(57)【要約】      （修正有）【課題】第１、第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて、第１、第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする処理を行うものであり、当該対戦ゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出するサーバ及びプログラムを提供する。【解決手段】プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出し、第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、マッチング処理部が、第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することを特徴とする。【選択図】図９（Ａ）
2018023797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチング処理を行うサーバのプログラムであって、
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出し、当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタのレベル及び前記第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタの属性及び前記第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合に、第３者キャラクタのマッチングを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
第３者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する開始タイミングを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記マッチング処理部が、
第３者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのミッション、第２のプレーヤキャラクタのミッション及び第３者キャラクタのミッションの少なくとも１つを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第３者キャラクタのパラメータの少なくとも１つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームの結果に基づいて、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを更新するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
第３者キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づき端末のコンピュータで制御されるＣＰＵキャラクタ、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づき端末のコンピュータで制御されるゴーストキャラクタ、又は、プレーヤの入力情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタであることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記記憶処理部が、
キャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末から受信して記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
ゴーストキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチング設定した場合には、当該第３者キャラクタの情報及び当該第３者キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記記憶処理部が、
第１、第２のプレーヤキャラクタ、及び第３者キャラクタのマッチング情報の履歴を記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、前記マッチング処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
マッチング処理を行うサーバであって、
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出し、当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部と、を含み、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが、オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムが存在する。
【０００３】
また、特許文献１には、対戦ゲームにおいて対戦者同士の操作経験に基づくゲーム優劣のアンバランスを、コンピュータ制御による第３者キャラクタをゲームに登場させることによって調整し、拮抗かつ緊張感のあるゲームを提供するゲーム端末が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５６１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示すゲーム端末は、対戦状況に応じて第３者キャラクタを出現させて、スコアの低いキャラクタに対して支援を行っているにすぎず、どのような第３者キャラクタを抽出するのか考慮されていない。したがって、特許文献１に記載のゲーム端末は、第３者キャラクタが登場しても対戦ゲームの面白みに欠けるものがあった。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、第１、第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて、第１、第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする処理を行うものであり、当該対戦ゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出するサーバ及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
マッチング処理を行うサーバのプログラムであって、プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出し、当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明によれば、第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出するので、第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に応じてゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出することができる。したがって、本発明に
よれば、プレーヤは、第３者キャラクタの参戦によって従来にない白熱した対戦ゲームを楽しむことができ、一層面白みを感じることができる。
【００１０】
また、本発明によれば、ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するので、対戦中のゲーム状況に応じて第３者キャラクタを抽出する場合に比べて、第１、第２のプレーヤキャラクタに適切な第３者キャラクタを抽出することができる。つまり、本発明によれば、本来の第１、第２のプレーヤキャラクタの情報を基に第３者キャラクタを抽出するので、第１、第２のプレーヤキャラクタに適した第３者キャラクタを抽出することができる。また、本発明は、ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するので、ゲーム中のサーバの処理負荷を軽減できる。
【００１１】
（２）また、本発明のプログラムにおいて、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタのレベル及び前記第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【００１２】
本発明によれば、第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に応じてゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出することができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラムにおいて、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタの属性及び前記第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【００１４】
本発明によれば、第１のプレーヤキャラクタの属性及び第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に応じてゲームを盛り上げることが可能な第３者キャラクタを抽出することができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラムにおいて、
前記マッチング処理部が、
第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合に、第３者キャラクタのマッチングを設定してもよい。
【００１６】
例えば、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末の第１のプレーヤ及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末の第２のプレーヤが、第３者キャラクタの参戦を希望したくない場合がある。本発明は、第１のプレーヤの端末及び第２のプレーヤの端末からマッチング許可情報を受信した場合に、第３者キャラクタのマッチングを設定するので、第１、第２のプレーヤが第３者キャラクタを望む場合に、第３者キャラクタが参戦するゲームを実現できる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラムにおいて、
前記マッチング処理部が、
第３者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する開始タイミングを決定してもよい。
【００１８】
本発明によれば、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する開始タイミングを決定することによって、ゲームを盛り上げることができる。例えば、対戦ゲームの始めの方に普通のレベルの第３者キャラクタを参戦開始させてもよいし、対戦ゲームの終わりの方にレベルの高い第３者キャラクタを参戦開始させてもよい。このようにすれば、第３者キャラク
タが対戦ゲームに参戦するタイミングによって、対戦ゲームの勝敗が左右されるような面白みのあるゲーム展開となり、更にゲームを盛り上げることができる。
【００１９】
（６）また、本発明のプログラムにおいて、
前記マッチング処理部が、
第３者キャラクタが前記対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定してもよい。
【００２０】
本発明によれば、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定することによって、ゲームを盛り上げることができる。例えば、対戦ゲームに第３者キャラクタを長期間参戦させてもよいし、対戦ゲームの最後の数秒間に第３者キャラクタを参戦させてもよい。このようにすれば、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する参戦期間によって、対戦ゲームの勝敗が左右されるような面白みのあるゲーム展開となり、更にゲームを盛り上げることができる。
【００２１】
（７）また、本発明のプログラムにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのミッション、第２のプレーヤキャラクタのミッション及び第３者キャラクタのミッションの少なくとも１つを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、マッチング設定後に新たなミッションを達成する目的が生じるゲーム展開となり、更にゲームを盛り上げることができる。
【００２３】
（８）また、本発明のプログラムにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、マッチング設定後に、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定するので、更にゲームを盛り上げることができる。
【００２５】
（９）また、本発明のプログラムにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定するので、更にゲームを盛り上げることができる。
【００２７】
（１０）また、本発明のプログラムにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、マッチング設定後に、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを変更することにより、ゲームを一層盛り上げることが可能となる。
【００２９】
（１１）また、本発明のプログラムにおいて、
マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第３者キャラクタのパラメータの少なくとも１つを変更するゲーム制御部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、マッチング設定後に、第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第３者キャラクタのパラメータの少なくとも１つを変更することにより、ゲームを一層盛り上げることが可能となる。
【００３１】
（１２）また、本発明のプログラムにおいて、
前記対戦ゲームの結果に基づいて、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを更新するゲーム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、対戦ゲームの結果を、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つに反映させることができ、プレーヤが満足するゲームを提供できる。
【００３３】
（１３）また、本発明のプログラムにおいて、
第３者キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づき端末のコンピュータで制御されるＣＰＵキャラクタ、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づき端末のコンピュータで制御されるゴーストキャラクタ、又は、プレーヤの入力情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタであってもよい。
【００３４】
本発明によれば、抽出対象となるキャラクタを多数用意することができ、第１、第２のプレーヤキャラクタにとって適切なキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチングすることができる。
【００３５】
（１４）また、本発明のプログラムにおいて、
前記記憶処理部が、
キャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末から受信して記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
ゴーストキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチング設定した場合には、当該第３者キャラクタの情報及び当該第３者キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末に送信してもよい。
【００３６】
本発明によれば、プレーヤが事前にサーバ上にキャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を送信することにより、プレーヤが操作しているプレーヤキャラクタを他の端末（第１、第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末）において、ゴーストキャラクタ（第３者キャラクタ）として制御される機会を与えることができる。つまり、プレーヤが操作していなくてもプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタ（第３者キャラクタ）として他の端末で制御することができ、従来にない面白みのあるゲームを提供することができる。
【００３７】
（１５）また、本発明のプログラムにおいて、
前記記憶処理部が、
第１、第２のプレーヤキャラクタ、及び第３者キャラクタのマッチング情報の履歴を記憶部に記憶する処理を行い、
前記マッチング処理部が、
キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、前記マッチング処理を行うようにして
もよい。
【００３８】
本発明によれば、マッチング情報の履歴に基づいて、マッチング処理を行うので、例えば、以前にマッチングされた同じ組み合わせで再度マッチングする機会を与えることができる。また、逆に、以前にマッチングされた組み合わせとは異なる組み合わせでマッチングするように制御することもでき、プレーヤがより一層楽しむことができるゲーム環境を提供することができる。
【００３９】
（１６）また、本発明は、
マッチング処理を行うサーバであって、
プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出し、当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部と、を含み、
前記マッチング処理部が、
前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するサーバに関する。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本実施形態のネットワークシステムの一例。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図４】本実施形態のプレーヤキャラクタの情報の一例。
【図５】本実施形態の第３者キャラクタを抽出するための抽出条件等のデータを対応付けたテーブルの一例。
【図６】本実施形態の第３者キャラクタを抽出するための抽出条件等のデータを対応付けたテーブルの一例。
【図７】本実施形態の第３者キャラクタの参戦開始タイミング、参戦期間等を説明するための図。
【図８】本実施形態のマッチング情報の履歴の一例。
【図９（Ａ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図９（Ｂ）】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】
１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４３】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無
線でもよい。
【００４４】
サーバ２０は、ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバ２０は、コンピュータ（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ）であって、端末１０から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて、当該端末１０に対して各種情報を送信する。本実施形態におけるサーバ２０は、ゲームを行うプレーヤが使う端末１０から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末１０上で動作可能なゲームプログラムを送信してもよい。また、サーバ２０は、端末１０のブラウザ等によって閲覧可能なＷｅｂページを送信してもよい。
【００４５】
２．構成
２．１．端末の構成
図２に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４６】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４７】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５０】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出
力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５２】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、通信制御部１１０、ゲーム処理部１１２、表示制御部１１４、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報を記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００５６】
また、通信制御部１１０は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤ情報に関するデータをサーバ２０から受信する処理を行うようにしてもよい。なお、通信制御部１１０は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ２０に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、１／６０秒毎に、サーバ２０にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００５７】
また、通信制御部１１０は、サーバ２０或いは他の端末１０から、ネットワークを介して、対戦ゲームに参戦する他のプレーヤキャラクタの情報や第３者キャラクタの情報を受信してもよい。また、通信制御部１１０は、サーバ２０に、第３者キャラクタの参戦を許可することを示すマッチング許可情報を送信してもよい。また、通信制御部１１０は、ネットワークを介してサーバ２０から、ゲームの結果（対戦ゲームの勝敗の結果）を受信する処理を行うようにしてもよい。
【００５８】
ゲーム処理部１１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５９】
また、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００６０】
ここでオブジェクト空間とは、ゲーム空間（仮想空間）であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。例えば、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【００６１】
例えば、ゲーム処理部１１２は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した
入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６２】
表示制御部１１４は、ゲーム処理部１１２によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００６３】
また、表示制御部１１４は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータ、Ｗｅｂコンテンツデータなど）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行ってもよい。例えば、Ｗｅｂコンテンツデータとは、グラフィックスデータ、アニメーションデータであり、端末１０が備えるＷｅｂブラウザ機能によってＷｅｂコンテンツデータを再生するようにしてもよい。
【００６４】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００６５】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６６】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００６７】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成される。
【００６８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。例え
ば、サーバ２０から受信した音データを音出力部１９２に出力するようにしてもよい。
【００６９】
２．２．サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００７１】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。
【００７２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７３】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７４】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００７５】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７６】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、記憶処理部２１２、マッチング処理部２１３、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７７】
ネットワーク設定部２１０は、端末識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。なお、端末識別情報は、端末毎に付与される、端末を識別するための唯一無二のユニークな情報である。
【００７８】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、情報を当該端末１０に送信する。
【００７９】
記憶処理部２１２は、キャラクタの情報（プレーヤキャラクタの情報も含む）、ＣＰＵ制御情報を記憶部２７０に記憶する処理を行う。例えば、記憶処理部２１２は、ゴーストキャラクタを抽出するための、キャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末から受信して記憶部２７０に記憶する処理を行ってもよ
い。
【００８０】
記憶処理部２１２は、第１、第２のプレーヤキャラクタ、及び第３者キャラクタのマッチング情報の履歴を記憶部２７０に記憶する処理を行う。
【００８１】
マッチング処理部２１３は、第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出し、当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行う。
【００８２】
なお、第３者キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づき端末のコンピュータで制御されるＣＰＵキャラクタ、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づき端末のコンピュータで制御されるゴーストキャラクタ、又は、プレーヤの入力情報に基づいて制御されるプレーヤキャラクタである。なお、ゴーストキャラクタは、事前に端末１０から送信されたキャラクタの情報及びキャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方に基づいて、コンピュータで制御されるものであってもよい。
【００８３】
また、マッチング処理部２１３は、第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出する。例えば、また、マッチング処理部２１３は、第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出してもよい。また、マッチング処理部２１３は、第１のプレーヤキャラクタの属性及び第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【００８４】
また、マッチング処理部２１３は、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする第１のプレーヤの端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする第２のプレーヤの端末からマッチング許可情報を受信した場合に、第３者キャラクタのマッチングを設定してもよい。
【００８５】
また、マッチング処理部２１３は、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する開始タイミングを決定してもよい。また、マッチング処理部２１３は、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定してもよい。
【００８６】
マッチング処理部２１３は、ゴーストキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチング設定した場合には、当該第３者キャラクタの情報及び当該第３者キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作する各端末に送信してもよい（通信制御部２１１によって当該第３者キャラクタの情報及び当該第３者キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作する各端末に送信してもよい。）
【００８７】
また、マッチング処理部２１３は、キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、マッチング処理を行うようにしてもよい。
【００８８】
ゲーム制御部２１４は、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのミッション、第２のプレーヤキャラクタのミッション及び第３者キャラクタのミッションの少なくとも１つを決定してもよい。ゲーム制御部２１４は、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定してもよい。ゲーム制御部２１４は、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定してもよい。
【００８９】
ゲーム制御部２１４は、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを変更してもよい。ゲーム制御部２１４は、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第３者キャラクタのパラメータの少なくとも１つを変更してもよい。
【００９０】
ゲーム制御部２１４は、対戦ゲームの結果に基づいて、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを更新してもよい。
【００９１】
３．本実施形態の処理の手法
３．１  概要
本実施形態は、複数のキャラクタが対戦ゲームを行うものである。例えば、対戦ゲームは、第１のプレーヤキャラクと第２のプレーヤキャラクタとが相互に攻撃し合うゲームでもよいし、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとが協力して、特定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ等）を攻撃するゲームでもよい。本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが敵となるキャラクタと対戦し、各種パラメータ（体力値、攻撃力、防御力等）に基づいて対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００９２】
本実施形態のネットワークシステムでは、各キャラクタの制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を端末１０で行っている。例えば、端末１０は、入力部１６０からの入力情報に基づき自キャラクタを制御し、ネットワークを介して当該他の端末から当該他のキャラクタの制御情報を受信して他のキャラクタの制御を行う。
【００９３】
特に、本実施形態のサーバ２０は、対戦ゲームのゲーム空間に登場するキャラクタのマッチング（組み合わせを決める処理）を行う。まず、サーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタのマッチングを行う。その後、サーバ２０は、当該第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦する第３者キャラクタを抽出し、当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする。本実施形態では、第３者キャラクタが参戦することによってゲームを盛り上げることが可能なように最適な第３者キャラクタを抽出しマッチング設定を行う。したがって、本実施形態によれば、従来にない白熱した面白みのあるゲームを提供できる。以下、本実施形態の詳細について説明する。
【００９４】
３．２  ゲームの参加要求の受け付け処理
本実施形態のサーバ２０は、プレーヤの端末１０からプレーヤのログイン情報（プレーヤ識別情報、プレーヤパスワード等）を受信し、プレーヤの認証を許可すると、プレーヤの端末１０から対戦ゲームに参加するための参加要求（エントリー）を受信し、ゲームの参加要求（エントリー）を受け付ける処理を行う。
【００９５】
サーバ２０は、ログインを許可した端末１０に対し、プレーヤ識別情報に関連する情報（キャラクタ情報など）を送信する。
【００９６】
３．３  第１、第２のプレーヤキャラクタのマッチング
本実施形態のサーバ２０は、対戦ゲームに参戦可能な複数のプレーヤキャラクタ（ゲームに参加要求し対戦相手が決まっていない待ち状態の複数のプレーヤキャラクタ）の中から対戦相手となる第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタとをマッチングする処理（第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタとの組み合わせを決める処理）を行う。
【００９７】
サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベル（プレーヤの技量を示す技量情報）を参照し、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベル差が生じないようにマッチングを行ってもよい。例えば、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとのレベル差が１０以内になるように第１、第２のプレーヤキャラクタのマッチングを行う。
【００９８】
なお、本実施形態では、グループ対戦によるマッチング処理を行ってもよい。例えば、第１のプレーヤキャラクタを含む５人のプレーヤキャラクタで構成される第１のグループと、第２のプレーヤキャラクタを含む５人のプレーヤキャラクタで構成される第２のグループを生成するマッチングする処理を行うようにしてもよい。グループ対戦の場合にもグループ間でのレベル差が生じないように、マッチングを行う。また、第１のプレーヤキャラクタを操作する第１のプレーヤ、第２のプレーヤキャラクタを操作する第２のプレーヤは個人でもよい。また、グループ（チーム）として構成される複数のプレーヤキャラクタのまとまりを、一のプレーヤが操作してもよい。
【００９９】
３．４  第３者キャラクタのマッチング
そして、本実施形態のサーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタのマッチングが行われると、第３者キャラクタをマッチングする処理を行う。つまり、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタの組み合わせを決定する処理を行う。
【０１００】
例えば、サーバ２０は、対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する。ここで、第３者キャラクタを抽出するとは、マッチング候補を選び出すことである。また第３者キャラクタとは、対戦ゲームに勢力（影響）を及ぼす第３勢力のキャラクタのことである。また、対戦ゲームに参戦可能なキャラクタとは、ゲームに参加要求し対戦相手が決まっていない待ち状態のプレーヤキャラクタの他、ゴーストキャラクタ、ＣＰＵキャラクタでもよい。ゴーストキャラクタ、ＣＰＵキャラクタは後述にて詳細に説明する。
【０１０１】
また、本実施形態の端末１０は、サーバ２０に参加要求を送信する際に、第１又は第２のプレーヤキャラクタとして参加するか、或いは、第３者キャラクタとして参加するかの情報を送信するようにしてもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０から第１又は第２のプレーヤキャラクタとして参加する情報を受信した場合には、当該端末１０のプレーヤキャラクタを、第１又は第２のプレーヤキャラクタとしてマッチングする処理を行う。また、サーバ２０は、端末１０から第３者キャラクタとして参加する情報を受信した場合には、当該端末１０のプレーヤキャラクタを、第３者キャラクタとしてマッチングする処理を行う。
【０１０２】
特に、本実施形態のサーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、対戦ゲーム開始前に対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する。
【０１０３】
本実施形態において、対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出する理由は、第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの少なくとも一方に適した第３者キャラクタを抽出するためである。サーバ２０は１組のマッチングだけでなく多数のマッチングを行うため、ゲーム中に所定間隔で第３者キャラクタの抽出処理を行うとサーバの処理負荷が高くなるおそれがある。そこで、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出し、サーバの処理負荷を軽減している。
【０１０４】
図４は、サーバ２０の記憶部２７０に記憶されているプレーヤキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、ゲームの参加要求を受け付けると端末１０からプレーヤキャラ
クタの情報を受信し、サーバ２０の記憶部２７０にプレーヤキャラクタの情報を記憶する処理を行っている。
【０１０５】
ここで、プレーヤキャラクタの情報とは、「レベル」、「属性」等である。また、プレーヤキャラクタの情報は、キャラクタに対応付けて登録されているパラメータ（「攻撃力」、「防御力」、「スコア」、「経験値」、「体力値」等のパラメータ）も含む。以下、「レベル」、「属性」に基づいて第３者キャラクタを抽出する処理について詳細に説明しているが、これに限定されるものではない。例えば、攻撃力、防御力、スコア、経験値、体力値等のパラメータ等に基づいて第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１０６】
（１）レベルに基づく第３者キャラクタの抽出
本実施形態では、第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出してもよい。例えば、サーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタのレベル及び第２のプレーヤキャラクタのレベルの少なくとも一方が３０以上である場合に、参戦可能なキャラクタの中から、レベル３０以上の第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１０７】
また、例えば、サーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベル差が１０未満である場合は、参戦可能なキャラクタの中から、第１、第２のプレーヤキャラクタとほぼ同じレベルの第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１０８】
また、サーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベル差が１０未満である場合は、参戦可能なキャラクタの中から、レベル９０以上のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出してもよい。つまり、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベル差が僅差である場合には、拮抗するゲームになると考えられるので、敢えて強い第３者キャラクタをゲーム空間に登場させて、第１、第２のプレーヤキャラクタが協力し合い第３者キャラクタを倒すゲームにしてもよい。例えば、第３者キャラクタを倒した場合には、第１、第２のプレーヤキャラクタ双方に報奨（ポイント加算、スコア加算、アイテムの付与等）を与えるようにすればよい。このようにすれば、ゲームが単調にならず盛り上げることができる。
【０１０９】
また、サーバは、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタのレベル差を埋める目的で第３者キャラクタを抽出してもよい。例えば、第１のプレーヤキャラクタのレベルが１０であり、第２のプレーヤキャラクタのレベルが５０であるとすると、レベル差が４０となり、第１のプレーヤキャラクタが負ける可能性が高い。したがって、第１のプレーヤキャラクタを支援するため、第２のプレーヤキャラクタのレベルに近いキャラクタ（例えば、第２のプレーヤキャラクタのレベルが５０であるとすると前後１０の範囲であるレベル４０〜６０）に属するキャラクタを第３者キャラクタとして抽出し、対戦ゲームに参戦させるように制御してもよい。
【０１１０】
また、サーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタの一方のレベルが３０を超えている場合に、参戦可能なキャラクタの中から、レベル９０以上のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出してもよい。
【０１１１】
また、サーバ２０は、予め第１のプレーヤキャラクタのレベルと第２のプレーヤキャラクタのレベルに基づいて抽出対象となる第３者キャラクタのレベルを対応付けた抽出条件を参照し、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１１２】
図５は、レベルに基づく抽出条件テーブルの一例を示す。例えば、レベルが２０未満の場合は「低」、レベルが２０以上８０未満の場合は「普通」、レベルが８０以上の場合は
「高」に分類したとする。すると、本実施形態では、第１のプレーヤキャラクタのレベルが「高」、第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合は、抽出対象のキャラクタの中から「普通」のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する処理を行う。また、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」の場合も、抽出対象のキャラクタの中から「普通」のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する処理を行う。そして、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが「高」の場合は、抽出対象のキャラクタの中から「高」のキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する処理を行う。このようにレベルに応じたテーブルを参照することによって、適切な第３者キャラクタを抽出することができる。
【０１１３】
（２）属性に基づく第３者キャラクタの抽出
属性とは、キャラクタの特性を示す情報であり、キャラクタの能力を示す情報、キャラクタのサイズを示す情報、一般兵、ボス等のキャラクタの位を示す情報、水中戦に強い又は水中戦の弱い等の得意・不得意を示す情報、三竦みの関係性のうちキャラクタが属する情報等である。ここで、三竦みの関係性とは、例えば「火」、「水」、「木」の３つの属性を例にとると、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いという関係性である。また、三竦みの関係性で「じゃんけん」を例にとると「グー」、「チョキ」、「パー」の属性があり、「グー」は「チョキ」に強く、「チョキ」は「パー」に強く、「パー」は「グー」に強いという関係性である。本実施形態のキャラクタは、３竦みの関係性のある３つの属性のうちいずれか一の属性を有すればよい。
【０１１４】
また、本実施形態のサーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタの属性及び第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方に基づいて、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１１５】
例えば、第１のプレーヤキャラクタの属性及び第２のプレーヤキャラクタの属性の少なくとも一方が水中戦に強い属性Ｂである場合には、水中戦に強い属性Ｂを備える、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１１６】
また、サーバ２０は、予め第１のプレーヤキャラクタの属性と第２のプレーヤキャラクタの属性に基づいて抽出対象となる第３者キャラクタの属性を対応付けた抽出条件を参照し、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１１７】
図６は、属性に基づく抽出条件テーブルの一例を示す。例えば、第１のプレーヤキャラクタが水中戦に弱い属性Ａであり、第２のプレーヤキャラクタが水中戦に強い属性Ｂである場合には、対戦ゲームの戦場が海の中である場合には、第１のプレーヤキャラクタが劣勢であり、第２のプレーヤキャラクタが優勢になってしまう。そこで、本実施形態では、参戦可能なキャラクタの中から水中戦に強い属性Ｂを有するキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する。このようにすれば、第３者キャラクタが参戦することによって、ゲームバランスが保たれるようになり、ゲームを盛り上げることができる。
【０１１８】
また、第１、第２のプレーヤキャラクタが通常サイズＤの属性を有するキャラクタである場合には、敢えて大型サイズＺの属性を有するキャラクタを第３者キャラクタとして抽出する。このようにすれば、第１、第２のプレーヤキャラクタが協力して、大型サイズＺの属性を有するキャラクタを倒すゲームにすることができ、ゲーム展開が変化し、ゲームを盛り上げることができる。なお、大型サイズＺの種類が複数ある場合（大型サイズの属性Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３等がある場合）には、いずれかの大型サイズの属性Ｚを有するキャラクタを抽出すればよい。
【０１１９】
（３）第３者キャラクタの抽出手順
上述したように、本実施形態では、第３者キャラクタを抽出するパターン（手法）が複
数存在する。そこで、種々の手順で第３者キャラクタを抽出する。例えば、サーバ２０は、レベルに基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出し、レベルに基づいて第３者キャラクタを抽出できない場合には、属性に基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する。
【０１２０】
また、逆に、サーバ２０は、属性に基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出し、属性に基づいて第３者キャラクタを抽出できない場合には、レベルに基づいて参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出してもよい。また、サーバ２０は、複数の抽出パターンをランダムな順で第３者キャラクタを抽出できるまで行ってもよい。
【０１２１】
３．５  マッチングを設定する処理
本実施形態のサーバ２０は、第３者キャラクタを抽出すると、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタのマッチングを設定する処理を行う。具体的にマッチングの設定とは、図７に示すように、第１のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第３者キャラクタのマッチング情報を記憶部２７０に記憶する処理を行う。つまり、マッチング情報とは、第１のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタのキャラクタ、第３者キャラクタの各キャラクタの識別情報（キャラクタ名、プレーヤ名（ユーザアカウント）でもよい）の組み合わせ情報である。
【０１２２】
そして、サーバ２０は、マッチング設定を行うと、第１のプレーヤキャラクタを操作対象としている端末１０にマッチング情報を送信し、第２のプレーヤキャラクタを操作対象としている端末１０にマッチング情報を送信し、第３者キャラクタ（第３者キャラクタがプレーヤキャラクタである場合）を操作対象としている端末１０にマッチング情報を送信する。
【０１２３】
３．６  マッチング情報の履歴
また、本実施形態では、図７に示すように、マッチング情報の履歴を記憶部２７０に記憶するようにしてもよい。そして、サーバ２０は、キャラクタの過去のマッチング情報に基づいて、マッチング処理を行うようにしてもよい。つまり、サーバ２０は、プレーヤの端末１０からゲームの参加要求を受け付けた場合に、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの識別情報に対応する過去のマッチング情報を参照して、当該プレーヤの端末１０の操作対象のプレーヤキャラクタに対してマッチング処理を行うようにしてもよい。
【０１２４】
具体的に説明すると、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタと、第３者キャラクタとのマッチング情報を記憶しておき、次のマッチングの際にこのマッチング情報を参照する。例えば、プレーヤキャラクタＭｉｋｅ、Ｊａｎｅ、Ｔａｒｏが対戦ゲームに参加要求をし、Ｍｉｋｅが第１のプレーヤキャラクタ、Ｊａｎｅが第２のプレーヤキャラクタ、Ｔａｒｏが第３者キャラクタとしてマッチング設定され、対戦ゲームが終了したとする。その後、再度、Ｍｉｋｅ、Ｊａｎｅ、Ｔａｒｏが参加要求し、対戦ゲームの待ち状態であったとする。すると、サーバ２０は、Ｍｉｋｅ、Ｊａｎｅ、Ｔａｒｏでマッチングされたマッチング情報があるか否かを検索し、Ｍｉｋｅ、Ｊａｎｅ、Ｔａｒｏの組み合わせのマッチングがある場合には、再度同じマッチング情報になるように、Ｍｉｋｅ、Ｊａｎｅ、Ｔａｒｏのマッチングを行う。なお、前回と同じように、Ｍｉｋｅが第１のプレーヤキャラクタ、Ｊａｎｅが第２のプレーヤキャラクタ、Ｔａｒｏが第３者キャラクタとしてマッチング設定してもよいし、Ｍｉｋｅが第２のプレーヤキャラクタ、Ｊａｎｅが第３者キャラクタ、Ｔａｒｏが第２のプレーヤキャラクタとしてマッチング設定してもよい。
【０１２５】
また、同じプレーヤ同士で対戦することに面白みを感じないプレーヤも多い。そこで、サーバ２０は敢えて同じプレーヤキャラクタの組み合わせにならないように、マッチング
情報を参照してマッチングを行うようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＭｉｋｅは、プレーヤキャラクタＪａｎｅ、Ｔａｒｏとマッチングしないように制御してもよい。
【０１２６】
３．７  第３者キャラクタの参戦の許可
本実施形態のサーバ２０、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０からマッチング許可情報を受信した場合に、第３者キャラクタのマッチングを設定するようにしてもよい。
【０１２７】
本実施形態では、第３者キャラクタの参戦を行うものであるが、そもそも第３者キャラクタの介入を望まないプレーヤも存在する。したがって、本実施形態では、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタが対戦ゲームを開始する前に、第３者キャラクタの参戦（介入）を許可するか否かをプレーヤに問うようにしてもよい。具体的には、サーバ２０は、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとのマッチングを設定すると、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０Ａ及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０Ｂに、第３者キャラクタの参戦を許可するか否かのメッセージを送信する。そして、サーバは、端末１０Ａ、端末１０Ｂそれぞれから許可又は不許可の情報（例えば、許可する場合は許可フラグ＝１、許可しない場合は許可フラグ＝０）を受信し、端末１０Ａ、端末１０Ｂの双方共に許可の情報を受信した場合に、第３者キャラクタを抽出し、マッチング設定を行うようにしてもよい。
【０１２８】
また、サーバ２０が抽出した第３者キャラクタとのマッチングを望まないプレーヤも存在する。したがって、本実施形態では、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタが対戦ゲームを開始する前に、サーバ２０が抽出した第３者キャラクタの参戦（介入）を許可するか否かをプレーヤに問うようにしてもよい。具体的には、サーバ２０が例えばキャラクタＭｉｋｅを第３者キャラクタとして抽出したとする。すると、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０Ａ及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０Ｂに、第３者キャラクタＭｉｋｅの参戦を許可するか否かのメッセージを送信する。そして、サーバ２０は、端末１０Ａ、端末１０Ｂそれぞれから許可又は不許可の情報を受信し、端末１０Ａ、端末１０Ｂの双方から許可の情報を受信した場合に、キャラクタＭｉｋｅを第３者キャラクタとしてマッチング設定を行うようにする。
【０１２９】
３．８  第３者キャラクタの参戦に関するタイミング制御
本実施形態では、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する開始タイミング（登場タイミング）を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦する参戦期間を決定してもよい。つまり、第３者キャラクタの参戦終了タイミングを決めてもよい。
【０１３０】
図８に示すように、例えば、サーバ２０は、対戦ゲームのゲーム期間（開始から終了までの期間）が５分間であるとすると、開始時点から１分後の時点Ｔ１で、第３者キャラクタの参戦を開始させ、第３者キャラクタの参戦期間を例えば、３分間と決める。
【０１３１】
また、サーバ２０は、第３者キャラクタのレベルが１５であり、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが１０であるように、第３者キャラクタと第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが近い場合（例えば、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルの平均値と、第３者キャラクタのレベル差が１０以内の場合）には、対戦ゲームの開始時点から第３者キャラクタを参戦させてもよい。レベル差が僅差である場合には、第３者キャラクタの介入によってゲームバランスが崩れることもないので、ゲームの開始時点から第３者キャラクタを参戦させることによってゲームを盛り上げることができる。
【０１３２】
また、サーバ２０は、第３者キャラクタのレベルが９９であり、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが１０であるように、第３者キャラクタと第１、第２のプレーヤキャラクタのレベル差が大きい場合（例えば、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルの平均値と、第３者キャラクタのレベル差が５０以上の場合）には、第３者キャラクタを最後の３秒間のみ参戦させるようにしてもよい。レベル差が大きい場合には、第３者キャラクタの介入によってゲーム展開が大きく変化するので、参戦期間を短くした方が望ましいからである。また、対戦ゲームの最後の方に第３者キャラクタを参戦させることによりゲーム展開が変化し、プレーヤが驚くような面白みのあるゲームを提供できる。
【０１３３】
また、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタそれぞれのレベルに基づいて第３者キャラクタの参戦開始するタイミング、参戦期間を決めてもよい。
【０１３４】
例えば、第１のプレーヤキャラクタのレベルが「高」、第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」であって、第３者キャラクタが「普通」のレベルである場合には、対戦ゲームの開始時点から２分後の時点で、第３者キャラクタの参戦を開始し、第３者キャラクタの参戦期間を２分間に決定する。
【０１３５】
また、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタそれぞれの属性に基づいて第３者キャラクタの参戦開始するタイミング、参戦期間を決めてもよい。例えば、第１のプレーヤキャラクタの属性が「Ａ（水中戦に弱い）」、第２のプレーヤキャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」であって、第３者キャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」である場合には、対戦ゲームの開始時点から第３者キャラクタの参戦を開始し、第３者キャラクタの参戦期間を５分間に決定する。
【０１３６】
３．９  マッチング設定後のゲーム制御
本実施形態では、第１、第２のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとのマッチングを設定した後に、種々のゲーム制御を行う。
【０１３７】
（１）ミッションの決定
本実施形態では、第１、第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする設定処理が行われると、第１のプレーヤキャラクタのミッション、第２のプレーヤキャラクタのミッション及び第３者キャラクタのミッションの少なくとも１つを決定する。なお、サーバ２０は、遅くとも第３者キャラクタの参戦前までにミッションを決定する。
【０１３８】
ミッションとは、各キャラクタがゲーム空間で行うべき目的であり、この目的が達成されるとキャラクタのパラメータ（レベル、ポイント等）がミッションに応じて増加される。ミッションの例としては、「ボスキャラクタを破壊せよ」、「ボスキャラクタの腕パーツを破壊せよ」、「陣地を占領せよ」などがある。
【０１３９】
例えば、サーバ２０は、レベル「高」（レベルが８０以上）の第３者キャラクタを抽出してマッチング設定した場合には、第１、第２のプレーヤキャラクタに対して、第３者キャラクタを攻撃するミッションを決定してもよい。また、サーバ２０は、第３者キャラクタに対しても、第１、第２のプレーヤキャラクタを攻撃するミッションを決定してもよい。
【０１４０】
（２）敵対関係又は味方関係の決定
本実施形態では、第３者キャラクタが参戦前において、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタは敵対関係にあるように制御しているが、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタの敵対関係又
は味方関係を決定してもよい。つまり、本実施形態では、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとの関係、第２のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係、第１のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタの関係それぞれが敵対関係にあるのか或いは味方関係にあるのかを決定する。なお、サーバ２０は、遅くとも第３者キャラクタの参戦前までに敵対関係又は味方関係を決定する。
【０１４１】
例えば、第３者キャラクタのレベルが１５であり、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが１０であるように、第３者キャラクタと第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが近い場合（例えば、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルの平均値と、第３者キャラクタのレベル差が１０以内の場合）には、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとの関係を敵対関係に決定し、第２のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係を敵対関係に決定し、第１のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係を敵対関係に決定する。
【０１４２】
また、第３者キャラクタのレベルが９９であり、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルが１０であるように、第３者キャラクタと第１、第２のプレーヤキャラクタのレベル差が大きい場合（例えば、第１、第２のプレーヤキャラクタのレベルの平均値と、第３者キャラクタのレベル差が５０以上の場合）には、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとの関係を味方関係に決定し、第２のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係を敵対関係に決定し、第１のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係を敵対関係に決定する。つまり、第１、第２のプレーヤキャラクタが互いに協力して、第３者キャラクタを攻撃するようなゲームにする。なお、本実施形態では、第３者キャラクタの参戦（登場）する前は、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとは敵対関係に制御し、第３者キャラクタの参戦した後、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとの関係を味方関係に制御する。
【０１４３】
また、本実施形態では、第１のプレーヤキャラクタの属性が「Ａ（水中戦に弱い）」、第２のプレーヤキャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」であって、第３者キャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」である場合には、第１のプレーヤキャラクタと第２のプレーヤキャラクタとの関係を敵対関係に決定し、第２のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係を敵対関係に決定し、第１のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとの関係を味方関係に決定する。つまり、第１プレーヤキャラクタは水中戦に弱いので、第３者キャラクタの参戦によって協力を得ながら、第２のプレーヤキャラクタを攻撃するように制御する。
【０１４４】
なお、一のキャラクタと他のキャラクタとの敵対関係とは、一のキャラクタが他のキャラクタを攻撃した場合（ヒットがあった場合）に、攻撃に応じて他のキャラクタの体力値を減算し、他のキャラクタから自キャラクタが攻撃された場合に、敵からの攻撃に応じて自キャラクタの体力値を減算する関係である。
【０１４５】
また、一のキャラクタと他のキャラクタとの味方関係とは、一のキャラクタが他のキャラクタに対して誤って攻撃してしまった場合（ヒットがあった場合）でも、他のキャラクタの体力値を減算しないように制御し（ヒット判定を無効としてもよい）、他のキャラクタから自キャラクタが誤って攻撃された場合に、敵からの攻撃に応じて自キャラクタの体力値を減算しないように制御する関係である。
【０１４６】
例えば、第１、第２のプレーヤキャラクタが敵対関係にあるが、第３者キャラクタの参戦後、第１、第２のプレーヤキャラクタが味方関係になることがある。かかる場合には、敵から味方への変化が不自然であるので、第１のプレーヤキャラクタが第２のプレーヤキャラクタに攻撃してしまった場合、第２のプレーヤキャラクタの体力値を通常１００の減
算するところを５０に減算するようにして、攻撃力を弱める制御を行うようにしてもよい。同様に、第２のプレーヤキャラクタが第１のプレーヤキャラクタに攻撃してしまった場合、第１のプレーヤキャラクタの体力値を通常１００の減算するところを５０に減算するようにして、攻撃力を弱める制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、敵対関係から味方関係の変化が自然となり、プレーヤにとって違和感のないゲーム環境を提供できる。
【０１４７】
（３）ステージの決定
本実施形態では、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定してもよい。なお、サーバ２０は、遅くとも第３者キャラクタの参戦前までに第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定する。
【０１４８】
ここで、ステージとは、対戦ゲームが行われるゲーム空間（仮想３次元空間）の環境であり、キャラクタが対戦ゲームを行う戦場である。具体例をあげると、ステージとは、「宇宙」、「砂漠」、「海」等である。
【０１４９】
例えば、第３者キャラクタの属性を参照し、第３者キャラクタが得意とするステージに決定してもよい。つまり、第３者キャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」である場合には、ゲームのステージを「海」に決定する。また、本実施形態では、ステージは、ランダムに決定してもよい。
【０１５０】
また、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタそれぞれのレベルに基づいて、第１、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決めてもよい。例えば、第１のプレーヤキャラクタのレベルが「高」、第２のプレーヤキャラクタのレベルが「低」であって、第３者キャラクタが「普通」のレベルである場合には、「砂漠」のステージに決定する。
【０１５１】
また、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタそれぞれの属性に基づいて、第１、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決めてもよい。例えば、第１のプレーヤキャラクタの属性が「Ａ（水中戦に弱い）」、第２のプレーヤキャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」であって、第３者キャラクタの属性が「Ｂ（水中戦に強い）」である場合には、「海」のステージに決定する。
【０１５２】
（４）パラメータ等のキャラクタの情報の変更
また、本実施形態では、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを変更（補正）してもよい。
【０１５３】
例えば、本実施形態では、マッチング設定後、第１のプレーヤキャラクタのパラメータ、第２のプレーヤキャラクタのパラメータ及び第３者キャラクタのパラメータの少なくとも１つを変更（補正）する。
【０１５４】
具体的に説明すると、サーバ２０は、第３者キャラクタの攻撃力が所定値よりも低い場合には、第３者キャラクタの攻撃力が１．５倍になるように、第３者キャラクタの攻撃力を変更する。つまり、第３者キャラクタの攻撃力が足りていない場合には、攻撃力を少し増加し、強いキャラクタにしてゲームに参戦させる。これにより、ゲームを盛り上げることができる。
【０１５５】
また、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタが協力して第３者キャラクタを
攻撃するように敵対関係が決定された場合において、第３者キャラクタが強敵すぎる場合には、第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタの少なくとも一方の体力値が１．５倍になるように体力値を変更する。このように、本実施形態では、マッチング設定後、キャラクタのパラメータ等を変更することによって、更に盛り上がりのある対戦ゲームを実現することができる。
【０１５６】
特に、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを変更する。例えば、仮に、対戦中のゲーム状況に応じて第３者キャラクタの攻撃度合いを変化させる場合（例えば、そのときの状況で攻撃されている弱いキャラクタに対して支援するように他のキャラクタの攻撃度合いを強く変化させる場合）、ゲームバランスを保つことはできるが、常に双方キャラクタの対戦ゲームの拮抗が続くゲームとなってしまい、ゲーム展開の変化がなくなってしまうおそれがある。例えば、相手から攻撃を多く受けてすぐに負けてしまう状況であったが、逆転して相手に反撃して勝利する等、対戦ゲーム展開の大きな変化がなくなってしまうおそれがある。しかし、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、第１のプレーヤキャラクタの情報等を変更するので、ゲーム展開に変化をもたせることができるゲーム環境を提供できる。
【０１５７】
（５）ゲーム結果に基づくゲーム制御
また、本実施形態では、対戦ゲームの結果に基づいて、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを更新するようにしてもよい。
【０１５８】
例えば、第３者キャラクタが参戦した対戦ゲームにおいて、第１、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタそれぞれにおいて、ミッションが達成した場合には、そのミッションの達成度に応じたスコア（ポイント）を付与する。例えば、第１のプレーヤキャラクタのミッションが「戦艦の砲台を破壊せよ」というミッションの場合に、１０の砲台を破壊した場合に、１００点のスコアを付与し、５の砲台を破壊した場合には５０点のスコアを付与する。例えば、第１のプレーヤキャラクタのスコアが所定値以上（８０点以上）であれば、ゲーム中で使用できるアイテムや、ガチャ（抽選処理）の実行権利を付与する等の特典付与を行ってもよい。また、第２のプレーヤキャラクタ、第３者キャラクタ（プレーヤキャラクタ、ゴーストキャラクタである場合）も同様にミッションの達成度に応じたスコアを付与し、所定値以上のスコアであれば特定付与を行う。
【０１５９】
また、第３者キャラクタが参戦した対戦ゲームにおいて、敵対関係にある相手キャラクタに対して攻撃をした場合には、相手に与えたダメージに応じてキャラクタの経験値を求めてもよい。例えば、第１、第２のプレーヤキャラクタが協力して第３者キャラクタを倒した場合には、特別な報酬として、ガチャ（抽選処理）の実行権利をプレーヤに付与する処理をしてもよい。
【０１６０】
また、本実施形態のサーバ２０は、キャラクタ毎に対戦ゲーム結果（勝敗）、スコアや特典付与の履歴を残すようにしてもよい。つまり、サーバ２０は、記憶部２７０にキャラクタ毎（プレーヤ毎）に、対戦ゲーム結果（勝敗）、スコアや特典付与の有無、経験値等を記憶するようにしてもよい。例えば、サーバ２０は、第１、第２のプレーヤキャラクタとして対戦ゲームでゲームした場合と、第３者キャラクタとして参戦して対戦ゲームでゲームした場合とに分けて、対戦ゲーム結果（勝敗）、スコアや特典付与の有無を記憶するようにしてもよい。
【０１６１】
３．１０  第３者キャラクタの説明
（１）第３者キャラクタの種類
本実施形態の第３者キャラクタは３種類ある。つまり、本実施形態の第３者キャラクタは、プレーヤの入力情報に基づいて制御される「プレーヤキャラクタ」、過去のプレーヤキャラクタの制御情報に基づきコンピュータで制御される「ゴーストキャラクタ」、又は、予め定められたアルゴリズムに基づきコンピュータで制御される「ＣＰＵキャラクタ」である。
【０１６２】
プレーヤキャラクタとは、現実のプレーヤが操作するキャラクタのことであり、端末１０の入力部から入力された入力情報に基づいて制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を行うキャラクタである。
【０１６３】
ゴーストキャラクタ（ＣＰＵゴースト）とは、キャラクタの情報に基づいて、コンピュータ（ＣＰＵ）で制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を行うキャラクタである。例えば、プレーヤが過去にプレイしたプレーヤキャラクタの制御情報に基づいて、コンピュータで制御を行うキャラクタでもよいし、キャラクタの識別情報及びＣＰＵ制御情報の少なくとも一方に基づいて、コンピュータで制御を行うキャラクタでもよい。
【０１６４】
ＣＰＵキャラクタとは、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣのことであり、予め端末１０の記憶部１７０に記憶されているアルゴリズムに基づきコンピュータ（ＣＰＵ）で制御（移動・動作制御や攻撃等の制御）を行うキャラクタである。
【０１６５】
（２）第３者キャラクタの抽出
本実施形態では、参加要求があってマッチングが決まっていない待ち状態のプレーヤキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出してもよいし、ゴーストキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出してもよいし、ＣＰＵキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出してもよい。
【０１６６】
まず、サーバ２０は、参加要求を受け付けて待ち状態のプレーヤキャラクタの中から、第３者キャラクタを抽出する。そして、サーバ２０は、参加要求を受け付けて待ち状態のプレーヤキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出できない場合は、ゴーストキャラクタの中から種々のパターンで第３者キャラクタを抽出する。また、サーバ２０は、ゴーストキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出できない場合には、ＣＰＵキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する。
【０１６７】
（３）プレーヤキャラクタの制御
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの制御は各端末１０で行っている。例えば、端末１０Ａの操作対象のプレーヤキャラクタＭｉｋｅが第１のプレーヤキャラクタ、端末１０Ｂの操作対象のプレーヤキャラクタＪａｎｅが第２のプレーヤキャラクタ、端末１０Ｃの操作対象のプレーヤキャラクタＴａｒｏが第３者キャラクタでマッチング設定されたとする。すると、端末１０Ａでは、端末１０Ａの入力部から入力された入力情報に基づいて第１のプレーヤキャラクタＭｉｋｅの制御を行い、端末１０Ｂからネットワークを介して受信した制御情報に基づいて第２のプレーヤキャラクタＪａｎｅの制御を行い、端末１０Ｃからネットワークを介して受信した制御情報に基づいて第３者キャラクタＴａｒｏの制御を行う。
【０１６８】
（４）ゴーストキャラクタの制御
サーバ２０は、ゴーストキャラクタを第３者キャラクタとして抽出した場合には、記憶部２７０に記憶されているプレーヤが過去にプレイしたプレーヤキャラクタの制御情報を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作する各端末１０に送信する。
【０１６９】
つまり、本実施形態のサーバ２０は、プレーヤが過去にプレイしたプレーヤキャラクタ
の制御情報を蓄積して記憶部２７０に記憶する。例えば、端末１０Ａにおいて、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタＭｉｋｅのゲームプレイが行われると、端末ＡはプレーヤキャラクタＭｉｋｅの制御情報をサーバ２０に送信する。
【０１７０】
そして、例えば、端末１０Ｂにおいて、プレーヤキャラクタＭｉｋｅを、第３者キャラクタのゴーストキャラクタとして制御する場合には、端末１０Ｂは、サーバ２０にゴーストキャラクタＭｉｋｅの制御情報を要求し、サーバ２０からゴーストキャラクタＭｉｋｅの制御情報を受信し、受信したゴーストキャラクタＭｉｋｅの制御情報に基づいてゴーストキャラクタ（第３者キャラクタ）Ｍｉｋｅを制御する。
【０１７１】
（５）ＣＰＵキャラクタの制御
サーバ２０は、ＣＰＵキャラクタを第３者キャラクタとして抽出した場合には、端末１０に、第３者キャラクタがＣＰＵキャラクタであることを示す情報、ＣＰＵキャラクタの制御を行う際に用いるデータ（アルゴリズムの種類や、ＣＰＵキャラクタの名前、レベル、属性等のキャラクタ情報）を送信する。
【０１７２】
端末１０は、サーバ２０から第３者キャラクタがＣＰＵキャラクタであることを示す情報及び、ＣＰＵキャラクタを制御する際に用いるデータを受信し、ＣＰＵキャラクタを制御する際に用いるデータに基づいて、ＣＰＵキャラクタをコンピュータ（ＣＰＵ）制御する。例えば、端末１０の記憶部１７０に記憶されている複数種類のアルゴリズムから、受信した種類のアルゴリズムに基づいてＣＰＵキャラクタを制御する。なお、このアルゴリズムは、プレーヤによる操作を模倣したアルゴリズム等である。
【０１７３】
（６）ゴーストキャラクタの制御の他の例
本実施形態のサーバ２０は、事前にキャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方をプレーヤの端末１０から受信し、キャラクタの情報及び当該キャラクタのＣＰＵ制御情報をサーバ２０の記憶部２７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０１７４】
そして、サーバ２０は、ゴーストキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチング設定した場合に、当該第３者キャラクタの情報及び当該第３者キャラクタのＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末１０に送信する。
【０１７５】
つまり、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０Ａ、第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末１０Ｂは、サーバ２０に記憶されているキャラクタ情報及びＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を受信し、キャラクタ情報及びＣＰＵ制御情報の少なくとも一方を参照してゴーストキャラクタ（第３者キャラクタ）を制御する。
【０１７６】
キャラクタの情報とは、キャラクタ名（キャラクタ識別情報）や、上述したように、レベル、属性、パラメータ等も含む。また、ＣＰＵ制御情報は、ＣＰＵによってどのように制御されるかのコマンド、命令情報等であり、例えば、攻撃回数や攻撃対象を指示する情報とすることができる。
【０１７７】
より具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＭｉｋｅを操作対象とするプレーヤの端末１０が、サーバ２０にプレーヤキャラクタＭｉｋｅのキャラクタ情報（例えば、キャラクタ識別情報「Ｍｉｋｅ」、レベル、属性等）を送信する。
【０１７８】
そして、サーバ２０が第３者キャラクタとしてゴーストキャラクタＭｉｋｅを抽出し、マッチング設定すると、サーバ２０は、ゴーストキャラクタがＭｉｋｅの情報を、第１、
第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末１０Ａ、１０Ｂに送信する。
【０１７９】
端末１０Ａ、１０Ｂは、ゴーストキャラクタＭｉｋｅの情報に基づいてＣＰＵによって制御する。なお、端末１０は、予め決められたアルゴリズムに基づいて、ゴーストキャラクタＭｉｋｅの制御を行ってもよいし、ＣＰＵ制御情報に基づいてゴーストキャラクタＭｉｋｅの制御を行ってもよい。
【０１８０】
例えば、プレーヤキャラクタＭｉｋｅを操作対象とするプレーヤの端末１０が、サーバ２０にプレーヤキャラクタＭｉｋｅのＣＰＵ制御情報（例えば、第１のプレーヤキャラクタに攻撃を１０回行う命令情報）を送信すると、サーバ２０は、ゴーストキャラクタＭｉｋｅのＣＰＵ制御情報を、第１、第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする各端末１０Ａ、１０Ｂに送信する。そして、端末１０Ａ、１０Ｂは、ゴーストキャラクタＭｉｋｅの攻撃に関しては、ＣＰＵ制御情報に基づいてコンピュータ（ＣＰＵ）によって制御する。つまり、ゴーストキャラクタＭｉｋｅが第１のプレーヤキャラクタに攻撃を１０回行うように動作制御を行う。
【０１８１】
本実施形態では、対戦ゲームが終了すると、端末１０Ａ、１０Ｂはゲーム結果をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、対戦ゲームの結果に基づいて、第１、第２のプレーヤキャラクタだけでなく、第３者キャラクタとして参戦したゴーストキャラクタＭｉｋｅにもスコア、レベル等の更新処理を行い、第３者キャラクタが勝利した場合にはアイテムやガチャの実行権利等の報酬を付与する処理を行う。
【０１８２】
このようにすれば、実際にプレーヤが端末を操作して対戦ゲームのプレイをしていなくても、プレーヤキャラクタ（ゴーストキャラクタ）Ｍｉｋｅのスコアや経験値等が更新され、勝利すれば報酬を得ることができる。
【０１８３】
なお、以上で説明した第３者キャラクタのゴーストキャラクタの制御は、携帯電話やスマートフォンの端末で行うことができる。
【０１８４】
（７）その他
なお、本実施形態の第３者キャラクタは１人でもよいし２〜３人で構成される複数の第３者キャラクタグループであってもよい。
【０１８５】
３．１１  フローチャート
図９（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の第３者キャラクタのマッチング処理の流れを示すフローチャートである。まず、図９（Ａ）に示すように、サーバ２０は、ゲーム参加要求を受け付ける処理を行う（ステップＳ１）。そして、第１のプレーヤキャラクタと、第２のプレーヤキャラクタとをマッチングする処理を行う（ステップＳ２）。そして、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３）。第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合（ステップＳ３のＹ）、次のステップに進み、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末又は第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信しない場合には（ステップＳ３のＮ）、処理を終了する。
【０１８６】
そして、第３者キャラクタとして抽出可能なプレーヤキャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ４）。第３者キャラクタとして抽出可能なプレーヤキャラクタが存在する場合には（ステップＳ４のＹ）、参戦可能なプレーヤキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する処理を行う（ステップＳ６）。
【０１８７】
第３者キャラクタとして抽出可能なプレーヤキャラクタが存在しない場合には（ステップＳ４のＮ）、第３者キャラクタとして抽出可能なゴーストキャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ５）。３者キャラクタとして抽出可能なゴーストキャラクタが存在する場合には（ステップＳ５のＹ）、ゴーストキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する処理を行う（ステップＳ７）。
【０１８８】
３者キャラクタとして抽出可能なゴーストキャラクタが存在しない場合には（ステップＳ５のＮ）、ＣＰＵキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１８９】
そして、抽出された第３者キャラクタの情報を第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末に送信し、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信したか否かを判定する。つまり、抽出した第３者キャラクタのマッチング許可情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ９）。第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末及び第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信した場合（ステップＳ９のＹ）の場合は、次のステップに進み、第１のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末又は第２のプレーヤキャラクタを操作対象とする端末からマッチング許可情報を受信しない場合には（ステップＳ９のＮ）の場合は、処理を終了する。
【０１９０】
そして、図９（Ｂ）に示すように、第１、第２のプレーヤキャラクタと第３者キャラクタとのマッチングを設定する処理を行う（ステップＳ１０）。次に、第１のプレーヤキャラクタのミッション、第２のプレーヤキャラクタのミッション及び第３者キャラクタのミッションの少なくとも１つを決定する処理、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタの敵対関係又は味方関係を決定する処理、第１のプレーヤキャラクタ、第２のプレーヤキャラクタ及び第３者キャラクタが登場するステージを決定する処理、第１のプレーヤキャラクタの情報（パラメータ等）、第２のプレーヤキャラクタの情報（パラメータ等）及び第３者キャラクタの情報（パラメータ等）の少なくとも１つを変更する処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１９１】
そして、ゲームを開始する処理を行い（ステップＳ１２）、第３者キャラクタを参戦開始させるか否かを判断し（ステップＳ１３）、第３者キャラクタを参戦開始させるタイミングが到来すると（ステップＳ１３のＹ）、第３者キャラクタを参戦させる処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１９２】
そして、第３者キャラクタの参戦期間が終了したか否かを判断し（ステップＳ１５）、第３者キャラクタの参戦期間が終了した場合には（ステップＳ１５のＹ）、第３者キャラクタをゲーム空間から退去させる処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１９３】
そして、ゲームが終了すると（ステップＳ１７）、対戦ゲームの結果に基づいて、第１のプレーヤキャラクタの情報、第２のプレーヤキャラクタの情報及び第３者キャラクタの情報の少なくとも１つを更新する（ステップＳ１８）。以上で処理が終了する。
【０１９４】
４．応用例
実施形態では、対戦ゲーム開始前に対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出しマッチング設定をする例について説明した。しかし、ゲーム開始からかなり時間が経過して第３者キャラクタを対戦ゲームに参戦させる場合、第３者キャラクタを操作対象とする端末のプレーヤは、参戦開始まで待機する時間が長いため、待
ち時間を苦痛に感じてしまうおそれがある。
【０１９５】
そこで、本実施形態の応用例として、第３者キャラクタが対戦ゲームに参戦することを前提に、対戦ゲーム開始後（対戦ゲーム中）であって、遅くとも参戦開始タイミング前までに（例えば、参戦開始タイミングの直前に）、参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを抽出してマッチング設定を行うようにしてもよい。
【０１９６】
例えば、５分間の対戦ゲームにおいて、第３者キャラクタの参戦開始タイミングが対戦ゲーム開始時点から３分後である場合には、参戦開始タイミングの直前に（例えば、対戦ゲーム開始時点から２分５０秒後に）、第３者キャラクタを抽出し、マッチング設定を行う。そして、第３者キャラクタの参戦開始前までにミッションを決定する処理、敵対関係又は味方関係を決定する処理、ステージを決定する処理、情報（パラメータ等）の変更処理等を行えばよい。このようにすれば、第３者キャラクタを操作対象とする端末のプレーヤは、参戦開始までの待ち時間を少なくすることができる。
【０１９７】
また、第３者キャラクタを操作対象とする端末のプレーヤは、参戦開始まで待機する時間が長い場合、待ち時間を苦痛に感じてしまい途中で辞退するおそれがある。
【０１９８】
そこで、本実施形態の他の応用例として、対戦ゲーム開始前に対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から第３者キャラクタを複数抽出し、対戦ゲーム開始後であって第３者キャラクタの参戦開始タイミング前までに（例えば、参戦開始タイミングの直前に）、最終的に対戦ゲームに参戦する第３者キャラクタを設定するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも参戦開始まで待機可能なプレーヤを参戦させることができる。
【０１９９】
例えば、対戦ゲーム開始前に、プレーヤキャラクタＭｉｋｅ、Ｊａｎｅを第３者キャラクタとして抽出する。そして、５分間の対戦ゲームにおいて、第３者キャラクタの参戦開始タイミングが対戦ゲーム開始時点から３分後である場合には、参戦開始タイミングの直前に（例えば、対戦ゲーム開始時点から２分５０秒後に）、プレーヤキャラクタＭｉｋｅを第３者キャラクタとして参戦させるのか、或いは、プレーヤキャラクタＪａｎｅを第３者キャラクタとして参戦させるのかを決定し、決定された一方のプレーヤキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチング設定を行う。例えば、参戦待ち状態を辞退したプレーヤではなく、参戦待ち状態を維持しているプレーヤキャラクタの方を第３者キャラクタとしてマッチング設定を行う。なお、両方のプレーヤキャラクタが参戦待ち状態を維持している場合には、一方のプレーヤキャラクタを第３者キャラクタとしてマッチング設定を行う。そして、第３者キャラクタの参戦開始前までにミッションを決定する処理、敵対関係又は味方関係を決定する処理、ステージを決定する処理、情報（パラメータ等）の変更処理等を行えばよい。このようにすれば、仮に一方のプレーヤキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタＭｉｋｅ）が参戦開始前に辞退してしまったとしても、他方のプレーヤキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタＪａｎｅ）を第３者キャラクタとして参戦させることができる。
【０２００】
本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるネットワークシステムでもよい。すなわち、上述した説明では、端末１０でゲーム処理や描画処理を行っているが、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤキャラクタの情報やプレーヤ情報など）を記憶し、ゲーム処理を行う。つまり、端末１０は入力部１６０からの入力を行い、サーバ２０に入力情報を送信する。そして、サーバ２０は、マッチング処理の他、ゲーム処理や描画処理を行い、映像データをプレーヤの端末１０にストリーミング配信し、端末１０はサーバ２０から受信した映像データを表示部１９０表示する。
【０２０１】
本実施形態では、マッチング処理をサーバ２０で行う例について説明したが、端末１０
がマッチング処理を行うように制御してもよい。また、本実施形態は、種々の対戦ゲームに応用できる。例えば、シューティングゲームやハンティングアクションゲーム等にも応用できる。
【符号の説明】
【０２０２】
１０  端末、１１０  通信制御部、１１２  ゲーム処理部、１１４  表示制御部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２０  サーバ、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、
２１２  記憶処理部、２１３  マッチング処理部、２１４  ゲーム制御部、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、
２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９（Ａ）】
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【図９（Ｂ）】
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