(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、コンピュータに、画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、オブジェクトが第２キャラクタに衝突した場合に、第２キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、移動ステップは、オブジェクトを移動させる際に、線の軌跡に応じて移動速度を変化させる。【選択図】図７
2018153646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記
仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトが第２キャラクタに衝突した場合に、該第２キャラクタにダメージを
与える付与ステップと、を実行させ、
前記移動ステップは、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる、プ
ログラム。
【請求項２】
前記移動ステップは、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率に応じて移動速度を変化させる、請
求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動ステップは、
前記曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させる、請求項２記載のプ
ログラム。
【請求項４】
前記付与ステップは、
前記第２キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第２キ
ャラクタに衝突するたびに、該第２キャラクタに与えるダメージを減衰させる、請求項１
乃至３いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記移動ステップは、
前記第２キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第２キ
ャラクタに衝突するたびに、前記オブジェクトを小さくする、請求項１乃至４いずれか一
項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第１キャラクタが指示されたこ
とに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、
前記移動ステップは、
前記第１キャラクタが指示されている時間に応じて、前記オブジェクトの移動に関する
パラメータを変更する、請求項１乃至５いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第１キャラクタが指示されたこ
とに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、
前記付与ステップは、
前記第１キャラクタが指示されている時間に応じて、前記第２キャラクタに与えるダメ
ージに関するパラメータを変更する、請求項１乃至６いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記移動ステップは、
前記オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、前記ユーザ操作により、前記所定範
囲外の位置が指示されたとき、前記オブジェクトを、該位置から前記始点までの線分と前
記所定範囲の境界線との交点を移動させる、請求項１乃至７いずれか一項に記載のプログ
ラム。
【請求項９】
キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、
画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記
仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、
前記オブジェクトが第２キャラクタに衝突した場合に、該第２キャラクタにダメージを
与える付与手段と、を備え、
前記移動手段は、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる、ゲ
ーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームが、依然として人気が高
い。その人気の理由の一つに、近年の入力手段の多様化により、様々な攻撃方法が開発さ
れていることが挙げられる。
【０００３】
例えば、タッチパネルを搭載したゲーム装置において、タッチパネルをタッチすること
に基づいて、プレーヤキャラクタが、敵キャラクタに攻撃を加える技術がある（例えば特
許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の従来技術では、スタイラスペンをタッチパネル上で擦るようにして
軌跡を描き、敵キャラクタを囲むことで、攻撃対象の敵キャラクタを選択する。次に、タ
ップ操作が行われると、選択された敵キャラクタに対して攻撃が行われるため、入力手段
の入力の仕方によって攻撃の成否に与える影響は小さい。つまり、従来技術では、画面上
に描かれる軌跡はキャラクタ選択のみに用いられるため、入力手段の入力の仕方による攻
撃方法の戦略性が低かった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力
の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提
供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一の態様のプログラムによれば、キャラクタ同士の対戦を制御するプロ
グラムであって、コンピュータに、画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタを始点
として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、前記オブジェクトが第２キャ
ラクタに衝突した場合に、該第２キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行
させ、前記移動ステップは、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて
移動速度を変化させる。これにより、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向
上させることができる。
【０００８】
また、前記移動ステップは、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率に応じ
て移動速度を変化させてもよい。これにより、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦
略性をさらに向上させることができる。また、前記移動ステップは、前記曲率が高くなる
ほど前記オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。これにより、同じオブジェクトで
も線の曲率に応じて移動速度が異なるので、例えば、できるだけ迅速に攻撃したい場合は
直線に近い線を描けばよく、攻撃の戦略性を高めることができる。
【０００９】
また、前記付与ステップは、前記第２キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前
記オブジェクトが前記第２キャラクタに衝突するたびに、該第２キャラクタに与えるダメ
ージを減衰させてもよい。これにより、プレーヤは、オブジェクトを第２キャラクタに衝
突させる順番を検討して線を描くため、より戦略性を高めることができる。
【００１０】
また、前記移動ステップは、前記第２キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前
記オブジェクトが前記第２キャラクタに衝突するたびに、前記オブジェクトを小さくして
もよい。これにより、プレーヤは、敵キャラクタに与えるダメージが小さくなることを視
覚的に把握することができる。
【００１１】
また、前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第１キャラクタが指示さ
れたことに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、前記移動ステップは、前
記第１キャラクタが指示されている時間に応じて、前記オブジェクトの移動に関するパラ
メータを変更してもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることがで
きる。
【００１２】
また、前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第１キャラクタが指示さ
れたことに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、前記付与ステップは、前
記第１キャラクタが指示されている時間に応じて、前記第２キャラクタに与えるダメージ
に関するパラメータを変更してもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高
めることができる。
【００１３】
また、前記移動ステップは、前記オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、前記ユ
ーザ操作により、前記所定範囲外の位置が指示されたとき、前記オブジェクトを、該位置
から前記始点までの線分と前記所定範囲の境界線との交点を移動させてもよい。これによ
り、オブジェクトが移動可能な所定範囲が設定されている場合にプレーヤが所定範囲外を
指示しても、所定範囲内でオブジェクトを移動させることができる。
【００１４】
また、本発明における他の態様のゲーム装置によれば、キャラクタ同士の対戦を制御す
るゲーム装置であって、画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタを始点として、ユ
ーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、前記線に沿って
オブジェクトを移動させる移動手段と、前記オブジェクトが第２キャラクタに衝突した場
合に、該第２キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、前記移動手段は、前記
オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる。これによ
り、上述と同様に、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることがで
きる
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の
仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。
【図３】図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態における第２入力装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】第１攻撃Ａの手順（その１）の一例を示す図である。
【図９】第１攻撃Ａの手順（その２）の一例を示す図である。
【図１０】第１攻撃Ａの手順（その３）の一例を示す図である。
【図１１】第１攻撃Ａの例外（その１）の一例を示す図である。
【図１２】第１攻撃Ａの例外（その２）の一例を示す図である。
【図１３】第１攻撃Ｂの手順（その１）の一例を示す図である。
【図１４】第１攻撃Ｂの手順（その２）の一例を示す図である。
【図１５】第１攻撃Ｂの手順（その３）の一例を示す図である。
【図１６】第１攻撃Ｃの手順（その１）の一例を示す図である。
【図１７】第１攻撃Ｃの手順（その２）の一例を示す図である。
【図１８】第２攻撃の一例を示す図である。
【図１９】第３攻撃の一例を示す図である。
【図２０】第４攻撃Ａの手順（その１）の一例を示す図である。
【図２１】第４攻撃Ａの手順（その２）の一例を示す図である。
【図２２】第４攻撃Ｂの手順（その１）の一例を示す図である。
【図２３】第４攻撃Ｂの手順（その２）の一例を示す図である。
【図２４】第４攻撃Ｃの手順（その１）の一例を示す図である。
【図２５】第４攻撃Ｃの手順（その２）の一例を示す図である。
【図２６】第１実施形態におけるゲームシステムの攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態における第１攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせ
る等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の
部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずし
も実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が
異なる部分が含まれていることがある。
【００１８】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明
する。
【００１９】
＜ゲームシステムの概要＞
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示
すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミュー
ズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３
０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００２０】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられて
いる。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また
、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ（処理装置）１４が
設けられている。
【００２１】
ゲーム装置１００は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置
である。プレーヤは、ゲーム装置１００に対し、例えばコインなどを投入したりして、対
戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
【００２２】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、ア
ミューズメント施設１０内の他の処理装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能で
ある。
【００２３】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２
に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信
可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００によ
り共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００２４】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲ
ームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦でのチ
ーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置１００からマッチング要求を受けた場
合などにマッチングを行う。
【００２５】
上述したゲーム装置１００において、プレーヤは、ゲーム装置１００とともに設置され
た椅子（図示省略）に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の
操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００２６】
また、プレーヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレ
ジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれ
かのチームに参戦すること等ができる。
【００２７】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲ
ーム装置１００の全体斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少
なくともディスプレイ（以下、「表示装置」ともいう。）１０２と、操作レバー（以下、
「第１入力装置」ともいう。）１０３と、ペン（以下、「第２入力装置」ともいう。）１
０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す
例では、１人プレイ用のゲーム装置１００を図示したが、これに限らず、例えば４台のゲ
ーム装置を連結して４人用として構成してもよい。
【００２８】
ディスプレイ１０２は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静
止画、動画等）を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式の
タッチパネルであるが、これに限られない。
【００２９】
第１入力装置１０３と第２入力装置１０４とは、図３を用いて後述するが、プレーヤか
らの指示をゲーム装置１００に入力するための装置である。コイン投入装置１０５は、プ
レーヤからコインを投入される。コイン払出装置１０６は、プレーヤにコインなどを払い
出す。
【００３０】
図３は、図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。図３に示す第１入力装置１０３
は、第１ボタン１３１を有する操作レバーであり、第１ボタン１３１により、プレーヤか
らの指示がゲーム装置１００に入力される。第１ボタン１３１は、例えばプレーヤキャラ
クタをダッシュさせるボタンであり、プレーヤキャラクタはダッシュを行うことで、敵が
発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレーヤキャラ
クタの移動指示がゲーム装置１００に入力される。
【００３１】
また、第２入力装置１０４は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペ
ンである。プレーヤは、第２入力装置１０４を用いて、自らの指示をゲーム装置１００に
入力する。第２入力装置１０４の具体的な構成は、図５を用いて後述する。
【００３２】
図４は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック
図である。図４に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２
００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、第１入力装置１０３と、第２
入力装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００３３】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピュー
ティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセット
を含むコンピュータ回路要素である。
【００３４】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ
２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処
理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、こ
れらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００３５】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行
し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピュ
ーティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することに
より、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
【００３６】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ
２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース２０７は、サーバや他の
ゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２
０８は、第１入力装置１０３、第２入力装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン
払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００３７】
＜第２入力装置の構成例＞
図５は、第１実施形態における第２入力装置１０４の構成の一例を示すブロック図であ
る。図５に示す第２入力装置１０４は、押下部１４１と、振動部１４２と、加速度センサ
１４３とを含む。
【００３８】
押下部１４１は、例えば第２入力装置１０４に備えられたボタンであり、このボタンの
押下により、選択対象を決定することや、この第２入力装置１０４を用いて表示装置１０
２に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置１００に入力するこ
とができる。
【００３９】
振動部１４２は、表示装置１０２に触れた際などに振動するモータである。振動部１４
２は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部１４２は、コンピューテ
ィング装置２００から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。
【００４０】
加速度センサ１４３は、第２入力装置１０４の加速度を計測するセンサであり、第２入
力装置１０４が振られたことなどを検知する。加速度センサ１４３は、第２入力装置１０
４が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置２００に
伝える。
【００４１】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０の構成例について説明する。図６は、第１実施形態における
センターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図６に示すように、
センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、Ｂ
ＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と
、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００４２】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行
し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０
は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェ
アと協働してゲームの一部を実現する。
【００４３】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ
３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース３０７は、サーバや他の
ゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像
処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けら
れなくてもよい。
【００４４】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲームシステム１によってユーザに提供されるゲームの内容の一
例について説明する。このゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、
ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプロ
グラムを実行することにより、実現される。
【００４５】
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第１群と第２群とに分かれ、チーム
同士の対戦を楽しむゲームである。なお、ゲームは、チーム同士の対戦に限られず、１対
１のキャラクタ同士の対戦でもよい。
【００４６】
まず、プレーヤは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置１０５に投入する
。例えば、コイン投入を契機に、プレーヤは対戦に参戦することができる。プレーヤが対
戦に参戦するとき、ゲーム装置１００は、プレーヤ情報を入力させる。プレーヤ情報とは
、例えば、キャラクタの選択情報や、他のプレーヤとの関連を表す番号などである。
【００４７】
ゲーム装置１００は、入力されたプレーヤ情報をセンターサーバ３０に送信する。次に
、ゲーム装置１００は、センターサーバ３０から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づ
き、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ１０２に表示させる。
【００４８】
次に、ゲーム装置１００は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キ
ャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを０にした方を勝利とする。ゲージとは
、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメー
タである。以下、戦略性を向上させる相手群への攻撃方法に対する、ゲーム装置１００の
機能構成について説明する。
【００４９】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図７は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図で
ある。図７に示すゲーム装置１００は、例えば、第１送信手段４０１と、第１受信手段４
０２と、ゲーム実行手段４０３と、第１ゲームプログラムＧＰ１とを含む。
【００５０】
第１送信手段４０１は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモ
リ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１送信手段４０１は、
プレーヤにより入力された情報やゲームの進行に関する情報などをセンターサーバ３０に
送信する。
【００５１】
第１受信手段４０２は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモ
リ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１受信手段４０２は、
センターサーバ３０から、キャラクタ群のマッチング結果を示す対戦の情報や、ゲームの
進行に関する情報などを受信する。
【００５２】
ゲーム実行手段４０３は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第１ゲームプロ
グラムＧＰ１等により実現されうる。ゲーム実行手段４０３は、ゲーム（例えば複数のキ
ャラクタを含むチーム同士の戦い）を実行する。ゲーム実行手段４０３は、受付手段４０
４と、攻撃制御手段４０５とを含む。
【００５３】
受付手段４０４は、第１入力装置１０３や第２入力装置１０４や表示装置１０２に含ま
れるタッチパネルから入力される信号を、ゲーム実行中に受け付ける。受付手段４０４は
、受け付けた信号を攻撃制御手段４０５に出力する。
【００５４】
攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４が受け付けた信号に基づき、敵キャラクタや相
手陣などへの攻撃を制御する。攻撃制御手段４０５は、オブジェクト生成手段４１０と、
認識手段４１１と、移動手段４１２と、付与手段４１３とを含む。
【００５５】
オブジェクト生成手段４１０は、攻撃対象物に衝突した際に、攻撃対象物にダメージを
与える（相手のゲージを減らす）オブジェクトを生成する。オブジェクト生成手段４１０
は、受付手段４０４が取得した信号に基づいて、例えば、プレーヤキャラクタが指示物に
より所定時間指示されていることを検知した場合に、オブジェクトを生成する。指示物と
は、例えば指や第２入力装置１０４である。
【００５６】
すなわち、オブジェクト生成手段４１０は、プレーヤキャラクタが表示されている位置
が、指示物によりタッチパネル上で所定時間押下され続けた場合に、オブジェクトを生成
する。なお、オブジェクト生成手段４１０は、キャラクタごとに異なるオブジェクトを生
成したり、ユーザにより指定されたオブジェクトを生成したりする。
【００５７】
認識手段４１１は、画面（例えばタッチパネル）に表示された仮想空間内の第１キャラ
クタ（例えばプレーヤキャラクタ）を始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示
される線を認識する。認識手段４１１は、例えば、指示物によりタッチパネル上で描かれ
る自由な線を認識する。
【００５８】
認識手段４１１は、タッチパネル上で指示される位置を、仮想カメラから見た所定の位
置に対応付けて、仮想空間上の位置として認識すればよい。認識手段４１１は、線の終点
として、指示物がタッチパネル上を離れた点、又は始点からタッチパネル上に接触されて
いた距離（又は時間）が所定距離（又は所定時間）になった点を認識する。
【００５９】
移動手段４１２は、認識手段４１１により認識された線に沿って、オブジェクト生成手
段４１０により生成されたオブジェクトを移動させる。なお、詳細は後述するが、移動手
段４１２は、オブジェクトの種類によって、線に沿って移動させるか、始点と終点とを結
ぶ直線を移動させるか、始点と終点とを３次元空間において放物線を描くように移動させ
るかを選択して、オブジェクトを移動させてもよい。
【００６０】
また、移動手段４１２は、オブジェクトを線に沿って移動させる際に、認識された線の
軌跡、例えば線の曲率に応じて移動速度を変化させてもよい。移動手段４１２は、認識さ
れた線の曲率を計算しておき、オブジェクトが移動する移動先の曲率に応じてオブジェク
トの移動速度を調整する。また、移動手段４１２は、オブジェクトを移動させる際、移動
開始から徐々に加速するように移動させてもよい。また、移動手段４１２は、線の軌跡と
して、予め複数の形状の軌跡を保持しておき、認識された線の軌跡と最もマッチングした
軌跡に応じて、オブジェクトの移動速度を変化させてもよい。
【００６１】
例えば、移動手段４１２は、曲率が高くなるほどオブジェクトの移動速度を減速させる
。これにより、同じオブジェクトでも線の曲率に応じて移動速度が異なるので、例えば、
できるだけ迅速に攻撃したい場合は直線に近い線を描けばよく、攻撃の戦略性を高めるこ
とができる。なお、移動手段４１２は、線の軌跡の概念に含まれる、線の長さに応じて、
オブジェクトの移動速度を変化させてもよい。
【００６２】
また、移動手段４１２は、第２キャラクタ（相手群の敵キャラクタ）が線近傍に複数存
在する場合、オブジェクトが第２キャラクタに衝突するたびに、オブジェクトを小さくす
るようにしてもよい。これにより、オブジェクトが敵キャラクタに衝突するたびに小さく
なるので、プレーヤは、敵キャラクタに与えるダメージが小さくなることを視覚的に把握
することができる。
【００６３】
また、移動手段４１２は、仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により第１キャラク
タが指示されたことに基づき、オブジェクトの移動が制御される場合に、第１キャラクタ
が指示されている時間に応じて、オブジェクトの移動に関するパラメータを変更してもよ
い。
【００６４】
例えば、移動手段４１２は、指示物により指示時間が長いほど、描ける線の長さを長く
したり、オブジェクトの移動速度を速くしたり、オブジェクトが移動できる所定範囲を広
くしたりしてもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることができる
。
【００６５】
また、移動手段４１２は、オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、ユーザ操作に
より、所定範囲外の位置が指示されたとき、オブジェクトを、この位置から始点までの線
分と所定範囲の境界線との交点を移動させてもよい。
【００６６】
例えば、移動手段４１２は、プレーヤキャラクタを中心とする所定範囲内でオブジェク
トを移動させる場合に、所定範囲を超える位置が指示されたときには、所定範囲外の位置
と始点との線分上にある所定範囲の境界線上をオブジェクトが動くように制御する。つま
り、所定範囲外の位置が移動すれば、オブジェクトは、対応する所定範囲の境界線上を移
動することなる。これにより、オブジェクトが移動可能な所定範囲が設定されている場合
にプレーヤが所定範囲外を指示しても、所定範囲内でオブジェクトを移動させることがで
きる。
【００６７】
付与手段４１３は、オブジェクトが第２キャラクタ（敵キャラクタ）に衝突した場合に
、この第２キャラクタにダメージを与える。付与手段４１３は、第２キャラクタにダメー
ジを与えた場合、相手のゲージを減らす処理を行う。
【００６８】
また、付与手段４１３は、第２キャラクタが線近傍に複数存在する場合、オブジェクト
が第２キャラクタに衝突するたびに、この第２キャラクタに与えるダメージを減衰させて
もよい。これにより、プレーヤは、オブジェクトを第２キャラクタに衝突させる順番を検
討して線を描くため、より戦略性を高めることができる。
【００６９】
また、付与手段４１３は、ダメージの減衰率を他段階にしてもよい。例えば、付与手段
４１３は、最初に衝突した第２キャラクタには所定ダメージの１００％のダメージを与え
、２番目に衝突した第２キャラクタには５０％のダメージを与え、３番目以降に衝突する
キャラクタには、５０％から５％ずつ減らしたダメージを与えるようにしてもよい。
【００７０】
また、付与手段４１３は、仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により第１キャラク
タが指示されたことに基づき、オブジェクトの移動が制御される場合、第１キャラクタが
指示されている時間に応じて、第２キャラクタに与えるダメージに関するパラメータを変
更してもよい。
【００７１】
例えば、付与手段４１３は、指示物による指示時間が長いほど、オブジェクトが与える
ダメージを大きくしたり、ダメージの減衰率を小さくしたり、ダメージを与える範囲（コ
リジョン）を大きくしたり、第２キャラクタのステータス変化の程度を大きくしたり時間
を長くしたりしてもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることがで
きる。また、攻撃制御手段４０５は、指示物による指示時間が長いほど、後述するタイマ
ーの所定時間を長くしたり、オブジェクトのサイズを大きくしたりしてもよい。
【００７２】
＜攻撃方法の具体例＞
次に、本ゲームにおいて実行することが可能な攻撃方法について、種類別に具体例を用
いて説明する。攻撃の種類としては、プレーヤキャラクタから離れている敵キャラクタに
対しても、戦略的な攻撃を可能とする第１攻撃と、指示物を用いて敵キャラクタの位置を
画面（例えばタッチパネル）上で擦るなどして攻撃をする第２攻撃と、プレーヤキャラク
タに近接する敵キャラクタに対して攻撃をする第３攻撃と、プレーヤキャラクタが有する
能力（以下、スキルともいう。）を用いて攻撃を行う第４攻撃とを含む。
【００７３】
（第１攻撃）
まず、第１攻撃について説明する。第１攻撃は、さらに３つの種類に分類される。３つ
の種類は、プレーヤが描く自由曲線に沿ってダメージオブジェクトＡを移動させる第１攻
撃Ａと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点へ放物線を描くようにダメージオブジェ
クトＢを投擲させる第１攻撃Ｂと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点において、敵
キャラクタに衝突するまでダメージオブジェクトＣを直線的に移動させる第１攻撃Ｃとを
含む。第１攻撃Ａ〜Ｃのいずれを行うかは、プレーヤキャラクタに応じて決めておけばよ
い。
【００７４】
・第１攻撃Ａ
受付手段４０４は、指示物を用いて、表示画面上のプレーヤキャラクタが所定時間指示
され続けた場合に表示装置１０２から受ける信号を、攻撃制御手段４０５に出力する。ま
た、プレーヤキャラクタが指示されるとは、プレーヤキャラクタが表示されている範囲又
はその範囲から所定範囲広げた範囲が、指示物により画面上で接触されることを言う。以
下、第１攻撃において、指示物を第２入力装置１０４、画面をタッチパネルとして説明す
る。
【００７５】
攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４から、第２入力装置１０４によりタッチパネル
上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成
手段４１０は、敵キャラクタに衝突することで所定のダメージを与えるダメージオブジェ
クトＡを生成する。オブジェクト生成手段４１０は、オブジェクトを生成した段階で、タ
ッチパネル上に表示しなくてもよい。
【００７６】
認識手段４１１は、第２入力装置１０４により、プレーヤキャラクタが所定時間押下さ
れた後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の軌跡を認識する
。認識手段４１１は、線の終点については、第２入力装置１０４が、タッチパネルに対し
て接触状態から非接触状態になった点や、始点（プレーヤキャラクタの表示位置）から所
定距離又は所定時間描かれた点を終点としてもよい。このとき、タッチパネル上には、線
の軌跡が表示されてもよい。なお、攻撃制御手段４０５は、第２入力装置１０４によりタ
ッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチされて選択されたことを検知してもよい。こ
の場合、認識手段４１１は、第２入力装置１０４により、プレーヤキャラクタがタッチさ
れた直後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の軌跡を認識す
る。
【００７７】
図８は、第１攻撃Ａの手順（その１）の一例を示す図である。図８に示す例では、プレ
ーヤキャラクタＰＣ１を始点とし、プレーヤにより自由な曲線ＬＮ１がタッチパネル上に
描かれる。このとき、認識手段４１１は、プレーヤにより描かれた線ＬＮ１の軌跡を認識
する。プレーヤは、敵キャラクタＥＣが線ＬＮ１近傍に複数存在するように描くとよい。
【００７８】
次に、移動手段４１２は、認識手段４１１により線の終点が認識された後、オブジェク
ト生成手段４１０により生成されたダメージオブジェクトＡを、認識手段４１１によって
認識された線に沿って移動させる。線に沿って移動するとは、必ずしも線上である必要は
なく、線から所定範囲内を移動することも含む。なお、移動手段４１２は、ダメージオブ
ジェクトＡを、線の終点を越えて、線の延長方向に所定距離だけ移動させるようにしても
よい。
【００７９】
付与手段４１３は、移動するダメージオブジェクトＡが敵キャラクタに衝突する場合、
敵キャラクタに所定のダメージを付与する。第１攻撃ＡのダメージオブジェクトＡは、敵
キャラクタに衝突しても消滅せずに貫通する。また、ダメージオブジェクトＡは、敵キャ
ラクタに衝突するたびに、敵キャラクタに与えるダメージが減衰し、ダメージオブジェク
トＡのサイズを小さくし、ダメージを与える範囲（コリジョン）を小さくするとよい。
【００８０】
図９は、第１攻撃Ａの手順（その２）の一例を示す図である。図９に示す例では、図８
に示す線ＬＮ１上をダメージオブジェクトＯＢ１が移動する一画面を示す。図９に示す例
において、ダメージオブジェクトＯＢ１は、敵キャラクタＥＣに衝突する。このとき、攻
撃制御手段４０５は、ダメージオブジェクトＯＢ１の移動の開始に伴い、タイマーＴＭ１
をスタートさせる。このタイマーＴＭ１は、所定時間経過しなければ、再度第１攻撃Ａが
できないことを表す。
【００８１】
図１０は、第１攻撃Ａの手順（その３）の一例を示す図である。図１０に示す例では、
図９に示す画面に対して時間的に後の画面が示される。図１０に示す画面は、ダメージオ
ブジェクトＯＢ１が、敵キャラクタＥＣに衝突しても貫通し、線ＬＮ１付近にいる他の敵
キャラクタＥＣに衝突してダメージを与える画面である。このとき、ダメージオブジェク
トＯＢ１は、敵キャラクタＥＣに衝突するたびに、敵キャラクタＥＣに与えるダメージが
減衰し、サイズが小さくなる。
【００８２】
このとき、付与手段４１３は、与えるダメージの減衰率を、多段階で設定しておいても
よい。例えば、付与手段４１３は、１回目の衝突で与えるダメージを１００％とすると、
２回目では半減の５０％とし、３回目以降は、５％ずつ減衰させるようにしてもよい。な
お、付与手段４１３は、与えるダメージの最低値を決めておいてもよく、最低値以下には
減衰しないようにしてもよい。
【００８３】
また、ダメージオブジェクトＡが移動可能な所定範囲がゲームの仮想空間内に設定され
ていてもよい。この場合、移動手段４１２は、第２入力装置１０４により所定範囲外の位
置が指示されるとき、ダメージオブジェクトＡを、所定範囲外の位置とプレーヤキャラク
タの表示位置である始点との線分上にある、所定範囲の境界線上を移動させる。
【００８４】
図１１は、第１攻撃Ａの例外（その１）の一例を示す図である。図１１に示す例では、
所定範囲は、プレーヤキャラクタを中心とする所定サイズの円内を示す。図１１に示す点
線ＢＬ１は、その所定範囲の境界線の一部を示す。
【００８５】
プレーヤが、指示物により所定範囲を超えて線を描いた場合、移動手段４１２は、認識
手段４１１により認識された位置と、線の始点との線分上にある境界線ＢＬ１上を、移動
の軌跡として設定する。図１１に示す例では、線ＬＮ２は、移動の軌跡を示す。なお、境
界線ＢＬ１は、画面上に常に表示されるようにしてもよい。
【００８６】
図１２は、第１攻撃Ａの例外（その２）の一例を示す図である。図１２に示す例では、
ダメージオブジェクトＯＢ１は、移動手段４１２により設定された線ＬＮ２上をダメージ
オブジェクトＯＢ１が移動する。
【００８７】
以上の第１攻撃Ａにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に描いた線
に沿って、ダメージオブジェクトＡを移動させることができるため、攻撃方法の戦略性を
向上させることができる。
【００８８】
・第１攻撃Ｂ
攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４から取得した信号に基づき、第２入力装置１０
４によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次
に、オブジェクト生成手段４１０は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェク
トＢを生成する。オブジェクト生成手段４１０は、ダメージオブジェクトＢを生成した段
階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
【００８９】
認識手段４１１は、第２入力装置１０４により、プレーヤキャラクタが所定時間押下さ
れた後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する
。このとき、タッチパネル上には、始点と終点とを結ぶ線分が表示されてもよい。なお、
攻撃制御手段４０５は、第２入力装置１０４によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタ
がタッチされて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段４１１は、第２入
力装置１０４により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触
状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。
【００９０】
図１３は、第１攻撃Ｂの手順（その１）の一例を示す図である。図１３に示す例では、
プレーヤキャラクタＰＣ２を始点とし、プレーヤにより自由な線がタッチパネル上に描か
れる。このとき、認識手段４１１は、プレーヤにより描かれた線の終点ＰＴ１を認識する
。プレーヤは、敵キャラクタＥＣが複数存在するような位置を終点ＰＴ１とするとよい。
【００９１】
このとき、攻撃制御手段４０５は、終点ＰＴ１を中心とする範囲ＡＲ１と、範囲ＡＲ１
より大きい範囲ＡＲ２とをタッチパネル上に表示する。範囲ＡＲ１は、ダメージオブジェ
クトＢが投下される位置を含む範囲を示し、範囲ＡＲ２は、範囲ＡＲ１が移動可能な範囲
を示す。範囲ＡＲ１の移動については、第１入力装置１０３の操作レバーにより移動可能
とすればよい。
【００９２】
図１４は、第１攻撃Ｂの手順（その２）の一例を示す図である。図１４に示す例は、図
１３に示す画面例に対して、第１入力装置１０３を用いて範囲ＡＲ１を左にずらした例で
ある。これにより、第２入力装置１０４が画面に対して非接触状態になった後でも、敵キ
ャラクタＥＣがより多く存在する方向に終点の位置をずらすことで、ダメージオブジェク
トＢの投下位置をずらすことができるようになる。
【００９３】
次に、移動手段４１２は、認識手段４１１により線の終点が認識された後、オブジェク
ト生成手段４１０により生成されたダメージオブジェクトＢを、始点から終点まで放物線
を描くように移動させる。
【００９４】
付与手段４１３は、放物線を描き移動したダメージオブジェクトＢが仮想空間上の地面
に投下されると、最終的な終点を示す投下位置から所定範囲内に存在する敵キャラクタに
ダメージを付与する。付与手段４１３は、投下位置からの距離に応じて敵キャラクタに与
えるダメージを変更してもよい。
【００９５】
図１５は、第１攻撃Ｂの手順（その３）の一例を示す図である。図１５に示す例では、
図１４に示す範囲ＡＲ１内でダメージオブジェクトＯＢ２が爆発した一画面を示す。図１
５に示す例において、ダメージオブジェクトＯＢ２は、爆弾のような概念である。図１５
に示すように、ダメージオブジェクトＯＢ２が爆発すると、ダメージオブジェクトＯＢ２
の投下位置付近にいた敵キャラクタＥＣは、吹き飛ばされると同時に所定のダメージが付
与される。また、第１攻撃Ｂにおいても、第１攻撃Ａと同様にタイマーＴＭ１がスタート
し、所定時間が経過するまで第１攻撃Ｂを行うことができない。
【００９６】
以上の第１攻撃Ｂにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に指定した
終点に基づく投下位置に、ダメージオブジェクトＢを投擲することができるため、攻撃方
法の戦略性を向上させることができる。
【００９７】
・第１攻撃Ｃ
攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４が取得した信号に基づき、第２入力装置１０４
によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に
、オブジェクト生成手段４１０は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクト
Ｃを生成する。オブジェクト生成手段４１０は、ダメージオブジェクトＣを生成した段階
で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
【００９８】
認識手段４１１は、第２入力装置１０４により、プレーヤキャラクタが所定時間押下さ
れた後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する
。このとき、画面上には、始点と終点とを結ぶ線分が表示されてもよい。なお、攻撃制御
手段４０５は、第２入力装置１０４によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチ
されて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段４１１は、第２入力装置１
０４により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触状態を維
持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。
【００９９】
図１６は、第１攻撃Ｃの手順（その１）の一例を示す図である。図１６に示す例では、
プレーヤキャラクタＰＣ３を始点とし、プレーヤにより自由な曲線がタッチパネル上に描
かれる。このとき、認識手段４１１は、プレーヤにより描かれた線の終点ＰＴ２を認識す
る。プレーヤは、攻撃を与えたい敵キャラクタＥＣが存在する位置を終点ＰＴ２とすると
よい。
【０１００】
次に、移動手段４１２は、認識手段４１１により線の終点が認識された後、オブジェク
ト生成手段４１０により生成されたダメージオブジェクトＣを、始点から終点の方向に（
例えば始点から終点まで、又は始点から終点方向に所定距離）直線で移動させる。
【０１０１】
付与手段４１３は、直進して移動するダメージオブジェクトＣが最初に敵キャラクタＥ
Ｃに衝突すると、その敵キャラクタＥＣに所定のダメージを付与する。ダメージオブジェ
クトＣは、敵キャラクタＥＣに衝突した場合は、貫通することなく消滅する。
【０１０２】
図１７は、第１攻撃Ｃの手順（その２）の一例を示す図である。図１７に示す例では、
図１５に示す終点ＰＲ２の位置にいる敵キャラクタＥＣにダメージオブジェクトＯＢ３を
衝突させ、ダメージオブジェクトＯＢ３が爆発した一画面を示す。
【０１０３】
図１７に示す例において、ダメージオブジェクトＯＢ３は、直線的に投擲される爆弾の
ような概念である。図１７に示すように、ダメージオブジェクトＯＢ３が敵キャラクタＥ
Ｃに衝突すると、付与手段４１３により所定のダメージが付与される。また、第１攻撃Ｃ
においても、第１攻撃Ａ、Ｂと同様にタイマーＴＭ１がスタートし、所定時間が経過する
まで第１攻撃Ｃを行うことができない。
【０１０４】
以上の第１攻撃Ｃにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に指定した
終点に、ダメージオブジェクトＣを移動させることができるため、攻撃方法の戦略性を向
上させることができる。
【０１０５】
（第２攻撃）
次に、第２攻撃について説明する。第２攻撃は、指示物を用いて敵キャラクタの位置を
画面（例えばタッチパネル）上で擦るなどして行う攻撃である。第２攻撃は、第１攻撃よ
りも敵キャラクタに与えるダメージは小さい。
【０１０６】
受付手段４０４は、表示装置１０２からの信号を受け付け、攻撃制御手段４０５に出力
する。攻撃制御手段４０５は、表示装置１０２からの信号に基づき、画面上を擦られたこ
とを検知する。攻撃制御手段４０５は、このとき、擦れられた位置から所定範囲内にいる
敵キャラクタに対して攻撃を加える。
【０１０７】
図１８は、第２攻撃の一例を示す図である。図１８に示す例では、指示物（指や第２入
力装置１０４）により画面上を擦られた線がＬＮ２とする。攻撃制御手段４０５は、認識
手段４１１により認識された線ＬＮ２から所定範囲内にいる敵キャラクタＥＣに対して攻
撃を加える。第２攻撃により、付与手段４１３は、敵キャラクタに第１攻撃よりも小さい
ダメージを敵キャラクタＥＣに付与する。
【０１０８】
（第３攻撃）
次に、第３攻撃について説明する。第３攻撃は、プレーヤキャラクタに近接する敵キャ
ラクタに対して行う攻撃である。第３攻撃は、敵キャラクタに対し、第２攻撃よりも大き
く、第１攻撃よりも小さいダメージを与える。
【０１０９】
受付手段４０４は、第２入力装置１０４内の加速度センサ１４３からの信号を受け付け
、攻撃制御手段４０５に出力する。攻撃制御手段４０５は、加速度センサ１４３からの信
号に基づき、第２入力装置１０４が振られたことを検知する。攻撃制御手段４０５は、こ
のとき、プレーヤキャラクタから所定範囲内にいる敵キャラクタに対して攻撃を加える。
【０１１０】
図１９は、第３攻撃の一例を示す図である。図１９に示す例では、第２入力装置１０４
が振られるにより、第３攻撃が開始される。攻撃制御手段４０５は、第２入力装置１０４
に含まれる加速度センサ１４３から入力された信号に基づいて、第２入力装置１０４が振
られたことを検知すると、プレーヤキャラクタＰＣ１から所定範囲内にいる敵キャラクタ
ＥＣに対して攻撃を加える。
【０１１１】
（第４攻撃）
次に、第４攻撃について説明する。第４攻撃は、プレーヤキャラクタが有する能力（ス
キル）を用いて行う攻撃である。スキルは、プレーヤキャラクタごとに異なるようにして
もよいし、プレーヤキャラクタの経験値等に応じて随時取得できるようにしてもよい。
【０１１２】
受付手段４０４は、画面右下に表示された複数のスキルのうちの１つを第２入力装置１
０４や指で押下された場合に、表示装置１０２から押下位置に関する信号を受け付ける。
なお、複数のスキルは、常時画面に表示されてもよいし、所定の契機に画面に表示される
ようにしてもよい。受付手段４０４は、押下位置に関する座標データなどを示す信号を攻
撃制御手段４０５に出力する。
【０１１３】
攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４が受け付けた信号に基づき、押下位置に対応す
るスキルを認識し、このスキルに対応する攻撃を行う。スキルに対応する攻撃として、大
きく次の３つに分類される。この３つは、指示された線分全体に対してダメージオブジェ
クトＤを生成し、敵キャラクタにダメージを与える第４攻撃Ａと、指示された閉領域（結
線領域）内にいる敵キャラクタにランダムに攻撃し、ダメージを与える第４攻撃Ｂと、プ
レーヤキャラクタを始点として、第２入力装置１０４で指定した方向に対して弾を射出し
、弾に当たった敵キャラクタにダメージを与える第４攻撃Ｃとを含む。
【０１１４】
・第４攻撃Ａ
まず、第４攻撃Ａについて説明する。第４攻撃Ａは、プレーヤが、指や第２入力装置１
０４を用いて画面上に描いた線に対応する仮想空間上の位置に、ダメージオブジェクトＤ
が生成され、このダメージオブジェクトＤに触れた敵キャラクタにダメージを与える攻撃
である。ダメージオブジェクトＤは、例えば炎の柱である。
【０１１５】
図２０は、第４攻撃Ａの手順（その１）の一例を示す図である。図２０に示す例では、
プレーヤキャラクタＰＣ１のスキルＳＫ１が選択され、画面上に線ＬＮ３が描かれた画像
を示す。
【０１１６】
図２１は、第４攻撃Ａの手順（その２）の一例を示す図である。図２１に示す例は、図
２０に示す線ＬＮ３に対し、ダメージオブジェクトＤ（例えば炎の柱）が生成されている
例である。なお、図２１に示す画面は、図２０に示す画面における仮想カメラのアングル
とは異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図２０に示す画面は、第４攻撃
Ａが終了すると、図２１に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、
臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。
【０１１７】
・第４攻撃Ｂ
次に、第４攻撃Ｂについて説明する。第４攻撃Ｂは、プレーヤが、指や第２入力装置１
０４を用いて敵を囲むようにして線を描いた場合に、囲まれた閉領域の中にいる敵キャラ
クタにダメージを与える攻撃である。線で囲まれる閉領域について、プレーヤは必ずしも
閉領域を描く必要はなく、プレーヤが描く線の始点と終点とを結ぶ閉領域であってもよい
。
【０１１８】
図２２は、第４攻撃Ｂの手順（その１）の一例を示す図である。図２２に示す例は、プ
レーヤキャラクタＰＣ１のスキルＳＫ２が選択され、画面上に閉領域を生成する線ＬＮ４
が描かれた画面例である。
【０１１９】
図２３は、第４攻撃Ｂの手順（その２）の一例を示す図である。図２３に示す例は、図
２２に示す線ＬＮ４で囲まれた閉領域にいる敵キャラクタにダメージを与える例である。
なお、図２３に示す画面は、図２２に示す画面における仮想カメラのアングルとは異なり
、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図２３に示す画面は、第４攻撃Ｂが終了す
ると、図２２に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、第４攻撃Ｂ
は、第４攻撃Ａと同様に、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。
【０１２０】
・第４攻撃Ｃ
次に、第４攻撃Ｃについて説明する。第４攻撃Ｃは、プレーヤが、指や第２入力装置１
０４を用いて指示した位置に向かって弾を射出し、その弾に当たった敵キャラクタにダメ
ージを与える攻撃である。
【０１２１】
図２４は、第４攻撃Ｃの手順（その１）の一例を示す図である。図２４に示す例は、プ
レーヤキャラクタＰＣ１のスキルＳＫ３が選択され、弾を射出する目的の位置ＰＴ３が決
定された例である。
【０１２２】
図２５は、第４攻撃Ｃの手順（その２）の一例を示す図である。図２５に示す例は、図
２４に示す位置ＰＴ３に向けて、プレーヤキャラクタＰＣ１から弾ＯＢ４を射出した例で
ある。なお、図２５に示す画面は、図２４に示す画面における仮想カメラのアングルとは
異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図２５に示す画面は、第４攻撃Ｃが
終了すると、図２４に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、第４
攻撃Ｃは、第４攻撃Ａ、Ｂと同様に、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができ
る。
【０１２３】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲームシステム１の動作について説明する。図２６は、第
１実施形態におけるゲームシステム１の攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートで
ある。図２６に示すステップＳ１０１で、受付手段４０４は、第１入力装置１０３、第２
入力装置１０４、表示装置１０２などから各種信号を受け付ける。
【０１２４】
ステップＳ１０２で、攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４が受け付けた信号に基づ
き、攻撃判定を行う。攻撃制御手段４０５は、受け付けた信号に基づき、プレーヤキャラ
クタの表示位置において、タッチパネル上で指示物が所定時間接触状態にあると判定すれ
ば、ステップＳ１０３の第１攻撃処理を行う。攻撃制御手段４０５は、受け付けた信号に
基づき、タッチパネルと接触状態で指示物により擦る動作が行われたと判定すれば、ステ
ップＳ１０４の第２攻撃処理を行う。攻撃制御手段４０５は、受け付けた信号に基づき、
第２入力装置１０４が振られたと判定すれば、ステップＳ１０５の第３攻撃処理を行う。
攻撃制御手段４０５は、受け付けた信号に基づき、スキルの表示位置において、タッチパ
ネル上で指示物が接触されたと判定すれば、ステップＳ１０６の第４攻撃判定処理を行う
。
【０１２５】
ステップＳ１０３で、攻撃制御手段４０５は、プレーヤキャラクタから離れている敵キ
ャラクタに対しても、戦略的な攻撃を可能とする第１攻撃の処理を行う。第１攻撃につい
ては、図２７を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ１０４で、攻撃制御手段４０５は、画面（例えばタッチパネル）上で擦られ
た位置から所定範囲内にいる敵キャラクタに対し、ダメージを与える第２攻撃の処理を行
う。
【０１２７】
ステップＳ１０５で、攻撃制御手段４０５は、プレーヤキャラクタ付近の所定範囲内に
いる敵キャラクタに対し、ダメージを与える第３攻撃の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０６で、攻撃制御手段４０５は、指示されたスキルに応じて、敵キャラク
タにダメージを与える第４攻撃の処理を行う。
【０１２９】
これにより、プレーヤは、様々な入力手段に対応する様々な攻撃方法を用いて、敵キャ
ラクタに攻撃を加えることができる。
【０１３０】
図２７は、第１実施形態における第１攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートで
ある。図２７に示す処理は、図２６に示す処理のうち、主にステップＳ１０２及びステッ
プＳ１０３を詳細化した処理である。
【０１３１】
ステップＳ２０１で、攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４が受け付けた信号に基づ
いて、プレーヤキャラクタが所定時間指示されているか否かを判定する。プレーヤキャラ
クタが所定時間指示されたと判定されれば（ステップＳ２０１−ＹＥＳ）、ステップＳ２
０２の処理が行われ、プレーヤキャラクタが所定時間指示されていないと判定されれば（
ステップＳ２０１−ＮＯ）、ステップＳ２０６の処理が行われる。
【０１３２】
ステップＳ２０２で、認識手段４１１は、プレーヤキャラクタに応じて、指示物による
始点から終点までの軌跡を認識する、又は始点及び終点を認識する。
【０１３３】
第１攻撃Ａを行うプレーヤキャラクタの場合、認識手段４１１は、画面に表示された仮
想空間内の第１キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線
を認識する。例えば、認識手段４１１は、プレーヤキャラクタの表示位置を始点とし、画
面との接触状態が維持されたままで第２入力装置１０４が移動した場合、画面上の移動の
軌跡を仮想空間上に対応付けて認識する。認識手段４１１は、例えば、第２入力装置１０
４が画面と非接触になった位置などを軌跡の終点とする。
【０１３４】
第１攻撃Ｂ、Ｃを行うプレーヤキャラクタの場合、認識手段４１１は、指示物が画面と
接触状態になった開始の位置である始点と、現在、画面と接触状態にある点とを結んだ線
分を認識する。
【０１３５】
ステップＳ２０３で、オブジェクト生成手段４１０は、プレーヤキャラクタに対応する
ダメージオブジェクトを生成する。なお、ステップＳ２０２とステップＳ２０３の順序は
問わない。
【０１３６】
ステップＳ２０４で、移動手段４１２は、オブジェクト生成手段４１０により生成され
たダメージオブジェクトを、認識手段４１１により認識された線に基づき、ダメージオブ
ジェクトを移動させる。
【０１３７】
例えば、移動手段４１２は、第１攻撃Ａを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された
線に沿ってダメージオブジェクトＡを移動させる。この際、移動手段４１２は、線の軌跡
、例えば線の曲率に応じて、ダメージオブジェクトＡの移動速度を変化させる。また、移
動手段４１２は、第１攻撃Ｂを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された始点から終点
まで、放物線を描くようにダメージオブジェクトＢを移動させる。また、移動手段４１２
は、第１攻撃Ｃを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された始点から終点までの直線に
沿ってダメージオブジェクトＣを移動させる。
【０１３８】
ステップＳ２０５で、付与手段４１３は、ダメージオブジェクトの移動により攻撃を加
えられた敵キャラクタに対し、所定のダメージを付与する。付与手段４１３は、ダメージ
の大きさについて、ダメージオブジェクトの種類に応じて異なるようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２０６で、攻撃制御手段４０５は、他の攻撃（第２攻撃、第３攻撃、又は第
４攻撃）の処理を行う。
【０１４０】
以上、第１実施形態によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力
手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。すなわち、プレー
ヤは、様々な入力手段を駆使し、プレーヤの戦略性を的確に反映した攻撃方法を適宜選択
しながら、敵キャラクタに攻撃を加えることができる。
【０１４１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図２８は、第２実施
形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の構成の一例を示す図であ
る。
【０１４２】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ
３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサ
ーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、イン
ターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂシステムなどのネットワ
ークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１４３】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンタ
ーサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲー
ムをオンラインで提供することができるようになっている。
【０１４４】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケー
ション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレーヤに対し、さな
がらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可
能となっている。
【０１４５】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンラ
イン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例とし
て、第２実施形態では、第１実施形態で説明したようなゲームが提供される。
【０１４６】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２では、第１実施形態で説明したゲームシ
ステム１の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第２実施形態のゲーム端末４０は
、第１実施形態のゲーム装置１００に対応する。ただし、第２実施形態では、図９に示す
ゲーム装置１００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【０１４７】
以上、第２実施形態のシステムによれば、第１実施形態と同様に、プレーヤキャラクタ
が敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させ
ることができる。
【０１４８】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるゲーム装置を説明する。第３実施形態におけるゲーム装置
は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、この
ゲーム装置は、図７で説明した主要な機能（例えば、ゲーム実行手段４０３）を有してい
ればよい。
【０１４９】
１又は複数のプレーヤは、単一のゲーム装置を利用して、第１実施形態と同様のゲーム
を行う。具体的には、プレーヤは、コンピュータが制御する敵キャラクタに対し、戦略性
の高い攻撃方法を用いて対戦する。
【０１５０】
以上、第３実施形態のゲーム装置によれば、第１実施形態と同様に、プレーヤキャラク
タが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上さ
せることができる。
【０１５１】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術
は、上記に限定されるものではない。
【０１５２】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適
用することができる。
【０１５３】
また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、指示物による指示や
移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャ
ラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。
【０１５４】
また、図７に示した各機能は、ゲームシステム１全体としてこれらの各機能を有してい
ればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能であ
る。
【符号の説明】
【０１５５】
１、２  ゲームシステム
２０  ＬＡＮ
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ
１０３  第１入力装置
１０４  第２入力装置
１０５  コイン投入装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
４０１  第１送信手段
４０２  第１受信手段
４０３  ゲーム実行手段
４０４  受付手段
４０５  攻撃制御手段
４１０  オブジェクト生成手段
４１１  認識手段
４１２  移動手段
４１３  付与手段
【図１】
2018153646.tif 000003
【図２】
2018153646.tif 000004
【図３】
2018153646.tif 000005
【図４】
2018153646.tif 000006
【図５】
2018153646.tif 000007
【図６】
2018153646.tif 000008
【図７】
2018153646.tif 000009
【図８】
2018153646.tif 000010
【図９】
2018153646.tif 000011
【図１０】
2018153646.tif 000012
【図１１】
2018153646.tif 000013
【図１２】
2018153646.tif 000014
【図１３】
2018153646.tif 000015
【図１４】
2018153646.tif 000016
【図１５】
2018153646.tif 000017
【図１６】
2018153646.tif 000018
【図１７】
2018153646.tif 000019
【図１８】
2018153646.tif 000020
【図１９】
2018153646.tif 000021
【図２０】
2018153646.tif 000022
【図２１】
2018153646.tif 000023
【図２２】
2018153646.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2018153646.tif 000026
【図２５】
2018153646.tif 000027
【図２６】
2018153646.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2018153646.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月18日(2018.5.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
画面に表示された仮想空間内の第１キャラクタがユーザ操作によって所定時間、指示されているか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて所定時間、指示されていると判定した場合に、第１攻撃処理を行うステップと、
前記判定ステップにおいて所定時間、指示されていないと判定した場合に、前記第１攻撃処理以外の攻撃処理を行うステップと、
を実行させ、
前記第１攻撃処理を行うステップは、
前記第１キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトが第２キャラクタに衝突した場合に、該第２キャラクタにダメージを与える付与ステップと、
を含み、
前記付与ステップは、
前記第２キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第２キャラクタに衝突するたびに、該第２キャラクタに与えるダメージを減衰させる、プログラム。
【請求項２】
前記第１攻撃処理以外の攻撃処理を行うステップは、
画面に表示された仮想空間内の第２キャラクタがユーザ操作によって指示された場合に、該第２キャラクタにダメージを与えるステップを含む、請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１攻撃処理以外の攻撃処理を行うステップは、
ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線に対応する位置にオブジェクトを発生させ、前記オブジェクトに触れた第２キャラクタにダメージを与えるステップを含む、請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１攻撃処理以外の攻撃処理を行うステップは、
ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線に基づいて閉領域を発生させ、前記閉領域の中にいる第２キャラクタにダメージを与えるステップを含む、請求項１乃至３いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１攻撃処理以外の攻撃処理を行うステップは、
ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される位置に向かってオブジェクトを移動させ、前記オブジェクトに当たった第２キャラクタにダメージを与えるステップを含む、請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラム。