(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを進行させるプログラム等を提供する。【解決手段】プレイヤの入力操作を受けるタッチパネルのゲーム画面上で、複数の属性のいずれかのキャラクタの表示位置を変更し、タッチパネルへの入力操作により、入力操作の位置がゲーム画面上に表示された一のキャラクタの所定の範囲内に含まれるか判定し、所定の範囲内に含まれると判定された場合で、継続的に入力操作を検出した場合に、ゲーム画面上の入力操作が、他のキャラクタの所定の範囲内まで移動したことを検出し、検出において所定の範囲内に含まれると判定された場合、一のキャラクタと他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、タッチパネルに対するプレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、処理機能が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行機能と、を実行させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示機能と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、
前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、
前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行機能と、
をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記処理機能は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分と、前記複数のキャラクタの少なくとも１つとの位置関係が所定の位置関係になった場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示機能は、前記タッチパネルにおける前記入力操作の開始位置と、当該入力操作の移動後の位置とを結ぶ線分を、前記ゲーム画面上に表示させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタの少なくとも１つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けたキャラクタの数に基づいて決定される数値に応じて、前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記キャラクタの属性に対応する前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示機能は、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除された際に関連付けられているキャラクタについて、前記ゲーム画面上で非表示とし、
前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記キャラクタが表示されなくなった場合、前記プレイヤキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行する
ことを特徴とする請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータの各々が所定値を超えた場合、当該パラメータに基づいた処理を実行することを特徴とする請求項４乃至６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせることを特徴とする請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記進行機能は、前記敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させることを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタに対応する所定の画像を表示させることを特徴とする請求項４乃至９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記表示機能は、アイテムを表示させ、
前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、
前記進行機能は、前記判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記キャラクタの表示位置を固定する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示部と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、
前記判定部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出部と、
前記検出部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理部と、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理部が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行部と、
を含む情報処理装置。
【請求項１３】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示ステップと、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出ステップと、
前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理ステップと、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理ステップにおいて関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行ステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するプログラム、制御方法および情報処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤの入力操作により、所定のアイコンやキャラクタを非表示とするゲームが開発されている。特許文献１に記載のゲームでは、第１ゲームであるパズルゲームを表示する第１表示部と、第２ゲームであるキャラクタが連携する演出を表示する第２表示部とを含み、第１ゲームであるパズルゲームにおいて貯留子を消去すると、消去した貯留子に対応するキャラクタが第２ゲームにおいて連携する演出を行うものである。また、特許文献１には、パズルゲームにおいて貯留子の消去の連鎖が生じた場合、連鎖において消去された貯留子に対応するキャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行することが記載されている。そして、特許文献１には、このような構成を備えることにより、ゲームの興趣性を向上できる旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１８９８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームは、例えば特許文献１に記載のゲームのように、消去すべき貯留子は画面上で静止しているため、当該貯留子に対して操作を行うプレイヤに対して、緊張感や興奮感を抱かせることができなかった。また、消去すべき貯留子に対してプレイヤが行う操作も単一であり、操作の違いなどによって異なるアクションを発生させることはできず、戦略性が乏しい単調なゲームとなってしまい、ゲームの興趣性を向上させることはできなかった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、上記の課題に鑑み、プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを進行させることが可能なゲームのためのプログラム、制御方法および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示機能と、当該タッチパネルに対する当該入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が当該ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、当該判定機能において当該所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に当該入力操作を検出した場合に、当該ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、当該検出機能において当該所定の範囲内に含まれると判定された場合、当該一のキャラクタと当該他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、当該タッチパネルに対する当該プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、当該処理機能が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行機能と、をコンピュータに実行させる。
【０００７】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該処理機能は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分と、当該複数のキャラクタの少なくとも１つとの位置関係が所定の位置関係になった場合に、当該キャラクタの関連付けを解除することを特徴としてもよい。
【０００８】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該表示機能は、当該タッチパネルにおける当該入力操作の開始位置と、当該入力操作の移動後の位置とを結ぶ線分を、当該ゲーム画面上に表示させることを特徴としてもよい。
【０００９】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該キャラクタの属性ごとに、プレイヤキャラクタが設けられており、当該進行機能は、当該処理機能が関連付けたキャラクタの数に基づいて決定される数値に応じて、当該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させることを特徴としてもよい。
【００１０】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該進行機能は、当該処理機能が関連付けた当該キャラクタの属性に対応する当該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させることを特徴としてもよい。
【００１１】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該表示機能は、当該タッチパネルに対する当該プレイヤの入力操作が解除された際に関連付けられているキャラクタについて、当該ゲーム画面上で非表示とし、当該進行機能は、当該ゲーム画面上に全ての当該キャラクタが表示されなくなった場合、プレイヤキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行することを特徴としてもよい。
【００１２】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該キャラクタの属性ごとに、当該プレイヤのパラメータが設けられており、当該進行機能は、当該属性ごとに設けられた当該プレイヤキャラクタのパラメータの各々が所定値を超えた場合、当該パラメータに基づいた処理を実行することを特徴としてもよい。
【００１３】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該進行機能は、当該プレイヤキャラクタのパラメータに対応する当該属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせることを特徴としてもよい。
【００１４】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該進行機能は、当該敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させることを特徴としてもよい。
【００１５】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該表示機能は、当該プレイヤキャラクタに対応する所定の画像を表示させることを特徴としてもよい。
【００１６】
本発明の一態様に係るプログラムにおいて、当該表示機能は、アイテムを表示させ、当該判定機能は、当該プレイヤの入力操作の位置が、当該ゲーム画面上における当該アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、当該進行機能は、当該判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、当該ゲーム画面上における当該キャラクタの表示位置を固定する
ことを特徴としてもよい。
【００１７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示部と、当該タッチパネルに対する当該入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が当該ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、当該判定部において当該所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に当該入力操作を検出した場合に、当該ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出部と、当該検出部において当該所定の範囲内に含まれると判定された場合、当該一のキャラクタと当該他のキャラクタとを関連付ける処理部と、当該タッチパネルに対する当該プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、当該処理部が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行部と、を含む。
【００１８】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示ステップと、当該タッチパネルに対する当該入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が当該ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、当該判定ステップにおいて当該所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に当該入力操作を検出した場合に、当該ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出ステップと、当該検出ステップにおいて当該所定の範囲内に含まれると判定された場合、当該一のキャラクタと当該他のキャラクタとを関連付ける処理ステップと、当該タッチパネルに対する当該プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、当該処理ステップにおいて関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行ステップと、を含む。
【００１９】
なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、（ａ）情報処理装置がクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等）として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）情報処理装置がサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等）として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００２０】
したがって、プログラムによって実現される表示機能は、（ａ）情報処理装置と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００２１】
また、（ａ）情報処理装置と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。なお、入力装置を介した入力は、例えば、携帯端末が備えたタッチパネルに対してスタイラスを用いたものであってもよい。また、入力装置を介した入力は、例えばカメラやレーダなどによってプレイヤのジェスチャーを識別するものであってもよい。具体的には、クライアント装置は、カメラやレーザなどのセンサーにより、プレイヤの指先の動きを識別し、該識別した指先の動きに対応する操作入力情報を、入力情報として認識する。カメラやレーザなどのセンサーを用いることで、プレイヤがタッチパネル等に直接触れていなくても、クライアント装置に対する入力が可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを進行させることが可能なゲームのためのプログラム、制御方法および情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す模式図である。
【図５】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図６】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図７】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図８】本発明の一実施態様による携帯端末において進行するゲームに含まれる複数のフィールドを示す模式図である。
【図９】本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図１１】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図１２】本発明の一実施態様による携帯端末の入力受付部に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。
【図１３】本発明の一実施態様による関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す模式図である。
【図１４】本発明の一実施態様による関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。
【図１５】本発明の一実施態様による関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置（サーバや、他の携帯端末）にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報（例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等）をダウンロードして利用することができる。また、携帯端末は、ホスト装置に対して、ゲームの進行に応じて変化する情報をアップロードすることもできる。この場合、携帯端末は、ホスト装置との間で、リアルタイムまたは所定の周期で、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードまたはアップロードすることができる。また、携帯端末とホスト装置とが、ゲームの進行に応じて変化する情報を、双方向にやり取りすることもできる。当該双方向のやり取りは、リアルタイムであってもよいし、所定の周期で行ってもよい。また、携帯端末が通信できない場合には、携帯端末においてゲームを進行し、ホスト装置との通信が可能になった時点で、携帯端末とホスト装置との双方向やり取りを開始してもよい。
【００２５】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステムの構成例を示す概略図である。ゲームシステムは、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃと、サーバ２００とを備える。なお、図１において、説明を簡単にするために携帯端末は３台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
【００２６】
図２は、本発明の一実施態様による携帯端末１００Ａの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末１００Ａは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話（フィーチャーフォン）、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ（表示部）と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域（入力受付部）と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォン等）において好適に実行される。
【００２７】
図２に示すように、携帯端末１００Ａは、通信部１１０、記憶部１２０、制御部１３０、表示部１４０、入力受付部１５０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００２８】
通信部１１０は、受信部１１１及び送信部１１２を備え、ネットワーク３００を介して、サーバ２００や他の携帯端末１００Ｂ，１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
【００２９】
記憶部１２０は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末１００Ａの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部１２０は、補助記憶部として、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）等が含まれても良い。記憶部１２０は、携帯端末１００Ａが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１２０には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末１００Ａにインストールされたゲームの情報（プログラム及びデータ）が格納されている。また、記憶部１２０には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報（ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等）や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部１３０は、ＲＯＭや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ＲＡＭに展開して記憶させる。すなわち、ＲＡＭは、制御部１３０のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
【００３０】
記憶部１２０は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ及びカード等を含む。
【００３１】
表示部１４０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部１４０は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）等で実現されてもよい。なお、図２において、入力受付部１５０及び表示部１４０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部１５０がタッチパネルであり、表示部１４０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００３２】
入力受付部１５０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部１５０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部１３０に出力する。本実施の形態において、入力受付部１５０は、プレイヤによる、表示部１４０に表示されたゲーム媒体に対する操作入力（タッチ、フリック、スワイプ）や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタッチ等を受け付ける。スワイプは、タッチパネル等を押下した後、該押下した位置を一定方向へ移動させる操作である。なお、入力受付部１５０は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部１３０に出力されてもよい。
【００３３】
音声Ｉ／Ｆ１６０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１３０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１６０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００３４】
制御部１３０は、携帯端末１００Ａの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１３０は、情報処理部１３１、表示処理部１３２、進行部１３３、判定部１３４、作成部１３５を含む。情報処理部１３１は、入力受付部１５０から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部１３２は、情報処理部１３１や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１４０に出力する。進行部１３３は、ゲームを進行する機能を備える。また、判定部１３４は、下記で説明するフィールド２０の作成の有無などを判定する。
【００３５】
次に、サーバ２００について説明する。図３は、本発明の一実施態様によるサーバ２００の要部構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ２００は、通信部２１０、記憶部２２０及び制御部２３０を少なくとも備える。
【００３６】
通信部２１０は、受信部２１１及び送信部２１２を備え、制御部２３０からの指示に従って、ネットワーク３００を介して、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。受信部２１１は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部２１２は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。
【００３７】
制御部２３０は、サーバ２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２３０は、情報処理部２３１及び比較部２３２を備える。情報処理部２３１は、通信部２１０で送受信する情報等の各種処理を行う。比較部２３２は、各プレイヤのプレイヤ情報を比較し、プレイヤに送信する他プレイヤ情報を決定する。記憶部２２０は、サーバ２００が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶（格納）する機能を有する。記憶部２２０は、各プレイヤのプレイヤ情報（ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等）を格納する。なお、記憶部２２０は、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部２３０は、ＲＯＭや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ワークメモリとして機能するＲＡＭに展開して記憶させる。すなわち、ＲＡＭは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
【００３８】
次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図４乃至図８を用いて説明する。
【００３９】
図４は、携帯端末１００の表示部１４０に表示されるゲーム内容を示す模式図である。図４に示すように、本発明の一実施形態のゲームは、ゲーム内容として表示されるフィールド２０を含む。なお、当該ゲームは、複数のフィールド２０を含んでいてもよい。
【００４０】
フィールド２０は、ゲーム内容によって異なり、図４に示すフィールド２０は、キャラクタ３０に対して所定の入力操作を受け付け、当該キャラクタ３０をフィールドから非表示とすることにより進行するゲーム内容のフィールドである。フィールド２０は、例えば、キャラクタ３０が移動可能な所定の領域を含む。このように、キャラクタ３０は、フィールド２０内の所定の領域を任意の速度で上下左右に移動するように、表示画面に表示される。
【００４１】
図４の例では、キャラクタ３０は、フィールド２０の中央部に設けられた領域２１内に位置し、該領域内を移動可能である。キャラクタ３０は、フィールド２０の領域内において、直線に進んでもよいし、ジグザグに前進してもよい。また、キャラクタ３０は、該領域２１内において、任意の位置で回転してもよいし、該任意の位置で停止してもよい。また、キャラクタ３０は、該領域２１内の周縁部に到達した場合には、該周縁部において反転し、移動を継続してもよい。また、キャラクタの動きは、任意の位置、任意のタイミングで、一の動作（例えば、回転動作）から、他の動作（例えば、直進する動作）に切り替えられてもよい。なお、これらのキャラクタ３０の移動方法はあくまでの一例であって、どのような移動方法であってもよいことは言うまでもない。
【００４２】
図４に示すように、フィールド２０には、複数のキャラクタ３０が配置されてもよい。図４の例では、６つのキャラクタ３０が配置されているが、フィールド２０に配置されるキャラクタ３０の数は６つに限られず、いくつであってもよい。
【００４３】
図４に例示するフィールド２０において、キャラクタ３０が移動する速度は、常に一定であっても、変化してもよい。また、フィールド２０において、キャラクタ３０は、絶えず移動する必要はなく、規則的にあるいは不規則に前進と停止とを繰り返してもよい。
【００４４】
キャラクタ３０は、ゲーム内容によって、その態様が異なる。キャラクタ３０は、例えば、人物や動物、魚介類、昆虫等どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。キャラクタ３０は、動物等のアイコンや画像である必要はなく、例えば、○や△などの記号や文字などであってもよい。すなわち、キャラクタ３０は、フィールド２０に配置され、該フィールド２０の領域２１内を移動可能であれば、どのようなものであってもよい。
【００４５】
キャラクタ３０の各々は、複数の属性のいずれかに属する。図４の例では、キャラクタの１０の各々は、複数の属性Ａ乃至Ｅのいずれかに属する。複数の属性の各々は、ゲーム内容に関連した意味を含むものであってもよい。例えば、複数の属性の各々は、例えば、“火”の属性、“水”の属性、“土”の属性、“風”の属性、“光”の属性などであってもよい。なお、属性は、ゲーム内容に関連するものであればどのようなものであってもよく、これらの例に限られない。
【００４６】
ここで、キャラクタ３０に設定された属性に応じて、該キャラクタ３０の表示態様を変更させる。表示態様の変更としては、例えば、フィールド２０におけるキャラクタ３０の“色”がある。すなわち、キャラクタ３０のフィールド２０における“色”は、該キャラクタ３０の属性に応じて変更される。また、表示態様の変更には、例えば、フィールド２０におけるキャラクタ３０の“形状”がある。キャラクタ３０のフィールド２０における“形状”が、該キャラクタ３０の属性に応じて変更されてもよい。また、表示態様の変更には、例えば、フィールド２０におけるキャラクタ３０の“サイズ”がある。キャラクタ３０のフィールド２０における“サイズ”が、該キャラクタ３０の属性に応じて変更されてもよい。このように、キャラクタ３０の属性は、例えば、フィールド２０において、該キャラクタ３０の表示態様に対応するものである。
【００４７】
フィールド２０の領域２１内のキャラクタ３０は、プレイヤの所定の入力操作によって、非表示とされる。すなわち、プレイヤの所定の操作によって、フィールド２０の領域２１内に表示されているキャラクタ３０の数が減少し、最終的には所定数以下（例えば、ゼロ）となった場合にゲームが終了となる。また、キャラクタ３０の数に応じたゲームの終了条件とは別に、他の終了条件を定めてもよく、例えば、ゲームが開始されてから所定の時間が経過した場合にも、該ゲームを終了としてもよい。所定の時間は、例えば、１分や５分など、どのような長さであってもよく、プレイヤが設定可能であってもよい。なお、キャラクタ３０がフィールド２０に表示される数を示す所定数を示すアイコン又は画像３２が、ゲーム画面に表示されていてもよい。アイコン又は画像３２は、新たなキャラクタ３０が表示されるごとに、表示された新たなキャラクタ３０の数だけ、その値が減少する。図４に示すように、例えば、アイコン又は画像３２として「残１９」が表示される。
【００４８】
なお、予め定められた所定数まで、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ３０を非表示とする都度、新たなキャラクタ３０が表示されるように構成してもよい。この場合において、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ３０を非表示とするごとに、新たなキャラクタ３０が表示される。そして、新たに表示されたキャラクタ３０が予め定められた所定数に達した場合、それ以降は、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ３０を非表示としても、該新たなキャラクタ３０が表示されないようにしてもよい。すなわち、プレイヤの所定の操作に基づいて、ゲーム開始時点にフィールド２０の領域２１内に表示されていたキャラクタ３０の数に加えて、予め定められた所定数のキャラクタ３０を非表示とした場合に、ゲームが終了となるようにしてもよい。
【００４９】
図４において、フィールド２０の下方部には、プレイヤキャラクタ４０が表示される。プレイヤキャラクタ４０は、プレイヤに対応付けられたゲームのキャラクタであり、プレイヤが敵キャラクタ５０のパラメータを変化させるために用いることができる。プレイヤキャラクタ４０のパラメータは、該プレイヤキャラクタ４０に関連付けられて記憶されているパラメータである。所定のタイミングにおけるプレイヤキャラクタ４０を選択するプレイヤの操作に基づいて、敵キャラクタ５０のパラメータを変化させる。プレイヤキャラクタ４０のパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタ４０の所定のアクションに関連するパラメータで、例えば、ゲージ状の画像として表示されてもよい。なお、プレイヤキャラクタ４０のパラメータが所定量以上であれば、プレイヤによるプレイヤキャラクタ４０を選択する操作は、任意のタイミングで実行でき、敵キャラクタ５０のパラメータを変化（例えば、減少）させることが可能である。また、プレイヤキャラクタ４０のパラメータが所定量となった場合、自動で、敵キャラクタ５０のパラメータを変化させてもよい。この場合、プレイヤによるプレイヤキャラクタ４０を選択する操作がなくても、敵キャラクタ５０のパラメータを変化させることができる。
【００５０】
図４に示すように、プレイヤキャラクタ４０は、複数設けられていてもよい。複数のプレイヤキャラクタ４０の各々は、複数の属性のいずれかに属する。図４に示すように、プレイヤキャラクタ４０の属性は、キャラクタ３０の属性であるＡ乃至Ｅの各々に対応する。例えば、プレイヤキャラクタ４０のパラメータが所定値以上になった場合、該プレイヤキャラクタ４０に対応する属性に基づいた所定のアクションを実行可能に設定される。なお、プレイヤキャラクタ４０のパラメータが所定値以上になった場合に実行される所定のアクションは、該プレイヤキャラクタ４０に対応する属性に基づいたものである必要はなく、任意のアクションを実行可能であってもよい。任意のアクションは、例えば、予め定められているアクションであっても、複数のアクションからランダムに選択されるアクションなど、どのようなアクションであってもよい。なお、図４の例では、複数の属性の各々にプレイヤキャラクタ４０が設けられているが、必ずしも複数の属性の各々に設けられている必要はなく、少なくとも１つの属性に対応するプレイヤキャラクタ４０が設けられていればよい。
【００５１】
図４に示すアイコン又は画像４１は、プレイヤに関連して記憶されたパラメータの量を示すアイコン又は画像である。ゲームにおいて、プレイヤに関連した所定量のパラメータが記憶されており、該パラメータが所定の閾値（例えば、ゼロ）とならないように、ゲームが進行される必要がある。なお、プレイヤに関連して記憶されたパラメータが所定の閾値以下になると、ゲームが終了する。プレイヤに関連して記憶されたパラメータは、該プレイヤ自体や、プレイヤキャラクタ４０に関連付けられてもよい。プレイヤに関連して記憶されたパラメータは、例えば、プレイヤ自体の体力値や、該プレイヤキャラクタ４０の体力値であり、また、プレイヤ自体の体力値とプレイヤキャラクタ４０の体力値との合計値であってもよい。
【００５２】
アイコン又は画像４１は、プレイヤのパラメータの変化を示すことができ、例えば、敵キャラクタ５０の所定のアクションにより該パラメータが減少したことを、プレイヤに視認させることができる。
【００５３】
図４において、フィールド２０の上方部には、敵キャラクタ５０が表示される。敵キャラクタ５０は、ゲームにおいて、プレイヤの敵となるキャラクタであり、プレイヤに関連して記憶されたパラメータを減少させる所定のアクションを実行する。敵キャラクタ５０は、所定のタイミングにおいて、プレイヤのパラメータを減少させるための所定のアクションを実行する。
【００５４】
また、図４に示すアイコン又は画像５１は、敵キャラクタのパラメータの残量を示すアイコン又は画像である。ゲームにおいて、敵キャラクタ５０には所定量のパラメータが割り当てられており、敵キャラクタ５０のパラメータを所定の閾値以下（例えば、ゼロ）とするように、ゲームが進行されることが好ましい。
【００５５】
アイコン又は画像４１は、敵キャラクタ５０のパラメータの変化を示すことができ、例えば、敵キャラクタ５０が減少したことをプレイヤに視認させることができる。
【００５６】
第１の実施形態において、プレイヤは、例えば、フィールド２０に表示されたキャラクタ３０に対して、所定の入力操作を行うことで、該フィールド２０からキャラクタ３０を非表示とすることにより、ゲームを進行させる。
【００５７】
入力受付部１５０は、図４に示すゲーム画面がプレイヤによってタッチされたことによる入力操作や、該ゲーム画面の左右方向に、指やペン等のスタイラスでフリックやスワイプされたことを検出する。具体的には、入力受付部１５０は、フィールド２０内の領域に表示されているキャラクタ３０がプレイヤによってタッチされたことを検出し、該検出の結果として、該キャラクタ３０を非表示とする。なお、情報処理部１３１は、キャラクタ３０が非表示となったこと自体を判定しているのではなく、プレイヤによるタッチを検出した場合にキャラクタ３０を非表示とする旨を判定し、当該判定の結果、キャラクタ３０を非表示とする処理を実行する。また、入力受付部１５０は、フィールド２０内の領域に表示されている複数のキャラクタ３０がプレイヤによる継続的な入力操作（例えば、フリックやスワイプ）を検出してもよい。入力受付部１５０は、継続的な入力操作として、当該入力操作の位置が移動することを検出してもよい。例えば、入力受付部１５０は、プレイヤによる入力操作の位置が、一のキャラクタ３０の位置から他のキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲まで移動したことを検出してもよい。入力受付部１５０は、プレイヤからの入力操作を検出すると、入力操作が解除されるまで、所定の時間間隔で、プレイヤによって入力操作がなされている位置を継続的に検出する。入力受付部１５０は、入力操作の解除を、例えば、ゲーム画面からタッチオフとして検出してもよい。タッチオフは、プレイヤの指やスタイラスによって、ゲーム画面がタッチされなくなることである。所定の時間間隔は、検出される入力操作の位置の変化量に基づいて、変更されてもよい。入力受付部１５０は、例えば、検出される入力操作の位置の変化量が相対的に大きい場合には、所定の時間間隔を短くしてもよい。一方、入力受付部１５０は、例えば、検出される入力操作の位置の変化量が相対的に小さい場合には、所定の時間間隔を長くしてもよい。検出される入力操作の位置の変化量に基づいて入力操作の検出の時間間隔を変化させることにより、入力操作の位置の変化量が大きい場合であっても、入力操作の位置を正確に検出することが可能となる。また、入力操作の検出の時間間隔を変化させることにより、入力受付部１５０が所定の時間間隔を常に短くしている場合に比べて、入力操作の検出のための処理負荷や、検出される入力操作に関するデータ量を削減することができる。なお、キャラクタ３０を非表示とするタイミングは、例えば、プレイヤによる入力が受け付けられたと判定した場合である。また、キャラクタ３０を非表示とするタイミングは、例えば、プレイヤによる入力が完了したと判定した場合であってもよい。
【００５８】
また、図４に示すように、ゲーム開始からの経過時間を示すアイコン又は画像５２が表示されていてもよい。
【００５９】
図５は、ゲームにおけるプレイヤの操作に応じて、表示部１４０に表示されるゲーム内容を示す模式図である。図５は、所定の入力操作としてタッチされた場合における、ゲーム画面の表示例である。
【００６０】
図５に示すように、プレイヤによってキャラクタ３０がタッチされた場合、該キャラクタ３０はフィールド２０において非表示とされる。この場合において、図５に示すように、非表示となったキャラクタ３０の位置に所定のマーク（図５の例では星のマーク）と、該非表示となったキャラクタ３０の周辺に「ＨＩＴ！」というアイコン又はテキストが表示されてもよい。
【００６１】
具体的には、携帯端末１００Ａの情報処理部１３１が、入力受付部１５０に対するプレイヤの入力操作（例えば、タッチ）を受け付け、入力操作の位置が表示部１４０に表示されたキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。
【００６２】
そして、情報処理部１３１によってプレイヤの入力操作の位置が、キャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲内と判定された場合、当該キャラクタ３０を選択されたキャラクタ３０と判定する。その際に、表示処理部１３２は、選択されたキャラクタ３０を、選択されたことを示す態様で表示してもよい。表示処理部１３２は、例えば、選択されたキャラクタ３０のフィールド２０上での移動を固定させた態様で表示する。なお、表示処理部１３２は、その後、プレイヤにより入力操作が解除された場合に、表示処理部１３２は、選択されたキャラクタ３０を非表示とする。キャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲は、例えば、表示１４０において、キャラクタ３０が表示された部分である。また、キャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲は、例えば、表示されたキャラクタ３０の近傍を含む範囲であってもよい。入力受付部１５０は、例えば、該表示部１４０において該キャラクタ３０が表示された範囲から任意のピクセル分離れた範囲に対して、プレイヤによる入力操作を検出した場合、該キャラクタ３０が選択されたと判断してもよい。なお、ピクセルは、表示部１４０において、色情報（色調や階調）を持つ最小単位（最小要素）である。キャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲をキャラクタ３０の近傍を含む範囲とすることにより、入力受付部１５０は、近傍を含まない場合に比べて、プレイヤによる入力操作の位置が所定の範囲内と判定する確率が高まる。例えば、プレイヤによる入力操作の位置が、キャラクタ３０が表示された範囲の周縁上であった場合にも、当該キャラクタ３０を選択されたキャラクタ３０と判定することが可能となる。このように、入力受付部１５０は、プレイヤによる入力操作の位置が所定の範囲内と判定されないことを低減できる。また、表示処理部１３２は、非表示となったキャラクタ３０の位置に星のマークと、該キャラクタ３０の周辺に「ＨＩＴ！」というアイコン、画像又はテキストを表示してもよい。
【００６３】
また、この場合において、キャラクタ３０の属性に対応する“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータが増加される。例えば、属性Ａのキャラクタ３０を非表示とした場合、該属性Ａに対応する“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータを所定量（例えば「１」）増加される。
【００６４】
なお、“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータの値は、図５に示すように、例えば、プレイヤキャラクタ４０の上部に、数値４２として表示される。図５の例では、属性Ａのキャラクタ３０を非表示としたことにより、該属性Ａのプレイヤキャラクタ４０のパラメータが増加し、該パラメータの値が「１」となったことが表示されている。また、数値４２は、プレイヤキャラクタ４０の近傍または該プレイヤキャラクタ４０に重複して、所定の画像で表示されてもよい。所定の画像は、例えば、“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータの値をゲージや円グラフなどで示した画像である。
【００６５】
また、フィールド２０においてキャラクタ３０以外をプレイヤによってタッチされた場合、フィールド２０のタッチされた地点の周辺に、ミスしたことを示す所定のアイコン又は画像と、「Ｍｉｓｓ」というアイコン、画像又はテキストデータが表示されてもよい。なお、ミスしたことを示す所定のアイコン又は画像を表示する場合は、例えば、フィールド２０において、キャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲以外の部分が、プレイヤによってタッチされた場合である。
【００６６】
例えば、携帯端末１００Ａの情報処理部１３１は、入力受付部１５０が検出したプレイヤによるタッチの位置が、表示部１４０に表示されたキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定してもよい。そして、情報処理部１３１が所定の範囲外と判定した場合、表示処理部１３２は、タッチされた地点の周辺に、ミスしたことを示す所定のアイコン又は画像と、「Ｍｉｓｓ」というアイコン、画像又はテキストデータを表示してもよい。なお、ミスは、プレイヤがキャラクタを非表示とすることに失敗したことである。
【００６７】
図６は、プレイヤによる入力操作を検出したことに応じて、表示部１４０が表示するゲーム内容を示す他の模式図である。図６に示すように、プレイヤによる一のキャラクタ３０に対する入力操作が検出された後、継続的に該入力操作が検出され、該入力操作の位置が他のキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲まで移動したと判定した場合、一度に複数のキャラクタ３０（すなわち、一のキャラクタ３０と他のキャラクタ３０）に対するプレイヤによる入力操作が受け付けられる。
【００６８】
図６に示すように、情報処理部１３１は、プレイヤによるキャラクタ３０ａに対する入力操作（タッチ）を検出した後、継続的に該入力操作（タッチ操作）を検出し、該入力操作の位置（タッチの位置）が他のキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲まで移動したと判定する。その結果、情報処理部１３１は、一のキャラクタ３０ａと、他のキャラクタ３０ｂとを関連付ける。なお、関連付けることができるキャラクタ３０は、互いに同じ属性に属するキャラクタ３０である。すなわち、一のキャラクタ３０ａと他のキャラクタ３０ｂとは、図６（ａ）に示すように、互いに同じ属性Ａに属するキャラクタ３０である。
【００６９】
具体的な処理としては、携帯端末１００Ａの情報処理部１３１が、入力受付部１５０に対するプレイヤによる入力操作を受け付け、該入力操作が表示部１４０に表示されたキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲と内に含まれるか否かを判定する。
【００７０】
そして、情報処理部１３１は、所定の範囲内と判定した場合であって、継続的に入力操作を検出している場合に、プレイヤによる入力操作の位置が他のキャラクタ３０に関連する所定の範囲まで移動したと判定する。すなわち、情報処理部１３１は、移動後の入力操作の位置が、他のキャラクタ３０に関連する所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。そして、情報処理部１３１は、所定の範囲内と判定した場合、一のキャラクタ３０と他のキャラクタ３０と関連付ける。その後、情報処理部１３１は、入力操作が継続している場合同様の処理を実行し、複数のキャラクタ３０を互いに関連付けることができる。そして、表示処理部１３２は、タッチパネルに対するプレイヤの入力操作が解除された際に、関連付けられた複数のキャラクタ３０を同時に非表示とする。
【００７１】
ここで、情報処理部１３１は、フィールド２０の領域２１内において、プレイヤによってキャラクタ３０が選択された場合、選択されたキャラクタの３０の領域２１内の移動を固定させる処理を行う。その結果、表示処理部１３２は、プレイヤによって選択されたキャラクタ３０を、フィールド２０の領域２１内において表示位置を固定した状態で表示する。
【００７２】
具体的には、図６（ａ）において、表示処理部１３２は、最初にプレイヤによって選択されたキャラクタ３０ａを、該選択された時点で、領域２１内における該キャラクタ３０の表示位置を固定する。また、図６（ｂ）に示すように、表示処理部１３２は、プレイヤによる入力操作の位置が一のキャラクタ３０の位置から他のキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲まで移動したことを検出した場合、最初に選択されたキャラクタ３０ａに加えて、その後プレイヤによって選択されたキャラクタ３０ｂの領域２１内における表示位置も固定する。
【００７３】
なお、表示処理部１３２は、あらかじめキャラクタ３０が選択されていた場合、選択されたキャラクタ３０と、現在の入力操作の位置とを結ぶ線分の画像３１を、表示部１４０に表示する。図６に示すように、線分の画像３１は、現在の入力操作の位置と、直前に選択されたキャラクタ３０とを結ぶ直線であってもよい。また、線分の画像３１は、タッチパネルにおける入力操作の移動の軌跡を示すものであってもよい。
【００７４】
図６（ｃ）の例では、入力受付部１５０が、プレイヤによる継続的な入力操作を検出し、該入力操作の位置がキャラクタ３０ａの位置から、他のキャラクタ３０ｂ乃至ｄに関連付けられた所定の範囲まで順次移動したと判定したことにより、キャラクタ３０ａ乃至３０ｄが関連付けられる。そして、キャラクタ３０ａ乃至３０ｄが関連付けられている状態において、プレイヤの入力操作が解除された場合、表示処理部１３２は、該関連付けられたキャラクタ３０ａ乃至３０ｄを一度に非表示とする。
【００７５】
この場合において、情報処理部１３１は、キャラクタ３０の属性に対応する“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータを増加させる。情報処理部１３１は、例えば、属性Ａのキャラクタ３０を非表示とした場合、該属性Ａに対応する“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータを所定量増加させる。
【００７６】
なお、パラメータの増加量は、関連付けられたキャラクタ３０の数に応じて、変化させてもよい。図６（ｃ）の例では、情報処理部１３１は、“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータを、一度の入力操作において関連付けられたキャラクタ３０の数である「４」に、ボーナスポイントとして「１」を加えた、「５」増加させてもよい。
【００７７】
また、表示処理部１３２は、関連付けられた複数のキャラクタ３０を非表示とした場合、最後に関連付けられたキャラクタ３０ｄの周辺に、所定のアイコン、画像又はテキストデータを表示する。例えば、表示処理部１３２は、関連付けられたキャラクタ３０の数を示す「３Ｃｈａｉｎ」と、該関連付けられたキャラクタの数に応じて付与されるボーナスポイントを示す「ボーナス  ＋１」を表示する。Ｃｈａｉｎは、チェイン数と表示されてもよく、“関連付け”の数を表す。図６（ｃ）の例では、関連付けられたキャラクタ３０の数は「４つ」であるから、チェイン数（すなわち、関連付けの数）は「３」となる。
【００７８】
なお、“プレイヤキャラクタ４０”のパラメータの値は、図６（ｃ）に示すように、例えば、キャラクタ４０の上部に、数値４２として表示される。なお、数値４２は、プレイヤキャラクタ４０の近傍または該プレイヤキャラクタ４０に重複して、所定の画像で表示されてもよい。図６（ｃ）の例では、属性Ａの複数のキャラクタ３０を非表示としたことにより、該属性Ａのプレイヤキャラクタ４０のパラメータが増加され、数値４２として、該パラメータの値が「５」とされたことが表示されている。
【００７９】
上記のとおり、プレイヤによる継続的な入力操作によって、複数のキャラクタ３０（すなわち、一のキャラクタ３０と他のキャラクタ３０）が選択された場合、選択された複数のキャラクタ３０を非表示とする。
【００８０】
図７は、表示部１４０に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。図７は、フィールド２０の領域２１内の全てのキャラクタ３０が非表示となった場合における、ゲーム画面の表示例である。なお、全てのキャラクタ３０が非表示となった場合は、一時的にフィールド２０の領域２１内からキャラクタ３０が非表示となった場合を意味するのではなく、表示されるように予め定められた所定数の全てが非表示となった場合を意味する。上述したように、情報処理部１３１は、予め定められた所定数まで、プレイヤの所定の操作に基づいてキャラクタ３０を非表示とするごとに、新たなキャラクタ３０が表示してもよい。この場合において、全てのキャラクタ３０が非表示となった場合とは、ゲーム開始時点にフィールド２０の領域２１内に表示されていたキャラクタ３０の数に加えて、予め定められた所定数のキャラクタ３０を非表示とした場合である。すなわち、キャラクタ３０が非表示とされても、新たなキャラクタ３０が表示されなくなり、その結果、フィールド２０の領域２１内において全てのキャラクタ３０が非表示となった場合である。
【００８１】
図７（ａ）に示すように、フィールド２０の領域２２において、プレイヤキャラクタ４０の少なくとも１つが、敵キャラクタ５０と対峙する（対応する）態様で表示される。その後、情報処理部１３１は、プレイヤキャラクタ４０のパラメータの数値４２に応じて、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を所定量変化させる。図７（ａ）は、情報処理部１３１が、属性Ａのプレイヤキャラクタ４０のパラメータの数値４２に基づいて、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を所定量させる場合の態様である。図７（ａ）に示すように、情報処理部１３１は、属性Ａのプレイヤキャラクタ４０が、所定のアクションを実行し、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を変化させる。所定のアクションは、例えば、プレイヤキャラクタ４０が、敵キャラクタ５０に対して、該プレイヤキャラクタ４０の属性に応じた攻撃を行うことである。攻撃とは、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を減少せることである。なお、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、敵キャラクタ５０のパラメータを変化させた変化量が、ゲーム画面上にアイコン又は画像４３として表示されてもよい。図７（ａ）では、敵キャラクタ５０のパラメータを変化させた変化量として、「１９  Ｈｉｔ！」がアイコン又は画像４３として表示されており、図７（ｂ）ではアイコン又は画像４３として「２１  Ｈｉｔ！」が表示されている。
【００８２】
ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ４０の属性に応じた攻撃内容を示す演出を表示させてもよい。例えば、属性Ａが“風”の属性である場合には、“竜巻を発生させて敵キャラクタ５０を攻撃する”ことを示す攻撃内容を示す演出を、ゲーム画面に表示させる。なお、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタを攻撃していることがプレイヤに認識できるような演出を表示すれば、どのような演出を表示してもよい。
【００８３】
なお、プレイヤキャラクタ４０の属性と、敵キャラクタ５０の相性に応じて、該敵キャラクタ５０のパラメータ５１の変化量を変更してもよい。例えば、プレイヤキャラクタ４０の属性と、敵キャラクタ５０の相性が良い場合には、該敵キャラクタ５０のパラメータ５１の変化量を大きくしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタ４０の属性には、他の属性に比べて、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を大きく変化させる“有利な属性”があってもよく、このような場合が、プレイヤキャラクタ４０と敵キャラクタ５０の相性が良い場合である。例えば、“水”属性の敵キャラクタ５０に対して、“木”属性のキャラクタ４０は“有利な属性”のプレイヤキャラクタ４０であり、“木”属性のプレイヤキャラクタ４０は“水”属性の敵キャラクタ５０のパラメータを大きく変化させる。また、プレイヤキャラクタ４０の属性には、敵キャラクタ５０のパラメータ５１の変化量が、他の属性に比べて“不利な属性”があってもよく、このような場合が、プレイヤキャラクタ４０と敵キャラクタ５０の相性が悪い（良くない）場合である。例えば、“水”属性の敵キャラクタ５０に対して、“火”属性のプレイヤキャラクタ４０は“不利な属性”のプレイヤキャラクタ４０であり、“火”属性のプレイヤキャラクタ４０は“水”属性の敵キャラクタ５０のパラメータの変化量が小さい。なお、キャラクタ４０の属性と敵キャラクタ５０の相性（関係性）は、例えば、予め定められていてもよいし、ゲームごとに決定されてもよい。
【００８４】
複数のプレイヤキャラクタ４０が存在する場合、該複数のプレイヤキャラクタ４０ごとに、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を変化させてもよい。この場合、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、複数のプレイヤキャラクタ４０の各々ごとに、ゲーム画面には、敵キャラクタ５０を攻撃する内容の演出が表示される。図７の例では、図７（ａ）で示すように、まず属性Ａのプレイヤキャラクタ４０による攻撃内容の演出を表示した後、図７（ｂ）で示すように、属性Ｂのプレイヤキャラクタ４０による攻撃内容の演出を表示する。
【００８５】
また、図７に示すように、敵キャラクタ５０は、プレイヤキャラクタ４０による所定のアクションにより、敵キャラクタのパラメータ５１が変化させられる。図７の例では、複数のプレイヤキャラクタ４０毎に、敵キャラクタ５０のパラメータ５１が減少している。例えば、図７（ａ）では、属性Ａのプレイヤキャラクタ４０による所定のアクションにより、敵キャラクタ５０のパラメータ５１が減少している。一方、図７（ｂ）では、属性Ａのプレイヤキャラクタ４０とは異なる、属性Ｂのプレイヤキャラクタ４０による所定のアクションにより、敵キャラクタ５０のパラメータ５１が減少している。
【００８６】
図８は、表示部１４０に表示されるゲーム内容を示す他の模式図である。図８は、敵キャラクタ５０が、プレイヤのパラメータ４１を変化させる場合における、ゲーム画面の表示例である。
【００８７】
図８に示すように、敵キャラクタ５０の所定のアクションによって、プレイヤのパラメータ４１が変化する。例えば、敵キャラクタ５０の所定のアクションによって、プレイヤのパラメータ４１が減少する。例えば、プレイヤに対する攻撃（すなわち、敵キャラクタ５０がプレイヤのパラメータ４１を変化させる所定のアクション）が行われた場合、敵キャラクタ５０によって攻撃されることを示す演出が表示され、プレイヤのパラメータ４１が減少する。例えば、図８に示すように、フィールド２０の領域２２において、敵キャラクタ５０が攻撃を行うことを示す演出が表示された場合、プレイヤのパラメータ４１が減少する。なお、敵キャラクタ５０が攻撃を行うことを示す演出は、フィールド２０全体に表示されてもよい。また、ゲーム画面には、敵キャラクタ５０によって攻撃されることを示す様子（すなわち、プレイヤに関連付けて記憶されたパラメータが減少する様子）が、プレイヤに認識できるような演出を表示すれば、どのような演出を表示してもよい。また、プレイヤに関連付けて記憶されたパラメータが変化する量は、アイコン、画像又はテキストデータ４４として表示されてもよい。図８の例示では、敵キャラクタ５０の所定のアクションによって、プレイヤのパラメータが変化する量として「−５００」が表示されている。
【００８８】
（携帯端末１００の動作例）
図９は、第１の実施形態の携帯端末１００における動作例を示す図である。図９の例は、プレイヤによる所定の入力操作により、フィールド２０の領域２１内に表示されるキャラクタ３０を非表示とする場合の動作例である。
【００８９】
携帯端末１００の入力受付部１５０は、プレイヤのタッチパネルに対する入力操作を受け付ける（Ｓ１０１）。
【００９０】
次に、情報処理部１３１は、プレイヤによる入力操作の位置が、表示されているキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００９１】
所定の範囲内に含まれていないと判定された場合（Ｓ１０２のＮｏ）、表示処理部１３２は、所定の表示（例えば、「Ｍｉｓｓ」というテキストデータ）を、入力操作の位置の周辺に表示する（Ｓ１０３）。
【００９２】
所定の範囲内に含まれていると判定された場合（Ｓ１０３のＹｅｓ）、情報処理部１３１は、入力操作が継続しているか否か、すなわち入力操作が解除されたか否か、を判定する（Ｓ１０４）。
【００９３】
入力操作が継続していないと判定された場合（Ｓ１０４のＮｏ）、情報処理部１３１は、キャラクタ３０を非表示とし（Ｓ１０５）、非表示としたキャラクタ３０の属性と数に基づいて、プレイヤキャラクタ４０のパラメータを変化させる（Ｓ１０６）。
【００９４】
入力操作が継続していると判定された場合（Ｓ１０４のＹｅｓ）、該入力操作の移動後の位置が、表示された他のキャラクタ３０に関連する所定の範囲内に含まれるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【００９５】
所定の範囲内に含まれていないと判定された場合（Ｓ１０７のＮｏ）、Ｓ１０４に戻る。一方、所定の範囲内に含まれていると判定された場合（Ｓ１０７のＮｏ）、キャラクタ３０と他のキャラクタ３０とを関連付け（Ｓ１０８）、Ｓ１０４に戻る。
【００９６】
本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、ゲーム画面上を自在に動き回るキャラクタ３０に対してプレイヤによる所定の入力操作を検出し、該キャラクタ３０を非表示とするとともに、非表示となったキャラクタ３０に基づいて、プレイヤキャラクタ４０のパラメータを変化させることができる。そのため、プレイヤの直感的な入力操作に連携したゲームを提供することができる。また、複数の操作のいずれかを実行させることにより、キャラクタ３０を１つずつ非表示とするか、複数まとめて非表示とするかを選択させる戦略性の高いゲームを、プレイヤに提供できる。
【００９７】
（アイテムに関する実施例）
フィールド２０の領域２１内には、キャラクタ３０の他、アイテム３３を表示してもよい。アイテム３３は、ゲーム内において、プレイヤに何らかの報酬を獲得させるものである。アイテム３３に対して所定の入力操作を行わせることにより、アイテム３３に対応付けられている所定のアクションを実行させることができる。そのため、ゲームの進行が多様化することとなり、継続性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【００９８】
図１０は、フィールド２０の領域２１内にアイテム３３が表示される場合における、ゲーム画面の構成例を示す図である。アイテム３３は、キャラクタ３０と同様に、フィールド２０の領域２１内に表示される。アイテム３３は、表示された位置から移動しないように構成することができる。なお、アイテム３３は、領域２１内を移動してもよい。また、アイテム３３は、表示されてから所定時間経過後に、非表示となってもよい。
【００９９】
アイテム３３は、キャラクタ３０と同様、ゲーム内容によってその態様が異なる。図１０の例において、アイテム３３は、どのようなものであってもよく、人物や動物、魚介類、昆虫等どのようなものであってもよく、自動車や飛行機などであってもよい。アイテム３３は、動物等のアイコン又は画像である必要はなく、例えば、○や△などの記号や文字などであってもよい。すなわち、アイテム３３は、フィールド２０に配置され、該フィールド２０の領域２１内を移動可能であれば、どのようなものであってもよい。
【０１００】
アイテム３３に対するプレイヤの所定の入力操作を検出した場合、アイテム３３に関連付けられた所定の効果が実行される。所定の効果は、例えば、フィールド２０の領域２１内に表示されているキャラクタ３０の表示が一時的に固定されることである。その結果、キャラクタ３０に対する所定の入力操作を容易に行わせることにより進行するゲームを、プレイヤに提供することができる。
【０１０１】
なお、所定の効果は、例えば、プレイヤのパラメータ４１を増加させることであってもよい。
【０１０２】
また、所定の効果は、例えば、互いに異なるキャラクタ３０の属性が、同一の属性に変換されることである。図１０（ｂ）に例示するように、例えば、所定の効果として、互いに異なる属性であった複数のキャラクタ３０が、全て同一の属性に変換される。すなわち、情報処理部１３１は、フィールド２０に表示されている複数のキャラクタ３０の属性を、同一の属性に変換する。そして、表示処理部１３２は、フィールド２０の領域２１内に、変換後の属性のキャラクタ３０を表示させる。その結果、変換後の属性のプレイヤキャラクタ４０に対するプレイヤによる入力操作が容易になり、また、当該プレイヤの入力操作によって該変換後の属性のプレイヤキャラクタ４０を非表示とすることが可能になる。その結果、変換後の属性に対応するプレイヤキャラクタ４０のパラメータを、大きく増加させることが可能となる。
【０１０３】
携帯端末１００Ａの情報処理部１３１は、入力受付部１５０に対するプレイヤの入力操作を受け付け、該入力操作の位置が表示部１４０に表示されたアイテム３３に関連する所定の範囲内に含まれるか否かを判定する。
【０１０４】
そして、情報処理部１３１が所定の範囲内と判定した場合、表示処理部１３２は、アイテム３３を非表示とするとともに、該アイテム３３に対応付けられた所定の効果を実行する。
【０１０５】
（コンボに関する実施例）
プレイヤによる所定の入力操作を受け付け、キャラクタ３０を非表示とする場合、該キャラクタ３０を非表示とする数に関連付けられた非表示数パラメータを変化させてもよい。非表示数パラメータは、例えば、コンボ（Ｃｏｍｂｏ）と呼称してもよい。
【０１０６】
図１１は、非表示数パラメータとしてのコンボの値を表示する場合における、ゲーム画面の表示例である。非表示数パラメータとしてのコンボの値は、ゲーム画面の任意の位置に、コンボ数３２として表示される。
【０１０７】
コンボ数３２は、例えば、プレイヤによるタッチを検出し、キャラクタ３０を非表示とすることに応じて、その値が「１」増加する。なお、コンボ数３２の増加量は、あくまで例示であって、所定量を増加させることができる。すなわち、情報処理部１３１は、プレイヤによるタッチを検出し、キャラクタ３０を非表示とする判定がなされた場合に、当該キャラクタ３０を非表示とする処理を行う。また、情報処理部１３１は、プレイヤによるタッチを検出し、キャラクタ３０を非表示とする判定がなされた場合に、コンボ数３２を「１」増加させる処理を行う。
【０１０８】
また、コンボ数３２は、例えば、プレイヤによる所定の操作を検出し、複数のキャラクタ３０が互いに関連付けられ、該関連付けられたキャラクタ３０が一度に非表示とした場合も、その値を「１」増加させる。すなわち、複数のキャラクタが一度に非表示とされた場合であっても、コンボ数３２は、１つずつキャラクタ３０が非表示とされた場合と同様の「１」しか変化しない。すなわち、情報処理部１３１は、プレイヤによる所定の操作を検出し、複数のキャラクタ３０を非表示とする判定がなされた場合に、関連付けられた複数のキャラクタ３０を非表示とする。また、情報処理部１３１は、プレイヤによる所定の操作を検出し、複数のキャラクタ３０を非表示とする判定がなされた場合に、コンボ数３２を「１」増加させる処理を行う。
【０１０９】
なお、コンボ数３２は、所定の条件を満たした場合、値が再設定される。コンボ数３２は、例えば、所定の条件を満たした場合、その値がクリアされ、初期値（例えば、ゼロ）に再設定される。コンボ数３２は、例えば、キャラクタ３０の存在しない領域をタッチされたことを検出した場合、その値がクリアされ、初期値（例えば、ゼロ）に再設定される。また、コンボ数３２は、キャラクタ３０や敵キャラクタ５０から攻撃を受けた場合や、複数のキャラクタ３０の関連付けが解消された場合に、その値がクリアされ、初期値（例えば、ゼロ）に再設定される。
【０１１０】
そして、コンボ数３２が所定量を超えた場合、敵キャラクタ５０のパラメータ５１を減少させる所定の効果が実行される。例えば、コンボ数３２が所定量としての「５０」を超えた場合、ゲーム画面が切り替わり、敵キャラクタ５０のパラメータを減少させるための演出が表示される。なお、コンボ数が所定量を超えたことに応じて発生する演出を、フィーバと呼称してもよい。
【０１１１】
情報処理部１３１は、コンボ数３２について、プレイヤによるタッチによって１つずつキャラクタ３０を非表示とした場合であっても、フィールド２０内の領域に表示されている複数のキャラクタ３０がプレイヤによってフリックやスワイプされたことにより、該複数のキャラクタ３０が互いに関連付けされ一度に非表示とされた場合であっても、同じ値だけ増加させる。一方、情報処理部１３１は、複数のキャラクタ３０を互いに関連付けし一度に非表示とされた場合、プレイヤキャラクタ４０のパラメータを、タッチにより１つずつキャラクタ３０を非表示とした場合に比べて、より多く増加させる（すなわち、ボーナスポイントがある）。
【０１１２】
上記の構成とすることにより、コンボ数３２に応じた効果と、複数のキャラクタ３０を関連付けた場合における効果とのいずれかを選択させるゲーム及びそのユーザインタフェース（ＵＩ）を、プレイヤに提供することができる。そのため、プレイヤはいずれの動作を行うかを選択する必要が生じ、ゲーム攻略の戦略性を向上させることができる。
【０１１３】
（複数のキャラクタ３０の関連付けの解消に関する実施例）
図１２に示すように、フィールド２０内の領域に表示されている複数のキャラクタ３０がプレイヤによってフリックやスワイプされた場合、該複数のキャラクタ３０は互いに関連付けられ、その後プレイヤの所定の操作（例えば、タッチオフ）に基づき一度に非表示となる。
【０１１４】
図１２（ａ）に示すように、プレイヤによる一のキャラクタ３０ａに対する入力操作（例えば、タッチ）が検出される。その後、プレイヤからの継続的な入力操作を検出し、該入力操作の位置が他のキャラクタ３０ｂに関連付けられている所定の範囲内まで移動したことが検出された場合、一のキャラクタ３０ａと、他のキャラクタ３０ｂとが関連付けられる。その場合において、図１２（ａ）に示すように、表示処理部１３２は、継続的な入力操作を検出している場合、入力操作において選択されたキャラクタ３０と、現在の入力操作の位置とを結ぶ線分の画像３１を、表示部１４０に表示する。
【０１１５】
ここで、表示された線分の画像３１に対する所定の条件が満たされた場合、複数のキャラクタ３０の関連付けが解消される。所定の条件は、例えば、入力操作に関する時間が、所定の時間に達した場合である。具体的には、所定の条件は、例えば、入力操作が開始されてから所定の時間が経過した場合や、入力操作に対応する座標が一定時間変化しなかった場合である。
【０１１６】
また、所定の条件は、図１２（ａ）に示すように、ゲームフィールド２０の領域２１内に表示された線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合であってもよい。この場合、図１２（ｂ）に示すように、関連付けられていたキャラクタ３０の関連付けが解消され、かつ、線分の画像３１も非表示となる。なお、線分の画像３１に含まれる座標と、キャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致したキャラクタ３０は、どのような属性であってもよく、互いに関連付けられているキャラクタ３０の属性であってよい。また、他のキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標が、線分の画像３１に含まれる座標ではなく、入力操作により移動が固定されているキャラクタ３０に関連する範囲の含まれる座標に接触した場合にも、関連付けられていたキャラクタ３０の関連付けが解消されてもよい。
【０１１７】
また、線分の画像３１に含まれる座標と、キャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ３０の属性に基づいて、キャラクタ３０の関連付けに関する処理が変化してもよい。例えば、線分の画像３１に含まれる座標と、キャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ３０の属性が、すでに関連付けられているキャラクタ３０の属性と同じであることに基づいて、該キャラクタ３０を新たに関連付けに加えてもよい。また、例えば、線分の画像３１に含まれる座標と、キャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ３０の属性が、すでに関連付けられているキャラクタ３０の属性と同じであることに基づいて、関連付けの解消を実行しないようにしてもよい。
【０１１８】
また、複数のキャラクタ３０の関連付けの解消は、満たされた条件に応じて、部分的に解消されるものであってもよい。例えば、ゲームフィールド２０の領域２１内に表示された線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合、当該一致した座標に対応する関連付けのみが解消される。あるいは、当該一致した座標に対応する関連付けに加えて、関連付けられた両端のキャラクタ３０のいずれか一方から、当該一致した座標に対応する関連付けまで、に含まれる他の関連付けが解消されてもよい。
【０１１９】
図１３は、関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す模式図である。図１３（ａ）に示すように、同じ属性のキャラクタ３０が、互いに関連付けられる。図１３（ａ）の場合において、線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合、図１３（ｂ）に示すように、一致した座標に対応する関連付けのみが解消されてもよい。具体的には、図１３（ｂ）において、線分の画像３１のうち、領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と一致した部分（線分の画像３１ａ）に対応する関連付けのみが解消される。
【０１２０】
図１４は、関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。図１４（ａ）の場合において、線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合、図１４（ｂ）に示すように、関連付けられた両端のキャラクタ３０のいずれか一方から、当該一致した座標に対応する関連付けまで、に含まれる他の関連付けが解消されてもよい。具体的には、図１４（ｂ）において、関連付けられた両端のキャラクタ３０のうちの一のキャラクタ３０αから、線分の画像３１のうち、領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と一致した部分（線分の画像３１ａ）に対応する関連付けまで、が解消されてもよい。なお、関連付けられた両端のキャラクタ３０のいずれか一方は、例えば、プレイヤによって最初に関連付けられたキャラクタ３０であってもよいし、逆に関連付けられた複数のキャラクタ３０のうち、最後に関連付けられたキャラクタ３０であってもよい。また、所定の条件が満たされた場合、プレイヤによって最初に関連付けられたキャラクタ３０から、所定の時間間隔で順番に関連付けが解消されてもよい。
【０１２１】
図１５は、関連付けが解消される場合のゲーム画面の表示内容を示す他の模式図である。図１５（ａ）の場合において、線分の画像３１ｂに含まれる座標と、領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合、画像３１ｂで示される線分に接続している２つのキャラクタ３０の関連付けが解消されるとともに、当該２つのキャラクタ３０に隣接する他のキャラクタ３０と、当該キャラクタ３０との関連付けが解消されてもよい。すなわち、図１５（ｂ）に示すように、画像３１ｂで示される線分に接続している“キャラクタ３０ｂ及びｃの関連付け”が解消されるとともに、“キャラクタ３０ｂに隣接するキャラクタ３０ａと、該キャラクタ３０ｂとの関連付け”が解消されてもよい。また、図１５（ｃ）に示すように、画像３１ｂで示される線分に接続している“キャラクタ３０ｂ及びｃの関連付け”が解消されるとともに、“キャラクタ３０ｃに隣接するキャラクタ３０ｄと、該キャラクタ３０ｃとの関連付け”が解消されてもよい。また、図１５（ｄ）に示すように、画像３１ｂで示される線分に接続している“キャラクタ３０ｂ及びｃの関連付け”が解消されるとともに、“キャラクタ３０ｃに隣接するキャラクタ３０ｄと、該キャラクタ３０ｃとの関連付け”、および、“キャラクタ３０ｃに隣接するキャラクタ３０ｄと、該キャラクタ３０ｃとの関連付け”が解消されてもよい。
【０１２２】
さらに、例えば、線分の画像３１に含まれる座標と、キャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致した場合に、該キャラクタ３０の属性と、すでに関連付けられているキャラクタ３０の属性との相性（関連性）に応じて、関連付けの解消の範囲を変化させてもよい。例えば、キャラクタ３０の属性と、すでに関連付けられているキャラクタ３０の属性の相性（関係性）が良い場合には、関連付けの解消の範囲を狭く（又は広く）してもよい。一方、キャラクタ３０の属性と、すでに関連付けられているキャラクタ３０の属性の相性（関係性）が悪い（良くない）場合には、関連付けの解消の範囲を広くしてもよい。また、キャラクタ３０の属性が、すでに関連付けられているキャラクタ３０の属性と異なる場合には、該属性が同じ場合に比べて、関連付けの解消の範囲を広くしてもよい。
【０１２３】
なお、複数のキャラクタ３０が関連付けされていない場合において、所定の条件が満たされた場合、入力点同士（プレイヤによる最初の入力操作の位置と、現在の入力操作の位置）を結ぶ線分の画像３１を非表示とし、入力操作そのものが解消されてもよい。所定の条件は、例えば、ゲームフィールド２０の領域２１内に表示された線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と、が一致した場合である。なお、情報処理部１３１は、入力操作そのものが解消された場合、該入力操作がなされていないものとして、ゲームを進行させる。
【０１２４】
上記のとおり、表示された線分の画像３１に対する所定の条件が満たされた場合、複数のキャラクタ３０の関連付けが解消される。そのため、プレイヤは、線分の画像３１に他のキャラクタ３０が接触しないように（具体的には、線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標とが一致しないように）、注意する必要がある。そのため、プレイヤの緊張感や興奮感を高めることが可能なゲームを提供することができる。また、ゲームフィールド２０において、複数のキャラクタ３０を関連付けさせるために、プレイヤに対して該キャラクタ３０を関連付ける方向や位置を考慮させることができ、戦略性を向上可能なゲームを提供できる。
【０１２５】
また、前述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。
【０１２６】
前述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置１００Ａが備えるとして説明した各部（特に、制御部１３０）の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置２００’が備え、当該情報処理装置２００’は、携帯端末１００Ａに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００Ａに送信する構成とすることができる。これにより、情報処理装置２００’は、携帯端末１００Ａが機能を提供する場合に携帯端末１００Ａが奏する効果と同じ効果を奏する。
【０１２７】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００Ａは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００’から受信した情報を蓄積することができる。
【０１２８】
なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置２００’が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００Ａに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００Ａにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記情報処理装置２００’および携帯端末１００Ａのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２９】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００Ａにおいて実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００Ａは、必要に応じて情報処理装置２００’にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。
【０１３０】
例えば、情報処理装置２００’は、携帯端末１００から一の処理が実行された情報を受信したことに基づいて、携帯端末１００へ他の処理を実行させる指示を送信してもよい。例えば、情報処理装置２００’は、フィールド２０の領域２１内のキャラクタ３０の全てが非表示となったことを示す情報を携帯端末１００から受信し、当該情報の受信に基づいて、該携帯端末１００に対して、敵キャラクタ５０のパラメータを変化させるための処理を実行させる指示を送信する。また、情報処理装置２００’は、携帯端末１００から負荷の大きい処理の実行指示や、データ量の大きい情報の取得指示を受信し、受信した指示に対応する応答を送信してもよい。例えば、情報処理装置２００’は、携帯端末１００に対して、キャラクタ４０の属性に応じた攻撃内容を示す演出に関する情報や、敵キャラクタ５０の攻撃内容を示す演出に関する情報を、該携帯端末１００に対して送信してもよい。また、情報処理装置２００’は、携帯端末１００から所定の情報を受信して、受信した情報を記憶してもよい。例えば、情報処理装置２００’は、プレイヤに関連付けられたパラメータに関する情報や、敵キャラクタ５０に関連付けられたパラメータに関する情報を、携帯端末１００から受信し、該パラメータに関する情報を記憶してもよい。
【０１３１】
情報処理装置２００’は、携帯端末１００からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて、図９に例示する処理の一部（例えば、Ｓ１０２やＳ１０３の処理）を実行し、当該実行した結果を携帯端末１００に送信してもよい。例えば、情報処理装置２００’は、携帯端末１００からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、受信した当該位置に関する情報に基づいて、フィールド２０上におけるプレイヤによる入力操作の位置が、キャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定してもよい。情報処理装置２００’は、判定結果を携帯端末１００に送信してもよい。また、情報処理装置２００’は、携帯端末１００からプレイヤによる継続的な入力操作に関する情報を受信し、該受信した情報に基づいて、該入力操作の位置が他のキャラクタ３０に関連付けられている所定の範囲内まで移動したか否かを判定してもよい。情報処理装置２００’は、判定結果に基づいて、複数のキャラクタ３０を関連付けるか否かを決定し、関連付ける場合には、当該複数のキャラクタ３０が関連付けられたことを示す情報を、携帯端末１００に送信してもよい。さらに、情報処理装置２００’は、携帯端末１００からプレイヤによる継続的な入力操作に関する情報を受信し、該受信した情報に基づいて、入力操作において選択されたキャラクタ３０と、現在の入力操作の位置とを結ぶ線分の画像３１に関する情報を、携帯端末１００に送信してもよい。そして、情報処理装置２００’は、線分の画像３１に含まれる座標と、該領域２１内を移動するキャラクタ３０に関連する範囲に含まれる座標と、が一致したか否かを判定してもよい。この場合において、情報処理装置２００’は、一致したと判定した場合、複数のキャラクタ３０の関連付けの解消することを示す情報を、携帯端末１００に送信してもよい。
【０１３２】
また、情報処理装置２００’は、携帯端末１００からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、受信した情報に基づいて、図９に例示する処理のほとんどを実行し、当該実行した結果を携帯端末１００に送信してもよい。例えば、情報処理装置２００’は、携帯端末１００からプレイヤによる入力操作の位置に関する情報を受信し、プレイヤによる入力操作の位置が、表示されているキャラクタ３０に関連付けられた所定の範囲内に含まれるか否かを判定し、判定結果に関する情報と、該判定結果に基づいて進行するゲームを表示するための情報、または、表示を許可するための情報を、携帯端末１００に送信してもよい。この場合、携帯端末１００は、プレイヤによる入力操作の位置に関する情報を情報処理装置２００’に送信し、該情報処理装置２００’から受信したゲームを表示させるための情報、または、表示を許可するための情報を受信する。
【０１３３】
さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標））を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１３４】
また、前述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１３０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
【０１３５】
また、携帯端末１００Ａは図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）、タブレット端末等であってもよい。
【０１３６】
また、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、情報処理装置（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３７】
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）等のスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた携帯端末（例えば、携帯端末１００Ａ）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１３８】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
２０  フィールド
２１  領域
２２  領域
３０  キャラクタ
３１  線分の画像
３２  所定数を示すアイコン又は画像
３３  アイテム
４０  プレイヤキャラクタ
４１  プレイヤのパラメータを示すアイコン又は画像
４２  プレイヤキャラクタ４０のパラメータの数値
４３  パラメータを変化させた変化量を示すアイコン又は画像
４４  パラメータが変化する量を示すアイコン又はテキストデータ
５０  敵キャラクタ
５１  敵キャラクタのパラメータを示すアイコン又は画像
５２  ゲーム開始からの経過時間を示すアイコン又は画像
１００  携帯端末（情報処理端末）
１１０  通信部
１１１  受信部
１１２  送信部
１２０  記憶部
１３０  制御部
１３１  情報処理部
１３２  表示処理部
１３３  進行部
１３４  判定部
１３５  作成部
１４０  表示部
１５０  入力受付部
１６０  音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）部
１７０  スピーカ
２００  サーバ（情報処理装置）
２１０  通信部
２１１  受信部
２１２  送信部
２２０  記憶部
２３０  制御部
２３１  情報処理部
２３２  比較部
３００  ネットワーク
【図１】
2018153488.tif 000003
【図２】
2018153488.tif 000004
【図３】
2018153488.tif 000005
【図４】
2018153488.tif 000006
【図５】
2018153488.tif 000007
【図６】
2018153488.tif 000008
【図７】
2018153488.tif 000009
【図８】
2018153488.tif 000010
【図９】
2018153488.tif 000011
【図１０】
2018153488.tif 000012
【図１１】
2018153488.tif 000013
【図１２】
2018153488.tif 000014
【図１３】
2018153488.tif 000015
【図１４】
2018153488.tif 000016
【図１５】
2018153488.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月22日(2017.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示機能と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、
前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、
前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行機能と、をコンピュータに実行させ、
前記処理機能は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも１つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除するゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示機能は、前記タッチパネルにおける前記入力操作の開始位置と、当該入力操作の移動後の位置とを結ぶ線分を、前記ゲーム画面上に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタの少なくとも１つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けたキャラクタの数に基づいて決定される数値に応じて、前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記キャラクタの属性に対応する前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示機能は、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除された際に関連付けられているキャラクタについて、前記ゲーム画面上で非表示とし、
前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記キャラクタが表示されなくなった場合、前記プレイヤキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行する
ことを特徴とする請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータの各々が所定値を超えた場合、当該パラメータに基づいた処理を実行することを特徴とする請求項３乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせることを特徴とする請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記進行機能は、前記敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタに対応する所定の画像を表示させることを特徴とする請求項３乃至８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示機能は、アイテムを表示させ、
前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、
前記進行機能は、前記判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記キャラクタの表示位置を固定する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示部と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、
前記判定部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出部と、
前記検出部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理部と、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理部が関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行部と、を含み、
前記処理部は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも１つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する情報処理装置。
【請求項１２】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示ステップと、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタ8に関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出ステップと、
前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理ステップと、
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理ステップにおいて関連付けたキャラクタに基づいて、ゲーム内に所定の効果を発生させる進行ステップと、を含み、
前記処理ステップにおいて、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも１つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する情報処理方法。
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月25日(2017.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示機能と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定機能と、
前記判定機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作の位置が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを判定する検出機能と、
前記検出機能において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理機能と、をコンピュータに実行させ、
前記処理機能は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも１つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除するゲームプログラム。
【請求項２】
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理機能が関連付けたキャラクタを非表示とする進行機能を、さらに実行することを特徴とする請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタの少なくとも１つの属性に対応するプレイヤキャラクタが設けられており、
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けたキャラクタの数に基づいて決定される数値に応じて、前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記進行機能は、前記処理機能が関連付けた前記キャラクタの属性に対応する前記プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示機能は、前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除された際に関連付けられているキャラクタについて、前記ゲーム画面上で非表示とし、
前記進行機能は、前記ゲーム画面上に全ての前記キャラクタが表示されなくなった場合、前記プレイヤキャラクタのパラメータに基づいた処理を実行する
ことを特徴とする請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータの各々が所定値を超えた場合、当該パラメータに基づいた処理を実行することを特徴とする請求項３乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記進行機能は、前記プレイヤキャラクタのパラメータに対応する前記属性に基づいて、敵キャラクタのパラメータの変化量を異ならせることを特徴とする請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記進行機能は、前記敵キャラクタのパラメータが所定の条件を満たす場合、ゲームを終了させることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタに対応する所定の画像を表示させることを特徴とする請求項３乃至８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示機能は、アイテムを表示させ、
前記判定機能は、前記プレイヤの入力操作の位置が、前記ゲーム画面上における前記アイテムに関連する所定の範囲内に含まれるか判定し、
前記進行機能は、前記判定機能において所定の範囲内に含まれると判定された場合に、前記ゲーム画面上における前記キャラクタの表示位置を固定する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記表示機能は、前記タッチパネルにおける前記入力操作の開始位置と、当該入力操作の移動後の位置とを結ぶ線分を、前記ゲーム画面上に表示させることを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示部と、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定部と、
前記判定部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタに関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出部と、
前記検出部において前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理部と、を含み、
前記処理部は、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも１つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する情報処理装置。
【請求項１３】
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理部が関連付けたキャラクタを非表示とする進行部を、さらに含むことを特徴とする請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
プレイヤの入力操作を受け付け可能なタッチパネルのゲーム画面上において、複数の属性のいずれかに属するキャラクタの表示位置を連続的に変更して表示させる表示ステップと、
前記タッチパネルに対する前記入力操作を受け付け、当該入力操作の位置が前記ゲーム画面上に表示された一のキャラクタに関連する所定の範囲内に含まれるか判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合であって、継続的に前記入力操作を検出した場合に、前記ゲーム画面上における当該入力操作が、他のキャラクタ8に関連する所定の範囲内まで移動したことを検出する検出ステップと、
前記検出ステップにおいて前記所定の範囲内に含まれると判定された場合、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとを関連付ける処理ステップと、を含み、
前記処理ステップにおいて、互いに関連付けられたキャラクタ間を結ぶ線分に含まれる座標と、前記複数のキャラクタに関連する少なくとも１つの座標とが一致した場合に、前記キャラクタの関連付けを解除する情報処理方法。
【請求項１５】
前記タッチパネルに対する前記プレイヤの入力操作が解除されたと判定した際に、前記処理ステップにおいて関連付けたキャラクタを非表示とする進行ステップを、さらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の情報処理方法。