(57)【要約】【課題】遊技の興趣性をさらに高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別図柄判定部と、特別図柄判定部の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから判定結果を表す態様で停止表示させる特別図柄変動制御部と、特別図柄変動制御部により図柄が変動表示されるのに伴って、数字を表示すると共に表示した数字を最終値まで変化させた場合に遊技者にとって有利な演出を実行する演出制御部と、を備え、演出制御部は、表示した数字を変化させる変化速度を最終値とするまでの間に変える。【選択図】図２９
2018121743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄が変動表示されるのに伴って、数字を表示すると共に表示した前記数字を所定値まで変化させた場合に遊技者にとって有利な演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、表示した前記数字を変化させる変化速度を前記所定値とするまでの間に変える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、予め設定されている対象画像が表示されるまでの時間をカウントダウンする演出を行う遊技機が知られている。
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、対象画像が含まれた変動表示画像の態様が決定された場合に、当該対象画像の表示開始の所定時間前から、当該対象画像の表示が開始されるまでの時間をカウントダウンして報知するタイマ演出実行手段を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９８５６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機においては、特定の演出を実行するまでの時間を、単にカウントダウンするにとどまるものである。それゆえ、特定の演出を実行するタイミングを報知する際に、さらなる興趣性が求められていた。
本発明は、遊技の興趣性をさらに高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）により前記図柄が変動表示されるのに伴って、数字を表示すると共に表示した前記数字を所定値まで変化させた場合に遊技者にとって有利な演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００）は、表示した前記数字を変化させる変化速度を前記所定値とするまでの間に変えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣性をさらに高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１３】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１４】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１５】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１７の事前演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は、演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】変動演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２２】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
【図２３】リーチ前疑似連の演出態様を示す図である。
【図２４】リーチ後疑似連の演出態様を示す図である。
【図２５】演出ボタンを用いた装飾図柄変動演出の具体例について説明する図である。
【図２６】（ａ）は、変動アイコン表示演出および保留アイコン表示演出の説明図である。（ｂ）は、変動アイコンの態様を示す図である。
【図２７】ゾーン専用背景画像を例示する図である。
【図２８】第１の実施形態に係るタイマー演出の一例を示す図である。
【図２９】タイマー演出を開始する契機を示す図である。
【図３０】タイマー演出を開始する契機とセット数字との関係を示す図である。
【図３１】第１の実施形態に係るタイマー演出を例示する図である。
【図３２】第２の実施形態に係るタイマー演出を例示する図である。
【図３３】（ａ）は、演出ボタンが早めに押下された場合を示す図であり、（ｂ）は、演出ボタンが遅めに押下された場合を示す図である。
【図３４】第３の実施形態に係るタイマー演出を例示する図であり、（ａ）は、タイマー演出における数字の大小を示す図、（ｂ）は、タイマー演出の進行を時系列に示す図である。
【図３５】第４の実施形態に係るタイマー演出を例示する図であり、（ａ）は、タイマー演出における数字の大小を示す図、（ｂ）は、タイマー演出の進行を時系列に示す図である。
【図３６】第５の実施形態に係るタイマー演出の進行を時系列に示す図である。
【図３７】第６の実施形態に係るタイマー演出を例示する図であり、（ａ）は、演出ボタンが押下された場合を示す図、（ｂ）は、演出ボタンが押下されない場合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技領域１１１とレール部材１１２と案内部材１１３と画像表示部１１４と可動役物１１５と盤ランプ１１６とを有する遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。
画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【００１０】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１１】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１２】
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１３】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１４】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１５】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１６】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１７】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００１８】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００１９】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２０】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２１】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２３】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２４】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２５】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２６】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２７】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３４】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３５】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３６】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００３７】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００３８】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００３９】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４０】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４１】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４２】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４３】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４４】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４５】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４６】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４７】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４８】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４９】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５０】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５１】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５２】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５３】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５５】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５６】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００５７】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５８】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００５９】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６０】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６４】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６５】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６６】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６７】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００６８】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６９】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図１０）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７０】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７１】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７２】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７３】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出等を用いて行われる。この事前判定に基づく保留表示演出により、保留表示演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【００７４】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００７７】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１０は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７９】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８０】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８１】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
【００８２】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８３】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８４】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８５】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理において、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部２３３は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。他方、特別図柄変動制御部２３３は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図１０のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００８７】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８９】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１０のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１２は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１２には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【００９１】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられても良いし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【００９２】
図１２に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【００９３】
図１２に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【００９４】
また、図１２に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９５】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９６】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【００９７】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【００９８】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１３は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１３（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１３（ｂ）は、図１３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【００９９】
図１３（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１００】
また、図１３（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１０１】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１０２】
図１４は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１４（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１４（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１０３】
また、図１４（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１０４】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。
【０１０５】
また、特に図示しないが、図１３（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１０参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１０６】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１０７】
図１５は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１０８】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１０９】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１１０】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１０参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０８）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１１１】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１１２】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１２参照）とを用いて行われる（図１０のＳ１１０９および図１１参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１１３】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１０参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１１４】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１１５】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１６は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１６（ａ）に示すメイン処理と、図１６（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１６（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１１６】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１６（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１１７】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１７は、コマンド受信処理（図１６（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。また、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信した際は、事前演出選択処理において用いられる乱数値が取得される。この乱数値は、図１６（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１１８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１６（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。
【０１２０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１０に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１５）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。
【０１２２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。
【０１２３】
図１８（ａ）は、図１７の事前演出選択処理（Ｓ２６０３）の内容を示すフローチャートであり、図１８（ｂ）は、演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１２４】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留アイコン表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留アイコン表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１２５】
なお、ここでは保留アイコン表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１２６】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１２７】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１２８】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０１２９】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１３０】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図１９は、変動演出パターン選択処理（図１８のＳ２８１４）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ３４０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３４０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３４０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３４０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３４０２でＮｏ）、時短状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３４０４）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルであり、詳細については後述する。
【０１３１】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ３４０３、Ｓ３４０４でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、演出乱数値の判定を行う（Ｓ３４０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３４０５で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３４０６）。Ｓ３４０６でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図１８のＳ２８１５でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１６のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。本実施の形態で選択される変動演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１３２】
図２０は、演出ボタン処理（図１６（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１３３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３７０２）。
【０１３４】
この後、演出制御部３００は、図１６（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１３５】
〔演出〕
次に、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４およびスピーカ１５６等を用いて実行する演出について具体的に説明する。
【０１３６】
＜装飾図柄変動演出＞
本実施の形態の演出制御部３００および画像／音響制御部３１０は、遊技状態および変動パターンに基づいて設定する、特別図柄の一変動分の演出内容として、装飾図柄変動演出と共に音響出力演出を行う。より具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンでの変動演出パターン（演出内容）を決定し、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００が決定した変動演出パターン（演出内容）に応じた装飾図柄変動演出の画像を画像表示部１１４に表示すると共に音響出力演出の音響をスピーカ１５６から出力する。
【０１３７】
（装飾図柄変動演出の具体例）
次に、演出制御部３００が、画像表示部１１４を用いて行う装飾図柄変動演出について具体的に説明する。
図２１、図２２は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出の一態様を示す図である。
図２１に示すように、画像表示部１１４には、遊技者から見て左側の装飾図柄である左装飾図柄１１４ｈが停止表示される左図柄停止位置１１４ａ、右側の装飾図柄である右装飾図柄１１４ｍが停止表示される右図柄停止位置１１４ｂ、中央の装飾図柄である中装飾図柄１１４ｎが停止表示される中図柄停止位置１１４ｃが設定されている。演出制御部３００は、図２１に示すように、（１）全装飾図柄である左装飾図柄１１４ｈ、右装飾図柄１１４ｍおよび中装飾図柄１１４ｎを縦スクロールにて変動表示させた後、まず、（２）左装飾図柄１１４ｈ（図２１（２）では「５」）を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示させ、次に、（３）右装飾図柄１１４ｍ（図２１（３）では「３」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。次に、演出制御部３００は、（４）中装飾図柄１１４ｎ（図２１（４）では「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄（左装飾図柄１１４ｈ、右装飾図柄１１４ｍおよび中装飾図柄１１４ｎ）を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。なお、図２１（４）に示した、停止表示した装飾図柄の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図２１（１）〜（４）に示した装飾図柄変動演出は、リーチ無し演出における装飾図柄変動演出の一例である。また、仮停止とは、装飾図柄が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄が僅かに動いている状態のことである。
【０１３８】
演出制御部３００は、リーチ有り演出の場合には、図２１に示すように、（２）左装飾図柄１１４ｈ（「５」）を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示させた後、（５）右装飾図柄１１４ｍ（「５」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させ、これら左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍを揃えたリーチ状態とする装飾図柄変動演出を行う。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（６）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍとは異なる装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄（左装飾図柄１１４ｈ、右装飾図柄１１４ｍおよび中装飾図柄１１４ｎ）を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。他方、演出制御部３００は、大当たりに当選している場合には、（７）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍと同じ装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「５」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄（左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍ）とは異なる装飾図柄であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄を中図柄停止位置１１４ｃに停止表示させる演出を「通常リーチ演出」と称す。例えば、通常リーチ演出における装飾図柄変動演出は、図２１で（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０１３９】
または、演出制御部３００は、図２１に示すように、（５）右装飾図柄１１４ｍ（「５」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させてリーチ状態とした後、（８）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍ（「５」および「５」）を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させる装飾図柄変動演出を行う。その後、演出制御部３００は、（９）発展演出であるスーパーリーチ（ＳＰリーチ）演出を行う。ＳＰリーチ演出においては、演出制御部３００は、ＳＰリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。演出制御部３００は、複数種類の内のいずれのＳＰリーチ演出であるかを報知するために、ＳＰリーチ演出毎に予め定められた演出のタイトル名を、ＳＰリーチ演出を開始するときに表示させる。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍとは異なる装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。他方、演出制御部３００は、大当たりに当選している場合には、（１１）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍと同じ装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「５」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【０１４０】
または、演出制御部３００は、図２２に示すように、（１）３つの装飾図柄を変動開始させ、（２）左装飾図柄１１４ｈ（「５」）を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示させ、（５）右装飾図柄１１４ｍ（「５」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させてリーチ状態とした後、（１２）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍ（「５」「５」）を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させる装飾図柄変動演出を行った後、（１３）発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。演出制御部３００は、ＳＰ・ＳＰリーチ演出において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。演出制御部３００は、複数種類の内のいずれのＳＰ・ＳＰリーチ演出であるかを報知するために、ＳＰ・ＳＰリーチ演出毎に予め定められた演出のタイトル名を、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を開始するときに表示させる。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも、演出時間が長い演出である。
【０１４１】
または、演出制御部３００は、（５）右装飾図柄１１４ｍ（「５」）を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍ（「５」「５」）を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させる装飾図柄変動演出を行った後、まず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、演出制御部３００は、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍとは異なる装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止させた後、再始動させ、（１２）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍ（「５」および「５」）を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させる装飾図柄変動演出を行った後、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（１４）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍとは異なる装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「６」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。他方、演出制御部３００は、大当たりに当選している場合には、（１５）左装飾図柄１１４ｈおよび右装飾図柄１１４ｍと同じ装飾図柄の中装飾図柄１１４ｎ（「５」）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、その後、仮停止表示させた３つの装飾図柄を停止表示させる装飾図柄変動演出を行う。
【０１４２】
（疑似連続演出）
演出制御部３００は、疑似連続演出を行う。疑似連続演出における装飾図柄変動演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。
演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せるリーチ前疑似連続演出（以下、「リーチ前疑似連」と称す。）と、リーチ状態とした後に、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せるリーチ後疑似連続演出（以下、「リーチ後疑似連」と称す。）とを行う。
【０１４３】
（リーチ前疑似連）
図２３は、リーチ前疑似連の演出態様を示す図である。
リーチ前疑似連において、演出制御部３００は、装飾図柄を変動開始させた後、リーチ状態とする前に、装飾図柄を一旦仮停止表示させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる装飾図柄変動演出を行う。より具体的には、演出制御部３００は、図２３に示すように、（１）３つの装飾図柄を変動開始させた後、（２）左装飾図柄１１４ｈ（「５」）を左図柄停止位置１１４ａに仮停止表示させ、（３）右装飾図柄１１４ｍとして後述する装飾図柄「Ｓ」以外の装飾図柄（図２３（３−ａ）に示すように左装飾図柄１１４ｈ（「５」）と同じ装飾図柄（「５」）または図２３（３−ｂ）に示すように左装飾図柄１１４ｈ（「５」）とは異なる装飾図柄（例えば装飾図柄「６」））を右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させる。その後、演出制御部３００は、（４）図２３（４−ａ）および（４−ｂ）に示すように右装飾図柄１１４ｍを再変動させた（すべらせた）後に、（５）右装飾図柄１１４ｍとして、３つの装飾図柄を再変動させる際に右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させる装飾図柄として予め定められた装飾図柄である「Ｓ」と記載されたＳ図柄１１４ｓを右図柄停止位置１１４ｂに仮停止表示させる。その後、演出制御部３００は、（６）３つの装飾図柄の再変動（疑似連続演出）を行うことを意味する装飾図柄である疑似連図柄１１４ｇ（図２３（６）では「連」と記載された装飾図柄）を中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させる。そして、演出制御部３００は、それ迄を１回の装飾図柄の変動表示とし、再び、図２３（７）に示すように、３つの装飾図柄を変動開始させて次回の装飾図柄の変動表示を開始させる装飾図柄変動演出を行う。
【０１４４】
本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを「リーチ前疑似２連」と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、「リーチ前疑似３連」と称する。
なお、本実施の形態では、演出制御部３００は、リーチ前疑似２連を行った後には、リーチ状態とし、その後ＳＰリーチ演出を行う。また、演出制御部３００は、リーチ前疑似３連を行った後には、リーチ状態とし、その後ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うか、リーチ状態とした後にＳＰリーチ演出を行った後にＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。
【０１４５】
（リーチ後疑似連）
図２４は、リーチ後疑似連の演出態様を示す図である。
リーチ後疑似連として、演出制御部３００は、装飾図柄を変動させてリーチ状態とした後に、装飾図柄を一旦仮停止表示させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる装飾図柄変動演出を行う。より具体的には、演出制御部３００は、図２４に示すように、（１）３つの装飾図柄を変動させた後、（２）左図柄停止位置１１４ａおよび右図柄停止位置１１４ｂに同じ装飾図柄（図２４（２）では「５」）を仮停止表示させてリーチ状態とした後、（３）疑似連図柄１１４ｇを中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示させ、（４）その後再び３つの装飾図柄の変動表示を開始させる装飾図柄変動演出を行う。リーチ後疑似連は、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄がリーチ状態となった後に少なくとも１回仮停止する装飾図柄変動演出であり、リーチ後に装飾図柄が仮停止するのに加えてリーチ前にも装飾図柄が仮停止する場合もリーチ後疑似連である。
【０１４６】
本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動する場合のように最初にリーチ状態となった後に１回仮停止する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似２連」と称する。
また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、合計２回仮停止し、その内少なくとも１回、最初にリーチ状態となった後に仮停止する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似３連」と称する。例えば、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する場合や、変動開始→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する場合のリーチ後疑似連のことを「リーチ後疑似３連」と称する。なお、上述した最初にリーチ状態となった後に２回仮停止する場合のリーチ後疑似３連の例において、リーチ状態後に仮停止し、再変動した後には必ずしもリーチ状態となることなく仮停止してもよい。すなわち、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態となることなく仮停止→再変動する場合もリーチ後疑似３連である。
なお、本実施の形態では、画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似２連を行った後には、ＳＰリーチ演出を行う。また、画像／音響制御部３１０は、リーチ後疑似３連を行った後には、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うか、ＳＰリーチ演出を行った後にＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。
【０１４７】
（疑似４連）
演出制御部３００は、疑似連続演出において、装飾図柄の変動表示を４回行う装飾図柄変動演出を行う場合がある。本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動する疑似連続演出のことを「疑似４連」と称する。そして、本実施の形態では、装飾図柄が一度もリーチ状態となることなく、装飾図柄が３回仮停止する疑似４連を「リーチ前疑似４連」と称し、装飾図柄が３回仮停止する間に少なくとも１回装飾図柄がリーチ状態となる疑似４連を「リーチ後疑似４連」と称す。つまり、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、「リーチ前疑似４連」と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄が、例えば、変動開始→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動→リーチ状態→仮停止→再変動する疑似４連のように装飾図柄が３回仮停止する間に少なくとも１回装飾図柄がリーチ状態となる疑似４連を、「リーチ後疑似４連」と称する。
演出制御部３００は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであって変動時間が最も長い変動パターンＡである場合に疑似４連（リーチ前疑似４連、リーチ後疑似４連）を行なう。そして、演出制御部３００は、疑似４連において、４回目の変動を開始させた後には、リーチ状態とした後に、またはリーチ状態とすることなく周知の全回転演出を行い、大当たりに当選していることを報知する。
【０１４８】
（変動演出パターンの設定例）
図１２に示した低確率時短無遊技状態または高確率時短無遊技状態における変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、ＳＰリーチ演出と、ＳＰ・ＳＰリーチ演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンＡ〜Ｊ（図１２参照）に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆの場合に、演出時間が比較的長いＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンＣ、Ｇの場合に、演出時間が次に長いＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンＤ、Ｈの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンＩ、Ｊの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
【０１４９】
ここで、判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｄ）に設定される。そして、大当たりに当選した場合には、変動時間がより長くなるように設定されている。すなわち、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、リーチ無し演出、通常リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の順に、大当たりの期待度が高くなっている。また、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されているため、疑似２連、疑似３連の順に、大当たりの期待度が高くなっている。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられても良いし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０１５１】
（演出ボタン１６１を用いた装飾図柄変動演出の具体例）
図２５は、演出ボタン１６１を用いた装飾図柄変動演出の具体例について説明する図である。
演出制御部３００は、図２５の（１３）に示すようにＳＰ・ＳＰリーチ演出を行っているときに、所定のタイミングで、（１３−１）に示すように画像表示部１１４に所定のボタンマーク画像１１４ｄを表示させて演出ボタン１６１の押下を促す。そして、演出制御部３００は、ボタンマーク画像１１４ｄを表示後所定期間内に、演出ボタン１６１が遊技者により押されたことを認識した場合には、（１３−２）に示すようにボタンマーク画像１１４ｄを消させると共に所定のカットイン画像１１４ｅを画像表示部１１４に一時的に表示させる。他方、演出制御部３００は、ボタンマーク画像１１４ｄを表示後所定期間内に演出ボタン１６１が押されたことを認識しなかった場合には、カットイン画像１１４ｅを表示させずに、所定期間経過した後にボタンマーク画像１１４ｄを消させる。
その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（１４）特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを示す装飾図柄の組み合わせ「５６５」を表示させる。他方、演出制御部３００は、大当たりに当選している場合には、（１５）特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを示す装飾図柄の組み合わせ「５５５」を表示させる。
【０１５２】
カットイン画像１１４ｅとは、装飾図柄の変動表示の画像やＳＰ・ＳＰリーチ演出の画像とは別に、一時的に表示される画像である。演出制御部３００は、カットイン画像１１４ｅを、画像表示部１１４の画面の一部に表示させる。また、演出制御部３００は、カットイン画像１１４ｅの最外周部に設けた枠の色を変化させることで大当たり期待度を報知する。例えば、カットイン画像１１４ｅの枠の色が青色、緑色、赤色、金色の順に大当たり期待度が徐々に高くなるように設定されている。例えば、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＡまたはＥである場合には金色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率を、他の色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率よりも高くする。また、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＢまたはＦである場合には赤色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率を、他の色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率よりも高くする。また、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＣまたはＧである場合には緑色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率を、他の色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率よりも高くする。また、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＤまたはＨである場合には青色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率を、他の色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示させる確率よりも高くする。
【０１５３】
＜変動アイコン表示演出＞
図２６（ａ）は、本実施の形態の変動アイコン表示演出および保留アイコン表示演出の説明図である。
特別図柄変動中でもなく保留も無い状態で、第１始動口１２１（図１参照）または第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞すると、演出制御部３００は、画像表示部１１４の表示画面（以下、単に「画面」と称する場合がある。）において、その入賞に対する、装飾図柄の変動表示による変動演出を開始する。そして、演出制御部３００は、図２６（ａ）に示すように、画面の中央下部に、特別図柄変動制御部２３３（図５等参照）により特別図柄が変動中（装飾図柄の変動表示中）となっていることを示す変動アイコン５１を表示させる。演出制御部３００は、変動アイコン５１を、特別図柄の変動表示の開始と共に変動アイコン５１が表示される領域である変動アイコン表示領域５１ａ（本実施の形態では、画面の中央下部）に表示開始させ、その特別図柄の変動停止と共に表示を消させる。
【０１５４】
演出制御部３００は、変動パターンが所定の場合には、変動アイコン５１を、変動パターンが所定の場合ではない場合の表示態様（以下、「通常態様」と称する場合がある。）とは異なる特殊態様とする変動アイコン表示変化演出を行う。
なお、所定の場合は、変動パターンが変動パターンＡ〜Ｈ（図１２参照）のいずれかの場合であることを例示することができる。
図２６（ｂ）は、変動アイコン５１の態様を示す図である。
変動アイコン５１の通常態様は、図２６（ｂ）に示したような白色、無模様で円形状の白変動アイコン５１ｗであることを例示することができる。
他方、変動アイコン５１の特殊態様は、通常態様と同じ無模様の円形状であるが、白色とは異なる、青色の青変動アイコン５１ｂ、緑色の緑変動アイコン５１ｇ、赤色の赤変動アイコン５１ｒなどであることを例示することができる。また、特殊態様は、通常態様と同じ円形状であるが、白色と黒色とからなるゼブラ柄の縞変動アイコン５１ｚであることを例示することができる。
【０１５５】
なお、本実施の形態においては、青変動アイコン５１ｂ、緑変動アイコン５１ｇ、赤変動アイコン５１ｒ、縞変動アイコン５１ｚの順に大当たり期待度が徐々に高くなるように設定されている。例えば、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＡまたはＥである場合には縞変動アイコン５１ｚを表示させる確率を、他の態様の変動アイコン５１を表示させる確率よりも高くする。また、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＢまたはＦである場合には赤変動アイコン５１ｒを表示させる確率を、他の態様の変動アイコン５１を表示させる確率よりも高くする。また、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＣまたはＧである場合には緑変動アイコン５１ｇを表示させる確率を、他の態様の変動アイコン５１を表示させる確率よりも高くする。また、演出制御部３００は、変動パターンが変動パターンＤまたはＨである場合には青変動アイコン５１ｂを表示させる確率を、他の態様の変動アイコン５１を表示させる確率よりも高くする。
【０１５６】
＜保留アイコン表示演出＞
特別図柄の変動表示中に、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球がさらに入賞すると、更なる入賞球についての大当たり判定は直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。演出制御部３００は、先の入賞球についての変動演出を終了すると、保留されていた権利についての変動演出を、保留された順で行う。
【０１５７】
演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図２６（ａ）に示すように、画像表示部１１４の表示画面に保留アイコン５２を表示させる保留アイコン表示演出を行う。保留アイコン５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコンである。
具体的には、第１始動口１２１への遊技球の入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、画面における変動アイコン５１の右側には、第１始動口１２１への入賞により、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。複数の保留アイコン５２は、変動アイコン５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示される。
【０１５８】
また、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留アイコン５２は、変動アイコン５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
【０１５９】
そして、演出制御部３００は、図２６（ａ）に示すように、保留されていた権利に基づく特別図柄の変動表示を開始するとき、変動アイコン５１に１番目に近い位置に配置されていた保留アイコン５２を、変動アイコン５１の表示位置に移動させる。また、演出制御部３００は、変動アイコン５１に２番目から４番目に近い位置に配置されていた保留アイコン５２を、変動アイコン５１が表示される位置に向けて表示位置を移動させる。
【０１６０】
なお、本実施の形態では、変動アイコン５１および保留アイコン５２は、基本的には、同一または相似する形態によって構成される。例えば、変動アイコン５１に１番目に近い位置に配置されていた保留アイコン５２の表示態様と同じ態様または相似する態様で変動アイコン５１の表示領域に移行する。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、変動アイコン５１と保留アイコン５２との表示態様が異なる場合もある。
また、画像表示部１１４の画面の下部であって変動アイコン表示領域５１ａの左側には、後述するタイマー演出を行う際に数字が表示される数字表示領域１１４ｔが設けられている。
【０１６１】
＜ゾーン演出＞
図２７は、ゾーン専用背景画像を例示する図である。
本実施の形態に係る演出制御部３００は、特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間以上である変動パターンである場合に、大当たり期待度が高いことを報知する特殊な演出であるゾーン演出を行う。所定時間は６０秒であることを例示することができる。所定時間が６０秒である場合、演出制御部３００は、特別図柄の変動パターンが変動パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆである場合にゾーン演出を行う。ゾーン演出は、画像表示部１１４の表示画面に表示される背景画像が、ゾーン演出専用のゾーン専用背景画像１１４ｚにされる演出であることを例示することができる。ゾーン専用背景画像１１４ｚは、色が例えば黄色であると共に、図２７に示すように、現在ゾーン演出が行われていることを明示するゾーン名画像１１４ｙ（チャンスゾーン）が表示される。また、ゾーン演出が開始されるときには、ゾーン演出のタイトル名が表示される。
【０１６２】
＜タイマー演出＞
｛第１の実施形態｝
図２８は、第１の実施形態に係るタイマー演出の一例を示す図である。
演出制御部３００は、特別図柄の変動表示に伴って、画像表示部１１４に数字を表示させると共に表示された数字を最終値まで変化させた場合に遊技者にとって有利な演出を実行するタイマー演出を行う。タイマー演出は、他の観点から捉えると、遊技者にとって有利な演出を実行するまでの時間をカウントダウンする演出である。
画像表示部１１４に表示される（セットされる）数字は整数であることを例示することができる。以下、画像表示部１１４に最初に表示された（セットされた）数字を「セット数字」と称す。セット数字は、３０、５０、８０、９９であることを例示することができる。ただし、３０、５０、８０、９９以外の数字であっても良い。数字は、画像表示部１１４の左下部に設けられた数字表示領域１１４ｔに表示される。
最終値は、画像表示部１１４に表示される最終的な値であり、０であることを例示することができる。ただし、０以外の数字であっても良い。
本実施の形態に係る演出制御部３００は、セット数字を、１ずつ減少させることを例示することができる。例えば、セット数字が３０で最終値が０である場合、演出制御部３００は、「３０、２９、２８、２７、・・・・、５、４、３、２、１、０」と１ずつ減少（カウントダウン）させる。
【０１６３】
遊技者にとって有利な演出としては、この演出が行われない場合よりも大当たり期待度が高まる演出であることを例示することができる。言い換えれば、遊技者に大当たり期待度がより高くなったことを報知する演出であることを例示することができる。
より具体的には、変動アイコン５１の表示態様が、より大当たり期待度が高い表示態様に変わる演出であることを例示することができる。例えば、通常態様の変動アイコン５１が、青変動アイコン５１ｂ、緑変動アイコン５１ｇ、赤変動アイコン５１ｒまたは縞変動アイコン５１ｚに変わる演出である。あるいは、青変動アイコン５１ｂが、緑変動アイコン５１ｇ、赤変動アイコン５１ｒまたは縞変動アイコン５１ｚに変わる演出である。あるいは、緑変動アイコン５１ｇが、赤変動アイコン５１ｒまたは縞変動アイコン５１ｚに変わる演出である。あるいは、赤変動アイコン５１ｒが、縞変動アイコン５１ｚに変わる演出である。
【０１６４】
また、遊技者にとって有利な演出は、赤色または金色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示する演出であることを例示することができる。赤色または金色の枠のカットイン画像１１４ｅが表示されると、青色または緑色の枠のカットイン画像１１４ｅが表示される場合よりも大当たり期待度が高いことが示唆される。
また、遊技者にとって有利な演出は、変動時間がより長い演出に移行することを報知する演出であることを例示することができる。例えば、ＳＰリーチ演出またはＳＰ・ＳＰリーチ演出に移行するためにＳＰリーチ演出またはＳＰ・ＳＰリーチ演出のタイトル名が表示される演出であることを例示することができる。あるいは、疑似２連、疑似３連または疑似４連を行なうために疑似連図柄１１４ｇが中図柄停止位置１１４ｃに仮停止表示する演出であることを例示することができる。あるいは、ゾーン演出に移行するためにゾーン演出のタイトル名が表示される演出であることを例示することができる。
図２８に示したタイマー演出においては、セット数字が３０であり、最終値が０であり、遊技者にとって有利な演出が、変動アイコン５１の表示態様が赤変動アイコン５１ｒに変わる演出である場合を例示している。
【０１６５】
（タイマー演出の契機）
図２９は、タイマー演出を開始する契機を示す図である。
タイマー演出を開始する契機は、左装飾図柄１１４ｈ、右装飾図柄１１４ｍおよび中装飾図柄１１４ｎの全ての表示が消えた場合（消灯した場合）であることを例示することができる。
全装飾図柄が消灯する場合としては以下の（イ）、（ロ）、（ハ）、（ニ）を例示することができる。
（イ）全装飾図柄が変動開始した後、図２９（ａ）（２）に示すように左装飾図柄１１４ｈ（図２９（ａ）（２）では「５」）が仮停止した後に図２９（ａ）（３）に示すように消灯し、次に、図２９（ａ）（４）に示すように右装飾図柄１１４ｍ（図２９（ａ）（４）では「３」）が仮停止した後に図２９（ａ）（５）に示すように消灯する。そして、最後に図２９（ａ）（６）に示すように中装飾図柄１１４ｎ（図２９（ａ）（６）では「６」）が仮停止した後に図２９（ａ）（７）に示すように消灯する。
（ロ）全装飾図柄が変動開始した後、図２９（ｂ）（２）に示すように左装飾図柄１１４ｈ（図２９（ｂ）（２）では「５」）が仮停止した後、図２９（ｂ）（３）に示すように右装飾図柄１１４ｍ（図２９（ｂ）（３）では「５」）が仮停止してリーチ状態となった後に、図２９（ｂ）（４）に示すように中装飾図柄１１４ｎ（図２９（ｂ）（４）では「６」）が仮停止し、その後に図２９（ｂ）（５）に示すように全装飾図柄が消灯する。
（ハ）リーチ後疑似２連後に、図２９（ｂ）（３）に示すようにリーチ状態となり、その後図２９（ｂ）（４）に示すように中装飾図柄１１４ｎが仮停止した後に図２９（ｂ）（５）に示すように全装飾図柄が消灯する。
（ニ）リーチ後疑似３連後に、図２９（ｂ）（３）に示すようにリーチ状態となり、その後図２９（ｂ）（４）に示すように中装飾図柄１１４ｎが仮停止した後に図２９（ｂ）（５）に示すように全装飾図柄が消灯する。
なお、特別図柄の変動表示が開始してから全装飾図柄が消灯するまでの経過時間を比較すると、（ロ）の場合の経過時間は（イ）の場合の経過時間以上であり、（ハ）の場合の経過時間は（ロ）の場合の経過時間よりも長く、（ニ）の場合の経過時間は（ハ）の場合の経過時間よりも長い。
【０１６６】
その他、タイマー演出を開始する契機としては、左装飾図柄１１４ｈ、右装飾図柄１１４ｍおよび中装飾図柄１１４ｎの全てが予め定められた特殊図柄（不図示）に変化した場合であることを例示することができる。全装飾図柄が特殊図柄に変化する場合としては上記の（イ）、（ロ）、（ハ）、（ニ）を例示することができる。
そして、演出制御部３００は、全装飾図柄が消灯した後または特殊図柄に変化した後、予め定められた移行期間（例えば１秒後）経過後にタイマー演出を開始する。
【０１６７】
図３０は、タイマー演出を開始する契機とセット数字との関係を示す図である。
図３０に示すように、タイマー演出を開始する契機である上記（イ）および（ロ）の場合にセットされる数字（セット数字）は、３０、５０、８０、９９であることを例示することができる。また、上記（ハ）および（ニ）の場合のセット数字は、５０、８０、９９であることを例示することができる。つまり、上記（イ）および（ロ）の場合には３０がセットされるが、上記（ハ）および（ニ）の場合には３０はセットされない。このように、変動開始後に数字をセットするまでの経過時間が長いほど、セット数字が大きくなるように設定されている。
【０１６８】
また、上記（イ）および（ロ）の場合には、変動パターンが変動パターンＤまたはＨである場合には３０がセットされ、変動パターンＣまたはＧである場合には５０がセットされ、変動パターンＢまたはＦである場合には８０がセットされ、変動パターンＡまたはＥである場合には９９がセットされるように設定されている。また、上記（ハ）および（ニ）の場合には、変動パターンＣまたはＧである場合には５０がセットされ、変動パターンＢまたはＦである場合には８０がセットされ、変動パターンＡまたはＥである場合には９９がセットされるように設定されている。このように、変動時間が長いほど（大当り期待度が高いほど）、セットされる数字が大きくなるように設定されている。
また、以上のことより、特別図柄の変動開始後に数字が最終値となるまでの経過時間が長いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０１６９】
（変化速度）
図３１は、第１の実施形態に係るタイマー演出を例示する図である。図３１は、セット数字が３０、後述する規定値が３、最終値が０である場合を例示する図である。
演出制御部３００は、セット数字を変化させる変化速度を最終値とするまでの間に変える。例えば、演出制御部３００は、セット数字を予め定められた規定値まで変化させる変化速度を第１変化速度とし、規定値から最終値まで変化させる変化速度を第１変化速度とは異なる第２変化速度とすることを例示することができる。規定値は、３であることを例示することができる。
【０１７０】
第２変化速度は、第１変化速度よりも小さいことを例示することができる。例えば、第２変化速度は、時間（ある時刻と別のある時刻との間）と同じ速度で変化する速度であることを例示することができる。つまり、第２変化速度は、１秒間に数字が１変化する速度である。例えば、規定値が３で、最終値が０である場合、３が表示された後、２が表示されるまでの期間が１秒、２が表示された後、１が表示されるまでの期間が１秒、１が表示された後、０が表示されるまでの期間が１秒であるように、１秒間に数字が１変化する。以下、１秒間に数字が１変化する変化速度を「通常速度」と称す場合がある。
第１変化速度は、例えば、通常速度の３倍、つまり１秒間に数字が３変化する速度であることを例示することができる。以下、１秒間に数字が１よりも多く変化する変化速度を「高速度」と称す場合がある。セット数字が３０であって、規定値が３である場合には、（３０−３）／３＝２７／３＝９（秒）で、セット数字から規定値に達する。
【０１７１】
また、第１変化速度が高速度で、第２変化速度が通常速度よりも小さい低速度、つまり、１秒間に数字が１変化しない速度であることを例示することができる。例えば、第２変化速度は、１秒間に数字が１／３だけ変化する速度（通常速度の１／３）であることを例示することができる。例えば、第２変化速度が通常速度の１／３であるとすると、規定値が３で、最終値が０である場合には、（３−０）／（１／３）＝９（秒）で、規定値から最終値に達する。
また、第１変化速度が通常速度で、第２変化速度が低速度であっても良い。
【０１７２】
上述した例は、第２変化速度が第１変化速度よりも小さい例であるが、逆に、第１変化速度が第２変化速度よりも小さくても良い。例えば、第１変化速度が低速度で、第２変化速度が通常速度以上（通常速度または高速度）であっても良い。また、第１変化速度が通常速度で、第２変化速度が高速度であっても良い。
【０１７３】
以上のように構成されたパチンコ遊技機１００においては、演出制御部３００が、セット数字を最終値とするまでの間に数字の変化速度を変えるので、遊技の興趣性がさらに高まっている。
上述したように、セット数字の大きさや特別図柄の変動開始から数字が最終値となるまでの経過時間に応じて、数字が最終値となったことに起因して行う遊技者にとって有利な演出の内容が異なる。そのため、仮に数字の変化速度が一定である場合には、遊技者は、数字がセットされた時点で、セット数字の大きさや数字が最終値になるまでの経過時間を把握し、最終値になったことに起因して行われる演出の内容を予測することが可能となる。それゆえ、遊技者は、セット数字が小さい場合には、最終値になったことに起因して行われる演出の内容に期待することができずに大当たり期待度が低いと思いがっかりするおそれがある。他方、セットされた数字が大きい場合には、遊技者は最終値になったことに起因して行われる演出の内容に期待する反面、セット数字が最終値になるまでの時間が長くなるため、数字が最終値になるまでに行われている演出に注視しないおそれがある。
これに対して、演出制御部３００は、セット数字を最終値とするまでの間に数字の変化速度を変えるので、遊技者は、たとえセットされた数字が小さくても数字が最終値になるまでの時間は長くなるのではないかと期待しながら演出を注視する。また、遊技者は、たとえセットされた数字が大きくても数字が最終値になるまでの時間を予測できないことから、演出を注視する。また、演出制御部３００が数字の変化速度を変えるので、特別図柄の変動時間が短い場合であってもより大きな数字をセットすることが可能となるので、セット数字の大小と数字が最終値となるまでの経過時間との組み合わせを多様に設定することができる。これにより、遊技者は多種多様なタイマー演出を楽しむことができる。このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００は、遊技の興趣性がさらに高まっている。
【０１７４】
なお、上述した実施形態においては、画像表示部１１４に設けられた数字表示領域１１４ｔに、一の位と十の位の２桁の数字を表示しているが特にかかる態様に限定されない。例えば、百の位をも設けて３桁の数字を表示しても良いし、千の位をも設けて４桁の数字を表示しても良い。また、数字と数字の間に「．」を表示し、「９９．９９」というように、小数点以下の数字も表示しても良い。また、数字と数字の間に「：」を表示し、「９９：９９」というように、秒と１／１００秒を模した時間表示であっても良い。
また、上述した実施形態においては、タイマー演出にて用いる数字を、画像表示部１１４に設けた数字表示領域１１４ｔに表示しているが特にかかる態様に限定されない。例えば、遊技盤１１０における画像表示部１１４とは異なる部位に設けられた表示装置に数字を表示しても良い。また、可動役物１１５に設けられた表示装置に数字を表示しても良い。可動役物１１５の表示装置に数字を表示させる場合には、タイマー演出を行うときに限って可動役物１１５の表示装置を画像表示部１１４の手前側に出現させるようにしても良い。表示装置は、液晶ディスプレイや７セグ表示装置であることを例示することができる。
演出制御部３００は、タイマー演出を行っているときに、画像表示部１１４に、数字を変化させているとき特有の画像を表示させても良いし、上述した装飾図柄変動演出の画像を表示させても良い。
【０１７５】
｛第２の実施形態｝
図３２は、第２の実施形態に係るタイマー演出を例示する図である。
第２の実施形態においては、タイマー演出開始後、数字をセットする前に、所定のボタンマーク画像１１４ｄを表示すると共に演出ボタン１６１の押下を促す所定の文言１１４ｆ（ボタンを押して下さい）を表示し、演出ボタン１６１の押下を契機として数字をセットする点が第１の実施形態と異なる。以下、第１の実施形態と異なる点を中心に説明する。
演出制御部３００は、図３２（２）に示すように、タイマー演出開始後、まず画像表示部１１４の数字表示領域１１４ｔに数字を変動表示させながら、ボタンマーク画像１１４ｄおよび文言１１４ｆを予め定められた表示期間に亘って画像表示部１１４に表示させる。そして、演出制御部３００は、表示期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、演出ボタン１６１が押下されたときから予め定められた準備期間（例えば１秒後）経過後に画像表示部１１４の数字表示領域１１４ｔに数字を表示（セット）させる（数字の変動表示を停止させてセット数字を表示させる）。他方、演出制御部３００は、表示期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合には、表示期間が経過したときから準備期間経過後に画像表示部１１４に数字を表示（セット）させる。
演出制御部３００は、画像表示部１１４に数字を表示（セット）させた後、セット数字を最終値まで変化させる。また、演出制御部３００は、セット数字を最終値まで変化させる過程で、セット数字から規定値までを第１変化速度で変化させ、規定値から最終値までを第２変化速度で変化させると共に、演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じて第１変化速度を異ならせる。
【０１７６】
図３３（ａ）は、演出ボタン１６１が早めに押下された場合を示す図であり、図３３（ｂ）は、演出ボタン１６１が遅めに押下された場合を示す図である。
図３３（ａ）および図３３（ｂ）において、演出制御部３００は、演出ボタン１６１が押下されるか否かに関わらず、特別図柄の変動開始からタイマー演出を開始（ボタンマーク画像１１４ｄを表示開始）するまでの期間を同じにし、タイマー演出開始からセット数字を規定値とするまでの期間を同じにする。つまり、演出制御部３００は、演出ボタン１６１が押下されるか否かに関わらず、特別図柄の変動開始からセット数字を規定値とするまでの期間を同じにする。それゆえ、図３３（ａ）に示すように、ボタンマーク画像１１４ｄが表示された後、演出ボタン１６１が早めに押下された場合には、図３３（ｂ）に示すように、ボタンマーク画像１１４ｄが表示された後、演出ボタン１６１が遅めに押下された場合よりも、演出ボタン１６１が押下されたタイミングからセット数字を規定値とするまでの期間が長い。そして、演出制御部３００は、演出ボタン１６１が押下された後の準備期間経過後に画像表示部１１４に数字を表示（セット）させることから、演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じて数字が表示（セット）されてからセット数字が規定値となるまでの期間が異なる。そこで、演出制御部３００は、演出ボタン１６１が表示期間内のどのタイミングで押下されたかに応じて第１変化速度を異ならせることで、特別図柄の変動開始からセット数字を規定値とするまでの時間を同じにする。つまり、演出制御部３００は、図３３（ａ）に示すように演出ボタン１６１が早めに押下された場合の第１変化速度を、図３３（ｂ）に示すように演出ボタン１６１が遅めに押下された場合の第１変化速度よりも小さくする。なお、第２の実施形態においては、表示期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合には、表示期間が経過した後の準備期間経過後に画像表示部１１４に数字を表示（セット）することから、表示期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合の第１変化速度が最も大きくなる。
【０１７７】
なお、画像／音響制御部３１０は、フレームレートを同じにし、演出制御部３００からの指示のもと数字の変化速度を異ならせる際には、数字が１変化する間のフレーム数を異ならせる。例えば、第１変化速度を小さくする場合には、数字が１変化する間のフレーム数を多くすれば良い。
演出制御部３００は、タイマー演出を開始する契機に応じて演出ボタン１６１の押下を契機として数字をセットするか否かを決めても良い。例えば、演出制御部３００は、上記（イ）および（ロ）の場合には演出ボタン１６１の押下を契機として数字をセットし、上記（ハ）および（ニ）の場合には演出ボタン１６１の押下なしに（ボタンマーク画像１１４ｄおよび文言１１４ｆを表示させることなしに）数字をセットするようにしても良い。
また、演出制御部３００は、表示期間内に演出ボタン１６１が押下されない場合には、数字を表示（セット）させることなしにタイマー演出を終了するようにしても良い。演出制御部３００は、数字を表示（セット）させることなしにタイマー演出を終了した場合であっても、セット数字が最終値まで変化した場合に実行する予定の遊技者にとって有利な演出を実行しても良い。あるいは、演出制御部３００は、数字を表示（セット）させることなしにタイマー演出を終了した場合には、遊技者にとって有利な演出も実行しないようにしても良い。
【０１７８】
上述したように、演出制御部３００が、演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じてセット数字から規定値までの変化速度を異ならせることで特別図柄の変動開始からセット数字を規定値とするまでの期間を同じにするので、かかる構成を採用しない場合よりも簡易に演出ボタン１６１の押下を契機として数字をセットすることを可能にしている。また、これにより、遊技者も積極的にタイマー演出に関与することができる。このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００は、遊技の興趣性がさらに高まっている。
【０１７９】
なお、上述した実施形態においては、演出制御部３００は、数字をセットさせるのを、演出ボタン１６１の押下を契機としているが特にかかる態様に限定されない。演出制御部３００は、遊技者が操作可能な操作手段の操作を契機とするのであれば、演出ボタン１６１の他に、例えば、演出キー１６２でも良いし、タイマー演出用に専用に設けた物でも良い。
【０１８０】
｛第３の実施形態｝
図３４は、第３の実施形態に係るタイマー演出を示す図である。図３４（ａ）は、タイマー演出における数字の大小を示す図である。図３４（ｂ）は、タイマー演出の進行を時系列に示す図である。
第３の実施形態に係るタイマー演出は、セット数字を最終値まで変化させる過程で数字を増加させる点が第１および第２の実施形態と異なる。以下、第１および第２の実施形態と異なる点を中心に説明する。
演出制御部３００は、セット数字を予め定められた第１設定値まで減少させた後に、第１設定値から予め定められた第２設定値まで数字を増加させ、その後第２設定値から最終値まで減少させる。第１設定値は３であり、第２設定値は１０であることを例示することができる。また、演出制御部３００は、セット数字を第１設定値まで高速度で減少させた後に、第１設定値から第２設定値まで通常速度で数字を増加させ、その後第２設定値から最終値まで通常速度以下の速度（通常速度または低速度）で減少させることを例示することができる。
【０１８１】
このように、数字を増加させることで、最初にセットされた数字が小さかった場合でも、最終値に至る前に一旦数字が増加するので、最終値となるまでの経過時間が長くなる。その結果、小さな数字がセットされ、大当り期待度が小さいと思い残念がっている遊技者に、数字が増加しない態様よりも、大当り遊技に移行するのではないかという期待感を抱かせることができる。
演出制御部３００は、セット数字から最終値までトータルでカウントされる合計数に応じて大当り期待度を変化させると良い。言い換えれば、特別図柄変動時間が長いほどセット数字から最終値までトータルでカウントされる合計数を大きくすると良い。なお、セット数字が３０、第１設定値が３、第２設定値が１０、最終値が０である場合には、セット数字から最終値までトータルでカウントされる合計数は、（３０−３）＋（１０−３）＋１０＝４４である。
【０１８２】
なお、演出制御部３００は、第２の実施形態に係るタイマー演出と同様に、タイマー演出開始後、まず画像表示部１１４にボタンマーク画像１１４ｄを表示させると共に文言１１４ｆを表示期間に亘って表示させ、表示期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じてセット数字から第１設定値までの変化速度を異ならせても良い。
また、演出制御部３００は、第１設定値から第２設定値まで数字を増加させるときの変化速度を高速度としても良い。
【０１８３】
｛第４の実施形態｝
図３５は、第４の実施形態に係るタイマー演出を示す図である。図３５（ａ）は、タイマー演出における数字の大小を示す図である。図３５（ｂ）は、タイマー演出の進行を時系列に示す図である。
第４の実施形態に係るタイマー演出は、セット数字をまず増加させる点が第３の実施形態と異なる。以下、第３の実施形態と異なる点を中心に説明する。
演出制御部３００は、セット数字を、まず予め定められた第３設定値まで増加させた後に、第３設定値から最終値まで減少させる。例えば、演出制御部３００は、セット数字から第３設定値までは通常速度以上で増加させた後に、第３設定値から最終値までは通常速度以下で減少させることを例示することができる。
セット数字は３０、第３設定値は５５であることを例示することができる。
【０１８４】
このように、数字を増加させることで、最初にセットされた数字が小さかった場合でも、最終値に至る前に一旦数字が増加するので、最終値となるまでの経過時間が長くなる。その結果、小さな数字がセットされ、大当り期待度が小さいと思い残念がっている遊技者に、数字が増加しない態様よりも、大当り遊技に移行するのではないかという期待感を抱かせることができる。
第３の実施形態と同様に、演出制御部３００は、セット数字から最終値までトータルでカウントされる合計数に応じて大当り期待度を変化させると良い。言い換えれば、特別図柄変動時間が長いほどセット数字から最終値までトータルでカウントされる合計数を大きくすると良い。なお、セット数字が３０、第３設定値が５５である場合には、セット数字から最終値までトータルでカウントされる合計数は、（５５−３０）＋５５＝８０である。
【０１８５】
なお、演出制御部３００は、第３設定値から最終値まで減少させる過程で変化速度を変えても良い。例えば、演出制御部３００は、第３設定値から予め定められた第４設定値（不図示）までの変化速度と、第４設定値から最終値までの変化速度を異ならせても良い。例えば、演出制御部３００は、第３設定値から第４設定値まで通常速度以上で減少させ、第４設定値から最終値まで低速度で減少させることを例示することができる。または、演出制御部３００は、第３設定値から第４設定値まで高速度で減少させ、第４設定値から最終値まで通常速度以下で減少させることを例示することができる。例えば、セット数字は３０、第３設定値は５５、第４設定値は３であることを例示することができる。
また、演出制御部３００は、第２の実施形態に係るタイマー演出と同様に、タイマー演出開始後、まず画像表示部１１４にボタンマーク画像１１４ｄを表示させると共に文言１１４ｆを表示期間に亘って表示させ、表示期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じてセット数字から第３設定値や第４設定値までの変化速度を異ならせても良い。
【０１８６】
｛第５の実施形態｝
図３６は、第５の実施形態に係るタイマー演出の進行を時系列に示す図である。
第５の実施形態においては、数字を一時停止する点が第１〜第４の実施形態と異なる。以下、第１〜第４の実施形態と異なる点を中心に説明する。
演出制御部３００は、セット数字から最終値まで減少させる過程で、予め定められた停止値にて数字を一時停止させる。停止値は１であることを例示することができる。セット数字を３０とした場合、演出制御部３００は、３０から１まで数字を減少させた後に、１で予め定められた停止期間（０秒より長い期間）一時停止させ、停止期間経過後に１から最終値（０）に減少させる。
これにより、セットされた数字が小さかった場合でも、最終値に至る前に一時停止するので、最終値となるまでの経過時間が長くなる。その結果、遊技者は、小さな数字がセットされた場合でも、小さな数字がセットされた時点で諦めるよりも、一時停止することを期待しつつタイマー演出に注視する。
【０１８７】
演出制御部３００は、セット数字から停止値までの変化速度と、再始動後の停止値から最終値までの変化速度とを異ならせても良い。例えば、演出制御部３００は、セット数字から停止値までの変化速度を高速度とし、再始動後の停止値から最終値までの変化速度を通常速度以下とすることを例示することができる。また、演出制御部３００は、セット数字から停止値までを通常速度とし、再始動後の停止値から最終値までを低速度とすることを例示することができる。これらの変化速度の関係である場合、セット数字から停止値になるまでの変化速度（セット数字が３０で停止値が１である場合には、（３０−１）／（３０から１になるまでの時間））に比べて、停止値から最終値になるまでの変化速度（停止値が１で最終値が０である場合には、（１−０）／（１で停止したときから０になるまでの時間））はかなり小さい。つまり、停止値にて停止期間一時停止させる場合の停止値から最終値になるまでの変化速度は、停止値にて単に変化速度を切り替える場合（停止期間が０秒。言い換えると、停止値は第１の実施形態の規定値に相当）の停止値から最終値になるまでの変化速度よりも小さい。これにより、セットされた数字が小さかった場合でも、停止値からゆっくりと最終値となり、最終値となるまでの経過時間が長くなるので、遊技者に、小さな数字がセットされた時点で諦めさせずにタイマー演出に注視させることができる。
【０１８８】
なお、演出制御部３００は、第２の実施形態に係るタイマー演出と同様に、まず画像表示部１１４にボタンマーク画像１１４ｄを表示させると共に文言１１４ｆを表示期間に亘って表示させ、表示期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じて、セット数字から停止値までの変化速度を異ならせても良い。
また、演出制御部３００は、第１の実施形態のように、セット数字から規定値（停止値よりも多い値）までの変化速度と、規定値から最終値までの変化速度とを異ならせると共に、規定値から最終値まで減少させる過程で停止値にて一時停止させても良い。かかる場合において、演出制御部３００は、規定値から停止値までの変化速度と停止値から最終値までの変化速度とをさらに異ならせても良い。例えば、演出制御部３００は、セット数字から規定値までの変化速度を高速度とし、規定値から停止値までの変化速度を通常速度とし、停止値から最終値までの変化速度を低速度とすることを例示することができる。
【０１８９】
｛第６の実施形態｝
図３７は、第６の実施形態に係るタイマー演出を示す図である。
図３７（ａ）は、演出ボタン１６１が押下された場合を示す図であり、図３７（ｂ）は、演出ボタン１６１が押下されない場合を示す図である。
第６の実施形態に係るタイマー演出は、遊技者による演出ボタン１６１の操作にて数字の変化を一時停止可能とすると共に、遊技者による演出ボタン１６１の操作にて一時停止された数字の変化を再開する点が第１〜第５の実施形態に係るタイマー演出と異なる。以下、第１〜第５の実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１９０】
演出制御部３００は、セットした数字を最終値まで減少させているときに、所定のボタンマーク画像１１４ｄを表示して、演出ボタン１６１を押下することで一時停止させることが可能である旨の所定の文言１１４ｊ（ボタンを押せばタイマー停止）を予め定められた停止可能期間（例えば３秒）に亘って表示させる。そして、演出制御部３００は、停止可能期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、図３７（ａ）に示すように、数字の減少を一時停止させる。他方、停止可能期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合には、演出制御部３００は、図３７（ｂ）に示すように、一時停止させることなく数字の減少を継続させ、特別図柄の変動開始からの経過時間が予め定められた第１時間となったときに最終値とし、その後予め定められた第２時間となったときに遊技者にとって有利な演出を実行する。なお、第１時間と第２時間とは同じであっても良い。
【０１９１】
また、演出制御部３００は、演出ボタン１６１が押下されたことで数字を一時停止させているときに、所定のボタンマーク画像１１４ｄを表示して、演出ボタン１６１を押下することで数字を再始動させることが可能である旨の所定の文言１１４ｋ（ボタンを押せばタイマー再始動）を、特別図柄の変動開始からの経過時間が第２時間以上であるときに表示させる。演出ボタン１６１を押下することで再始動させることが可能な期間として予め定められた再始動可能期間（例えば３秒）を設定する。そして、再始動可能期間に亘って、ボタンマーク画像１１４ｄと所定の文言１１４ｋを表示させる。演出制御部３００は、再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、数字の減少を再開させ、特別図柄の変動開始からの経過時間が予め定められた第３時間となったときに最終値とし、その後予め定められた第４時間となったときに遊技者にとって有利な演出を実行する。なお、第３時間と第４時間とは同じであっても良い。以下、第２時間となったときに行う遊技者にとって有利な演出を１次演出と称し、第４時間となったときに行う遊技者にとって有利な演出を２次演出と称す。
【０１９２】
演出制御部３００は、停止可能期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、数字を一時停止させることから特別図柄の変動開始からの経過時間が第１時間となったときに数字を最終値とさせない。ただし、演出制御部３００は、第１時間となったときに数字を最終値とさせなくても、特別図柄の変動開始からの経過時間が第２時間となったときに１次演出を行っても良いし、行わなくても良い。１次演出を行う場合、演出制御部３００は、停止可能期間内に演出ボタン１６１が押下された場合に行う１次演出の内容を、２次演出の内容と異ならせる。その際、演出制御部３００は、２次演出として、１次演出の大当たり期待度よりも高い大当たり期待度を報知する演出を行うと良い。１次演出と２次演出の組み合わせとしては、例えば、図３７に示すように、１次演出が赤変動アイコン５１ｒに変わる演出であり、２次演出が金色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示する演出であることを例示することができる。また、１次演出が疑似２連または疑似３連を行なうために疑似連図柄１１４ｇが停止する演出であり、２次演出が金色の枠のカットイン画像１１４ｅを表示する演出であることを例示することができる。また、１次演出が疑似２連を行なうために疑似連図柄１１４ｇが停止する演出であり、２次演出が疑似３連を行なうために疑似連図柄１１４ｇが仮停止する演出であることを例示することができる。また、１次演出が疑似２連または疑似３連を行なうために疑似連図柄１１４ｇが仮停止する演出であり、２次演出が疑似４連を行なうために疑似連図柄１１４ｇが仮停止する演出であることを例示することができる。また、１次演出がＳＰリーチ演出に移行するためにＳＰリーチ演出のタイトル名が表示される演出であり、２次演出がＳＰ・ＳＰリーチ演出に移行するためにＳＰ・ＳＰリーチ演出のタイトル名が表示される演出であることを例示することができる。また、１次演出が緑変動アイコン５１ｇに変わる演出であり、２次演出がゾーン演出に移行するためにゾーン演出のタイトル名が表示される演出であることを例示することができる。
【０１９３】
演出制御部３００は、停止可能期間内に演出ボタン１６１が押下されたタイミング、言い換えれば一時停止された数字の大きさに応じて、特別図柄の変動開始から再始動可能期間を開始するまでの経過時間を異ならせることを例示することができる。例えば、演出制御部３００は、一時停止された数字を再始動開始するときの数字（以下、「再始動開始数字」と称す。）から最終値までの変化速度を通常速度とする場合には、特別図柄の変動開始からの経過時間が第３時間となるときに数字を最終値まで通常速度で減少させることが可能な時間分前もって再始動可能期間を設定する。図３７に示すように、演出制御部３００は、一時停止された数字（言い換えれば再始動開始数字）が７で、最終値が０で、７から０まで通常速度で減少させる場合には、特別図柄の変動開始からの経過時間が第３時間となる少なくとも７秒前には再始動可能期間が終了するように再始動可能期間を設定すると良い。そして、演出制御部３００は、再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下された場合には、第３時間となる７秒前から再始動を開始する。あるいは、演出制御部３００は、再始動開始するときの数字（再始動開始数字）から最終値までの変化速度を通常速度とするのではなく、再始動可能期間内において演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じて最終値までの変化速度を異ならせても良い。例えば、演出制御部３００は、再始動可能期間内において演出ボタン１６１が早めに押下された場合の変化速度を、演出ボタン１６１が遅めに押下された場合の変化速度よりも小さくすると良い。
【０１９４】
また、演出制御部３００は、第２の実施形態のように、再始動開始数字から、最終値よりも多い値に設定された規定値までの変化速度と、規定値から最終値までの変化速度とを異ならせると共に、再始動可能期間内において演出ボタン１６１が押下されたタイミングに応じて再始動開始数字から規定値までの変化速度を変えても良い。再始動開始数字から規定値までの変化速度が高速度、規定値から最終値までの変化速度が通常速度以下であることを例示することができる。かかる場合には、演出制御部３００は、演出ボタン１６１が押下されたタイミングの差を再始動開始数字から規定値までの変化速度にて吸収することが可能となるので、再始動可能期間を、第２時間より遅い時間であって第３時間よりも（最終値−規定値）秒早い時間内の時間に収まる範囲で任意に設定することができる。
また、演出制御部３００は、第５の実施形態のように、再始動開始数字から最終値まで減少させる過程で数字の変化を一時停止させることで、演出ボタン１６１が押下されたタイミングの差を吸収しても良い。
【０１９５】
また、演出制御部３００は、再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合には、再始動可能期間経過後から再始動させて最終値まで減少させた後に２次演出を行っても良い。あるいは、演出制御部３００は、再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合には、数字表示領域１１４ｔに表示した数字を消させた上で、２次演出を行っても良い。あるいは、演出制御部３００は、再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下されなかった場合には、数字表示領域１１４ｔに表示した数字を消させると共に２次演出を行わないようにしても良い。演出制御部３００は、例えば、２次演出がカットイン画像１１４ｅを表示させる演出である場合には、再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下されなかったときには行わないようにし、２次演出が疑似連続演出を行うために疑似連図柄１１４ｇを仮停止させる演出である場合には再始動可能期間内に演出ボタン１６１が押下されなくても行うなど、２次演出の内容に応じて決定しても良い。
【０１９６】
演出制御部３００は、上述した第６の実施形態に係るタイマー演出を行うことにより、停止可能期間内に演出ボタン１６１を押下することで遊技者が数字の減少を一時停止させることが可能になるので、数字が最終値になる時間を遊技者がコントロールしているかのような演出を実現することができる。また、遊技者は、演出ボタン１６１を押下することで数字を一時停止させたり、演出ボタン１６１を押下することで再始動させたりすることができるので、積極的にタイマー演出に関与することができる。そのため、遊技者は、タイマー演出に注視する。このように、演出制御部３００が上述した第６の実施形態に係るタイマー演出を行うことで、遊技の興趣性がさらに高まっている。
【０１９７】
なお、演出制御部３００は、第１〜第６の実施形態に係るタイマー演出の特徴点を適宜組み合わせたタイマー演出を行っても良い。
【符号の説明】
【０１９８】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２３３…特別図柄変動制御部（図柄制御手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
３００…演出制御部（演出実行手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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