(57)【要約】【課題】遊技者の好みを十分に反映させる。【解決手段】遊技を行なうことが可能な遊技機であって、所定期間において少なくとも３種類のうちのいずれかの演出態様により所定演出を実行する所定演出実行手段と、遊技者が前記所定演出の演出態様を調整可能な調整手段と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記調整手段による調整結果に応じた演出態様により前記所定演出を実行する。【選択図】図５
2018042663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
所定期間において少なくとも３種類のうちのいずれかの演出態様により所定演出を実行する所定演出実行手段と、
遊技者が前記所定演出の演出態様を調整可能な調整手段と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記調整手段による調整結果に応じた演出態様により前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技領域に設けられた所定の始動領域（入賞領域）を遊技媒体が通過（始動条件が成立）した後に開始条件が成立したことに基づいて、可変表示装置において識別情報の可変表示（変動）が行われ、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。また、遊技機として、所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶するとともに保留表示として表示するように構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、音量調整な可能な遊技機（例えば、特許文献１参照）や、輝度調整が可能な遊技機（例えば、特許文献２参照）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２３３９０号公報
【特許文献２】特開２０１３−１５８５９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、調整可能な対象が限られており、遊技者の好みを十分に反映できなかった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技者の好みを十分に反映させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機（例えば、遊技機１、スロット機等）であって、所定期間（例えば、高ベース状態であるとき、デモ演出の演出期間であるとき、大当り遊技状態であるとき等）において少なくとも３種類のうちのいずれかの演出態様（例えば、図５（Ｂ）に示した５種類の演出パターンの夫々に対応する５種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様等）により所定演出（例えば、ランニング演出等）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３等）と、遊技者が前記所定演出の演出態様を調整可能な調整手段（例えば、図５（Ａ）に示した選択肢を選択する十字キー３２、十字キーセンサ、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記調整手段による調整結果に応じた演出態様（例えば、図５（Ｂ）に示すように、例えば、選択肢「全速力」が選択された場合には演出パターン「ＭＡＸ」の演出態様（ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ、ＭＡＸ−Ｅ）、選択肢「速く走る」が選択された場合には演出パターン「ＦＡＳＴ」の演出態様（ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ、ＦＡＳＴ−Ｅ）等）により前記所定演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、好みの演出態様により所定演出を実行することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記所定演出は、キャラクタの映像（例えば、図４、図７、図８に示すようにキャラクタの映像等）を含むものであり、前記所定演出の演出態様としてキャラクタに関連するパラメータ（例えば、キャラクタの移動速度、キャラクタの態度や表情、キャラクタの服装、映しだされるキャラクタの部分、キャラクタの携帯物、ロケーション、天気、時間帯、キャラクタ自身（年代、体型、髪型）、並走する他のキャラクタ等）を調整可能であってもよい。
【００１０】
上記構成によれば、キャラクタに関連するパラメータを好みのパラメータに調整することができる。
【００１１】
（３）上記（１）の遊技機において、前記所定演出は、キャラクタの映像を含むものであり（例えば、図４、図７、図８に示すようにキャラクタの映像等）、前記所定演出の演出態様としてキャラクタが動く速さを調整可能（例えば、図５に示すように選択肢により調整可能等）であってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、キャラクタが動く速さを好みの速さに調整することができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、所定期間において前記所定演出として同一の映像を複数回再生可能（例えば、図５（Ｂ）において説明したように図４に示した動画をループ再生可能等）であってもよい。
【００１４】
上記構成によれば、演出態様が調整されても問題が発生しなくなる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、所定期間の長さは、前記調整手段による調整結果によって変化しないようにしてもよい。なお、例えば、図５（Ａ）に示す例では、変動パターンに基づいて選択可能な選択肢が決定されるが、選択した選択肢に応じて変動パターンは変化しないため、所定期間の長さは、選択された選択肢によって変化しないようになっている。
【００１６】
上記構成によれば、調整結果が所定期間の長さに影響しなくなる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として映像の再生と音声の出力とが可能（例えば、図５（Ｂ）に示すように動画の再生と音声の出力が可能等）であり、前記調整手段による調整結果に応じて、映像を再生し、音声を出力するようにしてもよい。なお、映像とは別個に音声単独の調整ができるようにしてもよい。また、音量を調整できるようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、遊技者が調整結果を認識しやすく、興趣が向上する。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記所定演出の実行中は、音声の調整を無効とするようにしてもよい。
【００２０】
上記構成によれば、所定演出の演出態様の調整と、音声の調整とで混乱させてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】特図表示結果判定（決定）テーブルの構成例、及び、変動カテゴリ、変動パターンを説明する説明図である。
【図４】ランニング演出において再生される演出画像を説明する説明図である。
【図５】ランニング演出を説明する説明図である。
【図６】ランニング演出の実行例を示すタイムチャートである。
【図７】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図８】画像表示装置における表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００２３】
遊技機１は、図１に示すように、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、画像表示装置５、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、十字キー３２を備える。普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００２４】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００２５】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００２６】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００２８】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００２９】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００３０】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００３１】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００３２】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００３３】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３４】
画像表示装置５は、表示領域を有し、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。画像表示装置５の表示領域には、例えば、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒや保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが配置されている。図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００３５】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００３６】
保留表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈでは、入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア５Ｈに表示される。また、保留表示エリア５Ｈでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００３７】
今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。
【００３８】
遊技機１では、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、スピーカ８やランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆している。
【００３９】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００４０】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００４１】
図２は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図２に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００４３】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００４４】
主基板１１には、例えば図２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図２に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００４６】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、バックアップ電源によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００４７】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、画像表示装置５等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
【００４８】
演出制御基板１２は、例えば図２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００４９】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００５０】
また、演出制御基板１２には、情報信号（映像情報等）を画像表示装置５に送信するための配線、情報信号（指令情報等）を音声制御基板１３に送信するための配線、情報信号（指令情報等）をランプ制御基板１４に送信するための配線、情報信号（検出情報等）をコントローラセンサユニット３５Ａから受信するための配線、情報信号（検出情報等）をプッシュセンサ３５Ｂから受信するための配線、情報信号（検出情報等）を十字キーセンサ３６から受信するための配線などが接続されている。
【００５１】
表示制御部１２３は、画像表示装置５を制御する。例えば、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令情報等に基づいて、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像（映像情報）の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
【００５２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの情報信号に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの情報信号に基づいてランプ９を制御する。コントローラセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板１２に出力する。プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板１２に出力する。十字キーセンサ３６は、十字キー３２に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板１２に出力する。
【００５３】
次に、遊技機１における制御の具体的な一例について概略的に説明する。
（普図ゲームに関する制御について）
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１によって検出されたときには（普図始動条件が成立したときには）、ＣＰＵ１０３によって普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４（当該通過時の乱数値ＭＲ４を示す数値データ）が取得（抽出）される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲームに対応する普図保留記憶（取得した乱数値ＭＲ４を示す数値データ）がＲＡＭ１０２に記憶される。
【００５４】
その後、普図開始条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３によって、今回消化される普図保留記憶（乱数値ＭＲ４を示す数値データ）と普図表示結果判定テーブルとを用いて今回消化される普図保留記憶に基づく普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かが判定される。普通図柄の可変表示結果の判定後には、普通図柄表示器２０において普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、判定結果に基づいて可変表示結果が導出表示される。普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときには、所定時間、普通可変入賞球装置６Ｂの電動チューリップ型役物が拡大開放状態に制御され、遊技球が第２始動入賞口に入賞し易くなる。
【００５５】
（特図ゲームに関する制御について）
特図始動条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３によって特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１（当該通過時の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）等が取得（抽出）される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図保留記憶（取得した乱数値ＭＲ１を示す数値データ等）がＲＡＭ１０２に記憶される。また、ＣＰＵ１０３によって、今回記憶された特図保留記憶（乱数値ＭＲ１を示す数値データ等）と特図表示結果判定（決定）テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、ＣＰＵ１０３によって、今回記憶された特図保留記憶（乱数値ＭＲ３を示す数値データ等）と変動カテゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定される。また、演出制御基板１２側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド（例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等）が出力される。
【００５６】
演出制御基板１２側では、始動入賞時に関する演出制御コマンドによって示される情報（例えば、図柄指定コマンドによって示される「大当り」となるか等を示す情報や、変動カテゴリ指定コマンドによって示される変動カテゴリを示す情報等）がＲＡＭ１２２に記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、演出決定用の乱数値（例えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ）が取得（抽出）され、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出（例えば、保留表示の表示態様による演出等）が決定される。決定された演出は、決定内容（実行タイミング、演出態様等）に従って実行される。なお、上述のように、始動入賞時に決定される演出は、予告演出のうちの先読み予告演出の一例である。先読み予告演出によれば、ある可変表示が開始されるよりも前に、その可変表示における、リーチ演出の実行の有無や種類、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
【００５７】
その後、特図開始条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３によって、今回消化される特図保留記憶（乱数値ＭＲ１を示す数値データ等）と特図表示結果判定（決定）テーブル等とを用いて今回消化される特図保留記憶に基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が決定される。また、ＣＰＵ１０３によって、今回消化される特図保留記憶（乱数値ＭＲ５を示す数値データ等）と変動パターン決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動パターンが決定される。特別図柄の可変表示結果等の決定後には、特図ゲームが開始される。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御され、遊技球が大入賞口に入賞し易くなる。また、特別図柄の可変表示結果等の決定後（特別図柄を開始するタイミング）において、演出制御基板１２側に、可変表示開始時に関する演出制御コマンド（例えば、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド等）が出力される。
【００５８】
演出制御基板１２側では、可変表示開始時に関する演出制御コマンドに基づく情報（例えば可変表示結果通知コマンドによって示される情報（「大当り」となるか等を示す情報）や、変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンを示す情報等）がＲＡＭ１２２に記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、演出決定用の乱数値（例えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ）が取得（抽出）され、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出（例えば、飾り図柄の可変表示中に実行するセリフ演出等）が決定される。決定された演出は、決定内容に従って実行される。なお、上述のように、可変表示開始時に決定される演出は、予告演出の一例である。予告演出によれば、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
【００５９】
なお、大当り遊技状態が終了した後には、通常状態とは異なる遊技状態となる場合があるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３によって大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２と大当り種別判定（決定）テーブルとを用いて決定された大当り種別に応じて、大当り遊技状態が終了した後に高確状態（確変状態）や高ベース状態（時短状態）になるようにしてもよい。
【００６０】
高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、通常状態（低確状態）よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果判定（決定）テーブルとして、通常状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるときには、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定（決定）すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べ、より多くの大当り判定（決定）値（特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１と比較される大当りに対応する数値）が設定されていればよい。
【００６１】
高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が、通常状態（低ベース状態）よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果判定テーブルとして、通常状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値（普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４と比較される普図当りに対応する数値）が設定されていればよい。なお、高ベース状態であるときには、通常状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を長くしてもよいし、これらの組み合わせにより高ベース状態を実現してもよい。
【００６２】
図３（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定（決定）テーブルの構成例を示している。なお、以下の説明において、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１の更新可能な値（取り得る値）は６５５３６個（「０」〜「６５５３５」の範囲の値）であるものとする。図３（Ａ）に示す特図表示結果判定（決定）テーブルによれば、現在の遊技状態が低確状態であるときに、「大当り」となる確率は、６６２／６５５３６、即ち約９９分の１である。また、現在の遊技状態が高確状態であるときに、「大当り」となる確率は、５４６２／６５５３６、即ち約１２分の１である。
【００６３】
図３（Ｂ）は、変動カテゴリ、変動パターンを説明する説明図である。本実施形態では、複数種類の変動カテゴリとして、図３（Ｂ）に示すように５種類の変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＢ２」「ＰＢ３」）が予め用意されている。
【００６４】
図３（Ｂ）に示すように、例えば、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、短縮非リーチ（ハズレ）の変動パターン「ＰＡ１−１」と非リーチ（ハズレ）の変動パターン「ＰＡ１−２」とが属している。なお、図３（Ｂ）に示した特図変動時間とは、特別図柄の変動時間である。また、変動カテゴリ「ＰＢ２」は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ２」には、ノーマルリーチＡ（以下、ノーマルＡという）にて大当りとなる変動パターン「ＰＢ２−１」と、ノーマルリーチＢ（以下、ノーマルＢという）にて大当りとなる変動パターン「ＰＢ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、スーパーリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、ノーマルＢからスーパーリーチＡ（以下、スーパーＡという）に発展して大当りとなる変動パターン「ＰＢ３−１」と、ノーマルＢからスーパーリーチＢ（以下、スーパーＢという）に発展して大当りとなる変動パターン「ＰＢ３−２」とが属している。他の変動カテゴリについても図３（Ｂ）に示した通りである（説明省略）。
【００６５】
例えば、始動入賞時には、主基板１１の側においてＣＰＵ１０３は、図３（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が少ない場合（当該入賞による特図保留記憶が保留２個目以下の特図保留記憶である場合）には、例えば、変動カテゴリ「ＰＡ１」を７４％の決定割合で決定し、変動カテゴリ「ＰＡ２」を２４％の決定割合で決定し、変動カテゴリ「ＰＡ３」を２％の決定割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１０１には、ハズレ（特図保留記憶数２以下）用の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、「ＰＡ１」と「ＰＡ２」と「ＰＡ３」の夫々が上述の割合（７４：２４：２）で決定されるように、「ＰＡ１」と「ＰＡ２」と「ＰＡ３」の夫々に変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値が割り当てられていればよい。また、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が多い場合（当該入賞による特図保留記憶が保留３個目以上の特図保留記憶である場合）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ１」を９２％の決定割合で決定し、変動カテゴリ「ＰＡ２」を６％の決定割合で決定し、変動カテゴリ「ＰＡ３」を２％の決定割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１０１には、ハズレ（特図保留記憶数３以上）用の変動カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、「ＰＡ１」と「ＰＡ２」と「ＰＡ３」の夫々が上述の割合（９２：６：２）で決定されるように、「ＰＡ１」と「ＰＡ２」と「ＰＡ３」の夫々に変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値が割り当てられていればよい。なお、上述したように、ＣＰＵ１０３による変動カテゴリの決定結果は、決定時（始動入賞時）に、変動カテゴリ指定コマンドによって演出制御基板１２側に出力される。
【００６６】
また、可変表示開始時には、主基板１１の側においてＣＰＵ１０３は、図３（Ｂ）に示すように、変動カテゴリに応じて変動パターンを決定する。一例として、変動カテゴリが「ＰＡ２」である場合には、ＣＰＵ１０３は、変動パターン「ＰＡ２−１」を５０％の決定割合で決定し、変動パターン「ＰＡ２−２」を５０％の決定割合で決定する。従って、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が少ない場合に、変動パターン「ＰＡ２−１」が決定される割合は１２％（２４％×５０％）であり、変動パターン「ＰＡ２−２」が決定される割合は１２％（２４％×５０％）である。また、特別図柄の可変表示結果を「ハズレ」と判定した場合であって保留数が多い場合に、変動パターン「ＰＡ２−１」が決定される割合は３％（６％×５０％）であり、変動パターン「ＰＡ２−２」が決定される割合は３％（６％×５０％）である。なお、ＲＯＭ１０１には、ＰＡ２用の変動パターン決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」の夫々が上述の割合（５０：５０）で決定されるように、「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」の夫々に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される判定値が割り当てられていればよい。なお、上述したように、ＣＰＵ１０３による変動パターンの決定結果は、決定時（可変表示開始時）に、変動パターン指定コマンドによって演出制御基板１２側に出力される。
【００６７】
本実施形態では、キャラクタが走ったり歩いたりする動画（ムービー）を画像表示装置５にて表示する演出（以下、ランニング演出）の実行が可能である。具体的には、遊技機１（演出制御基板１２側の演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３等）は、高ベース状態であるときにランニング演出を実行する。また、本実施形態では、ランニング演出の演出態様を遊技者が選択（調整、変更、設定）可能である。
【００６８】
図４は、ランニング演出において再生される演出画像（動画）を説明する説明図である。具体的には、図４（Ａ）〜図４（Ｔ）の夫々は、ランニング演出において再生される２０種類の動画の夫々におけるキャラクタの動きを示している。なお、夫々の動画は、キャラクタの他に背景や音声等（セリフ、ＢＧＭ等）も含むものであるが、図４（Ａ）〜図４（Ｔ）ではキャラクタに着目し、背景や音声等については後述する。
【００６９】
図４の中段の図（図４（Ｉ）（Ｊ）（Ｋ）（Ｌ））から説明する。図４（Ｉ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｒ」は、キャラクタが通常速度で右向きに走行する動画である。図４（Ｊ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｃ」は、キャラクタが通常速度で正面向き（画面奥側→画面手前側。以下、同様）に走行する動画である。図４（Ｋ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｌ」は、キャラクタが通常速度で左向きに走行する動画である。図４（Ｌ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｅ」は、キャラクタが通常速度で背面向き（画面手前側→画面奥側。以下、同様）に走行する動画である。
【００７０】
次に、最上段の図（図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ））について説明する。図４（Ａ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｒ」は、キャラクタが超高速で右向きに走行する動画である。図４（Ｂ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｃ」は、キャラクタが超高速で正面向きに走行する動画である。図４（Ｃ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｌ」は、キャラクタが超高速で左向きに走行する動画である。図４（Ｄ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｅ」は、キャラクタが超高速で背面向きに走行する動画である。
【００７１】
続いて、上から２段目の図（図４（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）（Ｈ））について説明する。図４（Ｅ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｒ」は、キャラクタが高速で右向きに走行する動画である。図４（Ｆ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｃ」は、キャラクタが高速で正面向きに走行する動画である。図４（Ｇ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」は、キャラクタが高速で左向きに走行する動画である。図４（Ｈ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」は、キャラクタが高速で背面向きに走行する動画である。なお、速さは、通常速度の走行（ＭＩＤ）＜高速の走行（ＦＡＳＴ）＜超高速の走行（ＭＡＸ）の順である。
【００７２】
続いて、最下段の図（図４（Ｑ）（Ｒ）（Ｓ）（Ｔ））について説明する。図４（Ｑ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｒ」は、キャラクタが右向きに歩行する動画である。図４（Ｒ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｃ」は、キャラクタが正面向きに歩行する動画である。図４（Ｓ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｌ」は、キャラクタが左向きに歩行する動画である。図４（Ｔ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｅ」は、キャラクタが背面向きに歩行する動画である。
【００７３】
続いて、下から２段目の図（図４（Ｍ）（Ｎ）（Ｏ）（Ｐ））について説明する。図４（Ｍ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｒ」は、キャラクタが低速で右向きに走行（時々速く歩行）する動画である。図４（Ｎ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｃ」は、キャラクタが低速で正面向きに走行（時々速く歩行）する動画である。図４（Ｏ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｌ」は、キャラクタが低速で左向きに走行（時々速く歩行）する動画である。図４（Ｐ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｅ」は、キャラクタが低速で背面向きに走行する動画である。なお、速さは、歩行（ＭＩＮ）＜低速の走行（ＳＬＯＷ）＜通常速度の走行（ＭＩＤ）の順である。なお、図４（Ｍ）（Ｎ）（Ｏ）（Ｐ）におけるキャラクタは、図４（Ｑ）（Ｒ）（Ｓ）（Ｔ）よりも腕の振りや歩幅が大きくなっている。
【００７４】
なお、図４（Ｉ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｒ」や図４（Ｋ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｌ」は、キャラクタが真横を向く動画であるが、立体感や躍動感を出すために、斜め方向を向くようにしてもよい。例えば、動画「ＭＩＤ−Ｒ」は、画面左奥側→画面右手前側に走行する動画であってもよい。また、動画「ＭＩＤ−Ｌ」は、画面右奥側→画面左手前側に走行する動画であってもよい。図４（Ａ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｒ」、図４（Ｃ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｌ」、図４（Ｅ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｒ」、図４（Ｇ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」、図４（Ｑ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｒ」、図４（Ｓ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｌ」、図４（Ｍ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｒ」、図４（Ｏ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｌ」についても同様である。
【００７５】
図５（Ａ）は、ランニング演出の演出態様の選択肢と、夫々の選択肢の選択条件（選択可否）を示している。図５（Ａ）（図６も同様）において、変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」は、非リーチ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ１−１」又は「ＰＡ１−２」）を示している。変動パターン「ＰＸ２−Ｘ」は、ノーマルリーチ（ハズレ、大当り）の変動パターン（「ＰＡ２−１」又は「ＰＡ２−２」又は「ＰＢ２−１」又は「ＰＢ２−２」）を示している。変動パターン「ＰＸ３−１」は、スーパーＡ（ハズレ、大当り）の変動パターン（「ＰＡ３−１」又は「ＰＢ３−１」）を示している。変動パターン「ＰＸ３−２」は、スーパーＢ（ハズレ、大当り）の変動パターン（「ＰＡ３−２」又は「ＰＢ３−２」）を示している。また、図５（Ａ）において、「〇」は選択可能であることを示し、「×」は選択不可であることを示している。
【００７６】
上述したように、本実施形態では、遊技者がランニング演出の演出態様を選択可能である。具体的には、ランニング演出の演出態様の選択肢として、図５（Ａ）に示した５種類の選択肢（「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」）が用意されており、遊技者は、選択可能な何れかの選択肢を例えば十字キー３２を操作して選択することによりランニング演出の演出態様を選択する。
【００７７】
図５（Ａ）に示すように、選択肢「全速力」は、高ベース状態、かつ、変動パターン「ＰＸ３−２」であるときに選択可能である。つまり、選択肢「全速力」は、高ベース状態におけるスーパーＢ（ハズレ、大当り）の変動パターンによる可変表示中において選択可能である。選択肢「速く走る」は、高ベース状態、かつ、変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」「ＰＸ２−Ｘ」「ＰＸ３−１」「ＰＸ３−２」であるときに選択可能である。つまり、選択肢「速く走る」は、高ベース状態における何れの変動パターンによる可変表示中においても選択可能である。選択肢「普通に走る」、選択肢「遅く走る」についても同様である。選択肢「歩く」は、高ベース状態、かつ、変動パターン「ＰＸ３−１」「ＰＸ３−２」であるときに選択可能である。つまり、選択肢「歩く」は、高ベース状態におけるスーパーＡ（ハズレ、大当り）又はスーパーＢ（ハズレ、大当り）の変動パターンによる可変表示中において選択可能である。
【００７８】
換言すれば、高ベース状態かつ変動パターン「ＰＸ３−２」であるときには、全部の選択肢（「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」）が選択可能である。高ベース状態かつ変動パターン「ＰＸ３−１」であるときには、「全速力」は選択不可であり、他の選択肢（「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」）は選択可能である。高ベース状態かつ変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」又は「ＰＸ２−Ｘ」であるときには、「全速力」「歩く」は選択不可であり、他の選択肢（「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」）は選択可能である。なお、上述したように、遊技機１は高ベース状態であるときにランニング演出を実行するため、図５（Ａ）に示すように、低ベース状態であるときには、何れの変動パターンであっても全部の選択肢が選択不可である。
【００７９】
操作方法（選択方法）の一例を説明する。高ベース状態の可変表示中（選択肢が何も表示されていない状態の可変表示中）に、遊技者が十字キー３２を１回操作（例えば上下左右の何れかを１回押下）した場合、当該可変表示の変動パターンにおいて選択可能としている選択肢を選択可能な表示態様で表示する。例えば、当該可変表示の変動パターンが「ＰＸ２−Ｘ」であるときには「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」を選択可能な表示態様で表示する。選択肢の表示後、遊技者は、再度、十字キー３２を操作し、選択可能な表示態様で表示された選択肢のうちの何れかを選択状態にする。遊技機１は、所定の判断時（例えば、選択肢の表示から所定時間が経過したとき、最後の操作から所定時間が経過したとき、選択の決定を意図する操作があったとき等）に選択状態にある選択肢が遊技者によって選択された選択肢であると判断するとともに表示していた選択肢を消去する。
【００８０】
なお、選択不可としている選択肢（例えば、変動パターンが「ＰＸ２−Ｘ」であるときには「全速力」「歩く」）については、選択不可な表示態様（例えば、グレーダウン）で表示してもよいし、非表示としてもよい。また、低ベース状態において十字キー３２が操作された場合には、何れの選択肢も表示しないようにしてもよい。
【００８１】
図５（Ｂ）は、ランニング演出の演出パターンを説明する説明図である。ランニング演出の演出パターンの夫々は、図５（Ｂ）に示すように、ランニング演出におけるキャラクタの動き、ランニング演出における背景の動き、ランニング演出における音声などを規定している。つまり、遊技機１は、ランニング演出の演出パターンによって示される演出態様（キャラクタの動き、背景の動き、音声等）に従ってランニング演出を実行する。
【００８２】
演出パターン「ＭＡＸ」は、選択肢「全速力」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機１は、遊技者によって「全速力」が選択された場合、演出パターン「ＭＡＸ」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「ＭＡＸ」は、高ベース状態に移行した後の１変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では（例えば、大当り遊技状態の終了後に３０回の高ベース状態がある場合には大当り遊技状態の終了後の１回目〜２９回目の可変表示迄の間）において「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動（例えば、上記３０回の高ベース状態がある場合には大当り遊技状態の終了後の３０回目の可変表示）では「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」を実行する演出パターンである。
【００８３】
「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ａ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｒ」、図４（Ｂ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｃ」、図４（Ｃ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｌ」をループ再生（循環的に繰り返して再生）することである。即ち、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」では、キャラクタは、動画「ＭＡＸ−Ｒ」が再生されているときには超高速で右向きに走行し、動画「ＭＡＸ−Ｃ」が再生されているときには超高速で正面向きに走行し、動画「ＭＡＸ−Ｌ」が再生されているときには超高速で左向きに走行する。また、各動画における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、動画「ＭＡＸ−Ｒ」が再生されているときには超高速で左向き（例えば、キャラクタが真横（右向き）に走行する場合には背景は真横（左向き）、キャラクタが画面左奥側から画面右手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面右手前側から画面左奥側に斜め方向等）に移動し、動画「ＭＡＸ−Ｃ」が再生されているときには超高速で背面向きに移動し、動画「ＭＡＸ−Ｌ」が再生されているときには超高速で右向き（例えば、キャラクタが真横（左向き）に走行する場合には背景は真横（右向き）、キャラクタが画面右奥側から画面左手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面左手前側から画面右奥側に斜め方向）に移動する。また、各動画には音声（セリフ、ＢＧＭ等）も含まれているが、動画「ＭＡＸ−Ｒ」や動画「ＭＡＸ−Ｃ」や動画「ＭＡＸ−Ｌ」が再生されているときには、例えば「飛ばすよ！」等が出力される。
【００８４】
なお、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」において、所定時間経過毎に無条件に、動画「ＭＡＸ−Ｒ」、動画「ＭＡＸ−Ｃ」、動画「ＭＡＸ−Ｌ」を順次切り替えるようにしてもよいし、所定時間毎に切り替えるか否かの抽選（判定）し、判定結果に応じて動画「ＭＡＸ−Ｒ」、動画「ＭＡＸ−Ｃ」、動画「ＭＡＸ−Ｌ」を順次切り替えるようにしてもよい。後述する「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」や「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」等においても同様である。
【００８５】
「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｄ）に示した動画「ＭＡＸ−Ｅ」をループ再生（繰り返して再生）することである。即ち、「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」では、キャラクタは、動画「ＭＡＸ−Ｅ」の再生に従って超高速で背面向きに走行する。動画「ＭＡＸ−Ｅ」における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、超高速で正面向きに移動する。また、動画「ＭＡＸ−Ｅ」には音声（セリフ、ＢＧＭ等）も含まれているが、動画「ＭＡＸ−Ｅ」が再生されているときには、例えば「またね。」等が出力される。
【００８６】
演出パターン「ＦＡＳＴ」は、選択肢「速く走る」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機１は、遊技者によって「速く走る」が選択された場合、演出パターン「ＦＡＳＴ」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「ＦＡＳＴ」は、高ベース状態に移行した後の１変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」を実行する演出パターンである。
【００８７】
「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｅ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｒ」、図４（Ｆ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｃ」、図４（Ｇ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」をループ再生することである。即ち、「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」では、キャラクタは、動画「ＦＡＳＴ−Ｒ」が再生されているときには高速で右向きに走行し、動画「ＦＡＳＴ−Ｃ」が再生されているときには高速で正面向きに走行し、動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」が再生されているときには高速で左向きに走行する。また、各動画における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、動画「ＦＡＳＴ−Ｒ」が再生されているときには高速で左向き（例えば、キャラクタが真横（右向き）に走行する場合には背景は真横（左向き）、キャラクタが画面左奥側から画面右手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面右手前側から画面左奥側に斜め方向等）に移動し、動画「ＦＡＳＴ−Ｃ」が再生されているときには高速で背面向きに移動し、動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」が再生されているときには高速で右向き（例えば、キャラクタが真横（左向き）に走行する場合には背景は真横（右向き）、キャラクタが画面右奥側から画面左手前側に斜め方向に走行する場合には背景は画面左手前側から画面右奥側に斜め方向）に移動する。また、各動画には音声（セリフ、ＢＧＭ等）も含まれているが、動画「ＦＡＳＴ−Ｒ」や動画「ＦＡＳＴ−Ｃ」や動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」が再生されているときには、例えば「飛ばすよ！」等が出力される。
【００８８】
「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｈ）に示した動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」をループ再生することである。即ち、「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」では、キャラクタは、動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」の再生に従って高速で背面向きに走行する。動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」における背景は、キャラクタの走行と逆方向に移動するため、背景は、高速で正面向きに移動する。また、動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」には音声（セリフ、ＢＧＭ等）も含まれているが、動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」が再生されているときには、例えば「またね。」等が出力される。
【００８９】
演出パターン「ＭＩＤ」は、選択肢「普通に走る」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機１は、遊技者によって「普通に走る」が選択された場合、演出パターン「ＭＩＤ」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「ＭＩＤ」は、高ベース状態に移行した後の１変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「ＭＩＤ−Ｅｎｄ」を実行する演出パターンである。
【００９０】
「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｉ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｒ」、図４（Ｊ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｃ」、図４（Ｋ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｌ」をループ再生することである。なお、「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」の詳細については、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」や「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」と同様、図５（Ｂ）に示しているため、省略する。「ＭＩＤ−Ｅｎｄ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｌ）に示した動画「ＭＩＤ−Ｅ」をループ再生することである。なお、「ＭＩＤ−Ｅｎｄ」の詳細については、「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」や「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」と同様、図５（Ｂ）に示しているため、省略する。
【００９１】
演出パターン「ＳＬＯＷ」は、選択肢「遅く走る」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機１は、遊技者によって「遅く走る」が選択された場合、演出パターン「ＳＬＯＷ」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「ＳＬＯＷ」は、高ベース状態に移行した後の１変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「ＳＬＯＷ−Ｌｏｏｐ」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「ＳＬＯＷ−Ｅｎｄ」を実行する演出パターンである。
【００９２】
「ＳＬＯＷ−Ｌｏｏｐ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｍ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｒ」、図４（Ｎ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｃ」、図４（Ｏ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｌ」をループ再生することである。なお、「ＳＬＯＷ−Ｌｏｏｐ」の詳細については、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」や「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」と同様、図５（Ｂ）に示しているため、省略する。「ＳＬＯＷ−Ｅｎｄ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｐ）に示した動画「ＳＬＯＷ−Ｅ」をループ再生することである。なお、「ＳＬＯＷ−Ｅｎｄ」の詳細については、「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」や「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」と同様、図５（Ｂ）に示しているため、省略する。
【００９３】
演出パターン「ＭＩＮ」は、選択肢「歩く」に対応するランニング演出の演出パターンである。遊技機１は、遊技者によって「歩く」が選択された場合、演出パターン「ＭＩＮ」によって示される演出態様に従ってランニング演出を実行する。演出パターン「ＭＩＮ」は、高ベース状態に移行した後の１変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動では「ＭＩＮ−Ｌｏｏｐ」を実行し、高ベース状態が終了する最後の変動では「ＭＩＮ−Ｅｎｄ」を実行する演出パターンである。
【００９４】
「ＭＩＮ−Ｌｏｏｐ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｑ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｒ」、図４（Ｒ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｃ」、図４（Ｓ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｌ」をループ再生することである。なお、「ＭＩＮ−Ｌｏｏｐ」の詳細については、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」や「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」と同様、図５（Ｂ）に示しているため、省略する。「ＭＩＮ−Ｅｎｄ」とは、図５（Ｂ）に示すように、図４（Ｔ）に示した動画「ＭＩＮ−Ｅ」をループ再生することである。なお、「ＭＩＮ−Ｅｎｄ」の詳細については、「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」や「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」と同様、図５（Ｂ）に示しているため、省略する。
【００９５】
図６は、ランニング演出の実行例を示すタイムチャートである。図６において、時間は、左上側から右下側に経過している。また、図６において、枠内が右上り細い斜線の矩形は、変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」による可変表示を示し、枠内が右下り細い斜線の矩形は、変動パターン「ＰＸ２−Ｘ」による可変表示を示し、枠内が右上り太い斜線の矩形は、変動パターン「ＰＸ３−１」による可変表示を示し、枠内が右下り太い斜線の矩形は、変動パターン「ＰＸ３−２」による可変表示を示している。また、枠が細い矩形は、キャラクタの動き等を設定（選択）不可能な可変表示を示し、枠が太い矩形は、キャラクタの動き等を設定（選択）可能な可変表示を示している。
【００９６】
本実施形態では、遊技機１は、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に移行し、ランニング演出を開始する。図６に示す例では、高ベース状態に移行した後の１変動目の変動パターンは「ＰＡ１−Ｘ」であり、ランニング演出の演出パターンは「ＭＩＤ」である（符号ａ参照）。なお、ランニング演出の開始時のランニング演出の演出パターンは、常に「ＭＩＤ」としてもよいし、ランニング演出の開始時の変動パターン（即ち高ベース状態に移行後の最初の変動パターン）において選択可能な選択肢に対応する演出パターン（例えば、ランニング演出の開始時の変動パターンが「ＰＡ１−Ｘ」である場合には、変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」において選択可能な選択肢（「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」）に対応する演出パターン（「ＦＡＳＴ」「ＭＩＤ」「ＳＬＯＷ」））のなかから抽選によって決定してもよい。
【００９７】
２変動目の変動パターンは「ＰＡ１−Ｘ」である。変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」による可変表示中に、遊技者は、当該２変動目の変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」において選択可能な選択肢（「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」）のなかから「速く走る」を選択している（符号ｂ参照）。従って、ランニング演出の演出パターンが「ＭＩＤ」から「ＦＡＳＴ」に変更されている（符号ｂ参照）。
【００９８】
３変動目の変動パターンは「ＰＸ３−１」である。変動パターン「ＰＸ３−１」による可変表示中に、遊技者は、当該３変動目の変動パターン「ＰＸ３−１」において選択可能な選択肢（「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」）のなかから「歩く」を選択している（符号ｃ参照）。従って、ランニング演出の演出パターンが「ＦＡＳＴ」から「ＭＩＮ」に変更されている（符号ｃ参照）。
【００９９】
４変動目の変動パターンは「ＰＸ３−１」であり、５変動目の変動パターンは「ＰＸ２−Ｘ」である。演出パターン「ＭＩＮ」は、４変動目の変動パターン「ＰＸ３−１」において選択可能な選択肢「歩く」に対応する変動パターンであるが、５変動目の変動パターン「ＰＸ２−Ｘ」において選択可能な選択肢に対応する変動パターンではないため、演出パターンは「ＭＩＮ」から「ＳＬＯＷ」に変更されている（符号ｄ参照）。
【０１００】
本実施形態では、実行中のランニング演出の演出パターンが、今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合（今回実行する変動パターンにおいて選択可能な選択肢に対応する演出パターンでなくなった場合）、今回実行する変動パターンに対応する演出パターン（今回実行する変動パターンにおいて選択可能な選択肢に対応する演出パターン）のなかから実行中の演出パターンに演出態様が最も近い演出パターンに変更するようにしている。図６に示した例では、実行中のランニング演出の演出パターン「ＭＩＮ」が、５変動目の変動パターン「ＰＸ２−Ｘ」に対応するものではなくなったため、５変動目の変動パターン「ＰＸ２−Ｘ」に対応する演出パターン（「ＦＡＳＴ」「ＭＩＤ」「ＳＬＯＷ」）のなかから実行中の演出パターン「ＭＩＮ」に演出態様が最も近い演出パターン「ＳＬＯＷ」に変更するようにしている。従って、実行中の演出パターン「ＭＩＮ」が今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合には、上述の如く、演出パターンが「ＭＩＮ」から「ＳＬＯＷ」に変更されるが、実行中の演出パターン「ＭＡＸ」が今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合には、演出パターンが「ＭＡＸ」から「ＦＡＳＴ」に変更される（後述する符号ｆ参照）。
【０１０１】
なお、本実施形態では、実行中のランニング演出の演出パターンが今回実行する変動パターンに対応するものではなくなった場合に、上述の如く、今回実行する変動パターンに対応する演出パターンなかから実行中の演出パターンに演出態様が最も近い演出パターンに変更するようにしているが、これに代えて、例えば、常に「ＭＩＤ」に変更するようにしてもよいし、今回実行する変動パターンに対応する演出パターンなかから抽選によって決定した演出パターンに変更するようにしてもよい。
【０１０２】
６変動目の変動パターンは「ＰＸ１−Ｘ」であり、７変動目の変動パターンは「ＰＸ３−２」である。当該７変動目の変動パターン「ＰＸ３−２」による可変表示中に、遊技者は、変動パターン「ＰＸ３−２」において選択可能な選択肢（「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」）のなかから「全速力」を選択している（符号ｅ参照）。従って、ランニング演出の演出パターンが「ＳＬＯＷ」から「ＭＡＸ」に変更されている（符号ｅ参照）。
【０１０３】
演出パターン「ＭＡＸ」は、７変動目の変動パターン「ＰＸ３−２」において選択可能な選択肢「全速力」に対応する変動パターンであるが、８変動目（図６では一部を図示）の変動パターン「ＰＸ２−Ｘ」において選択可能な選択肢に対応する変動パターンではないため、演出パターンは「ＭＡＸ」から「ＦＡＳＴ」に変更されている（符号ｆ参照）。
【０１０４】
高ベース状態が終了する「最後の変動」の前の変動（図６では一部を図示）の変動パターンは「ＰＸ１−Ｘ」であり、高ベース状態が終了する「最後の変動」の変動パターンは「ＰＸ３−１」である。
【０１０５】
本実施形態では、高ベース状態に移行した後の１変動目〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動（符号ａ〜符号ｇの間）では、ランニング演出におけるキャラクタの動き等を設定可能としているが、高ベース状態が終了する最後の変動（符号ｇ〜符号ｈの間）では、間もなくランニング演出が終了するため、設定不可としている。
【０１０６】
図７及び図８は、画像表示装置５における表示例を示す図である。なお、図８は図７に続く場面である。また、本実施形態では、ランニング演出が実行されるモード（期間）をランニングモードと称している。
【０１０７】
図７（Ａ）は、図６に示した１変動目の可変表示が開始される場面である（図６の符号ａ）。図７（Ｂ）は、１変動目の可変表示中の場面である。図７（Ｃ）は、１変動目が停止表示（最終停止図柄は「２３８」）される場面である。図７（Ａ）では、ランニングモード（ランニング演出）の開始を報知している。
【０１０８】
図６にて説明したように１変動目において実行されているランニング演出の演出パターンは「ＭＩＤ」であるため、図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）では、「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）では、動画「ＭＩＤ−Ｒ」が再生されている。また、図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）では、キャラクタの現在の演出態様「普通に走る」が報知され（図７の符号ｉ）、十字キー３２の画像（図７の符号ｊ）を用いて演出態様の変更が可能である旨が報知されている（図７の符号ｋ）。なお、後述する図７（Ｄ）〜図８（Ｏ）でも同様に現在の演出態様が報知され、図７（Ｄ）〜図８（Ｎ）でも同様に演出態様の変更が可能である旨が報知されている。
【０１０９】
図７（Ｄ）は、図６に示した２変動目の可変表示が開始される場面である。図７（Ｅ）は、２変動目が停止表示（最終停止図柄は「８２４」）される場面である。また、図６にて説明したように２変動目の可変表示中に遊技者は「速く走る」を選択している（図６の符号ｂ、図７の符号l）。
【０１１０】
遊技者によって「速く走る」が選択される迄は、ランニング演出の演出パターンは「ＭＩＤ」であるため、図７（Ｄ）では、「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図７（Ｄ）では、動画「ＭＩＤ−Ｃ」が再生されている。また、図７（Ｄ）では、動画「ＭＩＤ−Ｃ」のセリフ「気持ちいいね。」が音声出力されている。一方、遊技者によって「速く走る」が選択された後は、ランニング演出の演出パターンは「ＦＡＳＴ」であるため、図７（Ｅ）では、「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図７（Ｅ）では、動画「ＦＡＳＴ−Ｃ」が再生されている。
【０１１１】
図７（Ｆ）は、３変動目の可変表示が開始される場面である。図７（Ｇ）は、３変動目の可変表示中の場面である。図７（Ｈ）は、４変動目が停止表示（最終停止図柄は「４５４」）される場面である（図６の符号ｄ）。図７では、３変動目が停止表示する場面や４変動目の可変表示が開始される場面を省略している。また、図６にて説明したように３変動目の可変表示中に遊技者は「歩く」を選択している（図６の符号ｃ、図７の符号ｍ）。
【０１１２】
遊技者によって「歩く」が選択される迄は、ランニング演出の演出パターンは「ＦＡＳＴ」であるため、図７（Ｆ）では、「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図７（Ｆ）では、動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」が再生されている。また、図７（Ｆ）では、動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」のセリフ「飛ばすよ！」が音声出力されている。一方、遊技者によって「歩く」が選択された後は、ランニング演出の演出パターンは「ＭＩＮ」であるため、図７（Ｇ）及び図７（Ｈ）では、「ＭＩＮ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図７（Ｇ）では動画「ＭＩＮ−Ｌ」が再生され、図７（Ｈ）では動画「ＭＩＮ−Ｒ」が再生されている。また、図７（Ｇ）では、動画「ＭＩＮ−Ｌ」のセリフ「ゆっくり行こう！」が音声出力されている。
【０１１３】
図８（Ｉ）は、５変動目の可変表示が開始される場面である（図６の符号ｄ）。図８（Ｊ）は、７変動目の可変表示が開始される場面である。図８（Ｋ）は、７変動目の可変表示中の場面である。図８（Ｌ）は、７変動目が停止表示（最終停止図柄は「５６５」）される場面である（図６の符号ｆ）。図８では、５変動目が停止表示する場面や６変動目の可変表示が開始される場面や６変動目が停止表示する場面を省略している。また、図６にて説明したように７変動目の可変表示中に遊技者は「全速力」を選択している（図６の符号ｅ、図８の符号ｏ）。
【０１１４】
遊技者によって「全速力」が選択される迄は、ランニング演出の演出パターンは「ＳＬＯＷ」であるため、図８（Ｉ）及び図８（Ｊ）では、「ＳＬＯＷ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図８（Ｉ）及び図８（Ｊ）では、動画「ＳＬＯＷ−Ｒ」が再生されている。一方、遊技者によって「全速力」が選択された後は、ランニング演出の演出パターンは「ＭＡＸ」であるため、図８（Ｋ）及び図８（Ｌ）では、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図８（Ｋ）では動画「ＭＡＸ−Ｃ」が再生され、図８（Ｌ）では動画「ＭＡＸ−Ｌ」が再生されている。また、図８（Ｌ）では、動画「ＭＡＸ−Ｌ」のセリフ「飛ばすよ！」が音声出力されている。
【０１１５】
図８（Ｍ）は、８変動目の可変表示が開始される場面である（図６の符号ｆ）。図８（Ｎ）は、高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動が停止表示される場面である（図６の符号ｇ）。図８では、８変動目が停止表示する場面〜高ベース状態が終了する最後の変動の前の変動の可変表示が開始される場面を省略している。図８（Ｍ）〜図８（Ｎ）では、「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図８（Ｍ）及び図８（Ｎ）では動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」が再生されている。また、図８（Ｎ）では、動画「ＦＡＳＴ−Ｌ」のセリフ「飛ばすよ！」が音声出力されている。
【０１１６】
図８（Ｏ）は、高ベース状態が終了する最後の変動の可変表示が開始される場面である（図６の符号ｇ）。図８（Ｐ）は、高ベース状態が終了する最後の変動の可変表示が停止表示される場面である（図６の符号ｈ）。図８（Ｏ）及び図８（Ｐ）では、「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」が実行されている。具体的には、図８（Ｏ）及び図８（Ｐ）では動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」が再生されている。また、図８（Ｏ）では、動画「ＦＡＳＴ−Ｅ」のセリフ「またね！」が音声出力されている。なお、図８（Ｏ）では、キャラクタの現在の演出態様「速く走る」が報知されているが、演出態様の変更が可能である旨は報知されていない。図８（Ｐ）では、ランニングモード（ランニング演出）の終了を報知している。
【０１１７】
なお、図７、８では、キャラクタや背景（木々等）の他にも、キャラクタのスピード感（勢い）を表現するエフェクトとして、風を切る様子も表している。例えば、図７（Ｄ）、図７（Ｅ）、図８（Ｋ）では、キャラクタは何れも正面向きであるが、キャラクタの走行速度が異なるため、エフェクト（風）の量が異なっている。なお、図５（Ｂ）では、音声としてセリフを説明したが、例えば、キャラクタの速度に応じて楽曲や効果音（例えば風邪を切る音等）を異ならせてもよい。なお、エフェクト（風）の量は同じであるが、色などを変化させて期待度（大当りの期待度、リーチとなる期待度等）を示唆（報知）するようにしてもよい。
【０１１８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０１１９】
例えば、上記実施形態では、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」では、動画「ＭＡＸ−Ｒ」、動画「ＭＡＸ−Ｃ」、動画「ＭＡＸ−Ｌ」を循環的に繰り返して再生すると説明したが、再生する動画は、抽選によって決定してもよい。つまり、必ずしも、動画「ＭＡＸ−Ｒ」→動画「ＭＡＸ−Ｃ」→動画「ＭＡＸ−Ｌ」→動画「ＭＡＸ−Ｒ」、…、というように規則的に切り代わらなくてもよい。「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」や「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」等においても同様である。
【０１２０】
また、上記実施形態では、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」において再生される動画は３種類（「ＭＡＸ−Ｒ」、「ＭＡＸ−Ｃ」、「ＭＡＸ−Ｌ」）であるが、１種類、２種類、又は、４種類以上であってもよい。なお、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」において再生される動画の数を連荘回数に応じて異ならせてもよい。「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」や「ＭＩＤ−Ｌｏｏｐ」等においても同様である。また、上記実施形態では、「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」において再生される動画は１種類（「ＭＡＸ−Ｅ」）であるが、２種類以上であってもよい。なお、「ＭＡＸ−ｅｎｄ」において再生される動画の数を連荘回数に応じて異ならせてもよい。「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」や「ＭＩＤ−Ｅｎｄ」等においても同様である。なお、演出パターンに応じて再生される動画の種類が異なっていてもよい（例えば、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」において再生される動画は４種類、「ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ」において再生される動画は３種類、「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」において再生される動画は２種類、「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」において再生される動画は１種類等としてもよい）。
【０１２１】
また、上記実施形態では、最後の変動（「ＭＡＸ−Ｅｎｄ」や「ＦＡＳＴ−Ｅｎｄ」等）においては、ランニング演出の演出態様を変更できないと説明したが、最後の変動においてもランニング演出の演出態様を変更できるようにしてもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態では、何れの変動パターンの可変表示中にもランニング演出の演出態様を変更できるようにしているが、一部の変動パターン（例えば、特図変動時間が短い変動パターン（「ＰＡ１−１」等））の可変表示中にはランニング演出の演出態様を変更できないようにしてもよい。また、上記実施形態では、可変表示中の何れのタイミングでもランニング演出の演出態様を変更できるようにしているが、可変表示中の一部の期間（例えば、停止表示される数秒前等）にはランニング演出の演出態様を変更できないようにしてもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、変動パターンに応じて選択可能な選択肢を決めているが、可変表示の状態に応じて選択可能な選択肢を決めるようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、例えば変動パターン「ＰＸ３−２」の可変表示中であればスーパーＢに発展する前も発展した後も選択肢「全速力」を選択できるようにしているが、変動パターン「ＰＸ３−２」の可変表示中であってもスーパーＢに発展する前は選択肢「全速力」を選択できないようにしてもよい。また、何れの変動パターンであっても全部の選択肢を選択可能としてもよい。つまり、変動パターン等によらずに何れの選択肢も選択可能としてもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態では、現在選択されているランニング演出の選択肢（演出態様）が、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢ではなくなった場合には、次の変動パターンによる可変表示の開始時から、ランニング演出の演出態様を次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢の演出態様に切り替えているが（図６の符号ｄ、符号ｆ）、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢ではなくなった場合の動作はこれに限定されない。例えば、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢ではなくなった場合には、次の変動パターンによる可変表示の途中から（例えば可変表示の開始時から所定時間経過後）に、ランニング演出の演出態様を次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢の演出態様に切り替えるようにしてもよいし、次の変動パターンにおいて選択可能な選択肢の演出態様に切り替えずに、現在の演出態様を維持するようにしてもよい。
【０１２５】
以上、遊技機１は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、所定期間（例えば、高ベース状態であるとき等）において少なくとも３種類のうちのいずれかの演出態様（例えば、図５（Ｂ）に示した５種類の演出パターンの夫々に対応する５種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様等）により所定演出（例えば、ランニング演出等）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３等）と、遊技者が前記所定演出の演出態様を調整可能な調整手段（例えば、図５（Ａ）に示した選択肢を選択する十字キー３２、十字キーセンサ、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記調整手段による調整結果に応じた演出態様（例えば、図５（Ｂ）に示すように、例えば、選択肢「全速力」が選択された場合には演出パターン「ＭＡＸ」の演出態様（ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ、ＭＡＸ−Ｅ）、選択肢「速く走る」が選択された場合には演出パターン「ＦＡＳＴ」の演出態様（ＦＡＳＴ−Ｌｏｏｐ、ＦＡＳＴ−Ｅ）等）により前記所定演出を実行する。これにより、調整結果に応じた演出態様により所定演出を実行することができる。
【０１２６】
なお、上記実施形態では、高ベース状態において常にランニング演出を実行する例を説明したが、特定の高ベース状態（例えば、高確高ベース状態、所定数以上の連荘が継続しているときの高ベース状態等）においてランニング演出を実行するようにしてもよい。また、高ベース状態に代えて又は加えて低ベース状態においてランニング演出を実行してもよい。低ベース状態においてランニング演出を実行する場合には特図保留記憶数が所定個数以上あるときに限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよい。また、高ベース状態に代えて又は加えて大当り遊技状態においてランニング演出を実行してもよい。大当り遊技状態においてランニング演出を実行する場合には所定ラウンドに限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよいし、いわゆるオーバー入賞が生じた後の所定時間内に限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよい。また、高ベース状態に代えて又は加えてデモ演出（特図保留記憶数が所定時間に亘って０であるときに実行される演出）の実行期間において（又はデモ演出として）ランニング演出を実行してもよい。また、例えば、所定時刻に一定時間に実行される演出（例えば一斉演出）として、ランニング演出を実行してもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、複数変動に亘ってランニング演出を実行する例を説明したが（図６〜図８）、１変動においてランニング演出を実行してもよい。例えば、スーパーリーチとなる変動においてランニング演出を実行してもよい。スーパーリーチとなる変動においてランニング演出を実行する場合にはスーパーリーチに発展した後に限ってランニング演出の演出態様を調整できるようにしてもよいし、スーパーリーチに発展する前と発展した後とで選択肢の数や内容が異なるようにしてもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、ランニング演出の演出態様（選択肢）として５種類（「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」）を説明したが、３種類（「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」等）、４種類（「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」等）、６種類以上（「全速力」「速く走る」「普通に走る」「遅く走る」「歩く」「休憩（立ち止まる）」等）であってもよい。なお、連荘回数に応じて演出態様（選択肢）の数を異ならせてもよい。
【０１２９】
なお、大当り専用の演出態様（選択肢）を用意してもよい。例えば、選択肢「超全速力」を用意しておき、大当りとなるときには常に「超全速力」が選択可能になるようにしてもよいし、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて「超全速力」が選択可能になるようにしてもよい。また、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて、遊技者の選択によらずに「超全速力」に対応する動画に自動的に切り替わるようにしてもよい。特典的な演出態様（選択肢）を用意してもよい。例えば、選択肢「特典」を用意しておき、所定数以上の連荘が継続しているときには常に「特典」が選択可能になるようにしてもよいし、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて「特典」が選択可能になるようにしてもよい。また、大当りとなるときに実行される抽選結果に応じて、遊技者の選択によらずに「特典」に対応する動画に自動的に切り替わるようにしてもよい。「特典」に対応する動画の一例は、キャラクタが笑顔で手を振るシーンの動画である。
【０１３０】
また、大当り専用の動画を用意してもよい。例えば、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」において再生される動画として、上記実施形態の３種類の動画（「ＭＡＸ−Ｒ」、「ＭＡＸ−Ｃ」、「ＭＡＸ−Ｌ」）に加えて、大当り専用の特別動画（「ＭＡＸ−Ｐｒｅ」）を用意しておき、「ＭＡＸ−Ｌｏｏｐ」が実行されていて、且つ、大当りとなるときに（常に、又は、抽選結果に応じて）、「ＭＡＸ−Ｒ」や「ＭＡＸ−Ｃ」や「ＭＡＸ−Ｌ」から「ＭＡＸ−Ｐｒｅ」に自動的に切り替わるようにしてもよい。大当り専用の動画に代えてまたは加えて大当りとなる期待度が高い動画を用意してもよい。例えば、大当りとなるときには時々（例えば大当りのうちの５％〜２０％程度等）再生（再生することが決定）されるが、ハズレとなるときには稀にしか再生されない動画（「ＭＡＸ−ＳＰ」を用意してもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、ランニング演出（ランニングモード）において、キャラクタの現在の演出態様（図７の符号ｉ）や、十字キー３２の画像（図７の符号ｊ）や、演出態様の変更が可能である旨（図７の符号ｋ）は、常に同じ位置（表示画面の右下）に表示されているが、走っている夫々のシーンに合わせて別の位置に表示してもよい。また、上記実施形態では、キャラクタの現在の演出態様の表示（文言「変更」の書式等）の表示態様は常に一定であるが、期待度の高い変動においては当該表示の表示態様（文言「変更」の表示色や文言「変更」の大きさ、太さ等を）を異ならせてもよい。十字キー３２の画像（図７の符号ｊ）の表示態様や、演出態様の変更が可能である旨（文言「速く走る」等）の表示態様についても同様である。
【０１３２】
また、前記所定演出は、キャラクタの映像（例えば、図４、図７、図８に示すようにキャラクタの映像等）を含むものであり、前記所定演出の演出態様としてキャラクタの速さを調整するが（例えば、図５）、速さ以外のキャラクタに関連するパラメータ（例えば、以下に説明する態度や表情、服装等）を調整できるようにしてもよい。
【０１３３】
つまり、上記実施形態では、キャラクタの移動速度を調整（設定、変更、設定）する例を説明したが、調整可能な内容は、キャラクタの移動速度に限定されない。例えば、キャラクタの移動速度に代えて又は加えて、キャラクタの態度や表情（「凛とした表情で走る」「陽気に走る」「辛そうに走る」等）を調整できるようにしてもよい。また、キャラクタの服装（「スウェット」「Ｔシャツ」「タンクトップ」等）を調整できるようにしてもよい。また、映しだされるキャラクタの部分（「顔アップ」「上半身アップ」「全身」等）、また、キャラクタの携帯物（「タオル」「ドリンク」「携帯無」等）を調整できるようにしてもよい。ロケーション（「トラック」「公園」「住宅街」「室内（ルームランナー等）」等）や天気（「快晴」「小雨」「大雨」等）や時間帯（「早朝」「日中」「夕方」「夜」等）を調整できるようにしてもよい。また、キャラクタ自身（年代、体型、髪型）を調整できるようにしてもよいし、並走する他のキャラクタの人数等を調整できるようにしてもよい。また、キャラクタ目線の映像に調整できるようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記実施形態では、キャラクタは、ステージとして木が生えた場所（公園等）を走行等しているが、連荘回数に応じてステージが変化し、他の場所を走行等するようにしてもよい。
【０１３５】
また、前記所定演出実行手段は、所定期間において前記所定演出として同一の映像を複数回再生可能（例えば、図５（Ｂ）において説明したように図４に示した動画をループ再生可能等）であるが、同一の映像を複数回再生することに代えて、上記所定期間に比べ再生時間が十分に長い動画を再生するようにしてもよい。例えば、選択肢「全速力」に対応する動画として「ＭＡＸ−Ｒ」「ＭＡＸ−Ｃ」「ＭＡＸ−Ｌ」の映像を含む長い動画を用意しておき、選択肢「全速力」が選択された場合には「ＭＡＸ−Ｒ」「ＭＡＸ−Ｃ」「ＭＡＸ−Ｌ」をループ再生するのではなく、上記長い動画を再生するようにしてもよい。
【０１３６】
また、所定期間の長さは、前記調整手段による調整結果によって変化しない。つまり、上記実施形態に示した高ベース状態の期間（大当り遊技状態の期間等や１変動の特図変動時間も同様）の長さは、遊技者による選択肢の選択結果（選択の有無、選択した選択肢）とは無関係である。但し、例えば、選択肢の選択結果（選択実績、例えば回数、内容等）に応じて、次回以降に選択される変動パターンの決定割合を異ならせるなどすることにより、前記調整手段による調整結果によって所定期間の長さを変化させるようにすることも可能である。
【０１３７】
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として映像の再生と音声の出力とが可能であり、例えば、図５（Ｂ）に示すように、前記調整手段による調整結果に応じて、映像を再生し、音声を出力している。なお、図５（Ｂ）に示した例では、音声は映像に対応付けられているが（つまり、映像とは別個に音声（セリフ等の種類）単独の調整はできないが）、映像とは別個に音声単独の調整ができるようにしてもよい。また、音量を調整できるようにしてもよい。
【０１３８】
なお、前記所定演出の実行中は、音声の調整を無効とするようにしてもよい。つまり、上記実施形態の場合、ランニング演出が実行されているときには、音声の調整ができないようにしてもよい。つまり、図７、８に示すようにランニング演出中は、十字キー３２をキャラクタの速度の調整に使用するため、音声の調整も可能にすると遊技者が混乱する虞があるが、ランニング演出中は音声の調整を禁止することにより、このような混乱を防止することができるようになる。なお、ランニングモード中（図７（Ａ）〜図８（Ｆ）の期間）であっても、可変表示が行われていないとき（特図保留記憶数が０のとき、つまりデモ演出が行われる前の期間、又は、デモ演出期が行われている期間）には、速度ではなく音量の調整に十字キー３２を使用できるように切り替えてもよい。
【０１３９】
なお、所定演出は、ランニング演出に限定されない。例えば、所定演出は武器を使用するバトル演出であってバトルにて使用する武器を調整できるようにしてもよいし、所定演出は競争する演出（レース、スポーツ、釣大会、双六等）であって競争にて使用するアイテムを調整できるようにしてもよい。なお、調整可能な演出態様は、画像表示装置５の輝度であってもよいし、音量であってもよい。
【０１４０】
なお、リーチやスーパーリーチとなることに対応して所定演出が変化するようにしてもよい。例えば、所定演出中に敵キャラの気配（影等）を表示等することにより、リーチやスーパーリーチとなることを示唆するようにしてもよい。また、リーチやスーパーリーチとなったこと対応して所定演出が変化するようにしてもよい。例えば、リーチとなったときにザコキャラが登場し、更にスーパーリーチとなったときにボスキャラが登場し、ボスキャラとバトルを繰り広げるようにしてもよい。
【０１４１】
なお、上記実施形態では、再生動画を切り替えることによってキャラクタの移動の速度を切り替えているが、動画の再生速度を切り替えることによってキャラクタの移動の速度を切り替えるようにしてもよい。換言すれば、演出態様の調整は、再生動画の切り替えによって実現してもよいし、動画の再生方法によって切り替えるようにしてもよい。
【０１４２】
上記以外にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０１４３】
例えば、上記実施形態では、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず入賞順に消化するが、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とがある場合には第２特図保留記憶を優先して消化するようにしてもよい。なお、第２特図保留記憶を優先して消化する態様においては、第１特図保留記憶か第２特図保留記憶のうちのいずれか一方（例えば、第１特図保留記憶）において所定演出（ランニング演出等）を実行するようにしてもよい。
【０１４４】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０１４５】
また、本発明は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも適用することができる。なお、スロット機に適用する場合には、例えば、ボーナス等の期間において所定演出（ランニング演出等）を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４６】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…画像表示装置、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…十字キー、３６…十字キーセンサ、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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