(57)【要約】【課題】現在ラウンド数の表示を改善すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させるラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技を実行可能なものである。第２大入賞口内には特定領域３９が設けられている。特定領域に遊技球が通過すると特典が付与される。大当たり遊技には特定領域への通過が困難なものと容易なものとがある。特定領域への通過が容易な大当たり遊技の実行中、発光演出体３２０（第２の演出手段）に特別演出（Ｖ発光演出）を実行させることがあり、この演出が実行される大当たり遊技では、特別演出の実行までは発光演出体に現在ラウンド数表示を行わせ、特別演出の実行からは発光演出体に現在ラウンド数表示を行わせない。【選択図】図７３
2018161332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に配された特別入賞口、及び、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域を有する特別入賞手段と、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記特別入賞口または当該特別入賞口とは異なる他の特別入賞口を開放させる単位開放遊技を複数回含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特定領域に遊技球が通過したことに基づいて特典を付与可能な特典付与手段と、
第１の演出手段と、
第２の演出手段と、
前記第１の演出手段と前記第２の演出手段とを制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、前記特定領域への通過が困難な第１特別遊技と、前記特定領域への通過が前記第１特別遊技よりも容易な第２特別遊技とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２特別遊技における特定の単位開放遊技において、前記特定領域への通過が容易であることを示す特別演出を、前記第２の演出手段に実行させることがあり、
前記特別演出が実行される前記第２特別遊技では、前記特別演出の実行までは前記第２の演出手段に、現在の単位開放遊技が当該特別遊技における何回目の単位開放遊技であるかを示す単位開放遊技回数表示を行わせ、前記特別演出の実行からは前記第２の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、始動口への入賞に基づく抽選にて大当たりに当選すると、大入賞口を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）で構成されている。例えば下記特許文献１に記載の遊技機では、大当たり遊技中は、現在何ラウンド目であるかの表示（現在ラウンド数表示）を、１つの画像表示装置にて行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０８３２８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、現在ラウンド数の表示については、より効果的な表示にするために、まだ改善の余地があると考えられる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に配された特別入賞口、及び、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域を有する特別入賞手段と、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記特別入賞口または当該特別入賞口とは異なる他の特別入賞口を開放させる単位開放遊技を複数回含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特定領域に遊技球が通過したことに基づいて特典を付与可能な特典付与手段と、
第１の演出手段と、
第２の演出手段と、
前記第１の演出手段と前記第２の演出手段とを制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技には、前記特定領域への通過が困難な第１特別遊技と、前記特定領域への通過が前記第１特別遊技よりも容易な第２特別遊技とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２特別遊技における特定の単位開放遊技において、前記特定領域への通過が容易であることを示す特別演出を、前記第２の演出手段に実行させることがあり、
前記特別演出が実行される前記第２特別遊技では、前記特別演出の実行までは前記第２の演出手段に、現在の単位開放遊技が当該特別遊技における何回目の単位開放遊技であるかを示す単位開放遊技回数表示を行わせ、前記特別演出の実行からは前記第２の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせないことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させ易い遊技機が提供されている。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示す遊技盤の縦断面図である。
【図６】同遊技機が備える第２大入賞装置を概略的に示す正面図である。
【図７】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図８】同遊技機が備える右側の発光演出体ユニットの斜視図である。
【図９】右側の発光演出体ユニットが備える発光演出体およびその駆動機構を右前方から見た斜視図である。
【図１０】右側の発光演出体ユニットが備える発光演出体およびその駆動機構を左後方から見た斜視図である。
【図１１】右側の発光演出体ユニットが備える発光演出体およびその駆動機構の分割斜視図である。
【図１２】発光演出体が備える光源部の正面図である。
【図１３】発光演出体が形成可能な演出面の正面図であり、（Ａ）はデフォルト面、（Ｂ）はＶ字面、（Ｃ）は７セグ面、（Ｄ）は激アツ面である。
【図１４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１７】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１８】当たり種別判定テーブルである。
【図１９】特図１の抽選で当選可能な各大当たりにおける大入賞口の開放制御、特定領域の開放制御、現在ラウンド数表示、および大当たり演出について説明するための表である。
【図２０】特図２の抽選で当選可能な各大当たりにおける大入賞口の開放制御、特定領域の開放制御、現在ラウンド数表示、および大当たり演出について説明するための表である。
【図２１】振分部材の作動パターンのうち通過困難パターンを示すタイミングチャートである。
【図２２】振分部材の作動パターンのうち通過容易パターンを示すタイミングチャートである。
【図２３】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図２４】（Ａ）大当たり判定テーブルである。（Ｂ）リーチ判定テーブルである。（Ｃ）普通図柄当たり判定テーブルである。（Ｄ）普図当たり種別判定テーブルである。（Ｅ）普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２５】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２６】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２７】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図２８】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２９】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図３１】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図３２】普通動作処理のフローチャートである。
【図３３】特別動作処理のフローチャートである。
【図３４】Ｖ大入賞口内処理のフローチャートである。
【図３５】振分部材ソレノイド閉鎖処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図４４】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図４５】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図４６】大当たり開放処理のフローチャートである。
【図４７】第１大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４８】第２大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４９】大当たり閉鎖処理のフローチャートである。
【図５０】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図５１】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５２】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図５３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５８】サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５９】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図６０】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図６１】発光演出体設定処理のフローチャートである。
【図６２】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図６３】（Ａ）演出モードフラグを説明する表である。（Ｂ）背景フラグを説明する表である。
【図６４】ランプ連荘数表示演出における発光演出体の発光態様を示す表である。
【図６５】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図６６】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６７】背景処理のフローチャートである。
【図６８】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図６９】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図７０】大当たり遊技中に表示されるＶ通過に関する画像を示す表示画面の図である。
【図７１】大当たり図柄１に当選した場合の現在ラウンド数表示を説明するための遊技機上部の正面図である。
【図７２】大当たり図柄２に当選した場合の現在ラウンド数表示を説明するための遊技機上部の正面図である。
【図７３】大当たり図柄６に当選した場合の現在ラウンド数表示を説明するための遊技機上部の正面図である。
【図７４】ランプ連荘数表示演出を説明するための遊技機上部の正面図である。
【図７５】変更例に係る連荘数表示演出を説明するための表示画面の図である。
【図７６】他の変更例に係る連荘数表示演出を説明するための表示画面の図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【０００９】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１の外郭を構成する遊技機枠５０と、遊技機枠５０の内部に取付けられた遊技盤２（図４参照）と、を備えている。遊技機枠５０は、外枠５１と内枠５２と前枠（ガラス扉枠）５３とを備えている。外枠５１は、遊技機枠５０の外郭を構成する縦長方形状の枠体である。内枠５２は、外枠５１の内側に配置されていて、遊技盤２を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠５３は、内枠５２の前方側に配置されていて、遊技盤２を保護する縦長方形状のものである。なお外枠５１の下端の前面側には、左右方向に長い長方形状の幕板５１ａが配されている。外枠５１を「基枠部」ともいい、内枠５２及び前枠５３を「開閉枠部」ともいう。前枠５３は、「前枠部」に相当する。
【００１０】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えている。図２に示すように、ヒンジ部５４により、前枠５３は外枠５１及び内枠５２に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠５２は外枠５１及び前枠５３に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠５３の中央には開口部分５３ａが形成されていて、この開口部分５３ａに透明のガラス板５５が取付けられる。これにより遊技者は、ガラス板５５を通して、後述する遊技領域３を視認できるようになっている。
【００１１】
前枠５３は、図２に示すように、後方側にベース枠５６を備えている。また前枠５３は、図３に示すように、前方側に上側装飾部２００と左側装飾部２１０と右側装飾部２２０と操作機構部２３０とを備えている。ベース枠５６は、前面側で上側装飾部２００と左側装飾部２１０と右側装飾部２２０と操作機構部２３０とを着脱可能に取付ける枠体である。
【００１２】
上側装飾部（上部装飾部）２００は、遊技機枠５０（前枠５３）の上部を装飾するものである。上側装飾部２００は、図３に示すように、左右方向の中央に可動体ユニット２０１を備え、左右両側に発光演出体ユニット２０２Ｌ，２０２Ｒを備えている。可動体ユニット２０１は、パチンコ遊技機１のモチーフとなっている作品の主人公キャラクタに変形可能なものである。発光演出体ユニット２０２Ｌ，２０２Ｒは、内部に発光演出体３２０を備えたユニットであり、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態でベース枠５６に取付けられている（図２参照）。左右の発光演出体ユニット２０２Ｌ，２０２Ｒを総称する場合、発光演出体ユニット２０２と言う。発光演出体ユニット２０２については後述する。なお本形態のパチンコ遊技機１では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ６７（図１５参照）が、上側装飾部２００の後方の下側に設けられているものとする。
【００１３】
左側装飾部２１０は、遊技機枠５０（前枠５３）の左側を装飾するものである。右側装飾部２２０は、遊技機枠５０の右側を装飾するものであり、剣の形状を模した剣部材２２１と、鞘の形状を模した鞘部材２２２とを備えている。
【００１４】
操作機構部２３０（遊技媒体貯留部）は、遊技や演出を進行するための操作機構を備えるものである。操作機構部２３０は、図１に示すように、右側の下部に回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０を備え、上側の後部に遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１を備え、ハンドル６０よりも左方に打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２を備えている。また操作機構部２３０のうち上皿６１よりも前方には、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が操作し得る演出ボタン６３やセレクトボタン６４が設けられている。
【００１５】
ところで図３に示すように、遊技場の島設備における鉛直方向に起立した垂直壁面ＳＨのうちパチンコ遊技機１の上方には、データカウンタ１６０が配されている。データカウンタ１６０は、垂直壁面ＳＨに固定されている固定部材１６１と、この固定部材１６１に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示装置１６２とを備えている。
【００１６】
データ表示装置１６２は、後述する大当たり遊技状態の発生回数や高確率状態の発生回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示装置１６２は、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。このデータカウンタ１６０では、垂直壁面ＳＨに対するデータ表示装置１６２の前傾角度を１５度から２５度まで可変できるようになっている。なお、上側装飾部２００の後部は、データ表示装置１６２が２５度の角度で前傾している場合であっても、データ表示装置１６２に当たらない形状となっている（図２参照）。
【００１７】
次に、図４を参照して遊技盤２について説明する。図４に示すように、遊技盤２の前面側には、鉛直方向に起立した遊技面２ａが形成されている。この遊技面２ａの前方に、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、様々な発光色で発光可能な盤ランプ５（図１５参照）が多数設けられている。なお遊技盤２は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、第１画像表示装置７ａ、第２画像表示装置７ｂ、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１８】
遊技盤２の遊技面２ａには、遊技球を誘導する複数の遊技釘（図示省略）が突設されている。また遊技面２ａよりも後方には、液晶表示装置である第１画像表示装置（第１表示手段）７ａが配されている。第１画像表示装置７ａは、鉛直方向に起立した状態で固定されている。
【００１９】
また本形態のパチンコ遊技機１には、第１画像表示装置７ａよりも上方に第２画像表示装置（第２表示手段）７ｂが設けられている。この第２画像表示装置７ｂは、図５に示すように、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態で固定されている。そして、第２画像表示装置７ｂの表示画面１７ｂの上部１８は、遊技盤２の遊技面２ａよりも前方に飛び出ている。これにより遊技者には、より近い位置で表示画面１７ｂの上部１８を見せることが可能である。
【００２０】
更に、第２画像表示装置７ｂの表示画面１７ｂの上部１８は、図４及び図５に示すように、遊技領域３の上端よりも上方に飛び出ている。これにより遊技者には、遊技領域３の外側でも表示画面１７ｂの上部１８を見せることが可能である。こうして本形態では、第１画像表示装置７ａの表示画面１７ａと第２画像表示装置７ｂの表示画面１７ｂとにより、斬新な表示画面が形成されていて、遊技者には広範囲且つ近い距離で演出画像を見せることが可能である。その結果、表示画面１７ａ，１７ｂで表示される演出画像のインパクトを高めることが可能である。なお本形態では、第１画像表示装置７ａの表示画面１７ａと第２画像表示装置７ｂの表示画面１７ｂとが連携してシームレスな画像を表示することもできるし（図７０参照）、互いに独立して別々の画像を表示することもできる。以下では、第１画像表示装置７ａと第２画像表示装置７ｂとを総称する場合、画像表示装置７と言う。また、第１画像表示装置７ａの表示画面１７ａと第２画像表示装置７ｂの表示画面１７ｂとを総称する場合、表示画面１７と言う。
【００２１】
画像表示装置７の表示画面１７には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した装飾図柄（演出図柄）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示を行う装飾図柄表示領域がある。装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図７参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「２６３」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような装飾図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２３】
画像表示装置７は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面１７に表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。
【００２４】
また画像表示装置７の表示画面１７には、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリア９ａと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリア９ｂとがある。演出保留画像９Ａ，９Ｂの表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図７参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂ（図７参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２５】
図４に示すように、遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、画像表示装置７の表示画面１７よりも前方で変位可能な盤可動体（装飾可動体）１５が設けられている。盤可動体１５は、前方からほとんど視認不可能な原点位置から、画像表示装置７の表示画面１７の中央の前方に現われる駆動位置に移動可能である。
【００２６】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０は、遊技球の入球し易さが常に変わらない入賞口である。第１始動口２０を、第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口、固定入球口ともいう。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（特図１）の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
また第１始動口２０の下方には、第２始動口２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な入賞口である。第２始動口２１を、第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口、可変入球口ともいう。なお本形態の第２始動口２１は、上下方向且つ前後方向に延びる平面で形成される開口部分である。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄（特図２）の抽選の契機となっている。
【００２８】
電チュー２２は、前後方向に進退可能な可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図１４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が前方に進出しているとき（つまり開状態であるとき）だけ遊技球が入球可能となる。つまり、可動部材２３が前方に進出しているときには、流下する遊技球が可動部材２３の上側に当接すると、左方へ誘導される。これにより、遊技球が第２始動口２１に入球可能となる。
【００２９】
一方、第２始動口２１は、後方に退避しているとき（つまり閉状態であるとき）には遊技球が入球不可能となる。つまり、可動部材２３が後方に退避しているときには、流下する遊技球が可動部材２３に当接しない。これにより、遊技球は第２始動口２１に入球することなく、後述するアウト口１６へ向かう。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態であるときに完全に入球不可能となるものでなくても良い。
【００３０】
また第１始動口２０の右斜め上方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、第１特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図１４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態であるとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３１】
また、第１大入賞装置３１の右斜め上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、第２特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図１４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているとき（つまり開状態であるとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３２】
より詳細には、図６（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材７１は、左右方向に進退するものであり、右方に退避した退避状態（第１状態）又は左方に進出した進出状態（第２状態）をとる。
【００３３】
図６（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図６（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３４】
図６（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図６（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３５】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３６】
図４に戻り、センター装飾体１０の左側には、遊技球が通過可能な第１ゲート（第１通過領域）２８が設けられており、第１大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能な第２ゲート（第２通過領域）２９が設けられている。第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３７】
また、遊技領域３の左下部や右下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３９】
第１流路Ｒ１上には、第１ゲート２８と、普通入賞口２７と、第１始動口２０と、第２始動口２１と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は左打ちをすることで、第１始動口２０への入賞を狙う。なお本形態では、左打ち時に第１ゲート２８への通過が生じるため、これに基づく普通図柄抽選にて当選すれば、第２始動口２１への入賞も発生することがある。
【００４０】
一方、第２流路Ｒ２上には、第２大入賞装置３６と、第２ゲート２９と、第１大入賞装置３１と、普通入賞口２７と、第２始動口２１と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は右打ちをすることで、第２大入賞口３５への入賞（特定領域３９への通過）、第２ゲート２９への通過、第１大入賞口３０への入賞、又は第２始動口２１への入賞を狙う。
【００４１】
また図４に示すように、遊技盤２の左下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図７に示すように、第１特別図柄（第１識別図柄）を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄（第２識別図柄）を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留、特図１の保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留、特図２の保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄）ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、特図保留記憶部８５（図１４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図１４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図１４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図７参照）、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４８】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４９】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図７参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、２種類ある。長開放図柄と、短開放図柄である。長開放図柄は、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように普通図柄表示器４２の両ＬＥＤが点灯する図柄である。短開放図柄は、「○●」というように左のＬＥＤのみが点灯する図柄である。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５０】
本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図１４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５１】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図７参照）、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５３】
２．発光演出体ユニットの構成
次に図８〜図１３に基づいて、発光演出体ユニット２０２の構成について説明する。ここでは右側の発光演出体ユニット２０２Ｒについて説明するが、左側の発光演出体ユニット２０２Ｌ（図３参照）も同様の構成を備えている。発光演出体ユニット２０２は、図８に示すように、ベース枠５６に固定される固定部２０４と、固定部２０４の前方に取り付けられた演出用本体部２０６とを有している。演出用本体部２０６は、固定部２０４に対して移動可能に取り付けられている。
【００５４】
具体的には演出用本体部２０６は、上部が下部よりも前方に位置する前傾姿勢（図８に示す姿勢）と、鉛直方向に沿う起立姿勢（図示せず）とをとることができるようになっている。起立姿勢は、前枠５３（図２参照）の開放時等に前傾姿勢のままでは演出用本体部２０６がホール設備や他の遊技機等にぶつかる事態を避けるための姿勢である。演出用本体部２０６は、通常は（つまり遊技中や客待ち中は）、図８に示す前傾姿勢に配置される。なお本形態では、演出用本体部２０６は、図示しないラチェット機構により起立姿勢が維持されるものとなっており、手動にて姿勢を変化させることができるものとなっている。演出用本体部２０６を変位させるための機構については公知の機構を適宜採用することができる。
【００５５】
演出用本体部２０６は、図８〜図１２に示すように、外装体３１０（図８参照）と、外装体３１０の内部に配された発光演出体３２０（図９及び図１０参照）と、発光演出体３２０を動作させるための駆動機構３７０（図１１参照）とを備えている。外装体３１０は、発光演出体３２０が載置される下側部材３１１と、発光演出体３２０の上方を囲う上側部材３１２と、発光演出体３２０の後方側を主に囲う後側部材３１３と、発光演出体３２０の前方、左方、及び右方を囲う前側部材３１４とを備えている。前側部材３１４は、無色透明の合成樹脂部材からなる。そのため、前側部材３１４を通して発光演出体３２０を視認することが可能となっている。
【００５６】
発光演出体３２０は、光源部３３０（図１１参照）と、光源部３３０の上側に配された上側演出体３２０Ｕと、光源部３３０の下側に配された下側演出体３２０Ｄとを備えている。
【００５７】
光源部３３０は、図１１及び図１２に示すように、複数のＬＥＤ（発光体）３３１が実装されたＬＥＤ基板３３２と、ＬＥＤ基板３３２の前方側に配置された光源側仕切り部材３３４と、これらを収容する中空の軸状ケース部材３４０とを備えている。ＬＥＤ３３１はフルカラーＬＥＤである。光源側仕切り部材３３４は、有色非透明の合成樹脂部材からなり、ＬＥＤ３３１の前方が開口されている。また、光源側仕切り部材３３４の前面からはＬＥＤ３３１の光の進路を区画するための仕切り部３３６が立設している。軸状ケース部材３４０は、略円柱形状であり、ＬＥＤ基板３３２と光源側仕切り部材３３４とを内部に収容している。軸状ケース部材３４０は、透光可能な無色透明の合成樹脂部材からなっている。したがって、軸状ケース部材３４０内のＬＥＤ３３１の光は軸状ケース部材３４０を通過して前方に進むことが可能となっている。
【００５８】
図９及び図１０に示すように、上側演出体３２０Ｕおよび下側演出体３２０Ｄはそれぞれ、周方向に沿う４面を形成する４つの演出部を備えている。上側演出体３２０Ｕの４つの演出部をそれぞれ、上側第１演出部３２１Ｕ、上側第２演出部３２２Ｕ、上側第３演出部３２３Ｕ、上側第４演出部３２４Ｕという。また、下側演出体３２０Ｄの４つの演出部をそれぞれ、下側第１演出部３２１Ｄ、下側第２演出部３２２Ｄ、下側第３演出部３２３Ｄ、下側第４演出部３２４Ｄという。
【００５９】
上側演出体３２０Ｕの各演出部３２１Ｕ，３２２Ｕ，３２３Ｕ，３２４Ｕと、下側演出体３２０Ｄの各演出部３２１Ｄ，３２２Ｄ，３２３Ｄ，３２４Ｄとは１対１で対応付けられており、対応関係にある演出部同士の組み合わせにより、特定のモチーフを形成することが可能となっている。具体的には、上側第１演出部３２１Ｕと下側第１演出部３２１Ｄとの組み合わせにより、図１３（Ａ）に示すデフォルト面３２１ａ（第１の演出面に相当）が形成される。また、上側第２演出部３２２Ｕと下側第２演出部３２２Ｄとの組み合わせにより、図１３（Ｂ）に示すＶ字面３２２ａが形成される。また、上側第３演出部３２３Ｕと下側第３演出部３２３Ｄとの組み合わせにより、図１３（Ｃ）に示す７セグ面３２３ａ（第２の演出面に相当）が形成される。また、上側第４演出部３２４Ｕと下側第４演出部３２４Ｄとの組み合わせにより、図１３（Ｄ）に示す激アツ面３２４ａが形成される。
【００６０】
以下では、上側第１演出部３２１Ｕと下側第１演出部３２１Ｄとを総称して第１演出部３２１といい、上側第２演出部３２２Ｕと下側第２演出部３２２Ｄとを総称して第２演出部３２２といい、上側第３演出部３２３Ｕと下側第３演出部３２３Ｄとを総称して第３演出部３２３といい、上側第４演出部３２４Ｕと下側第４演出部３２４Ｄとを総称して第４演出部３２４というものとする。
【００６１】
各演出部３２１，３２２，３２３，３２４はそれぞれ、ＬＥＤ３３１の光を透過可能な無色透明の合成樹脂からなるレンズ部を備えており、レンズ部の形状により特定のモチーフが表現されている。なお各演出部３２１，３２２，３２３，３２４におけるレンズ部以外の個所は有色非透明の合成樹脂で形成されている。
【００６２】
具体的には、第１演出部３２１は、上下方向が左右方向よりも長い正面視長方形状の第１レンズ部３５１を、上下に１つずつ備えている。上側第１演出部３２１Ｕが備える第１レンズ部３５１の後方に位置する仕切り部３３６は、第１レンズ部３５１を上下に２等分する位置に左右方向に延びる横仕切り部３３６ａを備えている。また、下側第１演出部３２１Ｄが備える第１レンズ部３５１の後方に位置する仕切り部３３６は、第１レンズ部３５１を上下に３等分する位置に左右方向に延びる横仕切り部３３６ｂ，３３６ｃを備えている。これにより、第１演出部３２１を形成しているときの発光演出体３２０は、５目盛りのメーターとして機能することが可能となっている。言い換えれば、第１演出部３２１を形成しているときの発光演出体３２０は、複数の目盛りを有する指標部を構成する。
【００６３】
第２演出部３２２は、Ｖ字状の第２レンズ部（詳細にはＶ字の上側部分を形成する第２レンズ部３５２ＵとＶ字の下側部分を形成する第２レンズ部３５２Ｄ）を備えている。これにより、第２演出部３２２を形成しているときの発光演出体３２０は、Ｖ字を表す発光演出が可能な演出装置として機能する。
【００６４】
第３演出部３２３は、７セグメント表示器の各セグメントを構成する第３レンズ部３５３を備えている。詳細には上側第３演出部３２３Ｕには、７セグのうち上側の４つのセグメントを構成する第３レンズ部３５３が設けられており、下側第３演出部３２３Ｄには、７セグのうち下側の３つのセグメントを構成する第３レンズ部３５３が設けられている。これにより、第３演出部３２３を形成しているときの発光演出体３２０は、７セグメント表示器として機能することが可能となっている。なお後述するが、本形態では第３演出部３２３を形成しているときの発光演出体３２０により現在ラウンド数表示（現在のラウンド数を示す表示）がなされる。すなわち、第３演出部３２３を形成しているときの発光演出体３２０は、現在ラウンド数表示部を構成する。
【００６５】
第４演出部３２４は、激アツの文字を模った第４レンズ部（詳細には「激」の文字を模った第４レンズ部３５４Ｕと「アツ」の文字を模った第４レンズ部３５４Ｄ）を備えている。これにより、第４演出部３２４を形成しているときの発光演出体３２０は、激アツの文字を表す発光演出が可能な演出装置として機能する。
【００６６】
なお後に詳述するが、上側演出体３２０Ｕと下側演出体３２０Ｄとは、駆動機構３７０により互いに逆方向に回転駆動されるものである。したがって、上側演出体３２０Ｕでは、デフォルト面３２１ａを形成する上側第１演出部３２１Ｕの右側に、Ｖ字面３２２ａを形成する上側第２演出部３２２Ｕが位置し（図９参照）、上側第１演出部３２１Ｕの左側に、激アツ面３２４ａを形成する上側第４演出部３２４Ｕが位置し（図１０参照）、上側第１演出部３２１Ｕの反対側に、７セグ面３２３ａを形成する上側第３演出部３２３Ｕが位置している（図１０参照）。
【００６７】
これに対して、下側演出体３２０Ｄでは、デフォルト面３２１ａを形成する下側第１演出部３２１Ｄの右側に、激アツ面３２４ａを形成する下側第４演出部３２４Ｄが位置し（図９参照）、下側第１演出部３２１Ｄの左側に、Ｖ字面３２２ａを形成する下側第２演出部３２２Ｄが位置し（図１０参照）、下側第１演出部３２１Ｄの反対側に、７セグ面３２３ａを形成する下側第３演出部３２３Ｄが位置している（図１０参照）。
【００６８】
駆動機構３７０は、上側演出体３２０Ｕおよび下側演出体３２０Ｄを回転駆動させるものである。駆動機構３７０は、図１１に示すように、ステッピングモータである駆動モータ３７１と、複数のギアからなるギア部３８０とを備えている。ギア部３８０は、駆動モータ３７１の回転軸に取り付けられた駆動ギア３８１を備えている。駆動ギア３８１は、第１従動ギア３８２および第２従動ギア３８３の両方とかみ合っている。第１従動ギア３８２は、第３従動ギア３８４とかみ合い、第３従動ギア３８４は第４従動ギア３８５とかみ合っている。
【００６９】
第４従動ギア３８５の上面側に設けられている嵌合孔３８５ａには、軸状ケース部材３４０に設けられた下部突起３４０ａが嵌合している。上側演出体３２０Ｕは、軸状ケース部材３４０の上部に固定されている。よって、駆動モータ３７１が回転駆動されると、駆動ギア３８１、第１従動ギア３８２、第３従動ギア３８４、第４従動ギア３８５の４つのギアが連動し、上側演出体３２０Ｕが軸状ケース部材３４０とともに回転する。なお、軸状ケース部材３４０が回転しても、光源側仕切り部材３３４およびＬＥＤ基板３３２は回転しない。光源側仕切り部材３３４およびＬＥＤ基板３３２が組み付けられている軸部材３４２の前側リブ３４２ａが、外装体３１０の下側部材３１１に設けられた軸受け部３１８の切欠部３１８ａに嵌められているからである。つまり本形態では、ＬＥＤ基板３３２に実装された各ＬＥＤ３３１の発光面は、常に前方を向いている。
【００７０】
また、第２従動ギア３８３は、第５従動ギア３８６とかみ合っている。第５従動ギア３８６の上面側に設けられている嵌合孔３８６ａには、下側演出体３２０Ｄの下部突起３２８が嵌合している。このため、駆動モータ３７１が回転駆動されると、駆動ギア３８１、第２従動ギア３８３、第５従動ギア３８６の３つのギアが連動し、下側演出体３２０Ｄが上側演出体３２０Ｕの回転方向とは逆方向に回転する。このように上側演出体３２０Ｕおよび下側演出体３２０Ｄは、駆動モータ３７１を駆動源として互いに逆方向に回転するようになっている。
【００７１】
すなわち、駆動モータ３７１の正回転駆動により、上側演出体３２０Ｕは、時計方向（図９及び図１０に矢印ａで示す方向、第１方向、正方向）に回転駆動され、下側演出体３２０Ｄは、反時計方向（図９及び図１０に矢印ｂで示す方向、第２方向、逆方向）に回転駆動される。また、駆動モータ３７１の逆回転駆動により、上側演出体３２０Ｕは、反時計方向（図９及び図１０に矢印ｂで示す方向）に回転駆動され、下側演出体３２０Ｄは、時計方向（図９及び図１０に矢印ａで示す方向）に回転駆動される。このように本形態では、上側演出体３２０Ｕと下側演出体３２０Ｄとが互いに逆方向に回転することで、図１３に示した各演出面（デフォルト面３２１ａ、Ｖ字面３２２ａ、７セグ面３２３ａ、激アツ面３２４ａ）が形成されるため、同じ方向に回転する構成よりも意外性のある演出が可能となっている。
【００７２】
ちなみに、上側演出体３２０Ｕが時計方向に９０度回転すると、下側演出体３２０Ｄが反時計方向に９０度回転するように構成されている。つまり、発光演出体３２０がデフォルト面３２１ａを形成している状態から、９０度回転するとＶ字面３２２ａが形成され、さらに９０度回転することにより７セグ面３２３ａが形成され、さらに９０度回転することにより激アツ面３２４ａが形成され、さらに９０度回転するとデフォルト面３２１ａに戻るように構成されている。
【００７３】
３．遊技機の電気的構成
次に図１４及び図１５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図１４及び図１５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部９９を構成する。なお、サブ制御部９９は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や発光演出体３２０、盤ランプ５、盤可動体１５、スピーカ６７等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００７４】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００７５】
図１４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００７６】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）が設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図１６（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図１６（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図１６（ｃ）に示すように、４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００７７】
また主制御基板８０には、図１４に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００７８】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８内に設けられて第１ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９内に設けられて第２ゲート２９を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００７９】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００８０】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００８１】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００８２】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００８３】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００８４】
図１５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００８５】
ＲＡＭ９４には、図１７（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図１７（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図１７（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００８６】
各記憶領域は、図１７（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００８７】
サブ制御基板９０には、図１５に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００８９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７を介して発光演出体３２０のＬＥＤ３３１や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、発光演出体３２０のＬＥＤ３３１や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って発光演出体３２０のＬＥＤ３３１や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００９０】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７に発光演出体３２０の駆動機構３７０を動作させたり、中継基板１０８を介して接続された盤可動体１５を動作させたりする。詳細には演出制御用マイコン９１は、発光演出体３２０の駆動機構３７０や盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って発光演出体３２０の駆動機構３７０や盤可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、サブ駆動基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動物（発光演出体３２０の駆動機構３７０や盤可動体１５）の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００９１】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン６４（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン６４が押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００９２】
４．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技という。
【００９３】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００９４】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図１８に示す通りである。図１８に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。Ｖ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１〜３及び特図２＿大当たり図柄５，６）と、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４及び特図２＿大当たり図柄７）である。なお、Ｖ非通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技は第１特別遊技に相当し、Ｖ通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技は第２特別遊技に相当する。
【００９５】
Ｖ通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が可能となる大当たりである。これに対して、Ｖ非通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が不可能又は困難な大当たりである。本形態のパチンコ遊技機１は、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機である。よって、Ｖ通過大当たりは、高確率状態に制御されることが予定される大当たりであり、Ｖ非通過大当たりは、高確率状態に制御されないことが予定される大当たりである。特定領域３９の通過の可否を切り替える振分部材７１の作動制御については後述する。
【００９６】
なお、特図１の抽選では、大当たり当選時に５５％の割合でＶ通過大当たりに振り分けられ、残りの４５％の割合でＶ非通過大当たりに振り分けられる。一方、特図２の抽選では、大当たり当選時に７５％の割合でＶ通過大当たりに振り分けられ、残りの２５％の割合でＶ非通過大当たりに振り分けられる。つまり本形態では、第１始動口２０への入賞に基づく大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１への入賞に基づく大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００９７】
特図１の抽選で当選可能な大当たりには、３つの種類がある。１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１）と、実質１３ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄２及び３）と、実質１３ＲのＶ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４）である。また、特図２の抽選で当選可能な大当たりには、２つの種類がある。１６ＲのＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄５及び６）と、１６ＲのＶ非通過大当たり（特図２＿大当たり図柄７）である。なお、実質的なラウンド数とは、１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞球数（本形態では９個）に及ぶ入賞が可能なラウンド遊技の回数のことである。本形態では大当たりは全て形式的には１６Ｒであるが、実質的には１３Ｒの大当たりも含まれている。
【００９８】
［大入賞口の開放制御］図１９および図２０に示すように、本形態では各大当たりにおいて、１Ｒ目〜１３Ｒ目及び１５Ｒ目は第１大入賞口３０を開放させ、１４Ｒ目及び１６Ｒ目は第２大入賞口３５を開放させる。第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放態様には、ロング開放とショート開放とがある。ロング開放は、最長２９０００ｍｓにわたって第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する開放態様である。ショート開放は、１２０ｍｓにわたって第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する開放態様である。なお本形態では、ラウンド間インターバルの時間は２０００ｍｓである。普通に遊技が行われていれば、ロング開放のラウンド遊技では２９０００ｍｓの開放期間が終わるまでの間に最大入賞球数に及ぶ入賞がなされる。また、ショート開放のラウンド遊技では遊技球が大入賞口に入球することは稀である。
【００９９】
図１９に示すように、「特図１＿大当たり図柄１」では、全てのラウンドでロング開放の開放制御が行われる。なお、「特図１＿大当たり図柄１」は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてＶ通過大当たりであることが報知される大当たり図柄である。具体的には、図１８に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄（本形態では３又は７）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。
【０１００】
「特図１＿大当たり図柄２」および「特図１＿大当たり図柄３」では、図１９に示すように、１３Ｒ目〜１５Ｒ目のみショート開放の開放制御が行われ、残りの全てのラウンドでロング開放の開放制御が行われる。なお、「特図１＿大当たり図柄２」および「特図１＿大当たり図柄３」は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてＶ通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。具体的には、図１８に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄（本形態では１，２，４，５，６，又は８）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合には、大当たり遊技中に勝利のバトル演出が実行されることでＶ通過大当たりであることが遊技者に報知される。また、「特図１＿大当たり図柄３」に当選した場合には、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行されるが、その後、復活演出が実行されることでＶ通過大当たりであることが遊技者に報知される。
【０１０１】
「特図１＿大当たり図柄４」では、図１９に示すように、１Ｒ目〜１３Ｒ目まではロング開放の開放制御が行われ、１４Ｒ目〜１６Ｒ目ではショート開放の開放制御が行われる。なお、「特図１＿大当たり図柄４」は、図１８に示すように、「特図１＿大当たり図柄２」や「特図１＿大当たり図柄３」と同様、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される大当たり図柄である。「特図１＿大当たり図柄４」に当選した場合には、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行される。
【０１０２】
図２０に示すように、「特図２＿大当たり図柄５」、「特図２＿大当たり図柄６」、および「特図２＿大当たり図柄７」では、全てのラウンドでロング開放の開放制御が行われる。なお、図１８に示すように、「特図２＿大当たり図柄５」は、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄のゾロ目が選択される大当たり図柄（つまりＶ通過大当たりであることが大当たり遊技前に報知される大当たり図柄）であるが、「特図２＿大当たり図柄６」および「特図２＿大当たり図柄７」は、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される大当たり図柄（つまりＶ通過大当たりであるか否かが大当たり遊技前に報知されない大当たり図柄）である。
【０１０３】
［振分部材の作動制御］次に各大当たりにおける振分部材７１の作動制御（特定領域３９の開放制御）について説明する。本形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口への入賞球数に基づいて、振分部材７１が第１状態（図６（Ａ））と第２状態（図６（Ｂ））との間で切り替えられる。詳細には、図１９及び図２０に示すように振分部材７１の作動パターンには２種類ある。通過困難パターン（第１作動パターン）と、通過容易パターン（第２作動パターン）である。
【０１０４】
なお本形態では、各大当たりにおける１４Ｒ及び１６Ｒが、振分部材７１の作動が予定されているラウンド（作動ラウンド）となっている。このように作動ラウンドの実行間隔を１ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域３９の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域３９の開放期間に重ならないようにするためである。また本形態では、下記の作動タイミングを除いて、振分部材７１は特定領域３９への通過を妨げる第２状態に制御される。
【０１０５】
通過困難パターンは、図２１に示すように、振分部材７１の作動契機となる入賞球数（作動契機入賞球数）が「１」の作動パターンである。具体的には、１回のラウンド遊技における第２大入賞口３５への総入賞球数（第２大入賞口センサ３５ａによる入賞検知の総数）が１球になると、第２状態（通過阻止状態）の振分部材７１を２４ｍｓという極めて短時間にわたって第１状態（通過許容状態）に制御する作動パターンである。２４ｍｓ経過後は再び通過阻止状態に戻される。つまり、通過困難パターンは、第２大入賞口３５への１球目の入賞時に振分部材ソレノイド７３を２４ｍｓにわたってＯＮする作動パターンである。なお、２４ｍｓにわたる特定領域３９の開放（通過許容状態への制御）をＶ短開放という。Ｖ短開放時に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて稀であり、基本的には特定領域３９への通過（Ｖ通過）は生じない。
【０１０６】
また、この通過困難パターンで振分部材７１が作動された場合には、２４ｍｓの開放期間と、その後の１０００ｍｓの球ハケ期間（特定領域３９に関する球ハケ期間）との合算期間が、特定領域３９への通過（Ｖ通過）を有効なものとして扱うＶ有効期間となる（図２１（Ｃ）参照）。球ハケ期間を設けているのは、振分部材７１が通過阻止状態に戻る直前に通過した遊技球が特定領域３９を通過することがあるのを考慮してのことである。
【０１０７】
通過容易パターンは、図２２に示すように、作動契機入賞球数が「１」及び「３」の作動パターンである。具体的には、１回のラウンド遊技における第２大入賞口３５への総入賞球数が１球になると、上述のＶ短開放の作動制御を行い、その後に総入賞球数が３球になると、最長で３１４７６ｍｓにわたって振分部材７１を通過許容状態に制御する作動パターンである。最長で３１４７６ｍｓにわたる特定領域３９の開放（通過許容状態への制御）をＶ長開放という。正しく遊技している限り、Ｖ長開放時には遊技球が特定領域３９を通過する。つまりＶ長開放時にはＶ通過は容易に可能である。なお、ラウンド間インターバルの時間（２０００ｍｓ）が経過した時点でＶ長開放の残時間があったとしても、振分部材７１は通過阻止状態に戻される。つまり、特定領域３９の開放期間が次のラウンド遊技の実行期間に重なることはない。
【０１０８】
この通過容易パターンで振分部材７１が作動された場合には、Ｖ長開放の開放期間とその後の１０００ｍｓの球ハケ期間との合算期間も、Ｖ有効期間となる（図２２（Ｃ）参照）。
【０１０９】
このように本形態では、振分部材７１の作動パターンに２つのパターンがある。各種の大当たりにおいて、何ラウンド目にどの作動パターンが実行されるかは、図１９及び図２０に示す通りである。１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１，並びに特図２＿大当たり図柄５及び特図２＿大当たり図柄６）では、１４Ｒと１６Ｒにおいて通過容易パターンが実行される。実質１３ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄２及び特図１＿大当たり図柄３）では、１６Ｒのみ通過容易パターンが実行され、１４Ｒでは通過困難パターンが実行される。また、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４及び特図２＿大当たり図柄７）では、１４Ｒと１６Ｒにおいて通過困難パターンが実行され、通過容易パターンは実行されない。
【０１１０】
なお本形態では、作動契機入賞球数が「１」となったときにＶ短開放の作動制御を実行するという通過困難パターンが設けられている。そのため、１Ｒ当たりの入賞上限数（最大入賞球数）に至る程度の入賞が見込めるロング開放の開放態様で第２大入賞口３５を開放させつつも、Ｖ通過は発生させないというラウンド（特図２＿大当たり図柄７の１４Ｒ及び１６Ｒ）を設けることが可能となっている。
【０１１１】
なお本形態では、図１９及び図２０に示すように、各種の大当たり遊技の実行時に、現在のラウンド数の表示を、画像表示装置７と発光演出体３２０とを用いて行うようになっている。また、大当たりの種類毎に定められた大当たり演出を行うようになっている。大当たり演出には、振分部材７１の作動パターンが通過容易パターンであるか否かを報知するバトル演出や復活演出が含まれている。これらの構成については後述する。
【０１１２】
［各種乱数］ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図２３（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１１３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面１７ｂ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１１４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、第１ゲート２８又は第２ゲート２９の通過に基づいて取得される乱数には、図２３（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）と普図当たり種別乱数とがある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。普図当たり種別乱数は、普通当たり図柄の種別の抽選のための乱数である。普図当たり種別乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１１５】
５．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図２４（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１１６】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２５参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１１７】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図２４（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１１８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図２４（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２６参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。加えて時短状態では、１回の補助遊技における電チュー２２の開放時間の合計が、非時短状態よりも長くなっている（図２６参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【０１１９】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放回数増加機能と開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【０１２０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放回数増加機能、および電チュー２２の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１２１】
本形態のパチンコ遊技機１では、有効な特定領域３９への通過がなされた大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６１回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２２】
また、有効な特定領域３９への通過がなされなかった大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２３】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１２４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１２５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１２６】
６．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図２７に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１２７】
７．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図２８〜図５２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図２８に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１２８】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図２３に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【０１２９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１３０】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２９に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１３１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図１４参照））が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１３２】
次にセキュリティ制御処理(S103)を実行する。セキュリティ制御処理(S103)では、不正行為の有無を検知して、その検知結果に基づいて不正行為の発生を報知する等の処理を行う。不正行為としては、例えば、電チュー２２（つまり普通電役）、第１大入賞口３０、あるいは第２大入賞口３５への不正な入賞、特定領域３９への不正な通過、磁気を利用した不正行為（不図示の磁気検知センサによって検知される行為）、電波を利用した不正行為（不図示の電波検知センサによって検知される行為）、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為（不図示の振動検知センサによって検知される行為）等がある。またセキュリティ制御処理(S103)では、補助遊技における電チュー２２に対する入排出球数の不一致や、ラウンド遊技における第１大入賞口３０あるいは第２大入賞口３５に対する入排出球数の不一致を確認し、不一致が生じればその旨を報知する。
【０１３３】
次にタイマ更新処理(S104)を実行する。タイマ更新処理(S104)では、作動中の各種タイマの値の更新（減算）を行う。次いで賞球制御処理(S105)を行う。賞球制御処理(S105)では、入力処理(S102)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板１１０に対して出力されるコマンドである。
【０１３４】
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)は、図２８の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図２３に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１３５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S107)、普通動作処理(S108)、特別動作処理(S109)、および特定領域センサ検出処理(S110)を実行する。その後、大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド３３又は第２大入賞口ソレノイド３８）の駆動データを出力する処理を行う(S111)。つまり第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放したり閉塞したりする。それから、その他の処理(S112)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S112)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器４４をその数を示す表示態様に制御したりする。
【０１３６】
そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２８参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１３７】
［始動口センサ検出処理］次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S107)について説明する。図３０に示すように、始動口センサ検出処理(S107)ではまず、第１ゲート２８又は第２ゲート２９に遊技球が通過したか否か、即ち、第１ゲートセンサ２８ａ又は第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第１ゲート２８又は第２ゲート２９を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第１ゲート２８又は第２ゲート２９を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１３８】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１３９】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図２３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１４０】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図２７に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「６５５３５」であれば、図２７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ２１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば２１Ｈ））からなっている。
【０１４１】
図２７に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ）参照）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１４２】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１４３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１４４】
続いて始動口センサ検出処理(S107)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１４５】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図２３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１４６】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図２７に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「６５５３５」であれば、図２７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１４７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１４８】
[ゲート通過処理]図３１に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）、及び普図当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳ）を取得し（つまり図２３（Ｂ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４９】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S107)に次いで普通動作処理(S108)を行う。図３２に示すように、普通動作処理(S108)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１５０】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図２４（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、図柄決定処理を行う(S406)。図柄決定処理(S406)では、当たり判定処理(S405)の結果が「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じた普図停止図柄データ（５０Ｈ）をＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする。一方、当たり判定処理(S405)の結果が「当たり」であれば、普図当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳの値）を読み出し、図２４（Ｄ）に示す普図当たり種別判定テーブルに基づいて普通当たり図柄の種別を判定し、当選した「普通当たり図柄」の種別に応じた普図停止図柄データ（５１Ｈ又は５２Ｈ）をＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする。
【０１５１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図２４（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１５２】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５３】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１５４】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、長開放図柄に当選している場合も短開放図柄に当選している場合も、図２６に示す時短中ＴＢＬの開放パターンをセットする。時短中ＴＢＬの開放パターンは、１．３秒の開放時間で電チュー２２を３回開放する開放パターンである。
【０１５５】
これに対して、非時短状態中であれば、長開放図柄に当選している場合には、図２６に示す長開放ＴＢＬの開放パターンをセットし、短開放図柄に当選している場合には、図２６に示す短開放ＴＢＬの開放パターンをセットする。長開放ＴＢＬの開放パターンは、３秒の開放時間で電チュー２２を１回開放する開放パターンである。このように本形態では、非時短状態中であっても長開放図柄に当選すれば第２特図保留を上限数である４つまで溜めることが可能となっている。また短開放ＴＢＬの開放パターンは、０．０２秒の開放時間で電チュー２２を１回開放する開放パターンである。この開放パターンは、開放時間が０．０２秒と極めて短いため、電チュー２２への入賞はまず生じ得ない。つまりこの開放パターンは、電チュー２２への入賞が困難な開放パターンである。
【０１５６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１５７】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１５８】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S108)に次いで特別動作処理(S109)を行う。特別動作処理(S109)は、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理である。特別動作処理(S109)ではまず、図３３に示すように、後述するＶ大入賞口内処理(S1001)を行う。そして、特別動作ステータスの値を判定して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003〜S1009のうちのいずれかの処理)を実行する。
【０１５９】
具体的には、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1008)を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理(S1009)を行う。これらの各処理(S1003〜S1009)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１６０】
［Ｖ大入賞口内処理］図３４に示すように、Ｖ大入賞口内処理(S1001)ではまず、後述する振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)を行う。振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)は、開放中の特定領域３９を閉鎖する処理（図６（Ａ）の第１状態に制御中の振分部材７１を図６（Ｂ）の第２状態に制御する処理）である。この処理に続いて、特定領域タイマが「０」でないか否かを判定する(S1102)。特定領域タイマは、特定領域３９の開放制御（振分部材７１の作動制御）に関する時間を計測するためのタイマである。
【０１６１】
特定領域タイマの値が「０」であれば(S1102でNO)、続いて、振分部材ソレノイド７３が開放中（つまり通電中）か否かを判定する(S1103)。振分部材ソレノイド７３が通電中でなければ（つまり特定領域３９が閉鎖中であれば(S1103でNO)）、続いて、特定領域３９が有効中（つまりＶ有効期間中）か否かを判定する(S1104)。Ｖ有効期間中であれば(S1104でYES)、特定領域３９の開放後の球ハケ期間（図２１及び図２２参照）が経過したタイミングであるため、特定領域３９の状態を通過無効にする、つまりＶ無効期間に設定する(S1105)。これにより、球ハケ期間後は、Ｖ通過があっても高確率状態に制御しない期間に設定される。これに対して、ステップS1102でYESの場合、ステップS1103でYESの場合、およびステップS1104でNOの場合には、ステップS1105の処理を実行することなく本処理を終える。
【０１６２】
［振分部材ソレノイド閉鎖処理］図３５に示すように、振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)ではまず、振分部材ソレノイド７３が閉鎖中（つまり非通電中）か否かを判定する(S1201)。振分部材ソレノイド７３が閉鎖中でなければ(S1201でNO)、つまり開放中であれば、続いて、特定領域タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S1202)。特定領域タイマの値が「０」であれば(S1202でNO)、振分部材ソレノイド７３を閉鎖する(S1203)、つまり非通電にする。これにより、図６（Ａ）の第１状態に制御されている振分部材７１は図６（Ｂ）の第２状態に制御される、つまり開放中の特定領域３９は閉鎖される。
【０１６３】
そして、特定領域３９の閉鎖後の球ハケ期間（図２１及び図２２参照）を設定するため、特定領域タイマの値を「２５０」にセットする(S1204)。なお、特定領域タイマにセットされた値は、タイマ更新処理（図２９のステップS104）が実行される度に１減算される。すなわち、４ｍｓ毎に１減算される。よって、「２５０」にセットされた特定領域タイマの値が「０」になれば、１０００ｍｓが経過していることとなる。上記のステップS1201でYESの場合、及びステップS1202でYESの場合には、ステップS1203及びS1204を実行することなく本処理を終了する。
【０１６４】
［特別図柄待機処理］図３６に示すように、特別図柄待機処理(S1003)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面１７を待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１６５】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６６】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過大当たり）に当選しやすくなっている（図１８参照）。
【０１６８】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図３７に基づいてまとめて説明する。図３７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１６９】
次に、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６５３２０」〜「６５５３５」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図２４（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６４９００」〜「６５５３５」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１７０】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ（図１８参照）を、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【０１７１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３８及び図３９に基づいてまとめて説明する。図３８に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１７２】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図２５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図２５に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１７３】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図２４（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２７」であり、時短状態であれば「０」〜「１１」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１７４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図２５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１７５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図２５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１７６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図３９に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図２５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１７７】
すなわち大当たりであれば(S1607でYES)、図２５の時短状態中且つ大当たりに該当する部分に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図２５の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607及びS1609でNO)、図２５の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１７８】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図２５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１７９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１８０】
［特別図柄変動中処理］図４０に示すように、特別図柄変動中処理(S1004)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図２５参照）が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８１】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１８２】
［特別図柄確定処理］図４１に示すように、特別図柄確定処理(S1005)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図２５参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１８３】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンド（図１８参照）をセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１８４】
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を「１６」にセットして、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１８５】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１８６】
［遊技状態管理処理］図４２に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１６１」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１８７】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１６１」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１８８】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１８９】
［遊技状態リセット処理］図４３に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１９０】
［大当たり開始処理］図４４に示すように、大当たり開始処理(S1006)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ、直ちに本処理を終える。経過していれば、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。
【０１９１】
［大入賞口動作設定処理］図４５に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2809)ではまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする(S2401)。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図１９及び図２０参照）で大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた開放態様をセットする。具体的には例えば、特図１＿大当たり図柄１に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、第１大入賞口３０のロング開放を開始するための駆動データを設定する。また例えば、特図１＿大当たり図柄２に当選しており、これから１４ラウンド目を開始する場合には、第２大入賞口３５のショート開放を開始するための駆動データを設定する。ステップS2402の実行後に、図２９のステップS111の処理（大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理）が実行されると、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放される。
【０１９２】
続いて、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンド（図１８参照）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2404)。次いで、特別電役作動回数カウンタの値を１加算する(S2405)。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。
【０１９３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特定領域動作フラグの値を、これから実行するラウンド遊技の振分部材７１の作動パターンに対応する値に設定して(S2406)、本処理を終える。ここで、特定領域動作フラグは、特定領域３９の開放パターン（振分部材７１の作動パターン）を示すフラグである。図４５中の表に示すように、特定領域動作フラグの値「１」は、通過容易パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「２」は、通過困難パターンに対応している。なお、特定領域動作フラグの初期値は「０」であり、特定領域３９（振分部材７１）の作動期間でなければ特定領域動作フラグの値は「０」に設定される。
【０１９４】
ステップS2406では、例えば、特図１＿大当たり図柄２に当選している場合には、これから実行するラウンド遊技が１ラウンド目であれば特定領域動作フラグの値を動作なしに対応する「０」に設定し、１４ラウンド目であれば通過困難パターンに対応する「２」に設定し、１６ラウンド目であれば通過容易パターンに対応する「１」に設定するといった具合である（図１９参照）。
【０１９５】
［大当たり開放処理］図４６に示すように、大当たり開放処理(S1007)ではまず、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2501)。第１大入賞口３０の開放中であれば(S2501でYES)、後述する第１大入賞口センサ検出処理(S2502)を行ってステップS2504に進む。一方、第１大入賞口３０の開放中でなければ(S2501でNO)、つまり第２大入賞口３５の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第２大入賞口センサ検出処理(S2503)を行ってステップS2504に進む。
【０１９６】
ステップS2504では、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、ステップS2502やS2503で行われる。
【０１９７】
ステップS2504の判定結果がNOであれば、続いて、大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S2505)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間、図１９及び図２０参照）を計測するためのタイマであり、ステップS2402等において設定されるものとする。ステップS2505において大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ(S2505でYES)、まだ大入賞口の開放時間が経過していないため、本処理を終える。
【０１９８】
これに対して、大入賞口動作タイマの値が「０」である場合(S2505でNO)、又は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上である場合(S2504でYES)には、つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定し、判定結果がYESであれば、第１大入賞口３０の閉鎖設定を行う(S2510)。この処理により第１大入賞口３０は閉鎖される。また、ステップS2509の判定結果がNOであれば、第２大入賞口３５の閉鎖設定を行う(S2511)。この処理により第２大入賞口３５は閉鎖される。
【０１９９】
続くステップS2512では、特別動作ステータスの値を「６」にセットする。そして、大入賞口の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ）を、大入賞口動作タイマにセットして(S2513)、本処理を終える。
【０２００】
［第１大入賞口センサ検出処理］図４７に示すように、第１大入賞口センサ検出処理(S2502又はS2802)ではまず、第１大入賞口３０への通過があったか否か（つまり第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、第１大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第１大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。
【０２０１】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する(S2603)。９以上であれば(S2603でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、９未満であれば(S2603でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する(S2604)。そして、実行中のラウンド遊技が特定領域３９の開放制御（振分部材７１の作動制御）が行われる作動ラウンドであるか否か、つまり特定領域動作フラグの値が１又は２のいずれか（図４５中の表参照）であるか否かを判定する(S2605)。作動ラウンドでなければ(S2605でNO)、直ちに本処理を終える。
【０２０２】
これに対して、作動ラウンドであれば(S2605でYES)、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「１」であるか否か、つまり１球目の入賞であるか否かを判定する(S2606)。判定結果がYESであれば、Ｖ短開放の作動制御を行うため、特定領域タイマに２４ｍｓをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド７３を通電する、つまり振分部材７１を図６（Ａ）の第１状態に制御する(S2608)。そして、特定領域３９を有効に設定して(S2609)、つまりＶ有効期間に設定して、本処理を終える。なお、ここで開放された特定領域３９は、上述した振分部材ソレノイド閉鎖処理（図３５）において閉鎖される。
【０２０３】
また、ステップS2606でNOと判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「３」であるか否か、つまり３球目の入賞であるか否かを判定する(S2610)。判定結果がNOであれば本処理を終えるが、判定結果がYESであれば続いて、特定領域動作フラグの値が通過容易パターンを示す「１」であるか否かを判定する(S2611)。この判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば、Ｖ長開放の作動制御を行うため、特定領域タイマに３１４７６ｍｓをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド７３を通電するとともに(S2608)、特定領域３９を有効に設定する(S2609)。かくして、図２１及び図２２に示した特定領域３９の開放制御が実現される。
【０２０４】
［第２大入賞口センサ検出処理］図４８に示すように、第２大入賞口センサ検出処理(S2503又はS2803)ではまず、第２大入賞口３５への通過があったか否か（つまり第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2701)。通過検知がなければ(S2701でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2701でYES)、第２大入賞口３５への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第２大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2702)。
【０２０５】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する(S2703)。９以上であれば(S2703でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、９未満であれば(S2703でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算して(S2704)、本処理を終える。
【０２０６】
［大当たり閉鎖処理］図４９に示すように、大当たり閉鎖処理(S1008)ではまず、第１大入賞口３０を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間（つまりラウンド間インターバル）であるか否かを判定する(S2801)。判定結果がYESであれば、図４７に示した第１大入賞口センサ検出処理を行って(S2802)、ステップS2804に進む。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、図４８に示した第２大入賞口センサ検出処理を行って(S2803)、ステップS2804に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に第１大入賞口センサ３０ａ又は第２大入賞口センサ３５ａに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。
【０２０７】
続いてステップS2804では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2804でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2804でYES)、続いて、特定領域３９の開放制御（振分部材７１の開放制御）が行われていたか否か、つまり特定領域動作フラグの値が１又は２のいずれか（図４５中の表参照）であるか否かを判定する(S2805)。この判定結果がNOであれば直ちにステップS2807に進むが、判定結果がYESであれば、特定領域３９の動作終了の設定を行ってから(S2806)、ステップS2807に進む。ステップS2806の処理では、振分部材ソレノイド７３が通電状態にあれば非通電状態に切り替える。これにより、複数のラウンド遊技にわたって、特定領域３９が開放され続ける（振分部材７１が第１状態に制御され続ける）のが防止される。
【０２０８】
ステップS2807では、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する(S2808)。「０」でなければ(S2808でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図４５に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って(S2809)、本処理を終える。
【０２０９】
一方、ステップS2808で「０」であると判定した場合には、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「７」にセットする(S2810)。そして、この大当たり遊技の実行中に特定領域３９への通過があったか否かを判定する(S2811)。この判定は、後述するＶフラグの値を参照して行う。
【０２１０】
ステップS2811の判定結果がYESであれば、Ｖ通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2812)、Ｖ通過時のエンディングコマンド(図１８参照)を出力バッファにセットする(S2813)。一方、ステップS2811の判定結果がNOであれば、Ｖ未通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2814)、Ｖ未通過時のエンディングコマンド（図１８参照）を出力バッファにセットする(S2815)。なお、大当たりエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０２１１】
［大当たり終了処理］図５０に示すように、大当たり終了処理(S1009)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをＯＦＦし(S3002)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図３３）として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【０２１２】
［遊技状態設定処理］図５１に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S3101)。Ｖフラグは特定領域３９への有効な通過があったことを示すフラグであり、後述する特定領域センサ検出処理（図５２）でＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＮでなければ(S3101でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S3102)、時短カウンタに「１００」をセットして(S3103)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２１３】
一方、ステップS3101においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S3104)、確変カウンタに「１６１」をセットする(S3105)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S3106)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S3107)、時短カウンタに「１６１」をセットして(S3108)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６１回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２１４】
ステップS3109では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０２１５】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S109)に次いで特定領域センサ検出処理(S110)を行う。特定領域センサ検出処理(S110)では図５２に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3201)。ステップS3201にて検知なしと判定した場合には(S3201でNO)、直ちに本処理を終了する。一方、検知ありと判定した場合には(S3201でYES)、続いて、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3202)。Ｖ有効期間中でなければ(S3202でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、Ｖ有効期間中であれば(S3202でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S3203)、Ｖ通過コマンドをセットして(S3204)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過があったことを通知するためのコマンドである。
【０２１６】
８．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図５３〜図６９に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図５３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１７】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１８】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１９】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７を介して盤ランプ５、発光演出体３２０、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２２０】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図５４に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０２２１】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２２２】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や発光演出体３２０のＬＥＤ３３１を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や発光演出体３２０のＬＥＤ３３１を所定の発光態様で発光させる。
【０２２３】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５や発光演出体３２０の駆動機構３７０等の演出用可動物を駆動させるべく、駆動データ（演出用可動物の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５や発光演出体３２０の駆動機構３７０を所定の動作態様で動作させる。
【０２２４】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２２５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面１７ｂの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０２２６】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や発光演出体３２０のＬＥＤ３３１の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０２２７】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０２２８】
［受信コマンド解析処理］図５７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述するサブ側遊技状態設定処理(S4402)を行う。
【０２２９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド（図１８参照）を受信したか否か判定する(S4403)。オープニングコマンドを受信していなければ、ステップS4407に進む。これに対して、オープニングコマンドを受信していれば(S4403でYES)、連荘数をカウントする連荘数カウンタを１インクリメントする(S4404-1)。連荘数とは、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの特定の遊技期間に当選した大当たりの合計回数である。連荘数には、通常遊技状態において当選した最初の大当たり（いわゆる初当たり）もカウントされる。
【０２３０】
続いて演出制御用マイコン９１は、連荘数カウンタの値に応じた液晶連荘数表示演出を画像制御基板１００に行わせるための演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4404-2)。液晶連荘数表示演出は、画像表示装置７の表示画面１７に連荘数を表示する演出である。本形態では、例えば初当たり時であれば「ＢＯＮＵＳ１回目」の表示を行い（図７１参照）、１０連荘目であれば「ＢＯＮＵＳ１０回目」の表示を行う。
【０２３１】
続いて演出制御用マイコン９１は、オープニング演出選択処理(S4405)を行う。オープニング演出選択処理(S4405)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２３２】
続いて演出制御用マイコン９１は、発光演出体初期設定処理(S4406)を行って、ステップS4407に進む。発光演出体初期設定処理(S4406)では、デフォルト面３２１ａを形成している状態に発光演出体３２０を制御するとともに、全てのＬＥＤ３３１を白色で点灯させるための初期設定データをセットする。この処理で初期設定データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)において発光演出体３２０がデフォルト面３２１ａを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)にて全てのＬＥＤ３３１を白色で点灯させるランプデータが生成され、このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力される。
【０２３３】
ステップS4407では演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンド（図１８参照）を受信したか否か判定し、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4408)を行う。
【０２３４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンド（図１８参照）を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。
【０２３５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4412)を行う。
【０２３６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4414)を行う。
【０２３７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4416)を行う。
【０２３８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば、Ｖ通過報知演出開始処理(S4418)を行うとともに、Ｖ通過の発生を示すＶ通過フラグをＯＮにする(S4419)。Ｖ通過報知演出開始処理(S4418)では、Ｖ通過報知演出を開始させるためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、「Ｖ」の文字をデザインしたＶ通過報知画像（図７０（Ｄ）参照）を表示画面１７に表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２３９】
続いて、その他の処理(S4420)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２４０】
［サブ側遊技状態設定処理］図５８に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図５８中の表に示すように、遊技状態フラグが「１」であれば、非高確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）を示し、遊技状態フラグが「２」であれば、非高確率状態且つ時短状態（低確高ベース状態）を示し、遊技状態フラグが「３」であれば、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース状態）を示している。
【０２４１】
ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグの値を「１」にセットして(S4503)、本処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「２」にセットして(S4505)、本処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504でYES)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「３」にセットして(S4506)、本処理を終える。
【０２４２】
［ラウンド演出選択処理］図５９及び図６０に示すラウンド演出選択処理(S4408)では、当選した大当たり図柄の種別に応じたラウンド演出を選択する等の処理を行う。当選した大当たり図柄の種別の情報はラウンド指定コマンドに含まれている（図１８参照）。
【０２４３】
図５９中のステップS5001〜S5008は、「特図１＿大当たり図柄１」又は「特図２＿大当たり図柄５」に当選した場合の処理である。これらの図柄は、大当たり遊技前の変動演出において金図柄のゾロ目が停止表示され、そのことによりＶ通過大当たりであることが報知される図柄である。これらの図柄に当選した場合には(S5001でYES)、１Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5002及びS5004でNO、S5007でYES)、楽曲演出を選択する(S5008)。楽曲演出は、予め定められた楽曲又は遊技者が任意に選択した楽曲を所定の演出画像とともに出力する演出である。
【０２４４】
また、１３Ｒ目又は１４Ｒ目であれば(S5002でYES)、「ＸＸ  チャンス」の文字画像を含む演出画像を表示画面１７に表示する特殊演出を選択する(S5003)。特殊演出は、図７０（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出である。詳細には、１３Ｒ目であれば図７０（Ａ）及び（Ｂ）に示す一連の演出を行い、１４Ｒ目であれば図７０（Ｃ）に示す演出を行う。本形態では、第２大入賞口３５の配置箇所には「ＸＸ  チャンス」の文字をデザインした特殊装飾が施されているものとする。よって、この特殊演出の実行により、遊技者に特殊装飾を想起させることが可能であり、第２大入賞口３５への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示することが可能となっている。このため、図７０（Ａ）及び（Ｂ）に示す一連の演出を、Ｖアタッカー開放事前アナウンス（図１９及び図２０参照）といい、図７０（Ｃ）に示す演出をＶアタッカー打込アナウンス（図１９及び図２０参照）という。なお１４Ｒにおいて遊技球が特定領域３９を通過した場合には、既に述べたように図７０（Ｄ）に示す「Ｖ」の演出画像が表示される（ステップS4418参照）。
【０２４５】
また、１５Ｒ目又は１６Ｒ目である場合には(S5004でYES)、Ｖ通過フラグがＯＮか否かを判定する(S5005)。Ｖ通過フラグがＯＮでなければ、１４ＲにおいてＶ通過が発生していないため、１３Ｒ目及び１４Ｒ目と同様、「ＸＸ  チャンス」の特殊演出を選択する(S5006)。一方、Ｖ通過フラグがＯＮであれば、Ｖ通過が既に生じているため、図７０（Ｄ）に示す演出を継続するべく、新たな演出を選択しない。
【０２４６】
図５９中のステップS5009〜S5015は、「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中にバトル演出を行って、その結果でＶ通過大当たりであることを報知する図柄である。バトル演出とは、本パチンコ遊技機１のモチーフとなっている原作に登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。味方キャラクタが勝利するバトル演出が実行されると、Ｖ通過大当たりであることが報知される。これに対して、Ｖ非通過大当たりに当選した場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出が実行される。
【０２４７】
「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合(S5009でYES)、バトルラウンド（本形態では１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5010でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5011)。バトル結果が味方キャラクタの勝利又は敗北に分岐する分岐ラウンド（本形態では６Ｒ）では、味方キャラクタが勝利する演出を選択する。これにより、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するようにバトル演出が実行される（図１９の特図１＿大当たり図柄２の欄参照）。
【０２４８】
また、７Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5010，及びS5012でNO、S5014でYES)、楽曲演出を選択する(S5015)。また、１３Ｒ目又は１６Ｒ目であれば(S5012でYES)、「ＸＸ  チャンス」の特殊演出を選択する(S5013)。詳細には、１３Ｒ目であれば図７０（Ａ）及び（Ｂ）に示すＶアタッカー開放事前アナウンスの演出を選択する。１４Ｒ目及び１５Ｒ目は、この演出を継続するため、新たな演出は選択しない。そして、１６Ｒ目には、図７０（Ｃ）に示すＶアタッカー打込アナウンス演出を選択する。これにより、１３Ｒ〜１５Ｒのショート開放のラウンド遊技中にＶアタッカー開放事前アナウンスがなされ、１６Ｒのロング開放のラウンド遊技中にＶアタッカー打込アナウンスがなされることとなる（図１９の特図１＿大当たり図柄２の欄参照）。
【０２４９】
図５９中のステップS5016〜S5024は、「特図１＿大当たり図柄３」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出をまず行い、その後復活演出を行うことでＶ通過大当たりであることを報知する図柄である。復活演出とは、例えば敗北した味方キャラクタの仲間が助けに来る演出である。
【０２５０】
「特図１＿大当たり図柄３」に当選した場合(S5016でYES)、バトルラウンド（１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5017でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5018)。このとき、分岐ラウンド（６Ｒ）では味方キャラクタが敗北する演出を選択する。これにより、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するようにバトル演出が実行される。
【０２５１】
また、７Ｒ目から１１Ｒ目までであれば(S5017，S5019及びS5021でNO、S5023でYES)、楽曲演出を選択する(S5024)。また、１２Ｒ目であれば(S5019でYES)、復活演出を選択する(S5020)。また、１３Ｒ目又は１６Ｒ目であれば(S5021でYES)、特図１＿大当たり図柄２の場合と同様、「ＸＸ  チャンス」の特殊演出を選択する(S5013)。これにより、１３Ｒ〜１５Ｒのショート開放のラウンド遊技中にＶアタッカー開放事前アナウンスがなされ、１６Ｒのロング開放のラウンド遊技中にＶアタッカー打込アナウンスがなされることとなる（図１９の特図１＿大当たり図柄３の欄参照）。
【０２５２】
図６０中のステップS5030〜S5039は、「特図２＿大当たり図柄６」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技前の変動演出において銀図柄のゾロ目が停止表示される図柄である。この図柄に当選した場合には、１３Ｒの途中まで楽曲演出が実行され、１３Ｒの途中で復活演出が実行される（図２０の特図２＿大当たり図柄６の欄参照）。よって遊技者は、復活演出が実行されるまでＶ通過大当たりであるか否かわからずに遊技を進行し、復活演出が実行されることで、Ｖ通過大当たりであると認識することができるようになっている。
【０２５３】
この図柄に当選した場合には(S5030でYES)、１Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5031，S5033，及びS5035でNO、S5038でYES)、楽曲演出を選択する(S5039)。また、１３Ｒ目であれば(S5031でYES)、１３Ｒの途中で（例えばラウンド遊技の開始から３秒経過後に）復活演出を実行する演出パターンを選択する(S5032)。また、１４Ｒ目であれば(S5033でYES)、図７０（Ｃ）に示すＶアタッカー打込アナウンスの演出を選択する(S5034)。また、１５Ｒ目又は１６Ｒ目であれば(S5035でYES)、Ｖ通過フラグがＯＮか否かを判定し(S5036)、Ｖ通過フラグがＯＮでなければ１４ＲにおいてＶ通過が発生していないため、「ＸＸ  チャンス」の特殊演出を選択する(S5037)。具体的には、１５Ｒ目に図７０（Ａ）及び（Ｂ）に示すＶアタッカー事前開放アナウンスの演出を選択し、１６Ｒ目に図７０（Ｃ）に示すＶアタッカー打込アナウンスの演出を選択する。なおステップS5036においてＶ通過フラグがＯＮであれば、Ｖ通過が既に生じているため、図７０（Ｄ）に示す演出を継続するべく、新たな演出を選択しない。
【０２５４】
図６０中のステップS5041〜S5045は、「特図１＿大当たり図柄４」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出を行う図柄である。「特図１＿大当たり図柄４」に当選した場合(S5041でYES)、バトルラウンド（１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5042でYES)、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、ラウンド毎のバトル演出を選択する(S5043)。また、７Ｒ目から１６Ｒ目までであれば(S5042でNO、S5044でYES)、楽曲演出を選択する(S5045)。なお、１４Ｒ〜１６Ｒはショート開放のラウンドであるため、これらのラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。
【０２５５】
また図６０中のステップS5046〜S5047は、「特図２＿大当たり図柄７」に当選した場合の処理である。この図柄は、「特図２＿大当たり図柄６」と同様、大当たり遊技前の変動演出において銀図柄のゾロ目が停止表示される図柄である。この図柄に当選した場合には(S5046でYES)、いずれのラウンドであっても、楽曲演出を選択する(S5047)。つまりこの図柄に当選した場合には、全てのラウンドにおいて楽曲演出が実行され、復活演出は行われない（図２０の特図２＿大当たり図柄７の欄参照）。１３Ｒ目において復活演出が行われないことにより遊技者はＶ非通過大当たりであると認識することとなる。
【０２５６】
以上のように演出制御用マイコン９１はラウンド演出を選択する。その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5048〜S5055に示す液晶Ｒ数表示に関する処理を行う。液晶Ｒ数表示とは、画像表示装置７の表示画面１７にてなされる現在ラウンド数表示（現在のラウンド数を示す表示）のこと（例えば図７１（Ａ）参照）である。本形態では、図１９及び図２０に示すようにどの大当たり図柄に当選した場合であっても１Ｒ〜１２Ｒであれば、画像表示装置７による現在ラウンド数表示（液晶Ｒ数表示）を行い、１４Ｒ〜１６Ｒであれば、液晶Ｒ数表示を行わない。１３Ｒについては、大当たり図柄２〜４以外であれば、液晶Ｒ数表示を行うが、大当たり図柄２〜４であれば、液晶Ｒ数表示を行わない。大当たり図柄２および３の１３Ｒにおいて液晶Ｒ数表示を行わないのは、ショート開放のラウンドであり、賞球の獲得を期待できないからであり、大当たり図柄４の１３Ｒにおいて液晶Ｒ数表示を行わないのは、大当たり図柄２および３に合わせるためである。
【０２５７】
このような液晶Ｒ数表示を行うため、図６０に示すステップS5048〜S5055の処理を行う。すなわち、１Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5048でYES)、ステップS5049に進み、液晶Ｒ数表示に関する設定を有りに設定する（具体的には液晶Ｒ数表示の有無を示すフラグを有りに対応する値に設定する）。また、１３Ｒ目であれば(S5050でYES)、続いて大当たり図柄２〜４のいずれかであるかを判定し(S5051)、いずれでもなければステップS5052に進み、液晶Ｒ数表示に関する設定を有りに設定し、いずれかであればステップS5053に進み、液晶Ｒ数表示に関する設定を無しに設定する（具体的には液晶Ｒ数表示の有無を示すフラグを無しに対応する値に設定する）。また、１４Ｒ目から１６Ｒ目までであれば(S5054でYES)、ステップS5055に進み、液晶Ｒ数表示に関する設定を無しに設定する。
【０２５８】
続いて演出制御用マイコン９１は、上述の処理で選択したラウンド演出と液晶Ｒ数表示を実行させるためのラウンド演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5056)。ステップS5056でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面１７に表示する。これにより、ラウンド演出と液晶Ｒ数表示とが表示画面１７に表示される。
【０２５９】
続いて演出制御用マイコン９１は、発光演出体設定処理(S5057)を実行して、ラウンド演出選択処理を終える。
【０２６０】
［発光演出体設定処理］発光演出体設定処理(S5057)は、ラウンド遊技に伴って発光演出体３２０を利用した演出を行うための処理である。本形態では、図１９及び図２０に示すように、発光演出体３２０に現在ラウンド数表示（単位開放遊技回数表示に相当）を行わせることがある。具体的には、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示では、左右両側の発光演出体ユニット２０２Ｌ，２０２Ｒの各発光演出体３２０を７セグ面３２３ａに制御するとともに、これら２つの７セグ面３２３ａ（２桁分の７セグ）を使って「０１」〜「１６」までの数字のうち現在のラウンド数に応じた数となるようにＬＥＤ３３１を発光させる。
【０２６１】
例えば図７１（Ａ）では、左側の発光演出体ユニット２０２Ｌの発光演出体３２０に「０」を表示させ、右側の発光演出体ユニット２０２Ｒの発光演出体３２０に「１」を表示させることで、現在のラウンド数が１Ｒであることを表示している。また、図７１（Ｂ）では、左側の発光演出体ユニット２０２Ｌの発光演出体３２０に「１」を表示させ、右側の発光演出体ユニット２０２Ｒの発光演出体３２０に「４」を表示させることで、現在のラウンド数が１４Ｒであることを表示している。
【０２６２】
また本形態では、発光演出体３２０にＶ発光演出を行わせることがある。Ｖ発光演出は、バトル演出で勝利するタイミングや復活演出のタイミングで実行される。つまりＶ発光演出は、Ｖ通過大当たりであることを遊技者に報知するための演出である。具体的には、発光演出体３２０によるＶ発光演出は、左右両側の発光演出体ユニット２０２Ｌ，２０２Ｒの各発光演出体３２０をＶ字面３２２ａに制御するとともに、ＬＥＤ３３１を発光させて、「Ｖ」を表現する演出である（図７２（Ｂ）参照）。
【０２６３】
図１９及び図２０に示すように発光演出体３２０による現在ラウンド数表示は、大当たり図柄１、大当たり図柄５、及び、大当たり図柄７においては全てのラウンドで実行される。これにより、画像表示装置７による現在ラウンド数表示がなされない場合にも、遊技者に現在ラウンド数を報知することが可能となっている。また、遊技機枠５０に設けられている発光演出体３２０によって現在ラウンド数が表示されるため、遊技者以外のホール来店者に対しても現在ラウンド数を報知することが可能となっている。
【０２６４】
これに対して、大当たり図柄２、大当たり図柄３、及び、大当たり図柄４においては、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示は全てのラウンドで実行されない。大当たり図柄２や大当たり図柄３では、発光演出体３２０を６Ｒや１２ＲでＶ発光演出に利用するため、現在ラウンド数表示が実行できないラウンドが一定にならず、遊技者を困惑させるおそれがあるからである。また、一旦実行されなくなった現在ラウンド数表示をＶ発光演出の後で再開すると、遊技者を困惑させるおそれがあるからである。よって、これらの大当たり図柄に当選した場合には、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行わないようにしている。また、大当たり図柄４は、１２Ｒになるまでは大当たり図柄３に当選しているのか区別できないように演出が実行されるため、大当たり図柄３に合わせて、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行わないようにしている。
【０２６５】
また大当たり図柄６においては、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示は、１Ｒから１３Ｒの復活演出の開始前まで（つまりＶ発光演出の実行前）は実行されるが、１３Ｒの復活演出の開始から１６Ｒまで（つまりＶ発光演出の実行後）は実行されない。このように、Ｖ発光演出の実行前までは発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行うように構成しても、特図２の抽選で当選可能な大当たりにはＶ発光演出の実行タイミングが１つしかないため、遊技者を困惑させるおそれは小さい。それどころか、１３Ｒの復活演出の開始までは、大当たり図柄７に当選したときと演出上区別がつかないため、大当たり図柄６の１３Ｒにおいて現在ラウンド数表示からＶ発光演出に切り替わったときには、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることが可能となっている。
【０２６６】
このような発光演出体３２０による演出を行うための処理が、図６１に示す発光演出体設定処理(S5057)である。発光演出体設定処理(S5057)ではまず、演出制御用マイコン９１は、当選した大当たり図柄が大当たり図柄１、大当たり図柄５、又は大当たり図柄７のいずれかであるか否かを判定する(S5101)。判定結果がＮＯであればステップS5103に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、現在のラウンド数を示す発光態様で発光演出体３２０のＬＥＤ３３１を発光させるためのランプデータをセットする(S5102)。このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、発光演出体３２０が現在のラウンド数を示す発光態様で発光する（図７１参照）。
【０２６７】
なお１Ｒ目であれば、ランプデータのセットとともに、発光演出体３２０を７セグ面３２３ａに変形させるための駆動データ（駆動モータ３７１の駆動データ）もセットするものとする。この駆動データが駆動制御処理(S4203)にて出力されると、発光演出体３２０が７セグ面３２３ａを形成するように駆動される。７セグ面３２３ａを形成するように発光演出体３２０を駆動する処理は、大当たり図柄６の１Ｒ目にも実行されるものとする。
【０２６８】
ステップS5103では、当選した大当たり図柄が大当たり図柄６であるか否かを判定する。判定結果がＮＯであればステップS5108に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、続いて、１Ｒ目〜１３Ｒ目のいずれかであるか否かを判定する(S5104)。１Ｒ目〜１３Ｒ目であれば、現在のラウンド数を示す発光態様で発光演出体３２０のＬＥＤ３３１を発光させるためのランプデータをセットする(S5105)。
【０２６９】
さらに１３Ｒ目であれば(S5106でYES)、発光演出体３２０によるＶ発光演出を行うための演出データをセットする(S5107)。この処理でＶ発光演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)により、１３Ｒ中の所定のタイミング（復活演出の開始タイミング）で発光演出体３２０がＶ字面３２２ａを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)により、「Ｖ」の文字を表現する発光態様でＬＥＤ３３１を発光させるためのランプデータが生成され、ランプデータ出力処理(S4202)により、このランプデータが１３Ｒ中の所定のタイミング（復活演出の開始タイミング）で出力される。
【０２７０】
これにより、大当たり図柄６の１３Ｒにおいて、楽曲演出と発光演出体３２０による現在ラウンド数表示がなされている状態から、復活演出と発光演出体３２０によるＶ発光演出がなされている状態への切り替えが実現される（図７３（Ａ）（Ｂ）参照）。なお発光演出体３２０によるＶ発光演出はエンディングの開始前まで継続される。これは大当たり図柄２や大当たり図柄３に当選した場合も同様である。ちなみに大当たり図柄６では１３Ｒまでは液晶Ｒ数表示（画像表示装置７による現在ラウンド数表示）も実行されるが、１４Ｒからは液晶Ｒ数表示が実行されない（図７３（Ｂ）（Ｃ）、図２０参照）。
【０２７１】
ステップS5108では、当選した大当たり図柄が大当たり図柄２であるか否かを判定する。判定結果がＮＯであればステップS5111に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、続いて、６Ｒ目であるか否かを判定する(S5109)。６Ｒ目であれば、発光演出体３２０によるＶ発光演出を行うための演出データをセットする(S5110)。この処理でＶ発光演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)により、６Ｒの開始タイミングで発光演出体３２０がＶ字面３２２ａを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)により、「Ｖ」の文字を表現する発光態様でＬＥＤ３３１を発光させるためのランプデータが生成され、ランプデータ出力処理(S4202)により、このランプデータが６Ｒの開始タイミングで出力される。これにより、大当たり図柄２の６Ｒにおいて、バトル演出の勝利の演出とともに、発光演出体３２０がデフォルト面３２１ａからＶ字面３２２ａに切り替わってＶ発光演出がなされ、遊技者にＶ通過大当たりであることが報知される（図７２（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０２７２】
ステップS5111では、当選した大当たり図柄が大当たり図柄３であるか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば本処理を終える。一方、判定結果がＹＥＳであれば、続いて、１２Ｒ目であるか否かを判定する(S5112)。１２Ｒ目であれば、発光演出体３２０によるＶ発光演出を行うための演出データをセットする(S5113)。この処理でＶ発光演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)により、１２Ｒの開始タイミングで発光演出体３２０がＶ字面３２２ａを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)により、「Ｖ」の文字を表現する発光態様でＬＥＤ３３１を発光させるためのランプデータが生成され、ランプデータ出力処理(S4202)により、このランプデータが１２Ｒの開始タイミングで出力される。これにより、大当たり図柄３の１２Ｒにおいて、復活演出とともに、発光演出体３２０がデフォルト面３２１ａからＶ字面３２２ａに切り替わってＶ発光演出がなされ、遊技者にＶ通過大当たりであることが報知される。
【０２７３】
［エンディング演出選択処理］図６２に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技においてＶ通過があったか否かを判定する(S5201)。Ｖ通過の有無の情報はエンディングコマンドに含まれている（図１８参照）。Ｖ通過があれば(S5201でYES)、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」（高確高ベース状態に対応する演出モード）に制御される旨を報知するエンディング演出（ＹＹラッシュ移行演出）を設定する(S5202)。ＹＹラッシュ移行演出は、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」の文字画像を含む演出画像を表示画面１７に表示する演出である。なお、本形態ではＶ非通過大当たりにおいて有効なＶ通過があった場合（イレギュラーな場合）でも、演出モードを「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御することとしている。
【０２７４】
続いて演出制御用マイコン９１は、演出モードフラグの値を「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に対応する値「３」にセットする(S5203)。演出モードフラグは、実行中の演出モードを示すフラグである。図６３（Ａ）に示すように、演出モードフラグは、通常演出モードに制御されているときは「１」に設定され、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているときは「２」に設定され、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御されているときは「３」に設定される。なお、通常演出モードは通常遊技状態に対応する演出モードである。
【０２７５】
続いて演出制御用マイコン９１は、背景フラグの値をＳＴ開始直後背景に対応する値「３」にセットするとともに(S5204)、背景移行のタイミングを計るための背景カウンタの値を「６１」にセットして(S5205)、ステップS5210に進む。背景フラグは、現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図６３（Ｂ）に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「時短共通背景」と、「ＳＴ開始直後背景」とがある。
【０２７６】
通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。時短共通背景、及びＳＴ開始直後背景は、高ベース状態における滞在背景である。詳細には、演出モードが「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御された場合、大当たり遊技後に実行された特図変動（特別図柄の変動表示）の回数が６１回以下の時にはＳＴ開始直後背景に設定され、６２回以上１６１回以下の時（高ベース状態の残回数が１００回以下の時）には時短共通背景に設定される。また、演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合には、時短共通背景に設定される。
【０２７７】
図６３（Ｂ）に示すように、滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「１」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「２」にセットする。また、滞在背景をＳＴ開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「３」にセットする。
【０２７８】
ステップS5201でＶ通過なしと判定した場合には(S5201でNO)、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」（低確高ベース状態に対応する演出モード）に制御される旨を報知するエンディング演出（ＺＺラッシュ移行演出）を設定する(S5206)。ＺＺラッシュ移行演出は、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」の文字画像を含む演出画像を表示画面１７に表示する演出である。
【０２７９】
ステップS5206に続いて演出制御用マイコン９１は、演出モードフラグの値を「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に対応する値「２」にセットする(S5207)。次に演出制御用マイコン９１は、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「２」にセットするとともに(S5208)、背景カウンタの値を「１００」にセットして(S5209)、ステップS5210に進む。
【０２８０】
ステップS5210では、上記の処理により設定されたエンディング演出の実行開始を指示するためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップS5210でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、エンディング演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面１７に表示する。
【０２８１】
ステップS5210に続いて演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過フラグがＯＮであればＯＦＦする(S5211及びS5212)。そして、連荘数カウンタの値を参照し(S5213)、連荘数カウンタの値に応じたランプ連荘数表示演出（特定回数表示の一例）を発光演出体３２０に行わせるための演出データをセットして(S5214)、エンディング演出選択処理を終える。
【０２８２】
ランプ連荘数表示演出とは、デフォルト面３２１ａを形成している発光演出体３２０を利用して行う連荘数表示のことである。上述したようにデフォルト面３２１ａを形成している発光演出体３２０は、５目盛りのメーターとして機能する（図１３（Ａ）参照）。この５目盛りのメーターを利用して、発光演出体３２０を図６４に示す発光態様で発光させる。すなわち図６４に示すように、連荘数１回〜５回までは、連荘数に応じた数の目盛りを緑色で発光させ、残りの目盛りを黄色で発光させる。例えば、連荘数が２回であれば、図７４（Ａ）に示すように、下から２目盛りに対応するＬＥＤ３３１を緑色で発光させ、残りの目盛りに対応するＬＥＤ３３１を黄色で発光させる。これにより、２回を表現する。
【０２８３】
また、連荘数６回〜１０回までは、連荘数に応じた数の目盛りを赤色で発光させ、残りの目盛りを緑色で発光させる。例えば、連荘数が８回であれば、図７４（Ｂ）に示すように、下から３目盛りに対応するＬＥＤ３３１を赤色で発光させ、残りの目盛りに対応するＬＥＤ３３１を緑色で発光させる。これにより、８回を表現する。また、連荘数１１回以上は、５目盛り全てを虹色で発光させる。例えば、連荘数が１１回であれば、図７４（Ｃ）に示すように、全目盛りに対応するＬＥＤ３３１を虹色で発光させる。これにより、１１回以上を表現する。
【０２８４】
ステップS5214でランプ連荘数表示演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)において発光演出体３２０がデフォルト面３２１ａを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)にて連荘数に応じた発光態様でＬＥＤ３３１を発光させるランプデータが生成され、このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力される。これにより、ランプ連荘数表示演出（図７４参照）が実現される。なお、ランプ連荘数表示演出は、エンディング演出とともに実行され、その後の高ベース状態中も継続される。ランプ連荘数表示演出が終了するのは、高ベース状態が終了して通常遊技状態に戻ったときである。このようなランプ連荘数表示演出により、大当たり遊技のエンディングから高ベース状態が終了するまでの期間中、遊技者およびその他のホール来店者に対して連荘数を示すことが可能となっている。
【０２８５】
［先読み演出判定処理］図６５に示すように、先読み演出判定処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図１７に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S5301)。詳細には、受信したのが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａ（図１７（ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図１７（ｃ）参照）に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２８６】
続くステップS5302では、ステップS5301で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２８７】
続いて演出制御用マイコン９１は、先読み演出の実行抽選処理(S5303)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5303)では、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。具体的には例えば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの確定停止時に所定のエフェクト画像を表示する演出等が挙げられる。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像９Ａ，９Ｂに代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。
【０２８８】
［変動演出開始処理］図６６に示すように、変動演出開始処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。
【０２８９】
続くステップS5402では、ステップS5401で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5403)。
【０２９０】
シフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図１７（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０２９１】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせを選択する(S5404)。具体的には、「特図１＿大当たり図柄１」や「特図２＿大当たり図柄５」に当選していれば、金図柄である「３」又は「７」のゾロ目を選択する。また、「特図１＿大当たり図柄２」や「特図１＿大当たり図柄３」、「特図１＿大当たり図柄４」、「特図２＿大当たり図柄６」、「特図２＿大当たり図柄７」に当選していれば、銀図柄である「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、又は「８」のゾロ目を選択する。
【０２９２】
続いて、後述する背景処理(S5405)を行って、予告演出選択処理(S5406)を行う。なお背景処理(S5405)は、滞在背景（現在の背景画像）に関する処理である。予告演出選択処理(S5406)では、変動演出に伴って行う予告演出（例えば所謂ステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出など）を、滞在背景や変動パターンに応じて選択する。また先読み演出としての予告演出のうち変動演出に伴って行うもの（例えば連続予告）があれば選択する。なお本パチンコ遊技機１が実行可能な予告演出には、変動演出中の所定のタイミングで、発光演出体３２０に激アツ面３２４ａ（図１３（Ｄ）参照）を形成させるとともに、ＬＥＤ３３１を所定の発光態様で発光させる激アツ予告演出があるものとする。この演出は、大当たりの当選期待度が高いことを報知する演出として実行されるものとする。
【０２９３】
続いて演出制御用マイコン９１は、後述する変動演出パターン選択処理(S5407)を行う。なお変動演出パターン選択処理(S5407)は、変動演出の演出パターンを選択する処理である。その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5407で選択した演出パターンの変動演出を画像制御基板１００に開始させるための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5408)、変動演出開始処理を終える。
【０２９４】
ステップS5408でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面１７にて変動演出を行う。この変動演出は、ステップS5404で選択した演出図柄を最終的な停止図柄とし、ステップS5406で選択した予告演出を伴う演出となる。
【０２９５】
［背景処理］図６７に示すように、背景処理(S5405)ではまず、演出制御用マイコン９１は、背景フラグを参照し(S5501)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「１」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S5502)。通常背景であれば、ステップS5512に進む。
【０２９６】
これに対して、通常背景でなければ(S5502でNO)、ＲＡＭ９４に設けた背景カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S5503)。背景カウンタとは、特定の背景（通常背景以外の背景）における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ＳＴ開始直後背景」への制御開始時に「６１」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「１００」にセットされる。
【０２９７】
ステップS5503において背景カウンタの値が「０」でなければ、ステップS5512に進む。これに対して、背景カウンタの値が「０」であれば(S5503でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否か、即ち、背景フラグの値が時短共通背景を示す「２」であるか否かを判定する(S5504)。滞在背景が時短共通背景であれば(S5504でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「１」にセットする(S5505)。そして、演出モードフラグの値を通常演出モードに対応する「１」にセットする(S5506)。
【０２９８】
ステップS5506に続いて演出制御用マイコン９１は、連荘数カウンタをクリアする(S5507)。そして、発光演出体初期設定処理(S5508)を行って、ステップS5512に進む。発光演出体初期設定処理(S5508)では、デフォルト面３２１ａを形成している状態に発光演出体３２０を制御するとともに、全てのＬＥＤ３３１を白色で点灯させるための初期設定データをセットする。この処理で初期設定データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)において発光演出体３２０がデフォルト面３２１ａを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)にて全てのＬＥＤ３３１を白色で点灯させるランプデータが生成され、このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力される。これにより、発光演出体３２０によるランプ連荘数表示演出が終了する。
【０２９９】
ステップS5504でNOであれば、続いて、現在の滞在背景がＳＴ開始直後背景であるか否か、即ち、背景フラグの値がＳＴ開始直後背景を示す「３」であるか否かを判定する(S5509)。判定結果がNOであればステップS5512に進むが、判定結果がYESであれば、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「２」にセットする(S5510)。そして、背景カウンタの値を「１００」にセットして(S5511)、ステップS5512に進む。
【０３００】
ステップS5512では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面１７に表示するための背景指定コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、指定された背景画像が表示画面１７に表示されるように表示制御を実行する。
【０３０１】
［変動演出パターン選択処理］変動演出パターン選択処理(S5407)では、変動開始コマンドに示されている変動パターンの情報に基づいて、変動演出パターンを選択する。図６８に示すように、変動演出パターン選択処理(S5407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動パターンが特図２の大当たりに係るものであるかを判定する(S5601)。
【０３０２】
判定結果がＮＯであればステップS5605に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、当選した大当たり図柄が「特図２＿大当たり図柄５」であるか否かを判定する(S5602)。なお変動開始コマンドには、特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれている。ステップS5602の判定結果がＹＥＳであれば、特図２Ｖ通過大当たり専用変動演出を選択する(S5603)。一方、ステップS5602の判定結果がＮＯであれば、特図２大当たり共通変動演出を選択する(S5604)。
【０３０３】
特図２Ｖ通過大当たり専用変動演出は、Ｖ通過大当たりであることを報知する演出であり、本形態では主人公キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利する演出である。また、特図２大当たり共通変動演出は、Ｖ通過大当たりであるかＶ非通過大当たりであるかを遊技者に示さない演出であり、本形態では主人公キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北する演出である。これにより本パチンコ遊技機１のゲームの流れは、特図２大当たり共通変動演出が実行された場合には、大当たり遊技中に復活演出が実行されればＶ通過大当たりであり、実行されなければＶ非通過大当たりである、というものとなる（図２０参照）。
【０３０４】
ステップS5605では、変動パターンが特図１の大当たりに係るものであるかを判定する。この判定結果がＮＯであればステップS5607に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば、特図１大当たり用変動演出を選択する(S5606)。特図１大当たり用変動演出は、主人公キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利する演出である。
【０３０５】
ステップS5607では、変動パターンが特図１又は特図２のハズレに係るものであるかを判定する。この判定結果がＮＯであれば本処理を終える。一方、判定結果がＹＥＳであれば、滞在背景および変動パターンに応じたハズレ用変動演出を選択する(S5608)。
【０３０６】
［変動演出終了処理］図６９に示すように、変動演出終了処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5901)、背景フラグを参照する(S5902)。そして、背景フラグの値が「１」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5903)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5903でYES)、ステップS5905に進む。
【０３０７】
一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5903でNO)、背景カウンタの値を１ディクリメントしてから(S5904)、ステップS5905に進む。ステップS5905では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、表示画面１７にて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを所定の停止態様で確定的に停止表示する。
【０３０８】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１では、現在何ラウンド目であるかが画像表示装置７だけでなく発光演出体３２０によっても示されるため、一方の表示を見落とされた場合でも、残りの表示によって現在何ラウンド目であるかを遊技者に認識させることが可能となっている（図７１（Ａ）参照）。
【０３０９】
また本形態のパチンコ遊技機１では、例えば大当たり図柄１への当選に基づく大当たり遊技の１４Ｒ目〜１６Ｒ目までのように、画像表示装置７による現在ラウンド数表示を行わないが、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示は行うときがある（図１９、図７１（Ｂ）参照）。これによれば、画像表示装置７による現在ラウンド数表示を行わないことによりＶ通過に関する画像（図７０の各図に示す画像、すなわちＸＸチャンスに関する画像やＶの画像。特定の画像に相当）に対する注目を高めつつ、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示によって現在何ラウンド目であるかを遊技者に認識させることが可能である。
【０３１０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、発光演出体３２０をＶ発光演出（図７２（Ｂ）参照、特別演出に相当）に利用する大当たり遊技では、発光演出体３２０に現在ラウンド数表示を行わせないため（図１９参照）、大当たり遊技の途中で現在ラウンド数表示が消えたり、再表示されたりするといったことがない。よって、現在何ラウンド目であるかを遊技者に誤認させるのを防ぐことが可能となっている。
【０３１１】
また本形態では、Ｖ発光演出は、大当たり図柄２に当選した場合には６Ｒ目に実行され、大当たり図柄３に当選した場合には１２Ｒ目に実行されるが、Ｖ発光演出を行う大当たり遊技では、発光演出体３２０に現在ラウンド数表示を行わせない。そのため、発光演出体３２０に現在ラウンド数表示を行わせることで、現在ラウンド数表示が消えるタイミングが複数できてしまう場合と比べて、現在何ラウンド目であるかを遊技者に誤認させ難くすることが可能となっている。
【０３１２】
また本形態では、Ｖ非通過大当たり（例えば大当たり図柄４）に当選した場合には大当たり遊技中にＶ発光演出は実行されないところ（図１９参照）、この種の大当たりに当選した場合には発光演出体３２０に現在ラウンド数表示を行わせない。このように本形態では、大当たり図柄２〜４において一律に発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行わないこととしている。そのため、Ｖ発光演出の実行のために発光演出体３２０による現在ラウンド数表示が消える場合と、Ｖ発光演出を実行しないために発光演出体３２０による現在ラウンド数表示が消えない場合とが混在するということがなく、現在何ラウンド目であるかを遊技者に誤認させ難くすることが可能となっている。
【０３１３】
また本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり図柄６に当選した場合には、１３Ｒにおいて発光演出体３２０をＶ発光演出に利用するまでは、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行う（図７３参照）。そのため、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示によって、現在何ラウンド目であるかを遊技者が認識することが期待できる。
【０３１４】
また本形態では、発光演出体３２０は前枠５３に取り付けられているため、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示によって、遊技者以外のホール来店者に対しても現在何ラウンド目であるかを認識させることが可能となっている。
【０３１５】
また本形態では、発光演出体３２０は、複数の演出面（デフォルト面３２１ａ、Ｖ字面３２２ａ、７セグ面３２３ａ、激アツ面３２４ａ）を有するリール（ドラム・回転体）であり、そのうちの７セグ面３２３ａを利用して、現在ラウンド数表示を行うものである。そのため、画像による現在ラウンド数表示とは異なった趣の表示演出を行うことが可能となっている。
【０３１６】
また本形態のパチンコ遊技機１では、発光演出体３２０の第１演出部３２１（デフォルト面３２１ａを形成する第１演出部３２１）の目盛りの数だけでなく、これに発光演出体３２０の第１演出部３２１の発光色を組み合わせて、連荘数を表している（図６４参照）。そのため、発光演出体３２０の第１演出部３２１の目盛りの数よりも大きい回数を表現することが可能となっている。
【０３１７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、前枠５３に設けられた発光演出体３２０を利用したランプ連荘数表示演出（特定回数表示）が、大当たり遊技後の高ベース状態においても行われる。よって、連荘中であることとその回数とを、遊技者以外のホール来店者に対してもアピールすることが可能となっている。
【０３１８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技におけるエンディングまでは発光演出体３２０による現在ラウンド数表示が実行されており（図１９及び図２０参照）、エンディングから発光演出体３２０が連荘数を表示する装置として機能する。よって、遊技の進行に伴って発光演出体３２０の役割が変わる面白さを提供しつつ、発光演出体３２０によるランプ連荘数表示演出を行うことが可能となっている。
【０３１９】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２０】
上記形態では、２つの液晶表示装置（第１画像表示装置７ａ、第２画像表示装置７ｂ）が第１の演出手段としての画像表示装置７を構成しているが、第１の演出手段は、１つの画像表示装置であってもよい。若しくは、３つ以上の画像表示装置からなるものであってもよい。また、第１の演出手段を、７セグメント表示装置等の発光体（ＬＥＤ）の点灯態様にて数字を表す装置としてもよい。また、第１の演出手段は、遊技機枠５０に設けられていてもよい。また第２の演出手段を発光演出体３２０としたが、液晶表示装置等の画像表示装置であってもよい。また、第２の演出手段は、遊技盤２に設けられていてもよい。
【０３２１】
また上記形態では、画像表示装置７による現在ラウンド数表示と、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示の実行パターン（図１９及び図２０参照）が、どの大当たり図柄に当選した場合であっても、当選時の遊技状態が時短状態か非時短状態かに応じて変わることがない構成とした。しかしながら、一部または全部の大当たり図柄について、当選時の遊技状態が時短状態か非時短状態かに応じて、現在ラウンド数表示の実行パターンが変わる構成としてもよい。例えば、特図１の抽選にて当選可能な大当たり図柄（大当たり図柄１〜４）については、非時短状態中の当選であれば、図１９に示したパターンで現在ラウンド数表示を行う構成とするが、時短状態中の当選であれば、次のようなパターンで現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。
【０３２２】
すなわち、時短状態中に大当たり図柄２に当選した場合には、１Ｒ〜１２Ｒ（Ｖアタッカー開放事前アナウンスやＶアタッカー打込アナウンスがなされないラウンド）のラウンド遊技において、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。この場合、１Ｒ〜１２Ｒのラウンド遊技では、バトル演出ではなく楽曲演出を行うようにするとよい。また、６Ｒでは、Ｖ発光演出を実行しないようにするとよい。
【０３２３】
また、時短状態中に大当たり図柄３に当選した場合には、１２Ｒ目に復活演出とともにＶ発光演出を行うまでは、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。この場合、復活演出の実行までは楽曲演出を行う構成とするとよい。１２Ｒ目では、まったく発光演出体３２０による現在ラウンド数表示がなされない構成としてもよいし、Ｖ発光演出の実行前のわずかな期間だけ発光演出体３２０による現在ラウンド数表示がなされる構成としてもよい。
【０３２４】
また、時短状態中に大当たり図柄４に当選した場合には、１Ｒ〜１３Ｒのラウンド遊技において、発光演出体３２０による現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。
【０３２５】
また上記形態では、Ｖ通過に関する画像（図７０に示す各画像）を特定の画像としたが、特定の画像として何を表示するかは任意に変更可能である。例えば、通常の大当たり演出よりも出現頻度の低いプレミア演出の画像であってもよいし、大当たり遊技後の遊技状態を報知する画像であってもよい。
【０３２６】
また上記形態では、Ｖ発光演出を特別演出としたが、第２の演出手段を画像表示装置とする場合には、特別演出は画像表示演出となる。特別演出としての画像表示演出においてどのような画像を表示するかは任意に決めることができる。例えば、通常の大当たり演出よりも出現頻度の低いプレミア演出の画像であってもよいし、大当たり遊技後の遊技状態を報知する画像であってもよい。
【０３２７】
また上記形態では、第１演出部３２１を形成している発光演出体３２０が指標部を構成したが、画像表示装置７が複数の目盛りを有するメーターの画像を表示する構成とし、このメーターの画像を指標部としてもよい。この場合、メーターの画像における各目盛りの表示色を変えることで、目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよいし、メーターの画像における各目盛りの模様を変えることで、目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよい。例えば、図７５（Ａ）では、５目盛りのメーターの画像Ｇ１における下から２目盛りを市松模様で表示し、残りの目盛りを水玉模様で表示することにより、連荘数が２回であることを表現している。そして図７５（Ｂ）では、５目盛りのメーターの画像Ｇ１における下から２目盛りを唐草模様で表示し、残りの目盛りを市松模様で表示することにより、連荘数が７回であることを表現している。
【０３２８】
また、メーターの画像における各目盛りの形を変えることで、目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよい。例えば、図７６（Ａ）では、各目盛りが長方形のメーターの画像Ｇ３の下から２目盛りを緑色で表示し、残りの３目盛りを黄色で表示することにより、連荘数が２回であることを表現している。そして図７６（Ｂ）では、各目盛りが横長の六角形のメーターの画像Ｇ４の下から２目盛りを緑色で表示し、残りの３目盛りを黄色で表示することにより、連荘数が７回であることを表現している。なお、指標部の色、模様、及び形のうち２以上の要素を組み合わせて目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよい。
【０３２９】
また上記形態では、第１演出部３２１を形成している発光演出体３２０により大当たりの連荘数を表す構成としたが、別の回数を表す構成としてもよい。例えば、特図変動（同種の遊技の一例）の実行回数、言い換えれば、変動演出の実行回数を表すようにしてもよい。また、連続予告の連続回数を表すようにしてもよい。また、ステップアップ予告のステップアップ回数を表すようにしてもよい。また、疑似連演出を行う構成とし、疑似連回数を表すようにしてもよい。なお、疑似連演出とは、仮停止表示させた３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを再び変動表示させる再変動表示を１又は複数回含む演出である。再変動表示の回数が１回であれば疑似連２回とカウントし、再変動表示の回数が２回であれば疑似連３回とカウントし、再変動表示の回数が３回であれば疑似連４回とカウントする。なお、再変動表示の回数を（つまり疑似連回数よりも１回少ない回数を）、第１演出部３２１を形成している発光演出体３２０により表すようにしてもよい。
【０３３０】
また上記形態では、連荘数のカウント対象となる特定の遊技期間を、初当たりから通常遊技状態に戻るまでの遊技期間としたが、時短状態から通常遊技状態への復帰時に存在している第２特図保留に基づく特図変動が終了するまでの期間を特定の遊技期間に含めるようにしてもよい。すなわち連荘数に、時短状態から通常遊技状態への復帰時に存在している第２特図保留に基づいて当選した大当たりも含めるようにしてもよい。
【０３３１】
言い換えれば、可変入球口（第２始動口２１）への入球により取得した判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）を所定の上限数（４）まで記憶する記憶手段（第２特図保留記憶部８５ｂ）を備え、当たり判定手段（ステップS1402を実行する遊技制御用マイコン８１）は、その記憶手段に記憶された判定用情報に基づいて当たりか否かの判定を行うものであり、入球容易状態（高ベース状態）から非入球容易状態（低ベース状態）に戻ったときに記憶手段に記憶されている判定用情報に基づいて実行された特別遊技（大当たり遊技）を、ランプ連荘数表示演出のカウント対象に含めてもよい。この構成によれば、高ベース状態に制御されたことによって得られた利益の分を漏れなくランプ連荘数表示演出にて表示可能となるため、遊技者の実感する連荘回数とランプ連荘数表示演出による表示回数とがずれるのを防止可能となる。
【０３３２】
また、時短状態から通常遊技状態に復帰してから規定回数（例えば１０回）の特図変動が実行されるまでの期間を特定の遊技期間に含めるようにしてもよい。
【０３３３】
また上記形態では、ランプ連荘数表示演出を大当たり遊技のエンディングにて開始する構成としたが、大当たり遊技のオープニングから開始したり、所定のラウンド数のラウンド遊技から開始したりしてもよい。また、大当たり遊技の終了直後から開始したりしてもよい。また上記形態では、ランプ連荘数表示演出を高ベース状態中も実行するように構成したが、高ベース状態中は実行しない構成としてもよい。
【０３３４】
また上記形態では、発光演出体３２０は４つの演出面（デフォルト面３２１ａ、Ｖ字面３２２ａ、７セグ面３２３ａ、激アツ面３２４ａ）を形成可能なものであったが、これら全ての演出面を形成可能なものでなくてもよい。例えば、激アツ面３２４ａを形成できないものであってもよい。また、デフォルト面３２１ａだけを形成できるものであってもよい。この場合、発光演出体３２０は、上側演出体３２０Ｕと下側演出体３２０Ｄとに分かれているものでなくてもよい。
【０３３５】
また上記形態では、第２大入賞口３５への入賞個数に応じて振分部材７１が通過阻止状態から通過許容状態に切り替えられる構成としたが、ラウンド遊技の開始から所定の時間が経過したタイミングで通過阻止状態から通過許容状態に切り替えられる構成としてもよい。すなわち大入賞口への入賞個数に基づいて振分部材７１を制御する構成ではなく、時間によって振分部材７１を制御する構成としてもよい。
【０３３６】
また上記形態では、所謂Ｖ確機（特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）としたが、図柄確変機（当選した大当たり図柄の種類に応じて高確率状態に移行するか否かが確定する遊技機）であってもよい。図柄確変機とした場合、大当たり遊技中のＶ発光演出は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であることを報知する所謂昇格演出として利用できる。また、所謂ＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成したが、所謂確変ループ機として構成してもよい。また、所謂１種２種混合機やハネモノなどの２種大当たりが可能な遊技機（１．８秒以下の比較的短い開放時間で大入賞口が開放される小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技において大入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技が実行される遊技機）としてもよい。この場合、特定領域への通過が実行条件に相当する。
【０３３７】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口２０と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口２１とを設けたが、第１始動口２０又は第２始動口２１の一方を備えていない構成としてもよい。第１始動口２０を備えていない構成とする場合、電チュー２２が閉状態にあるときでも、電チュー２２に係る第２始動口２１へ遊技球が入球するように構成する。
【０３３８】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３３９】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３４０】
〈Ａ〉
手段１Ａに係る発明は、
所定の実行条件の成立に基づいて、入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる単位開放遊技（ラウンド遊技）を複数回含む特別遊技（大当たり遊技）を実行する遊技機（パチンコ遊技機１）において、
第１の演出手段（画像表示装置７）と、
第２の演出手段（発光演出体３２０）と、
前記第１の演出手段と前記第２の演出手段とを制御可能な演出制御手段（サブ制御部９９）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、前記第１の演出手段又は前記第２の演出手段に、現在の単位開放遊技が当該特別遊技における何回目の単位開放遊技であるかを示す単位開放遊技回数表示（現在ラウンド数表示）を行わせることがあることを特徴とする遊技機である。
【０３４１】
この構成の遊技機によれば、現在の単位開放遊技の回数が第１の演出手段又は第２の演出手段によって示されるため、現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０３４２】
手段２Ａに係る発明は、
手段１Ａに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、前記第１の演出手段と前記第２の演出手段との両方に、前記単位開放遊技回数表示を行わせることがあることを特徴とする遊技機である。
【０３４３】
この構成の遊技機によれば、現在の単位開放遊技の回数が複数の演出手段によって示されるため、一方の演出手段による表示を見落とされた場合でも、残りの演出手段による表示によって現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３４４】
手段３Ａに係る発明は、
手段２Ａに記載の遊技機であって、
前記第１の演出手段は、画像表示装置（７）であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中、前記画像表示装置に特定の画像（Ｖ通過に関する画像、図７０（Ａ）〜（Ｄ）に示す画像）を表示させることがあり、
前記特定の画像が表示される単位開放遊技（例えば図１９に示す大当たり図柄１の１４Ｒ目のラウンド遊技）では、前記画像表示装置に前記単位開放遊技回数表示を行わせず、前記第２の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせる（図７１（Ｂ）参照）ことがあることを特徴とする遊技機である。
【０３４５】
この構成の遊技機によれば、画像表示装置において単位開放遊技回数表示を行わないことにより特定の画像に対する注目を高めつつ、第２の演出手段による単位開放遊技回数表示によって現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３４６】
手段４Ａに係る発明は、
手段２Ａ又は手段３Ａに記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、遊技者に付与される特典が予め定められた第１の特典（大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過困難パターンでの振分部材７１の作動）である第１特別遊技（Ｖ非通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技）と、前記第１の特典よりも有利な第２の特典（大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過容易パターンでの振分部材７１の作動）である第２特別遊技（Ｖ通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２特別遊技における特定の単位開放遊技（例えば図１９に示す大当たり図柄２の６Ｒ目のラウンド遊技）において、前記第２の特典が付与されることを示す特別演出（Ｖ発光演出）を、前記第２の演出手段に実行させることがあり、
前記特別演出が実行される前記第２特別遊技（例えば大当たり図柄２に当選したことに基づく大当たり遊技）では、前記第２の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせず、前記第１の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせる（図７２（Ｂ）参照）ことがあることを特徴とする遊技機である。
【０３４７】
この構成の遊技機によれば、第２の演出手段を特別演出に利用する第２特別遊技では、第２の演出手段に単位開放遊技回数表示を行わせないため、第２特別遊技の途中で単位開放遊技回数表示が消えたり、再表示されたりするといったことがない。よって、現在の単位開放遊技の回数を遊技者に誤認させるのを防ぐことが可能となる。
【０３４８】
手段５Ａに係る発明は、
手段２Ａ又は手段３Ａに記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、遊技者に付与される特典が予め定められた第１の特典（大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過困難パターンでの振分部材７１の作動）である第１特別遊技（Ｖ非通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技）と、前記第１の特典よりも有利な第２の特典（大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過容易パターンでの振分部材７１の作動）である第２特別遊技（Ｖ通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第２特別遊技における特定の単位開放遊技（例えば図２０に示す大当たり図柄６の１３Ｒ目のラウンド遊技）において、前記第２の特典が付与されることを示す特別演出（Ｖ発光演出）を、前記第２の演出手段に実行させることがあり、
前記特別演出が実行される前記第２特別遊技（例えば大当たり図柄６に当選したことに基づく大当たり遊技）では、前記特別演出の実行までは前記第２の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせ、前記特別演出の実行からは前記第２の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせない（図７３（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４９】
この構成の遊技機によれば、第２の演出手段を特別演出に利用するまでは、第２の演出手段による単位開放遊技回数表示を行うため、これによって現在の単位開放遊技の回数を遊技者が認識することが期待できる。
【０３５０】
手段６Ａに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配された入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（第２大入賞口３５）、及び、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域（３９）を有する特別入賞手段（第２大入賞装置３６）と、
前記入球口への入球に基づいて、当たりか否かの判定を行う当たり判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり図柄）で停止表示された後、前記特別入賞口（第２大入賞口３５）または当該特別入賞口とは異なる他の特別入賞口（第１大入賞口３０）を開放させる単位開放遊技（ラウンド遊技）を複数回含む特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特定領域に遊技球が通過したことに基づいて特典（高確率状態への移行）を付与可能な特典付与手段（ステップS3104を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
第１の演出手段（画像表示装置７）と、
第２の演出手段（発光演出体３２０）と、
前記第１の演出手段と前記第２の演出手段とを制御可能な演出制御手段（サブ制御部９９）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、前記第１の演出手段と前記第２の演出手段との両方に、現在の単位開放遊技が当該特別遊技における何回目の単位開放遊技であるかを示す単位開放遊技回数表示（現在ラウンド数表示）を行わせることがあることを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過すると特典を付与する遊技機において、現在の単位開放遊技の回数が複数の演出手段によって示される。よって、特定領域に注意が向いているなどによって一方の演出手段による表示を見落とされた場合でも、残りの演出手段による表示によって現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３５２】
〈Ｂ〉
手段１Ｂに係る発明は、
複数の目盛りを有する指標部（第１演出部３２１を形成している発光演出体３２０）と、
前記指標部を制御する制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記制御手段は、特定の遊技期間において同種の遊技又は演出が実行された回数を、前記指標部が何目盛りを示しているかにて表す特定回数表示（ランプ連荘数表示演出）を、前記指標部に実行させることが可能なものであることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０３５３】
この構成の遊技機によれば、表したい回数を、指標部の目盛りの数によって表すため、数字で表す場合とは異なる面白みを提供することが可能である。
【０３５４】
手段２Ｂに係る発明は、
手段１Ｂに記載の遊技機であって、
前記指標部は、色、模様、又は、形の少なくともいずれかは複数の態様をとり得るものであり（実施形態では第１演出部３２１を形成している発光演出体３２０は様々な色で発光可能なものであり）、
前記特定回数表示は、前記指標部が何目盛りを示しているかと、前記指標部の色、模様、又は、形との組み合わせにて前記回数を表す（実施形態では例えば緑色発光の２目盛りで２回を表し、赤色発光の３目盛りで８回を表す。図６４参照）表示であることを特徴とする遊技機である。
【０３５５】
この構成の遊技機によれば、表したい回数を、指標部の目盛りの数だけでなく、これに指標部の色、模様、又は形の変化を組み合わせて表すため、指標部の目盛りの数よりも大きい回数を表現することが可能となる。
【０３５６】
手段３Ｂに係る発明は、
手段２Ｂに記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）を含む１又は複数の入球口（第１始動口２０および第２始動口２１）と、
前記入球口への入球に基づいて、当たりか否かの判定を行う当たり判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たり判定手段によって当たりと判定されると、特別入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御可能な特別遊技状態制御手段（ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技状態の後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、非入球容易状態（低ベース状態）よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態（高ベース状態）に制御可能な入球容易状態制御手段（ステップS3102,S3107を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特定の遊技期間は、前記非入球容易状態での当たりに基づく前記特別遊技状態の開始から再び前記非入球容易状態に戻るまでを含む期間であり、
前記特定回数表示は、前記特定の遊技期間における前記特別遊技の実行回数（大当たりの連荘数）を表す表示であることを特徴とする遊技機である。
【０３５７】
この構成の遊技機によれば、指標部を利用した特定回数表示によって、特定の遊技期間における特別遊技の実行回数（所謂連荘回数）を示すことが可能である。
【０３５８】
手段４Ｂに係る発明は、
手段３Ｂに記載の遊技機であって、
前記指標部は、当該遊技機の前側を装飾する前枠部（前枠５３）に設けられており、
前記制御手段は、前記特定回数表示を、前記特別遊技中の所定のタイミング（大当たり遊技のエンディング）で開始させ、前記入球容易状態に制御されている間も行わせ得るものであることを特徴とする遊技機である。
【０３５９】
この構成の遊技機によれば、前枠部に設けられた指標部を利用した特定回数表示が、特別遊技状態の後の入球容易状態においても行われる。よって、所謂連荘中であることとその回数とを、遊技者以外のホール来店者に対してもアピールすることが可能である。
【０３６０】
手段５Ｂに係る発明は、
手段４Ｂに記載の遊技機であって、
複数の演出面（デフォルト面３２１ａ、Ｖ字面３２２ａ、７セグ面３２３ａ、激アツ面３２４ａ）を形成可能な回転体（発光演出体３２０）を備え、
前記回転体は、
前記複数の演出面のうち第１の演出面（デフォルト面３２１ａ）を形成しているときに前記指標部（第１演出部３２１）を構成し、
前記複数の演出面のうち第２の演出面（７セグ面３２３ａ）を形成しているときには、前記特別遊技における現在のラウンド数を示す現在ラウンド数表示部（第３演出部３２３）を構成可能なものであり、
前記所定のタイミングは、前記特別遊技におけるエンディングであることを特徴とする遊技機である。
【０３６１】
この構成の遊技機によれば、特別遊技におけるエンディングまでは回転体が現在ラウンド数表示部として機能し、エンディングからは回転体が指標部として機能する。よって、遊技の進行に伴って回転体の役割が変わる面白さを提供しつつ、指標部による特定回数表示を行うことが可能となる。
【０３６２】
手段６Ｂに係る発明は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）を含む１又は複数の入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
前記入球口への入球に基づいて、当たりか否かの判定を行う当たり判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段（ステップS1406，S1412，S1704を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様（大当たり図柄）で停止表示された後、特別入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御可能な特別遊技状態制御手段（ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技状態の後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、非入球容易状態（低ベース状態）よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態（高ベース状態）に制御可能な入球容易状態制御手段（ステップS3102,S3107を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
複数の目盛りを有し、複数の色を表示可能な指標部（第１演出部３２１を形成している発光演出体３２０）と、
前記指標部を制御する制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記制御手段は、前記非入球容易状態での当たりに基づく前記特別遊技状態の開始から再び前記非入球容易状態に戻るまでを含む特定の遊技期間における前記特別遊技の実行回数を、前記指標部が何目盛りを示しているかと、前記指標部の色との組み合わせにて表す特定回数表示（ランプ連荘数表示演出）を、前記指標部に実行させることが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０３６３】
この構成の遊技機によれば、特定の遊技期間における特別遊技の実行回数（所謂連荘回数）を、指標部の目盛りの数だけでなく、これに指標部の色、模様、又は形の変化を組み合わせて表すため、指標部の目盛りの数よりも大きい回数を表現することが可能となる。
【０３６４】
なお、上記した発明における「実行条件」とは、実施形態では、大当たり図柄が停止表示されることである。
また、上記した発明における「終了条件」とは、実施形態では、特別遊技状態に制御されること、又は、入球容易状態における特別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ることである。
【符号の説明】
【０３６５】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置（第１の演出手段）
１７…表示画面
２０…第１始動口（固定入球口）
２１…第２始動口（可変入球口）
３０…第１大入賞口（他の特別入賞口）
３１…第１大入賞装置
３５…第２大入賞口（特別入賞口）
３６…第２大入賞装置（特別入賞手段）
３９…特定領域
５３…前枠（前枠部）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
９９…サブ制御部
１００…画像制御基板
３２０…発光演出体（第２の演出手段、回転体）
３２１…第１演出部（指標部）
３２１ａ…デフォルト面（第１の演出面）
３２２ａ…Ｖ字面
３２３…第３演出部（現在ラウンド数表示部）
３２３ａ…７セグ面（第２の演出面）
３２４ａ…激アツ面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2018161332.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018161332.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018161332.tif 000011
【図１０】
2018161332.tif 000012
【図１１】
2018161332.tif 000013
【図１２】
2018161332.tif 000014
【図１３】
2018161332.tif 000015
【図１４】
2018161332.tif 000016
【図１５】
2018161332.tif 000017
【図１６】
2018161332.tif 000018
【図１７】
2018161332.tif 000019
【図１８】
2018161332.tif 000020
【図１９】
2018161332.tif 000021
【図２０】
2018161332.tif 000022
【図２１】
2018161332.tif 000023
【図２２】
2018161332.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2018161332.tif 000029
【図２８】
2018161332.tif 000030
【図２９】
2018161332.tif 000031
【図３０】
2018161332.tif 000032
【図３１】
2018161332.tif 000033
【図３２】
2018161332.tif 000034
【図３３】
2018161332.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
2018161332.tif 000037
【図３６】
2018161332.tif 000038
【図３７】
2018161332.tif 000039
【図３８】
2018161332.tif 000040
【図３９】
2018161332.tif 000041
【図４０】
2018161332.tif 000042
【図４１】
2018161332.tif 000043
【図４２】
2018161332.tif 000044
【図４３】
2018161332.tif 000045
【図４４】
2018161332.tif 000046
【図４５】
2018161332.tif 000047
【図４６】
2018161332.tif 000048
【図４７】
2018161332.tif 000049
【図４８】
2018161332.tif 000050
【図４９】
2018161332.tif 000051
【図５０】
2018161332.tif 000052
【図５１】
2018161332.tif 000053
【図５２】
2018161332.tif 000054
【図５３】
2018161332.tif 000055
【図５４】
2018161332.tif 000056
【図５５】
2018161332.tif 000057
【図５６】
2018161332.tif 000058
【図５７】
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【図５８】
2018161332.tif 000060
【図５９】
2018161332.tif 000061
【図６０】
2018161332.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
2018161332.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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