここでは、この第３停止操作が開始された時点において、引き込み範囲内にＢＢ停止目を構成する図柄があり、当該図柄が有効ラインＡＬ上に停止されたものとする。これにより、時点ｔ６５では、見た目上、有効ラインＡＬ上にＢＢ停止目が表示された状態となる。
【０２１３】
次に、第３ストップボタン２２ｃの操作がされた状態のまま、電源遮断が行われたとする（時点ｔ６６ａ）。時点ｔ６６ａにおいては、特定カウンタには１ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されているとともに、ボーナスフラグがＯＮされており、且つ、特定条件フラグに実行許可値が設定されている。時点ｔ６６ａにおいては、主制御用の処理情報として、遊技進行処理のステップＳ１１８を実行中であることを特定可能な情報が設定されている。時点ｔ６６ａにおいては、演出状態フラグに特定演出状態を示す値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン１０に対して電力が供給されていない間にも保持される（時点ｔ６６ａ〜ｔ６６ｂ）。
【０２１４】
ここでは、電源遮断が行われた翌日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、且つ、第３ストップボタン２２ｃの操作がされた状態にて、スロットマシン１０に対して電源投入が行われたものとする（時点ｔ６６ｂ）。この場合、時点６６ｂでは、遊技状態が持越し遊技状態（ボーナスフラグＯＮの状態）に復帰される（時点ｔ６６ｂ）。時点ｔ６６ｂでは、持越し遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点６６ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。
【０２１５】
その後、第３ストップボタン２２ｃの操作が終了すると、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理として、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせの判定が行われる（時点ｔ６７）。時点ｔ６７において、有効ラインＡＬ上には、ＢＢ停止目が既に停止されていることから、ＢＢ役の入賞が発生したと判定されることになる。このため、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常ＢＢ演出状態へと移行される（時点ｔ６７）。時点ｔ６７では、ボーナスフラグがＯＦＦされる。
【０２１６】
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ６８）。また、時点ｔ６８では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０２１７】
また、図１３に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点ｔ６６ｂでは、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、２回目のＢＢ遊技状態（時点ｔ６７〜ｔ６８）では、通常ＢＢ演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数＝０の初期状態から開始されることになる。
【０２１８】
第７具体例について説明する。
図１４に示すように、時点ｔ７０から時点ｔ７５ａまでの状況は、図１３に示す時点ｔ６０からｔ６５ａまでの状況と同じである。ここでは、電源遮断が行われた翌日に、設定値スイッチ５０の操作を伴わないで、且つ、第３ストップボタン２２ｃの操作がされていない状態にて、スロットマシン１０に対して電源投入が行われたものとする（時点ｔ７６ｂ）。この場合、時点７６ｂでは、遊技進行処理におけるステップＳ１１８の処理として、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせの判定が行われる。時点ｔ７６ｂにおいて、有効ラインＡＬ上には、ＢＢ停止目が既に停止されていることから、ＢＢ役の入賞が発生したと判定されることになる。これに伴って、遊技状態がＢＢ遊技状態に復帰される。
【０２１９】
その後、副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に対して、ＢＢ遊技状態を特定可能な復帰コマンドが出力される。このとき、副制御用ＲＡＭ４１ｃにバックアップされていた特定条件フラグの値は未だに初期化されていないことから、実行許可値が設定された状態のままである。このため、時点ｔ７６ｂでは、上述した第６具体例とは異なり、ＢＢ遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことと、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることと、に基づいて、演出状態が特別ＢＢ演出状態に復帰される。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される（時点ｔ７７）。
【０２２０】
次に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がＲＴ演出状態へと移行される（時点ｔ７８）。また、時点ｔ７８では、特定カウンタに規定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
【０２２１】
また、図１４に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点ｔ７７では、副制御用ＣＰＵ４１ａによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数＝０を示す値が設定されている状態に初期化される。その後のＢＢ遊技状態（時点ｔ７７〜ｔ７８）では、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数＝０の初期状態から開始されることになる。
【０２２２】
以上のように、複数のリール１６ａ〜１６ｃを停止させるための複数の停止操作のうち、最後の停止操作が行われている状態にて電源が遮断された場合であって、期間条件が成立していると判定されたときには、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されると、通常ＢＢ演出状態によりＢＢ演出状態が実行される。その一方で、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されると、通常ＢＢ演出状態とは異なる特別ＢＢ演出状態によりＢＢ演出状態が実行されるように構成されている。
【０２２３】
より具体的に言えば、最後の停止操作が行われている状態にて電源が遮断された場合であって、期間条件が成立していると判定されたときには、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されると、特定条件フラグが初期化された後にＢＢ停止目が導出されたものとして、通常ＢＢ演出状態が実行される。その一方で、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されると、特定条件フラグが初期化される前にＢＢ停止目が導出されたものとして、特別ＢＢ演出状態が実行されるといえる。そして、特定条件フラグは、期間条件が成立していないと判定された場合には、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されたとき、及び、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されたときの何れであっても初期化されない。
【０２２４】
上述した実施形態のスロットマシン１０によれば、次のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立している場合において、第２演出条件が成立したときに、第１演出条件が成立していない場合とは異なる態様により演出状態（特定演出）が実行されたか否かに応じて、スロットマシン１０における内部的な記憶内容が初期化されたか否かを推測することが難しくなる。したがって、スロットマシン１０の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（２）特に、本実施形態によれば、所謂「日跨ぎ電断」が行われた場合であって、ＢＢ役に当選しているときには、特定条件フラグや特定カウンタが初期化されるため、ＢＢ役の入賞が発生しても、常に通常ＢＢ演出状態へと移行される。このため、本実施形態では、電源投入が行われた後、最初のＢＢ遊技状態における演出状態に基づいて、設定値の変更操作が行われたか否かを認識し難くすることができる。
【０２２６】
（３）本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していない場合には、特定条件フラグ（第１演出条件が成立している状態）が初期化されずに維持されることから、さらにＢＢ役の入賞を発生（第２演出条件を成立）させることで、演出の態様を異ならせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
（４）本実施形態によれば、第１演出条件のうち、ＲＴ遊技状態（第２状態）であるときに成立する特定の演出条件、即ち、ＲＴ遊技状態中に実行許可値が設定された特定条件フラグが初期化される場合であっても、電源が投入されてからの状態をＲＴ遊技状態に制御可能である。したがって、スロットマシン１０の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
【０２２８】
（５）本実施形態によれば、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かは、電源遮断が行われてから、予め定めた時刻（例えば０時〜２４時のうち０時）を経過しているか否かによって判定する。したがって、本実施形態によれば、適切に日跨ぎ電断であるかを判定できる。
【０２２９】
（６）本実施形態によれば、特定条件フラグ、即ち、第１演出条件が成立していることが初期化される場合であっても、ボーナス役に当選している状態とすることができる。したがって、スロットマシン１０の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
【０２３０】
（７）本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立している場合において、獲得数報知演出の態様に応じて、スロットマシン１０における内部的な記憶内容が初期化されたか否かを推測することが難しくなる。したがって、スロットマシン１０の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
（８）特に、本実施形態によれば、所謂「日跨ぎ電断」が行われた場合には、獲得数カウンタが初期化されるため、ＢＢ役の入賞が発生しても、獲得累積数＝０の状態にて獲得数報知演出が実行される。このため、本実施形態では、電源投入が行われた後、最初のＢＢ遊技状態における獲得数報知演出に基づいて、設定値の変更操作が行われたか否かを認識し難くすることができる。
【０２３２】
（９）本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していない場合には、獲得数カウンタ（累積情報）が初期化されずに維持されることから、獲得数カウンタに応じた態様による獲得数報知演出（特別演出）を継続させることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
（１０）本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立している場合であっても、電源が投入されてからの状態をＲＴ遊技状態（第２状態）に制御可能である。したがって、スロットマシン１０の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
【０２３４】
（１１）本実施形態によれば、最後の停止操作が行われている状態にて電源が遮断された場合であって、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されると通常ＢＢ演出状態が実行される一方で、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されると特別ＢＢ演出状態が実行される。したがって、電源が投入されたときにおける最後の停止操作の状況が、電源が遮断されたときの最後の停止操作の状況の何れに近いかに応じて、適切な態様により特定演出を実行できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
（１２）本実施形態によれば、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されたか否かに応じて、実質的に電源が遮断される前にＢＢ停止目（所定の表示結果）が導出されているものとするか否かを異ならせることができる。このため、電源が投入されたときにおける最後の停止操作の状況に応じて、適切な態様によりＢＢ演出状態（特定演出）を実行できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
（１３）本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していない場合には、特定条件フラグ（特別の演出条件が成立している状態）が初期化されずに維持され得ることから、さらにＢＢ停止目（所定の表示結果）を導出させることで、ＢＢ演出状態の態様を異ならせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
（１４）本実施形態によれば、特別の演出条件のうち、ＲＴ遊技状態（第２状態）であるときに成立する特定の演出条件が初期化される場合であっても、電源が投入されてからの状態をＲＴ遊技状態に制御可能である。したがって、スロットマシン１０の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
【０２３８】
（１５）本実施形態によれば、既にＢＢ演出状態が実行されている状態にて電源が遮断された場合には、電源が遮断されたときと同じ態様によるＢＢ演出状態が、電源が投入された後にも実行され得ることから、電源が遮断される前の状態に適切に復帰させることが可能になる。
【０２３９】
（１６）本実施形態によれば、設定値スイッチ５０（初期化操作手段）の操作によって、特定条件フラグ（特別の演出条件が成立していることを示す情報）を任意に初期化できる。
【０２４０】
例えば、上述した実施形態は、次のような別例に変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源遮断が行われてから、電源投入が行われる迄の期間の長さが予め定めた期間（例えば６時間）を超えているときに期間判定を肯定判定し、電源遮断が行われてから、電源投入が行われる迄の期間の長さが予め定めた期間（例えば６時間）を超えていないときに期間判定を否定判定してもよい。即ち、期間判定は、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かを直接的に判定するものである必要はなく、遊技店において、電源遮断と電源投入とが営業時間とその次の営業時間との間に行われたか否かを判定し得るものであればよい。
【０２４１】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、期間条件が成立していないと判定した場合には、電源投入が行なわれてからの演出状態を、電源遮断が行なわれたときの演出状態に復帰させてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用の電断時処理において、演出状態フラグをバックアップの対象とし、副制御用の復電時処理において、バックアップされている演出状態フラグの値に示される演出状態に復帰させるとよい。
【０２４２】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態（ＲＴ演出状態）において、ＢＢ役の当選が発生したときには、当該ＢＢ役の入賞に基づくＢＢ遊技状態中に、特別ＢＢ演出状態とは異なる特殊ＢＢ演出状態に制御してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態（ＲＴ演出状態）において、ＢＢ役に当選した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている特殊条件フラグに特殊ＢＢ演出状態を実行可能であることを示す情報（以下、特殊許可値と示す）を設定するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＢ遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのＢＢ演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特殊条件フラグに、特殊許可値が設定されているときには、演出状態フラグの値を、特殊ＢＢ演出状態を特定可能な値に更新するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用の電断時処理において、特殊条件フラグをバックアップの対象とし、副制御用の復電時処理において、上述した特定条件フラグと同様の処理を実行するとよい。
【０２４３】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、図１２に示す状況の時点ｔ５７ｂにおいて、期間判定の判定結果が肯定となった場合であっても、獲得数カウンタを初期化しないように構成されていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入が行なわれた後のＢＢ遊技状態（時点ｔ５７ｂ〜ｔ５８）において、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継いで、獲得数報知演出を再開させることが可能になる。
【０２４４】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば、図１０に示す状況の時点ｔ３４ｂなど、ＲＴ遊技状態において電源遮断が行われた場合であって、期間判定の判定結果が肯定となったとき、演出状態フラグ、及び獲得数カウンタを初期化しないように構成されていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源投入が行なわれた後（時点ｔ３４ｂ〜ｔ３８）において、電源遮断が行われたときのＲＴ演出状態、及び獲得累積数を引き継いで、演出を再開させることが可能になる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態での変動ゲームにおける第３停止操作中に電源遮断が行われた場合についても同様に制御してもよい。
【０２４５】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、ＲＴ遊技状態から持越し遊技状態へと移行した場合であって、ＲＴ遊技状態に制御可能な変動ゲーム数として予め定めた規定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に到達していないときには、当該規定ゲーム数が終了するまで、ＲＴ演出状態に制御してもよい。
【０２４６】
・複数のＢＢ演出状態の態様は変更してもよい。例えば、ＢＢ演出状態では、獲得数報知演出に加えて、又は代えて、所定のＢＢ遊技状態となってから特定期間が終了する迄の間にＢＢ役に再び当選することが継続する回数（所謂、連チャン数）を累積して計数し、当該計数した累積継続数を報知するというように、一連の演出内容により実行する演出を実行してもよい。例えば、ＢＢ演出状態は、連チャン数が増加するごとに、演出内容を段階的に発展させる一連の演出内容により実行してもよい。
【０２４７】
・一連の演出内容は、獲得累積数が増加する内容に限られない。例えば、一連の演出内容は、子供時代のキャラクタＡが登場する演出内容、学生時代のキャラクタＡが登場する演出内容、及び成人後のキャラクタＡが登場する演出内容であってもよい。例えば、一連の演出内容は、朝の風景を描写した背景画像を含む演出内容、昼の風景を描写した背景画像を含む演出内容、夜の風景を描写した演出内容であってもよい。このように、一連の演出内容は、演出内容が段階的に変化するものであって、前後の演出内容に所定の関連性を想起させ得るものであれば、どのような内容であってもよい。
【０２４８】
・獲得数報知演出は、ＢＢ演出状態とは異なる演出状態において実行してもよい。例えば、獲得数報知演出は、ＢＢ演出状態の終了後であっても、特定期間内であるＲＴ演出状態や特定演出状態において引き続き実行してもよい。即ち、特別演出は、ＢＢ遊技状態中に実行されることに限られない。
【０２４９】
・特定演出は、演出状態でなくてもよい。例えば、特定演出は、予告演出など、変動ゲームが行われている期間中に実行される所定の演出であってもよい。
・スロットマシン１０は、獲得数報知演出に加えて、又は代えて、獲得数報知演出とは異なる演出を特別演出として実行可能に構成されていてもよい。例えば、特別演出は、演出状態（演出モード）であってもよい。
【０２５０】
・主基板４０は、設定値スイッチ５０とは別に、バックアップされている制御情報を初期化するための初期化手段として、所定のスイッチなどを備えていてもよい。また、設定値スイッチ５０を用いた設定値の変更操作の態様は、適宜変更できる。
【０２５１】
・副基板４１は、バックアップされている制御情報を初期化するための副制御用の初期化手段を備えていてもよい。例えば、副制御用の初期化手段は、副基板４１に設けられた初期化スイッチとして実現されていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用の復電時処理において初期化スイッチから操作信号を入力しているか否かを判定し、入力している場合には、バックアップされていた制御情報を初期化する一方で、入力していない場合には、バックアップされていた制御情報を復帰させるとよい。
【０２５２】
・スロットマシン１０は、ＢＢ遊技状態を経由しないでＲＴ遊技状態へと移行可能に構成されていてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め定めた移行役の入賞が発生したことを条件として、遊技状態フラグにＲＴ遊技状態を示す値を設定するとよい。また、スロットマシン１０は、複数通りのＲＴ遊技状態を備えていてもよい。
【０２５３】
・スロットマシン１０は、当選している役を入賞させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知可能に構成してもよい。このような報知が行われる状態は、所謂、アシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技状態）である。また、ＲＴ遊技状態であって、ＡＴ遊技状態である状態は、所謂、アシスト・リプレイタイム遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）である。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理のステップＳ１１０の処理において、ＡＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）への移行を許容するか否かの移行抽選（所謂、ＡＴ抽選、又はＡＲＴ抽選）を行うとよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行抽選に当選しており、且つ、所定の移行役の入賞が発生したことを契機として、ＡＲＴ遊技状態へと移行させるとよい。
【０２５４】
・第１演出条件及び第２演出条件の成否に基づいて態様を異ならせる特定演出は、ＢＢ演出状態に加えて、又は代えて、上述したＡＲＴ遊技状態におけるＡＲＴ演出状態であってもよい。例えば、ＡＲＴ遊技状態に適用する場合には、「ＡＲＴ遊技状態が終了してから特定期間が経過する迄の間に、再び移行抽選に当選すること」を第１演出条件とし、「所定の移行役の入賞が発生すること」を第２演出条件として定めるとよい。
【０２５５】
・スロットマシン１０は、ボーナス役を備えていなくてもよい。
・スロットマシン１０は、ボーナス役として、ＢＢ役に加えて、又は代えて、賞としてレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）を定めたレギュラーボーナス役（ＲＢ役）を備えていてもよい。例えば、ＲＢ遊技状態の終了条件は、ＲＢ遊技状態における変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数（例えば１２回）に到達したことであってもよく、ＲＢ遊技状態における入賞の発生回数が予め定めた規定回数（例えば８回）に到達したことであってもよい。
【０２５６】
・賞を定めた図柄組み合わせ（役，停止目）の数は適宜変更してもよい。例えば、スロットマシン１０は、停止目が異なる２種類以上のスイカ役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上のチェリー役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上の再遊技役を備えていてもよい。
【０２５７】
・くじ番号に定める図柄組み合わせ（役）は、適宜変更してもよい。
・くじ番号の抽選順序は、適宜変更してもよい。
・スロットマシン１０は、４つ以上のリールを備えていてもよい。
【０２５８】
・スロットマシン１０は、１種類、２種類、又は３種類の演出状態を備えていてもよく、５種類以上の演出状態を備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２５９】
・スロットマシン１０は、主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び副制御用ＲＡＭ４１ｃの機能を有するワンチップマイクロコンピュータを備えていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２６０】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・スロットマシン１０に代えて、パチンコ遊技機に具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に開口している１つ又は複数の始動口と、開閉が自在に構成された大入賞口と、を備えている。パチンコ遊技機において、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当り抽選を実行し、当該大当り抽選に当選した場合には、大入賞口が開放される大当り遊技を付与するように構成されている。
【０２６１】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
（イ）前記期間条件は、電源が遮断されてから、電源が投入されるまでの期間が予め定めた期間を超えるときに成立するとよい。
【０２６２】
（ロ）前記期間条件は、電源が遮断されてから、電源が投入されるまでの間に、予め定めた時刻を経過しているときに成立するとよい。
（ハ）ボーナス役に当選していることを示す情報を記憶することが可能な特定記憶手段を備え、前記第１演出条件は、ボーナス役に当選したときに成立し、前記ボーナス役に当選していることを示す情報は、前記第１演出条件が成立していることを示す情報が前記所定条件の成立に伴って初期化される場合であっても初期化されないとよい。
【符号の説明】
【０２６３】
１０…スロットマシン、１３…演出表示装置、１４…装飾ランプ、１５…スピーカ、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４２…電源基板、４２ｄ…補助電源。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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