(57)【要約】【課題】第１状態の遊技が、遊技者にとって有利な特別状態への移行が可能な第２状態の期間に連動可能となることで、第１状態が長引いても、損失感を招きにくく、興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】押し順役の停止操作の手順の報知（押し順報知）が少なくとも１回行われることで許容区間から非許容区間への移行が可能に形成され、許容区間は、通常よりも有利な特別状態と、特別状態へ移行可能な第２状態と、第２状態へ移行可能な第１状態とを備え、第１状態は、押し順役に当選して押し順報知が行われるまで継続するように形成され、押し順報知が行われるまでに要した第１状態の遊技でカウントされる計数値が計数され、第２状態中に少なくとも実行される遊技の期間は、計数値に基づいて決定可能に形成されていることを特徴とする【選択図】図１４
2018130371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
複数の前記リールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチとを備え、
役に当選するか否かが決定され、この当選した役に係る図柄の組み合わせを前記ストップスイッチの停止操作により所定の停止態様に停止表示させることでメダルを払い出し可能な遊技機であって、
役として、停止操作の手順が正解した場合に前記メダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられ、
停止操作の手順の示唆を許容する許容区間と、停止操作の手順の示唆を許容しない非許容区間とが設けられ、
前記押し順役の停止操作の手順の報知（以下、「押し順報知」とする。）が少なくとも１回行われることで前記許容区間から前記非許容区間への移行が可能に形成され、
前記許容区間は、通常よりも有利な特別状態と、前記特別状態へ移行可能な第２状態と、前記第２状態へ移行可能な第１状態とを備え、
前記第１状態は、前記押し順役に当選して前記押し順報知が行われるまで継続するように形成され、
前記押し順報知が行われるまでに要した前記第１状態の遊技でカウントされる計数値が計数され、
前記第２状態中に少なくとも実行される遊技の期間は、前記計数値に基づいて決定可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計数値は、前記第１状態の遊技回数（以下、「経過遊技回数」とする。）であり、
前記第２状態中に少なくとも実行される遊技の前記期間は、前記第２状態中に少なくとも実行される遊技の初期遊技回数であり、
前記初期遊技回数は、前記経過遊技回数に基づいて決定可能に形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２状態は、前記初期遊技回数の遊技を全部実行することで終了するように形成され、
前記第２状態中の前記初期遊技回数の遊技を全部実行する前に、前記押し順報知が行われて、前記押し順役に係る図柄の組み合わせを前記所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて前記第２状態で遊技可能な第２遊技回数が決定され、前記第２状態の遊技を前記第２遊技回数の期間、遊技可能とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２状態は、前記第２遊技回数の遊技を全部実行することで終了するように形成され、
前記第２状態中の前記第２遊技回数の遊技を全部実行する前に、前記押し順報知が行われて、前記押し順役に係る図柄の組み合わせを前記所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて前記第２状態で遊技可能な第３遊技回数が決定され、前記第２状態の遊技を前記第３遊技回数の期間、遊技可能とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
少なくとも前記第２状態中に前記押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われ、
前記ポイントの抽選の結果、獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数に到達した場合に、前記第２状態から前記特別状態へ移行可能に形成されていることを特徴とする請求項１、２、３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記初期遊技回数と、前記経過遊技回数とは同一の数であることを特徴とする請求項２、３又は４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２状態中の前記初期遊技回数を消化する前に前記払い出されたメダルの数と、前記第２遊技回数とが同一の数であることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２状態中の前記第２遊技回数を消化する前に前記払い出されたメダルの数と、前記第３遊技回数とが同一の数であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、所定操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返すよう構成される。こうした遊技機は、通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とに遊技状態を移行制御するよう構成されており、遊技者は有利状態に移行することで、多くのメダルを獲得可能となる。
【０００３】
また、こうした遊技機の多くは、通常状態で所定の許容条件が充足されると、まず、有利状態への移行を許容する移行準備状態となり、該移行準備状態で、図柄を所定態様で停止表示させて所定役に入賞すると、通常状態から有利状態へ移行するよう構成されている。
【０００４】
ところで、上記移行準備状態では、有利状態への移行に必要な所定役に当選するまでのゲーム数が多くなり、移行準備状態が長引くと、有利状態を目前にしてメダル等を多量に消費せねばならなくなり、遊技者の不満が大きくなる。かかる問題に対しては、移行準備状態中に、遊技者に有利な抽選（上乗せ抽選）を実行して、移行準備状態が長引いた場合でも、遊技者の不満が軽減されるようにした遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−４８６６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１の遊技機では、移行準備状態中にＡＴゲーム数の上乗せ抽選に当選することで、遊技者は、移行準備状態中に消費するメダル等の損失を補填することができる。しかしながら、抽選によって損失を補填する機会が得られても、抽選に当選しなければ、遊技者は、移行準備状態で生じる損失をそのまま被らなくてはならず、移行準備状態が長引くほど、損失感を招きやすく興ざめさせてしまうという問題がある。
【０００７】
本発明は、第１状態の遊技が、遊技者にとって有利な特別状態への移行が可能な第２状態の期間に連動可能となることで、第１状態が長引いても、損失感を招きにくく、興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、複数種類の図柄61を変動表示する複数のリール62と、複数の前記リール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50とを備え、役に当選するか否かが決定され、この当選した役に係る図柄61の組み合わせを前記ストップスイッチ50の停止操作により所定の停止態様に停止表示させることでメダルを払い出し可能な遊技機10であって、役として、停止操作の手順が正解した場合に前記メダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられ、停止操作の手順の示唆を許容する許容区間と、停止操作の手順の示唆を許容しない非許容区間とが設けられ、前記押し順役の停止操作の手順の報知（以下、「押し順報知」とする。）が少なくとも１回行われることで前記許容区間から前記非許容区間への移行が可能に形成され、前記許容区間は、通常よりも有利な特別状態（具体的には、例えばＡＲＴ状態）と、前記特別状態へ移行可能な第２状態（具体的には、例えばＣＺ状態）と、前記第２状態へ移行可能な第１状態（具体的には、例えばＣＺ待機状態）とを備え、前記第１状態は、前記押し順役に当選して前記押し順報知が行われるまで継続するように形成され、前記押し順報知が行われるまでに要した前記第１状態の遊技でカウントされる計数値が計数され、前記第２状態中に少なくとも実行される遊技の期間は、前記計数値に基づいて決定可能に形成されていることを特徴とする。
【０００９】
許容区間から非許容区間へ移行するためには、前記押し順報知が少なくとも１回行われることが移行条件（必要）となる。
許容区間中に押し順役に当選して前記押し順報知が行われる遊技まで待つ間の遊技は、遊技回数も予め決定されていないため遊技回数が予め規定されている連続演出等も実行することができず、遊技者にしてみれば面白みのない無駄な遊技となってしまう。
許容区間から非許容区間への移行が決定されても、前記押し順報知が行われていない場合は、移行条件を満足しておらず、当該移行条件が成立するまで遊技を重ねる必要があり、テンポのよい遊技進行の妨げとなる。そこで、許容区間中の初期の段階で、当該移行条件となる前記押し順報知を実行しておくと、その遊技進行をテンポよく進めることができる。
本発明では、許容区間中に押し順役に当選して前記押し順報知が行われる遊技まで待つ第１状態の遊技でカウントされる計数値に基づいて、第２状態中に少なくとも実行される遊技の期間を決定可能にしている。
本発明では、第１状態の計数値に基づいて、第２状態の期間が決定されることで両者を連動させる（関連させる）ようなことが可能となる。第１状態の遊技を、前記押し順報知が行われるまでただ待つだけの面白みのない無駄な遊技から、第２状態の期間を決定する重要な遊技に変換することができる。
また、第１状態の遊技でカウントされる計数値に基づいて、第２状態中に少なくとも実行される遊技の期間が決定可能であるため、第１状態が長引いても、損失感を招きにくくすることが可能となる。
結果として、前記押し順報知が行われるまでの遊技が、遊技者にとって有利な特別状態への移行が可能な第２状態の期間に連動させる（関連させる）ようなことが可能となり、興趣に富む遊技にすることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記計数値は、前記第１状態の遊技回数（以下、「経過遊技回数」とする。）であり、前記第２状態中に少なくとも実行される遊技の前記期間は、前記第２状態中に少なくとも実行される遊技の初期遊技回数であり、前記初期遊技回数は、前記経過遊技回数に基づいて決定可能に形成されていることを特徴とする。
【００１１】
本発明では、許容区間中に押し順役に当選して前記押し順報知が行われる遊技まで待つ第１状態の遊技回数（経過遊技回数）に基づいて、第２状態中に少なくとも実行される遊技の初期遊技回数を決定可能にしている。
本発明では、第１状態の遊技回数に基づいて、第２状態の初期遊技回数が決定されることで両者の遊技回数を連動させるようなことが可能となる。すなわち、押し順役に当選して前記押し順報知が行われる遊技までの遊技回数である経過遊技回数が仮に長くなっても、通常よりも有利な特別状態へ移行可能な第２状態もそれに伴って長くすることができる。
このように、第１状態の遊技を、前記押し順報知が行われるまでただ待つだけの面白みのない無駄な遊技から、第２状態の初期遊技回数を決定する重要な遊技に変換することができる。前記押し順報知が行われるまでの遊技回数が、遊技者にとって有利な特別状態への移行が可能な第２状態の初期遊技回数に連動させるようなことが可能となり、興趣に富む遊技にすることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第２状態は、前記初期遊技回数の遊技を全部実行することで終了するように形成され、前記第２状態中の前記初期遊技回数の遊技を全部実行する前に、前記押し順報知が行われて、前記押し順役に係る図柄61の組み合わせを前記所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて前記第２状態で遊技可能な第２遊技回数が決定され、前記第２状態の遊技を前記第２遊技回数の期間、遊技可能とすることを特徴とする。
【００１３】
（作用効果）
第２状態の初期遊技回数は、第１状態の遊技回数（経過遊技回数）に基づいて決定されていたのに対して、本発明では、第２状態の第２遊技回数は、払い出されたメダルの数に基づいて決定される。このように、第２状態の遊技回数を決定する基準を、遊技回数からメダルの払い出し枚数に変更することで、複雑性を増し興趣に富む遊技にすることができる。
また、遊技者自らの手で獲得したメダルの払い出し枚数に基づいて第２状態の第２遊技回数が決定されることで、達成感や満足感を遊技者に付与することが可能となる。
なお、「この払い出されたメダルの数」には、この押し順役に係るメダルの払い出しのみによる場合が含まれ、また、この押し順役を含む他の役のメダルの払い出しも含んだ払い出しの合計も含まれる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第２状態は、前記第２遊技回数の遊技を全部実行することで終了するように形成され、
前記第２状態中の前記第２遊技回数の遊技を全部実行する前に、前記押し順報知が行われて、前記押し順役に係る図柄61の組み合わせを前記所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて前記第２状態で遊技可能な第３遊技回数が決定され、前記第２状態の遊技を前記第３遊技回数の期間、遊技可能とすることを特徴とする。
【００１５】
第２状態の初期遊技回数は、第１状態の遊技回数（経過遊技回数）に基づいて決定されていたのに対して、本発明では、第２状態の第３遊技回数は、払い出されたメダルの数に基づいて決定される。このように、第２状態の遊技回数を決定する基準を、初期遊技回数の経過遊技回数とは異なるメダルの払い出し枚数にすることで、複雑性を増し興趣に富む遊技にすることができる。
また、遊技者自らの手で獲得したメダルの払い出し枚数に基づいて第２状態の第３遊技回数が決定されることで、達成感や満足感を遊技者に付与することが可能となる。
なお、「この払い出されたメダルの数」には、この押し順役に係るメダルの払い出しのみによる場合が含まれ、また、この押し順役を含む他の役のメダルの払い出しも含んだ払い出しの合計も含まれる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、少なくとも前記第２状態中に前記押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われ、前記ポイントの抽選の結果、獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数に到達した場合に、前記第２状態から前記特別状態へ移行可能に形成されていることを特徴とする。
なお、ここで、「ポイントの抽選」は、第２状態中だけに行われることに限定されるものではなく、他の状態においても行われるようにしてもよい、例えば、第１状態中も行われるようにしてもよい。
【００１７】
第２状態中の遊技でポイントの抽選が行われ、このポイントの合計数が所定の移行ポイント数に到達した場合に、特別状態へ移行可能となることで、第２状態を第１状態と比べて遊技者にとって有利なものにすることができる。しかも、１度の抽選ではなく、ポイントの合計数で判断するようにしていることで、第２状態を全般的に興趣に富むものにすることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記初期遊技回数と、前記経過遊技回数とは同一の数であることを特徴とする。
【００１９】
第１状態の遊技回数である経過遊技回数と、第２状態中に少なくとも実行される遊技回数である初期遊技回数とが同一の数となることで、第１状態の遊技回数が長くなるほど、特別状態への移行が可能な第２状態の遊技回数も同数だけ長くなる。すなわち、第１状態の遊技回数が１回増えれば、第２状態の遊技回数も同数の１回だけ確実に増えることになる。これにより、第２状態よりも、遊技者の興味が薄い（有利度が低い）と推定される第１状態の遊技回数が長くなることに興味を持たせることが可能となる。また、同一数だけ確実に増えることで、抽選確率の増加等と比較して漠然として実感の伴わない利益付与よりも、当該利益付与の内容を確実にイメージすることができて明確に把握することが可能となる。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第２状態中の前記初期遊技回数を消化する前に前記払い出されたメダルの数と、前記第２遊技回数とが同一の数であることを特徴とする。
【００２１】
第２状態の１周目である初期遊技回数を消化する前に払い出されたメダルの数が、第２状態の２周目となる第２遊技回数となることで、遊技者が自己の力により１周目で獲得したメダルの枚数と同一の遊技回数を次の２周目で獲得することができる。これにより、遊技者に対して、達成感を付与することができる。
【００２２】
前記第２状態中の前記第２遊技回数を消化する前に前記払い出されたメダルの数と、前記第３遊技回数とが同一の数であることを特徴とする。
【００２３】
第２状態の２周目である第２遊技回数を消化する前に払い出されたメダルの数が、第２状態の３周目となる第３遊技回数となることで、遊技者が自己の力により２周目で獲得したメダルの枚数と同一の遊技回数を次の３周目で遊技で獲得することができる。これにより、遊技者に対して、達成感を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルを示す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組み合わせ等を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、再遊技役（リプレイ役）の図柄組み合わせ等を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、ＡＴ役の図柄組み合わせ等を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、当選役グループ（重複当選役（同時当選役））とストップスイッチの押し順毎の役とを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、図９に続く、当選役グループ（重複当選役（同時当選役））とストップスイッチの押し順毎の役とを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御手段で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、主に許容区間の移行を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、遊技全体の流れの一例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、遊技全体の流れの一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、遊技全体の流れの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、遊技全体の流れの一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、ＣＺ待機状態におけるベルナビ（押し順報知）までの経過遊技回数からＣＺ状態の１周目の初期遊技回数を決定するための図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、払出枚数からＣＺ状態の２周目以降の遊技回数を決定するための図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、初期遊技回数から初期ポイントを決定するための抽選テーブルである。
【図２０】本発明の実施の形態であって、（Ａ）は、払出枚数５枚の場合の周期毎のベルナビ発生時にポイントを抽選により決定するための抽選テーブル、（Ｂ）は、払出枚数８枚の場合の周期毎のベルナビ発生時にポイントを抽選により決定するための抽選テーブル、（Ｃ）は、払出枚数１１枚の場合の周期毎のベルナビ発生時にポイントを抽選により決定するための抽選テーブルである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、メイン制御手段が１回の遊技毎に実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態であって、図２１の非許容区間設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態であって、図２１の許容区間設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態であって、図２３のＣＺ待機状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態であって、図２４の初期ポイント決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態であって、図２３のＣＺ状態１周目設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態であって、図２３のＣＺ状態２周目以降の設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している（当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている）遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２６】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２７】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個のリール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全てのリール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２８】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【００２９】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、２個の７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。７セグメントＬＥＤ表示器は、１０進法のアラビア数字等の１文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な７つのセグメント（ＬＥＤ）から構成されているものである。２個の７セグメントＬＥＤ表示器を有することにより、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００３０】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３１】
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、３つのセレクターセンサ（図示せず）が通路に設けられている。投入されたメダルは、３つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。
【００３２】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
【００３３】
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３４】
前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、３個のリール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３５】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３６】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３７】
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図３参照）。
【００３８】
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが（特に図示せず）、後述するリセットスイッチとしても兼用される。
【００３９】
設定表示器89は、７セグメントの小型のＬＥＤにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
【００４０】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図３参照）。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４１】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４２】
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中（オン状態）のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。
【００４３】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４４】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により所定枚数（具体的には、３枚）のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４５】
この有効ライン86は、具体的には３個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ１本のみからなるものである。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許容区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。
【００４６】
この区間報知ランプ79は、演出状態が後述する「非許容区間」から「許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯され、演出状態が「許容区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ79は、演出状態が「許容区間」から「非許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の２桁の７セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
【００４７】
図２に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤７（Ｒ７）、青７（Ｂ７）、バー１（ＢＲ１）、バー２（ＢＲ２）、チェリー（ＣＨ）、スイカ１（Ｗ１）、スイカ２（Ｗ２）、ベル（Ｂ１）、リプレイ（ＲＰ）、ブランク（ＢＬ）」の複数の種々の図柄61が形成されている。そして、図８〜図１０に示すように、これらの図柄の組み合せが複数種類の役に対応して設けられている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４８】
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行う演出実行手段であって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
【００４９】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５０】
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５１】
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００５２】
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態（遊技の進行）を制御するメイン制御手段200（メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう）と、このメイン制御手段200から送信される情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400（サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう）とを備えている。
【００５３】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５４】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５５】
メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５６】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われる通常遊技が設けられている。この通常遊技よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００５７】
本実施の形態では、役として、停止操作の手順が正解した場合にメダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられている。
また、本実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態及び前記リプレイタイム遊技が可能なリプレイタイム（ＲＴ）状態からなるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態が設けられている。
【００５８】
また、本実施の形態では、停止操作の手順の示唆を許容する許容区間（いわゆる有利区間であって、ＣＺ待機状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態）と、停止操作の手順の示唆を許容しない非許容区間とが設けられている。
最大払出枚数（本実施の形態では、１１枚）が得られることとなる押し順役の停止操作の手順の報知（押し順報知）が少なくとも１回行われることで前記許容区間から前記非許容区間への移行が可能に形成されている。
【００５９】
また、本実施の形態では、最大遊技回数のレベルを２つ設けているが、このように２つのレベルを設けるようなことをせず、高確率状態及び通常確率状態のいずれか一方だけにしてもよい。
【００６０】
この許容区間は、通常よりも有利な特別状態（ＡＲＴ）と、特別状態へ移行可能な第２状態としてのＣＺ状態（チャンスゾーン状態）と、この第２状態としてのＣＺ状態へ移行可能な第１状態としてのＣＺ待機状態（チャンスゾーン待機状態）とを備えている。
第１状態としてのＣＺ待機状態は、最大払出枚数（本実施の形態では、１１枚）が得られることとなる押し順役（具体的には、ＢＥＡ＿１、ＢＥＡ＿２、ＢＥＡ＿３、ＢＥＢ＿１、（図８参照））に当選して押し順報知、いわゆるベルナビが行われるまで継続するように形成されている。
なお、本実施の形態では、ここでは、上述したように最大払出枚数が得られることとなる押し順役に限定しているが、特にこれに限定されるものではなく、最大払出枚数でない押し順役にすることもできる。
【００６１】
このＣＺ状態から所定条件（後述するポイントの合計が１０ポイント到達）を満たすことでＡＲＴ状態への移行が確定しているＡＲＴ準備状態へ移行し、このＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行することになる。
【００６２】
なお、ＡＴ状態では、「押し順」に代えて「当選図柄」を報知してもよく、また、「押し順」と「当選図柄」との両方を報知するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行するが、ＡＲＴ準備状態を介することなく、ＣＺ状態からＡＲＴ状態へ移行させることも可能である。
【００６３】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ機器）や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
（１）メダル投入に関する情報
（２）メダル払出に関する情報
（３）ボーナス遊技に関する情報
（４）ＡＴ状態に関する情報
（５）エラーに関する情報
（６）設定値の変更の有無に関する情報
（７）前扉14の開閉状態に関する情報
【００６４】
図４に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、演出状態制御手段260、設定値選択手段265、抽選値記憶手段270、許容区間移行抽選手段275、レベル抽選手段280、遊技回数カウント手段290、遊技回数判定手段295、最大遊技回数決定手段300、初期ポイント決定手段310、初期遊技回数決定手段320、通常ポイント決定手段330、許容区間終了条件決定手段340及び送信手段390の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段（例えば、演出状態制御手段260等）は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有するようにしても良い。
【００６５】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６６】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個全てのリール62の回転が開始する。
【００６７】
リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
【００６８】
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
後述する抽選値記憶手段270は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態（通常遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中等）にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶している。
役抽選手段210は、この後述する抽選値記憶手段270が記憶した予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ１１１（図２１参照）において行われる。
【００６９】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、後述する抽選値記憶手段270の役抽選テーブル（図１１参照）により、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか１つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
【００７０】
本実施の形態では、許容区間への移行抽選や、ＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）への移行抽選等の操作手順等の報知に関係する機能の抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の役の当選時に行なわれるように定められ、当該抽選の抽選確率も設定差がないように定められている。
【００７１】
本実施の形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差有り」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
上記「設定差有り」の役とは、具体的には、ＲＢＢ１役、ＲＢＢ２役である（図６参照）。
【００７２】
なお、「設定差有り」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
【００７３】
また、設定値は、本実施の形態では、設定値１〜６の６段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「１・３・６」「２・４・６」「１・６」の様に、複数の段階であれば良いものである。
【００７４】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図８に示すように、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
具体的には、小役には、図８に示すストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるＡＴ役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はＡＴ役こぼし図柄が停止表示される。
【００７５】
また、再遊技役には、図７に示すストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれ、例えば所定の遊技状態において当該押し順リプレイが当選し当該予め定められた順番で操作された場合に、ＲＴ２移行図柄（ＲＴ２昇格ＲＰ）が停止表示され、当該予め定められた順番で操作されない場合は通常リプレイ図柄が停止表示される。
【００７６】
つぎに、図６乃至図１０を用いて、役抽選手段210により抽選される役について、より具体的に説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図６乃至図１０に示すものに限定されない。
図６に示すように、ボーナス移行役として、ＲＢＢ１役とＲＢＢ２役とのＢＢ役、ＲＢＢ３役〜ＲＢＢ５役のＲＢＢ役があり、ＲＢＢ１役の場合は、その図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順（以下同様）に「Ｂ７、Ｂ７、Ｂ７」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。また、ＲＢＢ３役の場合は、その図柄組み合わせが「Ｂ７、Ｂ７、ＢＲ１」であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。
【００７７】
図７に示すように、再遊技役（リプレイ役）として、ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿６の通常リプレイ役、ＵＲＰ＿１、ＵＲＰ＿２の昇格リプレイ役、ＤＲＰ＿１、ＤＲＰ＿２の転落リプレイ役、ＣＨ＿１〜ＣＨ＿９のチェリー役、ＷＭ＿１〜ＷＭ＿７のスイカリプレイ役、ＣＲＰ＿１のチャンスリプレイＡ役、ＣＲＰ＿２〜ＣＲＰ＿４のチャンスリプレイＢ役、ＣＲＰ＿５、ＣＲＰ＿６のチャンスリプレイＣ役、ＰＲＰ＿１〜ＰＲＰ４のＰリプレイＡ役、ＰＲＰ＿５〜ＰＲＰ＿１２のＰリプレイＢ役、７ＲＰ＿１〜７ＲＰ＿７の７揃いリプレイＡ役、７ＲＰ＿８、Ｆ７ＲＰ〜５〜Ｆ７ＲＰ＿１０の７揃いリプレイＢ役、Ｆ７ＲＰ＿１〜Ｆ７ＲＰ＿４のＦ７揃いリプレイ役があり、その図柄組み合わせが、ＮＲＰ＿１「ＲＰ、ＲＰ、ＲＰ」、ＵＲＰ＿１「ＲＰ、ＲＰ、ＣＨ」などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
なお、ここで、上述したＣＨ＿１〜ＣＨ＿９のチェリー役、ＷＭ＿１〜ＷＭ＿７のスイカリプレイ役、ＣＲＰ＿１のチャンスリプレイＡ役、ＣＲＰ＿２〜ＣＲＰ＿４のチャンスリプレイＢ役、ＣＲＰ＿５、ＣＲＰ＿６のチャンスリプレイＣ役が本実施の形態における「レア役」となる。なお、「レア役」は、これらのリプレイ役に限定されるものではなく、小役としてのチェリー役や、スイカ役に設定してもよいし、また、小役とリプレイ役との両方でもよい。
【００７８】
図８に示すように、入賞役（ＡＴ役）として、ＢＥＡ＿１、ＢＥＡ＿２のＬ１ｓｔ正解ベルＡ、ＢＥＡ＿３のＣ，Ｒ１ｓｔ正解ベルＡ、ＢＥＢ＿１のＬ１ｓｔ正解ベルＢ、ＢＥＢ＿２〜ＢＥＢ＿４のＣ，Ｒ１ｓｔ正解ベルＢ、ＢＥＣ＿１のＬ１ｓｔ正解ベルＣ、ＢＥＣ＿２〜ＢＥＣ＿４のＣ，Ｒ１ｓｔ正解ベルＣなどがあり、その図柄組み合わせが、ＢＥＡ＿１「ＲＰ、ＣＨ、ＣＨ」、ＢＥＡ＿３「Ｂ１、Ｂ１、Ｂ１」などであり、配当（メダル払出枚数）は、Ｌ１ｓｔ正解ベルＡ、Ｃ，Ｒ１ｓｔ正解ベルＡが１１枚、Ｌ１ｓｔ正解ベルＢ、Ｃ，Ｒ１ｓｔ正解ベルＢが８枚、Ｌ１ｓｔ正解ベルＣ、Ｃ，Ｒ１ｓｔ正解ベルＣが５枚などとなっている。
【００７９】
図９、図１０に示すように、ＮＲＰ、ＵＲＰ１、ＤＲＰ１、ＡＴＡ１などが当選役グループの名称として設けられている。
なお、ＮＲＰは、役抽選の結果として、通常リプレイ役、７揃いリプレイＡ役が同時に当選（重複して当選）するものである。また、ＵＲＰ１は、通常リプレイ役、昇格リプレイ役が同時に当選（重複して当選）するものである。また、ＤＲＰ１は、通常リプレイ役、転落リプレイ役が同時に当選（重複して当選）するものである。また、ＡＴＡ１は、Ｌ１ｓｔ正解ベルＡ、Ｌ１ｓｔ停止３枚役Ａ、Ｌ１ｓｔ停止３枚役Ｂ、中ＡＴ１＿Ａ、右ＡＴ１＿Ａ等が同時に当選（重複して当選）するものである。
【００８０】
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ１１６（図２１参照）において行われる。
【００８１】
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ１１８（図２１参照）において行われる。
【００８２】
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ１１８（図２１参照）において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中制御手段254の各手段を有する。
【００８３】
ノーマル遊技制御手段251は、通常遊技の進行を制御するものである。ここで、通常遊技は、後述するＲＴ制御手段252によるＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、ＲＴ０及びＲＴ１を含む（図１１参照）。
【００８４】
ＲＴ制御手段252は、ＲＴ遊技の進行を制御するものである。ここで、ＲＴ遊技は、ＲＴ２を含む（図１１参照）。
【００８５】
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである（図１１参照）。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、各ボーナス移行役に設定された規定枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、ＲＴ０に移行する（図１１参照）。
【００８６】
ボーナス内部中制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する（ボーナス遊技へ移行する）ものである。
【００８７】
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。演出状態には、大別して、通常状態と、ＣＺ待機状態と、ＣＺ状態と、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態とがある。
【００８８】
非許容区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の演出状態（いわゆる通常状態）である。
なお、ここで、本実施の形態では、許容区間から非許容区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
【００８９】
また、非許容区間の通常状態の遊技では、役抽選において、予め定めた所定役（本実施形態では、レア役）に当選した場合は、許容区間への移行抽選が行われる。許容区間への移行抽選の当選確率は、当該所定役毎に定められており、設定値の相違によって変動しないように形成されている。また、この移行抽選に関しては、規定数や設定値によって種々の処理が異なることがないように形成されている。具体的には、役抽選の結果、所定のレア役に当選したときに設定値による差が無い予め定めた所定の当選確率により移行抽選が行われるものである。もちろん、当該移行抽選は、役抽選の結果、所定のレア役に当選したときに予め定めた所定の当選確率により行われることに限定されるものではなく、例えば、役抽選の結果、全ての役において、役抽選で当選したときに所定の当選確率により行われるようにしてもよい。
【００９０】
第１状態としてのＣＺ待機状態は、非許容区間から許容区間へ移行が確定した後、最初に実施される状態である。このＣＺ待機状態は、第２状態としてのＣＺ状態へ移行可能なものである。
本実施の形態では、最大払出枚数（本実施の形態では、１１枚）の押し順役の停止操作の手順の報知（押し順報知、具体的にはベルナビ）が少なくとも１回行われることで許容区間から非許容区間への移行が可能となるように形成されている。
なお、この押し順報知は、最大払出枚数の場合に設定されているが、この最大払出枚数でない場合に設定することもできる。
【００９１】
このＣＺ待機状態は、最大払出枚数（本実施の形態では、１１枚）の押し順役（押し順ベル）に当選して押し順報知（ベルナビ）が行われるまで継続するように形成されている。
最大払出枚数の押し順役（押し順ベル）に当選して押し順報知が行われるまでに要した第１状態としてのＣＺ待機状態の遊技でカウントされる計数値が計数される。第２状態としてのＣＺ状態中に実行される遊技の期間は、この計数値に基づいて決定可能に形成されているものである。
具体的には、この計数値は、第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技回数（経過遊技回数）に設定されている。
また、第２状態（ＣＺ状態）中に少なくとも実行される遊技の期間は、第２状態（ＣＺ状態）中に少なくとも実行される遊技の最大遊技回数としての初期遊技回数に設定されている。
すなわち、ＣＺ待機状態では、最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が実施されるまで遊技が行われる。このＣＺ待機状態で押し順報知が行われるまでの遊技回数を「経過遊技回数」として定義している。なお、この経過遊技回数は、後述するようにＣＺ状態へ移行した際の最初の１周目の最大遊技回数としての初期遊技回数に設定される。
【００９２】
第２状態としてのＣＺ状態は、初期遊技回数の遊技を全部実行することで終了するように形成されている。この初期遊技回数を全部実行しても、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態への移行が決定せずにＣＺ状態が終了した場合は、非許容区間へ戻ることになる。
第２状態中の初期遊技回数の遊技を全部実行する前に、押し順報知（ベルナビ）が行われて、押し順役に係る図柄61の組み合わせを所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて第２状態としてのＣＺ状態で遊技可能な第２遊技回数（具体的には、ＣＺ状態の２周目の最大遊技回数）が決定され、第２状態（ＣＺ状態）の遊技を第２遊技回数の期間、遊技可能としている。すなわち、ＣＺ状態の２周目の最大遊技回数は、１周目の押し順報知で払い出されたメダルの払出枚数と同一の数となる。
ここで、上述した第２状態（ＣＺ状態）の１周目中に押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われる。
【００９３】
ポイントの抽選の結果、獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数（具体的には１０ポイント）に到達した場合に、第２状態からＡＲＴ準備状態及び特別状態としてのＡＲＴ状態へ移行可能となり、到達していない場合は、ＣＺ状態の次の周（ここでは２周目）に移行する。
【００９４】
さらに、第２状態としてのＣＺ状態は、押し順報知（ベルナビ）が行われずに第２遊技回数（ＣＺ状態の２周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行することで終了するように形成されている。終了した場合は、非許容区間へ戻ることになる。
【００９５】
第２状態（ＣＺ状態）中の第２遊技回数（ＣＺ状態の２周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行する前に、押し順報知（ベルナビ）が行われて、押し順役に係る図柄61の組み合わせを所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技（ＣＺ状態の２周目）が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて第２状態（ＣＺ状態）で遊技可能な第３遊技回数（ＣＺ状態の３周目の最大遊技回数）が決定され、第２状態（ＣＺ状態）の遊技を第３遊技回数（ＣＺ状態の３周目の最大遊技回数）の期間、遊技可能としている。
ここで、上述した第２状態（ＣＺ状態）の２周目中に押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われる。
【００９６】
ポイントの抽選の結果、ＣＺ待機状態の初期ポイント及びこのＣＺ状態で獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数（具体的には１０ポイント）に到達した場合に、第２状態からＡＲＴ準備状態及び特別状態としてのＡＲＴ状態へ移行可能に形成されている。
【００９７】
さらに、第２状態としてのＣＺ状態は、途中で押し順報知（ベルナビ）が行われることなく第３遊技回数（ＣＺ状態の３周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行することで終了するように形成されている。終了した場合は、非許容区間へ戻ることになる。
第２状態（ＣＺ状態）中の第３遊技回数（ＣＺ状態の３周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行する前に、押し順報知（ベルナビ）が行われて、押し順役に係る図柄61の組み合わせを所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて第２状態（ＣＺ状態）で遊技可能な第４遊技回数（ＣＺ状態の４周目の最大遊技回数）が決定され、第２状態（ＣＺ状態）の遊技を第４遊技回数（ＣＺ状態の４周目の最大遊技回数）の期間、遊技可能としている。
【００９８】
ここで、上述した第２状態（ＣＺ状態）の３周目中に押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われる。
ポイントの抽選の結果、ＣＺ待機状態の初期ポイント及びこのＣＺ状態で獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数（具体的には１０ポイント）に到達した場合に、第２状態からＡＲＴ準備状態及び特別状態としてのＡＲＴ状態へ移行可能に形成されている。
【００９９】
さらに、第２状態としてのＣＺ状態は、途中で押し順報知（ベルナビ）が行われることなく第４遊技回数（ＣＺ状態の４周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行することで終了するように形成されている。終了した場合は、非許容区間へ戻ることになる。
【０１００】
第２状態（ＣＺ状態）中の第４遊技回数（ＣＺ状態の４周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行する前に、押し順報知（ベルナビ）が行われて、押し順役に係る図柄61の組み合わせを所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて第２状態（ＣＺ状態）で遊技可能な第５遊技回数（ＣＺ状態の５周目の最大遊技回数）が決定され、第２状態（ＣＺ状態）の遊技を第５遊技回数（ＣＺ状態の５周目の最大遊技回数）の期間、遊技可能としている。
ここで、上述した第２状態（ＣＺ状態）の４周目中に押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われる。
【０１０１】
ポイントの抽選の結果、ＣＺ待機状態の初期ポイント及びこのＣＺ状態で獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数（具体的には１０ポイント）に到達した場合に、第２状態からＡＲＴ準備状態及び特別状態としてのＡＲＴ状態へ移行可能に形成されている。
【０１０２】
さらに、第２状態としてのＣＺ状態は、途中で押し順報知（ベルナビ）が行われることなく第５遊技回数（ＣＺ状態の５周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行することで終了するように形成されている。終了した場合は、非許容区間へ戻ることになる。
【０１０３】
第２状態（ＣＺ状態）中の第５遊技回数（ＣＺ状態の５周目の最大遊技回数）の遊技を全部実行する前に、押し順報知（ベルナビ）が行われて、押し順役に係る図柄61の組み合わせを所定の停止態様に停止表示させてメダルが払い出され、当該遊技が終了した場合、この払い出されたメダルの数に基づいて第２状態（ＣＺ状態）で遊技可能な第５遊技回数（ＣＺ状態の５周目の最大遊技回数）が決定され、第２状態（ＣＺ状態）の遊技を第５遊技回数（ＣＺ状態の５周目の最大遊技回数）の期間、遊技可能としている。
ここで、上述した第２状態（ＣＺ状態）の５周目中に押し順役に当選した際、ポイントの抽選が行われる。
ポイントの抽選の結果、ＣＺ待機状態の初期ポイント及びＣＺ状態で獲得したポイントの合計数が、所定の移行ポイント数（具体的には１０ポイント）に到達した場合に、第２状態からＡＲＴ準備状態及び特別状態としてのＡＲＴ状態へ移行可能に形成されている。ＣＺ状態の５周目のポイントの抽選では、１００％の確率で必ず１０ポイントを獲得することができるように設定されている（図２０）。したがって、ＣＺ状態の５周目のポイント抽選が実行されると必ずＡＲＴ状態へ移行することができる。
【０１０４】
なお、ここで、本実施の形態では、最後の５周目のＣＺ状態で１０ポイントを獲得することでＡＲＴ状態を獲得しているため、ＣＺ状態におけるＡＲＴ状態の獲得方法は、（１）合計ポイントによるものの１種類だけのような印象があるが、特にこれに限定されるものではない。
具体的には、下記に示すように、ＣＺ状態におけるＡＲＴ状態の獲得方法は、（１）合計ポイントによりＡＲＴ状態を獲得するものと、（２）ＣＺ状態の周回数によりＡＲＴ状態を獲得するものとの２種類を有するようにしてもよいものである。
（１）ＣＺ状態において獲得する合計ポイントによりＡＲＴ状態獲得
詳しくは、各ＣＺ状態においてベルナビを契機にポイントを獲得し、獲得したポイントの合計数が所定の移行ポイント数（１０ポイント）に到達すると、ＡＲＴ状態を獲得することができるものである。
ここで、ベルナビを契機にＣＺ状態は次の周回へ移行するため、最大遊技回数の遊技でベルナビを発生させた場合を除いて、ポイントを獲得するという事は、ＣＺ状態の最大遊技回数を全て消化しない、ということになる。
但し、前記所定の移行ポイント数に到達する前に、各ＣＺ状態の最大遊技回数が消化されると、ＡＲＴを獲得できない。
【０１０５】
（２）ＣＺ状態の周回数によりＡＲＴ状態獲得
上記のポイントでＡＲＴ状態を獲得しようとしても、各ＣＺ状態で獲得するポイントが小さいと、何回も周回を重ねてしまう状況になるため、一定の周回数（具体的には、例えば５周、もちろん５周に限定されるものではなく、他の数値でもよい）に達すると、ＡＲＴ状態を獲得することができるものである。
ここで、一定の周回数（５周目）のＣＺ状態では、ベルナビを発生させることなく、そのＣＺ状態に設定された最大遊技回数を消化してしまうと、ＡＲＴ状態を獲得できないため、「一定の周回数（５周）に達する」とは、ベルナビが発生したＣＺ状態が一定の周回数（最大遊技回数）に達していることになる。
なお、一定の周回数（５周）に達したＣＺ状態では、ベルナビが発生するため、自動的に、ポイントを獲得する。
本実施の形態では、獲得するポイントを、所定の移行ポイント数（１０ポイント）に達するように設定しているため、ポイントによりＡＲＴ状態を獲得している様に見えるが、実際には、周回数によりＡＲＴ状態を獲得しているものである。なお、一定の周回数に達したＣＺ状態では、獲得したポイントにかかわらず、ベルナビが発生すると、ＡＲＴ状態の獲得を確定させるようにしてもよい。
なお、ここで、ＡＲＴ状態の獲得方法は、上記（１）だけにしてもよいし、上記（２）だけにしてもよいし、（１）又は（２）のいずれかにより可能となるようにしてもよいし、（１）及び（２）のいずれでも可能となるようにしてもよい。
【０１０６】
ＡＲＴ準備状態は、ＣＺ状態から移行可能なものであり、ＣＺ状態中のポイント抽選でポイントの合計数が１０ポイントに到達した場合に、移行する。このＡＲＴ準備状態では、ＲＴ３状態へ移行且つＡＲＴ開始条件が成立することでＡＲＴ状態へ移行する。
ＡＲＴ状態は、停止操作順番を報知する、いわゆるアシストを行うＡＴ状態及び再遊技の当選確率が高いＲＴ状態からなるアシストリプレイタイム状態である。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常状態よりも多くの特典（利益）を付与可能なアシストタイム（ＡＴ）状態を備えている。ＡＴ状態とは、ストップスイッチ50の停止操作順番を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストが可能な状態である。
【０１０７】
ＡＴ状態は、演出状態が当該ＡＴ状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、ＡＴ状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御される。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技」で、且つ「ＡＴ遊技」の遊技状態をいう。
【０１０８】
また、ＡＲＴ状態は、本実施の形態では、初期遊技回数として５０回の遊技が可能に設定されており、実施した遊技回数が当該５０回に到達した場合に、「ＡＲＴ状態」を終了するように設定されている。もちろん、ＡＲＴ状態の終了条件は、これに限定されるものではなく、所定の払出枚数に到達した場合に終了する等、他の種々の条件や、それらの組み合わせにしてもよいものである。
【０１０９】
また、ＡＲＴ状態は、予め所定の終了条件が定められていても、さらに所定の契機で所定の上乗せ抽選等を実施することにより、終了遊技回数の上乗せ等を決定することで、終了条件の変更が可能となるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴ中に遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）メダルの枚数が所定の払出枚数に到達することで終了可能としてもよい。さらに、この実行可能な所定の枚数は、所定の抽選により上乗せ可能となるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態の終了条件は、遊技進行に伴って特定の点数を獲得可能であって、その点数の合計が所定点数に到達すること等の他の条件に設定してもよい。
【０１１０】
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値から外部操作（具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作）により特定の設定値を選択可能なものである。
【０１１１】
具体的には、設定値選択手段265は、扉センサ（扉開閉用スイッチ19）がＯＮ状態（前扉14が閉状態）でない、すなわち前扉14が開放状態であると判定され、さらに、設定変更処理用の開始スイッチ（具体的には、設定キースイッチ45）が操作されてＯＮ状態であると判定された場合、設定変更処理が可能な状態へ移行する。設定値選択手段265は、不正対策として安全性を高めるために、前扉14が開放状態であって、且つ、設定キースイッチ45がＯＮ状態でないと、設定変更処理に移行しないようになっている。
【０１１２】
さらに、設定値選択手段265は、この設定変更処理が可能な状態において、設定変更スイッチ46がオン状態に操作されると、設定値を更新する。設定値の更新は、具体的には、１が加算され、設定値の上限（設定値６）では、設定値１へ移行する。この設定値の更新は繰り返し操作することにより、さらに次の数値の設定値への移行が繰り返される。
【０１１３】
この設定変更処理が可能な状態において、設定値選択手段265は、スタートスイッチ40のオン状態が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定された場合に、さらに、設定キースイッチ45がオフ状態になることで、設定値を確定する。
ここで、設定値の変更作業が可能となる設定変更状態について以下に説明する。
一般的に、前扉14を開放した遊技ホールのホール管理者が設定値の変更に係る作業を行う。
【０１１４】
設定キースイッチ45は、オン状態（ＯＮ位置）と、オフ状態（ＯＦＦ位置）と、へ切り替え可能に形成されている。
【０１１５】
電源スイッチ44をオン状態（電源投入）にしたときに、設定キースイッチ45がオン状態（ＯＮ位置）にあると、設定値の変更処理（設定変更処理）が可能な状態（設定変更状態）へ移行するように形成されている。設定キースイッチ45をオフ状態（ＯＦＦ位置）へ戻すことで、設定変更状態が解除されて設定値の変更が不能となり、通常の遊技が実行可能となる。設定した設定値は、電源スイッチをＯＦＦ（電源遮断）にしても、バックアップ機能（電源）によって、記憶保持されるように形成されている。この記憶保持された設定値は、電源スイッチ44をオン状態（ＯＮ位置）にするときに読み出され、設定変更状態へ移行しなければ、そのまま読み出した設定値が採用されるように形成されている。設定変更状態へ移行したときには、読み出した設定値が、設定変更作業時の初期値となるものである。
【０１１６】
抽選値記憶手段270は、役抽選に用いるための抽選値情報（役抽選の当選確率）を複数種類の設定値毎に記憶するためのものである。さらに、抽選値記憶手段270は、設定値毎に、異なる遊技状態毎の抽選値情報（役抽選の当選確率）を記憶している。この異なる遊技状態とは、通常遊技や、ボーナス遊技や、ボーナス内部中等の各遊技状態を意味する。
【０１１７】
許容区間移行抽選手段275は、非許容区間中の役抽選の結果、チェリー、スイカ、チャンスリプレイＡ役等の所定の移行抽選役に当選した場合、許容区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。
本実施の形態では、上述した移行抽選役に当選し、且つ、さらに、移行抽選の結果に基づいて、許容区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許容区間移行抽選手段275を有さずに、役抽選の結果、上述したような移行抽選役に当選により許容区間へ突入するようにしてもよいものである。
【０１１８】
本実施の形態では、ＣＺ状態の最大遊技回数やポイントを決定する際、抽選確率や、予め設定されている数値のレベルとして、通常確率状態と、この通常確率状態よりも遊技者に有利となるように最大遊技回数のレベルが高く設定されている高確率状態との２つのレベルが設定されている。
レベル抽選手段280は、最大遊技回数を決定する際、上述した通常確率状態と、高確率状態とのいずれのレベルの状態であるかを抽選により決定するためのものでわる。
【０１１９】
レベル抽選手段280は、非許容区間において、許容区間へ移行することに当選した場合に、許容区間での上述したレベルが通常確率状態と高確率状態とのいずれに設定するかを抽選により決定する（図２２のステップ１３４参照）。
【０１２０】
遊技回数カウント手段290は、ＣＺ待機状態及びＣＺ状態の各周の遊技回数をカウントし、カウントした遊技回数を記憶するためのものである。
遊技回数カウント手段290は、ＣＺ待機状態が開始してから、最大払出枚数の押し順報知が行われるまでの遊技回数（経過遊技回数）をカウントし、記憶する。
また、遊技回数カウント手段290は、ＣＺ状態中の１周目の遊技回数を、最大遊技回数（ＣＺ待機状態の経過遊技回数と同数）までカウントするとともに、その途中で押し順報知（ベルナビ）が行われた場合には、当該遊技回数までカウントする。
また、遊技回数カウント手段290は、ＣＺ状態中の２周目以降の遊技回数を、最大遊技回数（第２〜第５遊技回数）までカウントするとともに、その途中で押し順報知（ベルナビ）が行われた場合には、当該遊技回数までカウントする。
【０１２１】
遊技回数判定手段295は、遊技回数カウント手段290がカウントした遊技回数が種々設定されている条件や、所定の遊技回数に到達したか否かを判定するためのものである。
遊技回数判定手段295は、遊技回数カウント手段290がカウントするＣＺ待機状態の遊技回数において、最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が行われたときの遊技回数を経過遊技回数として記憶する。
【０１２２】
また、遊技回数判定手段295は、遊技回数カウント手段290がカウントしたＣＺ状態中の１周目の遊技回数が、最大遊技回数（ＣＺ待機状態の経過遊技回数と同数）に到達したか否かを判定する。なお、到達した場合には、１周目が終了する。
また、遊技回数判定手段295は、遊技回数カウント手段290がカウントしたＣＺ状態中の２周目以降の遊技回数を、最大遊技回数（第２〜第５遊技回数）に到達したか否かを判定する。なお、押し順報知が行われることなく到達した場合には、当該周が終了する。
【０１２３】
初期遊技回数決定手段320は、ＣＺ待機状態の経過遊技回数と、現在の最大遊技回数のレベル（通常確率状態又は高確率状態）とに基づいて、ＣＺ状態の１周目の最大遊技回数である初期遊技回数を決定するためのものである（図１７参照）。
なお、初期遊技回数は、通常確率状態では、５、６、７、８、９、１０又は３０回の中から決定され、高確率状態では、１０、１１、１２、１３、１４、１５又は３５回の中から決定される。
【０１２４】
最大遊技回数決定手段300は、その前の周の押し順役の入賞による払出枚数と、現在のレベル（通常確率状態又は高確率状態）とに基づいて、ＣＺ状態の２周目以降の最大遊技回数（第２〜５遊技回数）を決定するためのものである（図１８参照）。
なお、最大遊技回数は、通常確率状態では、５、８又は１１枚の中かれ決定され、高確率状態では、８、１１又は１４枚の中から決定される。
【０１２５】
初期ポイント決定手段310は、ＣＺ待機状態において、押し順報知（ベルナビ）が行われた場合、初期遊技回数毎に予め定められた抽選テーブルに基づいて、抽選により、初期ポイントを決定するためのものである（図１９参照）。
【０１２６】
通常ポイント決定手段330は、ＣＺ状態の１〜５周目において、押し順報知（ベルナビ）が行われた場合、当該押し順役の払出枚数と各周期とに基づいて、予め定められた抽選テーブルを用いた抽選により、通常ポイントを決定するためのものである（図２０参照）。
【０１２７】
なお、通常ポイント決定手段330は、ＣＺ状態が５周目の場合、通常ポイントとして１０ポイントを必ず獲得することができるように抽選確率を設定している（図２０参照）。
許容区間終了条件決定手段340は、許容区間を終了させるか否かの決定を行うためのものである。具体的には、許容区間終了条件決定手段340は、許容区間を終了させるための第１の終了条件と、停止操作の手順を示唆可能な演出（少なくとも１回の最大払出枚数に係る押し順ナビ）を少なくとも１回実施することで、許容区間を終了させることを可能とする第２の終了条件とが達成しているか否かを判定し、達成していると判定した場合に許容区間を終了させるものである。
【０１２８】
第１の終了条件とは、許容区間に移行してからの遊技回数が１５００回に到達することや、ＣＺ状態の最大遊技回数（初期遊技回数、第２〜５遊技回数）に到達することや、ＡＲＴ状態の予め定めた所定の遊技回数に到達したことである。
【０１２９】
許容区間終了条件決定手段340は、第１の終了条件を判定するために、許容区間に移行してからの遊技回数をカウントして、当該カウントが１５００回に達成することで、第１の終了条件を達成したことを決定する。なお、この遊技回数１５００回は、当該回数に限定されるものではなく、他の遊技回数でもよいものである。
【０１３０】
また、特に図示していないが、ＡＲＴ準備状態を経て、ＡＲＴ状態の終了遊技回数（具体的には、５０回、なお上乗せ等により増加させてもよい）も、第１の終了条件として設定されている。
すなわち、許容区間終了条件決定手段340は、ＡＲＴ状態中にカウントした遊技回数が終了遊技回数（５０回）に到達した場合には、第１の終了条件が成立したとして、許容区間を終了させる。
【０１３１】
また、許容区間終了条件決定手段340は、第２の終了条件を判定するために、許容区間中、払出枚数が最大獲得枚数である押し順役に当選して、当該役の停止操作報知演出、いわゆる押し順ナビが行われたか否かを判定している。
【０１３２】
送信手段390は、サブ制御手段400へ信号（コマンド）を送信するためのものである。
送信手段390は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する抽選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果に関する情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。
【０１３３】
また、ＡＴ状態のときに役抽選手段210により押し順役に当選したときに、送信手段390は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンド（押し順役の停止操作順番に関するコマンド）を受信手段410へ送信する。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路（ハーネス等の伝送路）の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為（いわゆるゴト行為）を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。
【０１３４】
サブ制御手段400は、図５に示すように、受信手段410及び演出実行制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１３５】
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１３６】
具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１３７】
受信手段410は、送信手段390から送信された信号（コマンド）を受信するものである。
【０１３８】
演出実行制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出実行制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、通常状態、ＣＺ待機状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の各演出状態に応じた演出や、停止操作順番を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
【０１３９】
ＡＴ状態のときに役抽選手段210により特定役（押し順役）に当選したときに、演出実行制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンド（押し順役の停止操作順番に関するコマンド）から当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
【０１４０】
つぎに、図１１を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御手段200により管理され、図１１に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「ＲＴ遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【０１４１】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では「ノーマル遊技」よりも低く（ＲＢＢ１，２）又は高く（ＲＢＢ３〜５）設定されている。
【０１４２】
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＡＴ役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、例えば、左第１停」止が不正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第１停止で操作）した際に停止表示される図柄である。「ＲＴ０」では押し順報知（押し順ナビ）が実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第１停止で操作している。そのため、例えば「左第１不正解」の役当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【０１４３】
「ＲＴ遊技」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」（ＲＢＢ１，２当選時のＲＴ３とＲＢＢ３〜５当選時のＲＴ４）とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「ＲＴ遊技」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。
【０１４４】
また、「ＲＴ２」においてＡＴ役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第１停止が不正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第１停止で操作）した際に停止表示される図柄である。例えば、「ＲＴ２」において遊技状態がＡＲＴ遊技であり、押し順が報知されるが、ＡＴ遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第１停止で操作するため、左第１停止が不正解の役に当選してもＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【０１４５】
「ボーナス内部中」は、ボーナス内部中制御手段254により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
【０１４６】
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」がある。ここで、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」はいわゆる「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば２３９枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「ＲＢＢ３」「ＲＢＢ４」「ＲＢＢ５」はいわゆる「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば８５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「ＲＴ０」に移行する。
【０１４７】
次に図１２を用いて、許容区間について説明する。
図１２に示すように、非許容区間から、許容区間移行抽選に当選すると、許容区間へ移行し、許容区間のＣＺ待機状態へ移行する。このＣＺ待機状態からＣＺ状態へ移行可能となり、このＣＺ状態からＡＲＴ準備状態へ移行可能となり、このＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行可能となり、ＡＲＴ状態が終了すると、非許容区間へ戻る。
【０１４８】
非許容区間中に許容区間移行抽選に当選すると、許容区間のＣＺ待機状態へ移行する（図１２矢印ａ）。
【０１４９】
また、このＣＺ待機状態は、期間が可変（予め定まっていない、不定である）であり、所定の押し順役に当選して押し順報知（ベルナビ）が行われるまで継続される。
ＣＺ待機状態中に押し順報知（ベルナビ）が行われると、ＣＺ状態へ移行する（図１２矢印ｂ）。
ＣＺ状態中にポイントの合計が１０ポイントに到達すると、ＡＲＴ準備状態へ移行する（図１２矢印ｃ）。
【０１５０】
また、ＣＺ状態において、最大遊技回数経過時にポイントの合計が１０ポイントに未到達の場合、非許容区間へ移行する（図１２矢印ｅ）。
【０１５１】
ＡＲＴ準備状態において、ＲＴ３状態へ移行し、且つ、ＡＲＴ開始条件が成立すると、ＡＲＴ状態へ移行する（図１２矢印ｄ）。
【０１５２】
また、許容区間中にＡＲＴ状態の終了条件（ＡＴ状態の遊技回数が５０回に到達）が成立するか、又は、許容区間が可能な遊技回数として規定されている最大遊技回数（１５００回）を消化すると（なお、当該条件は、図１２矢印ｆの条件よりも優先される）、非許容区間へ移行する（図１２矢印ｆ、ｇ）。
【０１５３】
非許容区間中の通常状態における遊技は、当該遊技を継続すると、結果として、遊技者が持っているメダルの合計が減少する遊技、いわゆる出玉が減少する遊技に形成されている。
【０１５４】
許容区間中のＣＺ待機状態及びＣＺ状態における遊技は、当該遊技を継続すると、結果として、遊技者が持っているメダルの合計が減少する、いわゆる出玉が減少する傾向にあるものの、押し順ナビが発生可能（少なくとも１回は押し順ナビが実行される）であり、ＣＺ待機状態では、ＣＺ状態へ移行可能であり、ＣＺ状態では、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態へ移行可能な点で、非許容区間中の通常状態の遊技に比べ、遊技者にとって有利に形成されている。
【０１５５】
許容区間中のＡＲＴ準備状態における遊技は、遊技者が持っているメダルの合計が減少又は維持する、いわゆる出玉が減少又は維持される傾向にあるものの、押し順ナビが発生可能であり、ＡＲＴ状態への移行が確定している点で、許容区間中の前兆状態に比べ、遊技者にとって有利となるように形成されている。
許容区間中のＡＲＴ状態における遊技は、当該遊技を継続すると、遊技者が持っているメダルの合計が増加し、いわゆる出玉が増加し、遊技者にとって有利となるように形成されている。
【０１５６】
なお、ボーナス状態での遊技は、当該遊技を継続すると、非許容区間又は許容区間に関わらず、遊技者が持っているメダルの合計が増加し、いわゆる出玉が増加して遊技者にとって有利となるように形成されている。
【０１５７】
図１３は、遊技全体の遊技の流れの一例であって、特に、非許容区間から許容区間へ移行するとともに、許容区間中のＣＺ待機状態からＣＺ状態へ移行する遊技の流れを示している。図１３に示す例は、最大遊技回数のレベルが、「通常確率状態」に設定されているものである。
【０１５８】
非許容区間の所定の契機から１００回目（１００Ｇ目）中にスタートスイッチ40の押下操作、いわゆる「レバーＯＮ」により役抽選が行われ、役抽選の結果、チェリー役に当選し、許容区間への移行抽選に当選して、移行が確定した場合、次の遊技（１０１回目）から許容区間としてのＣＺ待機状態へ移行する。
このＣＺ待機状態において、１０１回目に役抽選の結果、リプレイ役当選し、１０２回目にハズレ、１０３回目にリプレイ役当選し、１０４回目の遊技で押し順役である押し順ベルに当選している。この１０４回目の遊技で、その後、押し順報知（いわゆるベルナビ）が行われ、ＣＺ状態への移行が確定し、初期ポイントの抽選が行われ、初期ポイントが決定される。
【０１５９】
次の遊技（１０５回目）からＣＺ状態へ移行する。そして、ＣＺ状態では、最大遊技回数中に押し順報知が行われることで、次の周へ移行し、例えばＮ周まで繰り返されたとすると、初期ポイントと、このＮ周までの遊技で獲得したポイントとの合計が計算され、その合計数により、ＡＲＴ状態（許容区間）へ移行するか、また、非許容区間へ移行するかが決定されることになる。
【０１６０】
図１４は、許容区間内の遊技の流れの一例であって、特に、ポイントの合計数が所定の移行ポイント数（具体的には、１０ポイント）に到達することで、ＣＺ状態をクリアし、その後、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態へ移行する遊技の流れを示している。図１４に示す例は、最大遊技回数のレベルが、「通常確率状態」に設定されているものである。
【０１６１】
ＣＺ待機状態では、遊技回数７回目までベル役に当選せず、８回目の遊技でベル役に当選しているものである。そして、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、経過遊技回数が８回となり、ＣＺ状態の初期遊技回数が８回に設定される（図１７参照）。ポイント抽選により、初期ポイントとして４ポイントを獲得している。
【０１６２】
ＣＺ状態の１周目では、最大遊技回数としての初期遊技回数が８回に設定されてあり、その途中の６回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、３ポイントを獲得している。合計ポイントは、７ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周に移行する。当該ベル役の入賞により１１枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が２周目の最大遊技回数としての第２遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１６３】
ＣＺ状態の２周目では、最大遊技回数としての第２遊技回数が１１回に設定されてあり、その途中の７回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、２ポイントを獲得している。合計ポイントは、９ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周に移行する。当該ベル役の入賞により１１枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が次の３周目の最大遊技回数としての第３遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１６４】
ＣＺ状態の３周目では、最大遊技回数としての第３遊技回数が１１回に設定されてあり、その途中の７回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、８枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、２ポイントを獲得している。合計ポイントは、１１ポイントとなり、１０ポイントに到達していることで、ＡＲＴ状態への移行が確定し、この７回目の遊技の次の遊技から、ＡＲＴ準備状態へ移行し、その後、ＡＲＴ状態へ移行することになる。
【０１６５】
図１５は、許容区間内の遊技の流れの一例であって、特に、ＣＺ状態の５周目到達でＣＺ状態をクリアし、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態へ移行する遊技の流れを示している。図１５に示す例は、最大遊技回数のレベルが、「通常確率状態」に設定されているものである。
【０１６６】
ＣＺ待機状態では、遊技回数７回目までベル役に当選せず、８回目の遊技でベル役に当選しているものである。そして、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、経過遊技回数が８回となり、ＣＺ状態の初期遊技回数が８回に設定される（図１７参照）。ポイント抽選により、初期ポイントとして１ポイントを獲得している。
【０１６７】
ＣＺ状態の１周目では、最大遊技回数としての初期遊技回数が８回に設定されてあり、その途中の６回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、２ポイントを獲得している。合計ポイントは、３ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周（２周目）に移行する。当該ベル役の入賞により１１枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が２周目の最大遊技回数としての第２遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１６８】
ＣＺ状態の２周目では、最大遊技回数としての第２遊技回数が１１回に設定されてあり、その途中の７回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、８枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、１ポイントを獲得している。合計ポイントは、４ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周（３周目）に移行する。当該ベル役の入賞により８枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が次の３周目の最大遊技回数としての第３遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１６９】
ＣＺ状態の３周目では、最大遊技回数としての第３遊技回数が８回に設定されてあり、その途中の６回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、８枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、１ポイントを獲得している。合計ポイントは、５ポイントとなり、１０ポイントに到達していないため、次の周に移行する。当該ベル役の入賞により８枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が次の４周目の最大遊技回数としての第４遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１７０】
ＣＺ状態の４周目では、最大遊技回数としての第４遊技回数が８回に設定されてあり、その途中の５回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、５枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、２ポイントを獲得している。合計ポイントは、７ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周に移行する。当該ベル役の入賞により５枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が次の５周目の最大遊技回数としての第５遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１７１】
ＣＺ状態の５周目では、最大遊技回数としての第５遊技回数が５回に設定されてあり、最大遊技回数の５回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、８枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、１０ポイントを獲得している。合計ポイントは、１７ポイントとなり、１０ポイントに到達していることで、ＡＲＴ状態への移行が確定し、次の遊技から、ＡＲＴ準備状態へ移行し、その後、ＡＲＴ状態へ移行することになる。
【０１７２】
図１６は、許容区間内の遊技の流れの一例であって、特に、ＣＺ状態をクリアできず、ＡＲＴ状態へ移行することができず、非許容区間へ移行する遊技の流れを示している。
ＣＺ待機状態では、遊技回数７回目までベル役に当選せず、８回目の遊技でベル役に当選しているものである。そして、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、経過遊技回数が８回となり、ＣＺ状態の初期遊技回数が８回に設定される（図１７参照）。ポイント抽選により、初期ポイントとして１ポイントを獲得している。
【０１７３】
ＣＺ状態の１周目では、最大遊技回数としての初期遊技回数が８回に設定されてあり、その途中の６回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、１１枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、２ポイントを獲得している。合計ポイントは、３ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周に移行する。当該ベル役の入賞により１１枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数１１枚と同数の遊技回数１１回が２周目の最大遊技回数としての第２遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１７４】
ＣＺ状態の２周目では、最大遊技回数としての第２遊技回数が１１回に設定されてあり、その途中の７回目の遊技でベル役に当選し、当該ベル役の入賞により、８枚のメダル払い出しが行われ、ポイント抽選により、１ポイントを獲得している。合計ポイントは、４ポイントとなるが、１０ポイントに到達していないため、次の周に移行する。当該ベル役の入賞により８枚のメダル払い出しとなったことで、メダル払い出し枚数と同数の遊技回数が次の３周目の最大遊技回数としての第３遊技回数に設定される（図１８参照）。
【０１７５】
ＣＺ状態の３周目では、最大遊技回数としての第３遊技回数が８回に設定されてあるが、当該第３遊技回数の８回のいずれの遊技でも、ベル役に当選していない場合である。８回目にメダル払い出しもポイント抽選も行われておらず、合計ポイントは４ポイントのままである。第３遊技回数中にベル役に当選しなかったことで、ＣＺ状態は終了することとなり、次の遊技からは非許容区間へ移行することになる。
なお、許容区間の８回目の遊技（ＣＺ待機状態の遊技）において、許容区間に係る第２の終了条件を既に満たしているため、ＣＺ状態における最終遊技（３周目における８回目の遊技）の次の遊技から非許容区間へ移行させることができる。
【０１７６】
図１７に示すように、ＣＺ待機状態中のベルナビ（押し順役報知）が行われるまでの遊技回数が左欄の経過遊技回数として設定され、通常確率状態と高確率状態とのいずれかレベルで、ＣＺ状態の初期遊技回数が決定されることになる。
具体的には、例えば、初期遊技回数決定手段320は、ＣＺ待機状態のベルナビまでの遊技回数（経過遊技回数）が１〜５回である場合には、通常確率状態のとき、初期遊技回数を５回に設定し、高確率状態のとき、初期遊技回数を１０回に設定する。
また、例えば、初期遊技回数決定手段320は、ＣＺ待機状態のベルナビまでの遊技回数（経過遊技回数）が６回である場合には、通常確率状態のとき、初期遊技回数を６回に設定し、高確率状態のとき、初期遊技回数を１１回に設定する。
【０１７７】
図１８に示すように、ＣＺ状態の各周のベルナビ発生により、５枚、８枚又は１１枚の払い出し枚数のいずれになるかと、最大遊技回数のレベルが通常確率状態及び高確率状態のいずれになるかとで、ＣＺ状態の第２〜第５遊技回数（最大遊技回数）が決定されることになる。
例えば、ＣＺ状態の第１周目でベル役の入賞により５枚のメダル払い出しが行われた場合、通常確率状態のとき、第２周目の最大遊技回数（第２遊技回数）は、５回に設定され、高確率状態のとき、第２周目の最大遊技回数（第２遊技回数）は、８回に設定されることになる。
【０１７８】
また、例えば、ＣＺ状態の第１周目でベル役の入賞により８枚のメダル払い出しが行われた場合、通常確率状態のとき、第２周目の最大遊技回数（第２遊技回数）は、８回に設定され、高確率状態のとき、第２周目の最大遊技回数（第２遊技回数）は、１１回に設定されることになる。
【０１７９】
また、例えば、ＣＺ状態の第１周目でベル役の入賞により１１枚のメダル払い出しが行われた場合、通常確率状態のとき、第２周目の最大遊技回数（第２遊技回数）は、１１回に設定され、高確率状態のとき、第２周目の最大遊技回数（第２遊技回数）は、１４回に設定されることになる。
すなわち、通常確率状態のときには、ベル役の払出枚数と同数の遊技回数が最大遊技回数として設定され、高確率状態のときには、ベル役の払出枚数よりも多い遊技回数が最大遊技回数として設定されている。
【０１８０】
図１９に示すように、ＣＺ状態の１周目の最大遊技回数である初期遊技回数（５回〜３５回）毎に予め定められた抽選確率（抽選確率を分数表示する際、分母が１６３８４のときの分子の数値（抽選値）が表示されている）を用いた抽選により、初期ポイントが決定される。
【０１８１】
初期ポイント決定手段310は、例えば、ＣＺ状態の初期遊技回数が３０回であるときに、１０２４／１６３８４の抽選確率で初期ポイントとして６ポイントを抽選により選択し、１０２４／１６３８４の抽選確率で初期ポイントとして７ポイントを抽選により選択し、４０９６／１６３８４の抽選確率で初期ポイントとして８ポイントを抽選により選択し、６１４４／１６３８４の抽選確率で初期ポイントとして９ポイントを抽選により選択し、４０９６／１６３８４の抽選確率で初期ポイントとして１０ポイントを抽選により選択する。
【０１８２】
本実施の形態では、初期ポイントとして１０ポイントも加えている。ポイントの合計が１０ポイントに到達することで、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態へ移行することになるため、初期ポイントとして１０ポイントが決定された場合、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態への移行が確定することになる。なお、１度に移行が確定しないように、この１０ポイントを設定しないようにしてもよい。
【０１８３】
本実施の形態では、初期遊技回数が増えるほど、初期ポイントとして高ポイントが獲得可能となって、遊技者に有利となるように設定されている。例えば、初期遊技回数が３５回の場合には、１００％の確率で初期ポイントとして１０ポイントを獲得し、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態への移行が確定することになる。
【０１８４】
図２０に示すように、各払出枚数（５枚、８枚、１１枚）のときのＣＺ状態の周期毎のポイント抽選の抽選確率（抽選確率を分数表示する際、分母が１６３８４のときの分子の数値（抽選値）が表示されている）を用いた抽選により、通常ポイントが決定される。
【０１８５】
払い出し枚数が多くなるほど、通常ポイントとして大きな数値を獲得可能に設定されている。また、ＣＺ状態の周期が多くなるほど（後になるほど）、通常ポイントとして同一又は大きな数値を獲得することができて、結果として遊技者に有利となるように設定されている。例えば、いずれの払い出し枚数においても、５周目では、通常ポイントとして１０ポイントを１００％の確率で獲得することができるように設定されている。すなわち、５周目になると、ベルナビを発生させると必ずＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態への移行が確定することになる。
【０１８６】
図２０では、通常確率状態も、高確率状態のときも共通して当該テーブルを用いるものであるが、これに限定されることなく、通常確率状態と高確率状態とでは異なる抽選テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、通常確率状態では、図２０に示す抽選テーブルを用いるが、高確率状態では、図２０とは異なり、図２０の抽選テーブルよりも大きなポイントを獲得することができるような抽選値を配置した抽選テーブルを別途、新たに設けてもよいものである。
【０１８７】
図２１に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が遊技中の１回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
【０１８８】
ステップ１１０において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。このタイミングでスタートスイッチ40が操作されたことを示すスタートコマンドがサブ制御手段400に送信される。その後、次のステップ１１１に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度、ステップ１１０に戻る。
【０１８９】
なお、このステップ１１０の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数３に達しているか否かの判定が行われる。
【０１９０】
ステップ１１１において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選役グループが決定される。また、このとき、役抽選の結果（内部当選情報コマンド）がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、非許容区間設定処理が行われる。なお、当該処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ１１３に進む。
【０１９１】
ステップ１１３において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理（回転開始処理）が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ１１４に進む。
【０１９２】
ステップ１１４において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ１１６に進む。
【０１９３】
ステップ１１６において、リール制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ１１７に進む。
ステップ１１７において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ１１８に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ１１４に戻る。
【０１９４】
ステップ１１８において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、次のステップ１１９に進む。
ステップ１１９において、許容区間設定処理が行われる。なお、当該処理は後で詳細に説明する。そして、当該処理が終了する。
【０１９５】
図２２に示すフローチャートに基づいて、図２１のステップ１１２の非許容区間設定処理について説明する。
先ず、ステップ１３０において、非許容区間であるか否かが判定される。そして、非許容区間であると判定された場合、次のステップ１３１に進み、非許容区間でないと判定された場合、当該処理は終了する。
【０１９６】
ステップ１３１において、所定役（具体的には、レア役）に当選したか否かが判定される。当該役に当選したと判定された場合、次のステップ１３２に進み、当該役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ１３２において、許容区間移行抽選手段275により許容区間移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ１３３に進む。
【０１９７】
ステップ１３３において、許容区間移行抽選処理において、許容区間移行に当選したか否かが判定される。当選したと判定された場合、次のステップ１３４に進み、当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ１３４において、レベル抽選手段280により、レベル抽選処理が行われる。このレベル抽選処理は、レベル抽選手段280により、ＣＺ状態の最大遊技回数を決定する際のレベルとして、通常確率状態にするか、高確率状態にするかのいずれにするかが抽選により決定されるものである。
ステップ１３５において、許容区間への移行が確定する。なお、ここで、次の遊技をＣＺ待機状態に設定する。そして、当該処理が終了する。
【０１９８】
図２３に示すフローチャートに基づいて、図２１のステップ１１９の許容区間設定処理について説明する。
先ず、ステップ１５０において、ＣＺ待機状態であるか否かが判定される。ＣＺ待機状態でないと判定された場合、次のステップ１５１に進み、ＣＺ待機状態であると判定された場合、ステップ１５５に進む。
【０１９９】
ステップ１５１において、ＣＺ状態の１周目であるか否かが判定される。ＣＺ状態の１周目でないと判定された場合、次のステップ１５２に進み、ＣＺ状態の１周目であると判定された場合、ステップ１５６に進む。
【０２００】
ステップ１５２において、ＣＺ状態の２周目以降であるか否かが判定される。ＣＺ状態の２周目以降でないと判定された場合、次のステップ１５３に進み、ＣＺ状態の２周目以降であると判定された場合、ＡＲＴ準備状態へ移行する。
ステップ１５３において、ＡＲＴ準備状態であるか否かが判定される。ＡＲＴ準備状態でないと判定された場合、次のステップ１５４に進み、ＡＲＴ準備状態であると判定された場合、ＡＲＴ準備状態へ移行する。
【０２０１】
ステップ１５４において、ＡＲＴ状態であるか否かが判定される。ＡＲＴ状態でないと判定された場合、当該処理は終了し、ＡＲＴ状態であると判定された場合、ＡＲＴ状態へ移行する。
一方、ステップ１５０でＣＺ待機状態であると判定された場合、ステップ１５５において、ＣＺ待機状態設定処理が行われる。なお、このＣＺ待機状態設定処理は後で詳細に説明する。そして、当該処理は終了する。
【０２０２】
一方、ステップ１５１でＣＺ状態の１周目であると判定された場合、ステップ１５６において、ＣＺ状態１周目設定処理が行われる。なお、このＣＺ状態１周目設定処理は後で詳細に説明する。そして、当該処理は終了する。
一方、ステップ１５２でＣＺ状態の２周目以降であると判定された場合、ステップ１５７において、ＣＺ状態２周目以降設定処理が行われる。なお、このＣＺ状態２周目以降設定処理は後で詳細に説明する。そして、当該処理は終了する。
【０２０３】
図２４に示すフローチャートに基づいて、図２３のステップ１５５のＣＺ待機状態設定処理について説明する。
先ず、ステップ２１０において、遊技回数カウント手段290により、経過遊技回数としての遊技回数の計数処理（カウント処理）が行われる。そして、次のステップ２１１に進む。
【０２０４】
ステップ２１１において、役抽選の結果、最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が行われる所定の押し順役に当選したか否かが判定される。当該押し順役に当選したと判定された場合、次のステップ２１２に進み、当該押し順役に当選していないと判定された場合、ステップ２１７に進む。
なお、押し順役に当選したと判定された遊技では、押し順ナビが発生するものである。
【０２０５】
ステップ２１２において、初期ポイント決定手段310により、初期ポイント決定処理が行われる。なお、当該処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ２１３に進む。
ステップ２１３において、ポイントが１０ポイントに到達したか否かが判定される。ポイントが１０ポイントに到達したと判定された場合、ステップ２１４に進み、１０ポイントに到達していないと判定された場合、ステップ２１５に進む。
ステップ２１４において、ＡＲＴ準備状態設定処理が行われる。このＡＲＴ準備状態設定処理では、次の遊技からＡＲＴ準備状態を開始するための処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０２０６】
一方、ステップ２１１で所定の押し順役に当選していないと判定された場合、ステップ２１７において、ＣＺ待機状態を次の遊技でも継続させるための処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
一方、ステップ２１３でポイントが１０ポイントに到達していないと判定された場合、ステップ２１５において、次の遊技からＣＺ状態へ移行するためのＣＺ状態設定処理が行われる。そして、次のステップ２１６に進む。
ステップ２１６において、ＣＺ待機状態の経過遊技回数をＣＺ状態の初期遊技回数に設定する処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０２０７】
図２５に示すフローチャートに基づいて、図２４のステップ２１２の初期ポイント決定処理について説明する。
【０２０８】
先ず、ステップ２３０において、ＣＺ待機状態の経過遊技回数の取得処理が行われ、ＣＺ待機状態の経過遊技回数が所得される。そして、次のステップ２３１に進む。
ステップ２３１において、現在の最大遊技回数のレベルとして、通常確率状態又は高確率状態のいずれかが取得される。そして、次のステップ２３２に進む。
【０２０９】
ステップ２３２において、初期遊技回数決定手段320により経過遊技回数及びレベル（通常確率状態又は高確率状態）により初期遊技回数が決定される（図１７参照）。そして、次のステップ２３３に進む。
ステップ２３３において、初期ポイント決定手段310により、初期遊技回数に基づく、抽選値の取得処理が行われる（図１９参照）。そして、次のステップ２３４に進む。
ステップ２３４において、初期ポイント決定手段310により、取得した抽選値に基づいて初期ポイントの抽選処理が行われ、初期ポイントが抽選により決定される。そして、当該処理が終了する。
【０２１０】
図２６に示すフローチャートに基づいて、図２３のステップ１５６のＣＺ状態１周目設定処理について説明する。
先ず、ステップ２５０において、遊技回数カウント手段290により、ＣＺ状態１周目の遊技回数計数処理が行われて、遊技回数のカウントが行われる。そして、次のステップ２５１に進む。
【０２１１】
ステップ２５１において、所定の押し順役に当選したか否かが判定される。所定の押し順役に当選していると判定された場合、ステップ２５２に進み、所定の押し順役に当選していないと判定された場合、ステップ２５５に進む。
なお、押し順役に当選したと判定された遊技では、押し順ナビが発生するものである。
ここで、「所定の押し順役」とは、具体的には、ＢＥＡ＿１〜３、ＢＥＢ＿１〜４、ＢＥＣ＿１〜４（図８参照）である。もちろん、これに限定されるものではなく、他の役に設定してもよいものである。
ステップ２５２において、通常ポイント決定手段330により、ポイント決定処理が行われ、ポイントが決定される。そして、次のステップ２５３に進む。
ステップ２５３において、合計ポイントが１０ポイントに到達したか否かが判定される。合計ポイントが１０ポイントに到達したと判定された場合、ステップ２５４に進み、到達していないと判定された場合、ステップ２５８に進む。
【０２１２】
ステップ２５４において、ＡＲＴ準備状態へ移行するための設定処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
一方、ステップ２５３でポイントの合計が１０ポイントに到達していないと判定された場合、ステップ２５８において、次の周のＣＺ状態へ移行するための設定処理が行われる。そして、次のステップ２５９に進む。
ステップ２５９において、押し順役で払い出されたメダル払い出し枚数が、次の周の最大遊技回数に設定される。そして、当該処理が終了する。
一方、ステップ２５１で押し順役に当選していないと判定された場合、ステップ２５５において、遊技回数判定手段295により、遊技回数のカウントが初期遊技回数に到達したか否かが判定される。初期遊技回数に到達したと判定された場合、ステップ２５６に進み、初期遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ２５７に進む。
【０２１３】
ステップ２５６において、非許容区間への移行のための設定処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
一方、ステップ２５５で初期遊技回数に到達していないと判定された場合、１周目のＣＺ状態を継続させるための処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０２１４】
図２７に示すフローチャートに基づいて、図２３のステップ１５７のＣＺ状態２周目以降の設定処理について説明する。
先ず、ステップ２７０において、遊技回数カウント手段290により、ＣＺ状態の今回の周の遊技回数計数処理が行われて、遊技回数のカウントが行われる。そして、次のステップ２７１に進む。
【０２１５】
ステップ２７１において、所定の押し順役に当選したか否かが判定される。所定の押し順役に当選していると判定された場合、ステップ２７２に進み、所定の押し順役に当選していないと判定された場合、ステップ２７５に進む。
ここで、「所定の押し順役」とは、具体的には、ＢＥＡ＿１〜３、ＢＥＢ＿１〜４、ＢＥＣ＿１〜４（図８参照）である。もちろん、これに限定されるものではなく、他の役に設定してもよいものである。
【０２１６】
ステップ２７２において、通常ポイント決定手段330により、ポイント決定処理が行われ、ポイントが決定される。そして、次のステップ２７３に進む。
ステップ２７３において、合計ポイント（ＣＺ待機状態の初期ポイント及びＣＺ状態のポイントの合計のポイント）が１０ポイントに到達したか否かが判定される。合計ポイントが１０ポイントに到達したと判定された場合、ステップ２７４に進み、到達していないと判定された場合、ステップ２７８に進む。
【０２１７】
ステップ２７４において、ＡＲＴ準備状態へ移行するための設定処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０２１８】
一方、ステップ２７３でポイントの合計が１０ポイントに到達していないと判定された場合、ステップ２７８において、次の周のＣＺ状態へ移行するための設定処理が行われる。そして、次のステップ２７９に進む。
【０２１９】
ステップ２７９において、押し順役で払い出されたメダル払い出し枚数が、次の周の最大遊技回数に設定される。そして、当該処理が終了する。
一方、ステップ２７１で押し順役に当選していないと判定された場合、ステップ２７５において、遊技回数判定手段295により、遊技回数のカウントが最大遊技回数に到達したか否かが判定される。最大遊技回数に到達したと判定された場合、ステップ２７６に進み、最大遊技回数に到達していないと判定された場合、ステップ２７７に進む。
ステップ２７６において、非許容区間への移行のための設定処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
一方、ステップ２７５で最大遊技回数に到達していないと判定された場合、今回の周のＣＺ状態を継続させるための処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
【０２２０】
本実施の形態では、特に図示等していないが、ＣＺ状態の合計ポイントや、何周目であるか等を表示装置84に表示される演出画像と関連させるようにしている。
【０２２１】
具体的には、ＣＺ状態へ突入すると、遊技者側のキャラクターと、敵側のキャラクターとがバトルを行うバトル演出が開始され、その後、ＣＺ状態中に獲得したポイントや、入賞した役に基づいて、敵側のキャラクターにダメージを与えるような演出が実施される。そして、押し順報知（ベルナビ）が発生することなく、ＣＺ状態の最大遊技回数に到達して当該周が終了する場合は、それまでに獲得したポイントが１０ポイントに到達しているか否かを判定して、到達している場合は、遊技者側のキャラクターが前記バトルに勝利する演出が実施されるとともに、遊技回数５０回のＡＲＴ状態を獲得してＣＺ状態を終了する演出が実施される。
【０２２２】
一方、到達していないならば遊技者側のキャラクターが前記バトルに敗北するとともに、ＡＲＴ状態を獲得することなく、ＣＺ状態を終了させるような演出が実施される。
【０２２３】
さらに、表示装置84の画面上には、５個のインジケータを表示しておき、ＣＺ状態の１〜５周の各周期をクリアする毎に、表示されているインジケータが１個ずつ破壊されるような演出が実施される。そして、ＣＺ状態の５周目に到達した場合には、全てのインジケータが破壊されるような演出が実施され、ＡＲＴ状態への移行を獲得してＣＺ状態が終了するような演出が実施される。
【０２２４】
本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
【０２２５】
許容区間から非許容区間へ移行するためには、最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が少なくとも１回行われることが移行条件（必要）となる。
許容区間中に押し順役に当選して前記押し順報知が行われる遊技まで待つ間の遊技は、遊技回数も予め決定されていないため遊技回数が予め決定されている連続演出等も実行することができず、単発の演出だけとなり遊技者にしてみれば面白みのない無駄な遊技となってしまう。
【０２２６】
許容区間から非許容区間への移行が決定されても、前記押し順報知が行われていない場合は、移行条件を満足しておらず、当該移行条件が成立するまで遊技を重ねる必要があり、テンポのよい遊技進行の妨げとなる。そこで、本実施の形態のように許容区間中の初期の段階であるＣＺ待機状態において、当該移行条件となる最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）を実行しておくと、その遊技進行をテンポよく進めることができる。
【０２２７】
本実施の形態では、許容区間中に押し順役に当選して前記押し順報知が行われる遊技まで待つ第１状態としてのＣＺ待機状態の遊技でカウントされる計数値としての遊技回数に基づいて、第２状態としてのＣＺ状態中に少なくとも実行される遊技の期間（初期遊技回数）を決定可能にしている。
【０２２８】
本実施の形態では、第１状態（ＣＺ待機状態）の計数値（遊技回数）に基づいて、第２状態（ＣＺ状態）の期間（遊技回数）が決定されることで両者を連動させる（関連させる）ようなことが可能となる。第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技を、最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が行われるまでただ待つだけの面白みのない無駄な遊技から、第２状態（ＣＺ状態）の期間（初期遊技回数）を決定する重要な遊技に変換することができる。
【０２２９】
また、第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技でカウントされる計数値（遊技回数）に基づいて、第２状態中（ＣＺ状態）に少なくとも実行される遊技の期間（初期遊技回数）が決定可能であるため、第１状態（ＣＺ待機状態）が長引いても、損失感を招きにくくすることが可能となる。
【０２３０】
結果として、ＣＺ待機状態における最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が行われるまでの遊技が、遊技者にとって有利な特別状態（ＡＲＴ状態）への移行が可能な第２状態（ＣＺ状態）の期間に連動させる（関連させる）ようなことが可能となり、興趣に富む遊技にすることができる。
【０２３１】
ここで、許容区間を終了させて非許容区間へ移行させる場合の条件として、所定の押し順報知が少なくとも１回実行されるようなことが設定されているような場合には、当該条件を満足させるために無駄な遊技を実行する必要がある。本実施の形態では、許容区間の終了条件となる所定の押し順報知を、ＣＺ待機状態の経過遊技回数に関連させ、当該経過遊技回数をＣＺ状態の初期遊技回数とすることで遊技性に関連づけて組み入れているものである。これにより、終了条件としての「所定の押し順報知」に対する遊技者の違和感を無くし、遊技性に関連づけることで逆に興趣に富む遊技性にすることができる。
【０２３２】
本実施の形態では、許容区間中に最大払出枚数の押し順役に当選して押し順報知（ベルナビ）が行われる遊技まで待つ第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技回数（経過遊技回数）に基づいて、第２状態（ＣＺ状態）中に少なくとも実行される遊技の初期遊技回数を決定可能にしている。
【０２３３】
本実施の形態では、第１状態（ＣＺ待機状態）の経過遊技回数に基づいて、第２状態（ＣＺ状態）の初期遊技回数が決定されることで両者の遊技回数を連動させるようなことが可能となる。すなわち、最大払出枚数の押し順役に当選して押し順報知（ベルナビ）が行われる遊技までの遊技回数である経過遊技回数が仮に長くなっても、通常よりも有利な特別状態（ＡＲＴ状態）へ移行可能な第２状態（ＣＺ状態）もそれに伴って長くすることができる。
【０２３４】
このように、第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技を、最大払出枚数に係る押し順報知（ベルナビ）が行われるまでただ待つだけの面白みのない無駄な遊技から、第２状態（ＣＺ状態）の初期遊技回数を決定する重要な遊技に変換することができる。前記押し順報知（ベルナビ）が行われるまでの経過遊技回数が、遊技者にとって有利な特別状態（ＡＲＴ状態）への移行が可能な第２状態（ＣＺ状態）の初期遊技回数に連動させるようなことが可能となり、興趣に富む遊技にすることができる。
【０２３５】
第２状態（ＣＺ状態）の初期遊技回数は、第１状態（ＣＺ待機状態）の経過遊技回数に基づいて決定されていたのに対して、本実施の形態では、第２状態（ＣＺ状態）の２周目の遊技回数である第２遊技回数は、１周目で入賞した押し順役の入賞で払い出されたメダルの数（５枚、８枚又は１１枚）に基づいて決定される。このように、第２状態（ＣＺ状態）の第２遊技回数を決定する基準を、遊技回数ではなく、前の周のメダルの払い出し枚数に変更していることで、複雑性を増し興趣に富む遊技にすることができる。
【０２３６】
第２状態（ＣＺ状態）の初期遊技回数は、第１状態（ＣＺ待機状態）の経過遊技回数に基づいて決定されていたのに対して、第２状態（ＣＺ状態）の３周目の遊技回数である第３遊技回数は、払い出されたメダルの数に基づいて決定される。このように、第２状態の３周目の遊技回数を決定する基準を、遊技回数とは異なる前の周のメダルの払い出し枚数にすることで、複雑性を増し興趣に富む遊技にすることができる。
同様に４周目の遊技回数である第４遊技回数、５周目の遊技回数である第５遊技回数も、前の周のメダルの払い出し枚数にしていることで、複雑性を増し興趣に富む遊技にすることができる。
【０２３７】
ここで、本実施の形態では、上述した「払い出されたメダルの数」は、前の周の所定の押し順役の入賞による払い出し枚数（５枚、８枚又は１１枚）であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、「払い出されたメダルの数」を。前の周の全遊技回数の遊技におけるメダルの払い出し枚数の合計数としてもよいものである。
【０２３８】
第２状態（ＣＺ状態）中の遊技でポイントの抽選が行われ、このポイントの合計数が所定の移行ポイント数（１０ポイント）に到達した場合に、特別状態へ移行可能となることで、第２状態（ＣＺ状態）を第１状態（ＣＺ待機状態）と比べて遊技者にとって有利なものにすることができる。しかも、１度の抽選ではなく、ポイントの合計数で判断するようにしていることで、第２状態（ＣＺ状態）を全般的に興趣に富むものにすることができる。
【０２３９】
第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技回数である経過遊技回数と、第２状態（ＣＺ状態）中に少なくとも実行される最初の周の遊技回数である初期遊技回数とが同一の数となることで、第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技回数が長くなるほど、特別状態（ＡＲＴ状態）への移行が可能な第２状態（ＣＺ状態）の遊技回数も同数だけ長くなることになり、第２状態（ＣＺ状態）よりも、遊技者の興味が薄い（有利度が低い）と推定される第１状態（ＣＺ待機状態）の遊技回数が長くなることに興味を持たせることが可能となる。
【０２４０】
第２状態（ＣＺ状態）の１周目である初期遊技回数を消化する前に払い出されたメダルの数が、第２状態の２周目となる第２遊技回数となることで、遊技者が自己の力により１周目で獲得したメダルの枚数と同一の遊技回数を次の２周目で獲得することができる。これにより、遊技者に対して、達成感を付与することができる。
【０２４１】
第２状態（ＣＺ状態）の２周目である第２遊技回数を消化する前に払い出されたメダルの数が、第２状態（ＣＺ状態）の３周目となる第３遊技回数となることで、遊技者が自己の力により２周目で獲得したメダルの枚数と同一の遊技回数を次の３周目で遊技で獲得することができる。これにより、遊技者に対して、達成感を付与することができる。
また、これは、３周目、４周目でも同様の効果を奏するものである。
【０２４２】
本実施の形態では、許容区間へ移行するとＣＺ待機状態へ移行し、その後、ＣＺ状態へ移行しているが、特にこれに限定されるものではない。許容区間へ移行すると、例えば、その開始当初からＣＺ状態へ移行するようにしてもよい。言い換えると、ＣＺ待機状態を有さずに、上述したＣＺ待機状態を、ＣＺ状態の１周目として扱うようにしてもよいものである。すなわち、ＣＺ状態の２周目の遊技回数は、１周目の遊技回数に基づいて決定され、ＣＺ状態の３周目は、２周目における払い出し枚数に基づいて決定され、ＣＺ状態の３周目以降は、同様に前の周の払い出し枚数に基づいて決定されるようなものでもよい。
【０２４３】
本実施の形態では、許容区間への移行と同時にＣＺ待機状態の期間が開始されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、例えば、許容区間へ移行した後、所定の遊技回数を経て、ＣＺ待機状態が開始されるようにしてもよく、また、例えば、所定のＣＺ待機状態への移行抽選を実施して、当該抽選に当選することにより移行するようにしてもよい。
【０２４４】
本実施の形態では、ＣＺ状態をクリア（終了）すると、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態への移行が確定していたが、特に、これに限定されるものではなく、所定のＡＲＴ抽選の結果に基づいて、ＡＲＴ準備状態及びＡＲＴ状態への移行を確定させるようにしてもよい。
【０２４５】
本実施の形態では、ＡＲＴ状態を獲得することができた場合には、一律に遊技回数５０回のＡＲＴ状態を実行可能であったが、特にこれに限定されるものではない。ＣＺ状態の何周目でＡＲＴ状態を獲得できたかで、獲得できたＡＲＴ状態を格上げする（より有利となる）ようにしてもよい。例えば、ＣＺ状態の４周目までにＡＲＴ状態を獲得した場合には、遊技回数５０回のＡＲＴ状態を実行可能であるが、ＣＺ状態の５周目に到達してＡＲＴ状態を獲得することができた場合には、遊技回数１００回のＡＲＴ状態を実行可能となるようにしてもよい。
【０２４６】
本実施の形態では、ＣＺ状態が終了してＡＲＴ準備状態へ移行する場合には、ＣＺ状態が終了すると、次の遊技からＡＲＴ準備状態へ移行するようになっているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ＣＺ状態が終了して、ＡＲＴ状態への移行を期待させた後にＡＲＴ状態へ移行する旨を報知する演出が実行される所定遊技回数の前兆遊技状態を介して、ＡＲＴ準備状態へ移行するようにしてもよい。
なお、前記前兆遊技状態では、許容区間を引き続き継続させるものである。
【０２４７】
本実施の形態では、ＣＺ状態が終了して非許容区間へ移行する場合には、ＣＺ状態が終了すると、次の遊技から非許容区間（の最初の遊技）へ移行するようになっているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ＣＺ状態が終了して、ＡＲＴ状態への移行を期待させた後にＡＲＴ状態へ移行しない旨を報知する演出が実行される所定遊技回数の前兆遊技状態を介して、非許容区間へ移行するようにしてもよい。
なお、前記前兆遊技状態では、許容区間を継続させるものである。
【符号の説明】
【０２４８】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ                  Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  リール                              63  リール位置センサ
64  左リール                            65  ステッピングモータ
66  中リール                            68  右リール
70  演出装置                            72  スピーカー
74  上部スピーカー                      76  下部スピーカー
78  演出用ランプ                        79  区間報知ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示装置                            86  有効ライン
87  クレジット表示器                    88  払出枚数表示器
89  設定表示器                          92  投入センサ
94  払出センサ                          95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ                100  制御装置
200  メイン制御手段                    210  役抽選手段
220  リール制御手段                    230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                      250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技制御手段              252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス遊技制御手段              254  ボーナス内部中制御手段
260  演出状態制御手段                  265  設定値選択手段
270  抽選値記憶手段                    275  許容区間移行抽選手段
280  レベル抽選手段                    290  遊技回数カウント手段
295  遊技回数判定手段                  300  最大遊技回数決定手段
310  初期ポイント決定手段              320  初期遊技回数決定手段
330  通常ポイント決定手段              340  許容区間終了条件決定手段
390  送信手段                          400  サブ制御手段
410  受信手段                          420  演出実行制御手段
【図１】
2018130371.tif 000003
【図２】
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【図３】
2018130371.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018130371.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018130371.tif 000012
【図１１】
2018130371.tif 000013
【図１２】
2018130371.tif 000014
【図１３】
2018130371.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018130371.tif 000018
【図１７】
2018130371.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018130371.tif 000021
【図２０】
2018130371.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2018130371.tif 000024
【図２３】
2018130371.tif 000025
【図２４】
2018130371.tif 000026
【図２５】
2018130371.tif 000027
【図２６】
2018130371.tif 000028
【図２７】
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