(57)【要約】【課題】ゲームの種類によらずにゲームの実行時間を任意に変更することが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。【解決手段】複数種類のゲームのプログラムを記憶部に記憶し、当該複数種類のゲームの中から実行するゲームを選択し、当該選択したゲームに応じた設定をするための複数のボタンを備えたコントロールパネルを操作して予め設定したゲーム実行時の表示演出の速度に基づいて、表示装置に表示されるゲームの表示演出の速度を初期に設定した速度よりも速くなるように設定し、ゲームの実行時間を任意に変更する。【選択図】図４２
2018023463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、
ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームに応じた設定をするための入力部を備えたコントロールパネルと、
実行する前記ゲームを表示する表示装置と、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える、
前記コントローラは、前記コントロールパネルの入力部から設定された速度に基づいて、前記表示装置に表示されるゲームの表示演出の速度を初期の設定速度よりも速くする、
ことを特徴とする。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲーミングマシンは、シングルプレイ用のゲーミングマシンであり、
前記記憶部は、スロットゲームと当該スロットゲーム以外の異なる種類のゲームのプログラムを記憶しており、
前記複数種類のゲームから実行するゲームを選択するゲーム選択部を備え、
前記コントロールパネルは、ゲームの種類に応じた設定をするための入力部を備え、
前記コントローラは、前記ゲーム選択部によって選択されたゲームに応じて前記コントロールパネルの入力部から設定された速度に基づき、前記表示装置に表示されるゲームの表示演出の速度を初期の設定速度よりも速くする、
ことを特徴とする。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記ゲームの抽選に係る表示演出を初期設定の表示演出の速度よりも速くし、抽選結果の表示タイミングで当該初期設定の速度に戻す、
ことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から単独ゲーミングマシンで複数種類のスロットゲームを行えるようにしたものが知られている。このような異なるスロットゲームは、シンボルの絵柄が変更されて、単独のゲーミングマシンで複数種類のスロットゲームがプレイできるものである。また、一般的にカジノなどに設置されるゲーミングマシンにおいては、監視の必要性から管理サーバとネットワーク接続されるのが一般的であり、上記ゲーミングマシンでは、種類は異なるスロットゲームであるが、ジャンルが同じスロットゲームに対して監視を行うようにしている。
また、特許文献１には、電子複合型遊技機が開示されており、この電子複合型遊技機では、複数種類のゲームから選択されたゲームが実行可能となっている。また、この電子複合型遊技機では、ゲームの進行に必要な操作を行うための表示操作板としてタッチパネル及び液晶表示板が採用されており、ゲームに応じて液晶表示板にスイッチ画像を所定位置に表示することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−２８５２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーミングマシン、例えばスロットマシンでは、プレイヤの操作により、リールの回転を停止させ、ゲーム結果を表示するまでの時間を省略するものがある。しかし、ゲームの種類によっては、上述のようなゲーム経過の省略ができなかったり、或はプレイヤの操作が多かったりするので、ゲーム経過の省略が困難な場合がある。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの種類によらずに実行時間を変更可能なゲーミングマシンを提供することを目的としている。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
【０００７】
本発明の１実施態様に係るゲーミングマシンは、下記の構成を有する。
ゲーミングマシンであって、
ゲームのプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームに応じた設定をするための入力部を備えたコントロールパネルと、
実行する前記ゲームを表示する表示装置と、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える、
前記コントローラは、前記コントロールパネルの入力部から設定された速度に基づいて、前記表示装置に表示されるゲームの表示演出の速度を初期の設定速度よりも速くする、
ことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、ゲームに応じてコントロールパネルから設定した設定条件に基づき、ゲーム実行時の表示演出の速度を初期設定の速度よりも速くされるので、ゲーム結果を早く報知させることができ、ひいてはゲームの実行時間をプレイヤが任意に変更することができる。
【０００９】
なお、上記構成のゲーミングマシンにおいて、
前記ゲーミングマシンは、シングルプレイ用のゲーミングマシンであり、
前記記憶部は、スロットゲームと当該スロットゲーム以外の異なる種類のゲームのプログラムを記憶しており、
前記複数種類のゲームから実行するゲームを選択するゲーム選択部を備え、
前記コントロールパネルは、ゲームの種類に応じた設定をするための入力部を備え、
前記コントローラは、前記ゲーム選択部によって選択されたゲームに応じて前記コントロールパネルの入力部から設定された速度に基づき、前記表示装置に表示されるゲームの表示演出の速度を初期の設定速度よりも速くする、
ことが好ましい。
【００１０】
この構成によれば、シングルプレイ用のゲーミングマシンは、他のプレイヤが同時に同じにゲームに参加することがないので、プレイヤが任意に選択したゲームの種類に応じて表示演出の速度を初期設定の速度より速くし、ゲーム結果を早く報知させることができ、ひいてはゲームの実行時間をプレイヤが任意に変更することができる。
【００１１】
上記構成のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記ゲームの抽選に係る表示演出を初期設定の表示演出の速度よりも速くし、抽選結果の表示タイミングで当該初期設定の速度に戻す、
ことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、プレイヤが時間短縮したい抽選に係る表示演出のみを初期設定の表示演出の速度よりも速くし、初期設定よりも表示演出を早く終了させた後に、抽選結果が表示されるタイミングで初期設定速度に戻されるので、結果としてゲーム実行時間を短縮変更した上、抽選結果のみ通常速度で正確に確認することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、ゲームの種類によらずにゲームの実行時間を任意に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲーミングシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】ゲーム選択時のトッパ、上側画像表示パネルおよび下側画像表示パネルにおける表示態様を示す図である。
【図４】ルーレットゲーム時のトッパ、上側画像表示パネルおよび下側画像表示パネルの表示態様を示す図である。
【図５】ブラックジャック時のトッパ、上側画像表示パネルおよび下側画像表示パネルの表示態様を示す図である。
【図６】バカラ時のトッパ、上側画像表示パネルおよび下側画像表示パネルの表示態様を示す図である。
【図７】スロットゲーム時の下側画像表示パネルの表示態様を示す図である。
【図８】ゲームの種類に応じたゲーム開始信号および終了信号のタイミングを示した図ある。
【図９】ゲームの進行状況の監視処理を示すフローチャートである。
【図１０】デフォルト時のコントロールパネルを示す平面図である。
【図１１】デフォルト時のコントロールパネルの機能連携テーブルを示す図である。
【図１２】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図１３】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図１４】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図１５】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図１６】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図１７】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図１８】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図１９】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図２０】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図２１】ルーレットなどのマスゲーム用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図２２】ブラックジャック用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図２３】ブラックジャック用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図２４】ブラックジャック用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図２５】ブラックジャック用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図２６】ブラックジャック用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図２７】ブラックジャック用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図２８】ポーカー用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図２９】ポーカー用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図３０】ポーカー用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図３１】ポーカー用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図３２】ポーカー用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図３３】ポーカー用のコントロールパネルの機能連携テーブルを示した図である。
【図３４】スロットゲーム用のコントロールパネルの設定を示した平面図である。
【図３５】スロットゲーム用の機能連携テーブルを示した図である。
【図３６】スロットゲーム用の機能連携テーブルを示した図である。
【図３７】スロットゲーム用の機能連携テーブルを示した図である。
【図３８】スロットゲーム用の機能連携テーブルを示した図である。
【図３９】スロットゲーム用の機能連携テーブルを示した図である。
【図４０】ゲーミングマシンおよび管理サーバの内部構成を示したブロック図である。
【図４１】ＳＰＥＥＤボタンの表示態様の変化を示す図である。
【図４２】ルーレットゲームの表示演出の速度調整を示した模式図である。
【図４３】ボタンの表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】ボタンの表示制御処理を示すフローチャートである
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明のゲーミングマシンおよびゲーミングシステムについて、図面に基づいて説明する。
【００１６】
＜ゲーミングマシン：概要＞
本実施形態のゲーミングマシンは、図１に示すように、スロットマシンの筐体をベースに構成されており、プレイヤが単独でゲームをプレイするシングルプレイ用である所謂スタンドアローン型のゲーミングマシン１００である。図２に示すように、複数のゲーミングマシン１００が、管理サーバ８００と通信接続されているが、各ゲーミングマシン１００と管理サーバ８００は、ゲーミングマシン１００ごとに管理に必要な情報および信号の送受信をするだけで、管理サーバ８００に接続された複数台のゲーミングマシン１００でゲーム、情報、配当などを共有するものではない。なお、管理サーバ８００は、本発明のサーバに相当する。
【００１７】
ゲーミングマシン１００は、スロットゲームとは異なる複数種類のゲームをプレイできるように構成されている。ゲームとしては、スロットゲーム以外に、例えば、ルーレット、ブラックジャック、バカラ、シック・ボー、クラップスおよびビッグウィルなどの所謂マスゲームである。
【００１８】
また、ゲーミングマシン１００は、下から順に液晶パネルからなる表示装置を構成する下側画像表示パネル１４１、上側画像表示パネル１４２およびトッパ１４３を備えている。なお、下側画像表示パネル１４１は、本発明の表示装置およびゲーム選択部に相当する。
【００１９】
図３に示すように、トッパ１４３には、ゲーミングマシン１００のタイトルである「ＣＡＳＩＮＯ  ＣＯＬＬＥＣＴＩＯＮ」の文字が固定表示されている。
【００２０】
上側画像表示パネル１４２には、タイトルの「ＣＡＳＩＮＯ  ＣＯＬＬＥＣＴＩＯＮ」、「ＭＵＬＴＩ  ＧＡＭＥ」の文字および利用可能なゲームを示すゲームのタイトルとゲームの絵柄を組み合わせたゲームタイトル画像が表示されている。本実施形態ではブラックジャック、ルーレットおよびバカラのゲームタイトル画像が、上側画像表示パネル１４２に横一列に並んで表示されている。
【００２１】
下側画像表示パネル１４１は、タッチパネル式の液晶パネルであって所定のユーザーインターフェイスをタッチすることにより、画面切り替えが可能に構成されている。ユーザーインターフェイスは、図３に示すように、画面左側の上から順に「ＴＡＢＬＥ」、「ＰＯＫＥＲ」、「ＫＥＮＯ／ＢＩＮＧＯ」、「ＳＬＯＴ」および「ＯＴＨＥＲ」が整列配置されている。すなわち、ユーザーインターフェイスは、異なる種類のゲームをカテゴリごとに分けて表記されている。また、「ＯＴＨＥＲ」の下側には「ＲＥＴＵＲＮ  ＴＯ  ＧＡＭＥ」のユーザーインターフェイスが設けられている。
【００２２】
「ＴＡＢＬＥ」は、ベットテーブルのベット領域にチップをベットするゲームのうち、ルーレットおよびカードなどを利用したテーブルゲームのカテゴリに設定されている。画面の「ＴＡＢＬＥ」部分をタッチすると、右側の表示領域に縦横に３×４の合計１２個のゲームタイトル画像が表示されるように構成されている。図３では、現時点で利用可能なゲームとして「ＲＯＵＬＥＴＴＥ」、「ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」、「ＢＡＣＣＡＲＡＴ」の３種類のゲームタイトル画像が表示され、残りのゲームタイトル画像の各表示領域には、近い将来に新たなゲームが追加されることを示唆する「ＣＯＭＩＮＧ  ＳＯＯＮ」の文字が表記されている。
【００２３】
「ＫＥＮＯ／ＢＩＮＧＯ」は、ベット領域にチップをベットするゲームのうち、ダイスを利用したマスゲームのカテゴリに設定されている。画面の「ＫＥＮＯ／ＢＩＮＧＯ」部分をタッチすると、「ＴＡＢＬＥ」と同様に縦横に３×４の合計１２個のゲームタイトル画像の表示が可能に構成されている。
【００２４】
「ＳＬＯＴ」は、スロットゲームのカテゴリに設定されている。画面の「ＳＬＯＴ」部分をタッチすると、他のカテゴリの「ＴＡＢＬＥ」などと同様に縦横に３×４の合計１２個のゲームタイトル画像の表示が可能に構成されている。スロットゲームの場合、異なるバリエーションのスロットゲームのゲームタイトル画像が表示される。
【００２５】
「ＯＴＨＥＲ」は、「ＴＡＢＬＥ」、「ＰＯＫＥＲ」、「ＫＥＮＯ／ＢＩＮＧＯ」および「ＳＬＯＴ」以外のカテゴリに設定されている。
【００２６】
各カテゴリ内に表示されるゲームタイトル画像をプレイヤが任意に選択してタッチすることにより、選択したゲームが起動し、下側画像表示パネル１４１を操作してベット可能な状態になるよう構成されている。例えば、図３に示すカテゴリの「ＴＡＢＬＥ」から「ＲＯＵＬＥＴＴＥ」を選択すると、ルーレットゲームが起動する。図４に示すベット中において、下側画像表示パネル１４１の中央にベットレイアウトの画像が表示され、その下側にプレイヤが所有しているチップなどの種々の情報が表示される。なお、下側画像表示パネル１４１は、本発明の切替手段に相当する。
【００２７】
例えば、プレイヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されているチップをタッチし、所定のベット領域にチップを移動させることによりベットされ、後述するコントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下することより、ゲームが開始される。なお、下側画像表示パネル１４１に操作画面が表示されている間、上側画像表示パネル１４２には、上側にゲームタイトルが固定表示され、中央に２次元のウィール画像が表示されている。さらに、当該ウィール画像上にゲーム履歴が表示される。このゲーム履歴は、例えば、ウィールのマスごとに落下したボールの回数を他のマスと相対的に比較して視認し易い棒グラフとして表示されている。
【００２８】
ゲームが開始されると、上側画像表示パネル１４２の画像が変更される。すなわち、中央のウィール画像から履歴が消去されたウィール画像に変更され、ウィールの回転、ボールの投入およびマスにボールが落下するといった順にゲームが進行する。
【００２９】
次に、同じカテゴリ内から「ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」を選択するとカードゲームのブラックジャックが起動する。図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央にプレイヤのカードとベット領域が表示され、その上側にディーラ側のカードの表示領域が表示される。画面の下側には、プレイヤが所有しているチップなどの種々の情報が表示される。なお、上側画像表示パネル１４２には、ゲームタイトルの「ＢＬＡＣＫＪＡＣＫ」が固定表示されている。
【００３０】
例えば、プレイヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されている所定のベット領域にチップを移動させることによりベットされ、後述するコントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下することより、ゲームが開始される。プレイヤによるＨＩＴなどカード選択操作によるプレイヤアクションが完了し、スタートボタン１５をプレイヤが再度押下することによりディーラアクションとなりゲームが進行し始める。このとき、下側画像表示パネル１４１にディーラアクションによる表示演出およびゲームの結果の表示演出が表示される。なお、コントロールパネル３０に備わった物理ボタン１〜１５およびその内部に備わった各ボタンスイッチ１Ｓ〜１５Ｓが本発明の操作手段に相当する。
【００３１】
次に、同じカテゴリ内から「ＢＡＣＣＡＲＡＴ」を選択するとカードゲームのバカラが起動する。このとき、図６に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央にプレイヤのカードとベット領域が表示され、上側にディーラ側のカードの表示領域が表示される。画面の下側には、プレイヤが所有しているチップなどの種々の情報が表示される。なお、上側画像表示パネル１４２には、上側にゲームタイトルが固定表示され、中央にはゲーム履歴が表示される。
【００３２】
例えば、プレイヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されている所定のベット領域にチップを移動させることによりベットされ、後述するコントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下することより、ゲームが開始される。ゲームが開始すると、下側画像表示パネル１４１にゲームの進行の表示演出が表示され、上側画像表示パネル１４２には、上側にゲームタイトルが固定表示されるとともに、中央にはゲーム履歴が表示される。
【００３３】
カテゴリの「ＳＬＯＴ」を選択すると、本発明の前記実行手段としてのゲームコントローラ７０が「ＳＬＯＴ」に関連して予め記憶されているゲームプログラムを起動することでスロットゲームが実行可能な状態に設定される。このとき、図７に示すように、下側画像表示パネル１４１にシンボル表示領域１５０が表示される。シンボル表示領域１５０には、一列が上段、中段および下段の３つのブロック領域に分けられた変動表示領域としての列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリールが表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転および停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリールには、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。なお、上側画像表示パネル１４２には、例えば、タイトルが表示されている。
【００３４】
プレイヤがコントロールパネル３０を操作してベットし、スタートボタン１５を押下することにより、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、シンボル表示領域１５０では、ビデオリールに割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部がシンボル表示領域１５０に表示される。シンボル表示領域１５０の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリールに応じて、上段、中段および下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域１５０において、１５個のブロック領域が３行５列のマトリクスに配列され、ビデオリールの停止により個々のブロック領域にシンボルが１ずつ再配置される。なお、ゲーム開始に伴って、上側画像表示パネルにはリーチアクションや入賞を示す表示演出が表示されている。
【００３５】
上述のようにスロットマシンの筐体でスロットゲームと異なる種類のゲームを実行可能なシングルプレイ用のゲーミングマシン１００は、管理サーバ８００で当該ゲーミングマシン１００の利用状況が監視できるように、所定の信号を管理サーバ８００に送信するゲームコントローラ７０（図４０参照）を備えている。
【００３６】
本実施形態において、ゲームコントローラ７０は、下側画像表示パネル１４１のタッチ操作によってプレイヤによっていずれかのゲームが選択され、スタートボタン１５の押下に伴って、ゲームを開始するとともに、ゲームの開始信号を管理サーバ８００に送信するタイミングとゲームの終了信号を管理サーバ８００に送信するタイミングを各ゲームの間で共通化した条件に基づいて監視し、各タイミングに達したときに開始信号および終了信号を管理サーバ８００に送信する。
【００３７】
例えば、開始信号と終了信号を管理サーバ８００に送信するタイミングは、次のようにして共通化した条件で設定している。すなわち、開始信号は、コントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下し、前記ビデオリールを用いた抽選などの表示演出が開始される前に、プレイヤによる選択操作が介在するか否かによって、開始信号を発するタイミングが各ゲーム間で異なるように設定されている。換言すれば、プレイヤの操作が介在し、プレイヤの操作によって時間が変化する期間を除外し、ゲームごとに実行処理が一定に定まったコアとなる期間、つまりゲームコントローラ７０のみの制御の下でコントロールされる期間を抽出し、当該期間の始期にゲームの開始信号を送信し、その期間の終了時に終了信号を送信するように設定されている。以下、スロットゲーム、ルーレットゲームおよびブラックジャックを例にとって、図８および図９を参照しながら、各ゲームの開始信号および終了信号を送信する一連の処理について説明する。この場合、スロットのゲームが選択されたので、スタートボタン１５の入力のために押下したタイミングで前記開始信号を送信し、ビデオリールの変動が開始して再配置されてゲーム結果が表示されたタイミングで前記終了信号を送信するようにしている。この開始信号を送信した以降、終了信号を送信するまでの間には、コントロールパネル３０による操作がゲーム進行に影響しないので、プレイヤの操作によらず、選択されたゲームでゲーム進行する時間は一定となっている。なお、ゲームコントローラ７０は、送信手段としても機能している。
【００３８】
＜スロットゲーム＞
下側画像表示パネル１４１の選択画面からプレイヤのタッチ操作によってスロットゲームが選択されると、選択した当該スロットゲームのゲームプログラムを起動させるコマンドがゲームコントローラ７０に送信される（ＳＴ１）。ゲームコントローラ７０は、後述する記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのなかからスロットゲームを選択して起動させるとともに、ゲームごとに予め決めた開始信号の送信タイミングおよびゲームの終了信号の送信タイミングを記録したタイミングテーブルを記憶部から選択する。したがって、ここでは、スロットゲームが起動し、スロットゲーム用のタイミングテーブルが選択される。なお、この時点で、ゲームは起動しているので、ベット入力を可能な状態になっている。
【００３９】
ゲームコントローラ７０は、プレイヤによる下側画像表示パネル１４１の操作によってベットが完了し、ゲームの開始信号の受信待ちとなる（ＳＴ２）。プレイヤがコントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下すると、ゲームコントローラ７０は、スロットゲーム用のタイミングテーブルを参照し、この時点でのスタートボタン１５の押下によって送信されてくる信号が、ゲーム開始の開始信号送信用のトリガであるか否かを判断する（ＳＴ３）。
【００４０】
スロットゲームの場合には、ゲームの開始と同時にシンボルの変動表示が開始され、入賞判定に基づいてシンボルが再配置され、最後に抽選結果が表示されて一連のゲームが終了する。このスタートボタン１５を押下したタイミングからゲーム終了までの時間は、予め一定時間に決まっている。したがって、スロットゲームでは、この一定時間の開始にあたるスタートボタン１５を押下したタイミングで開始信号を管理サーバ８００に送信するタイミングとしてタイミングテーブルに登録されている。また、同じタイミングテーブルには、ゲームが終了したタイミングが管理サーバ８００に終了信号を送信するタイミングであることが登録、記憶されている。
そして、参照したタイミングテーブルに基づくタイミングで開始信号発生用のトリガが発生するので、このトリガを契機にゲームコントローラ７０は、開始信号を管理サーバ８００に送信する（ＳＴ４）。その後、ゲームコントローラ７０は、前記ゲームプログラムに基づいてゲームを実行する。今回選択されたゲームはスロットであるので、前述したようにシンボルが配置された複数のリールを変動表示した後に再配置する。この再配置したリールのシンボル表示位置は、ゲームコントローラ７０が抽選によって決定される。そして、ゲームコントローラ７０は、前記タイミングテーブルを参照し、再配置を表示したことを受信すると終了信号送信用トリガ有と判定される（ＳＴ５：ＹＥＳ）。そして、ゲームコントローラ７０は終了信号送信用トリガ有りと判定された時点を終了信号の送信タイミングと判定し、終了信号を管理サーバ８００に送信する（ＳＴ６）。ＳＴ５に示すように、終了信号をゲーム終了タイミングとするように設定してもよいが、予めゲーム開始から終了する時間が一律に定まっているので、タイマによって開始信号の送信から一定時間の経過後にゲーム終了信号を送信するように設定してもよい。この場合、ゲームコントローラ７０は、前記タイミングテーブルに記憶されたゲーム開始からゲーム終了までに要する一定時間を参照し、ゲーム開始信号を送信した時点でタイマによって計時された前記一定時間経過後のトリガの発生を契機に終了信号を送信するタイミングと判断し、終了信号を管理サーバ８００に送信する。
【００４１】
しかしながら、本実施形態で以下に記述するように本実施形態のゲーミングマシンでスロットのゲームを選択した場合、ゲームの進行速度を変更するためのスイッチである「ＳＰＥＥＤ」ボタン９（図４２参照）を有しており、このボタン９の操作によってゲーム時間を短縮できるようになっている。それ故に、タイマによって終了信号を送信するタイミングを決定する制御をゲームコントローラ７０に実行させた場合、スロットゲームのゲーム結果が既に表示されているのに、終了信号が送信されないことが想定されるので、ゲーム終了画面の表示タイミングを終了信号送信用トリガとしてタイミングテーブルに記憶させておくことが好ましい。勿論、「ＳＰＥＥＤ」ボタン９の操作で短縮された結果は、一定時間となるので前記タイミングテーブルに、ゲームの進行を短縮させた場合の一定時間とボタン９を操作しない場合の一定時間の複数の一定時間を記憶するように構成し、ボタン９の操作に応じて、前記一定時間を適宜に切り替えて設定するようにすれば、タイマにより終了信号の送信タイミングを決定する構成を採用することができる。
【００４２】
なお、前述したＳＴ１で操作手段であるコントロールパネル３０が操作され、ゲーム選択がなされたことをゲームコントローラ７０が判定した後の処理、つまり、前記タイミングテーブル、および、このタイミングテーブルを参照して開始信号と終了信号の送信タイミングを選択されたゲームの種類に応じて設定して制御する一連の処理が本発明の調整手段に相当する。これはスロットが選択された場合に限らず、後述するルーレットが選択された場合、ブラックジャックなどのカードゲームが選択された場合も同様である。
以上で、ゲーミングマシン側におけるスロットゲームの場合の、開始信号および終了信号を送信するための一連の処理が終了する。
【００４３】
処理ステップＳＴ４およびＳＴ５において、ゲーミングマシンから開始信号および終了信号を受信した時点で、管理サーバ８００は、スロットゲームのコアとなる一定時間の開始時刻を記憶し（ＳＴ１１）、かつ、終了時刻を記憶し（ＳＴ１２）、その間の時間を算出する（ＳＴ１３）。当該時間の算出が完了すると、管理サーバ８００は、記憶部に記憶したゲームの種類ごとの一定時間を示す監視時間が記録されたテーブルを参照し、当該時間と一致する監視時間が存在するか否かを判定する。なお、算出した時間と監視時間が一致しない場合は、ゲーミングマシンの異常または不正行為がされていると判定するように前記算出した時間と監視時間との対比を利用することもできる。
【００４４】
＜ルーレットゲーム＞
下側画像表示パネル１４１の選択画面からプレイヤのタッチ操作によってルーレットゲームが選択されると、選択した当該ルーレットゲームのゲームプログラムを起動させるコマンドがゲームコントローラ７０に送信される（ＳＴ１）。ゲームコントローラ７０は、後述する記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのなかからルーレットゲームを選択して起動させるとともに、ゲームごとに予め決めた開始信号の送信タイミングおよびゲームの終了信号の送信タイミングを記録したタイミングテーブルを記憶部から選択する。したがって、ここでは、ルーレットゲームが起動し、ルーレットゲーム用のタイミングテーブルが選択される。なお、この時点で、ゲームは起動しているので、ベット入力を可能な状態になっている。
【００４５】
ゲームコントローラ７０は、プレイヤによる下側画像表示パネル１４１の操作によってベットが完了し、ゲームの開始信号の受信待ちとなる（ＳＴ２）。プレイヤがコントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下すると、ゲームコントローラ７０は、ルーレットゲーム用のタイミングテーブルを参照し、この時点でのスタートボタン１５の押下によって送信されてくる信号が、ゲーム開始の開始信号送信用のトリガであるか否かを判断する（ＳＴ３）。
【００４６】
ルーレットゲームの場合には、ゲームの開始と同時にウィールが回転し、所定の時間経過後にボールが投入され、ボールがマスに落下するとゲーム結果が表示されて一連のゲームが終了する。ルーレットゲームもスロットゲームと同様にスタートボタン１５を押下したタイミングからゲーム終了までの時間は、予め一定時間に決まっている。したがって、ルーレットゲームでは、この一定時間の開始にあたるスタートボタン１５を押下したタイミングで開始信号を管理サーバ８００に送信するタイミングとしてタイミングテーブルに登録されている。参照したタイミングテーブルに基づくタイミングで開始信号発生用のトリガを発生するので、このトリガを契機にゲームコントローラ７０は、開始信号を管理サーバに送信する（ＳＴ４）。その後、ゲームコントローラ７０は、一定時間の経過時間をタイマによって計数し、一定時間に達した時点で発せられるトリガ待ちとなる（ＳＴ５）。ゲームコントローラ７０は、一定時間経過後のトリガの発生を契機に終了信号を送信するタイミングと判断し、終了信号を管理サーバ８００に送信する（ＳＴ６）。以上で、ゲーミングマシン側におけるルーレットゲームの場合の、開始信号および終了信号を送信するための一連の処理が終了する。前記タイミングテーブルに記録されている一定時間は、ゲームの進行を早めるための後述する「ＳＰＥＥＤ」ボタン９（図４２参照）を操作した場合の一定時間と操作しなかった場合の一定時間の複数の一定時間が記憶されており、ゲームコントローラ７０は、ゲームの進行を早めた場合には、それに対応じた一定時間をタイマセットして終了信号の送信タイミングをトリガし、管理サーバ８００にそのトリガしたタイミングで終了信号を送信するように構成している。勿論、ゲーム終了信号の送信タイミングをゲームが終了したことを、終了信号送信用トリガ有と判定し（ＳＴ５：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０が管理サーバ８００に終了信号の送信（ＳＴ６）を実行するように構成することもできる。
【００４７】
＜ブラックジャック＞
下側画像表示パネル１４１の選択画面からプレイヤのタッチ操作によってブラックジャックが選択されると、選択した当該ブラックジャックを起動させるコマンドがゲームコントローラ７０に送信される（ＳＴ１）。ゲームコントローラ７０は、後述する記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのなかからブラックジャックを選択して起動させるとともに、ゲームごとに予め決めた開始信号の送信タイミングおよびゲームの終了信号の送信タイミングを記録したタイミングテーブルを記憶部から選択する。したがって、ここでは、ブラックジャックゲームプログラムが起動し、ブラックジャック用のタイミングテーブルが選択される。なお、この時点で、ゲームは起動しているので、ベット入力を可能な状態になっている。
【００４８】
ゲームコントローラ７０は、プレイヤによる下側画像表示パネル１４１の操作によってベットが完了し、ゲームの開始信号の受信待ちとなる（ＳＴ２）。前述したスロットやルーレットが選択された場合には、ゲームコントローラ７０は、前記タイミングテーブルに基づいて、スタートボタン１５により開示信号を送信するように制御した。しかしながら、ブラックジャックが選択された場合、プレイヤがコントロールパネル３０のスタートボタン１５を押下すると、ゲームコントローラ７０は、ブラックジャック用のタイミングテーブルを参照し、この時点でのスタートボタン１５が押下されても、ゲーム開始の開始信号の契機となるトリガであると判定しない。その理由は、以下の通りである。
【００４９】
ブラックジャックの場合には、ゲームが開始されると、プレイヤは配られた手持ちのカードを見て、カードを追加するか否かなどの判断をする所謂プレイヤアクションの期間が発生する。この期間は、プレイヤの判断する時間によって変動する期間であり、一定時間とならない。プレイヤが手持ちのカードで勝負するか否かを決めると、図示しないが、下側画像表示パネル１４１に設けられた、決定用のユーザーインターフェイスをタッチし、決定信号をゲームコントローラ７０に送信する。
【００５０】
また、ゲームコントローラ７０は、当該決定信号の受信を契機にディーラアクションの演出を開始し、当該ディーラアクションの終了後に勝敗の結果を示す表示演出が実行する。このディーラアクションおよび勝敗の結果を示す表示演出は、プレイヤアクションと異なり予め決まった一定時間に設定されている。
【００５１】
以上のように、ブラックジャックでは、変動する期間であるプレイヤアクションの時間と、一定時間となるディーラアクションの時間が存在することになる。仮に、スロットゲームと同様にスタートボタン１５の押下を契機にゲームの開始信号の送信タイミングに設定すると、プレイヤアクションとディーラアクションの期間を合わせた期間となり、プレイヤの個人差によってゲーム終了時間が変化するので、ブラックジャックに対応したタイミングテーブルには、前記決定用のユーザーインターフェイスをタッチ（操作）したことで開始信号送信トリガと判定されるデータとして記録されている。前記決定用のユーザーインターフェイスをタッチ（操作）した以後のゲーム終了までの時間は一定時間となる。
【００５２】
仮に、本実施形態のように、一定時間となるタイミングをタイミングテーブルに予め設定しないで、前述したスロットやルーレットと同様にスタートボタン１５の押下を契機にゲームの開始信号の送信タイミングとした場合には、管理サーバ８００は、ゲーミングマシンで選択され実行されようとしているゲームの種別信号を判別し、その判別したゲームの種別ごとに予め監視プログラムを用意することで監視することも可能となる。しかし、本発明のように、ゲーム種別ごとに予め用意されたタイミングテーブルをゲーム選択時に参照してゲームの開始信号および終了信号を管理サーバ８００に送信することで、ゲームの種別信号を判別し、その判別したゲームの種別ごとに予め監視プログラムを用意する必要がない。よって、本発明では、ゲームの進行度合いの異なるスロットゲームとブラックジャックを、スロットマシン用の監視プログラムでスロットゲームを監視することもできるのは勿論のこと、ブラックジャックのようなマスゲーム（マスゲームではあるが、シングルプレイ）も同一の監視プログラムで監視することができるので、専用コントローラ（ゲーム種別ごとの監視プログラム）が不要となる。
【００５３】
そこで、本実施形態では、専用コントローラなしに、スロットゲームとブラックジャックのようなマスゲームを共存させても監視可能なように、調整要因としての当該開始信号のタイミングを調整するために、スロットゲームを基準にゲームの処理時間が一定となるディーラアクションと結果表示の演出をあわせた期間を監視時間の対象とし、当該期間の開始タイミングに開始信号を管理サーバ８００に送信するタイミングとして、タイミングテーブルに記録している。すなわち、前述のスロットゲーム、ルーレットおよびブラックジャックごとに設けた各タイミングテーブルを参照しての一連のゲームコントローラ７０の調整処理が本発明の調整手段に相当する。
【００５４】
したがって、ブラックジャックでは、スタートボタン１５を押下したタイミングではなく、決定用のユーザーインターフェイスをタッチし、決定信号がゲームコントローラに送信されてくるか否かをモニタする（ＳＴ３）。つまり、決定信号の受信を契機に開始信号を管理サーバ８００に送信するタイミングとしてタイミングテーブルに登録しているので、ゲームコントローラ７０は、参照したタイミングテーブルに基づいて、このタイミングで開始信号を管理サーバに送信する（ＳＴ４）。
【００５５】
なお、本実施形態では、スタートボタン１５が押下された時点からプレイヤによる操作があるまで、或は、予め決めた所定時間までをタイマで計数しているので、スタートボタン１５が押下された時点から所定の時間が経過しても、決定信号をゲームコントローラ７０が受信しない場合、所定時間に達するとトリガを発し、当該トリガによってゲームコントローラ７０は、開始信号を管理サーバ８００に送信するように設定されている。したがって、この開始信号を送信するタイミングもタイミングテーブルに記録されている。勿論、タイミングテーブルに終了信号の送信用トリガとして、タイマで計時する一定時間を記録するのではなく、前述したスロットやルーレットゲームで説明したのと同様に、ゲーム終了時点を終了信号送信用のトリガとしてタイミングテーブルに記録するように構成することもできる。
【００５６】
その後、ディーラアクション開始から一定時間経過するまでをタイマが計数するので、ゲームコントローラ７０は、タイマカウンタが一定時間に達した時点で発せられるトリガの受信の有無をモニタしている（ＳＴ５）。ゲームコントローラ７０は、一定時間経過後のトリガの発生を契機にゲームの終了信号を送信するタイミングと判断し、終了信号を管理サーバ８００に送信する（ＳＴ６）。以上で、ゲーミングマシン側におけるブラックジャックの場合の、開始信号および終了信号を送信するための一連の処理が終了する。
【００５７】
＜管理サーバ：概要＞
管理サーバは、図４０に示すように、記憶部８０１とコントローラ８０２を備えている。
【００５８】
記憶部８０１は、ゲーミングマシン１００で実行されるゲームごとに応じた特定の一定時間を監視するための監視時間を記憶している。この監視時間は、ゲームの開始に伴って実行される表示演出のうちプレイヤの操作が介在して変化しない一定時間の表示演出が実行される期間に設定されている。例えば、スロットゲーム、ルーレットおよびブラックジャックは、ゲームの進行が異なり、ゲーム開始から終了までの時間が異なるので、監視時間に設定される一定時間は、複数のゲーム間で異なる。したがって、スロットゲーム、ルーレットおよびブラックジャックの監視時間は、次のように設定されている。
【００５９】
スロットゲームは、図８に示すように、スタートボタン１５を押下したタイミングからゲーム終了までの時間が一定であるので、この時間を監視時間に設定している。
【００６０】
ブラックジャックは、図８に示すように、スタートボタン１５を押下した直後にプレイヤによる操作が介在して時間が変動するプレイヤアクションが発生するので、このプレイヤアクションの期間を除き、処理時間が一定となるディーラアクションの表示演出の開始からゲーム終了までの時間を監視時間に設定している。
【００６１】
ルーレットゲームは、図８に示すように、スタートボタン１５を押下したタイミングからゲーム終了までの時間が一定であるので、この時間を監視時間に設定している。
【００６２】
コントローラ８０２は、ゲーミングマシン１００から送信されてくる開始信号および終了信号に基づいてゲーミングマシン１００の利用状況を監視する。
【００６３】
ゲーミングマシン１００において、スロットゲームと異な種類のゲームプログラムが実行されたとき、ゲーム開始操作からゲーム終了までの時間が変化する場合がある。しかしながら、この構成によれば、ゲーミングマシン１００は、スロットゲームのようにゲーム実行時間が一定のゲームを基準にし、時間変動するゲームの場合には一連のゲームの処理の中で、処理時間が一定となる表示演出の開始タイミングに開始信号をゲーミングマシン１００から管理サーバ８００に送信し、ゲームの終了タイミングで終了信号を管理サーバ８００に送信する。管理サーバ８００は、ゲーミングマシン１００から送信される開始信号と終了信号によって決まる一定時間を監視時間として記憶部８０１に記憶しているので、開始信号の受信時刻から終了信号を受信した時刻までの時間と監視時間のみを照合すればよい。すなわち、管理サーバ８００は、ゲーミングマシン１００で実行されているゲームの種類を判別するのに、複雑な演算処理が不要であり、求めた時間が監視時間と一致しない場合は、ゲーミングマシン１００に異常が発生した、或は不正行為がされたと判定するだけである。したがって、管理サーバ８００におけるゲーミングマシン１００の監視は、監視時間との照合処理だけでよく、ひいては監視が容易になる。
【００６４】
＜ゲーミングマシンの全体構造＞
次に、ゲーミングマシン１００の全体構造について説明する。
【００６５】
ゲーミングマシン１００では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００６６】
図２に示すように、ゲーミングマシン１００の正面の上から順にトッパ１４３、上側画像表示パネル１４２および下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域１５０を有する。
【００６７】
図７に示すように、シンボル表示領域１５０には、一列が上段、中段及び下段の３つのブロック領域に分けられた変動表示領域としての列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリールが表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリールには、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【００６８】
シンボル表示領域１５０では、ビデオリールに割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域１５０に表示される。シンボル表示領域１５０の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリールに応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域１５０において、１５個のブロック領域が３行５列のマトリクスに配列され、ビデオリールの停止により個々のブロック領域にシンボルが１ずつ再配置される。
【００６９】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、シンボル表示領域１５０の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止した同じ種類のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。なお、同じ種類のシンボルとは、まったく同一の絵柄のシンボルに限らず、異なる絵柄のシンボルであってもゲームルールにおいて同種類に設定されていればよい。
【００７０】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００７１】
＜ビルエントリー＞
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をゲーミングマシン１００に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。このビルエントリー６０は、ビルバリ（bill  validator）と同意である。
【００７２】
＜ＰＴＳ装置＞
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１００で使用することができる。
【００７３】
＜コントロールパネル＞
図１０に示すように、コントロールパネル３０は、複数のボタン１〜１５を備えている。複数のボタンの中でボタン５〜１４のそれぞれは、上面に液晶パネルからなる表示装置５ａ〜１４ａを有している。ボタン５〜１４は、プレイヤによって選択されたゲームの種類に応じてプレイに必要な機能と連携するように構成されているとともに、機能連携させたボタンの表示装置５ａ〜１４ａにその機能を示す表示をするように構成されている。また、表示装置５ａ〜１４ａは、ゲームの種類およびゲームの進行状況に応じて、表示が適時に変更される。以下に各ボタン１〜１５の機能連携および表示装置５ａ〜１４ａの表示態様について、ゲームごとに説明する。なお、コントロールパネル３０は、本発明の操作部に相当する。
【００７４】
＜デフォルト時＞
ゲーミングマシン１００に電源を投入した直後のデフォルト状態では、図１０に示すように、左側に「ＲＥＳＥＲＶＥ」、「ＧＡＭＢＬＥ」および「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」の３個のボタン１〜３が設けられ、中央の６個のボタン５〜１４のうち左上のボタン５にボリュームボタンが設けられている。右側に他のボタンよりも大きい「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１５が設けられている。ボタン２、６〜１５には、機能連携がされていない。機能連携されていなボタンのうち表示装置を有するボタン５〜１５は、「ＣＵＢＥ−Ｘ」の文字を記載しているが、表示装置５ａ〜１４ａは、消灯されている。なお、本実施形態では、「ＲＥＳＥＲＶＥ」、「ＧＡＭＢＬＥ」、「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」および「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタンは、表示装置を備えていないが、備えた構成であってもよい。
【００７５】
デフォルト時の各ボタンと機能連携の割り当てと表示装置の表示態様は、図１１に示す機能割当てテーブルによって決まっている。ボタン１は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」を固定表示する。このボタン１は、アテンダントを呼ぶ用途として利用される。ボタン２は、「ＧＡＭＢＬＥ」を固定表示する。このボタン２は、デフォル時には利用されない。ボタン３は、「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」を固定表示する。このボタン３は、クレジットの払い出し用途として利用される。ボタン５の表示装置は、「ＶＯＬＵＭＥ」を表示する。このボタン５は、サウンドのボリューム調整の用途として利用される。残りのボタン６〜１４は、図中において「ＣＵＢＥ−Ｘ」を表記している。すなわち、これらボタン６〜１４は、デフォルト時には利用されない。また、消灯している「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１５もデフォルト時には、利用されない。この機能割当てテーブルによって、デフォルト時に用途設定されたボタン１、３、５のみがアクティブ状態であるので、点灯表示されており、他の利用されないボタン６〜１４の表示装置６ａ〜１４ａおよび表示装置を有さないボタン２、１５は内部のＬＥＤを消灯している。
【００７６】
なお、以下に、ゲームの種類およびゲームごとの進行状況に応じてボタンの機能連携および表示装置の表示態様が変更する具体例について説明するが、デフォルト状態と同じ機能を有するボタンについては、利用の有無のみを示し、重複する機能などの説明ついては省略する。
【００７７】
＜ゲーム：ルーレット、シック・ボー、クラップス、ビッグウィル、バカラ＞
＜客待ち状態、或はベット時＞
客待ち状態、或はベット時には、図１２および図１３に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。ボタン１、３、５、６、７、９、１５が、アクティブである。このとき、デフォルト状態から新たにボタン６、７、９および１５がアクティブになっている。ボタン６の表示装置は、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」を表示する。このボタン６は、ゲームのルールを下側画像表示パネル１４１または上側画像表示パネル１４２に表示させる用途として利用される。ボタン７の表示装置７ａは、「ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥＳ」を表示する。このボタン７は、下側画像表示パネル１４１をゲームの選択画面に戻す用途として利用される。ボタン９の表示装置９ａは、三角の図柄の組み合わせとスピードメータと「ＳＰＥＥＤ」を表示する。このボタン９は、ゲームの速度調整の用途として利用される。ボタン１５の表示装置は、「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」を表示する。このボタン１５は、ベットの繰り返し操作の用途またはベットがある場合はゲーム開始の用途として利用される。
【００７８】
＜ゲーム結果時＞
ゲーム結果が表示されたときには、図１４および図１５に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。ゲーム結果が下側画像表示パネル１４１に表示されたタイミングで、ボタンの機能と表示装置の表示が変更される。ゲーム開始からゲーム結果が出るまでアクティブ状態にあったボタン３、７、９、１５が、非アクティブ状態となる。
【００７９】
＜ゲーム結果後＞
ゲーム結果が表示された後には、図１６および図１７に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。カードゲームのバカラのようにダブル待ちの状態にある場合にも、ボタンの機能と表示装置の表示が変更される。客待ち状態、或はベット時の状態からさらにボタン２が、アクティブになる。ボタン２の表示装置は、「ＧＡＭＢＬＥ」を表示する。このボタン２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＧＡＭＥへの移行に利用される。
【００８０】
＜「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２を押下後＞
ゲーム結果後にさらに「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２を押下したときには、図１８および図１９に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。ボタン２、「ＳＰＥＥＤ」ボタン９および「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」のボタン１５が、非アクティブになる。
【００８１】
＜ダブル中＞
「ＧＡＭＢＬＥ」のボタン２を押下後にダブルに移行したときには、図２０および図２１に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３および「ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥＳ」ボタン７が、非アクティブになる。
【００８２】
バカラの場合は、上述のようにゲームの進行状況に応じて操作が必要なボタンの機能のみがアクティブになり、そのボタンの表示装置が点灯し、操作不要または操作禁止のボタンの機能は、非アクティブになり、そのボタンの表示装置が消灯する。これら、複数パターンの機能割当てテーブルが、ＲＯＭなどの記憶部に記憶されている。すなわち、ゲームの進行状況をモニタしているゲームコントローラ７０から適時のタイミングで機能割当てテーブルの読出信号が送信されると、読出信号に応じた機能割当てテーブルの読み出しが容易になるように分類および記憶されている。
【００８３】
＜ブラックジャック＞
＜客待ち状態、或はベット時＞
客待ち状態、或はベット時には、図２２および図２３に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２およびボタン８が非アクティブ状態であり、他のボタンはアクティブ状態にある。このとき、デフォルト状態から新たにボタン６、７、９〜１５がアクティブになっている。ボタン６の表示装置６ａは、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」を表示する。このボタン６は、ゲームのルールを下側画像表示パネル１４１または上側画像表示パネル１４２に表示させる用途として利用される。ボタン７の表示装置７ａは、「ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥＳ」を表示する。このボタン７は、下側画像表示パネル１４１をゲームの選択画面に戻す用途として利用される。ボタン９の表示装置９ａは、スピードメータと「ＳＰＥＥＤ」を表示する。このボタン９は、ゲームの速度調整の用途として利用される。ボタン１０の表示装置１０ａは、「ＢＥＴ  ＵＬＴＩＭＡＴＥ  ＭＡＴＣＨ」を表示する。このボタン１０は、ＵＬＴＩＭＡＴＥ  ＭＡＴＣＨをベットする用途として利用される。ボタン１１の表示装置１１ａは、「ＢＥＴ  １  ＣＲＥＤＩＴ」を表示する。このボタン１１は、１クレジットをベットする用途として利用される。ボタン１２の表示装置１２ａは、「ＢＥＴ  ２  ＣＲＥＤＩＴ」を表示する。このボタン１２は、２クレジットをベットする用途として利用される。ボタン１３の表示装置１３ａは、「ＢＥＴ  ５  ＣＲＥＤＩＴ」を表示する。このボタン１３は、５クレジットをベットする用途として利用される。ボタン１４の表示装置１４ａは、「ＢＥＴ  １０  ＣＲＥＤＩＴ」を表示する。このボタン１４は、１０クレジットをベットする用途として利用される。ボタン１５は、「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ−ＳＴＡＲＴ」の固定表示である。このボタン１５は、ベットの繰り返し操作の用途またはベットがある場合はゲーム開始の用途として利用される。
【００８４】
＜ゲーム結果時＞
ゲーム結果が下側画像表示パネル１４１に表示されたタイミングで、ボタンの機能と表示装置の表示が変更される。図２４に示すように、ゲーム開始からゲーム結果が出るまでアクティブ状態にあったボタン３、７および９が、非アクティブ状態になる。さらに、ボタン１０〜１４が、図２５に示す機能連携テーブルに基づいて機能連携が変更されるとともに、表示装置１０ａ〜１４ａの表示も変更される。
【００８５】
ボタン１０の表示装置１０ａは、「ＢＥＴ  ＵＬＴＩＭＡＴＥ  ＭＡＴＣＨ」から「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ」に表示を変更する。このボタン１０は、ＩＮＳＵＲＡＮＣＥを実行する用途に変更および利用される。ボタン１１の表示装置１１ａは、「ＢＥＴ  １  ＣＲＥＤＩＴ」から「ＳＵＲＲＥＮＤＥＲ」に表示を変更する。このボタン１１は、ＳＵＲＲＥＮＤＥＲを実行する用途に変更および利用される。ボタン１２の表示装置１２ａは、「ＢＥＴ  ２  ＣＲＥＤＩＴ」から「ＳＰＬＩＴ」に表示を変更する。このボタン１１は、ＳＰＬＩＴを実行する用途に変更および利用される。ボタン１３の表示装置１３ａは、「ＢＥＴ  ５  ＣＲＥＤＩＴ」から「ＤＯＵＢＬＥ  ＤＯＷＮ」に表示を変更する。このボタン１３は、ＤＯＵＢＬＥ  ＤＯＷＮを実行する用途に変更および利用される。ボタン１４の表示装置１４ａは、「ＢＥＴ  １０  ＣＲＥＤＩＴ」から「ＳＴＡＮＤ」に表示を変更する。このボタン１３は、ＳＴＡＮＤを実行する用途に変更および利用される。ボタン１５の表示装置１５は、表示を変更しないが、機能連携が変更される。このボタン１５は、ＨＩＴを実行する用途に変更および利用される。
【００８６】
＜ゲーム結果後＞
ゲームに勝った場合、ＤＯＵＢＬＥ待ち状態となり、負けた場合は、客待ち状態になる。このとき、いずれの場合も、図２６および図２７に示すように、ゲーム結果表示時からボタン３、７、および９が、アクティブになる。その代わりにボタン１０〜１４が、非アクティブになる。ボタン３は、「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」を固定表示する。このボタン３は、ゲームに勝った場合の配当を回収する用途またはクレジットの回収の用途に利用される。ボタン７の表示装置７ａは、「ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥＳ」を表示する。このボタン７は、ゲームに勝った場合の配当を回収し、ゲーム選択画面に移行する用途に利用される。ボタン９の表示装置９ａは、スピードメータおよび「ＳＰＥＥＤ」を表示する。このボタン９は、ゲームの速度調整の用途として利用される。なお、ボタン１５は、「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」を固定表示されているが、その機能連携が変更される。すなわち、ボタン１５は、ベットの繰り返し操作の用途またはベットがある場合はゲーム開始の用途として利用される。
【００８７】
＜ポーカー＞
＜客待ち＞
ポーカーの客待ち状態のときには、図２８および図２９に示すように、機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。同じカードゲームのブラックジャックのボタンの機能および表示装置の表示を略同じに設定されている。唯一異なるのは、ボタン１０が非アクティブに設定される。
【００８８】
＜ゲーム結果時＞
ゲーム結果が下側画像表示パネル１４１に表示されたタイミングで、ボタンの機能と表示装置の表示が変更される。この変更は、図３０および図３１に示す機能割当てテーブルによって決まっている。ゲーム開始からゲーム結果が出るまでアクティブ状態にあったボタン３、７および９が、非アクティブ状態になる。さらに、ボタン６、１０〜１４が、機能連携テーブルに基づいて機能連携が変更されるとともに、表示装置６ａ、１０ａ〜１４ａの表示も変更される。
【００８９】
ボタン６の表示装置６ａは、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」を表示し続けているが、その機能は利用できないようになっている。ボタン１０〜１４の表示装置１０ａ〜１４ａは、「ＨＯＬＤ」に表示を変更する。ボタン１０は、左から１番目のカードをＨＯＬＤまたはＨＯＬＤをキャンセルする用途に利用される。ボタン１１は、左から２番目のカードをＨＯＬＤまたはＨＯＬＤをキャンセルする用途に利用される。ボタン１２は、左から３番目のカードをＨＯＬＤまたはＨＯＬＤをキャンセルする用途に利用される。ボタン１３は、左から４番目のカードをＨＯＬＤまたはＨＯＬＤをキャンセルする用途に利用される。ボタン１４は、左から５番目のカードをＨＯＬＤまたはＨＯＬＤをキャンセルする用途に利用される。なお、ボタン１５は、「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」を固定表示するが、その機能連携が変更される。すなわち、ボタン１５は、ＨＯＬＤの確定またはゲームを進める用途として利用される。
【００９０】
＜ゲーム結果後＞
ゲームに勝った場合、ＤＯＵＢＬＥ待ち状態となり、負けた場合は、客待ち状態になる。このときも、図３２および図３３に示す機能割当てテーブルによって各ボタンの機能と表示態様の変更が決まっている。いずれの場合も、ゲーム結果表示時からボタン３、７、および９が、アクティブになる。その代わりにボタン１０〜１４が、非アクティブになる。ボタン３は、「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」を固定表示している。このボタン３は、ゲームに勝った場合の配当を回収する用途またはクレジットの回収の用途に利用される。ボタン７の表示装置７ａは、「ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥＳ」を表示する。このボタン７は、ゲームに勝った場合の配当を回収し、ゲーム選択画面に移行する用途に利用される。ボタン９の表示装置９ａは、スピードメータおよび「ＳＰＥＥＤ」を表示する。このボタン９は、ゲームの速度調整の用途として利用される。なお、ボタン１５は、「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」を固定表示しているが、その機能連携が変更される。すなわち、ボタン１５は、ベットの繰り返し操作の用途またはベットがある場合はゲーム開始の用途として利用される。
【００９１】
＜スロットゲーム＞
スロットゲームでは、図３５に示すように、機能割当てテーブル１によって各ボタンの機能と表示態様が決まっている。すなわち、ボタン１は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」である。ボタン２は、「ＧＡＭＢＬＥ」である。ボタン３は、「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」である。ボタン５〜９の表示装置５ａ〜９ａは、「ＬＩＮＥ」を表示する。この「ＬＩＮＥ」は、ペイラインの本数を示すものであり、図３４では「ＬＩＮＥ」のみを表示しているが、ゲームの種類によって各ボタンに設定されるペイラインの本数が異なる。したがって、設定条件に応じて「ＬＩＮＥ」と本数を示す数字とが一緒に表示される。ボタン１０〜１４の表示装置１０ａ〜１４ａは、「ＢＥＴ」を表示する。これらボタン１０〜１４のベット数は、スロットゲームの種類によって予め決まっている。なお、ゲームの進行状況に応じて表示装置５ａ〜１４ａの表示は、変更されないが、点灯状況および機能連携が一部変更される。
【００９２】
ゲームを開始していないアイドル中で、クレジット有でゲームを既に実行した場合であっても、ボタンの点灯状態とその挙動も異なる場合がある。例えば、一方の場合は、図３５に示すテーブルが利用される。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１は、消灯で無効に設定されている。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２は、押下するとタワーライトが点灯して有効になる。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２を押下しない場合は、消灯状態である。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３は、消灯で無効に設定されている。「ＬＩＮＥ」ボタン５〜８は、最後に選ばれた状態が維持されており、挙動は無効状態に設定されている。「ＬＩＮＥ」ボタン９は、消灯で無効に設定されているとともに、挙動も無効状態に設定されている。「ＢＥＴ」ボタン１０〜１４は、最後に選ばれた状態が維持されており、挙動は無効状態に設定されている。「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１５は、消灯で無効に設定されている。
【００９３】
他方の場合は、図３６に示す機能割当てテーブル２が利用される。図３６に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１は、消灯で無効に設定されている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１を押下するとキャッシュアウトされる。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２は、押下するとタワーライトが点灯して有効になる。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２を押下しない場合は、消灯状態である。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３は、消灯で無効に設定されている。「ＬＩＮＥ」ボタン５〜８は、現在のクレジットでゲーム可能な場合、有効状態に設定されている。有効状態の場合、「ＬＩＮＥ」ボタン５〜８を押下するとライン選択となり、それ以外は消灯される。「ＬＩＮＥ」ボタン９は、消灯で無効に設定されているとともに、挙動も無効状態に設定されている。「ＢＥＴ」ボタン１０〜１４は、現在のクレジットでゲーム可能な場合、有効状態に設定され、この状態でボタン１０〜１４を押下すると、シンボルがスクロールする。「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１５は、前のゲームのベットでゲーム可能な場合、点灯および有効状態に設定され、この場合に当該ボタン１５を押下するとシンボルがスクロールする。
【００９４】
リール回転中（シンボルのスクロール中でありフリーゲームも含む）は、図３７に示す機能割当てテーブル３が利用される。図３７に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１は、消灯で無効に設定されている。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２は、押下するとタワーライトが点灯して有効になる。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２を押下しない場合は、消灯状態である。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３は、消灯で無効に設定されている。さらに、「ＬＩＮＥ」ボタン５〜９および「ＢＥＴ」ボタン１０〜１４は、無効状態に設定されている。
【００９５】
通常ゲームにウィンしてインクリメント中には、図３８に示す機能割当てテーブル４が利用される。図３８に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１は、点灯で有効に設定されている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１を押下するとテイクウィン（クレジットの払い出し）されてゲームオーバになる。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２は、点灯および有効状態に設定されている。また、「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２は、押下するとタワーライトが点灯する。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３は、点灯および有効に設定されている。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３を押下すると、ギャンブルゲームに移行する。「ＬＩＮＥ」ボタン５〜８は、スクロール開始時の状態を維持するように設定されている。また、これらボタン５〜８は、押下するとテイクウィンしてゲームオーバになる。「ＬＩＮＥ」ボタン９は、消灯で無効に設定されているとともに、挙動も無効状態に設定されている。「ＢＥＴ」ボタン１０〜１４は、スクロール開始時の状態を維持するように設定されている。これらボタン１０〜１４は、押下するとテイクウィンしてゲームオーバになる。「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１５は、点灯および有効状態に設定されている。選択されたベットでゲームが可能な場合、ボタン１５を押下するとテイクウィンでゲームオーバになる。
【００９６】
ＧＡＭＢＬＥ中には、図３９に示す機能割当てテーブルが利用される。図３９に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１は、点灯で有効に設定されている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン１を押下するとテイクウィンが実行される。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２は、押下するとタワーライトが点灯して有効になる。「ＧＡＭＢＬＥ」ボタン２を押下しない場合は、消灯状態である。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３は、点灯および有効に設定されている。「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン３を押下すると、ギャンブルゲームに移行する。「ＬＩＮＥ」ボタン５〜８は、スクロール開始時の状態を維持するように設定されている。「ＬＩＮＥ」ボタン９は、消灯で無効に設定されている。「ＢＥＴ」ボタン１０〜１４は、スクロール開始時の状態を維持するように設定されている。「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ  ＳＴＡＲＴ」ボタン１５は、点灯および有効状態に設定されている。このボタン１５を押下するとテイクウィンを実行する。なお、「ＬＩＮＥ」ボタン５〜９および「ＢＥＴ」ボタン１０〜１４は、いずれも挙動を無効状態に設定されている。
【００９７】
本実施形態は、スロットマシンの筐体を利用した複合型のゲーミングマシン１００でありスロットゲームに対応したコントロールパネル３０に配列されたコントロールパネルであっても、ボタン５〜１４のヘッダ部位(プレイヤがボタンを押下げるために接触する部位)に表示装置５ａ〜１４ａを設け、ゲームの種類に応じた機能を当該表示装置５ａ〜１４ａに表示するとともに、ボタン５〜１４の機能連携も変更するので、ゲームの種類に応じた複数のコントロールパネルを設ける必要がない。すなわち、既存のゲーミングマシンの筐体を有効に利用することができる。前述したボタン５〜１４のヘッダの表示装置５ａ〜１４ａの表示変更は、図９に図示するフローにおけるＳＴ１のゲーム選択がゲームコントローラ７０で判定されると、前述したタイミングテーブルと同様にゲーム種別に対応して予め用意されたボタン（内部にボタンスイッチを有する）５〜１４のヘッダに位置する表示装置５ａ〜１４ａの表示変更データが記憶されている。
【００９８】
上述のように、スロットマシンをベースにした筐体のコントロールパネル３０は、ボタン配列がスロットゲームに適用している。それ故に、そのままの状態ではスロットゲームと異なる機能を有する他のゲームをプレイすることができない場合があるので、当該ボタンの機能と当該機能を示す表示を調整しなければならないといった調整要因が発生する。そこで、本実施形態では、各ゲームに応じて既存のボタンの機能を変更可能にするために、ゲームごとおよびゲームの進行状況に応じて、ボタンの機能を変更可能にするための複数の機能連携テーブルを設け、当該機能連携テーブルを利用してゲームコントローラ７０が、各ボタンの機能を適時に変更する。また、ボタンの機能変更に伴って当該ボタンに設けられた表示装置の表示をディスプレイコントローラ１７０が適時に変更する。したがって、本実施形態は、コントロールパネル３０のボタン配列が各ゲームで共通の条件のまま、各ボタンの機能および表示を調整することで、上述の調整要因を解決している。したがって、ゲームごとに設けた機能連携テーブルは、本発明の調整手段として機能している。
【００９９】
＜ゲーミングマシンが備える内部の構成＞
次に、図４０を参照して、ゲーミングマシン１００およびゲーミングマシン１００に設けられたコントロールパネル３０の内部構成について説明する。
【０１００】
ゲームコントローラ７０は、ゲーミングマシン１００の内部のゲーム用回路基板上に設けられる。ディスプレイコントローラ１７０は、コントロールパネル内部に、ゲームコントローラ７０のゲーム用回路基板とは別のコントロールパネル用回路基板上に設けられる。ゲームコントローラ７０およびディスプレイコントローラ１７０は、それぞれ、ゲーム用回路基板およびコントロールパネル用回路基板に設けられたＣＰＵ（Central  Processing  Unit）と、ＣＰＵが実行するプログラム（ゲームプログラム）およびこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  and  Programmable  Read  Only  Memory）と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）とを含んでいる。ゲームコントローラ７０およびディスプレイコントローラ１７０は、これらハードウェアと上記のような記憶装置内のソフトウェアとが協働して構築されている。なお、ディスプレイコントローラ１７０をゲームコントローラ７０と別に設けることに限定されず、ゲームコントローラ７０がディスプレイコントローラ１７０の機能を有していてもよい。なお、ＥＥＰＲＯＭは、本発明のゲーミングマシンの記憶部に相当し、複数種類のゲームのプログラムを記憶している。
【０１０１】
例えば、ゲームコントローラ７０の記憶装置には、ＣＰＵが動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ゲームコントローラ７０は、外部記憶装置から前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ゲームコントローラ７０の記憶装置には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０２】
ゲームコントローラ７０は、上述のように、ゲームプログラムを実行し、ゲームに応じた表示制御をする。例えば、スロットゲームの場合、シンボルのスクロール、再配置などを制御する。また、シンボル表示領域の複数のブロックからなる３行５列の表示枠に、入力を受け付けたＬＩＮＥボタン５〜９に応じた数の有効ラインを有効化し、有効化された有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボルが再配置された場合に当該種類のシンボルに応じたライン配当を付与する。ルーレットゲームの場合、ウィールのスピン、ボールの投入および回転移動などを制御する。さらに、ブラックジャックなどのカードゲームは、カードのディーリングなどの表示を制御する。
【０１０３】
ディスプレイコントローラ１７０は、グラフィックボードを有し、例えば、スロットゲームの場合、ＢＥＴボタン１０〜１４の表示装置１０ａ〜１４ａに必要となるベット額を表示する。
【０１０４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ１Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３Ｓ、ボタンスイッチ５Ｓ〜１４Ｓが設けられている。各ボタンスイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押下れたことを検出し、ゲームコントローラ７０およびディスプレイコントローラ１７０に対して信号を出力する。ゲームコントローラ７０は各ボタンスイッチからの信号に基づいて各ゲームの表示制御を行う。ディスプレイコントローラ１７０は各ボタンスイッチ５Ｓ〜１４Ｓからの信号に基づいて、ボタン５〜１４に設けられた表示装置５ａ〜１４ａの制御を行う。すなわち、上述のゲームごとにゲームの進行状況に応じた機能連携テーブルを参照し、各ボタンの機能連携および各ボタンに設けた表示装置５ａ〜１４ａの表示を要求される各機能に応じた表示に変更する。なお、ディスプレイコントローラ１７０および表示装置５ａ〜１４ａは、本発明の調整手段として機能する。
【０１０５】
また、ゲームコントローラ７０には、デジタルサイネージ、スピーカ、タッチパネル等の他に、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。
【０１０６】
グラフィックボード１３０は、ゲームコントローラ７０から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１４２および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０７】
また、グラフィックボード１３０は、ゲームコントローラ７０から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、記憶装置のゲームプログラム内に含まれている。
【０１０８】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してゲームコントローラ７０から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１０９】
また、ゲームコントローラ７０は、ディスプレイコントローラ１７０に対して、既知の通信プロトコルおよび通信接続を用いて、信号を送信可能にされている。例えば、ゲームコントローラ７０は、ディスプレイコントローラ１７０に対して、現在が各種ボタンの受け付け許可状態であるか否かを示す信号を送信する。
【０１１０】
＜ボタン表示制御処理＞
図４３〜図４４を参照して、コントロールパネル３０のディスプレイコントローラ１７０が実行する表示制御処理をゲーム実行時の表示演出の流れに沿って説明する。なお、本実施形態ではバカラなどのマスゲームを例にとって説明するが、当該実施形態に限定されるものではない。
【０１１１】
ディスプレイコントローラ１７０は、ゲームコントローラ７０から選択されたゲームの識別コマンドの受信の有無を判定する（ＳＴ１００）。ディスプレイコントローラ１７０が識別コマンドを受信した場合には（ＳＴ１００：ＹＥＳ）、ゲームの種類に応じて記憶部に記憶された複数の機能連携テーブルからゲームに応じた機能連携テーブルを選択し、コントロールパネル３０のボタン５〜１４の機能を変更するとともに、ボタン５〜１４に備わった表示装置５ａ〜１４ａの表示も機能に応じた表示に変更する。ここでは、図１２に示すボタンの表示態様に変更し、その機能は図１３に示す機能連携テーブルに基づいて各ボタン１〜１５に各機能が割り当てられる。
【０１１２】
ボタン１〜１５の設定後、ディスプレイコントローラ１７０は、ゲームコントローラ７０からのベット終了のコマンドを受信したか、或は、ベットから所定の時間が経過したか否かの判定をする（ＳＴ１０２）。ディスプレイコントローラ１７０がベット終了と判定した場合には（ＳＴ１０２：ＹＥＳ）、ゲームコントローラ７０からＳＰＥＥＤボタン９の押下を示すコマンドの受信の有無について判定する（ＳＴ１０３）。
【０１１３】
ディスプレイコントローラ１７０がＳＰＥＥＤボタン９の押下を示すコマンドの受信があったと判定した場合には（ＳＴ１０３：ＹＥＳ）、処理ステップＳＴ１０３の処理を繰り返し、ＳＰＥＥＤボタン９の押下された回数を計数する。この計数値によって、図４２に示すように、ＳＰＥＥＤボタン９のスピードメータの表示数を変更する。すなわち、上述の監視時間に相当する一定時間の表示演出の速度を１〜３倍のいずれかに選択される。
【０１１４】
ディスプレイコントローラ１７０は、ＳＰＥＥＤボタン９の押下を示すコマンドを所定時間内に受信しない場合にはコマンドなしと判定し（ＳＴ１０３：ＮＯ）、処理ステップＳＴ１０４に移行する。処理ステップＳＴ１０４では、ディスプレイコントローラ１７０は、ゲームコントローラ７０からスタートボタン１５の押下を示すコマンドの受信があるか否かを判定する。ディスプレイコントローラ１７０が前記コマンドの受信がないと判定した場合（ＳＴ１０４：ＮＯ）、処理ステップＳＴ１０３からの処理を繰り返し、受信有りと判定した場合には、処理ステップ（ＳＴ１０５）に移行する。
【０１１５】
処理ステップ１０５では、ディスプレイコントローラ１７０は、ゲームコントローラ７０からのゲーム開始を示すトリガの発生を示すコマンドの受信があるか否かを判定する。すなわち、監視時間に相当する一定時間の表示演出の開始タイミングであり、この時点から下側画像表示パネル１４１に表示される表示演出の速度が、ＳＰＥＥＤボタン９によって設定された速度で表示演出が実行される（ＳＴ１０６）。
【０１１６】
ディスプレイコントローラ１７０は、ゲーム終了を示すコマンドをゲームコントローラ７０から受信したか否を判定する（ＳＴ１０７）。ディスプレイコントローラ１７０が、ゲーム終了と判定した場合には（ＳＴ１０７：ＹＥＳ）、現状のボタンの設定をゲームの終了時に応じた機能に対応するよう設定変更する（ＳＴ１０８）。ここでは、図１４に示すボタンの表示態様に変更し、その機能は図１５に示す機能連携テーブルに基づいて各ボタン１〜１５に各機能が割り当てられる。すなわち、この時点では、ＲＥＳＥＲＶＥボタン１およびＶＯＬＵＭＥボタン５のみが機能するように設定されている。
【０１１７】
次に、ディスプレイコントローラ１７０は、ゲーム結果がＷＩＮ（勝ち）であるか否かの判定を、ゲームコントローラ７０からのコマンドによって判定する（ＳＴ１０９）。ディスプレイコントローラ１７０は、ゲーム結果をＬＯＳＥ（負け）であると判定した場合には（ＳＴ１０９：ＮＯ）、ボタンの設定を客待ち又はベット時用に戻す。ディスプレイコントローラ１７０は、ゲーム結果をＷＩＮであると判定した場合には（ＳＴ１０９：ＹＥＳ）、処理ステップＳＴ１１０に移行し、ボタンの設定をゲームの終了後に応じた機能に対応するよう設定変更する。ここでは、図１６に示すボタンの表示態様に変更し、その機能は図１７に示す機能連携テーブルに基づいて各ボタン１〜１５に各機能が割り当てられる。次に、この時点でアクティブに変更されたボタン２、３、７、９、１５の順に当該ボタンが押下されたか否かをゲームコントローラ７０からのコマンドに基づいて、ディスプレイコントローラ１７０は判定する。以下、この判定処理について、順に説明する。
【０１１８】
先ず、処理ステップＳＴ１１１において、ディスプレイコントローラ１７０がＧＡＭＢＬＥボタン２の押下の有無を判定する。ディスプレイコントローラ１７０がＧＡＭＢＬＥボタン２の押下なしと判定した場合には（ＳＴ１１１：ＮＯ）、処理ステップＳＴ１１２に移行する。処理ステップＳＴ１１２では、ディスプレイコントローラ１７０がＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３の押下の有無を判定する。ディスプレイコントローラ１７０がＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３を押下したと判定した場合には（ＳＴ１１２：ＹＥＳ）、ＷＩＮの回収または獲得したクレジットが払い出され（ＳＴ１１３）、ゲームの一連の処理が終了し、ボタン設定も客待ち又はベット時に変更される。ディスプレイコントローラ１７０がＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３の押下なしと判定した場合には（ＳＴ１１２：ＮＯ）、処理ステップＳＴ１１４に移行する。
【０１１９】
処理ステップＳＴ１１４において、ディスプレイコントローラ１７０は、ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥボタン７の有無を判定する。ディスプレイコントローラ１７０がＭＯＲＥ  ＧＡＭＥボタン７の押下ありと判定した場合には（ＳＴ１１４：ＮＯ）、ＷＩＮによる配当の回収をした後に処理ステップＳＴ１００に戻り、ＳＴ１００からの処理が繰り返される。ディスプレイコントローラ１７０がＭＯＲＥ  ＧＡＭＥボタン７の押下なしと判定した場合には（ＳＴ１１４：ＮＯ）、処理ステップ１０２に戻り、当該処理ステップ１０２からの処理が繰り返され、プレイヤによってベットされた場合にはスタートボタン１５の押下によってゲームが開始される。
【０１２０】
ディスプレイコントローラ１７０がＧＡＭＢＬＥボタン２の押下ありと判定した場合には（ＳＴ１１１：ＹＥＳ）、処理ステップＳＴ１１５に移行し、ボタンの設定をＧＡＭＢＬＥボタンの押下後に応じた機能に対応するよう設定変更する。ここでは、図１８に示すボタンの表示態様に変更し、その機能は図１９に示す機能連携テーブルに基づいて各ボタン１〜１５に各機能が割り当てられる。次に、この時点でアクティブに変更されたボタン３、７の順に当該ボタンが押下されたか否かをゲームコントローラ７０からのコマンドに基づいて、ディスプレイコントローラ１７０は判定する。以下、この判定処理について、順に説明する。
【０１２１】
先ず、処理ステップＳＴ１１６において、ディスプレイコントローラ１７０は、ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３の押下の有無を判定する。ディスプレイコントローラ１７０がＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３の押下ありと判定した場合には（ＳＴ１１６：ＹＥＳ）、ＷＩＮ回収または獲得したクレジットが払い出され（ＳＴ１１７）、ゲームの一連の処理が終了し、ボタン設定も客待ち又はベット時に変更される。ディスプレイコントローラ１７０がＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３の押下なしと判定した場合には（ＳＴ１１７：ＮＯ）、処理ステップＳＴ１１８に移行する。
【０１２２】
処理ステップＳＴ１１８において、ディスプレイコントローラ１７０は、ＭＯＲＥ  ＧＡＭＥボタン７の押下の有無について判定する。ディスプレイコントローラ１７０がＭＯＲＥ  ＧＡＭＥボタン７の押下ありと判定した場合には（ＳＴ１１８：ＮＯ）、ＷＩＮによる配当の回収をした後に処理ステップＳＴ１００に戻り、ＳＴ１００からの処理が繰り返される。ディスプレイコントローラ１７０がＭＯＲＥ  ＧＡＭＥボタン７の押下なしと判定すると（ＳＴ１１８：ＮＯ）、タイマカウンタによって所定の時間が経過したか否かを判定する（ＳＴ１１９）。所定時間が経過すると（ＳＴ１１９：ＹＥＳ）、ボタンの設定をＤＯＵＢＬＥ用に応じた機能に対応するよう設定変更する（ＳＴ１２０）。ここでは、図２０に示すボタンの表示態様に変更し、その機能は図２１に示す機能連携テーブルに基づいて各ボタン１〜１５に各機能が割り当てられる。この時点で、ＤＯＵＢＬＥゲームが実行されているので当該ゲームが終了するまでは、ゲームの進行に影響を与えないＲＥＳＥＲＶＥボタン１、ＶＯＬＵＭＥボタン５およびＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン６のみがアクティブ状態になり、他のボタンは、利用できないように設定される。ＤＯＵＢＬＥゲームの終了後には、客待ち又はベット時用のボタンの設定に戻される。以上で、バカラなどのマスゲームにおける一連のボタン表示制御処理が完了する。
【０１２３】
＜表示演出のスピード調整＞
コントロールパネル３０は、上述の所定のゲームであるルーレット、シック・ボー、クラップス、ビッグウィル、バカラおよびブラックジャックの客待ち状態、或はベット時に「ＳＰＥＥＤ」ボタン９がアクティブ状態になっている。「ＳＰＥＥＤ」ボタン９の表示装置９ａには、３つの三角形が連なったスピードメータが表示されている。「ＳＰＥＥＤ」のボタン９を押下するごとに、図４１に示すように、スピードメータの三角形が、左端の１個が黒に表示された状態から順に２個、３個と白色から黒色に変化して増えてゆき、４回目には、左端の１個の三角形のみが黒色で、残り２個が白色に戻る。スピードメータは、この表示変化パターンを繰り返すように設定されている。すなわち、図４０に示すボタンスイッチ９Ｓからの信号がゲームコントローラ７０に送信され、当該信号に応じた表示変更コマンドがディスプレイコントローラ１７０に送信される。このコマンドを受信したディスプレイコントローラ１７０によって、表示装置９ａに表示されるスピードメータの表示が変更される。
【０１２４】
ゲームコントローラ７０は、表示装置９ａに表示されたスピードメータの黒の三角形の個数に応じて、上記各ゲームの特定の期間の表示演出のスピードを１倍、２倍、３倍に変化させる。ゲームに応じた特定の期間は、図８で示した、開始信号の送信タイミングから終了信号の送信タイミングの間の処理時間が一定に設定された期間である。なお、本実施形態では、表示演出の表示スピードの変更は、ゲーム開始前の客待ち状態、或はベット時のみ可能になっているが、他の特定の期間においても「ＳＰＥＥＤ」ボタン９の操作をアクティブにして、任意のスピードに変更可能にしてもよい。
【０１２５】
本実施形態のように、客待ち状態、或はベット時のみに「ＳＰＥＥＤ」ボタン９をアクティブになるように制限し、特定の期間の表示演出のスピード情報である倍率（１〜３）を管理サーバに送信することにより、管理サーバは、受信したスピード情報によって記憶部に記憶しているゲームごとの監視時間で除算し、監視時間を予め書き換えておくことができる。したがって、管理サーバは、開始信号の受信時刻から終了信号を受信した時刻までの時間が、所定の倍率で短縮されていても、予め書き換えた監視時間と照合するので、上記実施形態と同様にゲームマシンを容易に監視することができる。
【０１２６】
例えば、ルーレットゲームにおいて、プレイヤによって「ＳＰＥＥＤ」ボタン９を押下して１倍に設定した場合、図４２に示すように、特定の期間（ＧＡＭＥ  ＴＩＭＥ＋ＲＥＳＵＬＴＩＭＥ）の表示演出は、通常通りの速度で実行される。
【０１２７】
「ＳＰＥＥＤ」ボタン９を２回押下して２倍に設定した場合、特定の期間の表示演出が、２倍速になり、当該期間の表示演出が半分の時間で終了する。
【０１２８】
「ＳＰＥＥＤ」ボタン９を３回押下して３倍に設定した場合、特定の期間の表示演出が、３倍速になり、当該期間の表示演出が３分の１の時間で終了する。
【０１２９】
本実施形態のゲーミングマシン１００は、シングルプレイ用のゲーミングマシンであるので、他のプレイヤが同時に同じにゲームに参加することがない。したがって、プレイヤが任意に選択したゲームの種類に応じて表示演出の速度を初期設定の速度より速くし、ゲーム結果を早く報知させることができ、ひいてはゲームの実行時間を変更することができる。すなわち、プレイヤの要求に応じてゲームを早く消化することができる。また別異の効果として、プレイヤは、短時間で複数種類のゲームをプレイし、好みのゲームを決定してプレイすることもできる。さらに、ゲームの実行時間を短縮しても、その短縮する期間は、管理サーバで監視する特定期間を予め決めた倍率で短縮するので、管理サーバでの監視が煩雑にならい。
【０１３０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、以下のような構成であってもよい。
【０１３１】
上記実施形態では、ゲーミングマシン１００の監視に開始信号と終了信号を管理サーバ８００に送信しているが、プレイヤが選択したゲームの識別情報を予め管理サーバに送信するようにしてもよい。
【０１３２】
上記実施形態では、管理サーバで開始信号を受信したタイミングと終了信号を受信したタイミングの間の時間を求め、当該時間と、予め記憶した監視時間を照合してゲームを特定する必要がある。しかしながら、管理サーバ８００は、ゲーミングマシン１００からＩＤとともに、実行するゲームの識別信号を受信すれば、ゲームを特定する処理が省けるので、ゲーミングマシン１００の監視処理を効率よく行うことができる。
【０１３３】
なお、上述のように、ゲーミングマシン１００にスロットゲームと当該スロットゲームと異なる他のゲームを共存させる場合、つまり、同じジャンルではない異なるゲームを実行する場合、管理サーバ側が監視するためには、１ゲーム単位の観念が異なることから次のような問題が発生することを本発明者は見出した。これは、一つのゲーミングマシンに同じスロットのジャンルで絵柄やリールアクションが異なるような複数種類のゲームをプレイできるようなゲーミングマシンでは発生し得ない問題である。すなわち、従来は想定されない、例えばゲーム開始タイミングのズレやコントロールパネルを共有することの困難性など、様々な課題が生じる。このような課題は、上述したような特許文献１（特開平６−２８５２５７号）に開示や示唆がされてないことは言うまでもない。
【０１３４】
＜ゲーミングマシンの各定義＞
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン１００におけるゲーム端末の一種である。なお、本実施形態においては、スロットマシンの筐体をベースにしたゲーム端末の一例として説明したが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【０１３５】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットゲームで実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、他のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。
【０１３６】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、および、レスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【０１３７】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、すなわち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【０１３８】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽籤テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。尚、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【０１３９】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットなどの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットなどであってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【０１４０】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０１４１】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０１４２】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウイニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションの詳細は後述する。
【０１４３】
＜スロットゲームの機能フロー＞
スロットマシンを主たる筐体にしたゲーミングマシンでのスロットゲームを実行する際の基本的な機能について説明する。
【０１４４】
＜ベット・スタートチェック＞
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押下されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン（以下、適宜に「スピンボタン」と称す）がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【０１４５】
＜シンボル決定＞
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押下されると、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
【０１４６】
＜リール表示制御＞
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【０１４７】
＜入賞判定＞
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１４８】
＜特典付与＞
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
【０１４９】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押下されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【０１５０】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【０１５１】
＜演出の決定＞
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【０１５２】
なお、ゲーミングマシンは、他の複数のゲーミングマシンと、所謂ホールサーバ等の外部制御装置とでゲームシステムを構成していてもよい。各ゲーミングマシンにはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置からスロットマシンにデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１５３】
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１５４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１５６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１５７】
５〜１０  ボタン
５Ｓ〜１０Ｓ  ボタンスイッチ
５ａ〜１０ａ  表示装置
１０  ゲーミングマシン
３０  コントロールパネル
７０  ゲームコントローラ
１４１  下側画像表示パネル
１４２  上側画像表示パネル
１７０  ディスプレイコントローラ
８００  管理サーバ
８０１  記憶部
８０２  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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