(57)【要約】【課題】事前判定に基づく演出についてより興趣性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本実施形態の遊技機は、事前判定に基づいて複数の図柄の変動においてゾーン演出を実行可能であり、ゾーン演出は、弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも大当たりとなる可能性の高い強ゾーン演出とを含む。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動よりも前の変動において行われ、強ゾーン演出は先読み対象の変動でのみ行われる。リーチ演出中は強ゾーン演出を示す表示を行う。【選択図】図２５
2018023500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、
前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行可能であり、
前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、第１特定演出と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出とを含み、
前記演出制御手段は、
前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、
前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、図柄を変動させてから停止させることにより当該判定結果を報知するとともに、図柄の変動の前に事前判定を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５９４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、事前判定に基づく演出についてより興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、事前判定に基づく演出についてより興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、第１特定演出と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図５】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図７】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図８】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０，図１１のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図
【図１７】通常遊技状態においてハズレ変動パターンが選択された場合の液晶表示装置５において行われる演出の一例を示す図
【図１８】変動パターンに基づいて演出制御基板１３０によって決定される演出パターンの一例を示す図
【図１９】「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の概要を示す図
【図２０】「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出が行われる場合の液晶表示装置５において行われる演出の一例を示す図
【図２１】図２０に続いて行われる演出の一例を示す図
【図２２】図２１に続いて行われる演出の一例を示す図
【図２３】図２２に続いて行われる演出の一例を示す図であり、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図
【図２４】図２２に続いて行われる演出の一例を示す図であり、ハズレが報知される場合の演出の一例を示す図
【図２５】ゾーン演出の概要を示す図
【図２６】ゾーン演出の他の例を示す図
【図２７】ゾーン演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルの一例を示す図
【図２８】ゾーン演出のシナリオを示す図
【図２９】保留数が「４」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図
【図３０】保留数が「３」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図
【図３１】保留数が「２」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図
【図３２】保留数が「１」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図
【図３３】先読み対象の変動が行われるまでの弱ゾーン演出の一例を示す図
【図３４】先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の概要を示す図
【図３５】先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図であり、図３３に続く演出の一例を示す図
【図３６】図３５に続く演出の一例を示す図
【図３７】図３６に続く演出の一例を示す図
【図３８】図３７に続く演出の一例を示す図であり、大当たりの場合の演出の一例を示す図
【図３９】図３７に続く演出の一例を示す図であり、ハズレの場合の演出の一例を示す図
【図４０】Ｎリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の概要を示す図
【図４１】Ｎリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の一例を示す図
【図４２】１回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えられる場合の演出の一例を示す図
【図４３】１回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われずに強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図
【図４４】弱ゾーン演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の流れの一例を示す図
【図４５】弱ゾーン演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図
【図４６】弱ゾーン演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の概要を示す図
【図４７】弱ゾーン演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図
【図４８】図４７に続いて行われる演出の一例を示す図
【図４９】演出制御基板１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図５０】図４９のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５１】図５０のステップＳ１３０２の保留コマンド処理の詳細フローチャート
【図５２】図５０のステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図３は、図１における表示器４の拡大図である。
【００１２】
図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、上皿２８と、上皿２８の下方に設けられた下皿２９とを備えている。上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿２９は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿２９には取り出しボタン２３が近接配置されており、取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に続いて、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２２】
短開放ラウンド遊技では、例えば第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、センターランプ３０等が設けられている。また、図１には示されていないが、遊技盤２には、演出役物７（図５参照）が設けられており、枠部材３には、枠ランプ３７（図５参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００２９】
演出役物７１は、遊技盤２に対して可動に構成されており、演出役物７１自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００３０】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【００３２】
演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３３】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３８】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図４は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図１及び図４に例示されるように、第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの第１羽根部材１９１によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
【００３９】
また、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００４０】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５またはハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００４１】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図４（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図４（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００４２】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（例えば１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図４（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図４（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入が可能となる。Ｖ入賞口スイッチ１１７によりＶ領域１９５への遊技球の進入が検知されることを「Ｖ入賞」という。
【００４３】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、Ｖ領域１９５に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００４４】
パチンコ遊技機１は、初期的には、特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い（例えば、「１／３００」）低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われて、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い（例えば、「１／７０」）高確率状態が設定されるとともに、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能（電サポ）が付与される。
【００４５】
電サポが付与されていない状態では、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．２秒×３回）に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなる。
【００４６】
パチンコ遊技機１は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、大当たり遊技中にＶ領域１９５に遊技球が進入すると、大当たり遊技後は、高確率状態（例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「１／７０」）、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。
【００４７】
一方、大当たり遊技中にＶ領域１９５に遊技球が進入すると、大当たり遊技後は、低確率状態、かつ、電サポが付与された状態に移行する。低確率状態かつ電サポが付与された状態を「時短遊技状態」ということがある。
【００４８】
確変遊技状態は、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が例えば８０回変動するまで継続する。特別図柄が８０回変動するまでに次の大当たり遊技が行われなければ、８０回目の特別図柄の変動が終了すると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に戻る。
【００４９】
時短遊技状態は、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が例えば１００回変動するまで継続する。特別図柄が１００回変動するまでに次の大当たり遊技が行われなければ、１００回目の特別図柄の変動が終了すると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に戻る。
【００５０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「短開放当たり」と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「長開放当たり」との２種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。例えば、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合において、「短開放当たり」と判定される確率は、例えば４０％であり、「長開放当たり」と判定される確率は、例えば６０％であってもよい。一方、第２特別図柄判定において大当たりと判定された場合、１００％の確率で上記「長開放当たり」と判定されてもよい。また、第２特別図柄判定において大当たりと判定された場合、例えば、長開放ラウンド遊技の回数が４回の「４Ｒ長開放当たり」が５０％の確率で判定され、長開放ラウンド遊技の回数が１６回の「１６Ｒ長開放当たり」が５０％の確率で判定されてもよい。
【００５１】
また、ハズレ領域１９６に進入する遊技球は、排出スイッチ１１８によって検知される。この排出スイッチ１１８を通過した遊技球は、必ずハズレ領域１９６を通過する。
【００５２】
なお、他の実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１７がＶ領域１９５の下流或いはＶ領域１９５内に設けられていてもよいし、排出スイッチ１１８がハズレ領域１９６の下流或いはハズレ領域１９６内に設けられていてもよい。
【００５３】
ここまで、図１〜図４に基づいてパチンコ遊技機１の構成について説明したが、図１〜図４に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第２羽根部材１９２に代えて、Ｖ領域１９５を閉塞する位置とＶ領域１９５を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
【００５４】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００５５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５６】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５７】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００５８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５９】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６０】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図４参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図４参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６１】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図５においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００６２】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【００６３】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６４】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６５】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００６６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力（ランプ制御基板１５０から送信された入力情報）を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６７】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７１、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７１に内蔵されているＬＥＤ等の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７１の動作パターンを示すデータである。
【００６９】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６のボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。
【００７０】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７１を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【００７１】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図６は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図６に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００７２】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００７３】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００７４】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００７５】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００７６】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７７】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７８】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７９】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【００８０】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００８１】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【００８２】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【００８３】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００８４】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図７は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図７（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【００８５】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【００８６】
図７（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【００８７】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、比較的長めの変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数であり、後述するリーチ用変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定するか否かを判定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。
【００８８】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１２参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【００８９】
図７（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【００９０】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【００９１】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【００９２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【００９３】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【００９４】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【００９５】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図８を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図８は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。
【００９７】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に更新される。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、例えば乱数生成器により生成される。
【００９８】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図９に基づいて後に詳述する。
【００９９】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１００】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０１】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０２】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１０３】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１０４】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１０５】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図９に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１０９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１１０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０１１１】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１５参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１１は、図９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１１６】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１８】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１２は、図１０，図１１のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図１１のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図１０のステップＳ２１３の処理（又は図１１のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。なお、大当たり用変動パターンテーブルの一例については後述する。
【０１２１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。なお、リーチ用変動パターンテーブルについては後述する。
【０１２３】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０１２４】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を特定する。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図７に基づいて上述した通りである。
【０１２７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０１２８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０１２９】
図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１３２】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０１３３】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１３４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１３５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０１３６】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０１３７】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１４１】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１４２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１４３】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１４４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１４５】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１４６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１４７】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１４８】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１４９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はＶ領域１９５への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１５１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１５２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１５３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５５】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５６】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５８】
［変動パターンの説明］
ここで、ステップＳ３１０２、ステップＳ３１０４、又はステップＳ３１０５でセットされる大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０１５９】
図１６は、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１６（ａ）は大当たり用変動パターンテーブルを示し、図１６（ｂ）はリーチ用変動パターンテーブルを示し、図１６（ｃ）はハズレ用変動パターンテーブルを示す。
【０１６０】
図１６（ａ）に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、大別して変動パターンＯＨＰ１と、ＯＨＰ２と、ＯＨＰ３とがある。変動パターンＯＨＰ１は、「ＯＨＰ１−１」（変動時間２０秒）と、「ＯＨＰ１−２」（変動時間３０秒）とを含む。変動パターンＯＨＰ２は、「ＯＨＰ２−１」（変動時間６０秒）と、「ＯＨＰ２−２」（変動時間７０秒）と、「ＯＨＰ２−３」（変動時間８０秒）とを含む。変動パターンＯＨＰ３は、「ＯＨＰ３−１」（変動時間１２０秒）と、「ＯＨＰ３−２」（変動時間１３０秒）とを含む。
【０１６１】
それぞれの変動パターンテーブルには、各変動パターンに対応付けて変動パターン乱数の判定値が設定されている。上記変動パターン選択処理におけるステップＳ３１０６においては、上記ステップＳ１で取得された変動パターン乱数が、セットされた変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに対応付けられた判定値の何れと一致するか判定され、その判定値に対応する変動パターンが選択される。上記事前判定処理におけるステップＳ２１８６においても同様である。
【０１６２】
図１６（ａ）に示される各変動パターンは、変動パターンＯＨＰ３が最も選択され易く、ＯＨＰ１が最も選択され難いように判定値が設定される。例えば、変動パターンＯＨＰ３（「ＯＨＰ３−１」又は「ＯＨＰ３−２」）の選択率は、８４．９９％であってもよい。また、変動パターンＯＨＰ２（「ＯＨＰ２−１」〜「ＯＨＰ２−３」）の選択率は、１５％であってもよい。また、変動パターンＯＨＰ１（「ＯＨＰ１−１」又は「ＯＨＰ１−２」）の選択率は、０．０１％であってもよい。なお、変動パターンＯＨＰ３のうち、「ＯＨＰ３−２」の方が、「ＯＨＰ３−１」よりも選択率が高い。また、変動パターンＯＨＰ２のうち、「ＯＨＰ２−３」、「ＯＨＰ２−２」、「ＯＨＰ２−１」の順に選択率が高い。また、変動パターンＯＨＰ１のうち、「ＯＨＰ１−２」の方が、「ＯＨＰ１−１」よりも選択率が高い。すなわち、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動時間が長いほど選択率が高くなるように各変動パターンの判定値が設定される。
【０１６３】
なお、図１６（ａ）に示す大当たり用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「大当たり変動パターン」ということがある。
【０１６４】
図１６（ｂ）に示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、大別して変動パターンＲＨＰ１と、ＲＨＰ２と、ＲＨＰ３とがある。変動パターンＲＨＰ１は、「ＲＨＰ１−１」（変動時間１８秒）と、「ＲＨＰ１−２」（変動時間２８秒）とを含む。変動パターンＲＨＰ２は、「ＲＨＰ２−１」（変動時間５８秒）と、「ＲＨＰ２−２」（変動時間６８秒）と、「ＲＨＰ２−３」（変動時間７８秒）とを含む。変動パターンＲＨＰ３は、「ＲＨＰ３−１」（変動時間１１８秒）と、「ＲＨＰ３−２」（変動時間１２８秒）とを含む。
【０１６５】
図１６（ｂ）に示される各変動パターンは、変動パターンＲＨＰ１が最も選択され易く、ＲＨＰ３が最も選択され難いように判定値が設定される。例えば、変動パターンＲＨＰ１（「ＲＨＰ１−１」又は「ＲＨＰ１−２」）の選択率は、７０％であってもよい。また、変動パターンＲＨＰ２（「ＲＨＰ２−１」〜「ＲＨＰ２−３」）の選択率は、２０％であってもよい。また、変動パターンＲＨＰ３（「ＲＨＰ３−１」又は「ＲＨＰ３−２」）の選択率は、１０％であってもよい。なお、変動パターンＲＨＰ１のうち、「ＲＨＰ１−１」の方が、「ＲＨＰ１−２」よりも選択率が高い。また、変動パターンＲＨＰ２のうち、「ＲＨＰ２−１」、「ＲＨＰ２−２」、「ＲＨＰ２−３」の順に選択率が高い。また、変動パターンＲＨＰ３のうち、「ＲＨＰ３−１」の方が、「ＲＨＰ３−２」よりも選択率が高い。すなわち、リーチ用変動パターンテーブルでは、変動時間が短いほど選択率が高くなるように各変動パターンの判定値が設定される。
【０１６６】
なお、図１６（ｂ）に示すリーチ用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「リーチ変動パターン」ということがある。
【０１６７】
図１６（ｃ）に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、変動パターンＨＨＰ１（変動時間８秒）と、ＨＨＰ２（変動時間１３秒）とが含まれる。なお、特別図柄判定の保留数によって選択される変動パターンが異なってもよい。例えば、特別図柄判定の保留数が所定以上（例えば３以上）の場合には、変動時間が、変動パターンＨＨＰ１よりも短い変動パターン（例えば３秒）が選択されてもよい。
【０１６８】
図１６（ｃ）に示すハズレ用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「ハズレ変動パターン」ということがある。
【０１６９】
なお、図１６では、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示したが、確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブル、時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルがそれぞれ別に用意される。確変遊技状態および時短遊技状態では、第２特別図柄の変動時間が通常遊技状態のときよりも短い。例えば、第２特別図柄判定の結果がハズレの場合において、第２特別図柄の保留数Ｕ２が１以上である場合は、ハズレ変動パターンとして、変動時間が「２秒」の変動パターンが設定される。
【０１７０】
遊技制御基板１００において選択された変動パターンに基づいて、演出制御基板１３０は、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定して実行する。
【０１７１】
具体的には、演出制御基板１３０は、上記特別図柄処理におけるステップＳ３１１でセットされた変動開始コマンドを受信すると、当該受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄の設定情報（大当たりか否かの情報、大当たり図柄）、変動パターンの設定情報、遊技状態に基づいて、演出パターンを決定する。決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置５に装飾図柄が変動表示されたり、予告画像が表示されたり、装飾図柄を用いたリーチ演出が実行されたりする。
【０１７２】
［変動パターンに基づく演出パターン、および、リーチ演出について］
ここで、上記特別図柄の変動パターンに基づく演出パターン、および、リーチ演出について説明する。まず、上記ハズレ変動パターンに基づく演出例を用いて、液晶表示装置５の画面に表示される画像について説明する。
【０１７３】
［ハズレ変動パターンの一例］
図１７は、通常遊技状態においてハズレ変動パターンが選択された場合の液晶表示装置５において行われる演出の一例を示す図である。図１７（ａ）に示されるように、液晶表示装置５の画面には、装飾図柄５１と、保留画像５２と、変動中画像５３と、保留画像５２および変動中画像５３を表示するための枠を形成する保留フレーム画像５４０とが表示される。また、これら複数の画像の背景として通常背景画像が表示される。
【０１７４】
装飾図柄５１は、特別図柄の変動および停止に応じて変動および停止する演出用の図柄であり、左領域に表示される左装飾図柄５１ａ、中領域に表示される中装飾図柄５１ｂ、右領域に表示される右装飾図柄５１ｃの３つの図柄によって構成される。装飾図柄には複数種類の図柄（例えば、「１」〜「９」の各数字が書かれた９種類の図柄）があり、左、中、右の３つの領域のそれぞれにおいて複数種類の装飾図柄が例えば上から下に向かって移動することにより、各領域において装飾図柄５１の変動表示が行われる。
【０１７５】
液晶表示装置５の画面の下側領域には、保留フレーム画像５４０が表示される。保留フレーム画像５４０によって、第１特別図柄判定の権利に対応する保留画像５２を表示するための保留表示領域５２０、および、変動中画像５３を表示するための変動中表示領域５３０が形成される。
【０１７６】
保留画像５２は、第１特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、最大で４つ（保留画像５２１〜５２４）表示される。図１７（ａ）においては、１つの保留画像５２１が表示されている。ここでは、４つの保留画像を総称する場合には、「保留画像５２」と表記し、各保留画像を表す場合には「保留画像５２１」、「保留画像５２２」、「保留画像５２３」、「保留画像５２４」と表記する。保留画像５２は左から順に消化される。すなわち、最も左側に表示されている保留画像５２１に対応する第１特別図柄判定が行われ、当該第１特別図柄判定に対応する特別図柄の変動が開始される。最も左側に表示されている保留画像５２１が消化されると、保留画像５２１は画面の下側中央領域に設けられた変動中表示領域５３０に移動して、変動中画像５３として表示される。なお、確変遊技状態や時短遊技状態の場合には、基本的に第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄判定の権利に対応する保留画像が画面に表示される。なお、第１及び／又は第２特別図柄判定の権利の保留は、液晶表示装置５において保留画像５２として表示されず、例えば液晶表示装置５の周囲に設けられたＬＥＤ等を用いて表示されてもよい。
【０１７７】
保留画像５２は、通常は例えば白色で表示されており、第１特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、大当たりの可能性を示唆する態様に変化可能である。例えば、保留画像５２は、青色、緑色、赤色、金色等に変化可能である。例えば、保留画像５２が青色に変化した場合、その保留画像５２に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「１％」であり、保留画像５２が緑色に変化した場合、その保留画像５２に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「１０％」である。また、保留画像５２が赤色に変化した場合、その保留画像５２に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「３０％」であり、保留画像５２が金色に変化した場合、その保留画像５２に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「６０％」である。
【０１７８】
また、変動中画像５３は、現在の変動を示す画像であり、保留画像５２と同様に通常は例えば白色であり、青色、緑色、赤色、金色に加えて虹色に変化可能である。変動中画像５３の色が示す大当たりの可能性は、保留画像５２と同様に、青色の場合は「１％」、緑色の場合は「１０％」、赤色の場合は「３０％」、金色の場合は「６０％」であり、虹色の場合は「１００％」である。
【０１７９】
図１７（ａ）に示されるように、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合、液晶表示装置５には通常背景画像が表示され、通常背景画像の上に重畳して装飾図柄５１、保留画像５２、変動中画像５３、保留フレーム画像５４０等が表示される。なお、通常背景画像には、複数の種類があってもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数になった場合には、表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わったり、遊技者の操作に応じて表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わったりしてもよい。
【０１８０】
図１７（ｂ）に示されるように、特別図柄の変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定の権利が保留されて、当該権利を示す画像が、２つ目の保留画像５２２として表示される。現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果がハズレの場合、特別図柄が変動開始してから変動時間が経過すると、図１７（ｃ）のように、装飾図柄５１を用いて異なる種類の図柄組み合わせが表示されることでハズレが報知される。具体的には、３つの装飾図柄５１は所定の順番で停止される。例えば、最初に左装飾図柄５１ａとして「２」図柄が停止し、次に、右装飾図柄５１ｃとして「３」図柄が停止し、最後に、中装飾図柄５１ｂとして「１」図柄が停止する。なお、停止する図柄の順番はこれに限られない。例えば、右装飾図柄５１ｃが最初に停止してもよいし、中装飾図柄５１ｂが最初に停止してもよい。特別図柄が変動してから停止するまでの間（図１７（ａ）〜（ｃ）の間）には、液晶表示装置５には種々の予告画像が表示される場合がある。図１７（ａ）〜（ｃ）の間、背景画像は通常背景画像のままである（なお、特別図柄が変動してから停止するまでの間に、表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わってもよい）。
【０１８１】
また、図１７（ａ）〜（ｃ）の間、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）として通常ＢＧＭが出力される。例えば、通常ＢＧＭには複数種類があり、特別図柄の変動中は複数の通常ＢＧＭの中から何れかのＢＧＭが再生される。また、盤ランプ２５やセンターランプ３０（以下、単に「ランプ」ということがある）の発光体（ＬＥＤ）も通常態様で発光する。
【０１８２】
すなわち、ハズレ変動パターンによる特別図柄の変動中では、背景画像、ＢＧＭ、ランプ等を用いた演出は、通常態様にて行われる。なお、大当たり遊技中でなく、かつ、特別図柄が変動していない間は、通常背景画像とは異なる客待ち画面が表示される場合がある。例えば、特別図柄の変動が終了してから所定時間（例えば３０秒）が経過すると、通常背景画像から客待ち画面に切り替わり、客待ち画面においては例えば所定の動画が再生される。客待ち画面では、通常ＢＧＭの出力はされなくなり、ランプも通常態様での発光がされなくなる。
【０１８３】
特別図柄が停止してから例えば０．５秒の停止表示期間が経過すると、最も先に保留された第１特別図柄判定の権利に係る特別図柄判定が行われる。すると、図１７（ｄ）に示されるように、３つの装飾図柄５１が変動開始する。また、３つの装飾図柄５１が変動開始することに伴って、図１７（ｃ）において表示されていた変動中画像５３が消去されるとともに、最も左側に表示されていた保留画像５２１が変動中表示領域５３０に移動して、変動中画像５３として表示される。同様に、左から２番目に表示されていた保留画像５２２が左方向にシフトされる。
【０１８４】
そして、図１７（ｅ）に示されるように、３つの装飾図柄５１が変動され、変動時間が終了すると、図１７（ｆ）に示されるようにハズレが報知される。
【０１８５】
［大当たり変動パターン、リーチ変動パターンに基づくリーチ演出］
次に、図１６（ａ）の大当たり変動パターンまたは図１６（ｂ）のリーチ変動パターンに基づいて行われるリーチ演出について説明する。ここで、リーチ演出とは、上記左装飾図柄５１ａ、中装飾図柄５１ｂ、右装飾図柄５１ｃのうち、例えば、左装飾図柄５１ａおよび右装飾図柄５１ｃが同種の図柄（例えば、「２」図柄や「７」図柄等）で停止して中装飾図柄５１ｂが変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。なお、左右に同種の図柄が停止することを、「リーチが成立する」という。大当たり変動パターンが選択された場合には、中装飾図柄５１ｂとして左右の図柄と同種の図柄が停止して３つの同種の装飾図柄５１が有効ライン（例えば、横方向）上に停止し、大当たりが報知される（例えば、「２２２」や「７７７」等）。一方、リーチ変動パターンが選択された場合には、中装飾図柄５１ｂとして左右の図柄と異なる種類の図柄が停止してハズレが報知される（例えば、「２３２」や「７８７」等）。なお、３つの同種の装飾図柄５１が停止した場合、その停止図柄の種類によって、大当たり遊技の種類が報知されてもよい。例えば、「３」図柄又は「７」図柄での大当たりは、長開放当たりを示してもよく、「３」図柄又は「７」図柄で大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に遊技者に有利な確変遊技状態に移行してもよい。また、「２」図柄、「４」図柄等の偶数図柄での大当たりは、短開放当たり又は長開放当たりの何れかを示してもよく、偶数図柄で大当たりとなった場合には、確変遊技状態に移行する確率よりも時短遊技状態に移行する確率の方が高くてもよい。また、「１」図柄、「５」図柄、「９」図柄での大当たりは、短開放当たり又は長開放当たりの何れかを示してもよく、「１」図柄、「５」図柄、「９」図柄で大当たりとなった場合には、時短遊技状態に移行する確率よりも確変遊技状態に移行する確率の方が高くてもよい。
【０１８６】
ここで、リーチ演出には、大別して、ノーマルリーチ（「Ｎリーチ」と表記する）演出と、ＳＰリーチ演出と、ＳＰＳＰリーチ演出の３種類がある。Ｎリーチ演出は、３種類のリーチ演出の中で大当たりになる可能性（「期待度」、あるいは「信頼度」ともいう）が最も低いことを示す演出である。ＳＰリーチ演出は、Ｎリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示す演出である。また、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示す演出である。何れのリーチ演出が行われるかは、特別図柄の変動パターンによって異なる。
【０１８７】
図１８は、変動パターンに基づいて演出制御基板１３０によって決定される演出パターンの一例を示す図である。図１８（ａ）は、図１６（ａ）の大当たり変動パターンが選択された場合の大当たり演出パターンの一例を示す図であり、図１８（ｂ）は、図１６（ｂ）のリーチ変動パターンが選択された場合のリーチハズレ演出パターンの一例を示す図である。
【０１８８】
図１８（ａ）に示されるように、例えば、大当たり変動パターンＯＨＰ１−１（変動時間２０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「Ｎリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンＯＨＰ１−２（変動時間３０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、「擬似２」と「Ｎリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。
【０１８９】
ここで、「擬似２」とは、擬似連続予告演出（擬似連）の回数が２回であることを意味する。擬似連とは、１回の特別図柄の変動において、装飾図柄５１を擬似的に変動させる演出を複数回行う演出である。例えば、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄５１が変動開始し（１回目の擬似変動）、３つの装飾図柄５１のうちの少なくとも１つの図柄が停止した後に、再び３つの装飾図柄が変動開始する（２回目の擬似変動）場合を「擬似２」と定義する。すなわち、３つの装飾図柄が擬似的に変動開始する回数が２回の場合、「擬似２」という。同様の定義によって、「擬似３」は、３つの装飾図柄が擬似的に変動開始する回数が３回の演出である。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し（１回目の擬似変動）、３つの装飾図柄のうちの少なくとも１つの図柄が停止した後に、再び３つの装飾図柄が変動開始し（２回目の擬似変動）、さらに３つの装飾図柄のうちの少なくとも１つの図柄が停止した後に再び３つの装飾図柄が変動開始する（３回目の擬似変動）場合を「擬似３」と定義する。擬似連の回数が多い程、大当たりになる可能性が高いことを示す。なお、図１８では「擬似３」までが示されているが、「擬似４」の演出パターン、すなわち、擬似連が４回（擬似変動の回数が４回）行なわれる演出パターンがあってもよい。擬似連の回数が多いほど大当たりになる可能性が高い。
【０１９０】
Ｎリーチ演出は、上述のように３種類のリーチ演出の中で最も信頼度の低いリーチ演出であり、図１７で示したハズレ変動パターンに基づく演出において表示される通常背景画像が表示されたまま実行される。すなわち、３つの装飾図柄５１が変動開始してリーチが成立する（すなわち、左右に同種の図柄が停止する）までの間は通常背景画像が表示され、リーチが成立した時点においても通常背景画像が表示されたままである。そして、この通常背景画像が表示された状態で、中装飾図柄５１ｂが変動するＮリーチ演出が行われる。また、ＢＧＭやランプ（盤ランプ２５やセンターランプ３０等）も通常態様のままである。なお、ＢＧＭやランプは通常態様とは異なるＮリーチ専用態様に切り替わってもよい。
【０１９１】
一方、図１８（ａ）に示されるように、大当たり変動パターンＯＨＰ２−１（変動時間６０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「ＳＰリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンＯＨＰ２−２（変動時間７０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、「擬似２」と「ＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンＯＨＰ２−３（変動時間８０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、「擬似３」と「ＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。なお、ＳＰリーチ演出として複数種類の演出が用意されてもよい。この場合、各ＳＰリーチ演出の信頼度（大当たりになる可能性）が異なっていてもよいし、各ＳＰリーチ演出の信頼度は同じであってもよい。
【０１９２】
上記のようにＳＰリーチ演出は、Ｎリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。ＳＰリーチ演出が開始される際に、背景画像が通常背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わる。また、ＢＧＭも通常態様からＳＰリーチ専用態様に切り替わる。例えば、ＳＰリーチ演出に複数の種類がある場合には、ＳＰリーチ演出の種類毎に背景画像、ＢＧＭが用意されてもよい。また、ＳＰリーチ演出中は、ランプも通常態様とは異なるＳＰリーチ専用態様に切り替わる。例えば、ランプの発光色や輝度、発光パターンが通常態様とは異なるＳＰリーチ専用態様に切り替わる。
【０１９３】
また、図１８（ａ）に示されるように、変動パターンＯＨＰ３−１（変動時間１２０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「擬似２」と「ＳＰＳＰリーチ演出１」とを含む演出パターン、又は、「擬似２」と「ＳＰＳＰリーチ演出２」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。また、大当たり変動パターンＯＨＰ３−２（変動時間１３０秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出１」とを含む演出パターン、又は、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出２」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。
【０１９４】
ここで、ＳＰＳＰリーチ演出１およびＳＰＳＰリーチ演出２は、ＳＰＳＰリーチ演出の一種であり、ＳＰＳＰリーチ演出２の方がＳＰＳＰリーチ演出１よりも大当たりの信頼度が高いことを示す。なお、ＳＰＳＰリーチ演出は、２種類に限らず３種類以上用意されてもよい。
【０１９５】
上記のようにＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりもさらに信頼度の高い演出である。ＳＰＳＰリーチ演出が開始される際に、背景画像はＳＰＳＰリーチ専用背景画像に切り替わる。また、ＢＧＭもＳＰＳＰリーチ専用態様に切り替わる。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出１とＳＰＳＰリーチ演出２とで背景画像が異なり、ＢＧＭもＳＰＳＰリーチ演出１とＳＰＳＰリーチ演出２とで異なる。また、ＳＰＳＰリーチ演出中は、ランプもＳＰＳＰリーチ専用態様に切り替わる。
【０１９６】
なお、背景画像、ＢＧＭ、ランプのうちの何れかは、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とで同じであってもよい。例えば、背景画像については、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とで異なるものの、ＢＧＭおよびランプの態様については、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とで同じであってもよい。すなわち、背景画像に関しては、ＳＰリーチ専用背景画像と、ＳＰＳＰリーチ専用背景画像とが別で用意され、ＢＧＭおよびランプに関しては、ＳＰリーチ演出中もＳＰＳＰリーチ演出中も同じリーチ専用態様にて演出が行われてもよい。
【０１９７】
また、図１８（ｂ）に示されるように、リーチ変動パターンＲＨＰ１−１（変動時間１８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「Ｎリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンＲＨＰ１−２（変動時間２８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、「擬似２」と「Ｎリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。
【０１９８】
また、リーチ変動パターンＲＨＰ２−１（変動時間５８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「ＳＰリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンＲＨＰ２−２（変動時間６８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、「擬似２」と「ＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンＲＨＰ２−３（変動時間７８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、「擬似３」と「ＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。
【０１９９】
また、リーチ変動パターンＲＨＰ３−１（変動時間１１８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「擬似２」と「ＳＰＳＰリーチ演出１」とを含む演出パターン、又は、「擬似２」と「ＳＰＳＰリーチ演出２」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。また、リーチ変動パターンＲＨＰ３−２（変動時間１２８秒）が選択された場合、演出制御基板１３０は、演出パターンとして、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出１」とを含む演出パターン、又は、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出２」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。
【０２００】
遊技制御基板１００において図１６に示す各変動パターンが上述のような選択割合で選択され、演出制御基板１３０において図１８に示されるようにして各演出パターンが選択されることにより、各リーチ演出が行われたときの大当たりになる可能性（信頼度）が異なる。
【０２０１】
Ｎリーチ演出の信頼度は、例えば、約０．０１％である。また、ＳＰリーチ演出の信頼度は、例えば、約４．６％である。また、ＳＰＳＰリーチ演出の信頼度は、例えば、約３６％である。なお、Ｎリーチ演出が行われた後に、ＳＰリーチ演出に発展する場合がある。また、Ｎリーチ演出が行われた後にＳＰリーチ演出が行われ、さらにＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合がある。ここでいう「Ｎリーチ演出の信頼度」は、Ｎリーチ演出が行われた後に、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出の何れにも発展しない場合における大当たりの確率を示す。同様に、「ＳＰリーチ演出の信頼度」は、ＳＰリーチ演出が行われた後に、ＳＰＳＰリーチ演出に発展しない場合における大当たりの確率を示す。なお、Ｎリーチ演出を経由せずにＳＰリーチ演出が行われてもよいし、Ｎリーチ演出及びＳＰリーチ演出のうちの少なくとも何れか一方を経由せずにＳＰＳＰリーチ演出が行われてもよい。
【０２０２】
［ＳＰＳＰリーチ演出の具体例］
次に、図１８で示した複数の演出パターンのうちの「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の一例について説明する。上述のように、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出は、大当たり変動パターンＯＨＰ３（ＯＨＰ３−１又はＯＨＰ３−２）、又は、リーチ変動パターンＲＨＰ３（ＲＨＰ３−１又はＲＨＰ３−２）が選択された場合に実行される。以下、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出について、図１９、及び、図２０〜図２４を参照して説明する。
【０２０３】
図１９は、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の概要を示す図である。図２０〜図２４は、「擬似３」と「ＳＰＳＰリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出が行われる場合の液晶表示装置５において行われる演出の一例を示す図である。図２１は、図２０に続いて行われる演出の一例を示す図である。図２２は、図２１に続いて行われる演出の一例を示す図である。図２３は、図２２に続いて行われる演出の一例を示す図であり、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図である。図２４は、図２２に続いて行われる演出の一例を示す図であり、ハズレが報知される場合の演出の一例を示す図である。
【０２０４】
図１９に示されるように、変動パターンＯＨＰ３又はＲＨＰ３に基づいて特別図柄（ここでは第１特別図柄とする）の変動が開始される（時刻ｔ０）。具体的には、図２０（ａ）に示されるように、前回の特別図柄の変動停止時に停止した３つの装飾図柄５１が変動を開始するとともに、最も左側の保留画像５２が変動中表示領域５３０に移動する。時刻ｔ０において３つの装飾図柄５１が変動開始してから時刻ｔ１になるまでの期間は、図２０（ｂ）に示されるように、３つの装飾図柄５１が画面において継続して変動する。続いて、３つの装飾図柄５１のうち、例えば左装飾図柄５１ａが停止し（図２０（ｃ））、さらに時間が経過すると、例えば右装飾図柄５１ｃが停止する（図２０（ｄ））。この時点では、左右の図柄は異なる図柄であり、リーチ成立ではない。次に、図２０（ｅ）に示されるように、中領域に「ＮＥＸＴ」と書かれた画像（「ＮＥＸＴ」図柄という）が上から下にゆっくりと移動する。この「ＮＥＸＴ」図柄は、擬似連が行われることを示す図柄であり、「ＮＥＸＴ」図柄が中領域に停止すると、擬似連が行われる。「ＮＥＸＴ」図柄が中領域に停止しなければ、３つの装飾図柄５１が異なる図柄で停止してハズレとなる。あるいは、左右に同種の図柄が停止し、中領域に「ＮＥＸＴ」図柄が停止するか否かの演出が行われる場合もある。この場合において、中領域に「ＮＥＸＴ」図柄が停止しなければリーチ演出が行われ、中領域に「ＮＥＸＴ」図柄が停止すれば擬似連が行われる。このような「ＮＥＸＴ」図柄が中領域に停止するか否かを遊技者に期待させる演出を「擬似連煽り演出」という。
【０２０５】
「擬似連煽り演出」の結果、図２０（ｆ）に示されるように、時刻ｔ１の直前において、中装飾図柄５１ｂとして「ＮＥＸＴ」図柄が停止する。中領域に「ＮＥＸＴ」図柄が停止することによって、擬似連が行われること（２回目の擬似変動が行われること）が報知される。なお、図２０（ｆ）に示す状態では、左領域、中領域、右領域の３つの装飾図柄は完全には停止しておらず、仮停止した状態である。
【０２０６】
なお、ｔ０〜ｔ１の期間（図２０（ａ）〜（ｆ）の期間）において、大当たりを予告する予告画像が表示されたり、演出役物７１が作動されたりしてもよい。また、「ＮＥＸＴ」図柄の停止とともに演出役物７１が作動してもよい。
【０２０７】
次に、図１９に示されるように、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時刻ｔ１において、擬似２が開始される。２回目の擬似変動が行われてからさらに所定時間が経過すると、時刻ｔ２において擬似３が開始される。そして、３回目の擬似変動中にリーチが成立する（時刻ｔ３）。
【０２０８】
このｔ１〜ｔ３の期間の演出を、図２１（ａ）〜（ｆ）を参照して説明する。図２０（ｆ）において擬似停止した３つの装飾図柄５１が、時刻ｔ１において再び変動を開始する。図２１（ａ）に示される画像は、３つの装飾図柄５１が再び変動を開始した時刻ｔ１の直後の画像である。ここで、図２１（ａ）に示されるように、擬似２が開始された後は、２回目の擬似連が行われていることを示す、「×２」と書かれた擬似連回数画像５４が画面に表示される。次に、左装飾図柄５１ａが停止し（図２１（ｂ））、さらに、右装飾図柄５１ｃが停止する（図２１（ｃ））。そして、時刻ｔ２の直前に、さらに中装飾図柄５１ｂとして「ＮＥＸＴ」図柄が停止する（図２１（ｄ））。この図２１（ｄ）の状態は、３つの装飾図柄５１が仮停止した状態である。図２１（ａ）〜（ｄ）においても、「×２」と書かれた擬似連回数画像５４が画面に継続して表示される。
【０２０９】
図２１（ｄ）の後、時刻ｔ２において、３つの装飾図柄５１が再び変動を開始し、３回目の擬似変動が行われる（図２１（ｅ））。３回目の擬似変動中は、図２１（ｅ）に示されるように、「×３」と書かれた擬似連回数画像５４が画面に表示される。そして、３回目の擬似変動中に、時刻ｔ３において、左右に同種の図柄（例えば、「３」図柄）が停止して、リーチ成立となる（図２１（ｆ））。
【０２１０】
なお、例えば、図２１（ａ）〜（ｄ）に示す２回目の擬似変動が行われている間、擬似連回数画像５４とは別に、２回目の擬似変動であることを示す画像が表示されてもよい。また、３回目の擬似変動が行われている間、擬似連回数画像５４とは別に、３回目の擬似変動であることを示す画像が表示されてもよい。また、背景画像によって２回目の擬似変動であることや３回目の擬似変動であることが示されてもよい。例えば、通常背景画像とは異なる擬似連用の背景画像が複数用意され、２回目の擬似変動中と、３回目の擬似変動中とで異なる擬似連用の背景画像が表示されてもよい。
【０２１１】
図１９に示されるように、リーチが成立した時刻ｔ３から時刻ｔ４の間では、Ｎリーチ演出が行われる。Ｎリーチ演出中は、図２１（ｆ）に示されるように、中装飾図柄５１ｂが継続して変動する演出が行われる。例えば、中装飾図柄５１ｂが上から下に向かってゆっくりと移動し、左右と同種の図柄が停止することを期待させる演出が行われる。
【０２１２】
Ｎリーチ演出が所定時間行われた後、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する（図１９の時刻ｔ４）。例えば、図２１（ｆ）において、中装飾図柄５１ｂが比較的ゆっくりとした速度で液晶表示装置５の画面の上から下に移動表示され、リーチ成立から所定時間が経過すると、中装飾図柄５１ｂが比較的速い速度で移動表示され、時刻ｔ４になった時点で、通常背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わり、ＳＰリーチ演出が開始される。
【０２１３】
具体的には、図２２（ａ）に示されるように、ＳＰリーチ演出中は、背景画像としてＳＰリーチ専用背景画像が表示される。また、保留画像５２、変動中画像５３、および、保留フレーム画像５４０が画面から消える。保留画像５２、変動中画像５３、および、保留フレーム画像５４０が消去されることにより、画面全体でＳＰリーチ演出を行うことができ、ＳＰリーチ演出に遊技者の注意を向けることができる。なお、ＳＰリーチ演出中は、保留画像５２及び保留フレーム画像５４０は表示されない一方、変動中画像５３は表示されてもよい。
【０２１４】
また、装飾図柄５１は、例えば画面の上側領域に移動して縮小表示される。また、画面の中央領域においては、ＳＰリーチ演出画像が表示される。ＳＰリーチ演出画像としては、例えば、所定のキャラクタを用いた動画が表示される。具体的には、ＳＰリーチ演出においては、例えば、画面の中央領域において、ＣＧを用いた動画演出が行われるとともに、中領域に左右と同種の図柄が停止するか否かを煽る演出が行われる。例えば、左右に「３」図柄が停止してＳＰリーチ演出が行われている場合は、「３」図柄、「４」図柄、および「発展」図柄が画面の中央領域において変動表示され、これらの図柄のうちの何れが停止するかについて遊技者の期待を高める演出が行われる。
【０２１５】
そして、図２２（ｂ）に示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを報知するＳＰＳＰリーチ発展報知画像が画面に表示される。例えば、ＳＰＳＰリーチ発展報知画像として、「発展」図柄が画面の中央領域に停止表示される。なお、「発展」図柄の他にも、ＳＰＳＰリーチ発展報知画像としてＳＰＳＰリーチ演出に発展することを示す所定のキャラクタが表示されてもよい。
【０２１６】
ＳＰＳＰリーチ発展報知画像が表示されると、時刻ｔ５において、ＳＰＳＰ導入画像が表示される（図１９、図２２（ｃ））。ＳＰＳＰ導入画像は、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることを示す画像であり、液晶表示装置５の画面全体において表示される。
【０２１７】
例えば、ＳＰＳＰ導入画像として、その後に行われるＳＰＳＰリーチ演出において用いられるキャラクタの画像が表示される。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出において遊技者側の自キャラクタと敵キャラクタＡとが対戦する演出が行われる場合には、ＳＰＳＰ導入画像としては、「自キャラクタｖｓ敵キャラクタＡ」と書かれた画像とともに、自キャラクタと敵キャラクタＡとが対峙する画像が表示されてもよい。敵キャラクタは複数の種類があり、自キャラクタと対戦する敵キャラクタの種類によって、その後に大当たりが報知される信頼度が異なる。例えば、大当たりの信頼度が比較的高い敵キャラクタＡと、信頼度が比較的低い敵キャラクタＢとが用意されてもよい。
【０２１８】
また、ＳＰＳＰ導入画像によって、その後に大当たりが報知される信頼度が異なっていてもよい。例えば、ＳＰＳＰ導入画像に含まれる文字画像の色や模様によって、大当たりの信頼度が示唆されてもよい。
【０２１９】
なお、図２２（ａ）に示すＳＰリーチ演出中に変動中画像５３を表示させる場合、ＳＰリーチ演出中、図２２（ｂ）に示すＳＰＳＰリーチ発展報知画像の表示中、図２２（ｃ）に示すＳＰＳＰ導入画像の表示中、あるいは、図２２（ｄ）に示すようにＳＰＳＰリーチ演出が開始されてからの所定期間の何れかにおいて、変動中画像５３を、現在の態様よりも信頼度の高い態様に変化させてもよい。
【０２２０】
時刻ｔ５においてＳＰＳＰ導入画像が表示された後、時刻ｔ６において、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図１９、図２２（ｄ））。図２２（ｄ）に示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出中は、装飾図柄５１が画面の上側領域に縮小表示されるとともにＳＰＳＰリーチ演出画像が画面の中央に表示され、背景画像としてＳＰＳＰリーチ専用背景画像が表示される。また、ＳＰＳＰリーチ演出画像としては、液晶表示装置５の画面全体において、例えば、自キャラクタと敵キャラクタとが対決する動画が表示される。また、ＳＰＳＰリーチ演出中は、保留フレーム画像５４０、変動中画像５３、および、保留画像５２は画面に表示されない。また、ＢＧＭ、ランプは、ＳＰＳＰリーチ専用態様になる。
【０２２１】
そして、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されてから時刻ｔ７になると、液晶表示装置５の画面全体においてカットイン予告画像が表示される場合がある（図１９、図２２（ｅ））。例えば、カットイン予告画像として、自キャラクタの画像が全画面に表示されてもよい。カットイン予告画像には複数の種類があり、表示されるカットイン予告画像によって大当たりの信頼度が異なる。例えば、信頼度が比較的高いことを示すカットイン予告画像Ａと、信頼度が比較的低いことを示すカットイン予告画像Ｂとがあってもよい。また、カットイン予告画像が表示されるか否かによって、信頼度が異なっていてもよい。また、表示されるカットイン予告画像の色や模様によって、信頼度が異なっていてもよい。
【０２２２】
時刻ｔ７においてカットイン予告画像が表示されてから時刻ｔ８になると、カットイン予告画像が消えてＳＰＳＰリーチ演出の画面に戻る（図１９、図２２（ｆ））。この時点は、大当たりか否かの結果が報知される直前であり、大当たりか否かを煽る画像が表示される。
【０２２３】
そして、次の時刻ｔ９において、大当たりか、ハズレかを報知する当落報知が行われる（図１９）。大当たりの場合（大当たり変動パターンに基づく演出の場合）には、例えば図２３に示す演出が行なわれる。ハズレの場合（リーチ変動パターンに基づく演出の場合）には、例えば図２４に示す演出が行なわれる。
【０２２４】
具体的には、大当たりの場合、図２３（ａ１）又は（ａ２）に示されるように、中領域に左右の図柄と同種の図柄が停止して３つの同種の装飾図柄５１が表示されるとともに、大当たり報知画像が表示される。例えば、大当たり報知画像として、自キャラクタが勝利したことを示す画像が表示される。このとき、図２３（ａ２）に示されるように、大当たり報知画像が表示されるとともに、演出役物７１が画面の前面に出現してもよい。例えば、演出役物７１は、初期的には遊技盤２と液晶表示装置５との間の遊技者が視認し難い位置に収納されており、大当たり報知画像が表示されるとともに演出役物７１が動作して画面の前面に出現する。
【０２２５】
時刻ｔ９において当落報知が行われてから時刻ｔ１０になると、図２３（ｂ）に示されるように、画面が切り替わる。例えば、図２３（ｂ）に示されるように、背景画像として大当たり専用の大当たり背景画像が表示されるとともに、３つの同種の装飾図柄５１（例えば「３３３」）が画面の中央に拡大表示される。このｔ１０〜ｔ１１の期間では、３つの装飾図柄５１は、完全には停止しておらず仮停止（例えば上下に微変動）した状態である。なお、このｔ１０〜ｔ１１の期間において、ＢＧＭやランプも大当たり専用態様となる。例えば、大当たりを示す色（例えば虹色）でランプが発光したり、大当たりを示す音声が出力されたりする。そして、時刻ｔ１１において特別図柄が停止したことに応じて、３つの装飾図柄５１が本停止（すなわち、完全に停止）する（図１９、図２３（ｃ））。
【０２２６】
一方、ハズレの場合には、時刻ｔ９において、図２４（ａ）に示されるように、中領域に、左右の図柄とは異なる種類の図柄が停止する（例えば「３４３」）とともに、ハズレ報知画像が表示される。例えば、ハズレ報知画像として、自キャラクタが敗北したことを示す画像が表示される。ハズレの場合には、演出役物７１は出現しない。時刻ｔ９において当落報知が行われてから時刻ｔ１０になると、図２４（ｂ）に示されるように、通常背景画像に戻るとともに、３つの装飾図柄５１がハズレの態様（例えば「３４３」）で画面の中央に拡大表示される。このとき、保留フレーム画像５４０、保留画像５２および変動中画像５３も表示される。このｔ１０〜ｔ１１の期間では、３つの装飾図柄５１は、完全には停止しておらず仮停止した状態である。そして、時刻ｔ１１において特別図柄が停止したことに応じて、３つの装飾図柄５１が本停止する（図１９、図２４（ｃ））。
【０２２７】
上述のように、ＳＰリーチ演出開始前、ＳＰリーチ演出開始後、ＳＰＳＰリーチ演出開始後の液晶表示装置５、ランプ、ＢＧＭを用いた演出の演出態様がそれぞれ異なる。図１９の下図の演出態様一覧に示すように、ＳＰリーチ演出開始前では、保留フレーム画像、装飾図柄、背景画像、ランプ、およびＢＧＭは、通常態様である。一方、ＳＰリーチ演出が開始されると、装飾図柄はリーチ専用態様（縮小表示）となり、保留フレーム画像５４０は非表示となる。また、ＳＰリーチ演出が開始されると、背景画像はＳＰリーチ専用背景画像に切り替わり、ランプもＳＰリーチ専用態様となる。また、ＢＧＭもＳＰリーチ専用態様となる。ＳＰＳＰリーチ演出が開始された後は、装飾図柄はリーチ専用態様（縮小表示）のままであり、背景画像、ランプ、ＢＧＭはＳＰＳＰリーチ専用態様となる。
【０２２８】
なお、図１９、図２０〜図２４では、ＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンについて説明したが、Ｎリーチ演出を含む演出パターンによる演出が行われる場合には、Ｎリーチ演出の後にＳＰリーチ演出に発展することなく、大当たり又はハズレが報知される。また、ＳＰリーチ演出を含む演出パターンによる演出が行われる場合には、Ｎリーチ演出に続いてＳＰリーチ演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することなく、大当たり又はハズレが報知される。
【０２２９】
なお、保留フレーム画像５４０、変動中画像５３、および、保留画像５２が消去されるタイミングは上述した演出例に限られない。例えば、ＳＰリーチ演出中は、保留フレーム画像５４０および保留画像５２が表示されない一方で、変動中画像５３が表示されてもよい。また、保留フレーム画像５４０、変動中画像５３、および、保留画像５２は、図２２（ｃ）又は（ｄ）においてＳＰＳＰリーチ演出が開始されるまで表示され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始された後は、保留フレーム画像５４０、変動中画像５３、および、保留画像５２は、非表示となってもよい。また、図２３（ｂ）、（ｃ）において３つの装飾図柄５１を拡大表示させるときには、保留フレーム画像５４０、変動中画像５３、および、保留画像５２を表示するようにしてもよい。
【０２３０】
［ゾーン演出］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における特徴的な演出の１つであるゾーン演出について説明する。ここで、ゾーン演出（「特定演出」ともいう）とは、大当たり遊技（特別遊技）が行われる可能性を示唆する演出であり、上述したリーチ演出とは異なる演出である。ゾーン演出は、１又は連続する複数の特別図柄の変動において行われる演出である。
【０２３１】
図２５は、ゾーン演出の概要を示す図である。図２５に示されるように、ゾーン演出は、弱ゾーン演出と、強ゾーン演出とを含む。弱ゾーン演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出である。強ゾーン演出は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であり、弱ゾーン演出よりも信頼度の高い演出である。弱ゾーン演出の信頼度は、例えば約５％である。一方、強ゾーン演出の信頼度は、例えば３８％以上である。
【０２３２】
図２５に示されるように、ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合がある。例えば、図２５（ａ）では、現在特別図柄の変動中であり、この特別図柄の変動開始時においては、第１特別図柄判定の権利が３つ保留されていたものとする。ここでは、３つの保留のうち、最先の入賞に係る保留を「保留１」とし、次の入賞に係る保留を「保留２」、その次の入賞に係る保留を「保留３」とし、現在の特別図柄の変動、保留１に係る変動、保留２に係る変動、及び、保留３に係る変動においては、特別図柄判定においてハズレと判定されるものとする。現在の特別図柄の変動中に、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された大当たり乱数等の各種乱数が第１特別図柄判定の権利として保留され、この時点での保留が４つとなる。この４つ目の保留をここでは「保留４」とする。上述のように、始動口への遊技球の入賞時に取得された各種乱数に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定が行われる。この保留４に対する事前判定の結果に基づいて、次の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。なお、ゾーン演出の実行契機となった事前判定の対象である保留４を「先読み対象」という。
【０２３３】
具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると（ハズレが報知されると）、４つの保留のうち最も先に保留された保留１が消化されて、保留１に係る特図変動１が開始される。この特図変動１において、弱ゾーン演出が行われる。例えば、弱ゾーン演出は、特図変動１の変動開始時に開始されてもよいし、特図変動１の変動開始から所定時間が経過したタイミングで開始されてもよい。また、特図変動１において擬似連が行われる場合には、例えば、２回目の擬似変動の開始時に弱ゾーン演出が開始されてもよい。弱ゾーン演出では、例えば、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン演出専用の弱ゾーン背景画像に切り替わったり、弱ゾーン演出の実行中であることを示す弱ゾーン表示画像が液晶表示装置５の画面に表示されたりする。また、ＢＧＭが通常ＢＧＭとは異なる弱ゾーン演出専用態様（弱ゾーン専用のＢＧＭ）に切り替わり、ランプ（盤ランプ２５やセンターランプ３０）も通常態様とは異なる弱ゾーン専用態様に変化する。なお、弱ゾーン演出の具体例については後述する。
【０２３４】
弱ゾーン演出が開始されると、特図変動１が終了した後も継続して行われる。具体的には、特図変動１が終了すると、保留２に係る特図変動２が開始される。特図変動２においても、弱ゾーン演出は継続して行われる。特図変動２の変動終了時にはハズレが報知される。
【０２３５】
さらに、特図変動２が終了すると、保留３に係る特図変動３が開始される。特図変動３においても、弱ゾーン演出は継続して行われる。特図変動３の変動終了時にはハズレが報知される。
【０２３６】
次に、４変動にわたるゾーン演出が行われる場合、４変動のうちの最後の変動である保留４に係る特図変動４（先読み対象の変動）が開始される。この特図変動４においては、強ゾーン演出が実行される。例えば、特図変動４の変動開始から所定時間は弱ゾーン演出が継続したままであり、所定時間が経過したタイミングで、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる。ここで弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わることを「ゾーン昇格」という。なお、強ゾーン演出が開始されるタイミングとしては、特図変動４の変動開始時であってもよいし、特図変動４の変動開始から所定時間が経過したタイミングであってもよい。例えば、強ゾーン演出が開始されるタイミングは、２回目の擬似変動の開始時であってもよいし、３回目の擬似変動の開始時であってもよい。また、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン２６を押下したタイミングで、強ゾーン演出が開始されてもよい。また、演出役物７１が動作したタイミングで強ゾーン演出が開始されてもよい。また、強ゾーン演出が行われることを示す専用の図柄（強ゾーン図柄）が液晶表示装置５の画面に停止したことに応じて、強ゾーン演出が開始されてもよい。また、例えば、強ゾーン演出が開始されるまでの時間（秒数）が表示され、その時間が「０秒」となった場合に、強ゾーン演出が開始されてもよい。
【０２３７】
強ゾーン演出では、例えば、背景画像が弱ゾーン背景画像から強ゾーン演出専用の強ゾーン背景画像に切り替わったり、強ゾーン演出の実行中であることを示す強ゾーン表示画像が液晶表示装置５の画面に表示されたりする。また、ＢＧＭが通常ＢＧＭおよび弱ゾーン演出におけるＢＧＭとは異なる強ゾーン専用のＢＧＭに切り替わり、ランプ（盤ランプ２５やセンターランプ３０等）が強ゾーン専用の色に変化する。なお、強ゾーン演出の具体例については後述する。
【０２３８】
図２５（ａ）に示されるように、強ゾーン演出が開始された後、リーチが成立し、装飾図柄５１を用いたリーチ演出（上述した、Ｎリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が行われる。このリーチ演出中も、強ゾーン演出の実行中であることを示す強ゾーン表示画像は表示される。なお、リーチ演出の開始前と、リーチ演出が開始された後とでは、強ゾーン演出の演出態様が異なる。例えば、ＳＰリーチ演出に発展する前と、ＳＰリーチ演出に発展した後とでは、強ゾーン演出の演出態様が異なる。なお、強ゾーン演出の演出態様が変化することについては後に詳述する。
【０２３９】
そして、リーチ演出の結果として、大当たりか否かが報知される。強ゾーン演出は、この特図変動４において終了する。
【０２４０】
図２５（ｂ）では、連続する３回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。図２５（ｂ）の場合も基本的な流れは図２５（ａ）と同様である。具体的には、「保留１」及び「保留２」がある場合において、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して新たに「保留３」が記憶される。この「保留３」に対する事前判定の結果に基づいて、次の「保留１」に係る特図変動１において弱ゾーン演出が行われる。さらにその次の「保留２」に係る特図変動２においても弱ゾーン演出が継続して行われる。そして、３変動にわたるゾーン演出における最後の変動である保留３に係る図柄変動３において、強ゾーン演出およびリーチ演出が行われる。強ゾーン演出は、この特図変動３において終了する。
【０２４１】
図２５（ｃ）では、連続する２回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。具体的には、「保留１」がある場合において、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して新たに「保留２」が記憶される。この「保留２」に対する事前判定の結果に基づいて、次の「保留１」に係る特図変動１において弱ゾーン演出が行われる。そして、２変動にわたるゾーン演出における最後の変動である保留２に係る図柄変動２において、強ゾーン演出およびリーチ演出が行われる。強ゾーン演出は、この特図変動２において終了する。
【０２４２】
図２５（ｄ）では、１回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。図２５（ｄ）の例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が行われ、この特図変動において弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わるゾーン昇格が行われる。この特図変動において強ゾーン演出とリーチ演出とが行われ、強ゾーン演出は、この特図変動において終了する。
【０２４３】
図２５（ａ）、（ｂ）、および（ｃ）に示されるように、ゾーン演出が、連続する複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合、弱ゾーン演出は、事前判定の結果に基づく演出（先読み演出）として行われる。すなわち、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合、弱ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動における最後の変動（図２５（ａ）の場合は特図変動４、図２５（ｂ）の場合は特図変動３、図２５（ｃ）の場合は特図変動２）よりも前の特図変動において行われる。このため、弱ゾーン演出は、現在の特別図柄の変動よりも後に行われる変動に係る特別図柄判定の結果を示唆するものであると言える。
【０２４４】
また、図２５（ｄ）に示されるように、ゾーン演出が１回の特別図柄の変動において行われる場合もあり、この場合は、弱ゾーン演出は、現在の特別図柄の変動に係る特別遊技判定の結果を示唆することになる。遊技者は、ゾーン演出が実行された場合、そのゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われるのか、１回の特別図柄の変動において行われるのか、判別することが困難である。このため、遊技者は、弱ゾーン演出が行われた場合には、現在の特別図柄の変動、又は、現在の特別図柄の変動よりも後の変動において大当たりとなることについて期待感を抱くことになる。
【０２４５】
ここで、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合であっても、強ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動のうちの最後の変動においてのみ行われる。すなわち、強ゾーン演出は、先読み演出としては実行されず、強ゾーン演出が行われているときに変動している特別図柄に係る特別図柄判定の結果を示唆するものである。このため、遊技者は、強ゾーン演出が行われた場合には、現在の特別図柄の変動において大当たりとなることについて期待感を抱くことになり、その期待感は弱ゾーン演出が行われたときよりも高くなる。
【０２４６】
なお、弱ゾーン演出が行われた場合に強ゾーン演出に切り替わることなく（ゾーン昇格することなく）、弱ゾーン演出で終了することもある。また、弱ゾーン演出を経由することなく強ゾーン演出が行われることもある。
【０２４７】
図２６は、ゾーン演出の他の例を示す図である。図２６（ａ）は、連続する複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合の最後の変動において弱ゾーン演出でゾーン演出が終了する例を示す図である。図２６（ｂ）は、１回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合において弱ゾーン演出でゾーン演出が終了する例を示す図である。図２６（ｃ）は、１回の特別図柄の変動において弱ゾーンを経由せずに強ゾーン演出が行われる例を示す図である。
【０２４８】
図２６（ａ）に示されるように、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合において、ゾーン演出の最後の特別図柄の変動において、強ゾーン演出が実行されることなく、弱ゾーン演出で終了することがある。例えば、図２５（ａ）のように４回の特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われる場合には、特図変動１〜特図変動３において弱ゾーン演出が行われ、最後の変動である特図変動４においても弱ゾーン演出が行われる。図２６（ａ）に示されるように、この場合においても、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される。この最後の変動において弱ゾーン演出は終了する。
【０２４９】
また、図２６（ｂ）に示される例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる。リーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される。この変動において弱ゾーン演出は終了する。
【０２５０】
また、図２６（ｃ）に示される例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が行われることなく、強ゾーン演出が行われる。そして、この特図変動において強ゾーン演出とリーチ演出とが行われ、強ゾーン演出は、この特図変動において終了する。
【０２５１】
なお、上記では１の第１特別図柄の変動、又は、連続する複数の第１特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われることについて説明したが、１の第２特別図柄の変動、又は、連続する複数の第２特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを含む連続する複数の特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい。
【０２５２】
［ゾーン演出のシナリオ］
上記ゾーン演出は、第１始動口１１（又は第２始動口１２でもよい）に遊技球が入賞したときに行われる事前判定の結果に基づいて行われる。上述のように、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定の権利が保留された場合、当該権利に対する事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力される。演出制御基板１３０は、保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれる事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に記憶しておく。演出制御基板１３０は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を行うか否かを抽選により決定する。そして、演出制御基板１３０は、ゾーン演出を行うと決定した場合に、どの特別図柄の変動においてゾーン演出を開始するか、何変動にわたってゾーン演出を行うかを、シナリオとして決定する。具体的には、演出制御基板１３０は、ゾーン演出のシナリオを、シナリオテーブルを用いた抽選によって決定する。
【０２５３】
例えば、特別図柄の変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定の権利が保留された場合、演出制御基板１３０は、その保留に係る保留コマンドを受信する。演出制御基板１３０は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて乱数を用いた抽選を行うことによりゾーン演出を行うか否かを決定する。そして、演出制御基板１３０は、ゾーン演出を行うと決定した場合に、その決定の契機となった事前判定情報（先読み対象の事前判定情報）と、サブＲＡＭ１３３に記憶している事前判定情報とに基づいて、ゾーン演出のシナリオを決定する。なお、特別図柄が変動していない場合は、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄の変動が即座に開始される。この場合、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に特別図柄の変動開始コマンドが送信されるとともに、事前判定情報を含む保留コマンドも送信される。詳細は後述するが、演出制御基板１３０は、特別図柄の変動開始コマンドと保留コマンドとを同時に受信した場合、保留コマンドの受信に応じた処理を先に実行する。このため、演出制御基板１３０は、特別図柄が変動していないときに第１始動口１１に遊技球が入賞した場合であっても、保留コマンドを受信したことに応じて、特別図柄判定の保留があるときと同様の処理（ゾーン演出を行うか否かを決定する処理、及び、ゾーン演出のシナリオを決定する処理）を行う。
【０２５４】
図２７は、ゾーン演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルの一例を示す図である。図２７に示されるように、事前判定において大当たりであって変動パターンＯＨＰ３又はＯＨＰ２と判定された場合、演出制御基板１３０は、例えば、５０％の確率でゾーン演出を行うと決定する。また、事前判定において大当たりであって変動パターンＯＨＰ１と判定された場合、演出制御基板１３０は、ゾーン演出を行わないと決定する。また、事前判定においてハズレであって変動パターンＲＨＰ３又はＲＨＰ２と判定された場合、演出制御基板１３０は、例えば、３０％の確率でゾーン演出を行うと決定する。また、事前判定においてハズレであって変動パターンＲＨＰ１と判定された場合は、演出制御基板１３０は、ゾーン演出を行わないと決定する。同様に、事前判定においてハズレ変動パターンＨＨＰ１又は２と判定された場合は、演出制御基板１３０は、ゾーン演出を行わないと決定する。
【０２５５】
なお、事前判定において大当たり変動パターンＯＨＰ１と判定された場合、演出制御基板１３０は、所定の確率でゾーン演出を行うと決定してもよい。また、事前判定においてリーチ変動パターンＲＨＰ１と判定された場合、演出制御基板１３０は、所定の確率でゾーン演出を行うと決定してもよい。
【０２５６】
図２８は、ゾーン演出のシナリオを示す図である。図２８（ａ）は、保留数が「４」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図２８（ｂ）は、保留数が「３」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図２８（ｃ）は、保留数が「２」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図２８（ｄ）は、保留数が「１」の場合のゾーン演出のシナリオ（種類）を示す図である。
【０２５７】
図２８（ａ）に示されるように、例えば、シナリオ１は、現在の変動が終了した後、変動１〜変動３において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動４において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ２は、現在の変動が終了した後、変動１においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動２〜変動３において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動４において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ３は、現在の変動が終了した後、変動１及び変動２においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動３において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動４において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ４は、現在の変動が終了した後、変動１〜変動３においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動４において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ５〜８は、先読み対象の変動４以外はシナリオ１〜４と同じシナリオであり、先読み対象の変動４において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。
【０２５８】
また、図２８（ｂ）に示されるように、シナリオ１１は、現在の変動が終了した後、変動１〜変動２において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動３において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ１２は、現在の変動が終了した後、変動１においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動２において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動３において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ１３は、現在の変動が終了した後、変動１及び変動２においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動３において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ１４〜１６は、先読み対象の変動３以外はシナリオ１１〜１３と同じシナリオであり、先読み対象の変動３において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。
【０２５９】
また、図２８（ｃ）に示されるように、シナリオ２１は、現在の変動が終了した後、次の変動１において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動２において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ２２は、現在の変動が終了した後、変動１においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動２において強ゾーン演出が行われるシナリオである。シナリオ２３、２４は、先読み対象の変動２において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。
【０２６０】
また、図２８（ｄ）に示されるように、シナリオ３１は、１回の特別図柄の変動において強ゾーン演出が行われる場合のシナリオであり、シナリオ３２は、１回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われる場合のシナリオである。
【０２６１】
なお、上記では、ゾーン演出を行うか否かとゾーン演出を行う場合のシナリオとを始動口への遊技球の入賞時に決定することとした。他の実施形態では、演出制御基板１３０は、特別図柄の変動が開始する際に、ゾーン演出を行うか否かと、ゾーン演出のシナリオとを決定してもよい。具体的には、演出制御基板１３０は、保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれる事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に記憶しておく。そして、次の特別図柄の変動開始時に、サブＲＡＭ１３３に記憶された事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を行うか否かと、ゾーン演出のシナリオとを決定してもよい。また、先読み対象の前の変動のシナリオについては始動口への遊技球の入賞時に決定し、先読み対象の変動におけるゾーン演出の種類についてはその先読み対象の変動が開始される際に決定されてもよい。
【０２６２】
［変動パターンに基づくシナリオの選択］
上述したゾーン演出のシナリオは、乱数を用いた抽選により決定される。図２９は、保留数が「４」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図２９（ａ）は、最後の変動が大当たり変動パターンＯＨＰ３である場合の抽選テーブルの一例を示す図であり、図２９（ｂ）は、最後の変動がリーチ変動パターンＲＨＰ３である場合の抽選テーブルの一例を示す図であり、図２９（ｃ）は、最後の変動が大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２である場合の抽選テーブルの一例を示す図である。
【０２６３】
図２９（ａ）に示されるように、保留数が４である場合において最後の変動（変動４）が大当たり変動パターンＯＨＰ３である場合、シナリオ１〜４のうちの何れかが選択される確率は例えば８０％であり、シナリオ５〜８のうちの何れかが選択される確率は例えば２０％である。すなわち、大当たり変動パターンＯＨＰ３の場合には、最後の変動において弱ゾーン演出よりも強ゾーン演出が行われ易い。
【０２６４】
また、図２９（ｂ）に示されるように、保留数が４である場合において最後の変動（変動４）がリーチ変動パターンＲＨＰ３である場合、シナリオ１〜４のうちの何れかが選択される確率は例えば２０％であり、シナリオ５〜８のうちの何れかが選択される確率は例えば８０％である。すなわち、リーチ変動パターンＲＨＰ３の場合には、最後の変動において強ゾーン演出よりも弱ゾーン演出が行われ易い。
【０２６５】
また、図２９（ｃ）に示されるように、保留数が４である場合において最後の変動（変動４）が大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２である場合、シナリオ１〜４のうちの何れかが選択される確率は例えば０％であり、シナリオ５〜８のうちの何れかが選択される確率は例えば１００％である。すなわち、大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２である場合は、最後の変動において強ゾーン演出は行われない。
【０２６６】
上述のように、大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２は、ＳＰリーチ演出を含む演出パターンが決定される変動パターンである。大当たり変動パターンＯＨＰ３又はリーチ変動パターンＲＨＰ３は、ＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンが決定される変動パターンである。大当たり変動パターンＯＨＰ３又はリーチ変動パターンＲＨＰ３が選択された場合にのみ、最後の変動において強ゾーン演出が行われる場合があり、大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２が選択された場合には最後の変動において強ゾーン演出が行われることはない。このことから、強ゾーン演出が行われた場合には、ＳＰリーチ演出で大当たり又はハズレが報知されることはなく、必ずＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【０２６７】
また、図２７から明らかなように、ハズレ変動パターンＨＰ１，２、リーチ変動パターンＲＨＰ１の場合には、ゾーン演出は行われないと判定される。このため、弱ゾーン演出が行われた場合には、最後の変動において必ずＳＰリーチ演出以上の演出が行われる。ここで、「ＳＰリーチ演出以上の演出」とは、信頼度がＳＰリーチ演出以上である演出を示し、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出である。
【０２６８】
図３０は、保留数が「３」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図３１は、保留数が「２」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図３２は、保留数が「１」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。
【０２６９】
例えば、図３０（ａ）に示されるように、保留数が３である場合において最後の変動（変動３）が大当たり変動パターンＯＨＰ３である場合、シナリオ１１〜１３のうちの何れかが選択される確率は例えば８０％（各シナリオが選択される確率は８０％の１／３、つまり、（８０／３）％）である。また、シナリオ１４〜１６のうちの何れかが選択される確率は例えば２０％（各シナリオが選択される確率は２０％の１／３、つまり、（２０／３）％）である。すなわち、大当たり変動パターンＯＨＰ３の場合には、最後の変動において弱ゾーン演出よりも強ゾーン演出が行われ易い。
【０２７０】
また、図３０（ｂ）に示されるように、保留数が３である場合において最後の変動（変動３）がリーチ変動パターンＲＨＰ３である場合、シナリオ１１〜１３のうちの何れかが選択される確率は例えば２０％であり、シナリオ１４〜１６のうちの何れかが選択される確率は例えば８０％である。すなわち、リーチ変動パターンＲＨＰ３の場合には、最後の変動において強ゾーン演出よりも弱ゾーン演出が行われ易い。
【０２７１】
また、図３０（ｃ）に示されるように、保留数が３である場合において最後の変動（変動３）が大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２である場合、シナリオ１１〜１３のうちの何れかが選択される確率は例えば０％であり、シナリオ１１〜１３のうちの何れかが選択される確率は例えば１００％である。
【０２７２】
同様に、図３１に示されるように、保留数が２の場合についても、変動パターン毎にシナリオ２１〜２４のうちの何れかを決定するためのテーブルが用意されている。同様に、図３２に示されるように、保留数が１の場合についても、変動パターン毎にシナリオ３１又は３２かを決定するためのテーブルが用意されている。
【０２７３】
演出制御基板１３０は、後述する図５１におけるステップＳ１３２５のゾーンシナリオ決定処理において、図２９〜図３２に示すテーブルのうちの何れかを用いてゾーン演出のシナリオを決定する。
【０２７４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、始動口への遊技球の入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいてゾーン演出を行うか否かを決定し、ゾーン演出を行うと決定した場合は、保留数に基づいて図２９〜図３２に示すテーブルのうちの何れかを選択し、選択したテーブルを用いてゾーン演出のシナリオを決定する。
【０２７５】
なお、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出を行う場合に、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンに基づく変動が行われないように、ゾーン演出のシナリオが決定される。最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンに基づく変動が行われないようにゾーン演出のシナリオを決定する方法としては、次の方法がある。
【０２７６】
例えば、３つの保留１〜保留３があり最先の保留１に係る変動がリーチ変動パターン（ＲＨＰ１〜３の何れか）である場合において、４つ目の保留入賞があった場合、演出制御基板１３０は、１変動後において弱ゾーンを行わないシナリオを決定する。例えば、演出制御基板１３０は、図２９（ａ）に示すテーブルを用いて、シナリオ１およびシナリオ５を除いて抽選を行うことにより、シナリオ１およびシナリオ５を除く複数のシナリオのうちの何れかを決定する。また、例えば、３つの保留１〜保留３があり２つ目の保留２に係る変動がリーチ変動パターン（ＲＨＰ１〜３の何れか）である場合において、４つ目の保留入賞があった場合、演出制御基板１３０は、シナリオ１，２，５，６を除いて抽選を行うことにより、シナリオ１，２，５，６を除く複数のシナリオの中から何れかを決定する。
【０２７７】
また、別の方法としては、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンが存在する場合、その大当たり又はリーチ変動パターンの変動の次の変動から最後の変動までの数に応じて、図２９〜図３２に示すテーブルのうちの何れかを選択し、選択したテーブルを用いてゾーン演出のシナリオを決定する方法が考えられる。例えば、保留数が「４」の場合には、変動１〜変動３の中に大当たり又はリーチ変動パターンの変動が無い場合には、図２９に示すテーブルが用いられる。ここで、保留数が「４」の場合において、変動１が大当たり又はリーチ変動パターンの変動である場合、演出制御基板１３０は、図２９に示すテーブルではなく、図３０に示すテーブル（保留数が「３」の場合のテーブル）を用いて、ゾーン演出のシナリオを決定してもよい。また、例えば、保留数が「４」の場合において、変動２が大当たり又はリーチ変動パターンの変動である場合、演出制御基板１３０は、図２９に示すテーブルではなく、図３１に示すテーブル（保留数が「２」の場合のテーブル）を用いて、ゾーン演出のシナリオを決定する。そして、演出制御基板１３０は、大当たり又はリーチ変動パターンの変動を、決定したシナリオにおける「変動０」とみなしてゾーン演出の制御を行うことにより、大当たり又はリーチ変動パターンの変動の次以降の変動においてゾーン演出を開始する。
【０２７８】
なお、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンがある場合、演出制御基板１３０は、ゾーン演出を行わないと決定してもよい。すなわち、仮に最後の変動が大当たりやリーチ変動パターンＲＨＰ２又は３である場合であって図２７に示されるテーブルを用いてゾーン演出を行うことが決定される場合であっても、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンがある場合には、ゾーン演出を行わないと決定してもよい。
【０２７９】
［ゾーン演出の具体例］
次に、ゾーン演出の具体例について説明する。図３３は、先読み対象の変動が行われるまでの弱ゾーン演出の一例を示す図である。
【０２８０】
図３３（ａ）では、特別図柄の変動中であり、１つの保留画像５２１が表示されている。背景画像は通常背景画像であり、３つの装飾図柄５１が変動している。この状態で図３３（ｂ）に示されるように、２つ目の保留入賞があった場合、保留画像５２２が追加表示される。ここで、保留画像５２２に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定において、ゾーン演出を行うと決定されたとする。図３３では、この事前判定の対象（先読み対象）に対応する保留画像を黒色で表示するものとする。なお、図３３（ｂ）において、保留画像５２２が通常の態様よりも大当たりの可能性が高いことを示す態様（青、緑、赤、金等）で表示されてもよい。
【０２８１】
図３３（ｂ）の状態から特別図柄の変動時間が経過すると、図３３（ｃ）に示されるように、３つの装飾図柄５１がハズレの態様（例えば「２１３」）で停止する。次に、図３３（ｄ）に示されるように、保留画像５２１に対応する特別図柄判定が行われて、特別図柄の変動が開始される。具体的には、保留画像５２１が変動中表示領域５３０に移動して変動中画像５３として表示されるとともに、先読み対象の保留画像５２２が左側にシフトして保留画像５２１として表示される。
【０２８２】
図３３（ｄ）において特別図柄の変動が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、図３３（ｅ）に示されるように、弱ゾーン演出が開始される。例えば、画面の中央に「弱ゾーン突入」という文字が表示されるとともに、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン背景画像に切り替えられる。また、保留フレーム画像５４０は通常の画像から弱ゾーン専用の保留フレーム画像５５０に変化する。また、装飾図柄５１も通常の装飾図柄からゾーン演出専用の装飾図柄に変化する。また、図３３（ｆ）に示されるように、弱ゾーン演出が開始されると、画面の左上には弱ゾーン演出の実行中であることを示す弱ゾーン表示画像６０が画面に表示される。
【０２８３】
なお、弱ゾーン演出が開始されるタイミングはどのようなタイミングであってもよい。例えば、弱ゾーン演出の開始タイミングは、図３３（ｄ）において特別図柄の変動が開始されたタイミングであってもよいし、装飾図柄５１が擬似的に変動開始するタイミングであってもよいし、装飾図柄５１が擬似的に変動停止するタイミングであってもよいし、演出役物７１が動作したタイミングであってもよい。また、図３３（ｃ）において特別図柄の変動が終了したタイミングで弱ゾーン演出が開始されてもよい。
【０２８４】
図３３（ｅ）から所定時間が経過すると、図３３（ｆ）に示されるように、特別図柄の変動が終了すると、３つの装飾図柄５１がハズレの態様（例えば「４５２」）で停止する。
【０２８５】
［先読み対象の変動］
次に、先読み対象の変動における演出の具体例について説明する。図３４は、先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の概要を示す図である。図３５は、先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図であり、図３３に続く演出の一例を示す図である。図３６は、図３５に続く演出の一例を示す図である。図３７は、図３６に続く演出の一例を示す図である。図３８は、図３７に続く演出の一例を示す図であり、大当たりの場合の演出の一例を示す図である。図３９は、図３７に続く演出の一例を示す図であり、ハズレの場合の演出の一例を示す図である。
【０２８６】
図３４〜図３９では、図１９〜図２４と同様にＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターンによる演出が示されている。図３４〜図３９では、図１９〜図２４に示した演出と異なるゾーン演出に関する部分について主に説明し、図１９〜図２４と共通する部分については説明を省略する。
【０２８７】
図３４および図３５に示されるように、時刻ｔ０において先読み対象の変動が開始される。時刻ｔ０〜ｔ１においては、左領域、右領域の順に装飾図柄が停止し、時刻ｔ１の直前において、中領域に「ＮＥＸＴ」図柄が停止して擬似連が行われることが報知される（図３５（ｂ）〜図３５（ｆ））。この間、弱ゾーン演出は継続して実行される。具体的には、液晶表示装置５の画面には、弱ゾーン表示画像６０、弱ゾーン背景画像が表示されている。また、保留フレーム画像としては、弱ゾーン専用の保留フレーム画像５５０が表示されており、装飾図柄５１も通常の態様とは異なるゾーン専用態様で表示されている。また、図３４の下図の演出態様一覧に示されるように、ＢＧＭやランプも通常の態様とは異なる弱ゾーン専用態様となる。例えば、ランプは、弱ゾーン演出の実行中であることを示す色（例えば、緑）で発光し、ＢＧＭとしては、弱ゾーン専用の楽曲が出力される。
【０２８８】
図３５（ｆ）に示される１回目の装飾図柄５１の擬似停止が行われると、時刻ｔ１において擬似２が開始される（図３４、図３６（ａ））。擬似２が開始してから所定時間が経過すると、左領域、右領域の順に装飾図柄が停止する（図３６（ｂ）、（ｃ））。このとき、図３６（ｃ）に示されるように、中領域に強ゾーン演出が行われる可能性を示唆する強ゾーン示唆画像６２が表示されることがある。例えば、強ゾーン示唆画像６２は、「強ゾーン」図柄を示す半透明の画像である。次に、図３６（ｄ）に示されるように、「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する。ここで、「強ゾーン」図柄は、強ゾーン演出が行われる可能性を示唆する図柄であり、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止すると強ゾーン演出が行われ、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止しなければ、強ゾーン演出は行われない。図３６（ｃ）に示される強ゾーン示唆画像６２が表示される演出、および、図３６（ｄ）に示される「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する演出を、「強ゾーン煽り演出」ということがある。
【０２８９】
図３６（ｅ）に示されるように、時刻ｔ２の直前において「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止した場合、時刻ｔ２において、擬似３が開始するとともに、「強ゾーン突入」という文字が表示される（図３６（ｆ））。具体的には、図３６（ｆ）に示されるように、強ゾーン演出が開始されると、背景画像が弱ゾーン背景画像から強ゾーン背景画像に切り替えられとともに、弱ゾーン専用の保留フレーム画像５５０から強ゾーン専用の保留フレーム画像５６０に変化する。また、図３４の下図の演出態様一覧に示されるように、ＢＧＭおよびランプも強ゾーン専用態様に変化する。例えば、ランプは、強ゾーン演出の実行中であることを示す色（例えば紫）で発光し、ＢＧＭとしては、強ゾーン専用の楽曲が出力される。なお、ここでは装飾図柄５１は、弱ゾーン演出中と同様のゾーン専用態様とするが、強ゾーン演出が開始されると、強ゾーン演出専用の装飾図柄５１に変化してもよい。
【０２９０】
次に、図３４及び図３７（ａ）〜（ｂ）に示されるように、時刻ｔ２において擬似３が開始されてから時刻ｔ３において左右に同種の図柄が停止してリーチが成立し、時刻ｔ３〜ｔ４においてＮリーチ演出が行われる。この時刻ｔ２〜ｔ４の間は、画面の左上に強ゾーン表示画像６１が表示される。強ゾーン表示画像６１は、強ゾーン演出の実行中であることを示す画像である。強ゾーン表示画像６１は、弱ゾーン表示画像６０とは異なる画像であるものの、弱ゾーン表示画像６０と共通している部分を有する。例えば、弱ゾーン表示画像６０と強ゾーン表示画像６１とは、所定のキャラクタをモチーフとしている点で共通している。例えば、弱ゾーン表示画像６０には、所定のキャラクタの全身の画像が含まれ、強ゾーン表示画像６１には、所定のキャラクタの顔部分の画像が含まれてもよい。また、時刻ｔ２〜ｔ４の間、強ゾーン専用の保留フレーム画像５６０が表示される。この強ゾーン表示画像６１は、図３４における時刻ｔ２〜ｔ４の「ゾーン表示」の「表示態様Ａ」の具体例である。すなわち、強ゾーン演出が開始されてからＳＰリーチ演出が開始されるまでは、強ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示の表示態様Ａとして、強ゾーン表示画像６１が表示される。
【０２９１】
図３７（ｂ）に示されるように、左右に同種の図柄が停止してＮリーチ演出が行われた後、時刻ｔ４において、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する（図３４）。ＳＰリーチ演出に発展すると、図３７（ｃ）に示されるように、背景画像が強ゾーン背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、画面の中央領域にはＳＰリーチ演出画像が表示される。ＳＰリーチ演出画像としては、例えば、所定のキャラクタを用いた動画が表示される。また、装飾図柄５１は、画面の上側領域に縮小表示される（言い換えると、リーチ専用態様となる）。また、ランプやＢＧＭも強ゾーン専用態様からＳＰリーチ専用態様に変化する。すなわち、図３４の下図の演出態様一覧に示されるように、装飾図柄５１、背景画像、ランプやＢＧＭによる演出は、ＳＰリーチ演出が開始されると、強ゾーン専用態様からＳＰリーチ専用態様に切り替わる。言い換えると、ＳＰリーチ演出中は、強ゾーン専用態様よりもＳＰリーチ専用態様が優先される。
【０２９２】
なお、ゾーン演出中にＳＰリーチ演出が行われる場合に、ＳＰリーチ演出においてゾーン演出専用の装飾図柄５１が用いられてもよい。
【０２９３】
ＳＰリーチ演出中は、図３７（ｃ）に示されるように、画面の右側および左側には上下方向に長い帯状の強ゾーン表示画像６３が表示される。強ゾーン表示画像６３は、強ゾーン演出の実行中であることを示す画像である。強ゾーン表示画像６３は、弱ゾーン表示画像６０および強ゾーン表示画像６１とは異なる画像であるものの、弱ゾーン表示画像６０および強ゾーン表示画像６１と共通している部分と、共通していない部分とを有する。例えば、強ゾーン表示画像６３は、所定のキャラクタをモチーフとしている点で、弱ゾーン表示画像６０および強ゾーン表示画像６１と共通している。例えば、強ゾーン表示画像６１には、所定のキャラクタの顔画像が含まれ、強ゾーン表示画像６３にも、所定のキャラクタの別の表情の顔画像が含まれてもよい。一方で、強ゾーン表示画像６３は、弱ゾーン表示画像６０および強ゾーン表示画像６１とは、色や形状、文字という点で共通していない。この画面の右側及び左側に表示される帯状の強ゾーン表示画像６３は、図３４に示される「ゾーン表示」の「表示態様Ｂ」の具体例である。すなわち、ＳＰリーチ演出が開始された後は、以降の強ゾーン演出を示すゾーン表示としては、強ゾーン表示画像６３が、強ゾーン表示画像６１の代わりに表示される。また、図３７（ｃ）に示されるように、ＳＰリーチ演出が開始された後は、保留画像５２、保留フレーム画像５６０、および変動中画像５３は画面に表示されない。なお、ＳＰリーチ演出中は保留画像５２及び保留フレーム画像５６０は非表示となる一方で変動中画像５３は表示されてもよい。
【０２９４】
このように、強ゾーン演出が行われている間にＳＰリーチ演出が行われる場合において、ＳＰリーチ演出が開始される前は、表示態様Ａにてゾーン表示を表示する（強ゾーン表示画像６１を表示する）。一方、ＳＰリーチ演出が開始された後は、表示態様Ｂにてゾーン表示を表示する（強ゾーン表示画像６３を表示する）。
【０２９５】
そして、時刻ｔ５の直前において、ＳＰＳＰリーチ演出に発展することを報知するＳＰＳＰリーチ発展報知画像が画面に表示された後（図３７（ｄ））、時刻ｔ５〜ｔ６においてＳＰＳＰ導入画像が表示され（図３７（ｅ））、時刻ｔ６においてＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図３７（ｆ）、図３４）。
【０２９６】
ここで、図３４に示されるように、ＳＰリーチ演出中およびＳＰＳＰリーチ演出中は、強ゾーン表示画像６３が継続して表示されるものの、時刻ｔ５〜ｔ６においてＳＰＳＰ導入画像が表示されている間は、強ゾーン表示画像６３は非表示となる（図３７（ｅ））。すなわち、図３７（ｅ）に示されるように、ＳＰＳＰ導入画像が画面の全体において表示されている間は、画面の右側及び左側に表示されていた帯状の強ゾーン表示画像６３は一時的に非表示となる。そして、時刻ｔ６においてＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、図３７（ｆ）のように再び強ゾーン表示画像６３が表示される。図３４及び図３７（ｆ）に示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出中は、強ゾーン表示画像６３は継続して表示される。
【０２９７】
さらに時間が経過するとＳＰＳＰリーチ演出中における期間ｔ７〜ｔ８において、カットイン予告画像Ａが表示される（図３４、図３８（ａ））。カットイン予告画像には大当たりの可能性が比較的高いことを示すカットイン予告画像Ａと、その可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Ｂとがあり、図３８（ａ）の例では大当たりの可能性が高いことを示すカットイン予告画像Ａが表示されている。
【０２９８】
カットイン予告画像が表示される期間ｔ７〜ｔ８は、強ゾーン表示画像６３は非表示となる（図３４、図３８（ａ））。カットイン予告画像は、ＳＰＳＰリーチ演出において大当たりか否かを報知する直前に表示される画像であり、大当たりか否かを示唆する画像である。ここで表示される画像の種類によって大当たりの信頼度が異なり、遊技者は、ここで表示される画像の種類に高い興味を抱く。カットイン予告画像が表示される期間では、強ゾーン表示画像６３を非表示とするため、遊技者にとって重要なカットイン予告画像が、視認し易くなり、また、カットイン予告画像に遊技者の注意を向けることができる。
【０２９９】
また、カットイン予告画像が表示される期間ｔ７〜ｔ８では、ランプが例えば所定の色で発光する。ＳＰＳＰリーチ演出中、ランプはＳＰＳＰリーチ専用態様で発光するが、ＳＰＳＰリーチ演出中においてカットイン予告画像が表示される期間では、ＳＰＳＰリーチ専用態様とは異なる態様でランプが発光する。例えば、カットイン予告画像が表示される期間におけるランプの発光態様としては、大当たりの可能性が比較的高いことを示す赤色と、その可能性が比較的低いことを示す青色とがあり、これらのうちの何れかでランプが発光する。液晶表示装置５に表示されるカットイン予告画像の種類と、ランプの発光態様とが対応していてもよい。例えば、大当たりの可能性が比較的高いことを示すカットイン予告画像Ａが表示される場合にはランプは赤色で発光し、大当たりの可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Ｂが表示される場合にはランプは青色で発光してもよい。
【０３００】
図３８（ａ）に示すカットイン予告画像は、ゾーン演出が行われない場合におけるＳＰＳＰリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像（上述した図２２（ｅ））と同じ画像である。すなわち、ゾーン演出が行われている場合でも行われていない場合でも、ＳＰＳＰリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像としては同じ画像が表示される。なお、ゾーン演出が行われている場合と、ゾーン演出が行われていない場合とで、ＳＰＳＰリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像が異なっていてもよい。
【０３０１】
そして、カットイン予告画像が表示される期間ｔ７〜ｔ８が経過すると、図３８（ｂ）に示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出の画面に戻るとともに強ゾーン表示画像６３が再び表示される。この期間ｔ８〜ｔ９は、大当たりか否かが報知される直前であり、大当たりか否かを煽る画像が表示される。
【０３０２】
そして、時刻ｔ９になると、大当たりか否かが報知される。具体的には、大当たりの場合には、図３８（ｃ）に示されるように大当たり報知画像が表示されるとともに、３つの同種の装飾図柄５１が揃って停止する。また、演出役物７１も動作する。時刻ｔ１０になると、図３８（ｄ）に示されるように、３つの装飾図柄５１が拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される。ｔ１０〜ｔ１１の期間では、３つの装飾図柄５１は仮停止した状態であり、時刻ｔ１１において特別図柄の変動停止に応じて３つの装飾図柄５１は本停止する（図３８（ｅ））。
【０３０３】
図３８（ｃ）〜図３８（ｅ）に示されるように、時刻ｔ９において大当たりが報知された後は、強ゾーン表示画像６３は表示されなくなる。なお、図３８（ｄ）において３つの装飾図柄５１が拡大表示されて仮停止および本停止している間（ｔ１０〜ｔ１１の期間）、強ゾーン表示画像６３が表示されてもよい。
【０３０４】
一方、ハズレの場合には、図３９に示される演出が行なわれる。具体的には、図３９（ａ）においてカットイン予告画像が表示される。図３９に示される例ではハズレとなるため、大当たりの可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Ｂが表示されやすい。このため、図３９（ａ）では、カットイン予告画像Ｂが表示されている。このカットイン予告画像Ｂが表示される期間（ｔ７〜ｔ８）においては、強ゾーン表示画像６３は非表示となる。カットイン予告画像Ｂが表示された後、時刻ｔ８においてＳＰＳＰリーチ演出の画面に戻り（図３９（ｂ））、強ゾーン表示画像６３が再び表示される。そして、次の時刻ｔ９において、ハズレが報知される（図３９（ｃ））。例えば、ｔ９〜ｔ１０の期間では、ハズレ報知画像として自キャラクタが敗北した画像が表示されるとともに、３つの装飾図柄５１がハズレの態様（例えば「３４３」）で画面の上側領域に停止する。次に、時刻ｔ１０において画面が切り替わって３つの装飾図柄５１が画面の中央に拡大表示されるとともに、通常背景画像が表示される（図３９（ｄ））。また、時刻ｔ１０では、通常態様の保留フレーム画像５４０、変動中画像５３、および、保留画像５２が表示される。なお、図では保留がないため保留画像５２は表示されていないが、保留がある場合には保留の数に応じた保留画像５２が表示される。ｔ１０〜ｔ１１の期間では、３つの装飾図柄５１は仮停止した状態であり、次の時刻ｔ１１において特別図柄の変動停止に応じて３つの装飾図柄５１は本停止する（図３９（ｅ））。図３９（ｃ）〜図３９（ｅ）に示されるように、時刻ｔ９においてハズレが報知された後は、強ゾーン表示画像６３は表示されなくなる。
【０３０５】
上述のように、液晶表示装置５、ランプ、ＢＧＭを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中、強ゾーン演出中におけるＳＰリーチ演出開始前、強ゾーン演出中におけるＳＰリーチ演出開始後、ＳＰＳＰリーチ演出開始後のそれぞれにおいて異なる。
【０３０６】
具体的には、図３４の下図の演出態様一覧に示すように、弱ゾーン演出中は、弱ゾーン表示画像６０が表示され、保留フレーム画像としては弱ゾーン専用態様である保留フレーム画像５５０が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびＢＧＭも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄５１は、ゾーン専用態様となる。強ゾーン演出が開始された場合、ＳＰリーチ演出開始前においては、強ゾーン表示画像６１が表示され、保留フレーム画像としては強ゾーン専用態様である保留フレーム画像５６０が表示され、背景画像も強ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびＢＧＭも強ゾーン専用態様となる。一方、装飾図柄５１は強ゾーン演出が開始されても（ＳＰリーチ演出開始前においては）、ゾーン専用態様のままとなる。
【０３０７】
強ゾーン演出中にＳＰリーチ演出が開始されると、強ゾーン表示画像６１から強ゾーン表示画像６３に変化し、保留フレーム画像５６０は非表示となる。また、背景画像、ランプ、およびＢＧＭについては、ＳＰリーチ専用態様になり、装飾図柄５１はリーチ専用態様になる。すなわち、ゾーン演出中であってもＳＰリーチ演出が開始された後は、装飾図柄５１、背景画像、ランプ、およびＢＧＭについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。
【０３０８】
ＳＰＳＰリーチ演出が開始された後も、強ゾーン表示画像６３は表示される。装飾図柄５１はリーチ専用態様（縮小表示）であり、背景画像、ランプ、およびＢＧＭについては、ＳＰＳＰリーチ専用態様となる。
【０３０９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。ゾーン演出には、大当たりの信頼度が比較的低い弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも信頼度が高い強ゾーン演出とがある。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動の前の変動、及び、先読み対象の変動の何れにおいても実行可能である。一方、強ゾーン演出は、先読み対象の変動においてのみ実行可能である。
【０３１０】
先読み対象の変動においては、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わるゾーン昇格が行われる場合がある。例えば、リーチが成立する（左右に同種の図柄が停止する）前の所定のタイミングにおいて、ゾーン昇格が行われる。強ゾーン演出が実行される前には、強ゾーン演出が実行される可能性があることを示す強ゾーン煽り演出が行われる。なお、リーチ演出の実行中は、ゾーン昇格は行われず、強ゾーン煽り演出も行われない。具体的には、リーチ演出のうちのＳＰリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格および強ゾーン煽り演出は行われない。
【０３１１】
なお、Ｎリーチ演出中に、強ゾーン煽り演出が行なわれて、ゾーン昇格が行われてもよい。
【０３１２】
図４０は、Ｎリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の概要を示す図である。図４１は、Ｎリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の一例を示す図である。
【０３１３】
図４０では、基本的に図３４と同様の流れで演出が進行するが、強ゾーン演出が実行されるタイミングが異なる。以下、図４０及び図４１を参照して、図３４〜図３９を参照して説明した演出と異なる部分についてのみ説明する。
【０３１４】
図４０に示されるように、例えば、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄５１が変動開始し（時刻ｔ０）、上述のように「ＮＥＸＴ」図柄が停止して、擬似２が開始される（時刻ｔ１、図４１（ａ））。擬似２の実行中に時刻ｔ２においてリーチが成立し、Ｎリーチ演出が開始される（図４１（ｂ））。そして、Ｎリーチ演出の実行中における時刻ｔ３において、強ゾーン演出が開始される。具体的には、図４１（ｃ）に示されるように、ｔ２〜ｔ３の期間において「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する強ゾーン煽り演出が行われ、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止する。すると、時刻ｔ３において、強ゾーン演出が開始される（図４１（ｄ））。ｔ３〜ｔ４の期間においてＮリーチ演出が行われ（図４１（ｅ））、時刻ｔ４になると、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展する（図４１（ｆ））。ＳＰリーチ演出中は、上述のように、強ゾーン表示画像６３が表示される。以降は、図４０に示されるように、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する。ＳＰＳＰリーチ演出の開始時には、上述のようにＳＰＳＰ導入画像が表示され、この間、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像６３は非表示となる。
【０３１５】
このように、Ｎリーチ演出中にゾーン昇格が行われる場合もある。上述のように、ＳＰリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出は行われない。なお、他の実施形態では、ＳＰリーチ演出中もゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出が行なわれてもよい。この場合、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出は行われないようにしてもよい。
【０３１６】
（１変動においてゾーン演出が行われる場合の演出例）
次に、１回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合の演出例について説明する。図４２は、１回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えられる場合の演出の一例を示す図である。
【０３１７】
図４２（ａ）では、通常背景画像が表示された状態で特別図柄の変動が開始して３つの装飾図柄５１が変動している。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出が行われる（図４２（ｂ）、（ｃ））。弱ゾーン演出中は、弱ゾーン背景画像が表示され、弱ゾーン表示画像６０が表示され、保留フレーム画像５５０が表示される。さらにその後、強ゾーン演出が開始される（図４２（ｄ））。この強ゾーン演出が開始される前には、強ゾーン煽り演出が行われてもよい。そして、強ゾーン演出の実行中にリーチが成立し（図４２（ｅ））、ＳＰリーチ演出に発展する（図４２（ｆ））。ＳＰリーチ演出が開始された後は、図３７（ｄ）以降と同様の演出が行われる。
【０３１８】
図４２に示す例においても、弱ゾーン演出の実行中は、弱ゾーン背景画像と、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像６０と、保留フレーム画像５５０とが表示される。また、強ゾーン演出の実行中であってＳＰリーチ演出が開始される前は、強ゾーン背景画像と、強ゾーン表示画像６１と、保留フレーム画像５６０とが表示される。強ゾーン演出中にＳＰリーチ演出が開始されると、強ゾーン背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、帯状の強ゾーン表示画像６３が表示される。一方、保留画像５２、変動中画像５３、および保留フレーム画像５６０は非表示となる。
【０３１９】
図４３は、１回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われずに強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。
【０３２０】
図４３（ａ）では、通常背景画像が表示された状態で特別図柄の変動が開始して３つの装飾図柄５１が変動している。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると強ゾーン演出が開始され、強ゾーン演出が行われる（図４３（ｂ））。この強ゾーン演出が開始される前には、強ゾーン煽り演出が行われてもよい。そして、強ゾーン演出の実行中にリーチが成立し（図４３（ｃ））、ＳＰリーチ演出に発展する（図４３（ｄ））。ＳＰリーチ演出が開始された後は、図３７（ｄ）以降と同様の演出が行われる。
【０３２１】
図４３に示す例でも、強ゾーン演出の実行中であってＳＰリーチ演出が開始される前は、強ゾーン背景画像と、強ゾーン表示画像６１と、保留フレーム画像５６０とが表示される。強ゾーン演出中にＳＰリーチ演出が開始されると、強ゾーン背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、帯状の強ゾーン表示画像６３が表示される。一方、保留画像５２、変動中画像５３、および保留フレーム画像５６０は非表示となる。
【０３２２】
（ゾーン演出が弱ゾーン演出で終了する場合の演出例）
次に、ゾーン演出が弱ゾーン演出で終了する場合の演出例について説明する。図４４は、弱ゾーン演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の流れの一例を示す図である。図４５は、弱ゾーン演出からＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。
【０３２３】
図４４および図４５（ａ）に示されるように、弱ゾーン演出中に、特別図柄の変動開始に応じて、３つの装飾図柄５１が変動開始する（時刻ｔ０）。なお、図では今回の特別図柄の変動よりも前の変動において弱ゾーン演出が開始された場合の演出の例が示されているが、今回の特別図柄の変動において、弱ゾーン演出が開始されてもよい。
【０３２４】
特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、時刻ｔ１においてリーチが成立し（図４５（ｂ））、ｔ１〜ｔ２の期間、Ｎリーチ演出が行われる（図４５（ｃ））。そして、時刻ｔ２になると、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展し、ＳＰリーチ演出が行われる（図４５（ｄ））。図４５（ａ）〜（ｃ）に示されるように、ＳＰリーチ演出が開始される前は、弱ゾーン表示画像６０が表示されるとともに、保留フレーム画像５５０が表示される。また、背景画像も弱ゾーン背景画像となる。一方、ＳＰリーチ演出が開始された後は、図４５（ｄ）に示されるように、画面の左右の領域に帯状の弱ゾーン表示画像６４が表示され、保留画像５２、変動中画像５３、および保留フレーム画像５５０は非表示となる。弱ゾーン表示画像６４は、弱ゾーン演出中であることを示す画像である。弱ゾーン表示画像６４は、弱ゾーン表示画像６０、強ゾーン表示画像６１、及び、強ゾーン表示画像６３とは異なる画像であるものの、これらの画像と共通した部分を有する。例えば、弱ゾーン表示画像６４は、所定のキャラクタをモチーフとしている点で弱ゾーン表示画像６０、強ゾーン表示画像６１、及び、強ゾーン表示画像６３と共通している。例えば、弱ゾーン表示画像６４には、弱ゾーン表示画像６０、強ゾーン表示画像６１、及び、強ゾーン表示画像６３と同様に、所定のキャラクタの一部又は全部の画像が含まれてもよい。一方、弱ゾーン表示画像６４には、強ゾーン表示画像６３とは異なる文字「弱ゾーン」が含まれている。また、ＳＰリーチ演出が開始された後は、背景画像が弱ゾーン背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わる。また、画面の中央領域にはＳＰリーチ演出画像が表示される。
【０３２５】
このＳＰリーチ演出が開始される前の弱ゾーン表示画像６０の表示が、図４４に示されるゾーン表示の「表示態様Ｃ」の具体例である。また、ＳＰリーチ演出が開始された後の帯状の弱ゾーン表示画像６４の表示が、図４４に示されるゾーン表示の「表示態様Ｄ」の具体例である。
【０３２６】
そして、時刻ｔ３においてＳＰリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される。図４５（ｅ）では、ハズレが報知されている。具体的には、画面にはハズレ報知画像が表示されるとともに、３つの装飾図柄５１がハズレの態様（例えば「３４３」）で停止される。
【０３２７】
そして、時刻ｔ４になると、３つの装飾図柄５１は画面の中央領域において拡大表示され、背景画像も通常背景画像に戻る。また、保留画像５２、変動中画像５３、及び、通常の態様の保留フレーム画像５４０が表示される。なお、図では保留がないため保留画像５２が表示されていないが、保留がある場合には保留の数に応じた保留画像５２が表示される。ｔ４〜ｔ５の期間では、３つの装飾図柄５１は仮停止した状態であり、時刻ｔ５において特別図柄が変動停止することに応じて３つの装飾図柄５１は本停止する。
【０３２８】
なお、大当たりの場合には、図４５（ｅ）において大当たり報知画像が表示されるとともに、３つの同種の装飾図柄５１が大当たりの態様（例えば、「３３３」）で停止する。そして、図４５（ｆ）においては、３つの装飾図柄５１が画面の中央領域において拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される。このとき、保留画像５２、変動中画像５３、及び、通常の態様の保留フレーム画像５４０は表示されない。
【０３２９】
図４５に示す演出においても、液晶表示装置５、ランプ、ＢＧＭを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中におけるＳＰリーチ演出開始前とＳＰリーチ演出開始後とで異なる。
【０３３０】
具体的には、図４４の下図の演出態様一覧に示されるように、弱ゾーン演出中であってＳＰリーチ演出開始前は、弱ゾーン表示画像６０が表示され、保留フレーム画像としては保留フレーム画像５５０が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびＢＧＭも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄５１は、ゾーン専用態様となる。弱ゾーン演出中にＳＰリーチ演出が開始された場合、弱ゾーン表示画像６０から弱ゾーン表示画像６４に変化し、保留フレーム画像は非表示となる。装飾図柄はリーチ専用態様（縮小表示）になり、背景画像、ランプ、ＢＧＭはＳＰリーチ専用態様となる。すなわち、ゾーン演出中であってもＳＰリーチ演出が開始された後は、装飾図柄５１、背景画像、ランプ、およびＢＧＭについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。
【０３３１】
次に、弱ゾーン演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合について説明する。図４６は、弱ゾーン演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の概要を示す図である。図４７は、弱ゾーン演出からＳＰＳＰリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図４８は、図４７に続いて行われる演出の一例を示す図である。
【０３３２】
図４６に示されるように、例えば弱ゾーン演出中に、特別図柄の変動開始に応じて、３つの装飾図柄５１が変動開始する（時刻ｔ０）。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、時刻ｔ１において擬似２が開始される（図４７（ａ））。
【０３３３】
時刻ｔ２においてリーチが成立し（図４７（ｂ））、ｔ２〜ｔ３の期間、Ｎリーチ演出が行われる（図４７（ｃ））。そして、時刻ｔ３になると、Ｎリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展し、ＳＰリーチ演出が行われる（図４７（ｄ））。図４７（ａ）〜（ｃ）に示されるように、ＳＰリーチ演出が開始される前は、弱ゾーン表示画像６０が表示されるとともに、保留フレーム画像５５０が表示される。また、背景画像も弱ゾーン背景画像となる。一方、ＳＰリーチ演出が開始された後は、図４７（ｄ）及び（ｅ）に示されるように、装飾図柄５１が画面の上側領域に縮小表示されるとともに、画面の左右の領域に帯状の弱ゾーン表示画像６４が表示され、保留フレーム画像５５０が消える。また、ＳＰリーチ演出が開始された後は、背景画像が弱ゾーン背景画像からＳＰリーチ専用背景画像に切り替わる。また、画面の中央領域にはＳＰリーチ演出画像が表示される。
【０３３４】
次に、ＳＰリーチ演出の結果として、時刻ｔ４の直前にＳＰＳＰリーチ発展報知画像が表示される（図４７（ｅ））。ＳＰＳＰリーチ発展報知画像が表示された後、時刻ｔ４において、ＳＰＳＰ導入画像が表示される（図４７（ｆ））。
【０３３５】
ここで、弱ゾーン演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合よりも強ゾーン演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の方が、大当たりの信頼度が高くてもよい。この場合、弱ゾーン演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合は、ＳＰＳＰリーチ演出に用いられる敵キャラクタとしては、大当たりの信頼度が比較的低い敵キャラクタＢが選択されやすくてもよい。例えば、図３７（ｅ）においては強ゾーン演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出が行われるため、ＳＰＳＰ導入画像として「自キャラクタｖｓ敵キャラクタＡ」の文字が表示されている。これに対して、図４７（ｆ）ではＳＰＳＰ導入画像として「自キャラクタｖｓ敵キャラクタＢ」の文字が表示されてもよい。
【０３３６】
次に、時刻ｔ５においてＳＰＳＰリーチ演出が開始される。図４８（ａ）に示されるように、ｔ５〜ｔ６の間のＳＰＳＰリーチ演出中は、帯状の弱ゾーン表示画像６４が表示されるとともに、ＳＰＳＰリーチ演出画像が表示される。ＳＰＳＰリーチ演出中の時刻ｔ６においては、画面全体にカットイン予告画像が表示される（図４８（ｂ））。このカットイン予告画像が表示されるｔ６〜ｔ７の期間においては、弱ゾーン表示画像６４は非表示となる。カットイン予告画像が表示された後、時刻ｔ７においてＳＰＳＰリーチ演出の画面に戻り、ＳＰＳＰリーチ演出画像が表示されるとともに、弱ゾーン表示画像６４が表示される（図４８（ｃ））。
【０３３７】
そして、ＳＰＳＰリーチ演出の結果として、時刻ｔ８において例えば大当たり報知画像が表示されるとともに、３つの装飾図柄５１が大当たりの態様（例えば「３３３」）で停止する。また、大当たり報知画像の表示とともに演出役物７１が画面の前面に出現する（図４８（ｄ））。
【０３３８】
ｔ８〜ｔ９の期間において大当たり報知画像が表示された後、時刻ｔ９において、３つの装飾図柄５１が画面の中央に拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される（図４８（ｅ））。ｔ９〜ｔ１０の期間では、３つの装飾図柄５１は仮停止した状態である。そして、時刻ｔ１０において、特別図柄が停止することに応じて、３つの装飾図柄５１が本停止する。図４８（ｄ）〜（ｆ）においては、弱ゾーン表示画像６４は画面には表示されず、保留フレーム画像５５０も表示されない。
【０３３９】
なお、図４８では大当たりの場合の演出例が示されているが、ハズレの場合には、図４８（ｄ）〜図４８（ｆ）の代わりに、図３９（ｃ）〜図３９（ｅ）に示される画像が表示される。
【０３４０】
図４７及び図４８に示す例においても、液晶表示装置５、ランプ、ＢＧＭを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中におけるＳＰリーチ演出開始前、弱ゾーン演出中におけるＳＰリーチ演出開始後、ＳＰＳＰリーチ演出開始後のそれぞれにおいて異なる。
【０３４１】
具体的には、図４６の下図の演出態様一覧に示すように、弱ゾーン演出中であってＳＰリーチ演出開始前は、弱ゾーン表示画像６０が表示され、保留フレーム画像としては保留フレーム画像５５０が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびＢＧＭも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄５１は、ゾーン専用態様となる。
【０３４２】
弱ゾーン演出中にＳＰリーチ演出が開始されると、弱ゾーン表示画像６０から弱ゾーン表示画像６４に変化し、保留フレーム画像５５０は非表示となる。また、背景画像、ランプ、およびＢＧＭについては、ＳＰリーチ専用態様になり、装飾図柄５１はリーチ専用態様になる。すなわち、ゾーン演出中であってもＳＰリーチ演出が開始された後は、装飾図柄５１、背景画像、ランプ、およびＢＧＭについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。
【０３４３】
ＳＰＳＰリーチ演出が開始された後も、弱ゾーン表示画像６４は表示される。装飾図柄５１は、リーチ専用態様（縮小表示）であり、背景画像、ランプ、およびＢＧＭは、ＳＰＳＰリーチ専用態様となる。
【０３４４】
（ゾーン演出のまとめ）
以上のように、本実施形態では、１又は複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。ゾーン演出には、弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも信頼度が高い強ゾーン演出とがある。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動よりも前の変動、および、先読み対象の変動の両方おいて実行され得る。また、強ゾーン演出は、先読み対象の変動においてのみ実行され、先読み対象の変動よりも前の変動においては実行されない。
【０３４５】
先読み対象の変動においては、ゾーン昇格（弱ゾーン演出から強ゾーン演出への切り替え）が行われる場合があり、ゾーン昇格が行われる前には強ゾーン煽り演出が行われる。リーチ演出（具体的には、ＳＰリーチ演出）が開始される前は、強ゾーン煽り演出、および、ゾーン昇格が行われることがあるものの、ＳＰリーチ演出が開始された後は、強ゾーン煽り演出、および、ゾーン昇格演出は行われない。
【０３４６】
ここで、ゾーン演出中にリーチ演出が行われることがあり、リーチ演出中もゾーン演出を示すゾーン表示（ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示）が行われる。
【０３４７】
例えば、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、弱ゾーン演出を示すゾーン表示が表示される。具体的には、弱ゾーン演出中においてＳＰリーチ演出が開始される前では、ゾーン表示の表示態様Ｃの一例として、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像６０が表示される（図４４、図４５（ａ）〜（ｃ）、図４６、図４７（ａ）〜（ｃ））。一方、ＳＰリーチ演出が開始された後では、ゾーン表示の表示態様Ｄの一例として、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像６４が表示される（図４４、図４５（ｄ）、図４６、図４７（ｄ）〜（ｆ）、図４８（ａ）〜（ｃ））。
【０３４８】
また、例えば、強ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、強ゾーン演出を示すゾーン表示が表示される。具体的には、強ゾーン演出中においてＳＰリーチ演出が開始される前では、ゾーン表示の表示態様Ａの一例として、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像６１が表示される（図３４、図３７（ａ）（ｂ）、図４０、図４１（ｅ）、図４２（ｅ））。一方、ＳＰリーチ演出が開始された後では、ゾーン表示の表示態様Ｂの一例として、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像６３が表示される（図３４、図３７（ｃ）〜図３８（ｂ）、図４０、図４１（ｆ）、図４２（ｆ）、図４３（ｄ））。
【０３４９】
このように、リーチ演出中もゾーン演出が行われていることを示すゾーン表示が表示される。ゾーン表示は、リーチ演出（例えばＳＰリーチ演出）の開始前は表示態様Ａ又はＣ（例えば、弱ゾーン表示画像６０、強ゾーン表示画像６１）で表示され、リーチ演出が開始された後は、表示態様Ｂ又はＣ（例えば、弱ゾーン表示画像６４、強ゾーン表示画像６３）で表示される。表示態様Ｂは表示態様Ａとは異なる表示態様であるものの、共通する部分と共通しない部分とを有する。例えば、表示態様Ａと表示態様Ｂとは所定のキャラクタをモチーフとしている点で共通していてもよい。また、表示態様Ａと表示態様Ｂとは色が共通していてもよい。また、表示態様Ａと表示態様Ｂとは、形状、文字等が異なっていてもよい。同様に、表示態様Ｄは表示態様Ｃとは異なる表示態様であるものの、共通する部分と共通しない部分とを有する。
【０３５０】
また、ゾーン表示は、リーチ演出中に所定の演出が行われる所定期間では、非表示とされ、当該所定期間を除く期間において表示される。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されることを示すＳＰＳＰ導入画像が画面に表示される期間では、ゾーン表示は非表示とされる。また、ＳＰＳＰリーチ演出中のカットイン予告画像が表示される期間においては、ゾーン表示は非表示とされる（図３４、図４０、図４６）。
【０３５１】
なお、上記実施形態では、液晶表示装置５に表示される画像を用いてゾーン演出中であることを示すゾーン表示を行う例を示したが、液晶表示装置５に限らず他の演出手段（例えば、ランプや演出役物）を用いて、ゾーン表示を行なってもよい。
【０３５２】
また、上記では、ゾーン表示の一例としてゾーン表示画像（６０，６１，６３，６４）が表示される例を示したが、ゾーン演出中は例えばランプもゾーン演出専用態様となるため、ランプもゾーン表示の一例であると言える。
【０３５３】
また、上記実施形態では、ゾーン演出の実行中は、演出手段を用いた演出の態様がゾーン演出専用の態様に変化する。例えば、弱ゾーン演出の実行中は、ランプ、ＢＧＭ、背景画像、及び装飾図柄が、ゾーン専用態様に変化する。具体的には、弱ゾーン演出が開始されると、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン背景画像に切り替わり、ランプも弱ゾーン専用態様に変化し、ＢＧＭも弱ゾーン専用態様に変化する。弱ゾーン演出中に、リーチ演出が開始されると、ランプ、ＢＧＭ、背景画像、及び装飾図柄はリーチ専用態様に変化する。具体的には、弱ゾーン演出中に、ＳＰリーチ演出が開始されると、ランプ、ＢＧＭ、及び、背景画像はＳＰリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示される（図４４、図４６）。なお、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合には、ランプ、ＢＧＭ、及び、背景画像はＳＰＳＰリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示されたまま（ＳＰリーチ演出時と同態様）である。
【０３５４】
強ゾーン演出においても同様である。具体的には、強ゾーン演出が開始されると、背景画像が、弱ゾーン背景画像又は通常背景画像から強ゾーン背景画像に切り替わる。また、ランプも強ゾーン専用態様に変化し、ＢＧＭも強ゾーン専用態様に変化する。また、強ゾーン演出中は、装飾図柄もゾーン演出専用の態様となる。強ゾーン演出中に、ＳＰリーチ演出が開始されると、ランプ、ＢＧＭ、及び、背景画像はＳＰリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示される（図３４）。なお、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合には、ランプ、ＢＧＭ、及び、背景画像はＳＰＳＰリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示されたまま（ＳＰリーチ演出時と同態様）である。
【０３５５】
このように、所定の演出手段（盤ランプ２５や枠ランプ３７、スピーカ２４、液晶表示装置５）を用いた演出について、リーチ演出が開始される前とリーチ演出が開始された後とでは演出態様が異なる。ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、リーチ演出が開始される前は、所定の演出手段を用いて第１態様（弱ゾーン専用態様、強ゾーン専用態様）による演出が行われる。一方、リーチ演出が開始された後は、所定の演出手段を用いて第２態様（ＳＰリーチ演出専用態様、ＳＰＳＰリーチ演出専用態様）による演出が行われる。
【０３５６】
以上のような演出が行われることにより、本実施形態では、リーチ演出中にゾーン演出を行うことで、演出の興趣性が向上する。リーチ演出中にもゾーン表示を表示することでゾーン演出が行われていることを遊技者にわかり易く表示することができる。また、リーチ演出が開始された後はゾーン演出よりもリーチ演出を優先して実行するため、リーチ演出に遊技者の注意を向けることができる。
【０３５７】
なお、上述した実施形態は単なる一例であり、様々な変更が加えられてもよい。
【０３５８】
例えば、上記実施形態では、ゾーン表示としてゾーン表示画像（６０，６１，６３，６４）を表示したが、他の実施形態では、ゾーン演出を示すゾーン表示は、液晶表示装置５において表示される画像でなくてもよい。例えば、装飾図柄５１が表示される液晶表示装置５とは異なるサブ液晶表示装置を備え、サブ液晶表示装置においてゾーン表示画像を表示してもよい。また、画像に限らず、ＬＥＤや演出役物を用いてゾーン表示を行ってもよい。例えば、ゾーン演出を示す演出役物（可動役物）を備え、ゾーン演出中でないときは当該演出役物は作動せず、ゾーン演出中は当該演出役物が作動（例えば、液晶表示装置５の画面の前面に出現）してもよい。
【０３５９】
また、各ゾーン表示画像（６０，６１，６３，６４）は、複数の態様のうちの何れかの態様に変化可能であり、ゾーン表示画像の表示態様によって信頼度が示唆されてもよい。例えば、強ゾーン表示画像６３の態様には、第１の態様と、第１の態様よりも信頼度が高いことを示す第２の態様と、第２の態様よりも信頼度が高いことを示す第３の態様とがあってもよい。強ゾーン演出中の所定の有効期間中（例えば、ＳＰリーチ演出発展前、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中）に、遊技者によって演出ボタン２６が押下されたことに応じて、強ゾーン表示画像６３は、第１の態様から第２の態様に変化してもよい。さらに、演出ボタン２６が押下されたことに応じて、強ゾーン表示画像６３は、第２の態様から第３の態様に変化してもよい。特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、強ゾーン表示画像６３は、より信頼度の高い態様に変化し易く、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、強ゾーン表示画像６３は、より信頼度の高い態様に変化し難くてもよい。
【０３６０】
また、上記実施形態では、ゾーン演出中には保留フレーム画像、装飾図柄、背景画像、ランプ及びＢＧＭがゾーン専用態様に変化したが、これらのうちの少なくとも何れか１つがゾーン専用態様に変化し、その他については通常態様のままであってもよい。例えば、ゾーン演出中には背景画像及びランプがゾーン専用態様に変化し、保留フレーム画像、装飾図柄、及びＢＧＭについては通常態様のままであってもよい。
【０３６１】
［演出制御基板１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御基板１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図４９〜図５２を参照して説明する。
【０３６２】
図４９は、演出制御基板１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図４９〜図５２に示す処理を演出制御基板１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、図４９に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３６３】
図４９に示すように、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理は、遊技制御基板１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させるためのコマンドを生成する。これらコマンドが画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０に送信されることで、コマンドに基づく演出が画像音響制御基板１４０及び／又はランプ制御基板１５０によって実行される。このコマンド受信処理の詳細については、図５０に基づいて後に詳述する。
【０３６４】
ステップＳ１００１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。次に、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ１００３）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００３において、ランプ制御基板１５０から送信された演出役物の作動に関するデータや演出ボタン２６に対して行われた操作に関するデータを画像音響制御基板１４０に転送する。また、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御基板１４０から送信された演出役物を作動させるためのデータや演出ボタン２６を作動させるためのデータをランプ制御基板１５０に転送する。このデータ転送処理が行われることで、液晶表示装置５に表示された画像と連動して演出役物が作動したり、演出ボタン２６に対する操作に応じた画像が液晶表示装置５に表示されたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図４９に示す処理を終了する。
【０３６５】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図５０を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図５０は、図４９のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３６６】
まず、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。保留コマンド処理の詳細については後述する。
【０３６７】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０３６８】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始コマンド処理の詳細については、後述する。
【０３６９】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０３７０】
図柄確定コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０６）。図柄確定コマンド処理では、ステップＳ１３０４で開始された変動演出を終了する処理が行われる。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動している装飾図柄５１を停止させて、変動演出を終了させる。
【０３７１】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０３７２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
【０３７３】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０３７４】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
【０３７５】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、図５０に示す処理を終了する。
【０３７６】
［演出制御基板１３０による保留コマンド処理］
以下、図５０のステップＳ１３０２の保留コマンド処理の詳細について説明する。図５１は、図５０のステップＳ１３０２の保留コマンド処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、第１特別図柄判定の権利が保留された場合を想定した処理について説明するが、第２特別図柄判定の権利が保留された場合においても同様の処理が行われる。
【０３７７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、ＲＡＭ１３３に格納された保留数に「１」を加算する（ステップＳ１３２１）。具体的には、ＲＡＭ１３３には第１特別図柄判定の保留数及び第２特別図柄判定の保留数が記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の保留を示す保留コマンドを受信したことに応じて、第１特別図柄判定の保留数に１を加算する。
【０３７８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに基づいて先読み判定を行う（ステップＳ１３２２）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、その保留コマンドに係る特別図柄判定が大当たりか否かを判定したり、大当たり図柄を判定したり、特別図柄の変動パターン等を判定したりする。
【０３７９】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２２の先読み判定結果に基づいて、ゾーン演出実行判定処理を行う（ステップＳ１３２３）。サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出実行判定処理において、ステップＳ１３２２の先読み判定の結果に基づいてゾーン演出を実行するか否かを判定する。
【０３８０】
具体的には、サブＣＰＵ１３１は、演出乱数と、図２７に示すテーブルとを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出を実行するか否かを判定する。例えば、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンＯＨＰ３が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、図２７に示されるように、５０％の確率でゾーン演出を実行すると判定される。同様に、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンＯＨＰ２が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、５０％の確率でゾーン演出を実行すると判定される。一方、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンＯＨＰ１が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、ゾーン演出を実行しないと判定される。また、例えば、先読み判定において、ハズレ、かつ、リーチ変動パターンＲＨＰ３が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、図２７に示されるように、３０％の確率でゾーン演出を実行すると判定される。同様に、先読み判定において、ハズレ、かつ、リーチ変動パターンＲＨＰ２が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、３０％の確率でゾーン演出を実行すると判定される。一方、先読み判定において、リーチ変動パターンＲＨＰ１、ハズレ変動パターンＨＨＰ１、ＨＨＰ２のうちの何れかが判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、ゾーン演出を実行しないと判定される。
【０３８１】
ゾーン演出実行判定処理の結果、ゾーン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３２４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ゾーンシナリオ決定処理を実行する（ステップＳ１３２５）。ゾーンシナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１３１は、先読み判定において判定された変動パターンに基づいて、ゾーン演出のシナリオを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２１で加算した保留数と、ステップＳ１３２２で判定した変動パターンとに基づいて、図２９〜図３２に示されるテーブルのうちの何れかのテーブルをセットし、セットしたテーブルと演出乱数とを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出のシナリオを決定する。
【０３８２】
例えば、保留数が「４」であって、先読み判定において大当たり変動パターンＯＨＰ３が判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、図２９（ａ）に示されるテーブルを用いて抽選を行うことにより、シナリオ１〜８のうちの何れかのシナリオを決定する。また、保留数が「４」であって、先読み判定においてリーチ変動パターンＲＨＰ３が判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、図２９（ｂ）に示されるテーブルを用いて抽選を行う。また、保留数が「４」であって、先読み判定において大当たり変動パターンＯＨＰ２又はリーチ変動パターンＲＨＰ２が判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、図２９（ｃ）に示されるテーブルを用いて抽選を行う。また、サブＣＰＵ１３１は、保留数が「３」の場合には図３０に示すテーブルを、保留数が「２」の場合には図３１に示すテーブルを、保留数が「１」の場合には図３２に示すテーブルをそれぞれ用いて抽選を行う。
【０３８３】
ここで、図３２に示す保留数が「１」の場合のテーブルは、特別図柄の変動中に第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞して保留数が「１」となった場合、又は、特別図柄が変動しておらず大当たり遊技中でもないときに第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞して保留数が「１」となった場合に、用いられる。上述のように、図８のステップＳ３の特別図柄処理の前に、ステップＳ２のスイッチ処理において事前判定処理（図１０のＳ２１８）が行われて、事前判定情報を含む保留コマンドが生成される。また、ステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理が行われる前に、ステップＳ１３０２の保留コマンド処理が行われる。このため、特別図柄の変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞して保留数が「１」となった場合も、特別図柄が変動していないときに第１始動口１１に遊技球が入賞して保留数が「１」となった場合も、ステップＳ１３２５において同じ処理が行われて、次の特別図柄の変動においてどのゾーン演出を行うかが決定される。すなわち、特別図柄の変動中に第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定の権利が保留された場合でも、特別図柄が変動していないときに第１始動口１１に遊技球が入賞して即座に特別図柄の変動が開始される場合でも、図５１に示す保留コマンド処理において、ゾーン演出を実行するか否かと、ゾーン演出のシナリオとが決定される。
【０３８４】
なお、サブＣＰＵ１３１は、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出を行う場合、最後の変動よりも前の変動においてリーチ演出が行われないように、ゾーン演出のシナリオを決定する。例えば、ステップＳ１３２１において加算された保留数が「４」の場合、１〜３変動後においては、リーチ演出が行われないように、ゾーン演出のシナリオを決定する。
【０３８５】
ステップＳ１３２５において決定したシナリオは、ＲＡＭ１３３に保存される。保存されたシナリオは、次以降の特別図柄の変動開始の際に参照されて、ゾーン演出の設定に用いられる。
【０３８６】
ステップＳ１３２５の処理の後、サブＣＰＵ１３１は、ゾーンフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３２６）。
【０３８７】
ステップＳ１３２４においてＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３２６の処理を行った場合、サブＣＰＵ１３１は、保留変化判定処理を行う（ステップＳ１３２７）。ここでは、受信した保留コマンドに係る保留画像を変化させるか否かの判定が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２２の先読み判定の結果に基づいて、乱数を用いた抽選を行う。ステップＳ１３２３におけるゾーン演出を実行するか否かの抽選と、ステップＳ１３２７における保留画像を変化させるか否かの抽選とは、それぞれ独立して行われる。なお、ステップＳ１３２３のゾーン演出実行判定処理の結果に応じて、ステップＳ１３２７の保留変化判定処理が行なわれてもよい。例えば、ゾーン演出を実行すると判定された場合には、ゾーン演出を実行しないと判定された場合よりも、保留変化判定処理において、保留画像を変化させると判定される確率が高く（又は低く）てもよい。
【０３８８】
ステップＳ１３２７において保留画像を変化させると判定された場合（ステップＳ１３２８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、保留変化シナリオ決定処理を行う（ステップＳ１３２９）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、乱数を用いた抽選を行うことにより、保留画像を変化させるシナリオを決定する。具体的には、ステップＳ１３２２の先読み判定で判定された変動パターンと、保留数とに基づいて、保留画像を変化させるシナリオを、乱数を用いた抽選により決定する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、保留画像をどのタイミングでどのように変化させるかを決定する。
【０３８９】
ステップＳ１３２９における保留画像の変化のシナリオ抽選と、ステップＳ１３２５のゾーン演出のシナリオ抽選とは、それぞれ独立して行われる。なお、ステップＳ１３２５のゾーン演出のシナリオ抽選の結果に応じて、ステップＳ１３２９における保留画像の変化のシナリオ抽選が行なわれてもよい。
【０３９０】
例えば、ゾーンシナリオ決定処理において、先読み対象の変動において強ゾーン演出を行うことが決定された場合は、先読み対象の変動において変動中画像５３を変化させるシナリオが選択され易くてもよい。すなわち、強ゾーン演出が行われる場合には、強ゾーン演出が行われない場合よりも、変動中画像５３がより信頼度の高い態様に変化し易いように、保留画像の変化のシナリオが決定されてもよい。これにより、強ゾーン演出が行われる変動においては、変動中画像５３が変化し易く、例えば、強ゾーン演出が開始される前に変動中画像５３を変化させたり、強ゾーン演出が開始された後においてＳＰリーチ演出あるいはＳＰＳＰリーチ演出に発展する前に変動中画像５３を変化させたりすることができる。
【０３９１】
逆に、強ゾーン演出が行われる場合には、強ゾーン演出が行われない場合よりも、変動中画像５３が変化し難いように、保留画像の変化のシナリオが決定されてもよい。
【０３９２】
ステップＳ１３２８でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３２９の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、保留画像表示処理を行う（ステップＳ１３３０）。これにより、保留画像が液晶表示装置５に表示される。
【０３９３】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド処理］
以下、図５０のステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の詳細について説明する。図５２は、図５０のステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
【０３９４】
図５２に示すように、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３４１）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン、遊技状態等を判別する。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ゾーンフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３４２）。ゾーンフラグがＯＮの場合（ステップＳ１３４２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出設定処理を行う（ステップＳ１３４３）。
【０３９６】
具体的には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４３のゾーン演出設定処理において、ステップＳ１３２５で決定したゾーン演出のシナリオを参照して、ゾーン演出を設定する。現在ゾーン演出を実行中でない場合は、ステップＳ１３２５で決定したゾーン演出のシナリオを参照して、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を開始するか否かを判定する。今回の変動においてゾーン演出を開始すると判定した場合には、サブＣＰＵ１３１は、決定したシナリオに応じたゾーン演出の種類（弱ゾーン演出又は強ゾーン演出）を設定する。今回の変動においてゾーン演出を開始しないと判定した場合には、サブＣＰＵ１３１は、ゾーン演出を設定しない。また、現在ゾーン演出を実行中である場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２５において決定したゾーン演出のシナリオを参照して、現在のゾーン演出を継続するか（すなわち、弱ゾーン演出を継続するか）、ゾーン昇格を行うか（すなわち、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えるか）を判定し、判定結果に応じてゾーン演出を設定する。
【０３９７】
ステップＳ１３４２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３４３の処理を行った場合、サブＣＰＵ１３１は、演出パターン設定処理を行う（ステップＳ１３４４）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４１の解析結果に基づいて、今回の特別図柄の変動に応じた変動演出の演出パターンを設定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン、及び、遊技状態に基づいて、演出パターンを決定する。例えば、ステップＳ１３４１おいて、変動パターンが大当たり変動パターンＯＨＰ３−１と判別された場合、サブＣＰＵ１３１は、図１８（ａ）に示されるテーブルを参照して、擬似２とＳＰＳＰリーチ演出とを含む演出パターンを決定する。ここで、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４３においてゾーン演出が設定された場合、設定されたゾーン演出をどのタイミングで開始するか、どのタイミングでゾーン昇格を行うか等を決定する。また、サブＣＰＵ１３１は、決定した演出パターンに基づいて、その他の演出の内容を決定する。例えば、予告演出を行うか否か、実行する予告演出の種類、各予告演出を行うタイミング等を決定する。
【０３９８】
このように、ステップＳ１３４４では、サブＣＰＵ１３１は、今回の特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４４で設定した演出パターンに基づく変動演出を開始する（ステップＳ１３４５）。ステップＳ１３４５の処理の後、サブＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に格納されている保留数を減算する（ステップＳ１３４６）。
【０３９９】
なお、上記実施形態では、通常遊技状態において第１始動口１１への入賞に基づいてゾーン演出が行われる例を示したが、確変遊技状態や時短遊技状態において第２始動口１２への入賞に基づいてゾーン演出が行われてもよい。この場合、通常遊技状態におけるゾーン演出と、確変遊技状態又は時短遊技状態におけるゾーン演出とが異なるものであってもよいし、同じであってもよい。
【０４００】
また、第２大入賞口１９内にＶ領域１９５が設けられる構成のパチンコ遊技機に限らず、他の任意のタイプの遊技機において上述したゾーン演出が行われてもよい。例えば、大当たりと判定された場合に大当たり図柄の種類によって大当たり遊技後に高確率状態、又は、低確率状態に設定される遊技機において上記演出が行われてもよい。
【０４０１】
また、上述したゾーン演出は、パチンコ遊技機に限らずスロットマシンにも適用されてもよい。
【０４０２】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０４０３】
本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１３〜Ｓ２１６）と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ３０９）と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段（４１，４２）において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（Ｓ３１２，Ｓ３１７）と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（Ｓ２１８）と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出（リーチ演出）を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出（ゾーン演出）を実行可能であり、前記特定演出は、第１特定演出（弱ゾーン演出）と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出（強ゾーン演出）とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示（６０，６１，６３，６４）を表示することが可能である。
【０４０４】
上記構成によれば、複数の変動における最後の変動よりも前の変動において第１特定演出（弱ゾーン演出）を行い、最後の変動においてのみ第２特定演出（強ゾーン演出）を行うことができ、特別演出中に特定演出を示す特定表示を行うことができる。
【０４０５】
また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１３〜Ｓ２１６）と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ３０９）と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段（４１，４２）において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（Ｓ３１２，Ｓ３１７）と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（Ｓ２１８）と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出（リーチ演出）を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出（ゾーン演出）を実行可能であり、前記特定演出は、第１特定演出（弱ゾーン演出）と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出（強ゾーン演出）とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示（６０，６１，６３，６４）を表示することが可能であり、前記特別演出の実行中は、所定の演出手段（液晶表示装置５、ランプ、スピーカ２４）を用いて第１態様（リーチ専用態様）による演出を行うことが可能であり、前記特定演出の実行中は、前記所定の演出手段を用いて前記第１態様とは異なる第２態様（ゾーン専用態様）による演出を行うことが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出を実行する前は、前記所定の演出手段を用いて前記第２態様による演出を実行し、前記特別演出の実行を開始した後は、前記所定の演出手段を用いて前記第１態様による演出を実行する。
【０４０６】
上記構成によれば、特定演出中に特別演出を実行する場合において、特別演出の開始前は特定演出専用の態様（背景画像やランプ、ＢＧＭがゾーン専用態様）で所定の演出手段を用いた演出を行い、特別演出の開始後は特別演出専用の態様（背景画像やランプ、ＢＧＭがリーチ専用態様）で所定の演出手段を用いた演出を行うことができる。
【０４０７】
また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１３〜Ｓ２１６）と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ３０９）と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段（４１，４２）において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（Ｓ３１２，Ｓ３１７）と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（Ｓ２１８）と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出（リーチ演出）を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出（ゾーン演出）を実行可能であり、前記特定演出は、第１特定演出（弱ゾーン演出）と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出（強ゾーン演出）とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示（６０，６１，６３，６４）を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の実行中における所定の演出が行われる所定期間（例えば、ＳＰＳＰ導入画像の表示期間、カットイン予告画像の表示期間）では前記特定表示を非表示とし、前記所定期間以外の期間では前記特定表示を表示することが可能である。
【０４０８】
上記構成によれば、特別演出の実行中において特定演出を示す特定表示を行う場合において、特別演出中の所定の演出が行われる所定期間では、特定表示を非表示とすることができ、特別演出中の所定期間における演出（例えば、大当たりの信頼度を示唆するカットイン予告画像が表示される間）に遊技者の注意を向けることができる。
【０４０９】
また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１３〜Ｓ２１６）と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ３０９）と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段（４１，４２）において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段（Ｓ３１２，Ｓ３１７）と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段（Ｓ２１８）と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出（リーチ演出）を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出（ゾーン演出）を実行可能であり、前記特定演出は、第１特定演出（弱ゾーン演出）と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出（強ゾーン演出）とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示（６０，６１，６３，６４）を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の開始前は、第１態様（６０，６１）にて前記特定表示を表示し、前記特別演出の開始後は、前記第１態様とは異なる第２態様（６４，６３）にて前記特定表示を表示することが可能である。
【０４１０】
上記構成によれば、特別演出の実行中において特定演出を示す特定表示を行う場合において、特別演出の開始前と開始後とで特定表示の表示態様を変化させることができる。
【符号の説明】
【０４１１】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２  保留画像
５３  変動中画像
６０  弱ゾーン表示画像
６１  強ゾーン表示画像
６２  強ゾーン示唆画像
６３  強ゾーン表示画像
６４  弱ゾーン表示画像
５４０  保留フレーム画像
５５０  保留フレーム画像
５６０  保留フレーム画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年9月1日(2017.9.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を用いて、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の前記図柄の変動において、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、第１特定演出と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出とを含み、前記演出制御手段は、複数の前記図柄の変動において前記特定演出を行う場合、当該複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記特別演出を実行する場合、前記演出図柄を用いて、前記特別演出が実行されることを期待させる特別表示を行った後、前記特別演出を開始し、前記最後の変動において前記特別表示を行った後の前記特別演出の実行中に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能である。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、演出図柄を用いて、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記取得情報に基づいて、複数の前記図柄の変動において、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、第１特定演出と、当該第１特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第２特定演出とを含み、
前記演出制御手段は、
複数の前記図柄の変動において前記特定演出を行う場合、当該複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの前記第１特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第１特定演出および前記第２特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、
前記特別演出を実行する場合、前記演出図柄を用いて、前記特別演出が実行されることを期待させる特別表示を行った後、前記特別演出を開始し、
前記最後の変動において前記特別表示を行った後の前記特別演出の実行中に、前記特定演出を示す特定表示を表示することが可能である、遊技機。