(57)【要約】【課題】ゲーム開発の自由度を向上させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、所定の間隔をあけて配置される正面壁画像３５ａ及び第１基準ライン画像３１Ａを含むＶＲゲーム画面３０を表示する表示装置ＤＰに接続され、ラケットを振る動作を実行すべき実行時期に第１基準ライン画像３１Ａに到達するように正面壁画像３５ａ及び第１基準ライン画像３１Ａの間を移動するボール画像３２をＶＲゲーム画面３０に提示することによりその実行時期を案内するゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、ゲームのプレイ状況に関連する変更条件に基づいて、正面壁画像３５ａをボール画像３２の移動距離が変化するように移動させ、その正面壁画像３５ａの変化後の位置に基づいてボール画像３２が実行時期に第１基準ライン画像３１Ａに到達するようにボール画像３２の移動を制御する。【選択図】図６
2018130213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含むゲーム画面を表示する表示装置に接続され、プレイ行為を実行すべき実行時期に前記複数の基準部の少なくとも一つに到達するように前記複数の基準部間を移動する指示標識を前記ゲーム画面に提示することにより前記実行時期を案内するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームのプレイ状況に関連する変更条件に基づいて、前記複数の基準部のうち前記一つの基準部とは別の基準部を前記指示標識の移動距離が変化するように移動させる位置移動手段と、
前記別の基準部の位置が変化した場合に前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記実行時期に前記一つの基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記位置移動手段は、前記プレイ行為が前記指示標識の移動速度を相違させるための複数種類のプレイ行為を含む場合に、前記変更条件として前記指示標識に移動速度を利用し、前記指示標識の移動速度に応じて前記別の基準部を移動させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数の基準部のうち少なくとも二つ以上の基準部に前記指示標識がそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段を備え、
前記移動制御手段は、前記二つ以上の基準部の少なくとも一つが前記一つの基準部として機能するように前記複数の到達時期の少なくとも一部を前記実行時期として利用する場合に、前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記複数の到達時期にそれぞれ前記二つ以上の基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記位置移動手段は、前記二つ以上の基準部が前記別の基準部を更に含むように、前記二つ以上の基準部のうちの前記別の基準部を移動させる、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記位置移動手段は、前記プレイ行為をそれぞれ実行すべき複数の実行時期が案内される場合に、前記前記複数の実行時期のうちの一の実行時期と次の実行時期との間の時期間隔を前記変更条件として利用し、前記時期間隔に応じて前記別の基準部を移動させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記位置移動手段は、前記ゲームのプレイ状況に応じて変化することによりユーザの腕前を示す情報として機能する腕前情報を前記ゲームが含む場合に、前記変更条件として前記腕前情報を利用し、前記ユーザの腕前に応じて前記別の基準部を移動させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含むゲーム画面を表示する表示装置に接続され、プレイ行為を実行すべき実行時期に複数の基準部の少なくとも一つに到達するように複数の基準部間を移動する指示標識をそのゲーム画面に提示することにより実行時期を案内するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含むゲーム画面を表示する表示装置に接続され、プレイ行為を実行すべき実行時期に複数の基準部の少なくとも一つに到達するように複数の基準部間を移動する指示標識をそのゲーム画面に提示することにより実行時期を案内するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準部及びプレイ行為としてそれぞれオブジェクト、操作基準部及びオブジェクトに対するタッチ操作を採用し、オブジェクトの移動経路がタッチ操作の位置に応じて変化するゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４９７１５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、タッチ操作の位置に応じてオブジェクトの移動経路が指定される。そして、オブジェクトの移動距離が移動経路によって変化する場合もある。一方で、オブジェクトが次の操作基準部に到達すべき時期は予めシーケンスデータによって指定されている。このため、そのような指定の時期に次の操作基準部に到達するように、移動経路に応じてオブジェクトの移動速度は変化する。つまり、移動経路及び移動速度は互いに制限を与えるように関連し合っている。結果として、ゲーム開発の自由度も制限を受けてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム開発の自由度を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含むゲーム画面を表示する表示装置に接続され、プレイ行為を実行すべき実行時期に前記複数の基準部の少なくとも一つに到達するように前記複数の基準部間を移動する指示標識を前記ゲーム画面に提示することにより前記実行時期を案内するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームのプレイ状況に関連する変更条件に基づいて、前記複数の基準部のうち前記一つの基準部とは別の基準部を前記指示標識の移動距離が変化するように移動させる位置移動手段と、前記別の基準部の位置が変化した場合に前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記実行時期に前記一つの基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観の一例を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ＶＲゲーム画面の一例を模式的に示す模式図。
【図５】ラケットを振る動作に応じて変化する第２ボール画像の移動速度及び移動方向を説明するための説明図。
【図６】変更条件としてボール画像の移動速度Ｖ及び移動経路Ｗが利用される場合の空間画像の変化の一例を説明するための説明図。
【図７】シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図８】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】壁移動処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。
【００１０】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、例えば、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続されてよい。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１６】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観の一例を示す図である。図２に示すように、例えば、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えていてよい。また、筐体６には、例えば、収容部ＣＡ及びコントロールパネル部７が設けられていてよい。収容部ＣＡは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部ＣＡにおいて、つまり筐体６の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。
【００１７】
例えば、収容部ＣＡは、囲い部ＣＡ１、ステージ部ＣＡ２、及び開口部ＣＡ３を含んでいてよい。ステージ部ＣＡ２は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部ＣＡ２は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部ＣＡ２は、筐体６の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部３は囲い部４の一部として機能してもよい。或いは、ステージ部３は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機ＧＭにおいて共通の背景（床面）が形成されるように、ステージ部４の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。さらに、例えば、各店舗４の床が共通する場合等、後述のＳＲゲーム空間に影響が生じない場合には、このようなカーペットも省略されてよい。つまり、筐体１は下方が床面等に開口していてもよい。
【００１８】
囲い部ＣＡ１は、ステージ部ＣＡ２を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部ＣＡ１は、ステージ部ＣＡ２においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁ＣＡ１ａ、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁ＣＡ１ｂ、及び上方において天井を形成する天井板ＣＡ１ｃを含んでいてよい。また、開口部ＣＡ３は、筐体６の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部ＣＡ３には、例えば、柱部８が更に設けられていてよい。柱部８は、開口部ＣＡ３を左右に分断するように天井板ＣＡ１ｃからステージ部ＣＡ２まで延びる部分である。結果として、収容部ＣＡには、柱部８を挟むように左右に位置する二つの開口部ＣＡ３が設けられてよい。
【００１９】
また、コントロールパネル部７は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部７には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部７は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、或いは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部７には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置）或いは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。また、コントロールパネル部７は、例えば、柱部８の内側に配置されてよい。つまり、柱部８の影（内部側）に位置するように収容部ＣＡの内部に配置されてよい。
【００２０】
さらに、筐体６には、例えば、収容部ＣＡの内部に位置検出装置９が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部ＣＡには、対角線上に位置するように天井板ＣＡ１ｃの二隅に二つの位置検出装置９が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置９は、例えば、後述のように棒状（ユーザに把持して使用されるタイプ）の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部ＣＡ内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機ＧＭには、電源スイッチ、電源ランプ或いはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２１】
また、収容部ＣＡ（筐体６の内部）には椅子（不図示）が配置されてよい。つまり、筐体６は、ユーザが収容部ＣＡにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部ＣＡ２上のコントロールパネル部７の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部７の操作や入力装置等の各種設定の第三者（ゲームをプレイするユーザ以外の者）による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部７との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部７との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部７に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部７との間に形成されるように、ステージ部ＣＡ２に配置されてよい。
【００２２】
さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部ＣＡ１との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁ＣＡ１ａの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁ＣＡ１ａの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁ＣＡ１ａとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁ＣＡ１ｂとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁ＣＡ１ａ及び側面壁ＣＡ１ｂとの間に所定の間隔（前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい）をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部ＣＡ１は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板ＣＡ１ｃとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。
【００２３】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００２５】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２６】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのＩＤ管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、或いは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２７】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット２０と、記憶ユニット２１と、表示装置ＤＰと、位置検出装置９と、入力装置２２と、対価徴収装置２３と、が設けられている。記憶ユニット２１、表示装置ＤＰ、位置検出装置９、入力装置２２、及び対価徴収装置２３は、いずれも制御ユニット２０に接続される。また、制御ユニット２０、記憶ユニット２１、及び対価徴収装置２３は、例えば、コントロールパネル部７に収納されてよい。
【００２８】
制御ユニット２０は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット２０には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
表示装置ＤＰは、制御ユニット２０の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置ＤＰは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置ＤＰは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ（以下、ＶＲと呼ぶ場合がある）を演出するための各種画像を含むゲーム空間（以下、ＶＲゲーム空間と呼ぶ場合がある）を表示してよい。さらに、例えば、表示装置ＤＰは、このようなＶＲゲーム空間を表示するために、誘導部ＤＰ１及び表示面ＤＰ２を有していてよい。誘導部ＤＰ１は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部ＤＰ１は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面ＤＰ２に誘導するように形成されていてよい。表示面ＤＰ２は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面ＤＰ２には、上述のＶＲゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面ＤＰ２は、例えば、誘導部ＤＰ１が形成された筐体部に、この誘導部ＤＰ１を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置ＤＰは、そのような筐体部を介して誘導部ＤＰ１の先に露出する表示面ＤＰ２を覗き込むように使用されてよい。
【００３０】
具体的には、例えば、このような表示装置ＤＰとして、ヘッドマウント型の表示装置（いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置ＤＰをＨＭＤと呼ぶ場合がある）が採用されてよい。ＨＭＤは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。ＨＭＤは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部ＤＰ１等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなＨＭＤは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに（手が自由に動かせるように）装着される場合が多い。さらに、ＨＭＤは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像（画像）を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、ＨＭＤには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ（撮影装置）が設けられていてよい。一例として、このようなＨＭＤが表示装置ＤＰとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置ＤＰは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置ＤＰは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間或いはユーザが表示装置ＤＰを使用している時点の現実空間（現時点の現実空間）とは別時点（別の場所である場合を含む）の現実空間の映像（現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間）を表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
入力装置２２は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置２２は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット１０に出力してよい。また、入力装置２２は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置２２は、例えば、ユーザによって操作される操作部２２ａを有していてよい。また、このような操作部２２ａは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部２２ａを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部２２ａを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置２２は、操作部２２ａを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。
【００３２】
位置検出装置９は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置９は、対象の位置として操作部２２ａの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部２２ａがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部２２ａの位置（操作部２２ａの移動の軌跡）を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置９は、上述のように天井板４ｃの二隅に配置される二つの位置検出装置９を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置９は、例えば、制御ユニット１０からの信号に基づいて（或いは自己制御のもと所定の周期で）操作部２２ａに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部２２ａは、各位置検出装置９からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部２２ａは、例えば二つの位置検出装置９から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット２０に出力してよい（或いは受信結果を制御ユニット２０に出力し、制御ユニット２０が操作部２２ａの位置を算出してもよい）。
【００３３】
なお、位置検出装置９は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置９として、カメラが利用されてもよい。或いは、操作部２２ａ（或いは入力装置２２）に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置９は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。
【００３４】
対価徴収装置２３は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置２３として、カードリーダ或いはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置２３として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置２３として利用されてよい。そして、対価徴収装置２３は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット２０に出力してよい。
【００３５】
一方、記憶ユニット２１は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット２１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット２１には、ゲームプログラム２４及びゲームデータ２５が記憶される。ゲームプログラム２４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２４の実行に伴って、制御ユニット２０の内部には、例えば、ゲーム提供部２７が設けられてよい。ゲーム提供部２７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部２７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット２０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３６】
ゲームデータ２５は、ゲームプログラム２４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ２５は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ２６が含まれてよい。シーケンスデータ２６は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を案内するためのデータである。シーケンスデータ２６の詳細は後述する。
【００３７】
また、ゲームデータ２５は、例えば、その他にも表示装置ＤＰに画像（ゲーム空間を含む）を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、或いは上述のＩＤ管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなＩＤ管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００３８】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、一例として複合型の音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。音楽ゲームでは、このような実行時期として、楽曲のリズムと一致する時期が利用される。つまり、音楽ゲームは、音楽のリズムに対応する時期に適切なプレイ行為をユーザに要求するタイプのタイミングゲームである。例えば、音楽ゲームは、表示装置ＤＰを通じて、そのような実行時期を案内してよい。また、例えば、表示装置ＤＰは、このような実行時期を、現在時刻の基準として機能する基準標識及び各実行時期を指示するための指示標識を含むゲーム空間の表示を通じて案内してよい。また、例えば、このようなゲーム空間は、各指示標識と基準標識との位置が各実行時期において一致するように生じる相対的変位を通じて各実行時期を案内してよい。そして、音楽ゲームは、そのような実行時期において、ユーザにプレイ行為を要求してよい。また、例えば、このような要求は、実行時期に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為を評価することにより実現されてもよい。
【００３９】
さらに、例えば、このようなゲーム空間は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含んでいてよい。この場合、実行時期は、例えば、それらの基準部の間を移動する指示標識を通じて案内されてよい。つまり、音楽ゲームは、それらの基準部の少なくとも一つが基準標識として機能するようにそれらの基準部の間を移動する指示標識をゲーム空間に提示することによりその指示標識の移動を通じて実行時期を案内してよい。具体的には、例えば、音楽ゲームが一人でプレイされる場合は一つの基準部が基準標識として機能してよいし、或いは二人でプレイされる場合には二つの基準部がそれぞれ基準標識として機能してもよい。そして、そのような基準部（基準標識）への指示標識の到達に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為が評価されてよい。
【００４０】
複合型の音楽ゲームは、上述のような音楽ゲームと別の種類のゲームとが複合的に組み合わされたゲームである。具体的には、例えば、ゲーム機ＧＭは、このような複合型の音楽ゲームとして、上述の音楽ゲームにテニスゲームの要素が組み合わされたテニス型の音楽ゲームを提供してよい。テニス型の音楽ゲームは、テニスのラケットを振る動作を実行すべき実行時期を音楽のリズムに合わせて案内するタイプのゲームである。例えば、このような実行時期は、上述の指示標識に対応するテニスボールが各実行時期に基準標識に到達するように移動するゲーム空間を通じて案内されてよい。また、ゲーム空間は、例えば、上述の複数の基準部として機能する複数の壁を更に含んでいてよい。そして、テニスボールは、少なくとも実行時期に基準標識に到達するように、それらの壁及び基準標識の間を移動してよい。さらに、そのようなテニスボールに対してラケットを振る動作が実行された場合には、その動作に応じてテニスボールの進行方向等を変化させてよい。つまり、テニスボールの基準標識の到達に合わせて、ラケットを振る動作が要求されてよい。
【００４１】
なお、テニス型の音楽ゲームでは、そのような動作の実際の実行時期は、テニスボールが基準標識に到達すべき実行時期、つまり本来の実行時期に基づいて評価（得点化）されてもよいし、評価されなくてもよい。例えば、実際の実行時期が評価（得点化）される場合には、そのような評価結果として効果音の再生（演奏の一部の再生を含む）が採用されてもよい。或いは、得点化されず、効果音の再生だけが実行されてもよい。
【００４２】
同様に、ラケットを振る動作に応じて進行方向等が変化したテニスボール（打ち返されたテニスボール）も評価（得点化）の対象とされてもよいし、されなくてもよい。具体的には、例えば、打ち返されたテニスボールは、いわゆるスポーツのテニスと同様に評価されてもよい。つまり、例えば、そのようなテニスボールは、所定の範囲内にダイレクトに打ち返され、対戦相手（コンピュータを含む）が返球できなかった場合に評価されてもよい。或いは、打ち返されたテニスボールは、対戦相手に衝突した場合にそのテニスボールの衝突速度や方向、位置等を基準にその対戦相手へのダメージの多寡として評価（数値化）されてもよい。つまり、テニス型の音楽ゲームは、テニスボールを通じて対戦相手とバトルするバトル型のゲームとして構成されてもよい。
【００４３】
図４を参照して、上述のようなゲーム空間の一例について更に説明する。図４は、このようなゲーム空間として表示装置ＤＰの表示面ＤＰ２に表示されるＶＲゲーム画面の一例を模式的に示す模式図である。また、図４の例は、テニス型の音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のＶＲゲーム画面の一例を示している。この場合、図４に示すように、ＶＲゲーム画面３０は、例えば、基準ライン画像３１、ボール画像３２、ラケット画像３３、及び空間画像３５を含んでいてよい。
【００４４】
空間画像３５は、ゲーム空間の範囲を示すための画像である。例えば、空間画像３５は、正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄを含んでいてよい。正面壁画像３５ａは奥行き方向の限界範囲に対応する壁を、左右の側壁画像３５ｂは左右方向の限界範囲に対応する壁を、天井画像３５ｃは上方の限界範囲に対応する天井を、ステージ画像３５ｄは下方の限界範囲に対応する床（例えばステージ部ＣＡ２や地面等に対応していてよい）を、それぞれ示す画像である。例えば、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄは、奥行き方向の奥側に位置する正面壁画像３５ａから手前側に向かって延びるように表示されてよい。また、これらの幅は、仮想的３次元空間を演出するように、例えば、手前側に近づくに従って徐々に大きくなってよい。
【００４５】
基準ライン画像３１は、所定の時期を示す基準として機能する画像である。例えば、基準ライン画像３１は、ゲーム空間（立体感）を演出するために、矩形に形成されてよい。具体的には、基準ライン画像３１は、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄに沿うように位置する矩形に形成されてよい。つまり、基準ライン画像３１は、ゲーム空間の左右方向及び上下方向の限界を示すように、外延に位置していてよい。また、基準ライン画像３１は、例えば、所定の時期として音楽（楽曲）のリズムのうちの拍を示してもよい。そして、基準ライン画像３１は、各拍を示す複数の基準ライン画像３１を含んでいてよい。具体的には、例えば、基準ライン画像３１は、手前側から奥側（奥行き方向）に向かって順に位置するように、第１基準ライン画像３１Ａ及び第２基準ライン画像３１Ｂを含んでいてよい。また、奥行き方向は、奥側から手前側に向かうに従って時間経過を示す時間軸として機能してよい。そして、最も手前側の第１基準ライン画像３１Ａは、ラケットを振る動作をすべきベストタイミング（実行時期）に対応する基準ライン画像３１として機能してよい。つまり、例えば、第１基準ライン画像３１Ａは、上述の基準標識として機能してよい。
【００４６】
ボール画像３２は、上述のテニスボールとして機能する画像である。例えば、ボール画像３２は、打ち返すべきテニスボールに対応する第１ボール画像３２Ａ、及び打ち返された後のテニスボールに対応する第２ボール画像３２Ｂを含んでいてよい。つまり、適切なラケットを振る動作が実行された場合に、第１ボール画像３２Ａが第２ボール画像３２Ｂに変化してよい。また、これらの第１ボール画像３２Ａ及び第２ボール画像３２Ｂは、配色の相違を通じて区別されてよい。
【００４７】
ボール画像３２は、各種の経路でゲーム空間内を移動してよい。例えば、このような経路には、ゲーム空間の外延、つまり正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄといった空間画像３５に衝突する経路が含まれていてよい。そして、ボール画像３２は、そのような衝突に伴い、側壁画像３５ｂ等で跳ね返りつつ、ゲーム空間内を移動してよい。つまり、ボール画像３２は、衝突を通じて移動方向を変えることにより、側壁画像３５ｂ等の空間画像３５とユーザの位置（例えば第１基準ライン画像３１Ａが機能してもよい）との間を移動するようにゲーム空間（ＶＲゲーム画面３０）内に表示されてよい。この場合、正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄといったボール画像３２の跳ね返る部分、及びラケットを振る動作をすべきユーザの位置（例えば第１基準ライン画像３１Ａ）が本発明の複数の基準部として機能する。また、これらのうち第１基準ライン画像３１Ａ及び正面壁画像３５ａが本発明の二つ以上の基準部として機能する。さらに、これらのうち第１基準ライン画像３１Ａが本発明の一つの基準部として、正面壁画像３５ａが本発明の別の基準部として、それぞれ機能する。
【００４８】
具体的には、例えば、第１ボール画像３２Ａは、奥側から出現し、手前側に向かって移動してよい。また、例えば、ラケットを振る動作に伴い、第１ボール画像３２Ａは、移動方向が相違する第２ボール画像３２Ｂに変化してよい。例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向（経路）は、例えば、実際のテニスと同様に、ラケットを振る動作に応じて決定されてよい。第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向の決定については、更に後述する。
【００４９】
さらに、第２ボール画像３２Ｂは、正面壁画像３５ａで跳ね返った場合には、再度第１ボール画像３２Ａに変化してもよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂは、正面壁画像３５ａで跳ね返ることにより再度第１ボール画像３２Ａ（第１基準ライン画像３１Ａへの到達によりプレイ行為を案内するボール画像３２）に変化してもよい。結果として、テニス型の音楽ゲームは、テニスの壁打ち或いはスカッシュ等と同様に、一つの同じボール画像３２を通じて何度もプレイ行為を要求するように構成されてよい。
【００５０】
一方、ラケット画像３３は、ラケットを振る動作としてボール画像３２（テニスボール）を打ち返すための画像である。例えば、ラケット画像３３は、入力装置２２の操作部２２ａに対する操作に応じて位置が変化してよい。具体的には、例えば、ラケット画像３３の位置は、現実空間における操作部２２ａの位置の変化に応じて移動（動作）するように変化してよい。そして、ラケット画像３３の位置と第１ボール画像３２Ａの位置とが一致した場合に、その第１ボール画像３２Ａを第２ボール画像３２Ｂに変化させてよい。つまり、このような場合に、第１ボール画像３２Ａ（テニスボール）が打ち返されてよい。操作部２２ａの向き（例えば水平方向に対する角度等）についても同様である。つまり、操作部２２ａの向きはラケット画像３３の向きとして反映されてよい。また、例えば、ラケット画像３３として、テニスラケットを模した形状の画像が使用されてよい。
【００５１】
次に、ボール画像３２がラケット画像３３によって打ち返された場合の移動速度及び移動方向の決定、つまり第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向の決定について説明する。第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向は、上述の通り、実際のテニスと同様に決定されてよい。また、例えば、音楽ゲームは、このようなテニスと同様の動作として、複数種類の動作を許容してよい。つまり、音楽ゲームへのプレイ行為は、複数種類のプレイ行為としてそれぞれ機能する複数種類の動作を含んでいてよい。そして、それらの動作の種類に応じて、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向が決定されてよい。さらに、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向の決定には、そのような動作の実際の実行時期が考慮されてもよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向は、例えば、ユーザによって実行された動作の種類及びそのような動作の実際の実行時期に応じて決定されてよい。
【００５２】
具体的には、例えば、動作の種類は、動作速度（操作部２２ａを振る動作の速度、つまり移動させる速度）、第１ボール画像３２Ａとラケット画像３３との接触角度、及び第１ボール画像３２Ａとラケット画像３３との接触位置（つまりラケット画像３３の打ち返し位置）の少なくとも一つの相違に応じて異なっていてよい。つまり、ラケットを振る動作は、例えば動作速度、接触角度及び打ち返し位置に応じて複数種類に分類されてよい。そして、第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向は、例えば、それらの動作速度、接触角度及び打ち返し位置に加えて、それらに対応するラケットを振る動作の実際の実行時期（第１ボール画像３２Ａの打ち返しのタイミング）に基づいて決定されてよい。
【００５３】
図５は、ラケットを振る動作に応じて変化する第２ボール画像３２Ｂの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。図５に示すように、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動経路Ｗは、ラケット画像３３の接触角度Ａに応じて変化してよい。一方、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖは、ラケットを振る動作の動作速度に応じて変化してよい。つまり、第２ボール画像３２Ｂの移動経路Ｗ及び移動速度Ｖは、例えば、接触角度Ａ及び動作速度に基づいてそれぞれ決定されてよい。そして、第２ボール画像３２Ｂは接触角度Ａに基づいて決定された移動経路Ｗを動作速度に基づいて決定された移動速度Ｖで正面壁画像３５ａに向かって移動してよい。
【００５４】
具体的には、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖは、第１移動速度Ｖ１、第２移動速度Ｖ２、及び第３移動速度Ｖ３を含んでいてよい。例えば、第１移動速度Ｖ１は操作部２２ａが大きく振られた場合の移動速度Ｖに、第２移動速度Ｖ２は操作部２２ａが少し振られた場合の移動速度Ｖに、第３移動速度Ｖ３は操作部２２ａ（ラケット画像３３）の位置だけが調整された場合（例えば操作部２２ａが後方から前方に振られるのではなく、左右方向に移動される操作だけが実行された場合）の移動速度Ｖに、それぞれ対応してよい。そして、例えば、スポーツのテニスと同様に、操作部２２ａを振りかぶる動作が大きいほど、移動速度Ｖは大きくなってよい。つまり、第１移動速度Ｖ１、第２移動速度Ｖ２、及び第３移動速度Ｖ３は、ラケットの動作速度が速いほど速くなるように、操作部２２ａの操作速度が速い動作に順に対応してよい。そして、第２ボール画像３２Ｂは、ラケットの動作速度が速い場合には速く、遅い場合は遅くなるように、これらのいずれかの移動速度Ｖで正面壁画像３５ａに向かって移動してよい。
【００５５】
一方、例えば、第２ボール画像３２Ｂの移動経路Ｗは、第１移動経路Ｗ１、第２移動経路Ｗ２、及び第３移動経路Ｗ３を含んでいてよい。例えば、第１移動経路Ｗ１〜第３移動経路Ｗ３は、第１接触角度Ａ１〜第３接触角度Ａ３にそれぞれ対応していてよい。第１接触角度Ａ１は第２ボール画像３２Ｂとラケット画像３３とが直角に位置する接触角度Ａである。つまり、ラケット画像３３が正面壁画像３５ａと並行するように垂直に位置している場合の接触角度Ａである。一方、第２接触角度Ａ２は水平方向ＨＬに対して第２ボール画像３２Ｂと接触する面が鈍角を形成する接触角度Ａ（第１破線４１で示されるように、ラケット画像３３が第１接触角度Ａ１よりもやや後方に傾斜している場合の接触角度Ａ）に、第３接触角度Ａ３は水平方向ＨＬに対して第２ボール画像３２Ｂと接触する面が鋭角を形成する接触角度Ａ（第２破線４２で示されるように、ラケット画像３３が第１接触角度Ａ１よりもやや前方に傾斜している場合の接触角度Ａ）に、それぞれ対応する。そして、接触角度Ａが第１接触角度Ａ１の場合に第１移動経路Ｗ１が、第２接触角度Ａ２の場合に第２移動経路Ｗ２が、第３接触角度Ａ３の場合に第３移動経路Ｗ３が、それぞれ利用されてよい。
【００５６】
また、例えば、第１移動経路Ｗ１は第２ボール画像３２Ｂがダイレクトに（ステージ画像３５ｄ等の空間画像３５に当たらずに）正面壁画像３５ａまで移動する場合の移動経路Ｗとして構成されてよい。一方、第２移動経路Ｗ２は天井画像３５ｃに、第３移動経路Ｗ３はステージ画像３５ｄに、それぞれ一度衝突する（バウンドする）移動経路Ｗとして構成されてよい。そして、例えば、これらの距離は、第１移動経路Ｗ１、第２移動経路Ｗ２、及び第３移動経路Ｗ３の順に長くてよい。なお、図５の例では同一となっているが、第１移動経路Ｗ１、第２移動経路Ｗ２、及び第３移動経路Ｗ３の到達場所（第２ボール画像３２Ｂと正面壁画像３５ａとの衝突位置）は異なっていてよい。
【００５７】
さらに、第２ボール画像３２Ｂは、例えば、上述の通り正面壁画像３５ａで跳ね返ることにより、再度第１ボール画像３２Ａに変化してよい。そして、この第１ボール画像３２Ａは、ラケットを振る動作をすべき適切な実行時期を案内すべく第１基準ライン画像３１Ａに向かって移動してよい。この場合、例えば、このような第１ボール画像３２Ａの移動経路及び移動速度も第２ボール画像３２Ｂと同様に決定されてよい。具体的には、第１ボール画像３２Ａの移動経路及び移動速度は、例えば、第２ボール画像３２Ｂと正面壁画像３５ａとの衝突速度（例えば移動速度Ｖ、或いはこれが減速係数等に基づいて減速した速度）、衝突角度、及び衝突位置に基づいて決定されてよい。
【００５８】
なお、図５の例では、接触角度Ａの上下への変化に伴い、移動経路Ｗが上下方向に変化する場合がされている。しかし、移動経路Ｗの変化は上下方向に限定されない。例えば、接触角度Ａの左右（例えば図４の例における左右方向）への変化に伴い、移動経路Ｗは左右方向に変化してもよい。これらの上下方向及び左右方向への変化の組合せが移動経路Ｗとして使用されもよい。また、接触角度Ａは移動経路Ｗに、動作速度は移動速度Ｖに、それぞれ独立的に使用されてもよいし、更に相互に関連するように使用されてもよい。具体的には、例えば、接触角度Ａは所定の係数の掛け算を通じて移動速度Ｖに、動作速度は所定の係数の掛け算を通じて移動経路Ｗに、それぞれ反映されてもよい。
【００５９】
また、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖ及び移動経路Ｗは、例えば、その他にも上述の通り打ち返しの位置やタイミングに応じて変化してもよい。つまり、打ち返し位置やタイミングが移動速度Ｖ及び移動経路Ｗの少なくともいずれか一方に反映されてもよい。打ち返し位置の反映は、例えば、スポーツのテニスと同様に、ラケット画像３３を複数の打ち返し範囲に分類することにより実現されてよい。具体的には、例えば、ラケット画像３３が中心範囲とその周辺の周辺範囲を打ち返し範囲として含む場合には、ボール画像３２が中心範囲に当たったときに移動速度Ｖが上昇し、周辺範囲に当たったときに移動速度Ｖが減少するように、実行されてもよい。同様に、例えば、第２ボール画像３２Ｂは中心範囲に当たった場合には上述の第１移動経路Ｗ１〜第３移動経路Ｗ３を通じて移動する一方で、周辺範囲に当たった場合にはそれらの第１移動経路Ｗ１等から更に左右にずれた別の移動経路Ｗ（例えばいずれの移動経路Ｗも側壁画像３５ｂ等を経由することにより第１移動経路Ｗ１等より長くてよい）を通じて移動してもよい。
【００６０】
同様に、例えば、打ち返しのタイミングは、本来の実行時期よりも早い場合にステージ画像３５ｄの方向（下方向）に、遅い場合に天井画像３５ｃの方向（上方向）に、それぞれ傾斜するように移動経路Ｗに反映されてよい。同様に、打ち返しのタイミングは、例えば、本来の実行時期よりも早い場合に移動速度Ｖが上昇し、遅い場合に減少するように、移動速度Ｖに反映されてもよい。
【００６１】
図６を参照して、ＶＲゲーム画面３０を通じて提供されるゲーム空間について更に説明する。ＶＲゲーム画面３０が空間画像３５を含んでいる場合、この空間画像３５を通じてゲーム空間の範囲が設定される。一方で、この空間画像３５は、例えば、範囲が増減するように変更条件に基づいて変化してよい。具体的には、例えば、空間画像３５は、変更条件に応じて、正面壁画像３５ａ、左右の側壁画像３５ｂ、天井画像３５ｃ、及びステージ画像３５ｄの少なくともいずれか一つの位置が変化（移動）してよい。そして、ボール画像３２の実際の移動距離を本来の移動距離（例えば移動経路Ｗによって設定される移動距離）から変化させてよい。つまり、ＶＲゲーム画面３０では、ボール画像３２の実際の移動距離は、変更条件に基づいて変化してよい。また、例えば、このような変更条件として、ゲームのプレイ状況に関連する各種の要素が利用されてよい。例えば、このような要素として、ゲームの難易度、連続するプレイ行為間の間隔、及びボール画像３２の移動速度Ｖ（或いは移動経路Ｗや指定の到達時期でもよい）が利用されてよい。
【００６２】
例えば、変更条件としてゲームの難易度が利用される場合には、ゲームの難易度が変化するように、空間画像３５が変化してよい。例えば、ゲームの難易度は、要求されるプレイ行為の数や連続性（時間間隔）等に関連する場合が多い。また、プレイ行為の数が少ないほど、或いは連続性が低い（例えばプレイ行為間の間隔が長い）ほど、ゲームの難易度は低下する場合が多い。このため、例えば、ユーザのレベル（腕前）を示す基準として機能する情報（例えば得点、プレイ行為の連続的成功を意味するコンボ数、或いは成功率等）が存在する場合、そのようなプレイ行為の数、或いは連続性に応じて空間画像３５が変化してよい。具体的には、例えば、そのような情報によって所定レベル以上と判断される場合に、ボール画像３２の実際の移動距離が短くなるように空間画像３５は変化してよい。一方、例えば、所定のレベル未満と判断される場合には、ボール画像３２の移動距離が長くなるように空間画像３５は変化してよい。この場合、例えば、上述の得点等の、ユーザのレベル（腕前）を示す情報が本発明の腕前情報として機能してよい。
【００６３】
また、例えば、テニス型の音楽ゲームでは、第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに到達すべき到達時期は、予め指定されていてもよい。具体的には、例えば、一つの同じボール画像３２を通じて何度もプレイ行為が要求される場合、つまり第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａへの衝突を通じて再度第１ボール画像３２Ａに変化する場合、その第２ボール画像３２Ｂを再度第１ボール画像３２Ａ（プレイ行為の実行時期を案内するボール画像３２）として機能させるために、第２ボール画像３２Ｂの正面壁画像３５ａへの到達時期が予め指定されていてもよい。そして、このような場合、例えば、第１ボール画像３２Ａの到達時期が第２ボール画像３２Ｂの到達時期から近すぎると、第１ボール画像３２Ａの移動速度が不要に速くなってしまう場合がある。つまり、連続する到達時期間の間隔（例えば所定値よりも短い間隔を有する二つの到達時期、換言すれば連続するプレイ行為間の間隔とも言える）が短すぎる場合には、不必要に難易度が高くなってしまう可能性がある。このため、例えば、変更条件として連続するプレイ行為間の間隔が利用される場合には間隔が短いほどボール画像３２の実際の移動距離が短くなるように、このような時間間隔に応じて空間画像３５が変化してよい。
【００６４】
同様に、正面壁画像３５ａに到達すべき到達時期が予め指定されている場合には、上述のように接触角度Ａ及び動作速度に基づいて決定された移動経路Ｗ及び移動速度Ｖでは、指定の到達時期に到達しない場合がある。このため、例えば、変更条件としてボール画像３２の移動速度Ｖ或いは移動経路Ｗが利用される場合、ボール画像３２の移動速度Ｖ及び移動経路Ｗの距離に応じて、ボール画像３２の実際の移動距離を調整するように空間画像３５は変化してよい。具体的には、例えば、移動経路Ｗに対して移動速度Ｖが十分でない場合或いは移動速度Ｖに対して移動経路Ｗが適切でない場合等、指定の到達時期に到達しない移動速度Ｖ或いは移動経路Ｗである場合にボール画像３２が指定の到達時期に正面壁画像３５ａ等の到達すべき場所に到達するように、空間画像３５は変化してよい。
【００６５】
図６は、変更条件としてボール画像３２の移動速度Ｖ及び移動経路Ｗが利用される場合の空間画像３５の変化の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、例えば、第２ボール画像３２Ｂが指定の到達時期に正面壁画像３５ａに到達（衝突）するように、移動経路Ｗ及び移動速度Ｖに応じて正面壁画像３５ａの位置は適宜変化してよい。つまり、正面壁画像３５ａは、ボール画像３２の移動経路Ｗ及び移動速度Ｖに応じて適宜移動してよい。そして、移動経路Ｗ及び移動速度Ｖはそのままに、第２ボール画像３２Ｂが到達すべき正面壁画像３５ａの位置の変更により第２ボール画像３２Ｂ及びそこで跳ね返る第１ボール画像３２Ａの実際の移動距離は変化してよい。つまり、このような正面壁画像３５ａの移動を通じてボール画像３２の実際の移動距離は調整されてよい。
【００６６】
具体的には、図６の例は、第２ボール画像３２Ｂが第１移動経路Ｗ１を移動する場合に、第１移動速度Ｖ１〜第３移動速度Ｖ３の速度の変化に応じて生じ得る正面壁画像３５ａの移動の一例を示している。この場合、例えば、正面壁画像３５ａは、第１位置４３、第２位置４４、及び第３位置４５を有していてよい。そして、第１位置４３〜第３位置４５は、例えば、第２ボール画像３２Ｂの第１移動速度Ｖ１〜第３移動速度Ｖ３にそれぞれ対応してよい。より具体的には、例えば、第１位置４３は第２ボール画像３２Ｂが第１移動速度Ｖ１で移動した場合に、第２位置４４は第３移動速度Ｖ３で移動した場合に、第３位置４５は第１移動速度Ｖ１で移動した場合に、それぞれ指定の到達時期に到達する位置として機能してよい。つまり、これらの距離は、第１位置４３、第２位置４４、及び第３位置４５の順に徐々に短くなるように設定されていてよい。
【００６７】
例えば、第２位置４４として、ゲーム空間の基礎となる位置が使用されてよい。つまり、第２位置４４は、例えば、通常状態のゲーム空間を規定するための位置として機能してよい。一方、第１位置４３及び第３位置４５は、第２位置４４から前後に少しずれた位置が利用されてよい。例えば、第３位置４５として、第２位置４４から前方（第１基準ライン画像３１Ａに近づく方向）に少しずれた位置が利用されてよい。一方、例えば、第１位置４３は、第２位置４４から後方（第１基準ライン画像３１Ａから離れる方向）に少しずれた位置が利用されてよい。そして、正面壁画像３５ａは、これらの第２ボール画像３２Ｂの移動経路Ｗに応じて、例えば、ボール画像３２が打ち返された後（例えば第２ボール画像３２Ｂに変化した時期）や第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａで跳ね返った後（例えば第２ボール画像３２Ｂが第１ボール画像３２Ａに変化した時期）等の適宜の時期に、これらの第１位置４３〜第３位置４５のいずれかに移動してよい。
【００６８】
図６の例では、第２ボール画像３２Ｂは第３移動速度Ｖ３で第１移動経路Ｗ１を移動している。第２ボール画像３２Ｂが第３移動速度Ｖ３で第１移動経路Ｗ１を移動する場合、第２ボール画像３２Ｂが指定の到達時期に到達する位置は第３位置４５である。このため、正面壁画像３５ａは第３位置４５に移動している。つまり、空間画像３５は、正面壁画像３５ａの移動を通じて正面壁画像３５ａと第１基準ライン画像３１Ａとの間の距離が短くなるように変化している。そして、第２ボール画像３２Ｂは指定の到達時期において変化後の位置の正面壁画像３５ａで跳ね返り、再度第１ボール画像３２Ａに変化している。第２ボール画像３２Ｂが第１移動経路Ｗ１を第２移動速度Ｖ２及び第３移動速度Ｖ３で移動する場合も同様である。つまり、正面壁画像３５ａは、指定の到達時期に第２ボール画像３２Ｂと衝突するように、適宜前後に移動する。より具体的には、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖが速くなるに従って実際の移動距離が長くなるように、正面壁画像３５ａは適宜前後に移動する。また、このような第１位置４３〜第３位置４５は、第２移動経路Ｗ２や第３移動経路Ｗ３等の他の移動経路Ｗ毎に設けられてよい。そして、正面壁画像３５ａは、これらの位置に移動経路Ｗ及び移動速度Ｖに応じて適宜移動することにより、正面壁画像３５ａと第１基準ライン画像３１Ａとの間の距離、つまりボール画像３２の実際の移動距離を調整してよい。
【００６９】
なお、変更条件としてゲームの難易度や連続するプレイ行為間の間隔が利用される場合も、上述と同様にボール画像３２の実際の移動距離が調整されてよい。具体的には、例えば、ユーザのレベルが所定のレベル以上の場合或いは連続するプレイ行為間の間隔が短い場合には、ボール画像３２の実際の移動距離が短くなるように、正面壁画像３５ａは基礎的位置（例えば第２位置４４）よりも第１基準ライン画像３１Ａの近くの位置（例えば第３位置４５）に移動してよい。一方、その反対の場合には、ボール画像３２の実際の移動距離が長くなるように、正面壁画像３５ａは基礎的位置よりも第１基準ライン画像３１Ａから遠い位置（例えば第１位置４３）に移動してよい。また、空間画像３５の変化は正面壁画像３５ａの移動に限定されない。第１ボール画像３２Ａも含むボール画像３２の実際の移動距離を調整するように、その他の側壁画像３５ｂ等が適宜移動してもよい。
【００７０】
次に、シーケンスデータ２６の詳細について説明する。シーケンスデータ２６は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。さらに、シーケンスデータ２６は、第２ボール画像３２Ｂの正面壁画像３５ａへの到達時期が指定される場合には、このような到達時期の情報を含んでいてもよい。図７は、シーケンスデータ２６の内容の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、シーケンスデータ２６は、例えば、“到達時期”、及び“到達位置”の情報を含んでいてよい。
【００７１】
“到達時期”は、ボール画像３２が正面壁画像３５ａや第１基準ライン画像３１Ａ等に到達すべき到達時期を指定する情報である。例えば、“到達時期”の情報として、小節や拍といった楽曲中の時期を指定する情報が利用されてよい。“到達位置”は、“到達時期”においてボール画像３２が到達すべき位置を指定する情報である。例えば、“到達位置”の情報として、正面壁画像３５ａや第１基準ライン画像３１Ａを指定する情報が使用されてよい。そして、例えば、“到達位置”によって第１基準ライン画像３１Ａ（基準標識）が指定されている場合の“到達時期”（例えば複数のユーザがプレイする場合等において複数の基準標識が存在するときはそれらの基準標識に対応する“到達時期”）が実行時期として機能してよい。同様に、“到達位置”の情報は、ボール画像３２の配色の決定に使用されてもよい。一例として、シーケンスデータ２６は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。また、この場合、シーケンスデータ２６が“到達時期”の情報を含むことにより本発明の時期データとして機能する。さらに、例えば、変更条件として連続するプレイ行為の間隔が利用される場合には、これらのプレイ行為の実行時期に対応する“到達時期”のうち先の時期に対応する“到達時期”が本発明の一の実行時期として、後の時期に対応する“到達時期”が本発明の次の実行時期として、それぞれ機能する。
【００７２】
次に、経路決定処理、壁移動処理及びシーケンス処理について説明する。経路決定処理は、プレイ行為の種類に応じて第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖ及び移動経路Ｗを決定するための処理である。壁移動処理は、ボール画像３２の実際の移動距離を調整するための処理である。例えば、壁移動処理は、経路決定処理によって決定された移動速度Ｖ及び移動経路Ｗに応じて正面壁画像３５ａの位置を移動させるために実行されてよい。シーケンス処理は、プレイ行為の実行時期を案内するための処理である。例えば、シーケンス処理は、第１ボール画像３２Ａが第１基準ライン画像３１Ａに、第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに、それぞれシーケンスデータ２６の到達時期に到達するようにボール画像３２の移動を制御するために実行されてよい。
【００７３】
また、例えば、経路決定処理は図８のルーチンを通じて、壁移動処理は図９のルーチンを通じて、シーケンス処理は図１０のルーチンを通じて、いずれもゲーム機ＧＭの制御ユニット２０によって実現されてよい。より具体的には、図８〜図１０のルーチンは、いずれも制御ユニット２０のゲーム提供部２７を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット２０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７４】
図８は、経路決定処理を実現するための経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、例えば、ラケット画像３３を通じてボール画像３２が打ち返された場合、つまり第１ボール画像３２Ａが第２ボール画像３２Ｂに変化した場合に実行されてよい。
【００７５】
図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部２７は、まずステップＳ１１においてプレイ行為の結果を取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、プレイ行為の種類を特定するために、プレイ行為の結果としてラケット（操作部２２ａ）を振る動作の動作速度、接触角度Ａ及びその打ち返し位置の情報を取得してよい。さらに、ゲーム提供部２７は、プレイ行為の結果として、ラケット画像３３を通じて第１ボール画像３２Ａを打ち返すタイミング、つまりプレイ行為の実際の実行時期の情報を取得してもよい。
【００７６】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部２７は、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを算出する。例えば、ゲーム提供部２７は、上述の通り、操作部２２ａの振る動作の動作速度に基づいて第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖを算出してよい。この場合、例えば、ゲーム提供部２７は、反発係数等の各種の係数を算出に使用してよい。或いは、ゲーム提供部２７は、このような各種の係数に基づいて複数の移動速度Ｖの候補から適切な移動速度Ｖを決定することにより算出してもよい。さらに、ゲーム提供部２７は、この算出において、上述の通り、打ち返すタイミング、接触角度Ａ及び打ち返し位置を考慮してもよい。
【００７７】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部２７は、移動経路Ｗを決定する。例えば、ゲーム提供部２７は、複数の移動経路Ｗの候補から接触角度Ａ等に対応する移動経路Ｗを選択することにより移動経路Ｗを決定してもよい。或いは、ゲーム提供部２７は、例えば、ステップＳ１１で取得した打ち返すタイミング、接触角度Ａ、及び打ち返しの位置に基づいて、随時適切な移動経路Ｗを算出（設定）してもよい。なお、例えば、接触角度Ａは、移動経路Ｗ（方向）の算出にそのまま利用されてもよいし、所定の反発係数等との掛け算を通じて利用されてもよい。そして、ゲーム提供部２７は、ステップＳ１３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ行為に応じて移動速度Ｖ及び移動経路Ｗが変化するように、第２ボール画像３２Ｂの表示が制御される。より具体的には、例えば、操作部２２ａに対する操作速度（動作速度）やラケット画像３３の接触位置等が相違するプレイ行為の種類及びそのプレイ行為の実際の実行時期に基づいて移動速度Ｖ及び移動経路Ｗが変化するように、第２ボール画像３２Ｂの表示が制御される。
【００７８】
また、図９は、壁移動処理を実現するための壁移動処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図９のルーチンは、ボール画像３２の実際の移動距離を調整するために、空間画像３５の変化として正面壁画像３５ａが移動する場合のフローチャートの一例を示している。図９のルーチンは、例えば、第１ボール画像３２Ａが打ち返される毎に実行されてもよいし、第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに衝突する毎に実行されてもよい。
【００７９】
図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部２７は、まずステップＳ２１においてプレイ状況を取得する。例えば、ゲーム提供部２７は、プレイ状況として変更条件に関連する情報を取得してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、プレイ状況の情報として、シーケンスデータ２６の到達時期の情報を取得してよい。また、ゲーム提供部２７は、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖ及び移動経路Ｗの情報を取得してもよい。同様に、例えば、変更条件としてゲームの難易度が利用される場合には、ゲーム提供部２７は、ユーザの腕前を示す情報をプレイ状況として取得してよい。
【００８０】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部２７は変更条件に基づいて、距離の調整に利用される特定の基準部が配置されるべき位置を算出する。また、上述の通り、このような特定の基準部として正面壁画像３５ａが利用されてよい。つまり、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２２において、変更条件に基づいて正面壁画像３５ａの位置を算出する。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、図８のルーチンによって決定された移動速度Ｖ及び移動経路Ｗに基づいて、シーケンスデータ２６の次の到達時期（第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａに到達すべき到達時期）に第２ボール画像３２Ｂが位置するその移動経路Ｗ上の位置を算出してよい。或いは、変更条件としてユーザのレベルが使用される場合には、ゲーム提供部２７はユーザのレベルに応じた位置（例えばレベル毎に予め設定されていてよい）を算出してよい。同様に、変更条件として連続するプレイ行為間の間隔が利用される場合には、図８のルーチンによって決定された移動速度Ｖ及び移動経路Ｗに基づいて、次の実行時期を案内すべき第１ボール画像３２Ａ（第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａへの衝突により変化したもの）の移動速度Ｖが所定の速度以下に設定される位置を算出してよい。
【００８１】
次のステップＳ２３において、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２２で算出した位置に特定の基準部を移動させる。つまり、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２２で算出した位置に正面壁画像３５ａを移動させる。そして、ゲーム提供部２７は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、変更条件に基づいてボール画像３２の実際の移動距離が変化するように空間画像３５が変化する。つまり、空間画像３５の変化を通じてボール画像３２の実際の移動距離が調整される。より具体的には、ボール画像３２の実際の移動距離が変更条件に基づいて適切な距離になるように、正面壁画像３５ａが移動する。
【００８２】
図１０は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図１０の例は、ユーザのプレイ行為の種類等に応じてボール画像３２（指示標識）の移動経路Ｗ及び移動速度Ｖが変化する場合のフローチャートの一例を示している。例えば、図１０のルーチンは、ＶＲゲーム画面３０の表示中において所定の周期で繰り返し実行されてよい。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部２７は、まずステップＳ３１において、楽曲上の現在時刻を取得する。楽曲上の時刻は、例えば、再生開始時点からの経過時間によって特定されてよい。
【００８３】
続くステップＳ３２にて、ゲーム提供部２７は、ＶＲゲーム画面３０の表示範囲に相当する時間長に存在する到達時期をシーケンスデータ２６から取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定されてよい。また、このような表示範囲として、例えば、正面壁画像３５ａと第１基準ライン画像３１Ａとの間の距離に対応する範囲が採用されてよい。このため、例えば、ゲーム提供部２７は、正面壁画像３５ａが移動（位置が変化）している場合には、表示範囲を変更してよい。具体的には、移動後の正面壁画像３５ａと第１基準ライン画像３１Ａとの間の距離に対応するように、ゲーム提供部２７は表示範囲を変更してよい。また、ゲーム提供部２７は、例えば、壁移動処理（例えば図９のルーチン）の処理結果を取得することにより移動後の正面壁画像３５ａの位置を取得してよい。そして、ゲーム提供部２７は、ステップＳ３２において、このような変更後の表示範囲に基づいてシーケンスデータ２６の到達時期を取得してよい。
【００８４】
次のステップＳ３３において、ゲーム提供部２７は、各ボール画像３２が到達すべき到達位置を判別する。例えば、ゲーム提供部２７は、各ボール画像３２の到達位置をシーケンスデータ２６の“到達位置”の情報に基づいて特定してよい。具体的には、ゲーム提供部２７は、例えば、“到達位置”の情報に基づいて、第１ボール画像３２Ａの場合は第１基準ライン画像３１Ａを、第２ボール画像３２Ｂの場合は正面壁画像３５ａを、それぞれ到達位置として特定してよい。さらに、ゲーム提供部２７は、正面壁画像３５ａが移動（位置が変化）している場合には、移動後の位置を考慮してよい。つまり、例えば、ゲーム提供部２７は、移動後の正面壁画像３５ａの位置を第２ボール画像３２Ｂの到達位置として特定してよい。そして、例えば、ゲーム提供部２７は、ステップＳ３３において更に各移動経路Ｗの終了位置（或いは開始位置）を移動後の正面壁画像３５ａに変更してよい。なお、ゲーム提供部２７は、このような移動後の正面壁画像３５ａの位置をステップＳ３２と同様に壁移動処理の処理結果から取得してよい。
【００８５】
続くステップＳ３４において、ゲーム提供部２７は、表示範囲に含まれる各到達時期に対応するボール画像３２の移動経路Ｗ及び移動速度Ｖを特定する。この特定は、例えば、第２ボール画像３２Ｂの場合には、経路決定処理（例えば図８のルーチン）の処理結果を取得することにより実現されてよい。一方、第１ボール画像３２Ａの場合には、衝突速度等に基づいて移動経路等を算出してよい。また、正面壁画像３５ａの位置が変化している場合、ゲーム提供部２７は、例えばステップＳ３３で変更した開始位置を基準に第１ボール画像３２Ａの移動経路を特定してよい。さらに、初期表示に対応するボール画像３２の場合、つまりプレイ行為が反映される前のボール画像３２の場合、ゲーム提供部２７は、所定の初期速度及び初期経路を移動経路Ｗ及び移動速度Ｖとして特定してよい。
【００８６】
次のステップＳ３５において、ゲーム提供部２７は、各ボール画像３２の移動経路Ｗ上の座標を演算する。例えば、ゲーム提供部２７は、この演算を次のように実行してよい。すなわち、ゲーム提供部２７は、まず各ボール画像３２の移動開始からの経過時間及び移動速度Ｖに基づいて進行距離を算出してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部２７は、第１ボール画像３２Ａの場合には正面壁画像３５ａとの衝突（或いは放出）からの経過時間に、第２ボール画像３２Ｂの場合にはラケット画像３３によって打ち返された後（第２ボール画像３２Ｂへの変化後）からの経過時間に、それぞれ移動速度Ｖを掛け算することにより進行距離を算出してよい。続いて、ゲーム提供部２７は、その算出した進行距離に対応する各移動経路Ｗ上の位置を特定する。この場合、ゲーム提供部２７は、例えば、ステップＳ３４において各移動経路Ｗの終点位置等を変更しているときには、変更後の各移動経路Ｗを基準に位置を特定してよい。そして、ゲーム提供部２７は、この特定した各移動経路Ｗの位置をボール画像３２の座標として取得してよい。ゲーム提供部２７は、一例として、このように各ボール画像３２の座標を演算してよい。
【００８７】
次のステップＳ３６において、ゲーム提供部２７は、ステップＳ３５で演算した座標に各ボール画像３２が表示されるように、各ボール画像３２を移動経路Ｗに配置する。そして、ステップＳ３６の処理を終えると、ゲーム提供部２７は、今回のルーチンを終了する。これにより、シーケンスデータ２６の各到達時期に正面壁画像３５ａ或いは第１基準ライン画像３１Ａに到達するように、これらの間を移動するボール画像３２がＶＲゲーム画面３０に提示（表示）される。つまり、これらの間を適切な到達時期に到達するように、ＶＲゲーム画面３０におけるボール画像３２の移動が制御される。また、このようなボール画像３２の移動には、正面壁画像３５ａの移動も考慮される。つまり、正面壁画像３５ａが移動している場合には、移動後の正面壁画像３５ａの位置に到達時期に到達するように、或いはそこから第１基準ライン画像３１Ａに向かって移動するように、ボール画像３２の移動範囲（実際の移動距離）が変化する。
【００８８】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム空間の範囲が増減するように、変更条件に基づいて空間画像３５が変化する。具体的には、ボール画像３２の実際の移動距離が変化するように、例えば空間画像３５のうちの正面壁画像３５ａが移動する。つまり、そのような正面壁画像３５ａの移動を通じてボール画像３２の実際の移動距離が調整される。このため、例えば、変更条件として移動経路及び移動速度が利用される場合には、互いに独立した関係の移動経路及び移動速度をボール画像３２に設定することができる。これにより、例えば、到達時期が固定されている場合に移動経路及び移動速度が互いに与えあう制限を解消することができるので、移動速度に関わらず自由な移動経路（或いはその反対）をボール画像３２に設定することができる。
【００８９】
また、変更条件としてゲームの難易度が利用される場合には、例えば、ボール画像３２の移動距離の調整を通じて連続するプレイ行為間の間隔を変更することができるので、ゲームの難易度を調整することができる。同様に、変更条件として連続する到達時期間の間隔が利用される場合には、例えば、ボール画像３２の移動距離の調整を通じて、それらの連続する到達時期が所定値よりも短いことに起因して後の到達時期に対応するボール画像３２に生じ得る不適切な移動速度の上昇を抑制することができるので、不必要な難易度の上昇を緩和することができる。つまり、これらのような手法を難易度の調整に採用することができる。結果として、ゲーム開発の自由度を向上させることができる。
【００９０】
さらに、例えば変更条件としてゲームの難易度や連続する到達時期間の間隔が利用される場合において、第１ボール画像３２Ａが打ち返される前（例えば第２ボール画像３２Ｂが正面壁画像３５ａと衝突した時等）に正面壁画像３５ａが移動するときには、次のプレイ行為（ラケットを振る動作）までの間隔が短いことをユーザに予め認識させることができる。これにより、連続するプレイ行為に対する準備時間をユーザに与えることもできる。
【００９１】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット２０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の位置移動手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット２０が、図１０のルーチンを実行することにより本発明の移動制御手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット２１が、シーケンスデータ２６を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００９２】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、第２ボール画像３２Ｂの移動速度Ｖは初速と正面壁画像３５ａに到達したときの到達時の速度とが一致している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、実際のテニス等と同様の感覚が与えられるように減速係数等を通じてボール画像３２の移動速度Ｖは徐々に減速されてもよい。この場合、例えば、ボール画像３２は、減速係数等に基づく移動速度Ｖの減速に応じて速度がゼロになったときにＶＲゲーム画面３０から消滅してもよい。つまり、例えば、第２ボール画像３２Ｂは、正面壁画像３５ａまでの移動の途中においてＶＲゲーム画面３０から消滅してもよい。この場合、そのような消滅位置まで正面壁画像３５ａ等が移動してもよい。或いは、このような場合には、その消滅したボール画像３２に対応する到達時期が消滅した時期に変更されてもよい。つまり、このようなボール画像３２は、例外的にシーケンスデータ２６による到達時期の指定対象から除外されてもよい。
【００９３】
また、上述の形態では、空間画像３５の変化によってボール画像３２の実際の移動距離が調整されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、第１基準ライン画像３１Ａの移動を通じて、ボール画像３２の実際の移動距離が調整されてもよい。つまり、ボール画像３２の実際の移動距離の調整は、複数の基準部の少なくとも一部の移動によって実現されてよい。
【００９４】
また、上述の形態では、ゲーム機ＧＭはテニス型の音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、音楽ゲームは、野球やサッカー、バスケットボール等の各種のスポーツゲームと複合されてよい。また、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、音楽ゲームにも限定されない。ゲーム機ＧＭは、例えば、複数の基準部間を指定された時期に到達するように移動する指示標識によってユーザのプレイ行為の時期を案内する各種のタイミングゲームを提供してよい。
【００９５】
同様に、プレイ行為も上述のラケットを振る動作に限定されない。例えば、上述のような各種のゲームに対応する適宜の行為（操作部に対する指先の操作を含む）がプレイ行為として利用されてよい。そして、そのような各種のプレイ行為に関連する各種の要素の相違がプレイ行為の種類として反映されてよい。
【００９６】
また、上述の形態では、制御ユニット２０及び記憶ユニット２１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット２０及び記憶ユニット２１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット２０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。
【００９７】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９８】
本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部（３５ａ、３１Ａ）を含むゲーム画面（３０）を表示する表示装置（ＤＰ）に接続され、プレイ行為を実行すべき実行時期に前記複数の基準部の少なくとも一つ（３１Ａ）に到達するように前記複数の基準部間を移動する指示標識（３２）を前記ゲーム画面に提示することにより前記実行時期を案内するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ゲームのプレイ状況に関連する変更条件に基づいて、前記複数の基準部のうち前記一つの基準部とは別の基準部（３５ａ）を前記指示標識の移動距離が変化するように移動させる位置移動手段（２０）と、前記別の基準部の位置が変化した場合に前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記実行時期に前記一つの基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する移動制御手段（２０）と、を備えている。
【００９９】
本発明によれば、指示標識の移動距離が変化するように、複数の基準部のちの別の基準部が変更条件に基づいて移動する。つまり、そのような別の基準部の移動を通じて指示標識の実際の移動距離が調整される。このため、例えば、互いに独立した関係の移動経路及び移動速度を指示標識に設定することができる。これにより、例えば、移動経路及び移動速度が与えあう制限を解消するこができるので、移動速度に関わらず自由な移動経路（或いはその反対）を指示標識に設定することができる。さらに、連続するプレイ行為間の間隔（連続性）はゲームの難易度に関連する場合も多く、連続性が低い（例えばプレイ行為間の間隔が長い）ほど、ゲームの難易度は低下する場合が多い。このような場合、例えば、指示標識の移動距離の調整を通じて連続するプレイ行為間の間隔を変更することができるので、ゲームの難易度を調整することもできる。同様に、例えば、次の基準部から一つの基準部に戻ってくる指示標識が存在する場合、その指示標識が案内すべき実行時期によっては移動速度が不必要に速くなってしまう場合もある。例えば、次の基準部への到達時期とそこから戻ってくるときの一つの基準部への到達時期との間の時間間隔が短い場合には、そのような短期間に一つの基準部に到達するために指示標識の移動速度が速くなり過ぎてしまう場合がある。このような場合に、例えば、指示標識の移動距離の調整を通じて、その一つの基準部に到達するための指示標識の移動速度を抑制することができるので、不必要な難易度の上昇を緩和することもできる。結果として、これらのような手法を難易度の調整に採用することができる。これらにより、ゲーム開発の自由度を向上させることができる。
【０１００】
変更条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、変更条件として、上述のように指示標識の移動速度（或いは移動経路や到達時期でもよい）、ゲームの難易度、或いはプレイ行為間の間隔に関連する条件が採用されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記プレイ行為が前記指示標識の移動速度を相違させるための複数種類のプレイ行為を含む場合に、前記変更条件として前記指示標識に移動速度を利用し、前記指示標識の移動速度に応じて前記別の基準部を移動させてもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記プレイ行為をそれぞれ実行すべき複数の実行時期が案内される場合に、前記前記複数の実行時期のうちの一の実行時期と次の実行時期との間の時期間隔を前記変更条件として利用し、前記時期間隔に応じて前記別の基準部を移動させてもよい。さらに、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記ゲームのプレイ状況に応じて変化することによりユーザの腕前を示す情報として機能する腕前情報を前記ゲームが含む場合に、前記変更条件として前記腕前情報を利用し、前記ユーザの腕前に応じて前記別の基準部を移動させてもよい。
【０１０１】
また、指示標識の到達時期は、例えば、複数の基準部の全てに対して予め指定されていてもよい。或いは、予め到達時期が指定される基準部は、複数の基準部の一部であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数の基準部のうち少なくとも二つ以上の基準部（３５ａ、３１Ａ）に前記指示標識がそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データ（２６）を記憶するデータ記憶手段（２１）を備え、前記移動制御手段は、前記二つ以上の基準部の少なくとも一つが前記一つの基準部として機能するように前記複数の到達時期の少なくとも一部を前記実行時期として利用する場合に、前記別の基準部の変化後の位置に基づいて前記指示標識が前記複数の到達時期にそれぞれ前記二つ以上の基準部に到達するように前記指示標識の移動を制御する態様が採用されてもよい。
【０１０２】
また、複数の基準部のうち適宜の基準部が別の基準部として機能してよい。例えば、時期データによって二つ以上の基準部への到達時期が予め指定されている場合において、それらの二つ以上の基準部に別の基準部が含まれていてもよい。或いは、それらの二つ以上の基準部以外の基準部が別の基準部として機能してもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置移動手段は、前記二つ以上の基準部が前記別の基準部を更に含むように、前記二つ以上の基準部のうちの前記別の基準部を移動させてもよい。
【０１０３】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置に接続されるコンピュータ（２０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム
２０  制御ユニット（コンピュータ、位置移動手段、移動制御手段）
２１  記憶ユニット（データ記憶手段）
２２  入力装置
２６  シーケンスデータ（時期データ）
３０  ＶＲゲーム画面（ゲーム画面）
３２  ボール画像（指示標識）
３１Ａ  第１基準ライン画像（一つの基準部）
３５ａ  正面壁画像（別の基準部）
Ｖ  移動速度
Ｗ  移動経路
ＤＰ  表示装置
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
2018130213.tif 000003
【図２】
2018130213.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018130213.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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