(57)【要約】【課題】特別遊技状態の終了後の遊技状態において遊技の興趣を向上させ易いスロットマシンを提供する。【解決手段】ＢＢ終了後の遊技状態であるＲＴ４においては、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性があるため、ＢＢ終了後の遊技状態において遊技の興趣を向上させ易い。さらに、ＢＢ当選確率は設定値に応じて異なるため、ＢＢへの制御頻度に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図３４
2018042736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
通常遊技状態よりも遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される確率が高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記導出操作手段の操作態様を報知する報知状態に制御する報知状態制御手段と、
有利度合いを設定する設定手段とを備え、
前記特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果の導出が許容される確率は、前記有利度合いに応じて異なり、
前記報知状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態において前記報知状態への制御期間を延長する延長制御を実行可能であり、
前記延長制御に関する前記有利度合いの設定差はない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、ボーナスに制御可能であって、ボーナスが終了したときにはＲＴ４に遊技状態が制御されるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１６４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンによれば、ボーナスといった特別遊技状態が終了した後の遊技状態においては、遊技者が何ら有利になることもないため、遊技の興趣が向上し難いという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態の終了後の遊技状態において遊技の興趣を向上させ易いスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、第３実施形態に係るスロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
通常遊技状態（たとえば、非ボーナス状態）よりも遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、小役の図柄組合せ）の導出が許容される確率が高い特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢに制御する処理）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、押し順）を報知する報知状態（たとえば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
有利度合い（たとえば、設定値）を設定する設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定変更処理）とを備え、
前記特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される確率は、前記有利度合いに応じて異なり（たとえば、図３８参照）、
前記報知状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態（たとえば、ＲＴ４）において前記報知状態への制御期間を延長する延長制御（たとえば、上乗せ抽選）を実行可能であり、
前記延長制御に関する前記有利度合いの設定差はない（たとえば、図４３（ｄ）に示すように上乗せ抽選は当選確率に設定差がなく、かつ抽選契機となる上乗せリプレイ当選にも設定差がない）。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態の終了後の遊技状態においては、導出操作手段の操作態様を報知する報知状態への制御期間が延長される可能性があるため、特別遊技状態の終了後の遊技状態において遊技の興趣を向上させ易い。さらに、特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果の導出が許容される確率は、設定された有利度合いに応じて異なるため、特別遊技状態への制御頻度に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】内部抽選時コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器におけるナビ演出の表示例を説明するための図であり、（ｂ）は、遊技補助表示器におけるメダル払出時の表示例を説明するための図である。
【図７】エラー報知による報知態様を示す図である。
【図８】ゲーム中における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。
【図９】電断前後における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。
【図１０】エラー発生時における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングについて説明するための図である。
【図１１】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図１３】有利区間の割合の報知について説明するための図である。
【図１４】第１実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】第１実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。
【図１６】第１実施形態に係る小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１７】第１実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】第１実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図１９】第１実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図２０】第１実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２１】第１実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】第１実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】第１実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。
【図２４】第２実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２５】第２実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。
【図２６】第２実施形態に係る小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２７】第２実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２８】第２実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図２９】第２実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図３０】第２実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図３１】第２実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図３２】第２実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図３３】第２実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。
【図３４】第３実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３５】第３実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。
【図３６】第３実施形態に係る小役・特別役の種類、小役・特別役の図柄組合せ、および小役・特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図３７】第３実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図３８】第３実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図３９】第３実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図４０】第３実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図４１】第３実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図４２】第３実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図４３】第３実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。
【図４４】第３実施形態に係る設定値と抽選対象役との関係について説明するための図である。
【図４５】第３実施形態に係る有利区間と抽選対象役との関係について説明するための図である。
【図４６】第４実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４７】第４実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。
【図４８】第４実施形態に係る小役・特別役の種類、小役・特別役の図柄組合せ、および小役・特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図４９】第４実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５０】第４実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図５１】第４実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図５２】第４実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図５３】第４実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図５４】第４実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図５５】第４実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１２】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。図１および図３に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１３】
図１および図４に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、およびリールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどが設けられている。
【００１４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、およびＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９などが設けられている。遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００１５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００１６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００１７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００１８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００１９】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００２１】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００２２】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００２３】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００２４】
［内部抽選］
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選が行われる。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値（たとえば、図３８に示す弱チェリー１の場合はＢＢと同時当選を含めて１〜１００）に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、図３８に示すＢＢに当選したときには、ＢＢ当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢが入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００２５】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった有利状態に制御された区間である。
【００２６】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００２７】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したＡＴゲーム数をＲＡＭの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において後述する押し順ベルや押し順リプといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、ＲＡＭに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００２８】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、ＣＺ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。また、ＣＺ中においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高い高確率状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺゲームを付与するか否か、およびＣＺゲームを付与する場合の付与数（ＣＺゲーム数）をＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選と称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選と称する。なお、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ＡＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００２９】
なお、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺにおいても、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００３０】
前述したように、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、ＣＺのような高確率状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ＡＴおよびＣＺのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、前述したＡＴ抽選およびＣＺ抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、ナビ演出や上乗せ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
【００３１】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１８に示す弱チェリー３）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態（後述するＲＴ状態やボーナス）に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１９に示すリプレイＧＲ１〜３）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００３２】
なお、有利区間移行抽選においては、所定確率（たとえば、１/１７５００）よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中であって後述するＢＢなどのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中においては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、内部中においては有利区間移行抽選は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボーナス中においては有利区間移行抽選は行われない。
【００３３】
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内（スタートスイッチ７が操作されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング）で有利区間報知ランプ１９が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ当選したときには当該ＣＺ当選したゲーム内で青色に点灯し、ＡＴ当選したときには当該ＡＴ当選したゲーム内で赤色に点灯する。なお、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺおよびＡＴのいずれに当選したときでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、ＣＺおよびＡＴのいずれに当選したのかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲームからは、有利状態（有利区間）に制御される。有利区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
【００３４】
有利区間がＣＺに制御された区間である場合、有利区間中においては、ＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。また、ＣＺ中においては、「指示機能に係る抽選」として、ＡＴ抽選が行われる。有利区間がＡＴに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、「指示機能に係る抽選」として、上乗せ抽選が行われることもある。
【００３５】
指示機能に係る抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１８に示す弱チェリー３）の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１９に示すリプレイＧＲ１〜３）の当選を契機に実行されてもよいし、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。
【００３６】
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中（通常区間中におけるボーナス中）においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中（有利区間中におけるボーナス中）において実行可能である。
【００３７】
有利区間中においては、ＡＴおよびＣＺのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。たとえば、後述するように、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる８枚のメダルが払い出される場合、ＣＺ中やＡＴ中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
【００３８】
メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施の形態においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００３９】
ここで、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【００４０】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【００４１】
［待機区間］
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移行抽選は、ボーナスと同時当選する役（たとえば、図３８に示す弱チェリー１，２や弱スイカ１，２）の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態（ＣＺ，ＡＴ）への制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、有利区間に移行し、有利区間報知ランプ１９が点灯する。有利区間中におけるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（たとえば、上乗せ抽選）が実行されてもよい。
【００４２】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００４３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００４４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００４５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００４６】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できない。なお、非ＡＴ中においては予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００４７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００４８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００４９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【００５１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【００５２】
デモコマンドは、デモ状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過してデモ状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００５３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００５４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが検出され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信される。エラー状態に制御されると、遊技の進行を不能化するエラー処理（たとえば、遊技補助表示器１２におけるエラーコードの表示など）が実行される。リセット操作がなされてエラー状態が解除されると、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００５５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００５６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、および設定変更後の設定値などを示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００５７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００５８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００５９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００６０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００６１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値（たとえば、図３８に示す弱チェリー１の場合は１〜１００）に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、図３８に示すＢＢに当選したときには、ＢＢ当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００６３】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。図５は、内部抽選時コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００６４】
図５に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し（Ｓ０１）、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ０２）。たとえば、メイン制御部４１は、後述する左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。また、メイン制御部４１は、後述するいずれかのリプレイＧＲに当選したときには、これらの役が属する押し順リプのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【００６５】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴ中であるか否かを判定し（Ｓ０３）、ＡＴ中であると判定したときにはナビ対象役（押し順ベルおよび押し順リプレイのうちのいずれか）に当選しているか否かを判定する（Ｓ０４）。メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓ０５）、内部抽選時コマンド設定処理を終了する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【００６６】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓ０６）、内部抽選時コマンド設定処理を終了する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【００６７】
なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【００６８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００６９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００７０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００７１】
［リミット処理］
前述したリミット処理について具体的に説明する。本実施の形態において、メイン制御部４１は、有利区間中のゲーム数をカウントする。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りした次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はＲＡＭの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せ抽選によって上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理が実行されると、ＡＴが終了するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【００７２】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。たとえば、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。なお、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
【００７３】
なお、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントしてもよい。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算してもよい。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる２９９９枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が２９９９枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する場合に、リミット処理を実行してもよい。なお、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。
【００７４】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【００７５】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【００７６】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【００７７】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【００７８】
［ナビ演出について］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。
【００７９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
【００８０】
図６（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器１２におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器５１におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。たとえば、後述するリプレイＧＲ１や左ベル１など、正解手順として左第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「１−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「１２３」または「１３２」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる。なお、サブ制御部９１は、「１２３」および「１３２」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、「１２３」および「１３２」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【００８１】
また、後述するリプレイＧＲ２や中ベル１など、正解手順として中第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「２−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「２１３」または「３１２」といった情報が表示される。これにより、左から２番目のリール２Ｃを第１停止させることを報知できる。また、後述するリプレイＧＲ３や右ベル１など、正解手順として右第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「３−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「２３１」または「３２１」といった情報が表示される。これにより、左から３番目のリール２Ｒを第１停止させることを報知できる。なお、サブ制御部９１は、正解手順として中第１停止あるいは右第１停止を報知するナビ演出を実行する場合にも左第１停止を報知する場合と同様に、対応して定められている複数の情報のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、複数の情報のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【００８２】
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器１２において数値（図６（ｂ）では「８」）を表示するための第１〜第７セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第８セグメント（図６（ｂ）では「。」）を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第８セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器１２でナビ演出が行われているか、たとえば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
【００８３】
メイン制御部４１は、前述したとおり、遊技補助表示器１２においてナビ演出（ナビ報知）を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図６（ａ）に示す表示例（以下ではナビ番号ともいう）となるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合（標準手順報知時）には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器１２によるナビ演出が実行されない。
【００８４】
このように、当選したナビ対象役が押し順リプおよび押し順ベルのいずれであっても、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のうちの正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のＲＯＭの記憶容量を削減できる。
【００８５】
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８６】
メイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い出されるメダル枚数を表示させる。
【００８７】
図６（ｂ）に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。たとえば、８枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器１２を構成する左側の表示器１２Ｌと右側の表示器１２Ｒとのうちの表示器１２Ｒの第１〜第７セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【００８８】
メイン制御部４１は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード（Ｅ１〜Ｅ８、図７参照）をメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定し、後述する所定のエラー表示条件が成立したとき（本実施の形態では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである）に、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行するときと異なり、メダルの払出枚数やエラーコードを表示するときには、第８セグメントを消灯させる。
【００８９】
図７に示すように、メイン制御部４１は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件（図７参照）が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、表示器１２Ｌの「Ｅ」の文字に対応するセグメントを点灯させることで、「Ｅ」の文字を表示するとともに、表示器１２Ｒのセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、表示器１２Ｌ、１２Ｒの他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「Ｅ」を表示器１２Ｌに表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器１２によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。
【００９０】
次に、メイン制御部４１がゲームの進行状況等に応じて遊技補助表示器１２の点灯態様を切り替えるタイミングについて、図８〜図１０に基づいて説明する。
【００９１】
図８（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されるときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の全てのセグメントを消灯させて非表示に制御する。そして、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われることで、ゲームに関するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させる。この際、ナビ報知を行わない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメントを消灯させた状態で維持する。そして、第３停止の操作が行われた後、全てリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。そして、次のゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されることで、遊技補助表示器１２の出力バッファを再び初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、ナビ報知を行わないゲームにおいては、１以上の賭数が設定されるときから、入賞によりメダルの払い出しが開始されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２が非表示に制御され、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、１以上の賭数が設定されるか、または待機条件（一定時間操作がないこと、精算操作がされること）が成立してデモ状態に移行するまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２に払出枚数表示としてメダルの枚数を表示させるように制御されることとなる。なお、第３停止の操作が行われて、全てリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、再遊技役が入賞している場合およびいずれの入賞も発生していない場合には、遊技補助表示器１２の出力バッファに払出枚数表示データを設定しないことで、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示で維持して、一のゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されるときから、次のゲームを開始させるために賭数が設定されるときまでの期間にわたり、すなわち一のゲーム中の全ての期間にわたって、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御する。
【００９２】
一方で、図８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う場合には、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われた後に、ゲームに関するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させるときにナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させる。その後、第３停止のストップスイッチの操作が行われ、当該ストップスイッチが離されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御し、その後、所定の待機期間にわたり待機する。そして、所定の待機期間が経過した後に、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。これにより、ナビ報知を行うゲームにおいては、ゲームの開始に伴ってリールの回転が開始されたときから、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知としてナビ番号が継続して表示されるように制御される。そして、出力バッファが初期化されることで、遊技補助表示器１２の点灯態様が一旦非表示に制御された後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、１以上の賭数が設定されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２に払出枚数表示としてメダルの枚数が表示させるように制御される。
【００９３】
メイン制御部４１は、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域を備えており、スロットマシン１への電力供給が停止されて、電断検出回路４８の出力に基づいて電断が検出される場合には、メイン制御部４１での制御状態をバックアップ記憶領域に記憶させ、スロットマシン１への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。
【００９４】
図９に示すように、メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い少なくとも１つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器１２にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときには、制御状態をバックアップ記憶領域に退避させる等の電断に関連する制御を行うとともに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御する。
【００９５】
その後、スロットマシン１への電力供給が再び開始されたことで、メイン制御部４１での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、バックアップ記憶領域に記憶されている制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させるが、制御状態のうち全てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に設定し、電断前に回転制御されていたリールについてリールを駆動させるための駆動データについては、電断前に設定されていた定速回転で回転させるための駆動データからリールモータを定速回転まで加速させる駆動データに変更して設定する。これにより、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付けが無効化されており、電断前に回転制御されていたリールの回転を開始させる状態で復帰することとなる。
【００９６】
また、メイン制御部４１は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、バックアップ記憶領域に記憶されているナビ番号をメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に復帰させる。その後は、上述のゲーム開始時と共通の制御を実行して、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている制御状態に基づいてゲームを進行させるための制御を行うことで、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開させるように制御するとともに、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている駆動データに基づいて、電断前に回転制御していたリールを再び所定の定速回転まで加速させ、当該リールが所定の定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行うこととなる。
【００９７】
このように、メイン制御部４１は、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御するので、電断が検出されたときから、スロットマシン１への電力供給が完全に停止するまでの期間において、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化し、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御するので、電力供給が再開されたときからメイン制御部４１が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。
【００９８】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定し、その後、該当するリールが定速回転となったときに、当該リールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御するので、スロットマシン１への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号の表示が開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。
【００９９】
また、メイン制御部４１は、リールの回転制御を行っているときに電断が検出され、その後、電断から復帰したときには、ゲーム開始時と共通の処理を実行して、復帰時に設定された制御状態に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。
【０１００】
メイン制御部４１は、メイン処理やタイマ割込処理（メイン）において、メダルの払い出しに関するエラーやメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーなどゲームに関する各種エラーの発生を検出可能になっており、上述のように各種エラーを検出した後に所定のエラー表示条件が成立したときに、エラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させる。所定のエラー表示条件は、ゲームに伴いリールが回転制御されていない状態で各種エラーを検出した場合は、当該エラーを検出したときであり、リールが回転制御されている状態で各種エラーを検出した場合は、全てのリールが停止されたときである。
【０１０１】
図１０に示すように、本実施の形態のメイン制御部４１は、上述のようにゲームの開始時に遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行い、その後、第３停止の操作が行われたストップスイッチが離されたときから所定の待機期間が経過したときに、入賞状況に応じて払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、メダルの払い出し枚数を表示させる構成である。このような構成において、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を開始したときから、第３停止の操作が行われたストップスイッチが離されてさらに所定の待機期間が経過するときまでの制限期間において、ゲームに関する各種エラー、特にメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーを検出した場合には、上述の制限期間が経過するまでゲームに関する制御を継続して行い、制限期間が経過したときに、検出されたエラーの内容を示すエラーコードをエラー表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる制御を開始した後、エラー状態に制御する。
【０１０２】
その後、検出された異常の種類に応じた解除条件（たとえば、リセットスイッチ２３の所定手順での操作等）が成立することで、ゲームの制御をエラー状態の制御を開始する前の時点から再開する。ゲームの制御を再開することで、第３停止の操作が行われて所定の定期期間が経過した後の制御、すなわち、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【０１０３】
このように、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行っている状態で、各種エラーが検出された場合には、ナビ報知が終了されて所定の待機期間が経過したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにエラー表示データを設定することで、ナビ報知が開始されてから終了されるまでの期間においてエラー報知が行われることを制限するようになっている。
【０１０４】
従来のスロットマシンは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、メイン制御部は、遊技者に払い出されるメダル枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器を備え、また、内部抽選結果を特定可能なコマンドをサブ制御部に対して送信することが可能であり、サブ制御部は、当該コマンドに基づいて特定される内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な操作態様を、サブ制御部が備える液晶表示器等に表示させて報知する構成であった。
【０１０５】
このような構成では、サブ制御部や液晶表示器に不具合が生じることで有利な操作態様が特定できず、遊技者に不利益が生じる虞があるため、本実施の形態では、メイン制御部４１側で有利な操作態様を表示させる制御を行うとともに、遊技者に払い出されるメダル数が表示される遊技補助表示器１２を利用して有利な操作態様を表示させるようになっているが、遊技者に払い出されるメダル数と遊技者にとって有利な操作態様とを、メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２に表示させる構成とすると、一の表示器において遊技者に払い出されるメダル数と、遊技者にとって有利な操作態様とがいずれも表示されることとなるため、その際の表示が切り替わったときに表示内容を誤認させてしまう虞がある。
【０１０６】
これに対して、本実施の形態のメイン制御部４１は、所定内容として遊技者に払い出されるメダルの払出枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させるので、メイン制御部４１側が直接制御する表示器にナビ番号を表示させる場合に、新たな表示手段を設けることなく、所定内容としてメダルの払出枚数等を表示させる遊技補助表示器１２を利用してナビ番号を表示させることにより、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示としてから所定内容を表示させるので、遊技補助表示器１２に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０１０７】
なお、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させる構成であればよく、遊技補助表示器１２が非表示の状態をされる期間は、少なくとも消灯したことを遊技者等が認識可能な期間であればよい。本実施の形態では、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化した後に待機する所定の待機期間を設けており、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、確実に遊技補助表示器１２が非表示に制御するようになっている。
【０１０８】
また、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、待機する当該所定の待機期間は、遊技補助表示器１２の表示態様が、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間において、少なくとも消灯したことを遊技者等が認識可能な期間であればよく、たとえば、タイマ割込処理（メイン）が少なくとも１回行われるまで待機することで、タイマ割込処理（メイン）が行われて遊技補助表示器１２の表示態様が切り替えられることとなるため、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器１２を一旦消灯状態に制御することができる。また、たとえば、第３停止のストップスイッチの操作が行われ、ストップスイッチが離されたときに、タイマを作動させて、タイマにより所定の待機時間の経過が計時されることに基づいて、所定の待機期間にわたり待機することで、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器１２を一旦消灯状態に制御する構成であってもよい。
【０１０９】
また、本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ報知を行っている場合に、第３停止のストップスイッチの操作が行われた際に、遊技補助表示器１２の出力バッファを一旦初期化した後、払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２の表示態様を、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、一旦消灯状態に制御する構成であるが、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、ゲームに関連しない表示（たとえば、「‐」や「＿」等）を表示させることで、ナビ報知の表示内容と払出枚数の報知の表示内容とが誤認されることを防止できる。
【０１１０】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときにから、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させるので、ゲームの開始から終了までの期間にわたり継続して遊技者にとって有利な有利操作態様を遊技者に対して認識させることができる。
【０１１１】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時として、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときから、ゲームの終了時として、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、ナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる構成であるが、ゲームの開始時として、ゲームの進行に伴いストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となるまでの一の開始タイミングから、ゲーム終了時として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された以降の一の終了タイミングまでの期間にわたりナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる構成であればよく、ゲームの開始時として、たとえば、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときのいずれかの一の開始タイミングから、ゲームの終了時として、たとえば、第３停止操作のストップスイッチが押下されたとき、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたとき、入賞に伴いメダルの払出が開始または終了されたとき、次のゲームのために賭数の設定操作が行われたときのいずれか一の終了タイミングまでの期間わたり、ナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる構成であってもよい。
【０１１２】
このような構成のうち、特に、一の開始タイミングを、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときのいずれかとすることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となる前に、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができる。また、一の開始タイミングを、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときのいずれかとすることで、たとえば、スタートスイッチ７が操作された後からリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御が開始されるまでの期間において、リールを通常のゲームと異なる態様で回転させるリール演出等を行う構成としたり、遊技の進行を所定時間遅延させるフリーズ状態に制御しても、当該リール演出やフリーズ状態等の終了後に、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができ、リール演出等を行っている期間に、ナビ番号が表示されてしまうことを制限することができる。また、一の開始タイミングを、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときとすることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となるまでの期間において生じる事象、たとえば、上述のリール演出や電断からの復帰に伴うリールの再加速などが生じるか否かにかかわらず、ゲーム開始の際の所定のタイミングで、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を開始させることができる。
【０１１３】
また、特に、一の終了タイミングを、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときとすることで、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときから、その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止して入賞判定が行われるまでの期間において、遊技補助表示器１２での表示内容を非表示とすることができるので、入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数を表示させる場合に、ナビ番号と払出枚数とが誤認されてしまうことを防止できる。
【０１１４】
本実施の形態のメイン制御部４１は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
【０１１５】
本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器１２に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【０１１６】
なお、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒでの表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であればよく、たとえば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
【０１１７】
また、本実施の形態では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様（たとえば、８枚払出時の「８」）を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器１２の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【０１１８】
また、変形例として、メイン制御部４１は、ナビ報知での遊技補助表示器１２の表示態様では、たとえば表示器１２Ｌの第８セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様では、当該表示器１２Ｌの第８セグメントを消灯させることで、２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒのうちの１つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成としてもよいことを説明したが、少なくとも２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒの表示態様を一体としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とを識別可能な構成としてもよい。このような構成として、たとえば、ナビ報知においてナビ番号「８」を報知する際には、表示器１２Ｌに「８」、表示器１２Ｒに「‐」を表示さることで一体表示として「‐８」を表示させる一方で、払い出されるメダル枚数の報知では、表示器１２Ｌに「  」（表示無し）、表示器１２Ｒに「８」を表示させることで一体表示として「  ８」を表示させるようにすることで、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【０１１９】
本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に、遊技者にとって有利な有利操作態様としてナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて、電断が検出されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器１２の表示内容を非表示にするので、スロットマシン１への電力供給が停止されて、メイン制御部４１等の作動が不安定となる電断時において、遊技補助表示器１２で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させている状態で、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の表示態様を非表示に制御する構成であるが、電断が検出されたときに、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成であればよく、たとえば、出力バッファに設定されているデータに基づいて、遊技補助表示器１２の表示態様を制御するＬＥＤ駆動回路４７に対して制御信号を出力する出力ポートをクリアすることで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成、遊技補助表示器１２の表示態様を制御するＬＥＤ駆動回路４７から遊技補助表示器１２に対して出力される駆動信号の出力を制限することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成等であってもよい。このような構成においても、本実施の形態の構成と同様に、電断時において、遊技補助表示器１２で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０１２１】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ゲームの進行に伴いリールが所定の定速回転に制御されて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効な状態で、かつ遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止された後、スロットマシン１への電力供給が再開されて、電断前の状態に復帰する場合に、遊技補助表示器１２にナビ番号を再表示させた後、電断前に回転制御されていたリールが定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチの操作を有効化するように制御することで、電断からの復帰する時において、ストップスイッチの操作が有効となる前に、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開あせるので、誤ってナビ番号により示唆される有利操作態様以外の操作態様でストップスイッチが操作されてしまうことを防止できる。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開され、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、制御状態のうち電断前に回転制御されていたリールの駆動データについては、電断前に設定されていた定速回転で回転させるための駆動データからリールモータを定速回転まで加速させる駆動データに変更して設定することで、メイン制御部４１の復帰とともに、電断前に回転制御していたリールを停止状態から所定の定速回転まで加速させる制御を開始する構成であるが、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ストップスイッチの操作受付の状態およびリールの駆動データについても、電断前の状態で復帰させることで、メイン制御部４１の復帰時に、ストップスイッチの操作受付を有効化するとともに、電断前の駆動データでリールの回転制御を開始させる構成であってもよい。このような構成では、電断により停止しているリールを、電断前の駆動データすなわち定速回転で回転させるための駆動データにより回転制御を開始することとなるが、停止しているリールの回転を開始させるためには、トルクが不足して回転が開始されないので、リールの回転制御を開始した後、リールセンサにより基準位置が検出されることなく所定の期間（リールが回転される場合にリールセンサにより基準位置が検出されるまでに要する時間以上の期間）が経過したときに、リールの回転エラーと判定して、ストップスイッチの操作受付を無効化し、駆動データを停止状態から加速させるためのデータに更新して、再度リールの回転制御を開始させることで、リールを所定の定速回転まで加速させることができる。そして、リールの回転エラーと判定したことに伴い無効化したストップスイッチの操作受付を、リールが所定の定速回転まで加速したときに再び有効化することができる。このような構成においても、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定することで、スロットマシン１への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号の表示が開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効にすることができ、遊技者がストップスイッチによる停止操作を行うことができるときには、遊技補助表示器１２に確実にナビ番号を表示させてナビ報知を行うことができる。また、このような構成では、メイン制御部４１が復帰したときに、一旦ストップスイッチによる停止操作が有効化された後、無効化されることとなり、さらにその後、再度リールの回転制御が行われてリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作が再度有効化されることとなるが、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定することで、遊技補助表示器１２によるナビ報知は、メイン制御部４１が復帰した以降、トップスイッチによる停止操作が再度有効化されるまでの期間においても継続して表示させることができるので、遊技者がストップスイッチによる停止操作を行うことができるときには、遊技補助表示器１２に確実にナビ番号を表示させてナビ報知を行うことができる。
【０１２３】
本実施の形態のメイン制御部４１は、規定数の賭数が設定された状態で、スタートスイッチ７が操作されて、ゲームが開始された後から、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してゲームが終了する前の状態であり、かつ遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、所定内容としてエラーコードを表示することとなるエラーが検出された場合には、ゲームが終了するときに、遊技補助表示器１２におけるエラーコードの表示を開始させることで、ゲーム中においてエラーが検出されたときから、ゲームが終了するまので期間において、遊技補助表示器１２に所定内容としてエラーコードを表示させることを制限するので、遊技補助表示器１２に表示された表示内容が有利操作態様を示すナビ番号であるか、所定内容としてのエラーコードであるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の所定内容としてエラーコードを表示する条件が成立した場合には、ゲームが終了するときまで遊技補助表示器１２に所定内容を表示させない構成であるが、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の表示内容を表示させない構成であればよく、所定内容としてエラーコード以外の表示内容を適用する構成であっても、遊技補助表示器１２に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０１２５】
［通常区間処理］
図１１を参照しながら、メイン制御部４１が実行する通常区間処理について説明する。なお、図中の有利区間とは、前述したように、ＣＺのようなＡＴ抽選の高確率状態、ＡＴのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う。
【０１２６】
図１１は、メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓ１２）。ここで言う有利区間移行抽選には、ＡＴ抽選やＣＺ抽選が含まれる。
【０１２７】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１２８】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、再びＳ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。ナビカウンタとは、ナビ演出が少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、ナビ演出が１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間に移行する前にはナビ演出が少なくとも１回実行され、ＢＢに移行する前では例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
【０１２９】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理において、メイン制御部４１は、まず有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓ１７）。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間処理へ移行し（Ｓ１８）、本ルーチンを終了する。
【０１３０】
［有利区間処理］
図１２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する有利区間処理について説明する。図１２は、メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ３１）。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３３）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３３の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３４）。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機（本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき）になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選でＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルおよびＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３５の処理に移行する。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３５）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３６）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３６でＮＯ）、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０１３４】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３７）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３７でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１３５】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、任意の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３８）。任意の終了条件は、任意に設定可能である。たとえば、カウント純増枚数が２９９９枚に達すること、あるいは後述するように特定の役に入賞したことなどを任意の終了条件としてもよい。メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。このように、メイン制御部４１は、Ｓ３８で任意の終了条件が成立したか否かを判定する前に、Ｓ３６でカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを必ず判定する。
【０１３６】
次に、メイン制御部４１は、リミット処理を行い（Ｓ４０）、有利区間にかかわる全ての情報を初期化する。これにより、たとえば、リミット処理が行われてＡＴが終了する。なお、リミット処理は、設定値にかかわらず実行される。その後、メイン制御部４１は、有利区間報知ランプ１９を消灯させる（Ｓ４１）。それ以降、メイン制御部４１は、通常区間処理へ移行し（Ｓ４２）、本ルーチンを終了する。
【０１３７】
［有利区間の割合の報知］
次に、図１３を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施の形態においては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期間（たとえば、１か月間）におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間（たとえば、１か月間）における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウントされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器２４に表示される。前述したように、スロットマシン１では、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているが、このことを確認するために有利区間の割合が報知される。
【０１３８】
たとえば、図１３に示すように、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満および７０％以上のいずれであっても、設定値表示器２４により、７セグメントＬＥＤによる表示（７セグ表示）のみで有利区間の割合を示す数値が表示される。なお、１７５００ゲームは、スロットマシン１の市場導入時に試験されるゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の市場導入時に試験される所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０１３９】
また、１７５０１〜１７５０００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が遅いテンポで点滅する。なお、１７５０００ゲームは、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数である所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０１４０】
また、１７５００１ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が速いテンポで点滅する。
【０１４１】
たとえば、店員は、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器２４に表示された７セグ表示によって有利区間の割合を確認することができる。さらに、店員は、有利区間の割合を示す数値が点滅していれば、有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができ、さらに、当該点滅が速いテンポであれば、１か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができる。
【０１４２】
［第１実施形態に係るスロットマシン］
図１４〜図２３を参照しながら、第１実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、第１実施形態に係るスロットマシン１は、図１〜図１３を参照しながら説明したスロットマシン１が備える構成を備えているものとする。
【０１４３】
［第１実施形態に係る遊技状態］
図１４は、第１実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１５は、第１実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。図１４および図１５に示すように、第１実施形態に係るスロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２が設けられている。ＲＴ０は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／３である。ＲＴ１は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７である。ＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／２である。すなわち、ＲＴ０およびＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
【０１４４】
設定変更された後には、まずＲＴ１に制御される。ＲＴ１において１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ０に遊技状態が移行する。ＲＴ０においては、転落リプレイが入賞すると、ＲＴ１に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ０においては、特別リプレイが入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ２においては、１００ゲーム消化すると、ＲＴ０に遊技状態が移行する。つまり、ＲＴ２はゲーム数が有限の遊技状態（有限ＲＴ）である。
【０１４５】
［第１実施形態に係る入賞役］
図１６は、第１実施形態に係る小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図１６に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。図１６に示すように、各小役は、図柄組合せが設定されている。ここで、１枚役１，２を構成する左リール２Ｌの「スイカ」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において１枚ベル１，２に当選していても、左リール２Ｌの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１，２を入賞させることができず、１枚役の入賞を取りこぼすことになる。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
【０１４６】
図１７は、第１実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図１７に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ１，２、転落リプレイ、および特別リプレイが含まれる。特別リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイ」／「プラム」、中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」／「黒ＢＡＲ」、および右リール２Ｒの「黒７」／「網７」／「白７」／「プラム」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において特別リプレイに当選すると、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ず特別リプレイが入賞する。特別リプレイが入賞すると、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃う。
【０１４７】
［第１実施形態に係る抽選対象役］
図１８および図１９は、第１実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。
【０１４８】
図１８に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、中段チェリー、および１枚役が含まれる。図１９に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、特別リプレイ、およびリプレイＧＲ１〜３が含まれる。なお、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は押し順ベルとも称し、リプレイＧＲ１〜３は押し順リプとも称する。さらに、押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称する。
【０１４９】
図１８および図１９各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図１８に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜３に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜３に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、および１枚役に対して”１枚役”がそれぞれ定められている。
【０１５０】
また、図１９に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、特別リプレイに対して”特別リプレイ”、およびリプレイＧＲ１〜３に対して”押し順リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。たとえば、メイン制御部４１は、“ベル”であれば、「１」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
【０１５１】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、押し順ベルを特定したときには黄色を基調としたキャラクタａを出現させ、押し順リプレイを特定したときには青色を基調としたキャラクタｂを出現させる。これにより、押し順ベルや押し順リプレイのいずれに当選したかについては特定できないものの、押し順ベルや押し順リプレイのいずれかに当選していることを遊技者に報知することができる。
【０１５２】
また、サブ制御部９１は、弱スイカを特定したときには緑色を基調としたキャラクタｃを出現させ、強スイカを特定したときにはキャラクタｃよりも大きな緑色を基調としたキャラクタｄを出現させる演出などを実行可能である。なお、サブ制御部９１は、ＡＴ中に押し順コマンドを受信したときには、正解手順を特定するためのナビ演出を実行することも可能である。
【０１５３】
また、図１８および図１９においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。なお、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化することを設定差あり、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化しないことを設定差なしとも言う。さらに、図１８および図１９においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否かが示されている。
【０１５４】
ここで、有利区間移行抽選については、以下のような取り決めで設定されている。たとえば、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。
【０１５５】
たとえば、有利区間移行抽選の抽選対象役にもなっていない弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルは、設定差がある。なお、弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルは、設定差がなくてもよい。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、設定差がない。
【０１５６】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。たとえば、ＡＴ中のナビ対象役ではないベルは、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順ベル（左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４）は、設定差がない。なお、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていてもよい。
【０１５７】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。たとえば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる取りこぼし出目が導出され得る１枚役は、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順リプや特別リプレイは、設定差がない。
【０１５８】
また、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化してもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態の種類に応じて判定値数が必ず変化しない。たとえば、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレイは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化する。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。
【０１５９】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。たとえば、通常リプレイは有利区間移行抽選の対象役ではない。このため、ＲＴ１において通常リプレイが当選するための判定値数（９３６２）と、ＲＴ２において通常リプレイが当選するための判定値数（３２７６８）との差分は、ＣＺ抽選やＡＴ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【０１６０】
図１９に示すように、ＲＴ０においては、約１／３．６の確率でリプレイＧＲ１〜３のいずれかに当選し、約１／１０．８の確率で特別リプレイに当選する。
【０１６１】
図２０は、第１実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図２０に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽選対象となる。
【０１６２】
［第１実施形態に係る押し順役当選時のリール制御］
図２１は、第１実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。図２１に示すように、いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した押し順リプの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、リプレイＧＲ１には正解手順として左第１停止以外の手順が定められ、リプレイＧＲ２には正解手順として中第１停止以外の手順が定められ、リプレイＧＲ３には正解手順として右第１停止以外の手順が定められている。リプレイＧＲ１〜３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイが入賞する。このように、押し順リプ当選時においては、遊技者が正解手順を選択したか否かに応じて入賞の発生を異ならせることができる。なお、ＣＺ中やＡＴ中においては、押し順リプ当選時に正解手順がナビ演出によって報知され得る。
【０１６３】
図２２は、第１実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図２２に示すように、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、左ベル１〜４には正解手順として左第１停止が定められ、中ベル１〜４には正解手順として中第１停止が定められ、右ベル１〜４には正解手順として右第１停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか、あるいは主役の入賞を取りこぼす。なお、押し順ベル当選時に主役の入賞を取りこぼすことを「ベル取りこぼし」とも言う。
【０１６４】
［第１実施形態に係る有利区間移行抽選など］
図２３は、第１実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。まず、図２３（ａ）を参照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）においてメイン制御部４１が実行する有利区間移行抽選のうちのＣＺ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１６５】
前述したように、有利区間移行抽選は、完全確率であるため、設定値に応じて当選確率が変化したり、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役が抽選対象役になったり、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役が抽選対象役になったり、遊技状態に応じて当選確率が変化したりしない。
【０１６６】
第１実施形態の場合、図２３（ａ）に示すように、通常区間中のＣＺ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図２３（ａ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＣＺ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＲＴ０やＲＴ１でＣＺ当選したときには、ナビ演出１回分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ１と称する。また、メイン制御部４１は、有限ＲＴであるＲＴ２でＣＺ当選したときには、ＲＴ２の残りゲーム数分のナビ演出の実行を保証する分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ２と称する。
【０１６７】
次に、図２３（ｂ）を参照しながら、ＣＺ中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１６８】
前述したように、一旦有利区間に移行すると、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選は、設定値に応じて当選確率が変化したり、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役が抽選対象役になったりしない。
【０１６９】
第１実施形態の場合、図２３（ｂ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、および全リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図２３（ｂ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。
【０１７０】
ここで、本実施の形態においては、通常区間中においてはＡＴ抽選が行われないのに対して、ＣＺ中においてはＡＴ抽選が行われる。このため、ＣＺ中は、通常区間中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０１７１】
メイン制御部４１は、ＣＺ１中にＡＴ当選したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行するまでのナビ演出の実行を保証する分のＡＴゲームを付与する。また、メイン制御部４１は、ＣＺ２中にＡＴ当選したときには、ＲＴ２の残りゲーム数＋α分のＡＴゲームを付与する。具体的には、メイン制御部４１は、ＣＺ２中にＡＴ当選したときには、ＲＴ２の残りゲーム数に加えて、１〜３回分の転落リプレイ入賞を回避するナビ演出の実行を保証する分のＡＴゲームを付与する。なお、ＣＺ２中にＡＴ当選したときには、ＲＴ２の残りゲーム数分のＡＴゲームが付与されてもよい。
【０１７２】
次に、図２３（ｃ）を参照しながら、ＡＴ中かつＲＴ２においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちの上乗せ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。図２３（ｃ）に示すように、ＡＴ中の上乗せ抽選は、ＲＴ２中に毎ゲーム行われる。そして、メイン制御部４１は、図２３（ｃ）に示すように、１％の当選確率でＡＴ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、上乗せ当選したときには、１回分の転落リプレイ入賞を回避するナビ演出の実行を保証する分のＡＴゲームを付与する。
【０１７３】
［第１実施形態に係る遊技の流れ］
図１４を再び参照しながら、第１実施形態に係る遊技の流れについて説明する。設定変更後は通常区間中のＲＴ１に遊技状態が制御される。通常区間中のＲＴ１においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。通常区間中のＲＴ１においてＣＺ当選したときにはＲＴ１を維持したままで有利区間（ＣＺ１）に移行する。ＣＺ１は、押し順役に当選してナビ演出が１回実行されるまで維持される。ナビ演出が１回実行されると、再びＲＴ１を維持したままで通常区間に移行する。なお、ＣＺ１中のＲＴ１はナビ演出が１回実行されるまでの短時間であるため、ＡＴ当選する可能性は低い。
【０１７４】
ＲＴ１においては、約１／２００の確率で１枚役に当選する。通常区間中のＲＴ１において１枚役に当選したときに１枚役の入賞を取りこぼすと、通常区間中のＲＴ０に遊技状態が移行する。通常区間中のＲＴ０においては、リプレイの合算確率が高確率であるが、ナビ演出が実行されないため、純増枚数が増える可能性は少ない。通常区間中のＲＴ０においてＣＺ当選したときにはＲＴ０を維持したままで有利区間（ＣＺ１）に移行する。ＣＺ１は、押し順役に当選してナビ演出が１回実行されるまで維持される。ナビ演出が１回実行されると、再びＲＴ０を維持したままで通常区間に移行する。なお、ＣＺ１中のＲＴ０はナビ演出が１回実行されるまでの短時間であるため、ＡＴ当選する可能性は低い。
【０１７５】
ＲＴ０においては、約１／３．６の確率でリプレイＧＲ１〜３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ１〜３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で転落リプレイが入賞する。転落リプレイが入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。すなわち、ＲＴ０においては、約１／１０．８の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１７６】
一方、ＲＴ０においては、約１／１０．８の確率で特別リプレイに当選して特別リプレイが必ず入賞する。特別リプレイが入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。このように、ＲＴ０においては、転落リプレイが入賞してＲＴ１に遊技状態が移行する確率と、特別リプレイが入賞してＲＴ２に遊技状態が移行する確率とがほぼ同じ確率（約１／１０．８）である。このため、遊技者は、ＲＴ０において、転落リプレイよりも先に特別リプレイが入賞することを期待しながら遊技を進めることになる。
【０１７７】
ＲＴ２は、１００ゲームの有限ＲＴである。つまり、ＲＴ０から一旦ＲＴ２に移行すると、リプレイの合算確率が高確率であるＲＴ２での遊技が１００ゲーム分保証される。ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するとＲＴ１に遊技状態が移行してしまうが、ＲＴ２では、１００ゲーム分保証されており、しかも遊技状態がＲＴ２から転落してもＲＴ１に直接移行することはない。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０よりも有利な遊技状態である。
【０１７８】
通常区間中のＲＴ２においては、リプレイの合算確率が高確率であるが、ＡＴに制御されていないため、純増枚数が増える可能性は少ない。しかし、通常区間中のＲＴ０においてＣＺ当選したときにはＲＴ２を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、少なくともＲＴ２の残りゲーム数分に亘って制御され、押し順ベル当選時にナビ演出が実行される。このため、ＣＺ２中のＲＴ２では、純増枚数が増え続ける。さらに、ＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、少なくともＲＴ２の残りゲーム数分に亘ってＡＴに制御される。さらに、ＲＴ２からＲＴ０に移行した後であっても、ＣＺ中においては１〜３回分の転落リプレイ入賞を回避するナビ演出の実行が保証される。また、ＲＴ２でＡＴに制御されると、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われるため、ＲＴ２が終了した後のＲＴ０において転落リプレイ入賞を回避するナビ演出の実行が保証される。
【０１７９】
ＲＴ２において１００ゲーム消化すると、ＲＴ０に遊技状態が移行する。有利区間中のＲＴ０においては、残っているＣＺゲーム数やＡＴゲーム数に亘ってナビ演出が実行されるため、転落リプレイの入賞を回避しつつ、純増枚数を増やすことができる。ここで、メイン制御部４１は、有利区間中のＲＴ０において特別リプレイが入賞すると、任意の終了条件が成立したと判定し（図１２のＳ３８でＹＥＳ）、有利区間を終了させるため、この時点でカウントゲーム数を初期化する。また、メイン制御部４１は、有利区間中のＲＴ０において特別リプレイが入賞すると、ＲＴ２に遊技状態を移行させるため、遊技者は再びＲＴ２において１００ゲームの遊技を行いながら有利区間に移行することを期待することができる。
【０１８０】
以上のように、第１実施形態に係るスロットマシン１においては、通常区間において一旦ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が移行すると、通常区間中のＲＴ２→有利区間中のＲＴ２→有利区間中のＲＴ０→通常区間中のＲＴ２→・・・といったように、遊技状態をループ上に遷移させながら純増枚数を増やすことができる。さらに、遊技状態をループ上に遷移させる中で、カウントゲーム数を初期化するため、リミット処理の実行を防ぐことができ、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合も７０％未満に抑えることができる。
【０１８１】
このように、有利区間におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に特別リプレイが入賞すると、カウントゲーム数が初期化されるため、リミット処理の実行を防ぐことができる。また、ＲＴ０かつＡＴにおいて特別リプレイが入賞したときには、ＡＴから通常区間に制御されるが、遊技状態はＲＴ０よりも有利なＲＴ２に制御されるため、ＡＴが終了した以降であっても遊技をすることに対して遊技者の意欲が湧き易い。
【０１８２】
また、有利区間中における遊技状態がＲＴ０やＲＴ１である場合、ＡＴやＣＺはナビ演出が１回行われることで終了するのに対して、有利区間中における遊技状態がＲＴ２である場合、ＡＴやＣＺは少なくともＲＴ２の残りゲーム数が消化されるまで終了しない。このように、有利区間中における遊技状態の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０１８３】
また、ＣＺ１はナビ演出が１回行われることで終了するのに対して、ＣＺ２はＲＴ２の残りゲーム数が消化されるまで少なくとも終了しない。このように、有利区間の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０１８４】
［第１実施形態に係るスロットマシンの変形例］
以上、説明してきた第１実施形態に係るスロットマシン１について、変形例を以下に記載する。
【０１８５】
第１実施形態においては、ＡＴ中のＲＴ２で上乗せ抽選が毎ゲーム行われていたが、その他の抽選内容であってもよい。たとえば、ＡＴ中のＲＴ２からＲＴ０に移行するときに上乗せ抽選が１回のみ行われるものであってもよい。
【０１８６】
第１実施形態においては、ＲＴ０がリプレイの高確率状態であったが、ＲＴ０はＲＴ１と同様にリプレイの低確率状態であってもよい。このようにすると、ＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高い点でも有利になる。
【０１８７】
第１実施形態においては、ＲＴ０において特別リプレイが入賞することで、カウントゲーム数が初期化されるとともにＲＴ２に遊技状態が移行したが、その他の役（たとえば、特別リプレイ以外のリプレイ、小役など）が入賞することで、カウントゲーム数が初期化されるとともにＲＴ２に遊技状態が移行してもよい。また、役の入賞に限らず、１枚役の取りこぼしや押し順ベル当選時のベルの取りこぼしによって、カウントゲーム数が初期化されるとともにＲＴ２に遊技状態が移行してもよい。
【０１８８】
第１実施形態においては、特別リプレイは、当選時に必ず入賞するものであったが、ＤＤＴポイント狙い（たとえば、左リール２Ｌの黒ＢＡＲ図柄狙い）をしないときに特別リプレイが入賞せずに他の役が入賞してしまうものであってもよい。また、特別リプレイは、ストップスイッチの押し順が正解したときに限り入賞するものであってもよい。
【０１８９】
第１実施形態においては、特別リプレイは、１種類のみであったが、複数種類設けられてもよい。たとえば、特別リプレイ１に入賞したときには、ＲＴ２Ａに遊技状態が移行し、特別リプレイ２に入賞したときには、ＲＴ２Ｂに遊技状態が移行してもよい。そして、ＲＴ２ＡとＲＴ２Ｂとは、天井となるＲＴ０に移行するゲーム数が異なっていてもよい。さらに、特別リプレイ１と特別リプレイ２とを同時当選させ、ストップスイッチの押し順に応じて入賞する役を異ならせてもよい。この場合において、特別リプレイ１と特別リプレイ２とが同時当選したときには、遊技者に押し順を選択させるような画像（たとえば、「？？？」の文字画像）を表示してもよい。
【０１９０】
第１実施形態においては、ＲＴ２において天井ゲーム数を消化することでＲＴ０に遊技状態が移行するものであったが、これに限らない。たとえば、ＲＴ２において所定入賞の回数（たとえば、ベルやリプレイの入賞回数）が上限に達したときにＲＴ０に遊技状態が移行してもよい。また、ＲＴ２において所定役の当選回数（たとえば、ベルやリプレイの当選回数）が上限に達したときにＲＴ０に遊技状態が移行してもよい。また、ＲＴ２におけるメダルの払出枚数や純増枚数が上限に達したときにＲＴ０に遊技状態が移行してもよい。
【０１９１】
ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときには、有利区間を終了させて通常区間中のＲＴ１に移行可能にしてもよい。この場合において、ＡＴゲーム数が残っていないＲＴ０において転落リプレイが入賞したときには、有利区間を終了させて通常区間中のＲＴ１に移行するのに対して、ＡＴゲーム数が残っているＲＴ０において転落リプレイが入賞したときには、有利区間を終了させずに有利区間中のＲＴ１に移行してもよい。
【０１９２】
［第２実施形態に係るスロットマシン］
図２４〜図３３を参照しながら、第２実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、第２実施形態に係るスロットマシン１は、図１〜図１３を参照しながら説明したスロットマシン１が備える構成を備えているものとする。なお、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１が備える構成と共通する部分については説明を省略する場合がある。
【０１９３】
［第２実施形態に係る遊技状態］
図２４は、第２実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図であり、図２５は、第２実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。図２４および図２５に示すように、第２実施形態に係るスロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５が設けられている。ＲＴ０およびＲＴ１は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７である。ＲＴ２〜５は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／３である。すなわち、ＲＴ２〜５は、ＲＴ０およびＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
【０１９４】
設定変更された後には、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０において１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ１においては、昇格リプレイ１が入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ２においては、昇格リプレイ２が入賞すると、ＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２においては、転落リプレイが入賞するか、あるいは１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ３においては、昇格リプレイ３が入賞すると、ＲＴ４に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ３においては、転落リプレイが入賞するか、あるいは１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ４においては、昇格リプレイ４が入賞すると、ＲＴ５に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ４においては、転落リプレイが入賞するか、あるいは１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ５においては、転落リプレイが入賞するか、あるいは１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１９５】
［第２実施形態に係る入賞役］
図２６は、第２実施形態に係る小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図２６に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。図２６に示すように、各小役は、図柄組合せが設定されている。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
【０１９６】
図２７は、第２実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図２７に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ１，２、転落リプレイ、および昇格リプレイ１〜４が含まれる。昇格リプレイ１〜４のそれぞれを構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において昇格リプレイ１〜４に当選すると、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ず当選している昇格リプレイ１〜４が入賞する。
【０１９７】
［第２実施形態に係る抽選対象役］
図２８および図２９は、第２実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。
【０１９８】
図２８に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、中段チェリー、および１枚役が含まれる。図２９に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、昇格リプレイ２〜４、リプレイＧＲ１１〜１３、およびリプレイＧＲ２１〜２３が含まれる。なお、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は押し順ベルとも称し、リプレイＧＲ１１〜１３およびリプレイＧＲ２１〜２３は押し順リプとも称する。
【０１９９】
図２８および図２９各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図２８に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜３に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜３に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、および１枚役に対して”１枚役”がそれぞれ定められている。
【０２００】
また、図２９に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、昇格リプレイ２〜４に対して”昇格リプレイ”、リプレイＧＲ１１〜１３に対して”押し順リプレイ１”、およびプレイＧＲ２１〜２３に対して”押し順リプレイ２”がそれぞれ定められている。第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
【０２０１】
また、図２８および図２９においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。さらに、図２８および図２９においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否かが示されている。なお、有利区間移行抽選についての取り決めは、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様であるため、説明を省略する。
【０２０２】
図２９に示すように、ＲＴ１においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選する。ＲＴ２においては、約１／１００の確率で昇格リプレイ２に当選し、約１／７の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。ＲＴ３においては、約１／１００の確率で昇格リプレイ３に当選し、約１／１０の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。ＲＴ４においては、約１／１００の確率で昇格リプレイ４に当選し、約１／２０の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。ＲＴ５においては、約１／１００の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。
【０２０３】
図３０は、第２実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図３０に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽選対象となる。
【０２０４】
［第２実施形態に係る押し順役当選時のリール制御］
図３１は、第２実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。図３１に示すように、いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した押し順リプの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、リプレイＧＲ１１には正解手順として左第１停止が定められ、リプレイＧＲ１２には正解手順として中第１停止が定められ、リプレイＧＲ１３には正解手順として右第１停止が定められている。リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、昇格リプレイ１が入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞する。
【０２０５】
また、リプレイＧＲ２１には正解手順として左第１停止以外の手順が定められ、リプレイＧＲ２２には正解手順として中第１停止以外の手順が定められ、リプレイＧＲ２３には正解手順として右第１停止以外の手順が定められている。リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイが入賞する。このように、押し順リプ当選時においては、遊技者が正解手順を選択したか否かに応じて入賞の発生を異ならせることができる。なお、ＣＺ中やＡＴ中においては、押し順リプ当選時に正解手順がナビ演出によって報知され得る。
【０２０６】
図３２は、第２実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図３２に示すように、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、左ベル１〜４には正解手順として左第１停止が定められ、中ベル１〜４には正解手順として中第１停止が定められ、右ベル１〜４には正解手順として右第１停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか、あるいは主役の入賞を取りこぼす。
【０２０７】
［第２実施形態に係る有利区間移行抽選など］
図３３は、第２実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。まず、図３３（ａ）を参照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）においてメイン制御部４１が実行する有利区間移行抽選のうちのＣＺ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２０８】
図３３（ａ）に示すように、通常区間中のＣＺ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図３３（ａ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＣＺ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＲＴ０やＲＴ１でＣＺ当選したときには、５ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ１と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ２〜５でＣＺ当選したときには、１０ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ２と称する。
【０２０９】
次に、図３３（ｂ）を参照しながら、ＣＺ１中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２１０】
図３３（ｂ）に示すように、ＣＺ１中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図３３（ｂ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。また、ＲＴ１中のＣＺ１中においてＡＴ当選したときには、１０ゲーム分のＡＴゲームが付与される。
【０２１１】
ここで、本実施の形態においては、通常区間中においてはＡＴ抽選が行われないのに対して、ＣＺ１中においてはＡＴ抽選が行われる。このため、ＣＺ１中は、通常区間中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０２１２】
次に、図３３（ｃ）を参照しながら、ＣＺ２中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２１３】
図３３（ｃ）に示すように、ＣＺ２中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、および全リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図３３（ｃ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。また、ＲＴ２中のＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、２０ゲーム分のＡＴゲームが付与される。ＲＴ３中のＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、３０ゲーム分のＡＴゲームが付与される。ＲＴ４中のＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、５０ゲーム分のＡＴゲームが付与される。ＲＴ５中のＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、１００ゲーム分のＡＴゲームが付与される。
【０２１４】
ここで、本実施の形態においては、通常区間中においてはＡＴ抽選が行われないのに対して、ＣＺ２中においてはＡＴ抽選が行われる。このため、ＣＺ２中は、通常区間中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０２１５】
また、図３３（ｂ）に示すＣＺ１中におけるＡＴ抽選と比較すると、図３３（ｃ）に示すＣＺ２中におけるＡＴ抽選では、ＡＴ当選する確率が高くなっている。たとえば、ＣＺ１中におけるＡＴ抽選の場合、弱チェリー１，２に当選したときに２０％の確率でＡＴ当選するのに対して、ＣＺ２中におけるＡＴ抽選の場合、弱チェリー１，２に当選したときに３０％の確率でＡＴ当選する。また、ＣＺ２中におけるＡＴ抽選の場合、ＣＺ１中におけるＡＴ抽選では抽選対象役に設けられていない全リプレイが抽選対象役として設けられ、その場合のＡＴ当選確率は５０％と比較的高確率である。このように、ＣＺ２中は、ＣＺ１中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０２１６】
［第２実施形態に係る遊技の流れ］
図２４を再び参照しながら、第２実施形態に係る遊技の流れについて説明する。設定変更後は通常区間中のＲＴ０に遊技状態が制御される。通常区間中のＲＴ０においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。通常区間中のＲＴ０においてＣＺ当選したときにはＲＴ０を維持したままで有利区間（ＣＺ１）に移行する。ＣＺ１は、５ゲームに亘り実行される。ＣＺ１が終了すると、再びＲＴ０を維持したままで通常区間に移行する。
【０２１７】
ＲＴ０においては、約１／２００の確率で１枚役に当選する。通常区間中のＲＴ０において１枚役に当選したときに１枚役の入賞を取りこぼすと、通常区間中のＲＴ１に遊技状態が移行する。通常区間中のＲＴ１においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。
【０２１８】
ＲＴ１においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で昇格リプレイが入賞する。つまり、ＲＴ１においては、約１／２１の確率で昇格リプレイが入賞する。通常区間中のＲＴ１においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、運良く昇格リプレイを入賞させることができれば、ＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０２１９】
一方、通常区間中のＲＴ１においてＣＺ当選したときにはＲＴ１を維持したままで有利区間（ＣＺ１）に移行する。ＣＺ１は、５ゲームに亘り実行される。ＣＺ１が終了すると、再びＲＴ１を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ１中のＲＴ１においてＡＴ当選したときには、１０ゲームのＡＴに制御される。
【０２２０】
ＡＴ中のＲＴ１において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知される。このため、昇格リプレイ１が入賞し易くなりＲＴ２に遊技状態が移行する。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において、押し順ベルに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知されるため、純増枚数を増やすことができる。
【０２２１】
ＲＴ２においては、約１／１００の確率で昇格リプレイ２に当選する。昇格リプレイ２に当選したときには、昇格リプレイ２が必ず入賞してＲＴ３に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で転落リプレイが入賞する。つまり、ＲＴ２においては、約１／２１の確率で転落リプレイが入賞する。
【０２２２】
通常区間中のＲＴ２において運良く昇格リプレイ２に当選することができれば、ＲＴ３に遊技状態が移行するが、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選しかつ転落リプレイの入賞を回避できなければ、ＲＴ１に遊技状態が移行してしまう。つまり、遊技者は、ＲＴ２において、約１／２１の確率で入賞する転落リプレイの入賞を回避しつつ、約１／１００の確率で入賞する昇格リプレイ２の入賞を目指すことになる。なお、ＲＴ２においては、１枚役の入賞を取りこぼすことでもＲＴ１に遊技状態が移行するが、１枚役の当選確率は約１／２００であり、昇格リプレイ２およびリプレイＧＲ２１〜２３の当選確率よりも低い。このため、１枚役の入賞を取りこぼす可能性は低い。
【０２２３】
一方、通常区間中のＲＴ２においてＣＺ当選したときには、ＲＴ２を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ２が終了すると、再びＲＴ２を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ２中のＲＴ２においては、ＣＺ１中よりも高確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選したときには、２０ゲームのＡＴに制御される。
【０２２４】
ＡＴ中のＲＴ２において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知される。このため、転落リプレイの入賞を回避することができる。さらに、ＡＴ中のＲＴ２において、押し順ベルに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知されるため、純増枚数を増やすことができる。
【０２２５】
ＲＴ３においては、約１／１００の確率で昇格リプレイ３に当選する。昇格リプレイ３に当選したときには、昇格リプレイ３が必ず入賞してＲＴ４に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ３においては、約１／１０の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で転落リプレイが入賞する。つまり、ＲＴ３においては、約１／３０の確率で転落リプレイが入賞する。
【０２２６】
通常区間中のＲＴ３において運良く昇格リプレイ３に当選することができれば、ＲＴ４に遊技状態が移行するが、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選しかつ転落リプレイの入賞を回避できなければ、ＲＴ１に遊技状態が移行してしまう。つまり、遊技者は、ＲＴ３において、約１／３０の確率で入賞する転落リプレイの入賞を回避しつつ、約１／１００の確率で入賞する昇格リプレイ３の入賞を目指すことになる。なお、ＲＴ３においては、１枚役の入賞を取りこぼすことでもＲＴ１に遊技状態が移行するが、１枚役の当選確率は約１／２００であり、昇格リプレイ３およびリプレイＧＲ２１〜２３の当選確率よりも低い。このため、１枚役の入賞を取りこぼす可能性は低い。
【０２２７】
一方、通常区間中のＲＴ３においてＣＺ当選したときにはＲＴ３を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ２が終了すると、再びＲＴ３を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ２中のＲＴ３においては、ＣＺ１中よりも高確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選したときには、３０ゲームのＡＴに制御される。
【０２２８】
ＡＴ中のＲＴ３において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知される。この場合、転落リプレイの入賞を回避することができる。さらに、ＡＴ中のＲＴ３において、押し順ベルに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知されるため、純増枚数を増やすことができる。
【０２２９】
ＲＴ４においては、約１／１００の確率で昇格リプレイ４に当選する。昇格リプレイ４に当選したときには、昇格リプレイ４が必ず入賞してＲＴ５に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ４においては、約１／２０の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で転落リプレイが入賞する。つまり、ＲＴ４においては、約１／６０の確率で転落リプレイが入賞する。
【０２３０】
通常区間中のＲＴ４において運良く昇格リプレイ４に当選することができれば、ＲＴ５に遊技状態が移行するが、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選しかつ転落リプレイの入賞を回避できなければ、ＲＴ１に遊技状態が移行してしまう。つまり、遊技者は、ＲＴ４において、約１／６０の確率で入賞する転落リプレイの入賞を回避しつつ、約１／１００の確率で入賞する昇格リプレイ４の入賞を目指すことになる。なお、ＲＴ４においては、１枚役の入賞を取りこぼすことでもＲＴ１に遊技状態が移行するが、１枚役の当選確率は約１／２００であり、昇格リプレイ４およびリプレイＧＲ２１〜２３の当選確率よりも低い。このため、１枚役の入賞を取りこぼす可能性は低い。
【０２３１】
一方、通常区間中のＲＴ４においてＣＺ当選したときにはＲＴ４を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ２が終了すると、再びＲＴ４を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ２中のＲＴ４においては、ＣＺ１中よりも高確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選したときには、５０ゲームのＡＴに制御される。
【０２３２】
ＡＴ中のＲＴ４において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知される。この場合、転落リプレイの入賞を回避することができる。さらに、ＡＴ中のＲＴ４において、押し順ベルに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知されるため、純増枚数を増やすことができる。
【０２３３】
ＲＴ５においては、約１／１００の確率でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で転落リプレイが入賞する。つまり、ＲＴ３においては、約１／３００の確率で転落リプレイが入賞する。
【０２３４】
通常区間中のＲＴ５においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選しかつ転落リプレイの入賞を回避できなければ、ＲＴ１に遊技状態が移行してしまう。つまり、遊技者は、ＲＴ５において、約１／３００の確率で入賞する転落リプレイの入賞を回避しつつ、ＲＴ５の遊技状態を維持することを目指すことになる。なお、ＲＴ５においては、１枚役の入賞を取りこぼすことでもＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０２３５】
一方、通常区間中のＲＴ５においてＣＺ当選したときにはＲＴ５を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ２が終了すると、再びＲＴ５を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ２中のＲＴ５においては、ＣＺ１中よりも高確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選したときには、１００ゲームのＡＴに制御される。
【０２３６】
ＡＴ中のＲＴ５において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知される。この場合、転落リプレイの入賞を回避することができる。さらに、ＡＴ中のＲＴ５において、押し順ベルに当選したときには、正解手順がナビ演出によって報知されるため、純増枚数を増やすことができる。
【０２３７】
以上のように、第２実施形態に係るスロットマシン１においては、昇格リプレイの当選によって、ＲＴ１からＲＴ５にかけて段階的に遊技状態が遷移する。そして、通常区間中のＲＴ２〜５においてＣＺ当選することで、一旦ＣＺ２に制御されると、ＲＴ１におけるＣＺ１中よりも高確率でＡＴ当選する。ＡＴに制御されると、転落リプレイの入賞を回避することができるため、遊技者は、遊技状態を維持または昇格させながら純増枚数を増やすことができる。また、全てのＡＴゲーム数が消化された場合であっても、遊技状態が維持されたまま通常区間に移行してカウントゲーム数が初期化されるため、通常区間に戻っても遊技者の遊技に対する意欲を維持することができる。また、遊技状態がＲＴ２→ＲＴ３→ＲＴ４→ＲＴ５といったように昇格することで、転落リプレイの当選確率が段階的に低くなるため、遊技状態が昇格すればするほど当該遊技状態を維持し易くなる。
【０２３８】
このように、ＡＴの終了条件が成立したときには遊技状態が維持されたままでカウントゲーム数が初期化されるため、ＡＴが終了した以降であっても遊技状態が昇格すればするほど遊技をすることに対して遊技者の意欲が湧き易い。また、遊技状態が昇格すればするほど当該遊技状態を維持し易いため、さらに遊技をすることに対して遊技者の意欲が湧き易い。
【０２３９】
また、有利区間中における遊技状態がＲＴ０やＲＴ１である場合、ＣＺは５ゲームで終了するのに対して、有利区間中における遊技状態がＲＴ２〜５である場合、ＣＺは１０ゲーム継続する。このように、有利区間中における遊技状態の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０２４０】
また、ＣＺ１はナビ演出が５ゲームで終了するのに対して、ＣＺ２は１０ゲーム継続する。このように、有利区間の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０２４１】
［第２実施形態に係るスロットマシンの変形例］
以上、説明してきた第２実施形態に係るスロットマシン１について、変形例を以下に記載する。
【０２４２】
第２実施形態においては、ＲＴ２〜５のそれぞれにおいて転落リプレイの当選確率を異ならせることで、段階的に遊技状態をＲＴ１に移行し難くさせていた。しかしながら、その他の方法で段階的に遊技状態をＲＴ１に移行し難くさせてもよい。
【０２４３】
たとえば、ＲＴ２〜５のそれぞれを有限ＲＴとして、その天井ゲーム数を異ならせてもよい。具体的には、ＲＴ２は最も天井ゲーム数を少なくし、ＲＴ５は最も天井ゲーム数を多くしてもよい。
【０２４４】
また、１枚役の取りこぼしや押し順ベル当選時のベルの取りこぼしによって、遊技状態をＲＴ１に移行させてもよく、この場合、ＲＴ２〜５において、１枚役や押し順ベルの当選時に取りこぼし出目が導出する割合を異ならせてもよい。具体的には、ＲＴ２〜５において、押し順ベルの当選時にベルの取りこぼしが発生する割合を、正解手順の択数によって異ならせてもよい。
【０２４５】
［第３実施形態に係るスロットマシン］
図３４〜図４５を参照しながら、第３実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、第３実施形態に係るスロットマシン１は、図１〜図１３を参照しながら説明したスロットマシン１が備える構成を備えているものとする。なお、前述した第１，２実施形態に係るスロットマシン１が備える構成と共通する部分については説明を省略する場合がある。
【０２４６】
［第３実施形態に係る遊技状態］
図３４は、第３実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図であり、図３５は、第３実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。図３４および図３５に示すように、第３実施形態に係るスロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、内部中、およびＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７である。ＲＴ２およびＲＴ４は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／３である。すなわち、ＲＴ２およびＲＴ４は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
【０２４７】
設定変更された後には、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０において１０００ゲーム消化すると、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ１においては、押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ４に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ１においては、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ４においては、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ２においては、転落リプレイ１が入賞すると、ＲＴ０に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ２においては、転落リプレイ２が入賞するか、あるいは押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ４に遊技状態が移行する。ＲＴ０〜４のいずれにおいても、ＢＢ当選すると、内部中に遊技状態が移行する。内部中においては、ＢＢ入賞すると、ＢＢに遊技状態が移行する。なお、ＲＴ０〜４のいずれかでＢＢ当選したときに、当該ＢＢに入賞することができれば、内部中を経由することなく、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢは、メダルの払出枚数が３５０枚を超えると終了し、ＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０２４８】
［第３実施形態に係る入賞役］
図３６は、第３実施形態に係る小役・特別役の種類、小役・特別役の図柄組合せ、および小役・特別役に関連する技術事項について説明するための図である。図３６に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。図３６に示すように、各小役は、図柄組合せが設定されている。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。また、入賞役のうちの特別役には、ＢＢが含まれる。ＢＢは、メダルの払出枚数が３５０枚を超えると終了する。
【０２４９】
図３７は、第３実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図３７に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ１，２、転落リプレイ１，２、昇格リプレイ、および上乗せリプレイが含まれる。上乗せリプレイのそれぞれを構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において上乗せリプレイに当選すると、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ず上乗せリプレイが入賞する。上乗せリプレイが入賞すると、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃う。
【０２５０】
［第３実施形態に係る抽選対象役］
図３８および図３９は、第３実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。
【０２５１】
図３８に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、中段チェリー、１枚役、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ１〜３、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー１〜３、ＢＢ＋強チェリー、およびＢＢ＋中段チェリーが含まれる。図３９に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、上乗せリプレイ、リプレイＧＲ３１〜３３、リプレイＧＲ４１〜４３、およびリプレイＧＲ５１〜５３が含まれる。なお、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は押し順ベルとも称し、リプレイＧＲ３１〜３３、リプレイＧＲ４１〜４３、およびリプレイＧＲ５１〜５３は押し順リプとも称する。
【０２５２】
図３８および図３９各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図３８に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜３に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜３に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、１枚役に対して”１枚役”、およびＢＢの単独当選やＢＢと他の小役との重複当選に対して”ＢＢ”がそれぞれ定められている。
【０２５３】
また、図３９に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、上乗せリプレイに対して”上乗せリプレイ”、リプレイＧＲ３１〜３３に対して”押し順リプレイ３”、プレイＧＲ４１〜４３に対して”押し順リプレイ４”、およびリプレイＧＲ５１〜５３に対して”押し順リプレイ５”がそれぞれ定められている。第１，２実施形態に係るスロットマシン１と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
【０２５４】
また、図３８および図３９においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。さらに、図３８および図３９においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否かが示されている。なお、有利区間移行抽選についての取り決めは、第１，２実施形態に係るスロットマシン１と同様であるため、説明を省略する。
【０２５５】
図３８に示すように、小役のうち、ベル、弱スイカ３、弱チェリー３、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ３、およびＢＢ＋弱チェリー３については設定差がある。たとえば、ＢＢの場合、設定値１のときの判定値数は７であるのに対して、設定値６のときの判定値数は２７である。また、ＢＢ＋弱スイカ３の場合、設定値１のときの判定値数は１０であるのに対して、設定値６のときの判定値数は４０である。また、ＢＢ＋弱チェリー３の場合、設定値１のときの判定値数は１０であるのに対して、設定値６のときの判定値数は４０である。設定値１の場合のＢＢの合算当選確率は、約１／５００である。設定値６の場合のＢＢの合算当選確率は、約１／３１０である。
【０２５６】
ＢＢ中においては、小役（たとえば、ベル）の当選確率が非ＢＢ中よりも高確率となる。小役が入賞すると、８枚のメダルが払い出されるため、ＢＢ中における純増枚数はプラスになる。
【０２５７】
図３９に示すように、ＲＴ１においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選する。ＲＴ２においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ４１〜４３のいずれかに当選する。ＲＴ４においては、約１／５の確率で上乗せリプレイに当選し、約１／１４の確率でリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選し、約１／１４の確率でリプレイＧＲ５１〜５３のいずれかに当選する。
【０２５８】
図４０は、第３実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図４０に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽選対象となる。
【０２５９】
［第３実施形態に係る押し順役当選時のリール制御］
図４１は、第３実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。図４１に示すように、いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した押し順リプの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、リプレイＧＲ３１，４１，５１には正解手順として左第１停止が定められ、リプレイＧＲ３２，４２，５２には正解手順として中第１停止が定められ、リプレイＧＲ３３，４３，５３には正解手順として右第１停止が定められている。リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、昇格リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ４１〜４３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ２が入賞する。また、リプレイＧＲ５１〜５３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ１が入賞する。
【０２６０】
図４２は、第３実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図４２に示すように、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、左ベル１〜４には正解手順として左第１停止が定められ、中ベル１〜４には正解手順として中第１停止が定められ、右ベル１〜４には正解手順として右第１停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか、あるいは主役の入賞を取りこぼす。
【０２６１】
［第３実施形態に係る有利区間移行抽選など］
図４３は、第３実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。まず、図４３（ａ）を参照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）（なお、内部中およびボーナス中は除く）においてメイン制御部４１が実行する有利区間移行抽選のうちのＣＺ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２６２】
図４３（ａ）に示すように、通常区間中のＣＺ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図４３（ａ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＣＺ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＲＴ０でＣＺ当選したときには、ナビ演出１回分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ０と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ１でＣＺ当選したときには、リプレイＧＲ３１〜３３に当選して昇格リプレイを入賞させる正解手順を報知するまでのゲームに亘ってＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ１と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ２でＣＺ当選したときには、５０ゲーム、１００ゲーム、および１５０ゲームのいずれかから抽選によって決定したゲーム数分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ２と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ３でＣＺ当選したときには、１ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ３と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ４でＣＺ当選したときには、１０ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ４と称する。
【０２６３】
次に、図４３（ｂ）を参照しながら、ＣＺ０中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２６４】
図４３（ｂ）に示すように、ＣＺ０中のＡＴ抽選は、ＢＢの単独当選やＢＢと他の小役との重複当選が抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図４３（ｂ）に示すように、５０％の当選確率でＡＴ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＣＺ０中にＡＴ当選したときには、７０ゲーム分のＡＴゲームを付与する。
【０２６５】
次に、図４３（ｃ）を参照しながら、ＣＺ１〜４中、およびＢＢ中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２６６】
図４３（ｃ）に示すように、ＣＺ１〜４中およびＢＢ中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、および全リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図４３（ｃ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。また、ＣＺ１〜４中においてＡＴ当選したときには、１００ゲーム分のＡＴゲームが付与される。
【０２６７】
ここで、本実施の形態においては、通常区間中においてはＡＴ抽選が行われないのに対して、ＣＺ１〜４中およびＢＢ中においてはＡＴ抽選が行われる。このため、ＣＺ１〜４中およびＢＢ中は、通常区間中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０２６８】
次に、図４３（ｄ）を参照しながら、ＡＴ中かつＲＴ４においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちの上乗せ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０２６９】
図４３（ｄ）に示すように、ＡＴ中かつＲＴ４における上乗せ抽選は、上乗せリプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図４３（ｄ）に示すように、５０％の当選確率でＡＴ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、上乗せ当選したときには、３０ゲーム分のＡＴゲームを付与する。
【０２７０】
［設定値と抽選対象役との関係について］
ここで、図４４を参照しながら、設定値と抽選対象役との関係について説明する。図４４（ａ）に示すように、通常区間中においてＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間移行抽選の抽選契機となる弱チェリー１，２は、設定差がない。このため、設定値１および設定値６のいずれであっても、判定値数は変化しない。一方、通常区間中において有利区間移行抽選の抽選対象役にならない弱チェリー３は、設定差がある。本実施の形態においては、設定値６のときには、設定値１のときよりも、弱チェリー３およびＢＢの同時当選役の判定値数が大きくなる。また、本実施の形態においては、弱チェリー１および弱チェリー３のいずれに当選したときでも、共通の出目として下段チェリーに対応する出目が導出され得る。このような構成にすることで、設定値６において下段チェリーが入賞したときには、設定値１において下段チェリーが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ当選の確率は変化しないため、設定値１において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときには、設定値６において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺに当選している確率が高くなる。
【０２７１】
さらに、弱スイカの当選についても同様のことが言える。たとえば、本実施の形態においては、弱スイカ１および弱スイカ３のいずれに当選したときでも、共通の出目として中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかに対応する出目が導出され得る。このため、図４４（ｂ）に示すように、設定値６において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞したときには、設定値１において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ当選の確率は変化しないため、設定値１において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞してＢＢ当選したときには、設定値６において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺに当選している確率が高くなる。
【０２７２】
［有利区間と抽選対象役との関係について］
図４５を参照しながら、有利区間と抽選対象役との関係について説明する。なお、図４５に示す「上乗せ」とは、ＣＺ、ＡＴ初当り、およびＡＴ上乗せのいずれかの付与を指す。図４５に示すように、通常区間と有利区間とで、上乗せの確率を変化させるものであってもよい。
【０２７３】
たとえば、図４５（ａ）に示すように、通常区間においてはＣＺ抽選の対象となっていなかった弱チェリー１の当選部分に対して、有利区間においてはＣＺ抽選やＡＴ抽選（初当り抽選、上乗せ抽選）が行われてもよい。同様に、図４５（ｂ）に示すように、通常区間においてはＣＺ抽選の対象となっていなかった弱スイカ１の当選部分に対して、有利区間においてはＣＺ抽選やＡＴ抽選（初当り抽選、上乗せ抽選）が行われてもよい。
【０２７４】
［第３実施形態に係る遊技の流れ］
図３４を再び参照しながら、第３実施形態に係る遊技の流れについて説明する。設定変更後は通常区間中のＲＴ０に遊技状態が制御される。通常区間中のＲＴ０においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。通常区間中のＲＴ０においてＣＺ当選したときにはＲＴ０を維持したままで有利区間（ＣＺ０）に移行する。ＣＺ０は、押し順役が当選してナビ演出が１回実行されるまで維持される。ナビ演出が１回実行されると、再びＲＴ０を維持したままで通常区間に移行する。なお、ＣＺ０中のＲＴ０においては、ナビ演出が１回実行されるまでの短時間で運良くＢＢ当選すると、５０％の確率でＡＴ当選する。
【０２７５】
ＲＴ０においては、設定値１の場合は約１／５００の確率で、設定値６の場合は約１／３１０の確率でＢＢ当選する。ＲＴ０においてＢＢ当選したときには、内部中に遊技状態が移行する。しかし、ＲＴ０においては、ＢＢ当選しなければ、１０００ゲーム消化しない限りＲＴ１に遊技状態が移行しない。このため、大部分の遊技がこのＲＴ０において行われる可能性が高い。
【０２７６】
ＲＴ１においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。ＲＴ１においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で昇格リプレイが入賞する。昇格リプレイが入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。すなわち、ＲＴ１においては、約１／２１の確率で昇格リプレイが入賞してＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ１においては、約１／４の確率で押し順ベルに当選する。通常区間中のＲＴ１において押し順ベルに当選したときに主役の入賞を取りこぼすと、通常区間中のＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０２７７】
通常区間中のＲＴ１においてＣＺ当選したときにはＲＴ１を維持したままで有利区間（ＣＺ１）に移行する。ＣＺ１は、リプレイＧＲ３１〜３３に当選して昇格リプレイを入賞させる正解手順が報知されるまで維持される。さらに、ＣＺ１中においてＡＴ当選したときには、１００ゲームに亘ってＡＴに制御される。ＣＺ１中やＡＴ中において押し順ベルに当選したときには、主役を入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知されない。よって、通常区間中のＲＴ１においてＣＺ当選やＡＴ当選したときには、ＲＴ４ではなく、直接ＲＴ２に遊技状態が移行する。なお、ＲＴ１においてＢＢ当選することで、内部中に遊技状態が移行することもある。
【０２７８】
ＲＴ４においては、約１／１４の確率でリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で昇格リプレイが入賞する。昇格リプレイが入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。すなわち、ＲＴ４においては、約１／４２の確率で昇格リプレイが入賞してＲＴ２に遊技状態が移行する。
【０２７９】
通常区間中のＲＴ４においては、リプレイの合算確率が高確率であるが、ＡＴに制御されていないため、純増枚数が増える可能性は少ない。しかし、通常区間中のＲＴ４においてＣＺ当選したときにはＲＴ４を維持したままで有利区間（ＣＺ４）に移行する。ＣＺ４は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ４が終了すると、再びＲＴ４を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ４中においてＡＴ当選したときには、１００ゲームに亘ってＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、純増枚数が増え続ける。ＡＴが終了すると、再びＲＴ４を維持したままで通常区間に移行する。
【０２８０】
また、ＡＴ中のＲＴ４においては、約１／５の確率で上乗せリプレイに当選したときに上乗せ抽選が行われる。このため、ＡＴ中のＲＴ４においては、ＡＴゲーム数を増やすことができる。ここで、ＡＴ中のＲＴ４においてリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選した場合、正解手順が報知されずに、遊技者にストップスイッチの操作を選択させる画像（たとえば、「？？？」の文字画像）が表示される。このため、リプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選したときに、遊技者が昇格リプレイの入賞を回避することができれば、ＡＴゲーム数の上乗せを続けることができる。なお、ＡＴ中のＲＴ４においてリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選したときには、遊技補助表示器１２には何らの情報も表示されなくてもよいし、「？？？」に対応するような操作手順を特定不能な情報（たとえば、「９９」の画像）を表示してもよい。なお、ＡＴ中のＲＴ４においてリプレイＧＲ３１〜３３のいずれかに当選した場合、不正解手順が報知されてもよい。
【０２８１】
ＲＴ２においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ４１〜４３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ４１〜４３のいずれかに当選したときに、転落リプレイが入賞すると、ＲＴ４に遊技状態が移行する。また、ＲＴ２においては、約１／４の確率で押し順ベルに当選する。通常区間中のＲＴ２において押し順ベルに当選したときに主役の入賞を取りこぼすと、通常区間中のＲＴ４に遊技状態が移行する。
【０２８２】
通常区間中のＲＴ２においては、リプレイの合算確率が高確率であるが、ＡＴに制御されていないため、純増枚数が増える可能性は少ない。しかし、通常区間中のＲＴ２においてＣＺ当選したときにはＲＴ２を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、５０ゲーム、１００ゲーム、および１５０ゲームのいずれかに亘り実行される。ＣＺ２が終了すると、再びＲＴ２を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、１００ゲームに亘ってＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、純増枚数が増え続ける。ＡＴが終了すると、再びＲＴ２を維持したままで通常区間に移行する。
【０２８３】
ＲＴ０〜４のいずれかにおいてＢＢ当選したときには、内部中に遊技状態が移行する。内部中においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。なお、内部中においては、有利区間移行抽選は行われない。
【０２８４】
内部中においてＢＢ入賞したときには、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢ中においては、小役（たとえば、ベル）の当選確率が非ＢＢ中よりも高確率となり、純増枚数が増え続ける。ＢＢが終了すると、ＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０２８５】
通常区間中のＲＴ３においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。ＲＴ３においては、約１／４の確率で押し順ベルに当選する。通常区間中のＲＴ３において押し順ベルに当選したときに主役の入賞を取りこぼすと、通常区間中のＲＴ４に遊技状態が移行する。通常区間中のＲＴ３においてＣＺ当選したときにはＲＴ３を維持したままで有利区間（ＣＺ３）に移行する。ＣＺ３は、１ゲームに亘り実行される。ＣＺ３が終了すると、再びＲＴ３を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ３中のＲＴ３においてＡＴ当選したときには、１００ゲームのＡＴに制御される。なお、ＡＴ中のＲＴ３において押し順ベルに当選したときには、遊技状態をＲＴ４に移行させるために、正解手順が報知されずに、遊技者にストップスイッチの操作を選択させる画像（たとえば、「？？？」の文字画像）が表示される。
【０２８６】
以上のように、第３実施形態に係るスロットマシン１においては、ＲＴ０において天井ゲーム数となる１０００ゲームを消化するか、あるいはＢＢ当選することでＲＴ０から遊技状態が遷移する。一旦、ＲＴ０において１０００ゲームを消化すれば、遊技者は、ＲＴ４やＲＴ２といったリプレイ確率の高い状態でＡＴに制御されることを目指すことになる。そして、ＲＴ４やＲＴ２でＡＴに制御されれば、純増枚数を増やすことができる。さらに、ＢＢが終了した後の遊技状態であるＲＴ４においては、ＡＴに制御されると、上乗せ抽選が行われる上乗せ状態に突入する。そして、昇格リプレイを入賞させることなくＲＴ４を維持し続ければ、ＡＴゲーム数を上乗せし続けることができる。
【０２８７】
また、ＲＴ０において１０００ゲームが消化されたときにＲＴ１へと遊技状態が移行するが、ＲＴ０およびＲＴ１のいずれであっても、ＣＺ抽選においては完全確率であるため、通常区間からＣＺへは、遊技者の遊技状況に左右される。また、ＲＴ０中のＣＺ０では、当選確率の低いＢＢに当選しないとＡＴ当選することがないが、ＲＴ１中のＣＺ１では、全リプレイを含む役に当選することでＡＴ当選可能である。このように、ＲＴ１であるときには、ＲＴ０であるときよりもＣＺ中にＡＴに制御されやすいため、ＲＴ０およびＲＴ１のいずれであるかに対して遊技者の注目を集めることができる。これにより、ゲーム性が高くかつ遊技の興趣を向上させ易くなる。
【０２８８】
また、ＢＢ終了後のＲＴ４においては、上乗せ抽選が行われるが、上乗せ抽選における当選確率は設定値に依存することがなく、設定差がない。一方、ＢＢの当選確率は設定値に応じて異なっているため、ＢＢの当選確率が最も高い設定値６の場合においては、その他の設定値の場合に比べて上乗せ抽選され易くなる。このように、ＢＢ終了後の遊技状態であるＲＴ４においては、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性があるため、ＢＢ終了後の遊技状態において遊技の興趣を向上させ易い。さらに、ＢＢ当選確率は設定値に応じて異なるため、ＢＢへの制御頻度に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
また、有利区間中における遊技状態がＲＴ０やＲＴ１である場合、ＣＺは昇格リプレイに対するナビ演出が実行されたときやナビ演出が１回実行されることで終了するのに対して、有利区間中における遊技状態がＲＴ２やＲＴ４である場合、ＣＺは少なくとも１０ゲーム継続する。このように、有利区間中における遊技状態の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０２９０】
また、ＣＺ０やＣＺ１は昇格リプレイに対するナビ演出が実行されたときやナビ演出が１回実行されることで終了するのに対して、ＣＺ２やＣＺ４は少なくとも１０ゲーム継続する。このように、有利区間の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０２９１】
［第３実施形態に係るスロットマシンの変形例］
以上、説明してきた第３実施形態に係るスロットマシン１について、変形例を以下に記載する。
【０２９２】
第３実施形態においては、ＲＴ０において天井ゲーム数を消化することでＲＴ１に遊技状態が移行するものであったが、これに限らない。たとえば、ＲＴ０において所定入賞の回数（たとえば、ベルやリプレイの入賞回数）が上限に達したときにＲＴ１に遊技状態が移行してもよい。また、ＲＴ０において所定役の当選回数（たとえば、ベルやリプレイの当選回数）が上限に達したときにＲＴ１に遊技状態が移行してもよい。また、ＲＴ０におけるメダルの払出枚数や純増枚数が上限に達したときにＲＴ１に遊技状態が移行してもよい。
【０２９３】
第３実施形態においては、ボーナスとしてＢＢを用いていたが、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＣＢ（チャレンジボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）などを用いてもよい。
【０２９４】
第３実施形態においては、ＢＢ終了直後の遊技状態がＲＴ３であり、ＲＴ３から移行した後のＲＴ４において上乗せ抽選が行われるものであった。しかし、これに限らず、ＢＢ終了直後の遊技状態において上乗せ抽選が行われてもよい。
【０２９５】
第３実施形態において、昇格リプレイと上乗せリプレイとを同時当選させ、かつ押し順に応じていずれの役が入賞するかを異ならせてもよい。そして、ＲＴ４において、昇格リプレイと上乗せリプレイとを同時当選したときには、遊技者にストップスイッチの操作を選択させる画像（たとえば、「？？？」の文字画像）を表示させることで、昇格リプレイおよび上乗せリプレイのいずれが入賞するかを遊技者に委ねてもよい。このようにすれば、遊技者がＡＴ中に上乗せリプレイを入賞させることができれば、ＡＴゲーム数を上乗せすることができる一方で、遊技者がＡＴ中に昇格リプレイを入賞させてしまうと、上乗せ状態が終了することになる。これにより、遊技性が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
［第４実施形態に係るスロットマシン］
図４６〜図５５を参照しながら、第４実施形態に係るスロットマシン１について説明する。なお、第４実施形態に係るスロットマシン１は、図１〜図１３を参照しながら説明したスロットマシン１が備える構成を備えているものとする。なお、前述した第１〜３実施形態に係るスロットマシン１が備える構成と共通する部分については説明を省略する場合がある。
【０２９７】
［第４実施形態に係る遊技状態］
図４６は、第４実施形態に係る遊技状態の遷移を説明するための図であり、図４７は、第４実施形態に係る遊技状態の概要を示す図である。図４６および図４７に示すように、第４実施形態に係るスロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＣＢ（チャレンジボーナス）一般中、ＲＢ内部中、およびＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。ＣＢとしては、ＣＢ１と、ＣＢ２と、ＣＢ３とが設けられている。ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３のそれぞれは、入賞することで対応するＣＢ一般中に遊技状態が移行する。ＲＴ１、ＣＢ一般中、およびＲＢ内部中は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７である。ＲＴ０およびＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／３である。すなわち、ＲＴ０およびＲＴ２は、ＲＴ１、ＣＢ一般中、およびＲＢ内部中よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
【０２９８】
設定変更された後には、まずＲＴ１に制御される。ＲＴ１においては、１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ０に遊技状態が移行する。ＲＴ０においては、転落リプレイ１が入賞すると、ＲＴ１に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ０においては、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行する。ＲＴ２においては、転落リプレイ２が入賞するか、あるいは１枚役の入賞を取りこぼすと、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０２９９】
ＲＴ０〜２のいずれにおいても、いずれかのＣＢに入賞すると、ＣＢ一般中に遊技状態が移行する。ＣＢ１が入賞したときのＣＢ一般中は、メダルの払出枚数が４５枚を超えると終了する。ＣＢ２が入賞したときのＣＢ一般中は、メダルの払出枚数が３０枚を超えると終了する。ＣＢ３が入賞したときのＣＢ一般中は、メダルの払出枚数が１５枚を超えると終了する。つまり、ＣＢ１＞ＣＢ２＞ＣＢ３の関係で終了枚数が多くなるように設定されている。ＣＢ一般中が終了すると、ＲＴ１に遊技状態が移行する。ＲＴ０〜２、およびＣＢ一般中のいずれにおいても、ＲＢ当選すると、ＲＢ内部中に遊技状態が移行する。ＲＢ内部中においては、ＲＢ入賞すると、ＲＢに遊技状態が移行する。なお、ＲＴ０〜２、およびＣＢ一般中のいずれかでＲＢ当選したときに、当該ＲＢに入賞することができれば、ＲＢ内部中を経由することなく、ＲＢに遊技状態が移行する。ＲＢは、８回入賞することで終了し、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０３００】
［第４実施形態に係る入賞役］
図４８は、第４実施形態に係る小役・特別役の種類、小役・特別役の図柄組合せ、および小役・特別役に関連する技術事項について説明するための図である。図４８に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。図４８に示すように、各小役は、図柄組合せが設定されている。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。また、入賞役のうちの特別役には、ＣＢ１〜３、ＣＴ（チャレンジタイム）、およびＲＢが含まれる。ここで、ＣＢ１〜３のそれぞれを構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＣＢ１〜３に当選すると、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ず当選しているＣＢ１〜３が入賞する。
【０３０１】
図４９は、第４実施形態に係る再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図４９に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ１，２、転落リプレイ１，２、および昇格リプレイが含まれる。
【０３０２】
［第４実施形態に係る抽選対象役］
図５０および図５１は、第４実施形態に係る遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。
【０３０３】
図５０に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、中段チェリー、１枚役、ＣＢ１〜３、ＣＴ、およびＲＢが含まれる。図５１に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、リプレイＧＲ７１〜７３、およびリプレイＧＲ８１〜８３が含まれる。なお、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は押し順ベルとも称し、リプレイＧＲ７１〜７３およびリプレイＧＲ８１〜８３は押し順リプとも称する。
【０３０４】
図５０および図５１各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図５０に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜３に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜３に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、１枚役に対して”１枚役”、ＣＢ１〜３に対して“ＣＢ”、ＣＴに対して”ＣＴ”、およびＲＢに対して”ＲＢ”がそれぞれ定められている。
【０３０５】
また、図５１に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイＧＲ７１〜７３に対して”押し順リプレイ７”、およびプレイＧＲ８１〜８３に対して”押し順リプレイ８”がそれぞれ定められている。第１〜３実施形態に係るスロットマシン１と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
【０３０６】
また、図５０および図５１においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。さらに、図５０および図５１においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否かが示されている。なお、有利区間移行抽選についての取り決めは、第１〜３実施形態に係るスロットマシン１と同様であるため、説明を省略する。
【０３０７】
図５０に示すように、小役のうち、ベル、弱スイカ３、弱チェリー３、ＣＢ１，３、およびＲＢについては設定差がある。たとえば、ＣＢ１の場合、設定値１のときの判定値数は６５５であり、その当選確率は約１／１００であるのに対して、設定値６のときの判定値数は１３１であり、その当選確率は１／５００である。また、ＣＢ３の場合、設定値１のときの判定値数は２１８であり、その当選確率は約１／３００であるのに対して、設定値６のときの判定値数は６５５であり、その当選確率は１／１００である。なお、ＣＢ２は設定差がなく、判定値数は３２７であり、その当選確率は約１／２００である。つまり、設定値１の場合、ＣＢ１＞ＣＢ２＞ＣＢ３の関係で当選確率が設定され、設定値６の場合、ＣＢ３＞ＣＢ２＞ＣＢ１の関係で当選確率が設定されている。さらに、ＣＢの合算当選確率は、設定値１の場合、約１／５５であるのに対して、設定値６の場合、約１／６０である。このため、設定値６の場合、設定値１の場合に比べてＣＢ当選し難くなっている。また、ＲＢの場合、設定値１のときの判定値数は６５５であり、その当選確率は約１／１００であるのに対して、設定値６のときの判定値数は９３６であり、その当選確率は役１／７０である。このため、設定値６の場合、設定値１の場合に比べてＲＢ当選し易くなっている。
【０３０８】
また、ＣＢ一般中に限ってはＣＴに当選し、その当選確率は１／１５である。ＣＴは２ゲーム間行われる。そして、ＣＴ中の２ゲーム間は入賞が発生して８枚のメダルが毎ゲーム払い出される。よって、ＣＴ中の純増枚数は、賭数が３枚であることを考慮すると、２ゲーム間で１０枚（１ゲームの純増枚数は８枚−３枚＝５枚）となる。一方、ＣＴの当選確率が１／１５であり、かつリプレイの当選確率が１／７であることを考慮すると、ＣＢ一般中の純増枚数は、概ね１０枚以上減ることになる。つまり、ＣＢは減るボーナスである。
【０３０９】
ＲＢ中においては、小役（たとえば、ベル）の当選確率が非ＢＢ中よりも高確率となる。小役が入賞すると、８枚のメダルが払い出されるため、ＲＢ中における純増枚数はプラスになる。
【０３１０】
図５１に示すように、ＲＴ０においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ７１〜７３のいずれかに当選する。ＲＴ２においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ８１〜８３のいずれかに当選する。
【０３１１】
図５２は、第４実施形態に係る抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図５２に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽選対象となる。
【０３１２】
［第４実施形態に係る押し順役当選時のリール制御］
図５３は、第４実施形態に係る押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。図５３に示すように、いずれかの押し順リプに当選したときには、当選した押し順リプの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、リプレイＧＲ７１，８１には正解手順として左第１停止が定められ、リプレイＧＲ７２，８２には正解手順として中第１停止が定められ、リプレイＧＲ７３，８３には正解手順として右第１停止が定められている。リプレイＧＲ７１〜７３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、昇格リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ１が入賞する。また、リプレイＧＲ８１〜８３のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、通常リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ２が入賞する。
【０３１３】
図５４は、第４実施形態に係る押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図５４に示すように、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正解手順が定められている。たとえば、左ベル１〜４には正解手順として左第１停止が定められ、中ベル１〜４には正解手順として中第１停止が定められ、右ベル１〜４には正解手順として右第１停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか、あるいは主役の入賞を取りこぼす。
【０３１４】
［第４実施形態に係る有利区間移行抽選など］
図５５は、第４実施形態における有利区間移行抽選および指示機能に係る抽選を説明するための図である。まず、図５５（ａ）を参照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）（なお、内部中およびボーナス中は除く）においてメイン制御部４１が実行する有利区間移行抽選のうちのＣＺ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０３１５】
図５５（ａ）に示すように、通常区間中のＣＺ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図５５（ａ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＣＺ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＲＴ０でＣＺ当選したときには、１０ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ０と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ１でＣＺ当選したときには、５ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ１と称する。また、メイン制御部４１は、ＲＴ２でＣＺ当選したときには、１０ゲーム分のＣＺゲームを付与する。この場合のＣＺをＣＺ２と称する。
【０３１６】
次に、図５５（ｂ）を参照しながら、ＣＺ１中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０３１７】
図５５（ｂ）に示すように、ＣＺ１中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図５５（ｂ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。また、ＣＺ１中においてＡＴ当選したときには、１００ゲーム分のＡＴゲームが付与される。
【０３１８】
ここで、本実施の形態においては、通常区間中においてはＡＴ抽選が行われないのに対して、ＣＺ１中においてはＡＴ抽選が行われる。このため、ＣＺ１中は、通常区間中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０３１９】
次に、図５５（ｃ）を参照しながら、ＣＺ０，２中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０３２０】
図５５（ｃ）に示すように、ＣＺ０，２中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、および全リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図５５（ｃ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。また、ＣＺ０，２中においてＡＴ当選したときには、１００ゲーム分のＡＴゲームが付与される。
【０３２１】
ここで、本実施の形態においては、通常区間中においてはＡＴ抽選が行われないのに対して、ＣＺ０，２中においてはＡＴ抽選が行われる。このため、ＣＺ０，２中は、通常区間中よりも、ＡＴへの制御に関する有利度合いが高くなっている。
【０３２２】
次に、図５５（ｄ）を参照しながら、ＡＴ中かつＣＢ一般中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちの上乗せ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０３２３】
図５５（ｄ）に示すように、ＡＴ中かつＣＢ一般中における上乗せ抽選は、毎ゲーム行われる。そして、メイン制御部４１は、図５５（ｄ）に示すように、５０％の当選確率でＡＴ当選するか否かを決定する。メイン制御部４１は、上乗せ当選したときには、１ゲーム分のＡＴゲームを付与する。
【０３２４】
［第４実施形態に係る遊技の流れ］
図４６を再び参照しながら、第４実施形態に係る遊技の流れについて説明する。設定変更後は通常区間中のＲＴ１に遊技状態が制御される。通常区間中のＲＴ１においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。通常区間中のＲＴ１においてＣＺ当選したときにはＲＴ１を維持したままで有利区間（ＣＺ１）に移行する。ＣＺ１は、５ゲーム分に亘り実行される。ＣＺ１が終了すると、再びＲＴ１を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ１中においてＡＴ当選したときには、１００ゲームに亘ってＡＴに制御される。ＡＴが終了すると、再びＲＴ１を維持したままで通常区間に移行する。
【０３２５】
ＲＴ１においては、約１／２００の確率で１枚役に当選する。通常区間中のＲＴ１において１枚役に当選したときに１枚役の入賞を取りこぼすと、通常区間中のＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０３２６】
通常区間中のＲＴ０においては、リプレイの合算確率が高確率であるが、ＡＴに制御されていないため、純増枚数が増える可能性は少ない。しかし、通常区間中のＲＴ０においてＣＺ当選したときにはＲＴ０を維持したままで有利区間（ＣＺ０）に移行する。ＣＺ０は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ０が終了すると、再びＲＴ０を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ０中においてＡＴ当選したときには、１００ゲームに亘ってＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、純増枚数が増え続ける。ＡＴが終了すると、再びＲＴ０を維持したままで通常区間に移行する。
【０３２７】
また、ＲＴ０においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ７１〜７３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ７１〜７３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で昇格リプレイが入賞する。昇格リプレイが入賞したときには、ＲＴ２に遊技状態が移行する。すなわち、ＲＴ０においては、約１／２１の確率で昇格リプレイが入賞してＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ０においては、リプレイＧＲ７１〜７３のいずれかに当選したときに転落リプレイ１が入賞すると、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０３２８】
通常区間中のＲＴ２においては、リプレイの合算確率が高確率であるが、ＡＴに制御されていないため、純増枚数が増える可能性は少ない。しかし、通常区間中のＲＴ２においてＣＺ当選したときにはＲＴ２を維持したままで有利区間（ＣＺ２）に移行する。ＣＺ２は、１０ゲームに亘り実行される。ＣＺ２が終了すると、再びＲＴ２を維持したままで通常区間に移行する。また、ＣＺ２中においてＡＴ当選したときには、１００ゲームに亘ってＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、純増枚数が増え続ける。ＡＴが終了すると、再びＲＴ２を維持したままで通常区間に移行する。
【０３２９】
また、ＲＴ２においては、約１／７の確率でリプレイＧＲ８１〜８３のいずれかに当選する。さらに、リプレイＧＲ８１〜８３のいずれかに当選したときには、遊技者による選択で１／３の確率で通常リプレイが入賞する。通常リプレイが入賞したときには、ＲＴ２が維持される。一方、ＲＴ２においては、リプレイＧＲ８１〜８３のいずれかに当選したときに転落リプレイ２が入賞すると、ＲＴ０に遊技状態が移行する。なお、ＲＴ２においては、１枚役の入賞を取りこぼすことでもＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０３３０】
ＲＴ０〜２においては、ＣＢ入賞すると、ＣＢ一般中に遊技状態が移行する。前述したように、ＣＢ一般中は、純増枚数が減り続ける。さらに、通常区間中におけるＣＢ一般中においては、有利区間移行抽選が行われない。このため、遊技者にとっては、ＣＢ入賞してしまうと純増枚数を増やすことができずに有利度合いが低下してしまう。また、仮にＣＢ入賞してしまったときには、いち早くＣＢ一般中を終了させる方が遊技者にとっては好ましい。
【０３３１】
ここで、ＣＢ一般中に制御される期間は、ＣＢの種類に応じて異なる。具体的には、ＣＢ１＞ＣＢ２＞ＣＢ３の関係で終了枚数が設定されている。このため、遊技者にとっては、ＣＢ１に入賞するよりも、ＣＢ３に入賞した方がいち早くＣＢ一般中を終了させることができ、好都合である。
【０３３２】
ＣＢに入賞する確率は、設定値およびＣＢの種類に応じて異なる。たとえば、設定値１の場合、約１／５５の確率でいずれかのＣＢに当選するのに対して、設定値６の場合、それよりも低い確率である約１／６０の確率でいずれかのＣＢに当選する。このため、設定値６の場合には、設定値１の場合よりも、ＣＢ入賞し難いため、遊技者にとっては有利となる。また、設定値１の場合、ＣＢ１＞ＣＢ２＞ＣＢ３の関係でＣＢ一般中に制御される確率が設定されているのに対して、設定６の場合、ＣＢ３＞ＣＢ２＞ＣＢ１の関係でＣＢ一般中に制御される確率が設定されている。前述したように、遊技者にとっては、ＣＢ１に入賞するよりも、ＣＢ３に入賞した方がいち早くＣＢ一般中を終了させることができるため、ＣＢ１に入賞し易い設定１よりも、ＣＢ３に入賞し易い設定６の方が、遊技者にとっては有利となる。
【０３３３】
ＲＴ０〜２、およびＣＢ一般中のいずれかにおいてＲＢに当選すると、ＲＢ内部中に遊技状態が移行する。ＲＢ内部中においては、リプレイの合算確率が低確率でありかつナビ演出が実行されないため、純増枚数が減り続ける。なお、ＲＢ内部中においては、有利区間移行抽選は行われない。
【０３３４】
ＲＢ内部中においてＲＢ入賞したときには、ＲＢに遊技状態が移行する。ＲＢ中においては、小役（たとえば、ベル）の当選確率が非ＲＢ中よりも高確率となり、純増枚数が増え続ける。ＲＢが終了すると、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０３３５】
ここで、ＣＢ一般中にＲＢ当選すると、ＣＢ一般中が終了する。このため、遊技者にとっては、ＣＢ一般中にＲＢ当選する方が有利である。
【０３３６】
ＲＢの当選確率は、設定値に応じて異なる。たとえば、設定値１の場合、約１／１００の確率でＲＢに当選するのに対して、設定値６の場合、それよりも高い確率である約１／７０の確率でＲＢに当選する。このため、設定値６の場合には、設定値１の場合よりも、ＲＢ当選によってＣＢ一般中を終了させ易いため、遊技者にとっては有利となる。
【０３３７】
また、ＡＴ中のＲＴ０〜２においてＣＢ入賞する場合もあり得る。この場合、せっかくＡＴ中であったにもかかわらずＣＢ一般中に制御されてしまう。これを補填するため、ＡＴ中におけるＣＢ一般中では、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われる。これにより、遊技者の遊技に対する意欲を維持することができる。
【０３３８】
以上のように、第４実施形態に係るスロットマシン１においては、ＣＢ一般中に有利区間移行抽選が行われないのに対して、ＣＢ一般中が終了した後のＲＴ０〜２で有利区間移行抽選が行われる。また、ＣＢ一般中においては、純増枚数が減る。よって、ＣＢ一般中よりも、ＣＢ一般中が終了した後のＲＴ０〜２の方が、遊技者にとって有利であるため、ＣＢ一般中が終了した後の遊技において遊技の興趣を向上させ易い。さらに、ＲＴ０〜２では有利区間移行抽選が完全確率であるため、抽選における有利度合いの設定差がない。一方、ＣＢ一般中は、終了条件の成立頻度が設定差に応じて異なる。このため、ＲＴ０〜２における有利区間移行抽選が完全確率であり設定値や遊技状態にかかわらず一定であったとしても、ＣＢ一般中の終了条件の成立頻度によって有利区間移行抽選が行われる期間を異ならせることができる。そして、ＣＢ一般中の終了条件の成立頻度に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
また、ＣＢ一般中への制御を伴うＣＢ当選の確率は、設定値に応じて異なるため、ＣＢ当選の確率に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、ＣＢ一般中を終了させるパンク役となるＲＢ当選の確率は、設定値に応じて異なるため、ＲＢ当選の確率に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
また、ＣＢの種類に応じてＣＢ一般中の終了枚数が異なるため、ＣＢ一般中における終了枚数に対して遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、有利区間中における遊技状態がＲＴ１である場合、ＣＺは５ゲームに亘り実行されるのに対して、有利区間中における遊技状態がＲＴ０やＲＴ２である場合、ＣＺは１０ゲームに亘り実行される。このように、有利区間中における遊技状態の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０３４３】
また、ＣＺ１は５ゲームに亘り実行されるのに対して、ＣＺ０やＣＺ２は、１０ゲームに亘り実行される。このように、有利区間の種類に応じて有利区間の終了条件が異なるため、遊技の興趣を向上させ易い。
【０３４４】
［第４実施形態に係るスロットマシンの変形例］
以上、説明してきた第４実施形態に係るスロットマシン１について、変形例を以下に記載する。
【０３４５】
第４実施形態においては、３種類のＣＢを設け、その終了条件や当選確率によって有利区間移行抽選が行われる期間を増減させていたが、これに限らない。たとえば、１種類のＣＢを設け、その終了条件や当選確率を設定値に応じて異ならせることで、有利区間移行抽選が行われる期間を増減させてもよい。また、ＣＢの終了条件およびＣＢの当選確率のいずれか一方のみを設定値に応じて異ならせることで、有利区間移行抽選が行われる期間を増減させてもよい。
【０３４６】
また、ＣＢの終了条件や当選確率には設定差を設けずに、パンク役となるＲＢの当選確率のみを設定値に応じて異ならせることで、有利区間移行抽選が行われる期間を増減させてもよい。つまり、ＣＢの終了条件、ＣＢの当選確率、パンク役の当選確率のうち、いずれか、あるいは全部を選択して設定値に応じて異ならせることで、有利区間移行抽選が行われる期間を増減させてもよい。
【０３４７】
第４実施形態においては、ボーナスとしてＣＢを用いていたが、ＢＢやＲＢ、ＳＢなどを用いてもよい。
【０３４８】
第４実施形態においては、ＣＢの終了後にＲＴ１に遊技状態が移行したが、このＲＴ１においてＡＴ当選したときには、上乗せ抽選が行われてもよい。つまり、ＣＢ終了後の遊技状態が上乗せ状態になるものであってもよい。
【０３４９】
第４実施形態においては、パンク役としてＲＢを１種類設けていたが、複数種類のパンク役を設けてもよい。パンク役は、ＲＢに限らず、ＢＢやＳＢ、その他のＣＢであってもよい。
【０３５０】
第４実施形態においては、ＣＢの合算当選確率が、設定値１の場合と設定値６の場合とで異なっていたが、設定値１の場合と設定値６の場合とでＣＢの合算当選確率が同じであってもよい。但し、この場合であっても、設定値１の場合、ＣＢ１＞ＣＢ２＞ＣＢ３の関係で当選確率が設定され、設定値６の場合、ＣＢ３＞ＣＢ２＞ＣＢ１の関係で当選確率が設定されている方が好ましい。
【０３５１】
第４実施形態においては、ＣＢ終了後のＲＴ状態において有利区間移行抽選が行われるものであったが、これに限らない。たとえば、ＣＢ終了後のＲＴ状態においては、ＢＢなどのボーナスの当選確率が高確率になってもよい。このようにすれば、ＣＢの終了条件や当選確率を設定値に応じて異ならせることで、ボーナス高確率状態となる期間を増減させることになる。
【０３５２】
［その他の変形例］
以上、本発明における主な実施の形態および変形例を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３５３】
［有利区間の割合の報知について］
本実施の形態においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態において設定値表示器２４に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、これに限らない。
【０３５４】
たとえば、設定値表示器２４に限らず、スロットマシン１の筐体内部、たとえば遊技制御基板４０に設けられた表示器（たとえば、７セグメントＬＥＤ）に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、遊技制御基板４０は、かしめによって分解できないようになっていれば、表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器２４ではなく遊技制御基板４０に設けられた表示器に表示されてもよい。なお、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、液晶表示器５１などに有利区間の割合が表示されてもよい。
【０３５５】
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数および有利区間ゲーム数についても、設定値表示器２４や遊技制御基板４０に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。たとえば、演出用スイッチ５６が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロットマシン１の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、前面扉１ｂの開放検出がされていないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
【０３５６】
また、本実施の形態においては、図１３に示す報知態様で有利区間の割合が報知されたが、これに限らない。たとえば、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においても、有利区間の割合が７０％以上であれば点滅表示されてもよい。あるいは、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、７０％未満の所定確率、たとえば５０％未満であるときに点滅表示されてもよい。さらに、点滅表示に限らず、色が変化したり、数値とともにエラー画像が表示されたり、その他の態様で有利区間の割合についてエラー報知してもよい。また、総ゲーム数に応じて報知態様を３段階に分けているが、４段階などその他の段階に分けて有利区間の報知を行ってもよい。
【０３５７】
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであってもよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認することができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定されるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができないものであってもよい。なお、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を確認することができるものであってもよい。
【０３５８】
また、本実施の形態においては、ＡＴやＣＺといった有利状態に制御された有利区間の割合が７セグメントＬＥＤによって報知されたが、その他の割合が報知されてもよい。
【０３５９】
たとえば、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、短時間（たとえば、４００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第１割合（たとえば、３００％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、短時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、短時間におけるメダルの払出率が第１割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第１割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、中時間（たとえば、６０００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第２割合（たとえば、１５０％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、中時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、中時間におけるメダルの払出率が第２割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第２割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、長時間（たとえば、１７５００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第３割合（たとえば、５５％）＜払出率＜第４割合（たとえば、１２０％）であるときには市場導入できない場合、長時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、長時間におけるメダルの払出率が第３割合＜払出率＜第４割合であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（払出率≧第３割合、あるいは第４割合≦払出率である場合はエラー報知）。
【０３６０】
また、たとえば、役物比率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。役物比率とは、所定回数（たとえば、６０００回）に亘って遊技された場合において、トータル払出枚数に対するボーナス（たとえば、ＲＢ、ＳＢ、ＣＢ）中の払出枚数の比率のことを言う。たとえば、ＲＢのみが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は６割が上限であるため、役物比率が６割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が６割を超えるとエラー報知）。また、ＳＢやＣＢが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は７割が上限であるため、役物比率が７割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が７割を超えるとエラー報知）。
【０３６１】
このように、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験で規定されている割合やスロットマシン１の性能に関わる割合などを７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。
【０３６２】
［当選報知について］
本実施の形態においては、有利区間報知ランプ１９によって有利区間の当選報知を行っていたが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチと同じ配置で遊技者が認識しやすい場所に当選報知ＬＥＤ７０を設けてもよい。また、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、スピーカ５３，５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知してもよい。
【０３６３】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、たとえばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポイント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知に対して７セグメントディスプレイを用いる一方で、当選報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０３６４】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯タイミングは、１ゲーム内におけるいずれのタイミングであってもよい。たとえば、スタートスイッチ７の操作時、第３停止時（押圧時、押圧解除時）、あるいはＡＴ当選やＣＺ当選したゲームの賭数設定時など、任意のタイミングで有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。
【０３６５】
ＣＺ抽選契機とＡＴ抽選契機とを同じ（たとえば、チェリー当選契機）にするとともに、ＣＺ当選時とＡＴ当選時とで同じ態様で有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。このようにすれば、有利区間報知ランプ１９が点灯したときに、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に注目させることができる。さらに、有利区間報知ランプ１９が点灯した後、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に期待させる期待演出を実行してもよい。たとえば、チェリー当選契機でＣＺ当選したときに有利区間報知ランプ１９を点灯させて１０ゲーム間のＣＺに制御し、その間、バトル演出を実行し、ＣＺ中にＡＴ当選すれば、バトル演出の結果で味方キャラクタが勝利してＷＩＮの文字画像を表示する一方、ＣＺ中にＡＴ当選しなければ、バトル演出の結果で味方キャラクタが敗北してＬＯＳＥの文字画像を表示してもよい。
【０３６６】
［メイン側報知装置について］
前述した実施の形態では、メイン制御部４１によるナビ演出を遊技補助表示器１２において実行する例（兼用する例）について説明したが、メイン制御部４１により制御され、遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、たとえば、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など、どのようなものであってもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コストを削減できる。
【０３６７】
[特典について]
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３６８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３６９】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０３７０】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３７１】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０３７２】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０３７３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３７４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施の形態においては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３７５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０３７６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３７７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御（たとえば、ＣＺ抽選、ＣＺ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ制御部９１のＲＡＭよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭにおける容量不足を解消することができる。
【０３７８】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０３７９】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３８０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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