(57)【要約】【課題】移動体を移動させるゲームをユーザが気軽に楽しめるようにする。【解決手段】オブジェクト制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作に基づいて、投球コースおよび球種を仮決定する。オブジェクト制御部は、タッチスクリーンに対する解除操作に基づいて、解除操作が検出されたタイミングを特定すると共に、仮決定された投球コースおよび球種を確定させる。オブジェクト制御部は、解除操作が検出されたタイミングに基づいて、投球結果を特定する。【選択図】図３
2018023686.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、
前記タッチスクリーンは、タッチセンシティブな入力部と、画像を表示する表示部とを含み、
前記ゲームは、キャラクタが移動体を移動させることによって進行され、
前記方法は、前記プロセッサの制御により、
前記タッチスクリーンに対するユーザによる入力操作に基づいて、前記移動体の移動先および移動態様を仮決定するステップと、
前記タッチスクリーンに対する前記ユーザによる入力操作を解除する解除操作に基づいて、前記解除操作が検知されたタイミングを特定すると共に、仮決定された前記移動先および移動態様を確定させるステップと、
前記タイミングに基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果を特定するステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記タッチスクリーンに対する入力操作を開始させる開始操作に基づいて、前記移動体を仮決定し、
前記開始操作に続く、前記タッチスクリーンに対する前記入力操作が開始される位置を移動させる移動操作に基づいて、前記移動態様を仮決定し、
前記移動操作に続く前記解除操作に基づいて前記タイミングを特定すると共に、前記移動先および前記移動態様を確定させる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記方法は、
仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果の傾向を特定するステップと、
外側と内側とにおいて前記傾向を異ならせる領域を設定するステップと、
前記領域と、仮決定された前記移動先との位置関係に基づいて、前記傾向を補正するステップと、をさらに含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、前記移動先および前記移動態様が確定されるまで、前記領域の大きさを変動させるステップをさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記大きさを周期的に拡大および縮小させる、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記結果が特定された後、前記領域を新たに設定し、
前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる態様を決定する、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる速度を決定する、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記方法は、確定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、
前記結果が特定された後、前記到達位置に基づいた位置に、前記領域を新たに設定する、請求項４または５に記載の方法。
【請求項９】
前記到達位置を前記内側に含む位置に、前記領域を新たに設定する、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記方法は、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、
前記領域と、仮決定された前記移動先と、前記到達位置との位置関係に基づいて、前記傾向を補正する、請求項３〜９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
仮決定された前記移動先が前記領域の前記内側に含まれ、かつ、前記到達位置が前記領域の前記外側に含まれる場合、前記傾向をより多く補正する、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記方法は、前記移動先および前記領域を前記表示部に表示させるステップをさらに含む、請求項３〜１１のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの実行方法、プログラム、および記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１および２には、タッチパネルに対する接触操作によって投手キャラクタに投球を実行させることができる野球ゲームが開示されている。
【０００３】
特許文献３には、第１要求受付により投手キャラクタに送球動作を開始させ、第２要求受付により投手キャラクタにボールを送球させる時機を決定する野球ゲームが開示されている。この野球ゲームでは、決定された時機に応じて送球先でのボールのずれの程度が設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４４３６０号公報（２０１４年８月１４日公開）
【特許文献２】特開２０１０−２３３８３３号公報（２０１１年８月２５日公開）
【特許文献３】特開２００５−０８７２５９号公報（２００５年４月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１〜３に開示の野球ゲームは操作が複雑であり、ユーザがゲームを気軽に楽しむことができるようにする上で、改善の余地がある。
【０００６】
本開示によれば、移動体を移動させるゲームをユーザが気軽に楽しめるようにし得る。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、ゲームの実行方法であって、方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、タッチスクリーンは、タッチセンシティブな入力部と、画像を表示する表示部とを含み、ゲームは、キャラクタが移動体を移動させることによって進行され、方法は、プロセッサの制御により、タッチスクリーンに対するユーザによる入力操作に基づいて、移動体の移動先および移動態様を仮決定するステップと、タッチスクリーンに対するユーザによる入力操作を解除する解除操作に基づいて、解除操作が検知されたタイミングを特定すると共に、仮決定された移動先および移動態様を確定させるステップと、タイミングに基づいて、移動体を移動させた場合に生じる結果を特定するステップとを含む。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、移動体を移動させるゲームをユーザが気軽に楽しめるようにし得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】野球ゲーム進行の概要を示すフローチャートである。
【図４】投球処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】投球画面の一例を示す図である。
【図６】球種確認ＵＩを含む投球画面の一例を示す図である。
【図７】球種指定操作の方向と球種との対応付けの一例を示す図である。
【図８】成功率通知の一例を示す図である。
【図９】結果特定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】確率テーブルの一例を示す図である。
【図１１】交差面におけるボールが到達可能な範囲の分割を説明する図である。
【図１２】結果特定処理の他の流れを示すフローチャートである。
【図１３】打撃ゲージが適用される野球ゲームにおける投球処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】打撃ゲージを含む投球画面の一例を示す図である。
【図１５】打撃ゲージに基づいた成功率補正処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】打撃ゲージの大きさの変動例を示す図である。
【図１７】打撃ゲージが適用される野球ゲームにおける成功率通知の一例を示す図である。
【図１８】交差面において打撃ゲージが設定される位置の一例を示す図である。
【図１９】打撃ゲージおよび投球モードが適用される野球ゲーム進行の概要を示すフローチャートである。
【図２０】通常モードにおける表示態様のスキルボタンを含む投球画面の一例を示す図である。
【図２１】表示態様が変更されたスキルボタンを含む投球画面の一例を示す図である。
【図２２】スキルパラメータの値を変化させる処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】成功率を補正する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームを実行する方法、および、プログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１２】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１３】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１４】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。
【００１５】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１６】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１７】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１８】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
【００１９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２０】
＜ゲームの概要＞
ゲームシステム１は、キャラクタに移動体を移動させることによって進行されるゲームを、ユーザ端末１００においてユーザにプレイさせる。ゲームは、野球ゲームを含む。キャラクタは、野球ゲームに登場する投手を含む。移動体は、野球ゲームにおいて投手が移動させるボールを含む。本開示において、投手がボールを移動させることを、必要に応じて投球と表記する。
【００２１】
ゲームシステム１が野球ゲームをユーザにプレイさせる場合、制御部１１０は、ユーザによる入力操作（第１操作）に基づいて、ボールの移動先および移動態様を仮決定する。入力操作は、ボールの移動先を指定するための入力操作と、ボールの移動態様を指定するための入力操作とを含む。移動先は、ボールの投球コースを含む。移動態様は、ボールの球種を含む。球種は、直球および変化球を含む。本開示において、直球を、必要に応じてストレートと表記する。変化球は、カーブ、フォーク、スライダーなどの、ストレートとは異なる軌道で移動するボールの変化態様を含む。
【００２２】
制御部１１０は、ユーザによる入力操作を解除する解除操作（第２操作）に基づいて、解除操作が検知されたタイミングを特定する。制御部１１０は、さらに、解除操作に基づいて、仮決定された投球コースおよび球種を確定させる。制御部１１０は、解除操作が検知されたタイミングに基づいて、確定された投球コースおよび球種でボールを移動させた場合に生じる結果を特定する。本開示において、投手がボールを移動させることを、必要に応じて投球と表記する。本開示において、投手がボールを投球した場合に生じる結果を、必要に応じて投球結果と表記する。投球結果は、見逃し、空振りなどの投手にとって有利な結果と、二塁打、ホームランなどの投手にとって不利な結果とを含む。
【００２３】
次に図２を用いてユーザ端末１００の機能的構成について説明する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部１１１、モーション画像生成部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２４】
記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ、ゲームキャラクタの属性データを含む属性テーブル１２１、投球結果を特定するための確率テーブル１２２等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００２５】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、操作受付部１１１で検知されたタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部１１０は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部１１０は、前記演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部１５２に出力する。
【００２６】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をモーション画像生成部１１２等の必要な要素に出力する。操作受付部１１１は、入力部１５１に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類（タッチオン操作、スライド操作）を検知する。操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２７】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン１５への操作入力を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００２８】
オブジェクト制御部１１３は、ユーザによる操作入力、および／または、ゲームプログラムに基づいて、投手６０１（キャラクタ）、捕手６０２、ボール６０３、打者６０４、バット６０５等のオブジェクト（図５を参照）を制御する。
【００２９】
モーション画像生成部１１２は、オブジェクト制御部１１３による、ボール６０３等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部１１２は、投手６０１が投げたボール６０３が捕手６０２に向かって移動するアニメーションを生成する。
【００３０】
表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部１１２によって生成された、投手６０１、ボール６０３、打者６０４等のアニメーションが含まれる。
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
本開示の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理を、図３、図５に示す野球ゲームを例示して説明する。図３は本ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。図５は、本実施形態における処理によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図５において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は投球画面６００を示しており、投手６０１が立っている位置（第１位置）から捕手６０２のいる位置（第２位置）まで投手６０１がボール６０３を投げる（投球する）場面が示されている。投球することは、投手６０１がボール６０３を移動させることを意味する。
【００３１】
制御部１１０は、ホームベース６０６上に第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。交差面は、ボール６０３が到達可能な範囲を含む。当該範囲は、ストライクゾーンと、ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含む。
【００３２】
図３に示すように、ステップＳ１０１において、メインメニュー画面（不図示）においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部１１０は野球ゲームを開始する。制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部１２０に記憶されていない場合には、制御部１１０はゲームサーバ２００からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば投手６０１、捕手６０２、ボール６０３、打者６０４、バット６０５、ホームベース６０６、ＵＩ６０７等の各種オブジェクトに関するデータを含む。次に、ステップＳ１０２において、制御部１１０は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図５に示されるような投手６０１、捕手６０２、ボール６０３、打者６０４、バット６０５、ホームベース６０６、ＵＩ６０７等を含む投球画面６００を表示する。
【００３３】
ステップＳ１０３において、制御部１１０は投球処理を実行する。投球処理とは、ユーザの入力操作に基づいて球種および投球コースを確定させると共に、投手６０１にボール６０３を投球させるための、一連の処理のことである。モーション画像生成部１１２は、好ましくは、投球処理中に、投手６０１に投球動作を取らせるアニメーションを生成する。
【００３４】
ステップＳ１０４において、制御部１１０は、確定した球種および投球コースに基づいて、投手６０１がボール６０３を投球した場合に生じる投球結果を特定する。モーション画像生成部１１２は、好ましくは、特定された投球結果に基づいて、打者６０４にバット６０５をスイングさせるアニメーションを生成する。モーション画像生成部１１２は、好ましくは、特定された投球結果に基づいて、打者６０４によって打撃されたボール６０３が球場内を移動するアニメーションを生成する。
【００３５】
ステップＳ１０５において、制御部１１０は、特定された投球結果に基づき、打者６０４を次の打者６０４に交代させるか否かを判定する。ステップＳ１０５においてＮＯの場合、図３の処理はステップＳ１０１に戻る。ステップＳ１０５においてＹＥＳの場合、表示制御部１１４は、現在の打者６０４を投球画面６００から削除させ、次の打者６０４を含む投球画面６００を表示部１５２に表示させる。表示制御部１１４は、好ましくは、次の打者６０４をバッターボックスに移動させるアニメーションを表示させ、次の打者６０４をバッターボックスにおいて構えさせる画像を表示させる。ステップＳ１０６の後、図３の処理はステップＳ１０２に戻る。
【００３６】
（投球処理の実行）
図４は、投球処理の詳細の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１１１において、オブジェクト制御部１１３は、ＵＩ６０７に対するコース指定操作に基づいて、投球コースを仮決定する。コース指定操作は、投球コースを指定するためのユーザによる入力操作であり、たとえばタッチオン操作である。投球コースの仮決定とは、投手６０１にボール６０３を投球させる前に、オブジェクト制御部１１３が投球コースを一時的に決定することを意味する。本開示において、仮決定された投球コースを、必要に応じて仮コースと表記する。
【００３７】
ＵＩ６０７は、投手６０１がボール６０３を投球する際の投球コースを、ユーザに指定させるためのユーザインタフェースである。ＵＩ６０７は、中央領域６０８と、その周辺に配置される周辺領域とを含む。中央領域６０８はストライクゾーンに対応し、周辺領域はボールゾーンに対応する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、ＵＩ６０７におけるコース指定操作の位置に基づいて、投球コースを仮決定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、ＵＩ６０７におけるコース指定操作が検知された位置に対応する交差面上の位置を、投球コースに仮決定する。表示制御部１１４は、投球コースが仮決定されると、ＵＩ６０７の表示を表示部１５２に消去させる。
【００３８】
表示制御部１１４は、好ましくは、複数の領域に分割された状態の中央領域６０８を表示部１５２に表示させる。図５の例では、中央領域６０８は、３行３列の合計９つの領域に分割されている。各分割領域は、ストライクゾーンを同様に３行３列の合計９つの領域に分割した場合の各領域に対応する。中央領域６０８における各分割領域は、投球コースをユーザに指定させるためのおおよその目安として機能する。各分割領域は、内角高め、外角低め、真ん中などの、ストライクゾーンの内側におけるボール６０３が到達可能な特定範囲に対応する。
【００３９】
図６は、ＵＩ６１０を含む投球画面６００の一例を示す図である。ＵＩ６１０は、ユーザに球種を確認させるためのユーザインタフェースである。ステップＳ１１２において、表示制御部１１４は、交差面に配置される仮コース６０９を表示部１５２に表示させる。ステップＳ１１３において、表示制御部１１４は、ＵＩ６１０を表示部１５２に表示させる。ＵＩ６１０は、投手６０１が投球可能な球種に対応する画像を含む。図６の例では、球種に対応する画像は、矢印形状の画像６１１である。投手６０１が投球可能な球種が複数ある場合、ＵＩ６１０は、各球種に対応する複数の画像６１１を含む。画像６１１によって示される矢印の方向は、その画像６１１に対応する球種をユーザに指定させるための球種指定操作の方向に対応する。
【００４０】
ステップＳ１１４において、オブジェクト制御部１１３は、タッチスクリーン１５に対するユーザの球種指定操作に基づいて、球種を仮決定する。球種指定操作は、球種を指定するためのユーザによる入力操作である。球種指定操作は、たとえば、スワイプ操作またはスライド操作などの、タッチスクリーン１５に対する入力操作が開始される位置を移動させる移動操作である。球種の仮決定とは、オブジェクト制御部１１３が、投手６０１にボール６０３を投球させる前に投球コースを一時的に決定することを意味する。本開示において、仮決定された球種を、必要に応じて仮球種と表記する。球種指定操作に基づくことは、球種指定操作の方向に基づくことを含む。球種指定操作の方向とは、球種指定操作が入力される際の、タッチスクリーン１５上の物体の移動方向のことである。
【００４１】
オブジェクト制御部１１３は、ユーザによるキャンセル操作に基づいて、球種および投球コースの仮決定をキャンセルすることができる。キャンセル操作は、たとえば、タッチスクリーン１５の特定位置におけるタッチオフ操作である。特定位置は、たとえば、タッチスクリーン１５におけるＵＩ６０７に対するコース指定操作の位置に基づいた位置である。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、タッチスクリーン１５におけるキャンセル操作の位置が、コース指定操作の位置を基準とする一定範囲内に含まれる場合、球種および投球コースの仮決定をキャンセルする。表示制御部１１４は、仮決定がキャンセルされると、位置６０９およびＵＩ６１０の表示を表示部１５２に消去させ、ＵＩ６０７を表示部１５２に表示させる。オブジェクト制御部１１３は、ユーザによる再度のコース指定操作および球種指定操作に基づいて、投球コースおよび球種の仮決定をやり直すことができる。
【００４２】
表示制御部１１４は、好ましくは、タッチスクリーン１５におけるコース指定操作の位置に配置される画像を、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１４は、たとえば、コース指定操作の位置に配置される、球種指定操作の方向に向けて変形して表示される弾性オブジェクトを、表示部１５２に表示させる。ユーザは、表示された画像を通じて、キャンセル操作をするべき位置を把握することができる。
【００４３】
図７は、球種指定操作の方向と球種との対応付けの一例を示す図である。記憶部１２０には、球種指定操作の方向と球種との対応付けを管理した管理データが記憶されている。オブジェクト制御部１１３は、この管理データを参照することによって、球種指定操作の方向に対応する球種を仮決定する。図７の例では、オブジェクト制御部１１３は、球種指定操作の方向が上方向であれば、球種としてストレートを仮決定する。図７の例では、オブジェクト制御部１１３は、球種指定操作の方向が右方向であれば、球種としてスライダーを仮決定する。
【００４４】
ステップＳ１１５において、オブジェクト制御部１１３は、仮コースおよび仮球種に基づいて、投球の成功率を特定する。本開示において、投球の成功率とは、仮コースおよび仮球種に基づいて投手６０１が投球したと仮定した場合に生じる結果の傾向の一例である。結果の傾向は、投球が成功する結果が生じる傾向と、投球が失敗する結果の傾向とを含む。投球が成功することは、投手６０１がボール６０３を投球した場合に、投手６０１によって有利な結果が生じることを意味する。投球が失敗することは、投手６０１がボール６０３を投球した場合に投手６０１によって不利な結果が生じることを意味する。成功率は、投球が成功すると判定される確率を百分率で定義したものである。
【００４５】
表示制御部１１４は、仮決定された球種をユーザに通知する。表示制御部１１４は、好ましくは、球種指定操作の方向に対応する矢印画像６１１の表示形態を変更させる。表示制御部１１４は、たとえば、球種指定操作の方向に対応する矢印画像６１１を表示部１５２にハイライト表示させる。
【００４６】
ステップＳ１１６において、制御部１１０は、成功率をユーザに通知する。制御部１１０は、好ましくは、ユーザによって知覚可能な物理的刺激を、特定された成功率に基づいて異ならせてユーザに提示することによって、成功率をユーザに通知する。物理的刺激の提示は、たとえば、情報表示、音声出力、振動発生を含む。
【００４７】
オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、仮コースおよび仮球種に基づいてボール６０３が投球されたと仮定した場合の、ボール６０３の軌道を特定する。本開示において、仮コースおよび仮球種に基づいて特定される軌道を、必要に応じて仮軌道と表記する。仮軌道の終点は、仮コースおよび仮球種に基づいてボール６０３が投球されたと仮定した場合にボール６０３が仮に到達する到達位置である。表示制御部１１４は、好ましくは、特定された軌道を表示部１５２に表示させる。表示制御部１１４は、好ましくは、特定された成功率に基づいて、軌道の表示態様を異ならせる。表示制御部１１４は、たとえば、特定された成功率に基づいて、軌道の色を異ならせる。
【００４８】
オブジェクト制御部１１３は、仮球種がストレートの場合、ボール６０３の到達位置と仮コースとが一致するように、ボール６０３の軌道を特定する。表示制御部１１４は、ストレートに対応する軌道を、仮コースに向けて表示部１５２に表示させる。オブジェクト制御部１１３は、仮球種が変化球の場合、ボール６０３の到達位置が仮コースからずれるようなボール６０３の軌道を特定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、ストレートの場合のボール６０３の軌道を基準として、変化球の場合のボール６０３の軌道を特定する。表示制御部１１４は、変化球に対応する軌道を、仮コースからずれた到達位置に向けて表示部１５２に表示させる。
【００４９】
図８は、成功率通知の一例を示す図である。図８の状態（ａ）では、仮球種はストレートである。ストレートに対応する矢印画像６１１ａが、ハイライト表示されている。ストレートに対応する軌道６１２および到達位置６１３が、表示されている。到達位置６１３は、仮コースの位置６０９に一致している。軌道６１２の色は、仮決定されたストレートに基づいて特定された成功率に対応する第１色である。
【００５０】
図８の状態（ｂ）では、仮球種はフォークである。フォークに対応する矢印画像６１１ｂが、ハイライト表示されている。フォークに対応する軌道６１２および到達位置６１３が表示されている。到達位置６１３は、仮コースの位置６０９からずれている。軌道６１２の色は、仮決定されたフォークに基づいて特定された成功率に対応する第２色である。
【００５１】
図８の状態（ｃ）では、仮球種はスライダーである。スライダーに対応する矢印画像６１１ｃが、ハイライト表示されている。スライダーに対応する軌道６１２および到達位置６１３が表示されている。到達位置６１３は、仮コースの位置６０９からずれている。軌道６１２の色は、仮決定されたスライダーに基づいて特定された成功率に対応する第３の色である。
【００５２】
操作受付部１１１は、ある球種指定操作に基づいて球種が仮決定された後、当該ある球種指定操作とは方向が異なる他の球種指定操作を受け付けることができる。オブジェクト制御部１１３は、他の球種指定操作に基づいて、仮決定された球種とは異なる他の球種を、新たに仮決定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、コース指定操作に続いて上方向の球種指定操作が受け付けられた場合、上方向に対応するストレートを球種として仮決定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、上方向の球種指定操作に続いて右方向の球種指定操作がさらに受け付けられた場合、ストレートの仮決定をキャンセルし、右方向に対応するシュートを球種として新たに仮決定する。
【００５３】
オブジェクト制御部１１３は、他の球種を新たに仮決定した場合、仮決定した投球コースおよび他の球種に基づいて、成功率を新たに特定する。制御部１１０は、新たに特定された成功率をユーザに通知する。制御部１１０は、好ましくは、仮球種の変更によって成功率が変化した場合、成功率の変化に基づいて、ユーザへの成功率の通知態様を異ならせる。表示制御部１１４は、たとえば、仮球種がストレートからフォークに変更されたために成功率が変化した場合、軌道６１２の色を、図８の状態（ａ）に示す第１色から、図８の状態（ｂ）に示す第２色に変更する。ユーザは、軌道６１２の色の変更を視認することによって、球種の指定変更によって投球の成功率が変化したことを把握することができる。
【００５４】
ステップＳ１１７において、オブジェクト制御部１１３は、タッチスクリーン１５に対するユーザによる投球開始操作に基づいて、仮決定された投球コースおよび仮決定された球種を、いずれも確定させる。投球開始操作とは、投手６０１に投球を開始させるための操作であり、たとえばタッチオフ操作である。本開示において、確定された投球コースを必要に応じて確定コースと表記し、確定された球種を必要に応じて確定球種と表記する。
【００５５】
ステップＳ１１８において、オブジェクト制御部１１３は、確定コースおよび確定球種に基づいて、投手６０１がボール６０３を投球した場合のボール６０３の軌道を特定する。本開示において、確定投球および確定球種に基づいて特定される軌道を、必要に応じて確定軌道と表記する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、投手６０１に関連付けられる投球パラメータに基づいて、ボール６０３の軌道を特定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、仮軌道と一致する確定軌道を特定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、仮軌道からずれた確定軌道を特定する。
【００５６】
ステップＳ１１９において、オブジェクト制御部１１３は、確定軌道に基づいてボール６０３を移動させる。オブジェクト制御部１１３は、投手６０１に投球動作を取らせても良い。モーション画像生成部１１２は、好ましくは、確定軌道に基づいてボール６０３が動くアニメーションを生成する。
【００５７】
（投球結果の特定）
図９は、結果特定処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１２１において、オブジェクト制御部１１３は、ボール６０３の確定軌道に基づいて、成功率を補正する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、仮軌道と確定軌道との関係に基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、確定軌道が仮軌道からずれていれば、ずれの度合いに基づいて成功率を増加または低減させる。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、確定軌道が仮軌道と一致していれば、成功率を補正しない。
【００５８】
ステップＳ１２３において、オブジェクト制御部１１３は、成功率に基づいて、成功テーブル１２３または失敗テーブル１２４を選択する。図１０は、確率テーブル１２２の一例を示す図である。確率テーブル１２２は、成功テーブル１２３（第１傾向）および失敗テーブル１２４（第２傾向）を含む。成功テーブル１２３は、投球成功に分類される複数の投球結果（第１結果）を規定する情報である。本開示において、投球成功に分類される投球結果を、必要に応じて成功結果と表記する。複数の成功結果は、見逃し、空振り、およびファールを含む。失敗テーブル１２４は、投球失敗に分類される複数の投球結果（第２結果）を規定する情報である。本開示において、投球失敗に分類される投球結果を、必要に応じて失敗結果と表記する。複数の失敗結果は、単打、二塁打、三塁打、およびホームランを含む。
【００５９】
確率テーブル１２２は、各投球結果に対応付けられる各確率を、球種ごとに格納している。成功テーブル１２３において、ある球種およびある成功結果に対応付けて格納される確率は、その球種が確定され、さらに投球が成功した場合に、その成功結果が特定される可能性である。失敗テーブル１２４において、ある球種およびある失敗結果に対応付けて格納される確率は、当該ある球種が確定され、さらに投球が失敗した場合に、当該失敗結果が特定される可能性である。図１０では、具体的な確率値の表記が省略されている。
【００６０】
成功テーブル１２３において、球種ごとの各成功結果に対応する各確率の合計は、球種によらず同一の最大値に一致する。一定の最大値は、たとえば１００％である。失敗テーブル１２４において、球種ごとの各失敗結果に対応する各確率の合計は、球種によらず同一の最大値に一致する。一定の最大値は、たとえば１００％である。
【００６１】
成功テーブル１２３において、ある成功結果に対応する確率が、球種ごとに一致していても、異なっていても良い。失敗テーブル１２４において、ある失敗結果に対応する確率が、球種ごとに一致していても、異なっていても良い。
【００６２】
オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、成功テーブル１２３が選択される確率が成功率の値に一致するような抽選によって、成功テーブル１２３または失敗テーブル１２４を選択する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、成功率が３０％である場合、３０％の確率で成功テーブル１２３を選択し、７０％の確率で失敗テーブル１２４を選択する。
【００６３】
ステップＳ１２３において、オブジェクト制御部１１３は、選択したテーブルに基づいて、投球結果を特定する。オブジェクト制御部１１３は、成功テーブル１２３を選択した場合、成功テーブル１２３から１つの成功結果を特定する。オブジェクト制御部１１３は、失敗テーブル１２４を選択した場合、失敗テーブル１２４から１つの失敗結果を特定する。
【００６４】
オブジェクト制御部１１３は、選択したテーブルにおいて、確定された球種に対応付けて格納される各確率に基づいて、当該球種でボール６０３が投球された場合に生ずる投球結果を特定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえばストレートを確定させ、かつ、成功テーブル１２３を選択した場合、成功テーブル１２３においてストレートに対応する各確率に基づいて、いずれかの成功結果を特定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえばスライダーを確定させ、かつ、失敗テーブル１２４を選択した場合、失敗テーブル１２４においてスライダーに対応する各確率に基づいて、いずれかの失敗結果を特定する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、選択したテーブルに規定されるいずれかの投球結果が、確定された球種と当該投球結果とに対応付けてテーブルに規定される確率で選択されるような抽選によって、投球結果を特定する。
【００６５】
成功率は、成功テーブル１２３と、成功テーブル１２３が選択される可能性とを含む概念である。成功率は、投手６０１が投球した場合に、成功テーブル１２３が選択される可能性を含む。成功率は、投手６０１が投球した場合に、成功テーブル１２３に規定される複数の成功結果のうちいずれかが生じる可能性を含む。
【００６６】
モーション画像生成部１１２は、好ましくは、投球結果に基づいて、投手６０１に打撃動作を取らせるアニメーションを生成する。モーション画像生成部１１２は、好ましくは、投球結果に基づいて、打撃されたボール６０３が動くアニメーションを生成する。表示制御部１１４は、好ましくは、ボール６０３のアニメーションを表示部１５２に表示させることによって、投球結果をユーザに通知する。
【００６７】
（範囲７００の分割）
オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、交差面におけるボール６０３の実際の到達位置に応じた確率テーブル１２２に基づいて、投球結果を特定する。この例について、図１１および図１２を参照して説明する。
【００６８】
図１１は、交差面におけるボール６０３が到達可能な範囲７００の分割を説明する図である。範囲７００は、投手６０１が投球した場合にボール６０３が交差面において到達可能な、交差面における範囲である。範囲７００は、ストライクゾーン７０１（第１範囲）と、ストライクゾーン７０１の外側に配置されるボールゾーン７０２（第２範囲）とを含む。
【００６９】
オブジェクト制御部１１３は、範囲７００を複数の領域に分割する。各領域には、当該領域にボール６０３が到達した場合に生じる結果の傾向が、個別に関連付けられている。ここでいう結果の傾向は、確率テーブル１２２のことである。図１１の例では、複数の領域は、４つの領域Ａ１〜Ａ４を含む。領域Ａ１〜Ａ４は、ストライクゾーン７０１の内側に配置される領域Ａ１（第１領域）および領域Ａ２（第２領域）と、ボールゾーン７０２の内側に配置される領域Ａ３（第３領域）および領域Ａ４（第４領域）とを含む。記憶部１２０には、領域Ａ１〜Ａ４に個別に対応する４つの異なる確率テーブル１２２が、記憶されている。図１１の例では、ボール６０３の実際の到達位置６１４は、領域Ａ１に含まれる。
【００７０】
領域Ａ１は、範囲７００の最も内側に配置される。領域Ａ２は領域Ａ１の周囲に配置され、領域Ａ３は領域Ａ２の周囲に配置され、領域Ａ４は領域Ａ３の周囲に配置される。領域Ａ１と領域Ａ２とは、好ましくは、互いに隣接する。領域Ａ２と領域Ａ３とは、好ましくは、互いに隣接する。領域Ａ３と領域Ａ４とは、好ましくは、互いに隣接する。
【００７１】
領域Ａ１は、ストライクゾーン７０１の内側における、ボールゾーン７０２からより遠い箇所に配置される。領域Ａ１は、ストライクゾーン７０１における中央部に対応する。領域Ａ２は、ストライクゾーン７０１の内側における、ボールゾーン７０２により近い箇所に配置される。領域Ａ２は、ストライクゾーン７０１における周縁部に対応する。領域Ａ３は、ボールゾーン７０２の内側における、ストライクゾーン７０１により近い箇所に配置される。領域Ａ４は、ボールゾーン７０２の内側における、ストライクゾーン７０１からより遠い箇所に配置される。
【００７２】
ストライクゾーン７０１は、３行３列の合計９つの領域に分割されている。領域Ａ１は、ストライクゾーン７０１を構成する９つの領域のうち、真ん中の領域を含む。領域Ａ１は、ストライクゾーン７０１を構成する残りの８つの領域における、真ん中の領域に近い部分をさらに含む。領域Ａ２は、残りの８つの領域における、真ん中の領域から離れた部分を含む。
【００７３】
領域Ａ１〜Ａ４に関連付けられる確率テーブル１２２には、範囲７００において領域Ａ１〜Ａ４が配置される位置に応じた確率が格納されていることが、好ましい。領域Ａ１または領域Ａ２に対応する確率テーブル１２２には、ストライクゾーン７０１に対応する確率格納され、領域Ａ３または領域Ａ４に対応する確率テーブル１２２には、ボールゾーン７０２に対応する確率が格納されていることが、好ましい。これにより、現実の野球における一般的な事象を野球ゲームに反映させることができる。
【００７４】
領域Ａ１に対応する失敗テーブル１２４に格納される、投手６０１にとってより不利な失敗結果に対応する確率は、領域Ａ２〜Ａ４のいずれかに対応する失敗テーブル１２４に格納される、同じ失敗結果に対応する確率よりも、高いことが好ましい。より不利な結果は、たとえばホームランを含む。これにより、ストライクゾーンの中央部においてボールが打撃された場合には投手にとってより不利な投球結果が生じ易くなるという現実の傾向を、野球ゲームに反映させることができる。
【００７５】
領域Ａ２に対応する成功テーブル１２３に格納される、見逃しに対応する確率は、領域Ａ１に対応する成功テーブル１２３に格納される、見逃しに対応する確率よりも、高いことが好ましい。これにより、ストライクゾーンの中央部に投球されたボールよりも周縁部に投球されたボールの方を打者が見逃し易いという現実の傾向を、野球ゲームに反映させることができる。
【００７６】
領域Ａ４に対応する成功テーブル１２３において、見逃しに対応する確率が、空振りに対応する確率と、見逃しに対応する確率とよりも、顕著に高いことが好ましい。これにより、ストライクゾーンから遠く外れた箇所に投球されたボール球を打者が高確率で見逃すという現実の傾向を、野球ゲームに反映させることができる。
【００７７】
（結果特定処理の他の例）
図１２は、結果特定処理の他の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１３１における処理は、図９のステップＳ１２１における処理と同一であるため、説明を繰り返さない。ステップＳ１３２において、オブジェクト制御部１１３は、領域Ａ１〜Ａ４のうち、ボール６０３の到達位置が含まれる領域を特定する。ステップＳ１３３において、オブジェクト制御部１１３は、特定した領域に関連付けられる確率テーブル１２２を選択する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、図１２に示すように到達位置６１４が領域Ａ１に含まれる場合、領域Ａ１に関連付けられる確率テーブル１２２を選択する。
【００７８】
ステップＳ１３４において、オブジェクト制御部１１３は、成功率に基づいて、ステップＳ１３３において選択した確率テーブル１２２に含まれる成功テーブル１２３または失敗テーブル１２４を、選択する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、領域Ａ１に対応する確率テーブル１２２を選択した場合、成功率に基づいて、領域Ａ１に対応する確率テーブル１２２に含まれる成功テーブル１２３または失敗テーブル１２４を選択する。ステップＳ１３４におけるテーブル選択のための演算処理は、図９のステップＳ１２２の処理と同一であるため、説明を繰り返さない。
【００７９】
ステップＳ１３５における投球結果のための演算処理は、図９のステップＳ１２３と同一であるため、説明を繰り返さない。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、ボール６０３の到達位置が領域Ａ１に含まれる場合、領域Ａ１に関連付けられる成功テーブル１２３または失敗テーブル１２４に基づいて、成功結果を特定することができる。
【００８０】
（野球ゲームの他の態様）
ゲームシステム１は、好ましくは、打撃ゲージが適用される野球ゲームを、ユーザ端末１００においてユーザにプレイさせる。この態様の野球ゲームをユーザ端末１００において進行させる場合のユーザ端末１００における処理について、図１３〜図１８を参照して以下に説明する。
【００８１】
図１３は、打撃ゲージ６１５が適用される野球ゲームにおける投球処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１４１において、オブジェクト制御部１１３は、交差面に打撃ゲージ６１５を設定する。打撃ゲージ６１５は、内側と外側とにおいて成功率を異ならせる領域である。打撃ゲージ６１５の形状は、たとえば円形である。
【００８２】
表示制御部１１４は、設定された打撃ゲージ６１５を表示部１５２に表示させる。図１４は、打撃ゲージ６１５を含む投球画面６００の一例を示す図である。投球画面６００は、投手６０１、ボール６０３等のオブジェクトに加えて、さらに打撃ゲージ６１５を含む。
【００８３】
ステップＳ１４２〜Ｓ１４６までの処理は、図４のステップＳ１２１〜Ｓ１１５までの処理と同様であるため、説明を繰り返さない。ステップＳ１４７において、オブジェクト制御部１１３は、打撃ゲージ６１５に基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、仮コースの位置６０９と打撃ゲージ６１５との位置関係に基づいて、成功率を補正する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、仮コースの位置６０９と、到達位置６１３と、打撃ゲージ６１５との位置関係に基づいて、成功率を補正する。
【００８４】
図１５は、打撃ゲージに基づいた成功率補正処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１６１において、オブジェクト制御部１１３は、仮コースおよび仮球種に基づいて、ボール６０３の到達位置６１３を特定する。ステップＳ１６２において、オブジェクト制御部１１３は、打撃ゲージ６１５の内側に仮コースの位置６０９が含まれるか否かを判定する。ステップＳ１６３においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１３は、成功率を上昇させる。
【００８５】
ステップＳ１６３においてＹＥＳの場合、ステップＳ１６５において、オブジェクト制御部１１３は、打撃ゲージ６１５の外側にボール６０３の到達位置６１３が含まれるか否かを判定する。ステップＳ１６５においてＹＥＳの場合、オブジェクト制御部１１３は、成功率を大きく上昇させる。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、ステップＳ１６３における成功率の上昇量よりも、ステップＳ１６５における成功率の上昇量をより大きくする。
【００８６】
ステップＳ１６４においてＮＯの場合、ステップＳ１６５において、オブジェクト制御部１１３は、成功率を低下させる。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、仮コースの位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側におけるどの範囲に含まれるか基づいて、成功率を低下させる度合いを異ならせる。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、仮コースの位置６０９が、打撃ゲージ６１５の内側における基準位置を含む一定範囲内に含まれる場合、成功率を第１値だけ低下させる。基準位置は、たとえば、打撃ゲージ６１５の中心である。一定範囲は、たとえば、打撃ゲージ６１５が最小の大きさとなる場合の打撃ゲージ６１５の内側の全範囲である。オブジェクト制御部１１３は、仮コースの位置６０９が、打撃ゲージ６１５の内側における一定範囲外に含まれる場合、成功率を、第１値よりも大きい第２値だけ低下させる。
【００８７】
ステップＳ１４８において、表示制御部１１４は、打撃ゲージ６１５の表示態様を制御する。表示制御部１１４は、好ましくは、打撃ゲージ６１５の大きさを変動させる。表示制御部１１４は、好ましくは、ステップＳ１４８の処理を、ステップＳ１４２において打撃ゲージ６１５が設定された後から、ステップＳ１５０において投球コースおよび球種が確定される前までの間、定期的に実行する。表示制御部１１４は、たとえば、打撃ゲージ６１５の大きさを周期的に拡大および縮小させる。
【００８８】
図１６は、打撃ゲージ６１５の大きさの変動例を示す図である。図１６の状態（ａ）は、打撃ゲージ６１５の大きさが最小である状態の一例である。図１６の状態（ｂ）は、打撃ゲージ６１５の大きさが最大である状態の一例である。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、打撃ゲージ６１５の大きさが図１６の状態（ａ）と図１６の状態（ｂ）との間を繰り返し往復するように、打撃ゲージ６１５を周期的に拡大および縮小させる。
【００８９】
表示制御部１１４は、好ましくは、仮コースの位置６０９と打撃ゲージ６１５との位置関係に基づいて、打撃ゲージ６１５の表示態様を制御する。表示制御部１１４は、仮コースの位置６０９と打撃ゲージ６１５との位置関係に基づいて、打撃ゲージ６１５の色を変化させる。表示制御部１１４は、たとえば、仮コースの位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれれば、打撃ゲージ６１５の色を第１色に変化させる。第１色は、ボール６０３が比較的打撃されにくいことをユーザに通知するための色である。第１色は、たとえば緑色である。
【００９０】
表示制御部１１４は、たとえば、仮コースの位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれなければ、打撃ゲージ６１５の色を第２色に変化させる。第２色は、ボール６０３が比較的打撃されやすいことをユーザに通知するための色である。第２色は、たとえば赤い色である。
【００９１】
表示制御部１１４は、好ましくは、打撃ゲージ６１５と、仮コースの位置６０９と、ボール６０３の到達位置６１３との位置関係に基づいて、打撃ゲージ６１５の色を変化させる。表示制御部１１４は、たとえば、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれ、かつ、到達位置６１３が打撃ゲージ６１５の内側に含まれなければ、打撃ゲージ６１５の色を第１色に変化させる。第１色は、ボール６０３が比較的打撃されやすいことをユーザに通知するための色である。第２色は、たとえば赤い色である。
【００９２】
ステップＳ１４９において、制御部１１０は、成功率をユーザに通知する。制御部１１０は、好ましくは、打撃ゲージ６１５の大きさが変動されたことに基づいて、成功率を通知する際の通知態様を異ならせる。成功率の通知が軌道の表示である場合、表示制御部１１４は、好ましくは、打撃ゲージ６１５の大きさが変動されたことに基づいて、仮軌道の表示態様を異ならせる。表示制御部１１４は、たとえば、打撃ゲージ６１５の大きさが変動されたことに基づいて、仮軌道の色を異ならせる。
【００９３】
図１７は、打撃ゲージ６１５が適用される野球ゲームにおける成功率通知の一例を示す図である。図１７の状態（ａ）では、仮球種はストレートである。ストレートに対応する軌道６１２および到達位置６１３が、表示されている。到達位置６１３は、仮コースの位置６０９に一致している。打撃ゲージ６１５の大きさは、相対的に小さい。位置６０９は、打撃ゲージ６１５の内側に含まれない。打撃ゲージ６１５の色は、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれないことに対応する第１色である。軌道６１２の色は、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれないことに基づいて補正されなかった成功率に対応する第１色である。
【００９４】
図１７の状態（ｂ）では、仮球種はストレートである。ストレートに対応する軌道６１２および到達位置６１３が、表示されている。到達位置６１３は、仮コースの位置６０９に一致している。打撃ゲージ６１５の大きさは、相対的に大きい。位置６０９は、打撃ゲージ６１５の内側に含まれる。打撃ゲージ６１５の色は、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれることに対応する第２色である。軌道６１２の色は、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれることに基づいて低下された成功率に対応する第２色である。
【００９５】
図１７の状態（ｂ）では、仮球種はフォークである。フォークに対応する軌道６１２および到達位置６１３が、表示されている。到達位置６１３は、仮コースの位置６０９からずれている。打撃ゲージ６１５の大きさは、相対的に大きい。位置６０９は、打撃ゲージ６１５の内側に含まれる。到達位置６１３は、打撃ゲージ６１５の内側に含まれない。打撃ゲージ６１５の色は、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれることと、到達位置６１３が打撃ゲージ６１５の内側に含まれないこととに対応する第１色である。軌道６１２の色は、位置６０９が打撃ゲージ６１５の内側に含まれることと、到達位置６１３が打撃ゲージ６１５の内側に含まれないこととに基づいて上昇された成功率に対応する第３色である。
【００９６】
ステップＳ１５０〜Ｓ１５２までの処理は、図４のステップＳ１１７〜Ｓ１１９までの処理と同様であるため、説明を繰り返さない。投球結果を特定するための一連の処理は、図９または図１１に示す一連の処理と同様であるため、説明を繰り返さない。
【００９７】
オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、同じ打者６０４に対する１回目の投球処理を実行する場合、交差面における基準位置に基づいた位置に、打撃ゲージ６１５を設定する。交差面における基準位置は、好ましくはストライクゾーンにおける基準位置であり、たとえばストライクゾーンの中心である。交差面における基準位置に基づいた位置は、好ましくは交差面における基準位置を含む一定範囲内の位置であり、たとえば交差面における基準位置そのものである。交差面における基準位置に基づいた位置は、好ましくはストライクゾーンの基準位置に基づいた位置であり、たとえばストライクゾーンの中心に基づいた位置である。ストライクゾーンの基準位置に基づいた位置は、好ましくはストライクゾーンの中心を含む一定範囲内の位置であり、たとえばストライクゾーンの中心そのものである。
【００９８】
オブジェクト制御部１１３は、１回目の投球処理を実行する場合、好ましくは、交差面の基準位置に基づいた位置に、打撃ゲージ６１５における基準位置が一致するように、打撃ゲージ６１５を設定する。打撃ゲージ６１５における基準位置は、たとえば打撃ゲージ６１５の中心である。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、ストライクゾーンの中心に打撃ゲージ６１５の中心を一致させるように、打撃ゲージ６１５を設定する。
【００９９】
オブジェクト制御部１１３は、２球目以降の投球処理を実行する場合、好ましくは、前回の投球処理時に特定されたボール６０３の到達位置６１４に基づいた位置に、打撃ゲージ６１５を新たに設定する。到達位置６１４に基づいた位置は、好ましくは、交差面における到達位置６１４を含む一定範囲内の位置であり、たとえば交差面における到達位置６１４そのものである。オブジェクト制御部１１３は、２回目以降の投球処理を実行する場合、好ましくは、前回の投球時における到達位置６１４に基づいた位置と、打撃ゲージ６１５における基準位置とが一致するように、打撃ゲージ６１５を新た設定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、前回の投球処理時に特定された到達位置６１４に打撃ゲージ６１５の中心が一致するように、打撃ゲージ６１５を新たに設定する。
【０１００】
図１８は、交差面において打撃ゲージ６１５が設定される位置の一例を示す図である。図１８の状態（ａ）は、１回目の投球処理が実行される場合に設定される打撃ゲージ６１５の一例を示す。図１８の状態（ａ）では、打撃ゲージ６１５の中心は、ストライクゾーンの中心に一致する。１回目の投球時、ボール６０３の到達位置６１４は、ストライクゾーンにおける内角高めに相当する位置である。図１８の状態（ｂ）は、２回目の投球処理が実行される場合に設定される打撃ゲージ６１５の一例を示す。図１８の状態（ｂ）では、設定される打撃ゲージ６１５の中心は、１回目の投球時に特定された到達位置６１４に一致する。
【０１０１】
オブジェクト制御部１１３は、２球目以降の投球処理を実行する場合、好ましくは、前回の投球によって特定された投球結果に基づいて、新たに設定される打撃ゲージ６１５の大きさを変動させる速度を決定する。
【０１０２】
（野球ゲームの他の態様）
ゲームシステム１は、好ましくは、打撃ゲージおよび投球モードが適用される野球ゲームを、ユーザ端末１００においてユーザにプレイさせる。投球モードは、投手６０１にボール６０３を投球させる態様のことである。投球モードは、通常モード（第１モード）とスキルモード（第２モード）とを含む。スキルモードは、通常モードとは異なる投球モードである。通常モードは、投手６０１にボール６０３を通常の態様で投球させる投球モードである。スキルモードは、投手６０１にボール６０３を特別な態様で投球させる投球モードである。
【０１０３】
打撃ゲージ６１５および投球モードが適用される野球ゲームをユーザ端末１００において進行させる場合のユーザ端末１００における処理について、図１９〜図２３を参照して以下に説明する。
【０１０４】
図１９は、打撃ゲージ６１５および投球モードが適用される野球ゲーム進行の概要を示すフローチャートである。ステップＳ１７１において、オブジェクト制御部１１３は、投手６０１に関連付けられるスキルパラメータを設定する。スキルパラメータは、投球モードを通常モードからスキルモードに切り替えるための基準となるパラメータである。ステップＳ１７２において、表示制御部１１４は、図２０に示すように、スキルパラメータに関連付けられるスキルボタン６１６を表示部１５２に表示させる。図２０は、通常モードにおける表示態様のスキルボタン６１６を含む投球画面６００の一例を示す図である。スキルボタン６１６は、スキルパラメータに関連付けられる画像の一例である。
【０１０５】
ステップＳ１７３において、制御部１１０は、通常モードにおける投球処理を実行する。通常モードにおける投球処理は、図１３に示す一連の処理と同一である。制御部１１０は、通常モードにおける投球処理を実行することによって、通常モードにおいて投手６０１にボール６０３を投球させる。
【０１０６】
ステップＳ１７４において、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値を変化させる。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、スキルパラメータの値を上昇させる。ステップＳ１７５において、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値と閾値とが特定の関係にあるか否かを判定する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、ステップＳ１７４においてスキルパラメータを上昇させた場合、ステップＳ１７５においてスキルパラメータの値が閾値以上であるか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ１７５においてＮＯの場合、図１９に示す処理は、ステップＳ１７３に戻る。ステップＳ１７３において、制御部１１０は、通常モードにおける投球処理を、再度実行する。ステップＳ１７５においてＹＥＳの場合、ステップＳ１７６において、表示制御部１１４は、スキルボタン６１６の表示態様を変化させる。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、図２１に示すように、スキルボタン６１６における一部の色を異ならせる。図２１は、表示態様が変更されたスキルボタン６１６ａを含む投球画面６００の一例を示す図である。
【０１０８】
ステップＳ１７７において、オブジェクト制御部１１３は、スキルボタン６１６ａに対するユーザによる選択操作に基づいて、スキルモードを設定する。選択操作は、ユーザがスキルボタン６１６ａを選択するための操作である。選択操作は、たとえば、スキルボタン６１６ａに対するタップ操作である。
【０１０９】
表示制御部１１４は、好ましくは、スキルボタン６１６ａに対する選択操作に基づいて、スキルモードが設定されたことをユーザに通知する。表示制御部１１４は、好ましくは、投球画面６００の表示態様を変化させることによって、スキルモードが設定されたことをユーザに通知する。表示制御部１１４は、たとえば、投球画面６００の全体の色調を暗めの色調に変更する。
【０１１０】
ステップＳ１７８において、制御部１１０は、スキルモードにおける投球処理を実行する。スキルモードにおける投球処理は、図１３に示す一連の処理と基本的に同一である。オブジェクト制御部１１３は、スキルモードにおける投球処理の実行中に、スキルモードに基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、投球処理におけるステップＳ１４６またはステップＳ１４７の後に、スキルモードに基づいて成功率を補正する。オブジェクト制御部１１３は、好ましくは、スキルモードが設定されている場合、成功率を大幅に上昇させる。制御部１１０は、スキルモードにおける投球処理を実行することによって、スキルモードにおいて投手６０１にボール６０３を投球させる。
【０１１１】
オブジェクト制御部１１３は、スキルモードにおいて投手６０１にボール６０３を投球させた後、投球結果を特定するための一連の処理を実行する。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、図９または図１１に示す一連の処理を実行する。スキルモードに基づいて成功率が大幅に上昇しているので、オブジェクト制御部１１３が、投手６０１にとってより有利な投球結果を特定する可能性は高い。
【０１１２】
図２２は、スキルパラメータの値を変化させる処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す一連の処理は、２回目以降の投球処理の後に実行される、図１９に示すステップＳ１７４の処理の詳細に相当する。ステップＳ１８１において、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値を変化させる。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、スキルパラメータの値を上昇させる。
【０１１３】
ステップＳ１８２において、オブジェクト制御部１１３は、今回の確定コースが、前回の確定コースに近いか否かを判定する。今回の確定コースとは、オブジェクト制御部１１３が、直近の投球処理時に確定させた投球コースのことである。前回の確定コースとは、オブジェクト制御部１１３が、前回の投球処理時に確定させた投球コースのことである。前回の投球処理は、直近の投球処理よりも１つ前に実行される投球処理のことである。ステップＳ１８２においてＹＥＳの場合、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値をさらに変化させる。オブジェクト制御部１１３は、ステップＳ１８１においてスキルパラメータの値を上昇させた場合、ステップＳ１８３においてスキルパラメータの値をさらに上昇させる。ステップＳ１８２においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値を変化させない。
【０１１４】
ステップＳ１８４において、オブジェクト制御部１１３は、今回の確定球種が、前回の確定球種と同一であるか否かを判定する。今回の確定球種とは、オブジェクト制御部１１３が、直近の投球処理時に確定させた球種のことである。前回の確定球種とは、オブジェクト制御部１１３が、前回の投球処理時に確定させた球種のことである。ステップＳ１８４においてＹＥＳの場合、ステップＳ１８５において、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値をさらに変化させる。オブジェクト制御部１１３は、ステップＳ１８１においてスキルパラメータの値を上昇させた場合、ステップＳ１８５においてスキルパラメータの値をさらに上昇させる。ステップＳ１８４においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１３は、スキルパラメータの値をさらには上昇させない。
【０１１５】
図２３は、成功率を補正する処理の一例を示すフローチャートである。オブジェクト制御部１１３は、たとえば、２回目の以降の投球処理におけるステップＳ１４６の後からステップＳ１５０の前までの間の任意のタイミングで、図２３に示す一連の処理を実行する。ステップＳ１９１において、オブジェクト制御部１１３は、今回の仮コースが、前回の確定コースに近いか否かを判定する。今回の仮コースとは、オブジェクト制御部１１３が、直近の投球処理時に仮決定した投球コースのことである。ステップＳ１９１においてＹＥＳの場合、ステップＳ１９２において、オブジェクト制御部１１３は、成功率を低下させる。ステップＳ１９１においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１３は、成功率を変更しない。
【０１１６】
ステップＳ１９３において、オブジェクト制御部１１３は、今回の仮球種が、前回の確定球種と同一であるか否かを判定する。今回の仮球種とは、オブジェクト制御部１１３が、直近の投球処理時に仮決定した球種のことである。ステップＳ１９３においてＹＥＳの場合、ステップＳ１９４において、オブジェクト制御部１１３は、成功率を低下させる。ステップＳ１９３においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１３は、成功率を変更しない。
【０１１７】
本開示によれば、以下のような利点が得られる。投手６０１にボール６０３を投球させるための操作が簡単であるので、野球ゲームをユーザが気軽に楽しめるようにし得る。投球コースおよび球種が確定される前に投球の成功率がユーザに通知されるので、ユーザが気軽に野球ゲームを楽しめるようにし得る。ボール６０３が到達可能な範囲７００を構成する領域Ａ１〜Ａ４のそれぞれに確率テーブル１２２が個別に関連付けられているため、オブジェクト制御部１１３は投球結果を簡易に特定し得る。投手６０１がボール６０３を投球するたびにスキルパラメータの値が変化するので、野球ゲームのゲーム性を高め得る。
【０１１８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００の制御ブロック（制御部１１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１９】
後者の場合、制御ブロックは、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（又はＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（又はＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１２１】
（項目１）ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、前記タッチスクリーンは、タッチセンシティブな入力部と、画像を表示する表示部とを含み、前記ゲームは、キャラクタが移動体を移動させることによって進行され、前記方法は、前記プロセッサの制御により、前記タッチスクリーンに対するユーザによる入力操作に基づいて、前記移動体の移動先および移動態様を仮決定するステップと、前記タッチスクリーンに対する前記ユーザによる入力操作を解除する解除操作に基づいて、前記解除操作が検知されたタイミングを特定すると共に、仮決定された前記移動先および移動態様を確定させるステップと、前記タイミングに基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果を特定するステップとを含む、方法。移動体を移動させるゲームをユーザが気軽に楽しめるようにし得る。
【０１２２】
（項目２）前記タッチスクリーンに対する入力操作を開始させる開始操作に基づいて、前記移動体を仮決定し、前記開始操作に続く、前記タッチスクリーンに対する前記入力操作が開始される位置を移動させる移動操作に基づいて、前記移動態様を仮決定し、前記移動操作に続く前記解除操作に基づいて前記タイミングを特定すると共に、前記移動先および前記移動態様を確定させる、項目１の方法。
【０１２３】
（項目３）前記方法は、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果の傾向を特定するステップと、外側と内側とにおいて前記傾向を異ならせる領域を設定するステップと、前記領域と、仮決定された前記移動先との位置関係に基づいて、前記傾向を補正するステップと、をさらに含む、項目１または２の方法。
【０１２４】
（項目４）前記方法は、前記移動先および前記移動態様が確定されるまで、前記領域の大きさを変動させるステップをさらに含む、項目３の方法。
【０１２５】
（項目５）前記大きさを周期的に拡大および縮小させる、項目４の方法。
【０１２６】
（項目６）前記結果が特定された後、前記領域を新たに設定し、前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる態様を決定する、項目５の方法。
【０１２７】
（項目７）前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる速度を決定する、項目６の方法。
【０１２８】
（項目８）前記方法は、確定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、前記結果が特定された後、前記到達位置に基づいた位置に、前記領域を新たに設定する、項目４または５の方法。
【０１２９】
（項目９）前記到達位置を前記内側に含む位置に、前記領域を新たに設定する、項目８の方法。
【０１３０】
（項目１０）前記方法は、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、前記領域と、仮決定された前記移動先と、前記到達位置との位置関係に基づいて、前記傾向を補正する、項目３〜９のいずれか１つの方法。
【０１３１】
（項目１１）仮決定された前記移動先が前記領域の前記内側に含まれ、かつ、前記到達位置が前記領域の前記外側に含まれる場合、前記傾向をより多く補正する、項目１０の方法。
【０１３２】
（項目１２）前記方法は、前記移動先および前記領域を前記表示部に表示させるステップをさらに含む、項目３〜１１のいずれか１つの方法。
【０１３３】
（項目１３）項目１〜１２のいずれか１つのゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【０１３４】
（項目１４）項目１３のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  モーション画像生成部、１１３  オブジェクト制御部、１１４  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  属性テーブル、１２２  確率テーブル、１２３  成功テーブル、１２４  失敗テーブル、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、６００  投球画面、６０１  投手、６０２  捕手、６０３  ボール、６０４  打者、６０５  バット、６０６  ホームベース、６０７  ＵＩ、６０８  中央領域、６０９  位置、６１０  ＵＩ、６１１  画像、６１２  軌道、６１３、６１４  到達位置、６１５  打撃ゲージ、６１６、６１６ａ  スキルボタン、７００  範囲、７０１  ストライクゾーン、７０２  ボールゾーン、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４  領域
【図１】
2018023686.tif 000003
【図２】
2018023686.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018023686.tif 000006
【図５】
2018023686.tif 000007
【図６】
2018023686.tif 000008
【図７】
2018023686.tif 000009
【図８】
2018023686.tif 000010
【図９】
2018023686.tif 000011
【図１０】
2018023686.tif 000012
【図１１】
2018023686.tif 000013
【図１２】
2018023686.tif 000014
【図１３】
2018023686.tif 000015
【図１４】
2018023686.tif 000016
【図１５】
2018023686.tif 000017
【図１６】
2018023686.tif 000018
【図１７】
2018023686.tif 000019
【図１８】
2018023686.tif 000020
【図１９】
2018023686.tif 000021
【図２０】
2018023686.tif 000022
【図２１】
2018023686.tif 000023
【図２２】
2018023686.tif 000024
【図２３】
2018023686.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月9日(2017.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、
前記タッチスクリーンは、タッチセンシティブな入力部と、画像を表示する表示部とを含み、
前記ゲームは、キャラクタが第１位置から第２位置まで移動体を移動させることによって進行され、
前記方法は、前記プロセッサの制御により、
前記タッチスクリーンに対するユーザによる入力操作に基づいて、前記移動体の移動先および移動態様を仮決定するステップと、
前記タッチスクリーンに対する前記ユーザによる入力操作を解除する解除操作に基づいて、前記解除操作が検知されたタイミングを特定すると共に、仮決定された前記移動先および移動態様を確定させるステップと、
前記タイミングに基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果を特定するステップと、
仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に規定の結果が生じる可能性を特定するステップと、
前記第１位置から前記第２位置に向かう方向に交差する方向に延在し、前記移動体が到達可能な範囲を含む交差面を設定するステップと、
領域の外側と内側とにおいて前記可能性を異ならせる前記領域を前記範囲に設定するステップと、
前記領域と、仮決定された前記移動先との位置関係に基づいて、前記可能性を補正するステップと、
前記移動先および前記移動態様が確定されるまで、前記領域の大きさを変動させるステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記タッチスクリーンに対する入力操作を開始させる開始操作に基づいて、前記移動体の移動先を仮決定し、
前記開始操作に続く、前記タッチスクリーンに対する前記入力操作が開始される位置を移動させる移動操作に基づいて、前記移動態様を仮決定し、
前記移動操作に続く前記解除操作に基づいて前記タイミングを特定すると共に、前記移動先および前記移動態様を確定させる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記大きさを周期的に拡大および縮小させる、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記結果が特定された後、前記領域を新たに設定し、
前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる態様を決定する、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる速度を決定する、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記方法は、確定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、
前記結果が特定された後、前記到達位置に基づいた位置に、前記領域を新たに設定する、請求項２または３に記載の方法。
【請求項７】
前記到達位置を前記内側に含む位置に、前記領域を新たに設定する、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記方法は、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、
前記領域と、仮決定された前記移動先と、前記到達位置との位置関係に基づいて、前記可能性を補正する、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
仮決定された前記移動先が前記領域の前記内側に含まれ、かつ、前記到達位置が前記領域の前記外側に含まれる場合、前記可能性をより多く補正する、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記方法は、前記移動先および前記領域を前記表示部に表示させるステップをさらに含む、請求項１〜９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記交差面をホームベース上に設定し、
前記範囲は、ストライクゾーンと、ストライクボールゾーンとを含む、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月13日(2017.6.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行され、
前記タッチスクリーンは、タッチセンシティブな入力部と、画像を表示する表示部とを含み、
前記ゲームは、キャラクタが第１位置から第２位置まで移動体を移動させることによって進行され、
前記方法は、前記プロセッサの制御により、
前記タッチスクリーンに対するユーザによる入力操作に基づいて、前記移動体の移動先および移動態様を仮決定するステップと、
仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に規定の結果が生じる可能性を特定するステップと、
前記第１位置から前記第２位置に向かう方向に交差する方向に延在し、前記移動体が到達可能な範囲を含む交差面を設定するステップと、
領域の外側と内側とにおいて前記可能性を異ならせる前記領域を前記範囲に設定するステップと、
前記領域と、仮決定された前記移動先との位置関係に基づいて、前記可能性を補正するステップと、
前記移動先および前記移動態様が確定されるまで、前記領域の大きさを変動させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する前記ユーザによる入力操作を解除する解除操作に基づいて、前記解除操作が検知されたタイミングを特定すると共に、仮決定された前記移動先および前記移動態様を確定させるステップと、
確定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に生じる結果を特定するステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記タッチスクリーンに対する入力操作を開始させる開始操作に基づいて、前記移動体の移動先を仮決定し、
前記開始操作に続く、前記タッチスクリーンに対する前記入力操作が開始される位置を移動させる移動操作に基づいて、前記移動態様を仮決定し、
前記移動操作に続く前記解除操作に基づいて前記タイミングを特定すると共に、前記移動先および前記移動態様を確定させる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記大きさを周期的に拡大および縮小させる、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記結果が特定された後、前記領域を新たに設定し、
前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる態様を決定する、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記結果に基づいて、新たに設定された前記領域の前記大きさを変動させる速度を決定する、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記方法は、確定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、
前記結果が特定された後、前記到達位置に基づいた位置に、前記領域を新たに設定する、請求項２または３に記載の方法。
【請求項７】
前記到達位置を前記内側に含む位置に、前記領域を新たに設定する、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記方法は、仮決定された前記移動先および前記移動態様に基づいて、前記移動体を移動させた場合に前記移動体が到達する到達位置を特定するステップをさらに含み、
前記領域と、仮決定された前記移動先と、前記到達位置との位置関係に基づいて、前記可能性を補正する、請求項１〜７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
仮決定された前記移動先が前記領域の前記内側に含まれ、かつ、前記到達位置が前記領域の前記外側に含まれる場合、前記可能性をより多く補正する、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記方法は、前記移動先および前記領域を前記表示部に表示させるステップをさらに含む、請求項１〜９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記交差面をホームベース上に設定し、
前記範囲は、ストライクゾーンと、ストライクボールゾーンとを含む、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。