(57)【要約】【課題】ワンベットボタンを持たない遊技機用のメイン基板に修正を加えることなく、ワンベットボタンを備える遊技機用のメイン基板として使用できるようにする。【解決手段】メイン基板１０のハーネスを中継する中継基板３００にはワンベットボタンＢＥＴ１と精算スイッチ１３８の両方の信号が通っている。ここにマルチプレクサＩＣ３００ａを設け、ワンベットボタンＢＥＴ１又は精算スイッチ１３８の信号のいずれかを選択してメイン基板１０へ出力させる。メイン基板１０のＣＰＵは、選択信号を参照して入力された信号がワンベットボタンＢＥＴ１又は精算スイッチ１３８どちらであるか判定しつつ、その信号を監視する。マルチプレクサＩＣを４つのNANDで構成するのでマルチプレクサＩＣを使用しなくて済む。【選択図】図１０
2018121730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ遊技者の操作に応じて信号を出力する第１入力部及び第２入力部と、予め定められた処理を行う処理部を含む制御基板と、前記第１入力部及び前記第２入力部と前記制御基板の間に設けられ、選択信号に基づき複数の入力信号のいずれかを選択して出力する信号選択部を含む中継基板とを備え、
前記第１入力部及び前記第２入力部の出力はそれぞれ前記信号選択部に入力され、
前記信号選択部の出力は前記制御基板の前記処理部に入力され、
前記選択信号は前記制御基板の前記処理部から出力されて前記信号選択部に入力され、
前記制御基板の前記処理部は、前記選択信号に基づき前記信号選択部の出力が、前記第１入力部又は前記第２入力部いずれの出力であるか判定し、
前記信号選択部は、前記選択信号のレベルを反転する第１ＮＡＮＤゲートと、前記第１入力部の出力を受けこれを前記第１ＮＡＮＤゲートの出力に応じて出力する第２ＮＡＮＤゲートと、前記第２入力部の出力を受けこれを前記選択信号に応じて出力する第３ＮＡＮＤゲートと、前記第２ＮＡＮＤゲート及び前記第３ＮＡＮＤゲートの出力を受ける第４ＮＡＮＤゲートとを含み、前記第４ＮＡＮＤゲートの出力を前記信号選択部の出力として前記制御基板の前記処理部に入力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択信号は、前記中継基板を経由して前記表示又は演出デバイスへ送られる制御信号の電圧を変換した信号であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開昭６１−０９８２７３号公報  入賞を検出する５つの入賞球センサ２４，２５、５ａ、６ａ、７ａのそれぞれの検出出力は、マルチプレクサＩＣに接続される。制御基板上のＣＰＵはマルチプレクサＩＣに切り替え信号を与え、５つの入賞球センサからの検出出力を順次切り替えながら入力し、A/Dコンバータを介して１本の信号線としてＣＰＵへ出力する。
【特許文献２】特開平０９−２２５０９１号公報  パチンコ遊技装置のフロントパネルに設けられた電子表示器を、自動的にダイナミック点できるようにし、制御用のＣＰＵの負担を低減する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、内部抽選や払い出しなどの遊技に係る処理を行うメイン基板（主基板）と、演出デバイスを制御し演出に係る処理を行うサブ基板（副基板）とを備える。メイン基板及びサブ基板は遊技機専用の基板として相応の時間及びコストをかけて開発されるものである。遊技機には複数の機種が存在するが、機種ごとに基板を開発するのは不経済なので、メイン基板及びサブ基板は複数の機種に使用されることが多い。機種ごとの機能の違いは基板に搭載するプログラムの変更などで対応することができる。新規機能の追加・新型デバイスの搭載などを目的としてハードウエアに大幅な変更が生じる場合は基板を新規に開発することになるが、費用対効果の点から言って軽微な変更のたびに新規に基板を開発することはない。
【０００６】
ところで、軽微な変更ではあるが、プログラムの変更では対応できないケースが存在する。例えば、スイッチの追加である。基板に予め予備の入力端子が設けられていれば別であるが、スイッチ用の入力端子を追加するにはコネクタの追加、基板配線（パターン）の追加、入力信号受信用のＩＣの追加が必要であり、基板の新規開発程ではないにしても基板の修正に相当の時間及びコストを必要とする。
【０００７】
例えば、スロットマシンにおいて、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：ＡＴとＲＴを併せ持つ機能。ＡＴ（アシストタイム）は入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能、ＲＴはリプレイの内部当選確率を変動（上昇）させる機能）を搭載する機種ではメダルの１枚投入機能が不要と判断され、コストダウンと観点から１枚投入ボタンが搭載されないことが多い。そのメイン基板には１枚投入ボタンからの信号を受け付ける端子及び回路が設けられていない。
【０００８】
しかし、ＡＲＴ機能を必要としないスロットマシンにおいては、ボーナス成立後、最小のメダル投入（１枚ベット、ワンベット）でボーナスを揃えることが遊技者から望まれていることから、１枚投入ボタンを設ける必要がある。このようなスロットマシンの開発においてＡＲＴ搭載機種用のメイン基板を流用しようとすると基板の改修が必要となり、この結果、相当の時間及びコストが発生することになる。
【０００９】
本発明は上記課題に鑑みなされたもので、遊技機の開発においてスイッチなどを追加で設ける場合でも、時間及びコストを抑制しつつ基板の流用を可能にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明に係る遊技機は、それぞれ遊技者の操作に応じて信号を出力する第１入力部及び第２入力部と、予め定められた処理を行う処理部を含む制御基板と、前記第１入力部及び前記第２入力部と前記制御基板の間に設けられ、選択信号に基づき複数の入力信号のいずれかを選択して出力する信号選択部を含む中継基板とを備え、
前記第１入力部及び前記第２入力部の出力はそれぞれ前記信号選択部に入力され、
前記信号選択部の出力は前記制御基板の前記処理部に入力され、
前記選択信号は前記制御基板の前記処理部から出力されて前記信号選択部に入力され、
前記制御基板の前記処理部は、前記選択信号に基づき前記信号選択部の出力が、前記第１入力部又は前記第２入力部いずれの出力であるか判定し、
前記信号選択部は、前記選択信号のレベルを反転する第１ＮＡＮＤゲートと、前記第１入力部の出力を受けこれを前記第１ＮＡＮＤゲートの出力に応じて出力する第２ＮＡＮＤゲートと、前記第２入力部の出力を受けこれを前記選択信号に応じて出力する第３ＮＡＮＤゲートと、前記第２ＮＡＮＤゲート及び前記第３ＮＡＮＤゲートの出力を受ける第４ＮＡＮＤゲートとを含み、前記第４ＮＡＮＤゲートの出力を前記信号選択部の出力として前記制御基板の前記処理部に入力するものである。
【００１１】
前記選択信号は、前記中継基板を経由して前記表示又は演出デバイスへ送られる制御信号の電圧を変換した信号としてもよい。このための電圧変換部を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、中継基板に信号選択部を設けたので、入力部を追加した場合でも制御基板（メイン基板）を変更せずに使用できる。時間及びコストを抑制しつつ制御基板の流用が可能になる。４つのNANDでマルチプレクサを構成するので、マルチプレクサＩＣを用いなくて済む。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態にかかる遊技機における精算スイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の接続系統を示すブロック図である。
【図６】発明の実施の形態にかかる中継基板のマルチプレクサＩＣの真理値表である。
【図７】発明の実施の形態にかかるメイン基板による精算スイッチ及びワンベットスイッチの監視処理の説明図である。
【図８】発明の実施の形態にかかる遊技機における精算スイッチ及びワンベットスイッチとメイン基板の接続系統を示す他のブロック図である。
【図９】精算スイッチとワンベットスイッチの選択の説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】マルチプレクサＩＣの回路構成の具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１６】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１７】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００１８】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。メダル投入口１３２の右側には、７セグメントＬＥＤからなるメイン表示器５５を設けている。メイン表示器５５は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（払出枚数）を表示する払出表示部と、遊技機内に貯留されているメダルの枚数（クレジット枚数）を表示するクレジット表示部とを含む。
【００１９】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けている。
【００２０】
下扉１３０Ｌの上面左端には精算スイッチ１３８を設けている。精算スイッチ１３８は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。精算スイッチ１３８の右側にはベットスイッチＢＥＴＭ、精算スイッチ１３８の下側にはワンベットスイッチＢＥＴ１を設けている。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１は、いずれも電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭは、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチである。ワンベットスイッチＢＥＴ１は、１枚をベットするスイッチである。ベットスイッチＢＥＴＭ及びワンベットスイッチＢＥＴ１の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の３枚をベットするか、最小の１枚をベットするかを容易に選択することができる。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２２】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光装置（ＬＥＤ）を備えている。
【００２３】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２４】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２８】
下扉１３０Ｌの背面上部、裏面から見てメダルセレクタ１の右側には、中継基板３００を設けている。中継基板３００は、メイン基板１０とスタートスイッチ１３４などのスイッチ類やメイン表示器５５などの間の接続を中継する基板である。中継基板３００において、メイン基板１０からの配線がスイッチや表示器などのユニットごとに分配される。
【００２９】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３０】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０はカシメによりケースに一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０全体を覆う一体のケースによりカバーされている。サブ基板２０も同様にケースと一体となりカバーされている。
【００３２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３４】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３５】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０、精算スイッチ１３８、ベットスイッチＢＥＴＭ、ワンベットスイッチＢＥＴ１、リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）並びにメイン表示器５５が接続されている。
【００３６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３９】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４０】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４２】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴＭが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。ワンベットスイッチＢＥＴ１が押下されると、メダル１枚分を投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４４】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４７】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４８】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４９】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５３】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップスイッチ１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５４】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップスイッチ１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップスイッチ１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５７】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５９】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップスイッチ１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６６】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６８】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６９】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００７０】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００７１】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００７２】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００７３】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００７４】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００７５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００７６】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００７７】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００７８】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００７９】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８０】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００８１】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００８２】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８３】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８４】
ステップＳ４において、ストップスイッチ１４０が操作されることにより、ストップスイッチ１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８５】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップスイッチ１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８６】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップスイッチ１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップスイッチ１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８７】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８８】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【００８９】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９０】
上述の遊技機は、上扉ブロックＢＵ、下扉ブロックＢＬのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている（分離筐体）。一部のブロック、例えば、下扉ブロックＢＬを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
【００９１】
＜精算スイッチの信号線とワンベットスイッチ（１枚投入ボタン）の信号線の共用化＞
スロットマシンでは、投入されたメダルをクレジット、すなわち、電子的に貯留することができるように構成されている。一般的には、クレジットの上限数として５０が設定されている。すなわち、スロットマシンは、遊技メダルを、０、１、２、３、・・・５０までの範囲でクレジットすることができる。
【００９２】
ベットスイッチＢＥＴＭが操作されるとクレジット数から所定の上限個数（３枚）が減算されるとともにベット数に加算し、当該限個数分のメダルが投入された状態となる。ワンベットスイッチ（１枚投入ボタン）ＢＥＴ１が操作されるとクレジット数から１枚が減算されるとともにベット数に加算し、１枚分のメダルが投入された状態となる。ベットスイッチＢＥＴＭとワンベットスイッチＢＥＴ１の両方を備えることで、遊技者は、最大規定枚数の３枚をベットするか、最小の１枚をベットするかを容易に選択することができる。ワンベットでの遊技が可能な機種の場合、ボーナス成立後、最小のメダル投入（１枚ベット、ワンベット）でボーナスを揃えることができるので、ワンベットスイッチは便利である。
【００９３】
しかし、ＡＲＴを搭載する機種では、ベット枚数が３枚固定の場合が専らであり、メダルの１枚投入機能が不要と判断され、コストダウンと観点から１枚投入ボタンが搭載されないことが多く、そのような機種に用いられているメイン基板には１枚投入ボタンからの信号を受け付ける端子及び回路が設けられていない。このようなメイン基板を、ベットスイッチＢＥＴＭとワンベットスイッチＢＥＴ１の両方を備える遊技機でも使えるようにするために、発明の実施の形態では、精算スイッチ１３８の信号線とワンベットスイッチＢＥＴ１の信号線の共用化を行い対処している。発明の実施の形態によればメイン基板のハードウエアを修正する必要がなく、改修費用を抑制することができる。
【００９４】
図５は、発明の実施の形態にかかる遊技機における精算スイッチ１３８及びワンベットスイッチＢＥＴ１とメイン基板１０の接続系統のブロック図である。
【００９５】
すなわち、発明の実施の形態では、複数の入力信号を選択するマルチプレクサＩＣ３００ａを中継基板３００に搭載する。精算スイッチ１３８の信号ＳＩＧ２とワンベットスイッチＢＥＴ１の信号ＳＩＧ１をマルチプレクサＩＣ３００ａの入力端に接続し、マルチプレクサＩＣ３００ａの出力信号ＳＩＧ３をメイン基板１０に出力する。この出力信号ＳＩＧ３はメイン基板１０のＣＰＵが処理する。また、メイン基板１０から選択信号ＳＩＧ４を出力し、これをマルチプレクサＩＣ３００ａの選択信号端に入力する。マルチプレクサＩＣ３００ａは、選択信号ＳＩＧ４に基づき２つの信号ＳＩＧ１又はＳＩＧ２のいずれか一方を選択して出力信号ＳＩＧ３として出力する。メイン基板１０のＣＰＵは、選択信号ＳＩＧ４に基づきマルチプレクサＩＣ３００ａの出力が精算スイッチ１３８とワンベットスイッチＢＥＴ１いずれの出力であるか判定し、この判定結果に応じて出力信号ＳＩＧ３を扱う。つまり、それぞれに応じて対応する処理を行う、例えばワンベットスイッチＢＥＴ１の信号ＳＩＧ１であればクレジット数から１枚を減算するとともに、１枚分のメダルが投入された状態にし、精算スイッチ１３８の信号ＳＩＧ２であれば、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、ホッパ駆動部８０を駆動してメダルをメダル受皿に排出させる。
【００９６】
メイン基板１０のＣＰＵは、具体的には図６のマルチプレクサＩＣ３００ａの真理値表に基づき上記判定を行う。図中、「ｘ」は出力されない（Ｈ／Ｌどちらであっても出力に影響を与えない）ことを示す。図６の例では、マルチプレクサＩＣ３００ａは、選択信号ＳＩＧ４がＨレベルのとき精算スイッチ１３８の信号ＳＩＧ２を選択して出力し、選択信号ＳＩＧ４がＬレベルのときワンベットスイッチＢＥＴ１の信号ＳＩＧ１を選択して出力する。選択信号ＳＩＧ４はメイン基板１０のＣＰＵが出力するので、ＣＰＵはそれがＨ／Ｌレベルのいずれかであるかを把握でき、図６の真理値表に従い出力信号ＳＩＧ３が精算スイッチ１３８とワンベットスイッチＢＥＴ１いずれの出力であるかを容易に判定することができる。
【００９７】
なお、追加したスイッチであるワンベットスイッチＢＥＴ１の信号ＳＩＧ１とまとめる相手（対象）の信号として精算スイッチ１３８の信号ＳＩＧ２を選んだ理由について、図７を参照して説明を加える。
【００９８】
図７（ａ）は、ワンベットスイッチＢＥＴ１の信号ＳＩＧ１の一例と、その監視タイミング（矢印）の例、及び、精算スイッチ１３８の信号ＳＩＧ２の一例と、その監視タイミング（矢印）の例を示すタイミングチャートである。実線は実際の信号（通常のケース）を示す。点線は、イレギュラーなケース（例えばノイズの影響を受けた場合）を示す。監視タイミングは、メイン基板１０のＣＰＵが信号ＳＩＧ１と信号ＳＩＧ２を監視するタイミングであり、ＣＰＵは矢印のタイミングで信号ＳＩＧ１と信号ＳＩＧ２をサンプリングしＨ／Ｌレベルどちらであるか調べ、この結果に基づきスイッチが押下されたかどうか判定する。図の例ではＨレベルのときに押下されたと判定する。Ｈレベルと連続して判定された回数に基づきスイッチの押下時間を計測することができる。
【００９９】
図７（ｂ）はワンベットスイッチＢＥＴ１と精算スイッチ１３８の説明図である。スイッチなどの入力信号の監視に関して、メイン基板１０のＣＰＵは、タイマ割込みなどに基づき周期的に信号状態を監視し、所定回数のオン状態（例えばＬレベル）やオフ状態（例えばＨレベル）を検出することで、スイッチなどの状態を監視している。スタートスイッチ１３４やストップスイッチ１４０などの即時性が求められる信号については短周期で状態監視を行っている。ワンベットスイッチＢＥＴ１についても同様であり、図７（ａ）の上側、図７（ｂ）に示すように状態監視の周期は短い。これに対し、精算スイッチ１３８は遊技者が長押ししたときに初めて精算処理を開始するので状態監視の周期は長くてもよい。図７（ａ）の例では、その下側の精算スイッチ１３８の状態監視の周期は、ワンベットスイッチＢＥＴ１の状態監視の周期の４倍としている。
【０１００】
このように監視状態の周期に長短を設けることにより、押下判定を行っている信号の状態監視に係る処理の負荷及びプログラムの容量増加を抑制することができる。追加して設けるワンベットスイッチＢＥＴ１と兼用する信号（マルチプレクサＩＣ３００ａに入力する相手の信号）を、長押しにより押下判定を行う精算スイッチ１３８とすることで、（１）使用頻度が小さい、（２）長押しで判定するため信号検知の取りこぼしが殆どない、ことにより扱いやすく問題が起きにくくなり、遊技操作に対する応答性を損なうことなく、入力信号線の兼用が可能になった。
【０１０１】
なお、上記のように兼用する信号が通常か長押しかの違いに基づき（すなわち信号の継続時間の長短に基づき）、判定結果を検証するようにしてもよい。図７（ｃ）はその検証テーブルの例を示す。例えば、図７（ａ）でワンベットスイッチＢＥＴ１の検知が２回で判定結果ＯＫ（実線）、７回で判定結果ＮＧ（点線）とし、精算スイッチ１３８の検知が２回以上で判定結果ＯＫ（実線）、１回で判定結果ＮＧ（点線）とする。ＮＧのときはマルチプレクサＩＣ３００ａの出力に基づく処理を行わないようにし、ＯＫのときはマルチプレクサＩＣ３００ａの出力に基づく処理を行う。すなわち、信号の検知の回数と選択信号による選択結果を比較し、これらが矛盾しているときは信号の検知結果を無視する。ワンベットスイッチＢＥＴ１の状態監視の周期は、精算スイッチ１３８のそれの４倍であるので、このように設定すれば他の信号として誤って判定することがない。図７（ｃ）のテーブルに基づき判定の検証を行うことにより信号の誤判定を防止することができる。検知の回数は計時結果に相当する。ワンベットスイッチＢＥＴ１、精算スイッチ１３８の信号を直接計時するようにしてもよい。
【０１０２】
発明の実施の形態によれば、ワンベットスイッチＢＥＴ１の信号線と精算スイッチ１３８の信号線を１本の入力信号線で兼用（共用）化しているので、メイン基板１０の入力端の数を増やさずに信号線を追加することができる。ワンベットスイッチＢＥＴ１の信号用のコネクタ・ハードウエアを追加する必要がなくなり、改修前のメイン基板１０を流用することができる。また、既存の中継基板３００にマルチプレクサＩＣ３００ａを設けているのでマルチプレクサＩＣ３００ａ用の基板が不要であり、コストを抑制することができる。
【０１０３】
＜マルチプレクサＩＣの選択信号として既存の信号を利用する＞
図５に示すように、メイン基板１０から選択信号ＳＩＧ４を出力しマルチプレクサＩＣ３００ａに入力している。選択信号ＳＩＧ４は図７（ａ）の状態監視の周期よりも長く、かつ、メイン基板１０のＣＰＵがその状態（ワンベットスイッチＢＥＴ１と精算スイッチ１３８のどちらを選択しているか）を把握できるものである必要がある。ハーネスの追加を避ける点からすれば中継基板３００を通る信号であることが好ましい。メイン基板１０のＣＰＵはマルチプレクサＩＣ３００ａ専用に選択信号ＳＩＧ４を生成してもよいが、前記条件を満たすものであれば他の信号を流用することもできる。
【０１０４】
図３に示すように、メイン基板１０は、リールユニット２０３やホッパ装置１２１へ信号を出力しているのでこれらを流用することが考えられる。しかし、これらの信号は遊技中、払い出し中にしか出力されない。これに対し、選択信号ＳＩＧ４は常時出力されるか、あるいはクレジット操作される遊技前（非遊技中）に出力されている必要がある。
【０１０５】
そこで、発明の実施の形態では、選択信号ＳＩＧ４としてメイン表示器５５のダイナミック点灯制御にて用いられているコモン信号を利用する。ダイナミック点灯とは、複数の同種の表示器を同時に点灯させる方式（スタティック点灯）とは異なり、同種の表示器を所定時間間隔で順番に点灯させる制御方式である。ダイナミック点灯では、あるタイミングで点灯している表示器はひとつであるが、その切り替えはごく短時間で行われるので残像効果により複数の表示器が同時に点灯しているように見える。ダイナミック点灯によれば表示器の数に対応するコモン信号と表示器の点滅信号（例えば７セグの７つのＬＥＤの信号）を用意すればよく、全ての表示器それぞれに点滅信号を用意する必要がなくなり、信号数を大幅に削減することができる。
【０１０６】
例えば、図８に示すように、メイン表示器５５が５つの表示器（７セグＬＥＤ）５５−１〜５５−５を含む場合、それらのコモン信号ＳＩＧ１０〜ＳＩＧ１４のいずれかを選択信号ＳＩＧ４として使用する。図８では中継基板３００内でコモン信号ＳＩＧ１０を分岐してマルチプレクサＩＣ３００ａの選択信号端に入力する（点滅信号は省略している）。
【０１０７】
図９はコモン信号ＳＩＧ１０〜ＳＩＧ１４のタイミングチャートを示す。これらの信号は時間的に互いに重ならないようにタイミングが調整されている。表示器５５−１のコモン信号はＬレベルである期間Ｔ１とＨレベルである期間Ｔ２とをもつが、期間Ｔ１をワンベットスイッチＢＥＴ１の監視期間に対応付け、期間Ｔ２を精算スイッチ１３８の監視期間に対応付ける。これは、ボタン押下が通常の長さか長押しか、すなわち押下信号の継続時間の短長に関係する。精算スイッチ１３８は長押しなので監視期間が期間Ｔ２のように短くても見逃すおそれが少ない。ワンベットスイッチＢＥＴ１は長押しではないので監視期間が短いと見逃すおそれがある。このためワンベットスイッチＢＥＴ１の監視期間として長いほうの期間Ｔ１を使用する。
【０１０８】
なお、前記条件を満たす信号であれば、他の表示器や演出デバイスに対する信号を選択信号ＳＩＧ４として使用するようにしてもよい。
【０１０９】
このように、既存のダイナミック点灯制御で用いているコモン信号を選択信号に流用することから、選択信号生成のための新たな部材・プログラムをメイン基板に追加する必要がなくなり、コストを抑制することができる。
【０１１０】
＜マルチプレクサＩＣをＮＡＮＤゲートで構成する＞
マルチプレクサＩＣ用のＩＣが市販されているが、これを用いずとも４つのＮＡＮＤゲートによりマルチプレクサＩＣ３００ａを構成することができる。ＮＡＮＤゲートのほうが安価である。
【０１１１】
図１０にその構成例を示す。ＮＡＮＤ１は、選択信号ＳＩＧ４（コモン信号ＳＩＧ１０）のレベルを反転する。ＮＡＮＤ２は、ワンベットスイッチＢＥＴ１からの信号ＳＩＧ１を受けこれをＮＡＮＤ１の出力に応じて出力する。ＮＡＮＤ３は、精算スイッチ１３８からの信号ＳＩＧ２を受けこれを選択信号ＳＩＧ４に応じて出力する。ＮＡＮＤ４は、ＮＡＮＤ２及びＮＡＮＤ３の出力を受け、マルチプレクサＩＣとしての出力信号ＳＩＧ３を出力する。
【０１１２】
電圧変換部ＶＣは、コモン信号ＳＩＧ１０の電圧レベルを変換して、ＮＡＮＤゲートに入力可能な選択信号ＳＩＧ４に変える。コモン信号ＳＩＧ１０は、７セグＬＥＤで構成されるメイン表示器５５の駆動信号でありその電圧は１２Ｖである。これに対しＮＡＮＤゲートの動作電圧は５Ｖであるので、電圧変換部ＶＣにより電圧を変換している。
【０１１３】
図１０の例では、電圧変換部ＶＣとしてフォトカプラを使用している。フォトカプラは小型のＩＣとして市販されており基板の高さ（基板面からの取り付け高さ）を抑えることができ好ましい。
【０１１４】
図１０の構成によれば、高価なマルチプレクサＩＣを用いなくて済む。
【０１１５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１６】
１０      メイン基板
５５      メイン表示器（表示デバイス又は演出デバイス）
１３８      精算スイッチ（第２入力部）
３００      中継基板
３００ａ    マルチプレクサＩＣ（信号選択部）
ＢＥＴ１    ワンベットスイッチ（第１入力部）
ＢＥＴＭ    ベットスイッチ
ＣＰＵ      処理部
ＳＩＧ４    選択信号
ＳＩＧ１０〜ＳＩＧ１４  コモン信号
ＮＡＮＤ１〜ＮＡＮＤ４  第１NANDゲート〜第４NANDゲート
ＶＣ      フォトカプラ（電圧変換部）
【図１】
2018121730.tif 000003
【図２】
2018121730.tif 000004
【図３】
2018121730.tif 000005
【図４】
2018121730.tif 000006
【図５】
2018121730.tif 000007
【図６】
2018121730.tif 000008
【図７】
2018121730.tif 000009
【図８】
2018121730.tif 000010
【図９】
2018121730.tif 000011
【図１０】
2018121730.tif 000012