(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させる対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、キャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部１１０と、選択された行動に基づいて、当該行動をキャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部１１２と、発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部１１４とを含み、ゲーム処理部１１４は、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
キャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部と、
選択された行動に基づいて、当該行動をキャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部と、
発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記入力受付部は、
対戦の進行を停止せずに前記入力を受け付け、
前記発動タイミング決定部は、
前記入力の入力タイミングと前記入力で選択された行動とに基づいて、当該行動の発動タイミングを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記入力受付部は、
キャラクタの行動を選択する入力を受け付けた後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを停止し、当該キャラクタが行動を実行した後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを再開することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記入力受付部は、
選択された行動の対象となる対象キャラクタを選択する入力を受け付け、
前記ゲーム処理部は、
選択された対象キャラクタに応じたゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
選択された行動の発動タイミングをプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
キャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部と、
選択された行動に基づいて、当該行動をキャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部と、
発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を行うゲームにおいて、キャラクタにとらせる行動、キャラクタのステータス、素早さ等に応じて各キャラクタの行動順序を決定するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９２１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、プレーヤがキャラクタの行動を選択すると、選択された行動が即時に実行されるため、選択された行動に応じて当該行動の発動タイミングが決定されるような仕組みがなく、戦略性を高めることが難しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させる対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、キャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部と、選択された行動に基づいて、当該行動をキャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部と、発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、選択された行動に基づき当該行動の発動タイミングが決定され、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数に応じたゲーム処理が行われるため、プレーヤは、例えば特定の複数のキャラクタの行動のそれぞれの発動タイミングが同一となるように各キャラクタの行動を選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記入力受付部は、対戦の進行を停止せずに前記入力を受け付け、前記発動タイミング決定部は、前記入力の入力タイミングと前記入力で選択された行動とに基づいて、当該行動の発動タイミングを決定してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、例えば特定の複数のキャラクタの行動のそれぞれの発動
タイミングが同一となるようにタイミングを計って各キャラクタの行動を選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記入力受付部は、キャラクタの行動を選択する入力を受け付けた後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを停止し、当該キャラクタが行動を実行した後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを再開してもよい。
【００１１】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記入力受付部は、選択された行動の対象となる対象キャラクタを選択する入力を受け付け、前記ゲーム処理部は、選択された対象キャラクタに応じたゲーム処理を行ってもよい。
【００１２】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、選択された行動の発動タイミングをプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは各キャラクタの行動の発動タイミングを把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００１９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２０】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、対戦相手のデッキを構成する敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００２３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２８】
処理部１００は、パーティを組む（プレーヤのデッキを構成する）複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）とを対戦させるゲーム処理を実行する。ここで、対戦相手は、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよいし、オンラインゲームに参加する他のプレーヤであってもよい。
【００２９】
処理部１００は、入力受付部１１０、発動タイミング決定部１１２、ゲーム処理部１１４、提示部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
入力受付部１１０は、複数の選択肢からキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の行動を選択する入力（入力部１５０に対する入力）を受け付ける。ここで、入力受付部１１０は、対戦の進行を停止せずに当該入力を受け付けてもよい。なお、敵キャラクタの行動については、敵キャラクタがＮＰＣである場合には所与のアルゴリズムに従って自動的に選択され、敵キャラクタＮＰＣが他のプレーヤのキャラクタである場合には当該他のプレーヤの入力に基づき選択される。
【００３１】
また、入力受付部１１０は、選択された行動の対象となる対象キャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタについて選択された行動が攻撃である場合、攻撃対象とする敵キャラクタ）を選択する入力を受け付ける処理を行う。
【００３２】
発動タイミング決定部１１２は、キャラクタの行動が選択されたときに、選択された行動に設定されたパラメータに基づいて、当該行動の発動タイミング（当該行動をキャラクタに実行させるタイミング）を決定する。また、発動タイミング決定部１１２は、キャラクタの行動を選択する入力の入力タイミングと選択された行動のパラメータとに基づいて当該行動の発動タイミングを決定してもよい。
【００３３】
ゲーム処理部１１４は、発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部１１４は、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理（ゲーム結果を演算する処理、ゲーム演出を実行する処理）を行う。例えば、ゲーム処理部１１４は、発動タイミングが同一となったキャラクタの種類や数が所定の条件を満たす場合に、特別なゲーム処理（特殊攻撃を発動する処理、特別なゲーム演出）を行う。また、行動とともに選択された対象キャラクタに応じたゲーム処理を行ってもよい。例えば、ゲーム処理部１１４は、互いに対象キャラクタとして選択されたプレーヤキャラクと敵キャラクタの発動タイミングが同一となった場合に所定の条件を満たすと判断して特別なゲーム
処理をおこなってもよい。ここで、発動タイミングが同一とは、発動タイミングが時間的に厳密に同一である場合に限られず、発動タイミングが同一の期間に含まれる場合も含む。
【００３４】
なお、入力受付部１１０は、キャラクタの行動を選択する入力を受け付けた後、当該キャラクタについての前記入力（行動を選択する入力）の受け付けを停止し、当該キャラクタが行動を実行した後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを再開する。
【００３５】
提示部１１６は、各キャラクタについて選択された行動の発動タイミングをプレーヤに提示する（表示部１９０に表示させる）処理を行う。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【００４２】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４３】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタＰ（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）と、対戦相手となる複数の敵キャラクタＥ（ＥＡ、ＥＢ）が表示される。
【００４４】
ゲーム画面ＧＩの下側領域には、プレーヤキャラクタＰの行動を選択するための行動選択ボタンＡＢが表示される。図３に示す例では、プレーヤキャラクタＰＡに実行させる行動として攻撃行動と特殊行動（ヒットポイントを回復される魔法など）とが選択可能な状態となっている。プレーヤは、行動選択ボタンＡＢの「攻」と表記された領域をタップすることで、プレーヤキャラクタＰＡの行動として攻撃行動を選択することができ、行動選択ボタンＡＢの「特」と表記された領域をタップすることで、プレーヤキャラクタＰＡの行動として特殊行動を選択することができる。なお、攻撃行動の種類と特殊行動の種類はプレーヤキャラクタＰの種類に応じて決まる。
【００４５】
また、ゲーム画面ＧＩの下側領域には、各キャラクタ（プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ）が実行する行動の発動タイミングを表示するための領域Ａ（Ａ０〜Ａ４）が表示される。本実施形態のゲームの進行はターンで管理され、所定時間（例えば、４秒）が経過する度に次のターンに移行する。領域Ａ０は現在のターンを表す領域であり、領域Ａ１〜Ａ４は現在のターンから１〜４ターン後のターンを表す領域である。なお、ゲーム画面ＧＩには、現在のターンの経過時間（次のターンに移行するまでの残り時間）を表すゲージＴＧが表示される。ゲージＴＧで表されるターンの経過時間は、プレーヤの行動選択ボタンＡＢに対する入力の有無に関わらず更新される。
【００４６】
領域Ａには、行動が選択された各キャラクタのアイコンＩＣが表示される。図３に示す例では、敵キャラクタＥＡのアイコンＩＣが領域Ａ１に配置され、敵キャラクタＥＢのアイコンＩＣが領域Ａ３に配置されている。これは、敵キャラクタＥＡが現在のターンから１ターン後（１ターン目）に行動を実行し、敵キャラクタＥＢが現在のターンから３ターン後に行動を実行することを示している。また、領域Ａ０、領域Ａ２及び領域Ａ４にはアイコンＩＣが配置されておらず、現在のターン、現在のターンから２ターン後のターン及び現在のターンから４ターン後のターンに行動を実行するキャラクタはいないことを示している。
【００４７】
キャラクタに実行させる各行動には、行動を実行するまでに要する時間（発動時間）が設定されており、プレーヤキャラクタＰの行動については、行動を選択する入力の入力タイミングと当該行動に設定された発動時間とに基づいて当該行動の発動タイミングが決定される。行動選択ボタンＡＢには、選択可能な行動とともに各行動の発動時間が示されている。例えば、図３に示すように、プレーヤキャラクタＰＡの行動「攻撃行動」には発動時間として「２ターン」が設定され、行動「特殊行動」には発動時間として「４ターン」が設定されている。各行動の発動時間は行動の効果の大きさ（攻撃力、回復力等）によって異なり、行動の効果が大きいほど当該行動の発動時間は長くなる。
【００４８】
例えば、図４に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡの行動として「攻撃行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＡが現在のターンから２ターン後に攻撃行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタＰＡのアイコンＩＣが領域Ａ２に表示される。なお、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡの行動として「特殊行動」を選択する操作を行った場合には、プレーヤキャラクタＰＡが現在のターンから４ターン後に特殊行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタＰＡのアイコンＩＣが領域Ａ４に表示される。
【００４９】
プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡの行動を選択すると、図５に示すように、行動選択ボタンＡＢは、プレーヤキャラクタＰＢの行動を選択可能な状態に変化する。ここでは、
プレーヤキャラクタＰＢの行動として発動時間が３ターンの攻撃行動と発動時間が４ターンの特殊行動が選択可能となっている。なお、行動選択ボタンＡＢの下方には変更ボタンＣＢが表示され、プレーヤは変更ボタンＣＢをタップする操作を行うことで、現在表示されたプレーヤキャラクタＰの行動を選択することなく、他のプレーヤキャラクタＰの行動を選択可能な状態に切り換えることができる。
【００５０】
ここで、図６に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＢの行動として「特殊行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＢが現在のターンから４ターン後に特殊行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタＰＢのアイコンＩＣが領域Ａ４に表示される。そして、図７に示すように、行動選択ボタンＡＢは、プレーヤキャラクタＰＣの行動を選択可能な状態に変化する。ここでは、プレーヤキャラクタＰＣの行動として発動時間が１ターンの攻撃行動と発動時間が３ターンの特殊行動が選択可能となっている。
【００５１】
図８に示す例では、図７に示したターンの次のターンに移行しており、各アイコンＩＣは１つ右隣りの領域Ａに移動している。ここでは、敵キャラクタＥＡの行動が発動タイミングに達している（敵キャラクタＥＡのアイコンＩＣが領域Ａ０に表示されている）ため、このターンでは、敵キャラクタＥＡが行動を実行する。敵キャラクタＥはＮＰＣであるため、敵キャラクタＥに実行させる行動は自動的に選択されている。ここでは、敵キャラクタＥＡの行動として攻撃行動が選択されているとする。敵キャラクタＥの攻撃行動の対象（対象キャラクタ）も自動的に選択され、図８に示す例では、プレーヤキャラクタＰＡが対象キャラクタとして選択され、プレーヤキャラクタＰＡの近傍には、対象キャラクタであることを示すマークＴＭが表示されている。敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰに対する攻撃行動を行うと、敵キャラクタＥの攻撃力（選択された攻撃行動の攻撃力）とプレーヤキャラクタＰの防御力等に応じてプレーヤキャラクタＰのヒットポイントが減少する。一方、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに対する攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタＰの攻撃力と敵キャラクタＥの防御力等に応じて敵キャラクタＥのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタＰが対戦画面から消去され、敵キャラクタＥのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタＥが対戦画面から消去される。
【００５２】
ここで、図９に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣの行動として「攻撃行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＣが現在のターンから１ターン後に攻撃行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣが領域Ａ１に表示される。なお、現在のターンから１ターン後には既にプレーヤキャラクタＰＡが攻撃行動を実行することが決定されているため、プレーヤキャラクタＰＡとプレーヤキャラクタＰＣは同一の発動タイミングで行動を実行することになる。
【００５３】
図１０に示す例では、図９に示したターンの次のターンに移行しており、各アイコンＩＣは１つ右隣りの領域Ａに移動している。なお、行動を実行した敵キャラクタＥＡのアイコンＩＣは消去されている。ここでは、プレーヤキャラクタＰＡ，ＰＣの行動が発動タイミングに達しているため、このターンでは、プレーヤキャラクタＰＡ，ＰＣが選択された行動（ここでは、敵キャラクタＥに対する攻撃行動）を実行する。
【００５４】
ここで、本実施形態では、同一の発動タイミングとなった（発動タイミングが同一のターンに含まれる）キャラクタの種類及び数に応じたゲーム処理が行われる。例えば、複数のプレーヤキャラクタＰの行動の発動タイミングが同一となった場合には、当該複数のプレーヤキャラクタＰ（図１０に示す例では、プレーヤキャラクタＰＡ，ＰＣ）同士の相性を表すパラメータが所定値を超えている（相性が良い）ことを条件に、当該複数のプレーヤキャラクタＰが連続して攻撃するコンボ攻撃が発動される。このコンボ攻撃には、通常
の攻撃よりも高い攻撃力が設定され、敵キャラクタＥに大きなダメージを与えることができる。なお、同一の発動タイミングとなったプレーヤキャラクタＰの数が多いほど、また、同一の発動タイミングとなった複数のプレーヤキャラクタＰ同士の相性を表すパラメータの値が高いほど、当該複数のプレーヤキャラクタＰのコンボ攻撃の攻撃力が高くなるように制御してもよい。
【００５５】
なお、プレーヤキャラクタＰの行動を選択する入力が行われると、当該プレーヤキャラクタＰが行動を実行するまでは、当該プレーヤキャラクタＰの行動を選択する入力の受け付けが停止される。図１０に示す例では、全てのプレーヤキャラクタＰ（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）についての行動選択が完了しているため、行動選択ボタンＡＢは行動の選択ができない状態となっている。
【００５６】
図１１に示す例では、図１０に示したターンの次のターンに移行しており、各アイコンＩＣは１つ右隣りの領域Ａに移動している。なお、行動を実行したプレーヤキャラクタＰＡ，ＰＣのアイコンＩＣは消去されている。また、敵キャラクタＥＡの行動が新たに自動的に選択され、敵キャラクタＥＡのアイコンＩＣが領域Ａ２に表示されている。また、プレーヤキャラクタＰＡ，ＰＣの行動を選択する入力の受け付けが再開され、図１０に示す例では、プレーヤキャラクタＰＡの行動を選択可能な状態となっている。
【００５７】
ここで、図１２に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡの行動として「攻撃行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＡが現在のターンから２ターン後に攻撃行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタＰＡのアイコンＩＣが領域Ａ２に表示される。なお、２ターン後には既に敵キャラクタＥＡが行動を実行することが決定されているため、プレーヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＥＡは同一の発動タイミングで行動を実行することになる。
【００５８】
ここで、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥの行動の発動タイミングが同一となった場合には、特別なゲーム演出が発動される。例えば、図１２に示す例において、プレーヤキャラクタＰＡの対象キャラクタ（攻撃対象）として敵キャラクタＥＡが選択され、敵キャラクタＥＡの対象キャラクタとしてプレーヤキャラクタＰＡが選択された場合には、プレーヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＥＡが行動するターンにおいて、プレーヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＥＡとの一騎打ちであることを表す演出画像（エフェクト画像等）が表示される。なお、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰの行動を選択する際に、任意の敵キャラクタＥをタップする操作を行うことで、当該敵キャラクタＥを当該プレーヤキャラクタＰの対象キャラクタとして設定することができる。
【００５９】
以上のように、プレーヤは任意のタイミングで各プレーヤキャラクタＰの行動を選択して敵キャラクタＥとの対戦を行い、ターン数が上限値（例えば、６０ターン）に達するまでに全ての敵キャラクタＥを倒すことができれば、プレーヤが勝利（ゲームステージをクリア）したと判定され、それ以外の場合にはプレーヤが敗北したと判定される。
【００６０】
このように、本実施形態によれば、プレーヤがプレーヤキャラクタＰの行動を選択する入力を行った入力タイミングと、選択された行動に設定されたパラメータ（発動時間）とに基づいて当該行動の発動タイミングが決定され、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数に応じた特別なゲーム処理が行われるため、プレーヤは、例えば複数のプレーヤキャラクタＰのそれぞれの行動の発動タイミング（行動が発動されるターン）が同一となるように各プレーヤキャラクタＰの行動を任意のタイミングで選択して、当該複数のプレーヤキャラクタＰによる連続攻撃（コンボ攻撃）を発動させる、といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００６１】
なお、上記説明では、プレーヤキャラクタＰの行動を選択する入力の有無に関わらず一定時間の経過により次のターンに移行する場合について説明したが、全ての（或いは、所定数の）プレーヤキャラクタＰの行動が選択されたことを条件に次のターンに移行するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤに各プレーヤキャラクタＰの行動を時間をかけて選択させることができ、ゲームの難易度を下げることができる。
【００６２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、入力受付部１１０は、キャラクタの行動を選択する入力があったか否かを判断する（ステップＳ１０）。当該入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、発動タイミング決定部１１２は、入力タイミングと選択された行動に設定されたパラメータとに基づいて、選択された行動の発動タイミングを決定する（ステップＳ１２）。
【００６４】
次に、ゲーム処理部１１４は、発動タイミングに達したキャラクタがあるか否かを判断し（ステップＳ１４）。発動タイミングに達したキャラクタがある場合（ステップＳ１４のＹ）には、発動タイミングに達したキャラクタに、当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。ここで、発動タイミングに達したキャラクタが複数存在する場合には、ゲーム処理部１１４は、当該複数のキャラクタの種類や数に応じたゲーム処理を行う。
【００６５】
次に、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ１８）、対戦を継続する場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１０に移行し、対戦を終了するまでステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００６６】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  入力受付部、１１２  発動タイミング決定部、１１４  ゲーム処理部、１１６  提示部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６
通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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