(57)【要約】【課題】特典が付与されたことを分かりやすくした遊技機を提供する。【解決手段】音を出力する音出力手段と、特定期間継続する特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、を備え、前記音出力手段は、前記特定状態中に特定音を出力するとともに、前記特定状態中に特典が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音とは異なる音を出力する遊技機。【選択図】図１０
2018198857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音を出力する音出力手段と、
特定期間継続する特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中に特定音を出力するとともに、前記特定状態中に特典が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音とは異なる音を出力する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、ボーナス中にストックが付与された状態でＡＲＴに復帰するときと、ボーナス中にストックが付与されなかった状態でＡＲＴに復帰するときとがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特願２０１５−１９８７７１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機においては、ボーナス中のような特定状態に、ストックなどの特典が付与されたときと、特典が付与されなかったときとで、特定状態から移行した状態と楽曲との関係が鑑みられていないため、特典が付与されたことが分かりにくいという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典が付与されたことを分かりやすくした遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、
音を出力する音出力手段（例えば、サブ制御部９１及びスピーカ５３，５４）と、
特定期間（例えば、３０ゲーム間、または所定枚数の払出まで）継続する特定状態（例えば、高確ゾーン、ボーナス等）に制御可能な特定状態制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中に特定音（例えば、音楽Ｂ等）を出力するとともに、前記特定状態中に特典（例えば、ストック等）が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態（例えば、ＡＲＴ等）において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態（例えば、ＡＲＴ等）において、前記特定音とは異なる音（例えば、音楽Ａ等）を出力する遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
【０００９】
本実施形態では、特定状態として、高確ゾーンやボーナスを用いたが、これらに限るものではない。特定状態は、特定期間継続するものであればよく、例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）を行っている状態や、連続演出を行っている状態も、特定状態の一例である。
【００１０】
また、特典として、ストックの他に、ＡＲＴのゲーム数、ボーナス、擬似ボーナス等が挙げられるが、これらに限るものではない。特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【００１１】
「特定状態終了後に移行する移行状態」における「移行状態」とは、遊技者の有利度やＲＴなどが特定状態と異なるような遊技状態であってもよいし、特定状態から単に音が変化した状態であってもよい。例えば１０Ｇに渡る連続演出において、前半の１Ｇ〜５Ｇまでは音楽αが出力され、後半の６Ｇ〜１０Ｇまでは音楽βが出力されるといった音楽のみが異なる状態となる演出がある場合、前半を特定状態とし、後半を移行状態としてもよい。
【００１２】
「特定音とは異なる音」を例示列挙すると、（ａ）特定音と、音そのものが異なる音、（ｂ）特定音とメロディが異なる音、（ｃ）特定音と曲名が異なる音、（ｄ）特定音と曲名は同じだが、アレンジが異なる音などが挙げられる。
【００１３】
「特定音とは異なる音を出力する」に代えて、「音を出力しない」としてもよい。すなわち、無音であってもよい。例えば、上述した移行状態が通常状態であれば、ＢＧＭが流れないことも一般的にあり得るので、移行状態では無音となる。
【００１４】
（２）前記特定状態から前記移行状態に移行する際に、前記特定状態において得られた結果を示す結果画面（例えば、図１１の結果画面等）を表示装置（例えば、液晶表示器５１等）に表示する（１）に記載の遊技機。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は状態が切り替わることがわかりやすい。
【００１６】
特定状態において得られた結果として、本実施形態に示した獲得枚数やストック数の他に、何らかのポイント（例えば、天井到達に関するポイント等）、演出に関する結果（例えば、バトル演出であれば累積勝利回数等）を表示してもよい。
【００１７】
（３）前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量よりも小さい音量である（２）に記載の遊技機。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者は結果画面に集中することができる。
【００１９】
（４）前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量と同じ音量である（２）に記載の遊技機。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されたことが結果画面で分かりやすい。
【００２１】
結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量を、特定状態中に出力される特定音の音量と同じ音量とすることで、音量を変化させる場合と比較して、音の制御が容易になる。
【００２２】
（５）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記特典の付与は、前記可変表示部に特定表示結果（例えば、図９（ａ）（ｂ）のストック抽選対象役等）が導出されることにより示唆される（１）から（４）のいずれか１項の遊技機。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者は表示結果により示唆されるため特典の付与が分かりやすい。
【００２４】
本実施形態では、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、及び中段チェリーのいずれかの役が当選し、これらの役が導出されることにより特典の付与が示唆されたが、これに限るものではない。例えば、特別リプレイ（図３参照）を狙わせるためのカットインを行い、特別リプレイが導出されることにより特典の付与を示唆するようにしてもよい。その他のカットインとして、例えば７を逆押しで狙わせるものや、特別な図柄を狙わせるものであってもよい。
【００２５】
（６）前記特定状態終了後に移行する移行状態（例えば、ＡＲＴ等）は、前記特典の付与の有無に関わらず共通である（１）から（５）のいずれか１項の遊技機。
【００２６】
このような構成によれば、移行する状態は、特典の付与の有無に依存しないため、特典の付与の有無によって有利度に差は生じない。
【００２７】
（７）前記特定状態中は、前記特典の付与の有無に関わらず、前記特定状態が終了するまで前記特定音が出力され続ける（１）から（６）のいずれか１項の遊技機。
【００２８】
このような構成によれば、あくまでも特定音が出力され続け、特定状態中に音が変更されないので、特定音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役を説明するための図である。
【図４】抽選対象役を説明するための図である。
【図５】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６】移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】（ａ）は、ストック抽選テーブル（ＡＴ中）を示す図である。（ｂ）は、ストック抽選テーブル（ボーナス、高確ゾーン中）を示す図である。（ｃ）は、セット終了時抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ＡＲＴ及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。
【図１１】結果画面の一例を示す図である。
【図１２】ＡＲＴ及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。
【図１３】ＡＲＴ、ボーナス、及び準備期間における音出力制御の一例を示す図である。
【図１４】ＡＲＴ及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。
【図１５】出力音楽変更テーブルを示す図である。
【図１６】付与音に関連する音楽の一例を示す図である。
【図１７】第１演出と第２演出とを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３１】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００３２】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００３３】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００３６】
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ１０の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
【００３７】
液晶表示器５１は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン１では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器５１は、それぞれに応じた画像を表示する。
【００３８】
遊技中状態とは、実際に単位遊技（たとえば、１ゲーム）が行われている状態である。具体的には、ＢＥＴ操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動ＢＥＴによって次の１ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理（たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器１２の更新などを行う処理）が完了するまでの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像（通常背景ともいう）や演出用の背景画像などが液晶表示器５１に表示される。
【００３９】
非遊技中状態とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の１ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。
【００４０】
非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば３０秒間が経過するまでは非デモ状態となり、３０秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、３０秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。
【００４１】
また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定変更時にスロットマシン１への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン１への電力が遮断された後、特定時刻（たとえば、午前３時）を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御される。
【００４２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部４にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してＢＥＴ動作という。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４４】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４５】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御する（遊技を制御するともいえる）とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。メイン制御部４１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃと、プログラムに従って遊技制御基板４０に接続された各部を制御するメインＣＰＵ４１ａとを備える。サブ制御部９１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃと、プログラムに従って演出制御基板９０に接続された各部を制御するサブＣＰＵ９１ａとを備える。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００４７】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００４８】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００４９】
［入賞役］
図３は、入賞役を説明するための図である。図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「／」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００５０】
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。
【００５１】
図３に示すように、入賞役のうち特別役にはＢＢが含まれる。ＢＢは、ボーナス（たとえば、ビッグボーナス）という有利状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったときに終了する。
【００５２】
図３に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。
【００５３】
図３に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ１，２、昇格リプレイ１，２、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。
【００５４】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役について説明する。図４は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
【００５５】
図４の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび１枚役１の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび１枚役１に同時当選したことになる。
【００５６】
図４に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（０〜６５５３５）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
【００５７】
図４中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。
【００５８】
図４に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス１〜１２が含まれる。ボーナス１〜１２のうち、ボーナス１はＢＢに単独で当選する役であって、ボーナス２〜１２は、小役である弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、および中段チェリーのうちのいずれかとＢＢとが同時当選する役である。
【００５９】
抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜４、強スイカ、弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。以下では、弱スイカ１〜４および強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、および中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
【００６０】
ボーナス１〜１２は、ＲＴ０〜３中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役および通常リプレイは、ＲＴ０〜４において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。たとえば、リプレイＧＲ４１〜４３は、ＲＴ３においてのみ、抽選対象となる役である。
【００６１】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６２】
［複数の入賞役が同時当選したときのリール制御］
図５および図６を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図５は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図６は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【００６３】
図５に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒの順で操作して、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させることを示す。また、「左第１停止」とは、左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
【００６４】
なお、スタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転している場合において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、第１の操作（最初の操作）によって第１のリールを停止させることを第１停止操作、第２の操作（２番目の操作）によって第２のリールを停止させることを第２停止操作、第３の操作（最後の操作）によって第３のリールを停止させることを第３停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
【００６５】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順）に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番、押し順ともいう）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。
【００６６】
図５に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。
【００６７】
たとえば、左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図５に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。
【００６８】
［遊技状態］
図７および図８を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図８は、遊技状態の概要を示す図である。
【００６９】
前述したように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ４は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７．３である。ＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／２．０８である。ＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／１．３７である。すなわち、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ４よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、ＲＴ０およびＲ１を不利ＲＴ、ＲＴ２およびＲＴ３を有利ＲＴともいう。
【００７０】
なお、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
【００７１】
ボーナス中は、たとえば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとっての有利状態である。
【００７２】
ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢ入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図３を用いて説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。
【００７３】
なお、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、ＢＢ入賞が発生する確率が他の遊技状態よりも高くなっている。つまり、ＲＴ４においては、ＢＢに対応する図柄組合せが導出される確率が他の遊技状態よりも高くなっている。具体的には、ＲＴ４においては、当選しているＢＢが単独当選するように、内部抽選でハズレになる確率が他の遊技状態よりも高くなっている。本実施の形態においては、前述したように、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ２またはＲＴ３に比べて低くなるように設定されている。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００７４】
図７に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率が定められた設定値を変更するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ０である。つまり、設定変更が行われた後（たとえば、開店後）において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はＲＴ０である。このため、ＲＴ０を初期ＲＴともいう。ＲＴ０からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。
【００７５】
ＲＴ１からＲＴ２へは昇格リプレイ１，２の入賞により移行する。ＲＴ２からＲＴ３へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、ＲＴ２において移行出目が出るか、または転落リプレイ１が入賞するとＲＴ１に戻る。ＲＴ３において移行出目が出るとＲＴ１に戻り、転落リプレイ２が入賞するとＲＴ２に戻る。
【００７６】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順によって決まる。
【００７７】
たとえば、図５に示すように、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイは、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ３１〜３３が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図５に示すように、転落リプレイ１，２は、リプレイＧＲ１１〜１３またはリプレイＧＲ２１〜２３が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第１停止とした場合に入賞する。
【００７８】
本実施の形態に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利となる押し順（正解手順）を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。また、ナビが行われる期間をＡＴ（アシストタイム）という。ＡＴは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビが実行される報知状態である。
【００７９】
ここで、押し順役のうち、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、押し順によって入賞する役が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、およびリプレイＧＲ３１〜３３は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
【００８０】
押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役（本実施の形態においては、中段ベル，右下がりベル）が入賞するための正解手順でストップスイッチが操作されたときの方が、主役が入賞しない不正解手順でストップスイッチが操作されたときよりも、遊技者にとって有利になり得る。たとえば、本実施の形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、中段ベルや右下がりベルが必ず入賞して８枚のメダルが払い出されることで純増枚数が増えるのに対して、不正解手順でストップスイッチが操作されたときには、入賞を取りこぼすことがある。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００８１】
所定の条件が成立するとＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利ＲＴであるＲＴ１に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ１，２または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をＲＴ３に移行させることができる。また、ＲＴ２においては、転落リプレイ１への入賞を回避することができ、ＲＴ３においては、転落リプレイ２への入賞を回避することができるため、ＲＴ３に留まることができる。なお、ＡＴ中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
【００８２】
［ナビ］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順（正解手順）を特定可能なナビが実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。
【００８３】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ナビ演出とは、ＡＴ中において、メイン制御部４１がナビするときにサブ制御部９１によって実行されるナビである。サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビが実行される。
【００８４】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
【００８５】
有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。通常区間においては、ナビが実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【００８６】
また、「有利区間」には、ＡＴに制御されている区間と、ＣＺ（チャンスゾーン）に制御されている区間とが含まれる。ＣＺとは、ＡＴへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度が高いとは、ＡＴに制御されやすいこと、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが多く付与されやすいことが含まれる。ＡＴは、ＣＺよりも有利度が高い。たとえば、本実施の形態の場合、ＡＴではナビが実行され得る期間（ナビ期間とも称する）が少なくとも５０ゲーム保障されているのに対して、ＣＺは、ナビ期間が１０ゲームしか保障されていない。さらに、ＡＴでは、後述する上乗せ抽選に当選することでナビ期間が延長可能であるのに対して、ＣＺではナビ期間の延長はない。このように、ＡＴは、ＣＺよりもナビ期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、ＣＺよりも有利度が高くなる。
【００８７】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。なお、有利区間移行抽選による当選がＢＢ当選と同じタイミングであった場合、ＢＢ入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間となることがある。待機区間に制御されている場合、ＢＢ入賞したことに基づいて有利区間に移行する。
【００８８】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間中に計数された計数値（後述するカウントゲーム数）が特定値（たとえば、１５００ゲーム）に達したときに成立する条件と、当該条件が成立する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、ＣＺに制御するためのＣＺゲームおよびＡＴに制御するためのＡＴゲームが挙げられる。
【００８９】
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、ＡＴに制御するか否かを決定する抽選、ＡＴに制御する期間を延長する抽選などが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、および指示機能に係る抽選のいずれも行われない。
【００９０】
メイン制御部４１は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときに初期化処理をして、通常区間への制御を開始する。初期化処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００９１】
たとえば、メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が１５００ゲームに達すると、カウントゲーム数をリセットするとともに初期化処理を実行する。
【００９２】
さらに、初期化処理においては、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御が行われる。なお、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期ＲＴであるＲＴ０に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部４１は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。
【００９３】
設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後は初期化処理によって通常区間に制御されるが、図７に示すように、ＲＴ１〜３において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。
【００９４】
ここで、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、初期化処理によって有利区間および有利ＲＴが終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、初期化処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。また、初期化処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【００９５】
［有利区間移行抽選］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、通常区間中において、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行することで、移行しない、または、ＣＺ、およびＡＴのうちのいずれかの状態に移行することを決定する。ここで、移行しないと決定することを有利区間移行抽選に当選しなかったともいう。
【００９６】
メイン制御部４１は、有利区間移行抽選においてＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームを所定ゲーム数（１０ゲーム）付与する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御する権利としてＡＴゲームを所定ゲーム数（５０ゲーム）付与する。
【００９７】
メイン制御部４１は、ＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御することを示すＣＺフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＣＺに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＣＺゲームカウンタに付与するＣＺゲーム数をセットする。メイン制御部４１は、ＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに付与するＡＴゲーム数をセットする。ＣＺフラグ、およびＡＴフラグをまとめて有利フラグともいう。
【００９８】
メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタが１以上である場合にＣＺに制御し、ＡＴゲームカウンタが１以上である場合にＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＣＺに制御してから１ゲーム消化するごとに、ＣＺゲームカウンタの値を１ずつ減算し、全てのＣＺゲームを消化したときにＣＺを終了する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されてからＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの期間はＡＴゲームカウンタの値を減算しないものの、ＲＴ３に移行した後は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算し、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴを終了する。ここで、ＡＴに制御されてから遊技状態がＲＴ３に移行するまでの期間を準備期間ともいう。
【００９９】
［指示機能に係る抽選］
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、ＡＴ抽選、および上乗せ抽選が含まれる。
【０１００】
メイン制御部４１は、ＣＺ中においてＡＴに制御するか否か、および付与するＡＴゲーム数を決定する。本実施形態では、１ストックあたりのＡＴゲーム数が５０ゲームとなるストック単位でＡＴに制御する。以下の説明では、１ストックに対応する５０ゲームを「セット」と表現することがある。
【０１０１】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選においてＡＴに制御することを決定した場合には、決定したストック数を付与する。
【０１０２】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＣＺゲームカウンタの値をリセットする。さらに、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに付与するストック数に応じたＡＴゲーム数をセットする。
【０１０３】
メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタが１以上である場合にＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御してから１ゲーム消化するごとに、ＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されてからＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの期間はＡＴゲームカウンタの値を減算しないものの、ＲＴ３に移行した後は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算する。
【０１０４】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ中、ボーナス中、または高確ゾーン中に、ストック抽選対象役（弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、及び中段チェリーのいずれかの役）に当選した場合、ストック抽選を行う。従って、ストックの付与は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに特定表示結果として、ストック抽選対象役が導出されることにより示唆される。
【０１０５】
図９（ａ）は、ＡＲＴ中のストック抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、図９（ａ）に示すストック抽選テーブルに従って、ＡＲＴ中においてストックを上乗せするか否か、および上乗せするストック数を決定する。図９（ａ）のストック抽選テーブルにおいて、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３が当選した場合には、ストックを０とする割合は８０％、１ストック付与する割合は２０％、２ストック付与する割合は０％、３ストック付与する割合は０％である。強チェリー１〜３、強スイカが当選した場合には、ストックを０とする割合は６０％、１ストック付与する割合は２０％、２ストック付与する割合は２０％、３ストック付与する割合は０％である。中段チェリーが当選した場合には、ストックを０とする割合は４０％、１ストック付与する割合は３０％、２ストック付与する割合は２０％、３ストック付与する割合は１０％である。
【０１０６】
図９（ｂ）は、ボーナス中または高確ゾーンでのストック抽選テーブルを示す図である。ここで、高確ゾーンとは、１セット分のＡＴが終了し、ストックが１つ以上ある場合に抽選で付与される３０ゲームのゾーンである。この高確ゾーンは、ＲＴ３に留まったままで実行される。図９（ｂ）のストック抽選テーブルにおいて、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３が当選した場合には、ストックを０とする割合は７０％、１ストック付与する割合は１５％、２ストック付与する割合は１０％、３ストック付与する割合は０％である。強チェリー１〜３、強スイカが当選した場合には、ストックを０とする割合は５０％、１ストック付与する割合は２０％、２ストック付与する割合は２０％、３ストック付与する割合は１０％である。中段チェリーが当選した場合には、ストックを０とする割合は２０％、１ストック付与する割合は４０％、２ストック付与する割合は２５％、３ストック付与する割合は１５％である。図９（ｂ）のストック抽選テーブルの方が、図９（ａ）のストック抽選テーブルよりも、ストックが上乗せしやすく、また上乗せされるストックの数も多くなりやすい。
【０１０７】
メイン制御部４１は、ストック抽選においてストックを上乗せすることを決定した場合には、上乗せするストック数を付与する。
【０１０８】
メイン制御部４１は、ストックを上乗せすることを決定した場合には、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに上乗せするストック数に応じたＡＴゲーム数を加算する。例えば、１ストック上乗せすることに決定した場合には、ナビ期間が５０ゲーム延長される。メイン制御部４１は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算し、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴを終了する。
【０１０９】
図９（ｃ）は、セット終了時抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、１セット終了時に、ストックが１つ以上残っている場合には、１セット終了時に、次のＡＲＴに直ちに移行させるか、高確ゾーンに移行させるかを抽選する。次のＡＲＴに直ちに移行させる割合は８０％であり、高確ゾーンに移行させる割合は２０％である。次のＡＲＴに移行することが決定された場合、メイン制御部４１は、次のストックに対応するＡＲＴを開始する。高確ゾーンに移行することが決定された場合、メイン制御部４１は、高確ゾーンを開始する。
【０１１０】
［有利区間中と通常区間中の遊技性］
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、ＣＺまたはＡＴに制御される。ＣＺ中はＡＴ抽選が行われる。ＣＺ中にＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴに制御される。なお、ＣＺおよびＡＴのいずれに制御された場合でも、その有利区間中ではナビが少なくとも１回実行される。但し、ＲＴ０中の通常区間において有利区間移行抽選でＡＴに当選した場合には、押し順ベルに当選してもナビが実行されないようになっている。具体的には、先ず、メイン制御部４１は、ＲＴ０を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でＡＴに当選した場合、ナビを少なくとも１回実行するためのナビカウンタに１を設定する。このとき、ＲＴ０以外の遊技状態でＡＴに当選して当該ＡＴに制御された場合、メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ０以外であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された１を消去する。一方、ＲＴ０の遊技状態でＡＴに当選して当該ＡＴに制御された場合、メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ０であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームではナビを実行せず、ナビカウンタに設定された１を維持する。この理由は、ＲＴ０中に押し順ベルに当選したときにナビが実行され、当該ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、移行出目が導出されずにＲＴ０に留まることになってしまうためである。そして、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したゲームで移行出目が導出されてＲＴ１に移行した後、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された１を消去する。これに対して、メイン制御部４１は、ＲＴ０を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でＣＺに当選した場合、遊技状態がＲＴ０であるか否かに関わらずＡＴ当選時と同様にナビカウンタに１を設定し、遊技状態がＲＴ０であるか否かに関わらず押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、そしてナビカウンタに設定した１を消去する。なお、ナビが１回実行された後であれば押し順ベルに当選したときにナビをしなくてもよい。このようにすれば、ＣＺに制御されているときにも、ＲＴ０からＲＴ１に移行することができる。
【０１１１】
ＡＴ中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。ＲＴ１中にＡＴが開始され、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、昇格リプレイ１または２が導出されＲＴ２に移行する。その後、ＲＴ２中にリプレイＧＲ３１〜３３に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、特殊リプレイが導出されＲＴ３に移行する。
【０１１２】
ＲＴ３中にリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、転落リプレイ２は導出されないため、ＲＴ２へ移行しない。同様に、ＲＴ３中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ＲＴ１へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作していれば、ＲＴ３から他の遊技状態に移行することはない。また、ＲＴ３中に、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、ＲＴ２またはＲＴ１に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ＲＴ３に再び戻る。
【０１１３】
一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は１／３となる。２／の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル１〜８を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ１に入賞する確率は２／３であり、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ２に入賞する確率は２／３である。また、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ１または昇格リプレイ２に入賞する確率は１／６であって、リプレイＧＲ３１〜３３のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は１／３である。つまり、非ＡＴ中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ１，２に入賞しやすい。また、非ＡＴ中においては、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、ＲＴ３に留まりにくく、ＲＴ１に留まりやすい。
【０１１４】
つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ１，２の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利ＲＴであるＲＴ２やＲＴ３から、不利ＲＴであるＲＴ１に移行した場合であっても、ＡＴ中であればナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＲＴ２またはＲＴ３に復帰することができる。
【０１１５】
一方、通常区間中は、ＡＴに制御されないため、ＲＴ１に留まりやすい。たとえば、有利区間中にＡＴに制御されている場合は、ＲＴ３に留まりやすいため、有利区間を終了するタイミングで、ＲＴ３に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われ、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。この場合に、移行出目が導出されてＲＴ１に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、ＲＴ３からＲＴ０に移行した場合には、ＲＴ３に復帰することが困難である。
【０１１６】
また、本実施の形態においては、有利区間中にＡＴゲーム数は１ずつ減算するものの、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合は、ＡＴゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるＡＴゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
【０１１７】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１１８】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【０１１９】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１２０】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【０１２１】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【０１２２】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１２３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【０１２４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【０１２５】
［音出力］
本実施の形態に係るスロットマシン１では、ＡＲＴ１セット終了後に高確ゾーンに突入したり、その後次のＡＲＴが開始されることがある。こうしたＡＲＴや高確ゾーンなどにおけるサブ制御部９１の音出力に関する制御内容について説明する。
【０１２６】
図１０は、ＡＲＴ及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。図１０は、縦軸がスロットマシン１の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。図１０では、３つのストックを得て、ＡＲＴが開始されたものとする。まずタイミングＴ１で、ＡＲＴ１セット目が開始される。このＡＲＴ１セット目の間、サブ制御部９１は、音楽Ａをスピーカ５３、５４から出力する。タイミングＴ２において、ＡＲＴ１セット目が終了する。ＡＲＴ１セット目の終了時点で、残り２セット分のＡＲＴが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部４１はセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。
【０１２７】
メイン制御部４１がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、高確ゾーンが当選したものとする。これにより、高確ゾーンが開始される。高確ゾーンは、上述したように、ＡＲＴ中と比較して、ストックが当選しやすいゾーンであり、３０ゲーム継続する。高確ゾーンの開始とともに、サブ制御部９１は、音楽Ａに代えて、音楽Ｂをスピーカ５３、５４から出力する。音楽Ｂは特定音の一例である。
【０１２８】
高確ゾーン中のタイミングＴ３において、図９（ｂ）に示したストック抽選対象役が当選し、さらにストック抽選で当選すると、ストックが付与される。図１０では、１つのストックが当選したものとする。この当選により、残り３セット分のＡＲＴが確定している。
【０１２９】
上記タイミングＴ３において、ストックが付与されると、サブ制御部９１は、付与音を出力する。その後、高確ゾーンが終了するタイミングＴ４まで音楽Ｂが出力され続ける。タイミングＴ４において、サブ制御部９１は、高確ゾーンを終了し、高確ゾーン終了後に移行する移行状態であるＡＲＴ２セット目に移行する。サブ制御部９１は、高確ゾーンからＡＲＴに移行する際に、高確ゾーンにおいて得られた結果を示す結果画面を液晶表示器５１に表示する。図１１は、結果画面の一例を示す図である。結果画面には、高確ゾーンにおいて得られたメダルの枚数である６０枚と、ストックが１つ得られたことを示す「特典×１」とが表示される。この結果画面により、遊技者は状態が切り替わることがわかりやすい。また、結果画面の表示中に出力される音楽Ｂの音量は、高確ゾーン中に出力される音楽Ｂの音量よりも小さい音量である。音量が低下するので、遊技者は結果画面に集中することができる。なお、結果画面の表示中に出力される音楽Ｂの音量を、高確ゾーン中に出力される音楽Ｂの音量と同じ音量にしてもよい。この場合、音量を変化させる場合と比較して、音の制御が容易になる。
【０１３０】
結果画面の表示後、サブ制御部９１は、高確ゾーン終了後に移行する移行状態であるＡＲＴ２セット目に移行する。先ほどの高確ゾーン中に特典が付与されたため、サブ制御部９１は、音楽Ｂを引き続き出力する。本来であればＡＲＴ中は音楽Ａが出力されるはずであるが、音楽Ｂが引き続き出力されている。このことはＡＲＴ３セット目が確定していることを示唆していることから、遊技者はストックが付与されていることが分かりやすい。
【０１３１】
タイミングＴ５において、ＡＲＴ２セット目が終了する。ＡＲＴ２セット目において、ストックの上乗せはなかったものとする。従って、ＡＲＴ２セット目の終了時点で、残り２セット分のＡＲＴが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部４１がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。その結果、「次ＡＲＴに移行」が当選したため、ＡＲＴ３セット目が開始される。
【０１３２】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ３セット目の開始後も音楽Ｂを引き続き出力する。本来であればＡＲＴ中は音楽Ａが出力されるはずであるが、音楽Ｂが引き続き出力されている。このことは、ＡＲＴ４セット目が確定していることを示唆していることから、遊技者はストックが付与されていることが分かりやすい。
【０１３３】
タイミングＴ６において、ＡＲＴ３セット目が終了する。ＡＲＴ３セット目において、ストックの上乗せはなかったものとする。従って、ＡＲＴ３セット目の終了時点で、残り１セット分のＡＲＴが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部４１がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。その結果、「次ＡＲＴに移行」が当選したため、ＡＲＴ４セット目が開始される。この４セット目により、残りのストックが０となる。すなわち、ＡＲＴ５セット目は確定していない。そこで、サブ制御部９１は、ＡＲＴ４セット目の開始後は、音楽Ｂに代えて、音楽Ａを出力する。
【０１３４】
以上説明したように、サブ制御部９１は、高確ゾーン中に音楽Ｂを出力するとともに、高確ゾーン中にストックが付与された場合には、高確ゾーン終了後に移行する次のＡＲＴにおいて、音楽Ｂを引き続き出力する。これにより、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
【０１３５】
次に、ストックが付与されなれなかったときの制御について説明する。図１２は、ＡＲＴ及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。図１２は、縦軸がスロットマシン１の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。図１２では、２つのストックを得て、ＡＲＴが開始されたものとする。まずタイミングＴ１で、ＡＲＴ１セット目が開始される。このＡＲＴ１セット目の間、サブ制御部９１は、音楽Ａをスピーカ５３、５４から出力する。タイミングＴ２において、ＡＲＴ１セット目が終了する。ＡＲＴ１セット目の終了時点で、残り１セット分のＡＲＴが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部４１がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。
【０１３６】
メイン制御部４１がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、高確ゾーンが当選したものとする。これにより、高確ゾーンが開始される。高確ゾーンの開始とともに、サブ制御部９１は、音楽Ａに代えて、音楽Ｂをスピーカ５３、５４から出力する。
【０１３７】
タイミングＴ２において高確ゾーンが開始したが、ストックが付与されることなく３０Ｇが経過し、タイミングＴ３において高確ゾーンが終了したとする。このタイミングＴ３まで、音楽Ｂが出力され続ける。タイミングＴ３において、サブ制御部９１は、高確ゾーンを終了し、高確ゾーン終了後に移行する移行状態であるＡＲＴ２セット目に移行する。サブ制御部９１は、高確ゾーンからＡＲＴに移行する際に、高確ゾーンにおいて得られた結果を示す結果画面を液晶表示器５１に表示する。ここでの結果画面には、高確ゾーンにおいて得られたメダルの枚数と、ストックが得られなかったこと示す「特典×０」とが表示される。なお、「特典×０」の場合には、「特典×０」を表示せずに、高確ゾーンにおいて得られたメダルの枚数だけを表示してもよい。高確ゾーンにおいて、ストックが当選しなかったため、残り１セット分のＡＲＴが確定している。
【０１３８】
タイミングＴ３において、ＡＲＴ２セット目が開始される。この２セット目により、残りのストックが０となる。すなわち、ＡＲＴ３セット目は確定していない。そこで、サブ制御部９１は、ＡＲＴ２セット目の開始後は、音楽Ｂに代えて、音楽Ａを出力する。その後、タイミングＴ４において、ＡＲＴ２セット目が終了し、通常状態に移行する。
【０１３９】
以上説明したように、サブ制御部９１は、高確ゾーン中にストックが付与されなかった場合には、高確ゾーン終了後に移行する次のＡＲＴにおいて、音楽Ｂとは異なる音楽Ａを出力する。
【０１４０】
また、図１２では、ストックが付与されなかった高確ゾーン終了後にＡＲＴに移行している。一方、図１０では、ストックが付与された高確ゾーン終了後にＡＲＴに移行している。このように、高確ゾーン終了後に移行する移行状態は、ストックの付与の有無に関わらず共通である。従って、特典の付与の有無によって有利度に差は生じない。
【０１４１】
さらに、図１０、図１２に示されるように、ストックの付与の有無にかかわらず、高確ゾーン中は、音楽Ｂが出力され続ける。すなわち、高確ゾーン中は、特典の付与の有無に関わらず、高確ゾーンが終了するまで音楽Ｂが出力され続ける。このように、高確ゾーン中に音が変更されないので、音楽Ｂを遊技者にしっかりと聞かせることができる。
【０１４２】
次に、ボーナス中にストックが付与されたときの制御について説明する。図１３は、ＡＲＴ、ボーナス、及び準備期間における音出力制御の一例を示す図である。図１３は、縦軸がスロットマシン１の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。まずタイミングＴ１で、ＡＲＴ１セット目が開始される。このＡＲＴ１セット目の間、サブ制御部９１は、音楽Ａをスピーカ５３、５４から出力する。ＡＲＴ１セット目の途中でＢＢに当選し、タイミングＴ２において、ＢＢに入賞して、ボーナスが開始される。サブ制御部９１は、音楽Ｃをスピーカ５３、５４から出力する。
【０１４３】
このボーナス中に、タイミングＴ３において、図９（ｂ）に示したストック抽選対象役が当選し、さらにストック抽選で当選すると、ストックが付与される。このとき、１つのストックが当選したものとする。タイミングＴ３において、ストックが付与されると、サブ制御部９１は、付与音を出力する。
【０１４４】
その後、払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となり、ボーナスが終了するタイミングＴ４まで音楽Ｃが出力され続ける。ボーナスゲームが終了すると、図１１で示した結果画面と同様に、ボーナス中に得られたメダルの枚数と、得られたストック数が表示される。また、結果画面の表示中に出力される音楽Ｃの音量は、ボーナス中に出力される音楽Ｃの音量よりも小さい音量である。音量が低下するので、遊技者は結果画面に集中することができる。
【０１４５】
ボーナスが終了すると、図７で示したように、まずＲＴ０に移行し、次にＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の順に移行する準備期間に遷移した後に、タイミングＴ５においてＡＲＴ１セット目を再開する。このように、ボーナス中にストックが付与された場合には、サブ制御部９１は、ボーナス中、及び再開された１セット目のＡＲＴだけではなく、準備期間も含めて、音楽Ｃを出力し続ける。準備期間であったとしても、音楽Ｃを出力し続けることにより、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
【０１４６】
次に、ストックが付与されたときに出力される付与音に関連する音楽を出力する制御について説明する。図１４は、ＡＲＴ及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。図１４は、縦軸がスロットマシン１の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。
【０１４７】
まずタイミングＴ１で、ＡＲＴ１セット目が開始される。このＡＲＴ１セット目の間、サブ制御部９１は、音楽Ａをスピーカ５３、５４から出力する。タイミングＴ２において、ＡＲＴ１セット目が終了する。メイン制御部４１がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、高確ゾーンが当選したものとする。これにより、高確ゾーンが開始される。サブ制御部９１は、音楽Ａに代えて、音楽Ｂをスピーカ５３、５４から出力する。
【０１４８】
高確ゾーン中のタイミングＴ３において、ストックが付与されると、サブ制御部９１は、付与音を出力する。その後、サブ制御部９１は、音楽Ｂに代えて、音楽Ｃをスピーカ５３、５４から出力する。音楽Ｃは、付与音に関連する音楽であり、詳細は後述する。このように、ストックが付与された以降の高確ゾーンの残り期間において、付与音に関連する音楽を出力させることで、残り期間において遊技者の興趣を向上できる。
【０１４９】
その後、タイミングＴ４において、再びストックが付与されると、サブ制御部９１は、付与音を出力する。その後、サブ制御部９１は、音楽Ｃに代えて、音楽Ｄをスピーカ５３、５４から出力するか否かを決定する。ここでの決定は出力音楽変更テーブルを用いて行われる。
【０１５０】
図１５は、出力音楽変更テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、図１５に示される出力音楽変更テーブルを用いて、音楽Ｃから音楽Ｄに音楽を変更するか否かを決定する。出力音楽変更テーブルにおいて、残ストックが２ストックの場合には、変更しないことが決定される割合は８０％であり、変更することが決定される割合は２０％である。残ストックが３または４ストックの場合には、変更しないことが決定される割合は５０％であり、変更することが決定される割合は５０％である。残ストックが５ストック以上の場合には、変更しないことが決定される割合は０％であり、変更することが決定される割合は１００％である。従って、残ストック数が多いほど、音楽は変更されやすい。
【０１５１】
このように、サブ制御部９１は、ストックが付与された以降の高確ゾーンの残り期間において、再びストックが付与された場合には、音楽Ｃとは異なる音楽Ｄを音楽Ｃに代えて出力することが可能である。このように、音楽をさらに変化可能とすることで遊技者の興趣を向上できる。
【０１５２】
一方、サブ制御部９１は、ストックが付与された以降の高確ゾーンの残り期間において、再びストックが付与された場合に、「変更しないことが決定された」という条件が成立したときには、音楽Ｄに代えることなく音楽Ｃの出力を継続する。この場合は、遊技者に特別音楽を継続して聞かせることが可能となる。
【０１５３】
上述した図１４において、音楽Ｃは、付与音に関連する音楽であった。図１６は、付与音に関連する音楽の一例を示す図である。図１４に示される演出では、バトル音楽が出力され、バトルに勝利すると、キャラクタ１０２によって付与音「やったね」が音声出力される。また、特典が付与されたことを示す特典ロゴ１０１も演出画面に表示される。次いで、キャラクタ１０２が歌う音楽が出力される。このキャラクタ１０２が歌う音楽が音楽Ｃに対応する。このように、付与音に関連する音楽として、付与音を発生したキャラクタと同一のキャラクタが音声出力する音楽が挙げられる。なお、特典ロゴ１０２は、ストックが付与されたことを報知する報知画像の一例である。
【０１５４】
また、付与音は、音楽Ｃの一部を含んで構成されていてもよい。例えば、付与音を、音楽Ｃのサビの部分としてもよい。音楽Ｃは付与音が出力された後から出力されるため、付与音を音楽Ｃのサビの部分とすることで、付与音と音楽Ｃとを連動することができる。他の例として、音楽Ｃの開始部分を付与音としてもよい。音楽Ｃは付与音が出力された後から出力されるため、付与音を音楽Ｃの開始部分とすることで、付与音と音楽Ｃとを連動することができる。
【０１５５】
本実施形態では、図１６で示したバトル演出（第１演出）の他に、お城に潜入する潜入演出（第２演出）も実行可能である。図１７は、第１演出と第２演出とを示す図である。第１演出及び第２演出は３ゲームに渡って行われる連続演出であり、異なる内容の演出であるが、演出の３ゲーム目において、バトル演出で撃破したときに表示される特典ロゴ１０２と、潜入演出で潜入が成功したときに表示される特典ロゴ１０２は、共通の報知画像である。このように、演出が異なっても共通の報知画像を表示することで、遊技者は特典が付与されたことが分かりやすい。
【０１５６】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
【０１５７】
［パチンコ遊技機への適用例１］
例えば、パチンコ遊技機における大当りを特典とし、特定状態を高確高ベース状態（以下、「確変状態」という）とする。そして、確変状態中に確変中の音楽を出力するとともに、確変状態中に大当りが付与された場合には、確変状態終了後に移行する大当り状態において、確変中の音楽を引き続き出力する。確変状態中に大当りが付与されなかった場合には、確変状態終了後に移行する低確高ベース状態において、確変中の音楽とは異なる音を出力する。
【０１５８】
一例として、例えばＳＴ１００回転のパチンコ遊技機の場合の適用例は、以下のような構成となる。
遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機）であって、
音を出力する音出力手段（パチンコ遊技機のサブ制御部）と、
特定期間（ＳＴ１００回転）継続する特定状態（ＳＴ（高確率高ベース状態））に制御可能な特定状態制御手段と（パチンコ遊技機のメイン制御部）、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中（ＳＴ中）に特定音（ＳＴ用の音楽）を出力するとともに、前記特定状態中に特典（大当り）が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態（大当り状態）において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合（ＳＴ１００回転が終了した場合）には、前記特定状態終了後に移行する移行状態（時短状態（低確高ベース状態））において、前記特定音とは異なる音（時短用の音楽）を出力する遊技機。
【０１５９】
上記実施形態において、特定状態終了後に移行する移行状態は、特典の付与の有無にかかわらず同じＡＲＴであったが、このパチンコ遊技機への適用例に示されるように、特典の付与の有無によって移行状態が異なっていてもよい。
【０１６０】
［パチンコ遊技機への適用例２］
大当り終了後の特図１の変動期間中に、所定の入賞口に入賞すると、超高確率で大当りがストックされるパチンコ遊技機に適用してもよい。すなわち、高確状態が時間で制限されているようなパチンコ遊技機に適用してもよい。特図１の変動期間中に大当りがストックされた場合に、ストックされたことを示す特典付与音を出力し、残りの特図１の変動期間において、特典付与音に関連する特別音楽を出力するようにしてもよい。このパチンコ遊技機の場合の適用例は、以下のような構成となる。
遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機）であって、
音を出力する音出力手段（パチンコ遊技機のサブ制御部）と、
特定期間継続（大当り終了後の特図１の１回転の変動期間）する特定状態（高確率状態）に制御可能な特定状態制御手段（パチンコ遊技機のメイン制御部）と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中に特典（大当り）が付与された場合には特典付与音を出力し、前記特典が付与された以降の前記特定状態の残り期間において、前記特典付与音に関連する特別音楽を出力する遊技機。
【０１６１】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０１６２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１６３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１６４】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、
音を出力する音出力手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
特定期間継続する特定状態に制御可能な特定状態制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中（例えば、高確ゾーン、ボーナス等）に特定音（例えば、音楽Ｂ等）を出力するとともに、前記特定状態中に特典（例えば、ストック等）が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態（例えば、ＡＲＴ等）において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態（例えば、ＡＲＴ等）において、前記特定音とは異なる音（例えば、音楽Ａ等）を出力する遊技機。
【０１６５】
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
【０１６６】
（２）前記特定状態から前記移行状態に移行する際に、前記特定状態において得られた結果を示す結果画面を表示装置に表示する（１）に記載の遊技機。
【０１６７】
このような構成によれば、遊技者は状態が切り替わることがわかりやすい。
【０１６８】
（３）前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量よりも小さい音量である（２）に記載の遊技機。
【０１６９】
このような構成によれば、遊技者は結果画面に集中することができる。
【０１７０】
（４）前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量と同じ音量である（２）に記載の遊技機。
【０１７１】
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されたことが結果画面で分かりやすい。
【０１７２】
（５）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記特典の付与は、前記可変表示部に特定表示結果が導出されることにより示唆される（１）から（４）のいずれか１項の遊技機。
【０１７３】
このような構成によれば、遊技者は表示結果により示唆されるため特典の付与が分かりやすい。
【０１７４】
（６）前記特定状態終了後に移行する移行状態は、前記特典の付与の有無に関わらず共通である（１）から（５）のいずれか１項の遊技機。
【０１７５】
このような構成によれば、表示結果により特典の付与が示唆されるため遊技者が分かりやすい。
【０１７６】
（７）前記特定状態中は、前記特典の付与の有無に関わらず、前記特定状態が終了するまで前記特定音が出力され続ける（１）から（６）のいずれか１項の遊技機。
【０１７７】
このような構成によれば、特定状態中に音が変更されないので、特定音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
【符号の説明】
【０１７８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、１９  有利区間報知ランプ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2018198857.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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