(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】透過性を有する第１演出可動装置１４と、前方に向けて発光可能な発光部１５４が設けられた第２演出可動装置１５と、を備える。少なくとも第１演出可動装置１４および第２演出可動装置１５の何れか一方は移動可能である。特定条件が成立する（発展演出パターン１の発展演出が実行する）と、第１演出可動装置１４が第２演出可動装置１５の前に配置されていない状態から第１演出可動装置１４が第２演出可動装置１５の前に配置されている状態になり、第１演出可動装置１４が第２演出可動装置１５の前に配置されているときに発光部１５４が発光する。【選択図】図２９
2018161193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透過性を有する第１演出可動装置と、
前方に向けて発光可能な発光部が設けられた第２演出可動装置と、を備え、
少なくとも前記第１演出可動装置および前記第２演出可動装置の何れか一方は移動可能であり、
特定条件が成立すると、前記第１演出可動装置が前記第２可動装置の前に配置されていない状態から前記第１演出可動装置が前記第２演出可動装置の前に配置されている状態になり、前記第１演出可動装置が前記第２演出可動装置の前に配置されているときに前記発光部が発光することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。
【０００３】
ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣を高める遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２６７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、作動と発光による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
透過性を有する第１演出可動装置と、
前方に向けて発光可能な発光部が設けられた第２演出可動装置と、を備え、
少なくとも前記第１演出可動装置および前記第２演出可動装置の何れか一方は移動可能であり、
特定条件が成立すると、前記第１演出可動装置が前記第２可動装置の前に配置されていない状態から前記第１演出可動装置が前記第２演出可動装置の前に配置されている状態になり、前記第１演出可動装置が前記第２演出可動装置の前に配置されているときに前記発光部が発光することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤ユニットの正面図である。
【図４】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図５】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図６】（Ａ）は盤後可動体が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤後下可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｃ）は盤後上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｄ）は盤後下可動体および盤後上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図７】盤後下可動体および盤後上可動体が待機状態から作動して合体する様子を表す説明図である。
【図８】盤後下可動体および盤後上可動体が合体したときの演出用ユニットの部分斜視図である。
【図９】（Ａ）は盤後上点発光装置の正面図、（Ｂ）は盤後上面発光装置の正面図である。
【図１０】（Ａ）は盤前可動体が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤前下可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｃ）は盤前上可動体が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｄ）は盤前下可動体および盤前上可動体が作動したときの正面図である。
【図１１】盤前下可動体が待機状態から作動する様子を表す説明図である。
【図１２】盤前下可動体および盤前上可動体が合体したときの演出用ユニットの部分斜視図である。
【図１３】（Ａ）は盤後下可動体と盤後上可動体とが合体した盤後可動体と、盤前下可動体と盤前上可動体とが合体した盤前可動体とが前後方向に重なっているときの演出用ユニットの部分斜視図、（Ｂ）は盤後下可動体と盤後上可動体とが合体した盤後可動体と、盤前下可動体と盤前上可動体とが合体した盤前可動体とが前後方向に重なっているときの演出用ユニットの正面図である。
【図１４】（Ａ）は左枠可動装置の斜視図、（Ｂ）は左枠上可動体の上第１表示部乃至上第４表示部および左枠下可動体の下第１表示部乃至下第４表示部の展開図、（Ｃ）は左枠可動装置の全体第１表示部の正面図、（Ｄ）は左枠可動装置の全体第２表示部の正面図、（Ｅ）は左枠可動装置の全体第３表示部の正面図、（Ｆ）は左枠可動装置の全体第４表示部の正面図である。
【図１５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１７】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図１８】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図２０】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図２１】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図２２】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図２３】大当たり遊技制御テーブルである。
【図２４】通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図である。
【図２５】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【図２６】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図２７】Ｎリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図２８】発展演出が開始されてから発展演出中分岐点まで進行した様子の具体例を示す説明図である。
【図２９】発展演出パターン１の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。
【図３０】発展演出パターン２の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。
【図３１】発展演出パターン３の発展演出における発展演出中分岐点以降の様子の具体例を示す説明図である。
【図３２】ＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図３３】ＳＰリーチの具体例であり、図３２の続きを示す説明図である。
【図３４】ＳＰリーチの具体例であり、図３３の続きを示す説明図である。
【図３５】ＳＰリーチの具体例であり、図３４の続きを示す説明図である。
【図３６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３９】センサ検出処理のフローチャートであり、図３８の続きを表す図である。
【図４０】センサ検出処理のフローチャートであり、図３９の続きを表す図である。
【図４１】普通動作処理のフローチャートである。
【図４２】特別動作処理のフローチャートである。
【図４３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４４】特図１変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図４５】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図４６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図５０の続きを表す図である。
【図５２】特図変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５３】特図変動演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図５４】（Ａ）は通常演出モードにおけるＳＰリーチパターン判定テーブルであり、（Ｂ）はタイトル予告パターン判定テーブルである。
【図５５】（Ａ）は発展演出パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は発光色予告パターン判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。最初に、パチンコ遊技機１の構造について図１〜図１１を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機１から当該パチンコ遊技機１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【００１１】
図１〜図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、後述する遊技盤ユニット４が取り付けられる遊技盤取付枠５１と、遊技盤取付枠５１にヒンジ５４を介して回転自在に支持される前枠５３と、を備える。前枠５３は遊技盤取付枠５１に対して開閉が可能である。前枠５３には、透明のガラス板５５が取り付けられている。前枠５３が閉じられているとき、遊技盤取付枠５１に取り付けられた遊技盤２とガラス板５５とは対面する。よって、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機１の前方にいる遊技者は、ガラス板５５を通して、遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板５５の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置１１２が発射モーター１１３に駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部突出体６１が設けられている。下部突出体６１の上面には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留するための供給凹部６１１が形成されている。また、下部突出体６１の正面の下部中央には、供給凹部６１１に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰凹部６１２が設けられている。
【００１３】
下部突出体６１の上面の供給凹部６１１より前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン６３が設けられている。また、前枠５３の表面の右縁部から前方に突出して形成されている右装飾体６６において、下方に押下操作可能な剣型ボタン６４が設けられている。
【００１４】
また、前枠５３の表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体６５の底面に、音を出力可能なスピーカ１１が設けられている。スピーカ１１は、左側に配置された左スピーカ１１Ｌと、右側に配置された右スピーカ１１Ｒと、からなる。また、前枠５３の表面の左縁部と、下部突出体６１における正面の余剰凹部６１２の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ１２が設けられている。さらに、前枠５３の左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可能式の枠可動装置１３が取り付けられている。枠可動装置１３は、左側に配置された左枠可動装置１３Ｌと、右側に配置された右枠可動装置１３Ｒと、で構成される。枠可動装置１３の詳細については後述する。
【００１５】
次に、遊技盤ユニット４について、主に図３〜図１４を用いて説明する。遊技盤ユニット４は、遊技盤２と、遊技盤２の背面側に取り付けられた演出用ユニット５と、を有する。最初に、遊技盤２について説明する。遊技盤２は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤２の略中央には正面視略円形の開口部２Ａが形成されている。開口部２Ａに沿って、遊技領域３を区画するための略リング状の内側壁部２Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部２Ｂの外側にも、遊技領域３を区画するための略リング状の外側壁部２Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１６】
また、外側壁部２Ｃは、略リング状に形成された第１外側壁部２Ｃ１と、遊技盤２の左側で、第１外側壁部２Ｃ１と内側壁部２Ｂとの間で、第１外側壁部２Ｃ１および内側壁部２Ｂに沿って形成された湾曲状の第２外側壁部２Ｃ２と、を備える。そして、遊技盤２の前面には、内側壁部２Ｂ、第１外側壁部２Ｃ１および第２外側壁部２Ｃ２などで囲まれた遊技領域３が形成されている。すなわち、遊技盤２の前面が、内側壁部２Ｂ、第１外側壁部２Ｃ１および第２外側壁部２Ｃ２によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに仕切られている。なお、第１外側壁部２Ｃ１と第２外側壁部２Ｃ２とは一体的に形成されている。
【００１７】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、多数の遊技用くぎ（図示なし）が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８（左ゲート２８１および右ゲート２８２）、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３２などに適度に誘導する経路を構成している。
【００１８】
遊技領域３における内側壁部２Ｂの中央直下には、上方が開口した第１始動口２０が形成された第１始動入賞装置２１が設けられている。第１始動口２０の左下には、右側方が開口した第２始動口２２が設けられている。第２始動口２２の右脇には、第２始動口２２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。
【００１９】
第１始動入賞装置２１は不動である。そのため、第１始動口２０は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口２０への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
電チュー２３は、作動可能な電チュー開閉部材２３１を備えている。電チュー開閉部材２３１は平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材２３１の上面左端が、第２始動口２２の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材２３１は、通常は（通常状態では）その先端（前方側側面）が遊技領域３、すなわち遊技盤２の前面辺りに位置するよう、遊技盤２より後方に収納されている。電チュー開閉部材２３１はその収納されている状態から前後方向に移動（進退）することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材２３１が前方へ移動する。電チュー開閉部材２３１が前方へ移動すると、電チュー開閉部材２３１が第２始動口２２への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材２３１が遊技領域３より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第２始動口２２へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材２３１が突出状態になることを第２始動口２２または電チュー２３の「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材２３１が第２始動口２２の内部に収納されている状態を第２始動口２２または電チュー２３の「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材２３１の作動によって第２始動口２２が開閉する。また、第２始動口２２または電チュー２３が「開状態」になることを「電チュー２３が開放する」ともいい、電チュー２３が「閉状態」になることを「電チュー２３が閉鎖する」ともいう。
【００２１】
遊技球の第２始動口２２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、２つの一般入賞口２７が設けられている。また、電チュー２３の右側には、１つの一般入賞口２７が設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
また、遊技盤２の開口部２Ａの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー２３を開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー２３の開放を伴う遊技である。
【００２４】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の右側でゲート２８の直下には、第１大入賞口３０が形成された第１大入賞装置３１（以下、「通常ＡＴ３１」ともいう）が設けられている。
【００２５】
第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材３１１を備える。通常ＡＴ開閉部材３１１の作動により第１大入賞口３０が開閉する。通常ＡＴ開閉部材３１１は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口３０を塞いでいる。通常ＡＴ開閉部材３１１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。通常ＡＴ開閉部材３１１が回転すると、通常ＡＴ開閉部材３１１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口３０の中に入球させる。このように、通常ＡＴ開閉部材３１１が開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域３における第１大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３７が遊技領域３（遊技盤２の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ３７の上面を転動する遊技球は、第２始動口２２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口２０へ入賞することはできない。
【００２７】
遊技領域３におけるゲート２８や第１大入賞口３０の右斜め上方、換言すると、上流側に、第２大入賞口３２が形成された第２大入賞装置３３（以下、「ＶＡＴ３３」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３３は、作動可能なＶＡＴ開閉部材３３１を備えている。ＶＡＴ開閉部材３３１は正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３２を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材３３１は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材３３１が開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３２への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材３３１が第２大入賞口３２を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材３３１の作動によって第２大入賞口３２が開閉する。遊技球が第２大入賞口３２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
ここで、図４を用いて、第２大入賞装置３３について詳細に説明する。第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３２に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３２ａが設けられている。
【００２９】
第２大入賞口センサ３２ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３４と非特定領域３５とが設けられている。第２大入賞口センサ３２ａを通過した遊技球は、振分装置３６によって、特定領域３４か非特定領域３５かに振り分けられる。振分装置３６は、略矩形状の平板からなる振分部材３６１と、振分部材３６１を駆動する振分ソレノイド３６２とを備えている。振分部材３６１は、振分ソレノイド３６２の駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３０】
振分ソレノイド３６２が通電されていないとき、振分部材３６１は特定領域３４への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図４（Ａ）の正面視で振分部材３６１の左端が特定領域３４の左端よりやや左側に位置し、振分部材３６１が特定領域３４をその直上で覆う状態）にある。振分部材３６１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過した後、特定領域３４を通過することは不可能であり、非特定領域３５を通過する。この第２大入賞口３２から非特定領域３５まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３１】
一方、振分ソレノイド３６２が通電されているとき、振分部材３６１は遊技球の特定領域３４の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図４（Ｂ）の正面視で振分部材３６１の左端が特定領域３４の右端よりやや左側に位置し、振分部材３６１が特定領域３４をその直上で覆わず、特定領域３４の直上が開放している状態）にある。振分部材３６１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過したあと特定領域３４を通過容易である。この第２大入賞口３２から特定領域３４まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３２】
なお、基本的に、振分部材３６１は第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材３６１の通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技（１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド３６２が通電され、第２状態に変化することができる。
【００３３】
特定領域３４と非特定領域３５には、各領域３４、３５を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３４ａ、非特定領域センサ３５ａが設けられている。
【００３４】
また、遊技領域３の略最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。
【００３５】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。
【００３６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、２つの一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３２と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８の通過や、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３２への入賞を狙うことができる。
【００３７】
なお、何れの入賞口（第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３２）７にも入球しなかった遊技球は、アウト口２９へ誘導されて排出される。
【００３８】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図５に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示する特図１表示器４１１、特図２を可変表示する特図２表示器４１２、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１１による特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器４３１、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１２による特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器４３２が含まれている。
【００３９】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１１および特図２表示器４１２を総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３１および特図２保留表示器４３２を総称して特図保留表示器４３という。
【００４０】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３２）を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００４１】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４２】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４３】
ところで、パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図１５参照）に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口２０への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５１（図１５参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５２（図１５参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５１に記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５２に記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４５】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３１と特図２保留表示器４３２のそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００４６】
また、普通図柄の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普通図柄の可変表示では、普通図柄が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普通図柄（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４７】
普図表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４８】
また、普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる。普通図柄の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普通図柄の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部８６（図１５参照）に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５０】
次に、図６〜図１４を用いて、遊技盤２の背面に取り付けられた演出用ユニット５について説明する。演出用ユニット５は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット５には、下画像表示装置７、上画像表示装置８、盤前可動装置１４、盤後可動装置１５、およびロゴ役物装置１６が搭載されている。
【００５１】
下画像表示装置７は、２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成されており、３Ｄ画像を表示可能な下表示部７ａを具備する。上画像表示装置８は、１２インチの２Ｄ液晶ディスプレイで構成されており、２Ｄ画像を表示可能な上表示部８ａを具備する。
【００５２】
盤前可動装置１４は、さらにその中で上に配置される盤前上可動装置１４Ｕと、下に配される盤前下可動装置１４Ｄと、からなる。そして、さらに盤前上可動装置１４Ｕは、左側に配置される盤前上左可動装置１４ＵＬと、右側に配置される盤前上右可動装置１４ＵＲと、からなる。盤前上左可動装置１４ＵＬは、移動可能であり、主に前面部分が立体的に形成され、立体的な装飾が施された盤前上左可動体１４ＵＬ１を備える。盤前上右可動装置１４ＵＲは、移動可能であり、立体的に形成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体１４ＵＲ１を備える。盤前下可動装置１４Ｄは、移動可能であり、立体的に形成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前下可動体１４Ｄ１を備える。詳細は後述するが、それぞれの可動体１４ＵＬ１，１４ＵＲ１，１４Ｄ１が移動し、一つにまとまる（合体する）ことによって全体で一つの主人公キャラクタの顔が立体的に形成される。ここで可動体１４ＵＬ１，１４ＵＲ１，１４Ｄ１を合わせて「盤前可動体１４１」と総称する。
【００５３】
盤後可動装置１５は、さらにその中で上側に配置される盤後上可動装置１５Ｕと、下側に配される盤後下可動装置１５Ｄと、からなる。盤後上可動装置１５Ｕは、移動可能であり、前面部分が平面的に成形され、平面的な装飾が施されたケース状の箱体からなる盤後上可動体１５Ｕ１を備える。盤後下可動装置１５Ｄは、移動可能であり、前面部分が平面的に成形され、平面的な装飾が施されたケース状の箱体からなる盤後下可動体１５Ｄ１を備える。詳細は後述するが、それぞれの可動体１５Ｕ１，１５Ｄ１が移動し、一つにまとまる（合体する）ことによって、それぞれの可動体１５Ｕ１，１５Ｄ１の前面で平面的に施された装飾が全体で一つのキャラクタの顔が形成される。ここで可動体１５Ｕ１，１５Ｄ１を合わせて「盤後可動体１５１」と総称する。
【００５４】
ロゴ役物装置１６は、パチンコ遊技機１の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「Ｌ・Ｏ・Ｇ・Ｏ」が前面側に施されたロゴ可動体１６１を備えている。ロゴ可動体１６１は、下表示部７ａに沿って平面的に上昇および下降が可能である。
【００５５】
下画像表示装置７、上画像表示装置８、盤前可動体１４１、盤後可動体１５１およびロゴ可動体１６１の中で下画像表示装置７が一番後方に配置されている。詳細には、遊技盤２の背面から約１２０ミリメートル後方側に下画像表示装置７の表面が位置する。
【００５６】
上画像表示装置８は、下画像表示装置７の表面上端部から１５ミリメートル前方にその背面の下端部が位置するように配置されている。そして、上画像表示装置８は、上端部が前方に突出するように傾いて（上端部が前方に倒れるように）設置されている。
【００５７】
盤後可動体１５１は、下画像表示装置７よりも前方側に、詳細には、下画像表示装置７の表面と同一平面上から１〜２ミリメートル前方側に離れて配置されている。盤後可動体１５１を構成する盤後上可動体１５Ｕ１および盤後下可動体１５Ｄ１は略同一幅の正面視矩形状で厚さ約１０ｍｍのケースで構成されている。図６（Ａ）は、盤後上可動体１５Ｕ１および盤後下可動体１５Ｄ１が作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体１５Ｕ１は、通常の待機状態（初期位置）では、その下端が上画像表示装置８の下端部より上側に位置にするよう配置され、完全に上画像表示装置８の裏側に隠れている（上画像表示装置８の陰になっている）。一方、盤後下可動体１５Ｄ１は、通常の待機状態（初期位置）では、その上端が下画像表示装置７の下端部の範囲に位置するよう配置され、上端部を除く大半は後述する通常の待機状態の盤前下可動体１４Ｄ１の裏側に隠れている（盤前下可動体１４Ｄ１の陰になっている）。
【００５８】
盤後上可動体１５Ｕ１および盤後下可動体１５Ｄ１は、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置７の表面に沿って上下方向に移動可能である（上昇および下降が可能である）。そして、盤後上可動装置１５Ｕおよび盤後下可動装置１５Ｄのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体１５Ｄ１は正面視でその上端が下画像表示装置７の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する（上昇する）（図６（Ｂ）参照）。一方、盤後上可動体１５Ｕ１は正面視でその下端が下画像表示装置７の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する（下降する）（図６（Ｃ）参照）。その結果、正面視で下画像表示装置７の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体１５Ｕ１と盤後下可動体１５Ｄ１とが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様（デザイン）が全体で一つになり、パチンコ遊技機１の題材である主人公キャラクタの顔を表す（図６（Ｄ）、図１１（Ａ）参照）。このとき、下画像表示装置７の大部分は合体した盤後上可動体１５Ｕ１と盤後下可動体１５Ｄ１に覆われるので、下画像表示装置７は視認困難となる。
【００５９】
なお、前後方向における下画像表示装置７と上画像表示装置８との隙間Ｓの距離より、盤後上可動体１５Ｕ１の厚さの方が薄いので、上画像表示装置８の背面側で隠れていた盤後上可動体１５Ｕ１は、下画像表示装置７と上画像表示装置８との間をすり抜けて下降することができる（図７参照）。また、盤後上可動体１５Ｕ１が作動した後に待機状態に戻る際にも同様に下画像表示装置７と上画像表示装置８との隙間Ｓをすり抜けて上画像表示装置８の裏側まで上昇することができる。
【００６０】
次に、盤後可動体１５１に施された装飾（デザイン）について説明する。図８に示すように、盤後可動体１５１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な不透過性の部材で構成された盤後不透過部１５１１と、すりガラスからなり透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）灰色の盤後透過部１５１２と、を備える。また盤後不透過部１５１１の前面と、盤後透過部１５１２の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後不透過部１５１１と盤後透過部１５１２のコントラストによって、主人公キャラクタの顔が平面的に形成されている。すなわち、盤後可動体１５１の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔が施されている。なお、盤後可動体１５１において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後不透過部１５１１に該当し、白抜きの部分が盤後透過部１５１２に該当する。
【００６１】
盤後可動体１５１を構成する盤後下可動体１５Ｄ１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な不透過性の盤後下不透過部１５Ｄ１１と、すりガラスからなり透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）灰色の盤後下透過部１５Ｄ１２と、を備える。また盤後下不透過部１５Ｄ１１の前面と、盤後下透過部１５Ｄ１２の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後下不透過部１５Ｄ１１と盤後下透過部１５Ｄ１２のコントラストによって、主人公キャラクタの顔の下半分が平面的に形成されている。すなわち、盤後下可動体１５Ｄ１の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔の下半分が施されている。なお、盤後下可動体１５Ｄ１において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後下不透過部１５Ｄ１１に該当し、白抜きの部分が盤後下透過部１５Ｄ１２に該当する。
【００６２】
盤後可動体１５１を構成する盤後上可動体１５Ｕ１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出すことが可能な部材からなる不透過性の盤後上不透過部１５Ｕ１１と、すりガラスからなり透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）灰色の盤後上透過部１５Ｕ１２と、を備える。また盤後上不透過部１５Ｕ１１の前面と、盤後上透過部１５Ｕ１２の前面は全体的に平坦に成形されている。前面が平坦な盤後上不透過部１５Ｕ１１と盤後上透過部１５Ｕ１２のコントラストによって、主人公キャラクタの顔の上半分が平面的に形成されている。すなわち、盤後上可動体１５Ｕ１の前面には、デザインとして、平面的な主人公キャラクタの顔の上半分が施されている。なお、盤後上可動体１５Ｕ１において左斜め方向にハッチングされた部分が盤後上不透過部１５Ｕ１１に該当し、白抜きの部分が盤後上透過部１５Ｕ１２に該当する。
【００６３】
次に、盤後可動装置１５が備える発光源（発光手段）について説明する。盤後上可動装置１５Ｕは、盤後上可動体１５Ｕ１の内部に、発光可能な盤後上発光装置１５Ｕ４を備える。盤後上発光装置１５Ｕ４は、所謂「直下型」の液晶パネルのように、複数の発光素子が正面視で格子状に配列され、発光素子の発光方向が前方であり、全体的に点発光可能な盤後上点発光装置１５Ｕ４１と、所謂「エッジ型」の液晶パネルのように、導光板パネルを挟んで複数の発光素子が正面視で上下方向に２列で配列され、各発光素子の発光方向が内向き（導光板を向き）、全体的に面発光可能な盤後上面発光装置１５Ｕ４２と、を備える。一方、盤後下可動装置１５Ｄも同様に盤後下可動体１５Ｄ１の内部に、発光可能な盤後下発光装置１５Ｄ４を備える。盤後下発光装置１５Ｄ４は、全体的に点発光可能な盤後下点発光装置１５Ｄ４１と、全体的に面発光可能な盤後下面発光装置１５Ｄ４２と、を備える。なお、以下において、盤後上発光装置１５Ｕ４と、盤後下発光装置１５Ｄ４と、を総称して「盤後発光装置１５４」ともいう。
【００６４】
盤後上点発光装置１５Ｕ４１は、図９（Ａ）に示すように、正面視で盤後上可動体１５Ｕ１よりも一回り小さい横長矩形状の基板１５Ｕ４１１に、複数の発光素子（ＬＥＤ）１５Ｕ４１２が格子状に散在して構成される。複数の発光素子（ＬＥＤ）１５Ｕ４１２は、発光方向が前方を向くように基板１５Ｕ４１１に取り付けられている。盤後上面発光装置１５Ｕ４２は、図９（Ｂ）に示すように、正面視で盤後上可動体１５Ｕ１より一回り小さい横長矩形状の導光板パネル１５Ｕ４２３の両短辺端部に、短辺方向に沿って複数の発光素子（ＬＥＤ）１５Ｕ４２２が配されて構成される。複数の発光素子（ＬＥＤ）１５Ｕ４２２は、発光方向が内側（導光板パネル１５Ｕ４２３）を向くように基板１５Ｕ４２１に取り付けられている。盤後下点発光装置１５Ｄ４１は、盤後上点発光装置１５Ｕ４１と同様に、正面視で盤後下可動体１５Ｄ１より一回り小さい横長矩形状の基板１５Ｄ４１１に、複数の発光素子（ＬＥＤ）１５Ｄ４１２が格子状に散在して構成される。盤後下面発光装置１５Ｄ４２は、盤後上面発光装置１５Ｕ４２と同様に、正面視で盤後下可動体１５Ｄ１より一回り小さい横長矩形状の導光板パネル１５Ｄ４２３の両短辺端部に、短辺方向に沿って複数の発光素子（ＬＥＤ）１５Ｄ４２２が基板１５Ｄ４２１に取り付けられて構成される。なお、第１実施形態では、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１において、複数の発光素子１５Ｕ４１２，１５Ｕ４２２が縦５個×横８個の格子状に散在している。
【００６５】
点発光可能な盤後上点発光装置１５Ｕ４１および面発光可能な盤後上面発光装置１５Ｕ４２は、盤後上可動体１５Ｕ１に収納されている。詳細には、盤後上点発光装置１５Ｕ４１が盤後上可動体１５Ｕ１の内部の背面寄りに配置され、盤後上面発光装置１５Ｕ４２が盤後上可動体１５Ｕ１の内部の前面寄りに配置され、盤後上可動体１５Ｕ１の内部において後方から前方に向かって、盤後上点発光装置１５Ｕ４１と盤後上面発光装置１５Ｕ４２が順に配置されている。同様に、盤後下可動体１５Ｄ１の内部において後方から前方に向かって、盤後下点発光装置１５Ｄ４１と盤後下面発光装置１５Ｄ４２が順に配置されている。盤後上面発光装置１５Ｕ４２を構成する導光板パネル１５Ｕ４２３および盤後下面発光装置１５Ｄ４２を構成する導光板パネル１５Ｄ４２３は透明なアクリル板からなり、その導光板パネル１５Ｕ４２３，１５Ｄ４２３を通して、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１の光を前に通すことができる。
【００６６】
なお、以下において、盤後上点発光装置１５Ｕ４１と盤後上面発光装置１５Ｕ４２とをまとめて「盤後上発光装置１５Ｕ４」ともいう。また、盤後下点発光装置１５Ｄ４１と盤後下面発光装置１５Ｄ４２とをまとめて「盤後下発光装置１５Ｄ４」ともいう。また、盤後上点発光装置１５Ｕ４１と盤後下点発光装置１５Ｄ４１とをまとめて「盤後点発光装置１５４１」ともいう。また、盤後上面発光装置１５Ｕ４２と盤後下面発光装置１５Ｄ４２とをまとめて「盤後面発光装置１５４２」ともいう。また、盤後上発光装置１５Ｕ４と盤後下発光装置１５Ｄ４とをまとめて「盤後発光装置１５４」ともいう。
【００６７】
盤後可動装置１５は、その内部、言い換えると、盤後不透過部１５１１および盤後透過部１５１２の背面側に、発光可能な盤後点発光装置１５４１および盤後面発光装置１５４２を具備する。少なくとも盤後点発光装置１５４１または盤後面発光装置１５４２の何れかが発光すると、盤後不透過部１５１１がその光を遮断すると共に、盤後透過部１５１２がその光を取り入れて前方側に通す。この結果、盤後可動装置１５が盤後透過部１５１２に沿って光っているように見える。ここで、盤後可動装置１５は２種類の発光仕様（２種類の発光源）を具備しているので、結果的には盤後可動装置１５は２種類の発光仕様で発光しているように見せることができる。また、第１実施形態では、盤後面発光装置１５４２の発光強度より盤後点発光装置１５４１の発光強度の方が強い。
【００６８】
次に、盤前可動装置１４について説明する。図１０（Ａ）に示すように、盤前可動装置１４を構成する盤前可動体１４１は、下画像表示装置７の前方に、詳細には、下画像表示装置７の表面と同一平面上から５０〜１００ミリメートル前方側に配置されている。詳細には、盤前可動体１４１を構成する盤前上可動体１４Ｕ１（盤前上左可動体１４ＵＬ１＋盤前上右可動体１４ＵＲ１）は、下画像表示装置７の表面と同一平面上から約９０ミリメートル前方側に配置され、盤前可動体１４１を構成する盤前下可動体１４Ｄ１は、下画像表示装置７の表面と同一平面上から約４０ミリメートル前方側に配置されている。
【００６９】
盤前上左可動体１４ＵＬ１は、回転軸を２つ具備する。１つ目の回転軸は、盤前上左可動体１４ＵＬ１を全体的に、パチンコ遊技機１に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置７の表面に沿って時計回りに約４５度の範囲で回転移動させる全体移動回転軸Ｏ１である。全体移動回転軸Ｏ１は盤前上左可動体１４ＵＬ１の下端部に設けられている。２つ目の回転軸は、盤前上左可動体１４ＵＬ１を内部的に、パチンコ遊技機１に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置７の表面に沿って反時計回りに約９０度の範囲で回転変形させる内部変形回転軸Ｏ２である。内部変形回転軸Ｏ２は盤前上左可動体１４ＵＬ１の全長方向の大体真ん中に設けられている。そして、盤前上左可動装置１４ＵＬが作動すると、この全体的な回転移動と内部的な回転変形が同時に行われる。盤前上左可動体１４ＵＬ１は、通常の待機状態（初期位置）では、図１０（Ａ）に示すように、全体移動回転軸Ｏ１と内部変形回転軸Ｏ２とが内部変形回転軸Ｏ２が上側に配置されるように略上下方向に所定距離をおいて並び、内部変形回転軸Ｏ２を頂点とする角度が０度となるように折れ曲がって前後方向に重なって、パチンコ遊技機１に対する前後方向に略直交する平面、言い換えると、下画像表示装置７の表面に略平行に直線状に収まっている。このとき、盤前上左可動体１４ＵＬ１の全体移動回転軸Ｏ１から内部変形回転軸Ｏ２までの部分は、内部変形回転軸Ｏ２から先端部までの部分で隠れている。そして、この直線状に収まっている状態の盤前上左可動体１４ＵＬ１は、正面視において下画像表示装置７の左端部の前方側に配置されている。そして、盤前上左可動装置１４ＵＬが作動すると、図１０（Ｃ）に示すように、全体移動回転軸Ｏ１を中心に全体が約４５度時計回りに回転すると共に、内部変形回転軸Ｏ２を中心に、全体移動回転軸Ｏ１と反対側の先端部が反時計回りに約９０度回転する。この結果、正面視で、盤前上左可動体１４ＵＬ１は、内部変形回転軸Ｏ２を折れ点として「へ」字状に折れ曲がった状態で、下画像表示装置７を上下左右の４つに分けた左上部分の大半を覆う。盤前上右可動体１４ＵＲ１は、盤前上左可動体１４ＵＬ１と左右対称の構造であり、盤前上右可動装置１４ＵＲが作動すると、全体移動回転軸Ｏ３を中心に全体が約４５度反時計回りに回転すると共に、内部変形回転軸Ｏ４を中心に、全体移動回転軸Ｏ３と反対側の先端部が時計回りに約９０度回転する結果、正面視で、内部変形回転軸Ｏ４を折れ点として「へ」字状に折れ曲がった状態で、下画像表示装置７を上下左右の４つに分けた右上部分の大半を覆う。
【００７０】
また、盤前可動装置１４を構成する盤前下可動装置１４Ｄは全体で、パチンコ遊技機１に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置７の表面に沿って上昇および下降が可能な盤前下可動体１４Ｄ１を備える。盤前下可動体１４Ｄ１は、正面視で全体的に略横長矩形状に形成されている。そして、作動しない通常の待機状態（初期位置）において、正面視で全体的に横長矩形状である盤前下可動体１４Ｄ１は、盤後下可動体１５Ｄ１の手前側で保持されているが、ロゴ役物装置１６のロゴ可動体１６１の裏側に位置するため、その一部分がロゴ可動体１６１に覆われている。
【００７１】
また、盤前下可動体１４Ｄ１は、さらに、左側に配される盤前下左可動体１４ＤＬ１と、中央に配される盤前下中央可動体１４ＤＣ１と、右側に配される盤前下右可動体１４ＤＲ１と、に分かれている（図１０（Ｂ）参照）。盤前下中央可動体１４ＤＣ１の背面で左端からやや中央寄りの箇所および右端からやや中央寄りの箇所のそれぞれが、盤前下左可動体１４ＤＬ１の右側端部および盤前下右可動体１４ＤＲ１の左側端部と連結している。盤前下中央可動体１４ＤＣ１と盤前下左可動体１４ＤＬ１との連結部分は上下方向に沿った回転軸Ｏ５で構成されている。盤前下中央可動体１４ＤＣ１と盤前下左可動体１４ＤＬ１とは、回転軸Ｏ５を中心に、相互に離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。また、盤前下中央可動体１４ＤＣ１と盤前下右可動体１４ＤＲ１との連結部分は上下方向に沿った回転軸Ｏ６で構成されている。盤前下中央可動体１４ＤＣ１と盤前下右可動体１４ＤＲ１は、回転軸Ｏ６を中心に、相互に離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。
【００７２】
また、詳細な説明は省略するが、盤前下左可動体１４ＤＬ１の左端には、回転軸Ｏ５と平行な回転軸Ｏ７が設けられており、回転軸Ｏ７を中心に盤前下左可動体１４ＤＬ１の右側端部が下表示部７ａから離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。なお、盤前下左可動体１４ＤＬ１は、回転軸Ｏ７を介して演出用ユニット５の左側縁部において上下方向に設けられた左側スライド孔に沿ってスライド可能な左側連結部材に連結されている（図示なし）。この左側連結部材によって盤前下左可動体１４ＤＬ１が演出用ユニット５に支持される。また、盤前下右可動体１４ＤＲ１の左端には、回転軸Ｏ６と平行な回転軸Ｏ８が設けられており、回転軸Ｏ８を中心に盤前下右可動体１４ＤＲ１の左側端部が下表示部７ａから離間する向きまたは近接する向きに回転することができる。なお、盤前下右可動体１４ＤＲ１は、回転軸Ｏ８を介して演出用ユニット５の右側縁部において上下方向に設けられた右側スライド孔に沿ってスライド可能な右側連結部材に連結されている（図示なし）。この右側連結部材によって盤前下右可動体１４ＤＲ１が演出用ユニット５に支持される。
【００７３】
通常の待機状態（初期位置）において、盤前下中央可動体１４ＤＣ１は、盤前下中央可動体１４ＤＣ１の左端部および右端部のそれぞれが、盤前下左可動体１４ＤＬ１の右側端部および盤前下右可動体１４ＤＲ１の左側端部の前面で重なった状態で折りたたまれている。このように、盤前下中央可動体１４ＤＣ１の略左側端部および右側端部と、盤前下左可動体１４ＤＬ１の右側端部および盤前下右可動体１４ＤＲ１の左側端部とが、回転軸Ｏ５および回転軸Ｏ６を介して連結し、盤前下左可動体１４ＤＬ１の左側端部が回転軸Ｏ７を介して演出用ユニット５に連結し、盤前下右可動体１４ＤＲ１の右側端部が回転軸Ｏ８を介して演出用ユニット５に連結しているので、通常の待機状態（初期位置）においては、盤前下可動体１４Ｄ１は全体的に平面状に折り畳まれたようになる。なお、盤前下可動体１４Ｄ１が全体的に平面状に折り畳まれたような状態のとき、回転軸Ｏ５を頂点とする盤前下中央可動体１４ＤＣ１の背面と盤前下左可動体１４ＤＬ１の背面とのなす角度は約１８０度であり、回転軸Ｏ６を頂点とする盤前下中央可動体１４ＤＣ１の背面と盤前下右可動体１４ＤＲ１の背面とのなす角度は約１８０度である。
【００７４】
そして、盤前下可動装置１４Ｄが作動すると、盤前下可動体１４Ｄ１は、まずは、図１１（Ａ）〜図１１（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１に対する前後方向に略直交する平面上、言い換えると、下画像表示装置７の表面に沿って、その上端が下画像表示装置７の下表示部７ａの上下方向の中央あたりまで上昇することができる。以下、この盤前下可動体１４Ｄ１が上昇することができる最も高い位置である「下表示部７ａの上下方向の中央あたりまで」のことを「盤前下可動体上昇最上点」という。盤前下可動体１４Ｄ１が盤前下可動体上昇最上点付近まで上昇すると、図１１（Ｃ）に示すように、盤前下左可動体１４ＤＬ１が上昇しながら右向きに移動すると共に、盤前下右可動体１４ＤＲ１が上昇しながら左向きに移動する。すなわち、盤前下左可動体１４ＤＬ１と盤前下右可動体１４ＤＲ１は上昇しながら近接する。具体的には、前述の左側スライド孔の上端部が、その上側先端に向かって右側に傾くように傾斜していると共に、前述の右側スライド孔の上端部が、その上側先端に向かって左側に傾くように傾斜している。よって、前述の左側連結部材および右側連結部材が水平方向中央に押し出されるように移動する。その結果、盤前下左可動体１４ＤＬ１および盤前下右可動体１４ＤＲ１が右向きおよび左向きに（水平方向中央に向かって）移動する。
【００７５】
ここで、盤前下左可動体１４ＤＬ１が右に移動すると共に、盤前下右可動体１４ＤＲ１が左に移動すると、盤前下左可動体１４ＤＬ１が回転軸Ｏ７を中心に、その右側端部が下表示部７ａから離間する向きに回転すると共に、盤前下右可動体１４ＤＲ１の左側端部が回転軸Ｏ８を中心に下表示部７ａから離間する向きに回転する。さらに、回転軸Ｏ５を頂点とする盤前下中央可動体１４ＤＣ１の背面と盤前下左可動体１４ＤＬ１の背面とのなす角度が約１８０度から小さくなるように、盤前下左可動体１４ＤＬ１が盤前下中央可動体１４ＤＣ１に対して回転する。また、回転軸Ｏ６を頂点とする盤前下中央可動体１４ＤＣ１の背面と盤前下右可動体１４ＤＲ１の背面とのなす角度が約１８０度から小さくなるように、盤前下右可動体１４ＤＲ１が盤前下中央可動体１４ＤＣ１に対して回転する。この結果、盤前下左可動体１４ＤＬ１の右側端部および盤前下右可動体１４ＤＲ１の左側端部が前方に突出し、盤前下中央可動体１４ＤＣ１が、下表示部７ａと略平行な状態が維持されながら押し出されるように前方へ突出する。
【００７６】
次に、盤前可動体１４１に施された立体的な装飾（デザイン）について説明する。図１２に示すように、盤前可動体１４１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前不透過部１４１１と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）盤前透過部１４１２と、を備える。詳細には、盤前上左可動体１４ＵＬ１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前上左不透過部１４ＵＬ１１と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）盤前上左透過部１４ＵＬ１２と、を備える。また、盤前上右可動体１４ＵＲ１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前上右不透過部１４ＵＲ１１と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）盤前上右透過部１４ＵＲ１２と、を備える。また、盤前下可動体１４Ｄ１は、鏡のように前側に対峙するものを映し出す不透過性の盤前下不透過部１４Ｄ１１と、透明な樹脂製部材からなり、透過性を有する（前方または後方からの光を取り入れて反対側に透過させることができる）盤前下透過部１４Ｄ１２と、を備える。このように、盤前可動体１４１は、異なる材質且つ色彩の盤前不透過部１４１１および盤前透過部１４１２で構成されている。すなわち、盤前不透過部１４１１は、盤前上左不透過部１４ＵＬ１１、盤前上右不透過部１４ＵＲ１１、および盤前下不透過部１４Ｄ１１からなる。一方、盤前透過部１４１２は、盤前上左透過部１４ＵＬ１２、盤前上右透過部１４ＵＲ１２、および盤前下透過部１４Ｄ１２からなる。また盤前不透過部１４１１の前面と、盤前透過部１４１２の前面は凹凸を有し、盤後不透過部１５１１の前面および盤後透過部１５１２の前面に比べて立体的に成形されている。その結果、盤前上左可動体１４ＵＬ１と、盤前上右可動体１４ＵＲ１と、盤前下可動体１４Ｄ１とが合体して一体的になった場合に、盤前可動体１４１は盤前不透過部１４１１および盤前透過部１４１２のコントラストによって、主人公キャラクタの顔が立体的に形成される。すなわち、盤前可動体１４１の前面には、デザインとして、立体的な主人公キャラクタの顔が施されている。なお、図１２に示す盤前可動体１４１において灰色の部分が盤前不透過部１４１１に該当し、白抜きの部分が盤前透過部１４１２に該当する。
【００７７】
以上のように、構成された盤後可動装置１５および盤前可動装置１４が作動すると、図１３のようになる。盤後可動装置１５は発光可能であるので、盤後可動装置１５の前面に盤前可動装置１４が配されているときに盤後可動装置１５が発光すると、盤前不透過部１４１１がその光を遮断すると共に、盤前透過部１４１２がその光を通す。この結果、盤前可動装置１４が盤前透過部１４１２に沿って光っているように見える。ここで、盤後可動装置１５は２種類の発光仕様（２種類の発光源）を具備しているので、結果的には盤前可動装置１４は２種類の発光仕様で発光しているように見せることができる。
【００７８】
次に、図１４を用いて、前枠５３の前面上部に設置された枠可動装置１３について説明する。枠可動装置１３は、前枠５３の前面上部の左側に配置された左枠可動装置１３Ｌと、前枠５３の前面上部の右側に配置された右枠可動装置１３Ｒと、からなる。左枠可動装置１３Ｌと右枠可動装置１３Ｒの構造は同一であるので、以下において、左枠可動装置１３Ｌについて説明する。
【００７９】
左枠可動装置１３Ｌは、全体的に円柱状であり、回転運動が可能な左枠可動体１３Ｌ１を備える。左枠可動体１３Ｌ１は、相対的に上側に配置され、平面視で時計回りに回転可能な円柱状の左枠上可動体１３ＬＵ１と、相対的に下側に配置され、平面視で反時計回りに回転可能な円柱状の左枠下可動体１３ＬＤ１と、を備える。左枠上可動体１３ＬＵ１と、左枠下可動体１３ＬＤ１とは、同心状に且つ上下方向にほとんど隙間なく配置されている。左枠上可動体１３ＬＵ１および左枠下可動体１３ＬＤ１は、それぞれの表面に、表示内容の異なる４つの表示部が設けられている。左枠上可動体１３ＬＵ１に設けられている４つの表示部（第１表示部〜第４表示部）と、左枠下可動体１３ＬＤ１に設けられている４つの表示部（第１表示部〜第４表示部）と、組み合わさることで１つの完成した表示機能を有する表示部が完成する。
【００８０】
１つの完成した表示機能を有するために、左枠上可動体１３ＬＵ１に設けられている４つの表示部（上第１表示部，上第２表示部，上第３表示部，上第４表示部）と、左枠下可動体１３ＬＤ１に設けられている４つの表示部（下第１表示部，下第２表示部，下第３表示部，下第４表示部）との組み合わせは予め定められている。具体的には、左枠上可動体１３ＬＵ１の上第１表示部１３ＬＵ１１と、左枠下可動体１３ＬＤ１の下第１表示部１３ＬＤ１１とで１つの完成した全体第１表示部１３Ｌ１１が形成される。同様に、左枠上可動体１３ＬＵ１の上第２表示部１３ＬＵ１２，上第３表示部１３ＬＵ１３，上第４表示部１３ＬＵ１４と、左枠下可動体１３ＬＤ１の下第２表示部１３ＬＤ１２，下第３表示部１３ＬＤ１３，下第４表示部１３ＬＤ１４とで完成した１つの表示部（左枠可動体１３Ｌ１の全体第２表示部１３Ｌ１２，全体第３表示部１３Ｌ１３，全体第４表示部１３Ｌ１４）が形成される。すなわち、上第１表示部１３ＬＵ１１と下第１表示部１３ＬＤ１１とが対応関係にあり、上第２表示部１３ＬＵ１２と下第２表示部１３ＬＤ１２とが対応関係にあり，上第３表示部１３ＬＵ１３と下第３表示部１３ＬＤ１３とが対応関係にあり，上第４表示部１３ＬＵ１４と下第４表示部１３ＬＤ１４とが対応関係にある。
【００８１】
次に、左枠上可動体１３ＬＵ１に設けられている４つの上表示部１３ＬＵ１１〜１３ＬＵ１４の配置と、左枠下可動体１３ＬＤ１に設けられている４つの下表示部１３ＬＤ１１〜１３ＬＤ１４の配置について説明する。
【００８２】
４つの上表示部１３ＬＵ１１〜１３ＬＵ１４は左枠上可動体１３ＬＵ１の周方向に並んで配置されている。上第１表示部１３ＬＵ１１を基準に考えると、上第１表示部１３ＬＵ１１の右隣に上第２表示部１３ＬＵ１２が配置され、上第２表示部１３ＬＵ１２の右隣に上第３表示部１３ＬＵ１３が配置され、上第３表示部１３ＬＵ１３の右隣に上第４表示部１３ＬＵ１４が配置され、上第４表示部１３ＬＵ１４の右隣に、基準となる上第１表示部１３ＬＵ１１が配置されている。そのため、平面視で左枠上可動体１３ＬＵ１が時計回りに回転すると、パチンコ遊技機１に対面する遊技者からは、上第１表示部１３ＬＵ１１，上第２表示部１３ＬＵ１２，上第３表示部１３ＬＵ１３，上第４表示部１３ＬＵ１４が順番に見えることになる。すなわち、平面視で左枠上可動体１３ＬＵ１が時計回りに回転すると、上第１表示部１３ＬＵ１１，上第２表示部１３ＬＵ１２，上第３表示部１３ＬＵ１３，上第４表示部１３ＬＵ１４が順番に正面を向く。
【００８３】
一方、４つの下表示部１３ＬＤ１１〜１３ＬＤ１４は左枠下可動体１３ＬＤ１の周方向に並んで配置されている。下第１表示部１３ＬＤ１１を基準に考えると、下第１表示部１３ＬＤ１１の左隣に下第２表示部１３ＬＤ１２が配置され、下第２表示部１３ＬＤ１２の左隣に下第３表示部１３ＬＤ１３が配置され、下第３表示部１３ＬＤ１３の左隣に下第４表示部１３ＬＤ１４が配置され、下第４表示部１３ＬＤ１４の左隣に、基準となる下第１表示部１３ＬＤ１１が配置されている。そのため、平面視で左枠下可動体１３ＬＤ１が反時計回りに回転すると、パチンコ遊技機１に対面する遊技者からは、下第１表示部１３ＬＤ１１，下第２表示部１３ＬＤ１２，下第３表示部１３ＬＤ１３，下第４表示部１３ＬＤ１４が順番に見えることになる。すなわち、平面視で左枠下可動体１３ＬＤ１が反時計回りに回転すると、下第１表示部１３ＬＤ１１，下第２表示部１３ＬＤ１２，下第３表示部１３ＬＤ１３，下第４表示部１３ＬＤ１４が順番に正面を向く。
【００８４】
このように４つの上表示部１３ＬＵ１１〜１３ＬＵ１４と、４つの下表示部１３ＬＤ１１〜１３ＬＤ１４が設けられているが、４つの全体表示部１３Ｌ１１〜１３Ｌ１４が全て同時に完成することはない。左枠上可動体１３ＬＵ１が時計回りに回転すると共に、左枠下可動体１３ＬＤ１が反時計回りに回転すると、４つの全体表示部１３Ｌ１１〜１３Ｌ１４が一つずつ正面側を向いて完成する。言い換えると、左枠可動装置１３Ｌにおいて４つの全体表示部１３Ｌ１１〜１３Ｌ１４が形成され得るが、パチンコ遊技機１に対面する遊技者からは、正面を向いて完成された１つの全体表示部１３Ｌ１１〜１３Ｌ１４のみが容易に視認可能である。
【００８５】
ここで、左枠可動体１３Ｌ１に形成されている４つ全体表示部１３Ｌ１１〜１３Ｌ１４について説明する。全体第１表示部１３Ｌ１１は基準となる表示部（デフォルト表示部）であり、電源投入直後などの通常の待機状態においては、全体第１表示部１３Ｌ１１が正面を向いて完成しているように左枠可動体１３Ｌ１が保持される。
【００８６】
全体第１表示部１３Ｌ１１は、数を５段階で表すことができるメーター表示器を構成する。詳細には、全体第１表示部１３Ｌ１１を構成する下第１表示部１３ＬＤ１１には鉛直方向に３つの目盛りを表す発光部、すなわち、第１段階目盛り発光部１３Ｌ１１１、第２段階目盛り発光部１３Ｌ１１２、および第３段階目盛り発光部１３Ｌ１１３が下から上に並んで設けられている。また、全体第１表示部１３Ｌ１１を構成する上第１表示部１３ＬＵ１１には鉛直方向に２つの目盛りを表す発光部、すなわち、第４段階目盛り発光部１３Ｌ１１４、および第５段階目盛り発光部１３Ｌ１１５が下から上に並んで設けられている。目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５を個別に、任意の部分的にまたは全部一斉に発光させることができる。目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５の全てを一斉に発光させると、全体第１表示部１３Ｌ１１が全体で面発光しているように見える。なお、第１実施形態では、目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５は複数の色（例えば、白、緑、青、赤など）で発光することができる。
【００８７】
全体第２表示部１３Ｌ１２は、十進のアラビア数字を表すことができる７セグメント表示器を構成する。詳細には、全体第２表示部１３Ｌ１２を構成する上第２表示部１３ＬＵ１２には棒状のセグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２４がロ字状を形成するように配置されている。また全体第２表示部１３Ｌ１２を構成する下第２表示部１３ＬＤ１２には棒状のセグメント発光部１３Ｌ１２５〜１３Ｌ１２７がＵ字状を形成するように配置されている。そして、全体第２表示部１３Ｌ１２に設けられたすべてのセグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２７によって所謂「７セグメントＬＥＤ」を構成している。セグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２７は個別に、任意の部分的にまたは全部一斉に発光することができる。なお、第１実施形態では、セグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２７は複数の色（例えば、白、緑、青、赤など）で発光することができる。
【００８８】
全体第３表示部１３Ｌ１３は、全体で文字「激アツ」を表すことが可能な表示部である。第１実施形態では、左枠上可動体１３ＬＵ１の上第３表示部１３ＬＵ１３に文字「激」が施され、左枠下可動体１３ＬＤ１の下第３表示部１３ＬＤ１３に文字「アツ」が施されている。全体第３表示部１３Ｌ１３の全表面における文字「激」と文字「アツ」の部分は透過性を有しており、全体第３表示部１３Ｌ１３の全表面における文字以外の部分は透過性を有さない。また、文字「激」と文字「アツ」の部分の裏側には、この文字部分に向けて発光可能な激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２が設けられている。よって、激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２が発光することで当該文字部分が発光しているように見える。すなわち、全体第３表示部１３Ｌ１３は、激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１，１３ＬＤ１３２が発光することによって、「撃アツ」という所定事項を示唆する。なお、第１実施形態では、激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２は複数の色（例えば、白、緑、青、赤など）で発光することができる。
【００８９】
全体第４表示部１３Ｌ１４は、全体で文字「Ｖ」を表すことが可能な表示部である。第１実施形態では、左枠上可動体１３ＬＵ１の上第４表示部１３ＬＵ１４に文字「Ｖ」の上半分が施され、左枠下可動体１３ＬＤ１の下第４表示部１３ＬＤ１４に文字「Ｖ」の下半分が施されている。上第４表示部１３ＬＵ１４および下第４表示部１３ＬＤ１４の大半は透過性を有する透明部材で構成されているが、上第４表示部１３ＬＵ１４については文字「Ｖ」の上半分を縁取るように一部が不透過性の部材で構成され、下第４表示部１３ＬＤ１４については文字「Ｖ」の下半分を縁取るように一部が不透過性の部材で構成されている。そして、上第４表示部１３ＬＵ１４および下第４表示部１３ＬＤ１４の背面側には、前方に向けて発光可能なＶ用発光装置１３ＬＵ１４１，１３ＬＤ１４２が設けられている。よって、Ｖ用発光装置１３ＬＵ１４１，１３ＬＤ１４２が発光することで文字「Ｖ」が発光しているように見える。すなわち、全体第４表示部１３Ｌ１４は、Ｖ用発光装置１３ＬＵ１４１，１３ＬＤ１４２が発光することによって、「Ｖ」という所定事項を示唆する。なお、第１実施形態では、Ｖ用発光装置１３ＬＵ１４１，１３ＬＤ１４２は複数の色（例えば、白、緑、青、赤など）で発光することができる。
【００９０】
なお、左枠可動装置１３Ｌの全体第１表示部１３Ｌ１１に係る全ての目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５を総称して「左枠第１発光装置１３Ｌ３１」と総称する。同様に、全てのセグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２７を総称して「左枠第２発光装置１３Ｌ３２」といい、激アツ用発光装置１３Ｌ１３１，１３Ｌ１３２を総称して「左枠第３発光装置１３Ｌ３３」といい、Ｖ用発光装置１３Ｌ１４１，１３Ｌ１４２を総称して「左枠第４発光装置１３Ｌ３４」という。また、左枠第１発光装置１３Ｌ３１〜左枠第４発光装置１３Ｌ３４を総称して「左枠発光装置１３Ｌ３」という。
【００９１】
また、以下において、右枠可動装置１３Ｒにおける左枠可動装置１３Ｌに対応する構成については、左枠可動装置１３Ｌにおける構成の「左」を「右」に置き換え、符号における「Ｌ」を「Ｒ」に置き換えるものとする。例えば、右枠可動装置１３Ｒにおいて、左枠可動装置１３Ｌの左枠可動体１３Ｌ１に対応するものは、右枠可動体１３Ｒ１となる。同様に、右枠可動装置１３Ｒにおいて、左枠可動装置１３Ｌの左枠上可動体１３ＬＵ１および左枠下可動体１３ＬＤ１に対応するものは、右枠上可動体１３ＲＵ１および右枠下可動体１３ＲＤ１となる。また、右枠可動装置１３Ｒにおいて、左枠可動装置１３Ｌの左枠第１発光装置１３Ｌ３１〜左枠第４発光装置１３Ｌ３４に対応するものは、右枠第１発光装置１３Ｒ３１〜右枠第４発光装置１３Ｒ３４となる。さらに、右枠可動装置１３Ｒにおいて、左枠可動装置１３Ｌの左枠発光装置１３Ｌ３に対応するものは、右枠発光装置１３Ｒ３となる。
【００９２】
なお、左枠可動体１３Ｌ１と右枠可動体１３Ｒ１とを総称して「枠可動体１３１」という。同様に、左枠上可動体１３ＬＵ１と右枠上可動体１３ＲＵ１とを総称して「枠上可動体１３Ｕ１」といい、左枠下可動体１３ＬＤ１と右枠下可動体１３ＲＤ１とを総称して「枠下可動体１３Ｄ１」という。また、左枠可動体１３Ｌ１の全体第１表示部１３Ｌ１１〜全体第４表示部１３Ｌ１４と、これらに対応する右枠可動体１３Ｒ１の全体第１表示部１３Ｒ１１〜全体第４表示部１３Ｒ１４とを総称して、「全体第１表示部１３１１〜全体第４表示部１３１４」という。さらに、左枠可動体１３Ｌ１の上第１表示部１３ＬＵ１１〜上第４表示部１３ＬＵ１４と、これらに対応する右枠可動体１３Ｒ１の上第１表示部１３ＲＵ１１〜上第４表示部１３ＲＵ１４とを総称して「上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４」といい、右枠可動体１３Ｒ１の下第１表示部１３ＬＤ１１〜下第４表示部１３ＬＤ１４と、これらに対応する右枠可動体１３Ｒ１の下第１表示部１３ＲＤ１１〜下第４表示部１３ＲＤ１４とを総称して「下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４」という。
【００９３】
また、左枠第１発光装置１３Ｌ３１と右枠第１発光装置１３Ｒ３１とを総称して「枠第１発光装置１３３１」という。同様に、左枠第２発光装置１３Ｌ３２と右枠第２発光装置１３Ｒ３２とを総称して「枠第２発光装置１３３２」といい、左枠第３発光装置１３Ｌ３３と右枠第３発光装置１３Ｒ３３とを総称して「枠第３発光装置１３３３」といい、左枠第４発光装置１３Ｌ３４と右枠第４発光装置１３Ｒ３４とを総称して「枠第４発光装置１３３４」という。また、左枠発光装置１３Ｌ３と右枠発光装置１３Ｒ３とを総称して「枠発光装置１３３」という。
【００９４】
２．遊技機の電気的構成
次に、図１５〜図１６に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図１５〜図１６に示すように、パチンコ遊技機１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、半球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を遊技盤２の下画像表示装置７よりさらに背面側に備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７，８、スピーカ１１、枠ランプ１２、および、可動装置１３〜１５等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００９５】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１７０を備えている。電源基板１７０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１７０には、バックアップ電源回路１７１が設けられている。バックアップ電源回路１７１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１７０には、電源スイッチ１７５が接続されている。電源スイッチ１７５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００９６】
図１５に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、およびＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。
【００９７】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５などが設けられている。
【００９８】
また、主制御基板８０には、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８、およびＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。
【００９９】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【０１００】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、一般入賞口センサ２７ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３２ａ、特定領域センサ３４ａ、および、非特定領域センサ３５ａが含まれている。
【０１０１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３２ａは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３４ａは、特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ３５ａは、非特定領域３５を通過（非特定領域３５に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【０１０２】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３２、第１大入賞口ソレノイド３１２、第２大入賞口ソレノイド３３２および振分ソレノイド３６２が含まれている。電チューソレノイド２３２は、電チュー２３の電チュー開閉部材２３１を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１２は、第１大入賞装置３１の通常ＡＴ開閉部材３１１を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３２は、第２大入賞装置３３のＶＡＴ開閉部材３３１を駆動する。振分ソレノイド３６２は、振分装置３６の振分部材３６１を駆動する。
【０１０３】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普図表示器４２、および、特図保留表示器４３）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【０１０４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。なお、発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【０１０５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モーター１２０２を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モーター１３０２を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ１２０ａにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ１３０ａにより検知される。
【０１０６】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ１１４が設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が遊技者のハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ１１５が接続されている。発射装置１１２は、発射ボリュームつまみ１１５が検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター１１３を駆動させる。なお、パチンコ遊技機１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【０１０７】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０１０８】
図１６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、およびＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。
【０１０９】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述するＳＰリーチパターン判定テーブル、タイトル予告パターン判定テーブル、および発展演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【０１１０】
また、サブ制御基板９０には、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８、およびリアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１７０が備えるバックアップ電源回路１７１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【０１１１】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７，８の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【０１１２】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７，８に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、例えば、画像表示装置７，８に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【０１１３】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７，８に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａ，８ａに表示される。
【０１１４】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【０１１５】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ１１から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【０１１６】
スピーカ１１から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ１１を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【０１１７】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモーター類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモーター類に信号を出力する。
【０１１８】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ６３ａおよび剣型ボタン検出スイッチ６４ａが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ６３ａは、半球型ボタン６３が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ６４ａは、剣型ボタン６４が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ６３ａ，６４ａは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【０１１９】
サブ制御基板９０に接続された各種モーター類には、左枠可動体モーター１３Ｌ２、右枠可動体モーター１３Ｒ２、盤前上可動体モーター１４Ｕ２、盤前下可動体モーター１４Ｄ２、盤後上可動体モーター１５Ｕ２、および盤後下可動体モーター１５Ｄ２が含まれている。左枠可動体モーター１３Ｌ２は、左枠上可動体１３ＬＵ１および左枠下可動体１３ＬＤ１を駆動して、左枠上可動体１３ＬＵ１を時計回りに回転させると共に、左枠下可動体１３ＬＤ１を反時計回りに回転させることが可能である。右枠可動体モーター１３Ｒ２は、右枠上可動体１３ＲＵ１および右枠下可動体１３ＲＤ１を駆動して、右枠上可動体１３ＲＵ１を時計回りに回転させると共に、右枠下可動体１３ＲＤ１を反時計回りに回転させることが可能である。盤前上可動体モーター１４Ｕ２は、盤前上左可動体１４ＵＬ１および盤前上右可動体１４ＵＲ１を駆動して、盤前上左可動体１４ＵＬ１を時計回りに約９０度の範囲で回転させると共に、盤前上右可動体１４ＵＲ１を反時計回りに約９０度の範囲で回転させることが可能である。盤前下可動体モーター１４Ｄ２は、盤前下可動体１４Ｄ１を駆動して、正面視で下表示部７ａの下端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター１５Ｕ２は、盤後上可動体１５Ｕ１を駆動して、正面視で下表示部７ａの上端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター１５Ｄ２は、盤後下可動体１５Ｄ１を駆動して、正面視で下表示部７ａの下端から中心くらいまでの間でスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン９１は、左枠可動体１３Ｌ１、右枠可動体１３Ｒ１、盤前上可動体１４Ｕ１、盤前下可動体１４Ｄ１、盤後上可動体１５Ｕ１、および盤後下可動体１５Ｄ１の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、左枠可動体１３Ｌ１、右枠可動体１３Ｒ１、盤前上可動体１４Ｕ１、盤前下可動体１４Ｄ１、盤後上可動体１５Ｕ１、および盤後下可動体１５Ｄ１の動作を制御する。
【０１２０】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２、左枠発光装置１３Ｌ３、右枠発光装置１３Ｒ３、盤後上点発光装置１５Ｕ４１、盤後上面発光装置１５Ｕ４２、盤後下点発光装置１５Ｄ４１、および盤後下面発光装置１５Ｄ４２等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ１２、左枠発光装置１３Ｌ３、右枠発光装置１３Ｒ３、盤後上点発光装置１５Ｕ４１、盤後上面発光装置１５Ｕ４２、盤後下点発光装置１５Ｄ４１、および盤後下面発光装置１５Ｄ４２の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ１２、左枠発光装置１３Ｌ３、右枠発光装置１３Ｒ３、盤後上点発光装置１５Ｕ４１、盤後上面発光装置１５Ｕ４２、盤後下点発光装置１５Ｄ４１、および盤後下面発光装置１５Ｄ４２の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【０１２１】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ１２、左枠発光装置１３Ｌ３、右枠発光装置１３Ｒ３、盤後上点発光装置１５Ｕ４１、盤後上面発光装置１５Ｕ４２、盤後下点発光装置１５Ｄ４１、および盤後下面発光装置１５Ｄ４２等の点灯制御、および、左枠可動体１３Ｌ１、右枠可動体１３Ｒ１、盤前上可動体１４Ｕ１、盤前下可動体１４Ｄ１、盤後上可動体１５Ｕ１、および盤後下可動体１５Ｄ１の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０１２２】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板８０は、普図抽選を行うと、普図表示器４２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート２８を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【０１２３】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図１７（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【０１２４】
次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図１８（Ａ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。
【０１２５】
次に、普図の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普図変動パターン判定は、図１８（Ｂ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【０１２６】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１２７】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板８０は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器４２で行われる。
【０１２８】
このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器４２において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。
【０１２９】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー２３が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１８（Ｃ）に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【０１３０】
非時短状態における補助遊技では、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は０．０８秒である。そして、電チュー２３の開放の後、０．０８秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。
【０１３１】
時短状態における補助遊技では、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は３．００秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【０１３２】
次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１１において、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１３３】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１２において、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１３４】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに第１始動口２０に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに第２始動口２２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１３５】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図１７（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜９である。リーチ乱数の範囲は、０〜９９である。特図変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【０１３６】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図１９（Ａ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１３７】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１９（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【０１３８】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１９（Ｂ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１３９】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１４０】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第１始動口２０に入賞した場合の（特図１に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ａと大当たり図柄Ｂの２種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第２始動口２２に入賞した場合の（特図２に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ｃの１種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１４１】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率（％）は図１９（Ａ）および図１９（Ｂ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図１９（Ｂ）に示す３種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、１種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【０１４２】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１９（Ｃ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。
【０１４３】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置７，８、スピーカ１１、枠ランプ１２、可動装置１３〜１５、半球型ボタン６３、および剣型ボタン６４などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出として、画像表示装置７，８の表示部７ａ，８ａでは、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「特図変動演出」の一部を構成している。
【０１４４】
演出図柄は、例えば、表示部７ａ，８ａにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄ＥＺ１と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄ＥＺ２と、相対的に右側に表示される右演出図柄ＥＺ３とで構成される（図２５など参照）。なお、以下において、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を総称する場合に「演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３」という場合もある。
【０１４５】
演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字などで構成される。そして、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示においては、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を構成する数字が、正面視で上下方向に並んで見える上表示部８ａと下表示部７ａの上から下にスクロールするなどして、表示部７ａ，８ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を構成する数字が次々に入れ替わる（例えば、その定位置で自転する）態様であってもよい。また、特図変動演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３のほか、後述する背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３以外の演出画像も表示される。
【０１４６】
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａ，８ａ内で次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１１や特図２表示器４１２により把握するのではなく、画像表示装置７，８の表示部７ａ，８ａにて把握する。
【０１４７】
そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図２６（Ｄ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部７ａ，８ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【０１４８】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間：特図変動時間）に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【０１４９】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１９（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１５０】
ところで、特図可変表示が行われているときに、表示部７ａ，８ａにおいて、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の可変表示の他に、小図柄の可変表示も行われる。小図柄の可変表示は、例えば、上表示部８ａにおける左上隅で行われる。小図柄は、相対的に左側に表示される左小図柄ＫＺ１と、相対的に左右方向の真ん中に表示される中小図柄ＫＺ２と、相対的に右側に表示される右小図柄ＫＺ３と、で構成される（図２５など参照）。なお、以下において、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３を総称する場合に「小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３」という場合もある。
【０１５１】
小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示と小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が同時に又は略同時に開始される。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字などで構成される。そして、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示においては、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示と小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が行われている。そして、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示と小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示とが同時に又は略同時に開始される。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示と小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ（停止表示態様）で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３については仮停止表示が行われない。また、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ状態のとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３はリーチ状態になっておらず、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が変動表示している。
【０１５２】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図２０〜図２１に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【０１５３】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図２０）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図２１）とがある。
【０１５４】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１５５】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１５６】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１５７】
以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。
【０１５８】
そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
【０１５９】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図２０〜図２１に示す特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１６０】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、ロングリーチ（Ｌリーチ）、およびスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）がある。
【０１６１】
通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、１つ１つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されている。
【０１６２】
Ｎリーチは、リーチが成立（確定）した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するＬリーチおよびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの１つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチから次の演出（発展演出）に発展する（切り替わる）。
【０１６３】
発展演出は、リーチが維持された状態で、発展演出専用の背景画像が表示され、ＳＰリーチまたはＬリーチにつなぐ演出である。すなわち、発展演出からＳＰリーチまたＬリーチに分岐する。よって、発展演出で変動演出が終了することはない。言い換えれば、発展演出まで発展すると、必ずＳＰリーチまたはＬリーチのいずれかが行われる。
【０１６４】
Ｌリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は上表示部８ａの左上で左小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の真下あたり、右演出図柄ＥＺ３は上表示部８ａの右上で左演出図柄ＥＺ１とだいたい同じ高さあたり）に移動した状態で、Ｌリーチ専用の背景画像が表示され（映像が流され）、Ｎリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Ｌリーチでは、主に表示部７ａ，８ａにおいて２ＤＣＧによるアニメーション画像が表示される。Ｌリーチの演出内容は、所定のストーリーで構成される。
【０１６５】
ＳＰリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は上表示部８ａの左上で左小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の真下あたり、右演出図柄ＥＺ３は上表示部８ａの右上で左演出図柄ＥＺ１とだいたい同じ高さあたり）に移動した状態で、Ｌリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。なお、ＳＰリーチでは、主に表示部７ａ，８ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａ，８ａで流れる）。
【０１６６】
なお、Ｎリーチ、発展演出、Ｌリーチ、および、ＳＰリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Ｎリーチ、Ｌリーチ、および、ＳＰリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部７ａ，８ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部７ａ，８ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
【０１６７】
なお、図２０〜図２１の表の右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。また、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」ともいい。一方、リーチ有りハズレの中でＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１６８】
また、非時短状態で選択可能な通常Ａハズレ変動〜通常Ｃハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が１３秒、８秒と４秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Ａハズレ変動と短縮Ｂハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が６秒と３秒とで異なっている。
【０１６９】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報（特図変動パターン情報）が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報（入賞始動口情報）、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別（特図種別情報）も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報（当否情報）と、リーチの有無の情報（リーチ情報）も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。
【０１７０】
主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図２２に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第１始動口２０に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第１始動入賞コマンド特定テーブル）と、第２始動口２２に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第２始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１７１】
また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（非時短用始動入賞コマンド特定テーブル）と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（時短用始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１７２】
つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。
【０１７３】
なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１７４】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【０１７５】
大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３２）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１７６】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０，３２の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図２３に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１７７】
大当たり図柄Ａに応じた大当たり遊技（第１大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１５Ｒまでは、第２大入賞口３２の開放時間が極めて短く、現実的には第２大入賞口３２への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は９回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。
【０１７８】
大当たり図柄Ｂに応じた大当たり遊技（第２大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、９Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第２大入賞口３２の開放時間が極めて短く、現実的には第２大入賞口３２への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０１７９】
大当たり図柄Ｃに応じた大当たり遊技（第３大当たり遊技）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１５Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口３２が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０１８０】
ここで、特定領域３４は、振分部材３６１によって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材３６１の作動態様は、特定領域３４の開閉態様ということができる。以下において、振分部材３６１の作動態様のことを「特定領域３４の開閉態様」ともいう。このように、振分部材３６１が一定の作動態様（特定領域３４が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材３６１の一定の作動態様（特定領域３４の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口３２の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域３４に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域３４が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１８１】
各大当たり遊技１〜３の１６Ｒでは、共通して、１６Ｒが開始してから１５秒間、振分ソレノイド３６２が通電され、振分部材３６１が第２状態（図４（Ａ））に制御される。よって、第１大当たり遊技および第３大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３２の開放時間およびタイミングと、振分部材３６１の第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３４を通過する（遊技球を特定領域３４に進入させる）ことが容易である。一方、第２大当たり遊技の１６Ｒでは、第２大入賞口３２の開放時間およびタイミングと、振分部材３６１の第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域３４を通過する（遊技球を特定領域３４に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域３４の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材３３１及び振分部材３６１が作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域３４の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材３３１及び振分部材３６１が作動する大当たり遊技とがある。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材３３１及び振分部材３６１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｃに当選することを「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材３３１及び振分部材３６１が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Ｂに当選することを「Ｖショート大当たり」という。
【０１８２】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板８０は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のＶロング大当たり（大当たり図柄Ａまたは大当たり図柄Ｃ）に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Ｖショート大当たり（大当たり図柄Ｂ）に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。
【０１８３】
また、主制御基板８０は、大当たり遊技中にＶ通過したか否かに関わらず（Ｖ通過の有無に関わらず）、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がＶ通過した場合は時短回数が「１８０回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がＶ通過していない場合は時短回数が「１００回」となる。
【０１８４】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ａ（Ｖロング大当たり）が５０％であり、大当たり図柄Ｂ（Ｖショート大当たり）が５０％である。これに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Ｃ（Ｖロング大当たり）が１００％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずＶロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１８５】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第２始動口２２の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１８６】
通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域３４を通過する（Ｖ通過する）ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく１８０回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。
【０１８７】
次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図２０〜図２１参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１８８】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては３０．０秒に決定され、時短状態においては５．０秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１８９】
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、１回の補助遊技で、電チュー２３が０．０８秒開放するのに対し、時短状態における１回の補助遊技で電チュー２３が３．０秒開放するからである。
【０１９０】
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において６６００／６５５３６の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において５９９３６／６５５３６の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１９１】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。
【０１９２】
パチンコ遊技機１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でＶ通過した場合とＶ通過しなかった場合とでことなる。Ｖ通過した場合の所定回数は１８０回であり、Ｖ通過しなかった場合の所定回数は１００回である。
【０１９３】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。
【０１９４】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。
【０１９５】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出の具体例について図２４〜図３５を用いて説明する。なお、図２４〜図３５では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機１の表示部７ａ，８ａや左枠可動装置１３Ｌ、盤前可動装置１４、盤後可動装置１５を部分的に簡略化して抽出している。
【０１９６】
４−１．特図変動演出
最初に、特図変動演出について説明する。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部７ａ，８ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、第１実施形態では、正面視で上下方向に並んで配された下画像表示装置７の下表示部７ａと、上画像表示装置８の上表示部８ａと、にまたがって様々な画像による特図変動演出が実行され、すなわち、下表示部７ａと上表示部８ａとを用いて１つの画像演出を実行することがある。なお、ある特定の画像演出を下表示部７ａまたは上表示部８ａの何れか一方のみを用いて実行するようにしても良い。
【０１９７】
特図変動演出の演出内容は演出モードに関連づけられている。演出モードは、特図変動演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。第１実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モード、および時短演出モードとが設定されている。よって、特図変動演出には、通常演出モードによる特図変動演出と、確変演出モードによる特図変動演出と、時短演出モードによる特図変動演出と、がある。
【０１９８】
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。通常演出モードが設定されているときに、表示部７ａ，８ａにおいて山の背景画像が表示される。さらに、確変演出モードは、高確率状態且つ時短状態において設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。高確率状態且つ時短状態モードが設定されているときに、表示部７ａ，８ａにおいて宇宙の背景画像が表示される。さらに、時短演出モードは、通常確率状態且つ時短状態において設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードが設定されているときに、表示部７ａ，８ａにおいて空の背景画像が表示される。ここでの背景画像というのは、主に、特別変動演出における発展演出、Ｌリーチ、およびＳＰリーチの演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と、リーチが成立する特別変動演出における発展演出前（特図変動演出の開始からリーチまでの区間＋Ｎリーチ中）までの区間と、特図変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。後述するように、発展演出、Ｌリーチ、およびＳＰリーチでは、その演出に専用の背景画像が表示される。
【０１９９】
なお、通常演出モードにおける背景画像には、図２４に示すように、昼間の山の景色を表す背景画像Ｇ１００（昼間通常用背景画像Ｇ１００）と、夕方の山の景色を表す背景画像Ｇ１０１（夕方通常用背景画像Ｇ１０１）と、夜間の山の景色を表す背景画像Ｇ１０２（夜間通常用背景画像Ｇ１０２）と、がある。そして、昼間通常用背景画像Ｇ１００と、夕方通常用背景画像Ｇ１０１と、夜間通常用背景画像Ｇ１０２とは、その通常用背景画像が表示されているときに、大当たりに当選することなく５０回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。第１実施形態では、昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示されているときに５０回の特図変動演出が行われると昼間通常用背景画像Ｇ１００から夕方通常用背景画像Ｇ１０１に切り替わり、夕方通常用背景画像Ｇ１０１が表示されているときに５０回の特図変動演出が行われると夕方通常用背景画像Ｇ１０１から夜間通常用背景画像Ｇ１０２に切り替わり、夜間通常用背景画像Ｇ１０２が表示されているときに５０回の特図変動演出が行われると夜間通常用背景画像Ｇ１０２から昼間通常用背景画像Ｇ１００に切り替わる。つまり、昼間通常用背景画像Ｇ１００→夕方通常用背景画像Ｇ１０１→夜間通常用背景画像Ｇ１０２→昼間通常用背景画像Ｇ１００・・・と、所定の順序で通常用背景画像が切り替わっていく。なお、パチンコ遊技機１の電源が投入された直後は、昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示される。
【０２００】
次に、表示部７ａ，８ａにおいて演出を行う領域について説明する。図２５（Ａ）に示すように、表示部７ａ，８ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側をそれぞれ、左側演出図柄領域７０ａ１、中央演出図柄領域７０ａ２、および右側演出図柄領域７０ａ３とする。左側演出図柄領域７０ａ１は、特図変動演出における通常演出およびＮリーチと、演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中央演出図柄領域７０ａ２および右側演出図柄領域７０ａ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０２０１】
また、図２５（Ａ）に示すように、上表示部８ａの上端部の左端（左上隅）の一区画で構成される小図柄領域７１ａは、特図可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を可変表示する領域である。
【０２０２】
なお、図２５（Ａ）において、左側演出図柄領域７０ａ１、中央演出図柄領域７０ａ２、右側演出図柄領域７０ａ３、および小図柄領域７１ａは破線で明示されているが、これは左側演出図柄領域７０ａ１、中央演出図柄領域７０ａ２、右側演出図柄領域７０ａ３、および小図柄領域７１ａの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０２０３】
次に、特図変動演出の具体例について説明する。ただし、以下において、通常演出モードが設定されており、表示部７ａ，８ａに昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示されているときに行われる特図変動演出について説明する。例えば、図２５（Ａ）に示すように、表示部７ａ，８ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図２５（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常Ａハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図２５（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図２５（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図２５（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図２５（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０２０４】
なお、図２５の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０２０５】
次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａ，８ａにおいて、図２６（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図２６（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始すると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始するとする。そして、例えば図２６（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図２６（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０２０６】
なお、図２６の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０２０７】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図２６（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図２７（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図２７（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０２０８】
ここで、実行中の特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図２７（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２７（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図２７（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０２０９】
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、図２７（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図２７（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０２１０】
また、Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、発展演出を経由してＬリーチやＳＰリーチに発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄ＥＺ２が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄ＥＺ２が再び通常態様の（高速で）変動表示を行い、発展演出へ突入する。
【０２１１】
次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図２８（Ａ）に示すように、仮停止している左演出図柄ＥＺ１が縮小しながら上表示部８ａの左上で小図柄領域７１ａの真下辺りに移動すると共に、仮停止している右演出図柄ＥＺ３が縮小しながら上表示部８ａの右上で、左演出図柄ＥＺ１と大体同じ高さの位置に移動する。また、発展演出が開始されると、昼間通常用背景画像Ｇ１００から、発展演出専用の背景画像Ｇ１０３（発展演出用背景画像Ｇ１０３）に切り替わる。発展演出用背景画像Ｇ１０３では、最初に、変身していない通常状態の立っている主人公キャラクタの全身が表示される。そして、図２８（Ｂ）〜図２８（Ｃ）に示すように、段階的に主人公キャラクタがアップになっていき、最終的に主人公キャラクタの顔全体がアップで表示される。
【０２１２】
このように発展演出において、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体がアップになると、その後、複数の演出内容のうちの何れか１つの演出内容に展開される。すなわち、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップは、発展演出における演出内容の分岐点（以下、「発展演出中分岐点」ともいう）となる。そして、この先の演出内容は、大当たり期待度を示唆している。第１実施形態では、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップの後の演出内容として、３種類の演出内容が設定されている。次に、発展演出における分岐点の演出内容について説明する。
【０２１３】
１つ目の演出内容では、まずは図２９（Ａ）に示すように、盤前可動装置１４が作動して、盤前上左可動体１４ＵＬ１、盤前上右可動体１４ＵＲ１および盤前下可動体１４Ｄ１が合体して、下表示部７ａに表示されている主人公キャラクタを覆う。なお、この状態においては、盤前上左透過部１４ＵＬ１２、盤前上右透過部１４ＵＲ１２及び盤前下透過部１４Ｄ１２を通して、下表示部７ａに表示されている、変身していない通常状態の主人公キャラクタを視認することができる。
【０２１４】
次に、図２９（Ｂ）に示すように、盤後可動装置１５が作動して、盤後上可動体１５Ｕ１および盤後下可動体１５Ｄ１が合体して、下表示部７ａに表示されている主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前可動体１４１との間に入り込み、主人公キャラクタを覆う。すなわち、図２９（Ｂ）の状態では、特に正面視において、下表示部７ａの手前側で、後方側に配置されている盤後可動体１５１と、前方側に配置されている盤前可動体１４１とで、一体化されている。また、盤後可動装置１５では盤後可動体１５１が作動すると共に、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１を白色で強く発光させる。このとき、下表示部７ａの全域でも白色で発光しているような画像が表示される。ここで、盤後可動装置１５が全体的に白色で発光し、盤前可動体１４１は盤前透過部１４１２を有しているので、盤前可動体１４１が盤前透過部１４１２に沿って白色で発光しているように見える。
【０２１５】
盤後可動体１５１と、盤前可動体１４１とが前後方向で重なって一体化され、且つ盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１が白色で発光している状態が所定時間（例えば、３秒）保持されると、一旦、盤前可動体１４１が通常の待機状態（初期位置）に戻る。盤前可動体１４１が通常の待機状態（初期位置）に戻っている間、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１は消灯するが、盤後上面発光装置１５Ｕ４２および盤後下面発光装置１５Ｄ４２が弱く面発光する。盤後上面発光装置１５Ｕ４２および盤後下面発光装置１５Ｄ４２が白色で面発光し、盤後上可動体１５Ｕ１および盤後下可動体１５Ｄ１は透過部１５Ｕ１２，１５Ｄ１２を有しているので、盤後可動体１５１が透過部１５Ｕ１２，１５Ｄ１２に沿って白色で発光しているように見える。なお、盤後上面発光装置１５Ｕ４２および盤後下面発光装置１５Ｄ４２が弱く面発光しているとき、下表示部７ａの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される（ブラックアウトする）。
【０２１６】
そして、盤前可動装置１４の待機状態、ならびに盤後上面発光装置１５Ｕ４２および盤後下面発光装置１５Ｄ４２の面発光状態が所定時間（例えば、３秒間）保持されると、再び、盤前可動装置１４が作動して、盤前上左可動体１４ＵＬ１、盤前上右可動体１４ＵＲ１および盤前下可動体１４Ｄ１が合体し、合体して一体化している盤後可動体１５１を覆う。ここで、盤前可動装置１４が作動するときに、今度は、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１が所定色で発光する。ここで、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１が所定色で点発光し、盤前可動体１４１は盤前透過部１４１２を有しているので、盤前可動体１４１が盤前透過部１４１２に沿って所定色で発光しているように見える。
【０２１７】
また、盤前可動装置１４の２回目の作動に伴って盤後点発光装置１５４１が発光する場合の発光色は複数種類設定されている。具体的には、白、緑、青および赤が設定されている。この発光色は、現在実行中の特図可変表示で大当たりとなる期待度（大当たり期待度）を示唆している。第１実施形態では、赤色＞青色＞緑色＞白色の順番で盤後点発光装置１５４１の発光色が示唆する大当たり期待度が高い。
【０２１８】
盤後可動体１５１と、盤前可動体１４１とが前後方向で重なって一体化され、且つ、盤後点発光装置１５４１が所定色で発光している状態が所定時間（例えば、５秒）保持されると、図２９（Ｅ）〜図２９（Ｆ）に示すように、盤前可動体１４１が通常の待機状態（初期位置）に戻り、次に、盤後可動体１５１が通常の待機状態に戻る。なお、盤前可動体１４１が通常の待機状態に戻ると、盤後点発光装置１５４１が消灯し、盤後可動装置１５は発光していない状態になる。
【０２１９】
盤後可動装置１５が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部７ａと上表示部８ａにまたがって大きく表示されているシーンが表示され、ＳＰリーチに発展する。
【０２２０】
以上のように、盤前可動体１４１が最初に作動してから（図２９（Ａ））、盤後可動装置１５が消灯して待機状態へ戻る（図２９（Ｆ））までの主に盤前可動装置１４および盤後可動装置１５による一連の演出を「駆動発光演出」という。そして、１回目に盤前可動体１４１と盤後可動体１５１とが下表示部７ａの略全面の前側で前後方向に重なり、盤後点発光装置１５４１が短時間白色で面発光する演出（状態）を「前半駆動発光演出」とする。また、２回目に盤前可動体１４１と盤後可動体１５１とが下表示部７ａの略全面の前側で前後方向に重なり、盤後点発光装置１５４１が長時間所定色で点発光する演出（状態）を「後半駆動発光演出」とする。
【０２２１】
なお、図示はしていないが、後半駆動発光演出が開始されるときに、左枠可動装置１３Ｌおよび右枠可動装置１３Ｒが作動して（左枠上可動体１３ＬＵ１と右枠上可動体１３ＲＵ１が時計回りで回転および左枠下可動体１３ＬＤ１と右枠下可動体１３ＲＤ１が反時計回りで回転して）左枠可動装置１３Ｌの全体第３表示部１３Ｌ１３および右枠可動装置１３Ｒの全体第３表示部１３Ｒ１３が正面を向いて完成する。そのときに、左枠可動装置１３Ｌの激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２および右枠可動装置１３Ｒの激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２が白色で発光して左枠可動装置１３Ｌおよび右枠可動装置１３Ｒのそれぞれの文字「激アツ」が白色で光っているように見える。
【０２２２】
また、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後の演出内容として、２つ目の演出内容では、１つ目の演出内容で最初に盤前可動体１４１が作動したタイミングと大体同じタイミングで、図３０（Ａ）に示すように下表示部７ａに表示されている主人公キャラクタが特別状態に変身し、その後、図３０（Ｂ）に示すように１つ目の演出内容の場合と同様に、特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部７ａと上表示部８ａにまたがって大きく表示されているシーンが表示され、ＳＰリーチに発展する。なお、この場合の発展演出では、枠可動装置１３は作動または発光せずに、待機状態が保持される。
【０２２３】
また、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後の演出内容として、３つ目の演出内容では、図３１（Ａ）に示すように分岐点を構成する変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップが表示されて続け、２つ目の演出内容で特別状態に変身した主人公キャラクタが下表示部７ａと上表示部８ａにまたがって大きく表示されているシーンが表示されてＳＰリーチに発展する他タイミングで、ＬリーチまたはＳＰリーチに発展する。なお、この場合の発展演出でも、枠可動装置１３は作動または発光せずに、待機状態が保持される。
【０２２４】
このように、発展演出では、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、３種類の演出内容のうちの１つの演出内容が展開される。すなわち、第１実施形態では、発展演出に３つの演出パターンが設定されている。以下において、変身していない通常状態の主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図２９（Ａ）〜図２９（Ｆ）に示すように、前半駆動発光演出→後半駆動発光演出が段階的に実行される発展演出の演出パターンを「発展演出パターン１」とする。また、主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図３０（Ａ）〜図３０（Ｂ）に示すように、下表示部７ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタが特別状態に変身する発展演出の演出パターンを「発展演出パターン２」とする。また、主人公キャラクタの顔全体のアップで構成される分岐点の後に、図３１（Ａ）に示すように、駆動発光演出や主人公キャラクタの特別状態への変身が行われることなく、下表示部７ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタが表示され続ける発展演出の演出パターンを「発展演出パターン３」とする。
【０２２５】
そして、発展演出パターン１〜発展演出パターン３の発展演出が行われると、その後にＳＰリーチまたはＬリーチが行われる。すなわち、発展演出は、ＬリーチまたはＳＰリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出パターンによって、Ｌリーチが実行される期待度とＳＰリーチが実行される期待度が異なっている。第１実施形態では、発展演出パターン１＝発展演出パターン２＞発展演出パターン３の順番でＳＰリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出パターン１＝発展演出パターン２＜発展演出パターン３の順番でＬリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出の演出パターンによって、大当たり図柄Ａに当選する期待度、すなわち、Ｖロング大当たり遊技が実行される期待度が異なっている。第１実施形態では、発展演出パターン１＞発展演出パターン２＞発展演出パターン３の順番で大当たり図柄Ａに当選する期待度が高い。
【０２２６】
次に、ＳＰリーチについて説明する。ＳＰリーチでは、主に表示部７ａ，８ａにおいて、３次元描画画像による実写に近い写実的な映像で、特別状態に変身した主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる（表示される）。ＳＰリーチの演出種別として、ＳＰリーチＡとＳＰリーチＢが設けられている。ＳＰリーチＡは、主人公キャラクタが敵キャラクタＡとバトルする内容の演出である。一方、ＳＰリーチＢは、主人公キャラクタが敵キャラクタＢとバトルする内容の演出である。ＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとでは、ＳＰリーチＡの大当たり期待度の方が高い。ここでは、ＳＰリーチＡを用いてＳＰリーチについて説明する。なお、ＳＰリーチでは、表示部７ａ，８ａで表示される画像による演出の他に、スピーカ１１から出力される音声、および、枠ランプ１２による発光の演出なども適宜に行われる。
【０２２７】
ＳＰリーチＡが開始されると、ＳＰリーチＡ専用の背景画像Ｇ１０４（ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０４）に切り替わる。そして、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０４に切り替わった際に、まずは図３２（Ａ）に示すように、下表示部７ａと上表示部８ａとにわたって大きく敵キャラクタＡが出現し、図３２（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタＡが対峙しているシーンが表示される。次に、図３２（Ｃ）に示すように、表示部７ａ，８ａの中央に大きく、ＳＰリーチＡが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１は、ＳＰリーチＡのタイトルを表すタイトル画像Ｇ１１「図３２（Ｃ）において「敵Ａを撃破せよ！」」と、タイトル画像Ｇ１１を引き立てるエフェクト画像Ｇ１２とで構成される。
【０２２８】
ここで、エフェクト画像Ｇ１２の色は複数種類設定されている。具体的には、白、緑、青および赤が設定されている。このエフェクト画像Ｇ１２の色は、現在実行中の特図可変表示で大当たりとなる期待度（大当たり期待度）を示唆している。第１実施形態では、赤色＞青色＞緑色＞白色の順番でエフェクト画像Ｇ１２の色が示唆する大当たり期待度が高い。
【０２２９】
そして、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１が表示されるときに、枠可動装置１３が所定の全体表示部を完成させつつ発光する。ここで、完成する全体表示部および枠可動装置１３の発光色とエフェクト画像Ｇ１２の色との組み合わせが予め設定されている。例えば、エフェクト画像Ｇ１２の色が白色であると、左枠可動体１３Ｌ１が全体第１表示部１３Ｌ１１で正面を向き、全ての目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５が白色で発光する。エフェクト画像Ｇ１２の色が青色であると、左枠可動体１３Ｌ１が全体第１表示部１３Ｌ１１で正面を向き、全ての目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５が青色で発光する。エフェクト画像Ｇ１２の色が緑色であると、左枠可動体１３Ｌ１が全体第１表示部１３Ｌ１１で正面を向き、全ての目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５が緑色で発光する。エフェクト画像Ｇ１２の色が赤色であると、左枠可動体１３Ｌ１が全体第３表示部１３Ｌ１３で正面を向き、激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２が赤色で発光する。右枠可動体１３Ｒ１、右枠可動装置１３Ｒの目盛り発光部１３Ｒ１１１〜１３Ｒ１１５、および右枠可動装置１３Ｒの激アツ用発光装置１３ＲＵ１３１、１３ＲＤ１３２も、左枠可動体１３Ｌ１、左枠可動装置１３Ｌの目盛り発光部１３Ｌ１１１〜１３Ｌ１１５、および左枠可動装置１３Ｌの激アツ用発光装置１３ＬＵ１３１、１３ＬＤ１３２と同様な状態に制御される。なお、以下において、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１のエフェクト画像Ｇ１２の色によって大当たり期待度を示唆する演出を「タイトル予告」という。また、タイトル予告が実行されたときに、枠可動装置１３の枠第１発光装置１３３１または枠第３発光装置１３３３がエフェクト画像Ｇ１２と同じ色で発光する演出を「枠発光色演出」という。
【０２３０】
なお、発展演出で駆動発光演出が実行された場合には枠可動体１３１の全体第３表示部１３１３が正面を向き、激アツ用発光装置１３１３１，１３１３２が赤色で発光する。よって、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像Ｇ１２の色が白色である場合は、枠可動装置１３が作動して枠上可動体１３Ｕ１が２つの上表示部分、時計回りに回転すると共に、枠下可動体１３Ｄ１が２つの下表示部分、反時計回りに回転し、完成する（正面を向く）全体表示部が全体第３表示部１３１３から全体第１表示部１３１１に切り替わる。さらに、激アツ用発光装置１３１３１、１３１３２の赤色発光から目盛り発光部１３１１１〜１３１１５の白色発光に切り替わる。
【０２３１】
また、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像Ｇ１２の色が緑色，青色である場合は、同様に、完成する（正面を向く）全体表示部が全体第３表示部１３１３から全体第１表示部１３１１に切り替わると共に、激アツ用発光装置１３１３１、１３１３２の赤色発光から目盛り発光部１３１１１〜１３１１５の緑色発光，青色発光に切り替わる。さらに、駆動発光演出が行われた後のエフェクト画像Ｇ１２の色が赤色である場合は、完成する（正面を向く）全体表示部は全体第３表示部１３１３のまま維持されると共に、激アツ用発光装置１３１３１、１３１３２の赤色発光が維持される。
【０２３２】
また、駆動発光演出が行われていない後にエフェクト画像Ｇ１２の色が白色，緑色，青色である場合は、枠可動装置１３が作動せずに全体表示部が全体第１表示部１３１１のまま維持されるが、目盛り発光部１３１１１〜１３１１５が白色，緑色，青色で発光する。さらに、駆動発光演出が行われていない後にエフェクト画像Ｇ１２の色が赤色である場合は、枠可動装置１３が作動して完成する（正面を向く）全体表示部が全体第１表示部１３１１から全体第３表示部１３１３に切り替えられると共に、激アツ用発光装置１３１３１、１３１３２が赤色で発光する。
【０２３３】
そして、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１が消去されると、枠可動装置１３が具備する発光可能な発光部および発光装置が全て、消去されたエフェクト画像Ｇ１２に対応した所定の発光色で発光しながら、枠可動体１３１が回転し始める。具体的には、左枠上可動体１３ＬＵ１および右枠上可動体１３ＲＵ１が平面視で時計回りに回転すると共に、左枠下可動体１３ＬＤ１および右枠下可動体１３ＲＤ１が平面視で反時計回りに回転する。この所定色での発光および回転は後述する勝敗分岐点まで継続して行われる。
【０２３４】
なお、ＳＰリーチＢが実行されていれば、敵キャラクタＡの代わりに敵キャラクタＢが登場し、タイトル画像Ｇ１１の内容が「敵Ｂを撃破せよ！」となる。
【０２３５】
そして、ＳＰリーチＡにおけるバトルがさらに進み、図３３（Ａ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０４にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図３３（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡの横顔のアップが表示されると、図３３（Ｃ）に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン６４の押下操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生する。
【０２３６】
この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、剣型ボタン６４の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。剣型ボタン操作促進演出は、剣型ボタン操作促進画像Ｇ３の表示で構成される。図３４（Ａ）に示すように、剣型ボタン操作促進画像Ｇ３は、剣型ボタン６４を表す画像（剣型ボタン画像）Ｇ３１と、剣型ボタン６４の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ３２と、剣型ボタン６４の操作に係る操作有効期間（剣型ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像）Ｇ３３と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図３４（Ｂ）は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の１／３の時間が経過した様子を表している。
【０２３７】
ここで、実行中のＳＰリーチＡに係る特図変動パターンがＳＰ大当たり変動である場合、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が押下操作されると、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなると、図３４（Ｃ）に示すように、盤前可動装置１４が作動して、盤前上左可動体１４ＵＬ１、盤前上右可動体１４ＵＲ１および盤前下可動体１４Ｄ１が合体し、盤後可動装置１５が作動して、合体して一体化している盤前可動体１４１の真後ろで、盤後上可動体１５Ｕ１、盤後下可動体１５Ｄ１が合体して一体化する。この結果、合体して一体化している盤前可動体１４１と盤後可動体１５１とが前後方向に重なる。さらに、盤後上点発光装置１５Ｕ４１および盤後下点発光装置１５Ｄ４１が白色で強く発光する。
【０２３８】
次に、図３５（Ａ）に示すように、下表示部７ａと上表示部８ａとにまたがって中央に大きく、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３が大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、盤前可動装置１４と盤後可動装置１５の作動および盤後点発光装置１５４１の発光、ならびにバトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。そして、最後に、図３５（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０４から昼間通常用背景画像Ｇ１００に切り替わり、図３５（Ｃ）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０２３９】
なお、実行中のＳＰリーチＡに係る特図変動パターンがＳＰハズレ変動である場合、勝敗分岐点での剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン６４が押下操作されると、または、剣型ボタン６４が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間が終了（剣型ボタン操作有効時間が経過）すると、図３５（Ａ）に示すように、大当たり報知演出が行われることなく、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０４にて、３ＤＣＧによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、例えば図２７（Ｃ−１）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２７（Ｄ−１）に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
【０２４０】
なお、前述したとおり、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１の表示の際に開始された枠可動装置１３による回転および発光は、勝敗分岐点まで継続して実行され、剣型ボタン操作促進演出の開始に伴って終了する。そして、枠可動体１３１が全体第１表示部１３１１で正面を向くように回転し、枠可動装置１３が初期状態に戻る。
【０２４１】
以上のように、パチンコ遊技機１は、後方側に配置され、前面に平面的なデザイン（主人公キャラクタ）が施された盤後可動体１５１を有する盤後可動装置１５と、前方側に配置され、前面に立体的なデザイン（主人公キャラクタ）が施された盤前可動体１４１を有する盤前可動装置１４と、を備える。そして、特定条件が成立すると、盤後可動体１５１と盤前可動体１４１が移動して、前後方向に重なり、平面的なデザインと立体的なデザインとで複合化されるので、演出効果が高まり、遊技興趣が向上する。また、盤後可動体１５１が盤後上可動体１５Ｕ１と、盤後下可動体１５Ｄ１とで構成され、盤前可動体１４１が盤前上可動体１４Ｕ１と、盤前下可動体１４Ｄ１と、で構成されている。そして、盤後上可動体１５Ｕ１および盤前上可動体１４Ｕ１が下降し、盤後下可動体１５Ｄ１および盤前下可動体１４Ｄ１が上昇して、盤後上可動体１５Ｕ１と盤後下可動体１５Ｄ１とで合体して主人公キャラクタを表す盤後可動体１５１が完成すると共に、盤前上可動体１４Ｕ１と盤前下可動体１４Ｄ１とで合体して主人公キャラクタを表す盤前可動体１４１が完成した結果、盤前可動体１４１と盤後可動体１５１とが前後方向に重なるので、演出に迫力が出て、演出効果を高めることができる。
【０２４２】
また、前方側に配置される盤前可動体１４１の方が凹凸の激しい立体的なデザインが施されているので、前後に重なって一体化しているように見ることができる盤前可動体１４１と盤後可動体１５１の立体感を高めることができる。また、盤前可動体１４１の前面に施されたデザインと盤後可動体１５１の前面に施されたデザインの題材は特別状態の主人公キャラクタで共通している（同一である）ので、前後に重なって一体化しているように見ることができる盤前可動体１４１と盤後可動体１５１が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。
【０２４３】
さらに、盤前可動体１４１および盤後可動体１５１が移動して前後方向に重なって一体化しているように見えることができる他に、盤前可動体１４１のみが移動した状態と、盤後可動体１５１のみが移動した状態もあるので、移動可能な盤前可動体１４１および盤後可動体１５１を用いた演出の多様性が高まる。また、盤前可動体１４１が移動（合体）した後に、盤後可動体１５１が移動（合体）して、盤前可動体１４１および盤後可動体１５１の一体化が段階的に完成するので、当該一体化を印象付け、演出効果を高めることができる。さらに、盤前可動体１４１と盤後可動体１５１とが前後方向に重なって一体化した後に、最初に移動した盤前可動体１４１が一旦移動前の待機状態に戻り、再度移動（合体）して盤前可動体１４１と盤後可動体１５１とが一体化する。すなわち、一連の駆動発光演出において、異なる経路で一体化が２回完成するので、駆動発光演出の面白みを増長させて演出効果を高めることができる。
【０２４４】
また、盤後上可動体１５Ｕ１は待機状態において完全に上画像表示装置８に隠れており、その状態から上画像表示装置８と下画像表示装置７との間の隙間Ｓを通って出現するので、遊技者に驚きを与え、演出効果を高めることができる。しかも、遊技者の正面に位置する遊技領域３が形成された遊技盤２の開口部２Ａを通して視認し易く、且つ、様々な画像演出が行われて注目し易い下表示部７ａの前に盤後上可動体１５Ｕ１が出現するので、盤後上可動体１５Ｕ１の移動による演出の演出効果を効果的に高めることができる。さらに、下表示部７ａと上表示部８ａとは正面視で上下方向に沿って隙間なく配置されており（上下方向に接続され）、下表示部７ａと上表示部８ａとで１つの画像演出を実行可能であるので、盤後上可動体１５Ｕ１が上画像表示装置８の陰から出現する際に、当該出現の見落としを防ぐことができる。また、上画像表示装置８は上端が前方に突出するように傾斜して取り付けられているので、盤後上可動体１５Ｕ１が出現するための下表示部７ａに沿った移動を分かり易く且つ見栄え良くすることができる。
【０２４５】
また、盤後可動装置１５には、盤後発光装置１５４を備えており、盤前可動体１４１には、盤前透過部１４１２が設けられている。よって、盤前可動体１４１を見せる演出として、盤前可動体１４１の後方から盤後発光装置１５４を発光させない状態で盤前可動体１４１を見せる演出と、盤前可動体１４１の後方から盤後発光装置１５４を発光させた状態で盤前可動体１４１を見せる演出とがあり、盤前可動体１４１を見せる演出の多様化を図り、盤前可動体１４１を見せる演出の演出効果を高めることができる。また、盤後発光装置１５４には、全体として点発光可能な盤後点発光装置１５４１と、全体として面発光可能な盤後面発光装置１５４２の２種類の発光仕様を有する。よって、盤前可動体１４１の後方から盤後発光装置１５４を発光させた状態で盤前可動体１４１を見せる演出には、盤前可動体１４１の後方から点発光させた状態で盤前可動体１４１を見せる演出と、盤前可動体１４１の後方から面発光させた状態で盤前可動体１４１を見せる演出とがあるので、さらに盤前可動体１４１を見せる演出の多様化を図り、盤前可動体１４１を見せる演出の演出効果を高めることができる。また、盤後発光装置１５４は盤後可動体１５１の内部に設けられており、盤後可動体１５１の前面には盤後透過部１５１２が設けられている。よって、パチンコ遊技機１の演出として、盤後可動体１５１を見せる演出として、盤後可動体１５１の内部から盤後発光装置１５４を発光させない状態で盤後可動体１５１を見せる演出と、盤後可動体１５１の内部から点発光させた状態で盤後可動体１５１を見せる演出と、盤後可動体１５１の内部から面発光させた状態で盤後可動体１５１を見せる演出も加わることになる。その結果、パチンコ遊技機１の演出の多様化を図り、遊技の単調化を防ぐことができる。また、盤前透過部１４１２は凹凸が激しく立体的に形成される一方、盤後透過部１５１２は平坦に平面的に形成されている。よって、何れも盤後発光装置１５４を通すがそれぞれを通して異なった発光態様が形成されるので、盤後発光装置１５４を通す演出の多様化を図り、演出効果を高めることができる。しかも、盤前透過部１４１２が表すデザインの題材と盤後透過部１５１２が表すデザインの題材は、特別状態の主人公キャラクタで共通している（同一である）ので、盤後発光装置１５４を通す演出が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。
【０２４６】
また、盤前下透過部１４Ｄ１２を備える盤前下可動体１４Ｄ１は、下表示部７ａに沿って上昇すると共に、前方へ突出する。すなわち、後方から発光される盤後下発光装置１５Ｄ４から遠ざかる。よって、盤前下可動体１４Ｄ１に向けて盤後下発光装置１５Ｄ４を発光し、盤前下透過部１４Ｄ１２を光らせる演出において、盤前下透過部１４Ｄ１２が点光を防ぐことができるので、盤前下透過部１４Ｄ１２を綺麗に光らせて盤前下透過部１４Ｄ１２を光らせる演出の演出効果を高めることができる。また、遊技者の正面に位置する遊技領域３が形成された遊技盤２の開口部２Ａを通して視認し易く、且つ、様々な画像演出が行われて注目し易い下表示部７ａの前に盤前下可動体１４Ｄ１が出現するので、盤前下透過部１４Ｄ１２を光らせる演出の演出効果を効果的に高めることができる。また、盤前下可動体１４Ｄ１と遊技盤２との間にロゴ役物装置１６のロゴ可動体１６１が配置されている。よって、ロゴ可動体１６１を作動させる演出を実行可能にすると共に、盤前下透過部１４Ｄ１２を綺麗に光らせて盤前下透過部１４Ｄ１２を光らせる演出の演出効果を高めることができる。さらに、盤前下可動体１４Ｄ１は待機状態において、待機状態のロゴ可動体１６１に隠されている。よって、盤前下可動体１４Ｄ１が上昇して出現する際に遊技者に驚きを与えることができる。
【０２４７】
また、同軸上に配され、相互に逆回転する枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１を備え、枠上可動体１３Ｕ１の前面に平面視時計回りに上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４が並んで形成されると共に、枠下可動体１３Ｄ１の前面に平面視反時計回りに下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４が並んで形成され、上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４と下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４とは対応している。そのため、枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１が回転して停止することで、対応関係にある一対の上第１表示部１３Ｕ１１と下第１表示部１３Ｄ１１、上第２表示部１３Ｕ１２と下第２表示部１３Ｄ１２、上第３表示部１３Ｕ１３と下第３表示部１３Ｄ１３、または上第４表示部１３Ｕ１４と下第４表示部１３Ｄ１４が揃って（上下方向に並んで）、異なる表示内容を表す全体第１表示部１３１１〜全体第４表示部１３１４の何れかが完成する。ここで、全体第１表示部１３１１〜全体第４表示部１３１４が完成する過程で、異なる表示内容を表す上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４と、異なる表示内容を表す下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４とが逆方向に回転するので、枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１が回転していることを遊技者に強く実感させることができる（枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１の回転動作を強調または認識容易にすることができる）と共に、全体第１表示部１３１１〜全体第４表示部１３１４が完成した感覚を強く抱かせることができ、演出効果を高めることができる。また、上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４および下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４は、枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１がそれぞれの回転方向に１つの表示部分（９０度）回転するごとに、１つの全体表示部１３１１〜１３１４が前方側（遊技者を向いた方向）を向いて完成し、その両隣の２つの全体表示部１３１１〜１３１４が完成しないよう配列されている。そのため、全体第１表示部１３１１〜全体第４表示部１３１４を完成させる演出にメリハリをつけることができる。さらに、何れかの全体第１表示部１３１１〜全体第４表示部１３１４を完成させずに枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１を逆向きに回転させ続けることもできるので、パチンコ遊技機１の演出の多様化を図ることができる。
【０２４８】
また、エフェクト画像Ｇ１２の色で大当たり期待度を示唆するＳＰリーチ開始タイトル予告を実行すると共に、枠第１発光装置１３３１または枠第３発光装置１３３３をエフェクト画像Ｇ１２の色と同じ色で発光する演出（発光色演出）を行うので、大当たり期待度を示唆する色（エフェクト画像Ｇ１２の色や枠第１発光装置１３３１または枠第３発光装置１３３３の発光色）を印象付けて、色で大当たり期待度を示唆する演出の演出効果を高めることができる。さらに、発光色演出は、大当たり判定の当否（大当たり遊技を実行できるか否か）が報知される直前の勝敗分岐点、すなわち、大当たり報知演出とハズレ報知演出とに分岐する勝敗分岐点（剣型ボタン操作促進演出）まで継続されるので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を適度に程よく持続させることができる。この大当たり当否が報知された後に発光色演出が継続しても、かえって白々しくなりまたは煩わしくなり、発光色演出の演出効果が低下するからである。さらに、発光色演出が開始された後に、枠第１発光装置１３３１または枠第３発光装置１３３３を搭載する枠可動体１３１が回転し、大当たり期待度を示唆する発光色演出が全体的に派手になるので、遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽る（盛り上げる）ことができる。また、駆動発光演出が実行されると、枠可動体１３１が回転して全体第３表示部１３１３が正面を向くと共に、枠第３発光装置１３３３が赤色で発光する。そして、その後に、ＳＰリーチが実行されて、ＳＰリーチ開始タイトル予告で、白色、緑色または青色のエフェクト画像Ｇ１２が表示されると、枠可動体１３１が回転して全体第１表示部１３１１が正面を向くと共に、枠第１発光装置１３３１が白色、緑色または青色で発光する。また、ＳＰリーチ開始タイトル予告で、赤色のエフェクト画像Ｇ１２が表示されると、枠可動体１３１は回転せずに全体第３表示部１３１３は継続して正面を向くと共に、枠第３発光装置１３３３は継続して赤色を発光し続ける。このように、発光色演出の色と正面を向く全体表示部との組み合わせによる複合的な演出が実行され、発光色演出の色に応じて、その発光された色を通す全体表示部の種類が異なるので、発光色演出に対する飽きを防止することができる。
【０２４９】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図３６〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図３６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２５０】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２５１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２５２】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２５３】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン８１は、余剰凹部６１２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２５４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図３６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２５５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２５６】
特別動作処理（S106）に次いで、振分装置３６を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン８１は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド（１６ラウンド）が開始すると、１５秒間Ｖ開放する。
【０２５７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３２用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２５８】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図３６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２５９】
［センサ検出処理］
次に、図３８〜図４０を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０２６０】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、後述する普図動作ステータス＝１であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普図動作ステータス＝１でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普図動作ステータス＝１である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、ＲＡＭ８４に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。
【０２６１】
ステップS206では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S207)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２６２】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S208)。特図２保留数が「４」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S208でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S209)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２６３】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。
【０２６４】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図２２に示す第２始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２６５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS210で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５２に記憶する(S212)。
【０２６６】
続いて、ステップS213では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S214)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２６７】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S215)。特図１保留数が「４」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S215でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S216)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２６８】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。
【０２６９】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図２２に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０２７０】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS217で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５１のうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。
【０２７１】
ステップS220では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において第１大入賞口３０および第２大入賞口３２に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、入賞規定個数は「９」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。
【０２７２】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２７３】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS224では、第２大入賞口３２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３２に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第２大入賞口３２に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S225)。
【０２７４】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３２用の賞球カウンタに、第２大入賞口３２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２７５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS228では、遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したか否か、即ち、特定領域センサ３４ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３４を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域３４を通過した場合には(S228でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S229)。Ｖ有効期間は、振分装置制御処理においてＶ開放されている期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S229でNO)、センサ検出処理を終え、Ｖ有効期間中であれば（S229でYES)、Ｖ有効期間における特定領域３４の通過（Ｖ通過）に応じたＶ通過処理を行い（S230）、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ通過処理では、Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したことを示すＶフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットする。ＶフラグがＯＮされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。
【０２７６】
［普通動作処理］
次に、普図表示器４２および電チュー２３の制御に関する普通動作処理について説明する。図４１に示すように、普図表示器４２および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２７７】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２７８】
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２７９】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２８０】
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２８１】
［特別動作処理］
次に、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１，３３の制御に関する特別動作処理について説明する。図４２に示すように、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１，３３に関する処理は、５つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（S1501）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２８２】
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２８３】
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０２８４】
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２８５】
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン８１が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図２３に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「５」に変更する。
【０２８６】
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、ＶフラグのＯＮ／ＯＦＦ（大当たり遊技中におけるＶ通過の有無）などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にＶ通過があれば、高確率フラグをＲＡＭ８４の高確率フラグ領域にＯＮすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定（継続）できる規定回数（高確率規定回数）を、ＲＡＭ８４に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第１実施形態では高確率規定回数は１８０回に設定されている。また、時短フラグをＲＡＭ８４の時短フラグ領域にＯＮすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定（継続）できる規定回数（時短規定回数）を、ＲＡＭ８４に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第１実施形態では時短規定回数はＶ通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にＶ通過があるときの時短規定回数は１８０回であり、大当たり遊技中にＶ通過がないときの時短規定回数は１００回である。すなわち、第１実施形態では、ＶＡＴ通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がＶ通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、１８０回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。
【０２８７】
［特別図柄待機処理］
次に図４３を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1601)。特図２保留数が「０」である場合(S1601でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1608でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをＯＮにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
【０２８８】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1609)及び特図１変動パターン判定処理(S1610)を行う。
【０２８９】
特図１判定処理(S1609)では、特図１保留記憶部８５１に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１９（Ａ）参照）に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定（大当たり判定）を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。
【０２９０】
大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第１大当たり図柄種別判定テーブル（図１９（Ｂ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２９１】
次に、特図１変動パターン判定処理(S1610)について図４４を用いて説明する。特図１変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する（S1651）。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
【０２９２】
ステップS1654において、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1659）してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う（S1655）。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブル（図１９（Ｃ）参照）に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０２９３】
次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1658）してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図１保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から特図１保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（S1657）してからステップS1660に進む。
【０２９４】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルに照合して、特図１変動パターンを判定する特図１変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン８１は、決定された特図１変動パターンを示す特図１変動開始コマンドを出力バッファにセットし（S1661）、決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（S1662）、特図１変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図３７のその他の処理(S108)において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図１変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図１であるということ）に関する情報、特図１判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図１変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２９５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1610で決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１１に特図１の変動表示を開始させる(S1611)。
【０２９６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５１における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５１における保留１個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２９７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1613)、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1614）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1615）。
【０２９８】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1616)、ＯＮであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０２９９】
また、ステップS1601において特図２保留数が「０」でない場合(S1601でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)は、特図１判定処理（S1609）および特図１変動パターン判定処理（S1610）と基本的には同じ処理内容である。
【０３００】
特図２判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第２大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図１判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図２変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図２変動パターン判定で用いるテーブルが特図２変動パターン判定テーブルであることを除いて特図１変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０３０１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１２に特図２の変動表示を開始させる(S1604)。
【０３０２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５２における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５２における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０３０３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1606)、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1607）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1615）、ステップS1616に進む。
【０３０４】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている（図１９（Ｂ）参照）。
【０３０５】
［特別図柄変動処理］
次に図４５を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データ、またはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
【０３０６】
続いて、予め設定された特図確定時間（例えば、０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1703）、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1704）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1705）、特別図柄変動処理を終了する。
【０３０７】
［特別図柄確定処理］
次に図４６を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態（高確率フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1752)。
【０３０８】
現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する高確率残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値（高確率残り回数）が「０」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる（高確率フラグをＯＦＦする）（S1755）。
【０３０９】
ステップS1756において、遊技制御用マイコン８１は、現在、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる（時短フラグをＯＦＦする）（S1759）。
【０３１０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1760）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1761）。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1765）、特別図柄確定処理を終了する。
【０３１１】
一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1762）。続いて、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技準備処理を行い（S1763）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1764）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．９−１〜９−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０３１２】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図４４〜図５３のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、図４４に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０３１３】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３１４】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するＳＰリーチパターン判定用乱数、Ｌリーチパターン判定用乱数、発展演出パターン判定用乱数、Ｎリーチパターン判定用乱数、通常変動演出パターン判定用乱数、ＳＰリーチ開始タイトル予告パターン判定用乱数、および、駆動発光演出発光色予告パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３１５】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａ，８ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ１１から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２、枠発光装置１３３、および盤後発光装置１５４を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、枠可動体１３１、盤前可動体１４１、および盤後可動体１５１を作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）および、客待ち演出等がある。
【０３１６】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０３１７】
受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０３１８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図４８を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、半球型ボタン検出スイッチ６３ａからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン９１は、剣型ボタン検出スイッチ６４ａからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
【０３１９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ１２、枠発光装置１３３、および盤後発光装置１５４を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、発光データに従って枠ランプ１２、枠発光装置１３３、および盤後発光装置１５４を所定の発光態様で発光させる。
【０３２０】
次いで、演出制御用マイコン９１は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン９１は、所定のタイミングで枠可動体１３１、盤前可動体１４１、および盤後可動体１５１を駆動させるべく、駆動データ（枠可動体１３１、盤前可動体１４１、および盤後可動体１５１の駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、枠可動体１３１、盤前可動体１４１、および盤後可動体１５１を所定の動作態様で駆動させる。
【０３２１】
そして、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０３２２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図４９を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
【０３２３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０３２４】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作の有無を認識することができる。
【０３２５】
次いで、演出制御用マイコン９１は、前述の剣型ボタン操作有効期間などの半球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作が有効になる期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4205)。半球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作が有効になる期間において、半球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてＲＡＭ９４の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004の送信処理にて画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００は、半球型ボタン６３や剣型ボタン６４の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出（画像表示）を行う。
【０３２６】
次いで、演出制御用マイコン９１は、音声制御処理を行う(S4206)。音声制御処理では、後述するようにＲＡＭ９４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ（スピーカ１１からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力が行われる。
【０３２７】
次いで、演出制御用マイコン９１は、発光データ作成処理を行う(S4207)。発光データ作成処理では、後述するようにＲＡＭ９４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【０３２８】
［受信コマンド解析処理］
次に図５０〜図５１を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０３２９】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１に記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２に記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１および第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２は、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５１および特図２保留記憶部８５２と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３０】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３３１】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。
【０３３２】
ステップS4307において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる（演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う）ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
【０３３３】
特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３や小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示を停止）させるための特図変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。画像制御基板１００は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了（変動中の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３や小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を停止）する。
【０３３４】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容（大当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３５】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３６】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理（S4315）を行う。
【０３３７】
演出制御用マイコン９１は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容（大当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３８】
また、演出制御用マイコン９１は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるＶ通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理（演出モードを制御するための処理）を行う。なお、Ｖ通過の有無は後述するＶ通過指定フラグのＯＮ／ＯＦＦによって認識できる。
【０３３９】
ステップS4316において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、Ｖ通過に伴うＶ通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出開始処理では、Ｖ通過があったことを示すＶ通過指定フラグをＲＡＭ９４のＶ通過指定フラグ領域にＯＮすると共に、当該Ｖ通過が、実行中の大当たり遊技における最初のＶ通過であるか否かを判定し、最初のＶ通過であれば、Ｖ通過を報知するためのＶ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。最初のＶ通過でなければ、Ｖ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットせずにＶ通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のＶ通過に応じてのみＶ通過演出が行われる。
【０３４０】
ステップS4318において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「０２Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０３４１】
ステップS4320において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄や小図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３４２】
［特図変動演出開始処理］
次に図５２〜図５３を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶する(S4401)。
【０３４３】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）と小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の組み合わせ（以下において、「停止小図柄」という）を決定する停止図柄決定処理を行う(S4402)。なお、第１実施形態では、特図の停止表示が行われる際に必ず小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われるが、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示は行われない場合もある。停止図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄の種別、ハズレ特図）と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄（停止演出図柄および停止小図柄）を決定して、決定した停止図柄（停止演出図柄および停止小図柄）を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４４】
次に、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出の演出内容（変動演出パターン）を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図５３を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。
【０３４５】
図５３に示すように、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＳＰリーチ（ＳＰリーチ）があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「ＳＰリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4501）。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチが含まれていなければ（S4501でNO）ステップS4506に進み、ＳＰリーチが含まれていれば（S4501でYES）、ＳＰリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＳＰリーチパターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数に基づいてＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）を判定するＳＰリーチパターン判定を行う（S4503）。
【０３４６】
ＳＰリーチパターン判定は、ＳＰリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図５４（Ａ）に示すように、ＳＰリーチパターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各ＳＰリーチパターン判定テーブルには、所定の（図５４（Ａ）に記載の）振分率（％）となるように、複数のＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）にＳＰリーチパターン判定用乱数の値（ＳＰリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、ＳＰリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたＳＰリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＳＰリーチパターン判定用乱数を照合し、ＳＰリーチパターン（ＳＰリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４７】
第１実施形態においては、ＳＰリーチが行われるということはＳＰリーチ開始タイトル予告も必ず行われるので、演出制御用マイコン９１は、次に、タイトル予告パターン判定用乱数カウンタが示す値をタイトル予告パターン判定用乱数として取得し（S4504）、取得したタイトル予告パターン判定用乱数に基づいてタイトル予告パターン（ＳＰリーチ開始タイトル予告の演出内容：ＳＰリーチ開始タイトル予告におけるエフェクト画像Ｇ１２の色）を判定するタイトル予告パターン判定を行う（S4505）。
【０３４８】
タイトル予告パターン判定は、タイトル予告パターン判定テーブルを用いて行われる。図５４（Ｂ）に示すように、タイトル予告パターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各タイトル予告パターン判定テーブルには、所定の（図５４（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、複数のタイトル予告パターンにタイトル予告パターン判定用乱数の値（タイトル予告パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、タイトル予告パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたタイトル予告パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したタイトル予告パターン判定用乱数を照合し、タイトル予告パターンを決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３４９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてＬリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｌリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4506）。演出制御用マイコン９１は、Ｌリーチがなければ（S4506でNO）ステップS4509に進み、Ｌリーチがあれば（S4506でYES）、Ｌリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＬリーチパターン判定用乱数として取得し（S4507）、取得したＬリーチパターン判定用乱数に基づいてＬリーチパターン（Ｌリーチの演出内容）を判定するＬリーチパターン判定を行う（S4508）。
【０３５０】
Ｌリーチパターン判定は、Ｌリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Ｌリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、停止表示する特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Ｌリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のＬリーチパターン（Ｌリーチの演出内容）にＬリーチパターン判定用乱数の値（Ｌリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｌリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図および特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたＬリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＬリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｌリーチパターン（Ｌリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出において発展演出があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「発展演出」が含まれているか否かを判定する（S4509）。演出制御用マイコン９１は、発展演出がなければ（S4509でNO）ステップS4514に進み、発展演出があれば（S4509でYES）、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し（S4510）、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン（発展演出の演出内容）を判定する発展演出パターン判定を行う（S4511）。
【０３５２】
発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。発展演出パターン判定テーブルは、図５５（Ａ）に示すように、停止表示する特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定（図５５（Ａ）に記載）の振分率（％）となるように、複数の発展演出パターン（発展演出の演出内容）に発展演出パターン判定用乱数の値（発展演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発展演出パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図および特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン（発展演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５３】
第１実施形態においては、発展演出が行われるということは、後半駆動発光演出における盤後点発光装置１５４１による発光（発光色予告）も必ず行われるので、演出制御用マイコン９１は、次に、発光色予告パターン判定用乱数カウンタが示す値を発光色予告パターン判定用乱数として取得し（S4512）、取得した発光色予告パターン判定用乱数に基づいて発光色予告パターン（発光色予告の演出内容：盤後点発光装置１５４１の発光色）を判定する発光色予告パターン判定を行う（S4513）。
【０３５４】
発光色予告パターン判定は、発光色予告パターン判定テーブルを用いて行われる。図５５（Ｂ）に示すように、発光色予告パターン判定テーブルは、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各発光色予告パターン判定テーブルには、所定の（図５５（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、複数の発光色予告パターン（発光色予告の演出内容：盤後点発光装置１５４１の発光色）に発光色予告パターン判定用乱数の値（発光色予告パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、発光色予告パターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じた発光色予告パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した発光色予告パターン判定用乱数を照合し、発光色予告パターン（発光色予告の演出内容：盤後点発光装置１５４１の発光色）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてＮリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Ｎリーチ」が含まれているか否かを判定する（S4514）。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチがなければ（S4514でNO）ステップS4517に進み、Ｎリーチがあれば（S4514でYES）、Ｎリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をＮリーチパターン判定用乱数として取得し（S4515）、取得したＮリーチパターン判定用乱数に基づいてＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を判定するＮリーチパターン判定を行う（S4516）。
【０３５６】
Ｎリーチパターン判定は、Ｎリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Ｎリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、停止表示する特図に関連づけられて複数設けられている。各Ｎリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数のＮリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）にＮリーチパターン判定用乱数の値（Ｎリーチパターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、Ｎリーチパターン判定において、まずは、特図解析結果が示す停止特図に応じたＮリーチパターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得したＮリーチパターン判定用乱数を照合し、Ｎリーチパターン（Ｎリーチの演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する（S4517）。演出制御用マイコン９１は、通常変動演出でなければ（S4517でNO）特図変動演出パターン決定処理を終了して、特図変動演出開始処理（S4306）に戻り、通常変動演出であれば（S4517でYES）、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し（S4518）、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容（通常変動演出種別）を判定する通常変動演出パターン判定を行い（S4519）、変動演出パターン決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。
【０３５８】
通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動演出パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の通常変動演出パターン（通常変動演出の演出内容）に通常変動演出パターン判定用乱数の値（通常変動演出パターン判定用乱数値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、通常変動演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを１つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出パターン（通常変動演出の演出内容）を決定してＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５９】
説明を特図変動演出開始処理（S4306）に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、ＳＰリーチパターン、タイトル予告パターン、Ｌリーチパターン、発展演出パターン、発光色予告パターン、Ｎリーチパターン、および通常変動演出パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容が決まることとなる。
【０３６０】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止特図および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置７，８で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ１１から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ１２、枠発光装置１３３、および盤後発光装置１５４で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、枠可動装置１３、盤前可動装置１４、および盤後可動装置１５で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７，８の表示部７ａ，８ａにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ１１から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ１２、枠発光装置１３３、および盤後発光装置１５４を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、枠可動装置１３、盤前可動装置１４、および盤後可動装置１５を作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０３６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間（特図変動演出時間）として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間（特図変動演出経過時間）の計測を開始する（S4405）。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。
【０３６２】
７．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態で説明したパチンコ遊技機１の構成の変更例について説明する。
【０３６３】
第１実施形態では、盤前可動体１４１は、盤前上左可動体１４ＵＬ１、盤前上右可動体１４ＵＲ１および盤前下可動体１４Ｄ１の３つの下表示部７ａに沿って移動可能な可動体で構成されているが、下表示部７ａに沿って移動可能な２つまたは４つ以上の可動体で構成されてもよい。また、盤前可動体１４１は、下表示部７ａに沿って移動可能な１つの可動体で構成されてもよい。この場合、盤前可動体１４１の待機状態における初期位置および作動態様は適宜設定可能であるが、例えば、盤前可動体１４１は盤前下可動体１４Ｄ１のように待機状態において遊技盤２の後方で保持されており、下表示部７ａに沿って上昇および下降を可能にしてもよい。
【０３６４】
また、盤後可動体１５１は、盤後上可動体１５Ｕ１および盤後下可動体１５Ｄ１の下表示部７ａに沿って移動可能な２つの可動体で構成されているが、下表示部７ａに沿って移動可能な３つ以上の可動体で構成されてもよい。また、盤後可動体１５１は、下表示部７ａに沿って移動可能な１つの可動体で構成されてもよい。この場合、盤後可動体１５１の待機状態における初期位置および作動態様は適宜設定可能であるが、例えば、盤後可動体１５１は盤後上可動体１５Ｕ１のように待機状態において上画像表示装置８の後方で保持されており、下表示部７ａに沿って下降および上昇を可能にしてもよい。また、盤後可動体１５１は盤後下可動体１５Ｄ１のように待機状態において遊技盤２の後方で保持されており、下表示部７ａに沿って上昇および下降を可能にしてもよい。
【０３６５】
また、第１実施形態では、盤後可動体１５１と盤前可動体１４１とが移動して前後方向に重なることが可能であるが、さらに移動可能な１つまたは２つ以上の可動体が設けられており、移動することによって盤後可動体１５１および盤前可動体１４１と前後方向に重なるようにしても良い。このように重なるとき、当該可動体は、盤後可動体１５１の後方、盤後可動体１５１と盤前可動体１４１との間、または盤前可動体１４１の前方に配置される。また、盤後可動体１５１と盤前可動体１４１のように移動して前後方向に重なることが可能な可動体は遊技盤ユニット４のようなパチンコ遊技機１の内部に設けられているのではなく、前枠５３のようにパチンコ遊技機１の外側に設けられていても良い。
【０３６６】
また、第１実施形態では、盤後可動体１５１（特に、盤後透過部１５１２）の前面側は平坦に平面的に形成されているが、凹凸を有し立体的に形成されていても良い。また、盤前可動体１４１（特に、盤前透過部１４１２）の前面側は凹凸を有し立体的に形成されているが、平坦に平面的に形成されていても良い。さらに、盤後可動体１５１（特に、盤後透過部１５１２）の前面より盤前可動体１４１（特に、盤前透過部１４１２）の前面の方が立体的に形成されているが、盤前可動体１４１の前面より盤後可動体１５１の前面の方が立体的に形成されていても良い。また、盤後可動体１５１の前面および盤前可動体１４１の前面に施されるデザインは第１実施形態に限られず適宜に設定することができる。例えば、盤後可動体１５１の前面は通常状態の主人公キャラクタが施され、盤前可動体１４１の前面は特別状態の主人公キャラクタが施されていても良い。また、盤後可動体１５１の前面と盤前可動体１４１の前面に施されるデザインの題材は、第１実施形態のように同一ではなく相違しても良い。また、盤前不透過部１４１１および盤後不透過部１５１１は、鏡のようにその前方に配置されたものを映すような部材で構成されているが、それらの一方または何れも鏡のようにその前方に配置されたものを映すことが困難な又は不可能な部材で構成されていても良い。
【０３６７】
また、盤後可動体１５１には、盤後点発光装置１５４１と盤後面発光装置１５４２の異なる２種類の発光仕様の発光装置が内部に設けられているが、何れか一方または何れも外側に設けられていても良い。また、盤後可動体１５１に設けられる発光装置の数は２つに限られず１つまたは３つ以上にすることもできる。また、盤前可動体１４１には、発光可能な発光装置が設けられていないが、例えば前方（遊技者の方）を向いて発光可能な発光装置を設けて良い。
【０３６８】
また、パチンコ遊技機１には、画像を表示可能な画像表示装置として、下画像表示装置７と上画像表示装置８が設けられ、それらは正面視で前後方向に接続されているが、画像表示装置の数および配置関係は第１実施形態に限られない。例えば、下画像表示装置７の下側に、下端部が前方に突出するように傾いて所定の画像表示装置を配置しても良い。そして、この場合も下画像表示装置７より前方側に所定距離をおいてその画像表示装置を配置し、画像表示装置の背面に下画像表示装置７の表示部に沿って上昇および下降可能な可動体を待機状態で配置し、下画像表示装置７と画像表示装置の間から可動体を下画像表示装置７の前に出現可能にしても良い。また、下画像表示装置７の両横側に画像表示装置を下画像表示装置から前方に所定距離をおいて配置し、これらの画像表示装置の背面に下画像表示装置７の表示部に沿って水平方向にスライド可能な可動体を待機状態で配置し、下画像表示装置７と画像表示装置の間から、シャッターあるいは障子のように可動体を下画像表示装置７の前に出現可能にしても良い。
【０３６９】
また、第１実施形態では、枠可動装置１３は、左枠可動装置１３Ｌと右枠可動装置１３Ｒの２つの可動装置で構成されているが、１つの可動装置または３つ以上の可動装置で構成されていても良い。さらに、第１実施形態では、枠可動体１３１は、枠上可動体１３Ｕ１と枠下可動体１３Ｄ１の複数の可動体が上下方向に同回転軸上に配置されているが、複数の可動体の配置はこれに限られず、例えば、水平方向または斜め方向に同軸上に並んで配置されても良い。さらに、可動体の数も２つに限られず１つまたは３つ以上であっても良い。例えば、枠可動体が３つ以上の可動体で構成される場合は、隣接する可動体の回転方向が異なるように構成することが望ましい。可動体の回転動作を強調し（遊技者に印象付け）、演出効果が向上するからである。さらに、第１実施形態では、枠上可動体１３Ｕ１は時計回りに回転可能であり、枠下可動体１３Ｄ１は反時計回りに回転可能であるが、枠上可動体１３Ｕ１および枠下可動体１３Ｄ１の回転方向はこれに限られず、それぞれ逆方向に回転するように構成しても良い。また、枠上可動体１３Ｕ１および枠下可動体１３Ｄ１の何れか一方または双方は、時計回りと反時計回りの両方に回転可能であり、同じ方向に回転できるようにしても良い。
【０３７０】
また、枠可動体１３１に設けられた全体表示部が表す内容や数も第１実施形態に限られない。さらに、第１実施形態では、左枠上可動体１３ＬＵ１と右枠上可動体１３ＲＵ１のそれぞれの全ての上表示部に対して発光可能な発光装置が設けられているが、枠上可動体１３ＬＵ１，１３ＲＵ１に対して１つの発光装置のみが設けられているようにしても良い。左枠下可動体１３ＬＤ１と右枠下可動体１３ＲＤ１についても同様に、左枠下可動体１３ＬＤ１と右枠下可動体１３ＲＤ１に対して１つの発光装置のみが設けられているようにしても良い。さらに、枠発光装置１３３が発光可能な色も第１実施形態に限られず、第１実施形態以外の色や第１実施形態の一部の色を発光可能にしても良い。また、枠可動装置１３は前枠５３にパチンコ遊技機１の外部に配されるように設けられているが、演出用ユニット５の容易に視認可能な位置などのパチンコ遊技機１の内部に設けられても良い。
【０３７１】
また、第１実施形態では、枠発光色演出は、ＳＰリーチ開始タイトル予告のときに行われるが、枠発光色演出の実行タイミング、言い換えると、枠発光色演出が対応関係にある演出はこれに限られず適宜に設定することができる。また、枠発光色演出が対応関係にある演出は２種類以上あっても良い。さらに、特図変動演出に限らず、大当たり遊技演出や先読み演出などの他の演出が行われるときに枠発光色演出を行っても良い。また、枠発光色演出の実行主体は枠発光装置１３３に限られず、枠ランプ１２、盤後点発光装置１５４１、盤後面発光装置１５４２などの他の発光装置であっても良い。また、枠発光色演出が対応関係にある演出が示唆する内容は大当たり期待度に限られず、例えば、特図変動演出中であれば、駆動発光演出やＳＰリーチなどの特定の演出が実行される期待度や、大当たり遊技演出中であれば、ラウンド遊技が継続する期待度や高確率状態に移行する期待度などの他の遊技者に有利な状態に制御される期待度であっても良い。さらに、第１実施形態では、エフェクト画像Ｇ１２の色と枠発光色演出の色とは同一であるが、同一ではなく近似した色であっても良い。近似した色となるのは、エフェクト画像Ｇ１２の色と枠発光色演出の色の一部であっても全部であっても良い。
【０３７２】
また、第１実施形態では、枠発光色演出は、ＳＰリーチにおける勝敗分岐点まで継続されるが、すなわち、枠発光色演出の終了契機は勝敗分岐点に限られない。例えば、枠発光色演出が、リーチ成立前、リーチ成立時、またはノーマルリーチ中に実行された場合、発展演出中分岐点まで継続するようにしても良い。さらに、第１実施形態では、枠発光色演出が実行されているときに、枠上可動体１３Ｕ１および枠下可動体１３Ｄ１が必ず回転するが、回転する場合と回転しない場合とがあり、回転する場合の方が大当たり期待度などの遊技者に有利な状態で制御される期待度が高くなるようにしても良い。さらに、回転速度を複数種類設け、回転速度が速い方がもしくは遅い方が遊技者に有利な状態で制御される期待度が高くなるようにしても良い。
【０３７３】
また、第１実施形態では、エフェクト画像Ｇ１２の色が赤色である場合、言い換えると、赤色の枠発光色演出が実行される場合、枠可動体１３１は全体第３表示部１３１３で正面を向く（全体第３表示部１３１３が完成して正面を向く）が、赤色の枠発光色演出が実行される場合も枠可動体１３１は他の色の場合と同様に全体第１表示部１３１１で正面を向くようにしても良い。また、エフェクト画像Ｇ１２の色が青色または緑色である場合、言い換えると、青色または緑色の枠発光色演出が実行される場合、枠可動体１３１が全体第３表示部１３１３で正面を向く（全体第３表示部１３１３が完成して正面を向く）ようにしても良い。さらに、エフェクト画像Ｇ１２の色および枠発光色演出の色として、赤色よりも大当たり期待度が高い色（例えば、大当たり当選が濃厚または確定する色）を設け、その色のエフェクト画像Ｇ１２が表示される場合は、その色の枠発光色演出が実行されると共に、枠可動体１３１は全体第４表示部１３１４で正面を向くようにしても良い。
【０３７４】
また、第１実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３２）の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０３７５】
また、第１実施形態では、特定領域３４が設けられており、大当たり遊技においてＶ通過しないと高確率状態に移行しないが、Ｖ通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Ｖロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第２大入賞装置３３が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
【０３７６】
また、第１実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図２抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。
【０３７７】
また、第１実施形態では、高確率回数が１８０回に設定され、時短回数が１８０回（Ｖ通過した場合）と１００回（Ｖ非通過の場合）に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を１００回に設定し、時短回数をＶ通過の有無に関わらず１００回に設定してもよい。また、時短回数を０回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。
【０３７８】
また、第１実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置７の表示部７ａで表示し、サブ制御基板９０にその制御を行わせても良い。また、センター装飾体１０や遊技盤２の遊技領域３以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板８０またはサブ制御基板９０に行わせても良い。
【０３７９】
また、第１実施形態では、特図１保留数および特図２保留数の上限値は「４」であるが、特図１保留数および特図２保留数の上限値は「４」に限られず適宜に設定することができる。また、第１実施形態では、普図可変表示については、特図可変表示のように保留させる機能が設けられていないが、普図可変表示についても、所定の上限値の範囲で保留可能にしても良い。さらには、特図１保留数、特図２保留数および普図保留数について、上限値を設けなくても良い。
【０３８０】
また、第１実施形態では、特図２保留が優先的に消化されるが、特図１保留が優先的に消化されるように構成しても良い。また、特図１保留と特図２保留について、発生した順番で消化されるようにしても良い。
【０３８１】
また、第１実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板８０が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板９０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１００を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３８２】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３８３】
８．実施形態に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｆが開示されている。発明Ａ〜発明Ｆの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ７の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ５の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ４の総称であり、発明Ｄは、以下の発明Ｄ１〜Ｄ５の総称であり、発明Ｅは、以下の発明Ｅ１〜Ｅ６の総称であり、発明Ｆは、以下の発明Ｆ１〜Ｆ４の総称である。
【０３８４】
８−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部（盤後可動体１５１）と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部（盤前可動体１４１）と、を備え、
前記後方演出用可動部の少なくとも前面には第１のデザイン（特別状態の主人公キャラクタ）が形成され、
前記前方演出用可動部の少なくとも前面には第２のデザイン（特別状態の主人公キャラクタ）が形成され、
特定条件が成立（発展演出パターン１の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる）すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、
前後方向に重なった前記第１のデザインと前記第２のデザインとが複合して特定デザインを形成することを特徴とする。
【０３８５】
８−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記後方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第１後方演出用可動部（盤後上可動体１５Ｕ１）および第２後方演出用可動部（盤後下可動体１５Ｄ１）を含み、
前記前方演出用可動部は、各々の待機位置から移動可能な第１前方演出用可動部（盤前上可動体１４Ｕ１）および第２前方演出用可動部（盤前下可動体１４Ｄ１）を含み、
前記第１後方演出用可動部および前記第２後方演出用可動部は移動すると、前記第１後方演出用可動部と前記第２後方演出用可動部とで、前記第１のデザインを形成し、
前記第１前方演出用可動部および前記第２前方演出用可動部は移動すると、前記第１前方演出用可動部と前記第２前方演出用可動部とで、前記第２のデザインを形成することを特徴とする。
【０３８６】
８−１−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ１または発明Ａ２に係る遊技機であって、
前記後方演出用可動部の前記第１のデザインが形成された部分より前記前方演出用可動部の前記第２のデザインが形成された部分の方が、凹凸が激しく立体的であることを特徴とする。
【０３８７】
８−１−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記第１のデザインと前記第２のデザインとは同一の題材からなることを特徴とする。
【０３８８】
８−１−５．発明Ａ５
発明Ａ５に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記前方演出用可動部が移動せずに前記後方演出用可動部が移動する場合と、
前記後方演出用可動部が移動せずに前記前方演出用可動部が移動する場合もあることを特徴とする。
【０３８９】
８−１−６．発明Ａ６
発明Ａ６に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ５の何れか１つに係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
【０３９０】
８−１−７．発明Ａ７
発明Ａ７に係る遊技機は、
発明Ａ６に係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部の何れか一方が移動した後に他方が移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なり、前記他方が待機位置に戻り再び移動して前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とが前後方向に重なることを特徴とする。
【０３９１】
なお、発明Ａによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ａに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Ａとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明Ａ１は、この課題Ａに対して「特定条件が成立（発展演出パターン１の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる）すると、後方演出用可動部および前方演出用可動部が移動し、当該移動した後方演出用可動部と前方演出用可動部とは前後方向に重なり、後方演出用可動部に施された第１のデザインと前方演出用可動部に施された第２のデザインとの立体度合いが異なる」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【０３９２】
８−２−１．発明Ｂ１
発明Ｂ１に係る遊技機は、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置される後方演出用可動部（盤後可動体１５１）と、
所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置される前方演出用可動部（盤前可動体１４１）と、を備え、
前記後方演出用可動部は前方に向けて発光可能な発光手段（盤後発光装置１５４）を有し、
前記前方演出用可動部には、光を通す部材で構成された前方透過部（盤前透過部１４１２）が形成され、
特定条件が成立する（発展演出パターン１の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる）と、前記後方演出用可動部および前記前方演出用可動部は移動し、当該移動した前記後方演出用可動部と前記前方演出用可動部とは前後方向に重なっていることを特徴とする。
【０３９３】
８−２−２．発明Ｂ２
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記発光手段は、面発光可能な面発光部（盤後面発光装置１５４２）と、点発光が可能な点発光素子を複数有する点発光部（盤後点発光装置１５４１）と、を備えることを特徴とする。
【０３９４】
８−２−３．発明Ｂ３
発明Ｂ３に係る遊技機は、
発明Ｂ１または発明Ｂ２に係る遊技機であって、
前記発光手段は前記後方演出用可動部の内部に設けられており、
前記後方演出用可動部の前面には、光を通す部材で構成された後方透過部（盤後透過部１５１２）が形成されていることを特徴とする。
【０３９５】
８−２−４．発明Ｂ４
発明Ｂ４に係る遊技機は、
発明Ｂ３に係る遊技機であって、
前記前方透過部と前記後方透過部とは、同一の題材（特別状態の主人公キャラクタ）からなるデザインを形成していることを特徴とする。
【０３９６】
８−２−５．発明Ｂ５
発明Ｂ５に係る遊技機は、
発明Ｂ４に係る遊技機であって、
前記前方透過部は、前記後方透過部に比べて凹凸が激しく立体的に形成されていることを特徴とする。
【０３９７】
なお、発明Ｂによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ｂに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、このような作動と発光による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Ｂとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明Ｂ１は、この課題Ｂに対して、「特定条件が成立する（発展演出パターン１の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる）と、所定の待機位置から移動可能であり、相対的に後方に配置され、前方に向けて発光可能な発光手段を有する後方演出用可動部および所定の待機位置から移動可能であり、相対的に前方に配置され、光を通す部材で構成された前方透過部（盤前透過部１４１２）が形成された演出用可動部が移動し、当該移動した後方演出用可動部と前方演出用可動部とは前後方向に重なる」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【０３９８】
８−３−１．発明Ｃ１
発明Ｃ１に係る遊技機は、
発光可能な発光手段（盤後下発光装置１５Ｄ４）と、
所定の待機位置から移動可能な演出用可動部（盤前下可動体１４Ｄ１）と、を備え、
前記演出用可動部は、前記発光手段より前方側に配置され、移動すると前後方向において前記発光手段と重なることが可能であり、
前記演出用可動部には、光を通す部材で構成された透過部（盤前下透過部１４Ｄ１２）を有し、
前記演出用可動部が移動すると、前記透過部は前記発光手段から遠ざかることを特徴とする。
【０３９９】
８−３−２．発明Ｃ２
発明Ｃ２に係る遊技機は、
発明Ｃ１に係る遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域３）が前面側に形成され、開口部（開口部２Ａ）を有する遊技盤（遊技盤２）と、
画像を表示可能な画像表示装置（下画像表示装置７）と、をさらに備え、
前記画像表示装置は、前記遊技盤の背面側に配置され、前記開口部から視認可能であり、
前記発光手段は所定の待機位置から前後方向に略直交する平面上で移動可能であり、
前記発光手段および前記演出用可動部は、前記画像表示装置と前記遊技盤との間に配置され、移動すると前後方向において前記開口部と重なることを特徴とする。
【０４００】
８−３−３．発明Ｃ３
発明Ｃ３に係る遊技機は、
発明Ｃ２に係る遊技機であって、
前記演出用可動部と前記遊技盤との間に、所定の待機位置から前後方向に略直交する平面上で移動可能な特定演出用可動部（ロゴ役物装置１６）をさらに備えることを特徴とする。
【０４０１】
８−３−４．発明Ｃ４
発明Ｃ４に係る遊技機は、
発明Ｃ３に係る遊技機であって、
前記演出用可動部と前記特定演出用可動部は、それぞれが所定の待機位置で保持されているとき、前記演出用可動部の大部分または全部が前記特定演出用可動部の陰に隠れていることを特徴とする。
【０４０２】
なお、発明Ｃによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ｃに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させると共に発光させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、このような作動と発光による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Ｃとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明Ｃ１は、この課題Ｃに対して「発光可能な発光手段と、光を通す部材で構成された透過部を有する演出用可動部と、を備え、演出用可動部は、発光手段より前方側に配置され、前後方向に略直交する平面上で移動可能であり、演出用可動部が移動すると、透過部は発光手段から遠ざかる」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【０４０３】
８−４−１．発明Ｄ１
発明Ｄ１に係る遊技機は、
画像を表示可能な第１表示面（下表示部７ａ）を有する第１画像表示装置（下画像表示装置７）と、
画像を表示可能な第２表示面（上表示部８ａ）を有する第２画像表示装置（上画像表示装置８）と、
移動可能な演出用可動体（盤後上可動体１５Ｕ１）と、を備え、
前記第２画像表示装置は前記第１画像表示装置よりも前方側に配置され、
正面視で、前記第１表示面と前記第２表示面とが接続され、
平面視で、前記第１画像表示装置と前記第２画像表示装置との間に隙間（隙間Ｓ）が形成され、
前記演出用可動体は、待機状態においては前記第２画像表示装置の後方に配置され、特定条件が成立する（発展演出パターン１の発展演出における発展演出中分岐点に差し掛かる）と、前記隙間を通って移動し、前記第１表示面の前に出現することを特徴とする。
【０４０４】
８−４−２．発明Ｄ２
発明Ｄ２に係る遊技機は、
発明Ｄ１に係る遊技機であって、
前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域３）が形成され、開口部（開口部２Ａ）を有する遊技盤（遊技盤２）をさらに備え、
前記第１表示面および前記第２表示面は前記開口部を通して視認可能であり、
前記特定条件が成立して前記第１表示面の前に前記演出用可動体が出現したとき、その演出用可動体は前記開口部を通して視認可能であることを特徴とする。
【０４０５】
８−４−３．発明Ｄ３
発明Ｄ３に係る遊技機は、
発明Ｄ１または発明Ｄ２に係る遊技機であって、
前記第２画像表示装置は、正面視で前記第１表示面と前記第２表示面とが接続する箇所と反対側の端部が前方に突出するように傾斜して配置されていることを特徴とする。
【０４０６】
８−４−４．発明Ｄ４
発明Ｄ４に係る遊技機は、
発明Ｄ１乃至発明Ｄ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記第２画像表示装置は前記第１画像表示装置より上側または下側に配置され、
正面視で、前記第１表示面と前記第２表示面とは上下方向に接続されていることを特徴とする。
【０４０７】
８−４−５．発明Ｄ５
発明Ｄ５に係る遊技機は、
発明Ｄ１乃至発明Ｄ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記第２画像表示装置は前記第１画像表示装置より左側または右側に配置され、
正面視で、前記第１表示面と前記第２表示面とは水平方向に接続されていることを特徴とする。
【０４０８】
なお、発明Ｄによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ｄに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、画像表示の表示画面の前方などで、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Ｄとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明Ｄ１は、この課題Ｄに対して「前方側に配置された第１画像表示装置と後方側に配置された第２画像表示装置との間に隙間（隙間Ｓ）が形成され、待機状態において第２画像表示装置の後方に配置される演出用可動体は、当該隙間を通って移動し、第１画像表示装置の第１表示面の前に出現することがある」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【０４０９】
８−５−１．発明Ｅ１
発明Ｅ１に係る遊技機は、
所定方向（時計回り）に回転可能な第１回転体（枠上回転体１３Ｕ１）と、
前記第１回転体の回転軸の軸方向に並んで配され、前記所定方向と反対方向に回転可能な第２回転体（枠下可動体１３Ｄ１）と、を備え、
前記第１回転体の表面に、前記第１回転体の周方向に沿って、所定事項を表す複数の第１表示部（上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４）が並んで形成され、
前記第２回転体の表面に、前記周方向と反対方向に沿って、前記複数の第１表示部のそれぞれに対応する複数の第２表示部（下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４）が並んで形成されていることを特徴とする。
【０４１０】
８−５−２．発明Ｅ２
発明Ｅ２に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記第１回転体が前記周方向に沿って前記第１表示部の分、回転すると共に、前記第２回転体が前記第１回転体に同調して前記周方向と反対方向に沿って前記第２表示部の分、回転するたびに、対応関係にある１組の前記第１表示部と前記第２表示部とが前面側で揃うことを特徴とする。
【０４１１】
８−５−３．発明Ｅ３
発明Ｅ３に係る遊技機は、
発明Ｅ１または発明Ｅ２に係る遊技機であって、
前記第１回転体に形成された前記第１表示部の１つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部（第４段階目盛り発光部１３Ｌ１１４、および第５段階目盛り発光部１３Ｌ１１５など）が前記回転軸に沿って第１個数（２つ）設けられた第１特定表示部（上第１表示部１３Ｕ１１）であり、
前記第２回転体に形成された前記第２表示部のうちで前記第１特定表示部に対応する１つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部（第１段階目盛り発光部１３Ｌ１１１、第２段階目盛り発光部１３Ｌ１１２、および第３段階目盛り発光部１３Ｌ１１３）が前記回転軸に沿って第２個数（３つ）設けられた第２特定表示部（下第１表示部１３Ｄ１１）であり、
前記第１特定表示部と、前記第２特定表示部とで、数を段階的に示すことが可能なメーターを構成していることを特徴とする。
【０４１２】
８−５−４．発明Ｅ４
発明Ｅ４に係る遊技機は、
発明Ｅ１または発明Ｅ２に係る遊技機であって、
前記第１回転体に形成された前記第１表示部の１つは、発光可能な複数のセグメント発光部（セグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２４）が設けられた第３特定表示部（上第２表示部１３Ｕ１２）であり、
前記第２回転体に形成された前記第２表示部のうちで前記第３特定表示部に対応する１つは、発光可能な複数のセグメント発光部（セグメント発光部１３Ｌ１２５〜１３Ｌ１２７）が設けられた第４特定表示部（下第２表示部１３Ｄ１２）であり、
前記第３特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部と前記第４特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部とは、これらで十進の数字を表すことが可能な配列で配置されていることを特徴とする。
【０４１３】
８−５−５．発明Ｅ５
発明Ｅ５に係る遊技機は、
発明Ｅ１または発明Ｅ２に係る遊技機であって、
前記第１回転体に形成された前記第１表示部の１つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部（第４段階目盛り発光部１３Ｌ１１４、および第５段階目盛り発光部１３Ｌ１１５など）が前記回転軸に沿って第１個数（２つ）設けられた第１特定表示部（上第１表示部１３Ｕ１１）であり、
前記第２回転体に形成された前記第２表示部のうちで前記第１特定表示部に対応する１つは、発光可能であり目盛りを構成する目盛発光部（第１段階目盛り発光部１３Ｌ１１１、第２段階目盛り発光部１３Ｌ１１２、および第３段階目盛り発光部１３Ｌ１１３）が前記回転軸に沿って第２個数（３つ）設けられた第２特定表示部（下第２表示部１３Ｄ１２）であり、
前記第１回転体に形成された前記第１表示部のうちで前記第１特定表示部を除いた１つは、発光可能な複数のセグメント発光部（セグメント発光部１３Ｌ１２１〜１３Ｌ１２４）が設けられた第３特定表示部（上第２表示部１３Ｕ１２）であり、
前記第２回転体に形成された前記第２表示部のうちで前記第２特定表示部を除き前記第３特定表示部に対応する１つは、発光可能な複数のセグメント発光部１３Ｌ１２５〜１３Ｌ１２７）が設けられた第４特定表示部（下第２表示部１３Ｄ１２）であり、
前記第１特定表示部と、前記第２特定表示部とで、数を段階的に示すことが可能なメーターを構成し、
前記第３特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部と前記第４特定表示部に設けられた複数のセグメント発光部とは、これらで十進の数字を表すことが可能な配列で配置されていることを特徴とする。
【０４１４】
８−５−６．発明Ｅ６
発明Ｅ６に係る遊技機は、
発明Ｅ１乃至発明Ｅ５の何れか１つに係る遊技機であって、
特定条件が成立する（ＳＰリーチ開始タイトル予告が実行される）と、特定期間（ＳＰリーチ開始タイトル予告が実行されてから勝敗分岐点に達するまでの間）において前記第１回転体と前記第２回転体を同時に回転させ続けることを特徴とする。
【０４１５】
なお、発明Ｅによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ｅに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、可動装置を作動可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Ｅとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明Ｅ１は、この課題Ｅに対して「所定方向（時計回り）に回転可能な第１回転体の表面に、第１回転体の周方向に沿って、所定事項を表す複数の第１表示部（上第１表示部１３Ｕ１１〜上第４表示部１３Ｕ１４）が並んで形成され、第１回転体（枠上回転体１３Ｕ１）と、第１回転体の回転軸の軸方向に並んで配され、所定方向と反対方向に回転可能な第２回転体の表面に、周方向と反対方向に沿って、複数の第１表示部のそれぞれに対応する複数の第２表示部（下第１表示部１３Ｄ１１〜下第４表示部１３Ｄ１４）が並んで形成されている」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【０４１６】
８−６−１．発明Ｆ１
発明Ｆ１に係る遊技機は、
所定条件の成立（特図１保留数が４未満のときに第１始動口２０へ入球するまたは特図２保留数が４未満のときに第２始動口２２へ入球すること）により図柄表示部（特図表示器４１）において行われる図柄（特別図柄）の可変表示において、特定の図柄（大当たり図柄）が導出されると、通常よりも遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技や高確率状態など）にて遊技を制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部（下表示部７ａおよび上表示部８ａ）と、
複数の発光色を発光可能な発光部（枠発光装置１３３）と、
前記画像表示部において、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を所定の画像（エフェクト画像Ｇ１２）の色で示唆する画像色示唆演出（ＳＰリーチ開始タイトル予告）を実行すると共に、前記発光部を前記画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させる発光色演出（枠発光色演出）を実行することが可能な演出制御手段（サブ制御基板９０）と、を備えることを特徴とする。
【０４１７】
８−６−２．発明Ｆ２
発明Ｆ２に係る遊技機は、
発明Ｆ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記画像表示部において、前記画像色示唆演出の後、第１演出内容（大当たり報知演出）または第２演出内容（ハズレ報知演出）で展開可能であり、
前記第１演出内容が導出されると前記有利遊技状態にて遊技が制御されることが確定する一方、前記第２演出内容が導出されると前記有利遊技状態にて遊技が制御されないことが確定し、または、前記有利遊技状態にて遊技が制御されない可能性が高く、
前記発光色演出は、前記第１演出内容または前記第２演出内容に展開される分岐点の到来を契機に終了可能であることを特徴とする。
【０４１８】
８−６−３．発明Ｆ３
発明Ｆ３に係る遊技機は、
発明Ｆ１または発明Ｆ２に係る遊技機であって、
回転可能な回転体（枠可動体１３１）を備え、
前記発光部は前記回転体に設けられ、
前記演出制御手段は、前記発光色演出として前記画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させた後に、当該発光色演出を継続させながら前記回転体を回転させることが可能であることを特徴とする。
【０４１９】
８−６−４．発明Ｆ４
発明Ｆ４に係る遊技機は、
発明Ｆ３に係る遊技機であって、
前記回転体には、前記回転体の回転方向に沿って、前記発光部と、前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する特定表示部（全体第３表示部１３１３）とが設けられ、
前記演出制御手段は、前記画像色示唆演出を実行する前に、前記特定表示部が遊技者の方を向くように前記回転体を保持する特定表示部演出を実行可能であり、
前記特定表示部演出の後に第１の色（白色、緑色、または青色）による前記画像色示唆演出を実行する場合、当該画像色示唆演出が実行されるまで前記特定表示部演出を継続して実行し、当該画像色示唆演出が実行されると前記回転体を回転させて前記発光部を遊技者の方に向けると共に前記第１の色と同じ色または近似した色による前記発光色演出を実行することがあり、
前記特定表示部演出の後に、前記第１の色よりも前記有利遊技状態にて遊技が制御される可能性が高いことを示唆する第２の色（赤色）による前記画像色示唆演出を実行する場合、当該画像色示唆演出が実行されるまで前記特定表示部演出を継続して実行し、当該画像色示唆演出の実行以降も当該特定表示部演出を継続して実行することがあることを特徴とする。
【０４２０】
なお、発明Ｆによれば、先行技術文献としての特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ｆに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、所定の色を発光させる発光演出を行い、遊技興趣が高められる。しかしながら、発光演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題Ｆとするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。そして、発明Ｆ１は、この課題Ｆに対して「画像表示部において、有利遊技状態にて遊技が制御される可能性を所定の画像（エフェクト画像Ｇ１２）の色で示唆する画像色示唆演出（ＳＰリーチ開始タイトル予告）を実行すると共に、発光部を画像色示唆演出と同じ色または近似した色で発光させる発光色演出（枠発光色演出）を実行することが可能な演出制御手段（サブ制御基板９０）を備える」という、特開２０１６−２６７７７号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上させることができる有利な効果を奏する。
【符号の説明】
【０４２１】
１…パチンコ遊技機
２…遊技盤
３…遊技領域
７…下画像表示装置
７ａ…下表示部
８…上画像表示装置
８ａ…上表示部
１２…枠ランプ
１３…枠可動装置
１４…盤前可動装置
１５…盤後可動装置
１６…ロゴ役物装置
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３２…第２大入賞口
３３…第２大入賞装置
３４…特定領域
３６…振分装置
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
８２…ＣＰＵ
８３…ＲＯＭ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９２…ＣＰＵ
９３…ＲＯＭ
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
１３１１…全体第１表示部
１３１２…全体第２表示部
１３１３…全体第３表示部
１３１４…全体第４表示部
１３Ｕ１１…上第１表示部
１３Ｕ１２…上第２表示部
１３Ｕ１３…上第３表示部
１３Ｕ１４…上第４表示部
１３Ｄ１１…下第１表示部
１３Ｄ１２…下第２表示部
１３Ｄ１３…下第３表示部
１３Ｄ１４…下第４表示部
１３Ｕ３…枠上発光装置
１３Ｄ３…枠下発光装置
１４１１…盤前不透過部
１４１２…盤前透過部
１５１１…盤後不透過部
１５１２…盤後透過部
１５４１…盤後点発光装置
１５４２…盤後面発光装置
【図１】
2018161193.tif 000003
【図２】
2018161193.tif 000004
【図３】
2018161193.tif 000005
【図４】
2018161193.tif 000006
【図５】
2018161193.tif 000007
【図６】
2018161193.tif 000008
【図７】
2018161193.tif 000009
【図８】
2018161193.tif 000010
【図９】
2018161193.tif 000011
【図１０】
2018161193.tif 000012
【図１１】
2018161193.tif 000013
【図１２】
2018161193.tif 000014
【図１３】
2018161193.tif 000015
【図１４】
2018161193.tif 000016
【図１５】
2018161193.tif 000017
【図１６】
2018161193.tif 000018
【図１７】
2018161193.tif 000019
【図１８】
2018161193.tif 000020
【図１９】
2018161193.tif 000021
【図２０】
2018161193.tif 000022
【図２１】
2018161193.tif 000023
【図２２】
2018161193.tif 000024
【図２３】
2018161193.tif 000025
【図２４】
2018161193.tif 000026
【図２５】
2018161193.tif 000027
【図２６】
2018161193.tif 000028
【図２７】
2018161193.tif 000029
【図２８】
2018161193.tif 000030
【図２９】
2018161193.tif 000031
【図３０】
2018161193.tif 000032
【図３１】
2018161193.tif 000033
【図３２】
2018161193.tif 000034
【図３３】
2018161193.tif 000035
【図３４】
2018161193.tif 000036
【図３５】
2018161193.tif 000037
【図３６】
2018161193.tif 000038
【図３７】
2018161193.tif 000039
【図３８】
2018161193.tif 000040
【図３９】
2018161193.tif 000041
【図４０】
2018161193.tif 000042
【図４１】
2018161193.tif 000043
【図４２】
2018161193.tif 000044
【図４３】
2018161193.tif 000045
【図４４】
2018161193.tif 000046
【図４５】
2018161193.tif 000047
【図４６】
2018161193.tif 000048
【図４７】
2018161193.tif 000049
【図４８】
2018161193.tif 000050
【図４９】
2018161193.tif 000051
【図５０】
2018161193.tif 000052
【図５１】
2018161193.tif 000053
【図５２】
2018161193.tif 000054
【図５３】
2018161193.tif 000055
【図５４】
2018161193.tif 000056
【図５５】
2018161193.tif 000057