(57)【要約】【課題】音楽ゲームにおいて新たな興趣を追加する技術を提供する。【解決手段】対戦する第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂとは、各々譜面の小節に妨害箇所を設定操作して妨害設定データの生成を含む譜面編集を行う。対戦プレイ時には、相互に作成した妨害設定データを交換・適用する。対戦プレイ中に、ゲーム画面内に表示される譜面に、妨害箇所が設定された小節が表示されると、妨害表示が行われる。対戦者双方が同じ小節に妨害箇所を設定していた場合には所与のイベントを発生させる。【選択図】図７
2018042748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行させるためのプログラムであって、
第１のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および第２のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
プレーヤの設定操作に従って前記譜面中に妨害箇所を設定した妨害設定データを作成する妨害設定手段、
前記第１のプレーヤが作成した前記妨害設定データと、前記第２のプレーヤが作成した前記妨害設定データとを交換する交換手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記進行制御手段は、前記重複箇所の妨害設定を自動的に無効化する妨害無効化イベントを発生させる妨害無効化イベント発生手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記進行制御手段は、前記重複箇所の妨害設定を無効にするか否かを判定する無効化判定イベントを発生させ、当該無効化判定イベントの結果が肯定であれば当該妨害設定を無効にさせる無効化判定イベント発生手段を有する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記無効化判定イベント発生手段は、前記無効化判定イベントとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させる、
請求項４に記載のプログラム
【請求項６】
前記無効化判定イベント発生手段は、前記無効化判定イベントとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤの何れか一方に対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させる、
請求項４に記載のプログラム
【請求項７】
前記無効化判定イベント発生手段は、前記無効化判定イベントとして、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとが対戦するミニゲームを行わせるイベントを発生させる、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記進行制御手段は、前記重複箇所の妨害設定を無効とする場合、前記譜面の全部又は一部を、プレイ難易度の異なる他の譜面に差し替える譜面変更手段を有する、
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記妨害設定手段は、同一の前記プレーヤに対応付けて、同一の前記譜面に対して前記妨害箇所の設定が異なる複数の妨害設定データを作成し、
前記交換手段は、前記第１のプレーヤが作成した前記複数の妨害設定データのうちの前記第１のプレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データと、前記第２のプレーヤが作成した前記複数の妨害設定データのうちの前記第２のプレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データとを交換する、
請求項２〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記妨害設定手段は、前記妨害箇所を、小節、拍または秒数に基づく所与の単位で設定する、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項２〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プレーヤの設定操作に従って、前記妨害箇所が設定されることを想定した箇所（以下「想定箇所」という）を設定した想定箇所データを作成する想定箇所設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記進行制御手段は、前記交換手段により交換された相手の妨害設定データに基づく前記譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、前記相手のプレーヤが設定した前記妨害箇所と、自らのプレーヤが設定した前記想定箇所とが重複する場合に、当該自らのプレーヤ及び／又は当該相手のプレーヤに所与の特殊効果を発動させる特殊効果発動制御手段を有する、
請求項２〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記特殊効果発動制御手段は、前記想定箇所と重複する前記妨害箇所に係る妨害設定を無効化することで前記特殊効果を発動させる、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記特殊効果発動制御手段は、前記想定箇所と重複する前記妨害箇所に係る妨害設定を前記自らのプレーヤについて無効とするとともに、前記相手のプレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして前記相手のプレーヤのゲームプレイを進行制御させることで前記特殊効果を発動させる、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記妨害設定手段は、前記妨害箇所に妨害の属性を設定し、
前記進行制御手段は、前記交換手段により交換された相手の妨害設定データに基づく前記譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、前記相手のプレーヤが設定した前記妨害箇所の属性と、自らのプレーヤに設定されているプレーヤ属性との所定の相性関係に基づいて、当該妨害箇所に係る妨害処理の実行を制御する、
請求項２〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プレイ成績に応じてパラメータ値が変化する前記プレーヤのプレーヤキャラクタを管理するプレーヤキャラクタ管理手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記進行制御手段は、前記相手の妨害設定データに基づく妨害処理を、前記相手のプレーヤのプレーヤキャラクタが、当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値に基づく動作をするように演出して実行する、
請求項２〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記進行制御手段は、前記第１のプレーヤについては前記第１のプレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイを進行制御し、前記第２のプレーヤについてはコンピュータ制御のゴーストプレーヤとしてゲームプレイを進行制御する、
請求項２〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示し、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行するコンピュータシステムであって、
第１のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および第２のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、音楽ゲームがある。音楽ゲームとは、音楽が再生されるとともに、操作入力の種類とその入力するべきタイミングが示された譜面が画面表示され、プレーヤは譜面に従って如何に正しく操作入力するかを競うゲームである。
【０００３】
譜面で示されるタイミングは、音楽のリズムに合わせて設定されている。したがって、譜面が示す操作入力の種類をゲーム内でどのような位置づけにするか、またそれらが入力されたときに発せられる効果音の設定によって、プレーヤは、仮想の楽器（例えば、和太鼓やドラムセット）を演奏しているような気分や、ディスクジョッキーの気分を仮想的に楽しむことができる。
【０００４】
特許文献１では、そうした音楽ゲームに関して、操作入力のタイミングを指示する画面において、指示表示を妨害する要素（例えば、指示表示の指標を移動途中で隠したり、偽装指標を混入させるなど）を加えて、ゲームの興趣を高める技術が開示されている。また、特許文献２では、プレーヤが譜面を自分好みに編集できるようにする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【特許文献２】特開２０００−３００８３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、音楽ゲームといえど、他のゲームと同様、同じ内容ではいずれ飽きが来て、人気が下火になってしまうため、常に、従来に無い新しい興趣を追加する技術が求められている。
そこで、本発明は、音楽ゲームにおいて新たな興趣を追加する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行させるためのプログラムであって、
第１のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および前記第２のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、対戦プレイ進行制御部２４０、イベント発生部２５０、図２１のステップＳ１２２〜Ｓ１２４）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明において、
プレーヤの設定操作に従って前記譜面中に妨害箇所を設定した妨害設定データを作成する妨害設定手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、譜面編集制御部２２２、妨害箇所設定部２２４、図１６のプレイデータ７００、譜面編集作業データ７１０、図１９のステップＳ１２）、
第１の前記プレーヤが作成した前記妨害設定データと、第２の前記プレーヤが作成した前記妨害設定データとを交換する交換手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、交換部２３０、図１７のプレイ使用編集済譜面データ７４１、交換妨害設定データ７４３、図２１のステップＳ１０４〜Ｓ１０８）、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１０】
第１〜第２の発明によれば、対戦プレイを行う第１プレーヤと第２プレーヤとがそれぞれ譜面に妨害箇所を設定する妨害設定データを予め用意し、対戦プレイ時にこれを相互に適用して、お互いに邪魔し合って楽しむことができる。例えるならば、お互い相手に分からないように落とし穴を仕込むといったイタズラを仕込むような従来に無い対戦プレイが可能になる。対戦相手の弱点や癖を見越して、どこに妨害箇所を設定するか考える思考要素も加わるので、従来の音楽ゲームの対戦プレイには無かった新たな興趣を加えることができる。また、そのとき、お互いに設定した妨害箇所が重複する場合には、当該重複箇所において所与のイベントを発生させることができ、この点でも新たな興趣を加えることができる。
【００１１】
イベントの内容は適宜設定可能である。例えば、第３の発明として、前記進行制御手段が、前記重複箇所の妨害設定を自動的に無効化する妨害無効化イベントを発生させる妨害無効化イベント発生手段（例えば、図１０の妨害無効化イベント発生部２５２）を有する、第２の発明のプログラムを構成することができる。
【００１２】
また、第４の発明として、前記進行制御手段が、前記重複箇所の妨害設定を無効にするか否かを判定する無効化判定イベントを発生させ、当該無効化判定イベントの結果が肯定であれば当該妨害設定を無効にさせる無効化判定イベント発生手段（例えば、図１０の無効化判定イベント発生部２５４）を有する、第２又は第３の発明のプログラムを構成することもできる。
【００１３】
また、第５の発明として、前記無効化判定イベント発生手段が、前記無効化判定イベントとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させる、第４の発明のプログラムを構成することもできる。
【００１４】
また、第６の発明として、前記無効化判定イベント発生手段が、前記無効化判定イベントとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤの何れか一方に対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させる、第４の発明のプログラムを構成することもできる。
【００１５】
また、第７の発明として、前記無効化判定イベント発生手段が、前記無効化判定イベントとして、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとが対戦するミニゲームを行わせるイベントを発生させる、第６の発明のプログラムを構成することもできる。
【００１６】
第８の発明は、前記進行制御手段が、前記重複箇所の妨害設定を無効とする場合、前記譜面の全部又は一部を、プレイ難易度の異なる他の譜面に差し替える譜面変更手段（例えば、図１０の譜面変更部２６０）を有する、第３〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第８の発明によれば、重複箇所の妨害設定を無効とする場合には、プレイ中の譜面の一部又は全部を差し替えることが可能になる。
【００１８】
第９の発明は、前記妨害設定手段が、同一の前記プレーヤに対応付けて、同一の前記譜面に対して前記妨害箇所の設定が異なる複数の妨害設定データを作成し、前記交換手段は、前記第１のプレーヤが作成した前記複数の妨害設定データのうちの前記第１のプレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データと、前記第２のプレーヤが作成した前記複数の妨害設定データのうちの前記第２のプレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データとを交換する、第２〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第９の発明によれば、プレーヤは、１つの譜面に紐付けて複数種類の妨害設定データを作成・保持可能であり、対戦相手に応じてそこから選択することが可能になる。
【００２０】
また、妨害箇所の設定単位は、適宜設定可能である。すなわち、第１０の発明として、前記妨害設定手段が、前記妨害箇所を、小節、拍または秒数に基づく所与の単位で設定する、として前記コンピュータシステムを機能させるための第２〜第９の何れか一項に記載のプログラムを構成することができる。
【００２１】
第１１の発明は、前記プレーヤの設定操作に従って、前記妨害箇所が設定されることを想定した箇所（以下「想定箇所」という）を設定した想定箇所データを作成する想定箇所設定手段（例えば、図１０の想定箇所設定部２２６、図１６の妨害対策設定データ７１４、図２０のステップＳ２８）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記進行制御手段が、前記交換手段により交換された相手の妨害設定データに基づく前記譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、前記相手のプレーヤが設定した前記妨害箇所と、自らのプレーヤが設定した前記想定箇所とが重複する場合に、当該自らのプレーヤ及び／又は当該相手のプレーヤに所与の特殊効果を発動させる特殊効果発動制御手段（例えば、図１０の特殊効果発動制御部２４４、図１１の妨害対策アイテム初期設定データ５６０、図２２のステップＳ１５０）を有する、第２〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第１１の発明によれば、第１プレーヤに、対戦相手である第２プレーヤが設定する妨害箇所を想定した箇所を想定箇所として設定可能とし、第２プレーヤにより設定された妨害箇所と、第１プレーヤが想定した想定箇所とが重複した場合に、特殊効果を発動させることができる。つまり、新しいゲームの興趣を追加できる。
【００２３】
特殊効果の内容は、適宜設定可能である。例えば、第１２の発明は、前記特殊効果発動制御手段が、前記想定箇所と重複する前記妨害箇所に係る妨害設定を無効化することで前記特殊効果を発動させる、第１１の発明のプログラムを構成することができる。
【００２４】
また、第１３の発明として、前記特殊効果発動制御手段が、前記想定箇所と重複する前記妨害箇所に係る妨害設定を前記自らのプレーヤについて無効とするとともに、前記相手のプレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして前記相手のプレーヤのゲームプレイを進行制御させることで前記特殊効果を発動させる、第１１の発明のプログラムを構成することができる。
【００２５】
第１４の発明は、前記妨害設定手段が、前記妨害箇所に妨害の属性を設定し、前記進行制御手段は、前記交換手段により交換された相手の妨害設定データに基づく前記譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、前記相手のプレーヤが設定した前記妨害箇所の属性と、自らのプレーヤに設定されているプレーヤ属性との所定の相性関係に基づいて、当該妨害箇所に係る妨害処理の実行を制御する、第２〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１４の発明によれば、プレーヤと妨害との双方に属性があり、第１プレーヤのプレーヤ属性と、当該第１プレーヤに適用される第２プレーヤが設定した妨害の属性との組み合わせに応じて、妨害の内容を変えることができる。つまり、妨害箇所に係る妨害の内容に多様性を持たせることができる。
【００２７】
第１５の発明は、プレイ成績に応じてパラメータ値が変化する前記プレーヤのプレーヤキャラクタを管理するプレーヤキャラクタ管理手段（例えば、図１０のプレーヤキャラクタ管理部２６２、図１５のプレーヤキャラクタセーブデータ６２０、図１９のステップＳ１９０）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記進行制御手段は、前記相手の妨害設定データに基づく妨害処理を、前記相手のプレーヤのプレーヤキャラクタが、当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値に基づく動作をするように演出して実行する、第２〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１５の発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータ値がゲーム生成に応じて変化し、そのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタが異なる動作をして妨害するように表示できる。よって、ゲームのやりこみ要素を追加することができる。
【００２９】
第１６の発明は、前記進行制御手段が、前記第１のプレーヤについては前記第１のプレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイを進行制御し、前記第２のプレーヤについてはコンピュータ制御のゴーストプレーヤとしてゲームプレイを進行制御する、第２〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１６の発明によれば、第１のプレーヤは、コンピュータが制御する仮想のプレーヤ、いわゆる「ゴーストプレーヤ」と対戦することができる。つまり、厳密な意味ではシングルプレイであるが、疑似的に対戦プレイを楽しむことができる。なお、ゴーストプレーヤは、所定のアルゴリズムに従って仮想プレーヤとして振る舞う形式でも、実在するプレーヤの過去のプレイに係る情報に基づいてコンピュータが当該実在するプレーヤになりすますように制御する形式でもよい。
【００３１】
第１７の発明は、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示し、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行するコンピュータシステムであって、
第１のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および第２のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、対戦プレイ進行制御部２４０、イベント発生部２５０、図２１のステップＳ１２２〜Ｓ１２４）、
を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００、図２３のユーザ端末１５００Ｂ、図２５の業務用ゲーム装置１３００）である。
【００３２】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を発揮させるコンピュータシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図。
【図３】プレーヤの設定操作に従って譜面の視認を妨害する妨害箇所の設定過程に係る画面表示例を示す図（その１）。
【図４】プレーヤの設定操作に従って譜面の視認を妨害する妨害箇所の設定過程に係る画面表示例を示す図（その２）。
【図５】プレーヤの設定操作に従って譜面の視認を妨害する妨害箇所の設定過程に係る画面表示例を示す図（その３）。
【図６】プレーヤの設定操作に従って譜面の視認を妨害する妨害箇所の設定過程に係る画面表示例を示す図（その４）。
【図７】編集済譜面を用いた対戦プレイの概要について説明するための図。
【図８】妨害が発生した状態のゲーム画面例を示す図。
【図９】勝敗基準無効化判定イベントを発生させる場合の対戦プレイとイベントとの状態遷移例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１３】妨害種類定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】イベント定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】進行制御データのデータ構成例を示す図。
【図１８】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】譜面編集処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】マルチプレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２５】本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３５】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを、マルチプレイオンラインゲームの形態で実現する例を説明する。
【００３６】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４２】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４３】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４５】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４７】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４８】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、ユーザ端末１５００にて表示されるゲーム画面の例を示している。本実施形態のゲームは、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームであって、プレイ曲の音声再生と同期して譜面表示を含むゲーム画面Ｗ２が表示される。
【００４９】
ゲーム画面Ｗ２の上部には、プレイ曲の再生開始からの経過時間を示す経過時間表示部１０と、対戦プレイで使用している（プレイしている）楽曲名１２と、当該ゲーム画面を表示しているユーザ端末１５００を使用しているプレーヤ（第１プレーヤ）のプレイ成績１４とが表示される。
【００５０】
そして、ゲーム画面Ｗ２の中央には第１プレーヤ用の譜面２０Ａが表示され、画面下部には、対戦相手である第２プレーヤ用の譜面２０Ｂと、譜面２０Ａで示される操作入力の種類別に用意されるマーカ対応操作アイコン３０ａ，３０ｂとが表示される。
【００５１】
譜面２０Ａ，２０Ｂのデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、譜面左方から順に、当該譜面が誰宛であるかを示すための宛先表示２２と、基準ライン２３と、評価結果表示部２４と、マーカ表示部２５とを有する。
【００５２】
宛先表示２２は、プレーヤを識別するものであればなんでもよい。本実施形態では、第１の譜面２０Ａでは、第１プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ２１ａを表示し、第２の譜面２０Ｂでは、第２プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ２１ｂを表示する。
【００５３】
プレーヤキャラクタ２１ａ，２１ｂは、ユーザ登録時に選択したキャラクタである。キャラクタに係るパラメータとして成長度合を表すキャラクタレベルが用意されており、プレイ成績に応じて自動的にレベルが上昇しキャラクタが成長する。
【００５４】
本実施形態のマーカ表示部２５は、帯状の表示領域である。そして、マーカ表示部２５では、楽譜の小節単位の区切りを示す小節区切り線２６と、操作入力の種類を示すマーカ２７ａ，２７ｂ（マーカ２７ａが図中の白丸、マーカ２７ｂは図中の網掛け四角形）とが、プレイ曲の音楽再生と同期して、画面右方（図の右方）から現れて左方に向けて、所与の速度で移動表示（流れ表示）される。そして、基準ライン２３を過ぎた小節区切り線２６やマーカ２７ａ，２７ｂは譜面２０Ａ，２０Ｂから消える。なお、小節区切り線２６の表示は省略してもよい。
【００５５】
本実施形態では、マーカ２７ａ，２７ｂの種類と、マーカ対応操作アイコン３０ａ、３０の種類とは１対１に対応している。つまり、次に基準ライン２３に到着するマーカ２７ａ、２７ｂが、次にタッチするべきマーカ対応操作アイコン３０ａ、３０を指示し、当該マーカが基準ライン２３と重なるタイミングで、マーカ対応操作アイコン３０ａ、３０を軽く叩くようにタッチ操作するべきタイミング（指示タイミング）を表すこととなる。
【００５６】
そして、マーカ２７ａ，２７ｂと基準ライン２３とが重なるタイミングを指示タイミングとして、各指示タイミング毎に、操作入力の種類と入力タイミングとが照合され、評価結果表示部２４にて評価結果が表示される。そして、評価結果に応じた得点が積算されてプレイ成績１４として表示される。
【００５７】
プレーヤ（自プレーヤとも言える）は、流れ表示されるマーカ２７ａ，２７ｂが、基準ライン２３を通過する（差し掛かる）タイミングを見計らって、そのマーカ２７ａ，２７ｂに対応するマーカ対応操作アイコン３０ａ，３０ｂの何れかをタッチ操作することを繰り返してゲームプレイする。マーカ２７ａ，２７ｂの配置は、プレイする楽曲のリズムに同調するように設定されているので、譜面２０Ａに従った操作入力を目指せば自然と音楽に合わせて画面をタップすることとなり、プレーヤはあたかも仮想の打楽器を演奏しているような気分を楽しむことができる。なお、対戦相手である第２プレーヤが上手くプレイできているかどうかは、第２の譜面２０Ｂにて伺い知れる。
【００５８】
さて、音楽ゲームにおける対戦プレイの興趣を高めるために、本実施形態では、対戦するプレーヤ双方が、互いに相手の譜面２０Ａ，２０Ｂへの妨害表示を行う箇所である「妨害箇所」を事前に設定することを可能にする。
【００５９】
図３〜図６は、プレーヤの設定操作に従って相手の譜面２０の視認を妨害する妨害箇所の設定過程に係る画面表示例を示す図である。
【００６０】
本実施形態では、妨害箇所の設定及びそれに伴う諸設定を含む過程を「譜面編集」と呼ぶ。譜面編集の過程は、大きく分けると、１）編集元とする楽曲の選択、２）妨害箇所上限数の設定、３）妨害箇所の設定、４）妨害対策の設定、５）タイトルを付ける、の５段階を有する。
【００６１】
図３は、譜面編集過程の第１段階で表示される第１編集画面Ｗ３の例を示す図である。
第１編集画面Ｗ３では、プレイ可能な楽曲のリストである選択候補リスト４２と、承認操作アイコン４３と、が表示される。プレーヤは、選択候補リスト４２で示される楽曲名の１つを選択操作して、編集元とする楽曲を選択することができる。編集元を選択した後に承認操作アイコン４３を操作すると第２段階に移行する。
【００６２】
図４は、譜面編集過程の第２段階で表示される第２編集画面Ｗ４の例を示す図である。
第２編集画面Ｗ４では、編集元楽曲名４４と、設定可能な妨害箇所の上限数を示す妨害箇所上限数表示４６と、購入操作アイコン４８と、承認操作アイコン４９とが表示される。
【００６３】
妨害箇所上限数には、所定の初期値が用意されているが、追加アイテムをオンラインショッピングで購入することで妨害箇所上限数を増加させることができる。購入操作アイコン４８を選択操作すると、自動購入手続きが行われ、プレーヤに紐付けられて管理されている決済媒体（例えば、仮想通貨や、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などのパラメータ値、など）から購入対価が消費される。そして、妨害箇所上限数が増加される。勿論、妨害箇所数を初期値のままとすることも可能である。その時は、購入操作アイコン４８を操作せずに、承認操作アイコン４９を操作すればよい。
【００６４】
承認操作アイコン４９を操作すると、第３段階に移行する。
図５は、譜面編集過程の第３段階で表示される第３編集画面Ｗ５の例を示す図である。第３編集画面Ｗ５は、編集元楽曲名４４の楽曲を使って対戦プレイする際に、対戦相手に適用する妨害箇所の設定を行う画面であり、妨害箇所を地雷と見立てれば、楽曲の再生時間軸に沿って地雷を埋設する設定を行う画面と言い換えることができる。
【００６５】
第３編集画面Ｗ５では、編集元楽曲名４４と、妨害箇所の設定可能残数表示５０と、特性設定部５２と、譜面部分表示部５６と、表示位置ガイド５７と、承認操作アイコン５８と、が表示される。
【００６６】
特性設定部５２は、新たに設定する妨害箇所の特性を決める操作を入力する部分である。本実施形態では、現在設定されている特性を分かり易くシンボル表示する特性シンボル５３と、妨害種類指定部５４と、妨害属性指定部５５とを含む。妨害種類指定部５４と、妨害属性指定部５５とでは、それぞれ所定の選択肢のなかから何れかの「妨害種類」「妨害属性」を指定操作することができる。
【００６７】
「妨害種類」としては、例えば、１）マーカ２７ａ，２７ｂの輪郭をぼかす「ぼかし」、２）マーカ２７ａ，２７ｂの表示サイズを小さくする「縮小」、３）マーカ２７ａ，２７ｂを透明にする「透明化」、４）マーカ２７ａ，２７ｂの上に所与のサイズの遮蔽体を配置して隠す「遮蔽」、５）おじゃまキャラクタを登場させてマーカ２７ａ，２７ｂを隠す「おじゃまキャラ」、６）偽装マーカの挿入、などを設定できる。勿論、これら以外も適宜設定可能である。
【００６８】
例えば、「おじゃまキャラ」は、対戦相手に自分が使用するプレーヤキャラクタ２１（図２参照）を妨害箇所とした小節上に登場させて、当該小節のマーカ２７ａ，２７ｂを隠させることができる。隠す動作は、当該プレーヤキャラクタのパラメータ値（本実施形態ではキャラクタレベル）に応じた妨害レベル（以下「烈度」という）で行われ、烈度が高いほど、妨害する度合が高い動作となる。
【００６９】
「妨害属性」は、プレーヤがユーザ登録時に設定する「プレーヤ属性」との相性を決めるためのパラメータ要素である。妨害は相手プレーヤに対して行われるため、「妨害属性」は相手プレーヤの「プレーヤ属性」との相性が問題となる。勿論、相手プレーヤではなく自プレーヤのプレーヤ属性との相性を問題とすることとしてもよい。妨害属性及びプレーヤ属性の種類は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、妨害属性及びプレーヤ属性ともに火属性・水属性・木属性の３種とする。
【００７０】
特性シンボル５３は、新たに設定する妨害箇所のピースをイメージしたマーカであり、妨害種類指定部５４で選択された妨害種類と、妨害属性指定部５５とで選択された属性との組み合わせに応じた表示形態で表示される。
【００７１】
譜面部分表示部５６では、編集元楽曲名４４の示す楽曲の譜面が部分的に表示される。当該表示部を画面左右方向にスライド操作すると、表示させる譜面の部分を先に送ったり、戻したりすることができる。譜面部分表示部５６では、譜面が小節単位で区切られて表示されるが、幾つの小節を表示させるかは適宜設定可能である。譜面部分表示部５６で表示されている部分が、編集元楽曲名４４の示す楽曲の譜面の何処に当たるかは、表示位置ガイド５７で表示される。
【００７２】
プレーヤは、新たに妨害箇所を設定したいと望む譜面部分表示部５６の小節へ、特性シンボル５３をドラッグ＆ドロップ操作することで、当該小節へ妨害箇所を設定することができる。すると、それ以降、譜面部分表示部５６では、ドラッグ＆ドロップ操作された特性シンボル５３の表示形態が当該小節の表示形態に適用される。逆に、妨害箇所に設定されている小節から譜面部分表示部５６の外へドラッグ＆ドロップ操作すると、当該妨害箇所の設定が解除され、当該小節の表示形態はデフォルトに戻される。
【００７３】
なお、譜面２０には、予め妨害箇所を設定できない小節である「設定不可小節」が決められている。設定不可小節は、譜面部分表示部５６でも、それとわかる特別な表示形態（図５の例では、網掛け表示部分がこれに該当。）で表示されており、プレーヤは設定不可小節を避けて妨害箇所を設定することができる。
【００７４】
承認操作アイコン５８を操作すると、譜面部分表示部５６への特性シンボル５３をドラッグ＆ドロップ操作した結果に基づいて「妨害設定データ」が作成される。
【００７５】
妨害設定データは、妨害種類と、妨害属性と、設定された小節の識別情報（具体的には小節番号、プレイ開始時間からの経過時間範囲に同義）と、を対応づけて時系列に格納したデータであり、以降は、編集者であるプレーヤのアカウント及び編集元楽曲名４４と紐付けて管理される。なお、同じ編集元楽曲であっても、内容が異なる複数の妨害設定データを設定・管理することができる。これにより、同じ楽曲であっても、対戦相手に応じた妨害設定データを選択することが可能となる。
【００７６】
妨害設定データが作成されると第４段階に移行する。
図６は、譜面編集過程の第４段階で表示される第４編集画面Ｗ６の例を示す図である。
第４編集画面Ｗ６では、対戦相手が設定した妨害への対抗処置として機能する特殊効果を設定する画面である。当該画面には、編集元楽曲名４４と、設定可能な妨害対策アイテムの種類とその残数を示すアイテムアイコン６０（６０ａ、６０ｂ）及び残数表示６２（６２ａ，６２ｂ）と、譜面部分表示部６４と、表示位置ガイド６６と、承認操作アイコン６９とが表示される。
【００７７】
「妨害対策アイテム」は、オンラインショッピングを利用して予めプレーヤが購入して用意するモノであって、対戦相手が設定した妨害（妨害箇所の設定の際に指定した妨害種類の内容）を低減や無効化などする特殊効果を有するアイテムである。アイテムアイコン６０（６０ａ、６０ｂ）及び残数表示６２（６２ａ，６２ｂ）は、プレーヤが所有する妨害対策アイテム毎に表示される。
【００７８】
妨害対策アイテムの種類とその効能は適宜設定可能である。本実施形態では、「妨害キャンセル」と「妨害返し」の２種を含むものとする。
【００７９】
具体的には、「妨害キャンセル」アイテムは、妨害種類が、マーカ２７ａ，２７ｂの輪郭をぼかす「ぼかし」の場合には、ぼかし度合を軽減する又は無効化する。妨害種類が、マーカ２７ａ，２７ｂの表示サイズを小さくする「縮小」の場合には、縮小倍率を低減又は０％（元のサイズのままの意）とする。妨害種類が、マーカ２７ａ，２７ｂを透明にする「透明化」であれば、透明度を低減するか０％（透明化しないの意）とする。また、妨害種類が、マーカ２７ａ，２７ｂの上に所与のサイズの遮蔽体を配置して隠す「遮蔽」であれば、遮蔽体のサイズを初期値よりも小さくする又は「０」にする。或いは、遮蔽体の透明度を高める又は１００％（完全な透明状態の意）に変更する。また、妨害種類が、おじゃまキャラクタを登場させてマーカ２７ａ，２７ｂを隠す「おじゃまキャラ」の場合は、当該キャラクタのキャラクタレベルを低減するように補正する。
【００８０】
また、妨害対策アイテム「妨害返し」には、妨害の対象を対戦相手の譜面へ強制的に変更する特殊効果が設定されている。
【００８１】
譜面部分表示部６４及び表示位置ガイド６６は、第３編集画面Ｗ５の譜面部分表示部５６及び表示位置ガイド５７に相当する。
プレーヤは、対戦相手が妨害箇所を設定する小節を予測（想定）して、当該小節へアイテムアイコン６０（６０ａ，６０ｂ）をドラッグ＆ドロップ操作して、当該アイコンの妨害対策アイテムを設定することができる。これ以降、譜面部分表示部６４では、妨害対策アイテムが設定された小節にはアイテムアイコン６０が添付表示されることとなる。逆に、添付表示されているアイテムアイコン６０を譜面部分表示部６４の外へドラッグ＆ドロップ操作すると、妨害対策アイテムの設定を解除することができる。
【００８２】
承認操作アイコン６９を操作すると、「妨害対策データ」が作成される。
妨害対策データは、妨害対策アイテムの種類と、設定された小節の識別情報（プレイ開始時間からの経過時間範囲に同義）と、を対応づけて時系列に格納したデータであり、以降は、編集者であるプレーヤのアカウント及び編集元楽曲名４４と紐付けて管理される。
【００８３】
そして、妨害対策データが作成されると、譜面編集の第５段階へ移行する。
第５段階に移行すると、仮想キーボードが表示されるタイトル設定画面が表示され、これまでの段階で設定した結果をまとめて「編集済譜面」としてプレーヤが認識し易いように任意にタイトルを付けることができる。そして、所定の承認操作を入力すると、譜面編集は終了する。
【００８４】
さて、図３〜図６で示したようにして譜面編集を行ったプレーヤは、その編集済譜面を用いた対戦プレイをすることができる。
図７は、編集済譜面を用いた対戦プレイの概要について説明するための図である。
ここでは、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂが対戦し、それぞれプレーヤキャラクタ２１ａ，２１ｂを使用するものとする。なお、第２プレーヤ２ｂは、実在のプレーヤではなく、コンピュータが担当した仮想のプレーヤ、いわゆる「ゴースト」を演じるとしてもよい。
【００８５】
第１プレーヤ２ａが、プレイモードの選択において、編集済譜面を用いた対戦プレイを選択操作するとマッチングが行われる。そして、マッチングされたならば、対戦プレイで使用する楽曲すなわちプレイ曲を選択し、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂは、それぞれすでにプレイ曲を編集元として作成した編集済譜面の中から、対戦相手に適用する編集済譜面７０ａ，７０ｂを選択する。なお、図７では、それぞれに紐付けられる妨害設定データにて、妨害箇所に設定されている小節に太枠を付して表ししている。
【００８６】
編集済譜面７０ａ，７０ｂの選択後に行われる対戦プレイでは、それぞれが選択した編集済譜面が対戦相手に使用されることになる。つまり、第１プレーヤ２ａが選択した編集済譜面７０ａを第２プレーヤ２ｂがプレイする譜面２０（図２の譜面２０Ｂ）として使用し、第２プレーヤ２ｂが選択した編集済譜面７０ｂを第１プレーヤ２ａがプレイする譜面２０（図２の譜面２０Ａ）として使用することになる。
【００８７】
具体的には、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂとが対戦プレイを行う場合、同じ楽曲をプレイすることになる。よって、対戦プレイ中のゲーム画面に表示される譜面２０Ａと譜面２０Ｂとでマーカ表示部２５（図２参照）にて次々に流れ表示されるマーカ２７ａ，２７ｂの並びは同じである。つまり、見かけ上は同じ内容の譜面を用いているように見える。
【００８８】
しかし、付随される妨害箇所の設定に係る不可視の情報すなわち妨害設定データ（換言すると、妨害と言う名の地雷の埋設パターン）が異なるために、実質的には異なる譜面を用いていると言うことができる。（図７の例で言えば、編集済譜面７０ａ，７０ｂを比較すると、マーカ２７ａ，２７ｂの配列パターンは同じだが、妨害箇所に設定された小節を現す太枠位置の配置が異なっている。）
【００８９】
よって、対戦相手に適用する編集済譜面の選択と適用をもって「編集済譜面の交換」と呼ぶこととし、交換された結果、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂがそれぞれ使用することとなった編集済譜面を「プレイ使用編集済譜面」と呼ぶこととする。
【００９０】
さて、対戦プレイでは、それぞれのプレイ使用譜面（編集済譜面７０ａ，７０ｂ）において妨害箇所に設定された小節が、譜面２０Ａ，２０Ｂのマーカ表示部２５にて表示されるに至り、且つ、当該妨害箇所が他のプレイ使用譜面と重複しない場合、当該妨害箇所と関連づけて指定された妨害種類の妨害が発生する。つまり、当該小節のマーカ２７ａ，２７ｂの視認を妨害する表示制御が行われる。但し、各プレーヤは譜面編集の第４段階にて（図６参照）、妨害対策を設定した小節については、妨害表示の発生要件を満たしていても妨害は無効化、或いは妨害の烈度（度合）が軽減される。
【００９１】
妨害表示の一例を示す。図８は、妨害が発生した状態のゲーム画面例を示す図である。なお、図中の譜面２０Ａ，２０Ｂでは、理解を容易にするために、妨害箇所に設定されている小節を太線で囲い、妨害対策が設定されている小節に隣接して妨害対策アイテムのアイコンを記しているが、実際のゲーム画面ではこれらの表示は省略することができる。
【００９２】
ゲーム画面Ｗ８の例では、第２プレーヤ２ｂの譜面２０Ｂにおいて、マーカ表示部２５で表示されている小節の中に、妨害箇所が設定されている小節が存在し（太枠表示）、妨害表示（図示の例では、妨害種類「お邪魔キャラ」）が行われている。すなわち、第２プレーヤ２ｂのプレイ使用譜面を作成した第１プレーヤ２ａのプレーヤキャラクタ２１ａが、当該小節内に被さるように表示され、当該小節におけるマーカ２７ａ，２７ｂの位置を覆い隠して視認を妨害している。
【００９３】
妨害の程度は、プレーヤ属性と妨害属性との組み合わせに応じて変わるように制御される。
例えば、第２プレーヤ２ｂのプレーヤ属性が火属性で、妨害属性も火属性の場合には、標準の妨害烈度とする。例えば、プレーヤキャラクタ２１ａを１体、妨害箇所とされる小節内に表示させる。対して、プレーヤ属性が火属性で、妨害属性が木属性（火属性に対して劣勢とされる）の場合では、標準よりも妨害烈度は低くされる。例えば、プレーヤキャラクタ２１ａを１体、小節内でうろうろと移動させ、マーカ２７をときどき見え隠れさせる。プレーヤ属性が火属性で、妨害属性が水属性（火属性に対して優勢とされる）の場合は、標準よりも妨害烈度は低くされる。例えば、プレーヤキャラクタ２１ａを２体配置して、マーカ２７ａ，２７ｂを遮蔽する面積を増やす。
【００９４】
更に言えば、プレーヤ属性と妨害属性との組み合わせが同じでも、プレーヤキャラクタ２１ａのキャラクタレベル（成長度合を示すパラメータ値）が高い程、妨害烈度が高くされる。例えば、プレーヤ属性と妨害属性との組み合わせから、標準の妨害烈度が選択されても、キャラクタレベルが高いほど、プレーヤキャラクタ２１ａの表示サイズが大きくなるといった具合に、妨害烈度が調整されるとしてもよい。
【００９５】
次に、図８において第１プレーヤ２ａの譜面２０Ａに着目すると、当該譜面においても、マーカ表示部２５で表示されている小節の中に妨害箇所に設定されている小節が存在する。しかし、当該小節には妨害対策アイテム（この例では、妨害を１００％無効化する「妨害キャンセル」）が設定されているため妨害は発生していない。すなわち、妨害を無効化或いは軽減する特殊効果が発動される。代わりに、妨害対策が実行されたことを示す妨害対策発効通知７４が表示されている。
因みに、当該小節に妨害対策アイテムの「妨害返し」が設定されていた場合には、妨害が対戦相手の譜面にて実行されるという特殊効果が発動されることになる。
【００９６】
図７に戻って、それぞれのプレイ使用譜面（編集済譜面７０ａ，７０ｂ）において妨害箇所に設定された小節が、譜面２０Ａ，２０Ｂのマーカ表示部２５にて表示されるに至り、且つそれが第１プレーヤ２ａのプレイ使用譜面（編集済譜面７０ｂ）と第２プレーヤ２ｂのプレイ使用譜面（編集済譜面７０ａ）とで重複する場合（つまり同じ小節に妨害が設定されている場合）には、妨害が発生する前にイベントを発生させ、当該イベントの結果に応じて、妨害対策の設定如何に関わらず、イベント内容に応じた所与の妨害対策を行う。
【００９７】
イベント内容とその妨害対策の内容は、適宜設定可能である。
本実施形態では、次の３パターンのイベントの少なくとも何れかを含む。
１）重複箇所の妨害設定を自動的に無効化する「妨害無効化イベント」。
２）イベントの結果が所定の肯定要件を満たしたプレーヤへの妨害設定を無効化させる「プレーヤ別無効化判定イベント」。
３）プレーヤを競わせるイベント（例えば、対戦ミニゲーム）を発動させて、その勝敗に基づいて何れか一方に対する妨害設定を無効化させる「勝敗基準無効化判定イベント」。
【００９８】
プレーヤ別無効化判定イベントとしては、プレーヤ別に無効化成功／無効化失敗のランダム抽選等を実行して、無効化成功に当選したプレーヤについては妨害設定を無効化するとしてもよい。或いは、所定の制限時間内でマーカ対応操作アイコン３０ａ、３０ｂを連打させて、連打回数が基準値を上回ると妨害設定を無効化するとしてもよい。或いは、現在のプレイ成績が基準値に達しているか否かに応じて妨害設定を無効化するか否かを決定するとしても良い。
【００９９】
勝敗基準無効化判定イベントとしては、所定の制限時間内でマーカ対応操作アイコン３０ａ、３０ｂを連打させるミニゲームを実行して、連打回数が最も多い方のプレーヤについてのみ限定して妨害設定を無効化させるとしてもよい。
【０１００】
そして、プレーヤ別無効化判定イベント又は勝敗基準無効化判定イベントの場合は、イベントの結果を得るまで時間を要するので、対戦プレイを一時停止する。
例えば、図９は、勝敗基準無効化判定イベントを発生させる場合の対戦プレイとイベントとの状態遷移例を示す図である。図９（１）に示すように、イベント発生告知７６を表示させた後に対戦プレイを一時停止させて、図９（２）のようにイベントを発生させて移行する。そして、イベントが終了すると、図９（３）に示すように、一時停止させていた対戦プレイに戻り、イベントの結果に応じて妨害設定が無効化される。図９の例では、第１プレーヤ２ａが勝者となったため、第１プレーヤ２ａの妨害設定のみが無効化されている。
【０１０１】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０２】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１０４】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０５】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０６】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。
【０１０７】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１０８】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、譜面編集制御部２２２と、交換部２３０と、対戦プレイ進行制御部２４０と、プレーヤキャラクタ管理部２６２と、を含む。
【０１０９】
譜面編集制御部２２２は、譜面編集開始操作を検出すると譜面編集に係る制御を行う。本実施形態では、図３〜図６で示した各過程に係る処理を実行する。すなわち、譜面編集制御部２２２は、妨害箇所設定部２２４と、想定箇所設定部２２６と、を有する。
【０１１０】
妨害箇所設定部２２４は、プレーヤの設定操作に従って譜面中に操作入力タイミングの視認を妨害する妨害箇所を設定した妨害設定データを作成する。
具体的には、妨害箇所設定部２２４は、同一のプレーヤに対応付けて、同一の譜面に対して妨害箇所の設定が異なる複数の妨害設定データを作成することができる。また、妨害設定データの作成にあたっては、妨害箇所設定部２２４は、妨害箇所を、小節、拍または秒数に基づく所与の単位で設定し、妨害箇所毎に、妨害種類と妨害属性とを設定することができる（図５参照）。本実施形態では、妨害箇所は１小節単位で設定する。
【０１１１】
想定箇所設定部２２６は、相手プレーヤによる妨害箇所が設定されることを想定した箇所である「想定箇所」を自プレーヤの設定操作に従って設定した想定箇所データを作成する。本実施形態では、想定箇所に妨害対策アイテムの設定をすることができる（図５参照）。
【０１１２】
交換部２３０は、対戦プレイを実行するにあたり、第１プレーヤが作成した妨害設定データと、第２プレーヤが作成した妨害設定データとを交換する。具体的には、第１プレーヤが作成した複数の妨害設定データのうちの第１レーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データと、第２のプレーヤが作成した複数の妨害設定データのうちの第２プレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データとを交換する。つまり、本実施形態で言うところの編集済譜面の交換を実行する。すなわち、対戦プレイに先立って、対戦プレイのプレーヤ別に、各プレーヤが予め作成した妨害設定データのなかから何れかの選択を受け付け、選択された妨害設定データを対戦相手プレーヤに適用するデータとして設定する。
【０１１３】
対戦プレイ進行制御部２４０は、対戦プレイの進行制御に係る各種処理を実行する。
本実施形態の対戦プレイ進行制御部２４０は、妨害発生部２４２と、特殊効果発動制御部２４４と、イベント発生部２５０と、譜面変更部２６０と、ゴースト制御部２６２と、を有する。
【０１１４】
妨害発生部２４２は、交換部２３０により交換された相手の妨害設定データに基づく譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、第２プレーヤ（対戦相手プレーヤ）が設定した妨害箇所の属性と、第１プレーヤ（ユーザ端末１５００を操作している自らのプレーヤ）に設定されているプレーヤ属性との所定の相性関係に基づいて、当該妨害箇所に係る妨害処理の実行を制御する（図８参照）。具体的には、妨害発生部２４２は、相手の妨害設定データに基づく妨害処理を、第２プレーヤのプレーヤキャラクタが、当該プレーヤキャラクタのパラメータ値に基づく動作をするように演出して実行することができる。
【０１１５】
特殊効果発動制御部２４４は、交換部２３０により交換された相手の妨害設定データに基づく譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、相手のプレーヤが設定した妨害箇所と、自らのプレーヤが設定した想定箇所とが重複する場合に、当該自らのプレーヤ及び／又は当該相手のプレーヤに所与の特殊効果を発動させる。
【０１１６】
具体的には、特殊効果発動制御部２４４は、想定箇所と重複する妨害箇所に係る妨害設定を無効化することで第１の特殊効果を発動させることができる。妨害キャンセルである。
また、特殊効果発動制御部２４４は、想定箇所と重複する妨害箇所に係る妨害設定を自らのプレーヤについて無効とするとともに、相手のプレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして相手のプレーヤのゲームプレイを進行制御させることで第２の特殊効果を発動させることができる。妨害返しである。
【０１１７】
想定箇所は、本実施形態では妨害対策アイテムの設定箇所に相当する。想定箇所が相手のプレーヤが設定した妨害箇所と重複する場合に発動される特殊効果は、想定箇所に設定される妨害対策アイテムの種類に応じて決まる。具体的には、妨害対策アイテムの種類が「妨害キャンセル」であれば、第１の特殊効果として妨害設定の無効化が発動される。妨害対策アイテムの種類が「妨害返し」であれば、第２の特殊効果として、妨害の発生対象のすげ替え（妨害を相手プレーヤの譜面にて代わりに発生させる）が行われる。
【０１１８】
イベント発生部２５０は、第１プレーヤが設定した妨害箇所および第２プレーヤが設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させ、当該イベントの進行制御を行うことができる。
【０１１９】
具体的には、本実施形態のイベント発生部２５０は、妨害無効化イベント発生部２５２と、無効化判定イベント発生部２５４と、を有する。
【０１２０】
妨害無効化イベント発生部２５２は、重複箇所の妨害設定を自動的に無効化する妨害無効化イベントを発生させる。
【０１２１】
無効化判定イベント発生部２５４は、重複箇所の妨害設定を無効にするか否かを判定する無効化判定イベントを発生させ、当該無効化判定イベントの結果が肯定であれば当該妨害設定を無効にさせる。具体的には、無効化判定イベントとして、第１プレーヤおよび第２プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベント（プレーヤ別無効化判定イベント）を発生させることができる。また、無効化判定イベントとして、第１プレーヤと第２プレーヤとが対戦するミニゲームを行わせ、その結果によって第１プレーヤおよび第２プレーヤの何れか一方に対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させることができる。
【０１２２】
譜面変更部２６０は、重複箇所の妨害設定を無効とする場合、譜面の全部又は一部を、プレイ難易度の異なる他の譜面に差し替える。
【０１２３】
ゴースト制御部２６２は、ユーザ端末１５００を使用する第１のプレーヤについては当該第１のプレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイを進行制御し、対戦する第２のプレーヤをゴーストプレーヤとしてゲームプレイを進行制御する。つまり、仮想プレーヤとして振る舞うような制御、或いは実在する他プレーヤの過去の操作入力情報やプレイ成績に基づいて、あたかも当該他プレーヤが実際に操作入力しているかのようななりすます制御を実行する。いわゆるＡＩ制御で実現することができる。
【０１２４】
プレーヤキャラクタ管理部２６２は、プレイ成績に応じてパラメータ値が変化するプレーヤのプレーヤキャラクタを管理する。本実施形態では、プレイ成績に応じてプレーヤキャラクタのキャラクタレベルを変更して、当該キャラクタがあたかも成長しているかのように管理する。
【０１２５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１２６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１２７】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１２９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１３１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３３】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。
【０１３４】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１３５】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１３６】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１３７】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１３８】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１２と、楽曲データ５２０と、妨害種類定義データ５４０と、イベント定義データ５５０と、妨害対策アイテム初期設定データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ２１（図２参照）の種類毎に用意され、当該キャラクタの各種初期設定データを格納する。
【０１４０】
楽曲データ５２０は、プレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲に関する各種初期設定データを格納する。例えば、１つの楽曲データ５２０は、図１２に示すように、固有の楽曲ＩＤ５２１と、楽曲名５２２と、楽曲音声データ５２３と、オリジナル譜面データ５２４と、差し替え用譜面データ５２５と、禁止範囲リスト５２８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４１】
オリジナル譜面データ５２４は、譜面２０Ａ，２０Ｂ（図２参照）のマーカ表示部２５にて、小節区切り線２６やマーカ２７ａ，２７ｂを流れ表示するためのオリジナルデータである。具体的には、プレイ開始からの経過時間をタイミングとして、基準ライン２３に到達する指示タイミングと、マーカ２７ａ，２７ｂの種類と、を対応づけて時系列に格納している。
【０１４２】
差し替え用譜面データ５２５は、オリジナル譜面データ５２４よりもプレイ難易度が高くなるように、マーカ２７ａ，２７ｂの配列パターンがより複雑な特別な譜面のデータである。本実施形態では、イベントの１つに、妨害を無効化する代わりに重複した妨害箇所の小節のマーカ２７ａ，２７ｂの配列を高難易度の配列に差し替えるものが含まれており、当該データはそれに用いられる。
【０１４３】
禁止範囲リスト５２８は、譜面に禁止範囲を設定するための禁止範囲の始まり位置を示す先端タイミングと、禁止範囲の終わり位置を示す終端タイミングのセット、又は禁止範囲を示す小節番号を単数又は複数格納する。本実施形態では、禁止範囲を小節番号で定義することとし、禁止範囲を妨害箇所の設定不可小節と見なす（図５参照）。なお、禁止範囲は、妨害設置アイテムの設定を禁止する範囲として利用することも可能である。
【０１４４】
図１１に戻って、妨害種類定義データ５４０は、妨害の種類毎に用意され、当該種類でどのような妨害をするか定義する各種データを格納する。例えば、図１３に示すように、１つの妨害種類定義データ５４０は、固有の妨害種類５４１と、複数の妨害内容設定データ５４２と、を含む。
【０１４５】
１つの妨害内容設定データ５４２は、当該データが採用されるべき条件を定義する採用条件５４３と、妨害烈度を選択するための条件を定義する妨害烈度選択条件５４４に対応づけられた妨害実行用データ５４５と、を含む。
【０１４６】
採用条件５４３は、適宜設定可能であるが、本実施形態ではプレーヤ属性と妨害属性の組み合わせが用いられている。
【０１４７】
妨害烈度選択条件５４４は、当該妨害種類における妨害烈度別に用意される。条件の数や内容は、妨害種類５４１によって適宜設定可能である。例えば、図１３の例では妨害種類５４１が「おじゃまキャラ」なので、プレーヤキャラクタ２１のキャラクタレベルに基づく条件が設定されている。他の例としては、プレイ開始からの経過時間、プレーヤレベル、対戦するプレーヤのプレーヤレベルの差、オンラインショッピングに係る利用頻度や利用額、などを単数又は複数組み合わせた条件を設定できる。
【０１４８】
妨害実行用データ５４５は、妨害を実現するために必要なデータセットである。図１３の例では妨害種類５４１が「おじゃまキャラ」なので、妨害のために登場させるプレーヤキャラクタ２１のキャラクタ数と、登場後の動作を制御するためのキャラクタ動作制御データとが含まれている。本実施形態では、キャラクタレベルが上がるほど、キャラクタ数が増す傾向にあり、また動作も譜面２０をより見難くする傾向を有するように設定されている。
【０１４９】
他の例としては、妨害種類５４１が、マーカ２７ａ，２７ｂの輪郭をぼかす「ぼかし」の場合には、妨害実行用データ５４５にてぼかし度合を定義する。妨害種類５４１が、マーカ２７ａ，２７ｂの表示サイズを小さくする「縮小」の場合には、妨害実行用データ５４５にて縮小倍率を定義する。妨害種類５４１が、マーカ２７ａ，２７ｂを透明にする「透明化」であれば、妨害実行用データ５４５にて透明度を定義する。また、妨害種類５４１が、マーカ２７ａ，２７ｂの上に所与のサイズの遮蔽体を配置して隠す「遮蔽」であれば、遮蔽体のサイズや透明度などを定義する。
【０１５０】
図１１に戻って、イベント定義データ５５０は、どのような条件でどのようなイベントが発生するかを定義するデータである。例えば、図１４に示すように、選択優先順位５５２と対応づけて、選択条件５５４・イベント種類５５６・イベント実行用データ５５８の３種類のデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納できる。
【０１５１】
選択条件５５４は、ゲーム進行状況を記述する各種パラメータ値を適宜組み合わせて定義する。ここで言うパラメータ値としては、例えば対戦するプレーヤに係るプレーヤレベル、オンラインショッピングの課金頻度、プレイ頻度、現在までの課金額の合計、現在の得点差、プレイ経過時間、現在のプレイ成績、コンボ数、等を用いることができる。勿論、これら以外のパラメメータ値も適宜利用できる。
【０１５２】
イベント種類５５６は、イベントのカテゴリーを定義する。
イベント実行用データ５５８は、イベントを実行するために必要なプログラムや、各種データを格納する。
【０１５３】
例えば、イベント種類５５６が「一部操作入力の無効化」を含む内容の場合では、イベント実行用データ５５８に無効化対象とする操作入力の種類を１つ又は複数定義する。
イベント種類５５６が「音楽のリズム音を低減」を含む内容の場合は、イベント実行用データ５５８にてプレイ曲のリズム音をどれだけ低減させるかを定義する。
イベント種類５５６が「操作入力の間欠検知」を含む内容の場合は、イベント実行用データ５５８にて間欠程度を定義すればよい。ここで間欠検知とは、常時検知可能としていることが標準であるのに対して、間欠的に検知可能（換言すると、間欠的に検知不可能）となることであり、検知不可能の間に操作入力がなされた場合にはその操作入力が無視される。
【０１５４】
イベント種類５５６が「譜面差し替え」を含む内容の場合は、イベント実行用データ５５８にて譜面の全体を差し替えるのか一部を差し替えるのかの区分と、差し替え先を定義する。
イベント種類５５６が「ミニゲーム」を含む内容の場合は、イベント実行用データ５５８にて当該ミニゲームのプログラムと、初期設定データ、勝敗判定の基準データなどを定義すればよい。
イベント種類５５６が「プレイ成績に応じた無効化」を含む内容の場合は、イベント実行用データ５５８にて無効化する基準値を定義すればよい。
【０１５５】
図１１に戻って、妨害対策アイテム初期設定データ５６０は、妨害対策アイテム毎に用意され、当該アイテムが発揮する特殊効果、すなわち対戦相手である第２プレーヤが設定した妨害箇所と、第１プレーヤが設定した想定箇所とが重複する場合に、当該第１プレーヤ及び／又は当該第２プレーヤに適用する特殊ルール・特殊効果の内容を定義する。
【０１５６】
すなわち、１つの妨害対策アイテム初期設定データ５６０は、固有のアイテム種類と、妨害対策特殊効果を実行させるための特殊効果実行データと、が格納されている。
本実施形態では、妨害対策アイテムとして「妨害キャンセル」「妨害返し」の何れか又は両方が用意されている。アイテム種類「妨害キャンセル」の場合には、特殊効果実行データには、第１プレーヤの譜面における妨害を無効化するためのデータが設定されている。アイテム種類「妨害返し」の場合は、特殊効果実行データには、第１プレーヤへの妨害を無効化し、且つ妨害箇所を設定した対戦相手である第２プレーヤへの当該妨害箇所の設定の適用すなわち妨害発動を実行させるためのデータが設定されている。すなわち、対戦相手である第２プレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして第２プレーヤのゲームプレイを進行制御させるという特殊効果が設定されている。
【０１５７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１５に示すように、１つのユーザ管理データ６００は、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、アクセス履歴データ６０５と、プレーヤ属性６０７と、プレーヤレベル６０９と、編集済譜面セーブデータ６１０と、プレーヤキャラクタセーブデータ６２０と、保有妨害対策アイテムデータ６２２と、プレイ履歴データ６２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５８】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。
【０１５９】
アクセス履歴データ６０５は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１６０】
プレーヤ属性６０７は、ユーザ登録手続きの際に登録者が自ら選択する。ランダムに自動決定する構成としてもよい。
【０１６１】
プレーヤレベル６０９は、プレーヤのプレイ技量を示すパラメータ値である。プレイ成績に応じて自動的に評価・更新される。
【０１６２】
編集済譜面セーブデータ６１０は、当該ユーザがプレーヤとして作成した編集済譜面毎に用意される。１つの編集済譜面セーブデータ６１０は、編集元楽曲ＩＤ６１１（図１２の楽曲ＩＤ５２１に対応）と、妨害設定データ６１３と、妨害対策設定データ６１４と、編集済譜面タイトル６１５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６３】
妨害設定データ６１３は、妨害箇所の設定毎に用意される。１つの妨害設定データ６１３は、妨害箇所とされた譜面の位置又は範囲を示す情報としての小節番号と、妨害種類と、妨害属性と、を対応付けて格納する（図５参照）。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１６４】
妨害対策設定データ６１４は、妨害対策アイテムの設定毎に用意される。換言すると、妨害箇所として設定されることを想定した箇所（想定箇所）の設定データであり、想定箇所データである。
１つの妨害対策設定データ６１４は、妨害対策を施した譜面の位置又は範囲（想定箇所とした位置又は範囲）を示す情報としての小節番号と、設定された妨害対策アイテムのアイテム種類と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１６５】
プレーヤキャラクタセーブデータ６２０は、当該ユーザがプレイするときに使用するプレーヤキャラクタ２１（図５参照）の各種設定データを格納する。例えば、キャラクタ種類と、キャラクタレベルとを格納する。
【０１６６】
保有妨害対策アイテムデータ６２２は、当該ユーザが保有する妨害対策アイテムの種類毎に用意され、アイテム種類と残数とを格納する。
【０１６７】
プレイ履歴データ６２４は、当該ユーザがゲームプレイする毎に作成され、ゲームプレイの内容を保存する。１つのプレイ履歴データ６２４は、プレイ日時、プレイモード（シングル／マルチ）、対戦相手アカウント（シングルモードではＮＵＬＬ）、プレイした楽曲を示すプレイ曲ＩＤ、操作入力の時系列データである操作入力履歴、プレイ成績、などを格納する。よって、プレイ履歴データ６２４を参照することで、当ユーザがプレーヤとして何時、どのようなプレイを行ったかを再現することもできる。
【０１６８】
図１１に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ毎（ユーザ端末１５００を操作する第１プレーヤ（自プレーヤ）毎）に、換言するとユーザ端末１５００毎に用意され、譜面編集の作業過程やゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
【０１６９】
具体的には、１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント７０１と、譜面編集作業データ７１０と、進行制御データ７３０と、プレイ成績データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７０】
プレーヤアカウント７０１は、当該データが割り当てられるプレーヤ（第１プレーヤ：自プレーヤ）を示す。
【０１７１】
譜面編集作業データ７１０は、譜面編集を行う際に作成され、譜面編集における作業過程の各種情報を格納する。例えば、編集元の楽曲を示す編集元楽曲ＩＤ７１１と、妨害箇所上限数７１２と、妨害設定データ７１３と、妨害対策設定データ７１４と、編集済譜面タイトル７１５と、を含む。譜面編集が終了すると、譜面編集作業データ７１０に基づいて新たな編集済譜面セーブデータ６１０（図１５参照）が、当該プレーヤのユーザ管理データ６００に保存される。
【０１７２】
進行制御データ７３０は、ゲームプレイ毎に作成され、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１７に示すように、プレイモード７３１と、対戦者タイプ７３２と、対戦相手アカウント７３３と、プレイ曲ＩＤ７３４と、楽曲再生開始の日時であるプレイ開始日時７３５と、楽曲再生開始からの経過時間７３７と、対戦者用編集済譜面タイトル７４０と、プレイ使用編集済譜面データ７４１と、妨害表示制御データ７４５と、イベント制御データ７４６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
プレイモード７３１は、プレーヤの選択操作に応じて、シングルプレイを示す「シングル」又は対戦プレイを意味する「マルチ」の何れかが設定される。
【０１７４】
プレイモード７３１がシングルの場合には、対戦相手アカウント７３３には、「相手無し」を意味する所定値（ＮＵＬＬ）が格納される。
【０１７５】
対戦者タイプ７３２は、プレイモード７３１がマルチの場合に、その対戦プレイにおける対戦者を実プレーヤとするかコンピュータとするかを示す。
【０１７６】
対戦者用編集済譜面タイトル７４０は、プレイモード７３１がマルチの場合に作成され、マッチング後にプレーヤが自分の編集済譜面のなかから対戦相手に適用する編集済譜面として選択した譜面のタイトルを格納する。（図７の第１プレーヤ２ａが選択した編集済譜面７０ａの識別情報に相当）。具体的には、当該プレーヤのユーザ管理データ６００に格納されている何れかの編集済譜面セーブデータ６１０の編集済譜面タイトル６１５が格納されることになる（図１５参照）。
【０１７７】
プレイ使用編集済譜面データ７４１は、当該プレーヤが対戦プレイで使用する譜面の内容を定義する。本実施形態では、プレイ曲オリジナル譜面データ７４２と、交換妨害設定データ７４３と、妨害対策設定データ７４４と、を含む。
【０１７８】
プレイ曲オリジナル譜面データ７４２は、プレイ曲ＩＤ７３４の示す楽曲のオリジナル譜面データ５２４（図１２参照）のコピーである。プレイ曲オリジナル譜面データ７４２は、ゲーム画面中の譜面２０Ａ（図２参照）で表示されることになる。
【０１７９】
交換妨害設定データ７４３は、対戦相手が選択した編集済譜面の妨害設定データ６１３（図１６参照）のコピーである。
【０１８０】
妨害対策設定データ７４４は、対戦者用編集済譜面タイトル７４０の示す編集済譜面セーブデータ６１０の妨害対策設定データ６１４（図１５参照）のコピーである。
【０１８１】
妨害表示制御データ７４５は、妨害表示毎に用意されて、妨害表示を実現・制御するための各種データを格納する。１つの妨害表示制御データ７４５は、対象プレーヤと、対象小節番号と、妨害種類と、使用中の妨害実行用データ（図１３の妨害実行用データ５４５のコピー）と、を格納する。
【０１８２】
イベント制御データ７４６は、イベントが発生すると用意され、当該イベントを実施するために必要な各種データを格納する。
【０１８３】
図１８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８４】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８６】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、プレイ曲再生制御部２７３と、を含む。
【０１８７】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８８】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１８９】
プレイ曲再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信したプレイ曲の音声データに基づいて、プレイ曲の音楽を放音させるための制御を行う。
【０１９０】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、そしてプレイ曲の音声の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９２】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９３】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１９４】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９７】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばプレイ曲の音声データをユーザ端末１５００にてデコードして放音制御する場合には楽曲音声データ５２３（図１２参照）なども適宜記憶することができる。
【０１９８】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１９９】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０２００】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０１】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０２０２】
図１９は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤはすでにログイン処理を済ませているものとする。
【０２０３】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて譜面編集開始の操作を検出すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、譜面編集処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２０４】
図２０は、譜面編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、先ず編集元とする楽曲の選択を受け付ける（ステップＳ２０；図３参照）。プレイデータ７００に譜面編集作業データ７１０が作成され、選択結果は譜面編集作業データ７１０の編集元楽曲ＩＤ７１１として格納される（図１６参照）。
【０２０５】
次に、サーバシステム１１００は、妨害箇所の上限数の設定を受け付ける（ステップＳ２２）。具体的には、妨害箇所上限数７１２に初期値を設定し、第２編集画面Ｗ４（図４参照）を表示させる。そして、購入操作アイコン４８への操作が検出されると、妨害箇所の追加アイテムの購入手続きを行い、妨害箇所上限数７１２を更新する。
【０２０６】
次に、サーバシステム１１００は、妨害箇所の設定を受け受ける（ステップＳ２６）。その際、編集元楽曲の楽曲データ５２０（図１２参照）の禁止範囲リスト５２８を参照して、禁止範囲を除いた小節に対して妨害箇所としての選択を受け付ける（図５参照）。前述のように、妨害箇所の設定に際しては、妨害種類と、妨害属性との設定も受け付け、妨害設定データ７１３を生成する（図１６参照）。
【０２０７】
次に、サーバシステム１１００は、妨害対策の設定を受け付け、妨害対策設定データ７１４を生成する（ステップＳ２８；図６、図１６参照）。
【０２０８】
そして、編集済譜面のタイトル設定を受け付け（ステップＳ３０）、譜面編集作業データ７１０に基づいて、新たな編集済譜面セーブデータ６１０をユーザ管理データ６００に作成して保存し（ステップＳ３２）、譜面編集処理を終了する。
【０２０９】
図１９に戻って、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて妨害対策アイテムの購入操作を検出すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、妨害対策アイテムの購入処理を実行して、保有妨害対策アイテムデータ６２２（図１５参照）を更新する（ステップＳ５２）。
【０２１０】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定のプレイ開始操作を検出すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、プレイモードの選択を受け付ける（ステップＳ５６）。選択結果は、進行制御データ７３０にプレイモード７３１として格納される（図１７参照）。
【０２１１】
そして、選択されたプレイモードが「シングル」であれば（ステップＳ５８のシングル）、サーバシステム１１００は当該ユーザ端末のプレーヤ（第１プレーヤ）が一人で音楽ゲームをプレイするように進行制御を行う（ステップＳ６０）。
【０２１２】
一方、選択されたプレイモードが「マルチ」であれば（ステップＳ５８のマルチ）、サーバシステム１１００はマルチプレイ処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０２１３】
図２１〜図２２はマルチプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずマルチプレイにおいて編集済譜面を使用するか否かの選択を受け付け（ステップＳ８０）、対戦相手の種類を、同じくマルチプレイを希望している実在のプレーヤとするか、プレーヤになりすました振る舞いをコンピュータ制御するゴーストとするかの選択を受け付ける（ステップＳ８２）。選択結果は、進行制御データ７３０に対戦者タイプ７３２として格納される（図１７参照）。
【０２１４】
そして、サーバシステム１１００はマッチングを行う（ステップＳ８４）。つまり編集済譜面の使用／未試用と、対戦相手の種類との４パターンの何れかの条件でマッチングを行い、対戦相手アカウント７３３を決める（図１７参照）。マッチングにおいては、プレーヤ自らが対戦相手のアカウントを指定することができるとしてもよい。
【０２１５】
マッチングが完了し、編集済譜面を使用しないプレイが選択されているならば（ステップＳ９０のＮＯ）、サーバシステム１１００は従来の音楽ゲームにおけるマルチプレイと同様にして、プレイ曲の選択を受け付けて（ステップＳ９２）、対戦プレイの進行制御を開始する（ステップＳ９４）。
【０２１６】
一方、編集済譜面を使用したプレイが選択されている場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、マッチングしたプレーヤ全員の編集済譜面セーブデータ６１０（図１５参照）を参照し、対戦者全員が編集済譜面セーブデータ６１０を有している楽曲を選択候補として抽出し（ステップＳ１００）、プレイ曲の選択を受け付ける（ステップＳ１０２）。選択結果は、プレイ曲ＩＤ７３４として記憶される（図１７参照）。
【０２１７】
プレイ曲が選択されたならば、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００毎に、プレーヤの編集済譜面タイトル６１５（図１５参照）のリストを選択可能に表示させて、対戦相手に適用する編集済譜面を選択させる（ステップＳ１０４；図７の編集済譜面７０ａ、７０ｂ）。選択結果は、対戦者用編集済譜面タイトル７４０として記憶される（図１７参照）。
【０２１８】
そして、サーバシステム１１００は、プレイ曲ＩＤ７３４が示す楽曲の楽曲データ５２０（図１２参照）のオリジナル譜面データ５２４をコピーして、プレイ曲オリジナル譜面データ７４２（図１７参照）として記憶する（ステップＳ１０６）。
【０２１９】
次いで、対戦者間でプレイ曲に係る妨害設定データを交換する（ステップＳ１０８）。
具体的には、対戦相手アカウント７３３が一致するユーザアカウント６０１のユーザ管理データ６００（図１５参照）から、対戦相手アカウント７３３の進行制御データ７３０の対戦者用編集済譜面タイトル７４０（図１７参照）と一致する編集済譜面タイトル６１５を有する編集済譜面セーブデータ６１０を検索する。そして、その妨害設定データ６１３をコピーして、進行制御データ７３０に交換妨害設定データ７４３として記憶する（図１７参照）。
【０２２０】
次いで、サーバシステム１１００は、妨害対策の設定を読み込む（ステップＳ１０８）。
具体的には、対戦者用編集済譜面タイトル７４０が示す編集済譜面セーブデータ６１０（図１５参照）の妨害対策設定データ６１４をコピーして、進行制御データ７３０に妨害対策設定データ７４４として記憶する（図１７参照）。
【０２２１】
これらステップＳ１０４〜Ｓ１１０によって、実質的に対戦者間でプレイ曲の編集済譜面を交換し、対戦者毎のプレイ使用編集済譜面データ７４１が準備されたことになる。
【０２２２】
次に、サーバシステム１１００は、対戦プレイの進行制御を開始する（ステップＳ１１２）。開始とともに、進行制御データ７３０のプレイ開始日時７３５に現在日時８００がコピーされ、経過時間７３７の計時が開始される（図１７参照）。
【０２２３】
対戦プレイの進行制御においては、対戦者タイプ７３２が「実在プレーヤ」に設定されている場合には、オンラインマルチプレイとして進行制御する。対して、対戦者タイプ７３２が「ゴースト」に設定されている場合には、コンピュータ（本実施形態ではサーバシステム１１００）が仮想プレーヤとして操作入力の種類とタイミングを逐一決定する。つまり、コンピュータ対戦プレイとして進行制御する。その際、対戦相手アカウント７３３のプレーヤのプレイ履歴データ６２４（図１５参照）から、現在のプレイ曲と同じ楽曲をプレイした過去データを検索し、何れかの過去データで操作入力履歴を再現するか、複数の過去データの操作入力履歴を統計処理して仮想プレーヤの操作入力とするものとする。
【０２２４】
さて、対戦プレイの進行制御を開始すると、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて、プレイ曲を再生・放音させるとともに、プレイ曲オリジナル譜面データ７４２に従ってマーカ表示部２５に小節区切り線２６やマーカ２７ａ，２７ｂを次々に出現させ、基準ライン２３に向かって流れるように表示される（図２参照）。
【０２２５】
同進行制御中、サーバシステム１１００は、対戦者別の交換妨害設定データ７４３（図１７参照）にて共通して妨害箇所に設定されている小節がマーカ表示部２５に表示されるに至ったかを逐一監視する。換言すると、第１プレーヤ２ａが設定した妨害箇所および第２プレーヤ２ｂが設定した妨害箇所が重複し（図７参照）、それが譜面２０Ａ，２０Ｂにて表示されたか（図２参照）、を逐一判断する。
【０２２６】
そして、肯定の場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はイベント定義データ５５０（図１４参照）を参照してイベント内容を決定し（ステップＳ１２２）、選択した内容のイベントを実行開始する（ステップＳ１２４）。
具体的に選択優先順位５５２（図１４参照）に従って、現在のゲーム進行状況が満たされる妨害烈度選択条件５４４を検索し、最初に検索ヒットしたイベント種類５５６及びイベント実行用データ５５８を読み込み、これを実行する。ミニゲームを実行する場合には、現在実行中の対戦プレイを一旦中断してミニゲームを実行し、その結果を反映させて対戦プレイを再開させる（図９参照）。
【０２２７】
一方、マーカ表示部２５にて表示されるに至った小節が、対戦者別の交換妨害設定データ７４３にて非共通の場合（ステップＳ１２０のＮＯ→図２２のステップＳ１３８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、該当小節が譜面２０Ａ，２０Ｂに表示されたプレーヤ毎にループＡを実行する（ステップＳ１４０〜Ｓ１５２）。つまり、該当小節毎にループＡを実行する。
【０２２８】
ループＡでは、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの妨害対策設定データ７４４（図１７参照）を参照して、処理対象の小節に妨害対策が設定されているかを判定する。もし、妨害対策が設定されていなければ（ステップＳ１４２のＮＯ）、該当小節への妨害種類と妨害烈度を決定し（ステップＳ１４４）、当該小節への妨害表示を開始して（ステップＳ１４６）、ループＡを終了する（ステップＳ１５２）。
【０２２９】
具体的には、該当小節の交換妨害設定データ７４３（図１７参照）で設定されている妨害種類の妨害種類定義データ５４０（図１３参照）を参照して、採用条件５４３が適合する妨害内容設定データ５４２を検索する。そして、該当する妨害内容設定データ５４２の妨害烈度選択条件５４４のうち、該当する選択条件を検索し、これに対応する妨害実行用データ５４５を該当小節へ適用する。
【０２３０】
一方、もし、該当小節に妨害対策が設定されていれば（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、該当小節へ妨害対策発効通知７４（図８参照）を表示させて（ステップＳ１４８）、当該小節に設定されていた妨害対策アイテムの特殊効果を発揮させて（ステップＳ１５０）、ループＡを終了する（ステップＳ１５２）。
【０２３１】
サーバシステム１１００は、対戦プレイが所定の終了条件（例えば、プレイ曲が終了）を満たすまで（ステップＳ１８０ＮＯ）、ステップＳ１２０〜Ｓ１５２を繰り返し実行する。そして、終了条件が満たされれば（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、対戦者それぞれのプレイ履歴データ６２４（図１５参照）を作成してプレイ履歴を更新して（ステップＳ１８２）、マルチプレイ処理を終了する。
【０２３２】
図１９に戻って、シングルプレイ処理又はマルチプレイ処理を終了すると、サーバシステム１１００は、先のシングルプレイ又はマルチプレイの結果に応じて、プレーヤキャラクタの成長処理を実行する（ステップＳ１９０）。
【０２３３】
そして、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定の終了操作を検出すると（ステップＳ１９２のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０２３４】
以上、本実施形態によれば、対戦する各プレーヤが、楽曲と対応づけて、対戦プレイ時に譜面の視認妨害を実行させる妨害箇所を設定する妨害設定データを予め用意し、対戦プレイ時にこれを相互に適用（実質的に交換）して、お互いに邪魔し合って楽しむことができる。例えるならば、お互い相手に分からないように落とし穴を仕込むような、イタズラを仕込むようなそんな従来に無い対戦プレイが可能になる。
【０２３５】
しかも、対戦するプレーヤ同士が、互いに同じ位置に妨害箇所を設定していた場合には、イベントを発生させることができるので、「相手も同じ所を狙っていたな」と対戦相手との思考の妙な一致を楽しく感じつつ、イベントを楽しむことができる。
【０２３６】
イベントの内容を、互いの妨害設定の無効のみとすれば、「おあいこ」感を味わうイベントとすることができる。イベントの内容を、リズム音を低減したり、一部の操作入力を無効化するなどゲーム難易度を上げる内容とすれば、「人を呪わば穴２つ」となるような苦笑いを味わうイベントとすることもできる。イベントの内容を、対戦者双方に所与のボーナス（例えば、アイテムの付与、クーポンの付与、プレーヤ称号の付与、などゲーム状況に応じて可変選択されるボーナス）を付与するプラスの内容とすれば、お互いの妨害箇所設定がマッチした偶然を喜ぶイベントとすることもできる。
【０２３７】
なお、本実施形態では、マルチプレイの人数を２人として説明したが、３人以上によるマルチプレイで構成することもできる。その場合、妨害設定データの交換すなわち編集済譜面の適用先の設定は、ローテーション方式（例えば、第１プレーヤのそれを第２プレーヤへ、第２プレーヤのそれを第３プレーヤへ、第３プレーヤのそれを第１プレーヤへ）、或いは本人以外へのランダム割当としてもよい。
【０２３８】
また、本実施形態で示した譜面のデザインは一例にすぎず、適宜変更可能である。例えば、表示するマーカ表示部２５（図２参照）の数は、複数でもよい。マーカ２７ａ，２７ｂの流れ表示方向は、ゲーム画面の上下方向でも良いし、ゲーム画面の中央から周囲への放射方向でもよい。或いは、流れ方向の設定を無くした構成（例えば、マーカ２７ａ，２７ｂの出現位置が、画面内をぐるぐる巡ったり、反転したり、ランダムであったり）としても良い。
【０２３９】
また、本実施形態では音楽ゲームをプレイするための操作入力を、タッチパネルを叩くような単発のタッチとしているが、操作入力の種類は適宜設定可能である。例えば、スワイプや、フリック、連続タッチ、ピンチ、複数指の同時タッチ、なども適宜含めることができる。或いは、ユーザ端末１５００に加速度センサを搭載している場合には、端末本体を傾斜させたり、回したり、振ったりといった動作を操作入力の種類としてもよい。
【０２４０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２４１】
図２３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２７２と、プレイ曲再生制御部２７３とが省略されゲーム管理部２２０を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、プレイ曲の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成し、プレイ曲の再生を制御する。
【０２４２】
図２４は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０、プレイデータ７００が、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２４３】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２２０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２４４】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１９〜図２２参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、マッチングやユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２４５】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２２０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２４６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２４７】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２４８】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば、図２５に示すように、参加人数分の操作台や操作席が用意されたマルチプレイ対応の１台の業務用ゲーム装置でもよい。
【０２４９】
具体的には、図２５は、本発明が適用されたコンピュータシステムである業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。
【０２５０】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【０２５１】
また、ゲーム本体装置１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、を備える。
【０２５２】
そして、ゲーム本体装置１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の情報記憶媒体であるＩＣカード１３３２からのデータの読み出しやデータの書き込みをするＩＣカードリーダライター１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０と、図示されない電源装置とを備える。
【０２５３】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備える。また、制御基板１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）といった通信回線９と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信できる。
そして、制御基板１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【０２５４】
ＩＣカードリーダライター１３３０は、ＩＣカード１３３２の発行機としての機能を兼ねており、ゲーム開始前或いはゲーム終了後に、所定の手続きを経てユーザ管理データ６００が記憶されたＩＣカード１３３２が発行される。
すでにＩＣカード１３３２を有するプレーヤは、次回以降、自身のカードをＩＣカードリーダライター１３３０にＩＣカード１３３２を差し込んでからゲームを開始すると、ＩＣカード１３３２に記憶されたユーザ管理データ６００を利用することが可能となる。
【０２５５】
尚、ＩＣカード１３３２は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置１３４０への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払に利用することができるようにしてもよい。
また、業務用ゲーム装置１３００によってＩＣカード１３３２の発行と登録情報の管理を行う構成としているが、公知の業務用オンラインゲーム装置と同様に別途専用の登録装置とカード発行装置を用意したり、外部のサーバ装置で登録情報を管理する構成としても良いのは勿論である。
【０２５６】
また、ユーザ管理データ６００を、第１及び第２実施形態と同様にサーバシステム１１００に記憶させておいて、業務用ゲーム装置１３００が必要ときにサーバシステム１１００にリクエストしてその都データを取得したり更新する構成としてもよい。
【０２５７】
［その３］
また、上記実施形態では音楽ゲームを主たるゲームとして説明したが、ゲーム内で実行されるミニゲームとする構成も可能である。
【０２５８】
［その４］
また、上記実施形態では、妨害箇所の設定を１小節単位として説明したが、複数小節単位、音符単位、拍単位、としてもよい。また、プレイ曲の再生開始からの経過時間に基づく秒数等を基準とした範囲で任意に設定できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２５９】
２０…譜面
２１…プレーヤキャラクタ
２３…基準ライン
２４…評価結果表示部
２５…マーカ表示部
２６…小節区切り線
２７…マーカ
３０…マーカ対応操作アイコン
４４…編集元楽曲名
５４…妨害種類指定部
５５…妨害属性指定部
５６…譜面部分表示部
６０…アイテムアイコン
７０ａ…第１プレーヤが選択した対戦相手に適用する編集済譜面
７０ｂ…第２プレーヤが選択した対戦相手に適用する編集済譜面
７４…妨害対策発効通知
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…オンラインショッピング管理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…譜面編集制御部
２２４…妨害箇所設定部
２２６…想定箇所設定部
２３０…交換部
２４０…対戦プレイ進行制御部
２４２…妨害発生部
２４４…特殊効果発動制御部
２５０…イベント発生部
２５２…妨害無効化イベント発生部
２５４…無効化判定イベント発生部
２６０…譜面変更部
２６２…プレーヤキャラクタ管理部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…楽曲データ
５２３…楽曲音声データ
５２４…オリジナル譜面データ
５２５…差し替え用譜面データ
５２８…禁止範囲リスト
５４０…妨害種類定義データ
５４１…妨害種類
５４２…妨害内容設定データ
５４５…妨害実行用データ
５５０…イベント定義データ
５５６…イベント種類
５５８…イベント実行用データ
５６０…妨害対策アイテム初期設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６０７…プレーヤ属性
６１０…編集済譜面セーブデータ
６１３…妨害設定データ
６１４…妨害対策設定データ
６１５…編集済譜面タイトル
６２０…プレーヤキャラクタセーブデータ
６２２…保有妨害対策アイテムデータ
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７１０…譜面編集作業データ
７３０…進行制御データ
７３３…対戦相手アカウント
７３４…プレイ曲ＩＤ
７３７…経過時間
７４０…対戦者用編集済譜面タイトル
７４１…プレイ使用編集済譜面データ
７４２…プレイ曲オリジナル譜面データ
７４３…交換妨害設定データ
７４４…妨害対策設定データ
７４５…妨害表示制御データ
７４６…イベント制御データ
７５０…プレイ成績データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ３…第１編集画面
Ｗ４…第２編集画面
Ｗ５…第３編集画面
Ｗ６…第４編集画面
Ｗ８…ゲーム画面
【図１】
2018042748.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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