(57)【要約】【課題】複数の遊技に亘る特定期間において実行される複数の演出の管理を容易にする。【解決手段】遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、複数の遊技に亘って設定される特定期間に実行される演出の情報を記憶可能な記憶部と、を備え、演出制御手段は、特定期間において実行される、特定期間よりも短い期間の演出を決定すると、決定した演出の情報を記憶部に順次記憶していく。【選択図】図１３
2018102653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、
複数の遊技に亘って設定される特定期間に実行される演出の情報を記憶可能な記憶部と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定期間において実行される、前記特定期間よりも短い期間の演出を決定すると、決定した演出の情報を前記記憶部に順次記憶していくことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記記憶部に既に記憶された演出の情報に基づいて、前記記憶部に既に記憶された演出以降に実行される演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、液晶表示部にさまざまな演出の画像を表示するなどの演出を実行することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。例えば、遊技利益が付与される期待度が高い当選役に当選した場合に、その当選役を記憶部に記憶し、記憶部に記憶した当選役に応じて、複数の遊技に亘って連続演出（シナリオ）を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、シナリオが実行される遊技数よりも十分に長い遊技期間に亘って実行される所謂前兆では、複数のシナリオが順に実行されることになるが、前兆中の全てのシナリオの組み合わせを予め設定すると、膨大なメモリ容量になり、管理も煩雑になるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、複数の遊技に亘る特定期間において実行される複数の演出の管理を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、複数の遊技に亘って設定される特定期間に実行される演出の情報を記憶可能な記憶部と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定期間において実行される、前記特定期間よりも短い期間の演出を決定すると、決定した演出の情報を前記記憶部に順次記憶していく。
【０００８】
また、前記演出制御手段は、前記記憶部に既に記憶された演出の情報に基づいて、前記記憶部に既に記憶された演出以降に実行される演出を決定するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の遊技に亘る特定期間において実行される複数の演出の管理を容易にすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板における演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１０】前兆ポイント抽選テーブルおよび内部ポイント抽選テーブルを示す図である。
【図１１】シナリオを決定するために用いられるテーブルを示す図である。
【図１２】前半部の演出の一例を説明する図である。
【図１３】シナリオ記憶領域を説明する図である。
【図１４】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１５】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１６】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１７】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１８】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１５】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１６】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【００１７】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１８】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００１９】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２０】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２１】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２２】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２３】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２４】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２６】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２７】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３３】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【００３４】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３５】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３９】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ（記憶部）２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４０】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４１】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００４２】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、後述する図８に示す当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜３４の当選種別「移行リプレイ４」〜「移行リプレイ２１」や、当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、遊技利益が大きい（ＲＴ遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４３】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００４４】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４５】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４６】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行することができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４７】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６は、当選役を説明するための説明図であり、図７は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４８】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４９】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」、「リプレイ７」、「リプレイ８」、「リプレイ９」、「リプレイ１０」、「リプレイ１１」、「リプレイ１２」、「リプレイ１３」（以下、かかる１３個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、当選役「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」、「小役８」、「小役９」、「小役１０」、「小役１１」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１４」、「小役１５」、「小役１６」、「小役１７」、「小役１８」、「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」、「小役２２」、「小役２３」、「小役２４」（以下、当選役「小役１」〜「小役２４」の２４個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図６では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「ＣＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５０】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「リプレイ８」に対応する複数の図柄組み合わせである、例えば、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄、「ＢＡＲ  Ａ」図柄、「ハズレＡ」図柄、「ハズレＢ」図柄、または、「ハズレＣ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５２】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ８」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５４】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される、当選役「小役１８」を構成する図柄が、有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役「小役１８」に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。つまり、当選種別抽選の結果、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「小役１８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「小役１８」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか）によって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「小役１８」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５６】
また、当選役「小役１８」と異なり、当選役「小役１」〜「小役８」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「小役１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作した場合に当選役「小役１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（２０／２０×５／２０×２０／２０）となる。このように、当選役「小役１」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５７】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。例えば、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「ＣＢＢ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄のいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１４枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００５８】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される（ただし、本実施形態の当選役「ＣＢＢ」は、ＰＢ＝１なので持ち越されることはない）。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５９】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴの準備状態）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ４遊技状態では、補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
【００６０】
状態移行手段３１２は、当選役「リプレイ」や当選役「ＣＢＢ」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かをＡＴ抽選により決定する。かかるＡＴ抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【００６１】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機（例えば、後述する図８に示す当選種別抽選テーブルの当選領域３５〜４０の当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合）で、図７の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１２」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図７の（４）に示すように、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態となる。
【００６２】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。また、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＲＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図７の（５）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【００６３】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態（ボーナス非成立遊技状態）のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢＢ」に当選すると、図７の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１４枚）以上メダルが払い出されると、図７の（７）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。
【００６４】
（当選種別抽選テーブル）
図８は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図８では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、ボーナス遊技状態（ＣＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６５】
図８の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図６に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００６６】
当選領域１〜５には、当選種別「維持リプレイ１」〜「維持リプレイ５」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ当選役「リプレイ３」、当選役「リプレイ８」、当選役「リプレイ１１」、当選役「リプレイ１２」、当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６７】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ８」〜「リプレイ１０」、「リプレイ１３」が重複した当選種別「移行リプレイ１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６８】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６９】
例えば、ＲＴ４遊技状態において、当選領域６に対応する当選種別「移行リプレイ１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１、２）、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、ＲＴ１遊技状態への移行（転落）を示す当選役「リプレイ８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７０】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７１】
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７２】
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。例えば、ＲＴ４遊技状態において、ＡＴ演出状態へ移行していれば、所定の当選種別（例えば、当選種別「移行リプレイ１」）に当選したときに、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の維持を示す所定の操作態様（例えば、打順１または打順２）による操作を行わせ、所定の当選役（例えば、当選役「リプレイ１３」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、そのことをもって、状態移行手段３１２は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に維持させる。
【００７３】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域７、８には、ＲＴ４遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ１３」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ２」、当選種別「移行リプレイ３」が対応付けられている。そして、当選領域７の当選種別「移行リプレイ２」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選領域８の当選種別「移行リプレイ３」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。かかる当選領域７、８における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域６における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７４】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域９には、「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ６」と、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域９の当選種別「アタックリプレイ１」は、当選役「リプレイ６」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１０には、「アタックＡ」図柄または「アタックＢ」図柄が仮想ラインＣ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ７」と、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ２」が対応付けられている。そして、当選領域１０の当選種別「アタックリプレイ２」は、当選役「リプレイ７」を入賞させるための停止操作が打順３、４に設定され、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【００７５】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域１１には、当選役「リプレイ４」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バーハズレリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１１の当選種別「バーハズレリプレイ」は、当選役「リプレイ４」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１２には、「ＢＡＲ  Ａ」図柄が仮想ラインＢ２上に一直線に揃う当選役「リプレイ１」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バー揃いリプレイ１」が対応付けられている。そして、当選領域１２の当選種別「バー揃いリプレイ１」は、当選役「リプレイ１」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。また、当選領域１３には、「赤７」図柄が仮想ラインＢ３上に一直線に揃う当選役「リプレイ２」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「７揃いリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域１３の当選種別「７揃いリプレイ」は、当選役「リプレイ２」を入賞させるための停止操作が打順５、６に設定されている。
【００７６】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１４〜１６には、それぞれ、当選種別「アタックリプレイ３」、「アタックリプレイ４」、「バー揃いリプレイ２」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ、当選役「リプレイ６」、当選役「リプレイ７」、当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７７】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１７〜２２には、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１１」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ４」〜当選種別「移行リプレイ９」が対応付けられている。そして、当選領域１７の当選種別「移行リプレイ４」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１８の当選種別「移行リプレイ５」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１９の当選種別「移行リプレイ６」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２０の当選種別「移行リプレイ７」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２１の当選種別「移行リプレイ８」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２２の当選種別「移行リプレイ９」は、当選役「リプレイ１１」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００７８】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域２３〜２８には、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１２」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１０」〜当選種別「移行リプレイ１５」が対応付けられている。そして、当選領域２３の当選種別「移行リプレイ１０」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域２４の当選種別「移行リプレイ１１」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域２５の当選種別「移行リプレイ１２」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２６の当選種別「移行リプレイ１３」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２７の当選種別「移行リプレイ１４」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域２８の当選種別「移行リプレイ１５」は、当選役「リプレイ１２」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００７９】
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域２９〜３４には、ＲＴ４遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ１３」と、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ８」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ１６」〜当選種別「移行リプレイ２１」が対応付けられている。そして、当選領域２９の当選種別「移行リプレイ１６」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域３０の当選種別「移行リプレイ１７」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３１の当選種別「移行リプレイ１８」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３２の当選種別「移行リプレイ１９」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３３の当選種別「移行リプレイ２０」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３４の当選種別「移行リプレイ２１」は、当選役「リプレイ１３」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。
【００８０】
また、当選領域３５には、当選役「小役１」、「小役５」、「小役９」、「小役１８」が重複した当選種別「打順ベル１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００８１】
例えば、当選領域３５に対応する当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止し、中リール１３４ｂが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、払出枚数が多い当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが第１停止し、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、払出枚数が少ない当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせも、停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００８２】
また、当選種別「打順ベル１」が当選種別抽選により決定され、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、払出枚数が少ない当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、払出枚数が少ない当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「小役１」や当選役「小役５」はＰＢ＝１ではないので（図３および図６参照）、当選役「小役１」や当選役「小役５」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。例えば、遊技者が無作為に操作した場合、ＰＢ＝１／４の確率で当選役「小役１」や当選役「小役５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる一方で、確率ＰＢ＝３／４の確率で有効ラインＡ上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じ得る。
【００８３】
このように、当選領域３５の当選種別「打順ベル１」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数９枚の当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝９枚）、打順２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順３〜６によって操作すると、当選役「小役１８」の入賞を回避しつつ、払出枚数１枚の当選役「小役１」または「小役５」に対応する図柄組み合わせを約１／４の確率で有効ラインＡ上に表示でき、また、残りの約３／４の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする（取りこぼし）ことができる（期待獲得枚数＝１／４枚）。
【００８４】
同様に、当選領域３６〜４０には、払出枚数が多い当選役「小役１８」と、他の小役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「打順ベル２」〜当選種別「打順ベル６」が対応付けられている。そして、当選領域３６の当選種別「打順ベル２」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域３７の当選種別「打順ベル３」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域３８の当選種別「打順ベル４」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域３９の当選種別「打順ベル５」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域４０の当選種別「打順ベル６」では、当選役「小役１８」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。なお、当選領域３５〜４０の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域３５〜４０を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１８」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１８」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役１８」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が実行されない非ＡＴ演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８５】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ演出状態（本実施形態ではＲＴ４遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態）と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）とを実現することができる。具体的に、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態では、当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」（当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル６」の６つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１１／６枚（９枚×１／６＋１枚×１／６＋１／４枚×４／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ演出状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「小役１８」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は９枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８６】
また、当選領域４１〜４６には、当選種別「共通ベル」、「チャンス１」、「チャンス２」、「チャンス３」、「アタック小役１」、「アタック小役２」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「小役１８」、「小役９」、「小役１２」、「小役１３」、「小役１６」、「小役１７」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００８７】
また、当選領域４７には、当選種別「ＣＢＢ」が対応付けられており、かかる当選種別「ＣＢＢ」の当選に応じて当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。かかる当選役「ＣＢＢ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので（ＰＢ＝１）、当選種別「ＣＢＢ」に当選した場合、遊技者は、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示することができる。そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するとボーナス遊技が開始される。かかるボーナス遊技状態では、対応する当選領域における当選種別を強制的に小役に設定する。例えば、当選種別抽選により、当選領域０〜３４に当選すると、当選した当選領域に応じて、払出枚数が１３枚である当選役「小役１９」〜「小役２４」のいずれかに設定され、遊技者は、当選役「小役１９」〜当選役「小役２４」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能となる。そして、払い出し枚数が所定の枚数（例えば１４枚）を超えると、ボーナス遊技状態を終了する。
【００８８】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。図７を用いて説明したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かをＡＴ抽選により決定する。かかるＡＴ抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ４遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００８９】
非ＡＴ演出状態は、非ＡＴ通常演出状態、非ＡＴチャンス演出状態および前兆演出状態が設けられている。演出状態が非ＡＴ演出状態である場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００９０】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態において、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行させるか否かをＡＴ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常演出状態において、ＡＴ抽選に当選すると、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ状態に移行させる（１）。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる。
【００９１】
また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させるか否かをチャンス抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常演出状態において、チャンス抽選に当選すると、状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させる（２）。つまり、非ＡＴ通常演出状態において、状態移行手段３１２は、ＡＴ抽選とチャンス抽選とを１遊技ごとに行っている。なお、ＡＴ抽選およびチャンス抽選は独立して抽選してもよいし、一度に抽選（どちらかのみが当選する抽選）してもよい。
【００９２】
非ＡＴチャンス演出状態は１回の遊技によって構成されており（１回の遊技のみ滞在し）、その１回の遊技において、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを、詳しくは後述する前兆ポイントを決定する前兆ポイント抽選（ＡＴ抽選）により決定する。なお、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。また、前兆ポイントは、非ＡＴチャンス演出状態のみならず、前兆演出状態においても獲得可能である。そして、状態移行手段３１２は、非ＡＴチャンス演出状態における１回の遊技が終了すると、前兆ポイント抽選の抽選結果に拘わらず、演出状態を前兆演出状態に移行させる（３）。
【００９３】
前兆演出状態は、詳しくは後述するように、１６回の遊技で構成される前半部（特定期間）と、３〜５回の遊技で構成される後半部とが設けられており、演出制御手段３３４によって、前兆ポイント抽選によって決定された前兆ポイントに応じた演出が実行される。つまり、前兆演出状態は、非ＡＴチャンス演出状態における前兆ポイント抽選の抽選結果を報知または示唆する演出が行われる演出状態ともいえる。
【００９４】
状態移行手段３１２は、前兆演出状態における後半部の遊技が終了すると、獲得された前兆ポイントに基づいて、前兆ポイントが予め設定された上限値である場合には演出状態をＡＴ演出状態に移行させ（４）、前兆ポイントが予め設定された上限値未満である場合には演出状態を非ＡＴ通常演出状態に移行させる（５）。
【００９５】
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００９６】
状態移行手段３１２は、ＡＴ演出状態において、所定の終了条件が成立すると（例えば、ＡＴ演出状態を継続させることが可能な継続遊技数の遊技が終了すると）、演出状態を非ＡＴ演出状態（非ＡＴ通常演出状態）に移行させる（６）。
【００９７】
以下では、非ＡＴチャンス演出状態および前兆演出状態の詳細について説明する。
【００９８】
図１０は、前兆ポイント抽選テーブルおよび内部ポイント抽選テーブルを示す図である。状態移行手段３１２は、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させると、非ＡＴチャンス演出状態の開始時に、図１０（ａ）に示す前兆ポイント抽選テーブルを参照して、前兆ポイントを前兆ポイント抽選により決定する。前兆ポイント抽選テーブルでは、２つの当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と前兆ポイントが対応付けられている。
【００９９】
前兆ポイントは、主制御基板２００において管理されるポイントであり、ＡＴ演出状態へ移行させるか否かを決定するために用いられ、上限値である５に到達すると、ＡＴ演出状態への移行が決定され、上限値である５未満である場合にはＡＴ演出状態への移行が決定されない。前兆ポイント抽選テーブルによれば、当選領域１には前兆ポイントとして０が対応付けられており、当選領域２には前兆ポイントとして５が対応付けられている。したがって、前兆ポイントとして０が決定された場合、その時点ではＡＴ演出状態への移行が決定されず（ＡＴ非当選）、前兆ポイントとして５が決定された場合にはＡＴ演出状態への移行が決定される（ＡＴ当選）。なお、詳しくは後述するように、非ＡＴチャンス演出状態における前兆ポイント抽選以外にも、前兆ポイントは獲得可能であり、演出状態が前兆演出状態の前半部に滞在している間、当選種別抽選により決定された当選種別に応じて前兆ポイントが獲得（加算）されることもある。
【０１００】
演出制御手段３３４は、状態移行手段３１２によるＡＴ抽選の抽選結果に基づいて、図１０（ｂ）および図１０（ｃ）に示す内部ポイント抽選テーブルを選択し、選択した内部ポイント抽選テーブルを参照して、内部ポイントを抽選により決定する。内部ポイント抽選テーブルは、図１０（ｂ）に示すように、前兆ポイントが０であった場合に選択される内部ポイント抽選テーブル（ＡＴ非当選時用）と、図１０（ｃ）に示すように、前兆ポイントが５であった場合に選択される内部ポイント抽選テーブル（ＡＴ当選時用）とが設けられる。これらの内部ポイント抽選テーブルは、それぞれ４つおよび５つの当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と内部ポイントが対応付けられている。なお、内部ポイント抽選テーブル（ＡＴ非当選時用）および内部ポイント抽選テーブル（ＡＴ当選時用）では、ＡＴ当選時ほど内部ポイントが高くなり、ＡＴ非当選時ほど内部ポイントが低くなるように、当選範囲値が設定されている。したがって、内部ポイントは、ＡＴ当選の期待度（信頼度）を示唆しているともいえる。
【０１０１】
内部ポイントは、副制御基板２０２において管理されるポイントであり、ＡＴ演出状態への移行を管理する前兆ポイントとは異なり、ＡＴ当選の期待度を示唆し、副制御基板２０２によって実行される演出に用いられるものである。
【０１０２】
そして、演出状態が前兆演出状態の前半部に移行されると、状態移行手段３１２は、各遊技において、当選種別抽選によって決定された当選種別に基づいて、加算すべき前兆ポイントを前兆ポイント加算抽選により決定する。したがって、非ＡＴチャンス演出状態においてＡＴ非当選であったとしても（前兆ポイントが０であったとしても）、前兆演出の前半部において前兆ポイントが加算され、合計で５に到達すると、前兆演出状態の終了後にＡＴ演出状態に移行されることになる。
【０１０３】
また、演出制御手段３３４は、状態移行手段３１２によって前兆ポイントが加算されると、内部ポイントが前兆ポイント以下である場合に、最大で前兆ポイントとなるように加算抽選により内部ポイントを加算する。
【０１０４】
図１１は、シナリオを決定するために用いられるテーブルを示す図である。演出制御手段３３４は、演出状態が前兆演出状態の前半部に移行されると、１６回の遊技において、例えば１回〜４回の遊技に亘って実行される演出を１つのシナリオとして、複数回のシナリオの演出を順次実行する。
【０１０５】
具体的には、演出制御手段３３４は、前兆演出状態の前半部の遊技の開始時に、実行するシナリオが決定されていない場合、図１１（ａ）に示す獲得ポイント抽選テーブルを参照して、後に決定されるシナリオにおいて獲得される獲得ポイントを決定する。獲得ポイント抽選テーブルでは、６つの当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と獲得ポイントが対応付けられている。
【０１０６】
獲得ポイント抽選テーブルでは、内部ポイントから、既に獲得済みの獲得ポイントの合計値を減算した値である未獲得ポイントに応じて、決定される当選領域が対応付けられている。例えば、未獲得ポイントが０である場合、必ず当選領域１のみが決定され、未獲得ポイントが１である場合、当選領域１または２が決定され、未獲得ポイントが２である場合、当選領域１〜３のいずれかが決定され、未獲得ポイントが３である場合、当選領域１〜４のいずれかが決定され、未獲得ポイントが４である場合、当選領域１〜５のいずれかが決定され、未獲得ポイントが５である場合、当選領域１〜６のいずれかが決定される。ただし、前兆演出状態の前半部において最後のシナリオを実行する際に、未獲得ポイントが０でない場合には、獲得ポイントが未獲得ポイントと同じ値になるように、獲得ポイントを変更するようになされている。
【０１０７】
そして、獲得ポイントが決定されると、演出制御手段３３４は、図１１（ｂ）に示すシナリオ抽選テーブルを参照して、シナリオを抽選により決定する。シナリオ抽選テーブルでは、６つの当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）とシナリオが対応付けられている。
【０１０８】
シナリオ抽選テーブルでは、演出の内容を示すシナリオ（シナリオＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ、Ｄ、Ｅ）と、そのシナリオが実行される遊技数とが対応付けられている。例えば、当選領域１には、１回の遊技で実行されるシナリオＡが対応付けられており、当選領域２、３には、２回の遊技で実行されるシナリオＢ１、Ｂ２がそれぞれ対応付けられており、当選領域４〜６には、２回〜４回の遊技に亘って実行されるシナリオＣ〜Ｅがそれぞれ対応付けられている。
【０１０９】
ここで、１つのシナリオでは、例えば、敵キャラクタを味方キャラクタが倒すか否かといった内容の画像が液晶表示部１３８に表示されたり、所定のミッションを達成するか否かといった内容の画像が液晶表示部１３８に表示されたりする。
【０１１０】
また、シナリオＢ１およびシナリオＢ２は、演出の途中まで同一の演出が実行され、シナリオＢ１では、最終的にミッションを達成しない内容の演出が実行され、シナリオＢ２では、最終的にミッションを達成する内容の演出が実行される。つまり、シナリオＢ１およびシナリオＢ２では、演出の途中までミッションが達成できるか否かがわからない内容となっている。
【０１１１】
また、シナリオ抽選テーブルでは、対応する当選領域が決定可能であるかを示す条件が規定されている。例えば、当選領域１のシナリオＡは、獲得ポイントが０〜５のいずれかである場合でも決定可能であり、当選領域２のシナリオＢ１は、獲得ポイントが０であり、かつ、前半部の残りの遊技数が２回以上である場合に決定可能であり、当選領域３のシナリオＢ２は、獲得ポイントが１〜５のいずれかで、かつ、前半部の残りの遊技数が２回以上であり、かつ、前回のシナリオがシナリオＢ１である場合にのみ決定可能である。また、当選領域４のシナリオＣは、獲得ポイントが０〜５のいずれかで、かつ、前半部の残りの遊技数が２回以上である場合に決定可能である。また、当選領域５のシナリオＤは、獲得ポイントが１〜５のいずれかで、かつ、前半部の残りの遊技数が３回以上である場合に決定可能である。また、当選領域６のシナリオＥは、獲得ポイントが４〜５のいずれかで、かつ、前半部の残りの遊技数が４回以上である場合に決定可能である。
【０１１２】
また、演出制御手段３３４は、図１１（ｃ）に示す獲得アイコン抽選テーブルを参照して、獲得アイコンを抽選により決定する。獲得アイコン抽選テーブルでは、５つの当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と獲得アイコンが対応付けられている。獲得アイコンは、１回のシナリオにおいて獲得され液晶表示部１３８に表示されるアイコンであり、獲得ポイントを示唆するとともに、後述する前兆演出状態の後半部で実行される演出を昇格するために使用される。獲得アイコン抽選テーブルでは、当選領域１になし（獲得アイコンが決定されない）が対応付けられており、当選領域２〜５には、青、緑、赤、虹の獲得アイコンが対応付けられている。また、獲得アイコン抽選テーブルでは、獲得ポイントに応じて、決定可能な獲得アイコンの条件が規定されており、例えば、獲得ポイントが０である場合には「なし」または「青」が決定可能である。したがって、獲得ポイントが０であったとしても青の獲得アイコンが決定される場合があり、ＡＴ当選の期待感を遊技者に付与することができる。また、虹の獲得アイコンが決定された場合には、獲得ポイントが５である（前兆ポイントも５である）ため、ＡＴ当選が遊技者に報知されることになる。
【０１１３】
そして、獲得ポイント、シナリオおよび獲得アイコンが決定されると、演出制御手段３３４は、決定したシナリオの演出を実行する。
【０１１４】
図１２は、前半部の演出（シナリオ）の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、獲得ポイント、シナリオおよび獲得アイコンが決定されると、図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示すように、例えばミッションの画像を液晶表示部１３８に表示するとともに、図１２（ｃ）に示すように、ミッションの達成に向けた画像を表示する。そして、ミッションが成功する場合（獲得アイコンがある場合）、図１２（ｄ）に示すように、ミッションの成功を示す画像を液晶表示部１３８に表示し、その後、図１２（ｅ）に示すように、獲得アイコン１３８ａを液晶表示部１３８に表示する。なお、獲得アイコン１３８ａは、前兆演出状態の前半部が終了するまで表示され続けることになるので、複数の獲得アイコン１３８ａが液晶表示部１３８に表示されることもある。
【０１１５】
ここで、上記したシナリオ抽選テーブルでは、前半部の残り遊技数、獲得ポイント、および、既に実行されたシナリオに基づいて、以降のシナリオが決定されることになる（図１１（ｂ）のシナリオ抽選テーブル参照）。そのため、これらの情報をそれぞれ個別の変数により管理すると、その管理が複雑となってしまう。
【０１１６】
そこで、サブＲＡＭ２０２ｃには、図１３（ａ）に示すように、決定されたシナリオおよび獲得ポイントの情報（演出の情報）を記憶するため、前兆演出状態の前半部の遊技数と同数（１６個）のシナリオ記憶領域が設けられている。
【０１１７】
そして、演出制御手段３３４は、例えば、１回目の遊技において、獲得ポイントが０で、２回の遊技で構成されるシナリオＢ１を決定すると、図１３（ｂ）に示すように、１回目および２回目の遊技に対応するシナリオ記憶領域に、決定された獲得ポイントおよびシナリオの情報を記憶する。なお、獲得アイコンの種類は、シナリオ記憶領域に記憶されてもよいし、別途記憶されるようにしてもよい。
【０１１８】
また、演出制御手段３３４は、３回目の遊技の開始時に、シナリオ記憶領域を参照することで、シナリオが決定されていないと判定し、新たに獲得ポイント、シナリオ、獲得アイコンを抽選により決定する。そして、演出制御手段３３４は、例えば、シナリオＢ１に続く３回目の遊技において、獲得ポイントが１で、２回の遊技で構成されるシナリオＢ２を決定すると、図１３（ｃ）に示すように、３回目および４回目の遊技に対応するシナリオ記憶領域に、決定された獲得ポイントおよびシナリオの情報を記憶する。
【０１１９】
このようにして、演出制御手段３３４は、前兆演出状態の前半部の遊技の進行に合わせて、シナリオ記憶領域に獲得ポイントおよびシナリオの情報を順次記憶していくことで、既に獲得した獲得ポイントの合計値、残りの遊技数（シナリオ記憶領域の空き領域数）、決定されたシナリオ等の情報（履歴）を容易に管理することが可能となる。これにより、スロットマシン１００では、前兆演出状態において実行される複数のシナリオの組み合わせを予め用意しておかなくてもよく、前兆演出状態におけるシナリオの設計負担を低減することができる。
【０１２０】
また、シナリオ記憶領域に記憶された情報を確認して以降のシナリオを決定することができるので、演出の不整合（例えば、シナリオＢ１を実行していないにも拘わらず、シナリオＢ２を実行する）を起こすといった問題も防止することができる。
【０１２１】
また、前半部の残り遊技数、獲得ポイントおよび前回のシナリオ等の情報をそれぞれ個別の変数により管理する必要もないため、シナリオの管理が容易となる。
【０１２２】
そして、前兆演出状態において前半部が終了すると、演出制御手段３３４は、後半部の開始時に、獲得した獲得ポイント（獲得アイコン）に基づいて、後半部の遊技数、および、後半部で実行される演出を抽選により決定する。後半部で実行される演出は、ＡＴ当選の期待度が異なる複数種類が設けられており、獲得した獲得ポイントに基づいて、後半部で実行される演出が決定される。なお、演出制御手段３３４は、後半部の最初の遊技において、液晶表示部１３８に表示されている獲得アイコンの数に応じて、決定された演出よりも期待度の低い演出から決定された演出へと昇格させる昇格演出を実行する。
【０１２３】
そして、演出制御手段３３４は、後半部における２回目の遊技の開始から、１回目の遊技で決定した演出を実行する。
【０１２４】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１４は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１２６】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１２７】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１２８】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図８に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１２９】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１３０】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３１】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図８に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段３１２は、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段３３４に補助演出を開始させ、ＡＲＴ遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
【０１３２】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３３】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３４】
（抽選処理Ｓ３００）
図１５は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３５】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル（図８）を参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１３６】
（ステップＳ３０２）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、演出状態が非ＡＴチャンス演出状態であるか否か判定する。その結果、非ＡＴチャンス演出状態であれば、ステップＳ３０３に処理を移し、非ＡＴチャンス演出状態でなければ、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３０３）
当選種別抽選手段３０４は、図１０（ａ）に示した前兆ポイント抽選テーブルを参照して、前兆ポイントを抽選により決定する前兆ポイント抽選処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、決定された前兆ポイントを示す当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３８】
（ステップＳ３０４）
当選種別抽選手段３０４は、演出状態が前兆演出状態の前半部であるか否か判定する。その結果、前兆演出状態の前半部であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、前兆演出状態の前半部でなければ、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３０５）
当選種別抽選手段３０４は、ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、前兆ポイント加算抽選を行う。また、コマンド送信手段３１４は、前兆ポイントが加算された場合、加算された前兆ポイントを示す当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。なお、前兆ポイントが５である場合、この処理を行わずに次の処理に移る。
【０１４０】
（ステップＳ３０６）
次に、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「ＣＢＢ」が含まれるか否か、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＣＢＢ」が含まれていれば、ステップＳ３０７に処理を移し、当選役「ＣＢＢ」が含まれていなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６において当選役「ＣＢＢ」が含まれていると判定されれば、状態移行手段３１２は、現在の遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）を記憶して、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１４２】
（ステップＳ３０８）
状態移行手段３１２は、演出状態が非ＡＴ通常演出状態であれば、チャンス抽選およびＡＴ抽選を行い、当該抽選処理（ステップＳ３００）を終了する。
【０１４３】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１６は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１４４】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１４５】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１４７】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１４９】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１７は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５０】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ１３０２）
演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１５２】
（ステップＳ１３０３）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ１３０４）
演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、状態移行手段３１２が管理する演出状態がＡＴ演出状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「移行リプレイ」または当選種別「打順ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、演出制御手段３３４は、演出状態が前兆演出状態である場合、シナリオを決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１５４】
（ステップＳ１３０５）
演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１５５】
（ステップＳ１３０６）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ１３０７）
演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１５７】
（ステップＳ１３０８）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ１３０９）
演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１５９】
（ステップＳ１３１０）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ１３１１）
演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０１６１】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１８は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、演出制御手段３３４は、遊技の演出を決定する。
【０１６２】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、演出状態が非ＡＴチャンス演出状態であるか否か判定する。その結果、非ＡＴチャンス演出状態であれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、非ＡＴチャンス演出状態でなければ、ステップＳ１３０４−４に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、図１０（ｂ）または図１０（ｃ）に示した内部ポイント抽選テーブルを参照して、内部ポイントを抽選により決定する内部ポイント決定処理を行う。
【０１６４】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、図１３（ａ）に示したように、前兆演出状態の前半部において決定される獲得ポイントおよびシナリオを記憶するためのシナリオ記憶領域を初期化するシナリオ記憶領域初期化処理を行う。
【０１６５】
（ステップＳ１３０４−４）
演出制御手段３３４は、演出状態が前兆演出状態の前半部であるか否か判定する。その結果、前兆演出状態の前半部であれば、ステップＳ１３０４−５に処理を移し、前兆演出状態の前半部でなければ、ステップＳ１３０４−９に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ１３０４−５）
演出制御手段３３４は、シナリオ記憶領域を参照し、当該遊技におけるシナリオが決定されているか否かを判定する。その結果、シナリオが決定されていれば、ステップＳ１３０４−９に処理を移し、シナリオが決定されていなければ、ステップＳ１３０４−６に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ１３０４−６）
演出制御手段３３４は、図１１（ａ）に示した獲得ポイント抽選テーブルを参照して、獲得ポイントを抽選により決定する。
【０１６８】
（ステップＳ１３０４−７）
演出制御手段３３４は、シナリオ記憶領域、および、図１１（ｂ）に示したシナリオ抽選テーブルを参照して、シナリオを抽選により決定する。そして、演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−６および当該ステップＳ１３０４−７において決定された獲得ポイントおよびシナリオをシナリオ記憶領域に記憶する。
【０１６９】
（ステップＳ１３０４−８）
演出制御手段３３４は、図１１（ｃ）に示した獲得アイコン抽選テーブルを参照して、獲得アイコンを抽選により決定する。
【０１７０】
（ステップＳ１３０４−９）
演出制御手段３３４は、演出状態が前兆演出状態の後半部の開始遊技であるか否か判定する。その結果、前兆演出状態の後半部の開始遊技であれば、ステップＳ１３０４−１０に処理を移し、前兆演出状態の後半部でなければ、当該演出決定処理（ステップＳ１３０４）を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ１３０４−１０）
演出制御手段３３４は、獲得ポイント（獲得アイコン）に基づいて、前兆演出状態の後半部の遊技数、および、前兆演出状態の後半部で実行される演出を決定し、当該演出決定処理（ステップＳ１３０４）を終了する。
【０１７２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１７３】
例えば、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１７４】
また、上述した実施形態において、非ＡＴチャンス演出状態および前兆演出状態における演出（シナリオ）の内容および決定方法は一例にすぎない。例えば、非ＡＴチャンス演出状態においてＡＴ演出状態への移行の可否を抽選により決定し、抽選結果に応じて前兆演出状態において演出を実行するようにしてもよい。つまり、前兆ポイントや内部ポイントのように、ポイントによって管理しなくてもよい。
【０１７５】
また、上述した実施形態において、前兆演出状態の前半部の演出（シナリオ）を、シナリオ記憶領域に記憶された情報に基づいて決定するようにしたが、前兆演出状態以外の所定の期間（特定期間）に、複数の演出が順次実行される場合に、シナリオ記憶領域に記憶された情報に基づいて演出を決定するようにしてもよい。
【０１７６】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１７７】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
２０２ｃ  サブＲＡＭ（記憶部）
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３２  コマンド受信手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2018102653.tif 000003
【図２】
2018102653.tif 000004
【図３】
2018102653.tif 000005
【図４】
2018102653.tif 000006
【図５】
2018102653.tif 000007
【図６】
2018102653.tif 000008
【図７】
2018102653.tif 000009
【図８】
2018102653.tif 000010
【図９】
2018102653.tif 000011
【図１０】
2018102653.tif 000012
【図１１】
2018102653.tif 000013
【図１２】
2018102653.tif 000014
【図１３】
2018102653.tif 000015
【図１４】
2018102653.tif 000016
【図１５】
2018102653.tif 000017
【図１６】
2018102653.tif 000018
【図１７】
2018102653.tif 000019
【図１８】
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