(57)【要約】【課題】従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能である。また、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能であり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行する。【選択図】図２０
2018023565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能なものであり、
前記第二の演出は、
前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、
前記第一の演出と関連性がある演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載に記載の遊技台であって、
前記所定の遊技回数は、
前記第一の演出に要する遊技回数よりも少ない遊技回数であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出を実行可能であり、
前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益（メダルの払出し）の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技状態）を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５６０４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技台において、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】有効ラインの一例を示す図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】（ａ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部メイン処理における内部抽選処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）フリーズタイミング抽選テーブルの一例を示したものである。（ｂ）前兆フラグ抽選テーブルの一例を示したものである。
【図１２】主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理のフローチャートである。
【図１３】主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
【図１４】主制御部メイン処理における遊技状態更新処理のフローチャートである。
【図１５】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１６】（ａ）第２副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】前兆ゲーム開始前の導入演出と前兆ゲーム開始後の連動演出の一例を時系列で示した図である。
【図１８】（ａ）前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出とスタートレバー操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。（ｂ）前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第１停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
【図１９】（ａ）前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第２停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。（ｂ）前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第３停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
【図２０】本願発明１を説明するための説明図である。
【図２１】本願発明２を説明するための説明図である。
【図２２】本願発明３を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜実施形態１＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１０】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）１１４を示すランプである（有効ラインについては、図３を用いて詳細に説明する）。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。
【００２０】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または押し順）という。さらに、第一停止操作を左リール１１０とし、その後第二停止操作を中リール１１１の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール１１２とし、その後第二停止操作を中リール１１１の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２３】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２８】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロックに基づいて動作し、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、入力インタフェースを介して、主制御部３００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、演出ボタン１９０ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
第２副制御部５００は、入力インタフェースを介して、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４７】
＜有効ライン＞
次に、図３を用いて、上述の有効ラインについて詳細に説明する。なお、図３は、有効ラインの一例を示す図である。
【００４８】
有効ラインとは、上述の５本の入賞ライン１１４のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。図３に示すように、本例では、左リール中段図柄（符号４）、中リール中段図柄（符号５）および右リール中段図柄（符号６）で構成される中段有効ラインＬ１の１つの有効ラインが設けられている。
【００４９】
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が３枚未満のときは、遊技を開始することができず、メダルが３枚（３枚掛け遊技）ベットされたときに有効ラインＬ１が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については１ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄（符号１）、中リール中段図柄（符号５）および右リール下段図柄（符号９）で構成される右下がり有効ライン、左リール下段図柄（符号７）、中リール中段図柄（符号５）および右リール上段図柄（符号３）で構成される右上がり有効ライン、左リール上段図柄（符号１）、中リール上段図柄（符号２）および右リール上段図柄（符号３）で構成される上段有効ライン、後述する屈曲ライン（図２２（ｃ）参照）等を有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５２】
なお、本実施形態では、各ストップボタン１３７乃至１３９が操作されてから最大引き込み範囲（具体的には、各ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたタイミングにおいて有効ラインＬ１上に表示されている図柄から上流側に４図柄分の範囲）で各リール１１０乃至１１２を停止させることで、遊技に技術介入性を持たせ、興趣を向上させている。
【００５３】
また、ベル図柄およびリプレイ図柄は、全てのリール１１０乃至１１２において最大引き込み範囲を超えて配置されていない図柄である一方、スイカ図柄を含む他の図柄は、全てのリール１１０乃至１１２において最大引き込み範囲を超えて配置されている箇所がある図柄である。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１００においてスイカ図柄を含む他の図柄を有効ラインＬ１上に停止表示させるためには、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングを図る必要があり、これによっても、遊技に技術介入性を持たせ、興趣を向上させている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役３（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００５６】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある）に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５７】
特別役（特別役１，特別役２）は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図５に示す通りである。特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（詳細は後述。以下、この状態を「内当遊技状態」または「内当」と称することがある）に移行させる。
【００５８】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ラインＬ１上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部３００は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（特別）に移行させる。さらに、この特別遊技状態（特別）において、所定枚数（本例では、特別役１が２４０枚、特別役２が６０枚）を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態（詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある）に移行させる。
【００５９】
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、再遊技役１が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役２が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役３が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」であり、再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）では、左リール１１０と中リール１１１の図柄は、共通の図柄とされている一方で、右リール１１２の図柄は互いに異なる図柄とされている。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６０】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役１（スイカ）が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役２（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」、小役３（ベル）が「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は、図５に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー図柄」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよい。
【００６１】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６２】
本実施形態に係るスロットマシン１００には、大別すると、通常遊技状態（通常）、内当遊技状態（内当）、特別遊技状態（特別）の計３つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、（Ａ）特別役１または特別役２に内部当選すること、（Ｂ）特別役１または特別役２に入賞すること、（Ｃ）規定数を超えるメダルの付与（払い出し）があること、の３つの条件がある。
【００６３】
＜通常遊技状態（通常）＞
通常遊技状態（通常）は、電源投入後に最初に設定される（デフォルト）の遊技状態である。この通常遊技状態（通常）では、図７に示す横軸の「通常」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは有効ラインＬ１に停止表示されない。ここで、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に内部当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６４】
通常遊技状態（通常）では、移行条件（Ａ）が成立した場合（特別役１または特別役２に内部当選した場合）に、後述する内当遊技状態（内当）に移行し、移行条件（Ｂ）が成立した場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（特別）に移行する。
【００６５】
＜内当遊技状態（内当）＞
内当遊技状態（内当）は、特別役に内部当選している遊技状態である。内当遊技状態（内当）では、図７に示す横軸の「内当」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。内当遊技状態（内当）では、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役２、３、または、小役１〜小役３のいずれかの入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、内当遊技状態（内当）では、移行条件（Ｂ）が成立した場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（特別）に移行する。
【００６６】
＜特別遊技状態（特別）＞
特別遊技状態（特別）は、通常遊技状態（通常）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態（特別）では、図７に示す横軸の「特別」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。特別遊技状態（特別）では、小役３のみに内部当選可能であり、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序とは無関係に、小役３に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に表示される。また、特別遊技状態（特別）では、移行条件（Ｃ）が成立した場合（規定数（本例では、特別役１が２４０枚、特別役２が６０枚）を超えるメダルの付与（払い出し）があった場合）に、通常遊技状態（通常）に移行する。
【００６７】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。入賞役の抽選テーブルの横軸は、入賞役（条件装置）と遊技状態（本例では、通常、内当、特別）を表し、縦軸は、各遊技状態における入賞役（条件装置）の抽選値を示している。
【００６８】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値（本例では、０〜６５５３５のうちの一の値）で除することで算出可能である。例えば、通常遊技状態（通常）においては、小役１の抽選値が５００であることから、小役１の内部当選確率は５００／６５５３６×１００≒０．７％である。
【００６９】
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する内部抽選処理（図１０参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、本明細書における「内部当選結果」とは、当該遊技における内部抽選処理の結果である。
【００７０】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能内部当選結果である。また、本明細書における「同時当選」とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること（例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること）であり、本明細書における「重複当選」とは、一方の役（例えば、特別役）が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること（例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で（ボーナスフラグありの状態で）、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること）である。
【００７１】
例えば、図７に示す「特別役１、再遊技役２」は、特別役１と再遊技役２に同時当選する内部当選結果であり、「特別役２、再遊技役２、３」は、特別役２と再遊技役２と再遊技役３に同時当選する内部当選結果であり、「特別役１、小役１」は、特別役１と小役１に同時当選する内部当選結果であり、「再遊技役２、３」は、再遊技役２と再遊技役３に同時当選する内部当選結果である。
【００７２】
なお、本実施形態では、特別役と他の役（再遊技役、小役）が同時当選している場合、または重複当選している場合には、他の役を構成する図柄を優先的に有効ラインＬ１に停止させるように構成している。また、再遊技役２が内部当選した場合（図７において番号３、４で示す内部当選結果を含む。以下、単に「再遊技役２に内部当選した場合」と称する。）には、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたタイミングに関わらず、左リール１１０および中リール１１１の有効ラインＬ１上にリプレイ図柄を停止させ、右リール１１２の有効ラインＬ１上にベル図柄を停止させる。
【００７３】
また、再遊技役２、３が内部当選した場合（図７において番号５、６で示す内部当選結果を含む。以下、単に「再遊技役３」に内部当選した場合」と称する。）には、左リール１１０および中リール１１１に対しては、ストップボタン１３７乃至１３９が操作されたタイミングに関わらず、有効ラインＬ１上にリプレイ図柄を停止させ、右リール１１２に対しては、ストップボタン１３７乃至１３９が操作された際に、最大引き込み範囲にスイカ図柄があれば、有効ラインＬ１上にスイカ図柄を停止させ、最大引き込み範囲にスイカ図柄がなければ、有効ラインＬ１にベル図柄を停止させる。なお、本実施形態では、再遊技役３に内部当選した場合の方が再遊技役２に内部当選した場合よりも特別役と同時に当選する割合が高いため、本実施形態においては、再遊技役３は再遊技役２よりも有利な役と言える。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００７５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０２では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。
【００７６】
ステップＳ１０３では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図７に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０２で取得した乱数値を用いた抽選（内部抽選）に関する処理等を行う。ステップＳ１０４では、第一停止準備処理を行う。この第一停止準備処理では、上記ステップＳ１０３の内部抽選処理の結果（内部当選結果）に基づき、リール停止データを選択する処理等を行う。ステップＳ１０５では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる処理等を行う。
【００７７】
ステップＳ１０６では、リール停止制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール停止制御処理では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１０４で選択したリール停止データに基づいて停止させる処理等を行う。
【００７８】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインＬ１上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップＳ１０８では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７９】
＜主制御部タイマ割込み処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図９は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【００８１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８２】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８３】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第１副制御部４００に対して送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本例では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【００８４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８５】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８６】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【００８７】
＜内部抽選処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理（ステップＳ１０３）について説明する。図１０は、主制御部メイン処理における内部抽選処理のフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ３０１では、条件装置の抽選（内部抽選）を行う。この条件装置の抽選（内部抽選）では、図７に示した入賞役の抽選テーブルと、上記ステップＳ１０２で取得した乱数値とを用いて、内部当選結果を識別可能な内部当選番号を決定し、決定した内部当選番号をＲＡＭ３０８に記憶する処理等を行う。ステップ３０２では、ＲＡＭ３０８に記憶しているフリーズフラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にステップＳ３０３に進み、ＯＦＦの場合にステップＳ３０７に進む。
【００８９】
ステップＳ３０３では、内部当選番号を参照して特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０４に進み、該当しない場合にはステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０４では、フリーズタイミング抽選を行う。このフリーズタイミング抽選では、上記ステップＳ３０１で決定した内部当選結果と、図１１（ａ）に示すフリーズタイミング抽選テーブルとを用いて、フリーズタイミング（本例では、スタートレバー、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれか）を決定し、決定したフリーズタイミングを識別可能な数値を、ＲＡＭ３０８に記憶しているフリーズタイミングデータに設定する処理等を行う。
【００９０】
図１１（ａ）は、フリーズタイミング抽選テーブルの一例を示したものである。フリーズタイミング抽選テーブルの横軸は、入賞役（条件装置）とフリーズタイミング（本例では、スタートレバー、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）を表し、縦軸は、各内部当選結果に対するフリーズタイミングの抽選値を示している。ここで、フリーズタイミングとは、フリーズ演出を開始するタイミング（フリーズ演出の開始条件）のことであり、スタートレバーは、スタートレバー１３５による操作を受け付けたタイミング、第１停止操作は、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止操作を受け付けたタイミング、第２停止操作は、ストップボタン１３７乃至１３９の第２停止操作を受け付けたタイミング、第３停止操作は、ストップボタン１３７乃至１３９の第３停止操作を受け付けたタイミングを示している。
【００９１】
フリーズタイミングの当選確率は、各々のフリーズタイミングに対応付けされた抽選値を、上記ステップＳ３０４のフリーズタイミング抽選時に取得される乱数値（本例では、０〜２５５のうちのいずれかの値）で除することで算出可能である。例えば、内部当選結果が特別役１の場合においては、スタートレバーの抽選値が６４であることから、スタートレバーの当選確率は６４／２５６×１００≒２５％である。
【００９２】
なお、本例のフリーズタイミング抽選テーブルでは、特別役と再遊技役２が同時当選した場合（番号３、４の場合）、および特別役と再遊技役２、３が同時当選した場合（番号５、６の場合）には、第２停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率（本例では、１６０／２５６）が、他のタイミングでフリーズ演出が実行される確率（本例では、６４／２５６または３２／２５６）よりも高くなるように設定している。
【００９３】
また、特別役と再遊技役２、３以外の役が同時当選した場合（番号７〜１０の場合）に第２停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率（本例では、６４／２５）よりも、特別役と再遊技役２、３が同時当選した場合に第２停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率（本例では、１６０／２５６）の方が高くなるように設定している。すなわち、本実施形態では、特別役と再遊技役２が同時当選した場合、および特別役と再遊技役２、３が同時当選した場合には、高確率で第２停止操作のタイミングでフリーズ演出を開始可能に構成することで、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる（詳細は後述）。
【００９４】
図１０に戻って、ステップＳ３０５では、フリーズフラグをＯＦＦに設定した後、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に内部抽選処理を終了する。ここで、内部当選コマンドは、当該遊技において決定された内部当選番号、前兆フラグの設定状況、前兆ゲーム数、フリーズフラグの設定状況、フリーズタイミングデータを識別可能な情報を含むコマンドである。
【００９５】
ステップＳ３０７では、ＲＡＭ３０８に記憶している前兆フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にステップＳ３０８に進み、ＯＦＦの場合にステップＳ３１３に進む。ステップＳ３０８では、ＲＡＭ３０８に記憶している前兆ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ３０９では、減算後の前兆ゲーム数が０か否かを判定し、０の場合にはステップＳ３１０に進み、そうでない場合には内部抽選処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ３１０では、前兆フラグをＯＦＦに設定し、次のステップＳ３１１では、内部当選番号を参照して特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合には内部抽選処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ３１２に進む。ステップＳ３１２では、フリーズフラグをＯＮに設定した後に内部抽選処理を終了する。すなわち、本例では、特別役に内部当選している場合にはフリーズフラグをＯＮに設定しないように構成している。
【００９７】
なお、フリーズフラグをＯＮに設定するタイミングは、このタイミングに限らず、前兆フラグがＯＮに設定されたタイミング等、前兆ゲーム数が０になる手前のタイミングでもよく、このタイミングを採用する場合には、フリーズフラグがＯＮか否かの判定が行われるより前に前兆フラグがＯＮか否かの判定を行い、前兆ゲーム数が０になったタイミングで特別役に内部当選している場合にフリーズフラグをＯＦＦに設定するようにすればよい。また、フリーズフラグをＯＮに設定するタイミングに関わらず、フリーズフラグをＯＮに設定するか否かの抽選を行い、当選した場合にフリーズフラグをＯＮに設定するようにしてもよい。
【００９８】
続いて、ステップＳ３１３では、前兆フラグ抽選を行う。この前兆フラグ抽選では、上記ステップＳ３０１で決定した内部当選結果と、図１１（ｂ）に示す前兆フラグ抽選テーブルとを用いて、前兆フラグをＯＮに設定するか否かを決定し、ＯＮに設定することに決定した場合に、前兆フラグをＯＮに設定する処理等を行う。
【００９９】
図１１（ｂ）は、前兆フラグ抽選テーブルの一例を示したものである。前兆フラグ抽選テーブルには、入賞役（条件装置）毎に、前兆フラグ抽選の抽選値が対応付けされている。前兆フラグをＯＮに設定する確率は、各々の抽選値を、上記ステップＳ３１３の前兆フラグ抽選時に取得される乱数値（本例では、０〜２５５のうちのいずれかの値）で除することで算出可能である。例えば、条件装置が特別役１の場合においては、抽選値が２５６であることから、前兆フラグをＯＮに設定する確率は２５６／２５６×１００＝１００％であり、条件装置が小役１の場合においては、抽選値が１２８であることから、前兆フラグをＯＮに設定する確率は１２８／２５６×１００＝５０％である。
【０１００】
また、本例の前兆フラグ抽選テーブルでは、他の役との同時当選を含む特別役に内部当選した場合（番号１〜１０の場合）、および特別役と同時当選する可能性がある役が特別役と同時当選せずに内部当選した場合（番号１２〜１５の場合）にも、前兆フラグが設定されるように構成している。なお、特別役に内部当選している場合に必ず前兆フラグをＯＮにしないなど、各抽選データをどのような値を設定してもよいが、本実施形態のように、特別役が内部当選していない場合よりも特別役が内部当選している場合の方が、前兆フラグがＯＮに設定され易くなるように構成するのが好ましい。
【０１０１】
図１０に戻って、ステップＳ３１４では、前兆フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＦＦの場合には内部抽選処理を終了し、ＯＮの場合にはステップＳ３１５に進む。ステップＳ３１５では、前兆ゲーム数に３を設定した後に内部抽選処理を終了する。
【０１０２】
詳細は後述するが、本例の内部抽選処理では、前兆ゲーム数が３に設定された際に特別役に内部当選している場合、もしくは前兆ゲーム数が３に設定された後に特別役に内部当選した場合には、第１副制御部４００や第２副制御部５００による演出制御（以下、副制御部の演出制御）により、前兆フラグが設定された遊技の次の遊技から数えて３回目の遊技において特別役に内部当選している旨が報知され、前兆ゲーム数が０になった時点で特別役に内部当選していない場合には、同タイミングで副制御部の演出制御により、特別役に内部当選していない旨が報知される。なお、前兆ゲーム数は固定でなくてもよく、複数種類のゲーム数から抽選によって決定してもよく、この場合には、特別役に内部当選していない場合よりも特別役に内部当選している場合の方が長いゲーム数が選択され易くしてもよい。
【０１０３】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１０５）について説明する。図１２は、主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理のフローチャートである。
【０１０４】
ステップＳ４０１では、上述のフリーズタイミング抽選で設定したフリーズタイミングデータを参照し、フリーズタイミングデータがスタートレバーを示す数値であるか否かを判定する。この判定の結果、フリーズタイミングデータがスタートレバーを示す数値であった場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している待機タイマに初期値（本例では、１０秒に相当する数値）を設定する。なお、ここで初期値に設定した待機タイマは、主制御部タイマ割込み処理のタイマ更新処理において定期的に更新（減算）される。
【０１０５】
ステップＳ４０３では、待機タイマの数値が０であるか否か（本例では、初期値を設定してから１０秒が経過したか否か）を判定し、該当しない場合にはステップＳ４０３において待機タイマの経過待ちとなり、該当する場合にはステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０４では、フリーズタイミングデータを初期化した後にステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０５では、全てのリール１１０乃至１１２の回転を開始した後に、リール回転開始処理を終了する。
【０１０６】
＜リール停止制御処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１０６）について説明する。図１３は、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ５０１では、有効なストップボタン１３７乃至１３９の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合には、ステップ５０２に進み、該当しない場合には、ステップ５０１においてストップボタン１３７乃至１３９の操作待ちとなる。ステップＳ５０２では、操作を受け付けたストップボタン１３７乃至１３９に対応するリール１１０乃至１１２（対象リール）を停止する制御を行う。また、このステップＳ５０２では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０８】
ステップＳ５０３では、上述のフリーズタイミング抽選で設定したフリーズタイミングデータを参照し、フリーズタイミングデータが第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作のいずれかを示す数値である否かを判定する。この判定の結果、フリーズタイミングデータが第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作のいずれかを示す数値であった場合には、ステップＳ５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０７に進む。ステップＳ５０４では、待機タイマに初期値（本例では、１０秒に相当する数値）を設定する。なお、ここで初期値に設定した待機タイマは、主制御部タイマ割込み処理のタイマ更新処理において定期的に更新（減算）される。
【０１０９】
ステップＳ５０５では、待機タイマの数値が０であるか否か（本例では、初期値を設定してから１０秒が経過したか否か）を判定し、該当しない場合にはステップＳ５０５において待機タイマの経過待ちとなり、該当する場合にはステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、フリーズタイミングデータを初期化した後にステップＳ５０７に進む。ステップＳ５０７では、全てのリール１１０乃至１１２の回転が停止したか否かを判定し、該当する場合にはリール停止制御処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０１に戻ってリール停止制御処理を継続する。
【０１１０】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図１４を用いて、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１０８）について説明する。図１４は、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理のフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ６０１では、遊技状態を更新する。ここでは、上記図６を用いて説明した移行条件に従って、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。ステップＳ６０２では、特別役に入賞したか否かを判定し、入賞した場合にはステップＳ６０３に進み、入賞していない場合には遊技状態更新を終了する。ステップＳ６０３では、各種フラグ（フリーズフラグ、前兆フラグ等）をＯＦＦに設定した後に遊技状態更新処理を終了する。
【０１１２】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１４】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１５】
また、主制御部３００から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報（当該遊技において決定された内部当選番号、前兆フラグの設定状況、前兆ゲーム数、フリーズフラグの設定状況、フリーズタイミングデータ等）をＲＡＭ４０８に記憶する処理等を行い、主制御部３００からスタートレバー受付コマンドや第一〜第三停止コマンドを受信した場合には、後述する各種演出（導入演出、連動演出、スタートレバー操作に基づく演出、フリーズ演出）の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１７】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１１８】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１９】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込み処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２０】
ステップＳ９０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ９０２では、ステップＳ７０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１２２】
まず、ステップＳ１００１では、第２副制御部５００の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。ステップＳ１００３では、第１副制御部４００からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップＳ１００４では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２３】
ステップＳ１００５は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップＳ１００６では、演出制御処理を行う。ここでは、例えば、ステップＳ１００５で新たなコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する各種演出（導入演出、連動演出、スタートレバー操作に基づく演出、フリーズ演出）の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２４】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中にシャッタ（遮蔽装置）１６３の命令がある場合には、この命令に対応する制御を行う。ステップＳ１００８では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１００２へ戻る。
【０１２５】
図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２６】
図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２７】
ステップＳ１２０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップＳ１００２においてタイマ変数の値が１０以上と判定されるのは、２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。次に、ステップＳ１２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２８】
図１６（ｄ）は、第２副制御部メイン処理の画像制御処理（ステップＳ１００８）の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップＳ１３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２９】
次に、ステップＳ１３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３０】
次に、ステップＳ１３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップＳ１３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３１】
＜導入演出と連動演出＞
次に、図１７を用いて、導入演出と連動演出について説明する。図１７は、前兆ゲーム開始前の導入演出と前兆ゲーム開始後の連動演出の一例を時系列で示した図である。
【０１３２】
本例では、０遊技目の内部抽選処理において、前兆フラグ抽選に当選して前兆フラグをＯＮに設定し（図１０のステップＳ３１３）、前兆ゲーム数に３が設定されたことから（図１０のステップＳ３１５）、次回の遊技から３遊技に亘って前兆ゲームを実行している（図１０のステップＳ３０７〜Ｓ３１０）。
【０１３３】
＜導入演出と連動演出／導入演出＞
本実施形態に係るスロットマシン１００は、０遊技目（前兆ゲーム数＝３）では、前兆ゲームの開始前（連動演出の開始前）の演出として導入演出を実行する。この導入演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、特別役と同時当選し易い役（例えば、再遊技役３）に内部当選した場合に、当該役よりも特別役と同時当選し難い役（例えば、再遊技役２）または特別役と同時当選しない役（例えば、再遊技役１）に内部当選した場合よりも実行され易い演出を実行する。
【０１３４】
本例では、図１７に示すように、導入演出として、連続する複数の遊技に亘って実行され、かつ各遊技における演出に関連性がある連動演出へ発展する可能性があることを示す演出（本例では、「対決？」の文字表示を含む演出）を実行する。また、続いて、前兆フラグがＯＮの場合（前兆フラグ抽選に当選した場合）には、連動演出に発展することを示す演出（本例では、「対決！」の文字表示を含み、連動演出に関連性のある演出態様の演出ＳＤ）を実行し、前兆フラグがＯＦＦの場合（前兆フラグ抽選に当選しなかった場合）には、連動演出に発展しないことを示す演出（本例では、「・・・」の文字表示を含み、連動演出に関連性のない（または、連動演出との関連性の有無が判別し難い）演出態様の演出ＳＤ´）を実行する。
【０１３５】
なお、本例では、０遊技目で実行される導入演出として、連動演出へ発展する可能性があることを示す演出（「対決？」の文字表示を含む演出）を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、連動演出へ発展する可能性を示さない演出を実行してもよい。また、連動演出へ発展する可能性があることを示す演出を実行することなく、連動演出に発展することを示す演出（または、連動演出に発展しないことを示す演出）を実行してもよい。
【０１３６】
＜導入演出と連動演出／連動演出の１、２遊技目＞
本実施形態に係るスロットマシン１００は、前兆ゲームの１遊技目（前兆ゲーム数＝２）と前兆ゲームの２遊技目（前兆ゲーム数＝１）では、以下で説明するように、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能ではあるが、最終的（３遊技目）にどの演出が実行されれば特別役に内部当選していることが示されるかを認識し易くするための演出を実行する。
【０１３７】
本例では、図１７に示すように、前兆ゲームの１遊技目（前兆ゲーム数＝２）の演出では、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能な演出として、敵（剣豪）が登場するシーンと「剣豪見参！！」の文字表示とを含む演出と、主人公（殿）が登場するシーンと「勝負じゃ！」の文字表示とを含む演出を、この順番で表示する演出ＣＤ１を実行する。
【０１３８】
また、前兆ゲームの２遊技目（前兆ゲーム数＝１）の演出では、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能な演出として、主人公（殿）が刀を振りかざしているシーンを含む演出と、主人公（殿）と敵（剣豪）が対決を終えた直後のシーンを含む演出を、この順番で表示する演出ＣＤ２を実行する。このように、１、２遊技目の演出を実行することで、遊技者の期待感を高め、３遊技目の演出に注目させることができ、結果として、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くすることができる。
【０１３９】
なお、本例では、特別役に内部当選している場合と内部当選していない場合とで共通の演出を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の演出パターンを設け、特別役に内部当選しているか否かで演出パターンの選択率を変え、前兆ゲームの１、２遊技目において、実行される演出の演出態様（演出パターン）によって特別役の内部当選に対する期待度を示すようにしてもよく、特別役に内部当選している場合としていない場合とで共通の演出パターンが選択可能になっていればよい。また、特別役に内部当選している場合と内部当選していない場合とで演出態様の異なる演出を実行してもよい。
【０１４０】
＜導入演出と連動演出／３遊技目の演出＞
本実施形態に係るスロットマシン１００は、前兆ゲームの３遊技目（前兆ゲーム数＝０。最終遊技）では、特別役に内部当選しているか否かを示す演出を実行する。より具体的には、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していることを示す演出を実行し、特別役に内部当選していない場合には、特別役に内部当選していない演出を実行する。
【０１４１】
本例では、図１７に示すように、前兆ゲームの３遊技目（前兆ゲーム数＝０。最終遊技）では、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していることを示す演出として、主人公（殿）が敵（剣豪）との対決に勝利したシーンと「勝ち」の文字表示とを含む演出ＣＤ３を実行する。一方、特別役に内部当選していない場合には、特別役に内部当選していないことを示す演出として、主人公（殿）が敵（剣豪）との対決に敗北したシーンと「負け」の文字表示とを含む演出ＣＤ３´を実行する。
【０１４２】
このように、連動演出を用いて特別役に内部当選しているか否かを示すことで、一の遊技で特別役に内部当選しているか否かを示すよりも特別役に内部当選しているか否を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１４３】
＜前兆ゲーム後の各種演出＞
次に、図１８と図１９を用いて、前兆ゲーム後の各種演出について説明する。図１８と図１９に示す例では、前兆ゲームの３遊技目（前兆ゲーム数＝０。最終遊技）において、特別役に内部当選していないことを示す演出（本例では、主人公（殿）が敵（剣豪）との対決に敗北したシーンと「負け」の文字表示とを含む演出ＣＤ３´）を実行した後、ベットボタン１３２の操作（以下、単に「ＢＥＴ操作」という場合がある）に基づいて、次回の遊技（４遊技目）を開始している。
【０１４４】
また、前兆ゲームの３遊技目（前兆ゲーム数＝０。最終遊技）の内部抽選処理において、特別役に内部当選していないと判定し（図１０のステップＳ３１１のＮｏ）、フリーズフラグがＯＮに設定されたことから（図１０のステップＳ３１２）、次回の遊技（本例では、４遊技目）において特別役に内部当選した結果、フリーズタイミング抽選によって設定されたフリーズタイミングデータに基づいてフリーズ演出を実行している（図１０のステップＳ３０３〜Ｓ３０４）。
【０１４５】
＜前兆ゲーム後の各種演出／デフォルト演出＞
図１８（ａ）は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出とスタートレバー操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
【０１４６】
本実施形態に係るスロットマシン１００は、前兆ゲームの終了後からフリーズ演出の開始前の遊技期間中は、ＢＥＴ操作に基づいて、連動演出およびフリーズ演出中に実行される演出のいずれとも関連性がない演出（デフォルト演出）を実行する。このようなデフォルト演出を実行することで、前兆ゲームの終了後（本例では、４遊技目）に特別役に内部当選したことを認識させ易くすることができる。
【０１４７】
本例では、図１８〜図１９に示すように、前兆ゲームの終了後（本例では、４遊技目）のＢＥＴ操作に基づいて、デフォルト演出として、主人公（殿）がお城の座敷で座っているシーン（主人公（殿）と敵（剣豪）との対決とは関連性の無い演出）を含むデフォルト演出ＤＤを実行している。
【０１４８】
＜前兆ゲーム後の各種演出／フリーズ演出＞
本実施形態に係るスロットマシン１００は、フリーズタイミング抽選によって決定したフリーズタイミングが到来した場合に、フリーズタイミングデータに基づくフリーズ演出（遊技を進行させるための操作を無効化する演出）を実行するとともに、このフリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出（連動演出に関連性のある演出）であって、特別役に内部当選しているか否かを認識可能な演出を実行する。このように、フリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出を用いて特別役に内部当選していることを示すことで、特別役に内部当選していることを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１４９】
また、本実施形態では、連動演出によって特別役に内部当選していない旨が報知された遊技（本例では、３遊技目）の次の遊技（本例では、４遊技目）で特別役に内部当選した場合に、連動演出に要する遊技回数（本例では、３回）よりも短い遊技回数（本例では、１回）で実行される演出（本例では、デフォルト演出、フリーズ演出）によって特別役に内部当選している旨を報知している。このようにすることで、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特別役に内部当選していることを遊技者に認識させることができる。
【０１５０】
さらに、本実施形態では、短い遊技回数で実行される演出を連動演出に関連性のある演出としている。本願発明は、必ずしもこのように構成する必要はないが、このようにすることで、演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特別役に内部当選していることを認識させ易くすることができる。
【０１５１】
＜前兆ゲーム後の各種演出／スタートレバー操作に基づくフリーズ演出＞
図１８（ａ）に示す例では、スタートレバー操作に基づくフリーズ演出（遊技を進行させるための操作（ここでは、ストップボタン１３７乃至１３９によるリール１１０〜１１２の停止操作）を無効化させ、かつ、全てのリール１１０〜１１２を停止させる演出）を実行するとともに、このフリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた演出ＣＤ３´から続く演出として、主人公（殿）が登場するシーンと「まだまだ！！」の文字表示とを含む演出から始まり、主人公（殿）が敵（剣豪）との対決に勝利したシーンと「勝ち」の文字表示を含む演出で終わる演出ＣＤ４を実行する。このような演出ＣＤ４を実行することで、当該遊技において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１５２】
＜前兆ゲーム後の各種演出／第１停止操作に基づくフリーズ演出＞
図１８（ｂ）は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第１停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。なお、同図において黒塗りされたストップボタン１３７乃至１３９は、リールの停止操作が無効化されたことを示している（他の図面も同様）。
【０１５３】
本例では、第１停止操作に基づくフリーズ演出（本例では、遊技を進行させるための操作（ここでは、ストップボタン１３７乃至１３９による第２停止操作）を無効化する演出）を行う前に、図１８（ａ）を用いて説明したデフォルト演出ＤＤと、スタートレバー操作に基づく演出ＳＤを行う。このスタートレバー操作に基づく演出ＳＤでは、特別役と同時に内部当選し易い役（例えば、再遊技役３）に内部当選した場合に、当該役よりも特別役と同時に内部当選し難い役（例えば、再遊技役２）または特別役と同時に内部当選しない役（例えば、再遊技役１）に内部当選した場合よりも実行され易い演出（本例では、「チャンス」の文字表示を含む演出）を実行する。このような演出を実行することで、当該遊技（本例では、４遊技目）において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１５４】
また、その後に第１停止操作を受け付けた場合には、第１停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図１８（ａ）を用いて説明した演出ＣＤ４と同一の演出を実行する。このような演出ＣＤ４を実行することで、当該遊技において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１５５】
なお、本例では、図１８（ａ）に示す演出ＣＤ４と同一の演出を行う例を示したが、これに限定されず、例えば、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出であって、演出態様が異なる演出（例えば、トータルの演出時間が短い演出）を実行してもよい（他の実施例も同様）。
【０１５６】
＜前兆ゲーム後の各種演出／第２停止操作に基づくフリーズ演出＞
図１９（ａ）は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第２停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
【０１５７】
本例では、第２停止操作に基づくフリーズ演出（本例では、遊技を進行させるための操作（ここでは、ストップボタン１３７乃至１３９による第３停止操作）を無効化する演出）を行う前に、図１８（ａ）を用いて説明したデフォルト演出ＤＤと、図１８（ｂ）を用いて説明した、スタートレバー操作に基づく演出ＳＤを行う。また、その後に第２停止操作を受け付けた場合には、第２停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図１８（ａ）を用いて説明した演出ＣＤ４と同一の演出を実行する。このように、デフォルト演出ＤＤとスタートレバー操作に基づく演出ＳＤと演出ＣＤ４を連続して実行することで、当該遊技（本例では、４遊技目）において特別役に内部当選したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができる。
【０１５８】
＜前兆ゲーム後の各種演出／第３停止操作に基づくフリーズ演出＞
図１９（ｂ）は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第３停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
【０１５９】
本例では、第３停止操作に基づくフリーズ演出（本例では、遊技を進行させるための操作（ここでは、ＢＥＴ操作）を無効化する演出）を行う前に、図１８（ａ）を用いて説明したデフォルト演出ＤＤと、図１８（ｂ）を用いて説明した、スタートレバー操作に基づく演出ＳＤを行う。また、その後に第３停止操作を受け付けた場合には、第３停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図１８（ａ）を用いて説明した演出ＣＤ４と同一の演出を実行する。このように、デフォルト演出ＤＤとスタートレバー操作に基づく演出ＳＤと演出ＣＤ４を連続して実行することで、当該遊技（本例では、４遊技目）において特別役に内部当選したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができる。
【０１６０】
なお、「連動演出」と「フリーズ演出中に実行される演出」に関連性を持たせる場合には、必ずしも本例のように構成する必要はないが、本例のように、「連動演出」と「フリーズ演出中に実行される演出」の合間に、いずれの演出とも関連性がない演出（本例では、デフォルト演出ＤＤ、スタートレバー操作に基づく演出ＳＤ）を挟むことで、前兆ゲームにおける遊技および前兆ゲームの直後の遊技（本例では、１〜４遊技目）の演出が一連の演出と認識させないようにし、演出を冗長に感じさせないようにすることができる。
【０１６１】
また、前兆ゲームの直後の遊技（本例では、４遊技目）で実行される演出は特別役に内部当選していることのみを示す演出であり、この演出は、前兆ゲームにおける遊技（本例では、１〜３遊技目）で実行される特別役に内部当選しているか否かを示す演出よりも特別役の内部当選に対する期待度が高い演出である。このようにすることで、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特別役に内部当選していることを認識させることができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、特別役の内部当選を報知対象としているが、これに限らず、ストップボタン１３７乃至１３９に対する有利な操作条件（例えば、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件）を報知する演出状態の設定など、利益（メダル等の遊技媒体）の獲得（払出し）を容易にする特典の付与を報知対象としてもよい。
【０１６３】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、演出手段（例えば、図１、図３に示す演出画像表示装置１５７）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図３に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、メダル等の遊技媒体）を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出（例えば、図１７に示す、前兆ゲームにおける遊技（１〜３遊技目の遊技）で実行する連動演出）、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出（例えば、図１８に示す、前兆ゲームの次回の遊技（４遊技目の遊技）で実行する連動演出）を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数（例えば、３回）よりも少ない遊技回数（例えば、１回）で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数（例えば、１回）が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台（以下、「本願発明１」という場合がある。）である。
【０１６４】
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益（メダルの払出し）の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技状態）を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明１は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明１によれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
【０１６５】
図２０は、本願発明１を説明するための説明図である。図２０（ａ）、同図（ｂ）は、本実施形態における１〜３遊技目の演出（本願発明１に係る「第１の演出」）に要する遊技回数、４遊技目の演出（本願発明１に係る「第２の演出」）に要する遊技回数、および第２の演出を開始可能な遊技回数（本願発明１に係る「所定の遊技回数」）の関係性を示したものである。
【０１６６】
具体的には、第１の演出の実行によって特典が付与されないことが示された後から所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第１の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない第２の演出の実行によって特典が付与されることを示すものであり、このようにすることで、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
【０１６７】
なお、第２の演出は、第１の演出との間に図２０（ｂ）に示す関係性を満たしていれば（第１の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない演出であれば）、本実施形態のように一の遊技で実行される演出でなく、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出であってもよい。
【０１６８】
本実施形態では、フリーズ演出中に第２の演出を実行し、所定の遊技回数が経過する前に第２の演出が終了する例を示したが、第２の演出が第１の演出との間に図２０（ｂ）に示す関係性を満たしていれば（第２の演出が第１の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない演出であれば）、フリーズ演出を行うことなく第２の演出を実行してもよいし、図２０（ａ）に示すように、所定の遊技回数が経過した後に第２の演出が終了するようにしてもよく、このようにしても、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
【０１６９】
また、所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第２の演出を必ず実行しなくてもよく、これらの場合のうちの少なくとも一部の場合において第２の演出を実行すれば、本願発明１と同等の効果（冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。）を得ることができる。なお、第２の演出を実行しない場合には、第１の演出により特典が付与されることを認識させるようにしてもよいが、この場合には、第１の演出が実行される割合よりも第２の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
【０１７０】
また、第２の演出を第１の演出と関連性のある演出としてもよく、このようにすれば、第２の演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
【０１７１】
また、第１の演出の実行に要する遊技回数と所定の遊技回数の関係性は、特に限定されないが、例えば、図２０（ｃ）に示す関係性とすれば（第１の演出の実行に要する遊技回数よりも所定の遊技回数を少なくすれば）、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第１の演出と第２の演出に関連性を持たせた場合においては、第１の演出と第２の演出の関連性を認識させ易くすることができ、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
【０１７２】
また、図２０（ｄ）に示すように、本願発明１において、本実施形態と同様に、第１の演出および第２の演出のいずれの演出とも関連性のない第３の演出（例えば、上述の「デフォルト演出」や「スタートレバー操作に基づく演出」）を挟むようにしてもよく、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、第１の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第２の演出を第１の演出と関連性のある演出とした場合においては、第１の演出と第２の演出が一連の演出と認識させないようにし、演出を冗長に感じさせないようにすることができる。
【０１７３】
また、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合には、第２の演出を実行することなく第１の演出により特典が付与されることを認識させており、このようにすることで特典が付与されることを認識させ易くすることができる。なお、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合に、（第１の演出に関連性がない）第２の演出により特典が付与されることを認識させてもよいが、この場合には、第２の演出が実行される割合よりも第１の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
【０１７４】
また、本願発明１における第２の演出は、特典が付与されることを示す演出（確定演出）であるが、特典が付与されることを示さない演出を含む、特典が付与されるか否かを示す演出としてもよく、このようにすることで、上述した本願発明１の効果の対象を、特典が付与されることから特典が付与されるか否かまで広げることができる。なお、この場合には、特典が付与される期待度が高い条件（例えば、本実施形態における再遊技役３の内部当選）が充足されたことに基づいて第２の演出を実行するようにすればよい。
【０１７５】
このように、本願発明１において、前記第二の演出は、前記第一の演出と関連性がある演出であってもよい。このような構成とすれば、第二の演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
【０１７６】
また、前記所定の遊技回数は、前記第一の演出に要する遊技回数（例えば、３回）よりも少ない遊技回数（例えば、１回）であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第一の演出と第二の演出に関連性を持たせた場合においては、第一の演出と第二の演出の関連性を認識させ易くすることで、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
【０１７７】
また、前記演出制御手段は、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出（例えば、図１８（ｂ）や図１９に示すデフォルト演出ＤＤや、スタートレバー操作に基づく演出ＳＤ）を実行可能であり、前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第一の演出が実行された後に特典が付与されることを認識させ易くすることができる。さらに、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、第一の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、演出を冗長に感じさせず、遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０１７８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、演出手段（例えば、図１、図３に示す演出画像表示装置１５７）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、図３に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備え、遊技の結果に応じた利益（例えば、メダル等の遊技媒体）を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出（例えば、図１７に示す、前兆ゲームにおける遊技（１〜３遊技目の遊技）で実行する連動演出）、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出（例えば、図１８に示す、前兆ゲームの次回の遊技（４遊技目の遊技）で実行する連動演出）を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも前記特典が付与される期待度が高い演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数（例えば、１回）が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２」という場合がある。）である。
【０１７９】
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益（メダルの払出し）の獲得を容易にする特典（例えば、特別遊技状態）を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明２は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明２によれば、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。
【０１８０】
図２１は、本願発明２を説明するための説明図である。本願発明２は、第１の演出の実行によって特典が付与されないことが示された後から所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第１の演出よりも特典の付与に対する期待度が高い第２の演出の実行によって特典が付与されることを示すものであり、このようにすることで、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。
【０１８１】
なお、本願発明２に係る第２の演出は、本願発明１と同様に、フリーズ演出を行うことなく第２の演出を実行してもよいし、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出であってもよく、所定の遊技回数が経過した後に第２の演出が終了するようにしてもよい。また、第２の演出の実行に要する遊技回数を第１の演出の実行に要する遊技回数よりも少なくする必要はなく、第１の演出と遊技回数が同一であってもよいし、第１の演出よりも遊技回数が多くてもよい。
【０１８２】
また、本願発明２に係る第１の演出は、本実施形態のような連動演出に限らず、一の遊技で実行される演出であってもよい。また、本願発明１と同様に、所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第２の演出を必ず実行しなくてもよく、これらの場合のうちの少なくとも一部の場合において第２の演出を実行すれば、同様の効果（演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる）を得ることができる。なお、第２の演出を実行しない場合には、第１の演出により特典が付与されることを認識させるようにしてもよいが、この場合には、第１の演出が実行される割合よりも第２の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
【０１８３】
また、本願発明１と同様に、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合には、第２の演出を実行することなく第１の演出により特典が付与されることを認識させており、このようにすることで、第１の演出の期待度が低下し過ぎないようにすることができる。なお、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合に、（第１の演出に関連性がない）第２の演出により特典が付与されることを認識させてもよいが、この場合には、第２の演出が実行される割合よりも第１の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
【０１８４】
また、本願発明２に係る第２の演出は、特典が付与されることを示す演出（確定演出）であるが、特典が付与されることを示さない演出を含む、特典が付与されるか否かを示す演出としてもよく、このようにすることで、上述した本願発明２の効果の対象を、特典が付与されることから特典が付与されるか否かまで広げることができる。なお、この場合には、特典が付与される期待度が高い条件（例えば、本実施形態における再遊技役３の内部当選）が充足されたことに基づいて第２の演出を実行するようにすればよい。
【０１８５】
また、第２の演出に要する遊技回数を本願発明１で示した遊技回数とすれば、本実施形態のように、本願発明２に対し、本願発明１および本願発明１に関連する発明を組み合わせることができ、本願発明２に対し、上記の発明を組み合わせた場合には、本願発明１係る発明において説明した効果と同じ効果を奏する。
【０１８６】
このように、本願発明２において、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数（例えば、３回）よりも少ない遊技回数（例えば、１回）で実行される演出であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
【０１８７】
また、第二の演出は、前記第一の演出と関連性がある演出であってもよい。このような構成とすれば、第二の演出の内容を理解させ易くすることで、特典付与されることを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出する場合には、第二の演出によって特典が付与されることを認識させ難くなるため、より好適となる。
【０１８８】
また、前記所定の遊技回数は、前記第一の演出に要する遊技回数（例えば、３回）よりも少ない遊技回数（例えば、１回）であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第一の演出と第二の演出に関連性を持たせた場合においては、第一の演出と第二の演出の関連性を認識させ易くすることで、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
【０１８９】
また、前記演出制御手段は、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出（例えば、図１８（ｂ）や図１９に示すデフォルト演出ＤＤや、スタートレバー操作に基づく演出ＳＤ）を実行可能であり、前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第一の演出が実行された後に特典が付与されることを認識させ易くすることができる。さらに、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、第一の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、演出を冗長に感じさせず、遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０１９０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図４に示す図柄）が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、複数種類の内部当選結果から一の内部当選結果を抽選によって導出する内部抽選手段（例えば、図１０に示す内部抽選処理）と、導出された内部当選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段（例えば、図１３に示すリール停止制御処理のステップＳ５０２）と、遊技を進行させるための操作を無効化するフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段（例えば、図１２に示すリール回転処理のステップＳ４０１〜Ｓ４０４、図１３に示すリール停止制御処理のステップＳ５０３〜Ｓ５０６）と、を備え、前記複数のリールが停止された態様に応じた利益（例えば、メダル等の遊技媒体）を付与する遊技台であって、前記内部抽選手段は、第一の内部当選結果（例えば、図５、図７に示す再遊技役２）、および該第一の内部当選結果よりも有利な第二の内部当選結果（例えば、図５、図７に示す再遊技役３）を導出可能なものであり、前記複数のリールは、一個または複数個のリールで構成される第一のリール（例えば、図１に示す左リール１１０または／および中リール１１１）、および一個のリールで構成される第二のリール（例えば、図１に示す右リール１１２）で少なくとも構成されるものであり、前記リール停止手段は、前記第一の内部当選結果が導出された遊技において、第一の停止態様（例えば、図５に示す「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」の図柄組合せ）で前記複数のリールを停止させることが可能である一方、第二の停止態様（例えば、図５に示す「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せ）で前記複数のリールを停止させず、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記第二の停止態様で前記複数のリールを停止させることが可能なものであり、前記第一の停止態様は、前記第一のリールおよび前記第二のリールで構成されるものであり、前記第二の停止態様は、前記第一のリールおよび前記第二のリールで構成されるものであって、前記第一のリールにおいて前記第一の停止態様と同一であり、前記第二のリールにおいて前記第一の停止態様と異なるものであり、前記フリーズ演出実行手段は、前記第一の内部当選結果および前記第二の内部当選結果のうちの少なくともいずれか一方が導出された所定の遊技において、前記フリーズ演出を少なくとも実行するものであって、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数と同一の回数（例えば、２回）の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第一のタイミング（例えば、図１９（ａ）に示す第２停止操作のタイミング）で、前記フリーズ演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技台（以下、「本願発明３」という場合がある。）である。
【０１９１】
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、遊技を進行させるための操作を無効化するフリーズ演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、フリーズ演出の発生を遊技者に認識させ難く、フリーズ演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明３は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、フリーズ演出の発生を遊技者に認識させ易くするフリーズ演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明３によれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０１９２】
図２２は、本願発明３を説明するための説明図である。本実施形態は、再遊技役２に内部当選した遊技において、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄（以下、第１の図柄組合せ）」を有効ラインＬ１に停止させ（第１の停止態様）、再遊技３に内部当選した遊技において、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄（以下、第２の図柄組合せ）」を有効ラインＬ１に停止させており（第２の停止態様）、この第１の図柄組合せと第２の図柄組合せが、左リール１１０および中リール１１１（以下、第１のリール）で共通の図柄（本例では、リプレイ図柄）で構成され、右リール１１２（以下、第２のリール）で異なる図柄（本例では、ベル図柄、スイカ図柄）で構成されているため、遊技者は、第２のリールを停止させるための操作に大きな関心を抱いている。
【０１９３】
そこで、本実施形態は、特別役と再遊技役２が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役３が同時当選した遊技の双方で、第２停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行可能にしており、このようにすることで、遊技者に大きな関心を抱かせる可能性が高い第３停止操作を無効にするフリーズ演出を実行可能にし、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０１９４】
また、リール１１０〜１１２の各停止態様は、図２２（ｂ）に示すように、第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せの双方が無効ラインＬ２に停止されるものであってもよいし、図２２（ｃ）に示すように、いずれか一方の図柄組合せが無効ラインＬ２に停止され、他方の図柄が有効ラインＬ１に停止されるものであってもよい。
【０１９５】
また、上記２つの内部当選結果のそれぞれで対象となるラインに停止する図柄組合せは、本実施形態のように異なる図柄を含んで構成されてもよいし、図２２（ｃ）に示すように、同一の図柄（本例では、スイカ図柄）で構成されていてもよい。また、対象となるラインは、本実施形態や図２２（ｂ）に示した直線ラインに限らず、図２２（ｃ）に示した屈曲ラインＬ３であってもよく、各リール１１０〜１１２に対して図柄一つ分の領域が選択されて構成されたラインであればどのような形状のラインであってもよい。また、第１の図柄組合せおよび第２の図柄組合せは、本実施形態のように役を構成する図柄組合せであってもよいし、役を構成しない図柄組合せであってもよい。
【０１９６】
すなわち、本願発明３に係る第１の停止態様および第２の停止態様は、ラインおよびそのラインに停止された図柄組合せで定義される停止態様が異なればよい。
【０１９７】
また、本実施形態において、ストップボタンが操作されたタイミングに関わらず、第１の停止態様と第２の停止態様で共通する停止態様で第１のリールを停止させているが、ストップボタンに対する操作のタイミングが要求されるようにしてもよい。また、第２のリールにおいても同様に、第１の停止態様および第２の停止態様の少なくともいずれか一方の停止態様に対し、ストップボタンに対する操作のタイミングが要求されるようにしてもよいし、同タイミングが要求されないようにしてもよく、特に、いずれか一方に同タイミングが要求される場合には、第２の停止態様に対して要求されることが好ましい。
【０１９８】
また、本実施形態では、特別役と再遊技役２が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役３が同時当選した遊技の双方において、第２停止操作がなされたタイミングだけでなく、第１停止操作がなされたタイミング、および第３停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行可能にしている。本願発明３は、必ずしもこのように構成する必要はなく、第２停止操作がなされたタイミングでのみフリーズ演出を実行するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
また、本実施形態では、特別役と再遊技役２が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役３が同時当選した遊技の双方において、第１停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合、および第３停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合のいずれよりも高い割合で、第２停止操作がなされタイミングでフリーズ演出を実行するようにしている。本願発明３は、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、フリーズ演出の発生を認識させ易くしつつ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くし、遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態のように、第３停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、第３停止操作よりも遊技者の関心が高い第１停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行するようにすれば、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くしつつ、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０２００】
また、本実施形態では、特別役と再遊技役２が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役３が同時当選した遊技の双方においてフリーズ演出を実行可能にしているが、特別役と再遊技役２が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行可能にし、特別役と再遊技役３が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行しないようにしてもよいし、特別役と再遊技役３が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行可能にし、特別役と再遊技役２が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行しないようにしてもよく、このようにしてもフリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０２０１】
さらに、本実施形態のように、特別役が同時当選した遊技においてのみフリーズ演出を実行可能にする必要はなく、特別役と同時当選していない遊技においてもフリーズ演出を実行可能にすれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができ、この場合には、特別役が同時当選している遊技において、特別役が同時当選していない遊技よりも高い割合で、フリーズ演出を実行するようにする方が好ましい。
【０２０２】
また、本実施形態では、再遊技役３に内部当選した遊技において、第２の停止態様で停止できないタイミングで第２のリールに対応するストップボタンが操作された場合、第１の停止態様でリールを停止させるようにしている。本願発明３は、必ずしもこのように構成する必要はなく、再遊技役１も同時当選させて再遊技役１に入賞する停止態様（第３の停止態様）にする等、第２の停止態様で停止できないタイミングとなった場合に、第１の停止態様でリールを停止させないようにしてもよいが、このようにすることで、第２のリールを停止させるための操作に対する遊技者の関心を高め、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０２０３】
また、本実施形態では、第１のリールおよび第２のリールのそれぞれの位置が固定となっているが、必ずしも固定である必要はなく、第１のリールおよび第２のリールとなるリールのうちの最後に停止操作がなされるリールを第２のリールとしてもよい。
【０２０４】
また、本実施形態において遊技者の関心を高めるため要因として、特別役の内部当選に対する期待度を用いているが、当該遊技において得られる利益の量を用いてもよい（この場合、第２の停止態様が第１の停止態様よりも多くの利益を得られる態様とする。）し、特別役よりも広く、利益の獲得を容易にする特典の付与に対する期待度を用いてもよい。すなわち、第２の停止態様を第１の停止態様よりも有利な停止態様とすれば、第２のリールを停止させるための操作に対する遊技者の関心を高めることができ、このような関係性となっていれば、第１の停止態様および第２の停止態様のそれぞれは、本実施形態のように再遊技役に入賞する停止態様に限らず、小役に入賞する停止態様や特別役に入賞する停止態様であってもよいし、遊技者にとって有利とならない停止態様（例えば、何れの入賞役にも入賞しない停止態様）や、遊技者にとって不利となる停止態様（再遊技役の内部当選確率が高い状態から低い遊技状態へ転落する停止態様、特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する停止態様）であってもよい。
【０２０５】
また、本実施形態において、フリーズ演出によって期待度させる対象と、第１の停止態様と第２の停止態様で期待させる対象は、同一のもの（特別役の内部当選）であるが、この対象が異なっていてもよい。
【０２０６】
また、フリーズ演出の実行条件に、第１の停止態様および第２の停止態様のいずれかで停止可能な内部当選結果の導出が含まれていなくてもよく、フリーズ演出の実行条件が充足される遊技において、第１の停止態様および第２の停止態様のいずれかで停止可能な内部当選結果が導出可能になっていればよい。
【０２０７】
このように、本願発明３において、前記フリーズ演出実行手段は、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数と異なる回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第二のタイミング（例えば、図１８（ａ）に示すスタートレバー操作のタイミング、図１８（ｂ）に示す第１停止操作のタイミング、図１９（ｂ）に示す第３停止操作）で、前記フリーズ演出を実行可能なものであって、前記所定の遊技において、前記第二のタイミングで前記フリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第一のタイミングで前記フリーズ演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くしつつ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くすることができる。
【０２０８】
また、前記フリーズ演出実行手段は、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数よりも少ない回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第三のタイミング（例えば、図１８（ａ）に示すスタートレバー操作のタイミング、図１８（ｂ）に示す第１停止操作のタイミング）、および前記第一のリールの数よりも多い回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第四のタイミング（例えば、図１９（ｂ）に示す第３停止操作）で、前記フリーズ演出を実行可能なものであって、前前記所定の遊技において、前記第四のタイミングで前記フリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第三のタイミングで前記フリーズ演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第四のタイミングで実行されるフリーズ演出によって無効にされる停止操作よりも遊技者の関心が高い停止操作を無効にすることができる第三のタイミングでフリーズ演出を実行させることができ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くしつつ、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０２０９】
また、前記リール停止手段は、前記複数のリールのそれぞれを前記ストップボタンが操作されてから最大引き込み範囲（例えば、４図柄分）で停止させるものであって、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記第一の停止態様で前記複数のリールを停止させることが可能であり、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記複数のリールを前記第一の停止態様および前記第二の停止態様のいずれでも停止させることが可能なタイミングで前記ストップボタンが操作された場合には、前記第二の停止態様で前記複数のリールを停止させるものであってもよい。このような構成とすれば、第二のリールを停止させるための操作に対する関心をより高めることができる場合があり、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
【０２１０】
なお、本願発明１〜３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２１１】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２１２】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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