(57)【要約】【課題】示唆演出の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機１であって、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、特定演出が開始されるまでの期間に対応する初期画像を表示し、初期画像を時間の経過に応じて順次更新させることで、特定演出が実行されるタイミングを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出実行手段は、初期画像を表示するときに、第１初期画像を表示してから第１初期画像とは異なる第２初期画像を表示可能である。【選択図】図１９
2018023576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出が開始されるまでの期間に対応する初期画像を表示し、該初期画像を時間の経過に応じて順次更新させることで、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記初期画像を表示するときに、第１初期画像を表示してから該第１初期画像とは異なる第２初期画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技の進行に応じてカウンタの表示を行うとともに、該カウンタに表示されている値を減算更新していくカウントダウン予告演出（示唆演出）を実行可能であり、該カウンタに表示されている値がタイマアップ（「０秒」に到達）したことを契機として遊技機に設けられた可動体を落下させる役物落下演出（特定演出）を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、カウントダウン予告演出（示唆演出）を実行する場合は、最初に表示されたカウンタの値（初期値）からのみ減算更新が実行されるので、カウントダウン予告演出の興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、示唆演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
特定演出（例えば、変動中予告演出やリーチ、スーパーリーチへの発展、チャンスアップ演出、変動表示において演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで停止する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
前記特定演出が開始されるまでの期間に対応する初期画像（例えば、第１カウンタや第２カウンタの表示）を表示し、該初期画像を時間の経過に応じて順次更新させることで、前記特定演出が実行されるタイミングを示唆する示唆演出（例えば、カウントダウン予告演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理においてカウントダウン予告演出の実行を決定した後、該カウントダウン予告演出の対象である変動表示においてカウンタ更新処理を実行する部分）と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記初期画像を表示するときに、第１初期画像（例えば、第１カウンタにおける「５秒」や、第２カウンタにおける「２０秒」の表示）を表示してから該第１初期画像とは異なる第２初期画像（例えば、第１カウンタにおける「１０秒」や、第２カウンタにおける「３０秒」の表示）を表示可能である（例えば、図１８及び図１９に示すように、第１カウンタの値が「５秒」で表示された後に「１０秒」に変化する部分や、図２０に示すように、第２カウンタの値が「２０秒」で表示された後に「３０秒」に変化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記第１初期画像を前記第２初期画像に１回変化させる第１変化態様（例えば、第１カウンタの値が「５秒」で表示された後に「１０秒」に表示されるパターンＢ及びパターンＣの初期更新パターンや、第２カウンタの値が「２０秒」で表示された後に「３０秒」に表示されるパターンＧ及びパターンＨの初期更新パターン）と、前記第２初期画像と前記第１初期画像及び前記第２初期画像とは異なる第３初期画像（例えば、第１カウンタにおける「１５秒」の表示や、第２カウンタにおける「４０秒」の表示）に前記第１初期画像を複数回変化させる第２変化態様（例えば、第１カウンタの値が「５秒」で表示された後に「１０秒」に表示され、更に「１５秒」表示されるパターンＤ及びパターンＥの初期更新パターンや、第２カウンタの値が「２０秒」で表示された後に「３０秒」に表示され、更に「４０秒」に表示されるパターンＩ及びパターンＪの初期更新パターン）と、を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１初期画像が１回変化したのか複数回変化したのかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示を行い、該変動表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り）が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を前記識別情報の変動表示中において実行可能であり（例えば、図１７に示すように、演出図柄の変動表示中に変動中予告演出やリーチ、スーパーリーチへの発展、チャンスアップ演出、演出図柄が大当りまたははずれを示す組合せで停止が実行可能である部分）、
未だ実行されていない変動表示について保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド、始動入賞口指定コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのエントリに格納する部分）と、
前記特定演出が実行される変動表示（例えば、スーパーリーチ変動パターンの変動表示）が開始される前に、前記特定演出が実行されるか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理のＳ２８０及びＳ２９２において判定対象となった保留記憶が示す変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合は、１００％の割合でカウントダウン予告演出の非実行を決定する部分）と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記判定手段の判定に基づいて、該判定の対象となった保留記憶による変動表示が開始される前に前記初期画像を表示する（例えば、図１８及び図１９に示すように、カウントダウン予告演出の対象となった保留記憶が２つ目の保留記憶や１つ目の保留記憶となったときの変動表示の開始時に第１カウンタを表示する部分）とともに、該判定の対象となった保留記憶による変動表示において、該表示した初期画像を順次更新させる（例えば、図２１に示すようにカウントダウン予告演出の対象となった保留記憶にもとづく変動表示の開始時から第１カウンタの減算更新する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の変動表示に亘って示唆演出の実行に対する期待感を持続させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記判定手段による判定の対象となった保留記憶による変動表示の開始前に複数の初期画像を表示可能である（例えば、図１８及び図１９に示すように、カウントダウン予告演出の対象となった保留記憶が２つ目の保留記憶となったときの変動表示の開始時に第１カウンタを表示し、図２０に示すように、カウントダウン予告演出の対象となった保留記憶が１つ目の保留記憶となったときの変動表示の開始時に第２カウンタを表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の初期画像が表示されることに注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出を実行可能であって、
前記演出用識別情報は、前記示唆演出に対応した特別識別情報（例えば、変形例として図２２（Ｊ）に示す「カウント開始！」図柄）を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記特別識別情報が停止または仮停止されたことに基づいて前記示唆演出を実行する（例えば、変形例として図２２に示すように、第１カウンタの値の減算更新を開始する旨を示す仮停止図柄としての「カウント開始！」図柄が仮停止した時点または再変動の開始時からカウンタの値の減算更新を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示演出において停止または仮停止に注目させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
演出用識別情報（例えば、演出図柄）の変動表示演出を実行可能であって、
前記変動表示演出の実行態様を決定する手段であって、前記演出用識別情報の仮停止と再変動とが少なくとも１回は実行される擬似連の実行態様を決定可能な決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理におけるＳ２８１ｄを実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記初期画像を表示するときに、前記再変動に際して前記第１初期画像を表示してから該第１初期画像を前記第２初期画像に変化させることが可能である（例えば、変形例として図２２に示すように、カウントダウン予告演出の対象である変動表示の開始時に「５秒」の表示である第１カウンタの値が、演出図柄が仮停止して再変動することによって「１０秒」の表示に変化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再変動に際して第１初期画像や第２初期画像が表示される場合があるので、再変動の変動表示演出の興趣も向上できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出において更新される画像を変化させる演出として、第１変化演出（図１９（Ｄ）に示す第１カウンタが垂直軸周りに回転する演出や、図２０（Ｊ）に示す第２カウンタが垂直軸周りに回転する演出）と該第１変化演出とは演出態様が異なる第２変化演出（例えば、図１９（Ｆ）に示す第１カウンタが水平軸周りに回転する演出や、図２０（Ｌ）に示す第２カウンタが水平軸周りに回転する演出）とを実行可能であって、
前記第１変化演出が実行されたときと前記第２変化演出が実行されたときとで、遊技者にとって有利な有利状態となる割合が異なる（例えば、図１５（Ａ）や図１５（Ｃ）に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示す場合は、図柄指定コマンドがはずれを示す場合よりも高い割合でカウンタが水平軸周りに回転する演出（パターンＣやパターンＨ）が実行され易い一方で、カウンタが垂直軸周りに回転する演出（パターンＢやパターンＧ）が実行され難い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出において更新される画像を変化させる演出が第１変化演出であるのか第２変化演出であるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図であり、（Ｂ）は始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】カウントダウン予告演出の実行決定割合を示す図である。
【図１５】（Ａ）は第１カウンタの初期値更新パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）は第２カウンタ追加の決定割合を示す図であり、（Ｃ）は第２カウンタの初期値更新パターンの決定割合を示す図である。
【図１６】カウントダウン予告演出の実行時と非実行時に選択されるプロセステーブルを示す図である。
【図１７】スーパーリーチの変動パターンにおけるタイミングチャートである。
【図１８】カウントダウン予告演出の演出態様を示す図である。
【図１９】カウントダウン予告演出の演出態様を示す図である。
【図２０】カウントダウン予告演出の演出態様を示す図である。
【図２１】カウントダウン予告演出の演出態様を示す図である。
【図２２】変形例におけるカウントダウン予告演出の演出態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１７】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア５Ｄが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２７】
尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア５Ｄでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２８】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００４８】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００４９】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５０】
コマンド８ＣＸＸＨは、表示結果指定コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００５１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５３】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００５４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００５５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００５６】
コマンドＣ３ＸＸＨ及びコマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ３ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００５９】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００６０】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００６１】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００６２】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００６３】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００６４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６５】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６６】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００６７】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６８】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００６９】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００７０】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００７１】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００７２】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００７３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００７４】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを入賞順に記憶する特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００７５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００７７】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００７８】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００７９】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。演出制御用データ保持エリア１９０は、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部１９１と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部１９２や演出制御カウンタ設定部１９３と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【００８０】
図７（Ｂ）に示すように、演出制御バッファ設定部１９４には、実行中の変動表示に対応した格納領域（バッファ番号「０」）や特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）を有する始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【００８１】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、始動条件が成立して変動表示が開始されるときに、バッファ番号「０」の格納領域（エントリ）に記憶されている内容が削除され、各格納領域に記憶されている内容が１つ上位の格納領域にシフトされていく。
【００８２】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述するカウントダウン予告演出の対象であるか否かを示すカウントダウン予告演出対象フラグを、各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域（エントリ）毎に確保されている。尚、カウントダウン予告演出対象フラグの値としては、カウントダウン予告演出の対象ではないことを意味する「０」、バッファ番号「１」の格納領域（エントリ）に記憶されているときにカウントダウン予告演出の対象であると決定されたことを意味する「１」、バッファ番号「２」の格納領域（エントリ）に記憶されているときにカウントダウン予告演出の対象であると決定されたことを意味する「２」のいずれかがセットされるようになっている。
【００８３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図示しない遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行する。
【００８５】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する。
【００８６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する。
【００８７】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【００８８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【００８９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００９１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００９２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００９５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９７】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【００９８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００９９】
Ｓ２１の始動入賞処理では、図９に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１００】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１０１】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１０２】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。
【０１０３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１０４】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、前述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０５】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、前述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０６】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０７】
図１０（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図９のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理（図８のＳ２２）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図８のＳ２３）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０１０８】
図１０（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１０９】
Ｓ１２１の処理に続いて、図５に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図９のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１１０】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし（Ｓ１２６）、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１１１】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０１１２】
尚、本実施例では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡやはずれ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、これらはずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０１１３】
このため、Ｓ１２６においてはずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０１１４】
図１０（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０１１５】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０１１６】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１０（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１１７】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１１８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図示しない演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし、以下の処理を実行する。
【０１１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド、始動口入賞指定コマンドのいずれかである場合は、該演出制御コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空きエントリのうち、最上位のエントリに保留記憶として格納する。
【０１２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１２１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し、その後、再びタイマ割込フラグがセット（オン）されているか否かを判定する。
【０１２２】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の保留記憶表示エリア５Ｄでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７１）。
【０１２３】
Ｓ７１に次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するカウントダウン予告演出として演出表示装置５の右上部に表示されているカウンタの値を更新するためのカウンタ更新処理を実行する（Ｓ７２）。本実施例におけるカウントダウン予告演出は、スーパーリーチの変動パターンの変動表示を対象とする演出であり、当該スーパーリーチの変動パターンの変動表示においてカウンタ（後述する第１カウンタや第２カウンタ）の値を減算更新することにより変動表示中に実行され得る演出の開始タイミングを示唆する演出である。
【０１２４】
尚、本実施例におけるスーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が４３０００ｍｓであるＰＡ２−２及びＰＢ１−２と、特図変動時間が５３０００ｍｓであるＰＡ２−３及びＰＢ１−３の２種類が設けられている。図１７に示すようにこれら２種類のスーパーリーチの変動パターンでは、変動開始時から後述する変動中予告演出の開始タイミング、演出表示装置５の「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止するタイミング、演出表示装置５の「右」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止してリーチとなるタイミング、スーパーリーチ演出に発展するタイミング、後述するチャンスアップ演出の開始タイミング、演出図柄が「大当り」または「はずれ」を示す組合せで停止するタイミングが同一となっている。このため、ＰＡ２−２・ＰＢ１−１とＰＡ２−３・ＰＢ１−２のどちらの変動パターンにて変動表示が実行されても、カウンタの値によって変動中に実行され得る演出の開始タイミングを正確に示唆することが可能となっている。
【０１２５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１２６】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１２７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１２８】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１２９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１３０】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１３１】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１３２】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１３３】
図１２及び図１３は、図１１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。尚、変動開始コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信している場合にセットされるフラグである。変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「８」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１３４】
具体的には、特図保留記憶のバッファ番号「１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「０」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「５」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「４」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「６」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「５」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「７」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「６」に対応付けて格納するようにシフトし、特図保留記憶のバッファ番号「８」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「７」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１３５】
Ｓ２７２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０１３６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１３７】
尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０１３８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０１３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中予告演出決定処理を実行することによって、変動開始時からリーチまでの期間において当該変動表示の表示結果が大当りとなることを示唆する変動中予告演出の実行の有無を決定する（Ｓ２７６ａ）。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、すなわち表示結果指定コマンドが「大当り」を示す場合は、当該変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合、すなわち表示結果指定コマンドが「はずれ」を示す場合よりも高い割合で変動中予告演出の実行を決定する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスアップ演出決定処理を実行することによって、リーチから変動終了までの期間において当該変動表示の表示結果が大当りとなることを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無を決定する（Ｓ２７６ｂ）。尚、該チャンスアップ演出決定処理では、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合のみチャンスアップ演出の実行の有無を決定し、当該変動表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの場合は一義的にチャンスアップ演出の非実行を決定する。
【０１４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドが「大当り」を示しているか否かを判定する（Ｓ２７６ｃ）。表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合は（Ｓ２７６ｃ；Ｙ）、Ｓ２８１ｄに進み、表示結果指定コマンドが「はずれ」を示している場合は（Ｓ２７６ｃ；Ｎ）、更に変動パターン指定コマンドが示すのは非リーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７６ｄ）。変動パターン指定コマンドがノーマルリーチやスーパーリーチを示している場合は（Ｓ２７６ｄ；Ｎ）、Ｓ２８１ｄに進み、変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターンを示している場合は（Ｓ２７６ｄ；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４を参照し、バッファ番号「２」のエントリに保留記憶が有るか否かを判定する（Ｓ２７７）。バッファ番号「２」のエントリに保留記憶が無い場合、すなわち、保留記憶数が１個である場合は（Ｓ２７７；Ｎ）、Ｓ２９０に進み、バッファ番号「２」のエントリに保留記憶が有る場合、すなわち、保留記憶数が２個以上である場合は（Ｓ２７７；Ｙ）、バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」であるか否か、すなわち、バッファ番号「１」のエントリは、バッファ番号「２」であったときにカウントダウン予告演出の対象に決定されているか否かを判定する（Ｓ２７８）。
【０１４２】
バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」である場合は（Ｓ２７８；Ｙ）、Ｓ２９６に進み、バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」ではない場合、すなわち「０」である場合は（Ｓ２７８；Ｎ）、バッファ番号「３」以降に図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２７９）。バッファ番号「３」以降に図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有る場合は（Ｓ２７９；Ｙ）、Ｓ２８１ｅに進み、バッファ番号「３」以降に図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが無い場合は（Ｓ２７９；Ｎ）、乱数回路１２４から予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しないカウントダウン予告演出決定用テーブルを選択し、バッファ番号「２」のエントリに格納されている図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドに基づいてカウントダウン予告演出の実行の有無を決定する（Ｓ２８０）。
【０１４３】
カウントダウン予告演出決定用テーブルにおいては、図柄指定コマンドが「大当り」であり変動カテゴリ指定コマンドが「スーパーリーチ」の場合、図柄指定コマンドが「大当り」であり変動カテゴリ指定コマンドが「ノーマルリーチ」の場合、図柄指定コマンドが「はずれ」であり変動カテゴリ指定コマンドが「スーパーリーチ」の場合、図柄指定コマンドが「はずれ」であり変動カテゴリ指定コマンドが「その他」の場合、図柄指定コマンドが「はずれ」であり変動カテゴリ指定コマンドが「非リーチ」の場合のそれぞれにおいて、図１４に示す決定割合となるように判定値が設定されている。
【０１４４】
具体的には、図１４に示すように、変動カテゴリ指定コマンドが「その他」や「非リーチ」の場合は、図柄指定コマンドが「大当り」と「はずれ」のどちらであるかに拘らず一義的にカウントダウン予告演出の非実行が１００％の割合で決定されるようになっている。つまり、本実施例におけるカウントダウン予告演出は、変動カテゴリ指定コマンドが「スーパーリーチ」を示す場合のみ実行されるようなっている。また、変動カテゴリ指定コマンドが「スーパーリーチ」を示す場合においては、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は、図柄指定コマンドが「はずれ」を示す場合よりも高い割合でカウントダウン予告演出の実行が決定されるようになっている（変動カテゴリ指定コマンドが「スーパーリーチ」を示す場合、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は７０％の割合でカウントダウン予告演出の実行が決定される一方、図柄指定コマンドが「はずれ」を示す場合は２０％の割合でカウントダウン予告演出の実行が決定される）。
【０１４５】
Ｓ２８０の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２８０においてカウントダウン予告演出の実行が決定されたか否かを判定する（Ｓ２８１ａ）。Ｓ２８０においてカウントダウン予告演出の非実行が決定された場合は（Ｓ２８１ａ；Ｎ）、Ｓ２８１ｅに進み、Ｓ２８０においてカウントダウン予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２８１ａ；Ｙ）、バッファ番号「２」のエントリのカウントダウン予告演出対象フララグに、バッファ番号「２」の格納領域（エントリ）に記憶されているときにカウントダウン予告演出の対象であると決定されたことを意味する「２」をセットする（Ｓ２８１ｂ）。
【０１４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４から初期値更新パターン決定用乱数を抽出するとともに、図示しない第１カウンタ用初期値更新パターン決定用テーブルを選択し、図柄指定コマンドに基づいてカウントダウン予告演出における第１カウンタの初期値更新パターンをパターンＡ〜パターンＥより決定する（Ｓ２８１ｃ）。尚、第１カウンタとは、カウントダウン予告演出対象フラグが「１」または「２」にセットされている保留記憶に対応する変動表示において、リーチまでの期間で実行される演出の開始タイミングを示唆するためのカウンタである。
【０１４７】
第１カウンタ用初期値更新パターン決定用テーブルにおいては、図柄指定コマンドが「大当り」である場合と図柄指定コマンドが「はずれ」である場合とで、図１５（Ａ）に示す決定割合となるように判定値が設定されている。具体的には、図１５（Ａ）に示すように、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は、初期値更新パターンとして、１０％の割合でパターンＡが決定され、１５％の割合でパターンＢが決定され、２０％の割合でパターンＣが決定され、２５％の割合でパターンＤが決定され、３０％の割合でパターンＥが決定される。一方で、図柄指定コマンドが「はずれ」を示す場合は、初期値更新パターンとして、３０％の割合でパターンＡが決定され、２５％の割合でパターンＢが決定され、２０％の割合でパターンＣが決定され、１５％の割合でパターンＤが決定され、１０％の割合でパターンＥが決定される。
【０１４８】
このような設定により、初期値更新パターンとしてパターンＥが決定された場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示（カウントダウン予告演出対象フラグの値が「１」または「２」にセットされた保留記憶に対応する変動表示）の表示結果が「大当り」となる大当り期待度が最も高くなるように設定されており、次いで、パターンＤ、パターンＣ、パターンＢ、パターンＡの順で大当り期待度が低くなっていくように設定されている。
【０１４９】
尚、第１カウンタの初期値更新パターンとしてのパターンＡは、第１カウンタの表示が開始されてから一度も第１カウンタに表示されている数値が上乗せされない（更新されない）パターンであり、パターンＢは、第１カウンタが垂直軸周りに１回転することで第１カウンタに表示されている数値が１回上乗せされる（更新される）パターンであり、パターンＣは、第１カウンタが水平軸周りに１回転することで第１カウンタに表示されている数値が１回上乗せされる（更新される）パターンであり、パターンＤは、第１カウンタが垂直軸周りに２回転することで第１カウンタに表示されている数値が２回上乗せされる（更新される）パターンであり、パターンＣは、第１カウンタが垂直軸周りに回転した後に水平軸周りに回転することで第１カウンタに表示されている数値が２回上乗せされる（更新される）パターンである。
【０１５０】
Ｓ２８１ｃの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中予告演出を実行するか否か、チャンスアップ演出を実行するか否か、初期値更新パターン及び変動パターンに応じてプロセステーブルを初期値更新パターン決定時用プロセステーブルの中から選択する。
【０１５１】
尚、本実施例における変動パターンのプロセステーブルとしては、図１６に示すように、変動パターン毎に複数のプロセステーブルが設けられている。特に、各非リーチの変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２。ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）におけるプロセステーブルとしては、カウントダウン予告演出の初期値更新パターン（パターンＡ〜Ｅ及び後述するパターンＦ〜Ｊ）を決定していない場合に選択される初期値更新パターン非決定時用プロセステーブルとして、変動中予告演出の実行を決定した場合に選択されるプロセステーブルと、変動中予告演出の非実行を決定した場合に選択されるプロセステーブルとの２個のプロセステーブルが設けられている。また、各非リーチの変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２。ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）におけるプロセステーブルとしては、カウントダウン予告演出の初期値更新パターンを決定した場合に選択される初期値更新パターン決定時用プロセステーブルとして、変動中予告演出の実行を決定したか否かといずれの初期値更新パターンを決定したかの組合せによって２０個のプロセステーブルが設けられている。
【０１５２】
各ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＢ１−１）におけるプロセステーブルとしては、カウントダウン予告演出の初期値更新パターンを決定していない場合に選択される初期値更新パターン非決定時用プロセステーブルとして、変動中予告演出の実行を決定した場合に選択されるプロセステーブルと、変動中予告演出の非実行を決定した場合に選択されるプロセステーブルとの２個のプロセステーブルが設けられている一方、カウントダウン予告演出の初期値更新パターンを決定した場合に選択される初期値更新パターン決定時用プロセステーブルとしてはプロセステーブルが設けられていない。
【０１５３】
そして、各スーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）におけるプロセステーブルとしては、カウントダウン予告演出の初期値更新パターンを決定していない場合に選択される初期値更新パターン非決定時用プロセステーブルとして、変動中予告演出の実行を決定したか否かとチャンスアップ演出を実行したか否かとの組合せによって４個のプロセステーブルが設けられている一方、カウントダウン予告演出の初期値更新パターンを決定した場合に選択される初期値更新パターン決定時用プロセステーブルとしてはプロセステーブルが設けられていない。
【０１５４】
初期値更新パターン非決定時用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２８１ｄの実行時には、Ｓ２８１ｃにおいて決定した初期値更新パターンとＳ２７５において読み出した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンとに応じてプロセステーブルを選択した後に、後述するＳ２８２〜Ｓ２８６及び演出図柄変動開始処理を実行することにより、変動表示中に初期値更新パターンに応じた演出や、変動中予告演出、チャンスアップ演出等を実行できるようになっている。
【０１５５】
カウントダウン予告演出の非実行を決定した場合（Ｓ２８１ａ；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バッファ番号「２」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグにカウントダウン予告演出の対象ではないことを示す「０」をセットし（Ｓ２８１ｅ）、Ｓ２８１ｄの処理を実行する。
【０１５６】
Ｓ２８１ｄの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０１５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、）の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンや変動中予告演出、チャンスアップ演出、初期値更新パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１５８】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１５９】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０１６０】
また、Ｓ２９０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バッファ番号「１」のエントリに保留記憶が有るか否かを判定する（Ｓ２９０）。バッファ番号「１」のエントリに保留記憶が無い場合（Ｓ２９０；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述のＳ２８１ｄ及びＳ２８２〜Ｓ２８６の処理を実行する。また、バッファ番号「１」のエントリに保留記憶が有る場合は（Ｓ２９０；Ｙ）、バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」であるか否かを判定する（Ｓ２９１）。
【０１６１】
バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」である場合は（Ｓ２９１；Ｙ）、Ｓ２９１ａに進み、バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグの値が「０」である場合は（Ｓ２９１；Ｎ）、乱数回路１２４から予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しないカウントダウン予告演出決定用テーブルを選択し、バッファ番号「１」のエントリに格納されている図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドに基づいてカウントダウン予告演出の実行の有無を決定する（Ｓ２９２）。尚、Ｓ２９２においては、Ｓ２８０と同様に図１４に示す割合にてカウントダウン予告演出の実行・非実行を決定する。
【０１６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２９２においてカウントダウン予告演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２９３）。Ｓ２９２においてカウントダウン予告演出の非実行を決定した場合は（Ｓ２９３；Ｎ）、バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグに「０」をセットする（Ｓ２９５）。そして、前述のＳ２８１ｄ及びＳ２８２〜Ｓ２８６の処理を実行する。
【０１６３】
また、Ｓ２９２においてカウントダウン予告演出の実行を決定した場合は（Ｓ２９３；Ｙ）、バッファ番号「１」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグに「１」をセットする（Ｓ２９４）。そして、乱数回路１２４から初期値更新パターン決定用乱数を抽出するとともに、図示しない第１カウンタ用初期値更新パターン決定用テーブルを選択し、図柄指定コマンドに基づいてカウントダウン予告演出における第１カウンタの初期値更新パターンをパターンＡ〜パターンＥより決定する（Ｓ２９４ａ）。尚、Ｓ２９４ａにおける第１カウンタの初期値更新パターンは、Ｓ２８１ｃと同様に図１５（Ａ）に示す割合にて決定する。Ｓ２９４ａの実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述のＳ２８１ｄ及びＳ２８２〜Ｓ２８６の処理を実行する。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バッファ番号「２」のエントリのカウントダウン予告演出対象フラグに「０」をセットする（Ｓ２９１ａ）。そして、Ｓ２９６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４から第２カウンタ追加決定用乱数を抽出するとともに、図示しない第２カウンタ追加決定用テーブルを選択し、図柄指定コマンドに基づいてカウントダウン予告演出における第２カウンタの追加を実行するか否かを決定する（Ｓ２９４ａ）。尚、第２カウンタとは、第１カウンタとともに演出表示装置５の右上部に追加表示されるカウンタであり、カウントダウン予告演出対象フラグが「２」にセットされている保留記憶に対応する変動表示において、リーチ以降から変動終了までの期間で実行され得る演出の開始タイミングを示唆するためのカウンタである。
【０１６５】
第２カウンタ追加決定用テーブルにおいては、図柄指定コマンドが「大当り」である場合と図柄指定コマンドが「はずれ」である場合とで、図１５（Ｂ）に示す決定割合となるように判定値が設定されている。具体的には、図１５（Ｂ）に示すように、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は、７０％の割合で第２カウンタの追加表示の実行が決定され、３０％の割合で第２カウンタの追加表示の非実行が決定される。また、図柄指定コマンドが「はずれ」を示す場合は、２０％の割合で第２カウンタの追加表示の実行が決定され、８０％の割合で第２カウンタの追加表示の非実行が決定される。
【０１６６】
このような設定により、第２カウンタの追加表示の実行が決定された場合は、第２カウンタの追加表示の非実行が決定された場合よりもカウントダウン予告演出の対象である変動表示（カウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」にセットされた保留記憶に対応する変動表示）の表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるため、第２カウンタが演出表示装置５に追加表示することによって、カウントダウン予告演出の対象である変動表示の表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６７】
Ｓ２９６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２９６において第２カウンタの追加表示の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２９７）。Ｓ２９６において第２カウンタの追加表示の非実行を決定した場合は（Ｓ２９７；Ｎ）、前述のＳ２８１ｄ及びＳ２８２〜Ｓ２８６の処理を実行する。また、Ｓ２９６において第２カウンタの追加表示の実行を決定した場合は（Ｓ２９７；Ｙ）、乱数回路１２４から初期値更新パターン決定用乱数を抽出するとともに、図示しない第２カウンタ用初期値更新パターン決定用テーブルを選択し、図柄指定コマンドに基づいてカウントダウン予告演出における第２カウンタの初期値更新パターンをパターンＦ〜パターンＪより決定する（Ｓ２９８）。
【０１６８】
第２カウンタ用初期値更新パターン決定用テーブルにおいては、図柄指定コマンドが「大当り」である場合と図柄指定コマンドが「はずれ」である場合とで、図１５（Ｃ）に示す決定割合となるように判定値が設定されている。具体的には、図１５（Ｃ）に示すように、図柄指定コマンドが「大当り」を示す場合は、初期値更新パターンとして、１０％の割合でパターンＦが決定され、１５％の割合でパターンＧが決定され、２０％の割合でパターンＨが決定され、２５％の割合でパターンＩが決定され、３０％の割合でパターンＪが決定される。一方で、図柄指定コマンドが「はずれ」を示す場合は、初期値更新パターンとして、３０％の割合でパターンＦが決定され、２５％の割合でパターンＧが決定され、２０％の割合でパターンＨが決定され、１５％の割合でパターンＩが決定され、１０％の割合でパターンＪが決定される。
【０１６９】
このような設定により、初期値更新パターンとしてパターンＪが決定された場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示（カウントダウン予告演出対象フラグの値が「２」にセットされた保留記憶に対応する変動表示）の表示結果が「大当り」となる大当り期待度が最も高くなるように設定されており、次いで、パターンＩ、パターンＨ、パターンＧ、パターンＦの順で大当り期待度が低くなっていくように設定されている。
【０１７０】
尚、第２カウンタの初期値更新パターンとしてのパターンＦは、第２カウンタの表示が開始されてから一度も第２カウンタに表示されている数値が上乗せされない（更新されない）パターンであり、パターンＧは、第２カウンタが垂直軸周りに１回転することで第２カウンタに表示されている数値が１回上乗せされる（更新される）パターンであり、パターンＨは、第２カウンタが水平軸周りに１回転することで第２カウンタに表示されている数値が２回上乗せされる（更新される）パターンであり、パターンＩは、第２カウンタが垂直軸周りに２回転することで第２カウンタに表示されている数値が２回上乗せされる（更新される）パターンであり、パターンＪは、第２カウンタが垂直軸周りに回転した後に水平軸周りに回転することで第２カウンタに表示されている数値が２回上乗せされる（更新される）パターンである。
【０１７１】
Ｓ２９８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述のＳ２８１ｄ及びＳ２８２〜Ｓ２８６の処理を実行する。
【０１７２】
尚、本実施例では、図１４に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」または「２」に格納されている変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合のみカウントダウン予告演出の実行を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」または「２」に格納されている変動カテゴリコマンドが「非リーチ」や「その他」である場合であってもカウントダウン予告演出の実行を決定可能としても良い。
【０１７３】
次に、本実施例におけるカウントダウン予告演出の実行態様について図１８〜図２１にもとづいて説明する。先ず、図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示すように、保留記憶数が２個である演出図柄の変動表示中に新たに始動入賞が発生すると、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶数が３個に更新され、演出図柄が「はずれ」を示す組合せで停止する。次いで、次の変動表示が開始される際に、前記始動入賞にもとづく保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出の実行が決定されるとともに、第１カウンタの初期値更新パターンがパターンＥに決定される。すると、図１８（Ｃ）に示すように、演出表示装置５の右上部において「５秒」を示す値にて第１カウンタの表示が開始される。
【０１７４】
そして、図１９（Ｄ）〜図１９（Ｈ）に示すように、第１カウンタの値は、初期値更新パターンがパターンＥに決定されたことにもとづいて、第１カウンタが垂直軸周りに回転することで「５秒」から「１０秒」に更新され、次に第１カウンタが水平軸周りに回転することで「１０秒」から「１５秒」に更新される。尚、第１カウンタの値が「１５秒」に更新された後は、演出図柄が「はずれ」を示す組合せで停止する。
【０１７５】
次に、次の変動表示が開始される際に、前記始動入賞にもとづく保留記憶を対象として第２カウンタの追加表示の実行が決定されるとともに、第２カウンタの初期値更新パターンがパターンＪに決定される。すると、図２０（Ｉ）に示すように、次の変動表示が開始されると、演出表示装置５の右上部において「２０秒」を示す値にて第２カウンタの表示が開始される。
【０１７６】
そして、図２０（Ｊ）〜図２０（Ｎ）に示すように、第２カウンタの値は、初期値更新パターンがパターンＪに決定されたことにもとづいて、第２カウンタが垂直軸周りに回転することで「２０秒」から「３０秒」に更新され、次に第２カウンタが水平軸周りに回転することで「３０秒」から「４０秒」に更新される。尚、第２カウンタの値が「４０秒」に更新された後は、演出図柄が「はずれ」を示す組合せで停止する。
【０１７７】
次に、カウントダウン予告演出の対象の保留記憶にもとづく変動表示について説明する。先ず、図２１（Ｏ）に示すように、前述の図１９及び図２０にて演出表示装置５の右上部に第１カウンタと第２カウンタとが表示されている状態にて演出図柄の変動表示が開始されると、これら第１カウンタと第２カウンタの値の減算更新が開始される。尚、図２１（Ｏ）に示す例では、第１カウンタは、カウントダウン予告演出の対象の保留記憶にもとづく変動表示が開始されるよりも前から表示されている「１５秒」から減算更新が開始され、第２カウンタは、カウントダウン予告演出の対象の保留記憶にもとづく変動表示が開始されるよりも前から表示されている「４０秒」から減算更新が開始される。
【０１７８】
変動表示の開始時に変動中予告演出の実行が決定されている場合は、変動表示の開始から５秒が経過（第１カウンタの値が「１０秒」、第２カウンタの値が「３５秒」に減算更新されたとき）すると、図２１（Ｐ）に示すように、例えば、演出表示装置５をキャラクタが横切る変動中予告演出が開始される。また、変動中予告演出が終了し、変動表示の開始から１０秒が経過（第１カウンタの値が「５秒」、第２カウンタの値が「３０秒」に減算更新されたとき）すると、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止する。そして、変動表示の開始から１５秒が経過する、すなわち、第１カウンタの値が「０秒」、第２カウンタの値が「２５秒」に減算更新されると、「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと同一の演出図柄が停止し、「リーチ」となる。
【０１７９】
次に、変動表示の開始から２０秒が経過（第２カウンタの値が「２０秒」に減算更新されたとき）すると、演出図柄の表示が演出表示装置５の左上部に移動し、演出表示装置５にて味方キャラクタと的キャラクタが戦闘を行うスーパーリーチ演出が開始される。尚、変動表示の開始時にチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、変動表示の開始から３０秒が経過（第２カウンタの値が「１０秒」に減算更新されたとき）すると、チャンスアップ演出として、例えば、スーパーリーチ演出における味方キャラクタのカットイン表示が開始される。チャンスアップ演出の終了後は、図２１（Ｕ）に示すように、引き続きスーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘が実行される。
【０１８０】
最後に、変動表示の開始から４０秒経過（第２カウンタの値が「０秒」に減算更新されたとき）すると、スーパーリーチ演出の戦闘結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄が「大当り」を示す組合せで停止する。尚変動表示結果が「はずれ」である場合は、変動表示の開始から４０秒経過すると、スーパーリーチ演出の戦闘結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄が「はずれ」を示す組合せで停止すれば良い。
【０１８１】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、カウントダウン予告演出の実行を決定すると、演出表示装置５において、第１カウンタを「５秒」の値を「１０秒」や「１５秒」の値に変化させて表示するので、カウントダウン予告演出の興趣を向上できる。
【０１８２】
また、第１カウンタは、「５秒」の値を１回変化させて「１０秒」の値を表示するパターンＢやパターンＣの初期値更新パターンと、第１カウンタを「５秒」の値を２回変化させて「１５秒」の値を表示するパターンＧやパターンＨの初期値更新パターンを実行可能であるので、第１カウンタの変化回数に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【０１８３】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示を実行するよりも前から第１カウンタや第２カウンタを表示し、カウントダウン予告演出の対象である変動表示において第１カウンタや第２カウンタの値を減算更新するので、複数回の変動表示に亘ってカウントダウン予告演出の実行に対する期待感を持続させることができる。
【０１８４】
また、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が大当りである場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示がはずれである場合よりも高い割合で初期値更新パターンとしてカウンタが水平軸周りに回転するパターンＣが実行される一方で、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が大当りである場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示がはずれである場合よりも低い割合で初期値更新パターンとしてカウンタが垂直軸周りに回転するパターンＢが実行されるので、実行される初期値更新パターンがパターンＢとパターンＣとのどちらであるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０１８５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１８６】
例えば、前記実施例では、変動パターンとして、非リーチ変動パターンと、リーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出の実行されるスーパーリーチ変動パターンを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する変動パターンを設けるようにしても良い。
【０１８７】
特に、変形例として図２２に示すように、「擬似連」の変動表示演出を実行するスーパーリーチ変動パターンを設ける場合は、カウントダウン予告演出として予め該「擬似連」の変動表示演出を実行するスーパーリーチ変動パターンの変動表示が開始されるよりも前から表示されている第１カウンタの値を演出図柄が仮停止する毎に上乗せすることで、演出図柄の仮停止に対して遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させても良い。このように演出図柄が仮停止する毎に第１カウンタの値を上乗せする場合は、例えば、図２２（Ｂ）及び図２２（Ｃ）に示すように、演出図柄が仮停止してから再変動することにもとづいて第１カウンタの値を「５秒」から「１０秒」に変化させるとともに、図２２（Ｄ）及び図２２（Ｅ）に示すように、更に演出図柄が仮停止していから再変動することにもとづいて第１カウンタを値を「１０秒」から「１５秒」に変化させることで、演出図柄の仮停止と再変動の興趣を向上させれば良い。更に、このように第１カウンタの値を演出図柄が仮停止する毎に上乗せする場合は、最後の演出図柄の仮停止時に第１カウンタの値の減算更新を開始する旨を示す仮停止図柄（図２２（Ｊ）の「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止する「カウント開始！」図柄）を仮停止させ、該専用図柄の仮停止時または再変動の開始時からカウンタの値の減算更新を開始するようにしても良い。
【０１８８】
尚、本変形例では、演出図柄が仮停止する毎に第１カウンタの値を必ず上乗せする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄が仮停止しても第１カウンタの値を上乗せしない場合を設けても良い。
【０１８９】
また、本変形例では、演出図柄が仮停止する毎に第１カウンタの値を上乗せする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄が仮停止することで第２カウンタを追加表示するようにしても良い。尚、このように演出図柄が仮停止することで第１カウンタの値を上乗せする場合と第２カウンタを追加表示する場合の双方を設ける場合は、仮停止図柄として、第１カウンタの値を上乗せする旨を示す仮停止図柄と、第２カウンタを追加表示する旨を示す仮停止図柄と、を設けることで、いずれの仮停止図柄が仮停止するかによって、第１カウンタの値の上乗せが発生するのか第２カウンタの追加表示が発生するのかを遊技者が判別できるようにしても良い。
【０１９０】
更に、本変形例において第２カウンタを追加表示する場合は、演出図柄が仮停止する毎に第２カウンタの値を上乗せするようにしても良い。このように、演出図柄が仮停止することで第１カウンタの値を上乗せする場合と第２カウンタを追加表示する場合の双方を設ける場合は、仮停止図柄として、第１カウンタの値を上乗せする旨を示す仮停止図柄と、第２カウンタの値を上乗せする旨を示す仮停止図柄と、を設けることで、いずれの仮停止図柄が仮停止するかによって、第１カウンタの値の上乗せが発生するのか第２カウンタの上乗せが発生するのかを遊技者が判別できるようにしても良い。
【０１９１】
また、本変形例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示中に第１カウンタの値の減算更新を開始する旨を示す仮停止図柄が仮停止したことにもとづいてカウンタの値の減算更新を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出の対象である変動表示の直前の変動表示における停止図柄として第１カウンタの値の減算更新を開始する旨を示す停止図柄を停止させ、次の変動表示であるカウントダウン予告演出の対象である変動表示においてカウンタの値の減算更新を開始するようにしても良い。
【０１９２】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の実行が決定された場合、第１カウンタと第２カウンタとの表示を異なるタイミングで開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタと第２カウンタとの表示は、同一タイミングで開始するようにしても良い。
【０１９３】
また、前記実施例ではカウントダウン予告演出の対象である変動表示よりも前の変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態を例示しているが、これに加えて、或いは替えて、カウントダウン予告演出の対象である変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せするようにしても良い。
【０１９４】
特に、カウントダウン予告演出の対象である変動表示よりも前の変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態に加えて、カウントダウン予告演出の対象である変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態を実行可能な場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示よりも前の変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態とカウントダウン予告演出の対象である変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態とでカウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度を異ならせても良い。
【０１９５】
更に、カウントダウン予告演出の対象である変動表示よりも前の変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態とカウントダウン予告演出の対象である変動表示中に表示されているカウンタの値を上乗せする形態とでカウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度を異ならせる場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が終了するまでの期間に亘って第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を一時的に非実行とすることで、表示されているカウンタの値の上乗せが発生している変動表示がカウントダウン予告演出の対象である変動表示よりも前の変動表示中であるのか、カウントダウン予告演出の対象である変動表示中であるのかを遊技者が判別し難いようにしても良い。また、このようにカウントダウン予告演出の対象である変動表示が終了するまでの期間に亘って第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を一時的に非実行とすることによって、演出表示装置５において第１カウンタや第２カウンタを表示するためのスペースを確保するようにしても良い。
【０１９６】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出においてカウンタを表示する場合は、第１カウンタの値として必ず最初に「５秒」を表示し、初期値更新パターンにもとづいて該「５秒」の表示を「１０秒」、「１５秒」の順に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタの値として最初に「１０秒」や「１５秒」等「５秒」とは異なる表示を行い、これら「１０秒」や「１５秒」の表示を変化させるようにしても良いし、第１カウンタの表示を「５秒」から「１０秒」を経由せずに「１５秒」に変化させるようにしても良い。
【０１９７】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出においてカウンタを表示する場合は、第２カウンタの値として必ず最初に「２０秒」を表示し、初期値更新パターンにもとづいて該「２０秒」の表示を「３０秒」、「４０秒」の順に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタの値として最初に「３０秒」や「４０秒」等「２０秒」とは異なる表示を行い、これら「３０秒」や「４０秒」の表示を変化させるようにしても良いし、第２カウンタの表示を「２０秒」から「３０秒」を経由せずに「４０秒」に変化させるようにしても良い。
【０１９８】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出において第１カウンタを表示する場合は、第１カウンタの値として最初に「５秒」を表示し、初期値更新パターンにもとづいて該「５秒」の表示を「１０秒」に１段階変化させる場合と、「１０秒」、「１５秒」の順に２段階変化させる場合とを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタを表示する場合の変化は１段階のみでも良いし、３段階以上でも良い。
【０１９９】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出において第１カウンタを表示する場合は、第２カウンタの値として最初に「２０秒」を表示し、初期値更新パターンにもとづいて該「２０秒」の表示を「３０秒」に１段階変化させる場合と、「３０秒」、「４０秒」の順に２段階変化させる場合とを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２カウンタを表示する場合の変化は１段階のみでも良いし、３段階以上でも良い。
【０２００】
また、前記実施例では、第１カウンタの表示を２回変化させる場合（初期値更新パターンとしてパターンＤやパターンＥが決定された場合）は、第１カウンタの値を「５秒」、「１０秒」、「１５秒」の順に第１カウンタの値が増加していくように変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「１５秒」、「１０秒」、「５秒」の順に第１カウンタの値が減少していくように変化させても良いし、「５秒」、「１５秒」、「１０秒」のように順不同に変化させても良い。
【０２０１】
また、前記実施例では、第２カウンタの表示を２回変化させる場合（初期値更新パターンとしてパターンＩやパターンＪが決定された場合）は、第２カウンタの値を「２０秒」、「３０秒」、「４０秒」の順に第２カウンタの値が増加していくように変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「４０秒」、「３０秒」、「２０秒」の順に第２カウンタの値が減少していくように変化させても良いし、「２０秒」、「４０秒」、「３０秒」のように順不同に変化させても良い。
【０２０２】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出においてカウンタを表示する場合は、カウンタの値を変化させる際の表示態様や変化回数に応じて該カウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの値を変化させる際の表示態様や変化回数は、該カウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度に関わらないように決定しても良いし、最終的にカウンタに表示される値毎にカウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度が異なる一方で、カウンタの値を変化させる際の表示態様や変化回数は大当り期待度に拘らず決定可能であっても良い。
【０２０３】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出においてカウンタを表示する場合は、初期値更新パターンとして、例えば、カウンタの値を「５秒」、「１０秒」、「１５秒」と加算していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カウンタの値を「１５」から「１０」や「５秒」等に減算する初期値更新パターンを設けても良い。
【０２０４】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が開始されるよりも前に第１カウンタや第２カウンタを表示し、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が開始されることで第１カウンタや第２カウンタに表示されている値を減算更新する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタや第２カウンタはカウントダウン予告演出の対象である変動表示が開始されてから表示されるようにしても良い。尚、この場合は、カウントダウン予告演出の対象である変動表示中に第１カウンタや第２カウンタに表示されている値を変化させ、該変化させた値を減算更新させるようにしても良い。
【０２０５】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示の開始タイミングから第１カウンタや第２カウンタに表示されている値を減算更新する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタや第２カウンタに表示されている値の減算更新を開始するタイミングは、カウントダウン予告演出の対象である変動表示中であれば任意のタイミングから開始しても良い。
【０２０６】
また、前記実施例では、第１カウンタに表示されている値の減算更新と第２カウンタに表示されている値の減算更新とを同時に開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタに表示されている値の減算更新と第２カウンタに表示されている値の減算更新とは、異なるタイミングで開始するようにしても良い。
【０２０７】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度に応じて第１カウンタや第２カウンタの回転方向や回転回数を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出の対象である変動表示における大当り期待度に応じて第１カウンタや第２カウンタの大きさや色、形状等を異ならせるようにしても良い。
【０２０８】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出として第１カウンタや第２カウンタの減算更新を行う変動表示では、変動中予告演出を実行するか否かとチャンスアップ演出を実行するか否かを第１カウンタや第２カウンタの減算更新に拘らず決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタや第２カウンタの減算更新を行う変動表示では、第１カウンタや第２カウンタの減算更新を行わない変動表示とは異なる割合で変動中予告演出を実行するか否かとチャンスアップ演出を実行するか否かを決定しても良い。特に、第１カウンタや第２カウンタの減算更新を行う変動表示では、第１カウンタや第２カウンタの減算更新を行わない変動表示よりも高い割合で変動中予告演出の実行とチャンスアップ予告演出の実行を決定することにより遊技の興趣を高めるようにしても良い。
【０２０９】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出を実行する場合は、該カウントダウン予告演出の対象である変動表示が開始されるまでに第１カウンタのみを表示する場合と第１カウンタと第２カウンタとの両方を表示する場合を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出を実行する場合は、該カウントダウン予告演出の対象である変動表示が開始されるまでに第２カウンタのみを表示する場合や３個以上のカウンタを表示する場合を設けても良い。
【０２１０】
また、前記実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」またはバッファ番号「２」に格納されている保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「３」〜「８」のいずれかに格納されている保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。
【０２１１】
また、前記実施例では、変動表示開始時に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「２」に格納されている保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出の実行を決定した場合は、先ず、該変動表示における第１カウンタの初期値更新パターンを決定し、次の変動表示開始時に第２カウンタを追加表示するか否かと第２カウンタの初期値更新パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示開始時に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「２」に格納されている保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出の実行を決定した場合は、先ず、該変動表示における第２カウンタの初期値更新パターンを決定し、次の変動表示開始時に第１カウンタを追加表示するか否かと第１カウンタの初期値更新パターンを決定しても良いし、該変動表示における第１カウンタと第２カウンタとの表示を決定し、第１カウンタの初期値更新パターンと第２カウンタの初期値更新パターンを決定しても良い。
【０２１２】
また、前記実施例では、変動表示開始時に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」に格納されている保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出の実行を決定した場合は、該変動表示における第１カウンタの初期値更新パターンを決定し、第２カウンタについては追加表示をしない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示開始時に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」に格納されている保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出の実行を決定した場合は、該変動表示における第２カウンタの初期値更新パターンを決定する一方で第１カウンタについては追加表示をしないようにしても良いし、該変動表示における第１カウンタと第２カウンタとの表示を決定し、第１カウンタの初期値更新パターンと第２カウンタの初期値更新パターンを決定しても良い。
【０２１３】
また、前記実施例では、変動カテゴリが「スーパーリーチ」と判定された保留記憶のみを対象としてカウントダウン予告演出を実行するか否かを決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動カテゴリが「非リーチ」や「その他」と判定された保留記憶を対象としてカウントダウン予告演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。
【０２１４】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示において減算更新するカウンタとして、第１カウンタと第２カウンタとの２つのカウンタを演出表示装置５に表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５には３以上のカウンタを表示するようにしても良い。
【０２１５】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示において減算更新するカウンタを演出表示装置５に表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５とは異なるサブ演出表示装置をパチンコ遊技機１に設け、該サブ演出表示装置にてカウンタを表示するようにしても良い。
【０２１６】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示においてカウンタに表示されている値を減算更新する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出の対象である変動表示においては、カウンタに表示されている値を加算更新するようにしても良い。
【０２１７】
また前記実施例では、時間の経過に応じて更新していく初期画像として第１カウンタや第２カウンタを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時間の経過に応じて更新していく初期画像としては、カウンタの表示のように明確にリーチタイミングや演出図柄が大当りを示す組合せで停止するタイミング等を示唆するもの以外にも、メータやゲージ等のように大きさや長さ色によってリーチタイミングや演出図柄が大当りを示す組合せで停止するタイミング等を示唆するものであっても良い。
【０２１８】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に演出表示装置５を設け、該演出表示装置５において演出図柄の変動表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５において演出図柄の変動表示を実行しないようにしても良い。尚、このように演出表示装置５において演出図柄の変動表示を実行しない場合は、第１カウンタでは変動中予告演出とチャンスアップ演出とのうちいずれか一方の演出の開始タイミングを示唆し、第２カウンタでは他方の演出の開始タイミングを示唆するようにすれば良い。
【０２１９】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が実行されるまでの変動表示において第１カウンタや第２カウンタの値を上乗せしていき、カウントダウン予告演出の対象である変動表示においてこれら第１カウンタや第２カウンタの値を時間の経過に応じて減算更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出の対象である変動表示において、時間の経過に応じて減算更新されていく第１カウンタや第２カウンタの値を上乗せする場合を設けても良い。
【０２２０】
また、前記実施例では、カウントダウン予告演出の対象である変動表示が実行されるまでの変動表示において第１カウンタや第２カウンタを予め表示し、これら第１カウンタや第２カウンタの値をカウントダウン予告演出の対象である変動表示の実行中に減算更新する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン予告演出の対象である変動表示の実行中に第１カウンタや第２カウンタの表示を開始するとともに、これら第１カウンタや第２カウンタの値を減算更新するようにしても良い。
【０２２１】
また、前記実施例では、第１カウンタの値と第２カウンタの値とで個別に初期値を上乗せ（初期値更新）する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタの値と第２カウンタの値とで同時に初期値を上乗せする場合を設けても良い。尚、このように第１カウンタの値と第２カウンタの値とで同時に初期値を上乗せする場合を設ける際には、第１カウンタ値の初期値のみを上乗せする場合、第２カウンタの値の初期値のみを上乗せする場合、第１カウンタの値と第２カウンタの値とで同時に初期値を上乗せする場合でカウントダウン予告演出の対象である変動表示での大当り期待度を異ならせるようにしても良い。
【０２２２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２２３】
また、前記実施例では、１の保留記憶をカウントダウン予告演出の対象として演出表示装置５に複数のカウンタを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれ異なる保留記憶をカウントダウン予告演出の対象とし、演出表示装置５に各カウントダウン予告演出に対応したカウンタを表示するようにしても良い。
【０２２４】
また、前記実施例では、変動表示の開始時に初期値更新パターンを決定した場合、該変動表示の開始時から演出表示装置５にて第１カウンタや第２カウンタの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の開始時に初期値更新パターンを決定した場合は、該変動表示中や該変動表示の終了時から演出表示装置５にて第１カウンタや第２カウンタの表示を開始するようにしても良い。特に、変動表示の終了時から第１カウンタや第２カウンタの表示を開始する場合は、各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの少なくとも１つの演出図柄表示エリアに停止図柄として第１カウンタや第２カウンタの表示を開始する旨を示す特殊図柄が停止するようにし、該特殊図柄が停止したことにもとづいて演出表示装置５にて第１カウンタや第２カウンタの表示を開始するようにしても良い。
【０２２５】
また、前記実施例では、第１カウンタや第２カウンタに表示される値によって、カウントダウン予告演出の対象の変動表示における変動中予告演出の開始タイミングや演出表示装置５の「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止するタイミング、演出表示装置５の「右」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止してリーチとなるタイミング、スーパーリーチ演出に発展するタイミング、チャンスアップ演出の開始タイミング、演出図柄が「大当り」または「はずれ」を示す組合せで停止するタイミングを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウンタや第２カウンタに表示される値によってこれらカウントダウン予告演出の対象の変動表示におけるいずれか１の演出のタイミングのみを示唆するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２２６】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
８Ｌ，８Ｒ        スピーカ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１９４Ａ          始動入賞時受信コマンドバッファ
【図１】
2018023576.tif 000003
【図２】
2018023576.tif 000004
【図３】
2018023576.tif 000005
【図４】
2018023576.tif 000006
【図５】
2018023576.tif 000007
【図６】
2018023576.tif 000008
【図７】
2018023576.tif 000009
【図８】
2018023576.tif 000010
【図９】
2018023576.tif 000011
【図１０】
2018023576.tif 000012
【図１１】
2018023576.tif 000013
【図１２】
2018023576.tif 000014
【図１３】
2018023576.tif 000015
【図１４】
2018023576.tif 000016
【図１５】
2018023576.tif 000017
【図１６】
2018023576.tif 000018
【図１７】
2018023576.tif 000019
【図１８】
2018023576.tif 000020
【図１９】
2018023576.tif 000021
【図２０】
2018023576.tif 000022
【図２１】
2018023576.tif 000023
【図２２】
2018023576.tif 000024