(57)【要約】【課題】遊技者が操作に慣れていないパチンコ遊技機であっても入賞の可能性を高めることを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機の状態の評価を支援するために用いられる携帯端末２Ａであって、評価の対象となるパチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報６Ａ、および対象遊技機について釘情報６Ｂを取得する情報受付部２０２と、機種情報６Ａおよび釘情報６Ｂに基づいて、対象遊技機において発射される球である発射球の目標となる位置であり発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞確率を向上させうる発射位置を示す発射位置情報６Ｄを取得する受信部２０６と、発射位置情報６Ｄに基づいて発射位置をディスプレイに表示させる結果表示部２０７と、を有する。【選択図】図４
2018023496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ遊技機の状態の評価を支援するために用いられる遊技機評価支援装置であって、
評価の対象となる前記パチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報を取得する機種情報取得手段と、
前記対象遊技機について釘の座標に関する座標情報を取得する座標情報取得手段と、
前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機において発射される球である発射球の目標となる位置であり当該発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を示す発射位置情報を取得する発射位置取得手段と、
前記発射位置情報に基づいて前記発射位置をディスプレイに表示させる発射位置表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機評価支援装置。
【請求項２】
前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機を所定時間稼働させた場合において前記発射球が前記入賞口に入賞することで払い戻される賞球の数に関する期待値を取得する、期待値取得手段と、
前記期待値を前記ディスプレイに表示させる期待値表示手段と、
を有する請求項１記載の遊技機評価支援装置。
【請求項３】
前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機において前記発射球を発射する時点であり前記入賞可能性を向上させうる発射タイミングを示すタイミング情報を取得するタイミング情報取得手段と、
前記タイミング情報に基づいて前記発射タイミングを前記ディスプレイに表示させる発射タイミング表示手段と、
を有する請求項１または２記載の遊技機評価支援装置。
【請求項４】
前記期待値取得手段は、さらに前記タイミング情報に基づいて前記期待値を取得する、
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機評価支援装置。
【請求項５】
前記座標情報取得手段として、
前記対象遊技機の前記釘が配置された釘配置領域を撮影する撮影手段と、
撮影された前記釘配置領域の画像を記憶する画像記憶手段と、
前記対象遊技機における前記釘配置領域を前記撮影手段が撮影する際に、撮影の位置の基準となるアシスト画像を前記ディスプレイに表示させるアシスト画像表示手段と、
を有する請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機評価支援装置。
【請求項６】
前記撮影手段は、当該撮影手段が取り込んでいるファインダー画像が前記アシスト画像に対して所定の許容範囲に入った場合に、前記釘配置領域を自動的に撮影する、
請求項５記載の遊技機評価支援装置。
【請求項７】
前記対象遊技機の傾斜角度である傾斜情報を取得する傾斜情報取得手段を有し、
前記発射位置取得手段は、さらに前記傾斜情報に基づいて前記発射位置情報を取得し、
前記期待値取得手段は、さらに前記傾斜情報に基づいて前記期待値を取得し、
前記発射タイミング取得手段は、さらに前記傾斜情報に基づいて前記タイミング情報を取得する、
請求項３ないし６のいずれかに記載の遊技機評価支援装置。
【請求項８】
前記発射位置表示手段は、特定の前記釘または特定の領域を前記発射位置として指示する指示画像を表示する、
請求項１ないし７のいずれかに記載の遊技機評価支援装置。
【請求項９】
携帯端末と通信可能であり、パチンコ遊技機の状態を評価するために用いられる遊技機評価サーバであって、
種々の前記パチンコ遊技機についての仕様情報を格納する仕様データベースと、
前記パチンコ遊技機をモデルとして釘の座標位置および盤面の傾斜を種々変えた遊技機である模擬遊技機について、各模擬遊技機を用いて得られたシミュレーションデータである模擬機情報を格納する模擬機データベースと、
評価の対象となる前記パチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報および当該対象遊技機について釘の座標に関する座標情報を前記携帯端末から受信する受信手段と、
前記機種情報および前記座標情報に基づき、前記仕様データベースおよび前記模擬機データベースを用いて、前記対象遊技機において発射される球である発射球の目標となる位置であり当該発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を示す発射位置情報を生成する発射位置生成手段と、
前記発射位置情報を前記携帯端末へ送信する発射位置送信手段と、
を有することを特徴とする遊技機評価サーバ。
【請求項１０】
前記機種情報および前記座標情報に基づき、前記仕様データベースおよび前記模擬機データベースを用いて、前記対象遊技機において前記発射球を発射する時点であり前記入賞可能性を向上させうる発射タイミングを示すタイミング情報を生成するタイミング情報生成手段を有する、
請求項９記載の遊技機評価サーバ。
【請求項１１】
前記機種情報および前記座標情報に基づき、前記仕様データベースおよび前記模擬機データベースを用いて、前記対象遊技機において前記対象遊技機を所定時間稼働させた場合において前記発射球が前記入賞口に入賞することで払い戻される賞球の数に関する期待値を生成する、期待値生成手段を有する、
請求項９または１０記載の遊技機評価サーバ。
【請求項１２】
前記模擬機データベースは、前記模擬遊技機において前記球を実際に発射することによって生成された前記模擬機情報を記憶する、
請求項９ないし１１のいずれかに記載の遊技機評価サーバ。
【請求項１３】
前記模擬機データベースは、前記模擬遊技機の釘の状態を仮想的に再現した仮想遊技機において仮想的な球を発射することによって生成された前記模擬機情報を記憶する、
請求項９ないし１２のいずれかに記載の遊技機評価サーバ。
【請求項１４】
発射位置生成手段は、前記仮想遊技機においてある位置にきた球が前記入賞口に入る確率を、釘に当たった球が入賞するための経路を通過する確率である入賞期待確率を用いて演算で求め、演算で求めた確率を用いて、前記発射位置情報を生成する、
請求項１３記載の遊技機評価サーバ。
【請求項１５】
パチンコ遊技機の状態の評価を支援するための方法であって、
評価の対象となる前記パチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報を取得する機種情報取得ステップと、
前記対象遊技機の釘の状態に関する情報である座標情報を取得する座標情報取得ステップと、
前記機種情報および前記座標情報に基づいて、発射される球である発射球の目標となる位置であり当該発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を取得する発射位置取得ステップと、
前記発射位置を表示する発射位置表示ステップと、
を有することを特徴とする遊技機評価支援方法。
【請求項１６】
パチンコ遊技機の状態の評価を支援するために用いられる遊技機評価支援装置に使用されるコンピュータプログラムであって、
当該遊技機評価支援装置に、
評価の対象となる前記パチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報を取得する機種情報取得処理を実行させ、
前記対象遊技機について、釘の状態に関する情報である座標情報を取得する座標情報取得処理を実行させ、
前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機において発射される球である発射球の目標となる位置であり当該発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を取得する発射位置取得処理を実行させ、
前記発射位置をディスプレイに表示させる発射位置表示処理を実行させる、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機の状態を評価する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機において、遊技者は、パチンコ遊技機の盤に設置されているスタートチャッカーである始動入賞口に向けて球を発射する。球が始動入賞口に入る、つまり入賞すると、パチンコ遊技機の盤中央に設置されている液晶画面に表示された複数種類の図柄が動き出す。同じ図柄が揃うと、遊技の状態が大当たり状態となる。この時、遊技者は、パチンコ遊技機の盤に設置されているアタッカーである大入賞口に向けて球を発射する。大入賞口に球が入賞することで、遊技者は多くの賞球を獲得できる。
【０００３】
パチンコ遊技機の遊技者にとっての最大の関心ごとは、少しでも多くの賞球を獲得できるパチンコ遊技機で遊技することである。そのため、以下のような技術によって、パチンコ遊技機の評価が行われる。
【０００４】
特許文献１に記載の釘状態判定装置において、対象台の正面側から撮影されている遊技領域の画像に基づいて、遊技釘の状態を数値で示す釘状態データが取得される。対象台の台傾斜角度を示す台傾斜データが取得される。対象台の機種名等を示す台情報データが取得される。取得された釘状態データ、台傾斜データおよび台情報データは、台評価データとしてＨＤＤに保存される。ＨＤＤに記憶されている台評価データに基づいて、対象台の評価値が判定および報知される。
【０００５】
特許文献２に記載の、障害釘を盤面に植設された遊技機における障害釘の位置ずれを表示する遊技機障害釘の位置ずれ表示装置は、基準となる基準盤面に植設された障害釘の配置画像データ及び基準盤面と比較する比較盤面に植設された障害釘の配置画像データを取得する画像取得手段と、画像取得手段で取得した基準盤面の釘配置画像データ及び比較盤面の釘配置画像データからそれぞれの釘頭位置座標を解析し、解析した基準盤面の釘頭位置座標に対する比較盤面の釘頭位置座標の差異を演算する演算解析手段と、解析した基準盤面の釘頭位置と、解析した比較盤面の釘頭位置とを表示し、且つ演算結果により基準盤面の釘頭位置に対する比較盤面の釘頭位置を位置ずれ距離に応じて色を相違させて表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【０００６】
特許文献３に記載の障害釘状態判定方法は、マスタパチンコ遊技機における障害釘の位置に対応する部位に白抜き円を描画したマスタ画像と、被判定パチンコ遊技機における障害釘の位置に対応する部位に塗りつぶし円を描画した被判定画像とを得た後にこれらの合成画像を作成し、該合成画像において白抜き円に対する塗りつぶし円の位置ずれに基づいて被判定パチンコ遊技機の状態を判定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−１１７５１０号公報
【特許文献２】特開２００６−４３３８２号公報
【特許文献３】特開２０００−２８８１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のような技術によって、評価の高いパチンコ遊技機を探し出すことは可能である。しかし、評価がいくら高くても、操作に慣れていないパチンコ遊技機では、球の入賞の可能性を高めることは容易ではない。特に最近のパチンコ遊技機は、派手な演出があったり大当たり状態になるまでのパターンが複雑であったりするため、操作に慣れていない場合にはかえって入賞の可能性が低くなることがある。このことが、パチンコ遊技に対する遊技者の興味を維持できなかったり低下させてしまう一因となることがあった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者が操作に慣れていないパチンコ遊技機であっても入賞の可能性を高められることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一実施形態に係る遊技機評価支援装置は、パチンコ遊技機の状態の評価を支援するために用いられる遊技機評価支援装置であって、評価の対象となる前記パチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報を取得する機種情報取得手段と、前記対象遊技機について釘の座標に関する座標情報を取得する座標情報取得手段と、前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機において発射される球である発射球の目標となる位置であり当該発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を示す発射位置情報を取得する発射位置取得手段と、前記発射位置情報に基づいて前記発射位置をディスプレイに表示させる発射位置表示手段と、を有する。
【００１１】
好ましくは、前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機を所定時間稼働させた場合において前記発射球が前記入賞口に入賞することで払い戻される賞球の数に関する期待値を取得する、期待値取得手段と、前記期待値を前記ディスプレイに表示させる期待値表示手段と、を有する。
【００１２】
好ましくは、前記機種情報および前記座標情報に基づいて、前記対象遊技機において前記発射球を発射する時点であり前記入賞可能性を向上させうる発射タイミングを示すタイミング情報を取得するタイミング情報取得手段と、前記タイミング情報に基づいて前記発射タイミングを前記ディスプレイに表示させる発射タイミング表示手段と、を有する。
【００１３】
また好ましくは、前記座標情報取得手段として、前記対象遊技機の前記釘が配置された釘配置領域を撮影する撮影手段と、撮影された前記釘配置領域の画像を記憶する画像記憶手段と、前記対象遊技機における前記釘配置領域を前記撮影手段が撮影する際に、撮影の位置の基準となるアシスト画像を前記ディスプレイに表示させるアシスト画像表示手段と、を有する。
【００１４】
本発明の一実施形態に係る遊技機評価サーバは、携帯端末と通信可能であり、パチンコ遊技機の状態を評価するために用いられる遊技機評価サーバであって、種々の前記パチンコ遊技機についての仕様情報を格納する仕様データベースと、前記パチンコ遊技機をモデルとして釘の座標位置および盤面の傾斜を種々変えた遊技機である模擬遊技機について、各模擬遊技機を用いて得られたシミュレーションデータである模擬機情報を格納する模擬機データベースと、評価の対象となる前記パチンコ遊技機である対象遊技機の機種情報および当該対象遊技機について釘の座標に関する座標情報を前記携帯端末から受信する受信手段と、前記機種情報および前記座標情報に基づき、前記仕様データベースおよび前記模擬機データベースを用いて、前記対象遊技機において発射される球である発射球の目標となる位置であり当該発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を示す発射位置情報を生成する発射位置生成手段と、前記発射位置情報を前記携帯端末へ送信する発射位置送信手段と、を有する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によると、遊技者が操作に慣れていないパチンコ遊技機であっても入賞の可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】評価システムの全体的な構成の例を示す図である。
【図２】パチンコ遊技機のハードウェア構成の例を示す図である。
【図３】携帯端末のハードウェア構成の例を示す図である。
【図４】携帯端末の機能的構成の例を示す図である。
【図５】携帯端末における機種入力画面の例を示す図である。
【図６】携帯端末における方法決定画面の例を示す図である。
【図７】携帯端末における説明画面の例を示す図である。
【図８】携帯端末における所定の枠における撮影用画面の遷移の例を示す図である。
【図９】携帯端末における評価一覧画面の例を示す図である。
【図１０】携帯端末における発射位置評価画面の例を示す図である。
【図１１】指示画像の他の例を示す図である。
【図１２】携帯端末における発射タイミング評価画面の例を示す図である。
【図１３】携帯端末における発射タイミング評価画面の例を示す図である。
【図１４】携帯端末における期待値画面の例を示す図である。
【図１５】携帯端末における性能画面の例を示す図である。
【図１６】評価サーバの機能的構成の例を示す図である。
【図１７】関連情報記憶部に格納される仕様情報の例を示す図である。
【図１８】関連情報記憶部に格納される模擬機情報の例を示す図である。
【図１９】模擬盤面における経路の入賞期待確率から入賞確率を演算で求める例を説明するための図である。
【図２０】対象情報記憶部に格納される対象情報の例を示す図である。
【図２１】評価情報記憶部に格納される評価情報の例を示す図である。
【図２２】評価システムの概略の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】携帯端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】情報取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】評価サーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】認識処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】発射位置算出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】発射タイミング算出処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１に示すように、評価システム１００は、携帯端末２Ａ、操作端末２Ｂ、評価サーバ３Ａ、および決済サーバ３Ｂなどによって構成されている。
【００１８】
評価システム１００は、パチンコ遊技機１の状態の評価を行うためのシステムである。このシステムにおいて、携帯端末２Ａが、評価の対象となるパチンコ遊技機１の機種情報６Ａ、およびパチンコ遊技機１の釘の位置座標に関する釘情報６Ｂを取得し、それら情報を評価サーバ３Ａへ送信する。評価サーバ３Ａが、送信されてきた機種情報６Ａおよび釘情報６Ｂなどに基づいて、パチンコ遊技機１で発射される球である発射球の目標となる位置であり発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞可能性を向上させうる発射位置を示す発射位置情報６Ｄを生成し、携帯端末２Ａへ送信する。携帯端末２Ａが、送信された発射位置情報６Ｄに基づいて発射位置をディスプレイ２０ｅに表示する。
【００１９】
つまり、ユーザは、携帯端末２Ａを操作して評価して欲しいパチンコ遊技機１についての対象情報を入力する。携帯端末２Ａは、対象のパチンコ遊技機１について評価を依頼するために、入力された対象情報を評価サーバ３Ａへ送信する。評価サーバ３Ａは、受信した対象情報およびデータベースに記憶した種々の情報に基づいて解析を行い、評価情報を生成して携帯端末２Ａに返信する。携帯端末２Ａでは、返信された評価情報に基づいて、種々の評価情報をディスプレイ２０ｅに表示し、必要に応じて音声などを出力する。ユーザは、ディスプレイ２０ｅに表示された評価情報にしたがって、パチンコ遊技機１を操作して遊戯を行う。
【００２０】
対象情報として、機種情報６Ａ、釘情報６Ｂ、および傾斜情報６Ｃなどが含まれる。評価情報として、発射位置情報６Ｄ、タイミング情報６Ｅ、および特徴情報６Ｆなどが含まれる。以下、詳しく説明する。
【００２１】
図１において、携帯端末２Ａ、評価サーバ３Ａおよび決済サーバ３Ｂは、通信回線４を介して互いに通信することができる。通信回線４として、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、公衆回線、または専用回線などが用いられる。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、遊技者などのユーザがハンドルを回すことで球を発射し、その球が入賞口に入るつまり入賞するとユーザに賞球を払い戻す装置である。
【００２３】
図２にはパチンコ遊技機１のハードウェア構成の例が示されている。なお、ここに示すパチンコ遊技機１は説明のための単なる一例であり、これ以外の種々のパチンコ遊技機が対象遊技機１Ａとなり得る。携帯端末２Ａのディスプレイ２０ｅに表示される種々の画面の内容と一致するものではない。
【００２４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１は、上約２／３の部分には、略長方形の盤面１０ａが設けられている。盤面１０ａには、この盤面１０ａ内に発射された球である発射球の移動方向を変化させる複数の釘１０ｂ、発射球が入賞する一般的にスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１０ｄ、可動蓋１０ｆ１を備えた一般的にアタッカーと呼ばれる大入賞口１０ｅ１、一般的に電チューと呼ばれる開閉装置１０ｆ２を備えた始動入賞口１０ｅ２、液晶画面１０ｃ、および複数の保留ランプ１０ｇなどが設置されている。なお、盤面１０ａに図柄および文字が描かれている場合もある。盤面１０ａの前面は、透明なガラス板によって保護されている。
【００２５】
始動入賞口１０ｄには、主にパチンコ遊技機１の状態が通常の時に発射球が入賞する。発射球が始動入賞口１０ｄに入賞すると、ユーザが獲得する球である賞球が払い戻され、後述する抽選を行うための抽選回数が１増加する。抽選回数は、パチンコ遊技機１ごとに設定されている最大入賞記憶数まで保持される。
【００２６】
抽選は、パチンコ遊技機１の稼働の状況を変化させるためのくじ引きであり、抽選回数が１以上のときに行われる。例えば、抽選の結果に応じて、パチンコ遊技機１の状況が大当たり（パチンコ遊技機１の状況が通常よりも多くの賞球が払い戻され得る状況）になったり確率変動（通常よりも大当たりに当選しやすい状況）になったりする。内部に設置されているＣＰＵ（Central Processing Unit ）が、所定の規則に従って抽選を行う。
【００２７】
大入賞口１０ｅ１は、パチンコ遊技機１が通常のときは可動蓋１０ｆ１によって閉鎖されている。パチンコ遊技機１で行われた抽選が当選すると、つまりパチンコ遊技機１の状態が大当たり状態になると、可動蓋１０ｆ１が手前に開くことによって開放され、発射球が入賞する。発射球が大入賞口１０ｅ１に入賞すると、始動入賞口１０ｄに入賞した場合よりも多くの賞球が払い戻される。
【００２８】
始動入賞口１０ｅ２も、パチンコ遊技機１が通常のときは開閉装置１０ｆ２によって閉鎖されている。パチンコ遊技機１の状態が確率変動およびＳＴの状態になると、開閉装置１０ｆ２が左右に開くことによって開放され、発射球が入賞する。
【００２９】
液晶画面１０ｃには、数字または図柄が表示される。抽選の結果が当選したとＣＰＵが判断した場合に、所定の並びを構成した数字または図柄を表示することで（例えば、同じ数字が３つ揃うことで）、その旨をユーザに報知する。液晶画面１０ｃ以外に、例えばＬＥＤなどによる７セグメントの画面が用いられることもある。
【００３０】
保留ランプ１０ｇは、点灯することで抽選回数をユーザに報知するランプである。発射球が始動入賞口１０ｄに入賞すると、つまり抽選回数が１回増えると、点灯する保留ランプ１０ｇが１つ増加する。１回抽選が行われるたびに抽選回数が１回減少し、併せて保留ランプ１０ｇが１つ消灯する。
【００３１】
また、保留ランプ１０ｇの数は、保持できる抽選回数の最大の数である最大入賞記憶回数を示す。すべての保留ランプ１０ｇが点灯した状態で発射球が始動入賞口１０ｄに入賞しても、抽選回数は増加しない。
【００３２】
盤面１０ａの下部には、球を受けるための上皿１０ｈおよび下皿１０ｉが設けられている。また下皿１０ｉの右横には、球の発射を調整するためのハンドル１０ｊが設けられている。
【００３３】
図１に戻って、携帯端末２Ａは、パチンコ遊技機１に関する各種情報を取得して、評価サーバ３Ａへ送信する。また、評価サーバ３Ａから送信されたパチンコ遊技機１の評価に関する各種情報を受信する。各種情報の詳細は後述する。携帯端末２Ａとして、スマートフォンまたはタブレットコンピュータなどが用いられる。以下、携帯端末２として、スマートフォンが用いられる場合を例に説明する。
【００３４】
図３に示すように、携帯端末２Ａは、ＣＰＵ２０ａ、ＲＡＭ（Random Access Memory）２０ｂ、ＲＯＭ（Read Only Memory）２０ｃ、フラッシュメモリ２０ｄ、ディスプレイ２０ｅ、無線ＬＡＮユニット２０ｆ、デジタルカメラ２０ｇ、および加速度センサ２０ｈなどによって構成される。
【００３５】
ディスプレイ２０ｅは、タッチパネル式のディスプレイである。種々の画面を表示し、タッチされた位置を検知してＣＰＵ２０ａにその位置を通知する。
【００３６】
無線ＬＡＮユニット２０ｆは、無線ＬＡＮの規格、すなわち、ＩＥＥＥ（Institute of Electrical and Electronics Engineers ）８０２．１１などの規格に基づいて通信を行う。
【００３７】
デジタルカメラ２０ｇは、種々の対象物についての画像を撮影し画像データを生成する。動画を撮影し動画の画像データを生成することもできる。
【００３８】
加速度センサ２０ｈは、Ｘ軸、Ｙ軸、およびＺ軸それぞれの加速度を測定する。測定された加速度によって、携帯端末２Ａの傾きまたは動きなどが検出される。
【００３９】
ＲＯＭ２０ｃまたはフラッシュメモリ２０ｄには、端末用評価プログラム２０Ｐ（図４参照）が記憶されている。端末用評価プログラム２０Ｐについては、後に説明する。
【００４０】
図１に戻って、評価サーバ３Ａは、携帯端末２Ａから受信した各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１を評価する各種情報を生成し、携帯端末２Ａへ送信する。各種情報の詳細は後述する。評価サーバ３ＡのＲＯＭには、ＷＥＢアプリであるサーバ用評価プログラム３０Ｐ（図１６参照）が記憶されている。必要に応じてＲＡＭにロードされてＣＰＵによって実行される。また、各種情報を含むデータベースも記憶されている。サーバ用評価プログラム３０Ｐについては、後に説明する。
【００４１】
操作端末２Ｂは、評価サーバ３Ａに有線等によって接続され、評価サーバ３Ａの管理者の操作によって評価サーバ３Ａの管理を行う。例えば、評価サーバ３Ａのデータベースに格納する情報（データ）の作成、追加、または更新、評価サーバ３Ａで実行されるプログラムの追加または更新などを行う。操作端末２Ｂには、評価サーバ３Ａの管理を行うためのプログラムが記憶されている。
【００４２】
決済サーバ３Ｂは、評価システム１００を使用するための登録を行っているユーザに対して課金する。決済サーバ３Ｂには、課金を実行するためのプログラムが記憶されている。
〔端末用評価プログラム２０Ｐによって実現される各部の制御および処理〕
図４は、携帯端末２Ａの機能的構成の例を示す図である。
【００４３】
端末用評価プログラム２０Ｐが実行されることによって、認証部２０１、情報受付部２０２、撮影部２０３、傾斜判定部２０４、送信部２０５、受信部２０６、および結果表示部２０７が、携帯端末２Ａに設けられる。以下、携帯端末２Ａの各部の機能および処理を、図５〜図１５を参照しながら説明する。
【００４４】
認証部２０１はユーザからのログインの要求を受けて、ユーザコードおよびパスワードの入力をユーザに促す。
【００４５】
ユーザによって入力されたユーザコードおよびパスワードは、評価サーバ３Ａへ送信される。認証部２０１が評価サーバ３Ａよりログインが成功した旨の通知を受信すると、ディスプレイ２０ｅにはその旨が表示される。その後、ディスプレイ２０ｅには、メニュー画面が表示される。メニュー画面には、ユーザが実行できるサービスの名称が含まれている。
【００４６】
情報受付部２０２は、ユーザから、実行を希望するサービスの選択を受け付ける。
【００４７】
図５は、評価の対象となるパチンコ遊技機１である対象遊技機１Ａの機種情報６Ａを入力するための機種入力画面５Ａである。機種入力画面５Ａは、メニュー画面において、ユーザがパチンコ遊技機１の状態を評価するサービスを選択すると表示される。機種情報６Ａは、パチンコ遊技機１の種類を識別するための名称または記号である。
【００４８】
図５において、ユーザがプルダウンボタン７Ａをタッチすると、このサービスに対応するパチンコ遊技機１、つまりこのサービスによって評価可能なパチンコ遊技機１について多数の機種情報６Ａがリスト表示される。ユーザは、リスト表示されている多数の機種情報６Ａの中から、ユーザが評価を希望するパチンコ遊技機１の機種情報６Ａを１つ選択する。また、ユーザは、機種情報６Ａをパチンコ遊技機１の製造メーカの名称から検索したり、新たに販売された機種に限定して選択したり、５０音順から選択することもできる。また、今後このサービスに対応する予定のパチンコ遊技機１を確認することもできる。
【００４９】
なお、本明細書において、ユーザが評価を希望するパチンコ遊技機１を「対象遊技機１Ａ」と記載する場合がある。
【００５０】
図６は、対象遊技機１Ａの釘情報６Ｂおよび傾斜情報６Ｃを入力する方法を選択するための方法決定画面５Ｂの例である。方法決定画面５Ｂは、機種入力画面５Ａにおいてユーザが機種情報６Ａを入力した後に表示される。
【００５１】
情報受付部２０２は、ユーザから釘情報６Ｂおよび傾斜情報６Ｃの入力の方法を受け付ける。釘情報６Ｂは、パチンコ遊技機１の釘１０ｂの頭部の位置座標を示す情報である。傾斜情報６Ｃは、パチンコ遊技機１の傾斜角度を示す情報であり、ユーザから見て奥側にどの程度傾いているかを示す情報である。
【００５２】
図６において、「１．パチンコ台を撮影する」方法とは、ユーザが携帯端末２Ａのデジタルカメラ２０ｇを用いて対象遊技機１Ａの盤面１０ａを撮影する方法である。「直接入力する」方法とは、ユーザが携帯端末２Ａのソフトキーボードを用いて、各釘の座標および対象遊技機１Ａの傾きを数値として入力する方法である。
【００５３】
図４に戻って、撮影部２０３は、ユーザがパチンコ台を撮影する方法を選択した場合、デジタルカメラ２０ｇによって取り込まれている画像をファインダー画像７Ｅ１として取得し、ファインダー画像７Ｅ１を所定のタイミングで撮影することによって撮影画像７Ｅ２を取得する。なお、取得された撮影画像７Ｅ２からは、後述する認識部３０５によって、各釘の座標を示す測定座標情報６Ｂ１（図１６を参照）が抽出される。つまり、撮影画像７Ｅ２は、測定座標情報６Ｂ１を含む情報であり、釘情報６Ｂの一形態である。
【００５４】
傾斜判定部２０４は、撮影画像７Ｅ２が取得された時点における加速度センサ２０ｈからの出力に基づいて、携帯端末２Ａの傾きを示す測定傾斜情報６Ｃ１を取得する。ここでは、ユーザが携帯端末２Ａを用いて対象遊技機１Ａを撮影する際に、携帯端末２Ａと対象遊技機１Ａとを平行な状態に保って撮影するものとし、測定傾斜情報６Ｃ１をパチンコ遊技機１の傾斜角度を示す傾斜情報６Ｃとして用いる。
【００５５】
他方、ユーザが直接入力する方法を選択した場合、情報受付部２０２は、ユーザが入力したデータを受け付け、それらを入力座標情報６Ｂ２および入力傾斜情報６Ｃ２として記憶する。入力座標情報６Ｂ２は釘情報６Ｂとして用いられ、入力傾斜情報６Ｃ２は傾斜情報６Ｃとして用いる。
【００５６】
図７は、撮影方法を説明する説明画面５Ｃの例である。説明画面５Ｃは、ユーザが「１．パチンコ台を撮影する」（図６参照）をタッチした場合、つまりパチンコ台を撮影する方法を選択した場合に表示される。
【００５７】
図７において、ユーザによって入力された機種情報６Ａに対応するパチンコ遊技機１の盤面１０ａの画像、および撮影する範囲を示す枠７Ｃ１〜７Ｃ６が、盤面１０ａの画像に重畳して表示される。ユーザは枠７Ｃ１〜７Ｃ６を参照することで、これからパチンコ遊技機１の盤面１０ａのどの辺りを撮影するのかを把握できる。
【００５８】
ユーザが説明画面５Ｃの「ＯＫ」ボタンをタッチすると、撮影を行うための画面である撮影用画面５Ｄ（図８参照）が表示される。撮影用画面５Ｄには、盤面１０ａに設置されている設置物または盤面１０ａに描かれている図柄および文字の形状を破線で表したアシスト画像７Ｄが含まれる。また、アシスト画像７Ｄに合わせる設置物などのファインダー画像を示す文章、およびアシスト画像にファインダー画像を合わせ続ける時間を説明する文章も含まれる。
【００５９】
撮影用画面５Ｄは、図７に示す枠７Ｃ１〜７Ｃ６にそれぞれ対応して表示される。つまり、各枠７Ｃ１〜７Ｃ６に対応する撮影用画面５Ｄが、所定の順番で切り替わって表示される。
【００６０】
図８（ａ）〜図８（ｃ）は、枠７Ｃ５に対応する撮影用画面５Ｄ（５Ｄａ〜ｃ）である。
【００６１】
図８（ａ）に示される撮影用画面５Ｄａは、枠７Ｃ５の範囲を撮影する際に最初に表示されるものであり、アシスト画像７Ｄが表示される。ここでは、アシスト画像７Ｄとして、始動入賞口１０ｄの画像のみが表示されている。始動入賞口１０ｄの画像は、主要な画像であり、アシスト画像７Ｄとして適切である。しかし、釘１０ｂの画像をアシスト画像７Ｄとして用いてもよい。
【００６２】
図８（ｂ）に示される撮影用画面５Ｄｂでは、アシスト画像７Ｄに重畳してファインダー画像７Ｅ１が表示されている。ユーザは、携帯端末２Ａを対象遊技機１Ａに近づけたり離したりし、携帯端末２Ａの位置および姿勢を調整することにより、アシスト画像７Ｄに、ファインダー画像７Ｅ１に含まれる始動入賞口１０ｄの画像を合わせようと試みる。
【００６３】
ファインダー画像７Ｅ１がアシスト画像７Ｄに対して所定の許容範囲に入った状態で、所定時間が経過すると、撮影部２０３は、その時点におけるファインダー画像７Ｅ１を自動的に撮影し、撮影画像７Ｅ２として取得する。この場合に、所定の許容範囲として、完全に一致した場合、ほぼ一致した場合、所定の誤差内に収まった場合、画像が重なった場合などを含めることでよい。例えば、アシスト画像７Ｄに始動入賞口１０ｄの画像が重なった場合に、所定の許容範囲に入ったとする。また、デジタルカメラ２０ｇの位置が対象遊技機１Ａに対して前後５ｍｍ程度ずれてもよい。
【００６４】
また、自動撮影のための所定時間として、例えば１秒、２秒、３秒などを用いればよい。撮影時間を短縮するためにフラッシュを用いて撮影してもよい。
【００６５】
図８（ｃ）に示される撮影用画面５Ｄｃでは、取得された撮影画像７Ｅ２、および撮影が成功した旨の説明が表示されている。撮影用画面５Ｄｃにおいてユーザが「ＯＫ」ボタンをタッチすると、次の枠（例えば、枠７Ｃ５の撮影が終了した場合は、枠７Ｃ６）に対応する撮影用画面５Ｄが表示される。そして、全ての枠についての撮影画像７Ｅ２が取得されるまで、撮影が行われる。
【００６６】
図４に戻って、送信部２０５は、機種情報６Ａ、釘情報６Ｂ、および傾斜情報６Ｃなどを、対象遊技機１Ａを特定するための対象情報６Ｍとして評価サーバ３Ａへ送信する。このとき、釘情報６Ｂとして撮影画像７Ｅ２または入力座標情報６Ｂ２が送信され、傾斜情報６Ｃとして測定傾斜情報６Ｃ１または入力傾斜情報６Ｃ２が送信される。機種情報６Ａとして、バージョン情報を含む場合もある。
【００６７】
受信部２０６は、評価サーバ３Ａから、発射位置情報６Ｄ、最適発射位置情報６Ｄ１、タイミング情報６Ｅ、最適タイミング情報６Ｅ１、および特徴情報６Ｆを含む評価情報６Ｖを受信する。
【００６８】
結果表示部２０７は、ユーザの選択に従って、評価サーバ３Ａから受信した発射位置情報６Ｄないし特徴情報６Ｆに基づいて、各種画面をディスプレイ２０ｅに表示させる。
【００６９】
図９は、携帯端末２Ａが機種情報６Ａないし特徴情報６Ｆを受信した場合に表示される、評価一覧画面５Ｅである。ユーザは、閲覧したい評価の項目を選択してタッチする。
【００７０】
図１０は、ユーザが図９の評価一覧画面５Ｅにおける「１．発射位置・タイミング（通常）」を選択した場合に表示される、対象遊技機１Ａにおける球の発射先の評価に関連する発射位置評価画面５Ｆを示す。
【００７１】
図１０において、発射位置評価画面５Ｆの上部分には、「始動口入賞率」および「最適な発射位置との差」が、「発射位置」ごとに表示されている。「発射位置」は、ユーザが球を発射させる目標となる位置である。「始動口入賞率」は、発射位置へ所定時間（例えば、１分間）発射された球のうち始動入賞口１０ｄへ入賞する数である。
【００７２】
また、「最適な発射位置との差」は、発射位置へ球を発射させた場合に獲得し得る賞球の数から、最適発射位置へ所定時間球を発射させた場合に獲得し得る賞球の数を引いた数である。最適発射位置とは、発射球が入賞口に入賞する可能性を示す入賞確率６ＮＫが最も高い発射位置である。なお、この場合の時間として１０時間が例にあがっているが、３０分、１時間、２時間、５時間、８時間など、他の適当な時間を用いてもよい。
【００７３】
発射位置評価画面５Ｆの中央には、ユーザに最適発射位置を認識させるための案内文が表示されている。
【００７４】
発射位置評価画面５Ｆの下部分には、入力された機種情報６Ａに対応するパチンコ遊技機１の盤面１０ａの左上部分の画像が表示されている。さらに、盤面１０ａの画像に重畳して、発射位置に対応する指示画像７Ｆが表示されている。ユーザは、指示画像７Ｆによって発射位置を具体的に視認できる。
【００７５】
指示画像７Ｆのうちの最適発射位置を示す指示画像７Ｆｓは、他の発射位置の指示画像７Ｆとは相違する態様で表示される。例えば、指示画像７Ｆｓの近くに矢印などの目印となる画像が併せて表示される。または、最適発射位置の指示画像７Ｆｓは、複数表示されてもよい。例えば、複数の大入賞口を備えるパチンコ遊技機１であれば、各大入賞口に球を発射する場合もある。このような場合に、各大入賞口に対応する最適発射位置の指示画像７Ｆｓを表示すればよい。
【００７６】
なお、発射位置評価画面５Ｆは、後で述べる図１８に示す模擬機情報６Ｇ２Ｍなどに基づいて表示される。例えば、発射位置に対応する指示画像７Ｆは、発射位置６ＤＭおよび最適発射位置６ＤＭ１などに基づいて表示される。発射位置評価画面５Ｆでの入賞確率６ＮＫは、模擬機情報６Ｇ２Ｍの入賞確率６ＮＫなどに基づいて表示される。その場合に、複数の発射位置６ＤＭに対応して、複数の指示画像７Ｆが表示される。複数の発射位置６ＤＭに対応して１つの指示画像７Ｆに纏める場合には、例えば図１０における「５．５〜５．９」の表示のように、各発射位置６ＤＭについての入賞確率６ＮＫが反映されるように統合しておけばよい。
【００７７】
図１１は、指示画像７Ｆの他の態様を示す。
【００７８】
図１１（ａ）の指示画像７Ｆａは、矢印による記号を用いて表示される。適当なアルファベットまたは文字を用いてもよい。
【００７９】
図１１（ｂ）の指示画像７Ｆｂは、球の軌道に沿った矢印を用いて表示される。
【００８０】
図１１（ｃ）の指示画像７Ｆｃでは、円形状の図形を用いて範囲が示されている。
【００８１】
また、これらの指示画像７Ｆを動画で表示してもよい。なお、１つまたは複数の釘自体を発射位置６ＤＭとしてもよい。
【００８２】
なお、パチンコ遊技機１の状況が通常以外の場合（例えば、大当たりまたは確変などの場合）、それぞれの状況に応じた発射位置評価画面５Ｆが表示される。例えば、大当たりの状況の場合、発射位置評価画面５Ｆには「始動口入賞率」の代わりに「大入賞口入賞率」に関する情報が表示されたり、パチンコ遊技機１の左上部分の盤面１０ａの代わりに右上部分の盤面１０ａの画像が表示されたりする。
【００８３】
図１２は、ユーザが図１０の「次へ」ボタンをタッチした場合に表示される、対象遊技機１Ａの状況が通常の場合における球の発射時期の評価に関連する発射タイミング評価画面５Ｇ１を示す。
【００８４】
図１２において、発射タイミング評価画面５Ｇ１の上部分には、「浪費球数」「稼働低下損失球数」および「合算金額」が、「タイミングの番号」ごとに表示されている。「タイミングの番号」は、後述する発射タイミングに対応する番号である。「浪費球数」は、所定時間、ユーザが発射タイミングに従って最適発射位置へ球を発射した場合に、抽選回数が増えない状態、つまり入賞記憶数が最大の状態で始動入賞口１０ｄに入賞する球の数である。「稼働低下損失球数」は、所定時間、発射タイミングに従って球の発射をユーザが停止したことで始動入賞口に入賞できなかった結果、獲得できなかった賞球の数などである。「合計金額」は、浪費球数および稼働低下損失球を加算した球の数を、所定の交換率（例えば、１個当たり３．６円）に従って現金に換算した金額である。
【００８５】
なお、この場合の所定時間として図１２では１０時間が例にあがっているが、例えば、３０分、１時間、２時間、５時間、８時間など、他の適当な時間を用いてもよい。他の図においても同様である。
【００８６】
発射タイミング評価画面５Ｇ１の下部分には、「タイミングの番号」に対応する発射タイミングが表示されている。対象遊技機１Ａの状況が通常の場合、発射タイミングは、保持されている抽選回数に応じたタイミングとなっている。また、発射タイミング評価画面５Ｇ１の一番下には、浪費球数が少なく、かつ抽選回数を多く維持できる発射タイミングである最適発射タイミングを説明する案内文が表示されている。
【００８７】
図１３は、対象遊技機１Ａの状況が大当たりの場合における発射タイミング評価画面５Ｇ２を示す。
【００８８】
図１３において、発射タイミング評価画面５Ｇ２の上部分には、「浪費球数」「稼働低下損失球数」「追加獲得球数」および「合算金額」が、「タイミングの番号」ごとに表示されている。「タイミングの番号」は、上述と同様に発射タイミングに対応する番号である。「浪費球数」は、所定時間（例えば、１０時間）、ユーザが発射タイミングに従って最適発射位置へ球を発射した場合に、大入賞口に入賞できない状態の間、つまり大入賞口が閉鎖されている間に発射される球の数である。「稼働低下損失球数」は、所定時間（例えば、１０時間）、発射タイミングに従って球の発射をユーザが停止したことで大入賞口に入賞できなかった結果、獲得できなかった賞球の数などである。「追加獲得球数」は、大入賞口１０ｅ１に規定数よりも多く入賞することで払い出された賞球の数である。「合計金額」は、追加獲得球数から浪費球数および稼働低下損失球数を差し引いた数を、所定の交換率（例えば、１個当たり３．６円）に従って現金に換算した金額である。
【００８９】
発射タイミング評価画面５Ｇ２の下部分には、「タイミングの番号」に対応する発射タイミングの内容が表示されている。対象遊技機１Ａの状況が大当たりの場合、発射タイミングは、大入賞口に入賞可能な球の数に応じたタイミングとなっている。また、発射タイミング評価画面５Ｇ２の一番下には、浪費球数が少なく、かつ追加獲得球数が最も多くなる発射タイミングである最適発射タイミングを説明する案内言が表示されている。
【００９０】
図１４は、ユーザが図９の「４．期待値」を選択した場合に表示される期待値画面５Ｈの例を示す。期待値画面５Ｈでは、所定時間（例えば、１０時間）パチンコ遊技機１を稼働した結果に基づいた情報が表示される。
【００９１】
つまり、図１４において、期待値画面５Ｈの上部分には、「出玉率」「個数」および「金額」が、「遊技条件の番号」ごとに表示されている。「遊技条件の番号」は、後述する遊技条件に対応する番号である。「出玉率」は、所定時間（例えば、１０時間）、ユーザが遊技条件に基づいてパチンコ遊技機１を稼働させた場合における、発射球に対する賞球の割合である。「個数」は、所定時間（例えば、１０時間）、ユーザが遊技条件に基づいてパチンコ遊技機１を稼働させた場合における、ユーザが消費または獲得する球の数である。「金額」は、「個数」に示される球の数を、所定の交換率（例えば、１個当たり３．６円）に従って現金に換算した金額である。
【００９２】
期待値画面５Ｈの下部分には、「遊技条件の番号」に対応する遊技条件の内容が表示されている。「遊技条件」は、パチンコ遊技機１の状況、最適発射位置および最適発射タイミングの組み合わせである。例えば、番号がまる２の遊技条件は、パチンコ遊技機１の状況が通常であり、最適発射タイミングに従ってパチンコ遊技機１を稼働させるという条件になる。
【００９３】
図１５は、ユーザが図９の「５．性能」を選択した場合に表示される性能画面５Ｊの例を示す。性能画面５Ｊには、対象遊技機１Ａにおける「入賞確率」（入賞確率６ＮＫ）が、対象遊技機１Ａの性能として表示される。
【００９４】
つまり、図１５に示す性能画面５Ｊには、パチンコ遊技機１の各状況、つまり、「通常」「大当たり」「確変（ＳＴ）」などの状況における、所定時間当たり（例えば、１分）の各入賞口に入賞する球の数である入賞確率６ＮＫが、それぞれの入賞口に対応して表示されている。例えば、始動入賞口の通常時の入賞確率６ＮＫは１分間当たり６．２個、電チューの大当たり時の入賞確率６ＮＫは１分間当たり１５個である。
【００９５】
これら、期待値画面５Ｈで示される「出玉率」、性能画面５Ｊで示される「入賞確率」は、特徴情報６Ｆの例である。
〔サーバ用評価プログラム３０Ｐによって実現される各部の制御および処理〕
図１６は、評価サーバ３Ａの機能的構成の例を示す図である。
【００９６】
評価サーバ３Ａは、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク装置、通信装置、種々のインターフェイスなどを備え、ＣＰＵによりサーバ用評価プログラム３０Ｐが実行される。
【００９７】
評価サーバ３Ａにおいて、サーバ用評価プログラム３０Ｐが実行されることにより、認証情報記憶部３０１、認証部３０２、関連情報記憶部３０３、受信部３０４、認識部３０５、対象情報記憶部３０６、発射位置算出処理部３０７、発射タイミング算出処理部３０８、性能算出処理部３０９、評価情報記憶部３１０、および送信部３１１が設けられる。発射位置算出処理部３０７、発射タイミング算出処理部３０８、性能算出処理部３０９、および評価情報記憶部３１０は、解析処理部ＫＳを構成する。次に、評価サーバ３Ａの各部の機能および処理を、図１６〜図２４を参照して説明する。
【００９８】
図１６に示す認証情報記憶部３０１には、各ユーザのユーザコードおよびパスワードが、互いに関連付けられて予め記憶されている。
【００９９】
ログインを要求したユーザの携帯端末２Ａは、ユーザによって入力されたユーザコードおよびパスワードを評価サーバ３Ａへ送信する。
【０１００】
認証部３０２は、携帯端末２Ａから送信されたユーザコードと同じユーザコードを認証情報記憶部３０１から検索し、検索したユーザコードに対応するパスワードと送信されたパスワードと、が一致するか否か判断する。一致する場合は、ユーザのログインを許可する。そして、ログインの成功の旨を携帯端末２Ａへ通知する。
【０１０１】
関連情報記憶部３０３は、仕様データベース６Ｇ１および模擬機データベース６Ｇ２などを記憶する。
【０１０２】
図１７に示すように、仕様データベース６Ｇ１は、製造され販売された種々のパチンコ遊技機１についての仕様情報６Ｇ１Ｋを格納する。
【０１０３】
図１７において、仕様情報６Ｇ１Ｋは、機種（機種情報６Ａ）、バージョン６ＡＶ、賞球数６０１、最大入賞可能数６０２、最大入賞記憶数６０３、解放時間６０４、間隔時間６０５、基準傾斜６ＣＫ、および釘情報６Ｂなどを含む。
【０１０４】
なお、バージョン６ＡＶは、同じ機種について複数のバージョンがある場合に記録される。賞球数６０１は各入賞口について記録される。最大入賞可能数６０２は、各入賞口に入賞可能な最大個数である。解放時間６０４は開閉装置１０ｆ２などが解放されている時間である。間隔時間６０５は、ハンドル１０ｊを回したときに球が発射される間隔の時間である。
【０１０５】
仕様情報６Ｇ１Ｋは、各機種の設計情報または販売に際しての仕様などに基づいて、または実機を操作し測定することによって得ることが可能である。
【０１０６】
図１８に示すように、模擬機データベース６Ｇ２は、多数の模擬遊技機を用いて得られた期待値や性能などの種々のデータ（シミュレーションデータ）である模擬機情報６Ｇ２Ｍを格納する。
【０１０７】
模擬遊技機は、実際に用いられているパチンコ遊技機１をモデルとして、それらと同じ機種の遊技機であったり、または状態や条件、例えば一部の釘の座標位置や盤面１０ａの傾斜を変えた遊技機である。模擬遊技機には、実在するパチンコ遊技機（実機）、およびコンピュータ上でシミュレートされたパチンコ遊技機（ソフト機）が含まれる。模擬遊技機を用い、実際に操作し、またはシミュレーションすることによって、また必要に応じて演算を行うことによって、模擬機情報６Ｇ２Ｍを得る。
【０１０８】
すなわち、模擬遊技機は、実際に製造された各機種、または主要な機種について準備される。また、同じ機種について、製造時の正規のパチンコ遊技機のみならず、各釘の頭部の座標を正規の位置から少しずつ変化させたもの、および、盤面１０ａの傾きを基準傾斜（例えば鉛直状態）から少しずつ変化させたものが準備される。釘の座標については、その機種で設けられた全ての釘についての座標を用いることもあるが、球が接触してデータに影響のある釘のみについての座標を用いることもある。
【０１０９】
図１８において、模擬機情報６Ｇ２Ｍは、模擬番号ＭＢ、機種（機種情報６Ａ）、バージョン情報６ＡＶ、傾斜情報６Ｃ３、釘情報６Ｂ３、発射位置６ＤＭ、および入賞確率６ＮＫなどを含む。タイミング情報６Ｅまたは特徴情報６Ｆなどを含んでいてもよい。
【０１１０】
ここで、模擬番号ＭＢは、それぞれの模擬遊技機に付された識別番号であり、模擬番号ＭＢによって模擬遊技機が特定される。機種は、その模擬遊技機のモデルとなった元のパチンコ遊技機１の機種情報６Ａである。バージョン情報６ＡＶは、モデルとなった元のパチンコ遊技機１のバージョンを示すが、無い場合もある。傾斜情報６Ｃ３は、模擬遊技機の盤面１０ａの傾斜角度を示す。釘情報６Ｂ３は、模擬遊技機の釘の位置座標に関する情報である。
【０１１１】
発射位置６ＤＭは、模擬遊技機において入賞の可能性を高めることに寄与しうる発射位置を示す。発射位置６ＤＭは、それぞれの入賞口に対して、１つまたは複数記録される。そして、それぞれの発射位置６ＤＭについて、入賞確率６ＮＫが記録される。
【０１１２】
つまり、それぞれの発射位置６ＤＭとなるように球を発射したときに、それに対応する入賞口に入る確率が入賞確率６ＮＫで示されている。したがって、各入賞口について、入賞確率６ＮＫの大きい順に発射位置６ＤＭを記録しておくことにより、入賞の可能性を高めるのに適した発射位置６ＤＭの順に記録されることとなる。また、このとき、各入賞口の最初に記録される発射位置６ＤＭが最適発射位置６ＤＭ１となる。
【０１１３】
なお、入賞確率６ＮＫは、例えば図１５の性能画面５Ｊにおいて表示されるが、その場合に、各入賞口についての入賞確率６ＮＫのうち最も確率の大きいものが表示される。この意味で、性能画面５Ｊで表示される入賞確率６ＮＫは「最大入賞確率」であるといえる。
【０１１４】
また、これら以外に、模擬遊技機の性能を示す情報を模擬機情報６Ｇ２Ｍとして得ることも可能である。また、必要に応じて仕様情報６Ｇ１Ｋおよび他の情報も用いることにより、所定時間当たりの発射球に対する賞球の割合である出玉率、その場合に獲得する球数、および所定の交換率で換算した金額などの期待値を、模擬遊技機の特徴情報として得ることも可能である。これらの特徴情報も、模擬機情報６Ｇ２Ｍとして模擬機データベース６Ｇ２に格納しておくことができる。
【０１１５】
また、それぞれの発射位置６ＤＭから入賞口に球が入るまでに要する時間（移動時間）も模擬機情報６Ｇ２Ｍとして得て格納することも可能である。
【０１１６】
また、模擬遊技機において入賞の可能性を高めることに寄与しうる発射タイミング、つまりどのような状況またはタイミングで球を発射しまたは停止すればよいかを、模擬機情報６Ｇ２Ｍとして得ることも可能であり、それを模擬機データベース６Ｇ２に格納しておくこともできる。
【０１１７】
なお、模擬機情報６Ｇ２Ｍを得るために、必要に応じて演算を行い、また、得られた模擬機情報６Ｇ２Ｍを補正するために必要に応じて演算を行うことも可能である。
【０１１８】
すなわち、模擬遊技機として実機を用いた場合には模擬機情報６Ｇ２Ｍの信頼性は高くなる。コストおよび時間の負担を低減するためにソフト機が用いられる。しかし、ソフト機を用いた場合でも十分な模擬機情報６Ｇ２Ｍを得ることが困難な場合には、シミュレーションに代えて演算を用いることが可能である。
【０１１９】
例えば、ある入賞口についての入賞確率６ＮＫを得る場合に、釘１０ｂに当たった球が入賞するための経路を通過する確率である入賞期待確率を用い、ある位置にきた球が入賞口に入る確率を演算で求め、これをシミュレーションの一部に代用してもよい。そのような演算の例を次に説明する。
【０１２０】
図１９には、釘１０ｂ１１〜１７および入賞口１０ｄ１による模擬盤面１０ａ２が示されている。
【０１２１】
図１９に示す模擬盤面１０ａ２において、球ＫＹが釘１０ｂ１３に当たった後で入賞口１０ｄ２に至る全ての経路ＫＲは、経路ＫＲ１１および経路ＫＲ１２で形成される第１の経路ＫＲ１、および、経路ＫＲ２１および経路ＫＲ２２で形成される第２の経路ＫＲ２である。
【０１２２】
各釘１０ｂ１３〜１５について、種々の座標位置（釘情報６Ｂ３）および種々の傾斜（傾斜情報６Ｃ３）に対応して、各釘１０ｂ１３〜１５に当たった球が各経路ＫＲ１１、１２、２１、２２に至る入賞期待確率６ＮＫＢを、実射またはシミュレーションなどで予め求めてデータベースに記憶しておく。
【０１２３】
そして、演算で求めたい対象遊技機１Ａの釘情報６Ｂに近い釘情報６Ｂ３を持つ釘１０ｂ１３〜１５について、それぞれの入賞期待確率６ＮＫＢを読み出し、これに基づいて入賞確率６ＮＫを求める。
【０１２４】
例えば、経路ＫＲ１１、１２、２１、２２に至る入賞期待確率がそれぞれ、１／８、１／５、１／１５、１／４であったとすると、第１の経路ＫＲ１による入賞確率６ＮＫ１は、（１／８）×（１／５）＝１／４０、第２の経路ＫＲ１による入賞確率６ＮＫ２は、（１／１５）×（１／４）＝１／６０となり、したがって全体の入賞確率６ＮＫは、これらを合計して、１／４０＋１／６０＝１／２４となる。
【０１２５】
なお、このような演算は、発射位置から入賞口までの入賞確率６ＮＫを求めるために用いることもあるが、その経路の一部を演算で求めるために用いることもある。
【０１２６】
演算で求められた入賞確率６ＮＫを用いて、解析処理部ＫＳにおける発射位置情報６Ｄ、タイミング情報６Ｅ、または特徴情報６Ｆなどを生成することが可能である。
【０１２７】
これら仕様情報６Ｇ１Ｋ、模擬機情報６Ｇ２Ｍ、および入賞期待確率などは、操作端末２Ｂから転送することも可能である。
【０１２８】
図１６に戻って、受信部３０４は、携帯端末２Ａから、機種情報６Ａ、釘情報６Ｂ、および傾斜情報６Ｃを受信する。釘情報６Ｂには撮影画像７Ｅ２または入力座標情報６Ｂ２が含まれる。傾斜情報６Ｃには測定傾斜情報６Ｃ１または入力傾斜情報６Ｃ２が含まれる。受信したこれらの情報を、ユーザコードとともに対象情報記憶部３０６に記憶する。
【０１２９】
認識部３０５は、受信部３０４が撮影画像７Ｅ２を受信した場合に、撮影画像７Ｅ２から釘１０ｂの座標を検出し、測定座標情報６Ｂ１として対象情報記憶部３０６に記憶する。
【０１３０】
対象情報記憶部３０６は、携帯端末２Ａから送信されてきた対象遊技機１Ａを特定するための対象情報６Ｍを記憶する。
【０１３１】
図２０に示すように、対象情報記憶部３０６には、対象情報６Ｍとして、ユーザコード６ＵＣ、日時６ＤＴ、機種情報６Ａ、バージョン情報６ＡＶ、傾斜情報６Ｃ、および釘情報６Ｂなどが含まれる。
【０１３２】
図１６に戻って、解析処理部ＫＳでは、関連情報記憶部３０３の仕様データベース６Ｇ１および模擬機データベース６Ｇ２を用いて情報の解析を行い、対象情報記憶部３０６の対象情報６Ｍに対応した評価情報６Ｖを生成する。評価情報６Ｖとして、図２１に示すように、発射位置情報６Ｄ、最適発射位置情報６Ｄ１、タイミング情報６Ｅ、最適タイミング情報６Ｅ１、および特徴情報６Ｆなどが含まれる。
【０１３３】
すなわち、解析処理部ＫＳは、評価情報６Ｖを生成するに当たり、対象情報６Ｍの示す機種情報６Ａおよびバージョン情報６ＡＶと一致する模擬番号ＭＢつまり模擬遊技機を検索する。通常、複数の模擬遊技機が検索されるので、その中から、対象情報６Ｍの釘情報６Ｂおよび傾斜情報６Ｃと一致する模擬遊技機を抽出する。
【０１３４】
対象情報６Ｍと一致する模擬遊技機がない場合には、釘情報６Ｂおよび傾斜情報６Ｃが最も近い模擬遊技機を抽出する。抽出した模擬遊技機の模擬機情報６Ｇ２Ｍに基づいて、評価情報６Ｖを生成する。
【０１３５】
また、釘情報６Ｂおよび傾斜情報６Ｃが近い模擬遊技機がなかった場合に、所定の誤差範囲に入る複数の模擬遊技機を抽出し、それらの模擬機情報６Ｇ２Ｍに基づいて評価情報６Ｖを生成する。
【０１３６】
模擬機情報６Ｇ２Ｍに基づいて評価情報６Ｖを生成する際に、模擬機情報６Ｇ２Ｍとして格納された発射位置６ＤＭおよび入賞確率６ＮＫをそのまま用いることが可能である。また、模擬機情報６Ｇ２Ｍに、出玉率、その他の期待値６Ｆ１または性能６Ｆ２などの特徴情報６Ｆが含まれている場合に、それらを評価情報６Ｖとして用いることが可能である。
【０１３７】
また、模擬機情報６Ｇ２Ｍにおいて不足する情報を、解析処理部ＫＳにおける演算によって生成することも可能である。その場合に、仕様情報６Ｇ１Ｋ、入賞期待確率６ＮＫＢ、および他の情報も用いることが可能である。
【０１３８】
上に述べたように、解析処理部ＫＳは、発射位置算出処理部３０７、発射タイミング算出処理部３０８、性能算出処理部３０９、および評価情報記憶部３１０を含む。
【０１３９】
図１６において、発射位置算出処理部３０７は、上に述べたような処理を行って、発射位置情報６Ｄおよび最適発射位置情報６Ｄ１を生成する。
【０１４０】
発射タイミング算出処理部３０８は、タイミング情報６Ｅおよび最適タイミング情報６Ｅ１を生成する。
【０１４１】
発射タイミング算出処理部３０８は、タイミング情報６Ｅの生成に際し、模擬機情報６Ｇ２Ｍおよび仕様情報６Ｇ１Ｋを用いる。また、発射位置６ＤＭから入賞口に球が入るまでに要する移動時間も用いることがある。
【０１４２】
例えば、対象遊技機１Ａに対応して、仕様情報６Ｇ１Ｋから、最大入賞記憶数６０３、最大入賞可能数６０２、および間隔時間６０５を読み出す。また、移動時間を読み出し、または算出する。これらに基づいて、入賞の可能性を高めることに寄与しうる発射タイミングを決定する。また、決定した発射タイミングの中から、対象となるパチンコ遊技機１の状況に応じて最適発射タイミングを決定する。
【０１４３】
例えば、パチンコ遊技機１の状況が通常の場合は、浪費球数が少なくかつ抽選回数を多く維持できる発射タイミングを最適発射タイミングとして決定する。パチンコ遊技機１の状況が大当たりの場合は、浪費球数が少なくかつ追加獲得球数が最も多くなる発射タイミングを最適発射タイミングとして決定する。決定した発射タイミングおよび最適発射タイミングを、タイミング情報６Ｅおよび最適タイミング情報６Ｅ１とする。
【０１４４】
具体例をあげると、パチンコ遊技機１が通常の状況であり、最適発射位置に対応する移動時間が２秒であり、最大入賞記憶数が８であり、間隔時間が０．６秒であるとする。この場合に、１つの球が入賞口に入賞するまでに３個の球が発射されていることになるため（２秒／０．６秒≒３．３）、最適発射タイミングは、「抽選回数が５になった時点で一旦球の発射を停止する」ということになる。
【０１４５】
特徴算出処理部３０９は、特徴情報６Ｆを生成する。特徴情報６Ｆとして、出玉率、入賞確率６ＮＫ、最大入賞確率、期待値６Ｆ１、性能６Ｆ２などが含まれる。また、携帯端末２Ａのディスプレイ２０ｅにおいて発射位置評価画面５Ｆ、発射タイミング評価画面５Ｇ１，５Ｇ２、期待値画面５Ｈ、性能画面５Ｊなどで表示される種々の情報も、特徴情報６Ｆに含まれる。
【０１４６】
解析処理部ＫＳにおいて生成された評価情報６Ｖは、評価情報記憶部３１０に格納される。
【０１４７】
送信部３１１は、評価情報記憶部３１０に格納された評価情報６Ｖを、携帯端末２Ａからの指示に基づいて携帯端末２Ａに送信する。
〔評価システム１００の処理の流れのフローチャートによる説明〕
次に、評価システム１００における処理の流れをフローチャートに沿って説明する。
【０１４８】
図２２は評価システムの概略の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
図２２において、携帯端末２Ａは、ユーザの操作によって機種情報６Ａ、撮影画像７Ｅ２、および測定座標情報６Ｂ１などを取得する（＃１１）。取得した機種情報６Ａなどを、評価サーバ３Ａへ送信する（＃１２）。
【０１５０】
評価サーバ３Ａは、機種情報６Ａなど対象情報６Ｍとして受信する（＃１３）。対象情報６Ｍと模擬機情報６Ｇ２Ｍとを比較し（＃１４）、模擬遊技機を抽出する（＃１５）。抽出した模擬遊技機の模擬機情報６Ｇ２Ｍなどに基づいて、発射位置および発射タイミングを決定し、発射位置情報６Ｄおよび発射タイミング情報６Ｅなどの評価情報６Ｖを生成する（＃１６）。生成した評価情報６Ｖを携帯端末２Ａに送信する（＃１７）。
【０１５１】
携帯端末２Ａは、評価情報６Ｖを受信し（＃１８）、ユーザの指示に応じ、評価情報６Ｖに基づいて、発射位置、発射タイミング、性能、期待値などを、発射位置評価画面５Ｆ、発射タイミング評価画面５Ｇ１，５Ｇ２、期待値画面５Ｈ、または性能画面５Ｊなどとしてディスプレイ２０ｅに表示する（＃１９）。
【０１５２】
図２３は携帯端末２Ａの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
図２３において、ユーザがアプリケーションを起動し（＃６０１）、ユーザからユーザコードおよびパスワードの入力を受け付けると（＃６０２でＹｅｓ）、評価サーバ３Ａとの間で認証処理を行う（＃６０３）。認証処理の結果、ログインが成功すると（＃６０４でＹｅｓ）、メニュー画面をディスプレイ２０ｅに表示する（＃６０５）。
【０１５４】
ユーザによってパチンコ遊技機１の状態を評価するサービスが選択された場合に（＃６０６でＹｅｓ）、情報取得処理を実行する（＃６０７）。情報取得処理で取得した対象情報６Ｍを、評価サーバ３Ａへ送信する（＃６０８）。
【０１５５】
評価サーバ３Ａから評価情報６Ｖを受信し（＃６０９）、ユーザからの選択にしたがって、評価情報６Ｖに基づき評価の結果をディスプレイ２０ｅに表示する（＃６１０）。
【０１５６】
パチンコ遊技機１の状態を評価するサービス以外のサービスが選択された場合は（＃６０６でＮｏ）、選択されたサービスの処理を行う（＃６１３）。
【０１５７】
ユーザからのログアウトが指示されるまで、ユーザから選択されたサービスを実行する（＃６１１でＮｏ）。これらの処理が、ユーザからアプリケーションの終了が指示されるまで行われる（＃６１２でＮｏ）。
【０１５８】
図２４は情報取得処理の流れのフローチャートである。
【０１５９】
図２４において、ユーザから機種情報６Ａなどを受け付ける（＃６５１）。ユーザによる撮影の指示があった場合に（＃６５２でＹｅｓ）、デジタルカメラ２０ｇによって撮影画像を取得し、加速度センサ２０ｈから測定傾斜情報６Ｃ１を取得する（＃６５３）。そうでない場合は（＃６５２でＮｏ）、ユーザから入力座標情報６Ｂ２および入力傾斜情報６Ｃ２の入力を受け付ける（＃６５４）。
【０１６０】
図２５は評価サーバ３Ａの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
図２５において、携帯端末２Ａから認証処理の要求を受信すると（＃７０１でＹｅｓ）、携帯端末２Ａとの間で認証処理を行う（＃７０２）。認証の結果、ログインが成功した後（＃７０３）、携帯端末２Ａから機種情報６Ａなどの対象情報６Ｍを受信すると（＃７０４でＹｅｓ）、ステップ＃７０５以下の処理を行う。
【０１６２】
対象情報６Ｍの中に撮影画像が含まれていた場合には、認識処理を行う（＃７０５）。対象情報６Ｍが揃うと、発射位置算出処理（＃７０６）、および発射タイミング算出処理（＃７０７）を行う。特徴情報６Ｆを算出する（＃７０８）。これらの評価情報６Ｖを携帯端末２Ａへ送信する（＃７０９）。
【０１６３】
携帯端末２Ａからログアウト処理の要求が送信されるまで（＃７１０でＹｅｓ、＃７１１）、上の処理を繰り返す。
【０１６４】
図２６は認識処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
図２６において、撮影画像に基づいて（＃７３１）、測定座標情報６Ｂ１を検出し（＃７３２）、対象情報６Ｍとして記憶する（＃７３３）。
【０１６６】
図２７は発射位置算出処理の流れのフローチャートである。
【０１６７】
図２７において、対象情報６Ｍ、仕様データベース６Ｇ１、および模擬機データベース６Ｇ２などを用い、対象遊技機１Ａについて情報の解析を行う（＃７５１）。解析の結果などに基づいて、発射位置６ＤＭを決定し、その中から最適発射位置６ＤＭ１を決定する（＃７５２，７５３）。その際に、必要に応じて演算を行い、また演算によって補正を行う。生成した発射位置６ＤＭなどを記憶する（＃７５４）。
【０１６８】
図２８は発射タイミング算出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
図２８において、対象情報６Ｍ、仕様データベース６Ｇ１、および模擬機データベース６Ｇ２などを用い、対象遊技機１Ａについて情報の解析を行う（＃７７１）。解析の結果などに基づいて、発射タイミングを決定し、その中から最適発射タイミングを決定する（＃７７２，７７３）。その際に、必要に応じて辞書データなどを参照し、必要に応じて演算を行い、また演算によって補正を行う。生成した発射タイミングなどを記憶する（＃７７４）。
【０１７０】
本実施形態の評価システム１００によると、ユーザは携帯端末２Ａを持ってパチンコ遊技場などへ行き、評価サーバ３Ａにアクセスした後、対象としたいパチンコ遊技機１の前で撮影などを行い、釘情報６Ｂ（撮影画像７Ｅ２）などを入力して対象情報６Ｍを特定する。評価サーバ３Ａで対象情報６Ｍに対応した評価情報６Ｖが生成され、携帯端末２Ａに送信され、それが携帯端末２Ａのディスプレイ２０ｅに表示される。ユーザは、ディスプレイ２０ｅに表示される種々の画面を見て、球が発射位置に発射されるよう、また発射タイミングに応じたタイミングで球を発射する。これによって、ユーザは、操作に慣れていないパチンコ遊技機であっても入賞の可能性を高めることができる。その結果、パチンコ遊技に対するユーザの興味が維持される。
【０１７１】
また、パチンコ遊技機１を設置する店舗などにおいて、評価システム１００を用いて設置するパチンコ遊技機１の評価や調整を行うことができる。
【０１７２】
上の実施形態において、対象情報６Ｍとして傾斜情報６Ｃを含めたが、傾斜情報６Ｃを必ずしも含めなくてもよい。
【０１７３】
上の実施形態において、図９に示す評価一覧画面５Ｅにおいて、発射位置および発射タイミングを含んだ評価の項目を選択するようになっているが、発射タイミングを含むことなく、発射位置のみを含んだ評価の項目を選択できるようにしてもよい。その場合には、評価サーバ３Ａにおいて評価情報６Ｖを生成する際に、発射位置６ＤＭのみによる評価情報６Ｖをも生成するようにしておけばよい。このようにすると、パチンコ遊技に慣れていないユーザであっても、容易な操作でパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１７４】
上の実施形態では、発射位置や発射タイミングなどの生成、撮影画像７Ｅ２からの測定座標情報６Ｂ１の抽出、その他の評価情報６Ｖの生成を評価サーバ３Ａで行った。しかし、これらまたはこれらの一部を携帯端末２Ａで行ってもよい。評価システム１００をクラウドシステムとしてよい。携帯端末２Ａにおける入力または出力（表示）を音声で行うようにしてもよい。
【０１７５】
その他、携帯端末２Ａ、評価サーバ３Ａ、および評価システム１００の全体または各部の構成、処理の内容、処理の順序、処理のタイミング、データおよびデータベースの構成、表示または出力の内容または方法などは、本発明の趣旨に沿って適宜変更することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１００  評価システム
１  パチンコ遊技機
１Ａ  対象遊技機
１Ｂ  模擬遊技機（仮想遊技機）
１０ａ  盤面（釘配置領域）
２Ａ  携帯端末（遊技機評価支援装置）
２０ｅ  ディスプレイ
２０２  情報受付部（機種情報取得手段、座標情報取得手段）
２０３  撮影部（撮影手段、アシスト画像表示手段）
２０４  傾斜判定部（傾斜情報取得手段）
２０６  受信部（発射位置取得手段、タイミング情報取得手段、期待値取得手段）
２０７  結果表示部（発射位置表示手段、発射タイミング表示手段、期待値表示手段）
５Ｄ  撮影用画面
５Ｈ  期待値画面
６ＮＫ  入賞確率（入賞可能性、シミュレーションデータ）
７Ｅ１  ファインダー画像
７Ｅ２  撮影画像（画像記憶手段）
７Ｄ  アシスト画像
７Ｆ  指示画像
３Ａ  評価サーバ（遊技機評価サーバ）
３０３  関連情報記憶部（シミュレーションデータ記憶手段）
３０４  受信部（受信手段）
３０７  発射位置算出処理部（発射位置生成手段）
３０８  発射タイミング算出処理部（タイミング情報生成手段）
３０９  特徴算出処理部（期待値取得手段）
３１１  送信部（発射位置送信手段）
６Ａ  機種情報
６Ｂ  釘情報（座標情報）
６Ｂ１  座標情報
６Ｄ  発射位置情報
６ＤＭ  発射位置
６ＤＭ１  最適発射位置
６Ｅ  タイミング情報
６Ｆ  特徴情報
６Ｆ１  期待値
６Ｆ２  性能
６Ｇ１  仕様データベース
６Ｇ２  模擬機データベース
６Ｇ１Ｋ  仕様情報
６Ｇ２Ｍ  模擬機情報
【図１】
2018023496.tif 000003
【図２】
2018023496.tif 000004
【図３】
2018023496.tif 000005
【図４】
2018023496.tif 000006
【図５】
2018023496.tif 000007
【図６】
2018023496.tif 000008
【図７】
2018023496.tif 000009
【図８】
2018023496.tif 000010
【図９】
2018023496.tif 000011
【図１０】
2018023496.tif 000012
【図１１】
2018023496.tif 000013
【図１２】
2018023496.tif 000014
【図１３】
2018023496.tif 000015
【図１４】
2018023496.tif 000016
【図１５】
2018023496.tif 000017
【図１６】
2018023496.tif 000018
【図１７】
2018023496.tif 000019
【図１８】
2018023496.tif 000020
【図１９】
2018023496.tif 000021
【図２０】
2018023496.tif 000022
【図２１】
2018023496.tif 000023
【図２２】
2018023496.tif 000024
【図２３】
2018023496.tif 000025
【図２４】
2018023496.tif 000026
【図２５】
2018023496.tif 000027
【図２６】
2018023496.tif 000028
【図２７】
2018023496.tif 000029
【図２８】
2018023496.tif 000030