(57)【要約】【課題】音出力に違和感が生じることを防止し、遊技に対する興趣が低下することを防止する。【解決手段】音出力チャンネルとして特定チャンネル（例えば、チャンネルＣｈ０）を用いて、少なくとも第１音（例えば、予告音）と第２音（例えば、報知音）とを出力可能であり、特別報知（例えば、左打ち報知）を実行可能に構成されている。また、第１状態（例えば、第１特別図柄の変動表示）において第１音を出力可能である一方、第２状態（例えば、第２特別図柄の変動表示）において第１音を出力しない。また、第２状態において音出力手段（例えば、スピーカ２７）に第２音を出力させる態様により特別報知を実行する一方、第１状態において音出力手段による第２音の出力を含まない態様により特別報知を実行する。【選択図】図９
2018023575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音出力チャンネルとして特定チャンネルを用いて、少なくとも第１音と第２音とを出力可能な音出力手段と、
特別報知を実行可能な特別報知実行手段とを備え、
前記音出力手段は、第１状態において前記第１音を出力可能である一方、第２状態において前記第１音を出力せず、
前記特別報知実行手段は、前記第２状態において前記音出力手段に前記第２音を出力させる態様により前記特別報知を実行する一方、前記第１状態において前記音出力手段による前記第２音の出力を含まない態様により前記特別報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、複数の音出力チャンネルを用いて音出力可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、複数の音出力チャンネルを用いて音出力を行う場合に、新たに再生すべき効果音データと再生中の効果音データとの合計数が制限数を超える場合に、同時に再生される効果音データの合計数が制限数以下となるように、所定の停止条件を満たす効果音データの再生を停止させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−１７０６４７号公報（段落０１０３−０１０４、図１４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、再生中の音出力を途中で停止させるので、音出力に違和感が生じやすく遊技に対する興趣が低下するおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、音出力に違和感が生じることを防止し、遊技に対する興趣が低下することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音出力チャンネル（例えば、ＡＭＭデコーダ７１４に設けられている８チャンネルの音声再生チャンネル）として特定チャンネル（例えば、チャンネルＣｈ０）を用いて、少なくとも第１音（例えば、予告音）と第２音（例えば、報知音）とを出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ２７）と、特別報知（例えば、左打ち報知）を実行可能な特別報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００３で左打ち報知の実行を決定したときに、ステップＳ８００４で左打ち報知に応じたプロセステーブルを選択してステップＳ８００６，Ｓ８０２を実行する部分）とを備え、音出力手段は、第１状態（例えば、第１特別図柄の変動表示）において第１音を出力可能である一方、第２状態において第１音を出力せず（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６００１でＹのときステップＳ６００２で予告音ありの予告演出Ａを決定可能である一方、ステップＳ６００１でＮのときステップＳ６００３で予告音なしの予告演出Ｂを決定可能である。図９参照。）、特別報知実行手段は、第２状態において音出力手段に第２音を出力させる態様により特別報知を実行する一方、第１状態において音出力手段による第２音の出力を含まない態様により特別報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６５０１でＮのときステップＳ６５０６で報知音ありの左打ち報知Ｂを決定する場合がある一方、ステップＳ６５０１でＹのときステップＳ６５０４で報知音なしの左打ち報知Ａを決定する場合がある。図９参照。）ことを特徴とする。そのような構成によれば、音出力に違和感が生じることを防止し、遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、音出力手段は、第１音として有利状態に制御されることを予告する予告演出における演出音（例えば、予告音）を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６００２で予告演出Ａの実行を決定した場合には、図９（１−１）に示すように、予告音を出力する態様で予告演出Ａを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１音として予告演出における演出音を出力することにより、音出力による演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、音出力手段は、第２音としてエラー報知音（例えば、左打ち報知の報知音）を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６５０６で左打ち報知Ｂの実行を決定した場合には、図９（２−２）に示すように、報知音を出力する態様で左打ち報知Ｂを実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２音としてエラー報知音を出力することにより、不正対策を行うことができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示と第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示とを実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による第１特別図柄表示装置８ａおよび第２特別図柄表示装置８ｂを制御する部分）を備え、第１状態は、第１識別情報の可変表示を実行している状態（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行している状態）であり、第２状態は、第２識別情報の可変表示を実行している状態（例えば、第２特別図柄の変動表示を実行している状態）であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定チャンネルを状態に応じて好適に使い分けることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、有利条件（例えば、大当り図柄の導出表示など）が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能であり、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞容易な開放状態と、遊技媒体が入賞困難な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））と、有利状態において、可変入賞手段を開放状態とした後に所定期間（例えば、２９秒）が経過すること、または遊技媒体が上限入賞数（例えば、１０個）入賞することの少なくともいずれか一方が成立したときに閉鎖状態に変化させることが可能な開放遊技（例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技など）を所定回（例えば、１６ラウンド）実行する可変入賞制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における特別可変入賞球装置２０を制御する部分）と、一の開放遊技において、遊技媒体が上限入賞数よりも多く可変入賞手段に入賞（例えば、オーバー入賞など）したことにもとづいて、報知演出（例えば、オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるオーバー入賞報知処理を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目（例えば、１１個目）の入賞の次の入賞である第２入賞数目（例えば、１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８】左打ち報知設定処理を示すフローチャートである。
【図９】予告演出および左打ち報知の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１０】第２の実施の形態における大当り遊技状態中における演出動作例等を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。また、打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。
【００２０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００２３】
遊技領域７の左側下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２４】
また、遊技領域７の右側下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない（または、入賞しにくい）。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２７】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶表示部１８ｃや第２保留記憶表示部１８ｄに代えて、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。
【００２８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
また、図１に示すように、演出表示装置９の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３０】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００３１】
遊技球が遊技領域７の右方に設けられたゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３５】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行したり、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行したりすることによって、高ベース状態に移行するように構成してもよい。さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３７】
上記に説明したように、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合には、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まり第２始動入賞口１４に入賞しやすくなる。そして、この実施の形態では、ゲート３２や第２始動入賞口１４は遊技領域７の右方に設けられているのであるから、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合には、遊技者は、遊技領域７の右方を狙って打球操作ハンドル５を操作（いわゆる右打ち）した方が有利となる。一方、遊技状態が低ベース状態（高ベース状態に制御されていない状態）に制御されている場合には、第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口の方が入賞しやすい。そして、この実施の形態では、第１始動入賞口１３は遊技領域７の左方に設けられているのであるから、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合には、遊技者は、遊技領域７の左方を狙って打球操作ハンドル５を操作（いわゆる左打ち）した方が有利となる。
【００３８】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示との両方を開始できる状態であれば（例えば、第１保留記憶と第２保留記憶との両方が溜まっている場合であれば）、第１特別図柄の可変表示よりも第２特別図柄の可変表示の方が優先して実行される。従って、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合には、第２始動入賞口１４に入賞する頻度が極めて高く、殆ど第２特別図柄の可変表示が連続して実行される状態となる。一方、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合には、第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３に入賞する頻度の方が高く、第１特別図柄の可変表示が実行される割合が高くなる。なお、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とのいずれか一方を優先して実行するのではなく、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とを実行するように構成してもよい。
【００３９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００４０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００４２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００４３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。また、演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８などの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００４４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１や操作桿、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号を、トリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６，１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００４６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００４７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００４８】
図４は、音声合成用ＩＣ７０３の内部構成を示すブロック図である。音声合成用ＩＣ７０３は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能をあわせもつ自動演奏ＬＳＩである。図４に示す構成において、ＣＰＵインタフェース７１１は、出力ポート１０４および入力ドライバ７０２を介して演出制御用ＣＰＵ１０１と接続するためのインタフェースであって、演出制御用ＣＰＵ１０１からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース７１１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）およびＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。
【００４９】
タイミング発生回路７１２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）および／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。
【００５０】
外部ＲＯＭインタフェース７１３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ７０４との間で情報や信号の入出力を行う。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）およびＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ７０４に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ７０４からのデータを読み込む。
【００５１】
ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令（コマンド）により、ＡＭＭデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ７０４から外部ＲＯＭインタフェース７１３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータにデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）およびバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ７１４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。
【００５２】
ＳＳＧ音源７１５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生することが可能である。
【００５３】
デジタル出力インタフェース７１６は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース７１６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）およびＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。
【００５４】
ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）およびＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。
【００５５】
ＯＲ回路７１８には、ＡＭＭデコーダ７１４とＳＳＧ音源７１５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【００５６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、所定間隔（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込ごとに各種の演出制御処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、演出制御プロセス処理を行い、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９や、枠ＬＥＤ２８、スピーカ２７などの各演出装置の制御を実行する。
【００５７】
図５は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【００５８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンド（演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【００５９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【００６０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【００６１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【００６２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【００６３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【００６４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【００６５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【００６６】
図６は、図５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに設けられた変動パターンコマンド格納領域（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した変動パターンコマンドを格納する領域）から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、およびＲＡＭに設けられた表示結果指定コマンド格納領域（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した表示結果指定コマンドを格納する領域）に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド（大当りとするか否かの決定結果や、小当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果を指定する演出制御コマンド））に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。
【００６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において各種予告演出（有利状態（大当り遊技状態）に制御されることを予告する演出）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者に対して遊技領域７の左方を狙って打球操作ハンドル５を操作することを促すための左打ち報知の実行を設定する左打ち報知設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【００６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出や左打ち報知を実行する場合にはそれら予告演出や左打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【００６９】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【００７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【００７２】
図７は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回第１特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する（ステップＳ６００１）。なお、第１特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１特別図柄の変動表示の開始を指定する演出制御コマンドを受信したか否かを確認することにより判定できる。
【００７３】
第１特別図柄の変動表示を開始する場合であれば（ステップＳ６００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出Ａを実行するか否かを決定する（ステップＳ６００２）。一方、第１特別図柄の変動表示を開始する場合でなければ（すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始する場合であれば（ステップＳ６００１のＮ））、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出Ｂを実行するか否かを決定する（ステップＳ６００３）。なお、ステップＳ６００２，Ｓ６００３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を実行することによって、予告演出Ａや予告演出Ｂを実行するか否かを決定する。
【００７４】
予告演出Ａは、スピーカ２７から所定の予告音を出力する態様で実行される予告演出である。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に演出図柄の変動表示において予告演出Ａが実行される場合があり、予告演出Ａの実行が決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４において予告演出Ａに応じたプロセステーブルが選択されて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）が制御されることによって、演出図柄の変動表示中に予告演出Ａが実行される。なお、この実施の形態では、予告演出Ａが実行される場合には、ＡＭＭデコーダ７１４に設けられている８チャンネルの音声再生チャンネルのうちチャンネルＣｈ０を用いて、スピーカ２７から所定の予告音の出力が行われる。
【００７５】
予告演出Ｂは、スピーカ２７からの予告音の出力を伴わずに、演出表示装置９において所定の予告表示を表示する態様で実行される予告演出である。この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に演出図柄の変動表示において予告演出Ｂが実行される場合があり、予告演出Ｂの実行が決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４において予告演出Ｂに応じたプロセステーブルが選択されて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）が制御されることによって、演出図柄の変動表示中に予告演出Ｂが実行される。
【００７６】
図８は、演出図柄変動開始処理における左打ち報知設定処理（ステップＳ８００３）を示すフローチャートである。左打ち報知設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回第１特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する（ステップＳ６５０１）。
【００７７】
第１特別図柄の変動表示を開始する場合であれば（ステップＳ６５０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が低ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ６５０２）。なお、遊技状態が低ベース状態であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（なお、例えば、通常状態であることを指定する演出制御コマンドでもよい）を受信したか否かを確認することにより判定できる。低ベース状態であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート３２への遊技球の通過や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出したか否かを確認する（ステップＳ６５０３）。なお、ゲート３２への遊技球の通過や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出したか否かは、例えば、ゲート３２への遊技球の通過や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出したときに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からゲート３２への遊技球の通過や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を指定する演出制御コマンドを送信するようにし、ステップＳ６５０３では、その演出制御コマンドを受信したか否かを確認することにより判定できる。
【００７８】
ゲート３２への遊技球の通過または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出していれば（ステップＳ６５０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左打ち報知Ａの実行を決定する（ステップＳ６５０４）。すなわち、第１特別図柄の変動表示中であり且つ低ベース状態である場合にゲート３２への遊技球の通過や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出したということは、遊技領域７の左方を狙って打球操作ハンドル５を操作（左打ち）するべき期間であるにもかからず、遊技領域７の右方を狙って打球操作ハンドル５が操作（右打ち）されているということである。従って、遊技者に対して遊技領域７の左方を狙って打球操作ハンドル５を操作（左打ち）するように促すべく、左打ち報知Ａの実行を決定する。なお、第１特別図柄の変動表示を開始する場合であれば、ゲート３２への遊技球の通過または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出したことのみを条件として、左打ち報知Ａの実行を決定するように構成してもよい。そのように構成した場合には、ステップＳ６５０２の判定処理は不要となる。
【００７９】
一方、第１特別図柄の変動表示を開始する場合でなければ（すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始する場合であれば（ステップＳ６５０１のＮ））、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が低ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ６５０５）。低ベース状態であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左打ち報知Ｂの実行を決定する（ステップＳ６５０６）。すなわち、遊技状態が低ベース状態であるにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されるということは、遊技領域７の左方を狙って打球操作ハンドル５を操作（左打ち）するべき期間であるにもかからず、遊技領域７の右方を狙って打球操作ハンドル５が操作（右打ち）されて第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したということである。従って、遊技者に対して遊技領域７の左方を狙って打球操作ハンドル５を操作（左打ち）するように促すべく、左打ち報知Ｂの実行を決定する。特に高ベース状態を終了した直後である場合には、一般に高ベース状態中に溜まった第２保留記憶を未だ全て消化していない状態であるので、第２保留記憶を全て消化するまでの間しばらく第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。この実施の形態では、特に、主として、このような高ベース状態終了直後に第２特別図柄の変動表示が実行されているときに左打ち報知Ｂを実行し、遊技者に左打ちを促すようにしている。なお、第１特別図柄の変動表示を開始する場合に、さらにゲート３２への遊技球の通過または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞を検出したことを条件として、左打ち報知Ｂの実行を決定するように構成してもよい。
【００８０】
左打ち報知Ａは、スピーカ２７からの報知音の出力を伴わずに、演出表示装置９において所定の左打ち促進表示を表示する態様で実行される左打ち報知である。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に演出図柄の変動表示において左打ち報知Ａが実行される場合があり、左打ち報知Ａの実行が決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４において左打ち報知Ａに応じたプロセステーブルが選択されて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）が制御されることによって、演出図柄の変動表示中に左打ち報知Ａが実行される。
【００８１】
左打ち報知Ｂは、演出表示装置９において所定の左打ち促進表示を表示するとともに、スピーカ２７から所定の報知音を出力する態様で実行される左打ち報知である。この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に演出図柄の変動表示において左打ち報知Ｂが実行される場合があり、左打ち報知Ｂの実行が決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４において左打ち報知Ｂに応じたプロセステーブルが選択されて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）が制御されることによって、演出図柄の変動表示中に左打ち報知Ｂが実行される。なお、この実施の形態では、左打ち報知Ｂが実行される場合には、８チャンネルの音声再生チャンネルのうちチャンネルＣｈ０を用いて、スピーカ２７から所定の報知音の出力が行われる。
【００８２】
なお、この実施の形態では、変動開始を契機として左打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態終了後の所定期間（例えば、１０秒間）左打ち報知を実行するように構成したり、低ベース状態中にゲート３２を遊技球が通過してから所定期間（例えば、１０秒間）左打ち報知を実行するように構成したりしてもよい。この場合、例えば、左打ち報知の実行中に変動表示が重複して開始されるような場合に、第１特別図柄の変動表示が開始されるのか第２特別図柄の変動表示が開始されるのかを特定して、その左打ち報知の実行中において左打ち報知Ａと左打ち報知Ｂとのいずれの態様で左打ち報知を実行するのかを切り替えるように構成してもよい。
【００８３】
次に、予告演出および左打ち報知の演出態様について説明する。図９は、予告演出および左打ち報知の演出態様の具体例を示す説明図である。まず、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に、演出図柄の変動表示中に予告演出や左打ち報知が実行される場合の演出態様について説明する。第１特別図柄の変動表示が実行される場合に予告演出が実行される場合には、図９（１−１）に示すように、スピーカ２７から所定の予告音を出力する態様で予告演出Ａが実行される（ステップＳ６００２参照）。なお、この実施の形態では、図９（１−１）に示すように、予告音の出力のみの態様で予告演出Ａが実行される場合を示しているが、予告音の出力とともに演出表示装置９において何らかの予告表示を表示することにより、予告演出Ａを実行するように構成してもよい。また、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に左打ち報知が実行される場合には、図９（１−２）に示すように、スピーカ２７からの報知音の出力を伴わずに、演出表示装置９において所定の左打ち促進表示２０２（本例では、「ハンドルを左に戻して下さい」などの表示）を表示する態様で左打ち報知Ａが実行される（ステップＳ６５０４参照）。なお、チャンネルＣｈ０以外の音声再生チャンネルを用いるのであれば、左打ち報知Ａを実行する場合であっても、何らかの報知音を出力するように構成してもよい。
【００８４】
次に、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、演出図柄の変動表示中に予告演出や左打ち報知が実行される場合の演出態様について説明する。第２特別図柄の変動表示が実行される場合に予告演出が実行される場合には、図９（２−１）に示すように、スピーカ２７からの予告音の出力を伴わずに、演出表示装置９において所定の予告表示２０１（本例では、所定のキャラクタ表示）を表示する態様で予告演出Ｂが実行される（ステップＳ６００３参照）。なお、チャンネルＣｈ０以外の音声再生チャンネルを用いるのであれば、予告演出Ｂを実行する場合であっても、何らかの予告音を出力するように構成してもよい。また、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に左打ち報知が実行される場合には、図９（２−２）に示すように、演出表示装置９において所定の左打ち促進表示２０２（本例では、「ハンドルを左に戻して下さい」などの表示）を表示するとともに、スピーカ２７から所定の報知音（例えば、「ハンドルを左に戻して下さい」という音声）を出力する態様で左打ち報知Ｂが実行される（ステップＳ６５０６参照）。
【００８５】
この実施の形態では、予告演出（具体的には、予告演出Ａ）において所定の予告音が出力される場合と、左打ち報知（具体的には、左打ち報知Ｂ）において所定の報知音が出力される場合とで、８チャンネルの音声再生チャンネルのうち共通のチャンネルＣｈ０を用いて音出力が行われる。従って、共通の音声再生チャンネルを用いていることから、予告演出と左打ち報知との両方を実行するように決定された場合には、例えば、先に出力を開始した方の音を途中で停止させて他方の音出力を開始しなければならないような事態が生じ、音出力に違和感を生じさせるおそれがある。しかしながら、この実施の形態では、例えば、図９（１−１）および図９（１−２）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、たとえ予告演出Ａと左打ち報知Ａとの両方を実行するように決定した場合であっても、予告演出Ａの方しか音出力を伴わず、左打ち報知Ａに関しては音出力を伴わない。そのため、再生中の音出力を途中で停止させるような事態が生じることはなく、音出力に違和感が生じることを防止することができる。また、例えば、図９（２−１）および図９（２−２）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、たとえ予告演出Ｂと左打ち報知Ｂとの両方を実行するように決定した場合であっても、左打ち報知Ａの方しか音出力を伴わず、予告演出Ａに関しては音出力を伴わない。そのため、再生中の音出力を途中で停止させるような事態が生じることはなく、音出力に違和感が生じることを防止することができる。
【００８６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、音出力チャンネル（本例では、ＡＭＭデコーダ７１４に設けられている８チャンネルの音声再生チャンネル）として特定チャンネル（本例では、チャンネルＣｈ０）を用いて、少なくとも第１音（本例では、予告音）と第２音（本例では、報知音）とを出力可能であり、特別報知（本例では、左打ち報知）を実行可能に構成されている。また、第１状態（本例では、第１特別図柄の変動表示）において第１音を出力可能である一方、第２状態（本例では、第２特別図柄の変動表示）において第１音を出力しない（図９参照）。また、第２状態において音出力手段（本例では、スピーカ２７）に第２音を出力させる態様により特別報知を実行する一方（図９（２−２）参照）、第１状態において音出力手段による第２音の出力を含まない態様により特別報知を実行する（図９（１−２）参照）。そのため、例えば第１音を出力する可能性がある第１状態において第２音を出力することはないので、再生中の音出力を途中で停止させるような事態が生じることはなく、音出力に違和感が生じることを防止し、遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【００８７】
なお、この実施の形態では、予告演出Ａにおいて予告音が出力される場合と、左打ち報知Ｂにおいて報知音が出力される場合とで、８チャンネルの音声再生チャンネルのうち共通のチャンネルＣｈ０を用いて音出力が行われる。そのように構成することによって、この実施の形態では、効率的に音声再生チャンネルを用いて音出力を行うことができる。すなわち、昨今の遊技機では演出が増加し、多様な音を出力しなければならないことから、音声再生チャンネルが不足しがちである。これに対して、この実施の形態によれば、予告音と左打ち報知の報知音という重複して出力される頻度が低い複数の音を１つの音声再生チャンネルを共通に用いているので、効率的に音声再生チャンネルを用いて音出力を行うことを可能としている。
【００８８】
また、この実施の形態のように構成した場合には、特定チャンネル（本例では、チャンネルＣｈ０）からは、第１特別図柄の変動表示においては予告音が出力され、第２特別図柄の変動表示においては左打ち報知の報知音が出力されるものになる。この場合、高ベース状態を終了した後残りの第２保留記憶に対する第２特別図柄の変動表示において左打ち報知の報知音が出力され、さらにその後の低ベース状態中に右打ちした場合に報知音を伴わずに左打ち促進表示（ランプやＬＥＤの表示でもよい）のみによる左打ち報知が行われることになる。そのため、低ベース状態中に故意に右打ちしたのではなく、偶然に遊技球が遊技領域７の右方に進入したような場合には、報知音の出力までされて却って左打ち報知が煩わしく感じることを防止することができる。さらに、低ベース状態中にそのまま右打ちを継続して第２特別図柄の変動表示が開始されたような場合には報知音が出力されるので、故意に右打ちされている場合や遊技者にとって著しく不利になるような状況では、報知音の出力により遊技者に強く左打ちを促すことができる。
【００８９】
また、この実施の形態によれば、第１音として有利状態に制御されることを予告する予告演出における演出音（本例では、予告音）を出力する。そのため、第１音として予告演出における演出音を出力することにより、音出力による演出効果を向上させることができる。
【００９０】
また、この実施の形態によれば、第２音としてエラー報知音（本例では、左打ち報知の報知音）を出力する。そのため、第２音としてエラー報知音を出力することにより、不正対策を行うことができる。
【００９１】
なお、この実施の形態では、第１音が変動表示中の予告演出の予告音である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１音は、変動表示中の各種演出（例えば、リーチ演出）や、大当り遊技中の各種演出（大当り遊技中の予告演出）など特定のタイミングでしか出現しない演出において出力される演出音であれば該当しうる。また、この実施の形態では、第２音が左打ち報知の報知音である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２音は、異常入賞や電波異常、磁気異常、振動異常など何らかのエラー報知において出力される報知音など、どのようなタイミングでも出力されうる音であれば該当しうる。
【００９２】
また、この実施の形態によれば、第１状態は、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行している状態であり、第２状態は、第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行している状態である。そのため、特定チャンネルを状態に応じて好適に使い分けることができる。
【００９３】
なお、この実施の形態では、第１状態が第１特別図柄の変動表示中であり、第２状態が第２特別図柄の変動表示中である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通図柄の変動表示を行う場合であるか否かや、大当り遊技中であるか否かに応じて、第１状態と第２状態とを区別してもよく、様々な態様が考えられる。例えば、第１状態として非大当り遊技中である場合にはチャンネルＣｈ０を用いて予告音の出力を行い、第２状態として大当り遊技中である場合にはチャンネルＣｈ０を用いて満タンエラー（打球供給皿（上皿）３や余剰球受皿（下皿）４が満タンになったことを示すエラー）の報知音（例えば、「球を抜いて下さい」などの音声）を出力するように構成してもよい。そして、この場合、例えば、第１状態としての非大当り遊技中に満タンエラーを報知する場合には、エラー表示のみを行い報知音の出力は行わないように構成してもよい。
【００９４】
実施の形態２．
第１の実施の形態で示した遊技機において、さらに、大入賞口に上限入賞数（例えば、１０個）よりも多い入賞（いわゆるオーバー入賞）があった場合に所定の報知演出を実行するように構成してもよい。以下、オーバー入賞があった場合に所定の報知演出を実行する第２の実施の形態について説明する。
【００９５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。また、この実施の形態では、８チャンネルの音声再生チャンネルのうちチャンネルＣｈ０やチャンネルＣｈ１を用いてオーバー入賞に対する報知演出が実行される。
【００９６】
図１０は、第２の実施の形態における大当り遊技状態中における演出動作例等を示すタイムチャートである。より具体的には、図示する例は、あるラウンド遊技におけるオーバー入賞と該オーバー入賞による報知演出とのタイミングの一例を示すタイムチャートである。  図１０（Ａ）は、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を表している。なお、図１０（Ａ）において左側から右側へと時間が流れている。図１０（Ｂ）についても同様である。
【００９７】
図１０（Ｂ）の上段は、図１０（Ａ）の場面における、カウントスイッチ２３のオン状態（遊技球の検出）／オフ（遊技球の非検出）を表している。つまり、図１０（Ｂ）の上段は、図１０（Ａ）の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。それぞれのオン状態に付した数字は、大入賞口入賞回数カウント値（当該ラウンドの何個目の入賞であるか）を表している。
【００９８】
図１０（Ｂ）の中段は、図１０（Ａ）の場面における、オーバー入賞による再生チャンネルＣｈ０における報知演出（第１報知演出）の有無、すなわち、第１報知演出の実行の有無を表している。
【００９９】
図１０（Ｂ）の下段は、図１０（Ａ）の場面における、オーバー入賞による再生チャンネルＣｈ１における報知演出（第２報知演出）の有無、すなわち、第２報知演出の実行の有無を表している。
【０１００】
この実施の形態では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口に遊技球が入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、大入賞口への入賞を検出したことを示す演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、その演出制御コマンドにもとづいて、オーバー入賞に対する報知演出を実行するためのオーバー入賞報知処理を実行する。
【０１０１】
オーバー入賞報知処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入賞数が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多い１１以上である場合であって、大入賞口に１１個目の遊技球の入賞があった場合（例えば、奇数個目のオーバー入賞である場合）には、再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出として第１報知音（第１オーバー入賞報知音）を再生・出力する。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口への入賞数が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多い１１以上である場合であって、大入賞口に１２個目の遊技球の入賞があった場合（例えば、偶数個目のオーバー入賞である場合）には、再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出として第２報知音（第２オーバー入賞報知音）を再生・出力する。
【０１０３】
すなわち、図示する例では、タイミングｔ１において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、タイミングｔ２において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、タイミングｔ３において、規定個数目となる遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたときに、規定個数目を超える入賞となる１１個目、１２個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングｔ４において、大入賞口への１１個目（オーバー入賞１個目）の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、タイミングｔ５において、大入賞口への１２個目（オーバー入賞２個目）の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する。
【０１０４】
なお、図示する例において、タイミングｔ１において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、タイミングｔ２において、規定個数目以下で遊技球がカウントスイッチ２３によって検出され、タイミングｔ３において、規定個数目となる遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたタイミングから、該規定個数目の入賞の検出によって大入賞口を閉鎖するまでのタイミングにおいて、規定個数目を超える入賞となる１１個目、１２個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングｔ４において、大入賞口への１１個目（オーバー入賞１個目）の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、タイミングｔ５において、大入賞口への１２個目（オーバー入賞２個目）の遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されたことにもとづいて、再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する場合もあり得る。
【０１０５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、一の開放遊技（本例では、大当り遊技）において、遊技媒体（本例では、遊技球）が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多く可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））に入賞したことにもとづいて、報知演出（本例では、オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第１入賞数目（本例では、１１個目）の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目（本例では、１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（本例では、１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）。そのため、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、１１個目（オーバー入賞１個目）と１２個目（オーバー入賞２個目）とで異なる再生チャンネルを用いて報知演出を実行する場合を示しているが、１１個目（オーバー入賞１個目）と１２個目（オーバー入賞２個目）とで報知演出において出力される報知音は同じ音でもよいし、異なる音であってもよい。
【０１０７】
また、この実施の形態では、第１報知演出を再生チャンネルＣｈ０を用いて実行する場合を示しているが、この実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合、第１の実施の形態では、再生チャンネルＣｈ０を用いて予告音の出力や左打ち報知の報知音の出力を行っていることから、再生チャンネルＣｈ０とは異なる再生チャンネルを用いて第１報知演出および第２報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１０９】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０１１０】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０１１１】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０１１２】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０１１３】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【符号の説明】
【０１１４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
３２    ゲート
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
７０３  音声合成用ＩＣ
７１４  ＡＭＭデコーダ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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