(57)【要約】【課題】遊技の興趣低下を抑制可能な遊技機を提供することである。【解決手段】保留表示図柄の表示態様を通常態様（青色）、特定態様（白色）、予告態様（黄色、緑色、赤色、及び、虹色）のいずれかに変化可能なパチンコ遊技機において、特定態様の表示がされてから他の表示態様に変化しなかった保留表示図柄に対応する可変表示中において、その後に実行される演出を示唆する特別演出を実行する。特別演出は、少なくとも当該特別演出を実行する識別情報の可変表示中において実行される演出（スーパーリーチ、擬似連など）を示唆する演出を含む。【選択図】図３２
2018198961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行ない、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されない識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
保留記憶に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して特定表示を表示する特定表示手段と、
前記特定表示手段が表示する特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記特定表示とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、
前記特定表示の表示態様には、通常態様、当該通常態様とは異なる特定態様、ならびに当該通常態様および当該特定態様とは異なる予告態様とが含まれ、
前記表示態様制御手段は、少なくとも前記特定態様で表示された特定表示を前記予告態様に変化させることが可能であり、
前記特別演出実行手段は、前記特定態様の表示がされてから前記予告態様に変化しなかった特定表示に対応する識別情報の可変表示中であるときに前記特別演出を実行可能であり、
前記通常態様で表示された特定表示が前記特定態様に変化することがあり、
前記特定表示の表示態様が最後に前記特定態様であるときの方が最後に前記通常態様であるときよりも前記特定状態に制御される割合が低く、
前記特別演出は、少なくとも当該特別演出を実行する識別情報の可変表示中において実行される演出を示唆する演出を含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記識別情報の可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行って表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、「大当り」の組合せの図柄）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）になる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、識別情報の可変表示が保留されているときに表示される特定表示（特許文献１では特定表示）を通常態様から特別態様（特許文献１では特別の表示態様）に変化させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５７８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、特定表示の態様が変化しなかったときに遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣低下を抑制可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示（例えば、第１特別図柄や第２特別図柄、演出図柄の変動表示）を行ない、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されない識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶（例えば、保留データ）として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファ）と、
保留記憶に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する特定表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記特定表示手段が表示する特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定表示とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、特別演出の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、
前記特定表示の表示態様には、通常態様、当該通常態様とは異なる特定態様、ならびに当該通常態様および当該特定態様とは異なる予告態様とが含まれ、
前記表示態様制御手段は、少なくとも前記特定態様で表示された特定表示を前記予告態様に変化させることが可能であり（例えば、図２５〜図３０、保留表示図柄の表示色を変化させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記特別演出実行手段は、前記特定態様の表示がされてから前記予告表示態様に変化しなかった特定表示に対応する識別情報の可変表示中であるときに前記特別演出を実行可能であり（図２３のステップＳ７０４ａ、ステップＳ７０４ｂ、図３３、図３７など）、
前記通常態様で表示された特定表示が前記特定態様に変化することがあり、
前記特定表示の表示態様が最後に前記特定態様であるときの方が最後に前記通常態様であるときよりも前記特定状態に制御される割合が低く、
前記特別演出は、少なくとも当該特別演出を実行する識別情報の可変表示中において実行される演出（スーパーリーチ、擬似連など）を示唆する演出を含む（図３３参照）。
【０００８】
このような構成によれば、特別演出が実行されることにより、特定態様の表示が変化しなかったことによる遊技の興趣低下を抑制することができる。また、特別演出に遊技者を注目させることができる。
【０００９】
（２）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ）と、
演出を制御する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に関する判定を行なう判定手段（図５のステップＳ２１１、図９のステップＳ２３９〜ステップＳ２４６など）と、
前記判定手段の判定結果に応じた情報を出力する情報出力手段（図８のステップＳ４１７、ステップＳ４１８、図１２のステップＳ２６８など）とを含み、
前記演出制御手段は、前記情報出力手段からの情報に基づいて演出を制御する（図１７、図２１など）。
【００１０】
このような構成によれば、処理負担を遊技制御手段側と演出制御手段側とに分担することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記特別演出実行手段は、識別情報の可変表示中に実行される演出の種類（スーパーリーチ、擬似連など）に応じて当該識別情報の可変表示中において実行する特別演出の実行態様（スーパーリーチ示唆用、擬似連示唆用など）が異なるように、特別演出を実行可能である（図３３）。
【００１２】
このような構成によれば、特別演出の実行態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記特別演出は、１段階から複数段階のステップより成る演出である（変形例における［特別演出の実行態様について］欄内のステップアップ演出）。
【００１４】
このような構成によれば、何段階のステップまで実行されるのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記特別演出が実行されるまでに、当該特別演出の実行態様に応じた示唆演出（サッカーボール表示、音楽プレイヤー表示など）を実行する示唆演出実行手段を備える（図３８（ｄ）参照）。
【００１６】
このような構成によれば、示唆演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示の表示態様には、前記特定態様と異なる通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様および前記特定態様とは異なる特別態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）とが含まれ、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特定態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記特別態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記特別態様に変化させ（例えば、図２５〜図３０の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留記憶手段が前記保留記憶を新たな保留記憶として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留記憶の記憶数が第１の数であるときと前記第１の数とは異なる第２の数であるときとで、当該新たな保留記憶に対応して前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を特定態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する（例えば、図２５〜図３０、構成２８など）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留記憶の数に注目することで特定態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜４を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】予告バッファの構成例を示す図である。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留表示図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図２４】保留表示図柄の変更タイミングなどの一例を示す説明図である。
【図２５】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出画像例を示す図である。
【図３８】演出画像例を示す図である。
【図３９】変動パターンと現在の保留表示図柄の色とに基づいて参照テーブルを決定するための対応表の構成例の一例である。
【図４０】参照テーブルの構成例を示す図である。
【図４１】全期間保留表示パターンの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２５】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている（保留表示図柄が表示されている）ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２７】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００４７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００４９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００５４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００６３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６５】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６６】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００７０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７２】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００７６】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００７７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７８】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７９】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８２】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００８３】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１３参照、詳しくは後述する）。
【００８４】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００８５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。特殊組合せの擬似連チャンス目は、予め定められた出目であればよく、例えば、左図柄が停止した後に右図柄が左図柄よりも１つ大きい図柄で停止し、さらに、中図柄として所定の図柄（逆三角形状の枠の内側に「ＮＥＸＴ」という文字が記載されている図柄や、右図柄と同じ図柄など）が停止したときの組合せであってもよい。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８６】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【００８７】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【００８８】
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示（仮停止表示であってもよい。）させることで、停止表示（仮停止表示であってもよい。）する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００８９】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクタ（例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクタ）、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクタが異なったり（例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクタを通常モードではキャラクタＡとし確変モードではキャラクタＢとするなど）、飾り図柄が異なったり（例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど）、すればよい。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【００９０】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【００９１】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特定態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特定態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される（図２３参照）。詳しくは後述するが、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特定態様では、保留表示図柄の色が白色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。保留表示図柄は、たとえば、通常モードのときに四角印で表示され、確変モードのときに丸印で表示される。
【００９２】
なお、第１特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域５Ｈａに表示される。第２特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域５Ｈｂに表示される。また、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示していた保留表示図柄Ｈであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Ｈを表示エリア５Ｈにおける中央の今回表示領域５Ｈｃに表示する（図３７など参照）。
【００９３】
また、表示エリア５Ｈ（第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、今回表示領域５Ｈｃ）に表示されている保留表示図柄の表示態様（ここでは、表示色）を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、通常態様よりも特定態様の方が予告態様に変化しやすくなっている。
【００９４】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。
【００９５】
また、本実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある（図３７など）。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【００９６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９７】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９８】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９９】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１００】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１０１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１０３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１０６】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０７】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ（変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する）を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン（乱数値ＭＲ３に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン）のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１１０】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１１１】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１２】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１３】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１３参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１１７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１１８】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１１９】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２０】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１２１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１３）が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ハズレ」なら「０１」、「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ＰＡ１」なら「１１」、「ＰＡ２」なら「１２」、「ＰＡ３」なら「１３」など）。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１２２】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図６参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２７】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が所定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２８】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａの一番右側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア５Ｈにおける向かって第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の左側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図３７（ａ）は、保留番号「３」まで保留データが格納されているときの状態を示し、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示され、保留番号「３」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から三番目（左から一番目）の表示位置（第３の表示位置）に表示される。また、保留番号「４」の保留データに対応する保留表示図柄は、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から一番目の表示位置（第４の表示位置）に表示される。
【０１２９】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が所定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３０】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂ（図３７（ａ）など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。また、保留番号「３」の保留データに対応する保留表示図柄は、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって第２の表示位置の右側に位置する第３の表示位置に表示される。また、保留番号「４」の保留データに対応する保留表示図柄は、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって第３の表示位置の右側（一番右側）に位置する第４の表示位置に表示される。
【０１３１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１３）を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３２】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４のステップＳ１１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値（ステップＳ２０９で抽出された乱数値）の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定）や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。
【０１３３】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。また、ステップＳ４０１では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１３４】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、さらに時短中であるか否か（時短フラグがオン状態となっているか否か）を判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１３５】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブル（図１０参照）のうち、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される（図１０参照）。
【０１３６】
その後、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１３７】
なお、ステップＳ４０６では、例えば、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域（特図保留記憶部以外の領域）やＣＰＵ１０３の記憶領域などに保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１３８】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り用変動カテゴリ決定テーブル（図１４参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０９）。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１３９】
図１４では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１４の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲（１〜９００）を１００とした割合である。例えば、図１４であれば、変動カテゴリＰＢ３の決定割合は２０で、変動カテゴリＰＢ４の決定割合は４０で、変動カテゴリＰＢ５の決定割合は５０なので、変動カテゴリＰＢ３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１８０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１８１〜５４０（４０％の範囲）が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ５には乱数値ＭＲ３と比較される決定値５４１〜９００（４０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１４０】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述のハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（図１５参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０８）。具体的には、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１５（Ａ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合（時短フラグがオン状態のとき）には、図１５（Ｂ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１４１】
その後、ステップＳ４０８のあと又はステップＳ４０９のあと、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１６）。一例として、ＣＰＵ１０３は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは、各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい（他のテーブルを参照するときも同じ）。
【０１４２】
ステップＳ４１６のあとは、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７やステップＳ４１６の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。一方、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」でないと判定されたとき（ステップＳ４０４；Ｎｏ）には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリの判定が行なわれなかった旨を特定するための入賞時判定無しのコマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１４３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲内（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド（「大当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲外（ステップＳ４０７；Ｎｏ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド（「ハズレ」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップＳ４１６で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンド（判定結果である変動カテゴリに対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには、ステップＳ４１８で示したとおり、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。
【０１４４】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（特図ゲーム）の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１３）が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５などの処理を実行せずにステップＳ４１６の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１４５】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４７】
図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１５５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１５６】
図１０に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６３】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６４】
図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６２のあと、又は、ステップＳ２６３のあとは、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【０１６５】
図１３は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１６６】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１６７】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１６８】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１６９】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７０】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７１】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７２】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１７３】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。なお、図１４では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１７４】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ｂ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。なお、図１５では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１７５】
図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１７６】
図１４及び図１５を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＡ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１７７】
図１２に示すステップＳ２６５の処理では、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動カテゴリに応じて、図１６（Ａ）〜（Ｈ）に示す変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）のいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがＰＡ１であれば、図１６（Ａ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ２であれば、図１６（Ｂ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ３であれば、図１６（Ｃ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ４であれば、図１６（Ｄ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ５であれば、図１６（Ｅ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３であれば、図１６（Ｆ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ４であれば、図１６（Ｇ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ５であれば、図１６（Ｈ）の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１７８】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。なお、図１６では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０１７９】
図１６に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時（変動カテゴリＰＡ２の場合）には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０１８０】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１８１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１８３】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８４】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１８５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１８６】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１８８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１８９】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１９０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１９１】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１９２】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９３】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１９４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１９５】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１９６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２００】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。なお、ステップＳ６８１における判定は、これらのコマンドが一連で（例えば、１回のタイマ割込内で）送られてくるものを対象とするものであってもよく、また、これらのコマンドが複数回に分けて（例えば、２回以上のタイマ割込に跨って）送られてくるもので順次処理するものであってもよい。複数回に分けて順次処理する場合には、たとえば、第１特図と第２特図が同時に入賞した場合であっても、どちらのバッファに格納すべきコマンドであるかを特定できるように、いずれの特図に対応するコマンドであるかを特定可能にしておくことが望ましい。
【０２０１】
始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）を第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）を第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。
【０２０２】
図１９（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２０３】
図１９（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２０４】
図１９における図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」及び変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、始動入賞時の「判定無し」を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０３（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６１１（Ｈ）」、「Ｃ６２５（Ｈ）」は、ＥＸＴデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図１９では、第２特図ゲームの３つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第１特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図１９は、時短状態時における第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。
【０２０５】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０２０６】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から１番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から２番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から３番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２０７】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から２番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から３番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２０８】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２０９】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特定態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。
【０２１０】
図１９の例では、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特定態様又は予告態様になる。
【０２１１】
保留表示パターンの内容を変動毎に格納する予告バッファは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。保留表示パターンとは、変動毎の保留表示図柄の表示態様のパターンである。図２０は、予告バッファの構成例を示す図である。図２０のように、格納される保留表示パターンの内容は、表示色や、変化前及び変化後の表示色などであればよい。なお、ある変動において表示色を変化させないときには、当該変動に対応する格納領域をブランク（空）としてもよい。予告バッファを見れば、保留表示パターンの内容が分かるように予告バッファの設定を行えばよい。
【０２１２】
この実施の形態では、主基板１１側で、ステップＳ１１０（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数−１）、ステップＳ１０１（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数＋１、及び、始動入賞時コマンド送信）、ステップＳ１１１（変動開始時コマンド送信）の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板１２側では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが５つになってしまう可能性がある（この場合、保留表示番号は保留番号と対応しなくなる。）。このため、この実施の形態では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「１」〜「５」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【０２１３】
ステップＳ６８２のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２１４】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８９で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０２１５】
変動開始時コマンドとして、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１変動開始指定コマンドと一緒に第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグをオン状態にしたとき（つまり、演出モードが確変モードに変化したとき）又は高確フラグをオフ状態にしたとき（つまり、演出モードが通常モードに変化したとき）には、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状（四角印又は丸印）に変更する。
【０２１７】
図２１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２１８】
図２２は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す保留表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに基づいて、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）をチェックする（ステップＳ５０１）。なお、始動入賞時コマンドを受信したときには、少なくとも、図５のステップＳ２０２かステップＳ２０５においてＮＯ（上限値ではない）と判定されたときであることから、保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されていることも特定可能となる。
【０２１９】
新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）を受信している場合には、当該受信コマンドに含まれる図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが始動入賞時の「判定無し」を指定するものであるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２２０】
「判定無し」を指定するものでない場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されているか、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されているかを判定する（ステップＳ５０３）。この判定は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたターゲットフラグの状態をチェックして行えばよい。ターゲットフラグは、保留表示図柄の表示態様を現在又は将来的に通常態様以外の表示態様にする場合にオン状態になるものであるので、オン状態のターゲットフラグがあると、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されている、又は、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていると判定できる。
【０２２１】
ターゲットフラグが全てオフ状態であるなどして、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されていない、かつ、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのうちの新たな受信コマンドが格納されているバッファに始動入賞時コマンドが３つ以上格納されているか（保留記憶数が３つ以上であるか）を判定する（ステップＳ５０４）。
【０２２２】
始動入賞時コマンドが３つ以上格納されている場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態（演出モード）が確変中であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。確変中ではないと判定されたときには、第２特図に対する始動入賞であったか否かを判定する（ステップＳ５０６）。第２特図に対する始動入賞でないと判定されたときには、保留表示パターンを決定する（ステップＳ５０７）。一方、確変中であると判定されたとき（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）には、そのままステップＳ５０７へ移行する。また、第２特図に対する始動入賞であると判定されたとき（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１０へ移行する。
【０２２３】
ここで、保留表示図柄の表示態様について説明する。保留表示図柄の表示態様（ここでは表示色）として、通常態様（青色）、特定態様（白色）、予告態様（黄色、緑色、赤色、及び、虹色）とがある（図２３参照）。予告態様のうち、黄色は、大当り期待度が低く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に黄色だった場合には、大当り期待度は低い。予告態様のうち、緑色は、大当り期待度が中程に設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に緑色だった場合には、大当り期待度は中程度になる。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に赤色だった場合には、大当り期待度は高い。予告態様のうち、虹色は、大当り期待度が極めて高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に虹色だった場合には、大当り確定となる。
【０２２４】
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が３以上のとき）、保留表示図柄（ターゲット）の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。
【０２２５】
具体的には、図２４（Ａ）のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもよい。）の次の可変表示（次変動）及び次の次の可変表示（次次変動）において、前記３つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置がずれていく。）の表示態様を変化させることができる。
【０２２６】
具体的には、図２４（Ｂ）のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に４つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもよい。）の次の可変表示（次変動）、次の次の可変表示（次次変動）、及び、次の次の次の可変表示（次次次変動）において、前記４つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置がずれていく。）の表示態様を変化させることができる。
【０２２７】
ステップＳ５０７では、ターゲットの表示開始時（当該保留発生時）、次変動、次次変動、次次次変動における保留表示図柄（ターゲット）の表示態様のパターン（保留表示パターン）を決定する。ステップＳ５０７では、演出モード、保留発生時の保留記憶数、変動カテゴリに応じた保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。演出モードが通常モードであるときの保留表示パターン決定用テーブルについては、図２５〜図３０を用いて説明する。
【０２２８】
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１〜３のいずれかであるときには、図２５の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図２６の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３〜５のいずれかであるときには、図２７の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２２９】
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１〜３のいずれかであるときには、図２８の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図２９の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３〜５のいずれかであるときには、図３０の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２３０】
また、演出モードが確変モードであるときにも、通常モードであるときと同様に、ターゲットの保留記憶が３つ目か４つ目か、変動カテゴリに応じて保留表示パターン決定用テーブルが設けられている。保留表示パターン決定テーブルは、変動カテゴリ毎に設けられているものであってもよく、また、ＰＡ１およびＰＡ２対応のテーブルと、ＰＡ３対応のテーブルと、ＰＡ４およびＰＡ５対応のテーブルと、ＰＢ３対応のテーブルと、ＰＢ４およびＰＢ５対応のテーブルとが設けられているものであってもよい。
【０２３１】
各保留表示パターン決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。保留表示パターン決定テーブルには、決定結果となる各保留表示パターンに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５〜図３０に例示される複数種類の保留表示パターン決定テーブルのうちのいずれかを参照し、保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１に合致する決定値に割り当てられている保留表示パターンを今回の保留表示パターンとして決定（選択）する。なお、各図では、各保留表示パターンに割り当てられる決定値の代わりに各保留表示パターンの決定割合が記載されている。
【０２３２】
図２５〜図３０における保留発生時の欄に記載された色は、当該ターゲットの保留表示図柄の表示開始時（当該ターゲットの保留記憶発生時）における保留表示図柄の表示色である。次変動の欄に記載された色は、次変動における保留表示図柄の表示色である。次次変動の欄に記載された色は、次次変動における保留表示図柄の表示色である。次次次変動の欄に記載された色は、次次次変動における保留表示図柄の表示色である。なお、矢印が含まれる欄は、表示色が変化することを示す。例えば、Ｈ３−７では、次変動において保留表示図柄の表示色が青色から白色に変化することになる。１つの色しか記載されていない場合には、表示色は変化しないことも示す。
【０２３３】
図２５〜図３０を参照して分かるように、通常態様である青色が保留発生時から変化しない保留表示パターン（Ｈ３−１など）がある。この保留表示パターンが選択されたときは、ターゲットの保留表示図柄の表示態様は、通常態様のままで、当該ターゲットに対応する可変表示の実行時まで変化しないことになる。
【０２３４】
最後の変動は、当該ターゲットが保留記憶３つ目である場合には次次変動であり、４つ目である場合には次次次変動である。最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色（変化する場合には変化後の表示色）を、以下では最終色という。最終色は、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄の最後の色でもある。最終色が黄色、緑色、赤色である保留表示パターンについては、大当り期待度が、黄色が最も低く、緑色が次に低く、赤色が最も高くなるように、決定割合が設定される。また、最終色が黄色、緑色、赤色である保留表示パターンについては、スーパーリーチとなる期待度や、擬似連となる期待度、擬似連２回となる期待度が、黄色が最も低く、緑色が次に低く、赤色が最も高くなるように、決定割合が設定される。また、最終色が虹色になる保留表示パターン（Ｊ３−４８など）は、ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなるときにのみ（つまり、変動カテゴリが、変動カテゴリＰＢ４及びＰＢ５のときにのみ）、選択され得る。このため、最終色が虹色になった場合には、そのターゲットは大当り確定になる。
【０２３５】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色（黄色、緑色、赤色、虹色）に変化するパターンを含む保留表示パターン（Ｈ３−１４など）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン（Ｈ３−７、Ｈ３−９など）の方が高く設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値、以下適宜同じ）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるように設定されている。これによって、保留表示図柄が特定態様のときには、通常態様に比べて、予告態様に変化し易くなる。
【０２３６】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特定態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均値又は合計値）が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶に応じて特定態様の出現率を変えることができる。
【０２３７】
図２５〜図３０を参照して分かるように、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１など）や、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に最も高い割合で決定され得るが、スーパーリーチとなるときや、大当りとなるときにも決定され得る。このため、青色のまま変化せずに可変表示が開始されたときや、白色から変化せずに可変表示が開始されたときにも、スーパーリーチとなることや、大当りとなることに対する期待感を抱かせることができる。なお、白色から他の表示態様に変化しなかった保留に基づき開始された可変表示においては、後述するように、特別演出が実行される。
【０２３８】
図２２に戻り、ステップＳ５０７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０７で決定した保留表示パターンに応じた設定をターゲットフラグ、予告バッファに対して行う（ステップＳ５０８）。具体的には、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）に対応するターゲットフラグをオン状態とするとともに（これによって、対応する保留表示図柄の表示態様が通常態様以外になりうる。）、選択した保留表示パターンの内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた予告バッファ（図２０参照）に格納する。
【０２３９】
ステップＳ５０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色（表示開始時の表示色）、かつ、現在の演出モード用の形状（通常モード時は四角印の形状、確変モード時は丸印の形状）で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２４０】
図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが「判定無し」を指定するものである場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ターゲットフラグがオン状態のものがあるなどして、現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドが３つ以上格納されていない場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、確変中でなくかつ第２特図に対応する始動入賞である場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにしないようにするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色（通常態様）の表示色で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１０）。このとき、現在が確変モード中であれば確変モード用の形状（丸印の形状）で保留表示図柄を表示する。現在が通常モード中であれば通常モード用の形状（四角印の形状）で保留表示図柄を表示する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２４１】
現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）は、保留表示図柄が予告態様になっている又はなる予定である場合を含む。このように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中（先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む）には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特定態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。
【０２４２】
図２１に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図３１は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２４６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２４７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２４８】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図３２は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから始動入賞時コマンドを読み出す（ステップＳ７０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。
【０２４９】
次に、予告バッファから、次変動に対応して格納された保留表示パターンの内容のデータを読み出す（ブランクの場合、予告バッファに内容が記憶されていない場合には何も読み出さない）（ステップＳ７０２）。
【０２５０】
次に、ステップＳ７０２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、始動入賞時コマンドを読み出した方の始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を１つずつ上位にシフトさせる。具体的には、保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態をそれぞれ、保留表示番号「１」〜「３」にシフトさせる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、予告バッファの次次変動、次次次変動に対応する内容のデータを、次変動、次次変動にそれぞれ対応させて格納させる。なお、予告バッファに保留表示パターンの内容のデータが格納されていない場合には、当該シフトを行わなくてもよい。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３のあとに、今回変動の保留表示の表示態様が白色であるか否かを判定する（ステップＳ７０４ａ）。つまり、ステップＳ７０４ａでは、白色の保留表示がされてから他の色に変化せずに当該保留表示の変動が開始されたか否かが判定される。今回変動の保留表示の表示態様が白色である場合には、例えば、今回変動の保留表示の色が保留表示開始時から白色で表示されてからその後変化しなかった場合や、保留表示開始時に青色で表示された後に白色に変化したがその後変化しなかった場合など、白色となった後に他の色へ変化しなかった場合が該当する。
【０２５２】
ステップＳ７０４ａにおいて白色であると判定されなかったとき、つまり、今回変動が白色の保留表示に対応する変動でないときには、ステップＳ７０４ｃへ移行する。一方、ステップＳ７０４ａにおいて白色であると判定されたとき、つまり、今回変動が白色の保留表示に対応する変動であるときには、当該変動において特別演出が実行される。このため、ステップＳ７０４ｂにおいて、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンの種類に応じて、今回変動において実行する特別演出の種類を決定する。
【０２５３】
ステップＳ７０４ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される特別演出実行決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて特別演出決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、特別演出の種類を決定する。特別演出は、今回変動の変動パターンの種類を示唆するための演出である。擬似連が行なわれる変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ３−２など、図３３に示すパターン）であるときには、擬似連欄に示す割合で特別演出の種類が決定される。また、擬似連が行なわれることなくスーパーリーチＡやＢが行なわれる変動パターン（ＰＡ４−１、ＰＢ４−１、ＰＡ５−１、ＰＢ５−１）であるときには、リーチの種類に対応する欄に示す割合で特別演出の種類が決定される。非リーチやノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ１−１など、図３３に示すパターン）であるときには、非リーチ・ノーマルリーチ欄に示す割合で特別演出の種類が決定される。図３３は、特別演出決定用テーブルを説明するための図である。
【０２５４】
図３３に示されるように、特別演出には、スーパーリーチＡ示唆用の特別演出、スーパーリーチＢ示唆用の特別演出、および、擬似連示唆用の特別演出が設けられ、さらに、それぞれ、成功パターンと失敗パターンとが設けられている。特別演出決定用テーブルは、成功パターンで実行されたときに必ず示唆対象の変動パターンとなる一方、失敗パターンで実行されたときには示唆対象以外の他の変動パターン（ただし、スーパーリーチや擬似連を含む）となるように、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。図３３では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２５５】
図３３に示すように、特別演出決定用テーブルは、特別演出の種類によって、その後に示唆対象となる割合が異なるように定められている。具体的には、示唆対象となる割合は、スーパーリーチＡ示唆用の特別演出が最も低く、次に、スーパーリーチＢ示唆用の特別演出が低く、擬似連示唆用の特別演出が最も高くなる。
【０２５６】
スーパーリーチＡ示唆用の特別演出、スーパーリーチＢ示唆用の特別演出、および、擬似連示唆用の特別演出各々の演出時間は、失敗パターンよりも成功パターンの方が長くなるように定められているが、これに限らず、成功パターンと失敗パターンとの演出時間は同じとなるように定められているものであってもよい。また、スーパーリーチＡ示唆用の特別演出、スーパーリーチＢ示唆用の特別演出、および、擬似連示唆用の特別演出各々の失敗パターンによる演出時間は、特図変動時間が最も短いＰＡ１−１（図１３参照）の３０００ｍｓよりも短い特定期間（例えば、２０００ｍｓ）となるように定められている。なお、成功パターンによる演出時間についても、特図変動時間が最も短いＰＡ１−１（図１３参照）の３０００ｍｓよりも短い期間（特定期間と同じ期間であってもよく、特定期間よりも長い期間であってもよい）となるように定められているものであってもよい。
【０２５７】
図３２に戻り、ステップＳ７０４ａあるいはステップＳ７０４ｂの後、予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ７０４ｃ）。ステップＳ７０４ｃでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて予告演出実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図３４（Ａ）の予告演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図３４（Ｂ）の予告演出実行決定テーブルを参照する。予告演出実行決定テーブルは、実行無しと、予告演出Ａと、予告演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「予告演出Ａ」に割り当てられていた場合には予告演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「予告演出Ｂ」に割り当てられていた場合には予告演出Ｂを実行すると決定する。予告演出Ａは、例えば、戦車のようなキャラクタが登場することで実行され、予告演出Ｂは、例えば、飛行機のようなキャラクタが登場することで実行される。なお、図３４では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２５８】
図３４のように、特図表示結果が「大当り」のときには、予告演出Ｂの決定割合が高く、予告演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、予告演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、予告演出Ａを実行したときは予告演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。
【０２５９】
ステップＳ７０４ｃのあと、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変更（変化）させる内容（変化前と変化後の表示色）のデータであるかを判定する（ステップＳ７０５）。変化させる内容のデータである場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、今回変動において特別演出および予告演出のうち少なくともいずれかを実行するかを判定する（ステップＳ７０６）。特別演出および予告演出のうち少なくともいずれかを実行する場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、作用演出無しで保留表示図柄の表示態様を変化させることを決定する（ステップＳ７０７）。
【０２６０】
特別演出および予告演出のいずれも実行しない場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０８において、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて作用演出実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、作用演出の実行の有無、実行する場合の作用演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図３５（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図３５（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。作用演出実行決定テーブルは、実行無しと、作用演出Ａと、作用演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「作用演出Ａ」に割り当てられていた場合には作用演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「作用演出Ｂ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｂを実行すると決定する。なお、図３５では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２６１】
図３５のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。
【０２６２】
図３２に戻り、ステップＳ７０７、ステップＳ７０８、あるいは、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容（（変化前と変化後の表示色）のデータでない場合（予告バッファにデータが格納されていない場合も含む。）（ステップＳ７０５；Ｎｏ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ７１１）。ここでは、例えば、作用演出、保留表示図柄の表示色の変更、可変表示中演出（リーチ演出や可変表示演出や予告演出）ごとに演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップＳ７１１で適宜組み合わされて１つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
【０２６３】
ステップＳ７１１では、ステップＳ７０４ｂ、Ｓ７０４ｃ、Ｓ７０７、および、Ｓ７０８などの決定に応じた演出を実行する演出制御パターンを設定する。例えば、特別演出を実行する場合には、決定された種類の特別演出を実行する演出制御パターンを設定する。特別演出を実行する場合には、特別演出を開始するまでに、必ず示唆演出が実行される。示唆演出は、その後に開始される特別演出の種類を示唆するための演出であって、決定された特別演出の種類に応じて実行する種類が定まる。よって、特別演出を実行する場合には、決定された種類の特別演出を実行するとともに、その特別演出よりも前に対応する示唆演出を実行する演出を実行する演出制御パターンが設定される。
【０２６４】
また、予告演出Ａ又はＢを実行すると決定した場合には、予告演出Ａ又はＢを実行する演出制御パターンを設定する。また、作用演出Ａ又はＢを実行すると決定した場合には、作用演出Ａ又はＢを実行し、また、作用演出の実行後に、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容で保留表示図柄の表示態様を変化させる演出制御パターンを設定する。
【０２６５】
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０２６６】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域５Ｈａ（第１変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第１変動開始指定コマンドを受信している場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第２変動開始指定コマンドを受信している場合）に表示させている保留表示図柄のうち中央の表示位置（第１保留表示領域５Ｈａにおいては向かって最も右側の表示位置、第２保留表示領域５Ｈｂにおいては向かって最も左側の表示位置）に表示していた保留表示図柄を今回表示領域５Ｈｃに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つずれた表示位置（第１保留表示領域５Ｈａにおいては向かって１つ右側の表示位置、第２保留表示領域５Ｈｂにおいては向かって１つ左側の表示位置）に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示色を、その内容が示す変化後の表示色に変化させるようにする。
【０２６７】
図３１に戻り、ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２６８】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図３６は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２７０】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
【０２７１】
ステップＳ５５３のあと、予告演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が特別演出を実行するための特別演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が特別演出実行期間であることを表しているなどして、特別演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、特別演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、特別演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、今回保留予告の実行が実現する。
【０２７２】
なお、本実施の形態において特別演出が実行される場合には、その前に必ず示唆演出が実行される。図３６では図示していないが、示唆演出を実行するための制御についても演出制御用ＣＰＵ１２０により行なわれる。具体的には、現在が示唆演出を実行するための示唆演出実行期間であるか否かを判定し、示唆演出実行期間であると判定したときには示唆演出を実行する演出動作制御を行う。
【０２７３】
ステップＳ５５４のあと、特別演出実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が作用演出を実行するための作用演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が作用演出実行期間であることを表しているなどして、作用演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、作用演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、作用演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、作用演出の実行が実現する。
【０２７４】
ステップＳ５５７のあと、作用演出実行期間でない場合（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０２７５】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２７６】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７７】
ステップＳ８６３にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２７９】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２８０】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２８１】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２８２】
次に、上記一連の処理によって表示される演出画像を説明する。図３７（ａ）のように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａには、第１特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Ｈが表示され、第２保留表示領域５Ｈｂには、第２特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Ｈが表示され、これら保留表示図柄Ｈのうち、今回実行される可変表示に対応する保留表示図柄Ｈが今回表示領域５Ｈｃに表示される。今回表示領域５Ｈｃに表示されている保留表示図柄Ｈは、可変表示の終了とともに消去される。なお、図３７では、次回の可変表示の実行時に、第１保留表示領域５Ｈａの一番右（中央寄り）の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈを今回表示領域５Ｈｃに移動させて表示する（表示色は維持される。）。また、第１保留表示領域５Ｈａの他の保留表示図柄Ｈは１つ右の表示領域に移動する。第２特図ゲームについて保留が有る場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈを今回表示領域５Ｈｃに移動させて表示する（表示色は維持される。）。また、第２保留表示領域５Ｈｂの他の保留表示図柄Ｈは１つ左の表示領域に移動する。第１特図ゲームについての保留と第２特図ゲームについて保留とが有る場合には、第２特図ゲームについての保留をすべて消化した後に、第１特図ゲームについての保留が消化される。
【０２８３】
図３７（ａ）は、今回表示領域５Ｈｃに表示される今回保留表示図柄Ｈに対応する可変表示が開始されたときの状態を示している。第１保留表示領域５Ｈａには、３つの保留表示図柄が表示されており、第１特図ゲームについての保留が３つある状態が示されている。また、第３の表示位置（最も左側の位置）に表示されている保留表示図柄Ｈは、特定態様である白色で表示されている。図３７以降の図面では、説明の便宜上、保留表示図柄Ｈの表示色を保留表示図柄Ｈ内に示す。なお、図３７以降の画像表示装置５内に示される矢印は、飾り図柄が可変表示されている状態を示す。
【０２８４】
図３７（ｂ）は、作用演出Ａが実行された場合の演出例を示している。作用演出Ａの実行時には、例えば、キャラクタＣ１が登場して、対象となる保留表示図柄Ｈ（ここでは、第３の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈ）に対して手をかざしてパワーを送る画像が表示される。
【０２８５】
図３７（ｃ）は、作用演出が実行されることにより、対象となる保留表示図柄Ｈの表示色が赤色に変化した場合の演出例を示している。保留表示画像Ｈの表示色が変化した場合には、キャラクタＣ１が表示された状態が維持される。一方、対象となる保留表示図柄Ｈの表示色が変化しなかった場合には、図３７（ｄ）に示すように、対象となる保留表示図柄Ｈの表示色が維持されるとともに、キャラクタＣ１の表示が消去される。
【０２８６】
図示していないが、作用演出Ｂの実行時には、例えば、ブーメランＳ１がターゲットとなる保留表示図柄Ｈに向かって移動し、ブーメランＳ１がターゲットの保留表示図柄Ｈにぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Ｈの表示色が変化するような演出が実行される。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Ｈの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、ブーメランＳ１が途中で消える。
【０２８７】
次に、特別演出が実行された場合の演出例について説明する。図３８では、擬似連示唆用の特別演出の演出例を示す。なお、図３８（ａ）では、図３７で説明した遊技状況からさらに遊技が進行して、図３７において第３の表示位置に表示されていた白色の保留表示図柄Ｈが他の色に変化することなく第１の表示位置に表示されたときの演出例とする。
【０２８８】
図３８（ｂ）は、今回保留表示図柄Ｈに対応する可変表示が終了したときの演出例を示している。図３８（ｂ）では、飾り図柄の組合せとして「３５６」が表示されている。今回保留表示図柄Ｈは、可変表示中の所定タイミング（左および右図柄が停止したときや、スーパーリーチに対応する演出が開始されたときなど）に到達すると消去される。このため、図３８（ｂ）に示すように、可変表示が終了したときには、すでに今回保留表示図柄Ｈは消去されている。図３８（ｃ）は、図３８（ｂ）において第１の表示位置に表示されていた白色の保留表示図柄Ｈが今回表示領域５Ｈｃに表示され、新たな可変表示が開始されたときの演出例を示している。図３８（ｃ）では、白色の保留表示図柄Ｈが、今回表示領域５Ｈｃに表示されている。
【０２８９】
図３８（ｄ）は、特別演出の種類を示唆するための示唆演出が実行されたときの演出例を示している。擬似連示唆用の特別演出は、キャラクタＣ１がサッカーボールを蹴り、そのサッカーボールが停止している右図柄に当たって、当該図柄が再可変表示し、擬似連チャンス目になるか否かを煽る演出である。よって、擬似連示唆用の特別演出がその後に実行される場合には、図３８（ｄ）に示すように、今回表示領域５Ｈｃに表示されている保留表示図柄ＨをサッカーボールＣ２に変化させる示唆演出を実行して、サッカーボールを使用する特別演出が実行されることを示唆する。なお、今回表示領域５Ｈｃに表示されている保留表示図柄が、特別演出を実行する契機となる白色以外の色の保留表示図柄である場合には、当該保留表示図柄の表示態様が維持されたまま可変表示が行なわれる。
【０２９０】
図３８（ｅ）は、擬似連示唆用の特別演出が実行されたときの演出例を示している。擬似連示唆用の特別演出は、左図柄「５」および右図柄「４」が停止した後であって中図柄が可変表示中であるとき（つまり擬似連チャンス目でないことが報知されたとき）に実行される。図３８（ｅ）では、キャラクタＣ１が登場し、示唆演出で表示されたサッカーボールＣ２を停止している右図柄に向けて蹴って当てることにより、右図柄が再可変表示する。図３８（ｆ）における波線は、サッカーボールＣ２が停止していた右図柄に当たることにより、右図柄が再可変表示している様子を示している。
【０２９１】
擬似連示唆用の特別演出として成功パターンが実行されているときには、サッカーボールＣ２が当たって再可変表示した後、擬似連チャンス目を構成する右図柄を仮停止表示させる演出が実行されて、擬似連チャンス目が仮停止表示される。これにより、擬似連となることが報知される。その後、飾り図柄が再可変表示される。これに対し、擬似連示唆用の特別演出として失敗パターンが実行されているときには、サッカーボールＣ２が当たって再可変表示した後、擬似連チャンス目を構成しない右図柄を仮停止表示させる演出が実行されて、擬似連とならないことが報知される。その後、新たな保留に対応する可変表示が開始される。
【０２９２】
なお、図３３で示した振分率で特別演出の種類が決定されるために、擬似連示唆用の特別演出として失敗パターンが実行された場合であっても、ノーマルリーチや、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢに発展する場合が生じ得る。この場合には、再可変表示した後に、リーチを発生させる図柄が右図柄として停止表示されて、対応するリーチ演出が開始される。なお、擬似連示唆用の失敗パターンで特別演出が実行された後、スーパーリーチに発展するときには、当該スーパーリーチを示唆するための特殊な演出（例えば、「スーパーリーチＡだ！」といったメッセージ表示など）を実行するようにしてもよい。
【０２９３】
スーパーリーチ示唆用の特別演出について説明する。スーパーリーチ示唆用の特別演出は、たとえば、示唆対象のスーパーリーチ中にスピーカ８Ｌ、８Ｒから発生させる効果音と同じ効果音を発生させるとともに、キャラクタＣ１がその効果音がどのスーパーリーチ中の効果音であるかをコメント表示する演出である。また、スーパーリーチ示唆用の特別演出がその後に実行される場合には、たとえば、今回表示領域５Ｈｃに表示されている保留表示図柄Ｈが、効果音発生を想起させる音楽プレイヤーに変化する示唆演出を実行して、音楽を使用する特別演出が実行されることが示唆される。
【０２９４】
スーパーリーチ示唆用の特別演出は、左中右の図柄が可変表示中であるときに実行される。スーパーリーチＡ示唆用の特別演出では、たとえば、スーパーリーチＡ中と同じ効果音を発生させ、キャラクタＣ１が登場して「Ａの曲のリーチかな？」といったコメントを表示されるとともに、音楽プレイヤーから音符記号などが発せられているような画像が表示される。
【０２９５】
また、スーパーリーチ示唆用の特別演出として成功パターンが実行されているときには、たとえば、リーチを構成する図柄を停止表示させる演出が実行される。また、成功パターンが実行されているときには、音楽プレイヤーおよび音符符号の画像を継続して表示するとともに、効果音の発生も継続して行われる。これにより、示唆対象のスーパーリーチとなったことが報知される。その後、示唆対象のスーパーリーチ演出が実行される。これに対し、スーパーリーチ示唆用の特別演出として失敗パターンが実行されているときには、リーチを構成しない図柄を停止表示させる演出が実行される。また、失敗パターンが実行されているときには、音楽プレイヤーのみが表示され、音符符号の画像は消去されるとともに、スーパーリーチに対応する効果音の発生も終了して別の効果音に切り替えられる。これにより、示唆対象のスーパーリーチとならなかったことが報知される。その後、中図柄にはずれとなる図柄が停止表示される。音楽プレイヤーの画像は、右図柄が停止してから中図柄が停止するまでの間における所定タイミングで消去される。
【０２９６】
なお、図３３で示した振分率で特別演出の種類が決定されるため、スーパーリーチ示唆用の特別演出として失敗パターンが実行された場合であっても、ノーマルリーチや、示唆対象と異なるスーパーリーチに発展する場合や、擬似連となる場合が生じ得る。ノーマルリーチやスーパーリーチとなる場合には、リーチを構成する右図柄が停止されて対応するリーチ演出が実行される。また、擬似連となる場合には、擬似連チャンス目を仮停止させて、再可変表示が行なわれる。なお、スーパーリーチ示唆用の失敗パターンで特別演出が実行された後、他のスーパーリーチや擬似連に発展するときには、発展するスーパーリーチかあるいは擬似連を示唆するための特殊な演出（例えば、「スーパーリーチＢだ！」といったメッセージ表示や、「擬似連だ！」といったメッセージ表示など）を実行するようにしてもよい。
【０２９７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  保留表示図柄の表示態様が白色であるときには、青色であるときよりも予告態様に変化する割合が高いため、保留表示図柄が白色で表示されることにより遊技者に対して期待感を抱かせることができる。一方、白色で表示された後、予告態様に変化せずに当該白色の保留に対応する可変表示が開始されたときには、遊技者の期待を裏切ることになり遊技の興趣低下を招いてしまう可能性がある。しかし、前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、保留表示図柄の表示態様が白色のまま当該保留表示に対応する可変表示が開始されたときには、図２３のステップＳ７０４ａ、ステップＳ７０４ｂなどで説明したように、当該可変表示中において特別演出を実行することができる。これにより、保留表示図柄の表示態様が白色から予告態様に変化しなかったことによる遊技の興趣低下を抑制するとともに、保留表示図柄による興趣とは異なる興趣を遊技者に提供することができる。
【０２９８】
また、図３３に示されるように特別演出は複数種類設けられているため、特別演出のバリエーションを豊富にすることができる。さらに、可変表示中に実行される特別演出の種類（実行態様）により、当該可変表示中に実行される演出が示唆されるため、どの種類の特別演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。
【０２９９】
（２）  遊技制御用マイクロコンピュータにより、入賞時乱数値判定処理や特別図柄通常処理などが実行され、処理結果に応じたコマンドが出力される。一方、出力されたコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータにより保留表示図柄による演出や特別演出などを含む演出の実行が制御される。これにより、演出を実行するための処理負担を遊技制御手段側と演出制御手段側とに分担することができる。
【０３００】
（３）  図３３で説明したとおり、特別演出の実行態様により可変表示中にスーパーリーチが実行されることや擬似連が実行されることなどを示唆することができる。このため、特別演出の実行態様により遊技の興趣を向上させることができ、その後に実行される演出への期待感を異ならせることができる。
【０３０１】
（４）  特別演出が実行されるまでに、特別演出の実行態様に応じた示唆演出を実行することができる。このため、示唆演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
（５）  図２５〜図３０に示される決定割合などから、保留記憶されたときの保留記憶数が３であるときと４であるときとで、該保留記憶された保留表示図柄の表示態様が白色となる割合が異なるように定められている。これにより、遊技者は保留記憶されたときの保留記憶数に注目することで、保留表示図柄の表示態様が白色となることにもより注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
（６）  また、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様が白色になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの平均決定割合）が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶数に応じて特定態様の出現率を変えることができる。これによって、遊技者はターゲットの保留表示の発生時の保留記憶数とともに当該ターゲットの特定態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３０４】
また、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。これによって、遊技者は作用演出とともに特定態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３０５】
上述のように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中（先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む）には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特定態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。これによって、遊技者は特定態様に集中して注目することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０６】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３０７】
［特別演出を実行する契機となる特定表示の表示態様について］
前述した実施の形態では、図３２のステップＳ７０４ａで説明したように、特別演出を実行する契機となる特定表示の表示態様として、特定態様である白色を例示したが、これに限らず、特定態様である白色に替えてあるいは加えて、他の特定の態様（例えば、通常態様である青色や、予告態様である黄色など）としてもよく、期待度が高い態様（例えば、赤色と虹色、あるいは虹色のみなど）を除くすべての態様（図２３において、赤色や虹色以外のすべての態様）としてもよい。
【０３０８】
［特別演出を実行する割合について］
前述した実施の形態では、図３２のステップＳ７０４ａおよびＳ７０４ｂで説明したように、白色から変化せずに可変表示が開始されたときには必ず特別演出を実行する例について説明したが、これに限らず、白色から変化せずに可変表示が開始されたときに所定の割合（例えば、９０％）で特別演出を実行するようにしてもよく、また、遊技の進行状況（例えば、今回変動で大当りとなるか否かや、当該可変表示の保留がされたときの保留数が所定数（例えば３つ）以上であったか否かなど）に応じて異なる割合（今回変動で大当りとなるときには大当りとならないときよりも高い割合、当該可変表示の保留がされたときの保留数が所定数以上であるときには所定数未満であるときよりも高い割合）で特別演出を実行するようにしてもよい。
【０３０９】
また、白色から他の色に変化して可変表示が開始されたときには特別演出が実行されない例について説明したが、これに限らず、白色から他の色に変化して可変表示が開始されたときであっても、白色から変化しなかったときに特別演出が実行される割合よりも低い割合（例えば５％など）で特別演出を実行するようにしてもよい。
【０３１０】
［特別演出の実行態様について］
特別演出において出現させるキャラクタは、特別演出の種類にかかわらず、共通のキャラクタである例について説明したが、これに限らず、特別演出の種類に応じて異なるキャラクタとしてもよい。
【０３１１】
また、特別演出は、成功・失敗を特定可能な演出とする場合には実施の形態で説明した演出内容に限らず、例えば、いわゆるバトル演出を行い、味方キャラクタが勝利することで成功を報知し、味方キャラクタが敗北することで失敗を報知するものなどであってもよい。
【０３１２】
また、特別演出は、いわゆるステップアップ演出であってもよい。ステップアップ演出とは、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が１段階から複数段階に変化（ステップアップ）するような演出をいう。この場合、非リーチあるいはノーマルリーチとなる場合は、１段階だけ変化させ、スーパーリーチＡとなる場合は、２段階変化させ、スーパーリーチＢとなる場合は、３段階変化させ、擬似連となる場合は、４段階変化させるようにしてもよい。また、変化させる段階数は、変化する段階が多いほど、示唆対象となる割合が高くなるようにしてもよい。これにより、何段階のステップまで実行されるのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、特別演出の示唆対象としては、当該特別演出が実行される可変表示中における演出として擬似連とスーパーリーチとを例示したが、これに限らず、短縮変動などであってもよい。また、特別演出の示唆対象としては、可変表示中における演出に限らず、いわゆる突然確変大当りが発生した後の潜伏確変中であることや、特別演出を実行する可変表示以降の保留や可変表示について行なわれる演出（いわゆる先読み演出）であってもよい。
【０３１４】
特別演出としての先読み演出は、特別演出を実行する可変表示の保留以降に保留変化待ちの保留が有る場合に保留変化が発生することを示唆するものであってもよく、この場合、たとえば、特定態様の保留に対応する可変表示中において今回保留表示図柄から特定のキャラクタを出現させることで保留変化が発生することを示唆するようにしてもよく、どの保留が変化するかを示唆するようにしてもよい。また、特別演出としての先読み演出は、保留変化が発生することを示唆するものに限らず、特別演出を実行する可変表示の保留以降の保留に大当りとなる保留が存在すること、特別演出を実行する可変表示の保留以降の保留にスーパーリーチとなる保留が存在すること、特別演出を実行する可変表示の保留以降の保留に背景画像や演出モードが変更される保留が存在することを示唆するものであってもよい。特別演出を先読み演出として実行する場合においても、当該先読み演出実行前に当該先読み演出の内容に応じた示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３１５】
また、特別演出は、先読み演出が実行され得る先読みゾーンに突入することを示唆する演出であってもよい。たとえば、先読み演出のターゲットとなる保留が存在する場合に、当該先読み演出を開始することになる可変表示（あるいは当該可変表示以前の可変表示）に対応する保留の表示態様を特定態様に変化させて、当該特定態様に変化した保留に対応する可変表示において特別演出を実行することで、先読みゾーンに突入することを示唆するようにしてもよい。特別演出を先読みゾーンに突入することを示唆する演出として実行する場合においても、当該演出実行前に当該演出の内容に応じた示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３１６】
特別演出として、当該特別演出を実行する可変表示中の演出を示唆する演出（以下では、今回示唆特別演出という）と、当該特別演出を実行する可変表示以降の保留や可変表示について行なわれる演出を示唆する演出（以下では、今後示唆特別演出という）とを例示したが、パチンコ遊技機は、特別演出として、今回示唆特別演出および今後示唆特別演出の双方を実行可能なものであってもよい。また、今回示唆特別演出および今後示唆特別演出のいずれを実行する場合でも、当該実行前に当該演出の内容に応じた示唆演出を実行するようにしてもよい。示唆演出は、今後実行される特別演出が、今回示唆特別演出であるか今後示唆特別演出であるかを示唆する演出であってもよい。示唆演出は、たとえば、特定態様の保留に対応する可変表示中において実行する特別演出が、今回示唆特別演出である場合には特定キャラクタを出現させる演出Ａを実行し、今後示唆特別演出である場合には演出Ａとは異なる演出であって、特別キャラクタを出現させる演出Ｂを実行するようにしてもよい。示唆演出は、特別演出が実行されるまでに、今回示唆特別演出が実行されるのか今後示唆特別演出が実行されるのかを示唆する演出であればよい。
【０３１７】
また、図３３では、失敗パターンによる特別演出が実行された場合でも、示唆対象と異なる演出（スーパーリーチＡ、Ｂ、擬似連）が実行され得る例について説明したが、これに限らず、失敗パターンによる特別演出が実行された場合には、スーパーリーチＡ、Ｂ、擬似連のうちのいずれの演出も実行されないようにしてもよい。例えば、今回の変動パターンがスーパーリーチＡであるときには、スーパーリーチＡ示唆用の成功パターンに決定し、スーパーリーチＢや擬似連であるときにも同様に、スーパーリーチＢ示唆用や擬似連示唆用の成功パターンに決定するようにしてもよい。
【０３１８】
また、特別演出は、図３３を参照して、変動パターンの種類によって異なる態様（決定割合）で決定される例について説明したが、これに限らず、特別演出の実行契機となった特定態様に到達するまでの表示態様の変化パターンや、特定態様となったタイミング、特別演出が実行される可変表示開始時の保留記憶数などに応じて異なる態様で決定されるようにしてもよい。たとえば、今回の可変表示に対応する白色の保留表示図柄が、青色から変化していたとき（例えば、Ｈ３−２）と、最初から白色であり変化していないとき（例えば、Ｈ３−３）とで、特別演出が実行される割合や、特別演出の種類を決定するための割合、特別演出のうち特定種類の特別演出に決定される割合などを異ならせるようにしてもよい。また、今回の可変表示に対応する白色の保留表示図柄に変化したタイミングが、１回前の可変表示中であったときと、２回以上前の可変表示中であったときとで、特別演出が実行される割合や、特別演出の種類を決定するための割合、特別演出のうち特定種類の特別演出に決定される割合などを異ならせるようにしてもよい。これにより、たとえば、特定種類の特別演出については実行され難いが、実行された場合には他の種類の特別演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるようにすることなどができる。
【０３１９】
また、今回の可変表示開始時の保留記憶数が３個未満であるときと、３個以上であるときとで、特別演出が実行される割合や、特別演出の種類を決定するための割合、特別演出のうち特定種類の特別演出に決定される割合などを異ならせるようにしてもよい。
【０３２０】
［特別演出、予告演出、作用演出の関係について］
前述した実施の形態における特別演出、予告演出、および、作用演出では、出現させるキャラクタを異ならせるようにしてもよく、この場合、実行開始タイミングがすべて同じタイミングに定められているものであってもよく、実行開始タイミングが異なるように定められているものであってもよい。例えば、変表示開始されてからのタイミングが、予告演出、特別演出、作用演出の順に定められているものであってもよく、また、特別演出、予告演出、作用演出の順に定められているものであってもよい。
【０３２１】
また、特別演出、予告演出、および、作用演出において出現させるキャラクタは、演出の種類にかかわらず、共通のキャラクタ、つまり一のキャラクタを兼用するものであってもよい。この場合には、実行開始タイミングが異なるように定められているものであればよい。
【０３２２】
［特別演出、予告演出、作用演出の優先順位について］
前述した実施の形態では、図３２のＳ７０６などで説明したように、特別演出や予告演出が実行されるときには、作用演出が実行されないようにすることで、特別演出や予告演出の方が作用演出よりも優先される例について説明したが、優先順位は、これに限らず、例えば、作用演出が実行されるときには、特別演出や予告演出が実行されないようにすることで、作用演出の方が特別演出や予告演出よりも優先させるようにしてもよく、また、特別演出が実行されるときには予告演出が実行されないようにしてもよい。
【０３２３】
［示唆演出について］
前述した実施の形態では、示唆演出によりその後に実行される特別演出の種類を示唆する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、示唆演出の態様により、その後に実行される特別演出の成功・失敗を示唆するものであってもよい。例えば、図３８（ｄ）で表示されるサッカーボールＣ２の色が、白と黒であるときよりも、赤と黒であるときの方が、成功する割合が高いことを示唆するようにしてもよい。また、スーパーリーチ示唆用の特別演出実行前の示唆演出における音楽プレイヤー画像の色は、白であるときよりも、赤であるときの方が、成功する割合が高いことを示唆するようにしてもよい。また、音楽プレイヤー画像による示唆演出では、スーパーリーチＡまたはＢになることを示唆する例について説明したが、これに限らず、スーパーリーチＡになることを示唆する示唆演出と、スーパーリーチＢになることを示唆する示唆演出とを設けてもよい。
【０３２４】
また、前述した実施の形態における示唆演出は、特別演出を実行する場合に必ず実行する例について説明したが、これに限らず、特別演出が実行される場合に所定割合で実行するものであってもよく、また、特別演出が実行されない場合に所定割合で実行するものであってもよい。特別演出が実行されるときに所定割合で示唆演出を実行する場合、所定割合は、特別演出の種類に応じて異ならせてもよい。たとえば、たとえば、特別演出が失敗パターンであるときよりも成功パターンであるときの方が高い割合で示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３２５】
［保留表示図柄の特定態様について］
前述した実施の形態では、保留表示図柄の表示態様が、通常態様であるときよりも予告態様に変化しやすい特定態様として白色を例示したが、１種類に限らず、複数種類設けてもよい。例えば、特定態様として、白色と灰色を設けてもよい。この場合、たとえば、特定態様として灰色から他の色に変化しなかったときと、白色から他の色に変化しなかったときとで、実行可能な特別演出の種類を異ならせるようにしてもよく、また、特別演出の決定割合（図３３参照）を異ならせるようにしてもよい。実行可能な特別演出の種類を異ならせるとは、たとえば、灰色あるいは白色のいずれの場合でも実行され得る共通の特別演出が存在するものの、灰色のときにしか実行され得ない特殊な特別演出が設けられているものであってよく、また、灰色あるいは白色のいずれの場合でも実行され得る共通の特別演出が存在しないように定められているものであってもよい。また、特別演出の決定割合を異ならせるとは、たとえば、共通の特別演出であっても灰色か白色かで決定割合が異なるように定められているものであってもよい。
【０３２６】
また、特定態様であっても、白色であるときよりも灰色であるときの方が、予告態様に変化しやすいように保留表示パターンが定められているものであってもよい。保留表示パターンには、白色から灰色に変化するパターンを含むものの、灰色から白色に変化するパターンは含まないようにしてもよい。この場合、さらに以下のように構成してもよい。
【０３２７】
特定態様を複数種類設けた場合において、白色から灰色に変化したときには、特定態様から他の表示態様に変化していないため、特別演出が実行されるようにしてもよく、逆に、白色から灰色に変化した場合であっても保留の表示態様が変化しているため、特別演出が実行され得るようにしてもよい。
【０３２８】
また、保留表示されたときから白色であるときには、他の表示態様に変化しない場合が生じ得るが、保留表示されたときから灰色であるときには、必ず他の表示態様に変化するようにしてもよい。また、白色から虹色に変化する場合が生じない一方、灰色からであれば虹色に変化する場合が生じ得るようにしてもよい。
【０３２９】
また、一旦予告態様で表示された後であっても、灰色に変化する場合が生じ得るようにしてもよい。この場合は、灰色から変化する場合には、大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様に変化するようにしてもよい。また、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがないようにしてもよい。
【０３３０】
また、保留表示パターンには、保留表示されるときから予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色など）で表示されるパターンを含むものであってもよく、また、予告態様で表示された後に、その予告態様よりもさらに期待度が高い予告態様（例えば、黄色あるいは緑色から赤色や虹色など）に変化するパターンを含むものであってもよい。
【０３３１】
［今回保留領域における保留表示図柄の表示態様について］
前述した実施の形態では、特別演出が実行される場合を除いて、今回保留領域における保留表示図柄の表示態様を変化させない例について説明したが、これに限らず、今回保留領域における保留表示図柄の表示態様を他の表示態様に変化させ得るようにしてもよい。
【０３３２】
今回保留予告の実行の有無などは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンと、今回の消化対象の保留データに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（第１保留表示領域５Ｈａ（第１特図ゲームの実行の場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２特図ゲームの実行の場合）のうちの一番古い保留表示図柄）の表示態様（現在の保留表示図柄の色であり、以下、現在色ともいう。）と、に基づいて今回保留予告の実行の有無などを決定するようにしてもよい。具体的には、図３９に示すような対応表（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、変動パターンと現在色とに対応する参照テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を特定し、特定した参照テーブルを参照して決定する。
【０３３３】
図３９では、行を変動パターンとし、列を現在色としている。図３９において、今回の変動パターンに対応する行と、今回の現在色に対応する列とが交差する欄に記載されたテーブル名の参照テーブルを、今回参照する参照テーブルとする。例えば、今回の変動パターンがＰＢ５−３で、今回の現在色が赤色であれば、参照テーブルＴＡ７が今回参照する参照テーブルとして特定（選択）される。なお、図３９の「−」は、当該欄になる、今回の変動パターンと今回の現在色との組合せがないことを示す。
【０３３４】
各参照テーブルは、図４０に示される。各テーブルは、変化無しと、変化させたあとの各表示色と、の決定結果それぞれに、今回保留予告実行決定用の乱数値ＳＲ４と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、参照する参照テーブルを特定すると、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、前記で特定した参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無などを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した参照テーブルを参照して、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「変化無し」に割り当てられていた場合には今回表示領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄の表示色を変更しない（つまり、今回保留予告を実行しない）と決定し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が「緑色」などの各表示色に割り当てられていた場合には割り当てられた表示色に、今回表示領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄（現在色の保留表示図柄）の表示色を変化させる（つまり、前記割り当てられた表示色に変化させる保留表示予告を実行する）と決定する。なお、図４０では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３３５】
図３９や図４０を参照すると、変動パターンが大当り期待度の高いもの（例えば、スーパーリーチや擬似連２回などを指定するもの）であるにも関わらず、現在色が大当り期待度の低いものである場合（例えば、ＰＢ５−３と赤色との組合せの場合など）には、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変化させる決定割合が高い参照テーブル（例えば、参照テーブルＴＡ−４など）が参照されることになる。このように、この実施の形態では、今回の変動パターンが大当り期待度の高いものである場合には、今回の現在色が大当り期待度の低ければ、今回保留予告が実行され、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変更しやすくしている。
【０３３６】
また、この例では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される。参照テーブルＴＡ−１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特定態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特定態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、特定態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、今回表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する（ここでは、一方の割合が「０」）。今回保留予告を実行すると決定した場合、図３２のステップＳ７１１では、決定した表示色に変更する今回保留予告を実行する演出制御パターンを設定する。これにより、今回保留予告を実行するための今回保留予告実行期間であるか否かを判定し、今回保留予告実行期間であると判定したときには、今回保留予告を実行する演出動作制御を行なう。
【０３３７】
今回保留予告が実行される場合には、特別演出を実行することが決定されていたとしても当該特別演出を実行しないようにしてもよい。また、特別演出を実行することが決定されているときには、今回保留予告が実行されないようにしてもよい。なお、今回保留予告が実行されるタイミングや態様（内容）は、特別演出が実行されるタイミングや態様（内容）と類似しているものであってもよく、この場合には、特別演出と今回保留予告とのいずれであるのかに遊技者を注目させることができ遊技の興趣を向上させることができる。今回保留予告が実行された場合、表示色は、切り替わるように変更されてもよいし、徐々に表示色を変化させて変更されてもよい。また、作用演出や特別演出などの他の演出を実行してから表示色を変更してもよい。今回保留予告は、リーチ成立前の所定タイミングや、リーチ成立後の可変表示結果導出前の所定タイミングで行われてもよい。
【０３３８】
上述の例では、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特定態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特定態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、特定態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、今回表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する（ここでは、一方の割合が「０」）。これによって、遊技者は特定態様の保留表示図柄の表示領域とともに特定態様に注目し、遊技の興趣が向上する。なお、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特定態様のときであっても、他の表示態様に変化し得るようにしてもよい。
【０３３９】
前述したパチンコ遊技機１は、例えば、前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示パターンや図４０の各テーブルを参照することなどによって保留表示図柄の表示色を決定し、決定した表示色で保留表示図柄を表示したり、変化させたりする制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるものであればよく、この手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。例えば、保留表示パターンや図３９の内容、図４０の各テーブルの内容などは以下で説明する各構成などの条件を満たすように適宜変更可能である。なお、表示態様制御手段の制御対象となる特定表示は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とであってもよい。なお、上記実施の形態は、両方の特定表示が対象となっている。
【０３４０】
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させればよく（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３４１】
また、前記特定表示の表示態様には、例えば、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特定態様（例えば、白色など）と、前記通常態様及び前記特定態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれればよい。表示態様は、上記実施の形態では表示色であるが、例えば、形状、大きさなどであってもよい。例えば、通常態様と特定態様と予告態様とで、異なる形状にしたり、異なる大きさにしたりしてもよい。また、表示態様を変更するとは、特定表示の中に文字などを入れることも含む。例えば、ターゲットが、擬似連が行われる可変表示である場合（例えば、変動カテゴリで擬似連のグループを設け、演出制御基板側に通知すればよい。）には「擬」の文字を表示させ、スーパーリーチが行われる可変表示である場合には「ＳＰ」の文字を表示させ、キャラクタが戦うバトル演出が行われる可変表示である場合（例えば、スーパーリーチＢがバトル演出である場合など）には「Ｂ」の文字を表示させるようにしてもよい。このような文字による表示態様の変更は、今回保留領域に表示された特定表示にのみ行ってもよい。
【０３４２】
例えば、特定表示の表示態様として、他の態様があってもよい。また、特定態様や予告態様は、１つの種類のみであってもよい。逆に通常態様は、複数種類あってもよい。また、表示態様としての表示色は、上記実施形態で使用されている色に限られない。なお、ＬＥＤなどの光源によって特定表示を表示する場合には、例えば、当該光源を複数の発光色で発光可能なものとし、発光色を変更することで表示色を変更すればよい。
【０３４３】
なお、他の表示態様に変化させるとは、同じグループに属する他の表示態様に変化することを含んでもよい。例えば、黄色から緑色に変化させたり、また、白色から変形例で説明した灰色に変化させたりすることを含んでもよい。
【０３４４】
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特定態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３４５】
なお、前記の割合が高くなるように前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる対象は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とであってもよい。当該対象を、保留表示領域に表示された特定表示のみとする場合には、上記実施の形態のように、保留表示パターンの決定割合を調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図２５〜図３０の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）それぞれの方が高くなるようにする。当該対象を、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とにする場合には、保留表示パターンの決定割合や、図４０の参照テーブルの決定割合及び参照テーブルで決定され得る決定結果の内容などを調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図２５〜図３０の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとともに、白色からも予告態様に変化する参照テーブルを設け、白色から予告態様に変化する決定割合を高くする（例えば、１００％）などすればよい。
【０３４６】
また、変化させる特定表示が、今回表示領域に表示された特定表示も対象とする場合には、図４１に示すような、今回保留領域の保留表示図柄の表示色（今回保留の欄）も指定する保留表示パターン（以下、全期間保留表示パターンともいう。）を用意して、図２２のステップＳ５０７にて、当該全期間保留表示パターンを選択するための全期間保留表示パターン決定テーブル（例えば、図２５〜図３０それぞれのテーブルの保留表示パターンを今回保留領域の保留表示図柄の表示色（今回保留の欄）も含む全期間保留表示パターンに置き換えたもの）を参照し、保留表示領域及び今回表示領域に表示していく特定表示の表示態様の変遷を一括して決定してもよい。なお、図４１は一例であり、全期間保留表示パターンの内容などは目的に合わせて当然変更され、また、図４１以外の全期間保留表示パターンが設定されることも当然ある。このような場合には、変化させる特定表示が、保留表示領域に表示された特定表示のみを対象とする場合と同様に全期間保留表示パターン決定テーブルの内容（全期間保留表示パターンの内容や決定割合など）を設定して上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとよい。なお、このようなことは、下記の他の条件に対しても適用できる。つまり、以下で説明する特定表示の表示態様などについて、今回表示領域に表示された特定表示も対象とする場合、全期間保留表示パターンを用意して、保留表示領域に表示された特定表示のみを対象とする場合と同様の考え方で、全期間保留表示パターン決定テーブルの内容を設定すればよい。全期間保留表示パターン決定テーブルを用いる場合、予告バッファには、今回保留表示に特定表示が表示されたときの変動の欄（今回変動の欄）が設けられるとともに、今回保留表示に特定表示が表示されたときの、特定表示の表示態様を変化させるかの内容（全期間保留表示パターンの内容）なども格納され、この内容に基づいて、今回保留表示に特定表示を表示したときの表示態様の変化に応じた演出制御パターンを設定する。
【０３４７】
なお、上記の実施の形態のように、パチンコ遊技機１は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて当該識別情報の可変表示の表示結果（表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど）を当該表示結果を導出する前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段よりも前に前記保留情報（始動領域に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したときに抽出した保留情報であればよく、保留記憶手段に一旦記憶された保留情報であってもよいし、保留記憶手段とは別に保持されている保留表示であってもよい。）に基づいて当該保留情報に対応する当該識別情報の可変表示の表示結果（表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど）を判定する判定手段（例えば、ステップＳ２１１を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備えるようにしてもよい（各手段の具体的構成は、上記の実施形態に限らない。）。
【０３４８】
上記の可変表示実行手段は、上記の実施の形態のように、事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行すればよい（ステップＳ１１１、Ｓ１１２の処理などを実行するＣＰＵ１０３や主基板１１からの演出制御コマンドに基づいてステップＳ１７１やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３４９】
上記の実施の形態では、表示態様制御手段は、保留表示領域に表示される特定表示については、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示パターンを決定している（大当りか否かに基づいて決定される変動カテゴリ（変動カテゴリ指定コマンド）に基づいて保留表示パターン（つまり、特定表示の表示態様をどのように制御するかなど）を決定している演出制御用ＣＰＵ１２０など）。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示領域に表示される特定表示を、制御している。しかし、例えば、特定表示の表示態様を通常態様と特定態様とのいずれかにするかは、判定結果に基づかないテーブルと乱数値とで決定し（例えば、１対１）、通常態様にすると決定したときよりも特定態様にすると決定したときの方が予告態様に変化させると決定しやすいように設定されたテーブルを参照し、判定手段の判定結果に基づいて予告態様にするか否かや予告態様の種類などをテーブルと乱数値とで決定してもよい。
【０３５０】
また、表示態様制御手段は、今回表示領域に表示される特定表示については、事前決定手段の決定結果に基づいて、特定表示を変化させるか否かなどを決定しているが（大当りか否かに基づいて決定される変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて保留表示予告の有無などを決定している演出制御用ＣＰＵ１２０など）、上記のように全期間保留表示パターンにて今回表示領域に表示される特定表示の表示態様の変化も含めて特定表示の表示態様の変遷を一括で決定する場合には、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様の変遷などが決定される。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果又は事前決定手段の決定結果に基づいて（又は両者に基づいてでもよい。）、今回表示領域に表示される特定表示を、制御するようにしてもよい。
【０３５１】
なお、上記の実施の形態では、変動カテゴリや変動パターン（変動カテゴリ指定コマンドや変動パターン指定コマンドなど）に基づいて特定表示の表示態様の変遷を決定しているが（このような決定も上記決定結果や判定結果に基づく決定である。）、大当りか否か（図柄指定コマンドや表示結果指定コマンド）にもとづいて参照するテーブルを決定して、直接特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。なお、変動カテゴリや変動パターンと、大当りか否かとの両者によって、参照するテーブルを決定して、特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。また、大当り種別などに応じて参照するテーブルを決定して特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。例えば、同じ変動カテゴリなどであっても、大当りか否か（大当り種別）に応じて保留表示パターンの内容や決定割合を異ならせることで、演出を多様化できる。なお、大当りとして、１５Ｒの大当り遊技状態と２Ｒの大当り遊技状態などを用意し、それぞれを特定する大当り種別を用意してもよい。
【０３５２】
前述したパチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１が備える構成に替えてあるいは加えて、以下のような構成を有する、あるいは、以下の構成を適宜組合せたものであってもよい。
【０３５３】
（構成１）  前記特定態様には、第１の特定態様（例えば、白色など）と、前記第１の特定態様とは異なる第２の特定態様（例えば、灰色（上記［保留表示図柄の特定態様について］欄で説明した灰色（以下、同様）））と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特定態様であるときと前記第２の特定態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０３５４】
例えば、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）（白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）がないように構成してもよい。つまり、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合は、第２の特定態様では１０割（１００％）となり、第１の特定態様では１０割未満となるようにしてもよく、また、保留表示パターンの内容や決定割合を調整し、第１の特定態様の場合の割合を１０割とし、第２の特定態様の場合の割合を１０割未満としてもよく、また、両方の割合を１０割未満で、互いに異なる割合としてもよい。両方の割合を１０割未満とする場合には、例えば、保留表示パターンなどを決定する各決定テーブルにおける、上記一方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記第１の特定態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる内容を含む保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）と、上記他方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記第２の特定態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる内容を含む保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）と、が異なるようにすればよい。
【０３５５】
なお、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブル（例えば、図２５〜図３０それぞれのテーブルの保留表示パターンを全期間保留表示パターンに置き換えたもの。以下、適宜同じ）などを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン（白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はないようにすればよい。上記同様に、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合は、全期間保留表示パターンの内容や決定割合を調整し、第１の特定態様の場合の割合を１０割とし、第２の特定態様の場合の割合を１０割未満としてもよく、また、両方の割合を１０割未満で、互いに異なる割合としてもよい。
【０３５６】
なお、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンを用意し、全期間保留表示パターン決定テーブルや、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合や各パターンの内容などを調整することによって、上記条件を満たすようなパチンコ遊技機を構成してもよい。
【０３５７】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様（特に特定態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３５８】
（構成２）  前記特定態様には、第１の特定態様（例えば、白色など）と、前記第１の特定態様とは異なる第２の特定態様（例えば、灰色など）と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特定態様であるときと前記第２の特定態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０３５９】
例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはないように構成してもよい。なお、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブルなどを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。今回保留予告についての参照テーブル（図３９及び図４０）の内容を調整して、上記構成を満たすようにしてもよい。なお、選択割合が異なるとは、変化し得る他の表示態様は第１の特定態様と第２の特定態様で共通であるが、変化後の他の表示態様をいずれにするかの割合が異なるほか、変化し得る他の表示態様が第１の特定態様と第２の特定態様とで異なる又は一部のみ共通する場合も含む。例えば、第１の特定態様では、他の表示態様Ａに１０割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特定態様では、他の表示態様Ｂに５割、他の表示態様Ｃに５割で変化するようにしてもよい。表示態様Ａ〜Ｃは全て異なるものとする。また、第１の特定態様では、他の表示態様Ａに１０割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特定態様では、他の表示態様Ａに５割、他の表示態様Ｂに５割で変化するようにしてもよい。また、第１の特定態様では、他の表示態様Ａに５割、他の表示態様Ｂに５割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特定態様では、他の表示態様Ａに７割、他の表示態様Ｂに３割で変化するようにしてもよい。このようなことは、他の選択割合についても同様である。
【０３６０】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様（特に特定態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３６１】
（構成３）  前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特定態様にするときに所定の報知を行う報知手段をさらに備え、前記報知手段は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記第１の特定態様にするときと前記第２の特定態様にするときとで異なる報知を行うようにしてもよい。
【０３６２】
例えば、保留表示図柄の表示色を白色にするとき（最初からその色（ここでは白色）で表示するときと、他の表示色からその色（ここでは白色）に変化させるときとを含む。以下、「する」について同様）には第１の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声出力し、保留表示図柄の表示色を灰色にするときには第２の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声出力するようにしてもよい。このような音声は、演出制御パターンで予め規定されていればよい。
【０３６３】
上記の構成によれば、遊技者は音声によって特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３６４】
（構成４）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特定態様であるときと前記第２の特定態様であるときとのうち、当該表示態様が前記第２の特定態様であるときにのみ、当該特定表示の表示態様を前記第２の特定態様から他の表示態様に必ず変化させるようにしてもよい。
【０３６５】
例えば、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）（白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はないようにしてもよい。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン（白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はないようにすればよい。
【０３６６】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様（特に特定態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３６７】
（構成５）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特定態様であるときと前記第２の特定態様であるときとのうち、当該表示態様が前記第２の特定態様であるときにのみ、当該特定表示の表示態様を前記第２の特定態様から第１の特定の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０３６８】
例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはないようにしてもよい。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。
【０３６９】
上記の構成によれば、特定表示の変化を多様化することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７０】
（構成６）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数のタイミングのいずれかで他の表示態様に変化させ、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定するようにしてもよい。
【０３７１】
例えば、ステップＳ１６２で保留表示パターン（又は全期間保留表示パターン）を決定するようにしてもよい。なお、表示態様を他の表示態様に変化させるのは、１回の可変表示において複数回行われても良い。
【０３７２】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。
【０３７３】
（構成７）  前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、識別情報の可変表示の実行中に前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる作用演出を実行し、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに実行される識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに応じて、前記作用演出の演出態様を異ならせる又は前記作用演出を実行する割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３７４】
例えば、前記可変表示パターンは、飾り図柄の変動態様の他、飾り図柄の可変表示中に実行される他の演出（予告演出など）の実行態様なども含む。この実施の形態では、ステップＳ１６２で予告演出の実行の有無に応じて作用演出Ａ及びＢの実行の有無を決定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行の有無や種類によって、作用演出の種類（演出態様）の決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３７５】
上記の構成によれば、可変表示パターンの内容に合わせて作用演出の有無や演出態様を決定でき、好適な態様で特定表示の表示態様を変化させることができる。
【０３７６】
（構成８）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を第２の特定の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０３７７】
例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から虹色に変化する保留表示パターンはあるが、通常態様や他の予告態様から虹色に変化する保留表示パターンはないようにしてもよい。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が灰色から虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、通常態様や他の予告態様から虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。
【０３７８】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成９）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様から変化させ得る表示態様のうちの所定の表示態様であるとき（最初から所定の表示態様であるときと、途中で所定の表示態様になるときと、の両者を含む）に、当該特定表示の表示態様を前記特定態様に変化させるようにしてもよい。
【０３７９】
例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターンがあり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターンがあるようにしてもよい。
【０３８０】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあるようにすればよい。
【０３８１】
上記の構成によれば、特定表示の変化パターンを多様化でき、遊技の興趣が向上する。なお、前記所定の表示態様は、前記特定態様から変化させ得る表示態様の全てであってもよいし、一部の特定態様であってもよい。
【０３８２】
（構成１０）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特定態様であるときと前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特定態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。なお、比較される割合は、一方の割合が８割などで、他方の割合が２割などである他、一方の割合が１０割（１００％）で、他方の割合が０割（０％）であってもよい。一方の割合が８割などで、他方の割合が２割などにする場合には、例えば、保留表示パターンなどを決定する各決定テーブルにおける、上記一方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特定態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）と、上記他方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特定態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）とが異なるようにすればよい。また、一方の割合が１０割（１００％）で、他方の割合が０割（０％）であるようにするには、例えば、保留表示パターンや全期間保留表示パターンにおいて上記一方の条件を満たすものはあるが、上記他方の条件を満たすものはないようにすればよい。このようなことは、割合を異ならせるようにする場合のほか、一方の割合が他方の割合よりも高く（又は低く）なるようにする場合についても同様である。
【０３８３】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特定態様にする１以上の保留表示パターン（最初から特定態様のものも含む。）の中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないようにしてもよい。または、その逆にしてもよい。例えば、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるようにしてもよい。
【０３８４】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特定態様にする１以上の全期間保留表示パターン（最初から特定態様のものも含む。）の中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないようにする。または、上記同様、その逆にしてもよい。
【０３８５】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成１１）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特定態様であるときと前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特定態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０３８６】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特定態様にする１以上の保留表示パターン（最初から特定態様のものも含む。）の中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるようにする。または、その逆にしてもよい。例えば、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないようにしてもよい。
【０３８７】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特定態様にする１以上の全期間保留表示パターン（最初から特定態様のものも含む。）の中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはあるようにする。または、上記同様、その逆にしてもよい。
【０３８８】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成１２）  前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様があり、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記予告態様から前記特定態様に変化させ、変化させた前記特定態様から前記予告態様に変化させるときに、前記特定態様に変化する前記予告態様が予告する前記特定遊技状態になる割合よりも前記特定態様から変化する前記予告態様が予告する前記特定遊技状態になる割合の方が高くなりやすいように前記特定表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０３８９】
例えば、図２５〜図３０の保留表示パターン決定テーブルに示すように、特定態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる第１の保留表示パターンを用意し、特定態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が低い予告態様になる第２の保留表示パターンが用意されていないようにしてもよい。なお、第２の保留表示パターンも用意してもよく、この場合には、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合が、第２の保留表示パターンよりも第１の保留表示パターンの方が高くなるようにする。
【０３９０】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる第１の全期間保留表示パターンを用意し、特定態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が低い予告態様になる第２の全期間保留表示パターンが用意されていないようにしてもよい。なお、第２の全期間保留表示パターンも用意してもよく、この場合には、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合が、第２の全期間保留表示パターンよりも第１の全期間保留表示パターンの方が高くなるようにすればよい。
【０３９１】
上記の構成によれば、遊技者の落胆を少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。
（構成１３）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様から変化させ得る表示態様のうちの一部の表示態様であるときに当該特定表示の表示態様を前記特定態様に変化させ、前記特定表示の表示態様が前記特定態様から変化させ得る表示態様のうちの残りの一部の表示態様であるときに当該特定表示の表示態様を前記特定態様に変化させないようにしてもよい。
【０３９２】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定態様から緑色及び黄色に変化する保留表示パターンがある場合に、緑色から特定態様（例えば、灰色）に変化する保留表示パターンはあるが、黄色から特定態様（例えば、灰色）に変化する保留表示パターンはないようにしてもよい。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定態様から緑色及び黄色に変化する全期間保留表示パターンがある場合に、緑色から特定態様（例えば、灰色）に変化する全期間保留表示パターンはあるが、黄色から特定態様（例えば、灰色）に変化する全期間保留表示パターンはないようにしてもよい。
【０３９３】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３９４】
（構成１４）  前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときと、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときとで、当該特定表示の表示態様を、前記複数の予告態様のうちの予告する前記特定遊技状態になる割合が所定の閾値よりも高い特定予告態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させるようにしてもよい。
【０３９５】
例えば、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される（図３９、図４０）。参照テーブルＴＡ−１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特定態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特定態様のときには他の表示態様に変化しないものであってもよい。
【０３９６】
なお、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合には、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特定態様から赤色及び虹色に変化させる第１の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特定態様から赤色及び虹色に変化させる第２の全期間保留表示パターンを用意するようにしてもよい。また、第１の全期間保留表示パターン及び第２の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。
【０３９７】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様（特に特定態様の特定表示が今回保留領域に表示されるか保留表示領域に表示されるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３９８】
（構成１５）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときよりも前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させるようにしてもよい。
【０３９９】
例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合に、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特定態様から赤色及び虹色に変化させる第１の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特定態様から赤色及び虹色に変化させる第２の全期間保留表示パターンが用意されているようにしてもよい。また、第１の全期間保留表示パターン及び第２の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。
【０４００】
上記の構成によれば、遊技者は今回表示領域に表示された特定態様の特定表示に期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４０１】
（構成１６）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときと前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときとのうち、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を前記複数の予告態様のうちの所定の予告態様に変化させるようにしてもよい。
【０４０２】
例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合に、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特定態様から虹色に変化させる全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特定態様から虹色に変化させる全期間保留表示パターンが用意されているようにしてもよい。
【０４０３】
上記の構成によれば、遊技者は今回表示領域に表示された特定態様の特定表示に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４０４】
（構成１７）  前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を、前記今回表示手段が当該特定表示を表示する直前に前記保留表示手段が表示していた当該特定表示の表示態様と、前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンと、に基づいて、前記複数の予告態様のいずれかに変化させるようにしてもよい。
【０４０５】
例えば、図３９の示すように、可変表示パターンと現在色とに応じた参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無や今回保留予告の内容を決定するようにしてもよい。なお、上記の実施の形態では、１回の可変表示において、乱数値ＭＲ３は１回抽出されると再度抽出されることはないが、例えば、始動入賞時に乱数値ＭＲ３を１回抽出しておき、可変表示の開始時にＭＲ３を抽出しなおして、変動カテゴリを決定しなおしてもよい。
【０４０６】
上記の構成によれば、今回保留予告と可変表示とを合わせることができ、演出の咀嚼が発生しにくくすることができる。特に、変動カテゴリの大当り期待度と、その変動カテゴリ内の変動パターンの大当り期待度が大きく異なる場合に有効である。また、例えば、擬似連２回のスーパーリーチＡの方が、擬似連無しのスーパーリーチＢより大当り期待度が高いなど、変動パターンの大当り期待度の大小と変動カテゴリの大当り期待度の大小とが異なる場合にも有効である。
【０４０７】
（構成１８）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特定態様にし、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特定態様にするときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特定態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。
【０４０８】
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶４つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなるようにしてもよい。これにより、保留表示図柄の予告態様の大当り期待度が異なるようになる。
【０４０９】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶４つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色（ここでは、今回表示領域における最終的な色（今回保留予告によって変化したあとの色を含む。））が緑色にのみなるが、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなるようにしてもよい。
【０４１０】
ターゲットが保留記憶４つ目である場合以外であっても、構成１８の上記条件が満たされるように、保留表示パターン決定テーブルや全期間保留表示パターン決定テーブルを設定してもよい（以下の構成でも同様）。
【０４１１】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様（特に特定態様になるタイミング）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４１２】
（構成１９）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特定態様にしたときと前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特定態様に変化させたときとで当該特定態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。なお、第３のタイミングは、第１のタイミングと同じであっても異なってもよいし、第４のタイミングは、第２のタイミングと同じであっても異なってもよい（以下、第１〜第４のタイミングについて同じ）。
【０４１３】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないようにしてもよい。または、両方の保留表示パターンがあるようにして、決定割合を調整してもよい。
【０４１４】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないようにする。
【０４１５】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４１６】
（構成２０）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特定態様にしたときと前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特定態様に変化させたときとで当該特定態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４１７】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４１８】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４１９】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４２０】
（構成２１）  前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特定態様にしたときにのみ、当該特定態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４２１】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特定態様にする１以上の保留表示パターンの中には、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないようにする。
【０４２２】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中には、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないようにする。
【０４２３】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４２４】
（構成２２）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を変化させることを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
【０４２５】
上記変化示唆演出は、例えば、作用演出におけるブーメランＳ１などを表示することにより実行されるものであってもよい。このような演出によって、前記特定表示の表示態様を変化させる場合があるので、前記特定表示の表示態様を変化させることが示唆される。なお、変化示唆演出は、特定表示以外の画像を表示するもののほか、特定表示を変化させるものでもよい。例えば、特定表示の表示色が白や灰色であるが、特定表示を、ヒビを入れた状態にするような演出を変化示唆演出としてもよい。また、プッシュボタンなどの操作手段を設け、操作手段の操作に応じて、変化示唆演出が進行するようにしてもよい。例えば、上記ヒビがプッシュボタンの連打回数に応じて大きくなっていくようにしてもよい（但し、実際に表示態様が変化するタイミングは予め定められているものとしてもよい。）。なお、変化示唆演出には、後述の期間示唆演出も含まれる。
【０４２６】
上記の構成によれば、遊技者は変化示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成２３）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特定態様から他の表示態様に変化させ、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特定態様から他の表示態様に変化させるときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特定態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４２７】
例えば、ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならないようにしてもよい。
【０４２８】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならないように全期間保留表示パターンを設定する。
【０４２９】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成２４）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特定態様から他の表示態様に変化させる割合と前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特定態様から他の表示態様に変化させる割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４３０】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）と、次次変動において特定態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）と、を異ならせるようにする。
【０４３１】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンの決定割合と、次次変動において特定態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンの決定割合と、を異ならせるようにする。
【０４３２】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４３３】
（構成２５）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特定態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合と前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特定態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４３４】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４３５】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４３６】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４３７】
（構成２６）  前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特定態様から他の表示態様に変化させるときにのみ、当該特定態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４３８】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないようにする。
【０４３９】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないようにする。
【０４４０】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４４１】
（構成２７）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特定態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行する期間示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
【０４４２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７２において、前記特定態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行するようにすればよい。期間示唆演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。例えば、「あと５秒」といったコメントを表示することで、期間示唆を行うようにしてもよい。
【０４４３】
上記の構成によれば、遊技者は期間示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成２８）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記保留情報を新たな保留情報として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数（例えば、当該新たな保留情報は記憶数に含めないものとする。）が第１の数であるときと前記第１の数とは異なる第２の数であるときとで、当該新たな保留情報に対応して前記特定表示の表示態様を前記特定態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。
【０４４４】
例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合を、ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数＝２）である場合と、ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数＝３）である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特定態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値）が異なるように設定する（必要に応じて保留表示パターンの内容を変更してもよい。）ようにしてもよい。例えば、４つ目の方が特定態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。
【０４４５】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合やパターンの内容を、ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特定態様になる全期間保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値）が異なるように設定するようにしてもよい。例えば、４つ目の方が特定態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。
【０４４６】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目することで特定態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４４７】
（構成２９）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第１の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にするときの方が、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第１の特定の記憶数以外であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にするときよりも、前記特定遊技状態になる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。なお、第１の特定の記憶数は、上記第１の数又は第２の数のいずれかであってもよい。
【０４４８】
例えば、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が１つのときなどにおいても保留表示パターンを決定して保留表示の表示態様を制御可能とし、前記保留情報の記憶数が１つのときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、他の記憶数のときよりも、虹色や赤色が最終表示色になる保留表示パターンの決定割合が高くなるようにするようにしてもよい。
【０４４９】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、前記保留情報の記憶数が１つのときに参照される全期間保留表示パターン決定テーブルでは、他の記憶数のときよりも、虹色や赤色が最終表示色（ここでは、今回表示領域に表示された表示色の最後の色）になる保留表示パターンの決定割合が高くなるようにしてもよい。
【０４５０】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５１】
（構成３０）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第３の数とは異なる第４の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときとで、当該特定態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。第３の数や第４の数は、上記第１の数や第２の数と同じであっても、異なってもよい（以下同じ）。
【０４５２】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４５３】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４５４】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５５】
（構成３１）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第３の数とは異なる第４の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときとで、当該特定態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４５６】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４５７】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない全期間保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４５８】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５９】
（構成３２）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第２の特定の記憶数（第１の特定の記憶数と同じでも異なってもよい）であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第２の特定の記憶数以外の記憶数であるときに当該新たな前記保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときと、のうち、前記保留情報の記憶数が第２の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特定態様にしたときにのみ、当該特定態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４６０】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が所定数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない保留表示パターンはあるが、前記保留情報の記憶数が前記所定数以外であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがないようにする。
【０４６１】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルや、全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が所定数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、前記保留情報の記憶数が前記所定数以外であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特定態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特定態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがないようにする。
【０４６２】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６３】
（構成３３）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特定態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる複数種類の作用演出のうちのいずれかを実行し、前記複数種類の作用演出のうちの第１の作用演出を実行するときと前記第１の作用演出とは異なる第２の作用演出を実行するときとで、前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記作用演出を実行するようにしてもよい。
【０４６４】
例えば、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になるようにしてもよい。なお、作用演出の実行割合や種類の決定割合は、特定表示の表示態様をどの色に変化させるかで、異ならせても良い。例えば、赤色に変化させたり、虹色に変化させたりするときには、作用演出Ｂが実行されやすく、他の場合には作用演出Ａが実行されやすいようにする。また、変化前と変化後とで大当り期待度が大きくなるとき（所定の閾値以上であるとき）に作用演出を実行しやすくしてもよい。
【０４６５】
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、今回保留予告でも前記作用演出Ａ又はＢを実行可能にするようにすればよい。このとき、保留表示領域における作用演出と同様の決定割合などで作用演出を実行するようにすればよい。
【０４６６】
上記の構成によれば、遊技者はどの作用演出によって特定態様に変化したかを注目することで特定態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６７】
（構成３４）  前記表示態様制御手段は、前記作用演出を実行したにもかかわらず、前記特定表示の表示態様を変化させないようにしてもよい。
【０４６８】
例えば、ブーメランＳ１が途中で消えるような作用演出が実行されればよい。例えば、ステップＳ１６２において、表示態様の変更がなくても、作用演出の実行の有無を決定し、実行する場合には、その種類などを決定し、特定表示の表示態様を変化させない作用演出を実行する演出制御パターンを設定する。そして、これに基づいてステップＳ１７２で作用演出を実行すればよい。
【０４６９】
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。これによって、作用演出の実行頻度を上げることができる。また、特定表示が特定態様のときに、作用演出を他の表示態様のときよりも実行しやすくすることで、予告態様への変化の期待を遊技者が持ちやすく、遊技の興趣が向上する。
【０４７０】
（構成３５）  前記表示態様制御手段は、前記複数種類の作用演出のうちの第３の作用演出を実行するときと前記第３の作用演出とは異なる第４の作用演出を実行するときとで前記特定態様に変化させた後の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。第３の作用演出や第４の作用演出は、第１の作用演出や第２の作用演出と同じであってもよいし、異なっても良い（以下、同じ）。
【０４７１】
例えば、ステップＳ１６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を特定態様に変化させるものであるとき、予告バッファに格納されたデータをチェックし、変化させたあとの特定態様がさらに他の表示態様に変化するかをチェックし、他の表示態様に変化するか否かに応じて、作用演出Ａ及びＢのうちのどちらかを実行することを決定する決定割合を異ならせたテーブルを参照して、作用演出Ａ又はＢの実行の有無などを決定する。
【０４７２】
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成３６）  前記表示態様制御手段は、前記複数種類の作用演出のうちの第３の作用演出を実行するときと前記第３の作用演出とは異なる第４の作用演出を実行するときとで前記特定態様に変化させた後の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０４７３】
例えば、ステップＳ１６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を特定態様に変化させるものであるとき、予告バッファに格納されたデータをチェックし、変化させたあとの特定態様がさらに他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化するかをチェックし、他の所定の表示態様に変化する場合には作用演出Ａを実行し、他の所定の表示態様に変化しない場合には作用演出Ｂを実行するようにする。
【０４７４】
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成３７）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記通常態様から他の表示態様に変化させるときと前記特定表示の表示態様を前記特定態様から他の表示態様に変化させるときとで異なる割合で作用演出を実行するようにしてもよい。
【０４７５】
例えば、ステップＳ１６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０などは、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を通常態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、特定態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、で作用演出を実行する決定割合を異ならせるようにすればよい。決定テーブルなどの決定割合を、表示態様を通常態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、特定態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、で異ならせればよい（一方が「０」であってもよい。）。
【０４７６】
上記の構成によれば、好適に作用演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
（構成３８）  前記遊技機は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示に対応して複数の演出モードのいずれかで演出を実行する演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第１の演出モードであるときと前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードであるときとで、前記特定表示の表示態様を前記特定態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。演出モードは、上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とで異なるモードとしているが、例えば、低確高ベース又は高確高ベースのときと、それ以外のときと、で異なる演出モード（確変潜伏モードと、その他のモード）を用意してもよい。また、変動パターンテーブルや変動カテゴリテーブルをモードに応じて複数種類持っておき、どのテーブルを参照するかで（演出制御コマンドでＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する。）、演出モードを異ならせても良い。先読み予告演出の実行で演出モードが異なってもよい。また、ＣＰＵ１０３からの通知に基づかないで、演出制御用ＣＰＵ１２０側で独自に演出モードを切り替えるようにしてもよい。
【０４７７】
保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがないようにしてもよい。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特定態様（ここでは、白色）にする割合を変化させる（０割と１０割だけでなく、２割と８割などであってもよい。）ようにしてもよい。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い（決定割合などで調整する）。
【０４７８】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがないようにしてもよい。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特定態様（ここでは、白色）にする割合を変化させる（０割と１０割だけでなく、２割と８割などであってもよい。）ようにしてもよい。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い（決定割合などで調整する）。
【０４７９】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成３９）  前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第３の演出モード（第１の演出モードと同じでもよい。）であるときと前記第３の演出モードとは異なる第４の演出モード（第２の演出モードと同じでもよい。）であるときとで、前記特定表示の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０４８０】
例えば、演出モードが確変モードであるか、通常モードであるかに応じて保留表示図柄の形状を異ならせるようにしてもよい。なお、表示態様には、形状の他、大きさや位置なども含まれる。また、通常態様、特定態様、予告態様が表示色以外で表現される場合には、演出モードに応じて表示色を変更してもよい。また、表示位置を演出モードに応じて変更する場合、例えば、通常モードでは保留表示図柄を横一列で表示するが、確変モードでは縦一列で表示するなどすればよい。または、通常モードでは保留表示図柄を横一列で表示するが、確変モードでは縦方向の位置を変えて横に並べて表示するなどすればよい。また、演出モードが通常モードであれば、保留表示図柄の大きさを小さくし、確変モードであれば、保留表示図柄を大きくするようにしてもよい。
【０４８１】
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
（構成４０）  遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記複数の遊技状態のうちの第１の状態に制御するときと前記第１の状態とは異なる第２の状態に制御するときとで、前記演出モードを異ならせるようにしてもよい。
【０４８２】
例えば、確変状態と非確変状態とが用意され、確変状態のときには演出モードが確変モードになり、非確変状態のときには演出モードが通常モードになるようにしてもよい。
【０４８３】
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
（構成４１）  前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が所定の可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行することを契機として、前記特定表示の表示態様を通常よりも前記特定態様にし易い所定の状態に移行するようにしてもよい。
【０４８４】
例えば、リーチハズレの変動パターンなどで可変表示が実行されたことを契機として所定の状態に移行するようにし、所定の状態において参照する各保留表示パターン決定テーブルや各全期間保留表示パターン決定テーブルでは、前記特定表示の表示態様を前記特定態様にする保留表示パターン又は全期間保留表示パターンの決定割合（平均値又は合計値）を、所定の状態以外（特に通常状態）において参照する各保留表示パターン決定テーブルや各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて前記特定表示の表示態様を前記特定態様にする保留表示パターン又は全期間保留表示パターンの決定割合（平均値又は合計値）よりも高くする。なお、可変表示パターンは、可変表示中演出のパターンでもよいし、変動パターンなどであってもよい。所定の可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行するときは、例えば、変動パターンテーブルを複数用意し、変動パターンテーブルを切り替えたときや、演出制御用ＣＰＵ１２０によって演出モードを切り替えたときなどであってもよい。変動パターンテーブルの切り替えは、例えば、小当り（大当りとは異なる表示結果）が発生したことを契機としてもよく、この場合には、リーチハズレの演出を行い、大入賞口の開放期間を非常に短くすることで、小当りが発生したことを認識しづらくするとゲーム性が向上する。
【０４８５】
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
（構成４２）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記予告態様にする特定演出を実行し、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特定態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定演出を実行し、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで、前記保留表示手段又は今回表示手段が表示する、当該特定演出の対象でない他の前記特定表示の表示態様を前記特定態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。なお、ここでの特定演出の実行期間とは、特定表示の表示態様を予告態様に変化させる期間と予告態様の特定表示を表示する期間とのうちの少なくとも何れかを含む期間であればよい。
【０４８６】
例えば、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告（保留表示図柄を予告態様としている演出）の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの（特定態様も含む）にすることが禁止されている。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された特定表示が含まれてもよいし、含まないものとしてもよい（上記実施の形態では対象になっている）。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告（保留表示図柄を予告態様としている演出）の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての今回保留予告の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにすることを禁止する割合を低く又は高くしてもよい。また、特定態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。
【０４８７】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４３）  前記遊技機は、前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで前記特定表示の表示態様を前記特定態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。
【０４８８】
例えば、保留表示図柄の表示態様を予告態様にする以外の先読み予告演出（例えば、画像表示装置５における表示画像の背景を変更する演出等）を保留表示領域に表示された保留表示図柄について実行するものとし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの（特定態様も含む）にすることを禁止する。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された特定表示が含まれてもよい。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、特定態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。先読み予告演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４８９】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４４）  前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行することを決定する実行決定手段を備え、前記特定演出の実行期間は、前記実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定してから当該特定演出を実行するまでの期間を含むようにしてもよい。
【０４９０】
例えば、上記の実施形態では、始動入賞時において（ステップＳ１６２）、保留表示図柄を通常態様以外のものにすると決定した場合にターゲットフラグがオン状態にされ（ステップＳ５０８）、以降、ステップＳ５０３で保留表示図柄を通常態様以外のものにすることが禁止されているようにしてもよい。
【０４９１】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４５）  前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときと前記特定態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４９２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出や先読み予告を実行するか否かをステップＳ１６２で決定するようにし、このときに、他の保留表示図柄の表示態様が特定態様であるときと、特定態様でないときで、先読み予告演出や先読み予告を実行すると決定する割合を異ならせる。先読み予告演出や先読み予告は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４９３】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４６）  前記保留表示手段が表示する前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特定態様であるときと前記特定態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４９４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告を実行するか否かをステップＳ１６２で決定するようにし、このときに、他の保留表示図柄の表示態様が特定態様であるときと、特定態様でないときで、先読み予告を実行すると決定する割合を異ならせる。先読み予告は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４９５】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４７）  前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特定態様にしてから（最初から特定態様にする場合のほか、途中から特定態様に変化させた場合も含む。）当該特定表示に対応する識別情報の可変表示が実行されるまで当該特定態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常態様になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。または、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特定態様にしてから（最初から特定態様にする場合のほか、途中から特定態様に変化させた場合も含む。）当該特定表示に対応する識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミング（例えば、特定表示の表示期間の最後まででもよい）まで当該特定態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常態様になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御するようにしてもよい。
【０４９６】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターンは、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。一方で、最終色が青色になる保留表示パターンは、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがあるようにしてもよい。保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色（灰色でもよい。）にして変化させない保留表示パターンが大当り時にも選択されるようにして、決定割合で、前記特定遊技状態になる割合を変化させてもよい。つまり、一方の割合は、「０」でなくてもよい（以下、同様）。
【０４９７】
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない全期間保留表示パターンは、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択され、一方で、最終色が青色になる保留表示パターンは、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがあるようにすればよい。識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミングとは、リーチ開始前、リーチ開始後、可変表示結果の導出前等、適宜のタイミングであればよい。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの全期間保留表示パターンを用意し、当該全期間保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。
【０４９８】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４８）  前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示がリーチ態様にならずかつ表示結果が前記特定表示結果にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特定態様にしてから他の表示態様に変化させない。なお、可変表示が擬似連などの特定の態様にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特定態様にしてから他の表示態様に変化させないようにしてもよい。また、前記特定表示の表示態様を前記特定態様にしてから他の表示態様に変化させない場合（例えば、始動入賞時に決定した保留表示パターンなどに基づいて特定しておけばよい）に、ターゲットの保留表示図柄に対応する可変表示時の変動パターンに関わらず、リーチ態様（又は特定の態様）にはならないように可変表示を実行してもよい（そのような演出制御パターンを設定する）。
【０４９９】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンが選択されるので、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならないようにしてもよい。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。
【０５００】
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない全期間保留表示パターンが選択されるようにすることで、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならないようにしてもよい。
【０５０１】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４９）  パチンコ遊技機１は、前記特定表示の表示態様を前記特定態様から他の表示態様に変化させることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備えるようにしてもよい。
【０５０２】
上記変化示唆演出は、例えば、作用演出におけるブーメランＳ１などを表示することにより実行されるものであってもよい。このような演出によって、前記特定表示の表示態様を変化させる場合があるので、前記特定表示の表示態様を変化させることが示唆される。
【０５０３】
上記の構成によれば、遊技者は示唆演出によって特定表示の表示態様が特定態様から変化することを期待するので、遊技の興趣が向上する。
【０５０４】
（構成５０）  前記特定遊技状態は、所定の遊技価値を通常よりも多く付与可能な状態であり、前記遊技機は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特定態様にしてから他の表示態様に変化させないときに、前記遊技価値とは異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段を備えるようにしてもよい。
【０５０５】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンが選択された場合や、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない全期間保留表示パターンが選択された場合、保留表示が変化し得るタイミング経過後に、プレミアム画像が閲覧できるなどのポイントを遊技者に付与するようにしてもよい。例えば、ポイントを演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶しておき、所定のタイミングで、累積ポイントを２次元コードなどで出力する。遊技者は、２次元コードを携帯電話などで読み取ることによって、プレミア画像などを閲覧できる。
【０５０６】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様が特定態様から変化しなくても、遊技の興趣を維持できる。
【０５０７】
（その他の変形例）  この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０５０８】
なお、保留表示領域に表示された特定表示の表示態様の変化は、変動毎に決定してもよい。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドを参照して特定表示の表示態様の変化を決定してもよい。
【０５０９】
図２５〜図３０の各保留表示パターン決定テーブルの保留表示パターンの決定割合及び図４０の各テーブルの決定割合を調整するなどして、上記各構成を満たすようにすればよい。
【０５１０】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５１１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５１２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５１３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５１４】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０５１５】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０５１６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１７】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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