(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】変動演出には、特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間の後に特別結果となることを期待させる特定演出に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間となり、その後に予兆演出期間になった後に移行演出期間となり、その後に特定演出を実行する特定演出態様があり、予兆演出期間となる前の移行演出期間において、操作手段が操作されたことに応じて、予兆演出期間を開始することが可能である。【選択図】図１１３
2018023522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様があり、
前記予兆演出期間となる前の前記移行演出期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて、前記予兆演出期間を開始することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様があり、前記予兆演出期間となる前の前記移行演出期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて、前記予兆演出期間を開始することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図８】非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図９】時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを表す図、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）はメインＲＡＭの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３５】図３４のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における始動口入賞時処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３８】図３７の始動口入賞時処理の続きを示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における先読みゾーン演出開始判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における操作演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における先読みゾーン演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板における遊技情報表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図５０】先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５１】最終人数判定テーブルの一例を表す図である。
【図５２】ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５３】先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５４】握手会予告実行判定テーブルの一例を表す図である。
【図５５】握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図５６】握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。
【図５７】握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブルの一例を表す図である。
【図５８】握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５９】通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図６０】通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図６１】アイコンの表示態様である通常態様、第１特別態様及び第２特別態様を説明する図である。
【図６２】アイコンの表示態様である第３特別態様１１〜３５を説明する図である。
【図６３】アイコンの表示態様である第３特別態様４１〜６５を説明する図である。
【図６４】アイコンの表示態様である第４特別態様１１〜２４、３１、４１を説明する図である。
【図６５】演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図６６−１】（ａ）は演出モードＡ用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６６−２】（ａ）はゾーン演出及びカウントダウン演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルの一例を表す図、（ｂ）はストーリー演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルの一例を表す図である。
【図６７】演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブル（ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時）の一例を表す図である。
【図６８】（ａ）は演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブル（ゾーン煽り失敗演出１の実行時）の一例を表す図、（ｂ）は演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブル（ゾーン煽り失敗演出２の実行時）の一例を表す図である。
【図６９】演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブル（ゾーン煽り成功演出の実行時）の一例を表す図である。
【図７０】演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブル（先読みゾーン演出の実行中）の一例を表す図である。
【図７１】演出モードＢ用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７２】演出モードＣ用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７３】（ａ）は演出モードＡ用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は、演出モードＢ用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）は演出モードＣ用の操作演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図７４】演出モードＡにおいて参照される操作演出パターンＡ６用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図７５】演出モードＢにおいて参照される操作演出パターンＢ４用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図７６】演出モードＣにおいて参照される操作演出パターンＣ４用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図７７】促進画像の一例を表す図である。
【図７８】各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。
【図７９】演出モードＡにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。
【図８０】演出モードＡにおける擬似なし短縮変動演出の表示例を表す図である。
【図８１】演出モードＡにおける第１ＳＰリーチ変動演出の表示例を表す図である。
【図８２】演出モードＢにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。
【図８３】（ａ）はノーマルリーチ中に実行されるガセ煽り演出の表示例を表す図、（ｂ）はノーマルリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。
【図８４】（ａ）はＳＰＳＰリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図、（ｂ）はＳＰＳＰリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。
【図８５】握手会予告の演出フローを表す図である。
【図８６】投げキッス予告の演出フローを表す図である。
【図８７】（ａ−１）はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー（４秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合）を説明するためのタイムチャート、（ａ−２）はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー（８秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合）を説明するためのタイムチャート、（ｂ−１）はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様（４秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合）の一例を説明するためのタイムチャート、（ｂ−２）はゾーン煽り失敗演出１における演出図柄の表示態様（４秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出１が実行の場合）の一例を説明するためのタイムチャート、（ｃ−１）は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係（４秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合）を説明するためのタイムチャート、（ｃ−２）は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係（４秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出１が実行の場合）を説明するためのタイムチャートである。
【図８８】握手会予告が発生する前の様子を表す図である。
【図８９】（ａ）は握手会予告の対象となる保留アイコンが第３特別態様１１で表示された様子を表す図、（ｂ）は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第３特別態様３１に変化した様子を表す図、（ｃ）は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、（ｄ）は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。
【図９０】握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。
【図９１】握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。
【図９２】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図９３】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図９４】（ａ）は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、（ｂ）及び（ｃ）は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。
【図９５】保留アイコンが通常態様から第２特別態様１３に変化する様子を表す図である。
【図９６】（ａ）は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。
【図９７】（ａ）は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。
【図９８】（ａ）は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。
【図９９】（ａ）は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。
【図１００】（ａ）及び（ｂ）はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、（ｃ）及び（ｄ）はアイコンの表示態様が第３特別態様４１によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。
【図１０１】（ａ）及び（ｂ）はアイコンの表示態様が第３特別態様４によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、（ｃ）はアイコンの表示態様が第３特別態様５及び第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。
【図１０２】（ａ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、（ｂ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、（ｃ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。
【図１０３】（ａ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、（ｂ）及び（ｃ）はアイコンの表示態様が第３特別態様３（先読みゾーン報知演出態様）によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。
【図１０４】アイコンの表示態様が第３特別態様３（先読みゾーン演出報知態様）によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。
【図１０５】（ａ）はアイコンの表示態様が第３特別態様３（先読みゾーン演出報知態様）によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。
【図１０６】（ａ）は先読みゾーン演出が移行演出の実行により終了する場合の変動演出のタイムチャートであり、（ｂ）は先読みゾーン演出が移行演出の実行後に再開される変動演出のタイムチャートであり、（ｃ）は先読みゾーン演出が移行演出の実行後に昇格して再開される変動演出のタイムチャートである。
【図１０７】先読みゾーン演出が移行演出の実行により終了する場合の変動演出の様子を表す図である。
【図１０８】先読みゾーン演出が移行演出の実行後に再開される変動演出の様子を表す図である。
【図１０９】先読みゾーン演出が移行演出の後に昇格して再開される変動演出の様子を表す図である。
【図１１０】（ａ）はゾーン煽り成功演出後に開始された先読みゾーン演出が移行演出の実行により終了する場合の変動演出のタイムチャートであり、（ｂ）はゾーン煽り成功演出後に開始された先読みゾーン演出が移行演出の実行後に再開される変動演出のタイムチャートであり、（ｃ）はゾーン煽り成功演出後に開始された先読みゾーン演出が移行演出の実行後に昇格して再開される変動演出のタイムチャートである。
【図１１１】ゾーン煽り成功演出後に開始された先読みゾーン演出が移行演出の実行により終了する場合の変動演出の様子を表す図である。
【図１１２】（ａ）及び（ｂ）はストーリー演出がノーマルリーチの実行により終了する場合の変動演出のタイムチャートであり、（ｃ）はストーリー演出がノーマルリーチの実行後に進展して再開される変動演出のタイムチャートである。
【図１１３】ストーリー演出がノーマルリーチの実行により終了する場合の変動演出の様子を表す図である。
【図１１４】図１１３の変動演出の続きを表す図である。
【図１１５】ストーリー演出がノーマルリーチの実行後に進展して再開される変動演出の様子を表す図である。
【図１１６】図１１５の変動演出の続きを表す図である。
【図１１７】（ａ）はカウントダウン演出がノーマルリーチの実行により終了する場合の変動演出のタイムチャートであり、（ｂ）はカウントダウン演出がノーマルリーチの実行後に進展して再開される変動演出のタイムチャートである。
【図１１８】カウントダウン演出がノーマルリーチの実行により終了する場合の変動演出の様子を表す図である。
【図１１９】図１１８の変動演出の続きを表す図である。
【図１２０】カウントダウン演出がノーマルリーチの実行後に進展して再開される変動演出の様子を表す図である。
【図１２１】先読みゾーン演出が移行演出の後に昇格して再開される変動演出の様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１２】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス（透明部材）によって遊技領域２Ａの前面部分を視認可能に覆っている。
【００１４】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１５】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な発射装置４（図３参照）に接続されている。なお、発射装置４は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が発射装置４に供給される。
【００１６】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。発射装置４は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１７】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１８】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００１９】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２１】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。
【００２２】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かの第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２３】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かの第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２４】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２５】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２６】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２７】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。
【００２８】
入賞ゲート１０の下流側には、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２９】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３０】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３１】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口８を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３２】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、特別遊技（大当たり遊技）を実行すると決定されることである。
【００３３】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、並びに、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３４】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３５】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口６への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第１特別図柄表示装置２０に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第２特別図柄抽選とは、第２始動口７への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第２特別図柄表示装置２１に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを決定（判定）するための抽選であるといえる。
【００３６】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第１特別図柄抽選の結果を報知するための第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示装置２１において第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第２特別図柄抽選の結果を報知するための第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００３７】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ一列に並んだ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３８】
普通図柄表示装置２２は、入賞ゲート１０に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置２２に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定（判定）するための抽選であるといえる。
【００３９】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。
【００４０】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４１】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する大当たり遊技（特別遊技）中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４２】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４４】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４５】
画像表示装置１４は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４６】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。具体的には、可動部１７Ａは、画像表示装置１４よりも上側の「初期位置」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央より上側の位置である「第１動作位置」に移動する。また、可動部１７Ａは、「初期位置」から、「第１動作位置」を経由して、画像表示装置１４の前面の中央の位置である「第２動作位置」に移動する。可動部１７Ａは、「初期位置」から「第１動作位置」に移動した後に、「初期位置」に戻る、といった移動動作を行うか、「初期位置」から「第１動作位置」を経由して「第２動作位置」に移動した後に、「第１動作位置」を経由して「初期位置」に戻る、といった移動動作を行う。また、音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。また、演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４７】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４８】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１８ａ、演出ボタン１８Ａを通常位置（通常状態）と該通常位置よりも上方に突出する突出位置（突出状態）とに移動（変化）させるための演出ボタン駆動モータ１８ｂを具備する（図２及び図３参照）。また、演出ボタン１８Ａを所定態様で発光させるための発光素子（フルカラーＬＥＤ、ランプ等）も備えている。
【００４９】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２及び図３参照）。また、選択ボタン１９Ａを所定態様で発光させるための発光素子（フルカラーＬＥＤ、ランプ等）も備えている。
【００５０】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５１】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置１４で行われる変動演出（特図抽選演出）がある。変動演出（特図抽選演出）は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。
【００５２】
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という）。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５３】
演出図柄は、例えば、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３（例えば、「１」から「９」までの数字を表す演出図柄）と、画像表示装置１４の表示部１４０の端側領域に配列された３列の特殊演出図柄ＴＺ４（「１」から「９」までの数字を表す演出図柄）とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００５４】
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止した後に停止表示し、端側領域において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示に合わせて上記３列の特殊演出図柄ＴＺ４が停止表示する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示部１４０における中央の水平線）上の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄ＴＺ４の停止表示によって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示されたことを報知する。
【００５５】
なお、有効ライン上の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の配列と特殊演出図柄ＴＺ４の配列によって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄ＴＺ４については画像表示装置１４に表示（変動表示及び停止表示）するではなく、専用の表示部（ＬＥＤ表示器等）で表示（変動表示及び停止表示）されるようにしてもよいし、特殊演出図柄ＴＺ４をなくして演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３だけとしてもよい。
【００５６】
演出装置では、変動演出（特図抽選演出）の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００５７】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８が設けられている。
【００５８】
（遊技機Ｙの内部構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの内部構成について説明する。
【００５９】
電源基板１０７は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機Ｙ（主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５や各種電子部品）に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断（停電）が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６０】
また、電源基板１０７は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断（停電）時においても主制御基板１０１にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板１０２や払出制御基板１０３に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。
【００６１】
主制御基板１０１は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６３】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００６４】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００６５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６６】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００６７】
演出制御基板１０２は、演出の進行（演出動作）を統括的に制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００６８】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００６９】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を中継して演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。つまり、ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
【００７０】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を中継して選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。つまり、ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
【００７１】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００７２】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００７３】
また、本実施の形態では、演出ボタン検出スイッチ１８ａや選択ボタン検出スイッチ１９ａによって遊技者からの操作（動作）入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ（モーションセンサ）、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。
【００７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
払出制御基板１０３は、発射装置４から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７６】
払出制御基板１０３の入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射操作装置３の発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７７】
また、払出制御基板１０３の出力側には、電源基板１０７を介して発射装置４の発射ソレノイド４１が接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００７８】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００７９】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８０】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００８１】
また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技盤取付枠Ｙ１の裏面上部に設けられる貯留タンク（図示なし）から供給される遊技球を受け皿５０（遊技者）に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００８３】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００８４】
また、ランプ制御基板１０４には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されており、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８５】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４の表示部１４０に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８６】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うために統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００８８】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８９】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９０】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００９１】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ１０５Ｂａ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９２】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９３】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９４】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９５】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９６】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９７】
（大当たり判定テーブル）
図４（ａ−１）、図４（ａ−２）は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するための「大当たり」であるか否かを判定することである。
【００９８】
図４（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われる第１大当たり判定で参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球に基づいて行われる第２大当たり判定で参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【００９９】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１００】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定（決定）される。
【０１０１】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄（特別結果）の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技（特別遊技）が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
【０１０２】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定（決定）される。
【０１０３】
リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出（特図抽選演出）において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第１始動口６への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第１特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第１特図保留数によって分けられ、第１特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第１特図保留数が第１の値（例えば、第１特図保留数＝０〜１）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第１特図保留数が第１の値より大きい第２の値（例えば、第１特図保留数≧２）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
【０１０４】
また、同様に、第２始動口７への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第２特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第２特図保留数によって分けられ、第２特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第２特図保留数が第３の値（例えば、第２特図保留数＝０〜１）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第２特図保留数が第３の値より大きい第４の値（例えば、第２特図保留数≧２）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
【０１０５】
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で演出図柄（例えば、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３）が仮停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。
【０１０６】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める（特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる）特定演出（所謂「ＳＰリーチ」や「ＳＰＳＰリーチ」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施の形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。
【０１０７】
（特別図柄判定テーブル）
図５（ａ）〜図５（ｂ）は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１０８】
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり又はハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
【０１０９】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１１０】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類（判定結果）とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定（決定）される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１１１】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１１２】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１１３】
演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。
【０１１４】
（大当たり遊技制御テーブル）
図６（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１１５】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１１６】
（大入賞口開閉制御テーブル）
図６（ｂ）〜図６（ｃ）は、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図６（ｃ）は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
【０１１７】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１１８】
（遊技条件データ判定テーブル）
図７（ａ）は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定（決定）するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）を表し、「００Ｈ」〜「０２Ｈ」の３種類が設定されている。
【０１１９】
図７（ｂ）は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。
【０１２０】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図８〜図９は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出（特図抽選演出）の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置１４によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置１５による音声演出、演出用照明装置１６による照明演出及び可動部１７Ａによる動作演出等で構成される。
【０１２１】
なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１２２】
図８は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図９は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
【０１２３】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、変動表示される特別図柄の種類（当該変動表示に係る始動口の種類）及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留個数（Ｕ１又はＵ２）によって分けられている。
【０１２４】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１２５】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１２６】
また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって正式に決定されるが、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定（ステップＳ２３６）又は第２事前判定（ステップＳ２４６）によって暫定的に決定される。
【０１２７】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定の実行後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１２８】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１２９】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１３０】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３１】
始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１３２】
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別（大まかな区分）を記載している。
【０１３３】
ここで、図８及び図９の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。
【０１３４】
図８及び図９に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。
【０１３５】
「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄ＴＺ４が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が「７」で仮停止（擬似停止）して、残りの演出図柄ＴＺ２及び特殊演出図柄ＴＺ４が変動を行っている態様をいう。
【０１３６】
なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様をいい、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄ＴＺ４については、特別図柄の変動表示の開始に同期（同調）して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期（同調）して停止表示されるため、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３のように仮停止することはないが、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示及び変動停止（仮停止を含む）に同期（同調）した表示を行うようにしてもよい。
【０１３７】
図８及び図９に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動するとともに、端側領域で特殊演出図柄ＴＺ４が変動する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が低いリーチである。
【０１３８】
なお、本実施の形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。
【０１３９】
図８及び図９に記載の「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチである。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。
【０１４０】
図８及び図９に記載の「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスペシャルリーチである。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。
【０１４１】
なお、図８及び図９の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、１回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を１回又は複数回行う（複数回の変動表示を擬似する）変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄ＴＺ４については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。
【０１４２】
図８に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
【０１４３】
図９に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第２の特徴として、図８の短縮変動（４秒）よりも変動時間が短い超短縮変動（２秒）が設定されている点が挙げられる。
第３の特徴として、図８の通常変動（８秒）よりも変動時間が短い通常変動（６秒）が設定されている点が挙げられる。
第４の特徴として、図８のロング変動（１３．５秒）よりも変動時間が短いロング変動（１０秒）が設定されている点が挙げられる。
【０１４４】
図１０（ａ）〜図１０（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１４５】
（当たり判定テーブル）
図１０（ａ）は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定（決定）することである。
【０１４６】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１４７】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄（特定結果）の停止表示後に、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第２始動口７に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
【０１４８】
（普通図柄判定テーブル）
図１０（ｂ）は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の種類を判定（決定）することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１４９】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１５０】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１５１】
（普図変動パターン判定テーブル）
図１０（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１５２】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。
【０１５３】
（補助遊技参照データ判定テーブル）
図１０（ｄ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１０（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１５４】
（補助遊技制御テーブル）
図１０（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１５５】
（第２始動口開閉制御テーブル）
図１０（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１５６】
（特別遊技の種類の説明）
本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１５７】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１５８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を確変遊技状態と称する。
【０１５９】
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１６０】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあるからである。なお、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。
【０１６１】
これに対して時短遊技状態（低確／高確）とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く（変動時間の平均値が短く）なり、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態（低確／高確）は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１６２】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が４９／５０に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．５秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１６３】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１６４】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１６５】
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に５０回の高確率遊技状態且つ１００回の時短遊技状態（確変遊技状態）に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり（確変大当たり１）」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に５０回の高確率遊技状態且つ８０回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり（確変大当たり２）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に５０回の高確率遊技状態且つ６０回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり（確変大当たり３）」と称する。
【０１６６】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。
【０１６７】
（主制御基板の制御処理）
次に、主制御基板１０１におけるメインＣＰＵ１０１ａにより実行される制御処理について説明する。
【０１６８】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１６９】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、図示していないＲＡＭクリアスイッチがＯＮしているか否かを判定し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行い、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮしていない場合には、電源断（停電）前の制御状態に復旧（復帰）させる処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１７２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１７４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１７７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１７８】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が１周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図１７を用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図２６を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２７〜図３１を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１８６】
図１４を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１８８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６（始動領域）に入球したか否かを判定する。詳細は、図１５を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７（始動領域）に入球したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０（始動領域）を通過したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１９１】
（主制御基板の第１始動口検出信号入力処理）
次に、図１５を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第１始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする第１始動口入賞処理を行う。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば本第１始動口検出信号入力処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。これにより、第１特図保留数（Ｕ１）が演出制御基板１０２に通知される。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
【０１９５】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ａ）参照）、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｂ）参照）。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０１９７】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている特図判定情報に基づいて、第１特別図柄の停止図柄データ及び第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、後述する大当たり判定処理（ステップＳ３１１）、特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）及び特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特別図柄の停止図柄データ及び第１特図変動パターンを判定する。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８において、第１事前判定で決定した第１特別図柄の停止図柄データ及び第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、本第１始動口検出信号入力処理を終了する。
【０１９９】
（主制御基板の第２始動口検出信号入力処理）
次いで、図１６を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば本第２始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする第２始動口入賞処理を行う。第２始動口入賞規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば本第２始動口検出信号入力処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。これにより、第２特図保留数（Ｕ２）が演出制御基板１０２に通知される。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２０４】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ａ）参照）、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｂ）参照）。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２０６】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている特図判定情報に基づいて、第２特別図柄の停止図柄データ及び第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理（ステップＳ３１１）、特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）及び特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特別図柄の停止図柄データ及び第２特図変動パターンを判定する。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４８において、第２事前判定で決定した第２特別図柄の停止図柄データ及び第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、本第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０２０８】
（主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理）
次に、図１７を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。これにより、普図保留数（Ｇ）が演出制御基板１０２に通知される。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５５において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
【０２１２】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ｃ）参照）、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｄ）参照）。
【０２１３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
次に、図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２６を用いて後述する。
【０２１４】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２１８】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２１９】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２２２】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２２３】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２２４】
また、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して消化）させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で消化）させてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して消化）させてもよい。
【０２２５】
ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２２８】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板１０２に通知される。
【０２２９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−８においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２３０】
（主制御基板の大当たり判定処理）
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、今回の特別図柄の変動表示が第１特図保留数（Ｕ１）の減算に基づく第１特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、第１特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２３２】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３４】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３５】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２３７】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−８でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２３９】
ステップＳ３１２−３においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、ステップＳ３１２−８において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２４１】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−８においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２４２】
そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４４】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図２５の大当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２４５】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０２４６】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２４７】
（主制御基板の特図変動パターン判定処理）
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２４９】
なお、特図停止図柄データが「１９」又は「２９」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２５０】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−９において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板１０２が演出図柄指定コマンド及び／又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。
【０２５３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図８、図９参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１２において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップＳ３１０−１３において、特図特電処理データ＝１をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５６】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３１０−１０でセットした特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１１でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、本特別図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮ（セット）されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２６３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に時短残り回数情報（残り時短回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２６４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−６に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをＯＦＦ（クリア）する。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２６６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮ（セット）されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２６８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に高確率残り回数情報（残り確変回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２６９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２７１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板１０２に通知される。
【０２７２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１６において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット（クリア）する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１７において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７６】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２７９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８０】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２８１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２８４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
【０２８５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８、９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０２８７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ）が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算することで更新して記憶する。
【０２８９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２９０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２９３】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２６を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２９４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３５０−５に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３５０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に高確率残り回数情報（残り確変回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２９６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３５０−８に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３５０−６において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）をセットする時短遊技状態設定処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数（Ｊ）に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に時短残り回数情報（残り時短回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−９において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２９９】
なお、本実施の形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数（Ｊ）を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。
【０３００】
また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板１０２に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数（Ｊ）や高確率遊技状態残り回数（Ｘ）を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板１０２に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板１０２に送信しないようにしてもよい。
【０３０１】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２７を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７を開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３０２】
（主制御基板の普通図柄記憶判定処理）
図２８を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定し、ステップＳ４１０−４において、減算後の普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数（Ｇ）が演出制御基板１０２に通知される。
【０３０５】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報を１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３０６】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１０（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３０７】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３０８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、ステップＳ４１０−９において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板１０２に通知される。
【０３０９】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３０の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３１の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３１０】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１２おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１４において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１５において、普図普電処理データに「１」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３１５】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
次に、図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１２でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３１７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。
【０３１８】
（主制御基板の普通図柄停止処理）
次に、図３０を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。
【０３２２】
（主制御基板の補助遊技処理）
図３１を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２５】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ）に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２６】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３２７】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３２９】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、第２始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３３１】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、本補助遊技処理を終了する。
【０３３５】
（演出制御基板の制御処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される制御処理について説明する。
【０３３６】
（演出制御基板のメイン処理）
最初に、図３２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生することで実行される。
【０３３７】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する初期化処理を行う。
【０３３８】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。
【０３３９】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３４０】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３４１】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
【０３４２】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３４３】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３４及び図３５を用いて後述する。
【０３４５】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３４６】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
【０３４７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａ、または選択ボタン検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１８Ａ、または選択ボタン１９Ａに対する操作に基づいて操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。詳しくは、図４７を用いて後述する。
【０３４８】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の遊技状態において報知（表示）すべき遊技に係る遊技情報（遊技領域２Ａの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域２Ａの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等）を画像表示装置１４に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
【０３４９】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３５１】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４及び図３５を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３５２】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、客待ち演出準備処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをＯＮすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、３０秒）を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
【０３５５】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをＯＦＦして客待ち演出実行フラグをＯＮすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３５６】
これにより、客待ち演出制御コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって所定時間（例えば、２０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド等が主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されたことに基づいて終了する。
【０３５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコンを画像表示装置１４に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図３６を用いて後述する。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって実行される先読みゾーン演出（連続予告演出）や保留アイコン変化予告などの、所謂先読み予告（演出）に関する判定や先読み予告（演出）に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図３７及び図３８を用いて後述する。
【０３６１】
なお、連続予告演出として、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置１４でカウントダウン表示を行うカウントダウン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置１４で予告画像のカットイン表示を行う連続カットイン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置１４で予告画像のステップアップ表示を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出までの変動演出毎に所定の規則性を持った配列で演出図柄（演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３）を停止表示させるチャンス目予告演出等を実行するようにしてもよい。
【０３６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップＳ１３１０において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図４０を用いて後述する。
【０３６４】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施の形態においては、演出モードＡ、演出モードＢ、及び、演出モードＣの３種類の演出モードが設けられている。
【０３６５】
演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードＢは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードＣは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される２番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０３６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の結果として画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図４１を用いて後述する。
【０３６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１４に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０３６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、事前判定結果に基づく先読み予告（演出）の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出開始判定処理を行う。先読みゾーン演出開始判定処理については、図４２を用いて後述する。
【０３７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の演出内容（態様）である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図４３を用いて後述する。
【０３７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、大当たり判定処理の判定結果や変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて変動演出中に操作演出を実行するか否かに加え、実行する操作演出の種類等を決定するための操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理については、図４４を用いて後述する。
【０３７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、画像表示装置１４に表示されている保留アイコンや変動中アイコン（以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という）を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図４５を用いて後述する。
【０３７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０３７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。
【０３７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出を終了させるための先読みゾーン演出終了処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了処理については、図４６を用いて後述する。
【０３７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
【０３７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２４に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２６に処理を移す。
【０３７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０３８０】
なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。
【０３８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、時短遊技状態（高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む）が継続している間に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
【０３８２】
具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」をセットし、時短遊技状態（高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む）中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」を加算する処理を行う。
【０３８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２７に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２８に処理を移す。
【０３８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２７において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。
【０３８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２８において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド（大当たり遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２９に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。
【０３８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２９において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。
【０３８７】
（演出制御基板の保留情報更新処理）
図３６を用いて、演出制御基板１０２による保留情報更新処理を説明する。
【０３８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップＳ１３０５−２において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新する。
【０３８９】
演出情報保留記憶領域は、図４９（ａ）に示すように、第１特図保留数（Ｕ１）が記憶される第１特図保留数記憶領域と、第２特図保留数（Ｕ２）が記憶される第２特図保留数記憶領域と、第１事前判定の結果に基づく先読み予告（演出）等に係る演出情報が記憶される第１演出情報保留記憶領域と、第２事前判定の結果に基づく先読み予告（演出）に係る演出情報が記憶される第２演出情報保留記憶領域と、第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
【０３９０】
第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在行われている特別図柄の変動表示（変動演出）に対応するとともに、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第０記憶部としている。
【０３９１】
各記憶部は、図４９（ｂ）に示すように、先読み予告（演出）に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出のシナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオ領域と、後述する前兆演出のシナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオ領域と、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−３において、特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）が減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップＳ１３０５−４に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップＳ１３０５−８に処理を移す。
【０３９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数（始動口）の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。
【０３９４】
具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された演出情報（データ）を、１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている各種の演出情報を第１演出情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトさせる。また、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている演出情報を、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。
【０３９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−５において、減少した特図保留数（始動口）の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド（第１保留表示シフト制御コマンド又は第２保留表示シフト制御コマンド）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３９６】
送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを後述する変動中アイコン表示領域に向けてシフトするシフト処理を行う。
【０３９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−６において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータ（詳細は後述）を確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト（変動演出の実行）に応じて、表示態様を変化させる（保留アイコン変化予告を実行する）アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップＳ１３０５−７に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。
【０３９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−７において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。
【０３９９】
送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。
【０４００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−８において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数（始動口）の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。
【０４０１】
送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。
【０４０２】
（先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明）
図３７及び図３８に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
【０４０３】
（先読みゾーン演出）
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、１又は複数の変動演出（特別図柄の変動表示）に亘って、大当たりに当選している期待度（期待値）が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードＡにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
【０４０４】
先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置１４の表示部１４０において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され（図示省略箇所有り）、また、先読みゾーン演出専用のゾーンＢＧＭが音声出力装置１５から出力され、演出用照明装置１６において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。
【０４０５】
また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄（以下、「特殊図柄」という）を用いて行われる。なお、本実施の形態では、ゾーン煽り演出は、特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用の演出図柄ではないが、通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目（所定の演出図柄の組み合わせ）を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像（キャラクタ等）を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置１４でない他の演出装置（例えば、音声出力装置１５や演出用照明装置１６など）に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。
【０４０６】
本実施の形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された複数の特殊図柄が停止表示又は仮停止して、予め設定された全ての特殊図柄が揃うことによって、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
【０４０７】
一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された複数の特殊図柄の一部のみが停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃わないことによって、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
【０４０８】
本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄（「先読み」図柄）という）、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄（「ゾーン」図柄という）と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄（「突入」図柄という）とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出１と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出２とからなる。
【０４０９】
また、本実施の形態では、特殊図柄は１つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。
【０４１０】
一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。
【０４１１】
なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。
【０４１２】
（アイコン表示）
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第１保留アイコン表示領域１４１及び第２保留アイコン表示領域１４３に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップＳ２３０の第１始動口検出信号入力処理又はステップＳ２４０の第２始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインＲＡＭ１０１ｃに記憶され、特別図柄の変動表示（あるいは、特別図柄抽選）を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「特図保留」という）を表すアイコン（画像）であり、画像表示装置１４の表示部１４０に表示される。
【０４１３】
保留アイコンは、第１始動口６への入賞に基づく第１特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第１保留アイコンと、第２始動口７への入賞に基づく第２特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第２保留アイコンと、を含む（以下、第１保留アイコンと第２保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という）。
【０４１４】
変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域１４２に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン（画像）であり、画像表示装置１４の表示部１４０に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。
【０４１５】
なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。
【０４１６】
本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は１種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第１特別態様、第２特別態様、第３特別態様及び第４特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第１特別態様、第２特別態様、第３特別態様及び第４特別態様に限られず、適宜に設定することができる。
【０４１７】
通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図６１に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。
【０４１８】
第１特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び／又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、１種類のみ設定されている。図６１に示すように、第１特別態様のアイコンの形象は円形であり、第１特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第１特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第１特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様＜第１特別態様となっている。
【０４１９】
第２特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び／又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第２特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第２特別態様２１〜第２特別態様２５の５種類が設定されている。
【０４２０】
図６１に示すように、第２特別態様１１〜第２特別態様１５のアイコンの形象は、種類に関わらず、１人の人のシルエットで同一であり、第２特別態様１１〜第２特別態様１５のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第２特別態様１１のアイコンの色彩は白色、第２特別態様１２のアイコンの色彩は緑色、第２特別態様１３のアイコンの色彩は赤色、第２特別態様１４のアイコンの色彩はゼブラ柄、第２特別態様１５のアイコンの色彩は虹色となっている。
【０４２１】
第２特別態様に係る大当たり当選期待度については、通常態様＜第１特別態様＜第２特別態様１１＜第２特別態様１２＜第２特別態様１３＜第２特別態様１４＜第２特別態様１５の順で高くなっている。なお、第２特別態様１５は、大当たり当選期待度が１００％であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
【０４２２】
また、第２特別態様１１〜第２特別態様１４は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第２特別態様１５は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第２特別態様１５で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第２特別態様１５を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第２特別態様１５で表示させることは可能である。
【０４２３】
第３特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度（以下、「先読みゾーン実行期待度」という）を示唆する。第３特別態様の種類として、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第３特別態様１〜第３特別態様６の６種類が設定されている。
【０４２４】
ここで、第３特別態様１〜第３特別態様３は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン（以下、「ゾーン演出対象アイコン」という）の表示態様であり、第３特別態様４〜第３特別態様６は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン（以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という）の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン（前又は後に変動演出が実行されるアイコン）である。
【０４２５】
図６２に示すように、第３特別態様１〜第３特別態様３のアイコンの形象は、第２特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第３特別態様１（１１〜１５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに１人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「？ゾーン？」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第３特別態様２（２１〜２５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに２人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第３特別態様１の「？ゾーン？」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第３特別態様３（３１〜３５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに４人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。
【０４２６】
また、図６３に示すように、第３特別態様４〜第３特別態様６のアイコンの形象も、第２特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第３特別態様４（４１〜４５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに１人の人のシルエットが配される構成となっている。第３特別態様５（５１〜５５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに２人の人のシルエットが配される構成となっている。第３特別態様６（６１〜６５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに３人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第３特別態様４〜第３特別態様６では、第３特別態様１〜第３特別態様３のように、「？ゾーン？」等の文字が付されていない。すなわち、第３特別態様１の「？ゾーン？」、第３特別態様２の「△ゾーン△」及び第３特別態様３の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。
【０４２７】
ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、（通常態様＜）第２特別態様＜第３特別態様１＜第３特別態様２＜第３特別態様３の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、（通常態様＜）第２特別態様＜第３特別態様４＜第３特別態様５＜第３特別態様６の順で高くなっている。
【０４２８】
ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第２特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第２特別態様及び第３特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第２特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。
【０４２９】
上述した通り、第２特別態様及び第３特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第２特別態様のアイコンのシルエットの人数は「１」人であり、第３特別態様１、４のアイコンのシルエットの人数は「３」人であり、第３特別態様２、５のアイコンのシルエットの人数は「５」人であり、第３特別態様３、６のアイコンのシルエットの人数は「７」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。
【０４３０】
また、本実施の形態では、第３特別態様１と第３特別態様４、第３特別態様２と第３特別態様５、第３特別態様３と第３特別態様６のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について（ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン）異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第３特別態様１が示唆する先読みゾーン実行期待度と第３特別態様４が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第３特別態様２が示唆する先読みゾーン実行期待度と第３特別態様５が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第３特別態様３が示唆する先読みゾーン実行期待度と第３特別態様６が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。
【０４３１】
また、第３特別態様３、６は、先読みゾーン実行期待度が１００％であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第３特別態様３、６でアイコンが表示される。よって、第３特別態様３、６は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。
【０４３２】
なお、以下において、第３特別態様１、４のことを「先読みゾーン演出示唆態様１」と称し、第３特別態様２、５のことを「先読みゾーン演出示唆態様２」と称し、第３特別態様３、６のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様１と先読みゾーン演出示唆態様２の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。
【０４３３】
また、上述した通り、第３特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第２特別態様に係る１人の人のシルエットが含まれているが、この第２特別態様に係る１人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。
【０４３４】
そして、第３特別態様１〜第３特別態様６のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第２特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第３特別態様１は第３特別態様１１〜第３特別態様１５に分けられ、第３特別態様２は第３特別態様２１〜第３特別態様２５に分けられ、第３特別態様３は第３特別態様３１〜第３特別態様３５に分けられ、第３特別態様４は第３特別態様４１〜第３特別態様４５に分けられ、第３特別態様５は第３特別態様５１〜第３特別態様５５に分けられ、第３特別態様６は第３特別態様６１〜第３特別態様６５に分けられている。
【０４３５】
第３特別態様１１、第３特別態様２１、第３特別態様３１、第３特別態様４１、第３特別態様５１及び第３特別態様６１に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第３特別態様１２、第３特別態様２２、第３特別態様３２、第３特別態様４２、第３特別態様５２及び第３特別態様６２に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第３特別態様１３、第３特別態様２３、第３特別態様３３、第３特別態様４３、第３特別態様５３及び第３特別態様６３に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第３特別態様１４、第３特別態様２４、第３特別態様３４、第３特別態様４４、第３特別態様５４及び第３特別態様６４に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第３特別態様３５及び第３特別態様６５に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第２特別態様と同様に、第３特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色＜緑色＜赤色＜ゼブラ柄＜虹色の順で高くなっている。
【０４３６】
一方、第４特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードＡにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われるが、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよい。握手会予告の具体的な演出内容については後述する。
【０４３７】
第４特別態様の種類として、第４特別態様１〜第４特別態様４の４種類が設定されている。ここで、第４特別態様１（１１〜１５）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン（以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という）の表示態様であり、第４特別態様２（２１〜２４）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン（以下、「握手会予告対象保留アイコン」という）の表示態様であり、第４特別態様３（３１）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン（以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という）の表示態様であり、第４特別態様４（４１）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン（以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という）の表示態様である。
【０４３８】
換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン（前又は後に変動演出が実行されるアイコン）である。
【０４３９】
図６４に示すように、第４特別態様１（１１〜１５）の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第４特別態様２（２１〜２４）の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第４特別態様１及び第４特別態様２のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。
【０４４０】
また、第４特別態様３（３１）の変動中アイコンの形象は、第４特別態様１に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第４特別態様１のようにハートは付されていない。第４特別態様４（４１）の保留アイコンの形象も、第４特別態様２に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第４特別態様２のようにハートは付されていない。
【０４４１】
また、第４特別態様１〜第４特別態様２のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第２特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第４特別態様１は第４特別態様１１〜第４特別態様１５の５種類に分けられ、第４特別態様２は第４特別態様２１〜第４特別態様２４の４種類に分けられている。
【０４４２】
第４特別態様１１及び第４特別態様２１に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第４特別態様１２及び第４特別態様２２に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第４特別態様１３及び第４特別態様２３に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第４特別態様１４及び第４特別態様２４に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第４特別態様１５に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。
【０４４３】
第４特別態様１にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。
【０４４４】
また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対称保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。
【０４４５】
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。
【０４４６】
（アイコン表示領域）
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域１４１、１４３及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域１４２について説明する。図７８（ａ）に示すように、保留アイコン表示領域１４１、１４３及び変動中アイコン表示領域１４２は画像表示装置１４の表示部１４０に形成される。
【０４４７】
第１保留アイコンが表示される第１保留アイコン表示領域１４１は、表示部１４０の下部左側に形成され、第２保留アイコンが表示される第２保留アイコン表示領域１４３は、表示部１４０の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域１４２は、第１保留アイコン表示領域１４１と第２保留アイコン表示領域１４３の間に形成され、相互に重ならないようなっている。
【０４４８】
第１保留アイコン表示領域１４１は、変動中アイコン表示領域１４２の側から第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂ、第３表示部１４１ｃ及び第４表示部１４１ｄに分けられている。各表示部１４１ａ〜１４１ｄは、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。
【０４４９】
よって、第１表示部１４１ａに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第２表示部１４１ｂに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第３表示部１４１ｃに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第４表示部１４１ｄに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
【０４５０】
第２保留アイコン表示領域１４３は、変動中アイコン表示領域１４２の側から第１表示部１４３ａ、第２表示部１４３ｂ、第３表示部１４３ｃ及び第４表示部１４３ｄに分けられている。各表示部１４３ａ〜１４３ｄは、メインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。
【０４５１】
よって、第１表示部１４３ａに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第２表示部１４３ｂに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第２記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第３表示部１４３ｃに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第４表示部１４３ｄに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
【０４５２】
また、変動中アイコン表示領域１４２に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。
【０４５３】
なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域１４２は、第１保留アイコン表示領域１４１や第２保留アイコン表示領域１４３と明確に区別するために台座画像Ｄの上に設けられている。なお、図７８（ａ）における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。
【０４５４】
（演出制御基板による始動口入賞時処理）
図３７及び図３８を用いて、演出制御基板１０２による始動口入賞時処理を説明する。
【０４５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１において、ステップＳ１３０４で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０４５６】
具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであれば、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち第１特図保留数（Ｕ１）に対応する記憶部に記憶される。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば、第２演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち第２特図保留数（Ｕ２）に対応する記憶部に記憶される。
【０４５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−２において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶する。
【０４５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−３において、現在、通常の演出モードである演出モードＡが設定されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−３で演出モードＡが設定されていないと判定するとステップＳ１３０７−４に処理を移し、ステップＳ１３０７−３で演出モードＡが設定されていると判定するとステップＳ１３０７−５に処理を移す。
【０４５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−５において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否か、換言すれば、ゾーン前兆演出が実行されているか否かを判定する。
【０４６０】
ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。ゾーン前兆演出は、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行するか否かが判定され、当該始動口入賞指定コマンドが記憶された時、換言すれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時から、当該特図保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間において実行可能となっている。
【０４６１】
なお、ゾーン前兆演出が実行されても、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。以下においては、この場合のゾーン前兆演出を「ガセゾーン前兆演出」という。また、ガセゾーン前兆演出としては、ゾーン前兆演出が実行された後にゾーン煽り失敗演出が実行されるが、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。さらに、ガセゾーン前兆演出として、ゾーン前兆演出が実行されたが、ゾーン煽り演出と先読みゾーン演出のいずれも実行されない場合もある。
【０４６２】
ステップＳ１３０７−５において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かを判定するのは、アイコンが既に先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示され、ゾーン前兆演出が実行されているときに、新たな保留アイコンが表示される場合には、当該新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示させるためである。
【０４６３】
新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様と同一の表示態様で表示させることで、先読みゾーン演出の実行の報知又は示唆を遊技者に確実に認識させることができる。なお、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かについては、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオに基づいて判定することができる。
【０４６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−５で、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示されていると判定するとステップＳ１３０７−６に処理を移し、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様ではないと判定するとステップＳ１３０７−７に処理を移す。
【０４６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−６において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様と同一種別の表示態様（先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様１又は先読みゾーン演出示唆態様２）にすることを示すゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４６６】
送信バッファにセットされたゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、当該ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様（先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様）と同一種別の表示態様（先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様１又は先読みゾーン演出示唆態様２）で表示することで、ゾーン前兆演出を行う。
【０４６７】
なお、ゾーン前兆演出の実行の契機となる始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が終了し、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出対象アイコン（変動中アイコン）が消去されると、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出非対象アイコンの表示態様は通常態様になる。
【０４６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１０において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常態様にするとともに、以後、基本的には特別態様に変化させない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０５−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
【０４６９】
ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。
【０４７０】
また、同一の始動口入賞指定コマンドに対して、換言すれば、同一の始動口入賞時処理において、後述する通常アイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドがセットされる（ステップＳ１３０７−２２）と共に、ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドがセットされる（ステップＳ１３０７−６）と、アイコン表示制御コマンドが先に画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に送信されるものとする。よって、この場合は、通常態様の保留アイコンが表示された後、即座に当該保留アイコンの表示態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化する。
【０４７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータに基づいて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出、又は、ゾーン前兆演出のいずれか（以下、「先読みゾーン演出等」という）が現時点では実行されていないが、既に実行する予定であるか否かを判定する。このように判定するのは、先読みゾーン演出等が重複して実行されることを防止するためである。
【０４７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出等が実行される予定であると判定すると、ステップＳ１３０７−１０に処理を移し、先読みゾーン演出等が実行される予定ではないと判定すると、ステップＳ１３０７−８に処理を移す。
【０４７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−８において、後述するサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在実行されている変動演出に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブＣＰＵ１０２ａは、「大当たり」であると判定するとステップＳ１３０７−１０に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップＳ１３０７−９に処理を移す。
【０４７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−９において、現在、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドの中で、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンドに対応する第１特図保留（以下、「先行保留」という）に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップＳ１３０７−１１に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップＳ１３０７−１０に処理を移す。
【０４７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１１において、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。
【０４７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１２において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル（図５０参照）を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップＳ１３０７−１１で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。
【０４７７】
先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、が含まれている。
【０４７８】
図５０に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第１特図保留数（Ｕ１）を参照する。
【０４７９】
また、事前判定結果及び第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率（％）となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。
【０４８０】
また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「１変動前」、「２変動前」及び「３変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出１又は煽り失敗演出２が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示（以下、「当該変動」という）を表し、「１変動前」は、当該変動が行われる１つ前の特別図柄の変動表示を表し、「２変動前」は、当該変動が行われる２つ前の特別図柄の変動表示を表し、「３変動前」は、当該変動が行われる３つ前の特別図柄の変動表示を表している。
【０４８１】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１２において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。
【０４８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１３において、上記ステップＳ１３０７−１２での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行の有無に限らず、ゾーン煽り演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップＳ１３０７−１４に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップＳ１３０７−４に処理を移す。
【０４８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１４において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る人の最終人数（以下、単に「最終人数」という）を決定するために、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。
【０４８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１５において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップＳ１３０５−１４で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。
【０４８５】
最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数（アイコンの表示態様）は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、１人、３人、５人及び７人の４種類に設定されており、この「１人」は第２特別態様に対応し、「３人」は第３特別態様１に対応し、「５人」は第３特別態様２に対応し、「７人」は第３特別態様３に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。
【０４８６】
図５１に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図５１に示す選択率（％）となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。
【０４８７】
また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
【０４８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１６において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するために、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられているゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。
【０４８９】
ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第２特別態様又は第３特別態様１〜第３特別態様３の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様（アイコンを構成する人の人数）と、が含まれている。
【０４９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１７において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル（図５２参照）を選択して、該選択した判定テーブルに、ステップＳ１３０７−１６で取得したゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定するゾーン前兆演出シナリオ判定を行う。
【０４９１】
図５２に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏに関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップＳ１３０７−１５の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを参照する。
【０４９２】
ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「３変動前→２変動前」及び「２変動前→１変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「３変動前→２変動前」は、当該変動が行われる３つ前の特別図柄の変動表示が終了して２つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間（保留アイコンのシフト時）を表し、「２変動前→１変動前」は、当該変動が行われる２つ前の特別図柄の変動表示が終了して１つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間（保留アイコンのシフト時）を表している。
【０４９３】
なお、図５２では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「３変動前→２変動前」及び「２変動前→１変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「４変動前→３変動前」と「３変動前→２変動前」と「２変動前→１変動前」の何れかに設定されており、図５２に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第１特図保留数「３」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「３変動前→２変動前」と「２変動前→１変動前」しか起こり得ないからである。
【０４９４】
なお、第１特図保留数「４」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「４変動前→３変動前」、「３変動前→２変動前」及び「２変動前→１変動前」が設定され、第１特図保留数「２」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「２変動前→１変動前」が設定され、第１特図保留数「１」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。
【０４９５】
また、図５２においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「１」、「３」、「５」及び「７」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。
【０４９６】
よって、例えば、前兆演出シナリオ１７−１は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「１人」からなる表示態様（第２特別態様）となり、「３変動前→２変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「３人」からなる表示態様（第３特別態様１）となり、「２変動前→１変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「５人」からなる表示態様（第３特別態様２）となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。
【０４９７】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１７において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン前兆演出シナリオ領域に行う。
【０４９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１８において、ステップＳ１３０７−１２の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップＳ１３０７−１７のゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９９】
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。
【０５００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−１９において、上記ステップＳ１３０７−１２での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップＳ１３０７−２０に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する（以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という）と判定するとステップＳ１３０７−２１に処理を移す。
【０５０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−２０において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５３参照）を選択し、該選択した判定テーブルに、ステップＳ１３０７−２で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
【０５０２】
図５３に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。
【０５０３】
前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。
【０５０４】
また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「２変動前」及び「１変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第３特別態様３となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第３特別態様６となる。
【０５０５】
また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第２特別態様または第３特別態様１、２となり、ゾーン演出非対象アイコンが第２特別態様または第３特別態様４、５となる。そして、このように、人のシルエットを含む第２特別態様または第３特別態様のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が変化し得る。
【０５０６】
例えば、図５３におけるアイコン表示態様シナリオ「５」の「２変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が緑色に変化することを表している。
【０５０７】
また、同様に、図５３におけるアイコン表示態様シナリオ「１５」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。
【０５０８】
なお、アイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて変動演出中に１又は複数回に亘って段階的に演出（演出画像や演出音等）をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置１４に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置１４に表示しつつ台詞音声を音声出力装置１５から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。
【０５０９】
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。
【０５１０】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−２０において、アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
【０５１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−２１において、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオとして、上記ステップＳ１３０７−１０と同一の通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０５１２】
なお、本実施の形態では、基本的にはガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオは通常態様となるが、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオについても、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルと同様な判定テーブルが設けられており、当該テーブルに基づいてステップＳ１３０７−２０の先読みゾーン演出用アイコン表示態様シナリオ判定と同様に判定を行うようにすることもできる。
【０５１３】
ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。なお、当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
【０５１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−２２において、本始動口入賞時処理でサブＲＡＭ１０２ｃのアイコン表示態様シナリオ領域にセットされたアイコン表示態様シナリオが示すアイコン表示制御コマンドを送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
【０５１５】
送信バッファにセットされたアイコン表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、アイコン表示制御コマンドを受信すると、当該アイコン表示制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに沿ったアイコンの表示を行う。
【０５１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理（煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理）を行う。
【０５１７】
（演出制御基板による煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理）
ここで、煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図３９を用いて説明する。
【０５１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、ＳＰＳＰリーチ中やＳＰリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、３秒）が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前（例えば、１０秒）の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップＳ１３０７−４−１６に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップＳ１３０７−４−２に処理を移す。
【０５１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１６において、ステップＳ１３０７−１０で記憶される通常アイコン表示態様シナリオデータと同一の通常アイコン表示態様シナリオデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
【０５２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−２において、現在、通常の演出モードである演出モードＡが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードＡにおいてのみ行われるからである。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡが設定されていると判定するとステップＳ１３０７−４−３に処理を移し、演出モードＡが設定されていないと判定するとステップＳ１３０７−４−１２に処理を移す。
【０５２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−３において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップＳ１３０７−４−４に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップＳ１３０７−４−１２に処理を移す。
【０５２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−４において、握手会予告を実行するか否かを判定する握手会予告判定を行うために、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。
【０５２３】
握手会予告とは、大当たり当選の可能性があること及び／又は大当たり当選の期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第４特別態様１で表示され、当該第４特別態様１の変動中アイコンを構成する人（以下、「握手会主人公」という）と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域１４２付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、握手会主人公と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部１４０上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の色が徐々に変化していく。この握手会主人公の色が徐々に変化していくと、その後に、握手会主人公の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。
【０５２４】
１回の握手会予告において台詞が出現する回数（以下、「台詞回数」という）は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、１〜４回の４種類設定されている。
【０５２５】
また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第４特別態様２で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第４特別態様３で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第４特別態様４で表示することで実行される。
【０５２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−５において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブル（図５４参照）を選択して、該選択したテーブルにステップＳ１３０７−４−４で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。
【０５２７】
図５４に示す握手会予告実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果に関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、握手会予告実行判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果を参照する。
【０５２８】
図５４に示すように、事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図５４に示す選択率（％）となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。
【０５２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−６において、上記ステップＳ１３０７−４−５の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、握手会予告を実行すると判定するとステップＳ１３０７−４−７に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップＳ１３０７−４−１２に処理を移す。
【０５３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−７において、握手会予告を実行する場合のアイコンの最終表示態様、具体的には、握手会予告対象変動中アイコンを構成する握手会予告主人公の最終色を判定するアイコン最終表示態様判定を行うために、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
【０５３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−８において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル（図５５参照）を選択して、該選択したテーブルにステップＳ１３０７−４−７で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。
【０５３２】
図５５に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。
【０５３３】
図５５に示すように、事前判定結果及び第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図５５に示す選択率（％）となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。
【０５３４】
また、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第１特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されることとなる。
【０５３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−９において、当該握手会予告で出現する台詞の回数を判定する台詞回数判定を行うために、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。
【０５３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１０において、台詞回数判定を行うための握手会予告用の台詞回数判定テーブル（図５６参照）を選択して、該選択したテーブルにステップＳ１３０７−４−９で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。
【０５３７】
図５６に示す台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、アイコン最終表示態様が対応付けられた最終色パターンに関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、台詞回数判定テーブルを選択する際には、ステップＳ１３０７−４−８の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される最終色パターンを参照する。
【０５３８】
最終色パターンに関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図５６に示す選択率（％）となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。よって、握手会予告用のセリフ回数判定で、セリフ回数が決定されることとなる。
【０５３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１１において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブル（図５７参照）を選択して、該選択したテーブルに最終色パターンとセリフ回数を照合することで握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様を判定するためのアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５８参照）を決定する。
【０５４０】
図５７に示すアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブルに記載されている「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ」とは、後述する握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５８参照）の識別情報であり、当該台詞回数判定に係る最終色パターンと台詞回数とが関連付けられている。よって、最終色パターンと台詞回数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
【０５４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１２において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５８参照）を選択して、該選択した判定テーブルにステップＳ１３０７−２で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。
【０５４２】
図５８に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏに関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップＳ１３０７−４−１１で決定される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを参照する。
【０５４３】
図５８に示すように、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏに関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、当該アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。
【０５４４】
なお、図５８は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「１変動前→当該変動」及び「当該（台詞）１回目」、「当該（台詞）２回目」「当該（台詞）３回目」、「当該（台詞）４回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
【０５４５】
上述したように、１回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は１〜４回であり、「当該（台詞）１回目」はその握手会予告における１回目の台詞の出現を表し、「当該（台詞）２回目」はその握手会予告における２回目の台詞の出現を表し、「当該（台詞）３回目」はその握手会予告における３回目の台詞の出現を表し、「当該（台詞）４回目」はその握手会予告における４回目の台詞の出現を表している。
【０５４６】
図５８に記載されている「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第４特別態様２１で表示されることを表している。一方、「１変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第４特別態様１１で表示されることを表している。
【０５４７】
また、図５８に記載されている「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。
【０５４８】
例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「１２０」は、入賞時に第４特別態様２１（人の部分が白色）の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第４特別態様１１（握手会主人公が白色）の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、１回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、２回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、３回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、４回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
【０５４９】
また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「１２２」は、入賞時に第４特別態様２１（人の部分が白色）の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第４特別態様１２（握手会主人公が緑色）の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、１回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、２回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、３回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、４回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
【０５５０】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１２において、握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオを示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
【０５５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１３において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコンの最終表示態様（以下、「通常用のアイコン最終表示態様」という）を判定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行うために、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。
【０５５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１４において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップＳ１３０７−４−１３で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。
【０５５３】
通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられている（図５９参照）。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。
【０５５４】
図５９に示すように、事前判定結果及び第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図５９に示す選択率（％）となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。
【０５５５】
また、図５９の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
【０５５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１５において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図６０参照）を選択して、該選択したテーブルにステップＳ１３０７−２で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。
【０５５７】
図６０に示す通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、サブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数、及び、通常用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏに関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップＳ１３０７−４−１３の通常用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される通常用のアイコン表示態様判定シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを参照する。
【０５５８】
図６０に示すように、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏに関連付けられた各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、当該アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。
【０５５９】
図６０は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「２変動前→１変動前」、「１変動前」、「１変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
【０５６０】
図６０に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗１」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗２」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。
【０５６１】
また、図６０に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。
【０５６２】
例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「７０」は、入賞時に第２特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の２つ前の特別図柄の変動表示が終了してから１つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第２特別態様１１に変化し、１つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第２特別態様１２に変化し、１つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第２特別態様１３に変化する演出内容である。
【０５６３】
また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「７３」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の１つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第２特別態様１１に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、１つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第２特別態様１２に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第２特別態様１３に変化する演出内容である。
【０５６４】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７−４−１５において、通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す通常用アイコン表示態様シナリオを示す通常用アイコン表示態様シナリオデータを、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップＳ１３０７−１で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。
【０５６５】
なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出も握手会予告も行わない場合の通常用のアイコンの表示態様として第１特別態様が設定されている。第１特別態様としては、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様の１種類が設定されているが、この他にも第２特別態様１１〜第２特別態様１５と同様に、色彩が変化する第１特別態様を複数種類設定することもできる。
【０５６６】
この場合、例えば、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様を第１特別態様１１、形象が円形で色彩が緑色の表示態様を第１特別態様１２、形象が円形で色彩が赤色の表示態様を第１特別態様１３、形象が円形で色彩がゼブラ柄の表示態様を第１特別態様１４、形象が円形で色彩が虹色の表示態様を第１特別態様１５とする。そして、アイコンを何れの第１特別態様で表示するかは、当該アイコンに係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果が大当たりであるか否か等に基づいて決定することができる。
【０５６７】
この場合、第１特別態様１１〜第１特別態様１５に係る大当たり当選期待度は、第２特別態様と同様に、第１特別態様１１＜第１特別態様１２＜第１特別態様１３＜第１特別態様１４＜第１特別態様１５の順番で高くなるようにすることもできる。そして、アイコンの表示態様を第１特別態様１１〜第１特別態様１５に変化させる場合は、アイコンが変動中アイコンになる前で保留アイコンとして表示されている段階（所謂「先読み段階」）において（アイコンが保留アイコンとして第１保留アイコン表示領域１４１に表示されているときに）、第１特別態様１１〜第１特別態様１５に変化し易くなるようにすることができる。
【０５６８】
（演出制御基板の演出モード設定処理）
次に、図４０を用いて、演出制御基板１０２による演出モード設定処理を説明する。
【０５６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１において、演出モードを設定するための演出モード判定テーブル（図６５参照）を選択し、ステップＳ１３１０−２において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。
【０５７０】
図６５に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態）、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。
【０５７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ１３１０−３において、選択した演出モード設定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップＳ１３１０−４において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ（００Ｈ〜０２Ｈ）をサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセット（記憶）し、本演出モード設定処理を終了する。
【０５７２】
（演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理）
次に、図４１を用いて、演出制御基板１０２による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
【０５７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の演出図柄の組み合わせ（配置）を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。
【０５７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域の演出図柄指定コマンド領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。ステップＳ１３１２−３において、上記ステップＳ１３０７−２で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブル（図６６−１参照）を選択する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−４において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
【０５７５】
各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、１つ又は複数の演出図柄停止表示パターンは、演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図６６−１（ａ）に示すように、予め設定された選択率となるように演出図柄停止表示パターン判定値が演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。
【０５７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−５において、上記ステップＳ１３１２−４で取得した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップＳ１３１２−３で選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０５７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−６において、上記ステップＳ１３１２−５で決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１２−７において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。
【０５７８】
なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置１４の表示部１４０において実行させる。
【０５７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域を確認して、ステップＳ１３１２−９において本演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出（これから行われようとする変動演出）において、ゾーン煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン煽り演出が実行されると判定するとステップＳ１３１２−１０に処理を移し、ゾーン煽り演出が実行されないと判定すると本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１０において、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されているゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル（図６６−１参照）を用いて、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定を行う。図６６−１（ｂ）に示すように、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルでは、ゾーン煽り演出の種別（種類）と、当該演出図柄の停止表示で用いられる特殊図柄とが対応付けられて格納されている。
【０５８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−１１において、上記１３１２−１０で決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５８２】
なお、送信バッファにセットされたゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄（特殊図柄）の停止表示を、上記の通常用の演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置１４の表示部１４０において実行させる。
【０５８３】
そのため、煽り成功演出では、表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることとなる。一方、煽り失敗演出１では、表示部１４０の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、ステップＳ１３１２−５で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出２では、表示部１４０の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対して、ステップＳ１３１２−５で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。
【０５８４】
（演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理）
図４２を用いて、演出制御基板１０２による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
【０５８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップＳ１３１４−２において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する（今回の）変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップＳ１３１４−３に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。
【０５８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−３において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１４−４において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５８７】
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。
【０５８８】
また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。
【０５８９】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図４３を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０５９０】
ステップＳ１３１５−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。
【０５９１】
ステップＳ１３１５−２において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル（図６７〜図７２参照）を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード（演出モードＡ〜Ｃ）及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。
【０５９２】
図６７〜図７２に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率（％）、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。
【０５９３】
変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出内容（態様）も決定されることになる。例えば、画像表示装置１４における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様（擬似連演出の有無）、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図６７〜図７２を用いて後述する。
【０５９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップＳ１３１５−４において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３１５−５において、ステップＳ１３１５−２で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。
【０５９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−６において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１５−７において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１３１５−８において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０５９６】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０５９７】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０５９８】
（変動演出パターン判定テーブル）
図６７〜図７２は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図６７〜図７０は、演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図７１は、演出モードＢ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図７２は、演出モードＣ用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【０５９９】
なお、演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図６７は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図６８（ａ）は、ゾーン煽り失敗演出１の実行時に選択されるテーブルであり、図６８（ｂ）は、ゾーン煽り失敗演出２の実行時に選択されるテーブルであり、図６９は、ゾーン煽り成功演出の実行（先読みゾーン演出への突入）時に選択されるテーブルであり、図７０は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。
【０６００】
ここで、図６７〜図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。
【０６０１】
「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する演出図柄の組合せ（以下、「擬似連目」という）が仮停止するか否かの（擬似連演出の発生を期待させる）擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。
【０６０２】
ここで、擬似連目とは、擬似連演出が発生する場合に仮停止表示される演出図柄の組合せのことである。
本実施の形態では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３「１」「１」「７」の組合せや「３」「３」「７」の組合せ等の擬似連目が設定されている（図６６−２（ａ）、（ｂ）参照）。
なお、これら擬似連目は、擬似連演出が発生する場合以外には、停止表示（仮停止表示含む）されることはない。例えば、大当たり判定の判定結果がハズレである場合の変動演出において、最終的に停止表示される演出図柄の組合せとして、擬似連目で停止表示されることはない。
【０６０３】
「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。
【０６０４】
「短縮変動」とは、通常変動（６秒又は８秒）よりも演出時間（変動時間）が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出（２秒又は４秒）よりも演出時間（変動時間）が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。
【０６０５】
「Ｎリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Ｎリーチ（移行演出）」とは、ノーマルリーチ演出及びＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する（ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する過程で実行される）移行演出（発展演出）が実行されることを意味する。「Ｎリーチ（移行／復帰演出）」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでＳＰリーチ演出若しくはＳＰＳＰリーチ演出に発展しないことを意味する。
【０６０６】
「ＳＰリーチ１」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチ演出の一種である第１ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ２」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチ演出の一種である第２ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第２ＳＰリーチ演出は、第１ＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０６０７】
「ＳＰリーチ３」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチ演出の一種である第３ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ４」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチ演出の一種である第４ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第４ＳＰリーチ演出は、第３ＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０６０８】
「ＳＰリーチ５」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチ演出の一種である第５ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ６」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）における専用（固有）のＳＰリーチ演出の一種である第６ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第６ＳＰリーチ演出は、第５ＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０６０９】
「ＳＰＳＰリーチ１」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチ演出の一種である第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ２」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチ演出の一種である第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第２ＳＰＳＰリーチ演出は、第１ＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０６１０】
「ＳＰＳＰリーチ３」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチ演出の一種である第３ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ４」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチ演出の一種である第４ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第４ＳＰＳＰリーチ演出は、第３ＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０６１１】
「ＳＰＳＰリーチ５」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチ演出の一種である第５ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ６」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）における専用（固有）のＳＰＳＰリーチ演出の一種である第６ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第６ＳＰＳＰリーチ演出は、第５ＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０６１２】
「ＳＴ演出１」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において複数のステップ（段階）からなるストーリー演出（予兆演出）の最初のステップである第１ステップ演出（第１予兆演出）が実行されることを意味する。「ＳＴ演出２」とは、ストーリー演出の２番目のステップである第２ステップ演出（第２予兆演出）が実行されることを意味する。「ＳＴ演出３」とは、ストーリー演出の最終のステップである第３ステップ演出（第３予兆演出）が実行されることを意味する。
【０６１３】
なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動（特殊演出）に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第１ステップ演出（ＳＴ演出１）＜第２ステップ演出（ＳＴ演出２）＜第３ステップ演出（ＳＴ演出３）となっている。
【０６１４】
また、ＳＴ演出１の実行中は演出用照明装置１６によって各ランプが青色に発光する照明演出が行われ、ＳＴ演出２の実行中は演出用照明装置１６によって各ランプが緑色に発光する照明演出が行われ、ＳＴ演出３の実行中は演出用照明装置１６によって各ランプが赤色に発光する照明演出が行われる。なお、ストーリー演出中の照明演出の発光色による特別遊技に当選している期待度は、青色＜緑色＜赤色となっている。つまり、ストーリー演出のステップ数に応じて、演出用照明装置１６による各ランプの発光色が段階的に特別遊技に当選している期待度が高い発光色に変化していく様になっている。このようになっていることによって、ストーリー演出の進行（ステップアップ）によって大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１５】
「ＳＴ演出１専用リーチ」とは、ＳＴ演出１の実行後にリーチに発展する場合に実行される専用（固有）のリーチ演出である。「ＳＴ演出２専用リーチ」とは、ＳＴ演出２の実行後にリーチに発展する場合に実行される専用（固有）のリーチ演出である。「ＳＴ演出３専用リーチ」とは、ＳＴ演出３の実行後にリーチに発展する場合に実行される専用（固有）のリーチ演出である。つまり、ＳＴ演出１〜３専用リーチの各リーチが実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、ＳＴ演出１専用リーチ＜ＳＴ演出２専用リーチ＜ＳＴ演出３専用リーチとなっている。
【０６１６】
「ＣＤ演出１」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において複数のステップ（段階）からなるカウントダウン演出（予兆演出）の最初のステップである第１ステップ演出（第１予兆演出）が実行されることを意味する。「ＣＤ演出２」とは、カウントダウン演出の２番目のステップである第２ステップ演出（第２予兆演出）が実行されることを意味する。「ＣＤ演出３」とは、カウントダウン演出の最終のステップである第３ステップ演出（第３予兆演出）が実行されることを意味する。
【０６１７】
なお、カウントダウン演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動（特殊演出）に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）予告演出であり、カウントダウン演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）予兆演出の一種である。また、カウントダウン演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、（第１ステップ演出（ＣＤ演出１）＜）第２ステップ演出（ＣＤ演出２）＜第３ステップ演出（ＣＤ演出３）となっている。
【０６１８】
また、ＣＤ演出１の実行中は演出用照明装置１６によって各ランプが青色に発光する照明演出が行われ、ＣＤ演出２の実行中は演出用照明装置１６によって各ランプが緑色に発光する照明演出が行われ、ＣＤ演出３の実行中は演出用照明装置１６によって各ランプが赤色に発光する照明演出が行われる。なお、カウントダウン演出中の照明演出の発光色による特別遊技に当選している期待度は、（青色＜）緑色＜赤色となっている。つまり、カウントダウン演出のステップ数に応じて、演出用照明装置１６による各ランプの発光色が段階的に特別遊技に当選している期待度が高い発光色に変化していく様になっている。このようにすることによって、カウントダウン演出の進行（ステップアップ）によって大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第１ステップ演出（ＣＤ演出１）、及び、青色に（）が付いているのは、カウントダウン演出が実行されると、第１ステップ演出（ＣＤ演出１）で終了することはなく、必ず、第２ステップ演出（ＣＤ演出２）が実行されるようになっているからである。
【０６１９】
「ゾーン煽り失敗１」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出１が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗２」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出２が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知（演出）するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。
【０６２０】
「ゾーン演出」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において先読みゾーン演出の第１ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において先読みゾーン演出の第２ゾーン演出が実行されることを意味する。
【０６２１】
なお、先読みゾーン演出は、１又は複数の変動演出（特別図柄の変動表示）に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出となっている。
【０６２２】
このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置１４で実行される変動演出の演出態様が演出モード（遊技状態）毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。
【０６２３】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、演出時間（変動時間）が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２４】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴として、演出時間（変動時間）が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり（特別遊技が実行される）の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２５】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴として、演出時間（変動時間）が同一の変動演出パターンであれば、カウントダウン演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、カウントダウン演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり（特別遊技が実行される）の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がカウントダウン演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２６】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第４の特徴として、演出時間（変動時間）が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、カウントダウン演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり（特別遊技が実行される）の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出、又は、カウントダウン演出の何れの演出を伴うのか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２７】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第５の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＴ演出１〜３専用リーチ演出）に発展する第１ストーリー擬似変動演出パターンと、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第２ストーリー擬似変動演出パターンと、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２８】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第６の特徴として、変動演出パターンとして、カウントダウン演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する第１カウントダウン擬似変動演出パターンと、カウントダウン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでカウントダウン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第２カウントダウン擬似変動演出パターンと、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２９】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第７の特徴として、第１ストーリー擬似変動演出パターンよりも第２ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第１ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第２ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３０】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第８の特徴として、第１カウントダウン擬似変動演出パターンよりも第２カウントダウン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、カウントダウン演出が実行された場合に第１カウントダウン擬似変動演出パターンであるのか第２カウントダウン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３１】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第９の特徴として、ストーリー演出におけるステップ演出の段階が多いほど、大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いリーチ演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合にステップ演出が何回行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３２】
図６７、図７１及び図７２に示す変動演出パターン判定テーブルの第１０の特徴として、カウントダウン演出では、第１ステップ演出（ＣＤ演出１）でカウントダウン演出が終了することはなく、必ず、第２ステップ演出（ＣＤ演出２）が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、カウントダウンが１回で終わってしまうことが無くなるので、どのような演出が行われているのかが遊技者に認識され易くなり、カウントダウン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３３】
図６９及び図７０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する第１ゾーン擬似変動演出パターンと、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第２ゾーン擬似変動演出パターンと、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行された後、さらに、復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第３ゾーン擬似変動演出パターンが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３４】
図６９及び図７０に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴として、上述の第１ゾーン擬似変動演出パターンよりも第２ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高く、第２ゾーン擬似変動演出パターンよりも第３ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第１ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第２ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第３ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３５】
図６９及び図７０に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴として、第１ゾーン擬似変動演出パターンよりも第２ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高く、第２ゾーン擬似変動演出パターンよりも第３ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第１ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第２ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第３ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３６】
図６９及び図７０に示す変動演出パターン判定テーブルの第４の特徴として、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第２ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第４ゾーン擬似変動演出パターンと、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第１ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行された後、さらに、復帰演出が実行されることで第２ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第５ゾーン擬似変動演出パターンが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３７】
なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にＳＰリーチ演出に移行（発展）してからＳＰＳＰリーチ演出に移行（発展）するものとしていたが、移行演出の後にＳＰリーチ演出を経由せずにＳＰＳＰリーチ演出に移行（発展）するようにしてもよい。また、ゾーン演出（予兆演出）を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
【０６３８】
また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードＢ（確変遊技状態）及び演出モードＣ（低確時短遊技状態）において実行されないようになっているが、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードＢ又は演出モードＣにおいて実行するようにしてもよい。
【０６３９】
また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように（演出モードＡ＞演出モードＢ、演出モードＡ＞演出モードＣ、演出モードＡ＞演出モードＣ＞演出モードＢなど）してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように（演出モードＡ＜演出モードＢ、演出モードＡ＜演出モードＣ、演出モードＡ＜演出モードＣ＜演出モードＢなど）してもよい。
【０６４０】
さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。
【０６４１】
（擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブル）
図６６−２は、擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルを示す図である。図６６−２（ａ）は、ゾーン演出及びカウントダウン演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルを示す図であり、図６６−２（ｂ）は、ストーリー演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルを示す図である。
【０６４２】
擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルには、擬似変動回数と、擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオ（擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオ内容）と、大当たり当選期待度とが対応付けられている。
【０６４３】
図６６−２（ａ）に示すゾーン演出及びカウントダウン演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルの第１の特徴として、ゾーン演出及びカウントダウン演出では、複数回、演出図柄が仮停止表示する場合（シナリオ０５〜１３）、毎回同じ擬似連目の演出図柄が仮停止表示する点が挙げられる。例えば、シナリオ１３であれば、１回目の仮停止表示では、「３」「３」「７」の組合せの演出図柄が仮停止表示され、２回目及び３回目の仮停止表示でも同様に「３」「３」「７」の組合せの演出図柄が仮停止表示される。このようにすることで、カウントダウン演出が統一感のある演出となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４４】
図６６−２（ａ）に示すゾーン演出及びカウントダウン演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルの第２の特徴として、演出図柄ＴＺ１とＴＺ２の図柄の色彩によって大当たり当選期待度が異なっている点が挙げられる。詳しくは、同一の擬似変動回数においては、演出図柄ＴＺ１とＴＺ２の色彩が青色＜緑色＜赤色の順で大当たり当選期待度が高くなっている。例えば、シナリオ０３（「１（緑）」「１（緑）」「７（赤）」）の方がシナリオ０２（「４（青）」「４（青）」「７（赤）」）よりも大当たり当選期待度が高い。このようにすることで、遊技者は、擬似連目が仮停止表示するかだけではなく、擬似連目の種類にまで注目するようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４５】
図６６−２（ｂ）に示すストーリー演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルの第１の特徴として、ストーリー演出では、複数回、演出図柄が仮停止表示する場合（シナリオ０５〜２２）、毎回異なる擬似連目の演出図柄が仮停止表示する点が挙げられる。例えば、シナリオ１３であれば、１回目の仮停止表示では、「２」「２」「７」の組合せの演出図柄が仮停止表示され、２回目の仮停止表示では、「６」「６」「７」の組合せの演出図柄が仮停止表示され、３回目の仮停止表示では、「８」「８」「７」の組合せの演出図柄が仮停止表示される。このようにすることで、ストーリー演出における擬似連演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４６】
図６６−２（ｂ）に示すストーリー演出における擬似連演出用の演出図柄仮停止表示シナリオテーブルの第２の特徴として、仮停止表示した演出図柄ＴＺ１とＴＺ２の図柄の色彩によって大当たり当選期待度が異なっている点が挙げられる。詳しくは、同一の擬似変動回数においては、演出図柄ＴＺ１とＴＺ２の色彩が青色＜緑色＜赤色の順で大当たり当選期待度が高くなっている。例えば、シナリオ０３（「１（緑）」「１（緑）」「７（赤）」）の方がシナリオ０２（「４（青）」「４（青）」「７（赤）」）よりも大当たり当選期待度が高い。このようにすることで、遊技者は、擬似連目が仮停止表示するかだけではなく、擬似連目の種類にまで注目するようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４７】
なお、本実施の形態においては、シナリオによって、仮停止表示する擬似連目を決定するようになっていたが、１回目の仮停止表示と２回目の仮停止表示と３回目の仮停止表示とをそれぞれ独立して決定するようにしても良い。
【０６４８】
また、本実施の形態のゾーン演出及びカウントダウン演出では、複数回、演出図柄が仮停止表示する場合、毎回同じ擬似連目の演出図柄が仮停止表示していたが、ストーリー演出のように、毎回異なる擬似連目の演出図柄が仮停止表示するようにしても良いし、毎回ランダム（１回目と２回目とで、同じ擬似連目のときもあれば、異なる擬似連目のときもある）に決定するようにしても良い。
【０６４９】
また、本実施の形態のストーリー演出では、複数回、演出図柄が仮停止表示する場合、毎回異なる擬似連目の演出図柄が仮停止表示していたが、ゾーン演出及びカウントダウン演出のように、毎回同じ擬似連目の演出図柄が仮停止表示するようにしても良いし、毎回ランダム（１回目と２回目とで、同じ擬似連目のときもあれば、異なる擬似連目のときもある）に決定するようにしても良い。
【０６５０】
また、本実施の形態では、演出図柄の色彩によって大当たり当選期待度を異ならせていたが、演出図柄の種類によって異なるようにしても良い。例えば、演出図柄ＴＺ１とＴＺ２として奇数の図柄が仮停止表示した場合は、偶数の図柄が仮停止表示した場合よりも大当たり当選期待度が高いようにしても良いし、特殊な擬似連図柄が仮停止表示した場合は、擬似連目が仮停止表示した場合よりも大当たり当選期待度が高いようにしても良い。
【０６５１】
（演出制御基板の操作演出決定処理）
次に、図４４を用いて操作演出決定処理について説明する。
【０６５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを確認し、ステップＳ１３１６−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグにより特定される現在の演出モードに対応する操作演出判定テーブル（図７３参照）を選択する。これは、操作演出の実行の有無や演出内容を決定するための操作演出パターンが演出モード（演出モードＡ〜Ｃ）に対応付けて設定されているからである。
【０６５３】
図７３（ａ）〜図７３（ｃ）に示すように、各演出モードに対応付けられている操作演出判定テーブルには、変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数による選択率、選択される操作演出パターンの種類、操作演出の演出内容が対応付けられている。
【０６５４】
操作演出パターンとは、操作演出の実行態様のことであり、操作演出パターンが決定されることで、変動演出において操作演出煽りや操作演出を実行するか否かや何れのタイミングで（時期に）操作演出煽りや操作演出を実行するかが決定されることになる。操作演出パターン判定テーブルの詳細については、図７３を用いて後述する。
【０６５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−３において、操作演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３１６−４において、ステップＳ１３１６−２で選択した操作演出パターン判定テーブルに変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数を照合することで操作演出パターンを決定し、ステップＳ１３１６−５において、決定した操作演出パターンをサブＲＡＭ１０２ｃの操作演出パターン記憶領域にセットする。
【０６５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−６において、決定された操作演出パターンが操作演出（操作演出煽りを含む）を実行する操作演出パターンか否かを判定し、操作演出を実行する操作演出パターンであると判定するとステップＳ１３１６−７に処理を移し、操作演出を実行する操作演出パターンでないと判定すると本操作演出決定処理を終了する。
【０６５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−７において、決定された操作演出パターンに対応する操作演出シナリオ判定テーブル（図７４〜図７６参照）を選択する。これは、操作演出のシナリオを決定するための操作演出シナリオが操作演出パターンに対応付けて設定されているからである。
【０６５８】
図７４〜図７６に示すように、各操作演出シナリオ判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数による選択率（％）、選択される操作演出シナリオ、操作演出の演出内容が対応付けられている。
【０６５９】
操作演出シナリオとは、操作演出の演出態様のことであり、操作演出シナリオが決定されることで画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる操作演出煽りや操作演出の具体的な演出内容（態様）も決定されることになる。
【０６６０】
例えば、操作演出の演出内容には、操作演出が実行される可能性があること及び／又は実行される操作演出の種類を示唆（予告）する操作演出煽りの種類、画像表示装置１４に表示される演出ボタン１８Ａの操作（操作入力）を促すための促進画像の種類、促進画像の表示中における演出ボタン１８Ａの発光態様、演出ボタン１８Ａの操作によって実行される操作演出の演出態様が対応付けられている。操作演出シナリオ判定テーブルの詳細については、図７４〜図７６を用いて後述する。
【０６６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−８において、操作演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３１６−９において、ステップＳ１３１６−７で選択した操作演出シナリオ判定テーブルに大当たりの判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数を照合することで操作演出シナリオを決定し、ステップＳ１３１６−１０において、決定した操作演出シナリオをサブＲＡＭ１０２ｃの操作演出シナリオ記憶領域にセットする。
【０６６２】
なお、操作演出パターン記憶領域にセットされた操作演出パターンや操作演出シナリオ記憶領域にセットされた操作演出シナリオは、ステップＳ１５００の演出入力制御処理において参照され、操作演出シナリオに基づく操作演出煽りや操作演出が画像表示装置１４等の演出装置で実行されることになる。
【０６６３】
（操作演出判定テーブル）
図７３（ａ）〜図７３（ｃ）は、操作演出パターンを決定する場合に参照される操作演出パターン判定テーブルを示す図である。図７３（ａ）は、演出モードＡ用の操作演出判定テーブルであり、図７３（ｂ）は、演出モードＢ用の操作演出判定テーブルを示す図であり、図７３（ｃ）は、演出モードＣ用の操作演出判定テーブルを示す図である。
【０６６４】
図７３（ａ）〜図７３（ｃ）に示す操作演出判定テーブルの演出内容において、「Ｎリーチ」とは、ノーマルリーチ演出を意味する。「△」とは、操作演出が実行されないガセの操作演出煽りが実行されることを意味する。「○」とは、操作演出が実行される操作演出煽り及び操作演出が実行されることを意味する。
【０６６５】
図７３（ａ）に示す演出モードＡ用の操作演出判定テーブルの第１の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６６】
図７３（ａ）に示す演出モードＡ用の操作演出判定テーブルの第２の特徴として、２回目のノーマルリーチ演出中、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６７】
図７３（ｂ）に示す演出モードＢ用の操作演出判定テーブルの第１の特徴として、ガセの操作演出煽りが実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって最も有利な演出モードＢ（確変遊技状態）において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６８】
図７３（ｃ）に示す演出モードＣ用の操作演出判定テーブルの第１の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６９】
図７３（ｃ）に示す演出モードＣ用の操作演出判定テーブルの第２の特徴として、２回目のノーマルリーチ演出中、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７０】
図７３（ｃ）に示す演出モードＣ用の操作演出判定テーブルの第３の特徴として、演出モードＡ用の操作演出判定テーブルよりもガセの操作演出煽りの実行確率が低い点が挙げられる。このようにすることで、演出モードＡよりも遊技者に有利な演出モードＣ（低確時短遊技状態）において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７１】
なお、演出モードＡ及び演出モードＣでは、１回目のノーマルリーチ演出中以外でガセの操作演出煽りが実行されることはないが、それ以降のタイミング（２回目のノーマルリーチ演出中、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中）においてガセの操作演出煽りが実行されるようにしてもよい。その場合には、変動演出が進展したタイミングになるほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにしてもよく、ＳＰＳＰリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。
【０６７２】
また、演出モードＢでは、ガセの操作演出煽りが実行されることはないが、１回目のノーマルリーチ演出中だけガセの操作演出煽りを実行してもよいし、各タイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行するようにしてもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。その場合には、他の演出モードよりも各タイミングにおけるガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにするとよい。
【０６７３】
また、各演出モードにおいて１回目のノーマルリーチ演出以降のタイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行する場合には、１回目のノーマルリーチ演出中よりも２回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよいし、ＳＰリーチ演出中及びＳＰＳＰリーチ演出中よりも１回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【０６７４】
（操作演出シナリオ判定テーブル）
図７４〜図７６は、操作演出シナリオを決定する場合に参照される操作演出シナリオ判定テーブルである。図７４は、演出モードＡにおいて決定された操作演出パターンＡ６用の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図７５は、演出モードＢにおいて決定された操作演出パターンＢ４の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図７６は、演出モードＣにおいて決定された操作演出パターンＣ４用の操作演出シナリオ判定テーブルである。
【０６７５】
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出煽り」の項目は、操作演出が実行される可能性があること及び／又は実行される操作演出の種類を示唆（予告）する操作演出煽りの種類が規定されている。
【０６７６】
「操作演出煽り」の項目における「ガセ煽り演出」は、操作演出が実行されない場合に選択されるガセの操作演出煽りであり、「煽り演出Ａ」及び「煽り演出Ｂ」は、操作演出が実行される場合に選択される操作演出煽りである。各煽り演出の具体例については、図８３〜図８４を用いて後述する。
【０６７７】
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「促進画像」の項目は、演出ボタン１８Ａの操作（操作入力）を促すために画像表示装置１４に表示される促進画像の種類（図７７参照）が規定されている。
【０６７８】
「促進画像」の項目における「促進画像１Ａ」は、図７７に示すように、所定の装飾性を有する第１形態（形状）のベース画像ＡＧと、通常状態の演出ボタン１８Ａを模した（示す）ボタン画像ＢＧと、有効期間の残り時間を示すゲージ画像ＣＧとで構成されている。促進画像１Ａは、２種類の表示態様からなり、ボタン画像ＢＧの色彩が白色だと促進画像１Ａ−１となり、ボタン画像ＢＧの色彩が黄色だと促進画像１Ａ−２となる。
【０６７９】
「促進画像１Ｂ」は、図７７に示すように、第１形態（形状）のベース画像ＡＧと、突出状態の演出ボタン１８Ａを模した（示す）ボタン画像ＢＧと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像１Ｂは、２種類の表示態様からなり、ボタン画像ＢＧの色彩が白色だと促進画像１Ｂ−１となり、ボタン画像の色彩が黄色だと促進画像１Ｂ−２となる。
【０６８０】
「促進画像２Ａ」は、図７７に示すように、第１形態よりも装飾性が高い第２形態（形状）のベース画像ＡＧと、通常状態の演出ボタン１８Ａを模した（示す）ボタン画像ＢＧと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像２Ａは、３種類の表示態様からなり、ボタン画像ＢＧの色彩が青色だと促進画像２Ａ−１となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像２Ａ−２となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像２Ａ−３となる。
【０６８１】
「促進画像２Ｂ」は、図７７に示すように、第２形態（形状）のベース画像ＡＧと、突出状態の演出ボタン１８Ａを模した（示す）ボタン画像ＢＧと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像２Ｂは、３種類の表示態様からなり、ボタン画像ＢＧの色彩が青色だと促進画像２Ｂ−１となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像２Ｂ−２となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像２Ｂ−３となる。
【０６８２】
「促進画像３Ａ」は、図７７に示すように、第２形態よりも装飾性が高い第３形態（形状）のベース画像ＡＧと、通常状態の演出ボタン１８Ａを模した（示す）ボタン画像ＢＧと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像３Ａは、３種類の表示態様からなり、ボタン画像ＢＧの色彩が青色だと促進画像３Ａ−１となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像３Ａ−２となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像３Ａ−３となる。
【０６８３】
「促進画像３Ｂ」は、図７７に示すように、第３形態（形状）のベース画像ＡＧと、突出状態の演出ボタン１８Ａを模した（示す）ボタン画像ＢＧと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像３Ｂは、３種類の表示態様からなり、ボタン画像ＢＧの色彩が青色だと促進画像３Ｂ−１となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像３Ｂ−２となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像３Ｂ−３となる。
【０６８４】
促進画像の種類に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度は、促進画像１Ａ＜促進画像１Ｂ（詳しくは、促進画像１Ａ−１＜促進画像１Ａ−２、促進画像１Ｂ−１＜促進画像１Ｂ−２）となり、促進画像２＜促進画像３となり、促進画像２Ａ＜促進画像２Ｂ（詳しくは、促進画像２Ａ−１＜促進画像２Ａ−２＜促進画像２Ａ−３、促進画像２Ｂ−１＜促進画像２Ｂ−２、促進画像２Ｂ−３、）であり、促進画像３Ａ＜促進画像３Ｂ（詳しくは、促進画像３Ａ−１＜促進画像３Ａ−２＜促進画像３Ａ−３、促進画像３Ｂ−１＜促進画像３Ｂ−２＜促進画像３Ｂ−３）である。つまり、促進画像のボタン画像ＢＧの色彩に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度は、白＜黄、青＜緑＜赤となっている。
【０６８５】
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「演出ボタン」の項目は、演出ボタン１８Ａの操作が有効となる有効期間中における演出ボタン１８Ａの動作状態と発光態様が規定されている。
【０６８６】
「演出ボタン」の項目における「通常」は、演出ボタン１８Ａが通常位置（通常状態）に配置されることを意味し、「突出」は、演出ボタン１８Ａが突出位置（突出状態）に配置されることを意味する。また、「○発光」は、演出ボタン１８Ａの発光態様を意味している。
【０６８７】
演出ボタン１８Ａの配置（状態）に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度は、通常状態（通常位置）＜突出位置（突出状態）となっている。また、演出ボタン１８Ａの発光態様に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度は、白発光＜黄発光＜黄点滅であり、青発光＜緑発光＜赤発光＜赤点滅となっている。
【０６８８】
操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出」の項目は、有効期間中に演出ボタン１８Ａが操作された場合に実行される操作演出の種類が規定されている。
【０６８９】
「操作演出」の項目における「花吹雪１」は、画像表示装置１４に少量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪２」は、画像表示装置１４に中量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪３」は、画像表示装置１４に大量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味する。各花吹雪に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度は、花吹雪１＜花吹雪２＜花吹雪３となっている。
【０６９０】
「緑カットイン１」は、画像表示装置１４に背景及び／又は縁が緑色でキャラクタ１によるカットイン画像が表示されることを意味し、「緑カットイン２」は、画像表示装置１４に背景及び／又は縁が緑色でキャラクタ２によるカットイン画像が表示されることを意味し、「赤カットイン２」は、背景及び／又は縁が赤色でキャラクタ２によるカットイン画像が表示されることを意味し、「虹カットイン２」は、背景及び／又は縁が虹色でキャラクタ２によるカットイン画像が表示されることを意味する。
【０６９１】
各カットイン画像に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度は、緑カットイン１＜緑カットイン２＜赤カットイン２＜虹カットイン２（大当たり確定）となっている。なお、虹カットイン２を遊技者に最も有利な特別遊技が実行されることが確定する演出としてもよい。
【０６９２】
図７４〜図７６に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第１の特徴として、演出モードＡにおいて選択・決定される促進画像の種類と、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の種類とが異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態（演出モード）の変化に応じて画像表示装置１４に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に認識（把握）させ易くすることが可能となる。
【０６９３】
なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を異ならせてもよいし、演出モードＡと演出モードＢにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよいし、演出モードＡと演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードＢにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよい。
【０６９４】
また、演出モードＡにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードＢ及び演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。このようにすることで、演出モードＢ及び演出モードＣよりも滞在期間が長い演出モードＡにおいて画像表示装置１４に表示される促進画像の種類が多くなり、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９５】
さらに、演出モードＢにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードＡ及び演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよいし、演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードＡ及び演出モードＢにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。
【０６９６】
図７４〜図７６に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第２の特徴として、演出モードＢ（高確率遊技状態）及び演出モードＣ（低確時短遊技状態）において選択・決定される促進画像の方が演出モードＡ（通常遊技状態）において選択・決定される促進画像よりも装飾性（遊技者に対する訴求力）が高い、換言すると演出モードＡにおいて選択・決定される促進画像の方がシンプルである点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態における遊技者の大当たり当選に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９７】
なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の装飾性（遊技者に対する訴求力）を異ならせてもよいし、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードＡにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードＡ及び演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードＢにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードＡ及び演出モードＢにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよい。
【０６９８】
図７４〜図７６に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第３の特徴として、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて選択・決定される促進画像が複数種類（促進画像２Ａ、促進画像２Ｂ、促進画像３Ａ、促進画像３Ｂ）あり、各促進画像に対応する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度がそれぞれ異なるとともに、各促進画像の出現率が演出モードＢ（高確率遊技状態）と演出モードＣ（低確時短遊技状態）においてそれぞれ異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態（演出モード）の変化に応じて画像表示装置１４に表示され易い促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９９】
なお、促進画像２の出現率は演出モードＢ＜演出モードＣとなっており、促進画像３は演出モードＢ＞演出モードＣとなっているが、促進画像２の出現率を演出モードＢ＞演出モードＣとし、促進画像３の出現率を演出モードＢ＜演出モードＣとしてもよい。また、促進画像２Ａ、促進画像２Ｂ、促進画像３Ａ、促進画像３Ｂの演出モードＢにおける出現率と演出モードＣにおける出現率とが異なるように個別に設定してもよい。
【０７００】
図７４〜図７６に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第４の特徴として、演出モードＡにおいて選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光態様（発光色、点灯態様）と演出モードＢ及びＣの演出ボタン１８Ａにおいて選択・決定される発光態様とを異ならせている点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態（演出モード）の変化に応じて演出ボタン１８Ａの発光態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に認識（把握）させ易くすることが可能となる。
【０７０１】
なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光態様を異ならせてもよいし、演出モードＡと演出モードＢにおいて選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光態様を同一とし、演出モードＣにおいて選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光態様と異ならせるようにしてもよいし、演出モードＡと演出モードＣにおいて選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光態様を同一とし、演出モードＢにおいて選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光態様と異ならせるようにしてもよい。
【０７０２】
図７４〜図７６に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第５の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像ＢＧの表示色と、選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光色とが同じ色である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置１４に表示されるボタン画像ＢＧの表示色と演出ボタン１８Ａの発光色とに矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。
【０７０３】
なお、大当たり当選している場合の所定の割合（例えば、１０％等）で、選択・決定される促進画像のボタン画像ＢＧの表示色と、選択・決定される演出ボタン１８Ａの発光色に矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン１８Ａを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０４】
図７４〜図７６に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第６の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像ＢＧの形態（通常、突出）と、選択・決定される演出ボタン１８Ａの形態（通常、突出）とが同じ形態である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置１４に表示されるボタン画像ＢＧの形態と演出ボタン１８Ａの形態とに明らかな矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。
【０７０５】
なお、大当たり当選している場合の所定の割合（例えば、１０％等）で、選択・決定される促進画像のボタン画像ＢＧの形態と、選択・決定される演出ボタン１８Ａの形態に明らかな矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン１８Ａを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０６】
なお、本実施の形態では、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類が異なっていたが、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を同じものとして画像表示装置１４に表示される促進画像の表示サイズだけを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードＡでは促進画像を第１の表示サイズで表示し、演出モードＢでは促進画像を第２の表示サイズで表示し、演出モードＢでは促進画像を第３の表示サイズで表示するなどである。
【０７０７】
この場合における第１の表示サイズ〜第３の表示サイズの何れを最も大きな表示サイズとするかは任意に設定するとよいが、第１の表示サイズ＜第３の表示サイズ＜第２の表示サイズといったように、遊技者に有利な演出モードになるほど促進画像の表示サイズが大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０８】
また、演出モードＡ〜Ｃの何れか２つの演出モードでは促進画像を第１の表示サイズで表示し、残りの１つの演出モードでは促進画像を第２の表示サイズで表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードにおける促進画像の表示サイズを複数設定してもよい。
【０７０９】
また、本実施の形態では、各演出モードＡ〜Ｃにおける演出ボタン１８Ａの形態が同一となっていたが、各演出モードＡ〜Ｃにおける演出ボタン１８Ａの形態（突出状態）が異なるように設定し、各演出モードＡ〜Ｃにおいて演出ボタン１８Ａの形態に応じた促進画像を表示するようにしてもよい。例えば、演出モードＡでは演出ボタン１８Ａを通常状態として該通常状態の演出ボタン１８Ａを模した促進画像を表示し、演出モードＢでは演出ボタン１８Ａを第１突出状態として該第１突出状態の演出ボタン１８Ａを模した促進画像を表示し、演出モードＣでは演出ボタン１８Ａを第２突出状態として該第２突出状態の演出ボタン１８Ａを模した促進画像を表示するなどである。
【０７１０】
この場合における第１突出状態と第２突出状態のどちらが演出ボタン１８Ａの突出量が大きいかは任意に設定するとよいが、第１突出状態＞第２突出状態といったように、遊技者に有利な演出モードになるほど演出ボタン１８Ａの突出量が大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７１１】
また、演出モードＡ〜Ｃの何れか２つの演出モードでは演出ボタン１８Ａを通常状態として該通常状態の演出ボタン１８Ａを模した促進画像を表示し、残りの１つの演出モードでは演出ボタン１８Ａを突出状態として該突出状態の演出ボタン１８Ａを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードＡ〜Ｃにおける演出ボタン１８Ａの配置の相違を有効期間中だけに限ってもよい。
【０７１２】
また、本実施の形態では、有効期間中に操作する演出ボタンが１つしなかったが、形状の異なる演出ボタンを複数設けるとともに演出モードＡ〜Ｃにおいて操作対象となる演出ボタンの種類を異ならせ、各演出モードＡ〜Ｃにおいて操作対象となる演出ボタンを模した促進画像を表示させるようにしてもよい。例えば、演出モードＡでは操作対象を第１演出ボタンとして該第１演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードＢでは操作対象を第２演出ボタンとして該第２演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードＣでは操作対象を第３演出ボタンとして該第３演出ボタンを模した促進画像を表示するなどである。
【０７１３】
また、演出モードＡ〜Ｃの何れか２つの演出モードでは操作対象を第１演出ボタンとして該第１演出ボタンを模した促進画像を表示し、残りの１つの演出モードでは操作対象を第２演出ボタンとして該第２演出ボタンを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、演出モードの数よりも多い数の演出ボタンを設け、各演出モードにおいて操作対象となる演出ボタンを複数設定してもよい。また、操作対象は演出ボタンだけに限られず、遊技者からの入力を受け付けることが可能なものであればよく、タッチパネルのようなものであってもよいし、操作部がない赤外線センサ等のモーションセンサとしてもよい。
【０７１４】
（演出制御基板のアイコン変化予告判定処理）
次に、図４５を用いてアイコン変化予告判定処理について説明する。
【０７１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオを確認して、ステップＳ１３１７−２において、本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する（今回の）変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。
【０７１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップＳ１３１７−３に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップＳ１３１７−４に処理を移す。
【０７１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−３において、上記ステップＳ１３１７−１で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン（当該予告の対象となるアイコン）と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。
【０７１８】
送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。
【０７１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−４において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する（今回の）変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップＳ１３１７−５に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
【０７２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７−５において、上記ステップＳ１３１７−１で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。
【０７２１】
送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。
【０７２２】
（演出制御基板の先読みゾーン演出終了処理）
次に、図４６を用いて先読みゾーン演出終了処理について説明する。
【０７２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−１において、現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定し、演出モードＡであると判定するとステップＳ１３２０−２に処理を移し、演出モードＡでないと判定すると、本先読みゾーン演出終了処理を終了する。
【０７２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定し、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップＳ１３２０−３に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップＳ１３２０−５に処理を移す。
【０７２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−３において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードＡ用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７２６】
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、ＢＧＭ及び演出用照明装置１６の照明演出の態様を演出モードＡ用のものに戻す。
【０７２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−４において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド（以下、「第１リセットアイコン演出制御コマンド」という）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７２８】
これにより、アイコン演出制御コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化（復帰）させるための処理が行われる。
【０７２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定し、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップＳ１３２０−６に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了処理を終了する。
【０７３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０−６において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド（以下、「第２リセットアイコン演出制御コマンド」という）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７３１】
これにより、第２リセットアイコン演出制御コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化（復帰）させるための処理が行われる。
【０７３２】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
次に、図４７を用いて演出入力制御処理について説明する。
【０７３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１において、現在が変動演出の実行中であるか否かを判定し、変動演出の実行中であると判定するとステップＳ１５００−２に処理を移し、変動演出の実行中でないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
【０７３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作演出パターン記憶領域にセットされている操作演出パターンを確認して、ステップＳ１５００−３において、操作演出の実行パターンであるか否かを判定し、操作演出の実行パターンであると判定するとステップＳ１５００−４に処理を移し、操作演出の実行パターンでないと判定するとステップＳ１５００−１６に処理を移す。
【０７３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作演出シナリオ記憶領域にセットされている操作演出シナリオと現在の変動演出の演出状態を確認して、ステップＳ１５００−５において、操作演出煽り条件が成立したか否かを判定し、操作演出煽り条件が成立したと判定するとステップＳ１５００−６に処理を移し、操作演出煽り条件が成立していないと判定するとステップＳ１５００−７に処理を移す。
【０７３６】
具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングである場合に操作演出煽り条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングでない場合に操作演出煽り条件が成立していないものと判定する。
【０７３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−６において、操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りの種類に対応する操作演出煽り指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出煽り指定コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって操作演出煽り指定コマンドに対応する種類の煽り画像（動画）を画像表示装置１４に表示させるための処理が行われる。
【０７３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−７において、有効期間発生条件が成立したか否かを判定し、有効期間発生条件が成立していると判定するとステップＳ１５００−８に処理を移し、有効期間発生条件が成立していないと判定するとステップＳ１５００−１０に処理を移す。
【０７３９】
具体的には、現在の変動演出の演出状態が有効期間を発生させるタイミングである場合に有効期間発生条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が有効期間を発生させるタイミングでない場合に有効期間発生条件が成立していないものと判定する。
【０７４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の領域に有効期間フラグ及び有効時間をセットし、ステップＳ１５００−９において、操作促進演出の種類に対応する操作促進指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。
【０７４１】
これにより、操作促進指定コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４によって操作促進指定コマンドに対応する発光態様で演出ボタン１８Ａを発光させたり、演出ボタン１８Ａを突出状態に変化させたりするための処理が行われるとともに、画像制御基板１０５によって操作促進指定コマンドに対応する種類の促進画像（動画）を画像表示装置１４に表示させるための処理が行われ、操作促進演出が実行されることになる。
【０７４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃに有効期間フラグがセットされているか否か（有効期間中であるか否か）を判定し、有効期間フラグがセットされていると判定するとステップＳ１５００−１１に処理を移し、有効期間フラグがセットされていないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
【０７４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１１において、演出ボタン１８Ａの操作があったか否かを判定し、演出ボタン１８Ａの操作があったと判定するとステップＳ１５００−１２に処理を移し、演出ボタン１８Ａの操作がなかったと判定するとステップＳ１５００−１３に処理を移す。
【０７４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１２において、操作演出の種類に対応する操作演出指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１５００−１４に処理を移す。
【０７４５】
これにより、操作演出指定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４によって演出用照明装置１６や演出用役物装置１７を駆動させるための処理が行われるとともに、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に操作演出コマンドに対応する操作演出画像（動画）を表示させるための処理が行われ、操作演出が実行されることになる。
【０７４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１３において、有効時間が経過したか否かを判定し、有効時間が経過したと判定するとステップＳ１５００−１４に処理を移し、有効時間が経過していないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
【０７４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃにセットされている有効期間フラグをクリアし、ステップＳ１５００−１５において、操作促進演出の終了を示す操作促進終了指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。
【０７４８】
これにより、操作促進終了指定コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４によって演出ボタン１８Ａの発光を終了させたり、演出ボタン１８Ａを通常状態に復帰させたりするための処理が行われるとともに、画像制御基板１０５によって促進画像（動画）の表示を終了させるための処理が行われ、操作促進演出の実行が終了することになる。
【０７４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５００−３において操作演出の実行パターンでないと判定された場合、ステップＳ１５００−１６において、ＳＴ演出、又は、ＣＤ演出の実行パターンであるか否かを判定し、ストーリー演出（ＳＴ演出）、又は、カウントダウン演出（ＣＤ演出）の実行パターンであると判定するとステップＳ１５００−７に処理を移し、ストーリー演出（ＳＴ演出）、又は、カウントダウン演出（ＣＤ演出）の実行パターンでないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。
【０７５０】
なお、有効期間の発生タイミングよりも所定期間（例えば、０．５秒）前の時点で操作促進コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の発生前に操作促進画像が表示されるため、有効期間の冒頭部分が演出ボタン１８Ａを操作できない無駄な期間となることを解消できる。
【０７５１】
また、有効期間の終了タイミングよりも所定期間（例えば、０．５秒）前の時点で操作促進終了コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の終了前に促進画像の表示が終了するため、操作促進演出の最終部分での演出ボタン１８Ａの操作が無駄な操作となることを解消でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５２】
（遊技情報表示制御処理）
次に、図４８を用いて遊技情報表示制御処理について説明する。
【０７５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定し、大当たり遊技が開始されたと判定するとステップＳ１６００−２に処理を移し、大当たり遊技が開始されていないと判定するとステップＳ１６００−４に処理を移す。
【０７５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに大当たり用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、大当たり用の右打ち表示コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に遊技領域２Ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報（右打ち画像）を大当たり用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７５５】
なお、右打ち情報（右打ち画像）の表示態様としては、上述した大当たり用の表示態様（サイズ：大、装飾性：高）のほかに、後述する高確率遊技状態中における高確用の表示態様（サイズ：大、装飾性：中）及び低確時短遊技状態中における時短用の表示態様（サイズ：中、装飾性：低）がある。右打ち情報（右打ち表示画像）の遊技者に対する訴求力（アピール力）は、時短用の表示態様＜高確用の表示態様＜大当たり用の表示態様となっている。
【０７５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に表示されていた大当たりの連荘回数情報（連荘回数画像）、高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）及び時短残り回数情報（時短残り回数画像）の表示を終了させるための処理が行われる。
【０７５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−４において、高確率遊技状態が開始された否かを判定し、高確率遊技状態が開始されたと判定するとステップＳ１６００−５に処理を移し、高確率遊技状態が開始されていないと判定するとステップＳ１６００−８に処理を移す。
【０７５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに高確用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、高確用の右打ち表示コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に遊技領域２Ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報（右打ち画像）を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−６において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の連荘回数に対応する高確用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、高確用の連荘回数表示コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に大当たりの連荘回数情報（連荘回数画像）を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７６０】
なお、連荘回数情報（連荘回数画像）の表示態様としては、上述した高確用の表示態様（サイズ：中、回数表示：白点灯）のほかに、後述する低確時短遊技状態中における時短用の表示態様（サイズ：中、回数表示：白点滅）とがある。連荘回数情報（連荘回数画像）の各表示態様の遊技者に対する訴求力（アピール力）は、高確用の表示態様＜時短用の表示態様となっている。
【０７６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド１をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド１がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）を高確用の第１表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７６２】
なお、高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）の表示態様としては、上述した高確用の第１表示態様（サイズ：中、回数表示：青点灯）のほかに、後述する高確用の第２表示態様（サイズ：中、回数表示：黄点灯）及び高確用の第３表示態様（サイズ：大、回数表示：赤点灯）がある。高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）の各表示態様の遊技者に対する訴求力（アピール力）は、第１表示態様＜第２表示態様＜第３表示態様となっている。
【０７６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−８において、現在の遊技状態が高確率遊技状態中であるか否かを判定し、高確率遊技状態中であると判定するとステップＳ１６００−９に処理を移し、高確率遊技状態中でないと判定するとステップＳ１６００−１５に処理を移す。
【０７６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−９において、高確率残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップＳ１６００−１０に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。
【０７６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１０において、高確率残り回数が「３０」よりも多いか否かを判定し、「３０」よりも多いと判定するとステップＳ１６００−１１に処理を移し、「３０」よりも多くないと判定するとステップＳ１６００−１２に処理を移す。
【０７６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１１において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド１をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド１がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）を高確用の第１表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１２において、高確率残り回数が「１０」よりも多いか否かを判定し、「１０」よりも多いと判定するとステップＳ１６００−１３に処理を移し、「１０」よりも多くないと判定するとステップＳ１６００−１２に処理を移す。
【０７６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１３において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド２をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド２がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）を高確用の第２表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド３をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド３がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に高確率残り回数情報（高確率残り回数画像）を高確用の第３表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１５において、低確時短遊技状態が開始されたか否かを判定し、低確時短遊技状態が開始されたと判定するとステップＳ１６００−１６に処理を移し、低確時短遊技状態が開始されていないと判定するとステップＳ１６００−１９に処理を移す。
【０７７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１６において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに時短用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、時短用の右打ち表示コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に遊技領域２Ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報（右打ち画像）を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の連荘回数に対応する時短用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、時短用の連荘回数表示コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に大当たりの連荘回数情報（連荘回数画像）を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１８において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド１をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド１がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に時短残り回数情報（時短残り回数画像）を時短用の第１表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７７４】
なお、時短残り回数情報（時短残り回数画像）の表示態様としては、上述した時短用の第１表示態様（サイズ：大、回数表示：白点灯）のほかに、後述する時短用の第２表示態様（サイズ：中、回数表示：白点滅）がある。時短残り回数情報（時短残り回数画像）の各表示態様の遊技者に対する訴求力（アピール力）は、第１表示態様＞第２表示態様となっている。
【０７７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−１９において、現在の遊技状態が低確時短遊技状態中であるか否かを判定し、低確時短遊技状態中であると判定するとステップＳ１６００−２０に処理を移し、低確時短遊技状態中でないと判定するとステップＳ１６００−２４に処理を移す。
【０７７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２０において、時短残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップＳ１６００−２１に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。
【０７７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２１において、高確率残り回数が「２０」よりも多いか否かを判定し、「２０」よりも多いと判定するとステップＳ１６００−２２に処理を移し、「２０」よりも多くないと判定するとステップＳ１６００−２３に処理を移す。
【０７７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２２において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド１をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド１がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に時短残り回数情報（時短残り回数画像）を時短用の第１表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２３において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド２をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド２がステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に時短残り回数情報（時短残り回数画像）の第２表示態様で表示させるための処理が行われる。
【０７８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２４において、低確時短遊技状態が終了したか否かを判定し、低確時短遊技状態が終了したと判定するとステップＳ１６００−２５に処理を移し、低確時短遊技状態が終了していないと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。
【０７８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２５において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに通常用の左打ち表示コマンドをセットする。これにより、通常用の左打ち表示コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に遊技領域２Ａの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち情報（左打ち画像）を通常用の表示態様（サイズ：中、装飾性：低）で表示させるための処理が行われる。
【０７８２】
なお、画像表示装置１４に表示される左打ち情報（左打ち画像）は、所定期間（例えば、表示開始から１０秒や第２特図保留数の上限値よりも少ない３回の変動演出の実行や第２特図保留数の上限値よりも多い５回の変動演出の実行等）に亘って表示された後に画像制御基板１０５によって左打ち情報（左打ち表示画像）の表示を終了させるための処理が行われる。
【０７８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１６００−２６において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップＳ１７００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に表示されていた大当たりの連荘回数情報（連荘回数画像）及び時短残り回数情報（時短残り回数画像）の表示を終了させるための処理が行われる。
【０７８４】
以上のように、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置１４に表示させる遊技情報の種類を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、大当たり遊技中は右打ち情報を表示させ、高確率遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報を表示させ、低確時短遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、時短残り回数情報を表示させ、通常遊技状態中は左打ち情報を表示させている。このようにすることで、遊技状態（遊技進行）に応じた適切な遊技情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８５】
また、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置１４に表示させる右打ち情報や連荘回数情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、右打ち情報の表示態様は、低確時短遊技状態中＜高確率遊技状態中＜大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が高くなっており、連荘回数情報の表示態様は、低確時短遊技状態中＜高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなっている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８６】
なお、右打ち情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を大当たり遊技中＜高確率遊技状態中＜低確時短遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか２つの遊技状態における右打ち情報の表示態様を同一とし、残り一つの遊技状態における右打ち情報の表示態様と異ならせてもよい。
【０７８７】
また、大当たり遊技中に連荘回数情報を表示させるようにしてもよく、連荘回数情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を低確時短遊技状態中＜高確率遊技状態中＜大当たり遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか２つの状態における連荘回数情報の表示態様を同一とし、残り一つの状態における連荘回数情報の表示態様と異ならせてもよい。
【０７８８】
さらに、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置１４に表示させる高確率残り回数や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を高確率遊技状態と低確時短遊技状態とで異ならせている。具体的には、低確時短遊技状態中＜高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が高くなるようにしている。このようにすることで、遊技者に有利な度合いが異なることを遊技者に認識（把握）させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８９】
なお、有利期間情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を高確率遊技状態＜低確時短遊技状態の順で遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が高くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９０】
また、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置１４に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の変動演出（変動表示）の実行回数に応じて変化させるようにしている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９１】
さらに、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態において高確率残り回数情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を高確率遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が高くなるようにしている。このようにすることで、高確率遊技状態が終了に近づいていることを遊技者に認識（把握）させ易くなるとともに、遊技者の焦燥感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９２】
なお、高確率残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情（期待感、焦燥感等）をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９３】
また、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、低確時短遊技状態において時短残り回数情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を低確時短遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が低くなるように変化させている。このようにすることで、遊技者の期待感を徐々に鎮静させることができ、低確時短遊技状態が終了することに対する遊技者に不満感を軽減することが可能となる。
【０７９４】
なお、時短残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように時短残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情（期待感、焦燥感等）をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９５】
また、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態中における高確率残り回数情報（有利期間情報）の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）の変化回数と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報（有利期間情報）の表示態様の変化回数とが異なるようにしている。具体的には、高確率遊技状態中の変化回数が３回となっており、低確時短遊技状態中の変化回数が２回となっている。このようにすることで、高確率遊技状態中と低確時短遊技状態とで遊技者の感情（期待感、焦燥感等）の変化態様を異ならせることができるとともに、遊技状態が異なることを認識させ易く、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９６】
なお、高確率遊技状態中における高確率残り回数情報（有利期間情報）の表示態様の変化回数よりも低確時短遊技状態中における時短残り回数情報（有利期間情報）の表示態様の変化回数の方が多くなるようにしてもよい。また、高確率遊技状態中における高確率残り回数情報（有利期間情報）の表示態様と低確時短遊技状態中における時短残り回数情報の表示態様との一方を変化させず、他方を１回又は複数回変化させるようにしてもよい。また、有利期間情報の表示態様を変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよいし、有利期間情報の残り回数が所定数となったときに変化抽選に当選した場合に変化させるようにしてもよい。
【０７９７】
さらに、本実施の形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置１４に表示させる右打ち情報や左打ち情報といった遊技球の発射操作の態様を示す発射操作情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を各遊技状態で異ならせている。具体的には、通常遊技状態中＜低確時短遊技状態中＜高確時短遊技状態中＜大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力（アピール力、目立ち方）が高くなるようにしている。このようにすることで、大当たり遊技中にあっては遊技者の高揚感を煽りつつ、通常遊技状態中にあっては遊技者が不満感を感じ難くすることが可能となる。
【０７９８】
なお、発射操作情報の表示態様（サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ）を通常遊技状態中＜高確率遊技状態中＜低確時短遊技状態中＜大当たり遊技中の順としてもよいし、その他の順番にしてもよい。また、低確時短遊技状態中と高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよいし、通常遊技状態中、低確時短遊技状態中及び高確率遊技状態中の発射操作情報の表示態様を同じとしてもよい。さらに、大当たり遊技中の発射操作情報の表示態様をファンファーレ中だけ高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と異ならせ、ラウンド遊技中やインターバル中は高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中と同じとしてもよい。
【０７９９】
（各遊技状態における画像表示装置の表示例）
次に、図７８を用いて、各遊技状態における画像表示装置１４の表示例を説明する。図７８（ａ）は、通常遊技状態中（演出モードＡ）の表示例であり、図７８（ｂ）は、高確率遊技状態中（演出モードＢ）の表示例であり、図７８（ｃ）は、低確時短遊技状態中（演出モードＣ）の表示例であり、図７８（ｄ）は、大当たり遊技中の表示例である。
【０８００】
図７８（ａ）に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部左側に、演出モードＡであることを示す演出モード画像ＡＭＧが表示され、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域の間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで表示される。
【０８０１】
図７８（ｂ）に示すように、高確率遊技状態中においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部左側に、演出モードＢであることを示す演出モード画像ＢＭＧが表示され、表示部１４０の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像ＫＭＧが表示され、表示部１４０の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像ＫＲＧが表示され、表示部１４０の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像ＫＫＧが表示され、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域１４３との間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで表示される。
【０８０２】
図７８（ｃ）に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部左側に、演出モードＣであることを示す演出モード画像ＣＭＧが表示され、表示部１４０の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ＺＭＧが表示され、表示部１４０の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ＺＲＧが表示され、表示部１４０の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ＺＫＧが表示され、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域１４３との間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで表示される。
【０８０３】
図７８（ｄ）に示すように、大当たり遊技中（オープニング中）においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像ＯＭＧが表示され、表示部１４０の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像ＯＰＧが表示される。
【０８０４】
通常遊技状態中に表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ＺＢＧと、９種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像ＣＹＧと、９種類のキャラクタに１対１で対応する１〜９の何れかの数字を示す識別画像ＳＧとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い（複雑な）第１態様図柄（第１演出図柄）となっている。
【０８０５】
キャラクタ画像ＣＹＧは、９種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像ＳＧは、六角形のベース画像と、１〜９の何れかの数字画像（識別子）とを重畳させた複合画像となっている。
【０８０６】
なお、第１態様図柄については、単一の図柄データとしてＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ＺＢＧ、キャラクタ画像ＣＹＧ、識別画像ＳＧを別々にＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶させ、画像表示装置１４に表示する際に合成してもよい。また、識別画像ＳＧを構成するベース画像及び数字画像を別々にＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶させ、画像表示装置１４に表示する際に合成してもよい。
【０８０７】
高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、１〜９の何れかの数字画像（識別子）だけの単一画像となっており、第１態様図柄よりも装飾性が低い（簡素な）第２態様図柄（第２演出図柄）となっている。
【０８０８】
なお、第２態様図柄については、単一の図柄データとしてＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されているが、第１態様図柄における識別画像ＳＧを構成する数字画像と同一の形象（形態）であるので、当該数字画像が独立してＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置１４に表示させるようにしてもよい。このようにすると、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
【０８０９】
通常遊技状態中、高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄ＴＺ４は、六角形のベース画像と、１〜９の何れかの数字画像（識別子）とを重畳させた複合画像となっており、第１態様図柄よりも装飾性が低いが第２態様図柄よりも装飾性が高い第３態様図柄（第３演出図柄）となっている。
【０８１０】
なお、第３態様図柄については、単一の図柄データとしてＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されているが、第１態様図柄における識別画像ＳＧと同一の形象（形態）であるので、当該識別画像ＳＧが独立してＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置１４に表示させるようにしてもよい。このようにすると、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
【０８１１】
このように、通常遊技状態（演出モードＡ）中において表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の種類と、高確率遊技状態（演出モードＢ）中及び低確時短遊技状態（演出モードＣ）中において表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の種類とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置１４に表示される演出図柄を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１２】
（変動演出における演出図柄の表示例）
次に、図７９〜図８２を用いて、変動演出における演出図柄の表示例を説明する。
【０８１３】
図７９は、通常遊技状態（演出モードＡ）において変動演出パターンＡ００１（擬似煽りなし通常変動）による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。
【０８１４】
図７９（ａ）に示すように、画像表示装置１４には、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３としてハズレを示す３つの第１態様図柄（第１演出図柄）「１」「３」「５」が停止表示されており、特殊演出図柄ＴＺ４として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３に対応する３つの第３態様図柄（第３演出図柄）「１」「３」「５」のが停止表示されている。
【０８１５】
図７９（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａに表示されている通常態様の保留アイコンＡ００が変動中アイコン表示領域１４２にシフトして変動中アイコンＡ００になると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄ＴＺ４も変動表示を開始する。
【０８１６】
図７９（ｃ）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「１」が仮停止すると、当該第１態様図柄「１」のキャラクタ画像ＣＹＧが所定のアクションを行う（表示態様を変化させる）停止時アクション演出が所定期間（例えば０．５秒）に亘って行われる。このとき、演出図柄ＴＺ１に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の左図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８１７】
図７９（ｄ）に示すように、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」が仮停止すると、当該第１態様図柄「９」のキャラクタ画像ＣＹＧが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間（例えば０．５秒）に亘って行われる。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の右図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８１８】
図７９（ｅ）に示すように、演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「４」が仮停止すると、当該第１態様図柄「４」のキャラクタ画像ＣＹＧが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間（例えば０．５秒）に亘って行われる。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の中図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８１９】
図７９（ｆ）に示すように、演出図柄ＴＺ２としての第１態様図柄「４」が仮停止してから所定時間（例えば１秒）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「１」「４」「９」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄ＴＺ４として第１態様図柄「１」「４」「９」に対応する３つの第３態様図柄「１」「４」「９」が停止表示され、変動演出が終了する。
【０８２０】
このように、通常遊技状態（演出モードＡ）において変動演出パターンＡ００１（擬似煽りなし通常変動）が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１態様図柄（第１演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第１態様図柄のキャラクタ画像ＣＹＧによって停止時アクション演出が行われるようになっている。
【０８２１】
なお、変動演出パターンＡ００２、変動演出パターンＡ００３、変動演出パターンＡ０２１、変動演出パターンＡ０２４などのリーチなしの変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンＡ００１の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１態様図柄（第１演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第１態様図柄のキャラクタ画像ＣＹＧによって停止時アクション演出が行われるようになっている。
【０８２２】
このようにすることで、リーチなしの変動演出が実行されている期間において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２３】
図８０は、通常遊技状態（演出モードＡ）において変動演出パターンＡ０００（擬似煽りなし短縮変動）が実行される場合の表示例を示す図である。
【０８２４】
図８０（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第４に表示されている通常態様の保留アイコンＡ００〜Ａ０３が変動中アイコン表示領域１４２に向けてシフトして、保留アイコンＡ００が変動中アイコンＡ００になると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄ＴＺ４も変動表示を開始する。
【０８２５】
図８０（ｂ）に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「１」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄ＴＺ２及びＴＺ３として演出図柄「４」「９」が低速で変動表示する。このとき、演出図柄ＴＺ１に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の左図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８２６】
図８０（ｃ）に示すように、演出図柄ＴＺ１の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」が停止時アクション演出を行わずに仮停止し、演出図柄ＴＺ３の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「４」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ２及びＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の中図柄及び右図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８２７】
図８０（ｄ）に示すように、演出図柄ＴＺ２としての第１態様図柄「４」が仮停止してから所定時間（例えば１秒）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「１」「４」「９」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄ＴＺ４として第１態様図柄「１」「４」「９」に対応する３つの第３態様図柄「１」「４」「９」が停止表示され、変動演出が終了する。
【０８２８】
このように、通常遊技状態（演出モードＡ）において変動演出パターンＡ０００（擬似なし短縮変動）が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１態様図柄（第１演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第１態様図柄のキャラクタ画像ＣＹＧによる停止時アクション演出は行われないようになっている。
【０８２９】
なお、変動演出パターンＡ０２０（ゾーン煽り失敗１短縮変動）、変動演出パターンＡ０２３（ゾーン煽り失敗２短縮変動）についても、上述した変動演出パターンＡ０００の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間に亘って演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１態様図柄（第１演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第１態様図柄のキャラクタ画像ＣＹＧによる停止時アクション演出は行われないようになっている。
【０８３０】
このようにすることで、通常遊技状態よりも実行される変動演出（変動表示）の変動時間が短くなり易い（超短縮変動が実行され易い）高確率遊技状態や低確時短遊技状態において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性（視認性）を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
【０８３１】
図８１は、通常遊技状態（演出モードＡ）において変動演出パターンＡ００６（ＳＰリーチ１演出）が実行される場合の表示例を示す図である。
【０８３２】
図８１（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａに表示されている通常態様の保留アイコンＡ００が変動中アイコン表示領域１４２にシフトして変動中アイコンＡ００になると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄ＴＺ４も変動表示を開始する。
【０８３３】
図８１（ｂ）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「１」が仮停止すると、当該第１態様図柄「１」のキャラクタ画像ＣＹＧが所定のアクションを行う（表示態様を変化させる）停止時アクション演出が所定期間（例えば０．５秒）に亘って行われる。このとき、演出図柄ＴＺ１に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の左図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８３４】
図８１（ｃ）に示すように、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「１」が仮停止すると、当該第１態様図柄「９」のキャラクタ画像ＣＹＧが所定のアクションを行う停止時アクション演出が所定期間（例えば０．５秒）に亘って行われてノーマルリーチ演出が行われる。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の右図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８３５】
図８１（ｄ）に示すように、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する（ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する過程で実行される）移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に高確率遊技状態中及び低確時短遊技状態中と同じとなる第２態様図柄（第２演出図柄）に変化する。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４は第３態様図柄のまま変化することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８３６】
図８１（ｅ）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されてＳＰリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は第２態様図柄のまま変動表示が継続し、特殊演出図柄ＴＺ４は第３態様図柄のまま変動表示が継続する。
【０８３７】
図８１（ｆ）に示すように、ＳＰリーチ演出が開始されてから所定時間（例えば、１５秒）が経過すると、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示される。このとき、画面上部右側で変動表示されていた演出図柄ＴＺ２が第２態様図柄「１」で仮停止し、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが表示される。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４は第３態様図柄のまま変化することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８３８】
図８１（ｇ）に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す文字画像が表示されてから所定時間（例えば１秒）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が元の位置に移動して通常サイズに拡大表示されると共に第１態様図柄（第１演出図柄）に復帰し、仮停止した状態で停止時アクション演出を行う。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４は第３態様図柄のまま変化することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８３９】
図８１（ｈ）に示すように、停止時アクション演出が開始されてから所定時間（例えば１秒）が経過すると、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「１」「１」「１」が停止表示される。これに伴って特殊演出図柄ＴＺ４として第１態様図柄「１」「１」「１」に対応する３つの第３態様図柄「１」「１」「１」が停止表示され、変動演出が終了する。
【０８４０】
このように、通常遊技状態（演出モードＡ）において変動演出パターンＡ００６（ＳＰリーチ１演出）が実行される場合には、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出（ここではＳＰリーチ演出）が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１態様図柄（第１演出図柄）によって表示され、移行演出が開始されてからＳＰリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第２態様図柄（第２演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第１態様図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。
【０８４１】
なお、変動演出パターンＡ００７〜Ａ０１７、Ａ０３４〜Ａ０４０、Ａ０５４〜Ａ０６０等のＳＰリーチ演出以上の変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンＡ００６の場合と同様に、変動開始から移行演出が実行されるまでの期間及び特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）が終了してから停止表示するまでの期間において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１態様図柄（第１演出図柄）によって表示され、移行演出が開始されてからＳＰリーチ演出が終了するまでの期間において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第２態様図柄（第２演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第１態様図柄による停止時アクション演出が行われるようになっている。
【０８４２】
このようにすることで、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が通常サイズで表示されている期間においては演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の装飾性を高くしつつ演出図柄の動きを多くすることで変動演出の演出効果を向上させつつ、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が縮小サイズで表示されている期間においては演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性（視認性）を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４３】
図８２は、高確率遊技状態（演出モードＢ）において変動演出パターンＢ００１（擬似煽りなし）による変動演出が実行される場合の表示例を示す図である。
【０８４４】
図８２（ａ）に示すように、画像表示装置１４には、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３としてハズレを示す３つの第２態様図柄（第２演出図柄）「１」「３」「５」が停止表示されており、特殊演出図柄ＴＺ４として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３に対応する３つの第３態様図柄（第３演出図柄）「１」「３」「５」のが停止表示されている。
【０８４５】
図８２（ｂ）に示すように、第２保留アイコン表示領域１４３の第１表示部１４１ａに表示されている通常態様の保留アイコンＡ００が変動中アイコン表示領域１４２にシフトして変動中アイコンＡ００になると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動表示を開始する。これに伴い特殊演出図柄ＴＺ４も変動表示を開始する。
【０８４６】
図８２（ｃ）に示すように、変動開始から所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ１として第２態様図柄「８」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ１に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の左図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８４７】
図８２（ｄ）に示すように、演出図柄ＴＺ１が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ３として第２態様図柄「５」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の右図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８４８】
図８２（ｅ）に示すように、演出図柄ＴＺ３が仮停止してから所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「２」が停止時アクション演出を行わずに仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ３に対応する特殊演出図柄ＴＺ４の中図柄は仮停止することなく、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【０８４９】
図８２（ｆ）に示すように、演出図柄ＴＺ２としての第２態様図柄「２」が仮停止してから所定時間（例えば１秒）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第２態様図柄「８」「２」「５」が停止表示され、ハズレを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが表示される。これに伴って特殊演出図柄ＴＺ４として第１態様図柄「８」「２」「５」に対応する３つの第３態様図柄「８」「２」「５」が停止表示され、変動演出が終了する。
【０８５０】
このように、高確率遊技状態（演出モードＢ）において変動演出パターンＢ００１（擬似煽りなし通常変動）が実行される場合には、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第２態様図柄（第２演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第２態様図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。
【０８５１】
なお、高確率遊技状態（演出モードＢ）における他の変動演出パターン及び低確時短遊技状態（演出モードＣ）における全ての変動演出パターンについても、上述した変動演出パターンＢ００１の場合と同様に、変動開始から変動停止までの全期間にわたって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第２態様図柄（第２演出図柄）によって表示されるようになっている。また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の仮停止時には第２態様図柄による停止時アクション演出が行われないようになっている。
【０８５２】
このようにすることで、通常遊技状態よりも実行される変動演出（変動表示）の変動時間が短くなり易い（超短縮変動が実行され易い）高確率遊技状態や低確時短遊技状態において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の装飾性を低くしつつ演出図柄の動きを減らすことで演出図柄の識別性（視認性）を確保することができ、演出図柄を識別しにくいことで遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
【０８５３】
さらに、通常遊技状態（演出モードＡ）、高確率遊技状態（演出モードＢ）、低確時短遊技状態（演出モードＣ）の何れであっても、第３態様図柄（第３演出図柄）で表示される特殊演出図柄ＴＺ４は停止時アクション演出を実行しないようになっている。このようにすることで、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３よりも小さい特殊演出図柄ＴＺ４の見にくさを軽減することが可能となり、遊技者が変動表示の進行状態を把握（認識）し易くなる。
【０８５４】
なお、本実施の形態では、通常遊技状態（演出モードＡ）、高確率遊技状態（演出モードＢ）、低確時短遊技状態（演出モードＣ）において、特殊演出図柄ＴＺ４を第３態様図柄（第３演出図柄）で表示するようにしていたが、高確率遊技状態（演出モードＢ）及び低確時短遊技状態（演出モードＣ）における演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３のように第２態様図柄（第２演出図柄）で表示するようにしてもよい。
【０８５５】
また、通常遊技状態（演出モードＡ）において、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）が実行されている期間は演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を第２態様図柄（第２演出図柄）で表示するようにしていたが、特殊演出図柄ＴＺ４と同様に第３態様図柄（第３演出図柄）で表示するようにしてもよい。
【０８５６】
また、通常遊技状態（演出モードＡ）において、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）が終了して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を通常サイズに復帰させた際に停止時アクション演出を行わせるようにしていたが、停止時アクション演出を行わないようにしてもよいし、大当たりの場合には停止時アクション演出を行わせてハズレの場合には停止時アクション演出を行わせないようにしてもよい。
【０８５７】
また、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せによって変動演出（変動表示）の結果を報知するのではなく、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３と３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せによって変動演出（変動表示）の結果を報知するようにしてもよい。
【０８５８】
また、変動演出（変動表示）が終了したときの３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せと３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せと３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せと３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せのパターンの数を３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。
【０８５９】
（操作演出煽り〜操作演出までの表示例）
次に、図８３及び図８４を用いて、操作演出煽り〜操作演出までの表示例を説明する。
【０８６０】
図８３（ａ）は、演出モードＡにおいて操作演出シナリオＡ６−３（図７４参照）が決定された場合における１回目のノーマルリーチ演出中に実行されるガセ煽り演出の表示例を示す図である。
【０８６１】
まず、図８３（ａ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０で演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が同一の演出図柄「１」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像１Ａ−１又は促進画像１Ａ−２が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像ＡＧ１（第１形態のベース画像ＡＧと通常状態のボタン画像ＢＧからなる暗色の画像）が画面右上から左下に向けて移動するガセ煽り演出が実行される。
【０８６２】
次に、図８３（ａ−２）に示すように、ノーマルリーチ演出が継続しているが、画面左下まで移動した煽り画像ＡＧ１が画面外に消えていき、有効期間が発生せずに演出ボタン１８Ａの非発光が維持された状態となる。これにより、実行された操作演出煽りがガセ煽り演出であったことを遊技者が認識（把握）することになる。
【０８６３】
図８３（ｂ）は、演出モードＡにおいて操作演出シナリオＡ６−３（図７４参照）が決定された場合における２回目のノーマルリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。
【０８６４】
まず、図８３（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０で演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が同一の演出図柄「１」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、促進画像１Ａ−１又は促進画像１Ａ−２が表示されて有効期間が発生する可能性があることを予兆する煽り画像ＡＧ１（促進画像１Ａからゲージ画像ＣＧを除いた暗色若しくは半透明の画像）が画面右上から左下に向けて移動する煽り演出Ａが実行される。ここまでは、ガセ煽り演出と同じ演出態様であるため、遊技者はガセ煽り演出であるのか煽り演出Ａであるのかを把握することはできないようになっている。
【０８６５】
次に、図８３（ｂ−２）に示すように、ノーマルリーチ演出が継続している状態で煽り演出Ａが継続して画面左下まで移動した煽り画像ＡＧ１が画面中央に向けて折り返すように移動し、該煽り画像ＡＧ１に代えて促進画像１Ａ−１が表示される。このとき、演出ボタン１８Ａが白色に発光するとともに有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像１Ａ−１のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。
【０８６６】
そして、図８３（ｂ−３）に示すように、有効期間中に演出ボタン１８Ａが操作されると、ノーマルリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像１Ａ−１の表示、演出ボタン１８Ａの発光及び有効期間が終了するとともに、大量の花びらが舞い散る画像が所定期間に亘って表示されることで操作演出（花吹雪３）が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出（変動演出）における大当たり当選の（大当たり遊技が実行される）期待度が報知される。
【０８６７】
このように、ガセ煽り演出及び煽り演出Ａは、促進画像が表示されて有効期間が発生する可能性があることを期待させる（煽る）演出となっている。そのため、ガセ煽り演出及び煽り演出Ａが実行されることで、有効期間が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８６８】
なお、演出モードＢ及び演出モードＣにおいてガセ煽り演出及び煽り演出Ａが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像２Ａ（２Ａ−１〜２Ａ−３）が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ３（促進画像２Ａからゲージ画像ＣＧを除いた暗色若しくは半透明の画像）が表示されることになる。
【０８６９】
図８４（ａ）は、演出モードＡにおいて操作演出シナリオＡ６−２（図７４参照）が決定された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。
【０８７０】
まず、図８４（ａ−１）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像１Ａ−１又は促進画像１Ａ−２が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ１と、有効期間が発生して促進画像１Ｂ−１又は促進画像１Ｂ−２が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ２（促進画像１Ｂからゲージ画像ＣＧを除いた暗色若しくは半透明の画像）とが円環状に移動することで煽り演出Ｂが実行される。
【０８７１】
次に、図８４（ａ−２）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が継続している状態で煽り演出Ｂが終了し、煽り画像ＡＧ１及び煽り画像ＡＧ２に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像１Ａ−２が表示される。このとき、演出ボタン１８Ａが黄色に発光するとともに有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像１Ａ−２のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。
【０８７２】
そして、図８４（ａ−３）に示すように、有効期間中に演出ボタン１８Ａが操作されると、ＳＰＳＰリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像１Ａ−２の表示、演出ボタン１８Ａの発光及び有効期間が終了するとともに、背景及び／又は縁が緑色でキャラクタ２によるカットイン画像ＣＩＧが所定期間に亘って表示されることで操作演出（緑カットイン２）が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出（変動演出）における大当たり当選の（大当たり遊技が実行される）期待度が報知される。
【０８７３】
図８４（ｂ）は、演出モードＡにおいて操作演出シナリオＡ６−３（図７４参照）が決定された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出中に実行される操作演出煽り〜操作演出までの表示例である。
【０８７４】
まず、図８４（ｂ−１）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出中の所定のタイミングになると、ハート型の演出画像の前面側において、有効期間が発生して促進画像１Ａ−１又は促進画像１Ａ−２が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ１と、有効期間が発生して促進画像１Ｂ−１又は促進画像１Ｂ−２が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ２とが円環状に移動することで煽り演出Ｂが実行される。
【０８７５】
次に、図８４（ｂ−２）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が継続している状態で煽り演出Ｂが終了し、煽り画像ＡＧ１及び煽り画像ＡＧ２に代えて放射状のエフェクト画像と促進画像１Ｂ−２が表示される。このとき、演出ボタン１８Ａが通常状態から突出状態に変化し、突出状態となった演出ボタン１８Ａが黄色に発光するとともに有効期間が発生し、有効期間の残り時間に合わせて促進画像１Ｂ−２のゲージ画像のゲージ幅が縮小していく。
【０８７６】
そして、図８４（ｂ−３）に示すように、有効期間中に演出ボタン１８Ａが操作されると、ＳＰＳＰリーチ演出が継続している状態で画面中央に表示されていた促進画像１Ｂ−２の表示、演出ボタン１８Ａの発光及び有効期間が終了するとともに、背景及び／又は縁が赤色でキャラクタ２によるカットイン画像ＣＩＧが所定期間に亘って表示されることで操作演出（赤カットイン２）が実行される。これにより、遊技者に対して実行中の変動演出（変動演出）における大当たり当選の（大当たり遊技が実行される）期待度が報知される。
【０８７７】
このように、煽り演出Ｂは、有効期間が発生して促進画像が表示されることが確定するとともに、表示される促進画像の種類を予兆（予告）する演出となっている。そのため、煽り演出Ｂが実行されることで、何れの種類の促進画像が表示されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８７８】
なお、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて煽り演出Ｂが実行される場合には、有効期間が発生して促進画像２Ａ（２Ａ−１〜２Ａ−３）が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ３、有効期間が発生して促進画像２Ｂ（２Ｂ−１〜２Ｂ−３）が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ４（促進画像２Ｂからゲージ画像を除いた暗色若しくは半透明の画像）、有効期間が発生して促進画像３Ａ（３Ａ−１〜３Ａ−３）が表示されることを予兆する煽り画像ＡＧ５（促進画像３Ａからゲージ画像ＣＧを除いた暗色若しくは半透明の画像）、有効期間が発生して促進画像３Ｂ（３Ｂ−１〜３Ｂ−３）が表示されることを予兆とする煽り画像ＡＧ６（促進画像３Ｂからゲージ画像ＣＧを除いた暗色若しくは半透明の画像）の４つの中から何れか２つが選択的に表示されるようになっている。
【０８７９】
つまり、演出モードＡ〜Ｃで実行される煽り演出Ｂにおいては、その後に発生する有効期間中に表示される促進画像に対応する煽り画像が１つと、有効期間中に表示される促進画像に対応しないその他の煽り画像が１つ表示されるようになっている。例えば、演出モードＢにおける有効期間中に促進画像２Ａ−１が表示される場合には、煽り画像ＡＧ３と、その他の画像として煽り画像ＡＧ４〜ＡＧ６の何れか一つが表示されることになる。このようにすることで、画像表示装置１４に表示される煽り画像と促進画像との間に明らかな矛盾関係が生じることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８０】
なお、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて煽り演出Ｂが実行される場合に表示されるその他の煽り画像をランダムに決定するのではなく、大当たり当選の期待度に応じて決定するようにしてもよい。
【０８８１】
具体的には、煽り画像が表示された場合の大当たり当選の期待度が煽り画像ＡＧ３＜煽り画像ＡＧ４＜煽り画像ＡＧ５＜煽り画像ＡＧ６となっているため、大当たり当選の期待度が低いほど期待度の低い煽り画像（例えば、煽り画像ＡＧ３）が選択され易く、大当たり当選の期待度が高いほど期待度の高い煽り画像（例えば、煽り画像ＡＧ６）が選択され易くするとよい。このようにすると、その他の煽り画像によって大当たり当選の期待度を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８２】
なお、演出モードＡ〜Ｃにおいて煽り演出Ｂを実行する場合に、その他の促進画像を１つだけ表示させるのではなく、２つ以上表示させるようにしてもよい。このようにすると、その他の煽り画像を大当たり当選の期待度に応じて決定する場合には、大当たり当選の期待度をより詳細に示唆することが可能となる。
【０８８３】
また、演出モードＡ〜Ｃにおいて実行されるガセ煽り演出、煽り演出Ａ、煽り演出Ｂについては、表示される煽り画像の種類が異なるだけで演出態様は同じとなっているが、演出モード毎に異なる演出態様としてもよいし、２つの演出モードでは同じ演出態様とする一方で残り１つの演出モードでは異なる演出態様としてもよい。このようにすると、煽り演出の演出態様が多様化することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８４】
なお、煽り画像や促進画像については、画面部左側に表示されている縮小された演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３や画面下部右側に表示されている特殊演出図柄ＴＺ４の前方に重ならないように、煽り画像を演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３や特殊演出図柄ＴＺ４よりも後ろ側のレイヤーで表示させたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３と特殊演出図柄ＴＺ４の少なくとも一方の前方に重ならない位置に表示させたりするとよい。
【０８８５】
（握手会予告）
次に、握手会予告について説明する。握手会予告は、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告の組み合わせによって構成され、特別態様となっている変動中アイコンと所定のキャラクタとの握手会（会話を含む動作）によって変動中アイコンの表示態様を変化させて、当該変動中アイコンに対応する大当たり判定（特別図柄抽選）の大当たり当選の期待度が向上するか否か（所謂、チャンスアップするか否か）の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告（連続予告演出）の一種である。最初に、握手会予告の演出フローについて図８５を用いて説明する。
【０８８６】
握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域１４２に表示され、演出図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域１４２の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部１４０の所定箇所に出現する。
【０８８７】
そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か（変動中アイコンの表示態様が変化するか否か）の演出（以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という）が実行される。そして、色が完全に変化（色変化が成功）すると、所謂「昇格成功（チャンスアップ）」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る（色変化が失敗する）と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。
【０８８８】
１回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから２回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
【０８８９】
再度握手キャラクタから２回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、２回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、２回目の変動中アイコン色変化煽り演出も１回目の場合と同様に、色が完全に変化（色変化が成功）して昇格成功（チャンスアップ）となるか、色の変化が途中で終了（色変化が失敗）して昇格失敗となる。
【０８９０】
そして、２回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから３回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
【０８９１】
握手キャラクタから３回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、３回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、３回目の変動中アイコン色変化煽り演出も１回目及び２回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功（チャンスアップ）となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。
【０８９２】
そして、３回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから４回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
【０８９３】
握手キャラクタから４回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、４回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功（チャンスアップ）となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。
【０８９４】
次に、握手会予告について具体例を用いて説明する。例えば、図８８（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに通常態様の保留アイコンＡ１０〜Ａ１２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０８９５】
そして、図８８（ｂ）〜図８８（ｃ）に示すように、第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに表示されている保留アイコンＡ１０〜Ａ１２が、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ１０は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１０から変動中アイコンＡ１０となる。
【０８９６】
そして、演出図柄の変動表示（特別図柄の変動表示）が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が２回に決定され、「入賞時に第４特別態様２１→１回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色（第４特別態様１２）に変化→２回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色（第４特別態様１３）に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。
【０８９７】
この場合、まずは図８９（ａ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ１３が第４特別態様２１で表示される。このとき、図８９（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ１０の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第１特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンＡ１１、Ａ１２が第４特別態様４１に変化すると共に、図８９（ｃ）に示すように、変動中アイコン表示領域１４２の近傍に握手会会場ＡＫがエフェクトＥＦ１に一部隠れながら出現する。
【０８９８】
なお、第１特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンＡ１３が第４特別態様２１で表示され、保留アイコンＡ１１、Ａ１２が第４特別態様４１で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。
【０８９９】
そして、図８９（ｄ）に示すように、エフェクトＥＦ１が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタＣ１と、握手キャラクタＣ１を護衛する護衛キャラクタＣ２とが、握手会会場ＡＫに出現する。
【０９００】
次に、図９０（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ１０が消去されて、図９０（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ１１に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ１１〜Ａ１３がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、１４１ｂにシフトする。ここで、保留アイコンＡ１１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトするため、保留アイコンＡ１１から変動中アイコンＡ１１となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第４特別態様４１から第４特別態様３１に変化する。
【０９０１】
また、変動中アイコンＡ１１が変動中アイコン表示領域１４２に表示されると直ぐに、図９０（ｂ）に示すように、当該変動中アイコンＡ１１に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手をする。ここで、変動中アイコンＡ１１は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタＣ１から台詞が出現せず、また、変動中アイコンＡ１１の表示態様（色）も変化しない。
【０９０２】
なお、図９０（ｂ）及び図９０（ｃ）に示すように、第４特別態様２１の保留アイコンＡ１３、第４特別態様４１の保留アイコンＡ１２及び第４特別態様３１の変動中アイコンＡ１１が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンＡ１４は通常態様で表示される。
【０９０３】
これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第１始動口６又は第２始動口７に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第１始動口６等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンＡ１４を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
【０９０４】
変動中アイコンＡ１１に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図９０（ｄ）に示すように、護衛キャラクタＣ２が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止し始めると、図９１（ａ）〜図９１（ｂ）に示すように、護衛キャラクタＣ２は、変動中アイコンＡ１１に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタＣ１は、変動中アイコンＡ１１に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行い、変動中アイコンＡ１１は、退場するかのように縮小されていく。そして、図９１（ｃ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４の停止表示が行われると、変動中アイコンＡ１１は完全に消去され、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２はスタンバイ状態に戻る。
【０９０５】
次に、図９２（ａ）に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３が第１表示部１４１ａから変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、第４特別態様１１の変動中アイコンＡ１３となると、直ぐに、当該変動中アイコンＡ１３に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手を行う。
【０９０６】
なお、図９２（ａ）に示すように、握手会予告が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンＡ１５は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第１始動口６又は第２始動口７に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第１始動口６等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンＡ１４を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
【０９０７】
第４特別態様１１の変動中アイコンＡ１３と握手キャラクタＣ１との握手が行われると、図９２（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から１回目の台詞が出現して、図９２（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色が下から徐々に変化（ここでは、白から緑）する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図９２（ｄ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３はガッツポーズをして、当該色の変化（昇格）の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトＥＦ２が変動中アイコンＡ１３の上に当該変動中アイコンＡ１３が視認可能に表示される。
【０９０８】
そして、図９３（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ１３が、１回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色（ここでは、緑）で握手キャラクタＣ１との握手を継続すると、図９３（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から２回目の台詞が出現して、変動中アイコンＡ１３の色が下から徐々に変化（ここでは、緑から赤）する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図９３（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３は再度ガッツポーズをして、当該色の変化（昇格）の成功を示唆する動作を行う。
【０９０９】
ここで、図９４（ａ）に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタＣ２が変動中アイコンＡ１３に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタＣ１が変動中アイコンＡ１３に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）が開始され、図９４（ｂ）〜図９４（ｃ）に示すように、ＳＰリーチに発展する発展演出の実行に伴い握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２が消去され、第４特別態様１３で表示されている変動中アイコンＡ１３の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第２特別態様１３に変化して握手会予告が終了し、ＳＰリーチが開始される。
【０９１０】
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色（広い意味で、表示態様）が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。
【０９１１】
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、１回目の台詞出現では色が変化し、２回目の台詞出現ではサイズが変化し、３回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。
【０９１２】
また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
【０９１３】
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。
【０９１４】
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第１表示部１４１ａ〜第４表示部１４１ｄのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第１表示部１４１ａ〜第４表示部１４１ｄに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化（表示態様の変化）の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法（ステップＳ１３０７−４−７〜ステップＳ１３０５−４−１２、図５５〜図５８）と同様な方法で握手会予告を行うことができる。
【０９１５】
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化（表示態様の変化）の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。
【０９１６】
また、本実施の形態では、アイコンの色変化（表示態様の変化）の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが１回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し（例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく）、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。
【０９１７】
また、本実施の形態では、１回の握手会予告に対して、１〜４回の台詞が出現され、１回の台詞の出現に伴って１回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、１回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、１回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化（大当たり当選期待度の上昇）に対する期待感を持続させることができる。
【０９１８】
本実施の形態では、１回の変動演出（演出図柄の変動表示）において１回の握手会予告が実行されるが、１回の変動演出（演出図柄の変動表示）において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなるようにすることもできる。
【０９１９】
また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２０】
また、本実施の形態では、握手会予告が１回の握手をしている間に、１又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、１回の台詞において、１又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、１回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。
【０９２１】
また、本実施の形態では、１回の握手会予告に対して、１〜４回の台詞が出現され、１回の台詞の出現に伴って１回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、１回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなる。
【０９２２】
また、本実施の形態では、出現する握手会会場ＡＫ、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２は１種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数（握手会予告のステップ数）、握手している時間（握手会予告の演出時間）、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。
【０９２３】
さらには、本実施の形態では、握手会予告における１回目の台詞内容、２回目の台詞内容、３回目の台詞内容及び４回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は１種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン１９Ａ及び演出ボタン１８Ａの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。
【０９２４】
（投げキッス予告）
次に、投げキッス予告について説明する。投げキッス予告は、保留アイコン変化予告及び／又は変動中アイコン変化予告によって構成され、所定のキャラクタによる投げキッス（ハートを飛ばす動作）によってアイコンの表示態様を変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定（特別図柄抽選）の大当たり当選期待度を向上させるか否か（所謂、チャンスアップするか否か）の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告の一種である（保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって実行される場合には連続予告演出と言うこともできる）。最初に、投げキッス予告の演出フローについて図８６を用いて説明する。
【０９２５】
投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部１４０の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示（変動演出）の開始に伴って実行される。
【０９２６】
出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン（保留アイコン又は変動中アイコン）に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部１４０から消える。キャラクタが立ち去って表示部１４０から消えると当該投げキッス予告は終了する。
【０９２７】
キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。
【０９２８】
一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。
【０９２９】
次に、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図９５〜図９９を用いて説明する。例えば、図９５（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａに通常態様の保留アイコンＡ２１が表示され、変動中アイコン表示領域１４２に通常態様の保留アイコンＡ２０が表示されているときに、演出図柄の変動表示（変動演出）が行われているとする。
【０９３０】
そして、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ９３に決定されたとする。
【０９３１】
この場合、図９５（ｂ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ２２が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ２０が消去される。
【０９３２】
次に、図９５（ｃ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ２１〜Ａ２２がそれぞれ変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトする。ここで、保留アイコンＡ２１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトするため、保留アイコンＡ２１から変動中アイコンＡ２１となる。また、保留アイコンＡ２２は、第１表示部１４１ａへのシフトに伴ってその表示態様が第２特別態様１３（赤）に変化する。
【０９３３】
そして、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。
【０９３４】
この場合、まずは図９６（ａ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ２３が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ２１が消去される。
【０９３５】
次に、図９６（ｂ）に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ２２〜Ａ２３がそれぞれ変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンＡ２２は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンＡ２２から変動中アイコンＡ２２となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第２特別態様１３（赤）から第２特別態様１４（ゼブラ柄）に変化する。
【０９３６】
次に、図９６（ｃ）に示すように、キャラクタＣ３が投げキッスを行って、ハートＨＴを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートＨＴが飛ばされるアイコンは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンＡ２０に向けてハートＨＴが飛ばされたとする。
【０９３７】
そして、図９７（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ２０にハートＨＴが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンＡ２０に重畳的に発生して変動中アイコンＡ２０が視認困難又は視認不能となる（図示なし）。
【０９３８】
その後、所定のエフェクトが消去されると、図９７（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ２２の表示態様が第２特別態様１４から第２特別態様１５（虹）に変化すると共に、「パワーアップ２０％」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像ＨＧが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンＡ２２の付近に表示され、音声出力装置１５から当該アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され（例えば、キャラクタＣ３の声で「パワーアップ」と発せられ）、演出用照明装置１６によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像ＨＧは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０９３９】
そして、キャラクタＣ３は、表示態様の変化の成功に応じた動作（図９７（ｂ）においては、笑顔で両手を広げる動作）を行ってから、図９７（ｃ）に示すように、消去される。
【０９４０】
次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図９８（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ及び第２表示部１４１ｂに通常態様（白）の保留アイコンＡ３０、Ａ３１が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０９４１】
そして、図９８（ｂ）に示すように、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂに表示されていた保留アイコンＡ３０、Ａ３１がそれぞれ、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３が出現する。なお、保留アイコンＡ３０は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ３０から変動中アイコンＡ３０となる。
【０９４２】
次に、図９８（ｃ）に示すように、キャラクタＣ３が投げキッスを行って、ハートＨＴを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンＡ３０に向けてハートＨＴが飛ばされたとする。
【０９４３】
そして、図９９（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ３０にハートＨＴが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンＡ３０に重畳的に発生して変動中アイコンＡ３０が視認困難又は視認不能となる（図示なし）。
【０９４４】
その後、所定のエフェクトが消去されると、図９９（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ３０の表示態様が第２特別態様１１（白）に変化していると共に、音声出力装置１５から当該変化を報知する音声が出力され（例えば、キャラクタＣ３の声で「パワーアップ」と発せられ）、演出用照明装置１６によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。
【０９４５】
そして、キャラクタＣ３は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図９９（ｃ）に示すように、消去される。
【０９４６】
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置１４による変化報知画像ＨＧの表示、音声出力装置１５による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置１６による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。
【０９４７】
本実施の形態では、変化報知画像ＨＧの他に、キャラクタＣ３が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。
【０９４８】
本実施の形態では、画像表示装置１４、音声出力装置１５及び演出用照明装置１６によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部（例えば、画像表示装置１４、音声出力装置１５及び演出用照明装置１６のうちの何れか１つ、又は、何れか２つ）で行うようにすることもできる。
【０９４９】
さらに、図９５〜図９９では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。
【０９５０】
また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。
【０９５１】
さらに、本実施の形態では、変化報知画像ＨＧで「パワーアップ２０％」と表示されているが、この「２０％」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「２０％」の部分ではなく変化報知画像ＨＧの色や大きさを変更することもできる。
【０９５２】
また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタＣ３による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。
【０９５３】
また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
【０９５４】
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
【０９５５】
また、本実施の形態では、１回の投げキッス予告で１つのハートが１つのアイコンに向けて飛ばされて、１つのアイコンに対して表示態様が１回変化するか否かの予告が行われているが、１回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に１つのアイコンに向けて飛ばされて、１つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、１回の投げキッス予告に対して（最後のハートが飛ばされた後に）１回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。
【０９５６】
さらには、１回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。
【０９５７】
（先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出）
次に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出について説明する。先読みゾーン演出とは、１又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードＡにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告（連続予告演出）の一種である。最初に、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要について図８７を用いて説明する。
【０９５８】
本実施の形態では、図８７（ａ−１）に示すように、演出図柄の変動表示（変動演出）において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図８７（ａ−２）に示すように、演出図柄の変動表示（変動演出）において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。
【０９５９】
ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図８７（ｂ−１）に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に表示部１４０の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部１４０の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部１４０の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄（「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄）が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。
【０９６０】
一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出１が実行される場合、図８７（ｂ−２）に示すように、演出図柄の変動表示が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って、ステップＳ１３０９−３の通常の演出図柄停止表示パターン判定で決定された通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。
【０９６１】
なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、表示部１４０の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が表示部１４０の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部１４０の右上部において、通常の場合と同一の停止時間（本実施の形態では、０．８秒）、縮小された通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３（ハズレを示す演出図柄）の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が、元のサイズに戻りながら表示部１４０における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。
【０９６２】
次に、図８７（ｃ−１）及び図８７（ｃ−２）を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。
【０９６３】
ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが１段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに１段階大きくなって２段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに１段階大きくなって３段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは３段階目のサイズで維持される。
【０９６４】
一方、ゾーン煽り失敗演出１では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが１段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに１段階大きくなって２段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。
【０９６５】
このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。
【０９６６】
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出についての具体例を説明する。ここでは、第１特図保留数が「２」のときに第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図５０に示す先読みゾーン演出シナリオＮｏ「６」と図５２に示す前兆演出シナリオ「１４−３」と図５３に示すアイコン表示態様シナリオ「８」が選択された場合の具体例について説明する。
【０９６７】
図１００（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｂに通常態様の保留アイコンＡ４０〜Ａ４２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンが消去される。
【０９６８】
次に、図１００（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ４０に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ４０〜Ａ４２が、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ４０は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４０から変動中アイコンＡ４０となる。
【０９６９】
そして、演出図柄の変動表示（変動演出）が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動口入賞時処理において、図５０に示す先読みゾーン演出シナリオＮｏ「６」と図５２に示す前兆演出シナリオ「１４−３」とが選択されたとする。
【０９７０】
この場合、まずは図１００（ｃ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ４３が第３特別態様４１で表示されると共に、図１００（ｄ）に示すように、当該新たに発生した第１特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンＡ４１、Ａ４２及び変動中アイコンＡ４０が第３特別態様４１に変化する。
【０９７１】
次に、図１０１（ａ）に示すように、図１００（ｂ）で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、図１０１（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ４０が消去される。
【０９７２】
次に、図１０１（ｃ）に示すように、保留アイコンＡ４１に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ４１〜Ａ４３のそれぞれが、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様２１（先読みゾーン演出示唆態様２）に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンＡ４１、Ａ４２の表示態様が第３特別態様５１（先読みゾーン演出示唆態様２）に変化する。なお、保留アイコンＡ４１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４１から変動中アイコンＡ４１となる。
【０９７３】
ここで、第１始動口６に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様２で表示されているため、図１０１（ｃ）に示すように、当該入球に係る保留アイコン（ゾーン演出非対象アイコン）Ａ４４は、同一の先読みゾーン演出示唆態様２で第３表示部１４１ｃに表示される。
【０９７４】
次に、図１０２（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ４１に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンＡ４３に対応する演出図柄の変動表示の２つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。
【０９７５】
ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図１０２（ａ）〜図１０２（ｃ）に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンＡ４２のサイズが段階的に大きくなる。
【０９７６】
次に、図１０３（ａ）に示すように、図１０１（ｃ）で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンＡ４１が消去される。なお、３つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置１４の表示部１４０の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。
【０９７７】
次に、図１０３（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ４２に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像ＨＫが表示され、ＢＧＭ及び照明態様が演出モードＡのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。
【０９７８】
また、保留アイコンＡ４２〜Ａ４４のそれぞれが、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトする。ここで、保留アイコンＡ４２は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４２から変動中アイコンＡ４２となる。
【０９７９】
さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様３１（先読みゾーン演出報知態様）に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンＡ４２及び保留アイコンＡ４４の表示態様が第３特別態様６１（先読みゾーン演出報知態様）に変化する。また、変動中アイコンＡ４２のサイズは、３段階目のサイズが継続されている。
【０９８０】
ここで、第１始動口６に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図１０３（ｂ）に示すように、当該入球に係る保留アイコン（ゾーン演出非対象アイコン）Ａ４５は、同一の先読みゾーン演出報知態様６で第３表示部１４１ｃに表示される。
【０９８１】
そして、図１０３（ｃ）に示すように、図１０３（ｂ）で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた第３特別態様３１の変動中アイコンＡ４２が消去される。
【０９８２】
次に、図１０４（ａ）に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンＡ４３に対応する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、保留アイコンＡ４３〜Ａ４５のそれぞれが、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンＡ４３は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４３から変動中アイコンＡ４３となる。
【０９８３】
次に、図１０４（ｂ）に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様３３に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。
【０９８４】
次に、図１０５（ａ）に示すように、所定のスーパーリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ）に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンＡ４４、Ａ４５が非表示にされ、変動中アイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様３４に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。
【０９８５】
次に、図１０５（ｂ）に示すように、大当たり当選を示す演出図柄（「７」揃い）の停止表示が行われると、変動中アイコンＡ４３に係る７人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。
【０９８６】
以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様１（第３特別態様１、第３特別態様４）と、当該先読みゾーン演出示唆態様１より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様２（第３特別態様２、第３特別態様５）とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様１によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出１」とし、先読みゾーン演出示唆態様２によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出２」とする。
【０９８７】
先読みゾーン演出示唆態様１は、ゾーン前兆演出１に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「？ゾーン？」という文字が付され、人のシルエットの人数が３人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様２も、ゾーン前兆演出２に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が５人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様１又は先読みゾーン演出示唆態様２で表示されているアイコン（保留アイコン及び変動中アイコン）を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０９８８】
先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様（第３特別態様３、第３特別態様６）にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。
【０９８９】
先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が７人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン（保留アイコン及び変動中アイコン）を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０９９０】
また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出１、２とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出１＜ゾーン前兆演出２＜ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出１に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出２に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。
【０９９１】
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類は１種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第１先読みゾーン演出と、該第１先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第２先読みゾーン演出とが設けられており、第２先読みゾーン演出は、第１先読みゾーン演出を経由して第１先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第１先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。
【０９９２】
第３特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第３特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字（「？ゾーン？」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」）については種類によって相違しており、第３特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。
【０９９３】
よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。
【０９９４】
本実施の形態では、第３特別態様１〜６を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第３特別態様１〜６を構成する要素によって、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。
【０９９５】
さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置１７の可動部１７Ａの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部１４０に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置１４ではなく、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７といった他の演出装置を用いて行うこともできる。
【０９９６】
また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。
【０９９７】
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
【０９９８】
さらに、本実施の形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
【０９９９】
（先読みゾーン演出中のゾーン擬似変動演出パターンの概要）
次に、図１０６を用いて、演出モードＡにおいて既に先読みゾーン演出中となっている場合に実行されるゾーン擬似変動演出パターンの概要を説明する。
【１０００】
図１０６（ａ）は、上述した第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０５６による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１００１】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動及び第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間（予兆演出期間）となる。
Ｔ１のタイミングになると、擬似１変動の終盤に仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始される。
【１００２】
Ｔ２のタイミングになると、擬似２変動の終盤に仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始される。
Ｔ３のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１００３】
Ｔ４のタイミングになると、変動開始から続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
Ｔ５のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第１ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
【１００４】
Ｔ６のタイミングになると、第１ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第１ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
Ｔ７のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第１ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ８のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１００５】
このように、第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０５６は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１００６】
図１０６（ｂ）は、上述した第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０５７による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１００７】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動及び第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間（予兆演出期間）となる。
Ｔ１のタイミングになると、擬似１変動の終盤から仮停止していた演出図柄の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始される。
【１００８】
Ｔ２のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
Ｔ３のタイミングになると、変動開始から続いていた先読みゾーン演出期間が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出及び特定リーチ演出への発展を否定して先読みゾーン演出期間に復帰させる復帰演出が実行される移行演出期間となる。
【１００９】
Ｔ４のタイミングになると、復帰演出の実行によって仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動及び移行演出期間が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されて第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間に復帰する。
Ｔ５のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１０１０】
Ｔ６のタイミングになると、Ｔ４のタイミングから続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
Ｔ７のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第２ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
【１０１１】
Ｔ８のタイミングになると、第２ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第２ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
Ｔ９のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第２ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１０のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１０１２】
このように、第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０５７は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが、復帰演出が実行されることで第１ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する変動演出パターンとなっている。
【１０１３】
図１０６（ｃ）は、上述した第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）である変動演出パターンＡ０６１による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１０１４】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動及び第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間となる。
Ｔ１のタイミングになると、擬似１変動の終盤で仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始される。
【１０１５】
Ｔ２のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
Ｔ３のタイミングになると、変動開始から続いていた先読みゾーン演出期間が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出及び先読みゾーン演出期間に復帰させる復帰演出が実行される移行演出期間となる。
【１０１６】
Ｔ４のタイミングになると、復帰演出の実行によって仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動及び移行演出期間が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されて第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間に復帰する。
【１０１７】
Ｔ５のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１０１８】
Ｔ６のタイミングになると、Ｔ４のタイミングから続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
【１０１９】
Ｔ７のタイミングになると、復帰演出の実行によって仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動及び移行演出期間が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されると共にゾーン演出の昇格を報知する昇格演出が実行されて、第１ゾーン演出よりも大当たり当選の期待度が高い第２ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間に復帰する。
Ｔ８のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１０２０】
Ｔ９のタイミングになると、Ｔ７のタイミングから続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
Ｔ１０のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第２ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
【１０２１】
Ｔ１１のタイミングになると、第２ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第２ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
Ｔ１２のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第２ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１３のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１０２２】
このように、第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）である変動演出パターンＡ０６１は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第１ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行された後、さらに、復帰演出が実行されることで第２ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する変動演出パターンとなっている。
【１０２３】
（先読みゾーン演出中のゾーン擬似変動演出パターンの表示例）
次に、図１０７〜図１０９を用いて、先読みゾーン演出中に実行されるゾーン擬似変動演出パターンによる変動演出の表示例を説明する。
【１０２４】
図１０７は、第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０５６による変動演出の表示例を示す図である。図１０７（ａ−１）〜図１０７（ａ−８）は、それぞれ図１０６（ａ−１）〜図１０６（ａ−８）のタイミングにおける表示例である。
【１０２５】
まず、図１０７（ａ−１）に示すように、画像表示装置１４には、第１ゾーン演出の実行中であることを認識可能とする先読みゾーン背景画像ＨＫが表示され、第３特別態様３１（先読みゾーン演出報知態様）の変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似１変動が行われる。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についても先読みゾーン演出専用のゾーンＢＧＭ及びゾーン照明となっている。
【１０２６】
次に、図１０７（ａ−２）に示すように、変動中アイコンＡ４５が第３特別態様３３となった後に、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「９」及び第１態様図柄「９」が仮停止し、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「７」が仮停止され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が擬似連目で仮停止される。
【１０２７】
次に、図１０７（ａ−３）に示すように、図１０７（ａ−２）で仮停止した演出図柄が再変動され、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似２変動が行われる。このとき、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明は継続した状態となる。
【１０２８】
次に、図１０７（ａ−４）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「９」及び第１態様図柄「９」が仮停止し、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「７」が仮停止され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が擬似連目で仮停止される。
【１０２９】
次に、図１０７（ａ−５）に示すように、図１０７（ａ−４）で仮停止した演出図柄が再変動され、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似３変動が行われる。このとき、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明は継続した状態となる。
【１０３０】
次に、図１０７（ａ−６）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止し、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。
【１０３１】
次に、図１０７（ａ−７）に示すように、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。また、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が終了する。
【１０３２】
次に、図１０７（ａ−８）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されて第１ＳＰリーチ演出が開始され、その後に第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることになる。
【１０３３】
以上のように、第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）では、複数回の擬似変動に亘ってゾーン演出を実行するため、擬似連演出との相乗効果によって大当たりに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３４】
図１０８は、第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０５７による変動演出の表示例を示す図である。図１０８（ｂ−１）〜図１０８（ｂ−８）は、それぞれ図１０６（ｂ−１）〜図１０６（ｂ−８）のタイミングにおける表示例である。
【１０３５】
まず、図１０８（ｂ−１）に示すように、画像表示装置１４には、第１ゾーン演出の実行中であることを認識可能とする先読みゾーン背景画像ＨＫが表示され、第３特別態様３１（先読みゾーン演出報知態様）の変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似２変動が行われる。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についても先読みゾーン演出専用のゾーンＢＧＭ及びゾーン照明となっている。
【１０３６】
次に、図１０８（ｂ−２）に示すように、変動中アイコンＡ４５が第３特別態様３３となった後に、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止し、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。
【１０３７】
次に、図１０８（ｂ−３）に示すように、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化し、変動中アイコンＡ４５が第３特別態様３４となる。また、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が終了する。
【１０３８】
次に、図１０８（ｂ−４）に示すように、特定リーチ演出への発展を否定して先読みゾーン演出への復帰を報知する復帰演出が行われ、演出図柄ＴＺ２として第２態様図柄「９」が仮停止すると共に、仮停止していた演出図柄ＴＺ３が滑り、第２態様図柄「７」が仮停止される。
【１０３９】
次に、図１０８（ｂ−５）に示すように、図１０８（ｂ−４）で仮停止した演出図柄が画面中央に移動して通常サイズに拡大表示されると共に再変動され、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似３変動が行われる。このとき、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が再開される。
【１０４０】
次に、図１０８（ｂ−６）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止し、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。
【１０４１】
次に、図１０８（ｂ−７）に示すように、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。また、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が終了する。
【１０４２】
次に、図１０８（ｂ−８）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されて第２ＳＰリーチ演出が開始され、その後に第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることになる。
【１０４３】
以上のように、第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）では、移行演出によって終了したゾーン演出が復帰演出の実行後に復帰するため、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０４４】
図１０９は、第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）である変動演出パターンＡ０６１による変動演出の表示例を示す図である。図１０９（ｃ−１）〜図１０９（ｃ−８）は、それぞれ図１０６（ｃ−１）〜図１０６（ｃ−８）のタイミングにおける表示例である。
【１０４５】
まず、図１０９（ｃ−１）に示すように、画像表示装置１４には、第１ゾーン演出の実行中であることを認識可能とする先読みゾーン背景画像ＨＫが表示され、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止しているノーマルリーチ演出が実行されている。
【１０４６】
次に、図１０９（ｃ−２）に示すように、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化し、変動中アイコンＡ４５が第３特別態様３４となる。また、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が終了する。
【１０４７】
次に、図１０９（ｃ−３）に示すように、特定リーチ演出への発展を否定して先読みゾーン演出への復帰を報知する復帰演出が行われ、演出図柄ＴＺ２として第２態様図柄「９」が仮停止すると共に、仮停止していた演出図柄ＴＺ３が滑り、第２態様図柄「７」が仮停止される。
【１０４８】
次に、図１０９（ｃ−４）に示すように、図１０９（ｂ−３）で仮停止した演出図柄が画面中央に移動して通常サイズに拡大表示されると共に再変動され、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似３変動が行われる。このとき、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が再開される。
【１０４９】
次に、図１０９（ｃ−５）に示すように、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。また、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が終了する。
【１０５０】
次に、図１０９（ｃ−６）に示すように、特定リーチ演出への発展を否定して先読みゾーン演出への復帰を報知する復帰演出が行われ、演出図柄ＴＺ２として第２態様図柄「９」が仮停止すると共に、仮停止していた演出図柄ＴＺ３が滑り、第２態様図柄「７」が仮停止される。
【１０５１】
次に、図１０９（ｃ−７）に示すように、図１０９（ｃ−６）で仮停止した演出図柄が画面中央に移動して通常サイズに拡大表示されると共に再変動され、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似４変動が行われる。また、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画面中央まで移動して所定態様の発光演出を行うことでゾーン演出の昇格を報知する昇格演出が実行される。このとき、第２ゾーン演出の実行中であることを認識可能とする先読みゾーン背景画像ＨＫ２の表示、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が再開される。
【１０５２】
次に、図１０９（ｃ−８）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止し、ノーマルリーチ演出が開始され、その後に第２ＳＰリーチ演出及び第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることになる。
。このとき、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。
【１０５３】
以上のように、第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）では、移行演出によって終了したゾーン演出が復帰演出の実行後に昇格して復帰するため、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができるとともに、ゾーン演出の昇格によって大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５４】
ここで、演出モードＡにおいて既に先読みゾーン演出中となっている場合に実行される擬似連演出を伴わないゾーン変動演出パターン（変動演出パターンＡ０５０〜Ａ０５５の６通り）について、変動演出パターンＡ０５４を例に挙げて簡単に説明しておく。
【１０５５】
変動演出パターンＡ０５４では、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間（予兆演出期間）となり、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１０５６】
ノーマルリーチ演出が開始されてから所定期間後に特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となって先読みゾーン演出期間が終了し、その後に第１ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となって移行演出期間が終了する。
【１０５７】
第１ＳＰリーチ演出が開始されてから所定期間後に演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第１ＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となって変動演出が終了する。
【１０５８】
このように、ゾーン変動演出パターンである変動演出パターンＡ０５４は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する演出パターンとなっている。
【１０５９】
また、ゾーン擬似変動演出パターンでは、演出図柄が擬似連目で複数回仮停止する場合、毎回同じ擬似連目の演出図柄が仮停止表示されるようすることで、ゾーン演出が統一感のある演出となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６０】
なお、本実施の形態のゾーン擬似変動演出では、演出図柄が擬似連目で複数回仮停止する場合、毎回同じ擬似連目の演出図柄が仮停止表示されるようになっていたが、図１２１に示すように、毎回異なる擬似連目の演出図柄が仮停止表示されるようにしても良い。
【１０６１】
図１２１（ｃ−１）〜図１２１（ｃ−８）は、図１０６（ｃ−１）〜図１０６（ｃ−８）に相当し、演出内容は、図１０９（ｃ−１）〜図１０９（ｃ−８）と略同様なため、詳細な説明は省略する。
【１０６２】
このように、毎回異なる擬似連目の演出図柄が仮停止表示されるようにすることで、擬似連演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６３】
（非先読みゾーン演出中のゾーン擬似変動演出パターンの概要）
次に、図１１０を用いて、演出モードＡにおいて非先読みゾーン演出中に実行されるゾーン擬似変動演出パターンの概要を説明する。
【１０６４】
図１１０（ａ）は、上述した第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０３６による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１０６５】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、ゾーン煽り成功演出が実行されるゾーン煽り演出期間となる。
【１０６６】
Ｔ２のタイミングになると、ゾーン煽り成功演出によって仮停止した演出図柄（ここでは特殊図柄）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されて先読みゾーン演出期間（予兆演出期間）となる。
Ｔ３のタイミングになると、擬似２変動の終盤に仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始される。
【１０６７】
Ｔ４のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
Ｔ５のタイミングになると、変動開始から続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
【１０６８】
Ｔ６のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第１ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
Ｔ７のタイミングになると、第１ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第１ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１０６９】
Ｔ８のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第１ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ９のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１０７０】
このように、第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０３６は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１０７１】
図１１０（ｂ）は、上述した第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０３７による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１０７２】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、ゾーン煽り成功演出が実行されるゾーン煽り演出期間となる。
【１０７３】
Ｔ２のタイミングになると、ゾーン煽り成功演出によって仮停止した演出図柄（ここでは特殊図柄）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されて先読みゾーン演出期間（予兆演出期間）となる。
Ｔ３のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１０７４】
Ｔ４のタイミングになると、変動開始から続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出に続いて先読みゾーン演出期間に復帰させる復帰演出が実行される移行演出期間となる。
Ｔ５のタイミングになると、復帰演出の実行によって仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動及び移行演出期間が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されて第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間に復帰する。
【１０７５】
Ｔ６のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
Ｔ７のタイミングになると、Ｔ５のタイミングから続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
【１０７６】
Ｔ８のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第２ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
Ｔ９のタイミングになると、第２ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第２ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１０７７】
Ｔ１０のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第２ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１０のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１０７８】
このように、第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０３７は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第１ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する変動演出パターンとなっている。
【１０７９】
図１１０（ｃ）は、上述した第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）である変動演出パターンＡ０４１による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１０８０】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、ゾーン煽り成功演出が実行されるゾーン煽り演出期間となる。
【１０８１】
Ｔ２のタイミングになると、ゾーン煽り成功演出によって仮停止した演出図柄（ここでは特殊図柄）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されて先読みゾーン演出期間（予兆演出期間）となる。
Ｔ３のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
【１０８２】
Ｔ４のタイミングになると、変動開始から続いていた先読みゾーン演出期間が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出及び先読みゾーン演出期間に復帰させる復帰演出が実行される移行演出期間となる。
Ｔ５のタイミングになると、復帰演出の実行によって仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動及び移行演出期間が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されて第１ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間に復帰する。
【１０８３】
Ｔ６のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
Ｔ７のタイミングになると、Ｔ５のタイミングから続いていた先読みゾーン演出期間が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出及び先読みゾーン演出期間に復帰させる復帰演出が実行される移行演出期間となる。
【１０８４】
Ｔ８のタイミングになると、復帰演出の実行によって仮停止した演出図柄の仮停止時間が経過して擬似２変動及び移行演出期間が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似４変動が開始されると共にゾーン演出の昇格を報知する昇格演出が実行されて、第１ゾーン演出よりも大当たり当選の期待度が高い第２ゾーン演出が実行される先読みゾーン演出期間に復帰する。
【１０８５】
Ｔ９のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される。
Ｔ１０のタイミングになると、Ｔ５のタイミングから続いていた先読みゾーン演出期間が終了する一方、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が実行される移行演出期間となる。
【１０８６】
Ｔ１１のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第２ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
Ｔ１２のタイミングになると、第２ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第２ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１０８７】
Ｔ１３のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第２ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１４のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１０８８】
このように、第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）である変動演出パターンＡ０４１は、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第２ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する変動演出パターンとなっている。
【１０８９】
（非先読みゾーン演出中のゾーン擬似変動演出パターンの表示例）
次に、図１１１を用いて、非先読みゾーン演出中に実行されるゾーン擬似変動演出パターンによる変動演出の表示例を説明する。
【１０９０】
図１１１は、第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０３６による変動演出の表示例を示す図である。図１１１（ａ−１）〜図１１１（ａ−８）は、それぞれ図１１０（ａ−１）〜図１１０（ａ−８）のタイミングにおける表示例である。
【１０９１】
まず、図１１１（ａ−１）に示すように、画像表示装置１４では、第３特別態様２１（先読みゾーン演出示唆態様２）の変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似１変動が行われる。
【１０９２】
次に、図１１１（ａ−２）に示すように、ゾーン煽り成功演出が実行されて演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄からなる特殊図柄が仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知され、変動中アイコンＡ４５が第３特別態様３１（先読みゾーン演出報知態様）に変化する。
【１０９３】
次に、図１１１（ａ−３）に示すように、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似２変動が行われると共に、第１ゾーン演出の実行中であることを認識可能とする先読みゾーン背景画像ＨＫが表示される。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についても先読みゾーン演出専用のゾーンＢＧＭ及びゾーン照明となる。
【１０９４】
次に、図１１１（ａ−４）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「９」及び第１態様図柄「９」が仮停止し、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「７」が仮停止され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が擬似連目で仮停止される。
【１０９５】
次に、図１１１（ａ−５）に示すように、図１１１（ａ−４）で仮停止した演出図柄が再変動され、変動中アイコンＡ４５に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似３変動が行われる。このとき、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明は継続した状態となる。
【１０９６】
次に、図１１１（ａ−６）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止し、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。
【１０９７】
次に、図１１１（ａ−７）に示すように、先読みゾーン背景画像ＨＫの表示が終了し、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。また、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明が終了する。
【１０９８】
次に、図１１１（ａ−８）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されて第１ＳＰリーチ演出が開始され、その後に第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることになる。
【１０９９】
以上のように、第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）では、複数回の擬似変動に亘ってゾーン演出を実行するため、擬似連演出との相乗効果によって大当たりに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１００】
なお、第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０３７による変動演出については、図１１０（ｂ−１）〜図１１０（ｂ−８）のタイミングにおける表示例が、それぞれ図１０８（ｂ−１）〜図１０８（ｂ−８）に相当し、変動演出パターンＡ０５７と同様の効果を奏することになる。
【１１０１】
また、第５ゾーン擬似変動演出パターン（第５特定演出態様）である変動演出パターンＡ０４１による変動演出については、図１１０（ｃ−１）〜図１１０（ｃ−８）のタイミングにおける表示例が、それぞれ図１０９（ｃ−１）〜図１０９（ｃ−８）に相当し、変動演出パターンＡ０６１と同様の効果を奏することになる。
【１１０２】
上述したゾーン擬似変動演出パターンの説明では、ノーマルリーチ演出を移行演出としていなかったが、ノーマルリーチ演出については特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する過程で実行される演出であるため、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出としてもよい。このようにした場合には、移行演出が実行されている期間の他に、ノーマルリーチ演出が実行されている期間も移行演出期間となる。
【１１０３】
（ストーリー擬似変動演出パターンの概要）
次に、図１１２を用いて、演出モードＡにおいて実行されるストーリー擬似変動演出パターンの概要を説明する。
【１１０４】
図１１２（ａ）は、通常のストーリー擬似変動演出パターンである変動演出パターンＡ００８による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１１０５】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４では演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、擬似１変動の終盤に仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されると共に、ストーリー演出の開始を報知する導入演出が実行されてストーリー演出の第１ステップ演出が実行される特殊演出期間（予兆演出期間）となる。
【１１０６】
Ｔ２のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとなって仮停止するリーチ煽り成功演出）が開始される。
Ｔ３のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始されて移行演出期間となる。
【１１０７】
Ｔ４のタイミングになると、特定リーチ演出（ＳＴ演出１専用リーチ演出）への発展を示唆する移行演出が開始される。
Ｔ５のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、ＳＴ演出１専用リーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
【１１０８】
Ｔ６のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止してＳＴ演出１専用リーチ演出及び第１特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ７のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１１０９】
このように、通常のストーリー擬似変動演出パターンである変動演出パターンＡ００８は、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ここでは、ＳＴ演出１専用リーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１１１０】
図１１２（ｂ）は、上述した第１ストーリー擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１０による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１１１１】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４では演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、擬似１変動の終盤に仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されると共に、ストーリー演出の開始を報知する導入演出が実行されてストーリー演出の第１ステップ演出が実行される特殊演出期間（予兆演出期間）となる。
【１１１２】
Ｔ２のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとならず擬似連目で仮停止するリーチ煽り失敗演出）が開始される。
Ｔ３のタイミングになると、リーチ煽り演出の終盤で仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似２変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されると共にストーリーの進展を報知する進展演出が実行されて、ストーリー演出の第２ステップ演出が実行される特殊演出期間となる。
【１１１３】
Ｔ４のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始されて移行演出期間となる。
Ｔ５のタイミングになると、特定リーチ演出（ＳＴ演出２専用リーチ演出）への発展を示唆する移行演出が開始される。
【１１１４】
Ｔ６のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、ＳＴ演出２専用リーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１１１５】
Ｔ７のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止してＳＴ演出２専用リーチ演出及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ８のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１１１６】
このように、第1ストーリー擬似変動演出パターン（第１特定態様）である変動演出パターンＡ０１０は、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＴ演出２専用リーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１１１７】
図１１２（ｃ）は、上述した第２ストーリー擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１３による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１１１８】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、擬似１変動の終盤に仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されると共に、ストーリー演出の開始を報知する導入演出が実行されてストーリー演出の第１ステップ演出が実行される特殊演出期間（予兆演出期間）となる。
【１１１９】
Ｔ２のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとならず擬似連目で仮停止するリーチ煽り失敗演出）が開始される。
【１１２０】
Ｔ３のタイミングになると、リーチ煽り演出の終盤で仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似２変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されると共にストーリーの進展を報知する進展演出が実行されて、ストーリー演出の第２ステップ演出が実行される特殊演出期間となる。
【１１２１】
Ｔ４タイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとなる出目で仮停止する）が開始される。
Ｔ５のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始されて移行演出期間となる。
【１１２２】
Ｔ６のタイミングになると、ノーマルリーチ演出の終盤で擬似連目が仮停止することで開始された仮停止時間が経過して擬似３変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第４回目の変動表示である擬似４変動が開始されると共にストーリーの進展を報知する進展演出が実行されて、ストーリー演出の第３ステップ演出が実行される特殊演出期間となる。
Ｔ７のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される移行演出期間となる。
【１１２３】
Ｔ８のタイミングになると、特定リーチ演出（ＳＴ演出３専用リーチ演出）への発展を示唆する移行演出が開始される。
Ｔ９のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、ＳＴ演出３専用リーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１１２４】
Ｔ１０のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止してＳＴ演出３専用リーチ演出及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１１のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１１２５】
このように、第２ストーリー擬似変動演出パターン（第２特定態様）である変動演出パターンＡ０１３は、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが、復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出（ＳＴ演出３専用リーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１１２６】
（ストーリー擬似変動演出パターンの表示例）
次に、図１１３〜図１１６を用いて、ストーリー擬似変動演出パターンによる変動演出の表示例を説明する。
【１１２７】
図１１３及び図１１４は、第１ストーリー擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１０による変動演出の表示例を示す図である。図１１３（ａ−１）〜図１１３（ａ−８）及び図１１４（ａ−９）〜図１１４（ａ−１４）は、それぞれ図１１２（ａ−１）〜図１１２（ａ−１４）のタイミングにおける表示例である。
【１１２８】
まず、図１１３（ａ−１）に示すように、画像表示装置１４では、通常態様の変動中アイコンＡ５０に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似１変動が行われる。
【１１２９】
次に、図１１３（ａ−２）に示すように、リーチ煽り演出が実行されて演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「４」「４」「７」からなる擬似連目が仮停止される。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲では擬似連目が停止したことを報知するエフェクト画像ＥＦが表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力される。
【１１３０】
次に、図１１３（ａ−３）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置まで移動動作を行い、演出図柄が再変動されることを示唆している。
【１１３１】
次に、図１１３（ａ−４）に示すように、図１１３（ａ−２）で仮停止した演出図柄が再変動され、ストーリー演出の実行を認識可能に報知（示唆）する導入演出が実行される。
【１１３２】
次に、図１１３（ａ−５）に示すように、所定時間に亘って実行された導入演出に代えて第１ステップである天候の曇りを表すストーリー背景画像ＳＨＫ１が表示されてストーリー演出の第１ステップ演出が実行される。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についてもストーリー演出専用のストーリーＢＧＭ及びストーリー照明となる。具体的には、第１ステップ演出が実行されているときの照明態様は、演出用照明装置１６によって各ランプが青色に発光する照明演出が行われる。
【１１３３】
次に、図１１３（ａ−６）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「９」が仮停止した状態で、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」が停止するか否かのリーチ煽り演出（ここではリーチ煽り失敗演出）が実行されると共に、操作促進画像が表示される。このとき、演出図柄ＴＺ１は停止時アクション演出を行う。
【１１３４】
そして、演出ボタン１８Ａが操作されたことに応じて、図１１３（ａ−７）に示すように、演出図柄ＴＺ３の第１態様図柄「９」が滑って、第１態様図柄「７」が仮停止すると共に、演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「３」が仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲では擬似連目が停止したことを報知するエフェクト画像ＥＦが表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力される。
【１１３５】
次に、図１１３（ａ−８）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置まで移動動作を行い、演出図柄が再変動されることを示唆している。
【１１３６】
次に、図１１４（ａ−９）に示すように、図１１３（ａ−７）で仮停止した演出図柄が再変動され、ストーリー演出の実行を認識可能に報知（示唆）する進展演出が実行される。
【１１３７】
次に、図１１４（ａ−１０）に示すように、所定時間に亘って実行された進展演出に代えて第２ステップである天候の晴れ時々曇りを表すストーリー背景画像ＳＨＫ２が表示されてストーリー演出の第２ステップ演出が実行される。第２ステップ演出が実行されているときの照明態様は、演出用照明装置１６によって各ランプが緑色に発光する照明演出が行われる。
【１１３８】
次に、図１１４（ａ−１１）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「９」が仮停止した状態で、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」が停止するか否かのリーチ煽り演出（ここではリーチ煽り失敗演出）が実行されると共に、操作促進画像が表示される。このとき、演出図柄ＴＺ１は停止時アクション演出を行う。
【１１３９】
そして、演出ボタン１８Ａが操作されたことに応じて、図１１４（ａ−１２）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「９」がそれぞれ仮停止し、ストーリー演出の第２ステップ演出が終了してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。また、ストーリーＢＧＭ及びストーリー照明が終了する。
【１１４０】
次に、図１１４（ａ−１３）に示すように、特定リーチ演出（ＳＴ演出２専用リーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。
【１１４１】
次に、図１１４（ａ−１４）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、ＳＴ演出２専用リーチ演出のタイトル画像ＴＥが表示されてＳＴ演出２専用リーチ演出が開始される。
【１１４２】
以上のように、第１ストーリー擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）では、複数回の擬似変動に亘ってストーリー演出の各ステップ演出を順次実行するため、擬似連演出との相乗効果によって大当たりに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１４３】
図１１５は、第２ストーリー擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１４による変動演出の表示例を示す図である。図１１５（ｂ−１）〜図１１５（ｂ−６）及び図１１６（ｂ−７）〜図１１６（ｂ−９）は、それぞれ図１１２（ｂ−１）〜図１１２（ｂ−９）のタイミングにおける表示例である。
【１１４４】
まず、図１１５（ｂ−１）に示すように、リーチ煽り成功演出の実行によって演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」がそれぞれ仮停止し、ストーリー演出の第２ステップ演出が終了してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が停止時アクション演出を行うと共に、第２ステップ演出が終了する。
【１１４５】
そして、図１１５（ｂ−２）に示すように、演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が滑り、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「５」「５」「７」からなる擬似連目が仮停止される。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲では擬似連目が停止したことを報知するエフェクト画像ＥＦが表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力される。
【１１４６】
次に、図１１５（ｂ−３）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第２動作位置まで移動して所定態様の発光演出を行い、演出図柄が再変動されることを示唆している。
なお、第３ステップ演出に移行する前の擬似連目の仮停止時には、第１ステップ演出及び第２ステップ演出に移行する前の擬似連目の仮停止時とは違い、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置ではなく、第２動作位置まで移動し、所定態様の発光演出を行う。
【１１４７】
次に、図１１５（ｂ−４）に示すように、図１１５（ｂ−２）で仮停止した演出図柄が再変動され、ストーリー演出の実行を認識可能に報知（示唆）する進展演出が実行される。
【１１４８】
次に、図１１５（ｂ−５）に示すように、所定時間に亘って実行された進展演出に代えて第３ステップである天候の晴れを表すストーリー背景画像ＳＨＫ３が表示されてストーリー演出の第３ステップ演出が実行される。第３ステップ演出が実行されているときの照明態様は、演出用照明装置１６によって各ランプが赤色に発光する照明演出が行われる。
【１１４９】
次に、図１１６（ｂ−６）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「３」が仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ１は停止時アクション演出を行う。
【１１５０】
次に、図１１６（ｂ−７）に示すように、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」が仮停止すると、ストーリー演出の第３ステップ演出が終了してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。また、ストーリーＢＧＭ及びストーリー照明が終了する。
【１１５１】
次に、図１１６（ｂ−８）に示すように、特定リーチ演出（ＳＴ演出３専用リーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。
【１１５２】
次に、図１１６（ｂ−９）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、ＳＴ演出３専用リーチ演出のタイトル画像ＴＥが表示されてＳＴ演出３専用リーチ演出が開始される。
【１１５３】
以上のように、第２ストーリー擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）では、ノーマルリーチ演出によって終了したストーリー演出が復帰演出の実行後に復帰するため、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１５４】
このように、ストーリー擬似変動演出パターンでは、演出図柄が擬似連目で複数回仮停止する場合、毎回異なる擬似連目の演出図柄が仮停止表示されるようになっている。このようにすることで、擬似連演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１５５】
また、ストーリー擬似変動演出パターンでは、擬似連目の演出図柄が仮停止表示されたとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲にエフェクト画像が表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力されるようになっている。このようにすることで、ストーリー演出を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１５６】
また、ストーリー擬似変動演出パターンでは、第１ステップ演出及び第２ステップ演出に移行する前の擬似連目の演出図柄が仮停止表示されたとき、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置に移動する移動動作を行うようになっており、第３ステップ（最終ステップ）演出に移行する前の擬似連目の演出図柄が仮停止表示されたとき、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第２動作位置に移動する移動動作を行うようになっている。このようにすることで、第３ステップ（最終ステップ）演出まで移行されたことを報知し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１５７】
また、ストーリー擬似変動演出パターンでは、促進操作画像が表示され、演出ボタン１８Ａが操作されたことに応じて、擬似連目で演出図柄が停止するようになっている。このようにすることで、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作したことによって擬似連目を停止させたかのように錯覚させ、遊技者を積極的に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１５８】
上述したストーリー擬似変動演出パターンの説明では、リーチ煽り演出（リーチ煽り失敗演出、リーチ煽り成功演出）を移行演出としていなかったが、リーチ煽り演出については特定リーチ演出（ＳＴ演出１〜３専用リーチ演出）に発展する過程で実行される演出であるため、特定リーチ演出（ＳＴ演出１〜３専用リーチ演出）への発展を示唆する移行演出としてもよい。このようにした場合には、ノーマルリーチ演出や移行演出が実行されている期間の他に、リーチ煽り演出が実行されている期間も移行演出期間となる。
【１１５９】
（カウントダウン擬似変動演出パターンの概要）
次に、図１１７を用いて、演出モードＡにおいて実行されるカウントダウン擬似変動演出パターンの概要を説明する。
【１１６０】
図１１７（ａ）は、第１カウントダウン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１１による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１１６１】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４では演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、カウントダウン演出が実行されることを示唆する導入演出が開始される。
【１１６２】
Ｔ２のタイミングになると、擬似１変動（導入演出）の終盤に仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されると共に、カウントダウン演出の第１ステップ演出が実行される特殊演出期間（予兆演出期間）となる。
【１１６３】
Ｔ３のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとならず擬似連目で仮停止するリーチ煽り失敗演出）が開始される。
Ｔ４のタイミングになると、リーチ煽り演出の終盤で仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似２変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されると共にカウントダウン演出の第２ステップ演出が実行される特殊演出期間となる。
【１１６４】
Ｔ５のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始されて移行演出期間となる。
Ｔ６のタイミングになると、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が開始される。
【１１６５】
Ｔ７のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第２ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
Ｔ８のタイミングになると、第２ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第２ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１１６６】
Ｔ９のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第２ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１０のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１１６７】
このように、第1カウントダウン擬似変動演出パターン（第１特定態様）である変動演出パターンＡ０１１は、カウントダウン演出が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１１６８】
図１１７（ｂ）は、第２カウントダウン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１４による変動演出のタイムチャートを示す図である。
【１１６９】
Ｔ０のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示装置１４で演出図柄の第１回目の変動表示である擬似１変動が開始される。
Ｔ１のタイミングになると、カウントダウン演出が実行されることを示唆する導入演出が開始される。
【１１７０】
Ｔ２のタイミングになると、擬似１変動（導入演出）の終盤に仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似１変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第２回目の変動表示である擬似２変動が開始されると共に、カウントダウン演出の第１ステップ演出が実行される特殊演出期間（予兆演出期間）となる。
【１１７１】
Ｔ３のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとならず擬似連目で仮停止するリーチ煽り失敗演出）が開始される。
【１１７２】
Ｔ４のタイミングになると、リーチ煽り演出の終盤で仮停止した演出図柄（擬似連目）の仮停止時間が経過して擬似２変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第３回目の変動表示である擬似３変動が開始されると共にカウントダウン演出の第２ステップ演出が実行される特殊演出期間となる。
【１１７３】
Ｔ５タイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止してリーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出（ここではリーチとなる出目で仮停止する）が開始される。
Ｔ６のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始されて移行演出期間となる。
【１１７４】
Ｔ７のタイミングになると、ノーマルリーチ演出の終盤で擬似連目が仮停止することで開始された仮停止時間が経過して擬似３変動が終了する一方、演出図柄が再変動することで演出図柄の第４回目の変動表示である擬似４変動が開始されると共にカウントダウン演出の第３ステップ演出が実行される特殊演出期間となる。
Ｔ８のタイミングになると、１つ目の演出図柄の仮停止に続いて２つ目の演出図柄が１つ目の演出図柄と同じ図柄で仮停止することでノーマルリーチ演出が開始される移行演出期間となる。
【１１７５】
Ｔ９のタイミングになると、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出が開始される。
【１１７６】
Ｔ１０のタイミングになると、移行演出及び移行演出期間が終了する一方、第２ＳＰリーチ演出が開始されることで第１特定演出期間となる。
Ｔ１１のタイミングになると、第２ＳＰリーチ演出及び第１特定演出期間が終了する一方、第２ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることで第２特定演出期間となる。
【１１７７】
Ｔ１２のタイミングになると、演出図柄が変動表示の結果を報知する組合せで仮停止して第２ＳＰＳＰリーチ及び第２特定演出期間が終了し、仮停止した演出図柄の組合せを確定させる確定期間となる。
Ｔ１３のタイミングになると、確定期間が終了して変動演出が終了する。
【１１７８】
このように、第２カウントダウン擬似変動演出パターン（第２特定態様）である変動演出パターンＡ０１３は、カウントダウン演出が実行された後に移行演出が実行されるが、復帰演出が実行されることでカウントダウン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する変動演出パターンとなっている。
【１１７９】
（カウントダウン擬似変動演出パターンの表示例）
次に、図１１８〜図１２０を用いて、カウントダウン擬似変動演出パターンによる変動演出の表示例を説明する。
【１１８０】
図１１８及び図１１９は、第１カウントダウン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１１による変動演出の表示例を示す図である。図１１８（ａ−１）〜図１１８（ａ−８）及び図１１９（ａ−９）〜図１１９（ａ−１３）は、それぞれ図１１７（ａ−１）〜図１１７（ａ−１３）のタイミングにおける表示例である。
【１１８１】
まず、図１１８（ａ−１）に示すように、画像表示装置１４では、通常態様の変動中アイコンＡ６０に対応する演出図柄の変動表示のうちの擬似１変動が行われる。
【１１８２】
次に、図１１８（ａ−２）に示すように、カウントダウン演出が実行されることを示唆する導入演出として、ブラックアウト表示が行われる。
【１１８３】
次に、図１１８（ａ−３）に示すように、所定時間に亘って実行されたブラックアウト表示が終了すると共に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「３」「３」「７」からなる擬似連目が仮停止される。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲では擬似連目が停止したことを報知するエフェクト画像ＥＦが表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力される。
【１１８４】
次に、図１１８（ａ−４）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置まで移動動作を行い、演出図柄が再変動されることを示唆している。
【１１８５】
次に、図１１８（ａ−５）に示すように、図１１８（ａ−３）で仮停止した演出図柄が再変動され、所定のキャラクタが、ステップ演出が行われた回数を特定可能とする情報である「２」との声を出している画像が表示されてカウントダウン演出の第１ステップ演出が実行される。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についてもカウントダウン演出専用のカウントダウンＢＧＭ及びカウントダウン照明となる。具体的には、第１ステップ演出が実行されているときの照明態様は、演出用照明装置１６によって各ランプが青色に発光する照明演出が行われる。
【１１８６】
次に、図１１８（ａ−６）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「３」が仮停止した状態で、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」が停止するか否かのリーチ煽り演出（ここではリーチ煽り失敗演出）が実行されると共に、操作促進画像が表示される。このとき、演出図柄ＴＺ１は停止時アクション演出を行う。
【１１８７】
そして、演出ボタン１８Ａが操作されたことに応じて、図１１８（ａ−７）に示すように、演出図柄ＴＺ３の第１態様図柄「３」が滑り、第１態様図柄「７」が仮停止すると共に、演出図柄ＴＺ２として第１態様図柄「３」が仮停止する。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲では擬似連目が停止したことを報知するエフェクト画像ＥＦが表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力される。
【１１８８】
次に、図１１８（ａ−８）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置まで移動動作を行い、演出図柄が再変動されることを示唆している。
【１１８９】
次に、図１１９（ａ−９）に示すように、図１１８（ａ−７）で仮停止した演出図柄が再変動され、所定のキャラクタが、ステップ演出が行われた回数を特定可能とする情報である「１」との声を出している画像が表示されてカウントダウン演出の第２ステップ演出が実行される。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についてもカウントダウン演出専用のカウントダウンＢＧＭ及びカウントダウン照明となる。具体的には、第２ステップ演出が実行されているときの照明態様は、演出用照明装置１６によって各ランプが緑色に発光する照明演出が行われる。
【１１９０】
次に、図１１９（ａ−１０）に示すように、演出図柄ＴＺ１として第１態様図柄「３」が仮停止した後に、演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」が低速変動から仮停止するか否か、つまり、リーチになるか否かを煽るリーチ煽り演出が実行されると共に、操作促進画像が表示される。このとき、演出図柄ＴＺ１は停止時アクションを行う。
【１１９１】
そして、演出ボタン１８Ａが操作されたことに応じて、図１１９（ａ−１１）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」がそれぞれ仮停止し、カウントダウン演出の第２ステップ演出が終了してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ３は停止時アクション演出を行う。また、ストーリーＢＧＭ及びストーリー照明が終了する。
【１１９２】
次に、図１１９（ａ−１２）に示すように、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。
【１１９３】
次に、図１１９（ａ−１３）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されて第２ＳＰリーチ演出が開始され、その後に第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることになる。
【１１９４】
以上のように、第１カウントダウン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様）では、複数回の擬似変動に亘ってカウントダウン演出の各ステップ演出を順次実行するため、擬似連演出との相乗効果によって大当たりに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９５】
図１２０は、第２カウントダウン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）である変動演出パターンＡ０１４による変動演出の表示例を示す図である。図１２０（ｂ−１）〜図１２０（ｂ−７）は、それぞれ図１１７（ｂ−１）〜図１１７（ｂ−７）のタイミングにおける表示例である。
【１１９６】
まず、図１２０（ｂ−１）に示すように、リーチ煽り成功演出の実行によって演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」がそれぞれ仮停止し、カウントダウン演出の第２ステップ演出が終了してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が停止時アクション演出を行うと共に、第２ステップ演出が終了する。
【１１９７】
そして、図１２０（ｂ−２）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の第１態様図柄「３」が滑り、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第１態様図柄「３」「３」「７」からなる擬似連目が仮停止される。このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲では擬似連目が停止したことを報知するエフェクト画像ＥＦが表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力される。
【１１９８】
次に、図１２０（ｂ−３）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第２動作位置まで移動して所定態様の発光演出を行い、演出図柄が再変動されることを示唆している。
なお、第３ステップ演出に移行する前の擬似連目の仮停止時には、第１ステップ演出及び第２ステップ演出に移行する前の擬似連目の仮停止時とは違い、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置ではなく、第２動作位置まで移動し、所定態様の発光演出を行う。
【１１９９】
次に、図１２０（ｂ−４）に示すように、図１２０（ｂ−２）で仮停止した演出図柄が再変動され、所定のキャラクタが、ステップ演出が行われた回数を特定可能とする情報である「０」との声を出している画像が表示されてカウントダウン演出の第３ステップ演出が実行される。このとき、ＢＧＭ及び照明態様についてもカウントダウン演出専用のカウントダウンＢＧＭ及びカウントダウン照明となる。具体的には、第３ステップ演出が実行されているときの照明態様は、演出用照明装置１６によって各ランプが赤色に発光する照明演出が行われる。
【１２００】
次に、図１２０（ｂ−５）に示すように、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３として第１態様図柄「３」が仮停止すると、ストーリー演出の第３ステップ演出が終了してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が停止時アクション演出を行う。また、ストーリーＢＧＭ及びストーリー照明が終了する。
なお、第３ステップ演出が実行された後で、図１１９（ａ−１０）のように、リーチ煽り演出を実行するようにしても良い。
【１２０１】
次に、図１２０（ｂ−６）に示すように、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出（発展演出）が実行され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が画面上部右側に移動して縮小表示されると共に第２態様図柄に変化する。
【１２０２】
次に、図１２０（ｂ−７）に示すように、移行演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されて第２ＳＰリーチ演出が開始され、その後に第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることになる。
【１２０３】
以上のように、第２カウントダウン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様）では、ノーマルリーチ演出によって終了したカウントダウン演出が復帰演出の実行後に復帰するため、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２０４】
このように、カウントダウン擬似変動演出パターンでは、演出図柄が擬似連目で複数回仮停止する場合、毎回同じ擬似連目の演出図柄が仮停止表示されるようになっている。このようにすることで、カウントダウン演出が統一感のある演出となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２０５】
また、カウントダウン擬似変動演出パターンでは、擬似連目の演出図柄が仮停止表示されたとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲にエフェクト画像が表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が通常の停止時アクション演出とは異なる特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出を行うと共に、通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」）が音声出力装置１５から出力されるようになっている。このようにすることで、カウントダウン演出を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２０６】
また、カウントダウン擬似変動演出パターンでは、第１ステップ演出及び第２ステップ演出に移行する前の擬似連目の演出図柄が仮停止表示されたとき、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第１動作位置に移動する移動動作を行うようになっており、第３ステップ（最終ステップ）演出に移行する前の擬似連目の演出図柄が仮停止表示されたとき、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置から第２動作位置に移動する移動動作を行うようになっている。このようにすることで、第３ステップ（最終ステップ）演出まで移行されたことを報知し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２０７】
また、カウントダウン擬似変動演出パターンでは、促進操作画像が表示され、演出ボタン１８Ａが操作されたことに応じて、擬似連目で演出図柄が停止するようになっている。このようにすることで、遊技者が演出ボタン１８Ａを操作したことによって擬似連目を停止させたかのように錯覚させ、遊技者を積極的に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２０８】
上述したカウントダウン擬似変動演出パターンの説明では、リーチ煽り演出（リーチ煽り失敗演出、リーチ煽り成功演出）を移行演出としていなかったが、リーチ煽り演出については特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する過程で実行される演出であるため、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）への発展を示唆する移行演出としてもよい。このようにした場合には、ノーマルリーチ演出や移行演出が実行されている期間の他に、リーチ煽り演出が実行されている期間も移行演出期間となる。
【１２０９】
なお、本実施の形態では、ゾーン擬似変動演出パターン、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおいて擬似連目の仮停止によって次の擬似変動に移行するようになっていたが、専用の擬似連図柄が仮停止することによって次の擬似変動に移行させるようにしてもよいし、同色の演出図柄の組合せが仮停止することによって次の擬似変動に移行させるようにしてもよいし、偶数の演出図柄の組合せが仮停止することによって次の擬似変動に移行させるようにしてもよいし、奇数の演出図柄の組合せが仮停止することによって次の擬似変動に移行させるようにしてもよい。
【１２１０】
また、本実施の形態では、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおいて擬似連目の演出図柄が仮停止したとき、演出図柄の周囲にエフェクト画像ＥＦを表示していたが、このエフェクト画像ＥＦは大当たり当選期待度に応じて、表示色を変更するようにしても良い。また、ステップ演出の実行回数（段階）に応じて、表示色を変更するようにしても良い。例えば、第１ステップ演出が実行される前のエフェクト画像ＥＦであれば、青色で表示し、第２ステップ演出が実行される前のエフェクト画像ＥＦであれば、緑色で表示し、第３ステップ演出が実行される前のエフェクト画像ＥＦであれば、赤色で表示するようにすれば良い。
このようにすれば、ストーリー演出及びカウントダウン演出の進行（ステップアップ）によって大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２１１】
また、本実施の形態では、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおいて擬似連目の演出図柄が仮停止したとき、演出図柄の周囲にエフェクト画像ＥＦの表示、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が特殊なアクションを行う停止時特殊アクション演出、演出図柄停止音として特殊な停止音の出力及び演出用役物装置１７の移動動作を行なうようにしていたが、これら演出に限られず適宜に設定することができる。例えば、演出用照明装置１６によって特殊な発光態様にて各ランプを発光させるようにしても良いし、これら演出のうち、何れか１つを実行するようにしても良いし、組み合わせても良い。また、ステップ演出のステップ数に応じて、実行される演出を変更するようにしても良い。
【１２１２】
また、本実施の形態では、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおける全ての擬似連目の仮停止時において、演出ボタン１８Ａの操作に応じて、擬似連目の演出図柄が仮停止するようにしていたが、全てでは無く、一部で行うようにしても良い。例えば、ノーマルリーチ演出中だけ行なうようにしても良い。また、演出ボタン１８Ａの操作を伴う演出でなくても良い。
【１２１３】
また、本実施の形態のカウントダウン演出におけるステップ演出では、ステップ演出が行われた回数を特定可能とする情報を表示し、ストーリー演出におけるステップ演出では、ステップ演出が行われた回数を特定可能とする情報を表示していなかったが、ストーリー演出におけるステップ演出でも表示するようにしても良い。このようにすることで、実行されているステップ演出のステップ数が認識可能となることで、演出が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、逆に、カウントダウン演出におけるステップ演出で表示しないようにしても良いし、カウントダウン演出におけるステップ演出及びストーリー演出におけるステップ演出の双方で表示しないようにしても良い。
【１２１４】
また、本実施の形態のカウントダウン演出では、第１ステップ演出でカウントダウン演出が終了することは無く、必ず、第２ステップ演出（ＣＤ演出２）まで実行されるようになっている。一方、ストーリー演出では、第１ステップ演出でもストーリー演出が終了することがあるようになっていたが、ストーリー演出においても、第１ステップ演出でストーリー演出が終了することが無いようにしても良いし、カウントダウン演出において第１ステップ演出でカウントダウン演出が終了するようにしても良い。
【１２１５】
また、本実施の形態では、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおいて、導入演出が行われているが、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターン以外の変動演出パターン、つまり、ストーリー演出及びカウントダウン演出が実行されない変動演出においても実行するようにしても良い（所謂ガセ演出）。このようにすることによって、導入演出が実行されても、その後に、ストーリー演出やカウントダウン演出が実行されるか否かがわからないため、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、導入演出の演出態様は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。例えば、ホワイトアウト表示を行うものでも良いし、演出ボタン１８Ａの操作を伴う演出でも良いし、所定のキャラクタが出現し、ストーリー演出やカウントダウン演出が実行されるか否かを示唆する演出でも良い。
【１２１６】
また、本実施の形態では、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおいては、必ずＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）が実行されるようになっていたが、ＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ）が実行されない場合があっても良い。例えば、第１ステップ演出までしか行われない場合は、ノーマルリーチが実行されるようにしても良いし、リーチが実行されないようにしても良い。
【１２１７】
また、本実施の形態では、ストーリー擬似変動演出パターン及びカウントダウン擬似変動演出パターンにおいて、ステップ演出のステップ（段階）数に応じて、演出用照明装置１６によって行われる各ランプの発光色は、青色、緑色、赤色とされていたが、これらの色に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たりに当選している場合に所定の低い確率で、ステップ数に関連することなく選択可能な虹色の発光色があっても良い。例えば、ステップ数が多いほど、虹色になり易いようにすれば良い。また、ステップ演出のステップ（段階）数に応じて、変化させるのは、発光色でなくても良く、発光箇所が変更されていく様にしても良いし、発光順序が特殊な順序で発光されていく様にしても良いし、発光するランプの数が段階的に増えていく様にしても良い。
また、ステップ数が多くなっても（増えても）発光色が変化しない場合があっても良い。
【１２１８】
また、本実施の形態では、ストーリー演出のステップ演出の実行回数に応じて、専用のリーチ演出を実行するようにしていたが、専用でなくても良く、何れのリーチも実行可能としても良い。このようにする場合は、ステップ演出の実行回数が多いほど、大当たり当選の期待度が高いリーチが実行され易くするようにすれば良い。例えば、第３ステップ演出まで実行された場合、第１ステップ演出までしか実行されなかった場合よりもＳＰＳＰリーチ演出が実行され易くなっていれば良い。また、カウントダウン演出の場合でも同様である。
【１２１９】
また、本実施の形態のストーリー演出及びカウントダウン演出では、演出用役物装置１７の可動部１７Ａの移動動作は、画像表示装置１４よりも上側の「初期位置」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央より上側の位置である「第１動作位置」や画像表示装置１４の前面の中央の位置である「第２動作位置」に移動する動作であったが、移動動作はこれらに限られない。例えば、画像表示装置１４よりも下側の「初期位置」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央より下側の位置である「第１動作位置」や画像表示装置１４の前面の中央の位置である「第２動作位置」に移動する動作や演出用役物装置１７の可動部１７Ａがその場で回転するような動作を行なうようなものでも良い。
また、ステップ演出が進展していく毎に、移動（動作）幅が大きくなるような動作でも良い。
【１２２０】
また、本実施の形態のストーリー演出及びカウントダウン演出では、予兆演出期間となる前の複数の前記移行演出期間（リーチ煽り演出も含む）において、演出ボタン１８Ａを操作させる演出を行っていたが、予兆演出期間となる前の複数の前記移行演出期間（リーチ煽り演出も含む）になると、毎回行っても良いし、予兆演出期間となる前の複数の移行演出期間（リーチ煽り演出も含む）になっても行う場合と、行わない場合があっても良い。また、特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ、ＳＴ専用リーチ）に移行する前の移行演出期間（リーチ煽り演出、ノーマルリーチ演出も含む）においても実行するようにしても良い。
【１２２１】
また、本実施の形態では、ゾーン擬似変動演出パターンとストーリー擬似変動演出パターンとカウントダウン擬似変動演出パターンの移行演出（発展演出）が同じ演出態様となっていたが、異なる演出態様とするようにしてもよい。さらに、移行演出（発展演出）中や特定リーチ演出中において変動中アイコンや保留アイコンが表示されていたが、当該移行演出や特定リーチ演出が終了するまで一時的に消去してしまってもよい。
【１２２２】
また、本実施の形態では、第１ストーリー擬似変動演出パターン及び第２ストーリー擬似変動演出パターンにおける進展演出が同じ演出態様となっていたが、第２ストーリー擬似変動演出パターンについては、第５ゾーン擬似変動演出パターンのように演出用役物装置１７の可動部１７Ａを動作させるようにしてもよい。
【１２２３】
また、本実施の形態では、第１特定演出態様、第２特定演出態様及び第３特定演出態様として擬似連演出を伴う変動演出パターンを挙げていたが、発展演出の実行後に特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展するものであれば擬似連演出を伴わない変動演出パターンとしてもよいし、擬似連演出を伴う変動演出パターンと擬似連演出を伴わない変動演出パターンの両方としてもよい。
【１２２４】
なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。
【１２２５】
また、本実施の形態では、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を発生させる遊技機Ｙとしていたが、特定の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を次回の大当たり遊技まで発生させる一方、通常の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間（例えば１００回の特別図柄の変動表示）に亘って発生させる遊技機Ｙとしてもよい。
【１２２６】
また、大当たり遊技中の特定ラウンド（例えば、８ラウンドと１５ラウンド）において大入賞口８の内部に設けた特定領域を遊技球が通過（入賞）すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間（例えば１２０回の特別図柄の変動表示）に亘って発生させる一方、特定領域を遊技球が通過しないと大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間（例えば、１００回の特別図柄の変動表示）に亘って発生させる遊技機Ｙとしてもよい。
【１２２７】
ところで、従来の遊技機（例えば、特開２０１２−０８３８９２号公報に記載の遊技機）では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報が保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定（事前判定）を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される可能性があることを遊技者が気付かない恐れがあるという問題があった。
【１２２８】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技媒体（遊技球等）が始動領域（第１始動口６又は第２始動口７）を通過した後に、図柄（特別図柄）の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部（特別図柄表示装置）において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報（特図判定情報）を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数（例えば４個）を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出（変動演出）を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード（例えば演出モードＡ）よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード（先読みゾーン演出）に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出（ゾーン前兆演出）を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知（先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示）を行う前兆演出実行報知手段と、を備えている。
【１２２９】
このようにしたことで、前兆演出が実行されていることを示唆することができ、特定演出モードに設定される可能性があることを気付き易くすることができる。
【１２３０】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１２−０８３８９２号公報に記載の遊技機）では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定（事前判定）を行い、事前判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であれば、演出モードを通常の通常演出モードから、特定の特別図柄の停止表示が行われることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定するようになっているが、特定演出モードに設定される期待度を遊技者が認識することができないという問題があった。
【１２３１】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技媒体（遊技球等）が始動領域（第１始動口６又は第２始動口７）を通過した後に、図柄（特別図柄）の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部（特別図柄表示装置）において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報（特図判定情報）を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数（例えば４個）を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出（変動演出）を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード（例えば演出モードＡ）よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード（先読みゾーン演出）に設定可能な演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって前記特定演出モードに設定される場合に、該特定演出モードに設定される前に、該特定演出モードの設定を示唆する前兆演出（ゾーン前兆演出）を実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行されているときに、当該前兆演出が実行されていることを示す前兆演出実行報知（先読みゾーン演出示唆態様によるアイコンの表示）を行う前兆演出実行報知手段と、を備え、前記前兆演出実行報知の報知態様は複数種類あり、当該複数種類の前兆演出実行報知の報知態様には、前記特定演出モードが設定される期待度が第１期待度であることを示す第１前兆演出実行報知態様（先読みゾーン示唆演出態様１）と、前記特定演出モードが設定される期待度が前記第１期待度よりも高い第２期待度であることを示す第２前兆演出実行報知態様（先読みゾーン演出示唆態様２）とが含まれるようにしている。
【１２３２】
このようにしたことで、特定演出モードに設定される期待度を遊技者に認識させることが可能となる。
【１２３３】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１２−０８３８９２号公報に記載の遊技機）では、特別図柄の変動表示が行われているときに、始動口に遊技球が入球すると、判定情報を保留データとして記憶し、保留データが記憶されると、画像表示装置における所定領域において、当該保留データに対応する保留画像が表示される。また、記憶されている保留データに基づいて、当該保留データに基づく特別図柄判定が行われる前に、当該保留データに基づいて行われる特別図柄判定の判定結果が「特別遊技を実行する」であるか否かの判定（事前判定）を行い、事前判定の判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様に変化させることで、特別遊技が実行されることの期待度を示唆又は報知していたが、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出について、事前判定の判定結果に基づいて、特別遊技が実行されることの期待度が通常演出モードよりも高い特定演出モードに設定されることがあるが、保留画像の表示といった特別遊技が実行されることの期待度を示す特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度が示唆又は報知されないため、遊技者は特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識することができないという問題があった。
【１２３４】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技媒体（遊技球等）が始動領域（第１始動口６又は第２始動口７）を通過した後に、図柄（特別図柄）の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、所定の表示部（特別図柄表示装置）において、前記図柄の変動表示を行い、当該図柄の変動表示を停止して特定の図柄の停止表示を行うと、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したことに基づいて、判定情報（特図判定情報）を取得する判定情報取得手段と、遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ前記図柄の変動表示の開始条件が成立していない図柄の変動表示について、所定の上限数（例えば４個）を限度に、前記判定情報取得手段が取得した判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記図柄の変動表示の開始条件が成立したことに伴い、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、当該判定結果を報知するための報知演出（変動演出）を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による報知演出の演出モードとして、通常演出モード（例えば演出モードＡ）よりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定演出モード（先読みゾーン演出）に設定可能な演出モード設定手段と、予め設定された所定事項を示す特定演出（アイコンの表示）を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、前記特別遊技を実行することの期待度を示す第１特定演出と、前記特定演出モードが設定されることの期待度を示す第２特定演出とを有するようになっている。
【１２３５】
このようにしたことで、特定演出の演出態様によって特定演出モードに設定される期待度を認識させることが可能となる。
【１２３６】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１４−１９５６８２号公報に記載の遊技機）では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を行い、この変動表示の結果が予め定められた特別結果になると遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能となっている。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動演出には改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【１２３７】
上記問題点を解決するための第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する（特別）図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果（大当たり特別図柄）になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動表示を演出するための変動演出を実行する演出制御手段を備え、前記変動演出の演出態様には、前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）を実行しない非特定演出態様と、前記特定演出を実行する特定演出態様と、を含み、前記特定演出態様には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（先読みゾーン演出やストーリー演出の実行期間）から前記特定演出への移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）を経て前記特定演出を実行する第１特定演出態様（変動演出パターンＡ０１３、Ａ０３８、Ａ０５８等）と、前記予兆演出期間から前記移行演出期間を経るが前記予兆演出期間に復帰し、その後に前記移行演出期間を経て前記特定演出を実行する第２特定演出態様（変動演出パターンＡ０１４、Ａ０３９、Ａ０５９等）と、があり、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に応じて何れかの前記演出態様によって前記変動演出を実行するようにしている。また、前記第２特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合の方が前記第１特定演出態様によって前記変動演出が実行された場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高くなるようにしている。
【１２３８】
上記問題点を解決するための第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を同一の態様で仮停止表示させるようにしている。
【１２３９】
上記問題点を解決するための第３の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出（移行演出やノーマルリーチの実行期間）を行う移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を同一の態様で仮停止表示させると共に、前記演出図柄を用いた演出（演出図柄の周囲に表示するエフェクト表示や停止時特殊アクション演出等）を行うようにしている。
【１２４０】
上記問題点を解決するための第４の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、動作可能な可動部材（演出用役物装置１７の可動部１７Ａ）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を同一の態様で仮停止表示させると共に、前記可動部材を動作させるようにしている。
【１２４１】
上記問題点を解決するための第５の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、演出音を出力可能な音出力手段（音声出力装置１５）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を同一の態様で仮停止表示させると共に、前記音出力手段から特定の演出音（通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」））を出力させるようにしている。
【１２４２】
上記問題点を解決するための第６の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１８）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の演出図柄の仮停止表示は、前記操作手段の操作に応じて行うことが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を同一の態様で仮停止表示させるようにしている。
【１２４３】
上記問題点を解決するための第７の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前回仮停止表示された態様とは異なる態様で仮停止表示させるようにしている。
【１２４４】
上記問題点を解決するための第８の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、
前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前回仮停止表示された態様とは異なる態様で仮停止表示させると共に、前記演出図柄を用いた演出（演出図柄の周囲に表示するエフェクト表示や停止時特殊アクション演出等）を行うようにしている。
【１２４５】
上記問題点を解決するための第９の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、動作可能な可動部材（演出用役物装置１７の可動部１７Ａ）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前回仮停止表示された態様とは異なる態様で仮停止表示させると共に、前記可動部材を動作させるようにしている。
【１２４６】
上記問題点を解決するための第１０の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、演出音を出力可能な音出力手段（音声出力装置１５）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前回仮停止表示された態様とは異なる態様で仮停止表示させると共に、前記音出力手段から特定の演出音（通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」））を出力させるようになっている。
【１２４７】
上記問題点を解決するための第１１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１８）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の演出図柄の仮停止表示は、前記操作手段の操作に応じて行うことが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前回仮停止表示された態様とは異なる態様で仮停止表示させるようになっている。
【１２４８】
上記問題点を解決するための第１２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前記停止表示させる前記複数の演出図柄の態様とは異なる態様で仮停止表示させるようにしている。
【１２４９】
上記問題点を解決するための第１３の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前記停止表示させる前記複数の演出図柄の態様とは異なる態様で仮停止表示させると共に、前記演出図柄を用いた演出（演出図柄の周囲に表示するエフェクト表示や停止時特殊アクション演出等）を行うようにしている。
【１２５０】
上記問題点を解決するための第１４の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、動作可能な可動部材（演出用役物装置１７の可動部１７Ａ）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前記停止表示させる前記複数の演出図柄の態様とは異なる態様で仮停止表示させると共に、前記可動部材を動作させるようにしている。
【１２５１】
上記問題点を解決するための第１５の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、演出音を出力可能な音出力手段（音声出力装置１５）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前記停止表示させる前記複数の演出図柄の態様とは異なる態様で仮停止表示させると共に、前記音出力手段から特定の演出音（通常の演出図柄停止音とは異なる特殊な停止音（本実施の形態では「ピシーン」））を出力させるようにしている。
【１２５２】
上記問題点を解決するための第１６の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１８）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００１３、Ａ０１４等）があり、前記演出制御手段は、前記特定演出態様の前記変動演出の複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を仮停止表示させることが可能であり、前記複数の演出図柄の仮停止表示は、前記操作手段の操作に応じて行うことが可能であり、前記複数の移行演出期間において、前記複数の演出図柄を前記停止表示させる前記複数の演出図柄の態様とは異なる態様で仮停止表示させるようにしている。
【１２５３】
上記問題点を解決するための第１７の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン装置１８）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する特定演出態様（変動演出パターンＡ００８等）があり、前記予兆演出期間となる前の前記移行演出期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて、前記予兆演出期間を開始することが可能であるようにしている。
【１２５４】
上記問題点を解決するための第１８の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間にならずに前記特定演出を実行する第１特定演出態様（変動演出パターンＡ００８等）と、前記予兆演出期間の後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する第２特定演出態様（変動演出パターンＡ００１０、Ａ０１１等）と、があり、前記特定演出は、前記特別遊技が実行される期待度が異なる複数種類の特定演出を有し、前記第１特定演出態様より前記第２特定演出態様の方が、前記特別遊技が実行される期待度が高い特定演出を実行し易いようにしている。
【１２５５】
上記問題点を解決するための第１９の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）を実行する特定演出態様を含み、前記特定演出態様は、前記特定演出を実行する前に、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を１回、又は、複数回行うことが可能であり、前記特定演出態様には、第１特定演出態様（カウントダウン演出）と、当該第１特定演出態様とは演出態様が異なる第２特定演出態様（ストーリー演出）と、を含み、前記第１特定演出態様の前記変動演出においては、前記予兆演出が行われた回数を特定可能とする情報を報知する一方、前記第２特定演出態様の前記変動演出においては、前記予兆演出が行われた回数を特定可能とする情報を報知しないようにしている。
【１２５６】
上記問題点を解決するための第２０の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、発光可能な発光手段（演出用照明装置１６）と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）を実行する特定演出態様を含み、前記特定演出態様は、前記特定演出を実行する前に、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行った後に前記特定演出に移行することを示唆する移行演出を行うサイクルを１回、又は、複数回行うことが可能であり、前記予兆演出において、当該予兆演出の実行回数に応じて、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるようにしている。
【１２５７】
上記問題点を解決するための第２１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間（ストーリー演出やカウントダウン演出の実行期間）の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）に移行することを示唆する移行演出を行う移行演出期間（移行演出やノーマルリーチの実行期間）となり、その後に前記予兆演出期間にならずに前記特定演出を実行する第１特定演出態様（変動演出パターンＡ００８等）と、前記予兆演出期間の後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間になった後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する第２特定演出態様（変動演出パターンＡ００１０、Ａ０１１等）と、があり、前記第１特定演出態様、及び、前記第２特定演出態様の前記変動演出を行う場合、当該変動演出において、前記予兆演出を行うことを示唆する導入演出を行うことが可能であるようにしている。
【１２５８】
上記問題点を解決するための第２２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを期待させる特定演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／ＳＴ演出専用リーチ演出）を実行する特定演出態様を含み、前記特定演出態様には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行うことが可能な第１特定演出態様と第２特定演出態様とがあり、前記第１特定演出態様は、前記特別結果となることを予兆する予兆演出が１回、又は、複数回行われる一方、前記第２特定演出態様は、前記特別結果となることを予兆する予兆演出が複数回行われるようにしている。
【１２５９】
このように第１の構成〜第２２の構成としたことで、従来にない斬新な変動演出の演出態様によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２６０】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１４−１５８５９０号公報に記載の遊技機）では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果を報知する図柄を複数の変動時間の何れかで変動表示する変動表示手段とを備え、変動表示の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機では、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特別図柄の変動表示の変動時間として短い変動時間が選択され易い特定遊技状態（時短遊技状態、高確率遊技状態等）との何れかに制御可能となっており、図柄の変動表示中においては画像表示装置で所定の演出図柄（装飾図柄）の変動表示を伴う変動演出実行するものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される演出図柄に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【１２６１】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき複数の変動時間の何れかで（特別）図柄の変動表示を行う変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果（大当たり特別図柄）になると、前記特別遊技を実行することが可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態、低確時短遊技状態）との何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記変動表示中に表示手段（画像表示装置１４）で複数の演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、リーチ演出が実行されない通常変動演出（短縮変動演出、超短縮変動演出、通常変動演出、ロング変動演出）と、前記リーチ演出が実行されるリーチ変動演出とを含み、前記演出図柄には、第１演出図柄（第１態様図柄）と、該第１演出図柄よりも装飾性が低い第２演出図柄（第２態様図柄又は第３態様図柄）とがあり、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態中の前記通常変動演出では前記第１演出図柄を表示させ、前記特定遊技状態中の前記通常変動演出では前記第２演出図柄を表示させるようになっている。
【１２６２】
このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される演出図柄を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２６３】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１４−０６１３６０号公報に記載の遊技機）では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた表示演出を画像表示装置で行う表示演出実行手段とを備え、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態との何れかに制御することが可能であるものが一般的である。このような遊技機では、遊技者からの入力を検出可能な検出手段を設け、演出の実行中に有効期間が発生する場合に入力を促す促進画像を画像表示装置に表示させ、有効期間の発生中に入力を検出すると判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行するようなものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される促進画像に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【１２６４】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段（画像表示装置１４）で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、第１遊技状態（通常遊技状態）と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態（高確率遊技状態、低確時短遊技状態）との何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技者からの入力を検出することが可能な検出手段（演出ボタン装置１８、赤外線センサ、タッチパネル等）と、前記変動演出中に有効期間が発生することに基づいて、前記検出手段への入力を促す促進画像を前記表示手段に表示させる促進表示手段と、前記有効期間中に前記検出手段が入力を検出したことに基づいて、前記判定手段の判定結果を示唆する操作演出を実行することが可能な操作演出実行手段と、を備え、前記促進画像には、第１促進画像（促進画像１Ａ・１Ｂ）と、該第１促進画像と異なる第２促進画像（促進画像２Ａ・２Ｂ、促進画像３Ａ・３Ｂ）とがあり、前記促進表示手段は、前記第１遊技状態中の前記変動演出では前記第１促進画像を表示させ、前記第２遊技状態中の前記変動演出では前記第２促進画像を表示させるようになっている。
【１２６５】
このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２６６】
また、従来の遊技機（例えば、特開２０１４−０７３３７７号公報に記載の遊技機）では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じた変動演出を画像表示装置で行う変動演出実行手段とを備えたものが一般的である。このような遊技機では、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態との何れかに制御することが可能であり、表示装置には遊技に係る遊技情報を表示させるものがある。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技状態に変化があった場合であっても画像表示装置に表示される遊技情報の表示態様に変化がなく、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【１２６７】
上記問題点を解決するための構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を表示手段（画像表示装置１４）で行う変動演出実行手段と、を備えた遊技機において、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態、低確時短遊技状態、大当たり遊技）の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技に係る所定の遊技情報（連荘回数情報、高確率残り回数情報、時短残り回数情報、発射操作情報等）を前記表示手段に表示させることが可能な遊技情報表示手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、第１遊技状態（低確時短遊技状態等）と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態（高確率遊技状態等）とを含み、前記変動演出実行手段は、前記第１遊技状態中と前記第２遊技状態中とで前記変動演出の演出態様（変動演出パターンなど）を異ならせ、前記遊技情報表示手段は、前記第１遊技状態中と前記第２遊技状態中とで前記所定の遊技情報の表示態様を異ならせるようにしている。
【１２６８】
このようにしたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置に表示される所定の遊技情報の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２６９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機Ｙのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【１２７０】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
１０        入賞ゲート
１４        画像表示装置
１５        音声出力装置
１６        演出用照明装置
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１４０      表示部
１４１      第１保留アイコン表示領域
１４２      変動中アイコン表示領域
１４３      第２保留アイコン表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６−１】
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【図６６−２】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月4日(2017.8.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動演出には、
前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出への移行演出を行う移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰することなく前記特定演出を実行する第１特定演出態様と、
前記予兆演出期間の後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰した後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する第２特定演出態様と、があり、
前記予兆演出期間となる前の前記移行演出期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて、前記予兆演出期間を開始することが可能であり、
前記第１特定演出態様の前記変動演出よりも前記第２特定演出態様の前記変動演出の方が前記特別結果となる期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出には、前記予兆演出期間の後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰した後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰した後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する第３特定演出態様がある、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後に、前記判定手段の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記変動演出の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記変動演出には、前記特別結果となることを予兆する予兆演出を行う予兆演出期間の後に前記特別結果となることを期待させる特定演出への移行演出を行う移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰することなく前記特定演出を実行する第１特定演出態様と、前記予兆演出期間の後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰した後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する第２特定演出態様と、があり、前記予兆演出期間となる前の前記移行演出期間において、前記操作手段が操作されたことに応じて、前記予兆演出期間を開始することが可能であり、前記第１特定演出態様の前記変動演出よりも前記第２特定演出態様の前記変動演出の方が前記特別結果となる期待度が高い、ことを特徴とする。
また、本発明は、前記変動演出には、前記予兆演出期間の後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰した後に前記移行演出期間となり、その後に前記予兆演出期間に復帰した後に前記移行演出期間となり、その後に前記特定演出を実行する第３特定演出態様がある、ことを特徴とする。