(57)【要約】【課題】プレイヤーが、ゲーム中にゲームキャラクタを見守ることができ、それによりゲームキャラクタへの愛着を深めることができるようにする。【解決手段】ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連してゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、検出されたユーザ入力に基づいて、ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する１又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、ゲームキャラクタが更新された１又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うようにゲームキャラクタを表示するステップと、ゲームキャラクタのアクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、を含む。【選択図】図５
2018121902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、
ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、
前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、
前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する１又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、
前記ゲームキャラクタが前記更新された１又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、
前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記ゲームキャラクタが前記更新された１又は複数のゲームパラメータ値に従って前記アクションを行う表示の後に、当該アクションに関連付けられた少なくとも１つのゲームパラメータ値を変化させるステップを更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記画像オブジェクトは複数種類の画像オブジェクトを含み、
前記１又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、
前記ユーザ入力によって前記複数種類のうちどの種類の画像オブジェクトが選択されたかを判定するステップと、
前記１又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記選択された種類の画像オブジェクトに対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、
を含む、請求項１又は請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記１又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、
前記画像オブジェクトに対して行われた前記ユーザ入力の方向を判定するステップと、
前記１又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記ユーザ入力の方向に対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、
を含む、請求項１又は請求項２に記載の方法。
【請求項５】
複数のゲームキャラクタにそれぞれ固有の特性値が割り当てられており、
前記更新するステップにおける前記１又は複数のゲームパラメータ値の更新は、前記１又は複数のゲームパラメータ値が前記複数のゲームキャラクタの各特性値の組み合わせに基づく量だけ変化するように行われる、
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームは、前記ゲームキャラクタが予め決められた一連のアクションを行うゲームである、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記画像オブジェクトは、前記一連のアクションを構成する個々のアクションとアクションの間において出現するように表示される、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記画像オブジェクトを出現させる前記ステップは、複数の画像オブジェクトを出現させるステップであり、
前記画像オブジェクトに対する前記ユーザ入力は、前記複数の画像オブジェクトの少なくとも一部を順次１つずつ指定するユーザ入力であり、
前記１又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記１又は複数のゲームパラメータ値を前記ユーザ入力によって指定された画像オブジェクトの数に応じて変化させるステップである、
請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
プロセッサと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、メモリと、
を備えるコンピュータ。
【請求項１０】
プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム表示方法、コンピュータ、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲の演奏に合わせてタイミングマーカ（ノーツと称されることもある）が移動する画像が表示部に表示され、各タイミングマーカがタイミングゲージの表示位置を通過するタイミングでプレイヤーが操作部を操作したかにより、プレイヤーの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているかが評価される音楽ゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０１０６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような従来の音楽ゲームでは、楽曲のリズムに操作タイミングを合わせるために、プレイヤーは操作の際にノーツを注視することが必要である。そのため、プレイヤーはゲーム画面内のノーツ以外の要素に視線を向けることが難しく、したがって、ゲーム画面に演出画像が盛り込まれていても、プレイヤーはそれを認識できないことがある。
【０００５】
本開示は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の１つは、ゲーム中にプレイヤーがゲームキャラクタを見守ることができ、それによりゲームキャラクタへの愛着を深めることができるコンピュータゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本開示の一態様は、ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する１又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、前記ゲームキャラクタが前記更新された１又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、を含む方法である。
【０００７】
また、本開示の他の一態様は、プロセッサと、プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、前記方法を実行させる、メモリと、を備えるコンピュータである。
【０００８】
また、本開示の他の一態様は、プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、前記方法を実行させる、プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、プレイヤーはゲーム中にゲームキャラクタを見守ることができ、それによりゲームキャラクタへの愛着を深めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本開示の一実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成を示す図である。
【図２】本開示の一実施形態に係るコンピュータゲームの概略的な流れを示すフローチャートである。
【図３】本開示の一実施形態に係るゲーム装置１００がコンピュータゲームのデッキ編成パート２０２を実現するための処理を示すフローチャートである。
【図４】デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図５】本開示の一実施形態に係るゲーム装置１００がコンピュータゲームのアクションパート２０４を実現するための処理を示すフローチャートである。
【図６】メモリ１０４に格納された演技プログラム情報の一例を示す図である。
【図７】ステップＳ５０６において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ステップＳ５０６において表示されるゲーム画面の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［本開示の実施形態の説明］
最初に、本開示の実施形態の内容を列記して説明する。本開示の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１２】
（項目１）ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する１又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、前記ゲームキャラクタが前記更新された１又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、を含む方法。
【００１３】
（項目２）前記ゲームキャラクタが前記更新された１又は複数のゲームパラメータ値に従って前記アクションを行う表示の後に、当該アクションに関連付けられた少なくとも１つのゲームパラメータ値を変化させるステップを更に含む、項目１に記載の方法。
【００１４】
（項目３）前記画像オブジェクトは複数種類の画像オブジェクトを含み、前記１又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記ユーザ入力によって前記複数種類のうちどの種類の画像オブジェクトが選択されたかを判定するステップと、前記１又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記選択された種類の画像オブジェクトに対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、を含む、項目１又は項目２に記載の方法。
【００１５】
（項目４）前記１又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記画像オブジェクトに対して行われた前記ユーザ入力の方向を判定するステップと、前記１又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記ユーザ入力の方向に対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、を含む、項目１又は項目２に記載の方法。
【００１６】
（項目５）複数のゲームキャラクタにそれぞれ固有の特性値が割り当てられており、前記更新するステップにおける前記１又は複数のゲームパラメータ値の更新は、前記１又は複数のゲームパラメータ値が前記複数のゲームキャラクタの各特性値の組み合わせに基づく量だけ変化するように行われる、項目１から項目４のいずれか１項に記載の方法。
【００１７】
（項目６）前記ゲームは、前記ゲームキャラクタが予め決められた一連のアクションを行うゲームである、項目１から項目５のいずれか１項に記載の方法。
【００１８】
（項目７）前記画像オブジェクトは、前記一連のアクションを構成する個々のアクションとアクションの間において出現するように表示される、項目６に記載の方法。
【００１９】
（項目８）前記画像オブジェクトを出現させる前記ステップは、複数の画像オブジェクトを出現させるステップであり、前記画像オブジェクトに対する前記ユーザ入力は、前記複数の画像オブジェクトの少なくとも一部を順次１つずつ指定するユーザ入力であり、前記１又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記１又は複数のゲームパラメータ値を前記ユーザ入力によって指定された画像オブジェクトの数に応じて変化させるステップである、項目１から項目７のいずれか１項に記載の方法。
【００２０】
（項目９）プロセッサと、プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、項目１から項目８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、メモリと、を備えるコンピュータ。
【００２１】
（項目１０）プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、項目１から項目８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、プログラム。
【００２２】
［本開示の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本開示の実施形態について詳しく説明する。
【００２３】
図１は、本開示の一実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置１００は、ハードウェア要素として、プロセッサ１０２、メモリ１０４、ディスプレイ１０６、ユーザ入力インターフェイス（ユーザ入力ＩＦ）１０８、及び通信インターフェイス（通信ＩＦ）１１０を備える。これら各要素は、バス１１２を介して相互に通信可能に接続されている。ゲーム装置１００は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等として実現することが可能である。
【００２４】
メモリ１０４には、少なくともオペレーティングシステムとゲームクライアントプログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、ゲーム装置１００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム装置１００にコンピュータゲームの各処理を実行させるためのコンピュータプログラムである。メモリ１０４はまた、コンピュータゲームの各処理において扱われる若しくは生成されるデータを、一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ１０４の具体例は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の主記憶や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の補助記憶を含む。各種ゲームプログラムやゲームデータは、不図示のゲームサーバからダウンロードされて補助記憶に格納されると共に、主記憶に展開されてプロセッサ１０２により実行される。
【００２５】
プロセッサ１０２は、上記のようにメモリ１０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ１０２がメモリ１０４に格納されたゲームクライアントプログラムを実行することによって、後述するコンピュータゲームの各機能が実現される。プロセッサ１０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２６】
ディスプレイ１０６は、ゲーム装置１００のユーザに対して視覚的な情報を提供するように構成される。例えば、ディスプレイ１０６は、オペレーティングシステムのホーム画面やデスクトップ画面に、様々なアプリケーションを起動するための複数のアイコンを表示する。ディスプレイ１０６は更に、ゲームクライアントプログラムの実行画面に、コンピュータゲーム処理の結果として生成されたゲーム画像を表示する。一例として、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイをディスプレイ１０６に用いることが可能である。
【００２７】
ユーザ入力インターフェイス１０８は、ユーザからゲーム装置１００を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス１０８の具体例は、タッチパッド、ゲームコントローラ、マウス、キーボード等である。
【００２８】
なお、ゲーム装置１００がスマートフォン又はタブレット端末として実現される場合には、ディスプレイ１０６とユーザ入力インターフェイス１０８をタッチパネル１１４として一体的に構成することとしてもよい。また、ゲーム装置１００がパーソナルコンピュータとして実現される場合には、ディスプレイ１０６とユーザ入力インターフェイス１０８がゲーム装置１００本体の外部に別体として備えられるのであってもよい。
【００２９】
通信インターフェイス１１０は、ネットワーク（不図示）を介して外部のゲームサーバ（不図示）と通信するためのネットワークインターフェイスである。通信インターフェイス１１０は、例えばＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol / Internet Protocol）を含む所定の通信プロトコルに従ってデータをゲームサーバとの間で送受信するように構成される。
【００３０】
図２は、本開示の一実施形態に係るコンピュータゲームの概略的な流れを示すフローチャートである。一例として、コンピュータゲームは、フィギュアスケートの演技をするゲームキャラクタをユーザ操作によって応援し、その応援に応じて演技の成否や得点が決まるように構成される。フィギュアスケートでは、１つの演技中に行われるジャンプやスピンなど一連の要素について採点が行われる。コンピュータゲームのプレイヤーは、直接ゲームキャラクタを操作するのではなく、ジャンプやスピンなどの各要素（アクション）が行われる前に例えばゲーム画面をタップすることでゲームキャラクタを応援し、応援ゲージを溜める。この応援ゲージに応じて、ゲームキャラクタが演技の要素を成功するか失敗するかが決定され、各要素の成否の結果に従って得点が決定される。
【００３１】
本開示の実施形態において、コンピュータゲームはフィギュアスケートを題材としたゲームに限定されないことに留意されたい。例えば、コンピュータゲームは、スポーツの競技者としてのゲームキャラクタが一連のアクションからなる演技プログラムに従って演技をするスポーツのゲームであってよい。そのようなスポーツとして、フィギュアスケートの他に、シンクロナイズドスイミングや体操などがある。また、スポーツのゲームに限らず、例えばアイドル歌手としてのゲームキャラクタがステージで歌やダンスのパフォーマンスをし、それらパフォーマンスを構成する要素に対して採点が行われるゲームであってもよい。このように、本開示に係るコンピュータゲームは様々な種類のゲームに適用可能であるが、以下の説明では、フィギュアスケートのコンピュータゲームを例示して説明を行うこととする。
【００３２】
図２に示されるように、コンピュータゲームは、デッキ編成パート２０２、アクションパート２０４、及び育成パート２０６からなる各パートが順に実施されることにより進行する。まず、デッキ編成パート２０２において、コンピュータゲームのプレイヤーは、アクションパート２０４に登場させる１又は複数のゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタの中から選択することによって、デッキを編成する。デッキは、選択された１又は複数のゲームキャラクタのユニット（即ちグループ）を意味する。デッキの編成が完了すると、コンピュータゲームは次にアクションパート２０４へ進む。アクションパート２０４では、ゲームキャラクタがフィギュアスケートの演技をするゲーム映像が、ゲーム装置１００のディスプレイ１０６に表示される。前述したように、コンピュータゲームのプレイヤーはゲームキャラクタの動きを直接操作するわけではない。代わりに、アクションパート２０４においてコンピュータゲームのプレイヤーは、ゲーム画面へのタップ等によって演技中のゲームキャラクタを応援する操作を行う。この応援操作は応援ゲージとしてカウントされ、応援ゲージの量が、演技をしているゲームキャラクタのジャンプやスピンの成功率に影響を与える。例えば、応援ゲージに応じて決まるゲームパラメータ値（後述）に基づいて、ゲームキャラクタがジャンプやスピンのアクションを成功させたゲーム映像、又は当該アクションに失敗したゲーム映像のいずれかが、選択的にディスプレイ１０６に表示される。ゲームキャラクタの演技が終了すると、演技内の各アクションの成否に応じてゲームスコアが算出され、報酬（ゲーム内通貨やアイテム等）が付与される。コンピュータゲームはその後、育成パート２０６へ移る。育成パート２０６では、コンピュータゲームのプレイヤーは、例えば、獲得した報酬を消費してゲームキャラクタの能力を上げることなどによって、ゲームキャラクタを育成することができる。
【００３３】
図３は、本開示の一実施形態に係るゲーム装置１００がコンピュータゲームのデッキ編成パート２０２を実現するための処理を示すフローチャートである。図３に示される各ステップは、ゲーム装置１００のプロセッサ１０２が、メモリ１０４から読み出したゲームクライアントプログラムに従って実行する処理を表す。
【００３４】
まずステップＳ３０２において、プロセッサ１０２は、アクションパート２０４に登場させる１又は複数のゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタの中から選択するためのデッキ編成画面をゲーム装置１００のディスプレイ１０６に表示させる。例えば、ゲーム装置１００のメモリ１０４に、プレイヤーがコンピュータゲームにおいて使用可能なゲームキャラクタに関するデータが格納されている。プロセッサ１０２は、このデータをメモリ１０４から読み出してデッキ編成画面を構成し、ディスプレイ１０６に表示させる。
【００３５】
図４は、デッキ編成画面の一例を示す。図４の例において、デッキ編成画面４００は、複数のキャラクタカード４０２を含む。個々のキャラクタカード４０２は、単独のゲームキャラクタに対応する。図４には、ゲームキャラクタＡ、ゲームキャラクタＢ、ゲームキャラクタＣ、及びゲームキャラクタＤの４人のゲームキャラクタに対応するキャラクタカード４０２が示されている。しかしながら、デッキ編成画面４００には任意の枚数のキャラクタカードが表示されるのであってよい。図４に示されるように、各キャラクタカード４０２は、ゲームキャラクタの容姿を表すキャラクタ画像４０４、ゲームキャラクタの特殊能力に関するスキル情報４０６、及びゲームキャラクタのゲーム内における経験値を示すレベル情報４０８の各表示を含む。コンピュータゲームのプレイヤーは、これらの情報を参考にして、アクションパート２０４に登場させたいゲームキャラクタを選ぶことができる。
【００３６】
図３に戻り、次にステップＳ３０４において、プロセッサ１０２は、コンピュータゲームのプレイヤーからゲームキャラクタの選択を受け付ける。例えば、プレイヤーはゲーム装置１００のタッチパネル１１４へのタッチ操作によってゲームキャラクタの選択を入力することができる。ゲームキャラクタの選択は、コンピュータゲームの仕様によって様々である。例えば、１つのデッキに含まれるあるゲームキャラクタ（メインキャラクタ）のゲーム内における能力や行動が、同じデッキに含まれる別のゲームキャラクタ（サブキャラクタ）のスキルによって影響を受けるのであってよい。一例として、コンピュータゲームのプレイヤーは、ゲームキャラクタＡをメインキャラクタとして選択し、ゲームキャラクタＢ及びゲームキャラクタＣをサブキャラクタとして選択したと想定する。メインキャラクタは、アクションパート２０４においてフィギュアスケートの演技をするゲームキャラクタであり、サブキャラクタは、アクションパート２０４においてフィギュアスケートの演技はしないが、彼又は彼女のスキルがメインキャラクタのジャンプやスピンの成否に影響を与えるゲームキャラクタである。
【００３７】
次にステップＳ３０６において、プロセッサ１０２は、上記のステップＳ３０４におけるゲームキャラクタの選択に従ってデッキを作成する。作成されたデッキは、プレイヤーが選択した１又は複数のゲームキャラクタを構成メンバーとして含む。デッキの作成は、例えば、選択されたゲームキャラクタを識別する情報をデッキの設定情報としてメモリ１０４に記憶させることによって行われるのであってよい。
【００３８】
次にステップＳ３０８において、プロセッサ１０２は、作成されたデッキの情報に基づいて応援ゲージの単位増加量を決定する。応援ゲージの単位増加量は、詳細については後述するが、応援ゲージの溜めやすさを表すパラメータであり、アクションパート２０４において利用される。例えば、プロセッサ１０２は、デッキの構成メンバーであるメインキャラクタとサブキャラクタのスキル情報４０６及び／又はレベル情報４０８に基づいて、応援ゲージの単位増加量を決定する。一例として、応援ゲージの単位増加量は、メインキャラクタとサブキャラクタの総合的なスキル及び／又はレベルが高いほど、大きな値に設定されることとしてよい。これにより、プレイヤーはゲームを有利に進めるために最適なデッキ編成をすることが求められるので、コンピュータゲームの趣向性を向上させることができる。例えば、メインキャラクタであるゲームキャラクタＡのスキルやレベルが幾分低くても、それを補う能力を持ったゲームキャラクタＢやゲームキャラクタＣをデッキに組み込むことによってゲームキャラクタがジャンプやスピンを成功させる確率が増えるので、プレイヤーは自分のお気に入りであるゲームキャラクタＡの演技を、プレイヤー自身の応援とゲームキャラクタ同士の協力とによって成功に導いた、という醍醐味を味わうことができる。
【００３９】
図５は、本開示の一実施形態に係るゲーム装置１００がコンピュータゲームのアクションパート２０４を実現するための処理を示すフローチャートである。図５に示される各ステップは、ゲーム装置１００のプロセッサ１０２が、メモリ１０４から読み出したゲームクライアントプログラムに従って実行する処理を表す。
【００４０】
まずステップＳ５０２において、プロセッサ１０２は、メインキャラクタがフィギュアスケートの演技をするゲーム映像をゲーム装置１００のディスプレイ１０６に表示させる。前述したように、ゲームキャラクタの演技は、コンピュータゲームのプレイヤーによって直接的に操作されるものではない。例えば、ゲーム装置１００のメモリ１０４には、演技中のどのタイミングでどんなアクション（ジャンプやスピン等）を行うかを定義した演技プログラム情報が格納されている。プロセッサ１０２は、演技プログラム情報をメモリ１０４から読み出し、この演技プログラム情報に従って（プレイヤーが直接メインキャラクタの動きをコントロールする操作入力を必要とすることなく）、メインキャラクタが所定の演技プログラムに沿って演技するゲーム映像を生成する。
【００４１】
図６は、メモリ１０４に格納された演技プログラム情報の一例を示す。図６の例において、演技プログラム情報６００は、アクション実行タイミング６０２、アクション名６０４、及びアクション成否判定基準６０６を含む。アクション実行タイミング６０２は、アクション名６０４により指定されたアクションをメインキャラクタに行わせるタイミングを、演技開始からの経過時間で示す。アクション名６０４は、メインキャラクタが行うアクションの種類を指定する。例えば、図６に示された例示的な演技プログラム情報６００の場合、プロセッサ１０２は、メインキャラクタが演技開始後の時刻Ｔ１で第１の種類のジャンプＪＭＰ１を行い、時刻Ｔ２で第１の種類のスピンＳＰＮ１を行い、時刻Ｔ３で第２の種類のジャンプＪＭＰ２を行うようなゲーム映像を生成する。またプロセッサ１０２は、アクション実行タイミング６０２で示されたタイミング以外の時間帯においては、例えばメインキャラクタが演技の採点対象にはならない動作（ジャンプとジャンプの間をつなぐ滑走など）を行うゲーム映像を生成する。アクション成否判定基準６０６は、応援ゲージの量に応じた後述のゲームパラメータ値との比較により、メインキャラクタが成功アクションと失敗アクションのいずれを行うかを決定するための基準値である（詳細については後述する）。
【００４２】
図５に戻り、次にステップＳ５０４において、プロセッサ１０２は、演技プログラム情報６００のアクション実行タイミング６０２で示されたタイミングが到来したか否かを判定する。アクション実行タイミング６０２で示されたタイミングがまだ到来していない場合、処理はステップＳ５０６へ進む。これは、現時点が、例えばメインキャラクタが採点対象でない動作を行っている時間帯である場合に該当する。一方、アクション実行タイミング６０２で示されたタイミングが到来すると、処理はステップＳ５１４へ進む。
【００４３】
アクション実行タイミング６０２で示されたタイミングがまだ到来していない場合、ステップＳ５０６において、プロセッサ１０２は、メインキャラクタがフィギュアスケートの演技（例えばジャンプ間のつなぎの滑走）を行っているゲーム画面に所定の画像オブジェクトを出現させるようにゲーム映像を更新する。またプロセッサ１０２は、それと共に、ゲーム画面に１又は複数の応援ゲージを表示させる。画像オブジェクトは、コンピュータゲームのプレイヤーがメインキャラクタの演技に対して応援を行うために用いられる画像である。応援ゲージは、プレイヤーの応援の量を視覚的に表す指標である。
【００４４】
図７は、ステップＳ５０６において表示されるゲーム画面の一例を示す。図７の例において、ゲーム画面７００は、メインキャラクタ７０２、複数の画像オブジェクト７０４、並びに応援ゲージ７０６Ａ、７０６Ｂ、７０６Ｃ、及び７０６Ｄを含む。複数の画像オブジェクト７０４は、１又は複数の第１の種類の画像オブジェクト７０４Ａ、１又は複数の第２の種類の画像オブジェクト７０４Ｂ、１又は複数の第３の種類の画像オブジェクト７０４Ｃ、及び１又は複数の第４の種類の画像オブジェクト７０４Ｄを含む。図７に示されるように、画像オブジェクト７０４Ａ、７０４Ｂ、７０４Ｃ、及び７０４Ｄは、形、色、大きさなどの相違によって視覚的に互いに識別可能である。一例として、各画像オブジェクト７０４は、メインキャラクタがジャンプ間のつなぎの滑走など採点対象でない動作を行っている間に、例えばメインキャラクタの周囲にランダムで出現するように表示されるのであってよい。
【００４５】
コンピュータゲームのプレイヤーは、図７のゲーム画面７００に出現した画像オブジェクト７０４のうちの特定の種類又は全部を１つずつタップしていくことで、演技しているメインキャラクタへの応援を行うことができる。例えば、第１の種類の画像オブジェクト７０４Ａは応援ゲージ７０６Ａに対応付けられており、プレイヤーは、第１の種類の画像オブジェクト７０４Ａを１つタップするごとに、応援ゲージ７０６Ａを所定量ずつ増加させることができる（以下に述べるステップＳ５０８及びＳ５１０）。同様に、画像オブジェクト７０４Ｂ、７０４Ｃ、７０４Ｄはそれぞれ応援ゲージ７０６Ｂ、７０６Ｃ、７０６Ｄに対応付けられており、プレイヤーが画像オブジェクト７０４Ｂ、７０４Ｃ、７０４Ｄのいずれかを１つタップするごとに、対応する応援ゲージ７０６Ｂ、７０６Ｃ、７０６Ｄが所定量ずつ増加する。なお、ゲーム画面に出現した画像オブジェクト７０４のうちプレイヤーにタップされたものは、タップ後にゲーム画面から消去されるようにゲーム映像が更新されてもよい。
【００４６】
図８は、ステップＳ５０６において表示されるゲーム画面の別の例を示す。図８の例において、ゲーム画面８００は、図７のゲーム画面７００と同様に、メインキャラクタ７０２並びに応援ゲージ７０６Ａ、７０６Ｂ、７０６Ｃ、及び７０６Ｄを含む。しかしながら、図８に例示されるゲーム画面８００は、図７のゲーム画面７００とは異なり、同一種類の複数の画像オブジェクト７０４を含む。コンピュータゲームのプレイヤーは、図８のゲーム画面８００に出現した画像オブジェクト７０４を１つずつ、スワイプ操作８１０によって特定の応援ゲージの方向へ弾くことで、演技しているメインキャラクタへの応援を行うことができる。例えば、プレイヤーは、応援ゲージ７０６Ａの方向へ向かって画像オブジェクト７０４を１つスワイプするごとに、応援ゲージ７０６Ａを所定量ずつ増加させることができる（以下に述べるステップＳ５０８及びＳ５１０）。
【００４７】
図７及び図８に示されるように、ゲーム画面７００及びゲーム画面８００は更に、演技ナビゲーション７０８を含んでもよい。例えば、演技ナビゲーション７０８は、演技時間バー７１０、アクション名表示７１２、及び現在時刻マーカー７１４を含む。演技時間バー７１０は、演技の全体又は一部分の時間を所定の長さの棒によって表しており、この演技時間バー７１０上には、アクション実行タイミング６０２で示される各タイミングの間隔に従ってアクション名表示７１２が配置されると共に、現在の時間位置が現在時刻マーカー７１４によって示される。このような演技ナビゲーション７０８は、コンピュータゲームのプレイヤーに対して、演技の中のアクションの構成や次にどんなアクションが予定されているかの案内を提供することができる。
【００４８】
画像オブジェクトの別の例として、コンピュータゲームのプレイヤーに所定の入力操作のタイミングを指示する表示が用いられてもよい。プレイヤーは、指示されたタイミングに合わせて、例えばゲーム画面上で左右に大きくスワイプ操作を往復して行うことで、演技しているメインキャラクタへの応援を行うことができる。このような入力操作に対しては、例えば、応援ゲージ７０６Ａ、７０６Ｂ、７０６Ｃ、及び７０６Ｄの全てを同時に所定量増加させることとしてよい。
【００４９】
図５に戻り、ゲーム画面に画像オブジェクトを出現させた後、次にステップＳ５０８において、プロセッサ１０２は、ゲーム画面上の画像オブジェクトに対する入力がなされたか否かを判定する。例えば、上述したように、コンピュータゲームのプレイヤーは、演技をしているメインキャラクタを応援する操作として、ゲーム画面に出現した画像オブジェクト７０４を１つずつタップしたり、応援ゲージの方へスワイプして弾いたり、あるいは指定されたタイミングで左右に往復するスワイプ操作をしたりすることができる。画像オブジェクトに対するこのような入力が検出された場合、処理はステップＳ５１０へ進み、そうでない場合、処理はステップＳ５１２へ進む。
【００５０】
画像オブジェクトに対する入力が検出されると、ステップＳ５１０において、プロセッサ１０２は、その入力に応じた応援ゲージを、前述（図３）のステップＳ３０８で決定された単位増加量だけ増加させる。例えば、コンピュータゲームのプレイヤーが図７のゲーム画面７００において第１の種類の画像オブジェクト７０４Ａを１つタップした場合、プロセッサ１０２は、タップされた画像オブジェクトの種類を識別し、識別された第１の種類の画像オブジェクト７０４Ａに対応付けられている応援ゲージ７０６Ａを単位増加量だけ増加させる。また別の例として、コンピュータゲームのプレイヤーが図８のゲーム画面８００において画像オブジェクトの１つを応援ゲージ７０６Ｂへ向けてスワイプ操作で弾いた場合、プロセッサ１０２は、スワイプ操作の位置と方向を識別し、識別された位置と方向から応援ゲージ７０６Ｂが選択されたと判定して、応援ゲージ７０６Ｂを単位増加量だけ増加させる。更に別の例として、プレイヤーの入力が左右往復のスワイプ操作である場合、プロセッサ１０２は、プレイヤーのスワイプ操作がゲーム画面のタイミング表示と合っているかを判定し、タイミングが合っていれば、全ての応援ゲージを単位増加量だけ増加させる。前述したように、例えば、演技中のメインキャラクタとそのサポート役としてのサブキャラクタの総合的なスキル及び／又はレベルが高いほど、応援ゲージの単位増加量は大きく、そのため応援ゲージは溜まりやすい。なお、応援ゲージが一定量溜まった時に、メインキャラクタに対する応援メッセージをゲーム画面に表示することとしてもよい。
【００５１】
次にステップＳ５１２において、プロセッサ１０２は、各応援ゲージの量に従って、それぞれの応援ゲージに関連付けられているゲームパラメータ値を更新する。ゲームパラメータ値は、メインキャラクタがフィギュアスケートの演技内で行う各アクションに成功するか失敗するかに影響を与える数値であり、例えば、ジャンプの成否に関係するゲームパラメータ値、スピンの成否に関係するゲームパラメータ値、及びスパイラルの成否に関係するゲームパラメータ値（以下、それぞれジャンプパラメータ値、スピンパラメータ値、及びスパイラルパラメータ値と称する）等を含む。一例として、応援ゲージ７０６Ａ、７０６Ｂ、及び７０６Ｃには、それぞれジャンプパラメータ値、スピンパラメータ値、及びスパイラルパラメータ値が関連付けられ、これら各応援ゲージの量が、対応する各パラメータ値として反映される。更に、応援ゲージ７０６Ｄには、メインキャラクタの特殊スキルに関するゲームパラメータ値が関連付けられるのであってもよい。応援ゲージとゲームパラメータ値との関連付けの別の例として、あるゲームパラメータ値が、複数の応援ゲージと所定の比率で関連付けられてもよい。例えば、ジャンプパラメータ値は、応援ゲージ７０６Ａ、７０６Ｂ、及び７０６Ｃの各量を５：３：２の比率で足し合わせた値として定義されるのであってよい。
【００５２】
ステップＳ５１２の後、処理はステップＳ５０４へ戻って、アクション実行タイミング６０２で示されたタイミングが到来したか否かが再び判定され、当該タイミングが到来するまで、ステップＳ５０６からステップＳ５１２の処理が繰り返される。これにより、コンピュータゲームのプレイヤーは、フィギュアスケートの演技の中の見どころであるジャンプやスピンなどのアクションの前に、画像オブジェクトに対する入力を何度も行うことで所望の応援ゲージをどんどん増やしていくことができる。
【００５３】
このように、演技内のアクションの成否に影響するゲームパラメータ値が応援ゲージの量に応じて決定されるので、コンピュータゲームのプレイヤーは、ゲームキャラクタを上手く応援することでそのキャラクタの演技を成功に導くことができる。例えば、プレイヤーは、ゲーム画面７００又は８００の演技ナビゲーション７０８を見てゲームキャラクタが次に行うアクションを把握し、そのアクション（例えばジャンプ）に関係するゲームパラメータ値（例えばジャンプパラメータ値）に対応付けられている応援ゲージを優先的に溜める必要があることを認識する。したがって、いつまでにどの応援ゲージを溜めるべきかを考えることが要求され、ゲームの趣向性が増大する。一方、応援をするための画像オブジェクトに対しては、複雑で精密な操作を要しないタップやスワイプなどの簡単な入力操作を行うだけでよいため、プレイヤーは、応援のための操作に注意力を奪われることなくゲームキャラクタの演技をじっくり見守ることができる。これにより、プレイヤーのゲームキャラクタに対する愛着を深めることが可能である。
【００５４】
ステップＳ５０４の判定の結果、アクション実行タイミング６０２で示されたタイミングが到来したなら、プロセッサ１０２は、次にステップＳ５１４において、メインキャラクタがそのタイミングで行うアクションの種類に対応するゲームパラメータ値に応じて、メインキャラクタに当該アクションを行わせる際の成功度を決定する。アクションの成功度は、メインキャラクタがジャンプやスピンなど、ある特定のアクションに成功するか失敗するかを左右する指標値である。例えば、プロセッサ１０２は、メモリ１０４に格納された演技プログラム情報６００を参照して、現在のタイミング（例えば時刻Ｔ１）で行うアクション（例えば第１の種類のジャンプＪＭＰ１）のアクション成否判定基準６０６を識別する。プロセッサ１０２は、識別したアクション成否判定基準を、当該アクションの種類に対応するゲームパラメータ値（例えばジャンプパラメータ値）と比較し、その比較結果に基づいてアクションの成功度を決定する。アクションの成功度は、単に成功か失敗かの二値的な区別には限定されない。一例として、アクション成否判定基準の値に対するゲームパラメータ値の比率が１００％以上である場合、成功度には最高値が付与され（例えばパーフェクトなジャンプをする）、比率が７５％以上１００％未満である場合、成功度には比較的高い値が付与され（例えばジャンプの着氷時に少しバランスを崩す）、比率が５０％以上７５％未満である場合、成功度には中程度の値が付与され（例えば着氷時に手を着く）、比率が５０％未満である場合、成功度には低い値が付与される（例えば転倒する）のであってよい。
【００５５】
次にステップＳ５１６において、プロセッサ１０２は、上記のステップＳ５１４で決定したアクションの成功度に従って、メインキャラクタが成功アクション又は失敗アクションを行うゲーム映像を生成し、生成したゲーム映像をゲーム装置１００のディスプレイ１０６に表示させる。これにより、プレイヤーの応援操作によって決まるゲームパラメータ値に応じて、例えば、メインキャラクタがパーフェクトなジャンプをする、あるいは、ジャンプの着氷時にバランスを崩したり手を着いたり転倒したりするゲーム映像が、ゲーム画面に表示される。プロセッサ１０２は更に、このようなゲーム映像を表示させた後、又は表示させるのと同時に、メインキャラクタが行ったアクションの種類に対応するゲームパラメータ値及び応援ゲージを所定量だけ減少させてもよい。これは、応援ゲージを一定量消費することによってメインキャラクタがアクションを行うというゲーム的効果を生じさせるためである。
【００５６】
次にステップＳ５１８において、プロセッサ１０２は、所定の採点基準に基づき、メインキャラクタが上記のステップＳ５１６で行ったアクションに対する採点スコアを決定する。
【００５７】
次にステップＳ５２０において、プロセッサ１０２は、例えば演技プログラム情報６００に基づいて、メインキャラクタの演技が最後まで遂行されたか否かを判定する。演技がまだ途中であるならば、処理はステップＳ５０２へ戻り、ステップＳ５０２からの処理が繰り返される。演技が最後まで終わった場合、処理はステップＳ５２２へ進む。
【００５８】
メインキャラクタの演技が最後まで終わると、ステップＳ５２２において、プロセッサ１０２は、メインキャラクタが演技中に行った全てのアクションの採点スコアを合計することによって、メインキャラクタの演技の全体に対するゲームスコアを算出し、算出したゲームスコアをゲーム画面に表示する。その後、アクションパート２０４の処理は完了する。
【００５９】
なお、アクションパート２０４の途中の任意の時点において、メインキャラクタのスキル情報４０６に関連付けられた所定の演出映像をゲーム画面に表示することとしてもよい。例えば、演出映像は、コンピュータゲームのプレイヤーにゲーム画面上で所定の図形（例えばハートマーク）を描く操作を行うように促す映像である。プレイヤーがその操作に成功した場合には、上述のゲームスコアとは異なるゲームポイントをプレイヤーに付与することとしてもよい。例えば、プレイヤーは、育成パート２０６においてこのゲームポイントを使ってアイテムを入手し、入手したアイテムをゲームキャラクタに適用することでそのゲームキャラクタの能力をアップさせることができる。
【００６０】
以上、本開示の実施形態を説明したが、本開示はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１００  ゲーム装置
１０２  プロセッサ
１０４  メモリ
１０６  ディスプレイ
１０８  ユーザ入力インターフェイス
１１０  通信インターフェイス
１１２  バス
１１４  タッチパネル
４００  デッキ編成画面
４０２  キャラクタカード
４０４  キャラクタ画像
４０６  スキル情報
４０８  レベル情報
６００  演技プログラム情報
６０２  アクション実行タイミング
６０４  アクション名
６０６  アクション成否判定基準
７００  ゲーム画面
７０２  メインキャラクタ
７０４  画像オブジェクト
７０６  応援ゲージ
７０８  演技ナビゲーション
７１０  演技時間バー
７１２  アクション名表示
７１４  現在時刻マーカー
８００  ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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