(57)【要約】【課題】簡素な構成を維持しつつ、ゲームコントローラ等と共に用いることで、多様なゲーム操作を実現する。【解決手段】カメラを有するゲームコントローラと共に用いられるアタッチメントが提供される。アタッチメントは、ゲームコントローラを支持する支持部を有する筐体と、筐体に設けられた操作部とを含む。支持部は、カメラの撮影方向が筐体の内部へ向くようにゲームコントローラを支持するとともに、カメラの撮影視野内に、筐体内に配置された第１指標を被写体として含む第１領域と、筐体内に配置された第２指標を被写体とする第２領域とを含むように、ゲームコントローラを支持する。第１指標は、操作部に対する操作により位置が変化しない状態で配置され、第２指標は、操作部に対する操作に応じて位置が変化する状態で配置される。【選択図】図７
2018023488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラを有するゲームコントローラと共に用いられるアタッチメントであって、
前記ゲームコントローラを支持する支持部を有する筐体と、
前記筐体に設けられた操作部とを備え、
前記支持部は、
前記カメラの撮影方向が前記筐体の内部へ向くように前記ゲームコントローラを支持するとともに、
前記カメラの撮影視野内に、前記筐体内に配置された第１指標を被写体として含む第１領域と、前記筐体内に配置された第２指標を被写体とする第２領域とを含むように、前記ゲームコントローラを支持し、
前記第１指標は、前記操作部に対する操作により位置が変化しない状態で配置され、
前記第２指標は、前記操作部に対する操作に応じて位置が変化する状態で配置される、アタッチメント。
【請求項２】
前記第１指標および前記第２指標の少なくとも一方は、反射材で構成される、請求項１に記載のアタッチメント。
【請求項３】
前記第１指標は、前記アタッチメントの存在を検出するための情報を含む、請求項１または２に記載のアタッチメント。
【請求項４】
前記第１指標は、前記アタッチメントの種別を特定するための情報を含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項５】
前記第１指標は、前記操作部に対する操作による位置変化を検出するための基準位置を示す情報を含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項６】
前記第１指標は、前記カメラの撮影視野において外周側に位置するように配置され、
前記第２指標は、前記カメラの撮影視野において前記第１指標より内周側に位置するように配置される、請求項１〜５のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項７】
前記操作部は、ボタン機構を含む、請求項１〜６のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項８】
前記操作部は、回転機構を含む、請求項１〜７のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項９】
前記操作部は、スライド機構を含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項１０】
前記操作部は、前記操作部に対する操作に抗する付勢機構を含む、請求項１〜９のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項１１】
前記カメラは、赤外線カメラである、請求項１〜１０のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項１２】
前記第１指標および前記第２指標の少なくとも一方は赤外光を吸収する材料で構成されており、前記第１指標および前記第２指標が配置されている領域以外の領域に、赤外光を吸収しない材料で構成されるパターンが形成される、請求項１１に記載のアタッチメント。
【請求項１３】
前記赤外光を吸収しない材料で構成されるパターンは、前記第１指標および前記第２指標の少なくとも一方と一体化するように配置される、請求項１２に記載のアタッチメント。
【請求項１４】
前記赤外光を吸収しない材料で構成されるパターンは、複数の前記第１指標の間または複数の前記第２指標の間に、複数の指標と一体化するように配置される、請求項１３に記載のアタッチメント。
【請求項１５】
前記ゲームコントローラは被写体に光を照射するための光源をさらに備え、
前記光源からの光に対する前記第１指標の反射率は、前記光源からの光に対する前記第２指標の反射率より低い、請求項１〜１４のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項１６】
前記カメラは、被写体に光を照射するための光源を有しており、
前記光源からの光に対する前記筐体の内面の反射率は、前記光源からの光に対する前記第１指標の反射率と、前記光源からの光に対する前記第２指標の反射率との間に設定される、請求項１〜１５のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項１７】
前記第１指標と前記第２指標は、前記カメラの撮影方向の奥行位置が異なるように配置される、請求項１〜１６のいずれか１項に記載のアタッチメント。
【請求項１８】
ゲームシステムであって、
カメラを有するゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラと共に用いられるアタッチメントと、
前記ゲームコントローラにより取得される操作データを処理する本体装置とを備え、
前記アタッチメントは、
前記ゲームコントローラを支持する支持部を有する筐体と、
前記筐体に設けられた操作部とを備え、
前記支持部は、
前記カメラの撮影方向が前記筐体の内部へ向くように前記ゲームコントローラを支持するとともに、
前記カメラの撮影視野内に、前記筐体内に配置された第１指標を被写体として含む第１領域と、前記筐体内に配置された第２指標を被写体とする第２領域とを含むように、前記ゲームコントローラを支持し、
前記第１指標は、前記操作部に対する操作により位置が変化しない状態で配置され、
前記第２指標は、前記操作部に対する操作に応じて位置が変化する状態で配置され、
前記ゲームコントローラは、前記カメラの撮影により取得される画像データを前記本体装置に送信する送信手段を含み、
前記本体装置は、
前記画像データに含まれる前記第１領域に対応する部分の画像に基づいて第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記画像データに含まれる前記第２領域に対応する部分の画像と前記第１処理実行手段の処理結果とに基づいて、第２処理を実行する第２処理実行手段とを含む、ゲームシステム。
【請求項１９】
前記ゲームコントローラは、前記カメラにより撮影された全体画像の一部を抽出して前記画像データを生成する抽出手段をさらに含む、請求項１８に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記第１処理実行手段は、前記第１処理として、前記第２領域を特定する領域特定情報を生成し、当該領域特定情報を前記ゲームコントローラに送信し、
前記ゲームコントローラは、前記領域特定情報に基づいて、前記第２領域に対応する前記画像データを生成し、当該画像データを前記本体装置に送信し、
前記第２処理実行手段は、前記第２領域に対応する前記画像データに基づいて、前記第２処理を実行する、請求項１８または１９に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記本体装置は、前記ゲームコントローラからの前記画像データから、前記第１処理実行手段および前記第２処理実行手段での処理に必要な部分画像を抽出する抽出手段をさらに含む、請求項１８に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、アタッチメントおよび当該アタッチメントを含むゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯装置に接続されることによって携帯装置に機能を付加する付属機器がある。例えば、特開２０１０−０１７３８７号公報（特許文献１）は、ゲーム装置のコントローラに設けられたコネクタに、付属機器として他のコントローラを接続する技術を開示する。この技術によれば、２つのコントローラを用いることによってより多様なゲーム操作が可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０１７３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような先行技術に開示される付属機器は、携帯装置と通信を行なうための回路構成や、携帯装置に送信する情報を生成する情報処理のための回路構成が必要であり、これらの構成に対する改善の余地があった。
【０００５】
本開示は、簡素な構成を維持しつつ、ゲームコントローラ等と共に用いることで、多様なゲーム操作を実現することのできる、アタッチメントおよび当該アタッチメントを含むゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題は、例えば、以下のような構成により達成される。
ある実施の形態に従えば、カメラを有するゲームコントローラと共に用いられるアタッチメントが提供される。アタッチメントは、ゲームコントローラを支持する支持部を有する筐体と、筐体に設けられた操作部とを含む。支持部は、カメラの撮影方向が筐体の内部へ向くようにゲームコントローラを支持するとともに、カメラの撮影視野内に、筐体内に配置された第１指標を被写体として含む第１領域と、筐体内に配置された第２指標を被写体とする第２領域とを含むように、ゲームコントローラを支持する。第１指標は、操作部に対する操作により位置が変化しない状態で配置され、第２指標は、操作部に対する操作に応じて位置が変化する状態で配置される。
【０００７】
第１指標および第２指標の少なくとも一方は、反射材で構成されてもよい。
第１指標は、アタッチメントの存在を検出するための情報を含んでいてもよい。
【０００８】
第１指標は、アタッチメントの種別を特定するための情報を含んでいてもよい。
第１指標は、操作部に対する操作による位置変化を検出するための基準位置を示す情報を含んでいてもよい。
【０００９】
第１指標は、カメラの撮影視野において外周側に位置するように配置されてもよく、第２指標は、カメラの撮影視野において第１指標より内周側に位置するように配置されてもよい。
【００１０】
操作部は、ボタン機構を含んでいてもよい。
操作部は、回転機構を含んでいてもよい。
【００１１】
操作部は、スライド機構を含んでいてもよい。
操作部は、操作部に対する操作に抗する付勢機構を含んでいてもよい。
【００１２】
カメラは、赤外線カメラであってもよい。
第１指標および第２指標の少なくとも一方は赤外光を吸収する材料で構成されており、第１指標および第２指標が配置されている領域以外の領域に、赤外光を吸収しない材料で構成されるパターンが形成されてもよい。
【００１３】
赤外光を吸収しない材料で構成されるパターンは、第１指標および第２指標の少なくとも一方と一体化するように配置されてもよい。
【００１４】
赤外光を吸収しない材料で構成されるパターンは、複数の第１指標の間または複数の第２指標の間に、複数の指標と一体化するように配置されてもよい。
【００１５】
ゲームコントローラは被写体に光を照射するための光源をさらに含んでいてもよく、光源からの光に対する第１指標の反射率は、光源からの光に対する第２指標の反射率より低くてもよい。
【００１６】
カメラは、被写体に光を照射するための光源を有していてもよく、光源からの光に対する筐体の内面の反射率は、光源からの光に対する第１指標の反射率と、光源からの光に対する第２指標の反射率との間に設定されてもよい。
【００１７】
第１指標と第２指標は、カメラの撮影方向の奥行位置が異なるように配置されてもよい。
【００１８】
別の実施の形態に従うゲームシステムは、カメラを有するゲームコントローラと、ゲームコントローラと共に用いられるアタッチメントと、ゲームコントローラにより取得される操作データを処理する本体装置とを含む。アタッチメントは、ゲームコントローラを支持する支持部を有する筐体と、筐体に設けられた操作部とを含む。支持部は、カメラの撮影方向が筐体の内部へ向くようにゲームコントローラを支持するとともに、カメラの撮影視野内に、筐体内に配置された第１指標を被写体として含む第１領域と、筐体内に配置された第２指標を被写体とする第２領域とを含むように、ゲームコントローラを支持する。第１指標は、操作部に対する操作により位置が変化しない状態で配置され、第２指標は、操作部に対する操作に応じて位置が変化する状態で配置される。ゲームコントローラは、カメラの撮影により取得される画像データを本体装置に送信する送信手段を含む。本体装置は、画像データに含まれる第１領域に対応する部分の画像に基づいて第１処理を実行する第１処理実行手段と、画像データに含まれる第２領域に対応する部分の画像と第１処理実行手段の処理結果とに基づいて、第２処理を実行する第２処理実行手段とを含む。
【００１９】
ゲームコントローラは、カメラにより撮影された全体画像の一部を抽出して画像データを生成する抽出手段をさらに含んでいてもよい。
【００２０】
第１処理実行手段は、第１処理として、第２領域を特定する領域特定情報を生成し、当該領域特定情報をゲームコントローラに送信してもよい。ゲームコントローラは、領域特定情報に基づいて、第２領域に対応する画像データを生成し、当該画像データを本体装置に送信してもよい。第２処理実行手段は、第２領域に対応する画像データに基づいて、第２処理を実行してもよい。
【００２１】
本体装置は、ゲームコントローラからの画像データから、第１処理実行手段および第２処理実行手段での処理に必要な部分画像を抽出する抽出手段をさらに含んでいてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本開示によれば、簡素な構成を維持しつつ、ゲームコントローラ等と共に用いることで、多様なゲーム操作を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施の形態に従うゲームシステムの外観構成の一例を示す模式図である。
【図２】図１に示すゲームコントローラのハードウェア構成の一例を示す模式図である。
【図３】図１に示す本体装置のハードウェア構成の一例を示す模式図である。
【図４】本実施の形態に従うアタッチメントの使用形態の一例を示す模式図である。
【図５】本実施の形態に従うアタッチメントに対するユーザ操作を検出するための方法を説明するための模式図である。
【図６】図５に示す構成においてゲームコントローラのカメラの撮像により得られるカメラ画像の一例を説明する模式図である。
【図７】本実施の形態に従うアタッチメントを用いたマーカの検出処理の手順を説明するための模式図である。
【図８】本実施の形態に従うゲームシステムにおける操作データの生成処理の概要を説明する模式図である。
【図９】本実施の形態に従うアタッチメントを用いたマーカの検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に従うアタッチメントに用いられる静止マーカのパターンの一例を示す模式図である。
【図１１】本実施の形態に従うアタッチメントに用いられる静止マーカの変形例を示す模式図である。
【図１２】本実施の形態に従うアタッチメントに用いられるマーカの別の一例を示す模式図である。
【図１３】静止マーカおよび可動マーカをカメラで撮影する際の撮影条件の調整方法を説明するための図である。
【図１４】本実施の形態に従うアタッチメント内部に配置されるマーカの構成例を示す模式図である。
【図１５】本実施の形態に従うアタッチメント内部に配置される偽造防止を考慮したマーカの構成例を示す模式図である。
【図１６】本実施の形態に従うＩＣタグが装着されたアタッチメントの構成例を示す模式図である。
【図１７】本実施の形態の変形例に従うアタッチメントの構成例を示す模式図である。
【図１８】本実施の形態の変形例に従うアタッチメントに対するユーザ操作を検出するための方法を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００２５】
＜Ａ．ゲームシステムの構成＞
まず、本実施の形態に従うゲームシステム１の構成について説明する。
【００２６】
（ａ１：システム全体構成）
図１は、本実施の形態に従うゲームシステム１の外観構成の一例を示す模式図である。図１を参照して、ゲームシステム１は、１または複数のゲームコントローラ１００（以下、単に「コントローラ１００」とも記す。）と、１または複数のコントローラ１００に接続される本体装置２００とを含む。本体装置２００には、テレビジョン装置などの表示装置２０４が接続されており、表示装置２０４からは、本体装置２００から出力された映像信号および／または音声信号に従って、映像および／または音声が出力される。
【００２７】
図１には、コントローラ１００と本体装置２００との間で、無線通信により互いに情報を遣り取りする構成例を示すが、有線通信で互いに情報を遣り取りするようにしてもよい。
【００２８】
本実施の形態に従うゲームシステム１を構成するコントローラ１００は、その一端に撮像部１２０を有している。コントローラ１００の撮像部１２０には、後述するようなアタッチメントを装着することが可能である。
【００２９】
以下の説明においては、図１に示すような、本体装置２００と通信するコントローラ１００をゲームコントローラの典型例として説明するが、これに限らず、撮像部１２０に相当する機能を有する任意の装置をゲームコントローラとして用いることができる。例えば、ディスプレイおよび操作部を含む携帯型ゲーム装置自体をゲームコントローラとして用いてもよいし、携帯電話、スマートフォン、タブレットなどの汎用的な携帯型端末をゲームコントローラとして用いてもよい。
【００３０】
（ａ２：ゲームコントローラ）
図２は、図１に示すゲームコントローラ１００のハードウェア構成の一例を示す模式図である。図２を参照して、ゲームコントローラ１００は、制御部１１０と、操作部１０２と、インジケータ１０４と、音声出力部１０６と、無線通信部１０８と、加速度センサ１３０と、ジャイロセンサ１３２と、ＮＦＣ（Near field radio communication）リーダライタ１３４と、撮像部１２０とを含む。
【００３１】
制御部１１０は、コントローラ１００における処理全体を制御する主体であり、その主要なコンポーネントとして、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、メインメモリ１１４と、制御プログラム１１８を格納したフラッシュメモリ１１６とを含む。プロセッサの一例であるＣＰＵ１１２は、フラッシュメモリ１１６に格納された制御プログラム１１８をメインメモリ１１４に読み出して実行することで、後述するような各種制御を実現する。
【００３２】
制御部１１０は、上述したコンポーネントを含むシステムＬＳＩ（Large Scale Integration）として実装してもよい。
【００３３】
操作部１０２は、ユーザ操作を受付け、そのユーザ操作の内容を示す情報を制御部１１０へ出力する。典型的には、操作部１０２は、押ボタン、操作レバー、タッチパネル、マウスなどを含む。あるいは、操作部１０２としては、コントローラ１００とは別体の、有線または無線で接続されるコントローラを含むようにしてもよい。
【００３４】
インジケータ１０４は、コントローラ１００の表面に露出して配置され、制御部１１０からの指令に従って、ユーザに対して視覚的な態様で通知を行なう。典型的には、インジケータ１０４は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）などを含む。
【００３５】
音声出力部１０６は、コントローラ１００の表面に部分的に露出して配置され、制御部１１０からの指令に従って、ユーザに対して聴覚的な態様で通知を行なう。典型的には、音声出力部１０６は、１または複数のスピーカなどを含む。
【００３６】
無線通信部１０８は、制御部１１０からの指令に従って他の装置との間で無線信号を遣り取りするとともに、他の装置から受信したデータを制御部１１０へ出力する。無線通信部１０８は、図示しない、周波発生回路、変調回路、復調回路、符号化回路などを含む。無線通信部１０８は、ＩＥＥＥ（Institute of Electrical and Electronic Engineers）８０２．１５規格に従うＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩＥＥＥ８０２．１１規格に従う無線ＬＡＮ（Local Area Network）などに従った通信方式を採用してもよい。
【００３７】
加速度センサ１３０は、コントローラ１００に生じる加速度を検出し、その検出結果を制御部１１０へ出力する。ジャイロセンサ１３２は、コントローラ１００の傾きなどを検出し、その検出結果を制御部１１０へ出力する。加速度センサ１３０およびジャイロセンサ１３２の少なくとも一方もしくは両方を用いて、コントローラ１００の姿勢および動きの少なくとも一方を検出することができる。
【００３８】
ＮＦＣリーダライタ１３４は、記憶媒体の一例であるＩＣ（Integrated Circuit）タグ（あるいは、ＮＦＣタグ）との間で非接触通信により情報を遣り取りする通信部であり、近接配置されたＩＣタグに対してデータを書き込むとともに、ＩＣタグに格納されたデータを読み取る。なお、「ＮＦＣ」との名称に限らず、無線信号を介してデータを遣り取りできる構成を採用すればよい。
【００３９】
撮像部１２０は、コントローラ１００の周囲に存在する光を受けて画像データを生成する部位であり、カメラ１２２および発光部１２４からなる。
【００４０】
カメラ１２２は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）、ＣＭＯＳ（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサ、フォトダイオードアレイといった、任意の撮像デバイスを含んで構成される。カメラ１２２の受光感度は被写体が発する光の波長に応じて適宜設定すればよいが、本実施の形態においては、一例として、赤外領域に受光感度を有する撮像デバイスが用いられる。この場合、カメラ１２２は、入射した赤外線の強度分布に対応する画像データを出力することができる。すなわち、カメラ１２２としては、赤外線カメラを採用してもよい。
【００４１】
発光部１２４は、カメラ１２２により被写体を撮影するために、被写体に光を照射するための光源である。一例として、発光部１２４は、ＬＥＤ（light emitting diode）やレーザダイオードといった任意の発光デバイスを用いることができる。上述したように、カメラ１２２が赤外領域での画像を取得する場合には、発光部１２４は、赤外線を照射するように構成される。すなわち、発光部１２４は、被写体に光に対して赤外光（ＩＲ（Infrared）光）を照射することができる。発光部１２４は、従来のカメラに装着されているフラッシュのような機能を兼用するようにしてもよい。
【００４２】
（ａ３：本体装置）
図３は、図１に示す本体装置２００のハードウェア構成の一例を示す模式図である。図３を参照して、本体装置２００はコンピュータの一種であり、主要なコンポーネントとして、制御部２１０と、無線通信部２２０と、ネットワーク通信モジュール２３０と、フラッシュメモリ２３２と、外部メインメモリ２３４と、映像音声出力ドライバ２３６と、ディスクドライブ２３８とを含む。
【００４３】
制御部２１０は、本体装置２００における処理全体を制御する主体であり、その主要なコンポーネントとして、ＣＰＵ２１２と、メインメモリ２１４と、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）２１６と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）２１８とを含む。ＣＰＵ２１２は、基本システムプログラムやアプリケーションなどを実行する。メインメモリ２１４は、ＣＰＵ２１２でのプログラム実行に必要な一時データを保持するワーキングメモリとして機能する。ＧＰＵ２１６は、主として表示に係る処理を実行する。ＶＲＡＭ２１８は、ＧＰＵ２１６での処理によって生成された画像を表示するためのワーキングメモリとして機能する。
【００４４】
制御部２１０は、上述したコンポーネントを含むシステムＬＳＩ（Large Scale Integration）として実装してもよい。
【００４５】
無線通信部２２０は、制御部２１０からの指令に従って他の装置との間で無線信号を遣り取りするとともに、他の装置から受信したデータを制御部２１０へ出力する。典型的には、無線通信部２２０は、コントローラ１００との間で情報を遣り取りする。無線通信部２２０のより具体的な構成については、図２に示すコントローラ１００の無線通信部１０８と同様である。
【００４６】
ネットワーク通信モジュール２３０は、アクセスポイントなどの装置と無線通信するための各種回路を含む。ネットワーク通信モジュール２３０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格に従う無線ＬＡＮ（Local Area Network）、赤外線通信、ＬＴＥ（Long Term Evolution）などに従うモバイル通信、などを用いて実装されてもよい。
【００４７】
無線通信部２２０およびネットワーク通信モジュール２３０については、いずれも無線通信するための回路を含むため、これらを同一のチップ内に実装するようにしてもよい。
【００４８】
フラッシュメモリ２３２は、制御部２１０からアクセス可能になっており、基本システムプログラムやアプリケーションなどを不揮発的に保持する。例えば、フラッシュメモリ２３２は、各種のアプリケーション２３３を格納していてもよい。アプリケーション２３３は、ディスクドライブ２３８によって光学記録媒体２０８から読み出されて、インストールされる。
【００４９】
外部メインメモリ２３４は、制御部２１０内のメインメモリ２１４と連携してワーキングメモリとして機能してもよい。
【００５０】
映像音声出力ドライバ２３６は、制御部２１０から出力される映像信号および音声信号を表示装置２０４（図１参照）へ出力する。
【００５１】
＜Ｂ．アタッチメントの概要＞
次に、本実施の形態に従うアタッチメントの構造などについて概要を説明する。図４は、本実施の形態に従うアタッチメント３００の使用形態の一例を示す模式図である。図４（Ａ）を参照して、アタッチメント３００は、様々なゲーム操作が可能に構成された部材であり、基本的には、筐体３１０と、筐体３１０に設けられた操作部３２０とからなる。操作部３２０は、ユーザ操作に応じて位置、速度、加速度、向き、角度、姿勢などを変化させる。図４（Ｂ）に示すように、アタッチメント３００にはコントローラ１００が装着され、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影により取得された画像に基づいて、操作部３２０に生じた変化が検出され、その検出された変化に基づいて操作データが生成される。図４（Ｂ）には明示していないが、筐体３１０の内部には、コントローラ１００を支持する支持部が設けられている。
【００５２】
アタッチメント３００は、その内部にある程度の空間が形成されればよい。そのため、筐体３１０としては、鉄やアルミなどの金属材料や、プラスチックなどの樹脂材料に加えて、段ボールなどの紙材料などを用いてもよい。
【００５３】
図４（Ａ）および図４（Ｂ）に示すアタッチメント３００は、球状の操作部３２０の一部が筐体３１０の開口部と回転可能に係合されている。ユーザは、操作部３２０を押下する操作（押下操作）、および、操作部３２０を回転させる操作（回転操作）が可能になっている。すなわち、アタッチメント３００は、ボタン機構、および、回転機構を含む。なお、押下操作または回転操作のいずれか一方のみが設けられた構成を採用してもよい。
【００５４】
コントローラ１００のカメラ１２２の撮影により取得された画像から、ユーザが操作部３２０に対して行なう、回転操作および／または押下操作を検出することができる。図４（Ｂ）に示すように、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影視野１２６内には、操作部３２０の一部または操作部３２０と連動して変化する部材が配置されており、少なくともいずれかを撮影することで、ユーザ操作を検出する。典型的には、操作部３２０を押下する操作（押下操作）の方向、すなわちボタン機構の動き方向は、カメラ１２２の撮影方向（視点方向）とは垂直な方向になっている。
【００５５】
このように、本実施の形態に従うアタッチメント３００は、カメラ１２２を有するコントローラ１００と共に用いられることで、任意のユーザ操作を検出する、一種のゲームコントローラあるいは入力デバイスとして機能する。
【００５６】
＜Ｃ．アタッチメント内部のマーカ＞
次に、コントローラ１００のカメラ１２２による撮影によってユーザ操作を検出するための機構について説明する。本実施の形態に従うアタッチメント３００においては、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影により生成される画像内に、異なる機能を有する２種類の指標（以下、「マーカ」とも称す。）がそれぞれ写る領域が存在するように構成される。
【００５７】
より具体的には、アタッチメント３００の内部には、第１指標として、操作部３２０に対する操作により位置が変化しない状態で配置されたマーカ（以下、区別のため「静止マーカ」とも称す。）と、第２指標として、操作部３２０に対する操作に応じて位置が変化する状態で配置されたマーカ（以下、区別のため「可動マーカ」とも称す。）とが存在する。なお、これらの２種類のマーカに加えて、さらに別のマーカを配置してもよい。
【００５８】
第１指標である静止マーカは、コントローラ１００から見た、アタッチメント３００の接続状態、種別、設置ズレなどを検出するために用いられるものであり、いわば、「動かないマーカ」である。一方、第２指標である可動マーカは、コントローラ１００から見た、アタッチメント３００の操作部３２０の動きを検出するために用いられるものであり、いわば、「動くマーカ」である。
【００５９】
本明細書において、「指標」または「マーカ」は、他の領域とは異なる視覚的または光学的な特徴を有する部材または領域を総称するものであり、上述したようなそれぞれのマーカに付与されている機能のみを実現する形態もあるし、他の機能を兼用するような形態も存在する。すなわち、本明細書における「指標」または「マーカ」は、コントローラ１００のカメラ１２２が特定の位置または領域を検出できるものであれば、どのような形態で実装してもよい。
【００６０】
図５は、本実施の形態に従うアタッチメント３００に対するユーザ操作を検出するための方法を説明するための模式図である。図５（Ａ）は、可動マーカ３４０に比較して静止マーカ３３０がよりカメラ１２２に近い位置に配置されている例を示し、図５（Ｂ）は、静止マーカ３３０に比較して可動マーカ３４０がよりカメラ１２２に近い位置に配置されている例を示す。
【００６１】
図５（Ａ）を参照して、アタッチメント３００の一端には開口部が設けてあり、この開口部にコントローラ１００が装着される。コントローラ１００とアタッチメント３００との間の結合は密結合であってもよいし、疎結合であってもよい。装着時には、アタッチメント３００の筐体３１０の一部に形成される支持部３１２がコントローラ１００を支持する。支持部３１２は、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影方向が筐体３１０の内部へ向くようにコントローラ１００を支持できる構造であれば、どのような構造を採用してもよい。支持部３１２は、アタッチメント３００の筐体３１０の形状などに適合する形状に構成してもよい。
【００６２】
コントローラ１００が筐体３１０の支持部３１２により位置決めされることで、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影視野１２６内には、筐体３１０の内部に存在する部材が被写体として存在することになる。
【００６３】
より具体的には、アタッチメント３００の筐体３１０の内部には、筐体３１０の一部に取り付けられた静止マーカ３３０と、操作部３２０と一体的に形成される円筒部３２２の外周面に配置された可動マーカ３４０とが存在する。ユーザが操作部３２０を操作すると、操作部３２０と一体的に形成されている円筒部３２２も連動して移動するため、円筒部３２２の外周面に配置された可動マーカ３４０の位置は変化する。これに対して、静止マーカ３３０は、操作部３２０および円筒部３２２とは独立して、筐体３１０に固定されているので、操作部３２０に対する操作により位置が変化することはない。なお、図５には、円筒部３２２が操作部３２０と一体的に形成される構成例を示したが、必ずしも両部材を一体的に構成する必要はなく、任意のリンク機構などを採用して、円筒部３２２が操作部３２０に連動するようにすればよい。
【００６４】
このように、操作部３２０は、筐体３１０内の位置に配置され、操作部３２０に対する操作に応じて位置が変化する可動部材としての円筒部３２２を有している。
【００６５】
なお、図５に示すように、ユーザが操作部３２０を押下する操作（押下操作）に対して抗力を発生するためのバネ３１４などの付勢手段を用いてもよい。すなわち、図５に示すアタッチメント３００は、操作部３２０に対する操作に抗する付勢機構を含む。このような付勢機構を採用することで、ユーザが押下しているときだけ操作部３２０が下側に移動するといったボタンの動きを実現できる。
【００６６】
図５（Ａ）に示す構成は、特に、カメラ１２２の視野が広い場合などに好適である。これに対して、図５（Ｂ）に示す構成は、カメラ１２２の視野が相対的に狭い場合などに好適である。より具体的には、図５（Ｂ）に示す構成においては、静止マーカ３３０は、カメラ１２２から見て、可動マーカ３４０が配置されている円筒部３２２より奥側に固定される。図５（Ｂ）に示す構成においても、可動マーカ３４０は、操作部３２０に対するユーザ操作に応じて位置が変化する一方で、静止マーカ３３０は、操作部３２０に対するユーザ操作では位置は変化しない。
【００６７】
図５（Ａ）および図５（Ｂ）のいずれにおいても、筐体３１０に設けられた支持部３１２は、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影視野１２６内に、筐体３１０内に配置された静止マーカ３３０（第１指標）を被写体として含む領域と、筐体３１０内に配置された可動マーカ３４０（第２指標）を被写体とする領域とを含むように、コントローラ１００を支持する。静止マーカ３３０および可動マーカ３４０は、カメラ１２２の撮影方向（視点方向）が異なるように配置されてもよい。
【００６８】
図６は、図５に示す構成においてゲームコントローラ１００のカメラ１２２の撮像により得られる画像（以下、「カメラ画像」とも称す。）の一例を説明する模式図である。カメラ画像は、典型的には、赤外線画像またはＩＲ画像が用いられる。図６（Ａ）を参照して、カメラ画像４００は、その上部に、静止マーカ３３０が被写体として写っている領域（以下、区別のため「静止マーカ領域４１０」とも称す。）と、その中央部に、可動マーカ３４０が被写体として写っている領域（以下、区別のため「可動マーカ領域４２０」とも称す。）とを含む。図６（Ａ）に示す例では、可動マーカ領域４２０には、可動マーカ３４０が配置されている円筒部３２２の一部も被写体として写っている。
【００６９】
図６（Ｂ）には、アタッチメント３００の操作部３２０がユーザによって押下された状態において撮像されたカメラ画像４００の例を示す。ユーザが操作部３２０に対して押下操作を行なうことで、カメラ画像４００内において、被写体である可動マーカ３４０は、可動マーカ領域４２０内においてより下側に移動する。すなわち、可動マーカ領域４２０を予め設定しておけば、その設定した可動マーカ領域４２０内において、可動マーカ３４０がいずれの位置にあるのかに基づいて、ユーザによる操作部３２０に対する押下操作の有無を検出できる。
【００７０】
なお、ユーザが操作部３２０に対して回転操作を行なった場合には、可動マーカ領域４２０内において、可動マーカ３４０が水平方向に移動することになるので、その水平方向の移動の発現に基づいて、ユーザによる操作部３２０に対する回転操作の有無および／または回転操作の度合いを検出できる。
【００７１】
図６に示すように、静止マーカ３３０は、カメラ１２２の撮影視野１２６において外周側に位置するように配置され、可動マーカ３４０は、カメラ１２２の撮影視野１２６において静止マーカ３３０より内周側に位置するように配置される。このような配置に限られるものではないが、静止マーカ３３０を可動マーカ３４０より外周側に配置することで、可動マーカ領域４２０の特定を容易化できる。
【００７２】
可動マーカ領域４２０内における可動マーカ３４０に相当するパターンの位置や動きを検出することで、操作部３２０に対するユーザ操作を検出できる。このように、可動マーカ領域４２０の特定に用いられる静止マーカ３３０は、操作部３２０に対するユーザ操作による位置変化を検出するための基準位置を示す情報を含むことになる。
【００７３】
＜Ｄ．マーカの検出処理＞
次に、本実施の形態に従う２種類のマーカを用いた検出処理について説明する。
【００７４】
本実施の形態に従うアタッチメント３００を用いた場合には、段階的にマーカを検出する処理が実行される。具体的には、カメラ画像内から静止マーカ領域４１０が特定され、その特定された静止マーカ領域４１０の位置に基づいて可動マーカ領域４２０が特定される。そして、特定された可動マーカ領域４２０内に現れる可動マーカ３４０の動きに基づいて、操作部３２０に対するユーザ操作を検出する。
【００７５】
図７は、本実施の形態に従うアタッチメント３００を用いたマーカの検出処理の手順を説明するための模式図である。図７（Ａ）を参照して、ゲームコントローラ１００のカメラ１２２の撮影により取得されたカメラ画像４００に対して、静止マーカ３３０に相当するパターンを探索する処理が実行される（（１）第１探索）。すなわち、静止マーカ３３０が写っている領域が検出される。そして、静止マーカ３３０に相当するパターンが検出されると、検出されたパターンの位置または領域に応じて、静止マーカ領域４１０が設定される（（２）第１領域設定）。また、検出されたパターンに基づいて、装着されているアタッチメント３００の種別が特定される（（３）種別特定）。
【００７６】
図７（Ｂ）に示すように、設定された静止マーカ領域４１０を基準として、予め定められた位置関係に従って、可動マーカ領域４２０が設定される（（４）第２領域設定）。そして、図７（Ｃ）に示すように、設定された可動マーカ領域４２０内に対して、可動マーカ３４０に相当するパターンを探索する処理が実行される（（５）第２探索）。このとき、カメラ画像４００内の可動マーカ領域４２０以外の領域については、探索対象から除外される。但し、要求される探索性能や探索能力などによっては、可動マーカ領域４２０以外の領域を探索対象から除外しなくてもよい。
【００７７】
このように、本実施の形態に従うアタッチメント３００を用いることで、少なくとも、静止マーカ３３０が写った静止マーカ領域４１０と、可動マーカ３４０が写った可動マーカ領域４２０との領域に分けて、段階的にマーカの検出を行なうことができる。このように、段階的に領域を区切ってマーカを検出する処理を採用することで、一回の探索処理で検出できる数に制約がある場合であっても、検出速度および検出精度を落とすことなく、マーカの検出処理を実現できる。
【００７８】
パターンを探索する処理には、カメラ画像に含まれる他の領域とは異なる色などを有する部分（画素の集合であり、「クラスタ」とも称される。）を特定する処理が用いられる。このクラスタを探索する処理においては、入力されたカメラ画像から、クラスタの重心位置、クラスタの大きさ、クラスタを包含する領域（典型的には、領域の左上座標および右下座標）が検出される。
【００７９】
一回の探索処理で検出できる数に制約がある場合とは、このようなクラスタを検出する処理において、同時に探索できるクラスタの数に上限があるような場合が想定される。このような場合、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０を同時に探索しようとすると、クラスタの最大検出上限に制約されて、マーカのすべてを一度に検出できない可能性がある。これに対して、図７に示すような方法を採用することで、各段階において設定される領域に対して、システム上許容される範囲で、可能な限り多くのマーカを探索することができる。言い換えれば、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の両方を考慮する必要はなく、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の各々について、システム上の上限数を超えない範囲で任意のパターンを採用することができる。
【００８０】
＜Ｅ．ゲームシステムにおける全体処理手順＞
次に、本実施の形態に従うゲームシステム１においてアタッチメント３００の操作部３２０に対するユーザ操作を検出して、各種情報処理を実行するための全体処理手順について説明する。
【００８１】
図７を参照して説明したように、本実施の形態においては、カメラ１２２の撮影により取得されたカメラ画像に対して、静止マーカ領域４１０が設定され、それに続いて、可動マーカ領域４２０が設定される。カメラ画像のうち、設定された可動マーカ領域４２０に相当する部分画像に基づいて、操作部３２０に対するユーザ操作が検出され、その検出されたユーザ操作の内容を示す操作データが生成される。これらの一連の処理は、コントローラ１００および本体装置２００の間で、分散処理させることもできるし、一方の装置ですべての処理を実行させることもできる。すなわち、典型的には、以下のような態様が想定される。
【００８２】
（ａ）コントローラ１００のみで実行される態様。
（ｂ）コントローラ１００で撮像されたカメラ画像４００が本体装置２００に送信されて、本体装置２００において実行される態様。
【００８３】
（ｃ）コントローラ１００と本体装置２００とが協働して実行される態様。
以下、典型例として、コントローラ１００と本体装置２００とが協働して実行される一態様について説明する。但し、以下に示す処理手順に限定されることなく、ゲームシステムの構成、処理能力、要求性能などに応じて、任意の実装形態を採用できる。
【００８４】
図８は、本実施の形態に従うゲームシステム１における操作データの生成処理の概要を説明する模式図である。図８を参照して、まず、コントローラ１００のカメラ１２２の撮影によりカメラ画像４００が取得される。コントローラ１００は、カメラ１２２の撮影により取得される画像データを本体装置２００に送信する機能を有しており、コントローラ１００において取得されたカメラ画像４００が本体装置２００に送信される。
【００８５】
本体装置２００は、コントローラ１００からのカメラ画像４００に対して、静止マーカが探索されて静止マーカ領域４１０を設定するとともに、設定した静止マーカ領域４１０を基準として可動マーカ領域４２０を設定する。このように、本体装置２００は、カメラ画像４００に含まれる静止マーカ領域４１０に対応する部分の画像に基づいて初期設定に係る処理を実行する。そして、本体装置２００は、カメラ画像４００に対して設定した可動マーカ領域４２０の位置および範囲を示す、可動マーカ領域特定情報をコントローラ１００に送信する。
【００８６】
コントローラ１００は、本体装置２００から受信した可動マーカ領域特定情報に従って、カメラ１２２の撮影により取得したカメラ画像４００のうち、可動マーカ領域４２０に対応する領域の部分画像を抽出して、本体装置２００に送信する。すなわち、コントローラ１００は、カメラ１２２により撮影された全体画像の一部を抽出して部分画像を生成する抽出機能を有している。
【００８７】
本体装置２００は、可動マーカ領域４２０に相当する部分画像に対して、可動マーカを探索する処理を行なって、アタッチメントの操作部に対するユーザ操作を検出する（操作検出処理）。本体装置２００は、検出されたユーザ操作の内容を示す操作データを生成し、その生成した操作データに基づいてゲーム処理を進行する。このように、本体装置２００は、カメラ画像４００に含まれる可動マーカ領域４２０に対応する部分の画像と先の初期設定に係る処理の結果とに基づいて、操作データを生成する処理を実行する。
【００８８】
なお、本体装置２００においては、装着されているアタッチメント３００の種別に応じて異なるゲーム処理が実行される。具体的には、特定されたアタッチメント３００の種別に応じて異なる操作データが生成されるようにしてもよいし、同一の操作データに対して、特定されたアタッチメント３００の種別に応じて異なるゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００８９】
図９は、本実施の形態に従うアタッチメント３００を用いたマーカの検出処理の処理手順を示すフローチャートである。図９に示すコントローラ１００に関する各ステップは、典型的には、コントローラ１００のＣＰＵ１１２が制御プログラム１１８（いずれも図２参照）を実行することで実現される。また、図９に示す本体装置２００に関する各ステップは、本体装置２００のＣＰＵ２１２が基本システムプログラムまたはアプリケーション２３３（いずれも図３参照）を実行することで実現される。
【００９０】
コントローラ１００は、アタッチメント３００に対する検出処理の開始が指示されると（ステップＳ１００）、カメラ１２２を有効化して、カメラ１２２によりアタッチメント３００の内部を撮影する（ステップＳ１０２）。なお、ステップＳ１０２における撮影時には、静止マーカ３３０の検出に適した撮影条件に設定することが好ましい。この撮影条件の変更については後述する。
【００９１】
コントローラ１００は、カメラ１２２の撮影により取得されたカメラ画像４００を本体装置２００に送信する（ステップＳ１０４）。
【００９２】
本体装置２００は、コントローラ１００から受信したカメラ画像４００に対して、静止マーカ３３０に相当するパターンを探索する（ステップＳ２００）。本体装置２００は、静止マーカ３３０に相当するパターンを検出すると、検出されたパターンの位置または領域に応じて、静止マーカ領域４１０を設定し（ステップＳ２０２）、装着されているアタッチメント３００の種別を特定し（ステップＳ２０４）、設定された静止マーカ領域４１０を基準として、予め定められた位置関係に従って、可動マーカ領域４２０を設定する（ステップＳ２０６）。そして、本体装置２００は、設定した可動マーカ領域４２０の位置および範囲を示す、可動マーカ領域特定情報をコントローラ１００に送信する（ステップＳ２０８）。このように、本体装置２００は、初期設定に係る処理として、可動マーカ領域４２０を特定する可動マーカ領域特定情報を生成し、その可動マーカ領域特定情報をコントローラ１００に送信する。
【００９３】
コントローラ１００は、本体装置２００から可動マーカ領域特定情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。本体装置２００から可動マーカ領域特定情報を受信していなければ（ステップＳ１０６においてＮＯの場合）、ステップＳ１０２以下の処理が繰返される。
【００９４】
本体装置２００から可動マーカ領域特定情報を受信していれば（ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合）、コントローラ１００は、カメラ１２２によりアタッチメント３００の内部を撮影する（ステップＳ１１０）。なお、ステップＳ１１０における撮影時には、可動マーカ３４０の検出に適した撮影条件に設定することが好ましい。この撮影条件の変更については後述する。そして、コントローラ１００は、カメラ１２２による撮影によって取得されたカメラ画像４００のうち、本体装置２００からの可動マーカ領域特定情報により指定された可動マーカ領域４２０に相当する部分画像を抽出し（ステップＳ１１２）、抽出した部分画像を本体装置２００に送信する（ステップＳ１１４）。このように、コントローラ１００は、可動マーカ領域特定情報に基づいて、可動マーカ領域４２０に対応する部分画像を生成し、その部分画像を本体装置２００に送信する。
【００９５】
コントローラ１００は、アタッチメント３００に対する検出処理の終了が指示されたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。アタッチメント３００に対する検出処理の終了が指示されていなければ（ステップＳ１１６においてＮＯ）、ステップＳ１０６以下の処理が繰返される。アタッチメント３００に対する検出処理の終了が指示されると（ステップＳ１１６においてＹＥＳ）、処理は終了する。
【００９６】
本体装置２００は、コントローラ１００からカメラ画像４００の部分画像を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。コントローラ１００からカメラ画像４００の部分画像を受信していれば（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、本体装置２００は、受信した部分画像に対して、可動マーカ３４０に相当するパターンを探索する（ステップＳ２１２）。本体装置２００は、探索した可動マーカ３４０に相当するパターンの位置および位置の変化などに基づいて、アタッチメントの操作部に対するユーザ操作を検出する（ステップＳ２１４）。本体装置２００は、検出されたユーザ操作の内容を示す操作データを生成し（ステップＳ２１６）、その生成した操作データに基づいてゲーム処理を進行する（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２１０以下の処理が繰返される。このように、本体装置２００は、可動マーカ領域４２０に対応する部分画像に基づいて、操作検出処理を実行する。
【００９７】
一方、コントローラ１００からカメラ画像４００の部分画像を受信していなければ（ステップＳ２１０においてＮＯ）、処理は終了する。
【００９８】
なお、カメラ画像４００から可動マーカ領域４２０に対応する部分の画像を抽出する処理については、本体装置２００側で実行されてもよい。この場合、コントローラ１００から本体装置２００には、カメラ画像４００が順次送信されるとともに、本体装置２００においては、受信したカメラ画像４００から設定されている可動マーカ領域４２０に相当する部分画像のみを対象として、ユーザ操作の検出処理を実行する。このように、本体装置２００に対して、コントローラ１００からのカメラ画像４００から、初期設定に係る処理および操作検出処理に必要な部分画像を抽出する機能を実装してもよい。
【００９９】
＜Ｆ．マーカのパターン形状および用途＞
次に、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０のパターン形状および用途について説明する。
【０１００】
（ｆ１：静止マーカ３３０のパターン）
静止マーカ３３０は、コントローラ１００から見た、アタッチメント３００の接続状態、種別、設置ズレなどを検出するために用いられる。
【０１０１】
図１０は、本実施の形態に従うアタッチメント３００に用いられる静止マーカ３３０のパターンの一例を示す模式図である。図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）を参照して、静止マーカ３３０は、位置基準マーカ３３１と、識別マーカ３３２とを含む。位置基準マーカ３３１の矩形領域の間は予め定められた距離だけ離されている。そして、位置基準マーカ３３１を構成する各矩形領域は、識別マーカ３３２を構成する各矩形領域より大きい。このような矩形領域の特徴に基づいて、カメラ１２２の撮影により取得されたカメラ画像内から位置基準マーカ３３１が写っている領域が特定される。
【０１０２】
位置基準マーカ３３１は、アタッチメント３００が装着されているか否かについての判断基準となる。例えば、位置基準マーカ３３１が少なくとも１つ検出されるか否かに基づいて、アタッチメント３００が存在していると検出してもよい。
【０１０３】
また、位置基準マーカ３３１は、カメラ画像内に静止マーカ領域４１０および可動マーカ領域４２０（いずれも図７参照）を設定するための位置基準となる。また、カメラ画像内に位置基準マーカ３３１に相当するパターンが検出できたか否かに基づいて、コントローラ１００にアタッチメント３００が装着されているか否かを判断することもできる。
【０１０４】
このように、位置基準マーカ３３１は、アタッチメント３００の存在を検出するための情報として、位置基準マーカ３３１を含む。但し、位置基準マーカ３３１および識別マーカ３３２の両方または一方のみをアタッチメント３００の存在を検出するための情報として用いてもよい。
【０１０５】
なお、アタッチメント３００が取り外されたか否かについては、以下のような方法で判断できる。すなわち、静止マーカ３３０の位置基準マーカ３３１のうち必ず１つが検出されているという状態から、位置基準マーカ３３１が１つも検出認識できない状態に変化すると、アタッチメント３００が取り外されたと判断してもよい。あるいは、可動マーカ３４０の一部として、操作部３２０に対する操作では位置が変化しないマーカを含めておき、そのマーカが検出されない状態に変化すると、アタッチメント３００が取り外されたと判断してもよい。
【０１０６】
一方、識別マーカ３３２は、アタッチメント３００の種別、シリアル番号、属性といった個別情報を示す。図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）には、それぞれ異なる種別のアタッチメント３００に付加される静止マーカ３３０の例を示す。図１０（Ａ）と図１０（Ｂ）とを比較して分かるように、識別マーカ３３２のパターンは互いに異なっており、各パターンが対応するアタッチメント３００の固有情報を示す。このように、位置基準マーカ３３１は、アタッチメント３００の種別を特定するための情報として、識別マーカ３３２を含んでいてもよい。
【０１０７】
このように、識別マーカ３３２は、各アタッチメント３００の種別、シリアル番号、属性といった個別情報を含ませるようにしてもよい。
【０１０８】
図１１は、本実施の形態に従うアタッチメント３００に用いられる静止マーカの変形例を示す模式図である。
【０１０９】
図１１（Ａ）を参照して、一変形例である静止マーカ３３０Ａにおいては、位置基準マーカ３３１が四隅にそれぞれ配置されている。位置基準マーカ３３１を四隅に配置することで、静止マーカ領域４１０の領域設定、および、それに伴う可動マーカ領域４２０の領域設定を容易化することができる。つまり、位置基準マーカ３３１を四隅に配置することで、可動マーカ領域４２０の左右方向の端に加えて、可動マーカ領域４２０の上下方向の端をより容易に検出することができる。なお、位置基準マーカ３３１を対角線上に２つ配置するようにしてもよい。
【０１１０】
図１１（Ａ）に示す静止マーカ３３０Ａにおいては、左右方向に延びる識別マーカ３３２が採用されている。図１１（Ａ）に示す識別マーカ３３２を採用した場合には、左右方向に移動する操作部３２０の検出により好適である。
【０１１１】
図１１（Ｂ）を参照して、別の変形例である静止マーカ３３０Ｂにおいても、位置基準マーカ３３１が四隅にそれぞれ配置されている。一方、識別マーカ３３２については、上下方向に延びるパターンが採用されている。図１１（Ｂ）に示す識別マーカ３３２を採用した場合には、上下方向に移動する操作部３２０の検出により好適である。
【０１１２】
図１０および図１１に示すような静止マーカを用いる場合には、位置基準マーカ３３１および識別マーカ３３２の検出を多段階で実行してもよい。例えば、図８のステップＳ１０２およびＳ１１０の処理において、カメラ画像内の位置基準マーカ３３１に相当するパターンを検出することで、静止マーカ領域４１０を設定してもよい。そして、カメラ画像内の識別マーカ３３２に相当するパターンを検出することで、装着されているアタッチメント３００の種別を特定し、その特定した種別に応じて、静止マーカ領域４１０を基準として、可動マーカ領域４２０を設定するようにしてもよい（図８のステップＳ２０６）。
【０１１３】
このような多段階の検出処理を採用することで、位置基準マーカ３３１の検出精度を高めることができるとともに、静止マーカ領域４１０および可動マーカ領域４２０の設定精度を高めることができる。
【０１１４】
（ｆ２：静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の反射率）
本実施の形態に従うアタッチメント３００においては、上述したように、２種類のマーカが同一のカメラ画像内に写るように配置される。このように、カメラ画像を２つ以上の領域に分離してそれぞれにマーカを配置した場合には、各領域の大きさに制約が発生する他、位置ズレなどにより、ある領域に存在すべきマーカが別の領域に写ってしまい誤検出が生じる可能性がある。
【０１１５】
そこで、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の反射率を異ならせるとともに、各反射率に応じた撮影条件で撮影することで、誤検出の可能性を低減させてもよい。
【０１１６】
図１２は、本実施の形態に従うアタッチメント３００に用いられるマーカの別の一例を示す模式図である。説明の便宜上、図１２には、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０をカメラ１２２で撮影した状態を示す。
【０１１７】
図１２（Ａ）を参照して、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の反射率は、カメラ１２２が受光感度を有する波長において、所定の差異を有しているとする。カメラ１２２により撮影されたカメラ画像には、筐体３１０の内面も写り込むので、筐体３１０の内面の反射率も含めて、３つの異なる反射率（あるいは、反射率の範囲）を設定する必要がある。
【０１１８】
検出精度の観点からは、筐体３１０の反射率に対して、高い反射率をもつマーカ、および、低い反射率をもつマーカとを配置することが好ましい。
【０１１９】
一例として、静止マーカ３３０の反射率を最も低く設定し、可動マーカ３４０の反射率を最も高く設定することができる。言い換えれば、静止マーカ３３０を「黒色」の素材で構成し、可動マーカ３４０を「白色」の素材で構成することができる。この場合、筐体３１０の内部は、「黒色」の素材より明るい色の素材を用いればよい。
【０１２０】
「白色」の素材としては、任意の反射材を用いることができる。この反射材としては、再帰性反射材がより好ましい。再帰性反射材は、一般的に市販されている材料を用いることができ、あるいは、蛍光ペンの素材などを利用するようにしてもよい。このように、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の少なくとも一方は、反射材で構成されることが好ましい。両マーカを反射材で構成する場合には、その反射率を大きく異ならせるようにすればよい。
【０１２１】
実際の撮影時には、発光部１２４がＩＲ光を照射し、その反射光をカメラ１２２により受光することになる。上述の例においては、発光部１２４からのＩＲ光に対する静止マーカ３３０の反射率は、発光部１２４からのＩＲ光に対する可動マーカ３４０の反射率より低く設定される。
【０１２２】
このように互いに異なる反射率を有する静止マーカ３３０および可動マーカ３４０を配置することで、それぞれのマーカを検出する際に、反射光量の大きさに基づいて、互いを分離することができる。上述した典型例においては、発光部１２４からのＩＲ光に対する筐体３１０の内面の反射率は、発光部１２４からのＩＲ光に対する静止マーカ３３０の反射率と、発光部１２４からのＩＲ光に対する可動マーカ３４０の反射率との間に設定される。
【０１２３】
図１２（Ｂ）は、発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度を相対的に大きくするとともに、カメラ１２２により撮影された画像をネガポジ反転（白黒反転）させた結果の一例を示す。図１２（Ｂ）に示す撮影条件においては、照射されるＩＲ光の強度が大きくなるので、反射率の高い可動マーカ３４０に加えて、筐体３１０の内面においてもＩＲ光の反射が十分に生じ得る。そのため、静止マーカ３３０に対応するパターン４１１の領域のみが十分な反射光を得られずに「黒色」の状態になり、それ以外の領域は「白色」の状態になる。このような状態のカメラ画像をネガポジ反転させた結果が、図１２（Ｂ）に示すカメラ画像４００Ａとなる。カメラ画像４００Ａにおいては、パターン４１１は、他の領域から識別可能な状態になっている。
【０１２４】
図１２（Ｃ）は、発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度を相対的に小さくして撮影した結果の一例を示す。図１２（Ｃ）に示す撮影条件においては、照射されるＩＲ光の強度が小さいので、反射率の高い可動マーカ３４０からのみ、検出可能な強度のＩＲ光が生じ得る。そのため、図１２（Ｃ）に示すカメラ画像４００Ｂにおいては、可動マーカ３４０に対応するパターン４１２の領域のみが他の領域から識別可能な状態になっている。
【０１２５】
このように、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の間に反射率についての差を設けることで、各マーカの検出精度を高めることができる。さらに、各マーカを検出する際の撮影条件を調整することで、より検出精度を高めることができる。この撮影条件としては、発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度、カメラ１２２の露光時間、カメラ１２２のゲインなどを調整することができる。これら３つのファクタのうち１つを調整してもよいし、２つ以上を組み合わせて調整するようにしてもよい。以下、撮影条件の調整について説明する。
【０１２６】
図１３は、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０をカメラ１２２で撮影する際の撮影条件の調整方法を説明するための図である。通常、カメラ１２２は、画素毎に受光した光の強度に対応する輝度値を所定の階調値範囲のうちから選択する。例えば、各画素の輝度値を２５６階調で決定する場合には、カメラ画像としては、２５６階調のグレイスケール画像となる。このグレイスケール画像に対して、任意のしきい値を用いて、２値化することで、モノクロ画像を生成できる。
【０１２７】
上述したように、静止マーカ３３０、可動マーカ３４０および筐体３１０は、互いに異なる反射率（あるいは、反射率の範囲）を有しており、これらの反射率（あるいは、反射率の範囲）は互いに重複しないように設定される。
【０１２８】
図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）には、静止マーカ３３０、可動マーカ３４０および筐体３１０の各々をカメラ１２２で撮像したときに得られる輝度値の分布を示す。図１３（Ａ）には、理想的な輝度値の分布を示し、静止マーカ３３０、可動マーカ３４０および筐体３１０からの反射光の強度が互いに分離可能な状態になっている。この場合、輝度値についてのしきい値ＴＨ１およびＴＨ２を適用することで、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の領域をそれぞれ検出できる。つまり、図１３（Ａ）に示す輝度値の分布が得られる場合には、一度の撮影だけで、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の領域を同時に検出できる。
【０１２９】
但し、発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度ばらつきや、物体表面の反射率のばらつきなどによって、カメラ１２２で受光される輝度値が各物質の反射率に対応しないものになる場合がある。図１３（Ｂ）には、筐体３１０からの反射光の強度が小さく、静止マーカ３３０の反射率の強度と混在している（図１３（Ｂ）の混在領域３６０参照）。
【０１３０】
図１３（Ｂ）のような状況が生じ得る場合には、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０をそれぞれ異なる撮影条件で撮影することで、それぞれのマーカの検出精度を高めることができる。
【０１３１】
図１３（Ｃ）には、発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度を相対的に大きくして撮影して得られるカメラ画像内の輝度値の分布を示す。このような撮影条件においては、反射率の高い可動マーカ３４０に加えて、筐体３１０からの反射光の強度も高くなる。一方、静止マーカ３３０からの反射光の強度は低いままであるので、静止マーカ３３０の輝度値の分布と、筐体３１０の輝度値の分布との間には、ギャップ３６２が生じ得る。このギャップ３６２が一種のマージンとなって、カメラ画像内から静止マーカ３３０に対応する領域の検出精度を高めることができる。
【０１３２】
図１３（Ｄ）には、発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度を相対的に小さくして撮影して得られるカメラ画像内の輝度値の分布を示す。このような撮影条件においては、反射率の低い静止マーカ３３０に加えて、筐体３１０からの反射光の強度も低くなる。一方、可動マーカ３４０からの反射光の強度は高いままであるので、可動マーカ３４０の輝度値の分布と、筐体３１０の輝度値の分布との間には、ギャップ３６４が生じ得る。このギャップ３６４が一種のマージンとなって、カメラ画像内から可動マーカ３４０に対応する領域の検出精度を高めることができる。
【０１３３】
図１３（Ｃ）および図１３（Ｄ）に示すように、「黒色」の素材で構成される静止マーカ３３０、および、「白色」の素材で構成される可動マーカ３４０はいずれも、照射されるＩＲ光の強度変化の影響を受けにくいことを利用して、発光部１２４から照射されるＩＲ光の発光強度、カメラ１２２の露光時間、カメラ１２２のゲインといった撮影条件を調整することで、各マーカの検出精度を高めることができる。
【０１３４】
すなわち、図８に示すフローチャートにおいて、静止マーカ３３０に相当するパターンの検出（ステップＳ１０２）において、被写体の反射率が相対的に低い領域からもより多くの反射光が得られるような撮影条件（発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度を高くする、カメラ１２２の露光時間を長くする、カメラ１２２のゲインを高めるなど）に設定する。一方、可動マーカ３４０に相当するパターンの検出（ステップＳ１１０）において、被写体の反射率が相対的に高い領域からの反射光が少なくなるような撮影条件（発光部１２４から照射されるＩＲ光の強度を低くする、カメラ１２２の露光時間を短くする、カメラ１２２のゲインを低めるなど）に設定する。このような撮影条件の変更によって、マーカの検出精度を高めることができる。
【０１３５】
なお、本実施の形態においては、静止マーカ３３０、可動マーカ３４０および筐体３１０の反射率が互いに異なっていればよいので、この条件に適合していれば、各マーカの材質および特性は上述したものに限られない。例えば、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の両方について反射材を用いて構成してもよい。この場合、両方のマーカに再帰性反射材を用いてもよいし、一方のみについて再帰性反射材を用いてもよい。
【０１３６】
あるいは、両マーカを反射率の低い「黒色」の素材で構成してもよい。この場合は、「黒色」の度合いを異ならせることで、互いに異なる反射率を設定できる。
【０１３７】
上述の実施の形態においては、筐体３１０の内部に静止マーカ３３０および可動マーカ３４０が配置されるので、基本的には、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０が配置される部位の素材は、筐体３１０の素材と同一である場合が多いが、これに限られるものではない。すなわち、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０が配置される部材または素材を、筐体３１０とは異なる部材または素材としてもよい。
【０１３８】
上述したように、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の反射率を適切に設定することで、互いを誤検出する可能性を低減でき、静止マーカ領域４１０および可動マーカ領域４２０の面積を実質的に大きくすることができる。
【０１３９】
（ｆ３：自発光型のマーカ）
上述の説明においては、発光部１２４から照射されるＩＲ光の反射光をカメラ１２２が受光する場合において、少なくとも一方のマーカを反射材で作成する構成例について説明した。このような、一種のパッシブ型のデバイスに代えて、自発光するデバイスを用いてもよい。
【０１４０】
例えば、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の少なくとも一方については、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）発光デバイスなどを採用してもよい。
【０１４１】
（ｆ４：静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の材質）
本実施の形態に従うアタッチメント３００内部に配置されるそれぞれのマーカは、発光部１２４から照射されるＩＲ光に対する反射率を適切に設定する必要がある。一方、可視領域での反射率については厳密に考慮する必要はないので、外観上の見た目を向上させるような工夫を適用してもよい。
【０１４２】
図１４は、本実施の形態に従うアタッチメント３００内部に配置されるマーカの構成例を示す模式図である。図１４を参照して、発光部１２４から照射されるＩＲ光を吸収する材料（例えば、カーボン）を含有するインクを用いてマーカのパターンを作成するとともに、それ以外の領域は、ＩＲ光を吸収する材料を含有しない同色のインクを用いて着色するようにしてもよい。
【０１４３】
カーボンはＩＲ光を吸収するので、カーボンを含有する黒インクは、ＩＲ光に対する反射率が低くなる。そこで、カーボンを含有する黒インクと、カーボンを含有しない黒インクとを用いて、対象となるマーカのパターンを形成することができる。このようなマーカは、ＩＲ光を照射して得られるカメラ画像においては、所定のパターンを有するマーカとして認識できるが、肉眼では、一様な黒の帯に見える。
【０１４４】
図１４に示すように、ＩＲ光を吸収する材料（例えば、カーボンを含有する黒インク）で構成される静止マーカ３３０および／または可動マーカ３４０と一体化するように、ＩＲ光を吸収しない材料（カーボンを含有しない黒インク）で構成されるパターンを配置することで、マーカであることが一見しては分からないので、デザインを阻害することがない。そのため、アタッチメント３００内部に配置されたマーカを発見してユーザが興ざめすることを防止できる。
【０１４５】
また、カーボンを含有する黒インクとカーボンを含有しない黒インクとを織り交ぜてマーカを作成する必要があるので、汎用的なプリンターではマーカを作成することができず、アタッチメント３００の偽造防止としての機能も果たす。
【０１４６】
偽造防止として用いる場合には、図１４に示すようなマーカと関連付ける必要は必ずしもない。例えば、カーボンを含有する黒インクで作成したパターンと、カーボンを含有しない黒インクで作成した同一のパターンとの両方を織り交ぜて配置することで、偽造防止を図ることができる。
【０１４７】
図１５は、本実施の形態に従うアタッチメント３００内部に配置される偽造防止を考慮したマーカの構成例を示す模式図である。図１５を参照して、例えば、静止マーカ３３０または可動マーカ３４０として機能するパターンを、カーボンを含有する黒インクおよびカーボンを含有しない黒インクでそれぞれ作成する。この場合、肉眼では、両方をパターンとして認識できるが、ＩＲ光を照射して得られるカメラ画像においては、カーボンを含有する黒インクで作成されたパターンのみが認識される。
【０１４８】
一般的に、アタッチメント３００に対するユーザ操作を検出するアプリケーションにおいて、マーカを検出すべき位置は予め定められており、この位置に関する情報を予め知っていなければ、カーボンを含有する黒インクで作成されたパターンをいずれの位置に配置すべきかが分からない。そのため、カーボンを含有しない黒インクで作成されたパターンを「ダミー」のパターンとしてアタッチメント３００内部に追加的に配置しておくことで、第三者によるアタッチメント３００の偽造防止することができる。なお、この「ダミー」のパターンは、静止マーカ３３０または可動マーカ３４０のパターンと同一である必要はなく、むしろ、様々なパターンが複数配置されることで、偽造防止の効果を高めることができる。
【０１４９】
このように、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０の少なくとも一方を、ＩＲ光を吸収する材料（例えば、カーボンを含有する黒インク）で構成するとともに、静止マーカ３３０および可動マーカ３４０が配置されている領域以外の領域に、赤外光を吸収しない材料（例えば、カーボンを含有しない黒インク）で構成される１または複数のパターン（ダミーパターン）を形成してもよい。この場合、図１５に示すように、赤外光を吸収しない材料で構成される１または複数のパターン（ダミーパターン）は、複数の静止マーカ３３０の間、または、複数の可動マーカ３４０の間に、それら複数のマーカと一体化するように配置されてもよい。
【０１５０】
以上のとおり、図１４および図１５に示すようなＩＲ光を吸収する材料および吸収しない材料でそれぞれ作成したマーカを用いることで、デザイン性を高めることができるとともに、偽造防止の効果も発揮させることができる。
【０１５１】
＜Ｇ．ＮＦＣの利用＞
上述の説明においては、静止マーカ３３０に含まれる識別マーカ３３２などを用いて、アタッチメント３００の種別、シリアル番号、属性といった個別情報を取得する構成について例示したが、このようなアタッチメント３００の個別情報については、ＩＣタグを用いて通知するようにしてもよい。
【０１５２】
図１６は、本実施の形態に従うＩＣタグ３５０が装着されたアタッチメント３００の構成例を示す模式図である。図１６を参照して、アタッチメント３００におけるコントローラ１００（ＮＦＣリーダライタ１３４）の装着位置に関連付けて、ＩＣタグ３５０が配置される。このように、ＩＣタグ３５０は、支持部３１２によりコントローラ１００が支持された場合に、ＮＦＣリーダライタ１３４に対応する位置に設けられる。そして、ＩＣタグ３５０は、ＮＦＣリーダライタ１３４と非接触通信を行なう。ＩＣタグ３５０には、各アタッチメントに特有の情報が格納されている。
【０１５３】
コントローラ１００がアタッチメント３００に装着されると、コントローラ１００は、ＩＣタグ３５０からデータを読み取る処理を行なって、その読み取り結果に基づいて、アタッチメント３００が存在しているか否か、および、装着されたアタッチメント３００の種別の特定を行なうことができる。
【０１５４】
この構成において、静止マーカ３３０に含まれる識別マーカ３３２（図１０など参照）を省略することができる。さらに、可動マーカ３４０の検出結果のみで、カメラ画像内の可動マーカ領域４２０を特定することができる場合には、静止マーカ３３０の全体を省略してもよい。
【０１５５】
図１６に示すように、マーカとＩＣタグ３５０とを組み合わせて用いることで、アタッチメント３００が装着されたことをより正確に検出できるとともに、装着されたアタッチメント３００の種別などを正確に認識できる。ＩＣタグ３５０には、任意の大きさのデータを格納することができるので、マーカを用いる場合に比較して、識別可能なアタッチメント３００の種別を大幅に増加させることができる。
【０１５６】
また、ＩＣタグ３５０は、比較的低コストで作成でき、かつ、非接触で情報を遣り取りできるので、アタッチメント３００を安価に提供することに寄与する。
【０１５７】
静止マーカ３３０の配置を省略した場合には、カメラ画像内に可動マーカ領域４２０のみを設定し、可動マーカ３４０の位置などを検出すればよいので、より大きな可動マーカ領域４２０を設定することができ、検出精度を高めることができる。
【０１５８】
＜Ｈ．アタッチメントの変形例＞
次に、アタッチメント３００の変形例について説明する。図１７は、本実施の形態の変形例に従うアタッチメント３００Ａの構成例を示す模式図である。図１８は、本実施の形態の変形例に従うアタッチメント３００Ａに対するユーザ操作を検出するための方法を説明するための模式図である。
【０１５９】
図１７を参照して、アタッチメント３００Ａは、図４に示すアタッチメント３００に対して、スライド操作を行なうための機構を付加した構成に相当する。より具体的には、アタッチメント３００Ａの操作部３２０の一部が筐体３１０の開口部と移動可能に係合されている。ユーザは、操作部３２０を押下する操作（押下操作）、操作部３２０を回転させる操作（回転操作）、および、操作部３２０をスライドする操作（スライド操作）が可能になっている。アタッチメント３００の操作部３２０としては、ボタン機構、および、回転機構を含む。なお、押下操作または回転操作のいずれか一方のみが設けられた構成を採用してもよい。すなわち、アタッチメント３００Ａは、ボタン機構、回転機構およびスライド機構を含む。なお、押下操作、回転操作およびスライド機構のうちの一部のみが設けられた構成を採用してもよい。
【０１６０】
図１８を参照して、アタッチメント３００Ａの操作部３２０に対するユーザ操作を検出する場合にも、図５に示す方法と同様の方法が採用される。スライド操作に伴う操作部３２０の位置を検出する場合には、カメラ画像内の可動マーカ３４０に対応するパターンの大きさなどを利用することができる。
【０１６１】
なお、図１８に示すように、ユーザが操作部３２０をスライドする操作（スライド操作）に対して抗力を発生するためのバネ３１６などの付勢手段を用いることが好ましい。すなわち、図１８に示すアタッチメント３００Ａにおいては、操作部３２０に対するスライド操作に抗する付勢機構を含む。このような付勢機構を採用することで、ユーザがスライドさせたときだけ操作部３２０が目的の位置までスライドし、それ以外は基本位置に留まる動きを実現できる。
【０１６２】
＜Ｉ．付記＞
本実施の形態は、以下のような技術思想を含み得る。
【０１６３】
［項目１］
ゲームシステムであって、
記憶媒体と非接触通信を行なうリーダライタと、
赤外線画像を取得する赤外線カメラと、
前記リーダライタにより読み取られた情報に基づいて、前記記憶媒体の種別を判断する種別判断手段と、
前記種別判断手段により判断された前記記憶媒体の種別と前記赤外線カメラで取得された赤外線画像とに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を備える。
【０１６４】
［項目２］
前記ゲーム処理実行手段は、前記赤外線画像に基づいて、前記記憶媒体の種別に応じて異なるゲーム処理を実行してもよい。
【０１６５】
［項目３］
リーダライタを搭載したゲームコントローラに装着可能なアタッチメントであって、
筐体と、
前記ゲームコントローラを支持する支持部と、
前記支持部により前記ゲームコントローラが支持された場合に、前記リーダライタに対応する位置に設けられ、当該リーダライタと非接触通信を行なうＩＣタグとを備える。
【０１６６】
［項目４］
カメラおよびリーダライタを搭載したゲームコントローラに装着可能なアタッチメントであって、
筐体と、
前記筐体に設けられた操作部と、
前記カメラの撮影方向が前記筐体の内部へ向くように前記ゲームコントローラを支持する支持部と、
前記支持部により前記ゲームコントローラが支持された場合に、前記リーダライタに対応する位置に設けられ、当該リーダライタと非接触通信を行なうＩＣタグとを備え、
前記操作部は、前記筐体内の位置に配置され、当該操作部に対する操作に応じて位置が変化する可動部材を含む。
【０１６７】
＜Ｊ．利点＞
本実施の形態によれば、簡素な構成を維持しつつ、ゲームコントローラ等と共に用いることで、多様なゲーム操作を実現することのできる、アタッチメントおよび当該アタッチメントを含むゲームシステムを実現できる。
【０１６８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６９】
１  ゲームシステム、１００  ゲームコントローラ（コントローラ）、１０２，３２０  操作部、１０４  インジケータ、１０６  音声出力部、１０８，２２０  無線通信部、１１０，２１０  制御部、１１２，２１２  ＣＰＵ、１１４，２１４  メインメモリ、１１６，２３２  フラッシュメモリ、１１８  制御プログラム、１２０  撮像部、１２２  カメラ、１２４  発光部、１２６  撮影視野、１３０  加速度センサ、１３２  ジャイロセンサ、１３４  リーダライタ、２００  本体装置、２０４  表示装置、２０８  光学記録媒体、２１６  ＧＰＵ、２１８  ＶＲＡＭ、２３０  ネットワーク通信モジュール、２３３  アプリケーション、２３４  外部メインメモリ、２３６  映像音声出力ドライバ、２３８  ディスクドライブ、３００，３００Ａ  アタッチメント、３１０  筐体、３１２  支持部、３１４，３１６  バネ、３２２  円筒部、３３０，３３０Ａ，３３０Ｂ  静止マーカ、３３１  位置基準マーカ、３３２  識別マーカ、３４０  可動マーカ、３５０  ＩＣタグ、３６０  混在領域、３６２，３６４  ギャップ、４００，４００Ａ，４００Ｂ  カメラ画像、４１０  静止マーカ領域、４１１，４１２  パターン、４２０  可動マーカ領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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