(57)【要約】【課題】ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更できるようにすることのできるゲームシステム及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部とを備えてゲームシステムを構成する。【選択図】図１
2018153258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記リスト生成部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記リスト生成部は、
初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部をさらに備える
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する
請求項６から８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザからのアイテムの選択を受け付け、選択されたアイテムが有する効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するようにされた技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４９１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術によっては、例えばユーザが能動的にアイテムの選択を行うことで、ユーザの希望を反映させたゲーム内環境でプレイを行うことができるという利点がある。その一方で、ユーザが選択するアイテムに応じてどのようなゲーム内環境が生成されるのかが決まってしまうことから、ユーザにとっては特に意外性が無く面白味に欠けるという側面がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更できるようにすることのできるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部とを備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。
【図２】本実施形態におけるアイテムカードのアイテムカード情報の内容例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるアイテムカードからのイベント情報の取得と、イベント生成処理の具体的な一例を示す図である。
【図４】本実施形態におけるユーザ端末装置において表示されるイベント抽選のためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるマッチング情報の内容例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるゲームシステムのゲームサーバとユーザ端末装置とが実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態におけるイベントリスト生成処理の手順例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ（参加メンバー）が１セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、４人のユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
【００１１】
本実施形態のゲームは、参加メンバーのユーザ間で共有されるゲームフィールドのもとで、例えば参加メンバーのユーザが協力しながらゲームをクリアできるようにプレイするというものである。そして、ゲームの進行過程において、所定のイベント発動条件が満たされることに応じて、適宜イベントが実行される。
【００１２】
本実施形態のゲームフィールドは、例えばダンジョン、バトルフィールドなどをはじめとして、どのような様式のものであってもよい。
また、本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
【００１３】
また、本実施形態におけるゲームイベントは、ゲームの進行においてゲーム内容に変化を生じさせる事象をいう。以降においては、ゲームイベントについて単にイベントとも記載する。
本実施形態のイベントの内容については特に限定されない。例えば、イベントの内容は、ゲームにおけるバトルやクイズなどの発動のほか、敵キャラクタの追加、ユーザへの報酬の付与、ステージの追加などをはじめ多様である。
【００１４】
ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤは、それぞれ、ユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置３０と記載する。
【００１５】
ユーザ端末装置３０には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置３０にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
【００１６】
ユーザ端末装置３０は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置３０は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
【００１７】
ユーザは、それぞれ、マッチングが行われる前の準備としてキャラクタ設定を行っておく。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置３０を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤが、それぞれ、キャラクタＣＨ−Ａ、ＣＨ−Ｂ、ＣＨ−Ｃ、ＣＨ−Ｄを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタＣＨ−Ａ、ＣＨ−Ｂ、ＣＨ−Ｃ、ＣＨ−Ｄについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
【００１８】
キャラクタにはアイテムを装備させることができる。キャラクタのアイテムの内容は、キャラクタに対して使用するアイテムカードに応じて決まる。アイテムカードは、ゲームでキャラクタに装備させることのできるアイテムの内容に応じて複数が用意されている。本実施形態におけるアイテムカードは、アイテムの内容等をはじめとするキャラクタに対する付随的な情報（アイテムカード情報）が対応付けられた電子的媒体である。
なお、アイテムカードは、例えばＩＣチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばＩＣチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
【００１９】
ユーザは、自分が入手しているアイテムカードのうちからユーザに装備させたいアイテムカードを決める。アイテムカードのアイテムカード情報には、ゲームにおいて行われるイベントの決定要素となるイベント情報（ゲームイベント決定要素の一例）が含まれている。従って、ユーザは、キャラクタＣＨに適用するアイテムカードを決定する際、自分の希望するイベントに対応するイベント情報が含まれているアイテムカードを選択するとよい。これにより、マッチング後におけるゲームのイベントの決定に際し、自分の希望するイベントが設定される確率を高めることが期待できる。
そして、ユーザは、使用するアイテムカードを決めると、決めたアイテムカードをキャラクタに選択する操作をユーザ端末装置３０に対して行う。これにより、選択されたアイテムカードに対応付けられたアイテムや属性などがキャラクタに適用される。
【００２０】
同図においては、キャラクタＣＨ−Ａ、ＣＨ−Ｂ、ＣＨ−Ｃ、ＣＨ−Ｄに対して、それぞれ、各１枚のアイテムカードＣＤ−Ａ、ＣＤ−Ｂ、ＣＤ−Ｃ、ＣＤ−Ｄが適用されたことが示されている。
以降において、アイテムカードＣＤ−Ａ、ＣＤ−Ｂ、ＣＤ−Ｃ、ＣＤ−Ｄについて特に区別しない場合には、アイテムカードＣＤと記載する。
【００２１】
なお、キャラクタＣＨには、例えば規定の最大枚数の範囲内で任意の枚数のアイテムカードＣＤを適用してもよい。ただし、以降においては、説明を簡単にするため、キャラクタＣＨに対して１枚のアイテムカードＣＤを適用する場合を例に挙げて説明する。
【００２２】
ここで、図２を参照して、アイテムカードＣＤのアイテムカード情報の内容例について説明する。同図のアイテムカード情報は、カードＩＤフィールドＦＬ１１、レアリティフィールドＦＬ１２、イベント情報リストフィールドＦＬ１３、キャラクタ関連情報フィールドＦＬ１４及びアイテム情報フィールドＦＬ１５を含む。
【００２３】
カードＩＤフィールドＦＬ１１は、対応のアイテムカードＣＤを一意に示すカードＩＤを格納する。
アイテムカードＣＤには、ランク（レアリティ）が設定されている。レアリティフィールドＦＬ１２は、対応のアイテムカードＣＤに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
【００２４】
イベント情報リストフィールドＦＬ１３は、イベント情報リストを格納する。イベント情報リストは、複数のイベント情報（第１種イベント情報または第２種イベント情報）のリストである。イベント情報は、アイテムカードＣＤに対応付けられたイベントを示す情報である。
同図においては、本実施形態のイベント情報リストに含まれるイベント情報の数については特に限定されないが、同図においては、イベント情報リストに含まれるイベント情報が４つである場合を例に挙げる。
【００２５】
また、本実施形態におけるゲームのイベントの種別としては、第１種イベントと第２種イベントとの２種類である場合を例に挙げる。一具体例として、第１種イベントは敵のキャラクタとの対戦が主たる内容となる対戦イベントなどであってよい。一方、第２種イベントは、例えば呪文を解いたりするなど、敵キャラクタとの対戦以外でユーザのプレイが要求されるイベントである。
そのうえで、イベント情報リストに含まれる４つのイベント情報の内訳として、少なくとも各１つの第１種イベント情報と第２種イベント情報とを含むようにされる。同図では、イベント情報リストに３つの第１種イベント情報と１つの第２種イベント情報とを含めた場合が示されている。このようにイベント情報リストに含まれる第１種イベント情報、第２種イベント情報のそれぞれが対応するイベントの内容は、例えば対応のアイテムカードＣＤに設定された性質に基づいている。このため、アイテムカードＣＤごとに、イベント情報リストに含まれる第１種イベントと第２種イベントの各内容や組み合わせは異なる。
【００２６】
なお、イベントの種別は、３種類以上が設定されてもよいが、以降においては、第１種イベントと第２種イベントとの２種類である場合を例に説明する。
【００２７】
また、１つのイベント情報は、同図に示されるように、イベント内容と抽選確率との情報を含む。イベント内容の情報は、イベント種別が第１種と第２種とのいずれであるのかを示すとともに、イベントの内容を示す。抽選確率の情報は、イベントリストに対するイベントの抽選が行われた場合に、抽選により選択される確率（抽選確率）を示す。
抽選確率は、アイテムカードＣＤに設定されたレアリティに応じた数値が設定される。レアリティが高くなるのにつれて、抽選確率の値も高くなる。なお、１枚のアイテムカードＣＤにおける複数のイベント情報ごとの抽選確率は、同じ値が設定されてもよいし、レアリティに対応する抽選確率の数値範囲において異なる値が設定されてもよい。
【００２８】
キャラクタ関連情報フィールドＦＬ１４は、キャラクタ関連情報を格納する。キャラクタ関連情報は、アイテムカードＣＤが適用されたキャラクタに付与される属性を示す情報を含む。例えば、キャラクタ関連情報は、キャラクタについて設定されたストーリー、スキルなどを示す情報を含む。
アイテム情報フィールドＦＬ１５は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
このようなイベント情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容はアイテムカードＣＤごとに異なる。
【００２９】
説明を図１に戻す。前述のようにして各ユーザのキャラクタ設定が完了した後、ゲームサーバによりマッチングが行われる。同図の場合には、マッチングの結果、ユーザ端末装置３０−Ａ〜３０−Ｄのそれぞれに対応する４人のユーザＡ〜Ｄの組み合わせが得られた例が示されている。ゲームサーバは、マッチングされたユーザＡ〜Ｄを、今回のゲームのセッションへの参加メンバーとして登録する。
【００３０】
本実施形態のゲームサーバは、マッチングを完了すると、ゲームを開始させるに先立って、ゲームにて実行されるイベントを決定するための制御を、以下のように実行する。
まず、ゲームサーバは、キャラクタＣＨごとに適用されたアイテムカードＣＤに対応付けられたアイテムカード情報のそれぞれからイベント情報を取得する。
本実施形態において、１枚のアイテムカードＣＤから取得するイベント情報の数は２つである。アイテムカードＣＤは、４人のユーザごとのキャラクタＣＨに対応して全部で４枚であるから、ゲームサーバが取得するイベント情報の総数は８つである。
【００３１】
ゲームサーバは、取得した８つのイベント情報を利用して、イベント生成処理を実行する。ゲームサーバは、イベント生成処理により、１０個のイベントを示すリスト項目を含むイベントリストＥＶＬを生成する。
【００３２】
ここで、図３を参照して、アイテムカードＣＤからのイベント情報の取得と、イベント生成処理の具体的な一例について説明する。
同図においては、キャラクタＣＨ−Ａ〜ＣＨ−Ｄごとに適用されたアイテムカードＣＤ−Ａ〜ＣＤ−Ｄから、それぞれ、２つのイベント情報を取得した結果が示されている。以降の説明において、１枚のアイテムカードＣＤから取得されたイベント情報について取得イベント情報ともいう場合がある。
【００３３】
同図においては、アイテムカードＣＤ−Ａからは、イベント情報リストに含まれる４つのイベント情報のうち、第１種イベント＃１と第１種イベント＃２の各イベントに対応する２つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第１種イベント＃１と第１種イベント＃２の抽選確率は、対応のイベント情報により、それぞれｘ％として規定されていることが示されている。
また、アイテムカードＣＤ−Ｂからは、イベント情報リストに含まれる４つのイベント情報のうち、第１種イベント＃１１と第１種イベント＃１２の各イベントに対応する２つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第１種イベント＃１１と第１種イベント＃１２との抽選確率は、それぞれｙ％であることが示されている。
また、アイテムカードＣＤ−Ｃからは、イベント情報リストに含まれる４つのイベント情報のうち、第１種イベント＃２１と第１種イベント＃２２の各イベントに対応する２つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第１種イベント＃２１と第１種イベント＃２２との抽選確率は、それぞれｙ％であることが示されている。
また、アイテムカードＣＤ−Ｄからは、イベント情報リストに含まれる４つのイベント情報のうち、第１種イベント＃３１と第２種イベント＃３４の各イベントに対応する２つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第１種イベント＃３１と第２種イベント＃３４は、それぞれｚ％であることが示されている。
【００３４】
同図に示されるように、本実施形態のゲームサーバは、取得イベント情報として８つのイベント情報を取得するようにされている。そのうえで、ゲームサーバは、取得イベント情報における８つのイベント情報の内訳として、７つの第１種イベント情報と、１つの第２種イベント情報とを取得するようにされている。
なお、上記のように取得イベント情報として、８つのイベント情報を取得するにあたり、各アイテムカードＣＤから７つの第１種イベント情報と１つの第２種イベント情報とのいずれを取得するのかについては、例えばランダムに決定されるようにしてよい。あるいは、アイテムカードＣＤごとにこれまでに取得されたイベント情報についての履歴を管理できるようにする。そのうえで、履歴に基づいて、アイテムカードＣＤごとにおいて取得されるイベント情報の回数が均一となるように、各アイテムカードＣＤから７つの第１種イベント情報と１つの第２種イベント情報とのいずれを取得するのかを決定してもよい。
【００３５】
本実施形態のゲームサーバは、例えばテンプレートとなるデフォルトのイベントリスト（デフォルトイベントリスト）を予め用意している。デフォルトイベントリストは、例えばゲームサーバが予め記憶しておいてもよいし、イベントリストの生成にあたって生成されてもよい。
同図のデフォルトイベントリストは、第１種イベント＃１０１〜＃１０８の８個のイベントと、第２種イベント＃２０１、＃２０２の２個のイベントとによる１０個のイベント（一次ゲームイベント）を含む。
このようにデフォルトイベントリストに含まれる１０個のイベントのそれぞれにも抽選確率が予め設定されている。同図においては、以下のような抽選確率の設定例が示される。つまり、第１種イベント＃１０１〜＃１０４のそれぞれについてｐ％の抽選確率が設定されている。第１種イベント＃１０５〜＃１０８のそれぞれについてｑ％の抽選確率が設定されている。第２種イベント＃２０１、＃２０２のそれぞれについてｒ％の抽選確率が設定されている。
【００３６】
ゲームサーバは、上記のようにデフォルトイベントリストに含まれるイベントを、取得イベント情報に含まれるイベント情報のイベントで置換する。具体的に、同図においては、デフォルトイベントリストにおける第１種イベント＃１０１〜＃１０７を、それぞれ、取得イベント情報における第１種イベント＃１、＃２、＃１１、＃１２、＃２１、＃２２、＃３１で置換した例が示されている。また、デフォルトイベントリストにおける第２種イベント＃２０１を、取得イベント情報における第２種イベント＃３４で置換した例が示されている。
【００３７】
上記のように置換を行った結果、新規イベントリストが生成される。同図に示されるように、新規イベントリストは、テンプレートであるデフォルトイベントリストと同じく１０個のイベントをリスト項目として有する。また、新規イベントリストにおける１０個のリスト項目の内訳は、第１種イベント＃１、＃２、＃１１、＃１２、＃２１、＃２２、＃３１、＃１０８、第２種イベント＃３４、＃２０２となる。
【００３８】
また、ゲームサーバは、新規イベントリストにおけるイベントごとの抽選確率を、例えば以下のように設定する。
ゲームサーバは、まず、置換後のイベントに設定されていた抽選確率を、新規イベントリストにおいてもそのまま反映させる。そのうえで、置換後のイベントの抽選確率を反映させた結果、新規イベントリストにおける１０個のイベントの抽選確率の合計が１００％と一致しなくなった場合には、抽選確率の合計が１００％となるように抽選確率の補正（変更）を行う。同図の例では、デフォルトイベントリストに含まれていた第１種イベント＃１０８と第２種イベント＃２０２との抽選確率を、それぞれ、ｑ％からｐｃ％に、ｒ％からｒｃ％に補正した結果が示されている。つまり、同図においては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率から優先して補正対象とする例が示されている。なお、この場合において、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率の補正によっては抽選確率の合計を１００％に調整できない場合には、置換後のイベントの抽選確率もさらに対象にして補正を行ってよい。
【００３９】
このように、本実施形態のゲームサーバは、取得イベント情報として８個のイベント情報を取得する、つまり、ゲームサーバは、本実施形態のイベントリストに含まれるリスト項目の数より少ない数のイベント情報を取得する。
そのうえで、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける８個の第１種イベントのうちの７個を、それぞれ、取得イベント情報における７個の第１種イベントにより置換する。また、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける２個の第２種イベントのうちの１個を、取得イベント情報における１個の第２種イベントにより置換する。
そのうえで、ゲームサーバは、抽選確率の合計を１００％とする必要があれば、置換処理後のイベントリストにおける少なくとも一部のイベントの抽選確率を補正する。
このようにして、ゲームサーバにより新規イベントリストが生成される。
なお、イベントを置換する際のデフォルトイベントリストにおけるリスト項目と、取得イベント情報のイベントの対応関係は、あくまでも一例であり、適宜変更されてよい。
【００４０】
本実施形態においては、上記の説明から理解されるように、イベントリストの生成にあたって、一部のリスト項目のイベントについてはデフォルトイベントリストに含まれていたものが残されるようになっている。具体的には、イベントリストにおける１０個のリスト項目のうち、各１つの第１種イベントと第２種イベントとについて、デフォルトイベントリストに含まれていたものが残されるようにしている。
イベントリストにおけるイベントの置換に使用されるイベントの内容は、取得イベント情報に依存することから、参加メンバーの希望などの意図が反映される。このため、デフォルトイベントリストのイベントの全てを、取得イベント情報に基づくイベントで置換すると、参加メンバーの意図が強く反映されてしまうという不都合が生じやすくなる。具体的には、同じような内容のイベントが行われる頻度が必要以上に高くなってしまい、後述のイベントリストからのイベントの抽選結果も、或る程度ユーザが予想できるようなものに固定されやすくなる。この場合、ゲームの面白味が損なわれる可能性が生じる。
そこで、本実施形態においては、一部のリスト項目のイベントについてデフォルトイベントリストに含まれていたものを残しておくようにしている。この場合、イベントリストからのイベントの抽選にあたり、いずれの参加メンバーの意図も反映されないイベントが選択される可能性があることになる。これにより、本実施形態においては、例えば同じようなイベントが選択されてしまうことがなくなり、抽選結果に意外性も与えることができる。この結果、ゲームの面白味が損なわれないようにできる。
【００４１】
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
【００４２】
なお、本実施形態において、例えば取得イベント情報として取得するイベント情報数を、イベントリストに含まれるリスト項目の総数と同じとしてもよい。この場合には、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの全てについて、取得イベント情報が示すイベントによる置換が行われる。例えば、ゲームの内容等によっては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントを残さなくとも、ゲームの面白味を十分に維持することが可能である。
【００４３】
説明を図１に戻す。ゲームサーバは、生成された新規イベントリストを示すイベントリスト情報を記憶する。また、ゲームサーバは、イベントリスト情報を各ユーザ端末装置３０に送信する。各ユーザ端末装置３０は、受信されたイベントリスト情報を記憶する。同図においては、イベントリスト情報に対応するイベントリストＥＶＬとして、図３にて生成された新規イベントリストと同じリスト項目の内容が示されている。
【００４４】
イベントリスト情報の記憶とユーザ端末装置３０へのイベントリスト情報の送信の後、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置３０にて行われるゲームを開始させる。前述のように、本実施形態のゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有される同期型ゲームである。
そして、ゲームサーバは、ゲームの進行のもとで、イベントを発動させるべきタイミングに至ると、各ユーザ端末装置３０に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。イベント抽選対応処理要求は、ユーザ端末装置３０に対してイベント抽選に対応した処理の実行を要求するコマンドである。
【００４５】
各ユーザ端末装置３０は、イベント抽選対応処理要求の受信に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用して、イベントリストＥＶＬが反映されたイベント抽選のためのゲーム画面を表示する。
【００４６】
図４を参照して、ユーザ端末装置３０において表示されるイベント抽選のためのゲーム画面の態様例について説明する。同図のゲーム画面においては、キャラクタ提示エリアＡＲ１１とイベント抽選エリアＡＲ１２とが配置されている。
【００４７】
キャラクタ提示エリアＡＲ１１には、マッチングされたユーザごとに対応するキャラクタが提示される。このようにマッチングされたユーザごとのキャラクタが表示されることで、ユーザが自分とともに協力しながらゲームをプレイする他の参加メンバーの存在を意識しやすくなる。
【００４８】
イベント抽選エリアＡＲ１２においては、受信されたイベントリスト情報が示すイベントリスト画像ＰＥＶが配置される。イベントリスト画像ＰＥＶにおいては、１０個のリスト項目が示される。１０個のリスト項目の内訳としては、上から下にかけて、まず、８個の第１種イベントのリスト項目が配置され、続いて２個の第２種イベントのリスト項目が配置されている。これらの１０個のリスト項目において示されるイベントは、それぞれ、図１に示されるイベントリストＥＶＬにおけるリスト項目のイベントに対応する。
ただし、同図のイベントリスト画像ＰＥＶの各リスト項目においては、単に「第１種イベント」と「第２種イベント」とのようにイベントの種別が示されているのみで、どのような内容のイベントであるのかといった情報については示されていない。この場合、ユーザは、同図のゲーム画面を見ている段階では、抽選候補として８つの第１種イベントと２つの第２種イベントのあることは把握できても、それぞれのイベントの内容までは把握できない。これにより、例えば各イベントの内容が示されている場合と比較して、どのような内容のイベントが抽選されるのかという期待感をより強く持つことができる。
【００４９】
なお、逆に、イベントリスト画像ＰＥＶの各リスト項目において、どのようなイベントの内容であるのかが示されるようにしてもよい。イベントの内容によっては、イベントの内容を示したほうがユーザの期待感を高めることができる場合がある。
【００５０】
なお、同図において、イベントリスト画像ＰＥＶにおけるリスト項目の配列は、図１に示されるイベントリストＥＶＬにおけるリスト項目と同様となっている。しかしながら、イベントリスト画像ＰＥＶにおけるリスト項目の配列については、例えばイベントリストＥＶＬにおけるリスト項目の配列をシャッフルするなどして配列順を変更した結果が反映されてもよい。
【００５１】
また、イベント抽選エリアＡＲ１２においては、ストップボタンＢＴ１１が配置される。ストップボタンＢＴ１１は、イベントリスト画像ＰＥＶからイベントを抽選する際に、イベントリスト画像ＰＥＶにおけるルーレットを模した演出の表示を停止させるための操作が行われるボタンである。ここでのルーレットを模した演出は、例えばイベントリスト画像ＰＥＶにおいて選択されるリスト項目が高速で例えば上から下にかけて順次変更されていく様子が繰り返されるというものになる。
【００５２】
各ユーザ端末装置３０では、同図のようにイベント抽選エリアＡＲ１２を表示させると、イベントリスト画像ＰＥＶについて上記のルーレットを模した演出が行われるように表示を行う。
このように各ユーザ端末装置３０にて、ルーレットを模した演出のイベントリスト画像ＰＥＶが表示されている状態のもとで、ゲームサーバは、ユーザ端末装置３０のうちの１つにおいてストップボタンＢＴ１１が操作されるのを待機する。
【００５３】
ゲームサーバは、ユーザ端末装置３０にイベント抽選対応処理要求を送信する際に、参加メンバーのうちでイベントリスト画像ＰＥＶのルーレットの動作を停止させることのできる権限を有する１名のユーザ（操作権限ユーザ）を決定する。操作権限ユーザは、参加メンバーのうちからランダムに（抽選により）決定されてよい。この場合において、ゲームサーバは、参加メンバーとしてのユーザが選択したキャラクタＣＨとアイテムカードＣＤとのうちの少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザごとに操作権限ユーザとして抽選される抽選確率を設定してもよい。例えばゲームサーバは、アイテムカードＣＤのレアリティとキャラクタＣＨのレベルとのいずれか一方、あるいは両者を総合して求められたパラメータに応じて、操作権限ユーザとして抽選される抽選確率を設定してもよい。
【００５４】
ゲームサーバは、操作権限ユーザのユーザ端末装置３０に対しては、イベントリスト情報とともに、操作権限ユーザであることを通知する操作権限ユーザ通知を送信する。
イベントリスト情報とともに操作権限ユーザ通知を受信したユーザ端末装置３０は、イベントリスト画像ＰＥＶのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンＢＴ１１をアクティブの状態で表示し、ユーザのストップボタンＢＴ１１に対する操作を受け付ける。
一方、イベントリスト情報は受信したが操作権限ユーザ通知を受信しなかったユーザ端末装置３０は、イベントリスト画像ＰＥＶのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンＢＴ１１を非アクティブの状態（例えば、グレーアウト）で表示する。この場合、ユーザ端末装置３０は、ユーザのストップボタンＢＴ１１に対する操作を受け付けない。
【００５５】
操作権限ユーザのユーザ端末装置３０は、ストップボタンＢＴ１１が操作されると、抽選処理要求をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、抽選処理要求の受信に応じて、イベントリストＥＶＬのうちから１つのイベントを抽選する処理（抽選処理）を実行する。抽選処理にあたっては、例えば１０個のイベントごとに、抽選確率に応じて乱数の発生範囲のうちの所定の数値範囲を割り当てたうえで、乱数を発生させてよい。この場合、発生された乱数が含まれる数値範囲が割り当てられているイベントが、抽選処理による選択結果として出力される。具体例として、図１には、第１種イベント＃１２が抽選処理によって選択された場合が示されている。
そして、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置３０にて選択されたイベントが実行されるようにゲームに関する制御を実行する。ユーザ端末装置３０は、ゲームサーバの制御に応じて、自機にてイベントを実行させる。この際、ユーザ端末装置３０は、これまで表示させていたイベント抽選に対応するゲーム画面から、イベントの実行に対応するゲーム画面に切り替えたうえで、イベントを実行させる。また、イベントの実行の際、各ユーザ端末装置３０は、自機にてイベントを実行させるにあたり、必要に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用してもよい。
【００５６】
なお、本実施形態において、イベントリストに対するイベントの選択は、上記のようなゲームサーバ１０での抽選処理に限定されない。
例えば、参加メンバーのユーザごとに対応するユーザ端末装置３０のそれぞれが、ユーザの操作に応じてイベントリストからイベントを選択するようにしてよい。具体例として、例えばイベントリストがルーレットを模した演出で表示されている状態において、ユーザが、自分の希望するイベントが選択されているタイミングに合わせるようにしてストップボタンＢＴ１１に対する操作を行う。ユーザ端末装置３０は、ストップボタンＢＴ１１の操作が行われたタイミングでイベントリストにて選択されていたリスト項目のイベントを選択する。また、ユーザ端末装置３０にてイベントリストに対する抽選処理によりイベントを選択してもよい。また、このようにユーザ端末装置３０により選択されたイベントを示す情報がゲームサーバ１０に送信されるようにしてもよい。
なお、図３による説明のもとではイベントリストからのイベントの選択にあたり、イベントに設定した抽選確率を利用している。しかしながら、本実施形態においては、抽選確率を利用することなくイベントリストからのイベントの選択が行われてよい。この場合、イベントに応じた抽選確率が設定されなくともよい。
【００５７】
上記のようにして、本実施形態においては、ユーザがキャラクタＣＨに適用したアイテムカードＣＤに対応付けられたイベント情報により示されるイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。そして、イベントが発動されるごとに、イベントリストからイベントが選択され、選択されたイベントが各ユーザ端末装置３０にて実行される。
イベントリストには参加メンバーである各ユーザが自らの意思で選択したアイテムカードＣＤのイベント情報のイベントが含まれる。つまり、イベントリストに含まれるリストの内容には、例えばユーザが希望するイベントを行いたいというユーザの意図が反映される。
イベントリストに対する抽選の結果、自分のキャラクタＣＨに適用したアイテムカードＣＤに対応するイベントが選択されれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。即ち、本実施形態のゲームにおいては、ユーザによる影響を適度に反映しながらイベントとしてのゲーム内環境の変更が行われる。この場合、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならないので、ユーザは、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
【００５８】
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードＣＤ等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
【００５９】
〔ゲームシステムの構成例〕
図５を参照して、本実施形態のゲームシステム１の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、ユーザＡ〜Ｄごとに対応するユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄを含む。
【００６０】
同図のゲームサーバ１０は、通信部１１０、ゲーム制御部１２０、及び記憶部１３０を備える。
通信部１１０は、ネットワークＮＷ経由でユーザ端末装置３０と通信を行う部位である。
【００６１】
ゲーム制御部１２０は、マッチングされたユーザＡ〜Ｄによりプレイされるゲームについての制御を行う。ゲーム制御部１２０としての機能は、ゲームサーバ１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することによって実現される。
ゲーム制御部１２０は、ユーザ組み合わせ部１２１、リスト生成部１２２、ゲーム進行制御部１２３及びゲームイベント選択部１２４を備える。
【００６２】
ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームの１セッションをプレイするユーザについてのマッチングの処理を実行する。
【００６３】
リスト生成部１２２は、参加メンバー（マッチングによる組み合わせの一例）に含まれるユーザ間で共有されるイベントリストの生成にあたり、参加メンバーに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベントを決定する。
【００６４】
ゲーム進行制御部１２３は、各ユーザ端末装置３０にてプレイされる同期型ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部１２３は、ユーザ端末装置３０間で同期型ゲームが進行するように制御を行う。
【００６５】
ゲームイベント選択部１２４は、リスト生成部１２２により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるイベントを選択する。前述のように、本実施形態のゲームイベント選択部１２４は、イベントリストのうちから抽選によりゲームにおいて実行させるイベントを選択する。
【００６６】
記憶部１３０は、ゲーム制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。記憶部１３０は、マッチング情報記憶部１３１と、イベントリスト情報記憶部１３２とを含む。
マッチング情報記憶部１３１は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
【００６７】
図６は、マッチングが行われたユーザＡ〜Ｄに対応してマッチング情報記憶部１３１が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングＩＤと、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
【００６８】
同図に示されるように、１のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションＩＤ、ユーザアカウント及びキャラクタ設定情報を含む。
アプリケーションＩＤは、対応のユーザのユーザ端末装置３０にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザＩＤ、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名（ニックネーム）等を含む。
【００６９】
キャラクタ設定情報は、対応のユーザがマッチングの前の段階で行ったキャラクタ設定によって、今回の１セッションのゲームに使用することが指定されたキャラクタに関連する情報である。キャラクタ設定情報は、キャラクタＩＤ、キャラクタ属性情報及びアイテムカード情報を有する。
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードＣＤに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図２に示した構造を有するものであればよい。
【００７０】
説明を図５に戻す。イベントリスト情報記憶部１３２は、リスト生成部１２２により生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を記憶する。
【００７１】
次に、ユーザ端末装置３０の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置３０−Ａの構成が示されている。ユーザ端末装置３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄは、同図のユーザ端末装置３０−Ａと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置３０−Ａの構成を、ユーザ端末装置３０に共通の構成として説明する。
【００７２】
ユーザ端末装置３０は、通信部３１０、ゲーム実行部３２０、記憶部３３０、操作部３４０及び表示部３５０を備える。
通信部３１０は、ネットワークＮＷ経由でゲームサーバ１０と通信を行う部位である。
ゲーム実行部３２０は、ユーザ端末装置３０にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部３２０としての機能は、ユーザ端末装置３０のＣＰＵが、記憶部３３０にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
記憶部３３０は、ゲーム実行部３２０に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部３２０が利用する各種の情報を記憶する。また、記憶部３３０には、前述のようにゲームサーバ１０から送信されたイベントリスト情報が記憶される。
【００７３】
操作部３４０は、ユーザ端末装置３０が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部３５０は、ゲーム実行部３２０の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部３５０がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部３４０にはタッチパネルが含まれる。
【００７４】
〔処理手順例〕
図７のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの１セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、１セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
また、同図においては、マッチングにより参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置３０のうち、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置３０についての処理を示す。
【００７５】
まず、ゲームサーバ１０が実行する処理手順例について説明する。
ゲームサーバ１０において、ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームの１セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する（ステップＳ１００）。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部１２１は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置３０から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップＳ１００のマッチング処理の段階では、図６に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
【００７６】
マッチング処理が完了すると、リスト生成部１２２は、参加メンバーである全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了するのを待機する（ステップＳ１０２−ＮＯ）。
リスト生成部１２２は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置３０のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する。（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）。ステップＳ１０２に対応して受信された全ユーザごとのキャラクタ設定情報は、例えばリスト生成部１２２によって、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加されるように記憶される。これにより、図６のユーザ情報の構造が得られる。
そのうえで、リスト生成部１２２は、ステップＳ１０２に対応して受信されたキャラクタ設定情報を利用して、イベントリスト生成処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【００７７】
リスト生成部１２２は、ステップＳ１０４のイベントリスト生成処理によって生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報をイベントリスト情報記憶部１３２に記憶させる（ステップＳ１０６）。
また、リスト生成部１２２は、イベントリスト情報を、各ユーザ端末装置３０に送信する（ステップＳ１０８）。
【００７８】
ステップＳ１０８の処理の後、ゲームサーバ１０のゲーム進行制御部１２３は、各ユーザ端末装置３０にて同期型ゲームの進行を開始させる制御を行う（ステップＳ１１０）。
ゲームの進行が開始されて以降のゲーム進行のもとで、ゲームイベント選択部１２４は、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定する（ステップＳ１１２）。この場合、ゲームイベント選択部１２４は、例えば所定のイベント発動条件が満たされか否かを判定することにより、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定してよい、イベント発動条件としては、例えば所定の段階にまでゲームが進行したこと、ユーザの個別の成績または総合的な成績が一定以上となったことなどを挙げることができる。
【００７９】
イベント発動のタイミングとなったことが判定された場合（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、ゲームイベント選択部１２４は、マッチングされたユーザのうちから操作権限ユーザを決定する（Ｓ１１４）。
次に、ゲームイベント選択部１２４は、各ユーザ端末装置３０に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。また、ゲームイベント選択部１２４は、ステップＳ１１４により操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置３０に対しては、イベント抽選対応処理要求とともに、操作権限ユーザ通知を送信する（ステップＳ１１６）。
【００８０】
次に、ゲームイベント選択部１２４は、操作権限ユーザのユーザ端末装置３０から送信されてくる抽選処理要求の受信に応じて、ステップＳ１０４により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにて実行されるイベントを選択するための抽選処理を実行する（ステップＳ１１８）。抽選処理に際して、ゲームイベント選択部１２４は、ステップＳ１０６によりイベントリスト情報記憶部１３２に記憶させたイベントリスト情報を利用する。
【００８１】
次に、ゲーム進行制御部１２３は、ステップＳ１１８の抽選処理によって選択されたイベントが各ユーザ端末装置３０にて実行されるように制御を行う（ステップＳ１２０）。
ステップＳ１２０の処理の後、あるいはイベント発動タイミングとなったことが判定されなかった場合（ステップＳ１１２−ＮＯ）、ゲーム進行制御部１２３は、例えば各ユーザ端末装置３０におけるゲームの進行状況を監視しながら、１セッションのゲームが終了されたか否かについて判定する（ステップＳ１２２）。
ゲームが終了していないことが判定された場合（ステップＳ１２２−ＮＯ）、ステップＳ１２２に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、イベント発動タイミングとなるごとにイベントリストからのイベントの抽選が行われる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合（ステップＳ１２２−ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１２３は、同図の処理を終了する。
【００８２】
次に、ユーザ端末装置３０が実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザ端末装置３０のユーザは、１セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の１セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部３４０に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置３０におけるゲーム実行部３２０は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタＣＨとして決定する（ステップＳ３００）。
次に、キャラクタ設定の操作として、ユーザは、選択されたキャラクタＣＨに対応してユーザが所有しているアイテムカードＣＤのうちから、キャラクタＣＨに適用するアイテムカードＣＤを選択する操作を行う。アイテムカードＣＤを選択する操作に応じて、ゲーム実行部３２０は、選択されたアイテムカードＣＤを、キャラクタＣＨに適用するアイテムカードＣＤとして決定する（ステップＳ３０２）。
【００８３】
ステップＳ３００、Ｓ３０２によるキャラクタ設定に対応の処理の後、ゲームサーバ１０によってマッチングに応じた制御が実行される。ユーザ端末装置３０のゲーム実行部３２０は、マッチングに応じた制御を実行するゲームサーバ１０との通信を行って、マッチングに対応した処理を実行する（ステップＳ３０４）。
【００８４】
マッチングが完了すると、ゲーム実行部３２０は、ゲームサーバ１０に対してキャラクタ設定情報を送信する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６により送信されるキャラクタ設定情報には、ステップＳ３００にて決定されたキャラクタのキャラクタＩＤ及びキャラクタ属性情報と、ステップＳ３０２にて決定されたアイテムカードＣＤに関するアイテム情報とを含む。つまり、ステップＳ３０６により送信されるキャラクタ設定情報は、ゲームサーバ１０が記憶するキャラクタ設定情報（図６）として利用される。
【００８５】
また、ゲームの進行が開始される前の段階において、ゲームサーバ１０からユーザ端末装置３０に対して、ステップＳ１０８によりイベントリスト情報が送信される。ユーザ端末装置３０において、ゲーム実行部３２０は、受信されたイベントリスト情報を記憶部３３０に記憶する（ステップＳ３０８）。
【００８６】
ステップＳ３０８の処理の後、ゲーム実行部３２０は、ゲームサーバ１０のステップＳ１１０によるゲーム進行開始のための制御に応じて、ユーザ端末装置３０でのゲームの進行を開始させる（ステップＳ３１０）。
【００８７】
ゲームの進行が開始されて以降、ゲーム実行部３２０は、イベント抽選対応処理要求が受信されるのを待機する（ステップＳ３１２−ＮＯ）。
イベント抽選対応処理要求が受信されると（ステップＳ３１２−ＹＥＳ）、ゲーム実行部３２０は、表示部３５０にてイベント抽選に対応するゲーム画面を表示させる（ステップＳ３１４）。ここで、この場合のユーザ端末装置３０は、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置３０である場合を例に挙げている。このため、ステップＳ３１２に対応して、ユーザ端末装置３０は、イベント抽選対応処理要求とともに操作権限ユーザ通知も受信している。そこで、この場合のゲーム実行部３２０は、ステップＳ３１４にて表示させるイベント抽選に対応するゲーム画面におけるストップボタンＢＴ１１について、操作が可能なアクティブ状態で表示する。
そのうえで、ゲーム実行部３２０は、ストップボタンＢＴ１１に対する操作が行われるのを待機する（ステップＳ３１６−ＮＯ）。
【００８８】
ゲーム実行部３２０は、ストップボタンＢＴ１１に対する操作が行われたことに応じて（ステップＳ３１６−ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０に対して抽選処理要求を送信する（ステップＳ３１８）。
前述のように、ゲームサーバ１０は、抽選処理要求に応答してステップＳ１１８による抽選処理を実行し、ステップＳ１２０により選択されたイベントが実行されるようにイベント実行制御を実行する。ステップＳ１２０のイベント実行制御に応じて、ゲーム実行部３２０は、自機にてイベントを実行させる（ステップＳ３２０）。このようにして、各ユーザ端末装置３０にて、イベントリストから選択されたイベントが実行される。
【００８９】
なお、イベント抽選対応処理要求の受信に際して操作権限ユーザ通知を受信していないユーザ端末装置３０（即ち、操作権限ユーザ以外のユーザのユーザ端末装置３０）の場合、ステップＳ３１６、Ｓ３１８の処理は省略されてよい。そのうえで、ゲーム実行部３２０は、ステップＳ１２０によるゲームサーバ１０のイベント実行制御に応じて、ステップＳ３２０によりイベントを実行させればよい。
【００９０】
ゲーム実行部３２０は、今回の１セッションによるゲームが終了したか否かについて判定する（ステップＳ３２２）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３２２−ＮＯ）、ゲーム実行部３２０は、ステップＳ３１２に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したことに応じて（ステップＳ３２２−ＹＥＳ）、同図の処理が終了される。
【００９１】
次に、図８のフローチャートを参照して、図７のステップＳ１０４としてのイベントリスト生成処理の手順例について説明する。
ゲームサーバ１０において、リスト生成部１２２は、デフォルトイベントリスト情報を例えばゲームサーバ１０が備えるＲＡＭ（Random Access Memory）等の作業領域に展開する（ステップＳ１４０）。デフォルトイベントリスト情報に基づくデフォルトイベントリストは、図３に例示したように、１０個のイベントのリスト項目を有する。
【００９２】
次に、リスト生成部１２２は、ステップＳ１０２にて受信された参加メンバーのユーザごとのキャラクタ情報に格納されるアイテムカード情報からイベント情報を取得する（ステップＳ１４２）。この際、リスト生成部１２２は、前述のように、参加メンバーのユーザごとのアイテムカード情報から、７つの第１種イベント情報と、１つの第２種イベント情報との計８つのイベント情報を取得する。このように取得された８つのイベント情報が取得イベント情報（図３）となる。
【００９３】
次に、リスト生成部１２２は、ステップＳ１４２により得られた取得イベント情報における８つのイベント情報のイベントにより、デフォルトイベントリストにおける所定の３つのリスト項目を置換する（ステップＳ１４４）。
また、リスト生成部１２２は、ステップＳ１４４による置換後のイベントリストおける１０個のリスト項目のイベントについて抽選確率の合計が１００％となるように調整するための抽選確率の補正を行う（ステップＳ１４６）。このようにして、デフォルトイベントリストを基として、ユーザの選択したアイテムカードＣＤの属性が反映されたイベントリストが新規に生成される。
リスト生成部１２２は、このように生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を出力する（ステップＳ１４８）。図７のステップＳ１０６、Ｓ１０８においては、それぞれ、ステップＳ１４８により出力されたイベントリスト情報の記憶、送信が行われる。
【００９４】
［実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲームシステム１は、ユーザ組み合わせ部１２１とリスト生成部１２２とを備える。
ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。
リスト生成部１２２は、組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるイベントリスト（ゲームイベントリストの一例）の生成にあたり、組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報（ゲームイベント決定要素の一例）に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベント（ゲームイベント）を決定する。
【００９５】
上記構成によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの組み合わせに応じたイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。これにより、或る１のユーザからみた場合には、イベントリストには自分に対応するイベントだけではなく、他のユーザに対応するイベントも含まれることになる。これにより、イベントリストからイベントが選択されるにあたり、必ずしも自分に対応するイベントが選択されない場合があることになる。即ち、本実施形態によっては、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境が変更される。
【００９６】
また、本実施形態のゲームシステム１において、リスト生成部１２２は、ユーザに対応するキャラクタＣＨに適用されたアイテムカードＣＤから取得された取得イベント情報（ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素の一例）に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベントを決定する。
【００９７】
上記構成によれば、ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタに対して適用するアイテムカードＣＤに応じて、イベントリストに含まれるイベントの内訳が変更されることになる。
この場合、イベントリストに対するイベント選択の結果、自分のキャラクタＣＨに適用したアイテムカードＣＤに対応するイベントが選択されたのであれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。しかし、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならない。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するイベントが発動されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。一方で、本実施形態の場合、参加メンバーにおける他のユーザのアイテムカードＣＤに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
【００９８】
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードＣＤ等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
【００９９】
また、本実施形態のゲームシステム１において、リスト生成部１２２は、デフォルトイベントリストにリスト項目として含まれるイベント（初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントの一例）と取得イベント情報に基づいて決定したイベント（二次ゲームイベントの一例）とによりイベントリストを生成する。
【０１００】
上記構成によれば、例えばテンプレートとしてのデフォルトイベントリストに対して、取得イベント情報に基づいて変更を与えるようにしてイベントリストを生成することが可能になる。これにより、例えばイベントリストに含まれるリスト項目数などのイベントリストに関する形式が定まるので、イベントリストの生成処理を簡易化することが可能になる。また、デフォルトイベントリストの変更によりイベントリストの形式を容易に変更することも可能になる。
【０１０１】
また、本実施形態のゲームシステム１において、リスト生成部１２２は、デフォルトイベントリストにおいてデフォルトのイベントが設定されたリスト項目（初期的に一次ゲームイベントが設定されたリスト項目の一例）について、デフォルトのイベントに代えて取得イベント情報に基づいて決定したイベントを設定することにより、イベントリストを生成する。
【０１０２】
上記構成によれば、デフォルトイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントを、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントにより置換するようにしてイベントリストの生成を行うことが可能になる。これにより、テンプレートとしてのデフォルトイベントリストを利用したイベントリストの生成を効率的に行うことが可能になる。
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
【０１０３】
また、本実施形態のゲームシステム１において、リスト生成部１２２は、デフォルトイベントリストにおいてデフォルトのイベントが設定されたリスト項目（初期的に一次ゲームイベントが設定されたリスト項目の一例）の一部について、デフォルトのイベントに代えて取得イベント情報に基づいて決定したイベントを設定することにより、イベントリストを生成する。
【０１０４】
上記構成によれば、デフォルトイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントのリスト項目と、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントのリスト項目とが混在したイベントリストの生成を行うことが可能になる。
このように新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、デフォルトイベントリストのイベントが残されることで、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
【０１０５】
また、本実施形態のゲームシステム１は、ゲームイベント選択部１２４をさらに備える。ゲームイベント選択部１２４は、リスト生成部１２２により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるイベントを選択する。
【０１０６】
上記構成によれば、ゲームにおいて実行させるイベントを、複数の選択候補となるイベントのうちから選択できる。これにより、ゲームの進行において発動されるイベントが固定されることなく自由度が与えられる。
【０１０７】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲームイベント選択部１２４は、イベントリストから抽選によりイベントを選択する。
【０１０８】
上記構成によれば、ゲームの進行において発動されるイベントがランダム性を有して選択される。これにより、ユーザにとっては、ゲームの進行において発動されるイベントの予想することが難しくなる。ユーザは、ゲーム進行についての不確定性を楽しみながらゲームをプレイしていくことができる。
【０１０９】
また、本実施形態のゲームシステム１において、リスト生成部１２２は、ユーザにより選択されたアイテムカードＣＤのレアリティ（ユーザが対応するキャラクタに対応付けられたイベント情報に対応して定められた優位度の一例）に基づいて、イベントリストに含まれるイベントが抽選により選択される確率を設定する。
【０１１０】
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したアイテムカードＣＤのレアリティが高いほど、イベントリストからのイベントの抽選により選択される確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位度の高いアイテムカードＣＤを収集しているユーザを優遇することができる。
【０１１１】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第１変形例〕
上記実施形態において、イベントリストからのイベントの選択は抽選とされていた。即ち、上記実施形態におけるイベントリストからのイベントの選択は、抽選確率は設定されているものの、ランダム性を有していた。
これに対して、本変形例としては、例えばイベントの発動ごとに、イベントリストにおけるリスト項目において設定された順番に従って選択されるようにしてよい。
【０１１２】
〔第１変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム１において、ゲームイベント選択部１２４は、イベントリストから所定の順序に従ってイベントを選択する。
【０１１３】
上記構成によれば、イベントリストから予め定められたリスト項目の順でイベントが選択されていくことになる。この場合、イベントの抽選が省略されるので、イベントの発動タイミングとなったことに応じて即座にイベントを実行させることができる。このような構成は、例えばゲームを軽快に進行させたい場合に有効である。
【０１１４】
〔第２変形例〕
また、上記実施形態においては、同期型ゲームのもとで、ユーザ間で共通のデフォルトイベントリストと、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントとに基づいて、リスト項目の全てがユーザ間で共通のイベントリストが生成されていた。
これに対して、本変形例では、例えばユーザごとに対応して異なるイベントの内訳のデフォルトイベントリストが用意される。そして、ユーザごとのデフォルトイベントリストのリスト項目に対して、例えばゲームサーバが、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントを置換するようにして、ユーザごとのイベントリストを生成してもよい。
この場合、例えば置換されたイベントのリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントが各ユーザのユーザ端末装置３０において共通に実行される。一方、イベントが置換されていないリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントを各ユーザ端末装置３０が個別に実行する。
【０１１５】
〔第３変形例〕
上記実施形態では、ユーザのキャラクタＣＨに設定されたアイテムカードＣＤのイベント情報に応じてイベントリストが生成されていた。これに対して、本変形例としては、例えば、マッチングにより参加メンバーとされた各ユーザの属性に基づいて、イベントリストが生成されてよい。例えばゲームサーバ１０は、参加メンバーである各ユーザのユーザＩＤ、ユーザ名などの属性を利用して、ユーザごとに対応するイベント情報を生成し、生成されたイベント情報を利用してイベントリストを生成する。
【０１１６】
〔第４変形例〕
また、本変形例として、ゲームサーバ１０は、まず、ユーザごとに生成されたイベントリストのそれぞれからイベントリストを生成し、生成されたイベントリストのそれぞれからイベントを選択する。そのうえで、ゲームサーバ１０は、ユーザごとに選択されたイベントのうちの少なくとも２つを複合させて１つのイベントを生成し、このように生成されたイベントをユーザ端末装置３０にて実行させてよい。本変形例によれば、イベントリストからの選択に基づいてゲームにて発動されるイベントの多様化を図ることが可能になり、例えばゲームの進行に意外性を与えることができる。
【０１１７】
〔第５変形例〕
また、図７の例では、ユーザ端末装置３０側で行われるストップボタンＢＴ１１に対する操作に応じて、ゲームサーバ１０にてイベントリストに対する抽選処理を実行するようにされていた。一方で、前述のように、各ユーザ端末装置３０にてストップボタンＢＴ１１に対する操作に応じて抽選処理を実行し、ゲームサーバ１０が各ユーザ端末装置３０の抽選結果に基づいてイベントを選択するようにもされてよい。
即ち、本実施形態におけるイベントリストに対する抽選処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とのいずれにおいて実行されてもよい。また、抽選処理に限定されることなく、例えばイベントリスト生成に関する処理等をはじめとする各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とのいずれにおいて実行されてもよい。
【０１１８】
〔第６変形例〕
また、これまでの説明では同期型ゲームが行われる場合を例に挙げた。しかしながら、本実施形態の構成は、例えばユーザ端末装置３０ごとに個別にゲームが進行する非同期型のゲームにおいて、ユーザ端末装置３０ごとに個別に実行されるイベントを選択する場合にも適用されてよい。
【０１１９】
なお、上述のゲームサーバ１０やユーザ端末装置３０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ１０やユーザ端末装置３０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２０】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２１】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部（１２１、Ｓ１００）と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリスト（例えば、イベントリスト）の生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素（例えば、アイテムカードＣＤのイベント情報）に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベント（例えば、イベント）を決定するリスト生成部（１２２、Ｓ１０４）とを備える。
【０１２２】
上記構成によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの組み合わせに応じたイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。これにより、１のユーザからみた場合には、イベントリストには自分に対応するイベントだけではなく、他のユーザに対応するイベントも含まれることになる。これにより、イベントリストからイベントが選択されるにあたり、必ずしも自分に対応するイベントが選択されない場合があることになる。この結果、本実施形態によっては、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更させることができる。
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせに応じて異なってくる。このため、ユーザは、ゲームに参加してプレイするごとに、異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
【０１２３】
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する（Ｓ１４２、Ｓ１４４）。
【０１２４】
上記構成によれば、ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタに対応付けられたゲームイベント決定要素に応じて、イベントリストに含まれるイベントの内訳が変更されることになる。
この場合、ユーザは、キャラクタの選択により、自分がプレイしたいゲームイベントが選択されやすいようにする可能になる。一方で、他のユーザのキャラクタに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
【０１２５】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する（Ｓ１４０〜Ｓ１４４）。
【０１２６】
上記構成によれば、例えばテンプレートとしてのイベントリストに対して、取得イベント情報に基づいて変更を与えるようにしてイベントリストを生成することが可能になる。これにより、例えばイベントリストに含まれるリスト項目数などのイベントリストに関する形式が定まるので、イベントリストの生成処理を簡易化することが可能になる。また、デフォルトイベントリストの変更によりイベントリストの形式を容易に変更することも可能になる。
【０１２７】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記３に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する（Ｓ１４４）。
【０１２８】
上記構成によれば、デフォルトとしてのイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントを、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントにより置換するようにしてイベントリストの生成を行うことが可能になる。これにより、テンプレートとしてのイベントリストを利用したイベントリストの生成を効率的に行うことが可能になる。
また、デフォルトとしてのイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、ゲームの参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
【０１２９】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記４に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する（Ｓ１４４）。
【０１３０】
上記構成によれば、デフォルトとしてのイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントのリスト項目と、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントのリスト項目とが混在したイベントリストの生成を行うことが可能になる。即ち、この場合には、新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、ユーザの影響を受けていないデフォルトのイベントリストのイベントが残される。これにより、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
【０１３１】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記１から５のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部（１２４、Ｓ１１８）をさらに備える。
【０１３２】
上記構成によれば、ゲームにおいて実行させるイベントを、複数の選択候補となるイベントのうちから選択できる。これにより、ゲームの進行において発動されるイベントが固定されることなく自由度が与えられる。
【０１３３】
〔付記７〕
本発明の一態様は、付記６に記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する（Ｓ１１８）。
【０１３４】
上記構成によれば、ゲームの進行において発動されるイベントがランダム性を有して選択される。これにより、ユーザにとっては、ゲームの進行において発動されるイベントを予想することが難しくなる。ユーザは、ゲーム進行についての不確定性を楽しみながらゲームをプレイしていくことができる。
【０１３５】
〔付記８〕
本発明の一態様は、付記７に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する（ステップＳ１４６）。
【０１３６】
上記構成によれば、ユーザに対応するゲームイベント決定要素の優位性が高いほど、イベントリストからのイベントの抽選により選択される確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位性の高いゲームイベント決定要素を収集しているユーザを優遇することができる。
【０１３７】
〔付記９〕
本発明の一態様は、付記６から８のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する。
【０１３８】
上記構成によれば、イベントリストから予め定められたリスト項目の順でイベントが選択されていくことになる。この場合、イベントの抽選が省略されるので、イベントの発動タイミングとなったことに応じて即座にイベントを実行させることができる。このような構成は、例えばゲームを軽快に進行させたい場合に有効である。
【０１３９】
〔付記１０〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から９のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１４０】
１  ゲームシステム、１０  ゲームサーバ、３０（３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄ）  ユーザ端末装置、１１０  通信部、１２０  ゲーム制御部、１２１  ユーザ組み合わせ部、１２２  リスト生成部、１２３  ゲーム進行制御部、１２４  ゲームイベント選択部、１３０  記憶部、１３１  マッチング情報記憶部、１３２  イベントリスト情報記憶部、３１０  通信部、３２０  ゲーム実行部、３３０  記憶部、３４０  操作部、３５０  表示部
【図１】
2018153258.tif 000003
【図２】
2018153258.tif 000004
【図３】
2018153258.tif 000005
【図４】
2018153258.tif 000006
【図５】
2018153258.tif 000007
【図６】
2018153258.tif 000008
【図７】
2018153258.tif 000009
【図８】
2018153258.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月16日(2018.3.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザが選択したことにより前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記リスト生成部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記リスト生成部は、
初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部をさらに備える
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する
請求項６から８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月19日(2018.7.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザのそれぞれが選択したことにより前記組み合わせに含まれるユーザのそれぞれに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記リスト生成部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記リスト生成部は、
初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部をさらに備える
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記リスト生成部は、
前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する
請求項６から８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。