(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンは、ビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、１５枚の賞メダルの払出しを定めた通常ベル役と、１４枚の賞メダルの払出しを定めた特殊ベル役とに当選可能であり、ＢＢ遊技状態における総払出し枚数が規定枚数を超えるまでの間における上記特殊ベル役の入賞回数が所定回数（１回など）であるときに、ＢＢ遊技状態における賞メダルの払出し枚数の合計が最大となる。そして、スロットマシンは、第１リールにおいて、特殊ベル役を構成する図柄が有効ライン上に停止された場合であっても、残る２つのリールに対応するストップボタンを用いた停止操作の態様によって、特殊ベル役を構成する図柄とは異なる図柄を有効ライン上に停止させ、特殊ベル役の入賞の発生を回避可能である。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた移行条件の成立を契機として有利状態へと移行可能となり、
前記有利状態中の役抽選において当選が可能な役には、入賞が発生したときに付与する遊技媒体の数が異なる第１役と第２役とが含まれ、
前記有利状態の終了条件は、前記有利状態における遊技媒体の付与数の合計が予め定めた規定数を超えることで成立し、
前記有利状態における前記第２役の入賞の発生回数が所定回数である場合に、前記有利状態における遊技媒体の付与数の合計が最大となることが可能な遊技機において、
複数のリールと、
前記複数のリールにそれぞれ対応し、対応しているリールの回転を停止させるための停止操作が可能な複数の操作部と、
前記停止操作の態様に応じてリールの回転を停止させ、図柄を導出させることが可能な導出制御手段と、を備え、
前記第２役に当選した場合に、前記複数のリールのうち一部である１又は複数の特定リールでは、前記第２役を構成する図柄の導出が可能であり、前記特定リールにおいて前記第２役を構成する図柄を導出した場合であっても、前記特定リールとは異なるリールに対応する操作部による停止操作の態様に応じて、前記第２役を構成する図柄とは異なる図柄を導出し、前記第２役の入賞の発生を回避することが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１役と前記第２役とは、前記有利状態中の役抽選において重複して当選が可能であり、
前記第１役と前記第２役とに重複して当選した場合であって、前記特定リールにおいて前記第２役を構成する図柄を導出したときであっても、前記特定リールとは異なるリールに対応する操作部による停止操作の態様に応じて、前記第１役を構成する図柄を導出し、前記第１役の入賞の発生が可能に構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２役に当選した場合であって、前記特定リールに対応する操作部が最初に操作されたときには、前記第２役を構成する図柄の導出が可能である一方で、前記特定リールとは異なるリールに対応する操作部が最初に操作されたときには、前記第２役を構成する図柄とは異なる図柄を導出し、前記第２役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止操作の態様に関する情報を報知する報知手段を備え、
前記有利状態における前記第２役の入賞の発生回数が所定回数に達した後には、前記第１役の入賞を発生させるために必要な停止操作の態様に関する情報を報知する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、ビッグボーナス役の入賞が発生すると、ビッグボーナス遊技状態を付与するものがある（例えば、特許文献１）。ビッグボーナス遊技状態は、賞としてのメダルの払出し枚数が規定枚数（例えば３５９枚）を超える終了条件が成立した変動ゲームを以て終了される。
【０００３】
特許文献１に開示されているスロットマシンは、ビッグボーナス遊技状態において、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄組み合わせからなり、１４枚の払出しを定めたチェリー役の入賞を２回にわたって発生させることで、１回のビッグボーナス遊技状態中に払出されるメダルの枚数を最大とすることが可能に構成されている。特許文献１において、チェリー役の入賞は、左リールについてチェリー図柄を狙って停止させればよく、中リールや右リールについては、どのようなタイミングで停止させても達成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、上記チェリー役のような特定役の入賞を発生させるための停止操作を行ってしまった場合には、当該特定役の入賞を回避する手段がなかった。このため、既に２回の特定役の入賞を発生させているにもかかわらず、誤って、上記特定役の入賞を発生させるための停止操作を行ってしまった場合には、ビッグボーナス遊技状態などの有利状態中に払出されるメダルの枚数を最大とすることができず、遊技者の興趣の低下を招く虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、予め定めた移行条件の成立を契機として有利状態へと移行可能となり、前記有利状態中の役抽選において当選が可能な役には、入賞が発生したときに付与する遊技媒体の数が異なる第１役と第２役とが含まれ、前記有利状態の終了条件は、前記有利状態における遊技媒体の付与数の合計が予め定めた規定数を超えることで成立し、前記有利状態における前記第２役の入賞の発生回数が所定回数である場合に、前記有利状態における遊技媒体の付与数の合計が最大となることが可能な遊技機において、複数のリールと、前記複数のリールにそれぞれ対応し、対応しているリールの回転を停止させるための停止操作が可能な複数の操作部と、前記停止操作の態様に応じてリールの回転を停止させ、図柄を導出させることが可能な導出制御手段と、を備え、前記第２役に当選した場合に、前記複数のリールのうち一部である１又は複数の特定リールでは、前記第２役を構成する図柄の導出が可能であり、前記特定リールにおいて前記第２役を構成する図柄を導出した場合であっても、前記特定リールとは異なるリールに対応する操作部による停止操作の態様に応じて、前記第２役を構成する図柄とは異なる図柄を導出し、前記第２役の入賞の発生を回避することが可能に構成されていることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１役と前記第２役とは、前記有利状態中の役抽選において重複して当選が可能であり、前記第１役と前記第２役とに重複して当選した場合であって、前記特定リールにおいて前記第２役を構成する図柄を導出したときであっても、前記特定リールとは異なるリールに対応する操作部による停止操作の態様に応じて、前記第１役を構成する図柄を導出し、前記第１役の入賞の発生が可能に構成されているとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２役に当選した場合であって、前記特定リールに対応する操作部が最初に操作されたときには、前記第２役を構成する図柄の導出が可能である一方で、前記特定リールとは異なるリールに対応する操作部が最初に操作されたときには、前記第２役を構成する図柄とは異なる図柄を導出し、前記第２役の入賞の発生を回避することが可能に構成されているとよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記停止操作の態様に関する情報を報知する報知手段を備え、前記有利状態における前記第２役の入賞の発生回数が所定回数に達した後には、前記第１役の入賞を発生させるために必要な停止操作の態様に関する情報を報知するとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】図柄の配列を示す模式図。
【図３】役（図柄組み合わせ）と賞との関係の一例を示す説明図。
【図４】遊技状態の遷移の一例を示す説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】くじ番号に定められた役を示す説明図。
【図７】役抽選テーブルの一例を示す説明図。
【図８】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、ストップボタンの停止操作の態様と導出される図柄組み合わせとの関係の一例を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、ストップボタンの停止操作の態様と導出される図柄組み合わせとの関係の一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、ビッグボーナス遊技状態における入賞役と、賞メダルの総払出し枚数との関係を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示す。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能に構成されている。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能に構成されている。
【００１７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５によって、演出を実行する手段が実現されている。なお、演出を実行する手段は、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５の少なくとも１つを含んで構成されていておればよい。
【００１８】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。複数のリール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１９】
複数のリール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。
【００２０】
図２に示すように、複数の図柄列は、それぞれ図柄番号Ｚ００から図柄番号Ｚ２０までの全部で２１個の図柄によって構成されている。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、ＢＡＲの文字を模したＢＡＲ図柄、及びアラビア数字の７を模したセブン図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、動物や姫などといったキャラクタを模したキャラクタ図柄（以下、「キャラ図柄」と示す）がある。本実施形態のキャラ図柄は、第１リール１６ａの図柄列において、連続する３つの図柄番号Ｚ１２，Ｚ１３，Ｚ１４の図柄として設定されている。
【００２１】
図１に示すように、リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図５に示す）。
【００２２】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２３】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部に設けられたリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。スロットマシン１０において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。本実施形態では、リールユニット１６によって、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行する手段が実現されている。
【００２４】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ライン」と示す。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置を結んだ中段ラインＬ１は、有効ライン（有効な停止位置の組み合わせ）として設定されている。本実施形態のスロットマシン１０は、１の有効ラインを備えた所謂「１ライン機」である。
【００２５】
その一方で、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせとなる。以下の説明では、無効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「無効ライン」と示す。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃの各上段停止位置を結んだ上段ラインＬ２、及び、リール１６ａ〜１６ｃの各下段停止位置を結んだ下段ラインＬ３は、無効ライン（無効な停止位置の組み合わせ）として設定されている。本実施形態において、第１リール１６ａ上段停止位置と、第２リール１６ｂの中段停止位置と、第３リール１６ｃの下段停止位置と、を結んだ右下りラインＬ４は、無効ライン（無効な停止位置の組み合わせ）として設定されている。本実施形態において、第１リール１６ａ下段停止位置と、第２リール１６ｂの中段停止位置と、第３リール１６ｃの上段停止位置と、を結んだ右上りラインＬ５は、無効ライン（無効な停止位置の組み合わせ）として設定されている。
【００２６】
本明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａに設定された上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。本明細書では、「図柄を導出する」と示す場合、有効ライン上に図柄を停止させることにより、有効ライン上に図柄を表示することを意味している。同様に、本明細書では、「図柄組み合わせを導出する」と示す場合、有効ライン上に図柄組み合わせを停止させることにより、有効ライン上に図柄組み合わせを表示することを意味している。本明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ライン上に表示されることを意味している。
【００２７】
詳しくは後述するが、スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ライン上、又は無効ライン上に表示される図柄組み合わせを単に「停止目」と示し、その中でも特に、有効ライン上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、１ベットボタン１８と、ＭＡＸベットボタン１９と、を備えている。１ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から１のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。ＭＡＸベットボタン１９は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭け数までのメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。
【００２９】
本実施形態において、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭け数は、特定の遊技状態（後述するＢＢ遊技状態）であれば２枚であり、その他の遊技状態であれば３枚である。以下の説明では、１回の変動ゲームに１枚のメダルを賭けることを「１枚賭け」と示し、２枚のメダルを賭けることを「２枚賭け」と示し、３枚のメダルを賭けることを「３枚賭け」と示す場合がある。また、以下の説明では、メダルを変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。
【００３０】
本実施形態では、１ベットボタン１８、及びＭＡＸベットボタン１９によって、変動ゲームにメダルを賭ける操作（以下、「賭け操作」と示す）が可能な手段を構成している。なお、スロットマシン１０は、１ベットボタン１８及びＭＡＸベットボタン１９の一方のみを備えていてもよい。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、変動ゲームに賭けられたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能に構成されている。
【００３２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能に構成されている。スタートレバー２１は、変動ゲームを開始させる契機となる操作（以下、「開始操作」と示す）が可能な手段を構成している。
【００３３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２ａを備えている。第１ストップボタン２２ａは、第１リール１６ａと対応しており、第１リール１６ａの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２ｂを備えている。第２ストップボタン２２ｂは、第２リール１６ｂと対応しており、第２リール１６ｂの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２ｃを備えている。第３ストップボタン２２ｃは、第３リール１６ｃと対応しており、第３リール１６ｃの回転を停止させる操作が可能に構成されている。
【００３４】
第１ストップボタン２２ａ、第２ストップボタン２２ｂ、及び第３ストップボタン２２ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、リール１６ａ〜１６ｃにそれぞれ対応し、対応しているリールの回転を停止させるための操作（以下、「停止操作」と示す）が可能な複数の操作部を構成している。
【００３５】
以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃのうち変動ゲームにおける１番目（最初）の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目（最後）の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのストップボタンを異ならせた全部で６通りの押し順がある。以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置（タイミング）を纏めて「停止操作の態様」と示す場合がある。
【００３６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図５に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示しない）。
【００３７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示可能に構成された情報パネル３０を備えている。例えば、情報パネル３０は、メダルの払出し数、再遊技（リプレイ）か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭け数などを表示するための表示部を備えているとよい。
【００３８】
次に、スロットマシン１０に備えられた役について説明する。
図３に示すように、役には、賞としてボーナス（ボーナス遊技状態）の付与を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、ビッグボーナス役がある。以下の説明では、ビッグボーナスを略して「ＢＢ」と示す場合がある。ビッグボーナス役（ＢＢ役）には、賞としてビッグボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）の付与が定められている。
【００３９】
ＢＢ役には、賞としてメダルの払出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）においてＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいてＢＢ役に入賞しなかったときであっても、ＢＢ役の入賞が発生するまで、ＢＢ役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すように構成されている。
【００４０】
役には、賞として再遊技（リプレイ）の付与を定めた再遊技役（リプレイ役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次回の変動ゲームを開始できることである。
役には、賞としてメダルの払出しを定めた払出し役がある。本明細書において「メダルを払出す」とは、後述するメダル払出し口２３からメダルを実際に払出すことのほか、内部的に記憶しているクレジットに加算することをも含む意図である。以下の説明では、賞として遊技者に払出すメダルを単に「賞メダル」と示す場合がある。例えば、払出し役には、スイカ役、チェリー役、及びベル役がある。
【００４１】
スイカ役には、賞として予め定めた枚数（例えば１５枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー役には、賞として予め定めた枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。
【００４２】
例えば、ベル役には、通常中段ベル役Ａと、通常中段ベル役Ｂと、通常下段ベル役と、通常右上りベル役と、通常右下りベル役と、特殊下段ベル役と、特殊上段ベル役と、がある。通常中段ベル役Ａ、及び通常中段ベル役Ｂには、賞として予め定めた枚数（例えば、３枚賭けのときは１０枚であり、１枚賭け又は２枚賭けのときは１５枚）のメダルの払出しが定められている。通常下段ベル役、通常右上りベル役、及び通常右下りベル役には、賞として予め定めた枚数（例えば、１枚賭け及び２枚賭けのときは１５枚）のメダルの払出しが定められている。特殊下段ベル役、及び特殊上段ベル役には、賞として予め定めた枚数（例えば、２枚賭けのときは１４枚）のメダルの払出しが定められている。
【００４３】
なお、以下の説明では、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせ（役）とは異なる図柄組み合わせを総称して「はずれの図柄組み合わせ（はずれの停止目）」と示す。払出し役は、所謂「小役」である。
【００４４】
次に、スロットマシン１０の遊技状態について説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態を備えている。スロットマシン１０において、複数の遊技状態には、通常遊技状態、持越し遊技状態、及び、ＢＢ遊技状態が含まれている。
【００４５】
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態及び持越し遊技状態に比して、払出し役の合算の当選確率が高い。したがって、ＢＢ遊技状態では、多数の賞メダルの払出しを受け得ることから、通常遊技状態や持越し遊技状態に比して、遊技者にとって有利な有利状態に相当する。
【００４６】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生しなかったとき、次回の変動ゲームから持越し遊技状態へと移行する。
【００４７】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生したとき、次回の変動ゲームからＢＢ遊技状態へと移行する。スロットマシン１０では、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＢＢ遊技状態へと移行する。即ち、スロットマシン１０は、「ＢＢ役に入賞」という、予め定めた移行条件の成立を契機として有利状態へと移行可能となるように構成されている。
【００４８】
スロットマシン１０では、ＢＢ遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てＢＢ遊技状態が終了する。この場合、スロットマシン１０では、次回の変動ゲームから通常遊技状態へと移行する。ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態へ移行してからのメダルの総払出し枚数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。即ち、ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態における遊技媒体の付与数の合計が予め定めた規定数としての規定枚数を超えることで成立する。本実施形態の規定枚数は、３５９枚に定められている。
【００４９】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンド（制御信号）を出力する。スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御コマンドに基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５０】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５１】
また、本実施形態の主基板４０は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、主基板４０に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。スロットマシン１０において生成される乱数データには、後述する役抽選に用いられる乱数データ（以下、「役抽選用の乱数データ」と示す）が含まれている。本実施形態において、役抽選用の乱数データは、１６ビットの数値データであり、０（００００Ｈ）から６５５３５（ＦＦＦＦＨ）迄の全６５５３６通りの整数値である。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、１ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン１９、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、１ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン１９、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５４】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図６に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００５５】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５６】
また、本実施形態の副基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、副基板４１に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、副制御用ＣＰＵ４１ａによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
【００５７】
副基板４１は、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。
【００５８】
次に、役抽選を行うための役抽選テーブル、及びくじ番号について説明する。役抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。詳しくは後述するが、スロットマシン１０における役抽選は、役抽選用の乱数データを用いた抽選によって、複数のくじ番号の中からくじ番号を決定することにより実現されている。
【００５９】
最初に、くじ番号について説明する。
図６に示すように、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１つ又は複数の役が定められている。即ち、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、賞を定めた１つ又は複数の図柄組み合わせが定められている。
【００６０】
本明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」と示す場合や、「特定の役に当選する」と示す場合には、入賞を許容する役として上記特定の役が定められたくじ番号に当選していることを意味する。即ち、くじ番号は、条件装置に相当する役の組み合わせ（条件装置組み合わせ）を定めた役情報として把握できる。
【００６１】
くじ番号Ｎ０１（ＢＢ）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められている。くじ番号Ｎ０２（リプレイ）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、リプレイ役が定められている。くじ番号Ｎ０３（スイカ）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、スイカ役が定められている。くじ番号Ｎ０４（チェリー）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、チェリー役が定められている。
【００６２】
くじ番号Ｎ０５（通常ベル１）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常中段ベル役Ａと、通常中段ベル役Ｂと、が定められている。くじ番号Ｎ０６（通常ベル２）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常中段ベル役Ａと、通常中段ベル役Ｂと、通常下段ベル役と、通常右上りベル役と、通常右下りベル役と、が定められている。
【００６３】
くじ番号Ｎ０７（特殊ベル１）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常中段ベル役Ａと、通常中段ベル役Ｂと、通常下段ベル役と、特殊下段ベル役と、が定められている。くじ番号Ｎ０７（特殊ベル２）には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、通常右上りベル役と、通常右下りベル役と、特殊上段ベル役と、が定められている。
【００６４】
次に、役抽選テーブルについて説明する。
図７に示すように、スロットマシン１０は、複数の役抽選テーブルを備えている。複数の役抽選テーブルは、それぞれ遊技状態と賭け数とに対応付けられている。複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１３と、持越し遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２３と、ＢＢ遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴ３と、がある。そして、役抽選テーブルＴ１１，Ｔ２１は、賭け数＝１（１枚賭け）に対応付けられており、役抽選テーブルＴ１２，Ｔ２２，Ｔ３は、賭け数＝２（２枚賭け）に対応付けられており、役抽選テーブルＴ１３，Ｔ２３は、賭け数＝３（３枚賭け）に対応付けられている。
【００６５】
複数の役抽選テーブルには、複数あるくじ番号ごとに、当選とするか否かを判定するための数値データとして、確率データがそれぞれ対応付けられている。例えば、役抽選テーブルＴ１３において、くじ番号Ｎ０２に、確率データとして「４２８５」を対応付けたと仮定した場合、くじ番号Ｎ０２の当選確率は、賭け数＝３である場合であって、通常遊技状態であるとき、６５５３６分の４２８５となる。
【００６６】
複数の役抽選テーブルには、くじ番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選とするか否かの判定を「当選判定」と示し、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。例えば、役抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１３，Ｔ２１〜Ｔ２３，Ｔ３には、判定順序として、くじ番号Ｎ０１→Ｎ０２→Ｎ０３→Ｎ０４→Ｎ０５→Ｎ０６→Ｎ０７→Ｎ０８→・・・の順序が定められている。なお、何れのくじ番号にも当選しない場合は、所謂「はずれ」である。
【００６７】
そして、複数の役抽選テーブルには、遊技状態と賭け数とに応じて当選が可能なくじ番号（役）と、その当選確率と、が異なるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。
【００６８】
例えば、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合であって、１枚賭け又は２枚賭けであるとき、くじ番号Ｎ０１（ＢＢ）、くじ番号Ｎ０２（リプレイ）、及びくじ番号Ｎ０６（通常ベル２）に当選可能である。例えば、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合であって、３枚賭けのとき、くじ番号Ｎ０１（ＢＢ）、くじ番号Ｎ０２（リプレイ）、くじ番号Ｎ０３（スイカ）、くじ番号Ｎ０４（チェリー）、及びくじ番号Ｎ０５（通常ベル１）に当選可能である。例えば、ＢＢ遊技状態である場合であって、２枚賭けであるとき、くじ番号Ｎ０７（特殊ベル１）、及びくじ番号Ｎ０８（特殊ベル２）に当選可能である。
【００６９】
したがって、本実施形態では、通常遊技状態、及び持越し遊技状態である場合であって、１枚賭け及び２枚賭けのときは、３枚賭けのときに当選が可能なスイカ役やチェリー役に当選しない。また、本実施形態では、ＢＢ遊技状態である場合には、くじ番号Ｎ０５，Ｎ０６（通常ベル）に当選せず、くじ番号Ｎ０７，Ｎ０８（特殊ベル）にのみ当選し得る。
【００７０】
ここで、上述のように、くじ番号Ｎ０７，Ｎ０８には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として通常ベル役と、特殊ベル役と、が定められている。したがって、ＢＢ遊技状態（有利状態）において当選が可能な役には、第１役に相当する通常ベル役と、第２役に相当する特殊ベル役と、が含まれているといえる。また、通常ベル役と、特殊ベル役とは、ＢＢ遊技状態中の役抽選において重複して当選が可能となる。
【００７１】
また、本実施形態では、通常遊技状態、及び持越し遊技状態である場合であって、１枚賭け及び２枚賭けであるときは、３枚賭けであるときに比して、ＢＢ役の合算の当選確率、及びベル役の合算の当選確率が低くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。したがって、スロットマシン１０は、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合、１枚賭けから３枚賭けまで、賭け数に選択の自由があるものの、１枚賭け又は２枚賭けではなく、３枚賭けにて変動ゲームを行うことで、遊技者の利益が大きくなるように構成されている。
【００７２】
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態、及び持越し遊技状態において、賭け数が同じであれば、ＢＢ役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及びチェリー役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技状態における「はずれ」はないが、「はずれ」となる場合があってもよい。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図８に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合に再遊技作動時であると判定し、記憶されていない場合に再遊技作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合、前回の変動ゲームにおける賭け数を今回の変動ゲームにおける賭け数として再設定する。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおける賭け数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭け数に１加算する。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭け数に１加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸベットボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭け数が規定賭け数Ｘとなるように賭け数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける賭け数が、変動ゲームを開始可能とする規定賭け数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。本実施形態において、通常遊技状態、及び持越し遊技状態における規定賭け数Ｘは、１枚、２枚、及び３枚に設定されている。また、ＢＢ遊技状態における規定賭け数Ｘは、２枚に設定されている。
【００７７】
賭け数が規定賭け数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へと移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。
【００７８】
その一方で、今回の変動ゲームにおける賭け数が規定賭け数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００７９】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃのうち所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１０８）。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。役抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数の役抽選テーブルの中から、現在の賭け数と、現在の遊技状態と、に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することにより、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賭け数を示す情報を参照することにより、現在の賭け数を特定する。
【００８１】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が通常遊技状態であって、賭け数＝１であるときには役抽選テーブルＴ１１を選択し、賭け数＝２であるときには役抽選テーブルＴ１２を選択し、賭け数＝３であるときには役抽選テーブルＴ１３を選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が持越し遊技状態であって、賭け数＝１であるときには役抽選テーブルＴ２１を選択し、賭け数＝２であるときには役抽選テーブルＴ２２を選択し、賭け数＝３であるときには役抽選テーブルＴ２３を選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態がＢＢ遊技状態であって、賭け数＝２であるときには役抽選テーブルＴ３を選択する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した役抽選テーブルと、ステップＳ１０８の処理で取得した役抽選用の乱数データと、に基づいて、くじ番号に当選とするか否か（当りか否か）の判定や、当選とする場合のくじ番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号について当選と判定した場合、当該当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのくじ番号について非当選と判定した場合、はずれを特定可能な情報として、非当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させてもよく、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させないだけでもよい。
【００８３】
ここで、役抽選処理の具体的な一例について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、判定順序が１番（最初）であるくじ番号を当選判定の対象とすることから、ステップＳ１０８の処理において取得した役抽選用の乱数データを読み出すとともに、作業用の記憶領域（以下、「作業領域」と示す）に記憶させる。この作業領域は、図示しないレジスタであってもよく、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定された記憶領域であってもよい。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選判定をするための処理として、次のような単位判定処理を実行する。
単位判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、作業領域に記憶されている数値データと、当選判定の対象としているくじ番号に対応付けられた確率データと、を加算して演算データを生成する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データを作業領域に記憶させ、作業領域における記憶内容を更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データと、予め定められた判定データと、に基づいて、今回の判定対象としているくじ番号について当選とするか否かを判定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データが、判定データとしての数値データ「６５５３６」を超えている場合に当選と判定する一方で、超えていない場合に非当選と判定するとよい。今回の判定対象としたくじ番号について当選と判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単位判定処理と役抽選処理とを終了する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了していないときには、判定順序において、今回の判定対象としたくじ番号の次のくじ番号を新たな判定対象とし、上述した単位判定処理を実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了したときには、役抽選処理を終了する。即ち、この場合には、何れのくじ番号（役）にも当選していない「はずれ」となる。
【００８６】
以上のように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号について当選と判定するまで、又は、全てのくじ番号についての当選判定が終了するまで、選択した役抽選テーブルにおける判定順序にしたがって、くじ番号ごとに単位判定処理（当選判定）を繰り返し行うことができる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが役抽選処理を実行することによって、役を抽選する役抽選を行う役抽選手段が実現されている。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の役抽選処理を終了すると、役抽選とは異なる特定抽選を行うための特定抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。例えば、特定抽選は、役抽選において当選した役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃを用いた停止操作の態様を報知する状態（所謂、アシストタイム）への移行を許容するか否かの抽選であってもよい。また、特定抽選は、フリーズ演出を発生させるか否かの抽選であってもよい。例えば、フリーズ演出は、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまでの時間を延長することにより、変動ゲームの進行を停滞させて行う演出である。例えば、フリーズ演出は、リール１６ａ〜１６ｃに演出上の回転及び停止をさせること、及び演出表示装置１３において所定の画像を表示させることの少なくとも一方を含むとよい。
【００８８】
特定抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１１）。例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド（以下、「遊技状態コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の出力処理によって、副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）へと出力される。
【００８９】
例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始や、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド（以下、「開始コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れのくじ番号にも当選しなかった場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な制御コマンドを生成してもよく、生成しなくてもよい。
【００９０】
演出コマンド送信処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１３）。
【００９１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかについて、操作信号を入力していない状態から入力している状態へと移行した場合には肯定判定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【００９３】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１６）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。このリール停止処理の詳細については、後述する。また、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けると、該停止操作を受け付けたストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、「操作コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ライン上に表示されている図柄組み合わせを判定するための表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１８）。
【００９５】
表示図柄判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ライン（本実施形態では中段ラインＬ１）上に表示されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ライン上に表示されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２０）。これにより、メダルの払出しが賞として付与される。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、及びステップＳ１２０の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２１）。なお、終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【００９８】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド（以下、「終了コマンド」と示す）を生成し、出力バッファに格納する。終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、終了コマンドは、遊技状態に関係なく出力される。
【００９９】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役に入賞している場合、再遊技作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【０１００】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって、遊技機としてのスロットマシン１０の状態を制御する手段が実現されている。
【０１０１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態において、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を持越し遊技状態へと移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、遊技状態フラグの値を更新せず、持越し遊技状態を継続する。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、又は持越し遊技状態において、ＢＢ役に入賞すると、遊技状態フラグの値を、ＢＢ遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をＢＢ遊技状態へと移行させる。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合、遊技状態フラグの値を、通常遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。上述したように、本実施形態におけるＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。上述のように、本実施形態における規定枚数は、３５９枚である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立しない場合には、遊技状態フラグの値を更新せず、ＢＢ遊技状態を継続する。
【０１０４】
ここで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、ステップＳ１２０の処理において払出した賞メダルの枚数を累積して計数し、ＢＢ遊技状態へと移行してからの賞メダルの総払出し枚数を計数するように構成されている。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２０の処理において賞メダルを払出すと、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている払出しカウンタの値を、払出した賞メダルの枚数を加算した加算後の総払出し枚数を特定可能な値に更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている払出しカウンタの値を参照することにより、ＢＢ遊技状態へと移行してからの賞メダルの総払出し枚数を把握することができる。
【０１０５】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２０の処理における賞メダルの払出しの結果、今回のＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が３５９枚を超える場合、ＢＢ遊技状態を終了する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２０の処理における賞メダルの払出しの結果、今回のＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が３５９枚を超えない場合、ＢＢ遊技状態を終了しないで継続させる。
【０１０６】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選フラグの一部又は全部を消去（クリア）する処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められたくじ番号（例えば、くじ番号Ｎ０１）に当選した場合であって、ＢＢ役に入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、ＢＢ役の当選を持ち越す。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役が入賞しなかった場合にも、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役の当選を持ち越した場合、ＢＢ役が入賞するまで、ＢＢ役の当選を持ち越し続ける。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選フラグのうち、ＢＢ役とは異なる役に当選していることを特定可能な情報については、当該役が入賞したか否かに関係なく消去する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役とは異なる役の当選については、当該役の入賞が発生したか否かに関係なく持ち越さないようになっている。
【０１０８】
本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがメダル払出し処理（ステップＳ１２０）、及び終了処理（ステップＳ１２１）を実行することによって、変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて、有利価値としての賞を付与する手段が実現されている。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって、複数のリール１６ａ〜１６ｃの停止に伴って、所定の表示結果が導出されたことを契機として特典を付与可能な手段としての機能が実現されている。
【０１０９】
次に、遊技進行処理において行われるリール停止処理（ステップＳ１１６）について、詳しく説明する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがリール停止処理を実行することにより、停止操作の態様に応じてリールの回転を停止させ、図柄を導出させることが可能な導出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
【０１１０】
リール停止処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果及びストップボタン２２ａ〜２２ｃを用いた停止操作の態様に基づいて、予め定めた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ライン上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された１つ又は複数の図柄のうち、何れかの図柄が有効ライン上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを用いた停止操作に関して、このような制御を行うことにより、役抽選の結果と停止操作の態様とに応じた図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。
【０１１１】
以下、役抽選において当選したくじ番号と、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを用いた停止操作の態様と、に基づいて有効ライン上に表示される図柄組み合わせ（停止目）との関係について、ＢＢ役及びベル役を中心に詳しく説明する。
【０１１２】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態において、くじ番号Ｎ０１（ＢＢ）に当選した場合であって、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置（タイミング）にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ役の停止目が有効ライン上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれの停止目が有効ライン上に停止されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１１３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態中、はずれの場合など、ＢＢ役のみを定めたくじ番号以外のくじ番号の何れにも当選しておらず、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ役の停止目が有効ライン上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれの停止目が有効ライン上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０５（通常ベル１）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順に関係なく、通常中段ベル役Ａの停止目、又は通常中段ベル役Ｂの停止目の何れかが有効ライン上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常中段ベル役Ａの停止目、及び通常中段ベル役Ｂの停止目の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
【０１１５】
例えば、本実施形態において、有効ライン（中段ラインＬ１）上には、通常中段ベル役Ａの停止目として、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。例えば、有効ライン（中段ラインＬ１）上には、通常中段ベル役Ｂの停止目として、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０６（通常ベル２）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置に関係なく、何れかの通常ベル役の停止目が有効ライン上に表示されるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。くじ番号Ｎ０６に当選した場合に導出が可能な停止目には、通常中段ベル役Ａの停止目、通常中段ベル役Ｂの停止目、通常下段ベル役の停止目、通常右上りベル役の停止目、及び通常右下りベル役の停止目がある。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常ベル役の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
【０１１７】
例えば、本実施形態において、有効ライン（中段ラインＬ１）上に、通常下段ベル役の停止目が表示された場合、下段ラインＬ３上には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。例えば、有効ライン（中段ラインＬ１）上に、通常右上りベル役の停止目が表示された場合、右上りラインＬ５上には、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせ、又は「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。例えば、有効ライン（中段ラインＬ１）上に、通常右下りベル役の停止目が表示された場合、右下りラインＬ４上には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
【０１１８】
図６及び図９に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０７（特殊ベル１）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを用いた停止操作の態様に応じて、有効ライン上に表示する図柄組み合わせを異ならせる。本実施形態において、くじ番号Ｎ０７は、ＢＢ遊技状態において当選が可能なくじ番号である。
【０１１９】
図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ストップボタン２２ａにより第１停止操作が行われた場合であって、且つ、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置であるとき、第１リール１６ａの３つの停止位置の全てにキャラ図柄が停止するように、第１リール１６ａを停止させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの下段停止位置に図柄番号Ｚ１２のキャラ図柄が停止し、中段停止位置に図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が停止し、上段停止位置に図柄番号Ｚ１４のキャラ図柄が停止するように、第１リール１６ａを停止させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの中段停止位置に、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄を狙って第１ストップボタン２２ａが停止操作された場合、即ち、所謂「目押し」の中でも「ビタ押し」がなされた場合、第１リール１６ａの各停止位置に、図柄番号Ｚ１２〜Ｚ１４の３つのキャラ図柄を停止させる。
【０１２０】
以下の説明では、「第１リール１６ａの各停止位置に図柄番号Ｚ１２〜Ｚ１４の３つのキャラ図柄が停止され得る押し位置にてストップボタンを操作する」ことを、単に「キャラ図柄のビタ押しに成功」と示す場合がある。以下の説明では、「第１リール１６ａの各停止位置に図柄番号Ｚ１２〜Ｚ１４の３つのキャラ図柄が停止され得ない押し位置にてストップボタンを操作する」ことを、単に「キャラ図柄のビタ押しに失敗」と示す場合がある。
【０１２１】
本実施形態において、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置を差し掛かる押し位置（操作タイミング）は、特定押し位置（特定操作タイミング）に相当する。なお、本実施形態における「特定押し位置」は、図柄番号Ｚ１２のキャラ図柄が第１リール１６ａの下段停止位置を差し掛かる押し位置や、図柄番号Ｚ１４のキャラ図柄が第１リール１６ａの上段停止位置を差し掛かる押し位置と、同じ押し位置である。本明細書において、「特定の図柄が特定の停止位置に差し掛かる押し位置（操作タイミング）」とは、特定の図柄が特定の停止位置に到達する直前の時点から、特定の図柄が特定の停止位置を通過し終える時点までの期間のうち、全部の期間であってもよく、一部の期間であってもよい。
【０１２２】
図９（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第２ストップボタン２２ｂ→第３ストップボタン２２ｃの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に特殊下段ベル役の停止目を表示するように、リール１６ｂ，１６ｃを停止させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを順押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、特殊下段ベル役の停止目を導出させる。例えば、有効ライン（中段ラインＬ１）上に、特殊下段ベル役の停止目が表示された場合、下段ラインＬ３上には、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
【０１２３】
図９（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第３ストップボタン２２ｃ→第２ストップボタン２２ｂの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常中段ベル役Ｂの停止目を表示するように、リール１６ｂ，１６ｃを停止させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを順はさみ押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、通常中段ベル役Ｂの停止目を導出させる。
【０１２４】
したがって、遊技者は、第１ストップボタン２２ａを用いた第１停止操作によって、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合には、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃを順押しにて操作することで、特殊下段ベル役の入賞を発生させることができる一方、順はさみ押しにて操作することで、通常中段ベル役Ｂの入賞を発生させることができる。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合であっても、特殊下段ベル役と通常中段ベル役Ｂの何れを入賞させるか、遊技者が自らの意思で選択可能に構成されている。
【０１２５】
図９（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ストップボタン２２ａにより第１停止操作が行われた場合であって、且つ、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置ではないとき、有効ライン上に通常下段ベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに早い押し位置である場合、図柄番号Ｚ１２のキャラ図柄を中段停止位置に停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに遅い押し位置である場合、図柄番号Ｚ１８のＢＡＲ図柄を引き込んで中段停止位置に停止させる。
【０１２６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃの押し順と、押し位置と、に関係なく、有効ライン上に通常下段ベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。これにより、有効ライン（中段ラインＬ１）上には、通常下段ベル役の停止目が表示される。例えば、有効ライン（中段ラインＬ１）上に、通常下段ベル役の停止目が表示された場合、下段ラインＬ３上には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
【０１２７】
図９（ｄ）及び（ｅ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順が順押し及び順はさみ押しの何れでもない場合、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常中段ベル役Ａの停止目、又は、通常中段ベル役Ｂの停止目が表示されるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常中段ベル役Ａの停止目、及び通常中段ベル役Ｂの停止目の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
【０１２８】
図６及び図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０８（特殊ベル２）に当選した場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを用いた停止操作の態様に応じて、有効ライン上に表示する図柄組み合わせを異ならせる。本実施形態において、くじ番号Ｎ０８は、ＢＢ遊技状態において当選が可能なくじ番号である。
【０１２９】
図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ストップボタン２２ａにより第１停止操作が行われ、且つ、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置であるとき、第１リール１６ａの３つの停止位置の全てにキャラ図柄が停止するように、第１リール１６ａを停止させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの下段停止位置に図柄番号Ｚ１２のキャラ図柄が停止し、中段停止位置に図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が停止し、上段停止位置に図柄番号Ｚ１４のキャラ図柄が停止するように、第１リール１６ａを停止させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄のビタ押しに成功している場合、第１リール１６ａの各停止位置に、図柄番号Ｚ１２〜Ｚ１４の３つのキャラ図柄を停止させる。
【０１３０】
図１０（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第２ストップボタン２２ｂ→第３ストップボタン２２ｃの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に特殊上段ベル役の停止目を表示するように、リール１６ｂ，１６ｃを停止させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを順押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、特殊上段ベル役の停止目を導出させる。例えば、有効ライン（中段ラインＬ１）上に、特殊上段ベル役の停止目が表示された場合、上段ラインＬ２上には、「キャラ図柄−ベル図柄−ベル図柄」からなる図柄組み合わせが表示される。
【０１３１】
図１０（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１６ａの各停止位置にそれぞれキャラ図柄を停止させた場合であって、第３ストップボタン２２ｃ→第２ストップボタン２２ｂの順に停止操作が行われたとき、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常右上りベル役Ｂの停止目を表示するように、リール１６ｂ，１６ｃを停止させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを順はさみ押しで操作した場合であって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときに、通常右上りベル役Ｂの停止目を導出させる。
【０１３２】
したがって、遊技者は、第１ストップボタン２２ａを用いた第１停止操作によって、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合には、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃを順押しにて操作することで、特殊上段ベル役の入賞を発生させることができる一方、順はさみ押しにて操作することで、通常右上りベル役の入賞を発生させることができる。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合であっても、特殊上段ベル役と通常右上りベル役の何れを入賞させるか、遊技者が自らの意思で選択可能に構成されている。
【０１３３】
図１０（ｃ）及び（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ストップボタン２２ａにより第１停止操作が行われ、且つ、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置ではないとき、有効ライン上に通常右下りベル役の停止目、又は通常右上りベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。
【０１３４】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに早い押し位置である場合、図柄番号Ｚ１２のキャラ図柄を中段停止位置に停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄が第１リール１６ａの中段停止位置に差し掛かる押し位置よりも僅かに遅い押し位置である場合、図柄番号Ｚ１６のスイカ図柄を引き込んで中段停止位置に停止させる。
【０１３５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃの押し順と、押し位置と、に関係なく、有効ライン上に通常右下りベル役の停止目又は通常右上りベル役の停止目を構成する図柄を停止させる。これにより、有効ライン（中段ラインＬ１）上には、通常右下りベル役の停止目、又は通常右上りベル役の停止目が表示される。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作を契機として有効ライン上に停止させた図柄が、通常右下りベル役の停止目、及び通常右上りベル役の停止目の何れを構成する図柄かに応じて、最終的に有効ライン上に表示させる停止目を決定するとよい。
【０１３６】
図１０（ｅ）及び（ｆ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順が順押し及び順はさみ押しの何れでもない場合、押し位置に関係なく、有効ライン上に通常右上りベル役の停止目が表示されるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３７】
したがって、遊技者は、くじ番号Ｎ０７，Ｎ０８の何れに当選した場合、第１ストップボタン２２ａを用いた第１停止操作によって、キャラ図柄のビタ押しに成功したときには、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃを順押しにより操作することによって、特殊ベル役の入賞を発生させることができる。その一方で、遊技者は、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃを順はさみ押しにより操作することによって通常ベル役の入賞を発生させることができる。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、キャラ図柄のビタ押しに成功した場合であっても、特殊ベル役と通常ベル役の何れを入賞させるか、遊技者が自らの意思で選択可能に構成されている。
【０１３８】
以上のように、本実施形態では、特殊ベル役（第２役）に当選した場合に、複数のリール１６ａ〜１６ｃのうち第１リール１６ａでは、特殊ベル役を構成するキャラ図柄の導出が可能である。また、本実施形態では、第１リール１６ａにおいて特殊ベル役を構成するキャラ図柄を導出した場合であっても、第１リール１６ａとは異なるリール１６ｂ，１６ｃに対応するストップボタンによる停止操作の態様に応じて、特殊ベル役を構成する図柄とは異なる図柄を導出し、特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている。本実施形態において、第１リール１６ａは、複数のリールのうち一部である特定リールに相当する。
【０１３９】
また、本実施形態では、通常ベル役と特殊ベル役とに重複して当選した場合であって、第１リール１６ａにおいて特殊ベル役を構成するキャラ図柄を導出したときであっても、リール１６ｂ，１６ｃに対応するストップボタンによる停止操作の態様に応じて、通常ベル役を構成する図柄を導出し、通常ベル役の入賞の発生が可能に構成されている。
【０１４０】
さらに、本実施形態では、特殊ベル役に当選した場合であって、第１リール１６ａに対応するス第１トップボタン２２ａ操作部が最初に操作されたときには、特殊ベル役を構成するキャラ図柄の導出が可能である。その一方で、本実施形態では、リール１６ｂ，１６ｃに対応するストップボタンが最初に操作されたときには、特殊ベル役を構成するキャラ図柄とは異なる図柄を導出し、特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている。
【０１４１】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作がされたときに導出が可能な範囲にある図柄を導出するように構成されている。そして、スロットマシン１０は、第１リール１６ａに対応する第１ストップボタン２２ａが操作された場合であって、停止操作がされたときに導出が可能な範囲に特殊ベル役を構成するキャラ図柄があるときには、当該キャラ図柄を導出する。その一方で、スロットマシン１０は、停止操作がされたときに導出が可能な範囲に特殊ベル役を構成するキャラ図柄がないときには、特殊ベル役を構成するキャラ図柄とは異なる図柄を導出するように構成されている。
【０１４２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。
【０１４３】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態コマンドに基づいて演出モード（演出状態）を移行させる制御を行う。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態コマンドから特定可能な抽選状態に応じた演出モードを示す演出モード情報（演出情報）が報知されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。演出モード情報は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出のうち少なくとも１つについて、他の演出モードと異ならせることによって報知できる。
【０１４４】
次に、上記のように構成したスロットマシン１０の作用について説明する。
図１１（ａ）には、ＢＢ遊技状態において、くじ番号Ｎ０７，Ｎ０８の何れかに当選したときに、特殊ベル役の入賞を１回も発生させることなく、通常ベル役の入賞のみを発生させ続けた状況が示されている。
【０１４５】
この場合、スロットマシン１０は、変動ゲームごとに通常ベル役の入賞が発生することに伴って、変動ゲームが行われるごとに１５枚の賞メダルの払出しを行う。そして、スロットマシン１０では、ＢＢ遊技状態における２３回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３４５枚となり、続く２４回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３６０枚となる。即ち、２４回目の通常ベル役の入賞が発生した変動ゲームにおいて、ＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が規定枚数としての３５９枚を超え、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立する。
【０１４６】
このため、図１１（ａ）に示す例において、１回のＢＢ遊技状態において遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、３６０枚となる。即ち、ＢＢ遊技状態において、通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、規定枚数よりも１枚多くなる。
【０１４７】
図１１（ｂ）には、ＢＢ遊技状態において、くじ番号Ｎ０７，Ｎ０８の何れかに当選したときに、特殊ベル役の入賞を１回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させ続けた状況が示されている。
【０１４８】
この場合、スロットマシン１０は、特殊ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、１４枚の賞メダルの払出しを行う一方で、通常ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、１５枚の賞メダルの払出しを行う。例えば、賞メダルの総払出し枚数は、１回目の入賞が通常ベル役であり、２回目の入賞が特殊ベル役である場合、２回とも通常ベル役であるときに比して１枚少ない２９枚となる。その後、通常ベル役の入賞のみが発生する場合には、２３回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３４４枚となり、続く２４回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３５９枚となる。
【０１４９】
即ち、図１１（ａ）に示す状況とは異なり、２４回目の通常ベル役の入賞に伴っては、総払出し枚数が３５９枚を超えないことから、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立しない。そして、２５回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３７５枚となることによって、ＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が規定枚数としての３５９枚を超え、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立する。
【０１５０】
このため、図１１（ｂ）に示す例において、１回のＢＢ遊技状態において遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、３７５枚となる。即ち、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞を１回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、規定枚数よりも１６枚多くなる。また、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞を１回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、通常ベル役の入賞のみを発生させ続けるときに比して１５枚多くなる。
【０１５１】
図１１（ｃ）には、ＢＢ遊技状態において、くじ番号Ｎ０７，Ｎ０８の何れかに当選したときに、特殊ベル役の入賞を２回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させ続けた状況が示されている。
【０１５２】
この場合、スロットマシン１０は、特殊ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、１４枚の賞メダルの払出しを行う一方で、通常ベル役の入賞が発生した変動ゲームでは、１５枚の賞メダルの払出しを行う。例えば、賞メダルの総払出し枚数は、１回目の入賞が通常ベル役であり、２回目及び３回目の入賞が特殊ベル役である場合、３回とも通常ベル役であるときに比して２枚少ない４３枚となる。その後、通常ベル役の入賞のみが発生する場合には、２３回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３４３枚となり、続く２４回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３５８枚となる。
【０１５３】
即ち、図１１（ａ）に示す状況とは異なり、２４回目の通常ベル役の入賞に伴っては、総払出し枚数が３５９枚を超えないことから、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立しない。そして、２５回目の通常ベル役の入賞に伴って、総払出し枚数が３７４枚となることによって、ＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数が規定枚数としての３５９枚を超え、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立する。
【０１５４】
このため、図１１（ｃ）に示す例において、１回のＢＢ遊技状態において遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、３７４枚となる。即ち、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞を２回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、規定枚数よりも１５枚多くなる。
【０１５５】
また、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞を２回発生させ、残りは通常ベル役の入賞のみを発生させる場合、通常ベル役の入賞のみを発生させ続けるときに比して１４枚多くなる。しかしながら、遊技者が獲得する賞メダルの枚数は、ＢＢ遊技状態における特殊ベル役の入賞回数が２回である場合、ＢＢ遊技状態における特殊ベル役の入賞回数が１回であるときに比して１枚少なくなる。
【０１５６】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０は、ＢＢ遊技状態（有利状態）における特殊ベル役（第２役）の入賞の発生回数が所定回数である場合に、ＢＢ遊技状態における賞メダル（遊技媒体）の付与数の合計が最大となることが可能に構成されている。本実施形態における所定回数は、１回、及び１６回が相当する。
【０１５７】
上述のように、本実施形態のスロットマシン１０は、第１リール１６ａにおいて特殊ベル役を構成するキャラ図柄を導出した場合であっても、残るリール１６ｂ，１６ｃに対応するストップボタンを用いた停止操作の態様に応じて、特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能に構成されている。したがって、本実施形態では、第１リール１６ａの中段停止位置に誤って、又は偶発的に図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄を停止させてしまった場合であっても、特殊ベル役の入賞を回避できる。
【０１５８】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０は、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞回数が２回〜１５回、又は１７回以上となってしまうことで、ＢＢ遊技状態において獲得が可能な賞メダルの枚数が目減りしてしまうことを、遊技者の意思で回避できるようになる。
【０１５９】
ところで、本実施形態のスロットマシン１０では、特殊ベル役の入賞を発生させるためには、図柄番号Ｚ１３のキャラ図柄を中段停止位置に狙って、第１ストップボタン２２ａを操作しなければならない。このため、第１リール１６ａにおいてキャラ図柄を有効ライン上に停止させるためには、一定の技術的な熟練を要するのが一般的である。
【０１６０】
このため、遊技者の中には、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達した後であっても、上記のような「特定の図柄のビタ押し」の練習をしたいと考えるものもいる。本実施形態では、ＢＢ遊技状態において既に特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達している場合であっても、特殊ベル役の当選時に、あえて、第１リール１６ａの中段停止位置に図柄番号Ｚ１３を狙って第１ストップボタン２２ａを操作する練習をすることができる。仮に、第１リール１６ａにおけるキャラ図柄のビタ押しに成功してしまった場合であっても、残るストップボタン２２ｂ，２２ｃを順はさみ押しにて操作することで、簡便、且つ、確実に特殊ベル役の入賞を回避することができる。したがって、本実施形態では、キャラ図柄のビタ押しの練習を任意にすることができるようになる。
【０１６１】
上述した実施形態のスロットマシン１０によれば、次のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態によれば、特殊ベル役（第２役）の入賞の発生回数が所定回数（１回又は１６回）である場合に、ＢＢ遊技状態（有利状態）における賞メダル（遊技媒体）の付与数の合計が最大となる。これを前提としつつ、本実施形態では、第１リール１６ａ（特定リール）において特殊ベル役を構成する図柄が導出された場合であっても、リール１６ｂ，１６ｃに対応するストップボタンの停止操作の態様に応じて、特殊ベル役を構成する図柄とは異なる図柄の導出が可能であることから、意図的に特殊ベル役の入賞の発生を回避することが可能になる。したがって、遊技者の利益を保護し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
（２）本実施形態によれば、特殊ベル役（第２役）の入賞の発生を回避することによって、通常ベル役（第１役）の入賞を発生させることが可能になる。したがって、意図的に特殊ベル役の入賞の発生を回避できるだけでなく、これと同時に、通常ベル役の入賞を発生させることができることから、遊技者の利益を保護し、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
（３）本実施形態によれば、第１リール１６ａ（特定リール）に対応する第１ストップボタン２２ａを操作するか否かによって、特殊ベル役を構成する図柄を導出させるか否かが異なることから、遊技者に対して理解し易い遊技性を提供することができる。
【０１６４】
（４）本実施形態によれば、第１リール１６ａ（特定リール）に対応する第１ストップボタン２２ａが操作された場合であっても、所謂「目押し」をしなければ、特殊ベル役（第２役）を構成する図柄を導出させることができない。このため、遊技者の中には、「特殊ベル役を構成する図柄」の目押しを練習したいと考えるものもいる。しかしながら、従来のスロットマシンでは、特殊ベル役（第２役）の入賞の発生回数が所定回数に達した後には、「特殊ベル役を構成する図柄」の目押しをするわけにもいかなかった。これに対して、本実施形態のスロットマシン１０では、「特殊ベル役を構成する図柄」の目押しをしたあとでも特殊ベル役の入賞の発生を回避し得ることから、目押しを練習する機会を提供することができる。
【０１６５】
例えば、上述した実施形態は、次のような別例に変更してもよい。
・スロットマシン１０は、第１特定情報を提示する演出を実行可能に構成されていてもよい。例えば、第１特定情報は、ＢＢ遊技状態において特殊ベル役の入賞を所定回数だけ発生させることで、ＢＢ遊技状態における賞メダルの総払出し枚数を最大にできることを特定可能な情報である。例えば、第１特定情報は、特殊ベル役に当選している場合に、第１リール１６ａにおいてキャラ図柄を目押しすることを特定可能な情報や、ストップボタン２２ａ〜２２ｃを順押しすることを特定可能な情報であってもよい。例えば、第１特定情報は、目押しするキャラ図柄や押し順を示す矢印などを模した画像、「順押しでキャラ図柄を中段に狙え！」といった人の声などの音、特定の発光パターンを単独で、又は組み合わせて構成されていてもよい。即ち、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち１つ又は複数の組み合わせによって、停止操作の態様に関する情報を報知する報知手段を実現できる。このような報知手段の制御は、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行してもよい。
【０１６６】
・スロットマシン１０は、ＢＢ遊技状態において、特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達するまでは、上記第１特定情報の報知を実行するとよい。その一方で、スロットマシン１０は、特殊ベル役の入賞回数が所定回数に達してからは、通常ベル役の入賞を発生させるために必要な、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作の態様を特定可能な情報（以下、「第２特定情報」と示す）の報知を上記報知手段において実行してもよい。このような報知手段の制御は、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行してもよい。本別例によれば、ＢＢ遊技状態（有利状態）における特殊ベル役の入賞の発生回数が所定回数に達した後には、通常ベル役（第１役）の入賞を発生させるために必要な停止操作の態様に関する情報が報知されることから、誤って特殊ベル役（第２役）の入賞を発生させてしまうことを抑制できる。
【０１６７】
・スロットマシン１０は、複数のリールのうち一部である複数の特定リールにおいて、特殊ベル役を構成する図柄を導出させた場合であっても、残る第３停止操作の態様によって、特殊ベル役の入賞の発生を回避可能に構成されていてもよい。例えば、第３停止操作に対応するリールに関して、特殊ベル役を構成する図柄を有効ライン上に停止不能となる特定押し位置を設けるように、図柄を配列するとよい。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停止操作が特定押し位置にて行われた場合には、有効ライン上に通常ベル役を表示させる一方で、第３停止操作が特定押し位置とは異なる押し位置にて行われた場合には、有効ライン上に特殊ベル役を表示させるように、最後のリールを停止させるとよい。
【０１６８】
・第１リール１６ａなどの特定リールに、特殊ベル役を構成する図柄を停止させるための停止操作の態様として、単に所定の押し順のみを定めてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが順押しで操作された場合には、有効ライン上に特殊ベル役を表示させる一方で、順押しとは異なる押し順で操作された場合には、有効ライン上に通常ベル役を表示させるとよい。
【０１６９】
・上記実施形態では、ＢＢ遊技状態における特殊ベル役の当選確率が１００％であったが、１００％未満の確率に設定されていてもよい。即ち、ＢＢ遊技状態において当選可能なくじ番号には、特殊ベル役が定められていないくじ番号を含んでいてもよい。なお、特殊ベル役の当選確率は、ＢＢ遊技状態における特殊ベル役の当選回数の期待値が１以上となる確率に設定することが好ましいが、期待値が１未満である確率に設定することも可能である。ＢＢ遊技状態における特殊ベル役の当選確率を１００％未満に設定する場合、スロットマシン１０は、特殊ベル役に当選した変動ゲームにおいて、特殊ベル役に当選したことを特定可能な情報、及び、特殊ベル役の入賞を発生させるために必要な停止操作の態様を特定可能な情報のうち少なくとも一方を報知可能に構成されているとよい。
【０１７０】
・ＢＢ遊技状態において当選が可能なくじ番号には、特殊ベル役のみを定めたくじ番号を含んでいてもよい。この特殊ベル役のみを定めたくじ番号に当選している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、順押しであって、キャラ図柄のビタ押しに成功している場合には、特殊ベル役の停止目を有効ライン上に表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが順押しとは異なる押し順にて行われた場合や、順押しであってもキャラ図柄のビタ押しに失敗している場合には、はずれの停止目を有効ライン上に表示させるとよい。
【０１７１】
・ＢＢ遊技状態において最大の払出し枚数となるために必要な特殊ベル役の入賞回数は適宜変更してもよい。例えば、所定回数は、１回及び１６回の２通りに限定されず、特殊ベル役の当選確率、各ベル役の払出し枚数、及び、ＢＢ遊技状態における規定枚数を調整することによって、任意の回数に設定することができる。例えば、所定回数は、１回のみの１通りであってもよく、３通りであってもよい。
【０１７２】
・ＢＢ遊技状態の終了条件となる規定枚数は、３５９枚である必要はなく、適宜変更してもよい。
・特殊ベル役、及び通常ベル役を含む各払出し役に定められた賞メダルの枚数は、適宜変更してもよい。
【０１７３】
・有利状態は、アシストリプレイタイム状態（所謂、ＡＲＴ状態）であってもよい。ＡＲＴ状態は、リプレイ役の合算の当選確率が通常状態に比して高く、且つ、所定の払出し役の当選時に、当該払出し役の入賞を発生させるための停止操作の態様を特定可能な情報（以下、「指示情報」と示す）の表示が可能な遊技状態である。例えば、ＡＲＴ状態の終了条件として、当該ＡＲＴ状態における賞メダルの総払出し枚数が予め定めた規定枚数を超えることを設定するとよい。なお、スロットマシン１０は、ＡＲＴ状態を備える場合、ボーナス遊技状態を備えていなくてもよい。
【０１７４】
・スロットマシン１０は、複数の有効ラインを備えていてもよい。また、有効ラインは、左右方向に沿って一列に並んだ停止位置によって構成された直線状である必要はなく、屈曲したライン状であってもよい。
【０１７５】
・変動ゲームの開始に必要な規定賭け数Ｘは、適宜変更してもよい。例えば、通常遊技状態や持越し遊技状態における規定賭け数Ｘは、３枚であってもよい。
・リール停止処理における図柄の引き込み範囲は、遊技状態に応じて変更してもよい。例えば、通常遊技状態における図柄の引き込み範囲は、有効ライン上に差し掛かった図柄を除いて４図柄である一方で、規定賭け数Ｘが通常遊技状態とは異なる賭け数に変更される遊技状態においては、有効ライン上に差し掛かった図柄を除いて１図柄としてもよい。
【０１７６】
・スロットマシン１０は、ボーナス役として、ＢＢ役に加えて、又は代えて、賞としてレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）を定めたレギュラーボーナス役（ＲＢ役）、賞としてシングルボーナス遊技状態を定めたシングルボーナス役（ＳＩＮ役）、及びチャレンジタイムなどを備えていてもよい。
【０１７７】
・複数のくじ番号には、ボーナス役と払出し役とを定めたくじ番号が含まれていてもよい。
・賞を定めた図柄組み合わせ（役）の数や種類は適宜変更してもよい。例えば、スロットマシン１０は、停止目が異なる２種類以上のスイカ役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上のチェリー役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上の再遊技役を備えていてもよい。
【０１７８】
・くじ番号に定める図柄組み合わせ（役）は、適宜変更してもよい。
・くじ番号の抽選順序は、適宜変更してもよい。
・スロットマシン１０は、４つ以上のリールを備えていてもよい。
【０１７９】
・スロットマシン１０は、主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８０】
・スロットマシン１０は、主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び副制御用ＲＡＭ４１ｃの機能を有するワンチップのマイクロプロセッサを備えていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８１】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
【０１８２】
（イ）前記導出制御手段は、前記停止操作がされたときに導出が可能な範囲にある図柄を導出するように構成されており、前記特定リールに対応する操作部が操作された場合であって、前記停止操作がされたときに導出が可能な範囲に前記第２役を構成する図柄があるときには、当該図柄を導出する一方で、前記停止操作がされたときに導出が可能な範囲に前記第２役を構成する図柄がないときには、前記第２役を構成する図柄とは異なる図柄を導出するとよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１０…スロットマシン、１３…演出表示装置、１４…装飾ランプ、１５…スピーカ、１６ａ…第１リール、１６ｂ…第２リール、１６ｃ…第３リール、２２ａ…第１ストップボタン、２２ｂ…第２ストップボタン、２２ｃ…第３ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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