(57)【要約】【課題】複数の遊技者間において発生する可能性がある有利度の差を軽減することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の遊技状態設定手段は、通常状態において、複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を設定し、演出実行手段は、複数回の遊技にわたって所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出と、前記複数の図柄組合せの各々を個別に示す複数の図柄告知演出と、を実行可能である。また、演出制御手段は、前記所定の特別役の内部当選の有無に関わらず、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であって、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能である。【選択図】図２２
2018153293.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
所定の特別役を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が前記所定の特別役であった場合に、該所定の特別役に対応する図柄組合せが表示窓上に予め定められた有効ライン上に停止表示されるまで、該所定の特別役の内部当選を持ち越し可能な特別役持ち越し手段と、
前記抽選手段の抽選結果および前記複数の停止ボタンの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者に対する有利度合が異なる複数の遊技状態のうちから、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
複数種類の演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態と、が含まれ、
前記所定の特別役は、複数の図柄組合せが対応付けされた一つの特別役であり、
前記遊技状態設定手段は、前記通常状態において、前記複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことに基づいて前記有利状態を設定するものであり、
前記複数種類の演出には、複数回の遊技にわたって前記所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出と、前記一つの特別役に対応する複数の図柄組合せの各々を個別に示す複数の図柄告知演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記所定の特別役の内部当選の有無に関わらず、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させることが可能な場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記複数の図柄組合せには、第一の図柄組合せと、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せと、が含まれ、
前記複数の図柄告知演出には、前記第一の図柄組合せを示す演出である第一の図柄告知演出と、前記第二の図柄組合せを示す演出である第二の図柄告知演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記演出実行手段に前記第一の図柄告知演出を実行させる第一の図柄告知制御と、前記演出実行手段に前記第二の図柄告知演出を実行させる第二の図柄告知制御と、を実行することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技者にとっての有利度合に応じて、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
設定操作手段の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段を備え、
前記遊技者にとっての有利度合には、前記設定値設定手段により設定された設定値が含まれる、ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４または５に記載の遊技台であって、
複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段を備え、
前記遊技者にとっての有利度合には、前記内部状態設定手段により設定された内部状態が含まれる、ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数種類の演出状態のうちから、いずれかの演出状態を設定する演出状態設定手段を備え、
前記遊技者にとっての有利度合には、前記演出状態設定手段により設定された演出状態が含まれる、ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項４に記載の遊技台であって、
設定操作手段の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段と、
複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段と、
を備え、
前記複数種類の設定値には、第一の設定値と、該第一の設定値よりも遊技者にとっての有利度合が高い第二の設定値と、が含まれ、
前記複数種類の内部状態には、第一の内部状態と、該第一の内部状態よりも遊技者にとっての有利度合が高い第二の内部状態と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値が設定されている場合において、前記第一の内部状態が設定されているときは前記第二の図柄告知制御よりも前記第一の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の内部状態が設定されているときは該第一の図柄告知制御よりも該第二の図柄告知制御を多く実行し、
前記第二の設定値が設定されている場合において、前記第一の内部状態が設定されているときは前記第一の図柄告知制御よりも前記第二の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の内部状態が設定されているときは該第二の図柄告知制御よりも該第一の図柄告知制御を多く実行するものである、ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記所定の特別役に関する情報に基づく履歴表示を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、
前記履歴表示は、前記通常状態から前記有利状態に移行する際に前記有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づく表示である、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技者にとって有利な状態であるボーナス遊技状態に移行させるための移行役に対する期待感を煽るために、移行役が内部当選しているか否かを示す前兆演出を複数遊技に亘って実行し、前兆演出の終了とともに移行役の内部当選の有無に関する情報を遊技者に報知可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７７９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなスロットマシンでは、前兆演出の実行中に移行役を入賞させることが可能な熟練度の高い遊技者と、前兆演出終了時に実行される移行役の内部当選の有無に関する情報の報知が行われた後に移行役に入賞させることが可能になる熟練度の低い遊技者との間に有利度の差が発生する虞がある。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、複数の遊技者間において発生する可能性がある有利度の差を軽減することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、所定の特別役を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果が前記所定の特別役であった場合に、該所定の特別役に対応する図柄組合せが表示窓上に予め定められた有効ライン上に停止表示されるまで、該所定の特別役の内部当選を持ち越し可能な特別役持ち越し手段と、前記抽選手段の抽選結果および前記複数の停止ボタンの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者に対する有利度合が異なる複数の遊技状態のうちから、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、複数種類の演出を実行することが可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態と、が含まれ、前記所定の特別役は、複数の図柄組合せが対応付けされた一つの特別役であり、前記遊技状態設定手段は、前記通常状態において、前記複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことに基づいて前記有利状態を設定するものであり、前記複数種類の演出には、複数回の遊技にわたって前記所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出と、前記一つの特別役に対応する複数の図柄組合せのうちの各々を個別に示す複数の図柄告知演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記所定の特別役の内部当選の有無に関わらず、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数の遊技者間において発生する可能性がある有利度の差を軽減することが遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図５】（ａ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。（ｂ）有効ラインの一例を示す図である。
【図６】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】特別役内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）図柄告知内容設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）前兆演出種別抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】履歴情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）図柄告知抽選に用いる図柄告知抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）演出種別抽選（ガセ演出種別抽選を含む）に用いる演出種別抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）各連動演出の継続ゲーム数を規定した連動演出継続ゲーム数テーブルの一例である。
【図２２】演出例１を時系列で示した図である。
【図２３】演出例２を時系列で示した図である。
【図２４】演出例３を時系列で示した図である。
【図２５】演出例４を時系列で示した図である。
【図２６】演出例５を時系列で示した図である。
【図２７】演出例６を時系列で示した図である。
【図２８】演出例７を時系列で示した図である。
【図２９】演出例８を時系列で示した図である。
【図３０】演出例９を時系列で示した図である。
【図３１】（ａ）従来技術における、特別役の入賞タイミングと各種演出のタイミングを、遊技者の熟練度別に示したタイムチャートである。（ｂ）本発明における、特別役の入賞タイミングと各種演出のタイミングを、遊技者の熟練度別に示したタイムチャートである。
【図３２】履歴表示モードを説明するための説明図である。
【図３３】特殊入賞演出の有無に応じて入賞演出を異ならせる例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜＜実施形態１＞＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１０】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）１１４を示すランプである（有効ラインについては、図５（ｂ）を用いて詳細に説明する）。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
演出ボタン１５６は、後述する履歴表示モードの切り替え等、遊技者による各種操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または、押し順）という。さらに、第１停止操作を左リール１１０とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序（または、順押し）といい、第１停止操作を右リール１１２とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序（または、逆押し）という。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２３】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２８】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には、入力インタフェースを介して、シャッタ１６３の位置を検知可能なシャッタセンサ４２８と、演出ボタン１５６の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ４３０と、を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８と演出ボタンセンサ４３０の状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン２図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜遊技状態の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図４は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００５３】
図４に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、通常遊技状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ５）、再遊技高確率状態（ＲＴ６）、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、特別役２内部当選状態（ＲＴ４）、特別役１遊技状態（ＲＴ１）、特別役２遊技状態（ＲＴ２）の計７つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する（詳細は後述）。
【００５４】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば、特別役１遊技状態および特別役２遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。通常遊技状態では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ０」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５５】
通常遊技状態（ＲＴ０）では、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ６）に移行（昇格）し、再遊技役３（降格リプレイ）に入賞した場合に、後述する再遊技低確率状態（ＲＴ５）に移行（降格）する。また、特別役１に内部当選した場合に、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ４）に移行し、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００５６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ５）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ５）は、通常遊技状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高く、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ６）よりも再遊技役の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ５）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ５」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５７】
再遊技低確率状態（ＲＴ５）では、特別役１に内部当選した場合に、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ４）に移行し、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００５８】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ６）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ６）は、通常遊技状態（ＲＴ０）や再遊技低確率状態（ＲＴ５）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ６）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ６」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５９】
再遊技高確率状態（ＲＴ６）では、規定回数（本例では、３０回）の遊技を消化した場合に、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。また、特別役１に内部当選した場合に、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ４）に移行し、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６０】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、特別役２内部当選状態（ＲＴ４）＞
特別役１内部当選状態（ＲＴ３）と特別役２内部当選状態（ＲＴ４）は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役１内部当選状態（ＲＴ３）と特別役２内部当選状態（ＲＴ４）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ３，ＲＴ４」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６１】
特別役１内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）に、後述する特別役１遊技状態（ＲＴ１）に移行し、特別役２内部当選状態（ＲＴ４）では、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６２】
＜特別役１遊技状態（ＲＴ１）、特別役２遊技状態（ＲＴ２）＞
特別役１遊技状態（ＲＴ１）と特別役２遊技状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ５）、および再遊技高確率状態（ＲＴ６）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別役１遊技状態（ＲＴ１）と特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ１，ＲＴ２」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６３】
特別役１遊技状態（ＲＴ１）と特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、「小役３」のみに内部当選可能であり、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序とは無関係に、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別役１遊技状態（ＲＴ１）では、規定条件が成立した場合（本例では、３３６枚のメダルの払い出しが行われた場合）に、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行し、特別役２遊技状態（ＲＴ２）では、規定条件が成立した場合（本例では、１１２枚のメダルの払い出しが行われた場合）に、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５（ａ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
【００６５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役３（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００６６】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００６７】
特別役１は、入賞により特別役１遊技状態（ＲＴ１）に移行する役（作動役）であり、特別役２は、入賞により特別役２遊技状態（ＲＴ２）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、特別役１に対応する図柄組合せ（以下、特別役１対応図柄組合せと称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」と「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」の２種類があり、前者を「セブン１ＢＢ図柄組合せ」または「第一の特別役１対応図柄組合せ」、後者を「セブン２ＢＢ図柄組合せ」または「第二の特別役１対応図柄組合せ」と称する場合がある。また、特別役２に対応する図柄組合せ（以下、特別役２対応図柄組合せと称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−ＢＡＲ図柄」と「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」の２種類があり、前者を「セブン１ＲＢ図柄組合せ」または「第一の特別役２対応図柄組合せ」、後者を「セブン２ＲＢ図柄組合せ」または「第二の特別役２対応図柄組合せ」と称する場合がある。
【００６８】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（ＲＴ３）（または、特別役２内部当選状態（ＲＴ４））に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【００６９】
具体的には、遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ３）の場合、第一の特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄）と第二の特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄）のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役１内部当選状態（ＲＴ３）が維持される（持ち越される）。
【００７０】
また、遊技状態が特別役２内部当選状態（ＲＴ４）の場合、第一の特別役２対応図柄組合せ（本例では、セブン１図柄−セブン１図柄−ＢＡＲ図柄）と第二の特別役２対応図柄組合せ（本例では、セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄）のいずれも入賞させることが可能であり、いずれか一方の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役２内部当選状態（ＲＴ４）が維持される（持ち越される）。
【００７１】
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役２は、入賞により再遊技役高確率状態（ＲＴ６）に移行する役であり、再遊技役３は、入賞により再遊技役低確率状態（ＲＴ５）に移行する役である。本例では、対応する図柄組合せは、図５（ａ）に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７２】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せや払出数は、図５（ａ）に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよい。
【００７３】
＜有効ライン＞
次に、図５（ｂ）を用いて、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図５（ｂ）は、有効ラインの一例を示す図である。
【００７４】
有効ラインとは、５本の入賞ライン１１４のうち、図５（ａ）を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。図５（ｂ）に示すように、本例では、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段有効ラインＬ１、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段有効ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインＬ５、が有効ラインとして設定されている。
【００７５】
有効ラインＬ１〜Ｌ５は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が３枚未満のときは、有効ラインＬ１〜Ｌ５は無効であり、メダルが３枚ベットされたとき（３枚掛け遊技）に有効ラインＬ１〜Ｌ５が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は５ラインに限定されるものではなく例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。
【００７６】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図６は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ６）を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
【００７７】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理（図８参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
例えば、設定１（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５４０であることから、その内部当選確率は５４０／６５５３６であり、設定２（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５３５であることから、その内部当選確率は５３５／６５５３６であり、設定３（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５２０であることから、その内部当選確率は５２０／６５５３６である。また、設定４（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５１５であることから、その内部当選確率は５１５／６５５３６であり、設定５（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が５００であることから、その内部当選確率は５００／６５５３６であり、設定６（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、小役１の抽選値が４９５であることから、その内部当選確率は４９５／６５５３６である。すなわち、本例では、ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６においては、小役１の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、小役２も同様である。
【００７９】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており（特別役内部当選あり）、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
【００８０】
例えば、図６に示す「再遊技役１＋２＋３」は、再遊技役１，２，３に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋小役１」は、特別役１と小役１に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役２＋小役１」は、特別役２と小役１に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋小役２」は、特別役１と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役２＋小役２」は、特別役２と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００８１】
本例では、設定１（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３３０であることから、その内部当選確率は３３０／６５５３６であり、設定２（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３３５であることから、その内部当選確率は３３５／６５５３６であり、設定３（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３４０であることから、その内部当選確率は３４０／６５５３６である。また、設定４（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３４５であることから、その内部当選確率は３４５／６５５３６であり、設定５（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」の抽選値が３５０であることから、その内部当選確率は３５０／６５５３６であり、設定６（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役１＋小役１」１の抽選値が３５５であることから、その内部当選確率は３５５／６５５３６である。すなわち、本例では、ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６においては、「特別役１＋小役１」の内部当選確率を設定値ごとに異ならせており、「特別役１＋小役２」も同様である。
【００８２】
また、本例では、設定１（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）および設定２（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役２＋小役１」の抽選値１３０であることから、その内部当選確率は１３０／６５５３６であり、設定３（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）および設定４（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役２＋小役１」の抽選値が１４０であることから、その内部当選確率は１４０／６５５３６であり、設定５（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）および設定６（ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６）においては、「特別役２＋小役１」の抽選値が１５０であることから、その内部当選確率は１５０／６５５３６である。すなわち、本例では、ＲＴ０，ＲＴ５，ＲＴ６においては、「特別役２＋小役１」の内部当選確率を設定１，２と設定３，４と設定５，６で異ならせており、「特別役２＋小役２」も同様である。
【００８３】
さらに、本例では、６種類の操作順序（押し順）の中から抽選で決定される１つの操作順序（正解押し順）による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の６種類の操作順序は、ストップボタン１３７を「左」、ストップボタン１３８を「中」、ストップボタン１３９を「右」で表した場合、（１）左→中→右の操作順序（左中右），（２）左→右→中の操作順序（左右中），（３）中→左→右の操作順序（中左右），（４）中→右→左の操作順序（中右左），（５）右→左→中の操作順序（右左中），（６）右→中→左の操作順序（右中左）の６種類である。
【００８４】
本例では、図６に示す「再遊技役１＋２＋３」の重複役、または、「小役３」に内部当選した場合に、上記（１）〜（６）の６種類の操作順序の中から、１つの操作順序（正解押し順）を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一（本例では、３０７３／６５５３６）に設定している。なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、６種類の制御用の小役や再遊技役を各々の操作順序に１／６ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。
【００８５】
本例では、「再遊技役１＋２＋３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役２に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示し、「再遊技役１＋２＋３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、操作タイミングに応じて再遊技役１または再遊技役３に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。
【００８６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図７は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００８７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、この初期設定では、設定キー（図示省略）のＯＮ操作を受け付けた場合に設定変更操作に関する処理を行う。ここで、設定変更操作は、次の（１）〜（５）の手順で行われる。（１）設定キーをＯＮにした状態で、電源を投入。（２）現在の設定値が設定値表示器（図示省略）に表示される。（３）設定スイッチ（図示省略）を操作するごとに、設定値表示が１→２→３→４→５→６→１…（６の次は１に戻る）のように変化する。（４）スタートレバー１３５の操作により設定値が確定する。（５）設定キーをＯＦＦにすると、設定値表示器は消灯し、設定値変更処理は終了する。主制御部３００は、（１）において設定キーのＯＮ操作を受け付けた場合に、設定キーＯＮの情報を含む設定変更中コマンドを第1副制御部４００に送信する準備を行い、（５）において設定キーのＯＦＦ操作を受け付けた場合に、確定後の設定値（設定１〜６）の情報と設定キーＯＦＦの情報を含む設定変更終了コマンドを第1副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８８】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定し、次のステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、図６に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた抽選（入賞役内部抽選）に関する処理や、再遊技２ナビ権利抽選に関する処理等を行う。
【００８９】
ステップＳ１０６では、上記ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１０７では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール１１０乃至１１２を回転させる処理等を行う。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。また、全てのリール１１０〜１１２が停止された場合（上述の第３停止操作が行われた場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作を無効化する（ストップボタン１３７〜１３９による操作を受け付け不可能な状態にする）処理等を行う。
【００９０】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。ステップＳ１１０では、メダル払出し処理を行う。このメダル払出し処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
【００９１】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９２】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図８を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０５）について説明する。図８は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
ステップＳ２０１では、図６に示した入賞役の抽選テーブルと、取得した乱数値を用いて抽選（入賞役内部抽選）を行い、次のステップＳ２０２では、現在の遊技状態が、再遊技低確率状態（ＲＴ５）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０９に進み、該当しない場合にはステップＳ２０３に進む。ステップＳ２０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している状態カウンタに１を加算し、次のステップＳ２０４では、状態カウンタが所定の条件を満たしているか否か（本例では、状態カウンタの値が１０００以上であるか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ２０５に進み、該当しない場合にはステップＳ２０６に進む。
【００９４】
ステップＳ２０５では、ＲＡＭ３０８に記憶している権利初期化フラグをオンに設定した後にステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０６では、現在の遊技状態が、特別役２遊技状態（ＲＴ２）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０７に進み、該当しない場合にはステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０７では、状態カウンタが所定の条件を満たしているか否か（本例では、状態カウンタの値が９００よりも大きいか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ２０９に進み、該当しない場合にはステップＳ２０８に進む。本例では、ステップＳ２０６〜Ｓ２０８において、特別役２遊技状態（ＲＴ２）での遊技回数が９００を超えた場合に、再遊技２ナビ権利抽選を実行しないように構成することで、無駄引き感を与えないように規制を掛け、遊技への過度なのめり込みを防止している。
【００９５】
ステップＳ２０８では、乱数値を用いた再遊技２ナビ権利抽選を行った後にステップＳ２０９に進む。本実施形態では、この再遊技２ナビ権利抽選に当選するたびに、ＲＡＭ３０８に記憶している再遊技２ナビ権利数に１を加算し、特別役２遊技状態（ＲＴ２）中に再遊技２ナビ権利抽選に複数回当選した場合には、再遊技２ナビ権利数を当選回数分、ストックするように構成している。また、本実施形態では、特別役２遊技状態（ＲＴ２）中に再遊技２ナビ権利抽選に当選し、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行した際に「再遊技役１＋２＋３」に内部当選した場合に、再遊技役２の正解押し順のナビ（押し順報知）が実行される権利（再遊技２ナビ権利）を獲得することができる。ステップＳ２０９では、再遊技２ナビ権利数と状態カウンタの情報を少なくとも含む内部抽選処理コマンドを、第１副制御部４００に送信する準備を行った後に処理を終了する。
【００９６】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図９を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１１）について説明する。図９は、遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ３０１では、図４を用いて説明した遊技状態の移行条件（遊技状態更新条件）の成立により、遊技状態を更新する処理（遊技状態更新処理）を行い、ステップＳ３０２では、権利初期化フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０３では、再遊技低確率状態（ＲＴ５）に移行する条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０４に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ３０４では、再遊技２ナビ権利数が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ３０５に進み、０では無い場合には処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ３０５では、状態カウンタの値を０にクリアし、次のステップＳ３０６では、再遊技２ナビ権利数を０にクリアした後に処理を終了する。なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な状態が所定期間継続すると（状態カウンタの値が１０００以上になると）、強制的に有利な状態を終了させる（再遊技２ナビ権利数を０にクリアする）構成とすることで、一度に獲得可能な出玉数の上限を設定することができ、遊技者ののめり込み防止の効果を奏することが可能となるが、本発明は、これに限定されない。
【００９９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図１０は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０１】
ステップＳ４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップＳ４０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートさせる。
【０１０２】
ステップＳ４０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップＳ４０４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態（加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態）等の各状態に応じた処理等を実行する。
【０１０３】
ステップＳ４０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。ステップＳ４０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第１副制御部４００に対して送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本例では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本例では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う第一〜第三リール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【０１０４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップＳ４０７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０５】
ステップＳ４０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ４０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ４１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ４１０に進む。ステップＳ４１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ４１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０８】
電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期設定処理が実行される。詳細は後述するが、この初期設定
【０１０９】
処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理や、履歴表示モードの設定等を行う。ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１０】
ステップＳ１００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１００５では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部３００から送信される設定変更終了コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる設定値（設定１〜６）の情報に基づいて、第１副制御部４００で管理している設定値の情報を書き換える処理や、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１１】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１００７では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。  ステップＳ１００８では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００４で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ１００９では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２へ戻る。
【０１１２】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１３】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１４】
ステップＳ１２０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０２では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップＳ１００９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１５】
本実施形態では、設定変更操作が完了したタイミングで主制御部３００から設定変更終了コマンドが送信され、第１副制御部４００で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、電源投入がなされるたび（または、設定値が変更されるたび）に主制御部３００から設定値の情報を含んだコマンドが送信され、第１副制御部４００で管理している設定値の情報を書き換える処理を実行する構成としてもよい。
【０１１６】
＜初期設定処理＞
次に、図１２を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における初期設定処理（ステップＳ１００１）について説明する。図１２は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ１３０１では、標準初期設定を行う。この標準初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１３０２では、主制御部３００から受信した、設定キーＯＮの情報を含む設定変更中コマンド（または、設定キーＯＦＦの情報を含む設定変更終了コマンド）に基づいて、設定キーがＯＮかＯＦＦかを判定し、設定キーがＯＦＦの場合には処理を終了し、設定キーがＯＮの場合にはステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では、演出ボタン１５６の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップＳ１３０４に進み、操作を受け付けていない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０１１８】
ステップＳ１３０４では、選択中の履歴表示モードを切り替える処理を行い、次のステップＳ１３０５では、主制御部３００から受信したコマンドに基づいて、設定キーがＯＮかＯＦＦかを判定し、設定キーがＯＮの場合にはステップＳ１３０３に戻って履歴表示モードの切り替えを可能とし、設定キーがＯＦＦの場合には履歴表示モードの切り替えを終了しステップＳ１３０６に進む。
【０１１９】
ステップＳ１３０６では、履歴表示モード１を選択中か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０７に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０７では、履歴表示モード１（例えば、図３２（ａ）参照）を設定した後に処理を終了し、ステップＳ１３０８では、履歴表示モード２（例えば、図３２（ｂ）参照）を設定した後に処理を終了する。なお、本実施形態では、複数種類の履歴表示モード（履歴表示モード１と履歴表示モード２）を有し、履歴表示モードの切り替えは遊技店の店員等のホール関係者にしかできない構成としているが、本発明は、これに限定されず、一つの履歴表示モードだけを有する構成としてもよい。
【０１２０】
＜演出制御処理＞
次に、図１３を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ１００５）について説明する。図１３は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ１４０１では、主制御部３００から受信した内部抽選処理コマンドを受け付けたか否か（コマンド記憶領域に内部抽選処理コマンドが記憶されているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１４０２に進んで内部抽選処理コマンド受付時処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１４０３に進む。ステップＳ１４０３では、主制御部３００から受信した入賞判定処理コマンドを受け付けたか否か（コマンド記憶領域に入賞判定処理コマンドが記憶されているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１４０４に進んで入賞判定処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１４０５に進む。
【０１２２】
ステップＳ１４０５では、その他のコマンド受付時処理を実行した後にステップＳ１４０６に進む。ステップＳ１４０６では、演出ボタン１５６の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップＳ１４０７に進んで演出ボタン操作受付時処理（詳細は後述）を実行した後に処理を終了し、操作を受け付けていない場合には処理を終了する。
【０１２３】
＜内部抽選処理コマンド受付時処理＞
次に、図１４を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選処理コマンド受付時処理（ステップＳ１４０２）について説明する。図１４は、内部抽選処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ１５０１では、特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、現在の遊技状態が、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）または特別役２内部当選状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０３では、特別役内部当選時処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１５０４に進む。
【０１２５】
ステップＳ１５０４では、当選役が小役１または小役２であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０８に進む。ステップＳ１５０５では、抽選値等を用いてガセ演出実行抽選を実行し、次のステップＳ１５０６では、ガセ演出実行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１５０７に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５０７では、ガセ演出種別抽選（詳細は後述）を実行した後にステップＳ１５１１に進む。
【０１２６】
ステップＳ１５０８では、当選役が「再遊技１＋２＋３」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０９に進み、該当しない場合にはステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５０９では、内部抽選処理コマンドに含まれる再遊技２ナビ権利数が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１５１１に進み、０ではない場合にはステップＳ１５１０に進む。ステップＳ１５１０では、再遊技２ナビ実行制御（再遊技役２の正解押し順のナビ（報知）を行う制御）を実行した後に処理を終了する。ステップＳ１５１１では、その他の内部抽選処理コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。
【０１２７】
ここで、本明細書に登場する各用語について説明する。前兆演出とは、特別役に当選している場合の少なくとも一部で実行される連動演出のことであり、ガセ演出とは、特別役に当選していない場合の一部で実行される連動演出のことであり、連動演出とは、複数遊技にわたって実行される演出のことであって、前兆演出とガセ演出の両方を含む表現である。また、確定告知（確定画面表示）とは、特別役に当選していることを示す告知のことであって、前兆演出の結果告知状態もこれに含まれる。また、図柄告知（図柄告知画面表示）とは、どの特別役に当選しているかを示す告知のことであって、遊技者に対してどの図柄組合せを狙えばよいかを認識させるための告知のことである。また、入賞演出とは、遊技者による停止ボタンの操作の結果、特別役を作動させるための図柄組合せが入賞したことが確定したタイミングで実行される演出のことであり、遊技者が第３停止操作を行ったタイミングで実行される場合と、遊技者による第３停止操作が終了したタイミングで実行される場合がある。
【０１２８】
＜特別役内部当選時処理＞
次に、図１５を用いて、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理における特別役内部当選時処理（ステップＳ１５０３）について説明する。図１５は、特別役内部当選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ１６０１では、ＲＡＭ４０８に記憶している特別役内当フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合にはステップＳ１６０２に進み、オンの場合にはステップＳ１６０６に進む。ステップＳ１６０２では、図柄告知内容設定処理（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１６０３では、前兆演出種別抽選処理（詳細は後述）を実行する。また、ステップＳ１６０４では、ステップＳ１６０３で実行した前兆演出種別抽選処理のＳ１８０４において設定された連続演出に応じた値（連続演出の継続ゲーム数）を、ＲＡＭ４０８に記憶している連動演出カウンタに設定し、次のステップＳ１６０５では、特別役内当フラグをオンに設定した後に処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１６０６では、連動演出カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１６１０に進み、０でない場合にはステップＳ１６０７に進む。ステップＳ１６０７では、連動演出カウンタから１を減算し、次のステップＳ１６０８では、連動演出カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１６０９に進んでボーナス確定画面表示を行った後に処理を終了し、０でない場合には処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１６１０では、内部抽選結果がハズレであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６１１に進み、該当しない場合にはステップＳ１６１３に進む。ステップＳ１６１１では、図柄告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１６１２に進んで図柄告知表示を行った後に処理を終了する。このステップＳ１６１２では、図柄告知表示として、後述する図柄告知内容設定処理のステップＳ１７０２における図柄告知抽選で当選した特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン１ＢＢ図柄組合せ（例えば、図２２（ｇ）に示すセブン１ＢＢ図柄組合せ）、または、セブン２ＢＢ図柄組合せ（例えば、図２３（ｇ）に示すセブン２ＢＢ図柄組合せ））を演出画像表示装置１５７に表示する。ステップＳ１６１３では、小役又は再遊技役の告知表示（小役又は再遊技役に内部当選したことを示唆する表示）を行った後に処理を終了する。
【０１３２】
以上の通り、本実施形態では、連動演出に関する抽選（本例では、前兆演出種別抽選）と、図柄告知に関する抽選（本例では、図柄告知内容設定処理における図柄告知抽選）とを別々に実行する構成としている。このような構成により、連続演出と図柄告知との関連性がなくなるため、連続演出から図柄組合せを予測されることを防ぎ、遊技の熟練者と初級者の両者に対して、ボーナス図柄組合せの入賞に対する期待感を図柄告知まで持続させることができる。
【０１３３】
なお、本実施形態では、図柄告知実行時に特別役に対応した図柄組合せを入賞させることができなかった場合において次遊技以降の遊技で小役又は再遊技役が内部当選した場合には、図柄告知表示を残したまま（消去することなく）、小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出（例えば、小役又は再遊技役の告知表示）を実行する構成としているが、本発明は、これに限定されず、図柄告知後に小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出を実行する場合、図柄告知表示を中止（消去）する構成としてもよい。なお、本実施形態のような構成とすることにより、図柄告知表示を見逃した可能性が高い遊技者（特別役に対応した図柄組合せを入賞させることができなかった遊技者）に対して図柄告知表示を認識させやすくすることができる。
【０１３４】
また、本実施形態では、確定告知状態に移行した後において、小役又は再遊技役が内部当選した場合には必ず小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出（例えば、小役又は再遊技役の告知表示）を実行する構成となっているが、本発明は、これに限定されず、例えば、所定の条件を満たした場合にのみ小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出を実行する構成としてもよく、また、小役又は再遊技役が内部当選したことを示す演出を実行しない構成としてもよい。
【０１３５】
＜図柄告知内容設定処理＞
次に、図１６（ａ）を用いて、上述の特別役内部当選時処理における図柄告知内容設定処理（ステップＳ１６０２）について説明する。図１６（ａ）は、図柄告知内容設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ１７０１では、特別役１に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０２では、設定値に基づく図柄告知抽選（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１７０３では、特別役１に対応する図柄組合せ（特別役１対応図柄組合せ）のうち、ステップＳ１７０２の図柄告知抽選で当選した特別役１対応図柄組合せ（セブン１ＢＢ図柄組合せまたはセブン２ＢＢ図柄組合せ）を設定した後に処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７０４では、主制御部３００から受信した内部抽選処理コマンドに含まれる状態カウンタの値を参照し、状態カウンタの値が９００よりも大きいか否か（特別役２作動中に再遊技２ナビ権利抽選を実行するか否か）を判定し、該当する場合（特別役２作動中に再遊技２ナビ権利抽選を実行する場合）にはステップＳ１７０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、特別役２に対応する図柄組合せ（特別役２対応図柄組合せ）のうち、セブン１ＲＢ図柄組合せを設定した後に処理を終了し、ステップＳ１７０６では、特別役２に対応する図柄組合せ（特別役２対応図柄組合せ）のうち、セブン２ＲＢ図柄組合せを設定した後に処理を終了する。
【０１３８】
なお、本実施形態では、ステップＳ１７０４の判定処理を採用することで、特別役２が内部当選した場合において、特別役２作動中に、前述した入賞役内部抽選処理におけるステップＳ２０８の再遊技２ナビ権利抽選を実行するか否か（入賞役内部抽選処理におけるステップＳ２０７の処理）によって、図柄告知で表示する図柄組合せを変化させる構成としているが、図柄告知で表示される図柄組合せを決定する条件は本例に限定されず、後述する他の条件を採用してもよい。
【０１３９】
＜前兆演出種別抽選処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて、上述の特別役内部当選時処理における前兆演出種別抽選処理（ステップＳ１６０３）について説明する。図１６（ｂ）は、前兆演出種別抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ１８０１では、特別役１に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１８０２に進む。ステップＳ１８０２では、単独当選か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０５に進み、該当しない場合（重複当選の場合）にはステップＳ１８０３に進む。
【０１４１】
ステップＳ１８０３では、演出種別抽選（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１８０４では、ステップＳ１８０３の演出種別抽選で当選した連動演出を設定した後に処理を終了する。ステップＳ１８０５では、複数種類の連動演出の中から演出Ｅを設定した後に処理を設定する。
【０１４２】
＜入賞判定処理コマンド受付時処理＞
次に、図１７を用いて、上述の演出制御処理における入賞判定処理コマンド受付時処理（ステップＳ１４０４）について説明する。図１７は、入賞判定処理コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ１９０１では、特別役に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１９０６に進む。ステップＳ１９０２では、連動演出カウンタが０か否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９０４に進み、０でない場合にはステップＳ１９０３に進む。ステップＳ１９０３では、連動演出カウンタに０を設定した後にステップＳ１９０４に進む。ここで、「連動演出カウンタ」はボーナス確定画面を表示するまでのゲーム数をカウントするカウンタであるため、ボーナス確定画面を表示する前にボーナスを入賞させた場合には、ステップＳ１９０３において連動演出カウンタの値を０に設定することで、ボーナス確定画面を表示させないように構成している。
【０１４４】
ステップＳ１９０４では、履歴情報更新処理（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１９０５では、特別役内当フラグをオフに設定した後にステップＳ１９０６に進む。ステップＳ１９０６では、その他の入賞判定コマンド受付時処理を実行した後に処理を終了する。
【０１４５】
＜履歴情報更新処理＞
次に、図１８を用いて、上述の入賞判定処理コマンド受付時処理における履歴情報更新処理（ステップＳ１９０４）について説明する。図１８は、履歴情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ２００１では、特別役１に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２００２に進み、該当しない場合にはステップＳ２００６に進む。ステップＳ２００２では、特別役１入賞演出を実行した後にステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００３では、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示された図柄組合せがセブン１ＢＢ揃い（セブン１ＢＢ図柄組合せ）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２００４に進んで、ＲＡＭ４０８に記憶しているカウンタＡに１を加算した後に処理を終了し、該当しない場合（セブン２ＢＢ図柄組合せの場合）にはステップＳ２００５に進んで、ＲＡＭ４０８に記憶しているカウンタＢに１を加算した後に処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ２００６では、特別役２入賞演出を実行した後にステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００７では、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示された図柄組合せがセブン１ＲＢ揃い（セブン１ＲＢ図柄組合せ）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２００８に進んで、ＲＡＭ４０８に記憶しているカウンタＣに１を加算した後に処理を終了し、該当しない場合（セブン２ＲＢ図柄組合せの場合）にはステップＳ２００９に進んで、ＲＡＭ４０８に記憶しているカウンタＤに１を加算した後に処理を終了する。
【０１４８】
なお、本実施形態では、電断復電でカウンタの値を０にクリアする構成としているが、本発明は、これに限定されず、設定変更や、遊技者による特定の操作など、所定の操作手段による操作を条件として０にクリアする構成としてもよい。
【０１４９】
＜演出ボタン操作受付時処理＞
次に、図１９を用いて、上述の演出制御処理における演出ボタン操作受付時処理（ステップＳ１４０７）について説明する。図１９は、演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ２１０１では、演出ボタン１５６の操作が有効であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２１０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ここで、本実施形態では、（１）前回の払出処理が終了してから遊技者による操作が所定時間（約３秒）行われていない場合、（２）電源投入直後、（３）精算ボタン１３４による有効な操作を検知した場合、のいずれかの条件を満たした場合に、演出ボタン１５６を有効化するように構成しているが、本発明は、これに限定されるものではない。
【０１５１】
ステップＳ２１０２では、現在の履歴表示モードが履歴表示モード１であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２１０３に進み、該当しない場合にはステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０３では、カウンタＡ〜Ｄの値（特別役の図柄組合せ（本例では、セブン１ＢＢ図柄組合せ、セブン２ＢＢ図柄組合せ、セブン１ＲＢ図柄組合せ、セブン２ＲＢ図柄組合せ）ごとの入賞回数）を演出画像表示装置１５７に表示させるための設定を行う。
【０１５２】
ステップＳ２１０４では、カウンタＡの値を、ＲＡＭ４０８に設けたカウンタＥに設定し、次のステップＳ２１０５では、カウンタＥの値にカウンタＢの値を加算する。また、ステップＳ２１０６では、カウンタＣの値を、ＲＡＭ４０８に設けたカウンタＦに設定し、次のステップＳ２１０７では、カウンタＦの値にカウンタＤの値を加算する。ステップＳ２１０８では、カウンタＥ，Ｆの値（特別役の種別（本例では、特別役１（ＢＢ）と特別役２（ＲＢ））ごとの入賞回数）を演出画像表示装置１５７に表示させるための設定を行った後に処理を終了する。
【０１５３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１５４】
まず、第２副制御部メイン処理のステップＳ２５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２５０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２５０３の処理に移行する。ステップＳ２５０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５５】
ステップＳ２５０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２５０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２５０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５６】
ステップＳ２５０６では、ステップＳ２５０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ２５０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ２５０２へ戻る。
【０１５７】
次に、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２６０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５８】
次に、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５９】
ステップＳ２７０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２５０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２５０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２７０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６０】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ２５０５の画像制御処理について説明する。ステップＳ２８０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１６２】
ステップＳ２８０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２８０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２８０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２８０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６３】
ステップＳ２８０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ２８０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２８０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２８０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６４】
＜各種抽選＞
次に、図２１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００によって実行される各種抽選について詳細に説明する。
【０１６５】
＜各種抽選／図柄告知抽選＞
最初に、図柄告知抽選について説明する。図２１（ａ）は、図柄告知抽選に用いる図柄告知抽選テーブルの一例を示した図である。この図柄告知抽選テーブルは、第1副制御部４００のＲＯＭ４０６に予め記憶されるテーブルである。本例の図柄告知抽選テーブルには、設定値（設定１〜６）ごとに、第一の特別役１対応図柄（セブン１ＢＢ図柄組合せ）が選択される確率と、第二の特別役１対応図柄（セブン２ＢＢ図柄組合せ）が選択される確率が規定されている。
【０１６６】
第１副制御部４００は、上述の図柄告知内容設定処理のステップＳ１７０２において、この図柄告知抽選テーブルを参照し、現在の設定値に基づいて図柄告知抽選を実行することで、セブン１ＢＢ図柄組合せおよびセブン２ＢＢ図柄組合せのいずれかを選択する。例えば、現在の設定値が設定１の場合、８０％の確率でセブン１ＢＢ図柄組合せを選択し、２０％の確率でセブン２ＢＢ図柄組合せを選択し、以下、設定２〜６では、それぞれ、７０％，６０％，４０％，３０％，２０％の確率でセブン１ＢＢ図柄組合せを選択し、３０％，４０％，６０％，７０％，８０％の確率でセブン２ＢＢ図柄組合せを選択する。
【０１６７】
すなわち、本例の図柄告知抽選テーブルでは、セブン１ＢＢ図柄組合せおよびセブン２ＢＢの図柄組合せの当選確率を、設定値ごとに異ならせているとともに、設定値が大きいほどセブン２ＢＢ図柄組合せの当選確率が高くなるように設定している。このため、演出画像表示装置１５７にセブン２ＢＢ図柄組合せが表示される頻度によって、現在の設定値に関する情報を予測することが可能となる。
【０１６８】
また、このような構成とすることにより、有利度に関する情報を得ようとする熟練度の高い遊技者に対して、図柄告知まで特別役に対応する図柄組合せを入賞させないようにすることができる。また、設定値に応じて特別役に対応する複数の図柄組合せを表示する割合を変化させることで、より高い効果を奏することが可能となる。
【０１６９】
なお、本実施形態では、特典に関する情報として、遊技者の有利度に関する情報（遊技媒体の増減に関する情報。本例では、設定値）に基づいて、第一の特別役１対応図柄組合せを表示する割合と第二の特別役１対応図柄組合せを表示する割合を変化させる構成としているが、本発明は、これに限定されず、例えば、特殊画像の表示や特殊楽曲の開放、演出上付与されるポイントに関する情報など、に基づいて表示割合を変化させてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態では、特別役１が内部当選している状態における図柄告知演出において、第一の特別役１対応図柄組合せが表示される割合と、第二の特別役１対応図柄組合せが表示される割合を、特典に関する情報に基づいて変化させることにより、図柄告知で表示される複数の図柄組合せの比率に対する注目度を上昇させることができる。
【０１７１】
また、本実施形態では、特別役１に対応する図柄組合せのうち、第一の特別役１対応図柄組合せを多く表示する場合（低設定）と、第二の特別役１対応図柄組合せを多く表示する場合（高設定）とを有する構成としている。このような構成とすることにより、連動演出中に複数の図柄組合せが揃うかどうかを試す期間を長くすることができ、ガセ演出中の期待感を持続させやすくなる。
【０１７２】
＜各種抽選／演出種別抽選（ガセ演出種別抽選を含む）＞
次に、演出種別抽選（ガセ演出種別抽選を含む）について説明する。図２１（ｂ）は、演出種別抽選（ガセ演出種別抽選を含む）に用いる演出種別抽選テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は、連動演出の継続ゲーム数を規定した連動演出継続ゲーム数テーブルの一例である。
【０１７３】
これらの演出種別抽選テーブルと連動演出継続ゲーム数テーブルは、第1副制御部４００のＲＯＭ４０６に予め記憶されるテーブルである。本例の演出種別抽選テーブルには、特別役１当選時、特別役２当選時、および非当選時ごとに、複数種類の連動演出のうちから一つの連動演出が選択される確率が規定され、連動演出継続ゲーム数テーブルには、連動演出ごとのゲーム数が規定されている。
【０１７４】
第１副制御部４００は、上述の前兆演出種別抽選処理のステップＳ１８０３や、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理のステップ１５０７において、演出種別抽選テーブルを参照し、特別役の当選／非当選の状況に基づいて演出種別抽選を実行することで、複数種類の連動演出のうちから一つの連動演出を選択する。
【０１７５】
例えば、特別役１当選時１においては、７％の確率で連動演出Ａを選択し、１０％の確率で連動演出Ｂを選択し、２０％の確率で連動演出Ｃを選択し、２５％の確率で連動演出Ｄを選択し、３％の確率で連動演出Ａ´を選択し、５％の確率で連動演出Ｂ´を選択し、１０％の確率で連動演出Ｃ´を選択し、２０％の確率で連動演出Ｄ´を選択する。
【０１７６】
また、特別役２当選時１においては、７％の確率で連動演出Ａを選択し、８％の確率で連動演出Ｂを選択し、１７％の確率で連動演出Ｃを選択し、２５％の確率で連動演出Ｄを選択し、３％の確率で連動演出Ａ´を選択し、５％の確率で連動演出Ｂ´を選択し、１０％の確率で連動演出Ｃ´を選択し、２０％の確率で連動演出Ｄ´を選択する。
【０１７７】
また、特別役の非当選時においては、６０％の確率で連動演出Ａを選択し、２０％の確率で連動演出Ｂを選択し、１５％の確率で連動演出Ｃを選択し、５％の確率で連動演出Ｄを選択する一方で、連動演出Ａ´〜Ｄ´を選択することはない。なお、図１６（ｂ）を用いて説明したように、演出Ｅは、特別役２の単独当選時のみ選択される演出である。
【０１７８】
ここで、連続演出Ｎと連続演出Ｎ´（Ｎは、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれか）の関係について説明すると、連続演出Ｎに対応して設けられた連動演出Ｎ´は、連続演出Ｎの復活演出パターンの演出であり、連続演出Ｎと同じゲーム数に亘って失敗演出を実行した後に、１ゲーム分の復活演出を実行するように構成されている。このため、図２１（ｃ）に示すように、連続演出Ｎ´は、連続演出Ｎよりも継続ゲーム数が１ゲームだけ長い演出となっている。ここで、図２１（ｃ）に示す継続ゲーム数は、特別役に内部当選したゲームから、遊技者が特別役に当選したことを認識するまでのゲーム数を示している。なお、演出Ｅは、特別役２の単独当選時のみ選択される演出であって、失敗演出が無いため、演出Ｅに対応する演出Ｅ´は存在しない。
【０１７９】
また、連続演出Ｎと連続演出Ｎ´´（Ｎは、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれか）の関係について説明すると、連続演出Ｎ´´は特別役が内部当選していない場合に実行されるガセ演出であり、連続演出Ｎと同じゲーム数に亘って失敗演出を実行する一方で、復活演出を実行しないように構成されている。なお、この連続演出Ｎ´´は、上述のガセ演出に属する演出であり、連続演出Ｎと連続演出Ｎ´は、上述の前兆演出に属する演出である。
【０１８０】
＜各種演出＞
次に、本実施形態に係るスロットマシン１００によって実行される各種演出について詳細に説明する。
【０１８１】
＜各種演出／演出例１＞
図２２は、演出例１を時系列で示した図である。この演出例１は、特別役１に内部当選した場合において、図２２（ｇ）に示す図柄告知画面（セブン１ＢＢ）の表示開始までに、特別役１対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
【０１８２】
本例では、特別役１に内部当選したことから、第１副制御部４００は、演出種別抽選を実行し、連動演出として「連動演出Ｄ（５ゲーム）」を選択している。これにより、第１副制御部４００は、図２２（ａ）に示す通常画面の表示に続いて、同図（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連動演出Ｄ（５ゲーム）を実行している。
【０１８３】
この連動演出Ｄ（５ゲーム）では、同図（ｂ）に示す１ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図（ｃ）に示す２ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図（ｄ）に示す３ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図（ｅ）に示す４ゲーム目において、剣豪が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図（ｆ）に示す５ゲーム目において、殿が勝利した勝利演出を実行している。また、連動演出を終了した第１副制御部４００は、上述の特別役内部当選時処理のステップＳ１６０９においてボーナス確定画面表示を実行することで、図２２（ｇ）に示すボーナス確定画面表示（本例では、「ＢＯＮＵＳ  確定」という文字表示と、殿のキャラクタ画像の表示）を行っている。
【０１８４】
また、本例では、特別役１に内部当選したことから、第１副制御部４００は、図柄告知抽選を実行し、図柄告知表示として「セブン１ＢＢ図柄組合せ」を設定している。これにより、第１副制御部４００は、上述の特別役内部当選時処理のステップＳ１６１２において図柄告知表示を実行することで、図２２（ｇ）に示す図柄告知画面（本例では、セブン１ＢＢ図柄組合せ）を表示している。
【０１８５】
また、本例では、続いて特別役１に入賞したことから、第１副制御部４００は、上述の履歴情報更新処理のステップＳ２００２において特別役１入賞演出を実行することで、図２２（ｈ）に示すボーナス入賞演出（本例では、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」という文字表示と、殿や村人のキャラクタ画像の表示）を実行した後、セブン１ＢＢ揃いであることから、同処理のステップＳ２００４においてカウンタＡに１を加算している。
【０１８６】
なお、本例では、遊技者に特典に関する情報を認識させるための手段として、特別役１が内部当選している状態において実行される図柄告知では、入賞させることが可能な複数の図柄組合せのうち一つだけを表示する構成としているが、入賞させることが可能な複数の図柄組合せを表示しつつ、一つの図柄組合せだけを強調して表示する構成であってもよい。
【０１８７】
また、本例では、特別役１が内部当選している状態において、複数の特別役１対応図柄組合せのうち一つを表示することで遊技者に特典に関する情報を認識させる構成としているが、本発明は、これに限定されず、例えば、図柄告知を実行する際の背景の画像や色、特定のランプの色や図柄告知時に発生する音声によって遊技者に特典に関する情報を認識させるものであってもよい。
【０１８８】
＜各種演出／演出例２＞
図２３は、演出例２を時系列で示した図である。この演出例２は、特別役１に内部当選した場合において、図２３（ｇ）に示す図柄告知画面（セブン２ＢＢ）の表示開始までに、特別役１対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
【０１８９】
図２２を用いて説明した演出例1では、同図（ｇ）に示す図柄告知画面においてセブン１ＢＢ図柄組合せを表示したが、本例では、図２３（ｇ）に示す図柄告知画面においてセブン２ＢＢ図柄組合せを表示している点のみが異なっており、他の演出は演出例１と同じである。
【０１９０】
すなわち、上記演出例１のように、特別役１が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ（セブン１ＢＢ図柄組合せ、セブン２ＢＢ図柄組合せ）のうち一つ（セブン１ＢＢ図柄組合せ）だけを表示する構成としてもよいし、本例のように、特別役１が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ（セブン１ＢＢ図柄組合せ、セブン２ＢＢ図柄組合せ）のうち他の一つ（セブン２ＢＢ図柄組合せ）だけを表示する構成としてもよい。
【０１９１】
＜各種演出／演出例３＞
図２４は、演出例３を時系列で示した図である。この演出例３は、特別役１に内部当選した場合において、図２４（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連動演出の途中で、特別役１対応図柄組合せを揃えたときの演出の一例である。
【０１９２】
本例では、図２４（ａ）に示す通常画面の表示に続いて、上述の連動演出Ｄ（５ゲーム）を実行している途中で、特別役１対応図柄組合せを揃えた（特別役１に入賞した）ことから、第１副制御部４００は、上述の入賞判定処理コマンド受付時処理のステップＳ１９０３において連動演出カウンタに０を設定することで、ボーナス確定画面表示や図柄告知表示を実行しないように構成している。
【０１９３】
なお、本実施形態では、遊技者の有利度に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としているため、本例のように、図柄告知が実行される前に特別役に対応する図柄組合せを入賞させてしまった場合、遊技者の有利度に関する情報を認識することができなくなってしまう場合がある。
【０１９４】
＜各種演出／演出例４＞
図２５は、演出例４を時系列で示した図である。この演出例４は、特別役２に内部当選した場合において、図２５（ｇ）に示す図柄告知画面（セブン１ＲＢ）の表示開始までに、特別役２対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
【０１９５】
本例では、特別役２に内部当選したことから、第１副制御部４００は、演出種別抽選を実行し、連動演出として「連動演出Ｄ（５ゲーム）」を選択している。これにより、第１副制御部４００は、図２５（ａ）に示す通常画面の表示に続いて、同図（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連動演出Ｄ（５ゲーム）を実行している。
【０１９６】
この連動演出Ｄ（５ゲーム）では、同図（ｂ）に示す１ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図（ｃ）に示す２ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図（ｄ）に示す３ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図（ｅ）に示す４ゲーム目において、剣豪が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図（ｆ）に示す５ゲーム目において、殿が勝利した勝利演出を実行している。また、連動演出を終了した第１副制御部４００は、上述の特別役内部当選時処理のステップＳ１６０９においてボーナス確定画面表示を実行することで、図２５（ｇ）に示すボーナス確定表示（本例では、「ＢＯＮＵＳ  確定」という文字表示と、殿のキャラクタ画像の表示）を行っている。
【０１９７】
また、本例では、特別役２に内部当選したことから、第１副制御部４００は、状態カウンタが９００よりも大きいか否か（特別役２作動中に再遊技２ナビ権利抽選を実行するか否か）の判定を行い、本例では、該当しない（特別役２作動中に再遊技２ナビ権利抽選を実行する）と判定し、図柄告知表示として「セブン１ＲＢ図柄組合せ」を設定している。これにより、第１副制御部４００は、上述の特別役内部当選時処理のステップＳ１６１２において図柄告知表示を実行することで、図２５（ｇ）に示す図柄告知画面（本例では、セブン１ＲＢ図柄組合せ）を表示している。
【０１９８】
また、本例では、続いて特別役２に入賞したことから、第１副制御部４００は、上述の履歴情報更新処理のステップＳ２００６において特別役２入賞演出を実行することで、図２５（ｈ）に示すボーナス入賞演出（本例では、「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ」という文字表示と、殿や村人のキャラクタ画像の表示）を実行した後、セブン１ＲＢ揃いであることから、同処理のステップＳ２００８においてカウンタＣに１を加算している。
【０１９９】
なお、本例では、遊技者に特典に関する情報を認識させるための手段として、特別役２が内部当選している状態において実行される図柄告知では、入賞させることが可能な複数の図柄組合せのうち一つだけを表示する構成としていたが、入賞させることが可能な複数の図柄組合せを表示しつつ、一つの図柄組合せだけを強調して表示する構成であってもよい。
【０２００】
また、本例では、特別役２が内部当選している状態において、複数の特別役２対応図柄組合せのうち一つを表示することで遊技者に特典に関する情報を認識させる構成としているが、これに限らず、例えば、図柄告知を実行する際の背景の画像や色、特定のランプの色や図柄告知時に発生する音声によって遊技者に特典に関する情報を認識させるものであってもよい。
【０２０１】
＜各種演出／演出例５＞
図２６は、演出例５を時系列で示した図である。この演出例５は、特別役２に内部当選した場合において、図２６（ｇ）に示す図柄告知画面（セブン２ＲＢ）の表示開始までに、特別役２対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
【０２０２】
図２５を用いて説明した演出例４では、同図（ｇ）に示す図柄告知画面においてセブン１ＲＢ図柄組合せを表示したが、本例では、第１副制御部４００は、状態カウンタが９００よりも大きいか否か（特別役２作動中に再遊技２ナビ権利抽選を実行するか否か）の判定を行い、本例では、該当する（特別役２作動中に再遊技２ナビ権利抽選を実行しない）と判定し、図２６（ｇ）に示す図柄告知画面においてセブン２ＲＢ図柄組合せを表示している点のみが異なっており、他の演出は演出例４と同じである。
【０２０３】
すなわち、上記演出例４のように、特別役２が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ（セブン１ＲＢ図柄組合せ、セブン２ＲＢ図柄組合せ）のうち一つ（セブン１ＲＢ図柄組合せ）だけを表示する構成としてもよいし、本例のように、特別役１が内部当選している状態において実行される図柄告知において、入賞させることが可能な複数の図柄組合せ（セブン１ＲＢ図柄組合せ、セブン２ＲＢ図柄組合せ）のうち一つ（セブン２ＲＢ図柄組合せ）だけを表示する構成としてもよい。
【０２０４】
＜各種演出／演出例６＞
図２７は、演出例６を時系列で示した図である。この演出例６は、特別役２に内部当選した場合において、図２７（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連動演出の途中で、特別役２対応図柄組合せを揃えたときの演出の一例である。
【０２０５】
本例では、図２７（ａ）に示す通常画面の表示に続いて、同図（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連動演出Ｄ（５ゲーム）を実行している点や、特別役２に入賞したことに基づいて図２７（ｇ）に示すボーナス入賞演出を実行している点は、上記演出例４，５と同じである。しかしながら、本例では、連動演出の途中で、特別役２対応図柄組合せを揃えた（特別役２に入賞した）ことから、第１副制御部４００は、上述の入賞判定処理コマンド受付時処理のステップＳ１９０３において連動演出カウンタに０を設定することで、ボーナス確定画面表示や図柄告知表示を実行しないように構成している。
【０２０６】
なお、本実施形態では、遊技者の有利度に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としているため、本例のように、図柄告知が実行される前に特別役に対応する図柄組合せを入賞させてしまった場合、遊技者の有利度に関する情報を認識することができなくなってしまう場合がある。
【０２０７】
＜各種演出／演出例７＞
図２８は、演出例７を時系列で示した図である。この演出例７は、特別役２が単独で内部当選した場合の演出の一例である。
【０２０８】
本例では、特別役２が単独で内部当選したことから、第１副制御部４００は、演出種別抽選を実行することなく、連動演出として「演出Ｅ（０ゲーム）」を選択している。これにより、第１副制御部４００は、図２８（ａ）に示す通常画面の表示に続いて、同図（ｂ）に示すボーナス確定表示（ＲＢ当選告知）や図柄告知表示を実行した後、特別役２に入賞したことに基づいて同図（ｇ）に示すボーナス入賞演出を実行している。
【０２０９】
＜各種演出／演出例８（復活演出）＞
図２９は、演出例８を時系列で示した図である。この演出例８は、特別役２に内部当選した場合において、復活演出が実行されるとともに、図２９（ｇ）に示す図柄告知画面（セブン２ＲＢ）の表示開始までに、特別役２対応図柄組合せを揃えなかったときの演出の一例である。
【０２１０】
本例では、ボーナス確定画面表示や図柄告知表示を実行している点は、上記演出例４，５と同じであるが、演出種別抽選によって、連動演出として「連動演出Ｄ´（６ゲーム）」を選択している点が異なっている。この連動演出Ｄ´（６ゲーム）では、同図（ｂ）に示す１ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図（ｃ）に示す２ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図（ｄ）に示す３ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図（ｅ）に示す４ゲーム目において、殿が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図（ｆ）に示す５ゲーム目において、殿が敗北した敗北演出を実行した後、同図（ｇ）に示す６ゲーム目において復活演出（本例では、決闘に敗北したはずの殿が復活する演出）を実行している。
【０２１１】
＜各種演出／演出例９（ガセ演出）＞
図３０は、演出例９を時系列で示した図である。この演出例９は、特別役に内部当選していない場合（特別役非内部当選の場合）において、連動演出（ガセ演出）を実行したときの演出の一例である。
【０２１２】
本例では、特別役に内部当選しておらず、かつ、小役１または小役２に内部当選したことから、第１副制御部４００は、上述の内部抽選処理コマンド受付時処理においてガセ演出実行抽選を実行し、本例では、このガセ演出実行抽選に当選してガセ演出種別抽選を実行し、連動演出（ガセ演出）として「連動演出Ｄ´´（５ゲーム）」を選択している。これにより、第１副制御部４００は、図３０（ａ）に示す通常画面の表示に続いて、同図（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連動演出Ｄ´´（５ゲーム）を実行している。
【０２１３】
この連動演出Ｄ´´（５ゲーム）では、同図（ｂ）に示す１ゲーム目において、剣豪が登場する演出を実行し、同図（ｃ）に示す２ゲーム目において、殿と剣豪が対峙する演出を実行し、同図（ｄ）に示す３ゲーム目において、殿と剣豪が決闘を行った演出を実行し、同図（ｅ）に示す４ゲーム目において、剣豪が敗れたことを示唆する演出を実行し、同図（ｆ）に示す５ゲーム目において、殿が敗北した敗北演出を実行している。また、連動演出を終了した第１副制御部４００は、同図（ｇ）に示す通常画面の表示を行っている。
【０２１４】
本実施形態では、特別役が内部当選していない場合に実行されるガセ演出と、特別役が内部当選している場合に実行される連動演出（前兆演出）と、を有し、ガセ演出と前兆演出との差異は各演出の最後の結果告知演出の内容のみ（ここでは復活演出を含めない）としているが、本発明は、これに限定されず、ガセ演出と前兆演出のそれぞれの少なくとも一部において、同一の演出を実行するものであればよい。ガセ演出と前兆演出の少なくとも一部を同一の演出とすることにより、特別役に内部当選していないときでもガセ演出が実行される場合があることで、特別役に内部当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２１５】
＜従来技術と本発明の対比＞
ここで、図３１を用いて、従来技術と本発明の相違点について説明する。図３１（ａ）は、従来技術における、特別役の入賞タイミングと各種演出のタイミングを、遊技者の熟練度別に示したタイムチャートであり、図３１（ｂ）は、本発明における、特別役の入賞タイミングと各種演出のタイミングを、遊技者の熟練度別に示したタイムチャートである。
【０２１６】
本実施形態では、特別役１に対応する図柄組合せとして、第一の特別役１対応図柄組合せと第二の特別役１対応図柄組合せがあり、特別役１が内部当選している状態において、第一の特別役１対応図柄組合せおよび第二の特別役１対応図柄組合せのいずれも入賞させることが可能である。また、特別役１が内部当選した場合の少なくとも一部において、特別役１の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出を複数遊技にわたって実行する場合があり、この連動演出終了後に実行される図柄告知演出において、第一の特別役１対応図柄組合せを示す第一の図柄告知演出を実行する場合と、第二の特別役１対応図柄組合せを示す第二の図柄告知演出を実行する場合があり、特典に関する情報が遊技者にとって有利なものを示すものである場合には、第一の特別役１対応図柄組合せよりも第二の特別役１対応図柄組合せを表示する確率が高くなる構成としている。
【０２１７】
また、特別役２についても同様に、特別役２に対応する図柄組合せとして、第一の特別役２対応図柄組合せと第二の特別役２対応図柄組合せがあり、特別役２が内部当選している状態において、第一の特別役２対応図柄組合せと第二の特別役２対応図柄組合せのいずれも入賞させることが可能である。また、特別役２が内部当選した場合の少なくとも一部において、特別役２の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出を複数遊技にわたって実行する場合があり、この連動演出終了後に実行される図柄告知演出において、第一の特別役２対応図柄組合せを示す第一の図柄告知演出を実行する場合と、第二の特別役２対応図柄組合せを示す第二の図柄告知演出を実行する場合があり、特典に関する情報が遊技者にとって有利なものを示すものである場合には、第一の特別役２対応図柄組合せよりも第二の特別役２対応図柄組合せを表示する確率が高くなる構成としている。
【０２１８】
また、特別役１が内部当選していない場合であっても、上述した特別役１の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出（所謂、ガセの連続演出）を実行する場合があり、また、特別役２についても同様に、特別役２が内部当選していない場合であっても、上述した特別役２の内部当選に対する期待感を煽るための連動演出（所謂、ガセの連続演出）を実行する場合がある。
【０２１９】
熟練度の高い遊技者は、目押し操作が正確であるため、特別役に対応する図柄組合せが複数種類あった場合でも、連動演出開始の直後から、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを確実に絞り込むことができ、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを、図柄告知表示が実行される遊技よりも前に揃えることができる可能性が高い。例えば、本実施形態では、特別役１および特別役２に対応する図柄組合せとして合計４種類の図柄組合せがあるが、熟練度の高い遊技者は、最長でも４回の遊技で内部当選した特別役に対応する図柄組合せを揃えることが可能である。
【０２２０】
一方、熟練度の低い遊技者は、目押し操作が不正確である上に、図柄組合せが揃わない要因が、自身の技量不足によるものか、自身が狙っている図柄組合せが内部当選していないためか、を判断できないため、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを絞り込むことができず、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを、図柄告知表示が実行される遊技よりも前に揃えることができない可能性が高い。
【０２２１】
すなわち、従来技術では、図柄告知表示が実行される遊技よりも前に特別役に対応する図柄組合せを揃えられる熟練度の高い遊技者と、図柄告知表示が実行されてからでないと特別役に対応する図柄組合せを揃えられない熟練度の低い遊技者との間に発生する技量差（特別役が内部当選してから特別役を作動させるための図柄組合せを入賞させるまでの遊技数の差）が生じてしまうといった問題点がある。
【０２２２】
また、１つの特別役に複数の図柄組合せを対応させた遊技台においては、図柄告知演出において複数の図柄組合せを告知してしまうと図柄組合せの構成が分かってしまう上に、告知された図柄組合せを狙っても揃わない場合には、特別役が内部当選していないことが早々に分かってしまうため、遊技の熟練度によらず、連動演出の途中で遊技に対する遊技者の期待感が減退するおそれがある。
【０２２３】
しかしながら、本発明では、上記構成とすることにより、熟練度の高い遊技者と熟練度の低い遊技者との間に発生する技量差を減らすことが可能となるとともに、複数の図柄組合せがそれぞれ異なる特別役に対応していると思わせることができるため、連動演出中に一つの特別役に対応する複数の図柄組合せが入賞するかどうかを確認することとなり、連動演出中に遊技者の期待感が減退することを防ぎやすくなる。また、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで有利度合（特典）に関する情報を認識させることにより、有利度合に関する情報をより強く印象づけることができる。さらに、複数の図柄組合せをそれぞれ異なる特別役に対応させる場合と比べて容量を削減することができる。
【０２２４】
＜履歴表示モード＞
次に、図３２を用いて、履歴表示モードについて説明する。図３２は、履歴表示モードを説明するための説明図である。
【０２２５】
本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技情報の履歴を表示するモードとして、履歴表示モード１と履歴表示モード２を有しており、第１副制御部４００は、上述の初期設定処理のステップＳ１３０３において、演出ボタン１５６による操作を受け付けた場合に、履歴表示モードを切り替える処理（本例では、履歴表示モード１と履歴表示モード２を交互に切り替える処理）を実行する。
【０２２６】
また、第１副制御部４００は、上述の演出ボタン操作受付時処理において、演出ボタン１５６による操作を受け付けた場合に、現在の履歴表示モードが履歴表示モード１の場合には、図３２（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７に、特別役の図柄組合せ（本例では、セブン１ＢＢ図柄組合せ、セブン２ＢＢ図柄組合せ、セブン１ＲＢ図柄組合せ、セブン２ＲＢ図柄組合せ）ごとの入賞回数を表示し、現在の履歴表示モードが履歴表示モード２の場合には、図３２（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７に、特別役の種別（本例では、特別役１（ＢＢ）と特別役２（ＲＢ））ごとの入賞回数を表示する。
【０２２７】
このように、本実施形態では、特別役１が内部当選している状態における図柄告知演出において、設定値に関する情報に基づいて特別役１に対応する複数の図柄組合せのうちの一つを表示させるとともに、特別役１を作動させる際に遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、履歴表示モード１により、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成となっている。このような構成とすることにより、履歴情報による設定推測が可能となるため、遊技意欲を向上させることができる。
【０２２８】
また、本実施形態では、特別役２が内部当選している状態において、特別役２を作動させるために遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成となっている。このような構成とすることにより、履歴情報を確認した遊技者に対して、一つの特別役と一つの図柄組合せが１対１の関係性になっていると思わせやすくすることができる。
【０２２９】
また、本実施形態の特別役１が内部当選している状態における図柄告知演出のように設定値に関する情報を図柄告知によって実行することにより、当該遊技機の遊技を行っていない遊技者であっても、履歴情報から設定推測をしようとする遊技者に対して同様の効果を奏することが可能となる。
【０２３０】
また、特別役の図柄組合せごとの入賞回数を表示する履歴表示モード１とは別に、特別役の種別に応じた入賞回数のみを表示する履歴表示モード２を有することで、遊技者以外は遊技履歴を確認した際に特典に関する情報（特別役の図柄組合せに関する情報）を入手することができないため、特典に関する情報を入手したいという遊技意欲を持たせることができ、遊技台の稼働率を高めることができる。
【０２３１】
なお、本実施形態では、非遊技中に有効となっている演出ボタン１５７による操作だけで特別役に関する履歴情報を確認することが可能な構成としているが、例えば、非遊技中の演出ボタン１５７による操作によってメニュー画面を表示させ、このメニュー画面の中の一つに履歴情報を表示させるサブメニューがある構成としてもよい。また、遊技者が特定の操作を行ったことを条件として履歴情報を表示するように構成してもよく、例えば、遊技者が所定のＩＤやパスワード等を入力したことを条件として履歴情報を表示するように構成してもよい。
【０２３２】
＜他の実施例＞
次に、図３３を用いて、本発明の他の実施例について説明する。図３３は、特殊入賞演出の有無に応じて入賞演出を異ならせる例を示した図である。
【０２３３】
上記実施形態では、遊技者の有利度に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としているが、本発明は、これに限定されず、例えば、演出に関する情報に基づいて図柄告知時に表示する図柄組合せを変化させる構成としてもよい。例えば、図３３で示すように、特別役に対応する図柄組合せを入賞させた際に実行される入賞演出に応じて、図柄告知時に表示する図柄組合せを異ならせてもよい。
【０２３４】
また、図３３に示すように、特別役を作動させるための図柄組合せを入賞させた際の一部で、特殊入賞演出（姫のキャラクタ画像の表示を含む演出）を実行する構成とした場合、特別役を入賞させたタイミングが図柄告知演出の実行前か否かに関わらず特殊入賞演出の実行抽選を実行する場合と、図柄告知演出の実行後でないと特殊入賞演出の実行抽選を実行しない場合と、が考えられる。後者のような構成とした場合、複数の遊技者に対して一律に図柄告知演出を見せやすくなるため、一の特別役に対応する図柄組合せが一つしかないと思わせるという効果を高めることができる。
【０２３５】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、所定の特別役（例えば、図５に示す特別役１や特別役２）を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、前記抽選手段による抽選の結果が前記所定の特別役であった場合に、該所定の特別役に対応する図柄組合せが表示窓（例えば、図５（ｂ）に示す図柄表示窓１１３）上に予め定められた有効ライン（例えば、図５（ｂ）に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５）上に停止表示されるまで、該所定の特別役の内部当選を持ち越し可能な特別役持ち越し手段（例えば、特別役に対応する特別役内部当選フラグをオンに設定する処理）と、前記抽選手段の抽選結果および前記複数の停止ボタンの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数の遊技状態（例えば、図４に示すＲＴ０〜ＲＴ６）のうちから、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、図９に示す遊技状態更新処理）と、複数種類の演出を実行することが可能な演出実行手段（例えば、図２に示すスピーカ２７２，２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７）と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常状態（例えば、図４に示すＲＴ０（通常遊技状態））と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態（例えば、図４に示すＲＴ１（特別役１遊技状態），ＲＴ２（特別役２遊技状態））と、が含まれ、前記所定の特別役は、複数の図柄組合せが対応付けされた一つの特別役であり、前記遊技状態設定手段は、前記通常状態において、前記複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことに基づいて前記有利状態を設定するものであり、前記複数種類の演出には、複数回の遊技にわたって前記所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出（例えば、図２２（ｂ）〜同図（ｆ）に示す連続演出（前兆演出））と、前記一つの特別役に対応する複数の図柄組合せのうちの少なくとも一つの図柄組合せを示す複数の図柄告知演出（例えば、図２２（ｇ）に示す図柄告知画面の表示）と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記複数の図柄告知演出は、前記所定の連続演出が実行された場合には該所定の連続演出が終了した後に実行される演出であり、前記複数の図柄組合せには、第一の図柄組合せ（例えば、セブン１ＢＢ）と、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ（例えば、セブン２ＢＢ）と、が含まれ、前記複数の図柄告知演出には、前記第一の図柄組合せを示す演出である第一の図柄告知演出（例えば、図２２（ｇ）に示す図柄告知画面の表示）と、前記第二の図柄組合せを示す演出である第二の図柄告知演出（例えば、図２３（ｇ）に示す図柄告知画面の表示）と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に前記第一の図柄告知演出を実行させる第一の図柄告知制御（例えば、図１６（ａ）に示す図柄告知内容設定処理のステップＳ１７０３において、当選した特別役１対応図柄組合せを設定する処理）と、前記演出実行手段に前記第二の図柄告知演出を実行させる第二の図柄告知制御（例えば、図１６（ａ）に示す図柄告知内容設定処理のステップＳ１７０３において、当選した特別役１対応図柄組合せを設定する処理）と、を実行することが可能なものであり、前記演出制御手段は、遊技者にとっての有利度合（例えば、設定値の違い（例えば、遊技者にとって有利な設定値と不利な設定値）、内部状態の違い（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態）、演出状態（例えば、遊技者にとって有利なキャラクタＡを選択している状態と遊技者にとって不利なキャラクタＢを選択している状態、獲得ポイントの大小）に応じて、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものである、ことを特徴とする遊技台（本明細書においては、「本願発明１」と称する場合がある）である。
【０２３６】
本願発明１に係る遊技台によれば、すぐにボーナスを入賞させられる熟練度の高い遊技者と、ボーナス入賞まで時間がかかる熟練度の低い遊技者との間に発生する技量差（例えば、特別役入賞までの遊技数の差、特別役内部当選中のメダル減など）を軽減することができる。また、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで有利度合（特典）に関する情報を認識させることにより、有利度合に関する情報をより強く印象づけることができる。
【０２３７】
なお、設定操作手段（例えば、設定キー）の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理におけるステップＳ１０１の初期設定処理）を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記設定値設定手段により設定された設定値が含まれるものであってもよい。
【０２３８】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで設定値に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２３９】
また、複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記内部状態設定手段により設定された内部状態が含まれるものであってもよい。
【０２４０】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで内部状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２４１】
また、複数種類の演出状態のうちから、いずれかの演出状態を設定する演出状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記演出状態設定手段により設定された演出状態が含まれるものであってもよい。
【０２４２】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで演出状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２４３】
また、前記演出制御手段は、前記所定の特別役に関する情報に基づく履歴表示（例えば、図３２（ａ）や同図（ｂ）に示す履歴表示）を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記履歴表示は、前記通常状態から前記有利状態に移行する際に前記有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づく表示（例えば、図３２（ａ）に示す、特別役の図柄組合せごとの入賞回数の表示や、図３２（ｂ）に示す、特別役の種別ごとの入賞回数の表示）であってもよい。
【０２４４】
このような構成とすれば、履歴確認による状態推測を可能にすることで、遊技意欲を高めることができる。なお、上記実施形態では、特別役２が内部当選している状態において、特別役２を作動させるために遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成としている。このような構成とすることにより、履歴情報を確認した遊技者に対して一つの特別役と一つの図柄組合せが１対１の関係性になっていると思わせやすくなる。また、特別役１が内部当選している状態における図柄告知演出のように、設定値に関する情報を図柄告知によって実行することにより、当該遊技機の遊技を行っていない遊技者であっても、履歴情報から設定値の推測をしようとする遊技者に対して同様の効果を奏することが可能となる。
【０２４５】
＜本願発明２＞
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、該複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、所定の特別役（例えば、図５に示す特別役１や特別役２）を含む複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、図８に示す入賞役内部抽選処理）と、前記抽選手段による抽選の結果が前記所定の特別役であった場合に、該所定の特別役に対応する図柄組合せが表示窓（例えば、図５（ｂ）に示す図柄表示窓１１３）上に予め定められた有効ライン（例えば、図５（ｂ）に示す有効ラインＬ１〜Ｌ５）上に停止表示されるまで、該所定の特別役の内部当選を持ち越し可能な特別役持ち越し手段（例えば、特別役に対応する特別役内部当選フラグをオンに設定する処理）と、前記抽選手段の抽選結果および前記複数の停止ボタンの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数の遊技状態（例えば、図４に示すＲＴ０〜ＲＴ６）のうちから、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、図９に示す遊技状態更新処理）と、複数種類の演出を実行することが可能な演出実行手段（例えば、図２に示すスピーカ２７２，２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７）と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００や第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常状態（例えば、図４に示すＲＴ０（通常遊技状態））と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態（例えば、図４に示すＲＴ１（特別役１遊技状態），ＲＴ２（特別役２遊技状態））と、が含まれ、前記所定の特別役は、複数の図柄組合せが対応付けされた一つの特別役であり、前記遊技状態設定手段は、前記通常状態において、前記複数の図柄組合せのうちのいずれか一つの図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたことに基づいて前記有利状態を設定するものであり、前記複数種類の演出には、複数回の遊技にわたって前記所定の特別役が内部当選していることを期待させる所定の連続演出（例えば、図３０（ｂ）〜同図（ｅ）に示す連続演出（ガセ演出））と、前記一つの特別役に対応する複数の図柄組合せのうちの各々を個別に示す複数の図柄告知演出（例えば、図２２（ｇ）に示す図柄告知画面の表示）と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記所定の特別役の内部当選の有無に関わらず、前記所定の連続演出を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記所定の特別役が内部当選している場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものである、ことを特徴とする遊技台（本明細書においては、「本願発明２」と称する場合がある）である。
【０２４６】
本願発明２に係る遊技台によれば、一つの図柄組合せしか揃わないと思わせることで、ガセ演出中の期待感低減を軽減することができる。
【０２４７】
なお、前記演出制御手段は、前記所定の特別役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させることが可能な場合に、前記演出実行手段に前記複数の図柄告知演出のうちのいずれか一つの図柄告知演出を実行させることが可能なものであってもよい。
【０２４８】
このような構成とすれば、図柄を狙わせるタイミングに演出を実行することで、告知と異なる図柄組合せを狙わせないようにすることができる。
【０２４９】
また、前記複数の図柄組合せには、第一の図柄組合せ（例えば、セブン１ＢＢ）と、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ（例えば、セブン２ＢＢ）と、が含まれ、前記複数の図柄告知演出には、前記第一の図柄組合せを示す演出である第一の図柄告知演出（例えば、図２２（ｇ）に示す図柄告知画面の表示）と、前記第二の図柄組合せを示す演出である第二の図柄告知演出（例えば、図２３（ｇ）に示す図柄告知画面の表示）と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に前記第一の図柄告知演出を実行させる第一の図柄告知制御（例えば、図１６（ａ）に示す図柄告知内容設定処理のステップＳ１７０３において、当選した特別役１対応図柄組合せを設定する処理）と、前記演出実行手段に前記第二の図柄告知演出を実行させる第二の図柄告知制御（例えば、図１６（ａ）に示す図柄告知内容設定処理のステップＳ１７０３において、当選した特別役１対応図柄組合せを設定する処理）と、を実行することが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものであってもよい。
【０２５０】
このような構成とすれば、複数の図柄組合せが揃うかどうかを試す期間を長くすることができ、ガセ演出中の期待感低減をより軽減することができる。なお、上記実施形態では、特別役２に対応する複数の図柄組合せを出し分ける場合、特別役作動中に実行される再遊技２ナビ権利抽選が実行されるか否かに基づいて表示する図柄組合せを決定する構成としているが、本願発明２は、これに限定されず、例えば、設定値など、遊技者の有利度に関する情報に基づいて表示する図柄組合せを決定する構成としたり、特殊入賞演出以外の演出特典に関する情報に基づいて表示する図柄組合せを決定する構成としたりしてもよい。なお、上記実施形態のような構成とした場合、図柄告知に対する意識を強くすることができ、複数の図柄組合せをそれぞれ異なる特別役と対応していると思わせやすくすることができるという効果が得られる。
【０２５１】
また、前記演出制御手段は、遊技者にとっての有利度合（例えば、設定値の違い（例えば、遊技者にとって有利な設定値と不利な設定値）、内部状態の違い（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態）、演出状態（例えば、遊技者にとって有利なキャラクタＡを選択している状態と遊技者にとって不利なキャラクタＢを選択している状態、獲得ポイントの大小）に応じて、前記第一の図柄告知制御を実行する割合と、前記第二の図柄告知制御を実行する割合と、を異ならせるものであってもよい。
【０２５２】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで有利度合（特典）に関する情報を認識させることにより、有利度合に関する情報をより強く印象づけることができる。なお、上記実施形態では、複数の図柄組合せから図柄告知演出で表示する一の図柄組合せを決定する際に一の要素（例えば、設定値のみに基づいて決定する特別役１、内部リミッタのみに基づいて決定する特別役２）のみに基づいて決定する構成としているが、本願発明２は、これに限定されず、例えば、遊技者にとっての有利度合が高い第一の内部状態が設定されている状態において第一の図柄告知演出が実行された場合には第二の図柄告知演出が実行される場合よりも設定値が遊技者にとっての有利度合が高い設定値であることを示唆し、遊技者にとっての有利度合が第一の内部状態よりも低い第二の内部状態が設定されている状態において第二の図柄告知演出が実行された場合には第一の図柄告知演出が実行される場合よりも設定値が遊技者にとっての有利度合が高い設定値であることを示唆するような構成としてもよい。
【０２５３】
このような構成とすれば、複数の要素に基づいて表示される図柄組合せが決定されることとなるため、表示された図柄組合せに複数の意味を持たせることができ、表示された図柄組合せに対する注目度を高めることができる。
【０２５４】
また、設定操作手段（例えば、設定キー）の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理におけるステップＳ１０１の初期設定処理）を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記設定値設定手段により設定された設定値が含まれるものであってもよい。
【０２５５】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで設定値に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２５６】
また、複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記内部状態設定手段により設定された内部状態が含まれるものであってもよい。
【０２５７】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで内部状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２５８】
また、複数種類の演出状態のうちから、いずれかの演出状態を設定する演出状態設定手段を備え、前記遊技者にとっての有利度合には、前記演出状態設定手段により設定された演出状態が含まれるものであってもよい。
【０２５９】
このような構成とすれば、遊技者に対して操作に関する情報を報知するタイミングで演出状態に関する情報を示唆することで、遊技者にとって有利な情報を遊技者の熟練度に関わらず提供することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２６０】
また、設定操作手段の操作（例えば、設定キー）に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を設定する設定値設定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理におけるステップＳ１０１の初期設定処理）と、複数種類の内部状態のうちから、いずれかの内部状態を設定する内部状態設定手段と、を備え、前記複数種類の設定値には、第一の設定値（例えば、図６に示す設定１）と、該第一の設定値よりも遊技者にとっての有利度合が高い第二の設定値（例えば、図６に示す設定６）と、が含まれ、前記複数種類の内部状態には、第一の内部状態（例えば、図４に示すＲＴ０）と、該第一の内部状態よりも遊技者にとっての有利度合が高い第二の内部状態（例えば、図４に示すＲＴ６）と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第一の設定値が設定されている場合において、前記第一の内部状態が設定されているときは前記第二の図柄告知制御よりも前記第一の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の内部状態が設定されているときは該第一の図柄告知制御よりも該第二の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の設定値が設定されている場合において、前記第一の内部状態が設定されているときは前記第一の図柄告知制御よりも前記第二の図柄告知制御を多く実行し、前記第二の内部状態が設定されているときは該第二の図柄告知制御よりも該第一の図柄告知制御を多く実行するものであってもよい。
【０２６１】
このような構成とすれば、有利度合が高いことを示す図柄組合せを入れ替えることで、一方の図柄組合せにのみ注目させずに複数の図柄組合せに注目させることができる。
【０２６２】
また、前記演出制御手段は、前記所定の特別役に関する情報に基づく履歴表示（例えば、図３２（ａ）や同図（ｂ）に示す履歴表示）を前記演出実行手段に実行させることが可能なものであり、前記履歴表示は、前記通常状態から前記有利状態に移行する際に前記有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づく表示（例えば、図３２（ａ）に示す、特別役の図柄組合せごとの入賞回数の表示や、図３２（ｂ）に示す、特別役の種別ごとの入賞回数の表示）であってもよい。
【０２６３】
このような構成とすれば、履歴確認による状態推測を可能にすることで、遊技意欲を高めることができる。なお、上記実施形態では、特別役２が内部当選している状態において、特別役２を作動させるために遊技者が入賞させた図柄組合せに基づく情報を特別役に関する履歴情報として記憶し、その履歴情報を遊技者に認識させることが可能な構成としている。このような構成とすることにより、履歴情報を確認した遊技者に対して一つの特別役と一つの図柄組合せが１対１の関係性になっていると思わせやすくなる。また、特別役１が内部当選している状態における図柄告知演出のように、設定値に関する情報を図柄告知によって実行することにより、当該遊技機の遊技を行っていない遊技者であっても、履歴情報から設定値の推測をしようとする遊技者に対して同様の効果を奏することが可能となる。
【０２６４】
なお、本願発明１，２に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記実施形態では、特別役１に対応する複数の図柄組合せを出し分ける条件として「設定値」を採用し、特別役２に対応する複数の図柄組合せを出し分ける条件として「ボーナス中の有利度抽選の有無」を採用しているが、有利度合（特典）に関する条件であれば、以下のような条件を採用してもよい。
【０２６５】
＜設定値に関連する有利度合＞
設定値に応じて当選確率に差がある特別役、設定値に応じて当選確率に差がない特別役、設定値に応じて当選確率の差が大きい特別役、設定値に応じて当選確率の差が小さい特別役など。
【０２６６】
＜内部状態に関連する有利度合＞
所定の小役と重複当選した特別役、所定の小役以外と重複当選した特別役または単独当選した特別役、内部モードが所定のモードに設定されている状態で当選した特別役、内部モードが所定のモード以外のモードに設定されている状態で当選した特別役、所定のRT状態で当選した特別役、所定のＲＴ状態以外のＲＴ状態で当選した特別役、シングルボーナス作動中の遊技で当選した特別役、シングルボーナス作動中以外の遊技で当選した特別役、内部でカウントしている遊技数に基づく値が所定の値の範囲内である状態で当選した特別役、内部でカウントしている遊技数に基づく値が所定の値の範囲外、または内部でカウントを行っていない状態で当選した特別役など。
【０２６７】
＜演出状態に関連する有利度合＞
特別役作動中に所定の演出が実行される特別役、特別役作動中に所定の演出以外の演出が実行される特別役、特別役作動中にＡＲＴ等の出玉に関する特殊抽選を第一の期待度で実行する特別役、特別役作動中にＡＲＴ等の出玉に関する特殊抽選を第一の期待度より低い第二の期待度で実行する特別役、所定の演出状態に設定されている状態で当選した特別役、所定の演出状態以外の演出状態に設定されている状態で当選した特別役、演出に関するポイントの獲得期待度が高い特別役、演出に関するポイントの獲得期待度が低い特別役、特別役内部当選時に有利な状態に移行することが決定している特別役、特別役内部当選時に有利な状態に移行しないことが決定している特別役、当該特別役の内部当選を契機として内部の状態が移行することが決定している特別役、当該特別役の内部当選を契機として内部の状態が移行しないことが決定している特別役、当該特別役終了後に有利なＲＴに移行することが決定している特別役、当該特別役終了後に有利なＲＴに移行することが決定していない特別役、当該特別役入賞時に特定の演出が実行される可能性が高い特別役、当該特別役入賞時に特定の演出が実行される可能性が低い特別役など。
【０２６８】
また、上記実施形態では、特別役１が内部当選した場合において、必ず連動演出が実行される構成としているが、本願発明２は、これに限定されず、特別役１が内部当選した場合の少なくとも一部において連動演出が実行される構成であればよい。
【０２６９】
また、上記実施形態では、特別役２が内部当選した場合において、一部で即告知（特別役２が内部当選した遊技で特別役２が内部当選したことを告知する）する構成としているが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、特別役２が内部当選した場合には必ず連動演出を実行するものであってもよく、また、特別役２が内部当選した遊技において特別役が内部当選したことを遊技者に認識させる演出を実行しつつ、当選した特別役が特別役２であることを認識させない演出を実行するものであってもよい。なお、本願発明１は、特別役当選時の少なくとも一部でガセ演出と一部同一の演出を実行するものであればよい。
【０２７０】
また、上記実施形態では、液晶演出によって遊技者に図柄告知を実行する構成としているが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、ランプの点灯箇所によって図柄告知を実行するものであってもよく、遊技者が複数の図柄組合せのうち、一つの図柄組合せを特定することが可能な演出を実行するものであればよい。また、上記実施形態では、特別役を２種類有する構成としているが、本願発明１，２は、これに限定されず、特別役の種類数については、いくつであってもよく、一つの特別役を作動させるための図柄組合せが複数あるものであればよい。また、上記実施形態では、一の特別役に対応する図柄組合せの数を２つとしているが、本願発明１，２は、これに限定されず、一の特別役に対応する図柄組合せが複数有ればよく、例えば３つ以上であってもよい。
【０２７１】
また、上記実施形態では、特別役を作動させるための図柄組合せの表示によって遊技者に特典に関する情報を認識させる構成となっているが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、液晶表示装置に表示した図柄の停止態様によって遊技者に特典に関する情報を認識させる構成（例えば、図柄告知時にナナメ揃いで告知されたら情報Ａの示唆、並行揃いで告知されたら情報Ｂの示唆など）であってもよく、停止態様と図柄組合せの両方の組合せによって遊技者に特典に関する情報を認識させる構成であってもよい。また、上記実施形態では、特別役を作動させるための図柄組合せとして、有効ライン上に停止させなければならない図柄組合せを告知する構成となっているが、本願発明１，２は、これに限定されず、無効ライン上に揃う図柄組合せを告知するものであってもよい。
【０２７２】
また、上記実施形態では、特別役１または特別役２が内部当選している状態における遊技で他の役（小役１〜３、再遊技役等）が内部当選した場合、特別役を作動させるための図柄組合せよりも当該遊技で内部当選した他の役（小役１〜３、再遊技役等）を優先して有効ライン上に引込む制御（所謂、小役優先制御）を実行する構成となっているが、本願発明１，２は、これに限定されず、特別役１または特別役２が内部当選している状態においては他の役（小役１〜３、再遊技役等）が内部当選したか否かに関わらず、内部当選している特別役を作動させるための図柄組合せを優先して引込む制御（所謂、ボーナス優先制御）を実行するものであってもよい。
【０２７３】
また、上記実施形態では、特別役が内部当選している状態において連動演出が実行された場合、連動演出の結果を報知することで特別役に当選していることを示しながら、どの特別役が内部当選しているかを遊技者に認識させない演出状態（所謂、確定告知状態）を有する構成となっているが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、連動演出終了時には必ず内部当選している特別役に対応した図柄組合せを報知する構成としてもよい。
【０２７４】
また、上記実施形態では、特別役が内部当選している状態において、特別役内部当選の期待感を煽るために連続演出を実行する構成としているが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、連続演出を実行しない前兆期間とし、確定演出を実行する遊技までに所定期間の遊技を設けるだけの構成であってもよい。なお、特別役が内部当選した遊技から確定演出を実行する遊技まで所定期間の遊技を設けることにより、特別役が内部当選していない状態にも特別役が内部当選しているかもしれないという期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０２７５】
また、上記実施形態では、特別役が内部当選した遊技において、図柄告知時に表示する図柄組合せを決定する構成としているが、本願発明１，２は、これに限定されず、図柄告知時に表示する図柄組合せを決定するタイミングはどのようなタイミングであってもよい。また、上記実施形態では、特別役２が内部当選した場合において、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＴ６に滞在している遊技数が９００ゲーム以上継続しているか否かに応じて特別役２作動中の再遊技２ナビ権利抽選を実行するか否かを決定する構成としたが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、判定条件とするゲーム数はいくつであってもよい。また、上記実施形態では、遊技状態更新処理が終了した後に初期化処理を実行する構成となっているが、本願発明１，２は、これに限定されず、例えば、ゲーム数をカウントする際に規定のゲーム数に到達したと判定されたタイミングで初期化処理を実行する構成としてもよい。
【０２７６】
また、上記実施形態では、特別役２作動中に再遊技２ナビ権利を獲得した場合、再遊技２ナビ権利が付与されたことを遊技者に認識させる演出を実行しない構成としているが、本願発明１，２は、これに限定されず、再遊技２ナビ権利を獲得する度に再遊技２ナビ権利が付与されたことを遊技者に認識させる演出を実行するものであってもよく、また、再遊技２ナビ権利を獲得した一部で再遊技２ナビ権が付与されたことを遊技者に認識させる演出を実行するものであってもよい。なお、上記実施形態のような構成とすることにより、遊技者は再遊技２ナビ権利をいくつ有している状態なのかを判断することができないため、初期化処理時に再遊技２ナビ権利数をクリアした場合であっても、遊技者はクリアされたことがわからなくなる。これにより、遊技者に対して不利な処理を実行した場合であっても遊技者に対して不利な処理が実行されたことを遊技者に把握させないようにすることができる。
【０２７７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２７８】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２７９】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２８０】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５６  演出ボタン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2018153293.tif 000003
【図２】
2018153293.tif 000004
【図３】
2018153293.tif 000005
【図４】
2018153293.tif 000006
【図５】
2018153293.tif 000007
【図６】
2018153293.tif 000008
【図７】
2018153293.tif 000009
【図８】
2018153293.tif 000010
【図９】
2018153293.tif 000011
【図１０】
2018153293.tif 000012
【図１１】
2018153293.tif 000013
【図１２】
2018153293.tif 000014
【図１３】
2018153293.tif 000015
【図１４】
2018153293.tif 000016
【図１５】
2018153293.tif 000017
【図１６】
2018153293.tif 000018
【図１７】
2018153293.tif 000019
【図１８】
2018153293.tif 000020
【図１９】
2018153293.tif 000021
【図２０】
2018153293.tif 000022
【図２１】
2018153293.tif 000023
【図２２】
2018153293.tif 000024
【図２３】
2018153293.tif 000025
【図２４】
2018153293.tif 000026
【図２５】
2018153293.tif 000027
【図２６】
2018153293.tif 000028
【図２７】
2018153293.tif 000029
【図２８】
2018153293.tif 000030
【図２９】
2018153293.tif 000031
【図３０】
2018153293.tif 000032
【図３１】
2018153293.tif 000033
【図３２】
2018153293.tif 000034
【図３３】
2018153293.tif 000035