(57)【要約】【課題】  新しいタイプの遊技機に対する興趣を向上させること。【解決手段】  メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、前記有利区間では、第４有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数ＣＺ＿Ｇが設定され、前記通常区間では、少なくとも設定差のない遊技抽せんによって第０有利状態を発生させるとともに、前記有利区間において設定された前記ゲーム数内の遊技では、第１有利状態と、少なくとも設定差のない遊技抽せんの当せんによる第２有利状態と、設定差のある遊技抽せんの当せんによる第３有利状態とを発生させるように制御する。【選択図】  図６
2018102400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御基板を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、
前記有利区間では、第４有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数ＣＺ＿Ｇが設定され、
前記通常区間では、少なくとも設定差のない遊技抽せんによって第０有利状態を発生させるとともに、前記有利区間において設定された前記ゲーム数内の遊技では、第１有利状態と、少なくとも設定差のない遊技抽せんの当せんによる第２有利状態と、設定差のある遊技抽せんの当せんによる第３有利状態とを発生させるように制御するものであって、
前記メイン制御基板は、
前記通常区間において前記第１有利状態が発生したことを契機として遊技状態を前記通常区間から前記有利区間へ遷移させるように制御し、
前記有利区間においては、前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態が所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態であるとともに、前記有利区間開始後に前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態以外の遊技数をカウントするカウンタＣＺ＿ＣＮＴを始動させ、
前記第１有利状態または前記第３有利状態が発生したことを契機として、前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで前記第１有利状態または前記第３有利状態を伴う遊技が継続されるとともに当該遊技の継続中は前記ＣＺ＿ＣＮＴのカウントは中断されるよう制御され、
前記有利区間中の通算遊技数がＣＺ＿Ｇに達した時点で、ＣＺ＿ＣＮＴが前記ＣＺ＿Ｇより少ない場合には前記有利区間終了後（前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態が継続中はその終了後）に前記第４有利状態へ遷移させ、
前記第２有利状態が発生したことを契機として遊技状態を前記有利区間から前記通常区間へ遷移させるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態は、設定差によって発生確率が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態の継続遊技数は、１度の当せんで前記ＣＺ＿Ｇを超えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１有利状態〜第３有利状態の発生に際してそれぞれ演出を実行し、前記第１有利状態に対する演出は勝ち演出であり、前記第２有利状態に対する演出は負け演出であり、前記第３有利状態に対する演出には少なくとも引き分け演出が含まれる
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
メイン制御基板を有する遊技機上で実行されるプログラムあって、前記遊技機上で実行されたとき、
前記メイン制御基板に、
少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御させるステップと、
前記有利区間では、第４有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数ＣＺ＿Ｇが設定させるステップと、
前記通常区間では、少なくとも設定差のない遊技抽せんによって第０有利状態を発生させるとともに、前記有利区間において設定された前記ゲーム数内の遊技では、第１有利状態と、少なくとも設定差のない遊技抽せんの当せんによる第２有利状態と、設定差のある遊技抽せんの当せんによる第３有利状態とを発生させるように制御するものであって、
前記メイン制御基板に
前記通常区間において前記第１有利状態が発生したことを契機として遊技状態を前記通常区間から前記有利区間へ遷移させるように制御させるステップと、
前記有利区間においては、前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態が所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態であるとともに、前記有利区間開始後に前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態以外の遊技数をカウントするカウンタＣＺ＿ＣＮＴを始動させるステップと、
前記第１有利状態または前記第３有利状態が発生したことを契機として、前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで前記第１有利状態または前記第３有利状態を伴う遊技が継続されるとともに当該遊技の継続中は前記ＣＺ＿ＣＮＴのカウントは中断されるよう制御させるステップと、
前記有利区間中の通算遊技数がＣＺ＿Ｇに達した時点で、ＣＺ＿ＣＮＴが前記ＣＺ＿Ｇより少ない場合には前記有利区間終了後（前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態が継続中はその終了後）に前記第４有利状態へ遷移させるステップと、
前記第２有利状態が発生したことを契機として遊技状態を前記有利区間から前記通常区間へ遷移させるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態は、設定差によって発生確率が異なることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態の継続遊技数は、１度の当せんで前記ＣＺ＿Ｇを超えることを特徴とする請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１有利状態〜第３有利状態の発生に際してそれぞれ演出を実行し、前記第１有利状態に対する演出は勝ち演出であり、前記第２有利状態に対する演出は負け演出であり、前記第３有利状態に対する演出には少なくとも引き分け演出が含まれる
ことを特徴とする請求項５〜７のいずれか１項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広く遊技機の制御技術に関し、より詳細には、回胴装置を備えるスロットマシン等の遊技機における遊技状態を制御する制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）においては、遊技中にレア役を引き当ててレア役図柄を成立させたことによる高確率遊技モードへの移行、大当たりを引き当てて大当たり図柄を成立させたことによるボーナスゲームへの移行、あるいは、所定ゲームを行うか所定の払い出しを受けるなどしてボーナスゲームを消化したことによる通常ゲームへの移行など、遊技中の所定の契機により遊技状態を変化させ遊技に対する興趣を向上させ、さらには、押し順ナビやＡＴ、ＡＲＴといったナビゲーション制御によって遊技の興趣を一層向上させるように多くの創意工夫がなされてきた。
【０００３】
また、遊技機は、従来個体ごとに当せん確率を変更する設定変更機能が備わっており、この設定機能に関わる工夫も多数なされてきた。
【０００４】
例えば、低設定として設置された場合でも、その稼働の低下を抑制する遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
すなわち、特許文献１には、いわゆるＡＲＴゲーム中、特定の小役の入賞等によってＡＲＴの残りゲーム数の上乗せを行い、残りゲーム数の上乗せゲーム数に設定差を設けておき条件に応じて上乗せゲーム数が変わることにより、低設定として設置された場合でも、その稼働の低下を抑制する遊技機が開示されている。
【０００６】
一方で、近年、大別して「通常区間」「有利区間」「待機区間」という３つの遊技状態区間を管理制御する新しいタイプの遊技機が広まりつつある。
【０００７】
その要旨を概説すると、通常区間は、指示機能（押し順ナビ等のナビゲーション機能）に関わる遊技を行わせることができない（つまり、許可しない）区間として位置付けられ、有利区間は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる（つまり、許可する）区間として位置付けられる。そして、待機区間は、上記それぞれの区間内において内部当せん中（であって入賞は未確定）である区間とされている。
【０００８】
通常区間では、ナビ抽せんは行えないが、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などのボーナス抽せんは行うことができ、併せて、前記ボーナス抽せんの内部当せん中及びボーナス消化区間以外の遊技では有利区間への移行抽せんが行われる（この場合、遊技機個体ごとに設定可能な設定による差異を設けることはできず、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる。通常区間から有利区間への移行抽せんの当せん確率は、ゼロである場合を除き１７５００分の１以上に設定される。
【０００９】
また、有利区間では押し順ナビが行われるほか、当区間の少なくとも一部をチャンゾーン（ＣＺ）に設定したり、当区間においてＡＲＴ抽せんやボーナス（ＢＢ、ＲＢ）抽せんを実施したり、あるいは、１３枚や１４枚といった一定枚数を超える払い出しで終了するプチボーナスないしミニボーナスとして位置づけられる第二種特別役物の連続作動装置（ミドルボーナスＭＢ、チャレンジボーナスＣＢ）に対する抽せん等を実施することができる（逆に、これらを一部又は全部を実施しないという選択枝もある）。
【００１０】
ここで、ＡＲＴ抽せんとは、特定役図柄を入賞させることをアシストする有利状態を発生させるための抽せんということができる。
また、ＭＢ（ミドルボーナス）とは、特定の出目入賞で発生ないし作動し、次のゲームでは必ず（あるいは高確率で）何らかの小役が入賞する、通常のボーナスゲームと比較すると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の払い出しによって終了する（あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある）。あるいは、特定役成立によって作動し規定枚数の払い出し又はボーナス役成立によって終了する有利状態ということもできる。
ＣＢ（チャレンジボーナス）もＭＢと同種のミニボーナスである。
【００１１】
また、有利区間中におけるＡＲＴ抽せん、ＡＲＴ関連のモード移行抽せん、上乗せ抽せん（つまり、ＡＲＴに関わる抽せん）には、遊技機個体ごとに設定可能な設定による差異を設けることはできず、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる。さらに、当区間には継続可能なゲーム数の上限（一例として、１５００Ｇ）が設定されるほか、当区間の終了条件としては、かかるゲーム数の上限（リミッター）の他、一部の制約を除く任意の条件を採用することができる。そして、有利区間が終了すると指示機能に関わるフラグ等は全てリセットされるものとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２０１４−１０８２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、従来の遊技機では、低設定として設置された場合でもその稼働低下をある程度は抑制することはできるものの、高設定のものとのバランスをとり遊技機タイトルそのものの興趣を高めていくには解決すべき課題がある。特に、上記の新しいタイプの遊技機における上述の区間（通常区間、有利区間等）の制約等を踏まえると、遊技機の設定機能を活かすための一層の改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御基板を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、
少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、
前記有利区間では、第４有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数ＣＺ＿Ｇが設定され、
前記通常区間では、少なくとも設定差のない遊技抽せんによって第０有利状態を発生させるとともに、前記有利区間において設定された前記ゲーム数内の遊技では、第１有利状態と、少なくとも設定差のない遊技抽せんの当せんによる第２有利状態と、設定差のある遊技抽せんの当せんによる第３有利状態とを発生させるように制御するものであって、
前記メイン制御基板は、
前記通常区間において前記第１有利状態が発生したことを契機として遊技状態を前記通常区間から前記有利区間へ遷移させるように制御し、
前記有利区間においては、前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態が所定数の遊技媒体が払い出されるまで遊技が継続される有利状態であるとともに、前記有利区間開始後に前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態以外の遊技数をカウントするカウンタＣＺ＿ＣＮＴを始動させ、
前記第１有利状態または前記第３有利状態が発生したことを契機として、前記所定数の遊技媒体が払い出されるまで前記第１有利状態または前記第３有利状態を伴う遊技が継続されるとともに当該遊技の継続中は前記ＣＺ＿ＣＮＴのカウントは中断されるよう制御され、
前記有利区間中の通算遊技数がＣＺ＿Ｇに達した時点で、ＣＺ＿ＣＮＴが前記ＣＺ＿Ｇより少ない場合には前記有利区間終了後（前記第１遊技状態及び／または前記第３遊技状態が継続中はその終了後）に前記第４有利状態へ遷移させ、
前記第２有利状態が発生したことを契機として遊技状態を前記有利区間から前記通常区間へ遷移させるように制御する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明にかかる遊技機等によれば、近年主流となりつつある通常区間と有利区間とを制御する遊技機においても、設定機能を有効に活かすことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の制御例を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の制御例を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
【００１８】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００１９】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００２０】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において不図示）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２１】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓１０３には、縦４個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
【００２２】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２が配置されている。また、前面扉１０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１１５が取り付けられている。
【００２３】
前面扉１０２の上部中央に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２４】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し（あるいは別の色に変わり）、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２５】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２６】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数（ベット数）はＭＡＸ（例えば、３枚）で固定され、このＭＡＸ値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
【００２７】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００２８】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて抽せんが行われる。
【００２９】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３１】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１１５に払い出して精算するためのものである。
【００３２】
図２に、前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図２（Ａ）は、卓の上面を含む遊技機１００の上面図であり、卓の上面にメダル投入口１０５とＭＡＸＢＥＴボタン１０６とステータス表示部２０１とが配置されている様子が分かる。
図２（Ｂ）は、卓の上面に配置されたステータス表示部２０１の拡大図である。
【００３３】
図２（Ｂ）において、ステータス表示部２０１は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の７セグＬＥＤ、及び、遊技機１００の使用状態等を遊技者に知らせる各種ＬＥＤが設けられている。
【００３４】
メダルの投入枚数ＬＥＤ２０１１は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、１枚のメダルがベットされているときには、「１ＢＥＴ」ＬＥＤが点灯し、２枚目のメダルがベットされたときには、「２ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯し、３枚目のメダルがベットされたときには、「３ＢＥＴ」ＬＥＤが更に点灯する。
【００３５】
投入可能ＬＥＤ２０１２は、現在メダルの投入が可能であることを示すＬＥＤである。ウエイトＬＥＤ２０１３は、現在メダルの投入ができないことを示すＬＥＤである。スタートＬＥＤ２０１４は、現在遊技が開始されていることを示すＬＥＤである。再遊技ＬＥＤ２０１５は、再遊技であることを示すＬＥＤである。
【００３６】
払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
【００３７】
貯留メダル数表示７セグＬＥＤ２０１７は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するＬＥＤである。
【００３８】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図３（Ａ）に示す通り、遊技機１００の前面内部の電源ボックス３０１には、電源スイッチ３０１１の他に、当せん確率を変更する設定キー３０１２及びセレクトスイッチ３０１３が配置されている。
【００３９】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の設定キー３０１２の拡大図である。設定キー３０１２は、シリンダー部３０１２ａと鍵穴部３０１２ｂとからなる。当せん確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部３０１２ｂに鍵（操作キー）を挿入してＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ３０１３を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、６段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示７セグＬＥＤ２０１６に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ３０１３は、設定変更不可状態（鍵穴が「ＯＦＦ」の位置にある状態）においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
【００４０】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００４１】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板４１とサブ制御基板４２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板４１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ４１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ４１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部４１５とを備えている。
【００４２】
メイン制御基板４１の主な機能は、抽せん処理、回転リールの制御、遊技ステータス（遊技状態）表示等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４３】
サブ制御基板４２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部４８１の制御等を行うＣＰＵ４２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ４２２と、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、スピーカ部４８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ４２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部４２４と、照明等の駆動を行う入出力部４２５と、ディスプレイ部４８１の駆動を行うディスプレイ駆動部４２６と、スピーカ４８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ４２７とを備えている。
【００４４】
サブ制御基板４２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板４２のＲＯＭ４２３には、ディスプレイ４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板４１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３の駆動処理を行う。
【００４５】
上述したような、ディスプレイ部４８１、照明部４８２、及びスピーカ部４８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ４２３等に記憶されており、ＣＰＵ４２１によって、適宜、ＲＡＭ４２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４６】
次に、メイン制御基板４１の入出力系統について説明する。図４に示すように、まず、メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して、ＢＥＴボタン４５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン４５２、スタートレバー４５３、第１回転リール停止ボタン４５４、第２回転リール停止ボタン４５５、第３回転リール停止ボタン４５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００４７】
また、メイン制御基板４１には、入出力部４１５を介して、ステータス表示部４６のウエイトＬＥＤ４６１、投入可能ＬＥＤ４６２、再遊技ＬＥＤ４６３、スタートＬＥＤ４６４、投入枚数ＬＥＤ４６５、払出枚数７セグＬＥＤ４６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ４６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００４８】
また、セレクター部４５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部４１５を介して読み出し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部４５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００４９】
電源ボックス４７の設定キー４７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の当せん確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。当せん確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板４１は、入出力部４１５を介して設定キー４７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ４７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント（又はデクリメント）される。電源ボックス４７のセレクトスイッチ４７２は、設定キー４７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板４１のＣＰＵ４１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ４７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００５０】
回転リールユニット４３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部４３１、第２回転リール駆動部４３２、第３回転リール駆動部４３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ４３４、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図４において不図示）が設けられている。
【００５１】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ４３４で検出し、第１回転リール位置センサ４３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ４３５及び第３回転リール位置センサ４３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５２】
ホッパーユニット４４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５３】
この他、外部中継端子（図４において不図示）が設けられ、メイン制御基板４１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図４において不図示）とを接続し、メイン制御基板４１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５４】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ４１３、４２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ４１２、４２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ４１１、４２１において演算実行される。
【００５５】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５６】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「当せんなし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【００５７】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５８】
［本発明の基本概念（遊技状態の制御）］
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図５を参照して、本発明の基本動作としての遊技状態の制御例を説明する。
【００５９】
図５に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態（遊技ステータス）は、大別して通常区間５０２と有利区間５０１と待機区間５０３ａ及び５０３ｂとを有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
なお、待機区間５０３ａ及び５０３ｂは、通常区間５０２及び有利区間５０１のそれぞれにおいて発生し、上述したとおり内部当せん中（であって入賞は未確定）の区間である。以下では、主に通常区間５０２と有利区間５０１との遷移条件等について詳述する。
【００６０】
通常区間５０２は、指示機能（一例として、押し順ナビ等のナビゲーション機能）に関わる遊技を行わせることができない（つまり、許可しない）区間である。図１〜図４を参照して説明した本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷移条件（１）が満たされると、遊技状態は有利区間へ遷移する。
通常区間５０２では、遊技（スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん）によって小役やレア役やチャンス役を引き当てたりボーナスを引き当てたりすることができる。
【００６１】
ここで、ボーナスには、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）などが含まれ、遊技機個体ごとに設定可能な設定値に応じた当せん確率を採用することができる。
【００６２】
有利区間５０１は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる（つまり、許可する）区間である。そして、後述する遷移条件（２）が満たされるとこの有利区間５０１から通常区間５０２へ戻る。
有利区間５０１では、レア役やＭＢ（ミドルボーナス）を引き当てることができるほか、「ＡＴ（アシストタイム）」や「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技、「ＢＢ（ビックボーナス）」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」といった遊技者にとって有利な遊技を行わせることができる。
なお、本発明の一実施形態においては、有利区間５０１における遊技者にとって有利な遊技という意味で、「ＡＴ（アシストタイム）」や「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技をボーナス遊技と位置付けることもできる。
かかるボーナス遊技では、遊技媒体の所定の払い出し枚数を払い出すなどの所定の条件をクリアするなどして終了する。
【００６３】
次に、図５における各遊技区間（遊技状態）相互間の遷移条件について、詳述する。
【００６４】
（遷移条件（１））
通常区間５０２から有利区間５０１へは、一例として、遊技ごとに実施される有利区間５０１への移行抽せんに当せんすると移行させるように制御することができる。
【００６５】
有利区間５０１への移行抽せんに当せんするケースには、特定のボーナスに当せんしたり、レア役を引き当てたりすることが挙げられる。レア役とは、図８を参照して後述するように、「チェリー」役や「スイカ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する成立役である。その図柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、スタートレバー操作時にレア役に当せんさせ（必要に応じて、所定の図柄で停止させ）ることによってポイント等を積み重ねるなどして、通常区間５０２から有利区間５０１へと移行させることができる。
【００６６】
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、「有利区間への移行抽せん」の当せん確率については、遊技機個体ごとの設定値による設定差を設けさせないようにする（この場合、全設定共通くじが使用される）。
【００６７】
（遷移条件（２））
有利区間５０１から通常区間５０２へは、一例として、予め定められた所定ゲーム数（一例として、１５００Ｇ）の消化によって移行するように制御することができる。その他、有利区間５０１中に実施される指示機能に関わる遊技が出玉に影響する場合には当該区間中にボーナス遊技もしくは１回以上の最大入賞ナビゲーション遊技を実施することを前提に、任意の条件で通常区間５０２へ移行するように制御することもできる。
【００６８】
［本発明の特徴的制御］
図６を参照して、本発明の特徴的動作としての遊技状態の制御例を説明する。
【００６９】
同図に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態（遊技ステータス）は、大別して通常区間６２０と有利区間６１０とを有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
なお、待機区間については、通常区間６２０及び有利区間６１０のそれぞれにおいて適宜発生する（図６では不図示）。
【００７０】
図６に示されるように、本発明の一実施形態においては、設定差のないボーナスＢ０（第１有利状態）と、設定差のないボーナスＢ２（第２有利状態）と、設定差のあるボーナスＢ１およびＢ３（第３有利状態）とが遊技抽せんにより発生し得る。
【００７１】
また、同図において、有利区間６１０では、さらに２つの遊技区間（ないし遊技状態）があり、例示的に、通常区間６２０から移行してきたときに実施される所定ゲーム数のチャンスゾーン（ＣＺ）６１１と、ＡＲＴ遊技ゾーン６１２とが示されている。
【００７２】
各遊技区間ないし遊技状態相互間の遷移制御は次のとおりである。
まず、通常区間６２０から有利区間６１０へは、ボーナスＢ１（６２１）の成立を契機として移行する（図中、矢印（１）の流れ）。
一例として、ボーナスＢ１（６２１）の終了時にＣＺ６１１へ移行させるものとして良い。
そして、本発明の一実施形態における特徴的な制御は、ボーナスＢ１（６２１）の成立を契機として有利区間６１０へ移行した際には、所定ゲーム数ＣＺ＿Ｇ（チャンスゲームを継続させる遊技数である）を有するＣＺ６１１が開始され、同時に消化ゲーム数ＣＺ＿ＣＮＴをカウントするがボーナス遊技中は消化ゲーム数ＣＺ＿ＣＮＴのカウントを停止し（一方で、チャンスゾーン遊技開始後のボーナス遊技中を含めた通算遊技数は別途カウントされている）、ＣＺ６１１の所定ゲーム数（ＣＺ＿Ｇ）目において消化ゲーム数ＣＺ＿ＣＮＴが所定ゲーム数ＣＺ＿Ｇより小さければ、ＣＺ６１１終了後もしくはボーナスが継続中であればボーナス遊技の後にＡＲＴ遊技（６１２）を開始させ、そうでなければ通常区間に移行させるよう制御することである。
【００７３】
図６において、チャンスゾーン（ＣＺ）６１１が開始され、ここで、ボーナスＢ２（６１１１）が当せんした場合には、当該ボーナスの当せんを契機として、遊技状態は有利区間から通常区間へ遷移させ、ＣＺは終了する（図中、矢印（２）の流れ）。
一例として、ボーナスＢ２（６１１１）の内部当せん後に通常区間へ移行させ、所定ゲーム数の演出ＲＴに変更してからボーナスＢ２（６１１１）の役を入賞させ、所定の払い出しをさせる。
【００７４】
また、図において、チャンスゾーン遊技中に、ボーナスＢ３（６１１２）が当せんした場合には、ボーナスＢ３（６１１２）の役を入賞させ、所定の払い出し数以上の払い出しを終えるまでボーナス作動を実施してチャンスゾーン６１１内でゲームを消化させる。
一例として、ボーナスＢ３（６１１２）の内部当せん後に所定ゲーム数の演出ＲＴに変更してからボーナスＢ３（６１１２）の役を入賞させ、入賞メダルが２０枚以上の払い出しを終えるまでの約３ゲームを消化してボーナス遊技を終了させる。
【００７５】
また、図において、チャンスゾーン遊技中に、ボーナスＢ１（６１１３）が当せんした場合には、ボーナスＢ１（６１１３）の役を入賞させ、チャンスゾーン（ＣＺ）６１１においてボーナス遊技が実行される（このときのボーナス遊技中はＣＮＴのカウントを停止させる）ことで、ＣＺ開始後の通算ゲーム数としては所定ゲーム数ＣＺ＿ＭＡＸを超えるボーナス作動を実施したうえで、遊技状態としては有利区間６１０におけるＡＲＴ遊技ゾーン６１２へ遷移するように制御される（図中、矢印（４）の流れ）。
一例として、ボーナスＢ１（６１１３）の内部当せん後に演出ＲＴに変更してからボーナスＢ１（６１１３）の役を入賞させ、入賞メダル２８０枚以上の払い出しを終えるまでの約３２ゲームを消化してボーナス遊技を終え、それからＡＲＴ遊技ゾーン６１２へ遷移させる。
ＡＲＴ遊技ゾーン６１２は、上乗せされる場合を含めて所定のゲーム数を消化すると終了し、遊技は通常区間へ遷移される（図中、矢印（５）の流れ）。
【００７６】
［スペック例］
上述の遊技状態制御を行うために、本発明の一実施形態において、チャンスゾーンの天井ゲーム数を３０Ｇに設定したうえで、さらに下表に示されるような遊技スペックを採用することができる。
なお、チャンスゾーンの天井ゲーム数とは、通常区間へ移行することなくそのゲーム数を遊技し終えるときに、ＣＺにおける消化ゲーム数が天井ゲーム数より小さければ、ＣＺ６１１終了後もしくはボーナスが継続中であればボーナス遊技の後にＡＲＴ遊技（６１２）が開始され（図中、白抜き矢印（４）の流れ）、そうでなければ通常区間へ移行させる（図中、矢印（３）の流れ）基準となるゲーム数である。
【表１】
2018102400.tif 000003
但し、ボーナス中は停止図柄[ベル][ベル][ベル]の払い出しは９枚とする。
上表において、Ｂ３は設定差があるので、遊技機個体に設定された設定値によってその当せん確率は、１／２００〜１／８０の間で設定差を設けてそれぞれ設定される。この場合、設定値の高いものほど当せん確率が高くなるように設定される。
【００７７】
［バトル演出］
また、Ｂ１〜Ｂ３の内部当せんを契機として、それぞれ演出用のＲＴに変更するとともに、Ｂ２は「負け」、Ｂ３は「引き分け」（但し、チャンスゾーン開始後の通算ゲーム数が所定ゲーム数ＣＺ＿ＭＡＸを超えた場合は「勝ち（勝利）」）、Ｂ１は「勝ち（勝利）」となるようなバトル演出を実施することもできる。
【００７８】
以上のような構成とすることで、高設定であればあるほど、ボーナスＢ３が発生しやすくなるので、相対的にボーナスＢ２は設定差なしのボーナスであっても発生しにくくなり、その結果、チャンスゾーン中にボーナスＢ２が発生する確率は低減してボーナスＢ３もしくはボーナスＢ１に入賞して所定ゲーム数を超えてＡＲＴ遊技ゾーンへ移行しやすくなるという効果を奏する。
また、本発明の一実施形態ではボーナスＢ１は設定差のないボーナスとしたが、他の実施形態においては設定差のあるボーナスとしても良く、その場合は設定によりボーナスＢ１が発生しやすくなり、ＡＲＴへの移行チャンスが増加する。
【００７９】
次に、図７を参照しながら、上述した本発明の特徴的な機能を有する遊技機において好適といえる具体的な遊技スペック例及び遊技例を説明する。もちろん、後述する個別具体的なスペックが本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解の容易のための具体例を示すものである。
【００８０】
図７に、本発明の一実施形態における遊技機のレア役図柄等の設定例を示す。
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、リプレイ（再遊技）の役図柄である。念のため付言しておくと、リプレイ（再遊技）とは、次の遊技（ゲーム）において、遊技媒体の投入等のいわゆるベットを伴わずとも遊技可能となる役である。通常区間での単独の役として採用することができるほか、ＡＲＴなどが実施される有利区間においてはその発生確率を高めることにより、遊技者の有利な状態を維持継続するための主要役として採用することもできる。
【００８１】
図７（Ｄ）は、いわゆるレア役の一例としての成立役図柄である。第１回転リール７０４ａの上段、第２回転リール７０４ｂの上段、及び第３回転リール７０４ｃの上段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
【００８２】
図７（Ｅ）〜（Ｇ）は、レア役の他の例を示している。図７（Ｅ）には、第１回転リール７０５ａの上段、第２回転リール７０５ｂの中段、及び第３回転リール７０５ｃの下段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止していることが示されている。また、図７（Ｆ）には、第１回転リール７０６ａ〜第３回転リール７０６ｃの上段にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止するとともに、第１回転リール７０６ａの下段及び第２回転リール７０６ｂの中段にそれぞれ「チェリー」図柄が停止していることが示されている。図７（Ｇ）には、第１回転リール７０７ａ及び第２回転リール７０７ｂの下段にそれぞれ「チェリー」図柄が停止し、第３回転リール７０７ｃの下段に「黄ＢＡＲ」が停止している様子が示されている。
上述の停止図柄に対し、いわゆる「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」といった希少度に応じたレア役を割り当てることができる。
【００８３】
また、図７には図示されていないが、必要に応じていわゆる「チャンス目」と呼ばれる出目を設定することもできる。チャンス目とは、ボーナス図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目という訳でもない、ボーナス等の当せんや通常区間から有利区間への移行に対する期待度が高い出目をいう。
【００８４】
さらに、図７には図示されていないが、必要に応じていわゆる「リーチ目」と呼ばれる出目を設定することもできる。リーチ目とは、通常遊技モードでの遊技中にボーナスゲームが当せんした（が、未だ入賞図柄は揃っていない）ときに表れる停止図柄（出目）のことをいい、ボーナスゲームの告知方法の一種である。
【００８５】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機等の実施形態を説明したが、本発明の抽せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【００８６】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【００８７】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【００８８】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【００８９】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【００９０】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【００９１】
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０８  １ＢＥＴボタン
１０９  精算ボタン
１１５  メダルトレイ（受皿）
４１    メイン制御基板
４２    サブ制御基板
４３    回転リールユニット
４３１  第１回転リール駆動部
４３２  第２回転リール駆動部
４３３  第３回転リール駆動部
４３４  第１回転リール位置センサ
４３５  第２回転リール位置センサ
４３６  第３回転リール位置センサ
４４    ホッパーユニット
４５４  第１回転リール停止ボタン
４５５  第２回転リール停止ボタン
４５６  第３回転リール停止ボタン
４７    電源部
【図１】
2018102400.tif 000004
【図２】
2018102400.tif 000005
【図３】
2018102400.tif 000006
【図４】
2018102400.tif 000007
【図５】
2018102400.tif 000008
【図６】
2018102400.tif 000009
【図７】
2018102400.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月22日(2016.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５６】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板４１のＲＯＭ４１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ４１３には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「当せんなし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種当せんあるいは外れが決定される。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。そして、各種当せん後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。