(57)【要約】【課題】操作手段を用いた新たな演出方式を導入する。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり遊技状態とするか否かの特図判定を行い、特図判定の結果に基づいて遊技者が操作可能な演出ボタンを振動させる振動演出を実行可能である。演出ボタンへの操作を促すボタン演出（ＢＥ１、ＢＥ２）の実行に際して振動演出を実行するときと、ボタン演出の実行とは無関係に振動演出を実行するときと、がある。振動演出が複数回実行されることもあり、先に実行される振動演出はボタン演出の実行と共に実行され難く、後に実行される振動演出はボタン演出の実行と共に実行され易い。【選択図】図２６
2018161316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、
前記演出実行手段は、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、操作手段に対する操作有効期間を設けて遊技者に操作の入力を促し、操作の入力に応じて所定の演出（例えばカットイン画像の表示）を行うことがある。また、操作手段を特定態様に変化させる（例えば振動させる、突出させる等）演出を行いうる遊技機も存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２６３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
操作手段を用いた演出に関し、改善又は新たな提案の余地がある。演出の改善又は新たな演出方式の導入により、遊技の興趣向上を見込める。
【０００６】
そこで本発明は、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段を用いた演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図５】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】演出レバーに対する操作の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。
【図９】装飾図柄の説明図である。
【図１０】演出モードの説明図である。
【図１１】変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。
【図１２】リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。
【図１３】上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。
【図１４】左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。
【図１５】変動演出中の操作演出の説明図である。
【図１６】ボタン演出及びレバー演出の説明図である。
【図１７】演出ボタンの態様を示す図である。
【図１８】注目される１つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。
【図１９】第１〜第３装飾図柄のゾロ目の態様の例を示す図である。
【図２０】画像表示部に設定された２つの表示領域を示す図である。
【図２１】第１リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。
【図２２】第２リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。
【図２３】ボタン演出が複数回実行される様子を示す図である。
【図２４】振動演出が複数回実行される様子を示す図である。
【図２５】ボタン演出の実行に際して振動演出を行う方法を示す図である。
【図２６】第１リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた複数の振動候補期間を示す図である。
【図２７】第１リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた各振動候補期間において、振動演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを示す図である。
【図２８】第１リーチ演出を含む変動演出における振動演出の実行形態の一例を示す図である。
【図２９】振動演出の実行形態に関する第１〜第４ケースを示す図である。
【図３０】第２リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた複数の振動候補期間を示す図である。
【図３１】第２リーチ演出を含む変動演出の変動期間に設けられた各振動候補期間において、振動演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを示す図である。
【図３２】大当たり時における第１リーチ演出と振動演出の関係を示す図である。
【図３３】大当たり時における第２リーチ演出と振動演出の関係を示す図である。
【図３４】当落演出における振動演出の実行確率の具体例を示す図である。
【図３５】当落演出における振動演出の実行確率の具体例を示す図である。
【図３６】大当たり遊技中の昇格チャレンジ演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球（実空間における３次元の遊技球）を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１４】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１５】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１７】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１９】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤１０１に結合して可動役物１３０が設けられ、盤可動役物１３０は盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ及び１３０Ｒを含む（図２も参照）。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。また、扉枠１２において遊技領域１０３の上方には、演出レバー１２７が設けられている。演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
【００２０】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２１】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２４】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２５】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００２６】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機１００の遊技状態が変更されうる。
【００２７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２８】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００２９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３０】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態（より詳細には第２始動口１０６に遊技球が入球し易い特定遊技状態）である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし（即ち電動チューリップ１０７の開放が一切無くても良いし）、正の微小値であっても良い（即ち電動チューリップ１０７の開放が稀にあっても良い）。
【００３１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３５】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３６】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３７】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３８】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００３９】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４０】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４１】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４４】
図４を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３５となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
【００４５】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３００とすることができる。
【００４６】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４７】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４８】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド（事前判定コマンドとも称される）に含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
【００４９】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５０】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図３参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５１】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５２】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５３】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりＪ＝１からＪ＝０となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５４】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５５】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５６】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５７】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００５８】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００５９】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図２参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図２に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６０】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０（１３０Ｕ、１３０Ｌ及び１３０Ｒを含む）の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６２】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、演出レバー１２７、盤ランプ１３５、盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６３】
図５に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６４】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６５】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６６】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６８】
普図演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００６９】
当たり演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７０】
操作受付処理（図５参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７１】
ここで、演出ボタン１２１、演出レバー１２７に対する操作内容について説明する。演出ボタン１２１に関し、遊技者は演出ボタン１２１を押し下げる操作（以下、ボタン操作という）を入力することができる。演出ボタン１２１にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
【００７２】
図６を参照し、演出レバー１２７は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー１２７にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
【００７３】
＜＜大当たりの種類＞＞
図７は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄがある。通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃのラウンド数は４であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特Ｂ及び特Ｄの大当たり遊技は、通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、３５％、６０％、５％であり、通Ｂ、特Ｃ及び特Ｄの何れかとなることは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ｂ、特Ｃ、特Ｄとなる割合は、夫々、３５％、３０％、３５％であり、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの何れかとなることは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７４】
通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間（例えば３０秒）だけ大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。
【００７５】
特Ａ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
【００７６】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７７】
特Ａ〜特Ｄの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、１００００回、１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３５”であるため、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７８】
通Ａ及び通Ｂの大当たりは通常大当たりに属する。通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は、５０回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００７９】
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ、且つ、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「１００００」、「１００００」が設定される。通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８１】
図８を参照し、主制御部４０１による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図８に示す動作の内、ステップＳ１１２〜Ｓ１２９から成る動作は、タイマ割込処理（図３参照）の繰り返しの中で実現される。
【００８２】
まず、ステップＳ１１１において、遊技機１００は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦに設定されると共に高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊにゼロが設定される。
【００８３】
その後、ステップＳ１１２において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップＳ１１２の処理が繰り返されるが、記憶領域４１３ａに１以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された１つの特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得され、ステップＳ１１３にて判定対象ＴＴに対し特図判定が行われる。
【００８４】
ステップＳ１１３にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Ｘが１以上であれば回数Ｘから１を減算する処理を行い（ステップＳ１１４のＹ、Ｓ１１５）、減算により“Ｘ＝０”となれば高確率遊技フラグをＯＦＦに設定してから（ステップＳ１１６のＹ、Ｓ１１７）ステップＳ１１８に進み、減算後も“Ｘ≧１”であれば（ステップＳ１１６のＮ）高確率遊技フラグを変更せずにステップＳ１１８に進む。ステップＳ１１３にて特図判定を行った後、回数Ｘが１以上でなければ（ステップＳ１１４のＮ）、回数Ｘ及び高確率遊技フラグを変更することなくステップＳ１１８に進む。
【００８５】
ステップＳ１１８において、電サポ遊技残回数Ｊが１以上であれば回数Ｊから１を減算する処理を行い（ステップＳ１１８のＹ、Ｓ１１９）、減算により“Ｊ＝０”となれば電サポ遊技フラグをＯＦＦに設定してから（ステップＳ１２０のＹ、Ｓ１２１）ステップＳ１２２に進み、減算後も“Ｊ≧１”であれば（ステップＳ１２０のＮ）電サポ遊技フラグを変更せずにステップＳ１２２に進む。ステップＳ１１８において、回数Ｊが１以上でなければ（ステップＳ１１８のＮ）、回数Ｊ及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップＳ１２２に進む。
【００８６】
ステップＳ１２２に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると（ステップＳ１２３のＹ）、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される（ステップＳ１２４）。そして、今回の判定対象ＴＴが大当たりであったならば（ステップＳ１２５のＹ）、ステップＳ１２６に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象ＴＴがハズレであったならば（ステップＳ１２５のＮ）、ステップＳ１１２に戻る。
【００８７】
ステップＳ１２６による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば（ステップＳ１２７のＹ）、ステップＳ１２８の遊技状態設定処理を行ってからステップＳ１１２に戻る一方で、通常大当たりであるならば（ステップＳ１２７のＮ）ステップＳ１２９の遊技状態設定処理を行ってからステップＳ１１２に戻る。
【００８８】
ステップＳ１２８の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにＯＮが設定され、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」、「１００００」が設定される。ステップＳ１２９の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにＯＦＦが設定される一方で電サポ遊技フラグにＯＮが設定され、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「０」、「５０」が設定される。
【００８９】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【００９０】
図９（ａ）において、ＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣが、夫々、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄を表す。第１〜第３装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【００９１】
図９（ｂ）を参照し、演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄の夫々を、数字“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”が付された７種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”が付された数字図柄を、夫々、１図柄、２図柄、３図柄、４図柄、５図柄、６図柄、７図柄と称することがある。
【００９２】
尚、本実施形態において、第ｉ装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第ｉ装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第ｉ装飾図柄と第ｊ装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第ｉ装飾図柄及び第ｊ装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する（ｉ及びｊは互いに異なる整数）。
【００９３】
演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知（大当たり遊技が行われることの確定的な示唆）に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知（大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆）に相当する。
【００９４】
演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は、対象演出モード（即ち、設定している演出モード）にて変動演出を含む各種の演出を行う。
【００９５】
図１０に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第１〜第３演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第ｉ演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部４０３は、第ｉ演出モードに応じたモード演出を行うことができる（ｉは整数）。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容（即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容）は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容（即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容）と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部１０４に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ１１５から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。
【００９６】
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出（モード演出を含む）を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
【００９７】
図１１を参照し、任意の状況にて判定対象ＴＴとして取得された或る１つの特図判定用情報１０００に注目する。演出制御部４０３は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１０００に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報１０００についての変動開始コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報１０００についての変動停止コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報１０００に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部４０３は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
【００９８】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示（微変動を伴わない完全なる停止表示）を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中（従って変動演出の実行中）における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
【００９９】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄の変動表示を共通の図柄（共通の態様）にて仮停止させる演出（テンパイ成功演出）を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄（共通の態様）にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１００】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３００”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１／３５”である（図４参照）。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも（換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも）、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。尚、本実施形態において、単に大当たり又は大当たり遊技といった場合、それは、特Ａ〜特Ｄ、通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たり又は大当たり遊技を指すと考えて良い。
【０１０１】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。
【０１０２】
図１２を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１２のＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣに相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１２では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、画像表示部１０４の隅部（図１２では左上隅）で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。尚、小サイズの第１〜第３装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
【０１０３】
判定対象ＴＴが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図１２に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１０４】
［上部ギミック演出／左右ギミック演出］
盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ（図１及び図２参照）は、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
【０１０５】
図１３（ａ）〜（ｃ）を参照し、上部ギミック１３０Ｕの位置は、待機位置１０１１及び待機位置１０１１よりも下方の作動位置１０１２の何れかをとりうる。上部ギミック１３０Ｕの位置とは、上部ギミック１３０Ｕの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック１３０Ｕについて、上部ギミック１３０Ｕが待機位置１０１１、作動位置１０１２に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置１０１１は画像表示部１０４と重ならない位置である一方で、作動位置１０１２は画像表示部１０４と重なり合う位置である。
【０１０６】
遊技盤１０１において、遊技盤１０１の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域１０３が形成されていない部分には穴部１５０が形成されており、穴部１５０の後方側に画像表示部１０４が配置される。遊技者は、穴部１５０を通じて画像表示部１０４を視認できる。遊技盤１０１における遊技領域１０３が形成される面と画像表示部１０４との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック１３０Ｕが配置される（左右ギミックも同様）。
【０１０７】
上部ギミック１３０Ｕの待機状態において、上部ギミック１３０Ｕは画像表示部１０４の上方に位置しており、上部ギミック１３０Ｕの殆ど又は全部が遊技盤１０１の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック１３０Ｕが下方に移動することで、上部ギミック１３０Ｕは作動状態となって画像表示部１０４の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック１３０Ｕの全体を視認可能となる。図１３（ｃ）に示す如く、上部ギミック１３０Ｕを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック１３０Ｕは、所定時間（例えば３秒）だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
【０１０８】
図１４（ａ）〜（ｃ）を参照し、左ギミック１３０Ｌの位置は、待機位置１０２１Ｌ及び待機位置１０２１Ｌよりも右側の作動位置１０２２Ｌの何れかをとりうる。左ギミック１３０Ｌの位置とは、左ギミック１３０Ｌの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック１３０Ｌについて、左ギミック１３０Ｌが待機位置１０２１Ｌ、作動位置１０２２Ｌに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック１３０Ｒの位置は、待機位置１０２１Ｒ及び待機位置１０２１Ｒよりも左側の作動位置１０２２Ｒの何れかをとりうる。右ギミック１３０Ｒの位置とは、右ギミック１３０Ｒの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック１３０Ｒについて、右ギミック１３０Ｒが待機位置１０２１Ｒ、作動位置１０２２Ｒに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置１０２１Ｌ及び１０２１Ｒは画像表示部１０４と重ならない位置である一方で、作動位置１０２２Ｌ及び１０２２Ｒは画像表示部１０４と重なり合う位置である。図１４（ａ）及び（ｂ）の例では、左から右に向けて、待機位置１０２１Ｌ、作動位置１０２２Ｌ、作動位置１０２２Ｒ、待機位置１０２１Ｒの順番に並んでいる。
【０１０９】
左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの待機状態において、左右ギミック１３０Ｌ、１３０Ｒは、夫々、画像表示部１０４の左側、右側に位置しており、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの殆ど又は全部が遊技盤１０１の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック１３０Ｌ、１３０Ｒが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒは作動状態となって画像表示部１０４の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの全体を視認可能となる。図１４（ｃ）に示す如く、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒは、所定時間（例えば３秒）だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
【０１１０】
演出制御部４０３は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。
【０１１１】
［操作演出（ボタン演出／レバー演出）］
図１５を参照し、演出制御部４０３は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段（入力手段）を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７を含む。演出制御部４０３は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図１５及び後述の図１６（ａ）及び（ｂ）では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
【０１１２】
図１６（ａ）に、演出ボタン１２１を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部４０３は、ボタン演出において、演出ボタン１２１の押下による操作（ボタン操作）が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作（演出ボタン１２１に対する操作）の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１１３】
遊技者にボタン操作（演出ボタン１２１に対する操作）の入力を促すための画像は、例えば、図１６（ａ）に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像１２１１と、演出ボタン１２１を模したボタン画像１２１２と、演出ボタン１２１の操作有効期間（操作有効期間の残り）を示す有効期間画像１２１３を含む。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像１２１１〜１２１３の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
【０１１４】
図１６（ｂ）に、演出レバー１２７を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部４０３は、レバー演出において、演出レバー１２７の引き下げによる操作（レバー操作）が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作（演出レバー１２７に対する操作）の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１１５】
遊技者にレバー操作（演出レバー１２７に対する操作）の入力を促すための画像は、例えば、図１６（ｂ）に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像１２２１と、演出レバー１２７を模したレバー画像１２２２と、演出レバー１２７の操作有効期間（操作有効期間の残り）を示す有効期間画像１２２３を含む。演出ボタン１２１と演出レバー１２７は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像１２２２はボタン画像１２１２と異なる。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像１２２１〜１２２３の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
【０１１６】
操作対応演出は、判定対象ＴＴへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象ＴＴの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知（明示）する当落演出であっても良い。
【０１１７】
変動演出においてボタン演出が行われている期間（ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む）においては、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１６（ａ）のＫＺに相当）の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第１〜第３装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置（例えば画像表示部１０４の四隅の何れかに近い位置）にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第１〜第３装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
【０１１８】
また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。
【０１１９】
以下では、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７の内、演出ボタン１２１に特に注目して、操作手段及び操作演出に関わる制御の詳細を説明するが、以下に示す操作手段及び操作演出に関わる制御を演出レバー１２７及びレバー演出に対して適用するようにしても良い。
【０１２０】
［演出ボタンの通常態様、特定態様及び振動演出］
図１７（ａ）及び（ｂ）を参照し、演出ボタン１２１の態様として、互いに異なる通常態様と特定態様がある。演出ボタン１２１の内部には、モータ等にて形成されて振動運動が可能な振動体が設けられており、演出制御部４０３は、その振動体を制御することで演出ボタン１２１を振動させることができる。演出ボタン１２１を振動させる演出を振動演出という。振動演出が行なわれているときに遊技者が演出ボタン１２１に触れると、遊技者は演出ボタン１２１の振動を感知することができる。演出ボタン１２１において、演出ボタン１２１が振動されていない態様が通常態様であり、振動演出により演出ボタン１２１が振動されている態様が特定態様である。
【０１２１】
［注目される特図判定用情報ＪＪ］
図１８（ａ）及び（ｂ）を参照し、以下では、説明の明確化及び具体化のため、１つの特図判定用情報ＪＪに注目する。主制御部４０１は、特図判定用情報ＪＪを判定対象ＴＴとして記憶領域４１３ａから取得し、特図判定用情報ＪＪに対して特図判定を行う。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部４０１から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報ＪＪに対する変動演出ＨＥの内容を決定し、第１〜第３装飾図柄の変動表示を含む変動演出ＨＥを開始する。また、主制御部４０１は、特図判定用情報ＪＪに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。特別図柄の変動表示開始タイミングから停止表示タイミングまでの期間は変動期間と称される。特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動期間を特に変動期間ＨＰと称する。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出ＨＥを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示（本停止表示）させる。つまり、変動期間ＨＰにおいて変動演出ＨＥが実行される。
【０１２２】
特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示された後（従って変動演出ＨＥ及び変動期間ＨＰの終了後）、大当たり遊技ＯＵが行われる。
【０１２３】
［ゾロ目の種類］
図１９を参照し、特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき、変動演出ＨＥにおいて、第１〜第３装飾図柄が２図柄にて揃えられたゾロ目（以下、２ゾロ目と称する）の態様にて仮停止表示される場合と、第１〜第３装飾図柄が３図柄にて揃えられたゾロ目（以下、３ゾロ目と称する）の態様にて仮停止表示されるときと、第１〜第３装飾図柄が７図柄にて揃えられたゾロ目（以下、７ゾロ目と称する）の態様にて仮停止表示されるときと、があるものとし、変動停止コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で本停止表示されるときがあるものとする。
【０１２４】
７ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時には実行されない。従って、７ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
３ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通Ａ又は通Ｂの大当たりの当選時には実行されない。従って、３ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
２ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たりの当選時にも実行されうる。従って、２ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆している。
【０１２５】
尚、以下では、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりを確変大当たりと称することに倣って、特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技を確変大当たり遊技と称することがあり、通Ａ又は通Ｂの大当たりを通常大当たりと称することに倣って、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技を通常大当たり遊技と称することがある。通常大当たり遊技の後には遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされ、確変大当たり遊技の後には遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者に有利であると考えることもできる。
【０１２６】
特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの示唆は、特Ｂ又は特Ｄによる大当たり遊技（ここでは１６Ｒの確変大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることの示唆（換言すれば確変大当たりに当選していることの示唆）は、特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技（ここでは４Ｒ又は１６Ｒの確変大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。これに対し、通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選していることの示唆（換言すれば通常大当たりに当選していることの示唆）は、通Ａ又は通Ｂによる大当たり遊技（ここでは４Ｒの通常大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆は、通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技（ここでは４Ｒ又は１６Ｒの通常又は確変大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１２７】
［大サイズ／小サイズの装飾図柄］
図２０を参照し、以下では、画像表示部１０４の表示領域内に、互いに異なる大装飾図柄表示領域ＤＲ１及び小装飾図柄表示領域ＤＲ２が設けられ、大装飾図柄表示領域ＤＲ１及び小装飾図柄表示領域ＤＲ２の夫々にて第１〜第３装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能であるものとする。表示領域ＤＲ１では、大サイズの第１〜第３装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われ、表示領域ＤＲ２では、大サイズよりも小さな小サイズの第１〜第３装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われる。表示領域ＤＲ１及びＤＲ２には、夫々に、第１装飾図柄（左図柄）、第２装飾図柄（右図柄）及び第３装飾図柄（中図柄）を表示するための左図柄表示領域、右図柄表示領域及び中図柄表示領域が設定されている。
【０１２８】
以下、単に、第ｉ装飾図柄と記した場合、それは、表示領域ＤＲ１における大サイズの第ｉ装飾図柄及び表示領域ＤＲ２における小サイズの第ｉ装飾図柄の双方を指すものとする（ｉは整数）。また、大サイズの第ｉ装飾図柄とは、表示領域ＤＲ１における大サイズの第ｉ装飾図柄を指し、小サイズの第ｉ装飾図柄とは、表示領域ＤＲ２における小サイズの第ｉ装飾図柄を指すものとする。表示領域ＤＲ１における大サイズの第１〜第３装飾図柄の表示は行われないことがあるが、表示領域ＤＲ２における小サイズの第１〜第３装飾図柄の表示は常に行われるものとする。表示領域ＤＲ１及びＤＲ２の双方にて第１〜第３装飾図柄が表示される場合、表示領域ＤＲ１における大サイズの第ｉ装飾図柄は、表示領域ＤＲ２における小サイズの第ｉ装飾図柄と同じ図柄（同じ表示態様）を指し示すものとする。即ち例えば、大サイズの第ｉ装飾図柄が２図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第ｉ装飾図柄も２図柄にて仮停止又は本停止表示され、大サイズの第ｉ装飾図柄が７図柄にて仮停止又は本停止表示されているとき、小サイズの第ｉ装飾図柄も７図柄にて仮停止又は本停止表示されるものとする。
【０１２９】
上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の２以上の実施形態を組み合わせることも可能である。
【０１３０】
＜＜第１実施形態＞＞
遊技機１００の第１実施形態を説明する。
【０１３１】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、リーチ演出を含まない変動演出及びリーチ演出を含む変動演出の何れかを、変動演出ＨＥとして実行する。特図判定用情報ＪＪが大当たりであるときには、常にリーチ演出を含む変動演出が変動演出ＨＥとして実行される。特図判定用情報ＪＪがハズレであるときには、リーチ演出を含まない変動演出及びリーチ演出を含む変動演出の何れかが選択的に変動演出ＨＥとして実行される。このため、リーチ演出は、特図判定用情報ＪＪが大当たりである可能性があることを示唆する演出であるとも言える。
【０１３２】
図２１及び図２２に、リーチ演出を含む変動演出パターンの例である変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ１２及びＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２３を示す。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ１２及びＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２３を含む複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを選択して、選択した変動演出パターンによる変動演出ＨＥを特別図柄の変動表示中に実行する。図２１及び図２２では、計５つの変動演出パターンの流れのみを示しているが、それら以外の変動演出パターンも存在する。尚、本実施形態において、リーチ演出の実行中には、大サイズの第１〜第３装飾図柄が非表示とされるものとするが、それらを表示しておくようにしても良い。
【０１３３】
特図判定用情報ＪＪがハズレの場合には、特図判定用情報ＪＪに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１又はＨＥｐ＿ａ１２が選択されることがある。特図判定用情報ＪＪが大当たりの場合には、特図判定用情報ＪＪに対する特図変動パターン判定の結果に基づき、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２３の何れかが選択されることがある。演出制御部４０３は、選択された変動演出パターンに従う変動演出ＨＥを実行する。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１及びＨＥｐ＿ａ２２が選択されたとき、変動演出ＨＥにて第１リーチ演出が実行され、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２及びＨＥｐ＿ａ２３が選択されたとき、変動演出ＨＥにて第１リーチ演出と異なる第２リーチ演出が実行される。
【０１３４】
―――ＨＥｐ＿ａ１１―――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出ＨＥでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第１リーチ演出を含む第１リーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出ＨＥでは、変動開始コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、第１装飾図柄（左図柄）を所定態様で仮停止表示し、その後、第２装飾図柄（右図柄）が、仮停止表示された第１装飾図柄と共通の態様で仮停止表示されるか否かを所定時間にわたって示唆するテンパイ煽り演出を行い、その後に、仮停止表示された第１装飾図柄と共通の態様で第２装飾図柄（右図柄）を仮停止表示させるテンパイ成功演出を行ってから第１リーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第１及び第２装飾図柄が２図柄にて仮停止表示されるものとする。
【０１３５】
第１リーチ演出では、遊技上の第１課題が発生し、その第１課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図２１の第１リーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すという第１課題が発生する。任意のリーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。リーチ前半演出の後にリーチ後半演出が実行される。第１リーチ演出における当落演出を特に当落演出ＴＲ１と称する。当落演出ＴＲ１ではボタン演出ＢＥ１が行われる。具体的には、第１リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、当落演出ＴＲ１においてボタン演出ＢＥ１が実行される。当落演出ＴＲ１でのボタン演出ＢＥ１では、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出である第１リーチ失敗演出及び第１リーチ成功演出の何れかが行われる。尚、当落演出ＴＲ１でのボタン演出ＢＥ１の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。
【０１３６】
第１リーチ失敗演出は、特図判定用情報ＪＪがハズレであることを示唆し、第１リーチ成功演出は、特図判定用情報ＪＪが大当たりであることを示唆する。
【０１３７】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出ＨＥでは、当落演出ＴＲ１でのボタン演出ＢＥ１における操作対応演出として第１リーチ失敗演出が行われる。第１リーチ失敗演出では、上記第１課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、第１リーチ失敗演出は小サイズの第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。
【０１３８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出ＨＥでは、第１リーチ失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。尚、特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターン、又は、テンパイ煽り演出を行うがテンパイ成功演出及びリーチ演出を行うことなく第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる変動演出パターンが選択されることもある。
【０１３９】
―――ＨＥｐ＿ａ２１、ＨＥｐ＿ａ２２―――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１による変動演出ＨＥは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、第１リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から第１リーチ演出のリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出ＨＥと同じである。但し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１による変動演出ＨＥでは、リーチ後半演出である当落演出ＴＲ１でのボタン演出ＢＥ１において、操作対応演出として第１リーチ成功演出が実行される。第１リーチ成功演出では、上記第１課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第１リーチ成功演出は、小サイズの第１〜第３装飾図柄を２図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出と、上部ギミック演出を含む。第１リーチ失敗演出に上部ギミック演出は含まれない。
【０１４０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１による変動演出ＨＥでは、第１リーチ成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を２図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、再抽選演出を行う。再抽選演出では、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を再変動表示させた後、ボタン演出ＢＥ２を実行する。ボタン演出ＢＥ２において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出である昇格失敗演出及び昇格成功演出の何れかを行う。
【０１４１】
昇格失敗演出では、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を２図柄によるゾロ目（即ち２ゾロ目）の態様にて仮停止表示させ、昇格成功演出では、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を７図柄によるゾロ目（即ち７ゾロ目）の態様にて仮停止表示させる。また、昇格失敗演出及び昇格成功演出の内、昇格成功演出にのみ上部ギミック演出が含まれる。尚、再抽選演出でのボタン演出ＢＥ２の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。
【０１４２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１による変動演出ＨＥでは、再抽選演出において昇格失敗演出が実行され（即ち、再抽選演出を経ても、仮停止表示された第１〜第３装飾図柄のゾロ目の態様が２ゾロ目のままとされ）、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目の態様にて本停止表示される。
【０１４３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２による変動演出ＨＥは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出、第１リーチ演出及び再抽選演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から再抽選演出の実行直前までの演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１による変動演出ＨＥと同じである。但し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２による変動演出ＨＥでは、再抽選演出において、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を再変動表示させた後、ボタン演出ＢＥ２を実行し、ボタン演出ＢＥ２において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として昇格成功演出を実行する。昇格成功演出にて上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第１〜第３装飾図柄の全部又は一部は上部ギミック１３０Ｕの背後に隠れるが、小サイズの第１〜第３装飾図柄は上部ギミック１３０Ｕの背後に隠れることなく全体が視認可能状態となっている。尚、上部ギミック演出が行われているとき、大サイズの第１〜第３装飾図柄を非表示としても構わない。
【０１４４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２による変動演出ＨＥでは、再抽選演出での上部ギミック演出を経て上部ギミック１３０Ｕが待機状態に戻された後、変動停止コマンドが受信されるまで、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が７ゾロ目の態様にて仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が７ゾロ目の態様にて本停止表示される。
【０１４５】
―――ＨＥｐ＿ａ１２―――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出ＨＥでは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第２リーチ演出を含む第２リーチ付ハズレ演出が実行される。より具体的には、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出ＨＥでは、上記のテンパイ煽り演出及びテンパイ成功演出を行ってから第２リーチ演出を行う。ここでは、テンパイ成功演出にて、第１及び第２装飾図柄が２図柄にて仮停止表示されるものとする。
【０１４６】
第２リーチ演出では、遊技上の第２課題が発生し、その第２課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。図２２の第２リーチ演出では、例として、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタと戦う気力を高めるという第２課題が発生する。上述したように、任意のリーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ後半演出である当落演出と、を含む。第２リーチ演出における当落演出を特に当落演出ＴＲ２と称する。当落演出ＴＲ１と異なり、当落演出ＴＲ２では操作演出（ここではボタン演出ＢＥ２）が行われない。具体的には、第２リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタが葛藤する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、当落演出ＴＲ２において、ボタン操作の入力有無に関係なく、互いに異なる演出である第２リーチ失敗演出及び第２リーチ成功演出の何れかが行われる。尚、当落演出ＴＲ２の実行時において振動演出を行うことがあるが、その詳細は後述する。
【０１４７】
第２リーチ失敗演出は、特図判定用情報ＪＪがハズレであることを示唆し、第２リーチ成功演出は、特図判定用情報ＪＪが大当たりであることを示唆する。
【０１４８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出ＨＥでは、当落演出ＴＲ２にて第２リーチ失敗演出が行われる。第２リーチ失敗演出では、上記第２課題が達成しない様子を示す演出が実行される。また、第２リーチ失敗演出は小サイズの第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様で仮停止表示させる演出を含む。
【０１４９】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出ＨＥでは、第２リーチ失敗演出の後、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて仮停止表示し、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様で本停止表示させる。
【０１５０】
―――ＨＥｐ＿ａ２３―――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥは、テンパイ煽り演出、テンパイ成功演出及び第２リーチ演出を含み、装飾図柄の変動表示開始から第２リーチ演出のリーチ前半演出の終了までの演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出ＨＥと同じである。但し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥでは、リーチ後半演出である当落演出ＴＲ２において、第２リーチ成功演出が実行される。第２リーチ成功演出では、上記第２課題が達成された様子を示す演出が実行される。また、第２リーチ成功演出は、小サイズの第１〜第３装飾図柄を２図柄によるゾロ目の態様で仮停止表示させる演出と、上部ギミック演出を含む。第２リーチ失敗演出に上部ギミック演出は含まれない。尚、第２リーチ成功演出に上部ギミック演出を含めないようにすることも可能である。
【０１５１】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥでは、第２リーチ成功演出の後、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が２図柄によるゾロ目の態様にて仮停止表示され、その後、変動停止コマンドを受信すると、大サイズ及び小サイズの第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目の態様にて本停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥでは、図２１に示す変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１及びＨＥｐ＿ａ２２と異なり、再抽選演出は実行されない。
【０１５２】
上述したように、第１及び第２リーチ失敗演出は、特図判定用情報ＪＪがハズレであること示唆する。第１及び第２リーチ成功演出は、特図判定用情報ＪＪが大当たり（通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり）であること示唆する。
【０１５３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１は、特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れの大当たりであるときにも選択されることがある一方で、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにのみ選択されることがある。このため、昇格成功演出は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆し、昇格失敗演出は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆しない（換言すれば、特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆する）。再抽選演出は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているか否かを示唆する演出と言える。
【０１５４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときに限り選択されうるようにすることも可能であるし、或いは、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりであるときに限り選択されうるようにすることも可能であるし、或いは、特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れの大当たりであるときにも選択されうるようにすることも可能である。
【０１５５】
［ボタン演出と振動演出の関係］
図２３（ａ）及び（ｂ）を参照し、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、変動演出ＨＥの実行期間である変動期間ＨＰにてボタン演出を１回又は複数回行うことができると共に、特図判定用情報ＪＪが大当たりであった場合においては、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定（特図図柄判定）の結果に基づき、大当たり遊技ＯＵの実行期間にてボタン演出を１回又は複数回行うこともできる。
【０１５６】
図２４（ａ）及び（ｂ）を参照し、一方、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、変動演出ＨＥの実行期間である変動期間ＨＰにて振動演出を１回又は複数回行うことができると共に、特図判定用情報ＪＪが大当たりであった場合においては、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定（特図図柄判定）の結果に基づき、大当たり遊技ＯＵの実行期間にて振動演出を１回又は複数回行うこともできる。
【０１５７】
そして、演出制御部４０３は、ボタン演出（特に例えばボタン操作促し演出）を実行するに際し、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、振動演出を行うときと振動演出を行わないことがある。
【０１５８】
図２５を参照し、これについて説明する。説明の具体化のため、変動演出ＨＥ中に行われる任意の１つのボタン演出であるボタン演出ＢＥについて注目する。図２１に示したボタン演出ＢＥ１及びＢＥ２の夫々はボタン演出ＢＥの例である。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、ボタン演出ＢＥに対して、第１〜第３制御パターンの何れか１つを選択し、選択した制御パターンに従って、ボタン演出ＢＥの実行時における演出ボタン１２１の態様を制御する。
【０１５９】
第１制御パターンでは、ボタン演出ＢＥの実行に際し振動演出は非実行とされ、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の全体に亘って演出ボタン１２１は通常態様に維持される。
【０１６０】
第２及び第３制御パターンでは、ボタン演出ＢＥの実行に際し振動演出が実行される。第２及び第３制御パターンを詳細に説明する。
【０１６１】
第２制御パターンでは、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の開始タイミングｔＳを境に演出ボタン１２１を通常態様から特定態様に変化させ、その後、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の終了タイミングｔＥを境に演出ボタン１２１を特定態様から通常態様に戻す。即ち、第２制御パターンでは、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中のボタン操作の入力有無に関係なく、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の全体に亘って振動演出を実行する。従って例えば、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の中間タイミングにてボタン操作が入力される場合、遊技者は、ボタン操作の入力前から演出ボタン１２１の振動を感知することができ且つボタン操作の入力後も演出ボタン１２１の振動を感知することができる。
【０１６２】
第３制御パターンでは、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の開始タイミングｔＳからボタン操作の入力が検知されるタイミングまでは演出ボタン１２１を通常態様に維持させ、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中にボタン操作の入力が検知されると、その検知タイミングを境に演出ボタン１２１を通常態様から特定態様に変化させ、その後、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の終了タイミングｔＥを境に演出ボタン１２１を特定態様から通常態様に戻す。即ち、第３制御パターンでは、ボタン操作の入力を待ってから振動演出を開始する。
【０１６３】
タイミングｔＳは、ボタン演出ＢＥにおけるボタン操作促し演出の実行開始タイミングでもある。タイミングｔＥは、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中にボタン操作が入力されない場合における、ボタン操作促し演出の実行終了タイミングでもある。
【０１６４】
以下のように考えても良い。ボタン演出ＢＥの実行に際し振動演出が実行されるとは、ボタン演出ＢＥの操作有効期間の少なくとも一部と重複する期間において振動演出が実行されることを指す、或いは、ボタン操作促し演出の実行期間の少なくとも一部と重複する期間において振動演出が実行されることを指す。
【０１６５】
尚、第２制御パターンにおいて、タイミングｔＳよりも前のタイミングであって且つ変動期間ＨＰ中の所定タイミングから振動演出を実行開始するようにしても良い。
第３制御パターンでは、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中にボタン操作が入力されない場合、振動演出が実行されないことになる（但し、その場合、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中の所定タイミングから振動演出を行うようにしても良い）。
第２又は第３制御パターンにおいて、振動演出を開始した後、タイミングｔＥの後も一定時間だけ振動演出を継続実行するようにしても良い。或いは、第２又は第３制御パターンにおいて、振動演出を開始した後、ボタン演出ＢＥの操作有効期間中のタイミングであって且つタイミングｔＥよりも前の所定タイミングで振動演出を終了することが有り得ても良い。
【０１６６】
図２６（ａ）及び（ｂ）を参照し、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥにおける振動演出の実行タイミングを説明する。振動候補期間Ｐ０〜Ｐ２は何れも、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥの実行期間に属する。但し、振動候補期間Ｐ２は、特図判定用情報ＪＪが大当たりである場合にのみ、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥの実行期間中に含まれる。第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥの実行期間に相当する変動期間ＨＰ（図１８（ａ）等参照）を、便宜上、特に変動期間ＨＰＡと称する。振動候補期間Ｐ０〜Ｐ２は、互いに重複期間を有さない互いに分離した期間である。振動候補期間Ｐ０は第１リーチ演出の実行期間の前に設定される。振動候補期間Ｐ１は振動候補期間Ｐ０よりも後の期間であり、振動候補期間Ｐ２は振動候補期間Ｐ１よりも更に後の期間である。変動演出ＨＥの開始タイミングと振動候補期間Ｐ０の開始タイミングは一致していても良い。この場合において、振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行されたならば、変動演出ＨＥの開始時（特別図柄及び装飾図柄の変動開始タイミング）から振動演出が実行開始されることになる。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、振動候補期間Ｐ０〜Ｐ２の夫々にて個別に振動演出を行うときと行わないときがある。
【０１６７】
振動候補期間Ｐ１は、ボタン演出ＢＥ１の実行期間と重複する期間（典型的には例えばボタン演出ＢＥ１の実行期間と同じ期間）であり、振動候補期間Ｐ２は、ボタン演出ＢＥ２の実行期間と重複する期間（典型的には例えばボタン演出ＢＥ２の実行期間と同じ期間）である。従って、振動候補期間Ｐ１にて振動演出が行われる場合、ボタン演出ＢＥ１の実行に際し振動演出が実行されることになり、振動候補期間Ｐ２にて振動演出が行われる場合、ボタン演出ＢＥ２の実行に際し振動演出が実行されることになる。
振動候補期間Ｐ０は、ボタン演出ＢＥの実行期間と重複しない期間である。従って、振動候補期間Ｐ０にて振動演出が行われる場合、ボタン演出ＢＥの実行とは無関係に、振動候補期間Ｐ０にて振動演出が行われることになる。振動候補期間Ｐ０はボタン演出ＢＥの実行期間と重複しないため、振動候補期間Ｐ０にてボタン操作促し演出は行われない。
【０１６８】
第１実施形態は、以下の実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿８を含む。第１実施形態中にて上述した事項の具体例や変形例が、以下の実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿８にて示される。実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿８の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
【０１６９】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。実施例ＥＸ１＿１では、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが行われることを想定する。
【０１７０】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、変動演出ＨＥにおいて振動演出を複数回実行することがあり、例えば、振動候補期間Ｐ０〜Ｐ２の夫々において振動演出を行うこともある。振動候補期間Ｐ１及びＰ２にて行われる振動演出がボタン演出（ＢＥ１、ＢＥ２）の実行に際して行われるのに対して、振動候補期間Ｐ０にて行われる振動演出はボタン演出の実行に際して行われるものではない。つまり、振動候補期間Ｐ０〜Ｐ２の夫々にて振動演出が行われる場合において、振動候補期間Ｐ０での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率と、振動候補期間Ｐ１又はＰ２での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率とは互いに異なる。図２６（ａ）及（ｂ）に示した例によれば、前者の確率は０％であり、後者の確率は１００％である。
【０１７１】
変動演出ＨＥにて振動演出が複数回実行される場合において、複数回の振動演出の内、相対的に先に実行される振動演出、相対的に後に実行される振動演出を、夫々、先行振動演出、後行振動演出と称する。先行振動演出が振動候補期間Ｐ０での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間Ｐ１又はＰ２での振動演出であり、先行振動演出が振動候補期間Ｐ１での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間Ｐ２での振動演出である。そして、演出制御部４０３は、先行振動演出と後行振動演出を行う場合において、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率と、後行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率とを比較したとき、前者の確率が後者の確率よりも低くなるように、或いは、前者の確率が後者の確率よりも高くなるように、振動演出及びボタン演出の実行を制御することができて良い。
【０１７２】
先行振動演出が振動候補期間Ｐ０での振動演出であると考えた場合、図２６（ａ）及（ｂ）に示した例によれば、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行されることは無いため、先行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率は０％となり、その確率は必然的に、後行振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率（正の確率）よりも低くなる。但し、振動候補期間Ｐ０での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率がゼロより大きくなるように、振動候補期間Ｐ０にてボタン演出ＢＥ１及びＢＥ２と異なるボタン演出を実行することが有り得るようにしても良く、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが実行される場合には振動候補期間Ｐ０にて常にボタン演出が行われるようにしても良い。更に、振動候補期間Ｐ１又はＰ２にてボタン演出を常に行わない又はボタン演出を行わないことがあるようにすれば、先行振動演出と後行振動演出を行う場合において、先行振動演出としての振動候補期間Ｐ０での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率を、後行振動演出としての振動候補期間Ｐ１又はＰ２での振動演出がボタン演出の実行に際して実行される確率より高くすることも可能となる。
【０１７３】
図２７を参照する。特図判定用情報ＪＪがハズレであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１が選択された場合における、振動候補期間Ｐ０、Ｐ１での振動演出の実行確率を、夫々、ＫＫＡ［０］、ＫＫＡ［１］にて表す。特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１が選択された場合における、振動候補期間Ｐ０、Ｐ１、Ｐ２での振動演出の実行確率を、夫々、ＫＫＢ［０］、ＫＫＢ［１］、ＫＫＢ［２］にて表す。特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２が選択された場合における、振動候補期間Ｐ０、Ｐ１、Ｐ２での振動演出の実行確率を、夫々、ＫＫＣ［０］、ＫＫＣ［１］、ＫＫＣ［２］にて表す。図２７には、確率ＫＫＡ［０］、ＫＫＡ［１］、ＫＫＢ［０］〜ＫＫＢ［２］及びＫＫＣ［０］〜ＫＫＣ［２］を規定するテーブルＴＢＬＡが示されている。
【０１７４】
演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１又はＨＥｐ＿ａ２２による変動演出ＨＥを実行する場合、演出用乱数を用いた抽選を用い、図２７のテーブルＴＢＬＡに従う確率にて、各振動候補期間での振動演出の実行／非実行を制御する。ここでは、説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。
【０１７５】
振動候補期間Ｐ０に関わる確率ＫＫＡ［０］、ＫＫＢ［０］及びＫＫＣ［０］に関し、典型的には例えば、“（ＫＫＡ［０］，ＫＫＢ［０］，ＫＫＣ［０］）＝（２０％，４０％，６０％）”である。
少なくとも、“０≦ＫＫＡ［０］＜ＫＫＢ［０］≦１”且つ“０≦ＫＫＡ［０］＜ＫＫＣ［０］≦１”が満たされる。このため、振動候補期間Ｐ０において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“０＝ＫＫＡ［０］”とすることも可能である。また、“ＫＫＢ［０］＝ＫＫＣ［０］”であっても良いし、“ＫＫＢ［０］＜ＫＫＣ［０］”であっても良いし、“ＫＫＢ［０］＞ＫＫＣ［０］”であっても良い。“ＫＫＢ［０］＝１”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“ＫＫＣ［０］＝１”とすることも可能である。
【０１７６】
振動候補期間Ｐ１に関わる確率ＫＫＡ［１］、ＫＫＢ［１］及びＫＫＣ［１］に関し、典型的には例えば、“（ＫＫＡ［１］，ＫＫＢ［１］，ＫＫＣ［１］）＝（３０％，５０％，７０％）”である。
少なくとも、“０≦ＫＫＡ［１］＜ＫＫＢ［１］≦１”且つ“０≦ＫＫＡ［１］＜ＫＫＣ［１］≦１”が満たされる。このため、振動候補期間Ｐ１において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“０＝ＫＫＡ［１］”とすることも可能である。また、“ＫＫＢ［１］＝ＫＫＣ［１］”であっても良いし、“ＫＫＢ［１］＜ＫＫＣ［１］”であっても良いし、“ＫＫＢ［１］＞ＫＫＣ［１］”であっても良い。“ＫＫＢ［１］＝１”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“ＫＫＣ［１］＝１”とすることも可能である。
【０１７７】
振動候補期間Ｐ２に関わる確率ＫＫＢ［２］及びＫＫＣ［２］に関し、典型的には例えば、“（ＫＫＢ［２］，ＫＫＣ［２］）＝（０％，８０％）”である。
少なくとも、“０≦ＫＫＢ［２］＜ＫＫＣ［２］≦１”が満たされる。このため、振動候補期間Ｐ２において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。
“ＫＫＢ［２］＝０”であっても良く、この場合、振動候補期間Ｐ２での振動演出は特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時に限って実行されることになるため、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの確定を示唆する特定大当たり確定演出（昇格成功演出が行われることの確定を示唆する確定演出）として機能する。“ＫＫＣ［２］＝１”であっても良く、この場合、特Ｂ又は特Ｄの大当たり当選時において第１リーチ成功演出が行われた後には、必ず振動候補期間Ｐ２で振動演出が行われることになる。
【０１７８】
このように、振動候補期間Ｐ０における振動演出は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＡ１があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ０での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間Ｐ１における振動演出は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＡ１があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ１での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
これに対し、振動候補期間Ｐ２における振動演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＢ１があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＢ１が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ２での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
【０１７９】
“通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＡ１”は、“通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の種類を問わず且つラウンド遊技の実行回数を問わず任意の大当たり遊技状態となる可能性ＰＲＡ２”、又は、“大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる可能性ＰＲＡ３”と同義である。従って、振動候補期間Ｐ０における振動演出は、可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ０での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間Ｐ１における振動演出は、可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ１での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＢ１”は、“１６ラウンド分の大当たり遊技状態若しくは確変大当たりによる大当たり遊技状態となる可能性ＰＲＢ２”、又は、“大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる可能性ＰＲＢ３”と同義である。従って、振動候補期間Ｐ２における振動演出は、可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ２での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
【０１８０】
ところで、特図判定は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定するものであると言える。特図判定により大当たりに当選していると判定された場合には大当たり遊技状態とされるのであるから、特別遊技状態は大当たり遊技状態を含む、と考えることができる。また、特図判定により大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、特別遊技状態は低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態を含む、と考えることもできる。
【０１８１】
大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態は、特別遊技状態Ｈと特別遊技状態Ｌに大別される。特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時において特別遊技状態Ｈとなり、通Ａ又は通Ｂの大当たりの当選時において特別遊技状態Ｌとなる。
特別遊技状態Ｈは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Ｌは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態（換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態）である、と考えることができる。
そして、振動候補期間Ｐ０又はＰ１での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、大当たり遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間Ｐ２での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
【０１８２】
また、特別遊技状態Ｈは遊技者に第１利益を付与する遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Ｌは遊技者に第２利益を付与する遊技状態である、と考えることもできる。ここで、第１利益は第２利益よりも高い。第１利益は１６ラウンド分の大当たり遊技であって且つ第２利益は４ラウンド分の大当たり遊技であると考えることができる。或いは、第１利益は確変大当たり遊技であって且つ第２利益は通常大当たり遊技であると考えることもできる。
そして、振動候補期間Ｐ０又はＰ１での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、特別遊技状態Ｈ及び特別遊技状態Ｌの何れかになる可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間Ｐ２での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、特別遊技状態Ｈになる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
【０１８３】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。実施例ＥＸ１＿２でも、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが行われることを想定する。実施例ＥＸ１＿２は実施例ＥＸ１＿１と組み合わせて実施され、実施例ＥＸ１＿２において特に記述しない事項については、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１での記載が実施例ＥＸ１＿２にも適用される。
【０１８４】
図２８（ａ）及び（ｂ）に、実施例ＥＸ１＿２における振動演出の制御の概念を示す。端的に述べると、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが実行される場合において、特図判定用情報ＪＪがハズレであるよりも大当たりであるときの方が振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行され易い点は実施例ＥＸ１＿１と同様であるが、実施例ＥＸ１＿２では、特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、振動候補期間Ｐ１（当落演出でのボタン演出ＢＥ１の実行時）において振動演出が実行されることは無い。
【０１８５】
実施例ＥＸ１＿２では、図２７の確率ＫＫＡ［０］及びＫＫＡ［１］について、特に、“ＫＫＡ［０］＞０”且つ“ＫＫＡ［１］＝０”であるとする。
【０１８６】
“ＫＫＡ［０］＞０”であるため、特図判定用情報ＪＪがハズレである場合にも大当たりである場合にも、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥでの振動候補期間Ｐ０において振動演出が実行されることがある。但し、実施例ＥＸ１＿１で述べたように（図２７参照）、振動候補期間Ｐ０における振動演出（第１先行振動演出）は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）が高いことを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ０での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
【０１８７】
“ＫＫＡ［１］＝０”であるため、特図判定用情報ＪＪがハズレである場合に、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥでの振動候補期間Ｐ１において振動演出が実行されることは無い。一方、実施例ＥＸ１＿１で述べたように（図２７参照）、“ＫＫＡ［１］＜ＫＫＢ［１］”且つ“ＫＫＡ［１］＜ＫＫＣ［１］”が満たされるため、振動候補期間Ｐ１における振動演出（第２先行振動演出）は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）が１００％であることを示唆している、即ち、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していること（従って大当たり遊技状態になること）の確定を示唆する大当たり確定演出として機能する。振動候補期間Ｐ１における振動演出（第２先行振動演出）は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）が振動候補期間Ｐ０における振動演出（第１先行振動演出）よりも高いことを示唆している、とも言える。
【０１８８】
図２９を参照する。変動演出ＨＥ中の各タイミングにおいて振動演出を実行するか否かを決定する処理を振動判定処理と称する。振動判定処理は変動演出内容決定処理に内包される。図２７のテーブルＴＢＬＡを用いて振動判定処理を行った場合、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥにおいて、振動候補期間Ｐ０にて振動演出を実行した後に振動候補期間Ｐ１でも振動演出を実行する第１ケースと、振動候補期間Ｐ０にて振動演出を実行せずに振動候補期間Ｐ１にて振動演出を実行する第２ケースと、振動候補期間Ｐ０にて振動演出を実行した後に振動候補期間Ｐ１にて振動演出を実行しない第３ケースと、振動候補期間Ｐ０及びＰ１の双方にて振動演出を実行しない第４ケースと、がある。
【０１８９】
ここで、演出制御部４０３は、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥを実行する場合、 確率不等式“ＫＫＣＡＳＥ１／（ＫＫＣＡＳＥ１＋ＫＫＣＡＳＥ３）＞ＫＫＣＡＳＥ２／（ＫＫＣＡＳＥ２＋ＫＫＣＡＳＥ４）”が成立するように、振動判定処理を実行すると良い。実際には、その不等式と共に確率ＫＫＡ［０］、ＫＫＡ［１］、ＫＫＢ［０］〜ＫＫＢ［２］及びＫＫＣ［０］〜ＫＫＣ［２］について上述した関係が満たされるように、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づいて振動判定処理を実行する。
ここで、ＫＫＣＡＳＥ１〜ＫＫＣＡＳＥ４は、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが実行される場合において、夫々、第１〜第４ケースによる変動演出ＨＥが実行される確率を表す。“ＫＫＣＡＳＥ１／（ＫＫＣＡＳＥ１＋ＫＫＣＡＳＥ３）”は、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥにて振動候補期間Ｐ０に振動演出が行われた場合において、振動候補期間Ｐ１に振動演出が行われる確率を示す。“ＫＫＣＡＳＥ２／（ＫＫＣＡＳＥ２＋ＫＫＣＡＳＥ４）”は、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥにて振動候補期間Ｐ０に振動演出が行われなかった場合において、振動候補期間Ｐ１に振動演出が行われる確率を示す。故に、上記確率不等式が満たされれば、振動候補期間Ｐ０にて振動演出（第１先行振動演出）が実行されたときの方が振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間Ｐ１にて振動演出（第２先行振動演出）が実行され易くなる。
【０１９０】
特図判定用情報ＪＪが大当たりである方がハズレである場合よりも、振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行され易く且つ振動候補期間Ｐ１でも振動演出が実行され易い。そうすると、結果として、振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行されたときの方が振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間Ｐ１にて振動演出が実行され易くなる。また、特図判定用情報ＪＪが大当たりであるという前提の下で上記確率不等式が満たされるようにしても良いし、特図判定用情報ＪＪがハズレであるという前提の下で上記確率不等式が満たされるようにしても良い。
【０１９１】
尚、振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行されたときの方が振動候補期間Ｐ０にて振動演出が実行されなかったときよりも、その後の振動候補期間Ｐ１にて振動演出が実行され難くなるように変形することも可能ではある。
【０１９２】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥ（図２２参照）が行われる場合においても、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが行われる場合と同様、変動演出ＨＥの実行中において、ボタン演出の実行に際して振動演出を実行するときと、ボタン演出の実行とは無関係に振動演出を実行するときがあっても良く、また、振動演出を複数回実行する（互いに分離した複数の期間の夫々において振動演出を実行する）ことがあっても良い。
【０１９３】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。実施例ＥＸ１＿４では、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥが行われることを想定し、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥにおける振動演出の実行制御について説明する。
【０１９４】
図３０（ａ）及び（ｂ）を参照し、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥにおける振動演出の実行タイミングを説明する。振動候補期間Ｐ０’〜Ｐ２’は何れも、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥの実行期間に属する。但し、振動候補期間Ｐ２’は、特図判定用情報ＪＪが大当たりである場合にのみ、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥの実行期間中に含まれる。第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥの実行期間に相当する変動期間ＨＰ（図１８（ａ）等参照）を、便宜上、特に変動期間ＨＰＢと称する。振動候補期間Ｐ０’〜Ｐ２’は、互いに重複期間を有さない互いに分離した期間である。振動候補期間Ｐ０’は第２リーチ演出の実行期間の前に設定される。振動候補期間Ｐ１’は振動候補期間Ｐ０’よりも後の期間であり、振動候補期間Ｐ２’は振動候補期間Ｐ１’よりも更に後の期間である。変動演出ＨＥの開始タイミングと振動候補期間Ｐ０’の開始タイミングは一致していても良い。この場合において、振動候補期間Ｐ０’にて振動演出が実行されたならば、変動演出ＨＥの開始時（特別図柄及び装飾図柄の変動開始タイミング）から振動演出が実行開始されることになる。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、振動候補期間Ｐ０’〜Ｐ２’の夫々にて個別に振動演出を行うときと行わないときがある。
【０１９５】
振動候補期間Ｐ１’は、当落演出ＴＲ２の実行期間と重複する期間である。従って、振動候補期間Ｐ１’にて振動演出が行われる場合、当落演出ＴＲ２の実行に際し振動演出が実行されることになる。図２２の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥでは再抽選演出が行われないと述べたが、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥにおいて（即ち例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥにおいて）、当落演出ＴＲ２の実行後の期間である振動候補期間Ｐ２’にボタン演出を伴う再抽選演出を行うことも可能であり、この場合において、振動候補期間Ｐ２’にて振動演出が行われならば、再抽選演出でのボタン演出の実行に際し振動演出が実行されることになる。
振動候補期間Ｐ０’は、ボタン演出ＢＥの実行期間と重複しない期間である。従って、振動候補期間Ｐ０’にて振動演出が行われる場合、ボタン演出ＢＥの実行とは無関係に、振動候補期間Ｐ０’にて振動演出が行われることになる。振動候補期間Ｐ０’はボタン演出ＢＥの実行期間と重複しないため、振動候補期間Ｐ０’にてボタン操作促し演出は行われない。
【０１９６】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、変動演出ＨＥにおいて振動演出を複数回実行することがあり、例えば、振動候補期間Ｐ０’〜Ｐ２ ’の夫々において振動演出を行うこともある。
【０１９７】
上述したように、変動演出ＨＥにて振動演出が複数回実行される場合において、複数回の振動演出の内、相対的に先に実行される振動演出、相対的に後に実行される振動演出は、夫々、先行振動演出、後行振動演出と称される。先行振動演出が振動候補期間Ｐ０’での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間Ｐ１’又はＰ２’での振動演出であり、先行振動演出が振動候補期間Ｐ１’での振動演出であるとき、後行振動演出は振動候補期間Ｐ２’での振動演出である。
【０１９８】
図３１を参照する。特図判定用情報ＪＪがハズレであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２が選択された場合における、振動候補期間Ｐ０’、Ｐ１’での振動演出の実行確率を、夫々、ＫＫ’Ａ［０］、ＫＫ’Ａ［１］にて表す。特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３が選択された場合における、振動候補期間Ｐ０’、Ｐ１’、Ｐ２’での振動演出の実行確率を、夫々、ＫＫ’Ｂ［０］、ＫＫ’Ｂ［１］、ＫＫ’Ｂ［２］にて表す。特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３が選択された場合における、振動候補期間Ｐ０’、Ｐ１’、Ｐ２’での振動演出の実行確率を、夫々、ＫＫ’Ｃ［０］、ＫＫ’Ｃ［１］、ＫＫ’Ｃ［２］にて表す。図３１には、確率ＫＫ’Ａ［０］、ＫＫ’Ａ［１］、ＫＫ’Ｂ［０］〜ＫＫ’Ｂ［２］及びＫＫ’Ｃ［０］〜ＫＫ’Ｃ［２］を規定するテーブルＴＢＬ’Ａが示されている。
【０１９９】
演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２又はＨＥｐ＿ａ２３による変動演出ＨＥを実行する場合、演出用乱数を用いた抽選を用い、図３１のテーブルＴＢＬ’Ａに従う確率にて、各振動候補期間での振動演出の実行／非実行を制御する。ここでは、説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。
【０２００】
振動候補期間Ｐ０’に関わる確率ＫＫ’Ａ［０］、ＫＫ’Ｂ［０］及びＫＫ’Ｃ［０］に関し、典型的には例えば、“（ＫＫ’Ａ［０］，ＫＫ’Ｂ［０］，ＫＫ’Ｃ［０］）＝（２０％，４０％，６０％）”である。
少なくとも、“０≦ＫＫ’Ａ［０］＜ＫＫ’Ｂ［０］≦１”且つ“０≦ＫＫ’Ａ［０］＜ＫＫ’Ｃ［０］≦１”が満たされる。このため、振動候補期間Ｐ０’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“０＝ＫＫ’Ａ［０］”とすることも可能である。また、“ＫＫ’Ｂ［０］＝ＫＫ’Ｃ［０］”であっても良いし、“ＫＫ’Ｂ［０］＜ＫＫ’Ｃ［０］”であっても良いし、“ＫＫ’Ｂ［０］＞ＫＫ’Ｃ［０］”であっても良い。“ＫＫ’Ｂ［０］＝１”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“ＫＫ’Ｃ［０］＝１”とすることも可能である。
【０２０１】
振動候補期間Ｐ１’に関わる確率ＫＫ’Ａ［１］、ＫＫ’Ｂ［１］及びＫＫ’Ｃ［１］に関し、典型的には例えば、“（ＫＫ’Ａ［１］，ＫＫ’Ｂ［１］，ＫＫ’Ｃ［１］）＝（３０％，５０％，７０％）”である。
少なくとも、“０≦ＫＫ’Ａ［１］＜ＫＫ’Ｂ［１］≦１”且つ“０≦ＫＫ’Ａ［１］＜ＫＫ’Ｃ［１］≦１”が満たされる。このため、振動候補期間Ｐ１’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。“０＝ＫＫ’Ａ［１］”とすることも可能である。また、“ＫＫ’Ｂ［１］＝ＫＫ’Ｃ［１］”であっても良いし、“ＫＫ’Ｂ［１］＜ＫＫ’Ｃ［１］”であっても良いし、“ＫＫ’Ｂ［１］＞ＫＫ’Ｃ［１］”であっても良い。“ＫＫ’Ｂ［１］＝１”とすることも可能であり、これに代えて又はこれに加えて、“ＫＫ’Ｃ［１］＝１”とすることも可能である。
【０２０２】
振動候補期間Ｐ２’に関わる確率ＫＫ’Ｂ［２］及びＫＫ’Ｃ［２］に関し、典型的には例えば、“（ＫＫ’Ｂ［２］，ＫＫ’Ｃ［２］）＝（０％，８０％）”である。
少なくとも、“０≦ＫＫ’Ｂ［２］＜ＫＫ’Ｃ［２］≦１”が満たされる。このため、振動候補期間Ｐ２’において、振動演出の実行は、振動演出の非実行よりも、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。
“ＫＫ’Ｂ［２］＝０”であっても良く、この場合、振動候補期間Ｐ２’での振動演出は特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時に限って実行されることになるため、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの確定を示唆する特定大当たり確定演出として機能する。“ＫＫ’Ｃ［２］＝１”であっても良く、この場合、特Ｂ又は特Ｄの大当たり当選時においては、必ず振動候補期間Ｐ２’で振動演出が行われることになる。
【０２０３】
このように、振動候補期間Ｐ０’における振動演出は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＡ１があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ０’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間Ｐ１’における振動演出は、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＡ１があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ１’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
これに対し、振動候補期間Ｐ２’における振動演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＢ１があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＢ１が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ２’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
【０２０４】
“通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＡ１”は、“通常大当たり遊技及び確変大当たり遊技の種類を問わず且つラウンド遊技の実行回数を問わず任意の大当たり遊技状態となる可能性ＰＲＡ２”、又は、“大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる可能性ＰＲＡ３”と同義である。従って、振動候補期間Ｐ０’における振動演出は、可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ０’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。同様に、振動候補期間Ｐ１’における振動演出は、可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ１’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
“特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性ＰＲＢ１”は、“１６ラウンド分の大当たり遊技状態若しくは確変大当たりによる大当たり遊技状態となる可能性ＰＲＢ２”、又は、“大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる可能性ＰＲＢ３”と同義である。従って、振動候補期間Ｐ２’における振動演出は、可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３があることを示唆する演出であると言え、当該可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３が、所定値よりも高い又は振動候補期間Ｐ２’での振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している。
【０２０５】
上述したように、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態は、特別遊技状態Ｈと特別遊技状態Ｌに大別される。特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時において特別遊技状態Ｈとなり、通Ａ又は通Ｂの大当たりの当選時において特別遊技状態Ｌとなる。
特別遊技状態Ｈは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Ｌは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態（換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態）である、と考えることができる。
そして、振動候補期間Ｐ０’又はＰ１’での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、大当たり遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間Ｐ２’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
【０２０６】
また、振動候補期間Ｐ０’又はＰ１’での振動演出を先行振動演出として捉えた場合、先行振動演出は、特別遊技状態Ｈ及び特別遊技状態Ｌの何れかになる可能性（上記可能性ＰＲＡ１〜ＰＲＡ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は先行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
これに対し、振動候補期間Ｐ２’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、特別遊技状態Ｈになる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。
【０２０７】
［実施例ＥＸ１＿５］
実施例ＥＸ１＿５を説明する。変動演出ＨＥにて実行され得る第１リーチ成功演出及び第２リーチ成功演出、或いは、それらに含まれる第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様で仮停止させる演出及び上部ギミック演出（図２１及び図２２参照）は、特図判定用情報ＪＪが大当たりであることを示唆する演出であって、上述の特別遊技状態になること（換言すれば特別遊技状態Ｈ及び特別遊技状態Ｌの何れかになること）の確定を示唆する大当たり確定演出として機能する。実施例ＥＸ１＿５では、この大当たり確定演出の実行に際して実行されうる振動演出について説明する。
【０２０８】
図３２を参照し、特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選している場合において、第１リーチ演出を含む変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１又はＨＥｐ＿ａ２２が選択されたケースＣＡＳＥＡを想定する。ケースＣＡＳＥＡでは、図２１を参照して説明したように、第１リーチ演出での当落演出ＴＲ１においてボタン演出ＢＥ１が行われ、ボタン操作の入力に応じて第１リーチ成功演出が行われる。第１リーチ成功演出としての大当たり確定演出又は第１リーチ成功演出に含まれる大当たり確定演出の実行に際し、演出制御部４０３は、振動演出を実行するときと振動演出を実行しないときがあり、ボタン演出ＢＥ１が行われる振動候補期間Ｐ１中の振動演出の実行有無制御については実施例ＥＸ１＿１又はＥＸ１＿２にて上述した通りである（図２６（ａ）、（ｂ）及び図２７参照）。図３２は、ボタン演出ＢＥ１が行われる振動候補期間Ｐ１において振動演出が行われる場合を示しているが、振動候補期間Ｐ１にて振動演出を行わないと決定された場合には振動候補期間Ｐ１にて振動演出が実行されない。また、振動候補期間Ｐ１にて振動演出が行われる場合、第２制御パターンが利用されて良く（図２５参照）、ここでは第２制御パターンが利用されるものとする（但し第３制御パターンが利用されても良い）。
【０２０９】
より詳細に説明する。ｔＡ１、ｔＡ３は、夫々、第１リーチ演出の当落演出ＴＲ１の実行開始タイミング、実行終了タイミングを表す。ｔＡ２は、ｔＡ１及びｔＡ３間のタイミングであって、ボタン操作の入力が検知されたタイミングを表す。ケースＣＡＳＥＡでは、タイミングｔＡ１からボタン演出ＢＥ１を実行開始し（従ってボタン操作促し演出を実行開始して）、タイミングｔＡ２にてボタン操作の入力が検知されると、その入力検知に応答して、第１〜第３装飾図柄のゾロ目による仮停止表示及び上部ギミック演出を含む第１リーチ成功演出を実行する。その後、タイミングｔＡ３に至ると当落演出ＴＲ１が終了する。
ケースＣＡＳＥＡにおいて、振動候補期間Ｐ１にて振動演出を行うと決定されている場合、タイミングｔＡ１からタイミングｔＡ３に至るまで振動演出が行われる。この場合において、タイミングｔＡ１よりも所定時間前のタイミングであって且つ第１リーチ演出の実行期間中のタイミングから振動演出の実行を開始するようにしても良く、タイミングｔＡ３を超えて振動演出を継続するようにしても良い。タイミングｔＡ１からタイミングｔＡ３までの期間が振動候補期間Ｐ１に相当する。或いは、タイミングｔＡ１からタイミングｔＡ３までの期間を内包し且つ該期間よりも大きな期間が振動候補期間Ｐ１に相当すると考えても良い。
【０２１０】
図３３を参照し、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選している場合において、第２リーチ演出を含む変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３が選択されたケースＣＡＳＥＢを想定する。ケースＣＡＳＥＢでは、図２２を参照して説明したように、第２リーチ演出での当落演出ＴＲ２においてボタン演出が行われず、ボタン操作の入力有無に関係無く第２リーチ成功演出が行われる。第２リーチ成功演出としての大当たり確定演出又は第２リーチ成功演出に含まれる大当たり確定演出の実行に際し、演出制御部４０３は、振動演出を実行するときと振動演出を実行しないときがあり、第２リーチ演出の当落演出ＴＲ２が行われる振動候補期間Ｐ１’中の振動演出の実行有無制御については実施例ＥＸ１＿４にて上述した通りであって良いが（図３０（ａ）、（ｂ）及び図３１参照）、変形例については後述する。図３３は、第２リーチ演出の当落演出ＴＲ２が行われる振動候補期間Ｐ１’において振動演出が行われる場合を示しているが、振動候補期間Ｐ１’にて振動演出を行わないと決定された場合には振動候補期間Ｐ１’にて振動演出が実行されない。
【０２１１】
より詳細に説明する。ｔＢ１、ｔＢ３は、夫々、第２リーチ演出の当落演出ＴＲ２の実行開始タイミング、実行終了タイミングを表す。ｔＢ２は、ｔＢ１及びｔＢ３間の所定タイミングである。ケースＣＡＳＥＢでは、タイミングｔＢ１から当落演出ＴＲ２を実行開始し、ボタン操作の入力有無に関係無く、タイミングｔＢ２に至ると、第１〜第３装飾図柄のゾロ目による仮停止表示及び上部ギミック演出を含む第２リーチ成功演出を実行する。その後、タイミングｔＢ３に至ると当落演出ＴＲ２が終了する。
ケースＣＡＳＥＢにおいて、振動候補期間Ｐ１’にて振動演出を行うと決定されている場合、タイミングｔＢ１からタイミングｔＢ３に至るまで振動演出が行われる。この場合において、タイミングｔＢ１よりも所定時間前のタイミングであって且つ第２リーチ演出の実行期間中のタイミングから振動演出の実行を開始するようにしても良く、タイミングｔＢ３を超えて振動演出を継続するようにしても良い。タイミングｔＢ１からタイミングｔＢ３までの期間が振動候補期間Ｐ１’に相当する。或いは、タイミングｔＢ１からタイミングｔＢ３までの期間を内包し且つ該期間よりも大きな期間が振動候補期間Ｐ１’に相当すると考えても良い。
【０２１２】
このように、ケースＣＡＳＥＡにおいては、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン操作促し演出を含むボタン演出ＢＥ１を実行して振動演出を実行し、ケースＣＡＳＥＢにおいては、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出を実行しないで（従ってボタン操作促し演出を実行しないで）振動演出を実行する。
【０２１３】
［実施例ＥＸ１＿６］
実施例ＥＸ１＿６を説明する。実施例ＥＸ１＿６では、実施例ＥＸ１＿５に対する応用技術を説明する。尚、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿５にて説明した事項は実施例ＥＸ１＿６に適用されて良く、実施例ＥＸ１＿６において、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿５で説明した事項と矛盾する事項については、実施例ＥＸ１＿６での記載が優先される。
【０２１４】
実施例ＥＸ１＿６では、ケースＣＡＳＥＡよりもケースＣＡＳＥＢの方が、上記の特別遊技状態Ｈになる割合が高くなるようにする。即ち、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行されたとき（ＣＡＳＥＡ）よりも、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき（ＣＡＳＥＢ）の方が、特別遊技状態Ｈになる割合が高くなるようにする。
【０２１５】
これを実現するために、例えば以下のようにすると良い。但し、ここでは説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。
【０２１６】
図３４（ａ）及び（ｂ）に採用可能な数値例ＥＸ１＿６ａ及びＥＸ１＿６ｂを示す（図２７及び図３１も参照）。数値例ＥＸ１＿６ａにおいては、“（ＫＫＡ［１］，ＫＫＢ［１］，ＫＫＣ［１］，ＫＫ’Ａ［１］，ＫＫ’Ｂ［１］，ＫＫ’Ｃ［１］）＝（５％，２０％，２０％，５％，２０％，８０％）”とされ、“Ｘ＜Ｙ”が満たされる。ここで、
“Ｘ＝ＫＫＣ［１］／（ＫＫＢ［１］＋ＫＫＣ［１］）”、且つ、
“Ｙ＝ＫＫ’Ｃ［１］／（ＫＫ’Ｂ［１］＋ＫＫ’Ｃ［１］）”、である。
【０２１７】
Ｘは、特図判定用情報ＪＪが何れかの種類の大当たりに当選しているという前提の下、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行されたときに（即ちＣＡＳＥＡによる変動演出ＨＥが実行されたときに）、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している割合（換言すれば特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技が実行され且つ当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる割合）を表し、
Ｙは、特図判定用情報ＪＪが何れかの種類の大当たりに当選しているという前提の下、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたときに（即ちＣＡＳＥＢによる変動演出ＨＥが実行されたときに）、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している割合（換言すれば特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技が実行され且つ当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる割合）を表す（図３４（ｃ））。
【０２１８】
“Ｘ＜Ｙ”が満たされる限り、具体的な数値を様々に変更することができる。例えば、図３４（ｂ）の数値例ＥＸ１＿６ｂの如く、“（ＫＫＡ［１］，ＫＫＢ［１］，ＫＫＣ［１］，ＫＫ’Ａ［１］，ＫＫ’Ｂ［１］，ＫＫ’Ｃ［１］）＝（５％，２０％，２０％，５％，０％，１００％）”としても良い。この場合、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき（即ちＣＡＳＥＢによる変動演出ＨＥが実行されたとき）、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している割合は１００％となる。尚、特に数値例ＥＸ１＿６ｂにおいては、振動候補期間Ｐ１’における振動演出は、タイミングｔＢ２から開始されるようにしても良い。
【０２１９】
第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥは、特図判定用情報ＪＪがハズレである場合にも通Ａ、通Ｂ、特Ｂ及び特Ｄの何れの大当たりである場合にも実行されることがあるようにしつつ、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥは、特図判定用情報ＪＪがハズレである場合か或いは特Ｂ又は特Ｄの大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。そうすると、第２リーチ演出が行われた場合において特図判定用情報ＪＪが大当たりであるならば（第２リーチ成功演出が実行されたならば）、特別遊技状態Ｈとなることが確定する。
【０２２０】
数値例ＥＸ１＿６ａ及びＥＸ１＿６ｂにおいて、“ＫＫＡ［１］＝０”としても良いし、これに加えて又はこれに代えて、“ＫＫ’Ａ［１］＝０”としても良い。“ＫＫＡ［１］＝０”とすれば、ボタン演出ＢＥ１の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。“ＫＫ’Ａ［１］＝０”とすれば、当落演出ＴＲ２の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。
【０２２１】
上述の幾つかの実施例にて述べた事項であるが、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行されたときには（即ちＣＡＳＥＡによる変動演出ＨＥが実行されたときには）、再抽選演出が実行され、再抽選演出でのボタン演出ＢＥ２の実行期間に対応する振動候補期間Ｐ２において振動演出が実行されるときと実行されないときがある（図２６（ｂ）、図２７参照）。振動候補期間Ｐ２における振動演出の意義は、上述した通り（特に実施例ＥＸ１＿１を参照）である。例えば、既に述べた事項であるが、振動候補期間Ｐ２での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。特に例えば、“０＝ＫＫＢ［２］＜ＫＫＣ［２］＜１”又は“０＝ＫＫＢ［２］＜ＫＫＣ［２］＝１”としても良く、そうすれば、振動候補期間Ｐ２での振動演出である後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）が１００％であることを示唆する確定演出（特別遊技状態Ｈになることの確定演出）として機能する。
【０２２２】
実施例ＥＸ１＿６において（特に数値例ＥＸ１＿６ｂにおいて）、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥでの振動候補期間Ｐ２’（図３０（ｂ））では常に再抽選演出を行わず、振動候補期間Ｐ２’での振動演出の実行確率ＫＫ’Ｂ［２］及びＫＫ’Ｃ［２］をゼロにする。即ちケースＣＡＳＥＢでは、振動候補期間Ｐ２’にて、後行振動演出に相当する振動演出を実行することが有りえないようにしても良い。
【０２２３】
但し、実施例ＥＸ１＿６において（特に数値例ＥＸ１＿６ａにおいて）、振動候補期間Ｐ２’（図３０（ｂ））にて稀に再抽選演出を行うことが有り得るようにしても良い。振動候補期間Ｐ２’での再抽選演出は、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥにて実行され得る再抽選演出と同じものであって良い。この場合においては、振動候補期間Ｐ２’での振動演出の実行確率ＫＫ’Ｂ［２］及びＫＫ’Ｃ［２］をゼロより大きくしても良い、或いは、確率ＫＫ’Ｂ［２］をゼロとしつつ確率ＫＫ’Ｃ［２］をゼロより大きくしても良い。但し、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行された場合（即ちＣＡＳＥＡによる変動演出ＨＥが実行された場合）において、振動候補期間Ｐ２にて振動演出が実行される確率と、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行された（即ちＣＡＳＥＢによる変動演出ＨＥが実行された場合）において、振動候補期間Ｐ２’にて振動演出が実行される確率と、を比較した場合、前者の確率よりも後者の確率が低くなるように制御すると良い。即ち、第１又は第２リーチ成功演出による大当たり確定演出が行われた場合において、その後の後行振動演出は、ＣＡＳＥＡにおいてよりもＣＡＳＥＢにおいての方が実行され難いものとすると良い。
【０２２４】
［実施例ＥＸ１＿７］
実施例ＥＸ１＿７を説明する。実施例ＥＸ１＿７では、実施例ＥＸ１＿５に対する他の応用技術（実施例ＥＸ１＿６と逆の応用技術）を説明する。尚、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿５にて説明した事項は、実施例ＥＸ１＿７に適用されて良く、実施例ＥＸ１＿７において、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿５で説明した事項と矛盾する事項については、実施例ＥＸ１＿７での記載が優先される。
【０２２５】
実施例ＥＸ１＿７では、ケースＣＡＳＥＢよりもケースＣＡＳＥＡの方が、上記の特別遊技状態Ｈになる割合が高くなるようにする。即ち、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたとき（ＣＡＳＥＢ）よりも、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行されたとき（ＣＡＳＥＡ）の方が、特別遊技状態Ｈになる割合が高くなるようにする。
【０２２６】
これを実現するために、例えば以下のようにすると良い。但し、ここでは説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。
【０２２７】
図３５（ａ）及び（ｂ）に採用可能な数値例ＥＸ１＿７ａ及びＥＸ１＿７ｂを示す（図２７及び図３１も参照）。数値例ＥＸ１＿７ａにおいては、“（ＫＫＡ［１］，ＫＫＢ［１］，ＫＫＣ［１］，ＫＫ’Ａ［１］，ＫＫ’Ｂ［１］，ＫＫ’Ｃ［１］）＝（５％，２０％，８０％，５％，２０％，２０％）”とされ、“Ｘ＞Ｙ”が満たされる。Ｘ及びＹについては、実施例ＥＸ１＿６で述べた通りである（図３５（ｃ））。
【０２２８】
“Ｘ＞Ｙ”が満たされる限り、具体的な数値を様々に変更することができる。例えば、図３５（ｂ）の数値例ＥＸ１＿７ｂの如く、“（ＫＫＡ［１］，ＫＫＢ［１］，ＫＫＣ［１］，ＫＫ’Ａ［１］，ＫＫ’Ｂ［１］，ＫＫ’Ｃ［１］）＝（５％，０％，１００％，５％，２０％，２０％）”としても良い。この場合、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行されたとき（即ちＣＡＳＥＡによる変動演出ＨＥが実行されたときに）、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している割合は１００％となる。尚、特に数値例ＥＸ１＿７ｂにおいては、振動候補期間Ｐ１における振動演出は、タイミングｔＡ２から開始されるようにしても良い。
【０２２９】
第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥは、特図判定用情報ＪＪがハズレである場合にも通Ａ、通Ｂ、特Ｂ及び特Ｄの何れの大当たりである場合にも実行されることがあるようにしつつ、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥは、特図判定用情報ＪＪがハズレである場合か或いは特Ｂ又は特Ｄの大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。そうすると、第１リーチ演出が行われた場合において特図判定用情報ＪＪが大当たりであるならば（第１リーチ成功演出が実行されたならば）、特別遊技状態Ｈとなることが確定する。
【０２３０】
数値例ＥＸ１＿７ａ及びＥＸ１＿７ｂにおいて、“ＫＫＡ［１］＝０”としても良いし、これに加えて又はこれに代えて、“ＫＫ’Ａ［１］＝０”としても良い。“ＫＫＡ［１］＝０”とすれば、ボタン演出ＢＥ１の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。“ＫＫ’Ａ［１］＝０”とすれば、当落演出ＴＲ２の実行の際の振動演出は大当たり確定演出として機能する。
【０２３１】
第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥにおいて、第２リーチ成功演出による大当たり確定演出の後、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥに含まれ得る再抽選演出と同様の再抽選演出を行うようにしても良い。そうすると、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行されたときには、即ちＣＡＳＥＢによる変動演出ＨＥにおいては、大当たり確定演出後の振動候補期間Ｐ２’にて再抽選演出を行われることがある（常に行われるようにしても良い）。そして、上述したように、振動候補期間Ｐ２’にて（振動候補期間Ｐ２’での再抽選演出の実行中に）振動演出が実行されるときと実行されないときを設けて良い（図３１参照）。振動候補期間Ｐ２’における振動演出の意義は、上述した通り（特に実施例ＥＸ１＿４を参照）である。例えば、既に述べた事項であるが、振動候補期間Ｐ２’での振動演出を後行振動演出として捉えた場合、後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）があることを示唆しており、その可能性が所定値よりも高い又は後行振動演出の非実行時よりも高いことを示唆している、と言える。特に例えば、“０＝ＫＫ’Ｂ［２］＜ＫＫ’Ｃ［２］＜１”又は“０＝ＫＫ’Ｂ［２］＜ＫＫ’Ｃ［２］＝１”としても良く、そうすれば、振動候補期間Ｐ２’での振動演出である後行振動演出は、高確率電サポ遊技状態になる可能性（上記可能性ＰＲＢ１〜ＰＲＢ３に相当）が１００％であることを示唆する確定演出（特別遊技状態Ｈになることの確定演出）として機能する。
【０２３２】
実施例ＥＸ１＿７において（特に数値例ＥＸ１＿７ｂにおいて）、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥでの振動候補期間Ｐ２（図２８（ｂ））では常に再抽選演出を行わないようにしても良く、この場合、振動候補期間Ｐ２での振動演出の実行確率ＫＫＢ［２］及びＫＫＣ［２］をゼロする。即ちケースＣＡＳＥＡでは、振動候補期間Ｐ２にて、後行振動演出に相当する振動演出を実行することが有りえないようにしても良い。
【０２３３】
但し、実施例ＥＸ１＿７において（特に数値例ＥＸ１＿７ａにおいて）、振動候補期間Ｐ２（図２８（ｂ））にて稀に再抽選演出を行うことが有り得るようにしても良い。この場合においては、振動候補期間Ｐ２での振動演出の実行確率ＫＫＢ［２］及びＫＫＣ［２］をゼロより大きくしても良い、或いは、確率ＫＫＢ［２］をゼロとしつつ確率ＫＫＣ［２］をゼロより大きくしても良い。但し、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出ＢＥ１が実行されて振動演出が実行された場合（即ちＣＡＳＥＡによる変動演出ＨＥが実行された場合）において、振動候補期間Ｐ２にて振動演出が実行される確率と、大当たり確定演出の実行に際し、ボタン演出が実行されずに振動演出が実行された（即ちＣＡＳＥＢによる変動演出ＨＥが実行された場合）において、振動候補期間Ｐ２’にて振動演出が実行される確率と、を比較した場合、後者の確率よりも前者の確率が低くなるように制御すると良い。即ち、第１又は第２リーチ成功演出による大当たり確定演出が行われた場合において、その後の後行振動演出は、ＣＡＳＥＢにおいてよりもＣＡＳＥＡにおいての方が実行され難いものとすると良い。
【０２３４】
［実施例ＥＸ１＿８］
実施例ＥＸ１＿８を説明する。
【０２３５】
上述のケースＣＡＳＥＡ（図３２）において、振動候補期間Ｐ１にて振動演出を行う場合にはタイミングｔＡ２から振動演出を開始するようにしても良い。或いは、上述のケースＣＡＳＥＡ（図３２）において、振動候補期間Ｐ１にて振動演出を行う場合には、タイミングｔＡ１から振動演出を開始するときと、タイミングｔＡ２から振動演出を開始するときがあるようにしても良い。
上述のケースＣＡＳＥＢ（図３３）において、振動候補期間Ｐ１’にて振動演出を行う場合にはタイミングｔＢ２から振動演出を開始するようにしても良い。或いは、上述のケースＣＡＳＥＢ（図３３）において、振動候補期間Ｐ１’にて振動演出を行う場合には、タイミングｔＢ１から振動演出を開始するときと、タイミングｔＢ２から振動演出を開始するときがあるようにしても良い。
【０２３６】
上述のケースＣＡＳＥＡ（図３２）において、振動判定処理の結果に関係なく、常にタイミングｔＡ１から振動演出を開始するようにしても良い、又は、常にタイミングｔＡ２から振動演出を開始するようにしても良い。
上述のケースＣＡＳＥＢ（図３３）において、振動判定処理の結果に関係なく、常にタイミングｔＢ１から振動演出を開始するようにしても良い、又は、常にタイミングｔＢ２から振動演出を開始するようにしても良い。
【０２３７】
＜＜第２実施形態＞＞
遊技機１００の第２実施形態を説明する。第２実施形態では、基本実施形態及び第１実施形態に対して適用可能な幾つかの変形技術及び応用技術を説明する。第２実施形態は、以下の実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７を含む。実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
【０２３８】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選している場合において、第１リーチ演出を含む変動演出ＨＥが行われた場合の振動候補期間Ｐ２は、変動期間ＨＰＡに含まれない期間であって、且つ、変動期間ＨＰＡ後の大当たり遊技ＯＵの実行期間中の期間であっても良い（図２６（ｂ）及び図１８（ｂ）参照）。この場合、振動候補期間Ｐ２は大当たり遊技中ＯＵにおける第４番目のラウンド遊技の終了前又は終了後に設けられ、大当たり遊技ＯＵ中の振動候補期間Ｐ２にて、昇格チャレンジ演出を行うようにしても良い。
【０２３９】
図３６に、大当たり遊技ＯＵ中の昇格チャレンジ演出を示す。昇格チャレンジ演出はボタン演出ＢＥ２に相当するボタン演出を含み、当該ボタン演出において、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出として、互いに異なる演出であるチャレンジ失敗演出及びチャレンジ成功演出の何れかを行う。
【０２４０】
ここでも説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。この場合において、昇格チャレンジ演出は、変動演出ＨＥにおいて第１〜第３装飾図柄が７ゾロ目の態様ではなく２ゾロ目の態様で本停止表示されたときに実行されるものとする。
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合にはチャレンジ成功演出が実行され、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選している場合にはチャレンジ失敗演出が実行される。
【０２４１】
チャレンジ成功演出は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆し、チャレンジ失敗演出は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆せず、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選していることを示唆する。故に、昇格チャレンジ演出は、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているか否かを示唆する演出と言える。
【０２４２】
チャレンジ成功演出における特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの示唆は、特別遊技状態Ｈとなっていること又は特別遊技状態Ｈとなることの示唆である。
チャレンジ失敗演出における通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選していることの示唆は、特別遊技状態Ｌとなっていること又は特別遊技状態Ｌとなることの示唆である。
【０２４３】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選している場合において、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥが行われた場合の振動候補期間Ｐ２’は、変動期間ＨＰＢに含まれない期間であって、且つ、変動期間ＨＰＢ後の大当たり遊技ＯＵの実行期間中の期間であっても良い（図３０（ｂ）及び図１８（ｂ）参照）。この場合、振動候補期間Ｐ２’は大当たり遊技中ＯＵにおける第４番目のラウンド遊技の終了前又は終了後に設けられ、大当たり遊技ＯＵ中の振動候補期間Ｐ２’にて、昇格チャレンジ演出を行うようにしても良い。昇格チャレンジ演出については実施例ＥＸ２＿１で述べた通りである。
【０２４４】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。ここでも説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。
【０２４５】
通常大当たり（即ち通Ａ又は通Ｂの大当たり）による大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は、低確率電サポ遊技状態ではなく、高確率非電サポ遊技状態となるようにしても良い。これを実現するために例えば、図８のステップＳ１２９の遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグにＯＮを設定する一方で電サポ遊技フラグにＯＦＦを設定し、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「３０」、「０」を設定すれば良い。
【０２４６】
そうすると、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して、大当たり遊技状態を含む特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態としての特別遊技状態Ｈ及び特別遊技状態Ｌは、以下のようになる。
特別遊技状態Ｈは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Ｌは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態とを含む遊技状態（換言すれば、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態）である、と考えることができる。
【０２４７】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。ここでも説明の簡略化上、特Ａ又は特Ｃの存在を無視する（発生し得る大当たりは、通Ａ、通Ｂ、特Ｂ又は特Ｄに限定されると仮定する）。
【０２４８】
通常大当たり（即ち通Ａ又は通Ｂの大当たり）による大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は、低確率電サポ遊技状態ではなく、低確率非電サポ遊技状態となるようにしても良い。これを実現するために例えば、図８のステップＳ１２９の遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにＯＦＦを設定し、且つ、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「０」を設定すれば良い。
【０２４９】
そうすると、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の遊技状態を考慮して、大当たり遊技状態を含む特別遊技状態を考えた場合、特別遊技状態としての特別遊技状態Ｈ及び特別遊技状態Ｌは、以下のようになる。
特別遊技状態Ｈは、大当たり遊技状態と大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態とを含む遊技状態であって、且つ、特別遊技状態Ｌは、大当たり遊技状態を含むが大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態を含まない遊技状態である、と考えることができる。
【０２５０】
［実施例ＥＸ２＿５］
実施例ＥＸ２＿５を説明する。振動演出は、操作手段としての演出ボタン１２１を通常態様から特定態様に変化させる（特定態様に変化させて特定態様を一定時間維持する）操作手段変化演出の一種である。振動演出では、演出ボタン１２１が振動している態様が特定態様に相当するが、特定態様は、これに限定されない。
【０２５１】
例えば、演出ボタン１２１が所定面から突出可能となるように演出ボタン１２１が形成されている場合、演出ボタン１２１が所定面から突出している状態が特定態様であって、当該突出が成されていない状態が通常態様であっても良い。或いは例えば、演出ボタン１２１自体が回転可能に形成されている場合又は演出ボタン１２１内に回転可能な回転体が設けられている場合、演出ボタン１２１自体又は回転体が、所定軸を基準として回転している状態が特定態様であって、当該回転が成されていない状態が通常態様であっても良い。或いは例えば、演出ボタン１２１を発光させるための発光部品を特殊態様にて発光させている状態が特定態様であって、特殊態様による発光が成されていない状態が通常態様であっても良い。
【０２５２】
また、操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段は、演出ボタン１２１等のボタン状の操作手段に限定されず、演出レバー１２７であっても良いし、遊技機１００に設けられうる他の操作手段（ハンドル状の操作手段や棒状の操作手段）であっても良い。
【０２５３】
更に操作手段変化演出が複数回実行される場合、第ｉ回目の操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段と、第ｊ回目の操作手段変化演出にて通常態様から特定態様への変化の対象となる操作手段とは、互いに異なっていても良い（ｉ及びｊは互いに異なる整数）。
【０２５４】
［実施例ＥＸ２＿６］
実施例ＥＸ２＿６を説明する。上述の第２リーチ演出は、所謂全回転リーチ演出であっても良い。この場合、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２（図２２参照）が選択されることは無く、第２リーチ演出を含む変動演出ＨＥは、特図判定用情報ＪＪが大当たりである場合に限って（例えば特Ｂ又は特Ｄの大当たりである場合に限って）実行されることがあるようにする。
【０２５５】
［実施例ＥＸ２＿７］
実施例ＥＸ２＿７を説明する。変動演出ＨＥ及び大当たり遊技ＯＵ中の演出に関する制御を、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づいて行うことを主として説明してきたが、その制御は、特図判定用情報ＪＪに対する事前判定の結果に基づいて行われるものであっても良い。事前判定を利用する場合、特図判定用情報ＪＪに関わる上述の任意の演出を複数の変動期間に跨って行うことも可能である。
【０２５６】
＜＜発明の考察＞＞
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０２５７】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出（例えば振動演出）を実行可能であり、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行可能にし、前記操作演出の実行に際して前記変化演出を実行（例えば、振動候補期間Ｐ１にて振動演出を実行（図２６参照）／図３２のケースＣＡＳＥＡにて振動演出を実行）するときと、前記操作演出の実行とは無関係に前記変化演出を実行（例えば、振動候補期間Ｐ０にて振動演出を実行（図２６参照）／図３３のケースＣＡＳＥＢにて振動演出を実行）するときと、があることを特徴とする。
【０２５８】
遊技者に操作手段への操作を促す操作演出が行われるとき、遊技者の意識の一部は操作手段に向けられる。このような操作演出の実行に際して、変化演出により操作手段を特定態様に変化させれば、操作手段が特定態様に変化したことに対して遊技者は驚き等を覚える。これとは別に、操作演出の実行とは無関係に変化演出を実行することがあるようにしておくことで、遊技機に意外性（操作演出が実行されていないのに特定態様への変化が生じるという点に関する意外性）又は演出に多様性を付与することができ、遊技の興趣向上が図られる。また、飽きられにくい遊技機を構成することが可能となる。
【０２５９】
具体的には例えば、遊技機Ｗ１において（例えば図２６参照）、前記演出実行手段は、前記変化演出を複数回実行することがあり、複数回の前記変化演出は、相対的に先に実行される先行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ０／Ｐ１（変動開始時／当落演出時）での振動演出）と、相対的に後に実行される後行変化演出（振動候補期間Ｐ１／Ｐ２（当落演出時／再抽選演出時）での振動演出）と、を含み、前記先行変化演出が前記操作演出の実行に際して実行される確率と、前記後行変化演出が前記操作演出の実行に際して実行される確率と、は互いに異なっていると良い。
【０２６０】
より具体的には例えば、遊技機Ｗ１において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、第１状態（例えば大当たり遊技状態）と第２状態（例えば高確率電サポ遊技状態）とを含む第１特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｈ）と、前記第１状態を含むが前記第２状態を含まない第２特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｌ）と、があり、前記先行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ０又はＰ１（変動開始時又は当落演出時）での振動演出）は、前記第１状態になる可能性があることを示唆する演出であり、前記後行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ２（再抽選演出時）での振動演出）は、前記第２状態になる可能性があることを示唆する演出であると良い。
【０２６１】
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第１状態になることへの期待感（第１及び第２特別遊技状態の何れかになることへの期待感）を持たせることができる。第１状態になることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、第２状態になることにも希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第２状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、第１状態になることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第２状態になることへの期待感も抱くようになる。このように、異なる状態（第１、第２状態）への期待感を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
【０２６２】
或いは例えば、遊技機Ｗ１において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、遊技者に第１利益（例えば１６Ｒ／確変大当たり）を付与する第１特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｈ）と、遊技者に前記第１利益よりも低い第２利益（例えば４Ｒ／通常大当たり）を付与する第２特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｌ）と、があり、前記先行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ０又はＰ１（変動開始時又は当落演出時）での振動演出）は、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態の何れかになる可能性があることを示唆する演出であり、前記後行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ２（再抽選演出時）での振動演出）は、前記第１特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。
【０２６３】
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第１利益及び第２利益の何れかが付与されることへの期待感（第１及び第２特別遊技状態の何れかになることへの期待感）を持たせることができる。第１利益及び第２利益の何れかが付与されることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、利益度合いの高い第１利益の付与に希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第１利益付与の可能性に対応する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、何らかの利益が付与されることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第１利益の付与に対して期待感を抱くようになる（つまり、期待される利益が格上げされる）。このように、遊技者が期待感を抱く利益を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
【０２６４】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ２は、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出（例えば振動演出）を実行可能であり、前記変化演出を複数回実行することがあることを特徴とする。
【０２６５】
操作手段は遊技者が操作するものであるため、操作手段を特定態様に変化させることでインパクトのある演出を実現できる。そして、操作手段を特定態様に変化させる変化演出を複数回実行することがあるようにしておけば、より人目を引く賑やかな演出、もって興趣向上に寄与する演出を実現できる。
【０２６６】
具体的には例えば、遊技機Ｗ２において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、第１状態（例えば大当たり遊技状態）と第２状態（例えば高確率電サポ遊技状態）とを含む第１特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｈ）と、前記第１状態を含むが前記第２状態を含まない第２特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｌ）と、があり、複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ０又はＰ１（変動開始時又は当落演出時）での振動演出）は、前記第１状態になる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ２（再抽選演出時）での振動演出）は、前記第２状態になる可能性があることを示唆する演出であって良い。
【０２６７】
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第１状態になることへの期待感（第１及び第２特別遊技状態の何れかになることへの期待感）を持たせることができる。第１状態になることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、第２状態になることにも希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第２状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、第１状態になることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第２状態になることへの期待感も抱くようになる。このように、異なる状態（第１、第２状態）への期待感を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
【０２６８】
より具体的には例えば、遊技機Ｗ２において、前記先行変化演出には、前記第１状態になる可能性が高いことを示唆する第１先行変化演出（例えば振動候補期間Ｐ０（変動開始時）での振動演出）と、前記第１状態になることを示唆する第２先行変化演出（例えば振動候補期間Ｐ１（当落演出時）での振動演出）と、があって良い。
第２先行変化演出は、前記第１状態になる可能性が、第１先行変化演出よりも高いことを示唆している、とも言える。
【０２６９】
更に具体的には例えば、遊技機Ｗ２において、前記演出実行手段は、前記第１先行変化演出を実行した後に前記第２先行変化演出を実行することがあって良い。
【０２７０】
これにより、第１状態への期待感を第１先行変化演出にて高めた後、第２先行変化演出にて第１状態になることを告知することが可能となる。この後（第１状態になるとの安心感を抱かせた後）、後行変化演出にて第２状態への期待感を抱かせることで、全体を通して、徐々に盛り上がってゆくような演出を構成できる。
【０２７１】
更に具体的には例えば、遊技機Ｗ２において、前記演出実行手段は、前記第１先行変化演出を実行した後に前記第２先行変化演出を実行するときと、前記第１先行変化演出を実行しないで前記第２先行変化演出を実行するときと、があり、前記第１先行変化演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも前記第２先行変化演出が実行され易いと良い。
【０２７２】
第１先行変化演出にて第１状態への期待感が高められた後に第２先行変化演出が行われないと、その期待が裏切られたような格好となり、遊技者は不満を覚えやすい。上記のようにすれば、このような不満が生じにくくなる。
【０２７３】
また例えば、遊技機Ｗ２において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、遊技者に第１利益（例えば１６Ｒ／確変大当たり）を付与する第１特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｈ）と、遊技者に前記第１利益よりも低い第２利益（例えば４Ｒ／通常大当たり）を付与する第２特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｌ）と、があり、複数回の前記変化演出の内、相対的に先に実行される先行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ０又はＰ１（変動開始時又は当落演出時）での振動演出）は、前記第１特別遊技状態及び前記第２特別遊技状態の何れかになる可能性があることを示唆する演出であり、相対的に後に実行される後行変化演出（例えば、振動候補期間Ｐ２（再抽選演出時）での振動演出）は、前記第１特別遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であっても良い。
【０２７４】
これにより、変化演出に、それが実行されるタイミングに応じた異なる役割を持たせることが可能となる。相対的に早い段階では、先行変化演出にて、第１利益及び第２利益の何れかが付与されることへの期待感（第１及び第２特別遊技状態の何れかになることへの期待感）を持たせることができる。第１利益及び第２利益の何れかが付与されることへの期待感を抱いた遊技者は、更に欲を出して、利益度合いの高い第１利益の付与に希望を頂くと考えられる。そこで、相対的に遅い段階で、第１利益付与の可能性に対応する後行変化演出を行いうるようにしておく。そうすると、何らかの利益が付与されることへの期待感を抱くに至った遊技者は、後行変化演出にて、第１利益の付与に対して期待感を抱くようになる（つまり、期待される利益が格上げされる）。このように、遊技者が期待感を抱く利益を段階的に高めてゆくことで、盛り上がり度合いの高い演出を構成できる。
【０２７５】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ３は、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当たり遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作手段は、通常態様とは異なる特定態様に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する確定演出（例えば、ゾロ目の停止表示又は上部ギミック演出）を実行可能であり、前記確定演出の実行に際し、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作演出を実行して前記操作手段を前記特定態様に変化させる変化演出（例えば振動演出）を実行するときと（例えば図３２のＣＡＳＥＡ）、前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行するときと（例えば図３３のＣＡＳＥＢ）、があることを特徴とする。
【０２７６】
遊技者に操作手段への操作を促す操作演出が行われるとき、遊技者の意識の一部は操作手段に向けられる。確定演出の実行に際し、このような操作演出の実行を伴いつつ変化演出により操作手段を特定態様に変化させれば、遊技者は、確定演出が実行されたことへの喜びとと共に操作手段が特定態様に変化したことに対して驚き等を覚える。これとは別に、確定演出の実行に際し、操作演出の実行を伴わずに変化演出を実行することがあるようにしておくことで、遊技機に意外性（操作演出が実行されていないのに特定態様への変化が生じるという点に関する意外性）又は演出に多様性を付与することができ、遊技の興趣向上が図られる。また、飽きられにくい遊技機を構成することが可能となる。
【０２７７】
具体的には例えば、遊技機Ｗ３において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段を更に設けておいても良く、前記特別遊技状態には、特定状態（例えば高確率電サポ遊技状態）を含む第１特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｈ）と、前記特定状態を含まない第２特別遊技状態（例えば特別遊技状態Ｌ）と、があり、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときと前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときとで、前記第１特別遊技状態になる割合が互いに異なっていると良い。
【０２７８】
これにより、遊技者は、操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンと、操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンの内、第１特別遊技状態になる割合が高い方のパターンが現れるのを念じつつ、確定演出が実行されるかどうか、操作演出が実行されるかどうか及び変化演出が実行されるかどうか、多方面に意識を配りつつ緊張感を以って演出を視聴することが可能となる。
【０２７９】
より具体的には例えば、遊技機Ｗ３において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときよりも前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときの方が（例えば図３２のＣＡＳＥＡよりも図３３のＣＡＳＥＢの方が）、前記第１特別遊技状態になる割合が高く、前記演出実行手段は、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合、前記操作手段を前記特定態様に変化させる演出であって前記第１特別遊技状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出（例えば振動候補期間Ｐ２（再抽選演出時）での振動演出）を実行可能であると良い。
当該構成において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合には、前記後行変化演出を実行することがないようにしても良い、或いは、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合よりも、前記後行変化演出が実行され難いようにしても良い。
【０２８０】
上記構成によれば、確定演出の実行に際して操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンと操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンの内、第１特別遊技状態になる割合の高い後者のパターンの出現を遊技者は希望するようになり、前者のパターンが出現したときの喜びは相対的に低くなる。しかし、前者のパターンが出現した場合には、救済的に後行変化演出を実行可能としておくことで、第１特別遊技状態への期待感を維持させ続けることが可能となり、後行変化演出の実行により、低下した喜び及び第１特別遊技状態への期待感を再び上昇させることが可能となる。
【０２８１】
或いは例えば、遊技機Ｗ３において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出が実行されずに前記変化演出が実行されたときよりも前記操作演出が実行されて前記変化演出が実行されたときの方が（例えば図３３のＣＡＳＥＢよりも図３２のＣＡＳＥＡの方が）、前記第１特別遊技状態になる割合が高く、前記演出実行手段は、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合、前記操作手段を前記特定態様に変化させる演出であって前記第１特別遊技状態になる可能性があることを示唆する後行変化演出（例えば振動候補期間Ｐ２’（再抽選演出時）での振動演出）を実行可能であっても良い。
当該構成において、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行して前記変化演出を実行した場合には、前記後行変化演出を実行することがないようにしても良い、或いは、前記確定演出の実行に際して前記操作演出を実行しないで前記変化演出を実行した場合よりも、前記後行変化演出が実行され難いようにしても良い。
【０２８２】
上記構成によれば、確定演出の実行に際して操作演出が実行されずに変化演出が実行されるパターンと操作演出が実行されて変化演出が実行されるパターンの内、第１特別遊技状態になる割合の高い後者のパターンの出現を遊技者は希望するようになり、前者のパターンが出現したときの喜びは相対的に低くなる。しかし、前者のパターンが出現した場合には、救済的に後行変化演出を実行可能としておくことで、第１特別遊技状態への期待感を維持させ続けることが可能となり、後行変化演出の実行により、低下した喜び及び第１特別遊技状態への期待感を再び上昇させることが可能となる。
【０２８３】
遊技機Ｗ１、Ｗ２又はＷ３における判定手段及び遊技状態制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。
遊技機Ｗ１、Ｗ２又はＷ３における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。
【０２８４】
遊技機Ｗ１〜Ｗ３を具現化した上述の各実施形態及び各実施例においては、主として、遊技機Ｗ１〜Ｗ３における判定手段での判定が、特別図柄処理における特図判定であることを想定したが、遊技機Ｗ１〜Ｗ３における判定手段での判定は、事前判定処理における事前判定であっても構わない。
【０２８５】
本発明において、特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２８６】
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球（入賞）することが第１始動条件又は第２始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球すること（詳細には当該入球が始動口ＳＷ４１４ａ又は４１４ｂにより検知されること）が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域４１３ａから判定対象ＴＴとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
【０２８７】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２８８】
遊技機１００がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機１００は上述したタイプ以外のタイプの遊技機（例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機）として構成されていても良い。
【０２８９】
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体（実空間における３次元の遊技媒体）として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２９０】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
４０１  主制御部（判定手段、遊技状態制御手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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