(57)【要約】【課題】オブジェクト画像を用いて遊技の興趣性をさらに高める。【解決手段】パチンコ遊技機は、事前判定の結果に基づいて、保留・変動アイコンを第１の表示態様（通常アイコン６１）から第２の表示態様（特別アイコン６２）に変化させるオブジェクト変化手段と、オブジェクト変化手段によって第２の表示態様（特別アイコン６２）に変化された保留・変動アイコンを用いてポイントを付与するポイント付与手段と、大当たり遊技が行われる可能性を示唆するとともに、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備える。【選択図】図３１−２
2018121738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定手段による前記判定が行われる前に、取得された前記遊技情報の内容を事前に判定する事前判定手段と、
前記判定手段により判定を受ける権利を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される権利の数に基づいて、オブジェクト画像を画像表示部に表示させるオブジェクト表示手段と、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記オブジェクト画像を第１の表示態様から第２の表示態様に変化させるオブジェクト変化手段と、
前記オブジェクト変化手段によって前記第２の表示態様に変化されたオブジェクト画像を用いてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記特別遊技が行われる可能性を示唆するとともに、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、例えば、図柄制御手段による図柄の変動表示中に変動表示に係わるオブジェクト画像が表示されたり、取得された遊技情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段により判定を受ける権利を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段に記憶される権利の数に基づいて、オブジェクト画像が表示されたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１２３５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、オブジェクト画像を用いて従来にない演出を行うことで、遊技の興趣性をさらに高めることが可能である。
本発明は、オブジェクト画像を用いて遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、取得条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による前記判定が行われる前に、取得された前記遊技情報の内容を事前に判定する事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）により判定を受ける権利を、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶される権利の数に基づいて、オブジェクト画像（例えば、保留・変動アイコン）を画像表示部（例えば、画像表示部１１４）に表示させるオブジェクト表示手段（例えば、演出制御部３００）と、前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）による事前判定の結果に基づいて、前記オブジェクト画像（例えば、保留・変動アイコン）を第１の表示態様から第２の表示態様に変化させるオブジェクト変化手段（例えば、演出制御部３００）と、前記オブジェクト変化手段によって前記第２の表示態様に変化されたオブジェクト画像（例えば、保留・変動アイコン）を用いてポイントを付与するポイント付与手段（例えば、演出制御部３００）と、前記特別遊技が行われる可能性を示唆するとともに、前記ポイント付与手段（例えば、演出制御部３００）により付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える遊技機である。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、オブジェクト画像を用いて遊技の興趣性をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１３】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１４】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１５】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は事前演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】事前判定演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】変動演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図２３】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図２４】変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
【図２５】アイコンポイント演出の実行決定に関するフローチャートである。
【図２６】アイコンポイント演出にて用いられる画像の説明図である。
【図２７】アイコンポイント演出におけるポイントに関する説明図である。
【図２８】本実施の形態のアイコンポイント演出のシナリオ決定のフローチャートである。
【図２９】本実施の形態のアイコンポイント演出のシナリオ決定テーブルである。
【図３０】本実施の形態のアイコンポイント演出のフローチャートである。
【図３１−１】アイコンポイント演出の一例の説明図である。
【図３１−２】アイコンポイント演出の一例の説明図である。
【図３２】変形例１のアイコンポイント演出の説明図である。
【図３３】変形例２のアイコンポイント演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技領域１１１とレール部材１１２と案内部材１１３と画像表示部１１４と可動役物１１５と盤ランプ１１６とを有する遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。
画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
【００１０】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１１】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１２】
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１３】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１４】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１５】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１６】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１７】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示（以下、図柄変動と呼ぶ場合がある。）した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００１８】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００１９】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２０】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２１】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機１００の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２３】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２４】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２５】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００２６】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２７】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３４】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３５】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３６】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００３７】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００３８】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００３９】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４０】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４１】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４２】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４３】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４４】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４５】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４６】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４７】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４８】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４９】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５０】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５１】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５２】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５３】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５５】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５６】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００５７】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５８】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００５９】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６０】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６４】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６５】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６６】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６７】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００６８】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６９】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図１０）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７０】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７１】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値（遊技情報）としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７２】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７３】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
【００７４】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００７７】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１０は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７９】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８０】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８１】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
【００８２】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８３】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８４】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８５】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、特別図柄変動制御部２３３は、停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理において、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部２３３は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。他方、特別図柄変動制御部２３３は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図１０のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００８７】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００８９】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１０のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１２は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１２には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【００９１】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【００９２】
図１２に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
【００９３】
図１２に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【００９４】
また、図１２に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９５】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【００９６】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【００９７】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【００９８】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１３は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１３（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１３（ｂ）は、図１３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【００９９】
図１３（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１００】
また、図１３（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１０１】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１０２】
図１４は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１４（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１４（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１０３】
また、図１４（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。
保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。
【０１０４】
報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
なお、本実施の形態において、報知フラグをＯＮに設定するかＯＦＦに設定するかの決定は、事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定結果に基づいて行うようにしている。
【０１０５】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１０６】
また、特に図示しないが、図１３（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１０参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１０７】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１０８】
図１５は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１０９】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１１０】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１１１】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１０参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０８）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１１２】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１１３】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１２参照）とを用いて行われる（図１０のＳ１１０９および図１１参照）。従って、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１１４】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１０参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１０のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１１５】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１１６】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１６は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１６（ａ）に示すメイン処理と、図１６（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１６（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１１７】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１６（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１１８】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１７は、コマンド受信処理（図１６（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１１９】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１６（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１０に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。
【０１２１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１０に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１５）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１２４】
図１８（ａ）は、図１７の事前演出選択処理（Ｓ２６０３）の内容を示すフローチャートであり、図１８（ｂ）は、演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１２５】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
なお、以下の説明において、事前判定演出によって事前判定結果を報知する対象となった保留のことを報知対象と呼ぶ。また、本実施の形態の説明において、便宜上、報知対象である保留について図柄変動が開始された後においても、その権利のことを報知対象と呼ぶ。
【０１２６】
また、本実施の形態において、事前判定演出パターンには、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果の予告に関する事前判定演出を開始し、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以後であって、最終的に判定結果が報知されるまでに、その特別図柄処理による乱数の判定結果の予告を行うものも含まれる。
【０１２７】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１２８】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１２９】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１３０】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０１３１】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１３２】
〔演出制御部による事前判定演出パターン選択処理〕
図１９は、事前判定演出パターン選択処理（図１８（ａ）のＳ２８０３）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３５０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３５０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３５０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３５０２でＮｏ）、時短状態用の事前判定演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０４）。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１３３】
次に、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンおよびＳ３５０３、Ｓ３５０４でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３５０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた事前判定演出パターンを選択する。ここで、本実施の形態においては、時短状態と非時短状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３５０５で選択した事前判定演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３５０６）。Ｓ３５０６でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図１８（ａ）のＳ２８０４でセットされる保留数コマンドに含まれ、図１６のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される事前判定演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１３４】
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図２０は、変動演出パターン選択処理（図１８（ｂ）のＳ２８１４）の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部３００は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態を参照する（Ｓ３６０１）。そして、時短無状態か否かを判断する（Ｓ３６０２）。そして、時短無状態である場合（Ｓ３６０２でＹｅｓ）、演出制御部３００は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０３）。一方、時短無状態ではない場合（Ｓ３６０２でＮｏ）、時短状態用の変動演出パターンテーブルをＲＯＭ３０２から読み出してＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０４）。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１３５】
次に、演出制御部３００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびＳ３６０３、Ｓ３６０４でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う（Ｓ３６０５）。すなわち、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部３００は、Ｓ３６０５で選択した変動演出パターンの設定情報としてＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ３６０６）。Ｓ３６０６でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図１８（ｂ）のＳ２８１５でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図１６のＳ２５１３に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される変動演出パターンについては後述する。
【０１３６】
図２１は、演出ボタン処理（図１６（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１３７】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３７０２）。
【０１３８】
この後、演出制御部３００は、図１６（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１３９】
[変動演出]
次に、演出制御部３００は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部１１４およびスピーカ１５６等を用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部１１４にて装飾図柄４１を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
【０１４０】
図２２および図２３は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
図２２に示すように、画像表示部１１４には３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、図２２に示すように、装飾図柄４１の変動演出において、（１）３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、（２）左側の装飾図柄４１（例えば数字の「５」）を停止表示させ、次に、（３）右側の装飾図柄４１（例えば数字の「３」）を停止表示させ、最後に、（４）中央の装飾図柄４１（例えば数字の「６」）を停止表示させる。なお、図２２（４）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「５６３」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図２２（１）〜（４）に示した装飾図柄４１の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
【０１４１】
演出制御部３００は、リーチ有り演出の場合には、図２２に示すように、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させた後、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、（６）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（７）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄４１とは異なる装飾図柄４１であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄４１を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図２２で（１）、（２）、（５）、（６）と遷移する演出である。
【０１４２】
または、演出制御部３００は、図２２に示すように、（５）右側の装飾図柄４１である「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄４１である「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。なお、以下の説明において、ＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰリーチ画像７１として図示することで表現する。
その後、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（１１）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、ＳＰリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
【０１４３】
または、演出制御部３００は、図２３に示すように、（１）３つの装飾図柄列を変動開始させた後、（２）左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態にした後、（１２）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（１３）発展演出であるスーパー・スーパーリーチ（ＳＰ・ＳＰリーチ）演出を行う。なお、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。また、以下の説明において、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰ・ＳＰリーチ画像７２として図示することで表現する。
【０１４４】
または、演出制御部３００は、（５）右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、リーチ状態とした後、（８）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、先ず、（９）発展演出であるＳＰリーチ演出を行う。そして、ＳＰリーチ演出の終了をもって、（１０）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を仮停止させた後、再始動し、（１２）左側および右側の装飾図柄４１である数字の「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、（１３）ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、（１４）中央の装飾図柄４１である数字の「６」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、（１５）中央の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄４１が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄４１が僅かに動いている状態のことである。
【０１４５】
なお、他の装飾図柄４１の変動演出として、演出制御部３００は、疑似連続演出（疑似連）を行う場合もある。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄４１の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄４１を変動させた後、装飾図柄４１を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄４１の変動表示を開始させる。
【０１４６】
（変動演出パターンの設定例）
そして、本実施の形態における、図１２に示した変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、ＳＰリーチ演出と、ＳＰ・ＳＰ演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンＡ〜Ｋ（図１２参照）に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆの場合に、演出時間が比較的長いＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンＣ、Ｇの場合に、演出時間が次に長いＳＰリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンＤ、Ｈの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンＩ、Ｊ、Ｋの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
【０１４７】
ここで、判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ〜Ｄ）に設定される。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間が長くなるように設定されている。そして、変動パターンの変動時間は、変動演出パターンの演出時間に対応している。従って、演出時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。本実施の形態では、大当たりの期待度が低い方から高い方に、リーチ無し演出、通常リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の順になっている。
【０１４８】
なお、上述した疑似連演出についても、変動時間が比較的長い変動パターンが選択された場合に、疑似連演出が実行される割合が高く設定されている。従って、本実施の形態では、疑似連演出が実行される場合は、疑似連演出が実行されない場合と比較して、大当たりの期待度が高くなっている。
【０１４９】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０１５０】
〔アイコン表示演出〕
図２４は、本実施の形態のアイコン表示演出および変化演出の説明図である。
（変動アイコン）
保留が無い状態で、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。そして、図２４（ａ）に示すように、例えば画面の下側には、特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）であることを示す変動アイコンを表示する。つまり、変動アイコンは、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるアイコンとして、画面に表示される。なお、変動アイコンは、変動アイコンを表示する表示位置（以下、変動アイコン表示位置５１と呼ぶ）に表示される。そして、変動アイコンは、特別図柄の変動表示の開始とともに変動アイコン表示位置５１にて表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０１５１】
（保留アイコン）
変動表示中に、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第２始動口１２２においても同様である。
【０１５２】
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３（図１４参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図２４（ａ）に示すように、画像表示部１１４の画面に保留アイコンを表示する。そして、保留アイコンは、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコンである。
【０１５３】
第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画面には、保留アイコンも最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示される。最大で４つある保留アイコンの表示位置は、変動アイコン表示位置５１に近い順に、それぞれ「第１保留表示位置５２ａ」、「第２保留表示位置５２ｂ」、「第３保留表示位置５２ｃ」、「第４保留表示位置５２ｄ」となっている。
なお、以下の説明において、「第１保留表示位置５２ａ」、「第２保留表示位置５２ｂ」、「第３保留表示位置５２ｃ」、「第４保留表示位置５２ｄ」をそれぞれ特に区別しない場合には、保留表示位置５２と呼ぶ。
【０１５４】
また、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留アイコンも最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に並べて表示される。
なお、本実施の形態の説明では、第１始動口１２１における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第２始動口１２２における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
【０１５５】
そして、図２４（ａ）に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば第１保留表示位置５２ａから第４保留表示位置５２ｄにそれぞれ表示される保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１に向けてそれぞれ表示位置の移動が行われる。例えば、第２保留表示位置５２ｂから第４保留表示位置５２ｄに表示される保留アイコンは、変動アイコン表示位置５１により近い保留表示位置にそれぞれ表示位置が移動する。
また、第１保留表示位置５２ａの保留アイコンは、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動アイコン表示位置５１に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留アイコンが変動アイコンとして表示変更される、と表現する場合がある。
【０１５６】
（保留数画像）
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図２４（ａ）に示すように、保留数を示す数字の画像である保留数画像４２を表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第１始動口１２１における入賞と、第２始動口１２２における入賞とによって、それぞれ最大で４個発生するようになっている。従って、保留数画像４２についても、第１始動口１２１における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第１保留数画像４２１として表示される。同様に、第２始動口１２２における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第２保留数画像４２２として表示される。なお、以下の説明において、第１保留数画像４２１と第２保留数画像４２２とをまとめて、保留数画像４２と総称する。
【０１５７】
[事前判定演出]
次に、本実施の形態の事前判定演出の演出例について具体的に説明する。
本実施の形態では、演出制御部３００は、事前判定演出の一つとして保留表示演出において保留・変動オブジェクトの表示態様を変化させる変化演出を行うことが可能になっている。保留・変動アイコンの変化演出は、事前判定結果の報知対象の大当たりの有無や、大当たり図柄の種類や、変動時間等に基づいて決定される。そして、保留・変動アイコンの変化演出では、保留・変動アイコンの色や模様や形状等を、デフォルト（標準）の表示態様に対して変化させる。そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの表示色等を変化させることで、遊技者に対して大当たり遊技が行われる可能性（期待度）を示唆するようにしている。
【０１５８】
図２４（ａ）に示すように、本実施の形態において、デフォルト（標準）の保留・変動アイコンは、白色であって円形状の通常アイコン６１として表示される。そして、本実施の形態の保留・変動アイコンの変化演出は、白色であって円形状の通常アイコン６１に対して、形状はそのままで色や模様等（以下、表示色と呼ぶ）を変化させるアイコン色変化演出と、通常アイコン６１に対して形状および表示色等を変化させたうえで更にポイント（得点）を貯めるアイコンポイント演出とを実行可能になっている。
【０１５９】
（アイコン色変化演出）
アイコン色変化演出は、図２４（ｂ）に示すように、大当たりに当選する期待度に応じた複数の表示色のうちから所定の表示色に保留・変動アイコンを変化させる。本実施の形態では、保留・変動アイコンは、順位が低いほうから高い方に向けて、白色→青色→緑色→赤色の順に順位付けがされている。そして、これらの色は、演出時間が比較的長いほど順位の高い色が選択される割合が高く、演出時間が比較的短いほど順位の低い色が選択される割合が高くなっている。
上述したとおり、本実施の形態では、演出時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、大当たりの期待度が低い方から高い方に、白色→青色→緑色→赤色の順になっている。
なお、表示色の変化は、上記の順に従って順番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
【０１６０】
そして、アイコン色変化演出は、保留アイコンに対して実行したり、変動アイコンに対して実行したりする。また、アイコン色変化演出は、事前判定演出として単独で行われたり、後述するアイコンポイント演出と併用して実行されたりする場合がある。
【０１６１】
（アイコンポイント演出）
次に、アイコンポイント演出について説明する。
アイコンポイント演出は、事前判定の判定結果に基づいて、保留・変動アイコン（オブジェクト画像の一例）を所定の表示態様に変化させ、所定の表示態様に変化された保留・変動アイコンを用いてポイントを付与し、大当たり遊技が行われる可能性を示唆するとともに、付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行するという演出である。
また、アイコンポイント演出では、同一または類似な複数の要素画像によって１つの保留・変動アイコン（オブジェクト画像の一例）を表すとともに、所定のタイミングで１つの保留・変動アイコンの要素画像の数を増加させることが可能になっている。
【０１６２】
なお、アイコンポイント演出は、報知対象が保留アイコンとして表示されたときから、その後、報知対象についての図柄変動が開始した後においても継続して実行される。すなわち、本実施の形態のアイコンポイント演出は、複数の図柄変動を跨ぐようにして実行される連続予告演出の一つとして実行される。
【０１６３】
まず始めに、アイコンポイント演出を実行するか否かを決定するためのフローについて説明する。
図２５は、アイコンポイント演出の実行決定に関するフローチャートである。
演出制御部３００では、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、報知対象の保留について事前判定演出を実行するか否かの判定を行う（Ｓ３００１）。そして、事前判定演出を実行すると判定された場合（Ｓ３００１にてＹｅｓ）、保留・変動アイコンの変化演出を行うか否かの判定を行う（Ｓ３００２）。さらに、保留・変動アイコンの変化演出を行うと判定された場合（Ｓ３００２にてＹｅｓ）、アイコンポイント演出が選択されたか否かを判定する（Ｓ３００３）。
なお、Ｓ３００１、Ｓ３００２およびＳ３００３のそれぞれの判定は、演出乱数に基づいて行われる。
【０１６４】
一方、事前判定演出を実行しないと判定された場合（Ｓ３００１にてＮｏ）、保留・変動アイコンの変化演出を行わないと判定された場合（Ｓ３００２にてＮｏ）、または、アイコンポイント演出が選択されたと判定されない場合（Ｓ３００３にてＮｏ）、処理を終了する。
【０１６５】
そして、Ｓ３００３にてアイコンポイント演出が選択されたと判定された場合には（Ｓ３００３にてＹｅｓ）、図柄変動中の権利よりも後であって報知対象よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であるか否かを判断する（Ｓ３００４）。
その後、報知対象よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定の場合には（Ｓ３００４にてＹｅｓ）、アイコンポイント演出を実行すると決定する（Ｓ３００５）。
なお、報知対象よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定ではない場合（Ｓ３００４にてＮｏ）、処理を終了する。
【０１６６】
ここで、アイコンポイント演出を行うにあたって、報知対象のよりも前の保留にてリーチ有り演出の実行が予定されている場合、例えばアイコン変化演出など他の事前判定演出が行われる可能性が高くなる。そして、仮に、アイコン変化演出が実行されていて、報知対象よりも前の保留において保留アイコンが色変化している場合に、その保留アイコンをアイコンポイント演出で用いるアイコンに変化させてしまうと、遊技者が混乱するおそれがある。そこで、本実施の形態においては、報知対象よりも以前に、リーチ有り演出の実行予定の保留が存在する場合には、アイコンポイント演出が選択されないようにしている。
【０１６７】
図２６は、アイコンポイント演出にて用いられる画像の説明図である。
図２７は、アイコンポイント演出におけるポイントに関する説明図である。
図２６（ａ）に示すように、アイコンポイント演出では、画像表示部１１４に、変動アイコン表示位置５１および保留表示位置５２として特別アイコン６２を表示させる。また、アイコンポイント演出では、変動アイコン表示位置５１に変動アイコンの一部として、ポイント演出実行時画像５３、ポイント表示板５４および演出ボタン画像５５を表示する。
【０１６８】
特別アイコン６２は、１つの要素画像６２ｅ、または、複数の要素画像６２ｅの集合によって構成される。本実施の形態では、特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）は、デフォルトの白色、およびアイコン色変化演出において用いる青色、緑色、赤色とは異なる色として、例えば黄色にて表示される。また、本実施の形態では、特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）は、デフォルトの形状とも異なる形状により表示される。
また、各要素画像６２ｅは、それぞれ同一でも良く、形状または色等が類似したものでも良い。さらに、要素画像６２ｅは、静止画であっても良く、動画であっても良い。
【０１６９】
具体的には、図２６（ｂ）に示すように、１つの特別アイコン６２は、１個の要素画像６２ｅで構成される場合がある。また、１つの特別アイコン６２は、２個の要素画像６２ｅで表示される場合がある。さらに、１つの特別アイコン６２は、３個の要素画像６２ｅで表示される場合がある。また、１つの特別アイコン６２は、４個の要素画像６２ｅで表示される場合がある。そして、１つの特別アイコン６２は、５個の要素画像６２ｅで表示される場合がある。
このように、本実施の形態では、特別アイコン６２は、最小の１個から最大の５個までの要素画像６２ｅによって構成される。また、本実施の形態では、１つの特別アイコン６２を複数個の要素画像６２ｅの集合で構成する際に、複数個の要素画像６２ｅを画像表示部１１４の上下方向（縦方向）に積み重なるように表示する。
ただし、１つの特別アイコン６２が複数個の要素画像６２ｅによって構成する場合に、複数個の要素画像６２ｅが１つの特別アイコン６２（保留・変動アイコン）を表現していると遊技者が判る範疇であれば、図２６（ｂ）に示す例の他の形態でも良い。
【０１７０】
そして、本実施の形態では、特別アイコン６２は、アイコンポイント演出を行う契機となる報知対象を保留表示位置５２に表示開始するときに表示させる。また、本実施の形態では、報知対象を特別アイコン６２にて表示開始するときに、すでに保留表示位置５２に表示されている通常アイコン６１も特別アイコン６２に変化させる。従って、特別アイコン６２が表示される際には、保留表示位置５２に表示される保留アイコンは、全て特別アイコン６２によって表示される。
なお、報知対象より後に入賞した保留アイコンは、通常アイコン６１によって表示される。また、本実施の形態では、変動アイコン表示位置５１に表示される変動アイコンは、報知対象を特別アイコン６２にて表示開始するときでも、通常アイコン６１のままである。
【０１７１】
また、アイコンポイント演出の実行開始に伴って特別アイコン６２が表示されるとき、各々の保留表示位置５２に表示される特別アイコン６２は、それぞれ１個の要素画像６２ｅによって表される。その後、図２６（ｂ）を参照しながら説明したとおり、各保留表示位置５２の特別アイコン６２は、複数個の要素画像６２ｅによって表示することが可能になっている。また、各々の保留表示位置５２に表示される１つの特別アイコン６２は、一の図柄変動中に、それぞれ、最大で３個の要素画像６２ｅを積み増しすることが可能になっている。すなわち、各特別アイコン６２は、一の図柄変動中に、１個から最大で４個まで増加する場合がある。
なお、本実施の形態においては、保留表示位置５２のみならず、変動アイコン表示位置５１においても最大で３個の要素画像６２ｅを積み増し可能になっている。
【０１７２】
演出ボタン画像５５は、図２６（ｃ）に示すように、特別アイコン６２を構成する各要素画像６２ｅに対応して表示される。本実施の形態では、演出ボタン画像５５は、保留アイコンとしての特別アイコン６２が、変動アイコンに表示変更された際に表示される。すなわち、演出ボタン画像５５は、変動アイコン表示位置５１に表示される特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）に対して重畳表示される。
【０１７３】
要素画像６２ｅに演出ボタン画像５５が表示されている状態で、遊技者によって演出ボタン１６１が操作されると、図２６（ｄ）に示すように、演出ボタン画像５５が重畳表示されている要素画像６２ｅが潰されて、要素画像６２ｅの表示が消えるという表示を行う。
また、本実施の形態では、要素画像６２ｅが潰される際に、効果音をスピーカ１５６から出力するとともに、潰れる音を擬音化したテキスト表示５６（例えば、「グシャ」）を、画像表示部１１４に表示させる。
このように、本実施の形態においては、遊技者が演出ボタン１６１の操作によって、保留・変動アイコンを潰し、保留・変動アイコン表示を消すことができるようになっている。
【０１７４】
そして、本実施の形態では、各々の要素画像６２ｅには、遊技者が演出ボタン１６１を用いて、特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）を潰す操作が行われた場合に、遊技者がポイントを獲得可能になっている。なお、以下の説明において、遊技者が演出ボタン１６１を用いて特別アイコン６２を潰してポイントを獲得する操作のことを、ポイント獲得操作と呼ぶ。
また、本実施の形態のアイコンポイント演出では、個々の要素画像６２ｅに対し、ポイント獲得操作によって遊技者が獲得可能なポイント（以下、設定ポイント）が設定されている。そして、本実施の形態においては、１個の要素画像６２ｅに対して、０ポイント〜３ポイントのうちいずれかのポイントが設定ポイントとして設定されている。
【０１７５】
テキスト表示５６は、獲得したポイント（設定ポイント）に応じて異なる表示を行う。テキスト表示５６では、獲得したポイントが３ポイントであれば、３ポイントに対応した表示（例えば「グシャ グシャ グシャ」）を行う。また、テキスト表示５６では、獲得したポイントが２ポイントであれば、２ポイントに対応した表示（例えば「グシャ グシャ」）を行う。そして、テキスト表示５６は、獲得したポイントが１ポイントであれば、１ポイントに対応した表示（例えば「グシャ」）を行う。
なお、本実施の形態では、獲得したポイントが０ポイントであれば、テキスト表示５６自体の表示を行わないことで、ポイントを獲得できなかったことを遊技者に示唆するようにしている。
【０１７６】
また、本実施の形態のアイコンポイント演出では、ポイント獲得操作に有効時間を設定している。具体的には、報知対象以外の特別アイコン６２に対するポイント獲得操作の有効時間は、３秒に設定している。なお、有効時間の３秒は、本実施の形態における特別図柄の変動時間の最小時間に対応させている。（図１２参照）。また、報知対象としての特別アイコン６２に対するポイント獲得操作の有効時間は、５．５秒に設定している。
そして、本実施の形態のアイコンポイント演出では、ポイント獲得操作が有効時間内に行われないとポイントは獲得できず、ポイントが自動的に獲得されないようになっている。また、有効期間に達したタイミングで、変動アイコンとして表示される特別アイコン６２の表示を消去する。
【０１７７】
ポイント演出実行時画像５３は、例えばキャラクタなどを表示することができる。ポイント演出実行時画像５３は、アイコンポイント演出の実行の開始に伴って表示開始される。また、本実施の形態では、ポイント演出実行時画像５３は、ポイント表示板５４を保持したり、後述するように、ポイント表示板５４を用いて結果表示を行ったりする際に用いられる画像である。
【０１７８】
ポイント表示板５４は、図２７（ａ）に示すように、特別アイコン６２の要素画像６２ｅによって得られたポイントを表示する。また、ポイント表示板５４は、複数の要素画像６２ｅが潰されることによって遊技者が獲得した累積ポイント（以下、総獲得ポイントと呼ぶ）を表示する。
また、ポイント表示板５４は、図２７（ａ）に示すように、総獲得ポイントに応じて異なる表示色にて総獲得ポイントを表示する。ポイント表示板５４では、総獲得ポイントが０ポイント〜５ポイントである場合に、黒色にて総獲得ポイントを表示する。また、ポイント表示板５４では、総獲得ポイントが６ポイント〜９ポイントである場合に、緑色にて総獲得ポイントを表示する。さらに、ポイント表示板５４では、総獲得ポイントが１０ポイントである場合に、赤色にて総獲得ポイントを表示する。なお、本実施の形態では、総獲得ポイントは、最大で１０ポイントまでになっている。そのため、総獲得ポイントが１０ポイントである場合に、総獲得ポイントが最大値に達したことを示すように、ポイント表示板５４では、Ｍａｘポイントの表示を行う。
【０１７９】
さらに、ポイント表示板５４は、変動アイコン表示位置５１に表示される全ての要素画像６２ｅが潰れた場合に、報知対象について大当たり遊技が行われる可能性を示唆する表示（以下、示唆表示５８）を行うイベント演出を実行する際に用いられる。
ポイント表示板５４を用いたイベント演出は、図２７（ｂ）に示すように、総獲得ポイントが表示されたポイント表示板５４をひっくり返して、総獲得ポイントの表示の反対側に表示されている示唆表示５８を見せるというアクションによって行われる。
なお、イベント演出における示唆表示５８の内容については、後に詳しく説明する。
【０１８０】
そして、ポイント表示板５４を用いたイベント演出は、報知対象である全ての特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）に対してポイント獲得操作が３．５秒以内に完了した場合には、完了から２秒後に実行する。また、ポイント表示板５４を用いたイベント演出は、報知対象である全ての特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）に対してポイント獲得操作が３．５秒を越えて完了した場合には、報知対象の図柄変動開始から５．５秒経過したタイミングで行う。
【０１８１】
本実施の形態では、イベント演出における示唆表示５８として、青色アイコン予告表示、緑色アイコン予告表示、赤色アイコン予告表示、ＳＰ・ＳＰリーチ演出予告表示、疑似連予告表示、激アツ表示、ガセ表示のいずれかを行うことが可能になっている。そして、本実施の形態では、これらのイベント演出における示唆表示５８のうち、報知対象において実行予定の変動演出パターンの内容に対応するものを選択する。
【０１８２】
青色アイコン予告表示は、変動アイコンとして青色の通常アイコンが表示されることを予告する演出である。また、緑色アイコン予告表示は、変動アイコンとして緑色の通常アイコンが表示されることを予告する演出である。そして、青色アイコン予告表示は、青色の変動アイコンが表示されることを予告する演出である。
【０１８３】
ＳＰ・ＳＰリーチ演出予告表示は、報知対象についての装飾図柄変動においてＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行されることを予告するものである。また、疑似連予告表示は、報知対象についての装飾図柄変動において疑似連続演出が実行されることを予告するものである。
【０１８４】
激アツ表示は、報知対象の大当たり判定結果として大当たりとなる可能性が比較的高いことを予告するものである。本実施の形態では、激アツ表示は、例えば変動パターンＡのように大当たりであって変動時間が長い場合に実行される確率が高く設定されている。そして、激アツ表示は、アイコンポイント演出により行われる大当たり遊技が行われる可能性の示唆として、最も期待度が高い演出に設定されている。
【０１８５】
ガセ表示は、上述した青色アイコン予告表示、緑色アイコン予告表示、赤色アイコン予告表示、ＳＰ・ＳＰリーチ演出予告表示、疑似連予告表示および激アツ表示のいずれも行われないことを示唆するものである。ガセ演出は、報知対象についての装飾図柄変動においてリーチ無し演出が実行される場合に選択される確率が高く設定されている。
【０１８６】
以上のとおり、本実施の形態のアイコンポイント演出におけるイベント演出は、報知対象の装飾図柄変動の内容を報知することで、報知対象についての大当たり遊技が行われる可能性を示唆する。
【０１８７】
さらに、本実施の形態では、イベント演出における示唆表示５８の内容と、最終的に遊技者が獲得可能な累積ポイント（以下、設定総獲得ポイント）に関連性を持たせている。
本実施の形態では、図２７（ｃ）に示すように、イベント演出の示唆表示５８として、ガセ表示、青色アイコン予告表示、および緑色アイコン予告表示を行う場合には、設定総獲得ポイントを０ポイント〜５ポイントのうちいずれかのポイントに設定する。
また、イベント演出として、赤色アイコン予告表示、疑似連予告表示、およびＳＰ・ＳＰリーチ演出予告表示を行う場合には、設定総獲得ポイントを６ポイント〜９ポイントのうちいずれかのポイントに設定する。
さらに、イベント演出として、激アツ表示を行う場合には、設定総獲得ポイントをＭＡＸポイント（１０ポイント）に設定する。
【０１８８】
このように、本実施の形態のアイコンポイント演出では、大当たり遊技が行われる可能性が比較的高いことを示唆するイベント演出を実行するときには、設定総獲得ポイントが比較的高くなるように設定している。一方、大当たり遊技が行われる可能性が比較的低いことを示唆するイベント演出を実行するときには、設定総獲得ポイントが比較的低くなるように設定している。すなわち、本実施の形態のアイコンポイント演出では、設定総獲得ポイントがより高いほど、大当たり遊技が行われる可能性がより高い内容のイベント演出が実行される。
【０１８９】
次に、図２８を参照しながら、演出制御部３００が実行するアイコンポイント演出におけるシナリオパターンの決定について詳細に説明する。
図２８は、本実施の形態のアイコンポイント演出のシナリオ決定のフローチャートである。
図２９は、本実施の形態のアイコンポイント演出のシナリオ決定テーブルである。
【０１９０】
図２８に示すように、事前判定結果情報に基づいて、報知対象の変動演出パターンの内容を取得する（Ｓ３１０１）。報知対象の変動演出パターンの内容は、取得した事前判定結果コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて特定可能である。
そして、Ｓ３１０１にて取得した報知対象の変動演出パターンに対応させて実行可能なイベント演出を決定する（Ｓ３１０２）。
【０１９１】
次に、アイコンポイント演出にて実行するイベント演出の内容を決定する。そして、アイコンポイント演出では、決定したイベント演出の内容に応じて、設定総獲得ポイントを設定する（Ｓ３１０３）。
【０１９２】
そして、Ｓ３１０３にて設定総獲得ポイントが決定されると、遊技者がポイント獲得操作によって特別アイコン６２が操作され、設定総獲得ポイントに対応する総獲得ポイントを最終的に獲得可能なシナリオパターンを決定する（Ｓ３１０４）。そして、決定したシナリオパターンは、事前判定演出パターンに反映させる。演出制御部３００は、シナリオパターンが反映された事前判定演出パターンに基づいて事前判定演出を実行する。
【０１９３】
本実施の形態では、アイコンポイント演出は、報知対象を含めて、報知対象よりも前の保留表示位置５２に表示される保留アイコンを用いて実行する（図２６（ａ）参照）。例えば、報知対象が第４保留表示位置５２ｄに表示されている場合には、報知対象を含めて、最大の４つの保留アイコン（特別アイコン６２）を用いてアイコンポイント演出を行うことがある。また、例えば、報知対象が第１保留表示位置５２ａに表示されている場合には、報知対象だけの１つの保留アイコン（特別アイコン６２）を用いてアイコンポイント演出を行うことがある。
【０１９４】
そして、図２９に示すように、本実施の形態では、設定総獲得ポイントおよびアイコンポイント演出開始時の保留数に応じて選択可能な複数のパターンのうち所定のパターンが選択される。そして、各パターンでは、アイコンポイント演出が開始されたときに各々の保留表示位置５２に表示される特別アイコン６２が、最終的に変動アイコン表示位置５１に到達した際に、何個の要素画像６２ｅ（要素数）によって構成されるかが定められている。さらに、各パターンでは、各々の要素画像６２ｅについて、ポイント獲得操作によって得ることが可能な設定ポイントがそれぞれ定められている。
【０１９５】
例えばパターンＰ１０−４−ａは、設定総獲得ポイントが１０ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が４つである場合に選択可能なパターンである。
【０１９６】
まず、パターンＰ１０−４−ａでは、第１保留表示位置５２ａの特別アイコン６２は、変動アイコン表示位置５１に表示される際、最終的に１個の要素画像６２ｅによって表される。そして、１個の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして１ポイントが設定される。
【０１９７】
また、パターンＰ１０−４−ａでは、第２保留表示位置５２ｂの特別アイコン６２は、変動アイコンとして表示される際、最終的に２個の要素画像６２ｅによって表される。そして、２個の要素画像６２ｅのうち１段目の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして１ポイントが設定される。また、２個の要素画像６２ｅのうち２段目の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして１ポイントが設定される。
【０１９８】
次に、パターンＰ１０−４−ａでは、第３保留表示位置５２ｃの特別アイコン６２は、変動アイコンとして表示される際、最終的に１個の要素画像６２ｅによって表される。そして、１個の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして３ポイントが設定される。
【０１９９】
さらに、パターンＰ１０−４−ａでは、第４保留表示位置５２ｄの特別アイコン６２は、変動アイコンとして表示される際、最終的に３個の要素画像６２ｅによって表される。そして、３個の要素画像６２ｅのうち１段目の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして１ポイントが設定される。また、３個の要素画像６２ｅのうち２段目の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして１ポイントが設定される。さらにまた、３個の要素画像６２ｅのうち３段目の要素画像６２ｅには、設定ポイントとして２ポイントが設定される。
【０２００】
同様に、設定総獲得ポイントが１０ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が４つである場合に選択可能なパターンとして、例えばパターンＰ１０−４−ｂが設けられている。パターンＰ１０−４−ｂにおいても、保留表示位置５２ごとに最終的な要素画像６２ｅの個数、各々の要素画像６２ｅの設定ポイントが定められている。
【０２０１】
また、例えばパターンＰ１０−１−ｃは、設定総獲得ポイントが１０ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が１つである場合に選択可能なパターンである。このパターンＰ１０−１−ｃでは、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２だけで設定総獲得ポイントを獲得可能になっている。
さらに、例えばパターンＰ００−２−ｃは、設定総獲得ポイントが０ポイントであり、アイコンポイント演出開始時の保留数が２つである場合に選択可能なパターンである。このパターンＰ００−２−ｃでは、結果的に、設定総獲得ポイントが０ポイントになっている。
【０２０２】
なお、決定されている要素数に要素画像６２ｅを増加させるタイミングは、特別アイコン６２が表示開始された保留表示位置５２や、他の保留表示位置５２や変動アイコン表示位置５１への移動後がある。この要素画像６２ｅの増加のタイミングについても、各種のパターンが設けられている。
【０２０３】
続いて、演出制御部３００が実行するアイコンポイント演出の処理フローについて説明する。
図３０は、本実施の形態のアイコンポイント演出のフローチャートである。
図３０に示すように、まず、アイコンポイント演出を実行するか否かを判断する（Ｓ３２０１）。アイコンポイント演出を実行しない場合には（Ｓ３２０１にてＮｏ）、処理を終了する。
一方、アイコンポイント演出を実行する場合には（Ｓ３２０１にてＹｅｓ）、報知対象を含めて、既に表示されている全ての保留アイコンを一斉に特別アイコン６２にて表示する（Ｓ３２０２）。また、特別アイコン６２の表示に伴って、ポイント演出実行時画像５３およびポイント表示板５４を表示する（図２６（ａ）参照）。
【０２０４】
その後、次の図柄変動が報知対象であるか否かを判断する（Ｓ３２０３）。次の図柄変動が報知対象でなければ（Ｓ３２０３でＮｏ）、次の図柄変動が開始するか否かを判断する（Ｓ３２０４）。なお、次の図柄変動の開始前である場合には（Ｓ３２０４でＮｏ）、再びＳ３２０４に戻り、次の図柄変動の開始を継続して判断する。
一方、次の図柄変動が開始されると（Ｓ３２０４でＹｅｓ）、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２を、変動アイコン表示位置５１に移動させ、さらに、特別アイコン６２を構成する要素画像６２ｅに演出ボタン画像５５を追加する（Ｓ３２０５）。
【０２０５】
そして、有効時間内にポイント獲得操作が行われたか否かを判断する（Ｓ３２０６）。有効時間内にポイント獲得操作が行われた場合には（Ｓ３２０６にてＹｅｓ）、ポイントを獲得する（Ｓ３２０７）。なお、このポイント獲得操作は、要素画像６２ｅの個数に応じて行われる。
【０２０６】
一方で、有効時間内にポイント獲得操作が行われなかった場合には（Ｓ３２０６にてＮｏ）、変動アイコン表示位置５１の特別アイコン６２の表示が消去される。
【０２０７】
そして、次の図柄変動が報知対象であると判断された場合には（Ｓ３２０３にてＹｅｓ）、報知対象の図柄変動におけるボタン獲得操作によって、設定総獲得ポイントの達成が可能であるか否かを判断する（Ｓ３２０８）。そして、設定総獲得ポイントの達成が可能であれば（Ｓ３２０８でＹｅｓ）、次の図柄変動が開始するか否かを判断する（Ｓ３２０９）。なお、次の図柄変動の開始前である場合には（Ｓ３２０９でＮｏ）、再びＳ３２０９に戻り、次の図柄変動の開始を継続して判断する。
【０２０８】
一方、設定総獲得ポイントの達成が可能でない場合には（Ｓ３２０８でＮｏ）、シナリオ変更処理を実行する（Ｓ３２１０）。本実施の形態においては、報知対象よりも前の特別アイコン６２を含めて、設定総獲得ポイントに到達するようにシナリオを組んでいる。しかしながら、報知対象よりも前の特別アイコン６２に対してポイント獲得操作が全く行われなかったり、複数の要素画像６２ｅのうちポイント獲得操作が行われない要素画像６２ｅが存在したりする場合がある。この場合に、報知対象としての特別アイコン６２が変動アイコン表示位置５１に表示されている際にポイント獲得操作が行われても、獲得したポイントが設定総獲得ポイントに届かない場合がある。
【０２０９】
そこで、本実施の形態では、報知対象が変動アイコン表示位置５１に到達した段階で、予め定めた設定総獲得ポイントを達成できるように、報知対象である特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）の設定ポイントを設定し直すというシナリオ変更処理を行う。その後、Ｓ３２１０にてシナリオ変更処理を実行した後には、ステップＳ３２０９に進む。
【０２１０】
例えば、図２９を参照しながら説明したように、当初、パターンＰ１０−４−ａが選択され、４つの保留を用いて設定総獲得ポイントを１０ポイントにするというシナリオが組まれていた場合を想定する。この場合に、報知対象が変動アイコン表示位置５１に到達するまでにポイント獲得操作が一切行われないと、シナリオ変更処理が実行される。シナリオ変更処理としては、１つの保留で設定総獲得ポイントが１０ポイントになるパターンＰ１０−１−ｃが選択される。そして、パターンＰ１０−１−ｃに基づいて、アイコンポイント演出が実行される。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、シナリオ変更処理として、報知対象のみを対象としてシナリオパターン（設定ポイント）を設定し直す構成としているが、この態様に限定されない。例えば、シナリオ変更処理として、一の図柄変動毎に獲得したポイントを監視し、一の変動毎にシナリオパターンを設定し直すようにしても良い。
【０２１２】
そして、次の図柄変動が開始された場合（Ｓ３２０９にてＹｅｓ）、報知対象である特別アイコン６２を、変動アイコン表示位置５１に表示させ、さらに、特別アイコン６２を構成する要素画像６２ｅに演出ボタン画像５５を追加する（Ｓ３２１１）。
【０２１３】
その後、ポイント獲得操作が行われたか否かを判断する（Ｓ３２１２）。ポイント獲得操作が行われた場合には（Ｓ３２１２にてＹｅｓ）、ポイントを獲得する（Ｓ３２１３）。
さらに、報知対象としての特別アイコン６２を構成する全ての要素画像６２ｅに対してポイント獲得操作が行われた否かを判断する（Ｓ３２１４）。すなわち、報知対象として表示されていた要素画像６２ｅが全て潰されたかを判断する。全ての要素画像６２ｅに対してポイント獲得操作が行われた場合には（Ｓ３２１４にてＹｅｓ）、ポイント表示板５４にてイベント演出を実行する（Ｓ３２１５）。
【０２１４】
一方、全ての要素画像６２ｅに対してポイント獲得操作が行われなかった場合には（Ｓ３２１４にてＮｏ）、アイコンポイント演出の終了処理を実行する（Ｓ３２１６）。また、終了処理では、変動アイコン表示位置５１に表示している特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）の表示を消去するとともに、ポイント演出実行時画像５３やポイント表示板５４の表示も消去する。この場合、Ｓ３２１５におけるポイント表示板５４におけるイベント演出は実行されない。
【０２１５】
続いて、上述したアイコンポイント演出について演出の一例を具体的に説明する。
図３１−１および図３１−２は、アイコンポイント演出の一例の説明図である。
なお、図３１−１および図３１−２には、表示画面１１４（図１参照）に表示される要素のうち、保留・変動アイコン、ポイント演出実行時画像５３、ポイント表示板５４および演出ボタン画像５５のみを図示して説明する。
【０２１６】
図３１−１（ａ）に示すように、アイコンポイント演出の実行の契機となる報知対象が入賞するより前には、変動アイコン表示位置５１、第１保留表示位置５２ａおよび第２保留表示位置５２ｂに、それぞれ通常アイコン６１が表示されている。
【０２１７】
そして、図３１−１（ｂ）に示すように、第３保留表示位置５２ｃに報知対象としての保留アイコンを表示する際に、報知対象を含めて、第２保留表示位置５２ｂおよび第１保留表示位置５２ａに既に表示されている保留アイコンを全て特別アイコン６２にて表示させる。また、図３１−１（ｂ）に示すように、各保留表示位置５２に特別アイコン６２が表示開始されるとき、特別アイコン６２を構成する要素画像６２ｅの個数は、各保留表示位置５２においてそれぞれ１個になっている。
なお、変動アイコン表示位置５１の変動アイコンは、通常アイコン６１のままになっている。さらに、変動アイコン表示位置５１には、ポイント演出実行時画像５３およびポイント表示板５４を表示させる。
【０２１８】
そして、図３１−１（ｃ）に示すように、アイコンポイント演出の実行の契機となる報知対象が入賞したときに実行されていた図柄変動が終了し、次の図柄変動の開始に伴って、各保留表示位置５２に表示される各々の特別アイコン６２の表示位置の移動が行われる。このとき、第１保留表示位置５２ａの特別アイコン６２（１個の要素画像６２ｅ）が変動アイコンとして表示変更される。そして、変動アイコンとしての特別アイコン６２に対して演出ボタン画像５５が重畳表示される。
また、図３１−１（ｃ）に示す例では、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２を構成する要素画像６２ｅの個数が１個から２個に増加する。
【０２１９】
その後、図３１−１（ｄ）に示すように、ポイント獲得操作が実行される。そうすると、この例では、２ポイントが獲得され、ポイント表示板５４に２ポイントが表示される。また、ポイント獲得操作に伴って、効果音の発生とともに、テキスト表示５６が表示される。
【０２２０】
さらにその後、図３１−１（ｅ）に示すように、次の図柄変動の開始に伴って、各保留表示位置５２に表示される各々の保留アイコンの表示位置の移動が行われる。このとき、第１保留表示位置５２ａの特別アイコン６２（２個の要素画像６２ｅ）が変動アイコンとして表示変更される。そして、変動アイコンとしての特別アイコン６２に対して演出ボタン画像５５が重畳表示される。
【０２２１】
そして、図３１−１（ｅ）〜図３１−１（ｈ）に示すように、第１保留表示位置５２ａの特別アイコン６２を構成する要素画像６２ｅの個数が１個から４個に増加する。
また、図３１−１（ｆ）に示すように、この例では、新たな入賞に基づいて第２保留表示位置５２ｂに保留アイコンが表示される。このとき、保留アイコンは、通常アイコン６１にて表示される。なお、以降において、新たな入賞があった場合においても、同様に、保留アイコンは通常アイコン６１にて表示する。
【０２２２】
その後、図３１−１（ｉ）に示すように、ポイント獲得操作が実行される。この例では、２段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作によって１ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板５４には、総獲得ポイントとして３ポイントが表示される。
さらに、図３１−１（ｊ）に示すように、１段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、１段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作によって１ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板５４には、総獲得ポイントとして４ポイントが表示される。
【０２２３】
そして、図３１−２（ｋ）に示すように、次の図柄変動の開始に伴って、各保留表示位置５２に表示される各々の保留アイコンの表示位置の移動が行われる。このとき、第１保留表示位置５２ａの保留アイコンである特別アイコン６２（４個の要素画像６２ｅ）が変動アイコンとして表示変更される。そして、変動アイコンとしての特別アイコン６２に対して演出ボタン画像５５が重畳表示される。
【０２２４】
その後、図３１−２（ｌ）に示すように、４段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、４段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作によって２ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板５４には、総獲得ポイントとして６ポイントが表示される。
【０２２５】
さらに、図３１−２（ｍ）に示すように、３段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、３段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作によって３ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板５４には、総獲得ポイントとして９ポイントが表示される。
【０２２６】
また、図３１−２（ｎ）に示すように、２段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作が実行される。しかしながら、この例では、３段目の要素画像６２ｅの設定ポイントは０ポイントである。従って、２段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作では、ポイントが追加されない。
【０２２７】
そして、図３１−２（ｏ）に示すように、１段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作が実行される。この例では、１段目の要素画像６２ｅに対するポイント獲得操作によって１ポイントが獲得される。これに伴って、ポイント表示板５４には、総獲得ポイントとしてＭａｘポイント（１０ポイント）が表示される。
【０２２８】
その後、図３１−２（ｐ）に示すように、特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）の表示を消す。そして、図３１−１（ｑ）に示すように、本実施の形態では、ポイント表示板５４を反転させる動作を行って、ポイント表示板５４にてイベント演出を行う。この例では、ポイント表示板５４には、「激アツ表示」を示す示唆表示５８が行われる。
【０２２９】
そして、図３１−２（ｒ）に示すように、この例では、変動アイコン表示位置５１にアイテム５９（この例では「激アツ」の表示）を表示する。アイテム５９は、変動アイコンの一種として表示される。
なお、アイテム５９の他に、例えば、イベント演出として例えば青色アイコン予告表示が表示された場合には、変動アイコン表示位置５１に、青色の通常アイコン６１が表示される。
【０２３０】
以上のように、本実施の形態では、アイコンポイント演出によって、保留・変動アイコンの表示を効果的に行い、遊技の興趣性を高めている。
【０２３１】
続いて、変形例のアイコンポイント演出について説明する。
図３２は、変形例１のアイコンポイント演出の説明図である。
上述した本実施の形態のアイコンポイント演出では、保留アイコンとして表示開始された特別アイコン６２が変動アイコンに表示変更された後に、イベント演出を行うようにしているが、この態様に限定されない。
アイコンポイント演出では、例えば、特別アイコン６２が保留アイコンとして表示されているときに、ポイント獲得操作を受け付けるようにしても良い。さらに、アイコンポイント演出では、報知対象が変動アイコンとして表示されている前であって、報知対象が保留アイコンとして表示されているときに、報知対象についての事前判定結果を報知するイベント演出を実行しても良い。
【０２３２】
図３２（ａ）に示すように、所定のタイミングでアイコンポイント演出が開始される。このとき、報知対象を含め、保留アイコンが特別アイコン６２に変更される。なお、図３２（ａ）に示す例では、報知対象は、第４保留表示位置５２ｄに表示されている。
その後、図３２（ｂ）に示すように、アイコンポイント演出が開始されたときの図柄変動の次の図柄変動の開始にともなって、保留アイコンの表示位置が移動する。また、この例では、第１保留表示位置５２ａ、第２保留表示位置５２ｂおよび第３保留表示位置５２ｃの特別アイコン６２の要素画像６２ｅの個数が増加する。
【０２３３】
そして、図３２（ｃ）に示すように、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２に対して演出ボタン画像５５が重畳表示される。その後、図３２（ｄ）に示すように、遊技者によるポイント獲得操作によって、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）が潰される。また、そのときに獲得されたポイントを表示する獲得ポイント表示５７が表示される。なお、獲得ポイント表示５７は、アイコンポイント演出において一連のポイント獲得操作により獲得された累積ポイントを示す。
また、図３２（ｅ）に示すように、ポイント獲得操作が行われて、ポイント獲得済みの特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）は、ポイント獲得前とは異なる色（例えばグレー色）にて表示される。
【０２３４】
そして、図３２（ｆ）に示すように、さらに次の図柄変動の開始に伴って、保留アイコンの表示位置が移動する。そして、図３２（ｃ）〜図３２（ｅ）を参照しながら説明したように、ポイント獲得操作が行われる。
【０２３５】
さらに、図３２（ｇ）に示すように、次の図柄変動の開始に伴って、保留アイコンの表示位置が移動する。そして、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２に対して演出ボタン画像５５が重畳表示される。
その後、図３２（ｈ）および図３２（ｉ）に示すように、ポイント獲得操作によって、第１保留表示位置５２ａに表示される特別アイコン６２（要素画像６２ｅ）が潰される。また、そのときに獲得されたポイントを表示する獲得ポイント表示５７が表示される。
【０２３６】
最終的には、図３２（ｊ）に示すように、報知対象である特別アイコン６２を所定の色に変化させ、大当たり遊技が実行される期待度を示唆するイベント演出が行われる。
なお、特別アイコン６２の色変化は、例えば色変化演出と同様に設定することができる（図２４（ｂ）参照）。この場合に、例えば、総獲得ポイントが多いほど、保留アイコンの表示色を期待度が高い色に変化させる。一方で、総獲得ポイントが少ないほど、保留アイコンの表示色を期待度が低い色に変化させる。
【０２３７】
図３３は、変形例２のアイコンポイント演出の説明図である。
上述した例では、特別アイコン６２は、複数の要素画像６２ｅを画像表示部１１４の縦方向に積み上げるようにしていたが、この例に限定されない。
図３３（ａ）に示すように、例えば、１つの特別アイコン６２は、複数個の要素画像６２ｅを画像表示部１１４の横方向に並べて配置することで構成しても良い。
また、図３３（ａ）に示すように、例えば、１つの特別アイコン６２は、複数個の要素画像６２ｅを画像表示部１１４の横方向および縦方向に並べて配置することで構成しても良い。具体的には、図３３（ｂ）の第３保留表示位置５２ｃに示す特別アイコン６２のように、１つの特別アイコン６２をピラミッド状に積み上げた複数の要素画像６２ｅによって構成しても良い。
【０２３８】
さらに、特別アイコン６２は、複数の要素画像６２ｅを必ずしも積み上げるように表示する構成に限定されない。また、複数の要素画像６２ｅは、同一の画像であることに限定されない。
例えば、図３３（ｂ）に示すように、例えば凧揚げに用いる凧を模した画像をたこ糸でつなげるなどして、１つの特別アイコン６２を表現しても良い。このように、１つの特別アイコン６２を複数個の要素画像６２ｅで構成するに際しては、例えば線でつなぐなど、遊技者が複数個の要素画像６２ｅを一体として認識できる態様であれば良い。また、１つの特別アイコン６２は、観念やテーマが同一または類似する複数個の要素画像６２ｅの集合によって表現しても良い。
【０２３９】
なお、本実施の形態の説明において、アイコンポイント演出におけるポイント獲得操作は、演出ボタン１６１を用いて行うようにしているが、この例に限定されない。例えば、ボタン型に限らず、押し込んだり、引いたりすることで、遊技者の操作を受け付ける構造を用いて、ボタン獲得操作を受け付けるようにしても良い。さらに、演出キー１６２、タッチパネル、非接触センサ等、各種のデバイスによってボタン獲得操作を受け付けるようにしても良い。
【０２４０】
また、本実施の形態では、先にイベント演出の内容を決定し、決定したイベント演出の内容に応じて設定総獲得ポイントを設定するようにしているが、この態様に限定されない。例えば、報知対象の事前判定情報に基づいて、先に設定総獲得ポイントを設定するようにしても良い。そして、設定総獲得ポイントに応じて、イベント演出の内容を決定しても良い。
本実施の形態では、演出時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。そこで、設定総獲得ポイントについても、演出時間に応じて設定する。例えば、設定総獲得ポイントは、演出時間がより長いほど高いポイントにする。一方で、本実施の形態では、報知対象について実行予定の演出についても演出時間に応じて選択される。従って、設定総獲得ポイントを先に設定した場合であっても、設定総獲得ポイントに応じて選択可能なイベント演出の内容（図２７（ｃ）参照）と、報知対象にて実行予定の演出内容とを対応付けることが可能である。
【０２４１】
なお、本実施の形態では、事前判定演出としてアイコンポイント演出を実行しているが、特別図柄判定部２３４による特別図柄の判定結果に基づいて、変動アイコンとしての特別アイコン６２のみを用いてアイコンポイント演出を実行しても良い。この場合、特別図柄のある変動開始に伴ってアイコンポイント演出を開始し、判定結果を示す特別図柄で停止表示される前に、上述したイベント演出を行うことで大当たり遊技が実行される可能性の示唆を行うことができる。
【０２４２】
上記の内容は、所定条件が成立したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別図柄判定部２３４（判定手段の一例）と、特別図柄判定部２３４の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に判定結果を示す図柄で停止表示させる特別図柄変動制御部２３３（図柄制御手段の一例）と、特別図柄変動制御部２３３による図柄の変動表示中に、その変動表示に係わる変動アイコンを画像表示部１１４に表示させる変動アイコン表示手段と、特別図柄判定部２３４による判定結果に基づいて、変動アイコンを所定の表示態様に変化（例えば、デフォルトの表示態様から特別アイコンに変化するなど）させるアイコン変化手段と、アイコン変化手段によって所定の表示態様に変化された変動アイコンを用いてポイントを付与するポイント付与手段と、大当たり遊技が行われる可能性を示唆するとともに、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備えるパチンコ遊技機１００と捉えることができる。
【０２４３】
また、上述した本実施の形態は、抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２４４】
４１…装飾図柄、５１…変動アイコン表示位置、５２…保留表示位置、５２ａ…第１保留表示位置、２ｂ…第２保留表示位置、５２ｃ…第３保留表示位置、５２ｄ…第４保留表示位置、５３…ポイント演出実行時画像、５４…ポイント表示板、５５…演出ボタン画像、５６…テキスト表示、６１…通常アイコン、６２…特別アイコン、６２ｅ…要素画像
【図１】
2018121738.tif 000003
【図２】
2018121738.tif 000004
【図３】
2018121738.tif 000005
【図４】
2018121738.tif 000006
【図５】
2018121738.tif 000007
【図６】
2018121738.tif 000008
【図７】
2018121738.tif 000009
【図８】
2018121738.tif 000010
【図９】
2018121738.tif 000011
【図１０】
2018121738.tif 000012
【図１１】
2018121738.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018121738.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2018121738.tif 000032
【図３１−１】
2018121738.tif 000033
【図３１−２】
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【図３２】
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【図３３】
2018121738.tif 000036
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月19日(2018.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記判定手段による前記判定が行われる前に、取得された前記遊技情報の内容を事前に判定する事前判定手段と、
取得された前記遊技情報を所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、
取得された前記遊技情報に対応するオブジェクト画像を画像表示部に表示させるオブジェクト表示手段と、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記オブジェクト画像を第１の表示態様から第２の表示態様に変化させるオブジェクト変化手段と、
前記オブジェクト変化手段によって前記第２の表示態様に変化されたオブジェクト画像に応じたポイントを更新するポイント更新手段と、
前記特別遊技が行われる可能性を示唆するとともに、前記ポイント更新手段により更新されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記ポイント更新手段は、
前記事前判定の対象となった遊技情報に応じた前記オブジェクト画像が、前記第１の表示態様で表示されているときは前記ポイントの更新を行わず、前記第２の表示態様で表示されているときは前記ポイントの更新を可能とし、
前記事前判定の対象となった遊技情報よりも先に記憶された遊技情報に応じた前記変動表示中にリーチ演出を行うことがない場合において、前記ポイントの更新を可能とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、取得条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を表す態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による前記判定が行われる前に、取得された前記遊技情報の内容を事前に判定する事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）と、取得された前記遊技情報を所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、取得された前記遊技情報に対応するオブジェクト画像（例えば、保留・変動アイコン）を画像表示部（例えば、画像表示部１１４）に表示させるオブジェクト表示手段（例えば、演出制御部３００）と、前記事前判定手段（例えば、遊技制御部２００）による事前判定の結果に基づいて、前記オブジェクト画像（例えば、保留・変動アイコン）を第１の表示態様から第２の表示態様に変化させるオブジェクト変化手段（例えば、演出制御部３００）と、前記オブジェクト変化手段によって前記第２の表示態様に変化されたオブジェクト画像（例えば、保留・変動アイコン）に応じたポイントを更新するポイント更新手段（例えば、演出制御部３００）と、前記特別遊技が行われる可能性を示唆するとともに、前記ポイント更新手段（例えば、演出制御部３００）により更新されたポイントに応じて内容が異なる示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記ポイント更新手段（例えば、演出制御部３００）は、前記事前判定の対象となった遊技情報に応じた前記オブジェクト画像が、前記第１の表示態様で表示されているときは前記ポイントの更新を行わず、前記第２の表示態様で表示されているときは前記ポイントの更新を可能とし、前記事前判定の対象となった遊技情報よりも先に記憶された遊技情報に応じた前記変動表示中にリーチ演出を行うことがない場合において、前記ポイントの更新を可能とする遊技機である。