(57)【要約】【課題】画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームに新しい面白さを付加するゲームプログラムを提供すること。【解決手段】画面に複数の選択肢を表示し、複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるコンピュータを、画面に表示されている複数の選択肢から、プレイヤが他の選択肢への変更を所望する１つ以上の選択肢の選択をプレイヤから受け付け、プレイヤにより選択された１つ以上の選択肢を他の選択肢に変更する選択肢変更手段、選択肢変更手段による変更後の複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させる演出手段、として機能させるためのゲームプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2018023544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるコンピュータを、
前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への変更を所望する１つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記１つ以上の前記選択肢を他の選択肢に変更する選択肢変更手段、
前記選択肢変更手段による変更後の前記複数の選択肢から前記プレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを更に、
前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤにより選択された前記一つの選択肢を削除したあと、前記画面に表示されている前記複数の選択肢に一つの新しい選択肢を補充して表示する選択肢表示手段、
として機能させるための請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択肢変更手段は、前記プレイヤから前記一つの選択肢の選択を受け付ける場面ごとに、所定回数の前記他の選択肢への変更を前記プレイヤから受け付け可能とする
ことを特徴とする請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記画面に表示されている前記複数の選択肢のそれぞれには、その内容に応じた属性が設定されており、前記画面に表示されている同一属性の前記選択肢の数に応じて、前記プレイヤにより選択された前記一つの選択肢の効果に特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記画面に表示されている前記複数の選択肢のそれぞれには、その内容に応じた属性が設定されており、前記プレイヤにより同一属性の前記一つの選択肢が連続して選択された場合に、前記プレイヤにより選択された前記一つの選択肢の効果に特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲームプログラム。
【請求項６】
画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への変更を所望する１つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記１つ以上の前記選択肢を他の選択肢に変更する選択肢変更手段と、
前記選択肢変更手段による変更後の前記複数の選択肢から前記プレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば遊技者の操作内容に応じて、そのゲームのシナリオが変化していく、いわゆるアドベンチャーゲームがある。従来のアドベンチャーゲームには、遊技者が選択可能な選択肢が、時間の経過に伴って変化するものがあった（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−４９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のアドベンチャーゲームは、新しいアドベンチャーゲームであっても、表示枠に列挙された複数の選択肢の中から遊技者が所望の選択肢を選択するという仕組み自体に変更がなかった。したがって、従来のアドベンチャーゲームでは、新しい面白さを付加することが望まれていた。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームに新しい面白さを付加するゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、画面に複数の選択肢を表示し、前記複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じてゲームを進行させるコンピュータを、前記画面に表示されている前記複数の選択肢から、前記プレイヤが他の選択肢への変更を所望する１つ以上の前記選択肢の選択を前記プレイヤから受け付け、前記プレイヤにより選択された前記１つ以上の前記選択肢を他の選択肢に変更する選択肢変更手段、前記選択肢変更手段による変更後の前記複数の選択肢から前記プレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて前記ゲームを進行させる演出手段、として機能させるようにしている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームに新しい面白さを付加できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図４】カード会話制御部の一例の処理ブロック図である。
【図５】後処理部の一例の処理ブロック図である。
【図６】本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る基本画面の一例のイメージ図である。
【図８】カード会話処理の一例のフローチャートである。
【図９】カード交換処理時における画面遷移図である。
【図１０】会話演出処理の一例のフローチャートである。
【図１１】反応情報の一例の構成図である。
【図１２】会話カードについて説明するための図である。
【図１３】選択カードに応じた会話相手の良い反応及び悪い反応の一例を示すイメージ図である。
【図１４】盛り上がりゲージ更新処理の一例のフローチャートである。
【図１５】ドリンクカード情報の一例の構成図である。
【図１６】フードカード情報の一例の構成図である。
【図１７】手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。
【図１８】プレイヤが連続して同じ属性のカードを選択した場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下では、画面に表示された複数の選択肢からプレイヤにより選択された一つの選択肢に応じて進行させるゲームの一例として、アドベンチャーゲームについて説明する。なお、本発明はアドベンチャーゲームに限定されるものではなく、例えばシミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどのゲームにおいてプレイヤに選択肢を選択させる場面にも広く適用できる。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図１（ａ）のゲームシステムは単体のゲーム装置１を備えている。ゲーム装置１は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、ＰＣ、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。
【００１１】
また、図１（ｂ）のゲームシステムは１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。クライアント端末２はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、ＰＣ、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【００１２】
このように、本発明は図１（ｂ）に示すようなクライアント・サーバ型のゲームシステムの他、図１（ａ）に示す単体のゲーム装置１においても適用可能である。なお、図１のゲームシステムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１（ｂ）のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１３】
＜ハードウェア構成＞
図１のゲーム装置１、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１４】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、ＨＤＤ５０８等を備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置５０１が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、出力装置５０２が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
【００１５】
入力装置５０１はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。出力装置５０２はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示し、スピーカーから音を出力する。通信Ｉ／Ｆ５０７はネットワーク４に接続するインタフェースである。図２のコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１６】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図２のコンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１７】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１８】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５には図２のコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１９】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、図２のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２０】
本実施形態に係るゲーム装置１、クライアント端末２、ゲームサーバ装置３は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【００２１】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係るゲームシステムのソフトウェア構成について、図１（ａ）のゲーム装置１を一例として説明する。なお、図１（ｂ）のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３の場合は、図１（ａ）のゲーム装置１の処理ブロックがクライアント端末２、ゲームサーバ装置３の何れかに配置され、クライアント端末２とゲームサーバ装置３とが協働して処理を行う。
【００２２】
図１（ａ）のゲーム装置１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１はプログラムを実行することにより、操作受付部１０、ゲーム実行部１２、出力制御部１４、会話相手情報記憶部２０、カード情報記憶部２２、手札情報記憶部２４、カード効果補正情報記憶部２６、反応情報記憶部２７、画像・音声データ記憶部２８を実現している。
【００２３】
なお、ゲーム実行部１２は会話相手選択部３０、カード会話制御部３２、後処理部３４を有する構成である。操作受付部１０はゲーム装置１を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
【００２４】
ゲーム実行部１２は操作受付部１０がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部１２の会話相手選択部３０はゲーム内における会話相手の選択をプレイヤから受け付ける。カード会話制御部３２はプレイヤが後述のカードを選択することで進行していくゲーム内の会話相手との会話を後述のように制御する。後処理部３４はゲーム内の会話相手との会話が終了したあと、その会話の結果に応じた所定の後処理を行う。
【００２５】
出力制御部１４はゲーム実行部１２による制御に従い、ゲーム装置１の画面表示や音声出力を制御する。会話相手情報記憶部２０はゲーム内の会話相手に関する会話相手情報を記憶している。カード情報記憶部２２はゲーム内においてプレイヤに選択させるカードに関するカード情報を記憶している。
【００２６】
手札情報記憶部２４はゲーム内においてプレイヤが選択可能となったカード（手札）に関する情報を、手札情報として記憶している。カード効果補正情報記憶部２６はカード効果の補正に関する情報をカード効果補正情報として記憶している。反応情報記憶部２７はゲーム内においてプレイヤが選択したカードに対し、会話相手の反応を選択するために利用される反応情報を記憶している。また、画像・音声データ記憶部２８は画面の作成に必要な画像データ、会話相手の画像データ、会話相手の音声データ、ゲーム中に流れる音楽データなど、を記憶している。
【００２７】
図４はカード会話制御部の一例の処理ブロック図である。図４のカード会話制御部３２はカード配布部５１、カード交換制御部５２、カード選択受付部５３、会話演出部５４、盛り上がりゲージ制御部５５及び会話終了制御部５６を有する。
【００２８】
カード配布部５１はゲーム内においてプレイヤに所定枚数（例えば７枚）のカードをランダムに配布する。配布されたカードはプレイヤの手札となる。カード交換制御部５２はプレイヤが手札の一部又は全部を交換するカード交換処理を制御する。カード選択受付部５３はゲームを進行させるためのカードの選択をプレイヤから受け付ける。
【００２９】
会話演出部５４は、プレイヤに選択されたカードに基づき、後述するように会話演出を行う。盛り上がりゲージ制御部５５は、プレイヤに選択されたカードに基づいて変化する盛り上がりゲージの制御を行う。盛り上がりゲージは、場の盛り上がりの状況を示す情報であって、会話相手のテンションを表す情報でもある。会話終了制御部５６は、ゲーム内における会話相手との会話の終了を制御する。
【００３０】
図５は後処理部の一例の処理ブロック図である。図５の後処理部３４は結果反映部６１及びアフターイベント制御部６２を有する。結果反映部６１はゲーム内において終了した会話の結果に応じて、経験値の付与や会話相手の好感度（恋愛度）の更新などの結果反映処理を行う。アフターイベント制御部６２は会話相手との会話の終了後、所定の条件を満たした場合に発生するアフターイベントに関する制御を行う。
【００３１】
＜処理＞
ここでは、画面に選択肢として表示された複数枚のカードからプレイヤにより１枚ずつ選択されるカードに応じて、会話相手との会話が進行していくアドベンチャーゲームを一例として説明する。
【００３２】
《基本処理》
図６は本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１０においてゲーム装置１の会話相手選択部３０は出力装置５０２に会話相手選択画面を表示してプレイヤに会話相手を選択させる。なお、会話相手選択部３０は画像・音声データ記憶部２８に記憶されている会話相手の画像データを利用し、会話相手選択画面に会話相手の画像などを表示してもよい。また、会話相手選択部３０は会話相手情報記憶部２０に記憶されている会話相手情報を利用し、会話相手選択画面に会話相手のプロフィールなどの情報を表示してもよい。
【００３３】
プレイヤにより会話相手が選択されることで、カード会話制御部３２はステップＳ１１に進み、後述するカード会話処理を行う。ステップＳ１１のカード会話処理はターンを所定回数、繰り返した後で終了する。プレイヤはターン毎に、後述のカード交換とカード選択とを１回行うことができる。また、プレイヤはカード会話処理の延長を選択することにより、ターンの回数を増やすこともできる。
【００３４】
ステップＳ１２において、カード会話制御部３２はプレイヤから延長の操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから延長の操作を受け付けると、カード会話制御部３２はステップＳ１１のカード会話処理に戻る。
【００３５】
一方、プレイヤから延長の操作を受け付けなければ、後処理部３４はステップＳ１３に進み、ステップＳ１１のカード会話処理の結果に応じて、経験値の付与や会話相手の好感度（恋愛度）の更新などの結果反映処理を行う。ステップＳ１４に進み、後処理部３４はアフターイベントを発生させる条件を満たしたか否かを判定する。ここで、アフターイベントを発生させる条件は、例えば会話相手の好感度（恋愛度）が基準を満たすことなどである。
【００３６】
アフターイベントを発生させる条件を満たしていれば、後処理部３４はステップＳ１５においてアフターイベントに関する処理を行う。アフターイベントを発生させる条件を満たしていなければ、後処理部３４はステップＳ１５をスキップし、アフターイベントに関する処理を行わない。
【００３７】
ステップＳ１１のカード会話処理は、例えば図７に示すような基本画面１０００において行われる。図７は本実施形態に係る基本画面の一例のイメージ図である。基本画面１０００には、盛り上がりゲージ１００２、手札１００４、カード説明欄１００６、カード交換ボタン１００８、酔いアイコン１０１０、タイマー１０１２、会話相手データ１０１４及び所持金１０１６が表示されている。
【００３８】
盛り上がりゲージ１００２は場の盛り上がり状況を示す。図７の盛り上がりゲージ１００２は「ＢＡＤゾーン」と「ＮＯＲＭＡＬゾーン」と「ＧＯＯＤゾーン」とに分かれている例である。
【００３９】
手札１００４は、プレイヤへランダムに配布された所定枚数（例えば７枚）のカードであって、プレイヤがゲームを進行させるために選択可能なカードである。図７では仮選択されているカードが仮選択されていないカードよりも大きく表示されている。カード説明欄１００６は、仮選択されているカードの内容を表示する欄である。
【００４０】
カード交換ボタン１００８はプレイヤからカード交換処理の開始操作を受け付けるボタンである。プレイヤは例えば各ターンに１回ずつ、カード交換ボタン１００８を押下することでカード交換処理を行うことができる。酔いアイコン１０１０は、ゲーム内のプレイヤキャラクタの酔い具合を表している。プレイヤキャラクタが酔い潰れると、カード会話処理は強制終了となる。
【００４１】
タイマー１０１２はカード会話処理における残りターンを示している。例えば図７のタイマー１０１２は１回のカード会話処理が６ターンで構成され、終了したターンの数に応じた表示がされている例を示している。タイマー１０１２を確認することで、プレイヤは残りターンを確認できる。
【００４２】
会話相手データ１０１４は会話相手の名前など、会話相手の情報が表示される。所持金１０１６はプレイヤキャラクタの現在の所持金額が表示される。図７の基本画面１０００においてステップＳ１１のカード会話処理は例えば図８に示す手順で行われる。
【００４３】
《カード会話処理》
図８はカード会話処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１においてカード会話制御部３２のカード配布部５１はゲーム内においてプレイヤに７枚のカードをランダムで配布する。プレイヤに配布されたカードは手札１００４として表示される。
【００４４】
ステップＳ２２において、カード交換制御部５２は基本画面１０００のカード交換ボタン１００８が押下されたかを判定する。カード交換ボタン１００８が押下されたと判定すると、カード交換制御部５２はステップＳ２３に進み、図９に示すようなカード交換画面１１００を表示する。
【００４５】
図９はカード交換処理時における画面遷移図である。プレイヤは図９のカード交換画面１１００に表示された手札から、捨てるカード（捨てカード）を１枚以上選択して「交換する」ボタン１１０１を押下する。カード交換制御部５２はプレイヤからの捨てカードの選択を受け付ける。
【００４６】
ステップＳ２４に進み、カード交換制御部５２はプレイヤから選択された捨てカードを破棄し、替わりのカードに交換する処理を行う。例えばカード交換制御部５２は図９に示すカード交換画面１１１０のように、捨てカードとして選択されたカードを裏返しにする演出を行う。そして、カード交換制御部５２は裏返しのカードを再び表に返すタイミングで異なるカードに交換する。カード交換が完了すると、カード交換画面１１１０は図９の基本画面１０００に遷移する。
【００４７】
図９の基本画面１０００ではカード交換画面１１００においてプレイヤが選択した捨てカードが別のカードに交換されている。また、図９の基本画面１０００はカード交換後の画面例であるため、カード交換ボタン１００８が非表示の状態となっている。ステップＳ２５に進み、カード選択受付部５３はプレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けるまで待機する。プレイヤからゲームを進行させるカードの選択を受け付けると、会話演出部５４はステップＳ２７に進む。なお、ステップＳ２４でカード交換を行った際、交換後のカードをプレイヤの操作によらず選択し、後述する会話演出処理を実行するようにしても良い。
【００４８】
一方、ステップＳ２２において、カード交換ボタン１００８が押下されていないと判断すると、ステップＳ２６において、カード選択受付部５３はプレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けたかを判定する。プレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けたと判定すると、会話演出部５４はステップＳ２７に進む。プレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けていないと判定すると、カード交換制御部５２はステップＳ２２に戻る。
【００４９】
ステップＳ２７において会話演出部５４はプレイヤに選択されたカードに基づき、後述の会話演出処理を行う。また、ステップＳ２８に進み、盛り上がりゲージ制御部５５はプレイヤに選択されたカードに基づき、後述の盛り上がりゲージ更新処理を行う。
【００５０】
ステップＳ２９において、会話終了制御部５６は最終ターンまで終了しているか否かを判定する。最終ターンまで終了していれば、会話終了制御部５６は図８のカード会話処理を終了する。最終ターンまで終了していなければ、ステップＳ２１に戻り、カード配布部５１はゲームを進行させるための選択により減少した１枚のカードを補充する。図８に示したカード会話処理は最終ターンが完了するまで繰り返し行われる。
【００５１】
すなわち、カード交換においてもゲームを進行させるためのカード選択においても何れにおいても、選択したカードのかわりに別のカードが補充されるようになる。
【００５２】
このようにすることで、ゲームとしては、常に前回の選択肢の選択の続きから次回の選択肢の選択が行えるようになるため、会話やストーリー等の流れを意識しながら選択肢を選択することが出来るようになる。
【００５３】
なお、ゲームを進行させるためのカード選択後のカードの補充は、ステップＳ２１のカード配布時ではなく、ステップＳ２５またはステップＳ２６でカード選択があった直後に行うようにしてもよい。
【００５４】
《会話演出処理》
図８のステップＳ２７の会話演出処理は例えば図１０の手順で行われる。図１０は会話演出処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３１においてカード会話制御部３２の会話演出部５４は反応情報記憶部２７に記憶されている図１１のような反応情報を参照して、盛り上がりゲージ１００２のゾーンに応じた反応テーブルを読み出す。
【００５５】
図１１は反応情報の一例の構成図である。図１１に示すように、反応情報は盛り上がりゲージ１００２の「ＢＡＤゾーン」と「ＮＯＲＭＡＬゾーン」と「ＧＯＯＤゾーン」とに応じた反応テーブルとなっている。各反応テーブルは「属性」と「会話相手」との組み合わせ毎に、選択カードの良い「○」又は悪い「×」が設定されている。
【００５６】
各反応テーブルの「属性」はカードの内容を分類する情報の一例である。本実施形態では反応テーブルの「属性」として「ＬＯＶＥ」と「ＰＡＲＴＹ」と「ＴＡＬＫ」と「ＳＥＸＹ」と「ＤＡＮＤＹ」とが設定された例を示している。
【００５７】
ステップＳ３２に進み、会話演出部５４はプレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードであるか否かを判定する。図１０のフローチャートはドリンクカードが選択された場合にドリンクカード用の会話演出を行う例を示している。なお、本実施形態ではドリンクカードの他にも会話カードとフードカードとを利用する。
【００５８】
図１２は会話カードについて説明するための図である。本実施形態では、会話カードの種類として、話題カード、セリフカード、質問カードの３種類を利用する。話題カードは例えば「○○な件」というように、話題で会話を振るカードである。セリフカードは例えば「今日は楽しいな」というように、セリフをそのまま話すカードである。質問カードは例えば「好きな食べ物は？」というように、会話相手に質問するカードである。
【００５９】
図１２は話題カードを一例として示している。会話カードには、そのカードの属性が属性アイコンにより表されている。図１２の話題カードは「ＬＯＶＥアイコン」により属性表示がされている例である。図１２の話題カードは１つの属性アイコンが表示されている例を示したが、複数の属性アイコンが表示されていてもよい。このように、会話カードには複数の属性を付けてもよい。
【００６０】
プレイヤに選択されたカードの種類が「ドリンクカード」であれば、会話演出部５４はステップＳ３７に進み、ドリンクカード用の反応を会話相手が返す演出を行う。また、会話演出部５４はプレイヤに選択されたカードの種類が「ドリンクカード」でなければ、ステップＳ３３に進み、プレイヤに選択されたカードの「良い」又は「悪い」を判定する。
【００６１】
例えばプレイヤに選択されたカードの種類が「会話カード」であれば、会話演出部５４はステップＳ３１で読み出した盛り上がりゲージ１００２のゾーンに応じた反応テーブルとカードの属性と会話相手とにより、選択カードの良い／悪いを判定する。
【００６２】
また、例えばプレイヤに選択されたカードの種類が「フードカード」であれば、会話演出部５４はフードの種類と会話相手の「食べ物の好み」とにより、選択カードの良い／悪いを判定する。
【００６３】
ステップＳ３４において良い選択カードと判定されると、会話演出部５４はステップＳ３５に進み、良い反応を会話相手が返す演出を行う。また、ステップＳ３４において悪い選択カードと判定されると、会話演出部５４はステップＳ３６に進み、悪い反応を会話相手が返す演出を行う。
【００６４】
図１３は選択カードに応じた会話相手の良い反応及び悪い反応の一例を示すイメージ図である。プレイヤからゲームを進行させるためのカードの選択を受け付けると、会話演出部５４は画面１２００のように、選択されたカードを大きく表示する。その後、会話演出部５４はプレイヤにより選択されたカードが良い選択カードと判定すると、会話相手が良い反応を返す画面１３００を表示する。一方、会話演出部５４はプレイヤにより選択されたカードが悪い選択カードと判定すると、会話相手が悪い反応を返す画面１３０２を表示する。
【００６５】
《盛り上がりゲージ更新処理》
図８のステップＳ２８の盛り上がりゲージ更新処理は、例えば図１４の手順により行われる。図１４は盛り上がりゲージ更新処理の一例のフローチャートである。ステップＳ４１において、盛り上がりゲージ制御部５５はプレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードであるか否かを判定する。プレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードであれば、盛り上がりゲージ制御部５５はステップＳ４５に進み、ドリンクの種類に応じた盛り上がりゲージの上昇値を決定する。
【００６６】
図１５はドリンクカード情報の一例の構成図である。図１５のドリンクカード情報はドリンクの種類毎に、盛り上がりゲージの上昇値、値段、酔い及び効果が一例として設定されている。
【００６７】
なお、ドリンクカードを選択すると、プレイヤキャラクタの現在の所持金額からドリンクカード情報の値段に設定されている金額が差し引かれる。また、ドリンクカードを選択すると、プレイヤキャラクタの酔い具合がドリンクカード情報の酔いに設定されている数値分、上昇する。また、ドリンクカードを選択すると、ドリンクカード情報の効果に設定されている内容で後述のカード効果の補正処理が行われる。
【００６８】
プレイヤに選択されたカードの種類がドリンクカードでなければ、盛り上がりゲージ制御部５５はステップＳ４２に進み、プレイヤに選択された会話カード又はフードカードが良い選択カードであったか判定する。
【００６９】
良い選択カードであれば、盛り上がりゲージ制御部５５は盛り上がりゲージの上昇率が高くなるように盛り上がりゲージの上昇値を決定する。悪い選択カードであれば、盛り上がりゲージ制御部５５は盛り上がりゲージの上昇率が低くなるように盛り上がりゲージの上昇値を決定する。
【００７０】
ステップＳ４６に進み、盛り上がりゲージ制御部５５はプレイヤに選択されたカード効果の補正処理を行う。ステップＳ４６におけるカード効果の補正処理は、ドリンクカード又はフードカードを選択した場合、手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合、連続して同じ属性のカードを選択した場合、に行われる。
【００７１】
ドリンクカードが選択された場合は、図１５に示したドリンクカード情報の効果に設定されている内容でカード効果の補正処理が行われる。フードカードが選択された場合は図１６に示すフードカード情報の効果に設定されている内容でカード効果の補正処理が行われる。
【００７２】
図１６はフードカード情報の一例の構成図である。図１６のフードカード情報はフードの種類毎に、好感度の上昇率、値段、酔い及び効果が一例として設定されている。フードカードを選択すると、プレイヤキャラクタの現在の所持金額からフードカード情報の値段に設定されている金額が差し引かれる。また、フードカードを選択すると、フードカード情報の好感度に設定されている上昇率となるように好感度の上昇値を決定する。
【００７３】
手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合、盛り上がりゲージ制御部５５は例えば図１７に示すように、手札に含まれる同じ属性のカードの枚数が多いほど、盛り上がりゲージの上昇率が高くなるようにカード効果の補正処理を行う。
【００７４】
図１７は、手札に同じ属性のカードが複数枚ある場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。図１７では属性が「ＬＯＶＥ」のカードが３枚、手札に含まれている例を示している。例えば盛り上がりゲージ制御部５５は手札に同じ属性のカードが２枚含まれていれば効果ランク「効果＋１」を設定する。また、盛り上がりゲージ制御部５５は手札に同じ属性のカードが３枚含まれていれば効果ランク「効果＋２」を設定する。
【００７５】
プレイヤが連続して同じ属性のカードを選択した場合、盛り上がりゲージ制御部５５は例えば図１８に示すように、連続数が多くなるほど、盛り上がりゲージの上昇率が高くなるようにカード効果の補正処理を行う。
【００７６】
図１８は、プレイヤが連続して同じ属性のカードを選択した場合のカード効果の補正処理の一例のイメージ図である。図１８では２回連続して同じ属性のカードを選択した場合に効果ランク「効果＋１」を設定している。また、３回連続して同じ属性のカードを選択した場合、図１８では効果ランク「効果＋２」を設定している。以下、同様に、同じ属性のカードを選択した回数が増えるほど、図１８では高い効果ランクを設定している。
【００７７】
図１８に示すように、効果ランクにはそれぞれ上昇率が設定されている。上昇率は盛り上がりゲージの上昇値の補正に利用される。盛り上がりゲージ制御部５５はステップＳ４６の補正処理後のカード効果（盛り上がりゲージの上昇値）に基づき、盛り上がりゲージ１００２を更新する。
【００７８】
（まとめ）
本発明の実施形態では、プレイヤに配布したカードを、プレイヤに選択させる選択肢として利用している。また、本発明の実施形態では、カードを選択肢としてプレイヤに選択させる前に、配布されたカードを他のカードに交換する機会を与えている。
【００７９】
したがって、本発明の実施形態によれば、選択肢として配布されたカードを交換する機会をプレイヤに与えることで、選択肢の幅をプレイヤに与えることができる。また、本発明の実施形態によれば、選択肢として配布されたカードの内容を考慮した上で、交換するカードを決定する必要があるため、選択肢を選択するという仕組み自体に新しい面白さを付加することができる。
【００８０】
さらに、本発明の実施形態では、場の盛り上がりの状況に応じて、同じカードであっても、そのカードを選択肢として選択した場合の会話相手の反応が異なる。例えば場が盛り上がった後であれば会話相手の反応が良くなるカードが最初に配布された場合、プレイヤは後で選択するために残すのか、他のカードに交換するのか、を判断する必要がある。
【００８１】
このように、本発明の実施形態によれば、場の盛り上がりの状況に応じて、配布されたカードから残すカードと、交換するカードとを決定する必要があるため、交換するカードの決定に戦略性を持たせることができる。
【００８２】
なお、本発明の実施形態では、カードを選択肢としてプレイヤに選択させているが、選択肢の表示形態としては、カードに限らず、従来の文字（文章）でもよく、また、アイコン等の絵や記号であってもよい。
【００８３】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではアドベンチャーゲームを一例として説明したが、シミュレーションゲームにおいてプレイヤが選択する武器、キャラクタなどの選択肢や、移動、攻撃などの行動の選択肢、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等においてプレイヤが選択する武器、キャラクタなどの選択肢や、物理攻撃、魔法攻撃、アイテム使用などの行動の選択肢などにも広く適用可能である。
【符号の説明】
【００８４】
１    ゲーム装置
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０    操作受付部
１２    ゲーム実行部
１４    出力制御部
２０    会話相手情報記憶部
２２    カード情報記憶部
２４    手札情報記憶部
２６    カード効果補正情報記憶部
２７    反応情報記憶部
２８    画像・音声データ記憶部
３０    会話相手選択部
３２    カード会話制御部
３４    後処理部
５１    カード配布部
５２    カード交換制御部
５３    カード選択受付部
５４    会話演出部
５５    盛り上がりゲージ制御部
５６    会話終了制御部
６１    結果反映部
６２    アフターイベント制御部
５０１    入力装置
５０２    出力装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    基本画面
１００２    盛り上がりゲージ
１００４    手札
１００６    カード説明欄
１００８    カード交換ボタン
１０１０    酔いアイコン
１０１２    タイマー
１０１４    会話相手データ
１０１６    所持金
１１００、１１１０    カード交換画面
１１０１    「交換する」ボタン
１２００、１３００、１３０２    画面
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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