(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置（１０）は表示装置３６を含み、表示装置には、野球ゲームのゲーム画面１００が表示される。守備側において、ゲーム画面には、バッターオブジェクト１０２およびキャッチャーオブジェクト１０４が表示され、キャッチャーオブジェクトの前面には指標オブジェクト１１０が表示される。プレイヤは、指標オブジェクトを用いて、ボールオブジェクトを投げ込む位置（投球コース）の目標位置を指定し、ボールオブジェクトの球種を指定し、投球を指示する。プレイヤが目標位置および球種をいかなる順序で指定しても、その指定した順序に従って目標位置および球種が設定される。    【効果】  プレイヤの操作性を向上させることができる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいてオブジェクトを放ち、前記プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動させる情報処理装置であって、
前記オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、前記オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、前記オブジェクトの軌道種類を、前記プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定する設定部と、
前記設定部において設定された前記基準位置と前記軌道種類に基づいて前記オブジェクトの移動処理を行う移動処理部を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記設定部は、前記オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、前記プレイヤがいかなる順序で指定の変更を行っても、前記基準位置と前記軌道種類をその指定の変更の順序に従って再度設定する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記所定期間において、前記プレイヤによる前記基準位置の指定内容に応じて可変の第１指標と、前記プレイヤによる前記軌道種類の指定内容に応じて可変の第２指標を共に表示させる第１処理部を備えた、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１処理部は、前記第１指標と隣り合った位置に前記第２指標を表示させる、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１処理部は、前記プレイヤによる前記軌道種類の指定内容に応じて、前記第１指標を囲む経路上の位置を変化させて前記第２指標を表示させる、請求項３または４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１処理部は、前記プレイヤによる前記基準位置の指定内容に応じた前記第１指標の移動に連動して、前記第２指標を移動させる、請求項３ないし５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記基準位置と前記オブジェクトの実際の到達位置との差を設定するための第３指標を表示させる第２処理部をさらに備える、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第２処理部は、少なくとも一部が前記第２指標と共通する前記第３指標を表示させる、請求項７記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第２処理部は、所定の経路に沿って移動するタイミングオブジェクトおよび前記経路上に配置される判定オブジェクトを含む前記第３指標を表示させ、
前記設定部は、前記プレイヤにより特定された前記タイミングオブジェクトと前記判定オブジェクトの位置関係に基づいて、前記差を設定する、請求項７または８記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記所定の経路は、前記第１指標を囲む、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記第３指標を構成する前記判定オブジェクトは前記第２指標と少なくとも一部が共通する、請求項９または１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記プレイヤが前記指定を行うことができる前記所定期間を認識可能な第４指標を表示させる第３処理部をさらに備える、請求項１ないし１１のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記第３処理部は、前記第１指標を囲む位置に前記第４指標を表示させる、請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記プレイヤが指定可能な前記軌道種類を認識可能な第５指標を表示させる第４処理部をさらに備える、請求項１ないし１３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１５】
仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいて放たれ、前記プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動するオブジェクトの制御を行う情報処理装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは前記情報処理装置を、
前記オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、前記オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、前記オブジェクトの軌道種類を、前記プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定する設定部と、
前記設定部において設定した前記基準位置と前記軌道種類に基づいて前記オブジェクトの移動処理を行う移動処理部として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいて放たれ、前記プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動するオブジェクトの制御を行う情報処理装置のゲーム制御方法であって、
（ａ）前記オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、前記オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、前記オブジェクトの軌道種類、前記プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において設定した前記基準位置と前記軌道種類に基づいて前記オブジェクトの移動処理を行うステップを含む、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、仮想空間においてオブジェクトを移動させる、情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、ユーザは、投球前において、画面に表示された球種選択用アイコンを見ながらコントローラ（アナログスティックまたは方向キー等）を操作して、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から任意の球種を選択し、決定ボタンを押すことで球種の選択を確定する。球種が確定されると、投手キャラクタは投球動作を開始する。たとえば、投手キャラクタが投球動作を開始してからボールをリリースするまでの間に、ユーザは、アナログスティックまたは方向キー等を操作して、投球コースを指定するための投球ポイントを移動させ、投球コースを指定する。また、投手キャラクタが投球動作を開始した直後から、投球ポイントの周囲に、円形の投球カーソルが出現し、この投球カーソルは、時間経過に伴って収縮して、投球ポイントと重なり、最小となる。ユーザは、投球カーソルが投球ポイントと重なるタイミングに合わせて、所定のリリース操作を行う。リリース操作のタイミングが所定の期間内で行われた場合に、ボールの球威が向上するベストピッチングとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−５５０９６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム装置では、球種が選択および確定され、投手キャラクタが投球動作を開始すると、投球ポイントが表示され、これを移動させることにより、投球コースが指定されるため、球種の選択と投球コースの指定は所定の順序で行う必要がある。また、球種が確定されると、投手キャラクタが投球動作を開始するため、球種が確定された後では、球種を変更することができない。仮に、球種を変更できたとしても、投手キャラクタが投球動作を開始した後に、球種を選択する画面に戻るため、プレイヤは違和感を覚える。また、プレイヤは、投球動作を開始してからボールをリリースするまでの比較的短い時間で投球コースを指定する必要があるため、初心者のプレイヤが所望の投球コースを指定するのは困難であると思われる。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、プレイヤの操作性を向上させることができる、情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいてオブジェクトを放ち、プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動させる情報処理装置であって、設定部と、移動処理部を備える。設定部は、オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、オブジェクトの軌道種類、プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定する。つまり、プレイヤは、入力装置を用いて、基準位置および軌道種類を順序に関係無く指定し、情報処理装置は、プレイヤの操作入力を受け付けて、指定された順序に従って基準位置および軌道種類を設定する。ただし、基準位置および軌道種類を指定する順序は決まっておらず、いずれを先に指定してもよい。移動処理部は、設定部において設定された基準位置と軌道種類に基づいてオブジェクトの移動処理を行う。たとえば、オブジェクトを移動する様子が情報処理装置に設けられたまたは接続された表示装置に表示される。
【０００８】
第１の発明によれば、基準位置および軌道種類を順序に関係無く指定できるので、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、設定部は、オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、プレイヤがいかなる順序で指定の変更を行っても、基準位置と軌道種類をその指定の変更の順序に従って再度設定する。
【００１０】
第２の発明によれば、所定期間であれば、基準位置または／および軌道種類の指定を自由に変更することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、第１処理部をさらに備える。第１処理部は、所定期間において、プレイヤによる基準位置の指定内容に応じて可変の第１指標と、プレイヤによる軌道種類の指定内容に応じて可変の第２指標を共に表示させる。第１指標および第２指標は、上記の表示装置に表示される。
【００１２】
第３の発明によれば、指標を表示させるので、基準位置および軌道種類を簡単に指定することができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属し、第１処理部は、第１指標と隣り合った位置に第２指標を表示させる。たとえば、第１指標と第２指標は並べて表示される。また、たとえば、第１指標の周囲に第２指標が表示される。
【００１４】
第４の発明によれば、第１指標と隣り合った位置に第２指標を表示させるので、たとえば、視線を移動させずに、または、頭部を動かさずに視線を移動させるだけで、第１指標と第２指標の両方を視認できる。したがって、操作し易い。
【００１５】
第５の発明は、第３または第４の発明に従属し、第１処理部は、プレイヤによる軌道種類の指定内容に応じて、第１指標を囲む経路上の位置を変化させて第２指標を表示させる。
【００１６】
第５の発明によれば、第１指標を囲む経路上における第２指標の位置に応じて指定する軌道種類を知ることができる。
【００１７】
第６の発明は、第３ないし第５の発明のいずれかに従属し、第１処理部は、プレイヤによる基準位置の指定内容に応じた第１指標の移動に連動して、第２指標を移動させる。
【００１８】
第６の発明によれば、第１指標に連動して第２指標が移動されるので、たとえば、第１指標を移動させながら、第２指標に基づいて軌道種類を指定することができる。
【００１９】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、第２処理部をさらに備える。第２処理部は、基準位置とオブジェクトの実際の到達位置との差を設定するための第３指標を表示させる。たとえば、第３指標に基づくプレイヤの操作入力に応じて、第１指標に従って指定したオブジェクトの基準位置（到達位置）と、実際のオブジェクトの到達位置との差が設定される。したがって、指定したオブジェクトの基準位置にオブジェクトを移動させるためには、操作入力を正確に行う必要がある。
【００２０】
第７の発明によれば、第３指標に基づくプレイヤの操作入力の正確さに応じて、実際のオブジェクトの到達位置が変化されるため、操作する楽しさを得ることができる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明に従属し、第２処理部は、少なくとも一部が第２指標と共通する第３指標を表示させる。
【００２２】
第８の発明によれば、第３指標の少なくとも一部が第２指標と共通するので、指標の数がいたずらに増大するのを防止することができる。また、複数の指標が分散しないため、プレイヤが視認し難くなるのを防止することもできる。
【００２３】
第９の発明は、第７または第８の発明に従属し、第２処理部は、所定の経路に沿って移動するタイミングオブジェクトおよび経路上に配置される判定オブジェクトを含む第３指標を表示させる。設定部は、プレイヤにより特定されたタイミングオブジェクトと判定オブジェクトの位置関係に基づいて、差を設定する。たとえば、第３指標に基づくプレイヤの操作入力に応じて、経路上におけるタイミングオブジェクトの位置が特定される。特定されたタイミングオブジェクトの位置と経路上に配置された判定オブジェクトの位置とのずれ量で、基準位置と到達位置との差分が設定される。
【００２４】
第９の発明によれば、第７の発明と同様に、操作する楽しさを得ることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、所定の経路は、第１指標を囲む。したがって、第３指標は、第１指標の周囲に表示される。
【００２６】
第１０の発明によれば、第１指標および第２指標に基づく操作入力を行いながら、第３指標に基づく操作入力のタイミングを図ることができる。たとえば、プレイヤは第１指標を注視すれば、その周囲に第２指標および第３指標が配置されるため、視線の向きまたは／および頭部の向きを頻繁に変える必要がない。つまり、操作し易い。
【００２７】
第１１の発明は、第９または第１０の発明に従属し、第３指標を構成する判定オブジェクトは第２指標と少なくとも一部が共通する。つまり、判定オブジェクトの位置に応じて軌道種類が指定されるとともに、タイミングオブジェクトと判定オブジェクトの位置関係に応じて基準位置と実際の到達位置の差が設定される。
【００２８】
第１１の発明においても、第８の発明と同様に、指標の数がいたずらに増大するのを防止することができるとともに、プレイヤが視認し難くなるのを防止することもできる。
【００２９】
第１２の発明は、第１ないし第１１の発明のいずれかに従属し、第３処理部をさらに備える。第３処理部は、プレイヤが指定を行うことができる所定期間を認識可能な第４指標を表示させる。
【００３０】
第１２の発明によれば、第４指標を視認することにより、第１指標および第２指標に基づく操作入力を行うことができる所定期間を知ることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１２の発明に従属し、第３処理部は、第１指標を囲む位置に第４指標を表示させる。
【００３２】
第１３の発明によれば、プレイヤが第１指標を注視すれば、その周囲に第４指標が配置されるため、視線の向きまたは／および頭部の向きを頻繁に変えずに、制限時間を知ることができる。したがって、操作し易い。
【００３３】
第１４の発明は、第１ないし第１３の発明に従属し、第４処理部をさらに備える。第４処理部は、プレイヤが指定可能な軌道種類を認識可能な第５指標を表示させる。
【００３４】
第１４の発明によれば、指定可能な軌道種類を認識可能であるため、軌道種類を簡単に指定することができる。
【００３５】
第１５の発明は、仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいて放たれ、プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動するオブジェクトの制御を行う情報処理装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは情報処理装置を、オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、オブジェクトの軌道種類、プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定する設定部と、設定部において設定した基準位置と軌道種類に基づいてオブジェクトの移動処理を行う移動処理部として機能させる、ゲームプログラムである。
【００３６】
第１６の発明は、仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいて放たれ、プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動するオブジェクトの制御を行う情報処理装置のゲーム制御方法であって、（ａ）オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、オブジェクトの軌道種類、プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定するステップと、（ｂ）ステップ（ａ）において設定した基準位置と軌道種類に基づいてオブジェクトの移動処理を行うステップを含む、ゲーム制御方法である。
【００３７】
第１５および第１６の発明においても、第１の発明と同様に、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３８】
この発明によれば、基準位置および軌道種類を順序に関係無く指定できるので、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００３９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】図１はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示される野球ゲームのゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示される野球ゲームのゲーム画面の限定しない他の例を示す図解図である。
【図４】図４は図２に示すゲーム画面に表示される指標オブジェクトの限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５（Ａ）は指標オブジェクト（判定領域を除く）の限定しない一例を説明するための図解図であり、図５（Ｂ）は図５（Ａ）に示す指標オブジェクトにおいて指定可能な球種の限定しない一例を説明するための図解図である。
【図６】図６（Ａ）は球種がストレートである場合に設定される判定領域の限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｂ）は球種がストレート以外である場合に設定される判定領域の限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｃ）は球種がストレートである場合にゲーム画面に表示される指標オブジェクトの限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｄ）は球種がカーブである場合にゲーム画面に表示される指標オブジェクトの限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７（Ａ）は指標オブジェクトの第２の例を示す図解図であり、図７（Ｂ）は指標オブジェクトの第３の例を示す図解図であり、図７（Ｃ）は指標オブジェクトの第４の例を示す図解図である。
【図８】図８（Ａ）は指標オブジェクトの第５の例を示す図解図であり、図８（Ｂ）は図８（Ａ）に示す判定領域を設定する球種設定オブジェクトの他の例を示す図解図であり、図８（Ｃ）は図８（Ａ）に示す判定領域を設定する球種設定オブジェクトのその他の例を示す図解図である。
【図９】図９（Ａ）は指標オブジェクトの第６の例を示す図解図であり、図９（Ｂ）は指標オブジェクトの第７の例を示す図解図であり、図９（Ｃ）は指標オブジェクトの第８の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵの投球処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵの投球処理の他の一部であって、図１１に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるボウリングゲームのゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図１４】図１４（Ａ）は図１３に示すゲーム画面に表示される指標オブジェクト（判定領域およびタイミングオブジェクトを除く）の一例を示す図解図であり、図１４（Ｂ）は図１４（Ａ）に示す指標オブジェクトにおいて指定可能な球種の限定しない一例を説明するための図解図である。
【図１５】図１５（Ａ）は通信ゲームシステムの限定しない一例を示す図解図であり、図１５（Ｂ）は通信ゲームシステムの他の例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
図１を参照して、限定しない一例のゲーム装置１０はＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵ２０には、ＲＡＭ２２、フラッシュメモリ２４、第１通信モジュール２６、第２通信モジュール２８、入力装置３０、表示ドライバ３２およびＤ／Ａ変換器３４が接続される。また、表示ドライバ３２には、表示装置３６が接続され、Ｄ／Ａ変換器３４には、スピーカ３８が接続される。
【００４２】
たとえば、この実施例のゲーム装置１０は、携帯型の情報処理装置であるが、ゲーム専用機に限定される必要はなく、ゲーム機能を有する携帯端末であってもよい。ゲーム機能を有する携帯端末の典型例は、フィーチャフォンおよびスマートフォンである。
【００４３】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ２２は、揮発性記憶媒体であり、ＣＰＵ２０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ２４は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００４４】
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。
【００４５】
第１通信モジュール２６は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第１通信モジュール２６を用いて、アクセスポイントおよびインターネット（ネットワーク）を介して他の機器（コンピュータや他のゲーム装置１０など）との間でデータを送受信する。ただし、第１通信モジュール２６を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
【００４６】
第２通信モジュール２８は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、第２通信モジュール２８は、所定の通信方式（たとえば、赤外線方式）により、他の機器（他のゲーム装置など）との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル（たとえば、マルチリンクプロトコル）に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第２通信モジュール２８を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth（登録商標）のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
【００４７】
入力装置３０は、たとえば、ゲーム装置１０に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザによって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３０としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置３６に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置３６は、タッチパネル一体型表示装置である。
【００４８】
表示ドライバ３２は、ＣＰＵ２０の指示の下、表示装置３６にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ３２は、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００４９】
Ｄ／Ａ変換器３４は、ＣＰＵ２０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ３８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００５０】
なお、図１に示すゲーム装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、第１通信モジュール２６または／および第２通信モジュール２８は無くてもよい。
【００５１】
図２は図１に示すゲーム装置１０でプレイされる野球ゲームにおいて、投手オブジェクト１６０（図３参照）に投球させる場合に表示装置３６に表示されるゲーム画面１００の限定しない一例を示す。ゲーム画面１００には、バッターを模したオブジェクト（バッターオブジェクト）１０２およびキャッチャーを模したオブジェクト（キャッチャーオブジェクト）１０４が表示される。また、ゲーム画面１００には、グラウンド、バッターボックス、キャッチャーズボックス、ホームベースおよびファールラインなどの背景オブジェクト１０６も表示される。ただし、図２に示すゲーム画面１００では、キャッチャーオブジェクト１０４の背後に位置する、審判のオブジェクト、バックネットのオブジェクトおよび観客のオブジェクトなどを省略してある。このことは、図３においても同じである。
【００５２】
また、キャッチャーオブジェクト１０４の前方（前面）には、指標オブジェクト１１０が表示され、指標オブジェクト１１０の左右に操作ガイド１５０が表示される。
【００５３】
指標オブジェクト１１０は、投手オブジェクト１６０に投球させる場合に投球に関する内容（情報）を設定するとともに、投球を指示し、投球の成否を判断するための指標である。この実施例では、投球に関する内容とは、ボールオブジェクト１６２（図３参照）の投げ込み位置（投球コース）および球種である。ただし、投球コースおよび球種を指定する順序は決まっておらず、プレイヤは順序に関係無く投球コースおよび球種を指定することができる。つまり、プレイヤが投球コースおよび球種をいかなる順序で指定しても、その指定した順序に従って投球コースおよび球種が設定される。また、投球前においては（投球指示が有るまでは）、投球コースおよび球種の少なくとも一方の指定を変更することができる。投球コースおよび球種の両方の指定を変更する場合には、プレイヤがいかなる順序で投球コースおよび球種の変更を指定しても、その指定した変更の順序に従って投球コースおよび球種が再度設定される。
【００５４】
操作ガイド１５０は、指標オブジェクト１１０を移動可能な方向を示す矢印のオブジェクトであり、指標オブジェクト１１０の左右に表示される。この実施例では、指標オブジェクト１１０は、操作ガイド１５０が示すように、左右に移動可能である。ただし、指標オブジェクト１１０は、上下にも移動可能であってもよい。
【００５５】
なお、操作ガイド１５０は、表示されなくてもよい。または、操作ガイド１５０は、野球ゲームが開始されてから所定時間（所定回）を経過するまで表示されるようにしてもよい。
【００５６】
プレイヤが投球を指示すると、ゲーム画面１００から指標オブジェクト１１０が非表示され、仮想カメラがズームアウトされ、ゲーム画面１００には、バッターオブジェクト１０２およびキャッチャーオブジェクト１０４に加えて、投手オブジェクト１６０が表示される。そして、投手オブジェクト１６０が、投球動作を開始し、ボールオブジェクト１６２を投げる（放つ）。
【００５７】
図３は、投手オブジェクト１６０が投球動作を行った後に、ボールオブジェクト１６２が仮想空間内を移動する場合の或る時点におけるゲーム画面１００の他の例である。
【００５８】
図３に示すように、投手オブジェクト１６０がボールオブジェクト１６２を投げると、後述で詳細に説明するように、投球の成否に応じて決定される軌跡に従って、ボールオブジェクト１６２は仮想空間内を移動する。
【００５９】
図４は図２に示した指標オブジェクト１１０の一例を示す図解図である。図４に示すように、指標オブジェクト１１０はリング状のオブジェクト（リングオブジェクト）１２０を含み、リングオブジェクト１２０は後述する位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の周囲を囲む位置に配置される。
【００６０】
リングオブジェクト１２０上には、投手オブジェクト１６０が投球可能な球種（持ち球）を示す１つまたは複数のオブジェクト（球種オブジェクト）１２２が視認可能（選択可能）に表示される。球種オブジェクト１２２は、投球可能な球種を認識可能な指標として機能する。この実施例では、球種オブジェクト１２２は、後述する位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の周囲を囲むように、リングオブジェクト１２０上に配置される。
【００６１】
また、リングオブジェクト１２０上には、投球することを指定（選択）した球種に対応する位置に判定領域（判定オブジェクト）１２４が表示される。判定領域１２４は、指定している(選択中の）球種を認識可能な指標として機能する。ただし、この実施例では、球種が指定されると、ボールオブジェクト１６２の軌道（経路）の種類が決定（設定）される。判定領域１２４は、リングオブジェクト１２０上にあり、後述するように、プレイヤによって指定された球種に対応する位置に表示されるため、位置指定オブジェクト１３０と隣り合った位置に表示される。
【００６２】
さらに、リングオブジェクト１２０上を移動し、ボールオブジェクト１６２の移動を開始するタイミングを指示するオブジェクト（リリースオブジェクト）１２６が表示される。ただし、ボールオブジェクト１６２の移動を開始するタイミングとは、ボールオブジェクト１６２を投げる動作（投球動作）を開始するタイミングを意味する。リリースオブジェクト１２６は、リングオブジェクト１２０上のような所定の経路を移動され、上記の判定領域１２４とともに、プレイヤが投球動作の開始を指示するタイミングを図るための指標として機能する。
【００６３】
また、指標オブジェクト１１０は、その中心に、投球コースの目標位置を指定するための指標として用いられる位置指定オブジェクト１３０を含む。ただし、投球コースの目標位置は、ボールオブジェクト１６２の目標の到達位置であり、ボールオブジェクト１６２の実際の到達位置を決定するのに用いられる基準位置である。
【００６４】
さらに、位置指定オブジェクト１３０の周囲には、投球動作またはボールオブジェクト１６２の移動を開始させるまでの所定期間（制限時間）を報知するためのリング状のオブジェクト（タイマオブジェクト）１４０を含む。タイマオブジェクト１４０は、制限時間を認識可能な指標として機能する。
【００６５】
このように、指標オブジェクト１１０は、リングオブジェクト１２０、１つまたは複数の球種オブジェクト１２２、判定領域（判定オブジェクト）１２４、リリースオブジェクト１２６、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０が一つにまとまって構成される。つまり、指標オブジェクト１１０は、単一のユーザ・グラフィカル・インターフェースである。したがって、位置指定オブジェクト１３０を用いてボールオブジェクト１６２の目標位置を指定する場合には、指標オブジェクト１１０の全体が移動される。つまり、位置指定オブジェクト１３０の移動に連動して、リングオブジェクト１２０、球種オブジェクト１２２、判定領域（判定オブジェクト）１２４、リリースオブジェクト１２６およびタイマオブジェクト１４０が移動される。
【００６６】
また、この実施例の指標オブジェクト１１０は、プレイヤの有効視野に収まる大きさで構成される。ただし、有効視野の中心は、指標オブジェクト１１０（または位置指定オブジェクト１３０）の中心に設定される。
【００６７】
ここで、有効視野は、瞬時に視線移動し、高性能に情報受容が可能な範囲（水平（左右）：±１５°、上：８°、下：１２°）を意味する。ただし、携帯型のゲーム装置１０では、指標オブジェクト１１０の大きさ（範囲）は、プレイヤが自身の眼との距離を第１所定距離（たとえば、３０ｃｍ）隔てて当該ゲーム装置１０を把持していると仮定した場合に、有効視野に対応する、表示装置３６の表示面または表示装置３６に表示されるゲーム画面１００上の領域ないし範囲に収まる大きさ（範囲）である。また、据置型のゲーム装置１０では、指標オブジェクト１１０の大きさ（範囲）は、プレイヤが自身の眼との距離を第２所定距離（たとえば、２ｍ〜５ｍ）隔てて当該ゲーム装置１０に接続されるテレビモニタ（図示せず）が設けられると仮定した場合に、有効視野に対応する、テレビモニタの表示面またはテレビモニタに表示されたゲーム画面１００上の領域ないし範囲に収まる大きさ（範囲）である。さらに、アーケードゲームについても同様に、画面とプレイヤの眼の距離で有効視野に対応する画面上の領域ないし範囲が決定され、決定された領域ないし範囲に収まる大きさで指標オブジェクト１１０が表示される。
【００６８】
したがって、プレイヤは、顔（頭部）の向きを変えなくても、指標オブジェクト１１０に視線を向けるだけで、投球コースの指定、球種の指定および投球指示を行うことができる。
【００６９】
上述したように、この実施例では、指標オブジェクト１１０は、有効視野に収まる大きさで構成されるが、携帯型のゲーム装置１０であれば、頭部を動かさなくても視線を移動させるだけで、表示装置３６の表示面の全体を見ることができる。このため、指標オブジェクト１１０を構成する各オブジェクト（１２０、１２２、１２４、１２６、１３０、１４０）は、プレイヤが投球内容の設定を開始してから投球指示するまでの間において、一緒に表示面内（ゲーム画面１００）に表示されていれば良いと考えられる。
【００７０】
図５（Ａ）に示すように、指標オブジェクト１１０には、リングオブジェクト１２０上に最大で６つの球種オブジェクト１２２（１２２ａ、１２２ｂ、１２２ｃ、１２２ｄ、１２２ｅ、１２２ｆ）が表示される。この実施例では、球種オブジェクト１２２は点で示されるが、これは単なる一例であり、他の形状または図形で示されてもよい。
【００７１】
図５（Ｂ）に示すように、この実施例では、右投げ（右投手）の場合に、球種オブジェクト１２２ａはストレートを示し、球種オブジェクト１２２ｂはシュートを示し、球種オブジェクト１２２ｃはシンカーを示し、球種オブジェクト１２２ｄはフォークを示し、球種オブジェクト１２２ｅはカーブを示し、そして、球種オブジェクト１２２ｆはスライダーを示す。一方、左投げ（左投手）の場合には、右投手の場合と左右反転し、球種オブジェクト１２２ａはストレートを示し、球種オブジェクト１２２ｂはスライダーを示し、球種オブジェクト１２２ｃはカーブを示し、球種オブジェクト１２２ｄはフォークを示し、球種オブジェクト１２２ｅはシンカーを示し、そして、球種オブジェクト１２２ｆはシュートを示す。以下、この明細書において同様である。
【００７２】
このように、右投手および左投手のそれぞれについて、球種オブジェクト１２２ｂ−１２２ｆは、リングオブジェクト１２０上において、変化球が曲がる方向に対応する位置に配置される。したがって、プレイヤは球種を直感的に指定することができる。
【００７３】
ただし、球種オブジェクト１２２は、投手オブジェクト１６０が投球可能な球種（持ち球）についてだけ表示されるため、直球しか投げない投手オブジェクト１６０が選択されている場合には、球種オブジェクト１２２ａしかリングオブジェクト１２０上に表示されない。他の実施例としては、すべての投手オブジェクトがすべての球種を投球可能な構成としてもよい。かかる場合には、使用する投手オブジェクト１６０に拘わらず、図５に示したように、すべての球種オブジェクト１２２（１２２ａ−１２２ｆ）が表示される。
【００７４】
詳細な説明は省略するが、投手オブジェクト１６０は複数存在し、プレイヤによって１の投手オブジェクト１６０が選択される。
【００７５】
投手オブジェクト１６０が投球する毎に、球種はプレイヤの操作に従って指定される。たとえば、ゲーム装置１０が備える入力装置３０において方向入力ボタン（十字ボタン）を用いることにより、直接的に、所望の球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆのいずれかを指定することができる。また、他のボタンないしキーを操作することにより、球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆを順次（時計回りまたは反時計回りに）指定することもできる。
【００７６】
図５（Ａ）では省略するが、球種（球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆ）が指定される度に、指定されている（選択中の）球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆの前面に重なるように、判定領域１２４が表示される。ただし、投球開始時においては、デフォルトでストレートが指定され、判定領域１２４は、球種オブジェクト１２２ａに重なる位置に表示される。ただし、投球開始時とは、各回において、各バッターオブジェクトに対して一球目のボールオブジェクト１６２を投球する時を意味する。ただし、投球開始時は、各回における最初のバッターオブジェクトに対して一球目のボールオブジェクト１６２を投球する時であってもよい。
【００７７】
また、後で詳細に説明するが判定領域１２４は、ストレートとそれ以外の球種で異なり、また、投手オブジェクト１６０が得意な（コントロールの良い）球種と不得意な（コントロールの悪い）球種とそれらのいずれでもない球種（コントロールが普通の球種）とで大きさ（範囲）が異なる。
【００７８】
リリースオブジェクト１２６は、上述したように、リングオブジェクト１２０上を周回するように移動するが、右投手の場合と左投手の場合とで、移動する向きが異なる。この実施例では、右投手の場合には、リリースオブジェクト１２６はリングオブジェクト１２０上を反時計回り（ＣＣＷ）に移動する。一方、左投手の場合には、リリースオブジェクト１２６はリングオブジェクト１２０上を時計回り（ＣＷ）に移動する。
【００７９】
位置指定オブジェクト１３０は、上述したように、目標の投球コースを指定する。上述したように、目標の投球コースは、ボールオブジェクト１６２の目標位置である。ユーザは、指標オブジェクト１１０を左右に移動させ、その中心に位置する位置指定オブジェクト１３０（の中心）をボールオブジェクト１６２の目標位置に指定する。
【００８０】
タイマオブジェクト１３２は、投球可能な状態になってから制限時間のカウントが開始されると、たとえば、時計の０時（１２時）に相当する位置から制限時間のカウントに従って次第に短くされ、制限時間のカウントが終了されたときに、すべて消去される。ただし、投球可能な状態とは、バッターオブジェクト１０２がバッターボックス内に立っており、投手オブジェクト１６０がボールオブジェクト１６２を持っている状態を意味する。
【００８１】
たとえば、投手オブジェクト１６０がボールオブジェクト１６２を投げる前に、制限時間のカウントを終了すると、制限時間のカウントを終了したことに応じて自動的に投球指示が入力される。
【００８２】
プレイヤは、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４上に重なったときにリリース（投球）指示を入力するように操作する。リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４に重なる位置で投球指示が入力された場合には、投球成功と判断される。一方、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４に重ならない位置で投球指示が入力された場合には、投球失敗と判断される。
【００８３】
たとえば、プレイヤが投球指示を入力すると、これに応じて、リリースオブジェクト１２６が停止される。このリリースオブジェクト１２６の位置が判定領域１２４内に収まっているかどうかで、つまり、判定領域１２４とリリースオブジェクト１２６との位置関係に基づいて、投球の成否が判断される。
【００８４】
投球成功と判断された場合には、指定した球種に従う軌道で、指定した目標位置に到達するように、ボールオブジェクト１６２が移動する。また、投球成功と判断された場合には、球速は投手オブジェクト１６０が持つ能力に応じた速度と同じである。たとえば、球速は、各投手オブジェクト１６０に対応して、ストレートの球速（第１速度）と、変化球の球速（第２速度）が用意されている。ただし、第１速度は第２速度よりも大きい。また、球種がストレートの場合に、さらに、ナイスピッチングが判断されると、第１速度が所定速度上昇される。
【００８５】
一方、投球失敗と判断された場合には、判定領域１２４とリリースオブジェクト１２６のずれ量に応じて、実際にボールオブジェクト１６２が到達する位置（到達位置）が指定した目標位置からずれるように、ボールオブジェクト１６２が移動される。たとえば、ずれ量が所定の閾値未満であれば、ずれ量に応じてボールオブジェクト１６２の到達位置が目標位置から左または右に移動される。つまり、ずれ量に応じて、ボールオブジェクト１６２の目標位置と到達位置との差が設定される。また、ずれ量が所定の閾値以上であれば、暴投になるようにボールオブジェクト１６２が移動される、または、ど真ん中にボールオブジェクト１６２が移動される。この実施例では、投球失敗と判断されると、変化球が指定されていても、ボールオブジェクト１６２の軌道は変化されずにストレートになる。また、投球失敗と判断された場合には、ボールオブジェクト１６２の移動速度（球速）は、設定された球種に拘わらず、投手オブジェクト１６０が持つ能力に応じた変化球の場合の球速（第２速度）に設定される。
【００８６】
このように、判定領域１２４とリリースオブジェクト１２６との位置関係に基づいて、ボールオブジェクト１６２の実際の到達位置およびボールオブジェクト１６２の移動速度が設定される。つまり、判定領域１２４とリリースオブジェクト１２６との位置関係に基づいて、ボールオブジェクト１６２の目標位置と実際の到達位置の差が設定されるとともに、指定した球種に応じた球速と実際の球速の差が設定されるとも言える。ただし、ボールオブジェクト１６２の実際の到達位置（目標位置と実際の到達位置の差）、または、ボールオブジェクト１６２の移動速度（指定した球種に応じた球速と実際の球速の差）が設定されるようにしてもよい。
【００８７】
たとえば、ずれ量は、判定領域１２４とリリースオブジェクト１２６の円周上の距離または直線距離である。ただし、ずれ量は、リングオブジェクト１２０の中心点を中心とする中心角θまたは中心角θを用いた直線距離ｓｉｎθでもよい。また、所定の閾値は、開発者等が設定する値であり、シミュレーションによって経験的に得られる。
【００８８】
上述したように、この実施例では、判定領域１２４は、球種を指定する場合の指標として機能する。また、判定領域１２４は、リリースオブジェクト１２６との位置関係に基づいて、投球指示を入力するタイミングを図る指標の一部としても機能する。つまり、判定領域１２４は、異なる２つの指標として共通に使用される。
【００８９】
なお、この実施例では、判定領域１２４の大きさを変化させるようにしてあるが、大きさが一種類の判定領域１２４を用意しておき、球種に応じて、リリースオブジェクト１２６の移動速度を変化させてもよい。このようにしても、得意な（コントロールの良い）球種、不得意な（コントロールの悪い）球種および普通の球種を表現することができる。
【００９０】
また、投手オブジェクト１６０の体力値が減るに従って、判定領域１２４の大きさを小さくする、または／および、リリースオブジェクト１２６の移動速度を大きくするようにしてもよい。このようにすれば、投手オブジェクト１６０が疲れるに従って、コントロールの精度が低下することを表現することができる。
【００９１】
図６（Ａ）は球種がストレートの場合の判定領域１２４の一例を示す図解図であり、図６（Ｂ）は球種がストレート以外（変化球）の場合の判定領域１２４の一例を示す図解図である。
【００９２】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、判定領域１２４は複数種類（この実施例では、３種類）用意されている。この実施例では、判定領域１２４の大きさが異なる。より具体的には、判定領域１２４の幅（リングオブジェクト１２０の周方向における長さ）が異なる。このように、大きさの異なる３種類の判定領域１２４を用いるのは、投手オブジェクト１６０毎に、得意な球種、不得意な球種およびどちらでもない（普通の）球種を設定するためである。
【００９３】
この実施例では、得意な球種の場合には、大きい判定領域１２４が設定され、不得意な球種の場合には、小さい判定領域１２４が設定され、そして、普通の球種の場合には、中くらいの判定領域１２４が設定される。したがって、判定領域１２４は、指定された球種に応じて表示される位置が変化されるとともに、得意な球種、不得意な球種および普通の球種に応じて表示される大きさが変化される。つまり、判定領域１２４は、プレイヤによって指定される球種に応じて可変の指標である。
【００９４】
したがって、得意な球種であれば、判定領域１２４が大きいため、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４に重なる位置で停止される可能性が高くされる。つまり、コントロールが良いと言える。一方、不得意な球種であれば、判定領域１２４が小さいため、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４に重なる位置で停止される可能性が低くされる。つまり、コントロールが悪いと言える。普通の球種であれば、判定領域１２４の大きさは中くらいであるため、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４に重なる位置で停止される可能性も中程度にされる。つまり、コントロールの良さは普通である。このように、球種毎の難易度が判定領域１２４の大きさで設定される。したがって、プレイヤは判定領域１２４の大きさを見れば、指定されている球種が、使用中の投手オブジェクト１６０にとって、得意な球種であるか、不得意な球種であるか、普通の球種であるかを容易に判断することができる。
【００９５】
また、図６（Ａ）に示すように、球種がストレートである場合には、判定領域１２４の内部の一部（中央）に、ナイスピッチングかどうかを判断するための領域（以下、「一部領域」という）１２４ａが設定される。図６（Ａ）からも分かるように、一部領域１２４ａの大きさは固定であり、判定領域１２４の大きさに応じて変化されない。ただし、一部領域１２４ａの大きさは、判定領域１２４の大きさに比例または反比例して変化されてもよい。
【００９６】
なお、この実施例では、球種がストレートである場合にのみ、判定領域１２４内に一部領域１２４ａを設定するようにしてあるが、すべての球種、得意な球種または不得意な球種にだけ一部領域１２４ａを設定するようにしてもよい。または、すべての球種において、一部領域１２４ａを設定しないようにしてもよい。
【００９７】
図６（Ｃ）は球種がストレートである場合の指標オブジェクト１１０の一例を示す図解図であり、図６（Ｄ）は球種がシンカー（右投手）である場合の指標オブジェクト１１０の一例を示す図解図である。
【００９８】
図６（Ｃ）に示すように、指定されている球種がストレートである場合には、ストレートを示す球種オブジェクト１２２ａ上（の前面）に判定領域１２４が設定（表示）される。図６（Ｃ）に示す例では、中くらいの大きさの判定領域１２４が表示されるため、使用中の投手オブジェクト１６０にとっては、ストレートは普通の（コントロールが普通である）球種であることが分かる。
【００９９】
また、図６（Ｄ）に示すように、指定されている球種がシンカーである場合には、シンカーを示す球種オブジェクト１２２ｃの前面に判定領域１２４が表示される。図６（Ｄ）に示す例では、小さい判定領域１２４が表示されるため、使用中の投手オブジェクト１６０にとっては、シンカーは不得意な（コントロールの悪い）球種であることが分かる。
【０１００】
さらに、この実施例では、球種に応じて位置指定オブジェクト１３０の表示が変化される。位置指定オブジェクト１３０にはボールの図柄が付されており、球種に応じて図柄が変化される。この実施例では、指定されている球種を実際にピッチャーが投げる場合のボールの握り方に応じたボールの縫い目のパターンが表現された図柄が表示される。ただし、各球種を投げる場合のボールの握り方は、一般的に知られている握り方である。
【０１０１】
このように、球種に応じたボールの図柄で位置指定オブジェクト１３０を表示するので、この位置指定オブジェクト１３０のボールの図柄から指定されている球種を知ることもできる。
【０１０２】
なお、この実施例で示した指標オブジェクト１１０は一例であり、限定されるべきでない。図７−図９には、指標オブジェクト１１０の他の例が示される。ただし、他の例の指標オブジェクト１１０もまた、有効視野に収まる大きさで構成される。
【０１０３】
たとえば、リングオブジェクト１２０は、閉曲線の一例である円の形状にしたが楕円であってもよい。また、リングオブジェクト１２０の形状は、閉曲線に限定される必要は無く、図７（Ａ）および（Ｂ）に示すように、三角形、四角形などの多角形であってもよい。以下、閉曲線の図形および多角形をまとめて「閉じた図形」と呼ぶことにする。円以外の閉じた図形のリングオブジェクト１２０が用いられる場合であっても、投手オブジェクト１６０の持ち球についての球種オブジェクト１２２がリングオブジェクト１２０上に表示され、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２が表示される位置に判定領域１２４が表示され、リリースオブジェクト１２６がリングオブジェクト１２０上を移動される。ただし、図７（Ａ）および（Ｂ）では、判定領域１２４を省略してある。
【０１０４】
また、球種オブジェクト１２２は、リングオブジェクト１２０に重ねて表示してあるが、リングオブジェクト１２０の内側または外側にずらして表示してもよい。かかる場合であっても、リングオブジェクト１２０上において、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２が表示される位置に判定領域１２４を表示することができる。図７（Ｃ）には、球種オブジェクト１２２（１２２ａ−１２２ｆ）をリングオブジェクト１２０の外側にずらして表示した場合の指標オブジェクト１１０の例が示される。ただし、図７（Ｃ）では判定領域１２４を省略してある。
【０１０５】
さらに、上述した指標オブジェクト１１０では、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の周囲を囲むようにリングオブジェクト１２０を配置し、このリングオブジェクト１２０上に、球種オブジェクト１２２、判定領域（判定オブジェクト）１２４およびリリースオブジェクト１２６を配置するようにしたが、これに限定される必要はない。
【０１０６】
たとえば、図８（Ａ）に示すように、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０を囲まずに、それらの近傍に、球種オブジェクト１２２、判定領域１２４およびリリースオブジェクト１２６を表示するようにしてもよい。かかる場合には、球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆは、それぞれ、判定領域１２４を設定するための長方形（四角形）で示される。また、帯状（直線状）に並べられた球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆをまとめて球種指定オブジェクト２２０と呼ぶことにする。
【０１０７】
図８（Ａ）に示すように、他の例の指標オブジェクト１１０では、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の下方に、横長の球種指定オブジェクト２２０が配置される。ただし、図８（Ａ）では、指標オブジェクト１１０を分かり易く示すために、比較的大きく記載してあるが、上述したように、指標オブジェクト１１０の大きさは、有効視野に収まる大きさである。たとえば、球種指定オブジェクト２２０では、球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆが左から順に並べられる。
【０１０８】
図示は省略するが、投手オブジェクト１６０が投球可能な球種（持ち球）については、球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆは、カラーまたは高い輝度のモノクロで表示される。一方、投手オブジェクト１６０が投球できない球種については、球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆは、グレーアウトで表示される。
【０１０９】
プレイヤが球種を指定すると、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆ内に、判定領域１２４が設定（表示）される。このようにしても、判定領域１２４は、位置指定オブジェクト１３０と隣り合った位置に表示される。上述したとおり、判定領域１２４の大きさは、３段階で設定され、図８（Ａ）に示す例では、球種としてストレートが指定され、普通の大きさの判定領域１２４が設定される。また、判定領域１２４内には、投球がナイスピッチングであるかどうかを判断するための一部領域１２４ａが設定される。言い換えると、投球の指示のタイミングが、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４の中央またはその近傍を指示するタイミングであるかどうかが判断される。
【０１１０】
また、図８（Ｂ）は、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２ｃに対して、大きい判定領域１２４が設定された場合について示す。さらに、図８（Ｃ）は、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２ｃに対して、小さい判定領域１２４が設定された場合について示す。ただし、図８（Ｂ）および（Ｃ）では、指標オブジェクト１１０のうちの球種指定オブジェクト２２０のみを示してある。
【０１１１】
図８（Ａ）〜（Ｃ）に示す例では、大きい判定領域１２４は、各球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆと同じ大きさであり、普通の判定領域１２４は、各球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆの３分の２の幅であり、小さい判定領域１２４は、各球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆの３分の１の幅である。
【０１１２】
このように、判定領域１２４の幅を変化させるのは、リリースオブジェクト１２６を移動させる方向が球種指定オブジェクト２２０の幅方向に設定してあるからである。たとえば、守備を開始したとき（攻撃側から守備側に交代した当初）においては、球種指定オブジェクト２２０の左端からリリースオブジェクト１２６が右方向に移動を開始し、右端まで移動する。プレイヤが投球指示を入力するまでは、または、制限時間を経過するまでは、リリースオブジェクト１２６は、右端に到達すると、再び左端から右方向に移動を開始する。これが繰り返される。ただし、右端に到達すると、折り返して、右端から左方向に移動を開始し、リリースオブジェクト１２６が往復するように移動してもよい。
【０１１３】
なお、リリースオブジェクト１２６は、球種指定オブジェクト２２０（球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆ）の上端に沿って移動するが、下端に沿って移動してもよい。または、リリースオブジェクト１２６の移動方向と垂直な方向に延びる縦長のリリースオブジェクト１２６を、球種指定オブジェクト２２０内をその長手方向に移動されるようにしてもよい。これらのことは、後述する図９（Ｂ）に示す場合についても同様のことが言える。
【０１１４】
図８（Ａ）に示す例では、横長の球種指定オブジェクト２２０を位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の下方に配置するようにしてあるが、位置指定オブジェクト１３０のタイマオブジェクト１４０の上方に配置するようにしてもよい。
【０１１５】
また、縦長の球種指定オブジェクト２２０を構成し、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の横に並べて配置するようにしてもよい。たとえば、図９（Ａ）に示すように、縦長の球種指定オブジェクト２２０を、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の右側に配置するようにしてもよい。図９（Ａ）に示す例の球種指定オブジェクト２２０では、縦長の球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆが上から下に向かう方向に並んで配置される。この場合、リリースオブジェクト１２６は、球種指定オブジェクト２２０の上端から下端まで移動する。プレイヤが投球指示を入力するまでは、または、制限時間を経過するまでは、リリースオブジェクト１２６は、下端に到達すると、再び上端から下方向に移動を開始する。これが繰り返される。ただし、下端に到達すると、折り返して、下端から上方向に移動を開始し、リリースオブジェクト１２６が往復するように移動してもよい。
【０１１６】
なお、リリースオブジェクト１２６は、球種指定オブジェクト２２０（球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆ）の右端に沿って移動するが、左端に沿って移動してもよい。または、リリースオブジェクト１２６の移動方向と垂直な方向に延びる横長のリリースオブジェクト１２６を、球種指定オブジェクト２２０内をその長手方向に移動されるようにしてもよい。これらのことは、後述する図９（Ｃ）に示す場合についても同様のことが言える。
【０１１７】
また、球種指定オブジェクト２２０は、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の左側に配置するようにしてもよい。たとえば、左打者の場合には、球種指定オブジェクト２２０を位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の右側に配置し、右打者の場合には、球種指定オブジェクト２２０を位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の左側に配置するようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、他の例の指標オブジェクト１１０では、２つの球種指定オブジェクト２２０ａおよび２２０ｂに分割し、図９（Ｂ）に示すように、球種指定オブジェクト２２０ａおよび球種設定オブジェクト２２ｂを、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０を挟むように上下に配置し、または、図９（Ｃ）に示すように、球種指定オブジェクト２２０ａおよび球種指定オブジェクト２２０ｂを、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０を挟むように左右に配置するようにしてもよい。
【０１１９】
図９（Ｂ）および（Ｃ）のいずれの場合にも、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２ａ−１２２ｆに判定領域１２４が設定される点は、上述した指標オブジェクト１１０の場合と同じである。判定領域１２４の大きさは、３種類であり、図８（Ａ）〜（Ｃ）に示した場合と同様である。
【０１２０】
図９（Ｂ）に示すように、球種指定オブジェクト２２０ａおよび球種指定オブジェクト２２０ｂが位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０を挟むように上下に配置されている場合には、球種指定オブジェクト２２０ａの左端からリリースオブジェクト１２６が右方向に移動を開始し、右端まで移動する。続いて、球種指定オブジェクト２２０ｂの左端からリリースオブジェクト１２６が右方向に移動を開始し、右端まで移動する。プレイヤが投球指示を入力するまでは、または、制限時間を経過するまでは、リリースオブジェクト１２６は、球種指定オブジェクト２２０ｂの右端に到達すると、再び球種指定オブジェクト２２０ａの左端から右方向に移動を開始する。これが繰り返される。ただし、球種指定オブジェクト２２０ｂの右端に到達すると、折り返して、右端から左方向に移動を開始し、さらに、球種指定オブジェクト２２０ｂの左端に到達すると、球種指定オブジェクト２２０ａの右端から左方向に移動を開始し、球種指定オブジェクト２２０ａの左端まで到達すると、折り返して、左端から右方向に移動を開始し、リリースオブジェクト１２６が往復するように移動してもよい。
【０１２１】
図９（Ｃ）においても、リリースオブジェクト１２６の移動する方向が上下方向である以外は、図９（Ｂ）に示した場合と同様である。
【０１２２】
ただし、図９（Ｂ）および図９（Ｃ）においては、指定された球種に対応して設定された判定領域１２４を含む球種指定オブジェクト２２０ａまたは２２０ｂに沿ってリリースオブジェクト１２６を移動させるようにしてもよい。
【０１２３】
なお、タイマオブジェクト１４０は、位置指定オブジェクト１３０の周囲に配置する必要は無く、たとえば、リングオブジェクト１２０よりも大きいリング状に構成し、判定領域１２４に重ならないように配置してもよい。
【０１２４】
また、タイマオブジェクト１４０は、棒（帯）状に構成し、球種指定オブジェクト２２０に並行に配置してもよい。
【０１２５】
図１０は図１に示したゲーム装置１０のＲＡＭ２２のメモリマップ３００の一例を示す図解図である。図１０に示すように、ＲＡＭ２２は、プログラム記憶領域３０２およびデータ記憶領域３０４を含む。プログラム記憶領域３０２には、この実施例のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム３０２ａ、画像生成プログラム３０２ｂ、画像表示プログラム３０２ｃ、目標位置設定プログラム３０２ｄ、球種設定プログラム３０２ｅ、判定領域設定プログラム３０２ｆ、制限時間カウントプログラム３０２ｇ、成否判断プログラム３０２ｈおよび移動制御プログラム３０２ｉなどを含む。
【０１２６】
メイン処理プログラム３０２ａは、この実施例の野球ゲームのゲーム処理のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム３０２ｂは、画像生成用データ３０４ｂを用いてゲーム画像（ゲーム画面１００など）のデータ（ゲーム画像データ）を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム３０２ｃは、画像生成プログラム３０２ｂに従って生成されたゲーム画像データを表示装置３６に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応するゲーム画像が表示装置３６に表示される。
【０１２７】
目標位置設定プログラム３０２ｄは、プレイヤによって指定された位置を、ボールオブジェクト１６２（移動オブジェクト）を到達させる目標位置として設定するためのプログラムである。上述したように、目標位置設定プログラム３０２ｄは、プレイヤの操作に従って、指標オブジェクト１１０を移動させ、指標オブジェクト１１０を停止させた場合に、位置指定オブジェクト１３０が指示する位置がボールオブジェクト１６２の目標位置として設定される。ただし、ボールオブジェクト１６２の目標位置は、投球指示が入力されるまではその指定を変更することができる。
【０１２８】
球種設定プログラム３０２ｅは、プレイヤによって指定された球種を、投球するボールオブジェクト１６２の球種として設定するためのプログラムである。つまり、使用する投手オブジェクト１６０が投球可能な球種のうちから１つの球種が設定される。ただし、投手オブジェクト１６０が投球可能な球種は後述する持ち球データ３０４ｃを参照して知ることができる。また、ボールオブジェクト１６２の球種は、投球指示が入力されるまではその指定を変更することができる。
【０１２９】
判定領域設定プログラム３０２ｆは、球種設定プログラム３０２ｅに従って設定された球種に対応する、リングオブジェクト１２０上の位置に判定領域１２４を表示することを決定するとともに、判定領域１２４の大きさを、当該球種を投げるのが得意か、不得意か、普通かに応じて設定するためのプログラムである。判定領域１２４の画像データは、画像生成プログラム３０２ｂに従って生成され、ゲーム画像データに含まれる。ただし、設定された球種は、設定球種データ３０４ｅを参照して知ることができる。また、投手オブジェクト１６０が設定された球種を投げるのが得意か、不得意か、普通かについての情報は、後述する持ち球データ３０４ｃを参照して知ることができる。
【０１３０】
制限時間カウントプログラム３０２ｇは、制限時間をカウントするためのプログラムであり、タイマ３０４ｇを制御する。タイマ３０４ｇは、投手オブジェクト１６０がボールオブジェクト１６２を投げることが可能になると、制限時間のカウントを開始され、ＣＰＵ２０からの問い合わせに応じて、カウント値をＣＰＵ２０に通知する。また、タイマ３０４ｇのカウント値に応じてタイマオブジェクト１４０の画像データが生成および変化（更新）される。
【０１３１】
成否判断プログラム３０２ｈは、投球（投球の指示）の成否を判断するためのプログラムであり、リリースオブジェクト１２６が停止された位置が判定領域１２４内であるかどうかを判断するためのプログラムである。また、球種がストレートである場合には、ＣＰＵ２０は、成否判断プログラム３０２ｈに従って、さらに、リリースオブジェクト１２６が停止された位置が一部領域１２４ａ内であるかどうかを判断する。つまり、ナイスピッチングであるかどうかが判断される。
【０１３２】
移動制御プログラム３０２ｉは、成否判断プログラム３０２ｈの判断結果に基づいて、投手オブジェクト１６０が投げたボールオブジェクト１６２を移動させるためのプログラムである。
【０１３３】
上述したように、投手オブジェクト１６０毎に、ストレートの第１速度と変化球の第２速度が予め設定されており、さらに、球種毎の軌道も予め設定されている。投球（投球の指示）が成功であれば、指示された投球コースに、設定された球種に従う軌道および球種に応じた球速（第１速度または第２速度）でボールオブジェクト１６２は移動される。ただし、球種がストレートであり、ナイスピッチングが判断された場合には、第１速度よりも早い速度でボールオブジェクト１６２は移動される。また、球種に従う軌道は、持ち球データ３０４ｃを参照して取得される。
【０１３４】
投球（投球の指示）が失敗であれば、ずれ量に応じて、ボールオブジェクト１６２の移動の態様が異なる。ずれ量が所定の閾値未満であれば、ずれ量に応じてボールオブジェクト１６２の到達位置が目標位置から左または右に移動される。また、ボールオブジェクト１６２は、設定された球種が変化球であっても、ストレートの軌道および変化球の球速（第２速度）で移動される。ずれ量が所定の閾値以上であれば、暴投になるようにボールオブジェクト１６２が移動する、または、ど真ん中に、ストレートの軌道および変化球の球速（第２速度）で移動される。
【０１３５】
図示は省略するが、プログラム記憶領域３０２には、他のゲーム装置１０と通信するための通信プログラム、ゲームデータ（セーブデータ）をフラッシュメモリ２４にセーブ（保存）するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【０１３６】
データ記憶領域３０４には、操作入力データバッファ３０４ａが設けられる。また、データ記憶領域３０４には、画像生成用データ３０４ｂ、持ち球データ３０４ｃ、目標位置データ３０４ｄ、設定球種データ３０４ｅおよび正確性データ３０４ｆなどのデータが記憶される。さらに、データ記憶領域３０４には、タイマ３０４ｇが設けられる。
【０１３７】
操作入力データバッファ３０４ａは、入力装置３０からの操作データを一時記憶するための領域である。操作データは、ＣＰＵ２０によって受け付けられると、操作入力データバッファ３０４ａに時系列に従って記憶され、ＣＰＵ２０の処理に使用されると、消去される。
【０１３８】
画像生成用データ３０４ｂは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびオブジェクト画像データなどのデータを含む。ただし、オブジェクト画像データは、仮想空間に配置および登場（出現）する各種のオブジェクト（１０２、１０４、１０６、１１０、１２０、１２２、１２４、１２６、１５０、１６０、１６２など）ないしキャラクタについての画像データである。
【０１３９】
持ち球データ３０４ｃは、使用することが選択された投手オブジェクト１６０が投球可能な球種についてのデータであり、投球可能な球種の各々には、得意、不得意、普通の別を示す情報が付加されている。また、持ち球データ３０４ｃは、各持ち球についての軌道のデータも含む。さらに、持ち球データ３０４ｃは、使用することが選択された投手オブジェクト１６０が右投げまたは左投げを示す情報（データ）も含む。したがって、持ち球データ３０４ｃは、投手オブジェクト１６０についてのデータとも言える。したがって、投手オブジェクト１６０が交代すると、持ち球データ３０４ｃは交代後の投手オブジェクト１６０に対応する持ち球データ３０４ｃに更新される。
【０１４０】
目標位置データ３０４ｄは、目標位置設定プログラム３０２ｄに従って設定された目標位置についての位置データであり、プレイヤの操作に従って指定された指標オブジェクト１１０に含まれる位置指定オブジェクト１３０によって指示された位置（３次元座標）についてのデータである。
【０１４１】
設定球種データ３０４ｅは、球種設定プログラム３０２ｅに従って設定された球種についてのデータである。正確性データ３０４ｆは、成否判断プログラム３０２ｈの判断結果についてのデータである。投球に成功したことが判断された場合には、正確性データ３０４ｆは、投球に成功したことを示すデータであり、球種がストレートの場合には、さらに、ナイスピッチングであるかどうかについてのデータが含まれる。一方、投球に失敗したことが判断された場合には、正確性データ３０４ｆは、投球に失敗したことを示すデータと、判定領域１２４の位置に対するリリースオブジェクト１２６の位置のずれ量のデータを含む。
【０１４２】
タイマ３０４ｇは、制限時間（たとえば、１０秒）をカウントするためのカウンタであり、ＣＰＵ２０の指示に従ってカウントを開始する。ただい、カウントを開始するときに、タイマ３０４ｇはリセットされる。
【０１４３】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム処理（情報処理）に必要なフラグおよび他のカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１４４】
図１１および図１２は図１に示したＣＰＵ２０の投球処理のフロー図である。たとえば、この投球処理は、バッターオブジェクト１０２がバッターボックス内に立っており、投手オブジェクト１６０がボールオブジェクト１６２を持つ状態になると開始される。図１１に示すように、ＣＰＵ２０は、投球処理を開始すると、ステップＳ１で、投手オブジェクト１６０に応じた指標オブジェクト１１０を含むゲーム画像を表示する。ここでは、ＣＰＵ２０は、表示ドライバ３２を制御して、図２に示したようなゲーム画面１００を表示装置３６に表示する。
【０１４５】
このとき、持ち球データ３０４ｃが参照され、右投げまたは左投げの情報、投球可能な球種および各球種についての得意、不得意、普通の情報が取得される。したがって、指標オブジェクト１１０に含まれるリングオブジェクト１２０上に表示する球種オブジェクト１２２が決定され、各球種における判定領域１２４の大きさが決定される。
【０１４６】
また、上述したように、投球開始時には、指標オブジェクト１１０において、判定領域１２４は球種オブジェクト１２２ａに重なる位置に表示され、リリースオブジェクト１２６は球種オブジェクト１２２ａに重なる位置であり、判定領域１２４の前面に表示される。
【０１４７】
ただし、現在のバッターオブジェクトへの投球が２球目以降の場合には、指標オブジェクト１１０において、判定領域１２４は前回投球した球種に対応する球種オブジェクト１２２に重なる位置に表示され、リリースオブジェクト１２６は前回の停止位置に表示される。
【０１４８】
続くステップＳ３では、タイマ３０４ｇをリセットおよびスタートし、ステップＳ５で、現在の位置からリリースオブジェクト１２６の移動を開始する。ただし、リリースオブジェクト１２６が移動する方向は、投手オブジェクト１６０が右投げか左投げかに応じて決定される。そして、ステップＳ７で、投球コースの指定があるかどうかを判断する。ここでは、指標オブジェクト１１０の移動の指示があるかどうかを判断する。
【０１４９】
ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、投球コースの指定があれば、ステップＳ９で、プレイヤの操作に従って指標オブジェクト１１０を移動させて、ステップＳ１１に進む。ただし、ステップＳ９では、ＣＰＵ２０は、目標位置データ３０４ｄを記憶（更新）する。つまり、目標位置が設定される。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、投球コースの指定でなければ、ステップＳ１１で、球種の指定があるかどうかを判断する。
【０１５０】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、球種の指定があれば、ステップＳ１３で、リングオブジェクト１２０上において、指定された球種に対応する球種オブジェクト１２２の位置の前面に、球種に応じた大きさで判定領域１２４を表示（移動）して、ステップＳ１５に進む。ただし、ステップＳ１３では、ＣＰＵ２０は、設定球種データ３０４ｅを記憶（更新）する。つまり、ボールオブジェクト１６２の球種が設定される。また、判定領域１２４の大きさは、上述したように、指定された球種についての得意、不得意、普通の情報に基づいて決定される。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、球種の指定がなければ、ステップＳ１５で、投球指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、リリースオブジェクト１２６の移動を停止させる指示が入力されたかどうかを判断する。
【０１５１】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、投球指示があれば、ステップＳ１７で、リリースオブジェクト１２６を停止させて、図１２に示すステップＳ２５に進む。一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、投球指示がなければ、ステップＳ１９で、制限時間を超えたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、タイマ３０４ｇのカウント値が制限時間を超えたかどうかを判断する。ただし、カウント値が制限時間と一致する場合には、制限時間を超えたと判断してもよい。
【０１５２】
ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、制限時間を超えていれば、ステップＳ１７に進み、自動的に、リリースオブジェクト１２６を停止する。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり、制限時間を超えていなければ、ステップＳ２１で、タイマオブジェクト１４０の表示を前回変化させてから所定時間（たとえば、１秒）を経過したかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、タイマオブジェクト１４０の表示を前回変化させてから所定時間を経過していなければ、ステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、タイマオブジェクト１４０の表示を前回変化させてから所定時間を経過していれば、ステップＳ２３で、タイマオブジェクト１４０を変化させてからステップＳ７に戻る。ステップＳ２３では、所定時間に相当する長さだけタイマオブジェクト１４０の長さが短くされる。ただし、最初にタイマオブジェクト１４０の長さを短くする場合には、時計の０時に相当する位置が開始位置に設定される。
【０１５３】
図１２に示すように、ステップＳ２５では、投球の成否を判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４と重なっているかどうかを判断し、投球（投球の指示）の成否を判断する。ただし、判定領域１２４に一部領域１２４ａが設定されている場合には、ＣＰＵ２０は、リリースオブジェクト１２６が一部領域１２４ａと重なるかどうかについても判断する。また、リリースオブジェクト１２６が判定領域１２４と重なっていない場合には、ＣＰＵ２０は、判定領域１２４に対するリリースオブジェクト１２６のずれ量を算出する。
【０１５４】
続くステップＳ２７では、ステップＳ２５における判断結果が成功であるかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり、ステップＳ２５における判断結果が失敗であれば、ステップＳ２９で、ずれ量に応じて、ボールオブジェクト１６２の実際の到達位置を設定する。ずれ量が閾値未満であれば、ずれ量に応じて目標位置から左または右に到達位置が移動（決定）される。一方、ずれ量が閾値以上であれば、暴投になる位置またはど真ん中に、到達位置が移動（決定）される。
【０１５５】
続いて、ステップＳ３１では、ストレートの軌道および変化球の球速（第２速度）でボールオブジェクト１６２を実際の到達位置に移動させて、投球処理を終了する。ただし、投球処理は、守備側から打撃側に交代されるまで、投手オブジェクト１６０が投球可能な状態になると、繰り返し実行される。
【０１５６】
また、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ステップＳ２５における判断結果が成功であれば、ステップＳ３３で、設定球種データ３０４ｅが示す球種がストレートであるかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、球種がストレートであれば、ステップＳ３５で、ナイスピッチングかどうかを判断する。
【０１５７】
ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、ナイスピッチングでなければ、ステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ナイスピッチングであれば、ステップＳ３７で、球速を加算し、ステップＳ３９に進む。
【０１５８】
ステップＳ３９では、目標位置を実際の到達位置に設定し、ステップＳ４１では、球種に応じた軌道および投手オブジェクト１６０の能力に応じた球速（第１速度または第２速度）でボールオブジェクト１６２を実際の到達位置に移動させて、投球処理を終了する。ただし、ステップＳ３７で球速を加算する場合には、投手オブジェクト１６０の能力に応じた球速（第１速度）が、所定速度加算された球速に更新される。
【０１５９】
この実施例によれば、ボールオブジェクトのような移動オブジェクトの目標位置および軌道を順序に関係無く指標オブジェクトを用いて指定できるので、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１６０】
また、この実施例によれば、目標位置を指定する指定オブジェクトの周囲に球種を指定する球種オブジェクトを配置した指標オブジェクトを用いるので、投球コースおよび球種の両方を確認しながら、投球コースの指示および球種の指定の少なくとも一方を行うことができる。
【０１６１】
さらに、この実施例によれば、目標位置を指定する指定オブジェクトの周囲に投球のタイミングを指示するためのリリースオブジェクトおよび判定領域を配置した指標オブジェクトを用いるので、投球コースおよび投球のタイミングを確認しながら、投球コースの指定および球種の指定の少なくとも一方を行う指示することができる。
【０１６２】
さらにまた、この実施例によれば、指定オブジェクトの周囲に、球種オブジェクト、リリースオブジェクトおよび判定領域を配置した指標オブジェクトを用いるので、投球コース、球種および投球のタイミングを確認しながら、投球コースの指定、球種の指定および投球の指示の少なくとも１つを行うことができる。
【０１６３】
よって、この実施例によれば、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１６４】
また、この実施例によれば、投球可能な球種も指標オブジェクトのようなグラフィカル・ユーザ・インターフェイスで知ることができるので、投手毎に投球可能な球種を覚える必要が無く、また、投手毎に投球可能な球種を調べる必要もない。
【０１６５】
さらに、この実施例によれば、球種毎に投球の成否を判定する判定領域の位置が異なるため、投球操作が単調になるのを防止することができる。
【０１６６】
さらにまた、この実施例では、球種がストレートの場合に、判定領域１２４内にナイスピッチングを判断するための一部領域１２４ａを設けて、ナイスピッチングであるかどうかを判断するようにしてあるが、このような一部領域１２４ａは球種が変化球である場合にも設けるようにしてもよい。かかる場合には、投球成功と判断され、さらに、ナイスピッチングであることが判断されると、第２速度が所定速度上昇される。ただし、球種が変化球である場合には、第２速度が所定速度上昇されることに代えて、または、第２速度が所定速度上昇されるとともに、ボールオブジェクト１６２の変化量を大きくするようにしてもよい。かかる場合には、投球成功であるが、ボールオブジェクト１６２の実際の到達位置は、目標位置からずれる。つまり、判定領域１２４内においても、一部領域１２４ａとリリースオブジェクト１２６とのずれ量に応じて、目標位置と実際の到達位置の差が設定される。
【０１６７】
なお、この実施例では、野球ゲームにおいて、投手オブジェクト１６０がボールオブジェクト１６２を投げる（放つ）場合について説明したが、ゲームの種類は限定される必要はない。他の例としては、ボウリングゲーム、サッカーゲーム、ゴルフゲーム、または、テニスゲームにも適用することができる。
【０１６８】
以下、簡単に説明するが、ボウリングゲームにおいては、上記の野球ゲームと同様に、ボールを投げる（投球する）ことが、ボールオブジェクトを放つことを意味する。また、サッカーゲームにおいては、ボールを蹴ることが、ボールオブジェクトを放つことを意味する。さらに、ゴルフゲームおよびテニスゲームでは、ボールを打撃することが、ボールオブジェクトを放つことを意味する。
【０１６９】
たとえば、ボウリングゲームの場合には、投球前において、図１３に示すようなゲーム画面４００が表示される。以下、ゲーム画面４００等について説明するが、野球ゲームで説明したオブジェクトと同じオブジェクトについて同じ名称を用いて説明することにする。
【０１７０】
このゲーム画面４００には、ボウリングのピンを模したピンオブジェクト４０２が表示されるとともに、ピンオブジェクト４０２が配置されるレーンのオブジェクト（レーンオブジェクト）などの背景オブジェクト４０６が表示される。また、ゲーム画面４００には、ピンオブジェクト４０２の前面に、指標オブジェクト４１０が表示される。さらに、指標オブジェクト４１０の左右には操作ガイド４５０が表示される。
【０１７１】
図１４（Ａ）から良く分かるように、ボウリングゲームにおいては、指標オブジェクト４１０において、野球のボールの画像に代えて、ボウリングの球を模した画像が表示される。リングオブジェクト４２０には、複数の球種オブジェクト４２２が表示される。この実施例では、球種オブジェクト４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃ、４２２ｄ、４２２ｅが表示される。図１４（Ｂ）に示すように、右投げの場合には、球種オブジェクト４２２ａは大きいバックアップボールを示し、球種オブジェクト４２２ｂは小さいバックアップボールを示し、球種オブジェクト２２２ｃはストレートを示し、球種オブジェクト４２２ｄは小さいフックボールを示し、そして、球種オブジェクト４２２ｅは大きいフックボールを示す。一方、左投げの場合には、右投げの場合と左右反転し、球種オブジェクト４２２ａは大きいフックボールを示し、球種オブジェクト４２２ｂは小さいフックボールを示し、球種オブジェクト４２２ｃはストレートを示し、球種オブジェクト４２２ｄは小さいバックアップボールを示し、そして、球種オブジェクト４２２ｅは大きいバックアップボールを示す。
【０１７２】
ただし、ここでは、「大きい」は大きく曲がる（曲がり量が多い）ことを意味し、「小さい」は小さく曲がる（曲がり量が少ない）ことを意味する。
【０１７３】
このボウリングゲームにおいては、投球する前に、投球コースの指定および球種の指定の少なくとも一方が行われる。リリースオブジェクト４２６がリングオブジェクト４２０に沿って移動し、判定領域４２４と重なる位置で投球の指示を入力するようにプレイヤは操作する点は野球ゲームの場合と同じである。
【０１７４】
投球に成功した場合には、指定した球種に従う軌道で指定した投球コースにボールオブジェクトは転がるが、投球に失敗した場合には、指定した球種に拘わらず、真っ直ぐの軌道で、リリースオブジェクト４２６と判定領域４２４のずれ量に応じて、ボールオブジェクトの実際の到達位置はずれる、または、ガタに落ちる。
【０１７５】
なお、ボウリングゲームの場合にも、球種に応じてボールオブジェクトの移動速度を設定しておき、野球ゲームの場合と同様に、球速を制御するようにしてもよい。
【０１７６】
また、図示は省略するが、サッカーゲームにおいては、フリーキックまたはＰＫのときに、実施例に示したような指標オブジェクトがゴールポストおよびキーパーのオブジェクトの前面に表示され、この指標オブジェクトを用いてシュート（パス）する操作を行うことができる。たとえば、球種は、大きいカーブ、小さいカーブ、大きいシュート、小さいシュート、ストレート、無回転、ドライブなどであり、これらの球種を指定可能に球種オブジェクトがリングオブジェクト上に表示される。
【０１７７】
このサッカーゲームにおいても、シュート（パス）の成否の判断方法およびこの判断結果に応じたボールオブジェクトの移動については、上述の実施例と同様である。たとえば、シュート（パス）に成功した場合には、指定した位置に指定した球種でボールオブジェクトが移動する。一方、シュート（パス）に失敗した場合には、指定した球種に拘わらず、ストレートで指定した目標位置からずれた到達位置にボールオブジェクトが移動する、または、ゴールポストやパスの相手から全くはずれた位置に移動する。
【０１７８】
なお、サッカーゲームの場合にも、球種に応じてボールオブジェクトの移動速度を設定しておき、野球ゲームの場合と同様に、球速を制御するようにしてもよい。
【０１７９】
さらに、図示は省略するが、ゴルフゲームにおいては、実施例で示した指標オブジェクトをゴルフクラブに応じた飛距離に基づく着弾点に表示し、この指標オブジェクトを用いてゴルフボールを打撃する操作を用いて行うことができる。たとえば、球種は、ドロー、フック、スライス、フェード、ストレートなどであり、これらの球種を指定可能に球種オブジェクト１２２がリングオブジェクト上に表示される。
【０１８０】
このゴルフゲームにおいても、ショットの成否の判断方法およびこの判断結果に応じたボールオブジェクトの移動については、上述の実施例と同様である。たとえば、ショットに成功した場合には、指定した位置に指定した球種でボールオブジェクトが移動する。一方、ショットに失敗した場合には、指定した球種に拘わらず、たとえば、ミスショット（チョロ、テンプラ、シャンク、ダフリなど）になり、ミスショットの内容に応じてボールオブジェクトが移動され、場合によっては、ハザードまたはＯＢ（アウトオブバウンズ）にボールオブジェクトが移動される。
【０１８１】
なお、ゴルフゲームの場合にも、球種に応じてボールオブジェクトの移動速度を設定しておき、野球ゲームの場合と同様に、球速を制御するようにしてもよい。
【０１８２】
さらにまた、図示は省略するが、テニスゲームにおいては、打撃（サーブまたはラリー）のときに、実施例に示したような指標オブジェクトが対戦相手のプレイヤの前面に表示され、この指標オブジェクトを用いてボールオブジェクトを打撃する操作を行うことができる。たとえば、球種は、トップスピン、フラット、スライス、ロブ、ドロップショットなどであり、これらの球種を指定可能に球種オブジェクトがリングオブジェクト上に表示される。
【０１８３】
このテニスゲームにおいても、打撃の成否の判断方法およびこの判断結果に応じたボールオブジェクトの移動については、上述の実施例と同様である。たとえば、打撃に成功した場合には、指定した位置に指定した球種でボールオブジェクトが移動する。一方、打撃に失敗した場合には、指定した球種に拘わらず、真っ直ぐの軌道で指定した目標位置からずれた到達位置にボールオブジェクトが移動する、または、テニスコートから全くはずれた位置に移動する。
【０１８４】
なお、テニスゲームの場合にも、球種に応じてボールオブジェクトの移動速度を設定しておき、野球ゲームの場合と同様に、球速を制御するようにしてもよい。
【０１８５】
また、移動オブジェクトはボールオブジェクトに限定される必要はない。たとえば、フライングディスクを模したオブジェクト（ディスクオブジェクト）を投げるような場合にも、同様に指標オブジェクトを用いることもできる。この場合には、球種に代えて、フライングディスクが飛行する軌道を指定する。たとえば、曲がる方向および曲がる大きさの異なる複数の軌道および真っ直ぐの軌道のうちから１つの軌道が指定される。
【０１８６】
このディスクオブジェクトを用いたゲームにおいても、投げの成否の判断方法およびこの判断結果に応じたディスクオブジェクトの移動については、上述の実施例と同様である。たとえば、投げに成功した場合には、指定した位置に指定した軌道でディスクオブジェクトが移動（飛行）する。一方、投げに失敗した場合には、指定した軌道に拘わらず、真っ直ぐの軌道で指定した目標位置からずれた到達位置にディスクオブジェクトが移動する、または、全く異なる位置にディスクオブジェクトが飛んで行く、或いは、ディスクオブジェクトが直ぐに落下する。
【０１８７】
なお、ディスクオブジェクトを用いたゲームの場合にも、軌道に応じてディスクオブジェクトの移動速度を設定しておき、野球ゲームの場合と同様に、移動速度を制御するようにしてもよい。
【０１８８】
また、ディスクオブジェクトを用いたゲームにおいては、ディスクオブジェクトを投げることが、当該オブジェクトを放つことを意味する。
【０１８９】
また、上述の実施例では、一台のゲーム装置１０で野球ゲームをプレイする場合について示したが、これに限定される必要はない。二台のゲーム装置１０が野球ゲームを通信対戦するようにしてもよい。この場合には、図１５（Ａ）に示すように、二台のゲーム装置１０が直接通信するゲームシステム１が構成される。または、図１５（Ｂ）に示すように、二台のゲーム装置１０がインターネットまたはＬＡＮのようなネットワーク２を介して通信するゲームシステム１が構成される。ただし、二台のゲーム装置が通信可能であり、通信対戦できるのであれば、ゲームシステム１を構成する二台のゲーム装置の種類は同じである必要はない。
【０１９０】
なお、この実施例では、携帯型のゲーム装置または携帯端末を用いた場合について説明したが、据置型のゲーム装置、デスクトップＰＣやアーケードゲーム装置のような他の機器を用いることができることは言うまでもない。ただし、据置型のゲーム装置、デスクトップＰＣやアーケードゲーム装置のような他の機器で対戦プレイを行う場合には、他の機器同士で通信して、対戦相手の投球内容が見えないような状況でプレイするように構成するべきである。また、ノートＰＣ、ＰＤＡ、タブレットＰＣなどの他の携帯端末を用いることもできる。
【０１９１】
また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【０１９２】
さらに、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …ＲＡＭ
２４  …フラッシュメモリ
２６  …第１通信モジュール
２８  …第２通信モジュール
３０  …入力装置
３６  …表示装置
３８  …スピーカ
【図１】
2018023449.tif 000003
【図２】
2018023449.tif 000004
【図３】
2018023449.tif 000005
【図４】
2018023449.tif 000006
【図５】
2018023449.tif 000007
【図６】
2018023449.tif 000008
【図７】
2018023449.tif 000009
【図８】
2018023449.tif 000010
【図９】
2018023449.tif 000011
【図１０】
2018023449.tif 000012
【図１１】
2018023449.tif 000013
【図１２】
2018023449.tif 000014
【図１３】
2018023449.tif 000015
【図１４】
2018023449.tif 000016
【図１５】
2018023449.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月3日(2017.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明は、仮想空間内において、プレイヤの指示に基づいてオブジェクトを放ち、プレイヤの指定した種類の軌道に基づいて移動させる情報処理装置であって、設定部と、移動処理部を備える。設定部は、オブジェクトが放たれる以前の所定期間において、オブジェクトの到達位置を決定するのに用いられる基準位置と、オブジェクトの軌道種類を、プレイヤがいかなる順序で指定しても、その指定された順序に従って設定する。つまり、プレイヤは、入力装置を用いて、基準位置および軌道種類を順序に関係無く指定し、情報処理装置は、プレイヤの操作入力を受け付けて、指定された順序に従って基準位置および軌道種類を設定する。ただし、基準位置および軌道種類を指定する順序は決まっておらず、いずれを先に指定してもよい。移動処理部は、設定部において設定された基準位置と軌道種類に基づいてオブジェクトの移動処理を行う。たとえば、オブジェクトを移動する様子が情報処理装置に設けられたまたは接続された表示装置に表示される。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
【図１】図１はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示される野球ゲームのゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示される野球ゲームのゲーム画面の限定しない他の例を示す図解図である。
【図４】図４は図２に示すゲーム画面に表示される指標オブジェクトの限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５（Ａ）は指標オブジェクト（判定領域を除く）の限定しない一例を説明するための図解図であり、図５（Ｂ）は図５（Ａ）に示す指標オブジェクトにおいて指定可能な球種の限定しない一例を説明するための図解図である。
【図６】図６（Ａ）は球種がストレートである場合に設定される判定領域の限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｂ）は球種がストレート以外である場合に設定される判定領域の限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｃ）は球種がストレートである場合にゲーム画面に表示される指標オブジェクトの限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｄ）は球種がシンカーである場合にゲーム画面に表示される指標オブジェクトの限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７（Ａ）は指標オブジェクトの第２の例を示す図解図であり、図７（Ｂ）は指標オブジェクトの第３の例を示す図解図であり、図７（Ｃ）は指標オブジェクトの第４の例を示す図解図である。
【図８】図８（Ａ）は指標オブジェクトの第５の例を示す図解図であり、図８（Ｂ）は図８（Ａ）に示す判定領域を設定する球種指定オブジェクトの他の例を示す図解図であり、図８（Ｃ）は図８（Ａ）に示す判定領域を設定する球種指定オブジェクトのその他の例を示す図解図である。
【図９】図９（Ａ）は指標オブジェクトの第６の例を示す図解図であり、図９（Ｂ）は指標オブジェクトの第７の例を示す図解図であり、図９（Ｃ）は指標オブジェクトの第８の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵの投球処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵの投球処理の他の一部であって、図１１に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるボウリングゲームのゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図１４】図１４（Ａ）は図１３に示すゲーム画面に表示される指標オブジェクト（判定領域およびタイミングオブジェクトを除く）の一例を示す図解図であり、図１４（Ｂ）は図１４（Ａ）に示す指標オブジェクトにおいて指定可能な球種の限定しない一例を説明するための図解図である。
【図１５】図１５（Ａ）は通信ゲームシステムの限定しない一例を示す図解図であり、図１５（Ｂ）は通信ゲームシステムの他の例を示す図解図である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７６】
図５（Ａ）では省略するが、球種（球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆ）が指定される度に、指定されている（選択中の）球種オブジェクト１２２ａ〜１２２ｆの前面に重なるように、判定領域１２４が表示される。ただし、投球開始時においては、デフォルトでストレートが指定され、判定領域１２４は、球種オブジェクト１２２ａに重なる位置に表示される。ただし、投球開始時とは、各回において、各バッターオブジェクト１０２に対して一球目のボールオブジェクト１６２を投球する時を意味する。ただし、投球開始時は、各回における最初のバッターオブジェクト１０２に対して一球目のボールオブジェクト１６２を投球する時であってもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７９】
位置指定オブジェクト１３０は、上述したように、目標の投球コースを指定する。上述したように、目標の投球コースは、ボールオブジェクト１６２の目標位置である。プレイヤは、指標オブジェクト１１０を左右に移動させ、その中心に位置する位置指定オブジェクト１３０（の中心）をボールオブジェクト１６２の目標位置に指定する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１４】
図８（Ａ）に示す例では、横長の球種指定オブジェクト２２０を位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の下方に配置するようにしてあるが、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０の上方に配置するようにしてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１８】
さらに、他の例の指標オブジェクト１１０では、２つの球種指定オブジェクト２２０ａおよび２２０ｂに分割し、図９（Ｂ）に示すように、球種指定オブジェクト２２０ａおよび球種指定オブジェクト２２０ｂを、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０を挟むように上下に配置し、または、図９（Ｃ）に示すように、球種指定オブジェクト２２０ａおよび球種指定オブジェクト２２０ｂを、位置指定オブジェクト１３０およびタイマオブジェクト１４０を挟むように左右に配置するようにしてもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４７】
ただし、現在のバッターオブジェクト１０２への投球が２球目以降の場合には、指標オブジェクト１１０において、判定領域１２４は前回投球した球種に対応する球種オブジェクト１２２に重なる位置に表示され、リリースオブジェクト１２６は前回の停止位置に表示される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４】
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