(57)【要約】      （修正有）【課題】手袋インタフェースオブジェクトならびに関連する方法及びシステムを提供する。【解決手段】手袋インタフェースオブジェクト７００は、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分（人差し指部分７０６）の屈曲を識別する屈曲センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの屈曲センサ（人差し指抵抗７０８）と、手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する接触覚センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの接触覚センサ（導電性パッド７０４）と、手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定する処理のためのコンピューティングデバイスに屈曲センサデータ及び接触覚センサデータを処理するためのモジュール７１０と、を備える。【選択図】図７Ａ
2018014119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する屈曲センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの屈曲センサと、
前記手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と前記手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する接触覚センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの接触覚センサと、
前記手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定する処理のためのコンピューティングデバイスに前記屈曲センサデータ及び前記接触覚センサデータを伝送するように構成される通信モジュールであって、前記指位置ポーズがヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）上の仮想環境のビューに仮想手をレンダリングするために適用され、前記仮想手が前記識別された指位置ポーズに基づいてレンダリングされる通信モジュールと、を備える、
手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２】
前記接触覚センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの親指部分と前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの他の指部分との間の接触を識別するデータを含む、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項３】
前記接触覚センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分と前記手袋インタフェースオブジェクトの手掌部分との間の接触を識別するデータを含む、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項４】
前記仮想環境の前記ビューが、前記ＨＭＤに関連付けられる前記仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、
前記仮想手が前記仮想キャラクターの手である、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項５】
対話中に照らされるように構成されるトラッキング可能オブジェクトであって、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの位置のトラッキングを可能にするために前記コンピューティングデバイスによってキャプチャされた画像データから識別されるように構成されるトラッキング可能オブジェクトをさらに備え、
前記仮想手が、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの前記位置によって実質的に定義される前記仮想環境における位置でレンダリングされる、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項６】
慣性センサデータを生成するための少なくとも１つの慣性センサをさらに備え、
前記通信モジュールが、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングする処理のための前記コンピューティングデバイスに前記慣性センサデータを伝送するように構成され、
前記仮想手が、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの前記位置によって実質的に定義される前記仮想環境における位置でレンダリングされる、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項７】
前記通信モジュールが、前記コンピューティングデバイスから触覚フィードバックデータを受信するように構成され、
前記手袋インタフェースオブジェクトが、前記触覚フィードバックデータに基づく触覚フィードバックを生成するように構成される触覚フィードバック機構をさらに備える、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項８】
前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの圧力センサ
をさらに備え、
前記通信モジュールが、前記指位置ポーズを判定する処理のための前記コンピューティングデバイスに前記圧力センサデータを送信するように構成される、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項９】
前記圧力センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる力の量を定量化し、
前記定量化された力の量が、前記仮想環境のために定義される行為のレベルを定義する、
請求項８に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項１０】
前記ＨＭＤが、
前記仮想環境の前記ビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含むビューイングモジュールと、
データを前記コンピューティングデバイスと交換するためのＨＭＤ通信モジュールと、
前記画面上の前記画像コンテンツをレンダリングするための前記コンピューティングデバイスから受信される画像データを処理するための画像処理モジュールと、
前記ビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子であって、カメラによる前記ＨＭＤの画像トラッキングのために定義される複数の照明素子と、
前記複数の照明素子をアクティブまたは非アクティブに制御するための照明ロジックと、
前記ＨＭＤの慣性トラッキングのために定義される少なくとも１つの慣性センサと、を含む、
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項１１】
仮想環境のビューをヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）にレンダリングすることと、
手袋インタフェースオブジェクトから屈曲センサデータを受信することであって、前記屈曲センサデータが前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する、受信することと、
前記手袋インタフェースオブジェクトから接触覚センサデータを受信することであって、前記接触覚センサデータが前記手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と前記手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する、受信することと、
前記手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定するために前記屈曲センサデータ及び前記接触覚センサデータを処理することと、
仮想手を前記仮想環境の前記ビューにおいて、前記識別された指位置ポーズに基づいてレンダリングすることと、を含む、
方法。
【請求項１２】
前記接触覚センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの親指部分と前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの他の指部分との間の接触を識別するデータを含む、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記接触覚センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分と前記手袋インタフェースオブジェクトの手掌部分との間の接触を識別するデータを含む、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記仮想環境のビューが、前記ＨＭＤに関連付けられる前記仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、
前記仮想手が前記仮想キャラクターの手である、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
インタラクティブ環境のキャプチャされた画像データを受信することと、
前記インタラクティブ環境において前記手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために前記キャプチャされた画像データを処理することと
をさらに含み、
前記仮想手をレンダリングすることが、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの前記位置によって実質的に定義される前記仮想環境における位置で行われる、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記手袋インタフェースオブジェクトから慣性センサデータを受信することと、
前記インタラクティブ環境において前記手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために前記慣性センサデータを処理することと
をさらに含み、
前記仮想手をレンダリングすることが、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの前記位置及び方向によって実質的に定義される前記仮想環境における位置で行われる、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１７】
前記仮想環境における前記仮想手と仮想オブジェクトとの間の接触を検出することと、
前記仮想手と前記仮想オブジェクトとの間の前記検出された接触に基づく触覚フィードバックデータを生成することと、
前記触覚フィードバックデータを前記手袋インタフェースオブジェクトに送信することと、をさらに含む、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１８】
前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを受信すること
をさらに含み、
前記指位置ポーズを判定することが前記圧力センサデータを処理することを含む、
請求項１１に記載の方法。
【請求項１９】
前記圧力センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記少なくとも一部に加えられる力の量を定量化し、
前記定量化された力の量が、前記仮想環境のために定義される行為のレベルを定義する、
請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記仮想環境の前記ビューを前記ＨＭＤにレンダリングすることが、画像データを生成すること及び前記画像データを前記ＨＭＤに送信することであって、前記ＨＭＤが前記ＨＭＤのビューイングモジュールの前記画面上で画像コンテンツをレンダリングするための前記画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、前記ビューイングモジュールが前記仮想環境の前記ビューを定義する前記画像コンテンツをレンダリングするために構成される前記画面へのビューポートを有する内側を含む、生成すること及び送信することと、
前記ＨＭＤの前記ビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子のキャプチャされた画像データを受信することと、
前記ＨＭＤをトラッキングするために前記キャプチャされた画像データを処理することと、を含む、
請求項１１に記載の方法。
【請求項２１】
仮想環境のビューをヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）にレンダリングすることと、
手袋インタフェースオブジェクトから屈曲センサデータを受信することであって、前記屈曲センサデータが前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する、受信することと、
前記手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを受信することと、
前記手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定するために前記屈曲センサデータ及び前記圧力センサデータを処理することと、
仮想手を前記仮想環境の前記ビューにおいて、前記識別された指位置ポーズに基づいてレンダリングすることと、を含む、
方法。
【請求項２２】
前記圧力センサデータが、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記少なくとも一部に加えられる力の量を定量化する、
請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記定量化された力の量が、前記仮想環境のために定義される行為のレベルを定義する、
請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記仮想環境の前記ビューが、前記ＨＭＤに関連付けられる前記仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、
前記仮想手が前記仮想キャラクターの手である、
請求項２１に記載の方法。
【請求項２５】
インタラクティブ環境のキャプチャされた画像データを受信することと、
前記インタラクティブ環境において前記手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために前記キャプチャされた画像データを処理することと
をさらに含み、
前記仮想手をレンダリングすることが、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの前記位置によって実質的に定義される前記仮想環境における位置で行われる、
請求項２１に記載の方法。
【請求項２６】
前記手袋インタフェースオブジェクトから慣性センサデータを受信することと、
前記インタラクティブ環境において前記手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために前記慣性センサデータを処理することと
をさらに含み、
前記仮想手をレンダリングすることが、前記インタラクティブ環境における前記手袋インタフェースオブジェクトの前記位置及び方向によって実質的に定義される前記仮想環境における位置で行われる、
請求項２１に記載の方法。
【請求項２７】
前記仮想環境における前記仮想手と仮想オブジェクトとの間の接触を検出することと、
前記仮想手と前記仮想オブジェクトとの間の前記検出された接触に基づく触覚フィードバックデータを生成することと、
前記触覚フィードバックデータを前記手袋インタフェースオブジェクトに送信することと、をさらに含む、
請求項２１に記載の方法。
【請求項２８】
前記仮想手と前記仮想オブジェクトとの間の前記検出された接触に応答するビジュアルフィードバックを、前記仮想環境の前記ビューにおいてレンダリングすることをさらに含む、
請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記仮想環境の前記ビューを前記ＨＭＤにレンダリングすることが、画像データを生成すること及び前記画像データを前記ＨＭＤに送信することであって、前記ＨＭＤが前記ＨＭＤのビューイングモジュールの前記画面上で画像コンテンツをレンダリングするための前記画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、前記ビューイングモジュールが前記仮想環境の前記ビューを定義する前記画像コンテンツをレンダリングするために構成される前記画面へのビューポートを有する内側を含む、生成すること及び送信することと、
前記ＨＭＤの前記ビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子のキャプチャされた画像データを受信することと、
前記ＨＭＤをトラッキングするために前記キャプチャされた画像データを処理することと、を含む、
請求項２１に記載の方法。
【請求項３０】
前記ＨＭＤをトラッキングすることが、前記ＨＭＤの方向または位置のうちの１つまたは複数をトラッキングすることによって定義される、
請求項２９に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、手袋インタフェースオブジェクト、ならびに関連する方法及びシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム業界は、長年にわたり多くの変化を遂げてきた。コンピュータの処理能力の向上とともに、ビデオゲームの開発者らも、このような処理能力の高度化を利用したゲームソフトウェアを開発してきた。このため、ビデオゲームの開発者らは、非常にリアルなゲーム体験となるように高度な演算や数値演算を組み込んだゲームをコーディングしてきた。
【０００３】
このようなゲームのプラットフォームの例は、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ２（登録商標）（ＰＳ２）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ３（登録商標）（ＰＳ３）、及びＳｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ４（登録商標）（ＰＳ４）でもよく、これらはゲームコンソールの形態で販売されている。よく知られているように、ゲームコンソールは、モニタ（通常、テレビ受像機）に接続し、ユーザがハンドヘルドコントローラを介して操作ができるように設計されている。ゲームコンソールは、ＣＰＵ、重いグラフィックス演算を処理するためのグラフィックスシンセサイザ、ジオメトリ変換を実行するためのベクトル演算ユニット、ならびにその他のグルーハードウェア、ファームウェア及びソフトウェアを含む専用の処理ハードウェアで設計されている。ゲームコンソールは、ゲームコンソールを介してローカルでプレイするためのゲームのコンパクトディスクを収容するための光学ディスクトレイを備えるようにさらに設計される。また、ユーザがインターネットを介して他のユーザとインタラクティブに対戦したり、他のユーザと一緒にインタラクティブにプレイしたりすることができるオンラインゲームも可能である。ゲームを複雑にしてプレイヤーの興味を引き付けるために、ゲーム及びハードウェアの製造業者らは、新しい手法を取り入れてさらなるインタラクティビティ、とコンピュータプログラムとを可能にしようとしてきた。
【０００４】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステムとの間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。より質の高いインタラクティブな体験を実現する１つの方法として、ゲームシステムによってその移動がトラッキングされる無線ゲームコントローラを使用してプレイヤーの移動をトラッキングし、この移動をゲームの入力として使用する方法がある。一般的に言うと、ジェスチャ入力とは、コンピューティングシステム、ビデオゲームコンソール、スマート家電などの電子デバイスを、プレイヤーによって行われて、電子デバイスによってキャプチャされる何らかのジェスチャに反応させることを指す。
【０００５】
より没入できるインタラクティブな体験を実現する別の方法は、ヘッドマウントディスプレイを使用することである。ヘッドマウントディスプレイはユーザが着用し、仮想空間のビューなどのさまざまなグラフィックスを提示するように構成することができる。ヘッドマウントディスプレイ上で提示されるグラフィックスは、ユーザの視界の大部分またはすべてをカバーすることができる。よって、ヘッドマウントディスプレイは、視覚的に没入できる体験をユーザに提供することができる。
【０００６】
同業界で増えている別の傾向は、クラウドベースのゲームシステムの開発を伴う。このようなシステムは遠隔処理サーバを含んでもよく、遠隔処理サーバはゲームアプリケーションを実行し、ローカルシンクライアントと通信する。ローカルシンクライアントは、ユーザからの入力を受信し、ディスプレイにビデオをレンダリングするように構成することができる。
【０００７】
本発明は、この状況においてなされたものである。
【発明の概要】
【０００８】
本発明の実施形態は、手袋インタフェースオブジェクト、ならびに関連する方法及びシステムを提供する。
【０００９】
本発明の実施形態によると、手袋インタフェースオブジェクトは、ユーザがビデオゲームなどのインタラクティブなアプリケーションと相互作用することを可能にするために提供される。手袋インタフェースオブジェクトは、さまざまなタイプのデバイスを組み込むことができ、さまざまなタイプの機能を容易にする。いくつかの実施態様では、手袋インタフェースオブジェクトは、ユーザの指の曲げの量を検出できる屈曲センサを含む。いくつかの実施態様では、手袋インタフェースオブジェクトは、指先及び／または手掌などのさまざまな位置に取り付けられる圧力センサを含み、圧力センサは圧力がそのような領域に加えられたときに、そのような圧力の大きさを検出することが可能である。いくつかの実施態様では、手袋インタフェースオブジェクトは、ユーザの手の１つの部分と同じ手またはユーザの他の手の別の部分との間の接触を検出するように構成されるタッチスイッチを含む。たとえば、タッチスイッチは、ユーザの親指が同じ手の他のいずれかの指に触れたとき、及び／または、それらの他のいずれかの指がユーザの手の手掌に触れたときに、検出することができる。いくつかの実施態様では、手袋インタフェースオブジェクトは、ユーザの親指と人差し指の側面と間の接触を検出し、親指によって接触されている人差し指の側面に沿った位置に基づくさまざまな入力を定義するように構成される人差し指−親指タッチパッドを含む。
【００１０】
本明細書で使用される場合、手袋インタフェースオブジェクトは、ビデオゲームのための手袋コントローラとして利用されてもよい。しかしながら、手袋インタフェースオブジェクトが、必ずしもゲームをプレイするために利用されるコントローラである必要があるというわけではないが、ユーザが視認可能なディスプレイ画面上の仮想オブジェクトとインタフェースするために、及び、手袋インタフェースオブジェクトから定義される入力が適用されてもよい任意の他の好適な目的のために使用されてもよいことは理解されるべきである。本発明はプロセス、機器、システム、デバイス、あるいは方法など、さまざまな形態でコンピュータ可読媒体に実装することができることは認識されるべきである。本発明のいくつかの発明に関する実施形態が以下に記載される。
【００１１】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する屈曲センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの屈曲センサと、手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する接触覚センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの接触覚センサと、手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定する処理のためのコンピューティングデバイスに屈曲センサデータ及び接触覚センサデータを伝送するように構成される通信モジュールであって、指位置ポーズがヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）上の仮想環境のビューに仮想手をレンダリングするために適用され、仮想手が識別された指位置ポーズに基づいてレンダリングされる、通信モジュールと、を備える手袋インタフェースオブジェクトが提供される。
【００１２】
１つの実施形態では、接触覚センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの親指部分と手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの他の指部分との間の接触を識別するデータを含む。
【００１３】
１つの実施形態では、接触覚センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分と手袋インタフェースオブジェクトの手掌部分との間の接触を識別するデータを含む。
【００１４】
１つの実施形態では、仮想環境のビューは、ヘッドマウントディスプレイに関連付けられる仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、ここで、仮想手は仮想キャラクターの手である。
【００１５】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、対話中に照らされるように構成されるトラッキング可能オブジェクトであって、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置のトラッキングを可能にするためにコンピューティングデバイスによってキャプチャされた画像データから識別されるように構成されるトラッキング可能オブジェクトをさらに含み、仮想手は、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置によって実質的に定義される仮想環境における位置でレンダリングされる。
【００１６】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、慣性センサデータを生成するための少なくとも１つの慣性センサをさらに含み、通信モジュールは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングする処理のためのコンピューティングデバイスに慣性センサデータを伝送するように構成され、仮想手は、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置によって実質的に定義される仮想環境における位置でレンダリングされる。
【００１７】
１つの実施形態では、通信モジュールは、コンピューティングデバイスから触覚フィードバックデータを受信するように構成され、手袋インタフェースオブジェクトは、触覚フィードバックデータに基づく触覚フィードバックを生成するように構成される触覚フィードバック機構をさらに備える。
【００１８】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを生成するように構成される少なくとも１つの圧力センサをさらに含み、通信モジュールは、指位置ポーズを判定する処理のためのコンピューティングデバイスに圧力センサデータを送信するように構成される。
【００１９】
１つの実施形態では、圧力センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる力の量を定量化し、定量化された力の量は、仮想環境のために定義される行為のレベルを定義する。
【００２０】
１つの実施形態では、ＨＭＤは、仮想環境のビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含むビューイングモジュールと、データをコンピューティングデバイスと交換するためのＨＭＤ通信モジュールと、画面上の画像コンテンツをレンダリングするためのコンピューティングデバイスから受信される画像データを処理するための画像処理モジュールと、ビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子であって、カメラによるＨＭＤの画像トラッキングのために定義される複数の照明素子と、複数の照明素子をアクティブまたは非アクティブに制御するための照明ロジックと、ＨＭＤの慣性トラッキングのために定義される少なくとも１つの慣性センサとを含む。
【００２１】
別の実施形態では、仮想環境のビューをヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）にレンダリングすることと、手袋インタフェースオブジェクトから屈曲センサデータを受信することであって、屈曲センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトから接触覚センサデータを受信することであって、接触覚センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定するために屈曲センサデータ及び接触覚センサデータを処理することと、仮想手を仮想環境のビューにおいて、識別された指位置ポーズに基づいて、レンダリングすることとを含む方法が提供される。
【００２２】
１つの実施形態では、接触覚センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの親指部分と手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの他の指部分との間の接触を識別するデータを含む。
【００２３】
１つの実施形態では、接触覚センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分と手袋インタフェースオブジェクトの手掌部分との間の接触を識別するデータを含む。
【００２４】
１つの実施形態では、仮想環境のビューは、ヘッドマウントディスプレイに関連付けられる仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、仮想手は仮想キャラクターの手である。
【００２５】
１つの実施形態では、方法は、インタラクティブ環境のキャプチャされた画像データを受信することと、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするためにキャプチャされた画像データを処理することとをさらに含み、仮想手をレンダリングすることは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置によって実質的に定義される仮想環境における位置で行われる。
【００２６】
１つの実施形態では、方法は、手袋インタフェースオブジェクトから慣性センサデータを受信することと、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために慣性センサデータを処理することとをさらに含み、仮想手をレンダリングすることは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向によって実質的に定義される仮想環境における位置で行われる。
【００２７】
１つの実施形態では、方法は、仮想環境における仮想手と仮想オブジェクトとの間の接触を検出することと、仮想手と仮想オブジェクトとの間の検出された接触に基づく触覚フィードバックデータを生成することと、触覚フィードバックデータを手袋インタフェースオブジェクトに送信することとをさらに含む。
【００２８】
１つの実施形態では、方法は、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを受信することをさらに含み、指位置ポーズを判定することは圧力センサデータを処理することを含む。
【００２９】
１つの実施形態では、圧力センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる力の量を定量化し、ここで、定量化された力の量は、仮想環境のために定義される行為のレベルを定義する。
【００３０】
１つの実施形態では、仮想環境のビューをＨＭＤにレンダリングすることは、画像データを生成すること及び画像データをＨＭＤに送信することであって、ＨＭＤがＨＭＤのビューイングモジュールの画面上で画像コンテンツをレンダリングするための画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、ビューイングモジュールが仮想環境のビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含む、送信することと、ＨＭＤのビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子のキャプチャされた画像データを受信することと、ＨＭＤをトラッキングするためにキャプチャされた画像データを処理することとを含む。
【００３１】
別の実施形態では、仮想環境のビューをヘッドマウントディスプレイにレンダリングすることと、手袋インタフェースオブジェクトから屈曲センサデータを受信することであって、屈曲センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを受信することと、手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定するために屈曲センサデータ及び圧力センサデータを処理することと、仮想手を仮想環境のビューにおいて、識別された指位置ポーズに基づいてレンダリングすることと、を含む方法が提供される。
【００３２】
１つの実施形態では、圧力センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる力の量を定量化する。
【００３３】
１つの実施形態では、定量化された力の量は、仮想環境のために定義される行為のレベルを定義する。
【００３４】
１つの実施形態では、仮想環境のビューは、ヘッドマウントディスプレイに関連付けられる仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、仮想手は仮想キャラクターの手である。
【００３５】
１つの実施形態では、方法は、インタラクティブ環境のキャプチャされた画像データを受信することと、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするためにキャプチャされた画像データを処理することとをさらに含み、仮想手をレンダリングすることは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置によって実質的に定義される仮想環境における位置で行われる。
【００３６】
１つの実施形態では、方法は、手袋インタフェースオブジェクトから慣性センサデータを受信することと、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために慣性センサデータを処理することとをさらに含み、仮想手をレンダリングすることは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向によって実質的に定義される仮想環境における位置で行われる。
【００３７】
１つの実施形態では、方法は、仮想環境における仮想手と仮想オブジェクトとの間の接触を検出することと、仮想手と仮想オブジェクトとの間の検出された接触に基づく触覚フィードバックデータを生成することと、触覚フィードバックデータを手袋インタフェースオブジェクトに送信することとをさらに含む。
【００３８】
１つの実施形態では、方法は、仮想手と仮想オブジェクトとの間の検出された接触に応答するビジュアルフィードバックを、仮想環境のビューにおいてレンダリングすることをさらに含む。
【００３９】
１つの実施形態では、仮想環境のビューをＨＭＤにレンダリングすることは、画像データを生成すること及び画像データをＨＭＤに送信することであって、ＨＭＤがＨＭＤのビューイングモジュールの画面上で画像コンテンツをレンダリングするための画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、ビューイングモジュールが仮想環境のビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含む、生成すること及び送信することと、ＨＭＤのビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子のキャプチャされた画像データを受信することと、ＨＭＤをトラッキングするためにキャプチャされた画像データを処理することとを含む。
【００４０】
１つの実施形態では、ＨＭＤをトラッキングすることは、ＨＭＤの方向または位置のうちの１つまたは複数をトラッキングすることによって定義される。
【００４１】
別の実施形態では、仮想環境のビューをヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）にレンダリングすることであって、仮想環境のビューが仮想キャラクターの仮想手を含み、仮想環境のビューが仮想環境において仮想キャラクターの目線から定義される、レンダリングすることと、手袋インタフェースオブジェクトからセンサデータを受信することであって、センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部の少なくとも１つの物理状態を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトのポーズを識別するためにセンサデータを処理することと、ポーズを識別することに応答して、仮想環境における実質的に仮想手の位置で、手袋インタフェースオブジェクトの識別されたポーズと相関している仮想オブジェクトをビューにおいてレンダリングすることとを含む方法が提供される。
【００４２】
１つの実施形態では、方法は、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向をトラッキングすることをさらに含み、仮想環境における仮想オブジェクトの位置及び方向は、手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向から定義される。
【００４３】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向をトラッキングすることは、手袋インタフェースオブジェクトの１つまたは複数の照明オブジェクトを識別するためにインタラクティブ環境のキャプチャされた画像データを処理することを含む。
【００４４】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向をトラッキングすることは、手袋インタフェースオブジェクトからの慣性センサデータを処理することを含む。
【００４５】
１つの実施形態では、センサデータを処理することは、手袋インタフェースオブジェクトの識別されたポーズからの変化を検出することと、変化を検出することに応答して、オブジェクトと関連付けられる行為をトリガーすることとをさらに含む。
【００４６】
１つの実施形態では、オブジェクトは武器であり、行為をトリガーすることは武器を発射することによって定義される。
【００４７】
１つの実施形態では、仮想オブジェクトをレンダリングすることは、仮想環境において仮想手によって保持されている仮想オブジェクトをレンダリングすることを含む。
【００４８】
１つの実施形態では、方法は、ポーズを識別することに応答して、触覚フィードバックデータを生成することと、識別されたポーズに応答する触覚フィードバックイベントを発生させるために触覚フィードバックデータを手袋インタフェースオブジェクトに送信することとをさらに含む。
【００４９】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトからセンサデータを受信することは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する屈曲センサデータを受信すること、手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する接触覚センサデータを受信すること、または、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する圧力センサデータを受信すること、のうちの１つまたは複数によって定義される。
【００５０】
１つの実施形態では、仮想環境のビューをＨＭＤにレンダリングすることは、画像データを生成すること及び画像データをＨＭＤに送信することであって、ＨＭＤがＨＭＤのビューイングモジュールの画面上で画像コンテンツをレンダリングするための画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、ビューイングモジュールが仮想環境のビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含む、送信することと、ＨＭＤのビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子のキャプチャされた画像データを受信することと、ＨＭＤをトラッキングするためにキャプチャされた画像データを処理することとを含む。
【００５１】
別の実施形態では、仮想環境のビューをヘッドマウントディスプレイにレンダリングすることと、手袋インタフェースオブジェクトから屈曲センサデータを受信することであって、屈曲センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトから接触覚センサデータを受信することであって、接触覚センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトから圧力センサデータを受信することであって、圧力センサデータが手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも一部に加えられる圧力を識別する、受信することと、手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定するために屈曲センサデータ、接触覚センサデータ、及び圧力センサデータを処理することと、仮想手を仮想環境のビューにおいて、識別された指位置ポーズに基づいてレンダリングすることとを含む方法が提供される。
【００５２】
１つの実施形態では、接触覚センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの親指部分と手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの他の指部分との間の接触を識別するデータを含む。
【００５３】
１つの実施形態では、接触覚センサデータは、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分と手袋インタフェースオブジェクトの手掌部分との間の接触を識別するデータを含む。
【００５４】
１つの実施形態では、仮想環境のビューは、ヘッドマウントディスプレイに関連付けられる仮想環境における仮想キャラクターの目線から定義され、仮想手は仮想キャラクターの手である。
【００５５】
１つの実施形態では、方法は、インタラクティブ環境のキャプチャされた画像データを受信することと、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするためにキャプチャされた画像データを処理することとをさらに含み、仮想手をレンダリングすることは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置によって実質的に定義される仮想環境における位置で行われる。
【００５６】
１つの実施形態では、方法は手袋インタフェースオブジェクトから慣性センサデータを受信することと、インタラクティブ環境において手袋インタフェースオブジェクトの位置を識別かつトラッキングするために慣性センサデータを処理することとをさらに含み、仮想手をレンダリングすることは、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向によって実質的に定義される仮想環境における位置で行われる。
【００５７】
１つの実施形態では、方法は、仮想環境における仮想手と仮想オブジェクトとの間の接触を検出することと、仮想手とオブジェクトとの間の検出された接触に基づく触覚フィードバックデータを生成することと、触覚フィードバックデータを手袋インタフェースオブジェクトに送信することとをさらに含む。
【００５８】
別の実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分の屈曲を識別する屈曲データを生成することと、手袋インタフェースオブジェクトの第１の部分と手袋インタフェースオブジェクトの第２の部分との間の接触を識別する接触データを生成することと、手袋インタフェースオブジェクトの指位置ポーズを判定する処理のためのコンピューティングデバイスに屈曲データ及び接触データを送信することであって、指位置ポーズがヘッドマウントディスプレイ上の仮想環境のビューにおいて仮想手をレンダリングするために適用される、送信することと、を含む、手袋インタフェースオブジェクトによってインタラクティブアプリケーションとインタフェースする方法が提供される。
【００５９】
別の実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトの少なくとも１つの指部分に沿って定義される少なくとも１つの屈曲センサと、手袋インタフェースオブジェクトの親指部分と手袋インタフェースオブジェクトの任意の他の指部分との間の接触を検出するように構成される少なくとも１つの接触スイッチと、ヘッドマウントディスプレイから視認可能である仮想環境における仮想手の構成を判定する処理のために、少なくとも１つの屈曲センサ及び／または少なくとも１つの接触スイッチからコンピューティングデバイスまでセンサデータを伝送するように構成される通信モジュールと、を備える、インタラクティブな入力をインタラクティブアプリケーションに提供するための手袋インタフェースオブジェクトが提供される。
【００６０】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、インタラクティブアプリケーションとの対話中に照らされるように構成されるトラッキング可能オブジェクトであって、トラッキング可能オブジェクトが、手袋インタフェースオブジェクトがインタラクティブアプリケーションとの対話中に配置されるインタラクティブ環境のキャプチャされた画像の分析に基づいてトラッキングされるように構成され、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置及び／または方向の判定を可能にする、トラッキング可能オブジェクトをさらに含み、仮想環境の仮想手の構成は、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの判定された位置及び／または方向に基づいて、少なくとも一部において定義される。
【００６１】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、少なくとも１つの慣性センサをさらに含み、通信モジュールは、手袋インタフェースオブジェクトの位置及び／または方向を判定する処理のために、少なくとも１つの慣性センサからコンピューティングデバイスまで慣性センサデータを伝送するように構成され、仮想環境の仮想手の構成は、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの判定された位置及び／または方向に基づいて、少なくとも一部において定義される。
【００６２】
１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、屈曲センサ、接触スイッチ、及び通信モジュールを含むように構成される外手袋と、ユーザの手に着用され、インタラクティブアプリケーションとの対話中に外手袋内に配置されるように構成される着脱可能な内手袋とをさらに含む。
【００６３】
本発明の他の態様は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
【００６４】
また、本発明は添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を参照すれば最もよく理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１Ａ】本発明の実施形態による、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムを示す。
【図１Ｂ】本発明の実施形態による、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムを示す。
【図２】本発明の実施形態による、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を示す。
【図３】本発明の実施形態による、実行するビデオゲームと連携するＨＭＤの機能を概念的に示す。
【図４Ａ】本発明の実施形態による、複数の屈曲センサを組み込む手袋インタフェースオブジェクトを示す。
【図４Ｂ】本発明の実施形態による、その上に定義される屈曲センサを有する手袋インタフェースオブジェクトの側面図を示す。
【図４Ｃ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの関節領域に位置付けられる複数の屈曲センサを有する手袋インタフェースオブジェクトを示す。
【図５Ａ】本発明の実施形態による、複数の圧力センサを有する手袋インタフェースオブジェクトを示す。
【図５Ｂ】本発明の実施形態による、複数の圧力センサを有する手袋インタフェースオブジェクト５００を示す。
【図５Ｃ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトへの圧力を検出するための回路を示す概略図である。
【図６Ａ】本発明の実施形態による、アナログタッチ感知回路を有する手袋インタフェースオブジェクトを示す概略図である。
【図６Ｂ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの異なる部分の間の接触を検出するためのデジタルスイッチを有する手袋インタフェースオブジェクトを示す概略図である。
【図６Ｃ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの部分の間の接触を検出するための導電性パッドを有する手袋インタフェースオブジェクト６００を示す。
【図７Ａ】本発明の実施形態による、人差し指の側面と親指とを使用するトラックパッドを実装する手袋インタフェースオブジェクトを示す。
【図７Ｂ】本発明の実施形態による、人差し指−親指トラックパッドのための回路を示す概略図である。
【図７Ｃ】本発明の実施形態による、人差し指−親指トラックパッドを提供するための回路を示す概略図である。
【図７Ｄ】本発明の実施形態による、人差し指部分の側面に沿って互いに隣接して位置付けられる複数の接触スイッチを有する手袋インタフェースオブジェクト７００を示す。
【図７Ｅ】本発明の実施形態による、上述の人差し指−親指トラックパッドの機能を図６Ｂに関して記載されるタッチスイッチの機能と一体化するための回路を示す概略図である。
【図８Ａ】本発明の実施形態による、その上に定義される複数のライトを有する手袋インタフェースオブジェクト８００を示す。
【図８Ｂ】本発明の実施形態による、さまざまな照明領域を有する手袋インタフェースオブジェクト８００を示す。
【図９Ａ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、仮想環境におけるインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。
【図９Ｂ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、仮想環境におけるインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。
【図９Ｃ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、仮想環境におけるインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。
【図９Ｄ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、仮想環境におけるインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。
【図９Ｅ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、仮想環境におけるインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。
【図９Ｆ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、仮想環境におけるインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。
【図１０Ａ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトを使用するインタラクティブアプリケーションとインタフェースするためのシステムを概略的に示す。
【図１０Ｂ】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトを使用するインタラクティブアプリケーションとインタフェースするためのシステムを概略的に示す。
【図１１】本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの構成要素を示す。
【図１２】本発明の実施形態による、ヘッドマウントディスプレイの構成要素を示す。
【図１３】本発明のさまざまな実施形態による、ゲームシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００６６】
以下の実施形態は、手袋インタフェースオブジェクト、ならびに関連するシステム、方法、及び機器を提供する。
【００６７】
１つの実施形態では、方法、システム、画像キャプチャオブジェクト、センサ、及び関連するインタフェースオブジェクト（たとえば、手袋）は、ディスプレイ画面上に略リアルタイムにレンダリングされるように構成されるデータを処理するように構成される。たとえば、ユーザの手が位置を変える（たとえば、手が移動する、指が屈曲する、複数の指が屈曲する、他の指に指が接触する、及び／または、ジェスチャが行われる）とき、位置の変化がディスプレイ上に略リアルタイムに表示されるように構成される。
【００６８】
ディスプレイは、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）のディスプレイ、第２の画面のディスプレイ、ポータブルデバイスのディスプレイ、コンピュータディスプレイ、ディスプレイパネル、（たとえば、コンテンツの表示もしくはインタラクティブな体験を共有することができる）リモート接続したユーザのディスプレイ、または同様のものでもよい。いくつかの実施形態では、ユーザの手のキャプチャされた位置、感知された圧力、触れられた指、及び／または手／指のジェスチャは、ビデオゲーム、仮想世界シーン、共有仮想空間、ビデオゲームキャラクター、現実世界のユーザの拡張であるキャラクターにおいて相互作用するのに使用され、または、ディスプレイ画面もしくは文書、テキスト、画像、及び同様のものと関連付けられるオブジェクト上に示される仮想オブジェクトに触れる、保持する、遊ぶ、インタフェースする、もしくは接触する方法を単に提供する。
【００６９】
さらに他の実施形態では、仮想手袋は、マルチユーザゲームにおいて複数のユーザによって着用されてもよい。このような例において、各ユーザは１つまたは２つの手袋を使用してもよい。ユーザは同じ場所に位置してもよく、または、クラウドゲーミングシステム、ネットワーク化されたデバイス、及び／またはソーシャルネットワーク化された共同空間を使用する遠隔位置から共有空間または共有ゲームにおいてインタフェースしてもよい。いくつかの実施形態では、手袋は、１人または複数の遠隔ユーザが使用し、文書、画面、アプリケーション、図、企業情報、または同様のものを調べる共同の方法において相互作用してもよい。このような実施態様では、協働するユーザは、オブジェクトに触れる、オブジェクトを移動させる、表面とインタフェースする、オブジェクトを押しつける、オブジェクトを圧迫する、オブジェクトを投げる、ジェスチャ行為もしくはモーションを行う、または、同様のことを行うために、それらの手袋を使ってもよい。
【００７０】
協働中、１人のユーザの手によって行われる移動を、現実のユーザの手が物体、オブジェクトを移動させている、または共同空間で行為をしているように他のユーザに見せることができる。さらに協働環境では、２人の遠隔ユーザが文書を調べている場合、手袋を着用しているユーザは、仮想ページ上のものを指さす、仮想ホワイトボード上を指し示し、描画する、仮想ペーパを持ち上げ、移動させる、握手をする、品物を移動させる、などのことを行うことができる。いくつかの協働環境では、ユーザのうちの１人または複数がＨＭＤを着用していてもよい。ＨＭＤが、（たとえば、１人または複数のユーザに着用される）手袋（単数または複数）とともに使用されるとき、ユーザは、オブジェクト、ページ、オブジェクトを移動させる、仮想キーボードをタイピングする、仮想ページを移動させる、ものをたたく、ものを押すなど、彼らの手を使用して協働する可能性がある仮想環境を見ることができる。
【００７１】
したがって、たとえば、１つもしくは複数のセンサを含む、及び／または圧力を検出することができる、及び／または指の曲げ位置を検出することができる、及び／または方向を検出することができる、及び／または慣性移動を検出することができる手袋の使用が、幅広い範囲での使用を提供することができることは理解されるべきである。例示的な使用は、これらに限定されるものではないが、ビデオゲーム、エンタテインメント活動、スポーツ関連の活動、旅行及び探検に関係する活動、人間対人間の接触（たとえば、遠隔ユーザと握手する）、ビジネス活動などを含むことができる。１つの実施態様では、手袋インタフェースによって提供されるこのタイプの対話性は、人体の他の部分（たとえば、腕、脚、足部など）に取り付けられてもよく、または、関連付けられてもよいさらなるセンサに拡張されてもよい。手袋に加えて、ジャケット、パンツ、靴、帽子などの異なるタイプの衣服が想定される。
【００７２】
しかし、当業者にとっては、これらの特定の詳細の一部あるいはすべてが記載されていなくても本発明を実施できることは明らかであろう。他の例では、本発明を不要に曖昧にしないようによく知られているプロセスオペレーションは詳細に記載されていない。
【００７３】
図１Ａは、本発明の実施形態による、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムを示す。ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）１０２を着用するユーザ１００が示されている。ＨＭＤ１０２は、眼鏡、ゴーグル、またはヘルメットと類似の方法で着用され、ユーザ１００にビデオゲームまたは他のコンテンツを表示するように構成される。ＨＭＤ１０２は、ユーザの目に近接する表示機構の提供により、ユーザに非常に没入できる体験を提供する。そのため、ＨＭＤ１０２は、ユーザの視界の大部分または全体を占める、ユーザの目のそれぞれに対する表示領域を提供することができる。
【００７４】
１つの実施形態では、ＨＭＤ１０２はコンピュータ１０６に接続することができる。コンピュータ１０６への接続は、有線またはワイヤレスとすることができる。コンピュータ１０６は、当該技術分野において知られている任意の一般的または特別な目的のコンピュータとすることができ、それらは、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、タブレットコンピュータ、携帯機器、携帯電話、タブレット、シンクライアント、セットトップボックス、メディアストリーミングデバイスを含むが、これらに限定されない。１つの実施形態では、コンピュータ１０６は、ビデオゲームを実行し、ＨＭＤ１０２によってレンダリングするためにビデオゲームからのビデオ及びオーディオを出力するように構成することができる。
【００７５】
ユーザ１００は、ビデオゲームの入力を提供するために、手袋インタフェースオブジェクト１０４を作動させてもよい。さらに、カメラ１０８は、ユーザ１００が位置するインタラクティブ環境の画像をキャプチャするように構成することができる。これらのキャプチャされた画像は、ユーザ１００、ＨＭＤ１０２、及び手袋インタフェースオブジェクト１０４の位置及び移動を判定するために分析することができる。１つの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクト１０４は、その位置及び方向を判定するためにトラッキングすることができるライトを含む。さらに、以下にさらに詳細に記載されているように、ＨＭＤ１０２は、ＨＭＤ１０２の位置及び方向を判定するためにトラッキングすることができる１つまたは複数のライトを含んでもよい。カメラ１０８は、インタラクティブ環境からの音をキャプチャするための１つまたは複数のマイクロフォンを含むことができる。マイクロフォンアレイによってキャプチャされる音は、音源の位置を識別するために処理してもよい。識別された位置からの音は、識別された位置以外からの他の音を除外して、選択的に利用または処理することができる。さらにまた、カメラ１０８は、複数の画像キャプチャデバイス（たとえば、カメラの立体視対）、ＩＲカメラ、深度カメラ、及びその組合せを含むように定義することができる。
【００７６】
別の実施形態では、コンピュータ１０６は、ネットワーク上でクラウドゲーミングプロバイダ１１２と通信するシンクライアントとして機能する。クラウドゲーミングプロバイダ１１２は、ユーザ１０２によってプレイされているビデオゲームを保守及び実行する。コンピュータ１０６は、ＨＭＤ１０２、手袋インタフェースオブジェクト１０４、及びカメラ１０８からの入力をクラウドゲーミングプロバイダに伝送し、クラウドゲーミングプロバイダは、実行しているビデオゲームのゲーム状態に影響を及ぼす入力を処理する。ビデオデータ、オーディオデータ、及び触覚フィードバックデータなどの、実行しているビデオゲームからの出力は、コンピュータ１０６に伝送される。コンピュータ１０６は、伝送前にデータをさらに処理してもよく、または、関連するデバイスにデータを直接伝送してもよい。たとえば、ビデオ及びオーディオストリームがＨＭＤ１０２に提供され、その一方で、振動フィードバックコマンドが手袋インタフェースオブジェクト１０４に提供される。
【００７７】
１つの実施形態では、ＨＭＤ１０２、手袋インタフェースオブジェクト１０４、及びカメラ１０８はそれ自体が、クラウドゲーミングプロバイダ１１２と通信するためにネットワーク１１０に接続するネットワーク化されたデバイスであってもよい。たとえば、コンピュータ１０６は、ビデオゲーム処理を別様に実行しないが、ネットワークトラフィックの通過を容易にする、ルータなどのローカルネットワークデバイスでもよい。ＨＭＤ１０２、手袋インタフェースオブジェクト１０４、及びカメラ１０８によるネットワークへの接続は、有線またはワイヤレスでもよい。
【００７８】
図１Ｂは、本発明の実施形態による、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムを示す。手袋インタフェースオブジェクト１０４の拡大図が示される。いくつかの実施態様では、手袋インタフェースオブジェクト１０４は、その中に定義されるさまざまなデバイス及び構成要素を有するブレスレット１２０を含むことができる。たとえば、ブレスレット１２０は、ライトまたは照明オブジェクト１２２を含むことができ、それは、手袋インタフェースオブジェクト１０４を含むインタラクティブ環境のキャプチャされた画像の分析に基づく、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの位置及びまたは方向を識別するためにトラッキングすることができる。１つの実施形態では、ブレスレット１２０は、ライト１２２の動作を制御するように構成されるライトコントローラ１２４を含む。一例として、ライト１２２の色、強度、オン／オフ状態、及び他の属性を制御することができる。
【００７９】
ブレスレット１２０は、本開示に記載されるさまざまなセンサなどの、手袋インタフェースオブジェクト１０４の他のデバイスと通信するためのさまざまな電子機器を含むことができる。１つの実施形態では、ブレスレット１２０は、屈曲センサ、圧力センサ、接触スイッチ、人差し指−親指タッチパッド、生体センサなどの、手袋インタフェースオブジェクトのさまざまなセンサから受信されるデータを処理するためのセンサデータプロセッサ１２６を含む。さらにまた、ブレスレット１２０は、データを伝送及び／または、（コンピューティングデバイス１０６及び／またはヘッドマウントディスプレイ１０２などの）他のデバイスからのデータを受信するように構成される通信モジュール１２８を含んでもよい。
【００８０】
さまざまな実施態様では、ブレスレット１２０は、ブレスレット上にさまざまな構成で配置される１つまたは複数のライトあるいは照明オブジェクトを含むことができる。ブレスレット上のライトの配置を示すいくつかの可能な例が、参照番号１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、及び１３０ｄで示される。
【００８１】
図２は、本発明の実施形態による、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）を示す。示されるように、ＨＭＤ１０２は、複数のライト２００Ａ〜Ｈを含む。これらのライトのそれぞれは、特定の形状を有するように構成してもよく、同じまたは異なる色を有するように構成することができる。ライト２００Ａ、２００Ｂ、２００Ｃ、及び２００Ｄは、ＨＭＤ１０２の前面に配置される。ライト２００Ｅ及び２００Ｆは、ＨＭＤ１０２の側面に配置される。そして、ライト２００Ｇ及び２００Ｈは、ＨＭＤ１０２の前面及び側面にまたがるように、ＨＭＤ１０２の角部に配置される。ライトは、ユーザがＨＭＤ１０２を使用するインタラクティブ環境のキャプチャされた画像で識別することができることが理解されるであろう。ライトの識別及びトラッキングに基づき、インタラクティブ環境のＨＭＤ１０２の位置及び方向を判定することができる。ライトのうちのいくつかは、画像キャプチャデバイスに対するＨＭＤ１０２の特定の方向に応じて、見えてもよくまたは見えなくてもよいことがさらに理解されるであろう。また、ライトの異なる部分（たとえばライト２００Ｇ及び２００Ｈ）が、画像キャプチャデバイスに対するＨＭＤ１０２の方向に応じて、画像キャプチャにさらされてもよい。
【００８２】
１つの実施形態では、ライトは、近くで他のものにＨＭＤの現在の状況を示すように構成することができる。たとえば、ライトの一部またはすべては、特定の色配置、強度配置を有するように構成してもよく、明滅するように構成してもよく、特定のオン／オフ構成またはＨＭＤ１０２の現在の状況を示す他の配置を有するように構成してもよい。一例として、ライトは、ビデオゲームのアクティブなゲームプレイ（一般にアクティブなスケジュールの間、または、ゲームのシーン内で発生するゲームプレイ）の間、メニューインタフェースの進行またはゲーム設定の実施など（ゲームスケジュールまたはシーンが非アクティブまたは休止でもよい間）のビデオゲームの他のアクティブでないゲームプレイ態様と比べて、異なる構成を表示するように構成することができる。また、ライトはゲームプレイの相対的な強度レベルを示すように構成してもよい。たとえば、ゲームプレイの激しさが増大するとき、光の強さまたは点滅の速度が増大してもよい。このようにして、ユーザに対して外部の人は、ＨＭＤ１０２上のライトを見て、ユーザが激しいゲームプレイに積極的にたずさわり、その時点で妨げられることを望んでいないことを理解してもよい。
【００８３】
ＨＭＤ１０２は、１つまたは複数のマイクロフォンをさらに含んでもよい。示される実施形態では、ＨＭＤ１０２は、ＨＭＤ１０２の前面に定義されるマイクロフォン２０４Ａ及び２０４Ｂと、ＨＭＤ１０２の側面に定義されるマイクロフォン２０４Ｃとを含む。マイクロフォンのアレイを利用することによって、それぞれのマイクロフォンからの音は、音源の位置を決定するように処理することができる。この情報は、望ましくない音源の排除、音源の視覚識別との関連付けなどを含む、さまざまな方法で利用することができる。
【００８４】
ＨＭＤ１０２はまた、１つまたは複数の画像キャプチャデバイスを含んでもよい。示される実施形態では、ＨＭＤ１０２は画像キャプチャデバイス２０２Ａ及び２０２Ｂを含むように示される。画像キャプチャデバイスの立体視対を利用することによって、環境の三次元（３Ｄ）画像及びビデオを、ＨＭＤ１０２の目線からキャプチャすることができる。ＨＭＤ１０２を着用している間、「ビデオシースルー」機能をユーザに提供するために、そのようなビデオをユーザに示すことができる。すなわち、ユーザは厳密な意味ではＨＭＤ１０２を通して見ることはできないが、それにもかかわらず、画像キャプチャデバイス２０２Ａ及び２０２Ｂによってキャプチャされたビデオは、ＨＭＤ１０２を通して見るようにＨＭＤ１０２の外部を見ることができるのと機能的に等価なものを提供することができる。そのようなビデオは、仮想要素によって拡張し、拡張現実体験を提供することができ、または、他の方法で仮想要素と合成または混ぜ合わせてもよい。示される実施形態では、２つのカメラがＨＭＤ１０２の前面に示されているが、任意の方向に向けられた、任意の数の外部を向いたカメラがＨＭＤ１０２上に設置されてもよいことが理解されるであろう。たとえば、別の実施形態では、環境のさらなるパノラマ画像キャプチャを提供するために、ＨＭＤ１０２の側面に取り付けられるカメラが存在してもよい。
【００８５】
図３は、本発明の実施形態による、実行するビデオゲームと連携するＨＭＤ１０２の機能を概念的に示す。実行しているビデオゲームは、ビデオゲームのゲーム状態を更新するための入力を受信するゲームエンジン３２０によって定義される。ビデオゲームのゲーム状態は、少なくとも一部において、オブジェクトの存在及び位置、仮想環境の状態、イベントのトリガリング、ユーザプロファイル、ビューの目線などの、現在のゲームプレイのさまざまな態様を定義するビデオゲームのさまざまなパラメータの値によって定義することができる。
【００８６】
示される実施形態では、ゲームエンジンは、一例として、コントローラ入力３１４、オーディオ入力３１６、及びモーション入力３１８を受信する。コントローラ入力３１４は、ハンドヘルドゲームコントローラ（たとえば、Ｓｏｎｙ  ＤＵＡＬＳＨＯＣＫ（登録商標）４  ワイヤレスコントローラ、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）Ｍｏｖｅ  モーションコントローラ）または手袋インタフェースオブジェクト１０４などの、ＨＭＤ１０２とは別のゲームコントローラの操作から定義されてもよい。一例として、コントローラ入力３１４は、方向入力、ボタン押下、トリガー起動、移動、ジェスチャ、またはゲームコントローラの操作から処理される他の種類の入力を含んでもよい。オーディオ入力３１６は、ＨＭＤ１０２のマイクロフォン３０２から、または、画像キャプチャデバイス１０８に含まれるマイクロフォンから処理することができる。モーション入力２１８は、ＨＭＤ１０２に含まれるモーションセンサ３００から処理することができる、または、ＨＭＤ１０２の画像をキャプチャするときに画像キャプチャデバイス１０８から処理することができる。ゲームエンジン３２０は、ビデオゲームのゲーム状態を更新するためにゲームエンジンの構成によって処理される入力を受信する。ゲームエンジン３２０は、ユーザに提示するコンテンツを定義するためにゲーム状態データを処理するさまざまなレンダリングモジュールに、ゲーム状態データを出力する。
【００８７】
示される実施形態では、ビデオレンダリングモジュール３２２は、ＨＭＤ１０２上での提示のためにビデオストリームをレンダリングするために定義される。ビデオストリームは表示／プロジェクタ機構３１０で提示されてもよく、ユーザの目３０６で光学部品３０８を通して見られてもよい。オーディオレンダリングモジュール３０４は、ユーザが聞くためのオーディオストリームをレンダリングするように構成される。１つの実施形態では、オーディオストリームは、ＨＭＤ１０２と関連付けられるスピーカ３０４による出力である。スピーカ３０４は、オープンエアスピーカ、ヘッドホンまたは、オーディオを提示することが可能な任意の他の種類のスピーカの形態をとってもよいことは認識されるべきである。
【００８８】
１つの実施形態では、視線トラッキングカメラ３１２が、ユーザの視線のトラッキングを可能にするためにＨＭＤ１０２に含まれる。視線トラッキングカメラは、ユーザの目の画像をキャプチャし、それがユーザの視線方向を判定するために分析される。１つの実施形態では、ユーザの視線方向についての情報は、ビデオレンダリングに影響を与えるために利用することができる。たとえば、ユーザの目が特定の方向を見ていると判定された場合、たとえば、ユーザが見ている領域におけるより詳細またはより高速な更新を提供することによって、その方向のビデオレンダリングを優先または強調することができる。ユーザの視線方向は、ヘッドマウントディスプレイに対して、ユーザが位置する実環境に対して、及び／または、ヘッドマウントディスプレイでレンダリングされている仮想環境に対して、定義することができることは認識されるべきである。
【００８９】
大まかに言うと、視線トラッキングカメラ３１２によってキャプチャされる画像の分析は、単独で考えるとき、ＨＭＤ１０２に対するユーザの視線方向を提供する。しかし、ＨＭＤ１０２のトラッキングされた位置及び方向と組み合わせて考えるとき、ＨＭＤ１０２の位置及び方向はユーザの頭部の位置及び方向と同義であるため、ユーザの現実世界の視線方向を判定することができる。すなわち、ユーザの現実世界の視線方向は、ユーザの目の位置移動のトラッキング、及び、ＨＭＤ１０２の位置及び方向のトラッキングから判定することができる。仮想環境のビューがＨＭＤ１０２上でレンダリングされるとき、ユーザの現実世界の視線方向は、仮想環境におけるユーザの仮想世界の視線方向を判定するために適用することができる。
【００９０】
さらに、触覚フィードバックモジュール３２６は、ＨＭＤ１０２またはコントローラ１０４などのユーザによって操作される別のデバイスのいずれかに含まれる触覚フィードバックハードウェアに信号を提供するように構成される。触覚フィードバックは、振動フィードバック、温度フィードバック、圧力フィードバックなど、さまざまな種類の触感覚の形態をとってもよい。
【００９１】
示されているように、本明細書に記載されるＨＭＤデバイスは、ユーザの視野の大部分または全体を覆う、非常に没入できる体験をユーザに提供することが可能である。ＨＭＤ体験のこの没入できる態様を踏まえると、特に、ユーザは保持している自身の手またはオブジェクト（たとえば、コントローラ）を見ることができないことがあるため、ユーザに直観的な制御機構を提供することが望ましい。そのため、本明細書に記載される本発明の実施形態に従って、手袋インタフェースオブジェクトの方法、機器、及びシステムが提供される。
【００９２】
本開示を通して、手袋インタフェースオブジェクト、ならびに指、手掌、及びその他の部分を含むユーザの手が参照される。説明の容易さ及び本開示の読みやすさのために、手袋インタフェースオブジェクトならびにユーザの手（及び／またはその部分）は、多くの場合、交換可能に及び／または択一的に参照されてもよいことは当業者によって理解されるであろう。すなわち、手袋インタフェースオブジェクトはユーザの手の活動を検出するまたは検出を容易にするように構成されるため、ユーザの手によって定義される活動（たとえば、ポーズ、姿勢、移動、方向、位置、行為など）も、ユーザの手に着用されている手袋インタフェースオブジェクトに関連する。したがって、ユーザの手に関連する用語を利用する本開示における特定の態様について論ずることは、説明のために都合がよいことがある。しかしながら、手袋インタフェースオブジェクトはユーザの手に着用され、それを適用してもよく、または手袋インタフェースオブジェクトによって実際に定義されてもよいことは容易に理解されるであろう。これは説明の文脈から当業者にとって明らかである。
【００９３】
図４Ａは、本発明の実施形態による、複数の屈曲センサを組み込む手袋インタフェースオブジェクトを示す。図４Ａは、本発明の実施形態による、屈曲センサの回路をさらに概略的に示す。示されるように、手袋インタフェースオブジェクト４００は、手袋インタフェースオブジェクト４００の指のそれぞれの上面に沿って定義される屈曲センサを含む。たとえば、人差し指４０２は、人差し指の指関節が存在するところである人差し指４０２の付け根から、人差し指４０２の先端まで延在する屈曲センサ４０４を含む。示される実施形態では、屈曲センサは、手袋インタフェースオブジェクトの指のそれぞれの上面に沿って設置され、それはユーザの指の上側、すなわちユーザの手の背面（ユーザの手の手掌側の反対側）と相互に関連する。しかしながら、他の実施態様では、屈曲センサは、指の側面に沿って、または指の底部（すなわち指の手掌と向き合う側）に沿ってなど、手袋インタフェースオブジェクトの指部分のまわりの他の位置に設置することができることが理解されるであろう。
【００９４】
各屈曲センサは、ユーザの指などの、ユーザの手の一部の屈曲を検出するように構成される。いくつかの実施形態では、屈曲センサは屈曲感応抵抗器を含むように定義され、その抵抗値は抵抗の屈曲の量に基づいて変化する。屈曲センサの例は当該技術分野において知られており、Ｓｐｅｃｔｒａ  Ｓｙｍｂｏｌなどによって製造及び／または販売されるものを含む。いくつかの実施形態では、屈曲感応抵抗器の屈曲が増大すると、抵抗の抵抗値は増大する。引き続き図４Ａを参照すると、各屈曲センサは、単一のアナログ入力（Ａ０〜Ａ５）に接続され、合計５つのアナログ入力をもたらす。屈曲を検出及び／または定量化することが可能である任意のタイプの屈曲センサが、手袋インタフェースオブジェクトの屈曲を検出するために利用されてもよいことが理解されるであろう。
【００９５】
図４Ｂは、本発明の実施形態による、その上に定義される屈曲センサを有する手袋インタフェースオブジェクトの側面図を示す。示される実施形態では、手袋インタフェースオブジェクト４００の人差し指４０２は、人差し指４０２の側面に沿って定義される屈曲センサ４１０を有する。指が曲げられるとき、所定の指の側面に沿った距離が指の上面または底面ほど大きくは変わらないため、手袋インタフェースオブジェクトの指の側面に沿って屈曲センサを設置することは好適であることがある。一般に、指が曲げられる（すなわち閉じられる）と、指の上面に沿った長さは増大し、指の底面に沿った長さは減少する。そのため、屈曲センサが指の上面に沿って設置されるとき、それらが実質的に非弾性である場合、屈曲センサは指の上で引き戻される傾向があることがあり、それらの曲げに抵抗する。
【００９６】
図４Ｂは、手袋インタフェースオブジェクト４００の親指部分に沿って設置される屈曲センサ４１６をさらに示す。また、屈曲センサ４１２は、人差し指と親指との間の屈曲または広がりを検出するように、人差し指と親指との間にある手袋インタフェースオブジェクトの部分に沿って設置される。
【００９７】
図４Ｃは、本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの関節領域に位置付けられる複数の屈曲センサを有する手袋インタフェースオブジェクトを示す。示される実施形態では、たとえば、手袋インタフェースオブジェクトの人差し指部分４０２は、ユーザの人差し指の遠位指節関節の屈曲を検出するように設置される屈曲センサ４２０と、ユーザの人差し指の近位指節関節の屈曲を検出するように設置される屈曲センサ４２２と、ユーザの人差し指の指関節（中手指節関節）の屈曲を検出するように設置される屈曲センサ４２４とを含む。手袋インタフェースオブジェクト４００の他の指部分は、ユーザの手の指のさまざまな関節の屈曲を検出するために同様に設置される屈曲センサを含む。
【００９８】
さらに、屈曲センサは、手袋インタフェースオブジェクト４００の指部分の間に設置される。たとえば屈曲センサ４２６は人差し指と中指との間の屈曲または拡張を検出するように設置される。示される実施形態では、他の屈曲センサは、隣接する指の間の広がりを検出するように、隣接する指の間に同様に設置される。
【００９９】
さらにまた、屈曲センサ４２８は、ユーザの手首の屈曲を検出するように、手袋インタフェースオブジェクト４００の上側手首部分に沿って設置される。いくつかの実施形態では、屈曲センサは、手袋インタフェースオブジェクトの下側手首部分に沿って設置される。いくつかの実施形態では、さらなる屈曲センサが、手首の横の屈曲を検出するために、手首の側面に沿って設置されてもよい。
【０１００】
いくつかの実施形態では、較正手順が、手袋インタフェースオブジェクトの屈曲センサを較正するために提供される。たとえば、較正手順は、屈曲センサがそれらの最も屈曲の少ない位置及び／または最も屈曲の大きい位置に設置されるように、ユーザが手袋インタフェースオブジェクトを動かすことを必要としてもよい。屈曲センサデータは、各屈曲センサの屈曲センサデータの上／下限値及び／または範囲を定義するためにこれらの位置で読みとられてもよい。
【０１０１】
図５Ａは、本発明の実施形態による、複数の圧力センサを有する手袋インタフェースオブジェクトを示す。図５Ａは、本発明の実施形態による、圧力センサの回路をさらに概略的に示す。示される実施形態では、圧力センサは、手袋インタフェースオブジェクト５００の指先に設置され、指先が面に対して押されるとき、加えられる圧力を検出及び／または定量化する。一例として、手袋インタフェースオブジェクト５００の人差し指部分５０２は、圧力センサ５０４を含む。
【０１０２】
いくつかの実施態様では、圧力センサは圧力感応抵抗器を含むように定義されてもよく、その抵抗値は抵抗に加えられる圧力の関数として変化する。加えられる圧力による可変の抵抗値を有する材料の１つの例はＶｅｌｏｓｔａｔ（商標）である。他の実施態様では、任意の好適な材料が利用されてもよいことが理解されるであろう。引き続き図５Ａを参照すると、示された圧力センサのそれぞれは分圧器として構成され、それぞれが、それぞれのアナログ入力（Ａ０〜Ａ５）に信号を提供する。
【０１０３】
いくつかの実施形態では、較正手順が提供され、ユーザは最初に、手袋インタフェースオブジェクトの圧力感知領域を、必要とするまたは可能であるだけ硬い面に対して押圧し、圧力センサの上方設定及び／または範囲を定義してもよい。
【０１０４】
示される実施形態では、指先に設置される圧力センサに加えて、圧力センサ５０６が、手袋インタフェースオブジェクトの手掌領域の付け根に設けられる。
【０１０５】
図５Ｂは、本発明の実施形態による、複数の圧力センサを有する手袋インタフェースオブジェクト５００を示す。また、手袋インタフェースオブジェクト５００の内側のユーザの手５２０が示される。ユーザの手５２０は、親指５２０ａ、人差し指５２０ｂ、中指５２０ｃ、薬指５２０ｄ、及び小指５２０ｅ、ならびに手掌５２０ｆを含む。圧力センサ５０４ａ、５０４ｂ、５０４ｃ、５０４ｄ及び５０４ｅは、それぞれ親指、人差し指、中指、薬指、及び小指に対して、手袋インタフェースオブジェクトの指先部分で定義される。
【０１０６】
さらに、圧力センサは指の付け根で定義され、指関節の内側（手掌側）に対応するように設置される。一例として、圧力センサ５１０ｂは、手袋インタフェースオブジェクトに設置されて、ユーザの人差し指５２０ｂの指関節の内側とそろえられ、（たとえば、面に対して押圧されるとき）ユーザの人差し指の指関節の内側によって加えられる圧力を検出／定量化する。圧力センサ５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、５１０ｄ、及び５１０ｅはそれぞれ、親指、人差し指、中指、薬指、及び小指の指関節に対応する。圧力センサ５１２ａ及び５１２ｂは、ユーザの手掌の付け根に加えられる圧力を検出するように、手袋インタフェースオブジェクト５００の手掌領域の付け根に設置される。
【０１０７】
手袋インタフェースオブジェクト５００は、電子機器／通信モジュール５１４をさらに含み、それは手袋インタフェースオブジェクトのセンサからのデータを処理するための、そして主コンピューティングデバイスなどの他のデバイスと通信するためのさまざまな電子機器を含むことができる。圧力センサは、任意の位置で手袋インタフェースオブジェクトに設置されて、これらの位置で加えられる圧力を検出及び定量化してもよいことは認識されるべきである。
【０１０８】
図５Ｃは、本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトへの圧力を検出するための回路を示す概略図である。示される実施形態では、ＲＲは基準抵抗であり、ＲＰ１は第１の圧点のための第１の抵抗であり、ＲＰ２は第２の圧点のための第２の抵抗であり、ＲＰＮは第ｎ番目の圧点のための第ｎ番目の抵抗である。Ａ０はアナログ出力であり、５Ｖは５Ｖの電源である。圧点抵抗のそれぞれは、抵抗値が加えられる圧力によって変化する可変抵抗器である。示されるように、可変抵抗器は連続して配置され、電圧は別のアナログ入力で計測される。直列配置は、単一のアナログ入力のみを利用するための圧力センサを提供する。しかしながら、直列構成のために、圧力がどの指（または、手の部分）からきているか判定することが可能でないことがある。
【０１０９】
いくつかの実施態様では、所定の圧力感応材料に対して、抵抗値は領域によって反対に変化してもよい。したがって、等しく加重された圧点を有するために、実質的に類似のまたは実質的に同じ寸法の材料を各圧点に利用することが重要であることがある。
【０１１０】
図６Ａは、本発明の実施形態による、アナログタッチ感知回路を有する手袋インタフェースオブジェクトを示す概略図である。手袋インタフェースオブジェクト６００は、親指と別の指との間、または指と手掌との間など、同じ手の部分の間の接触を検出するように構成される。
【０１１１】
示される実施形態では、単一のアナログ入力は、さまざまな接触シナリオを検出するために利用される。導電性パッドは、手袋インタフェースオブジェクト６００の指先及び手掌領域に設置される。示される実施形態では、たとえば、導電性パッド６０２が親指の先端に設置され、導電性パッド６０４が人差し指の先端に設置され、導電性パッド６０６が中指の先端に設置される。導電性パッド６０８は、手袋インタフェースオブジェクト６００の手掌に設置される。いくつかの実施形態では、導電性パッドは導電性布帛によって定義される。しかしながら、他の実施形態では、手袋インタフェースオブジェクト上に導電性面を提供するのに好適な任意の導電性材料が利用されてもよい。好ましい実施形態では、導電性材料は可撓性かつ変形可能である。
【０１１２】
１つの実施形態では、親指パッド６０２は５Ｖの電源に接続され、手掌パッド６０８は３．３Ｖの電源に接続され、指パッドのそれぞれは地面に接続される。これらの接続のそれぞれは、抵抗を通して行われる。抵抗は、指のうちの２本が触れているときＡ０によって読みとられる値が（分圧器に類似して）互いに異なるような異なる値を有し、単一のアナログ入力Ａ０によって読みとられるにもかかわらず、さまざまな接触シナリオを互いに区別することができる。ダイオードは、バスを通過する信号がある場合に、信号をアナログ入力Ａ０に通すためだけに提供される。
【０１１３】
１つの実施形態では、抵抗値は次の通りである。ＲＰ＝０．３３キロオーム（手掌）。ＲＴ＝０．３３キロオーム（親指）。ＲＦ１＝２２キロオーム（人差し指）。ＲＦ２＝３．３キロオーム（中指）。ＲＦ３＝２キロオーム（薬指）。ＲＦ４＝１．６８キロオーム（小指）。各接触またはタッチシナリオは、定義済みの電圧範囲と関連付けられる。そのため、電圧はアナログ入力Ａ０で読みとられて、どの接触シナリオが発生しているかを識別するために定義済みの電圧範囲と互いに関係づけられる。
【０１１４】
示される実施形態に関して提供される電圧及び抵抗値は、一例として提供されるが、これに限定されるものではない。１つの実施形態では、異なる電圧及び抵抗値は、親指または手掌と、人差し指／中指／薬指／小指との間の接触の検出を提供するために採用されてもよい。
【０１１５】
図６Ｂは、本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの異なる部分の間の接触を検出するためのデジタルスイッチを有する手袋インタフェースオブジェクトを示す概略図である。示される実施形態では、人差し指／中指／薬指／小指パッドのそれぞれは、異なるデジタル入力（Ｄ０〜Ｄ３）に接続される。抵抗は、任意の値を有してもよく、好ましい実施形態では同じ値（たとえば、それぞれ１０キロオーム）を有してもよい。人差し指／中指／薬指／小指パッドのそれぞれはまた、それぞれのダイオードを通して同じアナログ入力（Ａ０）に接続される。ダイオードは、信号が存在するときのみ導通することによって、短絡を防止する。
【０１１６】
作動中、人差し指／中指／薬指／小指のうちの任意の指と手掌または親指のいずれかとの間の接触が発生しているかどうかを判定するために、デジタル入力Ｄ０〜Ｄ３が読みとられる。接触が手掌または親指とのものであるかどうか判定するために、アナログ入力Ａ０が読みとられる。示される実施形態では、Ａ０が５Ｖを読みとった場合、接触は親指であり、Ａ０が３．３Ｖを読みとった場合、接触は手掌である。
【０１１７】
１つの実施形態では、さらなるアナログ入力Ａ１が手掌パッド６０８に接続される。Ａ１が５Ｖを読みとった場合、親指及び手掌が互いに触れていることが判定される。
【０１１８】
本明細書で提供される電圧及び抵抗値は、単なる例示として提供され、限定するためのものではない。他の実施態様では、本明細書で論じられる機能のために提供される任意の電圧及び抵抗値が利用されてもよい。
【０１１９】
図６Ｂの構成におけるデジタル入力の使用は、互いに区別しなければならない電圧が有意に少なく、変動に対する感受性を最小化するように構成することができるため、図６Ａの構成より有利な可能性がある。それによって、図６Ｂの構成は、接触イベントをより安定的に感知する。さらに、示される実施形態は、親指または手掌のいずれかと、人差し指／中指／薬指／小指のうちの任意の指との間の接触を検出する。
【０１２０】
図６Ｃは、本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトの部分の間の接触を検出するための導電性パッドを有する手袋インタフェースオブジェクト６００を示す。示されるように、導電性パッド６０２は、手袋インタフェースオブジェクト６００の親指部分の先端に設置される。導電性パッド６０４ａ、６０４ｂ、６０４ｃ、及び６０４ｄはそれぞれ、人差し指、中指、薬指、及び小指について、手袋インタフェースオブジェクト６００の指部分の先端に設置される。さらに、導電性パッド６０８は、手袋インタフェースオブジェクト６００の手掌領域に設置される。
【０１２１】
さらに、さまざまな導電性パッド間のさまざまなタイプの認識可能な接触シナリオが示される。本発明の実施形態によると、導電性パッド間の以下のタイプの接触、ならびに、それらの組合せを認識することができる。親指と人差し指（参照番号６１０ａ）、親指と中指（参照番号６１０ｂ）、親指と薬指（参照番号６１０ｃ）、親指と小指（参照番号６１０ｄ）、人差し指と手掌（参照番号６１２ａ）、中指と手掌（参照番号６１２ｂ）、薬指と手掌（参照番号６１２ｃ）、小指と手掌（６１２ｄ）、親指と手掌（参照番号６１４）。
【０１２２】
さらに、手袋インタフェースオブジェクトの異なる部分の間の接触の検出に関して本明細書に論じられる原理は、異なる手袋インタフェースオブジェクトの部分の間（たとえば、左手と右手の手袋インタフェースオブジェクト）の接触の検出を容易にするように拡張されてもよい。
【０１２３】
手袋６００は、処理／通信モジュール６１６をさらに含み、それは、上述の圧力センサなどの、手袋インタフェースオブジェクト６００上のセンサから受信されるデータを処理するように構成され、主コンピューティングデバイスなどの他のデバイスと通信するようにも構成される。手袋インタフェースオブジェクト６００の弾性部分６１８は、手袋インタフェースオブジェクトがユーザの手にしっかりと適合することを容易にするために、手袋インタフェースオブジェクトの付け根に設けられる。
【０１２４】
いくつかの実施態様では、ユーザが任意の指と手掌とを接触させることを支援するために、手袋インタフェースオブジェクトが手掌領域にさらなるパッドを有するように構成することができる。したがって、手掌の導電性パッド６０８は、さらなるパッドによってユーザの手掌から上昇し、手掌への任意の指の接触をより容易にする。別の実施態様では、さらなるパッドは、手袋インタフェースオブジェクトの手掌領域に埋め込まれる膨張可能なデバイスによって定義することができる。膨張可能なデバイスの膨張は、手で保持されているオブジェクトの感覚を提供するために、ビデオゲームによって制御することができる。
【０１２５】
図７Ａは、本発明の実施形態による、人差し指の側面と親指とを使用するトラックパッドを実装する手袋インタフェースオブジェクトを示す。手袋インタフェースオブジェクト７００は、親指部分７０２に設置される導電性パッド７０４を含む。人差し指抵抗７０８は、手袋インタフェースオブジェクト７００の人差し指部分７０６の側面に沿って定義される。親指パッド７０４が人差し指抵抗７０８に接触するとき、人差し指抵抗７０８に沿った接触の位置を判定することができ、ビデオゲームなどのインタラクティブアプリケーションの入力として利用することができる。さらにまた、人差し指に沿った親指の移動も検出／識別することができ、相互処理のために利用することができる。以下でさらに詳細に論じられるように、接触の位置は異なる実施形態による異なる方法で判定することができる。手袋インタフェースオブジェクト７００は、親指パッド７０４と人差し指抵抗７０８との間の接触によって定義されるデータを処理するためのモジュール７１０を含む。
【０１２６】
人差し指の側面に沿った親指の位置及び移動は、以下のものを含むさまざまな目的のために検出及び適用することができるが、これらに限定されるものではない。メニューナビゲーション／選択、ボリュームコントロール、スライダコントロール、さまざまなコントロール、設定調整、武器の発射、武器／シールド／攻撃／オブジェクトを準備する、武器を向ける、ジェスチャの実行、スワイピング、メニューまたは選択肢の表示、武器またはオブジェクトの変更／交換、など。さらにまた、親指を人差し指に沿ってすべらせると、オーディオ及び／または触覚フィードバックを提供することができる。たとえば、人差し指にわたる親指の移動を示すシューまたはヒューという音を提供することができる。ユーザに変数または設定が変わっていることをさらに示すために、親指が人差し指にわたって繰り返しスワイプされるとき、音の指示はピッチが変わってもよい。
【０１２７】
図７Ｂは、本発明の実施形態による、人差し指−親指トラックパッドのための回路を示す概略図である。示される実施形態では、人差し指部分は固定抵抗器として構成され、親指は、ポテンショメータに類似のセレクタとして作動する。全抵抗は人差し指の側面の長さにわたって定義され、親指は、人差し指抵抗に沿って接触する場所に基づいて、抵抗の一部を選択する。接触点が人差し指抵抗の近位端から人差し指抵抗の遠位端の方へ移動すると、人差し指抵抗によって適用される有効抵抗値は増大する。そのため、アナログ入力Ａ０で読みとられる電圧は、人差し指抵抗に沿った接触点に応じて変化する。
【０１２８】
さまざまな実施形態では、好適な抵抗値を有する導電性材料が、人差し指抵抗を定義するために利用することができる。１つの実施形態では、（たとえば、Ｂａｒｅ  Ｃｏｎｄｕｃｔｉｖｅ  Ｌｔｄ．によって製造される）導電性塗料が、人差し指抵抗を定義するために利用される。他の実施形態では、固定抵抗器として機能させるために手袋インタフェースオブジェクトの人差し指に沿って形作られてもよい他のタイプの材料を利用することができる。
【０１２９】
図７Ｃは、本発明の実施形態による、人差し指−親指トラックパッドを提供するための回路を示す概略図である。示される実施態様では、全電圧は人差し指抵抗（Ｒ１）にわたって降下している。親指はプローブとして機能し、人差し指の電流及び電圧に実質的に影響を与えることなく、親指が触れる点の電圧を計測する。これは検証時のリーク電流を避けるために親指で非常に大きい抵抗（ＲＴ）を利用することによって実現される。手袋がオンにされ、電話が人差し指に触れていないとき、アナログ入力Ａ０で読みとられる電圧が０Ｖであるように、親指は地面に接続されることが理解されるであろう。さらに、コンデンサは、応答を平滑化するために、ＲＴと並列に接続されている。コンデンサはまた、読みとられる最終電圧が、放電する時間、維持されるようにする。
【０１３０】
上記説明では、手袋インタフェースオブジェクトの人差し指部分の外側に沿って構成される人差し指抵抗が参照されているが、他の実施態様では、他のタイプのデバイスが、親指による人差し指の側面に沿った接触の検出に利用できる。たとえば、任意の種類の接触感知表面を人差し指の側面に沿って定義することができ、親指先端の接触感知表面へのタッチを検出することができる。
【０１３１】
本明細書に記載される人差し指と親指のトラックパッドは、インタラクティブアプリケーションにユーザ入力の直観的な機構を提供する。親指の先端によって人差し指の側面に沿った接触の位置を判定及びトラッキングすることによって、ユーザは、任意のさらなるオブジェクトを保持することなく、単に、親指を人差し指の側面に接触させて、必要に応じて人差し指の側面に沿ってそれをスライドさせることによって、対話性のための連続的に調整可能な入力を提供することができる。人差し指の側面に沿ったタッチの点は、インタラクティブな入力を定義するために、判定及び適用することができる。さらに、親指による人差し指の側面にわたる、人差し指に沿った近位から遠位方向、または、人差し指に沿った遠位から近位方向へのスワイプは、インタラクティブな入力を定義するために検出及び適用することができる。一例として、限定されるものではないが、所定の方向へのスワイプは、スクロール、オブジェクトの移動、メニューのナビゲートなどのさまざまな機能を実行するために検出及び適用されてもよい。
【０１３２】
図７Ｄは、本発明の実施形態による、人差し指部分の側面に沿って互いに隣接して位置付けられる複数の接触スイッチを有する手袋インタフェースオブジェクト７００を示す。手袋インタフェースオブジェクト７００の親指部分７０２は、親指接点７４を含み、複数の人差し指接点７２０は、人差し指部分７０６の側面に沿って定義される。人差し指接点７２０のそれぞれは、人差し指接点それぞれが親指接点７０４によって接触されているときに識別するために、デジタルスイッチに接続することができる。
【０１３３】
図７Ｅは、本発明の実施形態による、上述の人差し指−親指トラックパッドの機能を図６Ｂに関して記載されるタッチスイッチの機能と一体化するための回路を示す概略図である。大まかに言うと、親指抵抗値ＲＴは、人差し指−親指タッチパッドのプローブとして機能するだけ十分高いが、タッチ感知スイッチのために使用されるだけ十分小さいように構成される。
【０１３４】
図８Ａは、本発明の実施形態による、その上に定義される複数のライトを有する手袋インタフェースオブジェクト８００を示す。示されるように、さまざまなライトまたは照明オブジェクトまたは領域は、手袋インタフェースオブジェクト８００の上面の指先及び関節位置で定義される。より詳細には、ライト８０２ａ、８０２ｂ、８０２ｃ、８０２ｄ、及び８０２ｅは、手袋インタフェースオブジェクト８００の指先で定義される。さらに、ライト８０４ａ及び８０４ｂは、親指の関節位置で定義される。ライト８０６ａ、８０６ｂ、及び８０６ｃは、人差し指の関節位置で定義される。ライト８０８ａ、８０８ｂ、及び８０８ｃは、中指の関節位置で定義される。ライト８１０ａ、８１０ｂ、及び８１０ｃは、薬指の関節位置で定義される。ライト８１２ａ、８１２ｂ、及び８１２ｃは、小指の関節位置で定義される。
【０１３５】
ライト８１４は、手袋インタフェースオブジェクト８００の手掌領域の背面に定義される。さらに、さまざまなライト８１８がブレスレット８１６上に設けられる。示される実施形態では、ライトは手袋の上面に示されているが、さらなるライトを、手袋の下面、さらに指の側面などの側面に沿って定義できることは認識されるべきである。
【０１３６】
手袋インタフェースオブジェクトを含むインタラクティブ環境のキャプチャされた画像は、手袋インタフェースオブジェクト上でライトの位置を識別するために分析することができ、それによって、三次元空間における手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向を判定する。ライトはさまざまな色を有することができ、連続的にまたは定義済みのパターンで照らされてもよいことは認識されるべきである。ライトは、所定の機能のために、たとえば、特定の指の識別及び／またはトラッキングを容易にするために、選択的に照らされてもよい。
【０１３７】
いくつかの実施態様では、ライトのさまざまな部分は、手袋インタフェースオブジェクトの特定の部分の検出を容易にするために、順に照らすことができる。たとえば、１つの実施形態では、第１の時間の間、第１の指の１つまたは複数のライトが照らされ（第１の時間の間オンにされて、次いでオフにされる）、次の第２の時間の間、第２の指の１つまたは複数のライトが照らされる、などである。順番は指のそれぞれについて、周期的に繰り返すことができる。それぞれの次の時間の間、指の位置は、インタラクティブ環境のキャプチャされた画像の分析、及びキャプチャされた画像の照明ライトの識別によって判定され、これらは、特定の指のライトが照らされるそれぞれの時間の間、特定の指と相互に関連する。
【０１３８】
いくつかの実施態様では、それぞれの指の照明の循環は、インタラクティブ環境における手袋インタフェースオブジェクトの画像をキャプチャするために利用される画像キャプチャデバイスのフレームレートに同期する。そのため、一例として、画像キャプチャデバイスのフレームレートが６０フレーム／秒であり、各フレームキャプチャに対して、手袋インタフェースオブジェクトの単一の指が照らされる場合、手袋インタフェースオブジェクトの５本の指のそれぞれは、１秒につき１２回更新の忠実性で（単独での画像キャプチャに基づき）トラッキングすることができる。
【０１３９】
図８Ｂは、本発明の実施形態による、さまざまな照明領域を有する手袋インタフェースオブジェクト８００を示す。示される実施形態では、照明領域８０２は、手袋インタフェースオブジェクト８００の手掌領域の背面に定義される。対応する照明領域８１４は、領域８０２の反対側である、手袋インタフェースオブジェクト８００の手掌領域の前面に定義されてもよい。さらに、照明ストリップ８０４、８０６、８０８、８１０、及び８１２は、手袋インタフェースオブジェクト８００の親指、人差し指、中指、薬指、及び小指部分の長さに沿って定義される。手袋インタフェースオブジェクトのこれらの照明部分のそれぞれは、ライトコントローラ８１６によって制御することができる。
【０１４０】
さまざまな実施態様によると、本明細書に記載される手袋インタフェースオブジェクトの機能は、ビデオゲームなどのインタラクティブアプリケーションとの相互処理のためのさまざまな方法に適用することができる。大まかに言うと、本明細書に記載される検出機構は、ビデオゲームの入力として適用することができるさまざまな手ポーズ、ジェスチャ、移動などを検出するために利用することができる。図９Ａ、９Ｂ、９Ｃ、９Ｄ、９Ｅ、及び、９Ｆは、手袋インタフェースオブジェクトから検出されるさまざまな手ポーズ、及び、本発明の実施形態に従って、仮想環境でのインタラクティブなイベントを定義するそれらのアプリケーションを示す。これらの図に関して記載される実施形態では、ユーザは、仮想環境において手（または、手のようなオブジェクトもしくは他のオブジェクト）を制御する手袋インタフェースオブジェクトを作動させる。ユーザがユーザの手で特定のポーズをつくり、これらのポーズが手袋インタフェースオブジェクトから検出されるとき、オブジェクトは、任意選択的に、仮想環境で手に保持されたまま、仮想環境で応答的にレンダリングされてもよい。レンダリングされたオブジェクトは、手袋インタフェースオブジェクトからのさらなる入力に、応答して制御することができる。
【０１４１】
図９Ａで、参照番号９０２で示されるように、ユーザは、手袋インタフェースオブジェクト９００を作動させ、親指及び人差し指を伸ばし、残りの指を内向きに曲げて、銃のポーズをつくっている。１つの実施形態では、そのようなポーズの検出に応じて、銃９０６が、参照番号９０４で示されるように、仮想環境においてレンダリングされ、銃が手９０８に保持される。銃９０６の位置及び方向は、手袋インタフェースオブジェクト９００の移動によって制御される。さらに、１つの実施形態では、銃９０６は、手袋インタフェースオブジェクト９００で引き金を引く動きを行うことによって、すなわち、人差し指９０３を引くことによって発射される。
【０１４２】
図９Ｂで、参照番号９１０で示されるように、ユーザは、手袋インタフェースオブジェクト９００を作動させ、人差し指及び中指を伸ばし、残りの指を内向きに曲げて、「Ｖ」ポーズ（または「ピース」ポーズ）をつくっている。１つの実施形態では、そのようなポーズの検出に応じて、花９１４が、参照番号９１２で示されるように、仮想環境において手９０８で保持されて示される。ユーザの手の移動は、仮想環境において花９１４を保持する手９０８の移動をもたらす。
【０１４３】
図９Ｃで、参照番号９２０で示されるように、ユーザが、手袋９００を着用しながら、握りこぶしポーズをつくると、応答して、剣９２４が、参照番号９２２で示されるように、仮想環境において手９０８で保持されて示される。剣の移動は、手袋インタフェースオブジェクト９００から検出される移動に基づいて制御することができる。
【０１４４】
図９Ｄで、参照番号９３０では、ユーザは、親指及び小指を伸ばし、残りの指を手掌に向けて曲げたポーズをつくっている。そのようなポーズの検出に応じて、電話９３４が、仮想手９０８に保持されて示される。電話９０８は、実世界の手袋インタフェースオブジェクトを操作することによって、仮想環境で操作することができる。
【０１４５】
さらなる実施形態では、２つの手（２つの手袋インタフェースオブジェクト）を含むジェスチャを検出及び適用することができる。図９Ｅを参照すると、一方の手の親指及び人差し指の先端が、他方の手の人差し指及び親指の先端にそれぞれ触れてユーザの２つの手が「ピクチャ」ポーズをつくっていることが示される。１つの実施形態では、そのようなポーズの検出に応じて、画像またはビデオが仮想環境のビューからキャプチャされる。１つの実施形態では、手は仮想環境で表すことができ、画像／ビデオキャプチャのためのビューは、仮想環境において手でつくられるフレームを通して、ビューによって定義することができる。別の実施形態では、画面キャプチャが実行される。１つの実施形態では、ポーズがつくられたときにビデオキャプチャが開始され、ポーズがくずれたときに終了する。１つの実施形態では、ポーズがくずれるまで、画像キャプチャが繰り返し実行される。
【０１４６】
図９Ｆで、参照番号９５０で示されるように、２つの手は、１方の手の指先の少なくとも１本が他方の手の手掌に触れて、「Ｔ」サインをつくっていることが示される。そのようなポーズの検出に応じて、ビデオゲームが中断されてもよく、または、タイムアウトが要求されてもよい。
【０１４７】
図１０Ａは、本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクトを使用するインタラクティブアプリケーションとインタフェースするためのシステムを概略的に示す。手袋インタフェースオブジェクト１０００は、屈曲センサ１０１０、圧力センサ１０１２、タッチスイッチ１０１４、慣性センサ１０１６、及び生体センサ１０１８を含む。データストリームプロセッサ１０２０は、さまざまなセンサからのデータを処理するように構成される。さまざまな実施形態では、データストリームプロセッサ１０２０は、感知された活動を定量化する値を判定することを含む、さまざまな範囲に対するセンサデータを処理し、ポーズ、ジェスチャ、移動などを識別してもよいことが理解されるであろう。触覚フィードバックコントローラ１０２２は、触覚フィードバックデバイス１０２４の動作を制御するように構成される。ライトコントローラ１０２６は、ライト１０２８の動作を制御するように構成される。通信インタフェースは、他のデバイスへの／からのデータを通信するように構成される。
【０１４８】
コンピューティングデバイス１０４０は、ビデオゲームを実行し、手袋インタフェースオブジェクト１０００と通信するように構成される。ビデオゲームは、ディスプレイ／ＨＭＤ１０４２上でレンダリングされる。画像／音キャプチャデバイス１０４４は、ユーザが位置するインタラクティブ環境からの画像及び音をキャプチャする。
【０１４９】
図１０Ｂは、本発明の実施形態による、コンピューティングデバイス１０４０のさらなる構成要素を示す。手袋インタフェースオブジェクト１０００は、手袋インタフェースオブジェクトのさまざまなセンサから検出／処理された手ジェスチャデータを、手ジェスチャ識別子１０５０に提供する。手ジェスチャ識別子１０５０は、ユーザの手のポーズを識別するための手ポーズ識別子１０５２、ならびに、ユーザの手のポーズのモーション及び／または変化などのユーザの手の動的な移動を識別するための手モーション識別子１０５４を定義することができる。これらは、ビデオゲーム１０６０に入力として提供される、手袋インタフェースオブジェクト１０００から検出されるジェスチャを定義する。１つの実施形態では、さまざまなジェスチャを定義する基準データを含む、ジェスチャライブラリ１０５６が提供され、それはビデオゲームのためのジェスチャを識別するために利用されてもよい。
【０１５０】
画像データプロセッサ１０５８は、画像キャプチャデバイス１０４４によってキャプチャされる画像を処理し、手袋インタフェースオブジェクト１０００の上のライトなどのトラッキング可能オブジェクトを識別する。手トラッキングプロセッサ１０６２は、識別されたトラッキング可能オブジェクトならびに手袋インタフェースオブジェクト１０００からの慣性データ１０７２に基づいて、ユーザの手の位置トラッキング１０６４及び方向トラッキング１０６６を実行するように構成される。（ユーザの手によって定義されるような）手袋インタフェースオブジェクトの位置及び方向も、ビデオゲーム１０６０への入力として提供されてもよい。ビデオゲーム１０６０は、手袋インタフェースオブジェクト１０００への伝送のための触覚フィードバックデータ１０７４を生成してもよく、それによって、触覚フィードバックを発生させる。ビデオゲーム１０７６も、手袋インタフェースオブジェクト１０００上のライトを制御するためのライトコントロールデータ１０７６を生成してもよい。さらに、ビデオゲーム１０６０は、ディスプレイ／ＨＭＤ１０４２によってレンダリングするためのビデオ／オーディオデータ１０７８を生成する。
【０１５１】
いくつかの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトは、内手袋及び外手袋によって定義される。内手袋は着脱可能かつ洗濯可能であり、その一方で、外手袋は本明細書に記載される手袋インタフェースオブジェクトの機能のためのハードウェアを含む。さらに、内手袋は、ユーザから手袋インタフェースオブジェクトのハードウェアを絶縁する絶縁体として機能させてもよい。
【０１５２】
いくつかの実施形態では、触覚フィードバックは、ユーザが表面に沿って自分の指を移動させるときのテクスチャをシミュレートするために、さまざまな周波数で指先を振動させることによって提供することができる。
【０１５３】
いくつかの実施形態では、力フィードバック機構を手袋インタフェースオブジェクトに含むことができる。ユーザの手／指のモーションに対抗するデバイスを含むことができ、そのようなモーションが行われるときに生じる抵抗をシミュレートする。たとえば、力フィードバック機構は、１本の指を閉じるモーションに対抗し、それにより、オブジェクトをつかむ／保持する感触をシミュレートする。
【０１５４】
いくつかの実施形態では、フィードバック機構として少なくとも手の一部に圧力を加える圧力フィードバック機構を提供することができる。たとえば、仮想オブジェクトに触れるときなどに、クランプはフィードバックとして指を圧迫してもよい。
【０１５５】
手袋インタフェースオブジェクトによって提供される入力が、仮想環境においてオブジェクトのリアルタイム制御を提供するように適用できることは認識されるべきである。いくつかの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトによって提供される入力は、仮想環境において手のようではないオブジェクトの制御を提供し、たとえば、オブジェクトの操作を可能にする。いくつかの実施形態では、手袋インタフェースオブジェクトによって提供される入力は、ユーザによって制御されるキャラクターの腕または手のようなオブジェクトの制御を提供する。ＨＭＤデバイスについての説明の文脈で利用されるとき、手袋インタフェースオブジェクトは、仮想環境におけるキャラクターの腕／手または類似の外肢の制御に関して、非常に没入できるかつ直観的な体験を提供することができる。すなわち、ユーザは、仮想腕／手または外肢が本当に自分自身の腕／手であるような感覚を体験することができ、それは、手袋インタフェースオブジェクトとＨＭＤデバイスの非常に没入できる表示との組合せによってもたらされるリアルタイム制御及び応答から生じる。
【０１５６】
図１１を参照すると、本発明の実施形態による、手袋インタフェースオブジェクト１０４の構成要素を示す図が示される。手袋インタフェースオブジェクト１０４は、プログラム命令を実行するためのプロセッサ１１００を含む。メモリ１１０２は、ストレージのために提供され、揮発性及び不揮発性メモリを含んでもよい。バッテリ１１０６は、手袋インタフェースオブジェクト１０４の電力源として提供される。モーション検出モジュール１１０８は、磁力計１１１０、加速度計１１１２、及びジャイロスコープ１１１４などのさまざまな種類のモーション感応ハードウェアのうちの任意のものを含んでもよい。
【０１５７】
手袋インタフェースオブジェクト１０４は、オーディオ出力を提供するためのスピーカ１１２０を含む。また、マイクロフォン１１２２は周囲環境からの音、ユーザにより発せられた音声などを含む実環境からオーディオをキャプチャするために含まれてもよい。手袋インタフェースオブジェクト１０４は、ユーザに触覚フィードバックを提供するための触覚フィードバックモジュール１１２４を含む。１つの実施形態では、触覚フィードバックモジュール１１２４は、触覚フィードバックをユーザに提供するように、手袋インタフェースオブジェクト１０４の移動及び／または振動を引き起こすことが可能である。
【０１５８】
ＬＥＤ１１２６は、手袋インタフェースオブジェクト１０４のステータスのビジュアルインジケータとして提供される。たとえば、ＬＥＤは、バッテリレベル、電源オンなどを示してもよい。ＵＳＢインタフェース１１３０は、周辺機器の接続、または他のポータブルデバイス、コンピュータなどの他のデバイスへの接続を可能にするためのインタフェースの１つの例として含まれる。手袋インタフェースオブジェクト１０４のさまざまな実施形態では、さまざまな種類のインタフェースのうちの任意のものが、手袋インタフェースオブジェクト１０４のより多くの接続を可能にするために含まれてもよい。
【０１５９】
ＷｉＦｉモジュール１１３２は、ワイヤレスネットワーク技術を介したインターネットへの接続を可能にするために含まれる。また、手袋インタフェースオブジェクト１０４は、他のデバイスへのワイヤレス接続を可能にするためのブルートゥース（登録商標）モジュール１１３４を含む。通信リンク１１３６も、他のデバイスへの接続のために含まれてもよい。１つの実施形態では、通信リンク１１３６は、ワイヤレス通信のために赤外線伝送を利用する。他の実施形態では、通信リンク１１３６は、他のデバイスとの通信のために、さまざまなワイヤレスまたは有線の伝送プロトコルのうちの任意のものを利用してもよい。
【０１６０】
入力ボタン／センサ１１３８は、ユーザに入力インタフェースを提供するために含まれる。ボタン、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボールなどの任意のさまざまな種類の入力インタフェースが含まれてもよい。超音波通信モジュール１１４０は、超音波技術を介した他のデバイスとの通信を容易にするために、手袋インタフェースオブジェクト１０４に含まれてもよい。
【０１６１】
バイオセンサ１１４２は、ユーザからの生理データの検出を可能にするために含まれる。１つの実施形態では、バイオセンサ１１４２は、ユーザの皮膚を通してユーザの生体電気信号を検出するための１つまたは複数の乾電極を含む。
【０１６２】
手袋インタフェースオブジェクト１０４の上記構成要素は、手袋インタフェースオブジェクト１０４に含まれてもよい単なる例示的な構成要素として記載されている。本発明のさまざまな実施形態では、手袋インタフェースオブジェクト１０４は、さまざまな上述の構成要素のうちのいくつかを含んでもよく、または含まなくてもよい。手袋インタフェースオブジェクト１０４の実施形態は、本明細書に記載されるような本発明の態様を容易にするために、ここには記載されていないが当該技術分野において知られている他の構成要素をさらに含んでもよい。
【０１６３】
本発明のさまざまな実施形態では、上述のハンドヘルドデバイスがさまざまなインタラクティブ機能を提供するためにディスプレイに表示されるインタラクティブアプリケーションとともに利用されてもよいことは当業者によって理解されるであろう。本明細書に記載される例示的な実施形態は、単なる例示として提供され、限定するものではない。
【０１６４】
図１２を参照すると、本発明の実施形態による、ヘッドマウントディスプレイ１０２の構成要素を示す図が示される。ヘッドマウントディスプレイ１０２は、プログラム命令を実行するためのプロセッサ１３００を含む。メモリ１３０２は、ストレージのために提供され、揮発性及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。ユーザが見ることができるビジュアルインタフェースを提供するディスプレイ１３０４が含まれる。バッテリ１３０６は、ヘッドマウントディスプレイ１０２の電力源として提供される。モーション検出モジュール１３０８は、磁力計１３１０、加速度計１３１２、及びジャイロスコープ１３１４などのさまざまな種類のモーション感応ハードウェアのうちの任意のものを含んでもよい。
【０１６５】
加速度計は、加速度と、重力に起因する反力とを計測するためのデバイスである。異なる方向への加速度の大きさ及び方向を検出するために、一軸及び多軸モデルが利用可能である。加速度計は、傾角、振動、及び衝撃を感知するために使用される。１つの実施形態では、２つの角度（世界空間ピッチ及び世界空間ロール）の絶対基準となる重力の方向を提供するために、３つの加速度計１３１２が使用される。
【０１６６】
磁力計は、ヘッドマウントディスプレイの近くの磁界の強度及び方向を計測する。１つの実施形態では、３台の磁力計１３１０がヘッドマウントディスプレイ内で使用され、世界空間ヨー角度の絶対基準を規定する。１つの実施形態では、磁力計は、±８０マイクロテスラである地磁界をカバーするように設計されている。磁力計は、金属の影響を受け、実際のヨーで単調関係を示すヨー測定値を提供する。磁界は、環境に存在する金属の影響で歪むことがあり、このため、ヨー測定値に歪みが生じる。必要に応じて、この歪は、ジャイロスコープまたはカメラなどの他のセンサからの情報を使用して較正することができる。１つの実施形態では、加速度計１３１２は、ヘッドマウントディスプレイ１０２の傾斜及び方位角を取得するために、磁力計１３１０とともに使用される。
【０１６７】
ジャイロスコープは、角運動量の原理に基づいて、方向を測定及び保持するためのデバイスである。１つの実施形態では、３台のジャイロスコープ１３１４が、検知された慣性に基づいて、各軸（ｘ、ｙ、ｚ）の移動に関する情報を提供する。ジャイロスコープは、高速回転の検出を補助する。しかしながら、ジャイロスコープは、絶対基準が存在しなければ、時間が経つとずれが生じることがある。このため、ジャイロスコープの定期的なリセットが必要であり、このリセットは、オブジェクトの視覚トラッキング、加速度計、磁力計などに基づく位置／方向決定など、他の入手可能な情報を使用して行うことができる。
【０１６８】
画像と、実環境の画像ストリームとをキャプチャするためにカメラ１３１６が提供される。ヘッドマウントディスプレイ１０２には１台以上のカメラが含まれていてもよく、これは、背面カメラ（ユーザがヘッドマウントディスプレイ１０２のディスプレイを見ているときはユーザから遠ざかるカメラ）と、前面カメラ（ユーザがヘッドマウントディスプレイ１０２のディスプレイを見ているときはユーザに向けられるカメラ）とを含む。さらに、実環境のオブジェクトの深度情報を検知するために深度カメラ１３１８がヘッドマウントディスプレイ１０２に含まれてもよい。
【０１６９】
ヘッドマウントディスプレイ１０２は、オーディオ出力を提供するためのスピーカ１３２０を含む。また、マイクロフォン１３２２が、周囲環境からの音、ユーザにより発せられた音声などを含む実環境からの音声をキャプチャするために含まれてもよい。ヘッドマウントディスプレイ１０２は、ユーザに触覚フィードバックを提供するための触覚フィードバックモジュール１３２４を含む。１つの実施形態では、触覚フィードバックモジュール１３２４は、触覚フィードバックをユーザに提供するように、ヘッドマウントディスプレイ１０２の移動及び／または振動を引き起こすことが可能である。
【０１７０】
ＬＥＤ１３２６は、ヘッドマウントディスプレイ１０２のステータスのビジュアルインジケータとして提供される。たとえば、ＬＥＤは、バッテリレベル、電源オンなどを示してもよい。カードリーダ１３２８は、ヘッドマウントディスプレイ１０２がメモリカードから情報を読み出したりメモリカードに情報を書き込んだりすることを可能とするために設けられる。ＵＳＢインタフェース１３３０は、周辺機器の接続、または他のポータブルデバイス、コンピュータなどの他のデバイスへの接続を可能にするためのインタフェースの１つの例として含まれる。ヘッドマウントディスプレイ１０２のさまざまな実施形態では、さまざまな種類のインタフェースのうちの任意のものが、ヘッドマウントディスプレイ１０２のより多くの接続を可能にするために含まれてもよい。
【０１７１】
ＷｉＦｉモジュール１３３２は、ワイヤレスネットワーク技術を介したインターネットへの接続を可能にするために含まれる。また、ヘッドマウントディスプレイ１０２は、他のデバイスへのワイヤレス接続を可能にするためのブルートゥース（登録商標）モジュール１３３４を含む。通信リンク１３３６も、他のデバイスへの接続のために含まれてもよい。１つの実施形態では、通信リンク１３３６は、ワイヤレス通信のために赤外線伝送を利用する。他の実施形態では、通信リンク１３３６は、他のデバイスとの通信のために、さまざまなワイヤレスまたは有線の伝送プロトコルのうちの任意のものを利用してもよい。
【０１７２】
入力ボタン／センサ１３３８は、ユーザのための入力インタフェースを提供するために含まれる。ボタン、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボールなどの、任意のさまざまな種類の入力インタフェースが含まれてもよい。超音波通信モジュール１３４０は、超音波技術を介した他のデバイスとの通信を容易にするために、ヘッドマウントディスプレイ１０２に含まれてもよい。
【０１７３】
バイオセンサ１３４２は、ユーザからの生理データの検出を可能にするために含まれる。１つの実施形態では、バイオセンサ１３４２は、ユーザの皮膚を通してユーザの生体電気信号を検出するための１つまたは複数の乾電極を含む。
【０１７４】
ヘッドマウントディスプレイ１０２の上記構成要素は、ヘッドマウントディスプレイ１０２に含まれてもよい単なる例示的な構成要素として記載されている。本発明のさまざまな実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１０２は、さまざまな上述の構成要素のうちのいくつかを含んでもよく、または含まなくてもよい。ヘッドマウントディスプレイ１０２の実施形態は、本明細書に記載されるような本発明の態様を容易にするために、ここには記載されていないが当該技術分野において知られている他の構成要素をさらに含んでもよい。
【０１７５】
本発明のさまざまな実施形態では、上述のハンドヘルドデバイスがさまざまなインタラクティブ機能を提供するためにディスプレイに表示されるインタラクティブアプリケーションとともに利用されてもよいことは当業者によって理解されるであろう。本明細書に記載される例示的な実施形態は、単なる例示として提供され、限定するものではない。
【０１７６】
図１３は、本発明のさまざまな実施形態による、ゲームシステム１４００のブロック図である。ゲームシステム１４００は、１つまたは複数のクライアント１４１０にネットワーク１４１５を介してビデオストリームを提供するように構成される。ゲームシステム１４００は、典型的には、ビデオサーバシステム１４２０と、任意のゲームサーバ１４２５とを含む。ビデオサーバシステム１４２０は、１つまたは複数のクライアント１４１０にビデオストリームを最低限のサービス品質で提供するように構成される。たとえば、ビデオサーバシステム１４２０は、ビデオゲーム内のビューの状態または場所を変更するゲームコマンドを受信し、クライアント１４１０にこの状態の変化を反映して更新したビデオストリームを、最低限の遅れ時間で提供することがある。ビデオサーバシステム１４２０は、いまだ定義されていないフォーマットを含む、多種多様な代替的なビデオフォーマットでビデオストリームを提供するように構成されることがある。さらに、ビデオストリームは、ユーザに対して多種多様なフレームレートで提示するために構成されたビデオフレームを含むことがある。典型的なフレームレートは、３０フレーム毎秒、６０フレーム毎秒、及び１４２０フレーム毎秒である。しかし、本発明の代替的な実施形態では、より高いまたはより低いフレームレートも含まれる。
【０１７７】
本明細書で個別に参照されるクライアント１４１０である、１４１０Ａ、１４１０Ｂなどは、ヘッドマウントディスプレイ、ターミナル、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、タブレットコンピュータ、電話、セットトップボックス、キオスク、ワイヤレスデバイス、デジタルパッド、スタンドアロンデバイス、ハンドヘルドゲームプレイングデバイス、及び／または同様のものを含んでもよい。典型的には、クライアント１４１０は、エンコードしたビデオストリームを受信し、ビデオストリームをデコードし、結果として得られたビデオをユーザ（たとえばゲームのプレイヤー）に提示するように構成される。エンコードしたビデオストリームを受信するプロセス、及び／またはビデオストリームをデコードするプロセスは、典型的には、個別のビデオフレームをクライアントの受信バッファに保存することを含む。ビデオストリームは、ユーザに対して、クライアント１４１０と一体化されたディスプレイ上に、あるいはモニタまたはテレビ受像機などの別個のデバイス上に提示されることがある。クライアント１４１０は、任意選択的に、２人以上のゲームプレイヤーをサポートするように構成される。たとえば、ゲームコンソールは、２人、３人、４人、またはより多くのプレイヤーを同時にサポートするように構成されることがある。これらのプレイヤーのそれぞれは、別個のビデオストリームを受信することがあり、または単一のビデオストリームが、それぞれのプレイヤーのために特定的に作り出された、たとえば、それぞれのプレイヤーの視点に基づいて作り出された、フレームの領域を含むことがある。クライアント１４１０は、任意選択的に、地理的に分散している。ゲームシステム１４００に含まれるクライアントの数は、１つ、２つから、数千、数万、またはそれ以上と幅広く異なることがある。本明細書で使用される場合、「ゲームプレイヤー」という用語は、ゲームをプレイする人を指すために使用され、「ゲームプレイングデバイス」という用語は、ゲームをプレイするために使用されるデバイスを指すために使用される。いくつかの実施形態では、ゲームプレイングデバイスは、連携してユーザにゲーム経験を届ける、複数のコンピューティングデバイスを指す場合がある。たとえば、ゲームコンソールとＨＭＤとは、ＨＭＤを通して視認されるゲームを届けるためにビデオサーバシステム１４２０と連携することがある。１つの実施形態では、ゲームコンソールは、ビデオサーバシステム１４２０からビデオストリームを受信し、ゲームコンソールはこのビデオストリームまたはビデオストリームに対する更新を、レンダリングするためにＨＭＤへと転送する。
【０１７８】
クライアント１４１０は、ネットワーク１４１５を介してビデオストリームを受信するように構成される。ネットワーク１４１５は、電話ネットワーク、インターネット、ワイヤレスネットワーク、電力線ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、プライベートネットワーク、及び／または同様のものを含む任意のタイプの通信ネットワークとすることができる。典型的な実施形態では、ビデオストリームは、ＴＣＰ／ＩＰまたはＵＤＰ／ＩＰなどの標準的なプロトコルを介して通信される。代替的には、ビデオストリームは、占有基準を介して通信される。
【０１７９】
クライアント１４１０の典型的な例は、プロセッサと、不揮発性メモリと、ディスプレイと、デコーディングロジックと、ネットワーク通信能力と、入力デバイスとを備える、パーソナルコンピュータである。デコーディングロジックは、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはコンピュータ可読媒体上に保存されたソフトウェアを含む場合がある。ビデオストリームをデコード（及びエンコード）するためのシステムは、当該技術分野ではよく知られており、使用される特定のエンコーディングスキームに応じて変化する。
【０１８０】
クライアント１４１０は、受信したビデオを修正するように構成されたシステムをさらに含むことがあるが、これは要求されない。たとえば、クライアントは、さらにレンダリングする、１つのビデオ画像を別のビデオ画像の上にオーバーレイする、ビデオ画像をクロップする、及び／または同様のことを実施するように構成されることがある。たとえば、クライアント１４１０は、さまざまなタイプのビデオフレーム（Ｉ−フレーム、Ｐ−フレーム、及びＢ−フレームなど）を受信し、かつこれらのフレームをユーザに対して表示するために画像へと処理するように構成されることがある。いくつかの実施形態では、クライアント１４１０のメンバーは、ビデオストリームにさらなるレンダリング、シェーディング、３Ｄへの変換、または同様の動作を実施するように構成される。クライアント１４１０のメンバーは、任意選択的に２つ以上のオーディオまたはビデオストリームを受信するように構成される。クライアント１４１０の入力デバイスは、たとえば、片手ゲームコントローラ、両手ゲームコントローラ、ジェスチャ認識システム、視線認識システム、音声認識システム、キーボード、ジョイスティック、ポインティングデバイス、フォースフィードバックデバイス、モーション及び／または位置検知デバイス、マウス、タッチスクリーン、ニューラルインタフェース、カメラ、いまだ開発されていない入力デバイス、及び／または同様のものを含むことがある。
【０１８１】
クライアント１４１０によって受信されるビデオストリーム（及び、任意選択的にオーディオストリーム）は、ビデオサーバシステム１４２０によって作り出され、かつ提供される。本明細書のいずれかにさらに記載されるように、このビデオストリームはビデオフレームを含む（及びオーディオストリームはオーディオフレームを含む）。ビデオフレームは、ユーザに表示される画像に有意に寄与するように構成される（たとえば、ビデオフレームは、適切なデータ構造の中にピクセル情報を含む）。本明細書で使用される場合、「ビデオフレーム」という用語は、主としてユーザに対して示される画像に寄与する（たとえば、影響を与える）ように構成される情報を含むフレームを指すように使用される。本明細書の、「ビデオフレーム」に関するほとんどの教示は、「オーディオフレーム」にも適用することができる。
【０１８２】
クライアント１４１０は、典型的には、ユーザからの入力を受信するように構成される。これらの入力は、ビデオゲームの状態を変化させるように、または別の方法でゲームプレイに影響を与えるように構成されるゲームコマンドを含むことがある。ゲームコマンドを、入力デバイスを使用して受信することができ、及び／またはゲームコマンドを、クライアント１４１０上で実行する命令を演算することによって自動的に作り出すことがある。受信したゲームコマンドは、クライアント１４１０から、ネットワーク１４１５を介して、ビデオサーバシステム１４２０及び／またはゲームサーバ１４２５へ通信される。たとえば、いくつかの実施形態では、ゲームコマンドは、ビデオサーバシステム１４２０を介してゲームサーバ１４２５へ通信される。いくつかの実施形態では、ゲームコマンドの別個のコピーが、クライアント１４１０から、ゲームサーバ１４２５及びビデオサーバシステム１４２０へ通信される。ゲームコマンドの通信は、任意選択的にコマンドの識別情報に依存する。ゲームコマンドは任意選択的に、クライアント１４１０Ａから、オーディオまたはビデオストリームをクライアント１４１０Ａに提供するために使用される異なるルートまたは通信チャネルを通して通信される。
【０１８３】
ゲームサーバ１４２５は、任意選択的にビデオサーバシステム１４２０とは異なるエンティティによって動作される。たとえば、ゲームサーバ１４２５は、マルチプレイヤーゲームの発行元によって動作される場合がある。この例では、ビデオサーバシステム１４２０は、任意選択的に、ゲームサーバ１４２５によってクライアントとして見られ、任意選択的に、ゲームサーバ１４２５の視点から先行技術のゲームエンジンを実行する先行技術のクライアントであることを表すように構成される。ビデオサーバシステム１４２０とゲームサーバ１４２５との間の通信は、任意選択的にネットワーク１４１５を介して発生する。そのため、ゲームサーバ１４２５は、ゲーム状態情報を複数のクライアントに送る、先行技術のマルチプレイヤーゲームサーバとすることができ、複数のクライアントのうちの１つが、ゲームサーバシステム１４２０である。ビデオサーバシステム１４２０は、ゲームサーバ１４２５の複数のインスタンスと同時に通信するように構成されることがある。たとえば、ビデオサーバシステム１４２０は、複数の異なるビデオゲームを異なるユーザに提供できるように構成することができる。これらの異なるビデオゲームのそれぞれは、異なるゲームサーバ１４２５によってサポートされる場合があり、及び／または異なるエンティティによってパブリッシュされる場合がある。いくつかの実施形態では、いくつかの地理的に分散したビデオサーバシステム１４２０のインスタンスは、ゲームビデオを複数の異なるユーザへと提供するように構成される。ビデオサーバシステム１４２０のこれらのインスタンスのそれぞれは、ゲームサーバ１４２５の同一のインスタンスと通信することがある。ビデオサーバシステム１４２０と１つまたは複数のゲームサーバ１４２５との間の通信が、任意選択的に専用の通信チャネルを介して発生する。たとえば、ビデオサーバシステム１４２０は、ゲームサーバ１４２５にこれらの２つのシステムの間の通信専用の高帯域幅のチャネルを介して接続されることがある。
【０１８４】
ビデオサーバシステム１４２０は、少なくとも、ビデオソース１４３０と、Ｉ／Ｏデバイス１４４５と、プロセッサ１４５０と、非一時的ストレージ１４５５とを備える。ビデオサーバシステム１４２０は、１つのコンピューティングデバイスを含むか、または複数のコンピューティングデバイスの間に分散されることがある。これらのコンピューティングデバイスは、任意選択的に、ローカルエリアネットワークなどの通信システムを介して接続されることがある。
【０１８５】
ビデオソース１４３０は、ビデオストリーム、たとえば、ストリーミングビデオ、または動画を形成する一連のビデオフレームを提供するように構成される。いくつかの実施形態では、ビデオソース１４３０は、ビデオゲームエンジン、及びレンダリングロジックを含む。ビデオゲームエンジンは、プレイヤーからゲームコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいてビデオゲームの状態のコピーを維持するように構成される。このゲーム状態には、ゲーム環境内のオブジェクトの位置、ならびに典型的には視点を含む。ゲーム状態は、オブジェクトのプロパティ、画像、色、及び／またはテクスチャも含むことがある。ゲーム状態は、典型的には、ゲームルール、ならびに移動、回転、アタック、焦点を合わせる、相互作用、使用、及び／または同様なものなどのゲームコマンドに基づいて維持される。ゲームエンジンの一部分は、任意選択的にゲームサーバ１４２５内に配置される。ゲームサーバ１４２５は、複数のプレイヤーから地理的に分散したクライアントを使用して受信したゲームコマンドに基づいて、ゲームの状態のコピーを維持する場合がある。これらの場合、ゲーム状態は、ゲームサーバ１４２５によってビデオソース１４３０へと提供され、ゲーム状態のコピーは、保存され、レンダリングが実施される。ゲームサーバ１４２５は、ゲームコマンドをクライアント１４１０からネットワーク１４１５を介して直接的に受信することがあり、及び／またはビデオサーバシステム１４２０を介してゲームコマンドを受信することがある。
【０１８６】
ビデオソース１４３０は、典型的には、レンダリングロジック、たとえば、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはストレージ１４５５などのコンピュータ可読媒体上に保存されたソフトウェアを含む。このレンダリングロジックは、ゲーム状態に基づいてビデオストリームのビデオフレームを作製するように構成される。レンダリングロジックのすべてまたは一部分は、任意選択的にグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）内に配置される。レンダリングロジックは、ゲーム状態及び視点に基づいて、典型的にはオブジェクト間の３次元空間的関係を判定するため、及び／または適切なテクスチャを適用する、等々のために、構成される処理段階を含む。レンダリングロジックは、通常その後クライアント１４１０に通信する前にエンコードされる、未加工のビデオを生成する。たとえば、未加工のビデオは、ＡｄｏｂｅＦｌａｓｈ（登録商標）ｓｔａｎｄａｒｄ、．ｗａｖ、Ｈ．２６４、Ｈ．２６３、Ｏｎ２、ＶＰ６、ＶＣ−１、ＷＭＡ、Ｈｕｆｆｙｕｖ、Ｌａｇａｒｉｔｈ、ＭＰＧ−ｘ．Ｘｖｉｄ．ＦＦｍｐｅｇ、ｘ２６４、ＶＰ６−８、ｒｅａｌｖｉｄｅｏ、ｍｐ３、または同様のものによってエンコードされることがある。エンコードプロセスは、任意選択的に遠隔デバイス上のデコーダに送達するためのパッケージ化されたビデオストリームを生成する。ビデオストリームは、フレームサイズ及びフレームレートによって特徴付けられる。典型的なフレームサイズとしては、８００×６００、１２８０×７２０（たとえば、７２０ｐ）、１０２４×７６８が挙げられるが、任意の他のフレームサイズが使用されてもよい。フレームレートは、１秒当たりのビデオフレームの数である。ビデオストリームは、異なるタイプのビデオフレームを含むことがある。たとえば、Ｈ．２６４標準は、「Ｐ」フレーム及び「Ｉ」フレームを含む。Ｉ−フレームは、ディスプレイデバイス上のすべてのマクロブロック／ピクセルをリフレッシュするための情報を含むが、一方でＰ−フレームは、そのサブセットをリフレッシュする情報を含む。Ｐ−フレームは、典型的にはデータサイズがＩ−フレームより小さい。本明細書で使用される場合、「フレームサイズ」という用語は、１つのフレーム内のピクセルの数を意味する。「フレームデータサイズ」という用語は、フレームを保存するために要求されるバイト数を指すために使用される。
【０１８７】
代替的な実施形態では、ビデオソース１４３０は、カメラなどのビデオ録画デバイスを含む。このカメラは、コンピュータゲームのビデオストリームに含まれる遅延ビデオまたはライブビデオを作り出すために使用されることがある。結果として得られるビデオストリームは、任意選択的に、レンダリングされた画像とスチルカメラまたはビデオカメラを使用して録画された画像との両方を含む。ビデオソース１４３０は、以前録画したビデオをビデオストリームに含むために保存するように構成されたストレージデバイスも含むことがある。ビデオソース１４３０は、オブジェクト（たとえば、人）のモーションまたは位置を検出するように構成された、モーションまたは位置検知デバイス、及びゲーム状態を判定する、または検出されたモーション及び／または位置に基づくビデオを生成するように構成されるロジックも含むことがある。
【０１８８】
ビデオソース１４３０は、任意選択的に、他のビデオ上に定置されるように構成されたオーバーレイを提供するように構成される。たとえば、これらのオーバーレイは、コマンドインタフェース、ログインのやり方、ゲームプレイヤーへのメッセージ、他のゲームプレイヤーの画像、他のゲームプレイヤーのビデオフィード（たとえば、ウェブカムビデオ）を含んでもよい。タッチスクリーンインタフェースまたは視線検出インタフェースを含むクライアント１４１０Ａの実施形態では、オーバーレイは、バーチャルキーボード、ジョイスティック、タッチパッド、及び／または同様のものを含むことがある。オーバーレイの１つの実施例では、プレイヤーの声がオーディオストリーム上に重ねられる。ビデオソース１４３０は、任意選択的に、１つまたは複数のオーディオソースをさらに含む。
【０１８９】
２人以上のプレイヤーからの入力に基づいてゲーム状態を維持するようにビデオサーバシステム１４２０が構成される実施形態では、それぞれのプレイヤーは、視認の位置及び方向を含む異なる視点を有することがある。ビデオソース１４３０は、任意選択的に、それぞれのプレイヤーに対して各自の視点に基づいた別個のビデオストリームを提供するように構成される。さらに、ビデオソース１４３０は、クライアント１４１０のそれぞれに対して異なるフレームサイズ、フレームデータサイズ、及び／またはエンコードを提供するように構成されることがある。ビデオソース１４３０は、任意選択的に３Ｄビデオを提供するように構成される。
【０１９０】
Ｉ／Ｏデバイス１４４５は、ビデオサーバシステム１４２０のために、ビデオ、コマンド、情報要求、ゲーム状態、視線情報、デバイスモーション、デバイスの場所、ユーザモーション、クライアント識別情報、プレイヤー識別情報、ゲームコマンド、セキュリティ情報、オーディオ、及び／または同様なものなどの情報を送信及び／または受信するように構成される。Ｉ／Ｏデバイス１４４５は、典型的には、ネットワークカードまたはモデムなどの通信ハードウェアを含む。Ｉ／Ｏデバイス１４４５は、ゲームサーバ１４２５、ネットワーク１４１５、及び／またはクライアント１４１０と通信するように構成される。
【０１９１】
プロセッサ１４５０は、ロジック、たとえば、本明細書で述べられるビデオサーバシステム１４２０のさまざまな構成要素内に含まれる、ソフトウェアを実行するように構成される。たとえば、プロセッサ１４５０は、ビデオソース１４３０、ゲームサーバ１４２５、及び／またはクライアントクオリファイア１４６０の機能を実施するように、ソフトウェア命令を用いてプログラムされてもよい。ビデオサーバシステム１４２０は、任意選択的に、プロセッサ１４５０の２つ以上のインスタンスを含む。プロセッサ１４５０は、また、ビデオサーバシステム１４２０によって受信されたコマンドを実行するため、または本明細書で述べられるゲームシステム１４００のさまざまな要素の動作を連係するために、ソフトウェア命令を用いてプログラムされてもよい。プロセッサ１４５０は、１つまたは複数のハードウェアデバイスを含んでもよい。プロセッサ１４５０は、電子プロセッサである。
【０１９２】
ストレージ１４５５は、非一時的アナログ及び／またはデジタルストレージデバイスを含む。たとえば、ストレージ１４５５は、ビデオフレームを保存するように構成されるアナログストレージデバイスを含むことがある。ストレージ１４５５は、コンピュータ可読デジタルストレージ、たとえばハードドライブ、光学式ドライブ、またはソリッドステートストレージを含むことがある。ストレージ１４１５は、ビデオフレーム、人工フレーム、ビデオフレームと人工フレームとを両方含むビデオストリーム、オーディオフレーム、オーディオストリーム、及び／または同様のものを保存するように構成される（たとえば、適切なデータ構造、またはファイルシステムによって）。ストレージ１４５５は、任意選択的に、複数のデバイスの中に分散される。いくつかの実施形態では、ストレージ１４５５は、本明細書のいずれかで述べられるビデオソース１４３０のソフトウェア構成要素を保存するように構成される。これらの構成要素は、必要に応じて供給する用意ができた形式で保存されることがある。
【０１９３】
ビデオサーバシステム１４２０は、任意選択的に、クライアントクオリファイア１４６０をさらに備える。クライアントクオリファイア１４６０は、クライアント１４１０Ａまたは１４１０Ｂなどのクライアントの能力をリモートで判定するために構成される。これらの能力は、クライアント１４１０Ａ自身の能力と、クライアント１４１０Ａとビデオサーバシステム１４２０との間の１つまたは複数の通信チャネルの能力との両方を含むことができる。たとえば、クライアントクオリファイア１４６０は、ネットワーク１４１５を通る通信チャネルをテストするように構成されることがある。
【０１９４】
クライアントクオリファイア１４６０は、クライアント１４１０Ａの能力を、手動でまたは自動で判定（たとえば、発見）することができる。手動判定は、クライアント１４１０Ａのユーザと通信し、ユーザに能力を提供するように依頼することを含む。たとえば、いくつかの実施形態では、クライアントクオリファイア１４６０は、画像、テキスト、及び／または同様のものをクライアント１４１０Ａのブラウザ内に表示するように構成される。１つの実施形態では、クライアント１４１０Ａは、ブラウザを含むＨＭＤである。別の実施形態では、クライアント１４１０Ａは、ＨＭＤ上に表示されてもよいブラウザを有するゲームコンソールである。表示されたオブジェクトは、ユーザによる、クライアント１４１０Ａのオペレーティングシステム、プロセッサ、ビデオデコーダタイプ、ネットワーク接続のタイプ、ディスプレイ解像度などの情報の入力を要求する。ユーザが入力した情報は、クライアントクオリファイア１４６０に戻すように通信される。
【０１９５】
自動判定は、たとえば、クライアント１４１０Ａ上のエージェントの実行によって、及び／またはテストビデオをクライアント１４１０Ａに送信することによって発生することがある。エージェントは、ウェブページに埋め込まれた、またはアドオンとしてインストールされたｊａｖａｓｃｒｉｐｔなどのコンピューティング命令を含むことがある。エージェントは、任意選択的に、クライアントクオリファイア１４６０によって提供される。さまざまな実施形態で、エージェントは、クライアント１４１０Ａの処理能力、クライアント１４１０Ａのデコード及び表示能力、クライアント１４１０Ａとビデオサーバシステム１４２０との間の通信チャネルの遅れ時間の信頼性及び帯域幅、クライアント１４１０Ａのディスプレイタイプ、クライアント１４１０Ａ上に存在するファイアウォール、クライアント１４１０Ａのハードウェア、クライアント１４１０Ａ上で実行しているソフトウェア、クライアント１４１０Ａ内のレジストリエントリ、及び／または同様のものを見出すことができる。
【０１９６】
クライアントクオリファイア１４６０は、ハードウェア、ファームウェア、及び／またはコンピュータ可読媒体上に保存されるソフトウェアを含む。クライアントクオリファイア１４６０は、任意選択的に、ビデオサーバシステム１４２０の１つまたは複数の他のエレメントから分離したコンピューティングデバイス上に配置される。たとえば、いくつかの実施形態では、クライアントクオリファイア１４６０は、クライアント１４１０とビデオサーバシステム１４２０の２つ以上のインスタンスとの間の通信チャネルの特性を判定するように構成される。これらの実施形態では、クライアントクオリファイアによって発見された情報を、ビデオサーバシステム１４２０のどのインスタンスが、クライアント１４１０のうちの１つへのストリーミングビデオの送達のために最も適しているかを判断するために使用することができる。
【０１９７】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。本発明を、タスクが有線ネットワークまたはワイヤレスネットワークを通してリンクされる遠隔処理デバイスによって実施される、分散したコンピューティング環境で実践することもできる。
【０１９８】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに保存されるデータを含む、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスまたは機器にも関連するものである。機器を要求される目的のために特に構築することができ、または機器をコンピュータ内に保管されたコンピュータプログラムによって選択的に起動または構成された汎用コンピュータとすることができる。特に、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムを用いて、さまざまな汎用マシンを使用することができ、またはより特化した機器を構築して必要な動作を実施するのがより都合がよいことがある。
【０１９９】
本発明は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具現化することもできる。このコンピュータ可読媒体は、その後コンピュータシステムによって読みとることができるデータを保存できる任意のデータストレージデバイスである。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置（ＮＡＳ）、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ならびに他の光学式データ記憶装置及び非光学式データ記憶装置などがある。コンピュータ可読媒体としては、コンピュータ可読コードを分散した様式で保管及び実行するように、ネットワーク連結されたコンピュータシステムを通して分散するコンピュータ可読有形媒体を挙げることができる。
【０２００】
方法動作を特定の順序で記載したが、動作の間に他のハウスキーピング動作が実施されてもよく、または動作が若干異なる時間に発生するように動作が調節されてもよく、または動作がシステム内に分散されてもよく、これは、オーバーレイ動作の処理が所望されるやり方で実施される限り、処理と関連するさまざまな間隔での処理動作の発生を可能にすることを理解するべきである。
【０２０１】
前述の発明は、理解の明確化の目的である程度詳細に記載されてきたが、添付の特許請求の範囲の範囲内で、ある程度の変更及び修正を実践することができることは明らかであろう。したがって、本実施形態は、例示的であり、制限的でないと考えられるべきであり、本発明は、本明細書で所与の詳細に制限されないが、添付の特許請求の範囲及び均等物の範囲内で修正されることがある。
【図１Ａ】
2018014119.tif 000003
【図１Ｂ】
2018014119.tif 000004
【図２】
2018014119.tif 000005
【図３】
2018014119.tif 000006
【図４Ａ】
2018014119.tif 000007
【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
2018014119.tif 000020
【図８Ａ】
2018014119.tif 000021
【図８Ｂ】
2018014119.tif 000022
【図９Ａ】
2018014119.tif 000023
【図９Ｂ】
2018014119.tif 000024
【図９Ｃ】
2018014119.tif 000025
【図９Ｄ】
2018014119.tif 000026
【図９Ｅ】
2018014119.tif 000027
【図９Ｆ】
2018014119.tif 000028
【図１０Ａ】
2018014119.tif 000029
【図１０Ｂ】
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【図１１】
2018014119.tif 000031
【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月29日(2017.8.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
手袋インタフェースオブジクトであって、
人差し指部分を有し、
前記人差し指部分の長さに沿って形成された人差し指抵抗と前記人差し指抵抗にわたって電流を流すための電源とを備えた抵抗回路を有し、
親指部分を有し、
前記親指部分上に形成された親指接点を備えたプローブ回路を有し、前記プローブ回路は、前記親指接点を介して、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に接触が生じる、前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置で、電圧を読みとるように構成されるものであり、
前記プローブ回路によって読みとられた前記電圧を処理して親指-人差し指制御データを生成するデータ処理モジュールを有し、前記親指-人差し指制御データは、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に前記接触が生じる、前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置を示すものであり、
前記親指-人差し指制御データを、仮想環境用設定を形成するために処理を行なうコンピューティングデバイスに送るように構成された通信モジュールを有し、前記コンピューティングデバイスは、画像データおよび音声データを生成してヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）へと送り、前記ＨＭＤ上の前記仮想環境のレンダリング処理を行なうように構成されている、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記プローブ回路によって読みとられた前記電圧は、前記接触が生じる前記人差し指抵抗の長さに沿った位置に基づいて変動する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項３】
請求項２に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記人差し指抵抗の長さは全抵抗を形成し、かつ、前記接触が生じる前記人差し指抵抗の前記長さに沿った前記位置は、前記全抵抗の一部を形成し、前記全抵抗の前記一部は、前記プローブ回路によって読みとられた前記電圧を形成する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項４】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記親指接点は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記親指部分の遠位端に実質的に形成される、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項５】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記人差し指抵抗は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記人差し指部分の側面に沿って形成される、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項６】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記プローブ回路は、前記親指接点と前記人差し指抵抗と間に前記接触が生じる期間にわたって前記電圧を連続的に監視し、
前記データ処理モジュールは、前記親指−人差し指制御データは、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に前記接触が生じる、前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置の変化を示すように、前記親指-人差し指制御データを生成する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項７】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記仮想環境用の設定はオーディオ設定である、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項８】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記仮想環境用設定は、前記仮想環境でのレンダリング用に形成された仮想オブジェクトの特性を定義する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項９】
請求項１に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記ＨＭＤは、
仮想環境の前記ビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含むビューイングモジュールを有し、
データを前記コンピューティングデバイスと交換するためのＨＭＤ通信モジュールを有し、
前記画面上の前記画像コンテンツをレンダリングするための前記コンピューティングデバイスから受信される前記画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、
前記ビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子であって、カメラによる前記ＨＭＤの画像トラッキングのために定義される複数の照明素子を有し、
前記複数の照明素子をアクティブまたは非アクティブに制御するための照明ロジックを有し、かつ、
前記ＨＭＤの慣性トラッキングのために定義される少なくとも１つの慣性センサを有する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項１０】
手袋インタフェースオブジェクトの人差し指部分の長さに沿って形成される人差し指抵抗にわたって電流を流し、
親指接点を介して、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に接点が生じる前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置で電圧を読み出し、前記親指接点は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記親指部分に形成されるものであり、
前記読み出された電圧を処理して親指-人差し指制御データを生成し、前記親指−人差し指制御データは、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に前記接触が生じる、前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置を示すものであり、
前記親指−人差し指制御データを、仮想環境用設定を形成するために処理を行なうコンピューティングデバイスに送り、前記コンピューティングデバイスは、画像データおよび音声データを生成してヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）へと送り、前記ＨＭＤの上の前記仮想環境のレンダリング処理を行なうように構成されている、方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載の方法であって、
前記読みとられた前記電圧は、前記接触が生じる前記人差し指抵抗の長さに沿った位置に基づいて変動する、
方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載の方法であって、
前記人差し指抵抗の長さは全抵抗を形成し、かつ、前記接触が生じる前記人差し指抵抗の前記長さに沿った前記位置は、前記全抵抗の一部を形成し、前記全抵抗の前記一部は、前記読みとられた電圧を形成する、方法。
【請求項１３】
請求項１０に記載の方法であって、
前記親指接点は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記親指部分の遠位端に実質的に形成される、方法。
【請求項１４】
請求項１０に記載の方法であって、
前記人差し指抵抗は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記人差し指部分の側面に沿って形成される、方法。
【請求項１５】
請求項１０に記載の方法であって、
前記親指接点と前記人差し指抵抗と間に前記接触が生じる期間にわたって前記電圧を連続的に監視し、
前記親指−人差し指制御データは、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に前記接触が生じる、前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置の変化を示すように生成される、方法。
【請求項１６】
請求項１０に記載の方法であって、
前記仮想環境用の設定はオーディオ設定である、方法。
【請求項１７】
請求項１０に記載の方法であって、
前記仮想環境用設定は、前記仮想環境でのレンダリング用に形成された仮想オブジェクトの特性を定義する、方法。
【請求項１８】
請求項１０に記載の方法であって、
前記ＨＭＤは、前記画像データを処理して前記ＨＭＤのビューイングモジュールのスクリーン上に画像コンテンツをレンダリングする画像処理モジュールを有し、
前記ビューイングモジュールは、前記仮想環境のビューを定義する前記画像コンテンツをレンダリングするように構成される前記画面へのビューポートを備えた内側を有し、
前記ＨＭＤは、前記ＨＭＤの前記ビューイングモジュールの外部ハウジングに統合された、複数の照明素子のキャプチャ画像データを処理することでトラッキングされる、方法。
【請求項１９】
手袋インタフェースオブジクトであって、
人差し指部分を有し、
前記人差し指部分の長さに沿って形成された人差し指抵抗と前記人差し指抵抗と、前記人差し指抵抗に電流を流すための電源と、前記電源と前記人差し指抵抗との間に形成されたを出力部とを備えた抵抗回路を有し、
親指部分を有し、
前記親指部分上に形成されて接地された親指接点を備えた接地回路を有し、
前記出力部で読みとられた電圧を処理して親指−人差し指制御データを生成するデータ処理モジュールを有し、前記親指−人差し指制御データは、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に接触が生じる、前記人差し指抵抗の長さに沿った位置を示すものであり、かつ、
前記親指−人差し指制御データを、仮想環境用設定を形成するために処理を行なうコンピューティングデバイスに送るように構成された通信モジュールを有し、前記コンピューティングデバイスは、画像データおよび音声データを生成してヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）へと送り、前記ＨＭＤの上の前記仮想環境の表示処理を行なうように構成されている、
手袋インタフェースオブジクト。
【請求項２０】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記読みとられた電圧は、前記接触が生じる前記人差し指抵抗の長さに沿った位置に基づいて変動する、手袋インタフェースオブジクト。
【請求項２１】
請求項２０に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記人差し指抵抗の長さは全抵抗を形成し、かつ、前記接触が生じる前記人差し指抵抗の前記長さに沿った前記位置は、前記全抵抗の一部を形成し、前記全抵抗の前記一部は、前記読みとられた電圧を形成する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２２】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記親指接点は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記親指部分の遠位端に実質的に形成される、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２３】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記人差し指抵抗は、前記手袋インタフェースオブジェクトの前記人差し指部分の側面に沿って形成される、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２４】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記電圧は、前記親指接点と前記人差し指抵抗と間に前記接触が生じる期間にわたって連続的に監視され、かつ、
前記データ処理モジュールは、前記親指−人差し指制御データは、前記親指接点と前記人差し指抵抗との間に前記接触が生じる、前記人差し指抵抗の前記長さに沿った位置の変化を示すように、前記親指−人差し指制御データを生成する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２５】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記仮想環境用の設定はオーディオ設定である、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２６】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、
前記仮想環境用設定は、前記仮想環境での表示用に形成された仮想オブジェクトの特性を定義する、手袋インタフェースオブジェクト。
【請求項２７】
請求項１９に記載の手袋インタフェースオブジェクトであって、前記ＨＭＤは、
前記仮想環境のビューを定義する画像コンテンツをレンダリングするために構成される画面へのビューポートを有する内側を含むビューイングモジュールを有し、
データを前記コンピューティングデバイスと交換するためのＨＭＤ通信モジュールを有し、
前記画面上の前記画像コンテンツをレンダリングするための前記コンピューティングデバイスから受信される前記画像データを処理するための画像処理モジュールを有し、
前記ビューイングモジュールの外部ハウジングと統合される複数の照明素子を有し、これら複数の照明素子は、カメラによる前記ＨＭＤの画像トラッキングのために定義されるものであり、
前記複数の照明素子をアクティブまたは非アクティブに制御するための照明ロジックを有し、かつ、
前記ＨＭＤの慣性トラッキングのために定義される少なくとも１つの慣性センサを有する、手袋インタフェースオブジェクト。