(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、決定された変動パターンに基づいて、決定された特別図柄を導出させる図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。大当りとなると判定された場合には特別図柄として大当り図柄が決定される。大当り遊技の終了後における特別変動パターンの決定態様は、大当りとなると判定された場合に決定された大当り図柄を特定可能な特定情報と関係性を有する。【選択図】図６
2018102409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記特別図柄決定手段によって決定された前記特別図柄を導出させる図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合には前記特別図柄として大当り図柄を決定し、
前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、特別変動パターンがあり、
前記大当り遊技の終了後における前記特別変動パターンの決定態様は、前記大当りとなると判定された場合に前記特別図柄決定手段によって決定された前記大当り図柄を特定可能な特定情報と関係性を有する遊技機。
【請求項２】
前記特別変動パターンの決定態様には、前記特別変動パターンが決定されるタイミングがある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン決定手段は、前記大当り遊技の終了後、前記特定情報に応じた特定回数目の図柄変動ゲームで前記特別変動パターンを決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定回数には、前記特定情報に対応する回数、及び、前記特定情報に対応する回数が演算された回数の少なくとも何れかがある請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当りとなるか否か、導出させる特別図柄、変動パターンが決定された後に、決定された変動パターンに基づいて、決定された特別図柄を導出させる図柄変動ゲームが行われる。そして、大当りとなると決定された場合には、図柄変動ゲームで大当り図柄が導出された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技の終了後、１０回、２０回、３０回など、特定回数目の図柄変動ゲームで、通常とは異なる変動パターンテーブルに基づいて、特別変動パターンが決定されるものがあり、特別変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、大当り遊技の終了後、特定回数目の図柄変動ゲームで特別変動パターンが決定されることとなるが、変動パターンに基づく図柄変動ゲームの演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記特別図柄決定手段によって決定された前記特別図柄を導出させる図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム制御手段と、を備え、前記特別図柄決定手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合には前記特別図柄として大当り図柄を決定し、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンには、特別変動パターンがあり、前記大当り遊技の終了後における前記特別変動パターンの決定態様は、前記大当りとなると判定された場合に前記特別図柄決定手段によって決定された前記大当り図柄を特定可能な特定情報と関係性を有することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別変動パターンの決定態様には、前記特別変動パターンが決定されるタイミングがある構成としてもよい。
上記遊技機について、前記変動パターン決定手段は、前記大当り遊技の終了後、前記特定情報に応じた特定回数目の図柄変動ゲームで前記特別変動パターンを決定する構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定回数には、前記特定情報に対応する回数、及び、前記特定情報に対応する回数が演算された回数の少なくとも何れかがある構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】変動パターンを示す図。
【図５】変動パターン決定処理を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、変動パターン決定テーブルの選択態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲを有する遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１５】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１９】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２０】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。所定の始動口としての第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図３参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図３参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３０】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３２】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
【００３６】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３７】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある（所謂、「右打ち」）。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３９】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４０】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４２】
図２に示すように、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は２００種類あり、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄は２００種類あり、大当りの種類毎に分類される。
【００４３】
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには１２０種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには８０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには１２０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには８０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４４】
なお、本実施形態において、特別図柄（大当り図柄及びはずれ図柄）には、特別図柄の種類を特定可能な図柄番号が付与されている。１２０種類の図柄ＺＡには、「１」〜「１２０」の図柄番号が付されており、８０種類の図柄ＺＢには、「１２１」〜「２００」の図柄番号が付されている。また、１２０種類の図柄Ｚａには、「２０１」〜「３２０」の図柄番号が付されており、８０種類の図柄Ｚｂには、「３２１」〜「４００」の図柄番号が付されている。本実施形態において、大当り図柄を特定可能な図柄番号（図柄番号を示す情報）が特定情報に相当する。なお、例えば、図柄番号については連続する番号が付されても連続しない番号が付されてもよい。
【００４５】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＡ」、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りａ」とそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＢ」、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りｂ」とそれぞれ示す。
【００４６】
全ての大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定された大当り遊技である。また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００４７】
大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、大当りＢ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りＡ，ａを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りＢ，ｂを非確変大当りと示す。
【００４８】
大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、大当りＢ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
【００４９】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５０】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５１】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５３】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５５】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５６】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５７】
なお、本実施形態において、大当りとなる場合、実行される変動ゲームの種類（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）と、特別図柄振分用乱数の値とに基づいて、大当り図柄が決定されることとなる。具体的に、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、予め定められた所定の判定値が記憶されており、所定の判定値と、各種類の変動ゲームにおける大当り図柄とが対応付けられている。そして、特別図柄振分用乱数の値と一致する判定値に対応し、かつ、実行される変動ゲームの種類に対応する大当り図柄（図柄番号）が決定されることとなる。また、例えば、第１変動ゲームにおける大当り図柄（図柄番号）と第２変動ゲームにおける大当り図柄（図柄番号）とが同じとなり、各特別図柄表示装置１１，１２の何れかに大当り図柄が表示されてもよい。
【００５８】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５９】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。副制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。副制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００６２】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６３】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６４】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６６】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６７】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６８】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。つまり、第２変動ゲームは、第１変動ゲームよりも優先して実行される変動ゲームである。また、第１変動ゲームは、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したことにより実行条件が成立し得る変動ゲームであり、第２変動ゲームは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したことにより実行条件が成立し得る変動ゲームであるといえる。
【００７１】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄（大当り図柄）を決定することにより、最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当り判定の判定結果に基づいて、特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄決定手段に相当する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７４】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。このように、大当り判定の判定結果に基づいて、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターン決定手段に相当する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。このように、決定した変動パターンに基づいて、決定した特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームを実行させる制御を行う主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム制御手段に相当する。
【００７６】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７７】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８２】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【００８４】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８７】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８８】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８９】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００９０】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００９１】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９２】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出内容を指定する演出パターンを決定し、演出パターンを示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が特定可能な変動パターン指定コマンドという情報に基づいて、演出パターンを決定することとなる。
【００９４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出図柄と演出パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００９５】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【００９６】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【００９７】
ここで、図４を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図４に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ２３，ＨＰ３２，ＨＰ４２が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３、ＨＰ２２，ＨＰ３１，ＨＰ４１がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【００９８】
変動パターンＨＰ１２〜ＨＰ１４は、低ベース状態で選択される変動パターンであり、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３，ＨＰ３１，ＨＰ３２，ＨＰ４１，ＨＰ４２は、高ベース状態で選択される変動パターンである。変動パターンＨＰ１１は、低ベース状態と高ベース状態との両方で選択される変動パターンである（図中には「共通」と示す）。
【００９９】
変動パターンＨＰ１２，ＨＰ２１は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、特に、変動パターンＨＰ２１は、変動パターンＨＰ１２よりも変動時間が短い変動パターンである。変動パターンＨＰ２１が高ベース状態で変動パターンであることからしても、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１００】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動パターンを決定するための複数種類の変動パターン決定テーブルが記憶されている。複数種類の変動パターン決定テーブルには、第１〜第４変動パターン決定テーブルＴｂ１〜Ｔｂ４がある。
【０１０１】
複数種類の変動パターン決定テーブルには、例えば、変動パターンと、変動パターンを選択するための判定値とが対応付けられており、変動パターン振分用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンが決定される。複数種類の変動パターン決定テーブルでは、選択可能な変動パターンや判定値が異なり、変動パターンの決定条件（決定態様）が異なる。
【０１０２】
具体的に、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１は、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４が選択可能なテーブルである。第２変動パターン決定テーブルＴｂ２は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ２１〜ＨＰ２３が選択可能なテーブルである。第３変動パターン決定テーブルＴｂ３は、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が選択可能なテーブルである。第４変動パターン決定テーブルＴｂ４は、変動パターンＨＰ４１，ＨＰ４２が選択可能なテーブルである。
【０１０３】
また、複数種類の変動パターン決定テーブルには、参照する参照条件がある。具体的に、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１は、低ベース状態において参照されるテーブルであり、第２〜第４変動パターン決定テーブルＴｂ２〜Ｔｂ４は、高ベース状態において参照されるテーブルである。また、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２は、高ベース状態において、通常時に参照されるテーブルである。その一方で、第３，第４変動パターン決定テーブルＴｂ３，Ｔｂ４は、高ベース状態において、通常時とは異なる特殊時に参照されるテーブルである。本実施形態において、特殊時とは、特殊条件が成立したときであり、大当り遊技の終了後、所定回数目の変動ゲームである場合に特殊条件が成立する。詳しくは後述するが、上記所定回数によっては、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されるか、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４が参照されるかが異なる。
【０１０４】
ここで、変動パターンの決定に関する処理について説明する。
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたゲーム回数カウンタに規定値を設定する。なお、本実施形態において、規定値としては、高ベース状態の上限回数となり得る「１００」が規定されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に、ゲーム回数カウンタが「０」ではない場合に、ゲーム回数カウンタを「１」減算する。このゲーム回数カウンタは、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数して、所定回数に達したかを特定するためのカウンタである。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、実行される変動ゲームの実行回数を計数することとなる。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直前の大当り図柄の図柄番号を示す値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、図柄番号を示す値に基づく所定の演算を行い、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に演算した値（設定値）を記憶（設定）する。
【０１０６】
本実施形態において、所定の演算として、主制御用ＣＰＵ３０ａは、直前の大当り図柄の図柄番号を示す値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、所定値（本実施形態では「１０」）を加算する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算した値が「１００」より大きいか判定し、「１００」より大きいとは判定しなかった場合には、加算した値を設定値として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算した値が「１００」より大きいと判定した場合には、「１００」以下となるまで、繰り返し「１００」を減算し、減算した値を設定値として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。
【０１０７】
具体的な一例をあげると、直前の大当り図柄の図柄番号を示す値が「２０」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定値である「１０」を加算し、加算した値が「３０」となる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算した値が「１００」より大きいとは判定せずに、「３０」を設定値として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。また、例えば、直前の大当り図柄の図柄番号を示す値が「２２０」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定値である「１０」を加算し、加算した値が「２３０」となる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算した値が「１００」より大きいと判定し、加算した値から「１００」を２回減算し、「３０」を設定値として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。
【０１０８】
このように制御する場合、同じように大当りａとなる図柄番号「２２０」と図柄番号「２３０」とであるときを比較する。図柄番号が「２２０」である場合、設定値が「３０」となり、３０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。一方、図柄番号が「２３０」である場合、設定値が「４０」となり、４０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。このように、同じ大当りの種類となる場合であっても、大当り遊技の終了後、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される変動ゲームが異なることもある。
【０１０９】
また、同じように大当りａとなる図柄番号「２２０」と図柄番号「３２０」とであるときを比較する。図柄番号が「３２０」である場合、設定値が「３０」となり、３０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。このように、同じ大当りの種類となる場合、大当り遊技の終了後、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される変動ゲームが同じとなることもある。
【０１１０】
また、大当りａとなる図柄番号「２３０」と、大当りｂとなる図柄番号「３３０」とであるときを比較する。図柄番号が「３３０」である場合、設定値が「４０」となり、４０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。このように、異なる大当りの種類となる場合であっても、大当り遊技の終了後、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される変動ゲームが同じとなることもある。
【０１１１】
また、大当りａとなる図柄番号「２３０」と、大当りｂとなる図柄番号「３４０」とであるときを比較する。図柄番号が「３４０」である場合、設定値が「５０」となり、５０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。このように、異なる大当りの種類となる場合、大当り遊技の終了後、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される変動ゲームが異なることもある。
【０１１２】
また、大当りＡとなる図柄番号「３０」と、大当りｂとなる図柄番号「３３０」とであるときを比較する。図柄番号が「３０」である場合、設定値が「４０」となり、４０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。このように、異なる変動ゲームであって、異なる大当りの種類となる場合、大当り遊技の終了後、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される変動ゲームが同じとなることもある。
【０１１３】
また、大当りＡとなる図柄番号「４０」と、大当りｂとなる図柄番号「３３０」とであるときを比較する。図柄番号が「４０」である場合、設定値が「５０」となり、５０回目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。このように、異なる変動ゲームであって、異なる大当りの種類となる場合、大当り遊技の終了後、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される変動ゲームが異なることもある。
【０１１４】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を特定可能な図柄番号に基づいて演算された設定値を特定可能とすることとなる。また、この設定値は、大当り図柄を特定可能な図柄番号と関係性を有する情報であるといえる。
【０１１５】
次に、図５を参照して、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合に実行される変動パターン決定処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム回数カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数を特定するゲーム回数特定処理を実行する（ステップＳ１０１）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したゲーム回数が所定回数であるか判定する（ステップＳ１０２）。特定したゲーム回数が所定回数ではないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３に移行する。その一方で、特定したゲーム回数が所定回数であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４に移行する。なお、本実施形態において、所定回数としては、設定値に対応する回数や規定値に対応する回数が該当する。
【０１１６】
ステップＳ１０３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常時の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ１０５に移行する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値を読み出し、低ベース状態であるか高ベース状態であるか判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態である場合には、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１を参照する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態である場合には、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２を参照する。
【０１１７】
ステップＳ１０４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊時の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ１０５に移行する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム回数カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が規定値に対応する回数となったと判定した場合、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４を参照する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム回数カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数が設定値に対応する回数となったと判定した場合、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３を参照する。なお、規定値に対応する回数と設定値に対応する回数とが重複した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４を参照する。
【０１１８】
そして、ステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照した変動パターン決定テーブルに基づいて、大当り判定の判定結果や変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定し、決定した変動パターンを主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶し、変動パターン決定処理を終了する。なお、本実施形態において、第３、第４変動パターン決定テーブルＴｂ３，Ｔｂ４が参照された場合、リーチ判定の判定結果が否定の場合であっても、はずれリーチ変動が選択されることとなる。
【０１１９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の変動パターン決定テーブルのうち、参照条件が成立した１つの変動パターン決定テーブルを参照し、参照した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定することとなる。
【０１２０】
ここで、図６を参照して、変動パターン決定テーブルの選択態様について説明する。
図６（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで大当り遊技が開始され、符号Ｔ１１に示すタイミングで大当り遊技が終了する。この場合、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されることとなる。
【０１２１】
そして、高ベース状態では、通常時においては、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて変動パターンが決定される。また、符号Ｔ１２に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、設定値に対応する回数の変動ゲームにおいては、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３に基づいて変動パターンが決定される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、設定値に対応する回数より後の変動ゲームにおいては、再び、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて変動パターンが決定される。続いて、符号Ｔ２０に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、規定値に対応する回数より後の変動ゲームにおいては、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４に基づいて変動パターンが決定される。
【０１２２】
また、図６（ｂ）に示すように、直前の大当り図柄の図柄番号が異なると、符号Ｔ１２に示すタイミングとは異なり、符号Ｔ１４に示すタイミングで、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３に基づいて変動パターンが決定される。そして、符号Ｔ１５に示すタイミングで、大当り遊技の終了後、設定値に対応する回数より後の変動ゲームにおいては、再び、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて変動パターンが決定される。
【０１２３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、図柄番号に応じた特定回数目の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３を参照し、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定することとなる。また、言い換えると、大当りとなると判定された変動ゲームの実行後に大当り遊技が付与されることとなるが、その大当り遊技の終了後における変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様は、その大当りとなると判定された場合に決定された図柄番号を示す情報と関係性を有することとなる。
【０１２４】
また、図柄番号が「２２０」である場合と「３２０」である場合とを一例としてあげると、複数の図柄番号には、図柄番号「２２０」（第１特定情報）と、図柄番号「３２０」（第２特定情報）とがあり、図柄番号「２２０」に応じた特定回数と、図柄番号「３２０」に応じた特定回数とが「２０」として同じとなる。そして、大当り遊技の終了後、図柄番号が「２２０」である場合と「３２０」である場合との両方において、同じ特定回数目の変動ゲームで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３を参照し、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定することとなる。このように、図柄番号と特定回数とが多対一となる。
【０１２５】
なお、本実施形態において、複数種類の変動パターンには、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２があり、このような変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が特別変動パターンに相当し、設定値に対応する回数が特定回数に相当する。また、本実施形態において、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかが決定される変動ゲーム（タイミング）が変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様に相当する。
【０１２６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技の終了後における変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様は、大当りとなると判定された場合に決定された大当り図柄が特定可能な図柄番号と関係性を有する。このため、大当り図柄が特定可能な図柄番号に関係性を有する決定態様で変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が決定されることとなる。したがって、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様に多様性を持たせつつ、大当りとなると判定された場合に決定された大当り図柄が特定可能な図柄番号と、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様とに注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
（２）大当り遊技の終了後、大当り図柄が特定可能な図柄番号に応じた特定回数目の変動ゲームで変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が決定される。このため、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が決定される変動ゲームに多様性を持たせつつ、図柄番号と、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が決定される変動ゲームとに注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、１つの図柄番号を示す値に基づいて複数の設定値が特定されてもよい。具体的な一例をあげると、図６（ｃ）に示すように、１つの図柄番号を示す値に「１０」を加算する第１設定値と、「２０」を加算する第２設定値とが特定される。そして、符号Ｔ１２に示すタイミングと符号Ｔ１３に示すタイミングというように、複数の設定値に対応する回数の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されることとなる。言い換えると、１つの図柄番号に対応して複数回の変動ゲームで第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されてもよい。つまり、特定回数には、図柄番号に応じた第１特定回数と第２特定回数とがあり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、第１特定回数目の変動ゲームと第２特定回数目の変動ゲームとの両方で変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定してもよい。言い換えると、図柄番号と特定回数とが一対多であってもよい。また、上記実施形態と組み合わせることにより、図柄番号と特定回数とが多対多であってもよい。
【０１２９】
・上記実施形態において、例えば、図柄番号が第１種の図柄番号と第２種の図柄番号とに分類されていてもよい。そして、図６（ａ）に示すように、図柄番号が第１種の図柄番号である場合には、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されるが、図６（ｄ）に示すように、図柄番号が第２種の図柄番号である場合には、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されなくてもよい。また、例えば、図柄番号が第２種の図柄番号である場合には、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されなければ、別の変動パターン決定テーブルが参照されることにより、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかが決定されてもよい。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１種の図柄番号である場合には、第１種の図柄番号に応じて特定回数目の変動ゲームで変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定する一方で、第２種の図柄番号である場合には、第２種の図柄番号に応じて変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２を決定しなくてもよい。また、言い換えると、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２をはじめとする変動パターンの決定態様には、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定する変動ゲームだけではなく、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定するか否かがあってもよい。また、例えば、第１種の図柄番号と第２種の図柄番号とは、任意の図柄番号であってよい。具体的な一例をあげると、第１種の図柄番号が偶数であり、第２種の図柄番号が奇数であってもよい。また、例えば、第１種の図柄番号は、下一桁が所定番号（例えば「０」）であり、第２種の図柄番号は、それ以外であってもよい。また、例えば、第１種の図柄番号は、下二桁が所定番号（例えば「０」）であり、第２種の図柄番号は、それ以外であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０１３０】
・上記実施形態において、４種類の変動パターン決定テーブルが規定されたが、これに限らず、例えば、３種類以下、５種類以上の変動パターン決定テーブルが規定されていてもよい。具体的な一例をあげると、図６（ｅ）や図６（ｆ）に示すように、３種類の変動パターン決定テーブルが規定されていており、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４が参照されなくてもよい。この場合、図６（ｅ）に示すように、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４の替わりに、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照されても、図６（ｅ）に示すように、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照されてもよい。また、例えば、図６の組み合わせであってもよい。
【０１３１】
・上記実施形態において、図柄番号に対応する値に所定値である「１０」を加算したが、これに限らず、例えば、所定値が「１０」以外であってもよい。また、例えば、図柄番号の種類により所定値が異なってもよい。また、高ベース状態の付与が終了する可能性がある「１００」が規定値として規定されており、設定値が規定値以下となるように設定値から規定値を減算したが、これに限らず、例えば、規定値が「１００」より大きくても小さくてもよい。また、例えば、図柄番号に対応する値に所定値を減算や乗算など、所定の演算が行われてもよい。また、例えば、演算された設定値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されていてもよく、演算処理が実行されなくてもよい。つまり、大当り遊技の終了後における変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様は、大当りとなると判定された場合に決定された図柄番号を特定可能な特定情報と関係性を有していればよい。また、図柄番号に対応する設定値により特定回数が決定されたが、これに限らず、例えば、図柄番号に対応する回数自体が特定回数として決定されてもよい。つまり、特定回数には、図柄番号に対応する回数自体、及び、図柄番号に対応する回数が演算された回数の少なくとも何れかがあればよく、言い換えると、特定回数は、図柄番号に応じた回数であればよい。
【０１３２】
・上記実施形態において、規定値に対応する回数と設定値に対応する回数とが一致した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第４変動パターン決定テーブルＴｂ４を参照したが、これに限らない。例えば、規定値に対応する回数と設定値に対応する回数とが一致した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３を参照してもよい。
【０１３３】
・上記実施形態において、特別図柄振分用乱数の値に基づいて特別図柄が決定され、特に、大当りとなる場合に、大当り図柄が決定される。そして、大当り図柄を特定可能な図柄番号に応じて特定回数が決定されたが、これに限らず、例えば、図柄番号と、大当りとなると判定されたときに決定された変動パターンを特定可能な変動パターン番号とに応じて特定回数が決定されてもよい。また、例えば、変動パターン決定用乱数の値に基づいてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態において、大当り図柄を特定可能な特定情報として図柄番号が採用されたが、これに限らず、例えば、一又は複数の図柄番号が分類された所定の種類を示す情報であってもよい。また、例えば、特別図柄振分用乱数の値自体や、第１変動ゲームの大当り図柄であるか第２変動ゲームの大当り図柄であるかを示す情報などが含まれていてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１３５】
・上記実施形態において、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の抽選を行い、抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、図柄番号に対応する設定値に基づいて特定回数が決定される一方で、抽選結果が特定の抽選結果とならなかった場合に、図柄番号に基づいて特定回数が決定されてもよい。つまり、抽選結果に基づいて特定回数が決定されてもよい。また、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の抽選を行い、抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、第１種の図柄番号と第２種の図柄番号とが決定されてもよい。つまり、抽選結果が特定の抽選結果となったことに対応するように第１種の図柄番号と第２種の図柄番号とが割り当てられてもよい。また、例えば、このような所定の抽選としては、各種乱数の値に基づく抽選とは別の抽選であるがこれに限らない。
【０１３６】
・上記実施形態において、例えば、第３、第４変動パターン決定テーブルＴｂ３，Ｔｂ４に、はずれ変動パターンが対応付けられており、第３、第４変動パターン決定テーブルＴｂ３，Ｔｂ４に基づいて、はずれ変動パターンが選択可能であってもよい。また、例えば、第１、第２変動パターン決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２に基づいて、はずれ変動パターンが選択不能であってもよい。
【０１３７】
・上記実施形態において、リーチ演出が実行される変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２が特別変動パターンとして採用されたが、これに限らず、例えば、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかであってもよい。また、例えば、リーチ演出が実行されない変動パターンが特別変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、通常時とは変動時間が異なる変動パターンが特別変動パターンとして採用されてもよい。つまり、変動パターンの変動内容を問わず、変動ゲームの変動時間が特定可能な任意の変動パターンが特別変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、特別変動パターンが決定可能な変動パターン決定テーブルに、通常時と同じような変動パターンが含まれていてもよい。つまり、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３により決定可能な変動パターンに、特別変動パターンとそれ以外の変動パターンとが含まれていてもよく、通常時の変動パターン決定テーブルと第３変動パターン決定テーブルＴｂ３とで変動パターンの決定態様（決定条件）が異なればよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、例えば、任意の大当りの種類が規定されていてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態となる所定の大当りが規定されていてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態が付与される大当りが規定されておらず、予め定められた上限回数まで高ベース状態が付与される大当りのみが規定されていてもよい。また、高ベース状態の上限回数について「１００」に限らない。また、例えば、高ベース状態の上限回数が異なる大当りが規定されていてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態が付与される大当りが規定されておらず、予め定められた上限回数まで確変状態が付与される大当りのみが規定されていてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に非確変状態となる大当りが規定されておらず、必ず確変状態となるように大当りが規定されていてもよい。また、例えば、所定のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球上限個数の遊技球が入球し難い合計開放時間（例えば０．００２ｓなど）が規定された大当りが規定されていてもよい。
【０１３９】
・上記実施形態において、予め定めた上限回数の変動ゲームが実行された後に、高ベース状態から低ベース状態に制御されると、非確変状態であることが確定的に認識できたが、これに限らず、例えば、確変状態である場合と非確変状態である場合とがあってもよい。つまり、大当り遊技の終了後、高ベース状態が付与されるが、予め定められた上限回数の変動ゲームが終了すると低ベース状態となる大当りに、確変大当りと非確変大当りとがあってもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、高ベース状態である変動ゲームが特定回数目の変動ゲームとして採用されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態である変動ゲームが特定回数目の変動ゲームとして採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後における変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の決定態様について、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかを決定する特定回数目の変動ゲームが決定されたが、これに限らない。例えば、図柄番号に応じた所定時間が決定され、大当り遊技の終了後に所定時間が経過した後に、変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２の何れかが決定されてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、主制御基板３０における変動パターン（主変動パターン）の決定態様について本発明を適用したが、これに限らず、例えば、副制御基板３１における演出パターン（副変動パターン）の決定態様について本発明を適用してもよい。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドや特別図柄指定コマンドの入力に基づいて演出パターンを決定するが、主制御用ＣＰＵ３０ａにより変動パターンが決定される決定態様と同じように、演出パターンを決定することとなる。
【０１４３】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１４７】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類（大当り図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与するか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類には直接的には基づかずに、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特典領域を通過したときに特典として確変状態を付与することが決定されてもよい（所謂、「Ｖ確機」）。また、例えば、当り抽選の抽選結果に基づいて大入賞口２３ａが開状態となる小当り遊技が付与され、小当り遊技中に大入賞口２３ａに入球した遊技球が特典領域を通過した場合、小当り遊技の終了後に特典として大当り遊技が付与されてもよい（所謂、「１種２種混合機」）。
【０１４８】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４９】
（イ）前記特定情報は、前記大当り図柄を特定可能な図柄番号を示す情報であることを特徴とする。
（ロ）前記特定回数には、前記特定情報に応じた第１特定回数と第２特定回数とがあり、前記変動パターン決定手段は、大当り遊技の終了後、前記第１特定回数目の図柄変動ゲームと前記第２特定回数目の図柄変動ゲームとの両方で前記特別変動パターンを決定することを特徴とする。
【０１５０】
（ハ）前記特定情報には、第１特定情報と第２特定情報とがあり、前記第１特定情報に応じた特定回数と前記第２特定情報に応じた特定回数とが同じとなり、前記変動パターン決定手段は、大当り遊技の終了後、前記特定情報が第１特定情報である場合と第２特定情報である場合との両方で、同じ前記特定回数目の図柄変動ゲームで前記特別変動パターンを決定することを特徴とする。
【０１５１】
（ニ）前記変動パターン決定手段は、前記特定情報が第１種の特定情報である場合には、前記第１種の特定情報に応じて前記特定回数目の図柄変動ゲームで前記特別変動パターンを決定する一方で、前記特定情報が第２種の特定情報である場合には、前記第２種の特定情報に応じて前記特別変動パターンを決定しないことを特徴とする。
【０１５２】
（ホ）前記特別変動パターンの決定態様には、前記特別変動パターンが決定されるか否かがあることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１５３】
ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＧＨ…画像表示部、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、ＹＲ…遊技領域、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、特別図柄決定手段、変動パターン決定手段、ゲーム制御手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2018102409.tif 000003
【図２】
2018102409.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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