(57)【要約】【課題】特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】特図用スルーゲートへの入賞を契機とした当否判定処理において、第１大当たり結果となることでラウンド数がストックされる。当該ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲートへの入賞を契機とした当否判定処理において第２大当たり結果となることで、当該第２大当たり結果となった際に選択されたラウンド数分、当該ラウンド遊技が行われる。また、ラウンド遊技を実行可能な状態においてラウンド数がストックされていない場合、又は選択されたラウンド数分のラウンド遊技が全て行われる前にラウンド数のストックが無くなった場合、ラウンド数補充期間に移行する。当該ラウンド数補充期間において新たにラウンド数がストックされることにより、再度ラウンド遊技を実行することが可能となる。【選択図】      図６
2018102658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定移行手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態を発生させる所定発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段を備えていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段を備えていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第１所定入球手段と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第２所定入球手段と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第１所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第２所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項２乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、特定遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特定遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６１４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては特定遊技状態に関する構成を斬新なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定移行手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態を発生させる所定発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図であり、（ｂ）可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図３】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）特図用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）遊技回用スルーゲートに対応した低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）遊技回用スルーゲートに対応した高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図である。
【図８】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行される入賞処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。
【図１６】ラウンド数抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１７】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】ラウンド遊技が開始されるまでの流れを示すタイムチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御装置のＭＰＵにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）第１画像を説明するための説明図であり、（ｂ）第２画像を説明するための説明図である。
【図２２】主制御装置のＭＰＵにて実行される継続関連処理を示すフローチャートである
【図２３】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図２４】ラウンド遊技中の流れを示すタイムチャートである。
【図２５】第２の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図である。
【図２９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３５】各振分テーブルについて説明するための説明図である。
【図３６】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御装置のＭＰＵにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】報知画像を説明するための説明図である。
【図３９】主制御装置のＭＰＵにて実行される解除条件関連処理を示すフローチャートである。
【図４０】各解除条件テーブルを説明するための説明図である。
【図４１】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【図４２】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される第１解除期間対応処理を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）演出用図柄変動開始コマンドに対応した演出について説明するための説明図であり、（ｂ）特定の演出について説明するための説明図であり、（ｃ）演出用リーチコマンドに対応した演出について説明するための説明図であり、（ｄ）演出用当たり停止図柄コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
【図４４】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【図４５】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される第２解除期間対応処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御装置のＭＰＵにて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図４７】遊技の流れを示すタイムチャートである。
【図４８】第３の実施形態における音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】表示制御装置のＭＰＵにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【図５１】主制御装置のＭＰＵにて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【図５２】（ａ）第１画像を説明するための説明図であり、（ｂ）第２画像を説明するための説明図であり、（ｃ）解除画像を説明するための説明図である。
【図５３】第４の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図５４】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５５】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図５６】主制御装置のＭＰＵにて実行される延長関連処理を示すフローチャートである。
【図５７】第５の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５８】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図５９】主制御装置のＭＰＵにて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【図６０】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１０】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１１】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１２】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１３】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。ここで、遊技盤２０の構成を図２に基づいて説明する。図２は遊技盤２０の正面図であり、図２（ｂ）は遊技盤２０に設けられた可変入賞装置２２を説明するための縦断面図である。
【００１４】
遊技盤２０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，特図用スルーゲート２３，遊技回用スルーゲート２４，可変表示ユニット２６，第１表示部３３及び第２表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１５】
一般入賞口２１及び可変入賞装置２２への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された図示しない各種入賞検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
【００１６】
また、遊技回用スルーゲート２４への入球が発生すると、当該遊技回用スルーゲート２４に設けられた後述する検知センサ２４ｂにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
【００１７】
その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球及び各種スルーゲート２３，２４に入球した遊技球がアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１８】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への入球と明確に区別するために、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、特図用スルーゲート２３及び遊技回用スルーゲート２４への遊技球の入球を入賞とも表示する。
【００１９】
上記特図用スルーゲート２３及び上記遊技回用スルーゲート２４は、当該特図用スルーゲート２３が上方となるようにして当該特図用スルーゲート２３と、遊技回用スルーゲート２４とが鉛直方向に並んでいる。上記特図用スルーゲート２３及び上記遊技回用スルーゲート２４は、それぞれフランジ２３ａ，２４ａを備えており、ネジなどにより遊技盤２０に固設されている。
【００２０】
上記特図用スルーゲート２３及び上記遊技回用スルーゲート２４には、遊技球を縦方向に流下させるための通路が設けられている。当該通路の幅は、遊技球の直径よりも僅かに大きい。当該通路の最上流部には遊技球を当該通路内に導くための入賞口が形成されており、当該通路の最下流部には当該通路内を流下した遊技球を当該通路から排出させるための排出口が形成されている。
【００２１】
上記特図用スルーゲート２３に設けられた通路の入賞口に入賞した遊技球は、当該通路を流下し当該通路の排出口から上記特図用スルーゲート２３と上記遊技回用スルーゲート２４との間に生じる遊技領域に放出される。当該遊技領域には何も設けられていないため、当該遊技領域に排出された遊技球の流下が妨げられることはない。また、上記特図用スルーゲート２３に設けられた通路の排出口と、上記遊技回用スルーゲート２４に設けられた通路の入賞口との距離は遊技球の直径よりも短い。したがって、上記特図用スルーゲート２３と上記遊技回用スルーゲート２４との間に生じる遊技領域を流下する遊技球が当該遊技領域外に排出されてしまうことを阻止することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、特図用スルーゲート２３の排出口と遊技回用スルーゲート２４の入賞口との間の距離が遊技球の直径と同一又は略同一である構成としてもよく、当該距離が遊技球の直径よりも長い構成としてもよい。
【００２２】
さらにまた、上記特図用スルーゲート２３に設けられた通路の排出口と、上記遊技回用スルーゲート２４に設けられた通路の入賞口とが互いに向き合うよう配置されている。これにより、上記特図用スルーゲート２３に設けられた通路の排出口から放出された遊技球を上記遊技回用スルーゲート２４に設けられた通路の入賞口に確実に入賞させることが可能となる。上記遊技回用スルーゲート２４に設けられた通路の入賞口に入賞した遊技球は、当該通路を流下し当該通路の放出口から放出される。
【００２３】
各スルーゲート２３，２４には遊技球を検知するための検知センサ２３ｂ，２４ｂが設けられている。具体的には、上記特図用スルーゲート２３には特図用検知センサ２３ｂが設けられており、上記遊技回用スルーゲート２４には遊技回用検知センサ２４ｂが設けられている。これら各検知センサ２３ｂ，２４ｂは後述する主制御装置６０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
【００２４】
可変入賞装置２２は、図２（ｂ）に示すように、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは可変入賞装置２２として一体的に設けられた可変入賞駆動部２２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部２２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できないように大入賞口２２ａが閉鎖状態になっており、詳細については後述するが遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく内部抽選の結果が、大入賞口２２ａに遊技球が入賞しやすい当選結果となった場合、大入賞口２２ａが開放状態に切り換えられるようになっている。
【００２５】
図２（ａ）に示す第１表示部３３では、特図用スルーゲート２３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、特図用スルーゲート２３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。
【００２６】
第２表示部３４では、遊技回用スルーゲート２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。
【００２７】
つまり、本パチンコ機１０では、特図用スルーゲート２３への入賞と、遊技回用スルーゲート２４への入賞とが内部抽選において区別されている。
【００２８】
詳細については後述するが、本実施形態では特図用スルーゲート２３への入賞に基づく内部抽選の結果が、大入賞口２２ａを開放状態に切り換える権利がストックされる当選結果となることで、大入賞口２２ａを開放状態に切り換える権利がストックされる。当該大入賞口２２ａを開放状態に切り換える権利がストックされたことを、ラウンド数がストックされたと表現する。当該ラウンド数とはラウンド遊技が実行される回数のことである。また、当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。
【００２９】
上記ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく内部抽選の結果が当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となることで、大入賞口２２ａが閉鎖状態から開放状態に切り換わる。
【００３０】
本実施形態では、ラウンド数がストックされていても遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく内部抽選の結果が当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となるまでは、大入賞口２２ａが開放状態とはならない。また、遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく内部抽選の結果がストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となったとしても、ラウンド数がストックされていなければ大入賞口２２ａが開放状態とはならない。
【００３１】
なお、上記第１表示部３３及び上記第２表示部３４は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、上記第１表示部３３及び上記第２表示部３４にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００３２】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置３１が設けられているとともに、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１００により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面Ｇを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３３】
図柄表示装置３１では、遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２表示部３４において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。
【００３４】
図柄表示装置３１の表示内容について、図３及び図４を参照して詳細に説明する。図３は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図４は図柄表示装置３１の表示画面Ｇを示す図である。
【００３５】
図３（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３６】
図４（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３７】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３８】
図４（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００３９】
遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００４０】
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する第２大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技のラウンド数に応じて上記同一の数字が付された図柄の組み合わせが決まっている。ここで、遊技者はラウンド遊技のラウンド数を早く知りたいと考えている可能性が高い。したがって、当該構成とすることにより、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に形成された図柄の数字に対する注目度を高めることが可能となる。
【００４１】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００４２】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、図２（ａ）に示すように、遊技回用スルーゲート２４及び図柄表示装置３１に対応した保留ランプ部３５が設けられている。遊技回用スルーゲート２４を通過した遊技球の個数は最大４個まで保留され、保留ランプ部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４３】
遊技盤２０には、内レール部４１と外レール部４２とが取り付けられており、これら内レール部４１と外レール部４２とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５１が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
【００４４】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５２が形成されている。窓部５２は、略楕円形状をなし、窓パネル５３が嵌め込まれている。窓パネル５３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置３１の表示画面Ｇ、第１表示部３３及び第２表示部３４などは、パチンコ機１０前方から窓パネル５３を介して視認可能となっている。
【００４５】
窓部５２の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部５４が窓部５２の上方に設けられている。また、表示ランプ部５４の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部５５が設けられている。
【００４６】
前扉枠１４における窓部５２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部５６と下側膨出部５７とが上下に並設されている。上側膨出部５６内側には上方に開口した上皿５６ａが設けられており、下側膨出部５７内側には同じく上方に開口した下皿５７ａが設けられている。上皿５６ａは、後述する払出装置７１より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿５７ａは、上皿５６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿５６ａ及び下皿５７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置７１から払い出された遊技球が排出される。
【００４７】
上記上側膨出部５６には表示画面Ｇ上における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって押圧操作される演出用ボタン５８が設けられている。当該演出用ボタン５８が設けられた位置は発射ハンドル５１よりも左側であるため、右手で当該発射ハンドル５１を操作しながら左手で上記演出用ボタン５８を押圧操作し易くなっている。
【００４８】
内枠の背面側には、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置７１を含む払出機構部と、払出制御装置７０と、電源及び発射制御装置８０とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４９】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００５０】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５と、を具備している。なお、主制御装置６０において主制御基板６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００５１】
主制御基板６１には、ＭＰＵ６２が搭載されている。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６２に対してＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００５２】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７０が接続されている。この場合に、停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置８０が接続されており、ＭＰＵ６２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【００５３】
また、ＭＰＵ６２の入力側には、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄが接続されている。ＭＰＵ６２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ６２の入力側には、特図用検知センサ２３ｂ及び遊技回用検知センサ２４ｂが電気的に接続されている。ＭＰＵ６２では特図用スルーゲート２３及び遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００５４】
ＭＰＵ６２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７０及び音声発光制御装置９０が接続されている。払出制御装置７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【００５５】
音声発光制御装置９０には、変動用コマンド及び当否結果コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置６０と電気的に接続されている。
【００５６】
また、ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２ｃ、第１表示部３３、第２表示部３４及び保留ランプ部３５が接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５７】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御が実行される。また、特図用スルーゲート２３に遊技球が入賞した場合、ＭＰＵ６２において第１表示部３３の表示制御が実行され、遊技回用スルーゲート２４に遊技球が入賞した場合、ＭＰＵ６２において第２表示部３４及び保留ランプ部３５の表示制御が実行される。
【００５８】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と電源及び発射制御装置８０とを中継し、また電源及び発射制御装置８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７０は、主制御装置６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００５９】
電源及び発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置８０は遊技球発射機構８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６０】
音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ９２が搭載された音声発光制御基板９１を備えている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６１】
ＭＰＵ９２は、その出力側に表示ランプ部５４、スピーカ部５５及び表示制御装置１００が電気的に接続されており、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５４やスピーカ部５５を駆動制御するとともに、表示制御装置１００にコマンドを送信する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【００６２】
また、ＭＰＵ９２の入力側には演出用ボタン５８が電気的に接続されており、当該演出用ボタン５８の信号出力に応じて所定の演出実行のためのコマンドが生成され、図柄表示装置３１に当該コマンドが送信される。
【００６３】
表示制御装置１００は、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１０１を備えている。
【００６４】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００６５】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００６６】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３１に表示させる。
【００６７】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００６８】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置３１の表示内容が変更される。
【００６９】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図６を用いて説明する。
【００７０】
ＭＰＵ６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、第１表示部３３の表示の設定、第２表示部３４の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図６に示すように、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした大当たり発生の抽選に使用する第１大当たり乱数カウンタＣ１と、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした大当たり発生の抽選に使用する第２大当たり乱数カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、第１大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１と、第２大当たり乱数カウンタＣ２の初期値設定に使用する第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２と、第２表示部３４及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳは、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられている。
【００７１】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。
【００７２】
第２大当たり乱数カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生した場合に、上記保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納される。
【００７３】
上記保留球格納エリア６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。上記保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、遊技回用スルーゲート２４への入賞履歴に合わせて、第２大当たり乱数カウンタＣ２の数値情報及びリーチ乱数カウンタＣ３の数値情報の組み合わせが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００７４】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、遊技回用スルーゲート２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、遊技回用スルーゲート２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、上記保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており当該保留数記憶エリアＮＡには遊技回用スルーゲート２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００７５】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００７６】
実行エリアＡＥは、第２表示部３４の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された数値情報（第２大当たり乱数カウンタＣ２の数値情報及びリーチ乱数カウンタＣ３の数値情報）を移動させるためのエリアであり、第２表示部３４の変動に際しては実行エリアＡＥに記憶されている数値情報に基づいて当否判定が行われる。
【００７７】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７８】
先ず、各大当たり乱数カウンタＣ１，Ｃ２について説明する。第１大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜１００の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に第１大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１は、第１大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜１００）。第１大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が特図用スルーゲート２３に入賞したタイミングで当該第１大当たり乱数カウンタＣ１の値が読み込まれる。
【００７９】
次に、第２大当たり乱数カウンタＣ２について説明する。当該第２大当たり乱数カウンタＣ２は、例えば０〜３９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に第２大当たり乱数カウンタＣ２が１周した場合、その時点の第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２大当たり乱数カウンタＣ２の初期値として読み込まれる。なお、第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２は、第２大当たり乱数カウンタＣ２と同様のループカウンタである（値＝０〜３９９）。第２大当たり乱数カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が遊技回用スルーゲート２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納される。
【００８０】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、まず特図用スルーゲート２３への入賞に対応した当否判定を行う際に参照される当否テーブルの内容について図７（ａ）を参照しながら説明する。図７（ａ）は特図用の当否テーブルを説明するための説明図である。
【００８１】
上記当否判定に際して特図用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ａ）に示すように、第１大当たり結果となる乱数の値は１００個である。当該第１大当たり結果となることで、大入賞口２２ａを開放状態に切り換える権利がストックされる。
【００８２】
第１大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。上述したように、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり乱数カウンタＣ１の値は、０〜１００の中でいずれかの値が選択される。したがって、上記特図用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、１０１分の１００の確率で第１大当たり結果となる。つまり、本実施形態では特図用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、極めて高い確率で第１大当たり結果となり、ラウンド数がストックされる。
【００８３】
次に、遊技回用スルーゲート２４への入賞に対応した当否判定を行う際に参照される当否テーブルの内容について図７（ｂ），（ｃ）を参照しながら説明する。図７（ｂ）は遊技回用スルーゲート２４に対応した低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）を説明するための説明図であり、図７（ｃ）は遊技回用スルーゲート２４に対応した高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）を説明するための説明図である。本パチンコ機１０では遊技回用スルーゲート２４への入賞に対応した当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００８４】
上記当否判定に際して、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ｂ）に示すように、第２大当たり結果となる乱数の値は１個である。当該第２大当たり結果となることで、ストックされたラウンド数を実際に消化することが可能となる。
【００８５】
第２大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。上述したように、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり乱数カウンタＣ２の値は０〜３９９の中でいずれかの値が選択される。したがって、上記低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、４００分の１の確率で第２大当たり結果となる。
【００８６】
また、上記当否判定に際して、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ｃ）に示すように、第２大当たり結果となる乱数の値は１００個である。第２大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。したがって、上記高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、４分の１の確率で第２大当たり結果となる。つまり、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われる場合の方が、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われる場合よりも、大当たり当選確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。
【００８７】
低確率モードである状況において第２大当たり結果となる第２大当たり乱数カウンタＣ２の値群は、高確率モードである状況において第２大当たり結果となる第２大当たり乱数カウンタＣ２の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記第２大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において第２大当たり結果となる第２大当たり乱数カウンタＣ２の値群が、高確率モードである状況において第２大当たり結果となる第２大当たり乱数カウンタＣ２の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【００８８】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が遊技回用スルーゲート２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納される。
【００８９】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００９０】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【００９１】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、第２表示部３４における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは後述するタイマ割込み処理にて更新され、第２表示部３４における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン結果に際して、変動種別カウンタＣＳの値が取得される。
【００９２】
ここで、詳細については後述するが、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。したがって、第１表示部３３における変動表示の開始時において、上記変動種別カウンタＣＳの値が取得されることはない。
【００９３】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置６０内のＭＰＵ６２にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、ＭＰＵ６２では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【００９４】
＜タイマ割込み処理＞
タイマ割込み処理について、図８のフローチャートを参照しながら説明する。図８は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はＭＰＵ６２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９５】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ及び遊技回用検知センサ２４ｂの読み込み処理を実行する。具体的には、遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【００９６】
但し、これに限定されることはなく、遊技回用スルーゲート２４ではなく特図用スルーゲート２３への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタが１加算される構成としてもよいし、特図用スルーゲート２３及び遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生した際にそれぞれの入賞に対して、所定個数の遊技球の払出が行われる構成としてもよい。
【００９７】
また、一般入賞口２１への入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【００９８】
また、大入賞口２２ａへの入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【００９９】
ステップＳ１０１の処理を実行した後は、ステップＳ１０２にて第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１及び第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する。具体的には、第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１及び第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０１００】
続くステップＳ１０３では、第１大当たり乱数カウンタＣ１、第２大当たり乱数カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の更新を実行する。具体的には、第１大当たり乱数カウンタＣ１、第２大当たり乱数カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０１０１】
続くステップＳ１０４にて入賞処理を実行して本タイマ割込み処理を終了する。当該入賞処理について図９を参照しながら説明する。図９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される入賞処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
まずステップＳ２０１にてＲＡＭ６４の特図用変動フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該特図用変動フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１表示部３３の絵柄が変動表示中であるか否かを特定するためのフラグである。当該特図用変動フラグに「１」がセットされている場合、第１表示部３３の絵柄が変動表示中となる。
【０１０３】
ステップＳ２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２０２にて特図用スルーゲート２３への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、特図用検知センサ２３ｂから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。上述したように、当該特図用検知センサ２３ｂは、特図用スルーゲート２３を通過した遊技球を検知していない場合、主制御装置６０のＭＰＵ６２にＬＯＷレベル信号を送信し、特図用スルーゲート２３を通過した遊技球を検知している場合、主制御装置６０のＭＰＵ６２にＨＩレベル信号を送信する。
【０１０４】
ステップＳ２０２にて肯定判定した場合、ステップＳ２０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」よりも大きいか否かを判定する。当該第１ラウンドカウンタＲＣ１とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてストックされているラウンド数を特定するためのカウンタである。特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理の結果が第１大当たり結果となることで、上記第１ラウンドカウンタＲＣ１にラウンド数がセットされる。
【０１０５】
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数がストックされている場合（ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」よりも大きい場合）、当該ラウンド数のストックが無くなってから再度ラウンド数がストックされる。したがって、ステップＳ２０３の処理を設けることにより、ラウンド数がストックされている状況において、特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理が行われ、ラウンド数のストックが無くなる前にラウンド数のストックが加算されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１０６】
ステップＳ２０３にて否定判定した場合、ステップＳ２０４にてエンディング期間中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」よりも大きいか否かを判定する。当該第２ラウンドカウンタＲＣ２とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、
遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく当否判定処理において第２大当たり結果となった場合、第２表示部３４の絵柄の変動表示が終了したタイミングで上記第２ラウンドカウンタＲＣ２にラウンド数がセットされる。また、上記エンディング期間とは、表示画面Ｇ上においてラウンド遊技の上限回数が終了したことを報知するエンディング画像が表示される期間のことである。ステップＳ２０４の処理を設けることにより、表示画面Ｇ上にて上記エンディング画像が表示されている状況において、第１表示部３３の絵柄の変動表示が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１０７】
本実施形態によれば、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」よりも大きい場合、エンディング期間中である場合、又は第１表示部３３の絵柄が変動表示している場合、特図用スルーゲート２３への入賞が無効化される。これにより、上記各種状況において特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１０８】
ステップＳ２０４にて否定判定した場合、ステップＳ２０５にて第１変動開始処理を実行する。当該第１変動開始処理について図１０を参照しながら説明する。当該第１変動開始処理とは、第１表示部３３の変動表示に係る処理のことである。図１０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
まずステップＳ３０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり乱数カウンタＣ１の値を読み出し、続くステップＳ３０２にて特図用の当否テーブルを参照して上記ステップＳ３０１にて読み出した第１大当たり乱数カウンタＣ１の値が第１大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
【０１１０】
大当たり当選となった場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３０４にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第１表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をＲＯＭ６３に予め記憶されている第１大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１１１】
続くステップＳ３０５にてＲＡＭ６４の第１大当たりフラグに「１」をセットする。当該第１大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において第１大当たり結果となったことを特定するためのフラグである。
【０１１２】
ステップＳ３０３にて否定判定した場合、ステップＳ３０６にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第１表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１１３】
ステップＳ３０５の処理を実行した場合、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、ステップＳ３０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１変動表示時間カウンタに「２５０」をセットする。当該第１変動表示時間カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１表示部３３の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。当該第１変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該第１変動表示時間カウンタに「２５０」がセットされてから約０．５ｓｅｃ後に「０」となる。
【０１１４】
本構成によれば、第１表示部３３の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されている。ここで、第１表示部３３の変動表示時間が０．５ｓｅｃよりも長い構成とすると、ラウンド数がストックされるまでに時間が掛かってしまう。その点、本構成によれば、第１表示部３３の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されているため、ラウンド数がストックされるまでに要する時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ラウンド数がなかなかストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１１５】
ステップＳ３０７の処理を実行した後は、ステップＳ３０８にて第１表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる。
【０１１６】
入賞処理（図９）の説明に戻り、ステップＳ２０５の処理を実行した後は、ステップＳ２０６にてＲＡＭ６４の特図用変動フラグに「１」をセットする。当該特図用変動フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１表示部３３の絵柄が変動表示中であるか否かを特定するためのフラグである。
【０１１７】
ステップＳ２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２０７にて第１表示部３３の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１変動表示時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。ステップ２０７にて否定判定した場合、ステップＳ２０８にて第１変動表示用処理を実行する。具体的には、第１表示部３３における表示態様を変更する。
【０１１８】
ステップＳ２０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２０９にて第１変動終了処理を実行する。当該第１変動終了処理では、ステップＳ３０４及びステップＳ３０６のいずれかの処理においてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が第１表示部３３にて表示されるように当該第１表示部３３を表示制御する。続くステップＳ２１０にてＲＡＭ６４の特図用変動フラグを「０」クリアする。
【０１１９】
ステップＳ２０２にて否定判定した場合、ステップＳ２０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２０６の処理を実行した場合、ステップＳ２０８の処理を実行した場合、又はステップＳ２１０の処理を実行した場合、ステップＳ２１１にて遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、遊技回用検知センサ２４ｂから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。上述したように、当該遊技回用検知センサ２４ｂは、遊技回用スルーゲート２４を通過した遊技球を検知していない場合、主制御装置６０のＭＰＵ６２にＬＯＷレベル信号を送信し、遊技回用スルーゲート２４を通過した遊技球を検知している場合、主制御装置６０のＭＰＵ６２にＨＩレベル信号を送信する。ステップＳ２１１にて否定判定した場合、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２１１にて肯定判定した場合、ステップＳ２１２にて保留用エリアＲＥの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに格納されている始動保留球数ＮＡが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。ステップＳ２１２にて否定判定した場合、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２１２にて肯定判定した場合、ステップＳ２１３にて始動保留球数ＮＡを１加算する。続くステップＳ２１４にて前回のステップＳ１０３にて更新した第２大当たり乱数カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の値を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップＳ１０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納する。
【０１２２】
続くステップＳ２１５にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている保留情報の数と対応する保留ランプ部３５を点灯させるために当該保留ランプ部３５を制御して、本入賞処理を終了する。
【０１２３】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１１のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０８，Ｓ４０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１２４】
通常処理において、ステップＳ４０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドやラウンド遊技用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１２５】
続くステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１２６】
続くステップＳ４０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。当該遊技回制御処理では、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理を行うとともに、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定及び第２表示部３４の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１２７】
その後、ステップＳ４０４では、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態がラウンド遊技、又は高確率モードに移行する。上述したように、ラウンド遊技とは予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、上述したように、高確率モードとは遊技回用スルーゲート２４への入賞に対応した当否抽選手段における抽選モードの中で、第２大当たり結果となる確率が高いモードのことである。
【０１２８】
続くステップＳ４０５では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル５１に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１２９】
続くステップＳ４０６では、ＲＡＭ６４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６５からＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされるフラグである。
【０１３０】
ＲＡＭ６４の停電フラグに「１」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ４０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１、第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ４０８では、第１乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１及び第２乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行するとともに、ステップＳ４０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１３１】
一方、ステップ４０６にて、ＲＡＭ６４の停電フラグに「１」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ４１０以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ４１０では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ４１１にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ４１２にてＲＡＭ６４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１３２】
次に、通常処理（図１１）のステップＳ４０３にて実行される遊技回制御処理について図１２を参照しながら説明する。図１２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、ステップＳ５０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」よりも大きいか否かを判定する。当該第２ラウンドカウンタＲＣ２とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。ストックされているラウンド数を実際に消化可能となる場合、上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」よりも大きい状態となる。ストックされているラウンド数を実際に消化できる状態である場合、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理を行う必要がないため、ステップＳ５０１にて肯定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ５０１にて否定判定した場合、ステップＳ５０２にて第２表示部３４が変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５０２にて否定判定した場合、ステップＳ５０３にて始動保留球数ＮＡが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数ＮＡが「０」である場合とは、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていないことを意味する。よって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ５０３にて否定判定した場合、ステップＳ５０４にてデータ設定処理を実行する。当該データ設定処理について図１３を参照しながら説明する。当該データ設定処理とは、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報を下位エリア側にシフトさせるための処理である。図１３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、ステップＳ６０１にて始動保留球数ＮＡを１減算する。続くステップＳ６０２にて、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１３７】
ステップＳ６０３にて保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１３８】
続くステップＳ６０４にて保留ランプ部３５の制御を実行して、本データ設定処理を終了する。具体的には、保留ランプ部３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１３９】
遊技回制御処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ５０４の処理を実行した後は、ステップＳ５０５にて第２変動開始処理を実行する。当該第２変動開始処理について図１４を参照しながら説明する。当該第２変動開始処理とは、第２表示部３４にて変動表示を行うための処理である。図１４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
まずステップＳ７０１にて実行エリアＡＥに格納された第２大当たり乱数カウンタＣ２の値を把握する。続くステップＳ７０２にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該高確率モードフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて高確率モード用の当否抽選テーブルを参照して遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
【０１４１】
ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ７０１にて把握した第２大当たり乱数カウンタＣ２の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０１４２】
一方、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、ステップＳ７０４にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ７０１にて把握した第２大当たり乱数カウンタＣ２の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０１４３】
大当たり当選となった場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理について図１５を参照しながら説明する。当該ラウンド数特定処理とは、複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数を特定するための処理である。本実施形態では、ラウンド数として４Ｒ、８Ｒ及び１６Ｒが設定されており、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において、第２大当たり結果となった場合、当該複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数が選択され、当該選択されたラウンド数に応じた停止結果が設定される。図１５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
まずステップＳ８０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンド用抽選カウンタの値を把握する。当該ラウンド用抽選カウンタは、複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数を特定するために使用される。当該ラウンド用抽選カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０１４５】
続くステップＳ８０２にてＲＯＭ６３のラウンド数抽選テーブルを参照して、上記ステップＳ８０１にて把握した上記ラウンド用抽選カウンタの値が、いずれのラウンド数に対応しているか否かを判定する。上記ラウンド数抽選テーブルは、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲と、各ラウンド数が１対１に対応させて設定されている。ここで、当該ラウンド数抽選テーブルについて図１６を参照しながら説明する。図１６はラウンド数抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１４６】
図１６に示すように、４Ｒが選択される確率は３４％に設定されており、８Ｒ及び１６Ｒが設定される確率がそれぞれ３３％に設定されている。具体的には、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「０〜３３」の場合、ラウンド数が４Ｒとなり、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「３４〜６６」の場合、ラウンド数が８Ｒとなり、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「６７〜９９」の場合、ラウンド数が１６Ｒとなる。本構成によれば、各ラウンド数が選択される確率が略同一に設定されている。ここで、ラウンド数が大きくなる程、選択される確率が低くなるよう設定されている構成とすると、ラウンド数が大きくなることに期待することができない。一方、ラウンド数が大きくなる程、選択される確率が高くなるよう設定されている構成とすると、大きいラウンド数が選択されることが当たり前のように感じてしまうため、当該大きいラウンド数が選択された際における喜びが薄れてしまう。その点、本構成によれば、各ラウンド数が選択される確率が略同一に設定されているため、ラウンド数が大きくなることに期待させることができなくなることを阻止するとともに、大きいラウンド数が選択された際における喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１４７】
ラウンド数特定処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ８０２の処理を実行した場合、ステップＳ８０３にてＲＡＭ６４に設けられたラウンド数記憶エリア６４ｃに上記ステップＳ８０２にて選択されたラウンド数を記憶して、本ラウンド数特定処理を終了する。当該ラウンド数記憶エリア６４ｃとは、ラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を記憶するためのエリアである。当該ラウンド数記憶エリア６４ｃは、上記ラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を特定する時だけでなく、当否判定処理において第２大当たり結果となったか否かを特定する際にも参照される。具体的には、上記ラウンド数記憶エリア６４ｃにラウンド数の情報が記憶されている場合、当否判定処理において第２大当たり結果となったと判定する。
【０１４８】
第２変動開始処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ７０６の処理を実行した後はステップＳ７０７にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４のラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報が「４」である場合、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第２大当たり結果用の停止結果テーブルからラウンド数が４Ｒである場合に第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１４９】
ＲＡＭ６４のラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報が「８」である場合、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第２大当たり結果用の停止結果テーブルからラウンド数が８Ｒである場合に第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１５０】
ＲＡＭ６４のラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報が「１６」である場合、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第２大当たり結果の停止結果テーブルからラウンド数が１６Ｒである場合に第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１５１】
上記ラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報が「４」である場合における第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様と、上記ラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報が「８」である場合における第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様と、上記ラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報が「１６」である場合における第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様とが、相互に一致することはない。
【０１５２】
当該構成によれば、第２表示部３４に最終的に停止表示された絵柄の態様の情報からラウンド数を特定することが可能となる。これにより、第２表示部３４への注目度を高めることが可能となる。
【０１５３】
一方、ステップＳ７０５にて否定判定した場合、ステップＳ７０８にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第２表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１５４】
ステップＳ７０７の処理を実行した場合、又はステップＳ７０８の処理を実行した場合、ステップＳ７０９にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的な処理内容は、上記ステップＳ７０２と同様である。
【０１５５】
ステップＳ７０９にて肯定判定した場合、ステップＳ７１０にて変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、まず今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回の当否結果が第２大当たり結果である場合、リーチ表示が発生すると判定する。また、当否結果が外れ結果であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１５６】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記第２変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１５７】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数ＮＡの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数ＮＡに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、第２大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
【０１５８】
一方、ステップＳ７０９にて否定判定した場合、ステップＳ７１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２変動表示時間カウンタに「２５０」をセットする。当該第２変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記第２変動表示時間カウンタに値がセットされてから０．５ｓｅｃ後に当該第２変動表示時間カウンタが「０」となる。本実施形態では、高確率モードである場合、当否結果にかかわらず第２表示部３４の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されている。当該０．５ｓｅｃは第２表示部３４の変動表示時間の中で最短の時間である。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間及びリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間の中に０．５ｓｅｃは設定されていない。
【０１５９】
ここで、上述したように、高確率モードである状況において遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生した場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。上述したように、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われた場合、第２大当たり結果となる確率は４分の１に設定されている。したがって、高確率モードである場合、第２表示部３４の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されるとともに、大当たり当選確率が４分の１に設定される。当該構成によれば、第２大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況において、ラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
【０１６０】
ステップＳ７１０の処理を実行した場合、又はステップＳ７１１の処理を実行した場合、ステップＳ７１２にて変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっている。また、上記のとおり当否抽選モードが高確率モードである場合にセットされる変動表示時間は、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間及びリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっている。つまり、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置９０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。つまり、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１６１】
また、当否結果コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、当否結果コマンドには、遊技結果の情報として、第２大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれる。さらに、当該当否結果コマンドには、上記ステップＳ７０６にて特定されたラウンド数の情報が含まれる。具体的には、ＲＡＭ６４のラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されたラウンド数の情報が上記当否結果コマンドに含まれている。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数に応じて停止図柄の種類が決まっている。当該当否結果コマンドに上記ラウンド数の情報が含まれていることにより、音声発光制御装置９０は当該ラウンド数に対応した停止図柄を決定することが可能となる。
【０１６２】
ステップＳ７１２にて設定された変動用コマンド及び当否結果コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。ここで、主制御装置６０のＭＰＵ６２から受信したコマンドに対応する音声発光制御装置９０の処理について図１７を参照しながら説明する。図１７は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【０１６３】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から変動用コマンド及び当否結果コマンドを受信している場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ９０２にて当否結果コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の当否結果が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
【０１６４】
ステップＳ９０２にて肯定判定した場合、ステップＳ９０３にて大当たり当選に対応した図柄決定処理を実行する。当該大当たり当選に対応した図柄決定処理は、図柄表示装置３１において変動表示される図柄を対象としている。具体的には、まず当否結果コマンドに含まれているラウンド数の情報を把握する。ラウンド数が４Ｒである場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する。
【０１６５】
また、ラウンド数が８Ｒである場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する。但し、この場合、「７」図柄の組み合わせが選択させることはない。また、ラウンド数が１６Ｒである場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「７」図柄の組み合わせを停止表示させる。
【０１６６】
当該構成によれば、ラウンド数に応じて停止図柄の種類が相違している。これにより、ラウンド数だけに遊技者を注目させるのではなく、停止図柄が何であるのかにも注目させることが可能となる。さらに当該構成によれば、当該停止図柄から今回消化することが可能となるラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。遊技者は停止図柄に注目する可能性が高いため、遊技者にラウンド数を特定させ易くすることが可能となる。これにより、遊技者がラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。ラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうと、遊技者はラウンド遊技がどのくらい実行できるのかを正確に特定することができなくなる。この場合、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることができない。その点、本構成によれば、停止図柄からラウンド遊技のラウンド数を特定することができるため、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
【０１６７】
ステップＳ９０２にて否定判定した場合、ステップＳ９０４にて外れ用の図柄決定処理を実行する。当該外れ用の図柄決定処理は、図柄表示装置３１において変動表示される図柄を対象としている。当該外れ用の図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。
【０１６８】
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１６９】
ステップＳ９０３の処理を実行した場合、又はステップＳ９０４の処理を実行した場合、ステップＳ９０５にて今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び当否結果コマンドに対応した演出継続時間（演出継続期間）を選択するとともに、演出の内容を選択する。ＭＰＵ９２では、ステップＳ９０５にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０１７０】
続くステップＳ９０６では、ステップＳ９０３又はステップＳ９０４の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップＳ９０５の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置３１では音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該ＭＰＵ９２にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
【０１７１】
第２変動開始処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ７１２の処理を実行した後は、ステップＳ７１３にて第２表示部３４において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本第２変動開始処理を終了する。
【０１７２】
遊技回制御処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ５０６にて第２表示部３４の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２変動表示時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０１７３】
ステップＳ５０６にて否定判定した場合、ステップＳ５０７にて第２変動表示用処理を実行する。具体的には、第２表示部３４における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１７４】
第２表示部３４の変動表示時間が経過している場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ５０８にて第２変動終了処理を実行する。第２変動終了処理では、現状実行されている遊技回を開始させる場合に実行された第２変動開始処理（図１４）のステップＳ７０７及びステップＳ７０８のいずれかの処理においてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が第２表示部３４にて表示されるように当該第２表示部３４を表示制御する。
【０１７５】
その後、ステップＳ５０９にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置９０や表示制御装置１００にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０１７６】
＜ラウンド遊技が開始されるまでの流れを説明するためのタイムチャート＞
次に、ラウンド遊技が開始されるまでの流れについて図１８を参照しながら説明する。図１８はラウンド遊技が開始されるまでの流れを示すタイムチャートであり、図１８（ａ）は特図用スルーゲート２３への入賞が発生したタイミングを示し、図１８（ｂ）は第１表示部３３の絵柄の変動表示期間を示し、図１８（ｃ）はラウンド数のストック期間を示し、図１８（ｄ）は遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生したタイミングを示し、図１８（ｅ）は第２表示部３４の絵柄の変動表示期間を示し、図１８（ｆ）はラウンド遊技期間を示している。
【０１７７】
まず、ｔ１のタイミングで図１８（ａ）に示すように、特図用スルーゲート２３への入賞が発生する。同タイミングからｔ２のタイミングに亘って、図１８（ｂ）に示すように、第１表示部３３の絵柄の変動表示が行われる。ｔ１からｔ２の期間は０．５ｓｅｃに設定されている。ここでは、ｔ１のタイミングにおける特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において第１大当たり結果となったものとする。
【０１７８】
第１表示部３３の絵柄の変動表示が終了したｔ２のタイミングで図１８（ｃ）に示すように、ラウンド数のストック期間が開始される。具体的には、ｔ２のタイミングでＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１に「１６」がセットされる。上記ラウンド数のストック期間とは、上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上となる期間のことである。上記ラウンド数のストック期間は上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」となるまで継続する。
【０１７９】
本実施形態では、第１表示部３３の絵柄の変動表示が行われる変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されている。また、上述したように、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は１０１分の１００に設定されている。これにより、ラウンド数がストックされた状態をできる限り早く発生させることで、ラウンド数が全然ストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８０】
また、ｔ１のタイミングで図１８（ｄ）に示すように、遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生する。同タイミングからｔ３のタイミングに亘って、図１８（ｅ）に示すように、第２表示部３４の絵柄の変動表示が行われる。ここでは、ｔ１のタイミングにおける遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理において第２大当たり結果となったものとする。また、上記当否判定処理では低確率モード用の当否テーブルが参照されたものとする。したがって、ｔ１からｔ３の期間はＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した変動表示時間となる。
【０１８１】
第２表示部３４の絵柄の変動表示が終了したｔ３のタイミングで図１８（ｆ）に示すように、ラウンド遊技が開始される。
【０１８２】
本実施形態では、特図用スルーゲート２３への入賞が発生した場合、必ず遊技回用スルーゲート２４への入賞も発生する。また、特図用スルーゲート２３への入賞が発生してから遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生するまでの時間は第１表示部３３の絵柄の変動表示が行われる時間よりも短い。つまり、本実施形態では第１表示部３３の絵柄の変動表示と、第２表示部３４の絵柄の変動表示とが重複して行われ得る。
【０１８３】
ここで、当否抽選モードが高確率モードである場合、第２表示部３４の絵柄の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定される。上述したように、当該０．５ｓｅｃは第２表示部３４の変動表示時間の中で最短の時間である。本構成によれば、高確率モードが設定されている場合、第２表示部３４の絵柄の変動表示時間として最短の時間が設定されているため、保留用エリアＲＥに記憶された保留情報を消化するスピードをできる限り速めることが可能となる。また、上述したように、高確率モードである場合、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は４分の１に設定されている。したがって、第２表示部３４の絵柄の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定され、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率が４分の１に設定されることによって、第２大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況においてラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
【０１８４】
本実施形態によれば、ラウンド数がストックされている状況において、所定の放出契機（遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく当否判定処理の結果が第２大当たり結果となる）が発生することで、当該ストックされたラウンド数を消化することが可能となる。これにより、特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理における第１大当たり結果となる確率を一定としながら、ラウンド遊技の実行頻度を変化させることが可能となる。
【０１８５】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ＭＰＵ６２における通常処理（図１１）のステップＳ４０４にて実行される遊技状態移行処理について図１９を参照しながら説明する。図１９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
まず、ステップＳ１００１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上であるか否かを判定する。上述したように、当該第１ラウンドカウンタＲＣ１とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてストックされているラウンド数を特定するためのカウンタである。上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上である場合、ラウンド数がストックされた状態となる。つまり、ステップＳ１００１ではラウンド数がストックされているか否かを判定する。
【０１８７】
ステップＳ１００１にて否定判定した場合、ステップＳ１００２にて第１表示部３３の変動が終了したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１変動表示時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。上述したように、当該第１変動表示時間カウンタとは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１表示部３３の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。
【０１８８】
ステップＳ１００２にて肯定判定した場合、ステップＳ１００３にてＲＡＭ６４の第１大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該第１大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において、第１大当たり結果となったことを特定するためのフラグである。特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において、第１大当たり結果となった場合にＲＡＭ６４の第１大当たりフラグに「１」がセットされる。
【０１８９】
ステップＳ１００３にて肯定判定した場合、ステップＳ１００４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１に「１６」をセットする。これにより、ラウンド遊技を１６Ｒ分ストックした状態となる。
【０１９０】
続くステップＳ１００５にてＲＡＭ６４の第１大当たりフラグを「０」クリアする。続くステップＳ１００６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上であるか否かを判定する。上述したように、第２ラウンドカウンタＲＣ２とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である場合、ストックされたラウンド数を消化可能な状態となる。つまり、ステップＳ１００６ではストックされたラウンド数を消化可能な状態であるか否かを判定する。
【０１９１】
詳細については後述するが、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１に「１６」がセットされたタイミングにおいて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」である場合とは、ラウンド数がストックされた状況において当該ストックされたラウンド数を消化不可な状態となっている場合である。
【０１９２】
また、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１に「１６」がセットされたタイミングにおいて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である場合とは、ラウンド数がストックされた状況において当該ストックされたラウンド数を消化可能な状態となっている場合である。
【０１９３】
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数がストックされた時に上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上であるか否かに応じて表示画面Ｇ上にて発生する演出が相違している。したがって、ステップＳ１００６の処理を設けることにより、状況に応じた演出を発生させることが可能となる。
【０１９４】
ステップＳ１００６にて否定判定した場合、ステップＳ１００７にて第１大当たりコマンドを設定する。当該第１大当たりコマンドとは、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理にて第１大当たり結果となったタイミングを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該第１大当たりコマンドは通常処理（図１１）のステップＳ４０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０１９５】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第１大当たりコマンドを受信した場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ９０８にて上記第１大当たりコマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０１９６】
続くステップＳ９０９にて特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において第１大当たり結果となったことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に第１大当たりコマンドを送信する。ここで、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から受信したコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について図２０を参照しながら説明する。図２０は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
図２０に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第１大当たりコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０２にて第１画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第１画像が表示される。当該第１画像について図２１（ａ）を参照しながら説明する。図２１（ａ）は第１画像を説明するための説明図である。
【０１９８】
図２１（ａ）に示すように、表示画面Ｇ右下に「ラウンド数をストック！」と表示される。当該構成によれば、ラウンド数をストックした状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。当該画像はラウンド数のストックが無くなるまで表示される。具体的に、上記画像はＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」になるまで表示され、当該第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」になったタイミングで表示されなくなる。
【０１９９】
但し、ラウンド数をストックしている状態であることを遊技者が認識可能であれば表示画面Ｇ上にて表示される画像は任意である。具体的には、例えばラウンド数をストックしていることを示唆するキャラクタが表示される構成としてもよい。
【０２００】
遊技状態移行処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１００１にて肯定判定した場合、ステップＳ１００２にて否定判定した場合、又はステップＳ１００３にて否定判定した場合、ステップＳ１００８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上であるか否かを判定する。本実施形態では、ラウンド数がストックされていたとしても、当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態となっていなければ、後述する大入賞口２２ａが閉鎖状態から開放状態に切り換わる状態に移行しない。したがって、ステップＳ１００８の処理を設けることにより、ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態ではない場合に、後述する大入賞口２２ａが閉鎖状態から開放状態に切り換わる状態に移行してしまうことを阻止することが可能となる。
【０２０１】
ステップＳ１００７の処理を実行した場合、又はステップＳ１００８にて否定判定した場合、ステップＳ１００９にて第２表示部３４の変動が終了したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２変動表示時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。上述したように、当該第２変動表示時間カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２表示部３４の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。ステップＳ１００９にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１００９にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１０にてＲＡＭ６４に設けられたラウンド数記憶エリア６４ｃにラウンド数の情報が記憶されているか否かを判定する。上述したように、ラウンド数記憶エリア６４ｃとはラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を記憶するためのエリアである。遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理において第２大当たり結果となった場合、上記ラウンド数記憶エリア６４ｃにラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報が記憶される。ステップＳ１０１０にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数をセットする。具体的には、ＲＡＭ６４に設けられたラウンド数記憶エリア６４ｃに記憶されているラウンド数の情報を上記第２ラウンドカウンタＲＣ２にセットする。これにより、当該第２ラウンドカウンタＲＣ２に「４」、「８」、及び「１６」のうちいずれかの値がセットされる。
【０２０４】
ステップＳ１０１１の処理を実行した場合、ステップＳ１０１２にてＲＡＭ６４に設けられたラウンド数記憶エリア６４ｃを「０」クリアする。続くステップＳ１０１３にて継続関連処理を実行する。当該継続関連処理について図２２を参照しながら説明する。当該継続関連処理とは、高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選を行うための処理である。図２２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される継続関連処理を示すフローチャートである。
【０２０５】
まずステップＳ１２０１にてＲＡＭ６４に設けられた継続率記憶エリア６４ｄに継続率が記憶されているか否かを判定する。本実施形態では、継続率として５０％、６０％、７０％、８０％及び９０％が設定されている。但し、継続率は任意である。当該継続率を参照して高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。上記継続率記憶エリア６４ｄは、上記継続率を記憶させるためのエリアである。
【０２０６】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた継続率特定用抽選カウンタを把握する。当該継続率特定用抽選カウンタとは、複数種類の継続率の中からいずれかの継続率を特定するための抽選処理において参照されるカウンタである。当該継続率特定用抽選カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０２０７】
続くステップＳ１２０３にてＲＯＭ６３の継続率特定用抽選テーブルを参照して、上記ステップＳ１２０２にて把握した上記継続率特定用抽選カウンタの値がいずれの継続率に対応しているか否かを判定する。上記継続率特定用抽選テーブルは、上記継続率特定用抽選カウンタの数値範囲と、各継続率とが１対１に設定されている。
【０２０８】
本実施形態では５０％の継続率が選択される確率が３０％に設定されており、６０％の継続率が選択される確率が２５％に設定されており、７０％の継続率が選択される確率が２０％に設定されており、８０％の継続率が選択される確率が１５％に設定されており、９０％の継続率が選択される確率が１０％に設定されている。
【０２０９】
当該構成によれば、継続率が高くなる程、選択される確率が低くなるよう設定されている。この場合、低継続率が選択される確率が高くなるため、高確率モードが長期間に亘って継続する頻度が低くなることが想定される。これにより、高確率モードが長期間に亘って発生した場合に、高継続率が選択されているかもしれないことにドキドキさせることが可能となる。
【０２１０】
ステップＳ１２０３の処理を実行した後は、ステップＳ１２０４にてＲＡＭ６４の継続率記憶エリア６４ｄに上記ステップＳ１２０３にて特定した継続率を記憶する。ステップＳ１２０１にて肯定判定した場合、又はステップＳ１２０４の処理を実行した場合、ステップＳ１２０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた継続抽選用カウンタを把握する。当該継続抽選用カウンタとは、高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選において参照されるカウンタである。当該継続抽選用カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０２１１】
続くステップＳ１２０６にてＲＡＭ６４の継続率記憶エリア６４ｄに格納された継続率に対応した継続率用抽選テーブルを参照して、上記ステップＳ１２０５にて把握した上記継続抽選用カウンタの値が継続当選に対応しているか否かを判定する。上記継続率用抽選テーブルは、上記継続抽選用カウンタの数値範囲と、継続当選又は継続非当選となる抽選結果とが１対１に対応させて設けられている。継続率が大きくなるに連れて継続当選に対応する上記継続抽選用カウンタの数値範囲が大きくなっている。
【０２１２】
継続当選となった場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０８にてＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」をセットし、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、その状態を維持する。その後、本継続関連処理を終了する。当該高確率モードフラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて高確率モード用の当否抽選テーブルを参照して遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
【０２１３】
一方、ステップＳ１２０７にて否定判定した場合、ステップＳ１２０９にてＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグを「０」クリアし、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、その状態を維持する。
【０２１４】
続くステップＳ１２１０にてＲＡＭ６４の継続率記憶エリア６４ｄを「０」クリアして、本継続関連処理を終了する。当該処理が設けられていることにより、ステップＳ１２０１にて否定判定され、再度継続抽選にて参照される継続率を決定することが可能となる。
【０２１５】
本実施形態によれば、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理において第２大当たり結果となった場合、高確率モードへの移行抽選又は高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続抽選において継続当選となることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０２１６】
さらに本実施形態によれば、ＲＡＭ６４の継続率記憶エリア６４ｄに継続率が記憶されている場合、上記継続抽選において継続非当選となるまで上記継続率記憶エリア６４ｄに記憶された継続率を参照して継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続率を特定するための抽選処理において高継続率が選択されることへの期待感を高めることが可能となる。
【０２１７】
遊技状態移行処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１０１３の処理を実行した後は、ステップＳ１０１４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上であるか否かを判定する。
【０２１８】
詳細については後述するが、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数がセットされたタイミングにおいて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上である場合とは、ストックされたラウンド数を消化可能
となった状況においてラウンド数がストックされている場合である。
【０２１９】
また、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数がセットされたタイミングにおいて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」である場合とは、ストックされたラウンド数を消化可能となった状況においてラウンド数がストックされていない場合である。
【０２２０】
詳細については後述するが、本実施形態ではストックされたラウンド数を消化可能となった時に上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上であるか否かに応じて表示画面Ｇ上にて発生する演出が相違している。したがって、ステップＳ１０１４の処理を設けることにより、状況に応じた演出を発生させることが可能となる。
【０２２１】
ステップＳ１０１４にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０２２２】
続くステップＳ１０１６にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドには、消化可能なラウンド数の数値情報が含まれている。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２にセットされた数値情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。オープニングコマンドを受信した場合における音声発光制御装置９０の処理については後述する。
【０２２３】
一方、ステップＳ１０１４にて否定判定した場合、ステップＳ１０１７にて報知コマンドを設定する。当該報知コマンドとは、ストックされているラウンド数を消化することができる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該報知コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０２２４】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記報知コマンドを受信した場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ９１１にて当該報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ９１２にて上記報知コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０２２５】
図２０に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記報知コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０４にて第２画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第２画像が表示される。当該第２画像について図２１（ｂ）を参照しながら説明する。図２１（ｂ）は第２画像を説明するための説明図である。
【０２２６】
図２１（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上に特図用スルーゲート２３を中心として拡大された遊技盤２０の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ！（特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ）」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０２２７】
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート２３に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート２３への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０２２８】
また、上記画像はラウンド数がストックされるまで表示される。具体的に、上記画像はＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上となるまで表示され、当該第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上となったタイミングで表示されなくなる。
【０２２９】
遊技状態移行処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１０１７の処理を実行した後は、ステップＳ１０１８にてＲＡＭ６４のオープニング前フラグに「１」をセットして、本遊技状態移行処理を終了する。上記オープニング前フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２大当たり結果となった状況においてオープニング演出がまだ行われていないことを特定するためのフラグである。
【０２３０】
ここで、本実施形態では表示画面Ｇ上にて上記第２画像が表示される状況が２パターン存在している。１つ目のパターンは、ラウンド数がストックされていない状況において、第２大当たり結果となった場合である。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」である状況において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２に「１６」がセットされた場合である。
【０２３１】
２つ目のパターンは、一のラウンド遊技が終了した際に、まだ消化可能なラウンド数が残っているにもかかわらず、ラウンド数のストックが無くなってしまった場合である。具体的には、一のラウンド遊技が終了し、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１及び第２ラウンドカウンタＲＣ２が１減算された際に、上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」且つ上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上となる場合である。
【０２３２】
前者の場合、オープニング演出が発生していないため、上記第２画像を表示した後にオープニング演出を発生させる必要がある。したがって、ＲＡＭ６４に設けられたオープニング前フラグに「１」がセットされることにより、ラウンド数がストックされた際にオープニング演出を発生させる状況か否かを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定させることが可能となる。
【０２３３】
ステップＳ１００６にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１９にてＲＡＭ６４のオープニング前フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、オープニング前フラグとは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２大当たり結果となった状況においてオープニング演出がまだ行われていないことを特定するためのフラグである。ステップＳ１０１９の処理を設けることにより、まだオープニング演出が発生していない状況において、オープニング演出を発生させることが可能となる。
【０２３４】
ステップＳ１０１９にて肯定判定した場合、ステップＳ１０２０〜ステップＳ１０２１の処理を実行する。当該ステップＳ１０２０〜ステップＳ１０２１の処理はステップＳ１０１５〜ステップＳ１０１６の処理と同様である。ここで、主制御装置６０のＭＰＵ６２から音声発光制御装置９０にオープニングコマンドが送信された場合における当該音声発光制御装置９０の処理について説明する。
【０２３５】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記オープニングコマンドを受信している場合（ステップＳ９１３：ＹＥＳ）、ステップＳ９１４にて当該オープニングコマンドを参照して、消化可能なラウンド数を把握する。
【０２３６】
続くステップＳ９１５にて把握したラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。具体的には、把握したラウンド数に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。そして、当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともにスピーカ部５５の出力制御を実行する。ステップＳ９１６ではステップＳ９１５の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０２３７】
表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記開閉実行モード用コマンドを受信した場合、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０２３８】
遊技状態移行処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１０２１の処理を実行した後は、ステップＳ１０２２にてＲＡＭ６４のオープニング前フラグを「０」クリアする。ステップＳ１００８にて肯定判定した場合、ステップＳ１０１９にて否定判定した場合、又はステップＳ１０２２の処理を実行した場合、ステップＳ１０２３にて大入賞口開閉処理を実行して、本遊技状態移行処理を終了する。当該大入賞口開閉処理について図２３を参照しながら説明する。図２３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
まずステップＳ１３０１にて大入賞口２２ａが開放中であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて否定判定した場合、ステップＳ１３０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２４０】
本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上であっても、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」である場合は、後述する大入賞口２２ａを開放するための処理が行われない。ここで、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である状態のことを、ラウンド数補充期間と表現する。したがって、ステップＳ１３０２の処理を設けることにより、上記ラウンド数補充期間において後述する大入賞口２２ａを開放するための処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２４１】
ステップＳ１３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１３０３にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ１３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０４にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
【０２４３】
次に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタＴに値がセットされてから３０ｓｅｃ後に当該タイマカウンタＴが「０」となる。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では３０ｓｅｃがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値に到達するのであれば当該開放時間は任意である。
【０２４４】
次に、開放実行処理を実行して大入賞口開放処理を終了する。具体的には、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃを駆動制御する。
【０２４５】
ステップＳ１３０４の処理を実行した後は、ステップＳ１３０５にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０２４６】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記開放コマンドを受信した場合（ステップＳ９１７：ＹＥＳ）、ステップＳ９１８にて大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２４７】
続くステップＳ９１９にて大入賞口２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に開放コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０２４８】
大入賞口開閉処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ１３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。
【０２４９】
ステップＳ１３０６にて否定判定した場合、ステップＳ１３０７にて大入賞口２２ａの入賞を検知しているか否かを判定する。ステップＳ１３０７にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１３０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。続くステップＳ１３０９にて上記入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１３０９にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１３０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ１３０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１０にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ１３１１では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０２５２】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記閉鎖コマンドを受信した場合（ステップＳ９２０：ＹＥＳ）、ステップＳ９２１にて大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した表示ランプ部５４の表示制御を実行するとともに、スピーカ部５５の発光制御を実行する。続くステップＳ９２２にて閉鎖コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０２５３】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した演出が表示される。
【０２５４】
大入賞口開閉処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ１３１１の処理を実行した後は、ステップＳ１３１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１及び第２ラウンドカウンタＲＣ２を１減算する。当該処理を実行することにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて一のラウンド遊技を実行した後にストックされているラウンド数及び消化可能な残りのラウンド数を特定することが可能となる。
【０２５５】
続くステップＳ１３１３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」であるか否かを判定する。当該第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」である状態とは、ストックされたラウンド数を消化できない状態であり、当該第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」よりも大きい状態とは、ストックされたラウンド数を消化可能な状態である。
【０２５６】
ステップＳ１３１３にて否定判定した場合、ステップＳ１３１４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」であるか否かを判定する。当該第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」である状態とは、ラウンド数がストックされていない状態であり、当該第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」よりも大きい状態とは、ラウンド数がストックされている状態である。
【０２５７】
ステップＳ１３１４にて否定判定した場合（上記第１ラウンドカウンタＲＣ１及び上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」よりも大きい場合）、ステップＳ１３１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では１ｓｅｃがセットされる。但し、当該待機時間は任意である。
【０２５８】
一方、ステップＳ１３１４にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１６にて報知コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記報知コマンドとは、ストックされているラウンド数を消化することができる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上述したように、上記報知コマンドは通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信され、その後当該音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に送信される。これにより、表示画面Ｇ上にて図２２（ｂ）に示す第２画像が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上に特図用スルーゲート２３を中心として拡大された遊技盤２０の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ！（特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ）」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０２５９】
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート２３に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート２３への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０２６０】
また、本実施形態によれば、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした第１表示部３３の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されており、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は１０１分の１００に設定されている。したがって、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において、第１大当たり結果となるまでに要する期間が短くなる。これにより、ラウンド数補充期間においてラウンド数がストックされない状態が長期間発生してしまい、そのことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２６１】
大入賞口開閉処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ１３１３にて肯定判定した場合（上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」である場合）、ステップＳ１３１７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。つまり、本パチンコ機１０ではエンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
【０２６２】
続くステップＳ１３１８にてエンディングコマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングコマンドには、継続率用抽選テーブルを参照した継続抽選において継続当選となったか否かの情報が含まれている。具体的には、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該エンディングコマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０２６３】
図１７に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２からエンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ９２３：ＹＥＳ）、ステップＳ９２４にてエンディング対応処理を実行する。当該エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２６４】
次に、今回受信したエンディングコマンドを参照して、継続抽選の抽選結果を特定し、当該抽選結果の内容に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。
【０２６５】
具体的には、継続率用抽選テーブルを参照した継続処理において、継続非当選となった場合、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
【０２６６】
一方、上記継続抽選において継続当選となった場合、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。続くステップＳ９２５にてエンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０２６７】
表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記エンディングコマンドを受信した場合、継続率用抽選テーブルを参照した継続抽選の抽選結果に対応したエンディング画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、上記継続率用抽選テーブルを参照した継続処理の抽選結果に対応したエンディング画像が表示画面Ｇ上にて表示される。
【０２６８】
具体的には、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、表示画面Ｇ上にて「またね！」と表示され、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、表示画面Ｇ上にて「もう一回！」と表示される。本構成によれば、表示画面Ｇ上にて上記エンディング画像が表示されるまで上記継続抽選の抽選結果を特定することができない。これにより、継続抽選の抽選結果が継続当選となるか否かに長期間ドキドキさせることが可能となる。
【０２６９】
＜ラウンド遊技中の流れについて説明するためのタイムチャート＞
次に、ラウンド遊技中の流れについて図２４を参照しながら説明する。図２４はラウンド遊技中の流れを示すタイムチャートであり、図２４（ａ）は第２大当たり結果に対応した第２表示部３４の変動終了タイミングを示し、図２４（ｂ）はラウンド数補充期間を示し、図２４（ｃ）は第１大当たり結果に対応した第１表示部３３の変動終了タイミングを示し、図２４（ｄ）はストックされたラウンド数を示し、図２４（ｅ）は消化されたラウンド数を示している。
【０２７０】
まず、ｔ１のタイミングで図２４（ａ）に示すように、第２大当たり結果に対応した第２表示部３４の変動が終了となる。ここでは、ｔ１のタイミングにおいて第２大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が８回に設定されるものとする。この場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２に「８」がセットされる。
【０２７１】
ｔ１のタイミングからｔ２のタイミングに亘って、図２４（ｂ）に示すように、ラウンド数補充期間が発生する。当該ラウンド数補充期間は、上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である状況において、ラウンド数がストックされていない期間のことであり、ラウンド数がストックされるまで継続する。また、当該ラウンド数補充期間である場合、遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生したとしても第２表示部３４の変動表示は行われない。
【０２７２】
また、ｔ１のタイミングで、ストックされているラウンド数を消化できる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置９０にて特定するための報知コマンドが当該音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２７３】
その後、音声発光制御装置９０は上記報知コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、図２１（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上に特図用スルーゲート２３を中心として拡大された遊技盤２０の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ！（特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ）」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０２７４】
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート２３に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート２３への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０２７５】
ｔ２のタイミングで図２４（ｃ）に示すように、第１大当たり結果に対応した第１表示部３３の変動が終了した場合、同タイミングで図２４（ｄ）に示すように、ラウンド数がストックされる。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１に「１６」がセットされる。これで、１６Ｒ分ラウンド数をストックした状態となる。
【０２７６】
ｔ２のタイミングからｔ３のタイミングに亘って、図２４（ｅ）に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、８Ｒを上限回数としたラウンド遊技が行われる。一のラウンド遊技が実行される度にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が１減算され、当該第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」になるまでラウンド遊技が行われる。
【０２７７】
ｔ３のタイミングで図２４（ｄ）に示すように、ストックされたラウンド数が８Ｒ分減算された状態となる。各ラウンド遊技が行われる度にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が１減算されていく。ｔ３のタイミングでは、具体的に上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「８」となる。
【０２７８】
ｔ４のタイミングで図２４（ａ）に示すように、第２大当たり結果に対応した第２表示部３４の変動が終了となる。ここでは、ｔ４のタイミングにおいて第２大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が１６回に設定されるものとする。この場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２に「１６」がセットされる。
【０２７９】
ｔ４のタイミングからｔ５のタイミングに亘って、図２４（ｅ）に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、１６Ｒを上限回数としたラウンド遊技において、８Ｒ分のラウンド遊技が行われる。ｔ５のタイミングにおいてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「８」となる。
【０２８０】
ｔ５のタイミングで図２４（ｄ）に示すように、ストックされたラウンド数が８Ｒ分減算された状態となる。ｔ５のタイミングでは、具体的に上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」となる。当該第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」となる状態とは、ラウンド数がストックされていない状態のことである。
【０２８１】
ｔ５のタイミングからｔ６のタイミングに亘って、図２４（ｂ）に示すように、ラウンド数補充期間が発生する。上述したように、当該ラウンド数補充期間はラウンド数がストックされるまで継続する。
【０２８２】
また、ｔ５のタイミングで、ストックされているラウンド数を消化できる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置９０にて特定するための報知コマンドが当該音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２８３】
その後、音声発光制御装置９０は上記報知コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、図２１（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上に特図用スルーゲート２３を中心として拡大された遊技盤２０の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ！（特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ）」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０２８４】
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート２３に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート２３への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０２８５】
ｔ６のタイミングで図２４（ｃ）に示すように、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において第１大当たり結果となった場合、同タイミングで図２４（ｄ）に示すようにラウンド数をストックした状態となる。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１に「１６」がセットされる。
【０２８６】
ｔ６のタイミングからｔ７のタイミングに亘って、図２４（ｅ）に示すように、消化されていなかった分のラウンド遊技が行われる。この場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」になるまでラウンド遊技が行われる。各ラウンド遊技が行われる度に上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が１減算されていく。上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」となった場合、ラウンド遊技が終了となる。
【０２８７】
本実施形態によれば、ラウンド数がストックされていない状況では所定の放出契機が発生した場合や、当該所定の放出契機の発生に基づく開閉実行モードの途中でラウンド数のストックが無くなった場合、特図用スルーゲート２３への入賞に基づいた当否判定処理において第１大当たり結果となり、ラウンド数がストックされるのを待ってからラウンド遊技が再開される。これにより、ラウンド遊技が開始される状況を多様化させることが可能となる。
【０２８８】
ｔ７のタイミングで図２４（ｄ）に示すように、ストックされたラウンド数が８Ｒ分減算された状態となる。ｔ７のタイミングでは、具体的に上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「８」となる。
【０２８９】
ｔ８のタイミングで図２４（ａ）に示すように、第２大当たり結果に対応した第２表示部３４の変動が終了となる。ここでは、ｔ８のタイミングにおいて第２大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が８回に設定されるものとする。この場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２に「８」がセットされる。
【０２９０】
ｔ８のタイミングからｔ９のタイミングに亘って、図２４（ｅ）に示すように、ラウンド遊技が行われる。上述したように、上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」になるまでラウンド遊技が行われる。したがって、８Ｒ分のラウンド遊技が行われる。
【０２９１】
ｔ９のタイミングで図２４（ｄ）に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、８Ｒを上限回数としたラウンド遊技が行われる。ｔ９のタイミングで、上記第１ラウンドカウンタＲＣ１及び上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」となる。
【０２９２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９３】
特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において、第１大当たり結果となることでラウンド数がストックされる。当該ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理にて第２大当たり結果となることで、当該第２大当たり結果となった際に選択されたラウンド数分、当該ラウンド遊技を消化することが可能となる。これにより、特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理における第１大当たり結果となる確率を一定としながら、ラウンド遊技の実行頻度を変化させることが可能となる。
【０２９４】
ラウンド数がストックされていない状況では所定の放出契機が発生した場合や、当該所定の放出契機の発生に基づく開閉実行モードの途中でラウンド数のストックが無くなった場合、特図用スルーゲート２３への入賞に基づいた当否判定処理において第１大当たり結果となり、ラウンド数がストックされるのを待ってからラウンド遊技が再開される。これにより、ラウンド遊技が開始される状況を多様化させることが可能となる。
【０２９５】
ラウンド数に応じて停止図柄の種類が相違している。これにより、ラウンド数だけに遊技者を注目させるのではなく、停止図柄が何であるのかにも注目させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、当該停止図柄から今回消化することが可能となるラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。遊技者は停止図柄に注目する可能性が高いため、遊技者に今回のラウンド数を特定させ易くすることが可能となる。これにより、遊技者が今回のラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。ラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうと、遊技者はラウンド遊技がどのくらい実行できるのかを正確に特定することができなくなる。この場合、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることができない。その点、本構成によれば、停止図柄から今回のラウンド遊技のラウンド数を特定することができるため、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
【０２９６】
遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理において第２大当たり結果となった場合、高確率モードへの移行抽選又は高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続抽選において継続当選となることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０２９７】
ＲＡＭ６４の継続率記憶エリア６４ｄに継続率が記憶されている場合、上記継続抽選において継続非当選となるまで上記継続率記憶エリア６４ｄに記憶された継続率を参照して継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続率を特定するための抽選処理において高継続率が選択されることへの期待感を高めることが可能となる。
【０２９８】
特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした第１表示部３３の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されており、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は１０１分の１００に設定されている。これにより、ラウンド数がストックされた状態をできる限り早く発生させることで、ラウンド数が全然ストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２９９】
ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、第２表示部３４の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されるとともに、大当たり当選確率が４分の１に設定される。当該構成によれば、第２大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況において、ラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
【０３００】
特図用スルーゲート２３への入賞が発生してから遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生するまでの時間は第１表示部３３の絵柄の変動表示が行われる時間よりも短い。したがって、第１表示部３３の絵柄の変動表示と、第２表示部３４の絵柄の変動表示とが重複して行われ得る。
【０３０１】
ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「０」である状況において、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において第１大当たり結果となった場合、表示画面Ｇ上にて上記状況においてラウンド数をストックした状態であることを報知する第１画像が表示される。当該構成によれば、ラウンド数をストックした状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０３０２】
ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」である状況において、遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理において、第２大当たり結果となった場合、又はラウンド遊技を消化している途中でラウンド数のストックが無くなった場合、表示画面Ｇ上にてラウンド数のストックがない状態であることを報知する第２画像が表示される。当該構成によれば、ラウンド数のストックがない状態であることを遊技者に解り易く報知させることで、ラウンド数のストックがない状況において特図用スルーゲート２３への入賞を目的とした発射操作を行わせることが可能となる。上述したように、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした第１表示部３３の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されており、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は１０１分の１００に設定されている。これにより、ラウンド遊技を消化できる状態であるにもかかわらず、ラウンド遊技を消化できない期間が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０３】
エンディング期間において継続抽選の抽選結果に対応したエンディング画像が表示される。遊技者は上記エンディング画像が表示されるまで上記継続抽選の抽選結果を特定することができない。これにより、上記継続抽選の抽選結果が継続当選となるか否かに長期間ドキドキさせることが可能となる。
【０３０４】
＜第１の実施形態の別例＞
（１）特図用スルーゲート２３が遊技回用スルーゲート２４の上方に設けられている構成に限定されることはなく、上記遊技回用スルーゲート２４が上記特図用スルーゲート２３の上方に設けられている構成としてもよい。
【０３０５】
また、上記特図用スルーゲート２３と、上記遊技回用スルーゲート２４とが上下に設けられている構成に限定されることはなく、上記特図用スルーゲート２３と、上記遊技回用スルーゲート２４とが上下に設けられていない構成としてもよい。具体的には、例えば上記特図用スルーゲート２３が遊技盤２０の左側に設けられ、上記遊技回用スルーゲート２４が遊技盤２０の右側に設けられている構成としてもよい。
【０３０６】
（２）ラウンド数がストックされている状況でも新たなラウンド数をストックすることが可能であり、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート２３に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下する構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において特図用スルーゲート２３に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下しない構成とすると、ストックされたラウンド数が多くなり過ぎてしまう。この場合、ラウンド遊技の途中で特図用スルーゲート２３へ遊技球を入賞させてラウンド数をストックさせるという工程が発生しなくなる恐れがある。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート２３に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下するため、ストックされたラウンド数が多くなり過ぎる可能性が低い。したがって、本構成によれば、新たにラウンド数をストックさせることを可能としながら、ラウンド遊技の途中で特図用スルーゲート２３へ遊技球を入賞させてラウンド数をストックさせるという工程が発生しなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０７】
ラウンド数がストックされている状況でも新たなラウンド数をストックすることが可能であり、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート２３に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下する構成において、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「０」となった場合、遊技回用スルーゲート２４に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「０」となった場合に、遊技回用スルーゲート２４に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くならない構成とすると、ストックされたラウンド数を全て消化するまでに時間が掛かり過ぎてしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「０」となった場合、遊技回用スルーゲート２４に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる。これにより、ストックされたラウンド数を全て消化するまでに時間が掛かり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０８】
（３）ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「０」となった場合、遊技回用スルーゲート２４に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている場合、遊技者はストックされたラウンド数をできる限り早く消化したいと考える可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド数がストックされている場合、遊技回用スルーゲート２４に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなるため、ラウンド数がストックされている状況において、当該ラウンド数を消化できるまでに掛かる時間を短くすることが可能となる。これにより、ラウンド数がストックされている状況において、当該ストックされたラウンド数が消化されるまでに掛かる時間が長くなってしまうことを阻止することで、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０９】
（４）第１表示部３３の絵柄の変動表示と、第２表示部３４の絵柄の変動表示とが重複しない構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数をストックするか否かの抽選処理の結果及びストックされたラウンド数が消化可能となるか否かの抽選処理の結果を遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０３１０】
（５）上作動口及び下作動口が設けられている構成としてもよい。この場合、上作動口及び下作動口は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている構成としてもよい。上作動口及び下作動口は共に上向きに開放されており、上作動口が上方となるようにして両作動口は鉛直方向に並んでいる構成としてもよい。また、当該下作動口には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物が設けられている構成としてもよい。当該電動役物は遊技盤の背面側に搭載された電動役物駆動部に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態及びガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物の閉鎖状態では遊技球が下作動口に入賞できず、電動役物が開放状態となることで下作動口への入賞が可能となる。なお、これに限定されず、下作動口への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物が切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物を不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口自身の変位により行われる構成としてもよい。上作動口及び下作動口が設けられている構成において、当該上作動口又は下作動口への入賞が発生することで表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やストックされたラウンド数を消化可能となるか否かを決定するための当否判定処理が行われる構成としてもよい。詳細には、上記特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理においてラウンド数がストックされる第１大当たり結果となり、上記上作動口又は上記下作動口への入賞を契機とした当否判定処理においてストックされたラウンド数を消化可能となる第２大当たり結果となることで、ラウンド遊技を消化することが可能となる。
【０３１１】
（６）遊技回用スルーゲート２４への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となる度に、継続率を特定するための抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、第２大当たり結果となる度に高継続率が選択されることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３１２】
ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数毎に継続率が異なる抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。この場合、上記ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数が小さい程、高継続率への振分が大きい抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。ここで、消化可能なラウンド数が小さく且つ高確率モードが継続する回数が少ない場合、そのことに対して苛立ちが蓄積されてしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、上記ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数が小さい程、高継続率への振分が大きい抽選テーブルが選択される。これにより、消化可能なラウンド数が小さく且つ高確率モードが継続する回数が少ない状況が発生する頻度を低くすることで、当該状況が発生することに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３１３】
（７）ラウンド数特定処理において選択される各ラウンド数の確率が略同一に設定されている構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が大きい程、上記ラウンド数特定処理において選択される確率が低くなるよう設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、上記ラウンド数特定処理において大きいラウンド数が選択された際の高揚感を高めることが可能となる。
【０３１４】
状況に応じて上記ラウンド数特定処理において選択される各ラウンド数の確率が相違する構成としてもよい。具体的には、例えば高確率モードである状況において行われるラウンド数特定処理の方が、低確率モードである状況において行われるラウンド数特定処理よりも、大きいラウンド数が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、高確率モードである状況において大当たり当選となった状況の有利性を担保することが可能となる。
【０３１５】
（８）停止図柄に応じて選択される継続率の振分が相違している構成としてもよい。具体的には、例えば奇数図柄の方が偶数図柄である場合よりも高い継続率が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、停止図柄の種類を特定することで高い継続率が選択され易いか否かを特定することができる。これにより、停止図柄の種類に対する注目度を高めることが可能となる。
【０３１６】
（９）高確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が低く、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い特別当否テーブルが設定されており、継続率特定処理において継続当選とならなかった場合、上記特別当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において、高確率モードから低確率モードへ移行すると大当たり当選となるまでに要する時間が長くなるため、ストックされたラウンド数を消化しようとする気持ちが低下してしまう。その点、本構成によれば、継続率特定処理において継続当選とならなかった場合、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い特別当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる。これにより、高確率モードから転落した際にストックされたラウンド数を消化しようとする気持ちが低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０３１７】
（１０）継続率特定処理において選択された継続率が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。当該構成によれば、選択された継続率が表示画面Ｇ上にて表示されるため、現状の継続率を遊技者に明確に特定させることが可能となる。これにより、表示画面Ｇ上にて高継続率が表示された場合は、高確率モードが継続することに期待させること及び高継続率が選択されたことに対する安心感を遊技者に付与することが可能となる。一方、表示画面Ｇ上にて低継続率が表示された場合、高確率モードが継続するか否かにドキドキさせることが可能となる。
【０３１８】
表示画面Ｇ上にて上記継続率特定処理において選択された継続率が表示される構成に限定されることはなく、例えば上記表示画面Ｇ上にて上記継続率を示唆する示唆画像が表示される構成としてもよい。この場合、当該示唆画像は複数種類設定されており、どの継続率が選択されても全ての示唆画像が選択され得る構成としてもよい。当該構成によれば、選択された継続率が低継続率であっても、表示画面Ｇ上にて高継続率を示唆する示唆画像が表示され得るため、選択された継続率が低継続率であったとしても遊技者に高継続率が選択されたかもしれないと思わせることが可能となる。
【０３１９】
（１１）ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間は、ラウンド数がストックされていない状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間よりも短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に、変動表示時間が短くならない構成とすると、第２大当たり結果となるまでに掛かる時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。この場合、ストック分のラウンド遊技を消化することができない状態が長期間発生することに対して苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間は、ラウンド数がストックされていない状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間よりも短くなる又は短くなり易い。当該構成によれば、ラウンド数がストックされている状況において、当該ストックされたラウンド数が消化されるまでに掛かる時間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ストック分のラウンド遊技を消化することができない状態が長期間発生することに対して苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３２０】
（１２）ストックしているラウンド数よりも今回放出させるラウンド数が少ない場合、当該ストックされたラウンド数から今回放出させるラウンド数を差し引いたラウンド数を消去する構成としてもよい。具体的には、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となった場合、１６Ｒのラウンド数をストックした状態となる。当該１６Ｒのラウンド数をストックした状況において、消化可能なラウンド数として４Ｒ又は８Ｒが選択された場合、４Ｒ又は８Ｒを消化した後に１２Ｒ又は８Ｒがストックされた状態となる。本構成では、当該ストックされている１２Ｒ又は８Ｒを消去する。ここで、ストックされているラウンド数が消去されない構成とすると、遊技を途中で止めづらくなる。その点、本構成によれば、ストックされているラウンド数が消去される構成であるため、遊技者が遊技を途中で止めづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０３２１】
（１３）ストック可能なラウンド数の上限が１６Ｒに限定されることはなく、例えば１６Ｒよりも大きいラウンド数をストックすることができる構成としてもよい。当該構成によれば、ストックされたラウンド数よりも消化可能なラウンド数が大きくなってしまう事態が発生する頻度を低下させることが可能となる。
【０３２２】
ストック可能なラウンド数の上限を抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となった場合、複数種類のストック可能なラウンド数の上限の中から、いずれかの上限回数を特定するための抽選が行われる。当該構成によれば、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において第１大当たり結果となることに期待させるとともに、ストック可能なラウンド数の上限が大きくなることにも期待させることが可能となる。
【０３２３】
（１４）ラウンド数がストックされているか否かではなく、ストックされているラウンド数が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。具体的には、ストックされているラウンド数が１６Ｒの場合、表示画面Ｇ上にて「１６Ｒ分ストック」と表示され、ストックされているラウンド数が８Ｒの場合、表示画面Ｇ上にて「８Ｒ分ストック」と表示され、ストックされているラウンド数が４Ｒの場合、表示画面Ｇ上にて「４Ｒ分ストック」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ストックされているラウンド数を遊技者に明確に特定させることが可能となる。
【０３２４】
また、ラウンド数がストックされている場合、当該ラウンド数がストックされていることに対応した画像が表示されるのではなく、ラウンド数がストックされていることに対応させて表示ランプ部５４が発光制御される構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面Ｇ上にてラウンド数をストックしていることを報知する画像が表示されないため、表示画面Ｇ上にて表示される演出への注目を高めることが可能となる。また、表示ランプ部５４が発光制御されるため、遊技中において注目することが少ない当該表示ランプ部５４への注目度を高めることが可能となる。
【０３２５】
ラウンド数がストックされている状態であることが遊技者に報知されない構成としてもよい。具体的には、第１大当たり結果となったとしても表示画面Ｇ上にて遊技者にラウンド数がストックされていることを報知する画像を表示させない構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数がストックされていることが遊技者に報知されないため、ラウンド数がストックされているか否かにドキドキさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０３２６】
ラウンド数がストックされた状態であることを遊技ホールの関係者だけが特定できる構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックされている場合、当該情報がホールコンピュータに送信される構成としてもよい。詳細には、当該ホールコンピュータは各パチンコ機と電気配線群を通じて電気的に接続されており、ラウンド数がストックされた場合、ホールコンピュータにラウンド数がストックされた情報が送信される。当該構成によれば、ラウンド数がストックされた状態であることを遊技ホールの関係者にだけ特定させることが可能となる。
【０３２７】
（１５）ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である場合、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において必ず大当たり当選となる構成としてもよい。ここで、一のラウンド遊技が終了した際に、上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」且つ上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である場合、ラウンド数がストックされ上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「１」以上となるまで、ラウンド遊技を消化することができなくなる。この場合、遊技者はラウンド遊技が中断されたことに対して苛立ちを感じている可能性が高い。当該状況において、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理の結果が外れ結果となった場合、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、上記第１ラウンドカウンタＲＣ１が「０」且つ上記第２ラウンドカウンタＲＣ２が「１」以上である場合、特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理において必ず大当たり当選となる。これにより、ラウンド遊技が中断されたことに対して苛立ちを感じている状況において、当該苛立ちがより大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０３２８】
（１６）特図用スルーゲート２３への入賞履歴が保留記憶される構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに上記特図用スルーゲート２３への入賞に対応した保留情報を格納するための保留エリアが設けられている構成としてもよい。当該保留エリアに格納可能な上限個数（例えば４個）となるまで、上記特図用スルーゲート２３への入賞が発生する度に上記保留エリアに保留情報が格納されていく構成としてもよい。当該構成によれば、特図用スルーゲート２３に対応した保留情報の数が多い程、当該特図用スルーゲート２３への入賞を契機とした当否判定処理が行われる回数が多くなるため、第１大当たり結果に対応した保留情報が格納されている可能性が高くなる。特図用スルーゲート２３に対応した保留情報の数を多くするためには、開閉実行モードへの移行が発生する前から発射操作を継続して行う必要がある。これにより、開閉実行モードへの移行が発生する前の遊技内容に応じてラウンド数がストックされるまでの時間を相違させることが可能となる。
【０３２９】
（１７）いずれのラウンド数であっても共通の図柄の組み合わせを停止表示させて、その後に昇格演出などを実行する構成としてもよい。具体的には、遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づいた当否判定処理において第２大当たり結果となった場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する構成としてもよい。その後、例えばラウンド遊技中において昇格演出が発生する構成としてもよい。具体的には、消化可能なラウンド数が８Ｒ及び１６Ｒである場合、４Ｒ消化後に表示画面Ｇ上にてラウンド数が８Ｒ又は１６Ｒになることを報知する画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において上記昇格演出が発生することに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０３３０】
いずれのラウンド数であっても共通の図柄の組み合わせを停止表示させて、その後に昇格演出などを実行する構成において、停止図柄に応じて当該昇格演出が実行される確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、昇格演出が発生しない４Ｒの場合、停止図柄の数が小さくなる程、選択される確率が高くなる構成としてもよい。また、８Ｒの場合、停止図柄の数が大きくなる程、選択される確率が高くなる構成としてもよい。また、１６Ｒの場合、８Ｒの場合よりも大きい数の停止図柄が選択される確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、停止図柄への注目度を高めるとともに、大きい数の停止図柄が選択されることに期待させることが可能となる。
【０３３１】
（１８）特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理の結果が第１大当たり結果となる確率が４００分の１に設定されており、遊技回用スルーゲート２４への入賞に基づく当否判定処理の結果が第２大当たり結果となる確率が１０１分の１００に設定されている構成としてもよい。この場合、第１大当たり結果となる確率が低くなり、第２大当たり結果となる確率が高くなるため、ラウンド数がストックされづらく、当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態になり易くなる。第２大当たり結果となり、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２ラウンドカウンタＲＣ２に数値情報がセットされた場合、ラウンド遊技が開始されるまでの待機期間となる。当該待機期間では、遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生したとしても、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示は発生しない。上記待機期間中において上記遊技回用スルーゲート２４への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にて特別な演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面Ｇ上にてキャラクタが表示され、上記遊技回用スルーゲート２４への入賞個数を当該キャラクタがカウントする構成としてもよい。本構成によれば、通常とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０３３２】
特図用スルーゲート２３への入賞に基づく当否判定処理の結果が第１大当たり結果となる確率が状況に応じて変動する構成としてもよい。具体的には、低確率モードである場合、上記第１大当たり結果となる確率が１０１分の１に設定されており、高確率モードである場合、上記第１大当たり結果となる確率が１０１分の１００に設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、状況に応じてラウンド数がストックし易くなる状態が相違している。これにより、ラウンド数がストックし易い状態であるか否かにも遊技者の関心を向けさせることが可能となる。当該構成において、ストックされるラウンド数が複数設定されており、ラウンド数がストックし易い状態と、ラウンド数がストックしにくい状態とにおいて、ストックされるラウンド数が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックし易い状態において第１大当たり結果となった場合、ストックされるラウンド数が小さい構成とし、ラウンド数がストックしにくい状態において第１大当たり結果となった場合、ストックされたラウンド数が大きい構成としてもよい。
【０３３３】
当該構成において、いずれのラウンド数をストックするのかを抽選によって決定する構成とし、ラウンド数がストックし易い状態と、ラウンド数がストックしづらい状態とにおいて、上記抽選における振分が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックし易い状態の方がラウンド数がストックしづらい状態よりも、上記抽選において大きいラウンド数がストックされ易い構成としてもよい。上記２つの構成によれば、ラウンド数がストックしづらい状態において第１大当たり結果となったことに対する恩恵を担保することが可能となる。
【０３３４】
（１９）ラウンド数が１６Ｒである場合に「７」図柄が停止表示される構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が１６Ｒ且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなる際に「７」図柄が停止表示される構成としてもよい。ここで、遊技者は「７」図柄が最も優遇されていると考える可能性が高く、「７」図柄が停止表示された場合、ラウンド数が１６Ｒ且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなることに期待する可能性が高い。ここで、本実施形態では、「７」図柄が停止表示した場合、１６Ｒとなることが確定するが、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる可能性がある。「７」図柄が停止表示されたにもかかわらず、開閉実行モード終了後に低確率モードとなった場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じる可能性が高い。その点、本構成によれば、「７」図柄が停止表示された場合、ラウンド数が１６Ｒ且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなる。これにより、「７」図柄が停止表示された際に遊技者のモチベーションが低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０３３５】
＜第２の実施形態＞
ラウンド遊技が実行可能となるための条件が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３３６】
＜遊技盤２０の構成＞
まず、遊技盤２０の構成を図２５に基づいて説明する。図２５は第２の実施形態における遊技盤２０の正面図である。
【０３３７】
遊技盤２０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口１２０、下作動口１２１、スルーゲート１２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部１３３及び役物用表示部１３４等がそれぞれ設けられている。
【０３３８】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口１２０及び下作動口１２１への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された各種入賞検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０３３９】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口１２０、下作動口１２１又はスルーゲート１２５への遊技球の入球を入賞とも表現する。
【０３４０】
上作動口１２０及び下作動口１２１は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口１２０及び下作動口１２１は共に上向きに開放されている。また、上作動口１２０が上方となるようにして両作動口１２０，１２１は鉛直方向に並んでいる。下作動口１２１には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物１２１ａが設けられている。
【０３４１】
電動役物１２１ａは遊技盤２０の背面側に搭載された電動役物駆動部１２１ｂに連結されており、当該電動役物駆動部１２１ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物１２１ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口１２１に入賞できず、電動役物１２１ａが開放状態となることで下作動口１２１への入賞が可能となる。
【０３４２】
なお、これに限定されず、下作動口１２１への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物１２１ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物１２１ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口１２１自身の変位により行われる構成としてもよい。
【０３４３】
メイン表示部１３３では、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口１２０への入賞と下作動口１２１への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部１３３にて明示される。そして、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部１３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
【０３４４】
なお、メイン表示部１３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部１３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【０３４５】
役物用表示部１３４では、スルーゲート１２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート１２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート１２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部１３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口１２１に設けられた電動役物１２１ａが所定の態様で開放状態となる。
【０３４６】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、メイン表示部１３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留ランプ部１３５が設けられている。遊技球が上作動口１２０又は下作動口１２１に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部１３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【０３４７】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部１３４に対応した第２保留ランプ部１３６が設けられている。遊技球がスルーゲート１２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部１３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【０３４８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図２６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０３４９】
主制御装置１４０に設けられた主制御基板１４１には、ＭＰＵ１４２が搭載されている。ＭＰＵ１４２には、当該ＭＰＵ１４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１４３と、そのＲＯＭ１４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ１４２に対してＲＯＭ１４３及びＲＡＭ１４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置１４０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【０３５０】
ＭＰＵ１４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ１４２の入力側には、主制御装置１４０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７０が接続されている。この場合に、停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置８０が接続されており、ＭＰＵ１４２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【０３５１】
ＭＰＵ１４２の入力側には、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，１２０ａ，１２１ｃが接続されている。ＭＰＵ１４２において各入球部への入賞判定が行われる。各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，１２０ａ，１２１ｃは主制御装置１４０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。また、ＭＰＵ１４２では上作動口１２０及び下作動口１２１への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【０３５２】
ＭＰＵ１４２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７０及び音声発光制御装置９０が接続されている。払出制御装置７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【０３５３】
また、ＭＰＵ１４２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２ｃ、下作動口１２１の電動役物１２１ａを開閉動作させる電動役物駆動部１２１ｂ、メイン表示部１３３、役物用表示部１３４及び各種保留ランプ部１３５，１３６が接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０３５４】
＜主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図２７を参照して説明する。
【０３５５】
ＭＰＵ１４２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部１３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部１３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図２７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ４と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ５と、大当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩ３と、メイン表示部１３３及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ２と、を用いることとしている。さらに、下作動口１２１の電動役物１２１ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ６を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ４，Ｃ５，Ｃ６，ＣＩＮＩ３，ＣＳ２は、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられている。
【０３５６】
各カウンタＣ４，Ｃ５，Ｃ６，ＣＩＮＩ３，ＣＳ２は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ４及びリーチ乱数カウンタＣ５に対応した情報は、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ１４４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア１４４ａに格納される。
【０３５７】
保留球格納エリア１４４ａは、保留用エリアＲＡと、実行エリアＡＰとを備えている。保留用エリアＲＡは、第１保留エリアＲＡ１、第２保留エリアＲＡ２、第３保留エリアＲＡ３及び第４保留エリアＲＡ４を備えており、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ４及びリーチ乱数カウンタＣ５の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４に格納される。
【０３５８】
この場合、第１保留エリアＲＡ１〜第４保留エリアＲＡ４には、上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＡ１→第２保留エリアＲＡ２→第３保留エリアＲＡ３→第４保留エリアＲＡ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４が設けられていることにより、上作動口１２０又は下作動口１２１への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＡは、保留数記憶エリアＮＥを備えており、当該保留数記憶エリアＮＥには上作動口１２０又は下作動口１２１への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための処理が行われる。
【０３５９】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０３６０】
実行エリアＡＰは、メイン表示部１３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＡの第１保留エリアＲＡ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＰに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０３６１】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【０３６２】
先ず、電動役物開放カウンタＣ６について説明する。電動役物開放カウンタＣ６は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ６は定期的に更新され、スルーゲート１２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１４４の電役保留エリア１４４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ６の値によって電動役物１２１ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０３６３】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物１２１ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口１２１の電動役物１２１ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０３６４】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ６を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物１２１ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物１２１ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部１３４における１回の変動表示時間）が短く設定されている。
【０３６５】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口１２１への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口１２１よりも上作動口１２０への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口１２０よりも下作動口１２１への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口１２１への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０３６６】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート１２５への入賞に基づき役物用表示部１３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０３６７】
次に、大当たり乱数カウンタＣ４について説明する。大当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩ３の値が当該大当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ３は、大当たり乱数カウンタＣ４と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、遊技球が上作動口１２０又は下作動口１２１に入賞したタイミングでＲＡＭ１４４の保留球格納エリア１４４ａに格納される。
【０３６８】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ１４３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア１４３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図２８を用いて説明する。図２８に示すように、当否テーブルとしては、図２８（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図２８（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０３６９】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図２８（ａ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は６個である。したがって、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる確率が１００分の１に設定されている。
【０３７０】
一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図２８（ｂ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は６０個である。したがって、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる確率が１０分の１に設定されている。
【０３７１】
この場合、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ４の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ４の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ４の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ４の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【０３７２】
各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値は、抽選結果が大当たり結果となり、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードやサポートモードの移行契機となり、一方、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とはならない。
【０３７３】
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口２２ａが開放された状態が継続する遊技のことである。当該上限継続時間は３ｓｅｃに設定されており、当該上限個数は２個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａの開放が１回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
【０３７４】
次に、リーチ乱数カウンタＣ５について説明する。リーチ乱数カウンタＣ５は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ５は定期的に更新され、遊技球が上作動口１２０又は下作動口１２１に入賞したタイミングでＲＡＭ１４４の保留球格納エリア１４４ａに格納される。
【０３７５】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０３７６】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ５の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ１４３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ５がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０３７７】
次に、変動種別カウンタＣＳ２について説明する。変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ２は、メイン表示部１３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ１４２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳ２は後述するタイマ割込み処理にて更新され、メイン表示部１３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン結果に際して、変動種別カウンタＣＳ２の値が取得される。
【０３７８】
＜主制御装置１４０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、ＭＰＵ１４２では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０３７９】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図２９のフローチャートを参照しながら説明する。図２９は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はＭＰＵ１４２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０３８０】
ステップＳ１４０１では、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，１２０ａ，１２１ｃの読み込み処理を実行する。当該読み込み処理について図３０を参照しながら説明する。図３０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【０３８１】
まずステップＳ１５０１にて上作動口１２０への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、上作動口１２０に対応した入賞検知センサ１２０ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０３８２】
ステップＳ１５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０３８３】
ステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０４の処理を実行する。当該ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０４の処理については後述する。
【０３８４】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０３にて否定判定した場合，又はステップＳ１５０４の処理を実行した場合、ステップＳ１５０５にて下作動口１２１への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、下作動口１２１に対応した入賞検知センサ１２１ｃからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０３８５】
ステップＳ１５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。ステップＳ１５０６の処理を実行した後は、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０８の処理を実行する。当該ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０８の処理については後述する。
【０３８６】
本パチンコ機１０では上作動口１２０への入賞と、下作動口１２１への入賞とが同時に発生し得るため、タイマ割込み処理（図２９）の１回の処理回の範囲内で上記３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることが有り得る。
【０３８７】
ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、ステップＳ１５０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０８の処理を実行した場合、ステップＳ１５０９にて一般入賞口２１への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、一般入賞口２１に対応した入賞検知センサ２１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０３８８】
ステップＳ１５０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１５１０にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０３８９】
ステップＳ１５０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０１０の処理を実行した場合、ステップＳ１５１１にて可変入賞装置２２への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置２２に対応した入賞検知センサ２２ｄからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５１１にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ１５１１にて肯定判定した場合、ステップＳ１５１２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた４個賞球用カウンタを１加算して、本読み込み処理を終了する。当該４個賞球用カウンタは、４個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する４個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０３９１】
タイマ割込み処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ１４０１の処理を実行した後は、ステップＳ１４０２にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩ３の更新を実行する。続くステップＳ１４０３では、大当たり乱数カウンタＣ４、リーチ乱数カウンタＣ５及び電動役物開放カウンタＣ６の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ４、リーチ乱数カウンタＣ５及び電動役物開放カウンタＣ６をそれぞれ１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０３９２】
続くステップＳ１４０４ではスルーゲート１２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート１２５への入賞が発生している場合には、電役保留エリア１４４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、上記ステップＳ１４０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ６の値を電役保留エリア１４４ｃに格納する。また、役物保留記憶数と対応する第２保留ランプ部１３６を点灯させるために当該第２保留ランプ部１３６の表示制御を実行する。
【０３９３】
その後、ステップＳ１４０５〜ステップＳ１４１４にて、作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、まずステップＳ１４０５にて上作動口１２０への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップＳ１５０１の処理と同様である。
【０３９４】
ステップＳ１４０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０６にて保留球格納エリア１４４ａの保留数記憶エリアＮＥに記憶されている始動保留球数ＮＥが上限値（例えば、「４」）未満であるか否かを判定する。始動保留球数ＮＥが上限値である場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了し、始動保留球数ＮＥが上限値未満である場合にはステップＳ１４０７に進む。
【０３９５】
ステップＳ１４０７では、始動保留球数ＮＥを１加算する。続くステップＳ１４０８では上記ステップＳ１４０３にて把握した大当たり乱数カウンタＣ４及びリーチ乱数カウンタＣ５の各数値情報を保留情報として保留球格納エリア１４４ａの保留用エリアＲＡに格納する。この場合、保留用エリアＲＡの空き保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留球数ＮＥと対応する保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４に格納する。
【０３９６】
続くステップＳ１４０９にて始動保留球数ＮＥと対応する第１保留ランプ部１３５を点灯させるために当該第１保留ランプ部１３５の表示制御を実行する。
【０３９７】
ステップＳ１４０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１４０９の処理を実行した場合、ステップＳ１４１０にて下作動口１２１への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップＳ１５０５の処理と同様である。ステップＳ１４１０にて否定判定した場合、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ１４１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１４１１〜１４１４の処理を実行する。ステップＳ１４１１〜ステップＳ１４１４の処理はステップＳ１４０６〜ステップＳ１４０９の処理と同様である。本パチンコ機１０では上作動口１２０への入賞と、下作動口１２１への入賞とが同時に発生し得るため、タイマ割込み処理の１回の処理回の範囲内で保留球格納エリア１４４ａの保留用エリアＲＡに保留情報を格納する処理が２回行われることが有り得る。
【０３９９】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図３１のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０８の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ１６０９，ステップＳ１６１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４００】
通常処理において、ステップＳ１６０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置９０に送信する。
【０４０１】
続くステップＳ１６０２では、変動種別カウンタＣＳ２の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ２を１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０４０２】
続くステップＳ１６０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定を行うとともに、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部１３３の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０４０３】
続くステップＳ１６０４では遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
【０４０４】
続くステップＳ１６０５では、下作動口１２１に設けられた電動役物１２１ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ１４４の電役保留エリア１４４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ６から取得した数値情報を用いて電動役物１２１ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物１２１ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部１３４の表示制御を行う。
【０４０５】
ここで、既に説明したとおり、電動役物１２１ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。ＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされている場合、高頻度サポートモードとなり、当該フラグに「１」がセットされていない場合、低頻度サポートモードとなる。
【０４０６】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物１２１ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物１２１ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０４０７】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０４０８】
続くステップＳ１６０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０４０９】
続くステップＳ１６０７では、ＲＡＭ１４４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６５からＭＰＵ１４２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて「０」クリアされるフラグである。
【０４１０】
ＲＡＭ１４４の停電フラグに「１」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ１６０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ３及び変動種別カウンタＣＳ２の更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ１６０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ３の更新を実行するとともに、ステップＳ１６１０では、変動種別カウンタＣＳ２の更新を実行する。
【０４１１】
ステップＳ１６０７にてＲＡＭ１４４の停電フラグに「１」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ１６１１以降の電断時処理を実行する。ステップＳ１６１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ１６１２にてＲＡＭ判定値を算出し、保存し、ステップＳ１６１３にてＲＡＭ１４４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０４１２】
＜遊技回制御処理＞
次に、ＭＰＵ１４２の通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０３にて実行される遊技回制御処理について図３２を参照しながら説明する。図３２は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【０４１３】
まず、ステップＳ１７０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣ及びＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタのうち、少なくともどちらかが「１」以上であるか否かを判定する。上記ラウンドカウンタＲＣとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、開閉実行モード移行時などに上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる。
【０４１４】
また、上記ラウンド遊技カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、一のラウンド遊技が終了した際に上記ラウンド遊技カウンタが１加算され、開閉実行モードが終了するまで当該ラウンド遊技カウンタは「０」クリアされない。
【０４１５】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ１７０２以降の処理、すなわちステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０５の遊技回開始用処理及びステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口１２０，１２１への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０４１６】
開閉実行モード中ではない場合には、ステップＳ１７０２にてメイン表示部１３３が変動表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部１３３が変動表示中ではない場合には、ステップＳ１７０３〜ステップＳ１７０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ１７０３にて、保留球格納エリア１４４ａの保留数記憶エリアＮＥを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留球数ＮＥが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数ＮＥが「０」である場合とは、保留球格納エリア１４４ａに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。始動保留球数ＮＥが「０」でない場合には、ステップＳ１７０４にてデータ設定処理を実行する。
【０４１７】
データ設定処理では先ず始動保留球数ＮＥを１減算する。また、保留球格納エリア１４４ａにおける保留用エリアＲＡの第１保留エリアＲＡ１に格納されているデータを実行エリアＡＰに移動する。その後、保留用エリアＲＡの各保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０４１８】
このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＡ１〜第４保留エリアＲＡ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＡ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＡ２→第１保留エリアＲＡ１、第３保留エリアＲＡ３→第２保留エリアＲＡ２、第４保留エリアＲＡ４→第３保留エリアＲＡ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では第１保留ランプ部１３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。
【０４１９】
ステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理では、まず当否判定処理を実行する。当該当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０４２０】
高確率モードである場合には当否テーブル記憶エリア１４３ａに記憶されているテーブルのうち高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＰに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ４に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には当否テーブル記憶エリア１４３ａに記憶されているテーブルのうち低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＰに格納されている大当たり乱数カウンタＣ４に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０４２１】
その後、当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部１３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ１４３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ１４４に記憶する。
【０４２２】
当否判定処理の結果が大当たり当選である場合、ＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」をセットする。当該大当たりフラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて当否判定処理の結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。
【０４２３】
一方、当否判定処理の結果が大当たり当選ではない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部１３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ１４３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ１４４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０４２４】
次に、変動表示期間の設定処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタＣＳ２の値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＰに格納されているリーチ乱数カウンタＣ５に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０４２５】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ１４３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳ２の値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ１４３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳ２の値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０４２６】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数ＮＥの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数ＮＥやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。
【０４２７】
変動表示時間を設定した後は、変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置９０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０４２８】
また、当否結果コマンドには遊技結果の情報が含まれる。つまり、当否結果コマンドコマンドには、遊技結果の情報として、大当たり結果の情報及び外れ結果の情報が含まれる。
【０４２９】
変動用コマンド及び当否結果コマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２からコマンドを受信した場合、当該コマンドをＲＡＭ９４に格納する。当該ＲＡＭ９４には主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から受信したコマンドは、上記リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。ここで、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から受信したコマンドに対応した音声発光制御装置９０の処理について、図３３を参照しながら説明する。図３３は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４３０】
図３３に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から変動用コマンド及び当否結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０２にて当否結果コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。
【０４３１】
ステップＳ１８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０３にて大当たり当選に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０４３２】
ステップＳ１８０２にて否定判定した場合には、ステップＳ１８０４にて外れ用の図柄決定処理を実行する。当該外れ用の図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。
【０４３３】
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０４３４】
ステップＳ１８０３の処理を実行した場合、又はステップＳ１８０４の処理を実行した場合、ステップＳ１８０５にて今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び当否結果コマンドに対応した変動表示時間を選択するとともに、演出の内容を選択する。ＭＰＵ９２では、ステップＳ１８０５にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４３５】
続くステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０３、又はステップＳ１８０４の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップＳ１８０５の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置３１では音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該ＭＰＵ９２にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
【０４３６】
遊技回制御処理（図３２）のステップＳ１７０５の処理の説明に戻り、変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定した後は、メイン表示部１３３にておいて絵柄の変動表示を開始させて、変動開始処理を終了する。
【０４３７】
一方、ステップＳ１７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、まずステップＳ１７０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた変動表示時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０４３８】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ１７０７にて変動表示用処理を実行する。具体的には、メイン表示部１３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０４３９】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ１７０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、ＲＡＭ１４４に記憶した停止結果の情報を特定し、当該情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部１３３にて表示されるように当該メイン表示部１３３を表示制御する。
【０４４０】
続くステップＳ１７０９にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。当該変動終了コマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置９０や表示制御装置１００にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０４４１】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ＭＰＵ１４２の通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０４にて実行される遊技状態移行処理について図３４を参照しながら説明する。図３４は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０４４２】
まず、ステップＳ１９０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣ及びＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタのうち、少なくともどちらかが「１」以上であるか否かを判定する。上述したように、上記ラウンドカウンタＲＣとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、開閉実行モード移行時などに上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる。
【０４４３】
また、上記ラウンド遊技カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、一のラウンド遊技が終了した際に上記ラウンド遊技カウンタが１加算され、開閉実行モードが終了するまで当該ラウンド遊技カウンタは「０」クリアされない。
【０４４４】
開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ１９０２に進み、１の遊技回のメイン表示部１３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４４５】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ１９０３にて今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該大当たりフラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて今回の当否判定処理の結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。当否判定処理の結果が大当たり当選である場合、ＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ１９０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０４にてラウンド数振分抽選処理を実行する。当該ラウンド数振分抽選処理とは、複数種類設定された振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを選択するために行われる処理である。当該振分テーブルは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットするラウンド遊技の上限回数を特定するために使用される。
【０４４７】
本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１００回に設定されている。また、本実施形態では開閉実行モード移行時にＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１００」をセットするのではなく、上記振分テーブルを参照してＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタＲＣにセットする。
【０４４８】
上記振分テーブルは、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットするラウンド遊技の上限回数と、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの数値情報とが１対１に対応させて設定されている。
【０４４９】
各振分テーブルについて図３５を参照しながら説明する。図３５は各振分テーブルについて説明するための説明図である。
【０４５０】
図３５に示すように、振分テーブル１の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が２回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」及び「５０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定されている。
【０４５１】
振分テーブル２の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が３回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「３０」に設定されている。
【０４５２】
振分テーブル３の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が３回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「４０」に設定されている。
【０４５３】
振分テーブル４の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が４回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」及び「８０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定されている。
【０４５４】
振分テーブル５の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が４回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「８０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「３０」に設定されている。
【０４５５】
振分テーブル６の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が４回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「８０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「４０」に設定されている。
【０４５６】
振分テーブル７の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が５回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」、「８０」及び「９０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定されている。
【０４５７】
振分テーブル８の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が５回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」及び「９０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」及び「８０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定されている。
【０４５８】
振分テーブル９の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が５回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」及び「８０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「９０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「３０」に設定されている。
【０４５９】
振分テーブル１０の場合、一の開閉実行モード中においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が５回に設定されている。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「０」の場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」及び「８０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「９０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「４０」に設定されている。
【０４６０】
本実施形態によれば、ＲＯＭ１４３に設けられた振分テーブルを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド遊技の上限回数が上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では上記ラウンドカウンタＲＣが「０」となった状況において、一の開閉実行モード中におけるラウンド遊技の総実行回数が１００回に到達してない場合、解除期間へ移行する。当該解除期間とは、遊技者に後述する解除条件を成立させるための期間である。当該解除条件が成立することによって上記ラウンドカウンタＲＣに再度ラウンド遊技の上限回数がセットされ、次のラウンド遊技が開始される。つまり、本実施形態によれば、上記解除期間において上記解除条件が成立しない限り次のラウンド遊技が開始されない。
【０４６１】
上記振分テーブルは複数種類設定されており、各振分テーブルに応じて上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。また、本実施形態では、当該ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０４６２】
上記振分テーブルの種類に応じてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違している。つまり、上記振分テーブルの種類に応じて解除期間が発生する回数が相違していることになる。解除期間が発生した場合、当該解除期間を解除させるための解除条件を成立させる必要があるため、当該解除期間が発生する回数がラウンド遊技を１００Ｒ消化するまでに要する時間に影響を及ぼす可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技の上限回数だけではなく上記解除期間が発生する回数にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０４６３】
上記振分テーブルの種類に応じてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。具体的には、上記ラウンド遊技カウンタが「０」の場合、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定されている。上記ラウンド遊技カウンタが「５０」の場合、解除期間が発生する回数が１回である振分テーブル１においては上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「５０」に設定され、解除期間が発生する回数が１回よりも多い振分テーブル２〜１０においては上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定されている。また、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」の場合、解除期間が発生する回数が２回である振分テーブル２では、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「３０」に設定され、振分テーブル３では上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「４０」に設定され、解除期間が発生する回数が２回よりも多い振分テーブル４〜１０においては上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定されている。また、上記ラウンド遊技カウンタが「８０」の場合、解除期間が発生する回数が解除期間が発生する回数が３回である振分テーブル４では、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「２０」に設定され、振分テーブル５では上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「３０」に設定され、振分テーブル６では上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「４０」に設定され、解除期間が発生する回数が４回である振分テーブル７〜１０では上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる値が「１０」に設定されている。ここで、振分テーブル毎に上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違する構成とすると、早い段階で選択された振分テーブルの種類が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、振分テーブルの種類に応じて上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。これにより、早い段階で遊技者に振分テーブルの種類が特定されてしまい、ラウンド遊技の上限回数及び解除期間が発生する回数に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０４６４】
上記振分テーブル３、上記振分テーブル５、上記振分テーブル６、上記振分テーブル８、上記振分テーブル９及び上記振分テーブル１０は、ラウンド遊技を１００Ｒ消化した状況においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上となるようにラウンド遊技の上限回数が設定されている。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技を１００Ｒ消化した状況において、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上である場合、当否抽選モードが高確率モードに設定される。一方、上記振分テーブル１、上記振分テーブル２、上記振分テーブル４及び上記振分テーブル７は、ラウンド遊技を１００Ｒ消化した状況において上記ラウンドカウンタＲＣが「０」となる。ラウンド遊技を１００Ｒ消化した状況において、上記ラウンドカウンタＲＣが「０」である場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される。当該構成によれば、１００Ｒ消化後において上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる場合、高確率モードが設定され、１００Ｒ消化後において上記ラウンドカウンタＲＣが「０」となる場合、低確率モードが設定される。これにより、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
【０４６５】
遊技状態移行処理（図３４）のステップＳ１９０４にて実行されるラウンド数振分抽選処理の説明に戻り、当該ラウンド数振分抽選処理ではまずＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた振分カウンタの値を読み出す。当該振分カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０４６６】
そして、ＲＯＭ１４３に設けられた抽選テーブルを参照して上記振分カウンタの値がいずれの振分テーブルに対応しているか否かを判定する。上記抽選テーブルは上記振分カウンタの数値範囲と、各振分テーブルの種類とが１対１に対応させて設定されている。
【０４６７】
具体的には、上記振分カウンタの数値範囲が「０〜４」である場合、振分テーブル１に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「５〜９」である場合、振分テーブル２に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「１０〜１４」である場合、振分テーブル３に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「１５〜１９」である場合、振分テーブル４に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「２０〜２９」である場合、振分テーブル５に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「３０〜３９」である場合、振分テーブル６に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「４０〜６９」である場合、振分テーブル７に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「７０〜７９」である場合、振分テーブル８に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「８０〜８９」である場合、振分テーブル９に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「９０〜９９」である場合、振分テーブル１０に対応している。
【０４６８】
本構成によれば、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルよりも、選択され易くなっている。具体的には、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が２回である振分テーブル１が選択される確率は５％であり、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が３回である振分テーブル２〜３のいずれかが選択される確率は１０％であり、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が４回である振分テーブル４〜６のいずれかが選択される確率は２５％であり、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が５回である振分テーブル７〜１０のいずれかが選択される確率は６０％である。ここで、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が小さい程、選択される確率が高くなる構成とすると、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルが選択され易いため、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４６９】
ステップＳ１９０４の処理を実行した場合、ステップＳ１９０５にて上記ステップＳ１９０４にて実行されたラウンド数振分抽選処理において選択された振分テーブルをＲＡＭ１４４に読み出す。
【０４７０】
続くステップＳ１９０６にてＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。後述するが、上記ラウンド遊技カウンタは開閉実行モード終了時に「０」クリアされるため、開閉実行モード移行時は上記ラウンド遊技カウンタは「０」となっている。ステップＳ１９０６では上記ラウンド遊技カウンタが「０」に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタＲＣにセットする。具体的には、図３５に示すように、上記ラウンドカウンタＲＣに「５０」をセットする。
【０４７１】
遊技状態移行処理（図３４）のステップＳ１９０６の説明に戻り、当該ステップＳ１９０６では上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数をセットする他に、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０４７２】
続くステップＳ１９０７にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされたラウンド数の情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０４７３】
音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２からオープニングコマンドを受信した場合、当該オープニングコマンドを参照して上記ラウンドカウンタＲＣにセットされたラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４７４】
音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置３１にて行うためデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０４７５】
本実施形態では、オープニング用の待機期間中に表示画面Ｇ上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、遊技者にこれからラウンド遊技が開始されることを解り易く報知することが可能となる。
【０４７６】
ステップＳ１９０７の処理を実行した場合、ステップＳ１９０８にてＲＡＭ１４４の大当たりフラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０４７７】
ステップＳ１９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０９にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図３６を参照しながら説明する。図３６は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０４７８】
まずステップＳ２００１にて大入賞口２２ａが開放中か否かを判定する。ステップＳ２００１にて否定判定した場合、ステップＳ２００２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１００」であるか否かを判定する。ステップＳ２００２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記ラウンド遊技カウンタとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。ステップＳ２００２の処理を設けることにより、ラウンド遊技の実行回数が１００回である状況において後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７９】
ステップＳ２００２にて否定判定した場合、ステップＳ２００３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では解除期間へ移行した場合、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって次のラウンド遊技が開始される。一方、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上である場合は、解除期間への移行が発生しないため、解除条件を成立させなくても次のラウンド遊技が開始される。したがって、ステップＳ２００３の処理を設けることにより、状況に応じて後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われるまでの工程を相違させることが可能となる。
【０４８０】
ステップＳ２００３にて否定判定した場合、ステップＳ２００４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２００４にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ２００４にて肯定判定した場合、ステップＳ２００５にてＲＡＭ１４４のオープニング前フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該オープニング前フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、オープニング演出が発生してからラウンド遊技が開始される。したがって、ステップＳ２００５の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件が成立した場合に、オープニング演出を発生させてから後述する大入賞口２２ａを開放するための大入賞口開放処理を行わせることが可能となる。
【０４８２】
ステップＳ２００５にて否定判定した場合、ステップＳ２００６にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「２」をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
【０４８３】
次に、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタに値がセットされてから３ｓｅｃ後に当該タイマカウンタＴが「０」となる。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では３ｓｅｃがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値に到達するのであれば、当該開放時間は任意である。次に、開放実行処理を実行する。具体的には、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃを駆動制御する。
【０４８４】
ステップＳ２００６の処理を実行した場合、ステップＳ２００７にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０４８５】
音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４８６】
次に、大入賞口２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に開放コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０４８７】
ステップＳ２００１にて肯定判定した場合、ステップＳ２００８〜ステップＳ２０１３の処理を実行する。当該ステップＳ２００８〜ステップＳ２０１３の処理はステップＳ１３０６〜ステップＳ１３１１の処理と同様である。
【０４８８】
ステップＳ２０１３の処理を実行した場合、ステップＳ２０１４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算し、続くステップＳ２０１５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタを１加算する。
【０４８９】
続くステップＳ２０１６にて上記ラウンド遊技カウンタが「１００」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１００回に設定されている。したがって、ステップＳ２０１６の処理を設けることにより、ラウンド遊技の総実行回数が１００回に到達したか否かにおいてその後の処理を相違させることが可能となる。
【０４９０】
ステップＳ２０１６にて否定判定した場合、ステップＳ２０１７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【０４９１】
ステップＳ２０１７にて否定判定した場合、ステップＳ２０１８にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタＴにセットされた値は、大入賞口２２ａが閉鎖状態となってから開放状態となるまでの時間である。
【０４９２】
一方、ステップＳ２０１７にて肯定判定した場合、ステップＳ２０１９にて報知コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。本実施形態ではＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」となった状況において、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１００」未満である場合、上記ラウンドカウンタＲＣに上限回数のラウンド遊技がセットされる前に解除期間へ移行する。上述したように、当該解除期間へ移行した場合、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって次のラウンド遊技が開始される。詳細については後述するが、本実施形態では上記解除条件が解除期間中に作動口１２０，１２１への入賞個数が予め設定された入賞個数となることに設定されている。
【０４９３】
上記報知コマンドは、作動口１２０，１２１への入賞を発生させることを報知するタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記報知コマンドは、通常処理（図３１）のステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０４９４】
図３３に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から報知コマンドを受信した場合、（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０８にて当該報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４９５】
続くステップＳ１８０９にて上記報知コマンドを表示制御装置１００に送信する。ここで、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに対応した処理について図３７を参照しながら説明する。図３７は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【０４９６】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から報知コマンドを受信している場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２にて報知画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて
報知画像が表示される。当該報知画像について図３８を参照しながら説明する。図３８は報知画像を説明するための説明図である。
【０４９７】
図３８に示すように、表示画面Ｇ上に作動口１２０，１２１を中心とした遊技盤２０を拡大した画像が表示され、当該画像に合わせて「作動口を狙え！」と表示されるとともに、作動口１２０，１２１に向けて矢印が表示される。当該構成によれば、作動口１２０，１２１への入賞を発生させる状況であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。また、表示画面Ｇ上にて上記画像が表示された状況において、作動口１２０，１２１へ遊技球が入賞した場合、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から音声発光制御装置９０に上記画像の表示を停止させるための停止コマンドが送信される。音声発光制御装置９０は上記停止コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。これにより、上記画像が表示されなくなる。
【０４９８】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、次にステップＳ２００３を肯定判定した場合における処理（ステップＳ２０２０の処理）について説明する。ここで、ステップＳ２０２０の処理を説明する前に、読み込み処理（図３０）のステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０４及びステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０８の処理について説明する。
【０４９９】
上述したように、本実施形態ではＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」となった状況において、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１００」未満である場合、解除期間への移行が発生する。本実施形態では当該解除期間を解除するための解除条件が、当該解除期間中に作動口１２０，１２１への入賞個数が予め設定された入賞個数となることに設定されている。読み込み処理（図３０）のステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０４及びステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０８の処理は、解除期間中において作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数をカウントするために行われる。
【０５００】
図３０に示すように、上作動口１２０への入賞が発生し（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算した場合、ステップＳ１５０３にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であり、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１」以上「１００」未満であるか否かを判定する。
【０５０１】
ステップＳ１５０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「１」加算する。当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間中に作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
【０５０２】
一方、ステップＳ１５０３にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５以降の処理を実行する。ステップＳ１５０３の処理を設けることにより、解除期間中ではない状況において上作動口１２０へ入賞した遊技球の個数が解除期間中において上作動口１２０へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５０３】
下作動口１２１への入賞が発生した場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）も同様に、ステップＳ１５０６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算し、ステップＳ１５０７にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップＳ１５０３の処理と同様である。
【０５０４】
ステップＳ１５０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０８にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「１」加算する。一方、ステップＳ１５０７にて否定判定した場合、ステップＳ１５０９以降の処理を実行する。ステップＳ１５０７の処理を設けることにより、解除期間中ではない状況において下作動口１２１へ入賞した遊技球の個数が解除期間中において下作動口１２１へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５０５】
なお、読み込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口１２０への入賞と下作動口１２１への入賞とが同時に発生し得るため、解除期間中において上記作動口入賞個数カウンタを１加算する処理が２回行われることが有り得る。
【０５０６】
また、上述したように、開閉実行モードに移行した場合、ＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされているか否かに関係なく、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。上記解除期間においてもＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされているか否かに関係なく、サポートモードは低頻度サポートモードに設定される。
【０５０７】
本実施形態によれば、解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。これにより、解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５０８】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２００３にて肯定判定した場合、ステップＳ２０２０にて解除条件関連処理を実行する。当該解除条件関連処理では、解除期間を解除するための解除条件を抽選によって決定し、解除期間において当該解除条件が成立したか否かを特定する。図３９は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される解除条件関連処理を示すフローチャートである。
【０５０９】
まずステップＳ２２０１にてＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該第１解除条件フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第１解除条件であることを特定するためのフラグである。後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理において第１解除条件が選択された際に、上記第１解除条件フラグに「１」がセットされ、解除条件が成立した際に「０」クリアされる。ステップＳ２２０１の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件として第１解除条件が設定されている状況において、後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５１０】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２２０２にてＲＡＭ１４４の第２解除条件フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該第２解除条件フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第２解除条件であることを特定するためのフラグである。後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理において第２解除条件が選択された際に、上記第２解除条件フラグに「１」がセットされ、解除条件が成立した際に「０」クリアされる。ステップＳ２２０２の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件として第２解除条件が設定されている状況において、後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５１１】
ステップＳ２２０２にて否定判定した場合、ステップＳ２２０３にて解除条件抽選処理を実行する。当該解除条件抽選処理とは、解除期間を解除するための解除条件の種類を抽選によって特定するための処理である。上述したように、本実施形態では上記解除条件として第１解除条件及び第２解除条件が設定されている。具体的に、第１解除条件は解除期間を解除するための作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個に設定されており、第２解除条件は解除期間を解除するための作動口１２０，１２１への入賞個数が１００個に設定されている。よって、第１解除条件の方が第２解除条件よりも成立し易い構成となっている。
【０５１２】
上記解除条件抽選処理では、ＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルに対応した解除条件テーブルを読み出す。当該解除条件テーブルとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除条件の種類を特定するために使用されるテーブルであり、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた解除条件用抽選カウンタの数値範囲と、解除条件の種類とが１対１に対応させて設定されている。上記解除条件用抽選カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０５１３】
各解除条件テーブルについて図４０を参照しながら説明する。図４０は各解除条件テーブルを説明するための説明図である。
【０５１４】
図４０に示すように、振分テーブル１、振分テーブル２、振分テーブル４及び振分テーブル７のいずれかがＲＡＭ１４４に読み出されている場合、解除条件テーブル１が選択される。当該解除条件テーブル１では第１解除条件が選択される確率が３０％に設定されており、第２解除条件が選択される確率が７０％に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「０〜２９」である場合、第１解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「３０〜９９」である場合、第２解除条件となる。
【０５１５】
振分テーブル３、振分テーブル５及び振分テーブル８のいずれかがＲＡＭ１４４に読み出されている場合、解除条件テーブル２が選択される。当該解除条件テーブル２では第１解除条件が選択される確率が７０％に設定されており、第２解除条件が選択される確率が３０％に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「０〜６９」である場合、第１解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「７０〜９９」である場合、第２解除条件となる。
【０５１６】
振分テーブル６及び振分テーブル９のいずれかがＲＡＭ１４４に読み出されている場合、解除条件テーブル３が選択される。当該解除条件テーブル３では第１解除条件が選択される確率が８０％に設定されており、第２解除条件が選択される確率が２０％に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「０〜７９」である場合、第１解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「８０〜９９」である場合、第２解除条件となる。
【０５１７】
振分テーブル１０がＲＡＭ１４４に読み出されている場合、解除条件テーブル４が選択される。当該解除条件テーブル４では第１解除条件が選択される確率が９０％に設定されており、第２解除条件が選択される確率が１０％に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「０〜８９」である場合、第１解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「９０〜９９」である場合、第２解除条件となる。
【０５１８】
いずれの解除条件テーブル１〜４においても第１解除条件及び第２解除条件のいずれかが選択される可能性がある。ここで、例えば開閉実行モード終了後に高確率モードが設定される場合、必ず第１解除条件が設定され、開閉実行モード終了後に低確率モードが設定される場合、必ず第２解除条件が設定される構成とすると、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類に関係なく、第１解除条件及び第２解除条件のいずれかが選択される可能性がある。これにより、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。よって、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることが可能となる。
【０５１９】
開閉実行モード終了後に低確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル１と、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル２〜４とで、比較した場合、上記解除条件テーブル１よりも上記解除条件テーブル２〜４の方が第１解除条件が選択され易い。上述したように、第１解除条件の方が第２解除条件よりも成立し易い。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する状況の有利性を担保することが可能となる。
【０５２０】
開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル毎に比較した場合、解除条件テーブル２、解除条件テーブル３、解除条件テーブル４の順に第１解除条件が選択される確率が高くなっている。ここで、解除条件テーブル２が選択される確率は２５％、解除条件テーブル３が選択される確率は２０％、解除条件テーブル４が選択される確率は１０％となっている。したがって、当該構成によれば、選択される確率が低い解除条件テーブルが選択された状況の有利性を担保することが可能となる。
【０５２１】
解除条件関連処理（図３９）のステップＳ２２０３にて行われる解除条件抽選処理の説明に戻り、いずれかの解除条件テーブルをＲＡＭ１４４に読み出した後は、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた解除条件用抽選カウンタの値を読み出し、上記解除条件用抽選カウンタの値がいずれの解除条件に対応しているか否かを判定する。
【０５２２】
解除条件抽選処理において第１解除条件が選択された場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０５にてＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグに「１」をセットする。上述したように、当該第１解除条件フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第１解除条件であることを特定するためのフラグである。
【０５２３】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、又はステップＳ２２０５の処理を実行した場合、ステップＳ２２０６にて第１解除条件特定処理を実行する。当該第１解除条件特定処理とは、第１解除条件が設定された解除期間において当該第１解除条件が成立するまでに当該解除期間において行われる処理のことである。図４１は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される第１解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【０５２４】
まず、ステップＳ２３０１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「１」であるか否かを判定する。上述したように、当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間中に作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
【０５２５】
ステップＳ２３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０２にて演出用図柄変動開始コマンドを設定する。当該演出用図柄変動開始コマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示を開始させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用図柄変動開始コマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５２６】
上記音声発光制御装置９０が上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した際における処理は、演出決定処理（図３３）のステップＳ１８１０における第１解除期間対応処理にて行われる。当該第１解除期間対応処理について図４２を参照しながら説明する。図４２は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される第１解除期間対応処理を示すフローチャートである。
【０５２７】
図４２に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０２にて上記演出用図柄変動開始コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２４０３にて上記演出用図柄変動開始コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５２８】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０４にて表示画面Ｇ上にて図柄を変動表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。ここで、上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した際に表示画面Ｇ上にて表示される演出について、図４３（ａ）を参照しながら説明する。図４３（ａ）は演出用図柄変動開始コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
【０５２９】
図４３（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が６個となるまで、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が継続して行われる。
【０５３０】
ここで、通常の遊技回において、作動口１２０，１２１への入賞が発生した場合も、表示画面Ｇ上にて各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。
【０５３１】
第１解除条件特定処理（図４１）の説明に戻り、ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０２の処理を実行した場合、ステップＳ２３０３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「３」であるか否かを判定する。
【０５３２】
ステップＳ２３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０４にて特定演出コマンドを設定する。当該特定演出コマンドとは、表示画面Ｇ上にて特定の演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記特定演出コマンドは、通常処理（図３１）のステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５３３】
図４２に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記特定演出コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０５にて上記特定演出コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２４０６にて上記特定演出コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５３４】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記特定演出コマンドを受信している場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０６にて表示画面Ｇ上にて特定の演出を発生させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。ここで、上記特定演出コマンドを受信した際に表示画面Ｇ上にて表示される画像について、図４３（ｂ）を参照しながら説明する。図４３（ｂ）は特定の演出について説明するための説明図である。
【０５３５】
図４３（ｂ）に示すように、上図柄列Ｚ１の上部及び下図柄列Ｚ３の下部に「大当たり接近中！  大チャンス！！」と表示される。解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が６個になるまで上記特定の演出が表示される。また、当該特定の演出は通常の遊技回においても発生し得る。
【０５３６】
第１解除条件特定処理（図４１）の説明に戻り、ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０４の処理を実行した場合、ステップＳ２３０５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「６」であるか否かを判定する。
【０５３７】
ステップＳ２３０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０６にて演出用リーチコマンドを設定する。当該演出用リーチコマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にてリーチ演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用リーチコマンドには、ＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルの情報が含まれている。上記演出用リーチコマンドは、通常処理（図３１）のステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５３８】
図４２に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用リーチコマンドを受信した場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０８にて上記演出用リーチコマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５３９】
続くステップＳ２４０９にて演出用図柄決定処理を実行する。当該演出用図柄決定処理では、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５を抽選などによって決定する。本実施形態では１００Ｒを消化後において当否抽選モードが高確率モードになる場合と、低確率モードになる場合とにおいて、各図柄の選択確率が相違している。
【０５４０】
具体的に、上記演出用図柄決定処理では、まず上記演出用リーチコマンドを参照してＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルに対応した演出図柄抽選テーブルを読み出す。具体的には、振分テーブル３、振分テーブル５、振分テーブル６、振分テーブル８、振分テーブル９及び振分テーブル１０の場合、演出図柄抽選テーブルＡが選択され、振分テーブル１、振分テーブル２、振分テーブル４及び振分テーブル７の場合、演出図柄抽選テーブルＢが選択される。
【０５４１】
当該演出図柄抽選テーブルとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間中における停止図柄の種類を特定するために使用されるテーブルであり、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた演出図柄用カウンタの数値範囲と、図柄の種類とが１対１に対応させて設定されている。上記演出図柄用カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０５４２】
具体的には、演出図柄抽選テーブルＡの場合、「１」図柄が選択される確率が２５％に設定されており、「２」図柄が選択される確率が１５％に設定されており、「３」図柄が選択される確率が２０％に設定されており、「４」図柄が選択される確率が１０％に設定されており、「５」図柄が選択される確率が１２％に設定されており、「６」図柄が選択される確率が３％に設定されており、「７」図柄が選択される確率が３％に設定されており、「８」図柄が選択される確率が２％に設定されており、「９」図柄が選択される確率が１０％に設定されている。演出図柄抽選テーブルＡによれば、奇数図柄が選択される確率が７０％に設定されており、偶数図柄が選択される確率は３０％に設定されている。また、「７」図柄を除いた奇数図柄毎に比較した場合、図柄の数字が大きくなるほど選択確率が低くなるよう設定されている。
【０５４３】
演出図柄抽選テーブルＢの場合、「１」図柄が選択される確率が１５％に設定されており、「２」図柄が選択される確率が２５％に設定されており、「３」図柄が選択される確率が１０％に設定されており、「４」図柄が選択される確率が２０％に設定されており、「５」図柄が選択される確率が３％に設定されており、「６」図柄が選択される確率が１５％に設定されており、「７」図柄が選択される確率が０％に設定されており、「８」図柄が選択される確率が１０％に設定されており、「９」図柄が選択される確率が２％に設定されている。演出図柄抽選テーブルＢによれば、奇数図柄が選択される確率が３０％に設定されており、偶数図柄が選択される確率が７０％に設定されている。また、奇数図柄毎に比較した場合、図柄の数字が大きくなるほど選択確率が低くなるよう設定されている。
【０５４４】
本実施形態によれば、１００Ｒ消化後に高確率モードが設定される場合、奇数図柄が選択され易く、１００Ｒ消化後に低確率モードが設定される場合、偶数図柄が選択され易い。当該構成によれば、停止表示される図柄が奇数図柄及び偶数図柄のうち、いずれになるのかに注目させるとともに、奇数図柄となることに期待させることが可能となる。
【０５４５】
本実施形態によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「７」図柄を除く「１」〜「６」、「８」及び「９」の図柄が選択され得る。上述したように、「７」図柄が選択される確率は演出図柄抽選テーブルＡが選択された際の３％であるため、「７」図柄が選択される確率は低い。ここで、当否抽選モード毎に停止表示される図柄の種類が設定されている場合、１００Ｒ消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「７」図柄以外の図柄が選択され得るため、１００Ｒ消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、１００Ｒ消化後に高確率モードが設定されることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０５４６】
演出図柄抽選テーブルＡにおいて「７」図柄を除く各奇数図柄の選択確率は、図柄の数字が大きいほど低く設定されており、演出図柄抽選テーブルＢにおいても各奇数図柄の選択確率は、図柄の数字が大きいほど低く設定されている。また、演出図柄抽選テーブルＡと、演出図柄抽選テーブルＢとを比較した場合、上記演出図柄抽選テーブルＡの方が上記演出図柄抽選テーブルＢよりも大きい奇数図柄が選択される確率が高くなる。当該構成によれば、奇数図柄が停止表示されることに注目させるだけでなく、停止表示された奇数図柄の種類にも注目させることが可能となる。
【０５４７】
演出図柄抽選テーブルＡには「７」図柄の振分が設定されているが、演出図柄抽選テーブルＢには「７」図柄の振分が設定されていない。したがって、「７」図柄が停止表示された場合、１００Ｒ消化後において高確率モードが設定されることが確定する。当該構成によれば、「７」図柄が選択されることに期待させるとともに、「７」図柄が選択された際の高揚感を高めることが可能となる。
【０５４８】
ステップＳ２４０９の処理を実行した場合、ステップＳ２４１０にて演出用リーチコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該演出用リーチコマンドには、上記ステップＳ２４０９にて特定した停止結果の情報が含まれている。
【０５４９】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記演出用リーチコマンドを受信している場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０８にてリーチ演出を発生させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。ここで、上記演出用リーチコマンドを受信した際に表示画面Ｇ上にて表示される画像について、図４３（ｃ）を参照しながら説明する。図４３（ｃ）は演出用リーチコマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
【０５５０】
図４３（ｃ）に示すように、ステップＳ２４０９にて決定した図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Ｚ２は変動表示が継続した状態となる。解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個になるまでリーチ表示が継続して行われる。
【０５５１】
ここで、通常の遊技回においてリーチ表示が発生する場合も、表示画面Ｇ上にて最終的に停止表示させる図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Ｚ２は変動表示した状態となる。
【０５５２】
第１解除条件特定処理（図４１）の説明に戻り、ステップＳ２３０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０６の処理を実行した場合、ステップＳ２３０７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「１０」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０７にて否定判定した場合、そのまま本第1解除条件特定処理を終了する。
【０５５３】
ステップＳ２３０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０８にて演出用当たり停止図柄コマンドを設定する。当該演出用当たり停止図柄コマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にて同一の停止図柄を停止表示させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用当たり停止図柄コマンドは通常処理（図３１）のステップＳ１６０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５５４】
図４２に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２４１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４１２にて上記演出用当たり停止コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２４１３にて演出用当たり停止図柄コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５５５】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１０にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に書き込む処理を実行する。これにより、上記所定期間が経過するまで上記演出用当たり停止図柄コマンドに対応した画像が表示画面Ｇ上にて表示される。当該画像について図４３（ｄ）を参照しながら説明する。図４３（ｄ）は演出用当たり停止図柄コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
【０５５６】
図４３（ｄ）に示すように、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される。ここで、通常の遊技回において大当たり当選に対応したリーチ表示が終了する場合も、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが所定期間に亘って停止表示される。
【０５５７】
本実施形態によれば、第１解除条件が設定された解除期間において表示画面Ｇ上にて発生する演出と、通常の遊技回において表示画面Ｇ上にて発生する演出とが同一に設定されている。これにより、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記解除期間を解除するための解除条件を遊技者に報知しなくても、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示されることでラウンド遊技が開始されるということを遊技者に特定させ易くすることが可能となる。
【０５５８】
また、図柄の変動表示→上図柄列Ｚ１の上部及び下図柄列Ｚ３の下部に「大当たり接近中！  大チャンス！！」と表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出（演出Ａ）は、通常の遊技回において当否結果が大当たり当選となる場合に最も選択される確率が高い演出である。また、上述したように、本実施形態では第１解除条件が作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個に設定されており、第２解除条件が作動口１２０，１２１への入賞個数が１００個に設定されている。したがって、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個になるまでの期間が、遊技者にとって最も熱くなれる期間となる。ここで、本構成によれば、当該最も熱くなれる期間において、最も大当たり当選に期待が持てる演出が発生する。これにより、遊技者の高揚感を高めるとともに、第１解除条件が設定されていることに期待させることが可能となる。
【０５５９】
第１解除条件特定処理（図４１）の説明に戻り、ステップＳ２３０８の処理を実行した場合、ステップＳ２３０９にてＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルを参照し、ステップＳ２３１０にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。例えば、図３５に示すように、振分テーブル２の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」であれば、上記ラウンドカウンタＲＣに「２０」をセットし、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」であれば、上記ラウンドカウンタＲＣに「３０」をセットする。
【０５６０】
続くステップＳ２３１１では、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５００」をセットするとともに、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「０」クリアする。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される期間であり、本パチンコ機１０では３ｓｅｃがセットされる。但し、当該時間は任意である。
【０５６１】
ステップＳ２３１２では、ＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ１４４のオープニング前フラグに「１」をセットして、本第１解除条件特定処理を終了する。上述したように、上記オープニング前フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて、解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。
【０５６２】
解除条件関連処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ２２０４にて否定判定した場合、ステップＳ２２０７にてＲＡＭ１４４の第２解除条件フラグに「１」をセットする。上述したように、当該第２解除条件フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第２解除条件であることを特定するためのフラグである。
【０５６３】
ステップＳ２２０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ２２０７の処理を実行した場合、ステップＳ２２０８にて第２解除条件特定処理を実行して、本解除条件関連処理を終了する。当該第２解除条件特定処理について図４４を参照しながら説明する。当該第２解除条件特定処理とは、第２解除条件が設定された解除期間において、当該第２解除条件が成立するまでに上記解除期間において行われる処理のことである。図４４は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される第２解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【０５６４】
まず、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０６の処理はステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０６の処理と同一である。ステップＳ２５０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０６の処理を実行した場合、ステップＳ２５０７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「１０」であるか否かを判定する。上述したように、上記作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２において解除期間中に作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
【０５６５】
ステップＳ２５０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０８にて演出用外れ停止図柄コマンドを設定する。当該演出用外れ停止コマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にて外れ結果に対応した停止図柄を表示させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用外れ停止図柄コマンドは通常処理（図３１）のステップＳ１６０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合の処理は、第１解除期間対応処理（図４２）のステップＳ２４１４における第２解除期間対応処理にて行われる。当該第２解除期間対応処理について図４５を参照しながら説明する。図４５は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される第２解除期間対応処理を示すフローチャートである。
【０５６６】
図４５に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２６０２にて上記演出用外れ停止図柄コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２６０３にて演出用外れ停止図柄コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５６７】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１２にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に書き込む処理を実行する。これにより、所定期間が経過するまで表示画面Ｇ上にて同一ではない図柄の組み合わせが停止表示される。
【０５６８】
本実施形態によれば、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個となるまでは、第１解除条件及び第２解除条件とも表示画面Ｇ上にて発生する演出が同一に設定されている。ここで、解除期間において作動口１２０，１２１へ遊技球が入賞した際における表示画面Ｇ上にて表示される演出が第１解除条件と、第２解除条件とにおいて相違している構成とすると、解除期間において作動口１２０，１２１へ遊技球が入賞した際における表示画面Ｇ上にて表示される演出の内容に応じて、第１解除条件及び第２解除条件のいずれが設定されているのかが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個となるまでは、第１解除条件及び第２解除条件とも表示画面Ｇ上にて発生する演出が同一に設定されている。これにより、解除期間における作動口１２０，１２１への入賞時において表示画面Ｇ上にて発生する演出から設定されている解除条件の種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５６９】
第２解除条件特定処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０８の処理を実行した場合、ステップＳ２５０９にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが第１所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタが「１１」、「２１」、「３１」、「４１」、「５１」、「６１」、「７１」、「８１」又は「９１」であるか否かを判定する。
【０５７０】
ステップＳ２５０９にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１０にて演出抽選コマンドを設定する。当該演出抽選コマンドとは、表示画面Ｇ上にて表示させる演出の種類を抽選において決定するためのコマンドである。上記演出抽選コマンドは通常処理（図３１）のステップＳ１６０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５７１】
本実施形態では、上述した演出Ａの他にも表示画面Ｇ上にて表示される演出の種類が複数設定されている。具体的には、図柄の変動表示→複数のキャラクタが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出（演出Ｂ）と、図柄の変動表示→１体のキャラクタが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出（演出Ｃ）と、図柄の変動表示→メッセージが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出（演出Ｄ）とが設定されている。但し、上記演出の内容及び演出の数は任意である。上記演出Ｂ，Ｃ，Ｄは演出Ａと同様、通常の遊技回においても発生する。また、演出Ｄ、演出Ｃ、演出Ｂ、演出Ａの順に当否結果が大当たり当選となる遊技回の演出として選択される確率が高くなるよう設定されている。
【０５７２】
本実施形態によれば、第２解除条件が設定された解除期間においても、表示画面Ｇ上にて表示される演出が通常の遊技回にて表示される演出と同様に設定されている。当該構成によれば、解除期間が長期間発生する場合でも通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
【０５７３】
図４５に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出抽選コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２６０５にて演出抽選処理を行う。具体的には、まずワークＲＡＭ１０４に設けられた演出用抽選カウンタの値を把握する。当該演出用抽選カウンタは、上記４つの演出の中からいずれかの演出を特定するために使用される。当該演出用抽選カウンタは、例えば０〜９９の範囲内で１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。
【０５７４】
次に、上記演出抽選コマンドに含まれているＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に対応した演出特定テーブルを参照して、上記演出用抽選カウンタの値がいずれの演出に対応しているか否かを判定する。上記演出特定テーブルは、上記演出用抽選カウンタの数値範囲と、各演出とが１対１に対応させて設定されている。
【０５７５】
本実施形態では、上記作動口入賞個数カウンタの値に応じて上記演出特定テーブルが相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「１１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は１％であり、上記演出Ｂが選択される確率は４％であり、上記演出Ｃが選択される確率は１５％であり、上記演出Ｄが選択される確率は８０％である。
【０５７６】
上記作動口入賞個数カウンタの値が「２１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は３％であり、上記演出Ｂが選択される確率は７％であり、上記演出Ｃが選択される確率は２０％であり、上記演出Ｄが選択される確率は７０％である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「３１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は５％であり、上記演出Ｂが選択される確率は９％であり、上記演出Ｃが選択される確率は２６％であり、上記演出Ｄが選択される確率は６０％である。
【０５７７】
上記作動口入賞個数カウンタの値が「４１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は７％であり、上記演出Ｂが選択される確率は１１％であり、上記演出Ｃが選択される確率は３２％であり、上記演出Ｄが選択される確率は５０％である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「５１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は９％であり、上記演出Ｂが選択される確率は１３％であり、上記演出Ｃが選択される確率は３８％であり、上記演出Ｄが選択される確率は４０％である。
【０５７８】
上記作動口入賞個数カウンタの値が「６１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は１１％であり、上記演出Ｂが選択される確率は１５％であり、上記演出Ｃが選択される確率は４４％であり、上記演出Ｄが選択される確率は３０％である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「７１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は１５％であり、上記演出Ｂが選択される確率は２０％であり、上記演出Ｃが選択される確率は４５％であり、上記演出Ｄが選択される確率は２０％である。
【０５７９】
上記作動口入賞個数カウンタの値が「８１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は３０％であり、上記演出Ｂが選択される確率は４０％であり、上記演出Ｃが選択される確率は２０％であり、上記演出Ｄが選択される確率は１０％である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「９１」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Ａが選択される確率は７０％であり、上記演出Ｂが選択される確率は２５％であり、上記演出Ｃが選択される確率は４％であり、上記演出Ｄが選択される確率は１％である。
【０５８０】
本実施形態によれば、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に応じて、各演出の選択確率が相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出Ａ又は演出Ｂが選択され易くする。当該構成によれば、解除期間において表示画面Ｇ上にて表示される演出への注目度を高めるとともに、解除条件が成立する際に選択され易い演出Ａ又は演出Ｂが表示画面Ｇ上にて表示されることに期待させることが可能となる。
【０５８１】
上述したように、解除期間中において表示画面Ｇ上にて表示される演出は通常の遊技回においても発生し得る演出であり、演出Ｄ、演出Ｃ、演出Ｂ、演出Ａの順に当否結果が大当たり当選となる遊技回の演出として選択され易い。上述したように、作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出Ａ又は演出Ｂが選択され易くなる。当該構成によれば、解除期間中において表示画面Ｇ上にて表示された演出の種類から、解除期間が解除されるか否かに期待できるか否かを遊技者に特定させ易くすることが可能となる。
【０５８２】
いずれの演出特定テーブルにおいても各演出の振分が設定されている。当該構成によれば、表示画面Ｇ上にていずれの演出が表示されたとしても、解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。
【０５８３】
ステップＳ２６０５の処理を実行した後は、ステップＳ２６０６にて上記ステップＳ２６０５にて選択された演出の種類をワークＲＡＭ１０４に設けられた演出記憶エリアに記憶する。当該演出記憶エリアは上記演出抽選処理において特定された演出を記憶させるためのエリアである。
【０５８４】
続くステップＳ２６０７にて選択された演出に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２６０８にて演出用図柄変動開始コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５８５】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０４にて表示画面Ｇ上にて図柄を変動表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、図４３（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が後述する第３所定値となるまで、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が継続して行われる。
【０５８６】
第２解除条件特定処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２５１０の処理を実行した場合、ステップＳ２５１１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが第２所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタが「１３」、「２３」、「３３」、「４３」、「５３」、「６３」、「７３」、「８３」又は「９３」であるか否かを判定する。
【０５８７】
ステップＳ２５１１にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１２にて第２所定値コマンドを設定する。当該第２所定値コマンドとは、解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が第２所定値となったことを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該第２所定値コマンドは通常処理（図３１）のステップＳ１６０１の処理において音声発光制御装置９０に送信される。
【０５８８】
図４５に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記第２所定値コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２６１０にて当該第２所定値コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２６１１にてワークＲＡＭ１０４の演出記憶エリアに記憶されている演出の情報を上記第２所定値コマンドに格納させてから、表示制御装置１００に送信する。
【０５８９】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第２所定値コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１４にて当該第２所定値コマンドに含まれている演出の種類に対応した演出画像を表示させる。具体的には、演出Ａの場合、図４３（ｂ）に示すように、上図柄列Ｚ１の上部及び下図柄列Ｚ３の下部に「大当たり接近中！  大チャンス！！」と表示される。演出Ｂの場合、表示画面Ｇ上にて複数のキャラクタが表示され、演出Ｃの場合、表示画面Ｇ上にて１体のキャラクタが表示される。また、演出Ｄの場合、表示画面Ｇ上にてメッセージが表示される。当該メッセージは例えば「期待して！」といった内容である。解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が後述する第３所定値となるまで上記演出が継続して行われる。
【０５９０】
第２解除条件特定処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５１１にて否定判定した場合、又はステップＳ２５１２の処理を実行した場合、ステップＳ２５１３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が第３所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「１６」、「２６」、「３６」、「４６」、「５６」、「６６」、「７６」、「８６」又は「９６」であるか否かを判定する。
【０５９１】
ステップＳ２５１３にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１４にて演出用リーチコマンドを設定する。上述したように、上記演出用リーチコマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にてリーチ演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用リーチコマンドには、ＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルの情報が含まれている。上記演出用リーチコマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５９２】
図４２に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用リーチコマンドを受信した場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０８にて上記演出用リーチコマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５９３】
続くステップＳ２４０９にて演出用図柄決定処理を実行する。当該演出用図柄決定処理では、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５を抽選などによって決定する。具体的には、ＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルに対応した演出図柄抽選テーブルを読み出し、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた演出図柄用カウンタの値に対応した図柄の組み合わせを決定する。
【０５９４】
続くステップＳ２４１０にて演出用リーチコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該演出用リーチコマンドには、上記ステップＳ２４０９にて特定した停止結果の情報が含まれている。
【０５９５】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記演出用リーチコマンドを受信している場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０８にてリーチ演出を発生させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、図４３（ｃ）に示すように、ステップＳ２４０９にて決定した図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Ｚ２は変動表示が継続した状態となる。解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が後述する第４所定値又は１００個となるまでリーチ表示が継続して行われる。
【０５９６】
第２解除条件特定処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５１３にて否定判定した場合、又はステップＳ２５１４の処理を実行した場合、ステップＳ２５１５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が第４所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「２０」、「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」、「８０」又は「９０」であるか否かを判定する。
【０５９７】
ステップＳ２５１５にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１６にて演出用外れ停止図柄コマンドを設定する。上述したように、当該演出用外れ停止コマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にて外れ結果に対応した停止図柄を表示させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用外れ停止図柄コマンドは通常処理（図３１）のステップＳ１６０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５９８】
図４５に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２６０２にて上記演出用外れ停止図柄コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２６０３にて演出用外れ停止図柄コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５９９】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１２にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に書き込む処理を実行する。これにより、所定期間が経過するまで表示画面Ｇ上にて同一ではない図柄の組み合わせが停止表示される。
【０６００】
第２解除条件特定処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５１５にて否定判定した場合、又はステップＳ２５１６の処理を実行した場合、ステップＳ２５１７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が「１００」であるか否かを判定する。ステップＳ２５１７にて否定判定した場合、そのまま本第２解除条件特定処理を終了する。
【０６０１】
ステップＳ２５１７にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１８にて演出用当たり停止図柄コマンドを設定する。上述したように、当該演出用当たり停止図柄コマンドとは、解除期間において表示画面Ｇ上にて同一の停止図柄を停止表示させるタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記演出用当たり停止図柄コマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０６０２】
図４２に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２４１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４１２にて上記演出用当たり停止コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２４１３にて演出用当たり停止図柄コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０６０３】
図３７に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１０にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に書き込む処理を実行する。これにより、図４３（ｄ）に示すように、所定期間が経過するまで表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される。
【０６０４】
第２解除条件特定処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２５１８の処理を実行した後は、ステップＳ２５１９にてＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルを参照し、ステップＳ２５２０にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。
【０６０５】
続くステップＳ２５２１では、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５００」をセットするとともに、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「０」クリアする。上述したように、上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される期間であり、本パチンコ機１０では３ｓｅｃがセットされる。
【０６０６】
ステップＳ２５２２では、ＲＡＭ１４４の第２解除条件フラグを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ１４４のオープニング前フラグに「１」をセットして、本第２解除条件特定処理を終了する。上述したように、上記オープニング前フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。
【０６０７】
本実施形態によれば、第１解除条件と、第２解除条件とにおいて解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が相違している。ここで、上述したように、開閉実行モード終了後に高確率モードとなる場合、第１解除条件が選択され易く、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる場合、第２解除条件が選択され易い。したがって、第１解除条件と、第２解除条件とにおいて解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を相違させる構成とすることにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口１２０，１２１への入賞個数から開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に予測させることが可能となる。
【０６０８】
上記第１解除条件が解除期間中における作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個に設定され、上記第２解除条件が解除期間中における作動口１２０，１２１への入賞個数が１００個に設定されている。ここで、上述したように、高確率モードにおける大当たり当選確率は１０分の１に設定され、低確率モードにおける大当たり当選確率は１００分の１に設定されている。大当たり当選確率が１０分の１の場合、大当たり当選となるまでの作動口１２０，１２１への平均の入賞個数が１０個であり、大当たり当選確率が１００分の１の場合、大当たり当選となるまでの作動口１２０，１２１への平均の入賞個数が１００個である。したがって、上記構成によれば、第１解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数と、高確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口１２０，１２１への入賞個数の平均とが同一に設定されており、また第２解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数と、低確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口１２０，１２１への入賞個数の平均とが同一に設定されている。これにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口１２０，１２１への入賞個数から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類を遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。
【０６０９】
解除期間への移行が発生する度に、解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が１回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第２解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、１回目の上記解除条件抽選処理において第２解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第２解除条件に設定されるとは限らない。これにより、１回目の解除条件抽選処理において第２解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０６１０】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であり（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１４４のオープニング前フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０６１１】
続くステップＳ２０２２にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされたラウンド数の情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０６１２】
音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２からオープニングコマンドを受信した場合、当該オープニングコマンドを参照して上記ラウンドカウンタＲＣにセットされたラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０６１３】
音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０６１４】
本実施形態では、解除期間が解除された場合も、オープニング用の待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。上記オープニング用の待機期間中は表示画面Ｇ上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始！」と表示される。
【０６１５】
本実施形態によれば、解除期間が解除された場合、表示画面Ｇ上にて通常の遊技回において大当たり当選となった場合と同一のオープニング演出が発生してから、ラウンド遊技が開始される。ここで、解除期間において表示画面Ｇ上にて表示される演出と、通常の遊技回において表示画面Ｇ上にて表示される演出とが同一に設定されていたとしても、同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出が相違していると、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることができなくなる恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間において表示画面Ｇ上にて表示される演出だけでなく、同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出も、通常の遊技回において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出と同一に設定されている。これにより、解除期間を通常の遊技回であると遊技者に思い込ませ易くすることが可能となる。
【０６１６】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２０２２の処理を実行した場合、ステップＳ２０２３にてＲＡＭ１４４のオープニング前フラグを「０」クリアして、本大入賞口開閉処理を終了する。
【０６１７】
次に、ステップＳ２０１６にて肯定判定した後に行われる処理について説明する。ステップＳ２０１６にて肯定判定する場合とは、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数が１００回となった場合である。
【０６１８】
ステップＳ２０１６にて肯定判定した場合、ステップＳ２０２４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。つまり、本パチンコ機１０では、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０６１９】
続くステップＳ２０２５にてエンディングコマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングコマンドは、通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該エンディングコマンドには、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの数値情報が含まれている。
【０６２０】
音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記エンディングコマンドを受信している場合、まずエンディング対応処理を実行する。当該エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０６２１】
次に、今回受信したエンディングコマンドを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの数値情報を把握する。当該ラウンドカウンタＲＣが「１」以上である場合、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
【０６２２】
一方、上記ラウンドカウンタＲＣが「０」である場合、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
【０６２３】
エンディング対応処理を実行した後は、当該エンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は上記エンディングコマンドを受信した場合、当該エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出を表示画面Ｇ上にて表示させる。具体的には、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上である場合、表示画面Ｇ上にて「もう一回！」と表示され、上記ラウンドカウンタＲＣが「０」である場合、表示画面Ｇ上にて「またね！」と表示される。
【０６２４】
遊技状態移行処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ１９０９の処理を実行した場合、ステップＳ１９１０にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１００」であるか否かを判定する。ステップＳ１９１０にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６２５】
ステップＳ１９１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１９１１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１９１１にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６２６】
ステップＳ１９１１にて肯定判定した場合、ステップＳ１９１２にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図４６を参照しながら説明する。図４６は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【０６２７】
まずステップＳ２７０１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、開閉実行モード終了時において上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上か否かに応じて、設定される当否抽選モードの種類が相違している。したがって、当該処理を設けることにより、状況に応じた当否抽選モードの種類を設定することが可能となる。
【０６２８】
ステップＳ２７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２７０２にてＲＡＭ１４４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合は、当該高確率モードフラグに「１」をセットし、既に当該高確率モードフラグに「１」がセットされている場合は、その状態を維持する。
【０６２９】
続くステップＳ２７０３にてＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされていない場合は、当該高頻度サポートフラグに「１」をセットし、既に当該高頻度サポートフラグに「１」がセットされている場合は、その状態を維持して本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０６３０】
一方、ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、ステップＳ２７０４にてＲＡＭ１４４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合は、当該高確率モードフラグを「０」クリアし、既に当該高確率モードフラグが「０」である場合は、その状態を維持する。
【０６３１】
続くステップＳ２７０５にてＲＡＭ１４４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされている場合は、当該高頻度サポートフラグを「０」クリアし、既に当該高頻度サポートフラグが「０」である場合は、その状態を維持して本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０６３２】
遊技状態移行処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ１９１２の処理を実行した場合、ステップＳ１９１３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ１４４の「１」がセットされた解除条件フラグを「０」クリアする。
【０６３３】
ステップＳ１９１３の処理を実行した場合、ステップＳ１９１４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１９１４にて肯定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０６３４】
ステップＳ１９１４にて否定判定した場合、ステップＳ１９１５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０６３５】
＜遊技の流れを説明するための説明図＞
次に、遊技の流れについて図４７を参照しながら説明する。図４７は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図４７（ａ）は大当たり当選となったタイミングを示し、図４７（ｂ）は遊技状態が開閉実行モードとなる期間を示し、図４７（ｃ）はラウンド遊技の実行期間を示し、図４７（ｄ）はＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる期間を示し、図４７（ｅ）は解除期間を示し、図４７（ｆ）は解除条件抽選処理が行われるタイミングを示し、図４７（ｇ）は設定された解除条件が成立したタイミングを示し、図４７（ｈ）は当否抽選モードが高確率モードに設定される期間を示している。また、ここでは、開閉実行モード移行時に振分テーブル３が選択された場合を例にしてタイムチャートを説明する。
【０６３６】
ｔ１のタイミングで図４７（ａ）に示すように、大当たり当選となった場合、同タイミングで図４７（ｂ）に示すように、遊技状態が開閉実行モードへ移行する。
【０６３７】
ｔ１からｔ２のタイミングに亘って、図４７（ｃ）に示すように、ラウンド遊技の実行期間が発生する。具体的には、ｔ１のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。振分テーブル３の場合、上記ラウンドカウンタＲＣに「５０」をセットする。これにより、ｔ１のタイミングからｔ２のタイミングに亘って、５０Ｒを上限回数としたラウンド遊技が行われる。
【０６３８】
ｔ１のタイミングからｔ２のタイミングに亘って、図４７（ｄ）に示すように、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる。一のラウンド遊技を実行する度に上記ラウンドカウンタＲＣが１減算され、一のラウンド遊技を実行する度に上記ラウンド遊技カウンタが１加算される。
【０６３９】
本実施形態によれば、上記振分テーブルは複数種類設定されており、各振分テーブルに応じて上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。また、本実施形態では、当該ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０６４０】
ｔ２のタイミングで図４７（ｃ）に示すように、ｔ１のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。具体的には、ｔ１のタイミングでラウンドカウンタＲＣにセットされたラウンド数分のラウンド遊技が終了となる。振分テーブル３の場合、ｔ２のタイミングで５０Ｒを上限回数としたラウンド遊技の実行期間が終了となる。
【０６４１】
また、同タイミングで図４７（ｄ）に示すように、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」となる。また、同タイミングでＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の総実行回数となる。振分テーブル３の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「５０」となる。
【０６４２】
ｔ２のタイミングで図４７（ｅ）に示すように、解除期間が開始される。当該解除期間は、当該解除期間を解除するための解除条件が成立するまで発生し、当該解除条件が成立することによって解除される。本実施形態では、解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。当該構成によれば、当該解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６４３】
また、ｔ２のタイミングで図４７（ｆ）に示すように、今回の解除期間の解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。当該解除条件抽選処理において、第１解除条件及び第２解除条件のうち、いずれかの解除条件が選択される。上記解除条件抽選処理において上記第１解除条件が選択された場合、ＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグに「１」がセットされる。当該第１解除条件フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第１解除条件であることを特定するためのフラグである。
【０６４４】
一方、上記解除条件抽選処理において上記第２解除条件が選択された場合、ＲＡＭ１４４の第２解除条件フラグに「１」がセットされる。当該第２解除条件フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第２解除条件であることを特定するためのフラグである。
【０６４５】
ｔ３のタイミングで図４７（ｇ）に示すように、上記解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、同タイミングで図４７（ｅ）に示すように、解除期間が終了となる。解除期間が終了となる場合、「１」がセットされたいずれかの解除条件フラグが「０」クリアされる。
【０６４６】
ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って、図４７（ｃ）に示すように、ラウンド遊技の実行期間が発生する。具体的には、ｔ３のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。振分テーブル３の場合、上記ラウンドカウンタＲＣに「２０」をセットする。これにより、ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って、２０Ｒを上限回数としたラウンド遊技が行われる。
【０６４７】
ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って、図４７（ｄ）に示すように、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる。
【０６４８】
ｔ４のタイミングで図４７（ｃ）に示すように、ｔ３のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。具体的には、ｔ３のタイミングでラウンドカウンタＲＣにセットされたラウンド数分のラウンド遊技が終了となる。振分テーブル３の場合、ｔ４のタイミングで２０Ｒを上限回数としたラウンド遊技の実行期間が終了となる。
【０６４９】
また、同タイミングで図４７（ｄ）に示すように、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」となる。また、同タイミングでＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の総実行回数となる。振分テーブル３の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「７０」となる。
【０６５０】
ｔ４のタイミングで図４７（ｅ）に示すように、解除期間が開始され、当該タイミングで図４７（ｆ）に示すように、解除条件抽選処理が行われる。上述したように、当該解除条件抽選処理では、第１解除条件及び第２解除条件のうち、いずれかの解除条件が選択される。上記解除条件抽選処理において上記第１解除条件が選択された場合、ＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグに「１」がセットされ、上記解除条件抽選処理において上記第２解除条件が選択された場合、ＲＡＭ１４４の第２解除条件フラグに「１」がセットされる。
【０６５１】
本実施形態によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が１回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第２解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、１回目の上記解除条件抽選処理において第２解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第２解除条件に設定されるとは限らない。これにより、１回目の解除条件抽選処理において第２解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０６５２】
ｔ５のタイミングで図４７（ｇ）に示すように、上記解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、同タイミングで図４７（ｅ）に示すように、解除期間が終了となる。解除期間が終了となる場合、「１」がセットされたいずれかの解除条件フラグが「０」クリアされる。
【０６５３】
ｔ５のタイミングで図４７（ｃ）に示すように、ラウンド遊技の実行期間が開始される。具体的には、ｔ５のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。振分テーブル３の場合、上記ラウンドカウンタＲＣに「４０」をセットする。
【０６５４】
ｔ６のタイミングで図４７（ｃ）に示すように、ｔ５のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。同タイミングでＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１００」となる。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１００回に設定されているため、上記ラウンド遊技カウンタが「１００」になることでラウンド遊技が終了となる。
【０６５５】
また、ｔ６のタイミングでは図４７（ｄ）に示すように、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる。具体的には、振分テーブル３の場合、上記ラウンドカウンタＲＣが「１０」となる。
【０６５６】
同タイミングで図４７（ｈ）に示すように、当否抽選モードとして高確率モードが設定された期間が開始される。具体的には、同タイミングでＲＡＭ１４４の高確率モードフラグに「１」がセットされる。
【０６５７】
本実施形態によれば、ラウンド遊技を１００Ｒ消化した状況において、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる場合、当否抽選モードが高確率モードに設定され、上記ラウンドカウンタＲＣが「０」となる場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される。これにより、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
【０６５８】
ｔ７のタイミングで図４７（ｂ）に示すように、開閉実行モードが終了となる。同タイミングで図４７（ｄ）に示すように、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」クリアされる。
【０６５９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６６０】
本実施形態によれば、解除期間における作動口１２０，１２１への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。これにより、解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６６１】
振分テーブルが複数種類設定されており、各振分テーブルに応じてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。ここで、本実施形態では当該ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０６６２】
振分テーブルの種類に応じてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違している。つまり、上記振分テーブルの種類に応じて解除期間が発生する回数が相違していることになる。解除期間が発生した場合、当該解除期間を解除させるための解除条件を成立させる必要があるため、当該解除期間が発生する回数がラウンド遊技を１００Ｒ消化するまでに要する時間に影響を及ぼす可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技の上限回数だけではなく上記解除期間が発生する回数にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０６６３】
振分テーブルの種類に応じてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。ここで、振分テーブル毎に上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違する構成とすると、早い段階で選択された振分テーブルの種類が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されているため、早い段階で遊技者に振分テーブルの種類が特定されてしまい、ラウンド遊技の上限回数及び解除期間が発生する回数に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０６６４】
１００Ｒ消化後において上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる場合、高確率モードが設定され、１００Ｒ消化後において上記ラウンドカウンタＲＣが「０」となる場合、低確率モードが設定される。これにより、上記ラウンドカウンタＲＣが「１」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
【０６６５】
ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルよりも、選択され易くなっている。ここで、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルよりも選択され易い構成とすると、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルが選択され易いため、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６６６】
いずれの解除条件テーブル１〜４においても第１解除条件及び第２解除条件のいずれかが選択される可能性がある。ここで、例えば開閉実行モード終了後に高確率モードが設定される場合、必ず第１解除条件が設定され、開閉実行モード終了後に低確率モードが設定される場合、必ず第２解除条件が設定される構成とすると、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類に関係なく、第１解除条件及び第２解除条件のいずれかが選択される可能性がある。これにより、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。よって、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることが可能となる。
【０６６７】
いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「７」図柄を除く「１」〜「６」、「８」及び「９」の図柄が選択され得る。「７」図柄が選択される確率は演出図柄抽選テーブルＡが選択された際の３％であるため、「７」図柄が選択される確率は低い。ここで、当否抽選モード毎に停止表示される図柄の種類が設定されている場合、１００Ｒ消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「７」図柄以外の図柄が選択され得るため、１００Ｒ消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、１００Ｒ消化後に高確率モードが設定されることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０６６８】
解除期間において解除条件が成立するまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出は、通常の遊技回において表示画面Ｇ上にて表示される演出であり、解除期間において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてから次のラウンド遊技が開始されるまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出と、通常の遊技回において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出とが同一に設定されている。これにより、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記解除期間を解除するための解除条件を遊技者に報知しなくても、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示されることでラウンド遊技が開始されるということを遊技者に特定させることが可能となる。
【０６６９】
第１解除条件と、第２解除条件とにおいて解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が相違している。ここで、上述したように、開閉実行モード終了後に高確率モードとなる場合、第１解除条件が選択され易く、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる場合、第２解除条件が選択され易い。したがって、第１解除条件と、第２解除条件とにおいて解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を相違させる構成とすることにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口１２０，１２１への入賞個数から開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に予測させることが可能となる。
【０６７０】
上記第１解除条件が解除期間中における作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個に設定され、上記第２解除条件が解除期間中における作動口１２０，１２１への入賞個数が１００個に設定されている。ここで、上述したように、高確率モードにおける大当たり当選確率は１０分の１に設定され、低確率モードにおける大当たり当選確率は１００分の１に設定されている。大当たり当選確率が１０分の１の場合、大当たり当選となるまでの作動口１２０，１２１への平均の入賞個数が１０個であり、大当たり当選確率が１００分の１の場合、大当たり当選となるまでの作動口１２０，１２１への平均の入賞個数が１００個である。したがって、上記構成によれば、第１解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数と、高確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口１２０，１２１への入賞個数の平均とが同一に設定されており、また第２解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数と、低確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口１２０，１２１への入賞個数の平均とが同一に設定されている。これにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口１２０，１２１への入賞個数から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類を遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。
【０６７１】
解除期間中に作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個になるまで、通常の遊技回において当否結果が大当たり当選となる場合に最も選択される確率が高い演出Ａが表示画面Ｇ上にて表示される。上述したように、本実施形態では第１解除条件が作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個に設定されており、第２解除条件が作動口１２０，１２１への入賞個数が１００個に設定されている。したがって、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個になるまでの期間が、遊技者にとって最も熱くなれる期間となる。ここで、本構成によれば、当該最も熱くなれる期間において、最も大当たり当選に期待が持てる演出が発生する。これにより、遊技者の高揚感を高めるとともに、第１解除条件が設定されていることに期待させることが可能となる。
【０６７２】
第１解除条件及び第２解除条件とも、解除期間中における作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個となるまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出が同一に設定されている。
ここで、解除期間において作動口１２０，１２１へ遊技球が入賞した際における表示画面Ｇ上にて表示される演出が第１解除条件と、第２解除条件とにおいて相違している構成とすると、解除期間において作動口１２０，１２１へ遊技球が入賞した際における表示画面Ｇ上にて表示される演出の内容に応じて、第１解除条件及び第２解除条件のいずれが設定されているのかが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個となるまでは、第１解除条件及び第２解除条件とも表示画面Ｇ上にて発生する演出が同一に設定されている。これにより、解除期間における作動口１２０，１２１への入賞時において表示画面Ｇ上にて発生する演出から設定されている解除条件の種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７３】
解除期間を解除するための解除条件が第２解除条件である場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に応じて、各演出の選択確率が相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出Ａ又は演出Ｂが選択され易い。当該構成によれば、解除期間において表示画面Ｇ上にて表示される演出への注目度を高めるとともに、解除条件が成立する際に選択され易い演出Ａ又は演出Ｂが表示画面Ｇ上にて表示されることに期待させることが可能となる。
【０６７４】
解除期間への移行が発生する度に、解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が１回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第２解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、１回目の上記解除条件抽選処理において第２解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第２解除条件に設定されるとは限らない。これにより、１回目の解除条件抽選処理において第２解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７５】
＜第２実施形態の別例＞
（１）ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数をセットする方法が振分テーブルを参照することに限定されることはなく、例えばラウンド遊技の上限回数が複数種類設定されており、解除期間への移行が発生する度に、ラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、ラウンド遊技の総実行回数が１００回に到達した際に、ラウンド遊技の上限回数が残っている場合、当否抽選モードが高確率モードに設定され、ラウンド遊技の上限回数が残っていない場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技を消化することが可能な状況において、当該ラウンド遊技を消化することができなかったことに対する補償を行うことが可能となる。
【０６７６】
（２）第２解除条件が設定された解除期間において、作動口１２０，１２１への入賞個数が特定の個数増加する度に、解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を変更するための抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、例えば第２解除条件が設定された解除期間において、作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個を超えた場合、作動口１２０，１２１への入賞個数が１０個増加する度に、上記抽選処理が行われる構成としてもよい。当該抽選処理では、現状設定されている解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数よりも、解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を少なくするか否かの抽選処理が行われる。ここで、第２解除条件が設定された場合に、解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が１００個に固定されている構成とすると、解除条件として第２解除条件が設定されていることを遊技者が特定した際に、当該遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、作動口１２０，１２１への入賞個数が特定の個数増加する度に、解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を変更するための抽選処理が行われる。これにより、当該抽選処理において解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。よって、解除条件として第２解除条件が設定されていることを遊技者が特定した際に、当該遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７７】
（３）解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口１２０，１２１へ入賞したとしても、当該遊技球は解除期間中に入賞した遊技球としてカウントされない構成としてもよい。ここで、解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口１２０，１２１へ入賞した場合に、当該遊技球もカウントされる構成とするとそのことを知らなかった遊技者が不利になってしまう。その点、本構成によれば、解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口１２０，１２１へ入賞したとしても、当該遊技球がカウントされないため一部の遊技者が不利になってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７８】
（４）解除期間において作動口１２０，１２１への入賞が発生した場合、当該解除期間が解除されるまで表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が継続して行われる構成に限定されることはなく、例えば上記解除期間において作動口１２０，１２１への入賞が発生してから所定期間が経過した場合、図柄の変動表示が終了し、解除期間において再度作動口１２０，１２１への入賞が発生することで、図柄の変動表示が再開される構成としてもよい。ここで、解除期間中に作動口１２０，１２１への入賞が長期間発生していない状況において、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が継続して行われる構成とすると、図柄の変動表示が行われていることに満足し、作動口１２０，１２１への入賞を目的とした発射操作を行わなくなってしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞が発生してから所定期間が経過した場合、図柄の変動表示が終了となる。これにより、解除期間中において作動口１２０，１２１への入賞を目的とした発射操作が長期間行われなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７９】
（５）解除期間において、上作動口１２０への入賞と、下作動口１２１への入賞とが区別されている構成としてもよい。この場合、下作動口１２１への入賞の方が上作動口１２０への入賞よりも優遇されている構成としてもよい。具体的には、例えば解除期間において上作動口１２０への入賞が発生した場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「１」加算され、解除期間において下作動口１２１への入賞が発生した場合、上記作動口入賞個数カウンタが「２」加算される構成としてもよい。ここで、本実施形態において、解除期間中は低頻度サポートモードに設定される。したがって、下作動口１２１への入賞よりも上作動口１２０への入賞の方が発生する確率が高い。当該構成によれば、解除期間において入賞する頻度が上作動口１２０よりも少ない下作動口１２１への入賞が発生したことに対して恩恵を付与することが可能となる。
【０６８０】
（６）解除期間のサポートモードが低頻度サポートモードに設定されていることに限定されることはなく、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれかが設定される構成としてもよい。具体的には、解除期間への移行が発生する場合、当該解除期間のサポートモードの種類を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。高頻度サポートモードが設定されている場合の方が、低頻度サポートモードが設定されている場合よりも作動口１２０，１２１への入賞頻度が高くなり易い。当該構成によれば、解除期間のサポートモードの種類に注目させるとともに、高頻度サポートモードが設定されることに期待させることが可能となる。
【０６８１】
また、上記構成において開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する場合の方が、開閉実行モード終了後に低確率モードへの移行が発生する場合よりも上記抽選処理において高頻度サポートモードが設定され易い構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する状況の有利性を担保することが可能となる。
【０６８２】
（７）一の開閉実行モードの解除期間中に設定された解除条件の種類が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。具体的には、１回目の解除条件が第１解除条件である場合、１回目の解除期間を解除した後に表示画面Ｇ上にて「第１解除条件」と表示され、２回目の解除条件が第２解除条件である場合、２回目の解除期間を解除した後に表示画面Ｇ上にて「第１解除条件」及び「第２解除条件」と表示される構成としてもよい。ここで、本実施形態では、１００Ｒ消化後に高確率モードが設定される場合、第１解除条件が選択され易く、１００Ｒ消化後に低確率モードが設定される場合、第２解除条件が選択され易い。遊技者は一の開閉実行モードの解除期間中に設定された第１解除条件の回数及び当該解除期間中に設定された第２解除条件の回数から１００Ｒ消化後に設定される当否抽選モードの種類を予測する。ここで、解除期間への移行が複数回発生した場合、遊技者は上記解除期間中に設定された第１解除条件の回数及び上記解除期間中に設定された第２解除条件の回数を忘れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードの上記解除期間中に設定された解除条件の種類が表示画面Ｇ上にて表示されるため、一の開閉実行モードの上記解除期間中に設定された各解除条件の回数を遊技者に確実に把握させることが可能となる。これにより、遊技者が各解除条件が設定された回数から１００Ｒ消化後に設定される当否抽選モードの種類を予測できなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６８３】
（８）作動口１２０，１２１への入賞を狙わせる報知が当該作動口１２０，１２１への入賞が発生したタイミングで終了する構成に限定されることはなく、作動口１２０，１２１への入賞が発生したとしても上記報知が継続する構成としてもよい。ここで、作動口１２０，１２１への入賞を狙わせる報知が当該作動口１２０，１２１への入賞が発生したタイミングで終了してしまうと、解除期間を解除するための解除条件が作動口１２０，１２１への入賞を発生させるということを遊技者が認識する前に上記報知が終了してしまう恐れがある。その点、上記構成によれば、作動口１２０，１２１への入賞が発生したとしても上記報知が継続するため、上記解除条件を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
【０６８４】
解除期間において作動口１２０，１２１への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、表示画面Ｇ上にて作動口１２０，１２１への入賞を狙わせる報知が再開される構成としてもよい。ここで、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、遊技者は発射操作を行うことを止めている可能性が高い。この場合、上記解除期間が解除されるまでに要する時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口１２０，１２１への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、表示画面Ｇ上にて作動口１２０，１２１への入賞を狙わせる報知が発生する。当該報知が発生した場合、遊技者は作動口１２０，１２１への入賞を発生させないといけないという気持ちになる可能性が高い。よって、本構成によれば、解除期間が解除されるまでに要する時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６８５】
（９）一の開閉実行モードにおいて解除期間への移行が発生する度に、当該解除期間を解除するための解除条件を特定するための抽選処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば一の開閉実行モードにおいて初回の解除期間に上記抽選処理において特定された解除条件が一の開閉実行モードが終了するまで設定され続ける構成としてもよい。当該構成によれば、第１解除条件が設定されることに対する期待感を高めることが可能となる。
【０６８６】
（１０）第１解除条件の解除個数が１０個に設定され、第２解除条件の解除個数が１００個に設定されている構成に限定されることはなく任意である。
【０６８７】
（１１）第１解除条件が設定された解除期間中において表示画面Ｇ上にて表示される各演出の発生契機となる作動口１２０，１２１への入賞個数は任意である。また、第２所定値、第３所定値及び第４所定値は任意である。
【０６８８】
（１２）振分テーブルの種類が１０種類に設定されていることに限定されることはなく任意である。また、振分テーブルに設定されているラウンド遊技の上限回数は任意であり、ラウンド遊技を１００Ｒ消化後にＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる値は任意である。
【０６８９】
＜第３の実施形態＞
解除期間を解除するための解除条件が第２の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６９０】
＜演出決定処理＞
主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から送信されたコマンドに対する音声発光制御装置９０の処理について図４８を参照しながら説明する。図４８は第３の実施形態における音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【０６９１】
まず、ステップＳ２８０１にて報知コマンドを受信しているか否かを判定する。当該報知コマンドとは、遊技者に発射操作を行わせることを報知するタイミングであることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。上記報知コマンドは、解除期間への移行が発生したタイミングで主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から送信される。一のラウンド遊技が終了となり、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」となった状況において、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１００回未満である場合、解除期間へ移行する。当該解除期間とは、遊技者に当該解除期間を解除するための解除条件を成立させるための期間である。当該解除条件については後に詳細に説明する。
【０６９２】
本実施形態も第２の実施形態と同様に、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１００回に設定されており、複数種類設定された振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを参照して、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタＲＣにセットする。
【０６９３】
上記振分テーブルは、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットするラウンド遊技の上限回数と、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの数値情報とが１対１に対応させて設定されており、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド遊技の上限回数をセットする際に使用される。
【０６９４】
ステップＳ２８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２にて報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２８０３にて報知コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０６９５】
ここで、音声発光制御装置９０にて送信されたコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について図４９を参照しながら説明する。図４９は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【０６９６】
図４９に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記報知コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２９０２にて報知画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて報知画像が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上にて扉が表示されるとともに、「遊技球を発射させて扉をぶち破れ！」と表示される。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となるまで、表示画面Ｇ上にて上記報知画像が表示される。これにより、遊技球を発射させる状況であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。詳細については後述するが、本実施形態では、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることで、当該解除期間が解除され次のラウンド遊技が開始される。
【０６９７】
＜読み込み処理＞
次に、タイマ割込み処理（図２９）のステップＳ１４０１にて実行される読み込み処理について図５０を参照しながら説明する。図５０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【０６９８】
まず、ステップＳ３００１にて上作動口１２０への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、上作動口１２０に対応した入賞検知センサ１２０ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０６９９】
ステップＳ３００１にて肯定判定した場合、ステップＳ３００２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０７００】
続くステップＳ３００３にて解除期間中であるか否かを判定する。上述したように、当該解除期間とは、遊技者に当該解除期間を解除するための解除条件を成立させるための期間である。具体的には、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であり、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタが「１」以上「１００」未満であるか否かを判定する。
【０７０１】
ステップＳ３００３にて肯定判定した場合、ステップＳ３００４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタを１加算する。当該発射個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。
【０７０２】
ステップＳ３００１にて否定判定した場合、ステップＳ３００３にて否定判定した場合、又はステップＳ３００４の処理を実行した場合、ステップＳ３００５にて下作動口１２１への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、下作動口１２１に対応した入賞検知センサ１２１ｃからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０７０３】
ステップＳ３００５にて肯定判定した場合、ステップＳ３００６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。続くステップＳ３００７にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップＳ３００３の処理と同様である。ステップＳ３００７にて肯定判定した場合、ステップＳ３００８にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタを１加算する。
【０７０４】
ステップＳ３００５にて否定判定した場合、ステップＳ３００７にて否定判定した場合、又はステップＳ３００８の処理を実行した場合、ステップＳ３００９にて一般入賞口２１への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、一般入賞口２１に対応した入賞検知センサ２１ａからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０７０５】
ステップＳ３００９にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１０にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０７０６】
続くステップＳ３０１１にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップＳ３００３の処理と同様である。ステップＳ３０１１にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタを１加算する。
【０７０７】
ステップＳ３００９にて否定判定した場合、ステップＳ３０１１にて否定判定した場合、又はステップＳ３０１２の処理を実行した場合、ステップＳ３０１３にて可変入賞装置２２への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置２２に対応した入賞検知センサ２２ｄからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。
【０７０８】
ステップＳ３０１３にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１４にて４個賞球用カウンタを１加算する。当該４個賞球用カウンタは、４個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する４個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０７０９】
ここで、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」となった場合、大入賞口２２ａが閉鎖状態となる。上記ラウンドカウンタＲＣが「０」となった状況において、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１００回未満である場合、解除期間へ移行する。当該解除期間において解除条件を成立させることにより、大入賞口２２ａが開放状態となり次のラウンド遊技が開始される。したがって、解除期間中は大入賞口２２ａが閉鎖状態となる。よって、解除期間において大入賞口２２ａへの入賞が発生することがないため、可変入賞装置２２への入賞が発生した場合に解除期間中であるか否かの判定処理が設けられていない。
【０７１０】
ステップＳ３０１３にて否定判定した場合、又はステップＳ３０１４の処理を実行した場合、ステップＳ３０１５にてアウト口２７への入球が発生したか否かを判定する。具体的には、アウト口２７に対応した図示しない入球検知センサからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。上記入球検知センサは、主制御装置１４０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。ステップＳ３０１５にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
【０７１１】
ステップＳ３０１５にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１６にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップＳ３００３の処理内容と同様である。ステップＳ３０１６にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
【０７１２】
ステップＳ３０１６にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタを１加算して、本読み込み処理を終了する。
【０７１３】
本実施形態によれば、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。発射操作を行うタイミングは遊技者自身が決定することができるため、上記解除期間を解除するまでの時間を遊技者に調整させ易くすることが可能となる。
【０７１４】
＜解除条件特定処理＞
本実施形態では、大入賞口開閉処理（図３６）のステップＳ２０２０にて実行される解除条件関連処理の内容が第２の実施形態と一部相違している。まず、第２の実施形態と同様に、解除条件抽選処理において第１解除条件が選択された場合、ＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグに「１」をセットする。当該第１解除条件フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第１解除条件であることを特定するためのフラグである。
【０７１５】
一方、解除条件抽選処理において第２解除条件が選択された場合、ＲＡＭ１４４の第２解除条件フラグに「１」をセットする。当該第２解除条件フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第２解除条件であることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、本実施形態も第２の実施形態と同様に、解除期間を解除するための解除条件が２種類設定されている。
【０７１６】
上記いずれかのフラグに「１」がセットされた場合、解除条件特定処理が行われる。当該解除条件特定処理は、設定された解除条件に対応した演出を表示画面Ｇ上にて表示させるとともに、設定された解除条件が成立したか否かを特定するために行われる。当該解除条件特定処理について図５１を参照しながら説明する。図５１は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【０７１７】
まず、ステップＳ３１０１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタが「３」であるか否かを判定する。上述したように、上記発射個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
【０７１８】
ステップＳ３１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３１０２にて第１発射個数コマンドを設定する。当該第１発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が３個であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該第１発射個数コマンドは通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７１９】
図４８に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記第１発射個数コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０５にて当該第１発射個数コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２８０６にて第１発射個数コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０７２０】
図４９に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第１発射個数コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２９０４にて第１画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第１画像が表示される。当該第１画像について図５２（ａ）を参照しながら説明する。図５２（ａ）は第１画像について説明するための説明図である。
【０７２１】
図５２（ａ）に示すように、「遊技球を発射させて扉をぶち破れ！」と表示された扉に２つのひびが生じる。扉にひびが生じる演出とすることにより、当該扉が破壊されることを遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が６個になるまで表示画面Ｇ上にて上記第１画像が表示される。
【０７２２】
解除条件特定処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３１０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３１０２の処理を実行した場合、ステップＳ３１０３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタが「６」であるか否かを判定する。
【０７２３】
ステップＳ３１０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３１０４にて第２発射個数コマンドを設定する。当該第２発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が６個であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該第２発射個数コマンドは通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７２４】
図４８に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記第２発射個数コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０８にて第２発射個数コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２８０９にて第２発射個数コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０７２５】
図４９に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第２発射個数コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２９０６にて第２画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第２画像が表示される。当該第２画像について図５２（ｂ）を参照しながら説明する。図５２（ｂ）は第２画像について説明するための説明図である。
【０７２６】
図５２（ｂ）に示すように、上記第１画像よりも大きいひびが表示され、表示されるひびの数も上記第１画像よりも多くなる。これにより、遊技領域に発射された遊技球の個数が多くなるほど、扉が破壊されることに対する期待感を高めることが可能となる。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が１０個になるまで表示画面Ｇ上にて上記第２画像が表示される。
【０７２７】
解除条件特定処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３１０３にて否定判定した場合、又はステップＳ３１０４の処理を実行した場合、ステップＳ３１０５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタが「１０」であるか否かを判定する。
【０７２８】
ステップＳ３１０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３１０６にてＲＡＭ１４４の第１解除条件フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ３１０６にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０７２９】
上述したように、上記第１解除条件フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が第１解除条件であることを特定するためのフラグである。本実施形態では、解除期間を解除するための解除条件として第１解除条件が設定されている場合、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が１０個になることで当該解除期間が解除される。一方、解除期間を解除するための解除条件として第２解除条件が設定されている場合、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が１００個になることで当該解除期間が解除される。したがって、ステップＳ３１０６の処理を設けることにより、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が１０個になった際に、設定されている解除条件フラグに応じてその後の処理を相違させることが可能となる。ステップＳ３１０６にて肯定判定した場合における処理については後述する。
【０７３０】
ステップＳ３１０５にて否定判定した場合、ステップＳ３１０７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタが「５０」であるか否かを判定する。
【０７３１】
ステップＳ３１０７にて肯定判定した場合、ステップＳ３１０８にて第３発射個数コマンドを設定する。当該第３発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が５０個であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該第３発射個数コマンドは通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７３２】
図４８に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記第３発射個数コマンドを受信している場合（ステップＳ２８１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２８１１にて第３発射個数コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２８１２にて第３発射個数コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０７３３】
図４９に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第３発射個数コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２９０８にて第３画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第３画像が表示される。具体的には、上記第２画像よりもひびの数が多い画像が表示される。
【０７３４】
解除条件特定処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３１０７にて否定判定した場合、又はステップＳ３１０８の処理を実行した場合、ステップＳ３１０９にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタが「８０」であるか否かを判定する。
【０７３５】
ステップＳ３１０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３１１０にて第４発射個数コマンドを設定する。当該第４発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が８０個であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該第４発射個数コマンドは通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７３６】
図４８に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記第４発射個数コマンドを受信している場合（ステップＳ２８１３：ＹＥＳ）、ステップＳ２８１４にて第４発射個数コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２８１５にて第４発射個数コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０７３７】
図４９に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第４発射個数コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２９１０にて第４画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第４画像が表示される。具体的には、上記第３画像よりもひびの数が多い画像が表示される。
【０７３８】
解除条件特定処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３１０９にて否定判定した場合、又はステップＳ３１１０の処理を実行した場合、ステップＳ３１１１にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタが「１００」であるか否かを判定する。ステップＳ３１１１にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０７３９】
ステップＳ３１０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ３１１１にて肯定判定した場合、ステップＳ３１１２にて解除コマンドを設定する。当該解除コマンドとは、解除条件が成立したことを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該解除コマンドは通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７４０】
図４８に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から上記解除コマンドを受信している場合（ステップＳ２８１６：ＹＥＳ）、ステップＳ２８１７にて解除コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。続くステップＳ２８１８にて解除コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０７４１】
図４９に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記解除コマンドを受信した場合（ステップＳ２９１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２９１２にて解除画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて解除画像が表示される。当該解除画像について図５２（ｃ）を参照しながら説明する。図５２（ｃ）は解除画像を説明するための説明図である。
【０７４２】
図５２（ｃ）に示すように、扉が破壊されて表示されなくなり、代わりに「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ！」と表示される。
【０７４３】
本実施形態によれば、解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が１００個である場合も、上記解除期間における発射個数が１０個になるまで当該解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が１０個である場合と同様の画像が表示される。これにより、解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が１００個に設定されていたとしても、上記解除期間における発射個数が１０個になった際に当該解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。
【０７４４】
解除条件特定処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３１１２の処理を実行した後はステップＳ３１１３にてＲＡＭ１４４に読み出された振分テーブルを参照し、ステップＳ３１１４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。
【０７４５】
続くステップＳ３１１５では、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５００」をセットするとともに、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた発射個数カウンタを「０」クリアする。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、表示画面Ｇ上にて図５２（ｃ）の画像を表示させる期間であり、本パチンコ機１０では３ｓｅｃがセットされる。
【０７４６】
ステップＳ３１１６では、「１」がセットされたいずれかの解除条件フラグを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ１４４のオープニング前フラグに「１」をセットする。当該オープニング前フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。上記オープニング前フラグに「１」がセットされている場合、音声発光制御装置９０にオープニングコマンドが送信される。当該音声発光制御装置９０は当該オープニングコマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上にてキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始！」と表示される。当該構成によれば、解除期間が解除された後にラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０７４７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７４８】
本実施形態によれば、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。発射操作を行うタイミングは遊技者自身が決定することができるため、上記解除期間を解除するまでの時間を遊技者に調整させ易くすることが可能となる。
【０７４９】
解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が所定個数となるまで、表示画面Ｇ上にて表示される演出が同一に設定されている。具体的には、上記所定個数が１０個に設定されており、当該１０個という値は第１解除条件が成立するための条件に設定されている。したがって、本構成によれば、いずれの解除条件が設定されていたとしても、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が１０個になった際に当該解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。
【０７５０】
＜第３の実施形態の別例＞
（１）解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることだけでなく、上記解除期間において作動口１２０，１２１及び一般入賞口２１への入賞が発生したタイミングで、上記解除期間を解除するか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、解除期間においてただ遊技者に発射操作を行わせるのではなく、作動口１２０，１２１及び一般入賞口２１への入賞を狙わせながら発射操作を行わせることが可能となる。
【０７５１】
（２）解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が１０個又は１００個に設定されている構成に限定されることはなく、例えば上記解除条件となる発射個数が複数設定されており、当該解除条件となる発射個数を決定するための抽選処理を行うことで、当該解除条件となる発射個数が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、上記解除条件となる発射個数が少なくなることに期待させることが可能となる。また、当該構成において、開閉実行モードが終了した後に高確率モードが設定される場合の方が、低確率モードが設定される場合よりも上記抽選処理において、少ない発射個数が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードが設定されることの有利性を担保することが可能となる。
【０７５２】
（３）解除期間前に遊技領域に存在している遊技球は解除条件となる発射個数にカウントしない構成としてもよい。具体的には、まず解除期間への移行が発生する場合、当該解除期間への移行が発生する前に発射操作が無効となる。その後、遊技球が発射されてから各種入賞口２１，１２０，１２１に対応した入賞検知センサ２１ａ，１２０ａ，１２１ｃ、及びアウト口２７に対応した図示しない入球検知センサが遊技球を検知するまでに要する最長の時間が経過した後に、解除期間への移行が発生し、発射操作が有効となる。当該構成によれば、解除期間への移行が発生した際に遊技領域に遊技球が存在しないため、解除期間中に遊技領域に発射された遊技球の個数を厳密に特定することが可能となる。
【０７５３】
（４）解除期間において遊技領域に放出されずに誘導レールに戻ってきた遊技球も当該解除期間中に発射された遊技球の個数としてカウントする構成としてもよい。ここで、遊技領域に向けた発射操作を行っているにもかかわらず、当該遊技領域に遊技球が発射されないことがある。この場合、遊技者の中に解除期間において遊技球を発射させたにもかかわらず、当該遊技球が発射個数としてカウントされないことに対して苛立ちを感じている遊技者が存在している可能性がある。その点、本構成によれば、解除期間において遊技領域に放出されずに誘導レールに戻ってきた遊技球も当該解除期間中に発射された遊技球の個数としてカウントされる。これにより、解除期間において発射された遊技球が当該解除期間において発射された遊技球の個数としてカウントされないことに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７５４】
（５）解除期間中に表示画面Ｇ上にて表示される演出が扉にひびが入っていく演出に限定されることはなく、例えば通常の遊技回において表示画面Ｇ上にて表示される演出と同一の演出が発生する構成としてもよい。具体的には、解除期間への移行が発生した場合、表示画面Ｇ上にて複数の図柄列が表示される。当該状況において、作動口１２０，１２１への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が行われる。図柄の変動表示が行われている状況において、解除条件に対応した発射個数となった場合、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが表示される。また、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が行われていない状況において、解除条件に対応した発射個数となった場合も、表示画面Ｇ上にて同一の図柄の組み合わせが表示される。当該構成によれば、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
【０７５５】
（６）解除条件として第２解除条件が設定された状況において、発射個数が１０個よりも多くなった場合、それまで表示されていた演出（扉にひびが入る演出）とは異なる演出が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。具体的には、例えば解除期間中における発射個数が１０個を超えた場合、発射個数が所定個数増加する度に、表示画面Ｇ上にてキャラクタが表示される構成としてもよい。ここで、第２解除条件が設定された場合、発射個数が１００個となるまで解除期間が解除されないため、発射個数が１０個に到達するまでに表示画面Ｇ上にて表示されていた演出と同一の演出がそれ以降も表示される構成とすると、遊技者は当該演出に飽きてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、解除条件として第２解除条件が設定された状況において、発射個数が１０個よりも多くなった場合、それまで表示されていた演出とは異なる演出が表示画面Ｇ上にて表示される。これにより、解除条件として第２解除条件が設定された場合に、表示画面Ｇ上にて表示される演出に遊技者が飽きてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７５６】
上記構成において、解除期間中における発射個数が１０個を超えた場合、複数の演出の中からいずれかの演出が表示される構成としてもよい。具体的には、解除期間中における発射個数が１０個を超えた場合、その後、発射個数が所定個数増加する度に、複数の演出の中からいずれかの演出を表示するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において選択された演出が表示画面Ｇ上にて表示される。当該構成によれば、表示画面Ｇ上にて表示される演出の種類に注目させながら遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
【０７５７】
（７）解除期間への移行が発生する際に、表示画面Ｇ上にて遊技領域に遊技球を発射させる旨の報知（表示画面Ｇ上にて「遊技球を発射させて、扉をぶち破れ！」と表示される報知）が解除期間が解除されるまで継続して表示される構成に限定されることはなく、例えば上記報知が発生してから遊技領域に遊技球が発射されたことが特定されたタイミングで、上記報知が表示されなくなる構成としてもよい。
【０７５８】
また、当該構成において、解除期間中に所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、上記報知が再度表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。ここで、所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、遊技者は解除期間において遊技領域に遊技球を発射しないといけないことを忘れている可能性がある。その点、本構成によれば、解除期間中に所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、表示画面Ｇ上にて上記報知が再開されるため、解除期間中に発射操作を行わないといけないことを忘れてしまったとしてもそれに対応させることが可能となる。
【０７５９】
（８）アウト口２７に遊技球を検知するためのセンサが設けられている構成に限定されることはなく、上記アウト口２７に遊技球を検知するためのセンサが設けられておらず、遊技盤２０の下方に設けられた排出通路に遊技球を検知するためのセンサが設けられている構成としてもよい。この場合、各種入賞口２１，１２０，１２１へ入賞した遊技球、及びアウト口２７へ入球した遊技球は上記排出通路内に導かれるものとする。
【０７６０】
（９）表示画面Ｇ上に表示された扉にひびが入る契機となる発射個数が３個、６個、５０個及び８０個に設定されている構成に限定されることはなく任意である。また、表示画面Ｇ上に表示された扉にひびが入る契機となる発射個数が４つに設定されている構成に限定されることはなく任意である。
【０７６１】
＜第４の実施形態＞
ラウンド遊技中に行われる処理が第２の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０７６２】
＜通常処理＞
主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される通常処理について図５３を参照しながら説明する。図５３は第４の実施形態における主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【０７６３】
まずステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０３の処理は、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０３と同様である。
【０７６４】
ステップＳ３２０３の処理を実行した場合、ステップＳ３２０４にて遊技状態移行処理を実行する。当該遊技状態移行処理について図５４を参照しながら説明する。図５４は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０７６５】
まず、ステップＳ３３０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップＳ３３０１にて否定判定した場合、ステップＳ３３０２にてメイン表示部１３３の変動表示が終了したか否かを判定する。ステップＳ３３０２にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０７６６】
ステップＳ３３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０３にて開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて当否結果が大当たり当選となったことを特定するためのフラグである。当否判定処理において大当たり当選となった際にＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」がセットされる。ステップＳ３３０３にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０７６７】
ステップＳ３３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットする。当該ラウンドカウンタＲＣとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１６回に設定されている。
【０７６８】
続くステップＳ３３０５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０７６９】
続くステップＳ３３０６にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドは、通常処理（図５３）のステップＳ３２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７７０】
音声発光制御装置９０は、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０７７１】
次に、音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０７７２】
ステップＳ３３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０７にて延長関連処理を実行する。当該延長関連処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させる、又は当該待機期間の延長を解除させるために行われる処理である。一のラウンド遊技が終了した場合、上記待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。本実施形態では、遊技者自らが上記待機期間を延長させるか否かを決定したり、延長中の待機期間を解除したりすることができる。上記延長関連処理の詳細については後述する。
【０７７３】
ステップＳ３３０７の処理を実行した場合、ステップＳ３３０８にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図５５を参照しながら説明する。図５５は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０７７４】
まずステップＳ３４０１にて大入賞口２２ａが開放中か否かを判定する。ステップＳ３４０１にて否定判定した場合、ステップＳ３４０２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３４０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０７７５】
ステップＳ３４０２にて否定判定した場合、ステップＳ３４０３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３４０３にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０７７６】
ステップＳ３４０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０４にてＲＡＭ１４４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ３４０４にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０７７７】
上記延長フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、待機期間が延長されている場合、当該延長された待機期間を解除するための操作が行われるまで、大入賞口２２ａを開放する処理が行われない。したがって、ステップＳ３４０４の処理を設けることにより、待機期間が延長されている状況において、当該延長された待機期間を解除するための操作が行われていないにもかかわらず、後述する大入賞口２２ａを開放するための処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７７８】
ステップＳ３４０４にて否定判定した場合、ステップＳ３４０５にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
【０７７９】
次に、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタに値がセットされてから３０ｓｅｃ後に当該タイマカウンタＴが「０」となる。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では３０ｓｅｃがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値に到達するのであれば、当該開放時間は任意である。次に、開放実行処理を実行して、本大入賞口開放処理を終了する。具体的には、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃを駆動制御する。
【０７８０】
ステップＳ３４０５の処理を実行した後は、ステップＳ３４０６にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは通常処理（図５３）のステップＳ３２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７８１】
音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記開放コマンドを受信した場合、大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０７８２】
その後、音声発光制御装置９０は大入賞口２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に開放コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０７８３】
ここで、大入賞口開閉処理（図５５）のステップＳ３４０７〜ステップＳ３４２０の処理を説明する前に、遊技状態移行処理（図５４）のステップＳ３３０７にて実行される延長関連処理について図５６を参照しながら説明する。上述したように、当該延長関連処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させる、又は当該待機期間の延長を解除させるために行われる処理である。図５６は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される延長関連処理を示すフローチャートである。
【０７８４】
まず、ステップＳ３５０１にて上側膨出部５６に設けられた演出用ボタン５８が操作されたか否かを判定する。上記演出用ボタン５８は表示画面Ｇ上における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって操作される。ステップＳ３５０１では具体的に、演出用ボタン５８に対応した図示しない演出検知センサからＨＩレベル信号を受信しているか否かを判定する。当該図示しない演出検知センサが検知されている場合、ＨＩレベル信号が出力され、当該図示しない演出検知センサが検知されていない場合、ＬＯＷレベル信号が出力される。ステップＳ３５０１にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。
【０７８５】
ステップＳ３５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０２にて大入賞口２２ａが開放中であるか否かを判定する。ステップＳ３５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「２」〜「１６」であるか否かを判定する。ここで、上記ラウンドカウンタＲＣが「２」〜「１６」である場合、上限回数に対応したラウンド遊技ではないラウンド遊技が行われている状態となる。上限回数に対応したラウンド遊技ではない場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。
【０７８６】
一方、上限回数に対応したラウンド遊技である場合、当該ラウンド遊技が終了した後に、次のラウンド遊技が行われることがないため、上限回数に対応したラウンド遊技が終了した後に、待機期間への移行が発生することはない。
【０７８７】
したがって、ステップＳ３５０３の処理を設けることにより、上限回数に対応したラウンド遊技中に演出用ボタン５８が操作された際に、後述する待機期間の延長を発生させる処理が行われることを阻止することが可能となる。ステップＳ３５０３にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。
【０７８８】
ステップＳ３５０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０４にてＲＡＭ１４４の延長予定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該延長予定フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることを特定するためのフラグである。
【０７８９】
ステップＳ３５０４にて否定判定した場合、ステップＳ３５０５にて延長予定コマンドを設定する。当該延長予定コマンドとは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される予定であることを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該延長予定コマンドは通常処理（図５３）のステップＳ３２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７９０】
音声発光制御装置９０は上記延長予定コマンドを受信した場合、当該延長予定コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記延長予定コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長予定である旨が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上部にて「延長設定完了！」と表示される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる設定が完了したことを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０７９１】
ステップＳ３５０５の処理を実行した後は、ステップＳ３５０６にてＲＡＭ１４４の延長予定フラグに「１」をセットして、本延長関連処理を終了する。
【０７９２】
一方、ステップＳ３５０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０７にて延長予定解除コマンドを設定する。当該延長予定解除コマンドとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長を解除することを音声発光制御装置９０にて特定するためのコマンドである。当該延長予定解除コマンドは通常処理（図５３）のステップＳ３２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７９３】
音声発光制御装置９０は上記延長予定解除コマンドを受信した場合、当該延長予定解除コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記延長予定解除コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長予定である旨が表示されなくなる。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる気が無い状況で間違えて上記待機期間が操作されたとしても、当該待機期間が延長されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７９４】
ステップＳ３５０７の処理を実行した後は、ステップＳ３５０８にてＲＡＭ１４４の延長予定フラグを「０」クリアして、本延長関連処理を終了する。また、ステップＳ３５０２にて否定判定した場合に行われる処理（ステップＳ３５０９〜ステップＳ３５１０の処理）の詳細については後述する。
【０７９５】
大入賞口開閉処理（図５５）の説明に戻り、ステップＳ３４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０７〜ステップＳ３４１２の処理を実行する。当該ステップＳ３４０７〜ステップＳ３４１２の処理はステップＳ２００８〜ステップＳ２０１３の処理と同様である。
【０７９６】
ステップＳ３４０７にて肯定判定した場合、又はステップＳ３４１０にて肯定判定した場合、ステップＳ３４１１にて閉鎖実行処理を実行する。当該閉鎖実行処理では、大入賞口２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ３４１２にて閉鎖コマンドを設定する。当該閉鎖コマンドには、ＲＡＭ１４４の延長フラグに「１」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該閉鎖コマンドは、通常処理（図５３）のステップＳ３２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７９７】
音声発光制御装置９０は上記閉鎖コマンドを受信した場合、当該閉鎖コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記閉鎖コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した演出が表示される。
【０７９８】
ステップＳ３４１２の処理を実行した場合、ステップＳ３４１３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ３４１４にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【０７９９】
ステップＳ３４１４にて否定判定した場合、ステップＳ３４１５にてＲＡＭ１４４の延長予定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該延長予定フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることを特定するためのフラグである。
【０８００】
ステップＳ３４１５にて否定判定した場合、ステップＳ３４１６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの待機期間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では１ｓｅｃが設定される。したがって、本実施形態では、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させない場合、１ｓｅｃ後に次のラウンド遊技が開始される。
【０８０１】
一方、ステップＳ３４１５にて肯定判定した場合、ステップＳ３４１７にて延長コマンドを設定する。当該延長コマンドは、通常処理（図５３）のステップＳ３２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は上記延長コマンドを受信した場合、当該延長コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記延長コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中である旨が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上にて「待機期間の延長中」と表示される。当該構成によれば、上記待機期間が延長中であることを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０８０２】
ステップＳ３４１７の処理を実行した後は、ステップＳ３４１８にてＲＡＭ１４４の延長フラグに「１」をセットするとともに、ＲＡＭ１４４の延長予定フラグを「０」クリアし、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「２５０」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記延長フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であることを特定するためのフラグである。ステップＳ３４１８の処理において上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となるまでに掛かる最短の時間であり、本パチンコ機１０では０．５ｓｅｃが設定されている。ＲＡＭ１４４の延長フラグに「１」がセットされた状況且つＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」である場合に、待機期間が延長した状態となる。
【０８０３】
上述したように、本実施形態では可変入賞装置２２が閉鎖状態となっており、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」である場合に、大入賞口２２ａを開放させるための処理が行われる。当該構成において、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される際に、待機期間の延長操作が行われたラウンド遊技の終了時にＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにセットされた値が「２５０」よりも小さいと、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となるまでに上記タイマカウンタＴが「０」となってしまう。当該状況において、延長された待機期間への移行が発生した直後に演出用ボタン５８が操作された場合、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態に切り換わる途中で大入賞口２２ａを開放するための処理が行われてしまう可能性がある。
【０８０４】
また、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される場合に、ラウンド遊技の終了時にＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにセットされる値が「２５０」よりも大きいと、延長された待機期間を解除するための操作が有効となるまでに時間が掛かってしまう。この場合、延長させた待機期間をできる限り早く解除したいという考えに変わった遊技者のニーズに応えることができなくなってしまう。
【０８０５】
本実施形態によれば、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される場合、ラウンド遊技の終了時にＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となるまでに掛かる最短の時間として「２５０」がセットされる。これにより、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態に切り換わる途中で大入賞口２２ａを開放するための処理が行われてしまうことを阻止するとともに、延長された待機期間をできる限り早く解除したいという考えに変わった遊技者のニーズに応えることが可能となる。
【０８０６】
ここで、延長関連処理（図５６）のステップＳ３５０９〜ステップＳ３５１０の処理について説明する。
【０８０７】
図５６に示すように、ステップＳ３５０２にて否定判定した場合、ステップＳ３５０９にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の延長フラグに「１」がセットされている状況且つＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３５０９にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。ステップＳ３５０２及びステップＳ３５０９にて否定判定する場合とは、オープニング期間中、又はエンディング期間中である。
【０８０８】
ステップＳ３５０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３５１０にてＲＡＭ１４４の延長フラグを「０」クリアして、本延長関連処理を終了する。
【０８０９】
本実施形態によれば、上限回数に対応していないラウンド遊技中に演出用ボタン５８が操作された場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる方法が上記演出用ボタン５８を操作するという簡単な方法に設定されているため、容易に上記待機期間を延長させることが可能となる。また、上記待機期間が延長している場合、上記演出用ボタン５８を操作することによって当該待機期間が解除される。これにより、遊技者の都合に合わせて延長された待機期間を解除することが可能となる。
【０８１０】
次にステップＳ３４１４にて肯定判定した場合における処理について説明する。ステップＳ３４１４にて肯定判定した場合、ステップＳ３４１９〜ステップＳ３４２０の処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該ステップＳ３４１９〜ステップＳ３４２０の処理は、ステップＳ２０２４〜ステップＳ２０２５の処理と同様である。
【０８１１】
遊技状態移行処理（図５４）の説明に戻り、ステップＳ３３０８の処理を実行した場合、ステップＳ３３０９にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３３０９にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８１２】
ステップＳ３３０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３３１０にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「０」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ３３１０にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ３３１０にて肯定判定した場合、ステップＳ３３１１にてＲＡＭ１４４の大当たりフラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０８１３】
通常処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ３２０４の処理を実行した場合、ステップＳ３２０５の処理を実行する。当該ステップＳ３２０５の処理はステップＳ１６０５の処理と同様である。
【０８１４】
続くステップＳ３２０６にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の延長フラグに「１」がセットされている状況且つＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。
【０８１５】
ステップＳ３２０６にて否定判定した場合、ステップＳ３２０７にて遊技球発射制御処理を実行する。当該遊技球発射制御処理では、発射ハンドル５１に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０８１６】
本実施形態によれば、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況では、発射操作が無効化される。したがって、上記待機期間中において遊技領域に向けて遊技球が発射されない。これにより、待機期間が延長された状況であることを遊技者に特定させ易くするとともに、当該延長された待機期間において遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８１７】
ステップＳ３２０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ３２０７の処理を実行した場合、ステップＳ３２０８〜ステップＳ３２１４の処理を実行する。当該ステップＳ３２０８〜ステップＳ３２１４の処理はステップＳ１６０７〜ステップＳ１６１３の処理と同様である。
【０８１８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８１９】
本実施形態によれば、上限回数に対応していないラウンド遊技中に演出用ボタン５８が操作された場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる方法が上記演出用ボタン５８を操作するという簡単な方法に設定されているため、容易に上記待機期間を延長させることが可能となる。また、上記待機期間が延長している場合、上記演出用ボタン５８を操作することによって当該待機期間が解除される。これにより、遊技者の都合に合わせて延長された待機期間を解除することが可能となる。
【０８２０】
一のラウンド遊技中に演出用ボタン５８が１回操作された状況において、当該ラウンド遊技中に再度演出用ボタン５８が１回操作された場合、上記待機期間の延長が解除される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる気が無い状況で間違えて上記待機期間が操作されたとしても、当該待機期間が延長されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２１】
次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況では、発射操作が無効化される。したがって、上記待機期間中において遊技領域に向けて遊技球が発射されない。これにより、待機期間が延長された状況であることを遊技者に特定させ易くするとともに、当該延長された待機期間において遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２２】
＜第４の実施形態の別例＞
（１）顔認証装置（又は指紋認証装置）が設けられている構成としてもよい。具体的には、遊技を始める前に表示画面Ｇ上に顔又は指紋を登録する画像を表示させ、遊技者の顔又は指紋を登録する。次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長を解除する場合、表示画面Ｇ上にて顔又は指紋を確認する画像を表示させる。遊技者は表示画面Ｇ上にて表示されたエリアに顔を配置させる、又は指紋読み取りセンサに指を配置させる。登録された顔データ又は指紋データが同一である場合、上記待機期間の延長が解除される。ここで、上記待機期間を延長させた状態で離席した場合、当該待機期間を延長させた遊技者とは異なる遊技者によって上記待機期間の延長が解除されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、遊技を始める前に登録した顔データ又は指紋データと、延長させた上記待機期間を解除する前に取得された顔データ又は指紋データとが一致しないと、上記待機期間を解除することができない。当該構成によれば、上記待機期間を延長させた遊技者とは異なる遊技者によって、当該待機期間が解除されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、上記待機期間を延長させた遊技者と、当該遊技者とは異なる当該待機期間を解除させた遊技者との間で、トラブルが発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２３】
また、当該構成において、延長させた上記待機期間が所定期間に到達した場合、顔認証又は指紋認証をしなくても演出用ボタン５８を操作することで、上記待機期間の延長が解除される構成としてもよい。ここで、上記顔認証又は指紋認証において顔データ又は指紋データがパチンコ機１０に記憶されている顔データ又は指紋データと一致しないと、上記待機期間が解除されない構成とすると、上記待機期間を延長させた遊技者がそのまま遊技を止めてしまった場合、上記待機期間を解除することができなくなってしまう。この場合、パチンコ機１０を遊技したいと思っている他の遊技者が当該パチンコ機１０を遊技することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、延長させた上記待機期間が所定期間に到達した場合、上記顔認証又は指紋認証において顔データ又は指紋データがパチンコ機１０に記憶されている顔データ又は指紋データと一致しなくても、演出用ボタン５８を操作することで、上記待機期間を解除することが可能となる。当該構成によれば、上記待機期間を延長させた遊技者がそのまま遊技を止めてしまった場合に、当該遊技者とは異なる遊技者がパチンコ機１０を遊技することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、パチンコ機１０の稼働が落ちてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２４】
（２）大入賞口２２ａが閉鎖状態である場合でしか次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長設定を行うことができない構成としてもよい。具体的には、例えば次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間に当該待機期間を延長させることが可能となる延長設定期間が設けられており、当該延長設定期間において延長操作が行われることで、上記待機期間が延長される構成としてもよい。大入賞口２２ａが開放されている場合は、ラウンド遊技中において表示画面Ｇ上にて表示される演出に遊技者を注目させたい。ここで、大入賞口２２ａが開放状態である場合に、上記待機期間の延長設定を行わせる構成とすると、ラウンド遊技中に表示画面Ｇ上において表示される演出への注目度が低下してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大入賞口２２ａが閉鎖状態である場合でしか、待機期間の延長設定を行うことができないため、ラウンド遊技中に表示画面Ｇ上において表示される演出への注目度が低下してしまうのを阻止することが可能となる。
【０８２５】
（３）一の開閉実行モードにおいて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されている構成としてもよい。ここで、上記待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されていない構成とすると、例えば一の開閉実行モードにおいて設定されている待機期間の全てが延長された場合、当該開閉実行モードが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードにおいて、上記待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されているため、一の開閉実行モードを消化するのに要する時間が長く
なり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８２６】
（４）次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況において、表示画面Ｇ上にて延長時間が表示される構成としてもよい。ここで、表示画面Ｇ上にて上記延長時間が表示されない構成とすると、ホール側は当該延長時間を特定することができない。この場合、上記待機期間を延長させた遊技者が遊技を止めてしまったか否かの判断を下すことが難しくなる。その点、本構成によれば、表示画面Ｇ上にて上記延長時間が表示される構成であるため、ホール側に上記延長時間を明確に特定させることができる。これにより、上記待機期間を延長させた遊技者が戻って来なくても、上記表示画面Ｇ上にて表示される上記延長時間から、上記遊技者が遊技を止めてしまったことを特定することが可能となる。
【０８２７】
（５）次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長された場合、当該待機期間が解除された以降のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間が当該待機期間が解除される前に行われたラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間よりも短くなる構成としてもよい。ここで、上記待機期間を延長させ、当該延長させた待機期間を解除した場合、遊技者は離席していた時間を少しでも取り返すために、ラウンド遊技を早く消化したいと考える可能性が高い。そこで、本構成によれば、上記待機期間が延長された場合、当該待機期間が解除された以降のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間が、当該待機期間が解除される前に行われたラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間よりも短くなる。これにより、上記待機期間を延長させた後にラウンド遊技を早く消化したいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
【０８２８】
（６）待機期間への移行が発生した場合、演出用ボタン５８を操作することにより当該待機期間が解除される構成としてもよい。具体的には、一のラウンド遊技が終了した場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間へ移行する。当該待機期間中に演出用ボタン５８が操作されることにより、当該待機期間が解除され次のラウンド遊技が開始される。当該構成によれば、ラウンド遊技中において上記待機期間を解除させる操作を行わなくてもすむため、ラウンド遊技中において表示画面Ｇ上にて表示される演出への注目度を高めることが可能となる。
【０８２９】
＜第５の実施形態＞
次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が設定される条件が第２の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０８３０】
＜遊技状態移行処理＞
通常処理（図３１）のステップＳ１６０４にて実行される遊技状態移行処理について図５７を参照して説明する。図５７は第５の実施形態における主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０８３１】
まず、ステップＳ３６０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップＳ３６０１にて否定判定した場合、ステップＳ３６０２にてメイン表示部１３３の変動表示が終了したか否かを判定する。ステップＳ３６０２にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８３２】
ステップＳ３６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３６０３にて開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて当否結果が大当たり当選となったことを特定するためのフラグである。当否判定処理において大当たり当選となった際にＲＡＭ１４４の大当たりフラグに「１」がセットされる。ステップＳ３６０３にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８３３】
ステップＳ３６０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３６０４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットする。当該ラウンドカウンタＲＣとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が１６回に設定されている。
【０８３４】
続くステップＳ３６０５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の時間である「１０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度に１減算される。したがって、上記タイマカウンタＴに「１０００」がセットされてから、２ｓｅｃ後に「０」となる。
【０８３５】
続くステップＳ３６０６にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドは、通常処理（図３１）のステップＳ１６０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０８３６】
音声発光制御装置９０は、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０８３７】
次に、音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０８３８】
遊技状態移行処理（図５７）の説明に戻り、ステップＳ３６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３６０７にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図５８を参照しながら説明する。図５８は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０８３９】
まずステップＳ３７０１にて大入賞口２２ａが開放中か否かを判定する。ステップＳ３７０１にて否定判定した場合、ステップＳ３７０２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３７０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０８４０】
ステップＳ３７０２にて否定判定した場合、ステップＳ３７０３にて大入賞口２２ａの入賞を検知しているか否かを判定する。ステップＳ３７０３にて肯定判定した場合に行われる処理については後述する。
【０８４１】
ステップＳ３７０３にて否定判定した場合、ステップＳ３７０４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３７０４にて否定判定した場合、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【０８４２】
ステップＳ３７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１６」であるか否かを判定する。ステップＳ３７０５にて否定判定した場合に行われる処理については後述する。
【０８４３】
ステップＳ３７０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０６にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「１０」をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
【０８４４】
次に、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。上述したように、当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされてから約３０ｓｅｃ後に「０」となる。
【０８４５】
次に、開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃを駆動制御する。
【０８４６】
ステップＳ３７０６にて大入賞口開放処理を実行した後は、ステップＳ３７０７にて開放コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは通常処理（図３１）におけるステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０８４７】
音声発光制御装置９０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０８４８】
次に、大入賞口２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に開放コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０８４９】
ステップＳ３７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０８〜ステップＳ３７１３の処理を実行する。当該ステップＳ３７０８〜ステップＳ３７１３の処理はステップＳ２００８〜ステップＳ２０１３の処理と同様である。
【０８５０】
ステップＳ３７１３の処理を実行した場合、ステップＳ３７１４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ３７１５にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３７１５にて肯定判定した場合に行われる処理については後述する。
【０８５１】
ステップＳ３７１５にて否定判定した場合、ステップＳ３７１６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理（図２９）が起動される度に１減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタＴに「１０００」がセットされてから２ｓｅｃ後に「０」となる。当該２ｓｅｃという値は、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口２２ａに存在している遊技球が当該大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄにより検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間である。詳細については後述するが、本実施形態では次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、今回実行されたラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数に応じて相違している。ここで、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった際に、大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄに検知されていない遊技球が大入賞口２２ａに存在している状況において、当該遊技球が今回のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数としてカウントされないと、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数を正確に特定することができなくなってしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口２２ａに存在している遊技球が当該大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄにより検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定されているため、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数を正確に特定することが可能となる。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することが可能となる。
【０８５２】
但し、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口２２ａに存在している遊技球が大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄに検知されるまでに要する期間が２ｓｅｃよりも長い構成としてもよい。
【０８５３】
次に、ステップＳ３７０３にて肯定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップＳ３７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３７１７にて否定判定した場合、ステップＳ３７１８にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。ステップＳ３７１８の処理を実行した場合、上述したステップＳ３７０４以降の処理を実行する。
【０８５４】
ステップＳ３７１７にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１９にてＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該過剰入賞フラグは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数が上限個数を超えたことを特定するためのフラグである。ステップＳ３７１９にて肯定判定した場合、上述したステップＳ３７０４以降の処理を実行する。
【０８５５】
ステップＳ３７１９にて否定判定した場合、ステップＳ３７２０にてＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」をセットする。ステップＳ３７２０の処理を実行した場合、上述したステップＳ３７０４以降の処理を実行する。
【０８５６】
次に、ステップＳ３７０５にて否定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップＳ３７０５にて否定判定した場合、ステップＳ３７２１にてＲＡＭ１４４の報知済フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該報知済フラグとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が報知されているか否かを特定するためのフラグである。
【０８５７】
ステップＳ３７２１にて否定判定した場合、ステップＳ３７２２にて対応する報知コマンドを設定する。当該報知コマンドには、上記入賞上限カウンタＰＣの数値情報及びＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該報知コマンドは、通常処理（図３１）のステップＳ１６０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０８５８】
音声発光制御装置９０は上記報知コマンドを受信した場合、まず当該報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、表示制御装置１００に上記報知コマンドを送信する。
【０８５９】
表示制御装置１００は、上記報知コマンドを受信した場合、当該報知コマンドに含まれている上記入賞上限カウンタＰＣの値及びＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」がセットされているか否かの情報を把握する。そして、当該入賞上限カウンタＰＣの値及びＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」がセットされているか否かに対応した報知画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、大入賞口２２ａへ入賞した遊技球の個数に応じた解除条件が表示画面Ｇ上にて表示される。具体的には、例えば「作動口１２０，１２１へ遊技球を５個入賞させろ！」と表示される。上記報知画像は待機期間が解除されるまで表示される。
【０８６０】
本実施形態によれば、待機期間を解除するための解除条件として設定される作動口１２０，１２１への入賞個数が表示画面Ｇ上にて表示される。これにより、遊技者に解除条件を解り易く報知することが可能となる。
【０８６１】
ステップＳ３７２２の処理を実行した後は、ステップＳ３７２３にてＲＡＭ１４４の報知済フラグに「１」をセットする。ステップＳ３７２１にて肯定判定した場合、又はステップＳ３７２３の処理を実行した場合、ステップＳ３７２４にて解除条件特定処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該解除条件特定処理について図５９を参照しながら説明する。当該解除条件特定処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が成立したか否かを特定するための処理である。図５９は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
【０８６２】
まず、ステップＳ３８０１にてＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該過剰入賞フラグとは主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数が上限個数を超えたことを特定するためのフラグである。
【０８６３】
ステップＳ３８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「５」であるか否かを判定する。当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間において、作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。ステップＳ３８０２にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０８６４】
ここで、タイマ割込み処理（図２９）のステップＳ１４０１にて実行される読み込み処理について図６０を参照しながら説明する。図６０は主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【０８６５】
上作動口１２０への入賞が発生し（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３９０２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算した場合、ステップＳ３９０３にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口２２ａが閉鎖状態であり、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」〜「１５」且つＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。
【０８６６】
ステップＳ３９０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３９０４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「１」加算する。上述したように、当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置１４０のＭＰＵ１４２にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間において、作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
【０８６７】
一方、ステップＳ３９０３にて否定判定した場合、ステップＳ３９０５以降の処理を実行する。ステップＳ３９０３の処理を設けることにより、待機期間中ではない状況において上作動口１２０へ入賞した遊技球の個数が待機期間中において上作動口１２０へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８６８】
ステップＳ３９０１にて否定判定した場合、ステップＳ３９０３にて否定判定した場合、又はステップＳ３９０４の処理を実行した場合、ステップＳ３９０５にて下作動口１２１への入賞が発生したか否かを判定する。
【０８６９】
ステップＳ３９０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３９０６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算し、続くステップＳ３９０７にて待機期間中であるか否かを判定する。ステップＳ３９０７の具体的な処理内容は、ステップＳ３９０３の処理と同様である。
【０８７０】
ステップＳ３９０７にて肯定判定した場合、ステップＳ３９０８にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「１」加算する。一方、ステップＳ３９０７にて否定判定した場合、ステップＳ３９０９以降の処理を実行する。ステップＳ３９０７の処理を設けることにより、待機期間中ではない状況において下作動口１２１へ入賞した遊技球の個数が待機期間中において下作動口１２１へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８７１】
なお、読み込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口１２０への入賞と下作動口１２１への入賞とが同時に発生し得るため、待機期間中において上記作動口入賞個数カウンタを１加算する処理が２回行われることが有り得る。
【０８７２】
ステップＳ３９０５にて否定判定した場合、ステップＳ３９０７にて否定判定した場合、又はステップＳ３９０８の処理を実行した場合、ステップＳ３９０９〜ステップＳ３９１２の処理を実行して、本読み込み処理を終了する。当該ステップＳ３９０９〜ステップＳ３９１２の処理はステップＳ１５０９〜ステップＳ１５１２の処理と同様である。但し、本実施形態では、可変入賞装置２２への入賞が発生した場合、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを「１」加算する。
【０８７３】
解除条件特定処理（図５９）の説明に戻り、ステップＳ３８０１にて否定判定した場合、ステップＳ３８０３にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが「０」〜「１」であるか否かを判定する。
【０８７４】
ステップＳ３８０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０４にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「１０」であるか否かを判定する。ステップＳ３８０４にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０８７５】
ステップＳ３８０３にて否定判定した場合、ステップＳ３８０５にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが「２」〜「４」であるか否かを判定する。ステップＳ３８０５にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０６にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「１５」であるか否かを判定する。ステップＳ３９０６にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０８７６】
ステップＳ３８０５にて否定判定した場合、ステップＳ３８０７にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが「５」〜「７」であるか否かを判定する。ステップＳ３８０７にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０８にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「２０」であるか否かを判定する。ステップＳ３８０８にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０８７７】
ステップＳ３８０７にて否定判定した場合、ステップＳ３８０９にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「２５」であるか否かを判定する。ステップＳ３８０９にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０８７８】
本実施形態によれば、ラウンド遊技中の大入賞口２２ａへの入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が決定される。これにより、大入賞口２２ａへの入賞個数に対する注目度を高めることが可能となる。
【０８７９】
ステップＳ３８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０８にて肯定判定した場合、又はステップＳ３８０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３８１０〜ステップＳ３８１１の処理を実行する。当該ステップＳ３８１０〜ステップＳ３８１１の処理はステップＳ３７０６〜ステップＳ３７０７の処理と同様である。
【０８８０】
ステップＳ３８１１の処理を実行した場合、ステップＳ３８１２にてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタを「０」クリアし、続くステップＳ３８１３にてＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ３８１３にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
【０８８１】
ステップＳ３８１３にて肯定判定した場合、ステップＳ３８１４にてＲＡＭ１４４の過剰入賞フラグを「０」クリアして、本解除条件特定処理を終了する。
【０８８２】
大入賞口開閉処理（図５８）の説明に戻り、ステップＳ３７１５にて肯定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップＳ３７１５にて肯定判定した場合、ステップＳ３７２５〜ステップＳ３７２６の処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該ステップＳ３７２５〜ステップＳ３７２６の処理はステップＳ２０２４〜ステップＳ２０２５の処理と同様である。
【０８８３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８８４】
本実施形態によれば、ラウンド遊技中の大入賞口２２ａへの入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が決定される。これにより、大入賞口２２ａへの入賞個数に対する注目度を高めることが可能となる。
【０８８５】
一のラウンド遊技が終了した後に待機期間に移行するまでの期間として２ｓｅｃが設定されている。当該２ｓｅｃという値は、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口２２ａに存在している遊技球が当該大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄに検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間である。ここで、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった際に、大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄに検知されていない遊技球が大入賞口２２ａに存在している状況において、当該遊技球が今回のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数としてカウントされないと、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数を正確に特定することができなくなってしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大入賞口２２ａが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口２２ａに存在している遊技球が当該大入賞口２２ａに対応した入賞検知センサ２２ｄに検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定されているため、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数を正確に特定することが可能となる。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することが可能となる。
【０８８６】
待機期間を解除するための解除条件として設定される作動口１２０，１２１への入賞個数が表示画面Ｇ上にて表示される。これにより、遊技者に解除条件を解り易く報知することが可能となる。
【０８８７】
＜第５の実施形態の別例＞
（１）次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該待機期間における作動口１２０，１２１への入賞個数に設定されていることに限定されることはない。例えば、上記解除条件が発射個数に設定されている構成としてもよい。
【０８８８】
（２）大入賞口２２ａへの入賞個数が多くなる程、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が少なくなる構成に限定されることはない。例えば一のラウンド遊技中における大入賞口２２ａへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を決定する構成としてもよい。当該抽選テーブルは、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた抽選用カウンタの数値範囲と、上記待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数とが１対１に対応させて設定されている。上記抽選用カウンタは、「０〜９９」をループするループカウンタである。いずれの抽選テーブルが選択されても、設定されている全ての作動口１２０，１２１への入賞個数が選択され得る構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２ａへの入賞個数が少なくても上記待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。
【０８８９】
一のラウンド遊技中における大入賞口２２ａへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を決定する構成において、大入賞口２２ａへの入賞個数が多いほど、作動口１２０，１２１への入賞個数が少ない解除条件が選択され易い抽選テーブルが読み出される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２ａへの入賞個数が多くなった状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８９０】
一のラウンド遊技中における大入賞口２２ａへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を決定する構成において、表示画面Ｇ上にて解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が表示されない構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は待機期間が解除されるまで解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を特定することができない。これにより、設定された解除条件にドキドキさせながら遊技者に待機期間を解除させることが可能となる。
【０８９１】
（３）大入賞口２２ａへの入賞個数だけでなく、ラウンド遊技中における大入賞口２２ａへの入賞個数及び入賞口２１，１２０，１２１への入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において大入賞口２２ａへの入賞が発生することだけではなく、入賞口２１，１２０，１２１への入賞が発生することにも期待させることが可能となる。
【０８９２】
（４）大入賞口２２ａへの入賞が発生する度に、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を決定するための抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、大入賞口２２ａへの入賞が発生した場合、解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数を決定するための抽選が行われ、当該抽選において上記解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が選択された場合、その情報がＲＡＭ１４４に記憶される。当該構成において、当該ＲＡＭ１４４に記憶されている解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数よりも、新たに行われた上記抽選において選択された解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数の方が少ない場合、少ない入賞個数の情報がＲＡＭ１４４に記憶される構成としてもよい。待機期間が解除されたタイミングでＲＡＭ１４４に記憶された解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数の情報が「０」クリアされる。当該構成によれば、大入賞口２２ａへの入賞が発生する度に、解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。
【０８９３】
（５）前回のラウンド遊技よりも今回のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞個数の方が多い場合、前回の待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数よりも、今回の待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数が少なくなる構成としてもよい。当該構成によれば、前回のラウンド遊技よりも大入賞口２２ａへの入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８９４】
（６）次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該ラウンド遊技が開始されるまでに大入賞口２２ａへ入賞した遊技球の総数に応じて相違する構成としてもよい。具体的には、大入賞口２２ａへの入賞総数と、待機期間を解除するための解除条件となる作動口１２０，１２１への入賞個数とが１対１に対応しており、待機期間への移行が発生する場合、大入賞口２２ａへの入賞総数に対応した作動口１２０，１２１への入賞個数が設定される構成としてもよい。当該構成によれば、各ラウンド遊技において大入賞口１２０，１２１への入賞が発生するか否かに対する注目度を高めることが可能となる。
【０８９５】
（７）一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞上限個数よりも過剰に入賞した遊技球の個数が多い程、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が成立し易いものとなる構成としてもよい。具体的には、例えば過剰に入賞した遊技球の個数が１個である場合、上記待機期間を解除するための解除条件がＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた作動口入賞個数カウンタが「５」に設定され、過剰に入賞した遊技球の個数が２個である場合、上記待機期間を解除するための解除条件が上記作動口入賞個数カウンタが「４」に設定され、過剰に入賞した遊技球の個数が３個以上である場合、上記待機期間を解除するための解除条件が上記作動口入賞個数カウンタが「３」に設定される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口２２ａへの入賞が発生した遊技球の個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０８９６】
（８）待機期間において作動口１２０，１２１への入賞が発生する度に、解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数に到達するまでの残りの入賞個数が表示される構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面Ｇ上にて「解除まで残り１個」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は待機期間において作動口１２０，１２１へ入賞した遊技球の個数をカウントしなくてもすむ。これにより、遊技者の負担を軽減させることが可能となる。
【０８９７】
待機期間への移行が発生した場合、作動口１２０，１２１への入賞を発生させる旨だけが表示され、上記待機期間を解除するための解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数は表示されない構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面Ｇ上にて「作動口１２０，１２１への入賞を発生させろ！」とだけ表示される構成としてもよい。当該構成によれば、各解除条件として設定された作動口１２０，１２１への入賞個数に到達する度に、待機期間が解除されることに期待させることが可能となる。
【０８９８】
当該構成において、待機期間中に作動口１２０，１２１への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にて何かしらの演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば待機期間中に作動口１２０，１２１への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にてキャラクタが表示されていき、解除条件が成立した場合、表示画面Ｇ上にて全てのキャラクタが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、待機期間において表示画面Ｇ上にて表示される演出に遊技者を引き付けることができるため、遊技者を楽しませながら待機期間を解除させることが可能となる。
【０８９９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態のうち所定の実施形態の別形態として記載されている構成を当該所定の実施形態とは異なる実施形態に対して適用してもよい。
【０９００】
（１）次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該解除条件に対応した保留情報が取得されていること、又は上記待機期間において解除条件に対応した保留情報を取得することに設定されている構成としてもよい。ここで、遊技者は上記待機期間を解除するための解除条件に対応した保留情報が取得されている、又は当該保留情報が取得されたタイミングを特定することができない。したがって、上記待機期間を解除するための解除条件が成立するタイミングに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０９０１】
上記構成において、上記解除条件となる保留情報の内容がリーチ発生に対応した保留情報に設定されている構成としてもよい。ここで、表示画面Ｇ上にてリーチ表示が発生した場合、遊技者は大当たり当選に期待する。したがって、当該構成によれば、上記待機期間を解除するための解除条件が成立するタイミングに遊技者をドキドキさせるだけではなく、上記解除条件に対応した保留情報が大当たり当選に対応していることにも期待させることが可能となる。
【０９０２】
（２）大当たり結果の種類として１６Ｒ大当たり結果及び１００Ｒ大当たり結果が存在しており、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード中の遊技内容が相違している構成としてもよい。具体的には、１６Ｒ大当たり結果の場合、１６Ｒを上限回数としたラウンド遊技が行われる。この場合、開閉実行モードへの移行が発生した際に、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」がセットされる。一方、１００Ｒ大当たり結果の場合、１００Ｒを上限回数としたラウンド遊技が行われるのではなく、ラウンド遊技の総実行回数が１００回となるように、ラウンド遊技の上限回数がセットされる。詳細には、開閉実行モードへの移行が発生した際に、ＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１００」がセットされるのではなく、当該ラウンドカウンタＲＣに「１」以上「１００」未満の数値情報がセットされる。ラウンド遊技の総実行回数が１００回となった場合、開閉実行モードが終了となる。また、１Ｒ消化する毎にＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンド遊技カウンタの値を１加算する。主制御装置１４０のＭＰＵ１４２は、上記ラウンド遊技カウンタが「１００」になったか否かを判定することで、ラウンド遊技の総実行回数が１００回になったか否かを特定する。当該ラウンド遊技カウンタは開閉実行モード終了後に「０」クリアされる。
【０９０３】
上記構成において、まず開閉実行モード移行時においてＲＡＭ１４４の各種カウンタエリア１４４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットするラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、ラウンド遊技の上限回数が複数種類設定されている。但し、当該ラウンド遊技の上限回数として１００Ｒは設定されていないものとする。上記抽選処理においてラウンド遊技の上限回数を特定した場合、上記ラウンドカウンタＲＣにラウンド数をセットする。当該ラウンドカウンタＲＣが「０」となった状況において、ラウンド遊技の総実行回数が１００回に到達していない場合、解除期間への移行が発生する。当該解除期間は、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって解除される。上記解除期間が解除された場合、再度ラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われ、当該抽選処理において特定されたラウンド遊技の上限回数が上記ラウンドカウンタＲＣにセットされる。ラウンド遊技の総実行回数が１００回に到達した場合、開閉実行モードが終了となる。
【０９０４】
大当たり結果の種類として１６Ｒ大当たり結果及び１００Ｒ大当たり結果が存在しており、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード中の遊技内容が相違している構成とすることにより、遊技者に解除期間への移行が発生しない開閉実行モードと、解除期間への移行が発生する開閉実行モードとの両方を楽しませることが可能となる。
【０９０５】
（３）主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０により表示制御装置１００が制御される構成に代えて、主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１００が音声発光制御装置９０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置９０と表示制御装置１００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置６０に集約されていてもよい。また、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０９０６】
（４）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置３１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０９０７】
（５）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０９０８】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０９０９】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０９１０】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口１２０、下作動口１２１又は大入賞口２２ａなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【０９１１】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０９１２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３６０４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態（ラウンド遊技）を発生させる所定発生手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０５の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７０６の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００６〜ステップＳ１００９、ステップＳ１０１９〜ステップＳ１０２２及びステップＳ１３１３〜ステップＳ１３１８の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０１９の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４１４〜ステップＳ３４１６の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７１５及びステップＳ３７１６の処理を実行する機能）と、
前記待機区間において期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００９〜ステップＳ１０１８の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における第１解除条件特定処理及び第２解除条件特定特定処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３５１０の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９１３】
特徴Ａ１によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
【０９１４】
特徴Ａ２．前記待機区間は、１回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含むことを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０９１５】
特徴Ａ２によれば、１回の特定遊技状態にて所定遊技状態が複数回発生する場合において、それら複数回の所定遊技状態の間に発生する途中待機区間が、期間の経過とは異なる条件が成立することで終了することとなる。よって、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
【０９１６】
特徴Ａ３．前記所定終了条件は、相対的な有利度が相違するように複数種類存在していることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０９１７】
特徴Ａ３によれば、待機区間が終了するための所定終了条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在していることにより、遊技者は有利度が高い所定終了条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９１８】
特徴Ａ４．前記待機終了手段は、
前記待機区間において予め定められた所定期間が経過した場合に当該待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる第１待機終了手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０３の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０３の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７０４の処理を実行する機能）と、
前記待機区間において前記所定終了条件が成立した場合に当該待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる第２待機終了手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００９〜ステップＳ１０１８の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における第１解除条件特定処理及び第２解除条件特定特定処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３５１０の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
特徴Ａ４によれば、所定期間が経過することで待機区間が終了する状況と、期間の経過とは異なる所定終了条件が成立することで待機区間が終了する状況とを生じさせることが可能となり、待機区間が終了する状況を多様化させることが可能となる。
【０９２０】
特徴Ａ５．１回の前記特定遊技状態において、前記第１待機終了手段により前記待機区間が終了される状況と、前記第２待機終了手段により前記待機区間が終了される状況とのそれぞれが発生し得ることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０９２１】
特徴Ａ５によれば、１回の特定遊技状態の範囲内であっても所定期間が経過することで待機区間が終了する状況と、期間の経過とは異なる所定終了条件が成立することで待機区間が終了する状況とを生じさせることが可能となり、特定遊技状態が進行している態様を多様化させることが可能となる。
【０９２２】
特徴Ａ６．遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２３】
特徴Ａ６によれば、待機区間を終了させるためには遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じるため、待機区間であっても遊技に積極参加させることが可能となる。
【０９２４】
特徴Ａ７．前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０９２５】
特徴Ａ７によれば、所定終了条件及び特定遊技状態への移行条件のいずれを成立させる場合であっても遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要がある構成において、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
【０９２６】
特徴Ａ８．前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段（第１の実施形態では遊技回用スルーゲート２４、第２の実施形態では上作動口１２０及び下作動口１２１）を備え、
前記所定終了条件は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき成立することを特徴とする特徴Ａ６又はＡ７に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ａ８によれば、待機区間を終了させるためには所定入球手段に遊技球を入球させる必要があるため、待機区間であっても遊技領域における遊技球の流下態様に遊技者を注目させることが可能となる。
【０９２８】
特徴Ａ９．前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段（特図用スルーゲート２３）を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ａ９によれば、特定遊技状態に移行させるために入球を狙うべき入球手段と、待機区間を終了させるために入球を狙うべき入球手段とを異ならせることが可能となる。これにより、各状況を生じさせるために狙うべき入球手段を遊技者にとって明確なものとしながら、各状況において遊技者が注目する入球手段を異ならせることが可能となる。
【０９３０】
特徴Ａ１０．前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立する確率と、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０９３１】
特徴Ａ１０によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき所定終了条件が成立する確率と、特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
【０９３２】
特徴Ａ１１．前記所定入球手段及び前記特定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴Ａ９又はＡ１０に記載の遊技機。
【０９３３】
特徴Ａ１１によれば、所定入球手段及び特定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。また、本構成によれば、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立との両方をまとめて狙うことが可能となる。
【０９３４】
特徴Ａ１２．前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち一方は他方に対して前記遊技領域における遊技球の流下方向の上流側に設けられており、
少なくとも当該上流側に設けられている入球手段は、入球した遊技球が前記遊技領域の流下を継続することとなる構成であり、
当該上流側に設けられている入球手段に入球した遊技球が、前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち下流側に設けられている入球手段に入球可能であることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０９３５】
特徴Ａ１２によれば、所定入球手段への遊技球の入球と特定入球手段への遊技球の入球とを１個の遊技球で実現することが可能となる。これにより、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立とが同時に生じる機会を与えることが可能となる。
【０９３６】
特徴Ａ１３．前記待機終了手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記待機区間を終了させるか否かを決定する待機終了決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０５の処理を実行する機能）を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０２及びステップＳ３０３の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、
第１動作を開始した後に、前記待機終了決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第１動作を終了するように第１報知手段（第２表示部３４）を制御する第１報知制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の処理を実行する機能）と、
第２動作を開始した後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第２動作を終了するように第２報知手段（第１表示部３３）を制御する第２報知制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０５〜ステップＳ５０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１動作と前記第２動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ａ１３によれば、第１動作と第２動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることにより、特定遊技状態への移行が発生しているとともに待機区間の終了条件が成立している状況を早期に発生させることが可能となる。
【０９３８】
特徴Ａ１４．前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０９３９】
特徴Ａ１４によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０９４０】
特徴Ａ１５．前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立するための条件と、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立するための条件と、が相違していることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０９４１】
特徴Ａ１５によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよい構成において、各条件を成立させるための条件が異なることにより、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとしながら、遊技が単調なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０９４２】
特徴Ａ１６．前記所定終了条件は、前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、前記待機区間とは異なる状況において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたとしても成立しないことを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４３】
特徴Ａ１６によれば、待機区間を終了させるためには当該待機区間において遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じる。これにより、待機区間において発射操作を積極的に行わせることが可能となる。
【０９４４】
特徴Ａ１７．前記待機終了手段は、
終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を前記特定遊技状態において生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を回数記憶手段（第１の実施形態では第２ラウンドカウンタＲＣ２、第２，第３の実施形態ではラウンドカウンタＲＣ）に記憶させる記憶実行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるラウンド数特定処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６、ステップＳ２３１０及びステップＳ２５２０の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３１１４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく前記所定遊技状態を発生させる手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０３及びステップＳ１３１５の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００４及びステップＳ２０１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４５】
特徴Ａ１７によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合には、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間が生じることなく所定遊技状態が実行される。これにより、遊技者は回数記憶手段により多くの実行回数に対応する情報が記憶されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９４６】
特徴Ａ１８．前記記憶実行手段は、記憶契機が発生した場合に、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を複数種類の実行回数の情報から決定し、その決定した実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０９４７】
特徴Ａ１８によれば、記憶契機が発生した場合に回数記憶手段への記憶対象となる実行回数の情報が複数種類存在していることにより、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間を間に挟むことなく所定遊技状態が実行される回数を多様化させることが可能となる。
【０９４８】
特徴Ａ１９．前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了する場合、所定の利益を付与する利益付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１７又はＡ１８に記載の遊技機。
【０９４９】
特徴Ａ１９によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了することで所定の利益が付与されるため、遊技者は所定遊技状態の実行回数だけではなく当該状況か生じるか否かに注目することとなる。
【０９５０】
特徴Ａ２０．前記利益付与手段は、前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されていない状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合よりも、前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合の方が、次の前記特定遊技状態が発生し易くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０９５１】
特徴Ａ２０によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了した場合には次の特定遊技状態が発生し易くなるため、当該状況が生じた場合には所定遊技状態の実行頻度を高めることが可能となる。
【０９５２】
特徴Ａ２１．前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合、前記回数記憶手段に記憶されている１以上の実行回数に対応する情報を消去する消去手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９１４及びステップＳ１９１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１９又はＡ２０に記載の遊技機。
【０９５３】
特徴Ａ２１によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了した場合には所定の利益が付与される一方、この実行回数に対応する情報は消去される。これにより、当該状況が発生したことに対する遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０９５４】
特徴Ａ２２．前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合、当該回数記憶手段に記憶されている情報に対応する前記所定遊技状態の消化が新たな前記特定遊技状態において発生することを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５５】
特徴Ａ２２によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了したとしても、その実行回数に対応する情報は次回の特定遊技状態に引き継がれる。これにより、特定遊技状態において当該特定遊技状態の進行状況に関係なく遊技者はより多くの実行回数に対応する情報が回数記憶手段に記憶されることを期待することとなる。
【０９５６】
特徴Ａ２３．遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率は、単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率よりも高いことを特徴とする特徴Ａ２２に記載の遊技機。
【０９５７】
特徴Ａ２３によれば、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率が、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率よりも高いことにより、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了したとしても当該特定遊技状態を早期に再開させることが可能となる。
【０９５８】
特徴Ａ２４．前記特定遊技状態に移行して最初の前記所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行されるようにするオープニング制御手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１０１５〜ステップＳ１０１６及びステップＳ１０２０〜ステップＳ１０２２の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０２１〜ステップＳ２０２３の処理を実行する機能）を備え、
前記待機区間は、１回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含み、
前記オープニング制御手段は、前記途中待機区間において前記所定終了条件が成立して前記所定遊技状態が開始される場合にも前記オープニング演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ２２又はＡ２３に記載の遊技機。
【０９５９】
特徴Ａ２４によれば、特定遊技状態が新たに開始されて所定遊技状態が開始される場合、及び途中待機区間が終了して所定遊技状態が開始される場合のいずれであっても、所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行される。これにより、これらいずれの状況で所定遊技状態が開始される場合であっても、同じように所定遊技状態が開始されたと遊技者に思わせることが可能となる。
【０９６０】
特徴Ａ２５．前記オープニング制御手段は、前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合において新たな前記特定遊技状態が発生することで前記回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記所定遊技状態が開始される場合、前記オープニング演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ａ２４に記載の遊技機。
【０９６１】
特徴Ａ２５によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了した場合、次の特定遊技状態が発生することで所定遊技状態が開始される場合にはオープニング演出が実行されないことにより、実際には新たな特定遊技状態が開始されているにも関わらず、一連の特定遊技状態の発生であると遊技者に思わせることが可能となる。
【０９６２】
特徴Ａ２６．前記記憶実行手段は、前記待機区間とは異なる状況であっても記憶契機が発生した場合、前記実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ２５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６３】
特徴Ａ２６によれば、待機区間とは異なる状況であっても回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されることがあるため、回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されている状況を生じさせ易くなる。
【０９６４】
特徴Ａ２７．遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段（第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１５０４及びステップＳ１５０８の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３００４、ステップＳ３００８、ステップＳ３０１２及びステップＳ３０１７の処理を実行する機能）を備え、
前記所定終了条件は、前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき成立することを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ２６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６５】
特徴Ａ２７によれば、遊技領域に遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数が終了基準情報に対応する回数に到達することで所定終了条件が成立するため、待機区間において遊技者は遊技球の発射を継続させることとなるとともに、所定事象の発生回数に注目することとなる。よって、待機区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９６６】
特徴Ａ２８．前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段（上作動口１２０及び下作動口１２１）を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする特徴Ａ２７に記載の遊技機。
【０９６７】
特徴Ａ２８によれば、待機区間において所定入球手段に入球した遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで所定終了条件が成立するため、待機区間において遊技者は単に遊技球を発射させるだけではなく、所定入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することとなる。
【０９６８】
特徴Ａ２９．前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴Ａ２８に記載の遊技機。
【０９６９】
特徴Ａ２９によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０９７０】
特徴Ａ３０．前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段（図柄表示装置３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段（音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２における第１解除期間対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２９に記載の遊技機。
【０９７１】
特徴Ａ３０によれば、待機区間においても絵柄表示手段にて絵柄の変動表示が行われるため、特定遊技状態ではない状況と待機区間である状況とを遊技者に同一の状況であると認識させることが可能となる。これにより、所定遊技状態が発生するまでの遊技者の遊技内容を一定のものとしながら、所定遊技状態が開始される契機の自由度を高めることが可能となる。
【０９７２】
特徴Ａ３１．前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段（音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２におけるステップＳ２４０６、ステップＳ２４１０、ステップＳ２４１３、ステップＳ２６０３、ステップＳ２６０８及びステップＳ２６１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ３０に記載の遊技機。
【０９７３】
特徴Ａ３１によれば、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
【０９７４】
特徴Ａ３２．前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする特徴Ａ３１に記載の遊技機。
【０９７５】
特徴Ａ３２によれば、待機区間にて所定入球手段への遊技球の入球に基づき絵柄の変動表示が実行される構成において、待機区間の終了が近付いてきた段階でリーチ態様を生じさせることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
【０９７６】
特徴Ａ３３．前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴Ａ３１又はＡ３２に記載の遊技機。
【０９７７】
特徴Ａ３３によれば、待機区間が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果を、特定遊技状態が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果と共通させることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
【０９７８】
特徴Ａ３４．前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第１所定入球手段（上作動口１２０）と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第２所定入球手段（下作動口１２１）と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第１所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第２所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする特徴Ａ２８乃至Ａ３３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７９】
特徴Ａ３４によれば、回数情報の更新対象となる所定入球手段の種類を多様化することが可能となる。
【０９８０】
特徴Ａ３５．前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴Ａ２８乃至Ａ３４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８１】
特徴Ａ３５によれば、可変入球手段及び所定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９８２】
特徴Ａ３６．前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする特徴Ａ２７乃至Ａ３５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８３】
特徴Ａ３６によれば、遊技領域に供給された遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで所定終了条件が成立するため、所定終了条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって容易なものとすることが可能となる。
【０９８４】
特徴Ａ３７．前記終了基準情報が複数種類存在していることを特徴とする特徴Ａ２７乃至Ａ３６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８５】
特徴Ａ３７によれば、待機区間が終了するための所定終了条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在することとなる。よって、遊技者は有利度が高い所定終了条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９８６】
なお、特徴Ａ１〜Ａ３７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９８７】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）と、
前記遊技領域に設けられ、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３６０４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態（ラウンド遊技）を発生させる所定発生手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０５の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７０６の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００６〜ステップＳ１００９、ステップＳ１０１９〜ステップＳ１０２２及びステップＳ１３１３〜ステップＳ１３１８の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０１９の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４１４〜ステップＳ３４１６の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７１５及びステップＳ３７１６の処理を実行する機能）と、
前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００９〜ステップＳ１０１８の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における第１解除条件特定処理及び第２解除条件特定特定処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３５１０の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９８８】
特徴Ｂ１によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。また、待機区間を終了させるためには遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じるため、待機区間であっても遊技に積極参加させることが可能となる。
【０９８９】
特徴Ｂ２．前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９９０】
特徴Ｂ２によれば、所定終了条件及び特定遊技状態への移行条件のいずれを成立させる場合であっても遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要がある構成において、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
【０９９１】
特徴Ｂ３．前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段（第１の実施形態では遊技回用スルーゲート２４、第２の実施形態では上作動口１２０及び下作動口１２１）を備え、
前記所定終了条件は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき成立することを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０９９２】
特徴Ｂ３によれば、待機区間を終了させるためには所定入球手段に遊技球を入球させる必要があるため、待機区間であっても遊技領域における遊技球の流下態様に遊技者を注目させることが可能となる。
【０９９３】
特徴Ｂ４．前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段（特図用スルーゲート２３）を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０９９４】
特徴Ｂ４によれば、特定遊技状態に移行させるために入球を狙うべき入球手段と、待機区間を終了させるために入球を狙うべき入球手段とを異ならせることが可能となる。これにより、各状況を生じさせるために狙うべき入球手段を遊技者にとって明確なものとしながら、各状況において遊技者が注目する入球手段を異ならせることが可能となる。
【０９９５】
特徴Ｂ５．前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立する確率と、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０９９６】
特徴Ｂ５によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき所定終了条件が成立する確率と、特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
【０９９７】
特徴Ｂ６．前記所定入球手段及び前記特定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴Ｂ４又はＢ５に記載の遊技機。
【０９９８】
特徴Ｂ６によれば、所定入球手段及び特定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。また、本構成によれば、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立との両方をまとめて狙うことが可能となる。
【０９９９】
特徴Ｂ７．前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち一方は他方に対して前記遊技領域における遊技球の流下方向の上流側に設けられており、
少なくとも当該上流側に設けられている入球手段は、入球した遊技球が前記遊技領域の流下を継続することとなる構成であり、
当該上流側に設けられている入球手段に入球した遊技球が、前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち下流側に設けられている入球手段に入球可能であることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【１０００】
特徴Ｂ７によれば、所定入球手段への遊技球の入球と特定入球手段への遊技球の入球とを１個の遊技球で実現することが可能となる。これにより、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立とが同時に生じる機会を与えることが可能となる。
【１００１】
特徴Ｂ８．前記待機終了手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記待機区間を終了させるか否かを決定する待機終了決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０５の処理を実行する機能）を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０２及びステップＳ３０３の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、
第１動作を開始した後に、前記待機終了決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第１動作を終了するように第１報知手段（第２表示部３４）を制御する第１報知制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の処理を実行する機能）と、
第２動作を開始した後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第２動作を終了するように第２報知手段（第１表示部３３）を制御する第２報知制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０５〜ステップＳ５０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１動作と前記第２動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることを特徴とする特徴Ｂ４乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１００２】
特徴Ｂ８によれば、第１動作と第２動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることにより、特定遊技状態への移行が発生しているとともに待機区間の終了条件が成立している状況を早期に発生させることが可能となる。
【１００３】
特徴Ｂ９．前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【１００４】
特徴Ｂ９によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【１００５】
特徴Ｂ１０．前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立するための条件と、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立するための条件と、が相違していることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【１００６】
特徴Ｂ１０によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよい構成において、各条件を成立させるための条件が異なることにより、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとしながら、遊技が単調なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【１００７】
特徴Ｂ１１．前記所定終了条件は、前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、前記待機区間とは異なる状況において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたとしても成立しないことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１００８】
特徴Ｂ１１によれば、待機区間を終了させるためには当該待機区間において遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じる。これにより、待機区間において発射操作を積極的に行わせることが可能となる。
【１００９】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０１０】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３６０４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態（ラウンド遊技）を発生させる所定発生手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０５の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７０６の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００６〜ステップＳ１００９、ステップＳ１０１９〜ステップＳ１０２２及びステップＳ１３１３〜ステップＳ１３１８の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０１９の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４１４〜ステップＳ３４１６の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７１５及びステップＳ３７１６の処理を実行する機能）と、
前記待機区間において期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００９〜ステップＳ１０１８の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における第１解除条件特定処理及び第２解除条件特定特定処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３５１０の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能）と、
終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を前記特定遊技状態において生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を回数記憶手段（第１の実施形態では第２ラウンドカウンタＲＣ２、第２，第３の実施形態ではラウンドカウンタＲＣ）に記憶させる記憶実行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるラウンド数特定処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６、ステップＳ２３１０及びステップＳ２５２０の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３１１４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく前記所定遊技状態を発生させる手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０３及びステップＳ１３１５の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００４及びステップＳ２０１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０１１】
特徴Ｃ１によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
【１０１２】
また、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合には、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間が生じることなく所定遊技状態が実行される。これにより、遊技者は回数記憶手段により多くの実行回数に対応する情報が記憶されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０１３】
特徴Ｃ２．前記記憶実行手段は、記憶契機が発生した場合に、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を複数種類の実行回数の情報から決定し、その決定した実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【１０１４】
特徴Ｃ２によれば、記憶契機が発生した場合に回数記憶手段への記憶対象となる実行回数の情報が複数種類存在していることにより、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間を間に挟むことなく所定遊技状態が実行される回数を多様化させることが可能となる。
【１０１５】
特徴Ｃ３．前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了する場合、所定の利益を付与する利益付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【１０１６】
特徴Ｃ３によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了することで所定の利益が付与されるため、遊技者は所定遊技状態の実行回数だけではなく当該状況か生じるか否かに注目することとなる。
【１０１７】
特徴Ｃ４．前記利益付与手段は、前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されていない状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合よりも、前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合の方が、次の前記特定遊技状態が発生し易くなるようにすることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【１０１８】
特徴Ｃ４によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了した場合には次の特定遊技状態が発生し易くなるため、当該状況が生じた場合には所定遊技状態の実行頻度を高めることが可能となる。
【１０１９】
特徴Ｃ５．前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合、前記回数記憶手段に記憶されている１以上の実行回数に対応する情報を消去する消去手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９１４及びステップＳ１９１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【１０２０】
特徴Ｃ５によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了した場合には所定の利益が付与される一方、この実行回数に対応する情報は消去される。これにより、当該状況が発生したことに対する遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【１０２１】
特徴Ｃ６．前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合、当該回数記憶手段に記憶されている情報に対応する前記所定遊技状態の消化が新たな前記特定遊技状態において発生することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２２】
特徴Ｃ６によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了したとしても、その実行回数に対応する情報は次回の特定遊技状態に引き継がれる。これにより、特定遊技状態において当該特定遊技状態の進行状況に関係なく遊技者はより多くの実行回数に対応する情報が回数記憶手段に記憶されることを期待することとなる。
【１０２３】
特徴Ｃ７．遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率は、単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率よりも高いことを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【１０２４】
特徴Ｃ７によれば、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率が、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率よりも高いことにより、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了したとしても当該特定遊技状態を早期に再開させることが可能となる。
【１０２５】
特徴Ｃ８．前記特定遊技状態に移行して最初の前記所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行されるようにするオープニング制御手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１０１５〜ステップＳ１０１６及びステップＳ１０２０〜ステップＳ１０２２の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０２１〜ステップＳ２０２３の処理を実行する機能）を備え、
前記待機区間は、１回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含み、
前記オープニング制御手段は、前記途中待機区間において前記所定終了条件が成立して前記所定遊技状態が開始される場合にも前記オープニング演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ６又はＣ７に記載の遊技機。
【１０２６】
特徴Ｃ８によれば、特定遊技状態が新たに開始されて所定遊技状態が開始される場合、及び途中待機区間が終了して所定遊技状態が開始される場合のいずれであっても、所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行される。これにより、これらいずれの状況で所定遊技状態が開始される場合であっても、同じように所定遊技状態が開始されたと遊技者に思わせることが可能となる。
【１０２７】
特徴Ｃ９．前記オープニング制御手段は、前記回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の前記特定遊技状態が終了した場合において新たな前記特定遊技状態が発生することで前記回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記所定遊技状態が開始される場合、前記オープニング演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【１０２８】
特徴Ｃ９によれば、回数記憶手段に１以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で１回の特定遊技状態が終了した場合、次の特定遊技状態が発生することで所定遊技状態が開始される場合にはオープニング演出が実行されないことにより、実際には新たな特定遊技状態が開始されているにも関わらず、一連の特定遊技状態の発生であると遊技者に思わせることが可能となる。
【１０２９】
特徴Ｃ１０．前記記憶実行手段は、前記待機区間とは異なる状況であっても記憶契機が発生した場合、前記実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３０】
特徴Ｃ１０によれば、待機区間とは異なる状況であっても回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されることがあるため、回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されている状況を生じさせ易くなる。
【１０３１】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０３２】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３６０４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態（ラウンド遊技）を発生させる所定発生手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０４の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０５の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７０６の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００６〜ステップＳ１００９、ステップＳ１０１９〜ステップＳ１０２２及びステップＳ１３１３〜ステップＳ１３１８の処理を実行する機能、第２，第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０１９の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４１４〜ステップＳ３４１６の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３７１５及びステップＳ３７１６の処理を実行する機能）と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段（第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１５０４及びステップＳ１５０８の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３００４、ステップＳ３００８、ステップＳ３０１２及びステップＳ３０１７の処理を実行する機能）と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００９〜ステップＳ１０１８の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における第１解除条件特定処理及び第２解除条件特定特定処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３５１０の処理を実行する機能、第５の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２における解除条件特定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０３３】
特徴Ｄ１によれば、遊技領域に遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数が終了基準情報に対応する回数に到達することで待機区間が終了するため、待機区間において遊技者は遊技球の発射を継続させることとなるとともに、所定事象の発生回数に注目することとなる。よって、待機区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０３４】
特徴Ｄ２．前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段（上作動口１２０及び下作動口１２１）を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１０３５】
特徴Ｄ２によれば、待機区間において所定入球手段に入球した遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで待機区間が終了するため、待機区間において遊技者は単に遊技球を発射させるだけではなく、所定入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することとなる。
【１０３６】
特徴Ｄ３．前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【１０３７】
特徴Ｄ３によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び待機区間を終了させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【１０３８】
特徴Ｄ４．前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段（図柄表示装置３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段（音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２における第１解除期間対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【１０３９】
特徴Ｄ４によれば、待機区間においても絵柄表示手段にて絵柄の変動表示が行われるため、特定遊技状態ではない状況と待機区間である状況とを遊技者に同一の状況であると認識させることが可能となる。これにより、所定遊技状態が発生するまでの遊技者の遊技内容を一定のものとしながら、所定遊技状態が開始される契機の自由度を高めることが可能となる。
【１０４０】
特徴Ｄ５．前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段（音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２におけるステップＳ２４０６、ステップＳ２４１０、ステップＳ２４１３、ステップＳ２６０３、ステップＳ２６０８及びステップＳ２６１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【１０４１】
特徴Ｄ５によれば、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
【１０４２】
特徴Ｄ６．前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【１０４３】
特徴Ｄ６によれば、待機区間にて所定入球手段への遊技球の入球に基づき絵柄の変動表示が実行される構成において、待機区間の終了が近付いてきた段階でリーチ態様を生じさせることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
【１０４４】
特徴Ｄ７．前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴Ｄ５又はＤ６に記載の遊技機。
【１０４５】
特徴Ｄ７によれば、待機区間が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果を、特定遊技状態が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果と共通させることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
【１０４６】
特徴Ｄ８．前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第１所定入球手段（上作動口１２０）と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第２所定入球手段（下作動口１２１）と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第１所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第２所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４７】
特徴Ｄ８によれば、回数情報の更新対象となる所定入球手段の種類を多様化することが可能となる。
【１０４８】
特徴Ｄ９．前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４９】
特徴Ｄ９によれば、可変入球手段及び所定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１０５０】
特徴Ｄ１０．前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５１】
特徴Ｄ１０によれば、遊技領域に供給された遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで待機区間が終了するため、待機区間を終了させるための遊技内容を遊技者にとって容易なものとすることが可能となる。
【１０５２】
特徴Ｄ１１．前記終了基準情報が複数種類存在していることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５３】
特徴Ｄ１１によれば、待機区間が終了するための条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在することとなる。よって、遊技者は有利度が高い条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０５４】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３７、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１１のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０５５】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群及び上記特徴Ｄ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０５６】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、特定遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特定遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている。
【１０５７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては特定遊技状態に関する構成を斬新なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０５８】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【１０５９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０６０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して上記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより上記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１０６１】
２２…可変入賞装置、２３…特図用スルーゲート、２４…遊技回用スルーゲート、３１…図柄表示装置、６０…主制御装置、６２…ＭＰＵ、８１…遊技球発射機構、９０…音声発光制御装置、９２…ＭＰＵ、１３０…延長ボタン、１００…表示制御装置、１０２…ＭＰＵ、１２０…上作動口、１２１…下作動口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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