(57)【要約】【課題】任意のシーンからゲームを開始することを可能としながら、システムのリソース負荷の低減を図るクラウドゲーム用のゲームサーバを提供すること。【解決手段】  プレイヤー端末１１１からの入力情報を受信する入力情報受信部１３２と、入力情報受信部１３２が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部１３５と、制御部１３５が出力するゲーム映像を、プレイヤー端末１１１に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部１３３と、ビデオデータを記憶する記憶部１３６とを備えるゲームサーバであって、制御部１３５は、プレイヤー端末からの指示に基づいてゲームの進行状態に基づくセーブデータを生成し、前記セーブデータを、ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶部１３６に記憶する。【選択図】図１
2018023409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤー端末からの入力情報を受信する入力情報受信部と、
前記入力情報受信部が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部と、
前記制御部が出力するゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部と、
前記ビデオデータを記憶する記憶部と
を備えるゲームサーバであって、
前記制御部は、ゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて前記記憶部に記憶する
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ビデオデータを視聴者端末へ出力するためのビデオ配信部をさらに備え、
前記制御部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいてゲームを開始させることを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ビデオデータ出力部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいて進行されるゲームのゲーム映像を、ビデオデータとして出力することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記独立して復号可能なピクチャはＩＤＲピクチャであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記独立して復号可能なピクチャはＩピクチャであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ビデオデータは前記独立して復号可能なピクチャと、前記独立して復号可能なピクチャに基づく情報を用いて復号可能なピクチャとからなることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ビデオデータは、Ｐピクチャ、Ｂピクチャ、又はＰピクチャ及びＢピクチャのいずれも含むことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記記憶部は、セーブデータを前記ビデオデータにおいて前記独立して復号可能なピクチャの生成するタイミングに基づいて前記独立して復号可能なピクチャと関連づけてセーブを行うことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記ビデオデータは、独立して復号可能なピクチャを１つ含むＧＯＰを複数含むことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記記憶部は、ＧＯＰごとにセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項９に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記記憶部は、ＧＯＰに含まれ独立して復号可能なピクチャに対応してセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項９に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応して複数のセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項９に記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
前記記憶部は、複数のＧＯＰに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項９乃至１２に記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
前記記憶部は、複数のＧＯＰに含まれる独立して復号可能なピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項１１に記載のゲームサーバ。
【請求項１５】
前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項１２に記載のゲームサーバ。
【請求項１６】
前記記憶部は、前記差分情報がハフマン符号により圧縮して記憶されることを特徴とする請求項１３乃至１５のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項１７】
入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、
制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、
出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する第一の出力工程と、
記憶部が、ゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶させるセーブ工程と、
を備えることを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項１８】
入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、
制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、
出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、
記憶部が、ゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶させるセーブ工程と、
を電子計算機に実行させるためのゲームシステム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クラウドゲームにおけるビデオゲームの進行を制御するゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
クラウドゲームとは、プレイヤー端末においてはゲームプログラムによるゲーム制御を行わずに、ゲームサーバにおいてゲームの制御を行い、ゲームの経過を映像としてプレイヤー端末に配信する形態のゲームをいう。このようなゲームでは、プレイヤーがプレイしたゲームの映像を他のユーザの端末に配信し視聴することができる。
【０００３】
特許文献１では、配信されたゲームの映像を視聴した他のユーザが当該映像のゲームに興味を持った場合、視聴しているゲームの映像に基づいて他のユーザが当該ゲームをプレイすることが可能な技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−３３８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、クラウドゲームでは、ゲームを途中でセーブ（保存）することができ、セーブデータをゲームサーバ上に保存する。ユーザは、セーブデータを呼び出すことにより、ゲームを途中から再開することが可能になる。特許文献１に記載されているシステムでは、ゲームのプレイ動画とゲームのセーブデータを一対一で関連付けているため、セーブデータの先頭から開始する必要があった。ここで、他のユーザに対して、プレイ動画の任意のシーンからゲームを開始させたいという要望がある。
【０００６】
しかし、任意のシーンからゲームを開始させるためには、１本のプレイ動画に複数のセーブデータを関連付ける必要がある。そうすると、多くのセーブデータを記憶することとなり、システムの記憶領域の使用量が増加するという問題が生じることとなる。また、セーブポイントを減らす場合には、たとえばゲーム提供者側が事前に任意に設定しておかないといけないという手間も生じる。
【０００７】
そのため本発明では、任意のシーンからゲームの開始を可能としながら、システムのリソース負荷の低減を図ることができるゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の態様は、プレイヤー端末からの入力情報を受信する入力情報受信部と、前記入力情報受信部が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部と、前記制御部が出力するゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部と、前記ビデオデータを記憶する記憶部とを備えるゲームサーバであって、前記制御部は、ゲームの進行状態に基づくセーブデータを前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて前記記憶部に記憶するゲームサーバである。
【０００９】
また、第２の態様は、第１の態様において、前記ビデオデータを視聴者端末へ出力するためのビデオ配信部をさらに備え、前記制御部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいてゲームを開始させるゲームサーバである。
【００１０】
また、第３の態様は、第２の態様において、前記ビデオデータ出力部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいて進行されるゲームのゲーム映像を、ビデオデータとして出力するゲームサーバである。
【００１１】
また、第４の態様は、第１から第３のいずれかの態様において、前記独立して復号可能なピクチャはＩＤＲピクチャであるゲームサーバである。
【００１２】
また、第５の態様は、第１から第３のいずれかの態様において、前記独立して復号可能なピクチャはＩピクチャであるゲームサーバである。
【００１３】
また、第６の態様は、第１から第３のいずれかの態様において、前記ビデオデータは前記独立して復号可能なピクチャと、前記独立して復号可能なピクチャに基づく情報を用いて復号可能なピクチャとからなるゲームサーバである。
【００１４】
また、第７の態様は、第１から第６の態様において、前記ビデオデータは、Ｐピクチャ、Ｂピクチャ、又はＰピクチャ及びＢピクチャのいずれも含むゲームサーバである。
【００１５】
また、第８の態様は、第１から第７の態様において、前記記憶部は、セーブデータを前記ビデオデータにおいて前記独立して復号可能なピクチャの生成するタイミングに基づいて前記独立して復号可能なピクチャと関連づけてセーブを行うゲームサーバである。
【００１６】
また、第９の態様は、第１から第８の態様において、前記ビデオデータは、独立して復号可能なピクチャを１つ含むＧＯＰを複数含むゲームサーバである。
【００１７】
また、第１０の態様は、第９の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰごとにセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
【００１８】
また、第１１の態様は、第９の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰに含まれ独立して復号可能なピクチャに対応してセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
【００１９】
また、第１２の態様は、第９の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応して複数のセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
【００２０】
また、第１３の態様は、第９から第１２の態様において、前記記憶部は、複数のＧＯＰに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
【００２１】
また、第１４の態様は、第１１の態様において、前記記憶部は、複数のＧＯＰに含まれる独立して復号可能なピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
【００２２】
また、第１５の態様は、第１２の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
【００２３】
また、第１６の態様は、第１３から第１５の態様において、前記記憶部は、前記差分情報がハフマン符号により圧縮して記憶されるゲームサーバである。
【００２４】
また、第１７の態様は、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、記憶部が、ゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶させるセーブ工程と、を備えるゲームシステム制御方法である。
【００２５】
また、第１８の態様は、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、記憶部が、ゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶させるセーブ工程と、を電子計算機に実行させるためのゲームシステム制御プログラムである。
【発明の効果】
【００２６】
上述のゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラムによれば、任意のシーンからゲームを開始することを可能としながら、システムのリソース負荷の低減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施形態に係るクラウドゲームシステムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】第１の実施形態に係るプレイヤー端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。
【図３】第１の実施形態に係る視聴者端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。
【図４】第１の実施形態に係るビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
【図５】第２の実施形態に係るビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
【図６】第２の実施形態に係るプレイヤー端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。
【図７】第３の実施形態に係るプレイヤー端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。
【図８】第３の実施形態に係る視聴者端末とゲームサーバの動作について説明するためのフローチャートである。
【図９】第３の実施形態に係るビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
【図１０】実施形態に係るコンピュータの構成を示す概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
まず、図１を用いて本実施形態におけるクラウドゲームシステム１の構成及びその概要について説明する。なお、図１は、本実施形態のクラウドゲームシステム１のブロック図である。
【００３０】
本実施形態のクラウドゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサーバ１３１と、プレイヤー端末１１１、複数の視聴者端末１１２ａ、１１２b・・・（以下視聴者端末１１２という）とが、例えばインターネットなどのネットワーク１２１に接続可能に構成されている。
【００３１】
ゲームサーバ１３１は図１に示すように、入力情報受信部１３２と、ビデオデータ出力部１３３と、ビデオ配信部１３４と、制御部１３５と、記憶部１３６を備える。
【００３２】
入力情報受信部１３２は、ゲームサーバ１３１に対してネットワーク１２１を介してプレイヤー端末１１１から送信されてきた入力情報Ａと、視聴者端末１１２から送信されてきた入力情報Ｂを受信する。入力情報Ａは、プレイヤー端末１１１上でプレイヤーがゲームを開始する操作や、ゲームの進行を行うための操作等に基づく信号である。入力情報Ｂは、視聴者端末１１２上で視聴者がゲームを開始するために行った操作等に基づく信号である。入力情報Ａ、入力情報Ｂは、例えばゲームの面を選択する情報であったり、操作するキャラクタの初期能力値を選択する情報であってもよい。ビデオデータ出力部１３３は、制御部１３５が処理をしたゲーム映像や記憶部１３６に記憶されたゲーム映像等のビデオデータを、ネットワーク１２１を介してプレイヤー端末１１１に出力を行う。ビデオ配信部１３４は、制御部１３５が処理をしたゲーム映像や、記憶部１３６に記憶されたビデオデータを、ネットワーク１２１を介して視聴者端末１１２にストリーミング配信（以下、配信という）を行う。
【００３３】
制御部１３５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等からなり、記憶部１３６に記憶されたプログラムを実行しゲームの処理を行う。また、入力情報受信部１３２からの情報を処理し、ビデオデータ出力部１３３へのビデオデータの出力を行い、ビデオ配信部へのビデオデータの出力を行う。さらに、記憶部１３６へゲーム映像等のビデオデータの記憶を行い、進行中のゲームの進行状況等をセーブデータとして記憶を行う。さらに、記憶部１３６に記憶されたビデオデータやセーブデータの読み出しを行い、処理を行う。
【００３４】
記憶部１３６は、磁気ディスクや半導体メモリ等で構成され、ビデオデータやセーブデータが記憶される。記憶部１３６は、ゲームサーバ１３１の周辺装置として物理的に独立した記憶部として構成してもよい。さらに、ネットワーク１２１を介して独立した記憶部として構成してもよい。
【００３５】
プレイヤー端末１１１や視聴者端末１１２は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置等の情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワーク１２１を介してゲームサーバ１３１に接続可能な装置である。なお、プレイヤー端末１１１や視聴者端末１１２とゲームサーバ１３１との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３６】
また、プレイヤー端末１１１や視聴者端末１１２は、インストールされた専用のアプリケーションソフトウェアによってゲームサーバ１３１にアクセスしてもよい。また、ゲームサーバ１３１や別途サーバが提供する動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用してゲームサーバ１３１にアクセスしてもよい。
【００３７】
また、ゲームサーバ１３１は、１つの装置、プロセッサで構成されていてもよいし、複数の装置、プロセッサで構成されていてもよい。
【００３８】
クラウドゲームシステム１は、このような構成により、プレイヤー端末１１１においてはプログラムによるゲームの処理を行わずに、ゲームサーバ１３１においてゲームの処理を行い、ゲームの経過を映像としてプレイヤー端末１１１や視聴者端末１１２に配信する形態のクラウドゲームを行う環境を提供することができる。
【００３９】
（第１の実施形態）
本発明の第１の実施形態における、プレイヤー端末１１１とゲームサーバ１３１の動作について、図２に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４０】
ステップＳ１０１において、ゲームサーバ１３１は、プレイヤー端末１１１からの入力情報Ａに応じてゲームを開始する。この際、プレイヤーは、ゲームサーバ１３１において選択可能なゲームを任意に選択し、ゲームを開始することができる。ゲームが開始されると、ゲームは、ゲームサーバ１３１の制御部１３５においてゲームプログラムが処理、実行される。
【００４１】
ステップＳ１０２において、実行されているゲーム映像は、制御部１３５においてビデオデータとして生成される。ビデオデータは、ＭＰＥＧ−４  ＡＶＣ／Ｈ．２６４形式として符号化され生成される。ビデオデータは、ステップＳ１０３でプレイヤー端末に配信可能なデータ単位で生成される。データ単位は、後述するＧＯＰでも良い。
【００４２】
ＭＰＥＧ−４  ＡＶＣ／Ｈ．２６４は、以下のピクチャの各データより構成される動画圧縮規格である。独立して復号可能なピクチャであるＩＤＲピクチャ（Ｉｎｓｔａｎｔａｎｅｏｕｓ  Ｄｅｃｏｄｅｒ  Ｒｅｆｒｅｓｈ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）と、前の他のピクチャ（ＩＤＲピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャ）との差分情報からなるＰピクチャ（Ｐｒｅｄｉｃｔｉｖｅ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）と、前後の他のピクチャ（ＩＤＲピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャ）の差分情報からなるＢピクチャ（Ｂｉｄｉｒｅｃｔｉｏｎａｌｌｙ  Ｐｒｅｄｉｃｔｉｖｅ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）により構成される。ＩＤＲピクチャはそのデータ単体で画像を復号可能であるため、動画の早送りや巻き戻しのように、動画内でランダムアクセスされた場合であっても表示することが可能である。
【００４３】
ステップＳ１０３のビデオデータ配信とステップＳ１０４のビデオデータ記憶は並列に行われる。本実施例においては並列に処理を行っているが、時分割に処理を交互に行っても構わないし、ステップＳ１０３の処理の後にステップＳ１０４の処理を行っても構わない。また、ステップＳ１０４とステップＳ１０３の処理の順序が逆であっても構わない。
【００４４】
ステップＳ１０３は、ステップＳ１０２で生成したビデオデータを、ビデオデータ出力部１３３からネットワーク１２１を介してプレイヤー端末１１１に配信する。
【００４５】
ステップＳ１０７において、ゲームサーバ１３１から配信されたビデオデータは、プレイヤー端末１１１で復号され、ディスプレイ等の表示装置でゲーム映像を表示する。ステップＳ１０８において、プレイヤーが、例えばゲームの進行に合わせてプレイヤー端末１１１のキーや画面をタッチするなどの入力手段から操作を行うと、その入力情報Ａはゲームサーバ１３１に送信される。
【００４６】
ステップＳ１０４において、ステップＳ１０２で生成したビデオデータを、記憶部１３６に記憶を行う。次にステップＳ１０５において、記憶されたビデオデータの中のＩＤＲピクチャを抽出する。ステップＳ１０６において、抽出されたＩＤＲピクチャと関連付けて、ＩＤＲピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶部１３６に記憶を行う。
【００４７】
ステップＳ１０９において、ゲームプログラムが処理をされゲームは進行する。その際、プレイヤー端末１１１からの入力情報Ａに応じてプレイヤーの意思によりゲームは進行することとなる。ステップＳ１１０において、ゲームが終了条件を満たしているかを判断する。プレイヤー端末１１１からの入力情報Ａにより、ゲームの終了が選択された場合や、ゲームの進行状況により、ゲームオーバーとなる条件を満たした場合に、ゲームは終了となる。ゲームが終了条件を満たさない場合、ステップＳ１０２に戻り、ゲームは継続する。
【００４８】
次に、本発明の第１の実施形態における、視聴者端末１１２とゲームサーバ１３１の動作について、図３に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４９】
ステップＳ２０１において、ゲームサーバ１３１は、ビデオ配信部１３４からネットワーク１２１を介して、視聴者端末１１２に対して、ゲームサーバ１３１が配信可能なゲームの情報等をビデオデータとして配信する。
【００５０】
ステップＳ２０２において、ゲームサーバ１３１から配信されたビデオデータは、視聴者端末１１２で復号されディスプレイ等の表示装置で表示され、視聴可能なゲーム映像の選択画面等を表示する。視聴者は、視聴者端末１１２のキーや画面をタッチするなどの入力手段により操作を行い、視聴を行いたいゲーム映像を選択したり、ゲーム映像の早送りや、巻き戻しを行い、ゲーム映像を視聴することができる。そして、ステップＳ２０３において、視聴者が、ここからゲームを開始したいと所望するタイミングで、ゲームを開始する入力を行う。入力された情報は入力情報Ｂとして、視聴者端末１１２からネットワーク１２１を介してゲームサーバ１３１へと送信される。
【００５１】
ステップＳ２０４において、ゲームサーバ１３１は、視聴者端末１１２から入力情報受信部１３２が受信した入力情報Ｂから、ステップＳ２０３で視聴者が選択したゲーム映像に基づいてその時表示されているゲーム映像に対応したセーブデータを記憶部１３６から読み出す。そしてステップＳ２０５において、選択された場所から視聴者をプレイヤーとしてゲームを開始する。この時点で、視聴者端末１１２はプレイヤー端末１１１として振る舞うことになる。
【００５２】
以下ステップＳ２０６からステップＳ２１４は、図２で説明したプレイヤー端末１１１とゲームサーバ１３１の動作において、プレイヤー端末１１１を視聴者端末１１２と置き換えたものと同じである。すなわち、ゲームサーバ１３１は視聴者端末１１２をプレイヤー端末１１１として処理を行うこととなる。よって以下の処理については説明を割愛する。
【００５３】
図４は、本発明の第１の実施形態における、ビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
【００５４】
図４の上段から、フレームの順序を示す番号、映像のフレーム、ピクチャ、ピクチャタイプ、デコード順序、セーブデータを示している。また、左から右へと時間経過を示している。映像は、ゲーム映像を示す模式図であり、５つのフレームとして並んでいる。フレーム１〜３はキャラクタが画面の左から右へ移動している状況を示している。また、フレーム４、５は、表示の画角が引かれることにより、爆発の状態が小さくなる状況を示している。ピクチャは符号化されたそれぞれのフレームに対応したピクチャを示している。ピクチャタイプは各ピクチャがＩＤＲピクチャ、Ｂピクチャ、Ｐピクチャのいずれかであるかを示している。フレーム１は、映像の表示場面が切り替わったものであり、ピクチャは他のピクチャを参照することなく、単体で独立して復号可能なＩＤＲピクチャが割り当てられる。フレーム３は、前のＩＤＲピクチャとの差分で生成されるＰピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、ＩＤＲピクチャよりもデータ量が少なくなる。フレーム２は、左右のＩＤＲピクチャとＰピクチャの差分で生成されるＢピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、Ｐピクチャよりもさらにデータ量が少なくなる。フレーム４はフレーム３から表示場面が切り替わったものであり、ＩＤＲピクチャにより生成される。フレーム５は、ＩＤＲピクチャとの差分によるＰピクチャにより生成される。このように生成されたピクチャのデータから映像に対応するビデオデータが生成される。また、このフレームとピクチャの対応により逆にビデオデータから映像を再生することができる、フレーム１〜３に対応するピクチャとフレーム４、５に対応するピクチャは、それぞれ別のＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  Ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅｓ）である。ＧＯＰには１つのＩＤＲピクチャが含まれる。デコード順序は、ＧＯＰ内におけるピクチャの生成順序である。ＩＤＲピクチャは映像中の１つのフレームから生成できるため、１番目に符号化することができる。Ｐピクチャは、ＩＤＲピクチャとの差分データにより生成されるため、ＩＤＲピクチャの生成後である２番目に符号化される。次に、Ｂピクチャは、ＩＤＲピクチャとＰピクチャの差分に基づいて生成されるため、３番目に符号化されることとなる。ゲームのセーブデータの情報は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム中のパラメータ等により構成される。図４では、ピクチャタイプがＩＤＲピクチャのときに対応するセーブデータが生成されることを示している。
【００５５】
図３のステップＳ２０３において、視聴者端末１１２から視聴者がゲーム映像を早送りや巻き戻しを行って視聴した場合、早送りや巻き戻し中に表示される映像は独立して復号可能なＩＤＲピクチャに基づいて表示される。そのため、早送りや巻き戻しでゲームの場面を選択した場合、その選択した場面はＩＤＲピクチャに基づくものとなる。ゲームのセーブデータはＩＤＲピクチャと関連付けて記憶されているため、視聴者が選択した場面からすぐに、セーブデータに基づいてゲームを開始することができる。
【００５６】
以上のように、ゲームサーバ１３１は、ＩＤＲピクチャに関連付けてセーブデータを記憶することにより、セーブデータの記憶頻度及び記憶量を抑制し、リソース負荷を低減しつつ、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。また、ゲームサーバ１３１は、ＩＤＲピクチャを動画編集における切れ目（頭出しの部分)にしているため、編集時にセーブデータの関連付けを保持することにより、動画編集したゲーム映像に対しても、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。
【００５７】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。まず、第１の実施形態との違いについて、図５に示す概念図を参照しながら説明する。
【００５８】
図５は、第一の実施形態における図４に対してセーブデータの内容が異なるものである。最下段のセーブデータにおいて、フレーム１，４に対応したデータはゲームの進行状態に応じて、ゲーム中のパラメータ等により構成されている。フレーム４に対応したセーブデータは、フレーム１に対応したセーブデータとの差分のみで構成されている。フレーム４に対応するセーブデータに基づいてゲームを開始したい場合、フレーム１に対応するセーブデータを読み出し、それらセーブデータからフレーム２に対応するセーブデータを復号化して使用することができる。この構成では、ゲームサーバ１３１は、セーブデータの記憶量を抑制し、記憶部１３６のリソース負荷を低減しつつ、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。
【００５９】
このようなセーブデータを生成する方法について、第１の実施形態の説明との差異を図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における、第１の実施形態において説明した構成、ステップについては、第１の実施形態と同様である。
【００６０】
ステップＳ１０４において、ステップＳ１０２で生成したビデオデータを、記憶部１３６に記憶を行う。次にステップＳ１０５において、記憶されたビデオデータの中のＩＤＲピクチャを抽出する。ステップＳ１０６’において、抽出されたＩＤＲピクチャと関連付けて、ＩＤＲピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶部１３６に記憶を行う。ここでステップＳ１０６’において、セーブデータを記憶するに際し、前に記憶したセーブデータを記憶部１３６から読み出し、保存しようとしているセーブデータとの差分を算出する。そして、算出した差分のデータをセーブデータとして、ＩＤＲピクチャと関連付けて記憶部１３６に記憶を行う。
【００６１】
またこのようなセーブデータは、過去に記憶したセーブデータと関連した複数のデータとなるため、セーブデータをハフマン符号等によりさらに圧縮を行うこともできる。よって、ゲームサーバ１３１は、記憶部１３６のリソース負荷をさらに低減しつつ、視聴者に任意の場面からゲームを開始させることができる。
【００６２】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。まず、プレイヤー端末１１１とゲームサーバ１３１の動作について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６３】
ステップＳ３０１において、ゲームサーバ１３１は、プレイヤー端末１１１からの入力情報Ａに応じてゲームを開始する。この際、プレイヤーはゲームサーバ１３１において選択可能なゲームを任意に選択し、ゲームを開始することができる。ゲームが開始されると、ゲームは、ゲームサーバ１３１の制御部１３５においてゲームプログラムが処理、実行される。
【００６４】
ステップＳ３０２において、実行されているゲーム映像は、制御部１３５においてビデオデータとして生成される。ビデオデータは、ＭＰＥＧ−４  ＡＶＣ／Ｈ．２６４形式として生成される。ビデオデータはステップＳ３０２でプレイヤー端末に配信可能なデータ単位で生成される。データ単位は後述するＧＯＰでも良い。
【００６５】
ステップＳ３０３のビデオデータ配信とステップＳ３０４のビデオデータ記憶は並列に行われる。本実施例においては並列に処理を行っているが、時分割に処理を交互に行っても構わないし、ステップＳ３０３の処理の後にステップＳ３０４の処理を行っても構わない。また、ステップＳ３０４とステップＳ３０３の処理の順序が逆であっても構わない。
【００６６】
ステップＳ３０３は、ステップＳ３０２で生成したビデオデータを、ビデオデータ出力部１３３からネットワーク１２１を介してプレイヤー端末１１１に配信する。
【００６７】
ステップＳ３０９において、ゲームサーバ１３１から配信されたビデオデータは、プレイヤー端末１１１で復号され、ディスプレイ等の表示でゲーム映像を表示する。ステップＳ３１０において、プレイヤーが、例えばゲームの進行に合わせてプレイヤー端末１１１のキーや画面をタッチするなどの入力手段から操作を行うと、その入力情報Ａはゲームサーバ１３１に送信される。
【００６８】
ステップＳ３０４において、ステップＳ３０２で生成したビデオデータを、記憶部１３６に記憶を行う。次にステップＳ３０５において、記憶されたビデオデータの中のＩＤＲピクチャを抽出する。ステップＳ３０６において、抽出されたＩＤＲピクチャと関連付けて、ＩＤＲピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶部１３６に記憶を行う。ステップＳ３０７において、記憶されたビデオデータの中のＢピクチャ及びＰピクチャを抽出する。ステップＳ３０８において、ＩＤＲピクチャに関連付けられたセーブデータと、Ｂピクチャ及びＰピクチャのタイミングにおけるセーブデータとの差分を算出し、算出した差分を、Ｂピクチャ及びＰピクチャと関連付けて記憶部１３６へと記憶を行う。
【００６９】
ステップＳ３１１において、ゲームプログラムが処理をされゲームは進行する。その際、プレイヤー端末１１１からの入力情報Ａに応じてプレイヤーの意思によりゲームは進行することとなる。ステップＳ３１１において、ゲームが終了条件を満たしているかを判断する。プレイヤー端末１１１からの入力情報Ａにより、ゲームの終了が選択された場合や、ゲームの進行状況により、ゲームオーバーとなる条件を満たした場合に、ゲームは終了となる。ゲームが終了条件を満たさない場合、ステップＳ３０２に戻り、ゲームは継続する。
【００７０】
次に、本発明の第３の実施形態における、視聴者端末１１２とゲームサーバ１３１の動作について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００７１】
ステップＳ４０１において、ゲームサーバ１３１は、ビデオ配信部１３４からネットワーク１２１を介して、視聴者端末１１２に対して、ゲームサーバ１３１が配信可能なゲームの情報等をビデオデータとして配信する。
【００７２】
ステップＳ４０２において、ゲームサーバ１３１から配信されたビデオデータは、視聴者端末１１２のディスプレイ等の表示装置で表示され、プレイヤーがプレイした再生可能なゲームの選択画面等を表示する。ステップＳ４０３において、視聴者は、視聴者端末１１２のキーや画面をタッチするなどの入力手段により操作を行い、視聴を行いたいゲームを選択したり、ゲームの早送りや、巻き戻しを行い、任意の視聴開始場所を選択することができる。選択された情報は入力情報Ｂとして、視聴者端末１１２からネットワーク１２１を介してゲームサーバ１３１へと送信される。
【００７３】
ステップＳ４０４において、ゲームサーバ１３１は、視聴者端末１１２から入力情報受信部１３２が受信した入力情報Ｂから、ステップＳ４０３で視聴者が選択したゲーム映像に基づいてその時表示されているゲーム映像に対応したセーブデータを記憶部１３６から読み出す。そしてステップＳ４０５において、選択された場所から視聴者をプレイヤーとしてゲームを開始する。この時点で、視聴者端末１１２はプレイヤー端末１１１として振る舞うことになる。
【００７４】
以下ステップＳ４０６からステップＳ４１５は、図６で説明したプレイヤー端末１１１とゲームサーバ１３１の動作において、プレイヤー端末１１１を視聴者端末１１２と置き換えたものと同じである。すなわち、ゲームサーバ１３１は視聴者端末１１２をプレイヤー端末１１１として処理を行うこととなる。よって以下の処理については説明を割愛する。
【００７５】
図９は、本発明の第３の実施形態における、ビデオデータとセーブデータの関係を説明するための概念図である。
【００７６】
図９の上段から、フレームの順序を示す番号、映像のフレーム、ピクチャ、ピクチャタイプ、デコード順序、セーブデータを示している。また、左から右へと時間経過を示している。映像は、ゲーム映像を示す模式図であり、５つのフレームとして並んでいる。フレーム１〜３はキャラクタが画面の左から右へ移動している状況を示している。また、フレーム４、５は、表示の画角が引かれることにより、爆発の状態が小さくなる状況を示している。ピクチャは符号化されたそれぞれのフレームに対応したピクチャを示している。ピクチャタイプは各ピクチャがＩＤＲピクチャ、Ｂピクチャ、Ｐピクチャのいずれかであるかを示している。フレーム１は、映像の表示場面が切り替わったものであり、ピクチャは他のピクチャを参照することなく、単体で独立して復号可能なＩＤＲピクチャが割り当てられる。フレーム３は、前のＩＤＲピクチャとの差分で生成されるＰピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、ＩＤＲピクチャよりもデータ量が少なくなる。フレーム２は、左右のＩＤＲピクチャとＰピクチャの差分で生成されるＢピクチャとして生成される。これは単独での復号ができないが、Ｐピクチャよりもさらにデータ量が少なくなる。フレーム４はフレーム３から表示場面が切り替わったものであり、ＩＤＲピクチャにより生成される。フレーム５は、ＩＤＲピクチャとの差分によるＰピクチャにより生成される。このように生成されたピクチャのデータから映像に対応するビデオデータが生成される。また、このフレームとピクチャの対応により逆にビデオデータから映像を再生することができる、フレーム１〜３に対応するピクチャとフレーム４、５に対応するピクチャは、それぞれ別のＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  Ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅｓ）である。ＧＯＰには１つのＩＤＲピクチャが含まれる。デコード順序は、ＧＯＰ内におけるピクチャの生成順序である。ＩＤＲピクチャは映像中の１つのフレームから生成できるため、１番目に符号化することができる。Ｐピクチャは、ＩＤＲピクチャとの差分データにより生成されるため、ＩＤＲピクチャの生成後である２番目に符号化される。次に、Ｂピクチャは、ＩＤＲピクチャとＰピクチャの差分に基づいて生成されるため、３番目に符号化されることとなる。ゲームのセーブデータの情報は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム中のパラメータ等により構成される。図９では、ピクチャタイプがＩＤＲピクチャのときに対応するセーブデータが生成されることを示している。
【００７７】
セーブデータは、各ＧＯＰにおいて、最初のＩＤＲピクチャに対応して、独立して使用可能なセーブデータとして生成されている。ここで、ＢピクチャやＰピクチャに対応するセーブデータは、時間経過に応じて、前のピクチャに対応するセーブデータとの差分が記憶されることになる。具体的には、フレーム２に対応するＢピクチャでは、フレーム１に対するＩＤＲピクチャに対応するセーブデータに対して、ａのデータが加算され、ｂのデータが減算されるという差分情報がセーブデータとして記憶部１３６に記憶される。またフレーム３に対応するＰピクチャでは、フレーム１に対応するＩＤＲピクチャに対応するセーブデータにｃのデータが加算されるという差分情報がセーブデータとして記憶部１３６に記憶される。なお、このＰピクチャに対応するセーブデータは、前のＩＤＲピクチャに対応するセーブデータと、Ｂピクチャに対応するセーブデータの差分から復号化されたＢピクチャのタイミングのセーブデータに対しての差分として記憶部１３６に記憶しても構わない。差分を計算する順序を動画のデコード順序と揃えることで、セーブデータの生成を容易にすることができる。
【００７８】
図８のステップＳ４０３において、視聴者端末１１２から視聴者がゲーム映像を早送りや巻き戻しを行って視聴した場合、早送りや巻き戻し中に表示される映像は独立して復号可能なＩＤＲピクチャに基づいて表示される。そのため、早送りや巻き戻しでゲームの場面を選択した場合、その選択した場面はＩＤＲピクチャに基づくものとなる。ここで、ゲームサーバ１３１は、ゲームのセーブデータが各フレームに対応した各ピクチャと関連付けて記憶されているため、視聴者に任意のフレームからセーブデータに基づいてゲームを開始させることができる。
【００７９】
また、このようなセーブデータは、ＧＯＰ内において記憶したセーブデータと関連したデータとなるため、セーブデータをハフマン符号等によりさらに圧縮を行うこともできる。よって、ゲームサーバ１３１は、記憶部１３６のリソース負荷をさらに低減することができる。
【００８０】
以上のように、ゲームサーバ１３１は、各フレームに対応した各ピクチャに関連付けられたセーブデータをＩＤＲピクチャに関連付けられたセーブデータとの差分情報として記憶することにより、セーブデータの記憶量を抑制し、リソース負荷を低減しつつ、視聴者に任意のフレームからゲームを開始させることができる。
【００８１】
（プログラム）
図１０は、少なくとも１つの実施形態に係るコンピュータ２０１の構成を示す概略ブロック図である。コンピュータ２０１は、ＣＰＵ２０２、主記憶装置２０３、補助記憶装置２０４、インタフェース２０５を備える。
【００８２】
ゲームサーバ１３１は、コンピュータ２０１に実装される。そして、ゲームサーバ１３１の各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置２０４に記憶されている。ＣＰＵ２０２は、プログラムを補助記憶装置２０４から読み出して主記憶装置２０３に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、ＣＰＵ２０２は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置２０３に確保する。
【００８３】
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ２０１に、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報Ａを受信する第一の受信工程と、制御部が、第一の受信工程で受信した入力情報Ａに基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する第一の出力工程と、記憶部が、ビデオデータを記憶する記憶工程と、セーブデータ記憶部へゲームの進行状態の基づくセーブデータを、ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて記憶させるセーブ工程と、ビデオ配信部が、ビデオデータを視聴者端末へ出力する第二の出力工程と、を実行させるためのプログラムである。
【００８４】
なお、補助記憶装置２０４は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース２０５を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワーク１２１を介してコンピュータ２０１に配信される場合、配信を受けたコンピュータ２０１が当該プログラムを主記憶装置２０３に展開し、上記処理を実行しても良い。
【００８５】
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置２０４に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）
であっても良い。
【００８６】
以上、本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。これらの実施形態において、動画圧縮規格としてＭＰＥＧ−４  ＡＶＣ／Ｈ．２６４を例に挙げているが、ＭＰＥＧ−１、ＭＰＥＧ−２、ＭＰＥＧ−４等の他のＭＰＥＧ規格においても適応することができる。その際はＩＤＲピクチャをＩピクチャ（Ｉｎｔｒａ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）と読みかえるものとする。また、本発明は、他の動画圧縮規格においても、独立して復号可能なピクチャと、そのピクチャに基づいて復号を行うピクチャから構成されるビデオデータを含むものであれば、適応することができる。
【符号の説明】
【００８７】
１…クラウドゲームシステム  １１１…プレイヤー端末  １１２ａ、１１２ｂ…視聴者端末  １２１…ネットワーク  １３１…ゲームサーバ  １３２…入力情報受信部  １３３…ビデオデータ出力部  １３４…ビデオ配信部  １３５…制御部  １３６…記憶部  ２０１…コンピュータ  ２０２…ＣＰＵ  ２０３…主記憶装置  ２０４…補助記憶装置  ２０５…インタフェース  
【図１】
2018023409.tif 000003
【図２】
2018023409.tif 000004
【図３】
2018023409.tif 000005
【図４】
2018023409.tif 000006
【図５】
2018023409.tif 000007
【図６】
2018023409.tif 000008
【図７】
2018023409.tif 000009
【図８】
2018023409.tif 000010
【図９】
2018023409.tif 000011
【図１０】
2018023409.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月2日(2017.3.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤー端末からの入力情報を受信する入力情報受信部と、
前記入力情報受信部が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部と、
前記制御部が出力するゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部と、
前記ビデオデータを記憶する記憶部と
を備えるゲームサーバであって、
前記制御部は、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連づけて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記記憶部に記憶する
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ビデオデータを視聴者端末へ出力するためのビデオ配信部をさらに備え、
前記制御部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいてゲームを開始させることを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ビデオデータ出力部は、前記視聴者端末から前記入力情報受信部が受信した入力情報と前記セーブデータに基づいて進行されるゲームのゲーム映像を、ビデオデータとして出力することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記独立して復号可能なピクチャはＩＤＲピクチャであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記独立して復号可能なピクチャはＩピクチャであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ビデオデータは前記独立して復号可能なピクチャと、前記独立して復号可能なピクチャに基づく情報を用いて復号可能なピクチャとからなることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ビデオデータは、Ｐピクチャ、Ｂピクチャ、又はＰピクチャ及びＢピクチャのいずれも含むことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記ビデオデータは、独立して復号可能なピクチャを１つ含むＧＯＰを複数含むことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記記憶部は、ＧＯＰごとにセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記記憶部は、ＧＯＰに含まれ独立して復号可能なピクチャに対応してセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応して複数のセーブデータの記憶がされることを特徴とする請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記記憶部は、複数のＧＯＰに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項８乃至１１のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
前記記憶部は、複数のＧＯＰに含まれる独立して復号可能なピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項１０に記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されることを特徴とする請求項１１に記載のゲームサーバ。
【請求項１５】
前記記憶部は、前記差分情報がハフマン符号により圧縮して記憶されることを特徴とする請求項１２乃至１４のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項１６】
入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、
制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、
出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する第一の出力工程と、
記憶部が、前記ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、
を備えることを特徴とするゲームシステム制御方法。
【請求項１７】
入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、
制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、
出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、
記憶部が、前記ビデオデータを構成する独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、
を電子計算機に実行させるためのゲームシステム制御プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の態様は、プレイヤー端末からの入力情報を受信する入力情報受信部と、前記入力情報受信部が受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御部と、前記制御部が出力するゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力するビデオデータ出力部と、前記ビデオデータを記憶する記憶部とを備えるゲームサーバであって、前記制御部は、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを、前記記憶部に記憶するゲームサーバである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、第８の態様は、第１から第７の態様において、前記ビデオデータは、独立して復号可能なピクチャを１つ含むＧＯＰを複数含むゲームサーバである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、第９の態様は、第８の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰごとにセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、第１０の態様は、第８の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰに含まれ独立して
復号可能なピクチャに対応してセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、第１１の態様は、第８の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応して複数のセーブデータの記憶がされるゲームサーバである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、第１２の態様は、第８から第１１の態様において、前記記憶部は、複数のＧＯＰに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、第１３の態様は、第１０の態様において、前記記憶部は、複数のＧＯＰに含まれる独立して復号可能なピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、第１４の態様は、第１１の態様において、前記記憶部は、ＧＯＰに含まれる複数のピクチャに対応した複数のセーブデータの差分情報が記憶されるゲームサーバである。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、第１５の態様は、第１２から第１４の態様において、前記記憶部は、前記差分情報がハフマン符号により圧縮して記憶されるゲームサーバである。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、第１６の態様は、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、記憶部が、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、を備えるゲームシステム制御方法である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、第１７の態様は、入力情報受信部が、プレイヤー端末からの入力情報を受信する受信工程と、制御部が、前記受信工程で受信した入力情報に基づいてゲームの進行を制御する制御工程と、出力部が、前記制御工程で出力されるゲーム映像を、前記プレイヤー端末に対して独立して復号可能なピクチャを含むビデオデータとして出力する出力工程と、記憶部が、前記ビデオデータを構成する前記独立して復号可能なピクチャと関連付けて、当該ピクチャの表示タイミングでのゲームの進行状態に基づくセーブデータを記憶するセーブ工程と、を電子計算機に実行させるためのゲームシステム制御プログラムである。