(57)【要約】【課題】操作部材の設定に関して、プレイヤ間の関係の情報を出力するゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、プレイの入力操作を受け付ける複数のボタン２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ，２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、各ボタンに操作内容を割り当てた設定である操作設定として、複数の操作設定のなかから１つが設定されてプレイ進行するプレイ進行部２７ａと、操作設定の種別と、各プレイヤの得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶するプレイ履歴記憶部５６ｅと、プレイ履歴記憶部５６ｅの記憶情報に基づいて、各操作設定の種別が同一のグループ内におけるプレイヤの順位であるグループ内順位を、認識可能な態様で出力するタッチパネル４３とを備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイの入力操作を受け付ける複数の操作部材と、
各操作部材に操作内容を割り当てた設定である操作設定として、複数の操作設定のなかから１つが設定されてプレイ進行するプレイ進行部と、
操作設定の種別と、各プレイヤの得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶する操作設定−得点情報記憶部と、
前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、各操作設定の種別が同一のグループ内におけるプレイヤの順位であるグループ内順位を、認識可能な態様で出力するグループ内順位出力部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、異なるグループ間の順位を認識可能な態様で出力するグループ間順位出力部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、同一グループ内における得点及びプレイヤ数を示す情報である得点−プレイヤ数情報を作成する得点−プレイヤ数情報作成部と、
前記得点−プレイヤ数情報作成部が作成した各グループの得点−プレイヤ数情報及び他のグループの得点−プレイヤ数情報を、比較可能な態様で出力する得点−プレイヤ数情報出力部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
グループ内順位が高順位のプレイヤに特典を与える特典付与部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部材を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの操作内容の操作部材への割り当てを、プレイヤが設定できるゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムでは、各プレイヤは、操作部材の設定に関して、他のプレイヤとの関係が分からなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、操作部材の設定に関して、プレイヤ間の関係の情報を出力するゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイの入力操作を受け付ける複数の操作部材（２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ，２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）と、各操作部材に操作内容を割り当てた設定である操作設定として、複数の操作設定のなかから１つが設定されてプレイ進行するプレイ進行部（２７ａ）と、操作設定の種別と、各プレイヤの得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶する操作設定−得点情報記憶部（５６ｅ）と、前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、各操作設定の種別が同一のグループ内におけるプレイヤの順位であるグループ内順位を、認識可能な態様で出力するグループ内順位出力部（４３）と、を備えるゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記操作設定−得点情報記憶部（５６ｅ）の記憶情報に基づいて、異なるグループ間の順位を認識可能な態様で出力するグループ間順位出力部（４３）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記操作設定−得点情報記憶部（５６ｅ）の記憶情報に基づいて、同一グループ内における得点及びプレイヤ数を示す情報である得点−プレイヤ数情報を作成する得点−プレイヤ数情報作成部（５７ｂ）と、前記得点−プレイヤ数情報作成部が作成した各グループの得点−プレイヤ数情報及び他のグループの得点−プレイヤ数情報を、比較可能な態様で出力する得点−プレイヤ数情報出力部（４３）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、グループ内順位が高順位のプレイヤに特典を与える特典付与部（５７ｃ）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、操作部材の設定に関して、プレイヤ間の関係の情報を出力するゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図３】実施形態のボタン設定記憶部２６ｂ，５６ｂ，１２６ｂ，１５６ｂ、ゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃが記憶するテーブルを説明する図である。
【図４】プレイヤ情報記憶部５６ｄ、プレイ履歴記憶部５６ｅが記憶するテーブルを説明する図である。
【図５】実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
【図６】実施形態のボタン設定選択画面６１を示す図である。
【図７】実施形態の個人集計処理のフローチャートである。
【図８】実施形態の個人集計処理における携帯端末４０の画面を示す図である。
【図９】実施形態の全体集計処理のフローチャートである。
【図１０】実施形態のボタン設定グループ記憶部５６ｆを説明する図である。
【図１１】実施形態の全体集計処理における携帯端末４０の画面を示す図である。
【図１２】実施形態の全体集計処理における携帯端末４０の画面を示す図である。
【図１３】実施形態の特典付与処理のフローチャートである。
【図１４】実施形態の特典付与処理における設定名入力画面８５を示す図である。
【図１５】実施形態の音楽ゲームのプレイ処理のフローチャートである。
【図１６】実施形態の推奨設定表示画面９０を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図１（Ａ）は、ゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
図１（Ｂ）は、操作部２０を上側から見た図である。
図２は、実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図３は、実施形態のボタン設定記憶部２６ｂ，５６ｂ，１２６ｂ，１５６ｂ、ゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃが記憶するテーブルを説明する図である。
図４は、プレイヤ情報記憶部５６ｄ、プレイ履歴記憶部５６ｅが記憶するテーブルを説明する図である。
【００１０】
［ゲームシステム１の構成］
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム機１０、携帯端末４０、ＩＤカード３０、サーバ５０（管理部）を備える。
ゲーム機１０は、複数の店舗等に配置される。各店舗等には、１つ以上のゲーム機１０が配置される。
携帯端末４０は、プレイヤが所持する端末である。携帯端末４０は、例えば、高機能電話機等である。携帯端末４０は、プレイヤがボタン設定に関する情報を表示する場合等に用いる。
サーバ５０は、ゲームシステム１を統括して管理する運営者（ゲーム機１０のメーカ等）の施設等に配置される。
ゲーム機１０及び携帯端末４０と、サーバ５０との間は、インターネット通信網等の通信網２によって、接続されている。
【００１１】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０、携帯端末４０、サーバ５０は、記憶部２６，４６，５６、制御部２７，４７，５７を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部２６，４６，５６は、ゲーム機１０、携帯端末４０、サーバ５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部２７，４７，５７は、ゲーム機１０、携帯端末４０、サーバ５０の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機１０、携帯端末４０、サーバ５０を統括的に制御するための装置である。制御部２７，４７，５７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２７，４７，５７は、記憶部２６，４６，５６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１２】
ゲーム機１０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図１（Ａ）のゲーム機１０では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵Ｅ（コンピュータ対戦によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ）との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタＣの攻撃、防御の操作を行う。攻撃は、敵Ｅにダメージを与えることができる。防御は、敵Ｅからの攻撃を防御できる。
【００１３】
図１、図２に示すように、ゲーム機１０は、コイン投入口１１（課金部）、カードリーダ１２（プレイヤ識別情報取得部）、表示部１３、操作部２０、記憶部２６、制御部２７を備える。
コイン投入口１１は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口１１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部２７に出力する。
【００１４】
カードリーダ１２は、プレイヤが所持するＩＤカード３０と通信して、プレイヤＩＤ３６（プレイヤ識別情報）を読み出して取得する装置である。ＩＤカード３０は、プレイヤＩＤ３６を記憶したＲＦＩＤタグ３５を内蔵している。カードリーダ１２及びＩＤカード３０間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、ＩＤカード３０は、チャージ金額（残額）を記憶する記憶部を備え、プリペイドカード機能を有するものでもよい。この場合には、カードリーダ１２にライタ機能を設けて、カードリーダ１２がＩＤカード３０のチャージ金額を更新すればよい。この場合には、このカードリーダ１２が、プレイヤＩＤの取得部、課金部の機能を兼用する。
また、ゲームシステム１は、プレイヤが所持するプリペイドカード及びそのリーダライタを、ＩＤカード３０及びカードリーダ１２とは別に備えていてもよい。
表示部１３は、例えば液晶表示装置等である。表示部１３は、プレイ中のプレイ画面、操作部２０に関する各種情報（後述する）等を表示する。
【００１５】
操作部２０は、プレイヤの操作を受け付けるレバー、ボタン等の操作部材を備える。操作部２０は、ゲーム機１０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２０は、レバー２１と、６つのボタン（左上ボタン２２Ｌ、中央上ボタン２２Ｃ、右上ボタン２２Ｒ、左下ボタン２３Ｌ、中央下ボタン２３Ｃ、右下ボタン２３Ｒ）と、スタートボタン２５とを備える。
レバー２１は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。ボタン２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ，２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ，２５は、押しボタンである。
ゲームのプレイには、これらの操作部材のうち、レバー２１と、６つのボタン２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ，２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち３つとを用いる。スタートボタン２５は、プレイを開始する場合、各種設定の選択の決定をする場合等に操作される。
【００１６】
左上ボタン２２Ｌ、中央上ボタン２２Ｃ、右上ボタン２２Ｒは、操作パネル２０ａの奥側Ｙ２の範囲に配置され、左下ボタン２３Ｌ、中央下ボタン２３Ｃ、右下ボタン２３Ｒは、操作パネル２０ａの手前側Ｙ１の範囲に配置されている。
左上ボタン２２Ｌ、中央上ボタン２２Ｃ、右上ボタン２２Ｒは、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。同様に、左下ボタン２３Ｌ、中央下ボタン２３Ｃ、右下ボタン２３Ｒは、左側Ｘ１から右側Ｘ２に向けて、この順番で配置されている。
【００１７】
記憶部２６は、ゲームプログラム２６ａ、ボタン設定記憶部２６ｂを備える。
ゲームプログラム２６ａは、ゲームをプレイ実行するためのプログラムである。図１のゲーム機１０のゲームプログラム２６ａは、格闘ゲームのものである。
【００１８】
ボタン設定記憶部２６ｂは、ボタン設定（操作設定）に関する情報を記憶する。ボタン設定とは、ゲームでの操作内容と、各操作部材との対応付けの設定である。つまり、ボタン設定とは、各操作部材へのゲームの操作内容の割り当ての設定である。
図３（Ａ）に示すように、ボタン設定記憶部２６ｂは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する。
このゲームでは、ボタン設定として、３つの設定１，２，３が用意されている。
【００１９】
例えば、設定１では、「連続パンチ」が左上ボタン２２Ｌに割り当てられており、「キック」が中央上ボタン２２Ｃに割り当てられており、「防御」が右上ボタン２２Ｒに割り当てられている。
また、設定１では、左下ボタン２３Ｌ、中央下ボタン２３Ｃ、右下ボタン２３Ｒには、操作内容が割り当てられていない。つまり、設定１では、これらのボタンは、プレイに使用されない。
なお、「キャラクタ移動」は、レバー２１に割り当てられている。
【００２０】
ボタン設定は、ゲームの仕様上、予め設定されたものではなく、プレイヤが好み等に応じて、各操作部材にゲームの操作内容を割り当てたものでもよい。この場合、異なるプレイヤが同じ設定をした場合には、ゲームシステム１は、これを同一種別のボタン設定として取り扱う。例えば、異なるプレイヤが操作内容を割り当てた結果、これらが全て設定１であった場合には、ゲームシステム１は、設定１を同一種別のボタン設定として取り扱う。
【００２１】
なお、図３（Ｂ）に示すボタン設定記憶部１２６ｂは、音楽ゲームのボタン設定に関するものである。ボタン設定記憶部１２６ｂは、格闘ゲーム用のゲーム機１０とは異なるゲーム機に設けられている。ボタン設定記憶部１２６ｂの詳細は、後述する。
【００２２】
図２に示すように、制御部２７は、プレイ進行部２７ａ、ボタン設定部２７ｂ（操作設定部）を備える。
プレイ進行部２７ａは、プレイに関する処理等をする。
ボタン設定部２７ｂは、ボタン設定に関する処理等をする。
制御部２７の詳細な処理は、後述する。
【００２３】
（携帯端末４０）
図１、図２に示すように、携帯端末４０は、タッチパネル４３（操作設定−得点順情報出力部、得点推移情報出力部、グループ内順位出力部、グループ間順位出力部、得点−プレイヤ数情報出力部）、記憶部４６、制御部４７を備える。
タッチパネル４３は、プレイヤからの入力操作を受け付ける操作部、各種情報を表示（出力）する表示部を兼用する装置である。
【００２４】
（サーバ５０）
サーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、操作処理プログラム５６ａ、ボタン設定記憶部５６ｂ，１５６ｂ、ゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃ、プレイヤ情報記憶部５６ｄ、プレイ履歴記憶部５６ｅ（操作設定−得点情報記憶部）、ボタン設定グループ記憶部５６ｆを備える。
【００２５】
操作処理プログラム５６ａは、操作部２０に関する処理をするプログラムである。操作処理プログラム５６ａは、例えば、操作部２０の設定、各プレイヤの操作部２０に関する個人集計処理、全プレイヤの操作部２０に関する全体集計処理等を行う。
図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すように、ボタン設定記憶部５６ｂ，１５６ｂは、ゲーム機１０に設けられたボタン設定記憶部２６ｂ，１２６ｂと同様な情報を記憶する。すなわち、ゲーム機１０、サーバ５０は、ボタン設定に関して、共通の情報を記憶している。
図３（Ｃ）に示すように、ゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃは、格闘ゲーム（各ゲーム種別）の操作内容と、音楽ゲーム（他のゲーム種別）のボタン設定とを対応付けて記憶する。ゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃの詳細は、後述する。
【００２６】
図４（Ａ）に示すように、プレイヤ情報記憶部５６ｄは、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、ゲーム種別、ボタン設定、ポイント、メールアドレスを対応付けて記憶する。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合の名前であり、本名とは異なっていてもよい。プレイヤは、ゲーム機１０、携帯端末４０等や、ＩＤカード３０の発行機（図示せず）から、自分の好みのプレイヤ名を登録することができる。
ゲーム種別の情報は、プレイヤがプレイしたことがあるゲーム名の情報である。ゲーム種別の情報は、プレイヤが各ゲームを最初にプレイする場合において、制御部５７が、そのゲーム機１０からゲーム名を受信することにより、プレイヤ情報記憶部５６ｄに記憶する。
ポイントは、プレイ料金、ゲームのアイテムの購入等に利用できる。ポイントは、例えば、プレイごとに付与されたりする。実施形態では、トッププレイヤ（後述する）は、ポイントを、他のプレイヤがプレイするごとに取得することもできる。
【００２７】
ボタン設定グループ記憶部５６ｆは、ボタン設定に基づいて、プレイヤをグループ分けした情報を記憶する（図１０参照）。ボタン設定グループ記憶部５６ｆの詳細は、後述する。
【００２８】
図４（Ｂ）に示すように、プレイ履歴記憶部５６ｅは、プレイ履歴（操作設定−得点情報）を記憶する。
なお、図４（Ｂ）には、プレイ履歴の一部のみを示すが、プレイ履歴記憶部５６ｅは、全プレイヤの全プレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴は、プレイヤＩＤ、プレイ日時、ボタン設定の種別、プレイの得点が対応付いた情報である。このため、プレイ履歴記憶部５６ｅは、各プレイヤＩＤを有するプレイヤの各プレイ日時、ボタン設定の種別、得点を記憶している。
例えば、１行目のプレイ履歴は、プレイヤＩＤ「ＩＤ＝Ｐ０１１」、日時「２０１６／０１／０５  １５：００」、ボタン設定の種別「設定１」、得点「３００点」が対応付いている。
また、プレイ履歴は、プレイ日時の情報を含む。このため、プレイ履歴記憶部５６ｅは、各プレイヤについて、ボタン設定の種別と、そのボタン設定の種別におけるプレイ順（つまり、そのボタン設定で何番目のプレイであるかの情報）とを対応付けて記憶している。
なお、図４（Ｂ）は、格闘ゲームのプレイ履歴に関するものであるが、プレイ履歴記憶部５６ｅは、他のゲーム種別についても、同様な履歴情報を記憶する。
メールアドレスは、プレイヤの所持する携帯端末４０に電子メールを送信可能な情報である。
【００２９】
制御部５７は、個人集計処理部５７ａ、全体集計処理部５７ｂ（得点−プレイヤ数情報作成部）、特典付与部５７ｃ、他ゲームボタン処理部５７ｄ（設定履歴読み出し部）を備える。
個人集計処理部５７ａは、各プレイヤについて操作部２０に関連した処理等を行う。
全体集計処理部５７ｂは、全プレイヤについて操作部２０に関連した処理等を行う。
特典付与部５７ｃは、プレイヤに特典を与える処理等を行う。
他ゲームボタン処理部５７ｄは、格闘ゲーム（各ゲーム）のボタン設定を、音楽ゲーム（他のゲーム）に利用するための処理等を行う。他ゲームボタン処理部５７ｄは、プレイヤの過去のボタン設定を、記憶部５６から読み出す処理等を行う。
制御部５７の詳細な処理は、後述する。
【００３０】
［ゲームシステム１の動作］
（プレイ処理）
図５は、実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
図６は、実施形態のボタン設定選択画面６１を示す図である。
プレイ処理は、プレイヤがゲーム機１０でプレイする場合の処理である。
プレイ処理によって、プレイ履歴が記憶され、また、操作部２０のボタン設定についての履歴等が記憶される。ここでは、格闘ゲームがプレイされる例を説明する。
【００３１】
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤがコインをゲーム機１０のコイン投入口１１に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部２７に送信する。
Ｓ２において、プレイヤがＩＤカード３０をゲーム機１０のカードリーダ１２にかざすと、カードリーダ１２がＩＤカード３０のプレイヤＩＤを読み取る。制御部２７は、読み取ったプレイヤＩＤ、ゲームの種別「格闘ゲーム」の情報を対応付けて、サーバ５０に送信する。
【００３２】
Ｓ３において、サーバ５０の制御部５７は、プレイヤＩＤ、ゲーム種別の情報を受信したことに応じてプレイヤ情報記憶部５６ｄを参照することにより、これらに対応付いたボタン設定を、読み出す。なお、プレイヤ情報記憶部５６ｄのボタン設定は、後述するＳ１１の処理によって、記憶される。
Ｓ４において、制御部５７は、Ｓ３で読み出した結果を、ゲーム機１０に送信する。つまり、制御部５７は、プレイヤＩＤに対応付いた「ボタン設定」を、ゲーム機１０に送信する。この場合、サーバ５０の制御部５７は、Ｓ３でプレイヤＩＤに対応付いたボタン設定がなかったときには、「ボタン設定なし」を示す情報を、ゲーム機１０に送信する。
【００３３】
Ｓ５において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ｂは、読み出し結果を受信すると、プレイヤＩＤに対応付いたボタン設定があったか否かを判定する。
この場合、ボタン設定部２７ｂは、「ボタン設定」の情報を受信した場合には、ボタン設定ありと判定し（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進む。一方、ボタン設定部２７ｂは、「ボタン設定なし」の情報を受信した場合には、ボタン設定なしと判定し（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ７に進む。
以上の処理によって、格闘ゲームのプレイ経験があるプレイヤの場合には、Ｓ６に進み、一方、プレイ経験がないプレイヤの場合には、Ｓ７に進むことになる。
【００３４】
Ｓ６において、ボタン設定部２７ｂは、ボタン設定を変更するか否かを判定する。
ボタン設定部２７ｂは、この処理では、変更問い合わせ画面（図示せず）を、携帯端末４０のタッチパネル４３に表示する。変更問い合わせ画面は、プレイヤに対して、ボタン設定を変更するか否かを問い合わせる画面である。
変更問い合わせ画面は、例えば、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択するボタンを表示し、プレイヤがレバーでこれらのボタンを選択できるような画面である。
【００３５】
ここで、Ｓ６に進む場合は、プレイヤが格闘ゲームのプレイ経験を有する場合である。
プレイヤは、過去の設定と同じ設定でプレイする場合には「ＮＯ」を選択後、スタートボタン２５を操作すればよく、一方、設定を変更したい場合には「ＹＥＳ」を選択後、スタートボタン２５を操作すればよい。
ボタン設定部２７ｂは、プレイヤの選択操作の結果、ボタン設定を変更すると判定した場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進み、一方、変更しないと判定した場合には（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ８に進む。
【００３６】
Ｓ７において、図６に示すように、ボタン設定部２７ｂは、ボタン設定選択画面６１を表示部１３に表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面６１は、３つのボタン設定について、それぞれ、選択ボタン６１ａ〜６１ｃ及び操作説明表示６２ａ〜６２ｃを備える。
選択ボタン６１ａ〜６１ｃは、プレイヤが所望のボタン設定を、選択するためのボタンである。
操作説明表示６２ａ〜６２ｃは、各ボタン設定の操作内容を説明する表示である。操作説明表示６２ａ〜６２ｃは、操作部２０の模式図に、文字表示と、太枠６３ａ〜６３ｃとを表示したものである。
文字表示は、プレイに使用する３つのボタンの操作内容を説明する文字の表示である。
文字表示と、操作部２０の模式図のボタン表示とは、重ねて表示される。例えば、ボタン設定１の操作説明表示６２ａでは、文字「連続パンチ」と、左上ボタン２２Ｌの表示とが重なっている。
また、太枠６３ａ〜６３ｃは、各ボタン設定で使用する３つのボタンを囲う。
このため、ボタン設定選択画面６１は、プレイヤに対して、各ボタンの操作内容を分かりやすく説明でき、また、各ボタン設定におけるボタンの配置を分かりやすく説明できる。
プレイヤは、ボタン設定を選択する場合には、レバー操作でポインタを動かすことにより選択ボタンを選択後、スタートボタン２５を操作すればよい。例えば、図６は、「ボタン設定１」が選択された場面である。
【００３７】
Ｓ８において、ボタン設定部２７ｂは、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を設定する。ボタン設定は、記憶部２６に記憶される。
この場合、ボタン設定部２７ｂは、上記処理によって、ボタン設定有りと判定後、ボタン設定を変更しなかったときには（Ｓ５：ＹＥＳ→Ｓ６：ＮＯ）、サーバ５０から受信したボタン設定を、そのまま設定する。
一方、ボタン設定部２７ｂは、Ｓ７でボタン設定の選択処理を行ったときには（Ｓ５：ＹＥＳ→Ｓ６：ＹＥＳ、又はＳ５：ＮＯ）、選択されたボタン設定を、設定する。
【００３８】
Ｓ９において、プレイ進行部２７ａは、記憶部２６に記憶されたボタン設定と、操作部２０のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。このため、プレイ進行部２７ａは、３つのボタン設定のなかから１つが設定された状態で、プレイ進行することになる。
【００３９】
Ｓ１０において、プレイ進行部２７ａは、プレイヤのキャラクタＣの残ライフ値がゼロ等になると、プレイを終了する。
Ｓ１１において、プレイ進行部２７ａは、Ｓ２で取得したプレイヤＩＤと、プレイ結果とを関連付けて、サーバ５０に送信する。
このプレイ結果の情報は、日時、ゲーム種別、ボタン設定、得点の情報を備える情報である。
【００４０】
Ｓ１２において、サーバ５０の制御部５７は、これらの情報を受信すると、プレイ履歴記憶部５６ｅに記憶する。これにより、プレイヤＩＤ、日時、ボタン設定、得点に関する情報が、プレイ履歴としてプレイごとに記憶されていく。
また、制御部５７は、受信したボタン設定とプレイヤ情報記憶部５６ｄのボタン設定とが異なっていた場合、プレイヤ情報記憶部５６ｄのボタン設定を、受信したボタン設定に更新する。又は、制御部５７は、プレイヤ情報記憶部５６ｄのゲーム種別に、受信したゲーム種別の情報がなかった場合（つまりプレイヤが初めてそのゲームをした場合）には、受信したゲーム種別、ボタン設定番号を対応付けて、プレイヤ情報記憶部５６ｄに記憶する。
【００４１】
ゲームシステム１は、上記処理を、プレイごとに行う。これにより、サーバ５０のプレイ履歴記憶部５６ｅには、プレイごとにプレイ履歴が記憶されていく。
【００４２】
なお、ゲームシステム１は、ボタン設定の情報を、プレイ結果とは別に送信、記憶してもよい。例えば、ゲーム機１０の制御部２７は、Ｓ８での設定直後に、ボタン設定、プレイヤＩＤをサーバ５０に送信し、そして、サーバ５０は、これらを記憶してもよい。
【００４３】
（個人集計処理）
図７は、実施形態の個人集計処理のフローチャートである。
図８は、実施形態の個人集計処理における携帯端末４０の画面を示す図である。
個人集計処理は、プレイ履歴に基づいて、プレイヤ個人についてのボタン設定と、プレイ結果に関する情報とを集計する処理である。後述するように、プレイヤは、この結果を参照することにより、自分のプレイにおけるボタン設定、プレイ結果の関係の分析等をすることができる。
各プレイヤは、個人集計処理を、携帯端末４０を操作することにより、サーバ５０に要求できる。サーバ５０は、プレイヤからの要求に応じて、各種情報を携帯端末４０に表示するＷＥＢサーバとして機能する。
【００４４】
プレイヤは、個人集計処理を要求する場合には、携帯端末４０を操作することによりサーバ５０に接続する。この場合、プレイヤは、個人集計要求画面６５を有するＷＥＢページを示すＵＲＩを入力したり、他のＷＥＢページ上のリンク（図示せず）等を選択すればよい。
Ｓ２０において、携帯端末４０の制御部４７は、上記操作に応じて、個人集計要求画面６５の情報を、サーバ５０に要求する。
Ｓ２１において、サーバ５０の個人集計処理部５７ａは、個人集計要求画面６５の情報を、携帯端末４０に送信する。
Ｓ２２において、携帯端末４０の制御部４７は、これを受信すると、個人集計要求画面６５を、タッチパネル４３に表示する。
【００４５】
図８（Ａ）に示すように、個人集計要求画面６５は、個人集計処理に必要な情報（ゲームタイトル（ゲーム種別）、プレイヤＩＤの情報）を、プレイヤから受け付ける画面である。個人集計要求画面６５は、ゲームタイトル選択表示６６、プレイヤＩＤ入力表示６７を備える。
ゲームタイトル選択表示６６は、個人集計処理の対象のゲームタイトルを選択するための表示である。この例では、格闘ゲーム選択ボタン６６ａ、音楽ゲーム選択ボタン６６ｂ、シューティングゲーム選択ボタン６６ｃを備える。
プレイヤＩＤ入力表示６７は、プレイヤに対して、プレイヤＩＤの入力を促す画面である。
プレイヤＩＤ入力表示６７は、テンキーの入力ボタン等を備える。
以下の説明では、図８（Ａ）の画面に示すように、現在時刻（プレイヤが個人集計処理を要求した時点）が「２０１６／３／３１  １９：００」であり、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤが格闘ゲームの集計処理を要求した例を説明する。
Ｓ２３において、携帯端末４０の制御部４７は、ゲームタイトル「格闘ゲーム」、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」の情報を、サーバ５０に送信する。
【００４６】
Ｓ２４において、サーバ５０の個人集計処理部５７ａは、これらを受信すると、プレイ履歴記憶部５６ｅ（図４（Ｂ）参照）を参照して、ゲームタイトル「格闘ゲーム」、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」に対応する履歴を読み出す。
Ｓ２５において、個人集計処理部５７ａは、読み出した履歴に基づいて、各設定の回数をカウントし、また、各設定での最高得点の履歴を抽出する。
図４（Ｂ）の例では、設定１では、プレイ回数として「２０１６／０１／０５  １５：００」から「２０１６／０１／１２  １２：００」までの１０回をカウントし、また、これらの履歴から最高得点として「２０１６／０１／１２  １２：００」の「４８０点」を抽出する。
同様に、個人集計処理部５７ａは、設定２において、プレイ回数５０回をカウントし、最高得点として「９５０点」を抽出する。さらに、個人集計処理部５７ａは、設定３において、プレイ回数６０回をカウントし、最高得点として「９００点」を抽出する。
そして、個人集計処理部５７ａは、各行において、各設定のプレイ回数、最高得点を表す表７１（図８（Ｂ）参照）の情報を作成する。この場合、個人集計処理部５７ａは、各設定を、最高得点の高い順に並べる。
【００４７】
Ｓ２６において、個人集計処理部５７ａは、各設定１〜３における得点の推移（得点推移情報）を、１つのグラフで表す折れ線グラフ７２（図８（Ｂ）参照）の情報を作成する。
折れ線グラフ７２は、各設定のプレイ順に、得点をプロットすることにより作成したものである。
【００４８】
Ｓ２７において、個人集計処理部５７ａは、個人集計結果画面７０（図８（Ｂ）参照）の情報を、携帯端末４０に送信する。
個人集計結果画面７０（図８（Ｂ）参照）の情報は、Ｓ２５で作成した表７１、Ｓ２６で作成した折れ線グラフ７２の情報を備える。
Ｓ２８において、個人集計処理部５７ａは、これを受信すると、個人集計結果画面７０を、タッチパネル４３に表示する。
以上により、個人集計処理が終了する。
【００４９】
プレイヤは、個人集計結果画面７０を確認することにより、例えば、ボタン設定及び得点に関して、以下のような解析をすることができる。
（１）プレイ回数、得点の関係
表７１、折れ線グラフ７２を確認することにより、設定２の最高得点が最も高いことを確認できる。また、設定３のプレイ回数６０回は、設定２のプレイ回数５０回よりも多い。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も高い設定３でプレイしたきたが、実は、設定２の方が、高得点を狙えることを確認できる。
【００５０】
（２）得点の伸び率（つまり、折れ線グラフ７２の傾き）
３つの設定のうち、設定３は、初回の得点が最も高い。しかし、得点の伸び率は、設定３が最も小さい。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も高い設定３でプレイしてきたが、得点を効率よく伸ばすには、設定３は、向いていなかもしれないと解析できる。
一方、３つの設定のうち、設定１は、初回の得点が最も低く、かつ、最高得点も最も低い。但し、得点の伸び率は、最も大きい。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も低い設定１を敬遠してきが、設定１は、プレイ回数を増やせば、高得点を狙えるかもしれないと解析できる。
【００５１】
このように、プレイヤは、これらの解析により、今後のプレイにおいて、どの設定を選択するかを、初回の得点、操作のしやすさの感覚等に加えて、上記情報の客観的な解析により選択できる。
【００５２】
（全体集計処理）
図９は、実施形態の全体集計処理のフローチャートである。
図１０は、実施形態のボタン設定グループ記憶部５６ｆを説明する図である。
図１１、図１２は、実施形態の全体集計処理における携帯端末４０の画面を示す図である。
全体集計処理は、プレイ履歴に基づいて、プレイヤ全体について、ボタン設定及びプレイ結果に関する情報を集計する処理である。後述するように、各プレイヤは、この結果を参照することにより、自分が設定をしているボタン設定のグループ（以下「ボタン設定グループ」ともいう）と、自分とは異なる設定をしている他のボタン設定グループとの関係の分析等をすることができる。
この処理においても、サーバ５０は、各種情報を携帯端末４０に表示するＷＥＢサーバとして機能する。
【００５３】
全体集計処理では、サーバ５０は、プレイヤに提供する集計情報を、予め作成する。この集計情報作成処理は、例えば、予め設定された時点に行われる。図４（Ｂ）に示すように、実施形態では、集計情報の作成処理を、各月の初日の午前０時に行う例を説明する。
Ｓ３０において、サーバ５０の全体集計処理部５７ｂは、各月の初日（月初）の午前０時になると、各プレイヤの前月の履歴を参照する。以下、集計時点が、４月１日の午前０時である例を説明する。
【００５４】
Ｓ３１において、全体集計処理部５７ｂは、プレイ履歴記憶部５６ｅを参照することにより、過去１カ月間（つまり３月の１カ月間）において、各プレイヤの最高得点を獲得したボタン設定を読み出す。
図１０に示すように、全体集計処理部５７ｂは、ボタン設定、プレイヤＩＤ、最高得点を対応付けて、記憶部に記憶する。
例えば、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤの場合、「２０１６／０３／０３  １２：００」の「得点９５０」が最高得点である。このため、全体集計処理部５７ｂは、プレイ履歴記憶部５６ｅを「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」、「設定２」、「得点９５０」を読み出し、これらを対応付けてボタン設定グループ記憶部５６ｆに記憶する。
なお、この処理では、全体集計処理部５７ｂは、各プレイヤが最高得点を取得したボタン設定を読み出す。このため、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤが、複数のボタン設定２，３でプレイしていても、全体集計処理部５７ｂは、一方の「設定２」のみを読み出す。
全体集計処理部５７ｂは、このＳ３１の処理を、全プレイヤについて行う。このため、ボタン設定グループ記憶部５６ｆには、全てのプレイヤについて、それぞれプレイヤＩＤ、ボタン設定、最高得点が対応付けて記憶される。
【００５５】
Ｓ３２において、全体集計処理部５７ｂは、Ｓ３１で読み出したボタン設定に基づいて、全プレイヤをボタン設定ごとにグループ分け（分類）する。
Ｓ３３において、全体集計処理部５７ｂは、同一グループ内のプレイヤの解析処理を行う。
ここでは、解析処理として、同一グループから、得点が上位３位のプレイヤを抽出後、上位順に並べる。
これにより、最終的に、ボタン設定グループ記憶部５６ｆには、複数のプレイヤが３つのボタン設定でグループ分けされ、かつ、上位順に並べた形態で記憶される。
また、解析処理として、同一グループのプレイヤの平均点を算出し、ボタン設定グループ記憶部５６ｆに記憶する。
【００５６】
Ｓ３４において、全体集計処理部５７ｂは、ボタン設定グループ記憶部５６ｆを参照して、グループ間ランキング表８１ａ（図１１（Ｂ）参照）の情報を作成し、これを記憶部５６に記憶する。
グループ間ランキング表８１ａは、３つの設定グループを、その最高得点順に並べたものである。また、グループ間ランキング表８１ａは、ボタン設定の名前（設定１〜３）と、その最高得点、平均点とを表示する。
【００５７】
Ｓ３５において、全体集計処理部５７ｂは、ボタン設定グループ記憶部５６ｆを参照して、得点−プレイヤ数グラフ８３ａ（図１２参照）の情報を作成し、これを記憶部５６に記憶する。
得点−プレイヤ数グラフ８３ａは、ボタン設定グループごとに、最高得点と、その最高得点を取得したプレイヤ人数との関係（得点−プレイヤ数情報）を示すものである。得点−プレイヤ数グラフ８３ａは、３つのボタン設定グループのこれらの関係を、１つのグラフに表したものである。なお、実施形態では、グラフを、近似曲線で示した。
以上で、サーバ５０の集計情報作成処理が終了する。
【００５８】
プレイヤは、サーバ５０の集計後に、携帯端末４０側を操作することにより、全体集計選択画面８０（図１１（Ａ）参照）の情報を、サーバ５０に要求できる。
サーバ５０の全体集計処理部５７ｂは、この要求の受け付けを、後述する特典付与処理を反映後に開始する。このため、この要求の受け付けは、月初から２日経過後の４月３日からである。
なお、全体集計選択画面８０を表示するための処理Ｓ４０〜Ｓ４３は、上記Ｓ２０〜２３と同様である。
【００５９】
Ｓ４４において、サーバ５０の全体集計処理部５７ｂは、プレイヤが所持する携帯端末４０からの要求に応じて、全体集計選択画面８０（図１１（Ａ）参照）の情報を携帯端末４０に送信する。
Ｓ４５において、携帯端末４０の全体集計処理部５７ｂは、受信した全体集計選択画面８０の情報を、タッチパネル４３に表示する。
【００６０】
図１１（Ａ）に示すように、全体集計選択画面８０は、グループ間ランキングボタン８０ａ、グループ内ランキングボタン８０ｂ、得点−プレイヤ数グラフボタン８０ｃの３つのボタンを備える。
Ｓ４６において、携帯端末４０の制御部４７は、各ボタンが操作されると、操作されたボタンに対応した情報をサーバ５０に要求する。
Ｓ４７において、サーバ５０の全体集計処理部５７ｂは、携帯端末４０から要求に応じて、対応した情報を記憶部５６から読み出して、携帯端末４０に送信する。
Ｓ４８において、携帯端末４０の制御部４７は、この情報を受信すると、タッチパネル４３に表示する。
【００６１】
図１１（Ｂ）は、グループ間ランキングボタン８０ａが選択されることにより、グループ間ランキング表示画面８１がタッチパネル４３に表示された例である。
グループ間ランキング表示画面８１は、サーバ５０の記憶部５６のグループ間ランキング表８１ａの情報を表示する。
プレイヤは、グループ間ランキング表８１ａを参照することにより、自分の設定グループと、他の設定グループとの関係を知ることができる。
すなわち、プレイヤは、各グループの最高得点に基づいたグループ間の順位を認識できる。このため、ゲームシステム１は、グループ間で最高得点を競わせることを促し、雰囲気を盛り上げることができる。
また、プレイヤは、各グループの平均点に基づいて、各グループの平均的な技量を確認できる。
【００６２】
図１１（Ｃ）は、グループ内ランキングボタン８０ｂが選択されることにより、グループ内ランキング表示画面８２がタッチパネル４３に表示された例である。
グループ内ランキング表示画面８２は、グループ内ランキング表８２ａを表示する。
グループ内ランキング表８２ａは、サーバ５０のボタン設定グループ記憶部５６ｆのランカー（１〜３位）の情報、及びプレイヤのグループ内の順位の情報を示す。
なお、グループ内順位８２ｂについては、サーバ５０の全体集計処理部５７ｂが、グループ内ランキング表示画面８２の情報を携帯端末４０に送信する場合に（Ｓ４７）、その情報を付加すればよい。
プレイヤは、グループ内ランキング表示を参照することにより、自分の設定グループ内のランカーを知ることができる。このため、設定グループ内における雰囲気を盛り上げることができる。
また、プレイヤは、グループ内順位８２ｂにより、グループ内における自分の技量の程度を認識できる。このグループ内順位８２ｂは、操作方法が同一のプレイヤのみの順位を示す。このため、この順位は、同一の条件で順位付けしたものであるため、プレイヤは、公平な順位を知ることができる。
このように、ゲームシステム１は、グループ内でプレイヤ間を競わせることができるので、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
【００６３】
図１２は、得点−プレイヤ数グラフボタン８０ｃが選択されることにより、得点−プレイヤ数グラフ表示画面８３がタッチパネル４３に表示された例である。
得点−プレイヤ数グラフ表示画面８３は、得点−プレイヤ数グラフ８３ａを表示する。
プレイヤは、得点−プレイヤ数グラフ８３ａを参照することにより、各グループ内における得点及びプレイヤ数分布を知ることができる。
【００６４】
また、得点−プレイヤ数グラフ８３ａは、各グループの得点及びプレイヤ数分布と、他のグループの得点及びプレイヤ数分布とが同じグラフ上に表示されている。このため、グループの得点及びプレイヤ数分布に関して、各グループ間で比較可能である。
さらに、得点及びプレイヤ数分布は、技量ごとに適したボタン設定を示す。例えば、設定３は、高得点（８５０点程度）のプレイヤが多い。このため、設定３は、高い技量のプレイヤに適する。同様に、設定２は、中程度の得点（８００点程度）のプレイヤが多いので、中程度の技量のプレイヤに適している。また、設定１は、低い得点（６００点程度）のプレイヤが多いので、低い技量のプレイヤに適している。
このため、プレイヤは、平均点の数字によらずに、各ボタン設定グループの平均的な技量を確認できる。
【００６５】
また、プレイヤは、ボタン設定を、今の設定から新たな設定に変更する場合等に、得点−プレイヤ数グラフ８３ａを参照しながら検討することもできる。
図１２の点８３ｂに示すように、例えば、プレイヤは、設定１でプレイしており、自分の得点が７００点を越える程度であり、かつ、その設定での得点が伸び悩むような場合がある。この場合、プレイヤは、設定１内では上位レベルに位置し、得点を伸ばすには、設定１が適していないと分析できる。また、プレイヤは、次の設定として、中程度の技量に適した設定２を選択することを、検討できる。
【００６６】
（特典付与処理）
図１３は、実施形態の特典付与処理のフローチャートである。
図１４は、実施形態の特典付与処理における設定名入力画面８５を示す図である。
特典付与処理は、前述した全体集計処理の結果、各グループ内で１位のプレイヤ（以下、「トッププレイヤ」ともいう）に対して、特典を与える処理である。
実施形態では、以下のように、トッププレイヤに対して、ボタン設定の命名権と、ポイントとを付与する。
Ｓ５０において、サーバ５０の特典付与部５７ｃは、リンクを設けた電子メールを、トッププレイヤの携帯端末４０に送信する。リンクは、サーバ５０に接続することにより、設定名入力画面８５（図１４参照）を表示するためのものである。
特典付与部５７ｃは、この電子メールを、各月の初日における上記全体集計処理の集計情報作成処理後に、直ちに送信する。
【００６７】
携帯端末４０がこの電子メールを受信後、トッププレイヤは、電子メールの内容をタッチパネル４３に表示できる。また、トッププレイヤは、設定名入力画面８５を表示するためには、電子メールのリンクを選択すればよい。
Ｓ５１において、携帯端末４０の制御部４７は、リンクが選択されたことに応じて、設定名入力画面８５の情報をサーバ５０に要求する。
Ｓ５２において、サーバ５０の特典付与部５７ｃは、携帯端末４０の要求に応じて、設定名入力画面８５の情報を携帯端末４０に送信する。
Ｓ５３において、携帯端末４０の制御部４７は、これを受信すると、設定名入力画面８５を表示する。
【００６８】
図１４は、設定２のトッププレイヤ（「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」、「プレイヤ名＝イチロー」）に対する設定名入力画面８５の例である。
設定名入力画面８５は、プレイヤがグループ内で１位であったことを知らせる表示８５ａ、ボタン設定の名前を入力するための表示８５ｂ等を備える。設定名の入力は、例えば、フリック入力をするためのボタン等を用いる。
【００６９】
Ｓ５４において、携帯端末４０の制御部４７は、設定名の入力を受け付けると、設定名の情報をサーバ５０に送信する。
Ｓ５５において、サーバ５０の制御部５７は、設定名の情報を受信すると、次回の集計結果を発表するまでの１カ月間（つまり４月３日から５月２日までの間）の各処理において、設定名の情報を反映する。
【００７０】
すなわち、サーバ５０の全体集計処理部５７ｂは、グループ間ランキング表示画面８１（図１１（Ｂ）参照）、グループ内ランキング表示画面８２（図１１（Ｃ）参照）、得点−プレイヤ数グラフ表示画面８３（図１２参照）等に、命名された設定名を表示する。
また、サーバ５０の制御部５７は、ゲーム機１０に対して、ボタン設定選択画面６１（図６参照）の各ボタン６１ａ〜６１ｃに、命名された設定名を併記するように命令する。
これにより、次回までの処理の間、各設定は、各グループのトッププレイヤが命名した設定名で、他のプレイヤから呼ばれることになる。このことは、トッププレイヤにとっては、名誉なことである。また、トッププレイヤは、設定名に、自分のプレイヤ名を含めてもよい。
このため、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、グループ内で１位になるように促すことにより、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
なお、命名されたボタン設定の名称は、個人集計処理に反映してもよい。つまり、サーバ５０の個人集計処理部５７ａは、ボタン設定の名称を、個人集計結果画面７０（図８参照）に表示してもよい。
なお、ゲームシステム１は、そのボタン設定を初めて設定（カスタマイズ）したプレイヤに対して、上記命名権とは異なる命名権（例えば、上記ボタン設定の名称に、併記する名称の命名権等）を付与してもよい。
【００７１】
なお、サーバ５０の特典付与部５７ｃは、電子メールを送信後、２日以内、つまり「４月２日の２４：００」までの間、携帯端末４０からの設定名の入力を受け付ける。このため、トッププレイヤが電子メールを受信後、この期間内に、設定名を入力しなかった場合には、サーバ５０は、「設定１」等をそのまま用いて、次の処理Ｓ５６に進む。
【００７２】
Ｓ５６において、サーバ５０の特典付与部５７ｃは、同一グループ内の他のプレイヤがプレイをした場合に、プレイ料金の一部（例えば１％）を、ポイントに変換して、トッププレイヤに付与する。つまり、特典付与部５７ｃは、他のプレイヤがプレイするごとに、トッププレイヤのプレイヤ情報のポイントを付加する。
このため、トッププレイヤは、１位になった報酬を、１カ月の間、同一グループの他のプレイヤから得ることができる。
このように報酬を得ることは、プレイヤにとっては、大きな利益である。このため、ゲームシステム１は、プレイヤに対して、グループ内で１位になるように促すことにより、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
なお、ゲームシステム１は、高順位のプレイヤとして、１位のプレイヤのみではなく、例えば、１位から３位のプレイヤに特典を与えるようにしてもよい。
また、ゲームシステム１は、ゲームシステム１の運営者等に、手数料等の名目によって、他のプレイヤのプレイ料金の一部を、付与するようにしてもよい。
【００７３】
［異なるゲーム種別間でのボタン設定］
異なるゲーム種別間でのボタン設定について、詳細に説明する。
異なるゲームの種別間でのボタン設定は、各ゲーム種別のボタン設定を、他のゲーム種別のボタン設定に利用するものである。
実施形態では、異なるゲーム種別として、ゲームシステム１が管理する格闘ゲーム、音楽ゲームを例に説明する。
音楽ゲームのゲーム機（図示せず）の構成は、格闘ゲームのゲーム機１０の構成と同様であり、音楽ゲーム用のゲームプログラム、ボタン設定記憶部１２６ｂ等を備える。
図３（Ｂ）に示すように、音楽ゲーム用のゲーム機のボタン設定記憶部１２６ｂは、設定１〜３について、それぞれ操作内容「ホールド」、「タップ」、「タイミング重視打ち」と、各ボタンとを対応付けて記憶している。
【００７４】
図３（Ｃ）に示すように、また、サーバ５０のゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃは、格闘ゲーム（各ゲーム種別）の操作内容と、音楽ゲーム（他のゲーム種別）の操作内容とを対応付けて記憶している。これらは、操作属性に基づいて、対応付けされたものである。
操作属性は、異なるゲーム種別間において、ボタンが操作される場合の操作態様に応じて、共通の性質を示すものである。
操作属性は、「連続命令」、「多使用」、「高応答性」の３つの属性を備える。
これらの属性、格闘ゲームの操作内容、音楽ゲームの操作内容の関係は、以下の通りである。
【００７５】
（１）連続命令
「連続命令」は、ボタンが操作されている間（つまり連打することなく、ボタンが押されて続けている間）は、連続した操作命令を行う。
「連続命令」は、格闘ゲームの連続パンチ、音楽ゲームのホールドに対応付いている。
格闘ゲームであれば、ボタンが操作されている間は、敵へのパンチを連打する連続パンチの操作命令がされる。
音楽ゲームであれば、ボタンが操作されている間は、長いノーツをホールドする操作命令がされる。
【００７６】
（２）多使用
「多使用」は、プレイにおいて、多用される操作であり、また、ボタンが１回操作されることにより１回の操作命令のみを行う。つまり、「多使用」は、操作されている時間に関係なく、１回の操作によって、単発の操作命令がされる。
「多使用」は、格闘ゲームのキック、音楽ゲームのタップに対応付いている。
格闘ゲームであれば、ボタンが１回操作されることにより、１回のキックをする操作命令がされる。
音楽ゲームであれば、ボタンが１回操作されることにより、点状等のノーツをタップする操作命令がされる。
【００７７】
（３）高応答性
「高応答性」は、プレイにおいて、高い応答性が要求される操作である。
「高応答性」は、格闘ゲームの防御、音楽ゲームのタイミング重視打ちに対応付いている。
格闘ゲームであれば、敵からの予期せぬ攻撃等を防御するために、プレイヤは、高い応答性でボタン操作することが求められる。
音楽ゲームであれば、通常のノーツ（多使用で操作されるノーツ）よりも動きが早いノーツに対応するために、プレイヤは、高い応答性でボタン操作することが求められる。
【００７８】
（異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理）
図１５は、実施形態の音楽ゲームのプレイ処理のフローチャートである。
図１６は、実施形態の推奨設定表示画面９０を示す図である。
異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理を、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤの音楽ゲーム（他のゲーム）のボタン設定に、過去にプレイした格闘ゲーム（各ゲーム）のボタン設定を利用する場合を例に説明する。
プレイヤは、音楽ゲームのゲーム機（図示せず）で、音楽ゲームをプレイできる。
【００７９】
Ｓ６１，Ｓ６２の処理は、上記Ｓ１，Ｓ２と同様である。
但し、Ｓ６２において、音楽ゲーム機の制御部は、読み取ったプレイヤＩＤ、ゲームの種別「音楽ゲーム」の情報を対応付けて、サーバ５０に送信する。
【００８０】
Ｓ６３において、サーバ５０の他ゲームボタン処理部５７ｄは、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部５６ｄ（図４（Ａ）参照）を参照することにより、プレイヤＩＤに基づいて、ゲーム種別「格闘ゲーム」（つまり過去にプレイ経験のあるゲーム種別）のプレイ履歴があるか否かを判定する。
他ゲームボタン処理部５７ｄは、「格闘ゲーム」のプレイ履歴があると判定した場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ６４に進み、一方、「格闘ゲーム」がないと判定した場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、Ｓ６８に進む。
ここで、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤは、「２０１６／０１／０５  １５：００」以降であれば、「格闘ゲーム」のプレイ履歴を有する（図４（Ｂ）参照）。このため、この時点以降であれば、プレイヤ情報記憶部５６ｄは、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤに関して、ゲーム種別「格闘ゲーム」のプレイ履歴を有することになる。
【００８１】
Ｓ６４において、他ゲームボタン処理部５７ｄは、格闘ゲームのプレイ履歴記憶部５６ｅを参照することにより、格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定である「設定２」を特定する。
Ｓ６５において、他ゲームボタン処理部５７ｄは、ボタン設定記憶部２６ｂ（図３（Ａ）参照）を参照することにより、格闘ゲームの「設定２」の各ボタン、及びその操作内容の情報を読み出す。つまり、他ゲームボタン処理部５７ｄは、以下の対応付けの情報を読み出す。
左上ボタン２２Ｌ：連続パンチ
左下ボタン２３Ｌ：キック
中央下ボタン２３Ｃ：防御
【００８２】
Ｓ６６において、他ゲームボタン処理部５７ｄは、ゲーム種別−操作内容記憶部５６ｃ（図３（Ｃ）参照）を参照することにより、格闘ゲームの操作内容、音楽ゲームの操作内容の対応付けの情報を読み出す。つまり、他ゲームボタン処理部５７ｄは、以下の対応付けの情報を読み出す。
・連続パンチ→ホールド
・キック→タップ
・防御→タイミング（タイミング重視打ち）
【００８３】
Ｓ６７において、他ゲームボタン処理部５７ｄは、上記Ｓ６５、Ｓ６６の処理結果に基づいて、音楽ゲームの推奨設定情報として、各ボタンと、以下の操作内容とを対応付けた情報を作成する。
左上ボタン２２Ｌ：連続パンチ→ホールド
左下ボタン２３Ｌ：キック→タップ
中央下ボタン２３Ｃ：防御→タイミング
【００８４】
Ｓ６８において、他ゲームボタン処理部５７ｄは、Ｓ６４〜Ｓ６８の処理結果を、ゲーム機に送信する。
すなわち、他ゲームボタン処理部５７ｄは、Ｓ６３：ＹＥＳであった場合には、音楽ゲームの推奨設定情報を、ゲーム機に送信する。一方、他ゲームボタン処理部５７ｄは、Ｓ６３：ＮＯであった場合には、「格闘ゲームのプレイ経験なし」を示す情報を、ゲーム機にする。
【００８５】
Ｓ６９において、音楽ゲームのゲーム機のボタン設定部は、サーバ５０から受信した情報が、推奨設定情報であったか否かを判定する。
ボタン設定部は、推奨設定情報を受信した場合には（Ｓ６９：ＹＥＳ）、Ｓ７０に進み、一方、推奨設定情報を受信していないと判定した場合には（Ｓ６９：ＮＯ）、つまり、「格闘ゲームのプレイ経験なし」を示す情報を受信した場合には、Ｓ７２に進む。
【００８６】
Ｓ７０において、図１６に示すように、ボタン設定部は、推奨設定表示画面９０の情報を作成し、これをゲーム機の表示部に表示する。
推奨設定表示画面９０は、格闘ゲームの操作説明表示６２ａ〜６２ｃ（図６参照）と同様な操作説明表示９２を備える。つまり、操作説明表示９２は、音楽ゲームの操作内容を説明する表示である。操作説明表示９２は、操作部２０の模式図に、各ボタンの操作内容を示す文字表示と、太枠９３とを表示したものである。
図１６の音楽ゲームのボタン設定は、「プレイヤＩＤ＝Ｐ０１１」のプレイヤが格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定と、格闘ゲーム及び音楽ゲームの操作属性とを反映したものである。このため、このボタン設定は、音楽ゲームにおいても高得点を取得できる可能性が高いため、このプレイヤに推奨の設定である。
プレイヤは、この推奨のボタン設定でのプレイを希望する場合には、ＹＥＳボタン９４ａを選択し、一方、他のボタン設定でのプレイを希望する場合にはＮＯボタン９４ｂを選択すればよい。
【００８７】
Ｓ７１において、ゲーム機のボタン設定部は、ＹＥＳボタン９４ａ、ＮＯボタン９４ｂの操作に基づいて、推奨設定でプレイすると判断した場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、Ｓ７３進み、一方、推奨設定でプレイしないと判定した場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、Ｓ７２に進む。
Ｓ７２おいて、ボタン設定部は、上記Ｓ７と同様に、ボタン設定選択画面（図６参照）を表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面の図示は、省略するが、図６の格闘ゲーム用のボタン設定選択画面６１を、音楽ゲームのボタン設定記憶部１２６ｂ（図３（Ｂ）参照）の情報を有する画面にしたものである。
そして、ボタン設定部は、プレイヤの選択を受け付ける。
【００８８】
Ｓ７３において、ボタン設定部は、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を設定する。ボタン設定は、記憶部１６に記憶される。
この場合、ボタン設定部は、プレイヤが推奨のボタン設定を選択したときには（Ｓ６９：ＹＥＳ→Ｓ７１：ＹＥＳ）、推奨のボタン設定を設定する。一方、ボタン設定部は、Ｓ７２でボタン設定の選択処理を行ったときには（Ｓ６９：ＹＥＳ→Ｓ７１：ＮＯ、又はＳ６９：ＮＯ）、選択されたボタン設定を設定する。
その後の処理Ｓ７９〜Ｓ８３は、上記Ｓ９〜Ｓ１３と同様である。
【００８９】
このように、ゲームシステム１は、異なるゲーム種別のボタン設定を管理することにより、プレイヤの格闘ゲームのプレイ結果に基づいて、音楽ゲームに適したボタン設定を設定できる。
【００９０】
以上説明したように、実施形態のゲームシステム１は、プレイヤ個人のプレイ結果を集計処理して出力する。このため、プレイヤは、この出力の内容を、ボタン設定の設定する場合に参考にすることができるので、利便性がよい。
また、ゲームシステム１は、ボタン設定の各グループの成績を、異なるグループ間で比較可能な態様で出力するので、グループ間で成績を競わせるように促すことができる。これにより、プレイヤ全体の雰囲気を盛り上げることができ、また、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
【００９１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００９２】
（変形形態）
（１）実施形態において、ボタンの設定に関する例を示したが、これに限定されない。操作部材の設定として、例えば、レバーの設定を含めてもよい。
また、操作内容の属性は、プレイヤがボタンを押す場合の強度、ストローク等を含んでもよい。この場合には、ボタンを押す強度を検出する圧力センサ、ボタンの押しストロークを検出するエンコーダ等の検出部を設ければよい。
【００９３】
（２）実施形態において、ゲームシステムは、最高得点及びその最高得点を取得したプレイヤ人数の関係を、得点−プレイヤ数グラフにより表す例を示したが、これに限定されない。
ゲームシステムは、これらの関係を、例えば、表の形態で表してもよい。この場合にはサーバの制御部は、例えば、同一グループ内のプレイヤをプレイの技量に基づいて高、中、低の３つにランク分けし、各技量のプレイヤ数を算出し、各グループにおいて、これらのランクのプレイヤ数を表す表を作成すればよい。
【００９４】
（３）実施形態において、ゲーム機は、異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理では、推奨設定でプレイするか否かを問い合わせる例（図１５のＳ７０，Ｓ７１、図１６の推奨設定表示画面９０参照）を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、この問い合わせをすることなく、サーバから受信したボタン設定を、そのまま設定してもよい。
【００９５】
（４）実施形態において、サーバの制御部は、異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理では、プレイ履歴情報（図４（Ｂ）参照）を参照することにより、格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定を選択する例を示したが、これに限定されない。
例えば、プレイヤ情報記憶部（図４（Ａ）参照）は、プレイヤの過去かつ直近における格闘ゲームのボタン設定の種別を記憶する記憶部（過去設定記憶部）である。このため、サーバの制御部は、プレイヤ情報記憶部を参照することにより、プレイヤの格闘ゲームのボタン設定を読み出してもよい。この場合にも、プレイヤの格闘ゲームでの過去のボタン設定を利用して、音楽ゲームのボタン設定を設定できる。
（５）実施形態において、個人集計処理、全体集計処理、得点付与処理は、プレイヤが所持する携帯端末を使用する例を示したが、これに限定されない。これらの処理では、例えば、店舗に配置されたゲーム機、プレイヤが所持するパーソナルコンピュータ等を使用してもよい。
また、これらの処理をするための専用の端末を、店舗に設けてもよい。さらに、店舗への来店した多くのプレイヤが観察可能であり、各種情報を表示するための大型表示装置を、店舗に設けてもよい。例えば、グループ内ランキング、グループ外ランキング等を、この大型表示装置に表示すれば、店舗の雰囲気を盛り上げることができる。
【符号の説明】
【００９６】
１…ゲームシステム    １０…ゲーム機    １３…表示部    １６…記憶部    ２０…操作部    ２０ａ…操作パネル    ２１…レバー    ２２Ｃ…中央上ボタン    ２２Ｌ…左上ボタン    ２２Ｒ…右上ボタン    ２３Ｃ…中央下ボタン    ２３Ｌ…左下ボタン    ２３Ｒ…右下ボタン    ２６…記憶部    ２６ｂ，１２６ｂ…ボタン設定記憶部    ２７…制御部    ２７ａ…プレイ進行部    ２７ｂ…ボタン設定部    ３０…ＩＤカード    ３５…ＲＦＩＤタグ    ４０…携帯端末    ４３…タッチパネル    ４６…記憶部    ４７…制御部    ５０…サーバ    ５６…記憶部    ５６ａ…操作処理プログラム    ５６ｂ，１５６ｂ…ボタン設定記憶部    ５６ｃ…ゲーム種別−操作内容記憶部    ５６ｄ…プレイヤ情報記憶部    ５６ｅ…プレイ履歴記憶部    ５６ｆ…ボタン設定グループ記憶部    ５７…制御部    ５７ａ…個人集計処理部    ５７ｂ…全体集計処理部    ５７ｃ…特典付与部    ５７ｄ…他ゲームボタン処理部    ６５…個人集計要求画面    ８１ａ…グループ間ランキング表    ８２ａ…グループ内ランキング表    ８３ａ…得点−プレイヤ数グラフ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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