(57)【要約】【課題】キャラクタにより構築されたデッキにより進行させるゲームの興趣性を向上させるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、デッキによりゲームを進行させるコンピュータを、プレイヤから、プレイヤが所有するキャラクタから第１デッキキャラクタを選択し、第１デッキキャラクタを第１デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第１デッキを構築するデッキ構築手段、第１デッキを構築する第１デッキキャラクタからプレイヤにより選択された第２デッキキャラクタにより第２デッキを構築し、第２デッキによるゲームの進行を制御する制御手段、として機能させ、第２デッキ及び第２デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、第１デッキを構築する第１デッキキャラクタに応じて補正されていることを特徴とするゲームプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2018023545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、前記デッキによりゲームを進行させるコンピュータを、
前記プレイヤから、前記プレイヤが所有する前記キャラクタから第１デッキキャラクタを選択し、前記第１デッキキャラクタを第１デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第１デッキを構築するデッキ構築手段、
前記第１デッキを構築する第１デッキキャラクタから前記プレイヤにより選択された第２デッキキャラクタにより第２デッキを構築し、前記第２デッキによる前記ゲームの進行を制御する制御手段、
として機能させ、
前記第２デッキ及び第２デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、前記第１デッキを構築する前記第１デッキキャラクタに応じて補正されていること
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１デッキの配置位置の各々は他の前記配置位置と関連付けられており、一の前記配置位置に配置された一の前記第１デッキキャラクタは、一の前記配置位置と関連付けられている他の前記配置位置に配置された他の前記第１デッキキャラクタとの関係に応じて前記パラメータが前記デッキ構築手段により補正されること
を特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１デッキの配置位置の数は、前記ゲームの進行により増加すること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記デッキ構築手段は、前記第１デッキキャラクタの全員の前記パラメータに応じて前記第１デッキのパラメータを算出し、
前記制御手段は、前記第１デッキのパラメータを、前記第２デッキの構築及び前記第２デッキによる前記ゲームの進行の少なくとも一方に利用すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、前記デッキによりゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記プレイヤから、前記プレイヤが所有する前記キャラクタから第１デッキキャラクタを選択し、前記第１デッキキャラクタを第１デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第１デッキを構築するデッキ構築手段と、
前記第１デッキを構築する第１デッキキャラクタから前記プレイヤにより選択された第２デッキキャラクタにより第２デッキを構築し、前記第２デッキによる前記ゲームの進行を制御する制御手段と、
を有し、
前記第２デッキ及び第２デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、前記第１デッキを構築する前記第１デッキキャラクタに応じて補正されていること
を特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが所有するキャラクタで構築したデッキにおいて、デッキ内のキャラクタの属性の組み合わせによりデッキ内のキャラクタのパラメータを変化させるゲームは従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３５４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来のゲームは、デッキ内のキャラクタの組み合わせが同じであれば同じパラメータとなり、興趣性が乏しい。したがって、例えばキャラクタを用いたバトルゲームであれば、対戦のバリエーションが乏しくなってしまう。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、キャラクタにより構築されたデッキにより進行させるゲームの興趣性を向上させるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、プレイヤにより選択されたゲーム内のキャラクタでデッキを構築し、前記デッキによりゲームを進行させるコンピュータを、前記プレイヤから、前記プレイヤが所有する前記キャラクタから第１デッキキャラクタを選択し、前記第１デッキキャラクタを第１デッキの配置位置に配置する操作を受け付けることで第１デッキを構築するデッキ構築手段、前記第１デッキを構築する第１デッキキャラクタから前記プレイヤにより選択された第２デッキキャラクタにより第２デッキを構築し、前記第２デッキによる前記ゲームの進行を制御する制御手段、として機能させ、前記第２デッキ及び第２デッキキャラクタのパラメータの少なくとも一方は、前記第１デッキを構築する前記第１デッキキャラクタに応じて補正されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、キャラクタにより構築されたデッキにより進行させるゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図４】組織制御部の一例の処理ブロック図である。
【図５】バトル制御部の一例の処理ブロック図である。
【図６】本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。
【図７】組織編集処理の一例のフローチャートである。
【図８】キャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。
【図９】キャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。
【図１０】キャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。
【図１１】キャラクタをアサイン済みの組織図の一例のイメージ図である。
【図１２】キャラクタ情報の一例のイメージ図である。
【図１３】上位役職にアサインしたキャラクタに発生するボーナスの一例の構成図である。
【図１４】機嫌判定処理の一例のフローチャートである。
【図１５】「組織ランク１」の組織図における機嫌ポイントの算出を説明する一例の図である。
【図１６】機嫌の決め方の一例を示した図である。
【図１７】バトル処理の一例のフローチャートである。
【図１８】バトル画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下ではデッキにより進行させるゲームの一例として、デッキでバトルするバトルゲームについて説明する。なお、本発明はバトルゲームに限定されるものではなく、例えばスポーツゲームや経営ゲームなどにおいて組織やチーム、メンバーなどを構築する場面にも広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図１（ａ）のゲームシステムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、ＰＣ、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。
【００１０】
また、図１（ｂ）のゲームシステムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、ＰＣ、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１１】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型のゲームシステムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。なお、図１のゲームシステムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
図１のゲーム装置１、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、ＨＤＤ５０８等を備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置５０１が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、出力装置５０２が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。出力装置５０２はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示し、スピーカーから音を出力する。通信Ｉ／Ｆ５０７はネットワーク４に接続するインタフェースである。図２のコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１５】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図２のコンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１６】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１７】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５には図２のコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１８】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、図２のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００１９】
本実施形態に係るゲーム装置１、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２０】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係るゲームシステムのソフトウェア構成について、図１（ａ）のゲーム装置１を一例として説明する。なお、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３の場合は、図１（ａ）のゲーム装置１の処理ブロックがクライアント端末２、ゲームサーバ装置３の何れかに配置され、クライアント端末２とゲームサーバ装置３とが協働して処理を行う。
【００２１】
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、出力制御部１４、キャラクタ情報記憶部２０、組織図情報記憶部２２、アサイン情報記憶部２４、参加キャラクタ情報記憶部２６、画像データ記憶部２８を実現している。
【００２２】
なお、ゲーム実行部１２はキャラクタ管理部３０、組織制御部３２、バトル制御部３４を有する構成である。操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
【００２３】
ゲーム実行部１２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部１２のキャラクタ管理部３０はプレイヤが所有するゲーム内のキャラクタのキャラクタ情報を管理する。組織制御部３２は後述の組織に関する制御を行う。バトル制御部３４は後述するようなバトルに関する制御を行う。出力制御部１４はゲーム実行部１２による制御に従い、ゲーム装置１の画面表示や音声出力を制御する。
【００２４】
キャラクタ情報記憶部２０はゲーム内のキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。組織図情報記憶部２２は後述の組織図に関する組織図情報を記憶する。アサイン情報記憶部２４は後述の組織図にアサインされたキャラクタの情報を記憶する。参加キャラクタ情報記憶部２６は、組織図にアサインされたキャラクタの内、プレイヤに選択されてバトルに参加する参加キャラクタの情報を記憶する。また、画像データ記憶部２８は組織編集画面やバトル画面などの各種画面の作成に必要な画像データを記憶している。
【００２５】
図４は組織制御部の一例の処理ブロック図である。図４の組織制御部３２は組織ランク判定部５１、キャラクタアサイン処理部５２、機嫌判定部５３、総勢力算出部５４、組織表示制御部５５を有する。
【００２６】
組織ランク判定部５１はゲーム内におけるプレイヤの組織ランクを判定する。後述の組織図はプレイヤの組織ランクが上がるほど拡張される。キャラクタアサイン処理部５２はプレイヤ操作に応じて、後述の組織図にゲーム内のキャラクタをアサインする。機嫌判定部５３は、後述の組織図へのキャラクタ配置によって変化する、各キャラクタの機嫌を判定する。総勢力算出部５４は後述の組織図へアサインされたキャラクタ全員の勢力によりプレイヤの組織の総勢力を算出する。組織表示制御部５５は後述の組織図の表示に関する制御を行う。
【００２７】
図５はバトル制御部の一例の処理ブロック図である。図５のバトル制御部３４は、参加キャラクタ選択受付部６１、コストゲージ制御部６２、出撃制御部６３、バトル実行部６４を有する。
【００２８】
参加キャラクタ選択受付部６１は後述の組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。コストゲージ制御部６２はバトル中、コストの貯まり具合を表すコストゲージの表示を制御する。コストはバトルが継続している間、時間経過やバトル結果などにより徐々に貯まっていく。出撃制御部６３はプレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタについて、その参加キャラクタに設定されている出撃コスト分のコストを消費して、バトルに出撃させる。
【００２９】
プレイヤはバトル中、コストゲージに表示されているコストを消費することで、バトルに連れてきた参加キャラクタをバトルに出撃させることができる。バトル実行部６４は出撃中の参加キャラクタなどにバトルを実行させる。
【００３０】
＜処理＞
ここでは、所有するキャラクタを組織図にアサインし、組織図にアサインされたキャラクタの中から、バトルに連れて行く参加キャラクタを選択して、参加キャラクタによりバトルを実行するバトルゲームを一例として説明する。
【００３１】
《基本処理》
図６は本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１１においてゲーム装置１のゲーム実行部１２に含まれる組織制御部３２はプレイヤからの組織編集要求があればステップＳ１２に進み、後述の組織編集処理を行う。また、ステップＳ１３においてゲーム装置１のバトル制御部３４はプレイヤからのバトル開始要求があればステップＳ１４に進み、後述のバトル処理を行う。ステップＳ１１〜Ｓ１４の処理は繰り返し行われる。
【００３２】
《ステップＳ１２：組織編集処理》
図７は組織編集処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１において組織制御部３２の組織ランク判定部５１はプレイヤの組織ランクを判定する。ステップＳ２２において組織表示制御部５５は、プレイヤの組織ランクに応じた組織図情報を組織図情報記憶部２２から読み出す。また、組織表示制御部５５は、アサイン情報記憶部２４から組織図にアサインされたキャラクタの情報（アサイン情報）を読み出す。
【００３３】
ステップＳ２３において、組織表示制御部５５は組織図にキャラクタをアサイン済みであると判定すると、ステップＳ２４に進み、アサイン情報に基づき、組織図にキャラクタを配置する。なお、組織表示制御部５５は組織図にキャラクタをアサイン済みでないと判定すると、ステップＳ２４の処理をステップする。
【００３４】
ステップＳ２５において、組織表示制御部５５は例えば図８−図１１に示すような組織図を表示する。図８−図１０はキャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。図１１はキャラクタをアサイン済みの組織図の一例のイメージ図である。
【００３５】
なお、図８−図１１の組織図は組織のトップ「会長」が固定の例を示している。図８の上側は「組織ランク１」の組織図のイメージである。図８の下側は「組織ランク２」の組織図のイメージである。図９の上側は「組織ランク３」の組織図のイメージである。図９の下側は「組織ランク４」の組織図のイメージである。図１０は「組織ランク５」の組織図のイメージである。また、図１１はキャラクタをアサイン済みの「組織ランク１」の組織図のイメージである。
【００３６】
図８−図１１に示すように、組織ランクが上がるほど、組織は拡張され、キャラクタをアサイン可能な役職が増える。役職には上下関係がある。また、役職は他の役職と関連付けられている。役職にアサインされたキャラクタの勢力により、組織の総勢力が上昇するため、プレイヤは、より多くのキャラクタを組織図の役職にアサインすることにで、組織を強化できる。なお、組織図に対するキャラクタのアサインにはルールを設けるようにしてもよい。例えば組織図に対するキャラクタのアサインのルールの一例としては役職へのアサインに必要なキャラクタの最低レベルを役職ごとに設けることが考えられる。
【００３７】
ステップＳ２６においてキャラクタアサイン処理部５２はプレイヤからのアサイン要求があればステップＳ２７に進み、プレイヤ操作に応じて、図８−図１１に示したような組織図の役職にキャラクタをアサインする。役職にアサインされるキャラクタは例えば図１２に示すようなキャラクタ情報を有しているものとする。
【００３８】
図１２はキャラクタ情報の一例のイメージ図である。図１２に示すようにキャラクタ情報にはレアリティ、出撃コスト、所持スキル、レベル、体力、攻撃力、防御力、ザコの所持数、勢力及び肩書き、を有している。また、図１３に示すように、組織図の上位役職にはボーナス（副次効果）を設けてもよい。図１３は上位役職にアサインしたキャラクタに発生するボーナスの一例の構成図である。
【００３９】
ステップＳ２８に進み、機嫌判定部５３は組織図にアサインされたキャラクタ配置により変化する、各キャラクタの機嫌を図１４のフローチャートの手順で判定する。図１４は機嫌判定処理の一例のフローチャートである。ステップＳ５１に進み、機嫌判定部５３はキャラクタごとに機嫌ポイントを算出する。
【００４０】
例えば機嫌ポイントは、上の役職にアサインされたキャラクタのレベルが下の役職にアサインされたキャラクタのレベルよりも低い場合に、下の役職にアサインされたキャラクタに機嫌ポイントが加算される。また、機嫌ポイントは下に役職が関連付けられているにも拘わらず、下の役職にキャラクタがアサインされていない場合に、上の役職にアサインされたキャラクタに機嫌ポイントが加算される。なお、本実施形態では機嫌ポイントが加算されるほど、キャラクタの機嫌が悪くなる例を示している。
【００４１】
図１５に機嫌ポイント算出の一例を示す。図１５は「組織ランク１」の組織図における機嫌ポイントの算出を説明する一例の図である。図１５に示すように、機嫌判定部５３は役職にアサインされたキャラクタ毎に機嫌ポイント算出する。
【００４２】
ステップＳ５２に進み、機嫌判定部５３はステップＳ５１で算出した機嫌ポイントに基づいて図１６のように、各キャラクタの機嫌を決定する。図１６は機嫌の決め方の一例を示した図である。図１６では機嫌ポイント「０」で機嫌が「大満足」となる。機嫌ポイント「１」では機嫌が「満足」となる。機嫌ポイント「２」では機嫌が「普通」となる。機嫌ポイント「３」では機嫌が「不満」となる。また、機嫌ポイント「４以上」では、機嫌が「怒り」となる。また、図１６では機嫌のアイコンの一例も示している。
【００４３】
ステップＳ５３に進み、機嫌判定部５３は機嫌に応じてキャラクタのステータスを補正する。ここで補正するキャラクタのステータスは、例えば図１２のキャラクタ情報に含まれる勢力、体力、攻撃力及び防御力である。このように、組織図の役職にアサインされたキャラクタは機嫌によりステータスが補正される。
【００４４】
例えば図１４では機嫌が「大満足」のキャラクタのステータスを１．２倍に補正する例を示している。また、図１４では機嫌が「満足」のキャラクタのステータスを１．０倍に補正する例を示している。また、図１４では機嫌が「普通」のキャラクタのステータスを０．８倍に補正する例を示している。また、図１４では、機嫌が「不満」のキャラクタのステータスを０．６倍に補正する例を示している。さらに、図１４では機嫌が「怒り」のキャラクタのステータスを０．４倍に補正する例を示している。このように、組織図の役職にアサインされた各キャラクタは、組織図にアサインされたキャラクタ配置により機嫌が変化し、機嫌によりステータス（キャラクタのパラメータ）が補正される。
【００４５】
そして、ステップＳ５４に進み、機嫌判定部５３はステップＳ５２で決定した機嫌のアイコンを、組織図の役職にアサインされたキャラクタの画像の例えば右上に表示することにより、各キャラクタの機嫌を容易に見分けられるようにしている。
【００４６】
図７のステップＳ２９に戻り、組織制御部３２の総勢力算出部５４は組織図へアサインされているキャラクタ全員の勢力によりプレイヤの組織の総勢力を算出する。キャラクタの勢力が機嫌により補正されるため、プレイヤの組織の総勢力は、同じキャラクタを組織図に配置した場合であっても、キャラクタの配置の仕方により変化する。組織の総勢力が大きければ大きいほど、後述のバトル処理は有利となる。このため、プレイヤは各キャラクタの機嫌が良くなるように考慮しながら、組織図の役職にキャラクタをアサインしていく必要がある。
【００４７】
ステップＳ２９の処理のあと、組織表示制御部５５はステップＳ２５に戻り、キャラクタがアサインされた組織図を表示する。なお、ステップＳ２６においてプレイヤからのアサイン要求がなければステップＳ３０に進み、組織表示制御部５５はプレイヤからの終了要求があるか判定する。プレイヤからの終了要求があれば、組織表示制御部５５は図６のステップＳ１２の組織編集処理を終了する。プレイヤからの終了要求がなければ、組織表示制御部５５はステップＳ２５に戻る。このように、プレイヤは図７の組織編集処理により組織図の役職にプレイヤをアサインすることができる。
【００４８】
《ステップＳ１４：バトル処理》
図１７はバトル処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１においてバトル制御部３４の参加キャラクタ選択受付部６１は組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。
【００４９】
ステップＳ６２に進み、コストゲージ制御部６２はコストゲージの初期値を、組織の総勢力に基づいて決定する。コストゲージの初期値は、組織の総勢力が大きければ大きいほど高くなるように決定される。コストは、参加キャラクタをバトルに出撃させるために必要なパラメータである。したがって、組織の総勢力が大きいプレイヤはバトル開始時点で多くのコスト（初期値分のコスト）が貯まっているため、バトルを有利に進めることができるようになる。なお、コストゲージの初期値を組織の総勢力に基づいて決定することは一例である。
【００５０】
例えば組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択は、参加キャラクタに設定されている出撃コストの合計（合計コスト）が上限を超えないように選択させることも考えられる。この場合は、例えば選択できる参加キャラクタの合計コストの上限を、組織の総勢力に基づいて決定することも可能である。合計コストの上限はデッキのパラメータの一例である。
【００５１】
ステップＳ６３に進み、バトル実行部６４は例えば図１８に示すようなバトル画面を表示してバトルを開始する。図１８はバトル画面の一例のイメージ図である。図１８のバトル画面１０００には、コストゲージ１００２と出撃待機キャラクタ１００４とが表示されると共に、出撃したキャラクタ及び敵のキャラクタによるバトル演出を表示するバトルエリア１００６が表示される。例えば図１８の出撃待機キャラクタ１００４は左側から６人が組織図の役職にアサインされている参加キャラクタであり、その他がザコキャラクタである。
【００５２】
バトルの開始後、プレイヤは出撃待機キャラクタ１００４から選択した参加キャラクタ又はザコキャラクタの出撃要求を行うことができる。出撃要求があると、出撃制御部６３はステップＳ６５に進み、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタに設定されている出撃コスト分のコストがコストゲージ１００２に貯まっているかを判定する。
【００５３】
出撃コスト分のコストがコストゲージ１００２に貯まっていれば、出撃制御部６３はステップＳ６６に進む。出撃制御部６３は、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタに設定されている出撃コスト分のコストを消費したあと、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタをバトルに出撃させる。
【００５４】
なお、出撃コスト分のコストがコストゲージ１００２に貯まっていなければ、出撃制御部６３はステップＳ６７に進み、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタをバトルに出撃させない。なお、ステップＳ６７では出撃失敗のメッセージをバトル画面に表示させてもよい。ステップＳ６４〜Ｓ６８の処理はバトル終了まで繰り返される。
【００５５】
バトル終了後、バトル実行部６４は参加キャラクタへの経験値の付与や組織への経験値の付与などの後処理を行ったあと、図６のステップＳ１４の処理を終了する。プレイヤは図１７のバトル処理により、参加キャラクタをバトルに出撃させることができる。
【００５６】
（まとめ）
本発明の実施形態ではバトルへの出撃待機キャラクタ１００４に含まれる参加キャラクタは組織図にアサインされたキャラクタから選択される。組織図にアサインされたキャラクタのパラメータは組織図へのキャラクタ配置により補正される。
【００５７】
したがって、バトルを有利に進めるためには、参加キャラクタの機嫌が良くなるように組織図へのキャラクタ配置を工夫する必要がある。また、バトルを有利に進めるためにはコストゲージの初期値が大きくなるように、組織図へのキャラクタ配置を工夫する必要がある。このように、本発明の実施形態によれば、バトルを有利に進めるために、組織図のキャラクタ配置を工夫する必要があるため、ゲームの戦略性が増し、ゲームの興趣性が向上する。
【００５８】
なお、組織図（デッキ）とキャラクタの関係は、ゲーム内でキャラクタが装備する武器やアイテム等と、これらのアイテムＢＯＸ内での配置状況と同じ考え方であり、アイテムの属性やアイテム同士の相性によっては、アイテムＢＯＸ内での格納場所やそのアイテム同士の位置関係等によってアイテムのパラメータやアイテムを装備するためのパラメータが変化するようにしてもよい。従って、キャラクタには武器等のアイテムが含まれ、デッキにはアイテムＢＯＸも含まれる。すなわち、アイテムＢＯＸ内のアイテムをキャラクタに装備する際、アイテムＢＯＸ内でのアイテムの格納位置に応じて、キャラクタに装備したアイテムのパラメータやアイテムを装備するためのパラメータ（スロットの数や装備条件等も含む）が補正され、結果としてゲーム進行に影響を与えることが出来るようになる。
【００５９】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではバトルゲームを一例として説明したが、スポーツゲームや経営ゲーム等への適用も可能である。
【００６０】
例えばスポーツゲームでは１軍、２軍を含めたポジション配置図にキャラクタをアサインし、そのポジション配置図にアサインされたキャラクタから試合への参加メンバーを選択するようなゲームへの適用が可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１４    出力制御部
２０    キャラクタ情報記憶部
２２    組織図情報記憶部
２４    アサイン情報記憶部
２６    参加キャラクタ情報記憶部
２８    画像データ記憶部
３０    キャラクタ管理部
３２    組織制御部
３４    バトル制御部
５１    組織ランク判定部
５２    キャラクタアサイン処理部
５３    機嫌判定部
５４    総勢力算出部
５５    組織表示制御部
６１    参加キャラクタ選択受付部
６２    コストゲージ制御部
６３    出撃制御部
６４    バトル実行部
５０１    入力装置
５０２    出力装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    バトル画面
１００２    コストゲージ
１００４    出撃待機キャラクタ
１００６    バトルエリア
Ｂ    バス
【図１】
2018023545.tif 000003
【図２】
2018023545.tif 000004
【図３】
2018023545.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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