(57)【要約】【課題】遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制する。【解決手段】遊技媒体が通過可能な所定領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）とは異なる特殊領域（例えば、普通入賞ゲート３３）と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）とを備える。特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与される（例えば、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過にもとづいて３個の賞球が払い出されるが、図柄変動の開始契機とはならない）。そして、特殊領域を通過したが特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域（例えば、第２アウト口２５）を備える。【選択図】図２
2018023598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な所定領域と、
遊技媒体が通過可能な前記所定領域とは異なる特殊領域と、
遊技媒体が前記特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部とを備え、
前記所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与され、
前記特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与され、
前記特殊領域を通過したが前記特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、遊技媒体（遊技球）が通過可能な所定領域（始動入賞口）とは異なる特殊領域と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部とを備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる特殊入賞口（特殊領域）と、擬似的な大入賞口としての意匠と機能とを備えた大入球口（特殊進入部）とを備え、大入球口が特殊入賞口へ入球した遊技球が入球しうる位置（特殊入賞口の直下）に設けられていることが記載されている。また、大入球口が閉鎖状態のとき、特殊入賞口へ入球した遊技球は、大入球口に入球することなく、大入球口の前面を通過し、そのままアウト口へ流れることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−５８１９４号公報（段落００２３，００２５−００２７、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特殊進入部に進入しなかった遊技媒体が遊技機盤面の最下方の通常の排出領域（アウト口）から排出されるので、特殊進入部以外の所定領域（始動入賞口）やその他の領域（普通入賞口や大入賞口）を通過または進入することなく排出される遊技媒体と混同し、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が通過可能な所定領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）と、遊技媒体が通過可能な所定領域とは異なる特殊領域（例えば、普通入賞ゲート３３）と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）とを備え、所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与され（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、１個の賞球が払い出される）、特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与され（例えば、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過にもとづいて３個の賞球が払い出されるが、図柄変動の開始契機とはならない）、特殊領域を通過したが特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域（例えば、第２アウト口２５）を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、特殊排出領域とは異なる通常の排出領域（例えば、第１アウト口２６）を備え、特殊排出領域は、通常の排出領域と比較して特殊進入部の近傍に配置されている（例えば、図２に示すように、遊技領域７の下方に設けられた第１アウト口２６と比較して、可変入球装置２２に近い入賞役物５０内部に設けられた第２アウト口２５から排出される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に対して損をしていないように見せることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、特殊進入部は、所定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されているときに遊技媒体が進入可能な状態（例えば、開放状態）に変化可能な可変進入装置（例えば、可変入球装置２２）として形成されているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定状態に制御されているときにおける興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、有利状態に制御されているときに可変入賞手段を第１状態に変化させる可変入賞手段制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１４，Ｓ１４６５を実行する部分）と、特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（例えば、開放状態）に変化させる特殊進入部制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９１２，Ｓ２９２４，Ｓ３９４４を実行する部分）とを備え、特殊進入部制御手段は、可変入賞手段を第１状態に変化させる周期と同様の周期により特殊進入部を遊技媒体が進入可能な状態に変化させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９０１のＹ，Ｓ１９１２およびＳ３９０２のＹ，Ｓ３９４４を実行することによって、大入賞口開放中フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２を開放状態に制御し、ステップＳ２９０１のＹ，Ｓ２９２４を実行することによって、大入賞口開放後フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊進入部が遊技媒体が進入可能な状態に変化する周期を遊技者に認識しやすくすることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、有利状態に制御されているときに可変入賞手段を第１状態に変化させる可変入賞手段制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１４，Ｓ１４６５を実行する部分）と、特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（例えば、開放状態）に変化させる特殊進入部制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９１２，Ｓ２９２４，Ｓ３９４４を実行する部分）とを備え、可変入賞手段制御手段は、可変入賞手段を第１状態に変化させた後、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が所定数（例えば、１０球）入賞することにもとづいて可変入賞手段を第２状態に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４６２でＹのときステップＳ１４６５の処理に移行する）、特殊進入部制御手段は、特殊進入部を遊技媒体が進入可能な状態に変化させた後、特殊進入部に遊技媒体が所定数進入しても特殊進入部を遊技媒体が進入不能な状態に変化させる制御を行わない（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する図３７に示すラウンド中処理では、ステップＳ１４６２に相当する判定処理が設けられておらず、可変入球装置２２への入球数によって可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する処理は設けられていない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊進入部への遊技媒体の進入数には制限がないので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））と、所定期間（例えば、２９．５秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（例えば、１０球）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（例えば、ラウンド）を所定回数（例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回、８Ｒ確変大当りであれば８回）実行する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する部分）と、有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ３３０４Ａ，Ｓ３５０７，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）と、報知に対応した特定状態（例えば、「０」表示）へ向けて、可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２９１０Ａ，Ｓ３９２４Ａ，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）とを備え、状態表示手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９２０のＹであるとき、状態表示の変化を行わない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾が生じることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】入賞役物を説明するための説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３３】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】賞球報知開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。
【図３６】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施の形態における演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図４３】普通入賞獲得表示の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２８】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３０】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、入賞役物５０が設けられている。図２は、入賞役物５０を説明するための説明図である。図２に示すように、入賞役物５０の上部には、遊技球が進入可能な開口部５０ａが設けられ、開口部５０ａには、普通入賞ゲート３３が設けられている。普通入賞ゲート３３を通過した遊技球は入賞ゲートスイッチ３３ａで検出される。この実施の形態では、遊技球が普通入賞ゲート３３を通過し入賞ゲートスイッチ３３ａで検出されると、３個の賞球が払い出される。
【００４９】
入賞役物５０内において、普通入賞ゲート３３の下方には、可変入球装置２２が設けられている。可変入球装置２２は、遊技機１の正面から見て前後方向にスライド動作可能な開閉部材２４を備え、ソレノイド１７によって開閉部材２４が遊技機１の正面から見て後方（奥側）にスライド動作することによって、可変入球装置２２が開放状態に制御され、可変入球装置２２に遊技球が入球可能になる。従って、この実施の形態では、可変入球装置２２は、特別可変入賞球装置２０と類似の態様で開放状態に制御可能である。なお、可変入球装置２２と特別可変入賞球装置２０とをともに開閉板の開放動作によって開放状態に制御したり、ともにスライド動作によって開放状態に制御したりすることによって、全く同様の態様で開放状態に制御可能に構成してもよい。
【００５０】
また、可変入球装置２２には、入球口ＬＥＤ２２ａが設けられており、この実施の形態では、可変入球装置２２が開放状態に制御されると入球口ＬＥＤ２２ａが点灯され、可変入球装置２２が開放状態に制御されていることが認識しやすくなるようにしている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、可変入球装置２２が開放状態に制御されると、演出表示装置９の表示画面上に可変入球装置２２が開放状態に制御されたことを示す表示（例えば、可変入球装置２２が開放状態に制御されていることを示す文字表示や、可変入球装置２２を示す矢印表示）を表示したり、スピーカ２７から所定の演出音を出力したりすることによって、可変入球装置２２が開放状態に制御されていることが認識しやすくなるようにしてもよい。
【００５１】
図２（Ａ）は、入賞役物５０において可変入球装置２２が閉鎖状態に制御されている状態を示している。図２（Ａ）に示すように、可変入球装置２２が閉鎖状態に制御されている場合には、入賞役物５０の開口部５０ａから進入した遊技球は、普通入賞ゲート３３を通過するものの可変入球装置２２内には入球できない。そして、可変入球装置２２上部の開閉部材２４は右方から左方に向かって若干低くなる態様で斜めに形成されているので、可変入球装置２２上部の開閉部材２４に落下した遊技球は、図２（Ａ）に示すように、開閉部材２４上を左方に導かれる。入賞役物５０の左方内部には、後述する第１アウト口２６とは異なる第２アウト口２５が設けられており、図２（Ａ）に示すように、開閉部材２４上を左方に導かれた遊技球は、入賞役物５０の左方の側壁に設けられた開口部２５ａから第２アウト口２５に導かれ、遊技機１内に排出される。なお、第２アウ口２５は遊技機１正面から見て視認不能な態様で入賞役物５０内部に設けられ、開口部２５ａは入賞役物５０の側壁に設けられ遊技機１正面に対して直角方向となり正面方向からは見えにくいので、第２アウト口２５から遊技球が排出されるのが認識しにくくなるように構成されている。
【００５２】
図２（Ｂ）は、入賞役物５０において可変入球装置２２が開放状態に制御されている状態を示している。図２（Ｂ）に示すように、可変入球装置２２が開放状態に制御されている場合には、入賞役物５０の開口部５０ａから進入した遊技球は、普通入賞ゲート３３を通過した後、さらに可変入球装置２２に入球可能である。可変入球装置２２に入球した遊技球は入球検出スイッチ１９で検出される。ただし、この実施の形態では、遊技球が可変入球装置２２に入球し入球検出スイッチ１９で検出されても、後述するように普通入賞獲得表示が実行されるのみで、賞球の払い出しは行われない。
【００５３】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技中に特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されるのと同じタイミングで可変入球装置２２も開放状態に制御される。従って、この実施の形態では、大当り遊技中に可変入球装置２２が開放状態となって入球可能となる場合があり、可変入球装置２２に遊技球が入球すると普通入賞獲得表示が行われて、大入賞口への入賞に対する賞球とは別に普通入賞が発生して賞球が得られたこをと報知する（正確には普通入賞ゲート３３の通過にもとづいて普通入賞が発生しているのであるが、恰も可変入球装置２２への入球にもとづいて普通入賞が発生したかのような報知を行う）。従って、この実施の形態では、大当り遊技中である場合には、遊技領域７の右方を狙って発射操作を行った方が大入賞口への入賞に加えて普通入賞獲得表示が行われるので、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【００５４】
なお、この実施の形態では、賞球自体は可変入球装置２２への入球で生じるのではなく普通入賞ゲート３３の通過で生じるのであるから、大当り遊技中に制御されていないときに遊技領域７の右方を狙って発射操作を行えば、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過してある程度の賞球が得られてしまう（可変入球装置２２に入球することはないので、普通入賞獲得表示が行われず、遊技者が賞球が得られることを認識しにくいだけである）。そのため、例えば、遊技領域７の右方にセンサなどを設けて、大当り遊技中に制御されていないときに右打ち操作していることを検出したら、警告表示を行ったり、左打ち操作を示唆する左打ち報知を行ったりすることによって、遊技者に左打ち操作を促すように構成することが望ましい。
【００５５】
図２（特に、図２（Ａ））を用いて説明したように、この実施の形態では、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過したが可変入賞球装置２２に入球しなかった場合には、その遊技球が可変入球装置２２の近傍に配置された第２アウト口２５から排出され、遊技球が排出されるのが認識しにくくなるように構成されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制するようにしている。具体的には、例えば、普通入賞ゲート３３を通過したが可変入賞球装置２２に入球しなかった遊技球がそのまま下方に落下して通常の第１アウト口２６から排出されるように構成してしまったのでは、第１アウト口２６までの経路も長く、第１アウト口２６は正面から見て視認しやすいように開口部が設けられているのであるから、遊技球が入球せずに排出されてしまうことを遊技者に認識されてしまう。しかしながら、既に普通入賞ゲート３３を遊技球が通過していることにより３個の賞球が払い出されているのであるから実際には遊技者には損は生じていない。従って、このように普通入賞ゲート３３を通過した遊技球がアウト口から排出されるのを認識されてしまったのでは、通常の第１アウト口２６から排出される遊技球の数が多く見えてしまい、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、普通入賞ゲート３３を通過したが可変入賞球装置２２に入球しなかった遊技球については、視認しにくい第２アウト口２５から排出されるように構成することによって、通常の第１アウト口２６から排出される遊技球と混同されることを防止し、そのように遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制できるようにしている。
【００５６】
なお、第２アウト口２５の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第１アウト口２６と比較して可変入球装置２２に近い位置であれば、例えば、可変入球装置２２の下方の入賞役物５０の底面部分に第２アウト口を設け、その入賞役物５０の底面部分に設けられた第２アウト口から遊技球が排出されるようにしてもよい。そのように構成しても、第２アウト口が入賞役物５０の底面部分に設けられていれば、遊技機１正面に対して直角方向となり正面方向からは見えにくいので、第２アウト口から遊技球が排出されるのを認識しにくくすることができる。
【００５７】
また、例えば、第２アウト口の手前に装飾部材を設けることによって第２アウト口を見えにくくすることにより、第２アウト口から遊技球が排出されるのを認識しにくくするようにしてもよい。また、例えば、第１アウト口と比較して第２アウト口の開口部の大きさを小さくすることにより、第２アウト口から遊技球が排出されるのを認識しにくくするようにしてもよい。そのように何らかの形式で第１アウト口と比較して第２アウト口の方が遊技者から視認しにくい態様に構成されているものであればよい。
【００５８】
また、可変入球装置２２に入球した遊技球を遊技盤６の盤面の裏側に排出するための排出経路と、第２アウト口２５に進入した遊技球を遊技盤６の盤面の裏側に排出つするための排出経路とは、遊技盤６の盤面の裏側で接続されて共通化されていてもよいし、別個独立の排出経路として設けられていてもよい。
【００５９】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００６１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれる第１アウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６４】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８および可変入球装置２２に設けられている入球口ＬＥＤ２２ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８０】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変入球装置２２に遊技球が入球したことを示す入球検出スイッチ１９からの検出信号を、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してソレノイド１７に駆動信号を出力することにより、可変入球装置２２を開放状態に制御する。
【００８８】
なお、この実施の形態では、入球検出スイッチ１９からの検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００側に入力する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に入力するように構成してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力すると、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力したことを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドを受信したことにもとづいて、後述する普通入賞獲得表示を表示するように制御してもよい。
【００８９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や入球口ＬＥＤ２２ａなどの発光体に電流を供給する。
【００９１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【００９２】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９４】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００９５】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００９７】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９９】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１００】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１０１】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１０２】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１０３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１０】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１１１】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１２】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１１３】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１４】
次に、タイマ割込処理について説明する。図６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１７】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合には、賞球個数として１個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、１個の賞球を払い出すものである。また、カウントスイッチ２３がオンした場合には、賞球個数として１５個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、１５個の賞球を払い出すものである。また、入賞ゲートスイッチ３３ａがオンした場合には、賞球個数として３個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、３個の賞球を払い出すものである。
【０１２３】
なお、本実施の形態では、所定期間（例えば、２９．５秒）が経過するか、または１０球の遊技球の大入賞口への入賞を検出した場合に、一のラウンドを終了する（すなわち、大入賞口を閉鎖状態とする）ものであり、上述したように、大入賞口へ遊技球が入賞した場合には１５個の賞球が払い出されるのであるから、一のラウンドでは１５０個の賞球の払い出しが可能である。つまり、１５Ｒ確変大当りである場合には２２５０個の賞球の払い出しが可能であり、８Ｒ確変大当りである場合には１２００個の賞球の払い出しが可能ある。
【０１２４】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１２７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１２８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３２】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１３３】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１３４】
また、図７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３６】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３７】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３９】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４０】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４２】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１４４】
この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「８Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび８ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「８Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１４５】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１４６】
「８Ｒ確変大当り」とは、８ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１４７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「８Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４８】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１５６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６４】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６５】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンド１を開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７５】
図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１７６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１７７】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１８２】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９０】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１９２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０１９７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０１９８】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「８Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０２０４】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０６】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０７】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０８】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１０】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２１５】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１６】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１７】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「８Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「８Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２０】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値（例えば、５．０秒）を設定する（ステップＳ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数（例えば、「１５Ｒ確変大当り」の場合には「１５」。「８Ｒ確変大当り」の場合には「８」。）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２２３】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１３７）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１４１へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３８）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１３９）。０となっていない場合はステップＳ１４１へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４１へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１４１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０２２４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、ラウンド１の開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップＳ１３４でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、ラウンド１の開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、ラウンド１以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップＳ１４６９でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０３）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４０４）。そして、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２２７】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４１２）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４１５）。本実施の形態では、いずれの種別の大当りであっても、全てのラウンドにおける大入賞口の開放時間は２９．５秒であるため、ステップＳ１４１５では、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに２９．５秒に相当する値をセットする。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０２３２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５２）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５２のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５３）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５４）。そして、ステップＳ１４６２に移行する。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６２）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４６５に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間（例えば、２９．５秒）が経過する前であっても、大入賞口への入賞数が１０個に達した場合には、ステップＳ１４６２でＹと判定されてステップＳ１４６５に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
【０２３４】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６５）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。また、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６６）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４６７）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（１５Ｒ確変大当りの場合にはラウンド１５。８Ｒ確変大当りの場合にはラウンド８。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当する値（本例では、２．０秒）を設定する（ステップＳ１４７１）。そして、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７２）。
【０２３６】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマにインターバル期間（最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当）に相当する値（本例では、０．１秒）を設定する（ステップＳ１４６９）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７０）。
【０２３７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６８に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ１６１）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６２）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６３）。そして、ステップＳ１６４に移行する。
【０２３９】
ステップＳ１６２〜Ｓ１６３の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時間計測タイマの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１６４）。時間計測タイマの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６５）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値（例えば、３．０秒間に相当する値）を設定し（ステップＳ１６７）、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１６８では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６９）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１７３）。また、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタに所定回数（例えば５０回）をセットする（ステップＳ１７４）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２４４】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２４５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２４６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２４７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２４８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２５２】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５３】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２５５】
図２６および図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドをＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドをＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。
【０２６６】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。
【０２６７】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６９】
図２８は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２７４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２７６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２７７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７８】
図２９は、図２８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７９】
図３０は、図２８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２８０】
図３１は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。すなわち、停止図柄にもとづいては、いずれの大当りとなるのかを遊技者は認識できない構成となっている。
【０２８１】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０２８５】
ステップＳ８００３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２８６】
図３２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２８７】
図３２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２８８】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８９】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０２９０】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２９１】
図３３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０２９２】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、賞球報知演出を開始するための賞球報知開始処理を実行する（ステップＳ８６８Ａ）。
【０２９４】
「賞球報知演出」とは、払い出しを予定している賞球数をファンファーレ期間において表示する「賞球報知」と、賞球報知に対応する値を表示し、遊技球が大入賞口へ入賞する毎に、払い出される賞球の数だけ減算して表示する「状態表示」とを含む演出である。例えば、本実施の形態では、大入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数は「１５」であるから、賞球報知として２２５０個の賞球の払い出しを予定していることを示す「２２５０  ＧＥＴ」が表示された場合、状態表示としては、遊技球が１個入賞する毎に「２２３５」、「２２２０」、「２２０５」・・・と切り替えて表示されるものである。
【０２９５】
本実施の形態では、１５Ｒ確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「２２５０  ＧＥＴ」を表示して状態表示を行うパターンと、賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示するとともに状態表示を行い、ラウンド９において「１０５０  ＧＥＴ」を上乗せ報知するパターンとが設けられている。また、８Ｒ確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示するパターンのみが設けられている。
【０２９６】
また、本実施の形態では、ファンファーレ期間においてボタン演出を実行可能である。ボタン演出とは、遊技者にプッシュボタン１２０への操作を促すとともに、所定の有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合に、賞球報知として表示した値を切り替え可能な演出である。具体的に、１５Ｒ確変大当りであり、賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」が表示され、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合、賞球報知の値を「１２００」から「２２５０」へ切り替え可能である。なお、８Ｒ確変大当りであっても、ボタン演出が実行されることがあるが、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合であっても、賞球報知の値は切り替わることがない。なお、ボタン演出の実行可能回数は１回に限られず、ファンファーレ期間中や大当り遊技中に複数回のボタン演出を実行可能である（すなわち、払い出す予定の賞球数として表示する値を複数回切り替え可能である）こととしてもよい。
【０２９７】
また、本実施の形態では、１５Ｒ確変大当りとなった場合と、８Ｒ確変大当りとなった場合とで、共通の演出を実行することにより、いずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくくすることがある。その場合、ラウンド８において、昇格演出（例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出）を行い、成功（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利）することによりラウンド９以降も大当りが継続することを報知する一方、失敗（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北）することによりラウンド８にて大当りが終了することを報知するものである。以下、成功する昇格演出を「昇格成功演出」、失敗する昇格演出を「昇格失敗演出」ということがある。すなわち、１５Ｒ確変大当りとなった場合には、ラウンド７まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド８において昇格成功演出を実行可能である。一方、８Ｒ確変大当りとなった場合には、ラウンド７まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド８において昇格失敗演出を実行可能である。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８７０Ａ）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０２９９】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３０１】
図３４は、賞球報知開始処理を示すフローチャートである。賞球報知開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、賞球報知演出における報知パターンを決定するための報知パターン決定抽選を実行する（ステップＳ３３０１）。具体的には、図３５に示す報知パターン決定抽選テーブルを用いて賞球報知演出における報知パターンを決定する。
【０３０２】
図３５は、報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図３５に示す各報知パターン決定抽選テーブルには報知パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図３５に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、報知パターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３０３】
報知パターンには、パターン名（Ｐｔ１〜Ｐｔ６）、ファンファーレ期間における賞球包囲の表示態様（ファンファーレ表示）、ボタン演出の有無（「○」であれば実行し、「×」であれば実行しない）、および昇格演出（「成功」であれば昇格成功演出を実行し、「失敗」であれば昇格失敗演出を実行する）についての情報が含まれている。なお、ボタン演出を実行する報知パターンにおけるファンファーレ表示としては、ボタン演出の前後の報知態様を示している。例えば、Ｐｔ２の場合にはボタン演出実行前に「１２００」を表示し、ボタン演出実行後に「２２５０」に切り替えることを示している。また、例えば、Ｐｔ４，Ｐｔ６の場合にはボタン演出実行前に「１２００」を表示し、ボタン演出実行後にも「１２００」を表示する（すなわち、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合であっても賞球報知の値を変化させない）ことを示している。
【０３０４】
なお、Ｐｔ１〜Ｐｔ４は、大当り種別が１５Ｒ確変大当りである場合に選択される報知パターンである。Ｐｔ５，Ｐｔ６は、大当り種別が８Ｒ確変大当りである場合に選択される報知パターンである。
【０３０５】
具体的に、Ｐｔ１は、賞球報知として「２２５０  ＧＥＴ」を表示することにより、１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ２は、ボタン演出後の賞球報知が「２２５０  ＧＥＴ」に切り替えて表示することにより、１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ３は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示することにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ３は、ボタン演出を行っても賞球報知が「１２００  ＧＥＴ」から切り替わらないことにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ５は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示することにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより８Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ６は、ボタン演出を行っても賞球報知が「１２００  ＧＥＴ」から切り替わらないことにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより８Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。
【０３０６】
図３５（ａ）は、１５Ｒ確変大当りである場合に用いられる第１報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、１５Ｒ確変大当りである場合、報知パターンとしてＰｔ１が４０％の割合で、Ｐｔ２が３０％の割合で、Ｐｔ３が２０％の割合で、Ｐｔ４が１０％の割合で、決定されるものである。
【０３０７】
図３５（ｂ）は、８Ｒ確変大当りである場合に用いられる第２報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、８Ｒ確変大当りである場合、報知パターンとしてＰｔ５が３０％の割合で、Ｐｔ６が７０％の割合で、決定されるものである。
【０３０８】
このように、１５Ｒ確変大当りである場合にはＰｔ３が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われずにファンファーレ期間における賞球報知の値が「１２００」である場合には、１５Ｒ確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。
【０３０９】
また、１５Ｒ確変大当りである場合にはＰｔ４が選択されにくく、８Ｒ確変大当りである場合にはＰｔ６が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われてもファンファーレ期間における賞球報知の値が「１２００」である場合には、１５Ｒ確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。
【０３１０】
ステップＳ３３０１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された報知パターンがＰｔ１であるか否かを判定し（ステップＳ３３０２）、Ｐｔ１であれば、賞球報知数Ｓに「２２５０」をセットし（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３３０４Ａへ移行する。賞球報知数Ｓとは、払い出しを予定している残余賞球数として表示する値（すなわち、賞球報知および状態表示において表示する値）である。ステップＳ３３０２において、Ｐｔ２〜Ｐｔ６のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓに「１２００」をセットし（ステップＳ３３０４）、ステップＳ３３０４Ａへ移行する。
【０３１１】
ステップＳ３３０４Ａにおいては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知を実行する（ステップＳ３３０４Ａ）。具体的には、賞球報知数Ｓが「２２５０」であれば「２２５０  ＧＥＴ」といった表示を、賞球報知数Ｓが「１２００」であれば「１２００  ＧＥＴ」といった表示を行う。なお、賞球報知数Ｓが最大値（本実施の形態では「２２５０」）である場合には、具体的な値を含まない表示（例えば、「ＭＡＸ
ＧＥＴ」といった表示）を行うものであってもよい。
【０３１２】
なお、本実施の形態では、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を検出しないまま有効期間が終了した場合であっても、賞球報知の表示を切り替え可能な構成としたが、これに限るものではなく、有効期間が終了するまでプッシュボタン１２０への操作を検出しなかった場合には賞球報知の表示の切り替えを行わない構成としてもよい。
【０３１３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した報知パターンがＰｔ２，Ｐｔ４，Ｐｔ６のいずれかであるか否かを判定し（ステップＳ３３０５）、Ｐｔ２，Ｐｔ４，Ｐｔ６のいずれかでなければ、そのまま賞球報知開始処理を終了する。Ｐｔ２，Ｐｔ４，Ｐｔ６のいずれかであれば、プッシュボタン１２０への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットし（ステップＳ３３０６）、プッシュボタン１２０への操作を促す操作指示報知を開始し（ステップＳ３３０７）、賞球報知開始処理を終了する。操作指示報知としては、本実施の形態では、演出表示装置９にプッシュボタン１２０の操作を促す旨を示す画像を表示することとするが、これに限るものではなく、スピーカ２７から所定の音声を出力したり、プッシュボタン１２０に内蔵された発光部材を発光させたりすることとしてもよい。また、本実施の形態では、ファンファーレ期間の開始時からボタン演出の有効期間が開始されることとしたが、これに限るものではなく、ファンファーレ期間が開始されて所定期間が経過した後であっても、ファンファーレ期間が開始されるより前（例えば、変動中）であっても、ラウンド１が開始されるタイミングであっても、ラウンド１が開始された後の所定のタイミングから有効期間が設けられていることとしてもよい。
【０３１４】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３５０１）、セットされていなければ、ステップＳ１９０２へ移行する。
【０３１５】
有効期間フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０への操作を受け付けたか（ステップＳ３５０２のＹ）、または有効期間終了タイミング（例えば、ファンファーレ期間が開始されてから３．０秒後。具体的には、有効期間フラグをセットしたときにタイマに３．０秒に相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトした場合に有効期間終了タイミングになったと判定する。）である場合（ステップＳ３５０２のＮ，Ｓ３５０３のＹ）、有効期間フラグをリセットし（ステップＳ３５０４）、報知パターンがＰｔ２であるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。Ｐｔ２でなければ、ステップＳ１９０２へ移行する。Ｐｔ２であれば、賞球報知数Ｓに「２２５０」をセットし（ステップＳ３５０６）、賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知を実行する（ステップＳ３５０７）。具体的には、「２２５０  ＧＥＴ」といった表示、または具体的な値を含まない表示（例えば、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」といった表示）を行う。これにより、賞球報知の表示が「１２００  ＧＥＴ」から「２２５０  ＧＥＴ」に切り替わることとなる。
【０３１６】
このように、本実施の形態では、大当り表示処理においてボタン演出を実行可能であることとしたが、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）においてボタン演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３１７】
ステップＳ１９０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。プロセスデータｎとは、ステップＳ８６９において選択されたファンファーレ演出のプロセステーブルにおけるデータであり、プロセスタイマがタイムアウトする毎にステップＳ１９０５において切り替えられたデータである。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３１９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知を終了するとともに、賞球報知数Ｓにもとづいた状態表示を開始する（ステップＳ１９０７Ａ）。具体的には、演出表示装置９の略右下に賞球報知数Ｓの値を表示することにより状態表示を行う。賞球報知数Ｓは大入賞口への入賞が発生することにもとづいて変化する値であるため、賞球報知数Ｓが変化したことにもとづいて状態表示も変化するものとなっている。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。
【０３２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口や第２大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞カウンタを初期化する（ステップＳ１９１１）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御する（ステップＳ１９１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球口ＬＥＤ２２ａの点灯を開始する制御を行う（ステップＳ１９１３）。
【０３２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３２４】
図３７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０７）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ２９０８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算する（ステップＳ２９０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓから「１５」を減算し（ステップＳ２９１０）、賞球報知数Ｓにもとづいて状態表示を変化させる（ステップＳ２９１０Ａ）。具体的には、状態表示として表示している値を、減算された後の賞球報知数Ｓの値に更新する。
【０３２７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２９１１）、「０」でなければステップＳ２９１３に移行する。「０」であれば、スピーカ２７から特定の音声を出力する特別演出を実行する（ステップＳ２９１２）。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別演出として音による演出を実行することにより、表示による演出を実行する場合と比較して処理負担を低減することができる。
【０３２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球検出スイッチ１９がオンとなっているか否かを確認する（ステップＳ２９１３）。入球検出スイッチ１９がオンとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において普通入賞獲得表示を表示する制御を行う（ステップＳ２９１４）。例えば、演出表示装置９において「＋３」などの表示を行い、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過によって３個の賞球が得られたことを報知する表示を行う。
【０３２９】
なお、図３７に示すフローチャートでは処理を簡略化して記載しているが、より具体的には、ステップＳ２９１４の普通入賞獲得表示を表示する処理として、入球検出スイッチ１９のオンを１回検出したことにもとづいて、例えば、普通入賞獲得表示を所定期間（例えば、２秒）表示する制御を行う。具体的には、入球検出スイッチ１９のオンを検出したときに演出表示装置９において普通入賞獲得表示の表示を開始するとともに所定のタイマに所定期間（例えば、２秒）に相当する値をセットし、その後、その所定のタイマがタイムアウトしたときに演出表示装置）において普通入賞獲得表示を消去するように制御すればよい。
【０３３０】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９２０）。
【０３３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９２１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９２３）。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ソレノイド１７の駆動を停止して可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する（ステップＳ２９２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球口ＬＥＤ２２ａの点灯を終了する制御を行う（ステップＳ２９２５）。
【０３３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９２６）。
【０３３４】
図３８〜図４０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１７）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ３９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算し（ステップＳ３９１９）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（ステップＳ３９２０）。加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていなければ、ステップＳ３９２４に移行する。
【０３３７】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（例えば、２９．５秒間）が経過する前であっても、大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０３３８】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、オーバー入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３９２１）、セットされていれば、そのままラウンド後処理を終了する。また、報知済フラグがセットされていなければ、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知を行い（ステップＳ３９２２）、報知済フラグをセットし（ステップＳ３９２３）、ラウンド後処理を終了する。ステップＳ３９２２では、具体的に、枠ＬＥＤ２８を発光させることによりオーバー入賞の発生を報知することとするが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９、スピーカ２７、または大入賞口に内蔵された発光部材を用いてオーバー入賞の発生を報知することとしてもよい。また、オーバー入賞ではない大入賞口への入賞が発生した場合には所定のＬＥＤを白色に発光させるとともに、オーバー入賞が発生した場合には該所定のＬＥＤをレインボー発行させる（例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）こととしてもよい。ステップＳ３９２０〜Ｓ３９２３を行うことにより、２球以上のオーバー入賞が発生した場合であっても、１回しかオーバー入賞報知を行わないこととしている。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなくオーバー入賞報知を行うことができる。
【０３３９】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（すなわち、オーバー入賞でない場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓから「１５」を減算し（ステップＳ３９２４）、減算後の賞球報知数Ｓにもとづいた値に状態表示を変化させる（ステップＳ３９２４Ａ）。そして、賞球報知数Ｓが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３９２５）、「０」でなければそのままラウンド後処理を終了する。「０」であれば、スピーカ２７から特定の音声を出力する特別演出を実行する（ステップＳ３９２６）。これにより、賞球報知演出において報知する値が「０」になったことを遊技者に示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３４０】
なお、本実施の形態では、ラウンドが終了した後に大入賞口への入賞を検出し、該入賞がオーバー入賞でない場合には状態表示を変化させるとともに、賞球報知数Ｓが「０」であれば特別演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、ラウンド後に入賞を検出した場合には、オーバー入賞であるか否かにかかわらず状態表示の変化および特別演出を実行しない（ステップＳ３９２４〜Ｓ３９２６の処理を実行しない）ものであってもよい。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことにもとづいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかにもとづいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０３４２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば報知済フラグをリセットし（ステップＳ３９３１）、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９３２）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に開始するラウンドがラウンド８であるか否かを確認する（ステップＳ３９３２）。なお、ラウンド８であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド８であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンがＰｔ３〜Ｐｔ６のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３９３４）。Ｐｔ３〜Ｐｔ６のいずれかであれば、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３５）。その際、報知パターンがＰｔ３またはＰｔ４であれば昇格成功演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、報知パターンがＰｔ５またはＰｔ６であれば昇格失敗演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択するものである。ステップＳ３９３３においてラウンド８でなければ、またはステップＳ３９３４において報知パターンがＰｔ１またはＰｔ２であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出（昇格演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３６）。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、例えば、昇格演出として演出表示装置９において味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する表示を行う。そして、昇格成功演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する表示を行う一方で、昇格失敗演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する表示を行う。すなわち、昇格演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればラウンド９以降も大当りが継続することが報知される（すなわち、上乗せされる）一方で、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればラウンド８にて大当りが終了することが報知されるものである。
【０３４５】
ステップＳ３９３５またはステップＳ３９３６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に開始するラウンドがラウンド９であるか否かを確認する（ステップＳ３９３７）。なお、ラウンド９であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド９であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンがＰｔ３またはＰｔ４であるか否かを判定する（ステップＳ３９３８）。Ｐｔ３またはＰｔ４のいずれかであれば、賞球報知数Ｓに「１０５０」をセットし（ステップＳ３９３９）、新たな賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知演出を実行するとともに、新たな賞球報知数Ｓにもとづいた状態表示を開始する（ステップＳ３９３９Ａ）。具体的には、賞球報知として「１０５０  ＧＥＴ」といった表示を行うとともに、状態表示として演出表示装置９の略右下に「１０５０」を表示する。
【０３４６】
なお、報知パターンとしてＰｔ３またはＰｔ４が選択されている場合、ラウンド１〜ラウンド８の間の各ラウンドにおいて１０回以上の入賞が発生していれば、ラウンド８の終了時には状態表示として「０」が表示されていることとなる。そこで、ラウンド９においてステップＳ３９３９Ａを行うことにより、状態表示が「０」から「１０５０」に上乗せされたように遊技者に見せることができる。
【０３４７】
なお、本実施の形態では、昇格成功演出を行った次のラウンドであるラウンド９において、上乗せした賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、昇格成功演出を行うラウンド８において「１０５０  ＧＥＴ」といった賞球報知を行うこととしてもよい。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９４０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９４１）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタを初期化する（ステップＳ３９４３）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御する（ステップＳ３９４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球口ＬＥＤ２２ａの点灯を開始する制御を行う（ステップＳ３９４５）。
【０３５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４６）。
【０３５２】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば報知済フラグをリセットし（ステップＳ３９５１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９５２）。
【０３５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（例えば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（ステップＳ３９５４）。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９５５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９５６）。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９５７）。
【０３５６】
なお、この実施の形態では、図３６に示す大当り表示処理、図３７に示すラウンド中処理、および図３８〜図４０に示すラウンド後処理において、大入賞口開放中フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２が開放状態に制御され（ステップＳ１９０１のＹ，Ｓ１９１２およびＳ３９０２のＹ，Ｓ３９４４参照）、大入賞口開放後フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２が閉鎖状態に制御される（ステップＳ２９０１のＹ，Ｓ２９２４参照）。従って、この実施の形態では、可変入球装置２２は、特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御される周期と全く同様の周期により開放状態に制御される。
【０３５７】
また、この実施の形態では、図２１に示す大入賞口開放中処理で示したように、大当り遊技のラウンド中に特別可変入賞球装置２０への遊技球の入賞数が所定数（本例では、１０個）に達すると特別可変入賞球装置２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６２のＹ，Ｓ１４６５参照）のに対して、図３７に示すラウンド中処理ではそのような処理は行わず、可変入球装置２２に入球した遊技球が所定数に達しても可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する処理は行わない。そのような構成により、この実施の形態では、可変入球装置２２への遊技球の入球数には制限がないので、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。
【０３５８】
なお、必ずしも可変入球装置２２と特別可変入賞球装置２０とが開放状態に制御される周期を全く同じ周期としなくてもよい。例えば、大当り遊技中の全てのラウンドで可変入球装置２２を開放状態に制御するのではなく、一部のラウンドのみ可変入球装置２２を開放状態に制御する開放パターンを設けるなど複数種類の開放パターンを設けるように構成してもよい。また、例えば、インターバル期間中も可変入球装置２２の開放状態を維持して大当り遊技中にわたって継続して可変入球装置２２を開放状態に制御する開放パターンを設けるように構成してもよい。
【０３５９】
また、例えば、大当り遊技中に、保留記憶の中に大当りとなるものがあるか否かを判定して大当り遊技中の先読み予告演出を実行するように構成した遊技機において、大当り遊技中にわたって継続して可変入球装置２２を開放状態に制御する開放パターンで可変入球装置２２を開放状態に制御することによって、保留記憶の中に大当りとなるものがあることを予告するように構成してもよい。また、例えば、可変入球装置２２の開放パターンを複数種類設けるように構成した場合には、いずれの開放パターンで可変入球装置２２が開放状態に制御されたかによって、保留記憶の中に大当りとなるものがある期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、保留記憶の中に大当りとなるものがある期待度に応じて、可変入球装置２２の開放中に実行する演出を異ならせるように構成してもよい。
【０３６０】
図４１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３６１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３６３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０３６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８０）。
【０３６５】
図４２は、本実施の形態における演出表示装置９の表示例を示す説明図である。図４２に示す表示例は、１５Ｒ確変大当りが発生し、報知パターンがＰｔ１である場合の表示例について示している。例えば、大当り変動が終了すると、図４２（Ａ）に示すように、ファンファーレ演出が実行されるとともに、賞球報知４１０が開始され「２２５０  ＧＥＴ」が表示される。ラウンド１が開始されたときには、図４２（Ｂ）に示すように状態表示４１２が「２２５０」から開始される。そして、大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に状態表示４１２が更新され、９回の入賞が発生した場合には、図４２（Ｃ）に示すように状態表示４１２が「２１１５」に変化される。その後、ラウンド１としての大入賞口の開放中に２個の遊技球が入賞した場合、１個目の遊技球の入賞にもとづいて状態表示４１２が「２１００」に変化されるとともに、２個目の遊技球の入賞（ラウンド１としては１１個目の遊技球の入賞であり、オーバー入賞）にもとづいては状態表示４１２が変化されないまま、ラウンド１が終了する（ステップＳ３９２０〜Ｓ３９２４Ａを参照）。この場合、図４２（Ｄ）に示すように、状態表示４１２が「２１００」として表示された状態でラウンド２が開始されることとなる。
【０３６６】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に、賞球報知に加えて、入賞役物５０の普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球した場合に、普通入賞獲得表示が表示される場合がある。図４３は、普通入賞獲得表示の表示例を示す説明図である。図４３に示すように、大当り遊技中に、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球すると、演出表示装置９において普通入賞獲得表示５００が表示される（ステップＳ２９１４参照）。図４３に示す例では、普通入賞獲得表示として「＋３」が表示され、大入賞口への入賞によって得られる賞球とは別に３個の賞球が得られたことを報知する表示が行われる。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球したことにもとづいて「＋３」などの普通入賞獲得表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変入球装置２２に遊技球が入球するごとにスピーカ２７から所定の入賞音を出力するように構成してもよい。また、例えば、演出表示装置９において所定のメータ表示を行い、可変入球装置２２への遊技球の入球に応じてメータの目盛が徐々に増加するような表示を行ってもよい。
【０３６８】
また、例えば、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球するごとに賞球数の累積数を表示するように構成してもよい。また、例えば、普通入賞ゲート３３を通過し可変入球装置２２に入球した遊技球の数を計数して表示するように構成してもよい。
【０３６９】
また、例えば、可変入球装置２２に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球報知４１０の状態表示４１２に示される数値を３減算した数値に更新して表示するように構成してもよい。
【０３７０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）と、遊技媒体が通過可能な所定領域とは異なる特殊領域（本例では、普通入賞ゲート３３）と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部（本例では、可変入球装置２２）とを備える。また、所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与される（本例では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、１個の賞球が払い出される）。また、特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与される（本例では、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過にもとづいて３個の賞球が払い出されるが、図柄変動の開始契機とはならない）。そして、特殊領域を通過したが特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域（本例では、第２アウト口２５）を備える。そのため、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。具体的には、通常の第１アウト口２６から排出される遊技球と混同されることを防止し、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【０３７１】
なお、「遊技媒体が通過」とは、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４のように遊技球が入賞するもの（入賞口に遊技球が入ってそのまま遊技機内に取り込まれ、賞球が払い出される）と、普通入賞ゲート３３のように遊技球が通過するもの（ゲートを遊技球が通過するだけで遊技機内には取り込まれないが、賞球が払い出される）との両方を含む概念である。また、「遊技媒体が進入」とは、例えば、可変入球装置２２のように遊技球が入球するものの賞球が払い出されないものを示す概念である。
【０３７２】
また、この実施の形態によれば、特殊排出領域とは異なる通常の排出領域（本例では、第１アウト口２６）を備える。そして、特殊排出領域は、通常の排出領域と比較して特殊進入部の近傍に配置されている（本例では、図２に示すように、遊技領域７の下方に設けられた第１アウト口２６と比較して、可変入球装置２２に近い入賞役物５０内部に設けられた第２アウト口２５から排出される）。そのため、可変入球装置２２に入球しなかった遊技球が排出されるまでの期間を短くして、入球せずに排出されることが認識されにくくすることにより、遊技者に対して損をしていないように見せることができる。
【０３７３】
また、この実施の形態によれば、特殊進入部は、所定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されているときに遊技媒体が進入可能な状態（本例では、開放状態）に変化可能な可変進入装置（本例では、可変入球装置２２）として形成されている。そのため、所定状態に制御されているときにおける興趣を向上させることができる。
【０３７４】
特に、この実施の形態では、所定状態として大当り遊技状態中に可変入球装置２２が開放状態に制御されるので、特別可変入賞球装置２０への入賞により得られる賞球に加えて、可変入球装置２２に入球したときにも賞球が得られる（正確には普通入賞ゲート３３を通過したことにより賞球が得られるのであるが）ようにみせることができ、大当り遊技中において賞球が得られることに対する高揚感をさらに高めることができる。
【０３７５】
なお、この実施の形態では、所定状態が大当り遊技状態である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態など他の遊技状態を所定状態としてもよい。すなわち、例えば、確変状態に制御されているときに可変入球装置２２を開放状態に制御するように構成したり、時短状態に制御されているときに可変入球装置２２を開放状態に制御するように構成したりしてもよい。
【０３７６】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されているときに可変入賞手段を第１状態に変化させる。また、特殊進入部（本例では、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（本例では、開放状態）に変化させ、可変入賞手段を第１状態に変化させる周期と同様の周期により特殊進入部を遊技媒体が進入可能な状態に変化させる。そのため、特殊進入部が遊技媒体が進入可能な状態に変化する周期を遊技者に認識しやすくすることができる。
【０３７７】
また、この実施の形態によれば、可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０）を第１状態（本例では、開放状態）に変化させた後、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が所定数（本例では、１０個）入賞することにもとづいて可変入賞手段を第２状態（本例では、閉鎖状態）に制御可能である。一方で、特殊進入部（本例では、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（本例では、開放状態）に変化させた後、特殊進入部に遊技媒体が所定数進入しても特殊進入部を遊技媒体が進入不能な状態（本例では、閉鎖状態）に変化させる制御を行わない。そのため、特殊進入部への遊技媒体の進入数には制限がないので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力して可変入球装置２２への入球を検出したり、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力して可変入球装置２２への入球を検出したり、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御したりするように構成してもよい。
【０３７９】
また、この実施の形態では、可変入球装置２２は演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される部品であり、一種の演出用の役物として機能するものともいえる。そのため、可変入球装置２２と同様または類似の遊技球が入球可能な可変入球装置を遊技盤６の盤面上に複数配置するように構成してもよい。
【０３８０】
また、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が入賞可能な第１状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（本例では、大入賞口）と、所定期間（本例では、２９．５秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（本例では、１０球）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（本例では、ラウンド）を所定回数（本例では、１５Ｒ確変大当りであれば１５回、８Ｒ確変大当りであれば８回）実行する有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する部分）と、有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ３３０４Ａ，Ｓ３５０７，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）と、報知に対応した特定状態（本例では、「０」表示）へ向けて、可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２９１０Ａ，Ｓ３９２４Ａ，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）とを備え、状態表示手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９２０のＹであるとき、状態表示の変化を行わない）こととした。これにより、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾（例えば、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させた場合には、付与可能であるものとして報知した価値の大きさよりも、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさの方が大きくなってしまうことがある）が生じることを防止することができる。
【０３８１】
なお、本実施の形態では、「状態表示」として、これから払い出す予定の賞球数（以下、「予定賞球数」ということがある）の値を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、既に払い出しを行った賞球数（以下、「払出済賞球数」ということがある）の値を「状態表示」として表示することとしてもよく、その場合には、値をカウントアップすることにより、状態表示を変化させることとなる。また、賞球数の値そのものではなく、賞球数の値を示すメータを「状態表示」として表示することとしてもよい。その場合も、予定賞球数の値を示すメータのゲージを減少させる変化を行うものであってもよいし、払出済賞球数の値を示すメータのゲージを増加させる変化を行うものであってもよい。また、賞球報知において表示した値を分母とし、予定賞球数の値または払出済賞球数の値を分子とした値の表示を増減させることにより「状態表示」の変化として行うこととしてもよい。また、キャラクタの表示態様が変化（例えば、キャラクタ自体の変化、キャラクタの模や色の変化）することを「状態表示」の変化として実行することとしてもよい。
【０３８２】
また、本実施の形態では、予定賞球数の値を「状態表示」として表示することとしたため「特定状態」が「０」表示であることとなったが、払出済賞球数の値を「状態表示」として表示することとした場合には「特定状態」が「２２５０」や「１２００」といった表示となるものである。また、ゲージが減少するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最小値を示す状態が「特定状態」であり、ゲージが増加するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最大値を示す状態が「特定状態」である。
【０３８３】
また、本実施の形態では、ファンファーレ期間中に賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、変動中（例えば、大当りとなることが示された後）や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後に賞球報知を行うものであってもよい。
【０３８４】
また、本実施の形態では、報知手段は、付与可能な価値が最大であった場合には特定報知を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３３０３をおこなった場合、ステップＳ３３０４において「２２５０  ＧＥＴ」といった表示を行う。具体的な値を含まない表示（例えば、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」といった表示）を行うこととしても。）こととした。これにより、最大の価値が付与されることを遊技者が認識可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
【０３８５】
なお、本実施の形態では、演出表示装置９において特定報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、スピーカ２７や所定の発光部材を用いて特定報知を行うこととしてもよい。
【０３８６】
また、本実施の形態では、状態表示が特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２９１２，Ｓ３９２６を実行する部分）を備えたこととした。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０３８７】
なお、本実施の形態では、「特別演出」として、スピーカ２７から特定の音声を出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９や所定の発光部材を用いた演出を「特別演出」として実行することとしてもよい。
【０３８８】
また、本実施の形態では、報知手段は、報知内容の異なる複数種類の報知（本例では、「２２５０  ＧＥＴ」、「１２００  ＧＥＴ」）を、それぞれ異なるタイミング（本例では、ファンファーレ期間開始タイミング、ファンファーレ期間中の所定のタイミング）において実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレ期間開始タイミングにステップＳ３３０４Ａを実行するとともに、ファンファーレ期間中の所定のタイミング（ボタン操作を受け付けたとき、または有効期間が終了したタイミング）にステップＳ３５０７を実行可能である）こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０３８９】
なお、報知タイミングについては、ファンファーレ期間中に限るものではない。例えば、変動中（例えば、大当りとなることが示された後）や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後の所定のタイミングを報知タイミングとするものであってもよい。また、予め定められたタイミングにおいて報知を行うこととしてもよいし、状態表示が所定の態様（例えば、「０」表示）となったタイミングにおいて報知を行うこととしてもよい。
【０３９０】
また、本実施の形態では、１の単位遊技において、遊技媒体が所定数を超えて可変入賞手段に入賞（本例では、オーバー入賞）したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ３９２２を実行する部分）を備え、特定演出実行手段は、所定数目の入賞（本例では、１０個目の入賞）と所定数目の入賞の後の入賞（本例では、１１個目の入賞や１２個目の入賞や１３個目の入賞）とが特定期間内（本例では、ラウンドが終了（大入賞口が閉鎖）されてから次のラウンドが開始されるまでの期間内、またはエンディング期間が開始されるまでの期間。所定の時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアウトするまでの期間であってもよい。）において連続したときに、特定演出の実行を制限する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているときには（ステップＳ３９２１のＹ）、ステップＳ３９２２を実行しない）こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【０３９１】
本実施の形態では、２回目以降のオーバー入賞についてはオーバー入賞報知を実行しないことにより、「特定演出の実行を制限」することとしたが、具体的な制限態様についてはこれに限るものではない。例えば、２回目以降のオーバー入賞を検知した場合に、一部のオーバー入賞報知を実行したり、出力の程度を抑えて該オーバー入賞報知を実行したり、１回目のオーバー入賞報知よりも消極的なオーバー入賞報知を行うこととしてもよい。具体的には、１回目のオーバー入賞発生時には発光部材をレインボー発光（例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行う一方で、２回目以降のオーバー入賞発生時には発光部材を単色発光（例えば、黄色に発光させる）制御を行うこととしてもよい。
【０３９２】
また、本実施の形態では、報知手段は、状態表示が特定状態に変化された後、さらに付与可能な価値に対応した特別報知（本例では、「１０５０  ＧＥＴ」）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９３７〜Ｓ３９３９Ａを行うことにより、ラウンド８までの各ラウンドで所定数（１０球）以上ずつの入賞が発生することにより状態表示が「０」となった後に、残りの７ラウンド分の賞球報知として「１０５０  ＧＥＴ」を表示する）こととした。これにより、特定状態へ変化した場合であっても期待感を持続させることができる。
【０３９３】
また、本実施の形態では、「特別報知」として、付与可能な残り全ての価値を報知する（ラウンド９（残りラウンドが「７」であり、各ラウンドにおいて１０個ずつ大入賞口に入賞した場合に「１０５０」の賞球を付与可能である状態）において「１０５０  ＧＥＴ」を上乗せ報知する）こととしたが、これに限るものではない。例えば、さらに１０Ｒ確変大当りが設けられているものであれば、１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りであればラウンド９において「３００  ＧＥＴ」（ラウンド１０までの残り２ラウンドにおける予定賞球数）を特別報知として表示し、１５Ｒ確変大当りであればラウンド１１において更に「７５０  ＧＥＴ」を特別報知として表示するものであってもよい。なお、特別報知を行うタイミングについては、昇格成功演出を実行する次のラウンド開始時に限るものではなく、例えば、他のラウンド開始時であってもよいし、ラウンド中の所定のタイミングであってもよい。
【０３９４】
また、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側が大当り種別にもとづいて報知パターンを選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りにおける大入賞口の開放態様と報知パターンとが対応付けられた大当り種別が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側によって選択され、演出制御用マイクロコンピュータ１００側が選択された大当り種別に対応付けられた報知パターン（例えば、１５Ｒ確変大当りＡであればＰｔ１、１５Ｒ確変大当りＢであればＰｔ２、１５Ｒ確変大当りＣであればＰｔ３、８Ｒ確変大当りＡであればＰｔ４、８Ｒ確変大当りＢであればＰｔ５、１５Ｒ確変大当りＡであればＰｔ６）にもとづいて賞球報知および状態表示を行うこととしてもよい。
【０３９５】
また、本実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合には状態表示を変化させないことにより、賞球報知により報知を行った値と矛盾が生じないようにしたが、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させ、賞球報知により予め報知した賞球数を状態表示が超えた場合（例えば、状態表示が「０」となった状態で更に入賞が発生した場合）、所定の表示を行うことにより矛盾が生じないようにしてもよい。例えば、「∞」を表示したり、特殊な表示を行ったりすることとしてもよい。
【０３９６】
また、本実施の形態では、報知パターンとしてＰｔ２が選択された場合には、有効期間中に１回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「１２００」から「２２５０」へ切り替え可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、２回以上の所定回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「１２００」から「２２５０」へ切り替えることとしてもよいし、１回の操作を検出する度に賞球表示を切り替えていくもの（例えば、プッシュボタン１２０への１回の操作を検出する度に賞球報知の値が所定値（例えば、「１５０」）ずつ増加してくもの。その場合、７回の操作を受け付けることにより「２２５０」に変化することとなる。）であってもよい。また、ボタン演出は設けられていないものであってもよい。
【０３９７】
また、所定の演出（例えば、大当り図柄として「７」や奇数図柄を停止表示、またはプレミア演出）が発生した場合に特定の大当り（例えば、１５Ｒ確変大当り）となる遊技機であれば、該所定の演出を実行した場合にはボタン演出を行わずに、付与する価値が最大である旨を示す特定報知（例えば、「２２５０  ＧＥＴ」、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」）を行うこととしてもよい。
【０３９８】
また、具体的な演出例としては、ファンファーレ期間中にポイントが付された敵キャラクタ（例えば、賞球数に対応するポイントがそれぞれ付された複数のゾンビ）を表示することを「報知」として実行し、入賞が発生する毎に該敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることを「状態表示の変化」として実行することとしてもよい。また、ファンファーレ期間中におけるボタン演出として、操作を検出する毎に敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることとしてもよい。また、付されているポイントが異なる複数の敵キャラクタが設けられていることとしてもよい。例えば、１５ポイントが付されているキャラクタＡと、３００ポイントが付されているキャラクタＢとが設けられており、キャラクタＡは１個の遊技球の入賞により撃破可能であり、キャラクタＢは２０個の遊技球の入賞により撃破可能（本実施の形態のように１０個の遊技機の入賞を契機にラウンドを終了するものであれば、２回のラウンド分の入賞により撃破可能）であることとしてもよい。
【０３９９】
また、本実施の形態では、一のラウンドにおいて大入賞口を１回のみ開放可能であることとしたが、複数回開放可能であることとしてもよい。また、大入賞口の開放態様については、ラウンド毎に異なることとしてもよい。例えば、ラウンド１〜ラウンド８においては大入賞口を２９．５秒に亘り１回だけ開放し、ラウンド９〜ラウンド１５においては大入賞口を０．１秒に亘り２回開放することとしてもよい。
【０４００】
また、本実施の形態では、単一の大入賞口を設けることとしたが、複数の大入賞口を設けることとしてもよい。例えば、大入賞口Ａと大入賞口Ｂとを備え、大当りにおけるラウンド毎にいずれか一方の大入賞口を開放状態とすることとしてもよい。
【０４０１】
また、本実施の形態では、１種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしたが、複数種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしてもよい。例えば、停止表示する大当り図柄毎に、賞球報知および状態表示の種類が異なることとしてもよい。
【０４０２】
また、ボタン演出における有効期間の残り時間を報知するものであってもよい。例えば、「残り３秒」といった表示を行うこととしてもよいし、有効期間の残り時間を示すメータが減少していく表示を行うこととしてもよい。
【０４０３】
なお、上記の実施の形態では、大当り種別として１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りなど確変大当りのみを備える場合（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技の終了後に時短状態（高ベース状態）にのみ制御され、確変状態には制御されない通常大当り（この場合、大当り遊技終了後に所定回数の変動表示を終了したことにもとづいて時短状態（高ベース状態）を終了するようにすればよい）を大当り種別として備えた遊技機に、上記の実施の形態で示した構成を適用してもよい。
【０４０４】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４０５】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０４０６】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０４０７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０９】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４１０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４１１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０４１２】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４１３】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４１４】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４１５】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２２    可変入球装置
２５    第２アウト口
２６    第１アウト口
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
３３    普通入賞ゲート
５０    入賞役物
５１    副演出表示装置
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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