(57)【要約】【課題】リプレイタイム等の遊技状態を段階的に設けるとともに、その段階的な遊技状態の移行を利用して更に遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態として、少なくとも、段階的に移行可能な複数の段階移行遊技状態（ＲＴ２、４、６状態）と、複数の段階移行遊技状態のそれぞれに対応して設けられ、対応する段階移行遊技状態と相互に移行可能な複数の高確率遊技状態（ＲＴ３、５、７状態）と、複数の段階移行遊技状態のうちで最終段階に設定された段階移行遊技状態（ＲＴ６状態）から不可逆的に移行可能な天井遊技状態（ＲＴ８状態）と、を備える。複数の高確率遊技状態及び天井遊技状態は、段階移行遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態であって、ＡＲＴを実行可能に構成されている。【選択図】図４
2018102649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、段階的に移行可能な複数の段階移行遊技状態と、前記複数の段階移行遊技状態のそれぞれに対応して設けられ、対応する前記段階移行遊技状態と相互に移行可能な複数の高確率遊技状態と、前記複数の段階移行遊技状態のうちで最終段階に設定された段階移行遊技状態から不可逆的に移行可能な天井遊技状態と、を備え、
前記複数の高確率遊技状態及び前記天井遊技状態は、前記段階移行遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態であって、前記ＡＲＴを実行可能に構成されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態として、所定のボーナス役に入賞したときに当該ボーナス役に係るボーナスゲーム後に移行するボーナスゲーム後遊技状態を備え、
前記ボーナスゲーム後遊技状態から前記段階移行遊技状態に移行するときに、前記複数の段階移行遊技状態のうちで最も前記天井遊技状態に遠い段階に設定された段階移行遊技状態へと移行することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率遊技状態から前記段階移行遊技状態へは、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作されて所定の当せん役に入賞したときに移行するように構成されていることを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、所定の役への入賞等を契機としてリプレイ役の当せん確率が異なる遊技状態（リプレイタイム）へと移行するものが知られている。こうしたリプレイタイムを備えた遊技機として、例えば特許文献１には、複数の遊技状態（リプレイタイム）を段階的に設け、最終的に高確率のリプレイタイムへと移行できるようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９３３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、リプレイタイム等の遊技状態を段階的に設けるとともに、その段階的な遊技状態の移行を利用して更に遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００６】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態として、少なくとも、段階的に移行可能な複数の段階移行遊技状態と、前記複数の段階移行遊技状態のそれぞれに対応して設けられ、対応する前記段階移行遊技状態と相互に移行可能な複数の高確率遊技状態と、前記複数の段階移行遊技状態のうちで最終段階に設定された段階移行遊技状態から不可逆的に移行可能な天井遊技状態と、を備え、前記複数の高確率遊技状態及び前記天井遊技状態は、前記段階移行遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態であって、前記ＡＲＴを実行可能に構成されていることを特徴とする。
【０００７】
また、前記遊技状態として、所定のボーナス役に入賞したときに当該ボーナス役に係るボーナスゲーム後に移行するボーナスゲーム後遊技状態を備え、前記ボーナスゲーム後遊技状態から前記段階移行遊技状態に移行するときに、前記複数の段階移行遊技状態のうちで最も前記天井遊技状態に遠い段階に設定された段階移行遊技状態へと移行するようにしてもよい。
【０００８】
また、前記高確率遊技状態から前記段階移行遊技状態へは、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作されて所定の当せん役に入賞したときに移行するように構成してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は上記の通りであり、遊技状態として、少なくとも、段階的に移行可能な複数の段階移行遊技状態と、複数の段階移行遊技状態のそれぞれに対応して設けられ、対応する段階移行遊技状態と相互に移行可能な複数の高確率遊技状態と、複数の段階移行遊技状態のうちで最終段階に設定された段階移行遊技状態から不可逆的に移行可能な天井遊技状態と、を備え、複数の高確率遊技状態及び天井遊技状態は、前記段階移行遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態であって、ＡＲＴを実行可能に構成されている。すなわち、段階移行遊技状態及び高確率遊技状態をセットで対に構成し、このセットを段階的に移行することで最終的に天井遊技状態に移行するように構成されている。このとき、高確率遊技状態はリプレイ高確率状態かつＡＲＴを実行可能であるため、天井遊技状態に到達する前にＡＲＴが実行されることもあり得る。一方で、ＡＲＴが実行されることなく天井遊技状態に到達した場合、天井遊技状態でＡＲＴが実行されるようになっている。
【００１０】
このように構成すれば、段階移行中にもＡＲＴが実行されるので、段階移行中でも遊技者の期待感を持続させることができる。また、天井遊技状態によっていわゆる「天井」を設けているため、段階移行中にＡＲＴを実行できなかった場合でも最終的にＡＲＴが実行されることによって遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１１】
また、ボーナスゲーム後遊技状態から段階移行遊技状態に移行するときに、複数の段階移行遊技状態のうちで最も天井遊技状態に遠い段階に設定された段階移行遊技状態へと移行するようにしてもよい。このように構成すれば、ボーナス役に入賞してボーナスゲームを実行すると、仮に天井遊技状態に近い段階まで移行してきていても、この段階移行がリセットされてしまうため、ＡＲＴの開始確率が低下することになる。このような不利益を避けるために、あえてボーナス役に入賞させないというゲーム性が生まれるため、遊技のバリエーションを豊かにすることができる。
【００１２】
また、高確率遊技状態から段階移行遊技状態へは、ストップスイッチが所定の押し順で操作されて所定の当せん役に入賞したときに移行するように構成してもよい。このように構成すれば、押し順小役の正解の押し順が報知されるか否かによって、段階移行遊技状態へ移行するか否かを決定することができるので、例えば、押し順を報知することであえて所定の押し順小役に入賞させないように遊技者を誘導することができる。所定の押し順小役に入賞しなければ、段階移行遊技状態へと移行しないので、高確率遊技状態に留まることが可能になる。このように、押し順報知を行うか否かによって、遊技者の利益を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＢＢ役を示す図、（ｂ）ＲＢ役を示す図、（ｃ）ＳＢ役を示す図、である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ベル役を示す図、（ｂ）スイカ役を示す図、（ｃ）チェリー役を示す図、（ｄ）通常リプ役を示す図、である。
【図８】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＲＴ２リプ役を示す図、（ｂ）ＲＴ３リプ役を示す図、（ｃ）ＲＴ４リプ役を示す図、である。
【図９】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＲＴ５リプ役を示す図、（ｂ）ＲＴ６リプ役を示す図、（ｃ）ＲＴ７リプ役を示す図、（ｄ）ＲＴ８リプ役を示す図、である。
【図１０】当せん役に入賞したときの配当を示す図である。
【図１１】ＲＴ０〜４状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１２】ＲＴ５〜９状態における役抽せんテーブルを示す図である。
【図１３】有利区間抽せんの当せん確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１５】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１６】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１７】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１８】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１９】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２０】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２１】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２２】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２３】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２４】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２５】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２６】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２７】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２８】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２９】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３０】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように「赤７」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤チェリー」「青チェリー」「ＢＬＡＮＫ１」「ＢＬＡＮＫ２」の９種類の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３１】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「青チェリー」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＡＲ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ１」「赤７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「赤チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３２】
また、中リール４２には、回転方向に見て「ＢＬＡＮＫ１」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ２」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「赤７」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
また、右リール４３には、回転方向に見て「青チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ２」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ２」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「赤７」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ２」の順に図柄が表示されている。
【００３４】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３５】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３６】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３７】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３８】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３９】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４０】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態（ボーナスゲーム後遊技状態）
（３）ＲＴ２状態（段階移行遊技状態）
（４）ＲＴ３状態（高確率遊技状態）
（５）ＲＴ４状態（段階移行遊技状態）
（６）ＲＴ５状態（高確率遊技状態）
（７）ＲＴ６状態（段階移行遊技状態）
（８）ＲＴ７状態（高確率遊技状態）
（９）ＲＴ８状態（天井遊技状態）
（１０）ＲＴ９状態（ボーナスゲーム後遊技状態）
【００４１】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。
【００４２】
ＲＴ１状態は、ＢＢ役に入賞したときに当該ＢＢ役に係るボーナスゲーム後に移行するボーナスゲーム後遊技状態である。すなわち、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われた後に、遊技状態がこのＲＴ１状態に移行するようになっている。
【００４３】
ＲＴ２状態、ＲＴ４状態、ＲＴ６状態は、段階移行遊技状態である。これらの複数の段階移行遊技状態は、段階的かつ不可逆的に移行できるようになっている。すなわち、ＲＴ２状態からＲＴ４状態へ、ＲＴ４状態からＲＴ６状態へと移行できるようになっている。このように段階移行遊技状態を段階的に移行することにより、最終的にＲＴ８状態へ移行可能に構成されている。
【００４４】
本実施形態においては、ＲＴ１状態またはＲＴ９状態において予め定められたＲＴ２状態移行役（ＲＴ２リプ）に入賞したときにＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ２状態において予め定められたＲＴ４状態移行役（ＲＴ４リプ）に入賞したときにＲＴ４状態へ移行し、ＲＴ４状態において予め定められたＲＴ６状態移行役（ＲＴ６リプ）に入賞したときにＲＴ６状態へ移行するようになっている。
【００４５】
ＲＴ３状態、ＲＴ５状態、ＲＴ７状態は、複数の段階移行遊技状態のそれぞれに対応して設けられた高確率遊技状態であり、対応する段階移行遊技状態と相互に移行可能に構成されている。
【００４６】
具体的には、ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態に対応して設けられ、ＲＴ２状態とＲＴ３状態とは相互に移行可能に構成されている。本実施形態においては、ＲＴ２状態において予め定められたＲＴ３状態移行役（ＲＴ３リプ）に入賞したときにＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ３状態において予め定められたＲＴ２状態移行役（ＲＴ２リプ）に入賞したときにＲＴ２状態へ移行するようになっている。
【００４７】
また、ＲＴ５状態は、ＲＴ４状態に対応して設けられ、ＲＴ４状態とＲＴ５状態とは相互に移行可能に構成されている。本実施形態においては、ＲＴ４状態において予め定められたＲＴ５状態移行役（ＲＴ５リプ）に入賞したときにＲＴ５状態へ移行し、ＲＴ５状態において予め定められたＲＴ４状態移行役（ＲＴ４リプ）に入賞したときにＲＴ４状態へ移行するようになっている。
【００４８】
また、ＲＴ７状態は、ＲＴ６状態に対応して設けられ、ＲＴ６状態とＲＴ７状態とは相互に移行可能に構成されている。本実施形態においては、ＲＴ６状態において予め定められたＲＴ７状態移行役（ＲＴ７リプ）に入賞したときにＲＴ７状態へ移行し、ＲＴ７状態において予め定められたＲＴ６状態移行役（ＲＴ６リプ）に入賞したときにＲＴ６状態へ移行するようになっている。
【００４９】
ＲＴ８状態は、複数の段階移行遊技状態のうちで最終段階に設定された段階移行遊技状態（ＲＴ６状態）から不可逆的に移行可能な天井遊技状態である。このＲＴ８状態へは、ＲＴ６状態において予め定められたＲＴ８状態移行役（ＲＴ８リプ）に入賞したときに移行するようになっている。
【００５０】
ＲＴ９状態は、ＳＢ役に入賞したときに当該ＳＢ役に係るボーナスゲーム後に移行するボーナスゲーム後遊技状態である。すなわち、ＳＢ役に入賞してＳＢゲームが行われた後に、遊技状態がこのＲＴ９状態に移行するようになっている。
【００５１】
なお、上記した高確率遊技状態及び天井遊技状態（ＲＴ３状態、ＲＴ５状態、ＲＴ７状態、ＲＴ８状態）は、その他の遊技状態（ＲＴ０〜２状態、ＲＴ４状態、ＲＴ６状態、ＲＴ９状態）よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、その他の遊技状態（ＲＴ０〜２状態、ＲＴ４状態、ＲＴ６状態、ＲＴ９状態）は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
【００５２】
また、上記した高確率遊技状態及び天井遊技状態（ＲＴ３状態、ＲＴ５状態、ＲＴ７状態、ＲＴ８状態）は、後述するＡＲＴを実行可能な遊技状態である。一方、その他の遊技状態（ＲＴ０〜２状態、ＲＴ４状態、ＲＴ６状態、ＲＴ９状態）は、後述するＡＲＴを実行したとしても、「ハズレ」が多いため、遊技者が得られる利益の量は少ない。また、押し順報知がされることによりすぐに他のＲＴ状態へ移行してしまうため（例えばＲＴ２状態でＡＲＴが開始すると、すぐにＲＴ３リプやＲＴ４リプに入賞してＲＴ３状態やＲＴ４状態に移行してしまう）、ＡＲＴを実行することによる効果は薄くなっている。
【００５３】
なお、図４においては特に図示していないが、ＲＢ役に入賞してＲＢゲームを実行したときには、ＲＢゲームの実行前後で遊技状態は変化しないようになっている。
【００５４】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５５】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５６】
本実施形態においては、図１１に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「チェリー」「スイカ」「通常リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」「ＳＢ」「チェリー＋ＢＢ」「チェリー＋ＲＢ」「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【００５７】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５８】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５９】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００６０】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００６１】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００６２】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００６３】
なお、押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００６４】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６５】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６６】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６７】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６８】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００６９】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００７０】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよいし、７段階以上であってもよい。
【００７１】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。本実施形態においては、すべてのＲＴ状態でＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行可能であり、ＡＲＴが開始すると押し順報知が実行されるようになっている。
【００７２】
ＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間抽せんでＡＲＴに当せんしたときに、ＡＲＴを開始する制御を実行する。このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００７３】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００７４】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、通常区間は、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００７５】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、有利区間は、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間であり、上記したＡＲＴを実行可能な遊技区間である。
【００７６】
この遊技区間制御手段２４０は、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果に応じて遊技区間を通常区間から有利区間へと移行させる。このとき、有利区間抽せんを行い、この有利区間抽せんの結果に応じて、有利区間に移行するとともにＡＲＴを開始するか、または、ＡＲＴを開始せずに有利区間に移行するかを決定する。
【００７７】
本実施形態においては、図１３に示すように、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果、当せん領域「スイカ」「チェリー」「ＲＴ８リプ」のいずれかにに当せんした場合に、遊技区間を有利区間へと移行させる。一方、それ以外の抽せん結果の場合には、遊技区間を移行させる処理を行わない。
【００７８】
遊技区間移行時の有利区間抽せんは、図１３に示すような当せん確率によって実行される。すなわち、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果、当せん領域「スイカ」に当せんした場合には、６／２５６の確率でＡＲＴを開始させ、２５０／２５６の確率でＡＲＴを開始しない。また、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果、当せん領域「チェリー」に当せんした場合には、２４／２５６の確率でＡＲＴを開始させ、２３２／２５６の確率でＡＲＴを開始しない。また、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果、当せん領域「ＲＴ８リプ」に当せんした場合には、２５６／２５６の確率でＡＲＴを開始する（もしくは有利区間抽せんを実行せずに無条件でＡＲＴを開始する）。
【００７９】
なお、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果、その他（「スイカ」「チェリー」「ＲＴ８リプ」以外）の当せん領域に当せんした場合には、有利区間抽せんにおいて有利区間またはＡＲＴに当せんすることはない（もしくは有利区間抽せんを実行せず、遊技区間も移行させない）。
【００８０】
上記した有利区間抽せんにおいてＡＲＴに当せんし、ＡＲＴ制御手段２３０によってＡＲＴが開始されたときに、遊技状態がＲＴ３状態、ＲＴ５状態、ＲＴ７状態、ＲＴ８状態のいずれかである場合には、リプレイ確率が向上した状態で遊技者はＡＲＴを実行することができる。
【００８１】
一方、それ以外の遊技状態である場合には、押し順報知によってリプレイ高確率状態へと容易に移行することで、リプレイ確率が向上した状態で遊技者はＡＲＴを実行することができる。例えば、ＲＴ２状態でＡＲＴが開始した場合、ＲＴ３リプの入賞がナビされるので、ＲＴ３リプに容易に入賞させてＲＴ３状態へと移行することができる。
【００８２】
なお、本実施形態においては、「ＲＴ８リプ」がＲＴ８状態移行役であり、かつ、「ＲＴ８リプ」に当せんしたときに必ず有利区間に移行するように構成されているため、ＲＴ８状態に移行すると同時にＡＲＴが開始されるようになっている。
【００８３】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ＡＲＴが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００８４】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００８５】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００８６】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００８７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図１０に示すように、当せん役として「ＢＢ」「ＲＢ」「ＳＢ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「通常リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」を備えている。
【００８８】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、図６（ａ）に示すように、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００８９】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、図６（ｂ）に示すように、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００９０】
「ＳＢ」はＳＢ役である。「ＳＢ」に当せんすると、図６（ｃ）に示すように、「ＳＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＳＢ」に入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。
【００９１】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図７（ａ）に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数（８枚）のメダルが払い出される。
【００９２】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図７（ｂ）に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数（３枚）のメダルが払い出される。
【００９３】
「チェリー」は小役である。「チェリー」に当せんすると、図７（ｃ）に示すように、「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チェリー」に入賞すると、所定枚数（１枚）のメダルが払い出される。
【００９４】
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図７（ｄ）に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９５】
「ＲＴ２リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ２リプ」に当せんすると、図８（ａ）に示すように、「ＲＴ２リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ２リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９６】
「ＲＴ３リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ３リプ」に当せんすると、図８（ｂ）に示すように、「ＲＴ３リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ３リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９７】
「Ｒ４リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ４リプ」に当せんすると、図８（ｃ）に示すように、「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ４リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９８】
「ＲＴ５リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ５リプ」に当せんすると、図９（ａ）に示すように、「ＲＴ５リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ５リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９９】
「ＲＴ６リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ６リプ」に当せんすると、図９（ｂ）に示すように、「ＲＴ６リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ６リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１００】
「ＲＴ７リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ７リプ」に当せんすると、図９（ｃ）に示すように、「ＲＴ７リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ７リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１０１】
「ＲＴ８リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ８リプ」に当せんすると、図９（ｄ）に示すように、「ＲＴ８リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ８リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【０１０２】
（当せん領域について）
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル１２０には、図１１及び図１２に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」「チェリー」「スイカ」「通常リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」「ＳＢ」「チェリー＋ＢＢ」「チェリー＋ＲＢ」「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」が設けられている。
【０１０３】
このうち、当せん領域「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
【０１０４】
また、当せん領域「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」は、当せん役「ベル」が割り当てられてられた当せん領域である。これらの当せん領域にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、すなわち、これらの当せん役は正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合にのみ入賞する押し順小役である。具体的には、当せん領域「ベル１」に当せんした場合、左→中→右の順にストップスイッチ５０が操作された場合にはベル役が入賞してメダルが８枚払い出され、それ以外の場合は特殊１枚役（図示せず）が入賞してメダルが１枚だけ払い出される。また、当せん領域「ベル２」に当せんした場合、左→右→中の順にストップスイッチ５０が操作された場合にはベル役が入賞し、それ以外の場合は特殊１枚役（図示せず）が入賞してメダルが１枚だけ払い出される。また、当せん領域「ベル３」に当せんした場合、中→左→右の順にストップスイッチ５０が操作された場合にはベル役が入賞し、それ以外の場合は特殊１枚役（図示せず）が入賞してメダルが１枚だけ払い出される。また、当せん領域「ベル４」に当せんした場合、中→右→左の順にストップスイッチ５０が操作された場合にはベル役が入賞し、それ以外の場合は特殊１枚役（図示せず）が入賞してメダルが１枚だけ払い出される。また、当せん領域「ベル５」に当せんした場合、右→左→中の順にストップスイッチ５０が操作された場合にはベル役が入賞し、それ以外の場合は特殊１枚役（図示せず）が入賞してメダルが１枚だけ払い出される。また、当せん領域「ベル６」に当せんした場合、右→中→左の順にストップスイッチ５０が操作された場合にはベル役が入賞し、それ以外の場合は特殊１枚役（図示せず）が入賞してメダルが１枚だけ払い出される。
【０１０５】
また、当せん領域「チェリー」「スイカ」は、それぞれ当せん役「チェリー」「スイカ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこれらの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１０６】
また、当せん領域「通常リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ８リプ」は、それぞれ当せん役「通常リプ」「ＲＴ２リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ８リプ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこれらの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１０７】
また、当せん領域「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」は、当せんフラグ「ＲＴ２リプ」と「ＲＴ３リプ」とが割り当てられてられた当せん領域である。この当せん領域にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。この当せん領域には、６通りのストップスイッチ５０の押し順（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）のいずれか１つが割り当てられており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、ＲＴ３リプに入賞するようになっている。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、ＲＴ２リプに入賞するようになっている。
【０１０８】
また、当せん領域「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」は、当せんフラグ「ＲＴ４リプ」と「ＲＴ５リプ」とが割り当てられてられた当せん領域である。この当せん領域にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。この当せん領域には、６通りのストップスイッチ５０の押し順（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）のいずれか１つが割り当てられており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、ＲＴ５リプに入賞するようになっている。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、ＲＴ４リプに入賞するようになっている。
【０１０９】
また、当せん領域「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」は、当せんフラグ「ＲＴ６リプ」と「ＲＴ７リプ」とが割り当てられてられた当せん領域である。この当せん領域にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、言い換えると、これらの当せん領域に係る当せん役は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。この当せん領域には、６通りのストップスイッチ５０の押し順（左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左）のいずれか１つが割り当てられており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、ＲＴ７リプに入賞するようになっている。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、ＲＴ６リプに入賞するようになっている。
【０１１０】
また、当せん領域「ＳＢ」は、当せん役「ＳＢ」が割り当てられてられた当せん領域である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、対応する当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１１】
また、当せん領域「チェリー＋ＢＢ」は、当せんフラグ「チェリー」と「ＢＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１２】
また、当せん領域「チェリー＋ＲＢ」は、当せんフラグ「チェリー」と「ＲＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１３】
また、当せん領域「スイカ＋ＢＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＢＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１４】
また、当せん領域「スイカ＋ＲＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＲＢ」が同時成立する当せん領域である。これらの当せんフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１５】
（各ＲＴ状態における役抽せんテーブル１２０の説明）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図１１及び図１２に示すように、少なくともＲＴ０〜９状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル１２０を備えている。
【０１１６】
図１１に示すように、ＲＴ０状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率が０であり、このため、ＲＴ２〜８状態移行役に入賞しないようになっている。言い換えると、ＲＴ０状態からＲＴ２〜８状態へは移行しないようになっている。このように構成することで、ＢＢ役またはＳＢ役に当せんしない限りはＲＴ０状態から遊技状態が移行しないようになっている。
【０１１７】
また、ＲＴ１状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ２リプ」に８９７７／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ１状態からＲＴ２状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ１状態からＲＴ３〜８状態へは移行しないようになっている。
【０１１８】
また、ＲＴ２状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」に８７５９／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられ、「ＲＴ４リプ」に２１８／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ２状態からＲＴ３状態またはＲＴ４状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ２状態からＲＴ５〜８状態へは移行しないようになっている。
【０１１９】
また、ＲＴ３状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」に２１８４５／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ３状態からＲＴ２状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ３状態からＲＴ４〜８状態へは移行しないようになっている。
【０１２０】
また、ＲＴ４状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」に８７５９／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられ、「ＲＴ６リプ」に２１８／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ４状態からＲＴ５状態またはＲＴ６状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ４状態からＲＴ２、３、７、８状態へは移行しないようになっている。
【０１２１】
また、図１２に示すように、ＲＴ５状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」に２１８４５／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ５状態からＲＴ４状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ５状態からＲＴ２、３、６〜８状態へは移行しないようになっている。
【０１２２】
また、ＲＴ６状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」に８７５９／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられ、「ＲＴ８リプ」に２１８／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ６状態からＲＴ７状態またはＲＴ８状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ６状態からＲＴ２〜５状態へは移行しないようになっている。
【０１２３】
また、ＲＴ７状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」に２１８４５／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ７状態からＲＴ６状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ７状態からＲＴ２〜５、８状態へは移行しないようになっている。
【０１２４】
また、ＲＴ８状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ２リプ」「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率が０に設定されている。これにより、ＲＴ８状態からＲＴ２〜７状態へは移行しないようになっている。
【０１２５】
また、ＲＴ９状態において用いられる役抽せんテーブル１２０においては、「ＲＴ２リプ」に２１８４／６５５３６の確率で当せんするように乱数が割り当てられている。これにより、ＲＴ９状態からＲＴ２状態へは移行可能となっている。一方、「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」「ＲＴ４リプ」「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」「ＲＴ６リプ」「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」「ＲＴ８リプ」の当せん確率は０に設定されている。これにより、ＲＴ９状態からＲＴ３〜８状態へは移行しないようになっている。
【０１２６】
（ＡＲＴ中の動作について）
上記したように、本実施形態においては、いずれのＲＴ状態においてもＡＲＴを実行可能である。
ＲＴ０状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ０状態に留まることもできる。
【０１２７】
ＲＴ１状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ２リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ２リプに入賞させることができる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ１状態に留まることもできる。
【０１２８】
ＲＴ２状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ３リプに入賞させることができる。よって、ＲＴ３状態に移行して有利なリプレイ確率の状態でＡＲＴを行うことができる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ２状態に留まることもできる。また、「ＲＴ４リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＲＴ４リプ役を入賞させてＲＴ４状態に移行させることもできる。
【０１２９】
ＲＴ３状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ３リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段２１０の報知に従うことでＲＴ２リプへの入賞を回避することができる。よって、ＲＴ２状態に移行してＡＲＴが終了することを回避できる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ３状態に留まることもできる。
【０１３０】
ＲＴ４状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ５リプに入賞させることができる。よって、ＲＴ５状態に移行して有利なリプレイ確率の状態でＡＲＴを行うことができる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ４状態に留まることもできる。また、「ＲＴ６リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＲＴ６リプ役を入賞させてＲＴ６状態に移行させることもできる。
【０１３１】
また、ＲＴ５状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ４リプ＋ＲＴ５リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ５リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段２１０の報知に従うことでＲＴ４リプへの入賞を回避することができる。よって、ＲＴ４状態に移行してＡＲＴが終了することを回避できる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ５状態に留まることもできる。
【０１３２】
また、ＲＴ６状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ７リプに入賞させることができる。よって、ＲＴ７状態に移行して有利なリプレイ確率の状態でＡＲＴを行うことができる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ６状態に留まることもできる。また、「ＲＴ８リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＲＴ８リプ役を入賞させてＲＴ８状態に移行させることもできる。
【０１３３】
また、ＲＴ７状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ＲＴ６リプ＋ＲＴ７リプ」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知される。このとき、遊技者は、押し順報知制御手段２１０の報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで、ＲＴ７リプに入賞させることができる。言い換えると、押し順報知制御手段２１０の報知に従うことでＲＴ６リプへの入賞を回避することができる。よって、ＲＴ６状態に移行してＡＲＴが終了することを回避できる。また、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ７状態に留まることもできる。
【０１３４】
また、ＲＴ８状態においてＡＲＴが実行されている場合、「ベル１」「ベル２」「ベル３」「ベル４」「ベル５」「ベル６」の正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、ベル役を入賞させてメダルを増加させることができる。また、「ＳＢ」の当せん（又は正解の押し順）が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、遊技者はＳＢ役を入賞させてＲＴ９状態に移行させるようにしてもよいし、入賞させないことでＲＴ８状態に留まることもできる。
【０１３５】
（ボーナスゲーム後の遊技状態について）
上記したように、本実施形態においては、ＢＢゲームが行われた後に遊技状態がＲＴ１状態に移行し、ＳＢゲームが行われた後に遊技状態がＲＴ９状態に移行するように構成されている。このとき、ＲＴ１状態は、複数の段階移行遊技状態のうちで最も天井遊技状態（ＲＴ８状態）に遠い段階に設定された段階移行遊技状態であるため、ＲＴ１状態へ移行することはＡＲＴの開始が遠のくことを意味する。
【０１３６】
このため、ＢＢゲームやＳＢゲームによって遊技者に付与される価値と、ＡＲＴによって遊技者に付与される価値とを比較したときに、ＢＢゲームやＳＢゲームを実行することが遊技者にとって不利になるケースが生まれる可能性がある。このように、通常は遊技者にとって有利であるはずのＢＢゲームやＳＢゲームが、逆に遊技者にとって不利になるケースを生じさせることで、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０１３７】
しかも、図１１及び図１２に示すように、ＲＴ９状態において「ＲＴ２リプ」に当せんする確率は、ＲＴ１状態において「ＲＴ２リプ」に当せんする確率よりも低く設定されている。このため、ＲＴ９状態は、ＲＴ１状態と比較して、ＲＴ２状態への移行確率が低く設定されており、言い換えると、ＡＲＴの開始が遠のくように設定されている。このように、ＢＢ役に入賞してＲＴ１状態へ移行するよりも、ＳＢ役に入賞してＲＴ９状態へ移行する方が遊技者にとって不利となるように設定することで、ＡＲＴの実行に関して、ＢＢ役に入賞するよりもＳＢ役に入賞する方が遊技者にとって不利な状況を発生させるように構成している。
【０１３８】
なお、上記した実施形態においてはＢＢゲーム後にＲＴ１状態へ移行するようにしているが、これに限らず、ＲＴ状態を移行しないようにしてもよい。すなわち、ＢＢゲームの終了後に、ＢＢゲームの開始前のＲＴ状態へと戻るようにしてもよい。また、同様に、ＳＢゲーム後にＲＴ状態を移行しないようにしてもよい。すなわち、ＳＢゲームの終了後に、ＳＢゲームの開始前のＲＴ状態へと戻るようにしてもよい。
【０１３９】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技状態として、少なくとも、段階的に移行可能な複数の段階移行遊技状態（ＲＴ２、４、６状態）と、複数の段階移行遊技状態のそれぞれに対応して設けられ、対応する段階移行遊技状態と相互に移行可能な複数の高確率遊技状態（ＲＴ３、５、７状態）と、複数の段階移行遊技状態のうちで最終段階に設定された段階移行遊技状態（ＲＴ６状態）から不可逆的に移行可能な天井遊技状態（ＲＴ８状態）と、を備え、複数の高確率遊技状態及び天井遊技状態は、段階移行遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態であって、ＡＲＴを実行可能に構成されている。すなわち、段階移行遊技状態及び高確率遊技状態をセットで対に構成し、このセットを段階的に移行することで最終的に天井遊技状態に移行するように構成されている。このとき、高確率遊技状態はＡＲＴを実行可能であるため、天井遊技状態に到達する前にＡＲＴが実行されることもあり得る。一方で、ＡＲＴが実行されることなく天井遊技状態に到達した場合、天井遊技状態でＡＲＴが実行されるようになっている。
【０１４０】
このように構成すれば、段階移行中にＡＲＴが実行されることについて遊技者の期待感を持続させることができる。また、天井遊技状態によっていわゆる「天井」を設けることができるので、段階移行中にＡＲＴを実行できなかった場合でも遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１４１】
また、ボーナスゲーム後遊技状態から段階移行遊技状態に移行するときに、複数の段階移行遊技状態のうちで最も天井遊技状態に遠い段階に設定された段階移行遊技状態へと移行するようにしている。このように構成すれば、ボーナス役に入賞してボーナスゲームを実行すると、仮に天井遊技状態に近い段階まで移行してきていても、この段階移行がリセットされてしまうため、ＡＲＴの開始確率が低下することになる。このような不利益を避けるために、あえてボーナス役に入賞させないというゲーム性が生まれるため、遊技のバリエーションを豊かにすることができる。
【０１４２】
また、高確率遊技状態から段階移行遊技状態へは、ストップスイッチ５０が所定の押し順で操作されることで所定の押し順役に入賞したときに移行するように構成している。すなわち、ＲＴ３状態からＲＴ２状態へは、押し順役であるＲＴ２リプに入賞したときに移行する。また、ＲＴ５状態からＲＴ４状態へは、押し順役であるＲＴ４リプに入賞したときに移行する。また、ＲＴ７状態からＲＴ６状態へは、押し順役であるＲＴ６リプに入賞したときに移行する。このように構成すれば、押し順役の正解の押し順が報知されるか否かによって、段階移行遊技状態へ移行するか否かが決定されるので、例えば、押し順を報知することで所定の押し順役（ＲＴ２リプ、ＲＴ４リプ、ＲＴ６リプ）に入賞させないように遊技者を誘導することができる。所定の押し順役に入賞しなければ、段階移行遊技状態へと移行しないので、高確率遊技状態に留まることが可能になる。このように、押し順報知を行うか否かによって、遊技者の利益を高めることができる。
【０１４３】
なお、上記した実施形態においては、ＲＴ２〜８状態移行役（ＲＴ２〜８リプ）に入賞したときにＲＴ態を移行するようにしているが、これに限らず、所定の役に当せんしたときにＲＴ状態を移行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４４】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
2018102649.tif 000003
【図２】
2018102649.tif 000004
【図３】
2018102649.tif 000005
【図４】
2018102649.tif 000006
【図５】
2018102649.tif 000007
【図６】
2018102649.tif 000008
【図７】
2018102649.tif 000009
【図８】
2018102649.tif 000010
【図９】
2018102649.tif 000011
【図１０】
2018102649.tif 000012
【図１１】
2018102649.tif 000013
【図１２】
2018102649.tif 000014
【図１３】
2018102649.tif 000015