(57)【要約】【課題】第１保留および第２保留の保留記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】「第１特図保留の記憶数が上限数となっており第２特図保留の記憶数が上限数となっていないときに振分部材１８ｂが第１状態にある場合」や「第２特図保留の記憶数が上限数となっており第１特図保留の記憶数が上限数となっていないときに振分部材１８ｂが第２状態にある場合」に、保留上限演出を行う。これにより、次に遊技球が入球口１８ａに入球しても、当該入球が第１特図保留および第２特図保留の双方について記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。【選択図】図５２
2018042612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、
前記始動口として、少なくとも第１始動口と第２始動口とを有し、
前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第１取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第２取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、
前記第１取得情報が記憶されることに基づいて所定の第１記憶表示を実行可能な第１記憶表示手段と、
前記第２取得情報が記憶されることに基づいて所定の第２記憶表示を実行可能な第２記憶表示手段と、
前記第１取得情報および前記第２取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１始動口および前記第２始動口のうち少なくとも一方は遊技球の入球可能性が変化し得る特定始動口とされ、
前記上限演出実行手段は、前記第１取得情報および前記第２取得情報のうち一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっており、前記一方の取得情報の取得契機となる始動口が前記特定始動口であって該始動口に遊技球が入球可能な場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の入球口に入球した遊技球を前記第１始動口または前記第２始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備え、
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第１始動口に振り分ける第１状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第２始動口に振り分ける第２状態になり得るもので、
前記振分手段が前記第１状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第１始動口に入球可能となって前記第２始動口に入球不能となり、
前記振分手段が前記第２状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第１始動口に入球不能となって前記第２始動口に入球可能となる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記上限演出実行手段は、前記第１取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第２取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第１状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記上限演出実行手段は、前記第２取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第１取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第２状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記上限演出実行手段は、前記第１取得情報および前記第２取得情報の双方の記憶数が前記上限数となったことに基づいて前記上限演出を開始する
ことを特徴とする請求項１ないし５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、第１始動口と第２始動口とを備え、第１始動口に遊技球が入球すると第１識別情報（例えば第１特別図柄）を変動表示し、第２始動口に遊技球が入球すると第２識別情報（例えば第２特別図柄）を変動表示し、第１識別情報または第２識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となるものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機において、第１始動口や第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される乱数等の取得情報を、所定数を限度に保留として記憶可能とし、記憶している保留に係る保留表示を液晶等の表示装置で行うものがある。具体的には、例えば、第１始動口（第１識別情報）に対応する第１保留と第２始動口（第２識別情報）に対応する第２保留とがあり、第１保留に係る保留表示（第１保留表示）と第２保留に係る保留表示（第２保留表示）とを表示装置で行うものがある（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１６４０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のように第１保留および第２保留を有し、第１保留表示と第２保留表示とを行うように構成された遊技機では、第１保留および第２保留の記憶数（保留数）が多くなったり増減を繰り返したりするうちに、現在の保留数や記憶可能な保留数（保留の空き）等の保留記憶状況が分かり難くなる虞がある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第１保留および第２保留の保留記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第１発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報を読み出して所定の判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技を実行可能であり、
前記始動口として、少なくとも第１始動口と第２始動口とを有し、
前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第１取得情報として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を第２取得情報として所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、
前記第１取得情報が記憶されることに基づいて所定の第１記憶表示を実行可能な第１記憶表示手段と、
前記第２取得情報が記憶されることに基づいて所定の第２記憶表示を実行可能な第２記憶表示手段と、
前記第１取得情報および前記第２取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっている場合に所定の上限演出を実行可能な上限演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
第１発明の遊技機では、第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報（第１取得情報）が記憶されることに基づいて第１記憶表示が行われ、第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報（第２取得情報）が記憶されることに基づいて第２記憶表示が行われる。さらに、第１取得情報および第２取得情報のうち少なくとも一方の記憶数（いわゆる保留数）が上限数となっている場合、所定の上限演出が行われる。これにより、第１取得情報の記憶状況および第２取得情報の記憶状況を、それぞれ第１記憶表示および第２記憶表示によって遊技者に伝えることが可能であるとともに、第１取得情報および第２取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が上限に達している旨を上限演出によって遊技者に伝えることが可能となる。この結果、第１取得情報および第２取得情報の記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。
【０００９】
尚、「第１取得情報および第２取得情報のうち少なくとも一方の取得情報の記憶数が上限数となっている場合」とは、（１）第１取得情報および第２取得情報のうち第１取得情報の記憶数が上限数となっている場合、（２）第１取得情報および第２取得情報のうち第２取得情報の記憶数が上限数となっている場合、（３）第１取得情報および第２取得情報の双方の記憶数が上限数となっている場合、の何れかを指す。
【００１０】
第２発明の遊技機は、前述した第１発明の遊技機において、
前記第１始動口および前記第２始動口のうち少なくとも一方は遊技球の入球可能性が変化し得る特定始動口とされ、
前記上限演出実行手段は、前記第１取得情報および前記第２取得情報のうち一方の取得情報の記憶数が前記上限数となっており、前記一方の取得情報の取得契機となる始動口が前記特定始動口であって該始動口に遊技球が入球可能な場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１１】
第２発明の遊技機では、第１取得情報または第２取得情報の記憶数が上限数となっており、その上限数となっている取得情報の取得契機となる始動口（第１始動口または第２始動口）が特定始動口であり、この始動口に遊技球が入球可能な場合に、上限演出が行われる。これにより、遊技球の入球可能性が変化し得る特定始動口への遊技球の入球が可能となっているときに当該始動口に遊技球が入球したとしても取得情報の記憶数が増加しない場合（当該始動口に対応する取得情報の記憶数が既に上限になっている場合）には、その旨を上限演出によって遊技者に示すことが可能となる。
【００１２】
尚、特定始動口とする始動口は「第１始動口」であっても「第２始動口」であってもよく、あるいは「第１始動口」と「第２始動口」の両方を特定始動口としてもよい。
【００１３】
第３発明の遊技機は、前述した第２発明の遊技機において、
所定の入球口に入球した遊技球を前記第１始動口または前記第２始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備え、
前記振分手段は、前記入球口に入球した遊技球を前記第１始動口に振り分ける第１状態または前記入球口に入球した遊技球を前記第２始動口に振り分ける第２状態になり得るもので、
前記振分手段が前記第１状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第１始動口に入球可能となって前記第２始動口に入球不能となり、
前記振分手段が前記第２状態にあるときに遊技球が前記入球口に入球した場合、該入球した遊技球は前記第１始動口に入球不能となって前記第２始動口に入球可能となる
ことを特徴としている。
【００１４】
第３発明の遊技機では、前述した第２発明において、前述の特定始動口を「第１始動口」と「第２始動口」の両方とする場合の一構成を特定している。すなわち、所定の入球口に入球した遊技球を第１始動口または第２始動口に所定の順序で振り分ける振分手段を備え、振分手段が採り得る状態（第１状態または第２状態）によって、遊技球が第１始動口に入球可能となって第２始動口に入球不能となる場合と、遊技球が第１始動口に入球不能となって第２始動口に入球可能となる場合とが生じるものとなっている。つまり、振分手段の状態によって、第１始動口および第２始動口への遊技球の入球可能性が変化し得るものとなっている。
【００１５】
このような第３発明の遊技機では、「第１取得情報の記憶数が上限数となっているときに振分手段が第１状態となっている場合」や、「第２取得情報の記憶数が上限数となっているときに振分手段が第２状態となっている場合」に、前述した上限演出が行われることとなる。このように上限演出を行うことで、次に遊技球が所定の入球口に入球しても当該入球が取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。また、この場合の上限演出は、現在の振分手段の状態、すなわち、振分手段が「第１状態となっていること」や「第２状態となっていること」を示す演出としても機能することから、現在の振分手段の状態を遊技者に示すことも可能となる。
【００１６】
第４発明の遊技機は、前述した第３発明の遊技機において、
前記上限演出実行手段は、前記第１取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第２取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第１状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１７】
第４発明の遊技機では、第１取得情報の記憶数が上限数となっており、第２取得情報の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この取得情報の記憶状況を第１記憶表示および第２記憶表示を通じて把握することは可能であり、第２始動口への遊技球の入球により第２取得情報の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような取得情報の記憶状況の下で振分手段が第１状態となっている場合、次に遊技球が所定の入球口に入球したとしても、その遊技球は第２始動口に入球することはないので、当該入球は第２取得情報の記憶数の増加に繋がらないこととなる。この点、第４発明の遊技機によれば、上限演出を行うことによって、次に遊技球が所定の入球口に入球しても、当該入球が第１取得情報および第２取得情報の双方について取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
【００１８】
第５発明の遊技機は、前述した第３または第４発明の遊技機において、
前記上限演出実行手段は、前記第２取得情報の記憶数が前記上限数となっており前記第１取得情報の記憶数が前記上限数となっていないときに前記振分手段が前記第２状態にある場合に、前記上限演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１９】
第５発明の遊技機では、第２取得情報の記憶数が上限数となっており、第１取得情報の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この取得情報の記憶状況を第１記憶表示および第２記憶表示を通じて把握することは可能であり、第１始動口への遊技球の入球により第１取得情報の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような取得情報の記憶状況の下で振分手段が第２状態となっている場合、次に遊技球が所定の入球口に入球したとしても、その遊技球は第１始動口に入球することはないので、当該入球は第１取得情報の記憶数の増加に繋がらないこととなる。この点、第５発明の遊技機によれば、上限演出を行うことによって、次に遊技球が所定の入球口に入球しても、当該入球が第１取得情報および第２取得情報の双方について取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
【００２０】
第６発明の遊技機は、前述した第１ないし第５発明の何れか一つの遊技機において、
前記上限演出実行手段は、前記第１取得情報および前記第２取得情報の双方の記憶数が前記上限数となったことに基づいて前記上限演出を開始する
ことを特徴としている。
【００２１】
第６発明の遊技機では、第１取得情報の記憶数と第２取得情報の記憶数がともに上限数になると、上限演出が開始される。これにより、「上限演出」は、取得情報の記憶数が増加し得ない場合に行われる演出であることを遊技者に認識させて、取得情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に効果的に示すことが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
以上の本発明によれば、第１取得情報および第２取得情報の記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】特別図柄の変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３６】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】保留演出処理のフローチャートである。
【図４７】保留演出処理のフローチャートである。
【図４８】保留演出処理のフローチャートである。
【図４９】遊技球振分装置の構成の概略を示す図である。
【図５０】遊技球振分装置による遊技球の振り分け動作を示す説明図である。
【図５１】保留上限演出の一例を示す図である。
【図５２】始動入球状況と演出保留表示と振分状態との関係を示す説明図である。
【図５３】始動入球状況と演出保留表示と振分状態との関係を示す説明図である。
【図５４】実施例２の遊技盤の構成を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であって、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技が実行可能となるタイプ（所謂セブン機タイプ）のパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２５】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２６】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００２７】
演出ボタン６３は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２８】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２９】
また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７（演出表示装置）が設けられている。画像表示装置７は演出表示手段として機能するもので、その表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００３０】
演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００３１】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示（変動演出表示）の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００３２】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３３】
また、図３に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示するとともに、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する演出保留表示領域９（演出保留表示部）が形成されている。第１演出保留９ａ又は第２演出保留９ｂの表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者に示すことが可能となっている。
【００３４】
本実施例では第１演出保留９ａを「○」で表示し、第２演出保留９ｂを「△」で表示するものとしている（図３を参照）。また、本実施例では、後述するように、第１特図保留および第２特図保留は、原則、交互に増加して、交互に消化される構成となっている。尚、ここでいう「消化」とは、特図保留として記憶した各種乱数値（取得情報）の判定（当否判定等）を行って当該判定結果に基づく特別図柄の変動表示を行うことを意味する。そして、特図保留の増加に伴って、演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）が図３に示す演出保留表示領域９の左から右に追加表示され、特図保留の減少（消化）に伴って、演出保留表示領域９の左端に表示されている演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）が消去され、残りの演出保留（第１演出保留９ａまたは第２演出保留９ｂ）が演出保留表示領域９の右から左にシフトされるものとなっている。尚、本実施例の「第１演出保留９ａ」および「第２演出保留９ｂ」は、それぞれ本発明の「第１記憶表示」および「第２記憶表示」の一態様に相当し、第１演出保留９ａおよび第２演出保留９ｂを表示する「画像表示装置７（演出保留表示領域９）」は、本発明の「第１記憶表示手段」および「第２記憶表示手段」の一態様に相当する。
【００３５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の入球口１８ａに入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３６】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３７】
遊技領域３の下部中央には、第１始動口１９および第２始動口２０が左右に並べて設けられている。第１始動口１９および第２始動口２０は、遊技球受入口の大きさが変化しない非可変式の入球口によって構成されるもので、これら２つの始動口の上方に、画像表示装置７の下方に位置する入球口１８ａに入球した遊技球を第１始動口１９または第２始動口２０に振り分ける（誘導する）遊技球振分装置１８（遊技球誘導装置）が設けられている。図４９に遊技球振分装置１８の構成の概略を示す。図４９に示すように、遊技球振分装置１８は、カバー体１８ｃの上部に入球口１８ａを形成してなるもので、カバー体１８ｃの内部には入球口１８ａに入球した遊技球が流下する遊技球通路（空間）が形成されている。遊技球通路として第１通路１８Ｌ（左通路）と第２通路１８Ｒ（右通路）があり、第１通路１８Ｌは第１始動口１９に遊技球を導き、第２通路１８Ｒは第２始動口２０に遊技球を導くものとなっている。カバー体１８ｃは半透明の樹脂（プラスチック）からなるもので、入球口１８ａに入球した遊技球がカバー体１８ｃの内部（遊技球通路）を流下する様子を、外部から把握することが可能となっている。
【００３８】
また、カバー体１８ｃの内部には、入球口１８ａに入球した遊技球を第１通路１８Ｌ（第１始動口１９）または第２通路１８Ｒ（第２始動口２０）に振り分ける（誘導する）ための振分部材１８ｂが設けられている。振分部材１８ｂは、カバー体１８ｃの背面に対して回転可能に軸支されており、振分部材１８ｂを支持する軸を中心として、２つの規制部材１８ｄ，１８ｅによって定まる所定の回転角度の範囲内で、左回り（反時計回り）または右回り（時計回り）に回動するものとなっている。尚、規制部材１８ｄ，１８ｅは手前側に突出する円柱状の突出片となっており、カバー体１８ｃの背面（奥側の面）に一体的に設けられている。
【００３９】
また、図４９には示していないが、カバー体１８ｃの背面裏側には、振分部材１８ｂの状態を検知可能なセンサが設けられている。すなわち、振分部材１８ｂの右振分片１８ｇが規制部材１８ｅとの当接位置に存在していることを検知可能な第１振分センサ１８ｓと、振分部材１８ｂの左振分片１８ｆが規制部材１８ｄとの当接位置に存在していることを検知可能な第２振分センサ１８ｔが設けられている（図５を参照）。つまり、第１振分センサ１８ｓが右振分片１８ｇの存在を検知している場合（第１振分センサ１８ｓがＯＮ、第２振分センサ１８ｔがＯＦＦの場合）には、振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）にあり、第２振分センサ１８ｔが左振分片１８ｆの存在を検知している場合（第１振分センサ１８ｓがＯＦＦ、第２振分センサ１８ｔがＯＮの場合）には、振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）にある、ということになる。第１振分センサ１８ｓおよび第２振分センサ１８ｔは、後述するサブ制御基板９０に接続されており、両センサの検知信号はサブ制御基板９０に入力する。第１振分センサ１８ｓおよび第２振分センサ１８ｔは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、例えば、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
【００４０】
尚、本実施例では、振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）を検知可能なセンサ（第１振分センサ１８ｓ）と、振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）を検知可能なセンサ（第２振分センサ１８ｔ）とをそれぞれ設けているが、振分部材１８ｂの状態を１つのセンサの検知状況に基づいて判別するようにしてもよい。例えば、第２振分センサ１８ｔを設けずに第１振分センサ１８ｓだけを設ける構成とした場合、振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）にあるときは第１振分センサ１８ｓがＯＮとなり、振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）にあるときは第１振分センサ１８ｓがＯＦＦとなるようにすることで、振分部材１８ｂの状態を１つのセンサの検知状況に基づいて判別することが可能となる。あるいは、第１振分センサ１８ｓを設けずに第２振分センサ１８ｔだけを設ける構成としてもよく、この場合も同様に振分部材１８ｂの状態を判別することが可能である。
【００４１】
ここで、遊技球振分装置１８による遊技球の振り分け動作について図５０を用いて説明する。図５０（ａ）に示すように、振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）で遊技球が入球口１８ａに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材１８ｂの左振分片１８ｆ上に落下し、その落下した遊技球の重みによって、振分部材１８ｂが左回り（反時計回り）に回動する（図５０（ｂ）を参照）。そして、左振分片１８ｆが規制部材１８ｄに当接して振分部材１８ｂが左側に傾くと、遊技球は第１通路１８Ｌに向かって流下して、第１始動口１９へ誘導される（図５０（ｃ）を参照）。
【００４２】
次に、図５０（ｄ）に示すように、振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）で遊技球が入球口１８ａに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材１８ｂの右振分片１８ｇ上に落下し、その落下した遊技球の重みによって、振分部材１８ｂが右回り（時計回り）に回動する（図５０（ｅ）を参照）。そして、右振分片１８ｇが規制部材１８ｅに当接して振分部材１８ｂが右側に傾くと、遊技球は第２通路１８Ｒに向かって流下して、第２始動口２０へ誘導される（図５０（ｆ）を参照）。
【００４３】
このような遊技球振分装置１８による遊技球の振り分け動作によれば、振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）で遊技球が入球口１８ａに入球した場合、当該遊技球は第１通路１８Ｌに誘導されて第１始動口１９に入球することとなり、第２始動口２０には入球しない。一方、振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）で遊技球が入球口１８ａに入球した場合、当該遊技球は第２通路１８Ｒに誘導されて第２始動口２０に入球することとなり、第１始動口１９には入球しない。そして、遊技球が振分部材１８ｂによって振り分けられる毎に、振分部材１８ｂの傾く方向が変化する（切り換わる）ので、入球口１８ａに遊技球が入球する度に、振分部材１８ｂは、入球した遊技球を第１始動口１９または第２始動口２０に交互に振り分ける（誘導する）こととなる。このように入球口１８ａに入球した遊技球を振り分ける本実施例の「振分部材１８ｂ」は、本発明の「振分手段」の一態様に相当する。
【００４４】
尚、稀ではあるが、例えば、２個の遊技球が入球口１８ａに立て続けに（連なって）入球した場合、それら２個の遊技球が振分部材１８ｂにより同じ方向に振り分けられて第１始動口１９または第２始動口２０に連続して入球することもあり得る。この場合、第１始動口１９または第２始動口２０への交互の入球の原則は崩れることとなる（イレギュラー入球）。
【００４５】
以上のような構成の遊技球振分装置１８（振分部材１８ｂ）による振り分けを経て遊技球が第１始動口１９に入球すると、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。また、遊技球振分装置１８（振分部材１８ｂ）による振り分けを経て遊技球が第２始動口２０に入球すると、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００４６】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球受入口の大きさが変化することで遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の第３始動口２１（「可変始動口」ともいう）を備える可変入賞装置２２が設けられている。第３始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた実行条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００４７】
つまり、第１始動口１９は、第１特別図柄当否判定に係る特別図柄当否判定用乱数等の取得契機となる始動口であって、第１特別図柄当否判定の実行契機となる始動口でもあり、第１特別図柄の変動表示の実行契機となる始動口でもある。また、第２始動口２０および第３始動口２１は、ともに第２特別図柄当否判定に係る特別図柄当否判定用乱数等の取得契機となる始動口であって、第２特別図柄当否判定の実行契機となる始動口でもあり、第２特別図柄の変動表示の実行契機となる始動口でもある。
【００４８】
可変入賞装置２２は、可動部材（羽根部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第３始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第３始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第３始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第３始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第３始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００４９】
尚、前述したように、第１始動口１９および第２始動口２０は、それぞれ単体では遊技球受入口の大きさが変化しない非可変式の入球口によって構成されているが（非可変始動口）、遊技球振分装置１８（振分部材１８ｂ）の存在によって、遊技球の入球可能性が変化し得る（本例では遊技球が入球可能または入球不能となり得る）ものとなっている。このことから、第１始動口１９および第２始動口２０を可変始動口として捉えることもできる。このように、単体では非可変始動口であるが、遊技球振分装置１８（振分部材１８ｂ）の存在によって可変始動口として捉えることのできる始動口（第１始動口１９および第２始動口２０）や、元から可変式の入球口によって構成される可変始動口（第３始動口２１）のことを、総称して「特定始動口」ということもある。
【００５０】
遊技領域３における第１始動口１９の右方には、第１大入賞口３０（「第１可変入球口」ともいう）を備えた第１大入賞装置３１と、第２大入賞口３５（「第２可変入球口」ともいう）を備えた第２大入賞装置３６とが設けられており、本実施例１では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞口３０は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００５１】
また、第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞口３５は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００５２】
また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９と、第２大入賞口３５に入球した遊技球を特定領域３９又は特定領域３９以外の領域（非特定領域）に誘導する（振り分ける）ための図示しない可動片を含んで構成されている。可動片は、図示しない可動片ソレノイドにより駆動されるもので、第２大入賞口３５の開放、換言すると開閉部材３７の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片の動作は、第２大入賞口３５の開放開始から８０ｍｓが経過した時点で開始されるものとなっており、その後、所定の動作時間（例えば２０００ｍｓ）が経過するか、ラウンドが終了（第２大入賞口３５が閉鎖）するまで、その動作状態が維持される。そして、可動片の動作が終了すると、特定領域３９は可動片によって塞がれる。つまり、可動片が動作していないときは（非動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は非特定領域に誘導されて特定領域３９を通過することが不可能となる。一方、可動片が動作しているときは（動作状態）、第２大入賞口３５に入球した遊技球は特定領域３９に誘導されて、特定領域３９を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００５３】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第３始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第３始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口１９の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口１９、第２始動口２０、第３始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口１９および第２始動口２０の賞球数は「４」、第３始動口２１の賞球数は「２」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００５４】
このように複数の入球口（入球口１８ａ、第１始動口１９、第２始動口２０、第３始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａ（第１領域）と、右側の右遊技領域３Ｂ（第２領域）と、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、入球口１８ａおよび３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、入球口１８ａに入球した遊技球は第１始動口１９または第２始動口２０に入球することから、第１始動口１９および第２始動口２０も左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあることとなる。また、第３始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて入球口１８ａ（第１始動口１９または第２始動口２０）への入球を狙う。一方、第１始動口１９または第２始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第３始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００５５】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００５６】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口１９への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２０または第３始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００５７】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口１９、第２始動口２０または第３始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様（特定態様）である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００５８】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた第１特別図柄（第１識別情報）を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第１大当り図柄）。また、第２大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｋ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第２大当り図柄）。また、第３大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（２Ｒ第３大当り図柄）。また、第１小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（第１小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた第２特別図柄（第２識別情報）を表示する。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が、第４大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｃ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第４大当り図柄）。また、第５大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第５大当り図柄）。また、第２小当りとなった場合には、「ｃｄｅｈ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（第２小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００５９】
尚、特別図柄当否判定（第１特別図柄当否判定、第２特別図柄当否判定）の結果に基づいて演出図柄８（識別情報）を表示する画像表示装置７や、第１特別図柄当否判定の結果に基づいて第１特別図柄（第１識別情報）を表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄当否判定の結果に基づいて第２特別図柄（第２識別情報）を表示する第２特別図柄表示器４２ａは、本発明の「識別情報表示手段」の一態様に相当する。
【００６０】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口１９、第２始動口２０または第３始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１９への入球であれば第１特図保留（第１取得情報）として特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２０または第３始動口２１への入球であれば第２特図保留（第２取得情報）として特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。特図保留記憶部に記憶可能な第１特図保留および第２特図保留の各々の数（保留数）は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００６１】
本実施例では、特図保留記憶部に「００００」〜「０００７」に対応する特図保留８個分のアドレス空間を設け、このアドレス空間に、第１特図保留および第２特図保留をその発生順に記憶（格納）するものとしている。但し、特図保留記憶部として、第１特図に対応する第１特図保留記憶部と、第２特図に対応する第２特図保留記憶部とを設け、第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部の各々に「００００」〜「０００３」（特図保留４個分）に対応するアドレス空間を設け、第１特図保留記憶部のアドレス空間に第１特図保留をその発生順に記憶（格納）し、第２特図保留記憶部のアドレス空間に第２特図保留をその発生順に記憶（格納）するようにしてもよい。このように第１特図保留および第２特図保留をそれぞれ対応する特図保留記憶部に記憶する場合、主制御部のＲＡＭに、第１特図保留および第２特図保留の発生順を記憶する領域（特図保留発生順序記憶部）を設けることとしてもよい。本実施例では、後述するように、特図保留（第１特図保留および第２特図保留）の消化をその発生順に行うこととしており、最も古い特図保留から順に消化する構成としているからである。尚、第１特図保留および第２特図保留を記憶する特図保留記憶部を「取得情報記憶手段」ともいい、第１特図保留を記憶する特図保留記憶部（第１特図保留記憶部）を「第１取得情報記憶手段」ともいい、第２特図保留を記憶する特図保留記憶部（第２特図保留記憶部）を「第２取得情報記憶手段」ともいう。
【００６２】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口１９、第２始動口２０または第３始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示が直ちに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００６３】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００６４】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６５】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第３始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第３始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００６６】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００６７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００６８】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６９】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００７０】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００７１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００７２】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１９ａ、第２始動口センサ２０ａ、第３始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００７３】
第１始動口センサ１９ａは、第１始動口１９内に設けられて第１始動口１９に入球した遊技球を検知するもので、第２始動口センサ２０ａは、第２始動口２０内に設けられて第２始動口２０に入球した遊技球を検知するもので、第３始動口センサ２１ａは、第３始動口２１内に設けられて第３始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するもので、第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００７４】
またソレノイド類としては、第３始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８及び図示しない可動片ソレノイドが接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのもので、第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。また、第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのもので、可動片ソレノイドは、第２大入賞装置３６の可動片（図示せず）を駆動するものである。
【００７５】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７７】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００７８】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７９】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００８０】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ（ムービー）、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。また、画像制御用マイコン１０１は、自身が行う表示制御（画像制御）によって実行される変動演出表示の進捗状況（経過時間等）を監視（把握）可能に構成されている。
【００８１】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは、第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御され、演出第２特図保留表示器１０３ｂは、第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留および第２演出保留の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００８２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００８３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００８４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４は複数の装飾ＬＥＤを含んで構成されており、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４の動作には、可動装飾部材１４の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００８５】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００８６】
またサブ制御基板９０には、振分部材１８ｂの右振分片１８ｇ（図４９参照）が規制部材１８ｅとの当接位置に存在していること、換言すると、振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）にあることを検知する第１振分センサ１８ｓと、振分部材１８ｂの左振分片１８ｆ（図４９参照）が規制部材１８ｄとの当接位置に存在していること、換言すると、振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）にあることを検知する第２振分センサ１８ｔと、が接続されている。従って、振分部材１８ｂの右振分片１８ｇが規制部材１８ｅに当接して振分部材１８ｂが右側に傾いているときには（図５０（ａ）参照）、第１振分センサ１８ｓからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力され、振分部材１８ｂの左振分片１８ｆが規制部材１８ｄに当接して振分部材１８ｂが左側に傾いているときには（図５０（ｄ）参照）、第２振分センサ１８ｔからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。尚、第１振分センサ１８ｓおよび第２振分センサ１８ｔを総称して単に「振分センサ」ともいう。
【００８７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
【００８８】
当りには複数の種別がある。図６に示すように、当りの種別のうち、大当り種別としては、１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第５大当り」があり、小当り種別としては「第１小当り」および「第２小当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを「チャンスラウンド」や「チャレンジラウンド」ということができる。「１５Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（実質的に不可能）な大当りである。すなわち、「１５Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りや１５Ｒ第４大当りに比べ特定領域３９への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００８９】
本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域３９への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。このことから、１５Ｒ第１大当り及び１５Ｒ第４大当りは、いわゆる「確変大当り」であるといえる。また、特別図柄当否判定の結果が２Ｒ第３大当りとなった場合には、１５Ｒ第１大当りや１５Ｒ第４大当りほどではないものの特定領域３９への遊技球の通過可能性がある態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
【００９０】
これに対して、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第２大当りまたは１５Ｒ第５大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。このことから、１５Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第５大当りは、いわゆる「通常大当り」であるといえる。
【００９１】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「２Ｒ第３大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に遊技球が特定領域３９を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
【００９２】
本実施例のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）および１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放させ、３Ｒ〜１５Ｒでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、第２大入賞口３５の開放開始を契機に可動片が動作状態となることで、そのラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
【００９３】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）および１５Ｒ第５大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第５大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放させ、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒（１００ｍｓ）という極短時間（一瞬開閉）とされており、また、前述したように可動片が第２大入賞口３５の開放開始から８０ｍｓ経過後に動作を開始するため、そのラウンド中に遊技球が特定領域３９を通過することはほぼ不可能となっている。すなわち、１５Ｒ第２，第５大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１，第４大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンドおよび第２ラウンドの開放態様が異なっている。１５Ｒ第１，第４大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５に遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２，第５大当りでは、１ラウンド目と２ラウンド目に第２大入賞口３５が１００ｍｓ（０．１秒）しか開放せず、しかも、その開放開始から８０ｍｓが経過するまでは可動片が作動しないことから、第２大入賞口３５に遊技球が入球すること及び遊技球が特定領域３９を通過することは非常に困難となっている。従って、１５Ｒ第２，第５大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は、１５Ｒ第１，第４大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能となっている。
【００９４】
また図６に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目と２Ｒ目の第２大入賞口３５の開放時間の合計が最大で１．８秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第２大入賞口３５に入球させることは不可能ではない。また、第２大入賞口３５の９００ｍｓ（０．９秒）の開放時間のうち、開放開始から８０ｍｓを除く残りの８２０ｍｓ（約０．８秒）は可動片が動作状態となり、その間は遊技球が特定領域３９を通過することが可能となる。本実施例のパチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で１個の遊技球が発射されるようになっているので、第２大入賞口３５の開放時間が合計で１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させて特定領域３９への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００９５】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）と、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５の最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、遊技球を第２大入賞口３５に入球させて特定領域３９を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。
【００９６】
このように、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第５大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとなっている。尚、第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００９７】
図６の大当り種別決定用乱数の欄に示すように、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第４大当りが６０％、１５Ｒ第５大当りが４０％となっている。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
【００９８】
すなわち、高確率状態となる確率については、第１始動口１９への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は少なくとも４０％となっており、２Ｒ第３大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する場合を含めると、その確率は５０％となる。一方、第２始動口２０または第３始動口２１への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は６０％となっている。
【００９９】
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態（低ベース状態）において第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は９０％となっており、高ベース状態において第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合の２Ｒ第３大当りを含めると、その確率は１００％となっている。一方、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は１００％となっている。そして、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）が発生することはなく、必ず１５Ｒ大当りとなる。
【０１００】
このように本実施例のパチンコ遊技機１では、第１始動口１９に遊技球が入球して行われる第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２０または第３始動口２１に遊技球が入球して行われる第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、高確率状態になる確率や１５Ｒ分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第２特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第１特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第２特別図柄を変動表示させた方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）で大当りになることを期待して遊技を行うこととなる。特に第３始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中（高ベース状態）においては顕著である。
【０１０１】
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」あるいは「第１特定態様」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」あるいは「第２特定態様」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態（低ベース状態）のことを「第１遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態（高ベース状態）のことを「第２遊技状態」ともいう。
【０１０２】
本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとる。尚、第１始動口１９、第２始動口２０または第３始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【０１０３】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は「０〜１２６」の範囲で値をとる。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数で、「０〜１９８」の範囲で値をとる。
【０１０４】
また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第３始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」の範囲で値をとる。
【０１０５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０６】
また、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１０７】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。このため、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第３始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第３始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、その間、第３始動口２１が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【０１０９】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第３始動口２１が頻繁に開放され、第３始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態（高頻度状態）では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１１０】
尚、高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第３始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１１１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１，第４大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１１２】
また、１５Ｒ第２，第５大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難（実質的に不可能）であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りまたは１５Ｒ第５大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第４大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
【０１１３】
また、低確低ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり、高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【０１１４】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば「高確高ベース状態」となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【０１１５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第３始動口２１が開放されやすくなっており、入球口１８ａ（第１始動口１９または第２始動口２０）への入球よりも第３始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第３始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも多くの始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１１６】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第３始動口２１が開放されにくくなっており、第３始動口２１への入球よりも入球口１８ａ（第１始動口１９または第２始動口２０）への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、入球口１８ａ（第１始動口１９または第２始動口２０）へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも多くの始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１１７】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１１８】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態での特別図柄を変動表示させる遊技（図柄変動遊技）を「通常遊技」として捉えることができる。
【０１１９】
一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口（第１大入賞口３２、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
【０１２０】
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口（第１大入賞口３２、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
【０１２１】
［主制御メイン処理］
次に、遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本明細書および図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１２２】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１２３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１２４】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１２５】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、第１始動口センサ２０ａや第２始動口センサ２１ａが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理（S205）により、各始動口に対応する始動入球コマンドをＲＡＭの出力バッファに記憶する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１２６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、特定領域センサ検知処理（S208）、保留球数処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２８】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）S305に進み、遊技球がゲート２８を通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否かを判定する（S302）。
【０１２９】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）S305に進み、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３０】
S305では、第２始動口２０または第３始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２０ａまたは第３始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２０または第３始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２０または第３始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309に進むが、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に「１」を加算する（S307）。
【０１３１】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を特図保留記憶部のうち現在の特図保留球数に応じたアドレス空間に格納する。このとき、格納（記憶）する取得乱数値（取得情報）が第２特図に対応するもの（第２特図保留）であることを示す情報も併せて格納（記憶）する。
【０１３２】
続いてS309では、第１始動口１９に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ１９ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口１９に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口１９に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１３３】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を特図保留記憶部のうち現在の特図保留球数に応じたアドレス空間に格納する。このとき、格納（記憶）する取得乱数値（取得情報）が第１特図に対応するもの（第１特図保留）であることを示す情報も併せて格納（記憶）する。
【０１３４】
［始動入球時処理］
遊技制御用マイコン８１は、図１２に示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図１３に示す始動入球時処理（S205）を行う。始動入球時処理(S205)では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算している場合、特図２保留球数が「１」増加したと判定して（S315でYES）、S316に移行し、増加してなければ（S315でNO）、S319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S312）で取得して特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S316）、読み出した取得乱数値の判定を行う（S317）。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図２当否判定処理（S1204）における当否判定（S1303，S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１３５】
尚、特図保留記憶部に記憶される取得乱数値（取得情報）のうち、大当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「特定取得情報」もしくは「大当り保留」ともいい、大当り判定値および小当り判定値と一致しない特別図柄当否判定用乱数値、すなわち外れ判定値のことを「非特定取得情報」もしくは「外れ保留」ともいう。また、小当り判定値と一致する特別図柄当否判定用乱数値のことを「所定取得情報」もしくは「小当り保留」ともいう。
【０１３６】
次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、リーチ乱数カウンタの値（リーチ乱数値）を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド（特図２始動入球コマンド）として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板８０のＲＡＭに設けられたサブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S318）。
【０１３７】
次いでS319では、前述の特図２と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算している場合、特図１保留球数が「１」増加したと判定して（S319でYES）、S320に移行し、増加してなければ（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１３８】
S320〜S322の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理（S204）における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S320）、読み出した取得乱数値の事前判定を行い（S321）、この事前判定の結果を示す情報（当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報）を含むコマンドデータを、始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド）として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする（S322）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1208）における当否判定（S1603，S1609）に先立って行うものである。
【０１３９】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動入球遊技処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４０】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４１】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１４２】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１デクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１４３】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１４４】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第３始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第３始動口２１の開放回数をカウントする第３始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１４５】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第３始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第３始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１４６】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第３始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１４７】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第３始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第３始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第３始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第３始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第３始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第３始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第３始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４８】
そして第３始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第３始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第３始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第３始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第３始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第３始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４９】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第３始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１５０】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。特図動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５１】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、特図保留球数（特図１保留球数および特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第１始動口１９への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値（取得情報）の記憶がなく、第２始動口２０または第３始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値（取得情報）の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1212）、そうであれば（S1212でYES）処理を終え、そうでなければ（S1212でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1213）。
【０１５２】
S1201において特図保留球数（特図１保留球数および特図２保留球数）が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第１始動口１９、第２始動口２０または第３始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶（特図保留）が１つ以上ある場合には、ＲＡＭの特図保留記憶部の最下位の領域（即ち特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数、大当り種別決定用乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数）を読み出し（S1202）、その読み出した乱数カウンタの値が特図２に対応するもの（第２特図保留）であるか否かを判定する（S1203）。
【０１５３】
読み出した乱数カウンタの値が特図２に対応するものである場合（S1203でYES）、後述の特図２当否判定処理（S1204）、特図２変動パターン選択処理（S1205）、特図２乱数シフト処理（S1206）、特図２変動開始処理（S1207）をこの順に行う。一方、読み出した乱数カウンタの値が特図２に対応するものでない場合（S1203でNO）、すなわち、特図１に対応するものである場合、後述の特図１当否判定処理（S1208）、特図１変動パターン選択処理（S1209）、特図１乱数シフト処理（S1210）、特図１変動開始処理（S1211）をこの順に行う。これにより本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示と、第２特図保留に基づく第２特別図柄の変動表示とが、始動入球順に行われる。すなわち、特図保留（第１特図保留および第２特図保留）の消化は、その特図保留の発生順に行われ、最も古い特図保留から順に消化される。
【０１５４】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1204）ではまず、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値の判定（当否判定）を、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値の判定（当否判定）を、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１５５】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、S1202で読み出した大当り種別決定用乱数カウンタの値の判定（大当り種別の判定）を、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて行い（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、その大当りは、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかとされる。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、その大当りは、１５Ｒ第４大当りまたは１５Ｒ第５大当りとされる（図８（Ｂ））。ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定（当否判定）を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１５６】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第４大当り又は１５Ｒ第５大当り）であった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第４大当り又は１５Ｒ第５大当り）となって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１５７】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、S1202で読み出した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図８（Ａ））。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１５８】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２２）では、特図２当否判定処理（S1204）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1205）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1205）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１５９】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１６０】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、S1202で読み出したリーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致するか否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかり難くなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１６１】
リーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致する場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ有外れに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ５〜Ｐ７のいずれかが選択される。
【０１６２】
リーチ乱数カウンタの値がリーチ成立乱数値と一致しない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつリーチ無外れに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１保留球数と特図２保留球数とを合算した特別図柄の保留球数（全保留球数）が「７」又は「８」であるときは、当該保留球数が「１」〜「６」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンＰ８またはＰ９が選択される。
【０１６３】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２５に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中かつ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中かつ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中かつリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中かつリーチ無外れに該当する部分を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６４】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、特別図柄の全保留球数が「２」〜「８」のときに働く（変動パターンＰ１７）。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、変動時間の短い変動パターン（変動パターンＰ１１）が非時短状態中よりも選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１６５】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図２対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１６６】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1206）ではまず、特図２保留球数を１デクリメントする（S1501）。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００７」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留と第２特図保留の上限数の合計である８個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１６７】
特図２乱数シフト処理（S1206）を実行した後は、図２２の特図２変動開始処理（S1207）を実行する。特図２変動開始処理（S1207）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６８】
図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、読み出した乱数カウンタの値が特図２に対応するものでない場合（S1203でNO）には、特図１当否判定処理（S1208）、特図１変動パターン選択処理（S1209）、特図１乱数シフト処理（S1210）、特図１変動開始処理（S1211）をこの順に行う。
【０１６９】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1208）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1204）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１７０】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りの何れかとなる可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第２大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１７１】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1209）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1205）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１７２】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第２大当り）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。
【０１７３】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１７４】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２９）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第２大当り）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ１０またはＰ１１が選択される。
【０１７５】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分）を参照して、S1202で読み出した変動パターン乱数カウンタの値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１７６】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２９）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図１対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１７７】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1210）ではまず、特図１保留球数を１デクリメントする（S1801）。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留と第２特図保留の上限数の合計である８個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１７８】
特図１乱数シフト処理（S1210）を実行した後は、図２２の特図１変動開始処理（S1211）を実行する。特図１変動開始処理（S1211）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７９】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２２のS1205またはS1209で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８０】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１８１】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）および時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１８２】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５第４大当り及び１５Ｒ第５大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。そして、１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第４大当りであれば１５Ｒ第４大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第５大当りであれば１５Ｒ第５大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１８３】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第３大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2004）。
【０１８４】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１８５】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１８６】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１８７】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１８８】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「Ｒ」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
【０１８９】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。また、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。
【０１９０】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中（可動片が動作状態のとき）及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３６）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１９１】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域３９を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１９２】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３６）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３４））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１９３】
また、大当り遊技の１Ｒ目または２Ｒ目でＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１９４】
尚、本実施例では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２，第５大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２，第５大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２，第５大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２，第５大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグがＯＮになることはない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンド（チャンスラウンド）の場所はこれに限らなくてもよい。
【０１９５】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１９６】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１デクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部９０に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が１５Ｒ大当り遊技であれば、１４Ｒの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、１５Ｒの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
【０１９７】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１９８】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２１）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。以上の特別電動役物処理１（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０１９９】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてＯＮされるフラグである。そして、ＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０２００】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９（Ｖ通過）を通過してＶフラグがＯＮになっている筈なので（S2201でYES）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第２大当り又は１５Ｒ第５大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。
【０２０１】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し（S2209）、時短状態でなかったと判定した場合（S2209でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮにならなかった場合（S2201でNO）、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮになった場合（S2201でYES）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。
【０２０２】
一方、S2209で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2209でYES）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮにならなかった場合（S2201でNO）、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でＶフラグがＯＮになった場合（S2201でYES）、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。
【０２０３】
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０２０４】
また、２Ｒ第３大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2209）を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態（条件）と同じにするためである。これらの作動状態が２Ｒ第３大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態（時短機能および高ベース機能の作動状態）によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、２Ｒ第３大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。
【０２０５】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３５に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０２０６】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０２０７】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０２０８】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１デクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２０９】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０２１０】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２１１】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３６）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理２（S1109）を実行する遊技制御用マイコン８１は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
【０２１２】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで特定領域センサ検知処理（S208）を行う。特定領域センサ検知処理（S208）では、図３６に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し（S2401）、検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終える。一方、S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３３）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０２１３】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０２１４】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S208）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２１５】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S208）に次いで保留球数処理（S209）を行う。保留球数処理（S209）では図３７に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０２１６】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。電源断監視処理（S210）では図３８に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終える。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２１７】
［サブ制御メイン処理］
次に、遊技の状況に応じた演出を実行する演出実行手段として機能する演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１（演出実行手段）は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２１８】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S210）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２１９】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２２０】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２２１】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２２２】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいて演出スイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２２３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成した演出スイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の演出スイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納する演出スイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該演出スイッチ状態取得処理にて格納した演出スイッチデータに基づいて演出スイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２２４】
［受信コマンド解析処理］
図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出表示や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２２５】
次に、S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
【０２２６】
S4403では、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、保留球数コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する保留演出処理（S4404）を行って、S4406の処理に移行し、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、保留演出処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。
【０２２７】
S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出表示を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出表示を終了させるための変動演出終了コマンドを出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、演出図柄遊技演出（変動演出）を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理（図４４）に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２２８】
図４４に示すように、S4408では、主制御基板８０から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4408）。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4408でNO）、S4412の処理に移行し、受信していれば（S4408でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技関連演出）の実行に係る処理を行う（S4409）。例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭの出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２９】
続いてS4412では、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１，第５大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２３０】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２３１】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。
【０２３２】
ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２３３】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。換言すれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２３４】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4302）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１，第５大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２３５】
最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4417）。
【０２３６】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４５に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄の変動表示（変動演出表示）の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例の演出決定用乱数のうち、変動演出決定用乱数および予告演出決定用乱数は、それぞれ「０〜９９」の範囲で値をとるものとしている。
【０２３７】
続いてS4502では、演出制御用マイコン９１が変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（変動演出）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２３８】
続いてS4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２３９】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、演出図柄の変動表示や予告演出、リーチ演出等の演出図柄遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。
【０２４０】
また、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２４１】
また、予告演出とは、例えば、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示の結果が大当り態様となる可能性を文字やキャラクタ等で示唆したり、現在実行中あるいは保留に基づいて後に行われる演出図柄の変動表示でリーチ演出が発生する可能性を文字やキャラクタ等で示唆したりする等、後の遊技展開を示唆する演出のことをいう。
【０２４２】
本実施例では、演出モードＡ（モードステータス１）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢ（モードステータス２）は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス３）は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードＤ（モードステータス４）および演出モードＥ（モードステータス５）は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤまたはＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ，Ｅは、確率非報知モードといえる。
【０２４３】
続いてS4504では、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様（変動演出表示の演出態様）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２４４】
続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（変動演出表示の演出態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが決定される。また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄の変動表示（変動演出表示）の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１，第５大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２，第３大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当りや小当りのときは「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３☆３」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２４５】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有り演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２４６】
続いてS4506では、予行演出を実行する場合に、その予告演出の態様（予告演出パターン）を設定する（S4506）。本実施例では、主制御部８０からの変動パターン指定コマンドに基づいて指定される変動パターンがリーチ有りの変動パターンに該当する場合、すなわち、変動演出パターンがリーチ演出を含む場合に、そのリーチ演出の実行に際して（リーチ成立に伴って）予告演出を実行するものとしている。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数および図示しない示す予告演出パターン決定テーブルに基づいて予告演出パターンを選択し、これを設定する。
【０２４７】
続いてS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（変動演出表示、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドを出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２４８】
［保留演出処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される保留演出処理（S4404）について説明する。この保留演出処理は、特図保留の演出に係る処理である。図４６に示すように、保留演出処理（S4404）ではまず、S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数（特図１保留球数、特図２保留球数）と、サブ制御基板９０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数および第２特図保留の数をカウントする特図保留球数カウンタの値とを比較し、受信した特図保留球数が、特図保留球数カウンタの値に対して増加または減少しているのか、あるいは、同数であるのかを判定する（S4601）。このS4601の判定を行うにあたり、S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数のうち、特図１保留球数については特図１保留球数カウンタの値が比較対象となり、特図２保留球数については特図２保留球数カウンタの値が比較対象となる。
【０２４９】
ここで、本実施例では、特図保留球数カウンタとして、特図１保留球数をカウントする特図１保留球数カウンタと、特図２保留球数をカウントする特図２保留球数カウンタと、を有している。S4403で受信した保留球数コマンドにより特定される特図保留球数に基づい特図保留球数カウンタの値（カウント値）を更新する場合、特図１保留球数については特図１保留球数カウンタにセットされ、特図２保留球数については特図２保留球数カウンタにセットされる。特図保留球数カウンタで管理される特図保留の数に関する情報は、前述した演出保留情報の一つとして捉えることができ、特図保留球数カウンタによるカウント値は、演出保留情報記憶領域（特図１演出保留情報記憶領域、特図２演出保留情報記憶領域）で記憶される演出保留情報の数と一致し、また、主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）で記憶される取得情報の数とも一致する。
【０２５０】
主制御基板８０からの保留球数コマンドは、前述のように、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）による割り込み処理（S105）が行われる毎に、出力処理（S201）によって出力（送信）されるが、当該出力処理（S201）おいて始動入球コマンドと併せて出力（送信）される場合には、そのときの保留球数コマンドは、始動入球コマンドが特図１に対応するもの（特図１始動入球コマンド）であれば特図１保留球数の増加を示すものとなり、特図２に対応するもの（特図２始動入球コマンド）であれば特図２保留球数の増加を示すものとなる。また、出力処理（S201）おいて変動開始コマンドと併せて出力（送信）される場合には、そのときの保留球数コマンドは、変動開始コマンドが特図１に対応するものであれば特図１保留球数の減少（第１特図保留消化）を示すものとなり、特図２に対応するものであれば特図２保留球数の減少（第２特図保留消化）を示すものとなる。一方、出力処理（S201）おいて保留球数コマンドが始動入球コマンドや変動開始コマンドと併せてではなく単独で（独立して）出力（送信）される場合には、特図保留球数（特図１保留球数、特図２保留球数）に変動（増減）が無いことを示すものとなる。
【０２５１】
S4601にて、特図１保留球数および特図２保留球数の何れかについて増減がないと判定した場合（S4601でNO）、S4602およびS4603の処理を行うことなく、S4604の処理に移行し、特図１保留球数および特図２保留球数の何れかについて増減があると判定した場合（S4601でYES）、その増減が生じた特図保留に対応する特図保留球数カウンタの値を更新し（S4602）、その更新した特図保留球数に対応する演出保留（第１演出保留または第２演出保留）を表示するためのコマンド（演出保留表示コマンド）を出力バッファにセットする（S4603）。例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に増えた場合には、「第１演出保留４表示コマンド」をセットし、特図２保留球数が「４」から「３」に減った場合には、「第２演出保留３表示コマンド」をセットする。
【０２５２】
S4603でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留に対応する所定の保留画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる保留演出表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。具体的には、演出保留表示コマンドに基づき特定される演出保留が特図１保留球数（第１特図保留）に対応する場合、当該特図１保留球数を示すべく第１演出保留９ａ（本例では「○」）を演出保留表示領域９に表示し、特図２保留球数（第２特図保留）に対応する場合、当該特図２保留球数を示すべく第２演出保留９ｂ（本例では「△」）を演出保留表示領域９に表示する（図３参照）。
【０２５３】
次いで、S4604では、現在の遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態または高確低ベース状態）であるか否かを判定する（S4604）。遊技状態については、例えば、主制御部８０から送信される変動開始コマンドに含まれる遊技状態情報や、現在の演出モード（モードステータス）等を参照することによって判定することが可能である。そして、現在の遊技状態が低ベース状態でない場合（S4604でNO）、すなわち高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）である場合には、そのまま処理を終え、低ベース状態である場合には（S4604でYES）、S4605以降の処理を行う。S4605以降の処理は、入球口１８ａに入球した遊技球が振分部材１８ｂによって振り分けられて第１始動口１９または第２始動口２０に入球することを契機に発生し得る特図保留に係る演出処理である。入球口１８ａへの遊技球の入球は、原則、左打ちにより遊技球を左遊技領域３Ａに流下させて遊技を進める場合に発生し得るものであり、左打ちにより遊技を進めるのは、遊技状態が低ベース状態のときである。このことから、現在の遊技状態が低ベース状態でない場合（S4604でNO）は、S4605以降の処理を行うことなく、本処理を終えることとしている。
【０２５４】
S4605では、後述する保留上限演出を実行中である場合にＯＮとなる保留上限演出実行中フラグがＯＦＦであるか否かを判定し（S4605）、ＯＦＦでなければ（ＯＮであれば）後述のS4620の処理（図４８）に移行し、ＯＦＦであれば（S4605でYES）、現在の特図保留球数が「８」であるか否かを判定する（S4606）。S4606の判定は、サブ制御基板９０のＲＡＭに設けられた特図保留球数カウンタ（特図１保留球数カウンタ、特図２保留球数カウンタ）を参照して行う。ここで、本実施例では、第１特図保留の上限数と第２特図保留の上限数はぞれぞれ「４」であることから、両特図保留の上限数の合計は「８」となる。つまり、S4606では、特図１保留球数および特図２保留球数がともに上限に達しているか否か（「４」であるか否か）を判定するのである。
【０２５５】
その結果、特図保留球数が「８」でないと判定した場合（S4606でNO）、後述のS4609の処理（図４６）に移行し、特図保留球数が「８」であると判定した場合（S4606でYES）、保留上限演出実行中フラグをＯＮにして（S4607）、保留上限演出を開始するための保留上限演出開始コマンドを出力バッファにセットする（S4608）。こうして保留上限演出開始コマンドがセットされるのは、例えば、低ベース状態にて第１始動口１９または第２始動口２０に遊技球が入球して特図１保留球数および特図２保留球数がともに「４」になった場合、すなわち、両特図保留球数の合計が「８」になった場合である。S4608でセットされた保留上限演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、保留上限演出用の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる保留上限演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。尚、本実施例の「保留上限演出」は本発明の「上限演出」の一態様に相当し、保留上限演出の実行制御を行う「演出制御用マイコン９１」や「画像制御用マイコン１０１」、保留上限画像９Ｍを表示する「画像表示装置７」は、本発明の「上限演出実行手段」の一態様に相当する。
【０２５６】
ここで、「保留上限演出」とは、遊技球が入球口１８ａや第１始動口１９、第２始動口２０に入球しても、当該入球（始動入球）が特図保留の増加、すなわち、特別図柄当否判定用乱数等（取得情報）の取得および記憶に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能な演出のことである。本実施例では、表示画面７ａ上で行う保留上限演出として、図５１に示すように「ＭＡＸ！！」の文字を含む保留上限画像９Ｍを演出保留表示領域９の上方に表示するものとしている。尚、保留上限演出は、本実施例のような文字表示の他、記号や図形、絵柄、キャラクタ等を表示したり、音声を出力したりする等、種々の態様を採ることが可能であり、遊技球が入球口１８ａや第１始動口１９、第２始動口２０に入球しても特図保留の増加に繋がらないことが遊技者に伝わる演出であれば、その態様は特に問わない。
【０２５７】
S4606にて特図保留球数が「８」であると判定した場合には、特図１保留球数および特図２保留球数がともに上限の「４」となっており、このような状況下で遊技球が入球口１８ａ（第１始動口１９または第２始動口２０）に入球しても、当該入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等が取得されて保留として記憶されることはない。そこで、このような場合には、保留上限演出（本例では保留上限画像９Ｍの表示）を行うこととしている。
【０２５８】
また、本実施例では、S4606にて特図保留球数が「８」でないと判定した場合であっても、所定条件下において保留上限演出を行うこととしている。すなわち、S4606にて特図保留球数が「８」でないと判定した場合（S4606でNO）、特図１保留球数が「４（上限数）」であるか否かを判定し（図４７のS4609）、特図１保留球数が「４」でなければ（S4609でNO）、特図２保留球数が「４（上限数）」であるか否かを判定する（4610）。
【０２５９】
そして、特図１保留球数が「４」であると判定した場合（S4609でYES）、第１振分センサ１８ｓがＯＮであるか否か、すなわち、振分部材１８ｂが右側に傾いているか否か（第１状態にあるか否か）を判定し（S4612）、右側に傾いていない（左側に傾いている）場合には（S4612でNO）、本処理を終え、右側に傾いている場合には（S4612でYES）、保留上限演出実行中フラグをＯＮにして（S4607）、保留上限演出を開始するための保留上限演出開始コマンドを出力バッファにセットする（S4608）。振分部材１８ｂが右側に傾いている状態（第１状態）で遊技球が入球口１８ａに入球した場合、その遊技球は第１始動口１９に振り分けられるので（図５０の（ａ）〜（ｃ）参照）、当該入球が第１特図保留の増加（第１特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶）に繋がることはない。そこで、特図保留球数が「８」ではないものの特図１保留球数が「４」であり（特図２保留球数は「３」以下）、振分部材１８ｂが右側に傾いている場合にも、保留上限演出を行うこととしている。
【０２６０】
また、特図１保留球数が「４」でなく（S4609でNO）、特図２保留球数が「４」であると判定した場合（S4610でYES）、第２振分センサ１８ｔがＯＮであるか否か、すなわち、振分部材１８ｂが左側に傾いているか否か（第２状態にあるか否か）を判定し（S4611）、左側に傾いていない（右側に傾いている）場合には（S4611でNO）、本処理を終え、左側に傾いている場合には（S4611でYES）、保留上限演出実行中フラグをＯＮにして（S4607）、保留上限演出を開始するための保留上限演出開始コマンドを出力バッファにセットする（S4608）。振分部材１８ｂが左側に傾いている状態（第２状態）で遊技球が入球口１８ａに入球した場合、その遊技球は第２始動口２０に振り分けられるので（図５０の（ｄ）〜（ｆ）参照）、当該入球が第２特図保留の増加（第２特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶）に繋がることはない。そこで、特図保留球数が「８」ではないものの特図２保留球数が「４」であり（特図１保留球数は「３」以下）、振分部材１８ｂが左側に傾いている場合にも、保留上限演出を行うこととしている。
【０２６１】
ここで、「特図保留球数が「８」でなく（S4606でNO）、特図１保留球数が「４」であり（S4609でYES）、振分部材１８ｂが右側に傾いた状態（S4612でYES）」が生ずる状況として、次のような状況が考えられる。例えば、図５２に示すように、第１始動口１９への遊技球１個の入球と第２始動口２０への遊技球１個の入球がこの順で発生した場合、表示画面７ａの演出保留表示領域９での演出保留の表示態様は「○△」となり、このとき振分部材１８ｂは、右側に傾いた状態（第１状態）となる（図５２（ａ）参照）。この状態にて、特図保留の消化が進むことなく、２個の遊技球が入球口１８ａに立て続けに（連続して）入球し、それら２個の遊技球が振分部材１８ｂによって第１通路１８Ｌに誘導されて第１始動口１９に立て続けに入球すると（イレギュラー入球）、表示画面７ａの演出保留表示領域９での演出保留の表示態様は「○△○○」となり、このとき振分部材１８ｂは、左側に傾いた状態（第２状態）となる（図５２（ｂ）参照）。その後、特図保留の消化が進むことなく、更に３個の遊技球が所定間隔で１個ずつ入球口１８ａに入球して、当該入球した遊技球が第２始動口２０→第１始動口１９→第２始動口２０の順で交互に入球すると、表示画面７ａの演出保留表示領域９での演出保留の表示態様は「○△○○△○△」となる（図５２（ｃ）〜（ｅ）参照）。このとき、特図１保留球数は「４」、特図２保留球数は「３」となっており、振分部材１８ｂは、右側に傾いた状態（第１状態）となる（図５２（ｅ）参照）。
【０２６２】
図５２（ｅ）の状態（演出保留の表示態様が「○△○○△○△」となっている状態）で、特図保留の消化が進むことなく、更に１個の遊技球が入球口１８ａに入球すると、当該入球した遊技球は第１始動口１９に入球することとなるが、このとき特図１保留球数は「４」になっていることから、当該始動入球が第１特図保留の増加（第１特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶）に繋がることはない。よって、このような場合には、特図保留球数が上限数になっていなくても（この場合は特図保留球数＝「７」）、保留上限演出を行うのである。尚、「特図保留球数が「８」でなく（S4606でNO）、特図２保留球数が「４」であり（S4609でNO、S4610でYES）、振分部材１８ｂが左側に傾いた状態（S4611でYES）」が生ずる状況についても、図５２を用いた説明をベースにして同様に考えることができる。
【０２６３】
以上は、低ベース状態であって保留上限演出実行フラグがＯＦＦの場合（S4604でYES、S4605でYES）、すなわち、低ベース状態にて保留上限演出を実行していない場合の処理である。これに対し、低ベース状態であって保留上限演出実行フラグがＯＦＦでない場合（S4604でYES、S4605でNO）、すなわち、低ベース状態にて保留上限演出を実行中である場合には、図４８に示すS4620の処理に進む。
【０２６４】
図４８に示すように、S4620では、特図１保留球数が「４」未満であるか否かを判定する（S4620）。そして、特図１保留球数が「４」未満であると判定した場合（S4620でYES）、第１振分センサ１８ｓがＯＮであるか否か（振分部材１８ｂが右側に傾いているか否か）を判定し（S4621）、ＯＮである場合（S4621でYES）、保留上限演出実行中フラグをＯＦＦにして（S4622）、保留上限演出を終了するための保留上限演出終了コマンドを出力バッファにセットする（S4623）。S4623でセットされた保留上限演出終了コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａに表示していた保留上限画像９Ｍを画面上から消去する。
【０２６５】
また、S4620にて特図１保留球数が「４」未満でない（特図１保留球数＝「４」）と判定した場合（S4620でNO）、または、S4621にて第１振分センサ１８ｓがＯＮでない（振分部材１８ｂが右側に傾いていない）と判定した場合（S4621でNO）には、特図２保留球数が「４」未満であるか否かを判定する（S4624）。そして、特図２保留球数が「４」未満であると判定した場合（S4624でYES）、第２振分センサ１８ｔがＯＮであるか否か（振分部材１８ｂが左側に傾いているか否か）を判定し（S4625）、ＯＮである場合（S4625でYES）、保留上限演出実行中フラグをＯＦＦにして（S4622）、保留上限演出を終了するための保留上限演出終了コマンドを出力バッファにセットする（S4623）。
【０２６６】
つまり、保留上限演出が終了するのは、（Ａ１）特図１保留球数が「４」未満で振分部材１８ｂが右側に傾いていること（S4620でYES、S4621でYES）、（Ａ２）特図２保留球数が「４」未満で振分部材１８ｂが左側に傾いていること（S4624でYES、S4625でYES）、の何れかに該当する場合である（保留上限演出の終了条件）。
【０２６７】
一方、S4624にて特図２保留球数が「４」未満でない（特図２保留球数＝「４」）と判定した場合（S4624でNO）、または、S4625にて第２振分センサ１８ｔがＯＮでない（振分部材１８ｂが左側に傾いていない）と判定した場合（S4625でNO）には、そのまま処理を終える（図４６参照）。このように、保留上限演出実行中フラグをＯＦＦにせず、保留上限演出終了コマンドを出力バッファにセットすることなく処理を終える場合、実行中の保留上限演出は継続されることとなる。
【０２６８】
つまり、保留上限演出が継続される（終了しない）のは、（Ｂ１）特図１保留球数および特図２保留球数がともに「４」であること（S4620でNO、S4624でNO）、（Ｂ２）特図１保留球数が「４」未満で振分部材１８ｂが右側に傾いておらず（左側に傾いている）、特図２保留球数が「４」であること（S4620でYES、S4621でNO、S4624でNO）、（Ｂ３）特図１保留球数が「４」であって特図２保留球数が「４」未満であり、振分部材１８ｂが左側に傾いていない（右側に傾いている）こと（S4620でNO、S4624でYES、S4625でNO）、の何れかに該当する場合である（保留上限演出の継続条件）。
【０２６９】
尚、振分部材１８ｂや振分センサ等に誤動作や故障等の異常が発生することなく、遊技球振分装置１８が正常に機能している限り、振分部材１８ｂが右側に傾いていない場合（第１振分センサ１８ｓがＯＦＦの場合）には、振分部材１８ｂは必ず左側に傾いており、第２振分センサ１８ｔは必ずＯＮになっている。よって、特図１保留球数が「４」未満であって第１振分センサ１８ｓがＯＮではなく（ＯＦＦである）、特図２保留球数が「４」未満である場合には（S4620でYES、S4621でNO、S4624でYES）、振分部材１８ｂは左側に傾いており第２振分センサ１８ｔはＯＮになっているので（S4625でYES）、実行中の保留上限演出が継続されることなく（S4625でNOに進むことはなく）、終了することとなる（S4622、S4623）。
【０２７０】
ここで、実行中の保留上限演出が継続されることとなる前述の（Ｂ１）〜（Ｂ３）の条件のうち、（Ｂ２）の条件、すなわち、特図１保留球数が「４」未満であって（S4620でYES）、振分部材１８ｂが右側に傾いておらず（S4621でNO）、特図２保留球数が「４」である状態（S4624でNO）が生ずる状況として、次のような状況が考えられる。例えば、図５３に示すように、第１始動口１９への遊技球１個の入球と第２始動口への遊技球１個の入球とがこの順で交互に発生して特図１保留球数および特図２保留球数がともに「４（上限数）」となった場合、すなわち特図保留球数が「８」になった場合、表示画面７ａの演出保留表示領域９での演出保留の表示態様は「○△○△○△○△」となって保留上限演出が行われ（S4606でYES、S4607、S4608）、このとき振分部材１８ｂは、右側に傾いた状態（第１状態）となる（図５３（ａ）参照）。
【０２７１】
図５３（ａ）の状態で、特図保留の消化が進むことなく、更に１個の遊技球が入球口１８ａに入球すると、当該入球した遊技球は振分部材１８ｂによって第１通路１８Ｌに誘導されて第１始動口１９に入球するが、このときの特図１保留球数は「４」であることから、当該始動入球は第１特図保留の増加（第１特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶）に繋がることはない（いわゆる「オーバーフロー入球」）。このため、演出保留の表示態様（「○△○△○△○△」＋「保留上限画像」）は変化せず、振分部材１８ｂの状態だけが変化して、振分部材１８ｂは左側に傾いた状態（第２状態）となる（図５３（ｂ）参照）。この状態で、入球口１８ａに遊技球が入球することなく第１特図保留が消化されると、特図１保留球数が「３」、特図２保留球数が「４」となって、演出保留の表示態様は「△○△○△○△」となり、振分部材１８ｂは、左側に傾いた状態（第２状態）のままとなる（図５３（ｃ）参照）。
【０２７２】
図５３（ｃ）の状態で、特図保留の消化が進むことなく、１個の遊技球が入球口１８ａに入球したとすると、当該入球した遊技球は振分部材１８ｂによって第２通路１８Ｒに誘導されて第２始動口２０に入球することとなるが、このときの特図２保留球数は「４」であることから、当該始動入球が第２特図保留の増加（第２特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶）に繋がることはない。このため、図５３（ｂ）の状態から第１特図保留が消化されて特図保留球数が上限に達していない状態になったとしても、図５３（ｃ）に示すように保留上限演出（本例では保留上限画像の表示）を継続するのである。これが、実行中の保留上限演出が継続されることとなる前述の（Ｂ２）の条件に該当する場合の一例である。尚、前述の（Ｂ３）の条件に該当する場合の例についても、図５３を用いた説明をベースにして、第１特図保留と第２特図保留の順番や振分部材１８ｂの状態（左右傾き）を入れ替えることで、同様に考えることができる。
【０２７３】
そして、図５３（ｃ）の状態で、特図保留の消化が進むことなく、１個の遊技球が入球口１８ａに入球し、当該入球した遊技球が振分部材１８ｂによって第２通路１８Ｒに誘導されて第２始動口２０に入球すると、このときの特図２保留球数は「４」であることから、特図保留球数は変化せず（オーバーフロー入球）、振分部材１８ｂの状態だけが変化し、振分部材１８ｂは右側に傾いた状態（第１状態）となる（図５３（ｄ）参照）。図５３（ｄ）の状態において、１個の遊技球が入球口１８ａに入球したとすると、当該入球した遊技球は振分部材１８ｂによって第１通路１８Ｌに誘導されて第１始動口１９に入球することとなるが、このときの特図１保留球数は「３」であることから、当該始動入球は第１特図保留の増加（第２特図に係る当否判定用乱数等の取得、記憶）に繋がることとなる。このため、図５３（ｃ）の状態で第２始動口２０へのオーバーフロー入球が発生して図５３（ｄ）の状態になった場合には、保留上限演出を終了（保留上限画像を消去）する。これが、実行中の保留上限演出を終了させることとなる前述の（Ａ１）の条件に該当する場合の一例である。尚、前述の（Ａ２）の条件に該当する場合の例についても、図５３を用いた説明をベースにして、第１特図保留と第２特図保留の順番や振分部材１８ｂの状態（左右傾き）を入れ替えることで、同様に考えることができる。
【０２７４】
［作用効果］
以上の実施例１のパチンコ遊技機１では、第１始動口１９への遊技球の入球に基づいて取得される当否判定用乱数等の取得情報が第１特図保留として記憶されると、これに基づいて第１演出保留９ａが表示画面７ａ（演出保留表示領域９）に表示され、第２始動口２０への遊技球の入球に基づいて取得される当否判定用乱数等の取得情報が第２特図保留として記憶されると、これに基づいて第２演出保留９ｂが表示画面７ａ（演出保留表示領域９）に表示される。そして、第１特図保留（第１取得情報）および第２特図保留（第２取得情報）のうち少なくとも一方の記憶数、すなわち、特図１保留球数および特図２保留球数のうち少なくとも一方の保留球数が上限数（本例では「４」）となっている場合に、その旨を示す保留上限演出（本例では保留上限画像９Ｍの表示）が行われる。
【０２７５】
これにより、第１特図保留の記憶状況および第２特図保留の記憶状況を、それぞれ第１演出保留９ａおよび第２演出保留９ｂの表示によって遊技者に伝えることが可能であるとともに、第１特図保留および第２特図保留のうち少なくとも一方の記憶数が上限に達している旨を保留上限演出によって遊技者に伝えることが可能となる。この結果、第１特図保留および第２特図保留の記憶状況を遊技者に分かり易く示すことが可能となる。
【０２７６】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、第１始動口１９および第２始動口２０の上方に遊技球振分装置１８を設け、遊技球振分装置１８内の振分部材１８ｂの状態によって、第１始動口１９が入球可能または入球不能となったり、第２始動口２０が入球可能または入球不能となったりする構成としている。そして、第１特図保留の記憶数（特図１保留球数）が上限数となっており第１始動口１９に遊技球が入球可能となっている場合や、第２特図保留の記憶数（特図２保留球数）が上限数となっており第２始動口２０に遊技球が入球可能となっている場合に、保留上限演出（本例では保留上限画像９Ｍの表示）が行われるものとなっている。
【０２７７】
これにより、遊技球の入球が可能となっている始動口（第１始動口１９または第２始動口２０）に遊技球が入球したとしても特図保留（第１特図保留または第２特図保留）の記憶数が増加しない場合、すなわち、始動入球が当否判定用乱数等（取得情報）の取得および記憶に繋がらない場合には、その旨を保留上限演出によって遊技者に示すことが可能となる。
【０２７８】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、遊技球振分装置１８内の振分部材１８ｂが、入球口１８ａに遊技球を第１始動口１９または第２始動口２０に交互に振り分けるものとなっている。具体的には、振分部材１８ｂは、入球口１８ａに入球した遊技球を第１始動口１９に振り分ける（誘導する）第１状態と、入球口１８ａに入球した遊技球を第２始動口２０に振り分ける（誘導する）第２状態とを交互に採り得るものとなっており、振分部材１８ｂが採り得る状態（第１状態または第２状態）によって、遊技球が第１始動口１９に入球可能となって第２始動口２０に入球不能となる場合と、遊技球が第１始動口１９に入球不能となって第２始動口２０に入球可能となる場合とが生じるものとなっている（図４９、５０を参照）。
【０２７９】
そして、「第１特図保留の記憶数が上限数となっているときに振分部材１８ｂが第１状態となっている場合」や、「第２特図保留の記憶数が上限数となっているときに振分部材１８ｂが第２状態となっている場合」に、前述した保留上限演出が行われるものとなっている。このように保留上限演出を行うことで、次に遊技球が入球口１８ａに入球しても当該入球が特図保留の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
【０２８０】
加えて、この場合の保留上限演出は、「第１特図保留の記憶数が上限数となっており振分部材１８ｂが第１状態となっていること」や「第２特図保留の記憶数が上限数となっており振分部材１８ｂが第２状態となっていること」を示すことから、現在の振分部材１８ｂの状態を示す（報知する）演出ともいえる。これにより、保留上限演出を、現在の振分部材１８ｂの状態を遊技者に示す（報知する）演出として機能させることも可能となる。つまり、保留上限演出を通じて、現在の振分部材１８ｂの状態を遊技者に認識させることも可能となる。
【０２８１】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、第１特図保留の記憶数が上限数となっており、第２特図保留の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この特図保留の記憶状況を第１演出保留９ａおよび第２演出保留９ｂの表示を通じて把握することは可能であり、第２始動口２０への遊技球の入球により第２特図保留の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような特図保留の記憶状況の下で振分部材１８ｂが第１状態となっている場合、次に遊技球が入球口１８ａに入球したとしても、その遊技球は第２始動口２０に入球することはないので、当該入球は第２特図保留の記憶数の増加に繋がらないこととなる。
【０２８２】
同様に、第２特図保留の記憶数が上限数となっており、第１特図保留の記憶数が上限数となっていない場合、遊技者は、この特図保留の記憶状況を第１演出保留９ａおよび第２演出保留９ｂの表示を通じて把握することは可能であり、第１始動口１９への遊技球の入球により第１特図保留の記憶数が増加し得ることを把握することも可能である。しかしながら、そのような特図保留の記憶状況の下で振分部材１８ｂが第２状態となっている場合、次に遊技球が入球口１８ａに入球したとしても、その遊技球は第１始動口１９に入球することはないので、当該入球は第１特図保留の記憶数の増加に繋がらないこととなる。
【０２８３】
この点、実施例１のパチンコ遊技機１では、「第１特図保留の記憶数が上限数となっており第２特図保留の記憶数が上限数となっていないときに振分部材１８ｂが第１状態にある場合」や「第２特図保留の記憶数が上限数となっており第１特図保留の記憶数が上限数となっていないときに振分部材１８ｂが第２状態にある場合」に、前述した保留上限演出が行われるものとなっている。これにより、次に遊技球が入球口１８ａに入球しても、当該入球が第１特図保留および第２特図保留の双方について記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
【０２８４】
尚、第１特図保留の記憶数と第２特図保留の記憶数のうち一方が上限に達しており他方が上限に達していない場合、遊技者は、そのことを第１演出保留９ａおよび第２演出保留９ｂの表示によって把握することは可能であるが、演出保留の表示を一見しただけで、次の入球口１８ａへの入球が上限に達していない特図保留の増加に繋がるか否かを把握するのは容易ではない。特に、図５２を用いて説明したイレギュラー入球が発生した場合や、図５３を用いて説明したオーバーフロー入球が発生した場合等においては、より把握し難いものとなる。この点、実施例１のような保留上限演出の実行態様を採ることで、保留上限演出の実行中は、入球口１８ａへの遊技球の入球が特図保留の増加に繋がらず、保留上限演出の終了により、入球口１８ａへの遊技球の入球が特図保留の増加に繋がるようになったことを、遊技者に認識させることが可能となる。
【０２８５】
また、上述のように保留上限演出を行うことで、保留上限演出の実行中は入球口１８ａへの遊技球の入球が特図保留の増加に繋がらないことが明らかになるので、遊技者は、保留上限演出が行われている間は遊技球の発射を止めるという選択も可能となる。つまり、特図保留の増加に繋がらない始動入球に費やす遊技球の発射を無駄と考える遊技者にとっては、保留上限演出の実行が遊技球の発射を一時的に止める指標とすることが可能となるので、保留上限演出の有用性が増すこととなる。
【０２８６】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、第１特図保留の記憶数と第２特図保留の記憶数がともに上限数になることで、保留上限演出が開始されるものとなっている。これにより、保留上限演出が、特図保留の記憶数がこれ以上増加し得ない場合に行われる演出であることを遊技者に認識させて、特図情報の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に効果的に示すことが可能となる。
【実施例２】
【０２８７】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。実施例２は、前述した実施例１と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、異なる部分について説明する。
【０２８８】
実施例２では、実施例１と比較して、第２始動口２０および第３始動口２１（可変入賞装置２２）の配置構成が異なっている。すなわち、前述した実施例１では、遊技球振分装置１８の下方に非可変式の第１始動口１９および第２始動口２０を左右に並べて設け、遊技領域３における画像表示装置７の右方に可変式の第３始動口２１（可変入賞装置２２）を設けていた（図３参照）。これに対し、実施例２では、図５４に示すように、遊技球振分装置１８の下方に非可変式の第１始動口１９と可変式の第３始動口２１（可変入賞装置２２）を左右に並べて設け、ステージ部１１の転動面（上面）のうち中央奥側（表示画面７ａ側）に非可変式の第２始動口２０を設けている。
【０２８９】
そして、実施例２では、非可変式の第１始動口１９および第２始動口２０が第１特別図柄に対応し、可変式の第３始動口２１が第２特別図柄の対応するものとしている。このため、実施例２では、第１始動口１９または第２始動口２０への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄に係る判定用乱数（取得情報）が取得されるとともに当該乱数が第１特図保留（第１取得情報）として記憶され、第３始動口２１への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄に係る判定用乱数（取得情報）が取得されるとともに当該乱数が第２特図保留（第２取得情報）として記憶されることとなる。
【０２９０】
また、前述した実施例１では、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能となる位置にゲート２８を設けていたが、実施例２では、それに加えて、図５４に示すように、左遊技領域３Ａを流下する遊技球が通過可能となる位置にもゲート２８を設けている。つまり、右打ち用のゲート２８と左打ち用のゲート２８を備えている。このため、実施例２では、左打ちにより遊技を進行させても、第３始動口２１（可変入賞装置２２）が入球可能な状態（開状態）に変化し得るものとなっている。そして、低ベース状態での図柄変動遊技と高ベース状態での図柄変動遊技の何れにおいても、原則、左打ちを行うものとなっており、大当り遊技や小当り遊技の特別遊技では右打ちを行うものとなっている。尚、図柄変動遊技では左打ちを行うにもかかわらず、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能となる位置にゲート２８を設けているのは、特別遊技での右打ちにより普通図柄を変動表示させたり普通図柄の保留を確保したりしておくことで、特別遊技後の高ベースにて第３始動口２１（可変入賞装置２２）が早期に入球可能な状態（開状態）となるようにするためである。
【０２９１】
このような構成の実施例２のパチンコ遊技機１にて特別図柄を変動表示させる（図柄変動遊技を行う）には、左打ちを行って入球口１８ａ（第１始動口１９または第３始動口２１）への入球を狙う。そして、入球口１８ａに遊技球が入球する度に、当該入球した遊技球は、振分部材１８ｂによって第１始動口１９または第３始動口２１に交互に振り分けられる。この第１始動口１９と第３始動口２１への交互の入球が、本実施例の始動入球の原則となる。
【０２９２】
また、左打ちにより左遊技領域３Ａを流下する遊技球がワープ部１２を介してステージ部１１に誘導されることで、その遊技球は、ステージ部１１上を転動した後、手前側に落下して入球口１８ａへの入球する可能性があり、あるいは、ステージ部１１の中央奥側（表示画面７ａ側）に設けられた第２始動口２０に入球する可能性もある。また、左打ちを行っている過程で、左打ち用のゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定に当選し、これにより第３始動口２１（可変入賞装置２２）の可動部材２３が作動して第３始動口２１が入球可能な状態（開状態）となった場合には、遊技球振分装置１８の振分部材１８ｂが第１状態（遊技球を第１始動口１９に振り分ける状態）にあるときであっても、第３始動口２１が開状態となることで、入球口１８ａを介さずに第３始動口２１への入球が可能となる。
【０２９３】
つまり、実施例２では、左打ちによって遊技を進める低ベース状態または高ベース状態での始動入球の態様として、「入球口１８ａを介した第１始動口１９と第３始動口２１への交互の入球」と「入球口１８ａを介さない第３始動口２１への入球」と「入球口１８ａを介さない第２始動口２０への入球」とが存在することとなる。これらの態様による始動入球が左打ちを行う遊技状態で発生し得ることで、前述の実施例１で図５２を用いて説明したようなイレギュラー入球と同様の現象、すなわち、同種の特図保留の連続発生（例えば、第１特図保留の連続発生、第２特図保留の連続発生）が、入球口１８ａへの複数の遊技球の連続入球がなくとも起こり得るものとなる。
【０２９４】
そして、実施例２においても、演出制御用マイコン９１が前述の保留演出処理（S4404）を行うことによって、前述した実施例１と同様の条件に基づいて保留上限演出が行われるものとなっている。すなわち、図５２を用いて説明した例と同様に、例えば、「入球口１８ａを介した第１始動口１９と第３始動口２１への交互の入球」による第１特図保留および第２特図保留が存在する状況下で、「入球口１８ａを介さない第３始動口２１への入球」による第２特図保留や「入球口１８ａを介さない第２始動口２０への入球」による第１特図保留が発生して、第１特図保留および第２特図保留の何れかの記憶数が上限数になったとする。このとき、第１特図保留の記憶数が上限数であり第２特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材１８ｂが第１状態となっていれば（S4606でNO、S4609でYES、S4612でYES）、保留上限演出が行われる（S4607、S4608）。あるいは、第２特図保留の記憶数が上限数であり第１特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材１８ｂが第２状態となっていれば（S4606でNO、S4609でNO、S4610でYES、S4611でYES）、保留上限演出が行われる（S4607、S4608）。これにより、次に遊技球が入球口１８ａに入球しても、当該入球が特図保留の記憶数の増加に繋がらない旨を遊技者に示すことが可能となる。
【０２９５】
特に、遊技球振分装置１８（振分部材１８ｂ）による振り分け先となる一の始動口を可変始動口とした場合、「第１特図保留の記憶数が上限数であり第２特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材１８ｂが第１状態となっている状況」や「第２特図保留の記憶数が上限数であり第１特図保留の記憶数が上限数ではなく、振分部材１８ｂが第２状態となっている状況」は、前述した実施例１に比して発生し易くなることから、実施例２の構成において保留上限演出を適用することは、特図保留の増加に繋がるか否かを遊技者に認識させるという点で極めて有用であるいえる。
【０２９６】
以上、実施例２について説明してきたが、その他の説明していない構成については実施例１と共通するものであり、実施例２においても前述した実施例１と同様の効果を奏するので、以下、それに関する説明は省略する。
【０２９７】
以上、本発明の実施の形態として実施例１，２を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２９８】
例えば、前述した実施例１，２では、遊技球振分装置１８の構成として、入球口１８ａに入球した遊技球の自重により振分部材１８ｂが回動し、その振分部材１８ｂの動作により遊技球を２つの始動口の何れかに交互に振り分けるものとしていたが、振り分けの態様（振分順序）は交互に限定されるものではない。例えば、前述の実施例１、２では、振分部材１８ｂをメカ的に動作させるものとしていたが、これに代えて、モータやソレノイド等の駆動源を用いて振分部材１８ｂを動作させることとし、振分動作を時間や始動口への入球数等により制御するようにしてもよい。この場合、各始動口への遊技球の振り分けは、１球毎の交互の振り分けだけでなく、他の振り分け態様、例えば、第１始動口１９に２個の遊技球を振り分けた後に第２始動口２０または第３始動口２１に１個の遊技球を振り分ける動作を繰り返したり、第１始動口１９に遊技球を振り分ける状態を第１時間（例えば６０秒）維持した後に第２始動口２０または第３始動口２１に遊技球を振り分ける状態を第２時間（例えば１０秒）維持する動作を繰り返したりする等、種々の振り分けの態様を採ることが可能である。
【０２９９】
また、遊技球振分装置１８（振分部材１８ｂ）による遊技球の振り分け先となる２つの始動口に関し、前述した実施例１では、いずれも非可変式の始動口（第１始動口１９および第２始動口２０）とし、前述した実施例２では、非可変式の始動口（第１始動口１９）と可変式の始動口（第３始動口２１）としていた。このうち、実施例２のように可変式の始動口を含む場合、第２特別図柄に対応する始動口ではなく、第１特別図柄に対応する始動口（第１始動口１９）を可変式の始動口とし、第２特別図柄に対応する始動口（第２始動口２０、第３始動口２１）を非可変式の始動口としてもよい。
【０３００】
また、前述した実施例１，２では、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）と第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を、始動入球順に行うものとしていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化の何れか一方を他方に優先して行う構成（いわゆる「優先消化」、「優先変動」）や、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とを並行して行う構成（いわゆる「同時消化」、「同時変動」）としてもよい。
【０３０１】
また、前述した実施例１，２では、２つの始動口の上方に遊技球振分装置１８を設け、入球口１８ａに入球した遊技球を何れかの始動口に振り分けるものとしていたが、遊技球振分装置１８を備えない構成としてもよい。例えば、遊技領域の略中央下部であってセンター装飾体（センター役物）や画像表示装置の下方に、非可変式の始動口と可変式の始動口（普通電動役物）とを上下に並べて配置し、それら始動口のうち一方を第１特別図柄に対応する始動口とし、他方を第２特別図柄に対応する始動口としてもよい。このような構成では、例えば、非可変始動口に対応する特図保留の記憶数と、可変始動口（特定始動口）に対応する特図保留の記憶数がともに上限数となっている場合や、非可変始動口に対応する特図保留の記憶数が上限数となっておらず、可変始動口（特定始動口）に対応する特図保留の記憶数が上限数となっており、その状況で可変始動口（特定始動口）が入球可能な状態（開状態）となった場合に、前述の実施例１，２で説明した保留上限演出を行うようにすることが可能である。
【０３０２】
また、前述した実施例１，２では、確変作動口としての特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。また、前述した実施例１，２では、当りの種別として大当りと小当りを備えていたが、小当りを備えていない遊技機にも本発明は適用可能である。
【符号の説明】
【０３０３】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、９  演出保留表示領域、９ａ  第１演出保留、９ｂ  第２演出保留、９Ｍ  保留上限画像、１８  遊技球振分装置、１８ｂ  振分部材、１９  第１始動口、２０  第２始動口、２１  第３始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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