(57)【要約】【課題】ゲーム中にプレーヤを撮影した複数の画像の中から一部の撮影画像を選択できるようにすること。【解決手段】入力部からの入力情報に基づき、ゲーム処理を行い、ゲーム中に、ゲーム画像を表示部に表示し、ゲーム中に、所定の撮影方向に向けて配置された撮影部によって、所定のタイミングでプレーヤである被写体を複数撮影し、撮影された複数の撮影画像を記憶部に記憶する処理を行い、複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う。【選択図】図６Ｂ
2018023905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置が、
入力部からの入力情報に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム中に、ゲーム画像を表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム中に、所定の撮影方向に向けて配置された撮影部によって、所定のタイミングでプレーヤである被写体を複数撮影し、撮影された複数の撮影画像を記憶部に記憶する処理を行う撮影処理部と、
前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う選択部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム装置が、
前記選択部によって選択された前記撮影画像を、外部記憶装置に記憶する処理を行う記憶処理部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
前記選択部によって選択された前記撮影画像を前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記撮影画像を受信する処理を行う通信制御部と、
受信した前記撮影画像を前記サーバの記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
ネットワークを介して前記サーバと接続された端末からの前記撮影画像の閲覧アクセス情報を受信した場合に、当該端末に前記撮影画像を送信する閲覧処理部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記複数の撮影画像を表示部に表示し、
前記選択部が、
入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記複数の撮影画像の中から、前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記複数の撮影画像の中から、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示させ、
前記撮影処理部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示し、
前記撮影処理部が、
前記ゲーム画像の前記撮影部側に前記特別オブジェクトが位置する期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示し、
前記撮影処理部が、
前記特別オブジェクトを動作させる期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記入力部の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、
前記撮影処理部が、
前記所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記撮影処理部が、
ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて
前記表示制御部が、
ゲームプレイで特定の結果を出したタイミングの直後に特別画像を表示し、
前記撮影処理部が、
前記特別画像の表示タイミングで被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
表情検出プログラムに基づき所与の表情を検出した撮影画像が撮影されるまで、イベント期間又はイベントタイミングを発動して、ゲーム進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置が、
前記複数の撮影画像それぞれの優先順位を設定する処理を行う優先順位設定部を更に含
み、
前記選択部が、
前記複数の撮影画像の中から、優先順位に基づいて撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記表示制御部が、
優先順位が高い撮影画像から順に、前記複数の撮影画像を表示部に表示し、
前記選択部が、
入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１４又は１５において、
前記優先順位設定部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１４〜１６のいずれかにおいて、
前記優先順位設定部が、
表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記優先順位設定部が、
撮影画像における所与の表情の数が多い程、優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
請求項１４〜１８のいずれかにおいて、
前記優先順位設定部が、
顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２０】
請求項１４〜１９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記入力部の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、
前記優先順位設定部が、
前記所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２１】
請求項１〜２０のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置が、
複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成する画像生成部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２２】
請求項１〜２１のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置が、前記入力部の配置位置とは異なる位置に配置されるサブ入力部を更
に含み、
前記選択部が、
前記サブ入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２３】
請求項１〜２２のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
プレーヤ個人を特定する情報とゲームをプレイしたことを示す情報とを前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ個人を特定する情報と前記ゲームをプレイしたことを示す情報とを受信する処理を行う通信制御部と、
前記ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、前記プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新するプレーヤ情報制御部と、を更に含み、
前記サーバのプレーヤ情報制御部が、
前記プレイ履歴に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行い、
前記サーバの通信制御部が、
前記イベントを変更する処理を行った場合には、前記イベントを変更する情報を前記ゲーム装置に送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２４】
請求項１〜２３のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
プレーヤ個人を特定する情報、ゲームをプレイしたことを示す情報、及び、撮影画像を前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ個人を特定する情報、前記ゲームをプレイしたことを示す情報、及び、前記撮影画像を受信する処理を行う通信制御部と、
前記ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、前記プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新するプレーヤ情報制御部と、を更に含み、
前記サーバのプレーヤ情報制御部が、
前記プレイ履歴に応じて、前記撮影画像に合成するフレーム画像を変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置においてゲームで発生するイベントに応じて、ゲームプレイ中のプレーヤを撮影し、撮影された映像を再生出力するゲームシステムが存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２３５４６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、プレーヤのプレイ中の画像を撮影するゲームシステムでは、ゲーム中のプレーヤを撮影した画像を表示部に表示するにすぎず、撮影された複数の撮影画像の中から一部の撮影画像を選択するという発想がなく、選択された撮影画像を用いて新たなゲームサービスを提供することができなかった。
【０００５】
本発明は以上のような課題を解決するためになされたものであり、ゲーム中にプレーヤである被写体を撮影した複数の画像の中から一部の撮影画像を選択できることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置が、
入力部からの入力情報に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム中に、ゲーム画像を表示部に表示する表示制御部と、
ゲーム中に、所定の撮影方向に向けて配置された撮影部によって、所定のタイミングでプレーヤである被写体を複数撮影し、撮影された複数の撮影画像を記憶部に記憶する処理を行う撮影処理部と、
前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う選択部と、を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
ここで、本発明の被写体は、ゲームをプレイするプレーヤである。本発明によれば、ゲーム中に、プレーヤである被写体を撮影するので、プレーヤが楽しんでいる自然な表情を撮ることができる。また、本発明によれば、撮影された複数の画像の中から一部の撮影画像を選択するので、例えば、選択された撮影画像を用いて新たなゲームサービスを提供することができる。
【０００８】
（２）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置が、
前記選択部によって選択された前記撮影画像を、外部記憶装置に記憶する処理を行う記憶処理部を、更に含むようにしてもよい。
【０００９】
ゲーム装置は、通信機能を有し、外部記憶装置（サーバ（サーバの記憶部）、スマート
フォン、携帯電話、ＩＣカード、携帯用ゲーム装置、携帯型情報通信機器、パーソナルコンピュータ等）と通信可能に構成されている。
【００１０】
本発明によれば、外部記憶装置にプレーヤが選択した撮影画像を記憶することができ、プレーヤが後で外部記憶装置に記憶された撮影画像を見返すことができるようにすることができる。
【００１１】
（３）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
前記選択部によって選択された前記撮影画像を前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記撮影画像を受信する処理を行う通信制御部と、
受信した前記撮影画像を前記サーバの記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
ネットワークを介して前記サーバと接続された端末からの前記撮影画像の閲覧アクセス情報を受信した場合に、当該端末に前記撮影画像を送信する閲覧処理部と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、サーバの記憶部にプレーヤが選択した撮影画像を記憶することができ、プレーヤが、端末（パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話等）を用いて後でサーバの記憶部に記憶された撮影画像を参照することによって、見返すことができるようにすることができる。
【００１３】
（４）また、本発明のゲームシステムは、
前記表示制御部が、
前記複数の撮影画像を表示部に表示し、
前記選択部が、
入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤの意思で撮像画像を選択することができ、プレーヤは選択された撮影画像に満足することができる。
【００１５】
（５）また、本発明のゲームシステムは、
前記選択部が、
前記複数の撮影画像の中から、前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
イベント期間又はイベントタイミングとは、例えば、ゲーム中において特別キャラクタが登場する等、ゲームが盛り上がる場面の期間又はタイミングである。
【００１７】
通常、イベント期間又はイベントタイミングにおいてプレーヤは笑ったり驚いたり豊かな表情をすることが多い。本発明によれば、豊かな表情をしている可能性の高い撮影画像を選択することができる。
【００１８】
（６）また、本発明のゲームシステムは、
前記選択部が、
前記複数の撮影画像の中から、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
ここで、表情検出プログラムとは、撮影画像から顔部分を認識し、顔の表情（笑顔、悲しみ、怒り等を検出するプログラムのことである。
【００２０】
通常、プレーヤは所与の表情（例えば、笑顔）のある撮影画像を好む傾向にある。本発明によれば、プレーヤが豊かな表情をしている可能性のある撮影画像を選択することができる。
【００２１】
（７）また、本発明のゲームシステムは、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示させ、
前記撮影処理部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、特別オブジェクトを含むゲーム画像が表示されるイベント期間又はイベントタイミングにおいて撮影が行われるので、豊かな表情をしている可能性の高い撮影画像を得ることができる。
【００２３】
（８）また、本発明のゲームシステムは、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示し、
前記撮影処理部が、
前記ゲーム画像の前記撮影部側に前記特別オブジェクトが位置する期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、ゲーム画像の撮影部側に特別オブジェクトが位置する期間又はタイミングに被写体を撮影が行われるので、プレーヤが自然にカメラ目線となり、カメラ目線の撮影画像を得ることができる。
【００２５】
（９）また、本発明のゲームシステムは、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示し、
前記撮影処理部が、
前記特別オブジェクトを動作させる期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、特別オブジェクトを動作させる期間又はタイミングに被写体を撮影が行われるので、プレーヤが特別オブジェクトに惹きつけられて豊かな表情をする様子の撮影画像を得ることができる。
【００２７】
（１０）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム処理部が、
前記入力部の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、
前記撮影処理部が、
前記所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影が行われるので、プレーヤがゲームで所定条件を満たしたという満足感を得られた豊かな表情をする様子の撮影画像を得ることができる。
【００２９】
（１１）また、本発明のゲームシステムは、
前記撮影処理部が、
ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影が行われるので、プレーヤがゲームプレイで特定の結果を出したという満足感を得られた豊かな表情をする様子を撮影することができる。
【００３１】
（１２）また、本発明のゲームシステムは、
前記表示制御部が、
ゲームプレイで特定の結果を出したタイミングの直後に特別画像を表示し、
前記撮影処理部が、
前記特別画像の表示タイミングで被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、プレーヤは特別画像の表示タイミングで撮影を行うので、プレーヤが特別画像を見ているときの表情（例えば、喜びや表情）を撮影することができる。
【００３３】
（１３）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム処理部が、
表情検出プログラムに基づき所与の表情を検出した撮影画像が撮影されるまで、イベント期間又はイベントタイミングを発動して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、例えば、表情検出プログラムに基づき笑顔の表情を検出した撮影画像が撮影されるまで、イベント期間又はイベントタイミングを発動して、ゲーム進行を制御するので、笑顔等の所与の表情がある様子を撮影することができる。
【００３５】
（１４）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置が、
前記複数の撮影画像それぞれの優先順位を設定する処理を行う優先順位設定部を更に含み、
前記選択部が、
前記複数の撮影画像の中から、優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、各撮影画像に優先順位が設定され、優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択する処理を行うので、例えば、選りすぐりの撮影画像を用いて新たなサービスを提供することができる。
【００３７】
（１５）また、本発明のゲームシステムは、
前記表示制御部が、
優先順位が高い撮影画像から順に、前記複数の撮影画像を表示部に表示し、
前記選択部が、
入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から、一部
の撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、優先順位が高い撮影画像から順に複数の撮影画像を表示部に表示するので、プレーヤは好みの撮影画像を容易に選択することができる。
【００３９】
（１６）また、本発明のゲームシステムは、
前記優先順位設定部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【００４０】
本発明によれば、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するので、豊かな表情をしている可能性の高い撮影画像の優先順位を高位にすることができる。
【００４１】
（１７）また、本発明のゲームシステムは、
前記優先順位設定部が、
表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【００４２】
本発明によれば、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定するので、豊かな表情をしている可能性の高い撮影画像の優先順位を高位にすることができる。
【００４３】
（１８）また、本発明のゲームシステムは、
前記優先順位設定部が、
撮影画像における所与の表情の数が多い程、優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【００４４】
本発明によれば、撮影画像における所与の表情の数が多い程、優先順位を高く設定するので、豊かな表情をしている顔の数が多い撮影画像の優先順位を高位にすることができる。
【００４５】
（１９）また、本発明のゲームシステムは、
前記優先順位設定部が、
顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【００４６】
顔認識プログラムとは、撮影画像において、人間の顔と認識される部分を検出するプログラムである。本発明によれば、撮影画像における顔の数が多ければ多いほど、優先順位を高位にすることができる。
【００４７】
（２０）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム処理部が、
前記入力部の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、
前記優先順位設定部が、
前記所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【００４８】
本発明によれば、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するので、プレーヤが所定条件を満たしたという満足が得られた豊かな表情をしている撮影画像の優先順位を高位にすることができる。
【００４９】
（２１）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置が、
複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成する画像生成部を更に含むようにしてもよい。
【００５０】
本発明によれば、ゲーム結果に応じて一のフレーム画像が決定されるので、プレーヤにゲームプレイを楽しむ要素を更に与えるとともに、フレーム画像と撮影画像との合成画像を楽しむことができる。
【００５１】
（２２）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置が、前記入力部の配置位置とは異なる位置に配置されるサブ入力部を更に含み、
前記選択部が、
前記サブ入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００５２】
本発明によれば、例えばプレーヤが子どもである場合、その親が、サブ入力部を用いて子どもに邪魔されずに容易に入力操作できるゲームシステムを提供することができる。
【００５３】
（２３）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
プレーヤ個人を特定する情報とゲームをプレイしたことを示す情報とを前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ個人を特定する情報と前記ゲームをプレイしたことを示す情報とを受信する処理を行う通信制御部と、
前記ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、前記プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新するプレーヤ情報制御部と、を更に含み、
前記サーバのプレーヤ情報制御部が、
前記プレイ履歴に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行い、
前記サーバの通信制御部が、
前記イベントを変更する処理を行った場合には、前記イベントを変更する情報を前記ゲーム装置に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００５４】
プレーヤ個人を特定する情報とは、例えば、プレーヤのユーザＩＤやパスワード等であり、プレーヤ個人を特定できる情報であればよい。
【００５５】
ゲームをプレイしたことを示す情報とは、ゲーム結果や、コイン投入がされたことを示す情報、ゲーム開始したことを示す情報とすることができる。
【００５６】
本発明によれば、プレイ履歴に応じてゲーム中に撮影するたに発動させるイベントを変
更するので、プレーヤにゲームプレイをする意欲を高めることができる。
【００５７】
（２４）また、本発明のゲームシステムは、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
プレーヤ個人を特定する情報、ゲームをプレイしたことを示す情報、及び、撮影画像を前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ個人を特定する情報、前記ゲームをプレイしたことを示す情報、及び、前記撮影画像を受信する処理を行う通信制御部と、
前記ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、前記プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新するプレーヤ情報制御部と、を更に含み、
前記サーバのプレーヤ情報制御部が、
前記プレイ履歴に応じて、前記撮影画像に合成するフレーム画像を変更するようにしてもよい。
【００５８】
本発明によれば、プレイ履歴に応じて、撮影画像に合成するフレーム画像を変更するので、プレーヤにゲームプレイをする意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観の一例を示す斜視図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の外観の一例を示す斜視図。
【図３】本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例。
【図４】本実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例。
【図５】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例。
【図６Ａ】本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図６Ｂ】本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図７】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図８】本実施形態のゲーム画面を示す図の一例。
【図９】本実施形態のゲーム画面を示す図の一例。
【図１０】本実施形態の撮影画像の一例。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の表示部に表示する画像の一例。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の表示部に表示する画像の一例。
【図１３】本実施形態の表示部に表示する画像の一例。
【図１４】本実施形態の撮影画像の補正を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６１】
１．ゲーム装置の構成
図１は、本実施形態のゲーム装置ＰＭの外観の一例を示す斜視図である。図１に示すように、本実施形態のゲーム装置ＰＭは、業務用のゲーム装置（筐体）である。このゲーム装置は、４つの車輪ＰＶが取り付けられている。ゲーム装置ＰＭは、基本的に移動できないが移動することができるようにしてもよい。
【００６２】
また、ゲーム装置ＰＭには椅子ＣＨが取り付けられており、プレーヤは椅子ＣＨに座りゲームプレイすることができる。本実施形態のゲーム装置のプレーヤは主に子どもを対象としており、子どもが椅子ＣＨに座ることにより、乗り物に乗っているかのような感覚を
与えて、子どもが楽しむことができるゲーム装置を提供している。
【００６３】
また、ゲーム装置ＰＭの側面ＳＣには、撮影した画像を表示する表示部（例えば、サブモニターＳＭＮ）と、親がプレイ中の子どもを撮影する撮影入力を行う入力部（サブ入力部）とが設けられており、当該入力部の入力情報に基づいて、撮影した画像を選択してもよい。サブモニターＳＭＮは、例えばタッチパネル等が用いられ、ユーザが指を接触させることにより、各種指示入力（例えば、ゲームメニューの選択や撮影画像の選択等）を行うことができるように構成されていてもよい。つまり、サブモニターＳＭＮは、入力部（サブ入力部）としても機能してもよい。また、入力部（サブ入力部）は、レバーＳＬ、ボタンＳＢ等を備えていてもよい。
【００６４】
図２は、本実施形態のゲーム装置ＰＭを、撮影部ＣＲが配置されている前面が右正面となりように示した斜視図である。なお、説明の便宜上、ゲーム装置ＰＭの背面ＢＣ、側面ＳＣを除いた図としている。
【００６５】
図２に示す代価受付部ＣＩは、プレーヤが本実施形態のゲーム装置ＰＭを利用する際に最初に接するものであり、ゲーム装置ＰＭを利用するための代価を投入するためのものである。
【００６６】
図２に示す撮影部ＣＲ（撮像部）は、上述した代価受付部ＣＩに対して代価の投入を行ったプレーヤを被写体として撮影（撮像）するためのものである。撮影部ＣＲは、例えばＣＣＤカメラ、Ｃ−ＭＯＳカメラ、又はビデオカメラなどにより実現できる。撮影部ＣＲは、少なくともプレイポジションにいるプレーヤ（被写体）を撮影範囲に含むように撮影方向を所定方向（装置前方、被写体に対する正面方向）に向けて配置されている。撮影部ＣＲは、１つでもよいし複数でもよい。また、撮影部ＣＲはオートフォーカス機能を備えていてもよい。
【００６７】
また撮影部ＣＲの左右には、撮影領域ＣＡに位置する被写体を照明する撮影用照明部ＣＬが設けられている。この撮影用照明部ＣＬは、記念撮影などのタイミングで、撮影部ＣＲがプレーヤの撮影を開始した場合に点灯するように制御される。そして、撮影部ＣＲが記念撮影としてプレーヤを撮影している間、ユーザを照明し続けるように制御される。
【００６８】
また撮影部ＣＲの下部には、撮影領域ＣＡに位置するプレーヤに対して、ゲーム画像、撮影した撮影画像を表示するモニターＣＭＮ（表示部）が設けられている。なお、記念撮影中は、撮影部ＣＲが撮影している画像を表示するモニターＣＭＮとして機能する。
【００６９】
本実施形態では記念撮影中において、撮影部ＣＲによって撮影を開始すると、モニターＣＭＮは、撮影領域ＣＡに位置するプレーヤをリアルタイムの動画として表示する。これによりプレーヤは、撮影部ＣＲが撮影しているプレーヤの撮影画像をモニターＣＭＮにより確認することができる。モニターＣＭＮは、プレーヤに対してその表示画面がほぼ正対するように、筺体に取り付けられている。
【００７０】
また、本実施形態では、ゲーム中において、所定のタイミングで撮影部ＣＲによって被写体を複数撮影する。
【００７１】
本実施形態では、記念撮影画像及びゲーム中において撮影された撮影画像を、ゲーム終了後にモニターＣＭＮに表示し、プレーヤはこのモニターＣＭＮに表示された撮影画像を見て確認することができる。
【００７２】
またモニターＣＭＮは、接触位置を検出できるタッチセンサパネルが積層されたタッチ
パネル式モニターにより構成されており、プレーヤがモニターＣＭＮを触ることにより操作入力を行うことができる。つまり、本実施形態の表示部は入力部としても機能する。
【００７３】
また、図２に示すように、ゲーム装置ＰＭは、ゲーム画像や撮影画像を表示する表示部（例えば、モニターＣＭＮ）と、入力情報（ゲームプレイをするゲーム用の入力情報や、撮影画像を選択する撮影画像選択用の入力情報）を入力する入力部とが設けられている。当該入力部の入力情報に基づいて、撮影した画像を選択する。モニターＣＭＮは、例えばタッチパネル等が用いられ、ユーザが指を接触させることにより、各種指示入力（例えば、ゲームメニューの選択や、敵キャラクタへの攻撃操作、撮影画像の選択等）を行うことができるように構成されている。つまり、本実施形態のモニターＣＭＮは、入力部としても機能する。また、本実施形態の入力部は、レバーＩＬ、ボタン部ＩＢ等を備えていてもよい。
【００７４】
また、図２に示すように、ゲーム装置ＰＭは認証媒体読み取り装置ＢＲを備える。例えば、認証媒体読み取り装置ＢＲは、個人情報（ユーザ名等）を記録した認証媒体（カード、携帯電話等）から当該個人情報を特定するユーザＩＤ、パスワードを読み取る処理を行う。
【００７５】
例えば、認証媒体（ユーザ認証媒体）は、非接触通信用ＩＣチップを含む。例えば、認証媒体は、認証媒体読み取り装置ＢＲと非接触通信を行うことが可能に構成され、非接触通信用ＩＣチップは、非接触型ＩＣカードの技術方式を搭載したＩＣチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりＩＣチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとＩＣチップ間で通信を行うものである。
【００７６】
本実施形態のゲーム装置は、認証媒体によって読み取ったユーザＩＤをサーバに登録されているユーザＩＤと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可する。なお、本実施形態のゲーム装置は、ユーザＩＤやユーザＩＤに対応するパスワードを入力部から受け付け、サーバに登録されているユーザＩＤやユーザＩＤに対応するパスワードと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可するようにしてもよい。なお、本実施形態のゲーム装置は、ゲーム装置の記憶部に記憶されているプレーヤ情報を参照して認証処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム装置は、認証媒体によって読み取ったユーザＩＤが、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザＩＤと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可してもよい。また、ゲーム装置は、ユーザＩＤ及びユーザＩＤに対応するパスワードを入力部から受け付け、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザＩＤ及びユーザＩＤに対応するパスワードと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可するようにしてもよい。
【００７７】
また、ゲーム装置ＰＭは、スピーカーＳＰを備える。また、ゲーム装置ＰＭは、取り出し口ＰＯが設けられ、ゲームプレイ後にゲーム情報やゲームキャラクタが記録されたカードを排出する。また、ゲーム装置ＰＭは、カードを排出後に、景品取り出し口ＱＯから景品等を排出してもよい。
【００７８】
図３は、本実施形態のゲーム装置のブロック図である。なお、ゲーム装置２００（図１〜２のゲーム装置ＰＭ）は、図３の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００７９】
認証媒体読み取り装置２９７は、非接触通信用ＩＣチップと非接触通信を行うもので、アンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアを含む。
【００８０】
撮影部２９８は、被写体を撮影するためのもので、例えばＣＣＤカメラ、ＣＭＯＳカメラ、又はビデオカメラなどにより実現できる。
【００８１】
入力部２６０は、プレーヤが撮影画像を選択する入力操作、ゲーム操作を行うためのものである。つまり、入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８２】
また、入力部２６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持するハンマー型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。本実施形態のゲーム装置は、複数の入力部２６０を備えていてもよい。
【００８３】
記憶部２７０（ＲＡＭ）は、処理部２１０や通信部２９６などのワーク領域となるものである。例えば、記憶部２７０には、撮影画像や補正後の撮影画像が記憶される。
【００８４】
情報記憶媒体２８０（ＣＤ、ＤＶＤ、ＨＤＤ、ＲＯＭなどのコンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものである。この情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８５】
表示部２９０は画像を表示するものであり、例えば図２のモニターＣＭＮ等である。
【００８６】
サブ表示部２９１は画像を表示するものであり、例えば図２のサブモニターＳＭＮ等である。
【００８７】
モニターＣＭＮ、サブモニターＳＭＮは、例えばタッチパネル等が用いられ、ユーザが指を接触させることにより、各種指示入力（例えば、ゲームメニューの選択や撮影画像の選択等）を行うことができるように構成されている。つまり、モニターＣＭＮ、サブモニターＳＭＮは、入力部としても機能する。
【００８８】
音出力部２９２は音声、ゲーム音などの音を出力するスピーカーＳＰ等である。
【００８９】
携帯型情報記憶装置２９４は、ＵＳＢメモリ等であり、撮影画像やユーザの個人データやセーブデータなどが記憶されるものである。例えば、選択部２１８によって選択された撮影画像を、携帯型情報記憶装置２９４に記憶してもよい。
【００９０】
サブ入力部２９５は、入力部２６０の配置位置とは異なる位置に配置される。サブ入力部２９５は、入力情報を入力するための機器であり、主にゲームをプレイするプレーヤ（子ども）の保護者が操作するために使用する。本実施形態のサブ入力部２９５は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。例えば、サブ入力部２９５は、撮影画像を選択する入力操作、プレイ中の子どもを撮影する撮影入力を行う入力操作等を行う。なお、入力部２９５は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。本実施形態のゲーム装置は、複数のサブ入力部２９５を備えていてもよい。
【００９１】
処理部２１０（プロセッサ）は、入力部２６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、各種の処理を行う。この場合、処理部２１０は、記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部２１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００９２】
処理部２１０は、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１４、撮影処理部２１５、補正処理部２１６、選択部２１８、優先順位設定部２１９、通信制御部２２０、画像生成部２３２、音生成部２３３を含む。
【００９３】
ゲーム処理部２１２は、入力部からの入力情報に基づき、ゲーム処理を行う。例えば、ゲーム処理部２１２は、入力部２６０の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部２１２は、表情検出プログラムに基づき笑顔を検出した撮影画像が撮影されるまで、イベント期間又はイベントタイミングを発動して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。
【００９４】
表示制御部２１４は、ゲーム中に、ゲーム画像を表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１４は、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示する。また、表示制御部２１４は、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示する。
【００９５】
また、表示制御部２１４は、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミングの直後に特別画像を表示してもよい。
【００９６】
また、表示制御部２１４は、複数の撮影画像を表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１４は、優先順位が高い撮影画像から順に、複数の撮影画像を表示部に表示してもよい。
【００９７】
撮影処理部２１５は、ゲーム中に、所定の撮影方向に向けて配置された撮影部によって、所定のタイミングで被写体を複数撮影し、撮影された複数の撮影画像を記憶部２７０に記憶する処理を行う。
【００９８】
なお、撮影処理部２１５は、被写体を照明して撮影する第１のモードと、被写体を照明せずに撮影する第２のモードとおいて、撮影する処理を行い、撮影画像を記憶部２７０に記憶する処理を行う。
【００９９】
例えば、撮影処理部２１５は、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部２７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１００】
また、撮影処理部２１５は、ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示される場合には、ゲーム画像の撮影部２９８側に特別オブジェクトが位置する期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部２７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
また、撮影処理部２１５は、ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示される場合には、特別オブジェクトを動作させる期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０２】
また、撮影処理部２１５は、ゲーム処理部２１２において所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
また、撮影処理部２１５は、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０４】
また、撮影処理部２１５は、特別画像の表示タイミングで被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０５】
撮影処理部２１５は、優先順位が高い撮影画像を、優先順位が低い撮影画像に上書きして記憶部２７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
撮影処理部２１５は、撮影部２９８によって、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像を記憶部２７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１０７】
補正処理部２１６は、ゲーム中に撮影された撮影画像を補正する処理を行う。例えば、補正処理部２１６は、選択部２１８において選択された撮影画像を補正する処理を行う。
【０１０８】
また、補正処理部２１６は、被写体を照明しない第２のモードで撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
また、補正処理部２１６は、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０１１０】
また、補正処理部２１６は、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の画像情報の平均値に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０１１１】
また、補正処理部２１６は、予め決められた画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、補正処理部２１６は、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の明度に基づいて、当該撮影画像の明度を補正する処理を行うようにしてもよい。
【０１１３】
また、補正処理部２１６は、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の色調に基づいて、当該撮影画像の色調を補正する処理を行うようにしてもよい。
【０１１４】
また、補正処理部２１６は、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時の時刻情報に基づく明るさ情報、及び、照度センサによって検出された明るさ情報の少なくとも一方に基づいて、当該撮影画像の明るさ情報を補正する処理を行うようにしてもよい。
【０１１５】
また、補正処理部２１６は、撮影画像における被写体の範囲を特定し、当該範囲が所定の大きさよりも小さい場合に、当該範囲を切り出すトリミングを行う補正処理を行うようにしてもよい。
【０１１６】
また、補正処理部２１６は、撮影画像にブレが生じているか否かを判断し、当該撮影画像にブレが生じている場合に、当該撮影画像のブレを補正する補正処理を行うようにしてもよい。
【０１１７】
また、補正処理部２１６は、撮影画像のピントがずれているか否かを判断し、当該撮影画像のピントがずれている場合に、当該撮影画像のフォーカス補正を行う補正処理を行うようにしてもよい。
【０１１８】
また、補正処理部２１６は、所定条件下で、撮影画像のレタッチ効果（グレースケール、セピア調、アニメ調、筆書き調、鉛筆書き調等のレタッチ効果）を行う補正処理を行う。
【０１１９】
選択部２１８は、複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う。例えば、選択部２１８は、入力部２６０又はサブ入力部２９５からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う。
【０１２０】
また、選択部２１８は、複数の撮影画像の中から、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、選択部２１８は、複数の撮影画像の中から、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１２２】
また、選択部２１８は、複数の撮影画像の中から、優先順位に基づいて撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。例えば、選択部２１８は、複数の撮影画像の中から、優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１２３】
選択部２１８は、撮影画像の補正後に、入力部２６０又はサブ入力部２９５からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、補正後の撮影画像を含む複数の撮影画像の中から一部の撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１２４】
優先順位設定部２１９は、複数の撮影画像それぞれの優先順位を設定する処理を行う。例えば、優先順位設定部２１９は、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【０１２５】
また、優先順位設定部２１９は、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。かかる場合、優先順位設定部２１９は、撮影画像における所与の表情の数が多い程、優先順位を高く設定する。
【０１２６】
また、優先順位設定部２１９は、顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定してもよい。
【０１２７】
優先順位設定部２１９は、ゲーム処理部２１２において所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
【０１２８】
通信制御部２２０は、インターネットなどのネットワークを介してデータを送信又は受信する処理を行う。通信制御部２２０は、撮影画像のデータを、ネットワークを介して外部のサーバに送信する。例えば、通信制御部２２０は、選択部２１８によって選択された撮影画像をサーバに送信する処理を行う。このようにすればプレーヤは、自身が被写体と
なっている撮影画像を、プレーヤの端末のウェブブラウザを起動させてサーバに撮影画像が記憶されているアクセス情報（ＵＲＬ（Uniform  Resource  Locator））にアクセスすることにより閲覧することができる。
【０１２９】
また、通信制御部２２０は、プレーヤ個人を特定する情報（ユーザＩＤ等）とゲームをプレイしたことを示す情報とをサーバに送信する処理を行う。例えば、通信制御部２２０は、認証媒体に記憶されているユーザＩＤ、パスワードを取得し、取得したユーザＩＤ、パスワードをサーバ１００に送信しサーバにおいてログインが許可された場合に、サーバの記憶部に記憶されているプレーヤ情報を受信する。
【０１３０】
画像生成部２３２は、ゲーム情報や撮影画像に基づいて、画像を生成し、表示部２９０に出力する。また、画像生成部２３２は、プレーヤ情報に基づいて、プレーヤに対応したオリジナルの画像を生成してもよい。
【０１３１】
例えば、画像生成部２３２は、複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成してもよい。また、また、画像生成部２３２は、補正後の撮影画像と所与のフレーム画像とを合成した合成画像を生成してもよい。
【０１３２】
また、画像生成部２３２は、プレーヤ情報に含まれるプレーヤの誕生日を参照し、誕生日の月である場合には、お祝いメッセージを含むゲーム画像を表示部２９０に表示してもよい。
【０１３３】
記憶処理部２３５は、選択部２１８によって選択された撮影画像を、外部記憶装置に記憶する処理を行う。外部記憶装置は、携帯型情報記憶装置２９４、サーバの記憶部、携帯端末の記憶部、端末の記憶部等である。
【０１３４】
認証部２３６は、プレーヤ個人を特定する情報（ユーザＩＤやパスワード等）をサーバに送信し、当該サーバからユーザ認証の許可情報（ユーザ認証できたことを示す情報）或いは不許可情報（ユーザ認証できなかったことを示す情報）を取得する。なお、認証部２３６は、認証媒体によって読み取ったユーザＩＤが、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザＩＤと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可してもよい。また、ゲーム装置は、ユーザＩＤ及びユーザＩＤに対応するパスワードを入力部から受け付け、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザＩＤ及びユーザＩＤに対応するパスワードと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可するようにしてもよい。
【０１３５】
音生成部２３３は、処理部２１０で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１３６】
なお、本実施形態のゲーム装置は、筐体である装置であり、ゲーム装置で撮影される被写体は人間には限定されない。
【０１３７】
２．ゲームシステムの説明
図４は、本実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク１０（例えば、インターネット）を介して接続されたゲーム装置２００とサーバ１００を含んで構成される。ネットワーク１０の伝送路は、無線の伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続されていてもよい。また一般回線を使用する場合でもよいし専用回線を使用する場合でもよい。
【０１３８】
サーバ１００は、ネットワーク１０を介して、ゲーム装置２００や携帯端末３０、他の端末（パーソナルコンピュータ等）４０との間でデータの送受信を行う。
【０１３９】
また、ゲーム装置２００は、認証媒体５０が内蔵する非接触通信用ＩＣチップ５２と非接触通信が可能に構成されている。
【０１４０】
携帯端末３０は、ネットワークを介してサーバ１００に接続可能な装置であり、具体的には、携帯電話、スマートフォン、携帯情報端末（タブレット型の携帯情報端末、携帯型ゲーム機、携帯型パーソナルコンピュータなど）である。
【０１４１】
パーソナルコンピュータ４０は、ネットワークを介してサーバ１００に接続可能な装置であり、具体的には、パーソナルコンピュータなどである。
【０１４２】
また、携帯端末３０は、撮像部３４（カメラ）を含んでいてもよい。例えば、携帯端末３０は、撮像部３４によってゲーム装置２００の表示部に表示される二次元コードを撮像して、撮像画像に基づき二次元コードを解析してサーバへのアクセス情報、例えば、ゲーム装置２００で撮影した撮影画像が記憶されているサーバへ当該撮影画像の閲覧アクセスするための情報（ＵＲＬ）を取得するようにしてもよい。
【０１４３】
また、携帯端末３０、パーソナルコンピュータ４０は、Ｗｅｂページを閲覧可能なウェブブラウザを備え、サーバ１００が提供するＷｅｂページを参照することができる。
【０１４４】
プレーヤは、携帯端末３０又はパーソナルコンピュータ４０からサーバ１００が開設しているゲーム装置２００で撮影した画像等を公開するＷｅｂサイト等にアクセスして、プレーヤ情報を登録できるようにしてもよい。
【０１４５】
３．サーバの説明
図５は、本実施形態のゲームシステムのサーバ１００の機能ブロック図の一例である。なお以下に説明するサーバ１００の機能は、物理的に複数のコンピュータに分散して持たせて実行させるようにしてもよい。
【０１４６】
記憶部１７０（ＲＡＭ）は、処理部１１０などのワーク領域となるものである。記憶部１７０には、プレーヤ情報１７２、撮影画像データ１７４が記憶される。プレーヤ情報１７２は、ユーザＩＤ、当該ユーザＩＤに対応するパスワード、性別、年齢、誕生日、プレイ履歴情報、閲覧履歴情報等を含む。
【０１４７】
また、サーバは、ユーザ認証等により、ユーザＩＤを特定した場合には、ユーザＩＤに対応付けてゲーム装置２００で撮影された撮影画像データ１７４を記憶する。例えば、サーバユーザＩＤの専用フォルダに撮影画像データ１７４を記憶する。
【０１４８】
また、サーバは、ゲーム装置２００から撮影画像を受信した際に、当該ゲーム装置２００でプレイしたプレーヤのユーザ認証ができない場合やユーザＩＤがない場合には、識別可能な固有情報（シリアル番号）に対応付けて（固有情報のフォルダに）、撮影画像データ１７４を記憶する。ユーザＩＤや固有情報は、撮影画像の閲覧アクセスを行うための情報（ＵＲＬ）に紐付けられている。
【０１４９】
また、撮影画像データ１７４は、補正後の撮影画像データや、フレーム画像と撮影画像を合成した合成画像も含む。
【０１５０】
情報記憶媒体１８０（ＣＤ、ＤＶＤ、ＨＤＤ、ＲＯＭなどのコンピュータにより読み取
り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものである。この情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１５１】
処理部１１０（プロセッサ）は、プログラムなどに基づいて、各種の処理を行う。この場合、処理部１１０は、記憶部１７０内の主記憶部をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１５２】
処理部１１０は、通信制御部１１２、記憶処理部１１３、プレーヤ情報制御部１１４、撮影画像制御部１１５、閲覧処理部（Ｗｅｂ処理部）１１６、メール処理部１１７、認証部１１８を含む。
【０１５３】
通信制御部１１２は、ゲーム装置２００、パーソナルコンピュータ４０、携帯端末３０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１２は、ゲーム装置２００から撮影画像を受信する処理を行う。また、通信制御部１１２は、ゲーム装置からプレーヤ個人を特定する情報（ユーザＩＤ等）とゲームをプレイしたことを示す情報とを受信する処理を行う。
【０１５４】
また、通信制御部１１２は、イベントを変更する処理を行った場合には、イベントを変更する情報をゲーム装置に送信する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１２は、ゲーム装置で撮影画像とフレーム画像とを合成した合成画像を表示する場合には、プレイ履歴に応じて変更したフレーム画像を、ゲーム装置に送信する。
【０１５５】
記憶処理部１１３は、ゲーム装置２００から受信した撮影画像を記憶部１７０に記憶する処理を行う。
【０１５６】
プレーヤ情報制御部１１４は、本ゲームシステムに参加するプレーヤ情報１７２を管理する処理を行う。
【０１５７】
例えば、プレーヤ情報制御部１１４は、ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新する。また、プレーヤ情報制御部１１４は、プレイ履歴に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤ情報制御部１１４は、プレイ履歴に応じて、ゲームキャラクタが登場する処理を行ってもよい。例えば、プレイ回数が所定回数以上（例えば、５回以上）になると、ゲーム中にレアキャラクタを登場させる処理を行ってもよい。また、プレーヤ情報制御部１１４は、プレイ履歴に応じて、ゲーム演出を変更する処理を行ってもよい。例えば、プレイ回数が所定回数以上（例えば、５回以上）になると、ゲーム終了後に更に新たにミニゲームを実行する、或いは、特別動画を表示する等を行うようにしてもよい。また、プレーヤ情報制御部１１４は、プレイ履歴に応じて、撮影画像に合成する画像（例えば、フレーム画像、文字、図柄等）を変更するようにしてもよい。なお、サーバは、ゲーム開始前に、プレイ履歴に応じて変更する内容（イベントの変更データ）をゲーム装置に送信する処理を行う。
【０１５８】
また、撮影画像制御部１１５は、ゲーム装置或いは端末（携帯端末３０やパーソナルコンピュータ４０）から削除要求情報を受信した場合に、撮影画像を削除する処理を行う。また、撮像画像制御部１１５は、ゲーム装置或いは端末から補正要求情報を受信した場合に、撮影画像を補正する処理を行う。また、撮像画像制御部１１５は、複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影
画像とを合成した合成画像を生成するようにしてもよい。また、撮影画像制御部１１５は、補正後の撮影画像と所与のフレーム画像とを合成した合成画像を生成してもよい。また、撮影画像制御部１１５は、プレイ履歴に応じて、イベントの変更を行った場合には、当該変更後のイベントに応じた内容の画像（レアキャラクタ画像やミニゲーム画像、特別動画の画像、イベント内容のメッセージや図柄）を撮影画像に合成してもよい。なお、サーバは、ゲーム装置或いは端末からの閲覧要求に応じて、合成後の撮影画像を送信する。
【０１５９】
閲覧処理部（Ｗｅｂ処理部）１１６は、Ｗｅｂ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）サーバ機能に関する処理を行う。閲覧処理部１１６は、端末（携帯端末３０やパーソナルコンピュータ４０）からの要求に応じて、インターネット上でワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）に対応した本システムに関するＷｅｂ情報（ホームページの情報等）を送信する。
【０１６０】
閲覧処理部１１６は、ゲーム装置からサーバにアップロードされた撮影画像を閲覧するためのＷＥＢサイト接続用のアクセス情報（例えば、ＵＲＬ、当該ＵＲＬの情報が変換された二次元コード）を、ゲーム装置からの閲覧要求に応じて送信する。そして、ゲーム装置は、当該アクセス情報を表示部に表示する。例えば、プレーヤの携帯端末３０が、プレーヤの操作入力に基づき当該二次元コードを撮像し、撮像画像の二次元コードを解析してサーバへのＵＲＬを取得する。したがって、プレーヤは２次元コードを撮像して、簡易に、当該ＵＲＬにアクセスしてサーバに記憶されている撮影画像を見ることができる。なお、プレーヤはＵＲＬそのものを携帯端末３０に入力してサーバにアクセスし撮影画像を見てもよい。
【０１６１】
メール処理部１１７は、メールサーバ機能に関する処理を行う。メール処理部１１７は、ユーザＩＤに対応付けられたプレーヤのメールアドレスを宛先とし、所与の情報（例えば、ユーザＩＤの撮影画像が記憶されているＵＲＬ情報）を含むメッセージを含む電子メールを送信する処理を行う。
【０１６２】
認証部１１８は、プレーヤ個人を特定する情報（ユーザＩＤやパスワード等）をゲーム装置から受信した場合には、当該プレーヤ個人を特定する情報が、サーバの記憶部に記憶されているプレーヤ情報と一致するか否かを判断し、一致する場合にはユーザ認証の許可情報（ユーザ認証できたことを示す情報）をゲーム装置に送信する。
【０１６３】
４．ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムで提供するゲームは、ゲーム装置に備えられている入力部の入力（例えば、タッチパネル型ディスプレイＣＭＮへの接触入力、レバーＩＬ、ボタンＩＢ等からの入力）に基づき、プレーヤが表示部に表示された敵キャラクタを攻撃して遊ぶゲームである。
【０１６４】
ゲームをプレイするプレーヤは主に子どもを対象としているが、子どもに限らず、大人も楽しむことができる。また、本実施形態のゲームシステムでは、撮影部を備えており、子どもが遊んでいる様子を撮影し、親子がその撮影画像を見て楽しむことができるようにしている。
【０１６５】
５．ゲームの流れ
図６（Ａ）（Ｂ）を用いて、本実施形態のゲーム装置の処理の流れについて説明する。
【０１６６】
まず、図６（Ａ）に示すように、ゲーム装置は、コイン投入を検知すると（ステップＳ１）、認証媒体のタッチ指示を表示部に表示する（ステップＳ２）。ここで、認証媒体とは、ゲーム運営会社がプレーヤ情報（ユーザ情報）を管理するためのユーザＩＤ、パスワード等が記録された媒体（例えば、非接触型ＩＣカード、携帯端末）であり、ゲーム装置
の認証媒体読み取り装置で読み取り可能な媒体とすることができる。
【０１６７】
例えば、プレーヤが認証媒体を認証媒体読み取り装置にタッチして（近づけて）、認証媒体読み取り装置がユーザＩＤ、パスワードを読み取り、ユーザ認証できたか否かを判断する（ステップＳ３）。
【０１６８】
ユーザ認証できた場合（ステップＳ３のＹ）、サーバにアクセスし、ユーザＩＤに対応する誕生日が登録されているか否かを判断する（ステップＳ４）。今日の日付が誕生日の月である場合には（ステップＳ５）、お誕生日お祝いメッセージを表示部に表示する（ステップＳ６）。一方、ユーザ認証できない場合（ステップＳ３のＮ）は、ステップＳ７に進む。
【０１６９】
そして、ゲーム装置は、記念撮影する又は記念撮影しない選択表示を行い、入力部から記念撮影をする選択を受け付けた場合（ステップＳ７のＹ）、記念撮影を行う（ステップＳ８）。例えば、ゲーム装置は、表示部に「記念撮影する」、「記念撮影しない」の表示を行い、入力部からの入力（例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作）に基づき、記念撮影するか否かの選択を受け付ける。
【０１７０】
この記念撮影は、例えば、親子揃った記念撮影を撮ることを目的とする。親子揃って記念撮影する場面は日常では難しい場合が多いので、本実施形態のゲーム装置では、親子揃って記念撮影できる場を設けている。
【０１７１】
記念撮影時では、プレーヤ（親子）が撮影タイミングを認識できるようにするために、撮影タイミングが到来するまでのカウントを表示、音声（スピーカ出力）をしてもよい。例えば、撮影タイミングの３秒前から１秒毎に３、２、１というカウントダウン表示を表示部に表示してもよいし、カウントダウンを音声出力し、撮影タイミングではシャッター音の出力を行うようにしてもよい。
【０１７２】
また、記念撮影の撮影時には、発光体（例えば、ＬＥＤ（Light  Em itting  Diode）
）を使ってフラッシュ（閃光）を出力し、撮影画像が明るい画質になるようにし、プレーヤが撮影画像に満足できるようにしている。また、本実施形態では、２枚の記念撮影を行う。つまり、記念撮影の撮影タイミングが２回到来する。
【０１７３】
なお、プレーヤが記念撮影を希望せずに、「記念撮影しない」を選択操作した場合には（ステップＳ７のＮ）、記念撮影をせずに、次のステップに進む。
【０１７４】
次に、図６（Ｂ）に示すように、ゲーム装置は、表示部に複数のゲームステージ名の表示を行い、プレーヤの入力部からの入力（例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作）に基づき、ゲームステージの選択を受け付ける（ステップＳ１１）。
【０１７５】
そして、ゲームを開始し（ステップＳ１２）、ゲーム中に所定のタイミングで撮影を行う（ステップＳ１３）。本実施形態のゲーム装置では、６０秒間のゲーム期間において、４枚の撮影を行う。ゲーム中の撮影は、記念撮影時のように撮影タイミングや撮影タイミングの到来をプレーヤに告知しないように制御している。このようにすれば、プレーヤがゲームで自然に遊んで楽しんでいる様子や、自然な笑顔を撮れるからである。
【０１７６】
また、本実施形態では、ゲーム中の撮影タイミングになると、通常とは異なるゲーム演出を開始してもよいし、笑顔が認識されるまで演出を実行するようにしてもよい。また、プレーヤがカメラ目線になるように、カメラ（撮影部）が配置されているゲーム画像（モニター）上中央部分にゲームキャラクタを移動させるようにしてもよい。
【０１７７】
そして、ゲームが終了すると（ステップＳ１４）、撮影画像の補正処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１７８】
そして、撮影画像の表示を行い（ステップＳ１６）、表示部に撮影画像をサーバにアップロードするか否かの選択表示を行い、プレーヤの入力部からの入力（例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作）に基づき、サーバにアップロードするか否かの選択を受け付ける（ステップＳ１７）。
【０１７９】
そして、サーバにアップロードする選択を受け付けた場合には（ステップＳ１７のＹ）。記念撮影画像２枚とゲーム中の撮影画像４枚の合計６枚の撮影画像の中から、３枚の撮影画像の選択を受け付ける（ステップＳ１８）。例えば、表示部に６枚の撮影画像の表示（サムネイル表示でもよい）を行い、プレーヤの入力部からの入力（例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作）に基づき、３枚の撮影画像の選択を受け付ける。
【０１８０】
そして、選択された３枚の撮影画像データをサーバにアップロード（送信）する処理を行う（ステップＳ１９）。そして、サーバにアップロードした撮影画像を閲覧するためのＷＥＢサイト接続用のアクセス情報（例えば、ＵＲＬ、二次元コード）を表示し（ステップＳ２０）、最後にゲームカードの払い出しを行う（ステップＳ２１）。ゲームカードには、ゲームキャラクタの図柄などが印刷されており、プレーヤは、このカードを収集しで楽しむことができる。
【０１８１】
次に、図７を用いてサーバの処理について説明する。
【０１８２】
サーバは、ゲーム装置から、撮影画像データを受信する（ステップＳ３１）。そして、ユーザ認証できたプレーヤの場合（ステップＳ３２のＹ）には、ユーザＩＤに関連付けて、受信した撮影画像データを記憶部に記憶（保存）する（ステップＳ３３）。
【０１８３】
そして、ユーザ認証できたプレーヤに対しては、プレイ履歴の更新処理を行う（ステップＳ３５）。例えば、プレイ日時をプレーヤの履歴情報に記録する。そして、次回プレイ時の特典付与制御を行う（ステップ３６）。例えば、１回のゲームを遊ぶごとにスタンプ値が１カウントされ、スタンプ値が３になると、次回以降のゲーム選択画面にレアゲームステージを表示し、レアゲームを遊べるようにしている。なお、レアゲームステージで１回遊ぶと、スタンプ値が０に更新され、新たにスタンプ値が３になるまでレアゲームで遊べないようにしている。
【０１８４】
また、サーバは、Ｗｅｂサイトにアクセスがあり撮影画像の閲覧があった場合には（ステップＳ３７）、閲覧履歴の更新や、撮影画像の加工を保存する処理（ステップＳ３８）を行うようにしてもよい。そして、サーバは、閲覧があったプレーヤに対しては次回プレイ時の特典付与制御（レア動画の表示等）を行うようにしてもよい。
【０１８５】
一方、ユーザ認証できなかったプレーヤの場合（ステップＳ３２のＮ）には、識別可能な固有情報に対応付けて撮影画像データを記憶部に記憶（保存）する（ステップＳ３４）。この固有情報は、サーバがゲーム装置から受信した撮影画像データはＷＥＢサイト接続用のアクセス情報に関連付けられている。以上で処理が終了する。
【０１８６】
６．ゲーム画面の流れ
図８は、ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画像（ゲーム画面）の流れについて説明した図の一例である。例えば、ゲーム画像Ｆ１はアトラクトモードに表示される画像の一例であり、コインが投入される前に表示される。本実施形態では、ゲームキャラクタ（
特別オブジェクトの一例）を含むゲーム画像を表示する。そして、コインが投入されると、記念撮影が行われ、記念撮影後にゲームステージの選択画面Ｆ２が表示され、ゲームキャラクタが、ゲーム開始が近づく様子を伝えるゲーム画像Ｆ３を表示する。
【０１８７】
次に、本実施形態では、ゲーム画像Ｆ４に示すように、キャラクタが登場するストーリーのある動画を１５秒間表示する。そして、敵キャラクタ（特別オブジェクトの一例）が登場した場合に、敵キャラクタを攻撃するルール説明の画像Ｆ５を表示し、ゲーム開始を意味する画像Ｆ６を表示する。そして、６０秒のゲーム期間に、例えば、ゲーム画像Ｆ７に示すような敵キャラクタが所与のタイミングで登場するゲーム画像を表示する。ゲーム中、プレーヤは、敵キャラクタを攻撃する入力操作（例えば、タッチパネルへの接触操作や、レバー、ボタン等を用いた操作）を行って、ゲームを行うことになる。本実施形態では、このゲーム期間に所定のタイミングで撮影する処理を行う。
【０１８８】
そして、ゲームが終了すると、ゲーム画像Ｆ８に示すように、再びゲームキャラクタが登場するストーリーのある動画を１０秒間表示し、ゲーム結果の画像Ｆ９を表示する。
【０１８９】
７．ゲーム中に撮影する手法の説明
次に、ゲーム装置が、ゲーム中にプレーヤ（被写体）を撮影する手法について、より詳細に説明する。本実施形態では、ゲーム中にプレーヤを所定のタイミングに撮影する処理を行っている。そして、ゲームによってプレーヤが自然に楽しんでいる様子を作り出し、笑顔や驚きのある表情を撮影できるようにしている。また、撮影タイミングや撮影タイミングのカウントなどの予告を知らせると、かえってプレーヤが緊張し堅苦しい表情になってしまうので、ゲーム中は敢えて撮影タイミングやその予告をしないようにしている。
【０１９０】
また、本実施形態では、プレーヤがより自然に楽しんでいる様子を撮影できるようにするために、撮影タイミングに合わせて敵キャラクタや特別キャラクタなどの特別オブジェクトを表示する処理を行う。特別キャラクタは、例えば、ストーリー上、正義の味方となるヒーローや、ヒーローの友達キャラクタなどであり、子どもにとって親しみやすいキャラクタであり、子どもにとって攻撃対象とならないキャラクタとしている。つまり、本実施形態では、ゲーム中に敵キャラクタや特別キャラクタが登場するイベント期間又はイベントタイミングを設け、このイベント期間又はイベントタイミングにプレーヤを撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行う。
【０１９１】
例えば、本実施形態のゲーム装置は、図９に示すように、ゲームが開始されるとタイミングＴ１（イベントタイミングの一例）に敵キャラクタが登場するゲーム画像Ｇ１を表示するので、タイミングＴ１で撮影を行ってもよい。また、敵キャラクタは数秒間表示するので、敵キャラクタが表示されている期間（イベント期間の一例）で撮影を行ってもよい。例えば、敵キャラクタが動作を開始したタイミング或いは敵キャラクタが動作をしている期間に撮影してもよい。
【０１９２】
なお、敵キャラクタが表示されている期間は、プレーヤは入力部を用いて入力操作を行っている可能性が高く、入力操作に集中してプレーヤの良い表情を撮影できない場合もある。そこで、敵キャラクタが画面から消えて、特別キャラクタが登場するタイミングＴ２（イベントタイミングの一例）や特別キャラクタが表示されている期間（イベント期間の一例）で撮影を行ってもよい。例えば、特別キャラクタが動作（例えば、褒める動作、特別キャラクタが敵をパンチする動作）を開始したタイミングや特別キャラクタが動作している期間に撮影してもよい。
【０１９３】
なお、本実施形態では、タイミングＴ２から数秒間、特別キャラクタがプレーヤを褒める画像Ｇ２（特別画像の一例）を表示する。このように特別キャラクタによってプレーヤ
を惹きつけ、プレーヤが特別キャラクタの登場に喜ぶ様子、特別キャラクタに褒められて嬉しい様子を撮影できるようにしている。また、プレーヤにとって特別キャラクタは攻撃対象ではないので、入力部を用いた入力操作も少なく、良い撮影が行える場合が多い。
【０１９４】
また、タイミングＴ２以後も敵キャラクタの登場のタイミングＴ３、Ｔ５、Ｔ７から数秒間、それぞれゲーム画像Ｇ３、Ｇ５、Ｇ７に示すような敵キャラクタを含む画像を表示し、各タイミングＴ３、Ｔ５、Ｔ７の所定期間経過後し、各タイミングＴ４、Ｔ６、Ｔ８から数秒間、特別キャラクタを表示させ、特別キャラクタがプレーヤを褒める画像Ｇ４、Ｇ６、Ｇ８（特別画像の一例）を表示する。このように、敵キャラクタが登場するタイミングや敵キャラクタが表示されている期間、特別キャラクタが登場するタイミングや特別キャラクタが表示されている期間に、撮影を行う。このようにすれば、敵キャラクタや特別キャラクタが２回目以降に登場する際は、プレーヤは敵キャラクタや特別キャラクタの登場に慣れて、驚きの表情よりも楽しさや嬉しさを示す表情になる可能性があり、良い撮影ができるからである。
【０１９５】
また、本実施形態では、プレーヤが意識せずに自然にカメラ目線となるように、敵キャラクタや特別キャラクタが画面の撮影部（カメラ）側に位置している期間又はタイミングに撮影するようにしてもよい。つまり、本実施形態では、モニターの上部にカメラを取り付けているので、敵キャラクタや特別キャラクタが画面の中央よりも上部に位置するゲーム画像を表示するタイミング又は期間に撮影を行うようにしてもよい。
【０１９６】
また本実施形態では、タッチパネル型表示部（入力部）において接触位置を検出した入力情報や、レバー、ボタン等の入力部からの入力情報に基づき、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影してもよい。
【０１９７】
また、本実施形態では、ゲームプレイで特定の結果を出した直後に特別画像（例えば、画像Ｇ２、Ｇ４、Ｇ６、Ｇ８等）を表示部に表示し、特別画像の表示タイミングで被写体を撮影してもよい。
【０１９８】
例えば、本実施形態では、タッチパネル型表示部（入力部）において、接触位置を検出し、当該接触位置が敵キャラクタの表示領域内である、という特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングから所定期間（例えば、３秒間）に被写体を撮影してもよい。
【０１９９】
つまり、本実施形態のゲームは、プレーヤが入力部を用いて敵キャラクタを攻撃することを目的としているので、敵キャラクタを攻撃したか否かを判定する処理を行っている。そして、プレーヤがゲームプレイで、敵を攻撃したという特定の結果を出したタイミングや、その直後の表情等を撮影できるようにしている。
【０２００】
また、本実施形態では、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影するようにしてもよい。例えば、プレーヤが敵キャラクタを攻撃した回数が所定回数以上であることを所定条件とし、プレーヤが敵キャラクタを攻撃した回数が所定回数以上になり、例えば、ゲームのノルマをクリアした場合には、そのタイミング、或いはそのタイミングから所定期間（例えば、３秒間）に被写体を撮影する。このようにすれば、プレーヤが喜んでいる様子を撮影する。
【０２０１】
本実施形態のゲーム装置は、ゲームが進行するにつれて、敵キャラクタや特別キャラクタの登場タイミングにおいて敵キャラクタや特別キャラクタの数を増加させる処理、敵キャラクタや特別キャラクタの大きさをより大きくする処理等を行い、ゲームの難易度を上げ、プレーヤがよりゲームに惹きつけられるようにし、笑顔の多い撮影画像が撮れるよう
にしている。
【０２０２】
なお、本実施形態では、表情検出プログラムに基づき、撮影画像において笑顔を検出したか否かを判定する処理を行ってもよい。そして、本実施形態では、表情検出プログラムに基づき笑顔を検出した撮影画像が撮影されるまで、敵キャラクタや特別キャラクタが登場するイベント期間又はイベントタイミングを発動して（イベントを実行）して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。なお、イベントは敵キャラクタや特別キャラクタの登場に限らず、特別音の出力や特別動画の表示等でもよい。また、ゲーム進行に応じて、敵キャラクタの数、特別キャラクタの数を増加する、異なる種類の敵キャラクタ、異なる種類の特別キャラクタを登場させる、敵キャラクタ、特別キャラクタの大きさや動きを大きくする等、イベント内容を派手な演出にするようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに笑顔が生じるようにすることができ、プレーヤ自身も楽しむことができる。
【０２０３】
また、本実施形態では、ゲーム中に、撮影画像において一定の基準（条件）に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出していない場合のみ、敵キャラクタや特別キャラクタが登場するイベント期間又はイベントタイミングを発動して（イベントを実行）して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。一定の基準とは、例えば、撮影画像において表情検出プログラムに基づき検出された笑顔の数が１以上であること等である。
【０２０４】
例えば、本実施形態では、ゲーム中に、被写体を撮影する度に、撮影タイミングＴｘに撮影された撮影画像において一定の基準に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出されたか否かを判断する。例えば、撮影タイミングＴｘに撮影された撮影画像において、一定の基準に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出されない場合には、撮影タイミングＴｘ以後のイベントを発動、或いは、イベントを変更して、ゲーム進行を制御する。例えば、撮影タイミングＴｘ以後のイベントを変更するとは、敵キャラクタの数を増加させる処理、敵キャラクタの大きさを変更する処理、特別キャラクタの数を増加させる処理、特別キャラクタの大きさを変更する処理、等である。また、撮影タイミングＴｘ以後に発動するイベントとは、通常は表示しないレアキャラクタを表示させるイベント、等である。
【０２０５】
また、本実施形態では、ゲーム期間が６０秒であり、このゲーム期間に４回撮影を行っているが、このゲーム期間中に随時撮影を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム期間中、所定周期（例えば、１秒毎）で撮影を行うようにしてもよい。
【０２０６】
図１０の撮影画像Ｊ１〜Ｊ６は、ゲーム装置が、撮影した撮影画像の概略図である。例えば、撮影画像Ｊ１、Ｊ２は、記念撮影時の撮影画像であり、撮影画像Ｊ３、Ｊ４、Ｊ５、Ｊ６は、ゲーム中に撮影画像である。
【０２０７】
本実施形態では、ゲーム終了後、撮影された複数の撮影画像を表示部（モニターＣＭＮ、サブモニターＳＭＮ）に表示してプレーヤが確認できるようにしているが、撮影画像を表示部に表示せずにサーバに送信し、プレーヤが端末を用いて確認できるようにしてもよい。
【０２０８】
８．優先順位の説明
さて、本実施形態のゲーム装置は、記念撮影だけでなく、ゲーム中に撮影を行う。特にゲーム中の撮影は、プレーヤに撮影タイミングを告知しないので、プレーヤが知らないうちに撮影されてしまう。したがって、ゲーム中に撮影した撮影画像は、暗い、ブレが生じている、プレーヤが小さく映っている等、プレーヤに不満を与えてしまう撮影画像も存在する。
【０２０９】
また、本実施形態のゲーム装置は、ゲーム中の撮影は、ゲームプレイをしているプレーヤの自然な笑顔を撮影することを目的としており、プレーヤがゲームに集中している中で自然な笑顔を撮るために複数の画像を撮る必要がある。ただし、撮りすぎると撮影画像の数が多くなるため出来の良い撮影画像、出来の悪い撮影画像等を決めるために優先順位が必要になる。
【０２１０】
そこで、本実施形態のゲーム装置は、撮影した複数の撮影画像それぞれの優先順位（優先度）を設定する。そして、本実施形態のゲーム装置は、優先順位の高い撮影画像から順に複数の撮影画像を表示部に表示する処理や、優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択する処理を行い、サーバに送信する処理等を行う。
【０２１１】
また、本実施形態では、撮影終了時に、撮影された６枚全ての画像について優先順位を設定している。優先順位はそれぞれ異ならせてもよいし、同位のものがあってもよい。例えば、優先順位１位が最高位の撮影画像であり、優先順位６位が、最低位の撮影画像となるように、優先順位を割り振る。
【０２１２】
なお、本実施形態では、撮影画像ができる度に、撮影画像の優先順位を設定し、優先順位に応じて上書きするようにしてもよい。例えば、本実施形態では３枚の画像が選択されサーバにアップロードされるので常に３枚の画像があれば十分である。そこで、優先順位が高い３つの撮影画像を、優先順位が低い３つの撮影画像に上書きして記憶するようにしてもよい。このようにすれば、記憶領域を節約することができる。
【０２１３】
また、本実施形態では、記念撮影の撮影画像２枚とゲーム中に撮影した撮影画像４枚とを含む６枚の撮影画像について優先順位を設定しているが、ゲーム中に撮影した撮影画像４枚のみについて、優先順位を設定するようにしてもよい。
【０２１４】
具体的に、本実施形態のゲーム装置は、次のようにして優先順位を設定する。
【０２１５】
（Ａ）まず、本実施形態では、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を他の撮影画像よりも優先順位を高く設定する。例えば、図１０を用いて説明すると、記念撮影画像Ｊ１、Ｊ２よりも、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングで撮影した撮影画像Ｊ３、Ｊ４、Ｊ５、Ｊ６の優先順位を高く設定する。
【０２１６】
（Ｂ）また、本実施形態では、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定する。例えば、図１０を用いて説明すると、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出された撮影画像がＪ１、Ｊ３、Ｊ５、Ｊ６とすると、当該撮影画像Ｊ１、Ｊ３、Ｊ５、Ｊ６を、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出されない撮影画像Ｊ２、Ｊ４よりも優先順位を高く設定する。また撮影画像Ｊ１、Ｊ３、Ｊ５、Ｊ６は、撮影画像における笑顔の数が多い程、優先順位を高く設定する。例えば、撮影画像Ｊ１は、３人が笑顔である（笑顔の数が３）であるので、撮影画像Ｊ１は、撮影画像Ｊ３、Ｊ５、Ｊ６よりも優先順位を高く設定する。
【０２１７】
（Ｃ）また本実施形態では、接触位置を検出し、当該接触位置が敵キャラクタの表示領域内である、という特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングから所定期間（例えば、３秒間）に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定する。
【０２１８】
例えば、図１０を用いて説明すると、敵キャラクタを攻撃して特定の結果を出したタイミング、或いはタイミングから所定期間に撮影された撮影画像がＪ３であるとすると、当該撮影画像Ｊ３を、他の撮影画像Ｊ１、Ｊ２、Ｊ４、Ｊ５、Ｊ６よりも優先順位を高く設
定する。
【０２１９】
なお、本実施形態では、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定してもよい。
【０２２０】
（Ｄ）なお、本実施形態では、上述した（Ａ）〜（Ｃ）の優先順位の設定手法すべてを考慮して優先順位を決めてもよい。例えば、撮影画像毎にスコア（初期値０点）を設ける。そして、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像については１点加算する。また、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出された撮影画像についても１点加算する。また、複数のプレーヤで遊んでいる場合には、複数プレーヤ（ギャラリーも含む）の笑顔人数に応じて加算する。例えば３人の笑顔を認識した場合には３点を加算する。また、特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングから所定期間（例えば、３秒間）に撮影された撮影画像についても１点加算し、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像についても１点加算する。
【０２２１】
また、複数のプレーヤの場合は、笑顔を認識したか否かにかかわらず、複数のプレーヤで遊んでいるだけで、１点を加算する。つまり、被写体の人数が多い場合には、優先順位を上げるようにする。例えば、顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定する。
【０２２２】
なお、顔と認識できるものがない画像は３点を減算し、ブレがある画像の場合は１点を減算し、画像の明度値が所定値よりも低い場合は１点を減算するようにしてもよい。このようにし、各撮影画像のスコアを求め、各撮影画像のスコアの計算後、スコアの高い撮影画像から順に高い優先順位を設定する。
【０２２３】
例えば、図１０を用いて説明すると、例えば、優先順位１位の撮影画像がＪ３、優先順位２位の撮影画像がＪ１、優先順位３位の撮影画像がＪ６、優先順位４位の撮影画像がＪ２、優先順位５位の撮影画像がＪ５、優先順位６位の撮影画像がＪ４とすることができる。
【０２２４】
図１１（Ａ）（Ｂ）は、優先順位順に撮影画像をソートして、撮影画像をモニターに表示する例を示したものである。
【０２２５】
本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、一の撮影画像を一表示で表示してもよいし、図１１（Ｂ）に示すように、撮影した全画像の６枚を縮小画像にし、６枚の撮影画像全てを表示部に表示するサムネイル表示にしてもよい。一の撮影画像を一表示する場合には、優先順位の高いものから順にソートして、プレーヤの入力指示或いは時間経過に応じて優先順位の順に表示部に表示する。サムネイル表示の場合には、優先順位の高いものから順に、左から右方向、上から下の方向に表示する。
【０２２６】
以上のように、本実施形態では、優先順位を割り振るのでプレーヤにとって撮影画像が見やすくなり、撮影画像の選択を容易とすることができる。
【０２２７】
また、本実施形態では、図１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、優先順位が最高位の撮影画像Ｊ３について、コメントや特別キャラクタの差し込みのあるフレーム画像が合成された合成画像を表示してもよい。つまり、ゲーム装置は、ゲーム結果に応じて、複数種類のフレーム画像から一のフレーム画像を選択し、優先順位の高い撮影画像にフレーム画像を合成してもよい。例えば、ゲーム結果の評価値が高ければ高いほど、特別キャラクタの数が
多いフレーム画像を選択するようにしてもよい。
【０２２８】
なお、本実施形態では、６枚の撮影画像について優先順位を決めているが、例えば、１００枚、１０００枚等、多数の撮影画像ができる態様の場合には、優先順位を決めることに意義がある。例えば、１０００枚など多数の撮影画像を表示する場合には、優先順位の順で表示した方がプレーヤは見やすいし、撮影画像を選択する際も選びやすいという利点がある。
【０２２９】
９．撮影画像の選択
本実施形態のゲーム装置では、撮影された６枚の撮影画像（記念撮影画像２枚及びゲーム中の撮影画像４枚）の中から３枚の撮影画像をプレーヤが選択できるようにしている。ゲーム装置は、選択された撮影画像をサーバに送信し（アップロードする）、プレーヤが端末を用いてサーバにアクセスすることによって選択された撮影画像を閲覧できるようにしている。
【０２３０】
例えば、ゲーム装置は、表示部に６枚の撮影画像を表示させ、表示された６枚の撮影画像の中から、入力部又はサブ入力部から撮影画像用の入力情報（例えば、画面においてのタッチ操作）を受け付け、当該入力情報に基づき３枚の撮影画像の選択を受け付ける。
【０２３１】
本実施形態では、入力部から３枚の撮影画像の選択を受け付けない場合には、ゲーム装置が自動的に３枚の撮影画像を選択するようにしてもよい。また、本実施形態は、基本的に、プレーヤが撮影画像を選択できる仕様にしているが、プレーヤの選択入力にかかわらず、ゲーム装置が自動的に３枚の撮影画像を選択するようにしてもよい。
【０２３２】
例えば、ゲーム装置が自動的に３枚の撮影画像を選択する場合には、複数の撮影画像の中から、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択するようにしてもよい。また、ゲーム装置が自動的に３枚の撮影画像を選択する場合には、表情検出プログラムに基づき笑顔（所与の表情の一例）が検出された撮影画像を選択するようにしてもよい。また、ゲーム装置が自動的に３枚の撮影画像を選択する場合には、複数の撮影画像の中から優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択するようにしてもよい。例えば、優先順位が３位以上（１〜３位）の撮影画像を選択するようにしてもよい。優先順位が同位の撮影画像が複数あり３つを選択できない場合には、同位の撮影画像の中からランダムに選び、選択する撮影画像の数を３枚にするようにしてもよい。
【０２３３】
なお、本実施形態では、６枚の撮影画像の中から一部の撮影画像（３枚の撮影画像）を選択しているが、例えば、１００枚、１０００枚等、多数の撮影画像ができる態様の場合には、この選択処理に意義がある。例えば、１０００枚など多数の撮影画像が撮れた場合には、自動的に一部の撮影画像を選択することによって、その後に行う処理（補正処理や、サーバへの送信）の処理負荷を軽減することができる。また、撮影画像を表示する際には、自動的に、１０００枚の中から数枚（例えば、１０枚）を選択することにより、プレーヤにとっても、撮影画像の確認が容易で見やすいという利点がある。
【０２３４】
１０．外部記憶装置に記憶する手法
本実施形態では、選択された撮影画像を、外部記憶装置に記憶するようにしてもよい。外部記憶装置とはゲーム装置以外の装置（ＵＳＢメモリ、サーバの記憶部、携帯端末の記憶部）等である。このようにすれば、プレーヤは外部記憶装置に記憶された撮影画像を後で確認して楽しむことができる。
【０２３５】
１１．撮影画像をサーバにアップロードする手法
ゲーム装置は、選択された３枚の撮影画像をサーバに送信（アップロード）する処理を
行う。
【０２３６】
サーバは、ゲーム装置から３枚の撮影画像を受信した際に、ユーザ認証ができユーザＩＤが特定できる場合には、当該ユーザＩＤ専用のフォルダに、受信した３枚の撮影画像のデータを記憶する処理を行う。
【０２３７】
また、サーバは、ゲーム装置から３枚の撮影画像を受信した際に、当該ゲーム装置でプレイしたプレーヤのユーザ認証ができない場合やユーザＩＤがない場合には、識別可能な固有情報（シリアル番号）に対応付けて（固有情報のフォルダに）、撮影画像データを記憶する。
【０２３８】
ゲーム装置は、図１３に示すように、撮影画像が記憶されているアドレス（フォルダ）の閲覧アクセス情報を表示部に表示する。つまり、サーバは撮影画像の保存先のフォルダをゲーム装置に通知し、ゲーム装置はこの保存先のフォルダ（閲覧アクセス情報）を表示部に表示する。これにより、プレーヤは、所与の端末（パーソナルコンピュータ４０やスマートフォン等の携帯端末３０）を用いて、閲覧アクセス情報にアクセスすることにより、インターネットを介して当該撮影画像を参照できる。つまり、サーバは、プレーヤの端末から、閲覧アクセス情報を受信した場合には、当該閲覧アクセス情報で指定される保存先の撮影画像を端末に送信する。例えば、サーバは、閲覧アクセス情報で指定される保存先の撮影画像のデータをＷｅｂページの情報の一部とし、当該Ｗｅｂページを端末に送信する。プレーヤは、端末のウェブブラウザ等を用いて、Ｗｅｂページを閲覧することができる。なお、閲覧アクセス情報はＵＲＬであり、二次元コードによって当該ＵＲＬを指定するようにしてもよい。
【０２３９】
また、サーバは、複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成し、端末から閲覧アクセス情報を受信した場合には当該合成画像を端末に送信してもよい。また、サーバは、端末から閲覧アクセス情報を受信した場合には、後述する補正処理によって補正された撮影画像を端末に送信してもよいし、補正された撮影画像とゲーム結果に応じて決定されたフレーム画像とを合成した合成画像を生成し、当該合成画像を端末に送信してもよい。
【０２４０】
１２．サーバの処理
本実施形態のサーバは、ゲーム装置から受信した３枚の撮影画像を記憶する処理、閲覧処理だけでなく、種々の処理を行うようにしてもよい。
【０２４１】
例えば、サーバは、ゲーム装置においてユーザ認証が許可されたプレーヤの撮影画像を記憶部に記憶した場合には、当該ユーザＩＤに対応付けられたメールアドレスを宛先とし、撮影画像が記憶されている保存先の閲覧アクセス情報を本文に含む電子メールを作成し、当該電子メールを送信するようにしてもよい。
【０２４２】
また、ゲーム装置は、ユーザ認証が許可されたプレーヤのゲーム結果情報をサーバに送信し、サーバは、ゲーム装置からゲーム結果情報を受信し、ゲーム結果情報やプレイ履歴を更新するようにしてもよい。例えば、サーバは、ゲームプレイを行った日付、そのゲームプレイのゲーム結果（ゲームの点数等の評価情報）を、ユーザＩＤに対応付けられたプレイ履歴情報に記録する。
【０２４３】
また、サーバは、ゲームプレイが行われる度に、ユーザＩＤに対応付けられたスタンプ値を１加算する。例えば、サーバは、ユーザ認証時に、ユーザ認証が許可されたユーザＩＤのスタンプ値が３以上である場合には、レアゲームステージを選択できることを示す情報をゲーム装置に送信し、ゲーム装置は、通常の２つのゲームステージに加えて、レアゲ
ームステージを選択できるように制御する。そして、ゲーム装置は、レアゲームステージの選択を受け付けた場合には、ユーザのレアゲームステージが選択されたことを示す情報をサーバに送信し、サーバは、当該ユーザＩＤに対応付けられたスタンプ値を０に更新する処理を行う。
【０２４４】
サーバは、プレイ履歴情報に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行い、イベントを変更する処理を行った場合には、イベントを変更する情報をゲーム装置に送信する処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム中のゲーム画像に特別オブジェクトＡを表示させるところを、特別オブジェクトＢに表示させる等の変更を行い、当該変更情報をゲーム装置や端末に送信する。
【０２４５】
また、サーバは、プレイ履歴情報に応じて、撮影画像に合成する内容（画像、文字、図柄等）を変更するようにしてもよい。例えば、サーバは、プレイ履歴に応じてイベントを変更した場合には、変更後のイベントに応じた内容（変更後のキャラクタ画像、ミニゲームイベントが発動した場合にはミニゲーム中に表示する画像、特別動画の画像、イベントメッセージ）を撮影画像に合成し、ゲーム装置或いは端末からの閲覧要求に応じて、合成後の撮影画像を送信する。例えば、ゲームのメインキャラクタを、特別オブジェクトＡから特別オブジェクトＢに変更した場合には、撮影画像に特別オブジェクトＢのフレーム画像を合成してもよい。
【０２４６】
このようにすれば、プレイ履歴に応じて、イベントの変更やフレーム画像を変更するので、プレーヤにゲームプレイをする意欲を高めることができる。
【０２４７】
また、サーバは、プレーヤの端末から、当該プレーヤのユーザＩＤ、パスワードが送信され、ユーザ認証が許可された場合に、撮影画像の編集処理、閲覧履歴などの更新処理を行うようにしてもよい。撮影画像の編集処理とは、例えば、ゲームに登場する特別キャラクタの画像と合成する編集処理や、撮影画像にメッセージを書き込む処理、補正処理等である。
【０２４８】
また、サーバは、プレーヤの端末から、撮影画像が記憶されている閲覧アクセス情報（ＵＲＬ）へのアクセスがあったには、当該撮影画像を閲覧したことを示す情報を更新する。例えば、サーバは、閲覧履歴の閲覧フラグを更新する（例えば、閲覧フラグを０から１に更新する）。サーバは、ゲームプレイ時に、当該プレーヤのユーザＩＤに対応する閲覧履歴を参照し、撮影画像を閲覧したことを示す情報がある場合（閲覧フラグが１の場合）は、ゲーム装置の次回ゲームプレイ時において特典付与処理（例えば、レアキャラクタが登場する特典動画表示処理）を行うようにしてもよい。
【０２４９】
１３．補正処理
本実施形態のゲーム装置は、ゲーム中にプレーヤに意識されないように撮影を行い、例えば、撮影時に発光体を使わずに（フラッシュをオフに）撮影を行うので、写真印刷装置（写真シール機等）のように撮影のためのベストな環境で撮影することができない。また、ゲーム中は、表示部にゲーム画像が表示されるが、ゲーム画像の明るさ、色調はその時々で異なる。例えば、暗いゲーム画像のタイミングで撮影してしまうと、撮影画像全体が暗くなり、プレーヤが望む撮影ができないことになる。例えば、図１０の撮影画像Ｊ５は、プレーヤが楽しそうに遊んでいる様子を撮ることができたとしても、撮影画像全体が暗くなりプレーヤにとって望む撮影画像ではない。そこで、本実施形態のゲーム装置では、ゲーム中に撮影画像を補正する処理を行う。
【０２５０】
例えば、ゲーム装置は、ゲーム中に撮影した各撮影画像の明るさ、色調、露出、ぼかし、トリミング、フォーカス調整、手振れ補正（動き補正）などの画像処理に関する補正処
理を行う。
【０２５１】
また、本実施形態では、撮影した複数の撮影画像の中から、予め内部的にベストと判断された撮影画像を選択し、当該選択した撮影画像の数値（例えば、画素の明度値、ＲＧＢの各色値、画像の最小値、最大値、平均値、中央値、最頻値の少なくとも１つ）に合わせて補正処理を行うようにしてもよい。例えば、複数の撮影画像の中から優先順位に基づき最高位の撮影画像の数値に合わせて、残りの撮影画像の補正処理を行うようにしてもよい。
【０２５２】
（１）補正対象の撮影画像の説明
本実施形態では、ゲーム中に４枚の撮影画像が撮影され、図１４に示すように、原則、ゲーム中に撮影した撮影画像Ｊ３〜Ｊ６を補正の対象としているが、記念撮影時の撮影画像Ｊ１、Ｊ２も補正の対象としてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態では、複数の撮影画像の中から所定条件下で一部の撮影画像を選択し、選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。このように、選択された撮影画像を補正の対象とすることによって、装置の処理負荷を軽減することができるからである。
【０２５４】
例えば、本実施形態では、複数の撮影画像の中から、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択し、選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。
【０２５５】
また、本実施形態では、優先順位の高い一部の撮影画像を選択し、当該選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。例えばゲーム中に撮影される撮影画像Ｊ３〜Ｊ６の中で優先順位の最も高い撮影画像について補正処理を行うようにしてもよい。
【０２５６】
また、本実施形態では、入力部又はサブ入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、複数の撮影画像の中から一部の撮影画像を選択し、選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。
【０２５７】
（２）補正後の撮影画像の取り扱い
本実施形態のゲーム装置は、図１１、１２等に示すように、撮影画像の優先順位を決めて表示部に表示しているが、補正された撮影画像については、補正後の撮影画像に基づいて優先順位を決定する。例えば、図１４に示すように、ゲーム装置が撮影した撮影画像Ｊ１〜Ｊ６のうち、撮影画像Ｊ３、Ｊ４、Ｊ５、Ｊ６が補正された場合には、撮影画像Ｊ１、Ｊ２と、補正後の撮影画像Ｊ３´、Ｊ４´、Ｊ５´、Ｊ６´それぞれについて優先順位を設定し、優先順位に従って表示部に表示する処理を行う。
【０２５８】
そして、本実施形態では、撮影画像の補正後に、入力部又はサブ入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、補正後の撮影画像を含む複数の撮影画像の中から一部の選択画像を選択するようにしてもよい。そして、ゲーム装置は、選択された撮影画像をサーバにアップロードする。
【０２５９】
（３）サーバが撮影画像の補正処理を行う手法
本実施形態では、ゲーム装置が撮影画像の補正処理を行っているが、サーバが撮影画像の補正処理を行うようにしてもよい。つまり、ゲーム装置は、選択された３枚の撮影画像をサーバにアップロードし、サーバが、ゲーム装置から受信した撮影画像を必要に応じて補正する処理を行うようにしてもよい。
【０２６０】
（４）補正処理の具体例
次に、本実施形態の補正処理の具体例について説明する。
【０２６１】
＜明度、色調、露出、ぼかしに関する補正処理＞
本実施形態では、撮影画像の明度、色調、露出、ぼかしの少なくとも１つに関する補正を行う。
【０２６２】
明度補正とは、画像の画素値（濃淡を表す値）を変化させる処理を行う。例えば、入力画像（補正前の撮影画像）のそれぞれの画素値に対し、出力画像（補正後の撮影画像）の画素値をどのように対応づけるかを指定する関数（階調変換関数、トーンカーブ）等によって変換する。例えば、図１４に示すように、撮影画像Ｊ５は全体が暗い画像であったが、明度補正により画像全体を明るくし、新たな撮影画像Ｊ５´とすることができる。
【０２６３】
また、色調補正とは、画像のＲＧＢ値を変化させる処理を行う。例えば、ＲＧＢの各色値を変化させることによって、画像全体の明るさ、コントラストを補正する。例えば、撮影画像全体に赤みが帯びている場合には、その赤みをなくすように色調補正を行う。また、本実施形態では、顔認識プログラム等を用いて顔を検出した場合には、当該顔の色を、明るい色に調整するなどの色調補正を行うようにしてもよい。
【０２６４】
また、露出とは、レンズを通した光に固体撮像素子をさらすことで、撮影部のレンジを通過してくる光の総量や、画像そのものの明るさのことをいう。本実施形態では、露出オーバーとなり、強い光のあたっている部分（階調情報を失って真っ白になっている部分、白とび）や、露出アンダーで、光が不十分な部分（階調情報を失って真っ黒になっている部分、黒つぶれ）を補正する露出補正処理を行う。例えば、露出でオーバーとなる部分には、マイナス、アンダーになる場合はプラスの露出補正を行う。
【０２６５】
また、ぼかし補正とは、撮影画像を、ぼかす処理であり、画像の濃淡変化をなめらかにする補正である。例えば、ぼかし処理は、平均化フィルタ、平滑化フィルタ等を用いて撮影画像を変換する処理（画素値を変換する処理）を行う。平滑化を行えば、画像に含まれるノイズなどの不要な濃淡変動を軽減でき、自然な画像にすることができる。
【０２６６】
（Ａ）本実施形態では、被写体を照明して撮影する第１のモード（例えば、記念撮影モード）と、被写体を照明せずに撮影する第２のモード（例えば、ゲーム中撮影モード）とがあるが、第２のモードで撮影された撮影画像について、撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２６７】
通常、被写体を照明した撮影は、明るさが十分な環境となりプレーヤが満足できる撮影画像にすることができるが、被写体を照明しない場合には、暗い環境で撮影することになるので、撮影画像も暗くなりやすい。そこで、本実施形態では、被写体を照明せずに撮影する第２のモードで撮影した撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２６８】
（Ｂ）また、本実施形態では、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２６９】
また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像は、プレーヤがポーズを決めたりすることにより、プレーヤが満足できる撮影画像に仕上がる可能性が高い。そこで、本実施形態では、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。なお、画像情報とは、各画素の
明度、色値（ＲＧＢの各色値）等の画素値とすることができる。
【０２７０】
例えば、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報の明度に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度補正を行う。また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報の色調に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の色調補正を行う。また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報の露出の度合い（露出情報）に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の露出補正を行う。また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像（記念撮影画像）の画像情報のぼかしの度合い（ぼかし情報）に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像のぼかし補正を行う。
【０２７１】
（Ｃ）また、ゲーム中に複数の撮影を行う場合は、ゲーム画面から出力される明るさ、色が様々であり、明るすぎることもあれば、暗すぎることもあり、どの明るさのタイミングで撮影されるかは、その時々で異なる。そこで、本実施形態では、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の画像情報の平均値に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２７２】
例えば、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の明度の平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度補正を行う。また、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の色調の平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の色調補正を行う。また、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の露出度合いの平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の露出補正を行う。また、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像のぼかし度合いの平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像のぼかし補正を行う。
【０２７３】
（Ｄ）また、本実施形態では、予め決められた画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。ここで、予め決められた画像情報とは、人間にとって自然に見える明るさ、色の値と考えられる予め決められた画像情報（明度、色値、露出度合い、ぼかし度合い）である。
【０２７４】
例えば、予め決められた明度情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度補正を行う。また、予め決められた色調情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の色調補正を行う。また、予め決められた露出度合いの情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の露出補正を行う。また、予め決められたぼかし度合いの情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像のぼかし補正を行う。
【０２７５】
（Ｅ）また、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の明度に基づいて、当該撮影画像の明度を補正する処理を行うようにしてもよい。
【０２７６】
例えば、ゲーム中に撮影時のゲーム画像の明度が所定値よりも低い場合には、撮影画像の明度が明るくなるように、撮影画像の明度を補正する処理を行う。
【０２７７】
（Ｆ）また、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の色調に基づいて、当該撮影画像の色調を補正する処理を行うようにしてもよい。
【０２７８】
例えば、ゲーム中に撮影時のゲーム画像の色調が緑（Ｂ）の色値が所定値よりも多い場合には、撮影画像の緑（Ｂ）の色値が強くできないように、ＲＧＢの各色値を調整する補正する処理を行う。
【０２７９】
（Ｇ）また、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時の時刻情報に基づく明るさ情報、及び、照度センサによって検出された明るさ情報の少なくとも一方に基づいて、当該撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２８０】
例えば、ゲーム装置が建物の外に設置されている場合、日中は明るく夜は暗いので、撮影時の外の明るさが、画像に反映されてしまうことがある。そこで、本実施形態では、ゲーム中に撮影した撮影画像の時刻情報に基づく明るさ情報に基づいて、撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも１つに関する補正処理を行うようにしてもよい。例えば、１日２４時間であるので１時間毎の明るさ情報を予め設定し、当該明るさ情報に応じて、撮影画像の明度、色調、露出、ぼかしに関する少なくとも１つを補正する。
【０２８１】
また、本実施形態では、撮影時の照度センサによって検出された明るさ情報（光量情報、光量値）に基づいて、撮影画像の明度、色調、露出、ぼかしに関する少なくとも１つを補正する。このようにすれば、現実の明るさを基に補正を行うことができる。
【０２８２】
＜トリミング＞
本実施形態では、撮影画像における被写体の範囲を特定し、当該範囲が所定の大きさよりも小さい場合に、当該範囲を切り出すトリミングを行う補正処理を行うようにしてもよい。
【０２８３】
つまり、本実施形態では、ゲーム中に、カメラを意識せずにプレイしている様子を撮影することを期待しているが、プレーヤが撮影画像の隅に小さく映っている場合もあり、自然な笑顔であったとしても、撮影全体としてみると不自然な出来具合の画像となる場合もある。例えば、図１４の撮影画像Ｊ６のように、プレーヤが笑顔で撮れた写真であったとしても、画像の隅に映っている場合がある。そこで、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像についてトリミング補正を行う。トリミング補正とは、撮影画像の一部分を切り出す加工処理である。
【０２８４】
具体的には、所与の顔認識プログラムに基づいて、撮影画像のうちプレーヤが映っている顔の範囲（顔部分）を特定し、当該顔の範囲が所定の大きさ（例えば、撮影画像全体のサイズの１／１６のサイズ）より小さい場合には、当該顔の範囲を切り出し、当該切り出した画像を元のサイズに合わせて拡大する。トリミングされた新たな画像は自然な画像となるように、所与の画像処理を行うようにしてもよい。例えば、図１４に示すように撮影画像Ｊ６は、トリミング補正によって撮影画像Ｊ６´とすることができる。
【０２８５】
＜ブレ補正＞
本実施形態では、撮影画像にブレが生じているか否かを判断し、当該撮影画像にブレが生じている場合に、当該撮影画像のブレを補正する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２８６】
本実施形態のゲーム装置は、プレーヤが椅子に座って乗ることができ、またゲーム装置そのものが移動可能であるで、撮影時にゲーム装置が動くことによりブレが生じることがある。
【０２８７】
そこで、本実施形態では、ブレ補正（手振れ補正も含む）を行うようにしてもよい。このようにすれば、不鮮明な撮影画像も鮮明にあり、プレーヤが望む撮影画像ができることになる。例えば、ブレ補正は、所与のブレ補正用のフィルタや関数を用いて補正すればよい。
【０２８８】
＜フォーカス補正＞
本実施形態では、撮影画像のピントがずれているか否かを判断し、当該撮影画像のピントがずれている場合に、当該撮影画像のフォーカス補正を行うようにしてもよい。
【０２８９】
つまり、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像について、フォーカス補正を行うようにしてもよい。フォーカス補正とは、ピントを合わせるための補正であり、撮影画像を所与のフォーカス補正用のフィルタや関数を用いて補正する。このようにすれば、不鮮明な撮影画像も鮮明にあり、プレーヤが望む撮影画像ができることになる。
【０２９０】
＜レタッチ効果を行う補正＞
本実施形態では、所定条件下で、撮影画像のレタッチ効果を行う補正処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは撮影画像を基に様々な効果のある画像を楽しむことができる。レタッチ効果を行う補正とは、撮影画像を、グレースケール画像にする処理、セピア調にする処理、アニメ調にする処理、筆書き調にする処理、鉛筆書き調にする処理等である。これらの処理は、撮影画像を、各レタッチ効果に応じたフィルタや関数を用いて補正することができる。
【０２９１】
例えば、プレーヤの端末からレタッチ効果のいずれかを選択する情報を、ゲーム装置（サーバでもよい）が受信した場合には、選択されたレタッチ効果に関する補正処理を行うようにしてもよい。
【０２９２】
１４．その他
本実施形態では、表情検出プログラムに基づき検出する表情は笑顔であったが、笑顔を検出するだけでなく、怒り、悲しみなどの表情を検出して処理を行うようにしてもよい。
【０２９３】
１５．ゲーム側での処理
本実施形態では、プレイ中のプレーヤを撮影するゲーム装置において、プレイ中のプレーヤの楽しい様子を撮影するために、プレーヤの現時点の撮影画像において所定の表情が検出されない場合には、ゲーム中の演出（イベント）を変更する処理、難易度を変更する処理を行うようにしてもよい。
【０２９４】
例えば、本実施形態では、ゲーム中に、被写体を撮影する度に、撮影タイミングＴｘに撮影された撮影画像において一定の基準に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出されたか否かを判断し、撮影タイミングＴｘに撮影された撮影画像において、一定の基準に合致する笑顔が検出されない場合には、撮影タイミングＴｘ以後に、敵キャラクタの数を増加させる処理、敵キャラクタの大きさを変更する処理、特別キャラクタの数を増加させる処理、特別キャラクタの大きさを変更する処理、等を行う、或いは、撮影タイミングＴｘ以後に、レアキャラクタを表示させるイベントを発動する等を行うようにしてもよい。
【０２９５】
１６．ゲーム装置について
本実施形態では、図１に示すように、筐体（ゲーム装置）の側面ＳＣに、子どもの保護者が筐体の中の様子が確認できる、ディスプレイ（例えば、サブ表示部ＳＭＮ）と入力部（入力部と表示部とを備えたタッチパネル型ディスプレイ、レバーＳＬ、ボタンＳＢ等）を備え、子どもの様子を見ながら、保護者が撮影を行うようにしてもよい。このようにすれば、保護者が子どもの様子をみながら撮影タイミングを見計らうので、良いタイミングで撮影を行うことができ、仕上がりの良い撮影画像を得ることができる。
【符号の説明】
【０２９６】
１  ゲームシステム、３０  携帯端末、３４  撮像部、４０  パーソナルコンピュータ、５０  認証媒体、５２  非接触通信用ＩＣ、１００  サーバ、１１０  処理部、１１２  
通信制御部、１１３  記憶処理部、１１４  プレーヤ情報制御部、１１５  撮影画像制御部、１１６  閲覧処理部、１１７  メール処理部、１１８  認証部、１７０  記憶部、１７２  プレーヤ情報、１７４  撮影画像データ、２００  ゲーム装置、２１０  処理部、２１２  ゲーム処理部、２１４  表示制御部、２１５  撮影処理部、２１６  補正処理部、２１８  選択部、２１９  優先順位設定部、２２０  通信制御部、２３２  画像生成部、２３３  音生成部、２３５  記憶処理部、２３６  認証部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９１  サブ表示部、２９２  音出力部、２９４  携帯型情報記憶装置、２９５  サブ入力部、２９７  認証媒体読み取り装置、２９８  撮影部
【図１】
2018023905.tif 000003
【図２】
2018023905.tif 000004
【図３】
2018023905.tif 000005
【図４】
2018023905.tif 000006
【図５】
2018023905.tif 000007
【図６Ａ】
2018023905.tif 000008
【図６Ｂ】
2018023905.tif 000009
【図７】
2018023905.tif 000010
【図８】
2018023905.tif 000011
【図９】
2018023905.tif 000012
【図１０】
2018023905.tif 000013
【図１１】
2018023905.tif 000014
【図１２】
2018023905.tif 000015
【図１３】
2018023905.tif 000016
【図１４】
2018023905.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月18日(2017.12.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置が、
第１の入力部からの入力情報に基づき、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
第１のプレーヤのゲーム中に、ゲーム画像をメインモニターに表示する表示制御部と、
前記第１のプレーヤのゲーム中に、所定の撮影方向に向けて配置された撮影部によって、所定のタイミングで前記第１のプレーヤである被写体を複数撮影し、撮影された複数の撮影画像を記憶部に記憶する処理を行う撮影処理部と、
前記複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う選択部と、を含み、
前記表示制御部が、
前記複数の撮影画像を、前記ゲーム装置の筐体に設けられたサブモニターに表示させ、
前記選択部が、
前記筐体に設けられたサブモニターに関連して第２のプレーヤが操作可能な第２の入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、前記複数の撮影画像の中から一部の撮影画像を選択する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム装置が、
前記選択部によって選択された前記撮影画像を、外部記憶装置に記憶する処理を行う記憶処理部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
前記選択部によって選択された前記撮影画像を前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記撮影画像を受信する処理を行う通信制御部と、
受信した前記撮影画像を前記サーバの記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
ネットワークを介して前記サーバと接続された端末からの前記撮影画像の閲覧アクセス情報を受信した場合に、当該端末に前記撮影画像を送信する閲覧処理部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに特別オブジェクトを含むゲーム画像を前記メインモニターに表示させ、
前記撮影処理部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を前記メインモニターに表示し、
前記撮影処理部が、
前記ゲーム画像の前記撮影部側に前記特別オブジェクトが位置する期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、
前記表示制御部が、
前記ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を前記メインモニターに表示し、
前記撮影処理部が、
前記特別オブジェクトを動作させる期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部が、
前記第１の入力部の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、
前記撮影処理部が、
前記所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項において、
前記撮影処理部が、
ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項において
前記表示制御部が、
ゲームプレイで特定の結果を出したタイミングの直後に特別画像を前記メインモニターに表示し、
前記撮影処理部が、
前記特別画像の表示タイミングで被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部が、
表情検出プログラムに基づき所与の表情を検出した撮影画像が撮影されるまで、イベント期間又はイベントタイミングを発動して、ゲーム進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか１項において、
前記ゲーム装置が、
前記複数の撮影画像それぞれの優先順位を設定する処理を行う優先順位設定部を更に含み、
前記表示制御部が、
優先順位が高い撮影画像から順に、前記複数の撮影画像を前記サブモニターに表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記優先順位設定部が、
前記ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記優先順位設定部が、
表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記優先順位設定部が、
撮影画像における所与の表情の数が多い程、優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１１〜１４のいずれか１項において、
前記優先順位設定部が、
顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１１〜１５のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部が、
前記第１の入力部の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、
前記優先順位設定部が、
前記所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれか１項において、
前記ゲーム装置が、
複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成する画像生成部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１〜１７のいずれか１項において、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
プレーヤ個人を特定する情報とゲームをプレイしたことを示す情報とを前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ個人を特定する情報と前記ゲームをプレイしたことを示す情報とを受信する処理を行う通信制御部と、
前記ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、前記プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新するプレーヤ情報制御部と、を更に含み、
前記サーバのプレーヤ情報制御部が、
前記プレイ履歴に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行い、
前記サーバの通信制御部が、
前記イベントを変更する処理を行った場合には、前記イベントを変更する情報を前記ゲーム装置に送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
請求項１〜１８のいずれか１項において、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されたサーバを含み、
前記ゲーム装置が、
プレーヤ個人を特定する情報、ゲームをプレイしたことを示す情報、及び、撮影画像を前記サーバに送信する処理を行う通信制御部と、を更に含み、
前記サーバが、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ個人を特定する情報、前記ゲームをプレイしたことを示す情報、及び、前記撮影画像を受信する処理を行う通信制御部と、
前記ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、前記プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新するプレーヤ情報制御部と、を更に含み、
前記サーバのプレーヤ情報制御部が、
前記プレイ履歴に応じて、前記撮影画像に合成するフレーム画像を変更することを特徴とするゲームシステム。