(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、敵キャラクタをプレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせをプレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、プレーヤの入力に基づいて、複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を記憶部に記憶させる行動変更部としてコンピュータを機能させ、キャラクタ制御部は、複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいてプレーヤキャラクタの行動を制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて記憶する記憶部を備え、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、
前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、前記記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、
前記複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、
プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を前記記憶部に記憶させる行動変更部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記複数の行動の組み合わせは、対戦が行われているとき又は対戦が行われていないときに変更可能であることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記記憶部は、
１の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶し、
前記行動提示部は、
敵キャラクタに対応付けられた所定数の前記組み合わせのうち、プレーヤによって選択された前記組み合わせをプレーヤに選択可能に提示することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて記憶する記憶部を備え、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、
前記攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、前記記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、
前記複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、
プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を前記記憶部に記憶させる行動変更部とを含み、
前記キャラクタ制御部は、
前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて記憶する記憶部を備え、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する攻撃対象設定部と、前記攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、前記記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させるキャラクタ制御部と、前記複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する行動提示部と、プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を前記記憶部に記憶させる行動変更部としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤの複数の行動の組み合わせが敵キャラクタに対応付けて記憶され、プレーヤキャラクタは、攻撃対象となった敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを実行する。プレーヤは、複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更することができるため、敵キャラクタ毎に最適な複数の行動の組み合わせを設定することで、効率的に敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記複数の行動の組み合わせは、対戦が行われているとき又は対戦が行われていないときに変更可
能であってもよい。
【０００９】
本発明によれば、対戦前或いは対戦後に複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更したり、複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更しながら敵キャラクタとの対戦を進めたりすることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記記憶部は、１の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶し、前記行動提示部は、敵キャラクタに対応付けられた所定数の前記組み合わせのうち、プレーヤによって選択された前記組み合わせをプレーヤに選択可能に提示してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、攻撃対象となった敵キャラクタの状態等に応じて任意に複数の行動の組み合わせを切り替えることができるため、効率的に敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】記憶部に記憶された複数の行動の組み合わせの一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、
会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００１７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００１８】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１９】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部１７０は、プレーヤキャラクタの複数の行動の組み合わせを敵キャラクタに対応付けて（敵キャラクタの種類毎に）記憶する。また、記憶部１７０は、１の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶してもよい。
【００２１】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２２】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２３】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２４】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプ
ログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２５】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、パーティを組む（プレーヤのデッキを構成する）複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部１００は、攻撃対象設定部１１０、キャラクタ制御部１１２、行動提示部１１４、行動変更部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２６】
攻撃対象設定部１１０は、複数の敵キャラクタのうちの１の敵キャラクタをプレーヤキャラクタの攻撃対象として設定する。例えば、攻撃対象設定部１１０は、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタから所定距離範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃対象として設定する。
【００２７】
キャラクタ制御部１１２は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタを自動的に行動（攻撃行動、防御行動、回復行動等）させ、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイントなど）を更新する制御を行う。また、キャラクタ制御部１１２は、攻撃対象として設定された敵キャラクタに対して、記憶部１７０に記憶された複数の行動の組み合わせのうち当該敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせを前記プレーヤキャラクタに実行させる。
【００２８】
行動提示部１１４は、複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択（変更）可能に提示する。なお、対戦が行われているときに提示する場合には、攻撃対象として設定されている敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示し、対戦が行われていないときに提示する場合には、プレーヤによって選択された敵キャラクタに対応付けられた複数の行動の組み合わせをプレーヤに選択可能に提示する。また、記憶部１７０が、１の敵キャラクタに対応付けて所定数の前記組み合わせを記憶する場合、敵キャラクタに対応付けられた所定数の前記組み合わせのうち、プレーヤによって選択された前記組み合わせをプレーヤに選択可能に提示してもよい。
【００２９】
行動変更部１１６は、プレーヤの入力に基づいて、前記複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更し、変更後の内容を記憶部１７０に記憶させ、キャラクタ制御部１１２は、前記複数の行動の組み合わせの変更後の内容に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御する。
【００３０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、複数の行動の組み合わせ等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３２】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各
種データの更新処理を行う。
【００３３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３５】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【００３６】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００３７】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの中央部には、プレーヤキャラクタＰＣと、対戦相手となる敵キャラクタＥＣが表示される。敵キャラクタＥＣは、複数の敵キャラクタＥＣのうちプレーヤキャラクタＰＣの攻撃対象として設定されたキャラクタである。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに所定距離まで近づく（敵キャラクタＥＣの射程内に入る）と、当該敵キャラクタＥＣが当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃対象として自動的に設定される。
【００３８】
また、ゲーム画面ＧＩの下部には、プレーヤキャラクタＰＣが連続して実行する複数（ここでは、４つ）の行動ＡＣ（ＡＣ１〜ＡＣ４）が表示される。図３に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣが４つの行動の組み合わせからなる連続行動（連続攻撃）を実行する際に、１番目に「技１−１」、２番目に「技２−１」、３番目に「技３−１」、４番目に「技４−１」を実行することを示している。
【００３９】
ゲーム画面ＧＩの上部左側には、作戦サークルＳＣが表示され、プレーヤは、作戦サークルＳＣに表示されるオブジェクトＯＢを、作戦サークルＳＣ内の任意の位置に配置する入力（ドラッグ操作）を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣの作戦（行動の指針）を設定・変更することができる。例えば、図３に示すように、オブジェクトＯＢを作戦サークルＳＣ内の右寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタＰＣは攻撃主体（高い攻撃頻度）で行動する。また、オブジェクトＯＢを作戦サークルＳＣ内の左寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタＰＣは防御主体（低い攻撃頻度）で行動する。また、オブジェクトＯＢを、作戦サークルＳＣ内の上寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタＰＣはサポート主体（パーティを組む他のプレーヤキャラクタに追随する）で行動し、作戦サークルＳＣ内の下寄りの位置に配置すると、プレーヤキャラクタＰＣは散開主体（複数の敵キャラクタを分散させるように位置取りする）で行動する。
【００４０】
プレーヤキャラクタＰＣは、設定された作戦に従って自動的に移動・行動（攻撃行動、防御行動、回復行動）する。例えばプレーヤキャラクタＰＣが攻撃行動を行うと、当該プレーヤキャラクタＰＣ及び当該攻撃行動の攻撃力と敵キャラクタＥＣの防御力等に応じて敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタＥＣが攻撃行動を行うと、敵キャラクタＥＣの攻撃力とプレーヤキャラクタＰＣの防御力等に応じてプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタＰＣが対戦画面から消去され、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタＥＣが対戦画面から消去される。
【００４１】
また、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣに対して、設定された作戦に基づく攻撃頻度で、現在表示されている複数の行動ＡＣの組み合わせ（連続攻撃）を自動的に実行する。この連続攻撃が敵キャラクタＥＣに与えるダメージは、各行動ＡＣのパラメータ（攻撃力、属性等）や複数の行動ＡＣの組み合わせ及び順番、敵キャラクタＥＣのパラメータ（防御力、属性等）等に応じて決定される。
【００４２】
ゲーム画面ＧＩの上部には、パーティを組む複数（ここでは、３人）のプレーヤキャラクタのそれぞれのアイコンＩＣが表示される。これらのアイコンＩＣのうち、現在操作対象となっている（ゲーム画面ＧＩに表示されている）プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣは、他のアイコンＩＣとは異なる態様で表示されている。図３に示す例では、左端のアイコンＩＣが網掛け表示されており、当該アイコンＩＣに対応するプレーヤキャラクタＰＣが操作対象であることを示している。プレーヤは、任意のプレーヤキャラクタのアイコンＩＣを選択する操作（タップ操作）を行うことで、操作対象を当該プレーヤキャラクタに切り替えることができる。
【００４３】
また、プレーヤは、対戦中に、ゲーム画面ＧＩに表示されている複数の行動ＡＣの一部又は全部を変更（編集）することができる。具体的には、プレーヤは、複数の行動ＡＣのうち任意の行動ＡＣをタップする操作を行うことで、当該行動ＡＣを他の行動に変更することができる。例えば、図４に示すように、プレーヤが４番目の行動ＡＣ４をタップする操作を行うと、４番目の行動ＡＣ４にセットすることが可能な複数の候補ＣＡ（ここでは、「技４−２」、「技４−３」、「技４−４」）が表示される。そして、図５に示すようにプレーヤが、複数の候補（行動）のいずれかをタップする操作を行うと、図６に示すように、タップした候補（ここでは、「技４−３」）が４番目の行動ＡＣ４にセットされる。この場合、以降、プレーヤキャラクタＰＣは、「技１−１」、「技２−１」、「技３−１」、「技４−３」の組み合わせからなる連続攻撃を敵キャラクタＥＣに対して実行することになる。１〜３番目の行動ＡＣ１〜ＡＣ３についても同様の操作で変更することができる。
【００４４】
なお、１番目の行動ＡＣ１にセット可能な行動（技）は予め決まっている。例えば、１番目の行動ＡＣ１には、「技１−１」、「技１−２」、「技１−３」、「技１−４」のいずれかをセットすることができる。また、２番目以降（ｎ番目）の行動ＡＣにセット可能な行動は、直前（ｎ−１番目）の行動ＡＣにセットされた行動によって決まる。例えば、１番目の行動ＡＣ１に「技１−１」をセットした場合、２番目の行動ＡＣ２には、「技２−１」、「技２−２」、「技２−３」、「技２−４」のいずれかをセットすることができ、また、２番目の行動ＡＣ２に「技２−１」をセットした場合、３番目の行動ＡＣ３には、「技３−１」、「技３−２」、「技３−３」、「技３−４」のいずれかをセットすることができる。なお、各行動ＡＣに任意の行動（技）をセットできるようにしてもよい。また、複数の行動ＡＣに同一の行動（技）をセットできるようにしてもよい。また、各行動（技）に攻撃力等に応じた行動ポイントを設定しておき、セットする複数の行動（技）の
行動ポイントの合計値が、プレーヤキャラクタＰＣに設定された最大行動ポイントを超えない範囲内で、各行動ＡＣに任意の行動（技）をセットできるようにしてもよい。
【００４５】
図７は、記憶部１７０に記憶される複数の行動の組み合わせの一例を示す図である。図７に示すように、複数の行動の組み合わせ（行動セットとも呼称する）は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタに対応付けて（プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせ毎に）記憶される。プレーヤが複数の行動ＡＣの一部又は全部を変更すると、そのときの操作対象のプレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けて記憶された行動セットが更新される。そして、プレーヤが、操作対象のプレーヤキャラクタＰＣ又は攻撃対象の敵キャラクタＥＣを変更すると、変更後のプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けられた行動セットが記憶部１７０から読み出されて、複数の行動ＡＣとしてゲーム画面ＧＩに表示される。例えば、操作対象がプレーヤキャラクタ「Ａ」であるときに、攻撃対象が敵キャラクタ「ａ」から敵キャラクタ「ｂ」に変更された場合、図８に示すように、プレーヤキャラクタ「Ａ」と敵キャラクタ「ｂ」の組み合わせに対応付けられた行動セット「技１−２」、「技２−３」、「技３−４」、「技４−２」が複数の行動ＡＣとして表示され、以降、プレーヤキャラクタ「Ａ」はこの複数の行動ＡＣを敵キャラクタ「ｂ」に対して自動的に実行する。
【００４６】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、対戦中に、プレーヤキャラクタＰＣが実行する複数の行動の組み合わせの一部又は全部を変更することができ、変更した内容をそのときの操作対象のプレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けて記憶しておくことができる。従って、プレーヤは、ゲーム状況（対戦の戦況や敵キャラクタに与えたダメージ等）を見ながら、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせ毎に最適な複数の行動の組み合わせ（行動セット）を設定することで、効率的に敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００４７】
なお、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせに対応付けて所定数（複数）の行動セットを記憶し、所定数の行動セットのうちプレーヤによって選択された行動セットを複数の行動ＡＣとしてゲーム画面ＧＩに表示してもよい。すなわち、プレーヤが、操作対象のプレーヤキャラクタＰＣ又は攻撃対象の敵キャラクタＥＣを変更した場合に、変更後のプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けられた所定数の行動セットを記憶部１７０から読み出し、そのうちの１つの行動セットを、複数の行動ＡＣとしてゲーム画面ＧＩに表示する。ゲーム画面ＧＩには、行動セットを選択する（切り替える）ためのボタン等を表示しておき、プレーヤが当該ボタンを操作する入力を行った場合に、当該入力で選択された行動セットを複数の行動ＡＣとして表示する。このようにすると、例えば、１の敵キャラクタの状態が通常状態から一時的に特殊状態（例えば、無敵に近い状態）に変化するような場合に、当該敵キャラクタに対応付けて、通常状態に適した行動セットと特殊状態に適した行動セットを設定しておき、対戦中の当該敵キャラクタの状態に応じて２つの行動セットを切り替えるようなプレイを行うことができる。
【００４８】
また、プレーヤは、対戦を行っていないときであっても、任意の行動セットを編集することができる。この場合、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの一覧を表示する画面において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせを選択し、選択した組み合わせに対応する行動セットを表示する画面において、当該行動セットの任意の行動を他の行動に変更して当該行動セットを編集することができる。また、プレーヤは、あるプレーヤキャラクタと敵キャラクタの組み合わせに対応する行動セットを複製して、他の組み合わせに対応する行動セットとして設定することもできる。
【００４９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００５０】
まず、攻撃対象設定部１１０は、操作対象とするプレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを設定し（ステップＳ１０）、行動提示部１１４は、操作対象のプレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けられた行動セットを記憶部１７０から読み出し、読み出した行動セットを複数の行動ＡＣとしてゲーム画面ＧＩに表示させる（ステップＳ１２）。
【００５１】
次に、キャラクタ制御部１１２は、攻撃対象の敵キャラクタＥＣに対して、複数の行動ＡＣの組み合わせを、設定された作戦に応じた頻度で操作対象のプレーヤキャラクタＰＣに実行させる制御を行う（ステップＳ１４）。
【００５２】
次に、行動変更部１１６は、複数の行動ＡＣの組み合わせを変更する入力（いずれかの行動ＡＣをタップし、続いて表示される行動の候補ＣＡのいずれかをタップする操作、或いは、いずれかの行動ＡＣをタップした状態を維持（タップアンドホールド）して行動の候補ＣＡを表示させ、ホールド状態のまま指をスライドさせていずれかの候補ＣＡにおいてホールド状態を解除する操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該入力がなかった場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。当該入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、行動変更部１１６は、当該入力で指定された行動ＡＣを当該入力で指定された他の行動に変更し（ステップＳ１８）、操作対象のプレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けて記憶された行動セットを、変更内容に基づき更新する（ステップＳ２０）。
【００５３】
次に、行動変更部１１６は、攻撃対象設定部１１０によって操作対象又は攻撃対象が変更されたか否かを判断し（ステップＳ２２、ステップＳ２４）、操作対象又は攻撃対象が変更された場合（ステップＳ２２のＹ、ステップＳ２４のＹ）には、変更後の操作対象のプレーヤキャラクタＰＣと攻撃対象の敵キャラクタＥＣの組み合わせに対応付けられた行動セットを記憶部１７０から読み出し、読み出した行動セットを複数の行動ＡＣとしてゲーム画面ＧＩに表示させる（ステップＳ２６）。
【００５４】
次に、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、対戦を継続する場合（ステップＳ２８のＹ）には、ステップＳ１４に移行し、対戦を終了するまでステップＳ１４以降の処理を繰り返す。
【００５５】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００５６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  攻撃対象設定部、１１２  キャラクタ制御部、１１４  行動提示部、１１６  行動変更部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018102498.tif 000003
【図２】
2018102498.tif 000004
【図３】
2018102498.tif 000005
【図４】
2018102498.tif 000006
【図５】
2018102498.tif 000007
【図６】
2018102498.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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