(57)【要約】      （修正有）【課題】発射ハンドルなどの機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などを吸収した発射強度で遊技球を発射できる遊技機を提供する。【解決手段】操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミングで発射強度を決定し、所定のタイミングにおける発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、次に発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報をクリアする。【選択図】図９
2018121948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電気的駆動源を用いて１つの遊技媒体を所定の領域に向けて発射する発射装置を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドルと、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部と、
を有し、
前記操作量検出部により検出された発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミングで前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電気的駆動源を用いて複数の遊技媒体を所定の領域に向けて発射する発射装置を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドルと、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部と、
を有し、
前記操作量検出部により検出された発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミングで前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技媒体を所定の領域に向けて発射する発射装置を備えた遊技機としてぱちんこ機が広く知られており、遊技者が行なう捻り動作の力を利用して遊技媒体としての遊技球を１球ずつ遊技領域に向けて発射する所謂手打ち式の発射装置を備えたぱちんこ機が知られている。具体的には、手打ち式の遊技機は、発射ハンドルと発射槌とを連動させる伝達機構を有し、発射ハンドルのバネの反発力を発射槌に伝達して、発射槌から遊技球に衝撃力を加えて、遊技球を遊技領域に発射していた。上述した伝達機構を採用した場合、伝達機構との関係を考慮して一般的に、発射ハンドルと発射槌とを隣接した位置に配置している。一方、発射ハンドルと発射槌とを離間して配設するために、発射ハンドルから発射槌に電気信号を出力するように構成し、発射ハンドルと発射槌とを分離して配置できる遊技機も考案されている。
【０００３】
例えば、発射ハンドルの回転角度に応じた電気信号を発射ハンドルから発射槌に供給し、回転角度に応じた衝撃力を遊技球に加える遊技機がある。具体的には、発射ハンドルの操作位置が所定の時間に所定の位置に保持された後に、その操作位置に対応する発射強度を保持するようにし、その発射強度を遊技球に加えて、遊技球を遊技領域に発射するものがある（特許文献１参照）。
【０００４】
さらにまた、擬似的な手打ち発射装置を有する遊技機であって、発射ハンドルの操作量を可変抵抗器の抵抗値に基づいて検出し、検出信号に応じた発射強度で遊技球を発射する遊技機も考案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−３０７３２６号公報
【特許文献２】特開２００８−２０６７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、発射槌の発射強度を電気信号などに基づいて設定する遊技機では、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などによって、発射ハンドルの操作量を示す電圧値がばらつくことが想定され、発射強度の設定等に改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本態様に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて１つの遊技媒体を所定の領域（例えば、後述する遊技領域Ｄ３０など）に向けて発射する発射装置（例えば、後述する発射装置Ｄ４２など）を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構（例えば、後述する球供給通路ＢＵ１２４など）と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部（例えば、後述するハンマーＢＵ１６２など）と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル（例えば、後述する発射ハンドルＤ４４など）と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部（例えば、後述する発射ボリュームＨＵ１１０など）と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部（例えば、後述する発射制御基板Ｄ４０など）をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部（例えば、後述するタッチセンサＨＵ１２０など）を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング（例えば、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングなど）で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
さらに、本態様に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて複数の遊技媒体を所定の領域（例えば、後述する遊技領域Ｄ３０など）に向けて発射する発射装置（例えば、後述する発射装置Ｄ４２など）を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構（例えば、後述する球供給通路ＢＵ１２４など）と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部（例えば、後述するハンマーＢＵ１６２など）と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル（例えば、後述する発射ハンドルＤ４４など）と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部（例えば、後述する発射ボリュームＨＵ１１０など）と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部（例えば、後述する発射制御基板Ｄ４０など）をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部（例えば、後述するタッチセンサＨＵ１２０など）を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング（例えば、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングなど）で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本態様に係る遊技機によれば、媒体を適切に発射することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、ハンドルユニットＨＵ１００の概略の構成を示す斜視図である。
【図５】図５は、ハンドルユニットＨＵ１００の概略の構成を示す平面図である。
【図６】図６は、ケース蓋部材ＢＵ１２０の構成を示す斜視図である。
【図７】図７は、ケース本体部材ＢＵ１１０及びケース蓋部材ＢＵ１２０の構成を示す平面図である。
【図８】図８は、ケース本体部材ＢＵ１１０の構成を示す正面図である。
【図９】図９は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０の構成を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、各種の信号の変化の状態を示すタイミングチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤Ｄ３５の手前（遊技者から見て）のみに限られず、例えば、遊技盤Ｄ３５の奥側（遊技者から見て）と遊技盤Ｄ３５の手前側（遊技者から見て）との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。
【００１２】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１３】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１４】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１５】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤Ｄ３５で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１６】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤Ｄ３５を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、下球皿Ｄ２２の右下方にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１７】
次に、発射ハンドルＤ４４は、遊技者が操作できるように、前枠Ｄ１４の右下方に配置されている。遊技者が発射ハンドルＤ４４を操作することで、遊技球が発射され、遊技領域Ｄ３０に遊技球が流下することとなる。発射ハンドルＤ４４の構成及び遊技球の発射の動作の詳細については後述する。
【００１８】
次に、遊技盤Ｄ３５は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１９】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００２０】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００２１】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されており、遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球は、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易い一方、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難いよう構成されている。
【００２２】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００２３】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２４】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されていてもよい。
【００２５】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２６】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ｛及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３（不図示）｝と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２７】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ｛及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３（不図示）｝と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２８】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２９】
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。
【００３０】
次に、演出表示装置ＳＧは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２及び第２保留表示部ＳＧ１３と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２及び第２保留表示部ＳＧ１３は夫々４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００３１】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００３２】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０及び／又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３３】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３４】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。
【００３５】
なお、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。
【００３６】
ここで、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３７】
まず、主制御基板Ｍは、各第１主遊技関連電気部材の電気部材、各第２主遊技関連電気部材の電気部材、各第１・第２共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材（入出力装置）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３８】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３９】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒと発射装置（ハンドルユニットＨＵ１００・球発射ユニットＢＵ１００等）を制御する発射制御基板Ｄ４０とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００４０】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（装飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
【００４１】
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第１主遊技側の遊技関連電気部材である第１主遊技関連電気部材Ａと、第２主遊技側の遊技関連電気部材である第２主遊技関連電気部材Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Ｈと、を有している。主制御基板Ｍは、これらの第１主遊技関連電気部材Ａと、第２主遊技関連電気部材Ｂと、第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃと、補助遊技関連電気部材Ｈとに電気的に接続されている。主制御基板Ｍは、第１主遊技関連電気部材Ａや第２主遊技関連電気部材Ｂや第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃや補助遊技関連電気部材Ｈに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第１主遊技関連電気部材Ａや第２主遊技関連電気部材Ｂや第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃや補助遊技関連電気部材Ｈから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Ｍに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
【００４２】
まず、第１主遊技関連電気部材Ａとは、第１主遊技に関連する電気部材である。例えば、第１主遊技関連電気部材Ａの電気部材として、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０や、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出可能な第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０に制御信号を出力する。また、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４３】
次に、第２主遊技関連電気部材Ｂとは、第２主遊技に関連する電気部材である。例えば、第２主遊技関連電気部材Ｂの電気部材として、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０や、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を検出可能な第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０に制御信号を出力する。また、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４４】
次に、第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃとは、第１主遊技と第２主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃとして、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３（図示せず）や、第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３（図示せず）などがある。また、第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃとして、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサである第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓや、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサである第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓもある。主制御基板Ｍは、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３や第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３に駆動信号を出力する。また、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓや第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓから出力されたセンサ信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４５】
次に、補助遊技関連電気部材Ｈとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Ｈとして、第２主遊技始動口Ｂ１０に設けられた第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを駆動するソレノイド（図示せず）や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０や、補助遊技始動口Ｈ１０への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４６】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の電気部材、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の電気部材及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の電気部材は、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置ＳＧを構成する電気部材はサブメイン制御部ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示装置ＳＧは、サブメイン制御部ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００４７】
＜＜＜発射装置Ｄ４２の構成＞＞＞
前述したように、発射装置Ｄ４２は、主に、ハンドルユニットＨＵ１００と球発射ユニットＢＵ１００と発射制御基板Ｄ４０とを有する。以下では、発射装置Ｄ４２の詳細について説明する。本例では、ハンドルユニットＨＵ１００と球発射ユニットＢＵ１００と発射制御基板Ｄ４０とは、別体に構成されている。
【００４８】
＜＜ハンドルユニットＨＵ１００＞＞
図４は、発射ハンドルＤ４４が原点（詳細は後述）に位置した状態におけるハンドルユニットＨＵ１００の概略の構成を示す斜視図である。図５は、ハンドルユニットＨＵ１００の概略の構成を示す平面図である。図４及び図５を参照しつつ、ハンドルユニットＨＵ１００の構成について説明する。
【００４９】
ハンドルユニットＨＵ１００は、遊技機枠（前枠１４）に取り付けるための取付ベースユニットＨＵ１３０と、取付ベースユニットＨＵ１３０に設けられた軸受部ＨＵ１３４に回転可能に軸支されたハンドル本体ＨＵ１４０と、軸受部ＨＵ１３４の外周に巻き付けられ弾性力によって発射ハンドルＤ４４を付勢するバネＨＵ１０８とによって、主に、構成されている。
【００５０】
取付ベースユニットＨＵ１３０は、金属を切削加工して板状に形成された取付ベース本体ＨＵ１３２と、取付ベース本体ＨＵ１３２に取着されてハンドル本体ＨＵ１４０を軸支する軸受部ＨＵ１３４と、ハンドル本体ＨＵ１４０（制御レバー部ＨＵ１０４）の回転を原点と最大位置との間で規制するストッパＨＵ１０６と、取付ベース本体ＨＵ１３２に取着され、発射ハンドルＤ４４の回転角度を検出するための発射ボリュームＨＵ１１０と、制御レバー部ＨＵ１０４の回転量を発射ボリュームＨＵ１１０に伝達する伝達機構ＨＵ１３６と、発射ボリュームＨＵ１１０や伝達機構ＨＵ１３６をカバーするカバー部材ＨＵ１３８並びに、発射ハンドルＤ４４の接触状態を検出するためのタッチセンサＨＵ１２０と主に構成されている。
【００５１】
ストッパＨＵ１０６は、制御レバー部ＨＵ１０４が原点位置にあるときに制御レバー部ＨＵ１０４の一部と当接することで制御レバー部ＨＵ１０４の回転を規制し、発射ハンドルＤ４４を原点に位置づけるための２個の原点位置規制用ストッパＨＵ１０６Ａと、制御レバー部ＨＵ１０４が所定量以上に回転することを規制する最大位置規制用ストッパＨＵ１０６Ｂ（図５参照）を備えている。本明細書では、特に区別する必要がない場合には、原点位置規制用ストッパＨＵ１０６Ａ及び最大位置規制用ストッパＨＵ１０６ＢをストッパＨＵ１０６と総称する。ストッパＨＵ１０６はいずれも、ゴムなどの弾性体によって構成され、制御レバー部ＨＵ１０４からの衝撃を吸収することができる。さらに、原点位置規制用ストッパＨＵ１０６Ａを２個にすることで、バネＨＵ１０８によって付勢された制御レバー部ＨＵ１０４の衝撃を分散させつつ的確に吸収することができる。
【００５２】
ハンドル本体ＨＵ１４０は、筒状に形成された回転支軸部ＨＵ１０２と、回転支軸部ＨＵ１０２の前方にねじ等の締結手段により取付けられた発射ハンドルＤ４４と、回転支軸部ＨＵ１０２の後方にナット等の締結手段により固着された制御レバー部ＨＵ１０４とからなる。ハンドル本体ＨＵ１４０は、取付ベース本体ＨＵ１３２の軸受部ＨＵ１３４に回転支軸部ＨＵ１０２を挿通し、取付ベース本体ＨＵ１３２に対して回転支軸部ＨＵ１０２を回転可能に軸支させた状態で回転支軸部ＨＵ１０２の前方側に発射ハンドルＤ４４を締結し、後方側に制御レバー部ＨＵ１０４を締結することで発射ハンドルＤ４４の回転にあわせて制御レバー部も回転するように軸支される。
【００５３】
発射ハンドルＤ４４は、表面が通電可能な金属等の硬質材で形成され、回転中心から外側に向かってやや湾曲し、且つ、幾分肉薄になるように形成された操作部を有しており、この操作部と後述するタッチ検出手段（タッチセンサＨＵ１２０）を金属製の取付ベースを介して電気的に接続することにより、遊技者の手動操作に基づいた操作が行なわれているか否かを検出可能に構成されている。
【００５４】
制御レバー部ＨＵ１０４は、回転支軸部ＨＵ１０２を介して発射ハンドルＤ４４に連結されており、発射ハンドルＤ４４と同様の動作をし、発射ハンドルＤ４４が回転すると、制御レバー部ＨＵ１０４も同時に回転する。
【００５５】
バネＨＵ１０８は、弾性力によって発射ハンドルＤ４４を付勢する。バネＨＵ１０８は、遊技者の手動操作に応じて弾性変形でき、付勢力によって発射ハンドルＤ４４の原点に復帰させることができるものであればよい。
【００５６】
＜ハンドルユニットの動作＞
以上のように構成されたハンドルユニットＨＵ１００を遊技者が操作したときの動作（作用）について説明する。
発射ハンドルＤ４４が遊技者によって操作されていないときには、バネＨＵ１０８の付勢力でハンドルユニットが原点方向に付勢され、２つのストッパＨＵ１０６Ａに制御レバー部ＨＵ１０４が同時に当接する状態となる。制御レバー部ＨＵ１０４がストッパＨＵ１０６Ａに当接した状態が、発射ハンドルＤ４４の原点となる。遊技者が、時計回り（図４に示す矢印Ａ方向）の力を発射ハンドルＤ４４に加えると、バネＨＵ１０８の付勢力に抗して、発射ハンドルＤ４４は矢印Ａ方向に回転し、この回転にしたがって制御レバー部ＨＵ１０４は、２つのストッパＨＵ１０６Ａから離隔する。発射ハンドルＤ４４が回転した状態で、遊技者が手を離すと、バネＨＵ１０８の付勢力によって、発射ハンドルＤ４４及び制御レバー部ＨＵ１０４は、回転支軸部ＨＵ１０２を回転中心にして反時計回り（図４に示す矢印Ｂ方向）に回転して、発射ハンドルＤ４４は原点に復帰する。
なお、制御レバー部ＨＵ１０４は、２つのストッパＨＵ１０６Ａから最も離隔したときには、前述したストッパＨＵ１０６Ｂに当接する状態となり、ストッパＨＵ１０６Ｂとの当接によって発射ハンドルＤ４４の最大操作角度が規制されている。
【００５７】
バネＨＵ１０８による付勢力は、発射ハンドルＤ４４の回転角度に応じて増減する。すなわち、発射ハンドルＤ４４が時計回りに回転し、制御レバー部ＨＵ１０４が２つのストッパＨＵ１０６Ａから離隔するに従って、バネＨＵ１０８が牽引されて付勢力は大きくなる。したがって、発射ハンドルＤ４４の回転角度が小さい状態で、発射ハンドルＤ４４から手を離す場合よりも、発射ハンドルＤ４４の回転角度が大きい状態で、発射ハンドルＤ４４から手を離す方が、発射ハンドルＤ４４は、大きい付勢力によって原点に復帰する。
【００５８】
発射ボリュームＨＵ１１０は、発射ハンドルＤ４４の回転角度を検出するためのものである。発射ボリュームＨＵ１１０は、可変抵抗器からなり、取付ベースユニットＨＵ１３０のカバー部材ＨＵ１３８に回転可能に取り付けられている。カバー部材ＨＵ１３８には、複数のギヤからなる伝達機構ＨＵ１３６が取り付けられており、発射ハンドルＤ４４の回転動作は、伝達機構ＨＵ１３６を介して発射ボリュームＨＵ１１０に伝達され、発射ボリュームＨＵ１１０の可動接触子（図示せず）が発射ハンドルＤ４４とともに回転する。発射ボリュームＨＵ１１０は、可動接触子の移動によって、発射ハンドルＤ４４の回転とともに抵抗値が変化し、抵抗値によって発射ハンドルＤ４４の回転角度を取得することができる。発射ハンドルＤ４４の回転可能な範囲が、発射ボリュームＨＵ１１０の回転可能な範囲に対応するように、伝達機構ＨＵ１３６を構成する複数のギヤの歯車比が適宜に定められている。
【００５９】
タッチセンサＨＵ１２０は、発射ハンドルＤ４４の接触状態を検出するためのセンサであり、図４に示すように、取付ベース本体のＨＵ１３２の背面に取り付けられている。ハンドル本体ＨＵ１４０を構成する発射ハンドルＤ４４と回転支軸部ＨＵ１０２と制御レバー部ＨＵ１０４及び取付ベース本体は、いずれも導電性を有する部材で構成され、発射ハンドルＤ４４は、タッチセンサＨＵ１２０に電気的に接続された状態となり、発射ハンドルＤ４４自体が、発射ハンドルＤ４４が操作されているか否かを判定するための操作検出部の一部（後述する接触部）を構成している。このため、タッチセンサＨＵ１２０は、遊技者が発射ハンドルＤ４４に触れると、回転支軸部ＨＵ１０２と制御レバー部ＨＵ１０４と取付ベース本体とを介して、遊技者の手が接触したことを電気的に検出する。このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触することで、発射ハンドルＤ４４と回転支軸部ＨＵ１０２と制御レバー部ＨＵ１０４及び取付ベース本体を介して、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触したことになる。タッチセンサＨＵ１２０は、例えば、オムロン社製の「Ｗ２ＧＣ−０２」等のタッチスイッチにすることができる。タッチセンサＨＵ１２０は、後述する発射制御基板Ｄ４０に電気的に接続されている。タッチセンサＨＵ１２０は、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触したか否かを検出し、発射制御基板Ｄ４０に検出信号を出力する。なお、遊技者が発射ハンドルＤ４４の近傍に、具体的には、発射ハンドルＤ４４を操作する際に触ることができる範囲に、タッチセンサＨＵ１２０と電気的に接続されている接触部を設けてもよく、接触部も導電性を有し、複数の接触部を形成することで、遊技者の手がいずれかの接触部に接触した場合にタッチセンサＨＵ１２０が接触状態を検出するように構成してもよい。タッチセンサＨＵ１２０の電気的な動作については、後述する。
【００６０】
＜＜＜球発射ユニットＢＵ１００＞＞＞
球発射ユニットＢＵ１００の基本的な構成について、図６〜図８を参照しながら説明する。図６は、ケース蓋部材ＢＵ１２０の構成を示す斜視図である。図７は、ケース本体部材ＢＵ１１０及びケース蓋部材ＢＵ１２０の構成を示す平面図である。図８は、ケース本体部材ＢＵ１１０の構成を示す正面図である。
【００６１】
なお、球発射ユニットＢＵ１００は、球送りユニットＢＵ１４０と発射ユニットＢＵ１６０とからなり、図７の矢印Ｃに示すように、球送りユニットＢＵ１４０は、回転支持部ＢＵ１０２を中心に前方に開閉可能に発射ユニットＢＵ１６０に設けられている。
【００６２】
球発射ユニットＢＵ１００は、上球皿Ｄ２０の球の流下底面より下方に後述する発射ユニットＢＵ１６０（ハンマーヘッドＢＵ１６８）が位置するよう、前枠Ｄ１４の前面側に着脱可能に取り付けられる。球発射ユニットＢＵ１００は、ケース本体部材ＢＵ１１０と、ケース蓋部材ＢＵ１２０と、球送りユニットＢＵ１４０と、発射ユニットＢＵ１６０と、発射制御基板Ｄ４０（図示せず（図９参照））とを有する。ケース本体部材ＢＵ１１０は、発射ユニットＢＵ１６０の取り付けベースとなる。ケース蓋部材ＢＵ１２０は、ケース本体部材ＢＵ１１０の前面側に取り付けられ、球送りユニットＢＵ１４０の取り付けベースとなる。
【００６３】
球発射ユニットＢＵ１００には、遊技球を発射させるための発射口ＢＵ１３２が、遊技球が通過可能に形成される。発射ユニットＢＵ１６０の作動によって打ち出された遊技球は、発射口ＢＵ１３２を通過して外レールＤ３２に案内される。
【００６４】
以下、ケース蓋部材ＢＵ１２０に取り付けられる球送りユニットＢＵ１４０、ケース本体部材ＢＵ１１０に取り付けられる発射ユニットＢＵ１６０の順に詳細に説明する。
【００６５】
＜ケース蓋部材ＢＵ１２０＞
ケース蓋部材ＢＵ１２０は、ＡＢＳ樹脂等の樹脂材料によって射出成形等の成形手段により形成され、ケース本体部材ＢＵ１１０と一体になるように組み立てられる。
【００６６】
上球皿Ｄ２０の後側には、球送りダクト（図示せず）が形成されており、ケース蓋部材ＢＵ１２０には、球送りダクトよりも下方に位置する球入口ＢＵ１２２が形成されている。ケース蓋部材ＢＵ１２０は、球入口ＢＵ１２２が球送りダクトと連通するように配置され、上球皿Ｄ２０から送出される遊技球は、球送りダクトを介して球入口ＢＵ１２２に向かって流下する。
【００６７】
ケース蓋部材ＢＵ１２０の内部には、球供給通路ＢＵ１２４が形成されている。上球皿Ｄ２０から送出される遊技球は、球供給通路ＢＵ１２４に沿って案内され発射ユニットＢＵ１６０に流下する。球供給通路ＢＵ１２４は、球導入路ＢＵ１２６と球導出路ＢＵ１２８とから形成される。球導入路ＢＵ１２６は、球入口ＢＵ１２２と球導出路ＢＵ１２８とに連通し、斜め下方に傾斜して形成される。球導入路ＢＵ１２６を傾斜するように形成することで、球入口ＢＵ１２２から流下してきた遊技球の速度を調整しつつ移動させることができる。球導出路ＢＵ１２８は、球導入路ＢＵ１２６と球出口ＢＵ１３０とに連通可能に形成される。球導出路ＢＵ１２８の端部のＢＵ１１０側（発射ユニットＢＵ１６０側）には球出口ＢＵ１３０が形成され、球導出路ＢＵ１２８に達した遊技球は、球出口ＢＵ１３０を介して発射ユニットＢＵ１６０に案内される。
【００６８】
球供給通路ＢＵ１２４（球導入路ＢＵ１２６及び球導出路ＢＵ１２８）は、遊技球の直径よりも若干大きい幅を有し、球入口ＢＵ１２２から進入した遊技球は、球供給通路ＢＵ１２４内に進入した順序を維持しつつ後述する球送り弁ＢＵ１４２の動作に応じて発射ユニットＢＵ１６０に向かって移動・案内される。
【００６９】
＜球送りユニットＢＵ１４０＞
球送りユニットＢＵ１４０は、球送り弁ＢＵ１４２を有する。球送り弁ＢＵ１４２は、揺動ピンＢＵ１４４を中心に揺動できるように設けられている。球送り弁ＢＵ１４２の上方には、球送りソレノイドＢＵ１５２が設けられており、球送り弁ＢＵ１４２は、球送りソレノイドＢＵ１５２の駆動によって揺動される。
【００７０】
球送り弁ＢＵ１４２は、球受け凹部ＢＵ１４６と、球誘導片ＢＵ１４８と、球止め片ＢＵ１５０とを有する。球受け凹部ＢＵ１４６は、凹状に形成され、球導入路ＢＵ１２６と向かい合って位置づけられたときには（後述する球出口開放位置）、球導入路ＢＵ１２６に滞留している遊技球のうちの１つ遊技球が球受け凹部ＢＵ１４６に収納される。球誘導片ＢＵ１４８は、球受け凹部ＢＵ１４６の底面を構成し、球受け凹部ＢＵ１４６に収納された１つ遊技球を保持する。球誘導片ＢＵ１４８は、発射ユニットＢＵ１６０に向かって傾斜するように形成されている。球止め片ＢＵ１５０は、球導入路ＢＵ１２６と向かい合って位置づけられたときには（後述する球出口閉鎖位置）、球導入路ＢＵ１２６内に存在する遊技球を制止して滞留させる。
【００７１】
前述したように、球送り弁ＢＵ１４２は、揺動ピンＢＵ１４４を中心にして揺動可能に設けられており、球出口閉鎖位置と球出口開放位置との間で往復移動することができる。球送り弁ＢＵ１４２の球出口閉鎖位置は、球出口開放位置よりも上方に位置する。球出口閉鎖位置は、球受け凹部ＢＵ１４６が球導入路ＢＵ１２６と向かい合うことで、球受け凹部ＢＵ１４６に１つの遊技球を収納できる位置であるとともに、最も高い位置に移動することで球出口ＢＵ１３０が閉鎖される位置である。一方、球出口開放位置は、球止め片ＢＵ１５０が球導入路ＢＵ１２６と向かい合うことで、球止め片ＢＵ１５０によって球導入路ＢＵ１２６が閉鎖される位置であるとともに、球誘導片ＢＵ１４８が最も低い位置に移動することで、球誘導片ＢＵ１４８によって球出口ＢＵ１３０が開放される位置である。
【００７２】
球送りソレノイドＢＵ１５２に給電されて通電状態になったときには、球送り弁ＢＵ１４２は、上方の球出口閉鎖位置に位置づけられて、球導入路ＢＵ１２６と球受け凹部ＢＵ１４６とが連通し、球受け凹部ＢＵ１４６に１つの遊技球が収納される。一方、球送りソレノイドＢＵ１５２への給電が中断されて非通電状態になったときには、球送り弁ＢＵ１４２は、自重で降下することで球出口開放位置に位置づけられて、球受け凹部ＢＵ１４６と球出口ＢＵ１３０とが連通し、球受け凹部ＢＵ１４６に収納された１つの遊技球が球出口ＢＵ１３０を介して発射ユニットＢＵ１６０の打球位置へ流下する。このようにすることで、球供給通路ＢＵ１２４内で整列した遊技球は、整列順に１球ずつ球送り弁ＢＵ１４２に収納され、球送り弁ＢＵ１４２に収納された技球を発射ユニットＢＵ１６０に流下させることができる。
【００７３】
球送りソレノイドＢＵ１５２の通電／非通電制御は、発射制御基板Ｄ４０によって、後述する発射ユニットＢＵ１６０のハンマーＢＵ１６２を揺動させる発射ソレノイドＢＵ１７６の動作と同期され、発射ハンドルＤ４４の操作に基づいて発射ユニットＢＵ１６０から遊技球が発射された後に、次の発射用の遊技球が１球ずつ発射ユニットＢＵ１６０の打球位置に排出される。なお、図７に破線で示すように、球送り弁ＢＵ１４２により球出口ＢＵ１３０から放出され、発射機構１６０に案内される遊技球を検出する球送りセンサＢＵ１９０を球出口ＢＵ１３０近傍に設けても良い。
【００７４】
＜発射ユニットＢＵ１６０＞
発射ユニットＢＵ１６０は、ケース本体部材ＢＵ１１０と、ハンマーＢＵ１６２と、発射ソレノイドＢＵ１７６と、発射レール部ＢＵ１８０とを有する。ハンマーＢＵ１６２は、ケース本体部材ＢＵ１１０の前面側に配置され、遊技盤１０の盤面とほぼ平行な面内で揺動可能に設けられている。発射ソレノイドＢＵ１７６は、ケース本体部材ＢＵ１１０の裏側（ハンマーＢＵ１６２の後面側（図７参照））に設けられ、ハンマーＢＵ１６２は、発射ソレノイドＢＵ１７６によって駆動される。ハンマーＢＵ１６２によって遊技領域に向かって発射された遊技球は、発射口ＢＵ１３２を通過して外レールＤ３２に案内される。
【００７５】
＜ケース本体部材ＢＵ１１０＞
ケース本体部材ＢＵ１１０は、発射ユニットのベース体であり、ポリカーボネート（ＰＣ）やポリアセタール樹脂（ＰＯＭ）等の樹脂材料を用いて、射出成形等の成形手段により略矩形板状に形成されている。
【００７６】
発射ソレノイドＢＵ１７６は、例えば、ロータリソレノイドによって構成される。発射ソレノイドＢＵ１７６の駆動軸ＢＵ１７８は、ケース本体部材ＢＵ１１０に形成された駆動軸挿通孔（図示せず）を介してケース本体部材ＢＵ１１０の前面側に突出している。駆動軸ＢＵ１７８をハンマーＢＵ１６２の軸孔（図示せず）に挿通させて、ハンマーＢＵ１６２を駆動軸ＢＵ１７８にナット（図示せず）などで固定することで、ハンマーＢＵ１６２は駆動軸ＢＵ１７８に一体的に連結される。
【００７７】
発射制御基板Ｄ４０から出力される発射ソレノイド駆動信号（後述する）に基づいて発射ソレノイドＢＵ１７６を駆動することで、ハンマーＢＵ１６２は、駆動軸ＢＵ１７８を中心にして揺動する。
【００７８】
ハンマーＢＵ１６２は、金属製の薄板からなるハンマーアームＢＵ１６４と、インサート成形などによりハンマーアームＢＵ１６４の周部を覆って形成された合成樹脂製の被覆部ＢＵ１６６とを有する。ハンマーＢＵ１６２の先端部には遊技球を叩打するためのハンマーヘッドＢＵ１６８が形成されている。ハンマーヘッドＢＵ１６８の近傍には、空隙部ＢＵ１７０が形成されている。空隙部ＢＵ１７０を形成することで、ハンマーヘッドＢＵ１６８の近傍で弾性変形させやすくし、遊技球に弾性力を付加して遊技球を発射することができる。
【００７９】
ケース本体部材ＢＵ１１０の前面側には、ハンマーＢＵ１６２に隣接して下側ストッパＢＵ１７２と上側ストッパＢＵ１７４が設けられている。下側ストッパＢＵ１７２は、ハンマーヘッドＢＵ１６８を退避させたときに被覆部ＢＵ１６６を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部ＢＵ１６６が下側ストッパＢＵ１７２に当接し、ハンマーＢＵ１６２の下方への揺動が規制されたときの位置が、下方限界位置（以下、発射待機位置と称する。）となる。上側ストッパＢＵ１７４は、遊技球に衝撃力を加えたときに被覆部ＢＵ１６６を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部ＢＵ１６６が上側ストッパＢＵ１７４に当接し、ハンマーＢＵ１６２の上方への揺動が規制されたときの位置が、上方限界位置（以下、発射完了位置と称する。）である。ハンマーＢＵ１６２は、発射ソレノイドＢＵ１７６の駆動軸ＢＵ１７８を中心にして、発射待機位置と発射完了位置との間で揺動することができる。
【００８０】
発射レール部ＢＵ１８０は、ガイドホルダＢＵ１８２と、発射レールＢＵ１８４と、ガイド部材ＢＵ１８６とを有する。ガイドホルダＢＵ１８２は、球出口ＢＵ１３０を介して球送りユニットＢＵ１４０から供給された遊技球を、ハンマーヘッドＢＵ１６８の打球位置（遊技球の発射位置）に保持する。発射レールＢＵ１８４は、ケース本体部材ＢＵ１１０と一体に形成され、断面がＶ字状に形成されたレールである。発射レールＢＵ１８４は、ガイドホルダＢＵ１８２による遊技球の保持位置から右斜め上方に延びており、その延長線上に発射口ＢＵ１３２が位置する。
【００８１】
なお、本実施例では、球発射ユニットＢＵ１００として、ケース本体部材ＢＵ１１０と、ケース蓋部材ＢＵ１２０と、球送りユニットＢＵ１４０と、発射ユニットＢＵ１６０と、発射制御基板Ｄ４０（図示せず（図９参照））とをユニット化しているものを例示したが、例えば球送りユニットＢＵ１４０と発射ユニットＢＵ１６０、発射制御基板Ｄ４０を夫々別々のユニットとして構成し、全体として球発射ユニットＢＵ１００として機能させたり、発射ユニットＢＵ１６０を前枠に直接形成する（組み付ける）ことも可能である。
【００８２】
＜発射制御基板Ｄ４０＞
前述したように、発射制御基板Ｄ４０は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０などからなる。以下では、発射制御基板Ｄ４０の詳細について説明する。
【００８３】
発射制御基板Ｄ４０は、主として遊技球の発射（発射強度や発射タイミング等）を制御するための基板である。発射制御基板Ｄ４０は、図９に示すように、主に、タッチ判定部ＢＵ２１０と、ハンドル回転検出部ＢＵ２２０と、データラッチ部ＢＵ２３０と、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０と、発射強度調整部ＢＵ２５０と、発射周期タイマ部ＢＵ２６０とを有する。以下では、これらの回路について説明する。
【００８４】
＜タッチ判定部ＢＵ２１０＞
タッチ判定部ＢＵ２１０は、前述したハンドルユニットＨＵ１００に設けられたタッチセンサＨＵ１２０（例えばオムロン社製の「Ｗ２ＧＣ−０２」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部（発射ハンドルＤ４４）に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。）の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部（発射ハンドルＤ４４）に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部（発射ハンドルＤ４４）に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部ＢＵ２１０は、オペアンプ（演算増幅器）によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサＨＵ１２０から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触しているか否かを検出することができる。
【００８５】
なお、タッチセンサＢＵ２１０としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触しているか否かを検出する方式も利用できる。
【００８６】
タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部ＢＵ２１０は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部ＢＵ２１０は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部ＢＵ２３０及び発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０に出力される。
【００８７】
＜ハンドル回転検出部ＢＵ２２０＞
ハンドル回転検出部ＢＵ２２０は、発射ハンドルＤ４４の発射ボリュームＨＵ１１０に電気的に接続されている。発射ボリュームＨＵ１１０は、発射ハンドルＤ４４と連動するように構成されており、発射ハンドルＤ４４の回転角度に応じて発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値が変化する。
【００８８】
ハンドル回転検出部ＢＵ２２０は、遊技者によって発射ハンドルＤ４４が基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルＤ４４の回転角度（発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値）に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部ＢＵ２２０は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームＨＵ１１０から出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルＤ４４が、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。
【００８９】
＜データラッチ部ＢＵ２３０＞
データラッチ部ＢＵ２３０は、ハンドル回転検出部ＢＵ２２０に電気的に接続されており、回転状態信号がデータラッチ部ＢＵ２３０に供給される。例えば、データラッチ部ＢＵ２３０は、フリップフロップ回路を有する。データラッチ部ＢＵ２３０は、タッチ判定部２１０からのタッチ状態信号が、接触状態から非接触状態に変化したタイミングを検出して、発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、発射ハンドルＤ４４の回転状態を示す回転状態信号が入力されたタイミングでタッチ状態信号（発射ハンドルＤ４４にタッチされていればハイ信号（Ｈ））をラッチし、次いで、タッチ状態信号が非接触状態（ロー信号（Ｌ））となったタイミングで、ラッチされていたタッチ状態信号（発射ハンドルＤ４４にタッチされていればハイ信号（Ｈ））を用いて発射開始信号（ハイ信号（Ｈ））として出力する。換言すると、発射ハンドルＤ４４が基準角度となった時点でタッチ状態となっており、その後にタッチ状態が解除されたタイミング（タッチ状態信号が一度接触状態となってから非接触状態になったタイミング）でのみ発射開始信号が生成されることになるため、発射開始信号を生成するための順序回路（条件回路）として機能することになる。
【００９０】
＜発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０＞
発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、タッチセンサＨＵ１２０が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０には、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、タッチ状態信号によって、タッチ状態から非タッチ状態へ移行したタイミングを得ることができ、回転角度信号によって、そのタイミングにおける発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。
【００９１】
前述したように、発射ハンドルＤ４４は、遊技者の操作によって回転角度が変化し、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離すと、バネＨＵ１０８の付勢力によって原点に復帰する。このため、バネＨＵ１０８による付勢により、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離すと直ちに発射ハンドルＤ４４の回転動作が始まり、発射ボリュームＨＵ１１０の可動接触子の移動によって抵抗値も変化し始める。このような構成としたことにより、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離したタイミング、即ち、タッチセンサＨＵ１２０が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値に対応する電圧値を保持する必要がある。
発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、タッチセンサＨＵ１２０が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングを検出して、発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値に対応する電圧値を保持する。
発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、保持された電圧値（保持電圧値）を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部ＢＵ２５０に供給される。
【００９２】
発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、主に、オペアンプＯＰ１及びＯＰ２、トランジスタＴＲ１及びＴＲ２、コンデンサＣ１並びに抵抗ＲＥ３によって構成される。なお、図９では、動作を簡潔に示すため、主要な素子のみを記載した。
【００９３】
ハンドル回転検出部ＢＵ２２０から出力された回転角度信号は、抵抗及びコンデンサによって構成されるローパスフィルタを介してオペアンプＯＰ１に入力される。オペアンプＯＰ１によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプＯＰ１に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプＯＰ１から出力される。オペアンプＯＰ１は、トランジスタＴＲ２、コンデンサＣ１及び抵抗ＲＥ３を介してオペアンプＯＰ２に接続されている。
【００９４】
タッチ判定部ＢＵ２１０から出力されたタッチ状態信号は、２つの抵抗を介してトランジスタＴＲ１に入力される。トランジスタＴＲ１は、スイッチング素子として機能する。タッチ状態信号がローのときには、トランジスタＴＲ１は、オフ（非通電状態）となり、タッチ状態信号がハイのときには、トランジスタＴＲ１は、オン（通電状態）となる。トランジスタＴＲ１から出力された信号は、２つの抵抗ＲＥ１及びＲＥ２を介してトランジスタＴＲ２に入力される。ＲＥ１は、いわゆるプルアップ抵抗であり、適切な論理レベルを示す電圧にすることができる。トランジスタＴＲ２もスイッチング素子として機能する。トランジスタＴＲ１から出力された信号がオフのときには、トランジスタＴＲ２はオフ（非通電状態）となり、トランジスタＴＲ１から出力された信号がオンのときには、トランジスタＴＲ２はオン（通電状態）となる。
【００９５】
トランジスタＴＲ２は、コンデンサＣ１及び抵抗ＲＥ３を介してオペアンプＯＰ２に接続されている。オペアンプＯＰ２によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプＯＰ２に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプＯＰ２から出力される。
【００９６】
トランジスタＴＲ２がオンのときには、通電状態となり、オペアンプＯＰ１から出力された回転角度信号は、コンデンサＣ１及びオペアンプＯＰ２に入力される。トランジスタＴＲ２がオンのときには、コンデンサＣ１は、オペアンプＯＰ１から出力された回転角度信号によって蓄電され、コンデンサＣ１の端子間の電位差は、オペアンプＯＰ１から出力された回転角度信号の電圧値と同じになる。また、トランジスタＴＲ２がオンのときには、オペアンプＯＰ１から出力された回転角度信号が、オペアンプＯＰ２にも入力される。
【００９７】
このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触しているときには、トランジスタＴＲ１及びＴＲ２がオンとなり、発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す電圧値が、オペアンプＯＰ２に入力されるとともに、コンデンサＣ１の端子間の電位差は、蓄電されることで、発射ハンドルＤ４４の回転角度に応じた電圧値となる。さらに、遊技者が発射ハンドルＤ４４を回転させると、発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値は変化し、回転角度信号の電圧値も変化する。遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触しているときには、発射ハンドルＤ４４の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、オペアンプＯＰ１及びＯＰ２によってインピーダンス変換されてオペアンプＯＰ２から出力される。また、コンデンサＣ１の端子間の電位差は、発射ハンドルＤ４４の回転に応じて変化した電圧値となる。
【００９８】
一方、トランジスタＴＲ２がオフのときには、非通電状態となり、オペアンプＯＰ１から出力された回転角度信号は、オペアンプＯＰ２に入力されない。オペアンプＯＰ２によるボルテージフォロア回路の入力インピーダンスは高い値であり、トランジスタＴＲ２がオフとなることで、コンデンサＣ１はトランジスタＴＲ２から分離し、コンデンサＣ１の端子間の電位差が保持された状態となる。このため、トランジスタＴＲ２がオフとなったときには、コンデンサＣ１によって保持されている電圧値を示す電圧信号が、回転角度を示す回転角度信号としてオペアンプＯＰ２から出力される。
【００９９】
このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触していないときには、トランジスタＴＲ１及びＴＲ２がオフとなり、オペアンプＯＰ２は、トランジスタＴＲ２から切断された状態となって、コンデンサＣ１によって保持されている電圧値に対応する電圧信号がオペアンプＯＰ２から出力される。
【０１００】
前述したように、発射ハンドルＤ４４は、バネＨＵ１０８によって付勢されており、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離すと、バネＨＵ１０８の付勢力によって原点に向かって直ちに回転し始め、発射ハンドルＤ４４の回転に伴って発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値も変化し始める。このため、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離したタイミングにおける発射ハンドルＤ４４の回転角度を発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値から適切に検出することが困難になることが想定される。
【０１０１】
発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、コンデンサＣ１によって電圧値（前述した保持電圧値）を保持できる構成を有し、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングにおける発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す電圧値として、コンデンサＣ１によって保持されている保持電圧値にすることができる。このようにすることで、バネＨＵ１０８の付勢力によって発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値が直ちに変化する場合であっても、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングにおける発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す回転角度信号として、保持電圧値を示す保持電圧信号をオペアンプＯＰ２から出力することができる。
【０１０２】
このように、保持電圧値を発射強度調整部ＢＵ２５０に供給することで、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離したタイミング（タッチセンサＨＵ１２０が非接触状態を示すタッチ状態信号を出力したタイミング）の発射強度、すなわち、遊技者が所望する発射強度で遊技球を発射させることができる。なお、本明細書では、発射ハンドルＤ４４の回転状態に拘らず、オペアンプＯＰ２から出力される回転角度信号を保持電圧信号と称し、保持電圧信号の電圧値を保持電圧値と称する。
【０１０３】
さらに、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触していないときには、オペアンプＯＰ２はトランジスタＴＲ２から切断された状態となって、コンデンサＣ１によって電圧が保持される。その後、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触したときには、再び、トランジスタＴＲ１及びＴＲ２がオンとなる。トランジスタＴＲ１及びＴＲ２が通電状態となることで、コンデンサＣ１と抵抗ＲＥ２及びＲＥ３とが短絡した状態となり、コンデンサＣ１は放電し、コンデンサＣ１の電圧は減少する。コンデンサＣ１の容量並びに抵抗ＲＥ２及びＲＥ３の抵抗値は、トランジスタＴＲ１及びＴＲ２がオフのときには、コンデンサＣ１は後述する発射ソレノイドの駆動信号を供給する期間（１分間に１００個の発射を行なう場合には３００ｍｓ〜６００ｍｓ）に亘り保持電圧を十分に維持でき、かつトランジスタＴＲ１及びＴＲ２がオンのときには、コンデンサＣ１は迅速に放電できる値にすればよい。なお、球送りのタイミングと発射のタイミングとは丁度反転したタイミングになっており、短くとも３００ｍｓに亘って保持電圧を維持できれば、次に発射する遊技球の球送りに間に合わせることができる。
【０１０４】
＜発射強度調整部ＢＵ２５０＞
発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部ＢＵ２５０は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部ＢＵ２５０は、コンパレータ回路やパワーＭＯＳＦＥＴ（金属−酸化物−半導体構造の電界効果トランジスタ）からなる。
【０１０５】
発射強度調整部ＢＵ２５０によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドＢＵ１７６に供給され、発射ソレノイドＢＵ１７６は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、接触状態から非接触状態に移行したタイミングにおける発射ハンドルＤ４４の回転角度（発射ボリュームＨＵ１１０）に応じた電力で発射ソレノイドＢＵ１７６を駆動して、遊技球を発射させることができる。
【０１０６】
＜発射周期タイマ部ＢＵ２６０＞
タッチ判定部ＢＵ２１０から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部ＢＵ２２０から出力された回転状態信号を無効にする時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドＢＵ１７６に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできない。このように無効の時間（本例では約６００ミリ秒）を設けることで、短時間に遊技球を発射させることを防止することができる。
【０１０７】
発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約６００ミリ秒などの時間を計時することができる。発射周期タイマ部ＢＵ２６０には、データラッチ部ＢＵ２３０から出力された発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、発射開始信号が入力されるまでは、有効状態であることを示す有効信号を出力する。発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、計時を開始していから所定時間に達したことを条件に、有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部ＢＵ２５０に供給され、発射強度調整部ＢＵ２５０は、有効信号によって動作が制御される。
【０１０８】
発射周期タイマ部ＢＵ２６０から有効信号が出力されている間（有効状態）は、発射強度調整部ＢＵ２５０は、タッチ状態信号や回転状態信号を有効にし、発射ソレノイドＢＵ１７６に電力を供給する。このようにすることで、有効信号が出力されている間に、遊技者が、発射ハンドルＤ４４を操作すれば、遊技球を発射させることができる。一方、発射周期タイマ部ＢＵ２６０から有効信号の出力が中断されている間（有効信号が出力されていない間（無効状態））は、発射強度調整部ＢＵ２５０は、タッチ状態信号や回転状態信号を無効にし、発射ソレノイドＢＵ１７６への電力の供給を停止する。このようにすることで、有効信号の出力が中断されている間は、遊技者が、発射ハンドルＤ４４を操作しても、遊技球を発射させることはできない。このように構成することで、１００発／分を担保するタイマ回路によって、短時間に遊技球を消費することを防止することができる。
【０１０９】
以上のように、操作検出部（タッチセンサＨＵ１２０）の判定結果に基づいて接触状態から非接触状態へ変化するタイミングを特定し、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、この特定したタイミングで、発射ハンドルＤ４４の操作量に係る情報である発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す電圧値をコンデンサＣ１により保持することで情報保持手段として機能し、保持された発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す電圧値を発射強度調整部ＢＵ２５０に供給することにより、その情報に応じた発射強度で打球が発射されるように発射ソレノイドＢＵ１７６の駆動が制御されるのである。なお、コンデンサＣ１により保持された電圧値は、次の発射時の強度設定に影響が生じないように、発射タイミングとなる前にコンデンサＣ１の放電によりクリアされるように設定されており、これにより、次の発射強度を設定するタイミング（所定のタイミング）よりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルＤ４４の操作量に係る情報（本実施例では、発射強度に係る情報と同義）がクリアされる。なお、情報保持手段が発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す電圧値を保持することに代え、発射強度調整部ＢＵ２５０に供給された情報に基づいて設定される強度情報、即ち発射強度に係る情報を保持しても良いし、発射ハンドルＤ４４の操作量に係る情報と強度情報の夫々を保持しても良く、その場合には双方をクリアするように構成することが望ましいが強度情報のみをクリアすることも可能である。また、コンデンサＣ１の放電をより確実にするために発射ソレノイドＢＵ１７６を駆動したときに駆動完了を示す信号を生成し、その信号に基づいて放電回路を作動させるように構成することも可能である。
【０１１０】
前述したように、発射ハンドルＤ４４の動作を電気信号によって球発射ユニットＢＵ１００に伝える構成にしたことにより、発射ハンドルＤ４４の動作を力学的に伝達する機構を廃することができ、磨耗などの経時的に劣化する部材を省くことで、全体的な耐久性を向上させることができる。また、ハンドルユニットＨＵ１００と球発射ユニットＢＵ１００とを、互いに別体に構成したことにより、ハンドルユニットＨＵ１００及び球発射ユニットＢＵ１００を所望する位置に配置でき、レイアウトの自由度を高めることができる。無論、ハンドルユニットＨＵ１００及び球発射ユニットＢＵ１００を一体に構成してもよい。一体に構成することで、ユニットの着脱作業を簡便にすることができる。
【０１１１】
また、前述したように、発射制御基板Ｄ４０をハンドルユニットＨＵ１００と球発射ユニットＢＵ１００と別体に構成したが、ハンドルユニットＨＵ１００や球発射ユニットＢＵ１００に一体に構成してもよい。
【０１１２】
また、前述した例では、遊技球を１個ずつ案内して発射させる例を示したが、複数の遊技球、例えば、２個の遊技球を案内して発射させるようにしてもよい。具体的には、球受け凹部ＢＵ１４６に所望する数の遊技球を収納できるように構成することで、複数の遊技球を案内して発射させるようにできる。例えば、図８の破線で示した遊技球のように案内することで、２個の遊技球を同時に発射させることができる。
【０１１３】
＜＜＜タイミングチャート＞＞＞
図１０は、各種の信号の変化の状態を示すタイミングチャートである。
【０１１４】
図１０は、タッチ状態信号と、回転状態信号と、発射開始信号と、有効信号と、発射ソレノイド駆動信号と、回転角度信号と、保持電圧信号との変化の状態を示す。以下では、時刻に沿って、これらの信号の変化を説明する。
【０１１５】
＜＜時刻Ｔ１＞＞
＜タッチ状態信号＞
タッチ状態信号は、タッチ判定部ＢＵ２１０から出力される信号である。タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触していない非接触状態であるかを示す信号である。タッチ状態信号は、接触状態のときには、ハイ（Ｈ）となり、非接触状態のときには、ロー（Ｌ）となる。図１０に示す例では、時刻Ｔ１のときに、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触することで、タッチ状態信号は、ローからハイに変化する。
【０１１６】
＜＜時刻Ｔ２＞＞
＜回転状態信号＞
回転状態信号は、遊技者によって発射ハンドルＤ４４が回転されたことを示す信号である。回転状態信号は、遊技者によって回転されて発射ハンドルＤ４４が回転状態にあるときには、ハイ（Ｈ）となり、遊技者によって回転されておらず発射ハンドルＤ４４が非回転状態にあるときには、ロー（Ｌ）となる。図１０に示す例では、時刻Ｔ２のときに、遊技者が発射ハンドルＤ４４を回転させることによって、回転状態信号は、ローからハイに変化する。
【０１１７】
＜回転角度信号＞
回転角度信号は、遊技者によって発射ハンドルＤ４４が回転されたときの発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す信号である。回転角度信号は、発射ハンドルＤ４４の回転角度に応じた電圧値を有する。図１０に示す例では、時刻Ｔ２のときから、遊技者が発射ハンドルＤ４４を徐々に回転させたことで、回転角度信号の電圧値が徐々に大きくなる状態を示す。
【０１１８】
＜＜時刻Ｔ３＞＞
遊技者は、時刻Ｔ２のときに発射ハンドルＤ４４を回転させ始め、徐々に発射ハンドルＤ４４を回転させ、所望の位置まで回転させたときに、遊技球を発射するために、発射ハンドルＤ４４から手を離す。図１０に示す例では、時刻Ｔ３のときに、遊技者は、発射ハンドルＤ４４から手を離す。
【０１１９】
＜回転角度信号＞
回転角度信号は、発射ハンドルＤ４４の回転角度を示す信号である。時刻Ｔ２から時刻Ｔ３までの間に、遊技者が徐々に発射ハンドルＤ４４を回転させることによって、回転角度信号の電圧値は徐々に大きくなる。回転角度信号の電圧値は、発射ハンドルＤ４４に連動する発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値によって定まる。発射ハンドルＤ４４の回転に応じて発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値が定まり、発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値によって、発射ハンドルＤ４４の回転角度を定めることができる。
【０１２０】
＜保持電圧信号＞
保持電圧信号は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０のオペアンプＯＰ２から出力される電圧信号である。前述したように、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４に接触しているときには、発射ハンドルＤ４４の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプＯＰ２から出力される。このため、図１０に示す例では、時刻Ｔ２〜Ｔ３の間では、回転角度信号と同様に変化する保持電圧信号がオペアンプＯＰ２から出力される。
【０１２１】
＜タッチ状態信号＞
前述したように、時刻Ｔ３のときに、遊技者は、発射ハンドルＤ４４から手を離す。このため、時刻Ｔ３のときに、タッチセンサＨＵ１２０は、接触状態から非接触状態へ変化する。図１０に示す例では、タッチ状態信号は、時刻Ｔ３のときに、ハイからローに変化する。
【０１２２】
＜発射開始信号＞
前述したように、データラッチ部ＢＵ２３０は、タッチセンサＨＵ１２０の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、発射開始信号を生成し出力する。発射開始信号は、遊技球の発射制御の開始を示す信号である。図１０に示す例では、発射開始信号は、時刻Ｔ３のときに、パルス信号としてデータラッチ部ＢＵ２３０から出力される。
【０１２３】
＜有効信号＞
有効信号は、発射周期タイマ部ＢＵ２６０から出力される。有効信号の出力によって、タッチ状態信号や回転状態信号は有効になり、有効信号の出力の中断によって、タッチ状態信号や回転状態信号は無効にされ、遊技者によって発射ハンドルＤ４４が操作されても、遊技球が発射されることはない。図１０に示す例では、有効信号の出力が中断されている無効状態は、ロー（Ｌ）であり、有効信号が出力されている有効状態は、ハイ（Ｈ）である。
【０１２４】
発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、発射開始信号が入力されるまでは（時刻Ｔ３まで）、有効状態（Ｈ）にする。発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、タッチセンサＨＵ１２０の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、有効状態（Ｈ）から無効状態（Ｌ）に変化させる。
【０１２５】
発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、有効状態（Ｈ）から無効状態（Ｌ）に変化させてから、所定の時間（例えば、約６００ミリ秒など）が経過するまで、無効状態（Ｌ）にする。図１０に示す例では、発射周期タイマ部ＢＵ２６０は、時刻Ｔ３から所定の時間が経過したときには（時刻Ｔ１１）、無効状態（Ｌ）から有効状態（Ｈ）に変化させる。この時刻Ｔ３から時刻Ｔ１１までの間では、タッチ状態信号や回転状態信号は、無効となる。例えば、図１０に示す例では、タッチ状態信号は、時刻Ｔ７でローからハイに変化し、その後、時刻Ｔ９で、ハイからローに変化する。この時刻Ｔ９でハイからローに変化しても、発射開始信号や発射ソレノイド駆動信号が生成されることはない。
【０１２６】
＜＜時刻Ｔ４、Ｔ５＞＞
＜発射ソレノイド駆動信号＞
発射強度調整部ＢＵ２５０は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０から出力された保持電圧信号が示す保持電圧値に応じて、発射ソレノイド駆動信号を生成する。生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドＢＵ１７６に供給される。図１０に示す例では、発射ソレノイド駆動信号は、時刻Ｔ４〜Ｔ５に亘って出力される。
【０１２７】
＜＜時刻Ｔ６＞＞
前述したように、遊技者は、時刻Ｔ３のときに遊技球を発射するために、発射ハンドルＤ４４から手を離す。遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離すと、バネＨＵ１０８の付勢力によって原点に復帰する。図１０に示す例では、発射ハンドルＤ４４は、時刻Ｔ６のときに、原点に復帰する。
【０１２８】
＜回転角度信号＞
回転角度信号は、バネＨＵ１０８の付勢力によって発射ハンドルＤ４４が原点に復帰することにより、回転角度も変化する。図１０に示す例では、回転角度信号の電圧値は、時刻Ｔ３から徐々に減少し、時刻Ｔ６のときには、ゼロとなる（原点に復帰）。
【０１２９】
＜保持電圧信号＞
発射ハンドルＤ４４は、遊技者が手を離すことで、バネＨＵ１０８の付勢力によって原点に復帰する。発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０から出力される保持電圧信号の保持電圧値は、コンデンサＣ１によって、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミング（時刻Ｔ３）における電圧値が保持される。図１０に示す例では、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそ一定の値となる。
【０１３０】
＜＜時刻Ｔ７及びＴ８＞＞
＜保持電圧信号＞
前述したように、保持電圧信号の電圧値は、時刻Ｔ３における電圧値が保持されている。図１０に示す例では、時刻Ｔ７で、遊技者は、再び、発射ハンドルＤ４４を操作し、遊技者の手はタッチセンサＨＵ１２０と接触する。遊技者の手の接触により、トランジスタＴＲ１及びＴＲ２が通電状態となり、コンデンサＣ１と抵抗ＲＥ３とが短絡することで、コンデンサＣ１は放電し、コンデンサＣ１の電圧は減少する。図１０に示す例では、時刻Ｔ８で、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそゼロとなる。
【０１３１】
なお、時刻Ｔ３からＴ１１の間は、無効状態であるため、時刻Ｔ７〜Ｔ９でタッチ状態信号が出力されたり、時刻Ｔ８〜Ｔ１０で回転状態信号が出力されたりした場合であっても、Ｔ発射開始信号及び発射ソレノイド駆動信号は生成されず、遊技球が発射されることはない。
【０１３２】
＜＜時刻Ｔ１２〜Ｔ１７＞＞
時刻Ｔ１２〜Ｔ１７では、発射周期タイマ部ＢＵ２６０から有効信号が出力されており、時刻Ｔ１〜Ｔ６と同様の変化となる。
【０１３３】
＜＜＜本例の概要＞＞＞
前述したように、時刻Ｔ３や時刻Ｔ１４で、遊技球を発射するために、発射ハンドルＤ４４から手を離す。時刻Ｔ３や時刻Ｔ１４における電圧は、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０によって保持される（保持電圧値）。保持電圧値を用いることで、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離したタイミングの発射強度で遊技球を発射させることができる。このように、電圧値が保持されたままにした場合には、遊技者が発射ハンドルＤ４４に触れるだけで、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できてしまい、手打ちの遊技性が損なわれてしまう。しかしながら、本例では、時刻Ｔ７や時刻Ｔ１２で、遊技者の手がタッチセンサＨＵ１２０と接触することで、発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０のコンデンサＣ１と抵抗ＲＥ２及びＲＥ３とを短絡させ、時刻Ｔ８や時刻Ｔ１３で、保持電圧値をゼロにすることできる。
【０１３４】
このように、遊技者が発射ハンドルＤ４４に手を触れる毎に、保持電圧値をクリアするように構成したことで、順序回路を設けることができ、一定のシーケンス（タッチセンサＨＵ１２０への接触→発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値の増加→タッチセンサＨＵ１２０の非接触）を経るようにできる。これにより、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できないようにでき、手打ちの遊技性を維持することができる。さらに、発射強度を発射ボリュームＨＵ１１０の抵抗値に基づいて特定する回路を採用した場合でも、遊技者の操作の仕方に依存しにくく、発射強度のばらつきが少ない発射回路を低コストで提供することができる。また、通常の手打ちの発射ハンドルに比べてバネ等のメカ部品による機械毎の誤差や遊技者の熟練度による遊技球の発射誤差を小さくできる。
【０１３５】
本例では、遊技者が発射ハンドルＤ４４に手を触れたことを検出して、保持電圧値をクリアするように構成したが、そのほかに、発射開始信号を発したタイミングや、発射周期タイマ部ＢＵ２６０から出力される信号が無効状態から有効状態に変化したタイミング、球送りセンサＢＵ１９０による遊技球の検出などの各種のタイミングで、保持電圧値をクリアすることができる。いずれの場合でも、発射ユニットＢＵ１６０が駆動された後から、再び、遊技者が発射ハンドルＤ４４から手を離すまでの間に、保持電圧値をクリアすればよい。発射強度調整ボリューム電圧保持部ＢＵ２４０は、発射ユニットＢＵ１６０の駆動を開始してから終了するまでの間、保持電圧値を保持し、かつ、次の発射開始までに保持電圧値をクリアする。
【０１３６】
次に、図１１は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【０１３７】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【０１３８】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【０１３９】
次に、図１２は、図１１におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域にセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【０１４０】
次に、図１３は、図１１におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して主制御基板ＭのＣＰＵＭＣのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０１４１】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→２．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【０１４２】
次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣのＲＡＭ領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【０１４３】
次に、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒間開放、０．８秒間閉鎖、５秒間開放となる開放態様、）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【０１４４】
次に、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０１４５】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０１４６】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【０１４７】
次に、図１４は、図１１におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）内であるか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【０１４８】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）内であるか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０１４９】
次に、図１５は、図１１におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【０１５０】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【０１５１】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０１５２】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１５３】
ここで、図１７（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【０１５４】
次に、ステップ１４１０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０１５５】
ここで、図１７（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【０１５６】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０１５７】
ここで、図１７に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態である場合）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１５８】
次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１５９】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１６０】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【０１６１】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１５００に移行する。
【０１６２】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１６３】
次に、図１８は、図１６におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０６、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。このように、本例においては、残り時短回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）を副制御基板Ｓに送信するよう構成されている。
【０１６４】
次に、図１９は、図１１におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１６５】
次に、図２０は、図１１におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１６６】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１６７】
次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、セットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１６８】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１６９】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１７０】
次に、図２１は、図２０におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄（特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合（本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「４Ａ・４Ｂ」の場合）にも、ステップ１６５６に移行する。次に、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１７１】
次に、図２２〜図２６を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→副制御基板Ｓ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板Ｓ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１７２】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２４００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１７３】
次に、図２３は、図２２におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２４１８に移行する。
【０１７４】
他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に関わる保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２４１８に移行する。尚、ステップ２４１０でＮｏの場合にもステップ２４１８に移行する。
【０１７５】
次に、ステップ２４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、演出表示装置ＳＧ上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ（保留表示画像）を点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１７６】
次に、図２４は、図２２におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０１７７】
次に、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【０１７８】
次に、図２５は、図２２におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２８０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２８０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１０に移行する。
【０１７９】
次に、ステップ２８１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２８１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８１２でＹｅｓの場合、ステップ２８１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【０１８０】
他方、ステップ２８１２でＮｏの場合、ステップ２８１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２８１６でＹｅｓの場合、ステップ２８１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の停止表示（仮停止表示）を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【０１８１】
他方、ステップ２８１６でＮｏの場合、ステップ２８２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２４でＹｅｓの場合、ステップ２８２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。尚、ステップ２８２４でＮｏの場合にも、ステップ２８３２に移行する。
【０１８２】
次に、ステップ２８３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２８３２でＹｅｓの場合、ステップ２８３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧにて装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２８３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８１０又はステップ２８３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１８３】
次に、図２６は、図２２におけるステップ２９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２９０２でＹｅｓの場合、ステップ２９０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９０４でＹｅｓの場合、ステップ２９１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ２９１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２９２０に移行する。尚、ステップ２９０２でＮｏの場合にも、ステップ２９２０に移行する。
【０１８４】
次に、ステップ２９２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）コマンドをセットする。次に、ステップ２９２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９２６でＹｅｓの場合、ステップ２９２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９０４又はステップ２９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１８５】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１８６】
本態様（１）に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて１つの遊技媒体を所定の領域（例えば、後述する遊技領域Ｄ３０など）に向けて発射する発射装置（例えば、後述する発射装置Ｄ４２など）を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構（例えば、後述する球供給通路ＢＵ１２４など）と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部（例えば、後述するハンマーＢＵ１６２など）と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル（例えば、後述する発射ハンドルＤ４４など）と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部（例えば、後述する発射ボリュームＨＵ１１０など）と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部（例えば、後述する発射制御基板Ｄ４０など）をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部（例えば、後述するタッチセンサＨＵ１２０など）を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング（例えば、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングなど）で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
【０１８７】
さらに、本態様（２）に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて複数の遊技媒体を所定の領域（例えば、後述する遊技領域Ｄ３０など）に向けて発射する発射装置（例えば、後述する発射装置Ｄ４２など）を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構（例えば、後述する球供給通路ＢＵ１２４など）と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部（例えば、後述するハンマーＢＵ１６２など）と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル（例えば、後述する発射ハンドルＤ４４など）と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部（例えば、後述する発射ボリュームＨＵ１１０など）と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部（例えば、後述する発射制御基板Ｄ４０など）をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部（例えば、後述するタッチセンサＨＵ１２０など）を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング（例えば、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングなど）で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
【０１８８】
発射ハンドルから発射槌に電気信号を出力するように構成し、電気信号を利用して発射槌の発射強度を決定する遊技機であっても、発射ハンドルは、バネの反発力などの機構を利用しており、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などによって電圧値がばらつくことが想定される。上述した本態様（１）又は（２）に係る遊技機によれば、操作検出部の検出に基づいて発射ハンドルが操作されたと判定されたタイミング毎（例えば、遊技者の手が発射ハンドルＤ４４から離れたタイミングなど）に発射ハンドルの操作量を保持するため、電圧値のばらつきを防止することができ、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などを吸収し、安定した発射強度で遊技球を発射させることができる。
【０１８９】
さらにまた、１球ずつ又は所定の複数球ずつ発射操作をするという手打ち感を維持しつつ、擬似手打ち発射装置の場合に生ずる操作と実強度との乖離を抑止することができる。
【０１９０】
また、上述した本態様（１）又は（２）に係る遊技機によれば、発射ハンドルの操作量が保持されている状態で、操作検出部の検出に基づいて次に発射ハンドルが操作されたと判定されるタイミングよりも前に保持されている発射ハンドルの操作量をクリアするので、遊技球を次々に発射する場合であっても、発射ハンドルの操作量を的確に反映させた電圧値によって発射強度を決定して遊技球を発射させることができる。
【０１９１】
さらに、発射ハンドルの操作量を保持する期間は、一の遊技球の発射のタイミングから次の遊技球の発射の準備に要する時間にするのが好ましい。例えば、遊技球を発射位置まで案内し発射できる状態にするまでに要する時間などに基づいて定めるのが好ましい。
【０１９２】
さらにまた、発射ハンドルの操作量をクリアするタイミングは、各種のセンサや演算回路から出力された信号や、計時処理などの各種の演算処理によって得られた結果などに基づいて決定することができる。
【０１９３】
前述した操作量検出部（発射ボリュームＨＵ１１０）は、着脱が容易な構造の可変抵抗器（ボリューム）であるのが好ましい。一般的に、高耐久の可変抵抗器は高価である場合が多く、遊技機のコストが高くならざるを得ない。一方、耐久性の低い可変抵抗器を用いた場合には、着脱が容易な構造の可変抵抗器を用いることで交換作業を簡便にして煩雑になることを防止することができるとともに安価にすることできる。
【０１９４】
＜＜＜変形例＞＞＞
本例による発射装置は、雀球遊技機やピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
【０１９５】
雀球遊技機は、遊技球を遊技領域に発射し、所定の入球口に遊技球が入球することにより、入球情報を自摸牌情報として記憶し、累積した当該自摸牌情報が所定のアガリ役を構成することによりアガリとなり、遊技者に遊技球が払い出されることとなる。雀球遊技機においても、前述した発射制御基板Ｄ４０や発射装置Ｄ４２や発射ハンドルＤ４４を用いることができる。遊技者が所望する入球口に向かうように発射ハンドルＤ４４の回転角度を調節して遊技球を発射することができる。
【０１９６】
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を２つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。このピンボールやスマートボールにおいても、前述した発射制御基板Ｄ４０や発射装置Ｄ４２や発射ハンドルＤ４４を用いることができる。遊技者が所望する位置に向かうように発射ハンドルＤ４４の回転角度を調節して遊技球を発射することができる。
【０１９７】
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。このメダルプッシャーにおいても、発射制御基板Ｄ４０や発射装置Ｄ４２や発射ハンドルＤ４４を用いることができる。遊技者が所望する位置に向かうように発射ハンドルＤ４４の回転角度を調節してメダルを投入することができる。球供給通路ＢＵ１２４などの形状を、円板状の形状のメダルに適宜に対応させることで、メダルを発射させることができる。このように、本例に係る発射制御基板Ｄ４０や発射装置Ｄ４２や発射ハンドルＤ４４は、遊技者が遊技媒体の発射強度を調節することにより遊技の結果に影響を及ぼすような遊技機に適用することが好適である。
【符号の説明】
【０１９８】
Ｍ  主制御基板、
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
Ａ  第１主遊技関連電気部材、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技関連電気部材、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用関連電気部材、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｄ３０  遊技領域
Ｄ４４  発射ハンドル
Ｄ３２  外レール、Ｄ３４  内レール
Ｈ  補助遊技関連電気部材、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２５ｔａ  演出内容決定テーブル、ＳＧ  演出表示装置
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置、ＫＥ１０  払出ユニット
Ｄ１６  透明板、ＫＲ  賞球レール
ＫＴ  賞球タンク、ＫＨ  賞球払出制御基板
Ｅａ  電源スイッチ、Ｄ４２  発射装置
Ｅ  電源供給ユニット、Ｄ４０  発射制御基板
ＨＵ１００  ハンドルユニット、ＨＵ１０２  回転支軸部
ＨＵ１０４  制御レバー部、ＨＵ１０６  ストッパ
ＨＵ１０８  バネ、ＨＵ１１０  発射ボリューム、ＨＵ１２０  タッチセンサ
ＢＵ１００  球発射ユニット
ＢＵ１１０  ケース本体部材、ＢＵ１２０  ケース蓋部材
ＢＵ１２２  球入口、ＢＵ１２４  球供給通路
ＢＵ１２６  球導入路、ＢＵ１２８  球導出路
ＢＵ１３０  球出口、ＢＵ１３２  発射口
ＢＵ１４０  球送り機構、ＢＵ１４２  球送り弁
ＢＵ１４４  揺動ピン、ＢＵ１４６  球受け凹部
ＢＵ１４８  球誘導片、ＢＵ１５０  球止め片
ＢＵ１５２  球送りソレノイド、ＢＵ１６０  発射機構
ＢＵ１６２  ハンマー、ＢＵ１６４  ハンマーアーム
ＢＵ１６６  被覆部、ＢＵ１６８  ハンマーヘッド
ＢＵ１７０  空隙部、ＢＵ１７２  下側ストッパ
ＢＵ１７４  上側ストッパ、ＢＵ１７６  発射ソレノイド
ＢＵ１７８  駆動軸、ＢＵ１８０  発射レール部
ＢＵ１８２  ガイドホルダ、ＢＵ１８４  発射レール
ＢＵ１８６  ガイド部材
ＢＵ２１０  タッチ検出部、ＢＵ２２０  ハンドル回転検出部
ＢＵ２３０  データラッチ部、ＢＵ２４０  発射強度調整ボリューム電圧保持部
ＢＵ２５０  発射強度調整部、ＢＵ２６０  発射周期タイマ部
【図１】
2018121948.tif 000003
【図２】
2018121948.tif 000004
【図３】
2018121948.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018121948.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018121948.tif 000009
【図８】
2018121948.tif 000010
【図９】
2018121948.tif 000011
【図１０】
2018121948.tif 000012
【図１１】
2018121948.tif 000013
【図１２】
2018121948.tif 000014
【図１３】
2018121948.tif 000015
【図１４】
2018121948.tif 000016
【図１５】
2018121948.tif 000017
【図１６】
2018121948.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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