(57)【要約】  【課題】  仮想空間においてＰＣがＮＰＣに乗り移り、その乗り移りを解除できる新規なゲームを実行できる情報処理装置等を提供する。  【解決手段】  ゲームシステム１は、プレイヤによる入力を受け付ける入力受付部７１と、仮想空間内のオブジェクトのうち、入力受付部７１にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトをＰＣ１０とＮＰＣ２０との間で変更する被操作キャラクタ変更部７２２と、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法でＮＰＣ２０を制御するＮＰＣ制御部７２３とを備える。ＮＰＣ制御部宇７２３は、被操作キャラクタ変更部７２２によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトがＮＰＣ２０からＰＣ１０に変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、第１制御方法とは異なる第２制御方法でＮＰＣ２０を制御する。【選択図】  図１５
2018198656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤによる入力を受け付ける入力受付手段、
仮想空間内のオブジェクトのうち、前記入力受付手段にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトを第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変更する被操作オブジェクト変更手段、および
前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御手段として機能させ、
前記第２オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクト変更手段によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で前記第２オブジェクトを制御する、
情報処理プログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、さらに、前記第１オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされているときは、前記第１オブジェクトを表示し、前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされているときは、前記第１オブジェクトを非表示とする第１オブジェクト制御手段として機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、さらに、前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更されたときに、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトの近傍に配置する第１オブジェクト制御手段として機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記仮想空間内で移動させる制御であり、前記第２制御方法は、前記第２オブジェクトを停止させる制御である、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに近づくように移動させる制御である、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記第１オブジェクトから遠ざかるように移動させる制御である、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトに前記第１オブジェクトを攻撃させる制御であり、前記第２制御方法は、前記第２オブジェクトによる前記第１オブジェクトへの攻撃を停止させる制御である、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第１制御方法は、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに接触した場合に前記第１オブジェクトにダメージを与える制御であり、前記第２制御方法は、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに接触した場合に前記第１オブジェクトにダメージを与えない制御である、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記仮想空間内の所定の位置に配置する制御であり、前記第２制御方法は、前記第２オブジェクトを、前記被操作オブジェクト変更手段によって前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更されたときの前記第２オブジェクトの位置またはその近傍に配置する制御である、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記被操作オブジェクト変更手段は、前記被操作オブジェクトとなっている前記第１オブジェクトから発射された第３オブジェクトが前記第２オブジェクトに当たったときに、前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトに変更する、請求項１から９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記被操作オブジェクト変更手段は、前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトを前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更した後、前記所定の条件を満たすまでの間に、前記被操作オブジェクトとするオブジェクトを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトに変更することを許容する、請求項１から１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記第２オブジェクトは、前記被操作オブジェクトとされているときは、前記被操作オブジェクトとされていないときとは視覚的に区別可能となる、請求項１から１１のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記第２オブジェクト制御手段は、前記所定の条件を満たした後に、前記第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する、請求項１から１２のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
プレイヤによる入力を受け付ける入力受付手段と、
仮想空間内のオブジェクトのうち、前記入力受付手段にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトを第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変更する被操作オブジェクト変更手段と、
前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御手段と、
を備え、
前記第２オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクト変更手段によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で前記第２オブジェクトを制御する、情報処理装置。
【請求項１５】
プレイヤによる入力を受け付ける入力受付手段と、
仮想空間内のオブジェクトのうち、前記入力受付手段にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトを第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変更する被操作オブジェクト変更手段と、
前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御手段と、
を備え、
前記第２オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクト変更手段によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で前記第２オブジェクトを制御する、情報処理システム。
【請求項１６】
仮想空間内のオブジェクトのうちの第１オブジェクトを被操作オブジェクトとして、前記第１オブジェクトをプレイヤから受け付けた入力に従って制御するとともに、前記仮想空間内のオブジェクトのうちの第２オブジェクトを第１制御方法で制御する第１ステップと、
前記被操作オブジェクトとするオブジェクトを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトに変更する第２ステップと、
前記第２ステップの後に、前記被操作オブジェクトとするオブジェクトを前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更する第３ステップと、
前記第３ステップの後、所定の条件を満たすまでの間に、前記第１オブジェクトを前記被操作オブジェクトとして、前記第１オブジェクトをプレイヤから受け付けた入力に従って制御するとともに、前記第２オブジェクトを前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で制御する第４ステップと、
を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間のオブジェクトについて情報処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間においてプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトが動作（アクション）をしながら展開するゲームが知られている。プレイヤオブジェクトは、プレイヤがコントローラ等の入力装置に操作を入力することで、その入力に従って仮想空間内で操作されるオブジェクトである。主に仮想空間内のキャラクタがプレイヤオブジェクトとなるので、以下ではプレイヤオブジェクトをプレイヤキャラクタ（ＰＣ）という。
【０００３】
一方、ノンプレイヤオブジェクトは、所定の制御方法によってその動作が制御されるオブジェクトである。ノンプレイヤオブジェクトも、典型的には仮想空間内のキャラクタとして表現されるので、以下ではノンプレイヤオブジェクトをノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）という。例えば、ＮＰＣは、所定の制御方法によって、ＰＣに近づくよう移動する、ＰＣに向かって攻撃をする、仮想空間内の所定の位置に留まって動作する、仮想空間内を一定の方向に向かって移動する等の動作を行う。
【０００４】
仮想空間にＰＣとＮＰＣが登場するゲームにおいて、ＰＣがＮＰＣに乗り移ることができる（ＰＣがＮＰＣに憑依できる）という仕掛けが用意されたゲームが知られている。ＰＣに乗り移られたＮＰＣは、プレイヤの入力に従って制御されることになる。これにより、プレイヤは、ＰＣがＮＰＣに乗り移ってＮＰＣを操ることができるというゲーム効果が得られる。
【０００５】
例えば、特許文献１には、ＰＣが幽霊状態になると、ＮＰＣに憑依でき、また、ＮＰＣから離脱できるゲームが開示されている。ＰＣは、憑依と離脱を繰り返すことで、複数のＮＰＣに次々に乗り移ることができる。特許文献１のゲームでは、ＰＣが幽霊状態になると、周囲の時間の進み方が遅くなる（ＮＰＣの動きを鈍くする）という制御が行われる。また、乗り移り可能なＮＰＣにＰＣが乗り移った後に、その乗り移りを解除した場合には、ＰＣがＮＰＣから離脱する演出が行われ、ＰＣはＮＰＣの近傍に出現することになる。ここで、例えばプレイヤが誤って解除操作を行ってしまった時などのように、ＰＣがＮＰＣから離脱した直後に再度ＮＰＣに乗り移りたい場合が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特表２００７−５３６９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
単にプレイヤが再度の乗り移りを行うことを容易にするためだけであれば、特許文献１のようにＮＰＣの動きを鈍くするようにすればよい。しかしながら、ＰＣがＮＰＣに乗り移り可能な状況で常にＮＰＣの動きを鈍くすると、ＮＰＣへの乗り移りが常に容易となり、ゲームの興趣性が失われる。
【０００８】
本発明は、仮想空間においてＰＣがＮＰＣに乗り移り、ゲームの興趣性を保ちながら再度の乗り移りを容易に行うことを実現する情報処理装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
一態様の情報処理プログラムは、情報処理装置を、プレイヤによる入力を受け付ける入力受付手段、仮想空間内のオブジェクトのうち、前記入力受付手段にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトを第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変更する被操作オブジェクト変更手段、および前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御手段として機能させ、前記第２オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクト変更手段によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で前記第２オブジェクトを制御する構成を有している。
【００１０】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトについて通常時とは異なる制御をすることができる。
【００１１】
上記の情報処理プログラムは、前記情報処理装置を、さらに、前記第１オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされているときは、前記第１オブジェクトを表示し、前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされているときは、前記第１オブジェクトを非表示とさする第１オブジェクト制御手段として機能させて良い。
【００１２】
この構成により、第１オブジェクトが第２オブジェクトに乗り移る（憑依する）演出が得られる。
【００１３】
前記情報処理装置を、さらに、前記第１オブジェクトは、前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更されたときに、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトの近傍に配置する第１オブジェクト制御手段として機能させてよい。
【００１４】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除されたときに、第１オブジェクトが第２オブジェクトから離脱した演出が得られるとともに、第１オブジェクトが再度第２オブジェクトに乗り移ることも容易になる。
【００１５】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記仮想空間内で移動させる制御であり、前記第２制御方法は、前記第２オブジェクトを停止させる制御であってよい。
【００１６】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトを停止させておくことができる。
【００１７】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに近づくように移動させる制御であってよい。
【００１８】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトをＰＣ１０に近寄ってこないように制御できる。
【００１９】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記第１オブジェクトから遠ざかるように移動させる制御であってよい。
【００２０】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトをＰＣ１０から遠ざからないように制御できる。
【００２１】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトに前記第１オブジェクトを攻撃させる制御であり、前記第２制御方法は、前記第２オブジェクトによる前記第１オブジェクトへの攻撃を停止させる制御であってよい。
【００２２】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトをＰＣ１０を攻撃しないように制御できる。
【００２３】
前記第１制御方法は、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに接触した場合に前記第１オブジェクトにダメージを与える制御であり、前記第２制御方法は、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに接触した場合に前記第１オブジェクトにダメージを与えない制御であってよい。
【００２４】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトをＰＣ１０に接触してもＰＣ１０にダメージを与えないように制御できる。
【００２５】
前記第１制御方法は、前記第２オブジェクトを前記仮想空間内の所定の位置に配置する制御であり、前記第２制御方法は、前記第２オブジェクトを、前記被操作オブジェクト変更手段によって前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更されたときの前記第２オブジェクトの位置またはその近傍に配置する制御であってよい。
【００２６】
この構成により、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトを本来の定位置に戻らないように制御できる。
【００２７】
前記被操作オブジェクト変更手段は、前記被操作オブジェクトとなっている前記第１オブジェクトから発射された第３オブジェクトが前記第２オブジェクトに当たったときに、前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトに変更してよい。
【００２８】
この構成により、第１オブジェクトについて第３オブジェクトを発射させて第２オブジェクトに当てるという動作によって、被操作オブジェクトを第１オブジェクトから第２オブジェクトに変更できる。
【００２９】
前記被操作オブジェクト変更手段は、前記被操作オブジェクトとなるオブジェクトを前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更した後、前記所定の条件を満たすまでの間に、前記被操作オブジェクトとするオブジェクトを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトに変更することを許容してよい。
【００３０】
この構成により、第１オブジェクトは、第２オブジェクトから離脱した直後に再び第２オブジェクトに乗り移ることができる。
【００３１】
前記第２オブジェクトは、前記被操作オブジェクトとされているときは、前記被操作オブジェクトとされていないときとは視覚的に区別可能となってよい。
【００３２】
この構成により、第２オブジェクトが被操作オブジェクトとされていることが、プレー中にプレイヤに認識されやすくなる。
【００３３】
前記第２オブジェクト制御手段は、前記所定の条件を満たした後に、前記第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御してよい。
【００３４】
この構成により、第１オブジェクトの第２オブジェクトへの乗り移りが解除されて所定の条件を満たした後に、第２オブジェクトが通常の制御方法によって制御される。
【００３５】
本発明の一態様の情報処理装置は、プレイヤによる入力を受け付ける入力受付手段と、仮想空間内のオブジェクトのうち、前記入力受付手段にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトを第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変更する被操作オブジェクト変更手段と、前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御手段とを備え、前記第２オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクト変更手段によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で前記第２オブジェクトを制御する構成を有している。
【００３６】
この構成によっても、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトについて通常時とは異なる制御をすることができる。
【００３７】
本発明の一態様の情報処理システムは、プレイヤによる入力を受け付ける入力受付手段と、仮想空間内のオブジェクトのうち、前記入力受付手段にて受け付けた入力によって操作される被操作オブジェクトとするオブジェクトを第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変更する被操作オブジェクト変更手段と、前記第２オブジェクトが前記被操作オブジェクトとされていないときに、第１制御方法で前記第２オブジェクトを制御する第２オブジェクト制御手段とを備え、前記第２オブジェクト制御手段は、前記被操作オブジェクト変更手段によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトが前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で前記第２オブジェクトを制御する構成を有している。
【００３８】
この構成によっても、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトについて通常時とは異なる制御をすることができる。
【００３９】
本発明の一態様のお情報処理方法は、仮想空間内のオブジェクトのうちの第１オブジェクトを被操作オブジェクトとして、前記第１オブジェクトをプレイヤから受け付けた入力に従って制御するとともに、前記仮想空間内のオブジェクトのうちの第２オブジェクトを第１制御方法で制御する第１ステップと、前記被操作オブジェクトとするオブジェクトを前記第１オブジェクトから前記第２オブジェクトに変更する第２ステップと、前記第２ステップの後に、前記被操作オブジェクトとするオブジェクトを前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに変更する第３ステップと、前記第３ステップの後、所定の条件を満たすまでの間に、前記第１オブジェクトを前記被操作オブジェクトとして、前記第１オブジェクトをプレイヤから受け付けた入力に従って制御するとともに、前記第２オブジェクトを前記第１制御方法とは異なる第２制御方法で制御する第４ステップとを含む構成を有している。
【００４０】
この構成によっても、第１オブジェクトの乗り移りが解除された直後の第２オブジェクトについて通常時とは異なる制御をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図
【図２】本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置の一例を示す六面図
【図４】左コントローラの一例を示す六面図
【図５】右コントローラの一例を示す六面図
【図６】本体装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図
【図８】ゲーム画面の例を示す図
【図９】ゲーム画面の例を示す図
【図１０】ゲーム画面の例を示す図
【図１１】ゲーム画面の例を示す図
【図１２】ゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図
【図１３】被操作キャラクタ変更処理のフロー図
【図１４】ＰＣ制御処理のフロー図
【図１５】ＮＰＣ制御処理のフロー図
【図１６】ＮＰＣの第２制御方法の変形例を説明するためのゲーム画面の例を示す図
【図１７】ＮＰＣの第２制御方法の変形例を説明するためのゲーム画面の例を示す図
【図１８】ＮＰＣの第２制御方法の変形例を説明するためのゲーム画面の例を示す図
【図１９】ＮＰＣの第２制御方法の変形例を説明するためのゲーム画面の例を示す図
【図２０】本変形例のＮＰＣ制御処理のフロー図
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。以下では、情報処理システムがゲームシステムとして構成される例を説明する。
【００４３】
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００４４】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００４５】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００４６】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００４７】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４８】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００４９】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００５０】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００５１】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００５２】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００５３】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００５４】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００５５】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００５６】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００５７】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００５８】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００５９】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００６０】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００６１】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００６２】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００６３】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００６４】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００６５】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００６６】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００６７】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００６８】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００６９】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００７０】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００７１】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００７２】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００７３】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００７４】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００７５】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００７６】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００７７】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００７８】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００７９】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００８０】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
【００８１】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００８２】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００８３】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、およびログスティック５２を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８４】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８５】
次に、本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。図８〜１１は、ゲーム画面の例を示す図である。図８〜１１を参照して、ゲームシステム１にて実行されるゲームの概要を説明する。図８に示すように、このゲームでは、仮想空間内にＰＣ１０と、ＮＰＣ２０が設定される。なお、図８〜１１の例では、１つのＮＰＣ２０のみが示されているが、複数のＮＰＣ２０が仮想空間内に設定されてもよい。ＰＣ１０は、帽子オブジェクト３０を被っている。
【００８６】
プレイヤは、コントローラを操作することで、仮想空間内でＰＣ１０を移動させ、ＰＣ１０に各種のアクションを実行させることができる。ＰＣ１０が実行可能なアクションとして、帽子オブジェクト３０を投げる動作（帽子投げ動作）がある。帽子投げ動作では、ＰＣ１０の頭部に装着された帽子オブジェクト３０は、ＰＣ１０から発射されて、所定の距離だけ進んだ後にＰＣ１０まで戻ってきて、再びＰＣ１０の頭部に装着される。
【００８７】
ＮＰＣ２０は、ゲームプログラムに従って移動し、アクション実行条件が満たされると対応するアクションを実行する。ＮＰＣ２０が実行するアクションとして、ＰＣ１０に近づくように移動する動作、ＰＣ１０から遠ざかるように移動する動作、ＰＣ１０に対して攻撃をする動作、接触したＰＣ１０に対してダメージを与える動作がある。攻撃には、ＰＣ１０に対する直接の攻撃と、ハンマーのような飛び道具をＰＣ１０に投げつける攻撃がある。
【００８８】
図９に示すように、ＰＣ１０から発射された帽子オブジェクト３０が、ＮＰＣ２０に当たると、図１０に示すように、ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移る。この乗り移りによって、ＰＣ１０はゲーム画面上からは姿を消し、ＮＰＣ２０は、ＰＣ１０が乗り移ったことが分かるように、ＰＣ１０の一部の要素を取り入れたＮＰＣ２０´として表示される。ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移ると、プレイヤはＰＣ１０の代わりにＰＣ１０が乗り移ったＮＰＣ２０´を操作することができる。また、ＰＣ１０の乗り移りを解除してＮＰＣ２０´からＰＣ１０を離脱させることができる。
【００８９】
図１１は、ＰＣ１０が乗り移ったＮＰＣ２０´からＰＣ１０が離脱した状態を示している。この離脱により、ＰＣ１０はゲーム画面に現れ、ＮＰＣ２０´は元のＮＰＣ２０に戻る。このとき、ＰＣ１０は、ＮＰＣ２０の近傍に出現する。あるいは、ＰＣ１０が乗り移ったＮＰＣ２０´からＰＣ１０が飛び出すようなアニメーションによって、ＰＣ１０がＮＰＣ２０の近傍に出現するようにしてもよい。
【００９０】
ＮＰＣ２０は、この離脱から所定時間の間は、ＮＰＣ２０は気絶状態となって、動かずにその場に停止し、ＰＣ１０への攻撃も停止し、かつ、ＰＣ１０が接触してもＰＣ１０にダメージを与えないようにする。これにより、ＮＰＣ２０の近傍に出現したＰＣ１０が直ちにＮＰＣ２０に攻撃を受けることがなく、接触してもダメージを受けることがなく、また、ＮＰＣ２０は移動せず停止しているのでＰＣ１０がＮＰＣ２０に再度乗り移ることも容易となる。ＮＰＣ２０は、所定の時間が経過すると、元のとおりに移動、ＰＣ１０への攻撃等を再開する。
【００９１】
次に、上記のようなゲーム制御を行うためのゲームシステム１の構成について説明する。図１２は、ゲームシステム１の機能的な構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、入力受付部７１と、ゲーム制御部７２と、画面生成部７３とを備えている。入力受付部７１は、図６に示した本体装置２の左側端子１７、右側端子２１、タッチパネルコントローラ８６がこれに該当する。ゲーム制御部７２および画面生成部７３は、図６に示した本体装置２のプロセッサ８１が、スロット２３に装着された記憶媒体またはフラッシュメモリ８４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００９２】
入力受付部７１は、プレイヤが左コントローラ３、右コントローラ４、タッチパネル１３に対して操作することでされた入力を受け付ける。ゲーム制御部７２は、ゲームプログラムに従って、入力受付部７１で受け付けた入力に応じてゲームを制御する。ゲーム制御部７２は、ＰＣ制御部７２１と、被操作キャラクタ変更部７２２と、ＮＰＣ制御部７２３を備えている。画面生成部７３は、ＰＣ制御部７２１におけるＰＣ制御処理、被操作キャラクタ変更部７２２における被操作キャラクタ変更処理、及びＮＰＣ制御部７２３におけるＮＰＣ制御処理を含むゲーム処理部７２のゲーム処理の結果を反映したゲーム画面を生成して、ディスプレイに出力する。
【００９３】
被操作キャラクタ変更部７２２は、仮想空間のオブジェクトのうち、入力受付部７１で受け付けた入力によって操作させる被操作オブジェクトとするオブジェクトをＰＣ１０とＮＰＣ２０との間で変更する。被操作キャラクタ変更部７２２は、ゲーム開始時には、ＰＣ１０を被操作オブジェクトとする。
【００９４】
被操作キャラクタ変更部７２２がＰＣ１０を被操作オブジェクトに設定すると、ＰＣ制御部７２１は、入力受付部７１にて受け付けた入力に従って仮想空間内でＰＣ１０の挙動を制御する。具体的には、入力受付部７１にて移動方向の入力を受けた場合には、ＰＣ制御部７２１は仮想空間内で当該移動方向に従ってＰＣ１０を移動させ、入力受付部７１で帽子投げ動作の入力を受けた場合には、ＰＣ制御部７２１は、ＰＣ１０に帽子投げ動作を実行させる。このように、ＰＣ１０は、入力受付部７１にて受け付けた入力によって操作され、仮想空間内で移動や各種アクションを実行する。
【００９５】
ＰＣ１０が被操作オブジェクトとされている場合には、ＮＰＣ制御部７２３は、ゲームプログラムに従ってＮＰＣ２０を制御する。こ場合のＮＰＣ制御部７２３によるＮＰＣ２０の制御方法を以下、「第１制御方法」という。第１制御方法は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされていない場合の通常時の制御方法である。例えば、ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０をＰＣ１０に向かって移動させ、所定のアクション条件が満たされると（例えば、ＮＰＣ２０とＰＣ１０との距離が所定の値より小さくなった場合）、ＰＣ１０に攻撃をするようにＮＰＣ２０を制御する。
【００９６】
ＰＣ１０が被操作オブジェクトとされている場合において、図９に示す帽子投げ動作が行われたときには、被操作キャラクタ変更部７２２は、投げられた帽子オブジェクト３０がＮＰＣ２０に当たったか否かを判定する。被操作キャラクタ変更部７２２は、ＰＣ１０から発射された帽子オブジェクト３０がＮＰＣ２０当たったと判定したときは、被操作オブジェクトとなるオブジェクトをＰＣ１０からＮＰＣ２０に変更する。
【００９７】
ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされると、被操作キャラクタ変更部７２２は、まず、ＰＣ１０の表示を消去し、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとなったが視覚的に区別可能なように、ＮＰＣ２０の絵柄をＰＣ１０の要素を取り入れた絵柄に変更する。このように、乗り移りによって絵柄が変更されたＮＰＣ２０を「ＮＰＣ２０´」と表記する（図１０参照）。図１０の例では、ＰＣ１０に生えていた口髭がＮＰＣ２０´に取り入れられ、ＮＰＣ２０´の腕にもＰＣ１０の要素が取り入られ、ＮＰＣ２０´の頭部の形状はＰＣ１０とＰＣ２０を合成したような形状となっている。このキャラクタの変更によって、ＮＰＣ２０がＰＣ１０に乗り移られた（ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移った）ことで、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされていることをゲーム中にプレイヤが認識できる。
【００９８】
被操作キャラクタ変更部７２２がＮＰＣ２０を被操作オブジェクトに設定すると、ＮＰＣ制御部７２３は、入力受付部７１にて受け付けた入力に従って仮想空間内でＮＰＣ２０´の挙動を制御する。これにより、ＮＰＣ２０´は、入力受付部７１にて受け付けた入力によって操作され、仮想空間内で移動や各種アクションを実行する。
【００９９】
なお、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされると、ＰＣ１０の表示が消去されるが、ゲーム制御部７２は、ゲーム処理としては、ＰＣ１０がＮＰＣ２０´に随伴して移動するように処理する。これによって、例えば、ＮＰＣ２０´が仮想空間内の墜落死判定領域まで墜落する場合には、ＰＣ１０もＮＰＣ２０´とともに墜落して、ゲーム処理部７２は、ＰＣ１０について墜落死したというゲーム処理をする。
【０１００】
プレイヤはＮＰＣ２０への乗り移りを解除することができる。本実施の形態では、プレイヤは右コントローラ４のＢボタン５４を押下することで、乗り移りを解除できる。ＮＰＣ２０が乗り移り状態にあるときに、入力受付部７１にてＢボタン５４の押下の入力を受け付けると、被操作キャラクタ変更部７２２は、被操作キャラクタとなるキャラクタをＮＰＣ２０からＰＣ１０に変更する。
【０１０１】
ＰＣ１０が被操作オブジェクトとされると、被操作キャラクタ変更部７２２は、ＰＣ１０をＮＰＣ２０´の近傍に出現させる。ＮＰＣ２０´は、被操作オブジェクトではなくなったため、ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０´の絵柄を元に戻してＮＰＣ２０とする（図１１参照）。
【０１０２】
被操作キャラクタ変更部７２２にて被操作キャラクタとなるキャラクタがＮＰＣ２０からＰＣ１０に変更されると、ＰＣ制御部７２１は、入力受付部７１にて受け付けた入力に従って仮想空間内でＰＣ１０の挙動を制御する。
【０１０３】
ＮＰＣ制御部７２３は、被操作オブジェクト変更部７２２によって被操作オブジェクトとなるオブジェクトがＮＰＣ２０からＰＣ１０に変更された後、所定の条件を満たすまでの間は、第１制御方法とは異なる制御方法でＮＰＣを制御する。この場合のＮＰＣ制御部７２３によるＮＰＣ２０の制御方法を以下、「第２制御方法」という。例えば、ＮＰＣ制御部７２３は、第２制御方法によって、ＮＰＣ２０をその場に停止させ、ＰＣ１０に対する攻撃も停止し、ＰＣ１０が接触してもＰＣ１０にダメージを与えないようにＮＰＣ２０を制御する。
【０１０４】
ＮＰＣ制御部７２３は、所定の条件が満たされると、第２制御方法（例えば、その場で停止、攻撃なし、ダメージ付与なし）から第１制御方法（例えば、ＰＣ１０を追って移動、ＰＣ１０に攻撃、接触したＰＣ１０にダメージを付与）に切り替えてＮＰＣ２０を制御する。本実施の形態では、第２制御方法から第１制御方法に切り替える所定の条件は、ＰＣ１０がＮＰＣ２０から離脱してから所定の時間（例えば３秒）が経過することである。すなわち、ＮＰＣ制御部７２３は、ＰＣ１０によるＮＰＣ２０への乗り移りが解除されて、ＮＰＣ２０の近くにＰＣ１０が出現してから所定の時間は、ＮＰＣ２０をその場に停止させる。
【０１０５】
被操作キャラクタ変更部７２２は、ＮＰＣ２０が第２制御方法によって制御されている場合において、ＰＣ１０が帽子投げ動作を行い、かつ帽子オブジェクト３０がＮＰＣ２０に当たったと判定したときは、再び被操作オブジェクトとなるオブジェクトをＰＣ１０からＮＰＣ２０に変更する。すなわち、ＮＰＣ２０が第１制御方法で制御されているか第２制御方法で制御されているかに関わらず、被操作キャラクタの変更が許容され、被操作キャラクタ変更部７２２は、帽子オブジェクト３０がＮＰＣ２０に当たったと判定したときは、被操作オブジェクトとなるオブジェクトをＰＣ１０からＮＰＣ２０に変更する。
【０１０６】
ＮＰＣ制御部７２３が乗り移り解除後に第１制御方法とは異なる第２制御方法によってＮＰＣ２０を制御することによって、ＰＣ１０は乗り移り解除後に近くにいるＮＰＣ２０に直ちに攻撃を受けることがなく、また、第２制御方法下ではＮＰＣ２０が移動しないで停止しているので、再度ＮＰＣ２０に乗り移ることも容易となる。なお、この乗り移り解除（離脱）後のＮＰＣ２０の制御としては、例えば、３秒間は攻撃を停止し、５秒間は移動を停止するというように、段階的に第２制御方法から第１制御方法に移行していくようにしてもよい。
【０１０７】
図１３は、被操作キャラクタ変更部７２２による被操作キャラクタ変更処理のフロー図である。上述のようにゲーム開始時には、まず、ＰＣ１０が被操作キャラクタとされている。被操作キャラクタ変更部７２２は、ＮＰＣ２０に帽子オブジェクト３０が当たったか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ＮＰＣ２０に帽子オブジェクト３０が当たっていない場合には（ステップＳ１３１にてＮＯ）、この判定を繰り返す。
【０１０８】
被操作キャラクタ変更部７２２は、ＮＰＣ２０に帽子オブジェクト３０が当たったと判定した場合には（ステップＳ１３１にてＹＥＳ）、被操作キャラクタとなるキャラクタをＰＣ１０からＮＰＣ２０に変更する（ステップＳ１３２）。そして、被操作キャラクタ変更部７２２は、ＰＣ１０を非表示とし、ＮＰＣ２０の絵柄を変更してＮＰＣ２０´とする（ステップＳ１３３）。
【０１０９】
次に、被操作キャラクタ変更部７２２は、乗り移りを解除するためのＢボタン５４が押下されたか否かを判定する（ステップＳ１３４）。Ｂボタン５４が押下されていない場合は（ステップＳ１３４にてＮＯ）、この判定を繰り返す。被操作キャラクタ変更部７２２は、Ｂボタン５４が押下されると（ステップＳ１３４にてＹＥＳ）、被操作キャラクタとなるキャラクタをＮＰＣ２０からＰＣ１０に変更する（ステップＳ１３５）。そして、被操作キャラクタ変更部７２２は、非表示となっていたＰＣ１０を表示し、ＮＰＣ２０´をもとの絵柄に戻すように変更する（ステップＳ１３６）。その後、ステップＳ１３１に戻る。
【０１１０】
図１４は、ＰＣ制御部７２１によるＰＣ制御処理のフロー図である。ＰＣ制御部７２１は、ＰＣ１０が被操作オブジェクトとされているか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ＰＣ制御部７２１は、ＰＣ１０が被操作オブジェクトとされている場合は（ステップＳ１４１にてＹＥＳ）、操作受付部７１にて受け付けた入力に従ってＰＣ１０の挙動を制御する（ステップＳ１４２）。ＰＣ制御部７２１は、ＰＣ１０が被操作オブジェクトとされていない場合は（ステップＳ１４１にてＮＯ）、非表示とされたＰＣ１０をＮＰＣ２０に随伴して移動させるよう制御する（ステップＳ１４３）。
【０１１１】
図１５は、ＮＰＣ制御部７２３によるＮＰＣ制御処理のフロー図である。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされているか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされていない場合は（ステップＳ１５１にてＮＯ）、第１制御方法でＮＰＣ２０の挙動を制御する（ステップＳ１５２）。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされている場合には（ステップＳ１５１にてＹＥＳ）、操作受付部７１にて受け付けた入力に従ってＮＰＣ２０の挙動を制御する（ステップＳ１５２）。
【０１１２】
そして、ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされたか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされている場合は（ステップＳ１５４にてＹＥＳ）、操作受付部７１で受け付けた入力に従ったＮＰＣ２０の制御（ステップＳ１５３）を継続する。
【０１１３】
操作受付部７１で受け付けた入力に従ったＮＰＣ２０の制御（ステップＳ１５３）をしているときに、被操作オブジェクト変更部７２２によってＮＰＣ２０が被操作オブジェクトでなくなると（ステップＳ１５４にてＮＯ）、タイマをスタートさせて（ステップＳ１５５）、第２制御方法でＮＰＣ２０の挙動を制御する（ステップＳ１５６）。そして、ＮＰＣ制御部７２３は、タイマの経過時間が所定時間に達したか否かを判定する（ステップＳ１５７）。所定時間が経過していないときは（ステップＳ１５７にてＮＯ）、第２制御方法によるＮＰＣ２０の制御を継続し、所定時間が経過すると（ステップＳ１５７にてＹＥＳ）、タイマをリセットして（ステップＳ１５８）、ステップＳ１５１に戻る。
【０１１４】
以上のように、本実施の形態のゲームシステム１によれば、ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移ってＰＣ１０が非表示とされた後に、乗り移りを解除（離脱）したとき（ステップＳ１５４にてＮＯ）には、ＰＣ１０はＮＰＣ２０の近傍に出現するが、所定時間が経過するまではＮＰＣ２０は停止し、ＰＣ１０に対して攻撃もせず、ＰＣ１０が接触してもＰＣ１０にダメージを与えない状態となる。よって、乗り移りの解除によって出現したＰＣ１０が近傍にいるＮＰＣ２０に直ちに攻撃やダメージを受けることがなく、また、ＮＰＣ２０が停止しているので、再度の乗り移りも容易となる。
【０１１５】
上記の実施の形態では、第１制御方法による通常時の制御では、ＮＰＣ２０はゲームプログラムに従って、ＰＣ１０を追いかけ、又はＰＣ１０から遠ざかるように移動し、所定の条件下でＰＣ１０に対して攻撃をし、ＰＣ１０が接触するとＰＣ１０にダメージを与える状態とされ、第２制御方法による離脱直後の制御では、ＮＰＣ２０は移動、攻撃、ダメージ付与が停止された。すなわち、第２制御方法では、プレイヤ（ＰＣ１０）にとって有利になるようにＮＰＣ２０が制御されていた。このように、プレイヤにとって有利となるＮＰＣ２０の制御は、上記の例に限られない。以下では、ＮＰＣ２０の第２制御方法の変形例を説明する。
【０１１６】
図１６〜１９は、ＮＰＣ２０の第２制御方法の変形例を説明するためのゲーム画面の例を示す図である。図１６に示すように、仮想空間には、川を隔てて手前側の岸オブジェクトＢ１と向こう側の岸オブジェクトＢ２が設定されており、ＰＣ１０は手前側の岸オブジェクトＢ１の上にいる。川には雲の形をしたＮＰＣ２０が浮かんでおり、ＮＰＣ２０は岸オブジェクトＢ１に接岸している。すなわち、ＮＰＣ２０は、図１６に示す位置を定位置として川に浮かんでいる。
【０１１７】
ＰＣ１０は、川の中ないし上を進むことはできない。ＰＣ１０は、ＮＰＣ２０に接触することで、ＮＰＣ２０に乗り移ることができる。ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移ると、上記の実施の形態と同様に、ＮＰＣ２０は一部にＰＣ１０の要素を取り入れた絵柄に変更されてＮＰＣ２０´となる。この状態で、プレイヤは、ＮＰＣ２０´を操作して川を渡ることができる。
【０１１８】
また、プレイヤは、Ｂボタン５４を押下することで、乗り移りを解除できる。ＮＰＣ２０´が川を進んで岸オブジェクトＢ２に到達した状態で乗り移りを解除すると、図１８に示すように、ＮＰＣ２０´の絵柄はＮＰＣ２０に戻り、ＰＣ１０がＮＰＣ２０の近傍であって、岸オブジェクトＢ２の上に出現する。ＮＰＣ２０´はＮＰＣ２０に戻ったので、元の制御に戻る場合には定位置である位置２０ａに戻ることになるが、所定の条件が満たされるまでは、ＰＣ１０が離脱したＮＰＣ２０は、そのときの位置又はその近傍にとどまり、所定の条件が満たされたときに、定位置２０ａに戻る。
【０１１９】
ここで、本変形例では、ＮＰＣ２０がＰＣ１０の離脱時の位置にとどまる制御が第２制御方法であり、ＮＰＣ２０が定位置２０ａにとどまる制御が第１制御方法である。本例では、乗り移りが解除されたＮＰＣ２０が定位置２０ａに戻るための所定の条件は、離脱によって出現したＰＣ１０が、ＮＰＣ２０から所定の距離以上離れることである。図１９の例では、ＰＣ１０は、離脱後のＮＰＣ２０から所定の距離以上離れているので、ＮＰＣ２０は定位置２０ａに戻っている。
【０１２０】
ＰＣ１０は、岸オブジェクトＢ２に接岸しているＮＰＣ２０に接触することで、再度ＮＰＣ２０に乗り移ることができる。ＮＰＣ２０に乗り移った後には、ＮＰＣ２０はＮＰＣ２０´に変形して被操作オブジェクトとされる。プレイヤがＮＰＣ２０´を操作することでＮＰＣ２０´が岸オブジェクトＢ１に到達し、ここで乗り移りを解除すると、ＮＰＣ２０´はＮＰＣ２０に変形するとともに、そのＮＰＣ２０の近傍であって岸オブジェクトＢ１の上にＰＣ１０が出現する。
【０１２１】
このように、本変形例では、ＰＣ１０は、ＮＰＣ２０に乗り移って川を渡って向こう側の岸オブジェクトＢ２に上陸することができ、また、岸オブジェクトＢ２からＮＰＣ２０に乗り移って岸オブジェクトＢ１に戻ってくることもできる。このとき、ＰＣ１０が向こう側の岸オブジェクトＢ２にてＮＰＣ２０´から離脱したときに、ＮＰＣ２０が直ちに通常の制御に戻されることで、定位置２０ａに移動したのでは、岸オブジェクトＢ２に上陸したＰＣ１０は岸オブジェクトＢ１に戻ってこれなくなってしまう。そこで、ＰＣ１０が離脱した後、ＰＣ１０がＮＰＣ２０から相当程度離れるまではＮＰＣ２０をその離脱位置ないしその近傍で停止させておくこととしている。
【０１２２】
この変形例も図１２に示すゲームシステム１の構成によって実現できる。また、被操作オブジェクト７２２およびＰＣ制御部７２１の処理のフローは、それぞれ図１３および図１４のフローと同じである。ただし、本変形例では、ステップＳ１３１において、ＰＣ１０がＮＰＣ２０に接触したか否かを判定する。
【０１２３】
図２０は、本変形例のＮＰＣ制御部７２３によるＮＰＣ制御処理のフロー図である。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされていない場合は（ステップＳ２０１にてＮＯ）、第１制御方法でＮＰＣ２０の挙動を制御する（ステップＳ２０２）。すなわち、ＮＰＣ制御部７２３は、定位置２０ａでＮＰＣ２０を留まらせる。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされている場合には（ステップＳ２０１にてＹＥＳ）、操作受付部７１にて受け付けた入力に従ってＮＰＣ２０の挙動を制御する（ステップＳ２０３）。
【０１２４】
そして、ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＮＰＣ制御部７２３は、ＮＰＣ２０が被操作オブジェクトとされている場合は（ステップＳ２０４にてＹＥＳ）、操作受付部７１で受け付けた入力に従ったＮＰＣ２０の制御（ステップＳ２０３）を継続する。
【０１２５】
操作受付部７１で受け付けた入力に従ったＮＰＣ２０の制御（ステップＳ２０３）をしているときに、被操作オブジェクト変更部７２２によってＮＰＣ２０が被操作オブジェクトでなくなると（ステップＳ２０４にてＮＯ）、ＮＰＣ制御部７２３は、第２制御方法でＮＰＣ２０の挙動を制御する（ステップＳ２０５）。そして、ＮＰＣ制御部７２３は、ＰＣ１０がＮＰＣ２０から所定の距離以上離れたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ＰＣ１０がＮＰＣ２０から所定の距離内にいるときは（ステップＳ２０６にてＮＯ）、第２制御方法によるＮＰＣ２０の制御を継続し、ＰＣ１０がＮＰＣ２０から所定の距離以上離れると（ステップＳ２０６にてＹＥＳ）、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２６】
このように、本変形例では、ＰＣ１０がＮＰＣ２０から離脱した直後（ステップＳ２０４にてＮＯ）にはＮＰＣ２０は定位置には戻らない。よって、ＰＣ１０が岸オブジェクトＢ２に降り立った後に再び岸オブジェクトＢ１に戻りたい場合には、岸オブジェクトＢ２に接岸してとどまっているＮＰＣ２０に乗り移ることができる。
【０１２７】
以上のように、上記の実施の形態およびその変形例では、ＰＣ１０が離脱した直後のＮＰＣ２０は、通常時の第１制御方法とは異なる第２制御方法によって制御されるが、この第２制御方法は、いずれもプレイヤ（ＰＣ１０）にとってゲームの展開上、有利になるような制御方法である。
【０１２８】
なお、上記の実施の形態では、１つのＮＰＣ２０のみを示したが、仮想空間には複数のＮＰＣが存在していてよく、そのうちの特定の種類のＮＰＣのみが上記の乗り移りが可能であってもよい。
【０１２９】
また、上記の実施の形態では、ＮＰＣ制御部７２３は、ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移っていない通常時のＮＰＣ２０の制御方法を第１制御方法として、乗り移り解除直後の通常と異なる制御方法を第２制御方法として、所定の条件を満たした後に第２制御方法から第１制御方法に戻すこととしたが、第２制御方法の後に、第１制御方法及び第２制御方法とは異なる第３制御方法によってＮＰＣ２０を制御してもよい。さらに、ＮＰＣ制御部７２３は、この第２制御方法から第３制御方法を経て、第１制御方法に戻すようにＮＰＣ２０を制御してもよい。例えば、第１制御方法がＮＰＣ２０をＰＣ１０に近づくように移動させる制御である場合に、第２制御方法はＮＰＣ２０をその場で停止させる制御とし、第３制御方法は、ＮＰＣ２０をＰＣ１０から遠ざかるように移動させる制御としてよい。
【０１３０】
また、上記の実施の形態では、ＮＰＣ制御部７２３は、第２制御方法として、乗り移り解除後のＮＰＣ２０を、動かずにその場に停止させ、ＰＣ１０への攻撃を停止し、かつ、ＰＣ１０が接触してもＰＣ１０にダメージを与えないよう制御したが、第２制御方法は、これらの一部のみを行うものであってもよい。例えば、第２制御方法は、接触されたときにＰＣ１０にダメージを与えるが、ＰＣ１０に対する攻撃及び移動は行わないという制御であってもよい。
【０１３１】
また、上記の実施の形態では、ＰＣ１０がＮＰＣ２０に乗り移った際にはＮＰＣ２０をＰＣ１０が乗り移ったものであると視覚的に区別可能であるように、そのキャラクタを変更してＮＰＣ２０´としたが、必ずしも乗り移ったＮＰＣ２０の見た目を変更しなくてもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
１  ゲームシステム
２  本体装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
１０  プレイヤキャラクタ（ＰＣ）
２０  ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）
３０  帽子オブジェクト
７１  入力受付部
７２  ゲーム制御部
７３  画面生成部
７２１  ＰＣ制御部
７２２  被操作キャラクタ変更部
７２３  ＮＰＣ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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