(57)【要約】【課題】導入開始からある程度の日数が経過しても遊技興趣が低下し難い遊技機の提供。【解決手段】スロットマシン１は、特定の抽選結果（小役１とＢＢとの重複当選）である場合に第１の確率（３４％）で第１演出（ロゴｖｓキョウのバトルチャンス演出）が選択され、第２の確率（３３％）で第２演出（ロゴｖｓミーのバトルチャンス演出）が選択されるように規定された第１の演出決定基準データ（第１期間用テーブル）と、特定の抽選結果である場合に第３の確率（４５％）で第１演出が選択され、第４の確率（２０％）で第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データ（第２期間用テーブル）と、を記憶しているＲＯＭ７３と、ＲＴＣ９９とを備える。ＲＴＣが示す日時が特定日時（２０１６年１２月８日）になるまでは、第１の演出決定基準データに基づいて演出を選択し、特定日時になると第２の演出決定基準データに基づいて演出を選択する。【選択図】図３０
2018023436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者に特典を付与するか否かを決める抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を示唆又は報知する遊技演出を、演出手段に実行させ得る演出制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記演出制御手段が実行させる前記遊技演出を、少なくとも第１演出と第２演出とを含む演出群の中から選択可能な演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果である場合に第１の確率で前記第１演出が選択され、第２の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第１の演出決定基準データと、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合に前記第１の確率とは異なる第３の確率で前記第１演出が選択され、前記第２の確率とは異なる第４の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データと、を記憶している記憶手段と、
現在の日時を計測可能な日時計測手段と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記日時計測手段による現在の日時が予め定めた特定日時になるまでは、前記第１の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行う一方、
前記日時計測手段による現在の日時が前記特定日時になると、前記第２の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行うものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第２の演出決定基準データは、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果であることに対する期待度が前記第１演出よりも前記第２演出の方が高く設定されており、
前記第１の演出決定基準データは、
前記第１演出と前記第２演出との前記期待度の差が前記第２の演出決定基準データにおける差よりも小さく設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）やパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、所定数の遊技媒体（メダル）がＢＥＴされた状態でスタートレバーが操作されると、その操作のタイミングで役の抽選が行われるとともに、複数のリールの回転が開始される。そして、全てのリールが停止されることにより、当選した役（当選役）に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に停止表示されると、その当選役の入賞が成立したこととなり、入賞した役（入賞役）に対応する特典が遊技者に付与される。役には、特典として再遊技を付与する再遊技役や、所定数の払出を付与する小役、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるボーナス等がある。ボーナスには、所謂ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）等があり、ボーナスであるＢＢの入賞が成立して、ＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一例）に制御されると、例えば規定枚数（例えば２７０枚等）以上のメダルの獲得が可能となる。
【０００３】
ところで一般的にスロットマシンでは、抽選の結果を遊技者に示すために種々の演出が実行されている。例えば下記特許文献１には、キャラクタが花火の打ち上げに成功するか失敗するかによってボーナスの確定を示す表示演出を実行可能なスロットマシンが記載されている。なおこの表示演出には、１尺玉を打ち上げる演出や３尺玉を打ち上げる演出など複数の種類がある。そして、複数の種類の表示演出の中からどの表示演出を行うかの振り分け率は、ボーナス当選時とボーナス非当選時とで異なっている。そのため、どの表示演出が実行されるか次第で、遊技者には異なる期待度が示されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４９９３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、複数種類の表示演出の中からどの表示演出を行うかの振り分け率は、ホール（遊技店）への導入からどのくらい日数が経過しているかにかかわらず常に一定であった。すなわち、ホールに導入されたばかりの頃であっても、導入からある程度の日数が経過した頃であっても、実行される演出のバランスに違いが生じることはなかった。よって、何度か遊技を行って演出を見慣れてきた遊技者にとっては、導入直後に比べて演出に面白味を感じられなくなってしまうことが起こり得た。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出の実行バランスに関する工夫により、導入開始からある程度の日数が経過しても遊技興趣が低下し難い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記しつつ説明する。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件（例えば遊技開始可能枚数のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されること）が成立すると、遊技者に特典を付与するか否かを決める抽選を行う抽選手段（ステップS501〜S503等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記抽選手段による抽選の結果を示唆又は報知する遊技演出（例えばバトルチャンス演出）を、演出手段（例えば画像表示装置４２）に実行させ得る演出制御手段（ステップS4007等を実行する演出制御用マイコン７１）と、を備えている遊技機（スロットマシン１）であって、
前記演出制御手段が実行させる前記遊技演出を、少なくとも第１演出（図３０（Ａ）のロゴｖｓキョウのバトルチャンス演出）と第２演出（図３０（Ａ）のロゴｖｓミーのバトルチャンス演出）とを含む演出群の中から選択可能な演出選択手段（ステップS4501〜S4503等を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（例えば小役１とＢＢとの重複当選）である場合に第１の確率（３４％）で前記第１演出が選択され、第２の確率（３３％）で前記第２演出が選択されるように規定された第１の演出決定基準データ（図３０（Ａ）に示す小役１当選時の演出内容決定テーブルのうち第１期間用テーブル）と、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合に前記第１の確率とは異なる第３の確率（４５％）で前記第１演出が選択され、前記第２の確率とは異なる第４の確率（２０％）で前記第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データ（図３０（Ａ）に示す小役１当選時の演出内容決定テーブルのうち第２期間用テーブル）と、を記憶している記憶手段（ＲＯＭ７３）と、
現在の日時を計測可能な日時計測手段（ＲＴＣ９９）と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記日時計測手段による現在の日時が予め定めた特定日時（２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）になるまでは、前記第１の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行う一方、
前記日時計測手段による現在の日時が前記特定日時になると、前記第２の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行うものであることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この構成の遊技機によれば、特定日時になる前となった後とで、抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果である場合の第１演出と第２演出の発生率が変化する。したがって、演出内容を変えることなく、演出の意義付けを変えることが可能となり、演出に対する遊技者の飽きが生じ難い遊技機とすることが可能となる。
【００１０】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第２の演出決定基準データは、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果であることに対する期待度が前記第１演出よりも前記第２演出の方が高く設定されており、
前記第１の演出決定基準データは、
前記第１演出と前記第２演出との前記期待度の差が前記第２の演出決定基準データにおける差よりも小さく設定されている（図３０（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成の遊技機によれば、特定日時になる前は特定日時になった後よりも第１演出および第２演出によって示される期待度（特定の抽選結果であることに対する期待度）の差が小さい。つまり、どちらの演出も遊技者に披露され易くなっており、これにより導入開始直後の遊技興趣を高めることが可能である。一方、特定日時になった後は特定日時になる前よりも第１演出および第２演出によって示される期待度の差が大きくなる。よって、どちらの演出が実行されるのかに対する遊技者の関心を強めることが可能となり、このような演出の意義付けにより特定日時以降の遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、導入開始からある程度の日数が経過しても遊技興趣が低下し難い遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機における図柄の配列を示す図である。
【図４】同遊技機における有効ラインを示す図である。
【図５】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。
【図８】内部当選役決定テーブルである。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図１２】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１３】ベット・スタート処理のフローチャートである。
【図１４】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１５】ＲＴ回数上乗せ抽選処理のフローチャートである。
【図１６】ＲＴ回数上乗せ抽選処理で用いる上乗せ回数決定テーブルである。
【図１７】押し順ランプ点灯処理のフローチャートである。
【図１８】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図１９】停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】押し順ランプ消灯処理のフローチャートである。
【図２１】入賞判定処理のフローチャートである。
【図２２】払出処理のフローチャートである。
【図２３】ＲＴ処理のフローチャートである。
【図２４】ＢＢ処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御側メイン処理のフローチャートである。
【図２６】期間フラグ設定処理のフローチャートである。
【図２７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２８】役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図２９】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３０】（Ａ）小役１当選時の演出内容決定テーブルであり、（Ｂ）第１期間〜第４期間と期間フラグとの関係を示すテーブルであり、（Ｃ）演出内容とボーナス当選期待度との関係を示すテーブルである。
【図３１】バトルチャンス演出の画像を示す図である。
【図３２】ボーナス確定のバトルチャンス演出の画像を示す図である。
【図３３】押し順報知演出（アシスト演出）の画像および押し順報知ランプの状態を示す図である。
【図３４】第２形態に係る遊技機の正面図である。
【図３５】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３８】第２形態における当たりの種類を説明するための表である。
【図３９】第２形態における遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図４０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図４１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図４２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図４３】第２形態における主制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】第２形態におけるメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】第２形態におけるサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４６】第２形態におけるサブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】第２形態における受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４８】ＳＰリーチ時の変動演出パターン決定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
１．遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン（回胴式遊技機）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１５】
図１に示すように、第１形態のスロットマシン１は、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。前面扉３が閉じられている状態（図１に示す状態）では、前面扉３は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉３に設けられた鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体４の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
【００１６】
図１及び図２に示すように、前面扉３には表示パネルＰが配されている。表示パネルＰには、上下方向を長手方向とする長方形状の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒと並んでいる。各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明に構成されており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、キャビネット２の内部に設けられたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓５Ｌからは左リール６Ｌを視認でき、中表示窓５Ｃからは中リール６Ｃを視認でき、右表示窓５Ｒからは右リール６Ｒを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない１つの表示窓として構成してもよい。
【００１７】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、透光性を有する部材（本形態では透明な合成樹脂部材）からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を巻き付けたものである。図３に概略を示す通り、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール６Ｌはその外周面に左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール６Ｃはその外周面に中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール６Ｒはその外周面に右リールテープ７Ｒに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは、複数の図柄表示手段を構成する。
【００１８】
また、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおけるドラム部の内側には、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ（図６参照）が配されている。具体的には、左リール６Ｌに対応する左バックランプ５８Ｌ、中リール６Ｃに対応する中バックランプ５８Ｃ、右リール６Ｒに対応する右バックランプ５８Ｒが設けられている。このため各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが点灯すると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされることになる。
【００１９】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、筐体４の内部に回転可能に支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる（すなわち、図３において便宜的に付した「０」〜「２０」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる）。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図５参照）に連結されている。つまり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによってそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２０】
ここで、図３に基づいて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、それぞれ２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って描かれている。なお、本形態では各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄の数をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００２１】
リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１２」）、「青セブン」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「５」）、「チェリー」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「６」）、「スイカ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「３」）、「ベル」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「４」）、「リプレイ」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「２」）、および「ブランク」図柄（例えば左リールテープ７Ｌの図柄番号「１」）の７種類の図柄である。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付す図柄の種類は７種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００２２】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止している状態では、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒから３個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる（図２および図４に破線で示す丸印参照）。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）上に、役に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）が停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役（入賞役）に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。
【００２３】
本形態では、入賞ラインは５つある。具体的には図４に示すように、中段ラインＬ１、上段ラインＬ２、下段ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５の５つである。中段ラインＬ１（第１入賞ラインＬ１）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。上段ラインＬ２（第２入賞ラインＬ２）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。下段ラインＬ３（第３入賞ラインＬ３）は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下段図柄（各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下段位置に停止表示された図柄）を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインＬ４（第４入賞ラインＬ４）は、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインＬ５（第５入賞ラインＬ５）は、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
【００２４】
なお本形態のスロットマシン１は、後述するいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であり、３枚賭けでの遊技においては５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて１枚賭けや２枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数（ベット数）に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
【００２５】
また、入賞ラインとして上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの上段図柄を結ぶ第１の変則入賞ラインや、左リール６Ｌの上段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第２の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの中段図柄を結ぶ第３の変則入賞ライン、左リール６Ｌの下段図柄、中リール６Ｃの中段図柄、右リール６Ｒの下段図柄を結ぶ第４の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は５つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインＬ１のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に、第１〜第４の変則入賞ラインを加えた合計９ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
【００２６】
図１及び図２に戻って、前面扉３の構成について説明を続ける。前面扉３における表示パネルＰの下方には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー８、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、演出ボタン４６が設けられている。
【００２７】
メダル投入口１０は、メダル（遊技媒体）を投入するための開口である。メダル投入口１０から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ１０ａ（図５参照）に検出される。３枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム（単位遊技）の開始のためにベットされる。３枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、５０枚までクレジットとして貯留される。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン１１は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン１はいずれの遊技状態においても３枚賭けで遊技を行う３枚賭け専用機であるため、ＭＡＸベットボタン１１が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから３枚のメダルがベットされる。また、１ベットボタン１２は、１枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。１ベットボタン１２が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルから１枚のメダルがベットされる。なお、３枚のメダルがベットされている状態で１ベットボタン１２が押された場合には、１枚のメダルがベットされている状態となる。
【００２９】
精算ボタン１４は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン１４が有効に操作されると、スロットマシン１にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口３８から払い出される。
【００３０】
スタートレバー８は、ゲームを開始するための操作部である。所定数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると、役の抽選（図７及び図８参照）が行われるとともに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
【００３１】
ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して設けられている。つまりスロットマシン１は、左リール６Ｌの回転を停止させるための左ストップボタン９Ｌと、中リール６Ｃの回転を停止させるための中ストップボタン９Ｃと、右リール６Ｒの回転を停止させるための右ストップボタン９Ｒとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作に応じて停止表示されることとなる。
【００３２】
なお、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止位置は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押したときの位置から最大で図柄４コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役１（チェリー）に当選したゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「２」のリプレイ図柄（図３参照）が上段に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、左リール６Ｌを図柄４コマ分滑らせて、図柄番号「６」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役１（チェリー）の入賞を成立させ、遊技者に小役１（チェリー）に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン１は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００３３】
また、後述する小役１（チェリー）に当選していないゲームにおいて、左リール６Ｌの図柄番号「６」のチェリー図柄が表示窓５Ｌ内（つまり上段、中段、又は下段のいずれか）に位置するタイミングで左ストップボタン９Ｌが押された場合には、図柄番号「６」のチェリー図柄を表示窓５Ｌの外（つまり下段よりも下の枠下位置）に停止させる。これによって、当選していない小役１（チェリー）の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン１は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
【００３４】
図１に示す演出ボタン４６は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。
【００３５】
また図２に示すように、表示パネルＰの下部には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６が設けられている。さらに本形態では、表示パネルＰにおける各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが設けられている。
【００３６】
クレジット表示部２１は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部２２は、２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部２２に表示される。
【００３７】
再遊技表示ランプ２３は、再遊技役の入賞があったこと（言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること）を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ２４は、メダル投入口１０からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３８】
ベット数表示ランプ２５は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ２５は、３つのランプからなり、賭数が１枚に設定されている場合（１枚のメダルがベットされている場合）には１つのランプを点灯させ、賭数が２枚に設定されている場合（２枚のメダルがベットされている場合）には２つのランプを点灯させ、賭数が３枚に設定されている場合（３枚のメダルがベットされている場合）には３つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ２６は、遊技開始可能枚数（本形態では３枚）のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー８の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
【００３９】
押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル（３択ベル、図７及び図８参照）の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン１は、左リール６Ｌを停止すべきこと（つまり左ストップボタン９Ｌを押すべきこと）を報知する左押し順報知ランプ３０Ｌ、中リール６Ｃを停止すべきこと（つまり中ストップボタン９Ｃを押すべきこと）を報知する中押し順報知ランプ３０Ｃ、右リール６Ｒを停止すべきこと（つまり右ストップボタン９Ｒを押すべきこと）を報知する右押し順報知ランプ３０Ｒを備えている。左押し順報知ランプ３０Ｌは、左表示窓５Ｌの近傍（本形態では下方）に配されており、中押し順報知ランプ３０Ｃは、中表示窓５Ｃの近傍（本形態では下方）に配されており、右押し順報知ランプ３０Ｒは、右表示窓５Ｒの近傍（本形態では下方）に配されている。このため、各押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒと、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
【００４０】
また、図１及び図２に示すように、前面扉３におけるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの下方には、本スロットマシン１のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル３６が設けられている。そして、装飾パネル３６の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット３９とが配設されている。
【００４１】
また、前面扉３における表示パネルＰの上方には、複数の演出用ランプ４０と、左右一対のスピーカ４１と、液晶表示装置である画像表示装置４２とが設けられている。演出用ランプ４０は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ４１は、遊技の進行に伴って音声、ＢＧＭ、効果音（ＳＥ）等の音を出力する。画像表示装置４２は、表示画面４２ａを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面４２ａに表示する。これらの演出手段（演出用ランプ４０、スピーカ４１、画像表示装置４２など）を用いた遊技演出には、例えば、「３択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出（図３３参照）や、ボーナスの当選を遊技者に報知可能なバトルチャンス演出（図３１および図３２参照）等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
【００４２】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本スロットマシン１における電気的な構成を説明する。図５および図６に示すようにスロットマシン１は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）６０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）７０等を備えている。主制御基板６０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板７０は、後述する画像制御基板８０とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板７０を備え、演出手段（画像表示装置４２やスピーカ４１、演出用ランプ４０、バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４３】
またスロットマシン１は、電源基板９０を備えている。電源基板９０は、主制御基板６０及びサブ制御基板７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板９０には、バックアップ電源回路９１が設けられている。バックアップ電源回路９１は、本スロットマシン１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対して電力を供給する。従って、主制御基板６０のＲＡＭ６４やサブ制御基板７０のＲＡＭ７４に記憶されている情報は、スロットマシン１の電断時であっても保持される。また、電源基板９０には、電源スイッチ９２が接続されている。電源スイッチ９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板６０のＲＡＭ６４に対するバックアップ電源回路を主制御基板６０に設けたり、サブ制御基板７０のＲＡＭ７４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けたりしてもよい。
【００４４】
図５に示すように、主制御基板６０には、プログラムに従ってスロットマシン１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したＲＯＭ６３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器６８、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）６９が含まれている。なお乱数発生器６８は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００４５】
主制御基板６０には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板６０には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａ、１ベット検出センサ１２ａ、精算検出センサ１４ａ、スタート検出センサ８ａ、左ストップ検出センサ９Ｌａ、中ストップ検出センサ９Ｃａ、右ストップ検出センサ９Ｒａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、リセット／設定検出センサ１９ａ等が接続されている。
【００４６】
投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０から適正にメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１が押されたことを検出するためのセンサである。１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４７】
また、スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち上がり（ＯＮエッジ）を判定すれば、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａの信号の立ち下がり（ＯＦＦエッジ）を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが元の位置に戻ったこと（遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから指を離したこと）を判定できる。
【００４８】
また、扉開放検出センサ１７ａは、筐体４の内側に配されており、前面扉３が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ１８ａは、筐体４の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット／設定検出センサ１９ａは、筐体４の内部に設けられたリセット／設定ボタン１９が押されたことを検出するためのセンサである。
【００４９】
ここで、本形態のスロットマシン１において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定１」から「設定６」までの６種類がある。設定が異なるとメダルの還元率（払出率）が異なる。メダルの還元率は、設定１が最も低く、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の順に段階的に高くなる。つまり、設定６のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ９２をＯＮにする。これにより、主制御基板６０に実装されている７セグメントＬＥＤ表示装置である設定表示部２９には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン６１は電源投入時の設定キー検出センサ１８ａからの検知信号に基づいて設定表示部２９に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット／設定ボタン１９を押す。リセット／設定ボタン１９が押される度に、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９の表示を「１→２→３→４→５→６→１→２…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部２９に表示されている状態で、スタートレバー８を操作する。これにより、遊技制御用マイコン６１は設定表示部２９に表示されている設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン６１は、設定変更に関する処理を終了する。
【００５０】
なお本形態では、リセット／設定ボタン１９はスロットマシン１をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット／設定検出センサ１９ａからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１はエラー状態からの復帰制御を行う。
【００５１】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール６Ｌの駆動源である左リール用モータ５５Ｌ、中リール６Ｃの駆動源である中リール用モータ５５Ｃ、右リール６Ｒの駆動源である右リール用モータ５５Ｒが接続されている。リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの回転軸は、所定のギア比でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに連結されている。なお、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに１パルスの駆動信号が入力される毎に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン６１は、リール基準位置の検出（リールインデックスの検出）からリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに出力したパルス数をカウントすることにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転角度を管理することが可能である。
【００５２】
また主制御基板６０には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの位置を検出するためのリール位置検出センサ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。具体的には、左リール６Ｌの位置を検出するための左リール位置検出センサ５６Ｌ、中リール６Ｃの位置を検出するための中リール位置検出センサ５６Ｃ、右リール６Ｒの位置を検出するための右リール位置検出センサ５６Ｒが接続されている。なお、リール位置検出センサ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
【００５３】
また主制御基板６０には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット２の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ５１の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ５２によって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ５２からの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン６１は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
【００５４】
さらに主制御基板６０には、上記した設定表示部２９の他、各種のランプ（表示部）が接続されている。具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ（左押し順報知ランプ３０Ｌ、中押し順報知ランプ３０Ｃ、右押し順報知ランプ３０Ｒ）が接続されている。これらのランプ（表示部）については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
【００５５】
なお図２に示すように、クレジット表示部２１および払出枚数表示部２２は、それぞれ２つの７セグメントＬＥＤ表示装置を備えている。再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２６、各押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、それぞれ１つのＬＥＤを備えている。また、ベット数表示ランプ２５は、３つのＬＥＤを備えている。これらの各ＬＥＤの発光制御は、遊技制御用マイコン６１により実行される。
【００５６】
また主制御基板６０は、サブ制御基板７０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との接続は、主制御基板６０からサブ制御基板７０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図６に示すように、サブ制御基板７０には、プログラムに従ってスロットマシン１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）７１が実装されている。演出制御用マイコン７１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブル（例えば図３０（Ａ）に示す演出内容決定テーブル等）のデータ等を記憶したＲＯＭ７３（記憶手段に相当）、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４、ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）７９が含まれている。
【００５８】
また、サブ制御基板７０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ９９は、日時計測手段に相当する。ＲＴＣ９９は、スロットマシン１に島電源供給装置（図示せず）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板９０が備えるバックアップ電源回路９１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、スロットマシン１の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板７０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００５９】
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン１が並設されて１つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン１は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン１の個別の電源スイッチ９２を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン１を一斉に起動させることができる。
【００６０】
サブ制御基板７０には、画像制御基板８０が接続されている。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に画像表示装置４２の制御を行わせる。
【００６１】
画像制御基板８０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、及び、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８９を備えている。なお、ＲＯＭ８３には、画像表示装置４２に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６２】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ４１から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ４１から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。なお、スピーカ４１を画像制御基板８０に接続し、画像制御基板８０のＣＰＵ８２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板８０のＲＯＭ８３に音響データを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御用マイコン７１は、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００６４】
またサブ制御基板７０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）４６ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ４６ａは、演出ボタン４６（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４６が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ４６ａからサブ制御基板７０に対して検知信号が出力される。
【００６５】
なお図５及び図６は、あくまで本スロットマシン１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板６０を除いて、図５又は図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５又は図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６６】
３．「役」の説明
本スロットマシン１では、「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図７は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図７に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の３種類がある。
【００６７】
ボーナスには、ＢＢ１（ビッグボーナス１）と、ＢＢ２（ビッグボーナス２）とがある。ＢＢ１に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」（左リール６Ｌの図柄−中リール６Ｃの図柄−右リール６Ｒの図柄の順、以下同様にして表記する）である。ＢＢ２に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態（ボーナス遊技状態の一つ）に移行させる。ＢＢ遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役３（共通ベル）の当選確率が大きく上がる。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、ＢＢ遊技状態は３１０枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
【００６８】
小役には、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（共通ベル）、小役４〜９（押し順ベル）がある。小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。「ＡＮＹ」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役１（チェリー）に対応する図柄の組み合わせは、左リール６Ｌの図柄がチェリーであれば、中リール６Ｃの図柄、右リール６Ｒの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役１（チェリー）に入賞すると、２枚のメダルが払い出される。なお、左リール６Ｌの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインＬ２及び右下がりラインＬ４の２ラインで入賞していることとなり、左リール６Ｌの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインＬ３及び右上がりラインＬ５の２ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６９】
小役２（スイカ）に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役２（スイカ）に入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。また、小役３（共通ベル）に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
【００７０】
これに対して、小役４〜９（押し順ベル）は、入賞の成立にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序が関係する役である。小役４は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役５は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役６は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役４〜６に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役７は、左リール６Ｌを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役８は、中リール６Ｃを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役９は、右リール６Ｒを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役７〜９に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
【００７１】
本形態では、図８の内部当選役決定テーブルに示すように、小役４と小役８と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役５と小役７と小役９とは、同時に当選することとなっている。また、小役６と小役７と小役８とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して１つの役にのみ当選することを、単独当選という。
【００７２】
このように、小役４と小役８と小役９とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム（単位遊技）において、遊技者は左リール６Ｌを初めに停止させれば、小役４の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、９枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール６Ｃや右リール６Ｒを初めに停止させた場合には、小役８又は小役９の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、１枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、３択の押し順に正解すると９枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると１枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
【００７３】
なお、小役５と小役７と小役９とが同時に当選した場合には、中リール６Ｃを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役６と小役７と小役８とが同時に当選した場合には、右リール６Ｒを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、９枚のメダルが払い出されることとなり、左リール６Ｌ又は中リール６Ｃを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７４】
なお本形態では、「押し順ベル」を３択の押し順役としたが、６択の押し順役としてもよい。つまり、１番目に停止させるリールと２番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、９枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、１枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
【００７５】
再遊技役には、通常の再遊技役（通常リプレイ）と、特殊再遊技役（特殊リプレイ）とがある。通常の再遊技役（通常リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。これに対して、特殊再遊技役（特殊リプレイ）に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。通常の再遊技役（通常リプレイ）に入賞した場合にも、特殊再遊技役（特殊リプレイ）に入賞した場合にも、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数（つまり自動ベットされるメダルの枚数）は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。ちなみに本形態では、特殊リプレイは、ＢＢ遊技状態におけるＲＴ回数の上乗せ抽選の実行契機となっている（図１６（Ａ）参照）。この点で、特殊リプレイは通常リプレイと異なっている。
【００７６】
なお本形態では、再遊技役は押し順に関係なく入賞する役としたが、押し順に正解しないと入賞し得ない役としてもよい。この場合、再遊技役の押し順は、３択としてもよいし、６択としてもよい。
【００７７】
また本形態では、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止タイミング（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作タイミング）によっては、４コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ（取りこぼし目）が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示される。
【００７８】
次に、図８に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン１は、スタートレバー８の操作時に取得した乱数値と、図８に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役（内部当選役）を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図８の内部当選役の欄に示す通りである。図８に示すように、本形態では、ＢＢ１及びＢＢ２は、単独で当選する場合もあるし、小役１（チェリー）と重複して当選する場合もある。単独で当選するよりも、重複して当選する方が確率は高く設定されている。ちなみに、小役１（チェリー）に当選した場合のおよそ１／５程度でＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に同時に当選するように設定されている。
【００７９】
なお本形態では、チェリーとＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に重複当選した場合には、チェリーの入賞が優先される。また本形態では、ＢＢの当選は次のゲーム以降に持ち越される。つまり、ＢＢは、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。ちなみに本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
【００８０】
なお、内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定６では設定１よりも、ＢＢ１と小役１（チェリー）の同時当選の確率、及び、ＢＢ２と小役１（チェリー）の同時当選の確率が高くなっている。なお、設定２〜設定５については図示を省略しているが、設定１から設定６にかけて段階的にメダルの還元率（払出率）が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。
【００８１】
４．遊技状態の説明
本スロットマシン１の遊技状態には、非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＲＴ遊技状態がある。非ＲＴ遊技状態は、一般的な遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞の成立により移行する遊技状態である。図８に示すように、ＢＢ遊技状態ではほとんどのゲームにおいて小役３（共通ベル）に当選する。また、小役２（スイカ）や特殊再遊技役（特殊リプレイ）に当選することもある。ＢＢ遊技状態において小役２（スイカ）や特殊再遊技役（特殊リプレイ）に当選した場合には、ＲＴ回数の上乗せ抽選が実行される（図１６（Ａ）参照）。なお本形態では、ＢＢ遊技状態における小役３（共通ベル）、小役２（スイカ）、及び特殊再遊技役（特殊リプレイ）以外の役の当選確率は、零に設定されている。
【００８２】
ＲＴ遊技状態（リプレイタイム遊技状態）は、ＢＢ遊技状態の終了により移行する遊技状態である。図８に示すように、ＲＴ遊技状態における再遊技役（通常リプレイ）の当選確率は、非ＲＴ遊技状態に比べて極めて高く設定されている。このため、遊技者は手持ちのメダルを大きく減らすことなく遊技を進行することが可能である。さらに本形態では、ＲＴ遊技状態に制御されている間は、押し順ナビが作動するＡＴ（アシストタイム）となる。押し順ナビとは、押し順役（押し順ベル）の正解押し順を報知する機能のことである。よって、ＲＴ遊技状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル（３択ベル）への入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。このように本形態では、ＲＴ遊技状態とＡＴとを組み合わせて手持ちのメダルを増やすことが可能な特別な遊技期間をつくっている。この特別な遊技期間を特に、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することとする。
【００８３】
次に、図９に基づいて本スロットマシン１における遊技状態の遷移について説明する。本スロットマシン１の初回起動時は非ＲＴ遊技状態である。非ＲＴ遊技状態である間は、押し順ナビが作動していないため、非ＡＲＴ中でもある。非ＲＴ遊技状態においてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当選し、そのＢＢへの入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態は、３１０枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。
【００８４】
ＢＢ遊技状態が終了すると、ＲＴ遊技状態に移行する。上述したようにＲＴ遊技状態である間は、押し順ナビが作動するため、ＡＲＴ中でもある。ＲＴ遊技状態は、設定ゲーム数の消化により終了する。このゲーム数（ＲＴ回数）は、初めは５０Ｇ（ゲーム）に設定される。ＢＢ遊技状態やＲＴ遊技状態において特定の役に当選した場合には、ＲＴ回数の上乗せ抽選が実行される（図１６参照）。この上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により決定された上乗せ回数が残りのＲＴ回数に加算される。設定ゲーム数の消化によりＲＴ遊技状態が終了すると非ＲＴ遊技状態に移行する。なお、ＲＴ遊技状態においてＢＢに当選し、そのＢＢへの入賞が成立すると、ＢＢ遊技状態に移行する。
【００８５】
５．遊技制御用マイコン６１の動作
次に図１０〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、ＲＡＭ６４に設けられている。主制御基板６０に備えられた遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３から図１１に示す主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、図１０に示すタイマ割込処理を所定時間毎（本形態では１．４９ｍｓ毎）に実行する。
【００８６】
［タイマ割込処理］図１０に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板６０に接続されている各種のセンサ（例えばスタート検出センサ８ａ等、図５参照）からの信号の読み込みを行う。次いで、タイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理では、ＲＡＭ６４に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、１回のゲームに必要な最小時間（最小一遊技時間という、本形態では４．１秒）を計測するためのタイマ等がある。
【００８７】
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動制御を行う。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、ＬＥＤ表示処理(S105)を行う。ＬＥＤ表示処理では、主制御基板６０に接続されている各種の表示部やランプ（例えば押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ等、図５参照）の点灯／消灯を制御する。
【００８８】
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理（図１１参照）において所定の記憶領域（コマンドバッファ）に格納した各種のコマンドをサブ制御基板７０に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ５１の駆動制御信号を出力したりする（つまりホッパーを駆動させたりする）。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
【００８９】
［主制御側メイン処理］図１１に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S201)を行う。次に、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、ＲＡＭ６４の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
【００９０】
続いて、メダルのベットやスタートレバー８の操作に関するベット・スタート処理(S203)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S204)を行う。その後、リール回転開始処理(S205)を行う。リール回転開始処理では、最小一遊技時間の経過を待って各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。この際、リール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットする。
【００９１】
次いで、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止に関するリール回転停止処理(S206)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S207)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S208)を行う。その後、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ処理(S209)と、ＢＢ遊技状態の開始や終了に関するＢＢ処理(S210)とを行う。以降、ステップS202からS210までの処理を繰り返し実行する。
【００９２】
［電源投入時処理］図１２に示すように、電源投入時処理(S201)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS301においてバックアップが正常であれば、スロットマシン１の設定値（設定１〜設定６のいずれか）として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、ステップS303に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、ステップS302を行わず、ステップS303に進む。
【００９３】
ステップS303では、設定キー検出センサ１８ａ（図５参照）がＯＮか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体４の内部に設けられた鍵穴（不図示）に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ１８ａがＯＮであれば、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理では、リセット／設定検出センサ１９ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ８ａの検知信号に基づいて設定表示部２９に表示している設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶する。設定値変更処理(S304)に続いて遊技制御用マイコン６１は、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ１８ａがＯＦＦされると(S305でYES)、本処理を終える。
【００９４】
ステップS303において設定キー検出センサ１８ａがＯＮでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S307)を行って、本処理を終える。復帰処理では、ＲＡＭ６４に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン１の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部２２に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
【００９５】
［ベット・スタート処理］図１３に示すように、ベット・スタート処理(S203)ではまず、自動ベットフラグがＯＮか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがＯＮであれば(S401でYES)、自動ベット処理(S402)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２）の押下といったベット操作を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで３枚のメダルがベットされていれば、賭数は３枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン６１は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをＯＦＦする(S404)。そして、スタートレバー８の操作を待ち(S405)、スタートレバー８が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮされると、本処理を終えて、図１４に示す当選役決定処理(S204)に進む。
【００９６】
一方、ステップS401において自動ベットフラグがＯＮでなければ、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口１０からのメダルの投入によるベット操作や、ＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン６１は、ベットされているメダルの枚数（賭数として設定されているメダルの枚数）が遊技開始可能枚数（本形態では３枚）であるか否かを判定する(S407)。
【００９７】
遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて、メダル投入口１０からのメダルの投入またはベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２）の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、投入・ベット処理(S409)を行う。投入・ベット処理(S409)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ１０ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S409)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりＭＡＸベット検出センサ１１ａや１ベット検出センサ１２ａの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、ステップS407に進む。また、ステップS408においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS407に進む。
【００９８】
一方、ステップS407においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー８の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ８ａがＯＮか否かを判定する(S411)。スタートレバー８の操作がなされていなければ、ステップS408に進む。これに対して、スタートレバー８の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S412)。そして、本処理を終えて、図１４に示す当選役決定処理(S204)に進む。
【００９９】
［当選役決定処理］図１４に示すように、当選役決定処理(S204)ではまず、乱数取得処理(S501)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器６８が発生させている乱数の値を１つ抽出して所定の記憶領域（乱数値バッファ）に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル（図８参照）をセットする(S502)。そして、ステップS501にて取得した乱数値およびステップS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、当選した役（内部当選役）に応じた当選フラグをＯＮする(S504)。そして、当選した役がＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）であるか否かを判定し(S505)、ＢＢに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ（つまりＢＢ１の持越役フラグ又はＢＢ２の持越役フラグ）をＯＮして(S506)、ステップS507に進む。ステップS505において当選した役がＢＢでない場合には、ステップS506を行うことなくステップS507に進む。また、ステップS503においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS504〜S506の処理を行うことなく、ステップS507に進む。
【０１００】
ステップS507では、役の抽選結果の情報（当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報）を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン６１は、後述するＲＴ回数上乗せ抽選処理(S508)および押し順ランプ点灯処理(S509)を行って、本処理を終える。
【０１０１】
［ＲＴ回数上乗せ抽選処理］図１５に示すように、ＲＴ回数上乗せ抽選処理(S508)ではまず、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「０１」であるか否かを判定する(S601)。つまり、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。なお、遊技状態フラグの値と、遊技状態との関係は、図１５中の表に示す通りである。つまり本形態では、非ＲＴ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「００」に設定され、ＢＢ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「０１」に設定され、ＲＴ遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「１０」に設定されるようになっている。
【０１０２】
ステップS601においてＢＢ遊技状態であると判定した場合には、続いて、小役２（スイカ）の当選フラグ又は特殊再遊技役（特殊リプレイ）の当選フラグのいずれかがＯＮであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S602)。この判定結果がＹＥＳである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S603)。ＢＢ遊技状態中における上乗せ回数の抽選は、図１６（Ａ）に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、０〜２５５の範囲で値をとる上乗せ回数決定用乱数（本形態ではソフトウェア乱数）を取得し、その乱数値をスイカ当選時には図１６（Ａ）に示すスイカ当選時用のテーブルに基づいて判定し、特殊リプレイ当選時には図１６（Ａ）に示す特殊リプレイ当選時用のテーブルに基づいて判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、スイカ当選時の方が特殊リプレイ当選時よりも上乗せ回数として大きい回数が選択され易くなっている。上乗せ回数決定用乱数の値の範囲は０〜２５５に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せ回数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せ回数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。
【０１０３】
ステップS603に続いて遊技制御用マイコン６１は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S604)。上乗せをすると決定している場合には(S604でYES)、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算するとともに(S605)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S606)、ステップS607に進む。また、ステップS601，S602，又はS604にてＮＯと判定した場合は、ステップS607に進む。なお、ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態を継続させる残りゲーム数を減算方式にてカウントするカウンタであり、非ＲＴ遊技状態にてＢＢに当選してそのＢＢに入賞した場合に初期設定として「５０」に設定されるカウンタである。
【０１０４】
ステップS607では、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態に対応する値「１０」であるか否かを判定する。つまり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する。
【０１０５】
ステップS607においてＲＴ遊技状態であると判定した場合には、続いて、小役１（チェリー）の当選フラグ又はＢＢ（ＢＢ１若しくはＢＢ２）の当選フラグのいずれかがＯＮであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S608)。この判定結果がＹＥＳである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S609)。ＲＴ遊技状態中における上乗せ回数の抽選は、図１６（Ｂ）に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、上乗せ回数決定用乱数を取得し、その乱数値をチェリー当選時には図１６（Ｂ）に示すチェリー当選時用のテーブルに基づいて判定し、ＢＢ（ＢＢ１若しくはＢＢ２）当選時には図１６（Ｂ）に示すボーナス当選時用のテーブルに基づいて判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、小役１（チェリー）とＢＢとの重複当選時には、ボーナス当選時用のテーブルに基づいて上乗せ回数が決定されるものとする。また、ボーナス当選時には必ずＲＴ回数の上乗せがなされるようになっている。また、ボーナス当選時は、どの上乗せ回数が選択される割合もチェリー当選時より高くなっている。
【０１０６】
ステップS609に続いて遊技制御用マイコン６１は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S610)。上乗せをすると決定している場合には(S610でYES)、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算するとともに(S611)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S612)、本処理を終える。また、ステップS607，S608，又はS610にてＮＯと判定した場合は、本処理を終える。
【０１０７】
［押し順ランプ点灯処理］図１７に示すように、押し順ランプ点灯処理(S509)ではまず、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態に対応する値「１０」であるか否かを判定する(S701)。つまり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する。ＲＴ遊技状態でなければ(S701でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ遊技状態であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベル（３択ベル）の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する(S702)。つまり小役４，８，９の当選フラグがＯＮ、もしくは、小役５，７，９の当選フラグがＯＮ、もしくは小役６，７，８の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する。この判定結果がＮＯであれば、本処理を終えるが、この判定結果がＹＥＳであれば、押し順報知ランプ点灯処理(S703)を行う。
【０１０８】
押し順報知ランプ点灯処理(S703)では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１０に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち正解押し順に対応するものが点灯する（図３３（Ａ）参照）。これにより、遊技者には押し順ベルの正解押し順が報知される。このように押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。また本形態では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯に加えて、後述する押し順報知演出（図３３参照）の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。
【０１０９】
［リール回転停止処理］リール回転停止処理(S206)は、リール回転開始処理(S205)に続いて実行される（図１１参照）。図１８に示すように、リール回転停止処理(S206)ではまず、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度（本形態では１分間で８０回転する速度）で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、続いて、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。ステップS1002の判定は、判定結果がＹＥＳとなるまで繰り返し行われる。ステップS1002の判定結果がＹＥＳになると、続いて、操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる停止制御処理(S1003)を行う。停止制御処理(S1003)については後述する。
【０１１０】
その後、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、その判定結果がＹＥＳであれば、全ての停止操作フラグをＯＦＦして(S1005)、本処理を終える。一方、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、ステップS1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの有効な操作に基づいてＯＮされるフラグである。
【０１１１】
［停止制御処理］図１９に示すように、停止制御処理(S1003)ではまず、左ストップボタン９Ｌが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ９ＬａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1102)、ＯＮでなければ、左停止操作フラグをＯＮする(S1103)。そして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール６Ｌの図柄組み合わせ停止処理(S1104)では、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（左リール６Ｌの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン９Ｌの操作順序、他のリール（中リール６Ｃ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御を行う。続いて遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌを停止させたこと示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、ステップS1115に進む。また、ステップS1102において左停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに左リール６Ｌが停止済みであるため、ステップS1103〜S1105の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。ステップS1115では、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させるための押し順ランプ消灯処理を行う。押し順ランプ消灯処理(S1115)については後に詳述する。
【０１１２】
ステップS1101において左ストップボタン９Ｌが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン９Ｃが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ９ＣａがＯＮか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば(S1106でYES)、中停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1107)、ＯＮでなければ、中停止操作フラグをＯＮする(S1108)。そして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S1109)を行う。中リール６Ｃの図柄組み合わせ停止処理(S1109)では、中ストップボタン９Ｃの操作タイミング（中リール６Ｃの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン９Ｃの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び右リール６Ｒ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御を行う。続いて遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、ステップS1115に進む。また、ステップS1107において中停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに中リール６Ｃが停止済みであるため、ステップS1108〜S1110の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
【０１１３】
ステップS1106において中ストップボタン９Ｃが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン９Ｒが操作された（つまり右ストップ検出センサ９ＲａがＯＮである）ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがＯＮか否かを判定し(S1111)、ＯＮでなければ、右停止操作フラグをＯＮする(S1112)。そして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S1113)を行う。右リール６Ｒの図柄組み合わせ停止処理(S1113)では、右ストップボタン９Ｒの操作タイミング（右リール６Ｒの停止タイミング）、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン９Ｒの操作順序、他のリール（左リール６Ｌ及び中リール６Ｃ）の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御を行う。続いて遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、ステップS1115に進む。また、ステップS1111において右停止操作フラグがＯＮである場合には、すでに右リール６Ｒが停止済みであるため、ステップS1112〜S1114の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
【０１１４】
［押し順ランプ消灯処理］図２０に示すように、押し順ランプ消灯処理(S1115)ではまず、第１停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第１停止操作とは、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転している状況で１つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、１つのリールが停止しており、残り２つのリールが回転している状況で２つ目のリールを停止させる操作のことを、第２停止操作という。また、２つのリールが停止しており、残り１つのリールが回転している状況で３つ目（最後）のリールを停止させる操作のことを、第３停止操作という。
【０１１５】
ステップS1201において第１停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれかが点灯中であれば、押し順報知ランプ消灯処理(S1203)を行う。押し順報知ランプ消灯処理(S1203)では、点灯中の押し順報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図１０に示すＬＥＤ表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち点灯中のものが消灯する（図３３（Ｂ）又は（Ｅ）参照）。なお、第１停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン６１は押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯させる。
【０１１６】
一方、ステップS1201において第１停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ステップS1202において押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S1202でNO)、本処理を終える。
【０１１７】
［入賞判定処理］入賞判定処理(S207)は、リール回転停止処理(S206)に続いて実行される（図１１参照）。図２１に示すように、入賞判定処理(S207)ではまず、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の停止図柄（表示図柄）のデータを、有効ラインＬ１〜Ｌ５毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ（図７参照）と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役（入賞役）に応じた入賞フラグをＯＮする(S1303)。
【０１１８】
そして遊技制御用マイコン６１は、再遊技役の入賞があったか否か（つまり再遊技役の入賞フラグがＯＮであるか否か）を判定する(S1304)。この判定結果がＹＥＳである場合には、自動ベットフラグをＯＮして(S1305)、ステップS1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理（ステップS203、図１３参照）において自動ベット処理(S402)が実行されることとなる。
【０１１９】
一方、ステップS1304において再遊技役の入賞フラグがＯＮでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している（再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがＯＮである）ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、ステップS1307に進む。具体的には例えば、小役２（スイカ）の入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタに「１４」をセットする（図７参照）。なお、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞時の払出枚数は「０」であるため（図７参照）、ＢＢの入賞フラグがＯＮである場合には、払出枚数カウンタの値は「０」のまま更新されない。
【０１２０】
また、ステップS1302において有効ラインＬ１〜Ｌ５上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS1307に進む。ステップS1307では、役の入賞判定の結果の情報（入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報）を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。
【０１２１】
［払出処理］図２２に示すように、払出処理(S208)ではまず、払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きい場合には、続いて、遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「０１」であるか否かを判定する(S1502)。つまり、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＢＢ遊技状態である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、ステップS1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにＢＢ遊技状態の開始時に「３１０」にセットされるカウンタである。ステップS1502においてＢＢ遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1503を行わずに、ステップS1504に進む。
【０１２２】
続いて遊技制御用マイコン６１は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理(S1504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「５０」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「５０」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口３８から払い出す。つまりメダル払出処理(S1505)では、必要に応じてホッパー用モータ５１の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン６１は、払出枚数カウンタの値を「０」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、ステップS1501において払出枚数カウンタの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
【０１２３】
［ＲＴ処理］図２３に示すように、ＲＴ処理(S209)ではまず、遊技状態フラグの値がＲＴ遊技状態に対応する値「１０」であるか否かを判定する(S1601)。つまり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定する。ＲＴ遊技状態中でなければ(S1601でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ遊技状態中であれば(S1601でYES)、ＲＴ回数カウンタの値を１減算するとともに(S1602)、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1603)。
【０１２４】
ＲＴ回数カウンタの値が「０」でなければ(S1603でNO)、ＲＴ遊技状態を継続するため、直ちに本処理を終える。これに対して、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であれば(S1603でYES)、ＲＴ遊技状態を終了して非ＲＴ遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値を非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」にセットする(S1604)。そして、ＲＴ遊技状態の終了を示すＲＴ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1605)、本処理を終える。
【０１２５】
［ＢＢ処理］図２４に示すように、ＢＢ処理(S210)ではまず、遊技状態フラグの値がＢＢ遊技状態に対応する値「０１」であるか否かを判定する(S1701)。判定結果がＮＯであれば、非ＲＴ遊技状態中もしくはＲＴ遊技状態中である。この場合には、続いて、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1702)。つまり、ＢＢの入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢの入賞が成立していなければ(S1702でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、ＢＢの入賞が成立していれば(S1702でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「３１０」にセットする(S1703)。
【０１２６】
続いて遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値が非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」であるか否かを判定する(S1704)。判定結果がＹＥＳであれば、つまり遊技状態が非ＲＴ遊技状態であれば、ＲＴ回数カウンタの値を「５０」にセットして(S1705)、ステップS1706に進む。つまり本形態では、非ＲＴ遊技状態でのＢＢ当選からＢＢ入賞を経てＲＴ遊技状態に移行する場合のＲＴ回数の初期設定値を、５０回としている。ステップS1704において遊技状態フラグの値が非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」ではないと判定した場合には、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選からのＢＢ入賞となるため、ステップS1705の処理を行うことなく、ステップS1706に進む。
【０１２７】
ステップS1706では、遊技状態フラグの値をＢＢ遊技状態に対応する値「０１」にセットする。そして、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の持越役フラグをＯＦＦするとともに(S1707)、ＢＢ遊技状態への移行開始を示すＢＢ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1708)、本処理を終える。
【０１２８】
これに対して、ステップS1701においてＢＢ遊技状態であると判定した場合には(S1701でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいか否かを判定する(S1709)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には(S1709でNO)、まだＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えていないため、ＢＢ遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。
【０１２９】
一方、ステップS1709においてボーナス終了枚数カウンタの値が「０」よりも小さいと判定した場合には(S1709でYES)、ＢＢ遊技状態における払出枚数の総数が３１０枚を越えているため、ＢＢ遊技状態を終了してＲＴ遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値をＲＴ遊技状態に対応する値「１０」にセットする(S1710)。そして、ＲＴ遊技状態への移行開始を示すＲＴ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1711)、本処理を終える。
【０１３０】
６．演出制御用マイコン７１の動作
［サブ制御側メイン処理］次に図２５〜図２９に基づいて演出制御用マイコン７１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、ＲＡＭ７４に設けられている。サブ制御基板７０に備えられた演出制御用マイコン７１は、スロットマシン１の電源がオンされると、ＲＯＭ７３から図２５に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３１】
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ７４の記憶内容のエラーチェックや、ＲＡＭ７４の初期設定などを行う。次に、後述する期間フラグ設定処理(S4002)を行う。なお、期間フラグ設定処理は、ＲＴＣ９９（図６参照）が計測している日時の情報に基づいて、現在がどの期間に属するかを特定する処理である。
【０１３２】
その後、演出制御用マイコン７１は、後述する受信コマンド解析処理(S4003)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板６０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。次に演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理(S4004)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出スイッチ４６ａからの信号を読み込んで、演出ボタン４６の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出スイッチ４６ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０１３３】
続いて演出制御用マイコン７１は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4003)や演出ボタン処理(S4004)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4003)や演出ボタン処理(S4004)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ４１から出力させる。次に演出制御用マイコン７１は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4003)や演出ボタン処理(S4004)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒを点灯させたり消灯させたりする。
【０１３４】
次いで演出制御用マイコン７１は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4003)や演出ボタン処理(S4004)での演出設定（受信コマンド解析処理(S4003)や演出ボタン処理(S4004)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示させるべく、画像制御基板８０に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置４２に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ４１からの音、ランプ（演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ）の発光、および、画像表示装置４２による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン７１は、ステップS4003からS4007までの処理を繰り返し実行する。
【０１３５】
なお、受信コマンド解析処理(S4003)、演出ボタン処理(S4004)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
【０１３６】
［期間フラグ設定処理］図２６に示すように、期間フラグ設定処理(S4002)ではまず、演出制御用マイコン７１は、ＲＴＣ９９によって計測されている日時の情報（ＲＴＣ情報）を取得する(S4101)。そして、現在の日付が第１期間内の日付であれば(S4102でYES)、現在の期間を示す期間フラグの値を「１」にセットする(S4103)。また、現在の日付が第２期間内の日付であれば(S4104でYES)、期間フラグの値を「２」にセットする(S4105)。また、現在の日付が第３期間内の日付であれば(S4106でYES)、期間フラグの値を「３」にセットする(S4107)。また、現在の日付が第１期間〜第３期間のいずれの期間内の日付でもなければ(S4102，S4104，及びS4106の全てでNO)、第４期間内の日付であるため、期間フラグの値を「４」にセットする(S4108)。
【０１３７】
ここで、図３０（Ｂ）に示すように、第１期間は導入開始日から７日目までの期間である。本スロットマシン１は、２０１６年１２月１日にホールへの導入が開始される予定の遊技機であるとする。つまり本スロットマシン１は、２０１６年１２月１日からホールで遊技者が遊技することができる予定の遊技機であるとする。よって具体的には、第１期間は、２０１６年１２月１日から２０１６年１２月７日までの期間に設定されている。既に述べた通り、ＲＴＣ９９が示す日付がこの第１期間内の日付であれば、期間フラグの値は「１」にセットされる。
【０１３８】
また、第２期間は導入８日目から１４日目までの期間である。つまり第２期間は、２０１６年１２月８日（詳細には２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）から２０１６年１２月１４日までの期間に設定されている。ＲＴＣ９９が示す日付がこの第２期間内の日付であれば、期間フラグの値は「２」にセットされる。また、第３期間は導入１５日目から２１日目までの期間である。つまり第３期間は、２０１６年１２月１５日（詳細には２０１６年１２月１５日午前０時００分００秒）から２０１６年１２月２１日までの期間に設定されている。ＲＴＣ９９が示す日付がこの第３期間内の日付であれば、期間フラグの値は「３」にセットされる。また、第４期間は導入２２日目以降の期間である。つまり第４期間は、２０１６年１２月２２日（詳細には２０１６年１２月２２日午前０時００分００秒）以降の期間に設定されている。ＲＴＣ９９が示す日付がこの第４期間内の日付であれば、期間フラグの値は「４」にセットされる。なお、第２期間の開始日時や、第３期間の開始日時、第４期間の開始日時は、特定日時の一例である。
【０１３９】
後に詳述するが、本形態のスロットマシン１は、導入開始からの期間の経過に応じて、実行される演出の振り分け率が変化するように構成されている（図３０（Ａ）参照）。このため、演出制御用マイコン７１は、スロットマシン１の電源投入時にＲＴＣ情報を読み出して、このＲＴＣ情報に基づいて現在が第１期間から第４期間のうちのいずれの期間であるかを特定し、その情報を保持することとしている。
【０１４０】
［受信コマンド解析処理］図２７に示すように、受信コマンド解析処理(S4003)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、後述する役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。
【０１４１】
役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、リール停止コマンド（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド）を受信したか否かを判定する(S4403)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、後述するリール停止コマンド受信時処理(S4404)を行って、本処理を終える。
【０１４２】
リール停止コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ＢＢ開始コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信時処理(S4406)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値をＢＢ遊技状態に対応する値「０１」にセットする処理や、ＢＢ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１４３】
ＢＢ開始コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ＲＴ開始コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、ＲＴ開始コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。ＲＴ開始コマンド受信時処理(S4408)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値をＲＴ遊技状態に対応する値「１０」にセットする処理や、ＲＴ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１４４】
ＲＴ開始コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。ＲＴ終了コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。ＲＴ終了コマンド受信時処理(S4410)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を非ＲＴ遊技状態に対応する値「００」にセットする処理や、非ＲＴ遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
【０１４５】
ＲＴ終了コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、その他のコマンドの受信時処理(S4411)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4411)では、上記のコマンド以外のコマンド（メダル投入コマンドや、リール回転開始コマンド、上乗せコマンド、入賞判定コマンドなど）を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。
【０１４６】
［役決定結果コマンド受信時処理］図２８に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン７１は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、０〜６５５３５の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数（つまり演出制御用マイコン７１による乱数更新処理により値が更新される乱数）としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、０〜６５５３５でなくてもよく、適宜変更可能である。
【０１４７】
続いて演出制御用マイコン７１は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報と、期間フラグの値とに基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。例えば、小役１（チェリー）に当選している場合には、図３０（Ａ）に示す演出内容決定テーブルのうち期間フラグの値に対応するテーブルを選択する。なお本形態では、小役１（チェリー）に当選する場合として、小役１（チェリー）とＢＢ１との重複当選である場合、小役１（チェリー）とＢＢ２との重複当選である場合、および、小役１（チェリー）の単独当選である場合の３つの場合がある（図８参照）。
【０１４８】
図３０（Ａ）に示すように、内部当選役が小役１（チェリー）である場合には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出を選択する。バトルチャンス演出には、勝利のバトルチャンス演出と、敗北のバトルチャンス演出とがある。勝利のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出である。敗北のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出である。
【０１４９】
小役１（チェリー）とＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）との重複当選時には勝利のバトルチャンス演出を選択する。一方、小役１（チェリー）の単独当選時には敗北のバトルチャンス演出を選択する。つまり、勝利のバトルチャンス演出は、ボーナス当選（ＢＢの当選）を報知する演出となっており、敗北のバトルチャンス演出は、ボーナスに当選していないことを報知する演出となっている。
【０１５０】
また、バトルチャンス演出には、敵キャラクタの種類がそれぞれ異なる４種類の演出がある。具体的には、味方キャラクタ「ロゴ」と敵キャラクタ「キョウ」がバトルを行う演出（図３１（Ｂ１）参照）と、味方キャラクタ「ロゴ」と敵キャラクタ「ヨウ」がバトルを行う演出（図３１（Ｂ２）参照）と、味方キャラクタ「ロゴ」と敵キャラクタ「ミー」がバトルを行う演出（図３１（Ｂ３）参照）と、味方キャラクタ「ロゴ」と敵キャラクタ「セイ」がバトルを行う演出（図３２（Ｂ）参照）がある。
【０１５１】
より詳細には、勝利のバトルチャンス演出には、敵キャラクタが「キョウ」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．１の遊技演出）、「ヨウ」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．２の遊技演出）、「ミー」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．３の遊技演出）、「セイ」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．４の遊技演出）の４種類がある。一方、敗北のバトルチャンス演出には、敵キャラクタが「セイ」となる演出はなく、敵キャラクタが「キョウ」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．５の遊技演出）、「ヨウ」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．６の遊技演出）、「ミー」となる演出（図３０（Ａ）の演出Ｎｏ．７の遊技演出）の３種類がある。つまり、敵キャラクタが「セイ」であるバトルチャンス演出は、勝利確定（ボーナス当選確定）の演出となっている。
【０１５２】
本形態では、図３０（Ａ）に示すように、小役１（チェリー）の当選時にバトルチャンス演出としてどの演出が選択されるかの振り分け率が、第１期間〜第４期間のいずれの期間であるかに応じて変化するようになっている。具体的には、第１期間用の演出内容決定テーブル（図３０（Ａ）の第１期間の欄参照、第１の演出決定基準データの一例）では、勝利のバトルチャンス演出における敵キャラクタが「キョウ」、「ヨウ」、「ミー」、「セイ」のいずれとなるかの確率はそれぞれ、３４％、３３％、３３％、０％に設定されている。つまり、「セイ」を除いて、どの敵キャラクタの出現率もほぼ同じに設定されている。なお、敵キャラクタとして「セイ」が出現する確率は０％に設定されており、これは第２期間及び第３期間についても同じである。敵キャラクタとして「セイ」が出現し得るのは、第４期間になってからである。
【０１５３】
また第１期間用の演出内容決定テーブルでは、敗北のバトルチャンス演出における敵キャラクタが「キョウ」、「ヨウ」、「ミー」のいずれとなるかの確率はそれぞれ、３３％、３３％、３４％に設定されている。つまり、どの敵キャラクタの出現率もほぼ同じに設定されている。したがって第１期間では、バトルチャンス演出におけるボーナス当選の期待度は、どの敵キャラクタが出現した場合であっても、ほぼ同じとなっている。
【０１５４】
第２期間用の演出内容決定テーブル（図３０（Ａ）の第２期間の欄参照、第２の演出決定基準データの一例）では、勝利のバトルチャンス演出における敵キャラクタが「キョウ」、「ヨウ」、「ミー」のいずれとなるかの確率はそれぞれ、４５％、３５％、２０％に設定されている。また、敗北のバトルチャンス演出における敵キャラクタが「キョウ」、「ヨウ」、「ミー」のいずれとなるかの確率はそれぞれ、２０％、３５％、４５％に設定されている。つまり、ボーナス当選時には、敵キャラクタとして「キョウ」が最も選択され易く、「ミー」が最も選択され難くなっている。また、ボーナス非当選時には、敵キャラクタとして「ミー」が最も選択され易くなっており、「キョウ」が最も選択され難くなっている。よって、バトルチャンス演出におけるボーナス当選の期待度は、敵キャラクタが「キョウ」である場合が最も高く、敵キャラクタが「ミー」である場合が最も低くなっている。よって第２期間になると、遊技者は、バトルチャンス演出の敵キャラクタとしてどのキャラクタが出現するのかに関心を抱くようになる。
【０１５５】
第３期間用の演出内容決定テーブル（図３０（Ａ）の第３期間の欄参照）では、バトルチャンス演出における敵キャラクタの振り分け率の差が第２期間用の演出内容決定テーブルよりも大きく設定されている。つまり、第３期間用の演出内容決定テーブルでは、勝利のバトルチャンス演出における敵キャラクタが「キョウ」、「ヨウ」、「ミー」のいずれとなるかの確率はそれぞれ、６０％、３０％、１０％に設定されている。また、敗北のバトルチャンス演出における敵キャラクタが「キョウ」、「ヨウ」、「ミー」のいずれとなるかの確率はそれぞれ、１０％、３０％、６０％に設定されている。このように第３期間では、敵キャラクタとして「キョウ」が選択された場合のボーナス当選の期待度が、第２期間のときよりも高くなり、敵キャラクタとして「ミー」が選択された場合のボーナス当選の期待度が、第２期間のときよりも低くなる。よって、第３期間では、第２期間よりも振り分け率の差が顕著になる分、バトルチャンス演出の敵キャラクタとしてどのキャラクタが出現するのかに対する関心を、第２期間よりも一層強めることが可能となっている。
【０１５６】
第４期間用の演出内容決定テーブル（図３０（Ａ）の第４期間の欄参照）には、敵キャラクタとして「セイ」が選択される場合が設けられている。敵キャラクタとして「セイ」が選択されるのは、ボーナス当選時に限られる上、選択される割合も他の敵キャラクタが選択される割合に比べて極端に小さく設定されている（本形態では振り分け率１％）。つまり第４期間では、ボーナス当選確定の所謂プレミア演出として、敵キャラクタが「セイ」であるバトルチャンス演出が選択され得るようになっている。したがって第４期間になると、第３期間まででは見ることができなかったボーナス当選確定のプレミア演出を見ることが可能となるため、これにより、バトルチャンス演出の敵キャラクタとしてどのキャラクタが出現するのかに対する関心を、第３期間までよりもさらに一層強めることが可能となっている。なお、第４期間における敗北のバトルチャンス演出の敵キャラクタの振り分け率は、第３期間と同じに設定されている。
【０１５７】
なおこれらの演出の振り分け率は一例であり、上記の効果等を考慮して、適宜変更することが可能である。また、演出の振り分け率の変化日時をいつに設定するかも、適宜変更することが可能である。
【０１５８】
このように本形態のスロットマシン１では、バトルチャンス演出が示唆するボーナス当選の期待度が、最終的には図３０（Ｃ）の表に示す具合となるように構成されている。すなわち、「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出が示すボーナス当選の期待度が最も低く、「ロゴｖｓヨウ」のバトルチャンス演出が示すボーナス当選の期待度が中程度であり、「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出が示すボーナス当選の期待度が高く、「ロゴｖｓセイ」のバトルチャンス演出が示すボーナス当選の期待度が最高（ボーナス当選確定）、となるように構成されている。よって、スロットマシン１の導入開始時には、どの敵キャラクタのバトルチャンス演出が実行されてもボーナス当選の期待度には大差がないように設定されていても、導入開始から期間が経過するにつれて、ボーナス当選の期待度に差をつけることが可能となっている。つまり導入開始から期間が経過すると、実行されるバトルチャンス演出の敵キャラクタの種類によって、遊技者に対してボーナス当選の期待度を示唆することができるように変化する（期待度示唆という演出の意義を重視した設定に変化する）ため、バトルチャンス演出の演出効果を高めることが可能となっている。
【０１５９】
なお本スロットマシン１は、導入開始時にはバトルチャンス演出においてどの敵キャラクタもほぼ均等に出現するように設定されている。このためスロットマシン１の導入開始時には、遊技者がいろいろな敵キャラクタのバトルチャンス演出を見易くなっている。つまり、導入開始時にはいろいろな敵キャラクタのバトルチャンス演出を遊技者が体験できるような設定（体験重視の設定）となっている。よって、バトルチャンス演出において出現する敵キャラクタが特定のキャラクタに偏ってしまい、同じ演出ばかりで面白くないとの感情を遊技者に抱かせてしまうのを抑制することが可能となっており、スロットマシン１の導入当初の遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０１６０】
図２８に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。役決定結果コマンド受信時処理(S4402)のステップS4502において、内部当選役の情報と期間フラグの値とに基づいて演出内容決定テーブルを選択した後は、演出制御用マイコン７１は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報（例えば図３０（Ａ）に示す「演出Ｎｏ．」の情報）を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域（演出情報バッファ）に格納する(S4504)。
【０１６１】
次いで演出制御用マイコン７１は、格納した演出情報に対応する開始用演出の演出データ（開始用演出データ）をセットする(S4505)。開始用演出とは、スタートレバー８の操作から第１停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。なお本形態では、バトルチャンス演出は、スタートレバー８の操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の４つのタイミングで演出を順次切り替えて、一連の内容を遊技者に認識させる演出となっている。ステップS4504においてバトルチャンス演出の演出情報がセットされてステップS4505が実行された後、図２５に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面４２ａには図３１（Ａ）若しくは図３２（Ａ）に示す演出画像（バトルチャンス演出の導入画像）が表示される。
【０１６２】
続いて演出制御用マイコン７１は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「３」にセットする(S4506)。そして、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判定し(S4507)、ＲＴ遊技状態でなければ、本処理を終える。一方、ＲＴ遊技状態であれば、続いて、役決定結果コマンドが示す内部当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する(S4508)。判定結果がＮＯであれば、本処理を終える。一方判定結果がＹＥＳであれば、当選した押し順ベルの正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4509)、本処理を終える。
【０１６３】
ステップS4509が実行された後、図２５に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出（アシスト演出）の演出画像が表示画面４２ａに表示される。図３３（Ａ）に示す押し順報知演出は、小役５，７，９の重複当選時に実行される押し順報知演出であり、中リール６Ｃを最初に停止させることを報知する演出である。図３３（Ａ）に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に数字の「１」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面４２ａ上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。
【０１６４】
そして、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面４２ａ上の領域の演出画像を非表示としていく（図３３（Ａ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなかった場合には、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されるまで、「ＭＩＳＳ！」の文字画像を表示画面４２ａに表示する（図３３（Ｅ）参照）。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4509が実行された後、図２５に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ４１から出力されることとなる。
【０１６５】
［リール停止コマンド受信時処理］図２９に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4404)ではまず、回転リール数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「３」であれば、第１停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第１停止操作用演出の演出データ（第１停止操作用演出データ）をセットして(S4702)、ステップS4706に進む。第１停止操作用演出とは、第１停止操作から第２停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてバトルチャンス演出の演出情報がセットされてステップS4702が実行された場合には、図２５に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図３１（Ｂ１）、（Ｂ２）、（Ｂ３）、又は図３２（Ｂ）に示す演出画像（バトルチャンス演出の敵キャラクタを報知する画像）が表示されることとなる。現在の期間が第２期間以降であれば、この時点で遊技者はボーナス当選の期待度を把握することが可能である。
【０１６６】
図２９に示すリール停止コマンド受信時処理(S4404)におけるステップS4706では、回転リール数カウンタの値を１減算する。そして、演出制御用マイコン７１は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第１停止操作〜第３停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０１６７】
ステップS4708において今回の停止操作が第１停止操作であれば、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図３３（Ｂ）に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図３３（Ｅ）に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３３（Ｂ）又は（Ｅ）のいずれかの画面に制御されることになる。
【０１６８】
またステップS4708において今回の停止操作が第２停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図３３（Ｃ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３３（Ｃ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第２停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図３３（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０１６９】
またステップS4708において今回の停止操作が第３停止操作であり、第１停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図３３（Ｄ）に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面４２ａは、図３３（Ｄ）の画面に制御されることになる。一方、第１停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第３停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図３３（Ｅ）に示す演出画像が表示され続けることになる。
【０１７０】
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単に押し順報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置４２での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。なおＲＴ遊技状態中、つまりＡＲＴ中は、押し順ベルのみならず、他の役（チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど）の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板６０側又はサブ制御基板７０側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
【０１７１】
図２９に示すリール停止コマンド受信時処理(S4404)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「３」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「２」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「２」であれば、第２停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第２停止操作用演出の演出データ（第２停止操作用演出データ）をセットして(S4704)、ステップS4706に進む。第２停止操作用演出とは、第２停止操作から第３停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてバトルチャンス演出の演出情報がセットされてステップS4704が実行された場合には、図２５に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図３１（Ｃ）若しくは図３２（Ｃ）に示す演出画像（味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている画像）が表示されることとなる。
【０１７２】
また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「２」でなければ、回転リール数カウンタの値は「１」であり、第３停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第３停止操作用演出の演出データ（第３停止操作用演出データ）をセットして(S4705)、ステップS4706に進む。第３停止操作用演出とは、第３停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー８の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてバトルチャンス演出の演出情報がセットされてステップS4705が実行された場合には、図２５に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面４２ａに図３１（Ｄ１）若しくは（Ｄ２）、又は図３２（Ｄ）に示す演出画像（バトルチャンス演出の勝敗を示す画像）が表示されることとなる。このように本形態では、小役１（チェリー）の当選時にはバトルチャンス演出が実行されて、そのバトルチャンス演出で味方キャラクタが勝利するのか敗北するのかによって、ＢＢに重複当選しているのか否かが報知されるようになっている。
【０１７３】
７．本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン１では、特定日時（２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）になる前となった後とで、小役１（チェリー）とＢＢの重複当選時のバトルチャンス演出における敵キャラクタの出現率が変化する（図３０（Ａ）参照）。例えば、敵キャラクタ「キョウ」（第１演出の一例）の出現率は３４％（第１の確率の一例）から４５％（第３の確率の一例）に上がり、敵キャラクタ「ミー」（第２演出の一例）の出現率は３３％（第２の確率の一例）から２０％（第４の確率の一例）に下がる。したがって、実行可能な演出の内容を変えることなく、演出の意義付け（敵キャラクタ「キョウ」はボーナス当選時に他の敵キャラクタ「ミー」よりも選ばれやすいとか、敵キャラクタ「ミー」が選ばれて当選するのは稀であるとか）を変えることが可能となっている。よって、このように導入開始からの期間の経過に応じて演出の意義付けが変わることにより、演出に対する遊技者の飽きが生じ難い遊技機とすることが可能となっている。言い換えれば、導入開始からある程度の日数が経過しても遊技興趣が低下し難い遊技機となっている。その結果、製造コストをアップさせることなく、ホール設置後のスロットマシン１の稼働低下を生じ難くすることが可能となっている。
【０１７４】
また本形態のスロットマシン１では、特定日時（２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）になる前は特定日時になった後よりも、敵キャラクタ「キョウ」のバトルチャンス演出によって示されるボーナス当選の期待度と、敵キャラクタ「ミー」のバトルチャンス演出によって示されるボーナス当選の期待度との差が小さい（図３０（Ａ）参照）。つまり、どちらのバトルチャンス演出も遊技者に披露され易くなっており、これにより導入開始直後の遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０１７５】
一方、特定日時（２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）になった後は特定日時になる前よりも、敵キャラクタ「キョウ」のバトルチャンス演出によって示されるボーナス当選の期待度と、敵キャラクタ「ミー」のバトルチャンス演出によって示されるボーナス当選の期待度との差が大きくなる。よって、どちらの演出が実行されるのかに対する遊技者の関心を強めることが可能となっており、このような演出の意義付けにより特定日時以降の遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０１７６】
８．変更例
次に、変更例（第２形態とその他の変更例）について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０１７７】
〈第２形態〉
第２形態の遊技機について図３４〜図４８に基づいて説明する。第２形態の遊技機はパチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機では、第１期間、第２期間、第３期間、第４期間と移行していくにつれて、ＳＰリーチの演出（遊技演出）としてどの種類の演出が選択されるかの振り分け率が変化するようになっている（図４８参照）。
【０１７８】
（パチンコ遊技機の構造）
図３４に示すように、第２形態のパチンコ遊技機５０１は、遊技機枠５５０と、遊技機枠５５０内に取り付けられた遊技盤５０２とを備えている。遊技機枠５５０のうちの前面枠５５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）５６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）５６１、及び打球供給皿５６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）５６２が設けられている。また前面枠５５１には、装飾用の枠ランプ５６６、及び、音を出力するスピーカ５６７が設けられている。また前面枠５５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン５６３が設けられている。
【０１７９】
次に、図３５を参照して遊技盤５０２について説明する。図３５に示すように、遊技盤５０２には、ハンドル５６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域５０３が、レール部材５０４で囲まれて形成されている。また遊技盤５０２には、装飾用の盤ランプ５０５（図３７参照）が設けられている。遊技領域５０３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【０１８０】
また遊技領域５０３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出手段の一例）５０７が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０７の表示画面（表示部）５０７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）５０８Ｌ,５０８Ｃ,５０８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄５０８Ｌ,５０８Ｃ,５０８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【０１８１】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄５０８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄５０８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄５０８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器５４１ａおよび第２特別図柄表示器５４１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【０１８２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器５４１ａや第２特別図柄表示器５４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【０１８３】
画像表示装置５０７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【０１８４】
また画像表示装置５０７の表示画面５０７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像５０９を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像５０９の表示により、後述の第１特図保留表示器５４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器５４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【０１８５】
遊技領域５０３の中央付近であって画像表示装置５０７の前方には、センター装飾体５１０が配されている。センター装飾体５１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口５２０へと誘導可能なステージ部５１１が形成されている。またセンター装飾体５１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部５１１へ遊技球を流出させるワープ部５１２が設けられている。さらにセンター装飾体５１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材５１３が配されている。
【０１８６】
遊技領域５０３における画像表示装置５０７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）５２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）５１９が設けられている。第１始動口５２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【０１８７】
また遊技領域５０３における第１始動口５２０の下方には、第２始動口（第２入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）５２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）５２２が設けられている。電チュー５２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口５２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー５２２は、前後に進退可能な開閉部材（可動部材）５２３を備え、開閉部材５２３の作動によって第２始動口５２１を開閉するものである。開閉部材５２３は、電チューソレノイド５２４（図３６参照）により駆動される。開閉部材５２３が開状態（前方に進出した状態）にあるときには、第２始動口５２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（後方に退避した状態）にあるときには、第２始動口５２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口５２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【０１８８】
また、遊技領域５０３における第１始動口５２０の右方には、大入賞口（特別入賞口）５３０を備えた大入賞装置（特別入賞手段や特別可変入賞装置ともいう）５３１が設けられている。大入賞装置５３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）５３２を備え、開閉部材５３２の作動により大入賞口５３０を開閉するものである。開閉部材５３２は、大入賞口ソレノイド５３３（図３６参照）により駆動される。大入賞口５３０は、開閉部材５３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【０１８９】
センター装飾体５１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口ともいう）５２８が設けられている。ゲート５２８への遊技球の通過は、電チュー５２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域５０３の下部には、複数の普通入賞口５２７が設けられている。また遊技領域５０３の最下部には、遊技領域５０３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域５０３外へ排出するアウト口５０６が設けられている。
【０１９０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域５０３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）５０３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）５０３Ｂとがある。左遊技領域５０３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域５０３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機５０１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【０１９１】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口５２０と、電チュー５２２と、アウト口５０６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口５２０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー５２２が開放されることはない。
【０１９２】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート５２８と、大入賞装置５３１と、電チュー５２２と、アウト口５０６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート５２８への通過や、第２始動口５２１及び大入賞口５３０への入賞を狙うことができる。
【０１９３】
また図３５に示すように、遊技盤５０２の右下部には表示器類５４０が配置されている。表示器類５４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器５４１ａ（第１の図柄表示手段）、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器５４１ｂ（第２の図柄表示手段）、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器５４２が含まれている。また表示器類５４０には、第１特別図柄表示器５４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器５４３ａ、第２特別図柄表示器５４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器５４３ｂ、および普通図柄表示器５４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器５４４が含まれている。
【０１９４】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口５２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口５２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器５４１ａおよび第２特別図柄表示器５４１ｂを総称して特別図柄表示器５４１ということがある。また、第１特図保留表示器５４３ａおよび第２特図保留表示器５４３ｂを総称して特図保留表示器５４３ということがある。
【０１９５】
特別図柄表示器５４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口５２０又は第２始動口５２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口５３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【０１９６】
具体的には特別図柄表示器５４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【０１９７】
本パチンコ遊技機５０１では、第１始動口５２０または第２始動口５２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、特図保留記憶部５８５（図３６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口５２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部５８５ａ（図３６参照）に記憶され、第２始動口５２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部５８５ｂ（図３６参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部５８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【０１９８】
特図保留記憶部５８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機５０１では、第１始動口５２０または第２始動口５２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【０１９９】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器５４３に表示される。具体的には特図保留表示器５４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【０２００】
普通図柄の可変表示は、ゲート５２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器５４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート５２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口５２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口５２１の開放パターンについては後述する。
【０２０１】
具体的には普通図柄表示器５４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【０２０２】
本パチンコ遊技機５０１では、ゲート５２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部５８６（図３６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部５８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【０２０３】
普図保留記憶部５８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機５０１では、ゲート５２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【０２０４】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器５４４に表示される。具体的には普図保留表示器５４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【０２０５】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
次に図３６及び図３７に基づいて、本パチンコ遊技機５０１における電気的な構成を説明する。図３６及び図３７に示すようにパチンコ遊技機５０１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）５８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）５９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板６１０等を備えている。主制御基板５８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板５９０は、後述する画像制御基板６００、サブ駆動基板６０７、および音声制御基板６０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板５９０を備え、演出手段（画像表示装置５０７や盤ランプ５０５、枠ランプ５６６、スピーカ５６７、後述する盤可動体等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【０２０６】
またパチンコ遊技機５０１は、電源基板６９０を備えている。電源基板６９０は、主制御基板５８０、サブ制御基板５９０、及び払出制御基板６１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板６９０には、バックアップ電源回路６９１が設けられている。バックアップ電源回路６９１は、本パチンコ遊技機５０１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板５８０のＲＡＭ５８４やサブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板５８０のＲＡＭ５８４やサブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機５０１の電断時であっても保持される。また、電源基板６９０には、電源スイッチ６９２が接続されている。電源スイッチ６９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板５８０のＲＡＭ５８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板５８０に設けたり、サブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板５９０に設けたりしてもよい。
【０２０７】
図３６に示すように、主制御基板５８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機５０１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）５８１が実装されている。遊技制御用マイコン５８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ５８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５８４、ＲＯＭ５８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ５８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）５８７が含まれている。ＲＡＭ５８４には、上述した特図保留記憶部５８５と普図保留記憶部５８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ５８３は外付けであってもよい。
【０２０８】
また、主制御基板５８０には、中継基板５８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板５８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板５８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ５２０ａ、第２始動口センサ５２１ａ、ゲートセンサ５２８ａ、大入賞口センサ５３０ａ、および普通入賞口センサ５２７ａが接続されている。
【０２０９】
第１始動口センサ５２０ａは、第１始動口５２０内に設けられて、第１始動口５２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ５２１ａは、第２始動口５２１内に設けられて、第２始動口５２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ５２８ａは、ゲート５２８内に設けられてゲート５２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ５３０ａは、大入賞口５３０内に設けられて大入賞口５３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ５２７ａは、各普通入賞口５２７内に設けられて普通入賞口５２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【０２１０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド５２４、および大入賞口ソレノイド５３３が接続されている。電チューソレノイド５２４は、電チュー５２２の開閉部材５２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド５３３は、大入賞装置５３１の開閉部材５３２を駆動するものである。
【０２１１】
さらに主制御基板５８０には、特別図柄表示器５４１、普通図柄表示器５４２、特図保留表示器５４３、および普図保留表示器５４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類５４０の表示制御は、遊技制御用マイコン５８１によりなされる。
【０２１２】
また主制御基板５８０は、払出制御基板６１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板６１０から信号を受信する。払出制御基板６１０には、賞球払出装置６２０、貸球払出装置６３０およびカードユニット６３５（パチンコ遊技機５０１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路６１１を介して発射装置６１２が接続されている。発射装置６１２には、ハンドル５６０（図３４参照）が含まれる。
【０２１３】
払出制御基板６１０は、遊技制御用マイコン５８１からの信号や、パチンコ遊技機５０１に接続されたカードユニット６３５からの信号に基づいて、賞球払出装置６２０の賞球モータ６２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置６３０の球貸モータ６３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ６２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ６３２により検知される。なお遊技者による発射装置６１２のハンドル５６０（図３４参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ６１４がハンドル５６０への接触を検知し、発射ボリューム６１５がハンドル５６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム６１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ６１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機５０１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０２１４】
また主制御基板５８０は、サブ制御基板５９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板５８０とサブ制御基板５９０との接続は、主制御基板５８０からサブ制御基板５９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板５８０とサブ制御基板５９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０２１５】
図３７に示すように、サブ制御基板５９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機５０１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）５９１が実装されている。演出制御用マイコン５９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ５９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５９４、ＲＯＭ５９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ５９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）５９７が含まれている。なお、ＲＯＭ５９３は外付けであってもよい。
【０２１６】
また、サブ制御基板５９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）５９９が実装されている。ＲＴＣ５９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ５９９は、日時計測手段に相当する。ＲＴＣ５９９は、パチンコ遊技機５０１に島電源供給装置（図示せず）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板６９０が備えるバックアップ電源回路６９１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ５９９は、パチンコ遊技機５０１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ５９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板５９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【０２１７】
なお、ホールでは、複数台のパチンコ遊技機５０１が並設されて１つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各パチンコ遊技機５０１は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各パチンコ遊技機５０１の個別の電源スイッチ６９２を「ＯＮ」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのパチンコ遊技機５０１を一斉に起動させることができる。
【０２１８】
また、サブ制御基板５９０には、画像制御基板６００、音声制御基板６０６、サブ駆動基板６０７が接続されている。サブ制御基板５９０の演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板６００のＣＰＵ６０２に画像表示装置５０７の表示制御を行わせる。画像制御基板６００のＲＡＭ６０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板６００のＲＯＭ６０３には、画像表示装置５０７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板６００のＣＰＵ６０２は、演出制御用マイコン５９１からの指令に基づいてＲＯＭ６０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０２１９】
また演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板６０６を介してスピーカ５６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ５６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板５９０のＲＯＭ５９３に格納されている。なお、音声制御基板６０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板６０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ５６７を画像制御基板６００に接続し、画像制御基板６００のＣＰＵ６０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板６００のＲＯＭ６０３に音響データを格納してもよい。
【０２２０】
また演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板６０７を介して枠ランプ５６６や盤ランプ５０５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン５９１は、枠ランプ５６６や盤ランプ５０５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５６６や盤ランプ５０５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板５９０のＲＯＭ５９３に格納されているデータを用いる。
【０２２１】
さらに演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板６０７に接続された盤可動体駆動モータ５１５ａを駆動させる。盤可動体駆動モータ５１５ａは、盤可動体の駆動源である。盤可動体は、図３５では図示を省略したが、センター装飾体５１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン５９１は、盤可動体の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板５９０のＲＯＭ５９３に格納されているデータを用いる。なお、サブ駆動基板６０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板６０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０２２２】
またサブ制御基板５９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）５６３ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ５６３ａは、演出ボタン５６３（図３４参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン５６３が押されると演出ボタン検出スイッチ５６３ａからサブ制御基板５９０に対して検知信号が出力される。
【０２２３】
なお図３６及び図３７は、あくまで本パチンコ遊技機５０１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図３６及び図３７に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板５８０を除いて、図３６又は図３７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図３６又は図３７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０２２４】
（大当たり等の説明）
次に、本形態のパチンコ遊技機５０１における大当たり等に関して説明する。本形態のパチンコ遊技機５０１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器５４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器５４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口５３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
【０２２５】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０２２６】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図３８に示す通りである。図３８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。「特定大当たり」は、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（非高確率状態）に制御する大当たりである。
【０２２７】
より詳細には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「特定大当たり」及び「通常大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口５３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口５３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器５４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。また、特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器５４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０２２８】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「特定大当たり」及び「通常大当たり」は、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口５３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器５４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。また、特図２の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器５４１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０２２９】
本形態のパチンコ遊技機５０１では、「特定大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、後述の高確率状態に制御される。また、高確率状態中は後述する時短状態にも制御される。なお、高確率状態は次の大当たりに当選するまで継続する。
【０２３０】
一方、「通常大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）に制御される。通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０２３１】
ここで本パチンコ遊技機５０１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図３９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口５２０又は第２始動口５２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０２３２】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０２３３】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート５２８への通過に基づいて取得される乱数には、図３９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー５２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０２３４】
（遊技状態の説明）
次に、本形態のパチンコ遊技機５０１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機５０１の特別図柄表示器５４１および普通図柄表示器５４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器５４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図４０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器５４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器５４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０２３５】
また、特別図柄表示器５４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図４１参照）。つまり、特別図柄表示器５４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０２３６】
特別図柄表示器５４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器５４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器５４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図４０（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器５４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０２３７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図４０（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー５２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図４２参照）。すなわち、電チュー５２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー５２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図４２参照）。すなわち、電チュー５２２の開放回数増加機能が作動している。
【０２３８】
普通図柄表示器５４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー５２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー５２２が頻繁に開放され、第２始動口５２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー５２２により第２始動口５２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０２３９】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器５４２の確率変動機能、普通図柄表示器５４２の変動時間短縮機能、電チュー５２２の開放時間延長機能、および電チュー５２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー５２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０２４０】
本形態のパチンコ遊技機５０１では、特定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。すなわち高確高ベース状態は、実質的には次の大当たりに当選するまで継続する。
【０２４１】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０２４２】
なお、パチンコ遊技機５０１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０２４３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域５０３Ｂ（図３５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー５２２が開放されやすくなっており、第１始動口５２０への入賞よりも第２始動口５２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート５２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口５２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機５０１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０２４４】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域５０３Ａ（図３５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー５２２が開放されにくくなっており、第２始動口５２１への入賞よりも第１始動口５２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口５２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０２４５】
（遊技制御用マイコン５８１の動作）
次に、図４３および図４４に基づいて遊技制御用マイコン５８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン５８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ５８４に設けられている。
【０２４６】
［主制御メイン処理］主制御基板５８０に備えられた遊技制御用マイコン５８１は、パチンコ遊技機５０１の電源がオンされると、ＲＯＭ５８３から図４３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS7001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ５８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。なお初期設定(S7001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２４７】
初期設定(S7001)に次いで、割り込みを禁止し(S7002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)では、図３９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン５８１に内蔵されていてもよい。
【０２４８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)が終了すると、割り込みを許可する(S7004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S7005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ５８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S7005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S7004)がされてから開始される。
【０２４９】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)について説明する。図４４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)ではまず、遊技制御用マイコン５８１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、当たりの種類を決めるための当たり種別乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S7101)。
【０２５０】
次に、遊技制御用マイコン５８１は、入力処理を行う(S7102)。入力処理(S7102)では、主にパチンコ遊技機５０１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ５２０ａ、第２始動口センサ５２１ａ、大入賞口センサ５３０ａ、普通入賞口センサ５２７ａ等（図３６参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ５８４の出力バッファにセットする。
【０２５１】
続いて、遊技制御用マイコン５８１は、始動口センサ検出処理(S7103)、特別動作処理(S7104)、および普通動作処理(S7105)を実行する。始動口センサ検出処理(S7103)では、第１始動口センサ５２０ａ又は第２始動口センサ５２１ａがＯＮしていれば、ＯＮした始動口に対応する保留記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（図３９（Ａ）参照））を取得する。また、ゲートセンサ５２８ａがＯＮしていれば、すでに記憶されている当たり乱数が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図３９（Ｂ）参照）を取得する。
【０２５２】
特別動作処理(S7104)では、始動口センサ検出処理にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル（図４０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ），図４１参照）を用いて判定する。具体的にはまず、大当たり乱数を大当たり判定テーブル（図４０（Ａ）参照）を用いて判定する。この判定において大当たりに当選していれば、さらに、当たり種別乱数を当たり種別判定テーブル（図４０（Ｂ）参照）を用いて判定する。
【０２５３】
そして、大当たりに当選している場合も、ハズレの場合も、変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブル（図４１参照）を用いて判定する。図４１に示すように、変動パターンの判定では、時短状態であるか否かに応じて、異なるテーブルが用いられる。時短状態においても非時短状態においても、大当たりに当選している場合には、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターン乱数を判定する。これに対して、ハズレの場合には、リーチ乱数をリーチ判定テーブル（図４０（Ｃ）参照）を用いて判定し、この判定において「リーチ有り」と判定した場合には、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン乱数を判定し、「リーチ無し」と判定した場合には、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン乱数を判定する。なお、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、保留球数が所定数以上（非時短状態では「３」以上、時短状態では「２」以上）の場合に、変動時間の短い変動パターン（Ｐ２２やＰ５２）が選択されるようになっている。
【０２５４】
図４１に示すように、大当たり当選時の変動パターンとしては、９５％の割合で「ＳＰリーチ」の変動パターン（Ｐ１やＰ３１）が選択され、５％の割合で「ノーマルリーチ」の変動パターン（Ｐ２やＰ３２）が選択される。これに対して、リーチ有りハズレ時の変動パターンとしては、３５％の割合で「ＳＰリーチ」の変動パターン（Ｐ１１やＰ４１）が選択され、６５％の割合で「ノーマルリーチ」の変動パターン（Ｐ１２やＰ４２）が選択される。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されているリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０２５５】
変動パターンの判定を終えると、遊技制御用マイコン５８１は、選択した変動パターンの情報（図４１に示すＰ１等の情報）を含む変動開始コマンド（変動情報）をＲＡＭ５８４の出力バッファにセットする。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を特別図柄表示器５４１にて行う。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たり図柄を停止表示した後に、大当たりの種類に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図３８参照）に従って大入賞口５３０を開放させる大当たり遊技を行う。
【０２５６】
普通動作処理(S7105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図４０（Ｄ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄の変動表示における変動時間は、時短状態であるか否かに応じて異なる時間に設定される（図４０（Ｅ）参照）。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図４２参照）に従って電チュー５２２を開放させる補助遊技を行う。
【０２５７】
次に、遊技制御用マイコン５８１は、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板５９０等に出力する出力処理(S7106)を行う。
【０２５８】
（演出制御用マイコン５９１の動作）
以上の遊技制御用マイコン５８１における処理と並行して、演出制御用マイコン５９１は図４５〜図４７に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン５９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン５９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ５９４に設けられている。
【０２５９】
［サブ制御メイン処理］サブ制御基板５９０に備えられた演出制御用マイコン５９１は、パチンコ遊技機５０１の電源がオンされると、ＲＯＭ５９３から図４５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S8001）。ＣＰＵ初期化処理（S8001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２６０】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ５９４の内容が正常であるか否かを判定する(S8002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ５９４の初期化をして(S8003)、期間フラグ設定処理(S4002)を行う。一方、判定結果がYESであれば(S8002でYES)、ＲＡＭ５９４の初期化をせずに、期間フラグ設定処理(S4002)を行う。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ５９４内容が正常でない場合には(S8002でNO)、ＲＡＭ５９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ５９４内容が正常に保たれている場合には(S8002でYES)、ＲＡＭ５９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ５９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。
【０２６１】
期間フラグ設定処理(S4002)は、図２６に示した第１形態のものと同じ処理である。つまり、演出制御用マイコン５９１は、ＲＴＣ５９９（図３７参照）が計測している日時の情報に基づいて、現在が第１期間〜第４期間（図３０（Ｂ）参照）のうちのどの期間に属するかを特定し、その期間に対応する値に期間フラグの値を設定する。
【０２６２】
続いて演出制御用マイコン５９１は、割り込みを禁止する(S8005)。次いで、乱数更新処理を実行する(S8006)。乱数更新処理(S8006)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板５８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板５８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２６３】
乱数更新処理(S8006)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S8007)。コマンド送信処理では、サブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板６００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板６００は、コマンドに従い画像表示装置５０７を用いて各種の演出（装飾図柄変動演出や、大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、デモ演出等）を実行する。なお、画像制御基板６００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板５９０は、音声制御基板６０６を介してスピーカ５６７から音声を出力したり、サブ駆動基板６０７を介して盤ランプ５０５や枠ランプ５６６を発光させたり、盤可動体（盤可動体駆動モータ５１５ａ）を駆動させたりする。演出制御用マイコン５９１は続いて、割り込みを許可する(S8008)。以降、ステップS8005〜S8008をループさせる。割り込み許可中においては、サブ側タイマ割り込み処理(S8009)の実行が可能となる。
【０２６４】
［サブ側タイマ割り込み処理］演出制御用マイコン５９１は、図４６に示すサブ側タイマ割り込み処理(S8009)を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S8101)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板５８０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。
【０２６５】
次に演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理(S8102)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出スイッチ５６３ａ（図３７参照）からの信号を読み込んで、演出ボタン５６３の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出スイッチ５６３ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０２６６】
続いて演出制御用マイコン５９１は、音声制御処理(S8103)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)での演出設定（受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出に合うタイミングで音声等をスピーカ５６７から出力させるべく、音声データ（スピーカ５６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成や、音声制御基板６０６への出力を行う。
【０２６７】
次に演出制御用マイコン５９１は、ランプ制御処理(S8104)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)での演出設定に基づいて、その演出に合うタイミングで盤ランプ５０５や枠ランプ５６６を発光させるべく、ランプデータ（盤ランプ５０５や枠ランプ５６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、そのランプデータをサブ駆動基板６０７に出力したりする。つまり、ランプデータに従って、盤ランプ５０５や枠ランプ５６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２６８】
続いて演出制御用マイコン５９１は、可動体制御処理(S8105)を行う。可動体制御処理では、受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)での演出設定に基づいて、その演出に合うタイミングで盤可動体（盤可動体駆動モータ５１５ａ）を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体の駆動ためのデータ）を作成したり、その駆動データをサブ駆動基板６０７に出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体を所定の動作態様で駆動させる。
【０２６９】
［受信コマンド解析処理］図４７に示すように、受信コマンド解析処理(S8101)では演出制御用マイコン５９１はまず、遊技制御用マイコン５８１から変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する(S8201)。受信していなければ、ステップS8204に進むが、受信していれば、変動演出パターン選択処理(S8202)を行う。
【０２７０】
変動演出パターン選択処理では(S8202)、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動開始コマンドの解析結果や期間フラグの値等に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。具体的には例えば、変動開始コマンドの解析結果がＳＰリーチの変動パターン（Ｐ１，Ｐ１１，Ｐ３１，Ｐ４１）を示している場合には、図４８に示すＳＰリーチ時の変動演出パターン決定テーブルを用いて、変動演出パターンを決定する。
【０２７１】
ここで、変動開始コマンドが示す変動パターンがＰ１又はＰ３１である場合、つまり大当たり当選時のＳＰリーチの変動パターンである場合には、勝利のバトルチャンス演出を選択する。これに対して、変動開始コマンドが示す変動パターンがＰ１１又はＰ４１である場合、つまりリーチ有りハズレ時のＳＰリーチの変動パターンである場合には、敗北のバトルチャンス演出を選択する。バトルチャンス演出は、第１形態のものと同じである（図３１及び図３２参照）。つまり本形態では、所謂ＳＰリーチの演出として、バトルチャンス演出が実行される。なおバトルチャンス演出中は、表示画面５０７ａの左上隅の領域にてリーチ状態の演出図柄が小さく表示されるものとする。
【０２７２】
バトルチャンス演出の種類も、第１形態と同様である。つまり、勝利のバトルチャンス演出としては、「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ１）、「ロゴｖｓヨウ」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ２）、「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ３）、「ロゴｖｓセイ」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ４）の４種類があり、敗北のバトルチャンス演出としては、「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ５）、「ロゴｖｓヨウ」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ６）、「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出（変動演出パターンＱ７）の３種類がある。
【０２７３】
そして第２形態のパチンコ遊技機５０１においても、第１形態のスロットマシン１と同様、バトルチャンス演出としてどの演出が選択されるかの振り分け率が、現在が第１期間〜第４期間のうちのいずれの期間であるかに応じて、変化するように構成されている。つまり、期間フラグの値が第１期間（２０１６年１２月１日〜２０１６年１２月７日）に対応する値「１」であれば、第１期間用の変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。また、期間フラグの値が第２期間（２０１６年１２月８日〜２０１６年１２月１４日）に対応する値「２」であれば、第２期間用の変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。また、期間フラグの値が第３期間（２０１６年１２月１５日〜２０１６年１２月２１日）に対応する値「３」であれば、第３期間用の変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。また、期間フラグの値が第４期間（２０１６年１２月２２日以降）に対応する値「４」であれば、第４期間用の変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。なお、各期間における各演出の振り分け率は、第１形態と同様である。変動演出パターン選択処理(S8202)において選択された変動演出パターンの情報はＲＡＭ５９４の所定の記憶領域に格納される。なお、変動演出パターン選択処理(S8202)においては、変動演出パターン（変動演出の演出パターン）の選択とともに、変動演出に伴って実行する予告演出（リーチ状態になる期待度や大当たり当選の期待度を示す演出）の選択も行うものとする。
【０２７４】
このような変動演出パターン選択処理(S8202)に続いて、演出制御用マイコン５９１は、ステップS8202で選択した変動演出パターンの情報を含む変動演出開始コマンドをＲＡＭ５９４の出力バッファにセットする(S8203)。そして、ステップS8204に進む。ステップS8204では、演出制御用マイコン５９１は、その他の処理として他の受信コマンドに基づく処理を行う。そして、本処理を終える。
【０２７５】
変動演出パターン選択処理(S8202)でバトルチャンス演出の変動演出パターンが選択され、その変動演出パターンを示す変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S8007)にて画像制御基板６００に送信されると、そのコマンドを受信した画像制御基板６００は、所定のタイミングで、画像表示装置５０７の表示画面５０７ａにバトルチャンス演出の演出画像（図３１及び図３２参照）を表示させることとなる。
【０２７６】
（第２形態の効果等）
以上詳細に説明した第２形態のパチンコ遊技機５０１では、第１形態のスロットマシン１と同様の効果を奏する。つまり、第１期間においてはどの種類のＳＰリーチの演出（バトルチャンス演出）も、ほぼ同じ振り分け率で実行される（図４８参照）。したがって、さまざまな種類の演出を遊技者に披露することが可能となっており、これにより導入開始直後の遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０２７７】
また、第２期間、第３期間と期間が経過していくと、バトルチャンス演出における敵キャラクタの意義付けがはっきりとなされていく。つまり、「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出（ＳＰリーチ演出Ａとする）は大当たり期待度が高く、「ロゴｖｓヨウ」のバトルチャンス演出（ＳＰリーチ演出Ｂとする）は大当たり期待度が中程度であり、「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出（ＳＰリーチ演出Ｃとする）は大当たり期待度が低い、といった意義付けがなされていく。これにより、どの敵キャラクタのバトルチャンス演出が実行されるのかに遊技者の関心を持たせることが可能となり、このことによる遊技興趣の向上を期待することが可能となっている。
【０２７８】
また、第４期間になると、それまでの期間では実行されることのなかった「ロゴｖｓセイ」のバトルチャンス演出（ＳＰリーチ演出Ｄとする）が、勝利確定（大当たり確定）のプレミアム演出として実行され得るようになる。したがって、このプレミアム演出の実行に期待させることにより、遊技興趣のさらなる向上を図ることが可能となっている。
【０２７９】
なお第２形態のパチンコ遊技機５０１では、非時短状態中のバトルチャンス演出の振り分け率も、時短状態中のバトルチャンス演出の振り分け率も、第１期間〜第４期間のいずれの期間であるかに応じて変化するように構成した。これに対して、非時短状態中若しくは時短状態中のいずれかの遊技状態におけるバトルチャンス演出の振り分け率のみ、第１期間〜第４期間のいずれの期間であるかに応じて変化するように構成してもよい。具体的には例えば、演出制御用マイコン５９１が受信した変動開始コマンドがＰ１やＰ１１の変動パターンを示すとき、つまり非時短状態中であるときには、期間フラグの値に応じて異なるテーブルで変動演出パターンを決定するが、演出制御用マイコン５９１が受信した変動開始コマンドがＰ３１やＰ４１の変動パターンを示すとき、つまり時短状態中であるときには、第１期間〜第４期間のいずれであるかに関係なく、例えば第４期間用の変動演出パターン決定テーブルで変動演出パターンを決定する構成としてもよい。
【０２８０】
また第２形態では、現在の日時に応じて振り分け率が変化する遊技演出を、ＳＰリーチの演出としたが、変動演出に伴って実行される予告演出の振り分け率が、現在の日時に応じて変化する構成としてもよい。
【０２８１】
また第２形態では、ＲＴＣ５９９をサブ制御基板５９０に設けたが、遊技制御用マイコン５８１の処理負担の増加を許容すれば、ＲＴＣを主制御基板５８０に設けてもよい。この場合、主制御基板５８０の遊技制御用マイコン５８１によって選択される変動パターンとして、ＳＰリーチの変動パターンを複数種類設け、ＲＴＣ情報が示す日時が特定日時に至っているか否かで、複数種類のＳＰリーチの変動パターン（例えば第１ＳＰリーチの変動パターン、第２ＳＰリーチの変動パターン）のうちいずれが選択されるかの振り分け率を変化させるとよい。またこの場合、サブ制御基板７０の演出制御用マイコン５９１は、受信した変動開始コマンドが示す変動パターンが例えば第１ＳＰリーチの変動パターンであれば、必ず「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出を選択し、第２ＳＰリーチの変動パターンであれば、必ず「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出を選択する構成としてもよいし、第１ＳＰリーチの変動パターンである場合や第２ＳＰリーチの変動パターンである場合において、さらに抽選により、実行するＳＰリーチの演出の種類を複数の演出の中から選択する構成としてもよい。なお、遊技制御用マイコン５８１が選択可能な複数種類のＳＰリーチの変動パターンは、互いに変動時間が異なるものであってもよい。
【０２８２】
また第２形態では、第１始動口５２０又は第２始動口５２１への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２８３】
また第２形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞装置内の特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記した第２形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２８４】
なお第２形態のパチンコ遊技機５０１では、特別動作処理(S7104)において大当たり抽選の処理を行う遊技制御用マイコン５８１が、本発明の「抽選手段」を構成する。また、変動演出を画像表示装置５０７に実行させ得る演出制御用マイコン５９１が、本発明の「演出制御手段」を構成する。また、変動演出パターン選択処理(S8202)を実行する演出制御用マイコン５９１が、本発明の「演出選択手段」を構成する。また、図４８に示す第１期間用の変動演出パターン決定テーブル（第１期間用テーブル）が、本発明の「第１の演出決定基準データ」の一例であり、図４８に示す第２期間用の変動演出パターン決定テーブル（第２期間用テーブル）が、本発明の「第２の演出決定基準データ」の一例である。また、ＲＯＭ５９３が、本発明の「記憶手段」に相当する。また、ＲＴＣ５９９が、本発明の「日時計測手段」に相当する。
【０２８５】
なお、この第２形態には、以下に示す構成１〜構成３の遊技機の発明が示されている。以下の説明では、第２形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２８６】
（構成１の遊技機）
遊技領域（５０３）に配された入球口（第１始動口５２０又は第２始動口５２１）への入球に基づいて、特別入賞口（大入賞口５３０）を開放する特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの抽選を実行可能な特別遊技抽選手段（特別動作処理(S7104)において大当たり抽選の処理を行う遊技制御用マイコン５８１）と、
前記特別遊技抽選手段による抽選の結果を示唆又は報知する遊技演出（変動演出）を、演出手段（画像表示装置５０７）に実行させ得る演出制御手段（ステップS8203，S8007等の処理により変動演出を画像表示装置５０７に実行させ得る演出制御用マイコン５９１）と、を備えている遊技機（パチンコ遊技機５０１）であって、
前記演出制御手段が実行させる前記遊技演出を、少なくとも第１演出（「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出）と第２演出（「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出）とを含む演出群の中から選択可能な演出選択手段（変動演出パターン選択処理(S8202)を実行する演出制御用マイコン５９１）と、
前記特別遊技抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（大当たり当選）である場合に第１の確率で前記第１演出が選択され、第２の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第１の演出決定基準データ（図４８に示すＳＰリーチ時の変動演出パターン決定テーブルのうち第１期間用テーブル）と、前記特別遊技抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果（大当たり当選）である場合に前記第１の確率とは異なる第３の確率で前記第１演出が選択され、前記第２の確率とは異なる第４の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データ（図４８に示すＳＰリーチ時の変動演出パターン決定テーブルのうち第１期間用テーブル）と、を記憶している記憶手段（ＲＯＭ５９３）と、
現在の日時を計測可能な日時計測手段（ＲＴＣ５９９）と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記日時計測手段による現在の日時が予め定めた特定日時（２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）になるまでは、前記第１の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行う一方、
前記日時計測手段による現在の日時が前記特定日時になると、前記第２の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行うものであることを特徴とする遊技機。
【０２８７】
構成１の遊技機によれば、特定日時になる前となった後とで、特別遊技抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果である場合の第１演出と第２演出の発生率が変化する。したがって、演出内容を変えることなく、演出の意義付けを変えることが可能となり、演出に対する遊技者の飽きが生じ難い遊技機とすることが可能となる。
【０２８８】
なお、従来から、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口（入球口）への入賞に基づいて、大入賞口（特別入賞口）を開放する特別遊技を実行するか否かを決める抽選を行っている。そして、その抽選の結果を遊技者に示すために種々の演出を実行している。例えば特開２０１６−１２９７５７号公報には、大当たり当選時には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を行い、ハズレ時には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を行う遊技機が記載されている。この遊技機は、敵キャラクタが異なる複数種類の演出を実行可能に構成されている。そして、どの敵キャラクタの演出が実行されるか次第で、特別遊技を実行する旨の抽選結果であることに対して、異なる期待度が遊技者に示されるようになっている。
【０２８９】
しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、複数種類の演出の中からどの演出を行うかの振り分け率は、ホール（遊技店）への導入からどのくらい日数が経過しているかにかかわらず常に一定であった。すなわち、ホールに導入されたばかりの頃であっても、導入からある程度の日数が経過した頃であっても、実行される演出のバランスに違いが生じることはなかった。よって、何度か遊技を行って演出を見慣れてきた遊技者にとっては、導入直後に比べて演出に面白味を感じられなくなってしまうことが起こり得た。
【０２９０】
これに対して、構成１の遊技機では、演出の実行バランスに関する工夫により、導入開始からある程度の日数が経過しても遊技興趣が低下し難くなっている。
【０２９１】
（構成２の遊技機）
構成１の遊技機であって、
遊技の進行を制御するメイン制御部（主制御基板５８０）と、
遊技の進行に伴って演出を制御するサブ制御部（サブ制御基板５９０等）と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段による抽選の結果を示す図柄（特別図柄）を所定の図柄表示手段（第１特別図柄表示器５４１ａ又は第２特別図柄表示器５４１ｂ）にて変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（特別動作処理(S7104)において特別図柄を変動表示させたり停止表示させたりする処理を行う遊技制御用マイコン５８１）と、
前記図柄の変動表示における変動パターンを選択する変動パターン選択手段（特別動作処理(S7104)において特別図柄の変動パターンを選択する処理を行う遊技制御用マイコン５８１）と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンの情報を含む変動情報（変動開始コマンド）を前記サブ制御部に送信する送信手段（出力処理(S7106)を行う遊技制御用マイコン５８１）と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記演出制御手段と、
前記演出選択手段と、
前記記憶手段と、
前記日時計測手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、
前記図柄の変動表示に伴ってＳＰリーチの遊技演出が行われる予定の特別変動パターン（図４１に示す変動パターンＰ１，Ｐ１１，Ｐ３１，Ｐ４１）を選択可能なものであり、
前記演出選択手段は、
前記送信手段により送信された変動情報が示す変動パターンが前記特別変動パターンである場合に、前記ＳＰリーチの遊技演出として前記第１演出及び前記第２演出を含む演出群の中から演出を選択するものであることを特徴とする遊技機。
【０２９２】
構成２の遊技機によれば、メイン制御部（変動パターン選択手段）が選択する変動パターンの振り分け率を特定日時の前後で変えなくても、サブ制御部（演出選択手段）が選択するＳＰリーチの遊技演出の振り分け率が特定日時の前後で変わる。したがって、メイン制御部の処理負担を増やすことなく、ＳＰリーチの遊技演出として第１演出と第２演出のいずれが実行されるかの振り分け率を、特定日時の前後で変化させることが可能となる。
【０２９３】
（構成３の遊技機）
構成１又は構成２の遊技機であって、
前記第２の演出決定基準データは、
前記特別遊技抽選手段による抽選の結果が前記特別遊技を実行する旨の特定の抽選結果であることに対する期待度が前記第１演出よりも前記第２演出の方が高く設定されており、
前記第１の演出決定基準データは、
前記第１演出と前記第２演出との前記期待度の差が前記第２の演出決定基準データにおける差よりも小さく設定されている（図４８参照）ことを特徴とする遊技機。
【０２９４】
構成３の遊技機によれば、特定日時になる前は特定日時になった後よりも第１演出および第２演出によって示される期待度（特別遊技を実行する旨の特定の抽選結果であることに対する期待度）の差が小さい。つまり、どちらの演出も遊技者に披露され易くなっており、これにより導入開始直後の遊技興趣を高めることが可能である。一方、特定日時になった後は特定日時になる前よりも第１演出および第２演出によって示される期待度の差が大きくなる。よって、どちらの演出が実行されるのかに対する遊技者の関心を強めることが可能となり、このような演出の意義付けにより特定日時以降の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２９５】
〈その他の変更例〉
上記した各形態において、特定日時の前後で第１演出および第２演出によって示される特定の抽選結果に対する期待度の高低が逆となる構成としてもよい。例えば、第１期間中は、「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出（第１演出）よりも「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出（第２演出）の方が期待度が高く、第２期間になると、「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出よりも「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出の方が期待度が低くなるように構成してもよい。
【０２９６】
また上記した各形態において、第１演出も第２演出もボーナス確定演出であり、特定日時の到来前はどちらの演出もほぼ同じ振り分け率で選択される設定となっており、特定日時の到来以降は、第２演出の方が発生し難い設定に変化する構成としてもよい。これによれば、特定日時の到来以降は第２演出をプレミアム演出として意義付けることが可能となる。
【０２９７】
また上記した各形態において、第１期間中の「ロゴｖｓキョウ」のバトルチャンス演出（第１演出）の振り分け率（第１の確率）と、「ロゴｖｓミー」のバトルチャンス演出（第２演出）の振り分け率（第２の確率）とが全く同じ確率に設定されていてもよい。
【０２９８】
また上記した各形態では、第１演出も第２演出もバトルチャンス演出としたが、第１演出と第２演出のうちの一方をバトルチャンス演出とし、第１演出と第２演出のうちの他方をバトルチャンス演出ではない演出としてもよい。バトルチャンス演出ではない演出としては例えば、主人公キャラクタが犬を助ける等のミッションに挑み、成功すればボーナス（大当たり）に当選していることの報知となり、失敗すればボーナス（大当たり）に当選していないことの報知となるようなミッション演出などが挙げられる。さらには、第１演出と第２演出の両方が、バトルチャンス演出ではない演出であってもよい。
【０２９９】
また上記した第１形態では、入賞可能な役にＢＢ（ビッグボーナス）があるとともに、ＲＴ状態中に押し順ナビの機能が作動するＡＲＴの遊技期間がある所謂Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、押し順ナビの機能を搭載しておらず、ＢＢやＲＢ（レギュラーボーナス）への入賞によって獲得メダルを増やす所謂Ａタイプのスロットマシン（ノーマルタイプのスロットマシン）として構成してもよい。また、押し順ナビの機能は搭載しているが、入賞可能な役にＢＢのない所謂ＡＴタイプのスロットマシンとして構成してもよい。ＡＴタイプのスロットマシンとして構成した場合には、ＡＴ当選（ＡＴに移行することの確定）を報知する遊技演出の振り分け率を現在の日時に応じて変化させる構成とすればよい。この場合には、ＡＴに移行させるか否かの抽選が「遊技者に特典を付与するか否かを決める抽選」に相当する。
【０３００】
また上記した第１形態では、現在の日時に応じて振り分け率が変化する遊技演出を、ボーナスに当選しているか否かを報知する演出としたが、演出の内容はこのようなものでなくてもよく、適宜選択可能である。具体的には例えば、複数のミニキャラクタのいずれかが背景画像を横切る演出によって、特定の抽選結果である期待度（例えば内部当選役が「スイカ」である期待度）を示唆する遊技機とし、この演出において登場する各ミニキャラクタの出現率を、現在の日時に応じて変化させる構成としてもよい。
【０３０１】
また上記した第１形態では、バトルチャンス演出は、１回のゲームで完結する演出としたが、連続する複数のゲームにわたって実行される連続演出として構成してもよい。具体的には例えば、１ゲーム目の開始時に図３１（Ａ）に示す演出を行い、２ゲーム目の開始時に図３１（Ｂ１）、（Ｂ２）、又は（Ｂ３）に示す演出を行い、３ゲーム目の開始時に図３１（Ｃ）に示す演出を行い、４ゲーム目の開始時に図３１（Ｄ１）又は（Ｄ２）に示す演出を行う構成としてもよい。
【０３０２】
また上記した第１形態では、バトルチャンス演出は、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作と操作を進めるにつれて演出が進行する構成としたが、スタートレバー８の操作を契機に、図３１に示す一連の動画が全て再生される構成としてもよい。
【０３０３】
また上記した第１形態では、ＢＢ当選後であってＢＢ入賞前の遊技状態を非ＲＴ遊技状態としたが、ＢＢに当選するとＲＴ遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合のＲＴ遊技状態は、押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態、すなわち非ＡＲＴの状態とするとよい。
【０３０４】
また上記した第１形態では、ＢＢ遊技状態の終了を条件に、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（ＡＲＴの状態）に移行する構成としたが、ＢＢ遊技状態が終了するとまず、押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態（非ＡＲＴの状態、第１のＲＴ遊技状態）に移行し、このＲＴ遊技状態中に、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（ＡＲＴの状態、第２のＲＴ遊技状態）に移行する構成としてもよい。この場合、特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば「特殊リプレイ」）に対応する図柄の組み合わせでもよいし、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目であってもよい。
【０３０５】
また上記した第１形態では、設定されたＲＴ回数のゲームが消化されると、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（ＡＲＴの状態）から非ＲＴ遊技状態に移行する構成としたが、押し順ナビを伴うＲＴ遊技状態（第２のＲＴ遊技状態）において、設定された回数のゲームが消化されると、まず押し順ナビが非作動となり、この押し順ナビを伴わないＲＴ遊技状態（第３のＲＴ遊技状態）において、特定の図柄の組み合わせが表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、非ＲＴ遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役（例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」）の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。
【０３０６】
ＲＴ遊技状態の開始および終了と、押し順ナビの作動開始および作動終了とが別の条件にて行われる構成では、押し順ナビが作動するゲーム数（初期設定ゲーム数および上乗せゲーム数）を適宜抽選により決定する構成としてもよい。この場合の抽選は、遊技制御用マイコン６１が行ってもよいし、演出制御用マイコン７１が行ってもよい。抽選のタイミングは例えば、特定の遊技状態において特定の役に当選したときとすればよい。
【０３０７】
また上記した第１形態では、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行う構成としたが、ＲＴ回数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。
【０３０８】
なお、本発明の始動条件とは、上記した第１形態のスロットマシン１では、遊技開始可能枚数（３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されることである。また上記した第２形態のパチンコ遊技機５０１では、特別図柄の変動中および特別遊技の実行中でなく、特図保留の数が「０」でないことである。
【符号の説明】
【０３０９】
１…スロットマシン（遊技機）
４２…画像表示装置（演出手段）
６１…遊技制御用マイコン
７１…演出制御用マイコン
７３…ＲＯＭ（記憶手段）
９９…ＲＴＣ（日時計測手段）
【図１】
2018023436.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2018023436.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2018023436.tif 000041
【図４０】
2018023436.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2018023436.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年9月25日(2017.9.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者に特典を付与するか否かを決める抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を示唆又は報知する遊技演出を、演出手段に実行させ得る演出制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記演出制御手段が実行させる前記遊技演出を、少なくとも第１演出と第２演出とを含む演出群の中から選択可能な演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果である場合に第１の確率で前記第１演出が選択され、第２の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第１の演出決定基準データと、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合に前記第１の確率とは異なる第３の確率で前記第１演出が選択され、前記第２の確率とは異なる第４の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データと、を記憶している記憶手段と、
現在の日時を計測可能な日時計測手段と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記日時計測手段による現在の日時が予め定めた特定日時になるまでは、前記第１の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行う一方、
前記日時計測手段による現在の日時が前記特定日時になると、前記第２の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行うものであり、
前記第１演出は、第１のキャラクタが第２のキャラクタと対戦する演出であって、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合には、前記第１のキャラクタが勝利する演出であり、
前記第２演出は、前記第１のキャラクタが第３のキャラクタと対戦する演出であって、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合には、前記第１のキャラクタが勝利する演出であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立すると、遊技者に特典を付与するか否かを決める抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を示唆又は報知する遊技演出を、演出手段に実行させ得る演出制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記演出制御手段が実行させる前記遊技演出を、少なくとも第１演出と第２演出とを含む演出群の中から選択可能な演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果である場合に第１の確率で前記第１演出が選択され、第２の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第１の演出決定基準データと、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合に前記第１の確率とは異なる第３の確率で前記第１演出が選択され、前記第２の確率とは異なる第４の確率で前記第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データと、を記憶している記憶手段と、
現在の日時を計測可能な日時計測手段と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記日時計測手段による現在の日時が予め定めた特定日時になるまでは、前記第１の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行う一方、
前記日時計測手段による現在の日時が前記特定日時になると、前記第２の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行うものであり、
前記第１演出は、第１のキャラクタが第２のキャラクタと対戦する演出であって、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合には、前記第１のキャラクタが勝利する演出であり、
前記第２演出は、前記第１のキャラクタが第３のキャラクタと対戦する演出であって、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合には、前記第１のキャラクタが勝利する演出であることを特徴とする遊技機である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３０８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３０８】
なお、本発明の始動条件とは、上記した第１形態のスロットマシン１では、遊技開始可能枚数（３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されることである。また上記した第２形態のパチンコ遊技機５０１では、特別図柄の変動中および特別遊技の実行中でなく、特図保留の数が「０」でないことである。
以下に、本発明について、[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記しつつ説明する。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件（例えば遊技開始可能枚数のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されること）が成立すると、遊技者に特典を付与するか否かを決める抽選を行う抽選手段（ステップS501〜S503等を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記抽選手段による抽選の結果を示唆又は報知する遊技演出（例えばバトルチャンス演出）を、演出手段（例えば画像表示装置４２）に実行させ得る演出制御手段（ステップS4007等を実行する演出制御用マイコン７１）と、を備えている遊技機（スロットマシン１）であって、
前記演出制御手段が実行させる前記遊技演出を、少なくとも第１演出（図３０（Ａ）のロゴｖｓキョウのバトルチャンス演出）と第２演出（図３０（Ａ）のロゴｖｓミーのバトルチャンス演出）とを含む演出群の中から選択可能な演出選択手段（ステップS4501〜S4503等を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果（例えば小役１とＢＢとの重複当選）である場合に第１の確率（３４％）で前記第１演出が選択され、第２の確率（３３％）で前記第２演出が選択されるように規定された第１の演出決定基準データ（図３０（Ａ）に示す小役１当選時の演出内容決定テーブルのうち第１期間用テーブル）と、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合に前記第１の確率とは異なる第３の確率（４５％）で前記第１演出が選択され、前記第２の確率とは異なる第４の確率（２０％）で前記第２演出が選択されるように規定された第２の演出決定基準データ（図３０（Ａ）に示す小役１当選時の演出内容決定テーブルのうち第２期間用テーブル）と、を記憶している記憶手段（ＲＯＭ７３）と、
現在の日時を計測可能な日時計測手段（ＲＴＣ９９）と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記日時計測手段による現在の日時が予め定めた特定日時（２０１６年１２月８日午前０時００分００秒）になるまでは、前記第１の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行う一方、
前記日時計測手段による現在の日時が前記特定日時になると、前記第２の演出決定基準データに基づいて前記遊技演出の選択を行うものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定日時になる前となった後とで、抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果である場合の第１演出と第２演出の発生率が変化する。したがって、演出内容を変えることなく、演出の意義付けを変えることが可能となり、演出に対する遊技者の飽きが生じ難い遊技機とすることが可能となる。
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第２の演出決定基準データは、
前記抽選手段による抽選の結果が特定の抽選結果であることに対する期待度が前記第１演出よりも前記第２演出の方が高く設定されており、
前記第１の演出決定基準データは、
前記第１演出と前記第２演出との前記期待度の差が前記第２の演出決定基準データにおける差よりも小さく設定されている（図３０（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、特定日時になる前は特定日時になった後よりも第１演出および第２演出によって示される期待度（特定の抽選結果であることに対する期待度）の差が小さい。つまり、どちらの演出も遊技者に披露され易くなっており、これにより導入開始直後の遊技興趣を高めることが可能である。一方、特定日時になった後は特定日時になる前よりも第１演出および第２演出によって示される期待度の差が大きくなる。よって、どちらの演出が実行されるのかに対する遊技者の関心を強めることが可能となり、このような演出の意義付けにより特定日時以降の遊技興趣を高めることが可能となる。