(57)【要約】【課題】プレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めること。【解決手段】抽選ゲームシステムとして、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する抽選部と、抽選部により選択された選択肢に基づいてプレイヤに抽選対応報酬を付与する抽選対応報酬付与部と、抽選部により選択された選択肢とプレイヤとの関連付けを行う関連付け部と、関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が抽選部により選択された場合に、プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する関連付け対応報酬付与部とを備えて構成する。【選択図】図１６
2018130633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する抽選部と、
前記抽選部により選択された選択肢に基づいて前記プレイヤに抽選対応報酬を付与する抽選対応報酬付与部と、
前記抽選部により選択された選択肢と前記プレイヤとの関連付けを行う関連付け部と、
前記関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する関連付け対応報酬付与部と、
を備える抽選ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤのベットによって報酬が蓄積され、蓄積された報酬（以下、ジャックポット報酬ということがある）がいずれかのプレイヤに付与された場合に、ジャックポット報酬の値が初期値にリセットされるゲーミングマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４２６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーミングマシンでは、ジャックポット報酬の値が初期値にリセットされた直後などにおいて、報酬の魅力が下がってしまうため、抽選ゲームに参加しようとするプレイヤの数が減ってしまうという課題がある。また、蓄積型のジャックポット報酬を扱うゲーム装置以外においても、他のプレイヤよりも先に抽選ゲームに参加する動機付けを与えにくいという課題は存在する。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、プレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めることのできる抽選ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする抽選ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する抽選部と、前記抽選部により選択された選択肢に基づいて前記プレイヤに抽選対応報酬を付与する抽選対応報酬付与部と、前記抽選部により選択された選択肢と前記プレイヤとの関連付けを行う関連付け部と、前記関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する関連付け対応報酬付与部とを備える抽選ゲームシステムである。
【０００８】
本発明の一態様は、コンピュータを、上記の抽選ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるプッシャーゲーム機部の構造部分を抜き出して示す図である。
【図４】本実施形態におけるプッシャーゲーム機部の構造部分を抜き出して示す図である。
【図５】本実施形態におけるプッシャーゲーム機部の構造部分を抜き出して示す図である。
【図６】本実施形態におけるジャックポット抽選画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるボール抽選機を平面方向からみた図である。
【図８】本実施形態におけるルーレットの例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるセンターサーバの構成例を示す図である。
【図１１】本実施形態におけるプレイヤ情報の構造例を示す図である。
【図１２】本実施形態における陣地設定情報の構造例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるキャラクタ位置情報の構造例を示す図である。
【図１４】本実施形態における抽選対応報酬情報の構造例を示す図である。
【図１５】本実施形態における関連付け対応報酬情報の構造例を示す図である。
【図１６】本実施形態におけるゲーム装置がジャックポット抽選に関連して実行する    処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
［実施形態］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体的な構成例を示している。本実施形態のゲームシステム１は、店舗ＳＴごとに備えられるゲーム装置１０とセンターサーバ３０とを備える。ゲーム装置１０（抽選ゲームシステムの一例）とセンターサーバ３０とはネットワークＮＷを経由して通信可能に接続される。
【００１１】
本実施形態のゲーム装置１０は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、プレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム装置である。このようなゲーム装置１０は、アーケードゲーム機と呼ばれ、遊戯施設などの店舗ＳＴに設置される。
【００１２】
本実施形態のゲーム装置１０は、遊技媒体としてメダルを利用し、プレイヤがメダルを投入しプレイを行う、メダルゲーム機と呼ばれるものである。また、ゲーム装置１０は、メダルゲームとしてプッシャーゲームが行われる。プッシャーゲームでは、プレイヤがメダルをゲーム装置１０におけるメダル台に投入し、スライドするメダル台の動きを利用してメダル台を押し出させるようにして当たり口に落とすことによりプレイヤがメダルを獲得するようにされたゲームである。
また、本実施形態のゲーム装置１０は、プッシャーゲームのゲーム結果に応じてジャックポットゲームも行われるようにされている。ジャックポットゲームにより抽選が行われて、ジャックポットが当選すると、当選したプレイヤは、プレイヤごとのベットにより積算されたプログレッシブ値に応じた報酬（ジャックポット報酬）を受け取ることができる。
【００１３】
センターサーバ３０は、ゲーム装置１０により行われるゲームを統括して管理するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲーム装置１０において行われたゲームの履歴や、ゲームを行っているプレイヤの情報などを管理する。
なお、センターサーバ３０は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより１つの論理的なサーバ装置として構成されてもよいし、単一のサーバユニットにより構成されてもよい。あるいは、センターサーバ３０は、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。
【００１４】
なお、ゲームシステム１においてセンターサーバ３０と接続されるゲーム装置１０の数については特に限定されない。即ち、ゲーム装置１０が設置される店舗ＳＴの数については特に限定されない。また、１つの店舗ＳＴにおいて備えられるゲーム装置１０の数についても特に限定されない。
【００１５】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観例を示している。ゲーム装置１０は、複数のプレイフィールドＰＦＬを備える。プレイフィールドＰＦＬでは、それぞれ、一のプレイヤ又は協力関係にある複数のプレイヤがゲームをプレイできる。
プレイヤがプレイするスペースは、プレイフィールドＰＦＬごとに柱ＰＯＬにより区切られている。また、隣接する柱３同士の間は、透明なカバーで覆われている。このため、プレイヤは、直接、プレイフィールドＰＦＬ内の機構に触ることができないようになっている。
プレイフィールドＰＦＬでは、ステーションユニット１１により、それぞれプレイフィールドＰＦＬごとに独立してプッシャーゲーム等のゲームが行われる。ステーションユニット１１には、プッシャーゲームをプレイした結果で獲得したメダルが払い出されるメダル受皿ＴＲＡが設けられている。
【００１６】
また、ゲーム装置１０の中央には、センターユニット１２が設けられている。センターユニット１２は、ゲーム装置１０の平面方向における略中心を回転軸として回転可能とされている。センターユニット１２には、所定のゲームに応じたゲーム面が回転方向に沿って複数配置されている。ゲーム面の１つにおいては、同図に示されるように表示面が略円形のセンター表示部２４０が設けられている。
【００１７】
図３〜図５を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０において、ステーションユニット１１ごとに設けられるプッシャーゲーム機部１４０の構成例について説明する。図３〜図５は、それぞれ、１つのステーションユニット１１に備えられるプッシャーゲーム機部１４０の構造部分を抜き出して示している。図３は、プッシャーゲーム機部１４０を正面寄りからみた斜視図であり、図４は、プッシャーゲーム機部１４０を右側面方向の上側よりからみた斜視図であり、図５は、メダル投入機構の一部を抜き出して示す斜視図である。
なお、図３〜図５の説明にあたり、ステーションユニット１１に対応してプレイヤが位置する側を手前とし、ステーションユニット１１のセンターユニット１２に近い側を奥として定める。
【００１８】
図３及び図４を参照してプッシャーゲーム機部１４０の全体的な構成例について説明する。
ステーションユニットの手前の右側にはメダルホッパー１４１が設けられる。メダルホッパー１４１には、メダルをまとめて入れることのできるメダル充填部１４１ａが設けられている。
【００１９】
ステーションユニットの手前のメダル受皿ＴＲＡの上部には、例えば長方形の板上のメダル投入スイッチ１２１が設けられている。
メダルホッパー１４１は、メダル投入スイッチ１２１が下側に押されるように操作されている間、メダル充填部１４１ａに入れられた多数のメダルを１枚ずつメダル投入レール１４２に送り出していくように動作する。そして、プレイヤがメダル投入スイッチ１２１から手を離し、メダル投入スイッチ１２１が下側に押された状態から開放されると、メダルホッパー１４１は、メダルの送り出しを停止させる。
【００２０】
メダル投入レール１４２は、メダルホッパー１４１から送り出されたメダルを縦方向により転がすようにして送り出し、メダル投入レール１４２の先端に設けられたメダル排出口１４３から排出させる。
ここで、メダル投入レール１４２は、上段メダル台１４５の左右に対して中央となる位置に先端が位置するようにされた状態で、固定的に配置されている。そのうえで、メダル投入レール１４２の先端に設けられたメダル排出口１４３は、左右方向において一定の角度範囲内で任意に角度を変更することができる。角度の変更は、プレイヤが投入方向変更レバー１２２を操作することによって行われる。
このような構成により、プレイヤは、メダルが投入されるタイミングと投入方向とを自分の好きなように変更しながらメダルを投入させていくことができる。
【００２１】
メダル排出口１４３から排出されたメダルは、メダル排出口１４３の下側に配置されたメダル受けプレート１４４に落とされる。メダル受けプレート１４４は、手前側から奥側にかけて下向きとなるように傾けて配置されている。このため、メダル受けプレート１４４に落とされたメダルは、メダル受けプレート１４４の傾斜に沿って奥側に移動し、奥側の縁から落下して上段メダル台１４５の上に載せられる。このようにメダル受けプレート１４４が設けられることで、例えばメダル排出口１４３から排出されて上段メダル台１４５に落下するまでのメダルの経路について不確定性が与えられ、プッシャーゲームとしても難易度が高まるため、ゲームの面白味が増す。
また、メダル受けプレート１４４は、透明性を有するガラスあるいは樹脂などが用いられる。これにより、プレイヤは、メダル受けプレート１４４によって遮られることなく、上段メダル台１４５と下段メダル台１４６とにおけるメダルの状態を良好に観察できる。
【００２２】
上段メダル台１４５は、図４の矢印Ａに示す前後方向に沿って一定の移動範囲で往復するようにして、或る定められたタイミングで移動する。上段メダル台１４５においては、後ろ方向に移動した際に、上段メダル台１４５に載置されたメダルの後ろ方向への移動を規制するようにされている。これにより、上段メダル台１４５に載置されたメダルの数が増加してあふれた分のメダルが、上段メダル台１４５の前方から、上段メダル台１４５の下に設置された下段メダル台１４６に落ちるようになっている。また、下段メダル台１４６に載置されたメダルは、上段メダル台１４５の前方への移動により前方に移動するようにされている。これにより、下段メダル台１４６においても、載置されたメダルの数の増加に応じてあふれた分のメダルが下段メダル台１４６の前方から下側のメダル受け部１４７に落下する。
メダル受け部１４７に落下したメダルは、所定の経路を経由して、メダル受皿ＴＲＡに排出されるようになっている。排出されたメダルは、プレイヤへの報酬となる。
つまり、プレイヤは、メダルホッパー１４１に入れたメダルを上段メダル台１４５に投入することで、メダル受け部１４７にメダルを落とし、落としたメダルを報酬として受け取ることができるようにプッシャーゲームをプレイする。この際に、プレイヤは、できるだけ少ないコインの投入数で多くのコインが報酬として得られるように、投入タイミングと投入する位置を見計らいながら、メダル投入スイッチ１２１と投入方向変更レバー１２２とを操作する。
【００２３】
また、メダルホッパー１４１のメダル充填部１４１ａに入れられたメダルは、ステーションユニット１１の所定位置に設けられるメダル戻しボタンの操作に応じて、上段メダル台１４５側に投入せずに、メダル受皿ＴＲＡ側に戻すことができる。
図５は、メダルホッパー１４１からメダル受皿ＴＲＡ側にメダルを戻す機構部の一例を示している。
メダルホッパー１４１から排出されたメダルは、先ず、経路切替ユニット１４９に入る。メダル戻しボタン（図示せず）が操作されていない状態では、経路切替ユニット１４９は、入れられたメダルをメダル投入レール１４２に排出するように位置が設定されている。
これに対して、メダル戻しボタンが操作された状態では、経路切替ユニット１４９は、入れられたメダルをメダル戻しレール１４２ＲＴに排出するように位置が設定される。メダル戻しレール１４２ＲＴに排出されたメダルは戻りメダル排出口１４８まで誘導され、戻りメダル排出口１４８から排出され、メダル受皿ＴＲＡ側に戻される。
なお、メダル戻しのための操作が行われる操作子はボタン形式に限定されるものではなく、例えばレバー形式などとされてもよい。
【００２４】
また、図３と図４においては、ステーション表示部１６０が取り付けられるステーション表示部取付フレーム１６１が示されている。ステーション表示部取付フレーム１６１に取り付けられたステーション表示部１６０は、表示面がステーションユニット１１の手前に位置するプレイヤと対向するような状態となる。つまり、ステーションユニット１１の前でプレイするプレイヤがステーション表示部１６０に表示される画面を見ることができるようにステーション表示部１６０が配置される。
【００２５】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、或る１つのステーションユニット１１においてプッシャーゲームを行っている過程で特定のゲーム結果が得られたことに応じてジャックポット抽選ゲームが開始されるようになっている。ジャックポット抽選ゲームは、抽選で当たればプログレッシブ値に応じた報酬をプレイヤが得ることのできるゲームである。以下、本実施形態におけるジャックポット抽選ゲームの概要について説明する。
【００２６】
プッシャーゲームの進行のもとで或る特定のゲーム結果が得られたことに応じて、ジャックポット抽選のトリガが発動される。ジャックポット抽選のトリガの発動に応じて、ゲーム装置１０は、ジャックポット抽選のトリガが発動されたステーションユニット１１に、センター表示部２４０が向くように、センターユニット１２を回転させる。そのうえで、ゲーム装置１０は、センター表示部２４０にジャックポット抽選画面を表示させる。
【００２７】
図６は、センター表示部２４０に表示されるジャックポット抽選画面の一例を示している。なお、センター表示部２４０は、左右方向における表示面部の中央において縦方向に沿って物理的なフレームＦＬが配置されている。このためジャックポット抽選画面の中央には、フレームＦＬが位置する状態となる。
【００２８】
同図のジャックポット抽選画面は、外周エリアＡＲｏｕｔと内周エリアＡＲｉｎとを有する。
外周エリアＡＲｏｕｔには、円周状に複数のマス（選択肢の一例）が配置される。外周エリアＡＲｏｕｔには、外周一般マスＧｇｏとワープマスＧｗとの２種類のマスが配置される。外周エリアＡＲｏｕｔにおいては、主に外周一般マスＧｇｏが配置される。同図においては、１６個の外周一般マスＧｇｏが配置された例が示される。そのうえで、外周エリアＡＲｏｕｔおいてほぼ対称となる位置に対して各１つのワープマスＧｗが配置される。
外周一般マスＧｇｏには、それぞれポイントが割り当てられている。同図においては、外周一般マスＧｇｏのそれぞれに対して一律に３０ポイントが割り当てられた例が示されている。なお、外周一般マスＧｇｏのそれぞれに対して割り当てられるポイントは、一律に同じでなく、複数種類が適宜割り当てられるようにされてよい。
ワープマスＧｗは、外周エリアＡＲｏｕｔから内周エリアＡＲｉｎへの移動が可能となるマスである。
なお、外周エリアＡＲｏｕｔに配置される外周一般マスＧｇｏとワープマスＧｗとの各数と位置関係は適宜変更されてよい。
【００２９】
内周エリアＡＲｉｎは、外周エリアＡＲｏｕｔの内側において円周状に複数のマスが配置される。内周エリアＡＲｉｎには内周一般マスＧｇｉと、ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ（第１ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ−１、第２ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ−２）と、ジャックポットマスＧｊｐの３種類のマスが配置される。
内周一般マスＧｇｉは、内周エリアＡＲｉｎにおいて最も多く配置される。同図においては６個配置された例が示されている。内周一般マスＧｇｉには、それぞれポイントが割り当てられている。同図においては、内周一般マスＧｇｉのそれぞれに対して一律に２００ポイントが割り当てられた例が示されている。ここで、内周一般マスＧｇｉに割り当てられたポイントと、外周一般マスＧｇｏに割り当てられたポイントとを比較すると、内周一般マスＧｇｉのほうが高く設定されている。なお、外周一般マスＧｇｏのそれぞれに対して割り当てられるポイントは、一律に同じでなく、複数種類が適宜割り当てられるようにされてよい。
なお、以降の説明において、外周一般マスＧｇｏと内周一般マスＧｇｉとについて特に区別しない場合には、一般マスＧｇと記載する。
【００３０】
ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃは、他のジャックポット抽選ゲームへの移行が可能となるマスである。同図において、第１ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ−１と第２ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ−２とは、内周エリアＡＲｉｎが形成する円周において互いに離間した位置に配置される。第１ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ−１と第２ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ−２とでは、それぞれ異なるジャックポット抽選ゲームと対応付けられている。なお、他の２つのジャックポット抽選ゲームから、同図に示される抽選ゲームへの移行も可能であり、他の２つのジャックポット抽選ゲームも互いの抽選ゲームへの移行が可能である。つまり、３つのジャックポット抽選ゲームは、他の２つのジャックポット抽選ゲームへの移行が可能な構成となっている。
ジャックポットマスＧｊｐは、二次ジャックポット抽選ゲームに挑戦することなく、ジャックポット報酬が得られるマスである。同図において、ジャックポットマスＧｊｐは、内周エリアＡＲｉｎとしての円周に対してほぼ対称となる位置に各１つが配置される。
なお、内周エリアＡＲｉｎに配置される内周一般マスＧｇｉと、ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃと、ジャックポットマスＧｊｐとの各数と位置関係は適宜変更されてよい。
【００３１】
ジャックポット抽選画面においては、１つのキャラクタＣＨＲが配置される。キャラクタＣＨＲは、抽選により選択されたマスを示す。
【００３２】
ジャックポット抽選ゲームにおいては、ジャックポット抽選画面において配置されるマスのそれぞれが抽選により選択される選択肢となる。抽選としてのマスの選択は、物理的なボールを用いて行われる。
ステーションユニット１１には、ボール抽選機が設けられている。図７は、ボール抽選機１５１を平面方向からみた図である。ボール抽選機１５１には、ボールを搬送するボール搬送機構によって、ボールＢＬが投入される。ボール抽選機１５１には、３つの穴部ＨＬ（ＨＬ−Ｂ、ＨＬ−Ｒ、ＨＬ−Ｙ：（選択肢の一例））が配置されている。穴部ＨＬ−Ｂは青色に対応し、穴部ＨＬ−Ｒは赤色に対応し、穴部ＨＬ−Ｙは黄色に対応する。ボール抽選機１５１において３つの穴部ＨＬが形成された面は、投入されたボールＢＬが３つの穴部ＨＬのいずれかに対して、ほぼ同じ確率で落下するような形状とされている。
【００３３】
ボール抽選機１５１は、先ず、第１段階抽選として、進むマスの数を決めるためのルーレットを選択することを行う。本実施形態の場合、ルーレットは、数字の割り当てパターンが異なる複数種類が用意される。以下においては３種のルーレットが用意された場合を挙げて説明する。
図８は、第１段階抽選の選択肢となる３つのルーレットＲＬ（ＲＬ−Ｂ、ＲＬ−Ｒ、ＲＬ−Ｙ）の例を示している。３つのルーレットＲＬのうち、ルーレットＲＬ−Ｂは、青色のルーレットである。同図に示されるように、ルーレットＲＬ−Ｂは、６つの領域（選択肢）に分割されたうえで、領域ごとにそれぞれ「１」、「２」、「３」、「１」、「２」、「３」が割り当てられている。
ルーレットＲＬ−Ｒは、赤色のルーレットである。ルーレットＲＬ−Ｒは、６つの領域（選択肢）に分割されたうえで、領域ごとにそれぞれ「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」が割り当てられている。
ルーレットＲＬ−Ｙは、黄色のルーレットである。ルーレットＲＬ−Ｙは、６つの領域（選択肢）に分割されたうえで、領域ごとにそれぞれ「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」が割り当てられている。
このように、３つのルーレットＲＬのそれぞれは割り当てられた数のパターンが異なる。
【００３４】
ゲーム装置１０は、ボール抽選機１５１において穴部ＨＬ−ＢにボールＢＬが落下したことが検出されると、青色のルーレットＲＬ−Ｂを選択する。また、ゲーム装置１０は、ボール抽選機１５１において穴部ＨＬ−ＲにボールＢＬが落下したことが検出されると、赤色のルーレットＲＬ−Ｒを選択する。また、ゲーム装置１０は、ボール抽選機１５１において穴部ＨＬ−ＹにボールＢＬが落下したことが検出されると、黄色のルーレットＲＬ−Ｙを選択する。
【００３５】
上記のようにルーレットＲＬの選択が完了すると、ゲーム装置１０は、画面内で固定されるポインタと、選択された色の画面内で回転するルーレットＲＬの画像を、ステーションユニット１１において設けられているステーション表示部に表示させる。
そのうえで、ゲーム装置１０は、第２段階抽選として、ステーション表示部に表示させたルーレットの数を選択するために、物理的なボールＢＬを、ルーレット抽選用の抽選機（ルーレット抽選機）に投入する。ルーレット抽選機は、図示は省略するが、投入されたボールが徐々に穴部に近づいていきつつ、最終的に穴部に落ちるような構造とされている。ゲーム装置１０は、ルーレット抽選機にボールが落ちたことが検出されたタイミングでステーション表示部に表示されるルーレットＲＬの回転を停止し、ポインタが指し示していた領域の数を、抽選された数として決定する。
【００３６】
ゲーム装置１０は、ジャックポット抽選画面（図６）において、これまでキャラクタＣＨＲが配置されていたマスから、第２段階抽選により選択されたルーレットの数によりキャラクタＣＨＲを進めていくイメージで、キャラクタＣＨＲが位置するマスを変更する。
キャラクタＣＨＲは、外周エリアＡＲｏｕｔにおけるマスに位置していた場合には、外周エリアＡＲｏｕｔにおけるマス間を移動し、内周エリアＡＲｉｎにおけるマスに位置していた場合には、内周エリアＡＲｉｎにおけるマス間を移動する。
キャラクタＣＨＲが進んで新たに位置することとなったマスが、ジャックポット抽選の結果選択されたマスとなる。このように、各１回の第１段階抽選と第２段階抽選とによる抽選が、１回のジャックポット抽選となる。
【００３７】
例えば、キャラクタＣＨＲが位置することとなったマスが、一般マスＧｇ（外周一般マスＧｇｏ又は内周一般マスＧｇｉ）である場合には、対応の一般マスＧｇに割り当てられたポイントが報酬（マス報酬）としてプレイヤに付与される。具体的には、ポイントに応じた枚数のメダルの払い出しが行われる。メダルの払い出しは、センターユニット１２におけるメダル払出機部によって行われ、払い出されたメダルは、メダル受皿ＴＲＡに排出されるようになっている。
【００３８】
また、キャラクタＣＨＲが一般マスＧｇに位置することとなった場合において、一定の関連付け許可条件を満たしている場合には、その一般マスＧｇは、プレイヤが自分の陣地として占有することができる。つまり、一般マスＧｇとプレイヤとの関連付けが行われる。上記の関連付け許可条件は、ジャックポット抽選を受けているプレイヤが、今回のゲーム参加にあたってゲーム装置１０に自分のプレイヤＩＤを取得させていること、プレイヤのキャラクタＣＨＲが位置することとなった一般マスＧｇが、未だ他のいずれのプレイヤの陣地とされていないこと、との２つの条件要素が成立していることである。
本実施形態のゲーム装置１０でプレイを開始するにあたり、プレイヤは、プレイヤカードをカードリーダ１３０に読み取らせて自分のプレイヤＩＤをゲーム装置１０に取得させてもよいし、取得させなくともよい。つまり、本実施形態のゲーム装置１０は、例えばプレイヤカードを有していないプレイヤであってもプレイすることができる。ただし、上記の関連付け許可条件として定められているように、一般マスＧｇとプレイヤとの関連付けは、プレイヤＩＤをゲーム装置１０が取得していなければ行えないようにされている。つまり、一般マスＧｇの陣地としての占有は、プレイヤカードを有しているプレイヤに限定して与えられた権利である。
【００３９】
プレイヤは、ジャックポット抽選を行うごとに、一般マスＧｇにキャラクタＣＨＲが位置することとなり、かつ、関連付け許可条件が満たされていれば、その一般マスＧｇを陣地として占有できる。ここで、一人のプレイヤにより占有可能な一般マスＧｇの数は限定されておらず、一人のプレイヤにより複数の一般マスＧｇを陣地として占有することも可能である。
【００４０】
また、プレイヤが自分の陣地として占有済みの一般マスＧｇに対しては、自分の陣地であることを示すマークＭＫが付与されるとともに、プレイヤ名が示される状態で表示される。同図においては、２つの一般マスＧｇとのそれぞれに対してマークＭＫが付与され、「プレイヤＡ」とのプレイヤ名が表示された状態となっている。
【００４１】
また、他のプレイヤが陣地として占有している一般マスＧｇについては、マークＭＫは付与されずに、他のプレイヤのプレイヤ名が付加される状態で表示が行われる。同図においては、１つの内周一般マスＧｇｉについて他のプレイヤのプレイヤ名である「プレイヤＢ」が付加された状態が示されている。
このような表示を見ることで、プレイヤは、自分が陣地として占有している一般マスＧｇと、他のプレイヤによって占有されている一般マスＧｇと、どのプレイヤにも占有されていない一般マスＧｇとを区別できる。
【００４２】
ジャックポット抽選の結果、他のプレイヤにより既に陣地として占有されている一般マスＧｇにキャラクタＣＨＲが位置することとなった場合には以下のように報酬の付与が行われる。まず、ジャックポット抽選を受けたプレイヤに、キャラクタＣＨＲが位置する一般マスＧｇに割り当てられたポイントに応じたマス報酬が付与される。また、キャラクタＣＨＲが位置する一般マスＧｇを陣地として占有している他のプレイヤにも、一般マスＧｇに割り当てられたポイントに応じた占有成果報酬（関連付け対応報酬の一例）が付与される。占有成果報酬も、マス報酬同様に、メダルの払い出しによってプレイヤに付与が行われる。
このように、本実施形態においては、一般マスＧｇを陣地として占有したプレイヤは、その後において他のプレイヤがジャックポット抽選を行った結果、自分の陣地の一般マスＧｇにキャラクタＣＨＲが位置した場合には、自分も報酬を受けることができる。
【００４３】
本実施形態において、一般マスＧｇが陣地として占有された状態は、いずれかのプレイヤによってジャックポット報酬が獲得されるまで継続される。ジャックポット報酬は、ベットにより積算されたプログレッシブ値に応じて決まる報酬であり、いずれかのプレイヤにジャックポット報酬が付与された場合には、プログレッシブ値は初期値にリセットされる。
ゲーム装置１０は、ジャックポット報酬をいずれかのプレイヤに付与してプログレッシブ値を初期値にリセットすると供に、一般マスＧｇが陣地として占有された状態を解消する。つまり、一般マスＧｇとプレイヤとの関連付けの解除が行われる。
【００４４】
また、ジャックポット抽選の結果、外周エリアＡＲｏｕｔにおけるワープマスＧｗにキャラクタＣＨＲが位置することとなった場合、次のジャックポット抽選の際には、キャラクタＣＨＲを内周一般マスＧｇｉに移動させたうえで進めていくことができる。外周一般マスＧｇｏよりも内周一般マスＧｇｉのほうがポイントが高く、内周一般マスＧｇｉにはジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ、ジャックポットマスＧｊｐがある。このため、外周エリアＡＲｏｕｔにキャラクタＣＨＲが位置しているときには、プレイヤは、ちょうどワープマスＧｗにキャラクタＣＨＲが位置することを望んでジャックポット抽選を受ける。
【００４５】
また、ジャックポット抽選の結果、内周エリアＡＲｉｎにおける２つのジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃのいずれかにキャラクタＣＨＲが位置することとなった場合、前述のように、他のジャックポット抽選ゲームへの移行が行われる。他のジャックポット抽選ゲームにおける抽選の結果、ジャックポットが当選した場合にも、プレイヤに対してプログレッシブ値に応じたジャックポット報酬が付与される。ここで、各ジャックポット抽選ゲームのプログレッシブ値はそれぞれ独立して蓄積され、一のジャックポット抽選ゲームのプログレッシブ値が初期値になったとしても、他のジャックポット抽選のプログレッシブ値は維持される。
【００４６】
また、ジャックポット抽選の結果、内周エリアＡＲｉｎにおける２つのジャックポットマスＧｊｐのうちのいずれかにキャラクタＣＨＲが位置することとなった場合、ジャックポット報酬がプレイヤにより獲得される。
前述のように、ジャックポットマスＧｊｐにキャラクタＣＨＲが位置することとなって、ジャックポット報酬がプレイヤに付与されれば、ジャックポットに対応するプログレッシブ値が初期値にリセットされる。そして、プログレッシブ値が初期値にリセットされると供に、一般マスＧｇについて、これまでの陣地として占有されていた状態が解消される。
【００４７】
１回のジャックポット抽選のトリガの発動に応じては、第１段階抽選と第２段階抽選の組み合わせからなるジャックポット抽選が規定回数行われる。ジャックポット抽選が規定回数行われるまでにジャックポットが獲得されれば、ジャックポットが獲得された回を以てジャックポット抽選が終了する。一方、規定回数のジャックポット抽選が行われてもジャックポットが獲得されなかった場合、この段階でジャックポット抽選が終了し、プログレッシブ値がそのまま次回のジャックポット抽選の発動まで引き継がれる。
【００４８】
図９は、ゲーム装置１０の構成例を示している。前述のように、ゲーム装置１０は、ステーションユニット１１とセンターユニット１２とを備える。
ステーションユニット１１は、ステーションユニット制御部１１０、操作部１２０、カードリーダ１３０、プッシャーゲーム機部１４０、ボール対応抽選機部１５０及びステーション表示部１６０を備える。
【００４９】
ステーションユニット制御部１１０は、ステーションユニット１１に関連する各種制御を実行する。ステーションユニット制御部１１０としての機能は、ステーションユニット１１が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することにより実現される。
【００５０】
操作部１２０は、ステーションユニット１１において備えられる各種操作子を一括して示す。前述のメダル投入スイッチ１２１、投入方向変更レバー１２２、メダル戻しボタンなどは操作部１２０に含まれる。
【００５１】
カードリーダ１３０は、カードに備えられるＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentifier）タグと非接触型又は非接触型による通信を行って、ＲＦＩＤタグからデータの読み取りを行う。本実施形態において、カードリーダ１３０が読み取り対称とするカードは、プレイヤが所持し、プレイヤを一意に示すプレイヤＩＤ（プレイヤの識別情報の一例）が記憶されたプレイヤカードである。つまり、ゲーム装置１０は、カードリーダ１３０によりプレイヤカードの読み取りを行うことでプレイヤＩＤを取得できる。
プレイヤカードは、例えばゲーム装置１０が設置される店舗などでプレイヤに提供される。
プレイヤは、ゲーム装置１０によりゲームを行うにあたり、プレイヤカードに記憶されたプレイヤＩＤをゲーム装置１０に読み取らせることで、プレイヤのゲームプレイ履歴をセンターサーバに保存させておくことができる。
なお、プレイヤが、例えばプレイヤカードに記載されているプレイヤＩＤを示す文字列を操作部１２０に対する操作により入力し、ゲーム装置１０は、入力された文字列をプレイヤＩＤとして取得するようにされてもよい。
【００５２】
プッシャーゲーム機部１４０は、前述のように、ゲーム装置１０のプッシャーゲームに対応する機構を備えて構成される部位である。
ボール対応抽選機部１５０は、物理的にボールを用いた抽選を行うのに用いられる機構部を備えて構成される部位である。ボール対応抽選機部１５０は、前述のボール抽選機１５１、ルーレット抽選機などを含む。
【００５３】
ステーション表示部１６０は、ステーションごとに対応して備えられる表示部である。ステーション表示部１６０には、ゲームの進行に応じて適宜ゲーム画面等の表示が行われる。前述のように、ジャックポット抽選ゲームにおいては、ステーション表示部１６０にルーレットＲＬが表示される。
【００５４】
センターユニット１２は、ネットワーク対応通信部２１０、センターユニット制御部２２０、記憶部２３０、センター表示部２４０、メダル払出機部２５０及びセンターユニット回転機構部２６０を備える。
ネットワーク対応通信部２１０は、ネットワークＮＷ（図１）経由でセンターサーバ３０と通信を行う。
【００５５】
センターユニット制御部２２０は、センターユニット１２に関連する各種制御を実行する。センターユニット制御部２２０としての機能は、センターユニット１２が備えるＣＰＵがプログラムを実行することによって実現される。
【００５６】
センターユニット制御部２２０は、プレイヤＩＤ取得部２２１、抽選部２２２、抽選対応報酬付与部２２３、関連付け部２２４、関連付け対応報酬付与部２２５及び関連付け解除部２２６を備える。
プレイヤＩＤ取得部２２１は、プレイヤＩＤを取得する。前述のようにステーションユニット１１のカードリーダ１３０によりプレイヤカードからプレイヤＩＤが読み取られると、読み取られたプレイヤＩＤは、ステーションユニット制御部１１０により、センターユニット制御部２２０に送信される。センターユニット制御部２２０においてプレイヤＩＤ取得部２２１は、受信されたプレイヤＩＤを取得する。
【００５７】
抽選部２２２は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢を選択する。ここでの選択肢には、ジャックポット抽選ゲームにおいてセンター表示部２４０に表示されるジャックポット抽選画面（図６）に配置される各種のマスが含まれる。
マスを抽選により選択するにあたり、抽選部２２２は、第１段階抽選として、ボール対応抽選機部１５０を制御して、前述のようにボール抽選機１５１にボールＢＬを投入させる。抽選部２２２は、ボール抽選機１５１に、いずれかの穴部ＨＬにてボールＢＬが落下したことが検出されたことに応じて、ルーレットＲＬを選択する。ルーレットＲＬが決定されるまでは、例えば、抽選部２２２は、ステーションユニット制御部１１０と連携して、ステーション表示部１６０に３つのルーレットＲＬを表示させる演出を行う。
ルーレットＲＬが決定されると、抽選部２２２は、第２段階抽選として、ステーションユニット制御部１１０と連携して、画面内で固定されたポインタと、画面内を回転する選択されたルーレットＲＬをステーション表示部１６０に表示させる。また、抽選部２２２は、ボール対応抽選機部１５０を制御して、ルーレット抽選機にボールを投入させる。抽選部２２２は、ルーレット抽選機の穴部にボールが落下したことが検出されたタイミングでステーション表示部１６０に表示されるルーレットＲＬの回転を停止し、ポインタが指し示す領域に基づいて、選択されたルーレットＲＬに割り当てられた数のうちから１つの数を選択する。
抽選部２２２は、選択された数のマス分によりジャックポット抽選画面におけるキャラクタＣＨＲを進める。このようにして抽選部２２２によりマスを選択肢とする抽選が行われる。
【００５８】
抽選対応報酬付与部２２３は、抽選部２２２により選択されたマスに基づいてプレイヤに抽選対応報酬を付与する。つまり、ジャックポット抽選の結果、キャラクタＣＨＲが一般マスＧｇに位置することとなる場合がある。この場合、抽選対応報酬付与部２２３は、キャラクタＣＨＲが位置する一般マスＧｇに割り当てられたポイントに応じたマス報酬を、抽選対応報酬としてプレイヤに付与する。
また、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃにキャラクタＣＨＲが位置したことに応じて他のジャックポット抽選ゲームが行われる。
また、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットマスＧｊｐにキャラクタＣＨＲが位置したことに応じてジャックポット報酬が獲得される場合がある。この場合、抽選対応報酬付与部２２３は、プログレッシブ値に応じたジャックポット報酬を抽選対応報酬としてプレイヤに付与する。
【００５９】
関連付け部２２４は、抽選部２２２により選択されたマスとプレイヤとの関連付けを行う。具体的に、関連付け部２２４は、抽選結果に応じてキャラクタＣＨＲが一般マスＧｇに位置することとなった場合において、前述の関連付け許可条件が成立した場合に、一般マスＧｇとプレイヤとの関連付けを行う。このような関連付けにより、ジャックポット抽選ゲームにおいて一般マスＧｇがプレイヤにより占有された陣地として設定される。
【００６０】
関連付け対応報酬付与部２２５は、関連付け部２２４により関連付けが行われた後の選択肢が抽選部２２２により選択された場合に、プレイヤに対して関連付け対応報酬を付与する。つまり、関連付け対応報酬付与部２２５は、既に或るプレイヤの陣地として設定されている一般マスＧｇに、他のプレイヤのジャックポット抽選の結果によりキャラクタＣＨＲが位置することとなった場合に、陣地の占有者であるプレイヤに占有成果報酬を付与する。占有成果報酬は、前述のように、陣地として設定されている一般マスＧｇに割り当てられたポイントに応じた値を有する。
また、本実施形態における陣地対応報酬は、付与が決定されたタイミングで付与先のプレイヤがゲーム装置１０をプレイしていなくとも、将来的に付与されるように情報としてセンターサーバ３０に記憶される。この際、関連付け対応報酬付与部２２５は、付与先のプレイヤを示すプレイヤＩＤと占有成果報酬の値とを含む関連付け対応報酬情報を、センターサーバ３０に通知する。センターサーバ３０は、受信された関連付け対応報酬情報を記憶する。この後において、プレイヤがゲーム装置１０でプレイする際に、センターサーバ３０に記憶された関連付け対応報酬情報が示す占有成果報酬が、クレジットの加算又はメダルの払い出しによってプレイヤに付与される。このようにして、占有成果報酬は、付与先のプレイヤがゲームをプレイしていなくとも適切に付与することができる。
【００６１】
関連付け解除部２２６は、所定の解除条件が成立したことに応じて、関連付け部２２４により行われた関連付けについて解除を行う。具体的に、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットに対応するプログレッシブ値に応じたジャックポット報酬（変動型報酬の一例）が付与されたことで、プログレッシブ値が初期値に戻され、これに伴ってプログレッシブ値に応じたジャックポット報酬も初期値に戻る。関連付け解除部２２６は、このようにジャックポット報酬が初期値に戻されると、関連付けについての解除を行う。本実施形態における関連付け解除部２２６は、前述のように、これまでに設定されていた一般マスＧｇとプレイヤとの関連付けの全てを解除する。
【００６２】
記憶部２３０は、センターユニット制御部２２０が利用する各種の情報を記憶する。同図に示されるように、記憶部２３０は、プレイヤ情報テーブル２３１、陣地設定情報テーブル２３２、キャラクタ位置情報２３３、抽選対応報酬情報テーブル２３４、関連付け対応報酬情報テーブル２３５及び筐体情報２３６を記憶する。
【００６３】
プレイヤ情報テーブル２３１は、ゲーム装置１０にてプレイを行っているプレイヤごとに対応するプレイヤ情報をレコードとするテーブルである。プレイヤ情報テーブル２３１における１つのレコードとしてのプレイヤ情報は、プレイヤＩＤと、プレイヤ名と、プレイヤがプレイしているステーションユニット１１を示すステーションユニットＩＤのフィールドを含む。プレイヤ名の情報は、例えばセンターサーバ３０に登録されているプレイヤ情報テーブルから取得できる。
【００６４】
陣地設定情報テーブル２３２は、一般マスＧｇについての陣地として設定状況を示す情報であり、一般マスＧｇごとに対応する陣地設定情報をレコードとするテーブルである。陣地設定情報テーブル２３２における１つのレコードとしての陣地設定情報は、一般マスＧｇを示すマスＩＤと、対応の一般マスＧｇの占有者のプレイヤを示すプレイヤＩＤとのフィールドを含む。
【００６５】
キャラクタ位置情報２３３は、ジャックポット抽選画面におけるキャラクタＣＨＲの位置を示す情報である。キャラクタ位置情報２３３は、キャラクタＣＨＲが位置するマスを示すマスＩＤを含む。
【００６６】
抽選対応報酬情報テーブル２３４は、ゲーム装置１０にてプレイしているプレイヤに付与された抽選対応報酬（マス報酬、ジャックポット報酬）ごとに対応する抽選対応報酬情報をレコードとするテーブルである。抽選対応報酬情報テーブル２３４における１つのレコードとしての抽選対応報酬情報は、プレイヤＩＤ、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値の各フィールドを含む。報酬種別においては、例えば抽選対応報酬としてマス報酬とジャックポット報酬とのいずれであるのかが示される。
なお、上記のマス報酬又はジャックポット報酬は、メダルの払い出しによって行われるが、例えば抽選対応報酬として、ゲーム上でのアイテムや特権の付与などを行うことも可能である。この場合には、報酬種別においてメダル払い出しによる報酬と、アイテムや特権の付与などによる報酬とのいずれであるのかについても反映される。アイテムや特権が付与された場合、報酬値のフィールドには、アイテムや特権の種別を特定する情報が格納される。
【００６７】
関連付け対応報酬情報テーブル２３５は、ゲーム装置１０にてプレイしているプレイヤについての占有成果報酬（関連付け対応報酬情報の一例）の付与状況を示す関連付け対応報酬情報をレコードとするテーブルである。関連付け対応報酬情報テーブル２３５における１つのレコードとしての関連付け対応報酬情報は、プレイヤＩＤ、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値の各フィールドを含む。この場合の報酬種別についても、例えばメダル払い出しによる報酬と、アイテムや特権の付与などによる報酬とのいずれであるのかを反映させることができる。
筐体情報２３６は、自機としてのゲーム装置１０を示す情報である。具体的に、筐体情報２３６は、ゲーム装置１０を一意に示す識別子としての筐体ＩＤである。
【００６８】
プレイヤ情報テーブル２３１に格納されたプレイヤ情報、陣地設定情報テーブル２３２に格納された陣地設定情報、キャラクタ位置情報２３３、抽選対応報酬情報テーブル２３４に格納された抽選対応報酬情報、関連付け対応報酬情報テーブル２３５に格納された関連付け対応報酬情報、及び筐体情報２３６は、それぞれが所定のタイミングでセンターサーバ３０に送信される。センターサーバ３０は、配下のゲーム装置１０のそれぞれから送信された上記の各情報を記憶する。
【００６９】
センター表示部２４０は、図２に示したように、センターユニット１２に配置される表示部の１つである。
メダル払出機部２５０は、プレイヤにマス報酬、占有成果報酬、及びジャックポット報酬などの報酬が付与されたことに応じて、センターユニット制御部２２０の制御に応じて、付与された報酬に応じた数のメダルを払い出す部位である。
センターユニット回転機構部２６０は、センターユニット１２を回転させるための機構を備える部位である。センターユニット回転機構部２６０の回転は、センターユニット制御部２２０により制御される。
【００７０】
図１０は、センターサーバ３０の構成例を示している。同図のセンターサーバ３０は、ネットワーク対応通信部３１０、制御部３２０及び記憶部３３０を備える。
ネットワーク対応通信部３１０は、ネットワークＮＷ経由でゲーム装置１０と通信行う。
【００７１】
制御部３２０は、センターサーバ３０における各種の制御を実行する。制御部３２０としての機能は、センターサーバ３０が備えるＣＰＵがプログラムを実行することにより実現される。
【００７２】
記憶部３３０は、制御部３２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部３３０は、プレイヤ情報テーブル３３１、陣地設定情報テーブル３３２、キャラクタ位置情報テーブル３３３、抽選対応報酬情報テーブル３３４、関連付け対応報酬情報テーブル３３５及び筐体情報テーブル３３６を記憶する。
【００７３】
プレイヤ情報テーブル３３１は、各ゲーム装置１０から送信されたプレイヤ情報をテーブル化したデータベースである。
図１１は、プレイヤ情報テーブル３３１における１レコードとしてのプレイヤ情報の構造例を示している。同図に示されるように、プレイヤ情報は、プレイヤＩＤとプレイヤ名とのフィールドを有する。
【００７４】
陣地設定情報テーブル３３２は、各ゲーム装置１０から送信された陣地設定情報をテーブル化したデータベースである。
図１２は、陣地設定情報テーブル３３２における１レコードとしての陣地設定情報の構造例を示している。同図の陣地設定情報は、筐体ＩＤのフィールドに、プレイヤＩＤ及びマスＩＤの各フィールドが対応付けられた構造である。つまり、陣地設定情報テーブル３３２における陣地設定情報は、ゲーム装置１０から陣地設定情報として送信されたプレイヤＩＤ及びマスＩＤに、送信元のゲーム装置１０を示す筐体ＩＤをさらに対応付けた構造である。
【００７５】
キャラクタ位置情報テーブル３３３は、各ゲーム装置１０から送信されたキャラクタ位置情報をテーブル化したデータベースである。
図１３は、キャラクタ位置情報テーブル３３３における１レコードとしてのキャラクタ位置情報の構造例を示している。同図のキャラクタ位置情報は、筐体ＩＤのフィールドに対してマスＩＤのフィールドが対応付けられた構造である。つまり、キャラクタ位置情報テーブル３３３におけるキャラクタ位置情報は、ゲーム装置１０からキャラクタ位置情報として送信されたマスＩＤに、送信元のゲーム装置１０を示す筐体ＩＤをさらに対応付けた構造である。
【００７６】
抽選対応報酬情報テーブル３３４は、各ゲーム装置１０から送信された抽選対応報酬情報をテーブル化したデータベースである。
図１４は、抽選対応報酬情報テーブル３３４における１レコードとしての抽選対応報酬情報の構造例を示している。同図の抽選対応報酬情報は、プレイヤＩＤ、報酬確定日時、報酬種別、報酬値及び筐体ＩＤの各フィールドを有する。即ち、抽選対応報酬情報テーブル３３４における抽選対応報酬情報は、ゲーム装置１０から抽選対応報酬情報として送信されたプレイヤＩＤ、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値に、送信元のゲーム装置１０を示す筐体ＩＤをさらに対応付けた構造である。
【００７７】
関連付け対応報酬情報テーブル３３５は、各ゲーム装置１０から送信された関連付け対応報酬情報をテーブル化したデータベースである。
図１５は、関連付け対応報酬情報テーブル３３５における１レコードとしての関連付け対応報酬情報の構造例を示している。同図の関連付け対応報酬情報は、プレイヤＩＤ、報酬確定日時、報酬種別、報酬値及び筐体ＩＤの各フィールドを有する。即ち、関連付け対応報酬情報テーブル３３５における関連付け対応報酬情報は、ゲーム装置１０から関連付け対応報酬情報として送信されたプレイヤＩＤ、報酬確定日時、報酬種別及び報酬値に、送信元のゲーム装置１０を示す筐体ＩＤをさらに対応付けた構造である。
【００７８】
筐体情報テーブル３３６は、各ゲーム装置１０から送信された筐体情報をテーブル化したデータベースである。前述のように筐体情報は、ゲーム装置１０を一意に示す筐体ＩＤを含む。
【００７９】
図１６のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０がジャックポット抽選に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置１０において、ステーションユニット制御部１１０は、自己に対応するステーションユニット１１においてジャックポット抽選トリガが発生するのを待機している（ステップＳ１００−ＮＯ）。
ジャックポット抽選トリガが発動されると（ステップＳ１００−ＹＥＳ）、その旨がセンターユニット制御部２２０に通知される。ジャックポット抽選トリガ発動の通知を受けたセンターユニット制御部２２０は、例えばセンターユニット回転機構部２６０を駆動して、ジャックポット抽選トリガが発動された対象のステーションユニット１１にセンター表示部２４０が向くようにセンターユニット１２を回転させる（ステップＳ１０２）。また、この際、センターユニット制御部２２０の抽選部２２２は、センター表示部２４０にジャックポット抽選画面を表示させる。
【００８０】
次に、抽選部２２２は、対象のステーションユニット１１に第１段階抽選を実行させる（ステップＳ１０４）。このために、抽選部２２２は、対象のステーションユニット１１のステーションユニット制御部１１０に対して、第１段階抽選の実行を要求する。ステーションユニット制御部１１０は、第１段階抽選の実行の要求に応じて、ボール対応抽選機部１５０のボール搬送機構を制御して、ボール抽選機１５１にボールを投入させる。
ボールがボール抽選機１５１における３つの穴部のうちのいずれかに入ったことが検出されると、ステーションユニット制御部１１０が３つの穴部のいずれが選択されたかを示す第１段階抽選結果をセンターユニット制御部２２０に通知する。
【００８１】
センターユニット制御部２２０において、抽選部２２２は、通知された第１段階抽選結果に基づいて、３つのルーレットＲＬのうちから１つを選択する。そのうえで、抽選部２２２は、選択されたルーレットＲＬを用いた第２段階抽選を対象のステーションユニット１１に実行させる（ステップＳ１０６）。このために、抽選部２２２は、対象のステーションユニット１１のステーションユニット制御部１１０に対して、第２段階抽選の実行を要求する。
ステーションユニット制御部１１０は、第２段階抽選の実行の要求に応じて、ボール対応抽選機部１５０のボール搬送機構を制御して、ルーレット抽選機にボールを投入させる。
ボールがルーレット抽選機における穴部に入ったことが検出されたタイミングでステーション表示部１６０に表示されるルーレットの回転を停止し、ルーレットに割り当てられた数のうちから１つの数を選択する。
抽選部２２２は、ルーレットＲＬから選択した数に応じたマスを選択する（ステップＳ１０８）。この際、抽選部２２２は、センター表示部２４０にて表示されているジャックポット抽選画面において配置されるキャラクタＣＨＲを、選択されたマスに位置するように移動させる。
【００８２】
次に、抽選部２２２は、ステップＳ１０８により選択されたマスが、一般マスＧｇ（外周一般マスＧｇｏ又は内周一般マスＧｇｉ）、ジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃ、ジャックポットマスＧｊｐのいずれであるのか判定する（ステップＳ１１０）。
【００８３】
選択されたマスが一般マスＧｇであることが判定された場合（ステップＳ１１０−「一般」）、抽選対応報酬付与部２２３は、対象のステーションユニット１１のプレイヤにマス報酬を付与する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理として、抽選対応報酬付与部２２３は、対象のステーションユニット１１のプレイヤの抽選対応報酬情報テーブル２３４に、今回のマス報酬の付与が反映された内容の抽選対応報酬情報を登録する。
【００８４】
次に、関連付け部２２４は、選択された一般マスについて、既に他のプレイヤの陣地として設定されているか否か判定する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の判定にあたり、関連付け部２２４は、陣地設定情報テーブル２３２を参照する。
未だ他のプレイヤの陣地として設定されていない場合（ステップＳ１１４−ＮＯ）、関連付け部２２４は、さらに対象のステーションユニット１１のプレイヤのプレイヤＩＤが取得済みであるか否か判定する（ステップＳ１１６）。本実施形態のゲーム装置１０でプレイを開始するにあたり、対象のステーションユニット１１のプレイヤがプレイヤカードをカードリーダ１３０に読み取らせていれば、プレイヤ情報テーブル２３１にプレイヤＩＤが登録されている。この場合にプレイヤＩＤが取得済みであることになる。
プレイヤＩＤが取得済みである場合（ステップＳ１１６−ＹＥＳ）、関連付け部２２４は、対象のステーションユニット１１のプレイヤを選択された一般マスに関連付けた陣地設定情報を、陣地設定情報テーブル２３２に格納する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理により、ジャックポット抽選画面においては、今回関連付けが行われた一般マスにおいてマークＭＫとプレイヤ名とが付加された状態で表示される。
一方、プレイヤＩＤが取得されていなかった場合（ステップＳ１１６−ＮＯ）、ステップＳ１１８の処理がスキップされる。つまり、この場合には、選択された一般マスが対象のステーションユニット１１のプレイヤの陣地として設定されない。
【００８５】
また、選択された一般マスＧｇが他のプレイヤの陣地として設定済みであった場合（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）、関連付け対応報酬付与部２２５は、選択された一般マスを陣地として占有している他のプレイヤに占有成果報酬を付与する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理として、関連付け対応報酬付与部２２５は、対象のステーションユニット１１のプレイヤの関連付け対応報酬情報テーブル２３５に、今回の占有成果報酬の付与が反映された内容の関連付け対応報酬情報を登録する。
【００８６】
また、選択されたマスがジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃであった場合（ステップＳ１１０−「ＪＰＣ」）、抽選部２２２は、選択されたジャックポットチャレンジマスＧｊｐｃに応じた他のジャックポット抽選ゲームを実行させるための制御を行う（ステップＳ１２２）。
【００８７】
プレイヤＩＤが取得されていない場合（ステップＳ１１６−ＮＯ）、あるいはステップＳ１１８又はＳ１２０の処理が終了された場合、抽選部２２２は以下の判定を行う。つまり、抽選部２２２は、規定回数のジャックポット抽選を終了したか否か判定する（ステップＳ１２４）。
【００８８】
まだ、規定回数のジャックポット抽選を終了していない場合（ステップＳ１２４−ＮＯ）、ステップＳ１０４に処理が戻される。これにより、次のジャックポット抽選が再開される。
一方、今回のジャックポット抽選の終了を以て、規定回数のジャックポット抽選が終了した場合（ステップＳ１２４−ＹＥＳ）、ジャックポット抽選が終了される。
【００８９】
また、選択されたマスがジャックポットマスであった場合（ステップＳ１１０−「ＪＰ」）、以下の処理が実行される。
つまり、抽選対応報酬付与部２２３は、対象のステーションユニット１１のプレイヤにジャックポット報酬を付与する（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６の処理として、抽選対応報酬付与部２２３は、対象のステーションユニット１１のプレイヤの抽選対応報酬情報テーブル２３４に、今回のジャックポット報酬の付与が反映された内容の抽選対応報酬情報を登録する。
また、抽選対応報酬付与部２２３は、ジャックポット報酬を付与したことに伴い、ジャックポットに対応してこれまで積算されていたプログレッシブ値を初期値に設定する（ステップＳ１２８）。前述のように、プログレッシブ値を初期値に設定することにより、ジャックポット報酬の値も初期値に設定される。
【００９０】
上記のように、ジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に設定されたことに伴い、一般マスとプレイヤとの関連付けについての解除条件が満たされたことになる。そこで、関連付け解除部２２６は、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けの全てを解除する（ステップＳ１３０）。このために、関連付け解除部２２６は、陣地設定情報テーブル２３２に格納されていた陣地設定情報の全てを、クリア（消去）あるいは無効化すればよい。
【００９１】
［実施形態のまとめ］
（１）以上説明したように、本実施形態におけるゲーム装置１０（抽選ゲームシステムの一例）は、抽選部２２２、抽選対応報酬付与部２２３、関連付け部２２４、及び関連付け対応報酬付与部２２５を備える。
抽選部２２２は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上のマス（選択肢の一例）のうちから抽選によりマスを選択する。抽選対応報酬付与部２２３は、抽選部２２２により選択された選択肢に基づいてプレイヤにマス報酬又はジャックポット報酬（抽選対応報酬の一例）を付与する。関連付け部２２４は、抽選部２２２により選択されたマス（一般マス）とプレイヤとの関連付けを行う。関連付け対応報酬付与部２２５は、関連付け部２２４により関連付けが行われた後のマスが抽選部により選択された場合に、プレイヤに対して占有成果報酬（関連付け対応報酬の一例）を付与する。
上記構成によれば、ジャックポット抽選において、マスの選択に応じてマス報酬を獲得し、また、マスを陣地として占有して後から陣地のマスが選択されたことに応じて占有成果報酬を獲得するというゲーム要素が付加される。これにより、ジャックポット報酬が獲得されたことによりプログレッシブ値が初期値に戻されてしまったとしても、多くの報酬が得られる可能性が残されるため、その後においてもプレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めることができる。
【００９２】
（２）また、本実施形態のゲーム装置１０において、関連付け部２２４は、所定の関連付け許可条件が成立した場合に、抽選部２２２により選択されたマスを、プレイヤに関連付ける。
上記構成によれば、ジャックポット抽選の結果、ジャックポットチャレンジ又はジャックポットを獲得できなかったとしても、関連付け許可条件が成立していれば、プレイヤがマスを陣地として占有することができる。これにより、ジャックポットチャレンジ又はジャックポットを獲得できなかったプレイヤであっても、ゲームの面白味を失うことなくゲームを続けることができる。
【００９３】
（３）また、本実施形態のゲーム装置１０において、抽選部２２２は、二以上のプレイヤのためにそれぞれ選択肢を選択する抽選を行うことが可能であり、関連付け部２２４は、抽選部２２２により選択されたマスに既に関連付けられているプレイヤの数が所定未満であることを関連付け許可条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、複数のプレイヤについてジャックポット抽選が行えるようにされるため、複数のプレイヤに対して同じマスが選択される可能性がある。そこで、選択されたマスに既に関連付けられているプレイヤの数が所定以上となった場合には、その選択されたマスに関して以降のプレイヤとの関連付けが行われないようにすることで、同じマスに対して無制限にプレイヤが関連付けられてしまうことがなくなり、ゲームのバランスを保つことができる。
【００９４】
（４）また、本実施形態のゲーム装置１０において、プレイヤＩＤ（プレイヤの識別情報の一例）を取得するプレイヤＩＤ取得部２２１（識別情報取得部の一例）をさらに有し、関連付け部２２４は、プレイヤＩＤ取得部２２１にてプレイヤＩＤを取得していることを関連付け許可条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、例えばプレイヤ登録などを行ったことで自分のプレイヤカードを所持しており、プレイヤＩＤをゲーム装置１０に読み取らせることのできるプレイヤに限定してマスを自分の陣地として占有可能なようにできる。
【００９５】
（５）また、本実施形態のゲーム装置１０において、所定の解除条件が成立したことに応じて、関連付け部２２４により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う関連付け解除部２２６をさらに備える。
上記構成によれば、適切に解除条件を設定することで、適切な機会でプレイヤとマスとの関連付けを解除することが可能になる。これにより、ゲームバランスを保ちながらジャックポット抽選を行っていくことができる。
【００９６】
（６）また、本実施形態のゲーム装置１０において、関連付け解除部２２６は、抽選部２２２により特定のマスが選択されるとの解除条件が成立したことに応じて、関連付け部２２４により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う。
上記構成によれば、ジャックポット抽選の結果、特定のマスが選択されたことに応じてマスとプレイヤとの関連付けが解除される。これにより、適切なマスを特定のマスとして選択することで、プレイヤがマスを陣地として占有している状態をより適切な機会で解消させることができる。
【００９７】
（７）また、本実施形態のゲーム装置１０において、マスの少なくとも一部はプログレッシブ値に応じて決まるジャックポット報酬（変動型報酬の一例）に対応する。抽選対応報酬付与部２２３は、プログレッシブ値に対応するマス（ジャックポットマス）が抽選部２２２により選択された場合に、ジャックポット報酬をプレイヤに付与すると同時にプログレッシブ値（即ち、ジャックポット報酬）を所定の初期値に戻す。関連付け解除部２２６は、ジャックポット報酬が初期値に戻されることを解除条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、いずれかのプレイヤによりジャックポットが獲得されたことに応じてジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に戻された場合に、プレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させることができる。プログレッシブ値が初期値に戻された状態は、ジャックポットにより大量の報酬を獲得できない状態である。従って、この状態のもとでプレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させれば、プレイヤ間での優劣差が緩和されるので、以降もプレイヤがジャックポット抽選に積極的に参加しようとする動機を与えることができる。
【００９８】
以下、本実施形態の変形例について説明する。
［第１変形例］
上記実施形態において、一般マスをプレイヤと関連付ける（プレイヤが一般マスを陣地として占有する）ための関連付け許可条件としては、ジャックポット抽選を受けているプレイヤが、今回のゲーム参加にあたってゲーム装置１０に自分のプレイヤＩＤを取得させていること、プレイヤのキャラクタＣＨＲが位置することとなった一般が、未だ他のいずれのプレイヤの陣地とされていないこと、との２つの条件要素が成立していることであった。
本実施形態における関連付け許可条件としては、上記の例に限定されない。例えば、予め定められた所定期間内であることを関連付け許可条件における条件要素の１つとしてもよい。
具体例として、関連付け部２２４は、ジャックポットが獲得されてプログレッシブ値が初期値にリセットされてから一定時間が経過するまでの間であれば一般マスとプレイヤとの関連付けを行うが、一定時間が経過すれば関連付けを行わないようにしてもよい。
あるいは、関連付け部２２４は、プレイヤがプログレッシブ値のベットを行ってから一定時間が経過するまでの間であれば一般マスとプレイヤとの関連付けを行うが、一定時間が経過すれば関連付けを行わないようにしてもよい。
【００９９】
［第２変形例］
また、本実施形態における関連付け許可条件における条件要素の１つとして、ジャックポット対応のプログレッシブ値が所定の範囲内であるべきことを含めてもよい。この場合、関連付け部２２４は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、ジャックポット対応のプログレッシブ値が所定の範囲内であるとの条件要素が成立した場合に、一般マスとプレイヤとの関連付けを行う。
【０１００】
［第３変形例］
また、本実施形態において、一のプレイヤと関連付けられる一般マスの数を所定数以下に限定してもよい。この場合には、関連付け許可条件における条件要素の１つとして、「一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤが現時点までにおいて関連付けられている一般マスの数が所定数以下であること」が含められる。
この場合、関連付け部２２４は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤが現時点までにおいて関連付けられている一般マスの数が所定数以下であるとの条件要素が成立している場合に、一般マスとプレイヤとの関連付けを行ってもよい。
【０１０１】
［第４変形例］
また、本実施形態において、一の一般マスと関連付けられるプレイやの数を所定数以下に限定してもよい（所定数を一人とした場合は、上記の実施形態に対応する）。この場合には、関連付け許可条件における条件要素の１つとして、「一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤの数が所定数であること」が含められる。
この場合、関連付け部２２４は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、一般マスとの関連付けの対象となったプレイヤの数が所定数以下であるとの条件要素が成立している場合に、一般マスとプレイヤとの関連付けを行ってもよい。
【０１０２】
［第５変形例］
また、関連付け許可条件における条件要素の１つとして、プレイヤが一般マスとの関連付けを受けるための関連付け許可目標を達成することを含めてもよい。関連付け許可目標としては、例えば所定数以上のメダルをプレイフィールドに投入するというものを挙げることができる。また、関連付け許可目標として、ゲームにおいて特定のアイテムを獲得するなどといったものを挙げることができる。
この場合、関連付け部２２４は、関連付け許可条件における他の条件要素とともに、関連付け許可目標が達成されたとの条件要素が成立していれば、一般マスとプレイヤとの関連付けを行ってもよい。
【０１０３】
［第６変形例］
また、上記実施形態において、一の一般マスに対しては、一のプレイヤとの関連付けが行われるようにされていた。しかしながら、関連付け部２２４は、一の一般マスに対して複数の異なるプレイヤを関連付けてもよい。
この場合、一の一般マスに対応して複数のプレイヤに対する占有成果報酬を付与するにあたっては、関連付け対応報酬付与部２２５は、例えば各プレイヤに対して、対応の一般マスに割り当てられたポイントに応じた占有成果報酬の値を一律に付与してもよい。
あるいは、関連付け対応報酬付与部２２５は、プレイヤの数に応じて、各プレイヤに対して付与する占有成果報酬の値を変更してもよい。一具体例として、関連付け対応報酬付与部２２５は、対応の一般マスに割り当てられたポイントをプレイヤ数で均等に分割したポイントに応じた値の占有成果報酬を各プレイヤに付与してもよい。
【０１０４】
［第７変形例］
上記実施形態においては、ジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に設定されたとの解除条件が満たされたことに応じて、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けの全てを解除するようにされていた。
しかしながら、関連付け解除部２２６は、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けのうちの一部を解除するようにしてもよい。一例として、関連付け解除部２２６は、占有成果報酬の積算値が複数のプレイヤのうちで最低であるとの解除免除条件を満たすプレイヤについての一般マスとの関連付けについては解除せずに、他の残りのプレイヤについての一般マスとの関連付けを解除するようにしてもよい。
【０１０５】
［第８変形例］
また、これまでに設定されていた一般マスとプレイヤとの関連付けのうちの一部を解除する態様として、第３変形例のように一の一般マスに対して複数の異なるプレイヤを関連付けてもよい場合には、以下のようにしてもよい。
つまり、関連付け解除部２２６は、一の一般マスと複数のプレイヤとの関連付けのうち、一部のプレイヤとの関連付けを解除するようにしてもよい。この場合にも、関連付け解除部２２６は、例えば所定の解除免除条件が成立するプレイヤについては一般マスとの関連付けを解除せずに、残るプレイヤについての一般マスとの関連付けを解除してよい。
【０１０６】
［第９変形例］
上記実施形態において、一般マスとプレイヤとの関連付けに関する解除条件は、ジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に設定されるというものであった。しかしながら、本実施形態においては他の解除条件が定められてもよい。
例えば、関連付け解除部２２６は、所定のタイミングに到来したとの解除条件が成立したことに応じて、一般マスとプレイヤとの関連付けの全て又は一部を解除してもよい。ここでの所定のタイミングは、例えば、予め設定された日時としてもよい。あるいは、所定のタイミングは、一般マスとプレイヤとの関連付けが行われてから所定時間を経過したタイミングであってもよい。
【０１０７】
［第１０変形例］
また、本実施形態の関連付け解除部２２６は、一般マスとプレイヤとの関連付けが行われてから、ジャックポット抽選が所定回数行われたとの解除条件が成立したことに応じて、一般マスとプレイヤとの関連付けの全て又は一部を解除してもよい。
【０１０８】
［第１１変形例］
また、本実施形態の関連付け解除部２２６は、付与された占有成果報酬の総計が一定値に達したとの解除条件が成立したことに応じて、占有成果報酬の総計が一定値に達したプレイヤについての関連付けを解除してもよい。
【０１０９】
［第１２変形例］
また、上記実施形態における占有成果報酬の値（量）は、一般マスに割り当てられたポイントに対応していた。つまり、例えば、一のプレイヤと関連付けされた一の一般マスに対応しては、他のプレイヤのジャックポット抽選により選択されるごとに、割り当てられたポイントに対応した一律の値の占有成果報酬が付与される。
これに対して、例えば、関連付け対応報酬付与部２２５は、一のプレイヤと関連付けされた一の一般マスについて、他のプレイヤのジャックポット抽選により選択される回数に応じて、一のプレイヤに付与する占有成果報酬の値を変更してもよい。具体的には、関連付け対応報酬付与部２２５は、一のプレイヤと関連付けされた一の一般マスが、他のプレイヤのジャックポット抽選により選択される回数ごとに、段階的に、占有成果報酬の値を少なくしてもよい。
【０１１０】
［第１３変形例］
上記実施形態においては、一のプレイヤのためのジャックポット抽選により他のプレイヤに対応付けられている一般マスが選択された場合、一般マスに割り当てられたポイントに応じた値のマス報酬と占有成果報酬とがそれぞれ一のプレイヤと他のプレイヤとに付与されていた。この場合、マス報酬と占有成果報酬とは、例えば同じポイントに応じた同じ値という点で同種別の報酬であり、同じポイントに基づく同じ値を有する。つまり、マス報酬と占有成果報酬とは同じ報酬の内容を有する。
しかし、抽選対応報酬付与部２２３は、一のプレイヤのための抽選部２２２の抽選により選択された一般マスに対して既にプレイヤが関連付けられている場合に、一のプレイヤに付与する報酬の内容を変更してもよい。
具体的には、上記のように他のプレイヤに対応付けられている一般マスが選択された場合において、他のプレイヤには一般マスに割り当てられたポイントに応じた占有成果報酬を付与したうえで、一のプレイヤには、占有成果報酬と異なる値（例えば、占有成果報酬より少ない値）のマス報酬を付与してもよい。
また、上記実施形態における占有成果報酬とマス報酬は、いずれもメダルの払い出しによってプレイヤに付与されるものであるが、一のプレイヤに付与されるマス報酬として、メダルの払い出しによるのではなく、例えばアイテムや特典などを付与するようにしてもよい。
【０１１１】
［第１４変形例］
また、第１３変形例とは逆に、抽選対応報酬付与部２２３は、一のプレイヤのためのジャックポット抽選により選択された一般マスに他のプレイヤが関連付けられている場合、他のプレイヤに対して付与する占有成果報酬の内容を、一のプレイヤに付与するマス報酬に対して変更してよい。
具体的には、一のプレイヤには一般マスに割り当てられたポイントに応じたマス報酬を付与したうえで、他のプレイヤには、占有成果報酬として、マス報酬の２倍の値を付与してもよい。
つまり、本変形例によっては、自分の陣地としての一般マスを有しているプレイヤは、自分以外のプレイヤのためのジャックポット抽選の結果、自分の陣地の一般マスにキャラクタＣＨＲが位置すると、自分の陣地としての一般マスに割り当てられたポイントに応じた値よりも多くの占有成果報酬を獲得できる。
【０１１２】
［第１５変形例］
また、第５変形例と同様に、一の一般マスに対して複数の異なるプレイヤを関連付けてもよいこととした場合、関連付け対応報酬付与部２２５について以下のように構成してよい。つまり、関連付け対応報酬付与部２２５、一のプレイヤのための抽選部２２２による抽選により選択された一般セルに対して一のプレイヤと異なる他のプレイヤが既に関連付けられている場合に、一のプレイヤに付与する報酬内容を変更してもよい。
一例として、複数のプレイヤが対応付けられている一般マスに対応して占有成果報酬を付与する際には、後から関連付けが行われるプレイヤについては、先に関連付けが行われたプレイヤよりも少ない占有成果報酬を付与するようにすることができる。この際、関連付け対応報酬付与部２２５は、例えば関連付けが行われた順に応じた優先順位を設定し、優先順位に従って重み付けを行って複数のプレイヤごとに付与する占有成果報酬の値を決定してもよい。
【０１１３】
［第１６変形例］
上記実施形態においては、一のプレイヤごとに対してジャックポット抽選が行われるようにされている。しかしながら、抽選部２２２は、複数のプレイヤに対して同時にまとめてジャックポット抽選を行い、複数のプレイヤにとって同じジャックポット抽選結果が同時に得られるようにしてもよい。
【０１１４】
［第１７変形例］
上記実施形態においては、１回のジャックポット抽選として、第１段階抽選と第２段階抽選との２段階による抽選が行われている。しかしながら、１回のジャックポット抽選において行われる抽選の段階数については特に限定されない。例えば、１回のジャックポット抽選において１段階にのみよる抽選が行われてもよい。この場合には、一具体例として、１回のジャックポット抽選にあたり１種のルーレットを利用して抽選を行うようにすることができる。
【０１１５】
［第１８変形例］
なお、例えば、図９のゲーム装置１０におけるセンターユニット制御部２２０における、プレイヤＩＤ取得部２２１、抽選部２２２、抽選対応報酬付与部２２３、関連付け部２２４、関連付け対応報酬付与部２２５及び関連付け解除部２２６のうちの一部が、センターサーバ３０における制御部３２０の機能部として備えられてもよい。
【０１１６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１７】
（付記１）本発明の一態様に係る抽選ゲームシステム（例えば、ゲーム装置１０）は、いずれか一以上のプレイヤのために二以上の選択肢のうちから抽選により選択肢（例えば、マス）を選択する抽選部（２２２、Ｓ１０４、Ｓ１０６，Ｓ１２２）と、前記抽選部により選択された選択肢に基づいて前記プレイヤに抽選対応報酬（例えば、マス報酬又はジャックポット報酬）を付与する抽選対応報酬付与部（２２３、Ｓ１０４、Ｓ１０６，Ｓ１２２）と、前記抽選部により選択された選択肢と前記プレイヤとの関連付けを行う関連付け部（２２４、Ｓ１１８）と、前記関連付け部により関連付けが行われた後の選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記プレイヤに対して関連付け対応報酬（例えば、占有成果報酬）を付与する関連付け対応報酬付与部（２２５、Ｓ１２０）とを備える。
上記構成によれば、抽選ゲームにおいて、選択肢の選択結果に応じて抽選対応報酬を獲得するというゲーム要素が付加される。これにより、例えば抽選ゲームにおいて大当たりとなったことに応じてプレイヤに付与される報酬の値が初期値に戻されてしまったとしても、多くの報酬が得られる可能性が残されるため、その後においてもプレイヤの抽選ゲームに参加する動機付けを高めることができる。
【０１１８】
（付記２）本発明の一態様は、（付記１）に記載の抽選ゲームシステムであって、前記関連付け部は、所定の関連付け許可条件が成立した場合に、前記抽選部により選択された選択肢を、前記プレイヤに関連付ける。
上記構成によれば、大当たりの抽選結果が得られなくとも、関連付け許可条件が成立していればプレイヤと選択肢との関連付けが行われるようにされる。これにより、大当たりの抽選結果が得られなかったプレイヤであっても、ゲームの面白味を失うことなくゲームを続けることができる。
【０１１９】
（付記３）本発明の一態様は、（付記２）に記載の抽選ゲームシステムであって、前記抽選部は、二以上のプレイヤのためにそれぞれ選択肢を選択する抽選を行うことが可能であり、前記関連付け部は、前記抽選部により選択された選択肢に既に関連付けられているプレイヤの数が所定未満であることを前記関連付け許可条件の少なくとも一つとする。
上記構成によれば、複数のプレイヤについて抽選ゲームが行えるようにされるため、複数のプレイヤに対して同じ選択肢が選択される可能性がある。そこで、選択された選択肢に既に関連付けられているプレイヤの数が所定以上となった場合には、その選択された選択肢に関して以降のプレイヤとの関連付けが行われないようにすることで、同じ選択肢に対して無制限にプレイヤが関連付けられてしまうことがなくなり、ゲームのバランスを保つことができる。
【０１２０】
（付記４）本発明の一態様は、（付記２）又は（付記３）に記載の抽選ゲームシステムであって、前記プレイヤの識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）を取得する識別情報取得部（例えば、プレイヤＩＤ取得部２２１）をさらに有し、前記関連付け部は、前記識別情報取得部にて前記プレイヤの識別情報を取得していることを前記関連付け許可条件の少なくとも一つとする（Ｓ１１６）。
上記構成によれば、自分プレイヤの識別子を抽選ゲームシステムに取得させることのできるプレイヤに限定してマスを自分の陣地として占有可能なようにできる。
【０１２１】
（付記５）本発明の一態様は、（付記１）から（付記４）のいずれか一つに記載の抽選ゲームシステムであって、所定の解除条件が成立したことに応じて、前記関連付け部により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う関連付け解除部（２２６、Ｓ１３０）をさらに備える。
上記構成によれば、適切に解除条件を設定することで、適切な機会でプレイヤと選択肢との関連付けを解除することが可能になる。これにより、ゲームバランスを保ちながら抽選ゲームを行っていくことができる。
【０１２２】
（付記６）本発明の一態様は、（付記５）に記載の抽選ゲームシステムであって、前記関連付け解除部は、前記抽選部により特定の選択肢が選択されるとの前記解除条件が成立したことに応じて、前記関連付け部により行われた関連付けの全て又は一部について解除を行う。
上記構成によれば、抽選ゲームの結果、特定の選択肢が選択されたことに応じて選択肢とプレイヤとの関連付けが解除される。これにより、適切な選択肢を特定の選択肢として選択することで、プレイヤが選択肢を陣地として占有している状態をより適切な機会で解消させることができる。
【０１２３】
（付記７）本発明の一態様は、（付記６）に記載の抽選ゲームシステムであって、前記選択肢の少なくとも一部は変動型報酬（例えば、ジャックポット報酬）に対応し、前記抽選対応報酬付与部は、前記変動型報酬に対応する選択肢が前記抽選部により選択された場合に、前記変動型報酬を前記プレイヤに付与すると同時に前記変動型報酬の値を所定の初期値に戻し、前記関連付け解除部は、前記変動型報酬の値が前記初期値に戻されることを前記解除条件の少なくとも一つとする。
ここで、上記の変動型報酬は、１つには、プレイヤがベットすることにより積算されていくプログレッシブ値に基づく報酬である。また、変動型報酬は、抽選が行われた回数に応じて増加していくプログレッシブ値に基づく報酬であってもよい。また、変動型報酬は、時間経過に応じて増加していくプログレッシブ値に基づく報酬であってもよい。また、変動型報酬は、アイテムなどを獲得することによって増加するプログレッシブ値に基づく報酬であってもよい。
上記構成によれば、いずれかのプレイヤによりジャックポットが獲得されたことに応じてジャックポット報酬が付与され、プログレッシブ値が初期値に戻された場合に、プレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させることができる。プログレッシブ値が初期値に戻された状態は、ジャックポットにより大量の報酬を獲得できない状態である。従って、この状態のもとでプレイヤがマスを陣地として占有している状態を解消させれば、プレイヤ間での優劣差が緩和されるので、以降もプレイヤがジャックポット抽選に積極的に参加しようとする動機を与えることができる。
【０１２４】
（付記８）本発明の一態様は、コンピュータを、（付記１）から（付記７）のいずれか一つに記載の抽選ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【０１２５】
なお、上述のゲーム装置１０及びセンターサーバ３０などとしての機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のゲーム装置１０及びセンターサーバ３０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１１  ステーションユニット、１２  センターユニット、３０  センターサーバ、１０３  ゲーム装置、１１０  ステーションユニット制御部、１２０  操作部、１２１  メダル投入スイッチ、１２２  投入方向変更レバー、１３０  カードリーダ、１４０  プッシャーゲーム機部、１５０  ボール対応抽選機部、１６０  ステーション表示部、２１０  ネットワーク対応通信部、２２０  センターユニット制御部、２２１  プレイヤＩＤ取得部、２２２  抽選部、２２３  抽選対応報酬付与部、２２４  関連付け部、２２５  関連付け対応報酬付与部、２２６  関連付け解除部、２３０  記憶部、２４０  センター表示部、２５０  メダル払出機部、２６０  センターユニット回転機構部、３１０  ネットワーク対応通信部、３２０  制御部、３３０  記憶部
【図１】
2018130633.tif 000003
【図２】
2018130633.tif 000004
【図３】
2018130633.tif 000005
【図４】
2018130633.tif 000006
【図５】
2018130633.tif 000007
【図６】
2018130633.tif 000008
【図７】
2018130633.tif 000009
【図８】
2018130633.tif 000010
【図９】
2018130633.tif 000011
【図１０】
2018130633.tif 000012
【図１１】
2018130633.tif 000013
【図１２】
2018130633.tif 000014
【図１３】
2018130633.tif 000015
【図１４】
2018130633.tif 000016
【図１５】
2018130633.tif 000017
【図１６】
2018130633.tif 000018