(57)【要約】【課題】  音声データのデータ量を増大させることなく、ゲーム音による多彩な演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間生成手段、キャラクタ制御手段、キャラクタの位置に付随してエフェクト表現の仮想出力源を設定する仮想出力源設定手段、およびエフェクト表現を実行するエフェクト表現手段、として機能させ、仮想空間は、第１のエフェクト表現が実行される第１領域と、第１のエフェクト表現とは異なる第２のエフェクト表現が実行される第２領域と、第１領域と第２領域とを接続する境界領域とを含み、エフェクト表現手段は、仮想出力源が境界領域に位置する場合は、境界領域に接続される第１領域および第２領域の双方に対応する第１および第２のエフェクト表現の出力源が、当該境界領域に位置する仮想出力源に存在すると仮定して、キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行する。【選択図】図７
2018130283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において前記キャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタの位置に付随してエフェクト表現の仮想出力源を設定する仮想出力源設定手段、および
予め記憶された少なくとも１つのエフェクト表現データを用いて、前記キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行するエフェクト表現手段、として機能させ、
前記仮想空間は、第１のエフェクト表現が実行される第１領域と、前記第１のエフェクト表現とは異なる第２のエフェクト表現が実行される第２領域と、前記第１領域と前記第２領域とを接続する境界領域とを含み、
前記エフェクト表現手段は、
前記仮想出力源が前記第１領域または前記第２領域に位置する場合は、当該第１領域または前記第２領域に対応する前記第１または前記第２のエフェクト表現の出力源が、当該仮想出力源に存在すると仮定し、
前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合は、前記境界領域に接続される前記第１領域および前記第２領域の双方に対応する前記第１および前記第２のエフェクト表現の出力源が、当該境界領域に位置する仮想出力源に存在すると仮定して、
前記キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合、当該仮想出力源における前記境界領域内の所定の基準位置との位置関係に応じて前記第１のエフェクト表現に対する前記第２のエフェクト表現の出力比を変化させて出力する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合、当該仮想出力源が前記基準位置に対して前記第１領域側に離れる程、前記第１のエフェクト表現の出力を前記第２のエフェクト表現に対して大きくし、当該仮想出力源が前記基準位置に対して前記第２領域側に離れる程、前記第２のエフェクト表現の出力を前記第１のエフェクト表現の出力に対して大きくする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記仮想出力源設定手段は、前記キャラクタの位置と前記仮想出力源との間に所定の遮蔽物が存在する場合、当該仮想出力源を前記遮蔽物より前記キャラクタの位置側の位置に設定変更する、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記エフェクト表現手段は、出力される音声データのうちの少なくとも１つの音声データ（以下、特定音声データ）の出力源が前記仮想出力源に存在すると仮定して、前記キャラクタの位置における音声出力表現となるように前記特定音声データを加工するエフェクト表現変更手段を含む、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、プレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感などの向上のために背景音楽（ＢＧＭ）、仮想空間に応じた環境音（例えば雨、風などの周囲の音）等のゲーム音による演出が行われる。
【０００３】
このようなゲーム音による演出をより効果的に行うために、プレイヤキャラクタが位置している領域に応じて、その都度、環境音等の所定のゲーム音を加工する処理を行う構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０５７８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のような構成では、例えば、プレイヤキャラクタの位置から壁等の遮蔽物までの距離、天井までの高さ、地面または遮蔽物の材質（吸音率等）といった領域内におけるより詳細な環境の変化をゲーム音に反映することが難しい。プレイヤキャラクタの位置に応じてその周囲の状況（遮蔽物までの距離等）をレイキャストして取得することもできるが、処理負荷が大きくなってしまう。ゲーム音による演出のために処理負荷が大きくなると、ゲーム音以外の処理にも影響を与えてしまいゲーム全体の進行を阻害するおそれもある。
【０００６】
このような問題は、ゲーム音だけでなく、光の照射、風、雨等のエフェクト表現においても同様に生じ得る。
【０００７】
そこで本発明は、エフェクト表現による演出のための処理負荷の増大を抑制しつつ、エフェクト表現による多彩な演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において前記キャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段、前記キャラクタの位置に付随してエフェクト表現の仮想出力源を設定する仮想出力源設定手段、および予め記憶された少なくとも１つのエフェクト表現データを用いて、前記キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行するエフェクト表現手段、として機能させ、前記仮想空間は、第１のエフェクト表現が実行される第１領域と、前記第１のエフェクト表現とは異なる第２のエフェクト表現が実行される第２領域と、前記第１領域と前記第２領域とを接続する境界領域とを含み、前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記第１領域または前記第２領域に位置する場合は、当該第１領域または前記第２領域に対応する前記第１または前記第２のエフェクト表現の出力源が、当該仮想出力源に存在すると仮定し、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合は、前記境界領域に接続される前記第１領域および前記第２領域の双方に対応する前記第１および前記第２のエフェクト表現の出力源が、当該境界領域に位置する仮想出力源に存在すると仮定して、前記キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行する。
【０００９】
前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合、当該仮想出力源における前記境界領域内の所定の基準位置との位置関係に応じて前記第１のエフェクト表現に対する前記第２のエフェクト表現の出力比を変化させて出力してもよい。
【００１０】
前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合、当該仮想出力源が前記基準位置に対して前記第１領域側に離れる程、前記第１のエフェクト表現の出力を前記第２のエフェクト表現に対して大きくし、当該仮想出力源が前記基準位置に対して前記第２領域側に離れる程、前記第２のエフェクト表現の出力を前記第１のエフェクト表現の出力に対して大きくしてもよい。
【００１１】
前記仮想出力源設定手段は、前記キャラクタの位置と前記仮想出力源との間に所定の遮蔽物が存在する場合、当該仮想出力源を前記遮蔽物より前記キャラクタの位置側の位置に設定変更してもよい。
【００１２】
前記エフェクト表現手段は、出力される音声データのうちの少なくとも１つの音声データ（以下、特定音声データ）の出力源が前記仮想出力源に存在すると仮定して、前記キャラクタの位置における音声出力表現となるように前記特定音声データを加工するエフェクト表現変更手段を含んでもよい。
【００１３】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、エフェクト表現による演出のための処理負荷の増大を抑制しつつ、エフェクト表現による多彩な演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における仮想空間に配置された特徴点の一例を示す仮想空間の平面図である。
【図４】本実施の形態の特徴点における平均吸音率の求め方を説明するための仮想空間の平面図である。
【図５】本実施の形態における補間処理の一例を説明するための仮想空間の平面図である。
【図６】本実施の形態における仮想空間における仮想カメラの向きに基づくエフェクト表現の加工処理を説明するための仮想空間の平面図である。
【図７】本実施の形態の仮想空間において隣り合う領域におけるエフェクト表現の移行処理を説明するための仮想空間の平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。
【００１７】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えている。該制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含んでいる。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１８】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１９】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。
【００２０】
また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２１】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２２】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込む。ＣＰＵ１１は、ユーザによる操作部２２の操作に応じてゲームプログラム５ａを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示する。さらに、ＣＰＵ１１は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）を音声出力部（スピーカ２０またはイヤホン端子２１）に出力する。
【００２４】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、その内容に対して必要な描画データを生成する。そして、その描画データは、描画処理プロセッサ１５に転送される。
【００２５】
描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて描画処理を行う。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２６】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定する。ＣＰＵ１１は、決定した音声を出力するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。
【００２７】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２８】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２９】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。図２は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
【００３０】
すなわち、制御部３０は、例えば、仮想空間生成手段３１、特徴点情報取得手段３２、エフェクト表現手段３３、仮想カメラ制御手段３４、キャラクタ制御手段３５、および仮想出力源設定手段３６といった機能を発揮する。
【００３１】
このうち、仮想空間生成手段３１は、キャラクタが行動する仮想空間Ｓを生成する。仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
【００３２】
キャラクタ制御手段３５は、仮想空間ＳにおけるプレイヤキャラクタＣおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、キャラクタ制御手段３５は、ユーザによる操作部２２の操作に応じて、プレイヤキャラクタＣの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段３５は、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
【００３３】
特徴点情報取得手段３２は、仮想空間Ｓ上に配置された複数の特徴点のうち、少なくとも、キャラクタの位置に最も近い位置にある特徴点の情報を取得する。
【００３４】
エフェクト表現手段３３は、予め記憶されたエフェクト表現データを用いてキャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行する。エフェクト表現には、例えば、音声の反響表現または光の照射表現等が含まれる。エフェクト表現手段３３は、例えば、音の場合、周囲の遮蔽物における音の吸収または反射等の効果を表現し、光の場合、複数の光源の重なりまたは陰影等の効果を表現する。
【００３５】
本実施の形態では、エフェクト表現として音が用いられる場合を例示する。この場合、エフェクト表現手段３３は、ゲームメディア５から読み込んでＲＡＭ１３に予め記憶されたゲームデータ５ｂに含まれる少なくとも１つの音声データを再生する。エフェクト表現手段３３は、エフェクト表現変更手段３３１を含む。
【００３６】
エフェクト表現変更手段３３１は、取得した特徴点の情報（環境情報）に基づいてエフェクト表現データを加工する。本実施の形態において、エフェクト表現変更手段３３１は、再生される少なくとも１つの音声データのうちの少なくとも１つの所定の音声データ（以下、特定音声データ）を加工する。エフェクト表現手段３３は、加工した特定音声データを出力する。
【００３７】
仮想カメラ制御手段３４は、ユーザによる操作部２２の操作に基づいて仮想カメラの向きまたは位置を制御する。仮想出力源設定手段３６は、キャラクタの位置に付随してエフェクト表現の仮想出力源を設定する。
【００３８】
［特徴点の配置態様］
図３は、本実施の形態における仮想空間に配置された特徴点の一例を示す仮想空間の平面図である。３次元の仮想空間Ｓには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト、キャラクタ等が配置される。また、複数の特徴点Ｐｉ（ｉ＝１，２，…）が、仮想空間ＳにおけるプレイヤキャラクタＣの移動可能領域ＳＭ上に配置されている。
【００３９】
複数の特徴点は、後述する環境情報を取得するための仮想の点であって仮想空間Ｓ上には表示されない。複数の特徴点のうちの少なくとも１つは、移動可能領域ＳＭの境界線Ｂが折れ線状となる角部または曲線における変曲点ＢＣｊ（ｊ＝１，２，…）の近傍に配置される。
【００４０】
図３の例では、仮想空間Ｓにおいて途中で折れ曲がる通路が移動可能領域ＳＭとして配置されている。図３には、当該通路を画する遮蔽物である壁が仮想空間Ｓの平面視における境界線Ｂとして表されている。この通路の曲がり角における境界線Ｂの変曲点ＢＣ１の近傍の移動可能領域ＳＭ上に特徴点Ｐ２が配置され、変曲点ＢＣ２の近傍移動可能領域ＳＭ上に特徴点Ｐ５が配置されている。
【００４１】
特徴点Ｐ１，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６は、それぞれ、移動可能領域ＳＭ上の境界線Ｂの近傍（直線状部分の近傍）に配置されている。また、特徴点Ｐ７，Ｐ８は、それぞれ、移動可能領域ＳＭの境界線Ｂの近傍から離れた位置（移動可能領域ＳＭの中央領域等）に配置されている。なお、境界線Ｂの角部または変曲点の近傍から離れた位置の特徴点Ｐ７，Ｐ８は、なくてもよい。
【００４２】
［特徴点を利用したエフェクト表現の加工処理］
各特徴点Ｐｉには、当該特徴点Ｐｉの位置において音に影響を与える所定の環境情報がゲームデータ５ｂとして含まれる。所定の環境情報は、例えば、各特徴点Ｐｉの周囲の遮蔽物（壁、床、地面、天井等）による平均吸音率を含む。
【００４３】
図４は、本実施の形態の特徴点における平均吸音率の求め方を説明するための仮想空間の平面図である。特徴点Ｐｉは、周囲三方が遮蔽物により囲まれている。本例において、遮蔽物には、砂利による遮蔽物Ｄｇと、石による遮蔽物Ｄｓとが含まれる。
【００４４】
まず、例えば、特徴点Ｐｉの情報設定時（ゲームデータ５ｂの作成時）において、仮想空間Ｓに配置された特徴点Ｐｉから所定の方向にレイキャストを行うこと等により、特徴点Ｐｉから当該所定の方向における遮蔽物までの距離が取得される。図４においては水平８方向にレイキャストして、特徴点Ｐｉから当該８方向における遮蔽物Ｂｇ，Ｂｓまでの距離および当接した遮蔽物の種別情報（遮蔽物の有無を含む）が取得される。なお、遮蔽物までの距離が所定の基準距離以上の場合、当接していないとして扱ってもよい。
【００４５】
さらに、高さ方向にもレイキャストを行い、天井までの距離等が取得される。なお、高さ方向についても、真上、真上から所定角度前方、真上から所定角度後方、真上から所定角度右方および真上から所定角度左方等、複数の方向における距離を取得してもよい。さらに、これら複数の方向における距離を平均して１つの高さ情報としてもよい。
【００４６】
以上より得られた情報に基づいて、平均吸音率αａｖが求められる。例えば、平均吸音率αａｖは、αａｖ＝αｇ・（ｘｇ／８）・（１／Ｌｇ）＋αｓ・（ｘｓ／８）・（１／Ｌｓ）＋…という式で表される。ここで、αｇは、砂利における吸音率（例えば０．５）を表し、αｓは、石における吸音率（例えば０．０２）を表す。また、ｘｇは、８つのレイキャストのうち砂利に当接したレイの数（図４においては５）を表す。ｘｓは、８つのレイキャストのうち石に当接したレイの数（図４においては２）を表す。また、Ｌｇは、砂利の遮蔽物までの平均距離を表す。Ｌｓは、石の遮蔽物までの平均距離を表す。他の材料による遮蔽物が存在する場合には、当該他の材料による同様の項が加算される。
【００４７】
なお、遮蔽物がない方向は、空気の吸音率を０として平均吸音率を算出してもよいし、空気の吸音率を別途設定して、上記式に含めてもよい。この場合、距離は上記基準距離としてもよい。
【００４８】
また、平均吸音率αａｖを求める式は、上記式に限られない。例えば、αａｖ＝αｇ・（ｘｇ／８）＋αｓ・（ｘｓ／８）＋…という式を用いてもよい。この場合、遮蔽物があるか（近いか）ないか（遠いか）によって遮蔽物の吸音率αｇ，αｓ等の項が追加されるか否かが決定される。
【００４９】
このようにして、平均吸音率αａｖが特徴点Ｐｉごとに決定され、特徴点Ｐｉの環境情報として特徴点Ｐｉの位置情報に関連付けて記憶される。
【００５０】
本実施の形態において、音に関するエフェクト表現の取得位置（以下、音の聴取位置）Ｌは、プレイヤキャラクタの位置に付随して設定される。より具体的には、音の聴取位置Ｌは、プレイヤキャラクタＣの中心（頭部）に設定される。これに代えて、音の聴取位置ＬがプレイヤキャラクタＣから離間した位置に設定されてもよい。この場合、音の聴取位置Ｌが、例えばプレイヤキャラクタＣより所定距離前方または後方に設定されてもよいし、仮想カメラ（後述する図７の符号Ｖ）の位置に設定されてもよい。
【００５１】
特徴点情報取得手段３２は、仮想空間Ｓ上に配置された複数の特徴点Ｐｉのうち、少なくとも、プレイヤキャラクタＣの位置（本例では音の聴取位置Ｌでもある）に最も近い位置にある特徴点Ｐｎの環境情報（本実施の形態においては特徴点Ｐｎ＝Ｐ２における平均吸音率αａｖ）を取得する。エフェクト表現変更手段３３１は、取得した特徴点Ｐｎの環境情報に基づいて、再生される特定音声データを加工する。例えば、エフェクト表現変更手段３３１は、特徴点Ｐｎにおける平均吸音率αａｖに基づいて特定音声データが再生された際のリバーブの長さまたは大きさを設定する。
【００５２】
なお、特徴点Ｐｉの環境情報は、当該特徴点Ｐｉにおける平均吸音率αａｖに限られない。例えば、平均吸音率αａｖに加えてまたはこれに代えて、各特徴点Ｐｉにおける一番近い遮蔽物までの距離、空間属性（例えば室内、洞窟、原野、森等）、または、高さ等の情報が、当該特徴点Ｐｉの環境情報として設定されてもよい。
【００５３】
例えば、一番近い遮蔽物までの距離を環境情報とした場合、エフェクト表現変更手段３３１は、当該距離が近いほどリバーブの大きさを大きくしたり、リバーブの長さを短くしたりする。
【００５４】
空間属性は、エフェクト表現に影響を与えるパラメータを含んでいる。例えば、空間属性に含まれるパラメータには、リバーブの長さのパラメータおよび／またはリバーブの大きさのパラメータ等が含まれる。空間属性には、室内、洞窟、原野、森等、パラメータの値が予め設定されている複数種類の属性が含まれる。空間属性を環境情報とした場合、エフェクト表現変更手段３３１は、取得した特徴点Ｐｉの空間属性に応じた音響効果を特定音声データに適用する。
【００５５】
また、高さを環境情報とした場合、エフェクト表現変更手段３３１は、当該高さが高い程リバーブの長さを長くしたり、リバーブの大きさを小さくしたりする。
【００５６】
また、特徴点Ｐｉの環境情報として、当該特徴点Ｐｉから所定距離内に位置する遮蔽物の方向が設定されてもよい。
【００５７】
特定音声データは、仮想空間における特定の音源が発する音、特定の音源が存在しない環境音、または、背景音楽が含まれ得る。仮想空間における特定の音源が発する音には、例えば、武器の使用音、斬撃の音、銃声、足音、声、敵キャラクタのブレス音、滝の音、薪の爆ぜる音、機械の動作音、ファンの回転音等が含まれ得る。また、環境音には、例えば、雨あるいは風の音、鳥あるいは虫の鳴き声等が含まれ得る。
【００５８】
エフェクト表現手段３３は、再生すべき音声データを再生してエフェクト表現を実行する。このとき、再生すべき音声データに含まれる特定音声データは、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い位置にある特徴点Ｐｎの情報に基づいて加工された音声となる。
【００５９】
上記態様によれば、仮想空間Ｓにおける音の鳴り方等のエフェクト表現に関する環境情報が、プレイヤキャラクタＣの移動範囲内の複数の位置である各特徴点Ｐｉの情報として記憶される。これにより、プレイヤキャラクタＣの位置に近い特徴点Ｐｉの環境情報を取得することにより、処理負荷の増大を抑制しつつその場所に応じた音の加工処理を行うことができる。
【００６０】
ここで、特徴点Ｐｉを仮想空間Ｓの地形（特に、キャラクタの移動可能領域ＳＭ）に関係なく等間隔に配置することも考えられる。すなわち、例えば所定の格子配列の頂点を特徴点とすることも考えられる。しかし、このような態様では、キャラクタが移動できない箇所にも特徴点Ｐｉが配置され、特徴点Ｐｉの環境情報が無駄になる場合が生じる。
【００６１】
また、移動可能領域ＳＭの境界線Ｂの近傍には遮蔽物が設置されている場合が多く、音への影響が局所的に変化する。しかし、特徴点Ｐｉを等間隔に配置した場合、音への影響が大きい当該境界線Ｂの近傍に必ずしも特徴点Ｐｉが配置されないため、音の加工を、キャラクタの周囲の局所的な変化に対応させることができない。
【００６２】
そこで、上記構成においては、複数の特徴点Ｐｉの少なくとも１つがキャラクタの移動可能領域ＳＭの境界線Ｂの角部または変曲点ＢＣｊの近傍に配置される。これにより、特徴点Ｐｉの配置に無駄がなくなり、データ量の増大を抑制しつつキャラクタの移動範囲における特徴点Ｐｉの数を増加させることができる。したがって、プレイヤキャラクタＣの位置によって異なる仮想空間Ｓの環境に応じたよりリアルなエフェクト表現を実現することができる。以上より、本実施の形態によれば、エフェクト表現による演出のための処理負荷の増大を抑制しつつ、エフェクト表現による多彩な演出を行うことができる。
【００６３】
本実施の形態における複数の特徴点Ｐｉは、移動可能領域ＳＭに設定されるナビメッシュＮを構成する複数の頂点の少なくとも一部に配置される。ナビメッシュＮは、ノンプレイヤキャラクタの経路探索用に設けられるものであり、複数の頂点（図３においては特徴点Ｐｉと同じ位置）と、当該複数の頂点間を網目状に繋ぐ経路とを含む。
【００６４】
ナビメッシュＮは、ノンプレイヤキャラクタが移動可能領域ＳＭを移動する経路の基準となるため、移動可能領域ＳＭを網羅するように複数の頂点が配置されている。すなわち、ナビメッシュＮの複数の頂点は、移動可能領域ＳＭの境界線Ｂが折れ線状となる角部または曲線における変曲点ＢＣｊの近傍に配置される頂点を含むように設定される。
【００６５】
このように、特徴点Ｐｉの座標としてノンプレイヤキャラクタの経路探索に利用されるナビメッシュＮの頂点の座標を流用することにより、特徴点Ｐｉのマップデータを追加することによる容量増を防止することができる。
【００６６】
なお、ナビメッシュＮの頂点の位置を流用して特徴点Ｐｉの位置を設定する場合、ナビメッシュＮのすべての頂点が複数の特徴点Ｐｉとして設定されてもよいし、ナビメッシュＮの一部の頂点が複数の特徴点Ｐｉとして設定されてもよい。また、ナビメッシュＮの少なくとも一部の頂点が複数の特徴点Ｐｉの一部として設定され、かつ、ナビメッシュＮの頂点ではない位置にも特徴点Ｐｉが設定されてもよい。
【００６７】
さらに、複数の特徴点Ｐｉの少なくとも一部は、隣接する特徴点Ｐｉ間の距離が不等間隔となるように配置される。特に、複雑に入り組んだ形状を有する遮蔽物があるような箇所（境界線Ｂが複雑な箇所）は間隔が狭く、コンクリートの壁が長く直線的に延びるような箇所（境界線Ｂが単純な箇所）および移動可能領域ＳＭの中央領域は間隔が広くなるように設定される。このように、移動可能領域ＳＭの形状に応じて特徴点Ｐｉ間の間隔を狭めたり広げたりすることにより、必要なデータ量の増大を低減しつつよりリアルなエフェクト表現を実現することができる。
【００６８】
エフェクト表現変更手段３３１は、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎの情報のみに基づいて特定音声データを加工してもよい。この場合、エフェクト表現変更手段３３１は、プレイヤキャラクタＣの位置と当該プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎとの間の距離に拘わらず、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎの環境情報をそのまま利用して特定音声データを加工してもよい。
【００６９】
これに代えて、エフェクト表現変更手段３３１は、プレイヤキャラクタＣの位置と当該プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎとの間の偏差に応じて、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎの環境情報を補間し、補間後の環境情報に基づいて特定音声データを加工してもよい。位置偏差による補間を行う場合、エフェクト表現変更手段３３１は、特定音声データを加工するために取得した特徴点Ｐｎの位置と、プレイヤキャラクタＣの位置との間の偏差に基づいてプレイヤキャラクタＣの位置における環境情報を特徴点Ｐｎの情報から補間する補間処理実行手段３３２を含む。
【００７０】
補間処理について、特徴点Ｐｎの環境情報が、一番近い遮蔽物までの距離および当該遮蔽物の方向である場合を例示する。図５は、本実施の形態における補間処理の一例を説明するための仮想空間の平面図である。図５には、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎのみが示されている。図５において、特徴点Ｐｎから最も近い遮蔽物（境界線Ｂ）までの距離がｙ方向にＱＰであり、この情報が特徴点Ｐｎにおける環境情報として記憶されている。
【００７１】
このとき、補間処理実行手段３３２は、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点ＰｎとプレイヤキャラクタＣの位置との位置の偏差（どの方向にどれだけの距離離れているか）を算出する。図５において、補間処理実行手段３３２は、（−ｙ）方向に対して角度θだけ（−ｘ）方向側に傾いた方向に距離Ｒ離れていることを偏差の情報として取得する。さらに、補間処理実行手段３３２は、取得した偏差の情報に基づいて、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い遮蔽物までの距離ＱＬを算出する。図５において、距離ＱＬは、ＱＬ＝ＱＰ＋Ｒｃｏｓθで表される。
【００７２】
エフェクト表現変更手段３３１は、このようにして補間された環境情報（距離ＱＬ）に基づいて特定音声データを加工する。これにより、プレイヤキャラクタＣが特徴点Ｐｉ以外の位置に存在する場合であっても、当該プレイヤキャラクタＣの位置に応じた環境情報を得ることができ、よりリアルなエフェクト表現を実現することができる。
【００７３】
また、例えば、特徴点情報取得手段３２は、特定音声データを加工するために、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎ（＝Ｐ２）を含む、当該プレイヤキャラクタＣの周囲の複数の特徴点Ｐｉの環境情報を取得してもよい。例えば、特徴点情報取得手段３２は、プレイヤキャラクタＣの位置と各特徴点Ｐｉとの間の距離から近い順に所定数（例えば３つ）の特徴点Ｐｉ（図３の例では、Ｐ２，Ｐ５，Ｐ８）の情報を取得してもよい。これに代えて、特徴点情報取得手段３２は、プレイヤキャラクタＣの位置から所定距離内にある特徴点Ｐｉを抽出し、当該抽出された一または複数の特徴点Ｐｉの情報を取得してもよい。
【００７４】
このように、特徴点情報取得手段３２が複数の特徴点Ｐｉの環境情報を取得した場合、補間処理実行手段３３２は、取得した複数の特徴点Ｐｉの位置とプレイヤキャラクタＣの位置との間の距離に基づいて各特徴点Ｐｉについて重み付けを行うことにより、プレイヤキャラクタＣの位置における環境情報を得てもよい。この際、補間処理実行手段３３２は、当該距離が近い程重みを大きくし、距離が遠い程重みを小さく設定する。これにより、プレイヤキャラクタＣの位置に近い特徴点Ｐｉほど特定音声データへの影響が大きくなる。
【００７５】
これにより、複数の特徴点Ｐｉの情報を用いてプレイヤキャラクタＣの位置における環境情報を補間することにより、よりリアルなエフェクト表現を実現することができる。また、複数の特徴点Ｐｉを用いることにより、各特徴点Ｐｉにおける環境情報が平滑化される。したがって、プレイヤキャラクタＣの移動に伴ってプレイヤキャラクタＣの位置に最も近い特徴点Ｐｎが切り替わるタイミングで特定音声データの再生音が急激に変化することを防止することができる。
【００７６】
なお、このように複数の特徴点Ｐｉを用いて環境情報を平滑化するのに加えてまたはこれに代えて、各特徴点Ｐｉにおける環境情報を近接する複数の特徴点Ｐｉの環境情報間で予め平滑化しておいてもよい。例えば、環境情報として各特徴点Ｐｉにおける高さを含む場合、まず、各特徴点Ｐｉからレイキャストを行い、各特徴点Ｐｉにおける高さ情報を求める。そして、一の特徴点Ｐｉから所定の範囲内にある複数の特徴点Ｐｉの高さ情報を平均化し、当該一の特徴点Ｐｉにおける環境情報として記憶する。
【００７７】
このような方法によっても環境情報が平滑化され、特定音声データの再生音が急激に変化することを防止することができる。
【００７８】
本実施の形態においては、取得する特徴点Ｐｉの基準となる位置を、プレイヤキャラクタＣの位置としている。これに代えて、取得する特徴点Ｐｉを、プレイヤキャラクタＣの位置に付随する音の聴取位置Ｌに基づいて決定してもよい。すなわち、エフェクト表現変更手段３３１は、プレイヤキャラクタＣの位置に付随する音の聴取位置Ｌの位置に最も近い特徴点Ｐｎの情報に基づいて特定音声データを加工してもよい。また、取得する特徴点Ｐｉを、仮想カメラＶの位置に基づいて決定してもよい。
【００７９】
［仮想カメラの向きに基づくエフェクト表現の加工処理］
特定音声データについて、上記加工を行うのに加えて、または、これに代えて、エフェクト表現変更手段３３１は、ゲーム画面を表示するために仮想空間Ｓに配置された仮想カメラＶの向きまたは位置に基づいて、特定音声データを加工または補正してもよい。
【００８０】
図６は、本実施の形態における仮想空間における仮想カメラの向きに基づく音の加工処理を説明するための仮想空間の平面図である。図６に示すように、仮想空間Ｓには仮想カメラＶが配置され、仮想カメラＶの撮像範囲Ａが二次元画像としてゲーム画面に表示される。図６には、音の聴取位置Ｌに最も近い特徴点Ｐｎのみが示されている。
【００８１】
本実施の形態において、仮想カメラＶは、プレイヤキャラクタＣから所定距離後方に配置される。仮想カメラＶの位置および向きは、ユーザの操作部２２の操作に基づくプレイヤキャラクタＣの移動に伴って変化する。さらに、仮想カメラＶは、ユーザの操作部２２の操作によってプレイヤキャラクタＣとは独立して、移動または向きの変更が可能である。
【００８２】
なお、仮想カメラＶの位置は、これに限られず、種々の態様が採用可能である。例えば、仮想カメラＶの位置をプレイヤキャラクタＣ上に位置してもよい。仮想カメラＶの位置と音の聴取位置Ｌの位置とを一致させてもよい。
【００８３】
本実施の形態において、特徴点Ｐｉの情報には、各特徴点Ｐｉの位置から最も近い遮蔽物が位置する方向を示す基準方向Ｋを含んでいる。図６の例において、音の聴取位置Ｌに最も近い特徴点Ｐｎの基準方向Ｋは、ｙ方向に一致する。エフェクト表現変更手段３３１は、取得した特徴点Ｐｎにおける基準方向ＫＢに応じて特定音声データを加工する。より具体的には、エフェクト表現変更手段３３１は、取得した特徴点Ｐｎにおける基準方向ＫＢと仮想カメラＶの向きＫＶとの角度φに応じて特定音声データを加工する。
【００８４】
例えば、特徴点Ｐｉの環境情報として上記基準方向ＫＢおよび平均吸音率αａｖが含まれる場合、エフェクト表現変更手段３３１は、角度φが小さいほど（φ＝０°が最小）平均吸音率αａｖによる特定音声データへの影響を大きくし、角度φが大きいほど（φ＝１８０°が最大）平均吸音率αａｖによる特定音声データの影響を小さくするように加工してもよい。
【００８５】
このように、本実施の形態においては、仮想空間Ｓに配された複数の特徴点Ｐｉの各位置において当該位置から最も近い遮蔽物が位置する基準方向ＫＢの情報が特徴点Ｐｉごとに記憶される。さらに、仮想空間Ｓにおける音の聴取位置Ｌに近接する特徴点Ｐｎにおける基準方向ＫＢと、音の聴取位置Ｌに対応する仮想カメラＶの向きＫＶとの角度φに応じて特定音声データが加工される。
【００８６】
これにより、ゲーム画面として表示される仮想空間Ｓの部分に応じて所定の音の反射または吸収等のエフェクト表現への影響が反映される。したがって、音の聴取位置Ｌによって異なる仮想空間Ｓの環境に応じたエフェクト表現を、ゲーム画面に表示される可能性の高い遮蔽物を強調して行うことができ、より臨場感の高いエフェクト表現を実現することができる。
【００８７】
例えば、エフェクト表現変更手段３３１は、角度φが小さいほど特定音声データによるエフェクト表現の再生音量を大きくし、角度φが大きいほど特定音声データの再生音量を小さくする。これにより、仮想カメラＶの向きＫＶが最も近い遮蔽物の位置に正対する方向に近づく（角度φが０に近づく）程、音の反射（リバーブ）が大きくなるような表現を実現することができる。したがって、より臨場感の高いエフェクト表現を実現することができる。なお、これに加えて、または、これに代えて、特定音声データに付加されるリバーブの大きさまたは長さを変更してもよい。
【００８８】
さらに、エフェクト表現変更手段３３１は、より詳細な周囲の情報に応じて特定音声データを加工してもよい。例えば、特徴点Ｐｉの情報は、当該特徴点Ｐｉに対して基準方向ＫＢを含む所定の複数の方向において対向する遮蔽物の複数の表面位置（境界線Ｂ）に基づいて画される所定の基準領域ＳＢの位置情報を含む。さらに、エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌの仮想カメラＶの向きＫＶを基準とする所定の方向における音の聴取位置Ｌが含まれる基準領域ＳＢの境界までの距離に基づいて特定音声データを加工する。
【００８９】
図６の例において、基準領域ＳＢは、特徴点Ｐｎから基準方向ＫＢにおける遮蔽物の表面位置Ｕ１において基準方向ＫＢと直交する方向に延びる仮想の境界線分Ｊ１と、特徴点Ｐｎから基準方向ＫＢとは反対方向Ｋ２における遮蔽物の仮想表面位置Ｕ２（後述）において方向Ｋ２に直交する方向に延びる仮想の境界線分Ｊ２と、特徴点Ｐｎから基準方向ＫＢに直交する方向Ｋ３，Ｋ４における遮蔽物の表面位置Ｕ３，Ｕ４において方向Ｋ３，Ｋ４に直交する方向にそれぞれ延びる仮想の境界線分Ｊ３，Ｊ４とによって区画される。
【００９０】
このように、本実施の形態において、基準領域ＳＢの境界線分Ｊ１〜Ｊ４は、基準方向ＫＢに直交する仮想線分Ｊ１を一辺に含む矩形状に形成される。なお、基準領域ＳＢの画定の方法は、これに限られず、種々適用可能である。
【００９１】
ここで、仮想表面位置Ｕ２は、特徴点Ｐｎから所定の規定距離離れた位置として設定される。すなわち、基準領域ＳＢは、複数の表面位置Ｕ１〜Ｕ４のうち、特徴点Ｐｎと対向する遮蔽物の表面位置Ｕ１〜Ｕ４との距離が所定の規定距離以上である場合、特徴点Ｐｉから当該対向する方向に規定距離離れた位置が基準領域ＳＢを画する境界線分Ｊ１〜Ｊ４に含まれるように設定される。
【００９２】
特徴点Ｐｎからの距離が遠い遮蔽物による当該特徴点Ｐｎでの音への影響は小さいため、特徴点Ｐｎから所定の規定距離以上離れた位置にある遮蔽物による環境情報は当該規定距離に遮蔽物があると仮定して基準領域ＳＢを画定する。規定距離以上の情報を省略することにより、データ量の増大を抑えつつ臨場感の高い音の表現を行うことができる。
【００９３】
エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌから仮想カメラＶの向きＫＶを含む直交する４方向において基準領域ＳＢの境界線分Ｊ１〜Ｊ４までの距離を取得し、取得した４つの距離に基づいて特定音声データを加工する。図６の例において、エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌから仮想カメラＶの向きＫＶに延ばした仮想線と基準領域ＳＢの境界線分Ｊ４との交点Ｍ１の位置情報を取得し、音の聴取位置Ｌと交点Ｍ１との距離を算出する。
【００９４】
同様に、エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌから仮想カメラＶの向きＫＶとは反対方向に延ばした仮想線と基準領域ＳＢの境界線分Ｊ３との交点Ｍ２の位置情報を取得し、音の聴取位置Ｌと交点Ｍ２との距離を算出する。さらに、エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌから仮想カメラＶの向きＫＶに直交する左右両方向に延ばした仮想線と基準領域ＳＢの境界線分Ｊ２，Ｊ１との交点Ｍ３，Ｍ４の位置情報をそれぞれ取得し、音の聴取位置Ｌと交点Ｍ３，Ｍ４との距離をそれぞれ算出する。
【００９５】
エフェクト表現変更手段３３１は、得られた各距離と、その方向とに基づいて取得した特徴点Ｐｉ（Ｐｎ等）の環境情報を補正し、補正後の環境情報に基づいて特定音声データを加工する。図６の例では、プレイヤキャラクタＣの右側からの反響が大きくなるように特定音声データを加工（サラウンド化）する。
【００９６】
この場合、エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌからの距離に応じて連続的に特定音声データの加工量（変更するパラメータの値）を変更してもよい。これに代えて、音の聴取位置Ｌを距離範囲に応じた複数のグループに予め分けておき、エフェクト表現変更手段３３１は、音の聴取位置Ｌからの距離が含まれるグループごとに設定された特定音声データの加工量で加工する（すなわち、離散的に特定音声データの加工量を変更する）としてもよい。
【００９７】
このように、各特徴点Ｐｉの周囲にある遮蔽物の特徴点Ｐｉからの距離についての情報が、それぞれ離散化したデータとして記憶され、このデータに基づいて特定音声データが加工される。これにより、データ量を抑えつつ臨場感の高い音の表現を実現することができ、ゲーム音による多彩な演出を行うことができる。
【００９８】
上記説明においては、複数の特徴点Ｐｉにおいて再生する特定音声データは同じ特定音声データであるとの想定に基づいているが、特徴点情報取得手段３２が取得する特徴点Ｐｉに応じて再生する特定音声データが異なってもよい。この場合、特徴点Ｐｉの情報として、再生する特定音声データの情報が関連付けられる。また、再生する特定音声データの異同に応じて特徴点Ｐｉを複数の特定音声グループにグループ分けしてもよい。
【００９９】
この場合、仮想空間Ｓには、再生される特定音声データが異なる複数の特定音声グループが隣接する領域が生じる。このため、例えば、プレイヤキャラクタＣの移動に伴って音の聴取位置Ｌが一の特定音声グループに属する特徴点Ｐｉの情報を取得した後、他の特定音声グループに属する特徴点Ｐｉの情報を取得する状況が生じ得る。
【０１００】
この場合、再生される特定音声データが取得する特徴点Ｐｉが属する特定音声グループが切り替わる前後で急に変更されるため、音の不連続がユーザに知覚される場合がある。そこで、本実施の形態においては、以下のような態様でこのような音の不連続をユーザに知覚され難くしている。
【０１０１】
［隣接する出力源領域間におけるエフェクト表現の移行処理］
図７は、本実施の形態の仮想空間において隣り合う領域におけるエフェクト表現の移行処理を説明するための仮想空間の平面図である。図７に示すように、仮想空間Ｓは、実行されるエフェクト表現（特定音声データに基づくエフェクト表現）の少なくとも一部が互いに異なる複数の領域（複数の特定音声領域）Ｅｋ（ｋ＝１，２，…）と、隣り合う領域Ｅｋ同士を接続する境界領域ＥＢとを含んでいる。
【０１０２】
まず、例えば、ゲームデータ５ｂの作成時に、まず、各特徴点Ｐｉにおいて実行されるエフェクト表現のための特定音声データが設定され、複数の出力源領域Ｅｋが設定される。例えば、図７においては、第１の特定音声データを用いた第１のエフェクト表現が実行される第１の特徴点群による第１領域Ｅ１と、第１の特定音声データとは異なる第２の特定音声データを用いた第２のエフェクト表現が実行される第２の特徴点群による第２領域Ｅ２とが設定されている。図７においては、第１領域Ｅ１に属する特徴点をＰｉ（１）で示し、第２領域Ｅ２に属する特徴点をＰｉ（２）で示している。
【０１０３】
さらに、複数の領域Ｅｋが隣接する領域において、基準位置領域ＥＡが設定される。図７において、基準位置領域ＥＡは、隣接する第１領域Ｅ１と第２領域Ｅ２との境界部に設けられている。図７において、基準位置領域ＥＡは、複数の特徴点Ｐｉを含む領域として構成されている。これに代えて、基準位置領域ＥＡには、特徴点Ｐｉを含まなくてもよい。また、基準位置領域ＥＡは、所定の面積を有しない構成、例えば、単なる境界線または基準点でもよい。
【０１０４】
さらに、基準位置領域ＥＡを含むように境界領域ＥＢが設定される。境界領域ＥＢは、基準位置領域ＥＡを含む限り、どのように設定されてもよい。例えば、基準位置領域ＥＡの位置に関連付けて境界領域ＥＢが設定されてもよい。例えば、基準位置領域ＥＡに含まれる基準点から所定の距離範囲内の領域が境界領域ＥＢとして設定されてもよい。また、境界領域ＥＢが基準位置領域ＥＡとの位置関係にはかかわらず任意に設定されてもよい。例えば基準位置領域ＥＡが境界領域ＥＢの中央部に位置しなくてもよい。
【０１０５】
境界領域ＥＢ内の特徴点において実行されるエフェクト表現のための特定音声データは、隣接する第１領域Ｅ１および第２領域Ｅ２の双方に対応する第１および第２のエフェクト表現のための第１および第２の特定音声データを含む。図７においては、境界領域ＥＢに属する特徴点をＰｉ（Ｂ）で示している。
【０１０６】
ここで、境界領域ＥＢに属する特徴点Ｐｉ（Ｂ）において第１および第２の特定音声データに基づく第１および第２のエフェクト表現を同時に実行した場合に、より自然な表現とするために、本実施の形態においては、少なくとも１つ（図７においては４つ）の仮想出力源（仮想音源）Ｔ１〜Ｔ４が各特徴点Ｐｉ（Ｂ）の情報として設定される。仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４は、プレイヤキャラクタＣの位置またはエフェクト表現の取得位置Ｌに付随して設定される。図７の例において、４つの仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４は、プレイヤキャラクタＣの位置から直交する４方向に所定距離離れた位置に設定される。
【０１０７】
各特徴点Ｐｉ（Ｂ）における仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４の方向および／または特徴点Ｐｉ（Ｂ）からの距離は、すべての特徴点Ｐｉ（Ｂ）において共通であってもよいし、特徴点Ｐｉ（Ｂ）ごとに異なっていてもよい。また、仮想出力源の数は、１つ以上３つ以下でもよいし、４つより多くてもよい。また、複数の仮想出力源を設定する場合、特徴点Ｐｉ（Ｂ）回りに等間隔に配置してもよいし、非等間隔に配置してもよい。
【０１０８】
ここで、プレイヤキャラクタＣの位置と仮想出力源Ｔ１との間に所定の遮蔽物が存在する場合、当該仮想出力源が遮蔽物よりプレイヤキャラクタＣの位置側の位置（移動可能領域ＳＭ内）に設定変更される。図７の例では、境界領域ＥＢに含まれる特徴点Ｐｘにおいて、仮想出力源Ｔ３，Ｔ４と、特徴点Ｐｘとの間にそれぞれ境界線Ｂが存在する。このため、当該特徴点Ｐｘにおける特定音声データの音源位置として特徴点Ｐｘと仮想出力源Ｔ３，Ｔ４との間の線分上かつ交差する境界線Ｂの内側（特徴点Ｐｘ側）に補正後の出力源位置Ｔ３’，Ｔ４’がそれぞれ設定される。
【０１０９】
例えば、図７の例において、プレイヤキャラクタＣの位置が特徴点Ｐｘに位置した場合、特徴点情報取得手段３２は、プレイヤキャラクタＣの位置に最も近い位置にある特徴点Ｐｎとして境界領域ＥＢに含まれる特徴点Ｐｘの情報を取得する。この場合、仮想出力源設定手段３６は、プレイヤキャラクタＣの位置を基準とする４つの仮想出力源として、特徴点Ｐｘにおける仮想出力源Ｔ１，Ｔ２および補正後の仮想出力源Ｔ３’，Ｔ４’を設定する。以下、単に仮想出力源Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’と称して説明する。
【０１１０】
例えば、図７の例において、移動可能領域ＳＭが洞窟の内部である場合、境界線Ｂより外側は洞窟の外側となる。この場合、仮想出力源Ｔ３，Ｔ４の位置では、洞窟の外の情報が取得されてしまい、洞窟の中なのに洞窟の外の音（例えば鳥のさえずり等）が聞こえてくるという矛盾が生じ得る。したがって、このような場合には、上述したように、仮想出力源Ｔ３，Ｔ４を洞窟内（境界線Ｂより内側）に配置するように設定変更することにより、このような矛盾を防ぎ、よりリアルな表現を行うことができる。
【０１１１】
エフェクト表現変更手段３３１は、仮想出力源が第１領域Ｅ１または第２領域Ｅ２に位置する場合は（図７の例では仮想出力源Ｔ１が該当する）、対応する第１領域Ｅ１に対応する第１のエフェクト表現の出力源が当該仮想出力源Ｔ１に存在すると仮定して対応する特定音声データ（第１の特定音声データ）を加工する。
【０１１２】
また、仮想出力源が境界領域ＥＢに位置する場合は（図７の例では仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’が該当する）、境界領域ＥＢに接続される第１領域Ｅ１および第２領域Ｅ２の双方に対応する第１および第２のエフェクト表現の出力源が当該境界領域ＥＢに位置する仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’に存在すると仮定して、対応する特定音声データ（第１の特定音声データおよび第２の特定音声データ）を加工する。エフェクト表現変更手段３３１は、これらを加えることにより、プレイヤキャラクタＣの位置における音声出力表現（エフェクト表現）を実行する。
【０１１３】
このように、仮想空間Ｓにおいて異なるエフェクト表現が出力される領域Ｅ１，Ｅ２間に両方のエフェクト表現が出力される境界領域ＥＢが設けられる。したがって、異なるエフェクト表現が出力される領域Ｅ１，Ｅ２間におけるエフェクト表現の変化を滑らかに行うことができる。この結果、エフェクト表現による演出のための処理負荷の増大を抑制しつつ、ゲーム音による多彩な演出を行うことができる。
【０１１４】
さらに、エフェクト表現変更手段３３１は、境界領域ＥＢに含まれる仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’における境界領域ＥＢ内の所定の基準位置との位置関係に応じて第１のエフェクト表現に対する第２のエフェクト表現の出力比を変化させて出力する。本実施の形態において、所定の基準位置は、基準位置領域ＥＡに設定される。これに代えて、所定の基準位置は、基準位置領域ＥＡ内に設定される所定の基準点でもよいし、基準位置領域ＥＡに含まれる一の特徴点Ｐｉ（Ｂ）の位置でもよい。
【０１１５】
エフェクト表現変更手段３３１は、基準位置領域ＥＡから境界領域ＥＢに含まれる各仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’までの距離および基準位置領域ＥＡから隣り合う出力源領域Ｅ１，Ｅ２の何れの側に位置するかを取得する。図７の例において、仮想出力源Ｔ２は、第２領域Ｅ２側に位置し、仮想出力源Ｔ３’，Ｔ４’は、第１領域Ｅ１側に位置する。基準位置領域ＥＡからの距離は、仮想出力源Ｔ４’が最も短く、仮想出力源Ｔ３’，Ｔ２は同じ距離となっている。すなわち、（Ｔ４’までの距離）＜（Ｔ３’までの距離）＝（Ｔ２までの距離）となっている。
【０１１６】
エフェクト表現変更手段３３１は、境界領域ＥＢに含まれる仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’が基準位置に対して第１領域Ｅ１側に離れる程、第１のエフェクト表現の出力（例えば音量、反響の長さ等）を第２のエフェクト表現の出力に対して大きくする。また、エフェクト表現変更手段３３１は、境界領域ＥＢに含まれる仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’が基準位置に対して第２領域Ｅ２側に離れる程、第２のエフェクト表現の出力を第１のエフェクト表現の出力に対して大きくする。
【０１１７】
例えば、図７の例では、エフェクト表現変更手段３３１は、仮想出力源Ｔ４’において（第１のエフェクト表現の出力）：（第２のエフェクト表現の出力）＝７０：３０とする。また、エフェクト表現変更手段３３１は、仮想出力源Ｔ３’において（第１のエフェクト表現の出力）：（第２のエフェクト表現の出力）＝６０：４０とする。また、エフェクト表現変更手段３３１は、仮想出力源Ｔ２において（第１のエフェクト表現の出力）：（第２のエフェクト表現の出力）＝４０：６０とする。また、仮想出力源が基準位置領域ＥＡ内にある場合は、（第１のエフェクト表現の出力）：（第２のエフェクト表現の出力）＝５０：５０としてもよい。
【０１１８】
このように、境界領域ＥＢに仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’が位置した場合における特定音声データに基づくエフェクト表現の出力を、境界領域ＥＢ内に設定された基準位置（基準位置領域ＥＡ）と仮想出力源Ｔ２，Ｔ３’，Ｔ４’との位置関係に応じて隣り合う領域Ｅ１，Ｅ２に対応する複数種類の特定音声データに基づくエフェクト表現の出力の強弱が調整される。したがって、異なる特定音声データに基づくエフェクト表現が実行される複数の領域Ｅ１，Ｅ２間における音響効果の変化をより滑らかに行うことができる。
【０１１９】
なお、本実施の形態においては、仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４の情報を、特徴点Ｐｉ（Ｂ）の環境情報に含めることにより、音の聴取位置Ｌを基準として設定される仮想出力源を間接的に設定する態様について説明した。すなわち、本実施の形態においては、プレイヤキャラクタＣが移動した位置に最も近い位置の特徴点Ｐｉ（Ｂ）の環境情報として設定されている仮想音源位置の情報を取得することにより、プレイヤキャラクタＣの位置における仮想音源位置が設定されている。
【０１２０】
この場合、さらに、特徴点情報取得手段３２は、プレイヤキャラクタＣの位置と情報を取得した特徴点Ｐｉ（Ｂ）との位置関係に基づいて仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４の位置を補間することにより、プレイヤキャラクタＣの位置における仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４を算出してもよい。また、特徴点情報取得手段３２は、複数の特徴点Ｐｉ（Ｂ）の情報に基づいてプレイヤキャラクタＣの位置における仮想出力源Ｔ１〜Ｔ４を算出してもよい。
【０１２１】
これに代えて、プレイヤキャラクタＣの位置から所定の方向に所定距離離れた位置が仮想出力源として直接的に設定されてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタＣの移動に伴って、仮想出力源も移動するようにしてもよい。
【０１２２】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【０１２３】
例えば、上記実施の形態においては、「特徴点を利用したエフェクト表現の加工処理」、「仮想カメラの向きに基づくエフェクト表現の加工処理」、および「隣接する出力源領域間におけるエフェクト表現の移行処理」を何れも備えた例を示したが、各処理はそれぞれ独立してゲームプログラムに適用可能である。
【０１２４】
例えば、「仮想カメラの向きに基づくエフェクト表現の加工処理」を、仮想空間Ｓに等間隔の格子状に配置された複数の特徴点を有する構成に適用しても上記効果を奏する。また、例えば、「隣接する出力源領域間におけるエフェクト表現の移行処理」を、複数の特徴点Ｐｉを用いない従来の構成（領域ごとに音声データが設定される構成）に適用しても上記効果を奏する。
【０１２５】
また、上記実施の形態においては、エフェクト表現の取得位置（音の聴取位置Ｌ）の設定基準となるキャラクタがプレイヤキャラクタＣである場合について説明したが、これに代えて、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの位置に基づいてエフェクト表現の取得位置が設定されてもよい。
【０１２６】
また、上記実施の形態においては、エフェクト表現として、周囲の環境に応じて特定音声データの加工を行うことによる音声出力表現を行う例を示したが、これに限られない。例えば、音声出力表現に加えてまたはこれに代えて、エフェクト表現として、周囲の環境に応じた特定の光の照射データの加工を行うことによる光の照射表現を行ってもよい。また、エフェクト表現として、風、雨等の周囲の環境によって影響され得るエフェクト表現の演出に適用してもよい。
【０１２７】
また、上述した説明では、一人のユーザがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【０１２８】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲーム音による演出のための処理負荷の増大を抑制しつつ、ゲーム音による多彩な演出を行うために有用である。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲーム装置
３０  制御部
３１  仮想空間生成手段
３２  特徴点情報取得手段
３３  エフェクト表現手段
３３１  エフェクト表現変更手段
３５  キャラクタ制御手段
３６  仮想出力源設定手段
Ｃ  プレイヤキャラクタ
Ｅｋ（ｋ＝１，２，…）  第１領域、第２領域、…
ＥＢ  境界領域
Ｓ  仮想空間
Ｔ１〜Ｔ４  仮想出力源位置
【図１】
2018130283.tif 000003
【図２】
2018130283.tif 000004
【図３】
2018130283.tif 000005
【図４】
2018130283.tif 000006
【図５】
2018130283.tif 000007
【図６】
2018130283.tif 000008
【図７】
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