(57)【要約】【課題】違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】第１再遊技表示結果や第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがない。【選択図】図１４
2018161528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記再遊技表示結果のうち、第１再遊技表示結果の導出が許容される第１決定結果と、第２再遊技表示結果の導出が許容される第２決定結果とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときには有利状態への制御に関する抽選が実行不可能であるのに対して、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときには当該抽選が実行可能であり、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果および前記第２再遊技表示結果のうちのいずれも導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記第１再遊技表示結果および前記第２再遊技表示結果のうちのいずれかが導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により精算操作がされた場合、精算制御を行うことがなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により精算操作がなされた場合、精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満である場合に、遊技媒体の投入が検出されているか否かを判定し、遊技媒体の投入が検出されていない場合には、遊技者による精算操作がされたか否かを判定する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、特許文献１に記載のものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９０３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
再遊技表示結果が導出されたときに、遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記再遊技表示結果のうち、第１再遊技表示結果の導出が許容される第１決定結果と、第２再遊技表示結果の導出が許容される第２決定結果とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときには有利状態への制御に関する抽選が実行不可能であるのに対して、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときには当該抽選が実行可能であり、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記第１再遊技表示結果および前記第２再遊技表示結果のうちのいずれも導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記第１再遊技表示結果および前記第２再遊技表示結果のうちのいずれかが導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により精算操作がされた場合、精算制御を行うことがなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により精算操作がなされた場合、精算制御を行うことが可能であり、
前記第１再遊技表示結果または前記第２再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満である場合に、遊技媒体の投入が検出されているか否かを判定し、遊技媒体の投入が検出されていない場合には、遊技者による精算操作がされたか否かを判定する。
【０００７】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
ゲームを制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（たとえば、コマンド）に基づいて演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記導出操作手段の操作態様が送信条件を満たしたとき（たとえば、図２０のＳｋ５でＹと判定したとき）に所定信号（たとえば、ＡＴ信号）を出力する信号出力手段（たとえば、図２０のＡＴ開始判定処理）を含み、
前記演出制御手段は、
遊技履歴が特定履歴となったとき（たとえば、表示ゲーム数が１０００ゲームに到達して第６抽選条件が成立したとき）に特典（たとえば、ナビストック）を付与する特典付与手段（たとえば、図２２のＳｂ５のナビストック抽選処理）と、
前記特典の付与以降に、前記送信条件を満たすための前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作情報を報知する操作情報報知手段（たとえば、図２５の判定用ナビ演出処理）と、
前記遊技履歴を報知することが可能な履歴情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１に表示ゲーム数を表示する処理）とを含み、
前記送信条件は、前記操作情報の報知の有無にかかわらず成立し（たとえば、図２０のＡＴ開始判定処理においては、判定用ナビ演出による押し順報知とは関係なく、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に依存してＳｋ５でＹと判定される）、
前記履歴情報報知手段は、
前記特典が付与されたときには、前記信号出力手段による前記所定信号の出力有無にかかわらず、当該特典の付与以降に、報知中の前記遊技履歴を特定不能とし（たとえば、図２７に示すように、１０００ゲームに到達してナビストックが付与されたときには、ＡＴ信号の出力有無にかかわらず、表示ゲーム数を「０」に初期化してこれまでのゲーム数を特定不能にする処理）、
前記特典が付与されていないときには、前記信号出力手段による前記所定信号の出力有無にかかわらず、報知中の前記遊技履歴を継続して報知する（たとえば、図２７に示すように、１０００ゲームに到達しておらずナビストックが付与されていないときには、ＡＴ信号の出力有無にかかわらず、表示ゲーム数を継続して表示する処理）。
【０００８】
このような構成によれば、特典が付与されて操作情報が報知されたにもかかわらず送信条件を満たさないときには、所定信号が出力されないため、未だ特典が付与されていないなど、遊技者が勘違いをしてしまう虞がある。しかし、特典が付与されたときには、履歴情報報知手段によって、所定信号の出力有無にかかわらず、特典の付与以降に、報知中の遊技履歴が特定不能にされるため、遊技者が勘違いをすることがない。また、特典が付与されておらず操作情報が報知されていないにもかかわらず送信条件を満たしたときには、所定信号が出力されるため、すでに特典が付与されたなど、遊技者が勘違いをしてしまう虞がある。しかし、特典が付与されていないときには、履歴情報報知手段によって、所定信号の出力有無にかかわらず、報知中の遊技履歴が継続して報知されるため、遊技者が勘違いをすることがない。このように、前の遊技者による導出操作手段の操作が如何なるものであっても、後の遊技者の遊技台選択において不測の不利益を与えることを防止することができる。
【０００９】
なお、「操作情報報知手段」が操作情報を報知するタイミングである「特典の付与以降」と、「履歴情報報知手段」が遊技履歴を特定不能にするタイミングである「特典の付与以降」とは、同じタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。
【００１０】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記特典付与手段によって前記特典が付与されたときには、所定期間（たとえば、図２６に示す準備期間）を経て遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記履歴情報報知手段は、前記特典が付与されたときには、前記所定期間となったときに報知中の前記遊技履歴を特定不能にする（たとえば、図２７に示すように、準備期間となったゲームで表示ゲーム数を「０」に初期化する）。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態に制御される前の所定期間となったときに遊技履歴が特定不能になるため、遊技者は有利状態に制御される前に特典が付与されたことを把握することができる。これにより、有利状態に制御されることに対して遊技者に期待をもたせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（２）または（３）のスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記特典の付与以降に、有利状態中における遊技履歴を報知可能な有利状態中履歴情報報知手段（たとえば、図２７に示すように、ナビストックの付与以降、ＡＴ中のゲーム数を液晶表示器５１に表示させる処理）をさらに含む。
【００１３】
このような構成によれば、特典の付与以降は、有利状態中における遊技履歴が報知されるため、有利状態中における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（２）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１２のＳ２の内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作態様とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図１２のＳ４のリール回転処理）とをさらに備え、
前記操作情報報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれかに当選）となったゲームにおいて、前記特定決定結果に対応する操作態様を特定可能な操作情報を報知し（たとえば、判定用ナビ演出を実行する処理）、
前記送信条件は、前記特定決定結果に対応する操作態様と前記導出操作手段の操作態様とが一致するときに成立し（たとえば、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致するときに図２０のＳｋ３でＹと判定する）、
前記特定決定結果に対応する操作態様は、一の操作態様（たとえば、左第１停止）の方が他の操作態様（たとえば、中第１停止や右第１停止）よりも低い割合で設定されている。
【００１５】
このような構成によれば、一の操作態様の方が他の操作態様よりも低い割合で特定決定結果に対応する操作態様として設定されているため、遊技者が一の操作態様で導出操作手段を操作することで、送信条件が満たしにくくなる。これにより、送信条件を満たす必要がないときには、遊技者に他の操作態様で導出操作手段を操作させる必要がなく、遊技者の負担を軽減することができる。
【００１６】
また、前記特定決定結果に対応する操作態様には、所定の操作態様（たとえば、左第１停止）が設定されていない（たとえば、図１９に示すように、いずれの停止順種別にも左第１停止が設定されていない）ものであってもよい。
【００１７】
このような構成によれば、所定の操作態様が特定決定結果に対応する操作態様として設定されていないため、遊技者が所定の操作態様で導出操作手段を操作することで、送信条件が満たしにくくなる。これにより、送信条件を満たす必要がないときには、遊技者に他の操作態様で導出操作手段を操作させる必要がなく、遊技者の負担を軽減することができる。
【００１８】
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１２のＳ２の内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作態様とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う手段であって、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、押し順リプ３に当選）となったゲームにおいて、当該特定決定結果に対応する操作態様であって他の種類の特定決定結果に対応する操作態様とは異なる特定操作態様（たとえば、中第１停止または右第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときに特定表示結果（たとえば、ベルリプ５の図柄組合せ）を導出させ、当該特定操作態様と異なる操作態様（たとえば、左第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときに前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（たとえば、ベルリプ１〜４のいずれかの図柄組合せ）を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図１２のＳ４のリール回転処理）とをさらに備え、
前記操作情報報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったゲームにおいて、前記特定決定結果に対応する操作態様を特定可能な操作情報を報知し（たとえば、押し順リプ３に当選したゲームで中第１停止または右第１停止を特定可能なナビ演出を実行する）、
前記スロットマシンは、
非有利状態（たとえば、通常状態）と、前記非有利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＲＴ状態）とを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により遊技状態を制御するための処理）と、
ゲームの進行に応じた演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１により特定演出を実行する処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、前記有利状態を終了させる終了条件が成立してから前記特殊表示結果が特定回数（たとえば、１回）導出されることにより、当該有利状態の終了を通知する終了通知手段（たとえば、図２１のＡＴ終了判定処理）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記終了条件が成立してから前記特殊表示結果が前記特定回数導出されるまでの特定期間において、当該特定期間以外の期間では実行しない演出であって前記有利状態が終了した旨を示唆する特定演出を実行し、前記特殊表示結果が前記特定回数導出されて当該特定期間が終了することにより当該特定演出を終了する（たとえば、メイン制御部４１により図２１のＳｍ３でＹと判定されＳｍ４でＡＴ信号の出力が解除されるまでの特定期間に限り、特定演出が実行される）。
【００１９】
このような構成によれば、有利状態を終了させる終了条件が成立してから特殊表示結果が特定回数導出されて有利状態の終了が通知されるまでの特定期間においては、特定演出が実行される。このため、有利状態終了後であるが外部機器において有利状態の終了が判別できておらず、外部機器側において有利状態に応じた状態が維持されているときには、スロットマシン側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、外部機器の状態がスロットマシンの演出状態から乖離してしまうことを防止できる。
【００２０】
（７）  上記（２）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、所定数（たとえば、表示ゲーム数）を１ゲーム毎に更新する更新手段をさらに備え、
前記履歴情報報知手段は、前記履歴情報として、前記更新手段により１ゲーム毎に更新された所定数を特定可能な情報を報知し（たとえば、液晶表示器５１の画面上に表示ゲーム数を表示する処理）、
前記特典付与手段は、前記所定数が規定数（たとえば、１０００ゲーム）に到達することにより、前記特典を付与し、
前記更新手段は、
所定ゲームにおいて前記導出操作手段の操作態様が予め定められた特定操作態様（たとえば、非ＡＴの場合には推奨押し順）であったときには、当該ゲームが開始されるまでよりも前記所定数が前記規定数に近づくように、前記所定数を更新する通常更新制御を行う通常更新手段（たとえば、サブ制御部９１による通常更新制御をする処理）と、
所定ゲームにおいて前記導出操作手段の操作態様が前記特定操作態様以外の操作態様（たとえば、非ＡＴの場合には推奨押し順以外の押し順）であったときには、当該ゲームが開始されるまでよりも前記所定数が前記規定数から遠ざかるように、前記所定数を更新する不利更新制御を行う不利更新手段（たとえば、サブ制御部９１による不利更新制御をする処理）とを含む。
【００２１】
このような構成によれば、導出操作手段の操作態様が特定操作態様以外の操作態様であったときには、規定数から遠ざかるように所定数を更新させる不利更新制御が行われる。また、報知されている所定数が不利更新制御により規定数から遠ざけられた分について未だ更新されていない所定数であっても、導出操作手段の操作態様が特定操作態様で操作されたときには、通常更新制御が行われる。このため、特定操作態様以外の操作態様で導出操作手段を操作した遊技者が遊技を止めた後におけるスロットマシンの状態からは、不利更新制御が行われたか否かや、報知されている所定数が不利更新制御により規定数から遠ざけられた分について未だ更新されていない所定数であるかを他の遊技者（後任遊技者）は把握することができない。その結果、後任遊技者の遊技への意欲を減退させてしまうことを防止することができる。
【００２２】
（８）  上記（２）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
投入された遊技媒体（たとえば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、図１４のＳ３０でＹと判定）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、リプレイ、第１のリプレイおよび第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１３のＳ１２でＹと判定）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１３のＳ１４、Ｓ１５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば、図１３のＳ１３の処理）とをさらに備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（たとえば、特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば、図１６のＳ９１の処理）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満（たとえば、３未満）であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１６のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ４０。図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図１７（ｃ）参照）とを含む。
【００２３】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２４】
（９）  上記（２）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
投入された遊技媒体（たとえば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（たとえば、図１４のＳ３０でＹと判定）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（たとえば、図１３のＳ１２でＹと判定）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１３のＳ１４、Ｓ１５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（たとえば、図１３のＳ１３の処理）とをさらに備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果（たとえば、特定センサにより検出）となったことにより成立し（たとえば、図１６のＳ９１の処理）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満（たとえば、３未満）であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図１６のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図３１参照、変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））とを含む。
【００２５】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２６】
なお、上限数は、予め定められた数であればよい。たとえば、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２７】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから後に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、再遊技導出時更新手段により賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２８】
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果（以下、更新用結果ともいう）と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段（複数のセンサ）の一部の検出手段（特定センサ）の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段（更新用結果に関与しない特別センサ）の検出結果などであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図９】小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】再遊技役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１２】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するベルリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１８】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【図２０】メイン制御部が実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するＡＴ終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２４】サブ制御部が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】ＡＴに関するタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２７】正しくＡＴの開始を判定したときの一例を説明するための図である。
【図２８】データカウンタにおける表示ゲーム数が「５００」と表示されたときの一例を説明するための図である。
【図２９】従来例ａ、ｂおよび本実施の形態におけるペナルティについて説明するための図である。
【図３０】本実施の形態におけるペナルティについて説明するための図である。
【図３１】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３１】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、スロットマシン１に対して１対１に対応設置されたデータカウンタ２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０と、収集ユニット５０において収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３２】
本実施の形態における遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、データカウンタ２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられている。本実施の形態に用いたデータカウンタ２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３３】
また、本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０は、さらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されている。これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００３４】
さらに、これら各中継ユニット６０は、ハブ５７を介して通信ケーブル５８でホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、中継ユニット６０において各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３５】
また、本実施の形態のデータカウンタ２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介してデータカウンタ２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各データカウンタ２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００３６】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカＡ」および「スイカＢ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００３９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４３】
前面扉１ｂには、さらに、クレジットの範囲内において遊技状態に応じてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に並べて設けられている（図２においては図示省略。図５参照）。なお、１枚ＢＥＴスイッチ５は設けられていないものであってもよい。
【００４４】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４５】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４６】
前面扉１ｂには、ペイアウト表示器１３が設けられている。ペイアウト表示器１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００４７】
１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）と、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）とが設けられている。
【００４９】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００５０】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００５３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００５５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出し）されて、１ゲームが終了する。
【００５８】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６１】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６２】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７５】
また、液晶表示器５１は、演出画面が表示される領域とは別の領域（たとえば、液晶表示器５１の画面上における全表示領域のうち左上隅の領域）に表示ゲーム数を表示する。表示ゲーム数とは、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数のことである。また、表示ゲーム数の更新には、通常更新および不利更新がある。通常更新とは、１ゲーム消化する毎に表示ゲーム数を１増加させる更新のことであり、このような制御を通常更新制御という。不利更新とは、１ゲーム消化する毎に表示ゲーム数を１０減少させる更新のことであり、このような制御を不利更新制御という。なお、本実施の形態では、表示ゲーム数の最小値（初期値）を「０」とし、最大値を「１０００」とする。表示ゲーム数は、到達ゲーム数である１０００ゲームに到達すると０に戻る（初期化される）。
【００７６】
本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、現在のゲーム数の情報をＲＡＭ９１ｃに記憶させる制御を行うとともに、表示制御回路９２は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているゲーム数の情報に基づいて、表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させるようになっている。そして、通常更新制御または不利更新制御が行われる度に、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているゲーム数の情報に対して、行われた更新制御を反映させつつ、更新制御が反映されたゲームの情報から特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【００７７】
また、後述するように、表示ゲーム数が到達ゲーム数である１０００ゲームに到達すると、所定の特典としてナビストックが付与される。よって、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように（増加するように）表示ゲーム数が更新される通常更新制御が実行された場合には遊技者は有利となるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠ざかるように（減少するように）表示ゲーム数が更新される不利更新制御が実行された場合には遊技者は不利となる。
【００７８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８０】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８１】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８５】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８８】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
【００９０】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００９１】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００９４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。
【００９８】
一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１００】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１０３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１０５】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０６】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０９】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【０１１０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１１１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるため、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１３】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１１４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるため、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１５】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始、および、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１２４】
判定用役当選コマンドは、判定用役（本実施の形態においては、押し順リプ１〜３、通常リプ）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２５】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ１〜３および通常リプが定められている。
【０１２６】
ＡＴ信号出力コマンドは、ＡＴ（アシストタイム）への制御を示すＡＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２７】
ＡＴとは、後述するナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
【０１２８】
本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なりＡＴ中であるか否かを判定するためには用いられず、主に遊技者を有利にさせるためのナビ演出である。
【０１２９】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。
【０１３１】
なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときにドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することでサブ制御部９１に送信される。
【０１３２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１３３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３６】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３７】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、通常リプが入賞して賭数が設定されたときにも演出をキャンセルさせることができる。また、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、賭数が設定されたことや、通常リプに入賞したことを気付かせやすくすることができる。
【０１３８】
一方、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させるようになっている。これにより、「リプレイ」以外の図柄を構成図柄に含み、無効ライン上にベルが揃うベルリプなどが入賞したときには、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かない可能性が通常リプよりも高くなるようにすることができ、さらにそのような場合にまで演出が中断されてしまうことを防止することができる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１３９】
また、サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１４０】
また、サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、入賞したことに気付き難いベルリプによるリプレイ入賞後である場合に当該リプレイ入賞に気付かずに遊技者が賭数設定のためにメダルを投入したとしても、ＢＥＴ音が出力される。これにより、遊技者が賭数設定のためにメダルを投入したときにＢＥＴ音が出力されないことによる不信感や違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０１４１】
また、ベルリプによるリプレイ入賞により賭数が設定されたとしても、実行中の演出が継続されるため、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときにも当該演出が実行されている場合がある。この場合には、当該クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信することにより、当該演出が途中でキャンセルされる。
【０１４２】
また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４３】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている（客待ち状態にもならない）。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されている。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１４６】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１４７】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＡＴ中にメイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部４１は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、ＡＴ中であるか否かを判定することができるようになっている。
【０１４８】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図２４に示すＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＴ信号出力フラグは、ＡＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。
【０１４９】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５０】
図６は、小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１５１】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５２】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１５３】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５４】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５５】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。チェリー１〜３のいずれかに単独当選してもストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５６】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５７】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５８】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５９】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図７に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６０】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１６１】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図７に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインＬ１上にはハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１６２】
なお、図４を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４の全てが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１６３】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図７に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１６４】
なお、図４を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。
【０１６５】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メイン制御部４１により、後述する図１６のベルリプフリーズ処理によって、ゲームの進行を遅延させるベルリプフリーズが実行される。ベルリプフリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。ベルリプフリーズは、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときに行われる。
【０１６６】
ベルリプフリーズが発生すると、これを解除するフリーズ解除条件が成立するまでの間、リプレイ入賞による賭数設定されるタイミングが遅延され、その結果、次のゲームのスタート操作が無効化されることにより、スタートスイッチ７を有効化するタイミングも遅延される。フリーズ解除条件は、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したこと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったこと、精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったこと、および、投入メダルセンサ３１により投入されたメダルが検出されることなどにより成立する条件を含む。ただし、ベルリプ入賞によりすでに賭数が規定数設定されているため、ベルリプフリーズを解除するときのＭＡＸＢＥＴ操作においては、メダルの消費がされることがない。一方、ベルリプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算される。これにより利便性が向上する。
【０１６７】
前述したように、ベルリプ１〜５の入賞図柄の組合せは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組合せが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりベルリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えない。
【０１６８】
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や、メダル投入、精算スイッチ１０の操作を自然に促すことができる。
【０１６９】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、７揃いリプが通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１７０】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、７フェイクリプ１〜５が通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１７１】
［遊技状態の遷移］
次に、図８を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。図８は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、通常状態およびＲＴ（リプレイタイム）状態のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１７２】
通常状態は、遊技の大半が行われる可能性の高い遊技状態である。通常状態においては、ベルリプ５に入賞することを条件として遊技状態がＲＴ状態に移行する。
【０１７３】
ＲＴ状態は、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ状態は、遊技者にとって、メダルの消費を抑えながら遊技できる点で通常状態よりも有利な遊技状態となる。ＲＴ状態においては、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞することを条件として遊技状態が通常状態に移行する。
【０１７４】
このように、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができるベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに遊技状態が遷移するため、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができる。これにより、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
［抽選対象役］
次に、図９、図１０を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図９、図１０においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。
【０１７６】
図９に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。たとえば、押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役となる。その他の抽選対象役についても図９に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０１７７】
図１０に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１〜３、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。再遊技役の抽選対象役の抽選対象役についても図１０に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０１７８】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図９を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。たとえば、押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。その他の押し順で操作されたとき、およびその他の押し順ベルに当選したときについても図９に示すリール制御が行われる。
【０１７９】
ここで、押し順ベルに当選したときに図９に示すようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１８０】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８１】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図６に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８２】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８３】
このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１８４】
なお、本実施の形態においては、後述するＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１８５】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいう。つまり、非ＡＴ中に遊技者が変則押し（変則押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すること）を実行すると、所定のペナルティが科される。本実施の形態においては、所定のペナルティとは、前述の不利更新制御が実行されるのみである。
【０１８６】
図９で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１８７】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１８８】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図１０を用いて、押し順リプ１〜３のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ１〜３のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。たとえば、押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。その他の押し順で操作されたとき、およびその他の押し順リプに当選したときについても図１０に示すリール制御が行われる。
【０１８９】
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０１９０】
非ＡＴ中に押し順リプ１に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中の通常状態で押し順リプ１に当選したときには、遊技状態がそのまま維持され、非ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ１に当選したときには、遊技状態が通常状態に移行される。一方、ＡＴ中に押し順リプ１に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中であれば、通常状態およびＲＴ状態のいずれで押し順リプ１に当選しても、遊技状態がそのまま維持される。
【０１９１】
非ＡＴ中に押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、通常リプに入賞する。そのため、非ＡＴ中であれば、通常状態およびＲＴ状態のいずれで押し順リプ２に当選しても、遊技状態がそのまま維持される。一方、ＡＴ中に押し順リプ２に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ベルリプ５に入賞する。そのため、ＡＴ中の通常状態で押し順リプ２に当選したときには、遊技状態がＲＴ状態に移行され、ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ２に当選したときには、遊技状態がそのまま維持される。
【０１９２】
非ＡＴ中に押し順リプ３に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中の通常状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態がそのまま維持され、非ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態が通常状態に移行される。一方、ＡＴ中に押し順リプ３に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ベルリプ５に入賞する。そのため、ＡＴ中の通常状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態がＲＴ状態に移行され、ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態がそのまま維持される。
【０１９３】
このように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ３に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、通常リプよりも頻繁にベルリプ１〜４が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、頻繁に再遊技役が入賞しているが、遊技者の中には、頻繁に通常ベルが入賞することによって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０１９４】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ３に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、遊技状態が通常状態に移行するベルリプ１〜４の入賞を回避することができる。さらに、ＡＴ中に押し順リプ２または３に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ベルリプ５を優先的に入賞させることができる。これにより。ＡＴ中であれば、通常状態においてはＲＴ状態に移行しやすくなるとともに、ＲＴ状態においては遊技状態が維持されやすくなる。
【０１９５】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【０１９６】
［外部出力について］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、図１１に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１９７】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１９８】
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１９９】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、および出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０２００】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、リレー回路１００１を介してそのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２０１】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２０２】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２０３】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図１２は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓ３）、リール回転処理（Ｓ４）、ＡＴ開始判定処理（Ｓ５）、入賞判定処理（Ｓ６）、払出処理（Ｓ７）、ＡＴ終了判定処理（Ｓ８）、ゲーム終了時処理（Ｓ９）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２０４】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、所定のリプレイ入賞（ベルリプ入賞）に伴ってベルリプフリーズを発生させるベルリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２０５】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２０６】
Ｓ３における判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、後述する図１８で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０２０７】
Ｓ４におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２０８】
Ｓ５におけるＡＴ開始判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図２０で示すように、サブ制御部９１が制御するＡＴの開始を特定し、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ信号を外部出力するともにＡＴフリーズを実行する。
【０２０９】
ＡＴフリーズとは、後述するＡＴ抽選役に当選したときにナビストック抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ＡＴフリーズは、ＡＴ抽選役に当選したときに、５０％の確率で実行され、全てのリールが回転したまま、所定時間（本実施の形態においては、３０秒間）経過するまでゲームの進行が遅延される。図２３に示すように、このＡＴフリーズが実行されることにより、ナビストック抽選において、より多くのナビストックがより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行可能とする状態への制御をＡＴフリーズ実行可能制御とも称し、ＡＴフリーズ実行可能制御がされている期間をＡＴフリーズ実行可能期間とも称する。なお、ＡＴフリーズは、表示ゲーム数が、到達ゲーム数である１０００ゲームに到達したときにも、５０％の確率で実行される。
【０２１０】
Ｓ６における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２１１】
Ｓ７における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ６において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２１２】
Ｓ８におけるＡＴ終了判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図２１で示すように、サブ制御部９１が制御するＡＴが終了したか否かを判定し、終了している場合にはＡＴ信号の外部出力を解除する。
【０２１３】
Ｓ９におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０２１４】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１３〜図１５は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１５】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２１６】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２でＹ）、ベルリプ入賞時においてベルリプフリーズを発生させるためのベルリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。ベルリプフリーズ処理については、図１６を用いて後述する。ベルリプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１５でＮ）、Ｓ１４に戻る。
【０２１７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると（Ｓ１５でＹ）、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２１８】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプ、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成されるリプレイである通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには（Ｓ１６でＹ）、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０２１９】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには（Ｓ１６でＮ）、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０２２０】
第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組合せから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０２２１】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２２２】
Ｓ１９では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには（Ｓ１９でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかベルリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２２３】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには（Ｓ１９でＮ）、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２１に進む。
【０２２４】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。
【０２２５】
メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかベルリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２２６】
Ｓ２２では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には（Ｓ２２でＹ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には（Ｓ２２でＮ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０２２７】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（Ｓ２５でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２６でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合（Ｓ２５でＮ）またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２６でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０２２８】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０２２９】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０２３０】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには（Ｓ３６でＮ）、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２３１】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには（Ｓ３６でＹ）、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２３２】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２３３】
一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。
【０２３４】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはベルリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２３５】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、Ｓ４２において投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定しＳ２２に戻る。
【０２３６】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０２３７】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０２３８】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払い出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図１２のＳ２に進む。
【０２３９】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図１５のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２４０】
Ｓ６６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６６でＮ）、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０２４１】
Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２４２】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図１５のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２４３】
Ｓ７６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２４４】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、ベルリプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２４５】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０２４６】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２４７】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや（Ｓ５４でＹ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには（Ｓ５６でＹ）、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０２４８】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２４９】
［ベルリプフリーズ処理］
図１６は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するベルリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。ベルリプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、ベルリプ１〜５であったか否かが判定される。ベルリプ１〜５でなかったと判定されたときには（Ｓ８５でＮ）、フリーズを発生させることなく、そのままベルリプフリーズ処理を終了する。
【０２５０】
一方、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには（Ｓ８５でＹ）、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（ベルリプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。
【０２５１】
Ｓ８６では、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには（Ｓ８６でＮ）、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０２５２】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには（Ｓ８６でＹ）、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７、Ｓ８８の処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０２５３】
Ｓ８９では、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてベルリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには（Ｓ８９でＹ）、フリーズ解除条件が成立する。
【０２５４】
Ｓ８９においてベルリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには（Ｓ８９でＮ）、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには（Ｓ９０でＹ）、フリーズ解除条件が成立する。
【０２５５】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには（Ｓ９０でＮ）、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。
【０２５６】
Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには（Ｓ９１でＹ）、フリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０２５７】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには（Ｓ９１でＮ）、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには（Ｓ９２でＹ）、フリーズ解除条件が成立する。また、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図１４のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行されて、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには（Ｓ９２でＮ）、Ｓ８９へ移行する。
【０２５８】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、ベルリプフリーズ処理を終了する。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにベルリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされる。ベルリプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図１４のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図１３のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払い出される。
【０２５９】
また、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払い出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０２６０】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにベルリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図１３のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態に切り替えられ、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、ベルリプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０２６１】
［ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図１７（ａ）〜（ｄ）は、図１３〜図１５に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２６２】
図１７（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２６３】
図１７（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２６４】
図１７（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了してＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２６５】
図１７（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図１６に示すベルリプフリーズ処理が実行されて、フリーズ解除条件が成立するまでベルリプフリーズに制御される。この間においては、図１６のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。フリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図１３のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２６６】
ベルリプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、ベルリプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してベルリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、ベルリプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図１６のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、ベルリプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０２６７】
以上、図１３のＳ１２〜Ｓ２１や図１７（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図１４のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２６８】
また、リプレイのうちベルリプ１〜５のいずれかに入賞した後においては、図１６のＳ８６〜Ｓ９２で示したように、ベルリプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やハズレ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０２６９】
また、図１４のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。また、ベルリプ入賞後におけるベルリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２７０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０２７１】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２７２】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２７３】
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン１においては、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する通常リプなどの第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「リプレイ−白７−スイカＡ」が入賞ラインに停止されることにより発生するベルリプ１などの第２のリプレイとを含めた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２７４】
本実施の形態における第２のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるため、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、上段あるいは右下がりの無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えないようにすることができる。
【０２７５】
また、図１３のＳ１６〜Ｓ１８で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２７６】
また、図１４のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２７７】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図１８は、メイン制御部４１がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７８】
図１８に示すように、メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１〜３）または通常リプに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メイン制御部４１は、押し順リプおよび通常リプのいずれにも当選していない場合には（Ｓｈ１でＮ）、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｈ１でＹ）、図１９の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｈ２）。
【０２７９】
押し順リプまたは通常リプに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、メイン制御部４１は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｈ３）。その後、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。
【０２８０】
[停止順種別テーブル]
ここで、図１８のＳｈ２の処理において用いられる停止順種別テーブルについて説明する。図１９は、メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【０２８１】
停止順種別テーブルにおいては、判定用役である押し順リプ（押し順リプ１〜３）および通常リプのそれぞれに対して、停止順種別０〜３の４種類の停止順種別が対応付けられている。さらに、停止順種別０〜３のそれぞれにおいては、サブ制御部９１が判定用ナビ演出によって遊技者に対して報知するストップスイッチの押し順、実際に遊技者がストップスイッチを操作した押し順、およびメイン制御部４１が判定するサブ制御部９１の演出制御状態（ＡＴ中か否か）が対応付けられている。
【０２８２】
メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１〜３）または通常リプが当選したときに、Ｓｈ２で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて、サブ制御部９１の演出制御状態（ＡＴ）を以下のように判定する。
【０２８３】
たとえば、メイン制御部４１は、押し順リプ１〜３のいずれかの当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１〜３のいずれかの当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＴが開始されるまで中第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出を実行する。
【０２８４】
同様に、メイン制御部４１は、押し順リプ１〜３のいずれかの当選時に停止順種別１〜３のいずれかを選択したときには、選択した停止順種別に対応付けられた押し順と、実際にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順とに基づき、ＡＴ中であるか否かを判定する。一方、サブ制御部９１は、選択された停止順種別に対応付けられた押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２８５】
さらに、図１９に示すように、メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別０〜３のいずれかを選択したときには、選択した停止順種別に対応付けられた押し順と、実際にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順とに基づき、ＡＴ中であるか否かを判定する。一方、サブ制御部９１は、選択された停止順種別に対応付けられた押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０２８６】
なお、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれかに当選したときの判定用ナビ演出は、４択の押し順（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し）の中の１つの押し順が報知されるため、４択ナビとも称し、通常のナビ演出は、２択の押し順（中第１停止、右第１停止）の中の１つの押し順が報知されるため、２択ナビとも称する。
【０２８７】
このように、本実施の形態においては、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれに当選したときでも、停止順種別０〜３には、左第１停止は対応付けられていない。これにより、遊技者が推奨押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する限り、メイン制御部４１がＡＴ中であると判定することはない。
【０２８８】
ここで、本実施の形態においては、判定用ナビ演出により判別可能なストップスイッチの押し順には、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順と同じ中第１停止または右第１停止が含まれている。たとえば、図１９に示すように、押し順リプ１に当選したときに停止順種別０に対応付けられた押し順は「中左押し」であるのに対し、図１０に示すように、押し順リプ１に当選したときに通常リプを入賞させるときの押し順には「中第１停止」が含まれる。これにより、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順を、メイン制御部４１におけるＡＴ中であるか否かの判定および所定制御の実行に用いることができるとともに、メイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定したことに基づき所定制御を実行することができる。
【０２８９】
[ＡＴ開始判定処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ５のステップで実行するＡＴ開始判定処理について説明する。図２０は、メイン制御部が実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９０】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、図１８のＳｈ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｋ１）。すなわち、押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｋ１でＮ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０２９１】
メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされている場合には（Ｓｋ１でＹ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図１８のＳｈ２で選択した停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とを比較する（Ｓｋ２）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓｋ３でＹ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｋ４）。
【０２９２】
次に、メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｋ５）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓｋ５でＮ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０２９３】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓｋ５でＹ）、ＡＴが開始されたことを特定したため、ＡＴ信号を出力設定する（Ｓｋ６）。つまり、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作した結果、押し順が連続して３回一致した可能性が高いため、メイン制御部４１は、ＡＴが開始されたと認識してＡＴ信号の外部への出力命令を設定する。これにより、外部機器においてＡＴ中であることが特定可能となり、ＡＴに関する情報が報知される。本実施の形態においては、メイン制御部４１からＡＴ信号を受信したデータカウンタ２００によって、ＡＴ中であることを報知する「ＡＴ中」という文字画像が表示部に表示される。
【０２９４】
その後、メイン制御部４１は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｋ７）、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓｋ８）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０２９５】
また、メイン制御部４１は、Ｓｋ３でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図１８のＳｈ２で決定した判定用役に対する押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｋ３でＮ）、開始判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｋ９）、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓｋ８）、ＡＴ開始判定処理を終了する。このように、押し順が一致しなかったときには開始判定カウンタのカウント値がクリアされるため、開始判定カウンタは連続して押し順が一致した場合にのみ、その回数をカウントすることになる。
【０２９６】
［ＡＴ終了判定処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ８のステップで実行するＡＴ終了判定処理について説明する。図２１は、メイン制御部が実行するＡＴ終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９７】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、図２０のＳｋ７でＡＴ中フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ１）。すなわち、ＡＴ信号が外部出力されてから外部機器においてＡＴ中であると特定されている間であるか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓｍ１でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部４１は、すでにＡＴが終了していることを特定してＡＴ信号の外部出力を解除しているため、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０２９８】
メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていると判定したときには（Ｓｍ１でＹ）、終了したゲームが、押し順リプ１または押し順リプ３に当選したゲームであったか否かを判定する（Ｓｍ２）。メイン制御部４１は、押し順リプ１および押し順リプ３のいずれにも当選したゲームでなかったと判定したときには（Ｓｍ２でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０２９９】
一方、メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ３に当選したゲームであったと判定したときには（Ｓｍ２でＹ）、ＲＴ状態の終了契機となるベルリプ１〜４のいずれかに入賞したか否かを判定する（Ｓｍ３）。メイン制御部４１は、ベルリプ１〜４のいずれにも入賞していないと判定したときには（Ｓｍ３でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３００】
一方、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したと判定したときには（Ｓｍ３でＹ）、ＡＴ信号の出力設定を解除する（Ｓｍ４）。つまり、メイン制御部４１は、すでにＡＴが終了してナビ演出が実行されなかったことにより、押し順リプ１または押し順リプ３に当選してもベルリプ１〜４の入賞を回避できなかったと判断して、ＡＴ中であることを示すＡＴ信号の外部出力を解除する。これにより、外部機器においてＡＴが終了した旨が特定可能となり、ＡＴに関する情報の報知から、ＡＴに関係しない情報の報知へと切り替えられる。本実施の形態においては、データカウンタ２００によって、表示部に表示されていたＡＴ中であることを報知する「ＡＴ中」という文字画像が消去される。その後、メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグをリセットし（Ｓｍ５）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３０１】
次に、本実施の形態のサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
図２２は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３０２】
図２２に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３０３】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には（Ｓｂ３でＹ）、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０３０４】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には（Ｓｂ３でＮ）、コマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３０５】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０３０６】
次に、サブ制御部９１は、Ｓｂ５のナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、非ＡＴ状態からナビ演出が実行されるＡＴ状態に制御するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＴの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０３０７】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力したことを示すＡＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０３０８】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０３０９】
［ナビストック抽選］
次に、図２２のＳｂ５で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。図２３は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【０３１０】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選役（本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス１、チャンス２、７揃いリプ、強チェリー）に当選した場合にＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。また、サブ制御部９１は、表示ゲーム数が到達ゲーム数である１０００ゲームに到達した場合にナビストック抽選を実行する。さらに、サブ制御部９１は、特定期間において特定付与条件が成立した場合にナビストック抽選を実行する。なお、特定期間とは、ＡＴ終了後から、図２１のＳｍ４の処理でメイン制御部４１によりＡＴ信号の外部出力が解除される条件が成立するまでの期間をいい、この期間中には、ＡＴが終了した旨を示唆する特定演出が実行される。また、特定付与条件は、５ゲーム間、ＲＴ状態を維持したときに成立するようになっている。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０３１１】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３１２】
本実施の形態では、成立した抽選条件に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、ＡＴ抽選役に当選した場合に５０％の確率で実行されるＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。
【０３１３】
たとえば、図２３に示すように、弱チェリーが当選する第１抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには１０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには２０％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が１００％に設定され、２個となる当選確率が０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が１００％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。
【０３１４】
同様に、中チェリーが当選する第２抽選条件、チャンス１またはチャンス２が当選する第３抽選条件、７揃いリプが当選する第４抽選条件、強チェリーが当選する第５抽選条件、表示ゲーム数が１０００ゲームに到達する第６抽選条件、および特定期間において特定付与条件が成立する第７抽選条件のいずれかが成立したときにおいても、図２３に示すナビストック抽選テーブルにおいて設定された当選確率および振分率に基づき、付与されるナビストックが決定されるようになっている。
【０３１５】
このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、図２３に示すように、第１〜５抽選条件の成立によるナビストック抽選とともにＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。これにより、ＡＴ中にＡＴフリーズを実行させることにより、遊技者に対して、ナビストック抽選が実行されたことを認識させることでナビストック獲得の期待をもたせることができ、さらに、ナビストック抽選においてより多くのナビストック数が付与されることに対して大きな期待をもたせることができる。
【０３１６】
［ＡＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図２２のＳｂ７で実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理について説明する。図２４は、サブ制御部９１が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１７】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号を受信したことを示すＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合には（Ｓｆ１でＮ）、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信していない場合には（Ｓｆ２でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信した場合、つまり、メイン制御部４１がＡＴ開始を特定したときには（Ｓｆ２でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして（Ｓｆ３）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。
【０３１８】
また、サブ制御部９１は、Ｓｆ１においてＡＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓｆ１でＹ）、ＡＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＴが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ＡＴが継続するとしても、１セットのＡＴが終了するときはＡＴの終了と判定される。サブ制御部９１は、ＡＴが終了していない場合には（Ｓｆ４でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴが終了した場合には（Ｓｆ４でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをクリアして（Ｓｆ５）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。以上の処理により、ＡＴ信号出力フラグは、１セットのＡＴ内でＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでセットされるので、ＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、サブ制御部９１は、ＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０３１９】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図２２のＳｂ８で実行する判定用ナビ演出処理について説明する。図２５は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２０】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ１）。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には（Ｓｍ１でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信した場合には（Ｓｍ１でＹ）、ＡＴの実行中か否かを判定する（Ｓｍ２）。サブ制御部９１は、ＡＴの実行中でない場合には（Ｓｍ２でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。
【０３２１】
サブ制御部９１は、ＡＴの実行中である場合には（Ｓｍ２でＹ）、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役である押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する（Ｓｍ３）。サブ制御部９１は、押し順リプおよび通常リプのいずれにも当選していない場合には（Ｓｍ３でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｍ３でＹ）、図２４のＳｆ３でＡＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ４）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされている場合には（Ｓｍ４でＹ）、すなわち１セット内でメイン制御部４１がＡＴ開始を特定してＡＴ信号を出力した後の期間である場合には、判定用ナビ演出処理を終了する。なお、この場合、２択ナビ（中第１停止または右第１停止を報知）のナビ演出が実行される。
【０３２２】
サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合（Ｓｍ４でＮ）、すなわち１セット内でメイン制御部４１が未だＡＴ開始を特定しておらずＡＴ信号を出力する前の判定期間である場合には、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図１８のＳｈ２で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいて押し順リプまたは通常リプに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｍ５）。なお、この場合、図１９に示すように、４択ナビ（中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しのいずれかを報知）のナビ演出が実行される。
【０３２３】
以上のように、本実施の形態では、１セットのＡＴ内においてメイン制御部４１がＡＴ開始を特定してＡＴ信号を出力するまでの判定期間では、押し順リプまたは通常リプに対して４択の判定用ナビ演出が実行され、判定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３２４】
［ナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０３２５】
たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル１〜４や押し順リプ１〜３に当選したときに、「中だ！」（中第１停止を報知）や「右だ！」（右第１停止を報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０３２６】
また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ１〜３に当選したときに、「中だ！左だ！右だ！」（中左押しを報知）や「右だ！左だ！中だ！」（逆挟み押しを報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０３２７】
［ＡＴに関するタイミングチャート］
次に、本実施の形態におけるＡＴ内での各種演出について説明する。図２６は、ＡＴに関するタイミングチャートの一例を示す図である。
【０３２８】
図２６においては、ＡＴに制御されているとき、判定用役に対して押し順正解したとき、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したとき、ＡＴ信号が外部出力されているとき、ＡＴフリーズの実行可能制御がされたとき、判定用ナビ演出が実行されたとき、および通常のナビ演出を含む判定用以外のナビ演出が実行されたときに、ラインがＯＦＦからＯＮに立ち上がる旨が示されている。また、図２６においては、押し順リプまたは通常リプに当選したときのナビ演出が４択ナビであるか２択ナビであるかが示されている。なお、判定用以外のナビ演出には、判定用役である押し順リプや通常リプ以外の役に当選したときに、サブ制御部９１が実行するナビ演出、あるいは押し順リプや通常リプに当選したときに判定に用いられない通常のナビ演出（２択ナビ）が含まれる。
【０３２９】
さらに、図２６においては、液晶表示器５１において、通常用報知、ＡＴ確定報知、およびＡＴ用報知のうちいずれの報知が行われる期間であるかが示されている。通常用報知とは、図２３に示したナビストック抽選の第６抽選条件が成立（表示ゲーム数が１０００ゲームに到達）するまで行われる報知をいう。たとえば、ＡＴ終了後の次の１ゲーム目（非ＡＴとなった後の最初のゲーム）においては、液晶表示器５１の画面上における全表示領域のうち左上隅の領域に「１」の表示ゲーム数が表示され、２ゲーム目においては、「２」の表示ゲーム数が表示される。通常用報知においては、この表示ゲーム数が１０００ゲームに到達するまで更新表示される。
【０３３０】
ＡＴ確定報知とは、ナビストックを獲得した後、実際にＡＴに制御されるまでの準備期間において行われる報知をいう。本実施の形態においては、ナビストックの獲得後、押し順リプ２または押し順リプ３に当選したときにナビ演出が実行され、ベルリプ５に入賞することによって遊技状態が通常状態からＲＴ状態に移行する。このように、遊技状態が通常状態からＲＴ状態に移行するまでの期間を準備期間とし、準備期間が終了すると１セット５０ゲームのＡＴが開始されるようになっている。準備期間に移行すると、通常用報知における表示ゲーム数は「１０００」から「０」に初期化され、さらに、ＡＴ確定報知として、液晶表示器５１の画面上に「ＡＴ確定！！」の文字画像が表示される。
【０３３１】
ＡＴ用報知とは、ＡＴが開始した後、ＡＴが終了するまで行われる報知をいう。この期間においては、ＡＴ用報知として、液晶表示器５１の画面上における全表示領域のうち左上隅の領域にＡＴ中のゲーム数が表示されるようになっている。
【０３３２】
図２６に示すように、タイミングｔ１において表示ゲーム数が１０００ゲームに到達したことによりナビストックが付与されると、準備期間に移行して押し順リプ２または押し順リプ３の当選待ち状態となるとともに、それまでゲーム数を表示していた通常用報知がＡＴ確定報知に切り替わる。
【０３３３】
その後、ベルリプ５に入賞することによって遊技状態が通常状態からＲＴ状態に移行すると、準備期間が終了してタイミングｔ２からＡＴが開始する。タイミングｔ２から開始されたＡＴは、１セット５０ゲームの期間に亘って制御され、タイミングｔ４で終了する。また、ＡＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。
【０３３４】
ＡＴにおいてメイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定する判定期間では、メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、押し順リプ１の当選時に停止順種別０を選択した場合、停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（中左右）を判別可能な判定用ナビ演出（４択ナビ）を実行する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ３で示すようにＡＴが開始されたことを特定してＡＴ中であることを示すＡＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＴ中であることを特定することが可能となる。
【０３３５】
ここで、ＡＴの１セット内で、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定した後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ信号を外部出力したタイミングｔ３からＡＴが終了するタイミングｔ４までの間は判定用以外のナビ演出のみを実行する。たとえば、押し順リプまたは通常リプに当選したときでも判定用ナビ演出（４択ナビ）を実行することなく通常のナビ演出（２択ナビ）を実行する。具体的には、押し順リプ１の当選時であれば左第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出（２択ナビ）が実行され、判定用ナビ演出の４択より押し順の択数が減少する。
【０３３６】
さらに、メイン制御部４１は、ＡＴ内で押し順正解を３回判定してＡＴの開始を特定してＡＴ信号を外部出力したときには、同時にＡＴフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。これにより、ナビストック抽選において、ＡＴフリーズを実行することが可能となり、遊技者を有利にさせることができる。
【０３３７】
タイミングｔ４でサブ制御部９１によるＡＴが終了すると、ナビ演出が実行されなくなる。そのため、押し順リプ１や押し順リプ３に当選したときには、ベルリプ１〜４の入賞を回避できずに、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞して遊技状態が通常状態に移行することになる。よって、メイン制御部４１は、タイミングｔ５において、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したことに基づき、ＡＴの終了を特定し、ＡＴ信号の外部出力を解除する。これにより、データランプ２００などの外部機器において、非ＡＴ中になったことを特定することが可能となる。
【０３３８】
このように、本実施の形態におけるＡＴにおいては、ＡＴ内で、サブ制御部９１の演出制御状態（たとえば、ＡＴ中であるか否か）をメイン制御部４１が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出である通常のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出制御状態を特定した後には、ＡＴにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
【０３３９】
さらに、本実施の形態では、ＡＴが開始されたことが特定されるまでの判定期間では、４択の判定用ナビ演出が実行され、判定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３４０】
［ＡＴ開始判定の一例］
次に、図２７、図２８を用いて、ＡＴ開始判定の一例を説明する。
【０３４１】
図２７は、メイン制御部４１がサブ制御部９１によるＡＴの開始を正しく判定したときの一例を示す。なお、図２７においては、前回のＡＴが終了した後、非ＡＴ状態になったゲームを１ゲーム目としている。また、図２７においては、表示ゲーム数が１０００ゲームに到達してナビストックが１個付与されたことによってＡＴに制御され、その後、当該ＡＴが終了するまでの遊技の一例を示している。
【０３４２】
まず、メイン制御部４１は、図２０で示したＡＴ開始判定処理において、遊技者が操作したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図１８のＳｈ２で選択した停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とを比較する。メイン制御部４１は、押し順が一致したときに開始判定カウンタに１加算し、開始判定カウンタのカウント値が３になると、サブ制御部９１によるＡＴ制御の開始を特定するようになっている。そのため、判定用役に当選したときに行われた判定用ナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、メイン制御部４１は、サブ制御部９１によるＡＴ制御の開始を正しく判定することができるようになっている。
【０３４３】
ＡＴ終了後の次の１ゲーム目においては、通常用報知として、液晶表示器５１の画面上における全表示領域のうち左上隅の領域に「１」の表示ゲーム数が表示される。同様に、データランプ２００においても、非ＡＴ中のゲーム数を報知するため、「１」の表示ゲーム数が表示される。その後、２ゲーム目から１０００ゲーム目に至るまで、表示ゲーム数が更新表示される（通常更新制御される）。表示ゲーム数が到達ゲーム数である１０００ゲームに到達すると、１００１ゲーム目において、表示ゲーム数が「０」に初期化される。さらに、ＡＴ確定報知として、液晶表示器５１に「ＡＴ確定！！」の文字画像が表示され、ナビストック抽選によってナビストックが付与されたことが遊技者に報知される。
【０３４４】
サブ制御部９１によりＡＴ確定が報知されると、その後、遊技状態がＲＴ状態に移行するための準備期間に移行する。１００６ゲーム目において、ＲＴ状態に移行して準備期間が終了すると、ＡＴ用報知として、液晶表示器５１の画面上における全表示領域のうち左上隅の領域に「１」の表示ゲーム数が表示され、中央に「ナビ開始！！」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、１セット５０ゲームのＡＴが開始されることを認識させるとともに、ＡＴ中の消化ゲーム数を報知することができる。なお、このとき、メイン制御部４１は未だＡＴの開始を特定できていないため、ＡＴ信号を外部出力していない。そのため、データランプ２００においては、非ＡＴ中のゲーム数が引き続き表示される。
【０３４５】
その後、１００９ゲーム目において、判定期間における判定用ナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することによりメイン制御部４１がＡＴ開始を特定すると、メイン制御部４１からＡＴ信号が外部出力されてデータカウンタ２００の表示部に「ＡＴ中」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、データカウンタ２００の表示と、液晶表示器５１の表示とが合っていることを認識することができ、データカウンタ２００の表示が正確であることを把握することができる。
【０３４６】
ＡＴ中のゲームが消化されるにつれて、液晶表示器５１においてＡＴ中の表示ゲーム数が更新表示され、１０５５ゲーム目において５０ゲームに到達すると、ＡＴが終了する。そのため、１０５６ゲーム目において、液晶表示器５１におけるＡＴ中の表示ゲーム数が「０」に初期化される。その後、ＡＴが終了したことにより、ナビ演出が実行されなくなるため、押し順リプ１や押し順リプ３に当選したときにベルリプ１〜４の入賞を回避できなくなる。これにより、１０５７ゲーム目において、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞して遊技状態が通常状態に移行すると、メイン制御部４１がＡＴ制御の終了を特定し、ＡＴ信号の外部出力が解除される。これにより、データランプ２００においても、表示ゲーム数が「０」に初期化される。その後、再び、非ＡＴ中の１ゲーム目に戻り、非ＡＴ中のゲーム数が計数される。
【０３４７】
次に、図２８を用いて、データカウンタ２００における表示ゲーム数が「５００」と表示されたときの一例について説明する。
【０３４８】
図２８（ａ）は、図２７で説明したように、メイン制御部４１が正しくＡＴの開始を判定したときの一例を示す。メイン制御部４１が正しくＡＴの開始を判定したときには、液晶表示器５１の画面上における表示ゲーム数と、データランプ２００における表示ゲーム数とが一致する。これにより、たとえば、これから遊技を始める遊技者は、データランプ２００における表示ゲームが、液晶表示器５１の画面上における表示ゲーム数と一致することを確認した上で、安心してその遊技台で遊技をすることができる。
【０３４９】
次に、図２８（ｂ）は、メイン制御部４１がＡＴの開始を判定できなかったときの一例を示す。また、図２８（ｃ）は、メイン制御部４１が誤ってＡＴの開始を判定したときの一例を示す。
【０３５０】
ＡＴ制御の開始判定に用いられる遊技者が操作したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順は、サブ制御部９１による判定用ナビ演出に従っているか否かにかかわらず停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順と一致する場合がある。たとえば、ＡＴ中のナビ演出によって報知された押し順に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することによって、遊技者が操作したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とが一致せずにＡＴ信号が外部出力されないことになる。この場合、ＡＴ中であるにもかかわらず、メイン制御部４１はいつまでたってもＡＴの開始を特定せず、データランプ２００においては非ＡＴ中のゲーム数を更新表示し続けることになる。
【０３５１】
図２８（ｂ）は、前の遊技者（前任遊技者）がＡＴ中のナビ演出に従わなかったことによって、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定できなかったときの一例を示す。たとえば、非ＡＴ中の４４０ゲーム目でナビストックが付与され、ＡＴが開始されたことを想定する。通常、ＡＴに制御されると、メイン制御部４１は、判定用ナビ演出に従った遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によってＡＴの開始を特定するが、図２８（ｂ）の例では、前任遊技者が、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従わずにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作していたため、ＡＴ中であるにもかかわらず、メイン制御部４１はいつまでたってもＡＴの開始を特定できず、データランプ２００においては非ＡＴ中のゲーム数を更新表示し続けている。その結果、液晶表示器５１における表示ゲーム数はＡＴ終了後に再び「０」から更新表示されて１０ゲーム経過時には表示ゲーム数が「１０」となるのに対して、データランプ２００においてはＡＴ中にＡＴ信号が出力されなかったため、ＡＴ中においても非ＡＴにおける表示ゲーム数を更新し続けて表示ゲーム数が「５００」まで更新表示される。
【０３５２】
ここで、仮にデータランプ２００のみの表示であれば、後任遊技者は、表示ゲーム数が「５００」であるため、実際は未だ１０ゲームしか消化していないにもかかわらず、残り５００ゲームでナビストックが付与されるかのように勘違いしてしまう。しかしながら、図２８（ｂ）に示すように、後任遊技者が、データランプ２００における表示ゲーム数と液晶表示器５１における表示ゲーム数とが異なっていることを把握できれば、このような勘違いをすることはない。
【０３５３】
このように、ＡＴ中の判定用ナビ演出によって報知された押し順に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することによって、遊技者が操作したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とが一致せずにＡＴ信号が出力されず、データカウンタ２００における表示ゲーム数が実際のゲーム数とずれてしまい、後任遊技者が勘違いしてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態の場合、ナビストックが付与されたときには、ＡＴ信号の出力有無にかかわらず、通常用報知としての表示ゲーム数は継続せずに「０」に初期化されて、これまでのゲーム数が特定不能にされる。そのため、後任遊技者は、通常用報知が特定不能にされたことを確認することによって、ナビストックが付与されたことを正確に認識することができ、その後も液晶表示器５１の表示ゲーム数がデータランプ２００の表示ゲーム数とは独立して更新表示されるため、後任遊技者が勘違いすることはない。このように、前任遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が如何なるものであっても、後任遊技者の遊技台選択において不測の不利益を与えることを防止することができる。
【０３５４】
また、たとえば、本実施の形態においては、非ＡＴ中に変則押し順（右第１停止または中第１停止させる押し順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することでペナルティの対象となるが、遊技者が故意や過失などで非ＡＴ中に変則押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することがあり得る。この場合、非ＡＴ中であっても、変則押し順にしか対応付けられていない判定用役に対する押し順と、遊技者が操作したストップスイッチの実際の押し順とが一致することになる。この場合、非ＡＴ中であるにもかかわらず、メイン制御部４１はＡＴの開始を特定してしてＡＴ信号を外部出力してしまう。そのため、データランプ２００においてはＡＴ中の表示をし、その後、ベルリプ１〜４の入賞によってＡＴ信号の外部出力が解除されることによってデータランプ２００における表示ゲーム数が「０」に初期化されることになる。
【０３５５】
図２８（ｃ）は、前任遊技者が非ＡＴに変則押しを行ったことによって、メイン制御部４１が誤ってＡＴの開始を特定したときの一例を示す。たとえば、前任遊技者が非ＡＴ中に変則押しを行った結果、３００ゲーム目でメイン制御部４１がＡＴの開始を誤って特定してしまったことを想定する。図２８（ｃ）の例では、前任遊技者が、非ＡＴ中に変則押しを行ったため、データランプ２００においては「ＡＴ中」と表示されるのに対して、液晶表示器５１における表示ゲーム数は非ＡＴ中のゲーム数が更新表示されている。また、その後、５００ゲーム消化した後においても、データランプ２００においては表示ゲーム数が「５００」と表示されるのに対して、液晶表示器５１における表示ゲーム数は「８００」まで更新表示される。
【０３５６】
ここで、仮にデータランプ２００のみの表示であれば、後任遊技者は、「ＡＴ中」と表示されているため、ＡＴ中であるかのように勘違いしてしまう。また、後任遊技者は、データランプ２００の表示ゲーム数が「５００」であるため、実際は８００ゲームまで消化していても、まだ５００ゲームしか消化していないと勘違いしてしまう。しかし、図２８（ｃ）に示すように、後任遊技者が、データランプ２００における表示ゲーム数と液晶表示器５１における表示ゲーム数とが異なっていることを把握できれば、後任遊技者は、このように勘違いすることはない。
【０３５７】
このように、非ＡＴ中で判定用ナビ演出が実行されていないにもかかわらず、遊技者が操作したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とが一致してしまい、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定してＡＴ信号を出力した結果、データカウンタ２００の表示によってナビストックが付与されたと他の遊技者が誤認してしまう虞がある。また、その後も、データカウンタ２００における表示ゲーム数が実際のゲーム数とずれてしまい、後任遊技者が勘違いしてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態の場合、ナビストックが付与されていないときには、ＡＴ信号の出力有無にかかわらず、通常用報知としての表示ゲーム数が継続報知することで、これまでのゲーム数が特定不能にされることはない。そのため、後任遊技者は、通常用報知が未だ特定不能にされていないことを確認することによって、ナビストックが付与されていないことを正確に認識することができ、その後も液晶表示器５１の表示ゲーム数がデータランプ２００の表示ゲーム数とは独立して更新表示されるため、後任遊技者が勘違いすることはない。このように、前任遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が如何なるものであっても、後任遊技者の遊技台選択において不測の不利益を与えることを防止することができる。
【０３５８】
また、ＡＴに制御される前の準備期間となったときに通常用報知としての表示ゲーム数が特定不能になるため、遊技者はＡＴに制御される前にナビストックが付与されたことを把握することができる。これにより、ＡＴに制御されることに対して遊技者に期待をもたせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５９】
また、ナビストックの付与以降は、ＡＴに制御されるゲーム数を特定可能なＡＴ用報知が行われるため、ＡＴ中における遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
ここで、メイン制御部４１がＡＴ制御の開始を誤って判定するタイミングは、図２８（ｂ）に示したようなＡＴ開始前に限らない。たとえば、ＡＴ開始後に、一旦、メイン制御部４１がＡＴ制御の開始を正しく判定してＡＴ信号を外部出力したことによって判定用ナビ演出が実行される判定期間が終了した後でも、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の如何によっては偶然に停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順と一致する場合がある。この場合、１セット内でのＡＴにおいて、すでにＡＴ信号が出力されたにもかかわらず、２回目のＡＴ信号が出力されてしまい、遊技者を混乱させてしまう虞がある。
【０３６１】
しかしながら、本実施の形態においては、図１９に示すように、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれに当選したときでも、停止順種別０〜３には、左第１停止は対応付けられていない。また、遊技者は、通常、ナビ演出によって押し順が報知されない限り推奨押し順（左第１停止）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する傾向にある。そのため、遊技者が推奨押し順（左第１停止）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する限り、メイン制御部４１がＡＴ制御の開始を誤って判定してしまうことはない。言い換えると、ＡＴ信号を出力させる必要がないときには、ナビ演出によって推奨押し順とは異なる中第１停止や右第１停止で遊技者にわざわざストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作させる必要がなく、遊技者の負担を軽減することができる。
【０３６２】
［本実施の形態のペナルティについて］
次に、図２９を用いて本実施の形態におけるペナルティを、従来例ａのペナルティおよび従来例ｂのペナルティと比較しながら説明する。なお、図２９は、表示ゲーム数として「５０」が液晶表示器５１に表示されている状態（ａ）のときに、遊技者が変則押しを行ったときの例について説明する。なお、従来例ａ、従来例ｂ、および本実施の形態のいずれにおいても、遊技者が変則押しをすることによりペナルティが付与される。
【０３６３】
従来例ａでは、状態（ｂ）に示すように、遊技者が、変則押しを行うと、変則押しが行われたゲームから１０ゲーム消化するまで、ペナルティゲームに移行された旨が報知される。具体的には、ペナルティゲームに移行された旨の文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、従来例ａのスロットマシンでは、ペナルティゲーム中であるか、非ペナルティゲーム中であるかにかかわらず、ナビストック抽選が行われるが、ペナルティゲーム中であるときには、非ペナルティゲーム中であるときよりも、当選し難く設計されている。
【０３６４】
ペナルティゲームに移行された旨の文字画像が表示されている状態（ｂ）のときに、遊技者が遊技を止めた後においてもペナルティゲームに移行された旨の文字画像が継続して表示される。ここで、前の遊技者（前任遊技者）と異なる後の遊技者（後任遊技者）がその文字画像を確認した場合、当該遊技者は、ペナルティゲームに移行された旨の文字画像が表示されているスロットマシンで遊技しようとは思わない可能性が高い。仮に後任遊技者が、スロットマシンで遊技を行ったとしても、前任遊技者が変則押ししたことにより移行されたペナルティゲームを、後任遊技者は遊技しなければならず、後任遊技者の遊技への意欲が減退してしまうことになる。
【０３６５】
また、従来例ａにおいては、状態（ｂ）のときに後任遊技者が順押しをすると、状態（ｃ）に示すように表示ゲーム数は１増加され、かつ、残りペナルティゲーム数は１減少するようになっている。その後、１０ゲーム消化すると、ペナルティゲームから、非ペナルティゲームに移行される。
【０３６６】
なお、従来例ａに関連して、「ペナルティゲームに移行された」旨の文字画像を表示させるのではなく、到達ゲーム数を１０ゲーム増加させ、「到達ゲーム数が１０ゲーム増加された」旨の文字画像を液晶表示器５１に表示させることも考えられる。ここで、後任遊技者が「到達ゲーム数が１０ゲーム増加された」旨の文字画像を確認した場合であっても、後任遊技者は、ペナルティゲーム中であることを把握してしまい、遊技への意欲を減退してしまう虞がある。
【０３６７】
従来例ｂにおいては、状態（ｄ）、状態（ｅ）に示すように、所定ゲームの間、遊技者が順押ししても表示ゲーム数が増加しないようになっている。このように、所定ゲームの間、遊技者が順押ししても表示ゲーム数が増加しないと、ペナルティが科されないときと比較して表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するタイミングが当該所定ゲーム数分遅延する点で遊技者にとって不利となる。よって、後任遊技者が状態（ｄ）から状態（ｅ）への液晶表示器５１の表示を確認することにより、表示ゲーム数が増加更新しないことに対して不満を感じ、遊技への意欲が減退してしまう虞がある。
【０３６８】
上記のように、従来例ａ、ｂにおいては、前任遊技者の変則押しによって科されたペナルティが後任遊技者に対しても生じたことが、液晶表示器５１の表示によって認識されてしまうことになり、遊技への意欲が減退してしまう問題があった。これに対して、本実施の形態におけるペナルティは、変則押しを行ったときに不利更新制御を実行することによって、表示ゲーム数が所定ゲーム数（本実施の形態では、１０ゲーム）だけ減少されるようになっている。このように、本実施の形態におけるペナルティでは、表示ゲーム数を減少させることで、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するタイミングを遅延させるようになっている。
【０３６９】
次に、本実施の形態におけるペナルティについて具体的に説明する。本実施の形態においては、ペナルティが科されることにより、状態（ｆ）に示すように、表示ゲーム数が１０ゲーム分減少される（表示ゲーム数が５０→４０に更新される）。さらに、ペナルティが科された旨については報知されない。なお、後任遊技者にペナルティが科された旨が把握されない態様であれば、ペナルティが科される旨またはペナルティが科された旨（つまり、不利更新制御が実行される旨または不利更新制御が実行された旨）を報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０３７０】
ここで、状態（ｆ）であるときに、後任遊技者が順押しをすることにより１ゲーム消化すると、状態（ｇ）に示すように、表示ゲーム数が１増加する。このように、本実施の形態におけるペナルティでは、状態（ｆ）や状態（ｇ）であるときの液晶表示器５１の表示を後任遊技者が確認したとしても、後任遊技者は、ペナルティ中であることを把握することはできないようになっている。これにより、従来例ａ、ｂとは異なり、後任遊技者の遊技への意欲が減退してしまうことを防止するできる。
【０３７１】
また、状態（ｆ）のとき、ペナルティが科された後において、後任遊技者が順押しして１ゲーム消化すると、表示ゲーム数が１増加するが、後任遊技者が逆押しすると、さらに表示ゲーム数が１０減少するようになっている。
【０３７２】
このように、本実施の形態におけるペナルティは、１０ゲーム分減少された後から、当該１０ゲーム分消化するまでの特別期間中においても、ペナルティ中とは異なる通常時と同じように、遊技者が順押しすることで表示ゲーム数が増加する。
【０３７３】
図３０を用いて、さらに、本実施の形態におけるペナルティについて説明する。図３０（ａ）は、遊技者により非ＡＴ中に変則押しされたゲームについて示し、図３０（ｂ）は、遊技者により非ＡＴ中に順押しされたゲームについて示し、図３０（ｃ）は、更新制御について示す。
【０３７４】
図３０の例では、表示ゲーム数が５０ゲームのときに遊技者により変則押しされ、表示ゲーム数が４０ゲームに不利更新される。また、不利更新されたゲームの次のゲーム以降については、順押しされる限りは、通常更新される。なお、本実施の形態では、１０ゲーム分不利更新された後から、当該１０ゲーム分、到達ゲーム数に近づくように更新されるまでの期間を特別期間といい、当該特別期間以外の期間を通常期間という。つまり、図３０の例では、５０ゲーム→４０ゲームに不利更新された後、特別期間を経て、４９ゲーム→５０ゲームに通常更新された後に通常期間に移行する。そして、特別期間であるか通常期間であるかにかかわらず、遊技者により順押しされると、通常更新制御が実行され、特別期間であるか通常期間であるかにかかわらず、遊技者により変則押しされると、不利更新制御が実行される。
【０３７５】
このように、本実施の形態のペナルティは、変則押し時に表示ゲーム数を不利更新させるのみである。つまり、本実施の形態のペナルティは、表示ゲーム数を特定数（本実施の形態では、１０ゲーム）減少させるのみであり、従来例ａのように変則押し時から所定期間に亘り不利な制御を行うとともに液晶表示器５１にペナルティが付与された旨を表示したり、従来例ｂのように順押しにより１ゲーム消化したとしてもペナルティとして表示ゲーム数を更新させないようにしたりするものではない。したがって、本実施の形態においては、ペナルティが付与された後の特別期間において、遊技者が入れ替わって後任遊技者が遊技したとしても、当該ペナルティが付与された旨が後任遊技者により把握されることはない。その結果、後任遊技者の遊技への意欲を減退させてしまうことを防止することができる。
【０３７６】
また、本実施の形態のペナルティは、不利更新制御のみが行われ、遊技者にとって不利となる他の制御は行われないようになっている。たとえば、ナビストック抽選において、当選確率を著しく低下させることが考えられる。しかしながら、このようなペナルティを科した場合、前任遊技者の変則押しにより付与されたペナルティにより後任遊技者がナビストック抽選で当選しないことになり、後任遊技者の遊技への意欲が減退してしまい、遊技の興趣の低下を招く虞がある。したがって、本実施の形態のペナルティは、不利更新制御のみが行われ、遊技者にとって不利となる他の制御は行われないようになっている。
【０３７７】
また、本実施の形態のペナルティは、図２９、図３０に示したように、通常更新制御が実行されることにより表示ゲーム数が増加し、不利更新制御が実行されることにより表示ゲーム数が減少することから、遊技者に対して、表示ゲーム数が加算されることにより到達ゲーム数に近づいたことを示唆し、表示ゲーム数が減算されることにより到達ゲーム数から遠ざかったことを示唆することができる。
【０３７８】
［特定演出について］
次に、特定期間において、サブ制御部９１が実行する特定演出について説明する。特定演出とは、全てのナビストックに対応するＡＴゲームを消化した後の特定期間にのみ実行される演出である。すなわち、サブ制御部９１は、全てのナビストックに対応するＡＴゲームを消化した後、メイン制御部４１によりＡＴ信号の外部出力が解除されるまでの特定期間に限り特定演出を実行する。
【０３７９】
特定演出においては、たとえば、液晶表示器５１の画面上において、「５ゲーム間耐えろ！！」といった文字画像が表示される。ここで、特定期間中は、非ＡＴ中であるため原則としてナビ演出が実行されないため、推奨押し順以外で停止操作された場合にはペナルティが科されてしまう。このような状況において、図２３の第７抽選条件に示したように、特定付与条件は、たとえば、特定期間に移行されてから、転落させることなくＲＴ状態を５ゲーム間維持することにより成立するように定められている。このため、特定期間において、運良くＲＴ状態が維持されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３８０】
このように、本実施の形態においては、ＡＴにおいて１ナビストックに対応するＡＴが終了したときに残りナビストックが０であるときにはＡＴを終了させる。ＡＴを終了してからベルリプ１〜４が所定回数である１回発生するまでの特定期間（メイン制御部４１により図２１のＳｍ３においてＹＥＳと判定されＳｍ４においてＡＴ信号の外部出力が解除されるまでの期間）においては、特定演出が実行される。このため、スロットマシン１側ではＡＴ終了後であるが外部機器であるデータカウンタ２００においてＡＴの終了が判別できておらず、データカウンタ２００側においてＡＴに応じた態様で情報を報知している間においては、通常の演出を実行するのではなく、スロットマシン１側において特定期間以外の期間では実行されることのない特定演出が実行される。その結果、データカウンタ２００の状態がスロットマシンの演出状態（演出内容）から乖離してしまうことを防止できる。
【０３８１】
また、本実施の形態においては、特定期間以外の期間のみならず、特定期間においても第７抽選条件が成立したときにＡＴへの制御契機となるナビストックが付与される。このため、特定演出が実行されている間にナビストックが付与されることに対する期待感を抱かせることができ、ＡＴが終了したことに対する残念感を軽減させることができる。
【０３８２】
また、本実施の形態においては、第７抽選条件成立時に付与されるナビストック数は、その他のＡＴ抽選条件成立時と同様に１（ＡＴゲーム数が５０ゲーム）以上が確定する。このため、特定期間におけるナビストック抽選によって付与されるナビストック（ＡＴゲーム数）が少なくなり過ぎることを防止でき、特定期間においてナビストックが付与されることに対する期待感を一定レベル以上に維持することができる。
【０３８３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例などについて説明する。
【０３８４】
［通常用報知の報知態様の変更について］
本実施の形態においては、図２７に示すように、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達してナビストックが付与されたときには、通常用報知である表示ゲーム数を「０」に初期化してこれまでのゲーム数を特定不能にすることで、後任遊技者にナビストックが付与されているか否かを判断させるものであった。しかしながら、このような手段に限らず、その他の手段によって後任遊技者にナビストックが付与されているか否かを判断させるものであってもよい。
【０３８５】
たとえば、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達してナビストックが付与されたときには、表示ゲーム数を消去するもの、表示ゲーム数を斜線や記号などで隠すもの、表示ゲーム数の鮮明度を薄くして視認困難にするもの、およびシャッターなどの部材を機械的に動作して液晶表示器５１０の画面を視認不可能に遮蔽するものなどにより、後任遊技者にナビストックが付与されているか否かを判断させるものであってもよい。さらには、表示ゲーム数の色を変更することによって、変更後の表示ゲーム数が無効であることを後任遊技者に認識させるものや、「この数字は無効です」などの文字画像によって表示ゲーム数が無効であることを後任遊技者に認識させるものであってもよい。
【０３８６】
また、本実施の形態においては、表示ゲーム数が１０００ゲームに到達してナビストックが付与されたときに通常用報知の報知態様である「１０００」の表示ゲーム数を「０」に初期化するものであったが、通常用報知の報知態様の変更は、ナビストックが付与された以降であれば、いずれのタイミングに行われるものであってもよい。たとえば、ナビストックが付与された後の準備期間を経てＡＴが開始されるときに、通常用報知の報知態様が変更されるものであってもよい。また、メイン制御部４１によりＡＴ開始判定が行われて、ＡＴ信号が出力されたときと同じタイミングで通常用報知の報知態様が変更されるものであってもよい。
【０３８７】
［準備期間について］
本実施の形態においては、ナビストックの獲得後、押し順リプ２または押し順リプ３に当選したときにナビ演出が実行され、ベルリプ５に入賞することによって遊技状態が通常状態からＲＴ状態に移行するまでの期間を準備期間としていたが、これに限らない。たとえば、ナビストックの獲得後、７揃いリプなどの遊技状態の遷移に影響を与えない役に当選したゲームにおいて７揃いリプに入賞するまでの期間を準備期間とし、７揃いリプに入賞するとともにＡＴが開始するものであってもよい。
【０３８８】
［停止順種別における押し順の振り分けについて］
本実施の形態においては、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれに当選したときでも、停止順種別０〜３には、左第１停止は対応付けられていないものであった。しかしながら、これに限らず、左第１停止を促す判定用ナビ演出を、中第１停止および右第１停止よりも低い割合で対応付けられているものであってもよい。このようにしても、遊技者が推奨押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する限り、一旦ＡＴ中であると特定してＡＴ信号を出力したにもかかわらず、再度、ＡＴ中であると特定してしまうことを高い確率で防ぐことができる。さらに、このような場合においても、本実施の形態のように、開始判定カウンタの値が３に達したことによりメイン制御部４１がＡＴ中であると判定するものであれば、偶然に１回だけ押し順が一致してもすぐにはメイン制御部４１がＡＴ中であると特定することがないため、メイン制御部４１が、再度ＡＴ中であると特定してしまうことをより効果的に防ぐことができる。
【０３８９】
［通信形態について］
本実施の形態においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１への一方向通信のみ可能となっていたが、これに限らず、双方向通信が可能で合ってもよい。但し、双方向通信が可能であるように構成した場合であっても、ＡＴに関する情報（たとえば、ナビストックを獲得した旨の情報やＡＴ中であるか否かを認識可能な情報）は、少なくとも、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ送信不可能である方が好ましい。
【０３９０】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
（ａ）  本実施の形態では、図１７（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３９１】
図３１は、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図３１（ａ）に示すように、通常リプ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図１３のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図３１（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３９２】
第１の例として、たとえば、図１３のＳ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合にＳ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてベルリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０３９３】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３９４】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０３９５】
図３１（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図１６に示すベルリプフリーズ処理が実行されて、フリーズ解除条件が成立するまでベルリプフリーズに制御される。この間においては、図１６のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。フリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図３１（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９６】
以上のように、通常リプに入賞した場合には、図３１（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図３１（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、ベルリプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０３９７】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０３９８】
（ｂ）  本実施の形態では、図１７（ｃ）、（ｄ）、および、図３１（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。
【０３９９】
リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１３のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図１３のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときにＳ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０４００】
（ｃ）  本実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、リプレイの入賞が気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４０１】
また、本実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、リプレイの入賞が気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４０２】
［ベルリプフリーズについて］
本実施の形態では、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図１６に示すベルリプフリーズ処理を実行して、ベルリプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、ベルリプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図１２のＳ６の入賞判定処理においてベルリプフリーズ処理実行）であってもよい。
【０４０３】
また、ベルリプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図１３のＳ１２でＹＥＳと判定された後、まず、Ｓ１６〜Ｓ１８の処理を行い、次にＳ１４〜Ｓ１５の処理を行った後、ベルリプフリーズ処理実行）であってもよい。この場合、図３１（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のベルリプフリーズ中においては、図１６のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、フリーズ解除条件が成立すると、図１３のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図３１（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０４０４】
［フリーズ解除条件について］
本実施の形態においては、ベルリプフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入（特定センサによる検出）、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
【０４０５】
たとえば、１ＢＥＴ操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
【０４０６】
また、ベルリプフリーズを、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにベルリプフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でベルリプフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。
【０４０７】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、ベルリプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
【０４０８】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果（適正な検出結果と異なる検出結果）に基づき判定され、これら複数のセンサ全てが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けてもよい。
【０４０９】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタ全ての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであってもよい。
【０４１０】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ３１とは異なるセンサ（投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ（以下では特別センサともいう））を投入メダル検出可能位置に設けて、当該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしてもよい。たとえば、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、ベルリプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、ベルリプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。この場合には、クレジットカウンタの値が５０となっているときに発生したベルリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
【０４１１】
［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］
本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組合せである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組合せ、表示位置であってもよい。
【０４１２】
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０４１３】
また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０４１４】
さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのような小役の図柄組合せに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組合せであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組合せがある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）の図柄から構成される図柄組合せが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）以外の果物の図柄から構成される図柄組合せがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組合せは、遊技者に小役と認識させる図柄組合せとなる。
【０４１５】
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０４１６】
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組合せであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０４１７】
なお、「通常ベル」の図柄組合せにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０４１８】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段を結ぶ入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組合せが表示されるものであればよい。
【０４１９】
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。
【０４２０】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってベルリプ１〜５のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０４２１】
［精算処理について］
前述した実施の形態では、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１４のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、図１４のＳ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４２２】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４２３】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払い出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払い出すようにしてもよい。
【０４２４】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４２５】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４２６】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払い出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払い出すようにしてもよい。
【０４２７】
［ＢＥＴ音について］
（ａ）  前述した実施の形態では、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４２８】
また、前述した実施の形態では、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４２９】
また、前述した実施の形態では、入賞したリプレイの種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４３０】
（ｂ）  本実施の形態では、第２のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４３１】
（ｃ）  本実施の形態では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４３２】
［ナビストック抽選について］
本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選においてナビストック数が付与される確率および付与される場合のナビストック数が多くなる確率が高くなり、遊技者の有利度合いを向上させるものであった。しかしながら、遊技者の有利度合いを向上させる方法としては、その他の方法でもよい。
【０４３３】
たとえば、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選を行うことなく必ずナビストックが付与されるものであってもよい。また、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選の実行契機となるＡＴ抽選役の種類が所定ゲーム数の間だけ増えるものであってもよい。ＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも遊技者の有利度合いが向上するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。
【０４３４】
［判定用ナビ演出について］
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプや押し順リプを用いるものであったが、これに限らずその他の役であってもよい。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部９１にさせることによって、ＡＴ中であるか否かを特定していたがその他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ナビストック抽選での抽選モード（高確率モード、低確率モード）などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０４３５】
[ＡＴ開始判定処理について]
本実施の形態においては、図２０のＳｋ５に示すように、判定用役に対する押し順と遊技者が実際に操作した押し順とが３回一致したときに、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定して、ＡＴ信号を外部出力するものであったが、このような判定処理に限らない。
【０４３６】
たとえば、ＡＴに制御されれば、押し順リプ２や押し順リプ３に当選したゲームでナビ演出によって通常状態からＲＴ状態への移行契機となるベルリプ５を入賞させることができるため、メイン制御部４１は、ベルリプ５に入賞したことに基づいて、ＡＴの開始を特定して、ＡＴ信号を外部出力するものであってもよい。
【０４３７】
[ＡＴ終了判定処理について]
本実施の形態においては、図２１のＳｍ３に示すように、ＲＴ状態から通常状態への移行契機となるベルリプ１〜４のいずれかに入賞したことを判定することによって、メイン制御部４１がＡＴの終了を特定するものであったが、このような判定処理に限らない。
【０４３８】
たとえば、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したことを１回特定したときにＡＴの終了を特定するものに限らず、複数回（たとえば、３回）特定したときにＡＴの終了を特定するものであってもよい。これにより、ＡＴ中でありナビ演出が実行されていたにもかかわらず、遊技者が操作手順を誤るなどしてベルリプ１〜４のいずれかに１回だけ入賞してしまった場合でも、即座にＡＴ信号の外部出力が解除されてしまうことを防止できる。
【０４３９】
また、所定期間内において所定回特殊出目が停止したときにＡＴ信号の外部出力を解除するようにしてもよい。たとえば、特殊出目が停止されてから所定ゲーム（たとえば１０ゲーム）消化するまでの間に、所定回（たとえば２回）特殊出目が停止されたときにＡＴ信号の外部出力を解除するようにしてもよく、また、特殊出目が停止されてから特殊出目が停止可能な当選状況に所定回数（１０回）なるまでの間に、所定回（たとえば２回）特殊出目が停止されたときにＡＴ信号の外部出力を解除するようにしてもよい。
【０４４０】
また、ベルリプ１〜４などのように、入賞するものに限らず、たとえば、ベルの入賞を取りこぼしたときにのみ導出される出目など、いずれの入賞を発生させない予め定められたハズレ表示結果が導出されたときにＡＴの終了を特定するものであってもよい。
【０４４１】
また、本実施の形態においては、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定したときにＡＴ信号を外部出力し、ＡＴの終了を特定したときにＡＴ中に出力し続けていたＡＴ信号の外部出力を解除するものであった。これにより、データランプ２００などの外部機器は、ＡＴ信号の出力が開始されたときにＡＴの開始を特定し、ＡＴ信号が出力されなくなったときにＡＴの終了を特定することができるものであった。しかしながら、このような形態に限らない。たとえば、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定したときにＡＴ開始信号を外部出力し、ＡＴの終了を特定したときにＡＴ終了信号を外部出力するものであってもよい。つまり、ＡＴの開始時および終了時の両方ともにおいて開始または終了を示す信号をメイン制御部４１が外部出力するものであってもよい。これによれば、データランプ２００などの外部機器は、ＡＴ開始信号が出力されたときにＡＴの開始を特定し、ＡＴ終了信号が出力されたときにＡＴの終了を特定することができる。
【０４４２】
［データランプにおける表示態様について］
本実施の形態においては、ＡＴ中において、データランプ２００の表示部に「ＡＴ中」の文字画像を表示させることによって、ＡＴ中であることを遊技者に報知するものであった。しかしながら、このような表示に限らない。たとえば、データランプ２００は、メイン制御部４１からのＡＴ開始を示すＡＴ開始信号の出力によってＡＴの開始を特定し、特定したときからＡＴ中におけるゲーム数をカウントして、当該カウント結果を表示するものであってもよい。そして、データランプ２００は、メイン制御部４１からのＡＴ終了を示すＡＴ終了信号の出力によってＡＴの終了を特定し、ＡＴ中におけるゲーム数のカウントを停止して、当該カウント結果を初期化するものであってもよい。
【０４４３】
［表示ゲーム数について］
本実施の形態では、表示ゲーム数の初期値を「０」とし、通常更新制御が実行される毎に、表示ゲーム数を増加させるとして説明し、不利更新制御が実行される毎に、表示ゲーム数を減少させるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、通常更新制御が実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように更新され、不利更新制御が実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくように更新されれば、如何なる更新制御が行われてもよい。たとえば、初期値を「１０００」として、ゲーム消化毎に、通常更新制御が実行されることにより、表示ゲーム数を減少させるようにしてもよく、不利更新制御が実行されることにより表示ゲーム数を増加させるようにしてもよい。この場合には、１ゲーム消化毎の更新制御として、表示ゲーム数を１減算させる通常更新制御および特定数増加させる不利更新制御のうちいずれかが実行されることになる。
【０４４４】
本実施の形態においては、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに、特典が付与されるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、「表示ゲーム数」を「所定条件が成立した回数」としてもよい。所定条件とは、たとえば、所定役（たとえば、チェリーやスイカの役）が所定回数、当選したまたは入賞したことにより成立する条件である。そして、「所定条件が成立した回数」が到達回数に到達したとき、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに、特典が付与されるとしてもよい。
【０４４５】
［更新制御のタイミングについて］
本実施の形態においては、更新制御が実行されるタイミングは、１ゲーム終了後であるとして説明したが、これに限られるものではなく、遊技者による操作が、変則押しであるか否かを判断できるタイミングであれば、如何なるタイミングであってもよい。たとえば、本実施の形態では非ＡＴ中での推奨操作手順は、左第１停止であり、第１停止時には、遊技者による操作が変則押しであるか否かが判断できることから、更新制御を第１停止時に行うようにしてもよい。また、更新制御のその他のタイミングとして、第２停止時としてもよく、また、第１停止時の所定時間（たとえば、１秒）経過後であってもよい。また、不利更新制御が実行されるタイミングは、変則押しが行われたゲームが終了して所定期間（たとえば、３秒）経過するまでのタイミングであってもよい。
【０４４６】
本実施の形態においては、表示ゲーム数を増加させる通常更新制御、または、不利更新制御のうち、いずれかを実行するとして説明したが、これに限られるものではない。遊技者が変則押しを実行したときには、表示ゲーム数が減少しさえすれば、不利更新制御を実行するとともに、通常更新制御を実行するようにしてもよい。この場合には、不利更新制御を実行した後に、通常更新制御を実行するようにしてもよいし、通常更新制御を実行した後に、不利更新制御を実行してもよい。また、遊技者が、順押しを実行したときには、表示ゲーム数が増加しさえすれば、不利更新制御および通常更新制御のうち少なくとも１つを実行するようにしてもよい。この場合には、これらの更新制御の実行順序については、如何なるものであってもよい。たとえば、通常更新制御は、ゲーム開始時で、不利更新制御は、変則押しされたゲームの終了時に行うことで、当該変則押しされたゲームの開始時で通常更新制御された表示ゲーム数を不利更新制御により修正更新するようにしてもよい。
【０４４７】
［不利更新制御による減少ゲーム数について］
本実施の形態においては、不利更新制御により減少させるとゲーム数（特定数）については、一律に１０ゲームであるとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、乱数抽選などにより、変則押しが行われる度に当該特定数を決定するようにしてもよい。また、変則押しが行われたゲームの当選役と、当該特定数とを対応付けたテーブル表を予め保持させておき、不利更新制御として、変則押しが行われたゲームの当選役に対応する特定数分、表示ゲーム数を減少させるようにしてもよい。また、特定数は、設定値に応じた値であってもよい。たとえば、設定値が増加するごとに、特定数は小さくなるように予め定めるようにしてもよい。
【０４４８】
［通常更新制御について］
本実施の形態では、通常更新制御が実行された場合には、サブＣＰＵ９１ａは、表示ゲーム数データを、１ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数を１加算更新表示させる、として説明したがこれに限られるものではない。通常更新制御が実行された場合には、サブＣＰＵ９１ａは表示ゲーム数データを、Ｎ（Ｎは２以上の整数であって予め定められた一の数）ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数をＮ加算更新表示させるようにしてもよい。
【０４４９】
［到達ゲーム数について］
本実施の形態では、到達ゲーム数が１０００ゲームと固定であったが、これに限らず、抽選によって到達ゲーム数を決定してもよい。また、設定値に応じた到達ゲーム数にしてもよい。なお、到達ゲーム数を固定とすることにより、抽選処理を省略することができ、処理負担を軽減できる。
【０４５０】
[その他の変形例について]
本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４５１】
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４５２】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４５３】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４５４】
本実施の形態では、２つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて３つ以上の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。また、１つの遊技状態のみが設定され、遊技状態の間を遷移せずに、ＡＴによる払い出しによって遊技者の利益を調整するものであってもよい。また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行するアシストタイム（ＡＴ）に制御する例について説明したが、遊技者にとって有利な状態としては、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）の他に、いわゆるボーナス（ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、もしくはＣＢ（チャンスボーナス）などの特別遊技状態。ＣＢについては、複数の遊技状態（たとえば、ＲＴ１、ＲＴ２など）のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずにＣＢが実行される、貫通型のＣＢであってもよい。）に制御するものであってもよい。
【０４５５】
ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、本実施の形態と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに本実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０４５７】
本実施の形態では、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了するものであったが、これに限らず、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了するものなど、本実施の形態と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するものであってもよい。
【０４５８】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４５９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６０】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  データカウンタ、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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