(57)【要約】【課題】不信感を抱かせずに、遊技情報の表示を更新する。【解決手段】ＡＴ上乗せ当選したときにおいて、所定時間が経過したときおよび演出用スイッチが操作されたときには、上乗せ通常報知が実行され、その後、上乗せ通常更新が実行される。また、ＡＴ上乗せ当選したときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、上乗せ通常報知が実行されずに、爆発態様情報６０２が表示される上乗せ特別更新が実行される。【選択図】図１７
2018042888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報の表示を更新するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたときに、前記遊技情報の表示を更新する更新手段と、
前記更新手段による更新に関する更新情報を表示する更新情報表示手段とを備え、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されかつ特定条件が成立したときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示し、その後、前記更新手段は前記遊技情報の表示を特定態様で更新し、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立したときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示せずに、前記更新手段は前記遊技情報の表示を所定態様で更新し、
前記所定態様は、前記特定態様よりも、前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたことを遊技者が認識しやすい態様である、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報の更新量を決定する決定手段と、
前記決定手段により前記更新量が決定されたときに、該更新量に基づいて前記遊技情報の表示を更新する更新手段と、
前記更新量に関する更新情報を表示する更新情報表示手段とを備え、
前記決定手段により前記更新量が決定されかつ特定条件が成立したときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示し、その後、前記更新手段は前記遊技情報の表示を特定態様で更新し、
前記決定手段により前記更新量が決定されかつ所定条件が成立したときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示せずに、前記更新手段は前記遊技情報の表示を所定態様で更新し、
前記所定態様は、前記特定態様よりも、前記更新量を遊技者が認識しやすい態様である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、このような遊技機としてのスロットマシンにおいて、入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからチャレンジボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
たとえば、特許文献１に記載のスロットマシンは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチの操作手順が遊技者に報知されるアシストタイム（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ、以下、ＡＴとも称する）に制御させるものがあった。また、このスロットマシンでは、該ＡＴに制御されているときにおいて、該ＡＴに制御させるＡＴ残りゲーム数を表示し、該ＡＴに制御させるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を実行可能である。このスロットマシンでは、該上乗せ抽選により上乗せゲーム数が決定されたときにおいて、演出用スイッチが操作されたときに決定された上乗せゲーム数を表示し、その後、決定された上乗せゲーム数分、表示されているＡＴ残りゲーム数を加算更新する。また、該上乗せ抽選により上乗せゲーム数が決定されたときにおいて、ＢＥＴスイッチが操作されたときには決定された上乗せゲーム数を表示させずに、決定された上乗せゲーム数分、表示されているＡＴ残りゲーム数を加算更新するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、上乗せ抽選により上乗せゲーム数が決定されたときにおいて、演出用スイッチが操作されたとき、およびＢＥＴスイッチが操作されたときに関わらず、同一の態様で表示されているＡＴ残りゲーム数を一例とする遊技情報の表示を更新していた。したがって、ＢＥＴスイッチが操作されたときには、決定された上乗せゲーム数を表示させないことから、該上乗せゲーム数を遊技者に把握させ難く、遊技者に不信感を抱かせる虞があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、不信感を抱かせずに、遊技情報の表示を更新する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技に関する遊技情報（たとえば、図１７〜図２０に示すＡＴ残りゲーム数）を表示する遊技情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記遊技情報の表示を更新するか否かを決定する（たとえば、上乗せ抽選）決定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたときに、前記遊技情報の表示を更新する（たとえば、図１７（Ｂ）および図１７（Ｃ）に示すように、１５ゲームの上乗せが決定されたときには、ＡＴ残りゲーム数を１０ゲームから２５ゲームに更新する）更新手段と、
前記更新手段による更新に関する更新情報を表示する（たとえば、図１７（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）更新情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ特定条件が成立した（たとえば、図１７（Ａ）と図１７（Ｂ）との間の矢印に示すように、所定時間が経過したまたは演出用スイッチ５６が操作された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示し（たとえば、図１７（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）、その後、前記更新手段は前記遊技情報の表示を特定態様で更新し（たとえば、図１７（Ｃ）に示すように、爆発態様情報６０２を表示させずにＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ所定条件が成立した（たとえば、図１７（Ａ）と図１７（Ｄ）との間の矢印に示すように、ＢＥＴ操作が実行された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示せずに、前記更新手段は前記遊技情報の表示を所定態様で更新し（たとえば、図１７（Ｄ）に示すように、上乗せ通常報知を実行せずに、爆発態様情報６０２を表示しつつＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記所定態様は、前記特定態様よりも、前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたことを遊技者が認識しやすい態様である（たとえば、図１７（Ｄ）に示す上乗せ特別更新では爆発態様情報６０２が表示される一方、図１７（Ｃ）に示す上乗せ通常更新では該爆発態様情報６０２が表示されない）。
【０００９】
このような構成によれば、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、所定態様で遊技情報を更新することから、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。その結果、不信感を抱かせずに、遊技情報の表示を更新することができる。
【００１０】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技に関する遊技情報（たとえば、図１７〜図２０に示すＡＴ残りゲーム数）を表示する遊技情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記遊技情報の更新量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する（たとえば、上乗せ抽選）決定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記決定手段により前記更新量が決定されたときに、該更新量に基づいて前記遊技情報の表示を更新する（たとえば、図１８（Ｂ）および図１８（Ｃ）に示すように、１５ゲームの上乗せが決定されたときには、残りゲーム数を１０ゲームから２５ゲームに更新する）更新手段と、
前記更新量に関する更新情報を表示する（たとえば、図１８（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）更新情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記決定手段により前記更新量が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ特定条件が成立した（たとえば、図１８（Ａ）と図１８（Ｂ）との間の矢印に示すように、所定時間が経過したまたは演出用スイッチ５６が操作された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示し（たとえば、図１８（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）、その後、前記更新手段は前記遊技情報の表示を特定態様で更新し（たとえば、図１８（Ｃ）に示すように、爆発態様情報６０４を表示させずにＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記決定手段により前記更新量が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ所定条件が成立した（たとえば、図１８（Ａ）と図１８（Ｄ）との間の矢印に示すように、ＢＥＴ操作が実行された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示せずに、前記更新手段は前記遊技情報の表示を所定態様で更新し（たとえば、図１８（Ｄ）に示すように、爆発態様情報６０６を表示しつつＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記所定態様は、前記特定態様よりも、前記更新量を遊技者が認識しやすい態様である（たとえば、図１８（Ｄ）に示す上乗せ特別更新では爆発態様情報６０６が表示される一方、図１８（Ｃ）に示す上乗せ通常更新では該爆発態様情報６０６が表示されない）。
【００１１】
このような構成によれば、決定手段により更新量が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、所定態様で遊技情報を更新することから、決定手段により決定された更新量を遊技者に認識しやすくすることができる。その結果、不信感を抱かせずに、遊技情報の表示を更新することができる。
【００１２】
（３）  （１）の遊技機において、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立したときにおける前記更新手段の更新が完了するまでの更新態様と、前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されかつ特定条件が成立したときにおける前記更新手段の更新が完了するまでの更新態様とは異なる態様である（たとえば、図１９に示すように、上乗せ通常更新ではＡＴ残りゲーム数を一括で更新し、上乗せ特別更新ではＡＴ残りゲーム数をスクロール態様で更新する）。
【００１３】
このような構成によれば、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、更新手段の更新が完了するまでの更新態様は、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されかつ特定条件が成立したときであったときとは異なる態様であることから、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されたことを遊技者に認識しやすくすることができる。
【００１４】
（４）  （１）または（３）の遊技機において、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されかつ前記所定条件が成立したときに、前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたことを特定可能な演出であって、前記更新情報を表示する演出とは異なる特定演出（たとえば、図１７（Ｄ）に示すように、上乗せ情報６０４を表示する演出）を実行可能な演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、特定演出が実行されることから、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されたことを遊技者に認識しやすくすることができる。
【００１６】
（５）  （２）の遊技機において、
前記決定手段により前記更新量が決定されかつ前記所定条件が成立したときに、該更新量を特定可能な演出であって前記更新情報を表示する演出とは異なる特定演出（たとえば、図１８（Ｄ）に示すように、上乗せ情報６０８を表示する演出）を実行可能な演出実行手段をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、決定手段により更新量が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、特定演出が実行されることから、決定手段により決定された更新量を遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１８】
（６）  （２）または（５）の遊技機において、
前記決定手段により前記更新量が決定されかつ所定条件が成立したときにおける前記更新手段の更新が完了するまでの更新態様は、該更新量に応じて異なる（たとえば、図２０に示すように、ＡＴ上乗せゲーム数が１〜４９ゲームのうちいずれかである場合には、上乗せ特別更新として、縦スクロール態様でＡＴ残りゲーム数の表示を更新し、ＡＴ上乗せゲーム数が５０ゲーム以上である場合には、上乗せ特別更新として、キャラ更新態様でＡＴ残りゲーム数の表示を更新する）。
【００１９】
このような構成によれば、決定手段により更新量が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、更新手段の更新が完了するまでの更新態様は、更新量に応じて異なることから、遊技者に更新量は認識させやすくすることができる。
【００２０】
（７）  （１）〜（６）いずれかの遊技機において、
操作を受付ける操作受付手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および演出用スイッチ５６）をさらに備え、
前記所定条件は、遊技を進行させる操作（たとえば、図１７に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）が前記操作受付手段に受付けられることにより成立する条件であり、
前記特定条件は、遊技を進行させる操作とは異なる操作（たとえば、図１７に示すように、演出用スイッチ５６への操作）が前記操作受付手段に受付けられることにより成立する条件である。
【００２１】
このような構成によれば、たとえば、更新情報の表示を所望する遊技者は、遊技を進行させる操作とは異なる操作を実行すればよく、更新情報の表示を所望しない遊技者は、遊技を進行させる操作を実行すればよいことから、遊技者の自由度を高めることができる。
【００２２】
（８）  （１）〜（６）いずれかの遊技機において、
操作を受付ける操作受付手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および演出用スイッチ５６）をさらに備え、
前記所定条件は、遊技を進行させる操作（たとえば、図１７に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）が前記操作受付手段に受付けられることにより成立する条件であり、
前記特定条件は、前記決定手段による決定後、所定時間経過すること（たとえば、図１７に示すように、所定時間すること）により成立する条件である。
【００２３】
このような構成によれば、たとえば、更新情報の表示を所望する遊技者は、決定手段による決定後、所定時間待機すればよく、更新情報の表示を所望しない遊技者は、遊技を進行させる操作を実行すればよいことから、遊技者の自由度を高めることができる。
【００２４】
（９）  （１）〜（８）いずれかの遊技機において、
前記更新情報表示手段は、前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立した後に、前記特定条件が成立しても、前記更新情報を表示しない（たとえば、上乗せ抽選で上乗せされることが決定されたときにおいて、ＢＥＴ操作が実行された後には、演出用スイッチ５６の操作および所定時間が経過しても、上乗せ通常報知は実行されない）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技情報を所定態様で更新した後に更新情報が表示されることに起因する遊技者の混乱を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】エピソード演出を説明するための図である。
【図１６】ゲージ演出を説明するための図である。
【図１７】第１ボタン演出を説明するための図である。
【図１８】第２ボタン演出を説明するための図である。
【図１９】第３ボタン演出を説明するための図である。
【図２０】第４ボタン演出を説明するための図である。
【図２１】ダメージ対応テーブルを説明するための図である。
【図２２】ダメージ未確定演出を説明するための図である。
【図２３】ダメージ確定演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３４】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３５】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３７】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３８】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３９】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４０】
また、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００４１】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４２】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４３】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４４】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４５】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４６】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４７】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４８】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４９】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５０】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５１】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５２】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００５３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５５】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５６】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５８】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５９】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００６０】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（たとえば、１０、３０、５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。また、ＡＴ中は、該ＡＴに制御される残りゲーム数であるＡＴ残りゲーム数が所定領域（本実施形態では、図１７（Ａ）などに示すように、左上の領域）に表示する。
【００６１】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６２】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６３】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６４】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６５】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６６】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６７】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６８】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７０】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数の上乗せゲーム数（０ゲームも含む）を決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、後述するように、ＡＴ中はＡＴ残りゲーム数が表示される。上乗せ抽選において、１以上の上乗せゲーム数が決定された場合には、表示されているＡＴ残りゲーム数を、該決定された上乗せゲーム数分だけ増加更新させる。つまり、上乗せ抽選は、表示されているＡＴ残りゲーム数を更新させるか否かを決定する抽選ともいえる。
【００７２】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（たとえば、１０、３０、５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７３】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００７４】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７５】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７６】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００７７】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００７８】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７９】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８０】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８１】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８２】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００８３】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８５】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８６】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８８】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８９】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９０】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９２】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９５】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【００９６】
次に、サブ演出について実行される種々の演出について説明する。なお、以下で説明する図１５〜図２０、図２２、および図２３は、サブ制御部９１により液晶表示器５１で表示される画面の一例を示したものである。
【００９７】
［エピソード演出について］
まず、エピソード演出について説明する。エピソード演出は、特定状態に制御されたときに実行可能な演出である。本実施形態の特定状態とは、遊技者にとって有利な状態であり、たとえば、ＡＲＴである。ＡＴ抽選に当選したときから、ＡＲＴに制御されるときまでの期間のうち所定タイミングで、エピソード演出が実行されるか否かを決定する演出抽選が実行される。該演出抽選により、エピソード演出の実行が決定された場合に、ＡＲＴにおいて該エピソード演出が実行される。エピソード演出は、如何なる事象に関わらず（遊技者の操作、当選した役、および入賞した役などに関わらず）進行する演出である。エピソード演出は、複数パートから構成される。複数パートは、Ａパート（Ａパート演出）、およびＢパート（Ｂパート演出）を含む。また、Ａパート演出は、所定のキャンセル可能条件が成立した場合において、遊技者により特定操作が実行されたときに、終了する（キャンセルされる）。本実施形態では、特定操作は、レバーオン操作である。レバーオン操作は、１ゲームを実行可能な賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ７への操作をいう。つまり、レバーオン操作は、３つのリールが停止している状態から該３つのリールの回転を開始させる操作である。
【００９８】
図１５は、エピソード演出を説明するための図である。エピソード演出は、ＡＲＴ中に実行されることから、実際は、該エピソード演出中は押し順役当選時に操作手順も報知される（ナビ演出が実行される）。図１５および後述する図１６では該操作手順の表示を省略している。図１５の例のエピソード演出は、Ａパート演出と、該Ａパート演出が終了したときに実行されるＢパート演出とを含む。Ａパート演出はキャラＡが歩く画像が表示される演出である。Ｂパート演出はキャラＢが歩く画像が表示される演出である。たとえば、エピソード演出が実行されるか否かを決定する演出抽選において、エピソード演出の実行が決定された場合に、Ａパート演出およびＢパート演出のゲーム数についても決定される。
【００９９】
図１５（Ａ）は、Ａパート演出の１ゲーム目の画像を示したものである。図１５（Ａ）の例では、左部分でキャラＡが歩く画像が表示される。Ａパート演出が進行するにつれて、キャラＡは左から右に進む態様で、該Ａパート演出は実行される。また、所定のパート演出表示領域（右上の表示領域）に「Ａパート演出」という文字が表示される。これにより、遊技者に実行されているパートを認識させることができる。図１５（Ｂ）は、エピソード演出の４ゲーム目の画像を示したものである。図１５（Ｂ）の例では、右部分でキャラＡが歩く画像が表示される。Ａパート演出の１ゲーム目〜４ゲーム目までは、演出キャンセル不可能期間である。演出キャンセル不可能期間とは、Ａパート演出の実行中において、レバーオン操作が実行されても該Ａパート演出は終了しない期間である。つまり、Ａパート演出の１ゲーム目〜４ゲーム目までは、レバーオン操作が実行されたとしても、該Ａパート演出は終了しない。
【０１００】
図１５（Ｃ）は、Ａパート演出の５ゲーム目の画像を示したものである。図１５（Ｃ）においては、Ａパート演出の実行途中において、レバーオン操作が実行されたときには、図１５（Ｅ）に示すように、該Ａパート演出は終了するとともに、Ｂパート演出が開始される。このように、Ａパート演出の５ゲーム目のゲームの間は、演出キャンセル可能期間である。図１５（Ｅ）のＢパート演出では、パート演出表示領域（右上の表示領域）に「Ｂパート演出」という文字が表示される。また、該Ｂパート演出では左部分でキャラＢが歩く画像が表示される。
【０１０１】
図１５（Ｃ）の画面に移行したとき（Ａパート演出の５ゲーム目のゲームが開始されたとき）に、「レバーオン操作が実行されたときにＡパート演出は終了する旨」を特定可能なキャンセル情報５１２の表示が開始される。図１５（Ｃ）でのキャンセル情報５１２は、「レバーオン操作により演出がキャンセルされます」といった文字を示す情報である。このようなキャンセル情報５１２の表示により、「レバーオン操作されたときにはＡパート演出が終了するとともにＢパート演出に移行する旨」を遊技者に認識させることができる。また、キャンセル情報５１２は、キャラＡが表示されている領域とは異なる領域に表示される。図１５（Ｂ）の例では、キャラＡが表示されている領域の下部の領域において、キャンセル情報５１２は表示される。
【０１０２】
また、図１５（Ｃ）の画面が表示されているときには、スピーカ５３、５４から、「レバーオン操作が実行されたときにＡパート演出は終了する旨」を特定可能な音が出力される。図１５（Ｃ）の例では、「レバーオン操作により演出がキャンセルされます」といった音声（以下、キャンセル音声という。）が、スピーカ５３、５４から出力される。該音声は、所定回数（１回も含む）、出力させるようにしてもよい。また、該音声は、Ａパート演出が終了するまで、繰り返し、出力するようにしてもよい。
【０１０３】
また、図１５（Ｄ）に示すように、図１５（Ｃ）の画面が表示されたときから、レバーオン操作されずに、所定時間（たとえば、１０秒間）経過することにより、Ａパート演出は最後まで実行される。Ａパート演出が最後まで実行された時点では、Ｂパート演出は開始されない。また、Ａパート演出が最後まで実行されたときには、キャラＡは最も右端で止まっている画像が表示される。なお、変形例として、Ａパート演出が最後まで実行されたときには、キャラＡが最も右端で歩いている（足踏みしている）画像が表示されるようにしてもよい。
【０１０４】
Ａパート演出が最後まで実行されたときには、キャンセル情報５１２が消去されるとともに、ＮＥＸＴ情報５１４が表示される。ＮＥＸＴ情報５１４は、Ａパート演出が最後まで実行された旨を示唆するとともに、次にＢパート演出が実行される旨を示唆する情報である。Ａパート演出が最後まで実行されたときにレバーオン操作されると、図１５（Ｅ）に示すように、Ａパート演出は終了するとともに、Ｂパート演出が開始される。
【０１０５】
［ゲージ演出について］
次に、ゲージ演出について説明する。ゲージ演出は、ゲージを表示することにより、演出の終了タイミングを遊技者に認識させる演出である。本実施形態では、エピソード演出にゲージ演出を適用した例を説明する。図１５のＡパート演出の実行期間は、５ゲームであったが、本実施形態のゲージ演出が適用されたＡパート演出の実行期間は最大で３０秒間である。なお、演出の終了タイミングを特定可能であればゲージ演出ではなく他の演出を採用してもよい。たとえば、Ａパート演出の残り時間をカウントダウン形式で表示する演出を実行するようにしてもよい。
【０１０６】
図１６は、ゲージ演出を説明するための図である。図１６（Ａ）などに示すように、ゲージ演出では、ゲージ５１６が表示される。図１６（Ａ）は、Ａパート演出の１ゲーム目の画像を示したものである。図１６（Ａ）の例では、左部分でキャラＡが歩く画像が表示される。Ａパート演出の進行に応じて、ゲージ５１６の表示態様が変化する。図１６の例では、Ａパート演出の進行に応じて、マーク５１７が左端から右方向に移動するように、ゲージ５１６の表示態様が変化する。また、Ａパート演出が開始されたときから、１５秒間経過するまでの期間は、演出キャンセル不可能期間である。また、ゲージ演出が開始されたとき（マーク５１７の移動が開始されたとき）から３０秒間経過したときに、マーク５１７は最も右端に到達すると共に、Ａパート演出は最後まで実行される。
【０１０７】
図１６（Ｂ）は、Ａパート演出が開始されたときから、１５秒間経過したときに表示される画面である。図１６の例では、Ａパート演出が開始されたときから、１５秒間経過したときに、演出キャンセル可能期間に移行される。また、図１６（Ｂ）の例では、キャンセル情報５１２の表示が開始される。また、スピーカ５３、５４からキャンセル音声が出力される。また、マーク５１７は、ゲージ５１６の中心部に位置する。また、ゲージ５１６の領域のうち、マーク５１７が通過した領域の表示は、マーク５１７が通過していない領域の表示とは異なる態様で実行される。図１６の例では、マーク５１７が通過した領域は所定色（たとえば、黒色、図１６の例ではハッチングを付している）で表示される。これにより、Ａパート演出が実行されたときからの経過時間を遊技者に直感的に認識させることができる。
【０１０８】
演出キャンセル可能期間に移行されたとき以降にレバーオン操作が実行されたときには、図１６（Ｅ）に示すように、該Ａパート演出は終了すると共にＢパート演出が開始される。また、図１６（Ｃ）に示すように、図１６（Ｂ）の画面が表示されたときから、レバーオン操作されずに、１５秒間経過したときに、Ａパート演出は最後まで実行される。図１６（Ｄ）に示すように、Ａパート演出が最後まで実行されたときには、キャンセル情報５１２が消去されると共に、ＮＥＸＴ情報５１４が表示される。Ａパート演出が最後まで実行されたときにレバーオン操作されると、図１６（Ｅ）に示すように、Ｂパート演出が開始される。Ｂパート演出が開始されたときには、初期状態のゲージ（マーク５１７が左端に位置するゲージ）が表示される。
【０１０９】
［ボタン演出について］
次に、ボタン演出について説明する。ボタン演出は、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を要求する演出である。また、ボタン演出は、第１ボタン演出〜第４ボタン演出を含む。また、ＡＴ上乗せ抽選が実行されたときにおいて、ボタン演出を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選でＡＴゲームが付与されるか否かを煽る（ＡＴゲームの付与の可能性を示唆する）。該ボタン演出の終了後、ＡＴ上乗せ抽選の結果を報知する報知演出を実行する。つまり、ボタン演出は、報知演出の前に実行される前兆演出である。また、ＡＴ上乗せ抽選が実行されたときに、ボタン演出が実行されるか否か、および該ボタン演出が実行されると決定されたときには第１ボタン演出〜第４ボタン演出のうちのいずれを実行するかが乱数抽選により決定される。
【０１１０】
まず、図１７を用いて、第１ボタン演出について説明する。図１７の例では、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲームである場合について説明する。この場合には、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲームである旨を遊技者に認識させるために、液晶表示器５１の表示領域の所定領域に、ＡＴに制御されているときにはＡＴ残りゲーム数を常時表示する。なお、「ＡＴ残りゲーム数を常時表示する」とは、特別な事象が発生しない場合に限り、ＡＴ残りゲーム数を常に表示するということである。特別な事象とは、たとえば、該ＡＴ中に、特別な演出が実行される事象を含む。該特別な演出が実行されるときにはＡＴ残りゲーム数の表示を一旦終了して、該特別な演出を実行する。また、特別な事象とは、電断などの発生により、液晶表示器５１による表示が停止する事象も含む。なお、ＡＴ残りゲーム数は、常時表示しなくても、遊技の進行に応じて所定のタイミングで該ＡＴ残りゲーム数の表示を停止させるようにしてもよい。
【０１１１】
図１７（Ａ）に示すように、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲームである場合に、第１ボタン演出が実行されたとする。また、図１７の例では、該第１ボタン演出の実行の契機となるＡＴ上乗せ抽選において、１５ゲームの上乗せが決定された場合について説明する。図１７（Ａ）の例では、演出用スイッチ５６を模倣したスイッチ画像と、「ＰＵＳＨ！」といった文字とが表示される。
【０１１２】
図１７（Ａ）の画像が表示されたときにおいて、通常移行条件が成立したときには、図１７（Ｂ）に移行する。本実施形態の通常移行条件は、演出用スイッチ５６が操作されることにより成立する条件と、遊技開始操作が実行されずに所定時間（本実施形態では１０秒間）経過することにより成立する条件とを含む。遊技開始操作とは、次の単位遊技（ゲーム）を開始させるための操作である。本実施形態の遊技開始操作とは、ＢＥＴ操作（ＢＥＴスイッチを操作することにより、賭数を設定する操作）と、レバーオン操作とを含む。なお、図１７の遊技開始操作は、ＢＥＴ操作とする。
【０１１３】
図１７（Ｂ）に示すように、報知演出として、上乗せ通常報知が実行される。図１７（Ｂ）の例での上乗せ通常報知では、「１５ゲーム上乗せ！」といった文字を表示する。この「１５ゲーム上乗せ！」」といった文字は、ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報である。その後、遊技開始操作（図１７の例では、ＢＥＴ操作）が実行されたときに、図１７（Ｃ）の画面に移行する。図１７（Ｃ）の画面では、上乗せ通常更新が実行される。図１７（Ｃ）の例では、ＡＴ残りゲーム数の表示が、１０ゲームから２５ゲームに更新される。
【０１１４】
一方、図１７（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、上乗せ通常報知が実行されずに（「１５ゲーム上乗せ！」といった文字が表示されずに）、図１７（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行される。
【０１１５】
ここで、図１７（Ｄ）の上乗せ特別更新とは、上乗せ後のＡＴ残りゲーム数を、大きくかつ爆発した態様で表示する爆発態様情報６０２を表示することである。図１７（Ｄ）の例では、爆発態様情報は、「残り２５ゲーム！」といった文字を図１７（Ｃ）のＡＴ残りゲーム数の表示よりも大きくかつ爆発した態様で表示される情報である。このように、爆発態様情報６０２を表示することにより（上乗せ特別更新を実行することにより）、上乗せ後のＡＴ残りゲーム数を、上乗せ通常更新（図１７（Ｃ）参照）よりも遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。さらに、図１７（Ｄ）の例では、上乗せされた旨（ＡＴ残りゲーム数が上乗せ更新される旨）を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０４が表示される。図１７（Ｄ）の上乗せ情報６０４は、「上乗せされました」という文字である。
【０１１６】
また、図１７（Ｄ）の画面が所定時間（本実施形態では、５秒間）表示されたときに、図１７（Ｅ）の画面が表示される。図１７（Ｅ）の画面は、図１７（Ｃ）の画面と同一であり、ＡＴ残りゲーム数として「残り２５ゲーム」が表示される画面である。
【０１１７】
次に、図１８を用いて第２ボタン演出について説明する。図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）の画面は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）と同一である。図１８（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、図１８（Ｂ）に示す上乗せ通常報知は実行されずに（ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報は表示されずに）、図１８（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行される。
【０１１８】
ここで、図１８（Ｄ）の上乗せ特別更新とは、上乗せされるＡＴゲーム数（上乗せすることが決定されたＡＴゲーム数）を、大きくかつ爆発した態様で表示する爆発態様情報６０６を表示することである。図１８（Ｄ）の例では、爆発態様情報は、「＋１５ゲーム！」といった文字を大きくかつ爆発した態様で表示される情報である。このように、爆発態様情報６０６を表示することにより（上乗せ特別更新を実行することにより）、上乗せされたＡＴゲーム数を、上乗せ通常更新（図１８（Ｃ）参照）よりも遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。さらに、図１８（Ｄ）の例では、爆発態様情報６０６よりも簡素な態様で、上乗せされるＡＴゲーム数を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０８が表示される。図１８（Ｄ）の例での上乗せ情報６０８は、「１５ゲーム上乗せされました」という文字である。
【０１１９】
次に、図１９を用いて第３ボタン演出について説明する。図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）の画面は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）と同一である。図１９（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、図１９（Ｂ）に示す上乗せ通常報知は実行されずに（ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報は表示されずに）、図１９（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が開始される。
【０１２０】
ここで、図１９（Ｄ）の上乗せ特別更新とは、ＡＴ残りゲーム数が、スクロール態様での更新である。図１９（Ｄ）の例では、ＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字が下から上へスクロールする態様で更新される。図１９（Ｅ）は、上乗せ特別更新中を示した図である。その後、上乗せ決定されたＡＴゲーム（ここでは、１５ゲーム）分だけ、更新が終了すると、図１９（Ｆ）の画面が表示される。なお、図１９（Ｄ）、図１９（Ｅ）、後述する図２０（Ｂ）、および図２０（Ｃ）に示す矢印（下から上へ向く矢印）は、スクロール態様を明確に表現したものであり、実際の画像においては、該矢印は表示されない。一方、図１９（Ｃ）では、ＡＴ残りゲーム数が一括で更新される。
【０１２１】
次に、図２０を用いて、第４ボタン演出について説明する。第４ボタン演出では、図１７（Ａ）などに示すように、スイッチ画像と「ＰＵＳＨ！」といった文字画像とが表示されている状態において、ＢＥＴ操作されたときには、上乗せ特別更新として、決定された上乗せゲーム数に応じて、異なる態様で、ＡＴ残りゲーム数の表示を更新する。また、第４ボタン演出が開始されたときにはスイッチ画像と「ＰＵＳＨ！」といった文字画像とが表示される。該スイッチ画像が表示されている状態において、所定時間経過したとき、または演出用スイッチ５６が操作されたときに表示される画像（つまり、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）で示した画像）が表示されるが、図２０では、該画像の記載を省略する。
【０１２２】
図２０（Ａ）〜（Ｄ）は、決定された上乗せゲーム数が１〜５０ゲームである場合に表示される画像である。図２０（Ａ）〜（Ｄ）においては、決定された上乗せゲーム数が１５ゲームであるとする。また、図２０（Ｅ）〜（Ｈ）は、決定された上乗せゲーム数が５０ゲーム以上である場合に表示される画像である。図２０（Ｅ）〜（Ｈ）においては、決定された上乗せゲーム数が５０ゲームであるとする。
【０１２３】
図２０（Ｂ）〜（Ｄ）の例では、表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字が下から上へ縦スクロールされることにより１ずつ増加更新される。その後、上乗せ決定されたＡＴゲーム（ここでは、１５ゲーム）分だけ、更新が終了すると、図２０（Ｄ）の画面が表示される。このように、「表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字が下から上へ縦スクロールされることにより１ずつ増加更新される態様」を「縦スクロール態様」という。
【０１２４】
また、図２０（Ｆ）〜（Ｈ）の例では、表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字をキャラＸが殴打する毎に、該１ケタ目の数字が１ずつ増加更新される。その後、上乗せ決定されたＡＴゲーム（ここでは、５０ゲーム）分だけ、更新が終了すると（キャラＸが５０回殴打すると）、図２０（Ｈ）の画面が表示される。このように、「表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字をキャラＸが殴打する毎に、該１ケタ目の数字が１ずつ増加更新される態様」を「キャラ更新態様」という。
【０１２５】
［バトル演出について］
次に、バトル演出について説明する。バトル演出は、ＡＴ抽選の結果を報知する報知演出の前兆演出としてもよく、ＡＴ上乗せの結果を報知する報知演出の前兆演出としてもよい。バトル演出は、敵キャラと戦う演出である。該敵キャラはＨＰ（Hit Point）が予め定められている。バトル演出が実行されるバトル期間（１以上のゲーム）に亘って、該敵キャラにダメージを与え、敵キャラのＨＰを０にすると、ＡＴゲーム数が付与される（またはＡＴゲーム数が上乗せされる）。バトル期間は、バトル演出の実行が決定された際に、乱数抽選により決定される。バトル期間が長いほど、敵キャラに多くのダメージを与えることができることから、バトル期間は長い方が遊技者にとって有利となる。
【０１２６】
本実施形態では、バトル期間中において成立したダメージ条件に応じて、与えるダメージが決定される。本実施形態のダメージ条件は、バトル期間中における内部抽選での当選役とする。図２１は、当選役と、与えるダメージとの対応を示したダメージ対応テーブルの一例を示した図である。図２１の例では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、与えるダメージが０になる（つまりダメージを与えることができない）ことが決定される確率が４８％であり、ダメージが１０になることが決定される確率が４８％であり、ダメージが５０になることが決定される確率が４％となる。また、チェリーが当選したゲームにおいて、与えるダメージが０になる（つまりダメージを与えることができない）ことは決定されず、ダメージが１０になることが決定される確率が５０％であり、ダメージが５０になることが決定される確率が５０％となる。押し順ベルとは、図１０に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４および右ベル１〜４をまとめたものをいう。
【０１２７】
また、図２１の記載から明らかなように、押し順ベルが当選したゲームでは、ダメージを与えられない（与えるダメージが０である）ことが決定される場合と、ダメージを与えることが決定される場合とがある。一方、チェリーが当選したゲームでは、ダメージを与えることが必ず決定される一方、ダメージを与えられない（与えるダメージが０である）ことが決定される場合はない。以下では、押し順ベルを「ダメージ未確定役」といい、チェリーを「ダメージ確定役」という。
【０１２８】
バトル期間において、ダメージ未確定役が当選したゲームにおいては、図２２に示すバトル中ダメージ未確定演出が実行される。バトル中ダメージ未確定演出が実行されるタイミングは、ダメージ未確定役が当選した内部当選を実行させる契機となるレバーオン時である。また、バトル期間において、ダメージ確定役が当選したゲームにおいては、図２３に示すバトル中ダメージ確定演出が実行される。バトル中ダメージ確定演出が実行されるタイミングは、ダメージ確定役が当選した内部当選を実行させる契機となるレバーオン時である。
【０１２９】
まず、図２２について説明する。図２２（Ａ）は、バトル中ダメージ未確定演出が開始されたときに表示される画像である。図２２（Ａ）の画像では、ＨＰゲージ７００と、「敵のＨＰを０にしろ！」といった文字と、演出用スイッチ５６を模倣したボタン画像に「ＣＨＡＮＣＥ！」といった文字が表示された画像であるチャンス画像７０２と、敵キャラが表示される。チャンス画像７０２は、ダメージを与えることができるか否かは未確定であることを示唆する画像である。換言すれば、チャンス画像７０２は、ダメージを与える可能性を示唆する画像である。
【０１３０】
図２２（Ａ）の画像が表示されたときにおいて、通常移行条件が成立したときには、図２２（Ｂ）に移行する。本実施形態の通常移行条件は、演出用スイッチ５６が操作されることにより成立する条件と、遊技開始操作が実行されずに所定時間（本実施形態では１０秒間）経過することにより成立する条件とを含む。
【０１３１】
図２２（Ｂ）の画面では、敵キャラのＨＰ減少更新に関する情報であるダメージ情報７０３が表示される。図２２（Ｂ）のダメージ特定情報７１０は、「５０ダメージ！」」という文字である。このダメージ特定情報７１０の表示により、敵キャラに５０ダメージ与えたことを遊技者に認識させることができる。
【０１３２】
その後、遊技開始操作（図２２の例では、ＢＥＴ操作）が実行されたときに、図２２（Ｃ）の画面に移行する。図２２（Ｃ）の画面では、ＨＰ通常更新が実行される。図２２（Ｃ）の例では、ＨＰゲージが一括で、５０ダメージ分減少更新される。
【０１３３】
一方、図２２（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報（ダメージ情報７０３）は表示されずに、図２２（Ｄ）に示すように、ＨＰ特別更新が実行される。
【０１３４】
ここで、図２２（Ｄ）のＨＰ特別更新とは、決定されたダメージ分が認識できる態様で減少更新することである。図２２（Ｄ）の例でのＨＰ特別更新とは、図２２（Ｃ）のように、一括でＨＰゲージを減少させるのではなく、ＨＰゲージが減少する軌跡７０６を表示しつつＨＰゲージを減少させる更新である。
【０１３５】
次に、図２３について説明する。図２３（Ａ）は、バトル中ダメージ確定演出が開始されたときに表示される画像である。図２３（Ａ）の画像では、ＨＰゲージ７００と、「敵のＨＰを０にしろ！」といった文字と、演出用スイッチ５６を模倣したボタン画像に「ＨＩＴ！」といった文字が表示された画像であるヒット画像７０４と、敵キャラが表示される。ヒット画像７０４は、ダメージを与えることが確定であることを示唆する画像である。図２３（Ｂ）および図２３（Ｃ）の画像は、図２２（Ｂ）および図２２（Ｃ）の画像と同一である。
【０１３６】
図２３（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報（ダメージ情報７０３）は表示されずに、図２３（Ｄ）に示すように、ＨＰ特別更新が実行される。
【０１３７】
ここで、図２３（Ｄ）のＨＰ特別更新とは、決定されたダメージ分が認識できる態様で減少更新することである。図２３（Ｄ）の例でのＨＰ特別更新とは、図２３（Ｃ）のように、一括でＨＰゲージを減少させるのではなく、与えたダメージを特定可能なダメージ特定情報７１０を表示する。ここで、該ダメージ特定情報７１０は、「５０ダメージＨＩＴ！」といった文字である。
【０１３８】
また、図１７および図１８の例では、遊技に関する遊技情報としてＡＴゲーム数を例示し、該遊技情報が増加する場合の技術思想を説明した。一方、図１８および図１９の例では該遊技情報として敵キャラのＨＰを例示し、該ＨＰが減少する場合の、該技術思想を適用したものである。
【０１３９】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果について説明する。
【０１４０】
（１）  図１５および図１６に示すように、Ａパート演出は、該Ａパート演出の実行中にレバーオン操作されると、該Ａパート演出を終了させて次のＢパート演出に移行させる（図１５（Ｅ）および図１６（Ｅ）参照）。したがって、たとえば、Ａパート演出を視認したくない遊技者などは、該Ａパート演出を終了させることができることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１４１】
また、図１５（Ｃ）および図１６（Ｂ）に示すように、Ａパート演出が実行されている状態において、「レバーオン操作が実行されたときにＡパート演出は終了する旨」を特定可能なキャンセル情報５１２が表示される。したがって、たとえば、「Ａパート演出の全てを楽しみたい遊技者が誤ってレバーオン操作することにより不本意に該Ａパート演出を終了させてしまうこと」を極力防止できる。また、Ａパート演出を全て視認したい遊技者に、キャンセル情報５１２が表示されている期間は、レバーオン操作を実行しなければＡパート演出は終了しない旨を認識させることができることから、該レバーオン操作をさせずに待機させることができる。
【０１４２】
（２）  また、図１５および図１６に示すように、演出キャンセル不可能期間と、該演出キャンセル不可能期間の後に移行される演出キャンセル可能期間とが設けられている。したがって、演出キャンセル可能期間に制御させるまでは、レバーオン操作されたか否かに関わらずＡパート演出を終了させることなくＡパート演出を実行できる。
【０１４３】
（３）  また、図１５（Ｂ）および（Ｃ）に示すように、演出キャンセル不可能期間でのゲームの次に、演出キャンセル可能期間でのゲームに制御される。したがって、演出キャンセル可能期間に制御させるまでは、レバーオン操作されたか否かに関わらずＡパート演出を終了させることなくＡパート演出を実行できる。
【０１４４】
（４）  また、図１５（Ｃ）および図１６（Ｂ）に示すように、エピソード演出中のキャラＡが表示される領域とは異なる領域に、キャンセル情報５１２が表示される。したがって、キャラＡの表示とキャンセル情報５１２の表示のうち、一方が他方を阻害しないようにすることができる。
【０１４５】
（５）  また、図１５（Ｃ）および図１６（Ｂ）に示すように、キャンセル情報５１２のみならず、「レバーオン操作により演出がキャンセルされます」といったキャンセル音声も、スピーカ５３、５４から出力される。したがって、「レバーオン操作が実行されたときにＡパート演出は終了する旨」を表示のみならず、音によっても遊技者に認識させることができる。
【０１４６】
（６）  また、図１６に示すように、最大３０秒間に亘って実行されるＡパート演出において、該Ａパート演出の終了タイミングを特定可能なゲージ演出を実行可能である。このように、Ａパート演出の終了タイミングを遊技者に認識させることができることから、遊技者の利便性を向上させることができる。また、図１６（Ｂ）に示すように、ゲージ５１６と共に、キャンセル情報５１２が表示される。したがって、Ａパート演出を最後まで楽しみたい遊技者に、いつまで、レバーオン操作を行なわずに待機すればよいかを認識させることができる。
【０１４７】
（７）  また、図１５（Ｄ）および図１６（Ｄ）に示すように、Ａパート演出が最後まで実行されたときに、Ａパート演出が終了した旨を示唆するＮＥＸＴ情報５１４が表示される。したがって、Ａパート演出が最後まで実行されたことを遊技者に認識させることができる。さらに、Ａパート演出を最後まで楽しみたい遊技者に、ＮＥＸＴ情報５１４が表示されるまでレバーオン操作を実行させずに待機させることで、意図せずにＡパート演出が終了してしまうことを防止できる。
【０１４８】
（８）  仮に、キャンセル情報５１２とＮＥＸＴ情報５１４との双方が表示された場合には、Ａパート演出が途中であるのか、Ａパート演出が最後まで実行されたのかが不明確となり、遊技者の混乱を招くことになる。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、キャンセル情報５１２とＮＥＸＴ情報５１４との双方が表示されない。具体的には、図１５（Ｃ）および図１５（Ｄ）と、図１６（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、Ａパート演出が開始されたときからＡパート演出が最後まで実行されるときまでの間において、キャンセル情報５１２が表示される。その後、Ａパート演出が最後まで実行されたとき（ＮＥＸＴ情報５１４が表示されるとき）に、キャンセル情報５１２は消去されるとともにＮＥＸＴ情報５１４が表示される。したがって、このような遊技者の混乱を防止できる。
【０１４９】
（９）  また、図１７に示すように、ＡＴゲームの上乗せが決定された場合において、図１７（Ａ）の画面が表示されているときにＢＥＴ操作が実行されると、図１７（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されずに、上乗せ特別更新が実行される。したがって、たとえば、上乗せ通常報知を視認したくない遊技者などは、該上乗せ通常報知を実行させないようにできることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５０】
また、上乗せ通常報知を実行させずに、図１７（Ｃ）の上乗せ通常更新が実行されるスロットマシンでは、上乗せされたか否かを遊技者に判断させ難いことから、遊技者が不信感を抱く場合があった。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、上乗せ通常報知が実行されなかった場合には、上乗せ更新された旨（ＡＴ残りゲームの表示を更新する旨が決定されたこと）を遊技者が上乗せ通常報知よりも認識しやすい態様で報知する上乗せ特別更新（爆発態様情報６０２を表示する更新）が実行される。したがって、遊技者にこのような不信感を抱かせることを防止できる。
【０１５１】
また、図２２に示すように、敵キャラにダメージを与えることが決定された場合において、図２２（Ａ）の画面が表示されているときにＢＥＴ操作が実行されると、図２２（Ｂ）のダメージ情報７０３が表示されずに、ＨＰ特別更新が実行される。したがって、たとえば、ダメージ情報７０３を視認したくない遊技者などは、ダメージ情報７０３を表示させないようにできることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５２】
また、ダメージ情報７０３を表示させずに、図２２（Ｃ）のＨＰ通常更新が実行されるスロットマシンでは、敵キャラにダメージを与えたか否かを遊技者に判断させ難いことから、遊技者が不信感を抱く場合があった。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、ダメージ情報７０３を表示されなかった場合には、ダメージを与えることが決定された旨（ＨＰゲージを減少更新する旨が決定されたこと）を遊技者がＨＰ通常更新よりも認識しやすい態様で報知するＨＰ特別更新（ＨＰゲージが減少する軌跡７０６を表示する更新）が実行される。したがって、遊技者にこのような不信感を抱かせることを防止できる。
【０１５３】
（１０）  また、図１８に示すように、ＡＴゲームの上乗せが決定された場合において、図１８（Ａ）の画面が表示されているときにＢＥＴ操作が実行されると、図１８（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されずに、上乗せ特別更新が実行される。したがって、たとえば、上乗せ通常報知を視認したくない遊技者などは、該上乗せ通常報知を終了させることができることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５４】
また、上乗せ通常報知を実行させずに、図１８（Ｃ）の上乗せ通常更新が実行されたときには、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者に判断させ難いことから、遊技者が不信感を抱く場合があった。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、上乗せ通常報知が実行されなかった場合には、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者が上乗せ通常報知よりも認識しやすい態様で報知する上乗せ特別更新（爆発態様情報６０６を表示する更新）が実行される。したがって、遊技者にこのような不信感を抱かせることを防止できる。
【０１５５】
また、図２３に示すように、敵キャラにダメージを与えることが決定された場合において、図２３（Ａ）の画面が表示されているときにＢＥＴ操作が実行されると、図２３（Ｂ）のダメージ情報７０３が表示されずに、ＨＰ特別更新が実行される。したがって、たとえば、ダメージ情報７０３を視認したくない遊技者などは、ダメージ情報７０３を表示させないようにできることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５６】
また、ダメージ情報７０３を表示させずに、図２３（Ｃ）のＨＰ通常更新が実行されるスロットマシンでは、敵キャラに与えたダメージの値を遊技者に判断させ難いことから、遊技者が不信感を抱く場合があった。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、ダメージ情報７０３を表示されなかった場合には、敵キャラに与えたダメージを遊技者がＨＰ通常更新よりも認識しやすい態様で報知するＨＰ特別更新（与えたダメージを特定可能なダメージ特定情報７１０を表示する更新）が実行される。したがって、遊技者にこのような不信感を抱かせることを防止できる。
【０１５７】
（１１）  また、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に示すようにＡＴゲームが上乗せされることが決定され、かつ所定時間経過または演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴゲーム数の表示を一括で更新する。一方、図１９（Ａ）、および図１９（Ｄ）〜図１９（Ｆ）に示すように、ＡＴゲームが上乗せされることが決定され、かつＢＥＴ操作されたときには、ＡＴゲーム数の表示を縦スクロール態様で更新する。したがって、該ＢＥＴ操作されることにより、図１９（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されなかった場合であっても、ＡＴゲーム数の表示が更新されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１５８】
（１２）  また、図１７（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行されたときには、上乗せされた旨（ＡＴ残りゲーム数が上乗せ更新される旨）を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０４が表示される演出が実行される。したがって、図１７（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されなかった場合であっても、ＡＴゲーム数の表示が更新されることを遊技者に認識させやすくすることができる。なお、図１７（Ｂ）および図１７（Ｄ）の記載からも明らかなように、上乗せ情報６０４が表示される演出と、上乗せ通常報知とは異なる演出である。
【０１５９】
（１３）  また、図１８（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行されたときには、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０８が表示される演出が実行される。したがって、図１８（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されなかった場合であっても、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者に認識させやすくすることができる。なお、図１８（Ｂ）および図１８（Ｄ）の記載からも明らかなように、上乗せ情報６０８が表示される演出と、上乗せ通常報知とは異なる演出である。
【０１６０】
（１４）  また、図２０に示すように、ＡＴゲーム数が上乗せされることが決定され、かつＢＥＴ操作が実行されたときには、ＡＴ通常報知は実行されない一方、ＡＴ残りゲームの表示の更新が完了するまでの更新態様は、上乗せされたＡＴゲームの量に応じて異なる。図２０の例では、上乗せゲーム数が１〜４９である場合には、表示されているＡＴ残りゲーム数が縦スクロール態様で更新され、上乗せゲーム数が５０以上である場合には、表示されているＡＴ残りゲーム数がキャラ更新態様で更新される。したがって、ＡＴゲーム数の表示の更新が実行されている間に、上乗せされるＡＴゲーム数の目安を遊技者に認識させることができる。
【０１６１】
（１５）  また、図１７などに示すように、上乗せ通常報知を所望する遊技者は、遊技を進行させる操作とは異なる操作（たとえば、演出用スイッチ５６への操作）を実行すればよく、上乗せ通常報知を所望しない遊技者は、遊技を進行させる操作（たとえば、ＢＥＴ操作）を実行すればよいことから、遊技者の自由度を高めることができる。
【０１６２】
（１６）  また、図１７などに示すように、上乗せ通常報知を所望する遊技者は演出用スイッチ５６への操作およびＢＥＴ操作のいずれも実行することなく、図１７（Ａ）の画面が表示されたときから所定時間（たとえば、５秒間）経過したときにも上乗せ通常報知が実行される。したがって、遊技者の自由度を高めることができる。
【０１６３】
（１７）  また、たとえば、図１７（Ｄ）の上乗せ特別更新が終了した後に、上乗せ通常報知を実行させる条件（たとえば、所定時間経過または演出用スイッチ５６への操作）が成立しても、上乗せ通常報知は実行されない。したがって、「上乗せ特別更新が実行された後に上乗せ通常報知が実行されること」に起因する遊技者の混乱が生じることを防止できる。
【０１６４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。このパチンコ遊技機は遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出の進行を制御する演出制御部とを備える。本実施形態の遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御する。また、画像表示装置の表示領域には、複数（たとえば、３つ）の変動表示部となる飾り図柄表示エリアが設けられる。演出制御部は、第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、飾り図柄表示エリアにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を変動表示する。また、第１特別図柄の表示結果または第２特別図柄の表示結果が特定表示結果となったときには、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御される。また、遊技制御部は、特定期間が終了したときに、該特定期間で付与されたポイントの合計値に応じて、ＳＴ抽選を実行する。
【０１６５】
ここで、大当り状態になる確率が高くなる確率変動状態に制御される期間におけるゲームをＳＴ（Special Time）という。なお、ＳＴについては、時短制御期間におけるゲームであってもよい。このように、ＳＴは、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示するゲームである。また、ＳＴに制御される変動表示回数（ゲーム回数）を「ＳＴ数」という。また、ＳＴ数は、いわゆる回数切りにより定められた、図柄表示エリアが変動表示する上限数でもある。
【０１６６】
本実施形態のＳＴ数は、第１実施形態のＡＴゲーム数に対応するものである。本実施形態のパチンコ遊技機では、ＳＴ抽選により、たとえば、１００ゲーム分のＳＴゲームが付与されることが決定された場合において、ＳＴへの制御が開始されるときには、１００ゲームのうちの７０ゲームをＳＴ残りゲーム数として表示し、その他の３０ゲームをＳＴ上乗せゲームとしてＳＴ上乗せ報知を実行してもよい。
【０１６７】
また、ＳＴ抽選により、たとえば、１００ゲーム分のＳＴゲームが付与されることが決定された場合に、該１００ゲームのＳＴゲーム中にＳＴ上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。該ＳＴ上乗せ抽選により、ＳＴゲームの上乗せが決定された場合には、ＳＴ上乗せ報知を実行してもよい。
【０１６８】
このような構成を有するパチンコ遊技機では、図１５〜図２３で説明した演出のうち少なくとも１を実行可能としてもよい。また、演出用スイッチ５６への操作を第１演出用スイッチへの操作とし、遊技開始操作（たとえば、ＢＥＴ操作およびレバーオン操作）を第２演出用スイッチへの操作としてもよい。このような構成を有するパチンコ遊技機であっても第１実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０１６９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１７０】
［キャンセル可能な演出について］
（１）  本実施形態では、実行途中にレバーオン操作されたときに終了（キャンセル）する終了可能演出として、エピソード演出のうちのＡパート演出を例示した。しかしながら、終了可能演出は、他の演出であってもよく、エピソードの演出に限られず、所定ゲーム（１ゲームも含む）に亘って実行される連続演出であってもよい。また、実行途中の終了可能演出を終了させる操作としてレバーオン操作を例示したが、他の操作であってもよい。たとえば、第１停止操作〜第３停止操作のいずれか１の操作としてもよい。また、本実施形態では、終了可能演出は、液晶表示器５１を用いて実行されるとして説明した。しかしながら、終了可能演出は他の部材を用いて実行してもよく、たとえば、複数の発光手段（ドット）から構成される表示部を用いて実行するようにしてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態では、終了可能演出としてＡパート演出を例示し、該Ａパート演出中にレバーオン操作が実行されたときには、Ａパート演出が終了すると共にＢパート演出が実行されるとして説明した。しかしながら、終了可能演出を１の演出（たとえば、エピソード演出）とし、該１の演出の実行途中にレバーオン操作されたときには、該１の演出自体（つまり、エピソード演出自体）が終了するようにしてもよい。
【０１７２】
（２）  本実施形態では、たとえば、図１５（Ｂ）および図１５（Ｃ）に示すように、エピソード演出が演出キャンセル不可能であるゲームの次のゲームで、該エピソード演出が演出キャンセル可能となるとして説明した。しかしながら、エピソード演出が演出キャンセル不可能であるゲームより後のゲームで該エピソード演出が演出キャンセル可能となるとしてもよい。たとえば、演出キャンセル不可能なエピソード演出が実行されて、所定ゲームの期間、該エピソード演出が実行されず、その後、該エピソード演出が演出キャンセル可能な状態で実行されるようにしてもよい。このような構成であれば、エピソード演出が実行されていたが、一旦該エピソード演出が中止されて、該エピソード演出が再開されることから、遊技者に意外性を抱かせることができる。
【０１７３】
（３）  本実施形態のエピソード演出は、図１５などに示すように、キャラＡおよびキャラＢが歩く演出であるとして説明した。しかしながら、エピソード演出は、他の演出であってもよい。たとえば、所定キャラ（たとえば、スロットマシンで用いられているキャラ）のエピソード（生い立ちなど）を説明する演出であってもよい。また、エピソード演出は、複数話に区切られたアニメーション動画において、１話分のアニメーション動画を表示する演出としてもよい。アニメーション動画が表示されるエピソード演出については、１話分のアニメーション動画が終了すると、次のパートのエピソード演出として、次の話のアニメーション動画を表示するようにしてもよい。また、エピソード演出は、これらの演出に加えて、次に実行される演出の予告などを行うようにしてもよい。
【０１７４】
［キャンセル情報について］
（１）  本実施形態では、キャンセル情報５１２は、「レバーオン操作により演出がキャンセルされます」といった文字を示す情報である、として説明した。しかしながら、キャンセル情報５１２は、演出がキャンセルされたときに実行される演出（たとえば、Ｂパート演出）を報知する情報を含むようにしてもよい。たとえば、キャンセル情報５１２は、「レバーオン操作によりＢパート演出が実行されます」といった文字であってもよい。
【０１７５】
（２）  本実施形態では、たとえば、図１５（Ｃ）に示すように、キャンセル情報５１２が表示される領域と、エピソード演出の実行により表示される情報（本実施形態では、キャラＡなど）が表示される領域とは異なるとして説明した。しかしながら、キャラＡの表示とキャンセル情報５１２の表示のうち、一方が他方を阻害しない態様であれば、キャラＡとキャンセル情報５１２とは如何なる態様で表示するようにしてもよい。
【０１７６】
たとえば、図１５（Ｃ）では、領域にキャンセル情報５１２が表示されるキャンセル情報領域は、キャラＡが表示されているキャラ領域の下側に設定されている。しかしながら、キャンセル情報領域の位置は、キャラ領域の下側に限られず、たとえば、キャラ領域の上側、右側、および左側のいずれであってもよい。
【０１７７】
また、液晶表示器は、物理的に分割された第１液晶表示器と第２液晶表示器とを含み、第１液晶表示器にキャンセル情報５１２を表示し、第２液晶表示器にキャラＡを表示するようにしてもよい。また、キャラＡの表示とキャンセル情報５１２の表示のうち、一方が他方を阻害しない程度に、キャンセル情報領域の一部が、キャラ領域に重複するようにしてもよい。
【０１７８】
［ＮＥＸＴ情報について］
本実施形態では、エピソード演出が最後まで実行されたときに、該エピソード演出が終了した旨を示唆する示唆演出として、ＮＥＸＴ情報５１４の表示を例示した。しかしながら、示唆演出は、他の情報を表示する演出であってもよい。たとえば、バトル演出について該示唆演出を適用する場合について説明する。この場合には、示唆演出は、バトル演出の結果を表示する演出としてもよい。この結果とは、たとえば、「ＷＩＮ」または「ＬＯＳＥ」という文字である。この文字については、バトル演出が最後まで実行されたときに、該バトル演出が終了した旨を示唆する文字である。また、示唆演出は、たとえば、ＮＥＸＴなどの文字ではなく「エピソード演出が終了しました」といった文字を表示する演出としてもよい。
【０１７９】
［更新態様について］
（１）  本実施形態では、たとえば、図１７（Ｃ）に示すように上乗せ通常更新では何ら情報を表示することなくＡＴ残りゲーム数を更新する一方、図１７（Ｄ）に示すように上乗せ特別更新では爆発態様情報６０２を表示しつつＡＴ残りゲーム数を更新するとして説明した。しかしながら、上乗せ通常更新での更新態様が、上乗せ特別更新での更新態様よりも、ＡＴゲーム数の表示を更新する（ＡＴゲーム数が上乗せされた）旨が決定されたことを遊技者が認識しやすい態様であれば、上乗せ通常更新での更新態様と上乗せ特別更新での更新態様とは如何なる態様であってもよい。たとえば、上乗せ特別更新での更新態様は、所定キャラがＡＴ残りゲーム数を更新する態様とし、上乗せ通常更新での更新態様は、このようなキャラを表示させないようにしてもよい。
【０１８０】
（２）  本実施形態では、たとえば、図１８（Ｃ）に示すように上乗せ通常更新では何ら情報を表示することなくＡＴ残りゲーム数を更新する一方、図１８（Ｄ）に示すように上乗せ特別更新では爆発態様情報６０６を表示しつつＡＴ残りゲーム数を更新するとして説明した。しかしながら、上乗せ通常更新での更新態様が、上乗せ特別更新での更新態様よりも、更新させる表示されているＡＴゲーム数（上乗せさせるＡＴゲーム数）が決定されたことを遊技者が認識しやすい態様であれば、上乗せ通常更新での更新態様と上乗せ特別更新での更新態様とは如何なる態様であってもよい。たとえば、上乗せ特別更新での更新態様は、所定キャラがＡＴ残りゲーム数を表示する態様とし、上乗せ通常更新での更新態様は、このようなキャラを表示させないようにしてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態では、「１５ゲーム上乗せされました」という上乗せ情報６０８を、図１８（Ｄ）の上乗せ特別更新のときには表示するが、図１８（Ｃ）の上乗せ通常更新のときには表示しないとして説明した。しかしながら、このような手法は、図１８で説明したものに限られない。
【０１８２】
たとえば、図１８（Ｃ）の上乗せ通常更新のときでも上乗せ情報６０８を表示するようにしてもよい。また、上乗せ通常更新での上乗せ情報６０８の文字（以下、「通常文字」という。）と、上乗せ特別更新での上乗せ情報６０８の文字（以下、「特別文字」という。）とで、表示態様を異ならせるようしてもよい。該表示態様は、文字の大きさ、色、および表示時間のうちの少なくとも一つを含む。たとえば、通常文字と特別文字との大きさを同一とする一方、通常文字と特別文字との色を異ならせるようにしてもよい。たとえば、通常文字の色よりも特別文字の色を目立たせるようにしてもよい。たとえば、通常文字の色を白色にする一方、特別文字の色を赤色にするようにしてもよい。
【０１８３】
また、上乗せ通常更新と上乗せ特別更新との音の出力態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、通常文字と特別文字とで大きさ、色、および表示時間の全てが同じであるが、上乗せ通常更新では出力されない音を上乗せ特別更新で出力するようにしてもよい。この音とは、たとえば、「１５ゲーム上乗せされました」という音である。また、通常文字と特別文字とで大きさ、および色が同一であり、かつ上乗せ通常更新と上乗せ特別更新とで音出力態様は同一であるが、通常文字と特別文字との表示時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、通常文字の表示時間を５秒間とする一方、特別文字の表示時間を１０秒間としてもよい。
【０１８４】
このように、上乗せ通常更新と、上乗せ特別更新とにおいて、文字の表示態様（文字の大きさ、色、および表示時間）および音の出力態様の全てを異ならせてもよく、少なくとも１の態様を異ならせるようにして、残りの態様を同一にしてもよい。
【０１８５】
また、図１７および図１８に示す上乗せ特別更新は、遊技者にとっての有利度が高いときに上乗せ通常更新と態様を異ならせるようにしてもよい。この場合には、上乗せ特別更新は、遊技者にとって有利度が低いときに上乗せ通常更新と態様を同一にしてもよい。たとえば、上乗せゲーム数が多い場合（たとえば、上乗せゲーム数が１００ゲームである場合）には、遊技者にとって有利であるとして、上乗せ通常更新と態様が異なる上乗せ特別更新を実行してもよい。また、上乗せゲーム数が少ない場合（たとえば、上乗せゲーム数が１０ゲームである場合）には、上乗せ通常更新と態様が同一の上乗せ特別更新を実行してもよい。たとえば、図１８の例において、上乗せゲーム数が多い場合には、上乗せ特別更新では特別文字を金色で表示する一方、上乗せ通常更新では通常文字を白色で表示するようにしてもよい。
【０１８６】
（３）  本実施形態では、表示が更新される遊技情報として、ＡＴ残りゲーム数（図１７〜図２０参照）と、敵キャラのＨＰ（図２２および図２３参照）とを例示した。しかしながら、該遊技情報は増減するものであれば他の情報であってもよく、たとえば、ＡＴ中に付与された遊技媒体（メダルおよびパチンコ玉など）としてもよい。
【０１８７】
（４）  本実施形態では、図１７に示すように、上乗せ通常更新よりも遊技者に認識しやすくする態様として、上乗せ特別更新により爆発態様情報６０２を表示するとして説明した。しかしながら、上乗せ通常更新よりも遊技者に認識しやすくする態様は、他の態様としてもよい。たとえば、上乗せ特別更新では、上乗せ通常更新で表示される図１７（Ｃ）の「残り２５ゲーム」という文字の表示の周辺に所定情報を表示するようにしてもよい。たとえば、図１７（Ｃ）の「残り２５ゲーム」という文字の下に、該所定情報として「上の数字に注目」といった文字を表示するようにしてもよい。また、上乗せ特別更新では、上乗せ通常更新で表示される図１７（Ｃ）の「残り２５ゲーム」の文字を、該上乗せ通常更新で表示される文字の色とは異なる色で表示するようにしてもよい。たとえば、「残り２５ゲーム」の文字を、上乗せ通常更新では黒色で表示する一方、上乗せ特別更新では赤色で表示するようにしてもよい。上乗せ特別更新では、上乗せ通常更新では出力されない音および上乗せ通常更新では実行されない発光のうち少なくとも１つを実行するようにしてもよい。ここで、上乗せ通常更新では出力されない音は、たとえば、「ピキーン」という音としてもよく、「上乗せされました」といった音声としてもよい。また、図１８（Ｄ）において、上乗せ通常更新では出力されない音として「１５ゲーム上乗せされました」といった音声を出力するようにしてもよい。
【０１８８】
（５）  また、図１９に示すように、第３ボタン演出が実行された場合において、上乗せ通常更新では一括でＡＴ残りゲーム数を更新する一方、上乗せ特別更新ではスクロール態様でＡＴ残りゲーム数を更新するとして説明した。しかしながら、上乗せ通常更新と上乗せ特別更新とで異なる更新態様であれば、他の態様としてもよい。たとえば、上乗せ通常更新と上乗せ特別更新とにおいて双方ともスクロール態様であるが、スクロール速度が双方の更新態様で異なるとしてもよい。たとえば、上乗せ通常更新は高速度でのスクロール態様とする一方、上乗せ特別更新は低速度でのスクロール態様とするようにしてもよい。
【０１８９】
（６）  また、図２０に示すように、第４ボタン演出が実行された場合において、上乗せ特別更新態様として、上乗せゲーム数が１〜４９ゲームであるときには縦スクロール態様での更新が実行され、上乗せゲーム数が５０ゲーム以上であるときにはキャラ更新態様での更新が実行されるとして説明した。しかしながら双方の更新態様はこれらに限られず他の態様としてもよい。たとえば、上乗せゲーム数が１〜４９ゲームであるときには縦スクロール態様での更新が実行され、上乗せゲーム数が５０ゲーム以上であるときには横スクロール態様での更新が実行されるようしてもよい。ここで、横スクロール態様とは、表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数値が横スクロールにより更新される態様である。
【０１９０】
［バトル演出について］
本実施形態のバトル演出は、図２１に示すように、敵キャラに与えるダメージが内部抽選の結果に応じて決定されるとして説明した。しかしながら、該ダメージは、内部抽選に限られず他の条件により決定するようにしてもよい。たとえば、消化ゲーム数、１ゲーム前で導出された表示結果、およびＡＴに制御されている場合にはＡＴ残りゲーム数などにより決定するようにしてもよい。
【０１９１】
また、本実施形態のバトル演出では、敵キャラに与えるダメージをバトル期間での１ゲーム毎に決定するとして説明した。しかしながら、バトル演出の実行が決定されたときに、敵キャラの与えるダメージの合計量を予め決定し、バトル期間において、該ダメージの合計量を分散して表示するようにしてもよい。
【０１９２】
［特典について］
特典として、第１実施形態ではＡＴゲームを例示し、第２実施形態ではＳＴゲームを例示した。このように、本実施形態では、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかしながら、第１実施形態では、特典は、後述する有利な状態に移行させるゲーム数、ボーナス当選などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１９３】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１９４】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１９５】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１９６】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１９７】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１９８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１９９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２００】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２０１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２０２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２０３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０４】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２０５】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２０６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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