(57)【要約】【課題】ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することのできるゲームシステム及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部とを備えてゲームシステムを構成する。【選択図】図１
2018153253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームフィールド設定部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームフィールド設定部は、
設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、
前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部をさらに備える
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームフィールド設定部は、
共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを、
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザからのアイテムの選択を受け付け、選択されたアイテムが有する効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するようにされた技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４９１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術によっては、例えばユーザが能動的にアイテムの選択を行うことで、ユーザの希望を反映させたゲーム内環境でプレイを行うことができるという利点がある。その一方で、ユーザが選択するアイテムに応じてどのようなゲーム内環境が生成されるのかが決まってしまうことから、ユーザにとっては特に意外性が無く面白味に欠けるという側面がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することのできるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部とを備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。
【図２】本実施形態におけるアイテムカードのアイテムカード情報の内容例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるゲームフィールド生成の仕組みを示す図である。
【図４】本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるマッチング情報の内容例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるゲームシステムのゲームサーバとユーザ端末装置とが実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ（参加メンバー）が１セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、４人のユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
【００１１】
本実施形態のゲームは、参加メンバーのユーザ間で共有されるゲームフィールドのもとで、例えば参加メンバーのユーザが協力しながらゲームをクリアできるようにプレイするというものである。
本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
また、本実施形態のゲームフィールドは、例えばダンジョン、バトルフィールドなどをはじめとして、どのような様式のものであってもよい。
【００１２】
ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤは、それぞれ、ユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置３０と記載する。
【００１３】
ユーザ端末装置３０には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置３０にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
【００１４】
ユーザ端末装置３０は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置３０は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
【００１５】
ユーザは、それぞれ、マッチングが行われる前の準備としてキャラクタ設定を行っておく。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置３０を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤが、それぞれ、キャラクタＣＨ−Ａ、ＣＨ−Ｂ、ＣＨ−Ｃ、ＣＨ−Ｄを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタＣＨ−Ａ、ＣＨ−Ｂ、ＣＨ−Ｃ、ＣＨ−Ｄについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
【００１６】
キャラクタにはアイテムを装備させることができる。キャラクタのアイテムの内容は、キャラクタに対して使用するアイテムカードに応じて決まる。アイテムカードは、ゲームでキャラクタに装備させることのできるアイテムの内容に応じて複数が用意されている。本実施形態におけるアイテムカードは、アイテムの内容等をはじめとするキャラクタに対する付随的な情報（アイテムカード情報）が対応付けられた電子的媒体である。
なお、アイテムカードは、例えばＩＣチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばＩＣチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
【００１７】
ユーザは、自分が入手しているアイテムカードのうちからユーザに装備させたいアイテムカードを決める。そして、ユーザは、使用するアイテムカードを決めると、決めたアイテムカードをキャラクタに選択する操作をユーザ端末装置３０に対して行う。これにより、選択されたアイテムカードに対応付けられたアイテムや属性などがキャラクタに適用される。
【００１８】
同図においては、キャラクタＣＨ−Ａ、ＣＨ−Ｂ、ＣＨ−Ｃ、ＣＨ−Ｄに対して、それぞれ、各１枚のアイテムカードＣＤ−Ａ、ＣＤ−Ｂ、ＣＤ−Ｃ、ＣＤ−Ｄが適用されたことが示されている。
以降において、アイテムカードＣＤ−Ａ、ＣＤ−Ｂ、ＣＤ−Ｃ、ＣＤ−Ｄについて特に区別しない場合には、アイテムカードＣＤと記載する。
【００１９】
なお、キャラクタＣＨには、例えば規定の最大枚数の範囲内で任意の枚数のアイテムカードＣＤを適用してもよい。ただし、以降においては、説明を簡単にするため、キャラクタＣＨに対して１枚のアイテムカードＣＤを適用する場合を例に挙げて説明する。
【００２０】
ここで、図２を参照して、アイテムカードＣＤのアイテムカード情報の内容例について説明する。同図のアイテムカード情報は、カードＩＤ領域ＦＬ１１、レアリティ領域ＦＬ１２、フィールド構成要素変更情報リスト領域ＦＬ１３、キャラクタ関連情報領域ＦＬ１４及びアイテム情報領域ＦＬ１５を含む。
【００２１】
カードＩＤ領域ＦＬ１１は、対応のアイテムカードＣＤを一意に示すカードＩＤを格納する。
アイテムカードＣＤには、ランク（レアリティ）が設定されている。レアリティ領域ＦＬ１２は、対応のアイテムカードＣＤに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
【００２２】
フィールド構成要素変更情報リスト領域ＦＬ１３は、フィールド構成要素変更情報リストを格納する。フィールド構成要素変更情報リストは、複数のフィールド構成要素変更情報を含む。
１つのフィールド構成要素変更情報は、ゲームフィールドの構成要素のうちの所定の構成要素に所定の変化を与える情報である。
【００２３】
本実施形態のフィールド構成要素変更情報リストに含まれるフィールド構成要素変更情報は、それぞれ、ゲームフィールドの構成要素の１つに対応する。即ち、同図においては、フィールド構成要素変更情報リストにおいて、ゲームフィールドの構成要素に応じた数のフィールド構成要素変更情報が含まれる例が示されている。
また、１つのアイテムカードＣＤのフィールド構成要素変更情報が対応のゲームフィールドの構成要素に与える変化の態様には、アイテムカードＣＤに設定された性質が反映されている。
【００２４】
ここで、本実施形態におけるゲームフィールドの構成要素としては、例えばフィールド、アイテム、敵キャラクタ、報酬、ゲーム難易度、イベント等を挙げることができる。
フィールドに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、例えばゲームフィールドにおける地形が変更される。なお、フィールドに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、例えば、ゲームフィールド全体の色合いなどをはじめ、ゲームフィールド全体の雰囲気を変更するようなものであってもよい。
アイテムに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドにおいてユーザのキャラクタが獲得できるアイテムに関する設定（例えばアイテムの種や数など）が変更される。
敵キャラクタに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドにおいて出現する敵キャラクタが変更される。
報酬要素に対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドおいて行われるイベントのクリア等に応じてキャラクタあるいはユーザに付与される報酬が変更される。
イベントに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームにおいて発生するイベントの内容が変更される。
【００２５】
なお、ゲームフィールドの構成要素は、あくまでも一例であり、例えばゲームにおける全体あるいは一部のストーリーの設定をゲームフィールドの構成要素の１つとしてもよい。
【００２６】
ユーザは、キャラクタＣＨに適用するアイテムカードを決定する際、自分がプレイしたいタイプのゲームフィールドを生成できる内容のフィールド構成要素変更情報が含まれているアイテムカードＣＤを選択することができる。これにより、ゲームにおけるゲームフィールドについて、自分の希望するゲームフィールド、あるいは自分の希望にできるだけ近いゲームフィールドが設定される確率を高めることができる。
【００２７】
キャラクタ関連情報領域ＦＬ１４は、キャラクタ関連情報を格納する。キャラクタ関連情報は、アイテムカードＣＤが適用されたキャラクタに付与される属性を示す情報を含む。例えば、キャラクタ関連情報は、キャラクタについて設定されたストーリー、スキルなどを示す情報を含む。
アイテム情報領域ＦＬ１５は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
上記のようにフィールド構成要素変更情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容は、アイテムカードＣＤごとに異なる。
【００２８】
説明を図１に戻す。前述のようにして各ユーザのキャラクタ設定が完了した後、ゲームサーバ１０によりマッチングが行われる。同図の場合には、マッチングの結果、ユーザ端末装置３０−Ａ〜３０−Ｄのそれぞれに対応する４人のユーザＡ〜Ｄの組み合わせが得られた例が示されている。ゲームサーバ１０は、マッチングされたユーザＡ〜Ｄを、今回のゲームのセッションへの参加メンバーとして登録する。
【００２９】
本実施形態のゲームサーバ１０は、マッチングを完了すると、各ユーザ端末装置３０にてプレイされる同期型ゲームが開始されるように制御する。この際、ゲームサーバ１０は、ゲームフィールドを生成するための制御を、以下のように実行する。本実施形態のゲームにおいて、ゲームフィールドは、ゲームの進行に応じて変更されてよいが、ここでは、まず、ゲームが開始されて最初にプレイが行われる際のゲームフィールドの生成を行う場合について説明する。
【００３０】
まず、ゲームサーバ１０は、キャラクタＣＨごとに適用されたアイテムカードＣＤに対応付けられたアイテムカード情報のそれぞれからフィールド構成要素変更情報を取得する。
ゲームサーバ１０は、上記のようにしてフィールド構成要素変更情報を取得すると、取得されたフィールド構成要素変更情報を利用してゲームフィールドパラメータを生成する。
ゲームフィールドパラメータは、ゲームフィールドの生成に利用されるパラメータである。ゲームフィールドパラメータは、例えば前述のゲームフィールドの構成要素ごとに応じた構成要素変更パラメータを含む。
１つの構成要素変更パラメータは、ゲームフィールドにおける構成要素のうち対応の構成要素を変更するパラメータである。例えば、地形としての構成要素に対応する構成要素変更パラメータによっては、ゲームフィールドの地形を変化させる。
【００３１】
また、本実施形態のゲームサーバ１０は、例えばゲームフィールドの構成要素ごとに、４つのキャラクタＣＨごとに対応するフィールド構成要素変更情報の各々に基づいた４つの構成要素変更パラメータを生成してもよい。このようにゲームフィールドパラメータを生成する場合、例えば各ユーザが選択したアイテムカードＣＤの性質が個々にゲームフィールドパラメータに反映されることから、生成されるゲームフィールドについて、各ユーザの選択したアイテムカードＣＤの性質が反映されやすくなる。つまり、生成されるゲームフィールドについてユーザの希望が反映されやすくなる。
あるいは、ゲームサーバ１０は、例えばゲームフィールドの構成要素ごとに、４つのキャラクタＣＨのそれぞれに対応するフィールド構成要素変更情報に基づいて、例えば統合された１つの構成要素変更パラメータを生成してもよい。この場合に、例えば統合にあたって各アイテムカードＣＤのレアリティに応じた重み付けを与えることで、レアリティ（優位度の一例）の高いアイテムカードＣＤに応じたゲームフィールドが生成されやすくなる。また、レアリティを考慮することなく、例えば平均値の算出などにより統合を行った場合には、アイテムカードＣＤごとの性質がゲームフィールドパラメータに反映されにくくなるものの、例えば生成されるゲームフィールドの内容に意外性を与えやすくなる。
【００３２】
ゲームサーバ１０は、上記のように生成したゲームフィールドパラメータをユーザ端末装置３０のそれぞれに送信する。
ユーザ端末装置３０は、ゲームサーバ１０から送信されたゲームフィールドパラメータを受信すると、受信されたゲームフィールドパラメータに基づいてゲームフィールドを生成する。
【００３３】
本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションが動作するユーザ端末装置３０は、図３に示すように、ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧとしての機能を含む。
一例として、ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧは、以下のようにゲームフィールド生成処理を実行する。
ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧは、ゲームサーバ１０から送信されたゲームフィールドパラメータＰＲＭを入力する。前述のようにゲームフィールドパラメータＰＲＭは、ゲームフィールドの所定の構成要素ごとに対応する構成要素変更パラメータを含む。
【００３４】
ユーザ端末装置３０にて動作するゲームアプリケーションは、デフォルトゲームフィールドＤＧＦを有している。デフォルトゲームフィールドＤＧＦは、構成要素ごとに予め定められた初期状態が設定されたゲームフィールドである。
本実施形態において、ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧは、入力したゲームフィールドパラメータＰＲＭを利用してデフォルトゲームフィールドＤＧＦに変化を付与することでゲームフィールドＧＦを生成する。つまり、ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧは、入力したゲームフィールドパラメータＰＲＭに含まれる構成要素変更パラメータを、デフォルトゲームフィールドＤＧＦにおける対応の構成要素に適用し、構成要素を変更する。このように構成要素が変更されたデフォルトゲームフィールドＤＧＦが、ゲームフィールドＧＦとなる。
【００３５】
ユーザ端末装置３０−Ａ〜３０−Ｄは、それぞれ、上記のように生成したゲームフィールドのもとでゲームを進行させる。ここで、本実施形態においては、ユーザ端末装置３０−Ａ〜３０−Ｄは、ゲームサーバ１０から送信される共通のゲームフィールドパラメータを利用して、同じ構成のゲームフィールド生成エンジンＥＮＧによりゲームフィールドを生成する。従って、ユーザ端末装置３０−Ａ〜３０−Ｄは、それぞれ同じゲームフィールドを生成し、同期型ゲームを進行させていくことができる。
【００３６】
ここで、上記の説明は、ゲームが開始されて最初に生成されるゲームフィールドについてのものであった。本実施形態のゲームとしては、１セッションが終了するまで、最初に生成されるゲームフィールドのもとでプレイが行われるようにされてもよい。
あるいは、本実施形態のゲームは、進行に応じて、例えばシーンの変化に応じて新たなゲームフィールドが提供されてよい。即ち、この場合にはゲームの１セッションにおいて、ゲームの進行に応じて、随時、異なる複数のゲームフィールドが生成される。
【００３７】
このようにゲームにおいて複数の異なるゲームフィールドが生成される場合、例えば２回目以降のゲームフィールドの生成に際して、ゲームサーバ１０は、今回より前のゲームフィールドの生成の際とは異なる組み合わせのフィールド構成要素変更情報を取得する。そして、ゲームサーバ１０は、このように取得したフィールド構成要素変更情報を利用してゲームフィールドパラメータを生成し、生成されたゲームフィールドパラメータを各ユーザ端末装置３０に送信すればよい。これにより、ゲームの１セッションにおいてゲームの進行に応じて順次提供されるゲームフィールドについて、ユーザの影響を受けつつも異なる内容とすることができる。
【００３８】
〔ゲームシステムの構成例〕
図４を参照して、本実施形態のゲームシステム１の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、ユーザＡ〜Ｄごとに対応するユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄを含む。
【００３９】
同図のゲームサーバ１０は、通信部１１０、ゲーム制御部１２０、及び記憶部１３０を備える。
通信部１１０は、ネットワークＮＷ経由でユーザ端末装置３０と通信を行う部位である。
【００４０】
ゲーム制御部１２０は、マッチングされたユーザＡ〜Ｄによりプレイされるゲームについての制御を行う。ゲーム制御部１２０としての機能は、ゲームサーバ１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することによって実現される。
ゲーム制御部１２０は、ユーザ組み合わせ部１２１、ゲームフィールド設定部１２２及びゲーム進行制御部１２３を備える。
【００４１】
ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームの１セッションをプレイするユーザについてのマッチングの処理を実行する。
【００４２】
ゲームフィールド設定部１２２は、フィールド構成要素変更情報（ゲームをプレイするユーザの組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素の一例）に基づいてゲームフィールドを設定する。
【００４３】
ゲーム進行制御部１２３は、各ユーザ端末装置３０にてプレイされる同期型ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部１２３は、ユーザ端末装置３０間で同期型ゲームが進行するように制御を行う。
【００４４】
記憶部１３０は、ゲーム制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。記憶部１３０は、マッチング情報記憶部１３１を含む。
マッチング情報記憶部１３１は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
【００４５】
図５は、マッチングが行われたユーザＡ〜Ｄに対応してマッチング情報記憶部１３１が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングＩＤと、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
【００４６】
同図に示されるように、１のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションＩＤ、ユーザアカウント及びキャラクタ設定情報を含む。
アプリケーションＩＤは、対応のユーザのユーザ端末装置３０にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザＩＤ、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名（ニックネーム）等を含む。
【００４７】
キャラクタ設定情報は、対応のユーザがマッチングの前の段階で行ったキャラクタ設定によって、今回の１セッションのゲームに使用することが指定されたキャラクタに関連する情報である。キャラクタ設定情報は、キャラクタＩＤ、キャラクタ属性情報及びアイテムカード情報を有する。
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードＣＤに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図２に示した構造を有するものであればよい。
【００４８】
説明を図４に戻し、ユーザ端末装置３０の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置３０−Ａの構成が示されている。ユーザ端末装置３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄは、同図のユーザ端末装置３０−Ａと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置３０−Ａの構成を、ユーザ端末装置３０に共通の構成として説明する。
【００４９】
ユーザ端末装置３０は、通信部３１０、ゲーム実行部３２０、記憶部３３０、操作部３４０及び表示部３５０を備える。
通信部３１０は、ネットワークＮＷ経由でゲームサーバ１０と通信を行う部位である。
ゲーム実行部３２０は、ユーザ端末装置３０にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部３２０としての機能は、ユーザ端末装置３０のＣＰＵが、記憶部３３０にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
【００５０】
本実施形態のゲーム実行部３２０は、ゲームフィールド生成部３２１を備える。ゲームフィールド生成部３２１は、ゲームフィールド設定部１２２により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、マッチングされたユーザの組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置３０にてゲームフィールドを生成する。
即ち、本実施形態のゲームフィールド生成部３２１は、ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧ（図３）としての機能により、ゲームフィールドパラメータを入力し、ゲームフィールドを生成する。
【００５１】
記憶部３３０は、ゲーム実行部３２０に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部３２０が利用する各種の情報を記憶する。
【００５２】
操作部３４０は、ユーザ端末装置３０が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部３５０は、ゲーム実行部３２０の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部３５０がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部３４０にはタッチパネルが含まれる。
【００５３】
〔処理手順例〕
図６のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの１セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、１セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
【００５４】
まず、ゲームサーバ１０が実行する処理手順例について説明する。
ゲームサーバ１０において、ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームの１セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する（ステップＳ１００）。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部１２１は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置３０から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップＳ１００のマッチング処理の段階では、図５に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
【００５５】
マッチング処理が完了すると、ゲームフィールド設定部１２２は、参加メンバーである全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了するのを待機する（ステップＳ１０２−ＮＯ）。
ゲームフィールド設定部１２２は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置３０のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）。この場合、ゲームフィールド設定部１２２は、受信された各ユーザのキャラクタ設定情報を、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加するように記憶させる（ステップＳ１０４）。これにより、図５のユーザ情報の構造が得られる。
次に、ゲームサーバ１０のゲーム進行制御部１２３は、各ユーザ端末装置３０にて同期型ゲームの進行を開始させる制御を行う（ステップＳ１０６）。
【００５６】
ゲームの進行が開始されて以降のゲーム進行のもとで、ゲームフィールド設定部１２２は、ゲームにて新規にゲームフィールドを生成するための条件（新規ゲームフィールド条件）が満たされたか否かについて判定する（ステップＳ１０８）。新規ゲームフィールド条件としては、例えばゲーム進行に応じてゲームフィールドを変更すべき所定のゲーム段階に至ることや、これまでのゲームのプレイの結果、例えばキャラクタが所定の状態となったことなどを挙げることができる。また、例えば、マッチング処理が完了したことを新規ゲームフィールド条件としてもよい。
新規ゲームフィールド条件が満たされた場合（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、ゲームフィールド設定部１２２は、ゲームフィールドパラメータを生成する（ステップＳ１１０）。
ゲームフィールド設定部１２２は、ステップＳ１１０により生成されたゲームフィールドパラメータを、マッチングされたユーザごとのユーザ端末装置３０のそれぞれに対して送信する（ステップＳ１１２）。
【００５７】
ステップＳ１１２の処理の後、あるいは新規ゲームフィールド条件が満たされなかった場合（ステップＳ１０８−ＮＯ）、ゲーム進行制御部１２３は、例えば各ユーザ端末装置３０におけるゲームの進行状況を監視しながら、１セッションのゲームが終了されたか否かについて判定する（ステップＳ１１４）。
ゲームが終了していないことが判定された場合（ステップＳ１１４−ＮＯ）、ステップＳ１０８に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、新規ゲームフィールド条件が満たされるごとに、新規にゲームフィールドパラメータが生成され（ステップＳ１１０）、生成されたゲームフィールドパラメータがユーザ端末装置３０に送信される（ステップＳ１１２）。
ここで、２回目以降のステップＳ１１０においては、前回のステップＳ１１０とは異なる組み合わせによるフィールド構成要素変更情報の取得を行う。これにより、ゲームの進行のもとでゲームに出現するゲームフィールドを異ならせることができる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１２３は、同図の処理を終了する。
【００５８】
次に、ユーザ端末装置３０が実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザ端末装置３０のユーザは、１セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の１セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部３４０に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置３０におけるゲーム実行部３２０は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタＣＨとして決定する（ステップＳ３００）。
【００５９】
次に、キャラクタ設定の操作として、ユーザは、選択されたキャラクタＣＨに対応してユーザが所有しているアイテムカードＣＤのうちから、キャラクタＣＨに適用するアイテムカードＣＤを選択する操作を行う。アイテムカードＣＤを選択する操作に応じて、ゲーム実行部３２０は、選択されたアイテムカードＣＤを、キャラクタＣＨに適用するアイテムカードＣＤとして決定する（ステップＳ３０２）。
【００６０】
ステップＳ３００、Ｓ３０２によるキャラクタ設定に対応の処理の後、ゲームサーバ１０によってマッチングに応じた制御が実行される。ユーザ端末装置３０のゲーム実行部３２０は、マッチングに応じた制御を実行するゲームサーバ１０との通信を行って、マッチングに対応した処理（マッチング対応処理）を実行する（ステップＳ３０４）。
【００６１】
マッチングが完了すると、ゲーム実行部３２０は、ゲームサーバ１０に対してキャラクタ設定情報を送信する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６により送信されるキャラクタ設定情報には、ステップＳ３００にて決定されたキャラクタのキャラクタＩＤ及びキャラクタ属性情報と、ステップＳ３０２にて決定されたアイテムカードＣＤに関するアイテム情報とを含む。つまり、ステップＳ３０６により送信されるキャラクタ設定情報は、ゲームサーバ１０が記憶するキャラクタ設定情報（図５）として利用される。
【００６２】
ステップＳ３０６の処理の後、ゲーム実行部３２０は、ゲームサーバ１０のステップＳ１０６によるゲーム進行開始のための制御に応じて、ユーザ端末装置３０でのゲームの進行を開始させる（ステップＳ３０８）。
【００６３】
ゲームの進行が開始されて以降、ゲーム実行部３２０におけるゲームフィールド生成部３２１は、ゲームフィールドパラメータが受信されたか否かについて判定する（ステップＳ３１０）。
ゲームフィールドパラメータが受信されると（ステップＳ３１２−ＹＥＳ）、ゲームフィールド生成部３２１は、受信されたゲームフィールドパラメータを利用して、図３にて説明したようにゲームフィールドを生成する（ステップＳ３１２）。ユーザ端末装置３０においては、ゲームの進行のもとで、ステップＳ３１２にて生成されたゲームフィールドがゲームに設定される。ユーザは、設定されたゲームフィールドのもとでゲームに対するプレイを行う。
【００６４】
ゲーム実行部３２０は、ステップＳ３１２の後、あるいは、ゲームフィールドパラメータが受信されなかった場合（ステップＳ３１０−ＮＯ）、今回の１セッションによるゲームが終了したか否かについて判定する（ステップＳ３１４）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３１４−ＮＯ）、ゲーム実行部３２０は、ステップＳ３１０に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したことに応じて（ステップＳ３１４−ＹＥＳ）、同図の処理が終了される。
【００６５】
［実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲームシステム１は、ユーザ組み合わせ部１２１とゲームフィールド設定部１２２とを備える。
ユーザ組み合わせ部１２１は、ゲームの参加メンバー（ゲームをプレイするユーザの組み合わせの一例）を決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部１２１は、マッチング処理を実行する。
ゲームフィールド設定部１２２は、ゲームの参加メンバーに含まれるユーザに対応付けられたフィールド構成要素変更情報（ゲームフィールド設定要素の一例）に基づいてゲームフィールドを設定する。
【００６６】
上記構成によれば、ゲームの参加メンバーとしてのユーザの組み合わせのパターンに応じて異なる内容のゲームフィールドを設定することができる。即ち、本実施形態によっては、個々のユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することができる。
【００６７】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲームフィールド設定部１２２は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられたフィールド構成要素変更情報に基づいてゲームフィールドを設定する。
【００６８】
上記構成によれば、各ユーザがキャラクタを選択し、さらに選択したキャラクタに対応して選択したアイテムカードＣＤのフィールド構成要素変更情報に基づいて、ゲームフィールドが変更される。つまり、この場合には、ユーザがキャラクタとアイテムカードＣＤを意図的に選択することによって、ユーザの希望する内容のゲームフィールドが生成されやすくするようにできる。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するゲームフィールドが生成されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。一方で、本実施形態の場合、参加メンバーにおける他のユーザのアイテムカードＣＤのフィールド構成要素変更情報が強く反映されたゲームフィールドが生成される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかったゲームフィールドの環境でプレイできるという意外性も楽しむことができる。
【００６９】
また、上記構成により生成されるゲームフィールドの傾向は、マッチングされたユーザの組み合わせパターンや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードＣＤ等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のゲームフィールドでプゲームをプレイできる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
【００７０】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲームフィールド設定部１２２は、フィールド構成要素変更情報が対応するアイテムカードＣＤのレアリティ（優位度の一例）が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する。
【００７１】
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したアイテムカードＣＤのレアリティが高いほど、ユーザの希望するゲームフィールドあるいはユーザの希望に近い環境のゲームフィールドが出現する確率が高くなる。これにより、ゲームにおいてレアリティの高いアイテムカードＣＤを収集しているユーザを優遇することができる。
【００７２】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲームフィールド設定部１２２は、設定された内容のゲームフィールドが、マッチングされたゲームの参加メンバーに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する。
【００７３】
上記構成によれば、複数のユーザのそれぞれが同時並行してプレイするゲームにて同じゲームフィールドを出現させることができる。これにより、例えば複数の参加メンバーとしてのユーザが協働してプレイする同期型ゲームにおいて、各ユーザに同じゲームフィールドでのプレイを行わせることができる。
この場合において、ゲームにて出現するゲームフィールドは、参加メンバーのうちの或るユーザにとっては希望に沿ったものとなっている。一方で、ゲームにて出現する同じゲームフィールドは、他の或るユーザにとっては、意外性のあるものであるとして捉えることができる。これにより、共通のゲームフィールドについて、参加メンバーのユーザのそれぞれに対して多様な印象を与えることが可能になる。
【００７４】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲームフィールド設定部１２２は、ゲームフィールドの設定として、マッチングされた参加メンバーに含まれるユーザが選択したアイテムカードＣＤのフィールド構成要素変更情報に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成する。そのうえで、本実施形態のゲームシステム１は、ゲームフィールド生成部３２１をさらに備える。ゲームフィールド生成部３２１は、ゲームフィールド設定部１２２により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、マッチングされた参加メンバーに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置３０にてゲームフィールドを生成する。
【００７５】
上記構成によれば、例えばゲームサーバ１０がゲームフィールドパラメータを生成し、各ユーザ端末装置３０がゲームサーバ１０から送信されるゲームフィールドパラメータを利用して、ユーザがプレイするゲームフィールドを生成するようにできる。即ち、本実施形態においては、ゲームフィールドの変更にあたり、ゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０との間で、ゲームフィールド自体に対応するデータではなく、ゲームフィールドパラメータを送受信することができる。ゲームフィールド自体に対応するデータと比較して、ゲームフィールドパラメータのデータサイズは相当に小さい。これにより、ゲームサーバ１０と参加メンバーの各ユーザ端末装置３０との間での通信データ量を削減し、通信品質の低下を抑制することができる。
【００７６】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲームフィールド設定部１２２は、共通のゲームフィールドパラメータを、ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、ユーザ端末装置３０のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる。
【００７７】
上記構成によれば、各ユーザ端末装置３０にて同時並行で進行するゲームにおいて出現するゲームフィールドを、ユーザ端末装置３０間で共通とするにあたり、共通のゲームフィールドパラメータを各ユーザ端末装置３０に送信すればよいことになる。換言すれば、ゲームサーバ１０は、各ユーザ端末装置３０に対して異なるデータを送信して制御を行う必要がない。これにより、各ユーザ端末装置３０に共通のゲームフィールドを出現させるにあたってのゲームサーバ１０の処理負荷を軽減できる。
【００７８】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第１変形例〕
上記実施形態においては、例えばゲームフィールドパラメータに、ゲームフィールドの構成要素のうちの全ての構成要素ごとに対応するフィールド構成要素変更情報を含む場合を例に挙げて説明した。
本変形例としては、ゲームフィールドパラメータには、ゲームフィールドの構成要素のうちの一部の構成要素ごとに対応するフィールド構成要素変更情報を含むようにしてもよい。この場合、ゲームフィールドパラメータに含まれないフィールド構成要素変更情報に対応するゲームフィールドの構成要素については、デフォルトイベントリストから特に変更されなくともよい。
【００７９】
〔第２変形例〕
また、図３の例によれば、ゲームフィールド生成部３２１（ゲームフィールド生成エンジンＥＮＧ）は、新規にゲームフィールドを作成するごとに、デフォルトゲームフィールドを変更対象として、ゲームフィールドパラメータにより変更を与えるようにされている。
本変形例のゲームフィールド生成部３２１は、例えば先に出現されたゲームフィールドがある場合には、新規にゲームフィールドを作成するにあたって、先に出現されたゲームフィールドを変更対象として、ゲームフィールドパラメータにより変更を与えるようにしてよい。
【００８０】
〔第３変形例〕
また、上記実施形態では、変更対象のゲームフィールドが用意されたうえで、用意された変更対象のゲームフィールドに対してゲームフィールドパラメータにより変更を行うようにされていた。
本変形例のゲームフィールドパラメータとしては、例えば特に変更対象となるゲームフィールドが無い状態から、ゲームフィールド生成部３２１にゲームフィールドを生成させるものであってもよい。
【００８１】
〔第４変形例〕
また、図６の例では、ゲームサーバ１０側で各ユーザに対応するキャラクタ設定情報に基づいてゲームフィールドパラメータを生成し、ユーザ端末装置３０のそれぞれにてゲームフィールドパラメータを利用してゲームフィールドを設定していた。
本実施形態としては、特に不都合がなければ、例えばユーザ端末装置３０にてゲームフィールドパラメータを生成し、ゲームサーバ１０が、各ユーザ端末装置３０から受信したゲームフィールドパラメータを利用してゲームフィールドを生成してもよい。この場合、ゲームサーバ１０が、ゲームフィールドのデータを各ユーザ端末装置３０に送信し、各ユーザ端末装置３０が受信されたゲームフィールドのデータを利用してゲームフィールドを設定する。
即ち、本実施形態におけるゲームフィールドの生成に関連する処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とのいずれにおいて実行されてもよい。また、ゲームフィールドの生成に関連する処理に限定されることなく、他の各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とのいずれにおいて実行されてもよい。
【００８２】
なお、上述のゲームサーバ１０やユーザ端末装置３０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ１０やユーザ端末装置３０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００８４】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部（１２１、Ｓ１００）と、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素（例えば、フィールド構成要素変更情報）に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部（１２２、Ｓ１０８）とを備える。
【００８５】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザの組み合わせのパターンに応じて異なる内容のゲームフィールドを設定することができる。即ち、本発明によっては、個々のユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することができる。
【００８６】
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する（Ｓ１０２、Ｓ１０８、Ｓ３００、Ｓ３０２）。
【００８７】
上記構成によれば、各ユーザがキャラクタを選択し、さらに選択したキャラクタに対応して選択したゲームフィールド設定要素（例えば、アイテムカードＣＤのフィールド構成要素変更情報）に基づいて、ゲームフィールドを変更することが可能になる。
つまり、この場合には、ユーザがキャラクタとゲームフィールド設定要素を意図的に選択することによって、ユーザの希望する内容のゲームフィールドが生成されやすくするようにできる。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するゲームフィールドが生成されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
一方で、他のユーザのキャラクタに対応するゲームフィールド設定要素が強く反映されたゲームフィールドが生成される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかったゲームフィールドの環境でプレイできるという意外性も楽しむことができる。
【００８８】
また、上記構成により生成されるゲームフィールドの傾向は、ユーザの組み合わせパターンや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードＣＤ等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、例えばゲームのセッションごとに異なる傾向のゲームフィールドでプゲームをプレイできる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
【００８９】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する。
【００９０】
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したゲームフィールド設定要素に対応する優位度が高いほど、ユーザの希望するゲームフィールドあるいはユーザの希望に近い環境のゲームフィールドが出現する確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位度の高いゲームフィールド設定要素を保有しているユーザを優遇することができる。
【００９１】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する。
【００９２】
上記構成によれば、複数のユーザのそれぞれが同時並行してプレイするゲームにて同じゲームフィールドを出現させることができる。これにより、例えば複数の参加メンバーとしてのユーザが協働してプレイする同期型ゲームにおいて、各ユーザに同じゲームフィールドでのプレイを行わせることができる。
この場合において、ゲームにて出現するゲームフィールドは、参加メンバーのうちの或るユーザにとっては希望に沿ったものとなっている。一方で、ゲームにて出現する同じゲームフィールドは、他の或るユーザにとっては、意外性のあるものであるとして捉えることができる。これにより、共通のゲームフィールドについて、参加メンバーのユーザのそれぞれに対して多様な印象を与えることが可能になる。
【００９３】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記１から４のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部（３２１、Ｓ３１２）をさらに備える。
【００９４】
上記構成によれば、例えばゲームサーバと複数のユーザ端末装置とを備えるゲームシステムを以下に構成できる。即ち、ゲームサーバがゲームフィールドパラメータを生成し、各ユーザ端末装置がゲームサーバから送信されるゲームフィールドパラメータを利用して、ユーザがプレイするゲームフィールドを生成するように構成できる。即ち、本発明においては、ゲームフィールドの変更にあたり、ゲームサーバとユーザ端末装置との間で、ゲームフィールド自体に対応するデータではなく、ゲームフィールドパラメータを送受信するように構成できる。これにより、ゲームサーバと参加メンバーの各ユーザ端末装置との間での通信データ量を削減し、通信品質の低下を抑制することができる。
【００９５】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記５に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる。
【００９６】
上記構成によれば、各ユーザ端末装置３０にて同時並行で進行するゲームにおいて出現するゲームフィールドを、ユーザ端末装置３０間で共通とするにあたり、共通のゲームフィールドパラメータを各ユーザ端末装置３０に送信すればよいことになる。換言すれば、ゲームサーバ１０は、各ユーザ端末装置３０に対して異なるデータを送信して制御を行う必要がない。これにより、各ユーザ端末装置３０に共通のゲームフィールドを出現させるにあたってのゲームサーバ１０の処理負荷を軽減できる。
【００９７】
〔付記７〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から６のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲームシステム、１０  ゲームサーバ、３０（３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄ）  ユーザ端末装置、１１０  通信部、１２０  ゲーム制御部、１２１  ユーザ組み合わせ部、１２２  ゲームフィールド設定部、１２３  ゲーム進行制御部、１３０  記憶部、１３１  マッチング情報記憶部、３１０  通信部、３２０  ゲーム実行部、３２１  ゲームフィールド生成部、３３０  記憶部、３４０  操作部、３５０  表示部
【図１】
2018153253.tif 000003
【図２】
2018153253.tif 000004
【図３】
2018153253.tif 000005
【図４】
2018153253.tif 000006
【図５】
2018153253.tif 000007
【図６】
2018153253.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月9日(2018.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応付けられたゲームフィールド設定要素の集合から選択したゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームフィールド設定部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームフィールド設定部は、
設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、
前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部をさらに備える
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームフィールド設定部は、
共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを、
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月22日(2018.6.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザによる指定に応じて前記ユーザごとに対応付けられたゲームフィールド設定要素の集合から、前記ユーザによる指定に基づくことなく選択したゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームフィールド設定部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームフィールド設定部は、
設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、
前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部をさらに備える
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームフィールド設定部は、
共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを、
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。