(57)【要約】【課題】プレイヤが思考することに対する弊害となることを回避する。【解決手段】思考支援システムは、所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理を行う支援処理部と、支援処理部により生成された未来局面を、思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理を行う未来局面提示処理部とを備える。本技術は、例えば、将棋などの思考ゲームを行うＡＩに適用できる。【選択図】図１
2018102838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理を行う支援処理部と、
前記支援処理部により生成された前記未来局面を、前記思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理を行う未来局面提示処理部と
を備える思考支援システム。
【請求項２】
前記支援処理部は、第１の所定数先の前記未来局面と、前記第１の所定数よりも先に進んだ第２の所定数先の前記未来局面とを生成し、
前記未来局面提示処理部は、第１の所定数先の前記未来局面および第２の所定数先の前記未来局面のうち、少なくとも一方を提示する処理を行う
請求項１に記載の思考支援システム。
【請求項３】
前記支援処理部により生成された複数パターンの前記未来局面を列挙して、前記プレイヤに提示する処理を行う未来局面列挙処理部
をさらに備える請求項１または２に記載の思考支援システム。
【請求項４】
前記支援処理部は、複数パターンの第１の所定数先の前記未来局面と、複数パターンの前記第１の所定数よりも先に進んだ第２の所定数先の前記未来局面とを生成し、
前記未来局面列挙処理部は、複数パターンの前記第１の所定数先の前記未来局面、および、複数パターンの前記第２の所定数先の前記未来局面のうち、少なくとも一方を列挙する処理を行う
請求項３に記載の思考支援システム。
【請求項５】
前記未来局面列挙処理部は、前記プレイヤによる１回目の思考支援が要求されたときに、複数パターンの前記第２の所定数先の前記未来局面を列挙し、前記プレイヤによる２回目の思考支援が要求されたときに、複数パターンの前記第１の所定数先の前記未来局面を列挙する処理を行う
請求項４に記載の思考支援システム。
【請求項６】
前記未来局面列挙処理部により列挙された前記未来局面の中から、前記プレイヤが何れかの前記未来局面を選択する操作内容を取得する操作内容取得部をさらに備え、
前記未来局面提示処理部は、前記プレイヤにより選択された前記未来局面を提示する処理を行う
請求項３乃至５のいずれかに記載の思考支援システム。
【請求項７】
前記プレイヤが対局している対局中の局面を表示する対局中局面表示領域、前記未来局面列挙処理部により列挙される複数の前記未来局面を表示する未来局面列挙領域、および、複数の前記未来局面の中から前記プレイヤにより選択された前記未来局面を表示する未来局面表示領域がレイアウトされた表示画面の表示制御を行う表示制御部
をさらに備える請求項３乃至６に記載の思考支援システム。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記未来局面列挙領域が前記表示画面の上側の略半分に配置され、前記対局中局面表示領域が前記表示画面の下側の略半分における右側に配置され、前記未来局面表示領域が前記表示画面の下側の略半分における左側に配置されるレイアウトとなるように表示制御を行う
請求項７に記載の思考支援システム。
【請求項９】
前記プレイヤと対局し、前記思考ゲームのターンを前記プレイヤと交互に進行するためのゲーム内容を決定する対局処理部
をさらに備える請求項１乃至８のいずれかに記載の思考支援システム。
【請求項１０】
前記支援処理部と前記対局処理部とは、それぞれ異なるアルゴリズムに基づいて局面を生成する
請求項８に記載の思考支援システム。
【請求項１１】
所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理を行い、
生成された前記未来局面を、前記思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理を行う
ステップを含む思考支援方法。
【請求項１２】
所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理を行い、
生成された前記未来局面を、前記思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理を行う
ステップを含む思考支援処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、思考支援システムおよび思考支援方法、並びにプログラムに関し、特に、プレイヤが思考することに対する弊害となることを回避して思考支援を行うことができるようにした思考支援システムおよび思考支援方法、並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、人工的にコンピュータ上などで人間と同様の知能を実現させる技術であるＡＩ（Artificial Intelligence）を相手として、プレイヤは、チェスや将棋、囲碁などのような様々なターン制の思考ゲームを興じることができる。
【０００３】
ところで、このような複雑な思考ゲームにおいて、プレイヤが、例えば、将棋の定跡や手筋などのような指し手の指針となる専門的な知識が乏しい初心者である場合、対局中に「次に、どう指せばいいのかが全くわからない」という状態に陥り易くなる。このような状態が対局中に継続すると、プレイヤが、一手一手に対して思考することによる負担が大きくなるため、対局を続けるためのモチベーションを低下させてしまうことが想定される。さらには、プレイヤが、思考ゲームを楽しむというレベルに到達することができずに、その思考ゲームそのものに対する興味を失うことが多くなることも想定される。
【０００４】
そこで、このようなプレイヤの思考を支援するために、対局用のＡＩとは別に、思考支援用のＡＩを利用することが期待されている。
【０００５】
例えば、特許文献１には、所定のタイミングで、対局中の局面に応じた指針情報をリアルタイムで提供することで、将棋や囲碁などの遊戯に対する興趣を維持向上させることができる情報提供装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３３４２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、例えば、トッププロのレベルに到達するほど進化している将棋用のＡＩを利用して、安直に、候補となる手を初心者に対して教えるような支援を行った場合、プレイヤから「考える楽しみ」を奪ってしまうことが懸念される。このように、プレイヤが自身で思考することに対して弊害となるような支援を行うと、プレイヤが思考することを放棄してしまい、将棋を学習することに対して悪影響を及ぼすことになる恐れがある。
【０００８】
本開示は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤが思考することに対する弊害となることを回避して、思考する余地を残すように思考支援を行うことで、プレイヤに適切な思考負荷を与え、プレイヤの学習効果を高めるものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の一側面の思考支援システムは、所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理を行う支援処理部と、前記支援処理部により生成された前記未来局面を、前記思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理を行う未来局面提示処理部とを備える。
【００１０】
本開示の一側面の思考支援方法またはプログラムは、所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理を行い、生成された前記未来局面を、前記思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理を行うステップを含む。
【００１１】
本開示の一側面においては、所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームにおいて、現在の局面から、少なくとも２ターン以上の所定数先の局面である未来局面を生成する処理が行われ、未来局面を、思考ゲームをプレイするプレイヤに提示する処理が行われる。
【発明の効果】
【００１２】
本開示の一側面によれば、プレイヤが思考することに対する弊害となることを回避して、思考する余地を残すように思考支援を行うことで、プレイヤに適切な思考負荷を与え、プレイヤの学習効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本技術を適用した思考支援システムの第１の実施の形態の構成例を示すブロック図である。
【図２】思考支援システムにおける表示画面の一例を示す図である。
【図３】思考支援処理を説明するフローチャートである。
【図４】本技術を適用した思考支援システムの第２の実施の形態の構成例を示すブロック図である。
【図５】本技術を適用したコンピュータの一実施の形態の構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本技術を適用した具体的な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１５】
＜思考支援システムの第１の構成例＞
【００１６】
図１は、本技術を適用した思考支援システムの第１の実施の形態の構成例を示すブロック図である。
【００１７】
図１において、思考支援システム１１は、操作内容取得部１２、応手情報取得部１３、局面情報生成部１４、支援用ＡＩ処理部１５、対局画面表示処理部１６、未来局面列挙処理部１７、未来局面表示処理部１８、および表示制御部１９を備えて構成される。また、思考支援システム１１は、操作内容取得部１２が局面情報生成部１４および未来局面表示処理部１８に接続され、応手情報取得部１３が局面情報生成部１４に接続され、局面情報生成部１４が支援用ＡＩ処理部１５および対局画面表示処理部１６に接続され、対局画面表示処理部１６、未来局面列挙処理部１７、および未来局面表示処理部１８が表示制御部１９に接続される接続構成となっている。
【００１８】
思考支援システム１１は、所定のルールに従って、ゲーム進行の単位であるターンが交互に行われ、各ターンにおけるゲーム内容が反映されることによって局面が進んでいくターン制の思考ゲームをプレイするプレイヤが対戦を行う際に、プレイヤ自身が思考することに対して弊害とならないように、思考する余地を残すように思考支援を行うことができる。これにより、思考支援システム１１は、プレイヤに適切な思考負荷を与え、プレイヤの学習効果を高めることができる。
【００１９】
例えば、将棋を例として説明すると、思考支援システム１１は、プレイヤ自身の思考によって決定すべき次の一手を提示するのではなく、次の一手よりも数手先まで進んだ駒の配置を表す局面（以下、未来局面と称する）を求めて、複数パターンの未来局面を提示する。これにより、思考支援システム１１は、プレイヤ自身による次の一手の思考を促すような思考支援を行うことができる。以下、本実施の形態では、将棋を例に説明を行うが、思考支援システム１１によるプレイヤに対する思考支援は、将棋に限定されることはない。
【００２０】
例えば、思考支援システム１１は、プレイヤが、ネットワークを介して対局相手と将棋を対局する際に、プレイヤの指し手に対する対局相手の応手を反映した現在の局面に対し、複数パターンの未来局面を提示することができる。
【００２１】
ここで、本実施の形態では、操作者であるプレイヤによる駒の操作を「指し手」と称し、対局相手による駒の操作を「応手」と称する。なお、応手には、対局相手が先手の場合の最初の一手が含まれる。このように、将棋においてプレイヤおよび対局相手により交互に行われる駒の操作が、ターン性の思考ゲームにおけるターンごとのゲーム内容に対応する。また、思考支援システム１１が未来局面を求める基となる局面を、現在の局面と称し、現在の局面には、最新の一手（指し手または応手）が適用された局面の他、プレイヤおよび対局相手による一手目が指される前の対局開始時における初期状態の局面も含まれる。
【００２２】
操作内容取得部１２には、例えば、プレイヤが、キーボードやマウス、タッチパネルなどのような操作装置（図示せず）に対する操作を行うと、その操作に従った操作信号が供給される。そして、操作内容取得部１２は、操作信号に基づいて、プレイヤにより入力された操作内容として、プレイヤが指した一手を示す指し手情報（プレイヤが動かした駒の種類や位置など）を取得し、局面情報生成部１４に供給する。また、操作内容取得部１２が取得した指し手情報は、図示しない通信装置により、ネットワークを介して対局相手側に送信される。
【００２３】
応手情報取得部１３には、図示しない通信装置により、ネットワークを介して対局相手側から送信されてくる通信データが供給される。そして、応手情報取得部１３は、通信データに基づいて、対局相手が指した一手を示す応手情報（対局相手が動かした駒の種類や位置など）を取得し、局面情報生成部１４に供給する。なお、対局相手が先手の場合、応手情報には一手目の情報が含まれる。
【００２４】
局面情報生成部１４は、操作内容取得部１２から供給される指し手情報に基づいて、プレイヤの指し手を反映した局面を表す局面情報を生成し、対局画面表示処理部１６に供給する。同様に、局面情報生成部１４は、操作内容取得部１２から供給される応手情報に基づいて、対局相手の応手を反映した局面を表す局面情報を生成し、対局画面表示処理部１６に供給する。また、局面情報生成部１４は、対局相手の応手情報に基づいて生成した局面情報を、支援用ＡＩ処理部１５にも供給する。
【００２５】
支援用ＡＩ処理部１５は、プレイヤの思考を支援するための将棋用のＡＩを実行する処理を行う。例えば、支援用ＡＩ処理部１５は、局面情報生成部１４から供給される局面情報に基づいた現在の局面に対し、複数の手筋を探索して、その中から所定の評価値以上となった所定数の次の一手（候補手）を選択する。さらに、支援用ＡＩ処理部１５は、現在の局面から所定数の候補手をランダムに組み合わせることで、数手先までの手を反映させた駒が配置された複数パターンの未来局面を表す未来局面情報を生成し、未来局面列挙処理部１７に供給する。
【００２６】
このとき、支援用ＡＩ処理部１５は、所定数の候補手それぞれに対応して、異なる数手先ごとに複数パターンの未来局面を求めることができる。また、支援用ＡＩ処理部１５は、プレイヤ側の指し手が反映された状態の局面を求める場合には、例えば、対局相手の応手が反映された現在の局面から奇数手先までの手を反映させた未来局面を求める。一方、支援用ＡＩ処理部１５は、対局相手側の応手が反映された状態の局面を求める場合には、例えば、対局相手の応手が反映された現在の局面から偶数手先までの手を反映させた未来局面を求める。
【００２７】
例えば、プレイヤ側の指し手が反映された状態の局面を求める場合、支援用ＡＩ処理部１５は、対局相手の応手が反映された現在の局面を基に、Ｎ個の候補手それぞれに対して、５手先までの手を反映させたＮパターンの未来局面と、その５手先よりも先に進んだ９手先までの手を反映させたＮパターンの未来局面とを求めることができる。従って、この場合、支援用ＡＩ処理部１５は、５手先の未来局面を表すＮ個の未来局面情報と、９手先の未来局面を表すＮ個の未来局面情報とを生成することになり、２×Ｎ個の未来局面情報を未来局面列挙処理部１７に供給する。
【００２８】
対局画面表示処理部１６は、局面情報生成部１４から供給される局面情報に基づいて、プレイヤが対局相手と対局している対局中の局面を、図２の対局中局面表示領域３２に表示させる対局中局面表示画像を生成する処理を行い、その対局中局面表示画像を表示制御部１９に供給する。
【００２９】
未来局面列挙処理部１７は、支援用ＡＩ処理部１５から供給される複数の未来局面情報それぞれに基づいた複数の未来局面を、図２の未来局面列挙領域３３に列挙して表示させる未来局面列挙画像を生成する処理を行い、その未来局面列挙画像を表示制御部１９に供給する。また、未来局面列挙処理部１７は、プレイヤの要求に応じて未来局面を段階的に列挙することができる。例えば、未来局面列挙処理部１７は、プレイヤによる１回目の思考支援が要求されたときに、Ｎパターンの９手先の未来局面を列挙し、プレイヤによる２回目の思考支援が要求されたときに、Ｎパターンの５手先の未来局面を追加的に列挙することができる。
【００３０】
なお、未来局面列挙処理部１７が一度に列挙する未来局面のパターンの個数Ｎ、即ち、支援用ＡＩ処理部１５が生成する未来局面のパターン数Ｎは、任意に設定することができる。例えば、支援用ＡＩ処理部１５が１パターンの未来局面を生成し、未来局面列挙処理部１７が１パターンだけの未来局面を表示するようにしてもよい。
【００３１】
未来局面表示処理部１８は、支援用ＡＩ処理部１５により求められた複数の未来局面のうちの１つを、図２の未来局面表示領域３４に表示させる未来局面表示画像を生成する処理を行い、その未来局面表示画像を表示制御部１９に供給する。例えば、図２の未来局面列挙領域３３に列挙されている複数の未来局面のうち、プレイヤが何れかの１つを選択する操作を行うと、操作内容取得部１２は、その未来局面がプレイヤにより選択されたという操作内容を取得する。そして、操作内容取得部１２が、プレイヤにより選択された未来局面を未来局面表示処理部１８に通知すると、未来局面表示処理部１８は、その未来局面を表示させるための未来局面表示画像を生成して表示制御部１９に供給する。
【００３２】
表示制御部１９は、対局画面表示処理部１６、未来局面列挙処理部１７、または未来局面表示処理部１８による処理に応じて、図示しないディスプレイに対して表示信号を出力し、図２の表示画面３１を表示する表示制御を行う。
【００３３】
ここで、図２を参照して、表示制御部１９による表示制御に従って表示される表示画面の一例について説明する。なお、図２では、将棋の盤面上の駒の表示は省略されている。
【００３４】
図２に示すように、表示画面３１には、対局中局面表示領域３２、未来局面列挙領域３３、および、未来局面表示領域３４が配置されている。例えば、思考支援システム１１では、未来局面列挙領域３３が、表示画面３１の上側のほぼ半分の領域に配置され、対局中局面表示領域３２が、表示画面３１の下側のほぼ半分の領域における右側に配置され、未来局面表示領域３４が、表示画面３１の下側のほぼ半分の領域における左側に配置されるようなレイアウトを採用することができる。
【００３５】
対局中局面表示領域３２には、局面情報生成部１４により生成された局面情報に基づいて、プレイヤが対局相手と対局している対局中の局面（盤面）である対局中局面表示画像が表示される。例えば、プレイヤは、対局中局面表示領域３２に表示されている盤面上の駒に対する操作を行うことで、自身が思考した一手を思考支援システム１１に入力することができる。
【００３６】
未来局面列挙領域３３には、支援用ＡＩ処理部１５により生成された複数の局面情報それぞれに基づいて、プレイヤの思考を支援するための複数の未来局面（盤面）が列挙された未来局面列挙画像が表示される。図２に示す例では、Ｎパターンの５手先の未来局面４１ａ−１乃至４１ａ−Ｎが未来局面列挙領域３３の下側に横一列に表示されている。そして、Ｎパターンの９手先の未来局面４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎが、それぞれ対応するＮパターンの５手先の未来局面４１ａ−１乃至４１ａ−Ｎの上方に横一列に表示されている。
【００３７】
また、未来局面列挙領域３３に表示される複数の未来局面４１のうち、未来局面表示領域３４に表示することをプレイヤにより選択された未来局面４１には、選択されていることを強調して表すユーザインタフェースが表示される。図２の例では、未来局面４１ｂ−３が選択され、そのことを表す太枠がユーザインタフェースとして表示されている。なお、図示していないが、何手先の未来局面が表示されているかをプレイヤが容易に認識することができるように、未来局面列挙領域３３および未来局面表示領域３４の一部に、表示されている未来局面が何手先か（例えば、９手先、５手先など）を表示してもよい。
【００３８】
未来局面表示領域３４には、未来局面列挙領域３３に表示される未来局面４１ａ−１乃至４１ａ−Ｎおよび未来局面４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎの中から、プレイヤにより選択された１つの未来局面を表す未来局面表示画像が表示される。
【００３９】
なお、対局中局面表示領域３２、未来局面列挙領域３３、および未来局面表示領域３４には、下側がプレイヤ側となり、上側が対局相手側となるように盤面が表示される。また、対局中局面表示領域３２および未来局面表示領域３４において、盤面の右下方に表示される矩形は、プレイヤの持ち駒が表示される領域であり、盤面の左上方に表示される矩形は、対局相手の持ち駒が表示される領域である。
【００４０】
このように、表示画面３１では、対局中局面表示領域３２に表示される対局中局面表示画像と、未来局面表示領域３４に表示される未来局面表示画像とが、横に並んで同じ大きさとなるように表示制御が行われる。そして、対局中局面表示領域３２および未来局面表示領域３４の上方に、未来局面４１ａ−１乃至４１ａ−Ｎおよび未来局面４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎが列挙されるように未来局面列挙領域３３に表示される。このような表示画面３１により、プレイヤは、未来局面列挙領域３３において小さく列挙されていた未来局面の中から、所望の未来局面を未来局面表示領域３４に表示させ、対局中の局面と見比べながら次の一手を思考することができる。
【００４１】
なお、表示画面３１のレイアウトは、図２に示す表示例に限定されることなく、プレイヤ自身の思考を促すような様々なレイアウトを採用することができる。
【００４２】
以上のように構成される思考支援システム１１は、支援用ＡＩ処理部１５により生成された未来局面を表示（提示）することで、未来局面を見たプレイヤは、次にどのような一手を指すか思考することになる。特に、思考支援システム１１では、支援用ＡＩ処理部１５により５手先または９手先のように、少なくとも２手以上先の未来局面を生成するので、例えば、次の一手を直接的に提示するようなシステムよりも、プレイヤが思考する余地を残すことでプレイヤに適切な思考負荷を与え、プレイヤ自身による思考を促すことができる。
【００４３】
一般的に、直接過ぎる思考支援を行うことによって、プレイヤの自己効力感が阻害されてしまい、学習意欲を低減させることが知られている。このような思考支援による悪影響を解決する支援方法として、本願発明者らは、間接指導に注目した研究を行い、間接指導を受けることにより答えや解き方を尋ねるのではなく、自力で回答を目指すようになるという結果を得ている。
【００４４】
従って、思考支援システム１１は、次の一手を提示するのではなく、少なくとも２手以上先の未来局面を提示することで、プレイヤが思考する余地を残し、プレイヤが思考することに対する弊害となることを回避して、プレイヤに適切な思考負荷を与えるという、より良好な思考支援を行うことができる。これにより、プレイヤ自身が次の一手を思考するという「考える楽しみ」を残すことができ、将棋を学習しようとするモチベーションを向上させるとともに、プレイヤの学習効果を高めることができる。
【００４５】
また、思考支援システム１１は、複数パターンの未来局面を列挙することで、それらの未来局面の中から、もっとも有利な局面をプレイヤ自身が思考することになり、例えば、評価の最も高い１つの局面を提示するよりも思考を促すことができる。また、思考支援システム１１は、例えば、９手先の未来局面となるまでの手筋を提示するのではなく、５手先の未来局面および９手先の未来局面を提示することで、それぞれの未来局面に進むまでの手筋をプレイヤに思考させることができる。このように、思考支援システム１１は、次の一手の思考をプレイヤ自身に促すことで、プレイヤの将棋に対する興味の維持および向上を図るとともに、プレイヤの学習効果を高めることができる。
【００４６】
また、思考支援システム１１は、複数パターンの未来局面とともに、それらの評価値を提示してもよい。これにより、プレイヤは、それぞれの未来局面について、なぜ評価が高いまたは低いのかを検討することができ、より最善の一手を思考することを支援することができる。
【００４７】
また、思考支援システム１１は、将棋などのように、交互に局面を進行させる思考ゲームの思考支援を行う際に、例えば、プレイヤの指し手に対する応手が反映された現在の局面から奇数手先（上述したように、５手先または９手先など、プレイヤの指し手が適用された状態）となる未来局面をプレイヤに提示することで、プレイヤは、思考支援システム１１による思考支援によって、相手側ではなく自身側の思考を容易に行うことができる。また、逆に、応手が反映された現在の局面から偶数手先となる未来局面を提示することで、プレイヤが対局相手側の立場に立って思考を行う場合の支援、つまり、対局相手がどのような応手をするかについての思考支援を行うこともできる。
【００４８】
＜思考支援処理＞
【００４９】
次に、図３を参照して、思考支援システム１１において実行される思考支援処理の一例について説明する。
【００５０】
例えば、プレイヤが思考支援システム１１を使用して、ネットワークを介して対局相手と将棋を始める操作を行うと処理が開始される。
【００５１】
ステップＳ１１において、操作内容取得部１２は、例えば、対局中局面表示領域３２に表示されている駒に対してプレイヤが操作を行うに応じて、その操作内容として、プレイヤの指し手情報を取得する。そして、操作内容取得部１２は、取得したプレイヤの指し手情報を、局面情報生成部１４に供給する。
【００５２】
ステップＳ１２において、局面情報生成部１４は、ステップＳ１１で操作内容取得部１２から供給される指し手情報に基づいて、プレイヤの指し手を反映した局面を表す局面情報を生成し、対局画面表示処理部１６に供給する。そして、対局画面表示処理部１６は、局面情報生成部１４により生成された局面情報に基づいた局面を表示するための対局中局面表示画像を対局中局面表示領域３２に表示させる。
【００５３】
ステップＳ１３において、応手情報取得部１３は、図示しない通信装置から供給される通信データに基づいて、対局中局面表示領域３２に表示されている局面に応じて対局相手が入力した応手を表す応手情報を取得する。そして、応手情報取得部１３は、取得した対局相手の応手情報を、局面情報生成部１４に供給する。
【００５４】
ステップＳ１４において、局面情報生成部１４は、ステップＳ１３で応手情報取得部１３から供給される応手情報に基づいて、対局相手の応手を反映した局面を表す局面情報を生成し、対局画面表示処理部１６に供給する。そして、対局画面表示処理部１６は、局面情報生成部１４により生成された局面情報に基づいた局面を表示するための対局中局面表示画像を対局中局面表示領域３２に表示させる。このとき、局面情報生成部１４は、対局相手の応手を反映した局面を表す局面情報を、支援用ＡＩ処理部１５にも供給する。
【００５５】
ステップＳ１５において、支援用ＡＩ処理部１５は、ステップＳ１４で局面情報生成部１４から供給される局面情報に基づいて、現在の局面から５手先までの手を反映させたＮパターンの未来局面、および、現在の局面から９手先までの手を反映させたＮパターンの未来局面を生成する。
【００５６】
ステップＳ１６において、操作内容取得部１２は、プレイヤによる１回目の思考支援の要求が行われたか否かを判定する。例えば、操作内容取得部１２は、未来局面の表示を指示するユーザインタフェース（図示せず）に対してプレイヤによる操作が行われたことを示す操作信号が供給されると、プレイヤによる１回目の思考支援の要求が行われたと判定する。
【００５７】
ステップＳ１６において、操作内容取得部１２が、プレイヤによる１回目の思考支援の要求が行われていないと判定した場合、処理はステップＳ１１に戻り、以下、同様の処理が繰り返して行われて、将棋の対局が進められる。一方、ステップＳ１６において、操作内容取得部１２が、プレイヤによる１回目の思考支援の要求が行われたと判定した場合、処理はステップＳ１７に進む。
【００５８】
ステップＳ１７において、支援用ＡＩ処理部１５は、ステップＳ１５で生成した９手先までの手を反映させたＮパターンの未来局面それぞれを表すＮ個の未来局面情報を未来局面列挙処理部１７に供給する。そして、未来局面列挙処理部１７は、Ｎ個の未来局面情報に基づいて、Ｎパターンの９手先の未来局面を列挙して表示させる未来局面列挙画像を生成して表示制御部１９に供給する。これにより、表示制御部１９は、未来局面４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎが未来局面列挙領域３３に列挙して表示されるように表示制御を行う。
【００５９】
ステップＳ１８において、未来局面表示処理部１８は、未来局面列挙領域３３に表示されている未来局面４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎの中から、プレイヤにより何れかが選択されると、プレイヤにより選択された未来局面を表示するための未来局面表示画像を生成する。そして、未来局面表示処理部１８は、生成した未来局面表示画像を表示制御部１９に供給し、表示制御部１９は、プレイヤにより選択された未来局面が未来局面表示領域３４に表示されるように表示制御を行う。
【００６０】
ステップＳ１９において、操作内容取得部１２は、プレイヤによる２回目の思考支援の要求が行われたか否かを判定する。例えば、操作内容取得部１２は、ステップＳ１６でプレイヤによる１回目の思考支援の要求が行われたと判定されたのに続いて、プレイヤにより次の一手が指されないまま、再度、未来局面の表示を指示するユーザインタフェース（図示せず）に対する操作が行われた場合、プレイヤによる２回目の思考支援の要求が行われたと判定する。
【００６１】
ステップＳ１９において、操作内容取得部１２が、プレイヤによる２回目の思考支援の要求が行われていないと判定した場合、処理はステップＳ１１に戻り、以下、同様の処理が繰り返して行われて、将棋の対局が進められる。一方、ステップＳ１９において、操作内容取得部１２が、プレイヤによる２回目の思考支援の要求が行われたと判定した場合、処理はステップＳ２０に進む。
【００６２】
ステップＳ２０において、支援用ＡＩ処理部１５は、ステップＳ１５で生成した５手先までの手を反映させたＮパターンの未来局面それぞれを表すＮ個の未来局面情報を未来局面列挙処理部１７に供給する。そして、未来局面列挙処理部１７は、Ｎ個の未来局面情報それぞれに基づいたＮパターンの５手先の未来局面を、既に表示されているＮパターンの９手先の未来局面とともに表示させる未来局面列挙画像を生成する。そして、未来局面列挙処理部１７は、生成した未来局面列挙画像を表示制御部１９に供給し、表示制御部１９は、図２に示したように、未来局面４１ａ−１乃至４１ａ−Ｎおよび未来局面４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎが未来局面列挙領域３３に列挙して表示されるように表示制御を行う。
【００６３】
ステップＳ２１において、未来局面表示処理部１８は、ステップＳ１８の処理と同様に未来局面表示画像を生成し、表示制御部１９は、プレイヤにより選択された未来局面が未来局面表示領域３４に表示されるように表示制御を行う。
【００６４】
ステップＳ２１の処理後、処理はステップＳ１１に戻り、以下、プレイヤおよび対局相手による対局が終了するまで同様の処理が繰り返して行われる。
【００６５】
以上のように、思考支援システム１１は、プレイヤが思考支援を希望するときに未来局面を表示（提示）して、プレイヤ自身が次の一手を考えることを促すことができる。また、思考支援システム１１は、１回目の思考支援では、より先に進んだ９手先の未来局面を表示し、２回目の思考支援では、９手先よりも手前の５手先の未来局面を表示することで、より直接的な思考支援を極力回避することができ、プレイヤ自身による思考を積極的に促すことができる。もちろん、思考支援システム１１は、未来局面を常に列挙または提示していてもよい。
【００６６】
また、思考支援システム１１が提示する未来局面は、上述したような５手先および９手先に限定されることなく、例えば、プレイヤが次の一手を思考するのに適切な所定数先のものを用いることで、より良好な思考支援を行うことができる。さらに、思考支援システム１１が思考支援を行う回数、即ち、思考支援システム１１が未来局面を提示する回数も２回に限られることはない。例えば、思考支援システム１１は、１回だけ未来局面を提示したり、３回以上の未来局面を段階的に、９手先、７手先、５手先などのように提示したりしてもよい。なお、３回以上の未来局面が段階的に行われる場合、上述したステップＳ１６乃至Ｓ１９に準じた処理が繰り返して行われる。
【００６７】
さらに、思考支援システム１１は、将棋が詰んだ状態となる未来局面が生成された場合には、その未来局面を提示してもよい。これにより、思考支援システム１１は、詰みまでの手筋をプレイヤに思考させることができる。
【００６８】
なお、図３を参照して説明した思考支援処理の一例は、プレイヤが先手の場合を示しており、例えば、対局相手が先手の場合には、ステップＳ１３から処理が開始される。また、プレイヤおよび対局相手により一手目が指される前の対局開始時から思考支援を行う場合には、ステップＳ１１の処理が行われる前に、初期状態の局面を基に未来局面が生成されて提示される。
【００６９】
＜思考支援システムの第２の構成例＞
【００７０】
思考支援システム１１は、上述したようにネットワークを介した対局に利用するのに限定されることなく、例えば、支援用ＡＩ処理部１５とは別に、プレイヤと対局するための対局用ＡＩ処理部を備え、プレイヤと対局を行うようにしてもよい。
【００７１】
図４を参照して、本技術を適用した思考支援システムの第２の実施の形態の構成例について説明する。なお、図４に示す思考支援システム１１Ａにおいて、図１の思考支援システム１１と共通する構成については、同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
【００７２】
図４に示すように、思考支援システム１１Ａは、操作内容取得部１２、局面情報生成部１４、支援用ＡＩ処理部１５、対局画面表示処理部１６、未来局面列挙処理部１７、未来局面表示処理部１８、表示制御部１９、および対局用ＡＩ処理部２０を備えて構成される。即ち、図４に示す思考支援システム１１Ａは、図１の応手情報取得部１５に替えて、対局用ＡＩ処理部２０を備える点で、図１の思考支援システム１１と異なる構成となっている。
【００７３】
対局用ＡＩ処理部２０は、プレイヤと対局するための将棋用のＡＩを実行する処理を行う。例えば、対局用ＡＩ処理部２０には、操作内容取得部１２が取得した指し手情報が供給される。そして、対局用ＡＩ処理部２０は、支援用ＡＩ処理部１５とは異なる将棋用のアルゴリズムに基づいて、指し手情報に従ったプレイヤの一手を反映させた局面に対し、複数の手筋を探索して、最も高い評価値となった次の一手（最善手）を応手として決定する。そして、対局用ＡＩ処理部２０は、プレイヤの指し手に対して応手を反映させた駒が配置された局面を表す局面情報を生成し、局面情報生成部１４に供給する。なお、対局用ＡＩ処理部２０が先手となってもよく、この場合、プレイヤによる指し手が行われる前に、対局用ＡＩ処理部２０が一手目を反映させた駒が配置された局面を表す局面情報を生成することができる。
【００７４】
このように、思考支援システム１１Ａは、対局用ＡＩ処理部２０によりプレイヤと対局するとともに、支援用ＡＩ処理部１５によりプレイヤに対する思考の支援を行うことができる。
【００７５】
そして、思考支援システム１１Ａは、例えば、支援用ＡＩ処理部１５により求められた未来局面とは異なる対局中の局面を対局用ＡＩ処理部２０が生成することができるので、プレイヤが思考することに対するモチベーションの維持を図ることができる。また、対局用ＡＩ処理部２０と支援用ＡＩ処理部１５の強さのレベル（棋力）を、プレイヤの強さに合わせて更新することで、プレイヤのモチベーションを維持することができる。
【００７６】
なお、思考支援システム１１は、将棋や囲碁、チェスなどの他、プレイヤが対局する相手と交互に局面を進行させるような様々なターン制の思考ゲームにおける思考支援に利用することができる。例えば、思考支援システム１１は、複数人で順番に進行する双六やカードゲームなどの思考ゲームにも適用することができ、１回のターンにおいて複数の手順（例えば、複数枚のカードを出す）を行うようなゲーム内容にも対応することができる。
【００７７】
また、思考支援システム１１は、例えば、所定のルールに従って局面が進行する思考ゲームであれば、上述したような思考ゲームに限定されることなく、例えば、氷上のチェスと称されるカーリングや、その他の戦略的な思考が必要とされるスポーツにも適用することができる。つまり、思考支援システム１１は、プレイヤの意図に反するようなミス（不確定要素）が発生する思考ゲームにも適用することができる。さらに、思考支援システム１１は、十分に信頼できる予測器（例えば、株ロボットなど）にように複数の未来局面を提示して、現在の状況から将来の状況を予測する仕組み（例えば、株取引予想）などを理解するための思考支援に適用してもよい。
【００７８】
なお、上述のフローチャートを参照して説明した各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいは個別に実行される処理（例えば、並列処理あるいはオブジェクトによる処理）も含むものである。また、プログラムは、１のCPUにより処理されるものであっても良いし、複数のCPUによって分散処理されるものであっても良い。
【００７９】
また、上述した一連の処理（思考支援方法）は、ハードウエアにより実行することもできるし、ソフトウエアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行する場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、プログラムが記録されたプログラム記録媒体からインストールされる。
【００８０】
図５は、上述した一連の処理をプログラムにより実行するコンピュータのハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【００８１】
コンピュータにおいて、CPU（Central Processing Unit）１０１，ROM（Read Only Memory）１０２，RAM（Random Access Memory）１０３は、バス１０４により相互に接続されている。
【００８２】
バス１０４には、さらに、入出力インタフェース１０５が接続されている。入出力インタフェース１０５には、キーボード、マウス、マイクロホンなどよりなる入力部１０６、ディスプレイ、スピーカなどよりなる出力部１０７、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部１０８、ネットワークインタフェースなどよりなる通信部１０９、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア１１１を駆動するドライブ１１０が接続されている。
【００８３】
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU１０１が、例えば、記憶部１０８に記憶されているプログラムを、入出力インタフェース１０５及びバス１０４を介して、RAM１０３にロードして実行することにより、上述した一連の処理が行われる。
【００８４】
コンピュータ（CPU１０１）が実行するプログラムは、例えば、磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等）、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるパッケージメディアであるリムーバブルメディア１１１に記録して、あるいは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供される。
【００８５】
そして、プログラムは、リムーバブルメディア１１１をドライブ１１０に装着することにより、入出力インタフェース１０５を介して、記憶部１０８にインストールすることができる。また、プログラムは、有線または無線の伝送媒体を介して、通信部１０９で受信し、記憶部１０８にインストールすることができる。その他、プログラムは、ROM１０２や記憶部１０８に、あらかじめインストールしておくことができる。
【００８６】
なお、本実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本開示の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【００８７】
１１  思考支援システム，  １２  操作内容取得部，  １３  応手情報取得部，  １４  局面情報生成部，  １５  支援用ＡＩ処理部，  １６  対局画面表示処理部，  １７  未来局面列挙処理部，  １８  未来局面表示処理部，  １９  表示制御部，  ２０  対局用ＡＩ処理部，  ３１  表示画面，  ３２  対局中局面表示領域，  ３３  未来局面列挙領域，  ３４  未来局面表示領域，  ４１ａ−１乃至４１ａ−Ｎおよび４１ｂ−１乃至４１ｂ−Ｎ  未来局面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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