(57)【要約】【課題】操作手段の固定の有無を確実且つ迅速に検出することができる遊技機の発射手段を提供する。【解決手段】発射ボリューム７７はコンパレータ１２０を介し、フリップフロップ１１０のＤ端子に接続される。タッチセンサ７６はフリップフロップ１１０のＣＬＫ端子と、ＡＮＤゲート１４０の入力端子に接続される。ＡＮＤゲート１４０の入力端子にはフリップフロップ１１０のＱ端子も接続される。ＡＮＤゲート１４０の出力端子は中継基板４７に接続される。発射ボリューム７７の端子電圧が比較電位より大きい場合、コンパレータ１２０の出力はＨｉｇｈになる。この状態でタッチセンサ７６の出力がＨｉｇｈに立ち上がると、フリップフロップ１１０はＨｉｇｈを出力する。ＡＮＤゲート１４０は、出力がＨｉｇｈのＱ出力とタッチセンサ７６の出力がＨｉｇｈである場合に、報知信号を出力する。【選択図】図５
2018042705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に設けられ、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に対する操作の量に応じた操作信号を出力する検量手段と、
前記操作手段への遊技者の接触を検出し、接触信号を出力する検触手段と、
前記検触手段から前記接触信号を受信した場合に、前記検量手段から出力される前記操作信号に基づいて駆動する駆動手段と、
前記駆動手段の駆動力で動作し、遊技盤に設けた遊技領域へ向けて前記操作信号に応じた強度で遊技球をうち出す射出手段と、
を備えた遊技機の発射手段であって、
前記検触手段から出力される前記接触信号の入力時に、前記検量手段から前記操作信号が出力された状態である場合、前記操作手段が予め操作を受け付けた状態であることを報知する報知信号を出力する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機の発射手段。
【請求項２】
前記操作信号の示す操作量が所定の操作量より大きい場合に、前記検量手段から前記操作信号の出力があることを示す操作検出手段を備え、
前記報知手段は、前記接触信号の入力時に、前記操作検出手段が前記操作信号の出力があることを示す場合、前記報知信号を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機の発射手段。
【請求項３】
前記報知手段は、前記接触信号の入力の有無を判断する判断手段を含み、
前記判断手段は、前記接触信号の入力が継続する間のみ、前記報知信号の出力を継続することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機の発射手段。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域へ向けて遊技球を発射する遊技機の発射手段に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機に設けられ、遊技球を発射する発射装置は、遊技者による発射ハンドルの操作に応じ、遊技領域へ向けて遊技球を打ち出す。発射装置には、打球槌、発射ボリューム、タッチセンサ等が設けられる。打球槌はモータで駆動し、遊技球を遊技領域に打ち出す。発射ボリュームは、発射ハンドルの回転操作角度に応じて抵抗値を変化する可変抵抗器からなる。タッチセンサは、発射ハンドルへの遊技者の接触を検出する。発射装置は、遊技者が発射ハンドルを把持したことをタッチセンサが検出した場合に、発射ハンドルの回転操作角度に応じた発射強度で打球槌を駆動し、遊技球を打ち出す。非操作時、発射ハンドルはバネの付勢力で発射ボリュームの抵抗値が最大になる回転操作角度に回動する。操作時、遊技者は発射ハンドルを把持したまま回転し、遊技球の発射強度を調整することによって、遊技球を遊技領域の狙いの領域に打ち込んで遊技を行う。
【０００３】
発射ハンドルの隙間部分に紙片や硬貨等を挟んで所定の回転操作角度に固定しつつ、指等で発射ハンドルに触れることによって、発射ハンドルを操作せずに遊技する不正行為が行われる場合がある。例えば特許文献１に記載の遊技機において、不正検知基板のＣＰＵは、発射ボリュームの抵抗値が基準値以上で、タッチセンサの信号がＴ１時間以上入力されない場合に、発射ハンドルが固定されていると判定する。また、不正検知基板のＣＰＵは、タッチセンサの信号が入力されている場合でも、発射ボリュームの抵抗値がＴ３時間変化しない場合は、発射ハンドルが固定されていると判定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、タッチセンサの信号がないにも関わらず、発射ボリュームの抵抗値が基準値以上の状態がＴ１時間以上継続しないと発射ハンドルの固定を検出できず、迅速な不正検知が難しかった。特許文献１にはＴ１時間の経過を省略してもよいとの記載があるが、この場合、遊技者が遊技中に発射ハンドルから手を離した瞬間に、発射ハンドルが固定されているとして誤検知される可能性がある。また、特許文献１では、例えば大当たり遊技中に遊技者が全開で右打ちをした場合に、発射ボリュームの抵抗値が変化しないままＴ３時間が経過し、発射ハンドルの固定が誤検知される可能性があった。
【０００６】
本発明は、操作手段の固定の有無を確実且つ迅速に検出することができる遊技機の発射手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、遊技機に設けられ、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段に対する操作の量に応じた操作信号を出力する検量手段と、前記操作手段への遊技者の接触を検出し、接触信号を出力する検触手段と、前記検触手段から前記接触信号を受信した場合に、前記検量手段から出力される前記操作信号に基づいて駆動する駆動手段と、前記駆動手段の駆動力で動作し、遊技盤に設けた遊技領域へ向けて前記操作信号に応じた強度で遊技球をうち出す射出手段と、を備えた遊技機の発射手段であって、前記検触手段から出力される前記接触信号の入力時に、前記検量手段から前記操作信号が出力された状態である場合、前記操作手段が予め操作を受け付けた状態であることを報知する報知信号を出力する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機の発射手段が提供される。
【０００８】
通常、遊技者は操作手段に触れてから、触れた状態で操作手段の操作を行う。遊技が正当に行われる場合、接触信号が出力される時に操作信号は出力されていない。遊技者によって操作手段が操作された状態に固定された場合、操作信号は検量手段から出力された状態となる。遊技者が一度でも操作手段に非接触となり、再び操作手段に接触した時、操作信号が検量手段から出力された状態のまま接触信号が入力されるので、報知手段は報知信号を出力する。即ち、報知手段は、接触信号が入力されたタイミングに、直ちに、且つ誤検出することなく確実に、遊技者によって操作手段が固定された状態であることを検出することができる。故に発射手段は、操作手段の固定の有無を確実且つ迅速に検出することができる。
【０００９】
本態様は、前記操作信号の示す操作量が所定の操作量より大きい場合に、前記検量手段から前記操作信号の出力があることを示す操作検出手段を備えてもよい。前記報知手段は、前記接触信号の入力時に、前記操作検出手段が前記操作信号の出力があることを示す場合、前記報知信号を出力してもよい。報知手段は、接触信号の入力時に、操作検出手段によって、操作手段が所定の操作量より大きく操作された状態で固定された場合にのみ、報知信号を出力する。故に発射手段は、操作手段の固定の有無を、より確実に、検出することができる。
【００１０】
本態様の前記報知手段は、前記接触信号の入力の有無を判断する判断手段を含んでもよい。前記判断手段は、前記接触信号の入力が継続する間のみ、前記報知信号の出力を継続してもよい。判断手段は、遊技者が操作手段に非接触の状態となった場合に、報知信号の出力を停止することができる。故に発射手段は、遊技者が操作手段を固定しながら遊技を続けなければ、報知信号の出力を停止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】発射機構９０の正面図である。
【図３】発射ハンドル７の部分分解斜視図である。
【図４】制御部４０の電気的構成を示す図である。
【図５】発射装置３７の電気的構成を示す図である。
【図６】各電子部品の出力信号の状態を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る発射手段を備える遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。図１を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、及び表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。即ち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向き（図１に示されるパチンコ機１の向き）が基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、及び前後方向を規定するものとする。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ機１の上段側には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は略正方形（図示略）であり、透明なガラス板を保持した前面枠１１によって前面を保護される。前面枠１１の上部には、左右方向の略全長に亘って照明装置３５が設けられる。遊技盤２の下段側には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、発射装置３７の発射機構９０に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。発射装置３７は、発射機構９０、発射ハンドル７、発射制御基板１００を備える。発射ハンドル７は、下皿６の右横に設けられる。発射制御基板１００は、遊技盤２の背面側で、発射ハンドル７の上側に設けられる。発射機構９０は、遊技盤２の背面側で、発射制御基板１００の左側に設けられ、ガイドレール３に接続する。発射ハンドル７は、発射レバー７３（図２参照）が遊技者による回動操作を受け付け、遊技球の発射強度を調整する。遊技者が発射レバー７３を操作すると、発射制御基板１００は、発射レバー７３の回動角度に応じた強度で遊技球が発射されるように、発射機構９０の動作を制御する。また、前面枠１１の上部で左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。
【００１４】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４の略中央には、図柄表示装置８が配設される。図柄表示装置８は、ＬＣＤから構成された表示画面２８、各種ランプ、ＬＥＤ等を備える。図柄表示装置８の左方には、普通図柄始動ゲート１２が設けられる。図柄表示装置８の下方には、特別図柄始動入賞口１５が設けられる。特別図柄始動入賞口１５の下方には普通電動役物１３が設けられる。普通電動役物１３には第一開閉部材１４が設けられる。遊技球は、第一開閉部材１４が開放された場合（普通電動役物１３が開放された場合）にのみ、普通電動役物１３に入賞できる。普通電動役物１３の下方には大入賞口１８が配設される。大入賞口１８には第二開閉部材１９が設けられる。遊技球は、第二開閉部材１９が開放された場合（大入賞口１８が開放された場合）にのみ、大入賞口１８に入賞できる。第一開閉部材１４及び第二開閉部材１９は、それぞれ、普通電動役物開閉ソレノイド８１及び大入賞口開閉ソレノイド８０（図４参照）によって、電気的に開閉される。
【００１５】
図柄表示装置８は、中央に表示画面２８を備える。表示画面２８は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。特に、表示画面２８は、大当たり判定の結果を報知するための３つの演出図柄を表示する。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄を変動させる図柄変動を表示した後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示する報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄による組合せである。また、大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄の組合せは、「７６７」「１４３」等、同じ数字を示す演出図柄が３個揃わない組合せである。
【００１６】
図柄表示装置８は、表示画面２８の下方に、４つのＬＥＤからなる第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６５を備える。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６５は、特別図柄始動入賞口１５に入賞し、且つ第一特別図柄表示部２５に第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「第一特別図柄作動保留球数」）を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６５の下方には、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６６が設けられる。第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６６は、普通電動役物１３に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「第二特別図柄作動保留球数」）を表示する。
【００１７】
第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６５の左方には第一特別図柄表示部２５が設けられ、右方には第二特別図柄表示部２６が設けられる。第一特別図柄表示部２５及び第二特別図柄表示部２６には、それぞれ、例えば２つの７セグメントディスプレイが設けられ、アルファベット、数字、記号、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。特別図柄始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると第一大当たり判定が行われる。第一特別図柄表示部２５には、第一大当たり判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの１つが表示される。普通電動役物１３へ遊技球が入賞すると第二大当たり判定が行われる。第二特別図柄表示部２６には第二大当たり判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの１つが表示される。
【００１８】
図柄表示装置８には、表示画面２８の上方に、４つのＬＥＤからなる普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が設けられる。普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９の上方には、１つのＬＥＤからなる普通図柄表示部２４が配設される。普通図柄表示部２４は、点灯、消灯、及び点滅によって、普通図柄の状態と普通当たり判定の結果を示す。普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９は、普通図柄始動ゲート１２を通過し、且つ普通図柄表示部２４に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（所謂「普通図柄作動保留球数」）を４つまで表示する。
【００１９】
遊技領域４には、上記以外に、下アウト口３６、各種の電飾ランプ、入賞口、風車、及び遊技釘等が設けられる。遊技領域４を流下する遊技球のうち、特別図柄始動入賞口１５、大入賞口１８、及びその他の入賞口のいずれにも入賞せずに、遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、下アウト口３６を通過し、遊技領域４の外部へ排出される。また、遊技盤２の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図４参照）が設けられる。
【００２０】
図２、図３を参照し、発射装置３７の構造について説明する。発射装置３７の発射ハンドル７は、遊技者による操作を受け付ける部位である。図２に示すように、発射ハンドル７は、支持部７１と操作部７２を備える。支持部７１は前後方向に延びる筒状に形成され、前部に操作部７２を支持する。発射ハンドル７は、支持部７１の後端がパチンコ機１右下角部の取付穴（図示略）に差し込まれ、操作部７２をパチンコ機１の前方に突出させた状態でパチンコ機１に固定される。
【００２１】
支持部７１内には発射ボリューム７７が設けられる。発射ボリューム７７は可変抵抗器であり、操作部７２の発射レバー７３の回動角度に応じて抵抗値が変化する。発射ボリューム７７の軸は、発射レバー７３の回転中心に接続される。発射レバー７３は円盤形状の回転板であり、周縁部に複数の突部７３Ａが設けられる。突部７３Ａは、遊技時、遊技者が発射レバー７３を回動するため、指を掛ける部位である。操作部７２内にはばね（図示略）が設けられ、発射レバー７３は、正面視、反時計回りに付勢されている。遊技者が発射レバー７３を操作しないとき、発射レバー７３は、回動範囲において反時計回り方向側の初期位置に配置される。このときの発射ボリューム７７の抵抗値は例えば無限大となり、発射ボリューム７７から信号が出力されない状態となる。遊技者が発射レバー７３を時計回りに回動すると、回動量に応じて発射ボリューム７７の抵抗値は減少し、回動量に応じた強度の信号が出力される。
【００２２】
発射レバー７３の表面には導電性のメッキ層が形成され、タッチセンサ７６（図４参照）に接続される。タッチセンサ７６は静電容量式のセンサであり、遊技者の手や指が発射レバー７３等に触れたとき接点が閉じてＯＮ（Ｈｉｇｈ）になり、信号が出力される。なお、操作部７２において、発射レバー７３の後ろに位置する部分の表面にも導電性のメッキ層が形成され、タッチセンサ７６に接続される。
【００２３】
発射レバー７３の前面には前カバー７４が設けられる。遊技時、遊技者は前カバー７４に掌を当て、手の位置を固定しながら発射レバー７３を操作することができる。操作部７２の左側下部側面には、球止めスイッチ７５が設けられる。遊技者は、発射レバー７３を操作しながら、例えば親指で、球止めスイッチ７５を操作することができる。球止めスイッチ７５は常時接点が閉じた状態のスイッチであり、操作時に接点が開いてＯＦＦ（Ｌｏｗ）になり、遊技球の発射が停止される。
【００２４】
発射装置３７の発射機構９０は、前面枠１１の裏面で上皿５の右横に設けられる（図１参照）。図３に示すように、発射機構９０は、取付板９１、ストッパ９２，９３、打球槌９５、発射モータ９８を備える。取付板９１は、前面枠１１の裏側に組み付けられ、発射機構９０をパチンコ機１に固定する。発射モータ９８は、取付板９１の裏面に設けられ、出力軸９８Ａを前後方向に向けて配置する。出力軸９８Ａは、取付板９１の略中央で前面に露出する。出力軸９８Ａには打球槌９５が取り付けられる。打球槌９５は板状で、略くの字に屈曲する。出力軸９８Ａは、打球槌９５の屈曲部分に固定される。屈曲部分から下方へ延びる腕部９５Ａの先端部には、打撃部９５Ｂが設けられる。打撃部９５Ｂは、腕部９５Ａの先端部から左斜め上方へ向けて突出し、圧縮ばねが嵌められる。屈曲部分から左斜め上方へ延びる腕部９５Ｃの先端部には、釣合い部９５Ｄが設けられる。釣合い部９５Ｄは打球槌９５の回動時に、打撃部９５Ｂによって打球槌９５に作用する遠心力の不釣り合いを抑制する。
【００２５】
打球槌９５は、ばね（図示略）によって正面視時計回りに付勢されている。ストッパ９２は、取付板９１の前面で、出力軸９８Ａの右方に設けられる。打球前、打球槌９５の腕部９５Ａはストッパ９２に当接し、打撃部９５Ｂを打球前の初期位置に配置する。打球槌９５は打球時に、発射モータ９８によって正面視時計回りに回動する（矢印Ａ参照）。ストッパ９３は、取付板９１の前面で、出力軸９８Ａの上方に設けられる。打球時、ストッパ９３は、打球槌９５の釣合い部９５Ｄに当接し、打撃部９５Ｂをガイドレール３の端部に配置する。
【００２６】
遊技球の打ち出しが行われるとき、発射制御基板１００は、発射ボリューム７７の回動量に応じた大きさの励磁電流を発射モータ９８に流す。発射モータ９８は、励磁電流の大きさに応じたトルクを発生し、出力軸９８Ａを正面視時計回りに回動する。打球槌９５は、矢印Ａで示すように、釣合い部９５Ｄがストッパ９３に当接するまで、正面視時計回りに勢いよく回動する。打撃部９５Ｂは、ガイドレール３上に供給される遊技球に衝突し、矢印Ｂで示すように、遊技球をガイドレール３に沿って打ち出す。遊技球が打ち出され、発射制御基板１００が発射モータ９８への励磁電流の供給を停止すると、打球槌９５はばねによって反時計回りに回動し、打撃部９５Ｂを初期位置に戻す。
【００２７】
図４を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１は、遊技盤２の背面側に、各種基板を備えた制御部４０を備える。制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００２８】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主制御ユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられる。主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。割込信号発生回路５７は４ｍｓごとに割り込み信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ８２、第二始動口スイッチ８３に接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ８２は、特別図柄始動入賞口１５に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ８３は、普通電動役物１３に入賞した遊技球を検出する。
【００２９】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備える。ＣＰＵ６１は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、サブ制御基板処理（図示略）を実行するためのプログラム、及びプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【００３０】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は電飾基板３１に接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って電飾基板３１の駆動を制御し、遊技状態に応じて前面枠１１等に設けられた各種電飾ランプ（図示略）の発光等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って図柄表示装置８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画及び静止画の画像データを記憶する。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
【００３１】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。ＣＰＵ４５１は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【００３２】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド８１、大入賞口開閉ソレノイド８０、普通図柄作動スイッチ８４、大入賞口スイッチ８５に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド８１は、普通当たり遊技中に普通電動役物１３の第一開閉部材１４を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド８０は、大当たり遊技中に大入賞口１８の第二開閉部材１９を開閉する。普通図柄作動スイッチ８４は、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ８５は、大入賞口１８に入賞した遊技球を検出する。また、中継基板４７は、普通図柄表示部２４、第一特別図柄表示部２５、第二特別図柄表示部２６、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６５、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６６に接続する。
【００３３】
電源基板４２は、主基板４１と発射制御基板１００に接続されており、制御部４０の各基板と発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射制御基板１００は、発射ハンドル７の球止めスイッチ７５、タッチセンサ７６、発射ボリューム７７と、発射機構９０の発射モータ９８に接続する。
【００３４】
図５を参照し、発射装置３７の電気的構成について説明する。発射装置３７の発射制御基板１００は電源基板４２から供給される電力で動作し、発射モータ９８の駆動を制御することによって、一定間隔（例えば０．６秒）ごとに１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００３５】
なお、以下の説明において、発射制御基板１００に設けられる各回路間では各種信号の出力及び入力がなされるが、各信号の状態には信号電圧が低いＬｏｗ状態と、信号電圧がＬｏｗ状態よりも高いＨｉｇｈ状態とがある。本実施形態では、各回路間での各信号の入出力について信号電圧の状態を示した上での説明を行うが、便宜上、信号電圧の状態を示さずに、単に信号の有無によって説明を行う場合がある。この場合の信号の有無は、それぞれ、信号電圧のＨｉｇｈ状態とＬｏｗ状態を示すものとする。具体的に、例えば、「回路が出力する信号の状態がＬｏｗからＨｉｇｈになる」との記載は、便宜上、「回路が信号を出力する」と記載する場合がある。
【００３６】
発射制御基板１００には、発射回路部１０１と報知回路部１０２が設けられる。発射回路部１０１は、球止めスイッチ７５、タッチセンサ７６及び発射ボリューム７７から出力される信号に基づいて、発射モータ９８の駆動を制御する回路部である。発射回路部１０１には、ＡＮＤゲート１５０、発振回路１６０、分周回路１７０、電源回路１８０、駆動制御回路１９０が形成される。ＡＮＤゲート１５０は、２つの入力端子から信号の入力を受け付け、入力が共にＨｉｇｈの場合にのみ、Ｈｉｇｈを出力するロジック回路である。ＡＮＤゲート１５０の入力端子には、タッチセンサ７６と球止めスイッチ７５がそれぞれ接続される。ＡＮＤゲート１５０の出力端子は、分周回路１７０の入力端子に接続する。
【００３７】
発振回路１６０は、所定周波数のクロックパルスを発生する回路である。分周回路１７０は、クロックパルスの周期を任意に遅らせたパルスを出力するカウンタ回路である。分周回路１７０には発振回路１６０が出力するクロックパルスが入力される。以下では、便宜上、信号がＬｏｗからＨｉｇｈへの立ち上がることを、単に「立ち上がり」という。分周回路１７０は、クロックパルスの立ち上がりエッジの数をカウントし、所定のカウント数ごとに１回立ち上がるパルス波を出力する。分周回路１７０の出力端子は、駆動制御回路１９０の入力端子に接続する。分周回路１７０は、０．６秒ごとに１パルスを発生するパルス波を出力し、駆動制御回路１９０に入力する。分周回路１７０は、ＡＮＤゲート１５０の出力が立ち上がったとき、０．６秒ごとのパルス波の出力を開始する。
【００３８】
駆動制御回路１９０は、電源基板４２に接続する電源回路１８０から電力の供給を受け、発射モータ９８の駆動を制御する。駆動制御回路１９０には、発射ボリューム７７が接続される。駆動制御回路１９０は、分周回路１７０が出力する０．６秒ごとのパルス波がＨｉｇｈのとき、発射ボリューム７７の回動量に応じた大きさの励磁電流を発射モータ９８に流す。
【００３９】
従って、タッチセンサ７６がＯＦＦ（非接触）のとき、又は球止めスイッチ７５がＯＦＦ（操作中）のとき、駆動制御回路１９０に分周回路１７０からパルス波の入力がなく、発射モータ９８は駆動しない。また、発射レバー７３の操作がなく発射ボリューム７７の抵抗値が無限大のとき、駆動制御回路１９０から励磁電流が流されず、発射モータ９８は駆動しない。即ち、発射モータ９８は、タッチセンサ７６がＯＮ（接触中）、且つ球止めスイッチ７５がＯＮ（非操作）で、発射レバー７３が操作されたときに駆動する。
【００４０】
報知回路部１０２は、タッチセンサ７６及び発射ボリューム７７から出力される信号に基づいて、中継基板４７を介し、主基板４１のＣＰＵ５１に報知信号を出力する回路部である。以下では便宜上、タッチセンサ７６から報知回路部１０２に入力される信号を、「接触信号」という。便宜上、発射ボリューム７７から報知回路部１０２に入力される信号を、「操作信号」という。便宜上、報知回路部１０２から中継基板４７に出力される信号を、「報知信号」という。
【００４１】
報知回路部１０２には、コンパレータ１２０、分圧回路１３０、フリップフロップ１１０、ＡＮＤゲート１４０が形成される。コンパレータ１２０は、二つの入力端子に印加された電圧を比較して出力するロジック回路である。コンパレータ１２０は、非反転入力（＋）端子の電圧が反転入力（−）端子よりも高い場合、Ｈｉｇｈを出力し、逆の場合はＬｏｗを出力する。コンパレータ１２０の非反転入力（＋）端子には、発射ボリューム７７の出力端子からの分岐線が接続される。コンパレータ１２０の反転入力（−）端子は、分圧回路１３０に接続される。分圧回路１３０は、電源電圧に接続する抵抗素子１３１と、基準電位に接続する抵抗素子１３２から構成される。分圧回路１３０は、コンパレータ１２０の反転入力（−）端子側の電位を、所定の比較電位Ｖｃに保つ。即ちコンパレータ１２０は、発射ボリューム７７の抵抗値が大きく、非反転入力（＋）端子の電圧が比較電位Ｖｃ以下になった場合にＬｏｗを出力する。また、コンパレータ１２０は、発射ボリューム７７の抵抗値が小さく、非反転入力（＋）端子の電圧が比較電位Ｖｃより大きくなった場合にＨｉｇｈを出力する。
【００４２】
コンパレータ１２０の出力端子は、フリップフロップ１１０のＤ入力端子に接続される。また、コンパレータ１２０とフリップフロップ１１０の間には、プルアップ抵抗１２５が設けられる。コンパレータ１２０は、発射ボリューム７７が出力する回動量に応じた強度の操作信号を、比較電位Ｖｃを基準に、Ｈｉｇｈ／Ｌｏｗの二値を示す信号に変換する。比較電位Ｖｃは、例えば、打球槌９５が遊技球を遊技領域４内に突入できる強さで打ち出すためのトルクを発生可能な電力を発射モータ９８に供給するのに必要な電位である。
【００４３】
フリップフロップ１１０は、所謂Ｄ型フリップフロップであり、クロック（ＣＬＫ）入力の立ち上がりエッジにおけるＤ入力の値をＱ出力として保持するロジック回路である。また、タッチセンサ７６の出力は分岐し、フリップフロップ１１０のＣＬＫ端子と、ＡＮＤゲート１４０の入力端子に接続する。従ってフリップフロップ１１０は、接触信号（タッチセンサ７６の出力）がＬｏｗからＨｉｇｈへの立ち上がりにおいて、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃより大きく、操作信号（コンパレータ１２０を介した発射ボリューム７７の出力）がＨｉｇｈであるならば、Ｑ出力をＨｉｇｈで出力し、且つＨｉｇｈに保持する。また、フリップフロップ１１０は、接触信号がＬｏｗからＨｉｇｈへの立ち上がりにおいて、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃ以下であり、操作信号がＬｏｗであるならば、Ｑ出力をＬｏｗで出力し、且つＬｏｗに保持する。
【００４４】
フリップフロップ１１０のＱ端子は、ＡＮＤゲート１４０の入力端子に接続する。ＡＮＤゲート１４０の出力は、中継基板４７を介し、主基板４１のＣＰＵ５１に入力される。ＡＮＤゲート１４０は、フリップフロップ１１０からのＱ出力と、タッチセンサ７６の接触信号の入力を受け付け、入力が共にＨｉｇｈの場合にのみ、出力がＨｉｇｈになり、報知信号を出力する。フリップフロップ１１０からのＱ出力がＬｏｗである場合、又は接触信号がＬｏｗである場合には、ＡＮＤゲート１４０の出力はＬｏｗであり、報知信号は出力されない。
【００４５】
次に、パチンコ機１の動作について簡単に説明する。発射ハンドル７の操作によって発射装置３７から発射される遊技球が特別図柄始動入賞口１５へ入賞すると、第一当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数が取得され、第一当たり判定が行われる。第一当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してＲＡＭ５２に設けられる乱数取得カウンタ（図示略）の値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第一当たり判定では、第一当たり乱数が大当たりであるか、はずれであるかが判定される。第一特別図柄表示部２５には、第一当たり判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき、複数の第一特別図柄のうちの１つが表示される。その過程において、第一変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターンに従う演出が実行される。第一当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、大入賞口１８が開放される大当たり遊技が実行される。
【００４６】
また、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部２４に表示される。その結果、普通当たりであると判定されると、普通電動役物１３が開放される。普通電動役物１３へ遊技球が入賞すると、第二当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数が取得され、第二当たり判定が行われる。第二当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してＲＡＭ５２に設けられる乱数取得カウンタ（図示略）の値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第二変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターンに従う演出が実行され、第二特別図柄表示部２６に、第二当たり判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき決定される第二特別図柄が表示される。第二当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、上記同様に大当たり遊技が実行される。
【００４７】
図５、図６を参照し、発射装置３７の動作を説明する。発射装置３７は、制御部４０によるパチンコ機１の制御とは独立に動作する。Ｔ１タイミング以前は、遊技者がパチンコ機１における遊技を行わない時期である。発射レバー７３の操作が行われないため、発射ボリューム７７からの報知回路部１０２に入力される操作信号は、コンパレータ１２０からＬｏｗの信号として出力される。また、遊技者が発射ハンドル７に触れないため、タッチセンサ７６の出力（接触信号）はＬｏｗである。フリップフロップ１１０の出力は、Ｌｏｗに維持される。
【００４８】
遊技者がＴ１タイミングに発射ハンドル７を握って発射レバー７３の操作を開始すると、接触信号はＬｏｗからＨｉｇｈに立ち上がる。操作信号の状態は、遊技者の操作量（発射レバー７３の回動量）に応じて増加する。遊技球の打ち出しが開始される。Ｔ１タイミングにおいては、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃ以下であるので、コンパレータ１２０の出力はＬｏｗであり、フリップフロップ１１０からの出力もＬｏｗである。ＡＮＤゲート１４０の出力がＬｏｗであるので、報知回路部１０２から中継基板４７に報知信号は出力されない。
【００４９】
Ｔ２タイミングにおいて、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃを越えると、コンパレータ１２０の出力はＨｉｇｈになる。遊技者が発射ハンドル７を握ったまま操作を行い、接触信号がＨｉｇｈに維持されているので、報知回路部１０２から報知信号は出力されない。発射レバー７３の操作中、例えばＴ３〜Ｔ４タイミングに一時的に操作信号が低下してコンパレータ１２０の出力がＬｏｗになっても、遊技者が発射ハンドル７から手を離さず接触信号がＨｉｇｈに維持されていれば、報知回路部１０２から報知信号は出力されない。遊技球の打ち出しは継続される。
【００５０】
Ｔ５タイミングにおいて、遊技者が発射レバー７３の操作を止めて、発射ハンドル７から手を離と、接触信号はＬｏｗになる。発射レバー７３がばねによって反時計回りに回動するため、操作信号は低下する。Ｔ６タイミングに、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃ以下となると、コンパレータ１２０の出力はＬｏｗになる。Ｔ７タイミングに、発射レバー７３は、初期位置に戻る。遊技球の打ち出しが停止される。この間、接触信号は立ち上がらないので、報知回路部１０２から報知信号は出力されない。
【００５１】
Ｔ８タイミングに、遊技者が再び発射ハンドル７を握り、発射レバー７３の操作を開始すると、接触信号がＬｏｗからＨｉｇｈに立ち上がる。遊技球の打ち出しが開始される。Ｔ１タイミングと同様に、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃ以下であるので、コンパレータ１２０の出力はＬｏｗであり、報知回路部１０２から報知信号の出力はない。Ｔ９タイミングには、Ｔ２タイミングと同様に、発射ボリューム７７の出力端子の電圧が比較電位Ｖｃを越え、コンパレータ１２０の出力がＨｉｇｈになるが、報知回路部１０２から報知信号は出力されない。
【００５２】
Ｔ１０タイミングに、遊技者が発射ハンドル７に、例えば硬貨等を挟み込んだ場合、発射レバー７３の回動量が固定される。遊技球の打ち出しは継続される。Ｔ１１タイミングに、遊技者が発射ハンドル７から手を離と、接触信号はＬｏｗになる。遊技球の打ち出しは停止される。発射レバー７３が固定されているので、操作信号は比較電位Ｖｃより高い状態に維持され、コンパレータ１２０の出力がＨｉｇｈに維持される。
【００５３】
Ｔ１２タイミングに、遊技者が発射ハンドル７に触れると、接触信号がＬｏｗからＨｉｇｈに立ち上がる。発射レバー７３が固定されており、コンパレータ１２０の出力がＨｉｇｈであるので、遊技球の打ち出しが開始される。フリップフロップ１１０は、接触信号が立ち上がるＴ１２タイミングにおいて、コンパレータ１２０の出力がＨｉｇｈであるので、Ｈｉｇｈを出力し、以後Ｈｉｇｈに維持する。Ｔ１２タイミングにおいて、フリップフロップ１１０の出力がＨｉｇｈであり、且つ接触信号がＨｉｇｈであるので、ＡＮＤゲート１４０の出力はＨｉｇｈになり、中継基板４７を介し、主基板４１のＣＰＵ５１に対して報知回路部１０２から報知信号が出力される。ＣＰＵ５１は、出力ポート５５から、遊技場管理用コンピュータに、発射ハンドル７が固定されていることを報せる情報を出力する。パチンコホールのスタッフは、遊技場管理用コンピュータが得た情報に基づき、遊技者に、発射ハンドル７の固定解除を促してもよい。
【００５４】
また、ＣＰＵ５１は、サブ制御基板６０に、発射ハンドル７が固定されていることを報せるコマンドを出力してもよい。この場合、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、例えばランプドライバ基板４６に、発射ハンドル７が固定されていることを報せるコマンドを出力してもよい。ランプドライバ基板４６は、例えば、電飾基板３１の駆動を制御し、前面枠１１等の各種電飾ランプを、発射ハンドル７が固定されていることを報せる所定のパターンや所定の色に発光させてもよい。パチンコホールのスタッフは、電飾ランプの発光状態に基づき、遊技者に、発射ハンドル７の固定解除を促してもよい。
【００５５】
また、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、例えば演出制御基板４３のＣＰＵ４３１に、発射ハンドル７が固定されていることを報せるコマンドを出力してもよい。この場合、ＣＰＵ４３１は、例えば、図柄表示装置８の表示画面２８に、遊技者に発射ハンドル７の固定解除を促す表示を行ってもよい。
【００５６】
Ｔ１３タイミングに、遊技者が発射ハンドル７から手を離すと、接触信号はＬｏｗになる。遊技球の打ち出しは停止される。フリップフロップ１１０の出力はＨｉｇｈに維持される。接触信号がＬｏｗであるので、ＡＮＤゲート１４０の出力はＬｏｗになる。報知回路部１０２から報知信号は出力されない。Ｔ１４タイミングに、遊技者が発射レバー７３の固定を解除すると、発射レバー７３が初期位置に戻り、操作信号はＬｏｗになる。その後、Ｔ１５タイミングに、遊技者が再び発射ハンドル７に触れることによって接触信号が立ち上がったとき、フリップフロップ１１０の出力は、Ｌｏｗに戻る。
【００５７】
以上説明したように、通常、遊技者は発射ハンドル７に触れてから、触れた状態で発射レバー７３の操作を行う。遊技が正当に行われる場合、接触信号の出力（タッチセンサ７６の出力）が開始される時に、発射レバー７３は初期位置にあるので、操作信号（発射ボリューム７７の出力）は出力されていない。遊技者によって発射レバー７３が操作された状態に固定された場合、操作信号はタッチセンサ７６から出力された状態に維持される。遊技者が一度でも発射ハンドル７に非接触となり、再び発射ハンドル７に接触した時、操作信号がタッチセンサ７６から出力された状態のまま接触信号が入力されるので、報知回路部１０２は報知信号を出力する。即ち、報知回路部１０２は、接触信号が入力されたタイミングに、直ちに、且つ誤検出することなく確実に、遊技者によって発射レバー７３が固定された状態であることを検出することができる。故に発射装置３７は、発射レバー７３の固定の有無を確実且つ迅速に検出することができる。
【００５８】
報知回路部１０２は、接触信号の入力時に、コンパレータ１２０によって、発射レバー７３が所定の操作量より大きく操作された状態で固定された場合にのみ、報知信号を出力する。故に発射装置３７は、発射レバー７３の固定の有無を、より確実に、検出することができる。
【００５９】
ＡＮＤゲート１４０は、遊技者が発射ハンドル７に非接触の状態となった場合に、報知信号の出力を停止することができる。故に発射装置３７は、遊技者が発射レバー７３を固定しながら遊技を続けなければ、報知信号の出力を停止できる。
【００６０】
本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは言うまでもない。コンパレータ１２０はなくてもよい。この場合、コンパレータ１２０の代わりに、発射ボリューム７７のＯＮ（閉回路状態）／ＯＦＦ（開回路状態）に応じてフリップフロップ１１０のＤ端子にＨｉｇｈ／Ｌｏｗの信号を入力する回路を設けてもよい。又は、フリップフロップ１１０のＤ端子に発射ボリューム７７を接続し、スレッショルド電圧に応じて操作信号のＨｉｇｈ／Ｌｏｗの状態が処理されてもよい。
【００６１】
ＡＮＤゲート１４０はなくてもよい。分圧回路１３０は、例えば可変抵抗器を用いて構成し、比較電位Ｖｃを変更可能に設けてもよい。
【００６２】
特許請求の範囲、明細書及び図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【００６３】
なお、本発明においては、パチンコ機１が「遊技機」に相当する。発射ハンドル７が「操作手段」に相当する。発射ボリューム７７が「検量手段」に相当する。タッチセンサ７６が「接触手段」に相当する。発射モータ９８が「駆動手段」に相当する。打球槌９５が「射出手段」に相当する。発射装置３７が「発射手段」に相当する。報知回路部１０２が「報知手段」に相当する。コンパレータ１２０が「操作検出手段」に相当する。
【符号の説明】
【００６４】
１                          パチンコ機
７                          発射ハンドル
３７                        発射装置
７３                        発射レバー
７６                        タッチセンサ
７７                        発射ボリューム
９５                        打球槌
９８                        発射モータ
１０２                      報知回路部
１２０                      コンパレータ
１４０                      ＡＮＤゲート
Ｖｃ                        比較電位
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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