(57)【要約】【課題】操作手段と期待度とを用いた演出を十分に活用して当たりに対する遊技者の期待感を維持させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は、変動パターンに基づいて、大当たり判定の結果を報知する演出映像である報知映像を表示画面に表示させる。判定結果が大当たりであることの期待度を用いて演出を実行する場合、パチンコ機は、期待度を遊技者に通知する演出映像である期待度映像を、報知映像の表示中に挿入する（Ｓ１１４、Ｓ１１５）。期待度映像の表示中に、操作ボタンの操作量に基づいて期待度を上昇させる（Ｓ１１６）。さらに、パチンコ機は、期待度を上乗せする場合、期待度映像の表示が終了した後に、追加期待度映像を挿入する（Ｓ１２４、Ｓ１２５）。追加期待度映像の表示中に期待度を上乗せする（Ｓ１２８）。【選択図】図１５
2018023822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機として、遊技者に有利な遊技状態である有利状態を生起する当たりであるか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当たりであるか否かの当たり判定を行う判定手段と、
前記始動口に遊技球が入賞することを契機として、前記当たり判定の結果が当たりであるか否かを遊技者に報知する演出である報知演出の変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数を取得する変動パターン決定乱数取得手段と、
前記変動パターン決定乱数取得手段によって取得された前記変動パターン決定乱数に基づいて、少なくとも前記当たり判定の結果に応じて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
演出を実行する演出手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作量を検出する検出手段と、
前記判定手段によって前記当たり判定が行われる毎に、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記報知演出を前記演出手段に実行させる報知演出制御手段と、
前記当たり判定の結果が当たりであることの期待度を遊技者に通知する演出である期待度演出を、前記報知演出の実行中に前記演出手段によって実行可能な期待度演出制御手段と、
前記期待度演出の実行中に、前記検出手段によって検出された前記操作手段の操作量に基づいて、遊技者に通知する前記期待度を上昇させる期待度制御手段と、
前記期待度演出の実行が終了した後に、前記期待度制御手段によって上昇した前記期待度から再度上昇させる演出である追加期待度演出を、前記演出手段によって実行可能な追加期待度演出制御手段と、
前記追加期待度演出の実行中に、前記検出手段によって検出された前記操作手段の操作量に基づいて、前記期待度演出の終了時に通知された前記期待度からさらに上昇させる期待度上乗せ制御手段とを備え、
前記変動パターンには、前記報知演出の実行中に前記期待度演出のみを実行するパターン、前記報知演出の実行中に前記期待度演出と前記追加期待度演出とを実行するパターン、および前記報知演出の実行中にいずれも実行しないパターンがあり、
前記期待度演出と前記追加期待度演出とが前記報知演出の実行中に実行される割合は、
前記当たり判定の結果が当たりである場合、前記報知演出の実行中に前記期待度演出のみが実行される割合よりも高く、
前記当たり判定の結果が当たりでない場合、前記報知演出の実行中に前記期待度演出のみが実行される割合よりも低いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段の操作に応じて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者による操作手段の操作に応じて演出を実行する遊技機が知られている。例えば、特許文献１が開示している遊技機は、特別図柄の変動開始から確定表示までの間の所定期間において、大当たり判定の結果が当たりであることを示す期待度値を、ボタン操作が行われる毎に増加させる。判定結果が当たりであることが確定している場合のみ、期待度値は、当たりが確定したことを示す「１００」に達し得る。遊技者は、「１００」の期待度値が表示されることを望んでボタンを繰り返し操作する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１８９６５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、操作手段と期待度とを用いた演出を、連続した１つの所定期間内に実行する。従って、高い期待度が所定期間内に表示されなければ、所定期間の終了後には、遊技者は、当たりに対する強い期待感を持つことができないまま演出を見ることになる。よって、従来の遊技機は、操作手段と期待度とを用いた演出を十分に活用して当たりに対する遊技者の期待感を維持させることはできなかった。
【０００５】
本発明は、操作手段と期待度とを用いた演出を十分に活用して当たりに対する遊技者の期待感を維持させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機として、遊技者に有利な遊技状態である有利状態を生起する当たりであるか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当たりであるか否かの当たり判定を行う判定手段と、前記始動口に遊技球が入賞することを契機として、前記当たり判定の結果が当たりであるか否かを遊技者に報知する演出である報知演出の変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数を取得する変動パターン決定乱数取得手段と、前記変動パターン決定乱数取得手段によって取得された前記変動パターン決定乱数に基づいて、少なくとも前記当たり判定の結果に応じて前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、演出を実行する演出手段と、遊技者によって操作される操作手段と、前記操作手段の操作量を検出する検出手段と、前記判定手段によって前記当たり判定が行われる毎に、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、前記報知演出を前記演出手段に実行させる報知演出制御手段と、前記当たり判定の結果が当たりであることの期待度を遊技者に通知する演出である期待度演出を、前記報知演出の実行中に前記演出手段によって実行可能な期待度演出制御手段と、前記期待度演出の実行中に、前記検出手段によって検出された前記操作手段の操作量に基づいて、遊技者に通知する前記期待度を上昇させる期待度制御手段と、前記期待度演出の実行が終了した後に、前記期待度制御手段によって上昇した前記期待度から再度上昇させる演出である追加期待度演出を、前記演出手段によって実行可能な追加期待度演出制御手段と、前記追加期待度演出の実行中に、前記検出手段によって検出された前記操作手段の操作量に基づいて、前記期待度演出の終了時に通知された前記期待度からさらに上昇させる期待度上乗せ制御手段とを備え、前記変動パターンには、前記報知演出の実行中に前記期待度演出のみを実行するパターン、前記報知演出の実行中に前記期待度演出と前記追加期待度演出とを実行するパターン、および前記報知演出の実行中にいずれも実行しないパターンがあり、前記期待度演出と前記追加期待度演出とが前記報知演出の実行中に実行される割合は、前記当たり判定の結果が当たりである場合、前記報知演出の実行中に前記期待度演出のみが実行される割合よりも高く、前記当たり判定の結果が当たりでない場合、前記報知演出の実行中に前記期待度演出のみが実行される割合よりも低い。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、報知演出の実行中に、期待度を遊技者に通知する期待度演出を実行することができる。期待度演出では、操作手段の操作量に応じて期待度が上昇する。従って、遊技者は、通知された期待度に応じた期待感を持ちながら、報知演出による演出を十分に楽しむことができる。さらに、遊技機は、期待度演出が終了した後に、操作手段の操作量に応じて上昇した期待度からさらに上昇させる追加期待度演出を実行することもできる。つまり、期待度演出において低い期待度が通知された場合でも、追加期待度演出が実行されれば、一旦通知された期待度に対する上乗せが行われる。よって、遊技者は、期待度演出において低い期待度が通知された場合でも、期待感を損なうことなく演出を楽しむことができる。さらに、遊技機は、追加期待度演出を実行することで、既に表示した期待度をリセットして、再度上昇させる場合とは異なり、より強い期待感を遊技者に抱かせることができる。また、期待度演出および追加期待度演出は、報知演出の実行中に実行される。よって、遊技機の開発者は、期待度演出、追加期待度演出、および報知演出を組み合わせるだけで、期待度を表示する際の演出を構成することができる。換言すると、開発者は、期待度を通知する際の演出の全てを報知演出と別に作成する必要が無い。よって、本発明に係る遊技機は開発も容易である。また、遊技機は、当たり乱数と共に変動パターン決定乱数を取得する。取得された変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターンが決定される。変動パターンには、報知演出の実行中に期待度演出のみを実行するパターン、報知演出の実行中に期待度演出と追加期待度演出とを実行するパターン、および報知演出の実行中にいずれも実行しないパターンがある。そして、期待度演出と追加期待度演出とが実行される割合は、判定の結果が当たりである場合、期待度演出のみが実行される割合よりも高く、判定の結果が当たりでない場合、期待度演出のみが実行される割合よりも低い。従って、遊技者は、期待度演出のみが実行される場合よりも、追加期待度演出がさらに実行される場合の方が、より高い期待を抱くことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図７】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図９】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板５８におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板処理で実行される期待度演出処理のフローチャートである。
【図１２】期待度演出処理で実行される通常期待度処理のフローチャートである。
【図１３】ＲＯＭ５８３に記憶されている上昇期待度決定テーブルを示す概念図である。
【図１４】通常期待度パターンに従って実行される期待度演出の一例を示す図である。
【図１５】期待度演出処理で実行される期待度上乗せ処理のフローチャートである。
【図１６】期待度上乗せパターンに従って実行される期待度演出の一例を示す図である。
【図１７】期待度演出処理で実行される自動上昇処理のフローチャートである。
【図１８】自動上昇パターンに従って実行される期待度演出の一例を示す図である。
【図１９】期待度演出処理で実行される一撃確定処理のフローチャートである。
【図２０】一撃確定パターンに従って実行される期待度演出の一例を示す図である。
【図２１】変形例に係る通常期待度処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図１および図２を参照して説明する。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９が配設されている。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１１】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等で構成される表示画面２８が配設されている。表示画面２８は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。特に、表示画面２８は、大当たり判定の結果を報知するためのデモ図柄を表示する。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出（以下、「報知演出」という。）を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。報知演出中に表示画面２８に表示される映像を、報知映像という。
【００１２】
表示画面２８の直下には、期待度表示部１０が設けられている。期待度表示部１０は、大型の７セグメントを２つ横並びに備えており、２桁の数字、文字、記号等を表示することができる。詳細は後述するが、パチンコ機１は、大当たりに対する期待度を期待度表示部１０で表示することができる。本実施形態では、大当たりに対する期待度は「０」が最も低く、値が上昇する程期待度は高くなる。期待度が「１００」以上となると、大当たりが確定する。つまり、判定結果が大当たりである場合のみ、「１００」以上の期待度が表示される。
【００１３】
期待度表示部１０の下方には、第一特別図柄始動入賞口１４が設けられている。表示画面２８の右方には普通図柄始動ゲート１２が設けられており、普通図柄始動ゲート１２の下方には第二特別図柄始動電動役物１５が配設されている。第二特別図柄始動電動役物１５の左斜め下方には、Ｖアタッカー１７と通常アタッカー１６とが並べて設けられている。
【００１４】
第二特別図柄始動電動役物１５は開閉部材を備える。第二特別図柄始動電動役物１５の開閉部材は、下端を中心として前後方向に揺動可能である。開閉部材が前方に揺動して開放状態となると、第二特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７も、前後方向に揺動可能な開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。
【００１５】
図示しないが、Ｖアタッカー１７に入賞した遊技球の流路には、特定領域および非特定領域が形成されている。パチンコ機１では、大当たり遊技中に遊技球がＶアタッカー１７内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。本実施形態では、Ｖアタッカー１７は１回の大当たり遊技中に１回開放される。Ｖアタッカー１７の開放パターンには、１回の開放動作で最大１３秒開放される長時間開放パターンと、最大０．３秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Ｖアタッカー１７に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられている。よって、長時間開放大当たりとなるか否かによって、確率変動状態が生起される割合は変化する。
【００１６】
遊技領域４の右斜め下部には図柄表示部８が設けられている。図柄表示部８は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、および第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一特別図柄始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの１つが第一特別図柄表示部に表示される。第二特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定の結果は第二特別図柄表示部に表示される。
【００１７】
普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通図柄作動保留球数を４つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート１２を通過し、且つ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第一特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一特別図柄始動入賞口１４に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、第二特別図柄作動保留球数を４つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二特別図柄始動電動役物１５に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００１８】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７等を備える。
【００１９】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演出処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。ＣＰＵ５１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、および第二始動スイッチ７３に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は、第一特別図柄始動入賞口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３は、第二特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。
【００２０】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタンスイッチ１１、およびスピーカ４８に接続している。操作ボタンスイッチ１１は、操作ボタン９（図１参照）の操作を検出し、検出結果をサブ制御基板５８に出力する。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンド、および操作ボタンスイッチ１１の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、期待度表示部１０の表示、各種照明の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３ａ等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００２１】
中継基板４７には、電動役物開閉ソレノイド６９、通常アタッカー開閉ソレノイド７０、およびＶアタッカー開閉ソレノイド７１が接続されている。電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に通常アタッカー１６の開閉部材を開閉する。Ｖアタッカー開閉ソレノイド７１は、大当たり遊技中にＶアタッカー１７の開閉部材を開閉する。
【００２２】
中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７４、通常アタッカースイッチ７５、特定領域スイッチ７６、および非特定領域スイッチ７７が接続されている。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ７５は、通常アタッカー１６に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７６は、Ｖアタッカー１７内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ７７は、Ｖアタッカー１７内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。さらに、中継基板４７には図柄表示部８が接続されている。
【００２３】
電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００２４】
図４を参照して、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、カウンタ記憶エリア５２０１、入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８、コマンド関係記憶エリア５２０９、およびフラグ関係記憶エリア５２１０が設けられている。
【００２５】
カウンタ記憶エリア５２０１は、各種のカウンタを記憶する。入賞球フラグ記憶エリア５２０２は、普通図柄始動ゲート１２および各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する。普通当たり関係情報記憶エリア５２０３は、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４は、普通図柄作動保留球数を記憶する。第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、第一特別図柄始動入賞口１４への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６は、第一特別図柄作動保留球数を記憶する。第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７は、第二特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８は、第二特別図柄作動保留球数を記憶する。コマンド関係記憶エリア５２０９は、主基板４１から他の基板等へ出力される制御コマンドを記憶する。フラグ関係記憶エリア５２１０は、入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶されるフラグ以外の各種フラグを記憶する。
【００２６】
図５を参照して、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５について説明する。第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７の構成は、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５の構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５および第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７は、後述するメイン処理の特別図柄処理（図８および図９参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５には複数の記憶エリアが設けられている。第一特別図柄始動入賞口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が４未満（０〜３）であれば、番号の若い記憶エリアから順に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が若い記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理（具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が若い記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００２７】
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一特別図柄始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、大当たり判定の結果を報知する報知演出の演出パターン（デモ図柄の変動パターン）を決定するために用いられる。なお、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３（図４参照）も、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５および第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７と同様に構成されている。
【００２８】
図６を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間（デモ図柄の変動時間に等しい）と、特別図柄の変動に同期して表示画面２８、スピーカ４８等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンに基づいて報知演出を制御する。
【００２９】
特別図柄変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類（第一大当たり判定または第二大当たり判定）、大当たり判定時の遊技状態（通常状態中または時短状態中）、および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類、遊技状態、および判定結果に応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定される。主基板４１は、決定した変動パターンを指定するコマンドをサブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。
【００３０】
本実施形態では、表示画面２８で基本映像のみを表示させる変動パターンと、基本映像の途中に期待度映像等を挿入する変動パターン（以下、「期待度表示パターン」という。）とが設けられている。期待度表示パターンに従って実行される報知演出を、期待度演出という。
【００３１】
基本映像とは、単独で演出が完結する一連の報知映像である。パチンコ機１は、基本映像のみを表示させて大当たり判定の結果を遊技者に報知することも可能である。図６に示すテーブルでは、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出Ａ」、および「リーチ演出Ｂ」を実行する基本映像が例示されている。基本映像によって実行されるリーチ演出では、左および右に同一のデモ図柄が停止した状態で種々の演出が実行された後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せが確定表示される。なお、リーチ演出とは、大当たりの可能性があることを示す演出であり、左右に同一のデモ図柄が停止してリーチ状態となった後に行われる。
【００３２】
期待度映像とは、大当たり判定（第一大当たり判定および第二大当たり判定）の結果が大当たりであることの期待度を遊技者に通知するために表示される報知映像である。本実施形態のパチンコ機１は、期待度映像を表示している際に、操作ボタン９（図１および図３参照）の操作回数に基づいて、表示している期待度を上昇させる。詳細は後述するが、サブ制御基板５８は、判定結果が大当たりである場合の方が、期待度の上昇割合として高い割合を選択し易い。よって、期待度が高い値になれば、遊技者は判定結果が大当たりであることを強く期待することができる。
【００３３】
期待度表示パターンには、「通常期待度パターン」、「期待度上乗せパターン」、「自動上昇パターン」、および「一撃確定パターン」の４つの変動パターンが含まれている。「通常期待度パターン」は、基本映像に通常の（つまり、後述する一撃確定パターンにおける期待度映像以外の）期待度映像のみが挿入される変動パターンである。「期待度上乗せパターン」は、期待度映像と追加期待度映像とが基本映像に挿入され得る変動パターンである。追加期待度映像とは、期待度映像の表示中に上昇された期待度を再度上昇させるための報知映像である。「自動上昇パターン」は、期待度映像と自動上昇映像とが基本映像に挿入され得る変動パターンである。自動上昇映像とは、操作ボタン９の操作に関わらず、「１００」以上の値まで期待度を自動的に上昇させるための報知映像である。「一撃確定パターン」では、操作ボタン９の１回の操作のみで期待度を「１００」に上昇させる期待度映像が、基本映像に挿入される。「自動上昇パターン」および「一撃確定パターン」は、判定結果が大当たりである場合にのみ選択（決定）され得る変動パターンである。各変動パターンが選択された場合に実行される具体的な演出の内容については、図面を参照して後述する。
【００３４】
基本映像が表示される場合、途中で他の映像（具体的には、自動上昇映像または大当たり確定映像）に差し替えられる場合を除き、期待度映像が挿入されるか否かに関わらず、同一の基本映像が同一の時間（本実施形態では６０秒）だけ表示される。そして、基本映像の途中で挿入される期待度映像および追加期待度映像の各々の表示時間は、共に１０秒である。従って、「通常期待度パターン」の変動時間（つまり、報知演出の演出時間）は７０秒（６０秒＋１０秒）、「期待度上乗せパターン」の変動時間は８０秒（６０秒＋１０秒＋１０秒）となる。
【００３５】
図６に示すように、判定結果が大当たりである場合には、「基本映像のみが表示される変動パターン」、「通常期待度パターン」、「期待度上乗せパターン」の順に、選択される割合が高くなる。一方で、判定結果がはずれである場合には、「基本映像のみが表示される変動パターン」、「通常期待度パターン」、「期待度上乗せパターン」の順に、選択される割合が低くなる。従って、基本映像のみが表示される場合よりも、期待度映像が挿入される場合の方が、遊技者は大当たりに対する高い期待を抱くことができる。また、期待度映像のみが挿入される場合よりも、追加期待度映像がさらに挿入される場合の方が、より高い期待を抱くことができる。
【００３６】
図７から図９を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。
【００３７】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００３８】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２および各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００３９】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。
【００４０】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に、通常アタッカー１６およびＶアタッカー１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり遊技中に、Ｖアタッカー１７内の特定領域を遊技球が通過していれば、大当たり遊技終了後に確率変動時短状態が生起される。特定領域を遊技球が通過していなければ、非確率変動時短状態が生起される。
【００４１】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、および変動パターンの決定等の処理が行われる（図８および図９参照）。
【００４２】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作（第二特別図柄始動電動役物１５の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く第二特別図柄始動電動役物１５を開放させる。
【００４３】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。
【００４４】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００４５】
図８および図９を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリア５２１０（図４参照）には、大当たり遊技状態フラグ、表示状態フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。表示状態フラグは、特別図柄が変動している場合に「１」、停止表示されている場合に「２」、変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。
【００４６】
図８に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一特別図柄始動入賞口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一特別図柄始動入賞口１４に設けられた第一始動スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の第一始動スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」とされる。このフラグが「ＯＮ」とされておらず、遊技球が入賞していなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はそのままＳ２５の判断へ移行する。第一特別図柄始動入賞口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、保留球数は保留することができる上限に達しているため、処理はそのままＳ２５の判断へ移行する。
【００４７】
第一特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に「１」が加算される（Ｓ２３）。各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図５参照）のうち、番号が最も若い記憶エリアに記憶される（Ｓ２４）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれ記憶される。
【００４８】
次いで、第二特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２５）。第二特別図柄始動電動役物１５に設けられた第二始動スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。第二特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２５：ＹＥＳ）、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２６）。「４」であれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。
【００４９】
第二特別図柄作動保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値に「１」が加算される（Ｓ２７）。各種乱数が取得されて、第二大当たり関係情報記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ２８）。処理はＳ３１の判断へ移行する。
【００５０】
次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、２つの特別図柄表示部のいずれかが変動中であるか否かが判断される（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、いずれも変動中でなければ（Ｓ３２：ＮＯ）、２つの特別図柄表示部のいずれかが停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、いずれも停止表示中でなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、処理はＳ３４（図９参照）へ移行し、大当たり判定が行われる。
【００５１】
図９に示すように、まず、第二特別図柄作動保留球の数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ３４）。「１」以上であり、第二特別図柄作動保留球が存在すれば（Ｓ３４：ＹＥＳ）、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二特別図柄作動保留球の数が「０」であれば（Ｓ３４：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球の数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ３５）。「０」であれば（Ｓ３５：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００５２】
第一特別図柄作動保留球の数が「１」以上であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」減算され（Ｓ３６）、第一大当たり判定が行われる（Ｓ３７）。第一大当たり判定は、確率変動状態中であるか否かに応じた判定テーブルが参照され、第一大当たり関係情報記憶エリア５２０５の第一大当たり乱数欄の値によって行われる。次いで、特別図柄変動パターン決定テーブル（図６参照）のうち、大当たり判定の種類、遊技状態、および判定結果に応じたテーブルによって変動パターンが決定される。さらに、特別図柄が決定される。具体的には、判定結果が大当たりであれば（Ｓ３８：ＹＥＳ）、第一大当たりであることを示す変動パターンのうちの１つが第一変動パターン決定乱数欄の値によって決定される（Ｓ３９）。変動パターンが決定されると、特別図柄の変動が開始される。次いで、第一大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの１つが、第一大当たり特別図柄決定乱数欄の値によって決定される（Ｓ４０）。第一大当たり判定の場合、長時間開放大当たりとなる割合は５０％である。処理はＳ５１へ移行する。判定結果がはずれであれば（Ｓ３８：ＮＯ）、はずれを示す変動パターンのうちの１つが決定されて（Ｓ４１）、処理はＳ５１へ移行する。なお、はずれの場合の特別図柄は「――」の１種類である。
【００５３】
また、第二特別図柄作動保留球が存在する場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、第一大当たり判定と同じ流れで第二大当たり判定が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０８の値が「１」減算され（Ｓ４３）、確率変動状態中であるか否かに応じて第二大当たり判定が行われる（Ｓ４４）。大当たりであれば（Ｓ４５：ＹＥＳ）、第二大当たりであることを示す変動パターンが決定され（Ｓ４６）、さらに第二大当たりであることを示す第二特別図柄が決定されて（Ｓ４７）、処理はＳ５１へ移行する。第二大当たり判定の場合、長時間開放大当たりとなる割合は１００％である。判定結果がはずれであれば（Ｓ４５：ＮＯ）、はずれを示す変動パターンが決定されて（Ｓ４８）、処理はＳ５１へ移行する。
【００５４】
大当たり判定が終了すると、決定した変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０９に記憶される（Ｓ５１）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ５２）。特別図柄表示部のいずれかが変動中であることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５３）、処理はメイン処理へ戻る。
【００５５】
また、図８に示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部のいずれかが変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５４）。Ｓ５２（図９参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ５５）。このコマンドは、次のメイン処理においてサブ制御基板５８および中継基板４７に送信され、表示画面２８のデモ図柄、および特別図柄表示部の変動停止を指示する。次いで、所定の停止表示時間（例えば、０．６秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５６）。特別図柄表示部のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５７）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ５４の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００５６】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部のいずれかが停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ５６でセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５９）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ５９：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ５９：ＹＥＳ）、特別図柄表示部が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、表示状態フラグに記憶される（Ｓ６０）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ６１）、処理はメイン処理へ戻る。遊技状態移行処理（Ｓ６１）では、判定結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。また、時短状態および確率変動状態の終了条件（例えば、はずれが所定回数連続すること）が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、非時短状態および非確率変動状態へ移行される。
【００５７】
図１０から図２０を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、期待度演出を実行する変動パターン（期待度表示パターン）が主基板４１によって指定された場合には、基本映像に期待度映像が挿入されることで、大当たり判定の結果が期待度を用いて遊技者に報知される。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されている制御プログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【００５８】
図１０に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、まず、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７１）。受信した場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、コマンドによって指定されている変動パターンが、期待度演出を実行する期待度表示パターンであるか否かが判断される（Ｓ７２）。期待度表示パターンでなければ（Ｓ７２：ＮＯ）、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御され（Ｓ７３）、処理はＳ７１の判断へ戻る。期待度表示パターンが指定されると（Ｓ７２：ＹＥＳ）、期待度演出を制御するための期待度演出処理が実行されて（Ｓ７４）、処理はＳ７１の判断へ戻る。期待度演出処理の詳細については後述する。
【００５９】
主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信していなければ（Ｓ７１：ＮＯ）、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ７５）。受信していなければ（Ｓ７５：ＮＯ）、処理はＳ７１の判断へ戻る。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ７５：ＹＥＳ）、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せが確定表示されて報知演出が終了し（Ｓ７６）、処理はＳ７１の判断へ戻る。なお、サブ制御基板処理では、大当たり遊技中の演出を制御する処理、エラーを報知する処理等の他の処理も実行されるが、これらの説明は省略する。
【００６０】
図１１を参照して、期待度演出処理について説明する。期待度演出処理が開始されると、まず、指定された変動パターンで定められている基本映像の表示が開始される（Ｓ８１）。前述したように、基本映像とは、単独で演出が完結する一連の報知映像である。基本映像では、複数のデモ図柄が変動した後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せが確定表示される。従って、基本映像が表示されると、３つのデモ図柄が変動を開始する。
【００６１】
次いで、左のデモ図柄の停止タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ８２）。デモ図柄の変動が開始してから左のデモ図柄を停止させるまでの時間はあらかじめ定められており、変動開始後の経過時間はタイマカウンタによって計測されている。変動開始後の経過時間が所定時間に達するまで（Ｓ８２：ＮＯ）、Ｓ８２の判断が繰り返される。経過時間が所定時間に達し、左のデモ図柄の停止タイミングが到来すると（Ｓ８２：ＹＥＳ）、左のデモ図柄が停止される（Ｓ８３）。次いで、右のデモ図柄の停止タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ８４）。到来していなければ（Ｓ８４：ＮＯ）、Ｓ８４の判断が繰り返される。右のデモ図柄の停止タイミングが到来すると（Ｓ８４：ＹＥＳ）、左に停止したデモ図柄と同じデモ図柄が右に停止されて、リーチ状態とされる（Ｓ８５）。なお、左右のデモ図柄を同時に停止させてリーチ状態としてもよい。また、右のデモ図柄を先に停止させても本発明は実現できる。
【００６２】
次いで、指定された期待度表示パターンが通常期待度パターンであれば（Ｓ８６：ＹＥＳ）、通常期待度処理が実行されて（Ｓ８７、図１２参照）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。通常期待度パターンでなく（Ｓ８６：ＮＯ）、期待度上乗せパターンであれば（Ｓ８８：ＹＥＳ）、期待度上乗せ処理が実行されて（Ｓ８９、図１５参照）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。期待度上乗せパターンでなく（Ｓ８８：ＮＯ）、自動上昇パターンであれば（Ｓ９０：ＹＥＳ）、自動上昇処理が実行されて（Ｓ９１、図１７参照）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。自動上昇パターンでもない場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、指定された期待度表示パターンは一撃確定パターンであるため、一撃確定処理が実行されて（Ｓ９２、図１９参照）、処理はサブ制御基板処理へ戻る。以下、それぞれの期待度演出を制御するための処理について、詳細に説明する。
【００６３】
図１２から図１４を参照して、通常期待度処理と、通常期待度処理によって実行される演出の態様について説明する。通常期待度処理は、通常期待度パターンに従って実行される処理であり、基本映像に期待度映像のみが１回挿入される。図１２に示すように、通常期待度処理が開始されると、期待度を遊技者に通知するための期待度映像の表示タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１０１）。本実施形態では、期待度映像の表示タイミングは、指定された変動パターン（通常期待度パターン）によってあらかじめ定められている。表示タイミングが到来していなければ（Ｓ１０１：ＮＯ）、Ｓ１０１の判断が繰り返される。期待度映像の表示タイミングが到来すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、指定された変動パターンに応じて、期待度の上昇割合が抽選される（Ｓ１０２）。ここで、上昇させる期待度について説明する。
【００６４】
図１３は、ＲＯＭ５８３に記憶されている上昇期待度決定テーブルを示す。上昇期待度決定テーブルは、操作ボタン９が１回操作される毎に、上昇させる期待度を決定するために参照される。本実施形態では、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、期待度映像を表示して操作ボタン９の操作を有効化している間、操作ボタン９が１回操作される毎に、上昇値決定乱数の値（１〜１００）を取得する。上昇値決定乱数の値の各々には、上昇させる期待度があらかじめ対応付けられている。ＣＰＵ５８１は、取得した乱数値に対応付けられている期待度を、上昇させる期待度として決定する。
【００６５】
具体的に、判定結果が大当たりであり、且つ表示中の期待度が「０〜２４」である場合について説明する。この場合、取得された乱数が「１〜２５」のいずれかであれば、期待度は「２５」まで上昇される。また、取得された乱数が「２６〜９９」のいずれかである場合、抽選によって決定された上昇割合が「通常」であれば期待度に「１」が加算され、上昇割合が「高」であれば「２」が加算される。また、取得された乱数が「１００」であれば、大当たりであることを示す「１００」まで期待度が上昇される。なお、大当たり判定の結果がはずれである場合には、期待度は「９９」より大きい値（大当たりであることを示す値）には上昇しないように、上昇させる期待度が定められている。また、はずれである場合には、期待度を「２５」または「５０」まで一度に上昇させる頻度が少なくなるように、上昇させる期待度が定められている。
【００６６】
Ｓ１０２（図１２参照）の処理では、期待度の上昇割合として、「通常」（加算する期待度「１」）および「高」（加算する期待度「２」）のいずれかが、指定された変動パターンに応じて抽選される。詳細には、大当たりを示す変動パターンが指定された場合には、はずれを示す変動パターンが指定された場合に比べて、上昇割合「高」に当選する確率が高い。また、大当たり時に表示されやすい基本映像を伴う場合には、はずれ時の表示頻度が高い基本映像を伴う場合に比べて、上昇割合「高」に当選する確率が高い。
【００６７】
次いで、上昇割合「高」に当選したか否かが判断される（Ｓ１０３）。当選した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、期待度の上昇割合が「高」であることを示すために、背景色が赤の期待度映像が表示画面２８に表示される（Ｓ１０４）。上昇割合「高」に落選した場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、上昇割合が「通常」であることを示すために、背景色が青の期待度映像が表示される（Ｓ１０５）。
【００６８】
抽選によって決定された上昇割合に応じて、期待度上昇処理が実行される（Ｓ１０６）。期待度上昇処理では、まず、表示画面２８および期待度表示部１０に、期待度の初期値として「００」が表示される。操作ボタン９の操作が有効化されて、操作ボタン９が操作される毎に上昇値決定乱数が取得される。上昇期待度決定テーブル（図１３参照）のうち、判定結果および表示中の期待度に応じたテーブルが参照されて、乱数値に対応する値が期待度の上昇値として決定される。期待度映像および期待度表示部１０に表示されている期待度が、決定された上昇値に上昇される。なお、通常期待度演出では、操作ボタン９が操作されなければ、表示されている期待度は上昇しない。
【００６９】
次いで、表示されている期待度が、大当たりであることを示す「１００」に達したか否かが判断される（Ｓ１０７）。「１００」に達していなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、期待度表示映像の表示時間（本実施形態では１０秒）が経過してタイムオーバーとなったか否かが判断される（Ｓ１０８）。タイムオーバーとなっていなければ（Ｓ１０８：ＮＯ）、Ｓ１０６〜Ｓ１０８の処理が繰り返される。
【００７０】
タイムオーバーとなる前に、表示されている期待度が「１００」に達すると（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、報知演出終了時までの残り時間で表示する報知映像が、大当たりが確定したことを示す大当たり確定映像に差し替えられる（Ｓ１０９）。処理は期待度演出処理に戻る。なお、前述したように、大当たり判定の結果がはずれであれば、表示期待度が「１００」に達することは無い。表示期待度が「１００」に達することなくタイムオーバーとなると（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、中断されていた基本映像の表示が再開されて（Ｓ１１０）、処理は期待度演出処理に戻る。
【００７１】
図１４を参照して、通常期待度パターンに従って実行される期待度演出の態様について説明する。まず、基本映像が表示されて、演出開始から２０秒後にリーチ状態となる。そして、４０秒後に基本映像の表示が中断されて、期待度映像が挿入される。期待度映像の表示中に実行される演出を、期待度演出という。期待度演出では、まず、表示画面２８に「限界コンボ／連打で１００を目指せ！」のメッセージが表示され、操作ボタン９の連打が促される。表示画面２８および期待度表示部１０に、期待度の初期値「００」が表示される。遊技者が操作ボタン９を連打すると、操作ボタン９の操作回数（操作量）に応じて期待度が上昇する。
【００７２】
期待度映像の表示時間内に期待度が「１００」に到達すると、表示画面２８に「Ｖ／ＢＯＮＵＳ」が表示され、且つ、大当たりが確定したことを示す「ＦＦ」が期待度表示部１０に表示される。その後、基本映像の表示は再開されずに、演出終了までの映像が大当たり確定映像に差し替えられる。つまり、大当たり確定映像において、大当たりを示すデモ図柄の組合せが確定表示される。一方で、期待度が「１００」に到達することなく、期待度映像の表示時間が経過すると、その時点で表示されている期待度が期待度表示部１０に残されたまま、中断されていた基本映像の表示が表示画面２８で再開される。そして、基本映像においてデモ図柄が確定表示され、大当たり判定の結果が遊技者に報知される。
【００７３】
パチンコ機１は、期待度映像を挿入せずに基本映像のみを表示しても、大当たり判定の結果を報知することができる。図１４に示す例では、基本映像の表示時間自体は６０秒であるが、１０秒間の期待度映像が挿入されることで、全体の演出時間は７０秒となっている。
【００７４】
図１５および図１６を参照して、期待度上乗せ処理と、期待度上乗せ処理によって実行される演出の態様について説明する。期待度上乗せ処理は、期待度上乗せパターンに従って実行される処理であり、期待度映像に加えて追加期待度映像が基本映像に挿入される場合がある。図１５に示すように、期待度上乗せ処理が開始されると、期待度映像の表示タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１１１）。到来していなければ（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１１１の判断が繰り返される。期待度映像の表示タイミングが到来すると（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、期待度の上昇割合（「通常」または「高」）が、指定された変動パターンに応じて抽選される（Ｓ１１２）。上昇割合「高」に当選すると（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、期待度の上昇割合が「高」であることを示す期待度映像が挿入される（Ｓ１１４）。上昇割合「高」に落選すると（Ｓ１１３：ＮＯ）、上昇割合が「通常」であることを示す期待度映像が挿入される（Ｓ１１５）。
【００７５】
Ｓ１１２で決定された上昇割合に応じて、期待度を「００」から上昇させる処理が行われる（Ｓ１１６）。表示期待度が「１００」に到達せず（Ｓ１１７：ＮＯ）、且つタイムオーバーとなっていなければ（Ｓ１１８：ＮＯ）、Ｓ１１６〜Ｓ１１８の処理が繰り返される。タイムオーバーとなる前に、表示期待度が「１００」に達すると（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、報知演出終了時までの残り時間で表示する報知映像が、大当たり確定映像に差し替えられて（Ｓ１３１）、処理は期待度演出処理に戻る。この場合、追加期待度映像が表示されることはない。
【００７６】
表示期待度が「１００」に達することなくタイムオーバーとなると（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、その時点で表示画面２８および期待度表示部１０に表示されている期待度がＲＡＭ５８２に記憶され、中断されていた基本映像の表示が再開される（Ｓ１１９）。本実施形態では、基本映像の表示再開後にも、期待度表示部１０には期待度が継続して表示される。しかし、基本映像の表示を再開する際に、期待度表示部１０の期待度を消去してもよい。次いで、追加期待度映像の表示タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１２１）。到来していなければ（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１２１の判断が繰り返される。追加期待度映像の表示タイミングが到来すると（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、指定された変動パターン（主に、大当たりの変動パターンであるか否か）に応じて、期待度の上昇割合が再び抽選される（Ｓ１２２）。ここで、Ｓ１２２の抽選では、前述した期待度映像の表示中の上昇割合の抽選時（Ｓ１１２参照）よりも高い確率で、上昇割合「高」が抽選される。上昇割合「高」に当選すると（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、期待度の上昇割合が「高」であることを示すために、背景色が赤の追加期待度映像が挿入される（Ｓ１２４）。上昇割合「高」に落選すると（Ｓ１２３：ＮＯ）、上昇割合が「通常」であることを示すために、背景色が青の追加期待度映像が挿入される（Ｓ１２５）。
【００７７】
次いで、期待度映像の終了時に表示（遊技者に通知）された期待度が、上昇させる対象の期待度として再びセットされる（Ｓ１２７）。上昇期待度決定テーブル（図１３参照）が参照され、Ｓ１２２で決定された上昇割合に応じて、期待度表示部１０に表示されている期待度をさらに上昇させる処理が行われる（Ｓ１２８）。表示期待度が「１００」に到達せず（Ｓ１２９：ＮＯ）、且つタイムオーバーとなっていなければ（Ｓ１３０：ＮＯ）、Ｓ１２８〜Ｓ１３０の処理が繰り返される。タイムオーバーとなる前に、表示期待度が「１００」に達すると（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、報知映像が大当たり確定映像に差し替えられて（Ｓ１３１）、処理は期待度演出処理に戻る。表示期待度が「１００」に達することなくタイムオーバーとなると（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、中断されていた基本映像の表示が再開されて（Ｓ１３２）、処理は期待度演出処理に戻る。
【００７８】
図１６を参照して、期待度上乗せパターンに従って実行される期待度演出の態様について説明する。まず、基本映像が表示されて、演出開始から２０秒後にリーチ状態となる。そして、４０秒後に基本映像の表示が中断されて、期待度映像が挿入され、期待度演出が開始する。期待度演出中は、操作ボタン９の操作回数に応じて期待度が上昇する。期待度演出中に期待度が「１００」に到達しなければ、その時点で表示されている期待度が期待度表示部１０に残されたまま、中断されていた基本映像の表示が再開される。以上の演出態様は、前述した通常期待度処理による演出の態様（図１４参照）と全く同じである。
【００７９】
期待度上乗せ処理では、演出開始から６０秒後に基本映像が再び中断され、期待度を再度上昇させる報知映像である追加期待度映像が挿入される。追加期待度映像の表示中に実行される演出を、期待度上乗せ演出という。期待度上乗せ演出では、「上乗せ／連打！！／１００に近づけるんだ！」のメッセージが表示される。遊技者が操作ボタン９を連打すると、期待度演出の終了時に表示された期待度（図１６の例では「６４」）が、操作回数に応じてさらに上昇する。
【００８０】
追加期待度映像の表示時間中に期待度が「１００」に到達すると、大当たりであることを示すデモ図柄の組合せが表示画面２８に表示され、且つ、大当たりが確定したことを示す「ＦＦ」が期待度表示部１０に表示される。その後、基本映像の表示は再開されずに、演出終了までの映像が大当たり確定映像に差し替えられる。つまり、大当たり確定映像において、大当たりを示すデモ図柄の組合せが確定表示される。一方で、期待度が「１００」に到達することなく、期待度映像の表示時間が経過すると、その時点で表示されている期待度が期待度表示部１０に残されたまま、中断されていた基本映像の表示が表示画面２８で再開される。そして、基本映像においてデモ図柄が確定表示され、大当たり判定の結果が遊技者に報知される。
【００８１】
図１６に示す例では、基本映像のみの表示内容および表示時間は、図１４で例示した通常期待度演出における基本映像の表示内容および表示時間（６０秒）と同じである。しかし、１０秒間の期待度映像と、１０秒間の追加期待度映像とが挿入されることで、期待度上乗せ演出の全体の演出時間は８０秒となっている。なお、図１４で例示した場合と同様に、期待度映像および追加期待度映像を挿入せずに基本映像のみを表示しても、大当たり判定の結果を報知できるように、基本映像が構成されている。
【００８２】
図１７および図１８を参照して、自動上昇処理と、自動上昇処理によって実行される演出の態様について説明する。自動上昇処理は、自動上昇パターンに従って実行される処理であり、期待度を自動的に上昇させる映像である自動上昇映像が基本映像に挿入される。図１７に示すように、自動上昇処理が開始されると、期待度映像の表示タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１４１）。到来していなければ（Ｓ１４１：ＮＯ）、Ｓ１４１の判断が繰り返される。期待度映像の表示タイミングが到来すると（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、期待度の上昇割合（「通常」または「高」）が、指定された変動パターンに応じて抽選される（Ｓ１４２）。上昇割合「高」に当選すると（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、期待度の上昇割合が「高」であることを示す期待度映像が挿入される（Ｓ１４４）。上昇割合「高」に落選すると（Ｓ１４３：ＮＯ）、上昇割合が「通常」であることを示す期待度映像が挿入される（Ｓ１４５）。なお、本実施形態の自動上昇処理では、上昇割合「高」に当選する確率は、他の期待度パターンが指定された場合に比べて低く設定されている。
【００８３】
Ｓ１４２で決定された上昇割合に応じて、期待度を「００」から上昇させる処理が行われる（Ｓ１４７）。Ｓ１４７の処理では、他の期待度パターンが指定された場合とは異なり、期待度が「１００」以上の値に上昇しないように制御される。次いで、自動上昇映像の表示タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１４８）。本実施形態では、演出開始から所定時間（５０秒）が経過したタイミング、および、期待度が「５０」に到達したタイミングのうち、早く到来したタイミングが、自動上昇映像の表示タイミングとされる。しかし、自動上昇映像の表示タイミングは適宜設定できる。タイミングが到来していなければ（Ｓ１４８：ＮＯ）、Ｓ１４７およびＳ１４８の処理が繰り返される。
【００８４】
自動上昇映像の表示タイミングが到来すると（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、期待度表示部１０による期待度の表示が継続されたまま、自動上昇映像の表示が開始される（Ｓ１４９）。操作ボタン９が操作されたか否かに関わらず、表示画面２８および期待度表示部１０に表示されている期待度が、大当たりが確定していることを示す度数「１００」以上まで自動的に上昇される（Ｓ１５０）。所定時間が経過すると、自動上昇映像が大当たり確定映像に差し替えられて（Ｓ１５１）、処理は期待度演出処理に戻る。
【００８５】
図１８を参照して、自動上昇パターンに従って実行される期待度演出の態様について説明する。まず、基本映像が表示されて、演出開始から２０秒後にリーチ状態となる。そして、４０秒後に基本映像の表示が中断されて、期待度映像が挿入され、期待度演出が開始する。期待度演出中は、操作ボタン９の操作回数に応じて期待度が上昇する。期待度が「５０」に上昇するか、または演出開始から５０秒が経過すると、自動上昇映像が挿入される。自動上昇映像の表示中に実行される演出を、自動上昇演出という。自動上昇演出では、表示画面２８に「追い撃ちコンボ」のメッセージが表示された後、表示されている期待度が「１００」を超えて自動的に上昇を続ける。なお、本実施形態では、表示画面２８に表示されている期待度が三桁を越えると、期待度表示部１０には期待度の下二桁のみが表示される。次いで、操作ボタン９の操作が促される。操作ボタン９が操作されるか、所定時間が経過すると、大当たりであることを示すデモ図柄の組合せが確定表示される。
【００８６】
図１９および図２０を参照して、一撃確定処理と、一撃確定処理によって実行される演出の態様について説明する。一撃確定処理は、一撃確定パターンに従って実行される処理であり、操作ボタン９の１回の操作のみで期待度を「１００」に上昇させる。図１９に示すように、一撃確定処理が開始されると、期待度映像の表示タイミングが到来したか否かが判断される（Ｓ１６１）。到来していなければ（Ｓ１６１：ＮＯ）、Ｓ１６１の判断が繰り返される。期待度映像の表示タイミングが到来すると（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、期待度映像の表示が開始される（Ｓ１６３）。Ｓ１６３では、上昇割合「高」および「通常」の期待度映像のいずれを表示してもよい。一撃確定パターンが指定された場合における期待度映像の表示中の演出を、一撃確定演出という。
【００８７】
一撃確定演出では、操作ボタン９が操作されたか否かが判断される（Ｓ１６４）。操作されていなければ（Ｓ１６４：ＮＯ）、期待度映像の表示時間が経過したか否か（タイムオーバーとなったか否か）が判断される（Ｓ１６５）。タイムオーバーとなっていなければ（Ｓ１６５：ＮＯ）、処理はＳ１６４の判断へ戻る。タイムオーバーとなる前に、１回でも操作ボタン９が操作されると（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す「Ｖ」が表示画面２８に表示され、且つ、「ＦＦ」が期待度表示部１０に表示される（Ｓ１６６）。表示画面２８に表示される映像が大当たり確定映像に差し替えられて（Ｓ１６７）、処理は期待度演出処理に戻る。操作ボタン９が操作されずにタイムオーバーとなると（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、中断されていた基本映像の表示が再開されて（Ｓ１６８）、処理は期待度演出処理に戻る。
【００８８】
図２０を参照して、一撃確定パターンに従って実行される期待度演出の態様について説明する。まず、基本映像が表示されて、演出開始から２０秒後にリーチ状態となる。そして、４０秒後に基本映像の表示が中断されて、期待度映像が挿入され、一撃確定演出が開始する。一撃確定演出では、操作ボタン９の連打を促す映像が表示されるが、タイムオーバーとなる前に操作ボタン９が１回でも操作されると、大当たりであることを示す映像がその時点で表示される。その後、大当たり確定映像に差し替えられて、大当たりのデモ図柄の組合せが確定表示される。タイムオーバーとなると、基本映像の表示が再開されて、基本映像において大当たりのデモ図柄が確定表示される。一撃確定演出が実行されると、遊技者は、操作ボタン９を連打することなく１回操作するだけで、判定結果が大当たりであることを認識できる。従って、遊技者は、操作ボタン９を最初に操作する段階から演出内容に強く注目する。よって、パチンコ機１は、期待度演出の一部に一撃確定演出を含めることで、操作ボタン９を連打する最初の段階から遊技者の期待感を高めることができる。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１は、単独で演出が完結する基本映像の途中に、操作ボタン９の操作量に応じて期待度を上昇させる演出（期待度演出）を実行することができる。従って、遊技者は、通知された期待度に応じた期待感を持ちながら、基本映像による演出を十分に楽しむことができる。さらに、パチンコ機１は、期待度演出が終了した後に、操作ボタン９の操作量に応じて期待度をさらに上昇させる演出（期待度上乗せ演出）を実行することもできる。つまり、期待度演出において低い期待度が通知された場合でも、期待度上乗せ演出が実行されれば、一旦通知された期待度に対する上乗せが行われる。よって、遊技者は、期待度演出において低い期待度が通知された場合でも、期待感を損なうことなく演出を楽しむことができる。期待度上乗せ演出では、期待度演出において表示された期待度に対する上乗せが行われる。従って、パチンコ機１は、期待度上乗せ演出を実行することで、既に表示した期待度をリセットして「００」から再度上昇させる場合とは異なり、より強い期待感を遊技者に抱かせることができる。また、期待度映像および追加期待度映像は、基本映像の前後または途中に挿入される。よって、遊技機の開発者は、期待度映像、追加期待度映像、および基本映像を組み合わせるだけで、期待度演出において表示させる映像を構成することができる。換言すると、開発者は、期待度演出における映像の全てを基本映像と別に作成する必要が無い。よって、本実施形態のパチンコ機１は開発も容易である。
【００９０】
パチンコ機１は、期待度の上昇割合が互いに異なる複数の期待度映像および追加期待度映像のいずれかを表示する。そして、表示した期待度映像に応じた上昇割合で期待度を上昇させる。従って、遊技者は、期待度演出および期待度上乗せ演出が実行されることを期待することに加え、期待度の上昇割合が高い期待度映像および追加期待度映像が表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。よって、遊技者は、より強い期待感を持って遊技を行うことができる。
【００９１】
パチンコ機１は、期待度映像の表示が終了した後に自動上昇映像を表示させることができる。自動上昇映像を表示している間の演出（自動上昇演出）では、操作ボタン９の操作回数（操作量）に関わらず、大当たりが確定していることを示す期待度「１００」以上の度数まで期待度が自動的に上昇する。つまり、低い期待度が期待度演出によって通知された場合でも、大当たりが確定していることを示す期待度が、操作ボタン９が操作されなくてもその後に通知される場合がある。よって、遊技者は、期待度を用いた演出に注目し続けながら遊技を楽しむことができる。
【００９２】
パチンコ機１は、表示している期待度が、大当たりが確定していることを示す期待度「１００」以上の度数まで上昇すると、表示画面２８に表示させている映像を、大当たり確定映像に差し替える。その結果、大当たりが確定している旨が期待度によって遊技者に報知された後に、大当たり確定映像でも再度報知される。従って、パチンコ機１は、大当たりが確定した旨を容易に遊技者に把握させることができ、且つ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
【００９３】
なお、本実施形態における第一特別図柄始動入賞口１４および第二特別図柄始動電動役物１５が、本発明の「始動口」に相当する。図８のＳ２４、Ｓ２８で大当たり乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「当たり乱数取得手段」として機能する。図９のＳ３７、Ｓ４４で大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「判定手段」として機能する。大当たり遊技状態が本発明の「有利状態」に相当する。図８のＳ２４、Ｓ２８で変動パターン決定乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「変動パターン決定乱数取得手段」として機能する。図９のＳ３９、Ｓ４１、Ｓ４６、Ｓ４８で変動パターンを決定する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「変動パターン決定手段」として機能する。表示画面２８が「演出手段」に相当する。操作ボタン９が「操作手段」に相当する。操作ボタンスイッチ１１が「検出手段」に相当する。図１０のＳ７３および図１１のＳ８１で、主基板４１によって指定された変動パターンに従って基本映像を表示画面２８に表示させるサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「報知演出制御手段」として機能する。図１２のＳ１０４およびＳ１０５、図１５のＳ１１４およびＳ１１５、図１７のＳ１４４およびＳ１４５、図１９のＳ１６３で期待度映像を基本映像に挿入するＣＰＵ５８１が「期待度演出制御手段」として機能する。図１２のＳ１０６、図１５のＳ１１６、図１７のＳ１４７で期待度を上昇させるＣＰＵ５８１が「期待度制御手段」として機能する。図１５のＳ１２４およびＳ１２５で追加期待度映像を基本映像に挿入するＣＰＵ５８１が「追加期待度演出制御手段」として機能する。図１５のＳ１２８で期待度を上昇させるＣＰＵ５８１が「期待度上乗せ制御手段」として機能する。
【００９４】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。図２１を参照して、通常期待度処理（図１２参照）の変形例について説明する。本変形例に係るパチンコ機１は、図２１に示すＳ２０２〜Ｓ２０８の処理を行う点が上記実施形態と異なるのみであり、その他の処理および構成等は上記実施形態と同じである。従って、上記実施形態と同一の処理および構成については同一の番号を付し、説明を省略または簡略化する。
【００９５】
図２１に示すように、本変形例における通常期待度処理では、上昇割合が「高」である可能性が高いことを示す背景赤色の期待度映像を表示させるか否かが、抽選によって決定される。詳細には、期待度の上昇割合が「高」に当選した場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、落選した場合よりも高い割合（例えば、８０％）で、背景赤色の期待度映像を表示させることを抽選によって決定する（Ｓ２０１）。背景赤色の表示に当選すると（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、上昇割合「高」である可能性が高いことを示す背景赤色の期待度映像が表示される（Ｓ２０３）。背景赤色の表示に落選すると（Ｓ２０２：ＮＯ）、背景青色の期待度映像が表示される（Ｓ２０４）。また、期待度の上昇割合が「通常」となった場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、「高」の場合よりも低い割合（例えば、０％〜５％）で、背景赤色の期待度映像を表示させることを抽選で決定する（Ｓ２０５）。背景赤色の表示に当選すると（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、背景赤色の期待度映像が表示され（Ｓ２０７）、落選すると（Ｓ２０６：ＮＯ）、背景青色の期待度映像が表示される（Ｓ２０８）。
【００９６】
以上のように、パチンコ機１は、決定した期待度の上昇割合を正確に遊技者に報知しなくてもよい。つまり、本変形例のパチンコ機１は、期待度制御手段（Ｓ１０６）が上昇させる期待度の割合を決定する割合決定手段（Ｓ１０２）を備える。さらに、本変形例のパチンコ機１における期待度映像制御手段（Ｓ２０３、Ｓ２０４、Ｓ２０７、Ｓ２０８）は、前記割合決定手段が決定した割合に対応する期待度映像（背景赤色）を表示画面２８に表示させる第一期待度映像制御手段（Ｓ２０３、Ｓ２０８）と、前記割合決定手段が決定した割合とは異なる割合に対応する期待度映像（背景青色）を表示画面２８に表示させる第二期待度映像制御手段（Ｓ２０４、Ｓ２０７）とを備える。その結果、遊技者は、低い上昇割合に対応する期待度映像（背景青色）が表示された場合でも、実際の期待度の上昇割合が高いことを期待して操作ボタン９を操作することができる。よって、本変形例のパチンコ機１は、操作ボタン９を用いた演出を十分に活用して遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。なお、パチンコ機１は、割合「高」の抽選に落選した場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、常に背景青色の期待度映像を表示することも可能である。これにより、遊技者が落胆する機会を減少させることができる。
【００９７】
なお、パチンコ機１は、図２１のＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を、期待度上乗せ映像を表示する際に実行することも可能である。つまり、パチンコ機１は、図１５に示すＳ１２４、Ｓ１２５の処理の代わりに、図２１に示すＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を実行してもよい。換言すると、パチンコ機１は、期待度上乗せ制御手段（Ｓ１２８）が上昇させる期待度の割合を決定する割合決定手段（Ｓ１２２）を備えてもよく、追加期待度映像制御手段（Ｓ２０３、Ｓ２０４、Ｓ２０７、Ｓ２０８）は、前記割合決定手段が決定した割合に対応する追加期待度映像（背景赤色）を表示画面２８に表示させる第一追加期待度映像制御手段（Ｓ２０３、Ｓ２０８）と、前記割合決定手段が決定した割合とは異なる割合に対応する追加期待度映像（背景青色）を表示画面２８に表示させる第二追加期待度映像制御手段（Ｓ２０４、Ｓ２０７）とを備えてもよい。この場合、遊技者は、低い上昇割合に対応する追加期待度映像が表示されても、実際の期待度の上昇割合が高いことを期待して操作ボタン９を操作することができる。なお、この場合、前記割合決定手段が決定した割合よりも低い割合に対応する追加期待度映像の表示を禁止することで、遊技者の落胆を防止することができる。また、図１７のＳ１４４、Ｓ１４５の代わりに、図２１に示すＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を実行してもよいことは言うまでもない。
【００９８】
上記実施形態はその他の変更も可能である。例えば、上記実施形態のパチンコ機１は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する際に期待度演出を実行する。しかし、本発明は、大当たり判定の結果のみならず、確率変動状態の当否、時短状態の当否等、他の判定結果を報知する場合にも適用できる。
【００９９】
上記実施形態では、期待度の最低値は「０」であり、値が大きくなる程大当たりに対する期待が高くなる。値が「１００」以上となると、大当たりであることが確定する。しかし、期待度の態様を変更できることは言うまでもない。例えば、値が小さくなる程大当たりに対する期待が高まるように期待度を設定してもよい。より具体的には、「全ての敵を倒せば大当たり確定」という演出において、敵の数が少なくなる程大当たりに対する期待が高くなるように期待度を設定してもよい。この場合、敵の数を減少させることが、本発明における「期待度の上昇」に相当する。また、数値を用いずに、グラフ、色の変化、役物の動作等によって期待度を遊技者に通知してもよい。
【０１００】
上記実施形態のパチンコ機１は、押下型の操作ボタン９の操作回数を「操作量」として検出し、検出した操作回数に基づいて期待度を上昇させる。しかし、操作ボタン９の代わりに他の操作手段を用いても、本発明は実現できる。例えば、球体を回転させることで操作指示を入力するトラックボール等を、操作ボタン９の代わりに用いることも可能である。また、「操作量」は操作回数に限られない。例えば、操作ボタン９を用いる場合には、操作（押下）の際に操作ボタン９にかかる力を測定して「操作量」としてもよいし、操作ボタン９の押し込み量、押し込んだ時間の長さ等を「操作量」としてもよい。トラックボールの回転量（例えば、回転速度）を「操作量」としてもよい。
【０１０１】
上記実施形態では、期待度映像が表示されてから追加期待度映像が表示されるまでの間（基本映像が再開される間）、期待度映像の表示中に通知された期待度が、期待度表示部１０で継続して表示される。しかし、基本映像の表示中には、期待度の表示を中断することも可能である。また、上記実施形態の期待度演出では、表示画面２８および期待度表示部１０の２箇所に期待度が表示される。また、期待度上乗せ演出では、期待度表示部１０に期待度が表示される。しかし、期待度の表示態様を変更できることは言うまでもない。例えば、表示画面２８では期待度を表示せずに、期待度表示部１０でのみ期待度を表示してもよい。音声を用いて期待度を遊技者に通知してもよい。
【０１０２】
上記実施形態のパチンコ機１は、基本映像の途中に期待度映像を挿入する。しかし、期待度映像は、基本映像の途中だけでなく、基本映像の開始前に挿入することも可能である。また、追加期待度映像も、基本映像の途中だけでなく、基本映像の終了後に挿入してもよい。
【０１０３】
上記実施形態では、１回の報知演出において追加期待度映像が表示される回数は、最大で１回である。しかし、１回の報知演出で追加期待度映像を複数回挿入することも可能である。つまり、期待度が上乗せされる機会を２回以上設けることも可能である。この場合、同一の追加期待度映像を複数回挿入してもよいし、異なる追加期待度映像を挿入してもよい。
【０１０４】
上記実施形態では、「高」および「通常」の２つの期待度の上昇割合が設けられている。しかし、期待度の上昇割合は１つでもよいし、３つ以上設けられていてもよい。また、期待度の上昇値を決定する方法も、図１３に例示した方法に限られない。
【０１０５】
上記実施形態における自動上昇映像は、期待度映像の表示時間が終了した直後に挿入される。しかし、期待度映像と自動上昇映像の間で基本映像の表示を再開させてもよい。また、自動上昇映像を表示した後に基本映像の表示を再開させてもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１    パチンコ機
２    遊技盤
９    操作ボタン
１０    期待度表示部
１１    操作ボタンスイッチ
１４    第一特別図柄始動入賞口
１５    第二特別図柄始動電動役物
２８    表示画面
５１    ＣＰＵ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
７２    第一始動スイッチ
７３    第二始動スイッチ
５８１    ＣＰＵ
【図１】
2018023822.tif 000003
【図２】
2018023822.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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