(57)【要約】【課題】ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができるマッチングシステムを提供すること。【解決手段】本発明のマッチングシステムは、複数の端末装置と、サーバ装置とを備える。端末装置は、マルチプレイヤー・オンラインゲームを実行するに当たって、ユーザの操作に基づいて、他の端末装置のユーザとの間におけるマッチング要求情報をサーバ装置に対して送信する通信部を備える。サーバ装置は、端末装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理部、および、マッチング要求情報に基づいて、２名以上のユーザが所属する小グループを２つ以上作成し、作成された２つ以上の小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、ユーザ同士のマッチングを行うマッチング部を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記端末装置は、
前記マルチプレイヤー・オンラインゲームを実行するに当たって、前記ユーザの操作に基づいて、他の前記端末装置のユーザとの間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記端末装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、および
受信した前記マッチング要求情報に基づいて、２名以上の前記ユーザが所属する小グループを２つ以上作成し、作成された２つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング部、
を備えるマッチングシステム。
【請求項２】
前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第１マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第２マッチング要求情報を含む、
請求項１に記載のマッチングシステム。
【請求項３】
前記通信部は、前記大グループのホストユーザの操作に基づいて、前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を前記情報処理部へ送信し、
前記マッチング部は、前記情報処理部が前記マッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しない、
請求項１または２に記載のマッチングシステム。
【請求項４】
ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置を、
前記ユーザに対応する前記端末装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理手段、および
受信した前記マッチング要求情報に基づいて、２名以上の前記ユーザが所属する小グループを２つ以上作成し、作成された２つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング手段、
として機能させるマッチングプログラム。
【請求項５】
前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第１マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第２マッチング要求情報を含む、
請求項４に記載のマッチングプログラム。
【請求項６】
前記マッチング手段は、前記情報処理手段が前記大グループのホストユーザに対応する前記端末装置から前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しない、
請求項４または５に記載のマッチングプログラム。
【請求項７】
請求項４〜６のいずれか１項に記載のマッチングプログラムを記憶する記憶部と、前記マッチングプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームでユーザ同士をマッチングするためのマッチングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイヤー・オンラインゲームが知られている（特許文献１参照）。このオンラインゲームにおいては、対戦プレイまたは協力プレイ（マルチプレイ）を行いたいユーザが他ユーザとのマッチングを要求する。これを受けてサーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ同士をマッチングする。これにより、マッチングされたユーザ同士でオンラインゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６３２６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来４名のユーザで行われていたマルチプレイヤー・オンラインゲームがより多人数（例えば、１６名）で行われる場合には、従来のマッチング方法では問題がある。例えば、従来のマッチングでは、まず、あるユーザがホストユーザとなってマッチング用のルームを作成し、ゲストユーザを募集する。この際にランクが低いゲストユーザなど、ホストユーザが参加してほしくないゲストユーザがそのルームに参加してくる場合がある。
【０００５】
この場合には、あと数人でマッチングが完了するにもかかわらず、ホストユーザによってルームが解散されてしまうおそれがあった。いったんルームが解散されると、また最初からマッチングが開始されるため、マッチングが完了するまでにさらに時間がかかる。そのため、従来のマッチング方法では、多人数のマッチングを容易に行うことができるとはいえなかった。
【０００６】
本発明の目的は、ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができるマッチングシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置と、前記複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記端末装置は、
前記マルチプレイヤー・オンラインゲームを実行するに当たって、前記ユーザの操作に基づいて、他の前記端末装置のユーザとの間におけるマッチング要求情報を前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記端末装置からの前記マッチング要求情報を受信する情報処理部、および
受信した前記マッチング要求情報に基づいて、２名以上の前記ユーザが所属する小グループを２つ以上作成し、作成された２つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング部、
を備えるマッチングシステムである。
【０００８】
また、第１の発明において、前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第１マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第２マッチング要求情報を含むことができる。
【０００９】
また、第１の発明において、前記通信部は、前記大グループのホストユーザの操作に基づいて、前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を前記情報処理部へ送信することができ、前記マッチング部は、前記情報処理部が前記マッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しないこととすることができる。
【００１０】
第２の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけて仮想空間上で対戦プレイまたは協力プレイを行うことができるマルチプレイヤー・オンラインゲームを実行する複数の端末装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置を、
前記ユーザに対応する前記端末装置からのマッチング要求情報を受信する情報処理手段、および
受信した前記マッチング要求情報に基づいて、２名以上の前記ユーザが所属する小グループを２つ以上作成し、作成された２つ以上の前記小グループ同士をマッチングして大グループを作成することにより、前記ユーザ同士のマッチングを行うマッチング手段、
として機能させるマッチングプログラムである。
【００１１】
また、第２の発明において、前記マッチング要求情報は、前記小グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第１マッチング要求情報、および、前記大グループをマッチングする段階におけるマッチング要求情報である第２マッチング要求情報を含むことができる。
【００１２】
また、第２の発明において、前記マッチング手段は、前記情報処理手段が前記大グループのホストユーザに対応する前記端末装置から前記大グループのマッチングの解除を要求するマッチング解除情報を受信した場合に、前記大グループのマッチングを解除する一方で前記小グループのマッチングを解除しないこととすることができる。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明におけるマッチングプログラムを記憶する記憶部と、前記マッチングプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができるマッチングシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態におけるマッチングシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】マッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】マッチング状況を示すゲーム画面の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施形態）
本発明の実施の形態にかかるマッチングシステム１について、図面を参照して説明する。
本発明のマッチングシステム１により、例えば、家庭用のゲーム装置３において実行可能なマルチプレイヤー・オンラインゲームのマッチングが実行される。
【００１７】
本実施形態で説明されるオンラインゲームにおいて、ユーザは、一のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタ）を操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。以下では、互いにマッチングされた１６名のユーザが協力して共通の敵キャラクタと戦うオンラインゲームを例に本発明を説明する。このようなゲームとしては、例えば、アクションハンティングゲームがある。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、マッチングシステム１を実現するサーバ装置２のハードウェア構成、および、このサーバ装置２を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置３のハードウェア構成について説明する。
【００１９】
なお、各ユーザには、それぞれ異なるアカウントが付与される。そして、アカウントごとにＩＤ（識別符号）が付与される。各ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、当該ゲーム装置３からユーザのアカウントが送信される。送信されたアカウントは、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２と各ゲーム装置３との通信が可能となる。
【００２０】
［サーバ装置の説明］
サーバ装置２は、制御部２０、記憶部２１、および、ネットワークインターフェース２２を備える。
【００２１】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２２】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００２３】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。記憶部２１には、例えば、オンラインゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ、ならびに、本発明のマッチングシステム１を実現するためのマッチングプログラムおよびデータが記憶される。
【００２４】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００２５】
［サーバ装置の制御部の機能的構成］
サーバ装置２の制御部２０は、前記マッチングプログラムおよびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段２０１、照合手段２０２、およびマッチング手段２０３として機能する。
【００２６】
情報処理手段２０１は、マッチングに関するデータおよびオンラインゲームの進行に必要なデータを、各ゲーム装置３との間で送受信する。
【００２７】
情報処理手段２０１が各ゲーム装置３から受信する情報としては、例えば、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、およびマッチング解除情報がある。マッチング要求情報には、例えば、ユーザのアカウント、およびユーザのランク、ならびに、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザいずれの立場としてのマッチングを要求しているかの情報が含まれる。なお、情報処理手段２０１は、オンラインゲームが開始されるまでいつでも、ユーザによるマッチング解除情報を受けつける。
【００２８】
情報処理手段２０１が各ゲーム装置３へ送信する情報としては、例えば、敵キャラクタの動作情報、および、どのユーザとどのユーザとがマッチングされたかの情報（マッチング完了情報）がある。
【００２９】
照合手段２０２は、ゲーム装置３から送信されるユーザのＩＤ等を用いて、ユーザのアカウントの認証を行う。
【００３０】
マッチング手段２０３は、情報処理手段２０１でユーザからのマッチング要求情報を受信したのち、ユーザにマッチングルームＩＤを付与することでユーザのマッチングを行う。
【００３１】
小グループにおいてユーザがホストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段２０３は、そのユーザに小グループのマッチングルームＩＤを付与する。
【００３２】
また、ユーザがゲストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段２０３は、そのユーザにいずれかの小グループを選択させる。
【００３３】
具体的には、マッチング手段２０３は、小グループに所属するユーザのランクの平均値を算出する。このランク平均値に基づいて、ゲストユーザとしての参入を希望するユーザのランクに近いランク平均値である小グループのリストが作成される。ユーザは、このリストに掲載された小グループの中から、自身が参入したい小グループを選択する。これに基づいて、マッチング手段２０３はそのユーザにマッチングルームＩＤを付与する。
以上の手順により、マッチング手段２０３は、小グループを作成する。
【００３４】
ついで、小グループのホストユーザが大グループにおいてもホストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段２０３は、そのホストユーザに付与されているマッチングルームＩＤを大グループのマッチングルームＩＤに設定する。
【００３５】
また、小グループのホストユーザが大グループにおいてはゲストユーザとしてマッチングを要求している場合には、マッチング手段２０３は、その小グループのホストユーザの操作に基づいて、いずれかの大グループのマッチングルームＩＤを付与する。具体的には、まず、小グループの場合と同様の方法で大グループのリストが作成される。小グループのホストユーザは、このリストに掲載された大グループの中から、自身が参入したい大グループを選択する。
以上の手順により、マッチング手段２０３は、大グループを作成する。
【００３６】
［ゲーム装置の説明］
ゲーム装置３には、モニタ３３０、スピーカ３４０およびコントローラ３５０が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置３において、ユーザが購入した記憶媒体から読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００３７】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５を備える。
【００３８】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００３９】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００４０】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、オンラインゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００４１】
ネットワークインターフェース３２は、自ゲーム装置３と他ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、同一のゲーム空間内で同期してオンラインゲームが実行される。
【００４２】
グラフィック処理部３３は、制御部３０の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ３３０に表示される。
【００４３】
オーディオ処理部３４は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３４には、スピーカ３４０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３４０から外部へと出力される。
【００４４】
操作部３５は、ゲーム装置３に付属するコントローラ３５０との間で有線または無線により接続され、データを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ３５０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置３へ操作信号を入力する。
【００４５】
［ゲーム装置の制御部の機能的構成］
ゲーム装置３の制御部３０は、ゲーム装置３に挿入された記憶媒体（図示略）に記憶されているゲームプログラムを実行することで、仮想空間生成手段３０１、キャラクタ制御手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【００４６】
仮想空間生成手段３０１は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段３０１は、仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
【００４７】
キャラクタ制御手段３０２は、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
【００４８】
オンラインゲームを進行するに当たっては、後述する通信手段３０３が、サーバ装置２を介して他ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０からの操作信号を受信する。その信号に基づいて、キャラクタ制御手段３０２が自プレイヤキャラクタ以外の他プレイヤキャラクタの行動をも制御する。
【００４９】
仮想空間生成手段３０１およびキャラクタ制御手段３０２は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３がゲーム画像を描画する。
【００５０】
通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、およびマッチング解除情報をサーバ装置２に送信する。また、通信手段３０３は、マッチング完了情報をサーバ装置２から受信する。通信手段３０３は、その他、オンラインゲームの進行に必要なデータを他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で送受信する。
【００５１】
＜マッチング処理＞
以下に、図２を用いてマッチング処理について説明する。
図２は、本実施形態にかかるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。また、図３は、マッチング状況を示すゲーム画面の例である。
【００５２】
図２に示すように、まず、マッチングを要求するユーザが小グループにおいてホストユーザとしてマッチングを要求しているか否かが判断される（ステップＳ１）。ユーザが小グループにおいてホストユーザとしてマッチングを要求している場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、当該ユーザに小グループのマッチングルームＩＤが付与される（ステップＳ２）。図３においては、ユーザ１、５、９、１３が小グループのホストユーザである。
【００５３】
つぎに、図２に示すように、小グループのマッチングルームが作成される（ステップＳ３）。また、小グループのマッチングルームにゲストユーザが参入するごとに、当該小グループに所属するユーザのランク平均値が算出される（ステップＳ４）。
【００５４】
つぎに、小グループのホストユーザが大グループにおいてもホストユーザとしてマッチングを要求しているか否かが判断される（ステップＳ５）。当該ホストユーザが大グループにおいてもホストユーザとしてマッチングを要求している場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、そのホストユーザが所属する小グループのマッチングルームＩＤが、大グループのマッチングルームＩＤに設定される（ステップＳ６）。
【００５５】
図３においては、グループＡのユーザ１が、小グループおよび大グループの双方においてホストユーザとしてマッチングを要求したユーザである。そのため、グループＡに付与されたルームＩＤ「８１８２５」が大グループのマッチングルームＩＤに設定される。
【００５６】
ついで、図２に示すように、大グループのマッチングルームが作成される（ステップＳ７）。そして、大グループのマッチングルームにゲストとしての小グループが参入するごとに、当該大グループに所属するユーザのランク平均値が算出される（ステップＳ８）。
【００５７】
一方、ユーザが小グループにおいてゲストユーザとしてマッチングを要求している場合（Ｓ１：ＮＯ）には、当該ユーザのランクに近いランク平均値である小グループが検索される（ステップＳ９）。そして、例えば、ユーザのランクに対し±５０ランクの範囲内にある小グループのリストが作成される（ステップＳ１０）。ついで、自身が所属したい小グループをユーザが選択すると、選択された小グループのマッチングルームＩＤが当該ユーザに付与される（ステップＳ１１）。
【００５８】
図３においては、ユーザ２〜４、６〜８、１０〜１２、１４〜１６が小グループにおいてゲストユーザとしてマッチングを要求したユーザである。
【００５９】
ついで、図２に示すように、ゲストユーザは、選択されたマッチングルームＩＤに対応する小グループのマッチングルームに参入する（ステップＳ１２）。その後、そのゲストユーザが参入した小グループに所属するユーザのランク平均値が算出される（ステップＳ１３）。
【００６０】
つぎに、そのユーザが参入した小グループに所属するユーザのランク平均値に近いランク平均値である大グループが検索される（ステップＳ１４）。そして、検索された大グループのマッチングルームＩＤが、当該小グループに自動的に付与される（ステップＳ１５）。これにより、付与されたマッチングルームＩＤに対応する大グループのマッチングルームに、当該小グループが参入する（ステップＳ１６）。
【００６１】
小グループにおいてはホストユーザとしてマッチングを要求したユーザが、大グループにおいてはゲストユーザとしてマッチングを要求している場合（Ｓ５：ＮＯ）には、当該ユーザが所属する小グループのランク平均値に近いランク平均値である大グループが検索される（ステップＳ１７）。そして、例えば、小グループのランク平均値に対し±５０ランクの範囲内にある大グループのリストが作成される（ステップＳ１８）。
【００６２】
つぎに、自身が所属したい大グループを小グループのホストユーザが選択すると、選択された大グループのマッチングルームＩＤが、当該小グループの各ユーザに付与される（ステップＳ１９）。これにより、付与されたマッチングルームＩＤに対応する大グループのマッチングルームに、当該小グループが参入する（ステップＳ２０）。
【００６３】
図３においては、ユーザ５、９、１３が、小グループにおいてはホストユーザとしてマッチングを要求したが、大グループにおいてはゲストユーザとしてマッチングを要求したユーザである。なお、小グループであるグループＢ〜Ｄが作成される際に付与されたマッチングルームＩＤは、大グループのマッチングルームＩＤとは異なる。
【００６４】
例えば、ユーザ５がホストユーザである小グループ（グループＢ）が作成されるに当たっては、まず、グループＢに小グループのマッチングルームＩＤ「７３６５４」が付与される。そして、大グループのマッチングにおいてユーザ５がゲストユーザとしてマッチングを要求した場合には、グループＢのマッチングルームＩＤは、マッチングルームＩＤ「７３６５４」から大グループのマッチングルームＩＤ「８１８２５」へと振り直される。
【００６５】
前述の手順で大グループのマッチングがなされた後、大グループのホストユーザ（ユーザ１）がゲームの開始を指示することによって、各ゲーム装置３上でマルチプレイヤー・オンラインゲームが開始される。
【００６６】
マルチプレイヤー・オンラインゲームのゲーム進行は、サーバ装置２で管理される。各ゲーム装置３は、サーバ装置２と通信を行ってゲーム進行に必要な情報を送受信する。これにより、各ゲーム装置３上でマルチプレイヤー・オンラインゲームが実行される。
【００６７】
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００６８】
＜発明の効果＞
本実施形態のマッチングシステムによれば、ユーザ同士のマッチングを多段階で行うことで、多人数のマッチングを容易に行うことができる。
【００６９】
（他の実施形態）
前記実施形態においては、サーバ装置と、ユーザのゲーム装置（端末装置）とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、大グループのホストユーザである一のユーザのゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置の役割を果たしてもよい。
【００７０】
また、前記実施形態には、ユーザのゲーム装置同士がサーバ装置を介して通信接続されてゲームが進行する例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、各ユーザからの要求に応じてサーバ装置がユーザ同士をマッチングし、マッチングされたユーザに対応するゲーム装置同士で通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式のマルチプレイヤー・オンラインゲームにも本発明を適用することができる。
【００７１】
前記実施形態には、マルチプレイヤー・オンラインゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびポーカーなど、様々な種類のオンラインゲームに本発明を適用することができる。
【００７２】
また、前記実施形態には、端末装置として家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、端末装置として、タッチパネル（操作部）を備えたスマートフォンなどの携帯端末装置を用いることもできる。
【００７３】
前記実施形態においては、１６名のユーザが参加するマルチプレイヤー・オンラインゲームの例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、６名で行うマルチプレイヤー・オンラインゲーム、あるいは、１２名で行うマルチプレイヤー・オンラインゲームにおいても本発明を適用することができる。６名で行うマルチプレイヤー・オンラインゲームにおいては、例えば、２名が所属する小グループが３つ形成され、この小グループ同士がマッチングされる。
【００７４】
また、前記実施形態とは異なり、マッチング手段は、３名の小グループ、２名の小グループ、２名の小グループをマッチングして、計７名の大グループを作成することもできる。
【００７５】
また、本発明を実施するに当たっては、２名以上のユーザが所属する小グループが少なくとも２つ含まれる大グループが作成されればよい。すなわち、１６名の大グループが作成される際に、例えば、小グループに所属しないユーザが８名いる場合であっても、これらの８名のユーザと、４名のユーザで構成される小グループ２つと、がマッチングされれば、本発明の作用効果が発揮される。
【００７６】
さらに、小グループは互いにフレンド登録しているユーザ同士で構成されてもよい。この場合には、フレンド同士が小グループを作成してマルチプレイに参加することができる。
【００７７】
また、サーバ装置が、マルチプレイに参加可能な人数設定をホストユーザから受けつける人数設定手段を備えていてもよい。この場合には、例えば、ホストユーザは８名のユーザが所属する小グループを２つ作成するマッチング方法を選ぶことができる。また、ホストユーザは全体で３２名のユーザでマルチプレイを行うことを選ぶこともできる。また、マッチング手段は、２段階のマッチングに限らず、３段階以上のマッチングを行うこともできる。この場合には、いずれかの段階で小グループ同士がマッチングされればよい。
【００７８】
前記実施形態には、ユーザ同士のマッチングにユーザのランク平均値が用いられる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ユーザのランク平均値に代えて、特定のゲームステージをクリアしていること、あるいは、所定条件を満たすアイテムを保有していることをユーザ同士のマッチングの条件としてもよい。また、前記とは異なり、マッチングの条件が設けられなくてもよい。
【００７９】
また、前記実施形態においては、小グループのマッチング時におけるマッチング要求、および、大グループのマッチング時におけるマッチング要求の２段階のマッチング要求が行われる例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、マッチング手段は、小グループのマッチング時および大グループのマッチング時においてユーザがホストユーザおよびゲストユーザのいずれの立場でマッチングを要求するかについて、小グループのマッチング段階においてユーザに事前に一括して選ばせてもよい。
【００８０】
前記実施形態とは異なり、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザのいずれの立場でマッチングを要求するかについて、小グループのホストユーザが大グループのマッチング時に選べなくてもよい。この場合には、マッチング手段がランダムに小グループ同士のマッチングを行う。
【００８１】
前記実施形態には、大グループのマッチング後に大グループのホストユーザがゲームの開始を指示する例が記載されているが、当該ホストユーザが大グループのマッチングを解除することもできる。大グループのホストユーザが大グループのマッチングを解除したとしても、マッチング手段は、小グループのマッチングを解除せず、それぞれの小グループのユーザ構成を維持することができる。この場合には、大グループのホストユーザが所属する小グループ以外の小グループに付与されたマッチングルームＩＤが、大グループのマッチングルームＩＤから小グループのマッチングルームＩＤへと振り直されればよい。
【００８２】
例えば、大グループのマッチングが解除された場合には、グループＢのマッチングルームＩＤは、大グループのマッチングルームＩＤ「８１８２５」からもとの小グループのマッチングルームＩＤ「７３６５４」あるいは新規ＩＤ「３８５５０」へと振り直される。一方、グループＡのマッチングルームＩＤは、「８１８２５」のまま維持される。これにより、小グループのユーザ構成を維持することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１  マッチングシステム
２  サーバ装置
２０１  情報処理手段（情報処理部）
２０２  照合手段
２０３  マッチング手段（マッチング部）
３  ゲーム装置（端末装置）
３０１  仮想空間生成手段
３０２  キャラクタ制御手段
３０３  通信手段（通信部）
４  通信ネットワーク（ネットワーク）
【図１】
2018102758.tif 000003
【図２】
2018102758.tif 000004
【図３】
2018102758.tif 000005