(57)【要約】【課題】会話ゲームにおいて新たな興趣を追加する技術を提供することを目的とする。【解決手段】会話ゲームの他にパズルゲームを進行制御する。会話ゲームの進行を一時中断して、パズルゲームへの操作入力を受け付け、パズルゲームのプレイ結果が確定すると、パズルゲームの進行を中断して会話ゲームを再開する。これを繰り返す。再開された会話ゲームでは、直前のパズルゲームの実行におけるプレイ結果に基づいて相手キャラクタの新たな台詞が選択され、相手台詞表示体３０によりパズル表示部２０に重ねて流れ表示される。プレーヤは、当該表示体を標的としてタッチ操作する。タッチ操作までの時間やその種類に応じてプレーヤの新たな台詞が選択される。プレーヤ台詞表示体３２により表示されると会話ゲームは一時中断し、パズルゲームの進行が再開される。【選択図】図４
2018042749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
パズルゲームを実行するパズルゲーム実行制御手段、
少なくとも前記パズルゲームのプレイ結果を用いて前記相手キャラクタの台詞を選択することで、前記会話の進行を制御する会話進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記会話進行制御手段は、前記会話を断続的に進行させ、前記会話が中断されている間の前記パズルゲームのプレイ結果を用いて、再開する前記会話の進行を制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記パズルゲーム実行制御手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて貯留子を消去する前記パズルゲームの実行を制御し、
前記会話進行制御手段は、前記プレイ結果として、前記会話が中断されている間に消去された前記貯留子の数及び／又は種類を用いて、再開する前記会話の進行を制御する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記貯留子および前記台詞には属性があり、
前記会話進行制御手段は、消去された前記貯留子の属性と所与の適合条件を満たす属性の前記台詞を選択することで、前記会話の進行を制御する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
会話展開レベルに応じた前記相手キャラクタの台詞群が定められており、
前記会話進行制御手段は、前記パズルゲームの累積プレイ結果が、前記会話展開レベルのレベル変更条件を満たした場合に、当該レベル変更条件に従って変更された会話展開レベルの台詞群のなかから、前記相手キャラクタの台詞を選択する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記会話進行制御手段は、
前記相手キャラクタの台詞を示す台詞表示体を表示制御する台詞表示体表示制御手段と、
前記台詞表示体に対する前記プレーヤのアクション操作を受け付けて前記プレーヤの台詞を選択するプレーヤ台詞選択制御手段と、
を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤ台詞選択制御手段は、前記受け付けたアクション操作の種類を用いて、前記プレーヤの台詞を選択する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤ台詞選択制御手段は、前記台詞表示体が表示制御されてから当該台詞表示体に対する前記アクション操作がなされるまでの時間を少なくとも用いて、前記プレーヤの台詞を選択する、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記台詞表示体表示制御手段は、前記アクション操作がなされなかった前記台詞表示体を時間経過に応じて消去する、
請求項６〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記台詞表示体表示制御手段は、前記台詞表示体を、表示画面中に定められた所定の時間軸方向に沿って移動するように表示制御する、
請求項６〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記台詞表示体表示制御手段は、前記台詞表示体の移動速度を制御する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記会話進行制御手段は、前記会話を断続的に進行させ、前記会話が中断されている間の前記パズルゲームのプレイ結果を用いて、再開する前記会話の進行を制御し、
前記台詞表示体表示制御手段は、前記パズルゲームのパズル画面上に前記台詞表示体を表示制御し、前記会話の中断時には当該台詞表示体を消去する、
請求項６〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記会話進行制御手段は、前記会話の進行制御に基づいて変更される会話パラメータ値に基づいて前記会話ゲームの進行を制御する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記パズルゲーム実行制御手段は、前記会話の進行状況に応じて所与の特典を付与する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームを実行制御するコンピュータシステムであって、
パズルゲームを実行するパズルゲーム実行制御手段と、
少なくとも前記パズルゲームのプレイ結果を用いて前記相手キャラクタの台詞を選択することで、前記会話の進行を制御する会話進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームの実行を制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームのジャンルに、会話ゲームがある。会話ゲームとは、ゲーム内のキャラクタとプレーヤが会話するシーンをベースとし、会話によりゲームが進行するゲームである。
【０００３】
特許文献１には、キャラクタとの会話のリアル性を高めるための技術が開示されている。すなわち、プレーヤの台詞の選択肢に、プレーヤの次の台詞を決定するための第１のパラメータや、キャラクタの次の台詞を決定するための第２のパラメータ、キャラクタの感情度を変更する第３のパラメータを対応づけて用意する。そして、これらのパラメータに応じて予め台詞を用意しておくことで、プレーヤが何れの台詞を選択するかによって、キャラクタの次の台詞は勿論のことキャラクタの感情も変わるゲーム進行を可能にする。それによって、会話によっては未来が変わるようなリアル性を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２４６７５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のように様々な未来の状況に繋がる台詞を用意してリアリティを高めても、ゲームプレイの形態はずっと変わらなかった。すなわち、従来の会話ゲームでは、プレーヤは、キャラクタの台詞を読んで、適当な次の台詞をカーソルで選択する選択操作の連続であった。
【０００６】
本発明は、会話ゲームにおいて新たな興趣を追加する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
パズルゲームを実行するパズルゲーム実行制御手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、パズルゲーム実行制御部２２２、図１４のステップＳ１４）、
少なくとも前記パズルゲームのプレイ結果を用いて前記相手キャラクタの台詞を選択することで、前記会話の進行を制御する会話進行制御手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、会話進行制御部２３０、図１４のステップＳ３６〜図１５のステップＳ５０）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【０００９】
第１の発明によれば、会話ゲームと並行するように、パズルゲームの実行を制御する。そして、ゲーム内における会話相手である相手キャラクタの台詞の選択を、パズルゲームのプレイ結果に応じて行うことができる。従来の会話ゲームであれば、会話シーンにおいて相手キャラクタが発する台詞は、規定の台詞であったが、本発明では、プレーヤがプレイしたパズルゲームのプレイ結果に応じて相手キャラクタが発する台詞が変化し得るため、単に会話ゲームとパズルゲームとを合わせただけとは違う、「パズルゲームの結果」と言う不確定要素を組み込んだ新たな興趣を会話ゲームに追加することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記会話進行制御手段が、前記会話を断続的に進行させ、前記会話が中断されている間の前記パズルゲームのプレイ結果を用いて、再開する前記会話の進行を制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、会話して、パズルをして、また会話して、…、を繰り返してゲームを進行させることができる。よって、「パズルゲームの結果」と言う不確定要素を断続的に何度も組み込むことで、会話ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記パズルゲーム実行制御手段が、前記プレーヤの操作入力に基づいて貯留子を消去する前記パズルゲームの実行を制御し、前記会話進行制御手段は、前記プレイ結果として、前記会話が中断されている間に消去された前記貯留子の数及び／又は種類を用いて、再開する前記会話の進行を制御する、第２の発明のプログラムである。
【００１３】
パズルゲームの内容は適宜選択可能であるが、第３の発明のように貯留子を消去するタイプのゲーム（例えば、貯留子の並びを変えて、同種の貯留子を隣り合わせて所定数以上繋げて消すルールのゲーム）とすることで、初心者でもそれなりに会話ゲームの進行を邪魔しない程度の時間で解けるので好適である。プレーヤの技量が分かり易く結果に反映される点も好ましい。
【００１４】
第４の発明は、前記貯留子および前記台詞には属性があり、前記会話進行制御手段は、消去された前記貯留子の属性と所与の適合条件を満たす属性の前記台詞を選択することで、前記会話の進行を制御する、第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、パズルゲームにおいて消された貯留子の属性によって台詞が選択されることとなるため、単にパズルを解くのみならず、どの貯留子を消すかを考えながらプレイする要素が加わり、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
第５の発明は、会話展開レベルに応じた前記相手キャラクタの台詞群が定められており、前記会話進行制御手段は、前記パズルゲームの累積プレイ結果が、前記会話展開レベルのレベル変更条件を満たした場合に、当該レベル変更条件に従って変更された会話展開レベルの台詞群のなかから、前記相手キャラクタの台詞を選択する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
会話展開レベルとは、相手キャラクタとプレーヤとの会話における話し方、台詞の多さ、話題の多さなどを段階的に表す指標である。例えば、相手キャラクタとプレーヤとが友情を育む内容の会話ゲームであれば、相手キャラクタとプレーヤとの関係が単なる知人から友情が深まるにつれて話し方はより親しくなり、活発に会話を交わすようになるので台詞も多くなり、共通する話題も豊富になるので話題の数も増える。こうした状況を、会話展開レベルが上がってゆく、と表現できる。換言すると、会話展開レベルは、相手キャラクタとプレーヤとのゲーム内における関係が、会話ゲームのハッピーエンドを迎えるのに適した状態に近いほど高レベルとされる。
【００１８】
そして、第５の発明によれば、パズルゲームの累積プレイ結果に応じて会話シーンの進行制御に適用する会話展開レベルを変更し、当該レベルに設定されている相手キャラクタの台詞群から台詞を選択することができる。よって、パズルゲームの頑張りによって会話ゲームの展開を変えられるようになる。
【００１９】
第６の発明は、前記会話進行制御手段が、前記相手キャラクタの台詞を示す台詞表示体を表示制御する台詞表示体表示制御手段（例えば、図６の相手台詞表示体表示制御部２３２、図１４のステップＳ３８）と、
前記台詞表示体に対する前記プレーヤのアクション操作を受け付けて前記プレーヤの台詞を選択するプレーヤ台詞選択制御手段（例えば、図６のプレーヤ台詞選択制御部２３４、図１４のステップＳ４２）、と、を有する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
アクション操作とは、タッチする、触れ続ける、タッチして払うなどの様々なタッチ操作は勿論のこと、ジェスチャー、加速度センサ等の入力デバイス（携帯型ゲーム機に一体に搭載されているものを含む）を振る、当該入力デバイスを持ってプレーヤ自らがジャンプしたり移動する、などの動作も含み得る。
【００２１】
第６の発明によれば、相手キャラクタの台詞を台詞表示体で表示させ、プレーヤにこの台詞表示体を標的としたアクション操作をさせてプレーヤの台詞の選択操作とすることができる。よって、パズルゲームとは別の第２のゲーム的要素を追加して、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２２】
なお、プレーヤの台詞の選択操作は、アクション操作の無検出も選択操作に含み得る。例えば、相手キャラクタへの相づちを入力するシーンであれば、制限時間内にアクション操作が検出されなければ、プレーヤは無言の台詞を選択し「相づちを打たない」「相づちを返さない」を選択したと見なすことができる。
【００２３】
第７の発明は、前記プレーヤ台詞選択制御手段は、前記受け付けたアクション操作の種類を用いて、前記プレーヤの台詞を選択する、第６の発明のプログラムである。
【００２４】
第７の発明によれば、アクション操作の種類に応じてプレーヤの台詞を選択することができる。よって、プレーヤの会話応答の操作入力に係る行為のバリエーションを豊かにして、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２５】
第８の発明は、前記プレーヤ台詞選択制御手段が、前記台詞表示体が表示制御されてから当該台詞表示体に対する前記アクション操作がなされるまでの時間を少なくとも用いて、前記プレーヤの台詞を選択する、第６又は第７の発明のプログラムである。
【００２６】
第８の発明によれば、相手キャラクタの台詞にプレーヤがどれだけ早く応じたかの時間をプレーヤの台詞の選択に利用するので、アクション操作の入力に係るゲームとしての興趣を高めることができる。
【００２７】
第９の発明は、前記台詞表示体表示制御手段が、前記アクション操作がなされなかった前記台詞表示体を時間経過に応じて消去する、第６〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第９の発明によれば、アクション操作されなかった台詞表示体をゲーム画面から自動的に消去することができる。
【００２９】
第１０の発明は、前記台詞表示体表示制御手段が、前記台詞表示体を、表示画面中に定められた所定の時間軸方向に沿って移動するように表示制御する、第６〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
また、第１１の発明は、前記台詞表示体表示制御手段が、前記台詞表示体の移動速度を制御する、第１０の発明のプログラムである。
【００３１】
第１０又は第１１の発明によれば、台詞表示体を移動させることで、標的と見なしたアクション操作によりゲーム要素（標的が移動する要素）を加えて興趣を高めることができる。
【００３２】
第１２の発明は、前記会話進行制御手段が、前記会話を断続的に進行させ、前記会話が中断されている間の前記パズルゲームのプレイ結果を用いて、再開する前記会話の進行を制御し、前記台詞表示体表示制御手段は、前記パズルゲームのパズル画面上に前記台詞表示体を表示制御し、前記会話の中断時には当該台詞表示体を消去する、第６〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、台詞表示体をパズルゲームのパズル画面上に表示させて、プレーヤが操作入力する対象がパズルゲームではなく台詞表示体であることを分かり易く示すことができる。また、パズルゲームと台詞表示体それぞれの表示を確保するよりも、ゲーム画面を広く使うことができる。
【００３４】
第１３の発明は、前記会話進行制御手段が、前記会話の進行制御に基づいて変更される会話パラメータ値に基づいて前記会話ゲームの進行を制御する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
会話パラメータ値は、会話の状態を表すパラメータ値、或いは会話が相手キャラクタに与えた影響を現すパラメータ値、とすることができる。前者の例としては、例えば、会話のはずみ具合や、会話のぎこちなさ具合、会話の雰囲気の良し悪し、を表す値とすることができる。
第１３の発明によれば、会話進行により変更される会話パラメータ値を用意して、これに基づいて会話ゲームを進行することにより、会話の状況に応じたリアルな展開を実現できる。
【００３６】
第１４の発明は、前記パズルゲーム実行制御手段が、前記会話の進行状況に応じて、所与の特典を付与する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３７】
第１４の発明によれば、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００３８】
第１５の発明は、台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームを実行制御するコンピュータシステムであって、パズルゲームを実行するパズルゲーム実行制御手段と、少なくとも前記パズルゲームのプレイ結果を用いて前記相手キャラクタの台詞を選択することで、前記会話の進行を制御する会話進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００３９】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を発揮させるコンピュータシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム内容について説明するための図（その１）。
【図３】ゲーム内容について説明するための図（その２）。
【図４】ゲーム内容について説明するための図（その３）。
【図５】ゲーム内容について説明するための図（その４）。
【図６】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図８】会話展開レベル変更条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図９】相手キャラクタ台詞群データのデータ構成例を示す図。
【図１０】プレーヤ台詞群データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１４】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１７】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４２】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームを、オンラインゲームの形態で実現する例を説明する。
【００４３】
［ハードウェア構成の説明］
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【００４４】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４５】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４６】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４７】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４８】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４９】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５０】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５２】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５３】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５４】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５５】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、ユーザ端末１５００にて表示されるゲーム画面の例を示している。本実施形態のゲームは、台詞を制御することで相手キャラクタとプレーヤとの間の会話を楽しむ会話ゲームである。ゲーム画面Ｗ２は、表示範囲の上部に相手キャラクタ４の様子が表示されるキャラクタ表示部１０を有し、表示範囲の下部にパズルゲームに係る画面が表示されるパズル表示部２０を有する。
【００５６】
キャラクタ表示部１０には、会話がはずんでいる程度（以下「はずみ程度」という）を示す会話パラメータ値メータ１１が表示される。本実施形態における「会話パラメータ値」とは、相手キャラクタ４の台詞に対するプレーヤの応答の早さや、応答頻度、応答の連続性などに基づいて決定されるパラメータである。会話がポンポンと調子よく続いている様ほど当該パラメータ値は高くなる。本実施形態の会話ゲームでは、相手キャラクタ４に、プレーヤとの会食へのお誘いをさせる（お誘いをさせるように仕向ける）ことを目的としている。会話をはずませて相手キャラクタ４の気分を良くさせ、プレーヤを会食に誘う台詞を出させればハッピーエンドでゲームクリアとなる。時間内或いはパズルゲームの所定入力回数内に、誘う台詞を出させられなければバッドエンドでゲームオーバということになる。
【００５７】
パズル表示部２０には、会話ゲームを進行させるための第１の操作入力の対象であり、そのプレイ結果を用いて相手キャラクタ４の台詞が選択されるゲーム内ゲームとしてのパズルゲームのゲーム画面が表示される。
【００５８】
本実施形態では、複数種類の貯留子２２（図１中の面取り四角形。中の模様が種類を表す。）が縦横に配列された状態がプレーヤに提示され、同種の貯留子２２を所定数以上連続して隣り合うようにその配列を変更して消去するパズルゲームである。
【００５９】
貯留子２２の種類の数、消去されるのに必要とされる貯留子２２の連続数などのルールの詳細は適宜設定可能である。例えば、本実施形態では、同種を３つ以上連続して並べることを消去条件とするいわゆる３マッチタイプとする。プレーヤは、何れかの貯留子２２の配置位置を変更して、「１回のパズルを解く操作（以下、「パズル操作」と言う。）」を入力する。１回のパズル操作が検出されると、パズル操作の入力は一旦停止・中断状態（受け付け不可）となり、消去条件を満たしている貯留子２２が検索され消去される。
【００６０】
貯留子２２が消えることで生じる空間には、それより画面上方に残った貯留子２２が画面下方に向けてスライド移動される。また、スライド移動後に、同種貯留子の連続が自動的にできた場合にはこれも消去される。これを「連鎖」と呼ぶ。そして、連鎖が生じなくなると、スライドされた貯留子２２が元あった場所に新たな貯留子２２が補充される。そして、次のパズル操作の入力が可能になる。そして、１回のパズル操作にともない消去される貯留子２２の数が多い程、また消去される貯留子２２の種類が多い程、また連鎖回数が多い程、プレイ成績は高成績とされる。
【００６１】
なお、貯留子２２のデザインは、図示の例に限らない。例えば、本実施形態の会話ゲームにおける目的に合わせれば、相手キャラクタ４へ与えるプレゼント（例えば、お酒等の飲み物、食べ物、玩具など）の種類を貯留子２２の種類として、貯留子２２の輪郭或いは内部に描かれる絵を、当該貯留子に設定されたプレゼントを表すようにデザインしてもよい。
【００６２】
図３は、図２に続くゲーム画面Ｗ３の例を示す図である。パズル表示部２０にて、１回のパズル操作が検出され、貯留子２２が消去され、新たな貯留子２２が補充されると、パズルゲームの進行は一旦停止・中断され、新たなパズル操作の入力は受け付けられなくなる。代わりに、直前のパズル操作に基づくプレイ結果に応じて、相手キャラクタ４の新たな台詞が選択される。そして、当該台詞が相手台詞表示体３０にてパズル表示部２０の上に重ね表示され、相手キャラクタ４とプレーヤとの会話が進行する。逆説的に言えば、パズルゲームをプレイしている間は会話の進行は中断されているが、パズルゲームの中断により会話が再開される。
【００６３】
相手キャラクタ４の新たな台詞は、直前のパズル操作に基づくパズルゲームのプレイ結果及びその時の会話ゲームの進行状況を用いて選択される。具体的には、直前のパズルゲームのプレイ結果が高成績であるほど「会話展開レベル」の高い台詞が選択される。
【００６４】
会話展開レベルは、相手キャラクタとプレーヤとの会話における話し方、台詞の多さ、話題の多さといった会話の展開の活発さを表す。相手キャラクタとプレーヤとがより親密な関係、互いに肯定的に思っている度合が高い会話内容ほど、レベルが高いとされる。換言すると、会話展開レベルは、相手キャラクタとプレーヤとのゲーム内における関係が、会話ゲームのハッピーエンドを迎えるのに適した状態に近いほど高レベルとされる。
【００６５】
本実施形態の会話ゲームでは、相手キャラクタ４がプレーヤへ抱く興味や好意、親密感などの好意的な感情を増すように会話を続け、相手キャラクタ４に食事に誘う台詞を出させればハッピーエンドとなる。よって、パズルゲームの成績が低ければ会話展開レベルが低く設定され、赤の他人に接するような言葉遣いで、失礼が無い程度のほどほどな口数、当たり障りの無く途切れがちな会話内容、となるような台詞が選択される。対して、パズルゲームの成績が高ければ、同じシナリオでも、親密な或いは気さくな言葉遣いで、活発な会話のやりとり、共感性の高い豊富な会話内容、となるような台詞が選択される。
【００６６】
本実施形態の相手台詞表示体３０は、相手キャラクタ４の台詞の吹き出しとしてデザインされ、その背景にパズル表示部２０が見えるサイズにデザインされている。また、相手台詞表示体３０は、パズル表示部２０の画面に向かって下方から出現し、これに表示される台詞に応じた移動速度で画面上方に移動して（図中の太黒矢印）、所定位置又は所定領域（図３の例では、パズル表示部２０の上端部）に到達するか又は出現から所定時間経過すると消去される。換言すると、相手台詞表示体３０は、表示画面中に定められた所定の時間軸方向に沿ってパズル表示部２０の左側をスクロール表示するように時限表示される。そして、相手台詞表示体３０が表示されている間が、当該表示体に表示された相手キャラクタ４の台詞への、プレーヤの応答操作入力が可能な時間とされる。
【００６７】
本実施形態におけるプレーヤの応答操作入力は、移動表示される相手台詞表示体３０を標的と見立てた「アクション操作」とする。
「アクション操作」の内容は、適宜設定可能である。例えば、タッチする、触れ続ける、タッチして払うなどの様々なタッチ操作がこれに該当する。また、ジェスチャー、加速度センサ等の入力デバイス（携帯型ゲーム機に一体に搭載されているものを含む）を振る、当該入力デバイスを持ってプレーヤ自らがジャンプしたり移動する、などの動作を設定することもできる。
【００６８】
本実施形態では、アクション操作として、タッチパネル１５０６へのタッチ操作を採用する。そして、タッチ操作の種類に、操作対象とした相手台詞表示体３０の台詞にどのようにプレーヤが応答するかを予め対応付けておく。
具体的には、相手台詞表示体３０を軽く叩くような短い接触時間のタッチ操作（短タッチ）には肯定的な応答、相手台詞表示体３０へ長く触れ続けるタッチ操作（長タッチ）には否定的な応答、相手台詞表示体３０へのタッチ後の払い動作が合わさったタッチ操作（フリック）には曖昧な応答、がそれぞれ対応づけられている。更には、相手台詞表示体３０が表示されている間にタッチ操作しないことには、無応答が対応付けられている。この様に、本実施形態ではタッチ操作により４つの意味内容の応答（以下「応答意味」という）が用意されているが、会話ゲームの内容によっては、更にタッチ操作の種類と応答意味とを追加することができる。勿論、逆に削減してもよい。
【００６９】
図４は、図３に続くゲーム画面Ｗ４の例を示す図である。
相手台詞表示体３０を目がけたタッチ操作が検出されると、タッチ操作の種類に応じたプレーヤの台詞が選択されてプレーヤ台詞表示体３２にて表示され、タッチ操作された相手台詞表示体３０は、応答操作の検出直後又は間もなく自動的に消去される。
【００７０】
プレーヤ台詞表示体３２は、プレーヤの台詞の吹き出しをイメージしてデザインされ、その背景にパズル表示部２０が見えるサイズにデザインされている。プレーヤ台詞表示体３２は、応答操作された相手台詞表示体３０と同じ移動速度が設定されて、当該相手台詞表示体３０に近接して出現し（例えば、右側に横並び、右斜め下に出現し）、所定時間又は所定距離移動後に自動的に消去される。換言すると、プレーヤ台詞表示体３２は、対応する相手台詞表示体３０に追従するようにパズル表示部２０の右側をスクロール表示される。
【００７１】
プレーヤの台詞は、相手台詞表示体３０に表示された台詞と対応づけて、肯定的な応答の台詞、否定的な応答の台詞、曖昧な応答の台詞が予め用意されており、タッチ操作の種類に応じて選択される。そして、それらの台詞には、それぞれ、「ゲームポイント（評価点）」が設定されており、選択された台詞のゲームポイントが累積される。
【００７２】
ゲームポイント（台詞の評価点）は、会話ゲームの目的（本実施形態では、相手キャラクタ４の気分を良くさせて、プレーヤを会食に誘う台詞をださせること）を実現するのに適切な応答の台詞であるほど高い値が設定されている。会話の流れによっては、肯定的な応答だからゲームポイントが高いとは限らない。例えば、男女の駆け引きのように、あえて否定的な応答をすることが相手の気を惹くようなシーンでは、否定的な応答こそ“上手い返し”の場合があり、そうした場合には高いゲームポイントが設定されることもある。
【００７３】
そして、累積されたゲームポイントは、会話ゲームにおけるプレイ成績を表すパラメータ値の一つとなり、その時々のゲームポイントの累積値に応じて、会話ゲームのシナリオが分岐する。
【００７４】
また、過去Ｎ回（Ｎは所定の自然数）のゲームポイントの累積値は、特に、会話のはずみ程度を表す「会話パラメータ値」とされ、会話パラメータ値メータ１１にて表示される。会話パラメータ値もまた会話ゲームにおけるプレイ成績を表すパラメータ値の一つとなり、その時々の会話パラメータ値に応じて会話ゲームのシナリオ分岐に影響する。また、会話パラメータ値に応じて相手キャラクタ４の台詞が選択される。
【００７５】
図５は、図４に続くゲーム画面Ｗ５の例を示す図である。
プレーヤが応答操作をすると、キャラクタ表示部１０にて、応答結果に応じて相手キャラクタ４の新たな様子が表示される。そして、パズル表示部２０における全ての相手台詞表示体３０及びプレーヤ台詞表示体３２が消去されると、応答操作入力の受け付けが終了、つまりは会話シーンの進行が再び中断する。代わりに、中断していたパズルゲームの進行制御が再開され、新たなパズル操作の入力の受け付けが再開される。
【００７６】
このように、本実施形態の会話ゲームには、会話ゲームの進行に影響を与えるゲーム要素としてパズルゲームが組み込まれている。また、相手台詞表示体３０を移動標的とし制限時間内に標的にアクション操作する台詞表示の仕組みが、会話ゲームの進行に影響を与えるサブゲーム要素として組み込まれている。こうしたゲーム要素の組み込みが、会話ゲームに対する、従来に無い新しいゲームの興趣をもたらしてくれる。
【００７７】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００８０】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ゲームに係る課金要素（例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００８２】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、相手キャラクタ４の台詞群を声優が読み上げた音声を再生するためのデータである台詞読み上げ音声データパッケージを購入することができる。
【００８３】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００８４】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、パズルゲーム実行制御部２２２と、会話進行制御部２３０と、を含む。
【００８５】
パズルゲーム実行制御部２２２は、プレーヤの操作入力（パズル操作）に基づいて貯留子を消去するパズルゲームを実行する。その際、会話の進行状況に応じて、パズルゲームでの高得点を獲得可能とする所与の特典を付与することができる。特典の内容は適宜設定可能である。例えば、消去条件を満たした貯留子２２に限らず、その周囲所定範囲の貯留子も一緒に消去条件を満たしているとみなして消去できる特典や、貯留子２２の種類を差し替えできる特典などを設定することができる。
【００８６】
会話進行制御部２３０は、少なくともパズルゲームのプレイ結果を用いて相手キャラクタ４の台詞を選択することで、会話ゲームにおける会話シーンの進行を制御する。具体的には、会話進行制御部２３０は、パズルゲームの累積プレイ結果が、会話展開レベルのレベル変更条件を満たした場合に、当該レベル変更条件に従って変更された会話展開レベルの台詞群のなかから相手キャラクタの台詞を選択する。そして、会話を断続的に進行させ、会話が中断されている間のパズルゲームのプレイ結果として、会話が中断されている間に消去された貯留子の数及び／又は種類を用いて、再開する会話の進行を制御することができる。そして、消去された貯留子２２の属性と所与の適合条件を満たす属性のプレーヤ台詞を選択する（本実施形態では、当該プレーヤ台詞を読み出すタッチ操作種類を選択する）ことで、会話の進行を制御することができる。また、会話の進行制御に基づいて変更される会話パラメータ値に基づいて会話ゲームの進行を制御することができる。
【００８７】
そして、会話進行制御部２３０は、相手台詞表示体表示制御部２３２と、プレーヤ台詞選択制御部２３４と、を有する。
【００８８】
相手台詞表示体表示制御部２３２は、相手キャラクタ４の台詞を示す相手台詞表示体３０をパズルゲームのパズル画面上に表示制御し、会話シーンの中断時には当該台詞表示体を消去する。具体的には、相手台詞表示体表示制御部２３２は、アクション操作がなされなかった相手台詞表示体３０については表示開始からの時間経過に応じて消去するように制御する。その際、相手台詞表示体３０を、表示画面中に定められた所定の時間軸方向に沿って移動するように時限表示させるとともに、当該台詞表示体が示す台詞の内容に応じた異なる速度で移動表示させることができる。また、相手台詞表示体表示制御部２３２は、アクション操作の対象となった相手台詞表示体３０が示す台詞と、当該アクション操作を受けて選択されたプレーヤの台詞とに基づいて、会話がはずんでいる程度を示す会話パラメータ値を変更制御し、当該会話パラメータ値を用いて以降の相手キャラクタ４の台詞を選択することができる。
【００８９】
プレーヤ台詞選択制御部２３４は、相手台詞表示体３０に対するプレーヤのアクション操作を受け付け、受け付けたアクション操作の種類と、相手台詞表示体３０が表示制御されてから当該台詞表示体に対するアクション操作がなされるまでの時間との少なくとも何れかを用いて、プレーヤ台詞表示体３２にて表示するプレーヤの台詞を選択する。
【００９０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９１】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データを生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９２】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９３】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９４】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９５】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【００９６】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９８】
図７は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１００】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図６参照）。
【０１０１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０２】
ゲーム初期設定データ５１０は、会話ゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。本実施形態では、会話展開レベル変更条件定義データ５２０と、シナリオデータ５３０と、パズルゲーム特典定義データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０３】
会話展開レベル変更条件定義データ５２０は、会話ゲームに適用される会話展開レベルの変更条件を定義する。例えば図８に示すように、一つの会話展開レベル変更条件定義データ５２０は、変更前会話展開レベル５２１と、変更先会話展開レベル５２２と、レベル変更条件５２３とを含む。
【０１０４】
本実施形態では、相手キャラクタ４がプレーヤに抱いている好意や親密度などにより会話展開レベルが変更される。そして、その好意や親密度は、プレーヤが相手台詞表示体３０へのタッチ操作に応じて決定されるゲームポイントの累積値で表される。よって、本実施形態のレベル変更条件５２３は、累積ゲームポイント条件５２４と、会話パラメータ値条件５２５と、パズルゲームプレイ結果条件５２６と、のＡＮＤ条件で定義される。
【０１０５】
累積ゲームポイント条件５２４は、累積ゲームポイントの範囲や閾値条件である。
会話パラメータ値条件５２５は、過去Ｎ回（Ｎは自然数）におけるゲームポイントの加算値の合計である会話パラメータ値の範囲や閾値条件である。
パズルゲームプレイ結果条件５２６は、過去Ｍ回（Ｍは自然数）の累積したパズルゲームのプレイ結果についての条件である。条件は、例えば、消去した貯留子２２の種類数、消去した貯留子２２の総数、連鎖数などのパラメータ値の範囲や閾値条件の単体又は複数の組み合わせで記述できる。
なお、会話ゲームの内容や難易度の設定によっては、累積ゲームポイント条件５２４、会話パラメータ値条件５２５、パズルゲームプレイ結果条件５２６の一つ又は複数省略したり、他のパラメータ値を条件に追加してもよい。
【０１０６】
図７に戻って、シナリオデータ５３０は、会話ゲームにおいて最初に表示される相手キャラクタ４の画像である相手キャラクタ初期画像データ５３１と、複数のシーンデータ５３２を含む。本実施形態ではシナリオデータ５３０は一つとして図示しているが、シナリオ分岐型の会話ゲームの場合は、分岐するだけ複数のシナリオデータ５３０と、どのシナリオデータ５３０から次にどのシナリオデータ５３０に移るかを別途定義する必要がある。
【０１０７】
シーンデータ５３２は、会話ゲームのストーリーを構成するシーン毎に用意され、当該シーンをゲーム画面で実現するための各種データを格納する。具体的には、一つのシーンデータ５３２は、シーン番号５３３と、複数の会話展開レベル別台詞群データ５３４とを有する。
【０１０８】
会話展開レベル別台詞群データ５３４は、会話展開レベル毎に用意され、当該レベルにおける相手キャラクタ４とプレーヤとの会話シーンを表示させるための各種データを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０９】
一つの会話展開レベル別台詞群データ５３４は、当該定義データが採用される会話展開レベルについての条件である会話展開レベル条件５３５と、相手キャラクタ台詞群データ５４０と、複数のプレーヤ台詞群データ５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
相手キャラクタ台詞群データ５４０は、会話展開レベル条件５３５の示す会話展開レベルにおける相手キャラクタ４の台詞を定義するデータである。例えば、図９に示すように、台詞選択条件に相当するパズルゲームプレイ結果条件５４１と対応づけて、相手キャラクタ台詞データ５４３と、相手台詞表示体３０の移動速度５４５と、相手キャラクタ画像データ５４７と、を対応付けて格納する。
【０１１１】
パズルゲームプレイ結果条件５４１は、１回のパズル操作に起因して消去された貯留子２２の種類や数をパラメータとして、プレイ結果の良し悪しの度合を定義する。
【０１１２】
相手キャラクタ台詞データ５４３は、パズルゲームプレイ結果条件５４１が示すパズルゲームのプレイ結果が良いほど、相手キャラクタ４がプレーヤキャラクタにより興味や好意、親密度を抱き、より積極的で、より能弁であるような内容が設定されている。
【０１１３】
後述するプレーヤの台詞の内容の定義データは、相手キャラクタ４の台詞の内容に合うように用意されるので、相手キャラクタ台詞群データ５４０において、パズルゲームプレイ結果条件５４１と相手キャラクタ台詞データ５４３を適切に設定すれば、特別な種類の貯留子２２が消去すると「殺し文句」や「決め台詞」といった特別なプレーヤ台詞が選択可能になる前提を作ることもできる。
【０１１４】
相手キャラクタ画像データ５４７は、対応する相手キャラクタ台詞データ５４３が相手台詞表示体３０（図３参照）で表示されるタイミングで、キャラクタ表示部１０に表示される相手キャラクタ４の画像を定義している。つまり、相手キャラクタ台詞データ５４３を話している相手キャラクタ４の様子の画像である。なお、画像の内容は、単数又は複数の静止画や動画、それらの混成など適宜設定可能である。相手キャラクタ４を３ＤモデルによるＣＧで表現する場合には、相手キャラクタ４の仕草のモーションデータを含むとしてもよい。
【０１１５】
なお、図９の例では、一つのパズルゲームプレイ結果条件５４１に対して、一つの相手キャラクタ台詞データ５４３のみが対応付けられているが、一つのパズルゲームプレイ結果条件５４１に複数の相手キャラクタ台詞データ５４３を対応付ける構成も可能である。
【０１１６】
例えば、相手キャラクタ４が、言葉を紡ぐように断続的に発するケースも、一つのパズルゲームプレイ結果条件５４１に複数の相手キャラクタ台詞データ５４３を対応付ければ、間合いを上手く表現できて好ましい。また別の例としては、相手キャラクタ４が悩み事を抱えていてプレーヤに相談を持ちかけるシーンでは、相手キャラクタ４が「こうしたら良いだろうか」「ああしたら良いだろうか」と選択肢をつぶやき、プレーヤが何れかの選択肢の相手台詞表示体３０を選択してタッチ操作するように導くようなシチュエーションを作れる。更に言えば、その際、それぞれの相手台詞表示体３０に設定する移動速度５４５を異なる速度に設定することも可能である。移動速度５４５を違えると、相手台詞表示体３０それぞれが消去されるまでの時間（当該表示体へのタッチ操作の制限時間）を異ならせ、表示体同士が移動中一時的に重なり合って追い抜く／追い越されるような表示させることが可能になる。相手台詞表示体３０を標的と見立てた第２のゲーム要素における興趣が高まり好適である。
【０１１７】
また、移動速度５４５については、本実施形態では固定値としているが、単数または複数のゲームパラメータ値（例えば、会話パラメータ値、プレーヤレベル、ゲーム難易度の設定、その時のプレイ成績の良し悪しを示すパラメータ値、など）を変数とする関数で定義する構成も可能である。会話パラメータ値を変数として採用すれば、過去Ｎ回における相手台詞表示体３０へのタッチ操作の状況を移動速度５４５に反映させることができる。また、プレイ成績の良し悪しを示すパラメータ値としては、例えば、本実施形態で言うならば、直前のプレイ結果における消去された貯留子２２の種類の数すなわち連鎖数や、連鎖の発生スピード、直前のプレイ結果における消去された貯留子２２の合計、１回のパズル操作の開始から終了までの入力スピード、などを設定することができる。なお、これらはパズルゲーム実行制御部２２２（図６参照）が適宜求めることとする。
【０１１８】
図７に戻って、プレーヤ台詞群データ５５０は、会話展開レベル条件５３５の示す会話展開レベルにおけるプレーヤの台詞を定義するデータである。例えば、図１０に示すように、一つのプレーヤ台詞群データ５５０は、対応相手キャラクタ台詞リスト５５１に対応付けて、プレーヤ台詞選択条件５５２それぞれに対応付けられたプレーヤ台詞データ５５３・ゲームポイント５５４・適合条件５５５・相手キャラクタ画像データ５５６を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
対応相手キャラクタ台詞リスト５５１には、相手キャラクタ台詞群データ５４０で定義される相手キャラクタ台詞データ５４３（又はその識別情報）が単数又は複数格納される。つまり、当該プレーヤ台詞群データ５５０が相手キャラクタ４のどの台詞に対応するものであるかを示す。
【０１２０】
プレーヤ台詞選択条件５５２は、プレーヤ台詞表示体３２（図４参照）にて表示されるプレーヤ台詞を選択するための条件を定義する。本実施形態では、相手キャラクタ４の台詞が相手台詞表示体３０で表示開始されてからプレーヤがタッチ操作するまでの経過時間についての条件である経過時間条件５５２ａと、当該タッチ操作の種類についての条件であるタッチ操作種類条件５５２ｂと、のＡＮＤ条件とする。勿論、ゲーム内容や難易度の設定如何によっては、これら以外のパラメータも適宜条件に加えても良い。或いは、何れかを省略するとしても良い。
【０１２１】
プレーヤ台詞データ５５３は、相手キャラクタ４の台詞に対する応答（会話の合いの手、相づち、を含む。）を定義する。本実施形態では、相手キャラクタ４がプレーヤに抱く興味や好意、親密度を高めるのに資する内容の「上手い応答」と、逆にそれらを低下させるように作用する内容の「ヘタな応答」と、その中間にある「曖昧な応答」と、の３つの応答属性の台詞を設定することができる。
【０１２２】
どのプレーヤ台詞をどの種類の応答属性に設定するかは、相手キャラクタ４の設定やプレーヤキャラクタの設定、会話の内容如何により適宜設定可能である。例えば、男女の駆け引きをするような会話では、時に言葉の文言そのままで評価せず反対の意味に取るべき状況においては、否定的な台詞でも２人の仲を進めるには「上手い応答」に設定すると好適となる。
【０１２３】
ゲームポイント５５４は、プレーヤ台詞データ５５３が、相手キャラクタ４がプレーヤに抱く興味や好意、親密度を高めるのに貢献する度合の評価点である。すなわち、ゲームポイント５５４には、「上手い応答」では高い点数、「ヘタな応答」には低い点数又はマイナス点数、「曖昧な応答」にはその中間の点数がそれぞれ設定されている。このゲームポイント５５４は、対応するプレーヤ台詞データ５５３が選択されると累積されて、会話ゲームの進行制御に重要な累積ゲームポイントや会話パラメータ値となる。
【０１２４】
適合条件５５５は、対応するプレーヤ台詞の応答属性の効果、応答の成果を高める条件を定義する。本実施形態では、直前のパズルゲームにて消去された貯留子２２に設定されている属性（本実施形態では貯留子２２の種類と属性は１対１の関係にあるとするが、多対１でも可。）が一つ又は複数設定される。そして、選択されたプレーヤ台詞の適合条件５５５が示す種類の貯留子２２が直前のパズルゲームにて消されていると、ゲームポイント５５４がボーナスポイントとして再度ゲームポイントに加算される。本実施形態では、適合条件５５５は、「上手い応答」のプレーヤ台詞データ５５３に設定され、「ヘタな応答」「曖昧な応答」のプレーヤ台詞データ５５３には設定されない。
【０１２５】
相手キャラクタ画像データ５５６は、選択されたプレーヤ台詞を聞いた相手キャラクタ４のリアクションを示す画像であり、プレーヤ台詞表示体３２の表示に相前後してキャラクタ表示部１０にて表示される。当該画像の内容は、単数又は複数の静止画や動画、それらの混成など適宜設定可能である。
【０１２６】
相手キャラクタ台詞データ５４３と、プレーヤ台詞選択条件５５２と、プレーヤ台詞データ５５３と、適合条件５５５とを適当に設定することで、例えば、消去された貯留子２２の種類（属性）に適合条件５５５を満たす属性のプレーヤ台詞を選択することで、『このシーンのこの相手キャラクタの台詞には、このプレーヤ台詞を選択しないとハッピーエンドには進めない』といった、特別な会話進行を実現することもできる。
【０１２７】
図７に戻って、パズルゲーム特典定義データ５６０は、パズルゲームに適用される特典毎に用意される。一つのパズルゲーム特典定義データ５６０は、特典が適用される条件である会話進行条件と、特典を実現するためのデータである特典内容データとを格納する。
会話進行条件は、会話進行に係るパラメータで定義される。本実施形態では、過去Ｎ回のゲームポイントの加算値である会話パラメータ値の範囲又は閾値で定義される。勿論、会話進行条件はこれに限らず、会話ゲームの進捗状況、例えば現在プレイしているシーンのシーン番号５３３を適宜加えるとしてもよい。
【０１２８】
特典の内容は、適宜設定可能である。例えば、パズルゲームや会話ゲームで使用することによりプレーヤを有利にする作用効果をもたらすアイテムや、ゲームプレイ時間の延長、パズルゲームの難易度の一時低下、クーポン券の付与、相手キャラクタ４の台詞を声優が読み上げている台詞読み上げ音声データの付与、などを特典とすることができる。
【０１２９】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。例えば図１１に示すように、１つのユーザ管理データ６００は、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０３と、アクセス履歴データ６０５と、保有台詞読み上げ音声群データ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。
【０１３１】
アクセス履歴データ６０５は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１３２】
保有台詞読み上げ音声群データ６１０は、相手キャラクタ台詞群データ５４０（図９参照）の相手キャラクタ台詞データ５４３を声優が読み上げている音声データのパッケージであって、読み上げている声優名と、読み上げている音声データ群とを含んでいる。保有台詞読み上げ音声群データ６１０は、オンラインショッピングを介して、自分好みの声優が読み上げているデータをプレーヤ自らが選択して入手する。或いは、ゲーム運営者による配付により入手される。
【０１３３】
図７に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ毎に（換言するとユーザ端末１５００毎に）用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
具体的には、１つのプレイデータ７００は、例えば図１２に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント７０１と、適用台詞読み上げ音声群識別子７０２と、プレイシーン番号７０４と、累積ゲームポイント７０６と、会話パラメータ値７０８と、現行会話展開レベル７１０と、相手キャラクタ画像表示制御データ７１２と、パズルゲーム進行制御データ７２０と、会話進行制御データ７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３４】
プレーヤアカウント７０１は、当該データが割り当てられるプレーヤを示す。
【０１３５】
適用台詞読み上げ音声群識別子７０２は、会話ゲームで使用する保有台詞読み上げ音声群データ６１０（図１１参照）の識別子を格納する。会話ゲームでどの保有台詞読み上げ音声群データ６１０を使用するか、そもそも使用しないかが、ゲーム開始前にプレーヤにより選択操作され、その結果が格納される。使用しない場合は、所定値（ＮＵＬＬ）が格納される。
【０１３６】
プレイシーン番号７０４は、会話ゲームがどのシーンまで進行しているかを示す。
【０１３７】
累積ゲームポイント７０６は、プレーヤが相手台詞表示体３０に対するタッチ操作でプレーヤ台詞を選択した結果のゲームポイント５５４（図１０参照）の積算値である。ゲーム開始時の初期値は「０」である。
【０１３８】
会話パラメータ値７０８は、過去Ｎ回（Ｎは自然数；本実施形態では５〜１０回程度の値）におけるゲームポイントの加算値の合計である。本実施形態では、累積ゲームポイント７０６に加算された値を時系列に記憶する累積ゲームポイント加算履歴データとして実現し、直近Ｎ回の加算値を必要な時に合算することとする。
【０１３９】
現行会話展開レベル７１０は、累積ゲームポイント７０６や会話パラメータ値７０８等に応じて決定される会話展開レベルの現在値を示している。初期値は、最もレベルが低い値、例えばレベル「１」が設定される。会話ゲームが進行し、プレーヤがゲームポイント５５４を稼いでいくと、会話展開レベル変更条件定義データ５２０（図８参照）に従って変更される。
【０１４０】
相手キャラクタ画像表示制御データ７１２は、ゲーム画面のキャラクタ表示部１０（図４参照）にて相手キャラクタ４の様子を表示させるのに必要な各種データを格納する。
【０１４１】
パズルゲーム進行制御データ７２０は、パズルゲームを進行制御し、また表示制御するのに必要な各種データを格納する。本実施形態では、貯留子２２（図４参照）毎に用意される貯留子制御データ７２３と、貯留子消去履歴７２５と、特典制御データ７２７と、を含む。
【０１４２】
貯留子制御データ７２３は、その貯留子２２がゲーム画面に登場すると作成され、配置されている配意座標と、その種類（本実施形態では属性とイコール）との情報を格納する。そして、消去されると当該データもまた消去される。
【０１４３】
貯留子消去履歴７２５は、消去されたタイミングを示す情報と、消去された貯留子２２の種類と、消去された貯留子２２の数と、連鎖数と、を対応付けて時系列に格納するデータである。
【０１４４】
特典制御データ７２７は、会話ゲームの進行に応じて付与されるパズルゲームにおける特典を実現するための各種データを格納する。データの内容は、特典の内容によって異なる。例えば、３マッチした貯留子２２の周囲所定範囲の貯留子を３マッチされていなくても消去するボム（爆弾）アイテムの付与を特典とするならば、当該アイテムの残数が格納される。
【０１４５】
会話進行制御データ７３０は、会話の進行に係る各種データを格納する。本実施形態では、相手台詞表示体制御データ７３１と、経過時間７３２と、タッチ操作種類判定結果７３３と、プレーヤ台詞表示体制御データ７３４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４６】
相手台詞表示体制御データ７３１は、相手台詞表示体３０（図３参照）を移動表示するのに必要な各種データが格納され、表示開始にともなって生成され表示終了とともに消去される。一つの相手台詞表示体制御データ７３１は、その相手台詞表示体３０にて表示する相手キャラクタ台詞と、移動速度と、表示開始タイミングと、現在の表示位置座標と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４７】
経過時間７３２は、相手台詞表示体３０の表示開始タイミングから、当該表示体へのタッチ操作を検出したタイミングまでの時間差であり、相手台詞表示体３０へのタッチ操作が検出される毎に算出される。
【０１４８】
タッチ操作種類判定結果７３３は、相手台詞表示体３０へのタッチ操作の種類の判定結果である。相手台詞表示体３０へのタッチ操作が検出される毎に求められる。
【０１４９】
プレーヤ台詞表示体制御データ７３４は、プレーヤ台詞表示体３２（図４参照）を移動表示するのに必要な各種データが格納され、表示開始にともなって生成されて表示終了とともに消去される。一つのプレーヤ台詞表示体制御データ７３４は、そのプレーヤ台詞表示体３２にて表示するプレーヤ台詞と、移動速度と、表示終了タイミングを計るための時限タイマーと、現在の表示位置座標と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５０】
図１３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１５１】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１５３】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、台詞読み上げ音声再生制御部２７３と、を含む。
【０１５４】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１５５】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１５６】
台詞読み上げ音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した相手キャラクタ台詞の読み上げ音声データに基づいて、声優による台詞読み上げ音声を放音させるための制御を行う。
【０１５７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５８】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５９】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１６０】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１６１】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１６３】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１６４】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばプレイ曲の音声データをユーザ端末１５００にてデコードして放音制御する場合には使用される保有台詞読み上げ音声群データ６１０（図１１参照）なども適宜記憶することができる。
【０１６５】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１６６】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図７参照）のコピーとする。
【０１６７】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１６８】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。
【０１６９】
図１４〜図１５は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤはすでにログイン処理を済ませているものとする。
【０１７０】
サーバシステム１１００は、先ず会話ゲームの進行状況を初期状態に設定する（ステップＳ１０）。具体的には、プレイシーン番号７０４（図１２参照）を「１」、累積ゲームポイント７０６及び会話パラメータ値７０８を「０」、現行会話展開レベル７１０を所定値に設定する。相手キャラクタ画像表示制御データ７１２には、シナリオデータ５３０から相手キャラクタ初期画像データ５３１（図７参照）を読み出してコピーする。
【０１７１】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤが保有する保有台詞読み上げ音声群データ６１０（図１１参照）を使用するか否かの選択と、使用するならばどれを使用するかの指定を受け付け、その結果を適用台詞読み上げ音声群識別子７０２として設定する（ステップＳ１２）。
【０１７２】
次に、サーバシステム１１００は、キャラクタ表示部１０に相手キャラクタ初期画像データ５３１の画像を表示させるも会話ゲームの進行は待機状態のまま、パズル表示部２０にてパズルゲームの画像を表示させ、その進行制御を開始する（ステップＳ１４）。
なお、移動速度５４５を単数または複数のゲームパラメータ値を変数とする関数で定義する構成とし、その変数としてプレイ成績の良し悪しを示すパラメータ値（例えば、直前のプレイ結果における消去された貯留子２２の種類の数すなわち連鎖数や、連鎖の発生スピード、直前のプレイ結果における消去された貯留子２２の合計、１回のパズル操作の開始から終了までの入力スピード、など）を採用している場合には、当該パラメータ値の逐次算出も進行制御に含まれるものとする。
【０１７３】
本実施形態では、パズルゲームの進行が開始されると、サーバシステム１１００は、本実施形態では貯留子２２の並びが所定の消去条件を満たすか逐一チェックする。そして、パズル操作を検知すると、貯留子２２を消去・移動させてプレイ結果を確定する。すなわち、パズル操作に応じて貯留子２２の並びを変更し、それに伴って３マッチした貯留子２２を消去し、残った貯留子２２を消去でできた空きスペースを詰めるように移動させる。当該移動で自動的に消去条件が満たされた場合には、該当する貯留子２２を更に消去する消去の連鎖を行う。そして、連鎖が起きなくなると、空きスペースに新たな貯留子２２を補充する。こうした進行制御にともなって、貯留子制御データ７２３の消去・更新・生成及び貯留子消去履歴７２５の更新が行われる（図１２参照）。
【０１７４】
また、もしパズル操作の入力が完了するまでの間に、何れかのパズルゲーム特典定義データ５６０（図７参照）の会話進行条件が満たされた場合には、サーバシステム１１００は特典付与条件が満たされたと見なし（ステップＳ２０のＹＥＳ）、当該定義データで定義されている特典の付与を行うものとする（ステップＳ２２）。これに伴い、特典制御データ７２７が適宜生成・更新される。
【０１７５】
さて、パズルゲーム開始後、１回のパズル操作の入力に応じたプレイ結果が確定したならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、パズルゲームの進行制御を一旦停止し、次のパズル操作入力の受け付けを禁止する（ステップＳ３２）。なお、所定の制限時間内に、パズル操作の入力がなされなかった場合も、制限時間切れを持ってプレイ結果の確定と見なす。
【０１７６】
そして、サーバシステム１１００は、会話ゲームの進行を開始する。すなわち、先に確定したパズルゲームのプレイ結果に応じて、現行会話展開レベル７１０（図１２参照）を更新する（ステップＳ３４）。
具体的には、サーバシステム１１００は、現行会話展開レベル７１０が合致する変更前会話展開レベル５２１の会話展開レベル変更条件定義データ５２０（図８参照）のレベル変更条件５２３が満たされていれば、現行会話展開レベル７１０をその変更先会話展開レベル５２２へ変更する。
【０１７７】
次いで、サーバシステム１１００は、新たな相手キャラクタ４の台詞を決定し（ステップＳ３６）、この新たな台詞を表示した相手台詞表示体３０のパズル表示部２０における流れ表示を開始する（ステップＳ３８）。なお、移動速度５４５を、単数または複数のゲームパラメータ値（例えば、会話パラメータ値、プレーヤレベル、ゲーム難易度の設定、その時のプレイ成績の良し悪しを示すパラメータ値、など）を変数とする関数で定義する構成の場合は、当該関数に基づいて移動速度を算出するものとする。
【０１７８】
具体的には、サーバシステム１１００は、シナリオデータ５３０（図７参照）の中から、現在のプレイシーン番号７０４（図１２参照）に合致するシーンデータ５３２を検索し、そこから更に、当該シーンデータから、現行会話展開レベル７１０（図１２参照）が会話展開レベル条件５３５を満たす会話展開レベル別台詞群データ５３４を一つ選択する。そして、選択された会話展開レベル別台詞群データ５３４の相手キャラクタ台詞群データ５４０（図９参照）を参照し、先に確定したパズルゲームのプレイ結果により満たされるパズルゲームプレイ結果条件５４１を検索する。そして、該当する条件に対応づけられる相手キャラクタ台詞データ５４３を表示する相手台詞表示体３０を用意し、対応する移動速度５４５で移動表示させる。これに伴い、相手台詞表示体制御データ７３１（図１２参照）が生成・更新・消去する。
【０１７９】
もし、該当するパズルゲームプレイ結果条件５４１に、相手キャラクタ画像データ５４７が設定されていれば、キャラクタ表示部１０の表示をこれで更新する。
【０１８０】
また、このとき、適用台詞読み上げ音声群識別子７０２（図１２参照）に、何れかの保有台詞読み上げ音声群データ６１０（図１１参照）が指定されていれば、この新たな台詞の読み上げ音声をユーザ端末１５００にて再生・放音させる。
【０１８１】
そして、移動表示中の相手台詞表示体３０へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は新たなプレーヤ台詞を選択し、プレーヤ台詞表示体３２による時限表示を開始する（ステップＳ４２）。
【０１８２】
具体的には、経過時間７３２（図１２参照）を算出し、タッチ操作の種類を判定してタッチ操作種類判定結果７３３を更新する。そして、シナリオデータ５３０（図７参照）の中から、プレイシーン番号７０４（図１２参照）に合致するシーンデータ５３２を検索し、そこから更に、現行会話展開レベル７１０（図１２参照）が会話展開レベル条件５３５を満たす会話展開レベル別台詞群データ５３４を一つ選択する。サーバシステム１１００は、選択した会話展開レベル別台詞群データ５３４のプレーヤ台詞群データ５５０（図１０参照）を参照して、先に求めた経過時間７３２と、タッチ操作種類判定結果７３３とが適合するプレーヤ台詞選択条件５５２を検索する。そして、該当する選択条件に対応付けられているプレーヤ台詞データ５５３を選択する。そして、選択した台詞を表すプレーヤ台詞表示体３２をパズル表示部２０にて時限流れ表示させる。
【０１８３】
図１５に移って、続いて、サーバシステム１１００は、タッチ操作された相手台詞表示体３０を強制的に消去し（ステップＳ４４）、選択した新たなプレーヤ台詞のゲームポイント５５４（図１０参照）を累積ゲームポイント７０６（図１２参照）に加算し、会話パラメータ値７０８を更新する（ステップＳ４６）。本実施形態では、会話パラメータ値７０８を累積ゲームポイント加算履歴として実現するので、今回加算されたゲームポイント５５４を履歴に追加する。
【０１８４】
更に、サーバシステム１１００は、直前のパズルゲームで消去された貯留子２２の属性と新たに選択されたプレーヤ台詞との属性の組み合わせに応じて、累積ゲームポイント７０６にボーナスポイントを加算する（ステップＳ４８）。
具体的には、選択した新たなプレーヤ台詞の適合条件５５５（図１０参照）と、貯留子消去履歴７２５（図１２参照）とを照合して、直前のパズルゲームで消去された貯留子２２の種類が適合条件５５５の示す種類に合致すれば、ゲームポイント５５４に所定倍率を乗算してボーナスポイントとして加算する。
【０１８５】
なお、新たに選択されたプレーヤ台詞に相手キャラクタ画像データ５５６（図１０参照）が設定されている場合には、サーバシステム１１００は、プレーヤ台詞表示体３２の表示開始と相前後して、キャラクタ表示部１０の相手キャラクタ４の表示画像をこれで更新する（ステップＳ５０）。
【０１８６】
次に、サーバシステム１１００は、相手台詞表示体３０及びプレーヤ台詞表示体３２の消去を待って（ステップＳ７０のＹＥＳ）、会話ゲームが所定の終了条件を満たしているか判定する（ステップＳ８０）。終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレイシーン番号７０４が所定の最終値に到達している場合などである。
【０１８７】
そして、もし終了条件を満たしていなければ（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレイシーン番号７０４を更新し、現行会話展開レベル７１０を更新し（ステップＳ８２）。具体的には、サーバシステム１１００は、プレイシーン番号７０４を次のシーン番号に切り換える。もし、シナリオ分岐タイプの会話ゲームとするならば、このタイミングでシナリオ分岐判定するとよい。現行会話展開レベル７１０については、現行会話展開レベル７１０が合致する変更前会話展開レベル５２１の会話展開レベル変更条件定義データ５２０（図８参照）のレベル変更条件５２３が満たされていれば、現行会話展開レベル７１０をその変更先会話展開レベル５２２へ変更する。
【０１８８】
そして、サーバシステム１１００は、会話ゲームの進行を一時停止して、パズルゲームの進行を再開する（ステップＳ８４）。対して、終了条件が満たされていれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は一連の処理を終了する。
【０１８９】
以上、本実施形態によれば、会話ゲームと並行するようにパズルゲームの実行を制御する。そして、ゲーム内における会話相手である相手キャラクタ４の台詞の選択を、パズルゲームのプレイ結果に応じて行うことができる。従来の会話ゲームであれば、会話シーンにおいて相手キャラクタが発する台詞は、規定の台詞であったが、本実施形態によれば、プレーヤがプレイしたパズルゲームのプレイ結果に応じて相手キャラクタが発する台詞が変化し得るため、単に会話ゲームとパズルゲームとを合わせただけとは違う「パズルゲームのプレイ結果」と言う不確定要素を組み込んだ新たな興趣を会話ゲームに追加することができる。
【０１９０】
更に、相手キャラクタの台詞へのプレーヤの応答に係る操作入力を、相手キャラクタの台詞を台詞表示体で表示させ、プレーヤにこの台詞表示体を標的としたアクション操作をさせてプレーヤの台詞の選択操作としている。よって、パズルゲームとは別のゲーム的要素を追加して、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１９１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１９２】
図１６は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２７２と、台詞読み上げ音声再生制御部２７３とが省略され、その代わりにゲーム管理部２２０を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、台詞読み上げ音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成し、台詞読み上げ音声の再生を制御する。
【０１９３】
図１７は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム管理部２２０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０、プレイデータ７００が、端末記憶部５００にて記憶される。
【０１９４】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２２０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１９５】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１４〜図１５参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１９６】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２２０の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１９７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、サーバシステム１１００がマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１９９】
［その２］
また、上記実施形態では、サーバシステム１１００と複数台のユーザ端末１５００からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば１台の業務用ゲーム装置でもよい。
【０２００】
［その３］
また、上記実施形態ではパズルゲームを、３マッチゲームとしたが、その他の種類のパズルゲームに適宜置き換えることができる。
【０２０１】
［その４］
また、会話ゲームの内容は、上記実施形態に限定されない。例えば、相手キャラクタ４とプレーヤとの間柄を師弟関係とした会話ゲームとしてもよいし、相手キャラクタ４とプレーヤとの間で掛け合い漫才をするような会話ゲームとしてもよい。
【０２０２】
［その５］
また、上記実施形態では、パズルゲームと会話ゲームとを並行にプレイするとしながらも、一方の操作のタイミングでは他方の進行を中断することとして説明した。しかし、中断を行うことなく、リアルタイムに同時並行に進行させることとしてもよい。その場合、台詞表示部をパズル表示部２０とは別の位置に設けると好適である。
【０２０３】
［その６］
また、上記実施形態では、会話対象である相手キャラクタ４を１体として例示したが、会話シーンによって別の相手キャラクタを用意するとしても良い。また、一つの会話シーンで同時に複数の相手キャラクタと会話する構成であってもよい。当該構成の場合、相手台詞表示体３０を、相手キャラクタ別にカラム表示すると好適である。すなわち、第１相手キャラクタと、第２相手キャラクタと、プレーヤとの３人で会話するシーンの場合、第１相手キャラクタの相手台詞表示体３０をパズル表示部２０の左側部に表示させ、第２相手キャラクタの相手台詞表示体２０をパズル表示部２０の中央部に表示させ、プレーヤ台詞表示体３２をパズル表示部２０の右側部に表示させると好適である。
【０２０４】
［その７］
また、上記実施形態では、パズルゲームで１回のパズル操作に基づくプレイ結果が決まると、相手キャラクタ４の台詞から会話が再開されるよう例示したが、プレーヤの台詞から会話が再開されるとしてもよい。その場合、プレーヤ台詞群データ５５０（図１０参照）に、プレーヤ台詞データ５５３と対応づけてこれに先行表示されるプレーヤ台詞データを用意し、プレーヤ台詞表示体３２で表示させる。この場合の先行表示されるプレーヤの台詞は、会話の繋がりをより自然に演出するためのテクニックの具現であり、相手台詞表示体３０へのタッチ操作を必要としない。
【符号の説明】
【０２０５】
４…相手キャラクタ
１０…キャラクタ表示部
１１…会話パラメータ値メータ
２０…パズル表示部
２２…貯留子
３０…相手台詞表示体
３２…プレーヤ台詞表示体
２００ｓ…サーバ処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…パズルゲーム実行制御部
２３０…会話進行制御部
２３２…相手台詞表示体表示制御部
２３４…プレーヤ台詞選択制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…会話展開レベル変更条件定義データ
５２３…レベル変更条件
５２４…累積ゲームポイント条件
５２５…会話パラメータ値条件
５２６…パズルゲームプレイ結果条件
５３０…シナリオデータ
５３１…相手キャラクタ初期画像データ
５３２…シーンデータ
５３４…会話展開レベル別台詞群データ
５３５…会話展開レベル条件
５４０…相手キャラクタ台詞群データ
５４１…パズルゲームプレイ結果条件
５４３…相手キャラクタ台詞データ
５４５…移動速度
５４７…相手キャラクタ画像データ
５５０…プレーヤ台詞群データ
５５１…対応相手キャラクタ台詞リスト
５５２…プレーヤ台詞選択条件
５５２ａ…経過時間条件
５５２ｂ…タッチ操作種類条件
５５３…プレーヤ台詞データ
５５４…ゲームポイント
５５５…適合条件
５６０…パズルゲーム特典定義データ
６００…ユーザ管理データ
６１０…保有台詞読み上げ音声群データ
７００…プレイデータ
７０４…プレイシーン番号
７０６…累積ゲームポイント
７０８…会話パラメータ値
７１０…現行会話展開レベル
７１２…相手キャラクタ画像表示制御データ
７２０…パズルゲーム進行制御データ
７３０…会話進行制御データ
７３１…相手台詞表示体制御データ
７３４…プレーヤ台詞表示体制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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