(57)【要約】【課題】キャラクタの育成時においてプレイヤのゲームへの参加の意欲を高めた電子ゲームを提供する。【解決手段】プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じて当該プレイヤに属するキャラクタのパラメータを変更する処理を備える電子ゲームにおいて、複数のプレイヤが割り当てられたグループ毎に、プレイヤに属するキャラクタの各々のパラメータに応じて代表キャラクタを選択する処理（ステップＳ２０）と、代表キャラクタのパラメータを用いてグループ（代表チーム）間の対戦処理を行うグループ間対戦処理（ステップＳ２４）と、を行う情報処理システムとする。【選択図】図７
2018199000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されて、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤ電子ゲームを提供する情報処理システムであって、
前記複数のプレイヤの各々に固有のプレイヤ識別情報と複数のキャラクタのパラメータを関連付けたキャラクタデータベースを記憶するキャラクタデータベース記憶手段と、
前記複数のプレイヤの各々を複数のグループのうち少なくとも１つに割り当て、前記複数のグループのグループ識別情報と各々に割り当てられた前記プレイヤとを関連付けたグループデータベースを記憶するグループデータベース記憶手段と、
前記複数のプレイヤに提供される電子ゲームにおいて前記プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じて前記キャラクタデータベースにおいて当該プレイヤのプレイヤ識別情報に関連付けられている前記キャラクタのパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記グループデータベースにおける前記グループ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて一つの前記グループに割り当てられている前記複数のプレイヤにわたって代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選出手段と、
前記代表キャラクタのパラメータを用いて前記グループ間の対戦処理を行うグループ間対戦処理手段と、
を備え、
前記キャラクタは、複数のカテゴリの少なくとも１つに割り当てられ、
前記代表キャラクタ選出手段は、前記グループデータベースにおける前記グループ及び前記カテゴリの組み合わせ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて前記代表キャラクタを選択することを備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理システムであって、
前記グループ間を超えて、前記キャラクタのパラメータを用いて前記プレイヤと関連付けられた複数のキャラクタで構成されたチーム同士の対戦処理を行うプレイヤ間対戦処理手段を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理システムであって、
前記代表キャラクタ選出手段における前記代表キャラクタの選択結果に応じて前記プレイヤに電子ゲームにおける効果を与える後処理手段を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の情報処理システムであって、
前記グループ間対戦処理手段における対戦処理の結果に応じて前記プレイヤに電子ゲームにおける効果を与える後処理手段を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理システムであって、
前記代表キャラクタ選出手段は、前記代表キャラクタを最終的に選択する前に、前記キャラクタの各々のパラメータに応じて前記代表キャラクタの候補を選択して前記プレイヤに提示することを特徴とする情報処理システム。
【請求項６】
プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されて、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤ電子ゲームを提供する情報処理プログラムであって、
前記複数のプレイヤの各々に固有のプレイヤ識別情報と複数のキャラクタのパラメータを関連付けたキャラクタデータベースを記憶するキャラクタデータベース記憶手段と、
前記複数のプレイヤの各々を複数のグループのうち少なくとも１つに割り当て、前記複数のグループのグループ識別情報と各々に割り当てられた前記プレイヤとを関連付けたグループデータベースを記憶するグループデータベース記憶手段と、
にアクセス可能なコンピュータを、
前記複数のプレイヤに提供される電子ゲームにおいて前記プレイヤの操作を受け付け、
当該操作に応じて前記キャラクタデータベースにおいて当該プレイヤのプレイヤ識別情報に関連付けられている前記キャラクタのパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
前記グループデータベースにおける前記グループ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて一つの前記グループに割り当てられている前記複数のプレイヤにわたって代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選出手段と、
前記代表キャラクタのパラメータを用いて前記グループ間の対戦処理を行うグループ間対戦処理手段と、
して機能させ、
前記キャラクタは、複数のカテゴリの少なくとも１つに割り当てられ、
前記代表キャラクタ選出手段は、前記グループデータベースにおける前記グループ及び前記カテゴリの組み合わせ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて前記代表キャラクタを選択する手段であることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲームを提供する情報処理システム及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等の情報通信網を介して複数のプレイヤによる対戦型の電子ゲームが提供されている。例えば、複数のプレイヤの各々がプレイヤキャラクタを育成してチームを構成し、チーム間において対戦を行う野球ゲーム等が知られている。
【０００３】
特許文献１には、複数のプレイヤと対応付けられたプレイヤキャラクタが属するチーム間においてリーグ戦とトーナメント戦とを行う対戦型ゲームであって、プレイヤはリーグ戦を通してプレイヤキャラクタを育成し、その育成されたプレイヤキャラクタによってトーナメント戦を行うゲーム制御装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１では、プレイヤがリーグ戦において育成したプレイヤキャラクタによってトーナメント戦に参加した場合、トーナメント戦において敗退するとそれ以降は対戦が継続できなくなる。そうすると、プレイヤはリーグ戦においてプレイヤキャラクタを育成する意欲を損なうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤキャラクタの育成時（育成ステージ）においてもプレイヤのゲームへの参加の意欲を高めた電子ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様は、プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されて、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤ電子ゲームを提供する情報処理システムであって、前記複数のプレイヤの各々に固有のプレイヤ識別情報と複数のキャラクタのパラメータを関連付けたキャラクタデータベースを記憶するキャラクタデータベース記憶手段と、前記複数のプレイヤの各々を複数のグループのうち少なくとも１つに割り当て、前記複数のグループのグループ識別情報と各々に割り当てられた前記プレイヤとを関連付けたグループデータベースを記憶するグループデータベース記憶手段と、前記複数のプレイヤに提供される電子ゲームにおいて前記プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じて前記キャラクタデータベースにおいて当該プレイヤのプレイヤ識別情報に関連付けられている前記キャラクタのパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記グループデータベースにおける前記グループ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて一つの前記グループに割り当てられている前記複数のプレイヤにわたって代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選出手段と、前記代表キャラクタのパラメータを用いて前記グループ間の対戦処理を行うグループ間対戦処理手段と、を備え、前記キャラクタは、複数のカテゴリの少なくとも１つに割り当てられ、前記代表キャラクタ選出手段は、前記グループデータベースにおける前記グループ及び前記カテゴリの組み合わせ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて前記代表キャラクタを選択することを備えることを特徴とする情報処理システムである。
【０００８】
本発明の別の態様は、プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されて、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤ電子ゲームを提供する情報処理プログラムであって、前記複数のプレイヤの各々に固有のプレイヤ識別情報と複数のキャラクタのパラメータを関連付けたキャラクタデータベースを記憶するキャラクタデータベース記憶手段と、前記複数のプレイヤの各々を複数のグループのうち少なくとも１つに割り当て、前記複数のグループのグループ識別情報と各々に割り当てられた前記プレイヤとを関連付けたグループデータベースを記憶するグループデータベース記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、前記複数のプレイヤに提供される電子ゲームにおいて前記プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じて前記キャラクタデータベースにおいて当該プレイヤのプレイヤ識別情報に関連付けられている前記キャラクタのパラメータを変更するパラメータ変更手段と、前記グループデータベースにおける前記グループ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて一つの前記グループに割り当てられている前記複数のプレイヤにわたって代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選出手段と、前記代表キャラクタのパラメータを用いて前記グループ間の対戦処理を行うグループ間対戦処理手段と、して機能させ、前記キャラクタは、複数のカテゴリの少なくとも１つに割り当てられ、前記代表キャラクタ選出手段は、前記グループデータベースにおける前記グループ及び前記カテゴリの組み合わせ毎に、前記キャラクタデータベースにおいて前記プレイヤと関連付けられている前記キャラクタの各々のパラメータに応じて前記代表キャラクタを選択する手段であることを特徴とする情報処理プログラムである。
【０００９】
ここで、前記グループ間を超えて、前記キャラクタのパラメータを用いて前記プレイヤと関連付けられた複数のキャラクタで構成されたチーム同士の対戦処理を行うプレイヤ間対戦処理手段を備えることが好適である。
【００１０】
また、前記代表キャラクタ選出手段における前記代表キャラクタの選択結果に応じて前記プレイヤに電子ゲームにおける効果を与える後処理手段を備えることが好適である。
【００１１】
また、前記グループ間対戦処理手段における対戦処理の結果に応じて前記プレイヤに電子ゲームにおける効果を与える後処理手段を備えることが好適である。
【００１２】
また、前記代表キャラクタ選出手段は、前記代表キャラクタを最終的に選択する前に、前記キャラクタの各々のパラメータに応じて前記代表キャラクタの候補を選択して前記プレイヤに提示することが好適である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの育成時（育成ステージ）においてもプレイヤのゲームへの参加の意欲を高めた電子ゲームを提供する情報処理システム及び情報処理プログラムができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における情報処理システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるレギュラー戦ステージ及び代表戦ステージの実施スケジュールの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるレギュラー戦ステージでの処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態における代表戦ステージでの処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態におけるグループデータベースの登録例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態における情報処理システム１００は、図１に示すように、サーバ１０２及びクライアント１０４を含んで構成される。サーバ１０２とクライアント１０４（１０４ａ，１０４ｂ・・・）は、インターネット等の情報通信網（ネットワーク）１０６を介して情報交換可能に接続される。
【００１６】
本実施の形態では、サーバ１０２からプログラムやデータ（パラメータ）をクライアント１０４の各々に送信し、クライアント１０４にて野球ゲームに参加するキャラクタを育成し、そのプレイヤキャラクタを用いてゲームを進行させる例について説明する。ただし、本発明の適用範囲は、これに限定されるものではなく、クライアント１０４を使用するプレイヤがゲーム上のキャラクタを育成しつつゲームに参加する電子ゲームに関するものであればよい。
【００１７】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態における情報処理システム１００においてクライアント１０４に電子ゲームを提供するための機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０６を介して、クライアント１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１８】
クライアント１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、クライアント１０４においてウェブブラウザの機能を利用してクライアント１０４から提供されるデータ（ゲームのパラメータ等）を用いて電子ゲームにおける処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）や投稿された情報を呈示する画面等のクライアント１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０６を介して、サーバ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１９】
クライアント１０４は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
【００２０】
本実施の形態における野球ゲームでは、クライアント１０４におけるプレイヤによるプレイの状況に応じて各プレイヤに属するキャラクタの育成が行われる。すなわち、クライアント１０４におけるプレイヤによるプレイの状況に応じて、各プレイヤに属するキャラクタのデータ（パラメータ）が変更される処理が行われる。
【００２１】
なお、本実施の形態では、プレイヤの一部のプレイをコンピュータ（サーバ１０２）で自動的に処理するものとしてもよい。すなわち、本実施の形態における電子ゲームに参加する複数のプレイヤの一部について、下記に説明するプレイヤのよる処理をサーバ１０２において自動的に行うようにしてもよい。
【００２２】
電子ゲームにおける各キャラクタに関するデータ（パラメータ）はキャラクタデータベースに登録される。図４は、キャラクタデータベースの登録例を示す。キャラクタデータベースには、複数のプレイヤの各々に属するゲーム上のキャラクタに関するパラメータが各々のプレイヤに固有に割り当てられたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）に関連付けて記憶される。これにより、記憶部１２はキャラクタデータベース記憶手段として機能する。
【００２３】
電子ゲームが野球ゲームである場合、キャラクタデータベースには、キャラクタのパラメータとして、ポジション（キャラクタのカテゴリ）、打撃パラメータ（ミート力、長打力）、走力、守備力等が登録される。また、ポジションがピッチャーの場合、さらにピッチングに関するパラメータ（制球力、球威、変化力）が追加される。これらのパラメータに基づいて、ゲームの進行処理がなされる。
【００２４】
さらに、キャラクタデータベースには、キャラクタの能力を補正するゲーム上のアイテムやスキル等の項目が追加で登録されてもよい。アイテムやスキルは、ゲーム上において獲得できるポイント（コイン等）によって購入できたり、ゲーム上のイベントによって獲得できたりするようにすればよい。各キャラクタに割り当てられたアイテムやスキルに応じて当該キャラクタの特定のパラメータを増減させる補正をして処理してもよい。これによって、ゲームにおいてアイテムやスキルを取得する動機付けを高めることができる。
【００２５】
なお、電子ゲーム上のキャラクタは、所定の基準にしたがって獲得できるようにすればよい。例えば、電子ゲーム上のポイント（コイン等）によってキャラクタを獲得したり、電子ゲームにおけるガチャ等のプレイに応じてキャラクタを獲得したりできるようにすればよい。また、プレイヤ間においてキャラクタを交換（トレード）できるようにしてもよい。
【００２６】
本実施の形態における電子ゲームでは、図５に示すように、選手の育成及びプレイヤ間における対戦を行うレギュラー戦ステージと同時に、複数のプレイヤのキャラクタから選出された代表キャラクタによる代表戦ステージが行われる。レギュラー戦ステージは、所定の時間（例えば１日）の間に複数回（例えば７回）繰り返し行われる。また、代表戦ステージは、例えばレギュラー戦ステージを複数回（例えば３回）繰り返した後に行われる。
【００２７】
以下、図６のフローチャートを参照して、レギュラー戦ステージでの処理について説明する。レギュラー戦ステージでは、各プレイヤは自己に属するキャラクタの能力（パラメータ）を向上させるための育成処理と、自己に属するキャラクタで構成されたチームを他のプレイヤに属するキャラクタで構成されたチームと対戦させるプレイヤ間対戦処理が行われる。
【００２８】
なお、電子ゲームは複数のプレイヤによって同時にプレイされるが、以下の説明では、個々のプレイヤに対して行う処理についてはクライアント１０４ａを用いてプレイヤＡがゲームをプレイしている例を説明する。他のプレイヤに対する処理も同様に行えばよい。
【００２９】
ステップＳ１０では、キャラクタの育成処理が行われる。育成処理では、各プレイヤによって自己に属するキャラクタのデータ（パラメータ）を向上させるための処理が行われる。このステップでの処理によって、情報処理システム１００はパラメータ変更手段として機能する。クライアント１０４ａは、サーバ１０２へアクセスして記憶部１２に記憶されているキャラクタデータベースを参照し、プレイヤＡのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタのパラメータを読み出す。そして、クライアント１０４の入力部２４を用いて、プレイヤＡに読み出されたキャラクタのうち１つを育成対象のキャラクタとして選択させる。続いて、クライアント１０４ａは、プレイヤＡの操作に応じて育成対象として選択されたキャラクタのパラメータを更新（向上）させる処理を行う。
【００３０】
ここで、キャラクタのパラメータを更新する処理は、特に限定されるものではないが、例えば、クライアント１０４ａにおいてプレイヤＡに何らかの電子ゲームを行わせてそのプレイの結果に応じてキャラクタのパラメータを変更する処理とすることが好適である。クライアント１０４ａにおいて提供される電子ゲームの結果によってキャラクタのパラメータが変更されることになった場合、クライアント１０４ａからサーバ１０２へパラメータ名及び変更されたパラメータ値を育成対象としたキャラクタのキャラクタＩＤに関連付けて送信する。サーバ１０２は、キャラクタＩＤと共にパラメータ名及びパラメータ値を受信すると、キャラクタデータベースにおいて当該キャラクタＩＤに関係付けて登録されている当該パラメータ名について変更されたパラメータ値で更新して記憶部１２に記憶させる。
【００３１】
ここで、ステップＳ１０の処理は、一回のレギュラー戦ステージにおいて１つのキャラクタのみ育成対象としてもよいし、複数のキャラクタを育成対象としてもよい。複数のキャラクタを対象とする場合、上記処理を複数回繰り返せばよい。
【００３２】
ステップＳ１２では、レギュラー戦ステージにおけるプレイヤ間対戦処理が行われる。プレイヤ間対戦処理では、サーバ１０２に接続されている複数のクライアント１０４を介してそれぞれ電子ゲームをプレイしている複数のプレイヤ間において対戦が行われる。このステップでの処理によって、情報処理システム１００はプレイヤ間対戦処理手段として機能する。例えば、サーバ１０２は、電子ゲームに参加しているプレイヤから２人のプレイヤを選択し、選択されたプレイヤに属するキャラクタのパラメータを用いてプレイヤ間の対戦処理を行う。また、サーバ１０２は、電子ゲームに参加しているプレイヤから複数のプレイヤを選択し、選択されたプレイヤ間においてリーグ戦としてプレイヤ間の対戦処理を行ってもよい。
【００３３】
例えば、電子ゲームが野球ゲームである場合、電子ゲームに参加している各々のプレイヤに属するキャラクタによって構成されたチーム間における試合として対戦処理が行われる。
【００３４】
対戦相手となるプレイヤの選択は、サーバ１０２において自動的に行ってもよいし、電子ゲームに参加しているプレイヤに選択させてもよい。サーバ１０２において自動的に選択する場合、例えば、キャラクタデータベースを参照して、電子ゲームに参加しているプレイヤ毎にプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタのパラメータの合計値を算出し、その合計値の差が所定範囲内にあるプレイヤの群からランダムに２人のプレイヤを選択する等の処理とすればよい。ただし、プレイヤの選択処理はこれに限定されるものではない。
【００３５】
対戦相手となるプレイヤが選択されると、サーバ１０２は、キャラクタデータベースを参照して、当該プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタのパラメータを読み出し、読み出されたパラメータを用いて対戦処理を行う。対戦処理は、特に限定されるものではなく、選択されたプレイヤの各々に属するキャラクタのパラメータ値に基づいてプレイヤ間において勝敗を決定する処理であればよい。
【００３６】
例えば、所定の勝敗関数を予め定めておき、対戦相手となった２人のプレイヤの各々に属するすべてのキャラクタのパラメータ値を読み出し、当該パラメータ値を勝敗関数の引数としてプレイヤ間の勝敗を決定するようにすればよい。また、対戦相手となった２人のプレイヤの各々に属するキャラクタのポジションに応じてチームのオーダーを決定し、一方のチームのピッチャーのパラメータ値（制球力、球威、変化力）及び野手の守備のパラメータ値（守備力）と他方のチームの野手の攻撃のパラメータ値（ミート力、長打力、走力）とを用いてキャラクタ毎に対戦処理を行い、キャラクタ毎の対戦の結果に応じて最終的にプレイヤ間の勝敗を決定するようにしてもよい。このとき、キャラクタがゲーム上のアイテムやスキルを備えている（装備している）場合には、アイテムやスキルに応じて当該キャラクタのパラメータ値を補正して処理してもよい。
【００３７】
なお、対戦結果に応じてプレイヤにインセンティブを与えるようにしてもよい。例えば、対戦処理において勝ったプレイヤに属するキャラクタのパラメータを向上させるようにキャラクタデータベースの登録内容を更新する処理をしてもよい。また、対戦処理において勝ったプレイヤにゲーム上の効果を与えるアイテムやスキルを付与する処理をしてもよい。
【００３８】
電子ゲームでは、上記レギュラー戦ステージにおける処理を繰り返し行う。電子ゲームに参加するプレイヤは、育成処理によって自己のキャラクタを育成（キャラクタのパラメータを向上）させることによってレギュラー戦ステージにおけるプレイヤ間の対戦に勝つことに対する動機付けを高めることができる。
【００３９】
本実施の形態における電子ゲームでは、レギュラー戦ステージに加えて代表戦ステージにおける処理を行う。以下、図７のフローチャートを参照して、代表戦ステージでの処理について説明する。代表戦ステージでは、複数のプレイヤに属するキャラクタから選出された代表キャラクタによって代表チームを構成し、代表チーム間で対戦処理が行われる。すなわち、プレイヤの各々に属するキャラクタをチームとしてプレイヤ間で対戦が行われるレギュラー戦ステージでの対戦と異なり、複数のプレイヤに跨がって代表チーム間で対戦が行われる。
【００４０】
ステップＳ２０では、代表キャラクタの選出処理が行われる。サーバ１０２は、レギュラー戦ステージと同時に進行する代表戦ステージにおいて使用されるキャラクタの選出を行う。サーバ１０２は、グループデータベースを参照して、登録されているグループを順に処理対象として選択してグループ毎に代表キャラクタの選出処理を行う。このステップでの処理によって、情報処理システム１００は代表キャラクタ選出手段として機能する。
【００４１】
図８は、グループデータベースの登録例を示す。グループデータベースは、代表リーグに固有の代表リーグＩＤ（グループ識別情報）に関連付けて当該代表リーグに属するプレイヤのプレイヤＩＤを登録したデータベースである。すなわち、電子ゲームに参加するプレイヤは代表リーグと称される複数のグループのいずれかに割り当てられ、当該割り当てられたグループにおいて複数のプレイヤに属するキャラクタから代表キャラクタが選出されて代表チームが構成される。これにより、記憶部１２はグループデータベース記憶手段として機能する。
【００４２】
例えば、図８のグループデータベースの登録例では、代表リーグＸには、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤ、コムＥ及びコムＦが割り当てられている。また、他の代表リーグについても同様にプレイヤが割り当てられている。なお、コム（ｃｏｍ）は、人間の代わりにコンピュータ（サーバ１０２）が自動的に処理しているプレイヤを意味している。
【００４３】
代表リーグへのプレイヤの割り当ての処理は、特に限定されるものではなく、サーバ１０２においてプレイヤのグループ分けを自動で行ってもよいし、各プレイヤの選択によってグループを構成するものとしてもよい。例えば、サーバ１０２で自動的にグループ分けする場合、キャラクタデータベースを参照して、各プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて登録されているキャラクタのパラメータの合計値の差が所定範囲内にあるプレイヤからランダムに所定数のプレイヤを選択して１つのグループとする等の処理とすればよい。また、プレイヤの選択によってグループを構成する場合、ＳＮＳ等によってプレイヤ同士が連絡できるようにし、仲の良いプレイヤ同士が同じグループに属するようにプレイヤ自身が代表リーグを選択できるようにしてもよい。
【００４４】
サーバ１０２は、グループデータベースから代表リーグを順に処理対象として選択し、キャラクタデータベースを参照して、選択された代表リーグに属するプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタのパラメータに基づいて代表キャラクタを選出する。具体的には、処理対象の代表リーグに属するプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタのパラメータについて何らかの選択基準を予め定めておき、当該選択基準に基づいて代表キャラクタを選択すればよい。
【００４５】
電子ゲームが野球ゲームである場合、キャラクタのポジション（キャラクタのカテゴリ）毎に代表キャラクタを選択する。サーバ１０２は、各キャラクタのパラメータに基づいて、処理対象の代表リーグに属する複数のプレイヤについて同一のポジションのキャラクタの群からそれぞれポジション毎に設定された所定数のキャラクタを選出することが好適である。例えば、各ポジションについて「先発」が７キャラクタ、「中継ぎ」が９キャラクタ、「抑え」が２キャラクタ、「捕手」、「一塁手」、「二塁手」、「三塁手」、「遊撃手」、「左翼手」、「中堅手」、「右翼手」がそれぞれ２キャラクタずつ代表キャラクタを選出する。
【００４６】
サーバ１０２は、各ポジションについて、パラメータのうちポジション毎に設定された評価パラメータの値に基づいて代表キャラクタを選出することが好適である。例えば、各ポジション毎に評価パラメータを引数とする評価関数の値が高い順に所定数（代表選択数）の代表キャラクタを選出する。より具体的には、「先発」、「中継ぎ」、「抑え」のピッチャーについては、投球に関するパラメータである「制球力」、「球威」、「変化力」のパラメータの合計値が高い順に所定数（代表選択数）の代表キャラクタを選出してもよい。また、「捕手」、「一塁手」、「二塁手」、「三塁手」、「遊撃手」、「左翼手」、「中堅手」、「右翼手」の野手については、攻撃及び守備に関するパラメータである「ミート力」、「長打力」、「走力」、「守備力」のパラメータの合計値が高い順に所定数（代表選択数）の代表キャラクタを選出してもよい。また、合計値が等しく、選出人数が所定数（代表選択数）を超える場合には該当キャラクタからランダムに選出してもよいし、評価パラメータに優先順位をつけてその優先順位に沿ってパラメータ値が高い順に選出してもよい。このとき、キャラクタがゲーム上のアイテムやスキルを備えている（装備している）場合には、アイテムやスキルに応じて当該キャラクタのパラメータ値を補正して処理してもよい。
【００４７】
ここで、パラメータの合計値が同じキャラクタが選択の候補となった場合、候補となったキャラクタが属するプレイヤに当該キャラクタが代表キャラクタとなることを他の候補となったキャラクタが属するプレイヤに譲ってもよいか否かを確認する処理を行ってもよい。具体的には、サーバ１０２は、パラメータの合計値が同じキャラクタが代表キャラクタの選択の候補となったとき、キャラクタデータベースを参照して候補となったキャラクタの各々が属しているプレイヤを抽出し、それぞれのプレイヤが使用しているクライアント１０４へ当該キャラクタのキャラクタＩＤに関連付けて当該キャラクタが代表キャラクタの候補になっていることを表示させ、さらに他のプレイヤに代表キャラクタとなることを譲るか否かの選択をさせる処理を行うように指示する。サーバ１０２からの指示を受けたクライアント１０４は、出力部１６によって受信したキャラクタＩＤのキャラクタが代表キャラクタの候補になっていることを表示させると共に、入力部１４によって他のプレイヤに代表キャラクタとなることを譲るか否かの選択を受け付ける。クライアント１０４は、代表キャラクタに選択されることを譲ることの選択を受け付けると、当該キャラクタのキャラクタＩＤに関連付けて選択結果をサーバ１０２に返信する。サーバ１０２は、いずれかのクライアント１０４から代表キャラクタに選択されることを譲る選択結果を受けると、受信したキャラクタＩＤのキャラクタを代表キャラクタの候補から除外し、候補として残っているキャラクタが所定数（代表選択数）以下になるとそれらのキャラクタを代表キャラクタとして選択する。
【００４８】
このとき、代表キャラクタを譲ったプレイヤにゲーム上のインセンティブを与えるようにしてもよい。例えば、代表キャラクタを譲ったキャラクタのパラメータを向上させるようにキャラクタデータベースの登録内容を更新する処理をしてもよい。また、代表キャラクタを譲ったキャラクタを育成しているプレイヤにゲーム上の効果を与えるポイント、アイテム、スキル等を付与する処理をしてもよい。
【００４９】
また、各キャラクタのパラメータの合計値を他のキャラクタとの関係に基づいて補正する処理を行ってもよい。例えば、同一の代表チームを構成する代表キャラクタの候補となるキャラクタの組み合わせによって特殊な補正効果が得られる場合、その特殊な補正効果を考慮して代表チーム全体としてのパラメータの合計値が最大となるように代表キャラクタを選択すればよい。特殊な補正効果としては、特定のキャラクタ同士が同一のチームに所属することによってキャラクタのパラメータを補正する補正係数をキャラクタデータベースに登録しておけばよい。
【００５０】
同様に、各キャラクタのパラメータの合計値を他のキャラクタがもつスキルやアイテムとの関係に基づいて補正する処理を行ってもよい。例えば、同一の代表チームを構成する代表キャラクタの候補となるキャラクタがもつスキルやアイテムの組み合わせによって特殊な補正効果が得られる場合、その特殊な補正効果を考慮して代表チーム全体としてのパラメータの合計値が最大となるように代表キャラクタを選択すればよい。
【００５１】
また、ポジション毎にさらに所定数の代表キャラクタの補欠（選出候補）を選出するようにしてもよい。すなわち、サーバ１０２は、上記選出方法に沿って、現時点では代表キャラクタには選出されないが、さらにキャラクタを育成してパラメータ値を向上させることで代表キャラクタに選出される可能性が高いキャラクタを代表キャラクタの補欠（選出候補）とし選出してもよい。
【００５２】
サーバ１０２は、このような代表キャラクタの選出処理をグループデータベースに登録されているすべての代表リーグについて行う。
【００５３】
ステップＳ２２では、代表キャラクタの発表処理が行われる。サーバ１０２は、電子ゲームに参加しているプレイヤが使用するクライアント１０４に対してステップＳ２０において選出された代表キャラクタの情報を通知する。各クライアント１０４では、通知された代表キャラクタの情報を出力部２６において表示させて、プレイヤが代表キャラクタを把握できるようにする。
【００５４】
例えば、代表チーム情報として、代表キャラクタに選出されたキャラクタ名（キャラクタＩＤ）、所属するプレイヤ名（プレイヤのチーム名等としてもよい）、ポジション、選出回数等の情報を表示するようにすればよい。また、過去の代表チーム間の対戦成績や代表チームのランキング等の情報を合わせて表示させてもよい。さらに、ステップＳ２０において代表キャラクタの補欠（選出候補）として選出されたキャラクタも同時に表示させてもよい。
【００５５】
ステップＳ２０の代表キャラクタの選出処理及びステップＳ２２の代表キャラクタの発表処理は、代表チーム間の対戦処理が行われる前に所定回数繰り返して行ってもよい。例えば、図５の例では、一次予備選出、二次予備選出、三次予備選出を行った後に最終選出を行うものとしている。このように、所定時間毎に予備選出を行ったうえで中間発表をすることで、電子ゲームに参加しているプレイヤが代表キャラクタとして選出されるようにレギュラー戦ステージにおいてキャラクタを育成する動機付けを高めることができる。
【００５６】
ステップＳ２４では、代表チーム間の対戦処理が行われる。このステップの処理によって、情報処理システム１００はグループ間対戦処理手段として機能する。代表チーム間対戦処理では、ステップＳ２０において代表チーム毎に選出された代表キャラクタで構成されるチーム間において対戦が行われる。サーバ１０２は、２つの代表チームを選択し、選択された代表チームに属する代表キャラクタのパラメータを用いて代表チーム間の対戦処理を行う。また、サーバ１０２は、複数の代表チーム間においてトーナメント戦として代表チーム間の対戦処理を行ってもよい。
【００５７】
代表チームの対戦の組み合わせは、サーバ１０２において自動的に行うことが好適である。例えば、サーバ１０２は、キャラクタデータベースを参照して、代表チーム毎に構成する代表キャラクタのパラメータの合計値を算出し、その合計値の差が所定範囲内にある代表チームの群からランダムに２つの代表チームを選択したり、複数の代表チームを選択してトーナメントの組み合わせを決定したりする処理とすればよい。ただし、代表チームの対戦の組み合わせの処理はこれに限定されるものではない。
【００５８】
対戦相手となる代表チームが選択されると、サーバ１０２は、キャラクタデータベースを参照して、当該代表チームを構成する代表キャラクタのパラメータを読み出し、読み出されたパラメータを用いて対戦処理を行う。対戦処理は、特に限定されるものではなく、選択された代表チームの各々に属するキャラクタのパラメータ値に基づいて代表チーム間において勝敗を決定する処理であればよい。
【００５９】
例えば、所定の勝敗関数を予め定めておき、対戦相手となった２つの代表チームの各々に属するすべての代表キャラクタのパラメータ値を読み出し、当該パラメータ値を勝敗関数の引数として代表チーム間の勝敗を決定するようにすればよい。また、対戦相手となった２つの代表チームの各々に属するキャラクタのポジションに応じてチームのオーダーを決定し、一方のチームのピッチャーのパラメータ値（制球力、球威、変化力）及び野手の守備のパラメータ値（守備力）と他方のチームの野手の攻撃のパラメータ値（ミート力、長打力、走力）とを用いてキャラクタ毎に対戦処理を行い、キャラクタ毎の対戦の結果に応じて最終的に代表チーム間の勝敗を決定するようにしてもよい。このとき、キャラクタがゲーム上のアイテムやスキルを備えている（装備している）場合には、アイテムやスキルに応じて当該キャラクタのパラメータ値を補正して処理してもよい。
【００６０】
なお、対戦結果に応じてプレイヤにインセンティブを与えるようにしてもよい。例えば、対戦処理において勝った代表チームに属する代表キャラクタのパラメータを向上させるようにキャラクタデータベースの登録内容を更新する処理をしてもよい。また、対戦処理において勝った代表チームに属する代表キャラクタを育成しているプレイヤにゲーム上の効果を与えるポイント、アイテム、スキル等を付与する処理をしてもよい。
【００６１】
以上のように、本実施の形態における情報処理システム及び情報処理プログラムでは、複数のプレイヤに属するキャラクタから代表キャラクタを選出して代表チームを構成し、代表チーム間において対戦を行う代表戦ステージが設けられている。これによって、電子ゲームに参加しているプレイヤに対して代表戦ステージで戦う代表キャラクタに選ばれるために自己のキャラクタを育成（キャラクタのパラメータを向上）させるという動機付けを高めることができる。また、プレイヤ間のみにおいてトーナメント戦を行った場合、敗退したプレイヤはその後は対戦に参加できなくなるのでキャラクタを育成する動機付けが低下するおそれがあったが、代表戦としてトーナメント戦を行った場合にはキャラクタを育成する動機付けを維持することができる。
【００６２】
また、代表キャラクタが選出されて結果を残すことによって電子ゲーム上の効果を与えるインセンティブ（ポイント、アイテム、スキル等）を獲得させることによって、どのポジションのどのキャラクタを育成するか等の戦略的な要素が生じ、キャラクタを育成する動機付けをより高めることができる。
【符号の説明】
【００６３】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、１００  情報処理システム、１０２  サーバ、１０４  クライアント、１０６  情報通信網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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