(57)【要約】      （修正有）【課題】装置の姿勢に応じてきらきら光るようにカードオブジェクトの画像を表示して、その画像に含まれるキャラクタを豪華に見せることができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置は表示装置３６を含み、表示装置には、カードオブジェクト１０２についての画像を含むカード表示画面１００が表示される。カードオブジェクトの画像は、最前面に配置されるキャラクタ画像と、その背面に配置される、色変化画像背景画像および模様画像を合成した合成画像とによって構成される。色変化画像は、複数のポリゴンで構成され、ゲーム装置の姿勢および複数のポリゴンの各頂点位置に応じて色が周期的に変化するように、各頂点の色が設定される。色変化画像と背景画像とが合成され、周期的に変化する色変化画像の色によって背景画像の明るさが周期的に変化する。【選択図】図２
2018072912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に第１の画像を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出する姿勢算出ステップと、
所定の表示対象について、前記姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する色制御ステップと、
前記所定の表示対象を含む前記第１の画像を生成する画像生成ステップを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記色制御ステップは、前記コンピュータに、前記姿勢と前記表示位置または前記表示対象内の位置に応じて色が周期的に変化するよう色を設定させる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記色制御ステップは、前記コンピュータに、前記姿勢と前記表示位置または前記表示対象内の位置を示すパラメータを位相に加える正弦関数または余弦関数に基づいて色を設定させる、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記色制御ステップは、前記コンピュータに、前記正弦関数または前記余弦関数の値が基準値以下の場合には、色を設定させない、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記色制御ステップは、前記コンピュータに、色の成分ごとに予め定められた前記遷移に基づいて色を設定させる、請求項１ないし４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記画像生成ステップは、前記コンピュータに、前記所定の表示対象に加え、所定のキャラクタについての第２の画像を含む前記第１の画像を生成させる、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記画像生成ステップは、前記コンピュータに、前記所定の表示対象に関し、前記色制御ステップにおいて設定された色に、所定の第３の画像が合成されるよう前記第１の画像を生成させる、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記所定の表示対象は、仮想空間内のポリゴンモデルによって構成され、
前記色制御ステップは、前記コンピュータに、前記所定の表示対象のポリゴンの頂点の色を予め定められた前記遷移に基づいて決定し、それ以外の部分の色を頂点間の補間によって決定させる、請求項１ないし７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記姿勢および前記頂点位置と色の対応関係を複数定められており、
前記色制御ステップは、前記コンピュータに、
頂点毎に定められたいずれかの前記対応関係に基づいて、前記姿勢および前記頂点位置に対応する色を決定する、請求項８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記対応関係は、前記姿勢および前記頂点位置に基づいて周期的に色が変化するよう設定されており、
複数の前記対応関係のうち、少なくともいずれか２つは色の変化の頻度が異なる、請求項９記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記所定の装置は、前記情報処理装置である、請求項１ないし１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
表示部に第１の画像を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
ユーザと前記表示部の相対位置関係を算出する相対位置算出ステップと、
所定の表示対象について、前記相対位置関係と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する色制御ステップと、
前記所定の表示対象を含む前記第１の画像を生成する画像生成ステップを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項１３】
表示部に第１の画像を表示する情報処理装置であって、
ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
所定の表示対象について、前記姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する色制御部と、
前記所定の表示対象を含む前記第１の画像を生成する画像生成部を備える、情報処理装置。
【請求項１４】
前記色制御部は、前記姿勢と前記表示位置または当該表示対象内の位置に応じて色が周期的に変化するよう色を設定する、請求項１３記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記画像生成ステップは、前記コンピュータに、前記所定の表示対象に加え、所定のキャラクタについての第２の画像を含む前記第１の画像を生成させる、請求項１３または１４記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記所定の表示対象は、仮想空間内のポリゴンモデルによって構成され、
前記色制御部は、前記所定の表示対象のポリゴンの頂点の色を遷移に基づいて決定し、それ以外の部分の色を頂点間の補間によって決定する、請求項１３ないし１５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記姿勢および前記頂点位置と色の対応関係を複数定められており、
前記色制御部は、頂点毎に定められたいずれかの前記対応関係に基づいて、前記姿勢および前記頂点位置に対応する色を決定する、請求項１６記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記対応関係は、前記姿勢および前記頂点位置に基づいて周期的に色が変化するよう設定されており、
複数の前記対応関係のうち、少なくともいずれか２つは周期が異なる、請求項１６記載の情報処理装置。
【請求項１９】
センサをさらに備え、
前記姿勢算出部は、前記センサの出力に基づいて前記所定の装置の姿勢を算出する、請求項１３ないし１８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項２０】
前記センサは、慣性センサを含む、請求項１９記載の情報処理装置。
【請求項２１】
前記センサは、イメージセンサを含む、請求項１９記載の情報処理装置。
【請求項２２】
表示部に第１の画像を表示する情報処理システムであって、
ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、
所定の表示対象について、前記姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する色制御部と、
前記所定の表示対象を含む前記第１の画像を生成する画像生成部を備える、情報処理システム。
【請求項２３】
表示部に第１の画像を表示するコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出するステップと、
（ｂ）所定の表示対象について、前記姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定するステップと、
（ｃ）前記所定の表示対象を含む前記第１の画像を生成するステップを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、ユーザが操作する所定の装置の姿勢に応じた画像を生成する、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１の画像処理装置では、カメラで撮像した原画像から被写体等の輪郭線を検出し、輪郭線を含む候補区画から対象区画を選出し、そして、対象区画の位置に星オブジェクトを描画（配置）する画像加工処理が施される。このとき、オブジェクトテーブルが参照され、星オブジェクトの形態（大きさ、形状、色、明るさなど）がランダムに決定される。また、画像加工処理では、輪郭線に沿ってシャープネス、ぼかしなどのエフェクトを加えることも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４５７９５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の画像処理装置では、大きさ、形状、色、明るさなどの形態がオブジェクトテーブルに従ってランダムに決定された星オブジェクトが原画像の対象区画に描画され、たとえば、星オブジェクトを周期的に点滅させたり変色させたりすることが開示されているが、たとえばユーザの操作などに応じて点灯される星オブジェクトが遷移（変化）することについては何ら考慮されていない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、ユーザからの見方に応じて画像を豪華に見せることができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、表示部に第１の画像を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、コンピュータに、姿勢算出ステップと、色制御ステップと、画像生成ステップを実行させる。姿勢算出ステップは、ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出する。色制御ステップは、所定の表示対象について、姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する。画像生成ステップは、所定の表示対象を含む第１の画像を生成する。
【０００８】
第１の発明によれば、ユーザが操作する所定の装置の姿勢と、表示位置または表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するように、表示対象内の色を設定するので、第１の画像において、少なくとも所定の表示対象の色（明るさ）が変化する。つまり、表示装置とユーザの相対位置関係に応じて、所定の表示対象がきらきら光るように画像が変化する。このように、ユーザからの見方に応じて画像を豪華に見せることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、色制御ステップは、コンピュータに、姿勢と表示位置または表示対象内の位置に応じて色が周期的に変化するよう色を設定させる。
【００１０】
第２の発明によれば、色が周期的に変化するように設定されるので、同じ表示位置であっても、明るさを変化させることができる。したがって、所定の表示対象が周期的にきらきら光るように変化される。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属し、色制御ステップは、コンピュータに、姿勢と表示位置または表示対象内の位置を示すパラメータを位相に加える正弦関数または余弦関数に基づいて色を設定させる。
【００１２】
第３の発明によれば、正弦関数または余弦関数を用いているので、表示対象内において周期的に色を変化させることができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属し、色制御ステップは、コンピュータに、正弦関数または余弦関数の値が基準値以下の場合には、色を設定させない。
【００１４】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属し、色制御ステップは、コンピュータに、色の成分ごとに予め定められた遷移に基づいて色を設定させる。たとえば、色Ｒ、Ｇ、Ｂのそれぞれについて予め定められた遷移で色値が算出される。
【００１５】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、画像生成ステップは、コンピュータに、所定の表示対象に加え、所定のキャラクタについての第２の画像を含む第１の画像を生成させる。
【００１６】
第６の発明によれば、所定の表示対象をきらきら光らせることにより、所定のキャラクタを豪華に見せることができる。
【００１７】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、画像生成ステップは、コンピュータに、所定の表示対象に関し、色制御ステップにおいて設定された色に、所定の第３の画像が合成されるよう第１の画像を生成させる。
【００１８】
第７の発明によれば、所定の第３の画像を合成させるので、たとえば、この第３の画像に模様を付すことにより、所定の表示対象の明るさの変化に応じて第１の画像にその模様を現すことができる。
【００１９】
第８の発明は、第１ないし第７の発明のいずれかに従属し、所定の表示対象は、仮想空間内のポリゴンモデルによって構成され、色制御ステップは、コンピュータに、所定の表示対象のポリゴンの頂点の色を予め定められた遷移に基づいて決定し、それ以外の部分の色を頂点間の補間によって決定させる。
【００２０】
第８の発明によれば、所定の表示対象をポリゴンモデルによって構成するので、その頂点の色を算出すれば、ポリゴンの頂点以外の部分の色は、たとえば専用の回路で、頂点間の色を用いて補間されるので、色の設定が簡単である。
【００２１】
第９の発明は、第８の発明に従属し、姿勢および頂点位置と色の対応関係を複数定められており、色制御ステップは、コンピュータに、頂点毎に定められたいずれかの対応関係に基づいて、姿勢および頂点位置に対応する色を決定する。
【００２２】
第９の発明によれば、姿勢および頂点位置と色の対応関係を複数定めるので、対応関係の違いで色の遷移を異ならせることができる。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、対応関係は、姿勢および頂点位置に基づいて周期的に色が変化するよう設定されており、複数の対応関係のうち、少なくともいずれか２つは色の変化の頻度が異なる。したがって、所定の角度だけ位相が変化する間に波が上下する回数が異なる。
【００２４】
第１０の発明によれば、所定の角度だけ位相が変化する間に波が上下する回数が異なるため、色の遷移を異ならせることができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、所定の装置は、情報処理装置である。
【００２６】
第１１の発明によれば、情報処理装置の姿勢に応じて、所定の表示対象の色を変化させることができる。
【００２７】
第１２の発明は、表示部に第１の画像を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、相対位置算出ステップと、色制御ステップと、画像生成ステップを実行させる。相対位置算出ステップは、ユーザと表示部の相対位置関係を算出する。色制御ステップは、所定の表示対象について、相対位置関係と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する。画像生成ステップは、所定の表示対象を含む第１の画像を生成する。
【００２８】
第１３の発明は、表示部に第１の画像を表示する情報処理装置であって、ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、所定の表示対象について、姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する色制御部と、所定の表示対象を含む第１の画像を生成する画像生成部を備える、情報処理装置である。
【００２９】
第１４の発明は、表示部に第１の画像を表示する情報処理システムであって、ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出する姿勢算出部と、所定の表示対象について、姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定する色制御部と、所定の表示対象を含む第１の画像を生成する画像生成部を備える、情報処理システムである。
【００３０】
第１５の発明は、表示部に第１の画像を表示するコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）ユーザが操作する所定の装置の姿勢を算出するステップと、（ｂ）所定の表示対象について、姿勢と、表示位置または当該表示対象内の位置とに応じて予め定められた遷移で色が変化するよう色を設定するステップと、（ｃ）所定の表示対象を含む第１の画像を生成するステップを含む、情報処理方法である。
【００３１】
第１２ないし第１５の発明においても、第１の発明と同様に、ユーザからの見方に応じて画像を豪華に見せることができる。
【発明の効果】
【００３２】
この発明によれば、ユーザからの見方に応じて画像を豪華に見せることができる。
【００３３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】図１はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の表示装置に表示されるカード表示画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図３】図３（Ａ）は図２に示すカードオブジェクトの限定しない第１の表示例を示す図解図であり、図３（Ｂ）は図２に示すカードオブジェクトの第２の表示例を示す図解図である。
【図４】図４（Ａ）は図２に示すカードオブジェクトの第３の表示例を示す図解図であり、図４（Ｂ）は図２に示すカードオブジェクトの第４の表示例を示す図解図である。
【図５】図５はカードオブジェクトの構造の限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６（Ａ）はカードオブジェクトを構成する色変化画像を説明するための図解図であり、図６（Ｂ）は色変化画像の具体的な構成を説明するための図解図である。
【図７】図７（Ａ）は模様画像に含まれる１つの分割領域に付される模様の限定しない一例を示す図解図であり、図７（Ｂ）は模様画像の一部の模様を示す図解図である。
【図８】図８は色変化画像を構成する複数のポリゴンの各頂点の色を算出するための数式に設定するパラメータのテーブルの限定しない一例を示す図解図である。
【図９】図９は或るパラメータを設定した場合の位相に対する色値の変化の一例の一部を示す波形図である。
【図１０】図１０は第１の姿勢の場合の色変化画像を構成する複数のポリゴンの一部の頂点の色を算出した算出結果の限定しない一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は第１の姿勢の場合の色変化画像を構成する複数のポリゴンの他の一部の頂点の色を算出した算出結果の限定しない一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は第１の姿勢の場合の色変化画像を構成する複数のポリゴンのその他の一部の頂点の色を算出した算出結果の限定しない一例を示す図解図である。
【図１３】図１３は第２の姿勢の場合の色変化画像を構成する複数のポリゴンの一部の頂点の色を算出した算出結果の限定しない一例を示す図解図である。
【図１４】図１４は第３の姿勢の場合の色変化画像を構成する複数のポリゴンの一部の頂点の色を算出した算出結果の限定しない一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵの色算出処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図１に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵの色算出処理の限定しない一例の他の一部であって、図１７に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
図１を参照して、限定しない一例のゲーム装置１０はＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵ２０には、ＲＡＭ２２、フラッシュメモリ２４、ジャイロセンサ２６、カメラ２８、入力装置３０、画像生成回路３２およびＤ／Ａ変換器３４が接続される。また、画像生成回路３２には、表示装置３６が接続され、Ｄ／Ａ変換器３４には、スピーカ３８が接続される。
【００３６】
たとえば、この実施例のゲーム装置１０は、携帯型の情報処理装置であるが、ゲーム専用機に限定される必要はなく、ゲーム機能を有する携帯端末であってもよい。ゲーム機能を有する携帯端末の典型例は、フィーチャフォンおよびスマートフォンである。
【００３７】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ２２は、揮発性記憶媒体であり、ＣＰＵ２０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ２４は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００３８】
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。
【００３９】
ジャイロセンサ２６は、図２に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸の各々の軸回りについての角速度（ωｘ，ωｙ，ωｚ）を検出し、検出した角速度をＣＰＵ２０に入力する。ただし、角速度は、ＣＰＵ２０に入力されるときに、アナログ信号からディジタルのデータに変換される。
【００４０】
図２では、ゲーム装置１０の筐体は省略するが、ゲーム装置１０（表示装置３６）に対して、３次元座標系が設定されており、ゲーム装置１０の横方向（左右方向）にＸ軸が設定され、ゲーム装置１０の前後方向（表示装置３６の表示面に対して垂直方向）にＹ軸が設定され、そして、ゲーム装置１０の縦方向（上下方向）にＺ軸が設定される。
【００４１】
したがって、ジャイロセンサ２６は、ゲーム装置１０の縦方向（表示装置３６の上下方向）の軸回り（Ｚ軸回り）、横方向（表示装置３６の左右方向）の軸回り（Ｘ軸回り）および前後方向（表示装置３６の表示面に垂直な方向）の軸回り（Ｙ軸回り）の各々の角速度を検出する。ただし、ジャイロセンサ２６から出力される角速度は度数法による角度で表現され、Ｚ軸回りの回転はロール角で表わされ、Ｘ軸回りの回転はピッチ角で表わされ、そして、Ｙ軸回りの回転はヨー角で表わされる。このジャイロセンサ２６は、典型的には、圧電振動型のものを用いることができるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００４２】
カメラ２８は、ＣＣＤまたはＣＭＯＳを用いた撮像装置であり、たとえば、表示装置３６の表示面と同じ面側（同じ向き）にレンズが配置されるように、表示装置３６の表示面の範囲外に設けられる。カメラ２８は、撮像した画像をＣＰＵ２０に入力する点において、入力手段（イメージセンサ）ということもできる。
【００４３】
入力装置３０は、たとえば、ゲーム装置１０に設けられる各種の押しボタンないしスイッチ（入力手段）であり、プレイヤないしユーザ（以下、単に「プレイヤ」という）によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３０としては、タッチパネルなどのポインティングデバイスおよびマイクなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置３６に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置３６は、タッチパネル一体型表示装置である。
【００４４】
画像生成回路３２は、ＣＰＵ２０の指示の下、表示装置３６にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。図示は省略するが、画像生成回路３２は、ＧＰＵおよびビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。また、画像生成回路３２は、線形補間処理を行うための専用の回路も内蔵している。線形補間処理では、たとえば、ポリゴンの各頂点の色値からポリゴン内の各点（画素）の色値が補間（算出）される。
【００４５】
Ｄ／Ａ変換器３４は、ＣＰＵ２０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ３８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００４６】
なお、図１に示すゲーム装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、カメラ２８は無くてもよい。また、ゲーム装置１０は、他の機器と直接またはネットワークを介して通信するための通信モジュールを備えていてもよい。
【００４７】
上述したようなゲーム装置１０では、３次元の仮想空間内（仮想ゲーム空間内）で進行するゲームをプレイすることができる。詳細な説明は省略するが、仮想ゲーム空間内に、草木（花も含む）オブジェクト、地形オブジェクトおよび建物オブジェクトのような仮想オブジェクトが設けられるとともに、プレイヤキャラクタが配置される。また、仮想ゲーム空間内には、敵キャラクタ、野生のモンスターのキャラクタ、対戦相手のキャラクタおよび村人キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタも配置される。さらに、仮想ゲーム空間内には、アイテムキャラクタが配置される。このような仮想ゲーム空間を仮想カメラ（図示せず）で撮影した画像がゲーム画面として表示装置３６に表示される。具体的には、特定の視点（仮想カメラ）から見た３次元の仮想ゲーム空間画像が透視投影変換を用いて描画されて、ゲーム画面として表示されるのである。
【００４８】
この実施例のゲームでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作することにより、野生のモンスターのキャラクタを捕まえて（収集し）、仲間のキャラクタにすることができる。また、プレイヤは、仲間のキャラクタを敵キャラクタが所有するモンスターのキャラクタと戦わせることができる。さらに、プレイヤは、仲間のキャラクタを鍛えて（育てて）、そのレベルを上げることができる。たとえば、攻撃力または／および防御力が強化される。ただし、仲間のキャラクタが進化（変形）することもある。
【００４９】
また、上述したようなノンプレイヤキャラクタやアイテムキャラクタには、ゲームの本編とは直接的に関係の無い所定のキャラクタ（オブジェクト）も含まれる。たとえば、所定のオブジェクトは、ゲームの進行とは直接関係のないコレクション要素として、仮想ゲーム空間内に配置され（隠され）、プレイヤないしプレイヤキャラクタによって収集される。ただし、所定のオブジェクトは、ゲームにおいて、所定のイベントが発生したことに応じて、配布されるようにしてもよい。
【００５０】
図２には、この実施例のゲームにおいて、表示装置３６に表示されるカード表示画面１００の一例が表示される。カード表示画面１００では、その表示面の全範囲にカードオブジェクト１０２が表示される。カードオブジェクト１０２は、上述した所定のオブジェクトの一例である。
【００５１】
図３（Ａ）、（Ｂ）および図４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、カードオブジェクト１０２は、カードゲームなどで使用するカードを模したオブジェクトである。また、カードゲーム以外のゲームであっても、たとえばモンスター等の図鑑のページを、カードを模して表現するためのものであってもよい。カードオブジェクト１０２の中央には、モンスターのキャラクタについての画像（キャラクタ画像）１０４が描画（表示）される。また、キャラクタ画像１０４の背面には、後述するように、色変化画像１０６、背景画像１０８および模様画像１１０を合成した合成画像１２０が描画（表示）される。また、背景画像１０８においては、キャラクタ画像１０４の右下部の位置に、そのキャラクタの名称（ここでは、「キャラクタＣ」）などを記載するための名称領域１０８ａが表示される（設けられる）。
【００５２】
この実施例のカードオブジェクト１０２は、ゲーム装置１０を傾けて姿勢を変化させると、キャラクタ画像１０４以外の背景の一部分が光ったり消えたりするように表示される。したがって、キャラクタ画像１０４を豪華に見せるように、カードオブジェクト１０２の表示が変化される。具体的には、ホログラムカード、キラカード等と呼ばれる実際のカードのように、見る角度によって光り方が変わる見た目の演出をすることができる。
【００５３】
ゲーム装置１０の姿勢（表示装置３６の表示面の向き）と、カード表示画面１００内の表示位置に応じて、カードオブジェクト１０２を構成する色変化画像１０６の色が設定される。色が設定された色変化画像１０６は、背景画像１０８と合成される。つまり、３次元の現実空間におけるゲーム装置１０（表示装置３６）とプレイヤの相対的な位置関係に応じて画像が変化される。
【００５４】
上述したように、ゲーム装置１０（表示装置３６）に対して、３次元座標系が設定されており、３次元の各軸周りの角速度がジャイロセンサ２６で検出され、ジャイロセンサ２６から出力された各軸周りの角速度に基づいてゲーム装置１０（表示装置３６）の姿勢を算出することができる。具体的には、基準となる状態からどれだけ回転したかを角速度に基づいて算出することができる。
【００５５】
図３（Ａ）、（Ｂ）および図４（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム装置１０の姿勢を次第に変化させた場合において、カードオブジェクト１０２の表示が変化する様子を示す。ただし、図面ではカラー画像を図示せず、グレースケールで明るさの変化によってカードオブジェクト１０２の表示が変化する様子を表現してある。
【００５６】
ここで、ゲーム装置１０の姿勢が第１の姿勢のときに図３（Ａ）のカードオブジェクト１０２が表示され、第２の姿勢のときに図３（Ｂ）のカードオブジェクト１０２が表示され、第３の姿勢の時に図４（Ａ）のカードオブジェクト１０２が表示され、そして、第４の姿勢のときに図４（Ｂ）のカードオブジェクト１０２が表示されるものとする。ゲーム装置１０の姿勢は、本実施形態においては、３軸回りの傾きの角度の平均値を制御に使うものとする。なお、別の実施形態においては、合計値であってもよいし、３軸それぞれの傾きに応じた制御であってもよい。
【００５７】
値はあくまで一例であるが、ゲーム装置１０の第１の姿勢から第４の姿勢までの角度の推移は以下のとおりである。Ｘ軸回りのピッチ方向（ジャイロ角度Ｘ）においては、次第にマイナス方向の角度が大きくされるように、ゲーム装置１０の姿勢が変化される。具体的には、第１の姿勢から第４の姿勢にかけて、１．１度、−０．８度、―７．５度、−８．４度と推移する。Ｙ軸回りのヨー方向（ジャイロ角度Ｙ）においては、マイナス方向の角度が大きくされた後に、マイナス方向の角度が小さくされ、さらに、マイナス方向の角度が大きくされるように、ゲーム装置１０の姿勢が変化される。具体的には、第１の姿勢から第４の姿勢にかけて、−１３．３度、−４１．６度、―２２．６度、−３２．８度と推移する。さらに、Ｚ軸回りのロール方向（ジャイロ角度Ｚ）において、マイナス方向に角度が大きくされた後に、プラス方向の角度が大きくされる。具体的には、第１の姿勢から第４の姿勢にかけて、−４．１度、−４．０度、―１２．０度、−１２．０度と推移する。３つの角度の平均値（ジャイロ平均）は、第１の姿勢から第４の姿勢にかけて、−４．１度、−１５．５度、−６．０度、−９．８度と推移し、この値が色を決定する制御に用いられる。
【００５８】
図３（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２では、背景画像１０８のうち、右上方から左下方に二列に並んで、ひし形形状（正方形を４５度回転した形状）に明るくされた複数の領域（ひし形領域）が所定距離毎に表示される。後述するように、色変化画像１０６において、分割領域１０６ａの各頂点の色を表示位置によって決定することで画像全体の色を決定しており、また、各分割領域１０６ａの頂点の表示位置に対応する背景画像１０８の色が異なる場合もあるため、各ひし形領域が同じ明るさとは限らない。
【００５９】
図３（Ｂ）は、ゲーム装置１０が第１の姿勢から第２の姿勢に変化した場合におけるカードオブジェクト１０２の画像を示す。
【００６０】
図３（Ａ）と図３（Ｂ）を比較して分かるように、図３（Ｂ）に示すカードオブジェクト１０２の画像は、全体として図３（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２の画像よりも明るく、特に、右上方から左下方に向かって帯状に背景画像１０８が明るくされる。また、帯状に明るい部分においては、後述する最背面の模様画像１１０の模様が浮かびあがっている。
【００６１】
図４（Ａ）は、ゲーム装置１０が第２の姿勢から第３の姿勢に変化した場合におけるカードオブジェクト１０２の画像を示す。
【００６２】
図３（Ｂ）と図４（Ａ）を比較して分かるように、図４（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２の画像では、背景画像１０８のうちの帯状の明るい部分が、図３（Ｂ）に示したカードオブジェクト１０２の画像よりも左側に移動している。したがって、図４（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２では、左半分が右半分よりも明るくされる。また、図４（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２の画像では、帯状の明るい部分の右端において、キャラクタ画像１０４の背面側に数個のひし形領域が斜め方向に並んで表示される。
【００６３】
図４（Ｂ）は、ゲーム装置１０が第３の姿勢から第４の姿勢に変化した場合におけるカードオブジェクト１０２の画像を示す。
【００６４】
図４（Ａ）と図４（Ｂ）を比較して分かるように、図４（Ｂ）に示すカードオブジェクト１０２の画像は、背景画像１０８のうちの帯状の明るい部分が、中央から右寄りに現れている。つまり、ゲーム装置１０が第３の姿勢から第４の姿勢に変化したときに、明るい帯状の部分は、カードオブジェクト１０２の左側に抜けた後に、カードオブジェクト１０２の右側に出現される。したがって、図４（Ｂ）に示すカードオブジェクト１０２では、右半分が左半分よりも明るくされる。また、図４（Ｂ）に示すカードオブジェクト１０２の画像では、帯状の明るい部分の左端において、キャラクタ画像１０４の背面側に数個のひし形領域が斜め方向に並んで表示される。
【００６５】
このように、ゲーム装置１０の姿勢の変化に従って、カードオブジェクト１０２内において明るい部分の位置および明るさが変化する。また、図３（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２の画像に無かった帯状の明るい部分が、図３（Ｂ）に示すカードオブジェクト１０２の画像に現れ、図４（Ａ）および図４（Ｂ）に示すように、帯状の明るい部分が移動される。したがって、カードオブジェクト１０２がきらきら光るように表示され、キャラクタ画像１０４が豪華に見える。
【００６６】
カードオブジェクト１０２は、上述したように、キャラクタ画像１０４および合成画像１２０で構成される。合成画像１２０は、色変化画像１０６、背景画像１０８および模様画像１１０を合成した画像である。図５に示すように、キャラクタ画像１０４が最前面に配置（描画）される。キャラクタ画像１０４の背面側に、色変化画像１０６、背景画像１０８、模様画像１１０が配置される。模様画像１１０は色変化画像１０６に対して明るさの最大値を規定する画像であり、色変化画像１０６のそれぞれの画素の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値（画素値）を、対応する位置の模様画像１１０の画素値に応じて変更し、さらに背景画像１０８の画素値を加算したものが合成画像１２０の画素値となる。
【００６７】
なお、図５では、便宜上、キャラクタ画像１０４の背面側に、色変化画像１０６、背景画像１０８および模様画像１１０の順で積層されるように記載してあるが、色変化画像１０６、背景画像１０８および模様画像１１０は合成されるため、順番は関係ない。
【００６８】
たとえば、カードオブジェクト１０２の画像は、３次元の仮想ゲーム空間に、キャラクタ画像１０４、色変化画像１０６、背景画像１０８および模様画像１１０のそれぞれを異なる層で並べて描画して、仮想カメラの座標系に変換して生成するが、２次元の仮想ゲーム空間において、２次元画像処理を実行することにより生成してもよい。
【００６９】
キャラクタ画像１０４は、図の例では、ライオンを模したキャラクタ（ゲームキャラクタ）の画像である。ただし、カードオブジェクト１０２に表示されるキャラクタは限定される必要はない。たとえば、他の動物または他のモンスターを模したゲームキャラクタ、他の種類のゲームキャラクタまたはアニメキャラクタが表示されてもよい。
【００７０】
図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示すように、色変化画像１０６は、長方形の画像であり、背景画像１０８（カードオブジェクト１０２）よりも少し大きくされる。この色変化画像１０６は、格子状に分割された複数の四角形の領域（分割領域）１０６ａを有している。この実施例では、分割領域１０６ａは、縦方向に９個並べられ、横方向に１５個並べられる。したがって、色変化画像１０６は、１３５個（９×１５）の分割領域１０６ａで構成される。ただし、各分割領域１０６ａは、２つの直角三角形のポリゴンを合わせて構成される。また、色変化画像１０６においては、隣接する２つの分割領域１０６ａでは、それらが接触する線（辺）を中心に線対称となるようにポリゴンが配置される。各ポリゴンの頂点には、後述する数式に従って算出された色値に基づいて色が付される。頂点以外の部分については、一般的なＧＰＵが備える機能として、頂点の色からの補間処理で色を決定させることができる。
【００７１】
なお、図６（Ａ）および図６（Ｂ）では、色変化画像１０６および分割領域１０６ａを分かり易く示すために、分割領域１０６ａの外形線を黒色で記載しているが、実際には、ポリゴンに付された色で外形線も現される。
【００７２】
また、図６（Ｂ）に示すように、色変化画像１０６では、２×２の分割領域１０６ａに着目した場合に、９つの頂点のうち、８つの頂点で囲まれた位置の１つの頂点（第１分類の頂点）と、それ以外の位置の頂点（第２分類の頂点）とに分類される。ただし、第２分類の頂点は、第１分類の頂点を囲む上記の８つの頂点である。図６（Ｂ）においては、第１分類の頂点を白丸（白色の点）で示し、第２分類の頂点を黒丸（黒色の点）で示してある。
【００７３】
この実施例では、第１分類の頂点と第２分類の頂点とでは、色を算出する際の数式に設定されるパラメータを変化させるようにしてある。つまり、第１分類の頂点と第２分類の頂点とでは、色の対応関係が異なる。ただし、各頂点の色は、ゲーム装置１０の姿勢によっても変化されるため、その姿勢および各頂点の分類と色の対応関係が異なると言える。つまり、対応関係が複数設定されている。このようにすることで、画像全体が一様に変化するのではなく、特定の状況において画像の一部が際立って見えたり見えなくなったりする状態が発生し、より演出効果を得ることができる。
【００７４】
これは、カードオブジェクト１０２がきらきら光るように、色変化画像１０６の色を変化させることにより、合成画像１２０（背景）の色（明るさ）を変化させて、キャラクタ画像１０４を豪華に見せるようにするためである。
【００７５】
さらに、この実施例では、分割領域１０６ａの各頂点の色を算出する場合に、カードオブジェクト１０２における各頂点の表示位置も考慮されるため、各頂点の表示位置が２次元座標で表現（管理）される。図６（Ｂ）に示すように、色変化画像１０６に２次元座標系が設定され、色変化画像１０６の横方向がＸ軸方向であり、色変化画像１０６の縦方向がＹ軸方向である。また、図６（Ｂ）に示すように、色変化画像１０６の右方向がＸ軸のプラス方向であり、色変化画像１０６の下方向がＹ軸のプラス方向である。さらに、色変化画像１０６の左上の頂点が原点（０，０）に設定される。また、色変化画像１０６の右下の頂点が（１４，８）に設定される。
【００７６】
したがって、上記の第１分類の頂点の座標は（１，１）、（３，１）、（５，１）、（７，１）、（９，１）、（１１，１）、（１３，１）、（１，３）、（３，３）、（５，３）、（７，３）、（９，３）、（１１，３）、（１３，３）、（１，５）、（３，５）、（５，５）、（７，５）、（９，５）、（１１，５）、（１３，５）、（１，７）、（３，７）、（５，７）、（７，７）、（９，７）、（１１，７）、（１３，７）であり、第２分類の頂点の座標は、（０，０）−（１４，８）のうち、上記の第１分類の頂点の座標を除く座標である。
【００７７】
模様画像１１０は、色変化画像１０６と同じ大きさであり、複数の分割領域１１０ａで構成される。分割領域１１０ａは、色変化画像１０６の分割領域１０６ａと同じ大きさおよび同じ形状である。図７（Ａ）に示すように、分割領域１１０ａには所定の模様が付されている。この所定の模様には、濃度の異なるグレーが付されている。また、図７（Ｂ）に示すように、模様画像１１０においては、所定の模様は、隣接する分割領域１１０ａにおいて上下および左右に対象となるように、各分割領域１１０ａに付されている。
【００７８】
なお、図７（Ａ）および図７（Ｂ）では、色変化画像１０６に対応してどのように模様が付されているかを示すために、分割領域１１０ａを区切る線分、第１分類の頂点および第２分類の頂点を模様画像１１０に示してあるが、実際には、これらは表示されない。
【００７９】
このように、合成画像１２０の前面にキャラクタ画像１０４が表示され、合成画像１２０は、色変化画像１０６、背景画像１０８および模様画像１１０を合成した画像であるため、色変化画像１０６の色が変化されることにより、背景画像１０８の一部の明るさが変化され、さらに、模様画像１１０の模様が浮かびあがる。
【００８０】
この実施例では、各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの各々の色値Valは数１に示す数式に従って算出される。ただし、数１では、第１分類の頂点または第２分類の頂点であることと、算出する色値Valの色Ｒ、Ｇ、Ｂの別とに応じて、設定されるパラメータが異なる。ただし、パラメータは、予め設定されたパラメータのテーブル（図８参照）から取得される。
【００８１】
［数１］
Val = A * cosθ + A + Min
A = (Max - Min) / 2
θ = f * Deg + isou_x * x + isou_y * y +isou
ただし、Aは、cos関数の振幅である。また、MaxはA * cosθの最大値であり、MinはA * cosθの最小値である。さらに、fは色の変化の頻度を設定するための係数であり、Degはジャイロ角度である。この係数fは、ジャイロ角度Degが一回転する間におけるcos波形の波数（波が上下する回数）である。また、ジャイロ角度Degは、係数fを乗算することにより、角度（位相）に変換される。ただし、この実施例では、パラメータのテーブルに従って、ジャイロ角度Degには、ジャイロ角度Ｘ、ジャイロ角度Ｙおよびジャイロ角度Ｚの平均値が用いられる。
【００８２】
また、isou_xは色値Valを算出する頂点のＸ座標を角度（位相）に変換するための係数であり、isou_yは当該頂点のＹ座標を位相に変換するための係数である。そして、isouは、cos関数の初期位相である。
【００８３】
数１からも分かるように、色値Valは、周期的に変化する三角関数を用いて決定される。また、三角関数の位相θは、ジャイロ角度Degおよび頂点の位置（ｘ，ｙ）に基づいて決定される。したがって、ゲーム装置１０の姿勢と、色変化画像１０６内の位置（表示位置）とに応じて予め定められた遷移で変化するように色値が算出される。ただし、ゲーム装置１０の姿勢が変化しない場合であっても、色変化画像１０６内の表示位置が異なれば、周期的に色が変化する。また、ゲーム装置１０の姿勢が変化する場合には、色変化画像１０６内の表示位置が同じであっても、周期的に色が変化する。つまり、同じ分類の頂点であっても、ゲーム装置１０の姿勢または／および色変化画像１０６内の表示位置の違いによって、色Ｒ、Ｇ、Ｂの各々の色値Valが周期的に変化する。
【００８４】
なお、数1に示すように、色値Valを算出する数式において、振幅Aと最小値Minを加算するのは、色値Valが所定値（この実施例では、「０」）以下の場合に、色を付さないようにしてあるためである。ただし、この実施例では、色を付さない場合には、色値は「０」に設定される。また、色値Valは、「０」〜「１」の間で算出され、これが「０」〜「２５５」の数値（８ビットのデータ）に変換される。たとえば、頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂのすべての色値が「０」である場合には、この頂点には黒が設定される（付される）。また、頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂのすべての色値が「２５５」である場合には、この頂点には白が設定される。したがって、色Ｒ、Ｇ、Ｂの各色値が大きくなるに従って頂点の色が白に近づき、明るくなる。
【００８５】
図８は上記のパラメータのテーブルである。パラメータのテーブルでは、パラメータの具体的な数値は、開発者等が試験を行い、きらきら光るカードと同様に、カードオブジェクト１０２を光らせるように表示させるために選択（決定）された一例である。
【００８６】
たとえば、第１分類の頂点についての色Ｒの色値Valを算出する場合には、パラメータのテーブルに従って、数１に示す数式に、ジャイロ角度Degとして３つのジャイロ角度の平均値が用いられ、最小値Minとして「−１」が設定され、最大値Maxとして「０．２」が設定され、係数fとして「３０」が設定され、初期位相isouとして「６０」が設定され、係数isou_xとして「８０」が設定され、そして、係数isou_yとして「８０」が設定される。
【００８７】
また、第２分類の頂点についての色Ｇの色値Valを算出する場合には、パラメータのテーブルに従って、数１に示す数式に、ジャイロ角度Degとして３つのジャイロ角度の平均値が用いられ、最小値Minとして「−１．６」が設定され、最大値Maxとして「０．５」が設定され、係数fとして「５０」が設定され、初期位相isouとして「２４０」が設定され、係数isou_xとして「１５」が設定され、そして、係数isou_yとして「１０」が設定される。
【００８８】
なお、説明は省略するが、他の場合についても、上記の場合と同様に、頂点の分類および色の別に応じたパラメータが数式に設定される。
【００８９】
図９は、パラメータのテーブルに従って数式にパラメータを設定した場合の位相θに対する色値Valの変化の一例の一部を示す波形図である。この波形において、振幅Aは、最大値Maxおよび最小値Minを用いて算出され、位相θの値に応じて、色値Valが決定される。ただし、位相θを決定するためのパラメータのうち、係数f、初期位相isou、係数isou_xおよび係数isou_yもパラメータのテーブルから取得される。
【００９０】
数１からも分かるように、振幅Aおよび最小値Minの分だけ、波形（cos波形）がプラス側（上方）に並行移動される。図９では、白抜きの矢印で波形が並行移動されていることを示してある。
【００９１】
上述したように、色値Valは０〜１であるため、図９に示す波形においては、位相θが斜線を付した部分の範囲に収まる場合の座標（ｘ，ｙ）に位置する頂点に、色Ｒ、Ｇ、Ｂの各色値Valに対応する色が付される。ただし、この実施例では、色値Valが０よりも小さい場合にも、色値Valは０に決定される。この場合、所定の範囲において色値が０の状態が継続するため、定期的に色が出現したり消えたりするような設定をすることができる。このように、上記のパラメータを設定することにより、正弦波に限らず周期的に変化する様々なパターンを実現可能である。
【００９２】
図１０−図１２は、図３（Ａ）に示したカードオブジェクト１０２が表示される場合に、数１に従って算出された色変化画像１０６における各分割領域１０６ａ（ポリゴン）の各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値を示すテーブル（算出結果のテーブル）である。算出結果のテーブルでは、各頂点の座標に対応して、色Ｒ、Ｇ、Ｂの各々の色値が記述される。ただし、算出結果のテーブルにおいては、各色値は色値Valを「０」〜「２５５」の値に変換してある。また、Ｘ座標が「６」、「８」および「１０」であり、Ｙ座標が「０」〜「９」である頂点については、色Ｒ、Ｇ、Ｂのすべての色値が「０」であるため、図示を省略してある。
【００９３】
図１０−図１２において、斜線を付した色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値を有する頂点が図３（Ａ）に示したひし形領域の中心点に相当する。図１０および図１１に示すように、頂点の座標（３，７）、（５，５）および（７，３）では、色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値がすべて同じである。また、図１１および図１２に示すように、頂点の座標（７，７）、（９，５）、（１１，３）および（１３，１）では、色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値がすべて同じである。ただし、色変化画像１０６において複数の頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値がすべて同じであっても、背景画像１０８および模様画像１１０において対応する位置（画素）の色値が異なれば、合成画像１２０における各頂点に対応する画素の色および明るさが異なる。
【００９４】
なお、図示は省略するが、図３（Ｂ）、図４（Ａ）および図４（Ｂ）に示すカードオブジェクト１０２についても、同様に、色変化画像１０６における各分割領域１０６ａの各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値が算出される。
【００９５】
たとえば、図１３は、図３（Ｂ）に示したカードオブジェクト１０２が表示される場合に、数１に従って算出された色変化画像１０６における各分割領域１０６ａの各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値を示す算出結果のテーブルの一部である。
【００９６】
また、図１４は、図４（Ａ）に示したカードオブジェクト１０２が表示される場合に、数１に従って算出された色変化画像１０６における各分割領域１０６ａの各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値を示す算出結果のテーブルの一部である。
【００９７】
図１３および図１４では、色変化画像１０６において、Ｘ座標が「５」〜「８」であり、Ｙ座標が「０」〜「８」である頂点についての色値の算出結果を示してある。
【００９８】
図１３に示すように、図３（Ｂ）のカードオブジェクト１０２の画像の場合には、第１の姿勢から第２の姿勢に変化しているため、たとえば、頂点（５,５）に着目すると、色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値が変化（低下）している。したがって、姿勢が変化すると、同じ表示位置（座標）であっても、色変化画像１０６の色が変化することが分かる。このため、カードオブジェクト１０２の色（明るさ）も変化する。
【００９９】
また、図１０〜図１２では省略したが、第１の姿勢では、Ｘ座標が「６」の行と「８」の行では、すべての色値が「０」であったが、図１３に示すように、第２の姿勢では、Ｘ座標が「６」の行では、色Ｇの一部と色Ｂの一部の色値が「０」よりも大きく、Ｘ座標が「８」の行では、色Ｇのすべてと色Ｂのほとんどの色値が「０」よりも大きい。また、Ｘ座標が「７」の行においても、一部において色値が「０」よりも大きい値に変化している。
【０１００】
第２の姿勢においては、Ｘ座標が「６」〜「８」の行は図３（Ｂ）に示したカードオブジェクト１０２の画像の帯状に明るい部分の一部に相当し、色値の算出結果からも、第１の姿勢から第２の姿勢に変化したことに応じて帯状の明るい部分が現れたことが分かる。
【０１０１】
また、図１４に示すように、図４（Ａ）のカードオブジェクト１０２の画像の場合には、第２の姿勢から第３の姿勢に変化しているため、たとえば、Ｘ座標が「５」の行に着目すると、一部において、色値が「０」よりも大きい値に変化していることが分かる。
【０１０２】
また、Ｘ座標が「６」の行に着目すると、色Ｒの色値に変化は無いが、色Ｇと色Ｂの色値は、おおよそ、第２の姿勢で「０」であったところが「０」よりも大きい値に変化し、第２の姿勢で「０」よりも大きい値であったところが「０」に変化している。
【０１０３】
さらに、Ｘ座標が「７」の行に着目すると、Ｙ座標が「６」〜「８」の色値は、第２の姿勢で「０」よりも大きい値であったが、全体的に「０」に変化している。また、Ｘ座標が「８」の行に着目すると、色Ｒの色値に変化は無いが、色Ｇと色Ｂの色値は、第２の姿勢で「０」よりも大きい値であったが、全体的に「０」に変化している。
【０１０４】
第３の姿勢においては、明るい帯状の部分が第２の姿勢の場合よりも左側に移動しており、これによって、図４（Ａ）に示すカードオブジェクト１０２の画像において、Ｘ座標が「６」〜「８」の行に相当する部分が第２の姿勢の場合に比べて少し暗くなっている。このことは、上記の色値の算出結果からも分かる。
【０１０５】
図１５は図１に示したゲーム装置１０のＲＡＭ２２のメモリマップ３００の一例を示す図解図である。図１５に示すように、ＲＡＭ２２は、プログラム記憶領域３０２およびデータ記憶領域３０４を含む。プログラム記憶領域３０２には、この実施例のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム３０２ａ、画像生成プログラム３０２ｂ、画像表示プログラム３０２ｃ、角速度検出プログラム３０２ｄ、角度算出プログラム３０２ｅおよび色算出プログラム３０２ｆなどを含む。
【０１０６】
メイン処理プログラム３０２ａは、この実施例のゲームのゲーム処理のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム３０２ｂは、画像生成用データ３０４ｂを用いてゲーム画像（ゲーム画面、カード表示画面１００など）のデータ（ゲーム画像データ）を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム３０２ｃは、画像生成プログラム３０２ｂに従って生成されたゲーム画像データを表示装置３６に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応するゲーム画像が表示装置３６に表示される。
【０１０７】
角速度検出プログラム３０２ｄは、ジャイロセンサ２６から出力される各軸周りの角速度についての角速度データ３０４ｄを検出し、データ記憶領域３０４に記憶するためのプログラムである。角度算出プログラム３０２ｅは、角速度検出プログラム３０２ｄに従って検出した角速度データ３０４ｄを用いて角度データ３０４ｅを算出するためのプログラムである。具体的には、角度算出プログラム３０２ｅは、角速度データ３０４ｄから、ピッチ方向、ヨー方向およびロール方向のそれぞれの角度（ジャイロ角度）を算出し、３つの角度の平均値を算出して、平均値に対応する角度データ３０４ｅをデータ記憶領域３０４に記憶する。
【０１０８】
色算出プログラム３０２ｆは、色変化画像１０６の各分割領域１０６ａの各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値をそれぞれ算出するためのプログラムである。この色算出プログラム３０２ｆに従えば、上述したように、第１分類および第２分類に応じたパラメータがパラメータのテーブルに従って数１の数式に設定され、パラメータが設定された数式を用いて各頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの色値Valが算出される。したがって、上述したような算出結果のテーブルが得られる。
【０１０９】
図示は省略するが、プログラム記憶領域３０２には、ゲームデータ（セーブデータ）をフラッシュメモリ２４にセーブ（保存）するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【０１１０】
データ記憶領域３０４には、操作入力データバッファ３０４ａが設けられる。また、データ記憶領域３０４には、画像生成用データ３０４ｂ、パラメータデータ３０４ｃ、角速度データ３０４ｄ、角度データ３０４ｅおよび色データ３０４ｆなどのデータが記憶される。
【０１１１】
操作入力データバッファ３０４ａは、入力装置３０からの操作データを一時記憶するための領域である。操作データは、ＣＰＵ２０によって受け付けられると、操作入力データバッファ３０４ａに時系列に従って記憶され、ＣＰＵ２０の処理に使用されると、消去される。
【０１１２】
画像生成用データ３０４ｂは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどの画像データを含む。パラメータデータ３０４ｃは、図８に示したパラメータのテーブルについてのデータである。
【０１１３】
角速度データ３０４ｄは、ジャイロセンサ２６から出力されるピッチ角、ヨー角およびロール角についての角速度のデータである。角度データ３０４ｅは、角速度データ３０４ｄに基づいて算出したピッチ方向、ヨー方向およびロール方向の各角度の平均値についてのデータである。色データ３０４ｆは、色変化画像１０６の各分割領域１０６ａ（ポリゴン）の頂点の色Ｒ、Ｇ，Ｂについての色値のデータある。具体的には、図１０〜図１２に示したような算出結果のテーブルについてのデータである。
【０１１４】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム処理（情報処理）に必要なフラグおよびカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１１５】
図１６は、図１に示したゲーム装置１０に設けられるＣＰＵ２０の全体処理についてのフロー図である。なお、図１６（後述する図１７および図１８についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、基本的には、図１６〜図１８に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ２０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ２０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１１６】
ゲーム装置１０の電源が投入されると、全体処理の実行に先だって、ＣＰＵ２０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ２２等の各ユニットが初期化される。そして、フラッシュメモリ２４等に記憶されたゲームプログラムが読み出されてＲＡＭ２２に書き込まれ、ＣＰＵ２０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
【０１１７】
図１６に示すように、ＣＰＵ２０は、ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、初期処理を実行する。初期処理では、たとえば、ＣＰＵ２０は、ゲーム画像を生成および表示するための仮想のゲーム空間を構築し、このゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の各キャラクタないし各オブジェクトを初期位置に配置するとともに、このゲーム空間に登場する地面オブジェクト、建物オブジェクト、草木オブジェクト等の仮想のオブジェクトを所定の位置に配置する。さらに、ＣＰＵ２０は、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする。
【０１１８】
続いて、ＣＰＵ２０は、ステップＳ３で、入力装置３０から送信されてくる各種のデータを取得し、ステップＳ５で、ゲーム制御処理を実行する。たとえば、ＣＰＵ２０は、操作データに従って、プレイヤキャラクタを移動させ、または／およびプレイヤキャラクタに任意のアクションを実行させる。また、ＣＰＵ２０は、操作データに従わずに、敵キャラクタを移動させ、または／および敵キャラクタに任意のアクションを実行される。さらに、ＣＰＵ２０は、プレイヤキャラクタの勝敗または順位を判定する、または／およびゲームクリアまたはゲームオーバを判定する。さらにまた、ＣＰＵ２０は、操作データに従って、仮想カメラの位置または／および向きを移動させる。ただし、通常、仮想カメラは、プレイヤキャラクタを注視するとともに、当該プレイヤキャラクタと所定距離を保って追従するように仮想空間に配置されるが、プレイヤの指示によって、位置または／および向きを変更された場合には、変更後の位置または／および向きに配置される。
【０１１９】
次のステップＳ７では、ＣＰＵ２０およびＧＰＵは、表示装置３６に表示するためのゲーム画像の生成処理を実行する。簡単に説明すると、ＣＰＵ２０およびＧＰＵは、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをＲＡＭ２２から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭから読み出し、ゲーム画像を生成する。たとえば、ゲーム画像を生成する場合には、ＣＰＵ２０の指示の下、ＧＰＵは、仮想空間における現在位置にプレイヤキャラクタを配置し、敵オブジェクトのようなノンプレイヤキャラクタを配置する。さらに、ＧＰＵは、プレイヤキャラクタの現在位置に応じた仮想オブジェクトを配置（生成）する。したがって、或るシーン（情景）が生成される。このシーンを仮想カメラから見た画像（撮影画像）がゲーム画像として生成される。また、上記のようなカード表示画面１００をゲーム画像として表示する場合には、図１７に示すようなカードの色算出処理がこのステップＳ７において実行される。
【０１２０】
続いて、ステップＳ９では、ゲーム音声を生成する。たとえば、ゲーム音声は、プレイヤキャラクタの音声（擬声音）、効果音、ＢＧＭなどのゲームに必要な音である。そして、ステップＳ１１で、表示装置３６へゲーム画像に対応する画像データを出力し、ステップＳ１３で、ゲーム音声をＤ／Ａ変換器３４を介してスピーカ３８に出力する。したがって、ゲーム画像が表示装置３６に表示されるとともに、ゲーム音声がスピーカ３８から出力される。
【０１２１】
そして、ステップＳ１５では、ＣＰＵ２０は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップＳ１５の判断は、たとえば、ゲームオーバになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを終了する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ゲーム処理を終了する。
【０１２２】
図１７および図１８は、図１６に示したステップＳ７のゲーム画像の生成処理において実行される色算出処理のフロー図である。上述したように、この色算出処理は、カード表示画面１００についてのゲーム画像を生成する場合に、ＣＰＵ２０によって実行される。
【０１２３】
図１７に示すように、色算出処理を開始すると、ＣＰＵ２０は、ステップＳ５１で、ジャイロセンサ２６から出力されるピッチ角、ヨー角およびロール角のそれぞれについての角速度データ３０４ｄを取得し、データ記憶領域３０４に記憶する。次のステップＳ５３では、角度データ３０４ｅを算出し、データ記憶領域３０４に記憶する。ここでは、ＣＰＵ２０は、角速度データ３０４ｄを参照して、ピッチ方向、ヨー方向およびロール方向の角度を度数法で表し、３つの角度（ジャイロ角度）の平均値を算出する。この平均値に対応するデータが角度データ３０４ｅである。
【０１２４】
続いて、ステップＳ５５で、変数ｉ、変数ｊおよび変数ｋを初期化する（ｉ＝０，ｊ＝０，ｋ＝０）。ただし、変数ｉおよび変数ｊは、色変化画像１０６の各頂点の２次元座標を指定するための変数であり、変数ｉがＸ座標（Ｘ成分）に対応し、変数ｊがＹ座標（Ｙ成分）に対応する。したがって、ステップＳ５５では、色変化画像１０６の左上の頂点の座標（０，０）が指定される。また、変数ｋは、色を指定するための変数であり、この実施例では、ｋ＝０は色Ｒに対応し、ｋ＝１は色Ｇに対応し、ｋ＝２は色Ｂに対応する。
【０１２５】
次のステップＳ５７では、ジャイロ角度の平均値および位置を数１に示した数式に設定する。ただし、ジャイロ角度は、ステップＳ５３で算出した角度データ３０４ｅで示される。また、上述したように、位置は、変数ｉおよび変数ｊで指定される。そして、ステップＳ５９では、第１分類かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、変数ｉと変数ｊとで指定されている座標が、図６（Ｂ）の白丸で示した複数の頂点のうちのいずれかの頂点の座標であるかどうかを判断する。白丸で示した複数の頂点の座標は上述したとおりであり、たとえば、データ記憶領域３０４に記憶されている。
【０１２６】
ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、第１分類の頂点であれば、ステップＳ６１で、第１分類についての変数ｋで決まる色のパラメータを数式に設定して、ステップＳ６３で、変数ｋで指定される色の色値を算出し、ステップＳ６５で、算出した色値を記憶する。ただし、ステップＳ６５では、ステップＳ６３で算出された色値Valは、０〜２５５の数値（８ビットのデータ）に変換されて記憶される。また、ステップＳ６５では、座標（ｉ，ｊ）について、変数ｋで指定される色の色値のデータが色データ３０４ｆの一部としてデータ記憶領域３０４に記憶される。これらのことは、後述するステップＳ７５についても同じである。
【０１２７】
そして、ステップＳ６７で、変数ｋが「２」であるかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、変数ｋが「２」であれば、座標（ｉ，ｊ）で指定される頂点の色Ｒ、Ｇ、Ｂの各色値を算出したと判断して、図１８に示すステップＳ８１に進む。一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、変数ｋが「２」でなければ、ステップＳ６９で、変数ｋを１加算して（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＳ６１に戻る。したがって、次の色Ｇまたは色Ｂについての色値の算出処理が実行される。
【０１２８】
また、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり、第２分類の頂点であれば、ステップＳ７１で、第２分類についての変数ｋで決まる色のパラメータを数式に設定して、ステップＳ７３で、変数ｋで指定される色の色値を算出し、ステップＳ７５で、算出した色値を記憶する。
【０１２９】
そして、ステップＳ７７で、変数ｋが「２」であるかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、変数ｋが「２」であれば、ステップＳ８１に進む。一方、ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり、変数ｋが「２」でなければ、ステップＳ７９で、変数ｋを１加算して、ステップＳ７１に戻る。
【０１３０】
図１８に示すように、ステップＳ８１では、変数ｊが「８」であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、変数ｉが示すＸ座標で示されるすべての頂点についての色値が算出されたかどうかを判断する。ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり、変数ｊが「８」でなければ、ステップＳ８３で、変数ｊを１加算して（ｊ＝ｊ＋１）、図１７に示したステップＳ５９に戻る。したがって、同じ行の次の列の頂点の色値の算出処理が実行される。一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、変数ｊが「８」であれば、ステップＳ８５で、変数ｉが「１４」であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、色変化画像１０６に含まれるすべて（１３５個）の頂点についての色値が算出されたかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ２０は、算出結果のテーブルが完成したかどうかを判断する。
【０１３１】
ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり、変数ｉが「１４」でなければ、ステップＳ８７で、変数ｉを１加算するとともに（ｉ＝ｉ＋１）、変数ｊに０を設定して（ｊ＝０）、ステップＳ５９に戻る。したがって、次の行の各列の頂点の色の算出処理が実行される。一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、変数ｉが「１４」であれば、すべての頂点についての色値が算出されたと判断し、ステップＳ８９で、画像生成回路３２の専用の回路にポリゴンの頂点以外の色を補間させて、図１６に示したゲーム処理（ステップＳ７のゲーム画像の生成処理）にリターンする。したがって、算出された色値に従う色が各分割領域１０６ａ（ポリゴン）の各頂点に付され、各頂点以外の色が補間された色変化画像１０６が生成され、カードオブジェクト１０２の画像が生成される。そして、図２に示したようなカード表示画面１００が表示装置３６に表示される。
【０１３２】
この実施例によれば、ゲーム装置の姿勢および色変化画像における各分割領域の各頂点の位置に応じて、当該色変化画像の色を周期的に変化させるので、表示装置とプレイヤの相対位置関係に応じて、きらきら光るようにゲーム画像を表示することができる。したがって、たとえば、きらきら光るカードと同じように見える、カードオブジェクトを表示することができる。つまり、プレイヤからの見方に応じてカードオブジェクトに表示されたゲームキャラクタなどのキャラクを豪華に見せることができる。
【０１３３】
なお、この実施例では、それぞれが２次元画像である、背景画像、色変化画像および模様画像を合成した合成画像を生成し、キャラクタ画像の背面に合成画像を配置したカードオブジェクトを表示装置に表示するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、３次元の仮想ゲーム空間内において、キャラクタ画像、色変化画像、背景画像および模様画像で構成されるカードオブジェクトを描画（生成）して、スクリーン座標に変換して表示装置に表示するようにしてもよい。
【０１３４】
また、この実施例では、カードオブジェクトをきらきら光るように表示するようにしたが、これに限定される必要はない。単にゲーム画像の背景をきらきら光るように表示させ、背景の前面に華やかに表現したいキャラクタまたはオブジェクトを表示するようにしてもよい。
【０１３５】
さらに、この実施例では、ジャイロセンサの出力に基づいてゲーム装置または表示装置の姿勢を検出するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ジャイロセンサに代えて、加速度センサを用いることができる。加速度に基づいてゲーム装置の姿勢を検出する方法は周知であるため、説明は省略する。また、イメージセンサを用いることもできる。かかる場合には、カメラの撮影画像からゲーム装置を使用するプレイヤの顔を認識し、プレイヤの顔に対するゲーム装置（表示装置）の位置または姿勢（向き）を検出するようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、ゲーム装置（表示装置）に対してプレイヤが顔を向けている（正対している）場合をゲーム装置（表示装置）の基準の位置として、ゲーム装置（表示装置）の位置または姿勢が検出される。逆に、ゲーム装置（表示装置）を動かさず、プレイヤが顔を移動させた場合に、その位置に応じて画像を変化させるようにしてもよい。いずれの場合でも、表示装置とプレイヤの相対的な位置関係に応じて画像を変化させることができる。すなわち、プレイヤからの見方に応じて表示が変わることになり、実際のホログラムカードやキラカードのような豪華な見た目を表現することができる。
【０１３６】
さらにまた、この実施例では、３軸のジャイロセンサを用いて、３軸のそれぞれの軸回りの角度を検出するようにしたが、これに限定される必要はない。いずれか１軸またはいずれか２軸の軸周りの角度を検出するようにしてもよい。ただし、２軸の軸周りの角度を検出する場合には、その平均値が色値の算出に用いられる。
【０１３７】
さらにまた、この実施例では、ゲーム装置の姿勢および色変化画像における各分割領域の各頂点の位置に応じて、予め定められた遷移で色が変化するように色変化画像の色を設定するために、周期的に変化するcos関数を用いるようにしたが、これに限定される必要はない。色が遷移するように変化するのであれば、他の関数を用いたり、他のアルゴリズムを用いたりすることもできる。他の関数の例としては、sin関数を用いることができる。また、周期的に変化する関数であれば、たとえば、サイクロイドまたは三角波のような他の波形の関数を用いることもできる。
【０１３８】
また、この実施例では、キャラクタ画像の背面の背景画像の明るさを変化させるようにしてあるが、背景画像のみならずキャラクタ画像の一部についても明るさを変化させるようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、キャラクタ画像の一部を透明または半透明にして、背景画像の明るさの変化がその一部に現れるようにすることができる。または、キャラクタ画像の一部を背景画像として表示し、背景画像の明るさを変化させるようにしてもよい。このようにすれば、たとえば、キャラクタの身体の一部、キャラクタが身につけている装飾品、キャラクタが所持する武器またはアイテムなどを背景とともにきらきら光らせることができる。
【０１３９】
さらに、この実施例では、携帯型のゲーム装置または携帯端末を用いた場合について説明したが、ノートＰＣ、ＰＤＡ、タブレットＰＣなどの他の携帯端末を用いることもできる。
【０１４０】
また、携帯型のゲーム装置等に限定されることはなく、据置型のゲーム装置またはデスクトップＰＣのような他の機器を用いることもできる。ただし、据置型のゲーム装置またはデスクトップＰＣのような他の機器を用いる場合には、プレイヤがコントローラの姿勢を変化することに応じて、色変化画像の色値が変化される。
【０１４１】
したがって、かかる場合には、コントローラ（入力装置）にジャイロセンサが内蔵される。ただし、コントローラの姿勢を変化させることには、コントローラに設けられるジョイスティックまたは十字キーのような方向入力キーが操作されることが含まれてもよい。かかる場合には、ジャイロセンサは不要である。
【０１４２】
また、ゲーム装置に有線または無線によって通信可能に接続されるコントローラに表示装置が設けられる場合には、当該コントローラまたは当該コントローラに設けられた表示装置の姿勢に基づいて、きらきら光るように、カードオブジェクトのような所定の画像を当該表示装置に表示するようにしてもよい。
【０１４３】
なお、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的な数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１０  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …ＲＡＭ
２４  …フラッシュメモリ
２６  …ジャイロセンサ
２８  …カメラ
３０  …入力装置
３２  …画像生成回路
３６  …表示装置
３８  …スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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