(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること。【解決手段】遊技者が遊技球を発射するための操作を行う発射ハンドル装置を備えた遊技機において、発射ハンドル装置を操作した場合にその戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段７０１を備えている。付勢手段７０１は、発射ハンドル装置の操作量に応じた付勢力の変化を抑制しつつ付勢力を発揮する。また、付勢手段７０１は、付勢力を打ち消す方向にのみ作動する抵抗力付与手段を備えている。発射ハンドル装置の操作量を大きくしても付勢手段７０１の付勢力はそれ程大きくならないので、全体的に付勢力を小さくすることができ、小さな力で発射ハンドル装置の回転角を固定できるようになる。そのため、長時間にわたり遊技を続ける場合の疲労を軽減することができ、遊技に集中できて興趣を向上させることができる。【選択図】図７
2018042800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技球を発射するための操作を行う操作手段を備えた遊技機において、
前記操作手段を操作した場合に前記操作手段の戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段を備えており、
前記付勢手段は、前記操作手段の操作量に応じた前記付勢力の変化を抑制しつつ前記付勢力を発揮する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記付勢手段は、前記付勢力を打ち消す方向にのみ作動する抵抗力付与手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、遊技者が発射装置の操作ハンドルを回動させることにより、遊技領域に向けて遊技球が連続的に発射されるようになっている。発射装置には回動操作された操作ハンドルを戻す方向に常時付勢力を発揮する復帰ばねが設けられており、遊技者が操作ハンドルから手を離すと、復帰ばねの働きによって操作ハンドルが自動的に元の位置に戻される。遊技者はこの復帰ばねの付勢力に抗して操作ハンドルを所望の角度まで回動させ、遊技球を遊技領域に発射する力の大きさを調節しながら遊技を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１０７２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような発射装置を備える遊技機では、遊技時間が長くなるほど操作ハンドルを回動操作し続けている手が疲れてしまい、遊技に集中し難くなり興趣に劣るという問題がある。
【０００５】
本発明は、こうした問題に鑑みなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
[適用例１]
本発明は、遊技者が遊技球を発射するための操作を行う操作手段（発射ハンドル装置１０３）を備えた遊技機（１００）において、前記操作手段（発射ハンドル装置１０３）を操作した場合に前記操作手段（発射ハンドル装置１０３）の戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段（７０１、ゼンマイばね７０１Ａ）を備えており、前記付勢手段（７０１）は、前記操作手段（発射ハンドル装置１０３）の操作量に応じた前記付勢力の変化を抑制しつつ前記付勢力を発揮することを特徴としている。
[適用例２]
また、前記付勢手段（７０１）は、前記付勢力を打ち消す方向にのみ作動する抵抗力付与手段（７０１Ｂ）を備えている。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】第１実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】第１実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図である。
【図５】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の斜視図である。
【図６】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図である。
【図７】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、図４及び図５の状態からハンドルベース２０２、ハンドルカバー２０３、操作ハンドル１０７等を取り除いた様子を斜め上前方から見た斜視図である。
【図８】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、図４及び図５の状態からハンドルベース２０２、ハンドルカバー２０３、操作ハンドル１０７等を取り除いた様子を斜め上後方から見た斜視図である。
【図９】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、図７等に示す第２のホルダ７０４を斜め上前方から見た斜視図である。
【図１０】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、ラチェット機構７０６を斜め上前方から見た斜視図である。
【図１１】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、ラチェット機構７０６の正面図である。
【図１２】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、ハンドルホルダ７０５の軸部７０５ｂにスリーブ７０９を嵌め込んだ様子を斜め下後方から見た斜視図である。
【図１３】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、発射停止ボタン２５６及び発射停止ボタン検出スイッチ３９６の取付状態を斜め上前方から示す斜視図である。
【図１４】第１実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、タッチセンサ３９１の取付状態を斜め上後方から示す斜視図である。
【図１５】第２実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、図４及び図５の状態からハンドルベース２０２、ハンドルカバー２０３、操作ハンドル１０７等を取り除いた様子を斜め上前方から見た斜視図である。
【図１６】第２実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、図４及び図５の状態からハンドルベース２０２、ハンドルカバー２０３、操作ハンドル１０７等を取り除いた様子を斜め上後方から見た斜視図である。
【図１７】第２実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、ハンドルホルダ７０５の軸部７０５ｂに受け部材８０３及びスリーブ７０９を取り付けた様子を斜め下後方から見た斜視図である。
【図１８】第２実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、押し付け部材８０４及び押し付け部材ホルダ８０８を斜め上前方から見た斜視図である。
【図１９】第２実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、押し付け部材ホルダ８０８及び駆動ばね８０６を第３のホルダ７１１に組み付けた様子を斜め上前方から見た斜視図である。
【図２０】第２実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、受け部材８０３に設けられた第１の摩擦係合面８０３ｂと押し付け部材８０４に設けられた第２の摩擦係合面８０４ａとの位置関係を平面的に展開して示す図である。
【図２１】第３実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、電動モータ８１１の出力が押し付け部材ホルダ８０８へと伝えられる様子を斜め上前方から見た斜視図である。
【図２２】第３実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、図２１の状態からウォーム８１２及び複合ギヤ８１３を取り除いた状態を斜め上前方から見た斜視図である。
【図２３】第４実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００を説明するための図であり、発射停止ボタン検出スイッチ２５６を２箇所に設けた場合の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１１】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１２】
さらに、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１４】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１６】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００１８】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００１９】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。
【００２０】
大入賞装置１１７は、開閉扉１１７ｂに所定の画像を表示可能な構成を有している。その構成は後述する。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２２】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２４】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２５】
さらに、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、画像表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００２６】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００２７】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００２８】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００２９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３０】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３１】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３２】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３３】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３４】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００３５】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００３６】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００３７】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる各種乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００３８】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００３９】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４０】
さらに、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００４１】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４２】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００４３】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４４】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００４５】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。したがって、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００４７】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００４８】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時の方が、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。さらに、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図２（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００４９】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５０】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５１】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５２】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５３】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００５４】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、したがって、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００５５】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、したがって、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００５６】
なお、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００５７】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００５８】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００５９】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６０】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６１】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００６２】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該画像表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっており、したがって、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６３】
また、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、したがって、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６４】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００６５】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００６６】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００６７】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００６８】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５ともに「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００６９】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７０】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
【００７１】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、画像表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける）ためである。
【００７２】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００７３】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００７４】
したがって、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００７５】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００７６】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板３１０用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００７７】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００７８】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００７９】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８０】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８１】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８２】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００８３】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ３３８が接続されている。
【００８４】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００８５】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００８６】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を、入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００８７】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００８８】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８９】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９０】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。さらに、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【００９１】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９２】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９３】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９４】
画像制御基板３５０は、上記画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、及び大入賞装置１１７と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御、大入賞装置１１７における画像の表示制御を行う。
【００９５】
この画像制御基板３５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００９６】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【００９７】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
【００９８】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１、発射ボリューム３９２、発射停止ボタン検出スイッチ３９６が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号や発射停止ボタン検出スイッチ３９６からの発射停止信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【００９９】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１００】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変にする）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０１】
発射停止ボタン検出スイッチ３９６は、遊技者が発射停止ボタン２５６を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御基盤３９０に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号を出力する。
【０１０２】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、受け皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１０３】
＜発射ハンドル装置の構成＞
図４〜図１４を用いて、発射ハンドル装置１０３の構成について説明する。図４は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図であって、（ａ）はハンドル部２００の正面図、（ｂ）は発射ハンドル部２００の平面図であり、図５は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の斜視図である。発射ハンドル部２００は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度（飛距離）の調整を行なう装置であり、図４，図５に示すように、ガラス枠１５０の右下側に固定されるハンドルベース２０２と、このハンドルベース２０２に対して前方から取り付けられるハンドルカバー２０３と、ハンドルベース２０２とハンドルカバー２０３との間に回動自在に挟持される操作ハンドル１０７とを備えている。
【０１０４】
ハンドルベース２０２は、ガラス枠１５０に固定される略円筒形状の固定部２３２と、固定部２３２から前方側に延設された略半球形状の膨出部２３４とを備えている。ハンドルベース２０２の内部には、種々の部品、例えば、遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム３９２や遊技者が操作ハンドル１０７に触れていることを検知するタッチセンサ３９１、あるいは回動された操作ハンドル１０７を原点位置に復帰させる付勢手段７０１（図７参照）等が内蔵されている。
【０１０５】
図４に示すように、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン２５６が設けられている。発射停止ボタン２５６は、遊技者の操作ハンドル１０７の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン２５６には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ３９６が設けられている。
【０１０６】
操作ハンドル１０７は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第１指掛け部２３７ａ、第２指掛け部２３７ｂ、第３指掛け部２３７ｃ、第４指掛け部２３７ｄが形成されている。操作ハンドル１０７は、図４（ａ）の矢印Ａに示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態では、付勢手段７０１（図７参照）の付勢力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。
【０１０７】
また、操作ハンドル１０７は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース２０２の固定部２３２の内部に設けられたタッチセンサ３９１に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル１０７は、タッチセンサ３９１のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル１０７の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル１０７が回動されていてもタッチセンサ３９１が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。
【０１０８】
＜遊技球を発射する機構＞
図６を用いて、遊技球を発射する機構について説明する。図６は、発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図であって、（ａ）は発射機構部４００の発射用ソレノイド３９３の未通電時、（ｂ）は発射機構部４００の発射用ソレノイド３９３の通電時の態様を示している。
【０１０９】
発射機構部４００は、発射レール１０４の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド３９３と玉送りソレノイド３９４とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド３９３には打出部材４０２が直結されており、この打出部材４０２は、遊技球を打ち出す槌４０４と磁力を帯びた第１マグネット部４０６とに二股状に分かれている。更に、発射レール１０４の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー４０８と第１マグネット部４０６とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４１０とが設けられている。
【０１１０】
遊技者が操作ハンドル１０７を回転させると、タッチセンサ３９１が操作ハンドル１０７と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル１０７に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３９２も回転する。
【０１１１】
発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号と、発射ボリューム３９２に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド３９３を通電する。なお、発射制御基板３９０は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド３９３を通電しない。
【０１１２】
図６（ａ）に示すように、発射用ソレノイド３９３が通電されていないとき、発射用ソレノイド３９３は原点位置に待機しており、この状態で発射レール１０４下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド３９３が通電されると、発射用ソレノイド３９３に直結された打出部材４０２が図６（ｂ）の矢印Ｄに示すように回転し、打出部材４０２の槌４０４により遊技球が打ち出され、遊技領域１０６に向けて遊技球が発射される。
【０１１３】
図６（ｂ）に示す状態で、発射用ソレノイド３９３が通電されなくなると、槌４０４の自重に加え、第１マグネット部４０６と第２マグネット部４１０とが引き合う磁力により、図６（ａ）に示すように、打出部材４０２が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板３９０が発射用ソレノイド３９３を通電することで、遊技球が発射されることになる。
【０１１４】
＜操作ハンドルを原点位置に復帰させる構成＞
図７〜図１１に基づいて操作ハンドル１０７を原点位置に復帰させる構成について説明する。発射ハンドル装置１０３は、操作ハンドル１０７を操作した場合に操作ハンドル１０７の戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段７０１を備えている。付勢手段７０１は、操作ハンドル１０７の操作量（回動量）に応じた付勢力の変化を抑制しつつ付勢力を発揮するもので、本実施形態では、付勢手段７０１としてゼンマイばね７０１Ａと抵抗力付与手段７０１Ｂを備えている。ただし、抵抗力付与手段７０１Ｂは省略しても良い。
【０１１５】
図７及び図８に、ハンドル部２００のハンドルベース２０２、ハンドルカバー２０３、操作ハンドル１０７等を取り除いた様子を示す。ハンドルベース２０２内には当該ハンドルベース２０２を取り付ける第１のホルダ７０３と、第１のホルダ７０３に取り付けられる第２のホルダ７０４が収納されている。
【０１１６】
図９に第２のホルダ７０４を示す。第２のホルダ７０４の前側面には軸部７０４ａが設けられており、この軸部７０４ａには、図７及び図８に示すように、操作ハンドル１０７が取り付けられるハンドルホルダ７０５が回動自在に装着されている。ハンドルホルダ７０５の前側面にはトルクリミッタとしてのラチェット機構７０６が設けられており、このラチェット機構７０６はゼンマイばね７０１Ａを介して第２のホルダ７０４に連結されている。
【０１１７】
図１０及び図１１にラチェット機構７０６を示す。ラチェット機構７０６は、ハンドルホルダ７０５の前側面にギヤ状に多数設けられた凹部７０６ａと、凹部７０６ａに嵌まりトルクを伝達するアーム７０６ｂを備えている。アーム７０６ｂは、ばねホルダ７０７に一体形成されている。本実施形態では、アーム７０６ｂを３本設けている。
【０１１８】
ばねホルダ７０７は弾性を有する材料、例えばプラスチック等で形成されている。そのため、各アーム７０６ｂは弾性力を有しており、各アーム７０６ｂを径方向内側に変形させながら操作ハンドル１０７の凹部７０６ａに嵌め込むと、各アーム７０６ｂは自身の弾性力で凹部７０６ａ内で広がって噛み合い、回転トルクの伝達が可能になる。
【０１１９】
ゼンマイばね７０１Ａはばねホルダ７０７の周囲に配置されている。ゼンマイばね７０１Ａの内側端はばねホルダ７０７に設けられた係止溝７０７ａに嵌め込まれて係止され、外側端は第２のホルダ７０４に設けられた係止凸部７０４ｂに巻き付けられて係止されている。
【０１２０】
操作ハンドル１０７を原点位置に戻す付勢力を発揮する付勢手段７０１としては、例えばゼンマイばね７０１Ａの使用が適している。ゼンマイばね７０１Ａは、その性質上、捻り変形量を変化させても元の形状に戻ろうとする力、換言すると、操作ハンドル１０７を原点位置に戻そうとする付勢力の大きさを大きく変化させることはない。即ち、遊技者が操作ハンドル１０７を比較的小さく回動させてゼンマイばね７０１Ａを比較的小さく捻った時に感じ取れる付勢力（遊技者が操作ハンドル１０７から受ける反力）の大きさと、操作ハンドル１０７を比較的大きく回動させてゼンマイばね７０１Ａを比較的大きく捻った時に感じ取れる付勢力（遊技者が操作ハンドル１０７から受ける反力）の大きさが、ほぼ同じになる。つまり、操作ハンドル１０７の回動量が小さくても大きくても、変形したゼンマイばね７０１Ａが発揮する付勢力の大きさは遊技者が明確に認識できるほどには変化せず、遊技者がほぼ一定に感じる程度になっている。
【０１２１】
このように、ゼンマイばね７０１Ａを使用することで、操作ハンドル１０７の操作量に応じた付勢力の大きさの変化を抑制することができる。ただし、付勢手段７０１としての使用に適したものはゼンマイばね７０１Ａに限るものではない。即ち、操作ハンドル１０７の操作量の変化に応じた付勢力の変化を遊技者に明確に感じさせないものであれば、ゼンマイばね７０１Ａに限るものではなく、その他のばねを使用しても良い。
【０１２２】
また、付勢手段７０１が発揮する付勢力は、遊技者が長時間にわたり操作ハンドル１０７を回動させ続けても疲れ難いように小さく設定されている。この点からも、ゼンマイばね７０１Ａの使用が適している。付勢手段７０１としてゼンマイばね７０１Ａを使用することで、付勢力が小さい付勢手段７０１を実現することができる。付勢力の小さな付勢手段７０１を使用することで、遊技者が操作ハンドル１０７から受ける反力が小さくなり、遊技者が操作ハンドル１０７を軽く押さえるだけで操作ハンドル１０７をその回動量で固定できるようになる。そのため、長時間にわたり操作ハンドル１０７を操作し続ける場合の疲労を軽減することができ、遊技への集中が容易になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
ただし、付勢手段７０１の付勢力の大きさは、操作ハンドル１０７を原点位置に戻すのに必要な大きさよりも大きく設定されている。例えば、付勢手段７０１のばね定数：ｋ、付勢手段７０１が無いと仮定した場合に操作ハンドル１０７を原点位置に戻す方向に回転させるのに最低限必要な付勢力を発揮するばね定数：Ｋｍｉｎとすると、
Ｋｍｉｎ≦ｋ
となっている。そのため、遊技者が操作ハンドル１０７から手を離した場合、操作ハンドル１０７を原点位置に確実に戻すことができる。その一方、遊技者が長時間にわたり遊技を続ける場合の手の疲労を軽減する観点からは、付勢手段７０１の付勢力はできるだけ小さくことが望ましいのは上述の通りである。
【０１２４】
本実施形態の発射ハンドル装置１０３では、上述の性質を有する付勢手段７０１を設けることで、操作ハンドル１０７がどの角度に回動操作されても当該操作ハンドル１０７を原点位置に向けて徐々に戻すことができる。
【０１２５】
遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作してハンドルホルダ７０５が図１０中矢印Ａ方向に回動されると、その回転がハンドルホルダ７０５→ラチェット機構７０６の凹部７０６ａ→アーム７０６ｂ→ばねホルダ７０７→ゼンマイばね７０１Ａへと伝わり、ゼンマイばね７０１Ａを弾性変形させる。これにより、操作ハンドル１０７を原点位置に戻す付勢力が発生する。遊技者が操作ハンドル１０７から手を離すと、この付勢力がゼンマイばね７０１Ａ→ばねホルダ７０７→ラチェット機構７０６のアーム７０６ｂ→凹部７０６ａ→ハンドルホルダ７０５→操作ハンドル１０７へと伝わり、操作ハンドル１０７が原点位置に戻される。
【０１２６】
この付勢力の大きさは、厳密には、操作ハンドル１０７の回動量に応じて変化するが、上述の性質を有するゼンマイばね７０１Ａを使用し、付勢手段７０１として操作ハンドル１０７の回動量に応じた付勢力の変化を抑制しつつ付勢力を発揮するようにしているので、遊技者は付勢力の変化を明確には認識することはできず、操作力（操作ハンドル１０７を回動操作する力）がほぼ一定であると感じることになる。また、上述の通り、ゼンマイばね７０１Ａが発揮する付勢力は小さく、遊技者が受ける反力を小さくすることができるので、長時間にわたり遊技を続けても疲れにくくすることができる。そのため、遊技への集中が容易になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
即ち、付勢手段７０１を、その付勢力が小さく且つ操作ハンドル１０７の回動量が変化してもその付勢力の大きさが殆ど変化しないようにしているので、たとえ操作ハンドル１０７が大きく回動された場合であっても遊技者が操作ハンドル１０７から受ける反力を小さくすることができる。そのため、長時間にわたり操作ハンドル１０７を操作し続ける場合の疲労を軽減することができ、遊技への集中が容易になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
なお、遊技者が限界を超えて操作ハンドル１０７を無理に回動操作すると、ラチェット機構７０６の凹部７０６ａに嵌まっていたアーム７０６ｂが当該凹部７０６ａから抜けて隣の凹部７０６ａに移ることになる。即ち、ラチェット機構７０６が空回りし、ゼンマイばね７０１Ａ等の破損が防止される。
【０１２９】
＜抵抗力付与手段７０１Ｂの構成＞
また、付勢手段７０１は、ゼンマイばね７０１Ａが発揮する付勢力を打ち消す方向にのみ作動する抵抗力付与手段７０１Ｂ（図８等参照）を備えている。抵抗力付与手段７０１Ｂとしては、例えば一方向にのみ作動するロータリーダンパーの使用が可能であるが、これには限られない。抵抗力付与手段７０１Ｂは第２のホルダ７０４に取り付けられており、その入出力軸に設けられた入出力ギヤ７０８はハンドルホルダ７０５の後側面に設けられた連結ギヤ部７０５ａに噛み合わされている。したがって、遊技者が操作ハンドル１０７を操作すると、その回転は、操作ハンドル１０７→ハンドルホルダ７０５→連結ギヤ部７０５ａ→入出力ギヤ７０８→ロータリーダンパー（抵抗力付与手段７０１Ｂ）へと伝えられる。
【０１３０】
抵抗力付与手段７０１Ｂは、ゼンマイばね７０１Ａが発生させる付勢力を打ち消す方向にのみ作動するので、操作ハンドル１０７がゼンマイばね７０１Ａによって戻される時に抵抗力を付与するが、遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作する時には抵抗力を付与しない（厳密には、動く部品としての抵抗はあるが、ダンパーとしての抵抗力は発揮させない。）。そのため、操作ハンドル１０７の戻り動作が急激なものとなるのを防止され、その動きを落ち着いた高級感のあるものとすることができる一方、遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作する場合にはその操作力が大きくなるのを防止し、手に疲労を与え難くなっている。そのため、操作ハンドル１０７の操作がし易いものとなり、遊技への集中が容易になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
なお、上述の説明では、抵抗力付与手段７０１Ｂとしてロータリーダンパーを使用していたが、これには限られない。例えば、ロータリーダンパー以外のダンパーを使用しても良い。また、ダンパー以外の抵抗力を付与する手段を使用しても良い。さらに、一方向にのみ作動する抵抗力付与手段７０１Ｂを使用していたが、双方向に作動するものを使用しても良く、この場合には例えばワンウェイクラッチを介してハンドルホルダ７０５側に接続し、一方向にのみ抵抗力を伝えるようにしても良い。
【０１３２】
＜操作ハンドル１０７の操作量を検出する構成＞
図１２に示すように、ハンドルホルダ７０５の後側面に設けられた軸部７０５ｂには、出力ギヤ部７０９ａが設けられたスリーブ７０９が相対回転不能に嵌め込まれている。また、図１３に示すように、第２のホルダ７０４には、操作ハンドル１０７の操作量（回動量）を検出する発射ボリューム３９２が取り付けられている。発射ボリューム３９２の入力軸には回動角検出ギヤ７１０が設けられており、この回動角検出ギヤ７１０はスリーブ７０９の出力ギヤ部７０９ａに噛み合わされている。
【０１３３】
したがって、遊技者が操作ハンドル１０７を回動させると、操作ハンドル１０７の回動は、操作ハンドル１０７→ハンドルホルダ７０５→スリーブ７０９→出力ギヤ部７０９ａ→回動角検出ギヤ７１０→発射ボリューム３９２へと伝えられる。発射ボリューム３９２は検出した回動量に応じた信号を発射制御基板３９０に出力する。
【０１３４】
＜発射停止ボタン検出スイッチ３９６及びタッチセンサ３９１＞
図７及び図１３に示すように、発射停止ボタン検出スイッチ３９６は、第２のホルダ７０４に取り付けられた第３のホルダ７１１に取り付けられている。この発射停止ボタン検出スイッチ３９６には操作レバー７１２（図１３参照）が設けられている。この発射停止ボタン検出スイッチ３９６を作動させる発射停止ボタン２５６は、第２のホルダ７０４に設けられた凸部７０４ｃ（図９参照）に揺動可能に支持されており、遊技者によって発射停止ボタン２５６が操作されると操作レバー７１２が操作され、発射停止ボタン検出スイッチ３９６がオンされる。
また、図７及び図１４に示すように、タッチセンサ３９１は、第２のホルダ７０４に取り付けられている。
【０１３５】
［第２実施形態］
次に、図１５〜図２０に基づいて第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態において説明した部材と同一の部材には同一の符号を付し、それらの詳しい説明を省略する。以下、他の実施形態の説明についても同様である。
第２実施形態の発射ハンドル装置１０３は、遊技者が遊技球を発射するための操作を行う操作ハンドル１０７（操作部材）と、操作ハンドル１０７を回動させた場合に操作ハンドル１０７の戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段７０１と、遊技者が操作ハンドル１０７に触れていることを検出するタッチセンサ３９１（検出手段、図１６参照）と、操作ハンドル１０７の回動を制限する制限手段８０２と、を備えている。
【０１３６】
＜操作ハンドルを原点位置に復帰させる構成＞
図１５及び図１６に、ハンドル装置１０３のハンドルベース２０２及びハンドルカバー２０３を取り除いた様子を示す。付勢手段７０１として、例えば捻りコイルばね（以下、捻りコイルばね７０１とも記す）が使用されている。捻りコイルばねの付勢力は、遊技者が長時間にわたり操作ハンドル１０７を回動させ続けても疲れにくいように小さく設定されている。そのため、操作ハンドル１０７の操作がし易いものとなり、遊技への集中が容易になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
ハンドルベース２０２内には当該ハンドルベース２０２に取り付けられた第１のホルダ７０３と、第１のホルダ７０３に取り付けられた第２のホルダ７０４と、第２のホルダ７０４に取り付けられた第３のホルダ７１１が収納されている。
【０１３８】
第２のホルダ７０４の前側面には軸部７０４ａが設けられており、この軸部７０４ａには、操作ハンドル１０７が取り付けられたハンドルホルダ７０５が回動自在に取り付けられている。ハンドルホルダ７０５は、捻りコイルばね７０１を介して第２のホルダ７０４に連結されている。
【０１３９】
捻りコイルばね７０１は、ハンドルホルダ７０５の前側位置に同軸上に配置されている。捻りコイルばね７０１の一端はハンドルホルダ７０５に設けられた係止部７０５ｃに引っ掛けられて係止され、他端は第２のホルダ７０４に設けられた係止凸部７０４ｄに巻き付けられて係止されている。
【０１４０】
遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作してハンドルホルダ７０５が図１５中矢印Ａ方向に回動されると、捻りコイルばね７０１が弾性変形する。これにより、操作ハンドル１０７を原点位置に戻す付勢力が発生する。遊技者が操作ハンドル１０７から手を離すと、この付勢力によって操作ハンドル１０７が原点位置に戻される。
【０１４１】
＜制限手段８０２の構成＞
制限手段８０２は、ハンドルホルダ７０５の回動を制限するブレーキであり、ハンドルホルダ７０５の後側面に相対回動不能に取り付けられた受け部材８０３と、受け部材８０３に押し付けられて制動力を発生させる押し付け部材８０４と、押し付け部材８０４を駆動する駆動源を備えている。この駆動源は、押し付け部材８０４を受け部材８０３に押し付ける駆動ばね８０６と、駆動ばね８０６のばね力に抗して押し付け部材８０４を受け部材８０３から引き離すソレノイド８０７を備えている。
【０１４２】
図１７に、受け部材８０３を示す。リング形状の受け部材８０３の内側縁には凹部８０３ａが設けられており、この凹部８０３ａをハンドルホルダ７０５の軸部７０５ｂに設けられた凸部７０５ｄに嵌め込むことで、受け部材８０３はハンドルホルダ７０５に対して相対回動不能になっている。受け部材８０３の後側面には、周方向に傾斜する第１の摩擦係合面８０３ｂが設けられている。本実施形態では、２箇所に第１の摩擦係合面８０３ｂが設けられている。
【０１４３】
図１８に、押し付け部材８０４を示す。押し付け部材８０４はリング形状を成しており、その前側面には、周方向に傾斜する第２の摩擦係合面８０４ａが設けられている。本実施形態では、一対の第１の摩擦係合面８０３ｂに対向する２箇所に第２の摩擦係合面８０４ａが設けられている。押し付け部材８０４は押し付け部材ホルダ８０８に取り付けられている。
【０１４４】
図１９等に、押し付け部材ホルダ８０８を示す。押し付け部材ホルダ８０８は、リング形状部８０８ａと、リング形状部８０８ａの一側に後方に向けて設けられたガイド筒部８０８ｂと、リング形状部８０８ａの他側に設けられた連結部８０８ｃより構成され、これらは一体成形されている。リング形状部８０８ａの前側面には、押し付け部材８０４の後側面が取り付けられている。
【０１４５】
図１９に示すように、第３のホルダ７１１の前側面の一側には、ガイドピン８０９が前方に向けて立てられている。押し付け部材ホルダ８０８のガイド筒部８０８ｂはガイドピン８０９に嵌め込まれており、このガイドピン８０９に案内されて前後方向に移動する。
また、図１６に示すように、第３のホルダ７１１の他側には、ソレノイド８０７がその出力軸８０７ａを前方に向けて取り付けられている。ソレノイド８０７は自己保持型ソレノイド８０７であり、その出力軸８０７ａは押し付け部材ホルダ８０８の連結部８０８ｃに連結されている。
即ち、押し付け部材ホルダ８０８はその両側をガイドピン８０９とソレノイド８０７の出力軸８０７ａによって支持され前後方向に移動可能になっている。
【０１４６】
第３のホルダ７１１と押し付け部材ホルダ８０８との間には、駆動ばね８０６が設けられている。駆動ばね８０６は押し付け部材ホルダ８０８を前方に向けて常時付勢し、押し付け部材８０４を受け部材８０３に押し付ける（ブレーキ作動）。これにより、受け部材８０３が取り付けられたハンドルホルダ７０５及び操作ハンドル１０７が固定され、その回動が制限される。一方、ソレノイド８０７がオンされて出力軸８０７ａを引っ込めると、押し付け部材ホルダ８０８は後方に向けて真っ直ぐ移動し、押し付け部材８０４を受け部材８０３から引き離す（ブレーキ解除）。これにより、ハンドルホルダ７０５及び操作ハンドル１０７の固定が解除され、回動可能になる。
【０１４７】
図２０に、受け部材８０３に設けられた第１の摩擦係合面８０３ｂと押し付け部材８０４に設けられた第２の摩擦係合面８０４ａとの関係を平面的に展開して示す。操作ハンドル１０７が回動操作されていない状態の第１の摩擦係合面８０３ｂを、図中実線で示している。この状態における第１の摩擦係合面８０３ｂと第２の摩擦係合面８０４ａとの間隔は距離Ｌ１である。
【０１４８】
この状態より、操作ハンドル１０７が回動操作されると、図中２点鎖線で示すように第１の摩擦係合面８０３ｂが第２の摩擦係合面８０４ａに対して移動し、第１の摩擦係合面８０３ｂと第２の摩擦係合面８０４ａとの間隔は距離Ｌ２（＜Ｌ１）となる。即ち、操作ハンドル１０７が回動操作されると、第１の摩擦係合面８０３ｂが第２の摩擦係合面８０４ａに近づき、両者の間隔が狭くなる。そして、その間隔は操作ハンドル１０７の回動量の増加に伴って狭くなる。
【０１４９】
第１の摩擦係合面８０３ｂと第２の摩擦係合面８０４ａとの間隔が狭くなればなるほど、即ち第１の摩擦係合面８０３ｂが第２の摩擦係合面８０４ａに近づけば近づくほど、駆動ばね８０６の圧縮量は大きいままなので、第１の摩擦係合面８０３ｂに対して第２の摩擦係合面８０４ａはより強く押し付けられることになり、両者間に働く摩擦係合力は大きくなるのでブレーキ力が大きくなる。つまり、操作ハンドル１０７の回動量が大きくなれば大きくなるほど、第１の摩擦係合面８０３ｂと第２の摩擦係合面８０４ａとの間に働くブレーキ力は大きくなる。
【０１５０】
一方、捻りコイルばね７０１が発生させる付勢力は、捻り変形量に比例して大きくなる。即ち、操作ハンドル１０７の回動量が大きくなれば大きくなるほど、捻りコイルばね７０１が発生させる付勢力も大きくなる。そのため、操作ハンドル１０７を固定するのに必要なブレーキ力も操作ハンドル１０７の回動量が大きくなれば大きくなるほど大きくなる。上述の通り、操作ハンドル１０７の回動量が大きくなれば大きくなるほど、第１の摩擦係合面８０３ｂと第２の摩擦係合面８０４ａとの間に働くブレーキ力は大きくなるので、操作ハンドル１０７の回動操作に伴う捻りコイルばね７０１の付勢力の変化を打ち消すことができ、常に適切な大きさのブレーキ力を自動的に確保することができる。
【０１５１】
＜操作ハンドル１０７の操作量を検出する構成＞
図１７に示すように、ハンドルホルダ７０５の後側面の軸部７０５ｂには、出力ギヤ部７０９ａが設けられたスリーブ７０９が相対回転不能に嵌め込まれている。また、図１８に示すように、第２のホルダ７０４には操作ハンドル１０７の操作量（回動量）を検出する発射ボリューム３９２が取り付けられている。発射ボリューム３９２の入力軸には回動角検出ギヤ７１０が設けられており、この回動角検出ギヤ７１０はスリーブ７０９の出力ギヤ部７０９ａに噛み合わされている。
【０１５２】
したがって、遊技者が操作ハンドル１０７を回動させると、操作ハンドル１０７の回動は、操作ハンドル１０７→ハンドルホルダ７０５→スリーブ７０９→出力ギヤ部７０９ａ→回動角検出ギヤ７１０→発射ボリューム３９２へと伝えられる。発射ボリューム３９２は検出した回動量に応じた信号を発射制御基板３９０に出力する。
【０１５３】
＜発射停止ボタン２５６の操作＞
発射停止ボタン検出スイッチ３９６を作動させる発射停止ボタン２５６は、第３のホルダ７１１に設けられた凸部７１１ａ（図１８）に揺動可能に支持されており、遊技者によって発射停止ボタン２５６が操作されると操作レバー（図示省略）が操作され発射停止ボタン検出スイッチ（図示省略）がオンされる。
＜検出手段について＞
また、図１５に示すように、検出手段としてのタッチセンサ３９１は、第２のホルダ７０４に取り付けられている。制限手段８０２は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れていることをタッチセンサ３９１が検出している場合に作動する。
【０１５４】
＜制限手段８０２の作動について＞
遊技機の待ち状態では、自己保持型のソレノイド８０７が駆動ばね８０６のばね力に抗して押し付け部材８０４を受け部材８０３から引き離している（ブレーキ解除）。即ち、ソレノイド８０７はオフ状態であるが、押し付け部材８０４を受け部材８０３から引き離している状態で自己保持状態になっている。
【０１５５】
そして、遊技者が操作ハンドル１０７に触れると、タッチセンサ３９１がオンとなり、ソレノイド８０７がオンとなって自己保持状態が解除される。これにより、駆動ばね８０６のばね力が解放され、押し付け部材８０４が受け部材８０３に押し付けられる（ブレーキ作動）。この状態で遊技者は操作ハンドル１０７を回動させて遊技を楽しむ。即ち、ブレーキ力に抗して操作ハンドル１０７を回動させて遊技を楽しむ。そして、所望の角度まで操作ハンドル１０７を回動させた後は、遊技者が操作ハンドル１０７を回動させなければ、制限手段８０２のブレーキ力によって操作ハンドル１０７がその位置に保持されるので、遊技者は操作ハンドル１０７に軽く触れているだけで、即ちタッチセンサ３９１をオンさせているだけで、操作ハンドル１０７を固定することができる。そのため、遊技者の手の疲れを抑制することができ、遊技への集中が容易になり遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
一方、遊技者が操作ハンドル１０７から手を離すとタッチセンサ３９１がオフとなり、ソレノイド８０７がいったん作動して押し付け部材８０４を受け部材８０３から引き離した（ブレーキを解除）後、ソレノイド８０７の電源がオフされる。この状態で、ソレノイド８０７は自己保持状態となる。操作ハンドル１０７は捻りコイルばね７０１の付勢力によって原点位置に戻される。
【０１５７】
＜制限手段８０２の変形例＞
上述の説明では、単動タイプ（押し付け部材８０４を受け部材８０３から離す場合に駆動力を発揮するタイプ）のソレノイド８０７を使用していたが、これに限るものではなく、逆方向に駆動力を発揮する単動タイプ（押し付け部材８０４を受け部材８０３に押し付ける場合に駆動力を発揮するタイプ）のソレノイド８０７を使用しても良い。この場合には、駆動ばね８０６として引っ張りタイプのばねを使用すれば良い。
【０１５８】
また、上述の説明では、ソレノイド８０７として単動タイプのものを使用し、駆動ばね８０６を併用するようにしていたが、これに限るものではない。例えば、単動タイプのソレノイド８０７に代えて、複動タイプのソレノイド８０７を使用しても良く、この場合には駆動ばね８０６を省略することができる。
さらに、ソレノイド８０７に代えて、電動モータやエアシリンダ等を使用しても良い。
【０１５９】
＜その他の変形例＞
上述の説明では、受け部材８０３をハンドルホルダ７０５とは別の部材にしていたが、ハンドルホルダ７０５に受け部材８０３を一体に形成しても良い。
［第３実施形態］
図２１及び図２２に基づき第３実施形態について説明する。第２実施形態では制限手段８０２の駆動源としてソレノイド８０７を使用していたが、本実施形態では、ソレノイド８０７に代えて電動モータを使用している。
【０１６０】
電動モータ８１１は、第３のホルダ７１１に設けられたモータ保持部７１１ｂに取り付けられており、その回転軸８１１ａ（図２２参照）にはウォーム８１２が取り付けられている。ウォーム８１２には、第３のホルダ７１１に回転自在に取り付けられた複合ギヤ８１３のウォームホイール８１３ａが噛み合っている。複合ギヤ８１３は、ウォームホイール８１３ａと操作ギヤ８１３ｂとを同軸上に並べて一体化させたもので、ウォームホイール８１３ａの回転は操作ギヤ８１３ｂに伝えられる。操作ギヤ８１３ｂには、第３のホルダ７１１に揺動自在に取り付けられた操作レバー８１４の入力ギヤ部８１４ａ（図２２参照）が噛み合っている。したがって、電動モータ８１１の回転軸８１１ａの回転は、回転軸８１１ａ→ウォーム８１２→ウォームホイール８１３ａ→操作ギヤ８１３ｂ→入力ギヤ部８１４ａ→操作レバー８１４へと伝えられる。電動モータ８１１は正逆両方向に回転するので、操作レバー８１４を前後両方向に揺動させることができる。
【０１６１】
図２２に示すように、操作レバー８１４には操作孔部８１４ｂが設けられており、この操作孔部８１４ｂには押し付け部材ホルダ８０８の他側に設けられた操作用凸部８０８ｄが挿入されている。つまり、第２実施形態の押し付け部材ホルダ８０８の他側には連結部８０８ｃが設けられていたが、第３実施形態の押し付け部材ホルダ８０８の他側には操作用凸部８０８ｄが設けられており、操作レバー８１４の動きを操作用凸部８０８ｄに伝え、押し付け部材ホルダ８０８を前後方向に移動させるようになっている。したがって、操作レバー８１４が後方に向けて揺動すると、駆動ばね８０６によって前方に押し出されていた押し付け部材ホルダ８０８が後方に引き戻され、押し付け部材８０４を受け部材８０３から引き離す（ブレーキ解除）。一方、操作レバー８１４が前方に向けて揺動すると、駆動ばね８０６によって前方に付勢されている押し付け部材ホルダ８０８の前方への移動が許容される。即ち、操作レバー８１４の前方への揺動に伴って押し付け部材８０４が駆動ばね８０６によって押し出されて受け部材８０３に押し付けられる（ブレーキ作動）。
【０１６２】
電動モータ８１１の回転力の伝達にウォーム８１２及びウォームホイール８１３ａを使用しているので、回転力を一方向にのみ伝達できる。即ち、ウォームホイール８１３ａが回転しようとしてもウォーム８１２を回転させることはできないので、操作レバー８１４にこれを揺動させようとする外力が作用しても操作レバー８１４を揺動させることはできない。そのため、電動モータ８１１を作動させなければ操作レバー８１４を揺動させることはできず、操作レバー８１４を所望の位置に固定することができる。
【０１６３】
また、操作レバー８１４には位置検出用アーム８１４ｃが設けられている。操作レバー８１４が後方に向けて揺動され限界位置に到達すると、位置検出用アーム８１４ｃが第３のホルダ７１１に取り付けられたリミットスイッチ８１５を作動させる。リミットスイッチ８１５の作動により電動モータ８１１が停止し、操作レバー８１４の後方への揺動が止められる。ただし、電動モータ８１１の停止タイミングを決める手段としては、上述のリミットスイッチ８１５の使用に限られず、例えばタイマを設けて所定時間だけ電動モータ８１１を駆動させることで停止タイミングを決定するようにしても良い。操作レバー８１４の前方への揺動の場合も同様であり、この場合、リミットスイッチ８１５を兼用しても良いし、別のリミットスイッチを設けても良い。また、操作レバー８１４の前方への揺動と後方への揺動を、両方ともリミットスイッチによるもの又はタイマによるものとしても良いし、一方をリミットスイッチによるものとすると共に他方をタイマによるものとしても良い。
【０１６４】
［第４実施形態］
上述の説明では、発射停止ボタン検出スイッチ３９６を図４（ａ）において左の位置に設けていたが、別の位置に設けても良い。例えば、下の位置、右の位置、上の位置等に設けても良い。
【０１６５】
また、上述の説明では、発射停止ボタン検出スイッチ３９６の数は１つであったが、複数設けても良い。例えば、２つ設けても良い、この場合、例えば図２３に示すように左の位置と右の位置に設けても良く、その他の位置に設けても良い。さらに、３つ以上設けても良い。
即ち、発射ハンドル装置１０３を上述の構成にすることで、遊技者の操作ハンドル１０７の握り方が従来のものと変わる可能性もあるので、その握り方に応じて発射停止ボタン検出スイッチ３９６の位置を適宜設定可能である。
【０１６６】
[◇発明Ａ]
発明Ａの遊技機１００は、
遊技者が遊技球を発射するための操作を行う操作手段（発射ハンドル装置）１０３を備え、
前記操作手段１０３を操作した場合に前記操作手段１０３の戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段７０１を備えており、
前記付勢手段７０１は、前記操作手段１０３の操作量に応じた前記付勢力の変化を抑制しつつ前記付勢力を発揮する
ことを要旨とする。
【０１６７】
前記操作手段１０３の操作量を大きくしても、付勢手段７０１の付勢力はそれ程大きくならないので、全体的に付勢手段７０１の付勢力を小さくすることができる。そのため、遊技者が小さな力で操作手段１０３をその回転角で固定できるようになる。したがって、長時間にわたり操作手段１０３を回し続ける場合の疲労を軽減することができ、遊技に集中できて興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、前記付勢手段７０１は、前記付勢力を打ち消す方向にのみ作動する抵抗力付与手段７０１Ｂを備えることを要旨とする。
この場合、付勢手段７０１の付勢力によって操作手段１０３が勢い良く戻されるのを防止することができ、操作性が良くなり遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
[◆発明Ｂ]
発明Ｂの遊技機１００は、
遊技者が遊技球を遊技領域１０６に発射するための発射装置（発射ハンドル装置）１０３を備え、
前記発射装置１０３は、
遊技者が遊技球を発射するための操作を行う操作部材（操作ハンドル）１０７と、
前記操作部材１０７を回動させた場合に前記操作部材１０７の戻し方向に付勢力を発揮する付勢手段７０１と、
遊技者が前記操作部材１０７に触れていることを検出する検出手段（タッチセンサ）３９１と、
前記操作部材１０７の回動を制限する制限手段８０２と、を備え、
前記制限手段８０２は、遊技者が前記操作部材１０７に触れていることを前記検出手段３９１が検出している場合に作動する
ことを要旨とする。
【０１７０】
したがって、遊技中の遊技者が操作部材１０７に軽く触れているだけで制限手段８０２を作動させて操作部材１０７の回転角を固定できるようになる。そのため、長時間にわたり操作部材１０７を回し続ける場合の疲労を軽減することができ、遊技に集中できて興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７１】
１００…遊技機
１０３…発射ハンドル装置（操作手段）
７０１Ａ…ゼンマイばね（付勢手段）
７０１Ｂ…抵抗力付与手段（付勢手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018042800.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018042800.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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