(57)【要約】【課題】より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようにしつつ、ゲームシステムの負荷を軽減する。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）の通信対戦制御手段（３０１）は、通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、第１のゲームプログラム又は第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、第１のゲームプログラムを使用するユーザと第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする。回数制限手段（３０２）は、各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する。【選択図】図１０
2018153255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１のゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、前記第１のゲームプログラムを使用するユーザと前記第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、
各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記回数を変化させる回数変化手段、
を含む請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、所定期間内に各ユーザが行った所定数の前記通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する評価手段、
を含む請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記評価手段は、所定期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、前記所定数の通信対戦を抽出し、当該抽出された所定数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを実行する複数の第１ゲーム端末と、
前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１ゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを実行する複数の第２ゲーム端末と、
前記第１ゲーム端末同士、前記第２ゲーム端末同士、及び、前記第１ゲーム端末と前記第２ゲーム端末との間で実行される通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、
前記複数の第１ゲーム端末と前記複数の第２ゲーム端末の各々で所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ同士で行われる通信対戦形式のゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、製品版のゲームプログラムを使用するユーザと、製品版に対応する体験版（無料）のゲームプログラムを使用するユーザと、の間の通信対戦を実行するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、体験版のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦はできないように制限されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０６４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、より多くのユーザを通信対戦に参加させた方が、ユーザ間の競争が活性化し、ゲームの興趣性が向上する。しかしながら、特許文献１の技術では、体験版のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦はできないように制限されているので、通信対戦に参加するユーザ数を満足に増やすことができなかった。
【０００５】
この点、仮に、体験版のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦を可能とすれば、より多くのユーザが通信対戦に参加できるようになる。しかしながら、特許文献１の体験版ゲームプログラムは無料であるため、通信対戦に参加するユーザ数が予想以上に増加する可能性があり、多数のユーザが一度にゲームシステムにアクセスした場合には、ゲームシステムが過負荷状態になって通信対戦できなくなるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようにしつつ、ゲームシステムの負荷を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１のゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、前記第１のゲームプログラムを使用するユーザと前記第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】第１のゲームプログラムが有する主要な機能と、第２のゲームプログラムが有する主要な機能と、の比較図である。
【図３】地域ごとのプラットフォームの一例を示す図である。
【図４】イベント事務局が用意した地域と国を示す図である。
【図５】欧州予選の説明図である。
【図６】米州予選の説明図である。
【図７】アジア予選の説明図である。
【図８】その他の地域における予選の説明図である。
【図９】世界大会の説明図である。
【図１０】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲームサーバにおけるユーザデータベースの一例を示す図である。
【図１２】大会サーバにおけるユーザデータベースの一例を示す図である。
【図１３】世界大会の予選のランキングに関するランキング画像の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムにおいて実行される処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、複数の第１ゲーム端末１０Ａ、複数の第２ゲーム端末１０Ｂ、ゲームサーバ２０、及び大会サーバ３０と、を含み、これらは、インターネットなどのネットワークＮに接続される。なお、図１では、ゲームサーバ２０と大会サーバ３０を１台だけ示しているが、ゲームサーバ２０と大会サーバ３０は複数台あってもよく、その台数は任意である。更に、後述する地域や国ごとにゲームサーバ２０があってもよく、大会サーバ３０は、各地域又は各国のゲームサーバ２０から対戦結果を受信するようにしてもよい。また、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂの台数も任意であってよく、例えば、数台〜数千台程度あってもよい。
【００１０】
第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂの各々は、ユーザが操作するコンピュータである。本実施形態では、実行するゲームプログラムの違いによって、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとを区別するが、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂは、ハードウェアとしては同一であってもよい。例えば、第１ゲーム端末１０Ａ及び第２ゲーム端末１０Ｂの各々は、据置ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１１】
図１に示すように、第１ゲーム端末１０Ａは、制御部１１Ａ、記憶部１２Ａ、通信部１３Ａ、操作部１４Ａ、及び表示部１５Ａを含む。制御部１１Ａは、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。制御部１１Ａは、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２Ａは、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２Ａは、プログラムやデータを記憶する。例えば、記憶部１２Ａは、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３Ａは、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部１３Ａは、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１２】
操作部１４Ａは、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４Ａは、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５Ａは、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１Ａの指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４Ａ及び表示部１５Ａは、第１ゲーム端末１０Ａに内蔵されていなくともよく、第１ゲーム端末１０Ａに接続された外部装置であってもよい。
【００１３】
第２ゲーム端末１０Ｂは、制御部１１Ｂ、記憶部１２Ｂ、通信部１３Ｂ、操作部１４Ｂ、及び表示部１５Ｂを含む。制御部１１Ｂ、記憶部１２Ｂ、通信部１３Ｂ、操作部１４Ｂ、及び表示部１５Ｂのハードウェア構成は、それぞれ制御部１１Ａ、記憶部１２Ａ、通信部１３Ａ、操作部１４Ａ、及び表示部１５Ａと同様である。
【００１４】
ゲームサーバ２０は、サーバコンピュータである。ゲームサーバ２０は、制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１Ａ、記憶部１２Ａ、及び通信部１３Ａと同様である。
【００１５】
大会サーバ３０は、サーバコンピュータである。大会サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１Ａ、記憶部１２Ａ、及び通信部１３Ａと同様である。
【００１６】
なお、記憶部１２Ａ，１２Ｂ，２２，３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介して第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、ゲームサーバ２０、又は大会サーバ３０に供給される。また、第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、ゲームサーバ２０、又は大会サーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、ゲームサーバ２０、又は大会サーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１７】
本実施形態において、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとを特に区別する必要のないときは、単にゲーム端末１０と記載する。この場合、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとの各々に含まれる各構成の符号に付した末尾のアルファベット（ＡとＢ）を省略し、単に、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５と記載する。
【００１８】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳでは、ユーザ同士の通信対戦が可能である。ゲームは、通信対戦可能なものであればよく、本実施形態では、ゲームの一例としてサッカーゲームを説明する。本実施形態では、ゲームプログラムとして、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの２種類が存在する。例えば、ユーザは、これらの両方を入手可能であり、ゲーム端末１０は、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの両方を実行可能である。なお、ユーザは、通信対戦するときは、何れか一方のみを起動させることになる。
【００１９】
例えば、第１ゲーム端末１０Ａは、通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを実行する。また例えば、第２ゲーム端末１０Ｂは、第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、第１ゲームプログラム又は第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを実行する。ここで、ゲームの概要を説明する前に、通信対戦、通信対戦機能、ゲームプログラムなどの各用語の意味を説明する。
【００２０】
通信対戦とは、例えば、通信を利用して離れた場所にいるユーザと遊ぶ対戦であり、各ゲーム端末１０が、他のコンピュータ（例えば、他のゲーム端末１０又はゲームサーバ２０）と通信することによって進行する対戦である。別の言い方をすれば、通信対戦は、複数台のゲーム端末１０が必要な対戦である。通信対戦機能とは、例えば、通信を利用して対戦するための機能であり、ゲーム端末１０が、他のコンピュータと通信しながら進行する対戦を実行するための機能である。例えば、通信対戦機能は、いわゆるオンライン対戦モードである。
【００２１】
ゲームプログラムとは、例えば、ユーザがゲームをプレイするためのプログラムであり、ゲームアプリとも呼ばれている。ゲームプログラムは、光ディスクやフラッシュメモリなどの情報記憶媒体に記憶されていてもよいし、他のコンピュータからダウンロードして記憶部１２に記憶されているものであってもよい。別の言い方をすれば、ゲームプログラムは、パッケージ版であってもよいし、ダウンロード版であってもよい。
【００２２】
例えば、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムは、同じゲームタイトルのゲームのプログラムであり、ゲームのストーリー・登場人物・世界観は共通する。ただし、例えば、第１のゲームプログラムの登場人物よりも、第２のゲームプログラムの登場人物が少なくてもよい。別の言い方をすれば、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムは、ソースコードが異なるプログラムであり、ゲームプログラムとしての種類や使用目的も異なる。
【００２３】
例えば、第１のゲームプログラムは、機能が制限されていない有償版であり、第２のゲームプログラムは、第１のゲームプログラムの機能の一部が制限された無償版であってもよい。別の言い方をすれば、例えば、第２のゲームプログラムは、第１のゲームプログラムに記述されたソースコードの一部を含まない、又は、ソースコードの一部の実行が制限されている。なお、機能とは、例えば、ゲームにおけるモードのことを意味する。また、無償版は、例えば、ダウンロード及び基本プレイが無料であり、アイテム購入時や制限された機能の開放時などにおいて課金が発生してもよい。本実施形態では、第１のゲームプログラムが有する機能と、第２のゲームプログラムが有する機能と、が異なる場合を説明する。
【００２４】
図２は、第１のゲームプログラムが有する主要な機能と、第２のゲームプログラムが有する主要な機能と、の比較図である。図２に示ように、第１のゲームプログラムは、オフラインで対戦するためのエキシビションマッチ機能Ｆ１、対戦の設定やマッチングが簡略化された通信対戦をするためのオンラインクイックマッチ機能Ｆ２、定期的に開催される通信対戦の大会に参加するためのコンペティション機能Ｆ３、ユーザが理想のクラブチームを作成するためのリーグ機能Ｆ４、ユーザが独自の選手を育成するレジェンド機能Ｆ５、ユーザが選手や監督をスカウトしながら独自のチームを結成して通信対戦するクラブ機能Ｆ６、世界大会に向けて通信対戦をするための世界大会機能Ｆ７、ゲームの練習をするためのトレーニング機能Ｆ８、及び、選手を編集するためのエディット機能Ｆ９の９つの機能を主に有する。
【００２５】
一方、第２のゲームプログラムは、上記９つの機能のうち、エキシビションマッチ機能Ｆ１、クラブ機能Ｆ６、世界大会機能Ｆ７、及びトレーニング機能Ｆ８の４つの機能を有する。エキシビションマッチ機能Ｆ１とトレーニング機能Ｆ８は、第１のゲームプログラムよりも内容が制限されており、使用可能なチームやスタジアムが限定的（少ない）であったり、練習できる内容が少なかったりする。このように、第２のゲームプログラムは、第１のゲームプログラムよりも機能の数が少ないだけではなく、第１のゲームプログラムと同じ機能を有していたとしても、その内容が制限されている。例えば、第２ゲームプログラムは、通信対戦に特化したゲームプログラムであり、ユーザが後述する世界大会に気軽に参加できるようにするためのゲームプログラムともいえる。
【００２６】
例えば、第２ゲームプログラムは、第１ゲームプログラムが有する複数の通信対戦機能のうち、少なくとも１つの通信対戦機能を有していればよい。別の言い方をすれば、第２ゲームプログラムは、第１ゲームプログラムと共通の通信対戦機能を少なくとも１つ有していればよい。例えば、第１のゲームプログラムは、通信対戦回数の制限の対象となる第１の通信対戦機能と、通信対戦回数の制限の対象とならない又は通信対戦回数の制限が第１の通信対戦機能に比べて緩い第２の通信対戦機能とを有し、第２のゲームプログラムは、第１の通信対戦機能を有するが、第２の通信対戦機能を有しないようにしてもよい。ここでの制限が緩いとは、例えば、所定期間内に通信対戦できる回数が少ないことであってもよいし、通信対戦を実行する際に必要とするゲーム内通貨が少ないことであってもよいし、次の通信対戦が可能になるまでに空けなければならない時間が少ないことであってもよい。
【００２７】
また例えば、本実施形態では、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの各々は、複数の種類のゲーム端末１０に対応している。ここでのゲーム端末１０の種類とは、例えば、ゲーム端末１０のプラットフォームである。プラットフォームとは、例えば、ゲーム端末１０のハードウェアの種類であり、例えば、ゲーム端末１０を発売するメーカを意味してもよいし、同じメーカであったとしても発売された機種や型番が違っていれば、その違いを意味してもよい。本実施形態では、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムが提供されるプラットフォームは、全世界で共通であってもよいが、本実施形態では、地域によって異なっている。
【００２８】
図３は、地域ごとのプラットフォームの一例を示す図である。図３に示すように、本実施形態では、欧州、米州、日本、及びこれら以外の地域によって、ゲームプログラムが提供されるプラットフォームが異なっている。例えば、欧州地域では、第１のゲームプログラムは、５つのプラットフォームＡ〜Ｅの各々に提供されており、第２のゲームプログラムは、２つのプラットフォームＡ，Ｂの各々に提供されている。また例えば、米州地域では、第１のゲームプログラムは、５つのプラットフォームＡ〜Ｅの各々に提供されており、第２のゲームプログラムは、４つのプラットフォームＡ〜Ｃ，Ｅの各々に提供されている。また例えば、日本では、第１のゲームプログラムは、２つのプラットフォームＡ，Ｂの各々に提供されており、第２のゲームプログラムも、２つのプラットフォームＡ，Ｂの各々に提供されている。また例えば、その他の地域では、第１のゲームプログラムは、４つのプラットフォームＡ〜Ｃ，Ｅの各々に提供されており、第２のゲームプログラムは、２つのプラットフォームＡ，Ｂの各々に提供されている。
【００２９】
例えば、各ユーザは、自身の地域において提供されているプラットフォーム用のゲームプログラムを使用することになる。ここでの使用とは、例えば、ゲームプログラムを記憶又は読み込むゲーム端末１０に当該ゲームプログラムを実行させることである。別の言い方をすれば、例えば、ユーザがゲームプログラムを保有しており、ゲームプログラムを実行可能な状態にすることが、使用に相当する。
【００３０】
［２−１．世界大会とは］
次に、以上のような用語の意味のもと、ゲームの概要を説明する。本実施形態では、図２に示す各機能のうち、主に、世界大会機能Ｆ７について説明する。例えば、世界大会は、ゲーム制作会社公認の大会であり、世界中の地域で開催される予選を勝ち上がったユーザや特別に招待されたゲストユーザが参加できる。また例えば、世界大会は、いわゆるエレクトロニック・スポーツと呼ばれる競技の大会であってもよい。
【００３１】
［２−２．世界大会予選への参加及び大会アカウント］
まず、ユーザは、世界大会の予選に参加するために、大会サーバ３０にアクセスして専用の大会アカウントを作成する。例えば、ユーザは、大会サーバ３０上の特定のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名やパスワードなどを入力する。ユーザは、所定の利用規約に同意すると、自身の大会アカウントを作成することができる。ユーザが大会アカウントを作成すると、世界大会の予選に参加するユーザとして大会サーバ３０に登録される。なお、ユーザは、大会アカウントを作成することによって、世界大会以外の種々の大会に参加できるようにしてもよい。この場合、大会ごとに定められた利用規約に同意することを条件として、各大会に参加できるようにしてもよい。
【００３２】
［２−２−１．登録地］
ユーザは、世界大会の予選に参加する場合、参加を希望する地域と国を選択する。例えば、ユーザは、全世界の地域と国を選択可能であってもよいが、本実施形態では、世界大会を運営するイベント事務局が予め用意された地域と国の中から、参加を希望する地域と国を選択するものとする。なお、イベント事務局は、ゲーム制作会社自身であってもよいし、ゲーム制作会社が許可したイベントの運営者であってもよい。
【００３３】
図４は、イベント事務局が用意した地域と国を示す図である。図４に示すように、本実施形態では、欧州、米州、アジア、及びその他の地域の４つの地域が用意されている。例えば、欧州に含まれる国として、「スペイン」、「イタリア」、「ドイツ」、「イギリス及びアイルランド」、「トルコ」、「ギリシャ」、「ポルトガル」、「オランダ」、「北欧」、「スイスとオーストリア」、及び「その他欧州」の１１か国が用意されている。なお、例えば、デンマーク、フィンランド、ノルウェー、スウェーデン、及びアイスランドは「北欧」に分類され、その他の国は「その他欧州」に分類される。
【００３４】
また例えば、米州に含まれる国として、「メキシコ」、「アメリカ」、「アルゼンチン」、「ブラジル」、「チリ」、「コロンビア」、「ペルー」、及び「その他米州」の８か国が用意されている。また例えば、アジアに含まれる国として、「韓国」、「日本」、「香港」、及び「その他アジア」の４か国が用意されている。上記説明した国以外については、「その他の地域」となる。ユーザは、自分が居住していない地域と国を選択できてもよいが、本実施形態では、原則として、自分が居住する地域と国を選択するものとする。ユーザが選択した地域と国は、ユーザの大会アカウントと関連付けられる。
【００３５】
［２−２−２．大会アカウントについて］
ユーザは、自身が登録した情報や大会アカウントの正確性や有効性について、責任を持つものとする。ユーザは、複数の大会アカウントを作成可能であってもよいが、この場合は、１人のユーザによる重複した参加を防ぐために、ゲーム端末１０を識別するアカウント（以降、端末アカウントという。）は、何れか１つの大会アカウントとのみ関連付けられるようにしてもよい。この場合。端末アカウントと関連付けられる大会アカウントを変更することは、原則として許可されず、イベント事務局が認めた場合にのみ、変更可能であってもよい。ユーザが保有する複数の大会アカウントのうち、端末アカウントと関連付けられた大会アカウントのみが、世界大会の予選におけるランキング評価で有効となる。
【００３６】
［２−２−３．アカウントの共有］
本実施形態では、世界大会は、ユーザ個人が参加する大会である。このため、大会アカウントを他のユーザと共有することは、原則として禁止されるようにしてよい。ユーザは、自身の大会アカウントが流出しないように留意する必要があり、例えば、複数のユーザで大会アカウントの共有が認められた場合には、イベント事務局により、参加停止などのペナルティが与えられるようにしてもよい。
【００３７】
［２−３．世界大会の流れ］
本実施形態では、世界大会は、ゲーム制作者公認の世界チャンピオンになることを目指す大会である。世界チャンピオンは、世界大会の予選を勝ち抜いて、世界大会の本戦に出場するユーザの中から決定される。本実施形態では、世界大会の本戦に出場するユーザ数を１６名として説明するが、その数は任意であってよく、例えば、１５名以下であってもよいし、１７名以上であってもよい。
【００３８】
例えば、世界大会では、地域ごとに予選が開催される。各地域の予選の開催時期は、同じであってもよいが、本実施形態では、地域ごとに異なるものとする。世界大会の地域の区分は、任意であってよく、本実施形態では、図４に示すように、欧州、米州、アジア、及びその他の地域の４つの地域に分けられているものとする。これら４つの地域の各々で予選が行われ、世界大会の本戦に出場する各地域の代表者が決定される。各地域での予選の方法は異なるので、以降では、地域ごとの予選の流れを説明する。
【００３９】
［２−３−１．欧州予選シーズン１］
［２−３−１−１．予選］
図５は、欧州予選の説明図である。図５に示すように、欧州予選では、国内予選、国別決勝、及び地域決勝の３段階の予選が行われる。例えば、欧州予選は、２回の予選期間に分けて行われる。本実施形態では、１回目の予選期間を欧州予選シーズン１と記載し、２回目の予選期間を欧州予選シーズン２と記載する。
【００４０】
まず、欧州予選シーズン１の流れを説明する。例えば、欧州予選シーズン１では、欧州に含まれる国（例えば、図４に示す１１か国）ごとに、国別決勝に進むための国内予選が開催される。国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、例えば、２０１７年１２月１５日に開始し、２０１８年１月５日に終了するものとする。国内予選は、欧州に登録した全てのユーザが参加することができる。
【００４１】
本実施形態では、欧州予選シーズン１の国内予選は、通信対戦でのみ参加可能とする。国内予選は、第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムの何れでも参加可能である。国内予選では、第１ゲームプログラムを使用するユーザ同士の対戦、第２ゲームプログラムを使用するユーザ同士の対戦、及び、第１ゲームプログラムを使用するユーザと第２ゲームプログラムを使用するユーザとの対戦の何れも可能である。また、国内予選では、各ユーザが使用するゲーム端末１０のプラットフォームに特に制限はない。なお、異なるプラットフォーム間での通信対戦を許可してもよいが、プラットフォームの違いによる不具合が対戦中に生じる可能性があるので、本実施形態では、異なるプラットフォーム間での通信対戦は認めないものとする。
【００４２】
国内予選では、ユーザは、自身が登録した国と同じ国の他のユーザと対戦する。即ち、欧州に含まれる各国の中で、ユーザ同士が通信対戦することになる。例えば、ユーザが１日にプレイできる試合数は限られており、本実施形態では、１日に１試合だけプレイできるものとする。
【００４３】
国内予選期間では、国内予選での対戦結果に基づいて、各ユーザのランキングが決定される。ユーザがプレイした全試合の対戦結果がランキングに反映されてもよいが、本実施形態では、国内予選期間中にプレイした試合のうち、成績の良い順に所定試合分の結果がランキングに反映される。ここでは、１５試合分の結果がランキングに反映されるものとするが、ランキングに反映されるのは、任意の試合数であってよく、例えば、１４試合以下であってもよいし、１６試合以上であってもよい。
【００４４】
なお、成績が良いとは、試合の結果が良いことであり、例えば、試合に勝利すること、得失点差のプラス分が大きいこと、総得点数が多いことなどである。また、１日にプレイできる試合数は、国内予選期間中に変更されてもよい。１日にプレイできる試合数が変更になった場合には、イベント事務局は、各ユーザに対し、その旨を通知するようにしてもよい。イベント事務局と各ユーザとの間で連絡を取り合う方法は、種々のコミュニケーションツールを利用可能であり、例えば、ウェブサイトでの告知、電子メール、メッセージアプリ、又はチャットを利用してもよい。この点は、以降の説明でも同様である。
【００４５】
本実施形態では、ユーザのランキングの対象となる試合（即ち、成績の良い１５試合）は、ユーザが獲得したポイント、得失点差、及び、総得点数の順番で決定されるものとする。ポイントは、試合の結果に基づいて付与される得点であり、例えば、サッカーにおける勝ち点である。例えば、ユーザが試合に勝利すると３ポイント獲得し、試合に引き分けると１ポイント獲得し、試合に負けるとポイントを獲得できない。なお、ユーザは、世界大会に登録する前も世界大会機能Ｆ７で遊ぶことができるようにしてもよい。この場合、ランキングに反映されるのは、世界大会の予選に登録する前の対戦結果が登録後のランキングに反映されてもよいし、世界大会の予選に登録した後（即ち、大会アカウントを作成した後）の試合だけがランキングに反映されてもよい。なお、世界大会の予選が終了する所定時間前までに登録する必要があるようにしてもよい。
【００４６】
また、本実施形態では、ユーザのランキングは、例えば、ユーザが獲得したポイント、得失点差、総得点数、及び最後にプレイしたランキング対象試合の開始時間の早さの４つの指標に基づいて決定される。例えば、これら４つの指標に基づいて、ユーザのランキングを決めるための指標値が計算され、当該指標値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。
【００４７】
なお、国別予選に参加するために必要なゲーム端末１０やネットワーク環境は、ユーザが自分で用意するものとする。ゲーム端末１０の性能やネットワーク環境としては、通信対戦を実現可能な品質を用意する必要がある。十分なゲーム端末１０やネットワーク環境を用意できないユーザについては、大会に参加できないようにイベント事務局側で制限をかけてもよい。先述したように、ユーザは、自分の端末アカウントと大会アカウントで試合しなければならず、他人の端末アカウントと大会アカウントの使用は、認められない。このため、ゲーム端末１０の性能やネットワーク環境が十分ではないからといって、他人のゲーム端末１０やネットワーク環境から国別予選に参加することはできない。
【００４８】
［２−３−１−２．国別決勝］
図５に示すように、国別決勝は、欧州における各国（図４では、１１か国）の国内予選を勝ち抜いた上位１６名のユーザが参加できる。国別決勝は、欧州予選シーズン１の地域決勝に出場するための対戦であり、各国の代表者を決めるための対戦である。国別決勝は、所定の国別決勝期間において開催され、本実施形態では、２０１８年１月９日に開始し、２０１８年１月２２日に終了するものとする。例えば、国内予選が終了すると、イベント事務局側で集計処理が行われ、国別決勝に進むことができるユーザが決定される。このユーザに対しては、国別決勝に参加できることと、国別決勝の開始日時と、がイベント事務局から事前に通知される。
【００４９】
国別決勝は、国内予選と同様、通信対戦で行われる。国別決勝は、国内予選と同様、第２ゲームプログラムでもプレイ可能であってもよいが、本実施形態では、第１ゲームプログラムの使用だけが認められるものとする。また、国別決勝は、ゲーム端末１０のプラットフォームに制限を設けなくてもよいが、特定のプラットフォームを持っているユーザだけが国別決定に進むことができてもよい。
【００５０】
本実施形態では、国別決勝は、ノックアウトステージ方式（勝ち抜け方式、トーナメント方式）で行われるものとする。例えば、国別決勝は、ベスト１６（１回戦）、準々決勝、準決勝、及び決勝戦の４段階のラウンドによって構成される。個々の試合時間は、予め定められた時間に設定されるようにすればよく、例えば、１０分間であってよい。なお、１０分間とは、ゲーム内の世界の時間ではなく、現実世界の時間である。このため、ゲーム内では、サッカーの１試合（約９０分）が現実世界の１０分間で終了するように、ゲーム内の時間が早送りで試合が進行する。
【００５１】
例えば、ベスト１６、準々決勝、及び準決勝の各々は、同じ対戦組み合わせで２試合ずつ行われ、両試合における総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに勝ち進むことができる。なお、総得点が同じでありユーザ同士で引き分けた場合には、５分間のプレーオフ（例えば、延長戦やＰＫ戦など）が行われ、その試合の勝者が、次のラウンドに勝ち進むことができるようにしてもよい。
【００５２】
国別決勝の決勝戦は、１試合のみ行われ、多くの得点を獲得したユーザが国別決勝の優勝者となる。国別決勝の決勝戦が引き分けであった場合には、延長戦・ＰＫ戦が行われて、勝者が決定されるようにしてもよい。
【００５３】
なお、国別決勝におけるベスト１６の対戦（１回戦）の組み合わせは、国内予選の順位に応じて下記のように決定されるものとする。また、国別決勝における準々決勝、準決勝、及び決勝の対戦組み合わせは、下記のように決定されるものとする。
＜ベスト１６＞
第１試合：国内予選１位ｖｓ国内予選１６位
第２試合：国内予選８位ｖｓ国内予選９位
第３試合：国内予選４位ｖｓ国内予選１３位
第４試合：国内予選５位ｖｓ国内予選１２位
第５試合：国内予選３位ｖｓ国内予選１４位
第６試合：国内予選６位ｖｓ国内予選１１位
第７試合：国内予選７位ｖｓ国内予選１０位
第８試合：国内予選２位ｖｓ国内予選１５位
＜準々決勝＞
第１試合：ベスト１６の第１試合勝者ｖｓベスト１６の第２試合勝者
第２試合：ベスト１６の第３試合勝者ｖｓベスト１６の第４試合勝者
第３試合：ベスト１６の第５試合勝者ｖｓベスト１６の第６試合勝者
第４試合：ベスト１６の第７試合勝者ｖｓベスト１６の第８試合勝者
＜準決勝＞
第１試合：準々決勝の第１試合勝者ｖｓ準々決勝の第２試合勝者
第２試合：準々決勝の第３試合勝者ｖｓ準々決勝の第４試合勝者
＜決勝＞
準決勝の第１試合勝者ｖｓ準決勝の第２試合勝者
【００５４】
国別決勝に参加するユーザは、自身専用のページから国別決勝における対戦スケジュールを確認できるようにしてもよい。対戦スケジュールは、イベント事務局から指示されたスケジュールであり、原則として変更できないものとする。
【００５５】
例えば、国別決勝は、ユーザがマッチルームを作成して対戦相手を探すモードであるフレンドリーマッチロビーモードによって行われる。このモードでは、ユーザは、パスワードを設定してフレンドなどの任意のユーザと対戦することができる。例えば、国別決勝の各試合で対戦する２名のユーザのうちの一方がロビー内にマッチルームを作成し、その中に、もう１人のユーザが参加することになる。
【００５６】
なお、フレンドリーマッチロビーモードで存在する複数のロビーのうち、どのロビーにマッチルームを作成するかは、イベント事務局によって指示されるようにしてもよい。ユーザは、イベント事務局が指定した条件に基づいてマッチルームを作成する。例えば、ユーザが条件通りにマッチルームを作成しなかった場合は、その試合は無効としてもよい。また、ユーザは、条件通りにマッチルームを作成しないことに気付いた場合は、新しいマッチルームを作成し直してもよい。
【００５７】
例えば、ユーザは、複数のチームの中で、国別決勝の各試合で使用するチームを自由に選択できる。また例えば、ユーザが使用するチームは、原則として、国別決勝が終了するまでは変更できないようにしてもよい。この場合、ユーザは、国別決勝の最初で選択したチームを、当該国別決勝の間は使用し続けなければならないことになる。
【００５８】
また、ユーザは、自分のチームが使用するユニフォームを自由に選択可能であってもよいが、対戦相手のユニフォームとの関係で不都合がある場合には、試合前又は試合中にイベント事務局に通知してもよい。この場合、イベント事務局の裁量によって、チームのユニフォームが変更されてもよい。更に、ユーザは、試合で使用するボールやスタジアムを自由に選択できるようにしてもよく、マッチルームを作成するユーザは、任意のボールとスタジアムを選択できるようにしてよい。対戦相手がボールとスタジアムに異議がある場合は、イベント事務局に通知してもよい。この場合、イベント事務局の裁量によって、ボールとスタジアムが変更されてもよい。
【００５９】
本実施形態では、ユーザは、マッチルームの作成時に、対戦のレベルを示すマッチレベル、試合時間、延長戦・ＰＫ戦の有無、１試合における選手交代人数、選手の感情を表現するエモーショナルシステムの有無、試合中における怪我の発生の有無、試合で使用するボールの種類、試合が行われるゲーム内での時間帯・季節、ピッチにおける芝の長さ、及びピッチコンディションの設定をする。例えば、これら各設定は、原則として下記の通りとし、設定内容は、予めイベント事務局からユーザに通知されているものとする。マッチルームの作成を担当するユーザは、下記情報に基づいて、マッチルームを作成することになる。
マッチレベル：スーパースター
試合時間：１０分（プレーオフの場合は５分）
延長：オフ（決勝及び５分間のプレーオフの場合はオン）
ＰＫ：オフ（決勝及び５分間のプレーオフの場合はオン）
選手交代人数：３名
エモーショナルシステム：オフ
怪我：オフ
ボールタイプ：ボールＡ
試合時間帯：夜
季節：夏
芝の長さ：通常
ピッチコンディション：通常
【００６０】
なお、国別決勝で対戦するユーザは、チームのフォーメーションや選出など、種々のゲームプランを使用できるようにしてもよい。また、上記説明した設定が正しく行われているか確認するのは、対戦する双方のユーザの責任としてもよい。例えば、ユーザが設定の誤りに気付いた場合、又は、ユーザが設定の誤りに疑いを持った場合は、イベント事務局に通知する。イベント事務局は、試合の設定を確認し、設定が誤りであった場合は、イベント事務局の裁量で試合を無効としてもよい。
【００６１】
国別決勝の試合中は、ユーザは、自由にゲームをプレイすることができる。また、国別決勝では、国内予選と同様、ユーザは、試合をするのに適したゲーム端末１０の性能及びネットワーク環境を確保する必要がある。例えば、イベント事務局によって適切な水準に達していない判断されたユーザは、国別決勝に参加できないようにしてもよい。また、試合の進行中に接続不良が発生した場合には、無条件で敗戦扱いにするのではなく、イベント事務局が個別に対応を決定してもよい。また、ユーザは、試合中に接続不良が発生した場合には、イベント事務局に通知するようにしてもよい。通知を受けたイベント事務局は、個別に対応を決定することになる。
【００６２】
なお、国別決勝の試合は、所定の利用規約や大会要項に定められているユーザの行動とフェアプレーに関するルールに基づいて行われるものとする。このルールに違反するユーザについては、イベント事務局の裁量で、試合の無効や退会処分などのペナルティが与えられてもよい。
【００６３】
また、ユーザは、国別決勝において告知された開始日時までに、参加準備を完了する必要がある。例えば、ユーザは、オンラインチャットの準備や適切なロビーでの待機をする必要がある。例えば、試合の開始日時までにマッチルームに入室せず、参加準備をしていないユーザは、国別決勝に参加できないようにしてもよい。ただし、接続不良等によってユーザが接続できないこともあるので、イベント事務局の裁量によって、ユーザに追加的な時間が与えられてもよい。
【００６４】
なお、ユーザが国別決勝から除外される場合には、イベント事務局は、国別決勝から完全に除外するか、所定点差で敗北したものとして大会への参加継続を認めるか、を決めてもよい。また、イベント事務局は、ユーザの参加の意思を確認するために、国別決勝の開始前に、国別決勝へのチェックインを要求してもよい。この場合、所定のウェブサイト等において、チェックインを告知してもよい。
【００６５】
例えば、国別決勝は、決勝戦が終了時点で終了する。国別決勝が終了すると、勝者に関する情報がウェブサイト等に掲示されるようにしてもよい。更に、国別決勝の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。
【００６６】
［２−３−１−３．地域決勝］
図５に示すように、国別決勝を勝ち抜いたユーザは、地域決勝に進むことができる。例えば、「スペイン」、「イタリア」、「ドイツ」、「イギリスとアイルランド」、「その他ヨーロッパ」の５か国における国別決勝上位２名は、地域決勝に進むことができる。また例えば、「トルコ」、「ギリシャ」、「ポルトガル」、「オランダ」、「北欧」、「スイスとオーストリア」の６か国における国別決勝上位１名は、地域決勝に進むことができる。このため、本実施形態では、１６名のユーザが地域決勝に出場することができる。
【００６７】
本実施形態では、国内予選と国別決勝までは通信対戦で行われるが、地域決勝は、通信対戦ではなく、国別決勝を勝ち抜いた１６名のユーザが欧州内の所定の会場に集結し、オフラインで行われるものとする。地域決勝は、所定の国別決勝期間において開催され、本実施形態では、２０１８年２月１１日に開催されるものとする。
【００６８】
地域決勝は、まず、１６名のユーザが４名ずつ４つのグループに分けられて、グループステージ方式（総当たり方式）で行われる。グループ内での対戦により、１６名のうちの８名が勝ちあがり、その後の対戦は、準々決勝、準決勝、３位決定戦、及び決勝戦のノックアウトステージ方式により行われる。本実施形態では、地域決勝の試合時間は、国別決勝と同様、プレーオフを除く全ての試合で１０分間とする。
【００６９】
例えば、１６名のユーザは、地域決勝の開催日の前日に、４つのグループにランダムに分けられる。各ユーザは、同じグループの他の３名のユーザと１試合ずつ対戦し、各グループの上位２名のユーザがノックアウトステージに進出することになる。例えば、グループ内の各ユーザのランキングは、下記の順番で決定されるものとする。
・直接対決の結果
・得失点差
・プレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）の結果
【００７０】
準々決勝は、各グループの１位と２位のプレイヤ同士が下記の組み合わせで対戦する。なお、ここでは、４つのグループをそれぞれ、グループＡ〜Ｄと記載する。
＜準々決勝＞
第１試合：グループＡの１位ｖｓグループＤの２位
第２試合：グループＢの１位ｖｓグループＣの２位
第３試合：グループＣの１位ｖｓグループＢの２位
第４試合：グループＤの１位ｖｓグループＡの２位
＜準決勝＞
第１試合：準々決勝の第１試合勝者ｖｓ準々決勝の第２試合勝者
第２試合：準々決勝の第３試合勝者ｖｓ準々決勝の第４試合勝者
＜３位決定戦＞
準決勝の第１試合敗者ｖｓ準決勝の第２試合敗者
＜決勝＞
準決勝の第１試合勝者ｖｓ準決勝の第２試合勝者
【００７１】
なお、地域決勝の準々決勝と準決勝は、１０分間の試合が２回ずつ行われ、両試合にわたる総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに進出するものとする。２試合を行って引き分けの場合は、５分間のプレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）を行い、この試合の勝者が、次のラウンドに進出するものとする。３位決定戦と決勝戦は、１試合のみ行われ、多く得点を獲得した方のユーザが勝者となる。引き分けの場合は、プレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）が行われ、勝者を決定するものとする。
【００７２】
なお、本実施形態では、地域決勝の試合の設定は、原則として下記の通りとする。
マッチレベル：スーパースター
試合時間：１０分（プレーオフの場合は５分）
延長：オフ（決勝、３位決定戦、及び５分間のプレーオフの場合はオン）
ＰＫ：オフ（決勝、３位決定戦、及び５分間のプレーオフの場合はオン）
選手交代人数：３名
エモーショナルシステム：オフ
怪我：オフ
ボールタイプ：ボールＡ
スタジアム：どれでも可
試合時間帯：夜
季節：夏
芝の長さ：通常
ピッチコンディション：通常
【００７３】
地域決勝では、ユーザは、複数のチームの中で、各試合で使用するチームを自由に選択できるようにしてもよい。例えば、地域決勝は、決勝戦が終了時点で終了する。地域決勝が終了すると、勝者に関する情報がウェブサイト等に掲示されるようにしてもよい。更に、地域決勝の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。図５に示すように、地域決勝の上位４名は、世界大会の本戦に出場することができる。また、地域決勝の上位８名程度には、順位に応じた賞金や賞品などの報酬が与えられるようにしてもよい。以上が、欧州予選シーズン１の流れである。
【００７４】
［２−３−２．欧州予選シーズン２］
次に、欧州予選シーズン２の流れを説明する。図５に示すように、欧州予選シーズン２の流れは、欧州予選シーズン１と略同様であり、国内予選、国別決勝、及び地域決勝の３段階の予選が行われる。ただし、欧州予選シーズン２の国内予選と国別決勝は、通信対戦だけでなくオフラインでも参加できるようにしてもよい。また、欧州予選シーズン２の地域決勝の開催地は、欧州予選シーズン１の地域決勝の開催地と異なるようにしてもよい。
【００７５】
［２−３−２−１．予選］
例えば、欧州予選シーズン２では、欧州予選シーズン１の予選と同様、欧州に含まれる国ごとに、国別決勝に進むための国内予選が開催される。国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１８年２月２３日に開始し、２０１８年３月２３日に終了するものとする。国内予選は、欧州に登録した全てのユーザが参加することができてよいが、欧州予選シーズン１の欧州代表となった上位４名のユーザは、参加できないものとする。
【００７６】
欧州予選シーズン２の予選の形式は、欧州予選シーズン１と同じであってもよいが、本実施形態では、ユーザが１週間でプレイできる試合数が１０試合に制限されており、国内予選期間にプレイした試合のうち、成績の良い順に所定試合分の結果がランキングに反映される。ここでは、この試合数を３０試合とするが、任意の試合数であってよく、例えば、２９試合以下であってもよいし、３１試合以上であってもよい。
【００７７】
なお、欧州予選シーズン２の国内予選には、所定日時（例えば、２０１８年３月９日）以降は参加できないようにしてもよい。また、国内予選におけるランキングの決定方法や国内予選における上位１６名が国別決勝に進むことができる点は、欧州予選シーズン１と同じであってよい。
【００７８】
［２−３−２−２．国別決勝］
欧州予選シーズン２の国別決勝の形式は、欧州予選シーズン１と異なっていてもよく、その場合は、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよいが、本実施形態では、欧州予選シーズン１と同じである場合を説明する。このため、欧州予選シーズン１と同様、「スペイン」、「イタリア」、「ドイツ」、「イギリスとアイルランド」、「その他ヨーロッパ」の５か国における国別決勝上位２名が地域決勝に進むことができ、「トルコ」、「ギリシャ」、「ポルトガル」、「オランダ」、「北欧」、「スイスとオーストリア」の６か国における国別決勝上位１名が地域決勝に進むことができる。即ち、図５に示すように、１６名のユーザが地域決勝に出場することができる。
【００７９】
［２−３−２−３．地域決勝］
欧州予選シーズン２の地域決勝の形式は、欧州予選シーズン１と異なっていてもよく、その場合は、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよいが、本実施形態では、欧州予選シーズン１と同じである場合を説明する。このため、図５に示すように、地域決勝の上位４名は、世界大会に出場することができる。以上が欧州予選の流れである。
【００８０】
［２−３−３．米州予選］
次に、米州予選について説明する。
【００８１】
［２−３−３−１．予選（米州予選シーズン１・米州予選シーズン２）］
図６は、米州予選の説明図である。図６に示すように、米州予選も、２回の予選期間に分けて行われる。本実施形態では、１回目の予選期間を米州予選シーズン１と記載し、２回目の予選期間を米州予選シーズン２と記載する。
【００８２】
米州予選の全体の流れは、欧州予選と一部が共通しており、ここでは、欧州予選との相違点を説明する。米州予選シーズン１の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１７年１２月１５日に開始し、２０１８年１月１２日に終了するものとする。国内予選は、米州に登録した全てのユーザが参加することができる。また、米州の国内予選期間は欧州よりも長いため、各ユーザのランキングは、成績の良い上位２０試合（欧州予選は１５試合）が反映されるものとする。図６に示すように、米州予選シーズン１の国内予選は、各国の上位１人ずつが勝ち抜くことができ、合計８名が、国別決勝をせずに地域決勝に進むことができるものとする。
【００８３】
米州予選シーズン２の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１８年１月１２日に開始し、２０１８年２月１６日に終了するものとする。なお、各ユーザのランキングの対象となる試合数は、米州予選シーズン１と同じであってもよいし、米州予選シーズン１から変更され、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよい。また、１日にプレイできる試合数も変更になってもよい。また、米州における国別決勝と地域決勝に参加が決定しているユーザは、米州予選シーズン２の国内予選に参加できないものとする。
【００８４】
図６に示すように、米州予選シーズン２の国内予選は、２つのルートがあり、国によって異なる。例えば、「アルゼンチン」、「チリ」、「アメリカ」、及び「ブラジル」の４か国は、ルートＡとなり、通信対戦又はオフラインで参加可能である。例えば、「アルゼンチン」、「チリ」、及び「アメリカ」の３か国における国内予選上位２名と、「ブラジル」における国内予選上位１名と、特別に招待されたゲストユーザ１名と、の合計８名が国別決勝に進むことができる。
【００８５】
また例えば、「メキシコ」、「ペルー」、「コロンビア」、及び「その他米州」の４か国は、ルートＢとなり、通信対戦でのみ参加可能である。このルートでは、国別決勝が開催されず、各国の上位１名ずつが勝ち抜くことができ、合計４名が、国別決勝をせずに地域決勝に進むことができるものとする。
【００８６】
［２−３−３−２．国別決勝］
米州予選シーズン２の国別決勝は、国別決勝に進んだ８名によって行われる。国別決勝の形式は、欧州予選の国別決勝と同様であってもよい。
【００８７】
［２−３−３−３．地域決勝］
米州における地域決勝は、地域決勝に進んだ合計１６名（米州予選シーズン１の８名、米州予選シーズン２のルートＡの４名、及び米州予選シーズン２のルートＢの４名）のユーザによって行われる。地域決勝の形式は、欧州予選の地域決勝と同じであってもよい。ただし、米州予選から世界大会に進むことができるユーザは、４名（欧州は８名）とする。以上が米州予選の流れである。
【００８８】
［２−３−４．アジア予選］
次に、アジア予選について説明する。
【００８９】
［２−３−４−１．予選］
図７は、アジア予選の説明図である。図７に示すように、アジア予選は、日本を除くアジア各国と、日本と、に分けられている。まず、日本以外のアジア各国の国内予選から説明する。アジア各国の国内予選の全体の流れは、欧州予選・米州予選と共通点があり、ここでは、欧州予選・米州予選との相違点を説明する。
【００９０】
例えば、アジア各国の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１７年１２月１５日に開始し、２０１８年２月２３日に終了するものとする。各ユーザが１日にプレイできる試合数は１試合のみである。各ユーザのランキングは、成績の良い上位５０試合がランキングに反映される。例えば、「韓国」と「香港」の２か国における国内予選上位１名と、「その他アジア」における国内予選上位２名と、の合計４名は、国別決勝をすることなく、地域決勝に進むことができる。
【００９１】
日本予選は、２回の予選期間に分けて行われる。本実施形態では、１回目の予選期間を日本予選シーズン１と記載し、２回目の予選期間を日本予選シーズン２と記載する。日本予選シーズン１の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１７年１２月１５日に開始し、２０１８年１月１２日に終了するものとする。各ユーザが１日にプレイできる試合数は１試合のみである。各ユーザのランキングは、成績の良い上位２０試合がランキングに反映される。日本予選シーズン１の国内予選の上位７名が国別決勝に進むことができる。
【００９２】
日本予選シーズン２の国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１８年２月２３日に開始し、２０１８年３月２３日に終了するものとする。各ユーザが１日にプレイできる試合数は、日本予選シーズン１と同じであってもよいし、日本予選シーズン１から変更され、開始前にイベント事務局から各ユーザに通知されてもよい。なお、日本の国別決勝への参加が決定しているユーザは、日本予選シーズン２の国内予選に参加できないようにしてもよい。日本予選シーズン２の国内予選の上位７名が国別決勝に進むことができる。
【００９３】
［２−３−４−２．国別決勝］
アジアにおける国別決勝は、日本予選シーズン１の国内予選の上位７名と、日本予選シーズン２の国内予選の上位７名と、特別に招待されたユーザ２名と、によって行われる。国別決勝の形式は、欧州予選・米州予選の国別決勝と同じであってもよい。国別決勝の上位４名が地域決勝に進むことができる。
【００９４】
［２−３−４−３．地域決勝］
アジアにおける地域決勝には、日本予選の国別決勝を勝ち抜いた４名、アジア各国の国内予選を勝ち抜いた４名、及び特別に招待されたゲストユーザ２名の合計１０名のユーザによって行われる。このうち、世界大会に進むことができるユーザは、２名（欧州は８名、米州は４名）とする。地域決勝の形式は、欧州予選・米州予選の地域決勝と同じであってもよいが、本実施形態では、まず、１０名のユーザが５名ずつ２つのグループに分けられて、グループステージ方式（総当たり方式）で行われる。グループ内での対戦により、１０名のうちの４名が勝ちあがり、その後の対戦は、準決勝、３位決定戦、及び決勝戦のノックアウトステージ方式により行われる。本実施形態では、地域決勝の試合時間は、国別決勝と同様、プレーオフを除く全ての試合で１０分間とする。
【００９５】
例えば、１０名のユーザは、地域決勝の開催日前日に、２つのグループにランダムに分けられる。各ユーザは、同じグループの他の４名のユーザと１試合ずつ対戦し、各グループの上位２名のユーザがノックアウトステージに進出することになる。例えば、グループ内の各ユーザのランキングは、下記の順番で決定されるものとする。
・直接対決の結果
・得失点差
・プレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）の結果
【００９６】
準々決勝は、各グループの１位と２位のプレイヤ同士が下記の組み合わせで対戦する。なお、ここでは、２つのグループをそれぞれ、グループＥ〜Ｆと記載する。
＜準決勝＞
第１試合：グループＥの１位ｖｓグループＦの２位
第２試合：グループＦの１位ｖｓグループＥの２位
＜３位決定戦＞
準決勝の第１試合敗者ｖｓ準決勝の第２試合敗者
＜決勝＞
準決勝の第１試合勝者ｖｓ準決勝の第２試合勝者
【００９７】
地域決勝の準決勝は、１０分間の試合が２回ずつ行われ、両試合にわたる総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに進出するものとする。２試合を行って引き分けの場合は、５分間のプレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）を行い、この試合の勝者が、次のラウンドに進出するものとする。３位決定戦と決勝戦は、１試合のみ行われ、多く得点を獲得した方のユーザが勝者となる。引き分けの場合は、プレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）が行われ、勝者を決定するものとする。他の点については、欧州予選・米州予選と同様である。以上がアジア予選の流れである。
【００９８】
［２−３−５．その他の地域における予選］
次に、その他の地域における予選について説明する。図８は、その他の地域における予選の説明図である。図８に示すように、その他の地域では、国別決勝と地域決勝が行われず、国内予選のみが開催される。例えば、その他の地域における国内予選は、所定の国内予選期間において開催され、本実施形態では、２０１７年１２月１５日に開始し、２０１８年４月２７日に終了するものとする。各ユーザが１日にプレイできる試合数は１試合のみである。各ユーザのランキングは、成績の良い上位１００試合がランキングに反映される。
【００９９】
なお、１日にプレイできる試合数は、国内予選期間中に変更されてもよい。１日にプレイできる試合数が変更になった場合には、イベント事務局は、各ユーザに対し、その旨を通知するようにしてもよい。ランキング対象試合とランキングの決定方法は、欧州予選・米州予選・アジア予選と同じであってもよい。その他の地域では、上位１名のみが世界大会に進むことができる。なお、国内予選の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。
【０１００】
［２−３−６．世界大会］
次に、世界大会について説明する。図９は、世界大会の説明図である。図９に示すように、世界大会は、各地域の予選を通過したユーザによって、オフラインで行われる。例えば、欧州予選シーズン１を通過した４名、欧州予選シーズン２を通過した４名、米州予選を通過した４名、アジア予選を通過した２名、その他の地域の予選を通過した１名、及び特別に招待されたゲストユーザ１名の合計１６名によって世界大会が行われる。例えば、世界大会は、現実のサッカーリーグにゆかりのある都市で開催される。
【０１０１】
世界大会は、まず、１６名のユーザが４名ずつ４つのグループに分けられて、グループステージ方式（総当たり方式）で行われる。グループ内での対戦により、１６名のうちの８名が勝ちあがり、その後の対戦は、準々決勝、準決勝、３位決定戦、及び決勝戦のノックアウトステージ方式により行われる。本実施形態では、世界大会の試合時間は、プレーオフを除く全ての試合で１０分間とする。
【０１０２】
例えば、１６名のユーザは、地域決勝の開催前に、４つのグループにランダムに分けられる。各ユーザは、地域ごとに下記ポットへと分けられる。１つのグループは、各ポットから１名ずつで構成される。
ポットＡ：欧州地域予選シーズン１の１位通過者・２位通過者、欧州地域予選シーズン２の１位通過者・２位通過者
ポットＢ：欧州地域予選シーズン１の３位通過者・４位通過者、欧州地域予選シーズン２の３位通過者・４位通過者
ポットＣ：米州地域予選の１位通過者〜４位通過者
ポットＤ：アジア地域予選の１位通過者・２位通過者、その他の地域の予選通過者、ゲストユーザ
【０１０３】
各ユーザは、同じグループの他の３名のユーザと１試合ずつ対戦し、各グループの上位２名のユーザがノックアウトステージに進出することになる。例えば、グループ内の各ユーザのランキングは、下記の順番で決定されるものとする。
・直接対決の結果
・得失点差
・プレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）の結果
【０１０４】
準々決勝は、各グループの１位と２位のプレイヤ同士が下記の組み合わせで対戦する。なお、ここでは、４つのグループをそれぞれ、グループＧ〜Ｊと記載する。
＜準々決勝＞
第１試合：グループＧの１位ｖｓグループＪの２位
第２試合：グループＨの１位ｖｓグループＩの２位
第３試合：グループＩの１位ｖｓグループＨの２位
第４試合：グループＪの１位ｖｓグループＧの２位
＜準決勝＞
第１試合：準々決勝の第１試合勝者ｖｓ準々決勝の第２試合勝者
第２試合：準々決勝の第３試合勝者ｖｓ準々決勝の第４試合勝者
＜３位決定戦＞
準決勝の第１試合敗者ｖｓ準決勝の第２試合敗者
＜決勝＞
準決勝の第１試合勝者ｖｓ準決勝の第２試合勝者
【０１０５】
なお、地域決勝の準々決勝と準決勝は、１０分間の試合が２回ずつ行われ、両試合にわたる総得点が高い方のユーザが、次のラウンドに進出するものとする。２試合を行って引き分けの場合は、５分間のプレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）を行い、この試合の勝者が、次のラウンドに進出するものとする。３位決定戦と決勝戦は、１試合のみ行われ、多く得点を獲得した方のユーザが勝者となる。引き分けの場合は、プレーオフ（延長戦・ＰＫ戦）が行われ、勝者を決定するものとする。
【０１０６】
なお、世界大会は、第１ゲームプログラムのエキシビション機能によって行われ、その試合設定は、下記の通りとする。
マッチレベル：スーパースター
試合時間：１０分（プレーオフの場合は５分）
延長：オフ（決勝、３位決定戦、及び５分間のプレーオフの場合はオン）
ＰＫ：オフ（決勝、３位決定戦、及び５分間のプレーオフの場合はオン）
選手交代人数：３名
エモーショナルシステム：オフ
怪我：オフ
ボールタイプ：ボールＡ
スタジアム：どれでも可
試合時間帯：夜
季節：夏
天候：良好
芝の長さ：通常
ピッチコンディション：通常
【０１０７】
世界大会は、ユーザは、複数のチームの中で、各試合で使用するチームを自由に選択できるようにしてもよい。例えば、世界大会は、決勝戦が終了時点で終了する。世界大会が終了すると、勝者に関する情報がウェブサイト等に掲示されるようにしてもよい。更に、世界大会の試合結果は、イベント事務局や試合を観戦するユーザによるフェアプレーのチェックによって変わってもよい。世界大会では、順位に応じた賞金や賞品などの報酬が与えられるようにしてもよい。以上が、世界大会の流れである。
【０１０８】
なお、ユーザは、試合の状況に関わらず、全ての試合を完了することを目指さなければならず、意図的に試合を完了させないユーザ、又は、十分な数の試合を完了できない恐れのあるユーザは、イベント事務局が所定のペナルティを与えるようにしてもよい。また、ユーザ間における通謀や贈収賄は、当然のことながら禁止され、イベント事務局は、疑いのあるユーザを調査する。また、先述したように、大会アカウントは、１のユーザのみが使用でき、複数のユーザで大会アカウントを共有した場合には、賞金を受け取ることができないなどのペナルティが与えられ、以降の一切の大会に参加できないようにしてもよい。
【０１０９】
また、イベント事務局は、大会中のデータを継続的に監視し、疑わしい行動をしたユーザについては、適宜ペナルティを与える。また、ユーザは、他のユーザに敬意をもって接する必要があり、他のユーザに不適切かつ迷惑な行動をした場合には、イベント事務局によるペナルティの対象となる。また、ユーザが上記記載した大会ルールに違反した若しくは違反しようとした場合、又は、大会を有利に進めるために不公正なプレイをした場合には、イベント事務局は、所定のペナルティを与えるようにしてもよい。イベント事務局からのペナルティは、文書による警告から所定の期間中の大会への参加及び出場を禁止するといったものであってよい。ペナルティは、進行中の大会及び今後開催される大会に適用される。この期間が終了したユーザは、再び大会に参加できるようにしてもよい。
【０１１０】
また、ユーザは、対戦相手が上記記載した行動と、フェアプレーに関する所定のルールに違反したと考える場合、所定の証拠を添えてイベント事務局に報告することができる。イベント事務局は、報告に基づいて調査を行い、適切な処置を講じる。なお、調査結果は、機密扱いとし、公開されないようにしてもよい。
【０１１１】
イベント事務局は、自身の判断により、賞金の支払い停止や予選突破の取り消しなどの遡及的措置をとることができる。また、イベント事務局は、任意の時点でルールを変更してよく、必要に応じて、変更後のルールを過去の行為に適用することができる。また、イベント事務局が行った決定に対し、ユーザは不服を申し立てることができてもよい。この場合、ユーザは、所定の証拠を添えてイベント事務局に不服を申し立てることができる。イベント事務局は、不服の申し立てに基づいて調査を行い、ユーザに回答する。
【０１１２】
上記のように、本実施形態のゲームシステムＳは、国内予選中は、第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムの両方で参加可能であり、ユーザ数が予想以上に増える可能性があるので、例えば１日又は１週間で対戦可能な回数を制限することによって、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようにしつつ、ゲームシステムＳの負荷を軽減するようにしている。以降、ゲームシステムＳの構成の詳細を説明する。
【０１１３】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１０は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０において実現される機能、大会サーバ３０において実現される機能、及びゲーム端末１０において実現される機能を順番に説明する。
【０１１４】
［３−１．ゲームサーバにおいて実現される機能］
図１０に示すように、ゲームサーバ２０において、データベース記憶部２００、通信対戦制御部２０１、回数制限部２０２、及び回数変化部２０３が実現される。
【０１１５】
［３−１−１．データベース記憶部］
データベース記憶部２００は、ゲームサーバ２０の記憶部２２を主として実現される。ゲームサーバ２０のデータベース記憶部２００は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータベースを記憶する。ここでは、データベース記憶部２００が記憶するデータベースの一例として、ユーザデータベースＤＢ１を記憶する。
【０１１６】
図１１は、ゲームサーバ２０におけるユーザデータベースＤＢ１の一例を示す図である。図１１に示すように、ユーザデータベースＤＢ１には、通信対戦をするユーザに関する情報が格納される。例えば、ユーザデータベースＤＢ１には、端末アカウントに関連付けて、ユーザ名、ユーザが使用するゲーム端末１０のプラットフォーム情報、ユーザが使用するプログラムの種類を示すプログラム種類情報、及び対戦結果情報が格納される。
【０１１７】
例えば、ユーザデータベースＤＢ１に格納される端末アカウント、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報は、後述するゲーム端末１０のデータ記憶部１００に記憶されたものが格納されてもよいし、ユーザが入力したものが格納されてもよい。ゲームプログラムが光ディスクやフラッシュメモリなどの情報記憶媒体にプログラム種類情報が記憶されている場合には、ゲーム端末１０が当該情報記憶媒体からプログラム種類情報を読み出してゲームサーバ２０に送信してもよい。
【０１１８】
また、プログラム種類情報は、世界大会の予選の登録時から変更できないようにしてもよいし、登録後に変更できるようにしてもよい。例えば、ユーザは、対戦のたびに、使用するゲームプログラムの種類を変更可能であってもよい。その場合は、ユーザは、対戦前に、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの何れを使用するかを選択するようにしてもよい。
【０１１９】
なお、本実施形態では、ユーザ同士がマッチングされた後は、ゲーム端末１０側で試合の制御が行われる場合を説明するので、ゲームサーバ２０は、ゲーム端末１０から受信した対戦結果情報をユーザデータベースＤＢ１に格納し、大会サーバ３０に送信する。例えば、ゲームサーバ３０は、大会サーバ３０に対して対戦結果情報を送信する際に、プラットフォーム情報やプログラム種類情報も送信してもよい。一方、ゲーム端末１０側ではなく、ゲームサーバ２０側で試合の制御もする場合には、ゲームサーバ２０は、自身が実行した試合の結果に基づいて対戦結果情報を取得し、当該対戦結果情報を大会サーバ３０に送信する。この場合も、大会サーバ３０は、ゲームサーバ２０から受信した対戦結果情報を後述するユーザデータベースＤＢ２に格納することになる。
【０１２０】
なお、データベース記憶部２００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部２００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部２００は、国内予選における対戦回数の上限回数や当該上限回数が設定される期間を示す情報を記憶してもよい。
【０１２１】
［３−１−２．通信対戦制御部］
通信対戦制御部２０１は、ゲームサーバ２０の制御部２１を主として実現される。通信対戦制御部２０１は、通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、第１のゲームプログラム又は第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、第１のゲームプログラムを使用するユーザと第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする。別の言い方をすれば、通信対戦制御部２０１は、第１ゲーム端末１０Ａ同士、第２ゲーム端末１０Ｂ同士、及び、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとの間で実行される通信対戦に関する制御をする。
【０１２２】
プログラムを使用するユーザとは、例えば、プログラムを実行するゲーム端末１０を操作するユーザである。別の言い方をすれば、例えば、プログラムを使用するユーザは、プログラムを実行するゲーム端末１０の端末アカウント等により識別されるユーザである。
【０１２３】
例えば、第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦は、一のユーザが使用する第１ゲーム端末１０Ａのデータ記憶部１００に記憶される第１のゲームプログラム又は当該第１ゲーム端末１０Ａが情報記憶媒体から読み取った第１のゲームプログラムと、他のユーザが使用する他の第１ゲーム端末１０Ａのデータ記憶部１００に記憶される第１のゲームプログラム又は当該第１ゲーム端末１０Ａが情報記憶媒体から読み取った第１のゲームプログラムと、に基づいて実行される。
【０１２４】
また例えば、第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士の通信対戦は、一のユーザが使用する第２ゲーム端末１０Ｂのデータ記憶部１００に記憶される第２のゲームプログラム又は当該第２ゲーム端末１０Ｂが情報記憶媒体から読み取った第２のゲームプログラムと、と、他のユーザが使用する他の第２ゲーム端末１０Ｂのデータ記憶部１００に記憶される第２のゲームプログラム又は当該第２ゲーム端末１０Ｂが情報記憶媒体から読み取った第２のゲームプログラムと、に基づいて実行される。
【０１２５】
また例えば、第１のゲームプログラムを使用するユーザと第２のゲームプログラムを使用するユーザとの通信対戦は、一のユーザが使用する第１ゲーム端末１０Ａのデータ記憶部１００に記憶される第１のゲームプログラム又は当該第１ゲーム端末１０Ａが情報記憶媒体から読み取った第１のゲームプログラムと、他のユーザが使用する他の第２ゲーム端末１０Ｂのデータ記憶部１００に記憶される第２のゲームプログラム又は当該第２ゲーム端末１０Ｂが情報記憶媒体から読み取った第２のゲームプログラムと、に基づいて実行される。
【０１２６】
通信対戦に関する制御とは、通信対戦に関する処理を実行することであり、例えば、ユーザからの対戦申し込みを受け付ける申込受付処理、通信対戦で対戦するユーザの組み合わせを決めるマッチング処理、ロビーやマッチルームを作成する作成処理、通信対戦中における試合を進行する試合進行処理、対戦結果情報を取得してユーザデータベースＤＢ１に格納する試合後処理等を実行することである。先述したように、本実施形態では、ゲーム端末１０側で試合進行処理が実行されるので、通信対戦制御部２０１は、これら各処理を実行する。
【０１２７】
例えば、同じプラットフォーム同士のユーザを対戦させる場合、通信対戦制御部２０１は、各ユーザが使用するゲーム端末１０のプラットフォーム情報に基づいて、同じプラットフォームのゲーム端末１０を使用するユーザ同士をマッチングさせるようにしてもよい。これにより、プラットフォームの違いによる不具合が発生することを防止し、プラットフォームの違いによる性能の差も発生させず、公平な通信対戦を実行することができる。
【０１２８】
本実施形態では、通信対戦制御部２０１がゲームサーバ２０で実現される場合を説明するので、通信対戦制御部２０１は、ゲーム端末１０から、通信対戦の結果を示す対戦結果情報を受信し、大会サーバ３０に対し、当該対戦結果情報を送信する。大会サーバ３０は、ゲームサーバ２０の通信対戦制御部２０１が送信した対戦結果情報を受信し、ユーザデータベースＤＢ１に格納する。なお、ユーザの端末アカウントは、ゲームサーバ２０と大会サーバ３０との間で共有されており、ゲームサーバ２０は、対戦結果情報とともに、端末アカウントを送信するものとする。これにより、大会サーバ３０は、どのユーザの対戦結果情報を受信したかを特定できるようになっている。なお、ゲームサーバ２０と大会サーバ３０との間で大会アカウントが共有されてもよい。
【０１２９】
［３−１−３．回数制限部］
回数制限部２０２は、ゲームサーバ２０の制御部２１を主として実現される。回数制限部２０２は、各ユーザが所定期間内に通信対戦機能に基づいて通信対戦を行うことが可能な通信対戦の回数を制限する。別の言い方をすれば、回数制限部２０２は、複数の第１ゲーム端末１０Ａと複数の第２ゲーム端末１０Ｂの各々で所定期間内に通信対戦機能に基づいて通信対戦を行うことが可能な回数を制限する。
【０１３０】
所定期間とは、予め定められた長さの期間であればよく、例えば、通信対戦の回数を制限するための時間単位である。以降、当該所定期間を、回数制限期間という。回数制限期間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、欧州予選シーズン１の国内予選は、１日に１試合だけ可能であり、欧州予選シーズン２の国内予選は、１週間に１０試合まで可能なので、対戦が行われる日時によって、回数制限期間の長さが変わってもよい。そして、回数制限期間の長さに応じて、当該回数制限期間内に許可される対戦回数が変わってもよい。例えば、回数制限期間が長くなるほど、許可される対戦回数が変わってもよい。また例えば、回数制限部２０２は、地域などの他の条件に基づいて、回数制限期間と許可される対戦回数を変えてもよい。
【０１３１】
例えば、回数制限部２０２は、回数制限期間が終了し、次の回数制限期間が訪れた場合に、それまでの対戦回数をリセットする。例えば、欧州予選シーズン１では、ユーザは１日に１試合のみプレイできるので、回数制限期間の終了時点を１日の終わりとすると、回数制限部２０２は、次の日が訪れた場合に、前日の対戦回数（例えば、１回）をリセットする。また例えば、欧州予選シーズン２では、ユーザは１週間に１０試合までプレイできるので、回数制限期間の終了時点を日曜日の終わりとすると、回数制限部２０２は、月曜日が訪れた場合に、前の週の対戦回数（例えば、１０試合）をリセットする。
【０１３２】
例えば、回数制限部２０２は、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの両方が有する通信対戦機能に基づく対戦の回数に上限回数を設けることになる。また例えば、回数制限部２０２は、回数制限期間において、あるユーザが行うことのできる対戦の回数が、当該上限回数を超えないように制限する。例えば、上限回数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。また例えば、上限回数は、全ユーザで共通であってもよいし、ユーザに応じて変わってもよい。
【０１３３】
例えば、回数制限部２０２は、ユーザデータベースＤＢ１の対戦結果情報を参照し、ユーザの対戦回数を特定する。なお、ユーザの対戦回数を示す情報を、対戦結果情報に含めておいてもよい。回数制限部２０２は、回数制限期間におけるユーザの対戦回数と、当該回数制限期間における上限回数と、を比較し、対戦回数が上限回数に達した端末アカウントについては、それ以上の通信対戦を実行しないようにする。回数制限期間を識別する情報と、上限回数を識別する情報は、データベース記憶部２００に予め記憶させておけばよい。
【０１３４】
例えば、回数制限部２０２は、対戦回数が上限回数に達した端末アカウントに対応するゲーム端末１０が対戦要求を送信できないようにしてもよいし（例えば、ユーザが対戦要求をするための画像（ボタンやアイコンなど）を含まない画像を生成してゲーム端末に送信してもよいし、当該画像を選択できないようにグレーアウト又はＥｎａｂｌｅ属性にしてもよい。）、当該ゲーム端末１０が対戦要求を送信することは可能とするが、当該対戦要求を無視したり、マッチング処理を実行しないようにしたりしてもよい。
【０１３５】
［３−１−４．回数変化部］
回数変化部２０３は、ゲームサーバ２０の制御部２１を主として実現される。回数変化部２０３は、所定の条件に基づいて、回数制限期間内の上限回数を変化させる。所定の条件とは、上限回数を変化させるための条件であり、例えば、システム管理者が所定の操作をすること、大会アカウントを作成したユーザの人数、アクティブユーザの人数、ゲームサーバ２０又は大会サーバ３０の処理負荷を示す情報（例えば、ＣＰＵ使用率）が所定の値を示すこと、回数制限期間の長さなどである。
【０１３６】
先述したように、本実施形態では、イベント事務局によって上限回数が変わる場合を説明するので、回数変化部２０３は、イベント事務局が所定の操作をした場合に、上限回数を変化させる。この操作としては、変更後の上限回数を指定する操作であってもよい。回数変化部２０３は、イベント事務局が指定した上限回数を設定する。
【０１３７】
なお、イベント事務局が指定した上限回数とするのではなく、回数変化部２０３が自動的に上限回数を変化させる場合には、条件と上限回数との関係は、データベース記憶部２００に記憶されているようにしてもよい。この関係は、テーブル形式又は数式形式のデータであってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。回数変化部は、満たされる条件に関連付けられた上限回数を設定することになる。例えば、回数変化部２０３は、ユーザが多くなるほど上限回数を少なくしたり、ゲームサーバ２０又は大会サーバ３０の処理負荷が高くなるほど上限回数を少なくしたり、回数制限期間が長くなるほど上限回数を多くしたりしてもよい。
【０１３８】
［３−２．大会サーバにおいて実現される機能］
図１０に示すように、大会サーバ３０において、データベース記憶部３００と評価部３０１が実現される。
【０１３９】
［３−２−１．データベース記憶部］
データベース記憶部３００は、大会サーバ３０の記憶部３２を主として実現される。データベース記憶部３００は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータベースを記憶する。ここでは、データベース記憶部３００が記憶するデータベースの一例として、世界大会の予選に登録（エントリー）したユーザに関するデータを格納するユーザデータベースＤＢ２を記憶する。
【０１４０】
図１２は、大会サーバ３０におけるユーザデータベースＤＢ２の一例を示す図である。図１２に示すように、ユーザデータベースＤＢ２には、大会アカウントを作成したユーザに関する情報が格納される。例えば、ユーザが世界大会の予選に登録した場合に入力した情報が、ユーザデータベースＤＢ２に格納される。例えば、ユーザデータベースＤＢ２には、大会アカウントに関連付けて、端末アカウント、ユーザ名、ユーザの地域と国、ユーザが使用するゲーム端末１０のプラットフォーム情報、ユーザが使用するプログラムの種類を示すプログラム種類情報、現在のランキング、現在のポイント（勝ち点）、及び対戦結果情報が格納される。例えば、ユーザが世界大会の予選に登録すると、新たなレコードが作成され、当該ユーザの情報がレコードに格納される。
【０１４１】
例えば、大会アカウント、ユーザ名、地域、及び国は、世界大会の予選への登録時にユーザが入力した情報が格納される。また例えば、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報は、世界大会の予選への登録後にゲームサーバ２０から受信したプラットフォーム情報、及びプログラム種類情報が格納される。
【０１４２】
なお、端末アカウント、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報は、後述するゲーム端末１０のデータ記憶部１００に記憶されていてもよいし、ユーザが入力してもよい。ゲームプログラムが光ディスクやフラッシュメモリなどの情報記憶媒体にプログラム種類情報が記憶されている場合には、ゲーム端末１０が当該情報記憶媒体からプログラム種類情報を読み出してゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０を介して大会サーバ３０が当該プログラム種類情報を受信してユーザデータベースＤＢ２に格納してもよい。
【０１４３】
ユーザのランキングとポイントは、後述する評価部３０１によって随時更新される。対戦結果情報は、ユーザの対戦結果に関する情報であり、例えば、対戦相手の大会アカウント、対戦日時、試合の得点・失点などが格納される。
【０１４４】
本実施形態では、大会サーバ３０は、ゲームサーバ２０から対戦結果情報を受信するので、大会サーバ３０は、ゲームサーバ２０から受信した対戦結果情報をユーザデータベースＤＢ２に格納することになる。
【０１４５】
なお、データベース記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部３００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部３００は、図４で説明した地域と国を示すデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部３００は、図５−９で説明した世界大会の予選と本戦のスケジュールや進行方法に関するデータベースを記憶してもよい。
【０１４６】
［３−２−２．評価部］
評価部３０１は、大会サーバ３０の制御部３１を主として実現される。評価部３０１は、所定期間内に各ユーザが行った所定数の通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する。当該所定期間は、回数制限期間と同じであってもよいし、異なってもよい。以降、所定期間を、評価対象期間という。本実施形態では、評価対象期間は、回数制限期間よりも長いものであり、例えば、国内予選の開催期間が評価対象期間に相当する。
【０１４７】
所定数とは、例えば、評価対象期間内に行われた対戦の全部であってもよいし、一部であってもよい。例えば、ユーザがｎ回（ｎは自然数）の対戦をしたとすると、所定数は、１回以上であり、かつ、ｎ回以下の任意の数であってよい。また例えば、所定数は、評価対象期間内に行われた対戦のうち、評価の対象となる対戦の数ということができる。以降、当該所定数を、評価対象試合数という。
【０１４８】
対戦結果とは、例えば、勝ち、負け、引き分けの何れであるかである。また例えば、本実施形態のように、得点によって勝敗が決まる対戦であれば、得失点差であってもよいし、総得点であってもよい。
【０１４９】
評価とは、例えば、ゲームの結果の良し悪しである。例えば、ユーザのランキングが決まるゲームであれば、ユーザのランキングである。また例えば、ユーザがポイントを稼ぐゲームであれば、対戦により獲得したポイントである。本実施形態では、ユーザのランキングが評価に相当する場合を説明する。例えば、評価部３０１は、ユーザの対戦終了時又はバッチに定められた所定の集計タイミングが訪れると、地域や国ごとのユーザのランキングを決定し、ユーザデータベースＤＢ１の内容を更新する。例えば、評価部３０１が決定したランキングは、大会サーバ３０にアクセスしたゲーム端末１０に表示されるようにしてもよい。
【０１５０】
図１３は、世界大会の予選のランキングに関するランキング画像の一例を示す図である。図１３に示すように、ランキング画像Ｇ１には、国内予選のランキングが表示され、例えば、ランキングの昇順となるように、ユーザ名、試合数、勝利数、引き分け数、敗北数、総得点数、総失点数、得失点差、及び総ポイント（勝ち点数）が表示される。例えば、ランキング画像Ｇ１には、大会サーバ３０にアクセスしたゲーム端末１０のユーザ自身のランキングが表示されるようにしてもよい。
【０１５１】
また、ランキング画像Ｇ１には、ユーザがエントリーした地域以外のランキングが表示されてもよいし、ユーザがエントリーした地域のランキングだけが表示されてもよい。国内予選は、１つの地域内の各国ごとに行われるので、ランキング画像Ｇ１には、ユーザがエントリーした国以外のランキングが表示されてもよいし、ユーザがエントリーした国のランキングだけが表示されてもよい。更に、ランキング画像Ｇ１は、国内予選のランキングに限られず、国別決勝、地域決勝、又は世界大会本戦でのランキングが表示されるようにしてもよい。この場合、評価部３０１は、国別決勝、地域決勝、又は世界大会本戦の対戦結果情報に基づいて、最新のランキングとなるようにユーザデータベースＤＢ２を更新する。大会サーバ３０は、通信対戦で行われる国別決勝については、ゲームサーバ２０から対戦結果情報を取得すればよく、オフラインで行われる国別決勝、地域決勝、及び世界大会本戦については、イベント事務局が入力した対戦結果情報を取得すればよい。
【０１５２】
例えば、評価対象となる試合は、評価対象期間内の試合からランダムに選出されてもよいが、本実施形態では、評価部３０１は、評価対象期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、評価対象試合数の通信対戦を抽出し、当該抽出された評価対象試合数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する。
【０１５３】
抽出条件とは、例えば、対戦結果に関する条件であり、対戦結果の良し悪しに関する条件である。例えば、抽出条件は、対戦結果情報に含まれる各項目の数値に関する条件である。例えば、本実施形態のように、得点を競う対戦であれば、抽出条件は、得失点差のプラス分の大きさ、得点数の多さ、失点数が少なさなどである。また例えば、勝敗が決まる対戦であれば、抽出条件は、対戦で勝利すること、対戦で敗北しないこと（例えば、引き分け又は対戦相手の離脱・降参など）である。先述したように、本実施形態では、複数の抽出条件が組み合わせされており、例えば、評価部３０１は、ユーザが獲得したポイント、得失点差、及び、総得点数の３つの抽出条件に基づいて、ユーザの評価を決定する。
【０１５４】
また例えば、ゲーム端末１０では、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの共存が可能なので、評価部３０１は、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの両方を記憶するゲーム端末１０のユーザについては、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの何れか一方に基づく通信対戦の対戦結果を評価対象とする。これにより、ユーザが第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの両方を使って２重に評価されることを防止することができる。
【０１５５】
［３−３．ゲーム端末において実現される機能］
図１０に示すように、ゲーム端末１０においては、データ記憶部１００、操作受付部１０１、表示制御部１０２、及びゲーム実行部１０３が実現される。
【０１５６】
［３−３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、実行中の対戦の状況を示す対戦状況データを記憶する。例えば、対戦状況データは、ゲーム空間の様子を示す情報が格納され、ゲーム空間に配置されたキャラクタやボールなどのオブジェクトの位置、試合中の得点、試合の経過時間又は残り時間、仮想カメラの位置や視線方向などの情報を含むようにしてもよい。
【０１５７】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、大会アカウント、端末アカウント、プラットフォーム情報、及びプログラム種類情報を記憶してもよい。
【０１５８】
［３−３−２．操作受付部］
操作受付部１０１は、制御部１１を主として実現される。操作受付部１０１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を受け付ける。操作受付部１０１は、ユーザの操作を受け付けると、当該操作の内容を示すデータをゲームサーバ２０又は大会サーバ３０に送信する。ユーザの操作としては、世界大会の予選に登録する操作、対戦を要求する操作、試合中におけるキャラクタの動作を指示する操作などの種々の操作が可能である。
【０１５９】
［３−３−３．表示制御部］
表示制御部１０２は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０２は、ゲームに関する各種画像を表示部１５に表示させる。例えば、表示制御部１０２は、世界大会の予選に登録するための画像、対戦を要求するための画像、試合中のゲーム空間の様子を示す画像、及び対戦結果を示す画像などを表示する。表示制御部１０２は、画像の表示データを生成してもよいし、ゲームサーバ２０又は大会サーバ３０側で生成した表示データを受信して画像を表示させてもよい。例えば、表示制御部１０２は、試合中において、対戦状況データに基づいて、試合中のゲーム空間の様子を示す画像を表示させる。
【０１６０】
［３−３−４．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０３は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部１０３は、ユーザの操作に基づいて、ゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム端末１０側で対戦に関する処理が実行され、２台のゲーム端末１０の一方がサーバの役割となり、もう１台がスレーブの役割となる。サーバの役割となるゲーム端末１０のゲーム実行部１０３は、操作受付部１０１が受け付けた操作と、対戦相手のゲーム端末１０から受信した操作内容と、に基づいて対戦状況データを更新する。
【０１６１】
例えば、ゲーム実行部１０３は、操作受付部１０１が受け付けた操作に基づいて、ユーザの操作対象のキャラクタを動作させ、対戦相手のゲーム端末１０から受信した操作内容に基づいて、対戦相手の操作対象のキャラクタを動作させる。ゲーム実行部１０３は、対戦相手のゲーム端末１０に対し、更新後の対戦状況データを送信し、対戦相手のゲーム端末１０は、当該対戦状況データを自身のデータ記憶部１００に記録することになる。
【０１６２】
なお、特にサーバとスレーブの役割分担をせずに、各ゲーム端末１０で対戦状況データを更新させるようにしてもよい。この場合、各ゲーム端末１０のゲーム実行部１０３は、自身の操作受付部１０１が受け付けた操作の内容を、相手方のゲーム端末１０に送信することになる。また、各ゲーム端末１０のゲーム実行部１０３は、定期的に対戦状況データを送信しあい、対戦状況データの整合性が取られるようにしてもよい。
【０１６３】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理を説明する。ここでは、第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び第１のゲームプログラムを使用するユーザと第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間との何れの対戦も可能な国内予選時の処理を説明する。以降では、欧州予選シーズン１の国内予選の処理を例に挙げて説明するが、他の国内予選も同様の処理であってよい。
【０１６４】
図１４は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理を示すフロー図である。図１４に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶された第１ゲームプログラム又は第２ゲームプログラムに従って動作し、制御部２１が記憶部２２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図１０に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、ユーザは、世界大会の予選に登録済みであり、ユーザの大会アカウントは、既に発行されているものとする。また、ユーザは、当該大会アカウントを利用して大会サーバ３０にログインしているものとする。
【０１６５】
図１４に示すように、まず、ゲーム端末１０においては、制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、ゲームサーバ２０に対し、所定の対戦要求を送信する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、ゲーム端末１０において第１ゲームプログラム又は第２ゲームプログラムの世界大会機能Ｆ７が起動され、対戦要求をするための画像に対して所定の操作が行われると、制御部１１は、対戦要求を送信する。対戦要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ユーザの端末アカウントを含むようにしてもよい。
【０１６６】
ゲームサーバ２０においては、対戦要求を受信すると、制御部２１は、ユーザデータベースＤＢ１に基づいて、回数制限期間におけるユーザの対戦回数を特定する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１においては、制御部３１は、対戦結果情報に格納されたユーザの対戦結果に基づいて、回数制限期間における対戦回数をカウントする。
【０１６７】
制御部２１は、ユーザの対戦回数が上限回数に達しているかを判定する（Ｓ２０３）。上限回数は、記憶部２２に予め記憶されており、Ｓ２０３においては、制御部２１は、Ｓ２０１で特定した対戦回数と上限回数を比較することになる。
【０１６８】
対戦回数が上限回数に達している場合（Ｓ２０３；Ｙ）、対戦が許可されないので、制御部２１は、所定のエラーメッセージを送信し（Ｓ２０５）、本処理は終了する。一方、対戦回数が上限回数に達していない場合（Ｓ２０３；Ｙ）、対戦が許可されるので、制御部２１は、マッチング処理を実行する（Ｓ２０７）。例えば、記憶部２２は、マッチング待ちのユーザのリストを示すマッチングリストを記憶しており、Ｓ２０７においては、制御部２１は、同じプラットフォーム同士のユーザ同士を検索する。制御部２１は、もし、条件に合致するユーザが見つからなければ、対戦要求をしたユーザをマッチングリストに追加する。なお、世界大会の予選にエントリーしたユーザであれば、大会サーバ３０から、ユーザがエントリーした地域と国を取得し、同じ地域及び同じ国の中でマッチングさせてもよい。
【０１６９】
制御部２１は、マッチングした各ユーザのゲーム端末１０に対し、所定の対戦開始要求を送信する（Ｓ２０９）。対戦開始要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、端末アカウントを含む。これにより、ゲーム端末１０は、相手方のゲーム端末１０を特定可能な状態となる。
【０１７０】
ゲーム端末１０においては、対戦開始要求を受信すると、制御部１１は、対戦相手のゲーム端末１０との通信を確立し、対戦を開始する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３における対戦自体は、公知の処理を適用可能であり、例えば、Ｐ２Ｐ通信により対戦が進行してもよい。制御部１１は、対戦が終了すると、ゲームサーバ２０に対し、対戦結果情報を送信する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、制御部１１は、対戦状況データに格納された得点などの情報を対戦結果情報に含めて送信する。
【０１７１】
ゲームサーバ２０においては、対戦結果情報を受信すると、制御部２１は、大会サーバ３０に対し、対戦結果情報を送信する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１においては、制御部２１は、対戦結果情報とともに、ユーザの端末アカウントとユーザ名も送信する。これにより、大会サーバ３０は、どのユーザの対戦結果情報を受信したかを特定できる。なお、対戦結果情報とともに、プラットフォーム情報とプログラム種類情報が送信されてもよい。
【０１７２】
大会サーバ３０においては、対戦結果情報を受信すると、制御部３１は、ユーザデータベースＤＢ２を更新する（Ｓ３０１）。そして、制御部３１は、ユーザのランキングを計算して（Ｓ３０３）、本処理は終了する。Ｓ３０１においては、制御部３１は、対戦結果情報とともに受信した端末アカウントとユーザ名に基づいて、どのユーザの対戦結果情報を受信したかを特定し、当該ユーザに対応するレコードに、当該対戦結果情報を格納することになる。Ｓ３０３においては、制御部３１は、当該格納したユーザの対戦結果情報に基づいて、最新のポイント等を更新し、ユーザの最新のランキングを計算することになる。
【０１７３】
以上説明したゲームシステムＳによれば、第１ゲームプログラムを使用するユーザ同士、第２ゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び第１ゲームプログラムを使用するユーザと第２ゲームプログラムを使用するユーザとの間の何れの組み合わせでも対戦が可能になり、種々のユーザ同士で通信対戦が可能になるので、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようになり、かつ、通信対戦を行うことが可能な回数を制限することで、多数のユーザが一度にアクセスすることを防止できるので、ゲームシステムＳの負荷を軽減することができる。
【０１７４】
また、各ユーザが通信対戦をプレイ可能な回数が固定ではなく可変なので、ユーザ数の増加を優先するか、ゲームシステムＳの負荷軽減を優先するか、を状況に応じて切り替えることができる。
【０１７５】
また、評価対象期間内に各ユーザが行った評価対象試合数の通信対戦によって評価が決まり、例えば、たった１回だけ調子が悪かった場合に評価対象から除外するといったことができるので、各ユーザの評価の精度を高めることができる。例えば、通信が切断されると強制的に敗北扱いになる通信対戦があるが、ユーザがプレイした日の回線の調子がたまたま悪く、ネットワークが切断して敗北扱いになってしまったような場合に、評価対象から除外することができるので、ユーザのプレイスキルを正確に評価することができる。
【０１７６】
また、所定の抽出条件に基づいて抽出される評価対象試合数の通信対戦の対戦結果に基づいてユーザの評価が決まり、たとえ一部の対戦結果が悪かったとしても挽回するチャンスがあるので、ユーザが通信対戦を途中で投げ出さず、継続的にプレイする動機付けを与えることができる。
【０１７７】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１７８】
例えば、通信対戦機能としては、実施形態で説明した例に限られず、種々の通信対戦機能を適用可能である。例えば、通信対戦機能としては、複数の対戦結果に基づいて総合的な評価が決まる通信対戦機能、１回だけの対戦結果で評価が決まる通信対戦機能、ユーザが育成したキャラクタやチームを使って対戦する通信対戦機能、育成したキャラクタやチームではなく予め用意されたキャラクタやチームを使って対戦する通信対戦機能、所定の期間内の対戦結果に基づい総合的な評価が決まる通信対戦機能などであってもよい。第１ゲームプログラムと第２ゲームプログラムは、例えば、これら複数の通信対戦機能のうち、所定の期間内の対戦結果に基づいて評価が決まる通信対戦機能を有していてもよい。
【０１７９】
また例えば、ゲーム端末１０は、第１のゲームプログラムと、第２のゲームプログラムと、の両方を当該ゲーム端末１０に記憶させることが可能であってよく、ゲーム端末１０は、第１のゲームプログラムと、第２のゲームプログラムと、のそれぞれを独立して実行可能であってもよい。このようにすることで、各ユーザのゲーム端末の中で第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムの共存が可能なので、ユーザの好きな方を使って通信対戦をプレイさせることができる。
【０１８０】
また例えば、ゲーム端末１０、ゲームサーバ２０、及び大会サーバ３０の各々において、各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末１０、ゲームサーバ２０、及び大会サーバ３０の各々の間で送受信されるようにすればよい。
【０１８１】
例えば、ゲーム端末１０において実現されるものとして説明した各機能は、ゲームサーバ２０において実現されてもよい。例えば、ゲームサーバ２０によって、操作受付部１０１、表示制御部１０２、及びゲーム実行部１０３が実現されてもよい。この場合、これら各機能は、制御部２１を主として実現される。例えば、ゲーム端末１０は、ゲームサーバ２０に対し、ユーザの操作内容を送信し、ゲームサーバ２０における操作受付部１０１は、当該データを受信することによって、ユーザの操作を受け付けるようにしてもよい。また例えば、ゲームサーバ２０における表示制御部１０２は、ゲーム端末１０に対し、各種画像の表示データを送信することによって、画像を表示部１５に表示させるようにしてもよい。また例えば、ゲームサーバ２０におけるゲーム実行部１０３は、ゲーム端末１０から受信した操作内容に基づいて、対戦状況データを更新してもよい。なお、この場合、対戦状況データは、データベース記憶部２００に記憶されているものとする。
【０１８２】
また例えば、ゲームサーバ２０において実現されるものとして説明した通信対戦制御部２０１、回数制限部２０２、及び回数変化部２０３は、ゲーム端末１０又は大会サーバ３０において実現されてもよい。例えば、ゲーム端末１０によって、通信対戦制御部２０１が実現されてもよい。ゲーム端末１０においてこれら各機能が実現される場合には、これら各機能は、制御部１１を主として実現される。ゲーム端末１０における通信対戦制御部２０１は、他のゲーム端末１０又はゲームサーバ２０と通信することで、対戦のマッチング処理等を実行する。例えば、データ記憶部１００にユーザの対戦結果情報を記憶させておき、ゲーム端末１０における回数制限部２０２は、自身のデータ記憶部１００に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの対戦を制限してもよい。また例えば、ゲーム端末１０における回数変化部２０３は、イベント事務局からの指示を受信し、当該指示に基づいて、上限回数を変化させてもよい。また例えば、大会サーバ３０によって、上記各機能が実現される場合には、各機能は、制御部３１を主として実現される。例えば、大会サーバ３０の通信対戦制御部２０１は、ゲーム端末１０又はゲームサーバ２０と通信することで、対戦のマッチング処理等を実行する。また例えば、大会サーバ３０における回数制限部２０２は、自身のデータベース記憶部３００に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの対戦を制限してもよい。また例えば、大会サーバ３０における回数変化部２０３は、イベント事務局からの指示を受信し、当該指示に基づいて、上限回数を変化させてもよい。
【０１８３】
また例えば、大会サーバ３０において実現されるものとして説明した各機能は、ゲーム端末１０又はゲームサーバ２０において実現されてもよい。例えば、ゲーム端末１０によって評価部３０１が実現されてもよい。ゲーム端末１０において評価部３０１が実現される場合には、評価部３０１は、制御部１１を主として実現される。例えば、ゲーム端末１０における評価部３０１は、データ記憶部１００に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの評価を決定してもよい。また例えば、ゲームサーバ２０において評価部３０１が実現される場合には、評価部３０１は、制御部２１を主として実現される。例えば、ゲームサーバ２０における評価部３０１は、データベース記憶部２００に記憶された対戦結果情報に基づいて、ユーザの評価を決定してもよい。
【０１８４】
また例えば、ゲームシステムＳでは、通信対戦制御部２０１と回数制限部２０２以外の機能は省略してもよい。この場合、データベース記憶部２００、３００は、ゲームシステムＳ外にあるデータベースサーバによって実現されるようにしてもよい。また例えば、データベース記憶部２００，３００に記憶されるものとして説明したデータは、データ記憶部１００が記憶してもよい。これとは逆に、データ記憶部１００に記憶されるものとして説明したデータは、データベース記憶部２００，３００が記憶してもよい。
【０１８５】
また例えば、ゲームサーバ２０と大会サーバ３０との２種類のサーバが存在する場合を説明したが、ゲームサーバ２０と大会サーバ３０の両方の機能を備えた１台のサーバが存在してもよい。また例えば、ゲームサーバ２０に大会サーバ３０の機能を組み込んで、ゲームサーバ２０側で世界大会のエントリーを受け付けたり、ランキングの集計をしたりしてもよい。同様に、大会サーバ３０にゲームサーバ２０の機能を組み込んで、大会サーバ３０側で対戦回数の制限やマッチング処理を実行してもよい。
【０１８６】
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１８７】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１８８】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１のゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、前記第１のゲームプログラムを使用するユーザと前記第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段（３０１）と、各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段（３０２）と、を含む。
【０１８９】
５）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを実行する複数の第１ゲーム端末と、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１ゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを実行する複数の第２ゲーム端末と、前記第１ゲーム端末同士、前記第２ゲーム端末同士、及び、前記第１ゲーム端末と前記第２ゲーム端末との間で実行される通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段（３０１）と、前記複数の第１ゲーム端末と前記複数の第２ゲーム端末の各々で所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段（３０２）と、を含む。
【０１９０】
６）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜５）の何れかに記載のゲームシステム（Ｓ）としてコンピュータを機能させる。
【０１９１】
７）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、６）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１９２】
１）、５）〜７）に係る発明によれば、種々のユーザ同士で通信対戦が可能になるので、より多くのユーザが通信対戦をプレイできるようになり、かつ、通信対戦を行うことが可能な回数を制限することで、多数のユーザが一度にアクセスすることを防止できるので、ゲームシステムの負荷を軽減することができる。
【０１９３】
２）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記回数を変化させる回数変化手段（３０３）、を含む。２）の態様によれば、各ユーザが通信対戦をプレイ可能な回数が固定ではなく可変なので、ユーザ数の増加を優先するか、ゲームシステムの負荷軽減を優先するか、を状況に応じて切り替えることができる。
【０１９４】
３）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定期間内に各ユーザが行った所定数の前記通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する評価手段（３０４）、を含む。３）の態様によれば、所定期間内に各ユーザが行った所定数の通信対戦によって評価が決まり、例えば、たった１回だけ調子が悪かった場合に評価対象から除外するといったことができるので、各ユーザの評価の精度を高めることができる。例えば、ネットワークが切断されると強制的に敗北扱いになる通信対戦があるが、ユーザがプレイした日の回線の調子がたまたま悪く、ネットワークが切断して敗北扱いになってしまったような場合に、評価対象から除外することができるので、ユーザのプレイスキルを正確に評価することができる。
【０１９５】
４）本発明の一態様では、前記評価手段（３０４）は、所定期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、前記所定数の通信対戦を抽出し、当該抽出された所定数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する。４）の態様によれば、所定の抽出条件に基づいて抽出される所定数の通信対戦の対戦結果に基づいてユーザの評価が決まり、たとえ一部の対戦結果が悪かったとしても挽回するチャンスがあるので、ユーザが通信対戦を途中で投げ出さず、継続的にプレイする動機付けを与えることができる。
【符号の説明】
【０１９６】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１０Ａ  第１ゲーム端末、１０Ｂ  第２ゲーム端末、２０  ゲームサーバ、３０  大会サーバ、１１，１１Ａ，１１Ｂ，２１，３１  制御部、１２，１２Ａ，１２Ｂ，２２，３２  記憶部、１３，１３Ａ，１３Ｂ，２３，３３  通信部、１４，１４Ａ，１４Ｂ  操作部、１５，１５Ａ，１５Ｂ  表示部、１００  データ記憶部、１０１  操作受付部、１０２  表示制御部、１０３  ゲーム実行部、２００，３００  データベース記憶部、２０１  通信対戦制御部、２０２  回数制限部、２０３  回数変化部、３０１  評価部、ＤＢ１，ＤＢ２  ユーザデータベース、Ｇ１  ランキング画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月31日(2018.1.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１のゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、前記第１のゲームプログラムを使用するユーザと前記第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、
各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、
を含み、
前記第１のゲームプログラムは、前記回数制限手段による制限の対象となる第１の通信対戦機能と、前記回数制限手段による制限の対象とならない又は前記回数制限手段による制限が前記第１の通信対戦機能に比べて緩い第２の通信対戦機能とを有し、
前記第２のゲームプログラムは、前記第１の通信対戦機能を有し、前記第２の通信対戦機能を有しない、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記回数を変化させる回数変化手段、
を含む請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、所定期間内に各ユーザが行った所定数の前記通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する評価手段、
を含む請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記評価手段は、所定期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、前記所定数の通信対戦を抽出し、当該抽出された所定数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
通信対戦機能を有する第１のゲームプログラムを実行する複数の第１ゲーム端末と、
前記第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムであって、前記第１ゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを実行する複数の第２ゲーム端末と、
前記第１ゲーム端末同士、前記第２ゲーム端末同士、及び、前記第１ゲーム端末と前記第２ゲーム端末との間で実行される通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、
前記複数の第１ゲーム端末と前記複数の第２ゲーム端末の各々で所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、
を含み、
前記第１のゲームプログラムは、前記回数制限手段による制限の対象となる第１の通信対戦機能と、前記回数制限手段による制限の対象とならない又は前記回数制限手段による制限が前記第１の通信対戦機能に比べて緩い第２の通信対戦機能とを有し、
前記第２のゲームプログラムは、前記第１の通信対戦機能を有し、前記第２の通信対戦機能を有しない、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月1日(2018.6.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信対戦機能を有する有償の第１のゲームプログラムを使用するユーザ同士、前記第１のゲームプログラムとは異なる無償の第２のゲームプログラムであって、前記第１のゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを使用するユーザ同士、及び、前記第１のゲームプログラムを使用するユーザと前記第２のゲームプログラムを使用するユーザとの間の通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、
各ユーザが所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、
を含み、
前記第１のゲームプログラムは、前記回数制限手段による制限の対象となり、ランキングを競う大会に参加するための第１の通信対戦機能と、前記回数制限手段による制限の対象とならない又は前記回数制限手段による制限が前記第１の通信対戦機能に比べて緩く、前記大会に参加せずに通信対戦をするための第２の通信対戦機能とを有し、
前記第２のゲームプログラムは、前記第１の通信対戦機能を有し、前記第２の通信対戦機能を有しない、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記回数を変化させる回数変化手段、
を含む請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、所定期間内に各ユーザが行った所定数の前記通信対戦の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する評価手段、
を含む請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記評価手段は、所定期間内に各ユーザが行った複数の通信対戦の中から、所定の抽出条件に基づいて、前記所定数の通信対戦を抽出し、当該抽出された所定数の対戦結果に基づいて、当該ユーザの評価を決定する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
通信対戦機能を有する有償の第１のゲームプログラムを実行する複数の第１ゲーム端末と、
前記第１のゲームプログラムとは異なる無償の第２のゲームプログラムであって、前記第１ゲームプログラム又は前記第２のゲームプログラムの何れを使用するユーザとも通信対戦可能な前記通信対戦機能を有する第２のゲームプログラムを実行する複数の第２ゲーム端末と、
前記第１ゲーム端末同士、前記第２ゲーム端末同士、及び、前記第１ゲーム端末と前記第２ゲーム端末との間で実行される通信対戦に関する制御をする通信対戦制御手段と、
前記複数の第１ゲーム端末と前記複数の第２ゲーム端末の各々で所定期間内に前記通信対戦機能に基づいて前記通信対戦を行うことが可能な回数を制限する回数制限手段と、
を含み、
前記第１のゲームプログラムは、前記回数制限手段による制限の対象となり、ランキングを競う大会に参加するための第１の通信対戦機能と、前記回数制限手段による制限の対象とならない又は前記回数制限手段による制限が前記第１の通信対戦機能に比べて緩く、前記大会に参加せずに通信対戦をするための第２の通信対戦機能とを有し、
前記第２のゲームプログラムは、前記第１の通信対戦機能を有し、前記第２の通信対戦機能を有しない、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。