(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、はずれを特定可能であって、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンについて、第１振分と、第２振分と、の二段階の振分により決定する。そして、主制御用ＣＰＵは、特別図柄保留数が０〜３の何れであっても、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＨＰ２を決定可能である。メイン変動パターンＨＰ２は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンよりも短い変動時間を特定可能である。【選択図】図１１
2018023441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り抽選の結果に応じて特別図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
前記特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行させるための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出図柄変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させる制御が可能であり、
前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンには、前記大当り抽選において大当りとなった場合に決定される大当り用の変動パターンと、前記大当り抽選においてはずれとなった場合に決定されるはずれ用の変動パターンと、があり、
前記はずれ用の変動パターンには、前記リーチ演出を実行可能なはずれリーチ用の変動パターンと、前記リーチ演出を実行不能なはずれ通常用の変動パターンと、があり、
前記はずれ通常用の変動パターンには、第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも特定可能な変動時間が短い第２変動パターンと、があり、
前記変動パターン決定手段は、複数段階の抽選によって前記はずれ通常用の変動パターンを決定するようになっており、
保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合に決定可能な前記はずれ通常用の変動パターン、及び保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数未満である場合に決定可能なはずれ通常変動用の変動パターンには、何れも、前記第２変動パターンが含まれ、
前記第２変動パターンは、前記大当り用の変動パターンのうち最も短い変動時間を特定可能な大当り用の変動パターンよりも短い変動時間を特定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２変動パターンには、変動時間が異なる複数の第２変動パターンがあり、
前記複数の第２変動パターンには、
保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合にのみ決定可能な変動パターン、及び保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数未満である場合にのみ決定可能な変動パターンのうち少なくとも一方と、
保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合と所定数未満である場合の何れであっても決定可能な共通変動パターンと、がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記共通変動パターンは、保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上であるか所定数未満であるかに応じて決定割合が異なる請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特別図柄変動ゲームの変動時間として、複数の変動時間の中から何れかを決定可能なものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、特別図柄変動ゲームを実行するに際して、該特別図柄変動ゲームよりも後に特別図柄変動ゲームが保留されているときと保留されていないときとで、異なる変動時間を決定可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４９８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、通常変動（変動パターンＰ１）よりも変動時間が短い短縮変動（変動パターンＰ２）や超短縮変動（変動パターンＰ３）は、保留中の特別図柄変動ゲームの数が１以上であるときにしか決定されないようになっている。これに対して、特別図柄変動ゲームの変動時間を工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、大当り抽選の結果に応じて特別図柄変動ゲームを実行する遊技機において、前記特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記特別図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行させるための制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出図柄変動ゲームの実行中にリーチ演出を実行させる制御が可能であり、前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンには、前記大当り抽選において大当りとなった場合に決定される大当り用の変動パターンと、前記大当り抽選においてはずれとなった場合に決定されるはずれ用の変動パターンと、があり、前記はずれ用の変動パターンには、前記リーチ演出を実行可能なはずれリーチ用の変動パターンと、前記リーチ演出を実行不能なはずれ通常用の変動パターンと、があり、前記はずれ通常用の変動パターンには、第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも特定可能な変動時間が短い第２変動パターンと、があり、前記変動パターン決定手段は、複数段階の抽選によって前記はずれ通常用の変動パターンを決定するようになっており、保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合に決定可能な前記はずれ通常用の変動パターン、及び保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数未満である場合に決定可能なはずれ通常変動用の変動パターンには、何れも、前記第２変動パターンが含まれ、前記第２変動パターンは、前記大当り用の変動パターンのうち最も短い変動時間を特定可能な大当り用の変動パターンよりも短い変動時間を特定可能であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第２変動パターンには、変動時間が異なる複数の第２変動パターンがあり、前記複数の第２変動パターンには、保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合にのみ決定可能な変動パターン、及び保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数未満である場合にのみ決定可能な変動パターンのうち少なくとも一方と、保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合と所定数未満である場合の何れであっても決定可能な共通変動パターンと、があるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記共通変動パターンは、保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上であるか所定数未満であるかに応じて決定割合が異なるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】大当りの種類を説明する説明図。
【図３】普通当りの種類を説明する説明図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、飾り図柄の停止態様を説明する説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】メイン変動パターンを説明する説明図。
【図７】普通図柄変動パターンを説明する説明図。
【図８】サブ変動パターンを説明する説明図。
【図９】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】はずれ変動用のメイン変動パターン選択テーブルを説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下可能な領域（空間）である遊技領域ＹＢａが区画形成されている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う遊技演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う遊技演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａを備えている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、画像（動画）を表示可能な画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１を備えている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う遊技演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置１２を備えている。特別図柄表示装置１２は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、大当り遊技を付与するか否かの特別図柄の大当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
特別図柄表示装置１２では、所定の図柄を変動させ、最終的に特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄表示装置１２では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。ここで、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。本実施形態において、図柄を導出するとは、図柄を確定停止表示させることである。特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の大当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。
【００１６】
特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての大当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。本実施形態の大当り抽選は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合に、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。
【００１７】
一方、演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（例えば３列）で変動させて図柄の組合せを表示する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。本実施形態において、飾り図柄変動ゲームは、演出図柄変動ゲームに相当する。
【００１８】
演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００１９】
演出表示装置１１には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。例えば飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。例えば飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
【００２０】
また、飾り図柄変動ゲームでは、リーチ状態を表示して行うリーチ演出を実行可能である。リーチ状態とは、演出表示装置１１において、全図柄列のうち、特定列（この実施形態では左列と右列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列以外の列（この実施形態では中列）の飾り図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組合せが一旦停止表示される迄の間に、飾り図柄変動ゲームの一部として実行される演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、該ノーマルリーチ演出を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、大当り図柄が導出される期待度（以下、当り期待度と示す）が高いことを報知する演出である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、始動条件が成立したが、開始条件が成立していないことで実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する保留表示装置１３を備えている。保留表示装置１３は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する。
【００２２】
本実施形態において、特別図柄変動ゲームは、それぞれ所定の上限数（例えば４）まで保留可能である。以下の説明では、保留されている特別図柄変動ゲームの数を「特別図柄保留数」と示す場合がある。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技領域ＹＢａの外側に、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１４を備えている。普通図柄表示装置１４は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄は、普通当り遊技を付与するか否かの普通図柄の当り抽選（内部抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１４では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。
【００２４】
普通図柄表示装置１４では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、普通図柄変動ゲームは、所定の上限数（例えば４）まで保留可能である。なお、以下の説明では、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を「普通図柄保留数」と示す。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１入賞口１５を備えている。第１入賞口１５は、遊技球が常時入球可能である。また、パチンコ遊技機１０は、第１入賞口１５の奥方において、該第１入賞口１５に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第１入賞口１５は、始動口に相当する。なお、以下の説明では、遊技球が入賞口に入球することを「入賞」と示す場合がある。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２入賞口１６を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２入賞口１６の奥方において、該第２入賞口１６に入賞した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第２入賞口１６は、始動口に相当する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、第２入賞口１６を開閉する開閉部材１７を備えている。開閉部材１７は、遊技球が第２入賞口１６へ入賞し易い開状態と、遊技球が第２入賞口１６に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材１７を開状態と閉状態とに動作させる普通電動役物アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。開閉部材１７は、普通当り遊技において開状態に動作される。本実施形態において、開閉部材１７は、動作部材に相当するとともに、閉状態は第１状態に、開状態は第２状態にそれぞれ相当する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第２入賞口１６の左下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８の奥方において、該大入賞口１８に入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図５に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３によって検知されることを契機として、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８を開閉する大入賞口扉１９を備えている。大入賞口扉１９は、遊技球が大入賞口１８に入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口１８に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機１０は、大入賞口扉１９を開状態と閉状態とに動作させる大入賞口アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。大入賞口扉１９は、大当り遊技において開状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１１の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、該ゲート２０を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図５に示す）を備えている。本実施形態では、ゲート２０を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態において、ゲート２０は、普通始動口に相当する。
【００３１】
本実施形態において、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、該遊技領域ＹＢａに発射された遊技球の流下方向を限定したり分岐したりするための各種の障害部材（遊技釘、風車など）が配設されている。これにより、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球は、発射ハンドルＨＤにより発射されてから第１入賞口１５に到達するまでに第１到達時間を要するようになっている。同様に、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球は、発射ハンドルＨＤにより発射されてから第２入賞口１６に到達するまでに第２到達時間を要するようになっている。なお、第１到達時間及び第２到達時間は、遊技球が発射ハンドルＨＤにより発射されてから各入賞口１５，１６に到達するまでの平均時間であり、各到達時間よりも早く到達することもあれば、各到達時間よりも遅く到達することもある。
【００３２】
本実施形態において、遊技球が発射ハンドルＨＤにより発射されてから第１入賞口１５に到達するまでの第１到達時間は、遊技球が発射ハンドルＨＤにより発射されてから第２入賞口１６に到達するまでの第２到達時間よりも長くなり易い。ここで、遊技球が各入賞口１５，１６に到達するまでの到達時間は、遊技球が発射される位置から各入賞口１５，１６までの距離や、各種の障害部材の配設位置などによって異ならされる。換言すれば、各入賞口１５，１６の位置や、各種の障害部材の配設位置などを変更することにより、各入賞口１５，１６に到達するまでの到達時間を変更することができる。
【００３３】
また、各入賞口１５，１６に到達するまでの到達時間は、遊技球の速度、即ち、遊技球の発射強度によっても異ならされる。本実施形態において、発射ハンドルＨＤにより発射される遊技球は、該遊技球の発射強度により、演出表示装置１１の左方を流下する第１流下経路と、演出表示装置１１の右方を流下する第２流下経路と、に打ち分けられる。本実施形態において、第１流下経路は、遊技球の発射強度が所定の強度よりも弱い場合に遊技球が流下し易い流下経路であり、第２流下経路は、遊技球の発射強度が所定の強度よりも強い場合に遊技球が流下し易い流下経路である。そして、本実施形態では、第１入賞口１５は第１流下経路に配設されている一方、第２入賞口１６は第２流下経路に配設されている。したがって、本実施形態では、第２入賞口１６に遊技球が到達する場合の遊技球の発射強度は、第１入賞口１５に遊技球が到達する場合の遊技球の発射強度よりも強くなり易い。このため、本実施形態では、遊技球が第１入賞口１５に到達するまでの第１到達時間は、遊技球が第２入賞口１６に到達するまでの第２到達時間よりも長くなり易い。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当り確率が高い遊技状態である。したがって、高確率状態は、低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２入賞口１６に入賞する確率が高い遊技状態である。したがって、高ベース状態は、低ベース状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」及び「入球率向上状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」及び「非入球率向上状態」である。
【００３６】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における開閉部材１７の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における開閉部材１７の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び１回の普通当り遊技における開閉部材１７の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。なお、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、特別図柄変動ゲームの平均変動時間を短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御を伴わせてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３７】
本実施形態において、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、遊技球が第２入賞口１６に入賞する確率が低いため、通常、遊技者は第１入賞口１５を狙って遊技球を発射する。一方、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第２入賞口１６に入賞する確率が高いため、通常、遊技者は第２入賞口１６を狙って遊技球を発射する。
【００３８】
次に、本実施形態における大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ＺＡと特別図柄ＺＢとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、特別図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」と示す場合があるとともに、特別図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」と示す場合がある。
【００３９】
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４０】
大当りＺＡ及び大当りＺＢには、ラウンド遊技の上限回数が所定回数（例えば７回）である大当り遊技が定められている。また、大当りＺＡには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りＺＢには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
【００４１】
次に、本実施形態における普通当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄の当り図柄（普通当り図柄）として、複数種類の当り図柄を備えている。普通当り図柄は、普通図柄ＦＡと普通図柄ＦＢとに分類されている。複数種類の普通当り図柄には、それぞれ普通当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、普通図柄ＦＡに基づく普通当りを「普通当りＦＡ」と示す場合があるとともに、普通図柄ＦＢに基づく普通当りを「普通当りＦＢ」と示す場合がある。
【００４２】
そして、本実施形態では、普通当りとなる場合、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、導出された普通当り図柄に応じた種類の普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、普通当り遊技の種類毎に定められた開放パターンにしたがって第２入賞口１６が開放される。
【００４３】
普通当りＦＡには、第２入賞口１６を第１開放時間（例えば３秒）で２回開放させ、開放間に第１インターバル時間（例えば２秒）を設けた開放パターンにしたがって行う普通当り遊技が定められている。つまり、普通当りＦＡに基づく普通当り遊技に要する時間は、第１開放時間２回と第１インターバル時間１回とを合計した時間（例えば８秒）となる。また、普通当りＦＢには、第２入賞口１６を第２開放時間（例えば２秒）で２回開放させ、開放間に第２インターバル時間（例えば３秒）を設けた開放パターンにしたがって行う普通当り遊技が定められている。つまり、普通当りＦＢに基づく普通当り遊技に要する時間は、第２開放時間２回と第２インターバル時間１回とを合計した時間（例えば７秒）となる。
【００４４】
次に、飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の停止態様について説明する。
図４に示すように、本実施形態における飾り図柄の停止態様には、全列の飾り図柄の変動が予め定めた順序（本実施形態では、左列→右列→中列）で停止される順次停止態様と、全列の飾り図柄のうち複数列の変動が同時に停止される同時停止態様と、がある。また、同時停止態様には、全列のうち一部である複数列（本実施形態では左列及び右列）の変動が同時に停止された後、残りの列（本実施形態では中列）の変動が停止される第１同時停止態様と、全列の変動が同時に停止される第２同時停止態様と、がある。
【００４５】
図４（ａ）に示すように、順次停止態様では、全列の飾り図柄が変動表示された後、左列→右列→中列の順に各列の飾り図柄が一旦停止表示され、その後、全列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００４６】
図４（ｂ）に示すように、第１同時停止態様では、全列の飾り図柄が変動表示された後、左列と右列の飾り図柄が同時に一旦停止表示される。その後、中列の飾り図柄が一旦停止表示された後、全列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００４７】
図４（ｃ）に示すように、第２同時停止態様では、全列の飾り図柄が変動表示された後、全列の飾り図柄が同時に一旦停止表示され、その後、全列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００４８】
なお、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームにおいて上述したリーチ演出が実行される場合には、順次停止態様で飾り図柄が一旦停止表示される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な遊技演出について説明する。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の１つとして、カットイン演出を実行可能である。本実施形態のカットイン演出は、カットイン演出の対象となる飾り図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置１１にて所定の画像を表示して行う演出であり、表示される画像に応じて、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける当り期待度を報知する演出である。
【００５０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の１つとして、キャラクタ演出を実行可能である。本実施形態のキャラクタ演出は、キャラクタ演出の対象となる飾り図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置１１にて所定のキャラクタ画像を表示して行う演出であり、表示されるキャラクタの動作に応じて、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける当り期待度を報知する演出である。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技演出の１つとして、先読み予告演出を実行可能である。本実施形態の先読み予告演出は、先読み予告演出の対象となる飾り図柄変動ゲームが開始されるよりも前に演出表示装置１１にて所定の文字列を表示して行う演出であり、表示される文字列に応じて、先読み予告演出の対象となる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを報知する演出である。
【００５２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、及びスピーカＳｐの音声出力態様などを制御する。
【００５３】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂと、主制御用ＲＡＭ３０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ３０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂは、複数種類のメイン変動パターンを記憶している。メイン変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な情報である。本実施形態において、メイン変動パターンは変動パターンに相当する。以下、本実施形態のメイン変動パターンについて詳しく説明する。
【００５５】
図６に示すように、本実施形態のメイン変動パターンには、大当り変動用のメイン変動パターン（大当り用の変動パターン）と、はずれ変動用のメイン変動パターン（はずれ用の変動パターン）とがある。大当り変動は、特別図柄の大当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。また、大当り変動用のメイン変動パターンには、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能なメイン変動パターンと、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないメイン変動パターンと、がある。
【００５６】
はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、本実施形態のはずれ変動用のメイン変動パターンには、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能なはずれリーチ変動用のメイン変動パターン（はずれリーチ用の変動パターン）と、リーチ演出が実行されないはずれ通常変動用のメイン変動パターン（はずれ通常用の変動パターン）と、がある。
【００５７】
メイン変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３は、はずれ通常変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ１は、変動時間として「４秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ２は、変動時間として「６秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ３は、変動時間として「１３秒」を特定可能なメイン変動パターンである。
【００５８】
ここで、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、メイン変動パターンＨＰ３よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。以下の説明では、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２をまとめて「短縮変動パターン」と示す場合がある。また、メイン変動パターンＨＰ１は、メイン変動パターンＨＰ２よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。以下の説明では、メイン変動パターンＨＰ１を「超短縮変動パターン」と示す場合がある。本実施形態において、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、第２変動パターンに相当する一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、第１変動パターンに相当する。
【００５９】
メイン変動パターンＨＰ４，ＨＰ５は、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ４は、ノーマルリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「２０秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ５は、スーパーリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「４０秒」を特定可能なメイン変動パターンである。
【００６０】
メイン変動パターンＨＰ６〜ＨＰ８は、大当り変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ６は、リーチ演出を実行しないメイン変動パターンであって、変動時間として「１０秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ７は、ノーマルリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「２１秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンＨＰ８は、スーパーリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「４１秒」を特定可能なメイン変動パターンである。
【００６１】
ここで、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、メイン変動パターンＨＰ６よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンＨＰ６よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。一方、メイン変動パターンＨＰ３は、メイン変動パターンＨＰ６よりも変動時間が長いメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ３は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンＨＰ６よりも変動時間が長いメイン変動パターンである。
【００６２】
また、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、上述した第１到達時間及び第２到達時間よりも短い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの開始後に発射された遊技球が、該特別図柄変動ゲームが終了するまでの間に第１入賞口１５又は第２入賞口１６に到達し難い、又は到達し得ない変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【００６３】
一方、メイン変動パターンＨＰ３は、上述した第１到達時間及び第２到達時間よりも長い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ３は、該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの開始後に発射された遊技球が、該特別図柄変動ゲームが終了するまでの間に第１入賞口１５又は第２入賞口１６に到達し易い、又は到達し得る変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【００６４】
また、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、上述した普通当りＦＡに基づく普通当り遊技に要する時間及び普通当り図柄ＦＢに基づく普通当り遊技に要する時間よりも短い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、普通当り遊技の開始後に該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが開始された場合、普通当り遊技が終了されるよりも前に特別図柄変動ゲームが終了される変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【００６５】
一方、メイン変動パターンＨＰ３は、上述した普通当りＦＡに基づく普通当り遊技に要する時間及び普通当り図柄ＦＢに基づく普通当り遊技に要する時間よりも長い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ３は、普通当り遊技の開始後に該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが開始された場合、普通当り遊技が終了された後に特別図柄変動ゲームが終了される変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【００６６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の普通図柄変動パターンを記憶している。普通図柄変動パターンは、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な情報である。以下、本実施形態の普通図柄変動パターンについて詳しく説明する。
【００６７】
図７に示すように、本実施形態の普通図柄変動パターンには、普通当り変動用の普通図柄変動パターンと、普通はずれ変動用の普通図柄変動パターンとがある。普通当り変動は、普通図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、普通図柄変動ゲームにおいて最終的に普通当り図柄が確定停止表示される変動である。普通はずれ変動は、普通当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、普通図柄変動ゲームにおいて最終的に普通はずれ図柄が確定停止表示される変動である。
【００６８】
普通図柄変動パターンＦＰ１，ＦＰ２は、普通はずれ変動用の普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンＦＰ１は、変動時間として「７秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンＦＰ２は、変動時間として「１２秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。
【００６９】
普通図柄変動パターンＦＰ３，ＦＰ４は、普通当り変動用の普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンＦＰ３は、変動時間として「７秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンＦＰ４は、変動時間として「１２秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。
【００７０】
ここで、普通図柄変動パターンＦＰ１〜ＦＰ４は、何れも、普通図柄変動ゲームの変動時間として、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２から特定可能な特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、普通図柄変動ゲームの変動時間として最も短い変動時間よりも短い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能な変動パターンである。
【００７１】
一方、普通図柄変動パターンＦＰ１〜ＦＰ４は、何れも、普通図柄変動ゲームの変動時間として、メイン変動パターンＨＰ３から特定可能な特別図柄変動ゲームの変動時間よりも短い変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ３は、普通図柄変動ゲームの変動時間として最も短い変動時間よりも長い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能な変動パターンである。
【００７２】
図５に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各表示装置１２〜１４の表示内容を制御可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００７４】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、主制御基板３０と接続されている。副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂと、副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１１における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
【００７５】
また、副制御用ＲＯＭ３１ｂは、複数種類のサブ変動パターンを記憶している。サブ変動パターンは、飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な情報である。以下、本実施形態のサブ変動パターンについて詳しく説明する。
【００７６】
図８に示すように、本実施形態のサブ変動パターンは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより決定されたメイン変動パターンの種類に対応付けられており、該メイン変動パターンに定められた変動時間に行う演出内容を特定可能である。
【００７７】
具体的に、サブ変動パターンＥＰ１は、メイン変動パターンＨＰ１が決定されたときに決定可能なサブ変動パターンである。サブ変動パターンＥＰ２は、メイン変動パターンＨＰ２が決定されたときに決定可能なサブ変動パターンである。換言すれば、本実施形態において、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、１つのサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。
【００７８】
サブ変動パターンＥＰ３−１，ＥＰ３−２は、メイン変動パターンＨＰ３が決定されたときに決定可能なサブ変動パターンである。同様に、サブ変動パターンＥＰ４−１，ＥＰ４−２は、メイン変動パターンＨＰ４が決定されたときに、サブ変動パターンＥＰ５−１，ＥＰ５−２は、メイン変動パターンＨＰ５が決定されたときに、サブ変動パターンＥＰ６−１，ＥＰ６−２は、メイン変動パターンＨＰ６が決定されたときに、それぞれ決定可能なサブ変動パターンである。また、サブ変動パターンＥＰ７−１，ＥＰ７−２は、メイン変動パターンＨＰ７が決定されたときに、サブ変動パターンＥＰ８−１，ＥＰ８−２は、メイン変動パターンＨＰ８が決定されたときに、それぞれ決定可能なサブ変動パターンである。換言すれば、本実施形態において、メイン変動パターンＨＰ３〜ＨＰ８は、複数のサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。
【００７９】
また、サブ変動パターンは、リーチ演出を実行するか否かを特定可能である。例えば、サブ変動パターンＥＰ１は、リーチ演出を実行しないことを特定可能である。サブ変動パターンＥＰ４−１は、リーチ演出として、第１ノーマルリーチ演出を実行することを特定可能である。サブ変動パターンＥＰ４−２は、リーチ演出として、第２ノーマルリーチ演出を実行することを特定可能である。第１ノーマルリーチ演出及び第２ノーマルリーチ演出は、演出時間が同一又は略同一であるリーチ演出であって、演出内容が異なるリーチ演出である。サブ変動パターンＥＰ８−１は、リーチ演出として、第１スーパーリーチ演出を実行することを特定可能である。サブ変動パターンＥＰ８−２は、リーチ演出として、第２スーパーリーチ演出を実行することを特定可能である。第１スーパーリーチ演出及び第２スーパーリーチ演出は、演出時間が同一又は略同一であるリーチ演出であって、演出内容が異なるリーチ演出である。
【００８０】
また、サブ変動パターンは、カットイン演出やキャラクタ演出などの各種の演出の実行可否を特定可能である。例えば、サブ変動パターンＥＰ１は、カットイン演出及びキャラクタ演出の実行不可を特定可能である。サブ変動パターンＥＰ４−１は、カットイン演出の実行可を特定可能である一方で、キャラクタ演出の実行不可を特定可能である。サブ変動パターンＥＰ５−２は、キャラクタ演出の実行可を特定可能である一方で、カットイン演出の実行不可を特定可能である。
【００８１】
また、サブ変動パターンは、飾り図柄の停止態様を決定可能である。例えば、サブ変動パターンＥＰ１は、飾り図柄の停止態様として第２同時停止態様を特定可能である。サブ変動パターンＥＰ２は、飾り図柄の停止態様として第１同時停止態様を特定可能である。サブ変動パターンＥＰ３−１，ＥＰ３−２は、飾り図柄の停止態様として順次停止態様を特定可能である。
【００８２】
上述のように、メイン変動パターンＨＰ１は、サブ変動パターンＥＰ１に対応するメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンＨＰ２は、サブ変動パターンＥＰ２に対応するメイン変動パターンである。つまり、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、飾り図柄の停止態様として同時停止態様を特定可能なメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンＨＰ３は、サブ変動パターンＥＰ３−１，ＥＰ３−２に対応するメイン変動パターンである。つまり、メイン変動パターンＨＰ３は、飾り図柄の停止態様として順次停止態様を特定可能なメイン変動パターンである。
【００８３】
また、本実施形態において、順次停止態様で飾り図柄が停止される場合、全列の飾り図柄の変動が開始されてから最初に停止される列の飾り図柄（本実施形態では、左列の飾り図柄）が一旦停止表示されるまでの時間は、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２により特定可能な変動時間よりも長い。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、順次停止態様で飾り図柄が停止される場合に、全列の飾り図柄の変動が開始されてから最初に停止される列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでの時間よりも短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【００８４】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板３１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８５】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１１の表示態様を制御可能に構成されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカＳｐの音声出力態様を制御可能に構成されている。
【００８６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
【００８７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力しているか否かに基づいて、各入賞口１５，１６の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８８】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表すように保留表示装置１３を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、特別図柄変動ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とを特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４で取得した各種乱数の値が、大当り判定において大当りとなる値であるか否かや、何れのメイン変動パターンを決定する値であるかなどを判定し、該判定の結果を特定可能な情報として事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ５）。出力バッファにセットされたコマンドは、特別図柄入力処理とは別のコマンド出力処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。ステップＳａ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する特別図柄開始処理において行われる大当り判定やメイン変動パターン振分判定の実行前に、大当りとなるかや何れのメイン変動パターンが決定されるかなどを事前判定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出す（ステップＳｂ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数を書き換える（ステップＳｂ４）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置１３を制御する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する（ステップＳｂ５）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数から特定される当り乱数の値と、大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う（ステップＳｂ６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。大当り判定は、例えば、当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよいし、当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定を行うことにより、抽選手段が実現される。
【００９５】
ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳｂ７）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値とに基づき、メイン変動パターンを決定する（ステップＳｂ８）。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中から１つのメイン変動パターンを決定する。そして、メイン変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
一方、ステップＳｂ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数とに基づき、メイン変動パターンを決定する（ステップＳｂ１０）。なお、このときの特別図柄保留数とは、上述したステップＳｂ４の処理で減算された後の値である。例えば、今回の特別図柄開始処理において開始条件が成立した特別図柄変動ゲームよりも後に保留された特別図柄変動ゲームがない場合、ステップＳｂ１０における特別図柄保留数は０（零）となる。
【００９７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、決定可能なはずれ変動用のメイン変動パターンの中から１つのメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する処理について、詳しくは後述する。そして、メイン変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる場合、特別図柄変動ゲームが開始されるように特別図柄表示装置１２を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定したメイン変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄が導出されるように特別図柄表示装置１２を制御するとともに、飾り図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００９９】
次に、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する処理について説明する。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行可能とするかのリーチ判定を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値と、リーチ判定値とをもとに、リーチ判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に応じたリーチ判定値を用いてリーチ判定を行うことにより、特別図柄保留数に応じて、リーチ判定において肯定判定する確率を異ならせる。
【０１００】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が１以下である場合、特別図柄保留数が２以上である場合よりも高い確率でリーチ判定において肯定判定する。なお、特別図柄保留数が２以上である場合にリーチ判定において肯定判定されるリーチ乱数の値は、特別図柄保留数が１以下である場合であってもリーチ判定において肯定判定されるようにリーチ判定値が振り分けられている。換言すれば、リーチ乱数の値には、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で肯定判定される第１の値と、特別図柄保留数が１以下である場合にリーチ判定で肯定判定される一方で、特別図柄保留数が２以上である場合にはリーチ判定で否定判定される第２の値と、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で否定判定される第３の値とがある。
【０１０１】
リーチ判定を実行した後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される一次振分乱数の値と、一次振分判定値とをもとに、一次振分を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で肯定判定された場合と、リーチ判定で否定判定された場合とで、異なる一次振分判定値を用いて一次振分を行う。
【０１０２】
リーチ判定で肯定判定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、一次振分により、複数（本実施形態では、３つ）の二次振分判定値のうち何れかの判定値を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ乱数の値が第１の値であるか、第２の値であるかに応じて異なる一次振分判定値を用いて一次振分を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で肯定判定された場合であって、リーチ乱数の値が第１の値であるときには、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣのうち何れかの二次振分判定値を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で肯定判定された場合であって、リーチ乱数の値が第２の値であるときには、リーチＤ、リーチＥ、リーチＦのうち何れかの二次振分判定値を決定する。
【０１０３】
一方、リーチ判定で否定判定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、一次振分により、複数（本実施形態では、２つ）の二次振分判定値のうち何れかの判定値を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に応じて異なる一次振分判定値を用いて一次振分を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で否定判定された場合であって、特別図柄保留数が０である場合、はずれＡ、はずれＢのうち何れかの二次振分判定値を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で否定判定された場合であって、特別図柄保留数が１である場合、はずれＣ、はずれＤのうち何れかの二次振分判定値を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定で否定判定された場合であって、特別図柄保留数が２又は３である場合、はずれＥ、はずれＦのうち何れかの二次振分判定値を決定する。
【０１０４】
一次振分により二次振分判定値を決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される二次振分乱数の値と、二次振分判定値とをもとに、二次振分を行う。
リーチ判定で肯定判定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、二次振分により、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、二次振分判定値がリーチＡ〜リーチＦの何れであっても、メイン変動パターンＨＰ４，ＨＰ５の何れかを決定する一方で、二次振分判定値に応じて異なる割合でメイン変動パターンＨＰ４，ＨＰ５の何れかを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ乱数が第１の値である場合には、リーチ乱数が第２の値である場合と比較して、高い割合でスーパーリーチ演出を実行可能とするメイン変動パターンＨＰ５を決定する。即ち、本実施形態では、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出の実行可を決定した場合、特別図柄保留数に応じてリーチ演出の実行可を決定した場合と比較して、スーパーリーチ演出が実行され易い。
【０１０５】
また、リーチ判定で否定判定された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、二次振分により、はずれ通常変動用のメイン変動パターンであるメイン変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３の何れかを決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に応じて、メイン変動パターンを決定する割合を異ならせる。
【０１０６】
具体的に、特別図柄保留数が０である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、二次振分判定値がはずれＡとはずれＢとの何れであっても、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３の何れかを決定する一方で、二次振分判定値に応じて異なる割合でメイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３の何れかを決定する。また、特別図柄保留数が１である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、二次振分判定値がはずれＣであるときには、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３の何れかを決定する一方で、二次振分判定値がはずれＤであるときには、メイン変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３の何れかを決定する。さらに、特別図柄保留数が２又は３である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、二次振分判定値がはずれＥであるときには、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の何れかを決定する一方で、二次振分判定値がはずれＦであるときには、メイン変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３の何れかを決定する。
【０１０７】
ここで、二次振分判定値は、特別図柄保留数が０である場合、特別図柄保留数が１〜３である場合と比較して、決定されるメイン変動パターンから特定可能な変動時間の平均が長くなるように設定されている。また、二次振分判定値は、特別図柄保留数が１である場合、特別図柄保留数が２以上であるときと比較して、決定されるメイン変動パターンから特定可能な変動時間の平均が長くなるように設定されている。
【０１０８】
また、特別図柄保留数が０である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３を決定可能である一方で、特別図柄保留数が１以上である場合、メイン変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３を決定可能である。即ち、保留中の特別図柄変動ゲームがあるときには、保留中の特別図柄変動ゲームがないときと比較して、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして決定可能な変動パターンの種類が多い。
【０１０９】
また、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、特別図柄保留数が０〜３の何れであっても決定可能である。即ち、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、特別図柄保留数にかかわらず決定可能である。即ち、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、保留中の特別図柄変動ゲームの有無、及び保留中の特別図柄変動ゲームがあるときには、その数にかかわらず決定可能である。本実施形態において、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、共通変動パターンに相当する。そして、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３は、特別図柄保留数に応じて決定割合が異なる。即ち、保留中の特別図柄変動ゲームの有無、及び保留中の特別図柄変動ゲームがあるときには、その数に応じたメイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３の決定割合は、少なくとも一部が異なる。一方で、メイン変動パターンＨＰ１は、特別図柄保留数が０の場合には決定不可能であって、特別図柄保留数が１〜３である場合には決定可能である。
【０１１０】
以上のような特別図柄開始処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン変動パターンを決定する。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理を実行することにより、変動パターン決定手段が実現される。
【０１１１】
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１１２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１８を開放するように、大入賞口アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８が閉鎖されるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高確率状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、高確率状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、高ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別図柄変動ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【０１１５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、低ベース状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低確率状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、低確率状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【０１１７】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート２０を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球がゲート２０を通過したことを特定可能な制御コマンド（以下、ゲート通過コマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数を１加算して更新する。
【０１１９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２０】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通図柄変動ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通図柄変動ゲーム中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
その一方で、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数を１減算して更新する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから消去する。
【０１２２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かの普通当り判定（普通当り抽選）を行う。ここで、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０のベース状態に応じた普通当り判定値を用いて普通当り判定を行うことにより、低ベース状態と高ベース状態とで普通当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りにおいて肯定判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが仏当り判定を行うことにより、普通抽選手段が実現される。
【０１２３】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンとを決定する。
【０１２４】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態では、低ベース状態に比して、１回の普通当り遊技における開閉部材１７の合計開放時間が長くなるように、普通当り図柄を決定する。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては普通当り図柄ＦＢを決定し、高ベース状態においては、普通当り図柄ＦＡを決定するとよい。
【０１２５】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態では、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては普通図柄変動パターンＦＰ４を決定し、高ベース状態においては普通図柄変動パターンＦＰ３を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２６】
また、普通当りに非当選とする場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンとを決定する。上述のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態では、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては普通図柄変動パターンＦＰ２を決定し、高ベース状態においては普通図柄変動パターンＦＰ１を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
以上のような普通図柄開始処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通変動パターンを決定する。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが普通図柄開始処理を実行することにより、普通変動パターン決定手段が実現される。
【０１２８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように普通図柄表示装置１４を制御する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが普通図柄変動ゲームを実行させる処理を行うことにより、普通図柄制御手段が実現される。
【０１２９】
次に、普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームが終了すると、決定した普通当り図柄に基づいて第２入賞口１６の開放パターンを特定し、該特定した開放パターンにしたがって第２入賞口１６を開放するように、普通電動役物アクチュエータＡ１を制御する。
【０１３０】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが副制御用のプログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。最初に、状態処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の確率状態を特定できる。
【０１３１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在のベース状態を特定できる。
【０１３２】
次に飾り図柄変動ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームや、該飾り図柄変動ゲームに付随する演出が行われるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づいて、飾り図柄変動ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３３】
このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことにより、今回の飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定されるメイン変動パターンに基づいてサブ変動パターンを決定する。上述したように、本実施形態では、メイン変動パターンに応じて、決定可能なサブ変動パターンが異ならされている。
【０１３５】
図８に示すように、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＨＰ１が指定されたときには、サブ変動パターンＥＰ１を決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＨＰ３が指定されたときには、サブ変動パターンＥＰ３−１，ＥＰ３−２のうち何れかを決定する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選などにより、決定可能な複数のサブ変動パターンの中から何れかを決定する。
【０１３６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンを決定すると、決定したサブ変動パターンから特定可能な演出内容にしたがって飾り図柄変動ゲームを実行させるように、演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンに基づいて、各種の遊技演出が実行されるように、演出表示装置１１、スピーカＳｐ、及び装飾ランプＬａのうち少なくとも１つを制御する。例えば、各種の遊技演出としては、上述したカットイン演出やキャラクタ演出などがある。各種の遊技演出を実行させるための処理について、詳しくは後述する。
【０１３７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンから特定可能な停止態様にしたがって、所定のタイミングで各列の飾り図柄を決定した図柄組み合わせで一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、全列の飾り図柄を確定停止表示させ、飾り図柄による図柄組み合わせを導出させる。ここで、停止態様が順次停止態様であるときに、飾り図柄の変動表示を開始させてから一列目（本実施形態では左列）の飾り図柄を一旦停止表示させるまでの時間は、停止態様が第１同時停止態様又は第２同時停止態様であるときに、飾り図柄の変動表示を開始させてから全列の飾り図柄を確定停止表示させるまでの時間よりも長い。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、停止態様が順次停止態様である場合、第１同時停止態様又は第２同時停止態様であるときに各列の飾り図柄を確定停止表示させるタイミングよりも後のタイミングで、一列目の飾り図柄を一旦停止表示させる。
【０１３８】
なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドとは関係なく、メイン変動パターンから特定可能な変動時間を計測し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
【０１３９】
以上のような飾り図柄変動ゲーム処理により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームを実行させる。即ち、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲーム処理を実行することにより、演出制御手段が実現される。
【０１４０】
次に、各種の遊技演出を実行させるための処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンを決定すると、決定したサブ変動パターンに基づいて、カットイン演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンがカットイン演出を実行可能なサブ変動パターンである場合には、所定の乱数を用いた抽選により、カットイン演出を実行させるか否かを決定する。そして、カットイン演出の実行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動を開始してから第１時間（例えば、８秒）が経過した後にカットイン演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１４１】
ここで、本実施形態における第１時間は、メイン変動パターンＨＰ１の変動時間（４秒）、及びメイン変動パターンＨＰ２の変動時間（６秒）よりも長い時間に設定されている。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、カットイン演出の開始タイミングが到来するまでの時間よりも短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンを決定すると、決定したサブ変動パターンに基づいて、キャラクタ演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したサブ変動パターンがキャラクタ演出を実行可能なサブ変動パターンである場合には、所定の乱数を用いた抽選により、キャラクタ演出を実行させるか否かを決定する。そして、キャラクタ演出の実行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動を開始してから第２時間（例えば、２秒）が経過した後にキャラクタ演出を開始させ、その後、演出時間（例えば、７秒）が経過した後にキャラクタ演出を終了させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１４３】
ここで、本実施形態における演出時間は、メイン変動パターンＨＰ１の変動時間（４秒）、及びメイン変動パターンＨＰ２の変動時間（６秒）よりも長い時間に設定されている。換言すれば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、キャラクタ演出の演出時間よりも短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
【０１４４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出が実行されること、即ち、リーチ乱数の値が第１の値であることを特定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留数にかかわらず、同一の確率で先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。そして、先読み予告演出の実行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の実行の決定契機となった特別図柄変動ゲームが開始されるよりも前に、先読み予告演出を実行させるように演出表示装置１１を制御する。
【０１４５】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから、特別図柄保留数に応じてリーチ演出が実行されるか否かが異なること、即ち、リーチ乱数の値が第２の値であることを特定した場合、先読み予告演出を実行させないことを決定する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドから、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出を実行させないこと、即ち、リーチ乱数の値が第３の値であることを特定した場合、先読み予告演出を実行させないことを決定する。
【０１４６】
以上により、本実施形態では、リーチ演出が実行されることを、先読み予告演出の実行によって報知することができる。
以上詳述した本実施形態は、以下の効果を奏する。
【０１４７】
（１）特別図柄保留数が０である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンには、複数のメイン変動パターン（メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３）がある。したがって、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間が一定になることを抑制し、遊技の流れを多様化することができる。これにより、遊技者を飽きさせることを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１４８】
（２）特別図柄保留数が０である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンには、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３がある。そして、メイン変動パターンＨＰ２は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンＨＰ６よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、メイン変動パターンＨＰ６よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合に、特別図柄変動ゲームの変動時間の平均が間延びすることを抑制しつつ、大当りとなることに期待させることができる。
【０１４９】
（３）特別図柄保留数が１〜３であるときには、特別図柄保留数が０であるときと比較して、決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンの種類が多い。このため、保留中の特別図柄変動ゲームがある場合には、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合と比較して、より特別図柄変動ゲームの変動時間に多様性を持たせ、遊技の流れを多様化することができる。
【０１５０】
（４）特に、特別図柄保留数が１〜３であるときには、特別図柄保留数が０であるときと比較して、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして決定可能な短縮変動パターンの種類が多い。このため、保留中の特別図柄変動ゲームがある場合には、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合と比較して、より特別図柄変動ゲームの変動時間に多様性を持たることができるとともに、特別図柄変動ゲームの変動時間の平均が間延びすることをより効果的に抑制できる。
【０１５１】
（５）はずれ通常変動用のメイン変動パターンの中には、特別図柄保留数にかかわらず決定可能なメイン変動パターン（メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３）がある。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームの数と、決定されるメイン変動パターンとの組み合わせを多様化できる。
【０１５２】
（６）更に、特別図柄保留数の数にかかわらず決定可能なメイン変動パターンは、複数種類ある。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームの数と、決定されるメイン変動パターンとの組み合わせをより一層多様化できる。
【０１５３】
（７）特別図柄保留数の数にかかわらず決定可能なメイン変動パターンは、特別図柄保留数の数に応じて決定される割合が異なる。これによれば、特別図柄保留数に応じて決定可能なメイン変動パターンの種類の一部又は全部が同一であっても、遊技の流れを多様化することができる。
【０１５４】
（８）メイン変動パターンＨＰ２は、普通図柄変動ゲームの変動時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、普通図柄変動ゲームの変動時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、普通図柄変動ゲームの開始と同時、又は普通図柄変動ゲームの開始後に特別図柄変動ゲームが開始された場合に、普通図柄変動ゲームよりも先に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、普通図柄変動ゲームよりも後に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５５】
（９）また、メイン変動パターンＨＰ２は、普通当り遊技に要する時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、普通当り遊技に要する時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、普通当り遊技の開始と同時、又は普通当り遊技の開始後に特別図柄変動ゲームが開始された場合に、普通当り遊技よりも先に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、普通当り遊技よりも後に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５６】
（１０）メイン変動パターンＨＰ２は、第２同時停止態様を特定可能なサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、順次停止態様を特定可能なサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、特別図柄変動ゲームの変動時間を多様化できるだけでなく、特別図柄変動ゲームの実行中に行われる飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の停止態様も多様化できる。したがって、変動時間の間隔だけでなく、視覚的にも遊技の流れを多様化することができる。
【０１５７】
（１１）メイン変動パターンＨＰ２は、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球が第１入賞口１５又は第２入賞口１６に到達するまでの到達時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、遊技領域ＹＢａに発射された遊技球が第１入賞口１５又は第２入賞口１６に到達するまでの到達時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、特別図柄変動ゲームの開始と同時、又は特別図柄変動ゲームの開始後に遊技球を遊技領域ＹＢａに発射させた場合に、特別図柄変動ゲームが終了するまでに遊技球が第１入賞口１５又は第２入賞口１６に到達する状況と、到達しない状況と、を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができるとともに、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５８】
（１２）また、特別図柄変動ゲームの開始と同時、又は開始後に遊技球を発射させた場合に、特別図柄変動ゲームが終了するまでに遊技球が第１入賞口１５又は第２入賞口１６に到達しない状況を創出することができるため、保留中の特別図柄変動ゲームがなくなる前から遊技球の打ち出しを促すことができる。
【０１５９】
（１３）メイン変動パターンＨＰ２は、飾り図柄変動ゲームが開始されてからカットイン演出が開始されるタイミングまでの時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、飾り図柄変動ゲームが開始されてからカットイン演出が開始されるタイミングまでの時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、単にカットイン演出が実行される状況とカットイン演出が実行されない状況とを創出することができるだけでなく、カットイン演出の開始タイミングが到来するよりも前に特別図柄変動ゲームが終了する状況を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができる。
【０１６０】
（１４）メイン変動パターンＨＰ２は、キャラクタ演出の演出時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、キャラクタ演出の演出時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、単にキャラクタ演出が実行される状況とキャラクタ演出が実行されない状況とを創出することができるだけでなく、キャラクタ演出の演出時間よりも短い時間で特別図柄変動ゲームが終了する状況を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができる。
【０１６１】
（１５）メイン変動パターンＨＰ２は、１つのサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。一方で、メイン変動パターンＨＰ３は、複数のサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。これによれば、はずれとなる場合であって、且つリーチ演出が実行されない場合に、特別図柄変動ゲームが短い変動時間で実行されるときには、演出内容を一定とすることで遊技者に過度に期待させてしまうことを抑制できる一方で、長い変動時間で実行されるときには、演出内容を多様化することで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
（１６）副制御用ＣＰＵ３１ａは、一次振分と、二次振分との複数回の振分によってはずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。これによれば、各振分に用いる乱数や判定値の数を増やすことなく、メイン変動パターンの決定割合を細分化することができる。
【０１６３】
（１７）主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ乱数の値が第１の値である場合、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で肯定する一方で、第２の値である場合、特別図柄保留数に応じてリーチ判定の判定結果を異ならせる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出が実行されること、即ち、リーチ乱数の値が第１の値であることを特定可能な事前判定コマンドを入力したことを条件として、先読み予告演出を実行可能である。これによれば、リーチ演出を実行することを先読み予告演出により報知したにもかかわらず、リーチ演出が実行されない状況が発生することを抑制できる。したがって、適切に遊技演出を実行することができ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６４】
（１８）更に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ乱数の値が第１の値であることを特定可能な事前判定コマンドを入力した場合であっても、先読み予告演出を実行するときとしないときとがある。このため、遊技者は、先読み予告演出が実行されない場合であっても、リーチ演出が実行されることに期待することができる。
【０１６５】
（１９）主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が１以上である場合と、特別図柄保留数が１未満である場合と、の何れであっても、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとしてメイン変動パターンＨＰ３を決定可能である。そして、メイン変動パターンＨＰ３は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンＨＰ６よりも短い変動時間を特定可能である。したがって、保留中の特別図柄変動ゲームの数が１以上である場合と、１未満である場合と、の何れであっても、特別図柄変動ゲームの変動時間が間延びすることを抑制できる。これにより、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・カットイン演出、キャラクタ演出、先読み予告演出など、各種の遊技演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、スピーカＳｐによる音声演出や、装飾ランプＬａによる発光演出、所定の動作が可能な可動体による可動体演出などとしてもよい。また、報知する内容を変更してもよく、例えば、当り期待度や、リーチとなるか否かの他、所定の演出が実行される期待度などを報知してもよい。
【０１６７】
・各種の遊技演出として、所定の操作手段の操作に基づいて行う操作演出を備えてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定し、該有効期間中に操作手段が操作されたことを条件として、操作演出を実行させるとよい。このとき、有効期間の長さは適宜設定してもよく、例えば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間よりも長い時間であって、メイン変動パターンＨＰ３よりも短い時間にしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときには、操作演出を実行させないように制御してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときには、メイン変動パターンＨＰ３を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときと比較して、有効期間として短い時間を設定してもよい。
【０１６８】
・各種の遊技演出として、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に行うデモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）を備えてもよい。また、デモ演出中に、所定の操作手段を操作することにより、スピーカＳｐから出力される音量や、装飾ランプＬａが発光する際の光量を調整可能としてもよい。このとき、特別図柄保留数が０である場合に、はずれ通常変動用メイン変動パターンとして短縮変動と比較して変動時間が長い通常変動のメイン変動パターンばかりが決定されると、デモ演出を見たい遊技者や、音量や光量を調整したい遊技者は、短縮変動のメイン変動パターンが決定される場合と比較して長い時間待たされることとなる。これに対し、上述した実施形態では、特別図柄保留数が０である場合に、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして短縮変動のメイン変動パターンを決定可能であるため、遊技者を待たせてしまうことを抑制できる。
【０１６９】
・デモ演出として、飾り図柄変動ゲームにおいて導出された飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に停止させた状態で行う第１デモ演出と、演出表示装置１１にて飾り図柄を表示せず、所定の画像を表示して行う第２デモ演出と、を備えてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないことを条件として第１デモ演出を開始させる一方で、第１デモ演出が開始されてから特別図柄変動ゲームが開始されることなく所定の時間が経過したことを条件として第２デモ演出を開始させるように制御してもよい。ここで、所定の時間の長さは適宜設定してもよく、例えば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間よりも長い時間であって、メイン変動パターンＨＰ３よりも短い時間にしてもよい。
【０１７０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種の遊技演出を実行するか否かの抽選は、サブ変動パターンにかかわらず常に行うようにしてもよい。このとき、各種の遊技演出の演出時間が特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い場合、各種の遊技演出の演出時間の途中であっても、特別図柄変動ゲームの終了に伴って各種の遊技演出を終了させるように制御してもよい。また、各種の遊技演出の演出時間が特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い場合、次の特別図柄変動ゲームに跨って各種の遊技演出を実行させるように制御してもよい。
【０１７１】
・飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の停止態様は、適宜変更してもよい。例えば、何れのサブ変動パターンが決定された場合であっても、順次停止態様で飾り図柄が停止されてもよい。また、各列の飾り図柄の停止順序を変更してもよい。
【０１７２】
・サブ変動パターンの数及び特定可能な演出内容は、適宜変更してもよい。また、メイン変動パターンの種類に応じて決定可能なサブ変動パターンの種類を変更してもよい。例えば、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に対応するサブ変動パターンを複数としてもよいし、メイン変動パターンＨＰ３〜ＨＰ８に対応するサブ変動パターンを単数としてもよい。また、複数のメイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンがあってもよい。この場合、変動時間が同一又は略同一である複数のメイン変動パターンに対して、同一のサブ変動パターンが対応付けられるとよい。
【０１７３】
・普通変動パターンの数及び特定可能な変動時間は、適宜変更してもよい。また、普通当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、普通当り遊技において、開閉部材１７が開状態に動作する回数や、開状態となる時間、インターバル時間などを変更してもよい。
【０１７４】
・低ベース状態における普通当り抽選の当選確率を０（零）としてもよい。この場合、低ベース状態における普通変動パターンとして、普通当り変動用の普通変動パターンを備えていなくてもよい。
【０１７５】
・メイン変動パターンを決定する処理は、適宜変更してもよい。例えば、１回又は３回以上の振分によりはずれ変動用のメイン変動パターンを決定してもよいし、複数回の振分により大当り変動用のメイン変動パターンを決定してもよい。
【０１７６】
・大当り変動用のメイン変動パターンの全てについて、リーチ演出を実行するメイン変動パターンとしてもよい。即ち、大当りとなる場合には、必ずリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７７】
・リーチ乱数の値が、特別図柄保留数が２以上であることを条件としてリーチ判定で肯定判定される値（第２の値）であっても、先読み予告演出を実行可能としてもよい。この場合、先読み予告演出が実行されたときであっても、特別図柄保留数の数によっては、リーチ演出が実行されないことがある。
【０１７８】
・リーチ判定値の振分は、適宜変更してもよい。例えば、特別図柄保留数が０である場合にリーチ判定で肯定判定されるリーチ乱数の値であっても、特別図柄保留数が１以上である場合にはリーチ判定で否定判定されるようにリーチ判定値を振り分けてもよい。即ち、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で肯定判定されるリーチ乱数の値がないように、リーチ判定値を振り分けてもよい。
【０１７９】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、大当り変動用のメイン変動パターンのうち特定のメイン変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記特定のメイン変動パターンから特定可能な変動時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８０】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、普通変動パターンのうち特定の普通変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記特定の普通変動パターンから特定可能な変動時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８１】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、普通当り遊技のうち特定の普通当り遊技に要する時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記特定の普通当り遊技に要する時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８２】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、発射ハンドルＨＤにより発射された遊技球が各入賞口１５，１６のうち少なくとも一方である特定の入賞口に到達するまでの到達時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記特定の入賞口に到達するまでの到達時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８３】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、普通当り遊技における１回の開放の開放時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記１回の開放の開放時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８４】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、大当り遊技におけるオープニング時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記オープニング時間よりも長い変動時間としてもよい。また、オープニング時間が異なる複数種類の大当り遊技を備える場合、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、複数の大当り遊技におけるオープニング時間のうち一部又は全部のオープニング時間よりも短い変動時間としてもよい。また、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、複数の大当り遊技におけるオープニング時間のうち一部又は全部のオープニング時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８５】
・メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、大当り遊技におけるエンディング時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、上記エンディング時間よりも長い変動時間としてもよい。また、エンディング時間が異なる複数種類の大当り遊技を備える場合、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間を、複数の大当り遊技におけるエンディング時間のうち一部又は全部のエンディング時間よりも短い変動時間としてもよい。また、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間を、複数の大当り遊技におけるエンディング時間のうち一部又は全部のエンディング時間よりも長い変動時間としてもよい。
【０１８６】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示された後、所定のインターバル期間が経過したことを条件として、次の特別図柄変動ゲームを開始させてもよい。このとき、インターバル時間の長さは適宜変更してもよく、例えば、予め定めた所定回数のインターバル時間の合計時間が、メイン変動パターンＨＰ１，ＨＰ２の変動時間よりも長い時間となる一方で、メイン変動パターンＨＰ３の変動時間よりも短い時間となるようにインターバル時間の長さを設定してもよい。
【０１８７】
・はずれ通常変動用のメイン変動パターンについて、その全てが、大当り変動用の変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い変動時間を特定可能であってもよいし、上記大当り変動用の変動パターンから特定可能な変動時間よりも長い変動時間を特定可能であってもよい。同様に、はずれ通常変動用のメイン変動パターンについて、その全てが、普通図柄変動ゲームの変動時間、普通当り遊技に要する時間、及び遊技球が発射されてから該遊技球が各入賞口１５，１６に到達するまでの到達時間などと比較して、短い変動時間を特定可能であってもよいし、長い変動時間を特定可能であってもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０である場合に、特定可能な変動時間が異なる複数のメイン変動パターンの中からはずれ通常変動用のメイン変動パターンを決定可能であればよい。
【０１８８】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間を決定するに際して、特定可能な変動時間が異なる複数のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する処理に代えて、予め定めた変動時間から、所定の抽選などに基づいて延長又は短縮する時間を決定する処理を行ってもよい。例えば、予め定めた変動時間が１０秒であって、短縮する時間として６秒を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４秒の変動時間に亘って特別図柄変動ゲームを実行するように制御してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた変動時間から、延長又は短縮する時間を決定することにより、特別図柄変動ゲームの変動時間として複数の変動時間を決定可能としたり、所定の時間よりも長い変動時間や短い変動時間を決定可能としたりしてもよい。
【０１８９】
・遊技状態に応じて、メイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態では、特別図柄保留数が０である場合、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＨＰ３のみを決定可能とする。一方で、高ベース状態では、特別図柄保留数が０である場合、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンＨＰ２，ＨＰ３の何れかを決定可能としてもよい。
【０１９０】
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第１入賞口１５に遊技球が入球したことを契機として第１の特別図柄を導出する変動ゲーム（第１変動ゲーム）の始動条件を成立させる一方で、第２入賞口１６に遊技球が入球したことを契機として第２の特別図柄を導出する変動ゲーム（第２変動ゲーム）の始動条件を成立させるとよい。
【０１９１】
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化する場合、保留されている第１変動ゲームの数と、保留されている第２変動ゲームの数と、の合算数に応じてメイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。また、遊技状態に応じて、メイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態では、保留されている第１変動ゲームの数と、保留されている第２変動ゲームの数と、の合算数に応じてメイン変動パターンの決定割合を異ならせる一方で、高ベース状態では、保留されている第２変動ゲームの数に応じてメイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。
【０１９２】
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化する場合、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとで、決定可能なメイン変動パターンを異ならせてもよい。この場合、第１変動ゲームと第２変動ゲームの少なくとも一方について、特別図柄保留数が０である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えていればよい。
【０１９３】
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化する場合、第１変動ゲームと第２変動ゲームの少なくとも一方について、高ベース状態中など、特定の遊技状態においてのみ、特別図柄保留数が０である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えていてもよい。
【０１９４】
遊技球が第２入賞口１６に入賞する確率が低ベース状態よりも高い高ベース状態では、第２変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、第２変動ゲームのはずれ通常変動として、短縮変動と比較して変動時間が長い通常変動ばかりが実行されると、第２変動ゲームの特別図柄保留数が上限数に達しやすい。このような場合、第２入賞口１６に遊技球が入球しても第２変動ゲームの始動条件が成立しなくなる虞がある。これに対し、高ベース状態中に、第２変動ゲームについて、特別図柄保留数が０である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えた場合、第２変動ゲームの変動時間を多様化でき、第２変動ゲームの特別図柄保留数が上限数に達する状況が発生することを抑制できる。
【０１９５】
また、遊技球が第２入賞口１６に入賞する確率が高ベース状態よりも低い低ベース状態では、第２変動ゲームの始動条件が成立し難くなるため、第１変動ゲームの特別図柄保留数と第２変動ゲームの特別図柄保留数との合算数が少なくなり易い。このような場合、特別図柄保留数が０である状況で第１変動ゲームが行われ易くなる。これに対し、低ベース状態中に、第１変動ゲームについて、特別図柄保留数が０である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えた場合、第１変動ゲームの変動時間を多様化でき、より効果的に遊技の流れを多様化できる。
【０１９６】
・大当り遊技の終了後における特別図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。なお、確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機において、実質的に次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態が継続するような回数を確変回数として設定する（例えば、当り確率が１／９９に対して確変回数を１００００回とする）ことにより、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として高確率状態を終了させるようにしてもよい。また、特定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として高確率状態を付与する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、特定の検知手段は、大当り遊技において遊技球が流入可能となる領域に設けるとよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１９７】
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０の確率状態として、１種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１９８】
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２入賞口１６への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１９９】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板と、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２００】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０の機能と副制御基板３１の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０１】
・飾り図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２０２】
（イ）始動口に遊技球が入球したことを契機として前記大当り抽選を行う抽選手段と、第１状態、及び該第１状態よりも遊技球が前記始動口のうち特定の始動口へ入球し易い第２状態に動作する動作部材と、普通始動口に遊技球が入球したことを契機として普通当り抽選を行う普通抽選手段と、前記普通当り抽選の結果に応じて普通図柄変動ゲームを実行させるための制御を行う普通図柄制御手段と、前記普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通変動パターンを決定する普通変動パターン決定手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームと、前記普通図柄変動ゲームとは、並行して実行可能であり、前記動作部材は、前記普通当り抽選において普通当りに当選した場合に付与される普通当り遊技において前記第２状態に動作するようになっており、前記第２変動パターンは、前記普通変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い時間を前記特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能である。
【０２０３】
（ロ）前記第２変動パターンは、前記普通当り遊技に要する時間よりも短い時間を前記特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能である。
（ハ）保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数未満である場合、前記第１の抽選の抽選結果に応じて前記第２の抽選における変動パターンの決定割合が異なる一方で、前記第１の抽選の抽選結果にかかわらず前記第２の抽選において決定可能な変動パターンの種類が同一であり、保留中の特別図柄変動ゲームの数が所定数以上である場合、前記第１の抽選の抽選結果に応じて、前記第２の抽選における変動パターンの決定割合及び決定可能な変動パターンの種類が異なる。
【符号の説明】
【０２０４】
ＦＰ１〜ＦＰ４…普通変動パターン、ＨＰ１〜ＨＰ８…メイン変動パターン（変動パターン）、ＨＰ１，ＨＰ２…メイン変動パターン（第２変動パターン）、ＨＰ３…メイン変動パターン（第１変動パターン）、１０…パチンコ遊技機、１５…第１入賞口（始動口）、１６…第２入賞口（始動口）、１７…開閉部材（動作部材）、２０…ゲート（普通始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（変動パターン決定手段、抽選手段、普通抽選手段、普通図柄制御手段、普通変動パターン決定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
2018023441.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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