(57)【要約】 【課題】演出の効果を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】遊技者が操作可能な操作スイッチを遊技者に操作させる図８に示すセリフＫＯが液晶表示装置４１に表示される際、遊技者による操作スイッチを用いた操作がされると、その操作内容毎に、液晶表示装置４１に表示されるセリフＫＯの表示領域を四角枠ＨＲ１の表示領域から四角枠ＨＲ２の表示領域へ、そして、四角枠ＨＲ２の表示領域から四角枠ＨＲ３の表示領域へ、そして、四角枠ＨＲ３の表示領域から四角枠ＨＲ４の表示領域へというように表示領域を変更するようにしている。【選択図】図８
2018130418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技者に前記操作手段の操作を促す演出画像が前記表示手段に表示される際、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作がされると、その操作内容毎に、前記表示手段に表示される前記画像演出の表示領域を変更する表示領域変更手段と、を有してなる遊技機。
【請求項２】
前記表示手段に表示されている前記画像演出が、前記表示領域変更手段によって、現在の表示領域とは異なる表示領域に表示が変更される際、該変更前の表示領域に表示されている前記画像演出の表示を徐々に消去する表示消去手段をさらに有してなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示領域変更手段は、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作がされる毎に、前記表示手段に予め設定されている複数の表示領域の順番毎に、前記画像演出の表示がされるように表示領域を変更してなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示領域変更手段は、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作がされる毎に、前記表示手段に予め設定されている複数の表示領域の何れか一つの表示領域に前記画像演出の表示がされるように表示領域を変更してなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、演出の効果を高めることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、ボタンを長押しすると、ボタンを連打した場合と同じような処理を行うことができるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−４７３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機において、ボタンを１回押下する毎に異なる映像を液晶表示装置に表示させるような演出を行う際、表示される映像が途中で途切れないようにボタン操作の無効区間を設ける場合があるが、このようなボタン操作の無効区間を設けると、ボタンを連打しているという遊技者の連打感が失われる可能性があり、もって、演出の効果を高められていないといった問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、演出の効果を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）と、
前記遊技者に前記操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）の操作を促す演出画像（例えば、図８に示す報知画像Ｐ１０）が前記表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示される際、前記遊技者による前記操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）を用いた操作がされると、その操作内容毎に、前記表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示される前記画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）の表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）を変更する表示領域変更手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）と、を有してなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示されている前記画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）が、前記表示領域変更手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）によって、現在の表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）とは異なる表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）に表示が変更される際、該変更前の表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）に表示されている前記画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）の表示を徐々に消去する表示消去手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）をさらに有してなることを特徴としている。
【０００９】
さらに、請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記表示領域変更手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）は、前記遊技者による前記操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）を用いた操作がされる毎に、前記表示手段（例えば、図８に示す液晶表示装置４１）に予め設定されている複数の表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）の順番毎に、前記画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）の表示がされるように表示領域を変更してなることを特徴としている。
【００１０】
一方、請求項４の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記表示領域変更手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）は、前記遊技者による前記操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）を用いた操作がされる毎に、前記表示手段（例えば、図８に示す液晶表示装置４１）に予め設定されている複数の表示領域の何れか一つの表示領域に前記画像演出（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）の表示がされるように表示領域を変更してなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出の効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示す制御コードデータが参照する制御テーブルを示す図である。
【図５】同実施形形態に係るＶＤＰを示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、第１シナリオテーブルの図を示し、（ｂ）は、演出ボタン装置の押下演出にて液晶表示装置に表示されるゲージ画像とカーソル画像を示し、（ｃ）は、（ｂ）に示すゲージ画像のドット数及びカーソル画像が１フレーム毎に１０ドット動くことを説明する説明図、（ｄ）は、第１シナリオテーブルに対応するカーソル画像の動きを説明する説明図である。
【図７】（ａ）は、第２シナリオテーブルの図を示し、（ｂ）は、演出ボタン装置の押下演出にて液晶表示装置に表示されるゲージ画像とカーソル画像を示し、（ｃ）は、（ｂ）に示すゲージ画像のドット数及びカーソル画像が１フレーム毎に１０ドット動くことを説明する説明図、（ｄ）は、第２シナリオテーブルに対応するカーソル画像の動きを説明する説明図である。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、操作スイッチの連打演出に関する画面例を示す図である。
【図９】同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図１０】図９に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。
【図１１】同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１２】同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１３】（ａ）は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｂ）は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｃ）は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１３を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１４】
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１６】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、さらには、略十字キーからなる操作スイッチ１３が設けられている。この操作スイッチ１３は、主として遊技者が使用するもので、上下左右４箇所に対応する上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４とで構成されている。
【００１７】
一方、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１４が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１５が設けられている。
【００１８】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１６が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１９】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００２０】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００２１】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２２】
さらに、上記液晶表示装置４１の右上部（右飾り４２ｃ近傍）にはゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００２３】
そして、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００２４】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。
【００２５】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検出する大入賞口スイッチ４５ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２６】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４４ａ又は普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、サブ制御基板８０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４７ａ、大入賞口スイッチ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。
【００２７】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２８】
サブ制御基板８０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置４１に表示される表示画像を制御するサブ制御ＣＰＵ８００ａと、演出制御手順を記述した制御プログラムや図４に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬ等が格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御ＲＡＭ８００ｃとで構成されたサブワンチップマイコン８００を搭載している。そしてさらに、サブ制御基板８０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ８０１と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ８０２と、サブワンチップマイコン８００の指示に基づき液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するＶＤＰ８０３と、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されているＣＧＲＯＭ８０４と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置４１に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５とが搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、液晶表示装置４１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。なおまた、静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている。しかして、文字等のテキストデータである静止画圧縮データと、動画圧縮データとが別々に作成され、ＣＧＲＯＭ８０４内に別々に格納されることにより、綴り間違い等の不具合が発生しても、その文字等のテキストデータだけを修正すれば良いからデバックの精度を向上させることができ、さらには、作業工数を削減することができる。
【００２９】
このように構成されるサブ制御基板８０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板９０が接続され、さらに、各種設定等が可能な操作スイッチ１３が接続され、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１４が接続され、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続されている。そしてさらに、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続され、さらに、液晶表示装置４１が接続されている。
【００３０】
かくして、このように構成されるサブ制御基板８０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドをサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信する。そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に一時的に格納する。
【００３１】
サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０１に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０１は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ８０２より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３２】
またサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３３】
そしてサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置４１に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００３４】
さらにサブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置４３に送信する。これにより、可動役物装置４３は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。なお、図３に示す符号１００は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３５】
ここで、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に格納されている演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図４を用いて詳しく説明する。図４（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて決定された演出パターンに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示装置４１に表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図４（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示装置４１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そしてさらには、スピーカ１７より発せられる音を示す音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５と、可動役物装置４３を可動させるための可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６と、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯させるためのランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７とが格納されている。
【００３６】
また、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬは、図４（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２と、操作スイッチ１３の連打演出又は演出ボタン装置１４の押下演出の有効／無効を示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３と、可動役物装置４３の可動を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４と、が格納されている。これにより、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【００３７】
一方、液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するＶＤＰ８０３は、図５に示すように構成されている。
【００３８】
図５に示すように、ＶＤＰ８０３は、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３０と、ＣＧＲＯＭ８０４用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３１と、サブワンチップマイコン８００用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ８０３は、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ８０３３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ８０３４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ８０３５と、ＣＧＲＯＭ８０４内のデータの読出しを制御するＣＧメモリコントローラ８０３６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ８０３７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ８０３８と、静止画デコーダ８０３７及び動画デコーダ８０３８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン８０３９と、内蔵ＶＲＡＭ８０４０と、液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン８０４１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のデータの読出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２と、液晶表示装置４１へレンダリングエンジン８０４１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ８０４３と、液晶表示装置４１へ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部８０４４とで構成されている。
【００３９】
システム制御レジスタ８０３３は、ＶＤＰ８０３に対する指示データなどをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ８０３の動作状態などを示す情報をサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ８０３を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ８０３の動作状態を把握することが可能となる。
【００４０】
一方、コマンドメモリ８０３４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンに基づいて、コマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してコマンドメモリ８０３４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ８０３４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００４１】
他方、コマンドパーサ８０３５は、上記コマンドメモリ８０３４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ８０３７は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図４（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に一時保存されることとなる。
【００４２】
一方、動画デコーダ８０３８は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図４（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に一時保存されることとなる。
【００４３】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図４（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン８０３９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に格納されることとなる。
【００４４】
そして、その後、レンダリングエンジン８０４１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって読み出され、レンダリングエンジン８０４１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ８０４０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。
【００４５】
かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ８０４３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部８０４４によって液晶表示装置４１に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置４１にレンダリングエンジン８０４１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００４６】
ところで、液晶表示装置４１に表示される画像データは１フレーム毎に更新されるが、この１フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が把握できるように、図３，図５に示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を割込み信号としてＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１フレーム分の画像データが液晶表示装置４１に表示されたことを把握することができる。なお、このＶＳＹＮＣ割込み信号は、例えば、３３ｍｓ毎に発生するようにしている。
【００４７】
ここで、本発明の特徴とするところは、演出ボタン装置１４の押下演出又は操作スイッチ１３の連打演出に関するところであるため、この点につき、図６〜図８を参照して具体的に説明する。
【００４８】
＜演出ボタン装置の押下演出＞
まず、演出ボタン装置１４の押下演出に関する点について説明することとする。
【００４９】
特別図柄始動口４４（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に不利な遊技状態を発生させるか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）よりサブ制御基板８０に送信される。
【００５０】
そして、サブ制御基板８０は、上記演出制御コマンドをサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信し、当該サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、画像に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置４１に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。この際、図４（ｃ）に示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３に演出ボタン装置１４の押下演出が有効である旨のデータが格納されていると、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている演出ボタン装置１４の押下演出に対応する静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。これにより、図６（ｂ），図７（ｂ）に示すようなゲージ画像Ｐ１が液晶表示装置４１に表示されると共に、そのゲージ画像Ｐ１上を左右方向（図６（ｂ），図７（ｂ）に示すＹ１参照）に動くカーソル画像Ｐ１ａが液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００５１】
ところで、この演出ボタン装置１４の押下演出は、ゲージ画像Ｐ１上を左右方向（図６（ｂ），図７（ｂ）に示すＹ１参照）に動いているカーソル画像Ｐ１ａが中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まるように遊技者が演出ボタン装置１４を押下し、見事、カーソル画像Ｐ１ａが中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まれば、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示され、中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらなければ、遊技者に不利な遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるというものである。
【００５２】
ここで、従来のように、遊技者が演出ボタン装置１４を押下したタイミング通りに、カーソル画像Ｐ１ａの動きを止めてしまうと、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるものであるにも係らず、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まってしまうと、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されることとなる。しかしながらこの際、最終的には、遊技者に不利な遊技状態が発生しまうこととなるから、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性があると期待している遊技者の興趣を著しく低下させてしまうこととなり、もって、適切な演出が実行できていないといった問題が発生することとなる。
【００５３】
そこで、本実施形態においては、以下のような処理をすることにより、適切な演出を実行することができるようにしている。
【００５４】
すなわち、図６（ｃ），図７（ｃ）に示すように、ゲージ画像Ｐ１を１００ドットに設定し、カーソル画像Ｐ１ａが１フレーム毎に１０ドット動くように設定している。そしてこの設定内容に基づく、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１と、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２をサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納している。この第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１は、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらないようにする際に使用されるものであって、図６（ａ）に示すように、１フレーム毎（ＴＢ１参照）のカーソル画像Ｐ１のシナリオ（ＴＢ２参照）を記憶している。すなわち、演出ボタン装置１４の押下演出が開始された時点を０フレーム（０Ｆ）として、０フレーム（０Ｆ）〜３フレーム（３Ｆ）目に、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した場合は、図６（ｄ）に示すように、ゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）にカーソル画像Ｐ１ａが移動してきていないため、遊技者が演出ボタン装置１４を押下したタイミング通りに、カーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるようにしている。そして、４フレーム（４Ｆ）〜６フレーム（６Ｆ）目に、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した場合は、図６（ｄ）に示すように、ゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）にカーソル画像Ｐ１ａが移動してきているため、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらないように、カーソル画像Ｐ１ａを２５ドット右に動かしてゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）でカーソル画像Ｐ１ａが止まらないようにしている。そしてさらに、７フレーム（７Ｆ）〜１３フレーム（１３Ｆ）目に、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した場合は、図６（ｄ）に示すように、ゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）にカーソル画像Ｐ１ａが移動してきていないため、遊技者が演出ボタン装置１４を押下したタイミング通りに、カーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるようにしている。またさらに、１４フレーム（１４Ｆ）〜１６フレーム（１６Ｆ）目に、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した場合は、図６（ｄ）に示すように、ゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）にカーソル画像Ｐ１ａが移動してきているため、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらないように、カーソル画像Ｐ１ａを２５ドット左に動かしてゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）でカーソル画像Ｐ１ａが止まらないようしている。そしてさらに、１７フレーム（１７Ｆ）〜２０フレーム（２０Ｆ）目に、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した場合は、図６（ｄ）に示すように、ゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ）に示す斜線部分参照）にカーソル画像Ｐ１ａが移動してきていないため、遊技者が演出ボタン装置１４を押下したタイミング通りに、カーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるようにしている。
【００５５】
一方、第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２は、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まっても良い際に使用されるものであって、図７（ａ）に示すように、１フレーム毎（ＴＢ１０参照）のカーソル画像Ｐ１のシナリオ（ＴＢ１１参照）を記憶している。すなわち、演出ボタン装置１４の押下演出が開始された時点を０フレーム（０Ｆ）として、０フレーム（０Ｆ）〜２０フレーム（２０Ｆ）目、何れのタイミングで、遊技者が演出ボタン装置１４を押下しても、遊技者が演出ボタン装置１４を押下したタイミング通りに、カーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるようにしている。ただし、４フレーム（４Ｆ）〜６フレーム（６Ｆ）目、１４フレーム（１４Ｆ）〜１６フレーム（１６Ｆ）目に遊技者が演出ボタン装置１４を押下した場合は、ゲージ画像Ｐ１の中央部分（図７（ｂ）に示す斜線部分参照）でカーソル画像Ｐ１ａの動きが止まるため、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されることとなる（図示では、成功演出と記載）。
【００５６】
しかして、上記説明した図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１と、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を適切に使い分けるようにすれば、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるものであるにも係らず、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるような事態を無くすようにすることができる。
【００５７】
ここで、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１と、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を適切に使い分ける方法を以下、具体的に説明する。
【００５８】
主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果を演出制御コマンドとして受信したサブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する際、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１又は図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２の何れを演出ボタン装置１４の押下演出に使用するかの抽選を行う。この際、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるものである場合には、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらないように、常に、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１が選択されるように抽選する。このようにすれば、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるものであるにも係らず、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まってしまう事態を無くすようにすることができる。
【００５９】
一方、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させるものである場合には、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１又は図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２の何れかが選択されるように抽選する。このようにすれば、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらなかった時点で、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させる可能性が無くなるという事態を防止することができる。
【００６０】
かくして、サブ制御ウＣＰＵ８００ａは、上記のような抽選を行い、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２の何れのテーブルを使用するかを決定した後、演出ボタン装置１４の押下演出が開始されると、図３，図５に示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）の割込み信号に基づいて、演出ボタン装置１４の押下演出が開始されてから１フレーム毎に経過したフレーム数をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する。このようにすれば、ゲージ画像Ｐ１を１００ドットに設定し、カーソル画像Ｐ１ａが１フレーム毎に１０ドット動くように設定しているから、現在のカーソル画像Ｐ１ａの位置が分かることとなる。
【００６１】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した信号を受信すると、抽選により決定しておいた図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１又は図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を使用し、カーソル画像Ｐ１ａの停止内容を決定する。すなわち、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１を使用する場合は、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した信号を受信した際、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出ボタン装置１４の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、０フレーム（０Ｆ）〜３フレーム（３Ｆ）目、７フレーム（７Ｆ）〜１３フレーム（１３Ｆ）目、１７フレーム（１７Ｆ）〜２０フレーム（２０Ｆ）目の場合は、その位置でカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットする。そして、４フレーム（４Ｆ）〜６フレーム（６Ｆ）目の場合は、カーソル画像Ｐ１ａを２５ドット右に動かしてカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットし、１４フレーム（１４Ｆ）〜１６フレーム（１６Ｆ）目の場合は、カーソル画像Ｐ１ａを２５ドット左に動かしてカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットする。しかして、ＶＤＰ８０３は、そのセットされたシナリオ内容に応じて、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるようにする。これにより、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像Ｐ１ａの動作が停止されることとなる。
【００６２】
一方、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を使用する場合は、遊技者が演出ボタン装置１４を押下した信号を受信した際、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出ボタン装置１４の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、０フレーム（０Ｆ）〜２０フレーム（２０Ｆ）目何れの場合も、その位置でカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットする。ただし、４フレーム（４Ｆ）〜６フレーム（６Ｆ）目、１４フレーム（１４Ｆ）〜１６フレーム（１６Ｆ）目の場合は、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオをセットする（図示では、成功演出と記載）。しかして、ＶＤＰ８０３は、そのセットされたシナリオ内容に応じて、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。これにより、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像Ｐ１ａの動作が停止されることとなる。また、セットされたシナリオに、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオが含まれていた場合には、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、それに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位が低いものから順に読み出し実行する。そして、それに基づき、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるようにする。これにより、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００６３】
かくして、上記のような処理をすることにより、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を適切に使い分けることができ、もって、適切な演出を実行することができることとなる。
【００６４】
なお、本実施形態においては、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させるものであっても、必ずカーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まるような処理をせず、その位置で止まるような処理をしているため、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらなかった時点で、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させる可能性が無くなるといった事態をより防止することができることとなる。
【００６５】
ところで、２０フレーム（２０Ｆ）を経過しても、遊技者が演出ボタン装置１４を押下しなかった場合は、演出ボタン装置１４の押下演出を終了するようにすれば良い。
【００６６】
＜操作スイッチの連打演出＞
次に、操作スイッチ１３の連打演出に関する点について説明することとする。
【００６７】
特別図柄始動口４４（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるかの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）よりサブ制御基板８０に送信される。
【００６８】
そして、サブ制御基板８０は、上記演出制御コマンドをサブ制御ＣＰＵ８００ａにて受信し、当該サブ制御ＣＰＵ８００ａは、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、画像に関するコマンドリストをＶＤＰ８０３に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置４１に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。この際、図４（ｃ）に示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３に操作スイッチ１３の連打演出が有効である旨のデータが格納されていると、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている操作スイッチ１３の連打演出に対応する静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。これにより、図８に示すような画面例が液晶表示装置４１に表示されることとなる。この図８に示す画面例は、操作スイッチ１３の連打演出に関するもので、操作スイッチ１３を押下する毎に、図８（ｂ）〜（ｅ）に示すように、鳥のようなキャラクタ（ＣＨ１参照）のセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）の表示箇所が変更されるというものである。
【００６９】
具体的に説明すると、操作スイッチ１３の連打演出が開始されると、図８（ａ）に示すように、液晶表示装置４１には、鳥のようなキャラクタ（ＣＨ１参照）が表示されると共に、遊技者に操作スイッチ１３を操作することを報知するための報知画像Ｐ１０が表示されることとなる。ここで、図８（ａ）には、２点鎖線で示す４つの四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４を図示しているが、これら四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４は、実際に、液晶表示装置４１に表示されている分けではなく、鳥のようなキャラクタ（ＣＨ１参照）のセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示される表示領域が予め決まっていることを説明するために記載しているものである。すなわち、鳥のようなキャラクタ（ＣＨ１参照）のセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示される表示領域は、これら四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４の何れか一つの表示領域に表示されることが決まっており、さらに、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示される表示領域の順番も決められている。この点、以下、具体的に説明する。
【００７０】
液晶表示装置４１に、図８（ａ）に示すような画面例が表示され、遊技者が、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つを押下すると、図８（ｂ）に示すように、四角枠ＨＲ１の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。
【００７１】
次いで、遊技者が、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つを押下すると、図８（ｃ）に示すように、四角枠ＨＲ２の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。この際、四角枠ＨＲ１の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。このようにすれば、操作スイッチ１３を連打しているという遊技者の連打感を向上させることができる。
【００７２】
次いで、遊技者が、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つを押下すると、図８（ｄ）に示すように、四角枠ＨＲ３の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。この際、四角枠ＨＲ２の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。
【００７３】
次いで、遊技者が、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つを押下すると、図８（ｅ）に示すように、四角枠ＨＲ４の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。この際、四角枠ＨＲ３の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。
【００７４】
次いで、遊技者が、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つを押下すると、図８（ａ）に示すように、四角枠ＨＲ１の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。この際、図示はしていないが、四角枠ＨＲ４の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）は、表示が直ちに消えることなく、徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。
【００７５】
かくして、このようにして、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つが押下される毎に、四角枠ＨＲ１の表示領域→四角枠ＨＲ２の表示領域→四角枠ＨＲ３の表示領域→四角枠ＨＲ４の表示領域→四角枠ＨＲ１の表示領域→・・・というように、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が順に表示されていくこととなる。
【００７６】
しかして、従来においては、操作スイッチ１３を１回押下する毎に異なる映像を液晶表示装置４１に表示させるような演出を行う際、表示される映像が途中で途切れないように操作スイッチ１３の操作無効区間を設ける必要があった。そのため、操作スイッチ１３を連打しているという遊技者の連打感が失われ、もって、演出の効果を高めることができていないといった問題があった。
【００７７】
そこで、本実施形態においては、表示される表示領域を予め複数設定しておき、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つが押下される毎に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示される表示領域を変更するようにしている。このようにすれば、前の表示が残っていても何ら問題無いことから、操作スイッチ１３の操作無効区間を設ける必要がなくなり、もって、操作スイッチ１３を連打しているという遊技者の連打感が失われることなく、演出の効果を高めることができることとなる。
【００７８】
ところで、予め決められている表示領域（四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４の表示領域）全ての表示が終わったにも係らず、四角枠ＨＲ１の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）の表示が残っていた場合は、上書きで、新たなセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）を表示するようにすれば良い。又は、多少遊技者の連打感が失われるかもしれないが、僅かな時間であるため、四角枠ＨＲ１の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）の表示が消えるまで、操作スイッチ１３の操作無効区間を設けても良い。
【００７９】
なお、本実施形態においては、四角枠ＨＲ１の表示領域→四角枠ＨＲ２の表示領域→四角枠ＨＲ３の表示領域→四角枠ＨＲ４の表示領域の順に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）を表示するようにしたが、ランダムに表示するようにしても良い。
【００８０】
また、表示されるセリフＫＯは、図示で示した「ドーシテ」だけに限らず、サブ制御ＣＰＵ８００ａが、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンをサブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選する際に、決定されることとなる。
【００８１】
＜サブ制御基板の処理内容＞
次に、上記説明した演出ボタン装置の押下演出及び操作スイッチの連打演出に関する具体的な処理方法について、図９〜図１３に示すサブ制御基板８０の処理内容（プログラムの概要）を参照して説明する。
【００８２】
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１００（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すメイン処理を行う。
【００８３】
＜メイン処理＞
図９に示すように、まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００８４】
その設定後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドを格納するサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００８５】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、音ＬＳＩ８０１（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ８０１は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ５）。
【００８６】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータ（図示せず）に異常が発生しているか否か、そのモータ（図示せず）を動作させるモータデータが格納されるサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ６）。
【００８７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００８８】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの作業領域を対象とする８ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ（ステップＳ１６参照）にて算出しサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う（ステップＳ８）。一致していなければ（ステップＳ９：ＮＯ）、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１０）。
【００８９】
一方、一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）、あるいは、上記ステップＳ１０の処理を終えた後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し（ステップＳ１１）、サブ制御ＣＰＵ８００ａやＶＤＰ８０３等のハードウェアのリフレッシュを実行する（ステップＳ１２）。
【００９０】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する（ステップＳ１３）。この際、演出ボタン装置１４の押下演出にて使用されるテーブルも抽選される。すなわち、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるものである場合は、カーソル画像Ｐ１ａがゲージ画像Ｐ１の中央部分（図６（ｂ），図７（ｂ）に示す斜線部分参照）で止まらないように、常に、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１が選択されるように抽選する。そして、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる「大当たり」）を発生させるものである場合は、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１又は図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２の何れかが選択されるように抽選する。
【００９１】
他方、操作スイッチの連打演出にて表示されるセリフＫＯ（図９では「ドーシテ」を例示）の抽選も行われる。
【００９２】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、後述するタイマ割込み処理にて取得した操作スイッチ１３又は演出ボタン装置１４の入力内容を解析する処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、操作スイッチ１３又は演出ボタン装置１４が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
【００９３】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記ステップＳ１３にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作制御や、装飾ランプ基板９０（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ１７の制御や、液晶表示装置４１に表示される画像の制御を実行する（ステップＳ１５）。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。
【００９４】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの作業領域を対象とする８ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納するメモリバックアップ処理を行う（ステップＳ１６）。
【００９５】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対してＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う（ステップＳ１７）。ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されて来なければ（ステップＳ１７：ＮＯ）、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてくるまで、ステップＳ１７の処理を繰り返し実行し、ＶＳＹＮＣ割込み信号が送信されてくると（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１７の処理を繰り返すこととなる。
【００９６】
＜データ解析処理＞
続いて、図１０を参照して、メイン処理のステップＳ１５のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ１３にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１に格納されている各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づき、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する（ステップＳ５０）。
【００９７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３（図４（ｃ）参照）に演出ボタン装置１４の押下演出が有効である旨のデータ又は操作スイッチ１３の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納する。
【００９８】
そしてさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７（図４（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する処理を行う。
【００９９】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６（図４（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置４３のモータ（図示せず）のモータデータを生成する。
【０１００】
またさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５（図４（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する（ステップＳ５１）。
【０１０１】
かくして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１３にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで（ステップＳ５２：ＮＯ）、上記ステップＳ５０及びステップＳ５１の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、ステップＳ５３の処理に進む。
【０１０２】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記ステップＳ５１にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納した内容及び図９に示すステップＳ１４にて処理した操作スイッチ１３又は演出ボタン装置１４の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う（ステップＳ５３）。
【０１０３】
具体的には、以下のような処理が行われる。
【０１０４】
＜演出ボタン装置１４の押下演出有効時＞
演出ボタン装置１４の押下演出が有効である場合、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出ボタン装置１４の押下演出を実行する。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５０にて生成したコマンドリストをＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図６（ｂ），図７（ｂ）に示すようなゲージ画像Ｐ１が表示されると共に、そのゲージ画像Ｐ１上を左右方向（図６（ｂ），図７（ｂ）に示すＹ１参照）に動くカーソル画像Ｐ１ａが表示されることとなる。なお、この際、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１７にて、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）が送信されてくる毎に経過したフレーム数をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する。
【０１０５】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１４にて演出ボタン装置１４が遊技者に押下されたと判断すると、図９に示すステップＳ１３にて抽選により決定しておいた図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１又は図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を使用し、カーソル画像Ｐ１ａの停止内容を決定する。すなわち、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１を使用することが抽選により決定されていた場合は、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出ボタン装置１４の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、０フレーム（０Ｆ）〜３フレーム（３Ｆ）目、７フレーム（７Ｆ）〜１３フレーム（１３Ｆ）目、１７フレーム（１７Ｆ）〜２０フレーム（２０Ｆ）目の場合は、その位置でカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットする。そして、４フレーム（４Ｆ）〜６フレーム（６Ｆ）目の場合は、カーソル画像Ｐ１ａを２５ドット右に動かしてカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットし、１４フレーム（１４Ｆ）〜１６フレーム（１６Ｆ）目の場合は、カーソル画像Ｐ１ａを２５ドット左に動かしてカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットする。しかして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、セットされたシナリオに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像Ｐ１ａの動作が停止されることとなる。
【０１０６】
一方、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を使用することが抽選により決定されていた場合は、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておいた演出ボタン装置１４の押下演出が開始されてからの経過フレーム数を読み出し、０フレーム（０Ｆ）〜２０フレーム（２０Ｆ）目何れの場合も、その位置でカーソル画像Ｐ１ａの動きを止めるシナリオをセットする。ただし、４フレーム（４Ｆ）〜６フレーム（６Ｆ）目、１４フレーム（１４Ｆ）〜１６フレーム（１６Ｆ）目の場合は、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオをセットする（図示では、成功演出と記載）。しかして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、セットされたシナリオに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、セットされたシナリオ内容に応じて、カーソル画像Ｐ１ａの動作が停止されることとなる。また、セットされたシナリオに、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるシナリオが含まれていた場合には、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、それに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図４（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１に格納されている各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づき、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるようにする。この処理により、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１０７】
しかして、このように、図６（ａ）に示す第１シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ１と、図７（ａ）に示す第２シナリオテーブルＳ_ＴＢＬ２を適切に使い分けるようにすれば、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われた抽選結果が、遊技者に不利な遊技状態（いわゆる「ハズレ」）を発生させるものであるにも係らず、液晶表示装置４１に、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性を示唆する演出が表示されるような事が無くなり、もって、適切な演出を実行することができることとなる。
【０１０８】
＜操作スイッチ１３の連打演出有効時＞
次に、操作スイッチ１３の連打演出が有効である場合、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、操作スイッチ１３の連打演出を実行する。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５０にて生成したコマンドリストをＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図８（ａ）に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置４１には、鳥のようなキャラクタ（ＣＨ１参照）が表示されると共に、遊技者に操作スイッチ１３を操作することを報知するための報知画像Ｐ１０が表示されることとなる。
【０１０９】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１４にて操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つが押下されたと判断すると、図８（ｂ）に示すような画面例が液晶表示装置４１に表示されるように、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図８（ｂ）に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置４１には、予め設定しておいた四角枠ＨＲ１の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。
【０１１０】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１４にて操作スイッチ１３が押下されたと判断すると、図８（ｃ）に示すような画面例が液晶表示装置４１に表示されるように、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図８（ｃ）に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置４１には、予め設定しておいた四角枠ＨＲ２の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示され、四角枠ＨＲ１の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。
【０１１１】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１４にて操作スイッチ１３が押下されたと判断すると、図８（ｄ）に示すような画面例が液晶表示装置４１に表示されるように、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図８（ｄ）に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置４１には、予め設定しておいた四角枠ＨＲ３の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示され、四角枠ＨＲ２の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。
【０１１２】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図９に示すステップＳ１４にて操作スイッチ１３が押下されたと判断すると、図８（ｅ）に示すような画面例が液晶表示装置４１に表示されるように、ＶＤＰ８０３に液晶表示装置４１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてその生成したコマンドリストを、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させる。この処理により、液晶表示装置４１に、図８（ｅ）に示す画面例が表示されることとなる。すなわち、液晶表示装置４１には、予め設定しておいた四角枠ＨＲ４の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示され、四角枠ＨＲ３の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が徐々に消えることとなる（図示では破線で示している）。
【０１１３】
しかして、このように、表示される表示領域を予め複数設定しておき、操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つが押下される毎に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示される表示領域を変更するようにすれば、前の表示が残っていても何ら問題無いことから、操作スイッチ１３の操作無効区間を設ける必要がなくなり、もって、操作スイッチ１３を連打しているという遊技者の連打感が失われることなく、演出の効果を高めることができることとなる。
【０１１４】
なお、液晶表示装置４１に、図８（ｅ）に示す画面例が表示されている際、図９に示すステップＳ１４にて操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つが押下されたとサブ制御ＣＰＵ８００ａが判断した場合、予め設定しておいた四角枠ＨＲ１の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されることとなる。この際、四角枠ＨＲ１の表示領域に、まだ前の表示が残っていた場合は、上書きするか、操作スイッチ１３の無効区間を設けるようにすれば良い。操作スイッチ１３の無効区間を設けるには、四角枠ＨＲ２の表示領域に、セリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が表示されると、四角枠ＨＲ１の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が消えるまでのフレーム数は予め決まっているため、図９に示すステップＳ１７にて、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）が送信されてくる毎に経過したフレーム数をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納しておく。そして、そのフレーム数が、四角枠ＨＲ１の表示領域に表示されているセリフＫＯ（図示では、「ドーシテ」）が消えるまでのフレーム数に達する（又は超える）まで、図９に示すステップＳ１４にて操作スイッチ１３の上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の何れか１つが押下されても、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、何も処理しないようにしておけば良い。
【０１１５】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図１１を参照して、メイン処理のステップＳ７（図９参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１１６】
図１１に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１００）。
【０１１７】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、操作スイッチ１３のデータや演出ボタン装置１４のデータや可動役物装置４３のモータデータ等を２度取得し（ステップＳ１０１）、その２度取得したデータが一致しているか否かを確認する（ステップＳ１０２）。データが一致していなければ、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、データが一致するまで（ステップＳ１０２：ＮＯ）ステップＳ１０１の処理を繰り返し、一致していれば（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、一致したデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１１８】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、操作スイッチ１３又は演出ボタン装置１４からの信号を受信する（ステップＳ１０４）。この受信した信号が、図９に示すステップＳ１４のボタン解析処理にて解析されることとなる。
【０１１９】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ５１にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１２０】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ステップＳ１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１０６）。これにより、図９に示すメイン処理に戻ることとなる。
【０１２１】
＜コマンド受信割込み処理＞
続いて、図１２を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１２２】
図１２に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１５０）。その後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１５１）、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１５２）。
【０１２３】
そしてその後、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５１にて読み出した値とステップＳ１５３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１５４：ＮＯ）、ステップＳ１５７に進み、一致していれば（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１５５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図９に示すステップＳ１３の処理の際、サブ制御ＣＰＵ８００ａに読み出されることとなる。
【０１２４】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１５７）。これにより、図９に示すメイン処理に戻ることとなる。
【０１２５】
＜コマンドリスト＞
ここで、図１０に示すステップＳ５０又はステップＳ５３にて生成したコマンドリストについて、図１３を用いて詳しく説明する。
【０１２６】
このコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（コマンドパーサ８０３５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【０１２７】
動画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合は、図１３（ａ）の初期コマンドリストと、図１３（ｂ）の定常コマンドリストの構成となる。
【０１２８】
図１３（ａ）に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ２００）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域を設定するにあたっては、図４（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０１２９】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ２０１）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地は、図４（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【０１３０】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（ステップＳ２０２）。
【０１３１】
続いて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１３（ｂ）に示す定常コマンドリストを生成する。
【０１３２】
この定常コマンドリストは、図１３（ｂ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置４１のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ２０３）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ２０４）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０１３３】
一方、静止画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合、図１３（ｃ）に示すとおり、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ８０４０のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ２１０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域を設定するにあたっては、図４（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０１３４】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ２１１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地は、図４（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、データサイズは、図４（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。
【０１３５】
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置４１のどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ２１２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ２１３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図４（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０１３６】
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（図３，図５参照）に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置４１に送信される。これにより、液晶表示装置４１に所望の画像が表示されることとなる。
【０１３７】
ところで、このようなコマンドリストは、動画の描画を指示した後、静止画の描画を指示することとなる。それは、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、主制御ＣＰＵ６００より送信されてくる演出制御コマンドによって、図４（ａ）に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡのうち、何れかの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図４（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図４（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図４（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されているため、動画の描画を指示するコマンドリストが先に生成され、その後、静止画の描画を指示するコマンドリストが生成することとなる。これにより、動画データが描画された後、その描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることとなり、もって、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。
【０１３８】
しかして、このように、描画された動画データ上に静止画データが上書き描画されることによって、画像データが生成されることにより、圧縮画像であっても文字を鮮明に表示させることができる。
【０１３９】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、演出の効果を高めることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内にフレームバッファ領域を設定するようにしたが、それに限らず、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内にフレームバッファ領域を設定するようにしても良い。
【０１４１】
また、サブワンチップマイコン８００内にサブ制御ＣＰＵ８００ａを設ける例を示したが、それに限らず、ＶＤＰ８０３内にサブ制御ＣＰＵ８００ａを設けるようにしても良い。
【０１４２】
一方、本実施形態においては、サブ制御基板８０として、演出制御基板と液晶制御基板が一体になっている例を示したが、それに限らず、演出制御基板と液晶制御基板を別々の基板で構成しても良い。その際は、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を演出制御基板が液晶制御基板より受け取ることができるようにしておけば良い。
【符号の説明】
【０１４３】
１                パチンコ遊技機
１３              操作スイッチ（操作手段）
４１              液晶表示装置（表示手段）
Ｐ１０            報知画像（演出画像）
ＫＯ              セリフ（画像演出）
ＨＲ１〜ＨＲ４    四角枠（表示領域）
【図１】
2018130418.tif 000003
【図２】
2018130418.tif 000004
【図３】
2018130418.tif 000005
【図４】
2018130418.tif 000006
【図５】
2018130418.tif 000007
【図６】
2018130418.tif 000008
【図７】
2018130418.tif 000009
【図８】
2018130418.tif 000010
【図９】
2018130418.tif 000011
【図１０】
2018130418.tif 000012
【図１１】
2018130418.tif 000013
【図１２】
2018130418.tif 000014
【図１３】
2018130418.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月29日(2018.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技者に前記操作手段の操作を促す画像が前記表示手段に表示されている際、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作がされると、その操作毎に、前記表示手段に表示される操作画像演出の表示領域を変更する表示領域変更手段と、
前記表示領域変更手段によって、前記操作画像演出の表示領域が変更前の表示領域とは異なる表示領域に変更され、該異なる表示領域に前記操作画像演出が表示されるときに、該変更前の表示領域に表示されている前記操作画像演出の表示を徐々に消去する表示消去手段とを有してなる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示させる遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）と、
前記遊技者に前記操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）の操作を促す画像（例えば、図８に示す報知画像Ｐ１０）が前記表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示されている際、前記遊技者による前記操作手段（例えば、図１に示す操作スイッチ１３）を用いた操作がされると、その操作毎に、前記表示手段（例えば、図２に示す液晶表示装置４１）に表示される操作画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）の表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）を変更する表示領域変更手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）と、
前記表示領域変更手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）によって、前記操作画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）の表示領域（例えば、図８に示す四角枠ＨＲ１〜ＨＲ４）が変更前の表示領域（例えば、図８（ｂ）に示す四角枠ＨＲ１）とは異なる表示領域（例えば、図８（ｃ）に示す四角枠ＨＲ２）に変更され、該異なる表示領域（例えば、図８（ｃ）に示す四角枠ＨＲ２）に前記操作画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）が表示されるときに、該変更前の表示領域（例えば、図８（ｃ）に示す四角枠ＨＲ１）に表示されている前記操作画像演出（例えば、図８に示すセリフＫＯ）の表示を徐々に消去する表示消去手段（例えば、図１０に示すステップＳ５３）とを有してなることを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】