(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの自動行動の指針を表示部に表示させる表示制御部と、プレーヤによって、表示された複数の自動行動の指針のいずれかを指定し且つ方向を指示する入力が行われた場合に、当該入力で指定された自動行動の指針を、当該入力で指示された方向に基づいて変更する指針変更部と、表示された各指針に従って各プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、指針変更部は、プレーヤによって、複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、２以上のプレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更する。【選択図】図３
2018102497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの自動行動の指針を表示部に表示させる表示制御部と、
プレーヤによって、表示された複数の自動行動の指針のいずれかを指定し且つ方向を指示する入力が行われた場合に、当該入力で指定された自動行動の指針を、当該入力で指示された方向に基づいて変更する指針変更部と、
表示された各指針に従って各プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記指針変更部は、
プレーヤによって、前記複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記２以上のプレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力は、表示された指針又は当該指針に対応付けられたオブジェクトを、表示された他の指針にドラッグアンドドロップする入力であることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記指針変更部は、
ドラッグアンドドロップする入力が行われた場合に、ドラッグ元の指針及びドロップ先の指針のいずれか一方に基づいて他方を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記指針変更部は、
前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、ゲーム状況に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記指針変更部は、
前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記２以上のプレーヤキャラクタの情報又は指針の少なくとも一方に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記指針変更部は、
前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記組み合わせの履歴に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの自動行動の指針を表示部に表示させる表示制御部と、
プレーヤによって、表示された複数の自動行動の指針のいずれかを指定し且つ方向を指示する入力が行われた場合に、当該入力で指定された指針を、当該入力で指示された方向に基づいて変更する指針変更部と、
表示された各指針に従って各プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記指針変更部は、
プレーヤによって、前記複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記２以上のプレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの自動行動の指針を表示部に表示させる表示制御部と、プレーヤによって、表示された複数の自動行動の指針のいずれかを指定し且つ方向を指示する入力が行われた場合に、当該入力で指定された自動行動の指針を、当該入力で指示された方向に基づいて変更する指針変更部と、表示された各指針に従って各プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、前記指針変更部は、プレーヤによって、前記複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記２以上のプレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタそれぞれの自動行動の指針が表示部に表示され、各プレーヤキャラクタの行動は、表示されている各指針に従って制御され、プレーヤは、表示されているいずれかの指針を指定し且つ方向を指示する入力を行うことで、指定した指針を指示した方向に応じて変更することができ、また、２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力を行うことで、少なくとも１のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更することができる。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタの行動をその都度選択する操作を行うことなく、プレーヤキャラクタの自動行動の指針を任意に変更しながら敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力は、表示された指針又は当該指針に対応付けられたオブジェクトを、表示された他の指針にドラッグアンドドロップする入力であってもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、２つのプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力を簡単な操作で行うことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記指針変更部は、ドラッグアンドドロップする入力が行われた場合に、ドラッグ元の指針及びドロップ先の指針のいずれか一方に基づいて他方を変更してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、例えば２つのキャラクタの自動行動の指針を合わせることを簡単な操作で行うができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記指針変更部は、前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、ゲーム状況に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの自動行動の指針をゲーム状況に応じた適切な指針に変更することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記指針変更部は、前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記２以上のプレーヤキャラクタの情報又は指針の少なくとも一方に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更してもよい。
【００１５】
本発明によれば、２以上のプレーヤキャラクタの情報や指針に基づき変更対象のプレーヤキャラクタが決定されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記指針変更部は、前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記組み合わせの履歴に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更してもよい。
【００１７】
本発明によれば、２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の組み合わせの履歴に基づき変更対象のプレーヤキャラクタが決定されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】記憶部に記憶された作戦群の一例を示す図である。
【図５】プレーヤキャラクタに割り当てられる台詞群の例を示す図である。
【図６】プレーヤキャラクタに割り当てられる台詞群の例を示す図である。
【図７】プレーヤキャラクタに割り当てられる台詞群の例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部１７０は、複数のプレーヤキャラクタの自動行動の指針群（複数のプレーヤキャラクタで共通の指針群、或いは、プレーヤキャラクタ毎の指針群）を記憶する。
【００２７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、パーティを組む（プレーヤのデッキを構成する）複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部１００は、表示制御部１１０、指針変更部１１２、キャラクタ制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３２】
表示制御部１１０は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの自動行動の指針を、プレーヤキャラクタに関連付けて（自動行動の指針とプレーヤキャラクタの対応関係を識別できるように）表示部１９０に表示させる。なお、プレーヤキャラクタの自動行動の指針自体を表示させてもよいし、プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示唆する情報（例えば、プレーヤキャラクタの台詞）を表示させてもよい。
【００３３】
指針変更部１１２は、プレーヤによって、表示されている複数の自動行動の指針のいずれかを指定し且つ方向（例えば、左右方向のいずれか、上下方向のいずれか、或いは、上下左右方向のいずれか）を指示する入力が行われた場合に、当該入力で指定された指針を
、当該入力で指示された方向に基づいて変更する。なお、表示されている指針を指定するとは、表示されている指針に対応付けられたプレーヤキャラクタを指定することを含む。
【００３４】
キャラクタ制御部１１４は、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタを自動的に行動（攻撃行動、防御行動、回復行動、魔法等の特殊行動）させ、各プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイントなど）を更新する制御を行う。また、キャラクタ制御部１１４は、表示制御部１１０によって表示されている各プレーヤキャラクタの自動行動の指針に従って、各プレーヤキャラクタの行動を制御する。なお、プレーヤキャラクタの自動行動の指針が指針変更部１１２によって変更された場合は、それ以降の当該プレーヤキャラクタの行動を、変更後の指針に従って制御する。
【００３５】
また、指針変更部１１２は、プレーヤによって、複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、前記２以上のプレーヤキャラクタのうち少なくとも１のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更する。２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力は、表示されている指針又は当該指針に対応付けられたオブジェクト（例えば、当該指針に対応するプレーヤキャラクタのアイコン）を、表示されている他の指針にドラッグアンドドロップする入力であってもよい。この場合、指針変更部１１２は、ドラッグ元の指針及びドロップ先の指針のいずれか一方に基づいて他方を変更する（ドラッグ元の指針をドロップ先の指針に変更する、或いは、ドロップ先の指針をドラッグ元の指針に変更する）。
【００３６】
また、指針変更部１１２は、前記２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力が行われた場合に、ゲーム状況に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定し、決定したプレーヤキャラクタの自動行動の指針を変更してもよい。また、指針変更部１１２は、前記２以上のプレーヤキャラクタの情報（属性、パラメータ、ステータス等）又は指針の少なくとも一方に基づいて、或いは、前記組み合わせの履歴に基づいて、変更対象のプレーヤキャラクタを決定してもよい。
【００３７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、自動行動の指針、指針に対応付けられたオブジェクト等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４０】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する
。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【００４３】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４４】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタＰ（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）と、対戦相手となる敵キャラクタＥ（ＥＡ，ＥＢ）が表示される。各プレーヤキャラクタＰと各敵キャラクタＥは、自動的に行動（攻撃行動、防御行動、回復行動、魔法などの特殊行動）して戦闘を行うように制御される。例えばプレーヤキャラクタＰが攻撃行動を行うと、当該プレーヤキャラクタＰの攻撃力と敵キャラクタＥの防御力等に応じて敵キャラクタＥのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタＥが攻撃行動を行うと、敵キャラクタＥの攻撃力とプレーヤキャラクタＰの防御力等に応じてプレーヤキャラクタＰのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタＰが対戦画面から消去され、敵キャラクタＥのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタＥが対戦画面から消去される。
【００４５】
本実施形態のゲームシステムでは、各プレーヤキャラクタＰの自動行動の指針となる複数の作戦（作戦群）が用意されている。各プレーヤキャラクタＰにはこの作戦群のうちのいずれか１つの作戦が設定され、各プレーヤキャラクタＰは自身に設定された作戦に従って自動的に行動する。図４は、記憶部１７０に記憶される作戦群の一例を示す図である。ここでは、作戦群として、攻撃重視、防御重視、及び、攻撃と防御のバランス重視の３段階と、集中（近接）寄り、拡散（遠距離）寄り、及び、集中と拡散の中間の３段階との組み合わせで規定される計９個の作戦Ａ−１〜Ａ−３、Ｂ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３が示されている。作戦Ａ−１、Ｂ−１、Ｃ−１は、防御重視の作戦であり、作戦Ａ−３、Ｂ−３、Ｃ−３は、攻撃重視の作戦であり、作戦Ａ−２、Ｂ−２、Ｃ−２は、攻撃と防御のバランス重視の作戦である。また、作戦Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３は、集中寄り（少数の敵キャラクタＥに対して行動する）の作戦であり、作戦Ｃ−１、Ｃ−２、Ｃ−３は、拡散寄り（多数の敵キャラクタＥに対して行動する）の作戦であり、作戦Ｂ−１、Ｂ−２、Ｂ−３は、集中と拡散の中間の作戦である。
【００４６】
また、各プレーヤキャラクタＰには、作戦群に対応する台詞群が割り当てられている。図５〜図７に、プレーヤキャラクタＰに割り当てられる台詞群の例を示す。図５は、プレーヤキャラクタＰＡに割り当てられた台詞群の一例を示し、図６は、プレーヤキャラクタＰＢに割り当てられた台詞群の一例を示し、図７は、プレーヤキャラクタＰＣに割り当てられた台詞群の一例を示す。台詞群の各台詞は、作戦群の各作戦に１対１で対応付けられており、対応する作戦の内容を示唆する内容となっている。
【００４７】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下側領域には、複数のプレーヤキャラクタＰのそれぞれに設定されている作戦の内容を示唆する台詞ＷＤが、プレーヤキャラクタＰのアイコンＩ（ＩＡ、ＩＢ、ＩＣ）に関連付けて表示される。ここでは、プレーヤキャラクタＰＡには作戦Ａ−３（単体に集中攻撃）が設定されているため、プレーヤキャラクタＰＡに割り当てられた台詞群（図５）のうち作戦Ａ−３に対応する台詞「こいつを仕留める！」がプレーヤキャラクタＰＡの台詞ＷＤとして表示されている。また、プレーヤキャラクタＰＢには作戦Ｂ−２（平均的な行動）が設定されているため、プレーヤキャラクタＰＢに割り当てられた台詞群（図６）のうち作戦Ｂ−２に対応する台詞「いつも通りだ」がプレーヤキャラクタＰＢの台詞ＷＤとして表示されている。また、プレーヤキャラクタＰＣには作戦Ｃ−１（敵の攻撃をよける）が設定されているため、プレーヤキャラクタＰＣに割り当てられた台詞群（図７）のうち作戦Ｃ−１に対応する台詞「安全な場所へ！」がプレーヤキャラクタＰＣの台詞ＷＤとして表示されている。
【００４８】
なお、プレーヤキャラクタＰに設定される作戦は、あくまで自動行動の指針であり、プレーヤキャラクタＰの実際の行動は、設定された作戦とプレーヤキャラクタＰのタイプ（種類）によって決まる。例えば、プレーヤキャラクタＰＡは、大剣や斧を持ち近接攻撃を行うタイプのキャラクタであり、作戦Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３（集中寄りの作戦）では、１の敵キャラクタＥのみに当たる突き攻撃を多用し、作戦Ｃ−１、Ｃ−２、Ｃ−３（拡散寄りの作戦）では、複数の敵キャラクタＥに当たる攻撃や剣を横に振り回す攻撃を多用する。また、プレーヤキャラクタＰＢは、炎の剣を持ち魔法攻撃も行うタイプのキャラクタであり、作戦Ｂ−１、Ｂ−２、Ｂ−３では、剣の技を多用し、作戦Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３、Ｃ−１、Ｃ−２、Ｃ−３では、炎を纏うことで特殊な性能を持つ技を多用する。また、プレーヤキャラクタＰＣは、味方の体力を回復でき魔法も使えるタイプのキャラクタであり、作戦Ａ−１、Ｂ−１、Ｃ−１（防御重視の作戦）では、回復魔法を使い、作戦Ａ−３、Ｂ−３、Ｃ−３（攻撃重視の作戦）では、攻撃魔法（例えば、作戦Ａ−３では、範囲は狭いが威力の高い攻撃魔法、作戦Ｃ−３では、範囲が広い攻撃魔法）を多用する。また、各プレーヤキャラクタＰに割り当てられる台詞群は、対応する作戦の内容を示唆しつつ、各プレーヤキャラクタＰのタイプを反映した内容となっている。
【００４９】
ここで、プレーヤは、対戦中に、いずれかのプレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤ上で上下左右のいずれかの方向にフリックする操作（複数の自動行動の指針のいずれかを指定し且つ方向を指示する入力の一例）を行うことで、当該プレーヤキャラクタＰの作戦を変更することができる。具体的には、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤ上で、右方向にフリックする操作（右フリック操作）を行うと、当該プレーヤキャラクタＰの作戦がより攻撃重視の作戦（図４において、右隣りの作戦）に変更される。同様に、左方向にフリックする操作（左フリック操作）を行うと、より防御重視の作戦（図４において、左隣りの作戦）に変更され、上方向にフリックする操作（上フリック操作）を行うと、より集中寄りの作戦（図４において、上隣りの作戦）に変更され、下方向にフリックする操作（下フリック操作）を行うと、より拡散寄りの作戦（図４において、下隣りの作戦）に変更される。なお、設定されている作戦が最も攻撃重視の作戦（Ａ−３、Ｂ−３、Ｃ−３）である場合には、右フリック操作によって作戦は変更されず、同様に、設定されている作戦が最も防御重視の作戦（Ａ−１、Ｂ−１、Ｃ−１）である場合には、左フリック操作によって作戦は変更されず、設定されている作戦が最も集中寄りの作戦（Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３）である場合には、上フリック操作によって当該作戦は変更されず、設定されている作戦が最も拡散寄りの作戦（Ｃ−１、Ｃ−２、Ｃ−３）である場合には、下フリック操作によって作戦は変更されない。
【００５０】
プレーヤキャラクタＰに設定された作戦が変更されると、当該プレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤが変更後の作戦に対応する台詞ＷＤに変更され、また、それ以降、当該プレーヤキャラクタＰは変更後の作戦に従って自動的に行動する。例えば、図８に示すように、プ
レーヤが、プレーヤキャラクタＰＢの台詞ＷＤ上で右フリック操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＢの作戦が、Ｂ−２からＢ−３（攻撃回数高め）に変更され、図９に示すように、プレーヤキャラクタＰＢの台詞ＷＤが、作戦Ｂ−３に対応する「たたみかける」に変更される。
【００５１】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、対戦中に、プレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤ上で、上下左右のいずれかの方向にフリックする操作を行うだけで、当該プレーヤキャラクタＰの作戦（自動行動の指針）を任意に変更することができ、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００５２】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＩを、他のプレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤ上にドラッグアンドドロップする操作（２以上のプレーヤキャラクタの自動行動の指針を組み合わせる入力の一例）を行うことで、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰの作戦をドロップ先のプレーヤキャラクタＰの作戦と同一の作戦に変更することができる。例えば、図１０に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣを、プレーヤキャラクタＰＡの台詞ＷＤ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＣの作戦が、Ｃ−１から、プレーヤキャラクタＰＡと同一の作戦Ａ−３に変更され、図１１に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの台詞ＷＤが、作戦Ａ−３に対応する「この敵は私が！」に変更される。
【００５３】
このように、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＩを他のプレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤ上にドラッグアンドドロップするという簡単な操作で、一方のプレーヤキャラクタＰの作戦を他方のプレーヤキャラクタＰと同一の作戦に変更することができる。ここでは、プレーヤキャラクタＰＣに作戦Ｃ−１が設定されており、プレーヤキャラクタＰＣの作戦をフリック操作によりＡ−３に変更するには、最低でも４回のフリック操作（右フリック操作と上フリック操作をそれぞれ２回ずつ）を行う必要があるが、図１０に示すドラッグアンドドロップ操作により、１回の操作でプレーヤキャラクタＰＣの作戦をＣ−１からＡ−３に変更することができる。
【００５４】
図１０、図１１に示す例では、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰを変更対象として作戦を変更する場合について説明したが、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰを変更対象としてもよい。また、ゲーム状況や、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰ及びドロップ先のプレーヤキャラクタＰに設定されている作戦に基づいて、変更対象とするプレーヤキャラクタＰを決定してもよい。例えば、図１０に示す例において、ゲーム状況がプレーヤ側の優勢である場合には、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰＣの作戦を、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰＡの作戦に合わせて攻撃重視のＡ−３に変更し、プレーヤ側の劣勢である場合には、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰＡの作戦を、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰＣの作戦に合わせて防御重視のＣ−１に変更してもよい。このようにすると、プレーヤキャラクタＰの作戦をゲーム状況に応じた適切な作戦に変更することができる。
【００５５】
また、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰ及びドロップ先のプレーヤキャラクタＰの情報（属性、パラメータ等）に基づいて、変更対象とするプレーヤキャラクタＰを決定してもよい。例えば、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰのパラメータ値（攻撃力等）がドロップ先のプレーヤキャラクタＰのパラメータ値よりも高い場合には、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰの作戦をドラッグ元のプレーヤキャラクタＰの作戦に変更し、ドロップ先のプレーヤキャラクタＰのパラメータ値がドラッグ元のプレーヤキャラクタＰのパラメータ値よりも高い場合には、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰの作戦をドロップ先のプレーヤキャラクタＰの作戦に変更してもよい。また、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰとの相性を表すパラメータが所定値に達している場合や、ドラッグ元のプレーヤキャラクタＰとドロップ先のプレーヤキャラクタＰの属性が同
一である場合に、両者の作戦を特殊な作戦に変更してもよい。また、２以上のプレーヤキャラクタＰの作戦を組み合わせる入力の履歴に基づいて、変更対象とするプレーヤキャラクタＰを決定してもよい。例えば、組み合わせられた回数の少ないプレーヤキャラクタＰを優先的に変更対象としてもよいし、組み合わせられた回数の少ない作戦を優先的に変更してもよい。このようにすると、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのパラメータや、組み合わせの履歴を考慮して作戦を組み合わせるという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００５６】
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰのアイコンＩを、他のプレーヤキャラクタＰのアイコンＩ上にドラッグアンドドロップする操作を行うことで、両者の表示位置を入れ替えることができる。ゲーム画面ＧＩにおけるアイコンＩの上下方向における位置は、隊列の順番を示しており、プレーヤキャラクタＰのアイコンＩが上部にあるほど当該プレーヤキャラクタＰは前衛側で行動する。例えば、図１２に示すように、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣのアイコンＩＣを、プレーヤキャラクタＰＢのアイコンＩＢ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、図１３に示すように、アイコンＩＣとアイコンＩＢ（及び、両者の台詞ＷＤ）の表示位置が入れ替わり、更に、プレーヤキャラクタＰＣがプレーヤキャラクタＰＢよりも前衛側で行動するようになる。
【００５７】
また、ゲーム画面ＧＩには、対戦ゲームにおいて使用可能なアイテムＩＴが表示される。アイテムＩＴは、例えば、プレーヤキャラクタＰのヒットポイントを回復させる効果を有する。プレーヤは、任意のアイテムＩＴを任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＩ上にドラッグアンドドロップする操作を行うことで、当該アイテムＩＴを当該プレーヤキャラクタＰに対して使用することができる。
【００５８】
また、ゲーム画面ＧＩには、秘技アイコンＩＣ１、盾アイコンＩＣ２、逃走アイコンＩＣ３が表示される。秘技アイコンＩＣ１は、プレーヤキャラクタＰの攻撃等で増加するゲージが所定値に達すると使用可能となる。プレーヤが使用可能となった秘技アイコンＩＣ１を任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＩ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、当該プレーヤキャラクタＰが特殊技を発動する。また、プレーヤが盾アイコンＩＣ２を任意のプレーヤキャラクタＰのアイコンＩ上にドラッグアンドドロップする操作を行うと、当該プレーヤキャラクタＰの作戦が防御に徹する作戦に変化し、プレーヤが盾アイコンＩＣ２をロングタップ（長押し）する操作を行うと、当該操作が継続している間、全てのプレーヤキャラクタＰの作戦が防御に徹する作戦に変化する。また、プレーヤが逃走アイコンＩＣ３をロングタップする操作を行うと、当該操作が継続している間ゲージが増加し、当該ゲージが所定値に達するとプレーヤキャラクタＰは戦闘から逃走する。
【００５９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
まず、表示制御部１１０は、複数のプレーヤキャラクタＰのそれぞれに設定された作戦（設定された作戦の内容を示唆する台詞ＷＤ）を表示部１９０に表示させる（ステップＳ１０）。なお、対戦開始時には、各プレーヤキャラクタに所定の作戦（例えば、作戦Ｂ−２）を設定してもよいし、各プレーヤキャラクタＰに設定する作戦をランダムに決定してもよい。次に、キャラクタ制御部１１４は、各プレーヤキャラクタＰに設定された作戦に従って各プレーヤキャラクタＰを自動的に行動させる制御を行う（ステップＳ１２）。
【００６１】
次に、指針変更部１１２は、プレーヤキャラクタＰに設定された作戦を変更する入力（プレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤ上で上下左右のいずれかの方向にフリックする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該入力があった場合（ステップＳ１４のＹ
）には、当該入力で指定されたプレーヤキャラクタＰの作戦を当該入力で指示された方向に基づき変更する（ステップＳ１６）。
【００６２】
次に、指針変更部１１２は、２以上のプレーヤキャラクタＰの作戦を組み合わせる入力（プレーヤキャラクタＰのアイコンＩを他のプレーヤキャラクタＰの台詞ＷＤにドラッグアンドドロップする入力）があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、当該２以上のプレーヤキャラクタＰの少なくとも一方の作戦を変更する（ステップＳ２０）。
【００６３】
次に、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ２２）、対戦を継続する場合（ステップＳ２２のＹ）には、ステップＳ１２に移行し、対戦を終了するまでステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００６４】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  表示制御部、１１２  指針変更部、１１４  キャラクタ制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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