(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、特別遊技判定が所定回数行われるまで、始動口が、遊技球の入賞が容易な特定態様になり易い特定遊技状態にすることが可能であり、特定遊技状態において、所定条件が成立したことに応じて始動口を所定時間だけ特定態様にする。そして、本発明に係る遊技機は、所定回数目の特別遊技判定が行われた後であって次の特別遊技判定が行われる前に、特定遊技状態を終了させる。【選択図】図３７
2018121916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動口に遊技球が入賞したことに応じて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う権利を所定数まで記憶可能な記憶手段と、
前記権利を消化して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が所定回数行われるまで、前記始動口が、遊技球の入賞が容易な特定態様になり易い特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、所定条件が成立したことに応じて前記始動口を所定時間だけ前記特定態様にする始動口制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定回数目の前記特別遊技判定が行われた後であって次の前記特別遊技判定が行われる前に、前記特定遊技状態を終了させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技判定手段は、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う場合、前記特定遊技状態が終了してから、少なくとも前記所定時間に相当する時間が経過した後に、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技判定手段は、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う場合、前記特定遊技状態が終了してから、少なくとも前記所定条件の成立から前記始動口の前記特定態様の終了までの時間に相当する時間が経過した後に、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、前記所定回数目の前記特別遊技判定が行われてから、少なくとも１回は前記所定条件が成立することが可能な時間が経過した後に、前記特定遊技状態を終了させる、
ことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞（入球）することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。特別遊技判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてからその特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。特別遊技を実行するとの特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄（特定の特別図柄）の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行される。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、大当たり図柄が確定停止表示されると、大入賞口１８が規定個数の遊技球が入賞するか、又は規定時間が経過するまでの間開放されるラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７６０２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技のバリエーションが乏しく、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の始動口に遊技球が入賞したことに応じて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う権利を所定数まで記憶可能な記憶手段と、前記権利を消化して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が所定回数行われるまで、前記始動口が、遊技球の入賞が容易な特定態様になり易い特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態において、所定条件が成立したことに応じて前記始動口を所定時間だけ前記特定態様にする始動口制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記所定回数目の前記特別遊技判定が行われた後であって次の前記特別遊技判定が行われる前に、前記特定遊技状態を終了させる、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機において、前記特別遊技判定手段は、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う場合、前記特定遊技状態が終了してから、少なくとも前記所定時間に相当する時間が経過した後に、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記特別遊技判定手段は、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う場合、前記特定遊技状態が終了してから、少なくとも前記所定条件の成立から前記始動口の前記特定態様の終了までの時間に相当する時間が経過した後に、前記所定回数目の次の前記特別遊技判定を行う、ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記所定回数目の前記特別遊技判定が行われてから、少なくとも１回は前記所定条件が成立することが可能な時間が経過した後に、前記特定遊技状態を終了させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】第２大入賞口の部分斜視図である。
【図３】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図４】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】第１種大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、（ｃ）は小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】（ａ）は第２種大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図、（ｂ）は第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブル（テーブルａ）を示す図である。
【図１２】時短遊技状態（１〜６回目）用・特別図柄（第２始動口）の変動パターン決定テーブル（テーブルｂ１）を示す図である。
【図１３】時短遊技状態（７回目）用・特別図柄（第２始動口）の変動パターン決定テーブル（テーブルｂ２）を示す図である。
【図１４】時短遊技状態終了後の非時短遊技状態（１〜４回目）用・特別図柄（第２始動口）の変動パターン決定テーブル（テーブルｃ）を示す図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は普通図柄の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）は普通図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｄ）は第２始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】（ａ）は特図判定情報記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特図判定情報記憶領域の各記憶部の一例を示す図、（ｃ）は普通図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における第２種大当たり遊技移行処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図３６】遊技機による基本的な遊技フローを示す図である。
【図３７】主制御基板における時短遊技状態を終了させるタイミングの例を説明するための図である。
【図３８】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３９】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４０】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図４１】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図４２】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図４３】演出制御部におけるエンディング演出パターン決定処理を示す図である。
【図４４】演出制御部における移行先演出モード設定処理を示す図である。
【図４５】演出モード決定テーブルを示す図である。
【図４６】遊技機における演出例を示す図である。
【図４７】遊技機における演出例を示す図である。
【図４８】遊技機における演出例を示す図である。
【図４９】遊技機における演出例を示す図である。
【図５０】遊技機における演出例を示す図である。
【図５１】遊技機における演出例を示す図である。
【図５２】遊技機における演出例を示す図である。
【図５３】遊技機における演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（遊技機の構成）
まず、図１、及び、図２を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例であり、図２は後述する第２大入賞口１９の部分斜視図である。
【００１５】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１６】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１７】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１８】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ、及び、遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１９】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００２０】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４と、後述する遊技球払出装置から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿５１と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００２１】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３４は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００２２】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図３参照）が設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２３】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置３７と選択ボタン装置３８が左右に並んで設けられている。
【００２４】
演出ボタン装置３７は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図３参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図３参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２５】
演出ボタン３７Ａは、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７Ａは、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２６】
選択ボタン装置３８は、少なくとも２方向（通常４方向）への操作（選択操作など）を行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに接続されて、十字キー３８Ａに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ３８ａ、左十字キー検出スイッチ３８ｂ、下十字キー検出スイッチ３８ｃ、及び、右十字キー検出スイッチ３８ｄ（図３参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２７】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部が設けられている。貸出返却操作部の貸出ボタンが操作されると遊技機Ｙに併設されている球貸機が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部の返却ボタンが操作されると球貸機から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２８】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図３参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置による遊技球の払い出しが停止される。
【００２９】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図３参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図３参照）とが設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００３０】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付ける為の遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射する為の遊技球発射装置と、遊技盤取付枠２Ａ、及び、ガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックする為のロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出する為の開放検出スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。
【００３１】
遊技球発射装置は、遊技球を発射する為の打出部材（図示なし）と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド４１ｂ（図３参照）と、打出部材から遊技盤３の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３２】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３３】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材が設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導く為のアウト口１２が形成されている。
【００３４】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３５】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図３参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置から賞球として払い出される。
【００３６】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が夫々設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図３参照）で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
【００３７】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）で検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
【００３８】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能または困難な閉状態（第１態様）から遊技球の入賞（入球）が可能または容易な開状態（第２態様）に変換される第２始動口制御装置１４が設けられている。
【００３９】
第２始動口制御装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図３参照）と、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ａと、可動部材１４ａを開閉変換する為の第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４０】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
【００４１】
誘導部材の上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（第１特別図柄抽選、又は、第２特別図柄抽選において大当たりに当選したこと、又は、小当たり遊技において特定領域１９Ｂへ遊技球が入賞したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（第１態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（第２態様）に変換される第１大入賞口制御装置１６が設けられている。
【００４２】
第１大入賞口制御装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な第１大入賞口１７と、第１大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出する為の第１大入賞口検出スイッチ１７ａ（図３参照）と、第１大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する第１開閉部材１６ａと、第１開閉部材１６ａを開閉変換する為の第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｂとが設けられている。そして、第１大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第１大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４３】
また、第１大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ１７ａで検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が遊技球払出装置から賞球として払い出される。
【００４４】
第１大入賞口制御装置１６の左下方には、所定条件の成立（第１特別図柄抽選、又は、第２特別図柄抽選において小当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（第１態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（第２態様）に変換される第２大入賞口制御装置１８が設けられている。
【００４５】
第２大入賞口制御装置１８には、遊技球が入賞（入球）可能な第２大入賞口１９と、第２大入賞口１９への遊技球の入賞（入球）を検出する為の第２大入賞口検出スイッチ１９ａ（図３参照）と、第２大入賞口１９を閉状態と開状態とに変換（可変）する第２開閉部材１８ａと、第２開閉部材１８ａを開閉変換する為の第２大入賞口開閉ソレノイド１８ｂとが設けられている。そして、第２大入賞口１９が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２大入賞口１９が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４６】
また、第２大入賞口１９に入賞（入球）した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ１９ａで検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が遊技球払出装置から賞球として払い出される。
【００４７】
また、図２に示すように、第２大入賞口１９の内部には、遊技球が通過可能な特定領域１９Ｂが設けられている。この特定領域１９Ｂには、特定領域開閉ソレノイド１８ｄ（図３参照）の駆動によってスライドする振分装置としてのスライド部材１９ｃが設けられている。このスライド部材１９ｃは、前方向にスライドして特定領域１９Ｂの上部に配置されると、特定領域１９Ｂを閉鎖状態とする。また、特定領域１９Ｂの開口部分を覆ったスライド部材１９ｃが後方向にスライドすると、特定領域１９Ｂを開放状態とする。
【００４８】
特定領域１９Ｂには、通過した遊技球を検出可能な特定領域検出スイッチ１９ｂ（図３参照）が設けられている。特定領域１９Ｂの上部にスライド部材１９ｃがなく、特定領域１９Ｂが開放状態とされている場合に第２大入賞口１９に入球した遊技球は、特定領域１９Ｂを通過し、その際に特定領域検出スイッチ１９ｂによって検出される。その後、第２大入賞口検出スイッチ１９ａによって第２大入賞口１９への入賞が検出される。一方、特定領域１９Ｂがスライド部材１９ｃによって閉鎖状態とされている場合に第２大入賞口１９に入賞した遊技球は、特定領域１９Ｂを通過せずに開口部１９Ａに進入して特定領域１９Ｂとは異なり特定領域検出スイッチ１９ｂを設けない非特定領域を通過した後に、第２大入賞口検出スイッチ１９ａによって検出される。
なお、この特定領域検出スイッチ１９ｂが遊技球の通過を検出すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技（第２種大当たり遊技）が実行される。
【００４９】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
【００５０】
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域３Ａの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材によって第２始動口１５に誘導される為、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球よりも第２始動口１５に入賞（入球）し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が良い。
【００５１】
また、第１大入賞口１７、及び、第２大入賞口１９は、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口１３と、第２始動口１５、第１大入賞口１７、及び、第２大入賞口１９とは遊技球を打ち分けることが可能である。
【００５２】
なお、以降の説明において、「遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
【００５３】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５４】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器である。
【００５５】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか、「小当たり」であるか、「ハズレ」であるかの大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２０に停止表示する第１特別図柄を判定する第１特別図柄判定を行うことである。
なお、第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５６】
第２特別図柄抽選とは、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか、「小当たり」であるか、「ハズレ」であるかの大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第２特別図柄表示器２１に停止表示する第２特別図柄を判定する第２特別図柄判定を行うことである。
なお、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５７】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある）の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００５８】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技（特別遊技）」というのは、第１大入賞口１７が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、４回、１０回、又は、１６回）行うことを言う。
【００５９】
なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第１大入賞口１７に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６０】
なお、本実施の形態において「小当たり」というのは、特別図柄抽選において、小当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「小当たり遊技（特別遊技）」というのは、第２大入賞口１９が所定態様で開放されることを言う。
【００６１】
普通図柄抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器２２に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００６２】
普通図柄表示器２２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００６３】
本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技（補助遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が第２態様（開状態）となった後に第１態様（閉状態）となるものである。
【００６４】
当たり遊技（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。
【００６５】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第１保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６６】
第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６７】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第２保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６８】
第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６９】
以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００７０】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり判定（普通図柄の変動表示）を行う為の権利（以下、「普図保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００７１】
普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００７２】
以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００７３】
第１特別図柄表示器２０、及び／又は、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００７４】
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、第１可動演出部材８０ａが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第２可動演出部材８０ｂが設けられている。
【００７５】
画像表示装置３０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示等がある。
【００７６】
画像表示装置３０の表示部に表示される演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ２、演出図柄ＴＺ３を、縦方向（本実施の形態では、上から下）にスクロール（変動）させることで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転（自転）するようなものであっても良いし、横方向にスクロール（変動）させるようなものでも良い。
【００７７】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を示す図柄として、数字の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
【００７８】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たり判定の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。例えば、大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせであり、小当たり態様は、「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７９】
演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間（特図変動パターンに応じた時間）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
【００８０】
また、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００８１】
また、画像表示装置３０の表示部には、図１に示すように、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）を示す第１保留の保留画像を表示する為の保留画像表示領域Ｍ１１〜Ｍ１４と、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）を示す第２保留の保留画像を表示する為の保留画像表示領域Ｍ２１〜２４と、現在の変動表示に関連した保留画像（当該変動アイコン）を表示する為の保留画像表示領域Ｍ０が形成されている。
【００８２】
保留画像表示領域Ｍ１１〜Ｍ１４は、保留画像表示領域Ｍ０に近い側から保留画像表示領域Ｍ１１、Ｍ１２、Ｍ１３、Ｍ１４といった形で区画されており、各表示領域には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留の保留画像が表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留の保留画像（アイコン）の個数も増減するようになっている。
【００８３】
保留画像表示領域Ｍ１１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す保留画像（アイコン）が表示され、保留画像表示領域Ｍ１２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す保留画像（アイコン）が表示され、保留画像表示領域Ｍ１３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す保留画像（アイコン）が表示され、保留画像表示領域Ｍ１４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す保留画像（アイコン）が表示される。
【００８４】
保留画像表示領域Ｍ２１〜Ｍ２４は、保留画像表示領域Ｍ０に近い側から保留画像表示領域Ｍ２１、Ｍ２２、Ｍ２３、Ｍ２４といった形で区画されており、各表示領域には、第２保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留の保留画像が表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留の保留画像（アイコン）の個数も増減するようになっている。
【００８５】
保留画像表示領域Ｍ２１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す保留画像が表示され、保留画像表示領域Ｍ２１には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す保留画像が表示され、保留画像表示領域Ｍ２３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す保留画像が表示され、保留画像表示領域Ｍ２４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す保留画像が表示される。
【００８６】
保留画像表示領域Ｍ０には、特別図柄の変動表示の開始に伴って保留画像表示領域Ｍ１１、又は、保留画像表示領域Ｍ２１に表示されていた第１保留の保留画像、又は、第２保留の保留画像がシフト（移動）してくることで今回の変動表示に係る保留画像（当該変動アイコン）が表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
【００８７】
盤用駆動装置３５は、第１可動演出部材８０ａ（演出役物）と、第２可動演出部材８０ｂ（演出役物）と、当該第１可動演出部材８０ａや第２可動演出部材８０ｂを移動（可動）させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
【００８８】
この第１可動演出部材８０ａは、図１に示す画像表示装置３０の表示部の上部を待機位置（基準位置）としており、演出位置である画像表示装置３０の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第１可動演出部材８０ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有しており、当該複数のランプ（ＬＥＤ等）を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン３７Ａの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
【００８９】
この第２可動演出部材８０ｂは、鞘を模した鞘部８０ｂ１と、鞘に納められた刀身部８０ｂ２とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。
【００９０】
遊技盤取付枠２Ａ、及び、遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０（図３参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて遊技球払出装置の制御を行う払出制御基板１２０（図３参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０（図３参照）と、各種制御基板（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０）に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０（図３参照）と、遊技機Ｙの外部に遊技情報（遊技信号）を出力する為の遊技情報出力端子板１００（図３参照）が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
【００９１】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図３は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００９２】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９３】
ここで、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と、演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
【００９４】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１７ａ、第２大入賞口検出スイッチ１９ａ、特定領域検出スイッチ１９ｂ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９５】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド１８ｂ、特定領域開閉ソレノイド１８ｄ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機Ｙの外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００９６】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９７】
払出制御基板１２０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００９８】
払出制御基板１２０の出力ポートには、発射用ソレノイド４１ｂ、球送りソレノイド５０ｂ、及び、遊技球払出装置に設けられる払出モータ６０ｂなどが接続されている。
【００９９】
払出制御基板１２０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に開放に関する情報を送信する。演出制御基板１３０では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
【０１００】
また、払出制御基板１２０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１０１】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されている為、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０２】
また、払出制御基板１２０では、主制御基板１１０から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１０３】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【０１０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１０５】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、及び、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
【０１０６】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
【０１０７】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１０８】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画の為のパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１１０】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、及び、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１１１】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、及び、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて、画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１１２】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１３】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、及び、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１１４】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１５】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１６】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と、第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１７】
そのため、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１８】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図る為の同期信号（水平同期信号、及び、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１１９】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１２０】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂと、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
【０１２１】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１２２】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置３４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３５、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１２３】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０、及び、払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１２４】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１２５】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機Ｙへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１２６】
次に、図４乃至図１５を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２７】
（大当たり判定テーブル）
図４（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１２８】
図４（ａ）、図４（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図４に示す当否割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）、又は、図４（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」の何れかを判定する。
なお、図４（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルと図４（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルとでは、大当たりの当選確率は同一であるが、小当たりの当選確率、及び、ハズレの当選確率が相違している。
【０１３０】
（特別図柄決定テーブル）
図５（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり特別図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり特別図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ特別図柄決定テーブルである。
【０１３１】
図５（ａ）に示すように大当たり特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図５（ａ）に示す特別図柄選択率（％）となるように、特別図柄判定値が設定されている。
【０１３２】
図５（ｂ）に示すように小当たり特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図５（ｂ）に示す特別図柄選択率（％）となるように、特別図柄判定値が設定されている。なお、小当たりにおいても複数の小当たり特別図柄が決定可能なように、複数の特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
【０１３３】
図５（ｃ）に示すようにハズレ特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図５（ｃ）に示す特別図柄選択率（％）となるように、特別図柄判定値が設定されている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数の特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）〜（ｃ）に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３５】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり遊技の種類（図６、図９（ａ）参照）、小当たり遊技の種類（図８（ａ）参照）及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技、又は、小当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１３６】
（第１種大当たり遊技制御テーブル）
図６は、大当たり判定の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための第１種大当たり遊技制御テーブルを示す図である。第１種大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、オープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、第１大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す第１種大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図６には、第１種大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１３８】
（第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図７は、大当たり当選した場合に参照される第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号（Ｒ）、開閉させる大入賞口の種別、１つのラウンド中に第１大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、第１大入賞口１７の開放時間（ｓ）と、ラウンド間やラウンド中に第１大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（ｓ）が対応付けられている。
【０１３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第１大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル１（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１種大当たり遊技を実行し、第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル２（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第１種大当たり遊技を実行し、第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル３（ＴＢＬ．Ｎｏ０３）に基づいて第１種大当たり遊技を実行する。
【０１４０】
第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル１（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、第１開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある第１大入賞口１７を、１ラウンドから１０ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１種大当たり遊技を実行する。
【０１４１】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が第１大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第１種大当たり遊技が終了することになる。
【０１４２】
第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル２（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、第１開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある第１大入賞口１７を、１ラウンドから６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１種大当たり遊技を実行する。
【０１４３】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が第１大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、６ラウンドの遊技が終了すると、第１種大当たり遊技が終了することになる。
【０１４４】
第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル３（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０３）によれば、第１開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある第１大入賞口１７を、１ラウンドから２ラウンドまで１つのラウンドあたり０．１８秒まで開放させる第１種大当たり遊技を実行する。
【０１４５】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が第１大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンドの遊技が終了すると、第１種大当たり遊技が終了することになる。
【０１４６】
（小当たり遊技制御テーブル）
図８（ａ）は、大当たり判定の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、オープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、第２大入賞口１９の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ａ）に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。
【０１４８】
（小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図８（ｂ）は、小当たり当選した場合に参照される小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、小当たり遊技のラウンド数を示すラウンド番号（Ｒ）、開閉させる大入賞口の種別、１つのラウンド中に第２大入賞口１９が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、第２大入賞口１９の開放時間（ｓ）と、ラウンド間やラウンド中に第２大入賞口１９を閉鎖する閉鎖時間（ｓ）が対応付けられている。
【０１４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ｂ）に示す小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第２大入賞口１９の開閉態様（開閉パターン）を特定し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル４（ＴＢＬ．Ｎｏ０４）に基づいて小当たり遊技を実行し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル５（ＴＢＬ．Ｎｏ０５）に基づいて小当たり遊技を実行する。
【０１５０】
小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル４（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０４）によれば、第２開閉部材１８ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある第２大入賞口１９を、１ラウンドあたり１．８秒開放させる小当たり遊技を実行する。
【０１５１】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が第２大入賞口１９に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５２】
（小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブル）
図８（ｃ）は、小当たり当選した場合に参照される小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。この小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第２大入賞口１９開放からの経過時間（ｓ）と、特定領域１９Ｂの開放時間（ｓ）と、特定領域１９Ｂを閉鎖する閉鎖時間（ｓ）が対応付けられている。
【０１５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技が実行され、図８（ｃ）の小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに示す第２大入賞口１９開放からの経過時間（ｓ）が経過すると、スライド部材１９ｃを作動させて、特定領域１９Ｂを、０．８秒開放させる。
【０１５４】
（第２種大当たり遊技制御テーブル）
図９（ａ）は、小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過した場合に、小当たり遊技後の大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための第２種大当たり遊技制御テーブルを示す図である。第２種大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、第１大入賞口１７の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間（ｓ）、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ａ）に示す第２種大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、大入賞口開閉制御テーブルとエンディング時間（ｓ）とを決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図９（ａ）には、第２種大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１５６】
（第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図９（ｂ）は、小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過した場合に参照される第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号（Ｒ）、開閉させる大入賞口の種別、１つのラウンド中に第１大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、第１大入賞口１７の開放時間（ｓ）と、ラウンド間やラウンド中に第１大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（ｓ）が対応付けられている。
【０１５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９（ｂ）に示す第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第１大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル４（ＴＢＬ．Ｎｏ０４）に基づいて第２種大当たり遊技を実行する。
【０１５８】
第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル４（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０４）によれば、第１開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある第１大入賞口１７を、２ラウンドから１６ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２種大当たり遊技を実行する。
【０１５９】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が第１大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンドの遊技が終了すると、第２種大当たり遊技が終了することになる。
【０１６０】
（遊技状態設定テーブル）
図１０は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、第１特別図柄の変動表示に係る時短遊技回数（Ｊ１）（以下「第１時短遊技回数（Ｊ１）」という）と、第２特別図柄の変動表示に係る時短遊技回数（Ｊ２）（以下「第２時短遊技回数（Ｊ２）」という）とが対応付けられている。
なお、第１時短遊技回数（Ｊ１）と、第２時短遊技回数（Ｊ２）とをまとめて時短遊技回数（Ｊ）と総称する場合がある。
【０１６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と第１時短遊技回数（Ｊ１）と、第２時短遊技回数（Ｊ２）とを決定する。
【０１６２】
図１０に示す遊技状態設定テーブルにおいては、時短遊技回数（Ｊ）として、第１時短遊技回数（Ｊ１）と、第２時短遊技回数（Ｊ２）との２種類設定されることである。
第１特別図柄に係る特図停止データ０１〜０３、０７においては、第１時短遊技回数（Ｊ１）として「９３」が設定され、第２時短遊技回数（Ｊ２）として「７」が設定される。
また、第２特別図柄に係る特図停止データ０４〜０６、０８においても、第１時短遊技回数（Ｊ１）として「９３」が設定され、第２時短遊技回数（Ｊ２）として「７」が設定される。
【０１６３】
なお、図１０に示す各時短遊技回数（Ｊ）は、本実施の形態の回数に限られず適宜に設定することができる。
【０１６４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１〜図１４は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
図１１は、非時短遊技状態において参照する特別図柄の変動パターン決定テーブル（テーブルａ）である。なお、非時短遊技状態においては、後述の「演出モードＡ」（街モード）が設定される。
【０１６５】
また、後述するように、図１１のテーブルａは、時短遊技状態において第１始動口１４への遊技球の入賞に基づく１〜９３回目の特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄（第１始動口）の変動パターン決定テーブルでもある。
【０１６６】
図１２は、時短遊技状態において第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく１〜６回目の特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄（第２始動口）の変動パターン決定テーブル（テーブルｂ１）である。
【０１６７】
図１３は、時短遊技状態において第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく７回目の特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄（第２始動口）の変動パターン決定テーブル（テーブルｂ２）である。
なお、時短遊技状態においては、後述の「演出モードＢ」（チャンスモード）が設定される。
【０１６８】
図１４は、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で、第２保留数（Ｕ２）が「０」でない場合に、その第２保留数（Ｕ２）（最大４個）に基づく特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄（第２始動口）の変動パターン決定テーブル（テーブルｃ）である。なお、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で第２保留数（Ｕ２）が「０」でない場合においては、後述の「演出モードＣ」（リベンジモード）が設定される。
【０１６９】
図１１、図１２、図１４の変動パターン決定テーブルは、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）と、特図停止データと、リーチ判定用乱数値（リーチ選択率（％））と、特別図柄の保留数（保留球数）（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値（特図変動パターン選択率（％））と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間（ｓ）と、変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、各選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数値（リーチ選択率（％））、及び、特図変動用乱数値（特図変動パターン選択率（％））がそれぞれ設定されている。
【０１７０】
また、図１３の変動パターン決定テーブルは、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）と、特図停止データと、リーチ判定用乱数値（リーチ選択率（％））と、特図変動用乱数値（特図変動パターン選択率（％））と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間（ｓ）と、変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、各選択率（％）となるように、リーチ判定用乱数値（リーチ選択率（％））、及び、特図変動用乱数値（特図変動パターン選択率（％））がそれぞれ設定されている。
【０１７１】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１７２】
また、図１１、図１４に示す非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると（保留数＝２又は３）、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間よりも、変動パターン２（ショート変動）の変動時間の方が短くなるように設定されている。例えば、図１１のテーブルにおいては、変動パターン１（通常変動）の変動時間は１０秒に設定され、変動パターン２（ショート変動）の変動時間は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１７３】
また、図１２に示す時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が０であれば、特別図柄の変動時間が長くなるように設定され、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が０でなければ（保留数＝１〜３）、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。図１２のテーブルにおいて、変動パターン３（ロング変動）の変動時間は１５秒に設定され、変動パターン２（ショート変動）の変動時間は３秒に設定されている。
【０１７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１、図１２、図１４の特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照する場合には、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）と、特図停止データと、リーチ判定用乱数値（リーチ選択率（％））と、特別図柄の保留数（保留球数）（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値（特図変動パターン選択率（％））とに基づいて、特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間を含む）を決定する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、図１３の特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照する場合には、始動口（第１始動口１４、第２始動口１５）と、特図停止データと、リーチ判定用乱数値（リーチ選択率（％））と、特図変動用乱数値（特図変動パターン選択率（％））とに基づいて、特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間を含む）を決定する。
【０１７６】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１７７】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１７８】
なお、図１１〜図１４において図示していないが、図１１〜図１４に示す変動パターンのうち、図１１、図１２、図１４に示す全ての変動パターン、及び、図１３に示す「大当たり」に係る変動パターン４７〜５２には、変動図柄停止時間として０．５秒間が設定されている。一方、図１３に示す「ハズレ」に係る変動パターン３３、４５、４６には、変動図柄停止時間として１２秒間が設定されている。
【０１７９】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３等の演出内容が決定される。図１１〜図１４に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を用いた変動演出の演出内容を記載している。
【０１８０】
ここで、変動演出の演出内容として、「通常変動」、「ショート変動」、「ロング変動」とは、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する変動演出であることを意味しており、通常変動とショート変動とロング変動とは、変動時間が相違しており、ショート変動＜通常変動＜ロング変動の順で変動時間が長くなっている。
【０１８１】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「７」で仮停止して、残りの演出図柄ＴＺ２が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１８２】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が仮停止し、残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。
【０１８３】
また、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１８４】
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味する。
【０１８５】
なお、後述の「演出モードＡ」（街モード）では、この「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「全回転リーチ」が実行される。非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（ショート変動）＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
【０１８６】
時短遊技状態において第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく１〜６回目の変動表示が実行される際の「演出モードＢ」（チャンスモード）の「チャンス演出」では、例えば味方のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出が行われる。例えば、大当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒す演出が実行されるとともに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たりの当選を示唆する態様で停止表示される。
【０１８７】
また、例えば、小当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して優勢となる演出が実行されるとともに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小当たりの当選を示唆する態様で停止表示される。
【０１８８】
そして、その後の小当たり遊技において特定領域１９Ｂに遊技球を通過させること（Ｖ入賞）を促す演出（例えば「Ｖを狙え！」との文字表示）が実行される。
【０１８９】
特定領域１９Ｂに遊技球が通過して第２種大当たりに当選すると、その旨を報知する演出画像が表示され、第２種大当たり遊技が実行される。一方、特定領域１９Ｂに遊技球が通過せずに第２種大当たりに当選しないと、その旨を報知する演出画像が表示される。
【０１９０】
この時短遊技状態において１〜６回目の第２特別図柄の変動表示が実行される際の「演出モードＢ」（チャンスモード）では、時短遊技状態での残りの変動表示の回数を遊技者に報知する演出（例えば１回目の第２特別図柄の変動表示では「残り７回」との文字表示）が実行される。
【０１９１】
なお、時短遊技状態において最後（７回目）の第２特別図柄の変動表示が実行される際の「演出モードＢ」（チャンスモード）で実行される「ラストチャンス演出」では、上述の「チャンス演出」と同様の演出が実行される。この「ラストチャンス演出」では、時短遊技状態での最後の変動表示である旨を遊技者に報知する演出（例えば「ラストチャンス！」との文字表示）が実行される。
【０１９２】
また、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で第２保留数（Ｕ２）が「０」でない場合に設定される「演出モードＣ」（リベンジモード）の「リベンジ演出」では、例えば味方のキャラクタが「チャンス演出」での敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタと戦う演出が行われる。
【０１９３】
例えば、大当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒す演出が実行されるとともに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が大当たりの当選を示唆する態様で停止表示される。
【０１９４】
また、例えば、小当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して優勢となる演出が実行されるとともに、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小当たりの当選を示唆する態様で停止表示される。そして、その後の小当たり遊技において特定領域１９Ｂに遊技球を入賞（入球）させることを促す演出（例えば「Ｖを狙え！」との文字表示）が実行される。
【０１９５】
このように、「チャンス演出」、「ラストチャンス演出」、「リベンジ演出」では、小当たりに当選し、「第２種大当たり」を期待させるために、遊技者に小当たりへの当選の有無、及び、その後の特定領域１９Ｂにおける遊技球の通過の有無に対して興味を抱かせるような内容の演出を実行するようにしている。
【０１９６】
なお、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態において１〜９３回目の第１特別図柄の変動表示の際には、図１１のテーブルａを参照して、特別図柄（第１始動口）の変動パターンを決定する。但し、この時短遊技状態における１〜９３回目の第１特別図柄の変動表示の際に、サブＣＰＵ１３０ａによって決定される変動演出の演出内容は、この１〜９３回目の第１特別図柄の変動表示に対応した「演出モードＢ」（チャンスモード）の「チャンス演出」となる。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態における１〜９３回目の第１特別図柄の変動表示の際、テーブルａに基づいて決定した変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信すると、サブＣＰＵ１３０ａは、その変動パターン指定コマンドに基づいて、時短遊技状態において１〜６回目の第２特別図柄の変動表示が実行される際の「チャンス演出」とは異なる「チャンス演出」を実行するように制御する。
【０１９８】
図１５は、普通図柄、及び、第２始動口１５の可動部材１４ａに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１５（ａ）は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図１５（ｂ）は、普通図柄の当たり抽選結果（当たり判定結果）に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図１５（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１５（ｄ）は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態（補助遊技）での可動部材１４ａの開放態様を決定するための第２始動口１５の開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１９９】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１５（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。メインＣＰＵ１１０ａは、図１５（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０２００】
例えば、図１５（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「１２７」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「０」から「１２７」の１２８個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１２８であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１２７／１２８である。
【０２０１】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１５（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果（当たり判定結果）と、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値（普通図柄選択率）と、普通図柄の種別（普図停止データ）と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０２０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１５（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器２２に停止表示させる普通図柄、及び、普図停止データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄（普図停止データ）の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。
【０２０３】
（普通図柄の変動パターン決定テーブル）
図１５（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１５（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。
【０２０５】
図１５（ｃ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒又は５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒又は４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０２０６】
（第２始動口の開放態様決定テーブル）
図１５（ｄ）に示す開放態様決定テーブルには、普通図柄（普図停止データ）と、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の最大開放回数（Ｓ）と、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の１回目の開放時間、及び、閉鎖時間と、１回目の閉鎖時間と２回目の開放時間との間のインターバル時間と、２回目の開放時間、及び、閉鎖時間が対応付けられている。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１５（ｄ）に示す開放態様決定テーブルを参照し、普図停止データに基づいて、オープニング時間、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の最大開放回数、１回目の開放時間、及び、閉鎖時間を決定する。
【０２０８】
図１５（ｄ）に示す開放態様決定テーブルでは、普図停止データ＝０３（普通図柄３）に基づく開放態様が、普図停止データ＝０２（普通図柄２）に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止データ＝０４（普通図柄４）に基づく開放態様が、普図停止データ＝０３（普通図柄３）に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
【０２０９】
なお、図１５（ｄ）のテーブルにおいて、時短遊技状態での当たりに係る普通図柄としては、６秒の開放時間（ｓ）を有する普図停止データ＝０４（普通図柄４）の他の普通停止データ（普通図柄）を有していてもよく、例えば、この６秒よりも短い開放時間（ｓ）を有する普通停止データ（普通図柄）を有していてもよい。
【０２１０】
なお、図１５（ｂ）の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止データ＝０４（普通図柄４）が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第２始動口１５（可動部材１４ａ）が作動することとなる。具体的には、時短遊技状態において普通図柄抽選で当たりに当選した場合には、非時短遊技状態において普通図柄抽選で当たりに当選した場合よりも、第２始動口１５が長時間開放されることとなる。
【０２１１】
なお、この図１５に示すテーブルの例に限定されず、非時短遊技状態での普通図柄抽選においては「当たり」を発生させない、すなわち、非時短遊技状態では第２始動口１５を開状態（第２態様）としないようにテーブルを設定してもよい。
【０２１２】
（各種記憶領域）
図１６は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１６（ａ）は、第１始動口１３や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１６（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１６（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図１６（ｄ）は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２１３】
図１６（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２１４】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留画像（アイコン）が第１保留に係る保留画像表示領域Ｍ１１〜Ｍ１４の対応する表示領域に表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留画像（アイコン）が第２保留に係る保留画像表示領域Ｍ２１〜Ｍ２４の対応する表示領域に表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する保留画像（当該変動アイコン）が保留画像表示領域Ｍ０に表示されることになる。
【０２１５】
図１６（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０２１６】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０２１７】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされて消化され、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされて消化され、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０２１８】
図１６（ｃ）に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第０記憶部から第４記憶部まで分かれており、図１６（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値（当たり図柄判定用乱数値）を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域（当たり図柄判定用乱数記憶領域）と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２１９】
そして、普図ゲート１１を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部から第４記憶部のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報（当たり判定用乱数、当たり図柄判定用乱数、普図変動パターン判定用乱数）が記憶される。第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。
【０２２０】
（特別遊技の説明）
次に、特別遊技について説明する。
【０２２１】
第１大入賞口制御装置１６、又は、第２大入賞口制御装置１８が作動する（第１大入賞口１７、第２大入賞口１９が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第１大入賞口１７が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、第２大入賞口１９が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。
さらに、「大当たり遊技」は、特別図柄の抽選において「大当たり」に当選することで実行される「第１種大当たり遊技」と、後述する、小当たり遊技中に特定領域１９Ｂを遊技球が通過することで、小当たり遊技から発展して実行される「第２種大当たり遊技」とに分けられる。
【０２２２】
大当たり遊技では、第１大入賞口１７が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。
「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口１７に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば、１０個）。したがって、第１大入賞口１７が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口１７が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。
また、最大開放時間が経過していなくても第１大入賞口１７が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口１７の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０２２３】
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数、最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は、本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【０２２４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０２２５】
第２始動口制御装置１４が有する可動部材１４ａに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
【０２２６】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。
例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は、変動表示が開始されてから、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０２２７】
これに対し、「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が、例えば、２．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
【０２２８】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御され易くなる。
【０２２９】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか１つのみ、又は、２つが有利になるように設定されていても良い。
【０２３０】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２３１】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２３２】
電源基板１８０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２３６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２３７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２３８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２３９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。
なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２４１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。入力制御処理の具体的な説明は、図１９を用いて後述する。
【０２４３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の具体的な説明は、図２３を用いて後述する。
【０２４４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の具体的な説明は、図３３を用いて後述する。
【０２４５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０２４６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２４８】
また、このステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、及び、普通図柄表示器２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示器データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２４９】
さらに、このステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については後述する。
【０２５０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２５１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２５２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この第１大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、第１大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第１大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この第２大入賞口検出スイッチ入力処理では、第２大入賞口検出スイッチ１９ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２大入賞口検出スイッチ１９ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、第２大入賞口検出スイッチ１９ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の具体的な説明は、図２０を用いて後述する。
【０２５６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図２０に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。
【０２５７】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。
すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２５８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の具体的な説明は、図２１を用いて後述する。
【０２５９】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。普図ゲート検出スイッチ入力処理の具体的な説明は、図２２を用いて後述する。
【０２６０】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２６１】
ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したと判定した場合（ステップＳ２４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかったと判定した場合（ステップＳ２４０−１：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合（ステップＳ２４０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でないと判定した場合（ステップＳ２４０−３：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２４０−５において、特図判定情報を取得する。
【０２６５】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、大当たり判定の事前判定テーブル（図示なし）を参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
【０２６６】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２４０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２６７】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２４０−６の第１事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２６９】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２４０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンド（第１特別図柄記憶指定コマンド）を演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７０】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２４０−６からＳ２４０−９と同様に、事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンド（第２特別図柄記憶指定コマンド）が演出制御基板１３０へ送信される。
【０２７１】
（主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０の特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２７２】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ１９ｂからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ１９ｂからの検出信号を入力したと判定した場合（ステップＳ２６０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１９ｂからの検出信号を入力しなかったと判定した場合（ステップＳ２６０−１：Ｎｏ）には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域入賞フラグをＯＮにする。
この特定領域入賞フラグとは、特定領域１９Ｂを遊技球が通過したことを示すためのフラグである。
【０２７４】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域１９Ｂを遊技球が通過したことを示す特定領域入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７５】
（主制御基板の普図ゲート検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の普図ゲート検出スイッチ入力を説明する。図２２は、主制御基板１１０における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２７６】
まず、ステップＳ２７０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したと判定した場合（ステップＳ２７０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７０−２に処理を移し、普図ゲート検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力していないと判定した場合（ステップＳ２７０−１：Ｎｏ）には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ２７０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合（Ｓ２７０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満でないと判定した場合（ステップＳ２７０−２：Ｎｏ）には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ２７０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ２７０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「通常判定情報」という。
【０２８０】
ステップＳ２７０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップＳ２７０−４で取得した通常判定情報を記憶し、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２８２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２８３】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２８４】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄記憶判定処理を行う。特別図柄記憶判定処理の具体的な説明は、図２４を用いて後述する。
【０２８５】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄変動処理を行う。特別図柄変動処理の具体的な説明は、図２７を用いて後述する。
【０２８６】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理を行う。特別図柄停止処理の具体的な説明は、図２８を用いて後述する。
【０２８７】
ステップＳ３４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技処理を行う。大当たり遊技処理の具体的な説明は、図２９を用いて後述する。
【０２８８】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技処理を行う。小当たり遊技処理の具体的な説明は、図３０を用いて後述する。
【０２８９】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技終了処理を行う。大当たり遊技終了処理の具体的な説明は、図３２を用いて後述する。
【０２９０】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２９１】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３１０−１：Ｙｅｓ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合（ステップＳ３１０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でないと判定した場合（ステップＳ３１０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９４】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合（ステップＳ３１０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でないと判定した場合（ステップＳ３１０−４：Ｎｏ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２９６】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれると共に、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
【０２９７】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からステップＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２９８】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域または第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理の具体的な説明は、図２５を用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ３１０−８においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル（図１１〜図１４の何れか）を参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。特図変動パターン決定処理の具体的な説明は、図２６を用いて後述する。
【０３０１】
ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０２】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時（現在）の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０４】
ステップＳ３１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０３０５】
ステップＳ３１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２７に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３０６】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０３０７】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図４（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定した場合（ステップＳ３１１−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１１−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０３０９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２８の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられると共に、図２９の大当たり遊技処理において第１大入賞口１７の作動態様を決定するのにも用いられ、図３２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０３１０】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１１】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば０１Ｈをセットする。
【０３１２】
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０３１３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図４（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、小当たりと判定した場合（ステップＳ３１１−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１１−５：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ｂ）に示す小当たり特別図柄決定テーブルを参照して小当たり用の特別図柄を決定し、決定した小当たり用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０３１５】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２８の特別図柄停止処理において「小当たり」であるか否かを決定するのに用いられると共に、図３０の小当たり遊技処理において第２大入賞口１９の作動態様を決定するのにも用いられ、図３２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０３１６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ｃ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０３１８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３１９】
（主制御基板の特図変動パターン決定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン決定処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における特図変動パターン決定処理を示す図である。
【０３２０】
ステップＳ３１０−８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から、現在（変動開始時）の遊技状態を確認する。このステップＳ３１０−８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを確認した場合には（ステップＳ３１０−８１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０−８２に処理を移す。
【０３２１】
一方、このステップＳ３１０−８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態でないことを確認した場合には（ステップＳ３１０−８１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−８４に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ３１０−８２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域であるか、第２特別図柄判定用乱数値記憶領域であるかを判断する。メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が、第２特別図柄判定用乱数値記憶領域である（第２特別図柄に係る変動）と判断した場合には（ステップＳ３１０−８２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０−８３に処理を移し、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である（第１特別図柄に係る変動）と判断した場合には（ステップＳ３１０−８２：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−８７に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３１０−８３において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態設定テーブルを参照し、第２時短遊技回数（Ｊ２）が２〜７の何れかであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２時短遊技回数（Ｊ２）が２〜７の何れかであると判断した場合には（ステップＳ３１０−８３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０−８５に処理を移し、第２時短遊技回数（Ｊ２）が２〜７の何れでもない（すなわち、Ｊ２＝１）と判断した場合には（ステップＳ３１０−８３：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−８６に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３１０−８４において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述する「テーブルｃ用カウンタ」のカウンタ値である、テーブルｃに基づく特別図柄の変動における変動回数Ｒが０であるか（Ｒ＝０）否かを判断する。メインＣＰＵ１１０は、Ｒ＝０であると判断した場合には（ステップＳ３１０−８４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０−８７に処理を移し、Ｒ＝０でない（Ｒ＝１〜４の何れか）と判断した場合には（ステップＳ３１０−８４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０−８８に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３１０−８５において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定テーブルとして、図１２に示すテーブルｂ１を選択する。このテーブルｂ１は、上述したように、時短遊技状態において第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく１〜６回目の特別図柄の変動表示の際に参照するテーブルである。
【０３２６】
ステップＳ３１０−８６において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定テーブルとして、図１３に示すテーブルｂ２を選択する。このテーブルｂ２は、上述したように、時短遊技状態において第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく７回目の特別図柄の変動表示の際に参照するテーブルである。
【０３２７】
ステップＳ３１０−８７において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定テーブルとして、図１１に示すテーブルａを選択する。このテーブルａは、上述したように、非時短遊技状態において参照するとともに、時短遊技状態において第１始動口１４への遊技球の入賞に基づく１〜９３回目の特別図柄の変動表示の際に参照するテーブルである。
【０３２８】
ステップＳ３１０−８８において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定テーブルとして、図１４に示すテーブルｃを選択する。このテーブルｃは、上述したように、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で第２保留数が「０」でない場合に、その第２保留数（Ｕ２）（最大４個）に基づく特別図柄の変動表示の際に参照するテーブルである。
【０３２９】
ステップＳ３１０−８９において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞時の始動口の種類と、その入賞に基づく大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターン（特図変動パターン）を決定する。
【０３３０】
ステップＳ３１０−９０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−８９で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記Ｓ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３３１】
ステップＳ３１０−９１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−８９で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３３２】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０３３３】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−１１においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間が終了（経過）していないと判定した場合（ステップＳ３２０−１：Ｎｏ）には、特別図柄変動処理を終了し、変動時間が終了（経過）したと判定した場合（ステップＳ３２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−１２でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０３３５】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合（ステップＳ３２０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−４に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定した場合（ステップＳ３３０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該停止した変動表示が、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく変動表示であったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当該停止した変動表示が、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく変動表示であったと判定した場合（ステップＳ３２０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−５に処理を移し、当該停止した変動表示が、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく変動表示ではない（第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく変動表示が停止）と判定した場合（ステップＳ３２０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ３２０−７に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１時短遊技回数（Ｊ１）記憶領域に記憶されている第１時短遊技回数（Ｊ１）から「１」を減算して更新（Ｊ１←Ｊ１−１）する。
【０３３８】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１時短遊技回数（Ｊ１）が０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１時短遊技回数（Ｊ１）が０であると判定した場合（ステップＳ３２０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−１０に処理を移し、第１時短遊技回数（Ｊ１）が０ではないと判定した場合（ステップＳ３２０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３２０−１２に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２時短遊技回数（Ｊ２）記憶領域に記憶されている第２時短遊技回数（Ｊ２）から「１」を減算して更新（Ｊ２←Ｊ２−１）する。
【０３４０】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２時短遊技回数（Ｊ２）が０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２時短遊技回数（Ｊ２）が０であると判定した場合（ステップＳ３２０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、第２時短を遊技回数（Ｊ２）が０ではないと判定した場合（ステップＳ３２０−８：Ｎｏ）には、ステップＳ３２０−１２に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃにおいて、テーブルｃ用カウンタに、カウンタ値である、テーブルｃに基づく特別図柄の変動における変動回数Ｒとして、現在の第２保留数（Ｕ２）をセットする。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数（Ｕ２）を確認し、Ｕ２＝０であればＲ＝０をセットし、Ｕ２＝１であればＲ＝１をセットし、Ｕ２＝２であればＲ＝２をセットし、Ｕ２＝３であればＲ＝３をセットし、Ｕ２＝４であればＲ＝４をセットする。
【０３４２】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦする。なお、第１時短遊技回数（Ｊ１）または第２時短遊技回数（Ｊ２）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０３４３】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、その遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４４】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、特別図柄確定コマンドには、上述のステップＳ３２０−５で更新された第１時短遊技回数（Ｊ１）の情報、或いは、上述のステップＳ３２０−７で更新された第２時短遊技回数（Ｊ２）の情報も含まれる。
【０３４５】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタに、今回の特別図柄に係る変動パターンに基づいて、この特別図柄の図柄停止時間をセットする。上述したように、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）（図１３参照）に係る変動パターン３３、４５、４６における変動図柄停止時間は、１２秒間である。
【０３４６】
時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）に基づく変動表示に続いて停止表示が行われる図柄停止時間（１２秒間）は、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選してから、その当選に基づく第２始動口１５の開状態（第２態様）が終了するまでの時間に相当する時間よりも長い。
【０３４７】
すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）の次の抽選（非時短遊技状態での１回目の特別図柄の抽選）を行う場合、時短遊技状態が終了してから、少なくとも、普通図柄抽選の当選から第２始動口１５の開状態（第２態様）の終了までの時間に相当する時間が経過した後に、当該次の抽選を行う。
【０３４８】
なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３４９】
ステップＳ３２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２８に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３５０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３５１】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３２０−１３においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄停止時間を終了（経過）していると判定した場合（ステップＳ３３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を終了（経過）していないと判定した場合（ステップＳ３３０−１：Ｎｏ）には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄（特図停止データ＝０１〜０６）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり特別図柄と判定した場合（ステップＳ３３０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり特別図柄ではないと判定した場合（ステップＳ３３０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄（特図停止データ＝０７、０８）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３３０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３３０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図３０に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技準備処理を行う。この小当たり遊技準備処理では、図８（ａ）に示す小当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図８（ｂ）に示す小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルとして、「ＴＢＬ．Ｎｏ４」の小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３５７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２９に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３５８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域、第１時短遊技回数（Ｊ１）記憶領域、及び、第２時短遊技回数（Ｊ２）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３５９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１種大当たり遊技準備処理を行う。
この第１種大当たり遊技準備処理では、図６に示す第１種大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図７に示す第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「ＴＢＬ．Ｎｏ１」、「ＴＢＬ．Ｎｏ２」、「ＴＢＬ．Ｎｏ３」のいずれかの第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０３６０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−６、又は、ステップＳ３３０−９で決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、または、第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−６、又は、ステップＳ３３０−９で決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、または、第１種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６２】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３６３】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ３４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合（ステップＳ３４０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
このオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（第１大入賞口１７の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。
【０３６４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたオープニング時間を経過したと判定した場合（ステップＳ３４０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−３に処理を移し、設定されたオープニング時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ３４０−２：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３６６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｂを通電して第１大入賞口１７を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０３６７】
ここで、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１７の開放時間（大入賞口制御装置１６ｂの作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１３０に送信するためである。例えば、大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、今回の大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１３０がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置３０にて行われる。
【０３６９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ３４０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合（ステップＳ３４０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。このエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（第１大入賞口１７の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。
【０３７０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１７が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置１６が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１７が開放中であると判定した場合（ステップＳ３４０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、第１大入賞口１７が開放中ではないと判定した場合（ステップＳ３４０−７：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１７に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合（ステップＳ３４０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合（ステップＳ３４０−８：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば、１０個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。
【０３７２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、開放中の第１大入賞口１７を閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの通電停止データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットすると共に、大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０３７３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば、１０個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（ステップＳ３４０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合（ステップＳ３４０−１０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３７５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは大当たり遊技終了であると判定した場合（ステップＳ３４０−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１３に処理を移し、大当たり遊技終了ではないと判定した場合（ステップＳ３４０−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１８に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３７７】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１３０に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７８】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間を経過したと判定した場合（ステップＳ３４０−１５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ３４０−１５：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３２に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１７において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０は、閉鎖時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３４０−１７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−４に処理を移し、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ３４０−１７：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技終了ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１８において、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８２】
（主制御基板による小当たり遊技処理）
図３０を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理を示す図である。
【０３８３】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ３５０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合（ステップＳ３５０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング時間を経過したと判定した場合（ステップＳ３５０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニング時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ３５０−２：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、まず、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９を開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド１８ｂの通電開始データをセットすると共に、上記ステップ３３０−１３において決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた第２大入賞口１９の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口開閉制御処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ｃ）に示す小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド１８ｄの通電制御を行う。なお、本実施の形態においては、第２大入賞口１９が開放し始めてから１．０秒経過したところで、特定領域１９Ｂが０．８秒間開放する。
【０３８７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域入賞フラグがＯＮしているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域入賞フラグがＯＮしていると判定した場合（ステップＳ３５０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５１に処理を移し、特定領域入賞フラグがＯＮしていないと判定した場合（ステップＳ３５０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ３５１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２種大当たり遊技移行処理を行う。第２種大当たり遊技移行処理の具体的な説明は、図３１を用いて後述する。
【０３８９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ３５０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合（ステップＳ３５０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３５０−７に処理が移す。このエンディングとは、最後の第２大入賞口１９の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。
【０３９０】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９が開放中であると判定した場合（ステップＳ３５０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−８に処理を移し、第２大入賞口１９が開放中ではないと判定した場合（Ｓ３５０−７：Ｎｏ）には、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したと判定した場合（ステップＳ３５０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−９に処理を移し、第２大入賞口１９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立していないと判定した場合（ステップＳ３５０−８：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば、１０個）に達したこと、又は、第２大入賞口１９の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。
【０３９２】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９を閉鎖するために第２大入賞口開閉ソレノイド１８ｂの通電停止データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットすると共に、上記ステップ３３０−６において決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２大入賞口１９が閉鎖することになる。
【０３９３】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合（ステップＳ３５０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ３５０−１０：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。この小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた第２大入賞口１９の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば、１０個）に達したことである。
【０３９４】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特電作動番号記憶領域に「０」をセットすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３９５】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９６】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−１２で設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３５０−１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ３５０−１３：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。なお、エンディング時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０３９７】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９が開放中ではないと判定すると（ステップＳ３５０−７：Ｎｏ）、ステップＳ３５０−１５において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０は、閉鎖時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３５０−１５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ３５０−１５：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３９９】
（第２種大当たり遊技移行処理）
図３１を用いて、第２種大当たり遊技移行処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０においる第２種大当たり遊技移行処理を示す図である。
【０４００】
ステップＳ３５１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ３５１−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５１−６に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ３５１−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３５１−２に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ３５１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９が開放中であると判定した場合（ステップＳ３５１−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５１−３に処理を移し、第２大入賞口１９が開放中ではないと判定した場合（ステップＳ３５１−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３５１−４に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ３５１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口１９を閉鎖するために第２大入賞口開閉ソレノイド１９ｂの通電停止データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットする。
【０４０３】
ステップＳ３５１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特電作動番号記憶領域に「０」をセットすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０４０４】
ステップＳ３５１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４０５】
ステップＳ３５１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３５１−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５１−７に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ３５１−６：Ｎｏ）には、今回の第２種大当たり遊技移行処理を終了する。
【０４０６】
ステップＳ３５１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「３」をセットする。
【０４０７】
ステップＳ３５１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２種大当たり遊技準備処理を行う。この第２種大当たり遊技準備処理では、図９（ａ）に示す第２種大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図９（ｂ）に示す第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルとして、「ＴＢＬ．Ｎｏ４」の第２種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域にセットすると共に、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。
これは、遊技球が小当たり遊技中に特定領域１９Ｂを通過したことに基づいて行われる第２種大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は第２種大当たり遊技の１回目のラウンド遊技と見なされるからである。このように、第２種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「１」を設定することによって小当たり遊技が１回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
【０４０８】
ステップＳ３５１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域入賞フラグをＯＦＦし、今回の第２種大当たり遊技移行処理を終了する。
【０４０９】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図３２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０４１０】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０４１１】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、特図停止データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。なお、本発明の実施形態では、何れの特図停止データであっても時短遊技フラグはセットされる。
【０４１２】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技回数決定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、第１時短遊技回数（Ｊ１）記憶領域、及び、第２時短遊技回数（Ｊ２）記憶領域に所定の回数をセットする。
ここで、特図停止データ０１〜０３、０７の場合は、第１時短遊技回数（Ｊ１）として「９３」が第１時短遊技回数（Ｊ１）記憶領域に設定され、第２時短遊技回数（Ｊ２）として「７」が第２時短遊技回数（Ｊ２）記憶領域に設定される。
また、特図停止データ０４〜０６、０８の場合においても、第１時短遊技回数（Ｊ１）として「９３」が第１時短遊技回数（Ｊ１）記憶領域に設定され、第２時短遊技回数（Ｊ２）として「７」が第２時短遊技回数（Ｊ２）記憶領域に設定される。
【０４１３】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４１４】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２４に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０４１５】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３３を用いて、普図普電制御処理を説明する。図３３は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０４１６】
まず、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データをロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。
【０４１７】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。
【０４１８】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動処理を行う。普通図柄変動処理の具体的な説明は、図３４を用いて後述する。
【０４１９】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技処理を行う。補助遊技処理の具体的な説明は、図３５を用いて後述する。
【０４２０】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図３４は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４２１】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中（普通図柄時間カウンタ≠０）であると判定した場合（Ｓ４１０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、普通図柄の変動表示中でないと判定した場合（Ｓ４１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域の値が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域の値が１以上であると判定した場合（Ｓ４１０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域の値が１以上でないと判定した場合（Ｓ４１０−２：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４２３】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する。
【０４２４】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−３において減算された普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれると共に、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた通常判定情報が消去される。
【０４２５】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを図１５（ａ）に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定（普通図柄の当たり抽選）を行う。
【０４２６】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップＳ４１０−５における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図１５（ｂ）に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類（普図停止データ）を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
【０４２７】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−６において決定された普図停止データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０４２８】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動パターン判定処理（普図変動パターン決定処理）を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の時短遊技状態と、上記ステップＳ４１０−５における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図１５（ｃ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定する。
【０４２９】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−８で決定された普通図柄の変動時間（変動パターン）に対応する普図変動パターン指定コマンドを特定し、特定した普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０４３０】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−８で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０４３１】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器２２に普通図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための普通図柄変動表示データをセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップＳ７００において出力されることで、普通図柄表示器２２の変動表示が開始される。
【０４３２】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間が終了したか否か、すなわち、上記ステップＳ４１０−１０においてセットされた普通図柄時間カウンタが「０」となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合（ステップＳ４１０−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４１０−１２：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４３３】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−６で決定された普通図柄を普通図柄表示器２２に停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、普通図柄表示器２２に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。
【０４３４】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０４３５】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当たり停止図柄であると判定した場合（ステップＳ４１０−１５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１６に処理を移し、当たり停止図柄でないと判定した場合（ステップＳ４１０−１５：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データに「１」をセットし、図３５に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
【０４３７】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放態様決定テーブルをセットする。
【０４３８】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０４３９】
ステップＳ４１０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１７で設定（セット）された第２始動口１５の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４４０】
（主制御基板の補助遊技処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０４４１】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ４２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合（ステップＳ４２０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１８で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４２０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ４２０−２：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。ここでは、まだ第２始動口１５の開放が１回も行われていないので、開放回数（Ｓ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０４４４】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口開放処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の可動部材１４ａを開放するために第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材１４ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口１５が開放されることとなる。
また、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口１５の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０４４５】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が開放中かであるか否か、すなわち、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が開放中であると判定した場合（ステップＳ４２０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が開放中でないと判定した場合（ステップＳ４２０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０４４６】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口入球カウンタ（Ｌ）の値が規定個数（１０個）に到達したこと、又は、現在の開放回数（Ｓ）における開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０）が該当する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（ステップＳ４２０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ４２０−６：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４４７】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の可動部材１４ａを閉鎖状態に変換するために第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材１４ａが開放状態から閉鎖状態に変換されて第２始動口１５が閉鎖されることとなる。また、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口１５の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて、第２始動口１５の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（閉鎖中）か否か、すなわち、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（閉鎖中）であると判定した場合（ステップＳ４２０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−９に処理を移し、インターバル（閉鎖中）でないと判定した場合（ステップＳ４２０−８：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否か、すなわち、補助遊技タイマカウンタが「０」になかったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が終了したと判定した場合（ステップＳ４２０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４２０−９：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、最終開放が終了しているか否か、すなわち、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｓ）が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、最終開放が終了していると判定した場合（ステップＳ４２０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−１３に処理を移し、最終開放が終了していないと判定した場合（ステップＳ４２０−１０：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−１１に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技進行処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。
【０４５２】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口開放処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の可動部材１４ａを開放するために第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材１４ａが閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口１５が開放されることとなる。また、上記ステップＳ４１０−１９で設定（セット）された第２始動口１５の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４５３】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技終了処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放回数（Ｓ）記憶領域、第２始動口入球カウンタ（Ｌ）記憶領域に「０」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
【０４５４】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の補助遊技に対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技（当たり用）のエンディング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０４５５】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図特電処理データに０をセットし、図３４に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４５６】
（コマンドの説明）
ここで、主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について説明する。
【０４５７】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４５８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や時短遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０４５９】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４６０】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数（第１保留数（Ｕ１））を示すものであり、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４６１】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４６２】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数（第２保留数（Ｕ２））を示すものであり、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４６３】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２５０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４６４】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４６５】
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものである。
【０４６６】
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−１２において特別図柄を第１特別図柄表示器２０または第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４６７】
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものである。
【０４６８】
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−１４において普通図柄を普通図柄表示器２２に停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４６９】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４７０】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０４７１】
具体的には、上記ステップＳ３１０−８において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４７２】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４７３】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１０−８において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４７４】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４７５】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定の判定結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４７６】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０−８、又は、Ｓ２５０において第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４７７】
「特定領域入賞指定コマンド」は、遊技球が特定領域１９Ｂを通過したことを示すものである。
【０４７８】
この特定領域入賞指定コマンドは、特定領域１９Ｂを遊技球が通過したときに特定領域入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２６０−３において特定領域１９Ｂを遊技球が通過したときに特定領域入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている特定領域入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４７９】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４８０】
このラウンド指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１開閉部材１６ａを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４８１】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり、又は、小当たりが開始することを示すものであり、大当たり、又は、小当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４８２】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たり、又は、小当たりが開始するときに、大当たり、又は、小当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１０において、大当たり、又は、小当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４８３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり、又は、小当たりが終了したことを示すものであり、大当たり、又は、小当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４８４】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たり、又は、小当たりが終了するときに、大当たり、又は、小当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１４、ステップＳ３５０−１２、又は、ステップＳ３５１−５において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４８５】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４８６】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４８７】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４８８】
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−９において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４８９】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４９０】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時、及び、大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１０−３において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０−１１において時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３６０−４において時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０４９１】
（遊技フロー）
図３６を用いて、遊技機Ｙによる基本的な遊技フローについて説明する。
なお、本実施の形態において説明する遊技フローにおいては、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａが遊技状態の設定を含む遊技の進行を制御し、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａが、メインＣＰＵの制御に基づいて、演出モードの設定を含む演出の制御を実行する。
【０４９２】
非時短遊技状態では、演出モードＡ（街モード）が設定される。この「街モード」は、例えば、背景画像として街の画像を表示し、その街の中で主人公が宝物を探して歩き回るといった演出が実行される演出モードである。
【０４９３】
この非時短遊技状態の演出モードＡ（街モード）において、第１始動口１３または第２始動口１５への遊技球の入賞に基づいて小当たりに当選すると（図３６における（１２））、小当たり遊技が実行される。
【０４９４】
この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂ（所謂「Ｖ領域」）を遊技球が通過（所謂「Ｖ入賞」）せず、小当たり遊技が終了しても（図３６における（１３））、非時短遊技状態の演出モードＡ（街モード）のままである。
【０４９５】
一方、この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過して第２種大当たりに当選すると（図３６における（１４））、第２種大当たり遊技が実行される。この第２種大当たり遊技が終了すると（図３６における（７））、遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、演出モードが演出モードＢ（チャンスモード）に設定される。
【０４９６】
この非時短遊技状態での「街モード」において、第１始動口１３または第２始動口１５への遊技球の入賞に基づいて第１種大当たりに当選すると（図３６における（１））、この非時短遊技状態における演出モードＡ（街モード）は終了し、第１種大当たり遊技が実行される。
第１種大当たり遊技が終了すると（図３６における（２））、遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、演出モードが演出モードＢ（チャンスモード）に設定される。この「チャンスモード」は、例えば、背景画像として山の画像を表示し、その山の手前で主人公が敵と戦うといった演出が実行される。
【０４９７】
この時短遊技状態の演出モードＢ（チャンスモード）において、第１始動口１３または第２始動口１５への遊技球の入賞に基づいて第１種大当たりに当選すると（図３６における（３））、再び第１種大当たり遊技が実行される。
【０４９８】
この時短遊技状態の演出モードＢ（チャンスモード）において、第１始動口１３または第２始動口１５への遊技球の入賞に基づいて小当たりに当選すると（図３６における（４））、小当たり遊技が実行される。
【０４９９】
この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂ（所謂「Ｖ領域」）を遊技球が通過（所謂「Ｖ入賞」）せず、小当たり遊技が終了しても（図３６における（５））、時短遊技状態の演出モードＢ（チャンスモード）のままである。
【０５００】
一方、この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過して第２種大当たりに当選すると（図３６における（６））、第２種大当たり遊技が実行される。この第２種大当たり遊技が終了すると（図３６における（７））、遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、演出モードが演出モードＢ（チャンスモード）に設定される。
【０５０１】
時短遊技状態における第２特別図柄に基づく７回目の変動表示が終了すると、非時短遊技状態に設定される。そして、時短遊技状態における第２特別図柄に基づく７回目の変動表示に続く停止表示が終了すると、演出モードＢ（チャンスモード）が終了し、その終了時点での第２保留数（Ｕ２）が「０」である場合には（図３６における（８））、演出モードが演出モードＡ（街モード）に設定される。
【０５０２】
また、時短遊技状態における第１特別図柄に基づく９３回目の変動表示が終了すると、非時短遊技状態に設定される。そして、時短遊技状態における第１特別図柄に基づく９３回目の変動表示に続く停止表示が終了すると、演出モードＢ（チャンスモード）が終了して演出モードＡ（街モード）が設定される（図３６における（８））。
【０５０３】
時短遊技状態の第２特別図柄に基づく７回目の停止表示が終了することで演出モードＢ（チャンスモード）が終了し、その終了時点での第２保留数（Ｕ２）が「０」でなく、「１」〜「４」の何れかである場合には（図３６における（９））、演出モードが演出モードＣ（リベンジモード）に設定される。この「リベンジモード」は、例えば、背景画像として浜辺の画像を表示し、その浜辺で主人公が敵と戦うといった演出が実行される。
【０５０４】
非時短遊技状態の演出モードＣ（リベンジモード）において（第２保留に基づく）第１種大当たりに当選すると（図３６における（１０））、この非時短遊技状態の演出モードＣ（リベンジモード）は終了し、第１種大当たり遊技が実行される。
【０５０５】
非時短遊技状態の演出モードＣ（リベンジモード）において、（第２保留に基づく）小当たりに当選すると（図３６における（１５））、小当たり遊技が実行される。
この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過して第２種大当たりに当選すると（図３６における（１７））、この非時短遊技状態の演出モードＣ（リベンジモード）は終了し、第２種大当たり遊技が実行される。
【０５０６】
一方、この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過せず、小当たり遊技が終了しても（図３６における（１６））、非時短遊技状態の「リベンジモード」のままである。
この小当たり遊技において、特定領域１９Ｂを遊技球が通過せず、小当たり遊技が終了した際に、先の時短遊技状態の「チャンスモード」終了時点で記憶されている「第２保留」に基づく特別図柄の変動表示（最大４回）が終了している場合には（図３６における（１８））、遊技状態が非時短遊技状態の「街モード」に設定される。
【０５０７】
また、非時短遊技状態の「リベンジモード」は、先の時短遊技状態の「チャンスモード」終了時点で記憶されている第２保留に基づく特別図柄の変動表示（最大４回）が終了すると終了し（図３６における（１１））、演出モードが「街モード」に設定される。
【０５０８】
（時短遊技状態の終了タイミングの例）
図３７を用いて、主制御基板１１０において、時短遊技状態を終了させるタイミングの例について説明する。図３７は、主制御基板１１０において、時短遊技状態を終了させるタイミングの例について説明するためのタイムチャートである。
【０５０９】
この図３７の例では、図３７（１）に示すように、時短遊技状態のチャンスモードにおいて、タイミングＴ１までの１５秒間に、時短遊技状態における第２特別図柄の第６回目の抽選に基づく変動表示（変動パターン１５（ハズレ））が行われる。そして、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの０．５秒間に、時短遊技状態における第２特別図柄の第６回目の停止表示が行われる。
【０５１０】
そして、タイミングＴ２からタイミングＴ９までの３０秒間に、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選に基づく変動表示（変動パターン４５（ハズレ））が行われる。そして、この第２特別図柄の変動表示が終了すると、その変動表示に続く第２特別図柄の停止表示が、タイミングＴ９からタイミングＴ１１までの１２秒間に行われる。
【０５１１】
また、図３７の例では、図３７（３）に示すように、時短遊技状態のチャンスモードにおけるタイミングＴ３までの最大６秒間、普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が開放される。
【０５１２】
そして、図３７の例では、時短遊技状態において、タイミングＴ３から、閉鎖（エンディング）時間（０．５秒）を介して、次の普通図柄抽選に当選してからその普通図柄抽選に基づく１秒間の普通図柄の変動表示と、それに続くオープニング時間（０．２秒間）が終了するタイミングＴ４までは、第２始動口１５は閉鎖される。
【０５１３】
そして、タイミングＴ４からタイミングＴ５までの最大６秒間は、普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が開放される（第２態様での開放）。そのため、開放中の第２始動口１５には、遊技球が入球され易くなり、第２保留が記憶され易くなる。
【０５１４】
同様に、タイミングＴ５から、閉鎖（エンディング）時間（０．５秒）を介して、次の普通図柄抽選に当選してからその普通図柄抽選に基づく１秒間の変動表示と、それに続くオープニング時間（０．２秒間）が終了するタイミングＴ６までは、第２始動口１５は閉鎖され、タイミングＴ６からタイミングＴ７までの最大６秒間は、普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が開放される。
【０５１５】
また同様に、タイミングＴ７から、閉鎖（エンディング）時間（０．５秒）を介して、次の普通図柄抽選に当選してからその普通図柄抽選に基づく１秒間の普通図柄の変動表示と、それに続くオープニング時間（０．２秒間）が終了するタイミングＴ８までは、第２始動口１５は閉鎖され、タイミングＴ８からタイミングＴ１０までの最大６秒間は、普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が開放される。
【０５１６】
このように、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選したことに基づいて最大６秒間開放された第２始動口１５に遊技球が入球（入賞）することによって、第２保留が記憶される。このような第２保留は、最大４個記憶される。
【０５１７】
図３７の例では、図３７（２）に示すように、時短遊技状態は、第２特別図柄の第７回目の変動表示が終了するタイミングＴ９で終了する。
【０５１８】
この際、メインＣＰＵ１１０ａは、上述の図２７に示すように、ステップＳ３２０−４で第２特別図柄の変動表示に係る変動時間が終了したと判断し（ステップＳ３２０−４：Ｎｏ）、ステップＳ３２０−８で第２時短遊技回数（Ｊ２）が０であると判断し（ステップＳ３２０−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０−１０で時短遊技フラグをＯＦＦする。
【０５１９】
このように、時短遊技状態での第２特別図柄の第７回目の変動表示が終了するタイミングＴ９で時短遊技状態は終了し、非時短遊技状態が設定される。すなわち、時短遊技状態での第２特別図柄の第７回目の変動表示後の停止表示が開始するタイミングＴ９以降の遊技状態は、非時短遊技状態である。
【０５２０】
この時短遊技状態での第２特別図柄の第７回目の抽選に基づく変動表示後の停止表示が行われるタイミングＴ９からタイミングＴ１１までの時間は１２秒間である。
この１２秒間は、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選してから、その当選に基づく第２始動口１５の開状態（第２態様）が終了するまでの時間に相当する時間よりも長い。
【０５２１】
すなわち、タイミングＴ９からタイミングＴ１１までの１２秒間は、タイミングＴ７からタイミングＴ８までの間に普通図柄抽選に当選してから、その普通図柄抽選に基づいて普通図柄の変動表示（１秒間）を行い、その普通図柄抽選の当選に基づき、オープニング時間（０．２秒間）を介して第２始動口１５の最大６秒間の開状態（第２態様）が終了するタイミングＴ１０までの時間（１秒間＋０．２秒間＋最大６秒間）よりも長い。
【０５２２】
なお、図１５（ｃ）に示すように、普通図柄の変動時間としては、この「１秒」以外にも「０．５秒」が決定される可能性がある。しかしながら、この図３７の例のように、普通図柄の変動時間として、最大値である「１秒」が設定される場合を考慮して、普通図柄抽選に当選してからの「１秒間＋０．２秒間＋最大６秒間」よりも長い「１２秒間」が、図１３に示す「ハズレ」に係る変動パターンに基づく時短遊技状態での第２特別図柄の第７回目の変動表示後の停止表示が行われる時間として設定されている。
【０５２３】
また、本実施の形態では、普通図柄抽選に当選したことに基づく「オープニング時間」、「第２始動口１５が開状態に制御されている時間」として、それぞれ、ここで述べる「０．２秒」、「６秒」とは異なる数値が決定されるようにしてもよい。その場合には、普通図柄抽選に当選してからの「普通図柄の変動時間」の最大値と、「オープニング時間」の最大値と、「第２始動口１５が開状態に制御されている時間」の最大値との合計値よりも大きい値が、図１３に示す「ハズレ」に係る変動パターンに基づく時短遊技状態での第２特別図柄の第７回目の変動表示後の停止表示が行われる時間として設定されている。
【０５２４】
これにより、時短遊技状態で普通図柄抽選が行われ、時短遊技状態が終了するタイミングＴ９よりも後に、その当選に基づく第２始動口１５の開放が終了する場合であっても、その第２始動口１５の開放は、「ハズレ」に係る変動パターンに基づく時短遊技状態での第２特別図柄の第７回目の変動表示後の停止表示が終了するタイミングＴ１１までには、終了することとなる。
【０５２５】
この図３７の例では、第２特別図柄の第７回目の変動表示後の停止表示がタイミングＴ１１で終了すると、このタイミングＴ１１で、時短遊技状態での普通図柄抽選の当選によって開放された第２始動口１５への遊技球の入球で記憶された第２保留に基づく第２特別図柄の抽選が開始され、その第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０５２６】
一方、この図３７の例では、タイミングＴ１０で第２始動口１５が閉鎖すると、その後、次の普通図柄抽選に当選して普通図柄の変動表示が行われる。但し、遊技状態は非時短遊技状態であることから、普通図柄の変動表示の時間は、時短遊技状態よりも長く（３０秒間）、タイミングＴ１１よりも後まで行われる。そして、オープニング時間（０．２秒間）が終了するタイミングＴ１２から、タイミングＴ１３までの最大０．５秒間、第２始動口１５が開放する。第２始動口１５が最大０．５秒間開放しても、その第２始動口１５に遊技球が入球（入賞）することは困難または不可能である（なお、開放時間としては「最大０．２秒間」が決定される場合もある）。
【０５２７】
このように、図３７の例では、タイミングＴ９で非時短遊技状態となる。そのため、タイミングＴ９よりも後に普通図柄抽選に当選しても、その普通図柄の変動時間は、３０秒間と長い（なお、普通図柄の変動時間としては「４０秒間」が決定される場合もある）。よって、タイミングＴ１１までに、普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が開放されることはない。
【０５２８】
そして、時短遊技状態で記憶されていた第２保留に基づく第２特別図柄の抽選がタイミングＴ１１に開始して第２特別図柄の変動表示が行われるが、そのタイミングＴ１１までには、第２始動口１５の第２態様での開放（最大６秒間）は、終了している。
【０５２９】
このように、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選の次の抽選（非時短遊技状態での特別図柄の第１回目の抽選）を行う場合、時短遊技状態が終了してから、少なくとも、普通図柄抽選に当選してから、第２始動口１５の開状態（第２態様）の終了までの時間に相当する時間が経過した後に、当該次の抽選（非時短遊技状態での特別図柄の第１回目の抽選）を行うようにしている。
【０５３０】
これにより、時短遊技状態での普通図柄抽選の当選によって第２始動口１５が開放され、その第２始動口１５への遊技球の入球（入賞）によって記憶された第２保留に基づく第２特別図柄の抽選がタイミングＴ１１で開始されて第２特別図柄の変動表示が行われても、そのタイミングＴ１１以降において、第２始動口１５に遊技球が入球（入賞）することによる第２保留の発生を防止することが可能となる。
【０５３１】
その結果、遊技機Ｙでは、「時短遊技状態終了前の遊技者の遊技の仕方によって、時短遊技状態の終了後の非時短遊技状態に第２始動口１５の長時間の開状態（第２態様）が終了していることで第２保留が発生しない場合と、開状態が終了していないことで第２保留が発生してしまう場合とがある」ということがない。すなわち、第２始動口１５への入賞状態に有利不利の差が生じることがないことから、結果として、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０５３２】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。
まず、図３８を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図３８は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０５３３】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１３０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０５３４】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０５３５】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３９を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３９は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０５３６】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５３７】
ステップＳ１３５０において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０５３８】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１３０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４０、及び、図４１を用いて後述する。
【０５３９】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５４０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードを設定するための移行先演出モード設定処理を行う。なお、この移行先演出モード設定処理の具体的な説明については、図４４を用いて後述する。
【０５４１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、及び、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３７ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０５４２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０５４３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０５４４】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図４０、及び、図４１を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４０は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図４１は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０５４５】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあると判定した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１０に処理を移し、受信バッファにコマンドがないと判定した場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４６】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０５４７】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４８】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０５４９】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留画像（アイコン）の表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留画像（アイコン）は通常（デフォルト）表示態様では白色で表示され、特殊表示態様１では青色、特殊表示態様２では緑色、特殊表示態様３では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様（白色）＜特殊表示態様１（青色）＜特殊表示態様２（緑色）＜特殊表示態様３（赤色）の順で高くなるようにすれば良い。
【０５５０】
そして、決定した保留画像（アイコン）を画像表示装置３０に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５５１】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４３０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４３０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５５３】
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ（大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された図柄停止データをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄記憶領域にセットする。
【０５５４】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４４０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図４２を用いて後述する。
【０５５６】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４５０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４５０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０５５７】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるために、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５５８】
なお、演出モードとは、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置３０等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技状態等に関連付けられている。
本実施の形態において、演出モードは、演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣの３つに分けられている。
【０５５９】
演出モードＡは、非時短遊技状態に対応して設定される遊技機Ｙの基準的な演出モードである。本実施の形態において、演出モードＡは、「街モード」である。この「街モード」は、上述したように、例えば、背景画像として街の画像を表示し、その街の中で主人公が宝物を探して歩き回るといった演出が実行される演出モードである。
【０５６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、非時短遊技状態における特別図柄の変動表示の際、テーブルａに基づいて決定された変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０より受信すると、その変動パターン指定コマンドに基づいて「街モード」（演出モードＡ）に応じた変動演出を実行するように制御する。
【０５６１】
演出モードＢは、時短遊技状態において第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく１〜９３回目の特別図柄の変動表示、及び、時短遊技状態において第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく１〜７回目の特別図柄の変動表示が行われるのに対応して設定される演出モードであり、演出モードＡよりも遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。本実施の形態において、演出モードＢは、「チャンスモード」である。
【０５６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、時短遊技状態における第１始動口１３への遊技球の入賞に基づく１〜９３回目の特別図柄の変動表示の際、テーブルａに基づいて決定された変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０より受信すると、その変動パターン指定コマンドに基づいて、テーブルｂ１を用いる場合、及び、テーブルｂ２を用いる場合の何れとも異なる「チャンスモード」（演出モードＢ）による変動演出を実行するように制御する。
【０５６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、時短遊技状態における第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく１〜６回目の特別図柄の変動表示の際、テーブルｂ１に基づいて決定された変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０より受信すると、その変動パターン指定コマンドに基づいて「チャンスモード」（演出モードＢ）における１〜６回目の「チャンス演出」を実行するように制御する。
【０５６４】
また、サブＣＰＵ１３０ａは、時短遊技状態における第２始動口１５への遊技球の入賞に基づく７回目の特別図柄の変動表示の際、テーブルｂ２に基づいて決定された変動パターン指定コマンドを主制御基板１１０より受信すると、その変動パターン指定コマンドに基づいて「チャンスモード」（演出モードＢ）における７回目の変動演出である「ラストチャンス演出」を実行するように制御する。
【０５６５】
時短遊技状態が設定されている際の「チャンスモード」によるチャンス演出が実行されているときには、小当たりに当選し易くなっている。小当たりに当選し、小当たり遊技において特定領域１９Ｂを遊技球が通過すると、所謂「第２種大当たり」に当選する可能性があることから、この時短遊技状態での「チャンスモード」では、遊技者に小当たりへの当選の有無、及び、その後の特定領域１９Ｂにおける遊技球の通過の有無に対して興味を抱かせるような内容の演出を実行するようにしている。例えば、「チャンスモード」では、背景画像として山の画像を表示し、その山の手前で主人公が敵と戦うといった演出が実行される。
【０５６６】
演出モードＣは、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で第２保留数（Ｕ２）が「０」でない場合において、その第２保留数（Ｕ２）（最大４個）に基づく特別図柄の変動表示の際に設定される演出モードである。
【０５６７】
演出モードＣが設定されているときには、第２保留に基づく大当たりの判定が行われる。本実施の形態において、演出モードＣは、「リベンジモード」であり、「リベンジ演出」が実行される演出モードである。
【０５６８】
すなわち、この「リベンジモード」によるリベンジ演出が実行されているときにおいても、小当たりに当選し易くなっている。小当たりに当選し、小当たり遊技において特定領域１９Ｂを遊技球が通過すると、所謂「第２種大当たり」に当選する可能性がある。このように、「リベンジモード」では、大当たりとならずに「チャンスモード」が終了した後に、大当たり当選へのリベンジを図るといった内容の演出内容の１つとして、「チャンスモード」と同様に、遊技者に小当たりへの当選の有無、及び、その後の特定領域１９Ｂにおける遊技球の通過の有無に対して興味を抱かせるような内容の演出を実行するようにしている。例えば、「リベンジモード」では、背景画像として浜辺の画像を表示し、その浜辺で主人公が敵と戦うといった演出が実行される。
【０５６９】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４６０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４６１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４６０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０５７０】
ステップＳ１４６１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７１】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４７０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４７１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４７０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０５７２】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７３】
この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０５７４】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４８０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４８０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４８５に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０５７７】
ステップＳ１４８５において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域入賞指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４８５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４８５−１に処理を移し、特定領域入賞指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４８５：Ｎｏ）には、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０５７８】
ステップＳ１４８５−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、特定領域入賞演出処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この特定領域入賞演出処理では、特定領域に遊技球が通過したこと、すなわち、第２種大当たり遊技を獲得したことを報知する演出を行う。
【０５７９】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４９０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４９１に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４９０：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５８０】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、このエンディング演出パターン決定処理の具体的な説明については、図４３を用いて後述する。
【０５８１】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図４２を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図４２は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５８２】
ステップＳ１４４１−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した変動演出パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４４１−２において、変動演出パターン決定用乱数値を取得する。
【０５８３】
ステップＳ１４４１−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の演出モード情報を取得し、ステップＳ１４４１−４において、変動演出パターン決定テーブル（図示なし）を選択する。
【０５８４】
ステップＳ１４４１−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０５８５】
ステップＳ１４４１−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４４１−５において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０５８６】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０５８７】
ステップＳ１４４１−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４４１−５で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４４１−８において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０５８８】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１３５０において、例えば、４ｍｓ毎に、１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０５８９】
ステップＳ１４４１−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４２１のアイコン変化演出決定処理で決定された保留画像（アイコン）の変化シナリオに基づいて、画像表示装置３０に表示される保留画像（アイコン）の表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９０】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置３０に表示されている保留画像（アイコン）の表示態様が変化することとなる。
【０５９１】
ステップＳ１４４１−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４４１−５で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３０に表示される、今回の特別図柄の変動表示に係る保留画像（当該変動アイコン）の表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０５９２】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で、今回の特別図柄の変動表示に係る保留画像（当該変動アイコン）が表示されることとなる。
【０５９３】
（エンディング演出パターン決定処理）
図４３を用いて、演出制御部１３０ｍのエンディング演出パターン決定処理を説明する。図４３は、演出制御部１３０ｍにおけるエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５９４】
ステップＳ１４９１−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング指定コマンドを参照する。
そして、ステップＳ１４９１−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング演出パターン決定テーブル（図示なし）を選択する。
【０５９５】
ステップＳ１４９１−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング演出パターン決定テーブルを参照し、エンディング指定コマンドと、エンディング演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数のエンディング演出パターンの中から１つのエンディング演出パターンを決定する。このエンディング演出パターンとは、エンディング演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０５９６】
ステップＳ１４９１−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４９１−３において決定されたエンディング演出パターンに対応するエンディング演出制御コマンドを特定し、特定したエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９７】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において、エンディング演出制御コマンドが、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、エンディング演出制御コマンド（エンディング演出パターン）に対応するエンディング演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０５９８】
ステップＳ１４９１−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モード決定テーブル（図４５参照）を参照し、大当たり遊技の終了後における演出モードとして、演出モードＢ（チャンスモード）を設定する。すなわち、演出モードＢを示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードＢに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブＲＡＭ１３０ｃに設けられた演出モード切換カウンタにセットする。この際、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モード決定テーブルを参照し、第１特別図柄の変動表示に対応した演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ１として、第１時短遊技回数（Ｊ１）（９３回）に応じた「９３」を演出モード切換カウンタに設定する。また、サブＣＰＵ１３０ａは、第２特別図柄の変動表示に対応した演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ２として、第２時短遊技回数（Ｊ２）（７回）に応じた「７」を演出モード切換カウンタに設定する。
【０５９９】
なお、時短遊技状態における１〜９３回目の第１特別図柄の変動表示の際には、メインＣＰＵ１１０ａは、テーブルａに基づいて決定した変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。すると、サブＣＰＵ１３０ａは、その変動パターン指定コマンドに基づいて、時短遊技状態において、演出モードＢ（チャンスモード）における１〜６回目の第２特別図柄の変動表示が実行される際の「チャンス演出」とは異なる演出モードＢの「チャンス演出」を実行するように制御する。
【０６００】
ステップＳ１４９１−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、設定された演出モードＢを示す演出モード演出制御コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回のエンディング演出パターン決定処理を終了する。
【０６０１】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において演出モードＢ（チャンスモード）を示す演出モード演出制御コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードＢ（チャンスモード）による演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０６０２】
（移行先演出モード設定処理）
次に、図４４を用いて、演出制御部１３０ｍの移行先演出モード設定処理を説明する。図４４は、演出制御部１３０ｍにおける移行先演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【０６０３】
ステップＳ１５００−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄確定コマンドに基づく特別図柄の停止表示の時間を基に決定された、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示を終了させるタイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示を終了させるタイミングであると判定した場合にはステップＳ１５００−２に処理を移し、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が終了するタイミングではないと判定した場合には、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。
【０６０４】
ステップＳ１５００−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、大当たりであると判定した場合（ステップＳ１５００−２：Ｙｅｓ）には、今回の移行先演出モード設定処理を終了し、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１５００−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１５００−３に処理を移す。
【０６０５】
ステップＳ１５００−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の演出モードが演出モードＡ（街モード）であるか（サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＡであると判定した場合（ステップＳ１５００−３：Ｙｅｓ）には、今回の移行先演出モード設定処理を終了し、演出モードＡではないと判定した場合（ステップＳ１５００−３：Ｎｏ）には、ステップＳ１５００−４に処理を移す。
【０６０６】
ステップＳ１５００−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の演出モードが演出モードＢ（チャンスモード）であるか（サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「０１Ｈ」がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＢであると判定した場合（ステップＳ１５００−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５００−５に処理を移し、演出モードＢでないと判定した場合（ステップＳ１５００−４：Ｎｏ）には、ステップＳ１５００−１１に処理を移す。
【０６０７】
ステップＳ１５００−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、今回の特別図柄の停止表示が第１特別図柄に係るものであれば、第１時短遊技回数（Ｊ１）に基づく演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ１を「１」減算する。この場合、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに設けられた演出モード切換カウンタに設定された演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ１であるカウンタ値を「１」減算する。
【０６０８】
或いは、サブＣＰＵ１３０ａは、今回の特別図柄の停止表示が第２特別図柄に係るものであれば、第２時短遊技回数（Ｊ２）に基づく演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ２を「１」減算する。この場合、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに設けられた演出モード切換カウンタに設定された演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ２であるカウンタ値を「１」減算する。
【０６０９】
ステップＳ１５００−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ１またはＭｂ２が「０」となったか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ１またはＭｂ２が「０」となったと判定した場合には、ステップＳ１５００−７に処理を移し、演出モードＢの実行可能回数Ｍｂ１またはＭｂ２が「０」となっていないと判定した場合には、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。
【０６１０】
ステップＳ１５００−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、主制御基板１１０からの上述の第２特別図柄記憶指定コマンドに基づいて、第２保留数（Ｕ２）が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、第２保留数（Ｕ２）が「０」であると判定した場合にはステップＳ１５００−９に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が「０」でないと判定した場合にはステップＳ１５００−８に処理を移す。
【０６１１】
ステップＳ１５００−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モード決定テーブル（図４５参照）を参照し、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「０２Ｈ」を設定することで演出モードＣ（リベンジモード）を設定する。
【０６１２】
また、これとともに、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モード決定テーブル（図４５参照）を参照し、第２特別図柄記憶指定コマンドに基づく第２保留数（Ｕ２）に対応する演出モードＣの実行可能回数Ｍｃを演出モード切換カウンタに設定する。
【０６１３】
ここで、第２保留数（Ｕ２）が「１」であれば実行可能回数Ｍｃとして「１」を設定し、第２保留数（Ｕ２）が「２」であれば実行可能回数Ｍｃとして「２」を設定し、第２保留数（Ｕ２）が「３」であれば実行可能回数Ｍｃとして「３」を設定し、第２保留数（Ｕ２）が「４」であれば実行可能回数Ｍｃとして「４」を設定する。
【０６１４】
ステップＳ１５００−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モード決定テーブル（図４５参照）を参照し、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」を設定することで演出モードＡ（街モード）を設定する。
【０６１５】
ステップＳ１５００−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１５００−８において設定された演出モードＣを表す演出モード演出制御コマンド、または、上記ステップＳ１５００−９において設定された演出モードＡを表す演出モード演出制御コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。
【０６１６】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において、演出モードＡまたは演出モードＣを表す演出モード演出制御コマンドが、統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、演出モード演出制御コマンドに対応する演出モードＡまたは演出モードＣによる演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０６１７】
ステップＳ１５００−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、現在の演出モードが演出モードＣ（リベンジモード）であるか（サブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「０２Ｈ」がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＣであると判定した場合（ステップＳ１５００−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５００−１２に処理を移し、演出モードＣでないと判定した場合（ステップＳ１５００−１１：Ｎｏ）には、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。
【０６１８】
ステップＳ１５００−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＣの実行可能回数Ｍｃを「１」減算する。この場合、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに設けられた演出モード切換カウンタに設定された演出モードＣの実行可能回数Ｍｃであるカウンタ値を「１」減算する。
【０６１９】
ステップＳ１５００−１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＣの実行可能回数Ｍｃが「０」となったか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＣの実行可能回数Ｍｃが「０」となったと判定した場合には、ステップＳ１５００−９に処理を移し、演出モードＣの実行可能回数Ｍｃが「０」となっていないと判定した場合には、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。
【０６２０】
（演出の例）
図４６〜図５３を用いて、本実施の形態における演出の例として、時短遊技状態における演出モードＢ（チャンスモード）、及び、非時短遊技状態における演出モードＣ（リベンジモード）における変動演出の例について説明する。
【０６２１】
例えば、第１種大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態が設定されて演出モードＢ（チャンスモード）が開始されると、図４６（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００の中央には、「チャンスモード」といった文字画像が大きく表示され、これにより「チャンスモード」が開始されたことが報知される。
【０６２２】
図４６（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、保留画像表示領域Ｍ１１〜Ｍ１４と、保留画像表示領域Ｍ２１〜Ｍ２４と、保留画像表示領域Ｍ０とが表示されている。
【０６２３】
保留画像表示領域Ｍ１１〜Ｍ１４は、第１始動口１３への遊技球の入球がある毎に、その入球に基づく第１保留に係る保留画像が追加されて表示される領域である。
保留画像は、第１始動口１３への遊技球の入球がある毎に、保留画像表示領域Ｍ１１、保留画像表示領域Ｍ１２、保留画像表示領域Ｍ１３、保留画像表示領域Ｍ１４の順に追加されていく。
【０６２４】
保留画像表示領域Ｍ２１〜Ｍ２４は、第２始動口１５への遊技球の入球がある毎に、その入球に基づく第２保留に係る保留画像が追加されて表示される領域である。
保留画像は、第２始動口１５への遊技球の入球がある毎に、保留画像表示領域Ｍ２１、保留画像表示領域Ｍ２２、保留画像表示領域Ｍ２３、保留画像表示領域Ｍ２４の順に追加されていく。
【０６２５】
保留画像表示領域Ｍ０は、今回の特別図柄の変動表示の開始時に、その変動表示に係る保留（第１保留または第２保留）の保留画像が保留画像表示領域Ｍ１１または保留画像表示領域Ｍ２１から移動して表示される領域である。
【０６２６】
第１始動口１３への遊技球の入球がある毎に、保留画像表示領域Ｍ１１に表示されていた保留画像が保留画像表示領域Ｍ０に移動し、保留画像表示領域Ｍ１２に表示されていた保留画像が保留画像表示領域Ｍ１１に移動し、というように、保留画像が１つずつ右側の保留画像表示領域に移動していく。
【０６２７】
また、第２始動口１５への遊技球の入球がある毎に、保留画像表示領域Ｍ２１に表示されていた保留画像が保留画像表示領域Ｍ０に移動し、保留画像表示領域Ｍ２２に表示されていた保留画像が保留画像表示領域Ｍ２１に移動する、というように、保留画像が１つずつ左側の保留画像表示領域に移動していく。
【０６２８】
図４６（ｂ）に示すように、時短遊技状態におけるチャンスモードにおいて、第２特別図柄の１回目の抽選に基づく変動表示に係る変動演出が開始すると、画像表示装置３０の表示部３００においては、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始される。また、表示部３００には、遊技者に所謂「右打ち」を促す文字画像（「右打ち」）及び右方向の矢印の画像を含む演出画像が表示される。
【０６２９】
なお、この第２特別図柄の１回目の抽選に基づく変動演出は、小当たりの当選に基づいて決定された変動パターン２１に応じた「チャンス演出４（小当たり）」、または、ハズレであることに基づいて決定された変動パターン１５に応じた「チャンス演出１」（ハズレ）である。
【０６３０】
この第２特別図柄の１回目の抽選に基づく変動演出においては、保留画像表示領域Ｍ０に保留画像Ｐ０が表示される。また、チャンスモードに固有の背景画像Ｂ１（山）とともに、チャンスモードに固有の味方のキャラクタＣ１が、チャンスモードに固有の敵のキャラクタＣ２と戦うといった内容の演出画像が表示される。
【０６３１】
そして、この変動演出中に普通図柄抽選の当選に基づいて開放された第２始動口１５に遊技球が入球して第２保留が記憶されると、その第２保留に係る保留画像Ｐ２１が保留画像表示領域Ｍ２１に表示される。
【０６３２】
この第２特別図柄の１回目の抽選に基づく変動演出において、演出ボタン３７Ａに対する単打操作を有効とする操作有効期間が設定される。この操作有効期間において、演出ボタン３７Ａは、非突出状態に設定されている。
【０６３３】
この操作有効期間中においては、図４６（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、演出ボタン３７Ａの画像と、タイマーゲージの画像と、「押せ！」との文字画像とが表示される。
【０６３４】
そして、この操作有効期間中に演出ボタン３７Ａが押下（単打）されるか、演出ボタン３７Ａが押下されずに操作有効期間が経過すると、小当たりに当選している場合には、（図４６（ｃ）後の「Ａ」から続く）図４７（ａ）に示すように、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ２を剣で突き指す旨の演出画像が表示される。また、２つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ３が「３」で停止表示されるとともに、残りの演出図柄ＴＺ２が星印を有する特殊図柄で停止表示される。これにより、小当たりに当選したことが報知される。
【０６３５】
なお、この演出例では、図４７（ａ）に示すように、この変動演出中に普通図柄抽選の当選に基づいて開放された第２始動口１５に遊技球が連続して入球して第２保留が記憶されることで、画像表示装置３０の表示部３００には、保留画像表示領域Ｍ２２〜Ｍ２４に保留画像Ｐ２２〜Ｐ２４が表示される。
【０６３６】
そして、その後の小当たり遊技では、図４７（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００において、第２大入賞口１９を指示する演出画像とともに、第２大入賞口１９内の特定領域１９Ｂに遊技球を通過させること（Ｖ入賞）を促す演出画像（「Ｖを狙え！」との文字画像）が表示される。
【０６３７】
特定領域１９を遊技球が通過して第２種大当たりに当選すると、図４７（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、「ボーナス獲得」との文字画像が大きく表示されるとともに、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ２を倒す旨の演出画像が表示される。これにより、第２種大当たりに当選したことが報知される。
【０６３８】
一方、特定領域１９を遊技球が通過せず、第２種大当たりに当選しないと、図４７（ｄ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、「ボーナス獲得失敗」との文字画像が大きく表示されるとともに、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ２に逃げられる旨の演出画像が表示される。これにより、第２種大当たりに当選しなかったことが報知される。
【０６３９】
先の図４６（ｃ）に示す演出画像が表示される操作有効期間中に演出ボタン３７Ａが押下されるか、演出ボタン３７Ａが押下されずに操作有効期間が経過したときに、小当たりに当選していない場合には、（図４６（ｃ）後の「Ｂ」から続く）図４８（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００において、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ２に倒される旨の演出画像が表示される。また、これとともに、３つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ２、ＴＺ３のそれぞれが「３」、「２」、「５」で停止表示される。これにより、大当たり判定の結果がハズレであったことが報知される。
【０６４０】
なお、この演出例においても、図４８（ａ）に示すように、この変動演出中に普通図柄抽選の当選に基づいて開放された第２始動口１５に遊技球が連続して入球して第２保留が記憶されることで、画像表示装置３０の表示部３００には、保留画像表示領域Ｍ２２〜Ｍ２４に保留画像Ｐ２２〜Ｐ２４が表示される。
【０６４１】
続いて、この演出例では、時短遊技状態でのチャンスモード（演出モードＢ）における第２特別図柄の２回目〜６回目の変動表示が行われ、その変動表示に係る大当たり判定の結果が、何れもハズレであることから、そのハズレに係る変動演出が行われる。
【０６４２】
その後、第２特別図柄の７回目（最終回）の変動表示が行われる。
なお、この第２特別図柄に基づく７回目の変動演出は、ハズレであることに基づいて決定された変動パターン４５に応じた「ラストチャンス演出１」（ハズレ）である。
【０６４３】
この第２特別図柄の７回目の変動表示に係る変動演出が開始すると、図４８（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、「ラストチャンス！」との文字画像が表示され、これにより、チャンスモードでの最終回の変動演出（ラストチャンス演出）が開始した旨が報知される。
【０６４４】
この「ラストチャンス演出」では、図４８（ｃ）に示すように、演出ボタン３７Ａに対する連打操作を有効とする操作有効期間が設定される。この操作有効期間において、演出ボタン３７Ａは、非突出状態に設定されている。
【０６４５】
この操作有効期間中においては、図４８（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、演出ボタン３７Ａの画像と、タイマーゲージの画像と、「連打！」との文字画像とが表示される。
【０６４６】
この演出例では、時短遊技状態における第２特別図柄の７回目の変動表示に係る大当たり判定の判定結果は、ハズレである。そのため、この第２特別図柄の７回目の変動表示に係る「ラストチャンス演出」では、この操作有効期間中に演出ボタン３７Ａが２回以上押下（連打）されるか、演出ボタン３７Ａが２回以上押下されずに操作有効期間が経過すると、図４９（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００において、味方のキャラクタＣ１が、ラストチャンス演出に固有の敵のキャラクタＣ３から剣で突かれて倒される、といった内容の演出画像が表示される。そして、３つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ２、ＴＺ３のそれぞれが「４」、「６」、「３」で停止表示される。これにより、大当たり判定の結果がハズレであることが報知される。
【０６４７】
そして、図４９（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が継続して行われ、その間に、「チャンスモード終了・・」との文字画像が大きく表示される。これにより、チャンスモード（演出モードＢ）が終了した旨が報知される。
【０６４８】
このように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が継続して行われている間に、「チャンスモード終了・・」との文字画像が表示された後、図４９（ｃ）に示すように、チャンスモードが終了するまでに遊技球払出装置から払い出された遊技球の数に相当する「獲得ポイント」や「大当たり回数」等の遊技の結果が表示される。また、「左に戻してください」との文字画像、及び、左向きの矢印の画像が表示されて遊技者に所謂「左打ち」を促す旨が報知される。
【０６４９】
このように図４９（ａ）〜図４９（ｃ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われている間は、特別図柄の停止表示が１２秒間行われる期間に相当する。そして、ラストチャンス演出において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が終了した時点（すなわちラストチャンス演出において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が開始した時点）で遊技状態は時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される。そして、この時点では、図４９（ａ）〜（ｃ）の保留画像Ｐ２１〜２４に示すように、第２保留が４つ記憶されている。
【０６５０】
そのため、このチャンスモード（演出モードＢ）が終了すると、リベンジモード（演出モードＣ）が開始され、この４つの第２保留に係る４回の変動演出（リベンジ演出）が実行される。
【０６５１】
先ず、図５０（ａ）に示すように、リベンジモードにおける第２保留に基づく１回目の変動演出（リベンジ演出）では、画像表示装置３０の表示部３００において、「リベンジモード」との文字画像が表示され、その下にリベンジモードにおけるリベンジ演出の残り回数として、「残り４回」との文字画像が表示される。そして、リベンジ演出が「残り４回」であることから、保留画像表示領域Ｍ２１〜Ｍ２３のそれぞれにおいて、第２保留に係る保留画像Ｐ２１〜Ｐ２３が表示されるとともに、保留画像表示領域Ｍ０には、今回の変動表示に係る保留画像Ｐ０が表示される。
【０６５２】
なお、このリベンジモードにおける第２保留に基づく１回目の変動演出（リベンジ演出）は、小当たりの当選に基づいて決定された変動パターン７３に応じた「リベンジ演出５（小当たり）」または、ハズレであることに基づいて決定された変動パターン６４に応じた「リベンジ演出１」（ハズレ）である。
【０６５３】
この図５０（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００に、リベンジモードに固有の背景画像Ｂ２（浜辺）とともに、リベンジモードに固有の味方のキャラクタＣ１が、リベンジモードの１回目の変動演出（リベンジ演出）に固有の敵のキャラクタＣ４と戦うといった内容の演出画像が表示される。
【０６５４】
そして、図５０（ｂ）に示すように、このリベンジ演出では、図５０（ｂ）に示すように、演出ボタン３７Ａに対する連打操作を有効とする操作有効期間が設定される。この操作有効期間において、演出ボタン３７Ａは、非突出状態に設定されている。
【０６５５】
この操作有効期間中においては、図５０（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、演出ボタン３７Ａの画像と、タイマーゲージの画像と、「連打！」との文字画像とが表示される。
【０６５６】
そして、この操作有効期間中に演出ボタン３７Ａが２回以上押下（連打）されるか、演出ボタン３７Ａが２回以上押下されずに操作有効期間が経過すると、小当たりに当選している場合には、（図５０（ｂ）後の「Ｃ」から続く）図５１（ａ）に示すように、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ４を剣で突き指す旨の演出画像が表示される。また、演出図柄ＴＺ１が「２」、ＴＺ３が「３」で停止表示されるとともに、残りの演出図柄ＴＺ２が星印を有する特殊図柄で停止表示される。これにより、小当たりに当選したことが報知される。
【０６５７】
そして、その後の小当たり遊技では、図５１（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００において、第２大入賞口１９内の特定領域１９Ｂに遊技球を通過させること（Ｖ入賞）を促す演出画像（「Ｖを狙え！」との文字画像）が表示される。
【０６５８】
特定領域１９を遊技球が通過して第２種大当たりに当選すると、図５１（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、「リベンジ成功！」との文字画像が大きく表示されるとともに、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ４を倒す旨の演出画像が表示される。これにより、第２種大当たりに当選したことが報知される。
【０６５９】
一方、特定領域１９を遊技球が通過せず、第２種大当たりに当選しないと、図５１（ｄ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、「リベンジ失敗・・」との文字画像が大きく表示されるとともに、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ４に倒される旨の演出画像が表示される。これにより、第２種大当たりに当選しなかったことが報知される。
【０６６０】
先の図５０（ｂ）に示す演出画像が表示される操作有効期間中に演出ボタン３７Ａが押下されるか、演出ボタン３７Ａが押下されずに操作有効期間が経過したときに、小当たりに当選していない場合には、（図５０（ｂ）後の「Ｄ」から続く）図５２（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００において、味方のキャラクタＣ１が敵のキャラクタＣ４に倒される旨の演出画像が表示される。また、これとともに、３つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ２、ＴＺ３のそれぞれが「２」、「４」、「３」で停止表示される。これにより、大当たり判定の結果がハズレであったことが報知される。
【０６６１】
続いて、この演出例では、非時短遊技状態でのリベンジモード（演出モードＣ）における第２特別図柄の２回目及び３回目の変動表示が行われ、その変動表示に係る大当たり判定の結果が、何れもハズレであることから、そのハズレに係る変動演出が行われる。
【０６６２】
その後、第２特別図柄の４回目（最終回）の変動表示が行われる。この第２特別図柄の４回目の変動表示に係る変動演出が開始すると、図５２（ｂ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００には、「ラスト１回！」との文字画像が表示され、これにより、リベンジモードでの最終回としての４回目のリベンジ演出が開始した旨が報知される。
【０６６３】
このリベンジモードでの４回目のリベンジ演出では、味方のキャラクタＣ１がこの４回目のリベンジ演出に固有の敵のキャラクタＣ５と戦う旨の演出画像が表示される。
【０６６４】
そして、図５２（ｃ）に示すように、演出ボタン３７Ａに対する連打操作を有効とする操作有効期間が設定される。この操作有効期間において、演出ボタン３７Ａは、非突出状態に設定されている。
【０６６５】
この操作有効期間中においては、図５２（ｃ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００では、演出ボタン３７Ａの画像と、タイマーゲージの画像と、「連打！」との文字画像とが表示される。
【０６６６】
この演出例では、非時短遊技状態のリベンジモードでの４回目の変動表示に係る大当たり判定の判定結果は、ハズレである。そのため、この第２特別図柄の変動表示に係る「リベンジ演出」では、この操作有効期間中に演出ボタン３７Ａが２回以上押下（連打）されるか、演出ボタン３７Ａが２回以上押下されずに操作有効期間が経過すると、図５３（ａ）に示すように、画像表示装置３０の表示部３００において、味方のキャラクタＣ１が、４回目のリベンジ演出に固有の敵のキャラクタＣ５から剣で突かれて倒される、といった内容の演出画像が表示される。そして、３つの演出図柄ＴＺ１、ＴＺ２、ＴＺ３のそれぞれが「３」、「５」、「６」で停止表示される。これにより、大当たり判定の結果がハズレであることが報知される。
【０６６７】
そして、このように１〜４回のリベンジ演出が終了することによりリベンジモード（演出モードＣ）が終了すると、リベンジモードに代えて、街モード（演出モードＡ）が設定される。
【０６６８】
この非時短遊技状態における街モードにおいて、第１始動口１３への遊技球の入球に基づく第１特別図柄に係る今回の変動表示が開始されると、図５３（ｂ）に示すように、街モードに固有の背景画像Ｂ３（街）が表示されるとともに、今回の変動表示に係る演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われる。また、この第１特別図柄に係る今回の変動表示中に、新たに第１始動口１３に遊技球が入球することで、保留画像表示領域Ｍ１１に、第１保留の保留画像Ｐ１１が表示される。
【０６６９】
なお、上述の実施の形態では、図１５（ｄ）に示すように、普通図柄抽選の当選に基づいて、第２始動口１５が１回開放するように設定されている。しかしながら、これに限定されず、普通図柄抽選の当選に基づいて、第２始動口１５が複数回開放してもよい。
【０６７０】
この場合、時短遊技状態における第２特別図柄の最終回（第７回目）の抽選（ハズレ）に基づく変動表示に続いて停止表示が行われる図柄停止時間（１２秒間）は、時短遊技状態において普通図柄抽選に当選してから、その普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が複数回開状態（第２態様）に制御されてその最後の開状態が終了するまでの時間に相当する時間よりも長いように設定される。
【０６７１】
また、このような例に限定されない。例えば、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選の次の抽選（非時短遊技状態における特別図柄の第１回目の抽選）を行う場合、時短遊技状態が終了してから、少なくとも、第２始動口１５を開状態（第２態様）に制御している時間に相当する時間（例えば、最大６秒間）が経過した後に、当該次の抽選（非時短遊技状態における特別図柄の第１回目の抽選）を行うようにしてもよい。
【０６７２】
また、例えば、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選が行われてから、少なくとも１回は、普通図柄抽選の当選に基づいて第２始動口１５が開状態（第２態様）に「最大６秒間」制御されることが可能な時間（１秒＋０．２秒＋最大６秒間）が経過した後に、時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。
【０６７３】
また、上述の実施の形態では、図１３に示す「ハズレ」に係る変動パターン３３、４５、４６に基づいて、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）に基づく変動表示に続く停止表示の時間（図柄停止時間）として「１２秒間」が設定されるが、この例に限定されない。
【０６７４】
例えば、時短遊技状態において特別図柄の変動時間が終了した際、メインＣＰＵ１１０ａは、第２時短回数（Ｊ２）が「０」となったと判断した場合には、図柄停止時間として「１２秒間」を設定し、第２時短回数（Ｊ２）が「０」となっていないと判断した場合には、図柄停止時間として「０．５秒間」を設定するようにしてもよい。
【０６７５】
また、上述の実施の形態で述べた変動パターンの例に限定されない。例えば、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）に係る変動パターンとして、第２特別図柄の変動時間が「４１．５秒間」であり、それに続く図柄停止時間が「０．５秒間」である変動パターンを有するようにしてもよい。
【０６７６】
この場合、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）に基づく変動表示に続く停止表示の開始タイミングから「１２秒」前のタイミングで、時短遊技状態を終了させる。或いは、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）に基づく変動表示に続く停止表示の終了タイミングから「１２秒」前のタイミングで、時短遊技状態を終了させる。何れにしても、第２特別図柄の変動表示に応じて演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている間に、時短遊技状態が終了し非時短遊技状態が設定されることになる。
【０６７７】
また、時短遊技状態における第２特別図柄の第７回目の抽選（ハズレ）に基づく変動表示に続く停止表示の時間は、上述の「１２秒間」に限定されず、他の時間であってもよい。図３７の例において、タイミングＴ９よりも前のタイミング、或いは、タイミングＴ９よりも後のタイミングであってもよい。
【０６７８】
なお、本実施の形態の遊技機Ｙは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６７９】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、第１種遊技機（所謂「デジパチタイプ」）と第２種遊技機（所謂「羽根モノタイプ」）との仕様を兼ね備えた遊技機（所謂「１種２種混合タイプ」）としていたが、第１種遊技機としても良い。この「第１種遊技機」とは、始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、当該抽選において大当たりに当選した場合に、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行される遊技機である。また、「第２種遊技機」とは、始動口への遊技球の入賞に基づいて、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技が行われ、当該小当たり遊技中に大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる大当たり遊技が実行される遊技機である。
【０６８０】
また、大当たり遊技の終了後に当選確率を高確率とする高確率遊技状態に移行するとともに、時短遊技状態に移行させる遊技機としても良い。
【０６８１】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０６８２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６８３】
Ｙ        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０        演出制御基板
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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