(57)【要約】【課題】特定遊技状態が冗長されて遊技が単調となることで遊技の興趣が低下することがない遊技機を提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１０３は、特図の変動表示の開始時に、確変制御を実行させる権利をストックさせるか否かを判定する確変ストック抽選を実行し、当選した場合は確変ストックフラグの値を１加算する。また、ストックされている権利を放出するか否かを判定する確変ストック放出抽選を実行し、該抽選に当選し、かつ、ストックされている権利がある場合は放出フラグをセットする。当該変動表示の終了時に放出フラグがセットされていれば、確変ストックフラグの値を１減算し、確変制御を実行させるための確変フラグをセットし、次の変動表示から高確状態に制御する。【選択図】図１３
2018023852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
第１遊技状態と、前記決定手段が前記有利状態に制御する旨を前記第１遊技状態よりも高い確率で決定する第２遊技状態と、を含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
第１条件が成立したことにもとづいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
第１条件が成立した後、第２条件が成立した場合に前記特定情報を更新する特定情報更新手段と、
前記特定情報更新手段により前記特定情報が更新される場合に前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段によって前記有利状態に制御されると判定される場合に前記遊技状態変更手段により遊技状態が変更されることを制限する制限手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、大当りの当選確率が通常よりも高くなる確変状態における所定の変動表示にて大当り抽選に当選した場合、当該変動表示にて大当り遊技状態に制御せずに該大当り遊技状態に制御する権利をストック（貯留）するとともに、大当りに当選したときにストックされている権利の数が所定数（例えば、３回）以上であった場合、該ストックされている権利が一度に放出され、当該大当りを契機とする大当り遊技状態において実行されるラウンド回数（例えば、１５回）に、ストックされていた権利の数（例えば、３回）に１回の大当り遊技状態にて実行されるラウンド回数を乗算したラウンド回数（例えば、３×１５＝４５回）を加算した回数（１５＋４５＝６０）のラウンド遊技が、当該大当りを契機とする大当り遊技状態において一度に実行されるようにしたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９９７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１にあっては、ストックされている権利が放出されたときは、１回の大当り遊技状態において大量のラウンド遊技が実行されることで大当り遊技状態が冗長されて遊技が単調となるため、遊技の興趣が低下するといった問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４０の処理を実行する部分）と、
第１遊技状態（通常状態）と、前記決定手段が前記有利状態に制御する旨を前記第１遊技状態よりも高い確率で決定する第２遊技状態（高確状態）と、を含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、確変フラグがセットされているときには高確状態に制御し、確変フラグがセットされていない場合には低確状態に制御し、時短フラグがセットされているときには時短状態に制御する部分）と、
第１条件が成立したことにもとづいて特定情報を記憶する特定情報記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２３２ｄ、２３６ｄの処理を実行する部分）と、
第１条件が成立した後、第２条件が成立した場合に前記特定情報を更新する特定情報更新手段と、
前記特定情報更新手段により前記特定情報が更新される場合に前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
前記決定手段による決定前に前記有利状態に制御されるか否かを判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段によって前記有利状態に制御されると判定される場合に前記遊技状態変更手段により遊技状態が変更されることを制限する制限手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上できる。
前記課題を解決するために、手段Ａの遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことに基づいて、可変表示（変動表示）を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたとき（例えば、大当り図柄が停止表示されたとき）に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４０の処理を実行する部分）と、
前記決定手段が前記特定表示結果とする旨を通常確率（例えば、約１／３００）で決定するとともに前記始動領域を遊技媒体が通過し難い通常遊技状態（通常状態）と、前記決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率（例えば、約１／３０）で決定する高確率遊技状態（高確状態）と、前記始動領域（例えば、第２始動入賞口）を遊技媒体が通過しやすい特別遊技状態（時短状態）と、を含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、確変フラグがセットされているときには高確状態に制御し、確変フラグがセットされていない場合には低確状態に制御し、時短フラグがセットされているときには時短状態に制御する部分）と、
第１条件（例えば、確変ストック抽選への当選）を成立させることを決定（例えば、確変ストック抽選を実行して当選を決定）する第１条件決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２３２ａ〜２３２ｃ，２３６ａ〜２３６ｃの処理を実行する部分）と、
第２条件（例えば、確変ストック放出抽選への当選）を成立させることを決定（例えば、確変ストック放出抽選を実行して当選を決定）する第２条件決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２４７ａ〜２４７ｃ、２４８、２４９の処理を実行する部分）と、
前記第１条件が成立したが未だ前記第２条件決定手段により前記第２条件を成立させることが決定されていないことを特定可能な特定情報（例えば、確変ストックフラグ）を記憶する特定情報記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２３２ｄ、２３６ｄの処理を実行する部分）と、
前記特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに前記第２条件決定手段により前記第２条件を成立させると決定されたときに、該特定情報を更新し、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態から前記高確率遊技状態に制御させる条件成立時制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４６において確変ストックがあると判定したことを条件に確変ストック放出抽選を実行し、ステップＳ２４８にて該抽選に当選したと判定した場合に、ステップＳ２４９にて放出フラグをセットするとともに、ステップＳ１４０にて放出フラグがセットされていると判定したときに、ステップＳ１４２にて確変ストックフラグ値を１減算し、ステップＳ１４３にて確変フラグをセットする部分）と、
前記決定手段による決定前に前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段によって前記特定表示結果が導出表示されると判定される場合に前記条件成立時制御手段が前記通常遊技状態から前記高確率遊技状態に制御させることを制限する制限手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第２条件とは異なる特別条件が成立したこと（例えば、非確変大当りを契機とする大当り遊技状態が終了したこと）に基づいて前記特別遊技状態に制御する（例えば、ＣＰＵ１２０が、ステップＳ１６６にて大当り種別が確変大当りではないと判定した場合に、ステップＳ１６７にて時短フラグをセットして、時短状態に制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高確率遊技状態に制御するための特定情報を記憶しておき、第２条件が成立したことにより高確率遊技状態となるようにしたので、遊技の興趣を向上できる。また、第２条件と異なる特別条件が成立したことに基づいて特別遊技状態に制御されるので、第２条件の成立によって高確率遊技状態とともに特別遊技状態にも制御されることで、遊技機の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐこともできる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、手段Ａに記載の遊技機であって、
前記特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているとき（例えば、第１特図確変ストックフラグ値または第２特図確変ストックフラグ値が「１」〜「３」のとき）と記憶されていないとき（例えば、第１特図確変ストックフラグ値または第２特図確変ストックフラグ値が「０」のとき）とで前記特別条件の成立しやすさが異なる（変形例１の図２４（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルにおいて、時短状態に制御される確変大当りＡに割り当てられている判定値数が、第１特図確変ストックフラグ値または第２特図確変ストックフラグ値が「０」のときと、第１特図確変ストックフラグ値または第２特図確変ストックフラグ値）が「１」や「２または３」のときとで異なることで、特別条件の成立となる確変大当りＡに判定される割合が、確変制御を実行させる権利の有無によって異なる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されやすさを、特定情報の記憶の有無に応じて異ならせることができるとともに、これら特別遊技状態に制御されやすさによって、特定情報が記憶されているか否かを示唆することもできる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段Ａまたは手段１に記載の遊技機であって、
遊技状態が、前記通常遊技状態（例えば、通常状態；低ベース状態）であるときと前記特別遊技状態（例えば、時短状態；高ベース状態）であるときとで前記第１条件の成立しやすさが異なる（例えば、図２５（Ａ）に示す第２特図確変ストック抽選判定テーブルにおいて、低ベース状態に対応する確変ストック当選に割り当てられている判定値の数と、高ベース状態に対応する確変ストック当選に割り当てられている判定値の数とが異なることにより、低ベース状態の方が高ベース状態よりも確変ストック当選に当選しやすい部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１条件の成立しやすさを、始動領域における遊技媒体の通過しやすさが異なる通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで異ならせることができるとともに、これらいずれかの遊技状態であるときには第１条件が成立しやすくなるため、該遊技状態となることで第１条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段Ａ、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技状態が、前記通常遊技状態（例えば、通常状態；低ベース状態）であるときと前記特別遊技状態（例えば、時短状態；高ベース状態）であるときとで前記第２条件の成立しやすさが異なる（例えば、図２５（Ｂ）に示す第２特図確変ストック放出判定テーブルにおいて、低ベース状態に対応する確変ストック放出に割り当てられている判定値の数と、高ベース状態に対応する確変ストック放出に割り当てられている判定値の数とが異なることにより、高ベース状態の方が低ベース状態よりも確変ストック放出抽選に当選しやすい部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２条件の成立しやすさを、始動領域における遊技媒体の通過しやすさが異なる通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで異ならせることができるとともに、これらいずれかの遊技状態であるときには第２条件が成立しやすくなるため、該遊技状態となることで第２条件が成立して高確率遊技状態に制御されること対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段Ａまたは手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定情報記憶手段（例えば、遊技制御フラグ設定部）に記憶されている特定情報（例えば、第１特図確変ストックフラグ値と第２特図確変ストックフラグ値）を、電力供給が停止してから所定期間（コンデンサが放電して電力供給不能になるまで）に亘りバックアップするバックアップ手段（例えば、バックアップ電源）
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が停止しても所定期間内であれば、特定情報の記憶が保持されるので、これら特定情報の記憶が電力供給の停止により消去されてしまうことによる不都合の発生を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】（Ａ）は、第１特図確変ストック当選判定テーブルの構成を示す図であり、（Ｂ）は、第２特図確変ストック当選判定テーブルの構成を示す図である。
【図９】（Ａ）は、第１特図確変ストック放出判定テーブルの構成を示す図であり、（Ｂ）は、第２特図確変ストック放出判定テーブルの構成を示す図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出表示装置における表示例を示す図である。
【図２３】演出表示装置における表示例を示す図である。
【図２４】（Ａ）は、変形例１における各種大当りの内容を示す図であり、（Ｂ）は、変形例１における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】（Ａ）は、変形例２における第２特図確変ストック当選判定テーブルの構成を示す図であり、（Ｂ）は、変形例２における第２特図確変ストック放出判定テーブルの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１６】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図の変動表示における第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図の変動表示において第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図の変動表示における変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２２】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２３】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕでは、特図の変動表示に対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２４】
ここで、特図の変動表示に対応した保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図の変動表示や演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２５】
尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２６】
保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２７】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００２９】
また、演出表示装置５の表示領域の左上方部には、演出図柄を小さく表示する小図柄の表示エリアが設けられている。この小図柄の表示エリアには、例えば、変動表示中に各種の予告演出が実行されるときに、演出図柄を表示しないようにして演出図柄５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの表示エリアを使用しないようにする替りに、小図柄が表示される。この小図柄が表示されることで、演出表示装置５の表示領域の中央部にて、様々な演出画像が表示されても、遊技者が演出図柄５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの内容を認識できるようになっている。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４２】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる変動表示が開始される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００４５】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４６】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる変動表示における大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４７】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５０】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図の変動表示における確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５１】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５２】
特図の変動表示における確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５３】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００５４】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００５５】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示とのうち、いずれかの変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５６】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５７】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５９】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６０】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６１】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６２】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６３】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていてもよい。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図の変動表示に対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。なお、特図の変動表示が１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６４】
特図の変動表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６５】
特図の変動表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６６】
特図の変動表示における確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００６７】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６８】
特図の変動表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６と比較される普図表示結果判定用テーブル（図示略）として、「当り」に対して多くの判定値が割り当てられた時短（高ベース）用の普図表示結果判定用テーブルと、通常（低ベース）用の普図表示結果判定用テーブルとを用いて判定されることによって高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６９】
特図の変動表示における確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図の変動表示における確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７０】
特図の変動表示における確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図の変動表示における確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７１】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図の変動表示における確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７２】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図の変動表示において変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図の変動表示が実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図の変動表示が開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７３】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、変動毎に変動開始時において実施される後述する確変ストック抽選に当選することにより遊技者に付与される確変制御を実行させる権利を蓄える（ストックする）ことができるようになっているとともに、これらストックされている確変制御を実行させる権利を放出して実際に確変制御を実行させる確変ストック放出抽選（以下、単に放出抽選と表記する場合がある）を、変動毎に変動開始時において実施するようになっており、確変制御を実行させる権利がストックされているときに放出抽選に当選したときには、大当り遊技状態を経由せずに確変制御と時短制御とが実行されて後述する高確高ベース状態に移行する。
【００７４】
つまり、確変制御を実行させる権利がストックされているときに放出抽選に当選したときには、いわゆる突確大当りが発生した場合と同様に、突然に確変状態が発生する場合がある。但し、大入賞口が開放される突確大当りとは異なり、大入賞口が開放されることなく確変状態が発生する。
【００７５】
尚、確変ストック抽選は、遊技状態が高確状態であっても低確状態であっても毎変動毎に実行される。また、放出抽選は、確変制御を実行させる権利がストックされていない場合や当該変動において大当り図柄が導出表示されることが決定されている場合（後述する大当りフラグがセットされている場合）には実行されない。すなわち、大当りとなることが決定されている場合には、大当り遊技後に確変制御が実行される場合があるので、無駄な放出抽選の当選が発生してしまう可能性があるため、放出抽選自体を実施しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの種別が非確変大当りであるときに、放出抽選を実施して当選しているときには、後述する昇格演出等を実施するとともに大当り遊技後に確変制御を実行するようにしても良い。
【００７６】
また、本実施例では、遊技状態が高確状態である場合にも放出抽選を実行するが、高確状態である場合には、放出抽選に当選しないように設定（図９の確変ストック放出判定テーブル参照）されており、無駄な放出抽選の当選が発生しないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら放出抽選自体を、遊技状態が高確状態である場合には実行しないようにしても良い。
【００７７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００７８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示を実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図を用いた変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることや、各回の特図の変動表示における変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８０】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００８１】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８３】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図の変動表示において用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９１】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示における変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示における変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定するとともに、確変ストック抽選と確変ストック放出抽選の抽選結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選しているか否かの当抽選果や、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９４】
より具体的には、コマンド８Ｃ０ＹＨ（Ｙは０〜３の任意の値）は、確変ストック抽選並びに確変ストック放出抽選の双方に非当選であることを示す第１ストック・放出抽選結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ１ＹＨ（Ｙは０〜３の任意の値）は、確変ストック抽選には当選であり、確変ストック放出抽選には非当選であることを示す第２ストック・放出抽選結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ２ＹＨ（Ｙは０〜３の任意の値）は、確変ストック抽選には非当選であり、確変ストック放出抽選には当選であることを示す第３ストック・放出抽選結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ３ＹＨ（Ｙは０〜３の任意の値）は、確変ストック抽選にも確変ストック放出抽選にも当選であることを示す第４ストック・放出抽選結果指定コマンドである。尚、これら変動表示結果通知コマンドは、後述する変動パターン設定処理におけるステップＳ２７７において、変動開始時用コマンドとして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドとともに送信されるため、演出制御基板１２側においても、第１特図と第２特図のいずれの特図に対応する第１〜第４ストック・放出抽選結果指定コマンドであるのか、つまり、第１特図に対応する確変ストック放出抽選や確変ストック放出抽選の当選・非当選であるのか、第２特図に対応する確変ストック放出抽選や確変ストック放出抽選の当選・非当選であるのかを特定でき、第１特図に対応する確変制御を実行させる権利の数や、第２特図に対応する確変制御を実行させる権利の数を把握できるようになっているが、これら第１〜第４ストック・放出抽選結果指定コマンド内に、第１特図と第２特図のいずれの特図に対応するかを特定可能な値や値の範囲を設定して、第１〜第４ストック・放出抽選結果指定コマンド自体により第１特図と第２特図のいずれの特図に対応するかを特定できるようにしても良い。
【００９５】
また、変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、コマンド８ＣＸ０Ｈ（Ｘは０〜３の任意の値）は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ１Ｈ（Ｘは０〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ２Ｈ（Ｘは０〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ３Ｈ（Ｘは０〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは０〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【００９６】
このように、本実施例では、確変ストック抽選や放出抽選を、大当りとなるか否かの事前決定や、大当り種別の事前決定と同時に変動開始時において実行するため、これら事前決定の決定結果を通知するコマンドに含めて、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選を通知することで、コマンドの数が増加してしまうことを防いでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら事前決定の決定結果を通知するコマンドとは個別に、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選の抽選結果を通知する専用の演出制御コマンドを使用するようにしても良い。
【００９７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９９】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１００】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示を実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示を実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０１】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１０２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図の変動表示の実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１０５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０６】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図の変動表示における特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０９】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１０】
確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４は、確変ストックの抽選結果を当選として確変制御を実行させる権利をストックする（ストック数に１を加算する）か否か、つまり確変ストック当選を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。
【０１１１】
確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５は、ストックされている確変制御を実行させる権利を放出して確変制御を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。
【０１１２】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１３】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１５】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１６】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１７】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１１８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２０】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた変動表示において変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２１】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２２】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる変動表示）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる変動表示）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２４】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２６】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図の変動表示が実行されること、或いは該所定回数の特図の変動表示が実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１２８】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた変動表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた変動表示を開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた変動表示では大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１２９】
尚、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３０】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３１】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３２】
図８及び図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される確変ストック抽選判定テーブルと確変ストック放出判定テーブルの構成例を示している。
【０１３３】
本実施例では、確変ストック抽選判定テーブルとして、図８（Ａ）に示す、変動特図が第１特図である場合に使用される第１特図確変ストック抽選判定テーブルと、図８（Ｂ）に示す、変動特図が第２特図である場合に使用される第２特図確変ストック抽選判定テーブルとが、予め用意されている。
【０１３４】
本実施例の第１特図確変ストック抽選判定テーブルにおいては、図８（Ａ）に示すように、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに係わらず、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、第１所定範囲の判定値（本実施例では８０００〜８２１８の範囲の判定値）が「確変ストック当選」に割り当てられているとともに、該第１所定範囲以外の判定値が「確変ストック非当選」に割り当てられている。よって、変動特図が第１特図である場合には、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに係わらず、約１／３００の確率にて確変ストック抽選に当選して、確変制御を実行させる権利がストック（１加算）される。
【０１３５】
一方、第２特図確変ストック抽選判定テーブルにおいては、図８（Ｂ）に示すように、遊技状態が低確状態であるときと高確状態であるときとで確変ストック抽選に当選する割合が異なるように設定されている。
【０１３６】
具体的には、「低確状態」対応付けて、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、第２所定範囲の判定値（本実施例では１８０００〜１８２１８の範囲の判定値）が「確変ストック当選」に割り当てられているとともに、該第２所定範囲以外の判定値が「確変ストック非当選」に割り当てられている。よって、変動特図が第２特図であって遊技状態が低確状態であるときには、第１特図と同様に、約１／３００の確率にて確変ストック抽選に当選して、確変制御を実行させる権利がストック（１加算）される。また、「高確状態」対応付けて、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、第３所定範囲の判定値（本実施例では３００００〜３０１０９の範囲の判定値）が「確変ストック当選」に割り当てられているとともに、該第３所定範囲以外の判定値が「確変ストック非当選」に割り当てられている。よって、変動特図が第２特図であって遊技状態が高確状態であるときには、低確状態における確率よりも低い約１／６００の確率にて確変ストック抽選に当選して、確変制御を実行させる権利がストック（１加算）される。このように、本実施例では、第２特図について、低確状態であるときと高確状態であるときとで確変ストック抽選に当選する確率が異なる形態を例示しているが、上記した第１特図の場合の確変ストック抽選と同じように、第２特図についても、低確状態であるときと高確状態であるときとで確変ストック抽選に当選する確率を同じとしても良い。
【０１３７】
よって、本実施例では、「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態において主に第２特図の変動が実行されるときには、低確状態に比較して確変ストック抽選に当選し難くなる。一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態が終了した後の低確高ベース状態（時短状態のみ）において主に第２特図の変動が実行されるときには、通常状態と同様の確率にて確変ストック抽選に当選して確変制御を実行させる権利がストック（１加算）される。尚、本実施例では、第２特図について、高確状態のときには低確状態のときに比較して確変ストック抽選の当選確率を低くする（約１／２）とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図についても、高確状態のときには低確状態のときに比較して確変ストック抽選の当選確率を低くする（約１／２）としても良いし、これら高確状態のときには確変ストック抽選の当選確率を特図に関係なく０としても良いし、例えば、突然確変大当りを発生させて高確低ベース状態（潜伏確変状態）を発生させる場合においては、逆に、低確状態のときよりも確変ストック抽選の当選確率を高くするようにしても良い。
【０１３８】
また、本実施例では、確変ストック放出判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す、変動特図が第１特図である場合に使用される第１特図確変ストック放出判定テーブルと、図９（Ｂ）に示す、変動特図が第２特図である場合に使用される第２特図確変ストック放出判定テーブルとが、予め用意されている。
【０１３９】
本実施例の第１特図確変ストック放出判定テーブル並びに第２特図確変ストック放出判定テーブルにおいては、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかによって確変ストック放出抽選に当選する割合が異なるように設定されている。
【０１４０】
具体的には、「高確状態」対応付けて、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の全ての値が「確変ストック非放出」に割り当てられていることで、「高確状態」においては、第１特図であるか第２特図であるかに係わらず、確変ストック放出が決定されることがないようになっている。尚、本実施例では、「高確状態」においては、「確変ストック放出」が全く決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図９（Ａ），（Ｂ）に示す第１特図確変ストック放出判定テーブル並びに第２特図確変ストック放出判定テーブルにおいて、「低確状態」に対応付けて「確変ストック放出」に割り当てられている判定値数よりも少ない数の判定値を、「高確状態」に対応する「確変ストック放出」の判定値として割り当てることにより、「高確状態」においては、確変ストック放出が決定され難いが決定される可能性があるようにし、これら「高確状態」において確変ストック放出が決定された場合には、すでに高確状態となっているので、特図に対応する確変制御を実行させる権利を１つ消去すれば良い。また、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかによって確変ストック放出抽選に当選する割合が異ならない（同一確率となる）ようにしても良い。
【０１４１】
また、第１特図確変ストック放出判定テーブルにおいては、図９（Ａ）に示すように、「低確状態」に対応付けて、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、第４所定範囲の判定値（本実施例では２００００〜２０２１８の範囲の判定値）が「確変ストック放出」に割り当てられているとともに、該第４所定範囲以外の判定値が「確変ストック非放出」に割り当てられている。よって、確変ストックが存在しているときに変動特図が第１特図であって遊技状態が低確状態である場合には、約１／３００の確率にて確変ストック放出抽選に当選して、高確高ベースに移行するようになる。
【０１４２】
また、第２特図確変ストック放出判定テーブルにおいては、図９（Ｂ）に示すように、「低確状態」に対応付けて、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、第５所定範囲の判定値（本実施例では４００００〜４０３２８の範囲の判定値）が「確変ストック放出」に割り当てられているとともに、該第５所定範囲以外の判定値が「確変ストック非放出」に割り当てられている。よって、確変ストックが存在しているときに変動特図が第２特図であって遊技状態が低確状態である場合には、約１／１５０の確率にて確変ストック放出抽選に当選して、高確高ベースに移行するようになる。
【０１４３】
このように、本実施例では、変動特図が第２特図であって遊技状態が低確状態である場合、具体的には「非確変大当り」による大当り遊技状態が終了した後の低確高ベース状態（時短状態のみ）である場合には、確変ストック放出抽選に当選する確率が高く（２倍）なるので、確変ストック放出抽選に当選して高確高ベース状態に昇格する場合が比較的高い確率で発生する。
【０１４４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１４５】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１４６】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１４７】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、遊技状態が時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１４８】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１４９】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１５０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータと後述する確変制御を実行させる権利の数を特定可能な第１特図確変ストックフラグや第２特図に対応する第２特図確変ストックフラグは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない変動表示（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されていることを示し、この変動表示における変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない変動表示（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されていることを示し、この変動表示における変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。尚、本実施例では、図１０に示すように、前述した確変制御を実行させる権利がストックされているか否かを示すとともに、該ストックされている権利の数を示すフラグであって、第１特図に対応する第１特図確変ストックフラグや、第２特図に対応する第２特図確変ストックフラグが記憶されている。
【０１５７】
尚、第１特図確変ストックフラグ並びに第２特図確変ストックフラグの値としては、０〜３の範囲とされており、０の値である場合は、権利がストックされていないことを示し、１〜３の値である場合は、該数値の数の権利がストックされていることを示している。
【０１５８】
このように、本実施例では、第１特図と第２特図の各々について、確変制御を実行させる権利としてストックできる上限数が、いずれも「３」に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの上限数を「３」よりも大きい値や、「３」よりも小さい値としても良いし、第１特図と第２特図とで異なる上限数を設定しても良いし、更には、これら上限数を設けないようにしても良い。
【０１５９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６１】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６２】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６４】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６７】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６８】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１６９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７０】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１７１】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７２】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１７４】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（ステップＳ８００−、図１９参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１７９】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１８０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８６】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８７】
ステップＳ１０１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる変動表示を開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる変動表示における確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示での特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示での特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９７】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１９８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図の変動表示の上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１９９】
図１３は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた変動表示の保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２ａ）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０１】
ステップＳ２３２ａの処理に続いて、前述した第２特図確変ストックフラグの値が上限値である３であるか、つまり、第２特図に対応する確変制御を実行させる権利の数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２３２ｂ）。
【０２０２】
上限値に達している場合（ステップＳ２３２ｂ；Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３４に進む。上限値に達していない場合（ステップＳ２３２ｂ；Ｎｏ）には、ステップＳ２３２ｃに進んで、第２特図に対応する確変ストック抽選を実行する。
【０２０３】
具体的に、このステップＳ２３２ｃにおいては、図８（Ｂ）に示す第２特図確変ストック抽選判定テーブルを選択し、該選択した第２特図確変ストック抽選判定テーブルにおいて、その時点の遊技状態（確変フラグがセットされているか否か）に対応する「確変ストック当選」または「確変ストック非当選」のいずれの判定値の範囲に、ステップＳ２３２ａで読み出した確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４が該当するか否かに基づいて、「確変ストック当選」または「確変ストック非当選」のいずれかを判定する。
【０２０４】
つまり、遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、ステップＳ２３２ａで読み出した確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４が、３００００〜３０１０９の範囲に該当すれば「確変ストック当選」と判定し、該当しなければ「確変ストック非当選」と判定する。また、遊技状態が、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、ステップＳ２３２ａで読み出した確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４が、１８０００〜１８２１８の範囲に該当すれば「確変ストック当選」と判定し、該当しなければ「確変ストック非当選」と判定する。
【０２０５】
そして、ステップＳ２３２ｄに進んで、判定結果に応じて第２特図確変ストックフラグを更新する。具体的には、ステップＳ２３２ｃの判定結果が「確変ストック非当選」の判定結果である場合には、第２特図確変ストックフラグを変更せずにそのままの状態を維持する一方、ステップＳ２３２ｃの判定結果が「確変ストック当選」の判定結果である場合には、第２特図確変ストックフラグの値に１を加算更新して、確変制御を実行させる権利をストックする。
【０２０６】
その後またはステップＳ２３２ｂでＮｏの場合には、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（ステップＳ２３４）、ステップＳ２３９に移行する。
【０２０７】
一方、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた変動表示の保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた変動表示は、第１特図を用いた変動表示よりも優先して実行が開始されることになる。
【０２０８】
なお、第２特図を用いた変動表示が第１特図を用いた変動表示よりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図の変動表示の実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた変動表示の実行を開始するかを決定できればよい。尚、このように、始動入賞が発生した順に特図の変動表示が実行されるようにしたときであっても、確変ストック放出抽選については、いずれかの特図（始動入賞）に対応した確変制御を実行させる権利を優先して当選させる（放出する）ようにしても良い。この際、優先して当選させる（放出する）特図（始動入賞）の種類として、遊技者にとって有利な度合いが大きい（価値が高い）方の特図（始動入賞）とすることで、有利な度合いが大きい（価値が高い）遊技状態が発生しやすくなるので、遊技の興趣を向上できるようになり、逆に、優先して当選させる（放出する）特図（始動入賞）の種類として遊技者にとって有利な度合いが小さい（価値が低い）方の特図（始動入賞）とすることで、有利な度合いが大きい（価値が高い）遊技状態となる権利が蓄積されやすくなり、これら蓄積された有利な権利が放出される可能性への期待感を高めることができ、よって、遊技の継続を喚起できるようになる。
【０２０９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６ａ）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１０】
ステップＳ２３６ａの処理に続いて、前述した第１特図確変ストックフラグの値が上限値である３であるか、つまり、第１特図に対応する確変制御を実行させる権利の数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２３６ｂ）。
【０２１１】
上限値に達している場合（ステップＳ２３６ｂ；Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３８に進む。上限値に達していない場合（ステップＳ２３６ｂ；Ｎｏ）には、ステップＳ２３６ｃに進んで、第１特図に対応する確変ストック抽選を実行する。
【０２１２】
具体的に、このステップＳ２３６ｃにおいては、図８（Ａ）に示す第１特図確変ストック抽選判定テーブルを選択し、該選択した第１特図確変ストック抽選判定テーブルにおいて、「確変ストック当選」に対応する判定値の範囲に、ステップＳ２３６ａで読み出した確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４が該当するか否かに基づいて、「確変ストック当選」であるか否かを判定する。
【０２１３】
つまり、遊技状態に関係なく、ステップＳ２３６ａで読み出した確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４が、８０００〜８２１８の範囲に該当すれば「確変ストック当選」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２１４】
そして、ステップＳ２３６ｄに進んで、判定結果に応じて第１特図確変ストックフラグを更新する。具体的には、ステップＳ２３６ｃの判定結果が「ハズレ」の判定結果である場合には、第１特図確変ストックフラグを変更せずにそのままの状態を維持する一方、ステップＳ２３６ｃの判定結果が「確変ストック当選」の判定結果である場合には、第１特図確変ストックフラグの値に１を加算更新して、確変制御を実行させる権利をストックする。
【０２１５】
その後またはステップＳ２３６ｂでＮｏの場合には、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に移行する。
【０２１６】
ステップＳ２３９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。尚、このステップＳ２４０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２１７】
このように、ステップＳ２３９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図の変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２１８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２１９】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２２０】
一方、ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、変動特図指定バッファ値に対応する確変ストック数が存在するか否かを判定する。具体的には、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特図確変ストックフラグの値が１〜３の数値であるかを判定し、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特図確変ストックフラグの値が１〜３の数値であるかを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２２１】
変動特図指定バッファ値に対応する確変ストック数が存在しない場合には（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、後述するステップＳ２５０に進む一方、変動特図指定バッファ値に対応する確変ストック数が存在する場合には（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４７ａに進んで、変動特図指定バッファ値が「１」であるか否か、つまり、当該変動表示の対象が、第１特図であるか否かを判定する。
【０２２２】
そして、変動特図指定バッファ値が「１」である場合（ステップＳ２４７ａ；Ｙｅｓ）には、図９（Ａ）に示す第１特図確変ストック放出判定テーブルを選択し、変動用乱数バッファに格納された確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５が、その時点の遊技状態（高確状態または低確状態）に対応した「確変ストック放出」の判定値に該当する場合にはストック放出の当選を決定し、その時点の遊技状態（高確状態または低確状態）に対応した「確変ストック放出」の判定値に該当しない場合（「確変ストック非放出」の判定値に該当する場合）には、ストック放出の非当選を決定する（ステップＳ２４７ｂ）。
【０２２３】
一方、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合（ステップＳ２４７ａ；Ｎｏ）には、図９（Ｂ）に示す第２特図確変ストック放出判定テーブルを選択し、変動用乱数バッファに格納された確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５が、その時点の遊技状態（高確状態または低確状態）に対応した「確変ストック放出」の判定値に該当する場合にはストック放出の当選を決定し、その時点の遊技状態（高確状態または低確状態）に対応した「確変ストック放出」の判定値に該当しない場合（「確変ストック非放出」の判定値に該当する場合）には、ストック放出の非当選を決定する。尚、本実施例では、高確状態であるときには、常にストック放出の非当選が決定される（ステップＳ２４７ｃ）。
【０２２４】
そして、ステップＳ２４８に進み、ステップＳ２４７において確変ストック放出抽選に当選したか否かを判定して、確変ストック放出抽選に当選していない場合（ステップＳ２４８；Ｎｏ）にはステップＳ２５０に進む一方、確変ストック放出抽選に当選している場合（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４９に進んで、当該変動終了時において確変フラグをセットさせるための放出フラグをセットした後、ステップＳ２５０に進む。
【０２２５】
ステップＳ２５０においては、変動特図指定バッファ値に対応する保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、変動特図指定バッファ値に対応する特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」であれば、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。一方、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」であれば、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０２２６】
そして、ステップＳ２５１に進んで、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２７】
ステップＳ２５１にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５２）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２２８】
尚、ステップＳ２３５にて第１特図を用いた変動表示の保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２９】
図１４は、変動パターン設定処理として、図１２のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０２３０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。そして、時短フラグがオンであれば（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＤを選択してセットする（ステップＳ２６５＋）。
【０２３１】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２３２】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（ステップＳ２６６；Ｎｏ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＡを選択してセットする（ステップＳ２６７）。
【０２３３】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６８に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（ステップＳ２６８）。
【０２３４】
合計保留記憶数が５以上でない場合（ステップＳ２６８；Ｎｏ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＢを選択してセットする（ステップＳ２６９）。
【０２３５】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルＣを選択してセットする（ステップＳ２７０）。
【０２３６】
ステップＳ２６２，Ｓ２６５＋，Ｓ２６７，Ｓ２６９，Ｓ２７０の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。
【０２３７】
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２７２の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２７２の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２３８】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた変動表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示のいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３９】
ステップＳ２７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２４０】
ステップＳ２７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７８）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ２７７でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２４２】
尚、本実施例では、確変ストック抽選の抽選結果や確変ストック放出抽選の抽選結果に係わらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選したときには、変動パターンの決定状況を、通常の決定状況と異なるようにすることで、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選した可能性を、変動パターンによって示唆するようにしても良い。具体的には、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選したときに、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンや、擬似連を伴う変動パターン等の決定割合を通常の場合よりも高くすることで、これらノーマルリーチやスーパーリーチや擬似連の変動パターンが出現したときには、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選した可能性があることを遊技者が認識できるようにしても良い。尚、これらノーマルリーチやスーパーリーチや擬似連等の通常の変動パターンではなく、確変ストック抽選の当選に専用の変動パターンや、確変ストック放出抽選の当選に専用の変動パターンを設定しておき、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選したときに、これらの専用の変動パターンを決定する割合を高めることで、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選した可能性があることを示唆するようにしても良い。尚、これら確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選した可能性の示唆を、特図の停止図柄によって示唆したり、或いは、演出図柄の停止図柄を指定するコマンドを演出制御基板１２に送信して、演出図柄の停止図柄によって示唆したりしても良い。
【０２４３】
図１５は、特別図柄停止処理として、図１２のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１３３）、大当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）には、ステップＳ１４０に移行する。
【０２４４】
一方、大当りフラグがセットされている場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（ステップＳ１３４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（ステップＳ１３５）。
【０２４５】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２４６】
一方、ステップＳ１４０では、放出フラグがセットされているか否か、つまり、当該変動開始時の放出抽選において当選しているか否かを判定する。放出フラグがセットされていない場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）には、ステップＳ１５０に進み、放出フラグがセットされている場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）には、該放出フラグをクリアした後（ステップＳ１４１）、変動特図指定バッファ値が「１」であれば第１特図確変ストックフラグの値から１を減算更新し、変動特図指定バッファ値が「２」であれば第２特図確変ストックフラグの値から１を減算更新する（ステップＳ１４２）。
【０２４７】
そして、ステップＳ１４３に進み、確変制御を実行させるために確変フラグをセットして高確状態に移行させた後、ステップＳ１５０に進む。
【０２４８】
ステップＳ１５０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５５に進む。
【０２４９】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１５０；Ｎｏ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１５１）。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ１５２）、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１５３）、「０」でない場合（ステップＳ１５３；Ｎｏ）にはステップＳ１５５に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５５に進む。
【０２５０】
ステップＳ１５５では、確変フラグまたは時短フラグの変更の有無を判定し、確変フラグまたは時短フラグの変更がない場合（ステップＳ１５５；Ｎｏ）には、ステップＳ１５７に進み、確変フラグまたは時短フラグの変更がある場合（ステップＳ１５５；Ｙｅｓ）には、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（高確高ベース、高確低ベース、低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５７に進む。
【０２５１】
ステップＳ１５７では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
図１６は、大当り処理として、図１２のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５３】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（ステップＳ１６０；Ｎｏ）には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ１６２）。
【０２５４】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５５】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（ステップＳ１６０；Ｙｅｓ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（ステップＳ１６６）。
【０２５７】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（ステップＳ１６６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７０Ａ〜ステップＳ１７０Ｃを実行することで、確変フラグと時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「０」をセットした後、ステップＳ１６９に進む。
【０２５８】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（ステップＳ１６６；Ｎｏ）には、ステップＳ１６７とステップＳ１６８を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、ステップＳ１６９に進む。
【０２５９】
ステップＳ１６９では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２６０】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１７は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７３）、以下の処理を実行する。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２６２】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７２に移行する。
【０２６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２６４】
図１８は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７４）を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２６６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か判定する（ステップＳ６０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了し、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６０３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが変動表示結果通知コマンドであれば（ステップＳ６０４）、該変動表示結果通知コマンドの２バイト目を参照し、該変動表示結果通知コマンドが第４ストック・放出抽選結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。変動表示結果通知コマンドが第４ストック・放出抽選結果指定コマンドである場合は、ストック当選フラグ及び放出当選フラグをセットし（ステップＳ６０６）、変動表示結果通知コマンドが第４ストック・放出抽選結果指定コマンドでない場合は、変動表示結果通知コマンドが第３ストック・放出抽選結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０２６８】
変動表示結果通知コマンドが第３ストック・放出抽選結果指定コマンドである場合は、放出当選フラグをセットし（ステップＳ６０８）、変動表示結果通知コマンドが第３ストック・放出抽選結果指定コマンドでない場合は、変動表示結果通知コマンドが第２ストック・放出抽選結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。変動表示結果通知コマンドが第２ストック・放出抽選結果指定コマンドである場合は、ストック当選フラグをセットする（ステップＳ６１０）。
【０２６９】
そして、変動表示結果通知コマンドが第２ストック・放出抽選結果指定コマンドでない場合、つまり、変動表示結果通知コマンドが第１ストック・放出抽選結果指定コマンドである場合、ステップＳ６０６、ステップＳ６０８またはステップＳ６１０の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果通知コマンドに含まれる変動表示結果指定コマンドを変動表示結果指定コマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０１に移行する。
【０２７０】
一方、ステップＳ６０４において受信した演出制御コマンドが変動表示結果通知コマンドでない場合は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットして（ステップＳ６１２）、ステップＳ６０１に移行する。
【０２７１】
図１９は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の保留記憶表示エリア５Ｄ及び保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ８００−）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２７８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７９】
図２０及び図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ７０１，Ｓ７０２，Ｓ７０３）。そして、確変ストック報知演出プロセステーブルがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２８０】
尚、確変ストック報知演出プロセステーブルには、確変ストック報知演出の演出制御内容が、確変ストック報知演出プロセスタイマ値に対応付けて時系列に格納されている。
【０２８１】
確変ストック報知演出プロセステーブルがセットされていない場合は、変動開始時において演出図柄変動開始処理にて設定される変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおいて、その時点のプロセスタイマに対応する制御データを参照することで、確変ストック報知開始時期（確変ストック報知開始タイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。確変ストック報知開始時期でない場合は、ステップＳ７１４に移行し、確変ストック報知開始時期である場合は、ストック当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０６）。ストック当選フラグがセットされていない場合は、ステップＳ７１４に移行し、ストック当選フラグがセットされている場合は、確変ストック報知演出プロセステーブルをセットし（ステップＳ７０７）、ストック当選フラグをクリアする（ステップＳ７０８）。そして、確変ストック報知演出プロセスタイマに初期値をセットするとともに、該変ストック報知演出プロセスタイマをスタートし（ステップＳ７０９）、ステップＳ７１２に移行する。
【０２８２】
また、ステップＳ７０４において、確変ストック報知演出プロセステーブルがセットされている場合には、確変ストック報知演出プロセスタイマにセットされている値を−１し（ステップＳ７１０）、該値を−１した確変ストック報知演出プロセスタイマの値が０になったか否か、つまり、確変ストック報知演出の終了タイミングであるか否か判定する（ステップＳ７１１）。確変ストック報知演出プロセスタイマの値が０でない場合は、ステップＳ７１２に移行する。
【０２８３】
そして、ステップＳ７１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変ストック報知演出プロセステーブルにおいて確変ストック報知演出プロセスタイマの値に応じたプロセスデータ（表示制御実行データ、音制御実行データ、ランプ制御実行データ等）の内容に従って、演出表示装置５での表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９からの発光等により確変ストック報知演出の演出制御を実行し（ステップＳ７１２）、ステップＳ７１４に移行する。
【０２８４】
尚、ステップＳ７１１において確変ストック報知演出プロセスタイマの値が０である場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変ストック報知演出プロセステーブルをクリアして（ステップＳ７１３）、ステップＳ７１４に移行する。
【０２８５】
ステップＳ７１４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変放出報知演出プロセステーブルがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７１４）。
【０２８６】
尚、確変放出報知演出プロセステーブルには、確変放出報知演出の演出制御内容が、確変放出報知演出プロセスタイマ値に対応付けて時系列に格納されている。
【０２８７】
確変放出報知演出プロセステーブルがセットされていない場合は、変動開始時において演出図柄変動開始処理にて設定される変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおいて、その時点のプロセスタイマに対応する制御データを参照することで、確変放出報知開始時期（確変放出報知開始タイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。確変放出報知開始時期でない場合は、ステップＳ７２４に移行し、確変放出報知開始時期である場合は、放出当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７１６）。放出当選フラグがセットされていない場合は、ステップＳ７２４に移行し、放出当選フラグがセットされている場合は、確変放出報知演出プロセステーブルをセットし（ステップＳ７１７）、放出当選フラグをクリアする（ステップＳ７１８）。そして、確変放出報知演出プロセスタイマに初期値をセットするとともに、該変放出報知演出プロセスタイマをスタートし（ステップＳ７１９）、ステップＳ７２２に移行する。
【０２８８】
また、ステップＳ７１４において、確変放出報知演出プロセステーブルがセットされている場合は、確変放出報知演出プロセスタイマにセットされている値を−１し（ステップＳ７２０）、該値を−１した確変放出報知演出プロセスタイマの値が０になったか否か、つまり、確変放出報知演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。確変放出報知演出プロセスタイマの値が０でない場合は、ステップＳ７２２に移行する。
【０２８９】
そして、ステップＳ７２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変放出報知演出プロセステーブルにおいて確変放出報知演出プロセスタイマの値に応じたプロセスデータ（表示制御実行データ、音制御実行データ、ランプ制御実行データ等）の内容に従って、演出表示装置５での表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９からの発光等により確変放出報知演出の演出制御を実行し（ステップＳ７２２）、ステップＳ７２４に移行する。
【０２９０】
尚、ステップＳ７２１において確変放出報知演出プロセスタイマの値が０である場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変放出報知演出プロセステーブルをクリアして（ステップＳ７２３）ステップＳ７２４に移行する。
【０２９１】
そして、ステップＳ７２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ７２４）。プロセスタイマがタイムアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ７２５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ７２６）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出表示装置５での表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９からの発光等の制御を実行する（ステップＳ７２７）。
【０２９２】
また、ステップＳ７２４においてプロセスタイマがタイムアウトしていない場合及びステップＳ７２７の実行後は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（ステップＳ７２８）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ７２９）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ７３０）。
【０２９３】
また、ステップＳ７２８において変動制御タイマがタイムアウトしていない場合、及びステップＳ７３０の処理の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か判定する（ステップＳ７３１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ７３３）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９４】
変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ７３２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ７３３）、演出図柄変動中処理を終了する。尚、ステップＳ７３２において確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、ステップＳ７３３を経由せずに演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９５】
尚、本実施例では、上記したように、ストック当選フラグと放出当選フラグが共にセットされている場合には、確変ストック報知演出と確変放出報知演出とを共に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらストック当選フラグと放出当選フラグが共にセットされている場合には、確変ストック報知演出と確変放出報知演出のいずれか一方（例えば、確変放出報知演出のみ）を行うようにしても良いし、これら確変ストック報知演出と確変放出報知演出に代えて、１の特別報知演出を実行するようにしても良い。
【０２９６】
次に、本実施例における確変ストック報知演出及び確変放出報知演出の態様について図２２及び図２３に基づいて説明する。図２２（Ａ）に示すように、遊技状態が通常状態であり、保留記憶が所定数（例えば３個）存在する場合、先ず、変動表示結果がハズレであり、且つ確変ストック抽選及び確変放出抽選のどちらにも当選していない保留記憶に基づく変動表示が終了する。次に、図２２（Ｂ）及び図２２（Ｃ）に示すように、次の保留記憶が、変動表示結果がハズレであり、且つ確変ストック抽選に当選している保留記憶である場合、該保留記憶に基づいて演出表示装置５の表示画面において演出図柄の変動表示が開始されると、確変ストック報知演出として、該演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで表示画面をミニキャラクタが横切るとともに、該表示画面において、該変動表示において確変がストックされた旨が表示される。そして、表示画面において演出図柄がハズレを示す組合せで導出表示された後は、引き続き、更に次の保留記憶に基づく演出図柄の変動表示が実行される。
【０２９７】
また、確変制御を実行させる権利がストックされた状態では、図２３（Ａ）に示すように、遊技状態が通常状態であり、保留記憶が所定数（例えば３個）存在する場合、先ず、変動表示結果がハズレであり、且つ確変ストック抽選及び確変放出抽選のどちらにも当選していない保留記憶に基づく変動表示が終了する。次に、図２３（Ｂ）及び図２３（Ｃ）に示すように、次の保留記憶が、変動表示結果がハズレであり、且つ確変放出抽選に当選している保留記憶である場合、該保留記憶に基づいて演出表示装置５の表示画面において演出図柄の変動表示が開始されると、確変放出報知演出として、該演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで表示画面をミニキャラクタが横切るとともに、該表示画面において、該変動表示において確変が放出される旨が表示される。そして、図２３（Ｄ）に示すように、表示画面において演出図柄がハズレを示す組合せで導出表示された後は、更に次の保留記憶に基づく演出図柄の変動表示が実行される。尚、図２３（Ｄ）に示す確変放出報知演出実行後に実行される変動表示からは、遊技状態が通常状態から確変状態に移行することで、変動表示結果が大当りとなる可能性が、遊技状態が通常状態である場合よりも高くなる。
【０２９８】
また、前記実施例では、確変制御を実行させる権利が記憶されているか否かとともに、記憶されている権利の数の特定を容易とするために、図１０に示すように、遊技制御フラグ設定部に０〜３の範囲の値となる第１特図確変ストックフラグ値と第２特図確変ストックフラグ値とを設定し、確変ストック放出抽選に当選したことにより確変制御が実行されることに伴って該第１特図確変ストックフラグ値または第２特図確変ストックフラグ値を減算更新することで、確変制御の実行に使用された権利を消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変制御を実行させる権利が記憶されているか否かを示す第１特図確変ストック有無フラグと第２特図確変ストック有無フラグを設定するとともに、これら第１特図確変ストック有無フラグと第２特図確変ストック有無フラグとは個別に、確変制御を実行させる権利示す権利データを１つずつ最大３つ記憶可能な第１特図確変ストック記憶バッファと第２特図確変ストック記憶バッファとを設け、該第１特図確変ストック記憶バッファや第２特図確変ストック記憶バッファに記憶されている権利データの数によって、確変制御を実行させる権利の数を特定可能とし、確変ストック放出抽選に当選したことにより確変制御が実行されることに伴って第１特図確変ストック記憶バッファまたは第２特図確変ストック記憶バッファに記憶されている１の権利データを消去するようにしても良い。
【０２９９】
また、前記実施例では、遊技球の第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞後、該始動入賞に基づく変動表示の実行時に確変ストック抽選を実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変ストック抽選を、始動入賞による変動表示に関係なく、例えば、始動入賞時や始動入賞時から該始動入賞による変動表示が開始されるまでの期間内において実行する、つまり、始動入賞による変動表示に関係なく、始動入賞に基づいて確変制御を実行させる権利に当選しているか否かを判定するようにしても良い。尚、このようにした場合には、保留記憶数が上限数に達しているときの無効な始動入賞についても、確変ストック抽選を実行できるようになり、保留記憶数が上限数に達しているときに遊技球の発射を停止する止め打ち等を防ぐこともできる。
【０３００】
また、前記実施例では、遊技球の第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞後、該始動入賞に基づく変動表示の実行時に確変ストック放出抽選を実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変ストック放出抽選を、始動入賞による変動表示に関係なく、例えば、始動入賞時や始動入賞時から該始動入賞による変動表示が開始されるまでの期間内において実行する、つまり、始動入賞による変動表示に関係なく、始動入賞に基づいて確変制御を実行させる権利の放出に当選にしているか否かを判定するようにしても良い。尚、このようにした場合には、保留記憶数が上限数に達しているときの無効な始動入賞についても、確変ストック放出抽選を実行できるようになり、保留記憶数が上限数に達しているときに遊技球の発射を停止する止め打ち等を防ぐこともできる。
【０３０１】
また、確変制御を実行させる権利に当選しているか否かの判定（確変ストック抽選）と、確変制御を実行させる権利の放出に当選にしているか否かの判定（確変ストック放出抽選）とは、両者とも前記実施例のように特図の変動表示の実行時に行うものに限定されるものではなく、確変制御を実行させる権利に当選しているか否かの判定と確変制御を実行させる権利の放出に当選にしているか否かの判定とが別個のタイミングで実行されるようにしてもよい。つまり、例えば、入賞が発生した時点において確変制御を実行させる権利に当選しているか否かの判定及び確変制御を実行させる権利の放出に当選にしているか否かの判定のうち一方を実行し、始動入賞に基づく変動表示の実行時に他方を実行してもよい。
【０３０２】
また、前記実施例では、確変制御を実行させる権利を記憶させること（本発明の第１条件を成立させること）の決定は、確変ストック抽選の抽選結果により決定し、確変制御を実行させる権利を放出させること（本発明の第２条件を成立させること）の決定は、確変ストック放出抽選の抽選結果により決定していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変制御を実行させる権利を記憶させること（本発明の第１条件を成立させること）の決定や確変制御を実行させる権利を放出させること（本発明の第２条件を成立させること）の決定は、上記のような抽選以外の決定条件が成立したときに実行されるようにしてもよい。例えば、確変制御の終了条件が成立すること（確変制御が所定変動回数実行されたときなど）、大当り終了後から変動表示が所定の上限回数（例えば、１０００回）実行されること、スーパーリーチハズレの変動パターンが選択されることなど、これら複数のうちいずれか１つまたは複数の決定条件が成立したときに、確変制御を実行させる権利を記憶させること（本発明の第１条件を成立させること）の決定や確変制御を実行させる権利を放出させること（本発明の第２条件を成立させること）の決定が実行されるようにしてもよい。
【０３０３】
また、前記実施例では、遊技球が第１始動入賞口へ始動入賞したことに基づいて第１特図の変動表示が開始され、遊技球が第２始動入賞口へ始動入賞したことに基づいて第２特図の変動表示が開始されるようになっていたが、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に始動入賞したかに関わらず、該始動入賞に基づいて１つの特別図柄の変動表示が開始されるようにしてもよい。
【０３０４】
また、前記実施例では、確変状態に制御される確変大当りの種別として図７に示すように、いずれも時短制御が次回の大当りまで継続される確変大当りＡと確変大当りＢが発生する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例１の図２４（Ａ）に示すように、確変状態に制御される確変大当りの種別として、時短制御が次回の大当りまで継続されることで大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる確変大当りＡと、時短制御が行なわれず、大当り遊技後の遊技状態が高確低ベース状態となる確変大当りＢを発生させるようにしても良い。尚、本変形例１においても、前記実施例と同様に、各特図の変動表示毎に、確変ストック抽選および確変ストック放出抽選が実行される。
【０３０５】
尚、これら高確高ベース状態となる確変大当りＡと高確低ベース状態となる確変大当りＢを発生させる変形例１の場合にあっては、図２４（Ｂ）に示すように、確変ストックフラグ値、つまり、確変制御を実行させる権利の数に応じて、時短制御が実行される確変大当りＡのなりやすさが異なるようにしても良い。
【０３０６】
具体的には、図２４（Ｂ）に示すように、当該大当りの特別図柄が導出表示される特図（第１特図または第２特図）に対応する確変ストックフラグ値（第１特図確変ストックフラグ値または第２特図確変ストックフラグ値）が「０」の場合、つまり、確変制御を実行させる権利が記憶されていない場合には、時短制御が実行される確変大当りＡに判定される割合が高く（８０％）、時短制御が実行されない確変大当りＢに判定される割合が低く（２０％）なるようにし、確変ストックフラグ値が「１」の場合には、時短制御が実行される確変大当りＡに判定される割合と、時短制御が実行されない確変大当りＢに判定される割合とが同じ（５０％）になるようにし、確変ストックフラグ値が「２または３」の場合には、時短制御が実行される確変大当りＡに判定される割合が低く（３０％）、時短制御が実行されない確変大当りＢに判定される割合が高く（７０％）なるようにすれば良い。
【０３０７】
このように本変形例１では、確変制御を実行させる権利の数に応じて、１００回の時短回数が付与される（確変大当りＡ）か、０回の時短回数が付与される（確変大当りＢ）かの振分けの割合が異なるようになっているが、これら付与される時短回数は、１００回（確変大当りＡ）と０回（確変大当りＢ）に限定されるものではなく、同一の確変大当りＡであっても、例えば、確変制御を実行させる権利の数が所定数より多ければ付与される時短回数が多い第１回数（例えば８０回）とし、確変制御を実行させる権利の数が所定数以下であれば付与される時短回数が第１回数よりも少ない第２回数（例えば４０回）とするように、確変制御を実行させる権利の数に応じて付与される時短回数の振分けが異なるようにしても良い。
【０３０８】
尚、図２４（Ｂ）に示す例では、確変ストックフラグ値が大きくなるに伴って、確変大当りＡに判定される割合が低くなる、つまり、確変制御を実行させる権利の数が少なくなるのに伴って時短制御が実行され易くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、確変制御を実行させる権利の数が多くなるのに伴って時短制御が実行され易くなるようにしても良い。
【０３０９】
また、前記実施例では、図８および図９に示すように、確変ストック抽選や確変放出抽選の当選し易さを、低確状態であるか高確状態であるかによって異なるようにし、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかによっては、確変ストック抽選や確変放出抽選の当選し易さが変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２５（Ａ），（Ｂ）に、特図２について例示する変形例２のように、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって確変ストック抽選や確変ストック放出抽選の当選し易さが異なるようにしても良い。
【０３１０】
具体的には、確変ストック抽選については図２５（Ａ）に示すように、「低ベース状態」対応付けて、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、１８０００〜１８２１８の範囲の判定値が「確変ストック当選」に割り当てられているとともに、該判定値以外の判定値が「確変ストック非当選」に割り当てられている。よって、変動特図が第２特図であって遊技状態が低ベース状態であるときには、約１／３００の確率にて確変ストックに当選して、確変制御を実行させる権利がストック（１加算）される。
【０３１１】
また、「高ベース状態」対応付けて、確変ストック当選判定用の乱数値ＭＲ４がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、３００００〜３０１０９の範囲の判定値が「確変ストック当選」に割り当てられているとともに、該判定値以外の判定値が「確変ストック非当選」に割り当てられている。よって、変動特図が第２特図であって遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態における確率よりも低い約１／６００の確率にて確変ストック抽選に当選して、確変制御を実行させる権利がストック（１加算）される。
【０３１２】
一方、確変ストック放出抽選については図２５（Ｂ）に示すように、「低ベース状態」に対応付けて、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、２００００〜２０２１８の範囲の判定値が「確変ストック放出」に割り当てられているとともに、該判定値以外の判定値が「確変ストック非放出」に割り当てられている。よって、確変制御を実行させる権利（確変ストック）が記憶されているときに変動特図が第２特図であって遊技状態が低ベース状態である場合には、約１／３００の確率にて確変ストック放出抽選に当選して、高確低ベース状態に移行するようになる。また、「高ベース状態」に対応付けて、確変ストック放出判定用の乱数値ＭＲ５がとりうる「１」〜「６５５３６」の範囲の値のうち、４００００〜４０３２８の範囲の判定値が「確変ストック放出」に割り当てられているとともに、該判定値以外の判定値が「確変ストック非放出」に割り当てられている。よって、確変制御を実行させる権利（確変ストック）が記憶されているときに変動特図が第２特図であって遊技状態が高ベース状態である場合には、低ベース状態よりも高い約１／１５０の確率にて確変ストック放出抽選に当選して、高確高ベース状態に移行するようになる。
【０３１３】
また、前記実施例並ぶに前記変形例においては、時短制御を実行する条件（高ベース状態に移行する条件）を、いずれかの大当りが発生することとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短制御を実行する時短移行条件（高ベース状態に移行する条件）を、例えば、小当りの発生により入賞可能に開放される特別役物に遊技球が入賞する等のように、大当りが発生すること以外の条件とし、該時短移行条件が成立したときに、時短制御を実行するようにしても良い。尚、これら時短移行条件には、前記実施例並ぶに前記変形例に示すように、大当りが発生することが含まれていても良いし、大当りが発生することが含まれていなくても良い。
【０３１４】
また、前記実施例に記載のパチンコ遊技機１は、遊技場において複数設置されるとともに、各パチンコ遊技機１にカードユニット（図示略）などの遊技用装置が接続される。また、これらパチンコ遊技機１やカードユニット（図示略）は、店舗外の鍵管理サーバや管理センタ、店舗内のホールサーバやホールコンなどの管理装置に接続されて管理される。カードユニットは、例えば、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付け、受け付けたカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（例えば、カード残額、持球数、あるいは貯球数等）を“遊技球のデータ”に変換する機能を有し、パチンコ遊技機１では、遊技球のデータによって特定される球数相当の遊技が可能とされる。
【０３１５】
また、パチンコ遊技機１は、遊技球の発射強度を示す「発射強度信号」（例えば、発射強度を示す状態情報応答）や、各々を識別可能な複数の識別情報（特図や演出図柄）が変動表示していることを示す「変動中信号」などを出力可能とされている。また、遊技場の営業終了時刻を経過したことを示す「営業終了情報」（例えば、営業終了フラグ情報や営業終了時刻情報など）や、カードユニットにてカード抜き取り可能状態となった場合に出力される「取り外し待ち状態通知」（例えば、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報）を、管理装置やカードユニットから入力可能とされている。
【０３１６】
「発射強度信号」は、発射強度センサの検出結果である発射強度Ｔを示している。これにより、管理装置は、例えば、パチンコ遊技機１から出力された発射強度信号と、遊技球が遊技領域に設けられた第１領域を通過したことを示す信号と、第２領域を通過したことを示す信号とを用いて、遊技球が第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技球が第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とをそれぞれ発射強度別に集計することなどが可能となるため、発射強度に応じて遊技球がどの領域を通過する傾向にあるのか（発射強度に応じた各領域の通過し易さ）を把握することができる。
【０３１７】
「変動中信号」は、パチンコ球が始動入賞口のいずれかを通過したことに伴って特図が変動していることを示す。カードユニットは、パチンコ遊技機１から変動中信号を受信していない状態で発射強度Ｔが略零から増加し始めた時点（すなわち遊技者が遊技を開始した時点）から、次に変動中信号を受信した時点（すなわち、パチンコ球が始動入賞して特図が変動表示を開始した時点）までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ球が始動入賞して特図が変動表示を開始するのかを把握することができる。
【０３１８】
「営業終了情報」は、例えば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（例えば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。管理装置は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報を各々のパチンコ遊技機１に送信する。管理装置から送信された営業終了情報を受信したパチンコ遊技機１では、受信した営業終了情報に基づいて遊技場での営業が終了したことを報知することができる。例えば、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を演出表示装置５に表示させたり、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力することが可能となる。これにより、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、営業時間外にパチンコ遊技機１が稼働することを防止することができる。
【０３１９】
「取り外し待ち状態通知」は、カードユニットにより返却されたカードの取り外し待ち状態であることをパチンコ遊技機１に通知するものであり、例えば、カード返却準備状態ＯＦＦやカード抜き取り待ち中ＯＮの情報である。カードユニットは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をパチンコ遊技機１に通知する。これを受けて、パチンコ遊技機１では、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と演出表示装置５等に表示することや、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりすることが可能となる。よって、パチンコ遊技機１が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０３２０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３２１】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３２２】
また、前記実施例では、遊技制御用データ保持エリア１５０における遊技制御フラグ設定部１５２に第１特図の変動表示において当選した確変制御を実行させる権利数を記憶する第１特図確変ストックフラグと、第２特図の変動表示において当選した確変制御を実行させる権利を記憶する第２特図確変ストックフラグとを設けることで、第１特図確変ストックフラグ及び第２特図確変ストックフラグにおいて確変制御を実行させる権利をそれぞれ最大３つまで記憶可能とし、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとの確変制御を実行させる権利の合算記憶数を最大６つまでとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとの確変制御を実行させる権利の合算記憶数が最大６つまでであれば、例えば、第１特図確変ストックフラグの上限数を２とし第２特図確変ストックフラグの上限数を４として合算記憶数を６としたり、第１特図確変ストックフラグの上限数を１とし第２特図確変ストックフラグの上限数を５として合算記憶数を６としたり、第１特図確変ストックフラグの上限数を４とし第２特図確変ストックフラグの上限数を２として合算記憶数を６としたり、第１特図確変ストックフラグの上限数を５とし第２特図確変ストックフラグの上限数を１として合算記憶数を６とするように、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとで記憶可能な確変制御を実行させる権利の最大数を異ならせても良い。また、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとで記憶可能な確変制御を実行させる権利の最大数を設けることなく、合算記憶数の上限のみを設けるようにしても良い。
【０３２３】
また、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとの確変制御を実行させる権利の合算記憶数は６以外に設定しても良い。
【０３２４】
更に、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとの確変制御を実行させる権利の合算記憶数に上限を設けず、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグでは、該第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグとの確変制御を実行させる権利を、前記実施例における合算記憶数の上限である６を越えた数（例えば、８や１０等）の確変制御を実行させる権利を記憶可能としても良い。また、第１特図確変ストックフラグと第２特図確変ストックフラグについても、上限を設けないようにしても良い。
【０３２５】
また、前記実施例では、第１特図または第２特図の変動表示において確変制御を実行させる権利の放出に当選することで、記憶されている確変制御を実行させる権利を消費して遊技状態を確変状態に移行させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図の変動表示において確変制御を実行させる権利の放出に当選した場合と第２特図の変動表示において確変制御を実行させる権利の放出に当選した場合とで移行する確変状態の有利度が異なるようにしても良い。具体的には、第１特図の変動表示において確変制御を実行させる権利の放出に当選した場合は、遊技状態を時短制御（高開放制御）が実行されない高確状態（高確低ベース状態）に移行させ、第２特図の変動表示において確変制御を実行させる権利の放出に当選した場合は、遊技状態を時短制御が実行される高確状態（高確高ベース状態）に移行させればよい。尚、確変状態の有利度としては、確変制御を実行させる権利が当選した変動表示の特図に応じて前述した時短制御の有無の他、高確状態に制御される変動表示回数が異なるものや、変動表示の実行毎に高確状態から通常状態に移行する割合が異なるもの等であっても良い。
【０３２６】
また、前記実施例では、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５で変動表示される演出図柄などの変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３２７】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２８】
また、本発明において予告演出の演出期間とは、特別図柄や演出図柄の変動表示中の期間、ノーマルリーチ中の期間、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する発展リーチ演出中の期間、大当りにおけるラウンド遊技中の期間のいずれかの期間であれば良い。尚、特別図柄や演出図柄の変動表示中の期間は１の変動表示に限定されるものではなく、複数の変動表示に跨った期間であってもよい。
【０３２９】
また、前記実施例では、低確高ベース状態に制御される非確変大当りと、高確高ベース状態に制御される確変大当りＡ，Ｂとが発生するパチンコ遊技機において、低確低ベース状態において確変ストック放出抽選に当選したことにより高確低ベース状態に制御され、低確高ベース状態において確変ストック放出抽選に当選したことにより高確高ベース状態に制御される形態を例示しており、これらの確変ストック放出抽選が実行されることにより、非確変大当りが発生して低確高ベース状態となったときに確変ストック放出抽選に当選した場合には最も有利な高確高ベース状態となり、通常状態（低確低ベース状態）において確変ストック放出抽選に当選した場合には高確低ベース状態となり、該高確低ベース状態にて確変大当りＡまたは確変大当りＢに当選することにより最も有利な高確高ベース状態となる場合がある。
【０３３０】
また、前記実施例においては、確変ストック抽選に当選して確変制御を実行させる権利が記憶されることの報知や、確変ストック放出抽選に当選して確変制御を実行させる権利が消去（権利数の減算）されることに伴って確変制御が実行されることの報知を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選の一部の当選または全ての当選について行わないものであっても良い。
【０３３１】
また、前記実施例においては、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選したことを、当該抽選が行われた変動表示中において報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選した変動表示後のタイミング、例えば、次の変動表示の開始時や次の変動表示中等において実行するようにしても良い。
【０３３２】
また、前記実施例においては、確変ストック抽選に当選した場合には、確変制御を実行させる権利が記憶されることのみを報知しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知とともに、該記憶後における確変制御を実行させる権利の記憶数（ストック数）も報知するようにしても良い。尚、このように記憶されている権利の記憶数（ストック数）を報知する場合には、実際に記憶されている権利の記憶数（ストック数）よりも少ない数を報知するようにしても良い。
【０３３３】
また、前記実施例では、１の確変制御を実行させる権利を１つずつ確変ストック放出抽選に当選することにより放出する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変ストック放出抽選に当選した場合には、２以上の所定数の確変制御を実行させる権利が放出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常状態（低確低ベース状態）において、放出の所定数が３に設定された１の確変ストック放出抽選に当選した場合には、通常状態（低確低ベース状態）から１の権利（１つ目）により高確状態に制御されて大当りとなり、該大当り後に１の権利（２つ目）により高確状態に制御されて２回目の大当りとなり、該大当り後に１の権利（３つ目）により高確状態に制御されるようにしても良い。尚、このように所定数の確変制御を実行させる権利の放出が決定される場合にあっては、放出する（確変状態に制御する）ときや放出する（確変状態に制御する）前等に、放出される所定数或いは放出される所定数よりも少ない数を報知するようにしても良い。
【０３３４】
また、前記実施例では、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選したことを遊技機から外部に出力しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変ストック抽選や確変ストック放出抽選に当選したことを示す情報（信号）を、つまり、第１条件または第２条件が成立したことを外部装置において特定可能な情報（信号）を出力するようにしても良い。
【０３３５】
また、前記実施例では、確変ストック報知演出及び確変放出報知演出の演出期間をほぼ同じとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変ストック報知演出及び確変放出報知演出の演出期間を異なるもの、例えば、確変放出報知演出の演出期間を、確変ストック報知演出の演出期間よりも長いものとして、確変制御を実行させる権利の記憶の報知であるのか、或いは確変制御を実行させる権利の放出の報知であるのかを、演出期間の違いによって遊技者が認識し易くなるようにしても良い。
【０３３６】
尚、確変ストック報知演出及び確変放出報知演出の演出期間は、特に限定されるものではなく、これらの演出を複数の変動表示に亘って実行しても良いが、複数の変動表示に亘ってこれらの報知演出を実行すると、遊技者が報知内容を認識し難くなってしまう場合があるので、例えば、これらの演出期間を、最も変動時間が短い変動パターンの変動期間（変動時間）よりも短い期間とすることにより、確変ストック報知演出や確変放出報知演出を、１の変動表示中において実行できるようにすることが好ましい。
【０３３７】
また、前記実施例や前記変形例では、確変ストック抽選や確変ストック放出抽選を変動表示の開始時や始動入賞時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外のタイミング、例えば、大当り遊技中や、毎変動終了時に確変ストック抽選や確変ストック放出抽選を実施しても良いし、特定の変動パターン、例えば、リーチはずれの変動パターンの変動終了時に確変ストック抽選や確変ストック放出抽選を実施しても良い。
【符号の説明】
【０３３８】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2018023852.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2018023852.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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