(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機では、電源投入からの経過時間に応じて、通常の判定に応じた演出とは異なるＲＴＣ演出を実行する。遊技機への電力の供給が遮断され、電源が再投入された場合、操作ボタンに対する操作に応じて、電断前に計測していた電源投入からの経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットして新たに経過時間の計測を開始するかを選択する。【選択図】図２４
2018161338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を実行する遊技機であって、
所定のタイミングからの経過時間を計時可能な第１計時手段と、
現在の時刻を計時可能な第２計時手段と、
前記第１計時手段によって計時された時間を示す第１時間情報と、前記第２計時手段によって計時された時間を示す第２時間情報とを記憶可能であり、前記遊技機に対して電力が供給されない場合でも前記第１時間情報および前記第２時間情報を保持可能な記憶手段と、
電源投入された場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２時間情報と、前記第２計時手段によって計時された現在の時刻とに基づいて、電源断から電源投入までの電断時間を算出する電断時間算出手段と、
電源投入された場合に、当該電源投入から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるか、前記記憶手段に記憶された前記第１時間情報が示す時間に前記算出手段によって算出された電断時間を加えた時間から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるかを選択する選択手段と、を備える、遊技機。
【請求項２】
前記選択手段は、操作手段に対する操作に応じて、電源投入から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるか、前記記憶手段に記憶された前記第１時間情報が示す時間に前記算出手段によって算出された電断時間を加えた時間から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるかを選択する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出実行手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、その判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技が実行される。なお、特別図柄表示器において特別図柄が変動するのに伴い、液晶表示装置等の画像表示手段において、装飾図柄を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出や、各種の予告演出等が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、画像表示手段などの演出実行手段によって実行される演出が、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づいて決定されるため、例えば特別遊技を実行すると判定されない期間が長く続いたような場合に演出が単調になり易く、必ずしも興趣性が高い演出が実行できているとは言えなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を実行する遊技機であって、所定のタイミングからの経過時間を計時可能な第１計時手段と、現在の時刻を計時可能な第２計時手段と、前記第１計時手段によって計時された時間を示す第１時間情報と、前記第２計時手段によって計時された時間を示す第２時間情報とを記憶可能であり、前記遊技機に対して電力が供給されない場合でも前記第１時間情報および前記第２時間情報を保持可能な記憶手段と、電源投入された場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２時間情報と、前記第２計時手段によって計時された現在の時刻とに基づいて、電源断から電源投入までの電断時間を算出する電断時間算出手段と、電源投入された場合に、当該電源投入から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるか、前記記憶手段に記憶された前記第１時間情報が示す時間に前記算出手段によって算出された電断時間を加えた時間から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるかを選択する選択手段と、を備える。
【０００８】
前記選択手段は、操作手段に対する操作に応じて、電源投入から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるか、前記記憶手段に記憶された前記第１時間情報が示す時間に前記算出手段によって算出された電断時間を加えた時間から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるかを選択してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置の一例を示すブロック図
【図５】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図６】遊技制御基板１００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャート
【図９】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２，図１３のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図
【図１９】ＲＴＣ演出の流れを例示する説明図
【図２０】公演演出、ゲーム演出１、及びゲーム演出２の実行開始タイミングについて説明するための説明図
【図２１】公演演出が行われていないときと公演演出が行なわれているときとの画面に表示される画像の一例を示す図
【図２２】１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの何れか１つに電断が発生した場合に、経過時間の計測を再開するときの各遊技機において行われるＲＴＣ演出の開始タイミングの一例を示す図
【図２３】１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの何れか１つに電断が発生した場合に、経過時間をリセットしたときの各遊技機において行われるＲＴＣ演出の開始タイミングの一例を示す図
【図２４】電源投入時における本実施形態のパチンコ遊技機１の動作の概要を示す図
【図２５】電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に表示される電源復旧／選択画面の一例を示す図
【図２６】電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に表示される電源復旧／選択画面の一例を示す図であり、経過時間の計測を再開する場合の画面の一例を示す図
【図２７】電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に表示される電源復旧／選択画面の一例を示す図であり、設置位置を設定する場合の画面の一例を示す図
【図２８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】画像音響制御基板１４０において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップＳ２１００における電源投入時処理の詳細フローチャート
【図３３】図３１のステップＳ２２００における設置位置情報設定処理の詳細フローチャート
【図３４】図３１のステップＳ２４００におけるゲーム演出制御処理の詳細フローチャート
【図３５】図３１のステップＳ２５００における公演演出制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、及び電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４（図３参照）に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更することが可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００２５】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７等を有して構成されている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。同様に、第２始動口１２に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されており、第２特別図柄保留表示器４４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００２９】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようにして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図５に基づいて後に詳述する。
【００３０】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３１】
［遊技状態の説明］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００３２】
「通常遊技状態」は、初期的に設定される遊技状態であり、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態を示す遊技状態である。また、「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が、例えば１／２００に設定された遊技状態である。また、「通常遊技状態」は、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００３３】
「高確時短遊技状態」は、特別遊技が行われたことを条件に設定される遊技状態であり、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態を示す遊技状態である。また、「高確時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「高確時短遊技状態」は、具体的には、特別遊技判定において大当たりと判定される確率が例えば１／５０に設定された遊技状態である。また、「高確時短遊技状態」は、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「高確時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。高確時短遊技状態は、次の大当たりとなるまで継続される。
【００３４】
「低確時短遊技状態」は、特別遊技が行われたことを条件に設定される遊技状態であり、低確率遊技状態かつ電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。すなわち、「低確時短遊技状態」は、特別図柄判定において大当たりと判定される確率は通常遊技状態と同じであるものの、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。低確時短遊技状態は、例えば、特別遊技後に１００回の特別図柄判定が行われるまで継続される。特別遊技後に１００回の特別図柄判定が行われた後、低確時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
【００３５】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００３６】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。そして、この特別遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、例えば、特別遊技終了後に６５％の割合で「高確時短遊技状態」に設定され、特別遊技終了後に３５％の割合で「低確時短遊技状態」に設定される。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、スピーカ２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７（図４参照）等が設けられている。なお、枠ランプ３７は枠部材３に内蔵されているため、図１には表れていない。
【００３８】
メイン液晶表示装置５（以下、「メイン液晶５」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像（以下「保留アイコン」という。）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、特別図柄判定に係る保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に高い可能性があることを示唆することを目的として、通常とは異なる表示態様（例えば通常とは色が異なる）で表示される場合がある。
【００３９】
サブ液晶表示装置６（以下、「サブ液晶６」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶５の下方に設けられている。サブ液晶６としては、メイン液晶５に比べて表示画面が小さいものが用いられる。なお、特別図柄判定に係る保留アイコンは、メイン液晶５に代えて、一時的にサブ液晶６に表示される場合もある。
【００４０】
なお、本実施形態では、メイン液晶５及びサブ液晶６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４１】
スピーカ２４は、メイン液晶５又はサブ液晶６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４は、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置の一例を示すブロック図である。図４に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動役物による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００４３】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及びＲＡＭクリアスイッチ１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＡＭクリアスイッチ１０４は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているデータのクリアを指示するためのスイッチであって、遊技制御基板１００に直接搭載されている。
【００４４】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４４，４５〜４７が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は、普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４７】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００４８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００４９】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４４，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００５１】
［演出制御基板１３０の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。パチンコ遊技機１は、後述する島電源供給装置６００からパチンコ遊技機１が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。ＲＴＣ１３４は、島電源供給装置６００から電源基板に電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって計時動作を行う。一方、島電源供給装置６００から電源基板に電力が供給されていないときには、ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１に内蔵されている不図示の内蔵電池から供給される電力によって計時動作を行う。このため、ＲＴＣ１３４は、電源基板から電力が供給されないときにも計時動作を行うことができる。なお、内蔵電池の寿命は約３年であるが、電源基板に電力が供給されているときには、内蔵電池を使用せずに電源基板から供給される電力によって計時動作が行われるため、内蔵電池の寿命を約３年よりも延ばすことが可能である。また、電源基板から電力が供給されているときの方がＲＴＣ１３４の計時動作が安定するため、計時動作の誤差がより少なくなるといった効果が期待できる。
【００５３】
後に詳述するが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１（図５参照）は、このＲＴＣ１３４から日時に関する情報を取得して、後述する各種ＲＴＣ演出を制御する。
【００５４】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。なお、各種ＲＴＣ演出の演出内容の設定は、本実施形態では、演出制御基板１３０ではなく画像音響制御基板１４０において行われる。
【００５５】
ここで、「通常演出」とは、特別図柄判定や普通図柄判定の結果に基づく演出であり、例えば、後述する「変動演出」、「保留アイコンの表示演出」、「大当たり演出」等がある。
【００５６】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ３７や可動役物などの動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５７】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７や盤ランプ２５、可動役物８５が備える発光素子などのそれぞれの発光パターンを示すデータである。
【００５８】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、枠ランプ３７や盤ランプ２５、可動役物８５等の発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物８５を動作させるモータの駆動を制御する。
【００５９】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図５は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶５及びサブ液晶６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＶＲＡＭ１４９、及びＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  ＲＡＭ）１４５１を備えている。
【００６０】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得した日時に関する情報、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている情報（後述する設置位置情報等）などに基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶５又はサブ液晶６に表示させる指示を行う。
【００６１】
ＦｅＲＡＭ１４５１は、電源基板を介して島電源供給装置６００からの電力供給が行われていなくても情報を保持可能な不揮発性メモリである。このＦｅＲＡＭ１４５１には、電断が発生したタイミングにおけるＲＴＣ１３４から取得された日時を示す情報（第１時間情報）が記憶される。また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、電源供給が再開され始めたタイミングにおけるＲＴＣ１３４から取得された日時を示す情報（第２時間情報）が記憶される。第１時間情報および第２時間情報が示す時間の差分を算出することによって、電力供給が遮断されていた時間（電断時間）が特定される。また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、統括ＣＰＵ１４１によってカウントされたパチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間を示す経過時間情報（経過時間カウント処理が実行されることで増加される値）が記憶される。このように、ＦｅＲＡＭ１４５１に経過時間情報を記憶させることにより、電力供給が遮断されたことによって経過時間情報が失われるのを防止することができる。また、ＦｅＲＡＭ１４５１には、上述した情報の他に、遊技機の設置位置を示す設置位置情報、各種ＲＴＣ演出の演出内容を適切に切り替えるために必要な情報等が記憶されている。
【００６２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、経過時間の計測が再開される場合には、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されている経過時間情報が、電断時間を加算した情報に更新され、その更新後の経過時間情報に対して経過時間のカウントが再開される。このため、近接する他のパチンコ遊技機１との間で経過時間情報が示す経過時間にズレが生じ、その結果としてＲＴＣ演出が同期しなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【００６３】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。この音響データには、通常演出に使用される音響データの他に、各種のＲＴＣ演出に使用される音声データが含まれる。
【００６４】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム等が記憶されている。
【００６５】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６６】
ＣＧＲＯＭ１４８は、ＲＴＣ演出や通常演出（変動演出、大当たり演出等）を実行するために必要な演出データ（画像やムービーデータ）を記憶するものである。
【００６７】
ＶＤＰ１４２は、画像の描画処理を行う。ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されている。ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ又はサブ液晶用フレームバッファ）に画像を描画する。フレームバッファに描画された画像はメイン液晶５やサブ液晶６に出力される。
【００６８】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データ（ＲＴＣ演出に関する音響データを含む）を記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【００６９】
なお、本実施形態では、ＶＤＰ１４２が描画管理を担い、音響ＤＳＰ１４３がサウンド管理を担う場合について説明したが、他の実施形態では、ＶＤＰ１４２が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰ１４３を別途設ける必要はない。
【００７０】
［遊技制御基板１００によるメイン処理］
次に、図６を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるメイン処理について説明する。図６は、遊技制御基板１００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、遊技制御基板１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７１】
図６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」であるか否かを判断する（ステップＳ９０１）。
【００７２】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」であると判断した場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、例えば演出制御基板１３０を介して所定の電源復旧画面表示コマンドを画像音響制御基板１４０へ送信することによって、画像音響制御基板１４０に対して、電源復旧／選択画面（後述する図２５（Ａ）参照）の表示を指示する（ステップＳ９０２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、電源復旧／選択画面の表示中にＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になったか否かを判断する（ステップＳ９０３）。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）、ステップＳ９０３に処理が戻される。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になるまで電源復旧／選択画面が表示された状態が維持される。
【００７３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、電源復旧／選択画面の表示中にＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」になったと判断した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ９０４）。ここで、ＲＡＭクリアは公知の技術であるためその詳細な説明は省略するが、メインＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とする処理である。
【００７４】
なお、後述するように、メイン液晶５に電源復旧／選択画面が表示された状態で演出ボタン２６が押下された場合には、経過時間のリセットや経過時間の計測の再開が行われたり、設置位置設定画面（図２７（Ｂ）参照）に切り替えられたりする。
【００７５】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアに続き、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し（ステップＳ９０５）、周辺部の初期設定を行う（ステップＳ９０６）。ここで、周辺部とは、演出制御基板１３０や画像音響制御基板１４０、不図示の払出制御基板等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示するコマンドを送信することによって行われる。
【００７６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０４が「ＯＮ」ではないと判断した場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。ここで、バックアップフラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。
【００７７】
メインＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、後述する復旧処理を実行する（ステップＳ９０９）。なお、バックアップフラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）、上述したステップＳ９０２に処理が進められる。
【００７８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０６の処理を実行した場合、又はステップＳ９０９の処理を実行した場合、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を例えば４ｍｓに設定する（ステップＳ９１０）。なお、メインＣＰＵ１０１は、ここで設定されたＣＴＣ周期を用いて後述するタイマ割込み処理（図１０参照）を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１３でＣＴＣ周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ９１１）。以降、メインＣＰＵ１０１は、この電源遮断監視処理を繰り返し実行する。メインＣＰＵ１０１は、電源が遮断されずに電源遮断監視処理を繰り返し実行している間、所定の時間間隔で後述するタイマ割込み処理（図１０）を行う。
【００７９】
［遊技制御基板１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し（ステップＳ９１４１）、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電力供給が遮断されるか否かを判定する（ステップＳ９１４２）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断されないと判定した場合（ステップＳ９１４２：ＮＯ）、割込み処理を許可する（ステップＳ９１４３）。
【００８０】
メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断されると判定した場合（ステップＳ９１４２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１に対して各種情報が入力される出力ポートをクリアし（ステップＳ９１４４）、この電断時におけるメインＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ９１４５）。そして、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ９１４６）、メインＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止する（ステップＳ９１４７）。
【００８１】
このように、ステップＳ９１４３又はステップＳ９１４７の処理が実行されると、一連の電源遮断監視処理が終了する。なお、ステップＳ９１４４〜ステップＳ９１４７の処理は、遊技制御基板１００に供給される電源の電源断開始により電源電圧が低下し始めたことを検知してから（ステップＳ９１４２で「ＹＥＳ」と判定してから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
【００８２】
［遊技制御基板１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９１１における復旧処理の詳細フローチャートである。図８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、電源復旧時におけるメインＲＡＭ１０３の作業領域を設定する（ステップＳ９１１１）。次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に格納されている情報を参照して、電力供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する（ステップＳ９１１２）。メインＲＡＭ１０３に記憶された情報は、電源が遮断された場合も所定期間維持される。具体的には、パチンコ遊技機１に対する電力供給が遮断されても、遊技制御基板１００に設けられた電力供給手段（例えば、コンデンサや電池等）により所定期間は電力が供給され、メインＲＡＭ１０３内の情報が保持される。メインＣＰＵ１０１は、このようにメインＲＡＭ１０３に保持された情報に基づいて、電力供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する。ここで、電力供給が遮断された時に大当たり遊技中であったと判定した場合（ステップＳ９１１２：ＹＥＳ）、電断発生直前の大当たり状態に復旧する（ステップＳ９１１３）。
【００８３】
メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断された時に大当たり中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９１１２：ＮＯ）、電力供給が遮断された時に高確時短中（高確時短遊技状態）又は低確時短中（低確時短遊技状態）であったか否かを判定する（ステップＳ９１１４）。ここで、高確時短中又は低確時短中であったと判定した場合（ステップＳ９１１４：ＹＥＳ）、電断発生直前の遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態に復旧する（ステップＳ９１１５）。
【００８４】
メインＣＰＵ１０１は、電力供給が遮断された時に高確時短中又は低確時短中ではなかったと判定した場合（ステップＳ９１１４：ＮＯ）、電断発生直前の通常状態（通常遊技状態）に復旧する（ステップＳ９１１６）。
【００８５】
ステップＳ９１１３、ステップＳ９１１５、又はステップＳ９１１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、周辺部（不図示の払出制御部や画像音響制御基板１４０、ランプ制御部１５０）の設定を行い（ステップＳ９１１７）、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ９１１８）。そして、このステップＳ９１１８の処理が実行されると、上述したステップＳ９１３に処理が進められる。
【００８６】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図９は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【００８７】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【００８８】
図９（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【００８９】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、比較的長めの変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数であり、後述するリーチ用変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定するか否かを判定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。
【００９０】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【００９１】
図９（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【００９２】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【００９３】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【００９４】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【００９５】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【００９６】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【００９７】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。
【００９９】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に更新される。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、例えば乱数生成器により生成される。
【０１００】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１０１】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述するゲートスイッチ処理で取得した普通図柄乱数に基づいて、第２始動口１２を開放するか否かの判定を行う。
【０１０３】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０４】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、大当たり遊技中は、大入賞口１３を最大で２９．５秒開放させる１回のラウンド遊技が、複数回（例えば、４回、１５回等）行われる。例えば、４回のラウンド遊技が行われる大当たりを４Ｒ大当たり、１５回のラウンド遊技が行われる大当たりを１５Ｒ大当たりといい、どの大当たりが行われるかは、特別図柄表示器に表示された大当たり図柄によって定まる。なお、大当たり遊技の進行に応じて、各種コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に送信される。例えば、大当たり遊技が開始される際（１回目のラウンド遊技の開始前）にはオープニングコマンドが送信され、各ラウンド遊技の開始時にはラウンド開始コマンドが送信され、各ラウンド遊技の終了時にはラウンド終了コマンドが送信され、大当たり遊技が終了する際にはエンディングコマンドが送信される。これらのコマンドに応じて、演出制御基板１３０は大当たり遊技中の大当たり演出を制御する。
【０１０５】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１０６】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１０７】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１１に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理では、普通図柄判定の保留が４未満のときには、普通図柄乱数が取得されて記憶され、普通図柄判定の保留が４のときには普通図柄乱数は取得されない。
【０１１０】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１１１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１１２】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高確時短遊技状態または低確時短遊技状態（時短中という）であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高確時短遊技状態または低確時短遊技状態であるか否かを判断する。
【０１１３】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高確時短遊技状態または低確時短遊技状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、ステップＳ２１７でＹＥＳと判定した場合、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１５】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１１６】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１１８】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高確時短遊技状態または低確時短遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高確時短遊技状態または低確時短遊技状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又はステップＳ２２７でＮＯと判定した場合、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２０】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１４は、図１２，図１３のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、まず、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率遊技状態である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確時短遊技状態である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図１２のステップＳ２１３の処理（又は図１３のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数に基づく特別図柄の変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、この大当たり乱数に基づく特別図柄の変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、大当たりであると判定される場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。大当たり用変動パターンテーブルには、特別図柄の変動時間が、３０秒の変動パターン、６０秒の変動パターン、９０秒の変動パターン、１２０秒の変動パターン等が含まれる。
【０１２３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定される場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、この大当たり乱数に基づく特別図柄の変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かを判定する。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１は、取得されたリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致すると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。リーチ用変動パターンテーブルには、特別図柄の変動時間が、２８秒の変動パターン、５８秒の変動パターン、８８秒の変動パターン、１１８秒の変動パターン等が含まれる。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターン（変動時間）を特定する。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図９に基づいて上述した通りである。
【０１２７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄（第１又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を判定する。
【０１２８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０１２９】
図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１３２】
第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ３２１）。客待ちフラグがＯＦＦの場合には（ステップＳ３２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドをセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップＳ３２３）。
【０１３３】
一方、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１３４】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０１３５】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１３６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０１３８】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０１３９】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３１２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１３）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域１０３０に第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１４）。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１４における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１４３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過するまで継続される。
【０１４４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１４５】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１４６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１４７】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確時短遊技状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率遊技状態（通常遊技状態または低確時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０１４８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１４９】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１５０】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類（大当たり図柄）を決定する。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１５３】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１５５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５６】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１５７】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が決定される。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５９】
［パチンコ遊技機１において行われる演出］
次に、パチンコ遊技機１において行われる演出について説明する。遊技制御基板１００による判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。具体的には、遊技制御基板１００において行われた大当たり判定の結果に基づいて、特別図柄の変動中に行われる変動演出、大当たり遊技中に行われる大当たり演出、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて行われる保留アイコンの表示演出等が行われる。これらの演出は、演出制御基板１３０が遊技制御基板１００からのコマンドを受信したことに基づいて行われ、ここでは「通常演出」ということにする。以下、これら通常演出について説明する。
【０１６０】
［変動演出］
上述のように、遊技制御基板１００では、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第１特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄判定の結果に基づく変動開始コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力される。この変動開始コマンドを演出制御基板１３０が受信したことに応じて、メイン液晶５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる演出が行われる。特別図柄の変動中に行われる演出を変動演出という。変動演出においては、特別図柄の変動パターンに基づいて、装飾図柄を用いたリーチ演出が行われたり、その他の予告画像等が表示されたりする。例えばステップアップ演出や擬似連続予告演出といった各種の予告演出が行われる。なお、この変動演出においては、演出ボタン２６や演出キー２７を用いた演出が行われる場合がある。例えば、装飾図柄を用いたリーチ演出の実行中に演出ボタン２６の押下を遊技者に促す画像がメイン液晶５に表示され、このときに演出ボタン２６が押下されると、メイン液晶５に特別図柄判定の結果を示唆する画像が表示される場合がある。また、変動演出において大当たりか否かが報知される直前に、演出ボタン２６の押下を遊技者に促す画像が表示され、演出ボタン２６が押下されると、大当たりの場合には可動役物８５を用いた演出が行われ、ハズレの場合には可動役物８５を用いた演出が行われずに、メイン液晶５においてハズレが報知される。
【０１６１】
具体的には、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、変動演出においてどのような演出を行うかが決定され、決定された内容の変動演出が行われる。特別図柄が停止表示される際には、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドが出力され、この図柄確定コマンドの受診に応じて、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【０１６２】
［保留アイコンの表示演出］
上記のように始動口に新たに遊技球が入賞した場合、遊技制御基板１００から保留コマンドが出力される。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に始動口に新たに遊技球が入賞すると、この入賞に係る保留コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力され、特別図柄判定の保留を示す保留アイコンがメイン液晶５に表示される保留表示演出が行われる。メイン液晶５には、第１特別図柄保留表示器４３が示す保留数と同数の保留アイコンが表示される。また、第２特別図柄判定が保留された場合、第２特別図柄判定の保留を示す保留アイコンも表示される。
【０１６３】
保留アイコンの表示態様には、通常態様（例えば、白色）と、その保留アイコンに対応する特別図柄の変動において大当たりとなる可能性（信頼度ともいう）を示唆する特別態様とがある。特別態様には、例えば、青、緑、赤等がある。例えば、保留アイコンが通常態様から特別態様に変化する保留変化演出や、ある特別態様（例えば、青）からさらに信頼度の高い特別態様（赤）に変化する保留変化演出が行われる場合がある。保留アイコンが通常態様で表示されるか、特別態様で表示されるか、あるいは、複数の特別態様のうちの何れの態様で表示されるかは上記事前判定の結果に基づいて決定される。
【０１６４】
［大当たり演出］
特別図柄判定において大当たりと判定されて、特別図柄として大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中は、メイン液晶５（及び／又はサブ液晶６）において大当たり演出が行われる。例えば、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力され、このオープニングコマンドに基づいて大当たり演出が決定、実行される。また、大当たり遊技中には、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が複数回行われる。例えば、１回のラウンド遊技は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから１０個の遊技球が大入賞口１３に入賞するまで行われる。このラウンド遊技が開始される際には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力される。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始される毎に出力される。また、ラウンド遊技が終了される際には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力される。ラウンド終了コマンドは、ラウンド遊技が終了される毎に出力される。演出制御基板１３０は、ラウンド開始コマンド及び／又はラウンド終了コマンドに基づいて大当たり演出の進行を制御する。また、大当たり遊技が終了する際には、エンディングコマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に出力され、エンディングコマンドを受信したことに応じて、演出制御基板１３０は、大当たり演出を終了する。
【０１６５】
一方、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄判定や普通図柄判定の結果に基づく通常演出（変動演出、保留アイコンの表示演出、大当たり演出等）とは異なる演出が行われる場合がある。具体的には、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間に応じてＲＴＣ演出が行われる。ＲＴＣ演出は、特別図柄の変動および停止とは無関係に開始される演出であり、特別図柄が変動しておらず、かつ、大当たり遊技が行われていなくても、電源投入から予め定められた時間が経過したことに応じて行われる。
【０１６６】
ＲＴＣ演出が行われる際には、メイン液晶５がそのＲＴＣ演出に使用されることとなるため、ＲＴＣ演出中においては、装飾図柄を用いた変動演出や大当たり遊技中の大当たり演出は、メイン液晶５ではなくサブ液晶６において行われる。また、ＲＴＣ演出中は、保留アイコンは、メイン液晶５ではなくサブ液晶６に表示される。その際、保留アイコンは、メイン液晶５に表示されるときに比べて小さく表示される。このため、保留アイコンがサブ液晶６に表示されることとなるＲＴＣ演出中においては、上述した保留変化演出は行われない。なお、ＲＴＣ演出の詳細については後述する。
【０１６７】
［遊技履歴に基づくポイント］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技履歴に基づいてポイントが付与され、遊技者は遊技を行うことでポイントを蓄積することができる。例えば、遊技者は、パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末を用いてインターネットに接続し、パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴をインターネット上のサーバに記憶することが可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）、パチンコ遊技機１における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。
【０１６８】
なお、詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機１は、例えば、図柄の変動回数が所定回数に達する毎にポイントが付与されるように構成されている。また、パチンコ遊技機１は、例えば、２変動連続でリーチが発生するといった、パチンコ遊技機１において行われる演出が所定の条件を満たしたことに応じて、ポイントが付与される。
【０１６９】
具体的には、遊技者は、遊技を開始する際にパチンコ遊技機１に対して所定の遊技開始操作を行う。そして、パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバにアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）とに基づいてＱＲコード（登録商標）が生成され、生成されたＱＲコードがメイン液晶５に表示される。携帯通信端末は、例えばＱＲコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話やスマートフォンであり、メイン液晶５に表示されたＱＲコードを読み取り、インターネット上のサーバにアクセスする。サーバは、携帯通信端末からのアクセスがあると、携帯通信端末から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶する。より詳細には、サーバは、携帯通信端末の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ）を携帯通信端末から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末から受信した遊技履歴情報を記憶する。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者が獲得したポイントに応じた遊技特典が付与される場合がある。ここで、遊技特典としては、例えば、サブ液晶６に表示される背景画像を遊技者が任意に変更することが可能になるという特典や、遊技者が所定の楽曲を選択してその楽曲を再生させることが可能になるという特典が例として挙げられる。
【０１７０】
［島構成］
図１８は、複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図１８に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置６００と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置６００の電源を投入することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じ演出を開始したり、或いは、同じ演出を順番に開始したりすることを可能にする構成を備えている。
【０１７１】
なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１Ａ、パチンコ遊技機１Ｂ、パチンコ遊技機１Ｃ、パチンコ遊技機１Ｄ、パチンコ遊技機１Ｅ、パチンコ遊技機１Ｆ、パチンコ遊技機１Ｇ、及びパチンコ遊技機１Ｈの計８台のパチンコ遊技機１を用いて行われる演出について説明する。
【０１７２】
また、パチンコ遊技機１では、上記の起動方法を利用して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たしたことに応じて各種の演出が行われるが、以下の説明では、これらの演出を総称して「ＲＴＣ演出」と呼ぶものとする。
【０１７３】
［設置位置情報について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、設置位置情報を設定することが可能であり、設置位置情報に基づく演出（本実施形態ではＲＴＣ演出）を実行可能に構成されている。ここで、設置位置情報とは、ホールにおいてパチンコ遊技機１が設置される位置を示す情報である。より詳細には、例えばパチンコ遊技機１Ａや他のパチンコ遊技機１を設置可能な位置を基準位置（図１８参照）とした場合に、その基準位置に対して各パチンコ遊技機１が設置される相対的な位置を示す情報である。
【０１７４】
［ＲＴＣ演出の流れ］
次に、ＲＴＣ演出の詳細について説明する。図１９は、ＲＴＣ演出の流れを例示する説明図である。図２０は、公演演出、ゲーム演出１、及びゲーム演出２の実行開始タイミングについて説明するための説明図である。
【０１７５】
パチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間が所定の時間条件を満たすと、ＲＴＣ演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大別すると、公演演出、及び、ゲーム演出の２種類のＲＴＣ演出が実行される。
【０１７６】
具体的には、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間をカウントする経過時間カウント処理が行われる（図３１参照）。パチンコ遊技機１のＣＰＵ（具体的には画像音響制御基板１４０のＣＰＵ１４１）は、電源が投入されてから所定の時間間隔（例えば、４ｍｓｅｃ間隔）で経過時間カウント処理を繰り返し実行する。ＣＰＵ１４１は、例えば、経過時間カウント処理を実行する毎にカウンタの値を「１」ずつ増加させる。この経過時間カウント処理によって増加されるカウンタの値によって電源投入からの経過時間が計測される。
【０１７７】
公演演出（本実施形態では新曲のムービー再生）は、パチンコ遊技機１において、予め定められた複数の動画のうちの何れかを再生する演出であって、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）となる毎に開始される。このため、島電源供給装置６００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機１（例えばパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈ）において公演演出を同時に開始させることが可能である。なお、本実施形態においては、公演演出に使用される楽曲として新曲Ａ〜新曲Ｌの１２曲が用意されており、ＲＴＣ１３４が示す現在の日付に応じて、これら複数の楽曲の中から何れか１の楽曲が選択されて実行される。このため、あるタイミングでは、複数のパチンコ遊技機１において、同一新曲の公演演出が同時に開始される。例えば、新曲Ａを用いた公演演出は、基準となる日付（基準日付）から１週間行われ、新曲Ｂを用いた公演演出は、基準日付の１週間後から２週間後までの期間行われる。
【０１７８】
ゲーム演出は、パチンコ遊技機１において、通常の遊技とは異なるゲームを行う演出であって、遊技者の操作に基づいたゲームの結果に応じて上述したポイントが付与される演出である。ゲーム演出は、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）３０分となる毎に開始される。このため、島電源供給装置６００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機１（例えばパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈ）においてゲーム演出を同時に開始させることが可能である。なお、本実施形態においては、ゲーム演出として、ゲーム演出１とゲーム演出２とが用意されている。ゲーム演出１は、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１において同時に開始される。一方、詳細は後述するが、ゲーム演出２は、パチンコ遊技機１の設置位置に応じて、開始タイミングが異なる。
【０１７９】
図１９に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、電源投入から３０分を経過する毎に、公演演出とゲーム演出とが交互に開始される。また、ゲーム演出１とゲーム演出２とは交互に行われる。具体的には、電源投入から３０分経過したタイミングでゲーム演出１が行われ、電源投入から１時間経過したタイミングで公演演出が行われ、電源投入から１時間３０分経過したタイミングでゲーム演出２が行われる。以降も同様に、ゲーム演出１、公演演出、ゲーム演出２の順で行われる。
【０１８０】
図２０は、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１において行われる各演出の開始タイミングについて説明するための図である。
【０１８１】
図２０に示されるように、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて同時に電源が供給される。電源投入から３０分が経過すると、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいてゲーム演出１が一斉に開始される。ここで、ゲーム演出１は、パチンコ遊技機１の設置位置に応じて異なる演出が行われる。例えば、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１において、上述したポイントを獲得するゲームが同時に開始され、パチンコ遊技機１の設置位置に応じて獲得されるポイント数が異なるように制御される。例えば、例えばパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて遊技者に演出ボタン２６を押下させるゲームを行い、そのゲームの結果に応じてポイントが付与されるが、その付与されるポイント数は、予めパチンコ遊技機１の設置位置に応じて異なるように設定される。なお、ゲーム演出１が実行されるタイミングによって、付与されるポイント数は異なっており、例えば、あるタイミング（例えば電源投入から３０分後）で実行されるゲーム演出１においては、パチンコ遊技機１Ａにおいて最も多いポイントが付与され、次のタイミング（すなわち、電源投入から２時間３０分後）で実行されるゲーム演出１においては、パチンコ遊技機１Ｂにおいて最も多いポイントが付与される。なお、各遊技機において行われるゲーム演出１は、遊技機の設置位置によらなくてもよい。例えば、各遊技機において付与されるポイントは、ランダムに決定されてもよいし、遊技者の演出ボタンに対する操作に応じて決定されてもよいし、時間に応じて決定されてもよいし、これらの組み合わせで決定されてもよい。
【０１８２】
電源投入から１時間が経過すると、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて公演演出が一斉に開始される。上述のように公演演出には複数の種類が用意される。具体的には、各遊技機は、ＲＴＣによって計時される現在の日時に基づいて、複数の種類の公演演出のうちの何れかを実行する。したがって、各遊技機は複数の種類の公演演出のうち、同時に同一の公演演出を実行する。
【０１８３】
電源投入から１時間３０分が経過すると、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいてゲーム演出２が開始される。ゲーム演出２は、パチンコ遊技機１の設置位置に応じて異なるタイミングで開始される演出であり、ポイントが付与される演出である。ゲーム演出２は、所定の基準位置に設置されているパチンコ遊技機１Ａでは、所定の時間条件が満たされて基準タイミングになると直ちに開始される。これに対して、パチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈは、基準位置とは異なる位置に設置されており、それぞれ、そのことを示す情報（設置位置情報）が設定されている。このため、パチンコ遊技機１Ｂ〜１Ｈにおいては、基準タイミングになってもゲーム演出２は直ちに開始されず、基準タイミングから設置位置に応じた時間だけ遅延したタイミングでゲーム演出２が開始される。例えば、パチンコ遊技機１Ｂは、基準タイミングから０．５秒経過したタイミングでゲーム演出２を開始する。また、パチンコ遊技機１Ｃは、パチンコ遊技機１Ｂよりも０．５秒遅延したタイミング（基準タイミングから１．０秒経過したタイミング）でゲーム演出２を開始する。同様に、パチンコ遊技機１Ｄ、１Ｅ、１Ｆ、１Ｇ、１Ｈは、それぞれ、その設置位置よりも１つ手前側（１Ａ側）に設置されたパチンコ遊技機よりも０．５秒遅延したタイミングでゲーム演出２を開始する。
【０１８４】
このように、各パチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間に基づいてＲＴＣ演出が行われる。ＲＴＣ演出は、特別図柄判定や普通図柄判定等の遊技球の入賞を契機として行われる判定の結果に基づかずに開始される。このような演出が各パチンコ遊技機１において行われることにより、興趣性を向上させることができる。なお、電源投入からの経過時間に応じて開始されたＲＴＣ演出において、例えば特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われてもよい。例えば、特別図柄判定の結果を示唆しないときと、特別図柄判定の結果を示唆するときとで、異なる態様のゲーム演出や公演演出が行われてもよい。
【０１８５】
図２１は、公演演出が行われていないときと公演演出が行なわれているときとの画面に表示される画像の一例を示す図である。図２１（Ａ）は、公演演出が行われていないときに画面に表示される画像の一例を示す図である。図２１（Ｂ）は、公演演出が行われているときに画面に表示される画像の一例を示す図である。
【０１８６】
図２１（Ａ）に示されるように、公演演出が行われていないときでは、遊技球が始動口（第１始動口１１又は第２始動口１２）に入賞したことに基づいて、メイン液晶５に装飾図柄が変動表示する変動演出が行われる。装飾図柄は、特別図柄の変動および停止に対応して、変動および停止する演出用の図柄である。装飾図柄は左、中、右の３つの装飾図柄によって構成され、特別図柄の変動開始に応じて３つの装飾図柄が変動開始し、３つの装飾図柄の停止態様によって特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。ここで、図２１（Ａ）に示されるように、特別図柄の変動パターン（変動時間）によっては、特別図柄の変動中に、例えば左右に同種の装飾図柄が仮停止して中領域において装飾図柄が変動するリーチ演出が行われることがある。リーチ演出の結果として、左右に停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止すると、大当たりとなる。一方、リーチ演出の結果として、左右に停止した装飾図柄と異なる種類の装飾図柄が中領域に停止すると、ハズレとなる。
【０１８７】
特別図柄の変動中には、変動演出の一部として、上記装飾図柄を変動させる演出の他にもメイン液晶５において様々な予告画像が表示されたり、音声や可動役物を用いた演出が行われたりする。また、サブ液晶６においても、特別図柄判定の結果に基づく予告画像が表示される場合がある。
【０１８８】
一方、公演演出が実行されている間は、図２１（Ｂ）に示されるように、メイン液晶５において公演演出が実行される。公演演出が実行されている間は、装飾図柄を用いた演出やその他特別図柄判定の結果に基づく画像はメイン液晶５には表示されず、これらの画像はサブ液晶６に表示される。なお、公演演出が実行されている間も、メイン液晶５に公演演出に係る画像と特別図柄判定の結果に基づく画像とが表示されてもよい。また、公演演出が実行されている間、サブ液晶６において公演演出が行われ、メイン液晶５において特別図柄判定の結果に基づく画像（装飾図柄、その他の予告画像等）が表示されてもよい。
【０１８９】
なお、上記では公演演出が実行される場合について説明したが、ゲーム演出（１及び２）が実行される場合においても同様である。すなわち、ゲーム演出が実行されている間は、メイン液晶５においてゲーム演出が実行され、サブ液晶６において特別図柄判定の結果に基づく画像（装飾図柄、その他の予告画像等）が表示される。
【０１９０】
［電断発生時の動作］
上述のように、電源投入から所定時間が経過すると、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて、ＲＴＣ演出が開始される。ここで、同じ島に設置されたパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの何れかの遊技機に電断が発生し、その後、再び電源が投入された場合、その電断が発生した遊技機と、電断が発生していない遊技機との間で、電源投入からの経過時間にズレが生じてしまう。
【０１９１】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、島電源供給装置６００から電力が供給されていなくても情報を保持可能な記憶手段（ＦｅＲＡＭ１４５１）に、電源投入からの経過時間と、電断発生時の日時とが記憶される。
【０１９２】
図２２は、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの何れか１つに電断が発生した場合に、経過時間の計測を再開するときの各遊技機において行われるＲＴＣ演出の開始タイミングの一例を示す図である。
【０１９３】
図２２に示されるように、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈに同じタイミング（時刻ｔ０）で島電源供給装置６００から電力が供給される。電源投入から３０分が経過したタイミングで、各遊技機１Ａ〜１Ｈにおいてゲーム演出１が開始され、電源投入から１時間が経過したタイミングで、各遊技機１Ａ〜１Ｈにおいて公演演出が開始される。例えば、１回目の公演演出が終了した後、パチンコ遊技機１Ｅにおいて電断が発生したとする。例えば、パチンコ遊技機１Ｅにおいて不具合が発生し、パチンコ遊技機１Ｅを再起動する必要がある場合には、パチンコホールの店員によってパチンコ遊技機１Ｅの電源が一時的にＯＦＦにされ、再び電源がＯＮにされる。
【０１９４】
この場合、パチンコ遊技機１Ｅの電断時におけるＲＴＣ１３４から取得された現在の時刻（ｔ１）と、電断時において計測されていた電源投入からの経過時間とが、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶される。パチンコ遊技機１Ｅに再び電源が投入されると、ＲＴＣ１３４から取得された現在の時刻ｔ２と、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶された電断時の時刻ｔ１とに基づいて、電断時間ｔｂが算出される。そして、パチンコ遊技機１Ｅは、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶された経過時間に、算出された電断時間ｔｂを加え、他の遊技機と同様に電源投入時刻ｔ０からの経過時間の計測を再開する。
【０１９５】
そして、時刻ｔ０から１時間３０分が経過したタイミングでパチンコ遊技機１Ａにおいてゲーム演出２が開始され、パチンコ遊技機１Ｅにおいては、パチンコ遊技機１Ａに２秒遅れてゲーム演出２が開始される。
【０１９６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源投入（ｔ０）からの経過時間を計測しているときに途中で電断が発生した場合でも、最初の電源投入（ｔ０）からの経過時間の計測を再開することができ、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機において、上述したＲＴＣ演出を同期的に実行することができる。
【０１９７】
ここで、電源投入（ｔ０）からの経過時間を計測しているときに途中で電断が発生し、再び電源が投入された場合、経過時間をリセットして最初から経過時間の計測を開始したい場合もある。このようなことを想定して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源投入時に、経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットして最初から経過時間の計測を開始するかを、遊技者またはパチンコホールの店員が選択可能にしている。
【０１９８】
図２３は、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの何れか１つに電断が発生した場合に、経過時間をリセットしたときの各遊技機において行われるＲＴＣ演出の開始タイミングの一例を示す図である。
【０１９９】
図２３に示されるように、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈに同じタイミング（時刻ｔ０）で島電源供給装置６００から電力が供給された後、時刻ｔ１においてパチンコ遊技機１Ｅにおいて電断が発生したとする。その後の時刻ｔ２においてパチンコ遊技機１Ｅに再び電源が投入された場合、パチンコ遊技機１Ｅは、その電源再投入時刻ｔ２から経過時間の計測を開始する。すると、パチンコ遊技機１Ｅは、時刻ｔ２から３０分が経過したタイミングでゲーム演出１を開始し、その後、時刻ｔ２から１時間が経過したタイミングで公演演出を開始する。
【０２００】
一方、電断が発生していない他の遊技機（１Ａ〜１Ｄおよび図示しない１Ｆ〜１Ｈ）では、電源投入時刻ｔ０からの経過時間に応じて、ＲＴＣ演出が開始される。このため、電断が発生したパチンコ遊技機１Ｅのみが、他の遊技機と同期せずに、ＲＴＣ演出を開始することになる。
【０２０１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間を計測しているときに一時的な電断が発生した場合において、再び電源が投入されたとき、電断が発生する前の電源投入からの経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットするかを選択することができる。例えば、パチンコホールの店員は、電源投入時に、電断が発生する前の電源投入からの経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットするかを選択する。
【０２０２】
図２４は、電源投入時における本実施形態のパチンコ遊技機１の動作の概要を示す図である。
【０２０３】
図２４に示されるように、パチンコ遊技機１に電源が投入されると（電源の供給が開始されると）、パチンコ遊技機１は、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていたか否かを判定する（ステップＳ２００）。電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていなかった場合（ステップＳ２００：ＮＯ）、パチンコ遊技機１は、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０２０４】
電源投入時に演出ボタン２６が押下されていた場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１は、経過時間をリセットする（ステップＳ２０２）。これにより、パチンコ遊技機１は、今回の電源投入からの経過時間の計測を開始する。
【０２０５】
電源投入時に演出ボタン２６が押下されていなかった場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１は、経過時間の計測を再開する（ステップＳ２０３）。具体的には、パチンコ遊技機１は、電断発生時の経過時間に、電断時間を加えた時間から経過時間の計測を開始する。
【０２０６】
なお、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていなかった場合（Ｓ２００：ＮＯ）、電源投入から所定期間は電源復旧を示す画面が表示され、その後、通常画面に戻る。
【０２０７】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１は、電源復旧／選択画面を表示する（ステップＳ２０４）。詳細は後述するが、この電源復旧／選択画面は、電源が投入されたときに最初に表示される画面であり、例えばパチンコホールの店員に、経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットするかを選択させるための画面である。また、この電源復旧／選択画面においては、遊技機１の設置位置の設定を行うか否かも選択可能となっている。なお、この電源復旧／選択画面が表示されている間も、電源投入からの経過時間の計測は行われている。
【０２０８】
続いて、パチンコ遊技機１は、経過時間のリセット指示が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。経過時間のリセット指示が行われた場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１は、上記ステップＳ２０２と同様に、経過時間をリセットする（ステップＳ２０６）。一方、経過時間のリセット指示が行われなかった場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、パチンコ遊技機１は、上記ステップＳ２０３と同様に、経過時間の計測を再開する（ステップＳ２０７）。
【０２０９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、演出ボタン２６を用いて、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかを選択することができる。具体的には、演出ボタン２６を押下しながら電源が投入された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、経過時間がリセットされ、今回の電源投入からの経過時間の計測が開始される。一方、演出ボタン２６を押下せずに電源が投入された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、電断が発生しなかったかのように、今回の電源投入より前の電源投入からの経過時間の計測が再開される。
【０２１０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ＲＡＭクリアボタンを押下しながら電源が投入された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかを選択するための電源復旧／選択画面が表示される（Ｓ２０４）。この電源復旧／選択画面において、経過時間のリセットが選択された場合には、経過時間はリセットされ、今回の電源投入からの経過時間の計測が開始される。一方、電源復旧／選択画面において、経過時間の計測の再開が選択された場合には、経過時間の計測が再開される。
【０２１１】
なお、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていた場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２０３に進んで経過時間の計測が再開され、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていなかった場合（Ｓ２０１：ＮＯ）には、Ｓ２０２に進んで経過時間がリセットされてもよい。また、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていた場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）に、ステップＳ２０４の電源復旧／選択画面が表示され、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に、ステップＳ２０２に進んで経過時間が自動的にリセットされるか、ステップＳ２０３に進んで経過時間の計測の再開が自動的に行われるかしてもよい。また、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていた場合でも、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合でも、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかの電源復旧／選択画面が表示されてもよい。この場合において、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていたときと、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていたときとで、異なる電源復旧／選択画面が表示されてもよいし、同じ電源復旧／選択画面が表示されてもよい。例えば、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていたときでは、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかの選択肢に加えて、ＲＡＭクリアするか否かの選択肢、及び／又は、設置位置を設定するか否かの選択肢が表示されてもよい。一方、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されず、演出ボタン２６が押下されていたときには、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかの選択肢が表示されてもよい。
【０２１２】
また、電源投入時に限らず、電源投入から所定時間内に演出ボタン２６が押下されたか否かによって、経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開が行われてもよい。また、演出ボタン２６に限らず、演出キー２７に対する操作の有無に応じて、経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開が行われてもよい。また、その他の入力手段に対する入力の有無に応じて、経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開が行われてもよい。例えば、パチンコホールの店員によって所定のコマンドが入力されたか否かに応じて、経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開が行われてもよい。また、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、通常の遊技が行われている間に、所定の入力手段に対する入力に応じて、経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開が行われてもよい。また、例えば、電源投入時や電源投入後の所定期間に入力手段（例えば演出ボタン２６等）に対する入力があった場合は、経過時間の計測を再開し、入力が無かった場合は、経過時間のリセットが行われてもよい。
【０２１３】
また、電断が発生した場合に、複数のＲＴＣ演出のうちの所定のＲＴＣ演出についてのみ、上記経過時間のリセット又は経過時間の計測の再開を選択可能であってもよい。例えば、ゲーム演出については経過時間のリセットを行う一方で、公演演出については経過時間の計測を再開してもよいし、公演演出については経過時間のリセットを行う一方で、ゲーム演出については経過時間の計測を再開してもよい。
【０２１４】
図２５は、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に表示される電源復旧／選択画面の一例を示す図である。
【０２１５】
図２５（Ａ）に示されるように、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するか、設置位置の設定を行うかを選択するための電源復旧／選択画面が表示される。なお、この画面において、ＲＡＭクリアボタンが押下されると、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に記憶されたデータがクリアされ、パチンコ遊技機１が初期状態にリセットされる。例えば、パチンコ遊技機１が高確時短遊技状態であった場合には、通常遊技状態にリセットされ、パチンコ遊技機１が大当たり遊技中であった場合には、通常の状態（始動口の入賞に応じて特別図柄判定が行われうる状態）にリセットされる。そして、メインＲＡＭ１０３がクリアされると、通常画面に移り、装飾図柄や背景画像等が表示される（この場合、自動的に経過時間はリセットされてもよいし、自動的に経過時間の計測が再開されてもよい）。
【０２１６】
図２５（Ａ）に示される電源復旧／選択画面がメイン液晶５に表示されているときに、演出ボタン２６が押下されると、図２５（Ｂ）に示される画面に切り替わる。具体的には、経過時間をリセットすることをユーザ（パチンコホールの店員）に確認させるためのメッセージと、リセットするか否かを選択する選択肢（「はい」及び「いいえ」）が表示される。また、例えば、「現在の経過時間」と、「現在の時刻」と、「電断時間」とが画面に表示される。
【０２１７】
「現在の経過時間」は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶されていた経過時間に、「電断時間」を加え、さらに、今回の電源投入からの経過時間を加えた時間である。すなわち、図２５（Ｂ）で表示される「現在の経過時間」は、前回（または、前々回、あるいは、さらにその前もあり得る）の電源投入からの経過時間（すなわち、電源投入に応じて経過時間の計測が開始されてからの経過時間）を示す。また、「現在の時刻」は、ＲＴＣ１３４から取得した現在の時刻である。また、「電断時間」は、電力供給が遮断されていた時間であり、今回の電断が発生してから再び電源が投入されるまでの間の時間である。
【０２１８】
図２５（Ｂ）の画面が表示されている場合、演出キー２７の横方向キーが押下される毎に、「はい」が選択された状態と「いいえ」が選択された状態とに交互に変化する。デフォルトでは「はい」が選択された状態となり、図のようにハイライト表示される。「はい」が選択された状態で、例えば演出ボタン２６が押下されると、図２５（Ｃ）に示されるように、経過時間がリセットされる。ここで、図２５に示される画面が表示されている間も、経過時間の計測は継続して行われる。例えば、図２５（Ｃ）では、経過時間がリセットされたにもかかわらず、「現在の経過時間」として「１分３５秒」と表示されている。これは、前回の電源投入からの経過時間をリセットするものの、今回の電源投入からの経過時間を計測しているからである。すなわち、図２５（Ｃ）においてリセット後に表示される「現在の経過時間」は、今回の電源投入からの経過時間を示している。また、図２５（Ｂ）の画面が表示されている間、および、図２５（Ｃ）の画面が表示されている間、「現在の経過時間」および「現在の時刻」は、時間の経過に応じて更新される。なお、経過時間のリセットが選択された場合、そのリセットが決定された時点（すなわち、「はい」がハウライド表示された状態で演出ボタン２６が押下された時点）から経過時間の計測が開始されてもよい。この場合は、図２５（Ｂ）から図２５（Ｃ）の画面に移行した時点では、「現在の経過時間」として「０」秒が表示される。
【０２１９】
図２５（Ｃ）の画面が表示されてから所定時間が経過すると、通常画面に移り、装飾図柄や背景画像等が表示される。
【０２２０】
図２６は、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に表示される電源復旧／選択画面の一例を示す図であり、経過時間の計測を再開する場合の画面の一例を示す図である。
【０２２１】
図２６（Ａ）に示される電源復旧／選択画面が表示されているときに、演出キー２７の下方向キーが押下されると、カーソル（三角形の画像）が下方向に移動する。カーソルが「経過時間の計測を再開する」を示しているときに、演出ボタン２６が押下されると、図２６（Ｂ）に示されるように、経過時間の計測を再開するか否かを選択させる画面が表示される。図２６（Ｂ）においても、図２５（Ｂ）と同様に、「現在の経過時間」、「現在の時刻」、「電断時間」が表示される。図２６（Ｂ）において「はい」が選択された状態で演出ボタン２６が押下されると、図２６（Ｃ）に示されるように、経過時間の計測が再開される。例えば、図２６（Ｂ）において「現在の経過時間」として「１時間３１分５２秒」が表示されているときに経過時間の計測の再開が選択されると、図２６（Ｃ）に示されるように、「現在の経過時間」として「１時間３１分５３秒」が表示される。ここでは、図２６（Ｃ）は、図２６（Ｂ）が表示された時点から１秒経過後の画面を示している。
【０２２２】
図２６（Ｃ）の画面が表示されてから所定時間が経過すると、通常画面に移り、装飾図柄や背景画像等が表示される。
【０２２３】
図２７は、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合に表示される電源復旧／選択画面の一例を示す図であり、設置位置を設定する場合の画面の一例を示す図である。
【０２２４】
図２７（Ａ）に示される電源復旧／選択画面が表示されているときに、演出キー２７の下方向キーが押下されると、カーソル（三角形の画像）が下方向に移動する。カーソルが「設置位置設定を行う」を示しているときに、演出ボタン２６が押下されると、図２７（Ｂ）に示されるように、パチンコ遊技機１の設置位置を設定するための設置位置設定画面が表示される。この設置位置設定画面は、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数と、所定の基準位置に対するパチンコ遊技機１が設置されている設置位置とを設定するための設定画面である。
【０２２５】
具体的には、図２７（Ｂ）に示されるように、設置位置設定画面には、黒塗りの右向き三角で示される第１カーソルが表示されており、演出キー２７の上キー（又は下キー）を押下することによって、この第１カーソルが上方向（又は下方向）に移動する。これにより、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数を選択可能な状態（図２７（Ｂ）に示される状態）と、パチンコ遊技機１の設置位置を選択可能な状態（図２７（Ｃ）に示される状態）と、決定ボタンを選択可能な状態と、戻るボタンを選択可能な状態とを切り替えることが可能である。
【０２２６】
図２７（Ｂ）に示されるように、第１カーソルが上側に位置している状態、すなわち、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数を設定可能な状態では、演出キー２７の左キーを押下することによって台数を減らすことができ、逆に、演出キー２７の右キーを押下することによって台数を増やすことが可能である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数として選択可能な上限台数は、「８」に設定されている。
【０２２７】
また、図２７（Ｃ）に示されるように、第１カーソルが下側に位置している状態では、１列に並べられた台数のパチンコ遊技機１のうち、このパチンコ遊技機１が左から何番目に位置するかを選択することが可能である。具体的には、演出キー２７の左キーを押下することによって左から何番目に位置するかを示す数値を減少させることができ、逆に、演出キー２７の右キーを押下することによって左から何番目に位置するかを示す数値を増加させることができる。
【０２２８】
また、設置位置設定画面には、パチンコ遊技機１を模した画像を横方向に複数並べた演出画像が表示されると共に、この演出画像の下に、左右方向に移動可能な第２カーソル（図２７（Ｃ）の上向きの白抜き三角）が表示されている。この第２カーソルは、このパチンコ遊技機１が左から何番目に位置するかを示す数値を増加又は減少させることによって、上記の演出画像に対して左右に移動する。
【０２２９】
上記のように、本実施形態では、１列に並べられたパチンコ遊技機１の台数として選択可能な上限台数は、「８」に設定されているため、左から何台目かを示す数値の上限値も「８」である。
【０２３０】
例えば、パチンコ遊技機１Ｂ（図１８参照）において設置位置の設定を行う場合、図２７（Ｃ）に示されるように、１列に並べられた台数を「８」に選択し、左から何番目に位置するかを示す数値を「２」に選択した状態で、演出キー２７の下キーを押下する。これにより、第１カーソルが表示されなくなると共に、決定ボタンがハイライト表示される。これに対して、決定ボタンの選択を指示するために演出ボタン２６を押下すると、１列に８台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈが設置されており、これらのパチンコ遊技機１のうちの左から２番目に位置するパチンコ遊技機１であることを示す設置位置情報が記憶されることになる。
【０２３１】
このように、１列に並べられた台数と、左から何番目に位置するかを示す数値とは、設置位置設定画面に対する設定操作が行われたパチンコ遊技機１の設置位置情報として、そのパチンコ遊技機１の記憶手段に記憶される。
【０２３２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、設置位置情報を記憶する記憶手段にＦｅＲＡＭ１４５１が使用される。このため、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されない状態になったとしても、設置位置情報を保持することが可能である。
【０２３３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、所定の操作に基づいて、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶される設置位置情報を設定することが可能である。
【０２３４】
なお、図２５、図２６、および、図２７に示す電源復旧／選択画面が表示されている間は、上述したＲＴＣ演出は行われない。すなわち、ＲＴＣ演出は、通常画面が表示されているときに上記経過時間が予め定められたタイミングになった場合に開始され、電源復旧／選択画面がされているときには、上記経過時間が予め定められたタイミングになった場合であっても開始されない。例えば、経過時間の計測を再開するか否かを選択する画面（図２６（Ｂ））が表示されている間、設置位置設定画面（図２７（Ｂ））が表示されている間等は、上記経過時間の計測は継続して行われるが、仮に、経過時間が予め定められたタイミングになった場合であっても、ＲＴＣ演出は開始されない。
【０２３５】
なお、本実施形態では、設置位置情報が、横一列に並べられた８台のパチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの一番左側に位置するパチンコ遊技機１Ａが設置されている位置を基準位置とした場合について説明するが、基準位置は他の位置であってもよい。すなわち、基準位置は、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの一番右側に位置するパチンコ遊技機１Ｈが設置されている位置であってもよい。また、基準位置は、パチンコ遊技機１Ａ〜１Ｈのうちの真ん中付近に位置するパチンコ遊技機１Ｄ（又はパチンコ遊技機１Ｅ）が設置されている位置であってもよい。
【０２３６】
また、電断時間が予め定められた時間を越えている場合（例えば電断から電源の再投入まで８時間経過した場合）や電断が発生した翌日に電源が投入された場合（すなわち、日付が変わっている場合）には、経過時間がリセットされてもよい。この場合、電断時間が予め定められた時間以下の場合には、図２５に示されるような電源復旧／選択画面が表示され、例えばパチンコホールの店員が経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかを選択可能にし、電断時間が予め定められた時間を越えている場合には、上記電源復旧／選択画面は表示されずに、自動的に経過時間がリセットされてもよい。この場合、例えば、電源復旧を示す画面のみ表示される一方で、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかを選択可能な画面は表示されないようにしてもよい。
【０２３７】
また、電断時間が予め定められた時間を越えているか否かや、電断が発生した翌日に電源が投入されたか否か（すなわち、日付が変わっているか否か）の判定結果によって、デフォルトで選択される選択肢が異なっていてもよい。例えば、電断時間が予め定められた時間以下の場合には、上記電源復旧／選択画面が表示され、デフォルトでは経過時間の計測の再開が選択された状態となる。この状態で演出ボタン２６が押下された場合又は演出ボタンが押下されずに所定時間が経過した場合には、経過時間の計測が再開する。一方、電断時間が予め定められた時間を越えている場合には、上記電源復旧／選択画面が表示され、デフォルトでは経過時間のリセットが選択された状態となる。この状態で演出ボタン２６が押下された場合又は演出ボタンが押下されずに所定時間が経過した場合には、経過時間がリセットされる。
【０２３８】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２３９】
以下、図２８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２４０】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２９〜図３０に基づいて後に詳述する。
【０２４１】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２４２】
そして、サブＣＰＵ１３１は、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６、及びスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０２４３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２９〜図３０を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２９〜図３０は、図２８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０２４４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、保留コマンドに基づいて、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１又は第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。そして、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納し（ステップＳ１０３）、その事前判定情報に基づいて、特別図柄判定に係る保留アイコンを通常の保留アイコンとは異なる特別態様で表示させる上述した保留変化演出（いわゆる保留先読み演出の一種）を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０４）。具体的には、例えば、変動パターン毎に、先読み演出を実行することに関して異なる数の先読み演出実行乱数が割り当てられたテーブルがサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み演出実行乱数に関して、保留コマンドを受信したときの値を取得する。そして、取得した先読み演出実行乱数が、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報が示す変動パターンに対して上記テーブルで割り当てられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判断する。
【０２４５】
サブＣＰＵ１３１は、保留先読み演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、通常の表示態様の保留アイコンの表示を指示する通常保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。逆に、保留先読み演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留アイコンの表示を指示する特別保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６）。これらの保留表示コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２４６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、ステップＳ１０６の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０９）。
【０２４７】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ演出の有無を判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０２４８】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。
【０２４９】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１１）。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１１１の処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１１１の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。
【０２５１】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１１０の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１１１の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御部１５０に送信される。これにより、特別図柄の変動中に行われる変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御部１５０によって実行されることになる。
【０２５２】
これに対して、上述したＲＴＣ演出は、画像音響制御基板１４０において設定され、ＲＴＣ演出の実行が画像音響制御基板１４０によって制御される。
【０２５３】
ステップＳ１１２に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０２５４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１１６に処理が進められる。
【０２５５】
サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。
【０２５６】
この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップＳ１１２の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶５に停止表示されることになる。
【０２５７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、又は図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ランプ制御基板１５０から操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ここで、操作コマンドは、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知するコマンドである。
【０２５８】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１７）。この操作通知コマンドは、ステップＳ１１の処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２５９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、図３０に例示されるように、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０２６０】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを解析する（ステップＳ１２２）。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２の解析結果に基づいて、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１２３）、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４）。
【０２６１】
このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、大当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。
【０２６２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このオープニング演出として、公演演出において発表された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば新曲Ａの公演演出は既に行われているものの新曲Ｂの公演演出は未だ行われていない場合、公演演出で再生された新曲Ａの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。
【０２６３】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、又はステップＳ１２４の処理を実行した場合、ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０２６４】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、受信したラウンド開始コマンドを解析（ステップＳ１２６）する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ラウンド演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１２７）。このコマンドに基づいて、大当たり演出が制御される。例えば、メイン液晶５に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。
【０２６５】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、又はステップＳ１３７の処理を実行した場合、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、受信したエンディングコマンドを解析し（ステップＳ１２９）、その解析結果に基づいて、エンディング演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１３０）、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１）。
【０２６６】
このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、エンディング演出が行われることになる。
【０２６７】
［画像音響制御基板１４０によるメイン処理］
次に、図３１を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるメイン処理について説明する。図３１は、画像音響制御基板１４０において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、画像音響制御基板１４０が起動している間、所定の時間間隔（例えば、４ｍｓｅｃ間隔）で実行される。
【０２６８】
図３１に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入時処理を行う（ステップＳ２１００）。この電源投入時処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０２６９】
ステップＳ２１００における電源投入時処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、一部のＲＴＣ演出に使用される設置位置情報を設定するための設置位置情報設定処理を実行する（ステップＳ２２００）。この設置位置情報設定処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０２７０】
ステップＳ２２００における設置位置情報設定処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間をカウントする経過時間カウント処理を実行する（ステップＳ２３００）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶したカウンタの値に「１」を加えて、当該カウンタの値を更新する。このカウンタの値は、ステップＳ２３００の処理においてＦｅＲＡＭ１４５１に保存されるため、更新された最新のカウンタの値が、電源が遮断された場合でも保持される。なお、カウンタの値は、制御用ＲＡＭ１４５に保存されてもよい。この場合には、電断発生時に、制御用ＲＡＭ１４５に保存されたカウンタの値がＦｅＲＡＭ１４５１にコピーされる。具体的には、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、上記遊技制御基板１００と同様に電源遮断監視処理を行い、電源が遮断されるかどうかを常に監視し、電源が遮断される場合には、統括ＣＰＵ１４１は、電源が完全に遮断される直前に、制御用ＲＡＭ１４５に保存されたカウンタの値をＦｅＲＡＭ１４５１にコピーする。カウンタの値がＦｅＲＡＭ１４５１に保存される場合には、このようにカウンタの値が制御用ＲＡＭ１４５の記憶される場合であっても、電源が遮断されることを検知した場合にカウンタの値がＦｅＲＡＭ１４５１にコピーされることにより、最新のカウンタの値が、電源が遮断された後においてもＦｅＲＡＭ１４５１に保持される。
【０２７１】
また、ステップＳ２３００においては、ＲＴＣ１３４から現在の日時を示す情報が取得され、当該情報がＦｅＲＡＭ１４５１に保存される。なお、上記と同様に、ＲＴＣ１３４から取得された現在の日時を示す情報が制御用ＲＡＭ１４５に保存されてもよい。この場合には、統括ＣＰＵ１４１は、電源遮断監視処理を行い、電源が完全に遮断される直前に、制御用ＲＡＭ１４５に保存された現在の日時を示す情報を第１時間情報としてＦｅＲＡＭ１４５１にコピーする。これにより、電源が遮断される時点における現在の日時がＦｅＲＡＭ１４５１に保存され、電源が遮断された後においてもＦｅＲＡＭ１４５１に保持される。
【０２７２】
ステップＳ２３００における経過時間カウント処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム演出の実行を制御するためのゲーム演出制御処理を実行する（ステップＳ２４００）。このゲーム演出制御処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０２７３】
ステップＳ２４００におけるゲーム演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、公演演出の実行を制御するための公演演出制御処理を実行する（ステップＳ２５００）。この公演演出制御処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０２７４】
ステップ２５００における公演演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２６００）。
【０２７５】
具体的には、ステップＳ２６００において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からの各種コマンド（例えば、図２９のＳ１１２でセットされた変動演出開始コマンドや図３０のＳ１２７でセットされたラウンド中演出開始コマンド等）を受信し、これらのコマンドに基づいてメイン液晶５及び／又はサブ液晶６において演出を実行する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドを受信した場合、メイン液晶５（サブ液晶６でもよい）に保留アイコンを表示させる。また、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信した場合、メイン液晶５及び／又はサブ液晶６において変動演出を開始させる。また、変動演出開始コマンドに基づいて音声や光、可動役物を用いた変動演出が実行される。また、統括ＣＰＵ１４１は、オープニング演出開始コマンドを受信した場合、メイン液晶５及び／又はサブ液晶６においてオープニング演出を開始させる。また、統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したことに応じて、大当たり演出の進行を制御する。各演出が開始された後は、所定の時間間隔（例えば、１／６０秒間隔）で画面を更新し、これによりメイン液晶５及びサブ液晶６において各演出が表示される。
【０２７６】
［画像音響制御基板１４０による電源投入時処理］
次に、図３２を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される電源投入時処理について説明する。ここで、図３２は、図３１のステップＳ２１００における電源投入時処理の詳細フローチャートである。
【０２７７】
統括ＣＰＵ１４１は、図３２に例示されるように、例えば画像音響制御基板１４０に対する電力供給が開始されたか否かを判断する（ステップＳ２１０１）。ここで、電力供給が開始されていない（電力供給の開始タイミングではない）と判断された場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、ステップＳ２１１２に処理が進められる。
【０２７８】
統括ＣＰＵ１４１は、電力供給が開始されたと判断した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていたか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、電源復旧／選択画面の表示を開始する（ステップＳ２１１１）。なお、この電源復旧／選択画面の表示を開始する際には、後述するステップＳ２１０４〜ステップＳ２１０７と同様の処理が行われる。これにより、例えば図２５（Ｂ）に例示されるような「電断時間」、「現在の時刻」、「現在の経過時間」の情報がメイン液晶５に表示される。
【０２７９】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていなかった場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていたか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２８０】
電源投入時に演出ボタン２６が押下されていなかった場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４から現在の日時を示す情報を第２時間情報として取得する（ステップＳ２１０４）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０に対して現在の日時を示す情報を取得するためのコマンドを送信し、このコマンドに応じて、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０に対して現在の日時を示す情報を送信する。統括ＣＰＵ１４１は、この現在の日時を示す情報を受信して第２時間情報として取得する。
【０２８１】
ステップＳ２１０４に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に保存されている電断時の日時を示す第１時間情報を取得する（ステップＳ２１０５）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、電断時間を算出する（ステップＳ２２０６）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、第１時間情報が示す日時と第２時間情報が示す日時との差を算出することにより、電断発生時点から現時点までの電断時間を算出する。
【０２８２】
ステップＳ２１０６に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に保存されている経過時間情報（すなわち、電断時点におけるカウンタの値）に、ステップＳ２１０６で算出した電断時間に応じた値を加算する（ステップＳ２１０７）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、経過時間のカウントを再開する（ステップＳ２１０８）。次に上記ステップＳ２３００の経過時間カウント処理が実行された場合には、ステップＳ２１０７で加算されたカウンタの値に「１」が加算される。これにより、経過時間のカウントが再開される。
【０２８３】
一方、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていた場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、経過時間情報をリセットする（ステップＳ２１０９）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、ＦｅＲＡＭ１４５１に保存されている経過時間情報（すなわち、電断時に保存されたカウンタの値）を「０」にリセットする。そして、統括ＣＰＵ１４１は、経過時間のカウントを開始する（ステップＳ２１１０）。これにより、次に上記ステップＳ２３００の経過時間カウント処理が実行された場合には、カウンタの値は「１」になる。
【０２８４】
一方、電力供給の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、電源復旧／選択画面を表示中か否かを判定する（ステップＳ２１１２）。電源復旧／選択画面を表示中でない場合（ステップＳ２１１２：ＮＯ）、すなわち、電源投入からある程度の時間が経過して通常画面となっている場合、統括ＣＰＵ１４１は、図３２に示す処理を終了する。
【０２８５】
電源復旧／選択画面を表示中である場合（ステップＳ２１１２：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、電源復旧／選択画面において、経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開を選択するための選択操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２１１３）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、図２５（Ｂ）の画面において「はい」が選択された状態で演出ボタン２６が押下されたか否か、又は、図２６（Ｂ）の画面において「はい」が選択された状態で演出ボタン２６が押下されたか否かを判定する。また、図２５（Ｂ）の画面または図２６（Ｂ）の画面が表示されている間、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４から現在の日時を示す情報を継続して取得し、現在の日時の情報を更新する。また、図２５（Ｂ）の画面または図２６（Ｂ）の画面が表示されている間も、上記ステップＳ２３００の経過時間カウント処理が行われる。これにより、図２５（Ｂ）の画面または図２６（Ｂ）の画面が表示されている間も、時間の経過に応じて、「現在の日時」および「現在の経過時間」が更新される。
【０２８６】
なお、電源復旧／選択画面として、図２５（Ａ）に示す画面が表示されている場合には、ステップＳ２１１２においてＹＥＳと判定される。この場合において、カーソルが「経過時間をリセット」を示している状態で演出ボタン２６が押下された場合には、図２５（Ｂ）に示す画面の表示が開始され、カーソルが「経過時間の計測を再開する」を示している状態で演出ボタン２６が押下された場合には、図２６（Ｂ）に示す画面の表示が開始される。そして、統括ＣＰＵ１４１は、図２５（Ｂ）または図２６（Ｂ）に示す画面の表示を開始した後、図３２に示す処理を終了する。
【０２８７】
経過時間のリセット、又は、経過時間の計測の再開を選択するための選択操作が行われたと判定した場合（ステップＳ２１１３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、経過時間のリセットが指示されたか否かを判定する（ステップＳ２１１４）。
【０２８８】
経過時間のリセットが指示されなかった場合（ステップＳ２１１４：ＮＯ）、経過時間の計測の再開が選択されたため、統括ＣＰＵ１４１は、次にステップＳ２１０４の処理を実行する。
【０２８９】
一方、経過時間のリセットが指示された場合（ステップＳ２１１４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、次にステップＳ２１０９の処理を実行する。
【０２９０】
以上のようにして、電源投入時に演出ボタン２６が押下されていたか否かによって、経過時間がリセットされるか、あるいは、経過時間の計測が再開される。また、電源投入時にＲＡＭクリアボタンが押下されていた場合には、電源復旧／選択画面が表示され、経過時間のリセット、経過時間の計測の再開、又は、設置位置設定画面の表示を選択可能な状態になる。
【０２９１】
［画像音響制御基板１４０による設置位置情報設定処理］
次に、図３３を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される設置位置情報設定処理について説明する。ここで、図３３は、図３１のステップＳ２２００における設置位置情報設定処理の詳細フローチャートである。
【０２９２】
統括ＣＰＵ１４１は、図３３に例示されるように、図２５（Ａ）に例示される電源復旧／選択画面を表示中か否かを判定する（ステップＳ２２０１）。電源復旧／選択画面を表示中である場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、図２５（Ａ）に例示される画面において設置位置設定が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、カーソルが「設置位置設定を行う」を指示している状態で、演出ボタン２６が押下されたか否かを判定する。設置位置設定が選択された場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）には、統括ＣＰＵ１４１は、図２７（Ｂ）に例示される設置位置設定画面の表示を開始する（ステップＳ２２０３）。
【０２９３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２０３の処理を実行した場合、ステップＳ２２０１でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２２０２でＮＯと判定した場合、設置位置設定画面の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ２２０４）。
【０２９４】
設置位置設定画面の表示中であると判断した場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン２６が押下されたか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン２６が押下されたことを通知する操作通知コマンドを受信したか否かを判断する。
【０２９５】
統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタン２６が押下された場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、その操作が決定操作か否かを判定する（ステップＳ２２０６）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、設置位置設定画面において決定ボタン（図２７（Ｂ）（Ｃ）参照）がハイライト表示された状態で演出ボタン２６が操作されたか否かを判断する。
【０２９６】
統括ＣＰＵ１４１は、設置位置の決定操作ではないと判断した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、設置位置設定画面の表示を更新する（ステップＳ２２０８）。例えば図２７（Ｃ）に示される上向きの白抜き三角で示される第２カーソルを右側に移動させるための操作であった場合、第２カーソルを右側に移動させると共に、パチンコ遊技機１が左から何番目に位置するかを示す数値を「１」増加させる。
【０２９７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、設置位置の決定操作であると判断した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、設置位置情報をＦｅＲＡＭ１４５１にセットする（ステップＳ２２０７）。具体的には、設置位置の決定操作が行われた際に設置位置設定画面に表示されている、１列に並べられた台数を示す数値と、左から何番目に位置するかを示す数値とを、設置位置情報としてＦｅＲＡＭ１４５１に格納する。そして、設置位置設定画面を、図２５（Ａ）に例示される電源復旧／選択画面に戻す（ステップＳ２２０９）。
【０２９８】
ステップＳ２２０９の処理を行った場合、ステップＳ２２０８の処理を行った場合、ステップＳ２２０４でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２２０５でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、図３３に示す処理を終了する。
【０２９９】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、電源投入時に所定の操作に基づいて、ＦｅＲＡＭ１４５１に記憶される設置位置情報を設定する。
【０３００】
［画像音響制御基板１４０によるゲーム演出制御処理］
次に、図３４を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるゲーム演出制御処理について説明する。ここで、図３４は、図３１のステップＳ２４００におけるゲーム演出制御処理の詳細フローチャートである。
【０３０１】
統括ＣＰＵ１４１は、図３４に例示されるように、ゲーム演出１の開始タイミングか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２３００の経過時間カウント処理で増加されたカウンタの値が、ゲーム演出１の開始タイミングとして予め定められた値と一致するか否かを判定する。なお、ゲーム演出１の開始タイミングは、パチンコ遊技機１の設置位置情報によらない。
【０３０２】
ゲーム演出１の開始タイミングと判定した場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム演出１を開始する（ステップＳ２４０２）。
【０３０３】
一方、ゲーム演出１の開始タイミングと判定しなかった場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム演出２の開始タイミングか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２３００の経過時間カウント処理で増加されたカウンタの値が、ゲーム演出２の開始タイミングとして予め定められた値と一致するか否かを判定する。なお、ゲーム演出２の開始タイミングは、パチンコ遊技機１の設置位置情報によって異なる。例えば、パチンコ遊技機１Ａが基準位置に設定され、パチンコ遊技機１Ｂがその１つ隣に設置されている場合、パチンコ遊技機１Ｂのゲーム演出２の開始タイミングは、パチンコ遊技機１Ａのゲーム演出２の開始タイミングよりも０．５秒だけ遅れる。
【０３０４】
ゲーム演出２の開始タイミングと判定した場合（ステップＳ２４０３：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム演出２を開始する（ステップＳ２４０４）。
【０３０５】
ステップＳ２４０２の処理を実行した場合、ステップＳ２４０４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２４０３でＮＯと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、図３４に示す処理を終了する。
【０３０６】
［画像音響制御基板１４０による公演演出制御処理］
次に、図３５を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される公演演出制御処理について説明する。ここで、図３５は、図３１のステップＳ２５００における公演演出制御処理の詳細フローチャートである。
【０３０７】
統括ＣＰＵ１４１は、図３５に例示されるように、公演演出の開始タイミングか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２３００の経過時間カウント処理で増加されたカウンタの値が、公演演出の開始タイミングとして予め定められた値と一致するか否かを判定する。なお、公演演出の開始タイミングは、パチンコ遊技機１の設置位置情報によらない。
【０３０８】
公演演出の開始タイミングと判定した場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、複数の公演演出の中から何れか１つの公演演出を選択する（ステップＳ２５０１）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４から取得された現在の日時（より具体的には日付）に基づいて、複数の公演演出の中から何れか１つの公演演出を選択する。
【０３０９】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、選択した公演演出の実行を開始する（ステップＳ２５０３）。これにより、メイン液晶５において公演演出が開始される。ステップＳ２５０１でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２５０３の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、図３５に示す処理を終了する。
【０３１０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技制御基板１００において行われる判定（特別図柄判定、普通図柄判定）や、始動口（１１又は１２）、大入賞口１３等への入賞に基づく演出（変動演出、大当たり演出等の通常演出）とは独立して、電源投入からの経過時間に応じたＲＴＣ演出が行われる。ＲＴＣ演出は、同一の島に配置された複数の遊技機１において同期的に行われるため、通常演出とは異なる興趣性の高い演出を行うことができる。本実施形態では、同一の島に配置された複数の遊技機１のうちの何れかに電断が発生し、その後、電源が復旧した場合に、電源投入からの経過時間をリセットするか、電源投入からの経過時間の計測を再開するかを選択することができる。すなわち、その電断が発生した遊技機において、ＲＴＣ演出を他の遊技機と同期して実行させるか、他の遊技機と同期せずにＲＴＣ演出を実行させるかを選択することができる。
【０３１１】
例えば、電断が発生した場合において電断時間が所定時間よりも長い場合に自動的に経過時間をリセットすることも考えられるが、この場合には、経過時間をリセットする場合に所定時間が経過するのを待って電源を投入する必要がある。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機１では、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかを電源投入時にユーザ（例えば、パチンコホールの店員）に選択させることができるため、所定時間が経過するのを待つ必要がない。また、本実施形態では、電断時間にかかわらず、経過時間をリセットするか、経過時間の計測を再開するかを選択可能であるため、電断時間が所定時間よりも長い場合でも、経過時間の計測を再開することができる。
【０３１２】
［変形例］
なお、他の実施形態においては以下に示す種々の変形が行われてもよい。
【０３１３】
例えば、上記実施形態では、電断が発生して経過時間のリセットが選択された場合に、電断が発生して電源が再投入されてからの経過時間を計測するようにした。他の実施形態では、経過時間のリセットが選択された場合に経過時間をリセットし、そのリセットの時点から経過時間の計測を開始するようにしてもよい。
【０３１４】
また、上記実施形態では、ＦｅＲＡＭに経過時間を記憶することとしたが、ＦｅＲＡＭに限らず、電源が遮断された場合でも上記経過時間や電断時点におけるＲＴＣ１３４の時刻等の情報を保持可能な任意の記憶手段が用いられてもよい。例えば、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが用いられてもよい。また、揮発性のメモリと、パチンコ遊技機１に電力が供給されなくなった後もそのメモリに所定期間のみ電力を供給することが可能な電力供給手段（例えば、コンデンサや電池等）とを用いて、パチンコ遊技機１に電力が供給されなくなった場合でも経過時間等の情報を保持してもよい。
【０３１５】
また、上記実施形態では、ＣＰＵ１４１が所定の時間間隔で経過時間カウント処理を実行することにより、電源投入からの経過時間を計測し、ＲＴＣ演出を実行することにした。他の実施形態では、ＲＴＣ１３４が示す現在日時が所定の時間条件を満たしたことを条件としてＲＴＣ演出を実行するようにしてもよい。
【０３１６】
また、他の実施形態では、画像音響制御基板１４０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させてもよい。また、演出制御基板１３０及び画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板に実行させるようにしてもよい。
【０３１７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様、上述した演出の内容や種類、数等は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様、他の演出であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０３１８】
また、上記実施形態では、いわゆる１種タイプのパチンコ遊技機１に適用されたが、本発明は、上記パチンコ遊技機１とは異なるタイプのパチンコ遊技機や回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３１９】
以上のように、本発明の遊技機は以下の構成であってもよい。
【０３２０】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を実行する遊技機であって、所定のタイミングからの経過時間を計時可能な第１計時手段（統括ＣＰＵ１４１、Ｓ２３００）と、現在の時刻を計時可能な第２計時手段（ＲＴＣ１３４）と、前記第１計時手段によって計時された時間を示す第１時間情報と、前記第２計時手段によって計時された時間を示す第２時間情報とを記憶可能であり、前記遊技機に対して電力が供給されない場合でも前記第１時間情報および前記第２時間情報を保持可能な記憶手段（ＦｅＲＡＭ１４５１）と、電源投入された場合に、前記記憶手段に記憶された前記第２時間情報と、前記第２計時手段によって計時された現在の時刻とに基づいて、電源断から電源投入までの電断時間を算出する電断時間算出手段（Ｓ２１０７）と、電源投入された場合に、当該電源投入から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるか、前記記憶手段に記憶された前記第１時間情報が示す時間に前記算出手段によって算出された電断時間を加えた時間から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるかを選択する選択手段（Ｓ２１０３）と、を備える。
【０３２１】
上記構成によれば、電源が遮断された場合でも第１計時手段によって計時された時間を保持することができ、電源が再投入された場合に、保持された時間から経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットして電源再投入時からの経過時間の計測を開始するかを選択することができる。これにより、他の遊技機と同期して演出を行うか、同期せずに演出を行うかを選択することができる。他の遊技機と同期して演出が行われる場合は同一の島において同様の演出を一斉に行うことができ、興趣性を向上させることができる。また、他の遊技機と同期せずに演出が行われる場合でも、例えば隣同士の遊技機で異なるタイミングで演出が行われるため、興趣性を向上させることができる。
【０３２２】
また、前記選択手段は、操作手段に対する操作に応じて、電源投入から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるか、前記記憶手段に記憶された前記第１時間情報が示す時間に前記算出手段によって算出された電断時間を加えた時間から前記経過時間を前記第１計時手段に計時させるかを選択してもよい。
【０３２３】
上記構成によれば、操作手段に対する操作に応じて保持された時間から経過時間の計測を再開するか、経過時間をリセットして電源再投入時からの経過時間の計測を開始するかを選択することができる。
【符号の説明】
【０３２４】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１０４    ＲＡＭクリアスイッチ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４９    ＶＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
６００    島電源供給装置
１４５１    ＦｅＲＡＭ
【図１】
2018161338.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018161338.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018161338.tif 000012
【図１１】
2018161338.tif 000013
【図１２】
2018161338.tif 000014
【図１３】
2018161338.tif 000015
【図１４】
2018161338.tif 000016
【図１５】
2018161338.tif 000017
【図１６】
2018161338.tif 000018
【図１７】
2018161338.tif 000019
【図１８】
2018161338.tif 000020
【図１９】
2018161338.tif 000021
【図２０】
2018161338.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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