(57)【要約】【課題】遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り判定結果に基づいた図柄の変動中に、特定演出と、当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出とを実行することができ、時間演出には、変動演出中の第１タイミングから第１期間にわたって実行される第１時間演出と、第１タイミングより遅い第２タイミングから前記第１期間より短い第２期間にわたって実行される第２時間演出とが含まれ、時間演出を実行する場合、大当り判定結果に基づいて第１時間演出または第２時間演出のいずれかを異なる確率で選択して実行する。【選択図】図２１
2018130394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第１タイミングから第１期間にわたって実行される第１時間演出と、前記第１タイミングより遅い第２タイミングから前記第１期間より短い第２期間にわたって実行される第２時間演出とを含み、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第１時間演出または前記第２時間演出のいずれかを異なる確率で選択し実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した遊技者を楽しませるための様々な演出は単に大当りの信頼度を示唆するだけの演出であり、近年ではこのような演出を実行する遊技機は目新しいものではなくなりつつある。このため、遊技者を楽しませるために様々な演出を備える遊技機にあっては、遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出の提供（新たな遊技演出を実行可能であること）が求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段（１００）と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段（４００、５００）と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出（例えば、期待演出）と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出（例えば、タイマ予告演出）とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第１タイミングから第１期間にわたって実行される第１時間演出と、前記第１タイミングより遅い第２タイミングから前記第１期間より短い第２期間にわたって実行される第２時間演出とを含み（図２７の（１）、（２）参照）、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第１時間演出または前記第２時間演出のいずれかを異なる確率で選択し実行する（図２１参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１６】図１５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図１５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図１６のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】図１８のステップＳ７０８におけるタイマ予告演出設定処理を示すフローチャートの一例
【図２０】本実施形態に係る擬似連演出が２回実行されてからＳＰＳＰリーチ演出が実行される報知演出のタイムチャートの一例
【図２１】本実施形態に係るタイマ予告演出の予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する際に参照するテーブルの一例
【図２２】本実施形態に係る擬似連演出が２回実行されてからＳＰリーチ演出が実行される報知演出のタイムチャートの一例
【図２３】本実施形態に係るタイマ予告演出の開始タイミングを決定する際に参照するテーブルの一例
【図２４】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２５】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２６】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２７】本実施形態に係るタイマ予告演出の具体例を説明するためのタイムチャート
【図２８】本実施形態に係るタイマ予告演出の具体例を説明するための図
【図２９】本実施形態に係るタイマ予告演出の具体例を説明するための図
【図３０】本実施形態に係るタイマ予告演出の具体例を説明するための図
【図３１】本実施形態に係るタイマ予告演出の具体例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続されており、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５４】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５５】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／８０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５８】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００５９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００６８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００６９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８０】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８３】
［メイン制御部のタイマ割込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００８９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作（例えば、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始されて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３を開状態から閉状態にする開閉動作）を所定回数行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技においてラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンド、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンド、および、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００９０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９３】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００９９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１０８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１０９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１１】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい大当りの当選割合が多いものとする。例えば、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも多くの遊技球を獲得することができる大当りの当選割合が多くなっている。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１５】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１１及び図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１１６】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１１及び図１２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１１７】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１１８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１１９】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１２０】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１２３】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２６】
以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１２７】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１１に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１２８】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２に示すＨＴ１−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１２９】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ２−１は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１３０】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すように、ＨＴ２−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１、２」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「３、４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１３１】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が３、４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１、２でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１３２】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１３３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１３４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１３５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１３８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１３９】
ステップＳ４１５において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別遊技が行われておらず（特別遊技が開始されておらず）、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ４１６において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４１】
以上で、図５〜図１４を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０１４２】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図１５〜図２２は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図１５〜図２２を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１４３】
まず、図１５のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図１６及び図１７を参照して後に詳述する。
【０１４４】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１４５】
なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１４６】
［コマンド受信処理］
図１６および図１７は、図１５のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１６および図１７を参照して、図１５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１４７】
まず、図１６のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド；図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１４８】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。この際、ＣＰＵ４０１は、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１４９】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド）に応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５１】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図１８を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１２０に移る。
【０１５３】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１７のステップＳ１２０に移る。
【０１５４】
図１７のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１５５】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１５６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１５７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１５８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１５９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ３１６に移る。
【０１６０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１６１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１６２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１６３】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１６４】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１２に移る。
【０１６５】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１５のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０１６６】
［本実施形態における報知演出設定処理］
次に、図１８を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態の概略を説明すると、本実施形態に係る遊技機１は報知演出において、大当りを期待させる期待演出が実行されることおよび実行タイミングを示唆するタイマ予告演出を実行可能である。また、タイマ予告演出において、期待演出が実行されるタイミングまでのタイマ時間をカウントアップするカウントアップ演出を実行した後、カウントアップ演出においてカウントアップされたタイマ時間をカウントダウンするカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出においてタイマ時間が「０：００」までカウントダウンされてこれから期待演出が実行されるタイミングが到来したことを示唆するカウントダウン終了示唆演出を実行可能である。また、タイマ予告演出において、カウントアップ演出としてタイマ画像に繋がれるように鎖が表示され、タイマ画像に鎖が繋がっている間、タイマ時間がカウントアップ表示される第１カウントアップ演出を実行する場合と、演出ボタン３７を押下することにより敵（本実施形態では３体）を倒して敵が持っている玉を獲得し獲得した玉がタイマ時間に変化してタイマ画像に表示されるタイマ時間がカウントアップされる第２カウントアップ演出を実行する場合とがある。また、報知演出において、タイマ予告演出が実行されることを示唆するタイマ予告示唆演出を実行可能である。
【０１６７】
図１８は、図１６のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１６８】
まず、図１８のステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１６９】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０５秒である場合、ＣＰＵ４０１は、複数あるＳＰＳＰリーチ演出のうち第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１７０】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定した演出パターンが、ＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンである（演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰハズレ〜第５ＳＰＳＰハズレ、第１ＳＰＳＰ当り〜第５ＳＰＳＰ当り、第１ＳＰハズレ〜第３ＳＰハズレ、第１ＳＰ当り〜第３ＳＰ当りのいずれか）か否かを判定する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１７１】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出を実行するか否かを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出を実行する決定した場合には、擬似連演出の実行回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否かの割合を定義し、擬似連演出を実行する場合における擬似連演出の実行回数の割合を定義したテーブルを参照して、擬似連演出を実行するか否かおよび擬似連演出を実行する場合における擬似連演出の実行回数を抽選に基づいて決定する。なお、擬似連演出（擬似連続変動演出；いわゆる擬似連）とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てが仮停止させてから再変動表示させることで大当りを期待させる演出である。また、この擬似連演出においては、擬似連演出の実行回数が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。本実施形態では、報知演出において、１回または２回の擬似連演出を実行可能なものとする。ここで、仮停止とは、装飾図柄の変動が仮に停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに揺れ動いた状態で表示されるものである。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、本実施形態では、装飾図柄の１つである中装飾図柄として、「継続」と描かれた図柄が仮停止されることによって擬似連演出が実行されることが報知される。その後、処理は、ステップＳ７０５に移る。
【０１７２】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０４で擬似連演出を２回実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１７３】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、タイマ予告演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出が２回実行される報知演出において、タイマ予告演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、タイマ予告演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。なお、本実施形態におけるタイマ予告演出とは、大当りを期待させる期待演出（２回目の擬似連演出、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆するＳＰＳＰ発展演出、ＳＰＳＰリーチ中に行われるカットイン予告演出のいずれかの演出）が実行されることを予告するとともに、期待演出が実行されるタイミングを示唆する演出である。また、本実施形態では、タイマ予告演出として、期待演出が実行されるタイミングまでのタイマ時間をカウントアップするカウントアップ演出と、カウントアップ演出の実行後に実行されるタイマ時間をカウントダウンするカウントダウン演出と、カウントダウン演出においてタイマ時間が「０：００」までカウントダウンされて期待演出が実行されるタイミングが到来したことを示唆するカウントダウン終了示唆演出とが実行されるが、これらの詳細については後述する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１７４】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０６でタイマ予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１１に移る。
【０１７５】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、タイマ予告演出設定処理を行う。ここで、このタイマ予告演出設定処理の詳細について、図１９を参照して説明する。
【０１７６】
［タイマ予告演出設定処理］
図１９を参照して、演出制御部４００によるタイマ予告演出設定処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ７０８のタイマ予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１７７】
まず、ステップＳ７０８１において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ７０２で決定した演出パターンが、ＳＰＳＰリーチ以上まで実行される演出パターンである（演出パターンのタイプが第１ＳＰＳＰハズレ〜第５ＳＰＳＰハズレ、第１ＳＰＳＰ当り〜第５ＳＰＳＰ当りのいずれか）か否かを判定する。ステップＳ７０８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８３に移る。
【０１７８】
ステップＳ７０８２において、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出が２回実行されてからＳＰＳＰリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ７０２で決定した演出パターンが、大当りの演出パターンであるかハズレの演出パターン毎に、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとの割合を定義したテーブルを参照して、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７０８４に移る。以下、図２０および図２１を参照して、このステップＳ７０８２の処理について具体的に説明する。
【０１７９】
［ＳＰＳＰリーチ演出実行時のタイムチャート］
まず、図２０を参照して、本実施形態における擬似連演出が２回実行されてからＳＰＳＰリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出の実行開始可能タイミングおよび本実施形態における主要な演出の実行タイミングについて説明する。
【０１８０】
図２０に示すように、変動開始後、１回目の擬似連演出、２回目の擬似連演出、ＳＰＳＰ発展演出、カットイン予告演出がこの順に実行されてから大当り結果が報知され変動が終了する。また、図２０に示すように、タイマ予告演出の開始可能タイミングとして、第１タイミングＴ１、第２タイミングＴ２、第３タイミングＴ３、第４タイミングＴ４（以下、単にＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４ということがある）の４箇所が設けられており、Ｔ１は変動が開始された直後のタイミングであり、Ｔ２は１回目の擬似連演出が実行された直後のタイミングであり、Ｔ３は２回目の擬似連演出が実行された直後のタイミングであり、Ｔ４はＳＰＳＰ発展演出が実行された直後のタイミングである。また、図２０に示すように、変動が開始されてからＴ１までの時間と、１回目の擬似連演出が実行されてからＴ２までの時間と、２回目の擬似連演出が実行されてからＴ３までの時間と、ＳＰＳＰ発展演出が実行されてからＴ４までの時間とは同じ長さの時間である。また、図２０に示すように、変動が開始されてから１回目の擬似連演出が実行されるまでの時間と、１回目の擬似連演出が実行されてから２回目の擬似連演出が実行されるまでの時間と、２回目の擬似連演出が実行されてからＳＰＳＰ発展演出が実行されるまでの時間とは同じ長さの第１時間であり、ＳＰＳＰ発展演出が実行されてからカットイン予告演出が実行されるまでの第２時間は第１時間より長く、かつ、第１時間の２倍より短い時間である。なお、タイマ予告演出の終了タイミングは、タイマ予告演出による予告対象の期待演出（２回目の擬似連演出、ＳＰＳＰ発展演出、カットイン予告演出のいずれかの演出）実行直前である。これらのことより、タイマ予告演出の実行時間としては、Ｔ１から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第１タイマ予告演出、Ｔ２から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第２タイマ予告演出、Ｔ１から開始され予告対象の期待演出がＳＰＳＰ発展演出である第３タイマ予告演出、Ｔ３から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第４タイマ予告演出、Ｔ１から開始され予告対象の期待演出が２回目の擬似連演出である第５タイマ予告演出、Ｔ２から開始され予告対象の期待演出がＳＰＳＰ発展演出である第６タイマ予告演出、Ｔ４から開始され予告対象の期待演出がカットイン予告演出である第７タイマ予告演出、Ｔ２から開始され予告対象の期待演出が２回目の擬似連演出である第８タイマ予告演出、Ｔ３から開始され予告対象の期待演出がＳＰＳＰ発展演出である第９タイマ予告演出と順で実行時間が長くなっている（なお、第５タイマ予告演出の実行時間と、第６タイマ予告演出の実行時間とは同じ長さであり、第８タイマ予告演出の実行時間と、第９タイマ予告演出の実行時間とは同じ長さである）。
【０１８１】
［ＳＰＳＰリーチ演出実行時の予告対象とする期待演出と開始タイミング決定テーブル］
次に、図２１は、本実施形態における擬似連演出が２回実行されてからＳＰＳＰリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する際に参照するテーブルの一例である、ＣＰＵ４０１は、図２１に示す参照テーブルに基づいて、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとを決定する。具体的には、図２１に示すように、今回の報知演出の演出パターンが「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、タイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとが決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいてタイマ予告演出による予告対象とする期待演出とタイマ予告演出の開始タイミングとが決定される。例えば、演出パターンが「大当り」を示す場合には、予告対象とする期待演出として２回目の擬似連演出が決定される割合は１０％であり、このうち開始タイミングとしてＴ３及びＴ４が決定されることはなく、開始タイミングとしてＴ１が決定される割合は９％であり、開始タイミングとしてＴ２が決定される割合は１％である。また、予告対象とする期待演出としてＳＰＳＰ発展演出が決定される割合は３０％であり、このうち開始タイミングとしてＴ４が決定されることはなく、開始タイミングとしてＴ１が決定される割合は１８％であり、開始タイミングとしてＴ２が決定される割合は１０％であり、開始タイミングとしてＴ３が決定される割合は２％である。また、予告対象とする期待演出としてカットイン予告演出が決定される割合は６０％であり、このうち開始タイミングとしてＴ１が決定される割合は２０％であり、開始タイミングとしてＴ２が決定される割合は１９％であり、開始タイミングとしてＴ３が決定される割合は１７％であり、開始タイミングとしてＴ４が決定される割合は４％である。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、予告対象とする期待演出として２回目の擬似連演出が決定される割合は２９％であり、このうち開始タイミングとしてＴ３及びＴ４が決定されることはなく、開始タイミングとしてＴ１が決定される割合は２４％であり、開始タイミングとしてＴ２が決定される割合は５％である。また、予告対象とする期待演出としてＳＰＳＰ発展演出が決定される割合は３３％であり、このうち開始タイミングとしてＴ４が決定されることはなく、開始タイミングとしてＴ１が決定される割合は２０％であり、開始タイミングとしてＴ２が決定される割合は８％であり、開始タイミングとしてＴ３が決定される割合は５％である。また、予告対象とする期待演出としてカットイン予告演出が決定される割合は３８％であり、このうち開始タイミングとしてＴ１が決定される割合は１６％であり、開始タイミングとしてＴ２が決定される割合は１２％であり、開始タイミングとしてＴ３が決定される割合は５％であり、開始タイミングとしてＴ４が決定される割合は５％である。
【０１８２】
ここで、図２１に示すように、本実施形態では、タイマ予告演出として、Ｔ１から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第１タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、Ｔ２から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第２タイマ予告演出、Ｔ３から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第４タイマ予告演出、Ｔ２から開始され予告対象とする期待演出がＳＰＳＰ発展演出である第６タイマ予告演出、Ｔ４から開始され予告対象とする期待演出がカットイン予告演出である第７タイマ予告演出、Ｔ２から開始され予告対象とする期待演出が２回目の擬似連演出である第８タイマ予告演出、または、Ｔ３から開始され予告対象とする期待演出がＳＰＳＰ発展演出である第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、Ｔ１から開始され予告対象とする期待演出がＳＰＳＰ発展演出である第３タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第４タイマ予告演出、第６タイマ予告演出、第７タイマ予告演出、第８タイマ予告演出、または、第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、Ｔ１から開始され予告対象とする期待演出が２回目の擬似連演出である第５タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第７タイマ予告演出、第８タイマ予告演出、または、第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、第２タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第４タイマ予告演出、第６タイマ予告演出、、第７タイマ予告演出、第８タイマ予告演出、または、第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、第６タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第７タイマ予告演出または第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。また、タイマ予告演出として、第４タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第７タイマ予告演出を実行する決定される割合よりも高くなっている。このことにより、本実施形態では、タイマ予告演出を実行する場合、変動が開始されてから早いタイミングで開始される実行時間が長いタイマ予告演出が、変動が開始されてから遅いタイミングで開始される実行時間が短いタイマ予告演出よりも実行すると決定されやすい。
【０１８３】
また、図２１に示すように、本実施形態では、演出パターンが「大当り」を示す場合には、タイマ予告演出として、第６タイマ予告演出を実行すると決定される割合が第５タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっており、第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合が第８タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、タイマ予告演出として、第６タイマ予告演出を実行すると決定される割合が第５タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも低くなっており、第９タイマ予告演出を実行すると決定される割合と第８タイマ予告演出を実行すると決定される割合とが同一になっている。このことにより、実行時間の長さが同じ場合、開始タイミングが遅いタイマ予告演出の大当り信頼度が、開始タイミングが遅いタイマ予告演出の大当り信頼度よりも高くなっている。
【０１８４】
また、図２１に示すように、本実施形態では、演出パターンが「大当り」を示す場合には、第１タイマ予告演出、第３タイマ予告演出、第５タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、第２タイマ予告演出、第６タイマ予告演出、第８タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、第４タイマ予告演出、第９タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっている。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、第５タイマ予告演出、第３タイマ予告演出、第１タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、第８タイマ予告演出、第６タイマ予告演出、第２タイマ予告演出の順でタイマ予告演出として実行されると決定される割合が高くなっており、タイマ予告演出として第４タイマ予告演出が実行されると決定される割合とタイマ予告演出として第９タイマ予告演出が実行されると決定される割合とが同一になっている。このことにより、開始タイミングが同じ場合、実行時間が長いタイマ予告演出の大当り信頼度が、実行時間が短いタイマ予告演出の大当り信頼度よりも高くなっている。
【０１８５】
また、図２１に示すように、本実施形態では、演出パターンが「大当り」を示す場合には、タイマ予告演出として、第２タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第３タイマ予告演出または第５予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっており、第４タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第５タイマ予告演出、第６タイマ予告演出、または、第８タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっており、第７タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第８タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも高くなっている。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、タイマ予告演出として、第２タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第３タイマ予告演出または第５予告演出を実行すると決定される割合よりも低くなっており、第４タイマ予告演出を実行すると決定される割合が、第５タイマ予告演出、第６タイマ予告演出、または、第８タイマ予告演出を実行すると決定される割合よりも低くなっており、第７タイマ予告演出を実行すると決定される割合と第８タイマ予告演出を実行すると決定される割合とが同一になっている。このことにより、タイマ予告演出として、実行タイミングが遅く実行時間が長いタイマ予告演出の大当り信頼度が、実行タイミングが早く実行時間が短いタイマ予告演出の大当り信頼度よりも高くなっている。
【０１８６】
説明は、図１９に戻り、ステップＳ７０８３において、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出が２回実行されてからＳＰリーチ演出が実行され大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出による予告対象とする期待演出として２回目の擬似連演出を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、タイマ予告演出の開始タイミングを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ７０２で決定した演出パターンが、大当りの演出パターンであるかハズレの演出パターン毎に、タイマ予告演出の開始タイミングの割合を定義したテーブルを参照して、タイマ予告演出の開始タイミングを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７０８４に移る。以下、図２２および図２３を参照して、このステップＳ７０８３の処理について具体的に説明する。
【０１８７】
［ＳＰＳＰリーチ演出非実行時のタイムチャート］
まず、図２２を参照して、本実施形態における擬似連演出が２回実行されてからＳＰリーチ演出が実行され（ＳＰＳＰリーチ演出は非実行）大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出の実行開始可能タイミングおよび本実施形態における主要な演出の実行タイミングについて説明する。
【０１８８】
図２２に示すように、変動開始後、１回目の擬似連演出、２回目の擬似連演出、ＳＰリーチ演出がこの順に実行されてから大当り結果が報知され変動が終了する。また、図２２に示すように、タイマ予告演出の開始可能タイミングとして、第１タイミングｔ１、第２タイミングｔ２（以下、単にｔ１、ｔ２ということがある）の２箇所が設けられており、ｔ１は変動が開始された直後のタイミングであり、ｔ２は１回目の擬似連演出が実行された直後のタイミングである。また、図２２に示すように、図２０を用いて説明したのと同様、変動が開始されてからｔ１までの時間と、１回目の擬似連演出が実行されてからｔ２までの時間とは同じ長さの時間である。また、図２２に示すように、変動が開始されてから１回目の擬似連演出が実行されるまでの時間と、１回目の擬似連演出が実行されてから２回目の擬似連演出が実行されるまでの時間とは同じ長さの時間である。
【０１８９】
［ＳＰＳＰリーチ演出非実行時の開始タイミング決定テーブル］
次に、図２３は、本実施形態における擬似連演出が２回実行されてからＳＰリーチ演出が実行され（ＳＰＳＰリーチ演出は非実行）大当り抽選結果が報知される報知演出でのタイマ予告演出の開始タイミングを決定する際に参照するテーブルの一例である、ＣＰＵ４０１は、図２３に示す参照テーブルに基づいて、タイマ予告演出の開始タイミングを決定する。具体的には、図２３に示すように、今回の報知演出の演出パターンが「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、タイマ予告演出の開始タイミングが決定される抽選割合が決定されており、この抽選割合に基づいてタイマ予告演出の開始タイミングが決定される。例えば、演出パターンが「大当り」を示す場合には、開始タイミングとして、７０％の割合でｔ１が決定され。３０％の割合でｔ２が決定される。一方、演出パターンが「ハズレ」を示す場合には、開始タイミングとして、５０％の割合でｔ１が決定され。５０％の割合でｔ２が決定される。このことにより、予告演出を実行する場合、変動が開始されてから早いタイミングで開始される実行時間が長いタイマ予告演出が、変動が開始されてから遅いタイミングで開始される実行時間が短いタイマ予告演出よりも実行すると決定されやすい。
【０１９０】
説明は、図１９に戻り、ステップＳ７０８４において、ＣＰＵ４０１は、タイマ予告演出の演出タイプを決定する。具体的には、本実施形態では、タイマ予告演出の演出タイプとして、タイマ画像に繋がる鎖が表示され、鎖がタイマ画像に繋がっている間、タイマ画像に表示されたタイマ時間がカウントアップして表示される第１カウントアップ演出を実行した後、カウントアップされたタイマ時間がカウントダウン表示されるカウントダウン演出を行う第１演出タイプと、演出ボタン３７を押下することにより敵（本実施形態では３体）を倒して獲得した敵が持っていた玉を獲得しこの獲得した玉がタイマ時間に変化されてタイマ時間がタイマ画像にカウントアップ表示される第２カウントアップ演出を実行した後、カウントダウン演出を実行する第２演出タイプとがある。ＣＰＵ４０１は、、抽選等によって、第１演出タイプおよび第２演出タイプのいずれかの演出タイプを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、決定した演出タイプと、ステップＳ７０８２またはステップＳ７０８３で決定したタイマ予告演出による予告対象の期待演出および開始タイミングに基づいて、第１カウントアップ演出または第２カウントアップ演出、および、カウントダウン演出の演出内容を設定する。そして、タイマ予告演出設定処理を終了し、処理は図１８のステップＳ７０９に移る。
【０１９１】
説明は図１８に戻り、ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０８で設定したタイマ予告演出の開始タイミングがＴ１であるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０１９２】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、タイマ予告示唆演出を実行するか否かを抽選等により決定する。この場合、特別図柄抽選の結果が大当りの場合、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に比べて、高い確率でタイマ予告示唆演出を実行することを決定するように割合が設定されている参照テーブルを用いてもよい。このようにすることにより、タイマ予告示唆演出が実行された場合の大当りの信頼度が、実行されない場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。また、タイマ予告示唆演出を実行すると決定した場合には、タイマ予告演出が開始されるより先に実行されるようにタイマ予告示唆演出の実行開始タイミングを決定する。ここで、本実施形態におけるタイマ予告示唆演出とは、タイマ予告演出においてカウントダウン演出が実行されているときにタイマ画像が表示される位置と同じ位置に、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像をタイマ予告演出が開始されるまで表示することにより、タイマ予告演出が実行されることを示唆する演出である。その後、処理は、ステップＳ７１１に移る。
【０１９３】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ７０２〜Ｓ７１０で実行すると決定した各演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１６のステップＳ１１６に移る。
【０１９４】
［本実施形態における演出実行処理］
次に、演出制御部４００からの報知演出の実行指示（図１８のステップＳ７１１参照）に応じて画像音響制御部５００が実行する演出実行処理について、図２４〜図２６を参照して説明する。図２４〜図２６は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図２４〜図２６のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図２４に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０１９５】
図２４のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図１８のステップＳ７１１参照）。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０１９６】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０１９７】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされたタイマ予告示唆演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０１９８】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、タイマ予告示唆演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、後述するタイマ予告演出においてタイマ画像を表示する位置と同じ位置に、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像を画像表示部６に表示する（後述する図３０の（２）、図３１の（２）参照）。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０１９９】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされたタイマ予告演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２００】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、タイマ予告演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、タイマ予告示唆演出が実行されている場合は、既に表示されているタイマ画像に含まれる「スタンバイ」と描かれた文字画像の表示を消去して、タイマ時間を示す表示態様で（本実施形態では、タイマ時間を示す初期表示態様「０：００」と描かれた表示態様で）タイマ画像を画像表示部６に表示し、タイマ予告示唆演出が実行されていない場合は、タイマ時間を示す初期表示態様「０：００」と描かれた表示態様でタイマ画像を画像表示部６に表示する（後述する図２８の（２）、図２９の（３）、図３０の（４）、図３１の（５）参照）。その後、処理はステップＳ８０７に移る。
【０２０１】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた第１カウントアップ演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０９に移る。
【０２０２】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、第１カウントアップ演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、タイマ画像に繋がれた鎖の画像を画像表示部６に表示し、ステップＳ８０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、タイマ画像に表示されているタイマ時間の表示をカウントアップして画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ８０９に移る。
【０２０３】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた第２カウントアップ演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２０４】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、第２カウントアップ演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、「ボタンを押して敵を倒せ」との文字画像と、ボールを持った３体の敵画像と、それぞれの敵画像の下に演出ボタンを模した画像等を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ８１１に移る。
【０２０５】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、第２カウントアップ演出の実行期間のうち、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間（例えば、第２カウントアップ演出の実行期間が６秒であるとし、第２カウントアップ演出を開始して１秒後〜４秒経過するまでの期間）の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、上記の操作有効期間中に演出ボタン３７への操作（本実施形態では、３回の単押し操作）があると、操作有効期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで操作有効期間は終了する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ８２０に移る。
【０２０６】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間を開始する。その後、処理は図２５のステップＳ８２０に移る。
【０２０７】
図２５のステップＳ８２０において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ８２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２９に移る。
【０２０８】
ステップＳ８２１において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ボタン３７への所定の操作がされたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００、演出制御部４００を介して演出ボタン３７から出力される所定の操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップＳ８２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は、ステップＳ８２６に移る。
【０２０９】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８２１の処理で演出ボタン３７になされたと判定された所定の操作が、今回の操作有効期間において演出ボタン３７への３回目の所定の操作であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＮの値が「２」であるか否かを判定する。ここで、Ｎは、有効期間において演出ボタン３７への所定操作が行われた回数であり、Ｎの値が「２」であることは、ステップＳ８２１でＹＥＳと判定される前に、演出ボタン３７への所定の操作が２回実行されたことを示す。ステップＳ８２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２３に移る。
【０２１０】
ステップＳ８２３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８２１の処理で演出ボタン３７になされたと判定された所定の操作に応じた演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７になされた所定の操作に応じて１体の敵を倒して敵が持っているボールを獲得する演出を実行する。また、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＮの値を、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ８２９に移る。
【０２１１】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間内に３回の演出ボタン３７への所定の操作が行われたとして、操作有効期間を終了する。また、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＮの値を、「０」にリセットして書き換える。その後、処理はステップＳ８２５に移る。
【０２１２】
ステップＳ８２５において、ＣＰＵ５０１は、第２カウントアップ演出において、カウントアップされるタイマ時間を示唆するカウントアップ示唆画像を表示する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、後述する図２９の（４）、図３１の（６）に示すように、３体の敵を倒して獲得した玉によってカウントアップされる時間を示唆する画像（例えば、「＋１：００」と描かれた文字画像、「＋２：００」と描かれた文字画像、「＋２０：００」と描かれた文字画像等）を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ８２８に移る。
【０２１３】
ステップＳ８２６において、ＣＰＵ５０１は、上述したように定められた操作有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS８２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８２９に移る。
【０２１４】
ステップＳ８２７において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間を終了する。また、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に格納されているＮの値を、「０」にリセットして書き換える。その後、処理はステップＳ８２８に移る。
【０２１５】
ステップＳ８２８において、ＣＰＵ５０１は、第２カウントアップ演出においてカウントアップされたタイマ時間が表示されるようにタイマ画像の表示態様を更新する。その後、処理はステップＳ８２９に移る。
【０２１６】
ステップＳ８２９において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ８０２においてスケジュールされたカウントダウン演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８３１に移る。
【０２１７】
ステップＳ８３０において、ＣＰＵ５０１は、カウントダウン演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１カウントアップ演出または第２カウントアップ演出においてタイマ画像に表示されているタイマ時間を、表示されている時間をかけてカウントダウン表示する。その後、処理はステップＳ８３１に移る。
【０２１８】
ステップＳ８３１において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ８０２においてスケジュールされたカウントダウン終了示唆演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８３３に移る。
【０２１９】
ステップＳ８３２において、ＣＰＵ５０１は、カウントダウン示唆演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、「行くぞ！」と描かれた文字画像を画像表示部６に表示する（後述する図２８の（５）、図２９の（５）、図３０の（７）、図３１の（９）参照）。その後、処理はステップＳ８３３に移る。
【０２２０】
ステップＳ８３３において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ８０２においてスケジュールされたタイマ予告演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ８４０に移る。
【０２２１】
ステップＳ８３４において、ＣＰＵ５０１は、タイマ予告演出を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、タイマ画像の表示を終了する。その後、処理は図２６のステップＳ８４０に移る。
【０２２２】
図２６のステップＳ８４０において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ８０２においてスケジュールされた擬似連演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８４２に移る。
【０２２３】
ステップＳ８４１において、ＣＰＵ５０１は、擬似連演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、３つの装飾図柄のうち、右装飾図柄と左装飾図柄が仮停止されている状態で、中装飾図柄として「継続」と描かれた図柄を仮停止させた後、３つの装飾図柄を再変動表示させる。その後、処理はステップＳ８４２に移る。
【０２２４】
ステップＳ８４２において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ８０２においてスケジュールされたＳＰＳＰ発展演出実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８４４に移る。
【０２２５】
ステップＳ８４３において、ＣＰＵ５０１は、ＳＰＳＰ発展演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介してランプ制御部６００に指示して、稼働役物７を動作させる。なお、ランプ制御部６００への指示はコマンドを送付することにより行われる。その後、処理はステップＳ８４４に移る。
【０２２６】
ステップＳ８４４において、ＣＰＵ５０１は、図２４のステップＳ８０２においてスケジュールされたカットイン予告演出実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８４６に移る。
【０２２７】
ステップＳ８４５において、ＣＰＵ５０１は、カットイン予告演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、カットイン予告画像を画像演出部６に表示する。その後、処理はステップＳ８４６に移る。
【０２２８】
ステップＳ８４６において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する（図１６のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８４７に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２４〜図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２２９】
ステップＳ８４７において、ＣＰＵ５０１は、報知演出を終了して、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図２４〜図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２３０】
なお、図示を省略しているが、図２４のステップＳ８０２で作成したスケジュールに、図２４〜図２６を用いて説明した演出以外の演出（例えば、群予告演出等）の実行が含まれている場合は、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
【０２３１】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図２７〜図３１を参照して説明する。
【０２３２】
本実施形態では、報知演出において、タイマ画像を表示させてからタイマ画像に表示されるタイマ時間をカウントアップして表示し（カウントアップ演出が実行され）、その後、カウントアップして表示したタイマ時間をカウントダウンして表示し（カウントダウン演出が実行され）、タイマ時間の表示がカウントダウンされ「０：００」になったときにタイマ時間のカウントダウンが終了したことを示唆する画像（「行くぞ！」と描かれた文字画像）を表示して（カウントダウン終了示唆演出が実行され）、大当りを期待させる期待演出（２回目の擬似連演出、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆するＳＰＳＰ発展演出、ＳＰＳＰリーチ中に行われるカットイン予告演出のいずれかの演出）の実行および実行タイミングを示唆（予告）するタイマ予告演出が実行される。また、タイマ画像に表示されるタイマ時間をカウントアップして表示される前に、タイマ時間が表示される位置に「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像を表示させる（タイマ予告示唆演出が実行される）ことによって、上記した期待演出の実行が示唆されるタイマ予告演出の実行を示唆（予告）する。
【０２３３】
図２７は、タイマ予告演出、タイマ予告示唆演出が実行される報知演出の複数の典型例についてのタイムチャートである。図２７の（１）は、第１タイミングＴ１から開始され２回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出（第５タイマ予告演出、図２１参照）が実行される報知演出のタイムチャートである。図２７の（２）は、第２タイミングＴ２から開始され２回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出（第８タイマ予告演出、図２１参照）が実行される報知演出のタイムチャートである。図２７の（３）は、タイマ予告示唆演出が実行された後、第２タイミングＴ２から開始されＳＰＳＰ発展演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出（第８タイマ予告演出、図２１参照）が実行される報知演出のタイムチャートである。図２７の（４）は、タイマ予告示唆演出が実行された後、第３タイミングＴ３から開始されカットイン予告演出の実行および実行タイミングを示唆するタイマ予告演出（第４タイマ予告演出、図２１参照）が実行される報知演出のタイムチャートである。
【０２３４】
図２８は、図２７の（１）に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に、図２８および図２７の（１）を用いて、第１タイミングＴ１から開始され２回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。
【０２３５】
まず、図２８の（１）および図２７の（１）に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ２が上から下に向かって変動表示される（つまり、装飾図柄が変動開始される）。ここで、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ２では、それぞれ、数字の１〜９を描いた装飾図柄が１〜９の順番で整列して循環表示されることによって、変動表示される。なお、図２８〜図３１では、変動表示されている装飾図柄を下向きの矢印で表している。
【０２３６】
次に、図２８の（２）および図２７の（１）に示すように、報知演出が開始された直後のタイミング（第１タイミングＴ１）において、タイマ時間として「０：００」と描かれたタイマ画像５０が画像表示部６０に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、タイマ画像５０に繋がれた鎖画像が表示され、タイマ画像５０に表示されるタイマ時間を時間の経過と共にカウントアップ表示させる第１カウントアップ演出が実行される。
【０２３７】
次に、図２８の（３）および図２７の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて１回目の擬似連演出が実行される。また、図２８の（３）の例では、第１カウントアップ演出も実行中であり、タイマ時間が「６：００」までカウントアップ表示されている。
【０２３８】
次に、図２８の（４）および図２７の（１）に示すように、タイマ時間が「８：００」までカウントアップ表示されると、タイマ画像５０から外れる鎖画像が画像表示部６に表示され、タイマ画像５０に表示（カウントアップ表示）されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
【０２３９】
次に、図２８の（５）および図２７の（１）に示すように、タイマ時間が「０：００」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ！」と描かれた文字画像が表示され、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出が実行されることを示唆するカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。
【０２４０】
次に、図２８の（６）および図２７の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて２回目の擬似連演出（タイマ予告演出の予告対象である期待演出）が実行される。
【０２４１】
次に、図２８の（７）および図２７の（１）に示すように、リーチ状態となり３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物７を動作させるＳＰＳＰ発展演出が実行され、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することが示唆される。
【０２４２】
次に、図２８の（８）および図２７の（１）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を画像表示部６に表示させるカットイン予告演出が実行された後、図２８の（９）および図２７の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ２が完全に停止表示（確定停止）されることで、大当り抽選（特別図柄抽選）の結果が演出的に報知される。
【０２４３】
図２９は、図２７の（２）に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に、図２９および図２７の（２）を用いて、第２タイミングＴ２から開始され２回目の擬似連演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。
【０２４４】
まず、図２９の（１）および図２７の（２）に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ３が上から下に向かって変動表示される。
【０２４５】
次に、図２９の（２）および図２７の（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて１回目の擬似連演出が実行される。
【０２４６】
次に、図２９の（３）および図２７の（２）に示すように、１回目の擬似連演出が実行された直後のタイミング（第２タイミングＴ２）において、タイマ時間として「０：００」と描かれたタイマ画像５０が画像表示部６に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、「ボタンを押して敵を倒せ」と描かれた画像と、ボールを持った３体の敵画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されて、第２カウントアップ演出が実行される。
【０２４７】
次に、演出ボタン３７への所定の操作が３回行われる、または、操作有効期間が終了すると、図２９の（４）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、タイマ時間がカウントアップされる時間を示唆する「＋１：００」と描かれたカウントアップ示唆画像５１ａおよび５１ｂと「＋２：００」と描かれたカウントアップ示唆画像５１ｃが表示され、カウントアップ示唆画像５１ａ〜５１ｃにより示唆された時間がタイマ画像５０のタイマ時間に表示されるようにタイマ画像５０が更新されて表示される。
【０２４８】
次に、図２９の（５）および図２７の（２）に示すように、タイマ画像５０に表示（カウントアップ表示）されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
【０２４９】
次に、図２９の（６）および図２７の（２）に示すように、タイマ時間が「０：００」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ！」と描かれた文字画像が表示されるカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。
【０２５０】
次に、図２９の（７）および図２７の（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて２回目の擬似連演出（タイマ予告演出の予告対象である期待演出）が実行される。
【０２５１】
次に、図２９の（８）および図２７の（２）に示すように、リーチ状態となり３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物７を動作させるＳＰＳＰ発展演出が実行される。
【０２５２】
次に、図２９の（９）および図２７の（２）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を表示させるカットイン予告演出が実行された後、図２９の（１０）および図２７の（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ２が完全に停止表示されることで、大当り抽選の結果が演出的に報知される。
【０２５３】
図３０は、図２７の（３）に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に図３０および図２７の（３）を用いて、タイマ予告示唆演出が実行された後、第２タイミングＴ２から開始されＳＰＳＰ発展演出の実行および実行タイミングを予告するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。
【０２５４】
まず、図３０の（１）および図２７の（３）に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ３が上から下に向かって変動表示される。
【０２５５】
次に、図３０の（２）および図２７の（３）に示すように、報知演出の開始から所定時間（例えば、２秒）経過時に「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像５０が画像表示部６に表示され、タイマ予告演出がこれから実行されることを示唆するタイマ予告示唆演出が実行される。
【０２５６】
次に、図３０の（３）および図２７の（３）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて１回目の擬似連演出が実行される。また、図３０の（３）の例では、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像５０が継続表示されており、まだタイマ予告演出が実行されておらず、これから実行されることを示唆している。
【０２５７】
次に、図３０の（４）および図２７の（３）に示すように、１回目の擬似連演出が実行された直後のタイミング（第２タイミングＴ２）において、「スタンバイ」と描かれた文字画像が消去され、タイマ時間として「０：００」と描かれた文字画像がタイマ画像５０に含まれるように画像表示部６０に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、タイマ画像５０に繋がれた鎖画像が表示され、タイマ画像５０に表示されるタイマ時間を時間の経過と共にカウントアップ表示させる第１カウントアップ演出が実行される。
【０２５８】
次に、図３０の（５）および図２７の（３）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて２回目の擬似連演出が実行される。また、図３０の（５）の例では、第１カウントアップ演出も実行中であり、タイマ時間が「６：００」までカウントアップ表示されている。
【０２５９】
次に、図３０の（６）および図２７の（３）に示すように、タイマ時間が「８：００」までカウントアップ表示されると、タイマ画像５０から外れる鎖画像が画像表示部６に表示され、タイマ画像５０に表示されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
【０２６０】
次に、図３０の（７）および図２７の（３）に示すように、リーチ状態となり、タイマ時間が「０：００」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ！」と描かれた文字画像が表示され、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出が実行されることを示唆するカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。
【０２６１】
次に、図３０の（８）および図２７の（３）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物７を動作させるＳＰＳＰ発展演出（タイマ予告演出の予告対象である期待演出）が実行される。
【０２６２】
次に、図３０の（９）および図２７の（３）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を画像表示部６に表示させるカットイン予告演出が実行された後、図３０の（１０）および図２７の（３）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ２が完全に停止表示されることで、大当り抽選の結果が演出的に報知される。
【０２６３】
図３１は、図２７の（４）に示す報知演出について具体的に説明するための図である。以下に図３１および図２７の（４）を用いて、タイマ予告示唆演出が実行された後、第３タイミングＴ３から開始されカットイン予告演出の実行および実行タイミングを示唆するタイマ予告演出が実行される報知演出について説明する。
【０２６４】
まず、図３１の（１）およびに示すように、図２７の（４）に示すように、報知演出が開始されると、停止表示されていた左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ３が上から下に向かって変動表示される。
【０２６５】
次に、図３１の（２）および図２７の（４）に示すように、報知演出の開始から所定時間（例えば、２秒）経過時に「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像５０が画像表示部６に表示され、タイマ予告演出がこれから実行されることを示唆するタイマ予告示唆演出が実行される。
【０２６６】
次に、図３１の（３）および図２７の（４）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて１回目の擬似連演出が実行される。また、図３１の（３）の例では、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像５０が継続表示されており、まだタイマ予告演出が実行されておらず、これから実行されることを示唆している。
【０２６７】
次に、図３１の（４）および図２７の（４）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３が「継続」と描かれた図柄で仮停止されて２回目の擬似連演出が実行される。また、図３１の（３）の例では、「スタンバイ」と描かれた文字画像を含むタイマ画像５０が継続表示されており、まだタイマ予告演出が実行されておらず、これから実行されることを示唆している。
【０２６８】
次に、図３１の（５）および図２７の（４）に示すように、２回目の擬似連演出が実行された直後のタイミング（第３タイミングＴ３）において、タイマ時間として「０：００」と描かれたタイマ画像５０が画像表示部６に表示されタイマ予告演出が開始されるとともに、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、「ボタンを押して敵を倒せ」と描かれた画像と、ボールを持った３体の敵画像と、演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示されて、第２カウントアップ演出が実行される。
【０２６９】
次に、演出ボタン３７への所定の操作が３回行われる、または、操作有効期間が終了すると、図３１の（６）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、タイマ時間がカウントアップされる時間を示唆する「＋２：００」と描かれたカウントアップ示唆画像５１ａおよび５１ｂと「＋２０：００」と描かれたカウントアップ示唆画像５１ｃが表示され、カウントアップ示唆画像５１ａ〜５１ｃにより示唆された時間がタイマ画像５０のタイマ時間に表示されるようにタイマ画像５０が更新されて表示される。
【０２７０】
次に、図３１の（７）および図２７の（４）に示すように、タイマ画像５０に表示（カウントアップ表示）されたタイマ時間をカウントダウン表示させるカウントダウン演出が実行される。
【０２７１】
次に、図３１の（８）および図２７の（４）に示すように、リーチ状態となり３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、可動役物７を動作させるＳＰＳＰ発展演出が実行される。また、図３１の（８）の例では、カウントダウン表示演出も実行中であり、タイマ時間が「２０：００」までカウントダウン表示されている。
【０２７２】
次に、図３１の（９）および図２７の（４）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されてＰＳＰリーチ演出が実行され、タイマ時間が「０：００」までカウントダウン表示されたときに、「行くぞ！」と描かれた文字画像が表示され、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出が実行されることを示唆するカウントダウン終了示唆演出が実行され、タイマ予告演出が終了される。
【０２７３】
次に、図３１の（１０）および図２７の（４）に示すように、３つの装飾図柄が画面右下に縮小表示されて、カットイン予告画像を画像表示部６に表示させるカットイン予告演出（タイマ予告演出の予告対象である期待演出）が実行された後、図３１の（１１）および図２７の（４）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３および右装飾図柄ＤＩ２が完全に停止表示されることで、大当り抽選の結果が演出的に報知される。
【０２７４】
以上に説明したように、本実施形態では、大当りを期待させる期待演出が実行される報知演出において、複数のタイミングのうちいずれかのタイミングから開始され期待演出が実行されることを示唆（予告）するタイマ予告演出を実行可能である。また、タイマ予告演出が実行される場合、タイマ予告演出として、複数のタイミングのうち遅いタイミングで開始され実行時間が短いタイマ予告演出よりも、複数のタイミングのうち早いタイミングから開始され実行時間が長いタイマ予告演出の方が、実行され易くなっている。また、タイマ予告演出の実行時間が同じである場合、複数のタイミングのうち早いタイミングから開始されるタイマ予告演出よりも、複数のタイミングのうち遅いタイミングから開始されるタイマ予告演出の方が、大当り信頼度が高くなっている。また、複数のタイミングのうち同じタイミングからタイマ予告演出が開始される場合、実行時間が短いタイマ予告演出よりも、実行時間の長いタイマ予告演出の方が、大当り信頼度が高くなっている。また、複数のタイミングのうち早いタイミングから開始され実行時間が短いタイマ予告演出よりも、複数のタイミングのうち遅いタイミングから開始され実行時間が長いタイマ予告演出の方が、大当り信頼度が高くなっている。このことによって、本実施形態によれば、大当りを期待させる期待演出の実行が示唆されるタイマ予告演出の実行開始タイミングと、実行時間とによって大当り信頼度を示唆することができるため、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができるタイマ予告演出を実行することができる。
【０２７５】
また、本実施形態では、タイマ予告演出において、タイマ時間をカウントアップする（溜める）カウントアップ演出と、当該カウントアップされたタイマ時間をカウントダウンさせるカウントダウン演出とを実行することができる。このことにより、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる斬新な演出を実行することができる。
【０２７６】
また、本実施形態では、タイマ予告演出が行われる前に、タイマ予告演出が実行されることを示唆する「スタンバイ」と描かれた画像を含むタイマ画像をタイマ予告演出が実行されるまで表示することが可能である。また、本実施形態では、タイマ予告演出において、期待演出が実行されるまでのタイマ時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出が実行されるまで、タイマ画像を表示してタイマ時間がカウントアップ表示されるカウントアップ演出を実行可能である。このことにより、期待演出が実行されるタイミングを最終的に示唆するカウントダウン演出が行われることに対する期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる斬新な演出を実行することができる。
【０２７７】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、タイマ予告演出の予告対象となる期待演出を、２回目の擬似連演出、ＳＰＳＰ発展演出、カットイン予告演出のいずれかの演出としたが、これに限られるものではない。例えば、群予告演出、大当りしたことを示唆する可動役物７を動作させる演出（いわゆる、決め演出）をタイマ予告演出の予告対象の演出としてもよく、大当りを期待させる演出であれば、タイマ予告演出の予告対象となる演出として限定されるものではない。このようにすることにより、タイマ予告演出の多様性を実現することができる。
【０２７８】
また、上記した実施形態では、１回の報知演出において擬似連演出の実行回数を２回以下としたが、これに限られるものではない。１回の報知演出において擬似連回数を３回以上行われるものとしてもよく、３回目以降の擬似連演出をタイマ予告演出の予告対象となる期待演出としてもよい。
【０２７９】
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出のカウントダウン演出では、カウントアップ演出においてカウントアップ表示されたタイマ時間を単に「０：００」となるまでカウントダウン表示するものとしたが、これに限られるものではない。カウントダウン演出において、タイマ時間のカウントダウン表示を一時停止表示、早送り表示、スロー再生表示される期間があってもよく、また、タイマ時間の早戻し表示（つまり、カウントダウン表示されているタイマ時間が戻される表示）される期間があってもよい。このようにすることにより、タイマ予告演出においてカウントダウン演出が開始された際のタイマ時間の表示によって、タイマ予告演出が終了するタイミングを予期した遊技者に意外感を与えることができ、斬新なタイマ予告演出を実行することができる。
【０２８０】
また、上記した実施形態では、１回の報知演出において１回のタイマ予告演出が行われるものとしたが、これに限られるものではなく、１回の報知演出においてタイマ予告演出が２回以上行われるものとしてもよい。なお、１回の報知演出においてタイマ予告演出を２回以上行う場合、各タイマ予告演出の実行期間が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。例えば、１回の報知演出において、タイマ予告演出の実行中に他のタイマ予告演出が開始され２以上のタイマ予告演出が同時に実行されるようにしてもよいし、同じタイミングで開始して終了タイミングの異なる２以上のタイマ予告演出が同時に実行されるようにしてもよいし、タイマ予告演出が終了した後に他のタイマ予告演出が実行されるようにしてもよい。また、１回の報知演出において、タイマ予告演出が２回以上行われるときに、タイマ予告示唆演出を行う場合、タイマ予告演出が行われる回数も示唆する演出態様でタイマ予告示唆演出が行われるようにしてもよい。このようにすることにより、タイマ予告演出の多様性を実現することができ、斬新な演出を実行することができる。
【０２８１】
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間の長さに関わらず、タイマ画像および／またはタイマ画像に表示されるタイマ時間の表示態様は同じであるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間の長さに応じて、異なる表示態様でタイマ画像および／またはタイマ画像に表示されるタイマ時間が表示されるようにしてもよい。例えば、タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間が８秒以内の場合には、青色の表示態様でタイマ画像および／またはタイマ画像に表示されるタイマ時間が表示されるようにし、タイマ予告演出のカウントアップ演出においてカウントアップ表示されるタイマ時間が８秒より長い場合には、赤色の表示態様でタイマ画像および／またはタイマ画像に表示されるタイマ時間が表示されるようにしてもよい。
【０２８２】
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出の第２カウントアップ演出において敵が持っている玉の表示態様は、変化するタイマ時間の長さに関わらず同じ表示態様であるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告演出の第２カウントアップ演出において敵が持っている玉の表示態様を、その後変化するタイマ時間の長さに応じて、異なる表示態様としてもよい。例えばタイマ予告演出の第２カウントアップ演出において、８秒以内のタイマ時間に変化可能な敵が持っている玉を青色の表示態様で表示し、８秒より長いタイマ時間に変化可能な敵が持っている玉を赤色の表示態様で表示するようにしてもよい。
【０２８３】
また、上記した実施形態では、タイマ予告示唆演出はタイマ予告演出が実行される報知演出において行われるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告示唆演出を、先読み予告演出としてタイマ予告演出が実行される報知演出より前に実行される報知演出から行うことができるようにしてもよい。
【０２８４】
また、上記した実施形態では、タイマ予告演出において、第１カウントアップ演出または第２カウントアップ演出のいずれかのカウントアップ演出が実行されてから、カウントダウン演出が行われるものとしたが、これに限られるものではない。タイマ予告演出において、カウントアップ演出が行われることなく、カウントダウン演出が行われるようにしてもよい。
【０２８５】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２８６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２８７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２８８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年2月16日(2018.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第１タイミングから第１期間にわたって実行される第１時間演出と、前記第１タイミングより遅い第２タイミングから前記第１期間より短い第２期間にわたって実行される第２時間演出とを含み、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第１時間演出または前記第２時間演出のいずれかを、予め定められた異なる確率で選択し実行する、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づいて図柄（特別図柄）を変動表示させた後に、前記判定結果を示す態様で停止表示させる図柄制御手段（１００）と、
前記変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段（４００、５００）と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出（期待演出；擬似連演出、ＳＰＳＰ発展演出等）と、当該特定演出の実行に先だって当該特定演出が実行されるまでの残時間を示す時間演出（タイマ予告演出）とを実行可能であり、
前記時間演出は、前記変動表示中の第１タイミングから第１期間にわたって実行される第１時間演出（図２７の（１）参照）と、前記第１タイミングより遅い第２タイミングから前記第１期間より短い第２期間にわたって実行される第２時間演出（図２７の（２）参照）とを含み、
前記時間演出を実行する場合には、前記判定結果に基づいて、前記第１時間演出または前記第２時間演出のいずれかを、予め定められた異なる確率で選択し実行する（図２１参照）。