(57)【要約】【課題】特典が付与されることを特定させ易くする【解決手段】関連性のある複数の映像を順に表示させ、映像として、第一の映像、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像を表示させることが可能であり、一の映像が一通り表示されたタイミングで第一の終了画像を表示させることが可能であり、第二の映像が表示されている期間において、第一の操作がなされた場合には、第二の映像の表示を終了させ、第二の映像が一通り表示されたタイミングで第一の終了画像を表示させることが可能であり、第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告画像を表示させる画像表示制御手段を備え、第二の映像が一通り表示されたタイミングで第一の終了画像が表示される確率は、特典が付与される第一の場合の方が、特典が付与されない第二の場合よりも高いことを特徴とする。【選択図】図２２
2018102415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告画像を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高いことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２から４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、遊技の結果に応じて付与される利益を獲得し易くする特典を付与可能に構成され、関連性のある演出を連続的に実行することで、特典が付与されることを特定させ易くするものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このように連続的に実行される関連性のある演出は、遊技の興趣を高める上では必要ではあるが、特典が付与されることを特定させ易くするためには未だ改良の余地がある。
【０００６】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、関連性のある演出を用いて特典が付与されることを特定させ易くする遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告画像を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高いことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、関連性のある演出を用いて特典が付与されることを特定させ易くする遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図（全２図中の１図目）である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図（全２図中の２図目）である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの遷移図である。
【図８】ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】図８における小役３ａ、小役３ｂ、および小役３ｃによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】図１２における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【図１４】図１３における演出データ展開処理（図１３のステップＳ３０１５）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１６】情報セットおよびこれを決定する抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】演出に使用される画像の一例を示す図である。
【図１８】演出に使用される映像の流れを示す図である。
【図１９】終了画像抽選処理およびその内容を示す図である。
【図２０】連動演出における演出内容の推移を示す図である。
【図２１】終了画像抽選処理および終了画像の変形例を示す図である。
【図２２】終了画像の表示とこれに関連する表示の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５、図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７７の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の画像表示手段の一例に相当する。
【００２６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、第１副制御部４００と第２副制御部５００の組合せは、本発明の画像表示制御手段の一例に相当する。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５２】
ここで、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ａ）が複数配置されており、いずれの図柄Ａからも、次の図柄Ａまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ａが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Ａに相当する。この図柄Ａのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Ａは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
【００５３】
一方、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｂ）が複数配置されているが、いずれかの図柄Ｂから次の図柄Ｂまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｂが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄（中リール１１１のみ）がこの図柄Ｂに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｃ）が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｃが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、およびチェリー図柄（右リール１１２のみ）がこの図柄Ｃに相当する。これらの図柄Ｂ又は図柄Ｃを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Ｂおよび図柄Ｃは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜６、小役１〜３０がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、および再遊技役１〜６への入賞が含まれる。
【００５７】
特別役１〜３は、入賞により特別遊技遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役３が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５８】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。このフラグは、特別役１〜３に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役１〜３に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）については後述する。
【００５９】
なお、特別役１〜３が他の役（再遊技役あるいは小役）と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６０】
主制御部３００は、特別役１〜３のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技遊技状態（以下、この状態をＲＴ５と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技遊技状態（ＲＴ５）において、所定の枚数（例えば３６０枚）を超える払出しがされると、通常遊技状態の再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。この特別遊技遊技状態（ＲＴ５）および再遊技役低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６１】
再遊技役１〜６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４が「セブン１−リプレイ−リプレイ」、再遊技役５が「セブン２−リプレイ−リプレイ」、再遊技役６が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
上記再遊技役１〜６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜６に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜６に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６３】
上記の再遊技役１は、入賞によって遊技状態およびＲＴが移行しない役である。これに対して再遊技役２および再遊技役３は、入賞によってＲＴが移行する役となっている。
【００６４】
上記の再遊技役１〜６のうち、再遊技役４〜６は、再遊技役１〜３と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役１と再遊技役２、または再遊技役２と再遊技役３が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
【００６５】
小役１〜３０は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役１〜３に対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。小役１〜３に入賞した場合、小役１では３枚、小役２では２枚、小役３では９枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役１および小役２は、他の小役と比べ、特別役との同時当選をし易い役である。また小役３は、取りこぼし（内部当選したが入賞しなかった場合）により、ＲＴが移行する役である。
【００６６】
小役４〜１２に対応する図柄組合せは、小役４が「リプレイ−セブン１−セブン１」、小役５が「リプレイ−セブン１−セブン２」、小役６が「リプレイ−セブン１−ＢＡＲ」、小役７が「リプレイ−セブン２−セブン１」、小役８が「リプレイ−セブン２−セブン２」、小役９が「リプレイ−セブン２−ＢＡＲ」、小役１０が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」、小役１１が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」、小役１２が「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６７】
小役１３〜２１に対応する図柄組合せは、小役１３が「セブン１−リプレイ−セブン１」、小役１４が「セブン１−リプレイ−セブン２」、小役１５が「セブン１−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１６が「セブン２−リプレイ−セブン１」、小役１７が「セブン２−リプレイ−セブン２」、小役１８が「セブン２−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１９が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」、小役２０が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」、小役２１が「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」である。
【００６８】
小役２２〜３０に対応する図柄組合せは、小役２２が「セブン１−セブン１−リプレイ」、小役２３が「セブン１−セブン２−リプレイ」、小役２４が「セブン１−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２５が「セブン２−セブン１−リプレイ」、小役２６が「セブン２−セブン２−リプレイ」、小役２７が「セブン２−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２８が「ＢＡＲ−セブン１−リプレイ」、小役２９が「ＢＡＲ−セブン２−リプレイ」、小役３０が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」である。
【００６９】
小役４〜３０に入賞した場合には、３枚のメダルが付与される。これらの小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役３の内部当選役を複数設けるために用いられる。小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
【００７０】
主制御部３００は、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）において再遊技役２に入賞すると、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）に移行させる。また、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）において再遊技役３に入賞すると、再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に移行させる。また、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）において小役３の取りこぼしがあった場合（内部当選したが入賞しなかった場合）には、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。また、再遊技役高確率状態（ＲＴ３）において小役３の取りこぼしがあった場合には、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）および再遊技役高確率状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
＜遊技状態およびＲＴの種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの種類と、これらの変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの遷移図である。
【００７２】
スロットマシン１００には、通常遊技状態、特別役内部当選遊技状態、特別遊技遊技状態、の計３つの有利度の異なる遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【００７３】
さらに、通常遊技状態では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態が３つ設けられており、これらの状態をそれぞれＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３と称する。なお、本件の説明においては、ＲＴ１を再遊技役低確率状態、ＲＴ２を再遊技役高確率準備状態、ＲＴ３を再遊技役高確率状態、と称する場合がある。
【００７４】
通常遊技状態では３つのＲＴが設けられているのに対し、特別役内部当選遊技状態、特別遊技遊技状態ではこうした構成はない。ここで、特別役内部当選遊技状態および特別遊技遊技状態については、３つのＲＴと比較して内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態であるともいえる。このことから、本実施形態のスロットマシン１００には、再遊技役の内部当選確率が異なる状態（ＲＴ）が５つ設けられているとも言え、以降の説明においては、特別役内部当選遊技状態をＲＴ４とし、特別遊技遊技状態をＲＴ５として説明する場合がある。なお、遊技状態およびＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７５】
図７には、上記説明した遊技状態およびＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態あるいはＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７６】
図８は、ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図９は、図８における小役３ａ、小役３ｂ、および小役３ｃによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれのＲＴを表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各ＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５００であり、小役１の当選確率は５００／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７７】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００７８】
＜再遊技役低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技役低確率状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態のうち、再遊技役の内部当選確率が他のＲＴよりも低く、かつ再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に直接移行することがないＲＴであり、遊技者にとって最も不利なＲＴである。再遊技役低確率状態（ＲＴ１）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００７９】
再遊技役低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８０】
なお、本説明中では、特別役１＋小役１の符号「＋」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役１＋小役１は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役１＋小役２は、特別役１と小役２の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３＋小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３＋小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
【００８１】
本説明中では、例えば再遊技役１と再遊技役２のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役１−２は、再遊技役１と再遊技役２に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【００８２】
再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合があり、後述する押し順小役と合わせてＡＴ役と称する場合がある。
【００８３】
小役１および小役２は、特別役１〜３と重複して内部当選する場合があり、他の役よりも特別役と同時当選する可能性が高い役である。
【００８４】
小役３ａは、小役３−１３−１４−２２−２３、小役３−１３−１５−２２−２４、小役３−１４−１５−２３−２４、小役３−１６−１７−２５−２６、小役３−１６−１８−２５−２７、小役３−１７−１８−２６−２７、小役３−１９−２０−２８−２９、小役３−１９−２１−２８−３０、小役３−２０−２１−２９−３０の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．２５〜３３）。これらの内部当選役（小役３ａ）は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作（左中右および左右中）を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役３に入賞する。
【００８５】
小役３ｂは、小役３−４−５−２２−２３、小役３−４−６−２２−２４、小役３−５−６−２３−２４、小役３−７−８−２５−２６、小役３−７−９−２５−２７、小役３−８−９−２６−２７、小役３−１０−１１−２８−２９、小役３−１０−１２−２８−３０、小役３−１１−１２−２９−３０、の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．３４〜４２）。これらの内部当選役（小役３ｂ）は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作（中左右および中右左）を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役３に入賞する。
【００８６】
小役３ｃは、小役３−４−５−１３−１４、小役３−４−６−１３−１５、小役３−５−６−１４−１５、小役３−７−８−１６−１７、小役３−７−９−１６−１８、小役３−８−９−１７−１８、小役３−１０−１１−１９−２０、小役３−１０−１２−１９−２１、小役３−１１−１２−２０−２１、の計９種類の内部当選役の総称である（図９のＮｏ．４３〜５１）。これらの内部当選役（小役３ｃ）は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作（右左中および右中左）を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役３に入賞する。
【００８７】
一方、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合には、小役３に入賞することはない。この場合、可能であれば補助小役（小役４〜３０）に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。
【００８８】
以下、この補助小役に入賞する場合の動作を含めた例として、小役３ａの一つである小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、中第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。なお、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選している状態は、小役３以外に、補助小役である小役１３、小役１４、小役２２、小役２３にも内部当選している状態である。
【００８９】
小役３ａに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役３は入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール１１１に対応する図柄は、小役１３、小役１４がリプレイ図柄、小役２２がセブン１図柄、小役２３がセブン２図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る（小役１３と小役１４が残る）図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
【００９０】
入賞の可能性が残った小役１３を構成する図柄は、左リール１１０および右リール１１２ともにセブン１図柄である。また、入賞の可能性が残った小役１４を構成する図柄は、左リール１１０に対応する図柄がセブン１図柄であり、右リール１１２に対応する図柄はセブン２図柄である。
【００９１】
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン１図柄が停止して小役１３に入賞する。また、続く右第三停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン２図柄が停止して小役１４に入賞する。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、右リール１１２の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９２】
なお、左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９３】
一方、第二停止操作が右第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、右リール１１２の中段にセブン１図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役１３のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役１３に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９４】
また、右第二停止操作のタイミングが、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングであれば、右リール１１２の中段にセブン２図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役１４のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役１４に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９５】
なお、右第二停止操作のタイミングが、セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、右リール１１２の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９６】
さらに、補助小役に入賞する場合の動作を含めた別の例として、小役３ａの一つである小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、右第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。上記説明したように小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選している状態は、小役３以外に、補助小役である小役１３、小役１４、小役２２、小役２３にも内部当選している状態である。
【００９７】
小役３ａに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役３は入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール１１２に対応する図柄は、小役１３がセブン１図柄、小役１４がセブン２図柄、小役２２、小役２３がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る（小役２２と小役２３が残る）図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
【００９８】
入賞の可能性が残った小役２２を構成する図柄は、左リール１１０および中リール１１１ともにセブン１図柄である。また、入賞の可能性が残った小役２３を構成する図柄は、左リール１１０に対応する図柄がセブン１図柄であり、中リール１１１に対応する図柄はセブン２図柄である。
【００９９】
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン１図柄が停止して小役２２に入賞する。また、続く中第三停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン２図柄が停止して小役２３に入賞する。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、中リール１１１の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１００】
なお、左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０１】
一方、第二停止操作が中第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、中リール１１１の中段にセブン１図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役２２のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役２２に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０２】
また、中第二停止操作のタイミングが、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングであれば、中リール１１１の中段にセブン２図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役２３のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役２３に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０３】
なお、中第二停止操作のタイミングが、セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、中リール１１１の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０４】
以上説明した例のように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合には、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄を優先して有効ラインに停止させる。
【０１０５】
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
【０１０６】
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
【０１０７】
以上説明したように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選すると、操作順序に応じて以下のような動作になる。まず、正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役３を構成する図柄（ベル図柄）を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役３を構成する図柄（ベル図柄）を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役３に入賞するように各リールを停止させる。一方、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役３の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役３の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。以上説明した小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを押し順小役と称する場合があり、さらに前述あるいは後述の押し順リプレイと合わせてＡＴ役と称する場合がある。
【０１０８】
なお、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ９種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄（リプレイ図柄）を除く図柄（セブン１図柄、セブン２図柄、およびＢＡＲ図柄）が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、２／９（１／３×２／３）程度となる。
【０１０９】
本実施形態では、上記の小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれの内部当選確率が均等になっている（図８ではいずれも５４００）。すなわち、小役３に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役３に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役３に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役３という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
【０１１１】
さらに、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれに対応する内部当選役（図９のＮｏ．２５〜３３、３４〜４２、４３〜５１）の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。
【０１１３】
小役３ｄ（図９のＮｏ．５２）は、操作順序に関わらず、小役３に入賞する内部当選役である。
【０１１４】
図７には、再遊技役２に入賞することにより、後述する再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１１５】
＜再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）＞
再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）は、再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に直接移行できるＲＴであり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である。再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１１６】
再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１７】
再遊技役１−３は、再遊技役１と再遊技役３に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−４は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−５は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−６は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−４−５は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−４−６は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【０１１８】
再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役３に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合があり、押し順小役と合わせてＡＴ役と称する場合がある。
【０１１９】
図７には、再遊技役３に入賞することにより、後述する再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、押し順小役３の取りこぼし（小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、小役３に入賞しない）により、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１２０】
＜再遊技役高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）よりも高く、通常遊技状態において最も有利なＲＴである。再遊技役高確率状態（ＲＴ３）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２１】
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役３＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２、特別役３＋小役２、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１２２】
図７には、押し順小役３の取りこぼし（小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、小役３に入賞しない）により、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役４〜３０に入賞した場合であっても再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行する（移行条件（Ｃ）を満たす）が、小役４〜３０に入賞した場合には、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行しないようにしてもよい。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【０１２３】
＜特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）は、特別役１〜３に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）において内部当選する役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄがある。なお、役が内部当選しなかった場合（２９７３６／６５５３６）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２４】
そして、図７に示す通り、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）において、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１〜３に入賞した場合）に、後述する特別遊技遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【０１２５】
＜特別遊技遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技遊技状態（ＲＴ５）は、他の遊技状態よりも小役３の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技遊技状態（ＲＴ５）では、図８、図９に示す横軸の「ＲＴ５」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技遊技状態において内部当選する役は、小役３ｄである。この小役３ｄは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役３に入賞する役である。
【０１２６】
図７には、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役１、２に入賞した場合は３６０であり、特別役３に入賞した場合は９０である。
【０１２７】
なお、本実施形態では、特別遊技遊技状態（ＲＴ５）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１２８】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）を制御している。さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を管理している。
【０１２９】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される（図１３のステップＳ３０１３）。具体的には、ＡＴ役（図８のＮｏ．１１〜２２、２５〜５１）に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。
【０１３０】
ＡＴ演出状態は、内部ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここで内部ＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常演出状態が設定されている場合に小役１または小役２に単独で内部当選すると、抽選（ＡＴ抽選）に基づいて前兆ゲーム数が設定され、この前兆ゲーム数が遊技毎に１減算される（図１０のステップＳ３０７）。そして前兆ゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が設定され、ＡＴゲーム数に初期値（例えば、５０）が設定される（図１０のステップＳ３１７）。その後、このＡＴゲーム数が遊技毎に１減算され（図１０のステップＳ３０７）、ＡＴゲーム数が０となった時点で通常演出状態が設定される（図１０のステップＳ３１７）。なお、本実施形態ではＡＴ演出状態が設定されている場合に小役１または小役２に単独で内部当選すると、抽選（上乗せ抽選）に基づいてＡＴゲーム数が加算される場合がある（図１０のステップＳ３０７）。
【０１３１】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ＡＴ演出状態が設定される回数であるＡＴセット数に基づいてＡＴ演出状態を設定する構成としてもよい。この場合、ＡＴ演出状態の終了条件については、上記のようなＡＴゲーム数に基づくものであってもよいし、ＲＴの移行に基づくものであってもよい。また、ＡＴゲーム数やＡＴセット数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。
【０１３２】
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、ＡＴ演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１３３】
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
【０１３４】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１３５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３８】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１３９】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１４０】
ステップＳ１０７では、演出状態関連処理を実行する。まず、通常演出状態では、内部当選した役に基づいてＡＴ演出状態へ移行させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には前兆ゲーム数を設定する。また、既に前兆ゲーム数が設定されている場合には前兆ゲーム数を１減算する。さらに、ＡＴ演出状態では、ＡＴゲーム数を１減算するとともに、内部当選役に基づいてＡＴゲーム数を加算する。これらの処理が終了した後に、内部当選役、および上記した演出状態に関する情報を特定可能な情報を含む内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、これらの処理は、主制御部３００で実行せずに、第１副制御部４００で実行するようにしてもよい。
【０１４１】
ステップＳ１０９では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１４２】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１４３】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１３へ進む。
【０１４４】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１４５】
ステップＳ１１７では状態更新処理を行う。この処理では、ＲＴ遷移図（図７）に示した条件に基づいて、遊技状態およびＲＴを移行させる。また、通常演出状態では、設定された前兆ゲーム数が０になった場合にＡＴ演出状態を設定するとともに、ＡＴゲーム数に初期値を設定する。一方、ＡＴ演出状態では、更新されたＡＴゲーム数が０となった場合に通常演出状態を設定する。さらに、これらの処理が終了した後には、各状態を特定可能な情報を含む状態更新コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。なお、ＡＴ演出状態に係る処理は、主制御部３００で実行せずに、第１副制御部４００で実行するようにしてもよい。
【０１４６】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１４７】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４８】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５１】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１５３】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１５６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５７】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１６０】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６１】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１６２】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６３】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１６４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１６５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６６】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１６７】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理等を行う。この演出制御処理の詳細については、図１３を用いて後述するが、これに先立って演出制御処理の概要について説明する。
【０１６８】
本実施形態では、演出データを展開して演出実行領域にデバイスデータを設定する（以下、演出データを展開する、とだけ記載する場合がある）ことで演出が実行される。この演出データは、演出の内容に応じて予め設けられたデータであり、演出に使用される演出デバイス（例えば、スピーカ２７２，２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３）のそれぞれに対応するデバイスデータが含まれている。一方、演出実行領域は、演出デバイスのそれぞれに応じて設けられた領域である。
【０１６９】
演出を実行する際には、演出データを読み出してデバイスデータに展開し、各デバイスデータを演出実行領域に設定する。ここで設定されたデバイスデータに基づいて、後述するステップＳ３１１〜ステップＳ３１５において制御データが読み出され、この制御データに従って各演出デバイスが制御されて演出が実行される。なお、デバイスデータとは、演出にあたって必要となる制御データを読み出すためのデータである。
【０１７０】
例えば音声デバイス（例えば、スピーカ２７２，２７７）の場合、複数の音を同時に出力して演出を行うことが可能である。このため、音声デバイスに対応する演出実行領域では、一つの音声に対応するデバイスデータを複数設定することができるように、それぞれの領域が分けて設けられている。また、画像表示デバイス（演出画像表示装置１５７）の場合、メインとなる映像を表示中に、様々な情報（画像や映像）を重ねて表示する場合がある。このため、画像表示デバイスに対応する演出実行領域では、メインとなる映像に対応するデバイスデータと、この映像に重ねて表示する画像や映像に対応するデバイスデータ（例えば、後述する終了画像、予告映像、予告準備画像、操作指示画像）については、それぞれ分けて設定することができるように、それぞれに対する領域が分けて設けられている。
【０１７１】
また、本実施形態では、演出データを演出の開始時期と対応付けて演出予約領域に記憶（演出の予約）することで、演出スケジュールを管理する構成も採用している。演出データが予約されると、演出の開始時期が到来したときに演出データが展開されて演出が実行される。なお、この開始時期には、主にコマンドの受信時が設定されるが、これに限らず、コマンド受信時や電源投入時といった何らかのタイミングから所定時間が経過した時（タイマを用いて判定）なども設定できる。
【０１７２】
さらに、本実施形態では、演出の予約をまとめて行うための情報セットを用いている。この情報セットとは、遊技におけるコマンドに対し、このコマンドの受信時に実行される演出データをまとめた一連の演出データのセットのことであり、これを用いることで演出データをまとめて演出予約領域に設定することができる。すなわち、コマンドを演出の開始時期とする演出データの集まりであるとも言える。ステップＳ３０９で行われる演出の予約については、この情報セットを用いた演出の予約も含まれる。また、情報セットには、演出データだけでなく、遊技におけるコマンドを処理の開始時期とし、この開始時期に実行され、演出データを適宜設定する制御処理が含まれる場合がある。この制御処理を演出予約領域に設定することで、開始時期の到来によって制御処理が実行され、その結果として演出データが演出予約領域に設定される。なお、この例については後述する。
【０１７３】
なお、ステップＳ３０９では、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、演出内容が上書きされたデータに基づいて変更される。
【０１７４】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０１７５】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０１７６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１７７】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７８】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７９】
ステップＳ３３１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８０】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８１】
次に、図１３を用いて、図１２の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１２における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【０１８２】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０１８３】
ステップＳ３００３では、内部当選結果を取得する。なお、この情報は内部当選コマンドに含まれている。その後、ステップＳ３００５に進む。
【０１８４】
ステップＳ３００５では、演出の区分を識別するための情報（以下、演出区分）を取得し、ステップＳ３００７に進む。本実施形態では、演出の内容に応じて情報セットが区分されており、この演出区分に基づいて情報セットが決定される。
【０１８５】
ステップＳ３００７では、内部当選結果と現在の演出区分との組合せに対応する抽選テーブルを用いた抽選によって、当該遊技に用いる情報セットを決定する。なお、情報セットとは、遊技におけるコマンドに対して、展開すべき演出データ、および実行すべき制御処理が対応付けられたものである。
【０１８６】
ステップＳ３００９では、直前に受信した状態更新コマンドの情報に基づいて、ＡＴ演出状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０１８７】
ステップＳ３０１１では、ＡＴ役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１５に進む。
【０１８８】
ステップＳ３０１３では、正解の押し順を指示する画像を含む演出に対応する演出データを展開し、これに含まれるデバイスデータを演出実行領域に設定する。なお、正解の押し順を指示する画像を表示するデバイスデータについては、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域のうち、メインの映像用の領域とは別の領域に設定される。メインの映像用に設けられたデバイスデータを新たなデバイスデータに更新した場合、実行中の演出が新たな演出に差し替えられ、先に設定されていたデバイスデータは消えてしまうことになる。このため本実施形態では、正解の押し順を特定可能な演出など、メインの映像を差し替えずに実行させる演出については、演出実行領域のうちメインの映像とは異なる領域にデバイスデータを設定する。これにより、メインの映像を差し替えることなく、この映像に重ねて画像や映像を表示することができるように構成されている。
【０１８９】
なお、このステップＳ３０１３は、ＡＴ演出状態においてＡＴ役に内部当選した場合に実行される。すなわち、ＡＴ演出状態においてＡＴ役に内部当選した場合には、正解の押し順を指示する画像を表示させるための演出が実行されることになる。
【０１９０】
ステップＳ３０１５では、演出データ展開処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この演出データ展開処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１９１】
次に、図１４を用いて、図１３の演出制御処理における演出データ展開処理（図１３のステップＳ３０１５）の詳細について説明する。同図は、図１３における演出データ展開処理（図１３のステップＳ３０１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
まず、最初のステップＳ３１０１では、演出予約領域の中に、開始時期が到来した演出データがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０１９３】
ステップＳ３１０３では、開始時期が到来した演出データを展開し、これに含まれるデバイスデータを対応する演出実行領域に設定した後、ステップＳ３１０５に進む。なお、本実施形態では、複数の演出を予約可能であり、複数の演出が予約されている場合には、上記の演出データの展開処理を予約されている演出データ毎に実行する。
【０１９４】
ステップＳ３１０５では、演出予約領域の中に、開始時期が到来した制御処理があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０１９５】
ステップＳ３１０７では、開始時期が到来した制御処理を実行した後、ステップＳ３１０９に進む。なお、この制御処理は、演出データを予約あるいは展開（デバイスデータを設定）する際の条件がある場合（例えば、演出を使い分ける場合）に用いられる処理である。本実施形態では、後述する終了画像を予約する際に用いている。
【０１９６】
ステップＳ３１０９では、入賞コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはこの演出データ展開処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３１１１では、必要に応じて演出区分を設定し、この演出データ展開処理を終了する。
【０１９８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１５（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１５（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１５（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１５（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９９】
まず、図１５（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２００】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２０１】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０２】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンド（デバイスデータを含む）を受信したか否かを判別する。
【０２０３】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに含まれるデバイスデータが演出画像表示装置１５７に対応するものか、あるいはシャッタ１６３に対応するものかを識別する。
【０２０４】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９でデバイスデータの中にシャッタ１６３に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路５３０に出力することで、シャッタによる演出を行う。
【０２０５】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９でデバイスデータの中に演出画像表示装置１５７に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データに基づいて演出画像表示装置１５７による演出を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１５（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２０６】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０７】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０８】
ステップＳ４１７では、図１５（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０９】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１０】
次に、図１５（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２１１】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１２】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１３】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１４】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１５】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１６】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１７】
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２１８】
＜情報セットを用いた演出について＞
以下、図１６、図１７、図１８を用いて、情報セットを用いた演出の例について説明する。図１６は、情報セットおよびこれを決定する抽選テーブルの一例を示す図であり、図１７は、演出に使用される画像の一例を示す図であり、図１８は、演出に使用される映像の流れを示す図である。なお、以下説明する演出の例では、本発明に関わる映像および画像のみを取り上げて説明する一方、これ以外のスピーカやランプ等による演出に関する記載は省略するが、映像および画像以外の演出を映像および画像と同期させて実行する場合があってもよいし、映像および画像と関わりなく、独立して実行する場合があってもよい。また、以下の説明では、特に説明のない限り、遊技状態は通常遊技状態であり、演出状態は通常演出状態であるものとする。
【０２１９】
図１６（ａ）には、「通常１」「通常２」「連動１」「連動２」「連動３ａ」「連動３ｂ」のＩＤが付された複数の情報セットの一例が示されている。これらの情報セットは、次の遊技における演出区分（より詳細には入賞コマンド受信時に設定される演出区分）の情報が含まれており、項目「演出区分」の「次回」の欄には、これらの情報が示されている。なお、図１６（ａ）では、項目「演出区分」の「今回」の欄に、演出区分の情報が示されているが、この情報は演出区分の変化をわかりやすくするために記載したものであり、情報セットには含まれない。
【０２２０】
また、情報セットは、遊技進行に従って受信する各コマンドを開始時期とする演出データおよび制御処理の情報を有するものである。図１６（ａ）に示す情報セットでは、項目「コマンド」として、遊技進行に従って受信するコマンドが示されており、これらのコマンドを開始時期とする演出データが上段に、制御処理が下段に、それぞれ示されている。なお、「−」の符号は、コマンドに対して展開される演出データや実行すべき制御処理が設定されていない（先の演出が維持される）ことを示すものである。
【０２２１】
上記の情報セットは、内部当選した役と、この内部当選の際の演出区分に基づいて決定される。より具体的には、内部当選した役と、この内部当選の際の演出区分に従って情報セットの抽選テーブルを決定するとともに１バイトの乱数を取得し、この乱数の値と対応する情報セットが決定される。
【０２２２】
図１６（ｂ）には、特別役に内部当選し、かつ演出区分が「通常」である場合に決定される抽選テーブルの一部が示されている。この抽選テーブルでは、「抽選データ」に示される値を２５５で除した値が抽選確率となり、「通常１」の情報セットが決定される確率は０％（０／２５５）、「通常２」の情報セットが決定される確率は２５％（６４／２５５）である。
【０２２３】
図１６（ｃ）には、小役１あるいは小役２に単独で内部当選し、かつ演出区分が「通常」である場合に決定される抽選テーブルの一部が示されている。この抽選テーブルでは、「抽選データ」に示される値を２５５で除した値が抽選確率となり、「通常１」の情報セットが決定される確率は１２．５％（３２／２５５）、「通常２」の情報セットが決定される確率も１２．５％（３２／２５５）である。
【０２２４】
ここで、図１６（ａ）に示す各情報セットが予約された場合の演出の流れについて、図１７、図１８を参照しつつ説明する。
【０２２５】
［「通常１」の情報セットが予約された場合］
「通常１」の情報セットは、演出区分が「通常」の場合に予約される場合がある。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、内部当選コマンドの受信時に「ダブルナビ」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。この「ダブルナビ」の画像は、小役２（あるいは小役１）に内部当選したことを示す画像であり、且つ、次遊技から後述する連動演出（剣豪）が開始される可能性があることを示す画像である。ここで連動演出（剣豪）とは、連続する複数の遊技に亘って実行される演出であって、「連動１」「連動２」「連動３」の順に、これらの情報セット（以下、連動１〜３と称する場合がある）によって実行される一連の演出のことを言う。図１７（ａ）に示す「ダブルナビ」の画像では、小役２を示すチェリー図柄ＣＨが左側に表示されている。また「ＯＲ」の文字を挟んで、右側に「対決」の文字ＶＳが表示されている。この「対決」の文字ＶＳは次遊技から連動演出（剣豪）が開始されることを示す画像であるものの、「ＯＲ」の文字があることによって示唆する内容がまだ確定していない状態となっている。すなわち、画像全体では、連動演出（剣豪）が開始される可能性があることを示す画像であると言える。なお、小役１が内部当選した場合には、チェリー図柄ＣＨの代わりにスイカ図柄が表示される。
【０２２６】
続いて、第一押下コマンド、第二押下コマンドの受信時には、対応する演出データが設定されておらず、直前に設定された演出データによる演出（ここでは「ダブルナビ」の画像を表示）がそのまま維持される。
【０２２７】
さらに、第三押下コマンドの受信時には、「絞り込み１」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。この「絞り込み１」の画像は、小役２（あるいは小役１）に内部当選したことを示す画像である。なお、この画像が「ダブルナビ」から連続する場合、次遊技から連動演出（剣豪）が開始される可能性があることを示す画像（図１７（ａ）では「対決」の文字ＶＳ）が消えることになる。この場合、「ダブルナビ」から「絞り込み１」にかけての映像は、次遊技から連動演出（剣豪）が開始されないことを示す映像であると言える。図１７（ｂ）に示す「絞り込み１」の画像では、小役２を示すチェリー図柄ＣＨが中央に表示されている。なお、「ダブルナビ」の場合と同様に、小役１が内部当選した場合には、チェリー図柄ＣＨの代わりにスイカ図柄が表示される。
【０２２８】
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「通常Ｄｅｆ」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。この「通常Ｄｅｆ」の画像は、連動演出中ではないことを示す画像である。図１７（ｄ）には、「通常Ｄｅｆ」の画像の一例が示されている。この画像では、右側に主人公キャラクタＳＴが表示され、左側に爺キャラクタＯＧが表示されている。
【０２２９】
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「通常」に設定される（図１４のステップＳ３１１１）。
【０２３０】
［「通常２」の情報セットが予約された場合］
「通常２」の情報セットは、演出区分が「通常」の場合に予約される場合がある。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、内部当選コマンドの受信時に「ダブルナビ」の画像を表示する演出データが展開され（図１４のステップＳ３１０３）、「ダブルナビ」の画像が表示される（図１７（ａ））。この画像は、第一押下コマンド、第二押下コマンドの受信時にもそのまま維持される。ここまでの動作については、上記説明した「通常１」の場合と同様であるため、説明を省略する。
【０２３１】
そして、第三押下コマンドの受信時には、「絞り込み２」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。この「絞り込み２」の画像は、次遊技から連動演出（剣豪）が開始されることを示す画像である。図１７（ｃ）には、「絞り込み２」の画像の一例が示されている。この画像では、次遊技から連動演出（剣豪）が開始されることを示す画像として「対決」の文字ＶＳが中央に表示されている。
【０２３２】
その後、メダルの投入を示す投入コマンドの受信時には、対応する演出データが設定されておらず、直前に設定された演出データによる演出（ここでは「絞り込み２」の画像を表示）がそのまま維持される。
【０２３３】
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪１Ｇ」に設定される（図１４のステップＳ３１１１）。
【０２３４】
［「連動１」の情報セットが予約された場合］
「連動１」の情報セットは、演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
【０２３５】
まず、内部当選コマンドの受信時に「対峙１」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ａ）には、「対峙１」の映像の一例が示されている。この映像では、最初の場面で「剣豪見参」の文字と共に、主人公キャラクタと敵対するキャラクタ（以下、敵キャラクタ）ＥＮが表示される（１枚目）。続いて、主人公キャラクタＳＴが「勝負じゃ」のセリフを発している場面（２枚目）に切り替わり、さらに続いて、左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている場面（３枚目）に切り替わる。
【０２３６】
続いて、第一押下コマンドの受信時には、「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ｂ）には、「敵アップ」の映像の一例が示されている。この映像は、左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている画像に対し、これに敵キャラクタＥＮの顔のアップの画像が重なっていく映像である。この映像では、敵キャラクタＥＮの顔のアップの画像は、画面の下半分の領域の右端から出現して左方向に移動し、最終的に画面の下半分の領域にこの画像が表示された状態になる。
【０２３７】
続いて、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ｃ）には、「主人公アップ」の映像の一例が示されている。この映像は、左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている画像に対し、これに主人公キャラクタＳＴの顔のアップの画像が重なっていく映像である。この映像では、主人公キャラクタＳＴの顔のアップの画像は、画面の上半分の領域の左端から出現して右方向に移動し、最終的に画面の上半分の領域にこの画像が表示された状態になる。
【０２３８】
続いて、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃（引き分け）」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ｄ）には、「両者攻撃（引き分け）」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている画像が表示される（１枚目）。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後（２枚目）、再び向き合う画像が表示される（３枚目）。なお、第三押下コマンドの受信時には、制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行されるが、これについては後述する。
【０２３９】
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「剣豪Ｄｅｆ」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。この「剣豪Ｄｅｆ」の画像は、連動演出（剣豪）中であることを示す画像である。図１７（ｅ）には、「剣豪Ｄｅｆ」の画像の一例が示されている。この画像では、左側に主人公キャラクタＳＴが表示され、右側に敵キャラクタＥＮが表示されている。
【０２４０】
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪２Ｇ」に設定される（図１４のステップＳ３１１１）。
【０２４１】
［「連動２」の情報セットが予約された場合］
「連動２」の情報セットは、演出区分が「剣豪２Ｇ」の場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
【０２４２】
まず、内部当選コマンドの受信時に「対峙２」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ｅ）には、「対峙２」の映像の一例が示されている。この映像では、最初の場面で敵キャラクタＥＮが「やるな」のセリフを発している場面（１枚目）が表示され、続いて、主人公キャラクタＳＴが「もう１回」のセリフを発している場面（２枚目）に切り替わり、さらに続いて、左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている場面（３枚目）に切り替わる。
【０２４３】
続いて、第一押下コマンドの受信時には、「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃（引き分け）」の映像を表示する演出データが展開され、投入コマンドの受信時には、「剣豪Ｄｅｆ」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。これらの動作については、上記説明した「連動１」の場合と同様であるため、説明を省略する。なお、第三押下コマンドの受信時には、制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行されるが、これについては後述する。
【０２４４】
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「剣豪３Ｇ」に設定される（図１４のステップＳ３１１１）。
【０２４５】
［「連動３ａ」の情報セットが予約された場合］
「連動３ａ」の情報セットは、演出区分が「剣豪３Ｇ」の場合であって、かついずれの特別役にも内部当選していない場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
【０２４６】
まず、内部当選コマンドの受信時には「対峙２」の映像を表示する演出データが展開され、第一押下コマンドの受信時には「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。これらの動作については、上記説明した「連動１」あるいは「連動２」の場合と同様であるため、説明を省略する。
【０２４７】
そして、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃（主人公負け）」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ｆ）には、「両者攻撃（主人公負け）」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている画像が表示される（１枚目）。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後（２枚目）、主人公キャラクタＳＴが倒れ（３枚目）、「負け」の文字が表示される（４枚目）。
【０２４８】
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「通常Ｄｅｆ」の画像を表示する演出データが展開され（図１４のステップＳ３１０３）、図１７（ｄ）に示す画像が表示される。
【０２４９】
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「通常」に設定される（図１４のステップＳ３１１１）。
【０２５０】
［「連動３ｂ」の情報セットが予約された場合］
「連動３ｂ」の情報セットは、演出区分が「剣豪３Ｇ」の場合であって、かついずれかの特別役に内部当選している場合に予約される。この情報セットが演出予約領域に設定された場合、以下の流れで映像や画像が表示される。
【０２５１】
まず、内部当選コマンドの受信時には「対峙２」の映像を表示する演出データが展開され、第一押下コマンドの受信時には「敵アップ」の映像を表示する演出データが展開され、第二押下コマンドの受信時には、「主人公アップ」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。これらの動作については、上記説明した「連動１」あるいは「連動２」の場合と同様であるため、説明を省略する。
【０２５２】
そして、第三押下コマンドの受信時には、「両者攻撃（主人公勝ち）」の映像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。図１８（ｇ）には、「両者攻撃（主人公勝ち）」の映像の一例が示されている。この映像では、最初に左側に表示された主人公キャラクタＳＴと、右側に表示された敵キャラクタＥＮが向かい合っている画像が表示される（１枚目）。続いて、双方のキャラクタが斬り合いながら互いの位置を入れ替えた後（２枚目）、敵キャラクタＥＮが倒れ（３枚目）、「勝ち」の文字が表示される（４枚目）。
【０２５３】
その後、メダルの投入を示す投入コマンドを受信すると、「確定Ｄｅｆ」の画像を表示する演出データが展開される（図１４のステップＳ３１０３）。このこの「確定Ｄｅｆ」の画像は、特別役に内部当選していることを示す画像である。図１７（ｆ）には、「確定Ｄｅｆ」の画像の一例が示されている。この画像では、「ボーナス確定」の文字が画面中央に表示されている。
【０２５４】
なお、入賞コマンドの受信時においては、演出区分が「確定告知」に設定される（図１４のステップＳ３１１１）。
【０２５５】
［連動１〜３についての補足］
「連動１」の情報セットにおいて表示される映像（図１８（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）、以下「連動１」の映像と称する場合がある）、「連動２」の情報セットにおいて表示される映像（図１８（ｅ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）、以下「連動２」の映像と称する場合がある）、「連動３ａ」の情報セットにおいて表示される映像（図１８（ｅ）（ｂ）（ｃ）（ｆ）、以下「連動３ａ」の映像と称する場合がある）、および「連動３ｂ」の情報セットにおいて表示される映像（図１８（ｅ）（ｂ）（ｃ）（ｇ）、以下「連動３ｂ」の映像と称する場合がある）は、それぞれの前後の映像と関連性（ストーリーが繋がっている、共通のキャラクタあるいはストーリー上関連するキャラクタが登場する、など）がある映像である。本実施形態では、演出区分を参照して情報セットを選択することで、関連性のある映像を上記順序で実行することができる。
【０２５６】
「連動１」「連動２」「連動３ａ」「連動３ｂ」の情報セットによる映像を構成する各場面の映像（図１８（ａ）〜（ｇ））は、最後まで表示された場合、すなわち、当該映像を一通り表示した場合には、いずれも、その後の映像の繋がりを分かり易くするために、最後の場面を表示し続けるか、最後の場面を含む映像を一定期間ループして表示するかによって、映像が表示され続けるようにしている。すなわち、それまでに表示した映像に関連する画像や映像を表示させない期間（ブラックアウト等）を設けていないため、映像が一通り終了したタイミングが分かり難い場合がある。
【０２５７】
「連動３ａ」の情報セットにおいて表示される連動演出の映像のうち「両者攻撃（主人公負け）」の後半の場面（図１８（ｆ）の３、４枚目）や、「連動３ｂ」の情報セットにおいて表示される連動演出の映像のうち「両者攻撃（主人公勝ち）」の後半の場面（図１８（ｇ）の３、４枚目）は、特別役に内部当選しているか否かを特定させる場面である。すなわち、「連動３ａ」「連動３ｂ」の映像は、特別役に内部当選しているか否かを特定させる映像である。これに対し、「連動１」「連動２」の映像は、特別役に内部当選しているか否かを特定させない映像である。なお、特別役に内部当選しているか否かを特定させる映像を設ける場合には、必ずしも本実施形態のように連動演出を構成する映像の最後に設ける必要はなく、連動演出の最初の場面を除く場面であればいずれの位置に設けてもよい。
【０２５８】
［終了画像抽選処理および終了画像について］
上記説明した情報セットのうち、「連動１」および「連動２」の情報セットが予約された場合には、第三押下コマンドの受信時に制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行される。この終了画像抽選処理によって、「両者攻撃（引き分け）」の映像の一部に、終了画像が重ねて表示される。以下、図１９を用いて具体的に説明する。同図は、終了画像抽選処理およびその内容を示す図である。
【０２５９】
この終了画像抽選処理は、図１９（ａ）に示すフローチャートに従って実行される。
【０２６０】
まず、最初のステップＳ３２０１では、演出区分が「剣豪１Ｇ」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０２６１】
ステップＳ３２０３では、図１９（ｂ）に示す抽選テーブルＡが設定され、ステップＳ３２０７に進む。この抽選テーブルＡでは、パターン１とパターン２のいずれかが選択され、それぞれが選択される確率は、特別役に内部当選している場合とそれ以外の場合とで異なる。特別役に内部当選している場合、パターン１が選択される確率は７５％（１９２／２５６）であり、パターン２が選択される確率は２５％（６４／２５６）である。一方、特別役に内部当選していない場合、パターン１が選択される確率は８７．５％（２２４／２５６）であり、パターン２が選択される確率は１２．５％（３２／２５６）である。
【０２６２】
ステップＳ３２０５では、図１９（ｃ）に抽選テーブルＢが設定され、ステップＳ３２０７に進む。この抽選テーブルＢでは、パターン１とパターン２のいずれかが選択され、それぞれが選択される確率は、特別役に内部当選している場合とそれ以外の場合とで異なる。特別役に内部当選している場合、パターン１が選択される確率およびパターン２が選択される確率は、共に５０％（１２８／２５６）である。一方、特別役に内部当選していない場合、パターン１が選択される確率は８７．５％（２２４／２５６）であり、パターン２が選択される確率は１２．５％（３２／２５６）である。
【０２６３】
ステップＳ３２０７では、ステップＳ３２０３あるいはステップＳ３２０５で設定された抽選テーブルを用いて、終了画像のパターンの抽選を行い、ステップＳ３２０９に進む。これらの抽選テーブルＡ、Ｂのそれぞれにおいて、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していない場合よりも高い確率でパターン２が選択されるようになっているため、パターン２はパターン１よりも特別役に内部当選している期待度が高いパターンとなる。なお、特別役に内部当選していない場合にパターン２が選択されないようにしてもよい。また、特別役に内部当選している場合においてパターン２が選択される確率は、抽選テーブルＡよりも抽選テーブルＢの方が高くなっている。すなわち、演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合よりも「剣豪２Ｇ」の場合の方がパターン２が発生する確率が高くなっており、「連動２」の情報セットによる映像における終了画像に遊技者の注目を高めることができるように構成されている。さらに、特別役に内部当選している場合において演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合に、パターン２が選択されないようにしてもよい。
【０２６４】
ステップＳ３２０９では、ステップＳ３２０７で抽選されたパターンに対応する終了画像を表示するための演出データを演出予約領域に設定（演出を予約）し、この終了画像抽選処理を終了する。なお、この終了画像の演出データの予約については、投入コマンド受信時に展開される演出データよりも先である場合にのみ展開されるように順序が決まっている。すなわち、終了画像の演出データが展開される前に投入コマンドを受信した場合には、終了画像の演出データは展開されずにキャンセルされる。
【０２６５】
上記ステップＳ３２０９で設定される終了画像の演出データは、その開始時期が、第三押下コマンド受信してから「両者攻撃（引き分け）」の映像が一通り表示される時間が経過した時点、に設定される。なお、本実施形態では、予約時にタイマを設定することで終了画像の開始時期を判定する方法を採用しているが、この方法に限らずその他の方法を採用してもよい。また、この演出データを展開する際には、演出実行領域のうちメインの映像とは異なる領域にデバイスデータが設定される。
【０２６６】
「連動１」あるいは「連動２」の情報セットでは、第三押下コマンドの受信時に「両者攻撃（引き分け）」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点で、終了画像（パターン１かパターン２のいずれか）が重なった状態で表示される。ここで、一通り実行された時点とは、同じ映像が繰り返される場合には２週目以降に入る時点であり、繰り返しがない場合には最後の場面が表示された時点をいう。
【０２６７】
図１９（ｄ）には、「両者攻撃（引き分け）」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点でパターン１の終了画像が表示される例が示されている。具体的には、図１７（ｄ）で説明した内容と同様の映像が流れ（１〜３枚目）、最後の場面において画面の右下に終了画像の一つである「Ｎｅｘｔ」の文字が表示される（４枚目）。
【０２６８】
図１９（ｅ）には、「両者攻撃（引き分け）」の映像が開始され、この映像が一通り表示された時点でパターン２の終了画像が表示される例が示されている。具体的には、図１７（ｄ）で説明した内容と同様の映像が流れ（１〜３枚目）、最後の場面において画面の右下に終了画像の一つである「つづく」の文字が表示される（４枚目）。
【０２６９】
なお、上記の例では終了画像に２つのパターンがある例について説明したが、終了画像のパターンについては同一の態様を含まず、いずれのパターンかを識別できるものであればよい。また、終了画像に換えて、時間経過に伴って変化する映像を使用してもよい。この場合、この映像を構成する画像が終了画像の一例に相当する。
【０２７０】
また、本実施形態では演出画像表示装置１５７が一つ設けられた構成となっているが、複数の画像表示装置を備えている場合には、終了画像をメインの映像とは異なる画像表示装置で表示する構成としてもよい。なお、本実施形態のようにメインの映像に対して終了画像を重ねて表示させた場合には、終了画像を認識させ易くすることができる点で好適である。
【０２７１】
また、本実施形態では、「両者攻撃（引き分け）」の映像を表示する演出データと終了画像を表示する演出データを分けて設定する構成を採用しているが、この構成に限られるものではなく、例えば図１９（ｄ）あるいは（ｅ）に示す映像を一つの演出データにまとめた構成とすることもできる。しかし、本実施形態のように演出データを区別する構成を採用した場合には、複数の終了画像の使い分けにあたって終了画像の演出データだけを使い分ければよいため、複数の終了画像を使い分ける場合には好ましい構成と言える。
【０２７２】
なお、終了画像が表示された状態で投入コマンドを受け付けた場合、その後の「剣豪Ｄｅｆ」の画像を表示する演出データの設定の際に、終了画像を表示するためのデバイスデータが消去される（終了画像は表示されなくなる）。
【０２７３】
＜連動演出の推移について＞
以降、上記説明した図１６（ａ）に示す情報セットに従って実行される連動演出の流れについて図２０を用いて説明する。同図は、連動演出における演出内容の推移を示す図である。なお、以下の説明では、「連動３ａ」および「連動３ｂ」を「連動３」と総称する場合がある。
【０２７４】
本実施形態では、演出区分が「通常」の場合に「通常２」の情報セットが予約される場合がある。例えば、特別役に内部当選した場合（図８のＮｏ．１〜９）には、２５％の確率で「通常２」の情報セットが予約され（図１６（ｂ））、小役１または小役２に単独で内部当選した場合（図８のＮｏ．２３、２４）には、１２．５％の確率で「通常２」の情報セットが予約される（図１６（ｃ））。「通常２」の情報セットが予約されると、その次の遊技から連動演出（剣豪）が開始される。
【０２７５】
上記の連動演出では、最初の遊技で「連動１」の情報セットによる映像が表示され、この映像が一通り表示されると終了画像が表示される。続いて、次の遊技の投入操作が行われると「剣豪Ｄｅｆ」の画像が表示され、スタートレバー操作によって「連動２」の情報セットによる映像が表示される。この映像が一通り表示されると終了画像が表示される。さらに続いて、次の遊技の投入操作が行われると「剣豪Ｄｅｆ」の画像が表示され、スタートレバー操作によって「連動３」の情報セットによる映像が表示される。なお、この映像は、次の遊技の投入操作が行われて「通常Ｄｅｆ」あるいは「確定Ｄｅｆ」の画像が表示されるまで表示される。
【０２７６】
図２０（ｂ）では、「連動１」による映像および「連動２」による映像のいずれも一通り表示されてから遊技を進行させた場合の変化が示されている。これに対し、図２０（ａ）では、図２０（ｂ）よりも早いタイミングで遊技操作を行った結果、「連動１」による映像および「連動２」による映像のいずれも一通り表示されない場合の変化が示されている。
【０２７７】
図２０（ａ）に示すような「連動１」「連動２」による映像（「両者攻撃（引き分け）」の映像）が一通り実行されないように操作が行われた場合には、「連動１」「連動２」による映像の表示が中止され、新たな画像（「剣豪Ｄｅｆ」の画像）が表示される。この際、遊技はスムーズに進行することになる一方で、「連動１」「連動２」による映像を完全に認識することができなくなるため、映像による興趣の向上が図れなかったり、特別役が内部当選しているか否かを認識させ難くなってしまう問題が発生する。
【０２７８】
上記の問題を防止するために、本実施形態では、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像が一通り実行されたタイミングで、特別役の内部当選に対する期待度を示唆する終了画像が表示される構成を採用している（図２０（ｂ））。この終了画像は「連動１」「連動２」の情報セットによる映像が一通り実行される前に操作が行われた場合には表示されない（図２０（ａ））。この構成では、特別役の内部当選を期待する遊技者が終了画像を確認しようとするため、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像を認識させ易くすることができ、特別役が内部当選しているか否かについても認識させ易くすることができる。
【０２７９】
なお、本実施形態では、三種類の映像が順に表示される構成について説明したが、この種類の数について限定されるものではない。例えば、「連動１」「連動３」の二種類の映像が順に表示される構成であっても、先の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像を表示することで、「連動１」の情報セットによる映像を認識させ易くすることができ、特別役が内部当選しているか否かについても認識させ易くすることができる。すなわち、順に表示される複数の映像のうちの最後の映像以外の映像において、一通り表示されたタイミングで終了画像を表示すればよい。
【０２８０】
なお、本実施形態では、特別役に内部当選している場合に、「連動１」の映像よりも「連動２」の映像において、パターン２の終了画像が表示され易い構成を採用しているが、必ずしもこの構成を採用する必要はない。例えば、特別役に内部当選している場合に、「連動１」「連動２」の映像のいずれも同じ確率でパターン２の終了画像が表示されるようにしてもよいし、「連動２」の映像よりも「連動１」の映像において、パターン２の終了画像が表示され易くしてもよい。ただし、パターン２はパターン１よりも特別役に内部当選している期待度が高いパターンであるため、本実施形態のように構成した場合には、「連動１」の映像よりも「連動２」の映像に集中するようになり、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くすることができる。さらに、本実施形態では、「連動２」の映像よりも後に表示される「連動３」の映像によって、特別役に内部当選しているか否かを初めて特定させることができる。この構成では、「連動２」の映像において終了画像が表示されれば、これに続く「連動３」の映像も積極的に認識するようになるため、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くする効果を高めることができる。また、特別役に内部当選している場合に「連動１」の映像よりも「連動２」の映像においてパターン２の終了画像が表示されやすいことがわかると、遊技の進行をスムーズにするために、重要性の低い「連動１」の映像についてはこれを飛ばすことが考えられる。しかし、この場合にも、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くする効果を奏する。すなわち、特別役に内部当選している場合に「連動１」の映像よりも「連動２」の映像においてパターン２の終了画像が表示されやすくすることで、遊技の進行をスムーズにできる場合がある。
【０２８１】
なお、本実施形態における「剣豪Ｄｅｆ」の画像は必ずしも必要ではなく、「連動１」（あるいは「連動２」）の映像に続けて「連動２」（あるいは「連動３」）の映像が表示されるようにしてもよい。この場合、「連動１」（あるいは「連動２」）の映像の表示終了の操作と、この映像に続く「連動２」（あるいは「連動３」）の映像の表示開始の操作は同一の操作となる。
【０２８２】
また、終了画像の表示を終了するタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。なお、次の映像の開始以降も終了画像を表示していると、この次の映像が一通り実行されていないにも関わらず一通り実行されたと誤認されてしまう虞がある。従って、本実施形態のように、先の映像の終了タイミング以降であって次の映像の開始タイミング以前のタイミングであれば、次の映像が一通り実行されたと誤認させないようにすることができるため、好適である。
【０２８３】
本実施形態では、「連動１」「連動２」の映像が一通り実行されたタイミングで終了画像を表示する一方、「連動３」の映像が一通り実行されたタイミングでは終了画像を表示しない構成を採用している。しかし、必ずしもこの構成にする必要はなく、「連動３」の映像が一通り実行されたタイミングで終了画像を表示するようにしてもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合には、終了画像の表示と連動演出が続くこととが関連付けられるため、終了画像を表示した際に連動演出が続くことを認識させ易くすることができる。
【０２８４】
本実施形態では、特典の付与に関して実行される「連動１」「連動２」「連動３」の関連性のある複数の映像について、これらの映像がより確実に認識されるように、これらの映像の間（区切り）に終了画像を表示するようにしたものである。よって、各映像の構成や、映像の区切りについては、特に限定されるものではなく、様々な映像に適用することができる。例えば「連動１」の映像は、「対峙１」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃（引き分け）」といった複数種類の場面からなる映像で構成されているが、一種類の場面からなる映像であってもよい。また、こうした映像には、時間経過で変化のない期間があってもよい。これらの構成については「連動２」「連動３」の映像についても同様である。また、映像中の場面あるいは画像の切り換えにあたっては、操作を介さずに連続的に切り換えられるものであってもよいし、本実施形態のように、操作を介して切り換えられるものであってもよい。また、「連動１」「連動２」「連動３」の映像の実行期間については、本実施形態のように一の遊技に亘るものに限られるものではなく、その実行期間が複数の遊技に亘るものであってもよいし、一の遊技のうちの一部に亘るものであってもよい。また、本実施形態では「連動１」「連動２」の情報セットによる映像が終了する操作を投入操作としているが、この終了操作については「連動１」「連動２」「連動３」の映像の実行期間に合わせて様々な操作を適用可能であり、何等限定されるものではない。例えば本実施形態であれば、投入操作ではなくスタートレバー１３５の操作によって映像が終了するようにしてもよい。また、本実施形態では、「連動１」「連動２」「連動３」の映像がいずれも同じ操作（投入操作）によって終了する構成について説明したが、例えば、「連動１」の映像はスタートレバー１３５の操作で終了する、というように各映像が異なる操作によって終了するようにしてもよい。
【０２８５】
＜終了画像抽選処理および終了画像の変形例について＞
上述したように、「連動１」および「連動２」の情報セットが予約された場合には、第三押下コマンドの受信時に制御処理の一つである終了画像抽選処理が実行され、終了画像が予約される。この終了画像抽選処理および終了画像については図１９を用いて説明したが、この図１９で説明した構成に限られるものではない。以下、図１９とは異なる一例について図２１を用いて説明する。同図は、終了画像抽選処理および終了画像の変形例を示す図である。
【０２８６】
まず、図２１（ａ）のフローチャートを用いて終了画像抽選処理の変形例について説明する。この変形例は、一種類の終了画像を使用するものである。
【０２８７】
まず、最初のステップＳ３３０１では、演出区分が「剣豪２Ｇ」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ３３０３では、特別役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ３３０５では、終了画像を予約するか否かの抽選が実行され、ステップＳ３３０７に進む。
【０２９０】
ステップＳ３３０７では、ステップＳ３３０５の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはこの終了画像抽選処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３３０９では、終了画像を表示するための演出データを演出予約領域に設定し、この終了画像抽選処理を終了する。なお、この終了画像の開始時期については、図１９と同様であるため説明を省略する。
【０２９２】
上記の変形例のように、終了画像に一種類の画像（例えば、本実施形態におけるパターン２）を用い、終了画像が表示されたことによって特別役内部当選が確定するようにしてもよい。この構成の場合、終了画像の表示を期待する遊技者が「連動１」や「連動２」の映像を一通り見ることになるため、各映像を認識させ易くすることができる。
【０２９３】
なお、上記の変形例では終了画像を表示するか否かの抽選を行っているが、例えば、上記のステップＳ３３０５とステップＳ３３０７を削除することによって抽選を行わないようにし、特別役に内部当選している場合に必ず終了画像を予約するようにしてもよい（ステップＳ３０３でＹｅｓの場合にステップＳ３３０９に進む）。
【０２９４】
また、上記の変形例では「連動２」の映像（演出区分が「剣豪２Ｇ」）において終了画像を表示するように構成されているが、「連動１」の映像において終了画像を表示するようにしてもよい。なお、本変形例のように、「連動１」では終了画像を表示せずに、「連動２」で終了画像を表示可能にすることで、一連の連動演出をより楽しませることができる。なお、「連動１」で終了画像を表示可能にする場合には、「連動２」で終了画像が表示される確率よりも低い確率で表示させる方が好適である。
【０２９５】
次に、終了画像の変形例について説明する。図２１（ｂ）（ｃ）には、図１９（ｄ）（ｅ）に示す終了画像の変形例が示されている。
【０２９６】
まず、図２１（ｂ）では、「両者攻撃（引き分け）」の映像の最後の場面において画面中央下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン１の終了画像が「ＥＶＥＮ」の文字であり、パターン２の終了画像が「引き分け」の文字である。これらの文字は、いずれも勝敗が決しなかったことを意味するものであり、終了画像と映像の内容とが関連する例である。
【０２９７】
図２１（ｃ）では、「両者攻撃（引き分け）」の映像の最後の場面において画面下部に終了画像が表示されていることが示されている。この例では、パターン１の終了画像はパンダのキャラクターであり、このキャラクターが１体、画面右下に表示されている。また、パターン２の終了画像もパンダのキャラクターを用いている点は共通しているが、パターン１とは異なり、３体のパンダのキャラクターとなっている。また、表示位置が画面右下ではなく、画面中央下部に表示されている。この変形例は、終了画像と映像の内容とが無関係な例である。
【０２９８】
終了画像は、本実施形態のように、連動演出が続く旨を示す画像を用いるだけでなく、図２１（ｂ）に示すように、連動演出の内容に関連した画像を用いてもよいし、図２１（ｃ）に示すように、連動演出の継続や内容とは無関係な画像を用いてもよい。なお、本実施形態や（ｂ）に示すように、連動演出に関連する内容の画像を用いた方が、連動演出が続くことを認識させ易くすることができ、好適である。
【０２９９】
なお、終了画像の表示位置については、図２１（ｃ）に示すように、終了画像のパターンに応じて表示位置を異ならせてもよい。
【０３００】
＜終了画像が表示されるタイミングを予告する構成について＞
上記説明した終了画像については、この終了画像が表示される前に、終了画像が表示されるタイミングを予告する映像を表示する構成としてもよい。以下、この構成の一例について図２２（ａ）（ｂ）を用いて説明する。図２２（ａ）は予告映像の一例を示す図であり、図２２（ｂ）は予告映像およびこれに関連する映像等の表示期間を示す図である。
【０３０１】
この例では、「連動１」の「両者攻撃（引き分け）」の映像中、右上に表示された長方形の枠を用いた予告映像が表示される。この予告映像では、長方形の枠内が全てハッチングされた領域となった状態から始まり（図２２（ａ）の１枚目）、時間の経過とともに左端から伸びた矢印によってハッチングされた領域が右側に追いやられ、その領域が徐々に小さくなる（図２２（ａ）の２、３枚目）。その後、ハッチングされた領域がなくなるタイミングで終了画像が表示される（図２２（ａ）の４枚目）。
【０３０２】
「連動１」の映像は、「対峙１」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃（引き分け）」の各演出データによる一連の映像である（図１６（ａ）および図１８参照）。上記の予告映像は、「両者攻撃（引き分け）」の映像に合わせて表示されるため、その開始タイミングは、図２２（ｂ）に示すように「連動１」の映像の開始よりも遅くなっている。また、予告映像の終了のタイミングは、図２２（ｂ）に示すように終了画像の開始タイミング（「連動１」の映像が一通り表示されたタイミング）と同じである。
【０３０３】
図２２（ａ）、（ｂ）に示すように、終了画像の表示が開始されるタイミングを計ることが可能な予告映像を表示することで、終了画像を認識させ易くすることができる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、「連動１」の映像が複数の場面（「対峙１」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃（引き分け）」）で構成されている。このように「連動１」の映像が複数の場面で構成される場合には、予告映像の表示開始タイミングは、最後の場面（上記の場合「両者攻撃（引き分け）」の場面）の表示が開始されたタイミング以降であればよい。また、「連動１」の映像が一の場面や画像で構成される場合は、予告映像の表示開始タイミングは、「連動１」の映像の表示が開始されたタイミング以降であればよい。
【０３０５】
また、必ずしも予告映像が表示される条件と終了画像が表示される条件とを一致させなくともよく、終了画像が表示される場合の少なくとも一部で予告映像が表示される構成であればよいが、予告映像が表示される条件と終了画像が表示される条件を一致させた方が終了画像を認識させ易くすることができる。
【０３０６】
＜予告映像が表示されることを予告する予告準備画像について＞
上記説明した予告映像については、この予告映像が表示される前に、予告映像が表示されることを予告する予告準備画像を表示する構成としてもよい。以下、この構成の一例について図２２（ｃ）（ｄ）を用いて説明する。図２２（ｃ）は、予告準備画像の一例を示す図であり、図２２（ｄ）は予告準備画像およびこれに関連する映像等の表示期間を示す図である。
【０３０７】
この例では、予告準備画像以外の構成については、上記図２２（ａ）（ｂ）で説明した内容と同じである。すなわち、「対峙１」「敵アップ」「主人公アップ」「両者攻撃（引き分け）」からなる「連動１」の映像のうち、「両者攻撃（引き分け）」の映像において予告映像が表示される（図２２（ｃ）の２、３枚目）。これに加え、「連動１」の映像のうち「対峙１」の映像から（「連動１」の映像の最初から）、上記予告映像が表示されることを予告する予告準備画像が表示される（図２２（ｃ）の１枚目）。この予告準備画像は、予告映像の最初の状態と同じ画像に対し、「準備中」の文字が記載された長方形の枠が少し傾けた状態で重ねられた態様の画像である。
【０３０８】
図２２（ｃ）に示すように、予告映像の表示が開始されることを把握可能な予告準備画像を表示することで、その後に表示される予告映像を認識させ易くすることができる
なお、図２２（ｃ）の例では、「連動１」の映像と同時に予告準備画像が表示されるが、この予告準備画像の表示開始のタイミングについては「連動１」の映像の開始と同時であることに限定されるものではなく、図２２（ｄ）に示すように、予告映像の表示が開始されるよりも前であれば、「連動１」の映像の開始より前であってもよい。
【０３０９】
また、予告準備画像の表示終了タイミングは、予告映像の表示開始タイミング以前であればいずれのタイミングでもよいが、この図２２（ｄ）に示すように両者のタイミングが一致している方が好適である。
【０３１０】
本実施形態のように、「連動１」の映像が遊技者の操作によって進行する複数の場面から構成されている場合、「連動１」の映像全体に予告映像を表示してしまうと、遊技者の操作によって予告されたタイミングと終了画像の表示開始タイミングにずれが生じる場合がある。このため、図２２（ａ）の例では「両者攻撃（引き分け）」の映像中に予告映像を表示する構成を採用し、予告されたタイミングと終了画像の表示開始タイミングにずれが生じないようにしている。
【０３１１】
しかし上記の場合、予告映像を表示できる期間が「連動１」の映像全体が表示される期間よりも短くなり、予告映像の存在が認識されにくくなってしまうという問題がある。そこで、上記説明した予告準備画像を表示することにより、予告映像をより認識させ易くすることができる。
【０３１２】
なお、必ずしも予告準備画像が表示される条件と予告映像が表示される条件とを一致させなくともよく、予告映像が表示される場合の少なくとも一部で予告準備画像が表示される構成であればよいが、予告準備画像が表示される条件と予告映像が表示される条件を一致させた方が予告映像を認識させ易くすることができる。
【０３１３】
＜終了画像と操作指示画像について＞
本実施形態では、抽選によってＡＴ演出状態が設定される場合がある（図１０のステップＳ３０７、ステップＳ３１７）。このＡＴ演出状態では、ＡＴ役（図８のＮｏ．１１〜２２、２５〜５１）に内部当選すると、これに対応する正解の操作順序を報知する操作条件報知演出が実行される（図１３のステップＳ３０１３）。この報知のために演出画像表示装置１５７に表示される画像を操作指示画像と称する。なお、操作指示画像については操作順序ではなく操作タイミングを報知したり、あるいはこれらの双方を報知する画像であってもよいが、以下の説明では操作順序を報知する操作指示画像を用いた例について説明する。
【０３１４】
上記説明した終了画像を表示するにあたっては、この操作指示画像の表示領域と重複させる構成としてもよい。以下、この構成の一例について図２２（ｅ）を用いて説明する。図２２（ｅ）は操作指示画像と終了画像の表示領域とが重複する一例を示す図である。
【０３１５】
図２２（ｅ）では、「連動１」の映像が表示される遊技において、画面の下半分の領域に、中、左、右、の順番で停止操作をすることを報知する操作指示画像が表示されている。ＡＴ演出状態中は、操作指示画像の指示を見逃さないように、遊技者は操作指示画像の表示領域である画面の下半分を注視するようになる。このため、図２２（ｅ）に示すように、終了画像の表示領域（ここでは画面右下）と、操作指示画像の表示領域（ここでは画面下半分）とを重複させることで、操作指示画像の表示領域に注目した遊技者に対し、終了画像を認識し易くすることができる。なお、図２２（ｅ）の例では、終了画像の表示領域（画面右下）の全部が、操作指示画像の表示領域（画面下半分）の一部と重複しているが、この例に限らず少なくとも終了画像の表示領域の一部が、操作指示画像の表示領域の一部と重複していればよい。
【０３１６】
なお、終了画像の表示領域が複数種類ある場合（例えば、図２１（ｃ））には、少なくとも一つの表示領域が操作指示画像の表示領域と重複するものであればよい。この場合、遊技者にとってより期待度の高い終了画像（例えば、図１９であればパターン２の終了画像）の表示領域を、操作指示画像の表示領域と重複させることが好ましい。
【０３１７】
なお、本実施形態では、操作指示画像がスタートレバー１３５が操作されてから第三停止操作がされるまで表示される一方、終了画像が第三停止操作の後に表示されるため、これらの画像同士が重複して表示されることはないが、重複して表示される（表示領域だけでなく表示期間も重複する）ものであってもよい。例えば、「連動１」（あるいは「連動２」）の情報セットが、内部当選コマンドの受信時に「対峙１」（「連動２」の場合は「対峙２」）と「両者攻撃（引き分け）」の映像が連続して流れるように演出データが展開され、投入コマンドを受信するまでこれらの映像が維持されるものであり、さらにこの映像が一通り表示されたタイミングで終了画像の表示が予約されるものとする。この「連動１」（あるいは「連動２」）の情報セットの変形例を用いた場合、スタートレバー１３５の操作の後、停止操作がされなくても上記映像が一通り表示されたタイミングで終了画像が表示される。一方、操作指示画像はスタートレバー１３５が操作された後、全ての停止操作がされない限り表示されるため、操作指示画像と終了画像が重複して表示され得る（表示領域と表示期間がいずれも重複する）ことになる。
【０３１８】
上記の例のように、操作指示画像と終了画像が重複して表示され得る（表示領域と表示期間がいずれも重複する）構成では、操作指示画像と終了画像が重複して表示されることでいずれかの画像を認識しにくくなってしまう。このため遊技者は、これらの画像が重複しないように積極的に停止操作を行うようになる。結果として、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を終了させた状態で、終了画像が表示されるまでの一通りの映像を認識させることができる。以上のように、操作指示画像と終了画像の表示領域が重複する構成であれば、これらの画像の表示（表示期間）が重複するか否かに関わらず、操作指示画像の表示領域に注目した遊技者に対して終了画像を認識し易くすることができる。
【０３１９】
なお、操作指示画像と終了画像が重複して表示される場合、手前に（一方の画像に隠れずに）表示される画像がいずれの画像であっても、終了画像を認識させ易くする効果を奏する。ここで特に、終了画像を手前に表示するようにした場合には、操作指示画像と終了画像が重複して表示されることで操作指示画像を認識しにくくなるため、これらの画像が重複しないようにより積極的に停止操作を行うようになる。すなわち、終了画像の表示が開始されるよりも前にストップボタンの操作を確実に終わらせるよう促すことができ、終了画像が表示されるまでの一通りの映像を認識させることができるという効果を高めることができる。
【０３２０】
＜「連動３」の映像について＞
上記の説明では、連動演出（剣豪）において、特別役に内部当選していれば「連動３ｂ」の情報セットが設定され、特別役に内部当選していなければ「連動３ａ」の情報セットが設定される構成について説明した。すなわち、「連動３」の映像が、特別役に内部当選しているか否かを特定させる映像である場合について説明した。
【０３２１】
上記の構成については、例えば、特別役に内部当選している場合については、「連動３ａ」か「連動３ｂ」のいずれかの情報セットが抽選等に基づいて設定されるようにし、特別役に内部当選していない場合は「連動３ａ」の情報セットが設定される構成としてもよい。すなわち、「連動３」の映像が、特別役に内部当選していることを特定させる場合がある映像であってもよい。この構成では、連動演出（剣豪）において特別役に内部当選していることが特定できない場合が生じてしまうものの、特別役の内部当選に対する期待度を示唆する終了画像の重要度がより高まることになり、遊技者がこの終了画像をより確認するようになる。したがって上記のような構成の違いがあっても、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像を認識させ易くし、連動演出を用いて特別役に内部当選していることを特定させ易くすることができる効果を奏する。なお、特別役に内部当選している場合において、「連動３ａ」が実行される場合には、「連動３ａ」が終了した後に、特別役に内部当選していることを特定させる演出を実行するようにすればよく、この演出には、一遊技で実行される単発の演出を用いてもよいが、連動演出を用いた方が、特別役に内部当選していることを特定させ易くすることができる。
【０３２２】
＜その他＞
図２２（ａ）〜（ｄ）の例では、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告映像を用いた構成について説明したが、この映像は、時間経過に従って一連の画像を順に表示させているものである。このことからすると、上記の例は終了画像が表示されることを画像（予告画像）を用いて予告する構成であると言える。
【０３２３】
また、例えば、終了画像の表示まで残り秒数が所定の秒数となった時点でこれを示す画像を表示することでも、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告することができる。この構成では、残り秒数を表示する画像を少なくとも一つ用いることで、終了画像の表示が開始されるタイミングを予告することができる。
【０３２４】
以上のことから、終了画像の表示が開始されるタイミングを予約するにあたっては、画像（予告画像）を用いて予告することができる。この予告画像については、終了画像の表示が開始されるタイミングを計ることができる画像であればよく、その態様について限定されるものではない。なお、この画像の数については一つであっても複数であってもよい。
【０３２５】
上記の説明では、連動１〜３の映像を、特別役が付与されるか否かを特定させる映像とする例について説明したが、これに限らず、ＡＴ演出状態の設定やＡＴゲーム数の加算等によるＡＴ演出状態の延長など、利益の獲得を容易にする特典が付与されているか否かを特定させる映像であればよい。なお、＜「連動３」の映像の内容について＞において説明したように、「連動３」の映像が、特別役に内部当選していることを特定させる場合がある映像であってもよいことからすると、上記の映像は、利益の獲得を容易にする特典が付与されていることを特定させる場合がある映像であればよいと言える。
【０３２６】
また、上記の説明では、関連性のある複数の映像（「連動１」「連動２」「連動３」の情報セットによる映像）を用いた例について説明したが、これらの映像については本実施形態の例に限定されるものではない。例えば、これらの映像が一の場面（映像でも画像でも）で構成されたものであっても、複数の場面（映像でも画像でも）で構成されたものであってもよい。また、関連性のある複数の映像が、それぞれ複数の場面で構成された場合には、これらの場面が操作を介さずに連続的に切り替わるものであってもよいし、操作を介して切り替わるものであってもよい。また、関連性のある複数の映像のそれぞれの映像の区切りについては、全ての映像で区切りの定義が共通するものであれば如何なる定義であってもよい。例えば、遊技ごとに区切られた関連性のある複数の映像を用いてもよいし、一の映像ごとに区切られた関連性のある複数の映像を用いてもよい。
【０３２７】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３２８】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３２９】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３３０】
以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技遊技状態、ＡＴ演出状態）を付与可能な遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」「連動２」「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像（例えば、図１９（ｄ）（ｅ））を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像（例えば、図１６（ａ）「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像（例えば、図１６（ａ）「連動２」による映像）を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像（例えば、図１９（ｅ）のパターン２）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ（例えば、図２０）、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり（例えば、図１９（ｅ））、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する予告画像（例えば、図２１（ａ）（ｂ））を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い（例えば、図１９（ｃ）のパターン２は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３１】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３３２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」による映像）を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり（例えば、図２０）、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像（例えば、「連動３」の情報セットによる映像、図１８（ｆ）（ｇ））であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像（例えば、例えば、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像、図１８（ａ）〜（ｅ））であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３３】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３３４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である（例えば、図１９（ｂ）（ｃ）の特別役内部当選時のパターン２は、抽選テーブルＢ（「連動２」で使用）の方が高い）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３５】
この遊技台によれば、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３３６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである（例えば、［終了画像抽選処理および終了画像について］の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合には、パターン２が選択されない変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３７】
この遊技台によれば、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３３８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像（例えば、図１９（ｄ）のパターン１）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである（例えば、図１９の例では抽選でパターン１とパターン２のいずれかが表示される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３９】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３４０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである（例えば、図２１（ａ）の変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４１】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３４２】
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技遊技状態、ＡＴ演出状態）を付与可能な遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」「連動２」「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像（例えば、図１９（ｄ）（ｅ））を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像（例えば、図１６（ａ）「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像（例えば、図１６（ａ）「連動２」による映像）を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像（例えば、図１９（ｅ）のパターン２）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ（例えば、図２０）、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり（例えば、図１９（ｅ））、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い（例えば、図１９（ｃ）のパターン２は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４３】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３４４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」による映像）を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり（例えば、図２０）、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像（例えば、「連動３」の情報セットによる映像、図１８（ｆ）（ｇ））であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像（例えば、例えば、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像、図１８（ａ）〜（ｅ））であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４５】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３４６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である（例えば、図１９（ｂ）（ｃ）の特別役内部当選時のパターン２は、抽選テーブルＢ（「連動２」で使用）の方が高い）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４７】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３４８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである（例えば、［終了画像抽選処理および終了画像について］の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合には、パターン２が選択されない変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４９】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３５０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像（例えば、図１９（ｄ）のパターン１）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである（例えば、図１９の例では抽選でパターン１とパターン２のいずれかが表示される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５１】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３５２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである（例えば、図２１（ａ）の変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５３】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３５４】
また、以上の説明では、
画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、
を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技遊技状態、ＡＴ演出状態）を付与可能な遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記画像表示制御手段は、
関連性のある複数の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」「連動２」「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像（例えば、図１９（ｄ）（ｅ））を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像（例えば、図１６（ａ）「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像（例えば、図１６（ａ）「連動２」による映像）を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像（例えば、図１９（ｅ）のパターン２）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ（例えば、図２０）、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能であり（例えば、図１９（ｅ））、
前記第一の終了画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の終了画像の表示が開始されるタイミングを予告する第一の予告画像（例えば、図２１（ａ）（ｂ）の予告映像のうちの一画像）を表示させ、
前記第一の予告画像を表示させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一の予告画像が表示されることを予告する第二の予告画像（例えば、図２１（ｃ）（ｄ）の予告準備画像）を表示させるものであり、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高い（例えば、図１９（ｃ）のパターン２は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５５】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３５６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」による映像）を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり（例えば、図２０）、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像（例えば、「連動３」の情報セットによる映像、図１８（ｆ）（ｇ））であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像（例えば、例えば、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像、図１８（ａ）〜（ｅ））であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５７】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３５８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である（例えば、図１９（ｂ）（ｃ）の特別役内部当選時のパターン２は、抽選テーブルＢ（「連動２」で使用）の方が高い）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５９】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３６０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである（例えば、［終了画像抽選処理および終了画像について］の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合には、パターン２が選択されない変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６１】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３６２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像（例えば、図１９（ｄ）のパターン１）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである（例えば、図１９の例では抽選でパターン１とパターン２のいずれかが表示される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６３】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３６４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである（例えば、図２１（ａ）の変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６５】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３６６】
また、以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段（例えば、第１副制御部４００および第２副制御部５００）と、
を備え、前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技遊技状態、ＡＴ演出状態）を付与可能な遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、
前記画像表示制御手段は、
前記ストップボタンに対する操作条件を指示する操作指示画像（例えば、図２２（ｅ）に示す操作指示画像）を表示させることが可能であり、
関連性のある複数の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」「連動２」「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）を順に表示させることで、前記特典が付与されることを特定させる場合があり、
前記複数の映像のうちの一の映像が一通り表示されたタイミングで終了画像（例えば、図１９（ｄ）（ｅ））を表示させることが可能なものであって、
前記複数の映像として、第一の映像（例えば、図１６（ａ）「連動３ａ」「連動３ｂ」による映像）、および該第一の映像よりも先に表示される第二の映像（例えば、図１６（ａ）「連動２」による映像）を表示させることが可能であり、
前記終了画像として、第一の終了画像（例えば、図１９（ｅ）のパターン２）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が表示されている期間において、第一の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第二の映像の表示を終了させ（例えば、図２０）、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像を表示させることが可能なものであり（例えば、図１９（ｅ））、
前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記特典が付与される第一の場合の方が、前記特典が付与されない第二の場合よりも高く（例えば、図１９（ｃ）のパターン２は、特別役に内部当選している場合に高確率で選択される）、
前記画像表示制御手段は、
前記操作指示画像を第一の表示領域（例えば、図２２（ｅ）では画面下半分）に表示させることが可能であり、
前記第一の終了画像を第二の表示領域（例えば、図２２（ｅ）では画面右下）に表示させることが可能なものであり、
前記第二の表示領域は、
前記第一の表示領域の少なくとも一部と重複する領域である（例えば、図２２（ｅ）では、画面右下の領域が重複）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６７】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３６８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記複数の映像として、前記第二の映像よりも先に表示される第三の映像（例えば、図１６（ａ）「連動１」による映像）を表示させることが可能であり、
前記第三の映像が表示されている期間において、前記第一の操作と同一または異なる第二の操作（例えば、投入操作）がなされた場合には、前記第三の映像の表示を終了させ、その後に前記第二の映像の表示を開始させることが可能なものであり（例えば、図２０）、
前記第一の映像は、
前記特典が付与されることを特定させる場合がある映像（例えば、「連動３」の情報セットによる映像、図１８（ｆ）（ｇ））であり、
前記第二の映像および前記第三の映像は、
前記特典が付与されることを特定させない映像（例えば、例えば、「連動１」「連動２」の情報セットによる映像、図１８（ａ）〜（ｅ））であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６９】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３７０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合に前記第二の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率は、前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示されたタイミングで前記第一の終了画像が表示される確率よりも高い確率である（例えば、図１９（ｂ）（ｃ）の特別役内部当選時のパターン２は、抽選テーブルＢ（「連動２」で使用）の方が高い）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７１】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３７２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第一の場合に前記第三の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を表示させないものである（例えば、［終了画像抽選処理および終了画像について］の説明中、特別役に内部当選している状態で演出区分が「剣豪１Ｇ」の場合には、パターン２が選択されない変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７３】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。また、関連性のある映像が表示されている際の遊技の進行をスムーズにすることができる場合がある。
【０３７４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記終了画像として、第二の終了画像（例えば、図１９（ｄ）のパターン１）を表示させることが可能であり、
前記第二の映像が一通り実行されたタイミング、および前記第三の映像が一通り表示されたタイミングにおいて、前記第一の終了画像および前記第二の終了画像のいずれかを表示させるものである（例えば、図１９の例では抽選でパターン１とパターン２のいずれかが表示される）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７５】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【０３７６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の場合に前記第二の映像が一通り表示された場合には、前記第一の終了画像を実行させないものである（例えば、図２１（ａ）の変形例）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７７】
この遊技台によれば、関連性のある映像を用いて特典が付与されることを特定させ易くすることができる。
【符号の説明】
【０３７８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2018102415.tif 000003
【図２】
2018102415.tif 000004
【図３】
2018102415.tif 000005
【図４】
2018102415.tif 000006
【図５】
2018102415.tif 000007
【図６】
2018102415.tif 000008
【図７】
2018102415.tif 000009
【図８】
2018102415.tif 000010
【図９】
2018102415.tif 000011
【図１０】
2018102415.tif 000012
【図１１】
2018102415.tif 000013
【図１２】
2018102415.tif 000014
【図１３】
2018102415.tif 000015
【図１４】
2018102415.tif 000016
【図１５】
2018102415.tif 000017
【図１６】
2018102415.tif 000018
【図１７】
2018102415.tif 000019
【図１８】
2018102415.tif 000020
【図１９】
2018102415.tif 000021
【図２０】
2018102415.tif 000022
【図２１】
2018102415.tif 000023
【図２２】
2018102415.tif 000024