(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技機は、遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入球口と、入球口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、図柄の変動をおこない停止図柄に基づいて当否判定の結果を報知する図柄制御手段と、当否判定で当たりと判定されたことに基づいて特定領域への遊技球の通過を可能な状態にするとともに遊技球が特定領域を通過したことに基づいて第１当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、第１当たり遊技の終了後において図柄制御手段による図柄の変動回数が特定回数となるまで遊技状態を特定状態にするとともに変動回数が特定回数を超えると遊技状態を通常状態にする遊技状態制御手段と、当否判定で当たりと判定されたことに基づいて特定状態における特定回数がそれぞれ異なる複数の当たり種別のうちから１つを選択する当たり種別選択手段と、を備える。【選択図】図１
2018121848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入球口と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の当否判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にするとともに、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、遊技者に有利な第１当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記入球口に遊技球が相対的に入球しにくい遊技状態である通常状態と、前記通常状態よりも前記入球口に遊技球が入球しやすい遊技状態である特定状態とを切り替え可能であって、前記第１当たり遊技の終了後において、前記図柄制御手段による前記図柄の変動回数が特定回数となるまで、遊技状態を前記特定状態にするとともに、前記変動回数が前記特定回数を超えると、遊技状態を前記通常状態にする遊技状態制御手段と、
前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、前記特定状態における前記特定回数がそれぞれ異なる複数の当たり種別のうちから１つを選択する当たり種別選択手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて前記第１当たり遊技が実行された場合、前記第１当たり遊技の終了後において、前記変動回数が、前記当たり種別選択手段によって選択された当たり種別の特定回数となるまで遊技状態を前記特定状態にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能であって、内部に前記特定領域が設けられ、入賞した遊技球の前記特定領域への通過が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入賞口をさらに備えており、
前記当たり遊技実行手段は、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、前記入賞口に遊技球が入賞できるようにするとともに、入賞した遊技球のうちの少なくとも１つが前記特定領域を通過するように制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄制御手段による前記図柄の変動に基づいて、前記図柄の変動に対応する変動演出をおこなう演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記図柄制御手段が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記変動演出を停止させるとともに、遊技球が前記特定領域を通過したか否かにかかわらず、当たり遊技が実行されることを示唆する当たり遊技実行示唆演出を開始する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当否判定手段は、さらに、前記入球口への遊技球の入球に基づいて大当たりの当否判定をおこない、
前記当たり遊技実行手段は、前記当否判定手段による当否判定で大当たりと判定されたことに基づいて遊技者に有利な第２当たり遊技を実行し、
前記演出実行手段は、前記図柄制御手段が前記大当たりに対応する大当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記変動演出を停止させるとともに、前記当たり遊技実行示唆演出を開始する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記図柄制御手段が前記当たり停止図柄を表示してから前記当たり遊技実行示唆演出を開始するまでのタイミングと、前記図柄制御手段が前記大当たり停止図柄を表示してから前記当たり遊技実行示唆演出を開始するまでのタイミングと、が等しくなるように前記当たり遊技実行示唆演出を開始させる
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出実行手段は、前記図柄制御手段が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて実行する前記当たり遊技実行示唆演出と、前記図柄制御手段が前記大当たり停止図柄を表示したことに基づいて実行する前記当たり遊技実行示唆演出と、がそれぞれの演出の開始から所定の期間、同じ内容となるように前記当たり遊技実行示唆演出を実行し、
前記所定の期間は、前記図柄制御手段が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記当たり遊技実行示唆演出が開始されてから、前記当たり遊技実行手段が前記特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする遊技が終了するまでの期間以上の期間である
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技状態制御手段によって遊技状態が前記特定状態となっているときに、前記図柄制御手段による前記図柄の変動回数が前記特定回数に達するまでの残り回数を示す表示演出をおこなう回数表示演出実行手段をさらに備え、
前記回数表示演出実行手段は、第１の期間において、実際の残り回数よりも少ない回数を残り回数として表示し、前記第１の期間経過後に、表示する残り回数を増加させて、実際の残り回数を表示する
ことを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定をおこない、大当たりとなれば、大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、大当たり遊技後、所定回数の特別図柄の変動表示がおこなわれるまでの間、電チューが開放されやすい状態となるため、いわゆる右打ちをおこなうことによって、比較的容易に入球口への入賞をねらうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２９９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
遊技領域（３）に設けられ、遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入球口（２１）と、前記入球口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段（８１）と、所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の当否判定の結果を報知する図柄制御手段（８１）と、前記当否判定手段の当否判定で当たり（小当たり）と判定されたことに基づいて、特定領域（３９）への遊技球の通過を可能な状態にするとともに、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、遊技者に有利な第１当たり遊技（２種大当たり遊技）を実行する当たり遊技実行手段（８１）と、前記入球口に遊技球が相対的に入球しにくい遊技状態である通常状態（非時短状態）と、前記通常状態よりも前記入球口に遊技球が入球しやすい遊技状態である特定状態（時短状態）とを切り替え可能であって、前記第１当たり遊技の終了後において、前記図柄制御手段による前記図柄の変動回数が特定回数となるまで、遊技状態を前記特定状態にするとともに、前記変動回数が前記特定回数を超えると、遊技状態を前記通常状態にする遊技状態制御手段（８１）と、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、前記特定状態における前記特定回数がそれぞれ異なる複数の当たり種別のうちから１つを選択する当たり種別選択手段（８１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて前記第１当たり遊技が実行された場合、前記第１当たり遊技の終了後において、前記変動回数が、前記当たり種別選択手段によって選択された当たり種別の特定回数となるまで遊技状態を前記特定状態にすることを特徴とする遊技機（１）。
【０００９】
[適用例２]
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能であって、内部に前記特定領域（３９）が設けられ、入賞した遊技球の前記特定領域への通過が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入賞口（３５）をさらに備えており、前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、前記入賞口に遊技球が入賞できるようにするとともに、入賞した遊技球のうちの少なくとも１つが前記特定領域を通過するように制御することを特徴とする適用例１に記載の遊技機。
【００１０】
[適用例３]
前記図柄制御手段による前記図柄の変動に基づいて、前記図柄の変動に対応する変動演出をおこなう演出実行手段（９１）をさらに備え、前記演出実行手段は、前記図柄制御手段（８１）が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記変動演出を停止させるとともに、遊技球が前記特定領域を通過したか否かにかかわらず、当たり遊技（大当たり遊技）が実行されることを示唆する当たり遊技実行示唆演出を開始することを特徴とする適用例１または適用例２に記載の遊技機。
【００１１】
[適用例４]
前記当否判定手段（８１）は、さらに、前記入球口（２１）への遊技球の入球に基づいて大当たりの当否判定をおこない、前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当否判定手段による当否判定で大当たりと判定されたことに基づいて遊技者に有利な第２当たり遊技（１種大当たり遊技）を実行し、前記演出実行手段（９１）は、前記図柄制御手段（８１）が前記大当たりに対応する大当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記変動演出を停止させるとともに、前記当たり遊技実行示唆演出を開始することを特徴とする適用例３に記載の遊技機。
【００１２】
[適用例５]
前記演出実行手段（９１）は、前記図柄制御手段（８１）が前記当たり停止図柄を表示してから前記当たり遊技実行示唆演出を開始するまでのタイミングと、前記図柄制御手段が前記大当たり停止図柄を表示してから前記当たり遊技実行示唆演出を開始するまでのタイミングと、が等しくなるように前記当たり遊技実行示唆演出を開始させることを特徴とする適用例４に記載の遊技機。
【００１３】
[適用例６]
前記演出実行手段（９１）は、前記図柄制御手段（８１）が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて実行する前記当たり遊技実行示唆演出と、前記図柄制御手段が前記大当たり停止図柄を表示したことに基づいて実行する前記当たり遊技実行示唆演出と、がそれぞれの演出の開始から所定の期間、同じ内容となるように前記当たり遊技実行示唆演出を実行し、前記所定の期間は、前記図柄制御手段が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記当たり遊技実行示唆演出が開始されてから、前記当たり遊技実行手段が前記特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする遊技が終了するまでの期間以上の期間であることを特徴とする適用例５に記載の遊技機。
【００１４】
[適用例７]
前記遊技状態制御手段（８１）によって遊技状態が前記特定状態となっているときに、前記図柄制御手段（８１）による前記図柄の変動回数が前記特定回数に達するまでの残り回数を示す表示演出をおこなう回数表示演出実行手段（９１）をさらに備え、前記回数表示演出実行手段は、第１の期間において、実際の残り回数よりも少ない回数を残り回数として表示し、前記第１の期間経過後に、表示する残り回数を増加させて、実際の残り回数を表示することを特徴とする適用例１から適用例６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞装置の詳細を示す説明図である。
【図３】表示器類の拡大図である。
【図４】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図７】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図８】遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図９】特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１０】当たり種別判定テーブルを説明するための第１の図である。
【図１１】当たり種別判定テーブルを説明するための第２の図である。
【図１２】変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１３】普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１４】電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１５】大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理１のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】時短カウンタの設定テーブルを説明するための図である。
【図３１】特別電動役物処理２の第１のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理２の第２のフローチャートである。
【図３３】Ｖ開閉部材制御処理のフローチャートである。
【図３４】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３９】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４０】エンディング演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図４１】モードステータス設定テーブルを説明するための図である。
【図４２】時短演出シナリオ決定テーブルを説明するための図である。
【図４３】時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。
【図４４】Ｖの期待演出を例示した説明図である。
【図４５】特図２当選時の当たり遊技演出を例示した説明図である。
【図４６】特図２抽選時の変動演出を例示した説明図である。
【図４７】カウントダウン演出を例示した説明図である。
【図４８】泣きの一回演出を例示した説明図である。
【図４９】変形例の仕様１〜７を説明するための図である。
【図５０】変形例の仕様８を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１、図２に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、第２大入賞装置３６の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１８】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、を備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。
【００１９】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ６６は、前枠５３の開口部周辺に配置され、スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置されている。
【００２０】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、第１ゲート（スルーチャッカー）２８と、第２ゲート（スルーチャッカー）２９と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、普通入賞口２７と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２１】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００２２】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
【００２３】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり小当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２４】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「１３５」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。
【００２５】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（第２特別遊技）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２６】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２７】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体１５が取り付けられている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００２８】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００２９】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態（進出状態）のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態（退避状態）のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３０】
第１ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における画像表示装置７の右側に配置され、第２ゲート（スルーチャッカー）２９は、遊技領域３における画像表示装置７の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート（第１ゲート２８および第２ゲート２９）への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８、２９への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３１】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３２】
また、「普通図柄の抽選」とは、第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３３】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１ゲート２８の下方に配置され、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えている。第１大入賞口３０は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３４】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の下方に配置され、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。第２大入賞口３５は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３５】
第２大入賞装置３６は、内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａと、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａと、第２大入賞口センサ３５ａと、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第２大入賞装置３６の内部において、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第２大入賞口センサ３５ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第２大入賞口３５を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。
【００３６】
図２（Ａ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を許容する状態（第１の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第１の状態のときには、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ領域３９を通過する（図２（Ａ）のＡルート）。この遊技球のルートを「第１のルート」と呼ぶ。図２（Ｂ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が非通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を妨げる状態（第２の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第２の状態のときには、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ開閉部材７１の上面を転動して非Ｖ領域７０を通過する（図２（Ｂ）のＢルート）。この遊技球のルートを「第２のルート」と呼ぶ。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となっている。つまり、Ｖ領域３９への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第１特別図柄の抽選または第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを「１種大当たり」とも呼び、Ｖ領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを「２種大当たり」とも呼ぶ。
【００３７】
図１に戻って、普通入賞口２７は、遊技領域３の下部に２つ設けられている。なお、普通入賞口２７の数は任意に設定することができる。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右下部に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００３８】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第２ゲート２９の通過、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第１ゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００３９】
図３は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００４０】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類（当選した小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）がおこなわれる。なお、第１特別遊技または第２特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４１】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４２】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図６）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図６）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図６）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域８５ａが４個、第２特図保留記憶領域８５ｂが１個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは、例えば１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４３】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４４】
普通図柄表示器４２は、３個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４５】
遊技機１では、第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域８６（図６）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は１個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、１個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
図４、図５に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図４は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図５は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図４）と、サブ制御基板９０（図５）と、画像制御基板１００（図５）と、ランプ制御基板１０７（図５）と、音声制御基板１０６（図５）と、払出制御基板１１０（図４）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４７】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００４８】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、が例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８の内部に設けられ、第１ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９の内部に設けられ、第２ゲート２９を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第２大入賞口３５のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００４９】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５０】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５１】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図５）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５２】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、が接続されている。
【００５３】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５４】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５５】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５が接続され、また、中継基板１０８を介して装飾可動体１５が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体１５を動作させる。装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５６】
演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、サブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。
【００５７】
３．遊技機のデータ構成
図６、図７に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図６（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図６（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図７（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図７（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００５８】
メインＲＯＭ８３（図６（Ａ））には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３と、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００５９】
メインＲＡＭ８４（図６（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Ｖフラグ、時短フラグ、Ｖ開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、第１時短カウンタ、第２時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理（図２０）におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目に対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体１５を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
【００６０】
サブＲＯＭ９３（図７（Ａ））には、変動演出パターン決定テーブルＴ５１と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５２と、モードステータス設定テーブルＴ５３と、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６１】
サブＲＡＭ９４（図７（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、カウンタセット領域９４ｄと、モードステータスセット領域９４ｅとが設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、第１時短演出カウンタ、第２時短演出カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域９４ｅは、遊技機１の遊技状態（後述する時短状態か非時短状態か）を示すモードステータス（後述）がセットされる。
【００６２】
図８は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図８（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図８（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選（大当たり小当たり抽選）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選（普通図柄抽選）に用いられる乱数であり、０〜２５５までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート（第１ゲート２８または第２ゲート２９）の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００６３】
演出制御用マイコン９１は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像表示装置７に表示される時短残り回数（表示時短残り回数）の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６４】
図９は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１およびリーチ判定テーブルＴ２を説明するための図である。図９（Ａ）には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図９（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示されている。
【００６５】
特別図柄当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ａ）では、第１特別図柄（特図１）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「１００００〜１０５００」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第２特別図柄（特図２）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「１００００〜１６５００」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００６６】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６７】
図１０、図１１に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３について説明する。図１０は、特図１の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。図１１は、特図２の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１０では、「非時短状態時」における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜１５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ」と判定され、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される特図１の停止図柄（特図１停止図柄）が「時短図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「１６〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＢ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄２」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＡ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄３」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図１の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＡ（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄１」と判定される。
【００６８】
「時短状態時」における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＣ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄４」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＢ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄５」と判定される。一方、「時短状態時」における特図１の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＢ（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄２」と判定される。
【００６９】
図１１では、「非時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＣ」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される特図２の停止図柄（特図２停止図柄）が「時短図柄６」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄７」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＤ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄８」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図２の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＡ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２の特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄２」と判定される。
【００７０】
「時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜７９」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短５回大当たりＤ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄９」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「８０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短１５回大当たりＢ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄１０」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短９９回大当たりＥ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄１１」と判定される。一方、「時短状態時」における特図２の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＢ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄３」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜９５」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短１０回小当たり（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄４」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１１１」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短１５回小当たり（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄５」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「１１２〜１２７」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短９９回小当たりＢ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄６」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を参照することによって、特図停止図柄（特図１停止図柄および特図２停止図柄）に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
【００７１】
図１２は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１２では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「１１１〜１２７」の場合には、変動パターンが「Ｐ２」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「１〜２」の場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ６」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ１７」と判定されることが示されている。図１２に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。
【００７２】
図１３（Ａ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ５を説明するための図が示され、図１３（Ｂ）には、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を説明するための図が示され、図１３（Ｃ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ａ）では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄（普図）の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７３】
普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり種別乱数値（０〜６５５３５のいずれか）に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｂ）では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「０〜３０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄表示器４２に停止表示される普図の停止図柄（普図停止図柄）が「当たり図柄１」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「１００〜１７０」の場合には、当たり種別が「短開放１」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄３」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず（０〜６５５３５のいずれであっても）、当たり種別が「長開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄４」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」（図示しない）を特定することができる。
【００７４】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｃ）では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放１」のとき、普図の変動時間は「３０秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「１秒」と判定されることが示されている。
【００７５】
図１４は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図停止図柄（普図停止図柄データ）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１４（Ａ）では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄１」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄４」のとき、開放パターンは「開放パターン１４」と判定されることが示されている。図１４（Ｂ）には、各開放パターン１１〜１４の内容が示されている。開放パターン１１では、オープニング（ＯＰ）時間６秒、開放時間５秒、エンディング（ＥＤ）時間１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。開放パターン１１、１２では、オープニング（ＯＰ）時間０．０１秒、開放時間０．０２秒、エンディング（ＥＤ）時間０．０１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。開放パターン１４では、オープニング（ＯＰ）時間０．０１秒、開放時間３秒、エンディング（ＥＤ）時間０．０１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大２個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７６】
図１５は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄（特図停止図柄データ）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１３Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、「２１Ｈ」、「２２Ｈ」、「２３Ｈ」、「３１Ｈ」、「３２Ｈ」、または、「３３Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、または、「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「２４Ｈ」、「２５Ｈ」、「３４Ｈ」、「３５Ｈ」、「３６Ｈ」、または、「３７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図１５（Ｂ）には、各開放パターン２１〜２３の内容が示されている。開放パターン２１では、６秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１〜１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では、４秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の第２大入賞口３５の開放をおこない、２〜６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、７〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では、０．０１秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の第２大入賞口３５の開放をおこない、２〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７７】
４．大当たり等の説明
遊技機１では、特別図柄抽選（大当たり小当たり抽選）の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（小当たりの種類）に応じた開放パターンにて、第２大入賞口３５を１回開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５の内部のＶ領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「１種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、Ｖ領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「２種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
【００７８】
大当たり遊技は、第１大入賞口３０を開放する複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第１大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）と、を含んでいる。
【００７９】
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」、「１５Ｒ時短５回大当たりＡ〜Ｄ」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示（可変表示）の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」では、時短回数は９９回であり、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」では、時短回数は１５回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
【００８０】
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「１６Ｒ通常小当たりＡ，Ｂ」、「１６Ｒ時短５回小当たりＡ，Ｂ」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ，Ｂ」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、Ｖ領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）があった場合には、大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当し、Ｖ通過した場合にその後実行される、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技が２Ｒ目〜１６Ｒ目に相当する。小当たり遊技においてＶ通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「１６Ｒ（実質５Ｒ）通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、Ｖ通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のＶ通過が可能か否かは、Ｖ開閉部材７１の作動パターン、および、第２大入賞装置３６の開閉部材３７の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
【００８１】
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第２大入賞口３５の１．６秒の開放が１回おこなわれる（図１５）。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２２）は、オープニング時間が４秒であり、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」（開放パターン２３）は、オープニング時間が０．０１秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているＶ開閉部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。ここではＶ開閉部材７１は、小当たり遊技が開始されると０．０１秒間のオープニングの後、４秒間開放される。開放パターン２２は、小当たり遊技が開始されて４秒後に第２大入賞口３５が開放されるため、第２大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン２３は、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、第２大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。よって、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が可能となっている。
【００８２】
「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「１６Ｒ時短１０回小当たり」では、時短回数は１０回であり、「１６Ｒ時短１５回小当たり」では、時短回数は１５回である。一方、「１６Ｒ通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「１６Ｒ通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。
【００８３】
なお、非時短状態時の特図１抽選における小当たりは、すべてＶ通過が実質的に不可能な「１６Ｒ通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図２抽選における小当たりの振分率は、「１６Ｒ時短５回小当たり」が５０％、「１６Ｒ時短１０回小当たり」が２５％、「１６Ｒ時短１５回小当たり」が１２．５％、「１６Ｒ時短９９回小当たり」が１２．５％となっており、「１６Ｒ通常小当たり」が含まれていない。特図１抽選と特図２抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状態時の特図１抽選よりも時短状態時の特図２抽選の方が高くなっている。このように遊技機１では、非時短状態時に左打ちをおこなって第１始動口２０に遊技球を入賞させている状態よりも、時短状態時に右打ちをして第２始動口２１に遊技球を入賞させている状態の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８４】
遊技機１では、普通図柄抽選（当たり抽選）の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器４２に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器４２に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類（当たりの種類）に応じた開放パターンにて、電チュー２２を開放させる補助遊技としての「当たり遊技（普通遊技）」が実行される。この当たり遊技（普通遊技）では１ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技（普通遊技）は、１回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、ラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放１」、「長開放２」、「短開放１」、「短開放２」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
【００８５】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８６】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８７】
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい（図１３）。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放１」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン１１」となり、５秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放１」に振り分けられる確率が３１／６５５３６と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は０．０２秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず３秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８８】
遊技機１では、「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」、「１５Ｒ時短５回大当たりＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、または、「１６Ｒ時短５回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数（５回、１０回、１５回、または、９９回）の特別図柄の変動表示（可変表示）が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「１６Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
【００８９】
高ベース状態（時短状態）では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態（非時短状態）と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第１ゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態（非時短状態）であっても、第２ゲート２９への遊技球を通過によって「長開放１」に当選した場合には、電チュー２２が５秒間開放されるため、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー２２の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。
【００９０】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１６〜図３４に基づいて主制御基板８０（図４）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する（例えば、図２２、図２７〜図２９、図３１、図３２参照）。
【００９１】
［主制御メイン処理］
図１６は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ００１）。初期設定では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９２】
初期設定の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値（特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９４】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１７は、メイン側タイマ割り込み処理（図１６：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１６）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９５】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図４）である。
【００９６】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ開閉部材制御処理（ステップＳ１０６）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０７）を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。Ｖ領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理をおこなう（ステップＳ１０８）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【００９７】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０９）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１１０）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【００９８】
［始動口センサ検出処理］
図１８は、始動口センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、第１ゲート２８または第２ゲート２９に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、第１ゲートセンサ２８ａまたは第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１ゲート２８と第２ゲート２９のいずれにも遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。第１ゲート２８と第２ゲート２９のいずれかを遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が「１（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「１」であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が「０」の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）、および、普通図柄当たり種別カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳの値）を取得し、取得した乱数値群をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納する。
【００９９】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「１（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が「１」であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、変動パターン乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に格納する。
【０１００】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が「４」であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０１】
［普通動作処理］
図１９は、普通動作処理（図１７：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５４０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止表示中が（変動停止時間が経過したか）否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の停止表示中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５３１に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２１に移行する。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０４）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が「０」ではない場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０５）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態で第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０５において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図２１）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント（普図保留の消化）は、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアするクリア処理とともに実行される。
【０１０２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ５（図１３（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「０」〜「２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「２５５」の場合には、「ハズレ」と判定される（図１３（Ａ））。
【０１０３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６（図１３（Ｂ））を参照して普通図柄（普図停止図柄）の種別判定をおこなう（ステップＳ５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６とを用いて当たり種別と普通図柄（普図停止図柄）を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「０」〜「３０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄１」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「１００」〜「１７０」の場合には、当たり種別が「短開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放２」と判定され、普通図柄が「当たり図柄３」と判定される（図１３（Ｂ））。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
【０１０４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３（Ｃ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０８）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放１」の場合には、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「１秒」と判定される（図１３（Ｃ））。遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ５０９）。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える（ステップＳ５１０）。
【０１０５】
ステップＳ５２１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０８で選択された変動時間である（図１３（Ｃ））。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を、ステップＳ５０７で特定された普通図柄（当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄）で停止させる（ステップＳ５２２）。また、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５２３）。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える（ステップＳ５２４）。ここでは、普通図柄の停止時間は０．５秒である。
【０１０６】
ステップＳ５３１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合（ステップＳ５３１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合（ステップＳ５３１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５３２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５３２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５３３）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５３４）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８（図１４（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０７）で判定された普通図柄の種類（普図停止図柄データ）と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄１」のとき、「開放パターン１１」が選択され、普通図柄が「当たり図柄４」のとき、「開放パターン１４」が選択される（図１４参照）。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５３５）、本処理を終える。
【０１０７】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５４０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば２個）に達したこと、または、電チュー２２の開放時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の開放時間とは、ステップＳ５３４で選択された開放パターンに対応する開放時間である（図１４参照）。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５４０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５４１）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５４２）、本処理を終える。
【０１０８】
［特別動作処理］
図２０は、特別動作処理（図１７：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ、ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、特別電動役物処理１（大当たり遊技）をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理１では、大当たり遊技（第２種特別遊技）が実行される。「特別動作ステータス」が「５」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５、ステップＳ１３０７：ＮＯ）、特別電動役物処理２（小当たり遊技）をおこなう（ステップＳ１３０９）。特別電動役物処理２では、小当たり遊技（第１種特別遊技）が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０９】
［特別図柄待機処理］
図２１は、特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２始動口２１の保留球数（特図２保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアする（ステップＳ１４０５）。上記ステップによって、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１１０】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０の保留球数（特図１保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０８）、および、特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４１１）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に保留情報がある場合には、第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ａのうち、右から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４０６）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１１１】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１１２】
［特別図柄当たり判定処理］
図２２は、特別図柄当たり判定処理（図２１：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図１の当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当否判定手段」として機能する。
【０１１３】
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０５）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図１の当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０、図１１）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（大当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５０９）、本処理を終了する。
【０１１４】
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、「小当たり」である場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５１２）、小当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５１４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０、図１１）に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ（小当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１６）、本処理を終了する。
【０１１５】
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５１０：ＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１８）、本処理を終了する。
【０１１６】
［特別図柄変動パターン選択処理］
図２３および図２４は、特別図柄変動パターン選択処理（図２１：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。
【０１１７】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」、「Ｐ２」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１４」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」、「Ｐ２」のいずれか、特図２では変動パターン乱数値にかかわらず「Ｐ１４」が選択される。
【０１１８】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）。小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、上記のステップＳ１６０３と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図１では変動パターンが「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１５」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。
【０１１９】
ステップＳ１６０４において、小当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図９（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１２０】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０７）。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４」、「Ｐ５」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１４」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」、「Ｐ５」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「Ｐ１４」が選択される。
【０１２１】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ６」、「Ｐ７」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１５」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ６」、「Ｐ７」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「Ｐ１５」が選択される。特図１では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１において、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１２２】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２４：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理との違いは、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４の部分が既述のステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８と異なる。具体的には、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８では、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態の小当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ９」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１７」の部分）が参照される。また、例えば、ステップＳ１６１７の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１０」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１８」の部分）が参照される。
【０１２３】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１７：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２４】
［特別図柄変動中処理］
図２５は、特別図柄変動中処理（図２０：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理（図２３、図２４）で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である（図１２参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図２１）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理（特別図柄の停止表示）等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図１の抽選結果または特図２の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１２５】
［特別図柄確定処理］
図２６は、特別図柄確定処理（図２０：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８００）。停止時間を経過していなければ（ステップＳ１８００：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合（ステップＳ１８００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。
【０１２６】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９（図１５）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても（特図停止図柄データが１１Ｈ〜１３Ｈ，１５Ｈ，１６Ｈ，２１Ｈ〜２３Ｈ，３１Ｈ〜３３Ｈのいずれであっても）入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「１５」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１２７】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ１８０４）、ＯＮの場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ１８０５）。これにより、１種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、１種大当たり遊技を開始するために、１種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０６）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８０７）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終える。特別動作ステータスが「４」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１８０２において、大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８１０）。小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８１１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上述のステップＳ１８０３と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＡ」（特図停止図柄データが「１４Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２２」がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＡ」（特図停止図柄データが「２４Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２３」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１２９】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＮに切り替える（ステップＳ１８１２）。Ｖ開閉部材作動フラグは、Ｖ開閉部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。Ｖ開閉部材制御処理（図３３）において、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮのときＶ開閉部材７１を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、Ｖ開閉部材７１は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後０．０１秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、４秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがＯＮの場合には、大当たりフラグがＯＮの場合と異なり、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８１３）、小当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８１４）。その後、特別動作ステータスを「５」にセットして（ステップＳ１８１５）、本処理を終える。特別動作ステータスが「５」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理２（小当たり遊技）に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１８１０において、小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８２０）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。
【０１３１】
［遊技状態管理処理］
図２７は、遊技状態管理処理（図２６：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、すなわち非時短状態のとき、処理はステップＳ２０４０にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン８１は、当該変動が第２特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１０）。当該変動が第２特別図柄の変動である場合（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）には、遊技制御用マイコン８１は、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれの値を１ディクリメントする（ステップＳ２０１５）。「第１時短カウンタＣ１」とは、時短状態中に実行した第２特別図柄の変動回数をカウントするものである。「第２時短カウンタＣ２」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数（第１特別図柄の変動回数、および、第２特別図柄の変動回数の合計）をカウントするものである。第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２にそれぞれセットされる初期値は、後述の遊技状態設定処理（図２９）で図３０の設定テーブルに基づいて決定される。一方、当該変動が第１特別図柄の変動である場合（ステップＳ２０１０：ＮＯ）には、遊技制御用マイコン８１は、第２時短カウンタＣ２の値のみを１ディクリメントする（ステップＳ２０２０）。
【０１３２】
遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ２０１５またはステップＳ２０２０の結果、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０３０）。第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のどちらの値も「０」ではない場合（ステップＳ２０３０：ＮＯ）、処理はステップＳ２０４０にスキップする。第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２の少なくとも一方の値が「０」の場合（ステップＳ２０３０：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２０３５）。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図３０に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
【０１３３】
ステップＳ２０４０では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（時短状態か否か、第１時短カウンタと第２時短カウンタのそれぞれの値など）が含まれている。
【０１３４】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］
図２８は、特別電動役物処理１（図２０：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第１大入賞装置３１の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１３５】
第１大入賞口３０が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第１大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１３６】
第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、当たり種別（大当たり種別または小当たり種別）に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って第１大入賞口３０を開放させる。１種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン２１に従って第１大入賞口３０を開放させる。２種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン２２または開放パターン２３に従って第１大入賞口３０を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技（小当たり遊技および大当たり遊技）のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１３７】
上述のステップＳ２２０２において、第１大入賞口３０が開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（例えば、２９．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）した後（ステップＳ２２１１）、本処理を終える。
【０１３８】
上述のステップＳ２２０３において、第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、第１大入賞口３０が閉鎖してから所定の時間（例えば、２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第１大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１３９】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（ステップＳ２２２１）、ラウンドカウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２２２６：ＹＥＳ）、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理（図２１）でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１４０】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）が実行される。その後、遊技制御用マイコン８１は、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理（図２９）は、大当たり遊技後の遊技状態（時短状態または非時短状態）を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２に初期値（時短回数）をセットする処理である。
【０１４１】
［遊技状態設定処理］
図２９は、遊技状態設定処理（図２８：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の遊技状態管理処理（図２７）、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり（すなわち、「１５Ｒ時短５回大当たり」、「１５Ｒ時短１５回大当たり」、「１５Ｒ時短９９回大当たり」、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」「１６Ｒ時短９９回小当たり」）を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。時短当たりが契機ではない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり（すなわち「１６Ｒ通常小当たり」）を契機に実行されている場合、処理はステップＳ２３０９にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、遊技制御用マイコン８１は、第１時短カウンタＣ１および第２時短カウンタＣ２に後述する設定テーブル（図３０）に示す設定値をそれぞれセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数おこなわれること、または、次の大当たり（１種大当たり、または、２種大当たり）に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報（時短状態か否か、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれの値など）が含まれている。
【０１４２】
図３０は、第１時短カウンタＣ１および第２時短カウンタＣ２の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理（図２９）のステップＳ２３０３において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。図３０では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「１５Ｒ時短９９回大当たり」または「１６Ｒ時短９９回小当たり」を契機として実行されている場合（特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１５Ｈ」、「２５Ｈ」、「３７Ｈ」のいずれかの場合）、第１時短カウンタＣ１と第２時短カウンタＣ２のそれぞれに「９９」がセットされる。また、例えば、今回実行した大当たり遊技が「１６Ｒ時短１０回小当たり」を契機として実行されている場合（特図停止図柄データが「３５Ｈ」の場合）、第１時短カウンタＣ１に「１０」がセットされ、第２時短カウンタＣ２に「１５」がセットされる。
【０１４３】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］
図３１および図３２は、特別電動役物処理２（図２０：ステップＳ１３０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の特別電動役物処理１（大当たり遊技：図２８）、および、この特別電動役物処理２（小当たり遊技）を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、小当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４００）。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４２０に移行する。小当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０２）。開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４１０に移行する。
【０１４４】
第２大入賞口３５が開放中ではない場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン２２の場合、４秒、開放パターン２３の場合、０．０１秒である。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、本処理を終える。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２４０６）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、小当たり種別に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って第２大入賞口３５を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２４０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１４５】
上述のステップＳ２４０２において、第２大入賞口３５が開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。ここでの閉鎖条件は、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１０個）に達したこと、または、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（例えば、１．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）するため大入賞口閉鎖処理をおこなう（ステップＳ２４１２）。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２４１４）。小当たり遊技は、１Ｒ目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２４１６）、本処理を終える。
【０１４６】
上述のステップＳ２４００において、小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、閉鎖後のインターバル時間（エンディング時間）が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４２０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２４２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２４２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４２２）、小当たりフラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４２４）。その後、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４３０）。「Ｖフラグ」は、小当たり遊技の実行中にＶ領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するＶ領域センサ検出処理（図３４）においてＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「０」にセットするとともに（ステップＳ３４３２）、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ２４３４）、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）が実行される。
【０１４７】
上述のステップＳ２４３０において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２４３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４３６）、２種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２４３７）、特別動作ステータスを「４」にセットする（ステップＳ２４３８）。特別動作ステータスが「４」にセットされることで、次回の特別動作処理（図２０）において、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ２４４０）、ＯＮの場合（ステップＳ２４４０：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４４２）。これにより、２種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ２４４４）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ２４４６）。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１４８】
［Ｖ開閉部材制御処理］
図３３は、Ｖ開閉部材制御処理（図１７：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５００）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５００：ＮＯ）、本処理を終える。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５００：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材７１を所定の作動パターンで作動させる「Ｖ開閉部材動作処理」をおこなうとともに（ステップＳ２５０２）、所定の期間（タイミング）における遊技球のＶ通過を有効とみなす「Ｖ有効期間設定処理」をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため（図２６：ステップＳ１８１２，Ｓ１８１４）、この小当たり遊技に合わせて、Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理がおこなわれることになる。
【０１４９】
Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１の開放タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＮにし、Ｖ開閉部材７１の閉鎖タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＦＦにする。これにより、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、Ｖ開閉部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御し、その後、４秒間にわたって通過許容状態（開放状態）に制御し、その後、６秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御する。
【０１５０】
Ｖ有効期間設定処理では、上記のようなＶ開閉部材７１の一定動作に対して、Ｖ有効期間の設定をおこなう。「Ｖ有効期間」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ領域３９の開放開始（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御開始した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、Ｖ領域３９の開放時間（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間（ここでは、Ｖ領域３９の開放時間＋１秒）が設定されている。これは、Ｖ開閉部材７１の配置位置を通過した遊技球がＶ領域３９に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ領域３９を有効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＮにし、Ｖ領域３９を無効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＦＦにする。なお、後述するＶ領域センサ検出処理（図３４）では、このＶ有効フラグがＯＮか否かによって、Ｖ有効期間中か否かが判定される。
【０１５１】
Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の動作が終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０６）。具体的には、Ｖ開閉部材動作処理（ステップＳ２５０２）でセットしたタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（０．０１秒＋４秒＋６秒）を経過したか否かを判定する。Ｖ開閉部材７１の動作が終了していない場合（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ開閉部材７１の動作が終了している場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５０８）、本処理を終える。
【０１５２】
ここで、小当たり遊技におけるＶ開閉部材７１の作動パターンと第２大入賞口３５（開閉部材３２）の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって閉鎖され、その後、４秒間にわたって開放され、その後、６秒間にわたって閉鎖される。「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２２）では、第２大入賞口３５は、小当たり遊技のオープニングの開始から４秒間にわたって閉鎖され、その後、１．６秒間にわたって開放され、その後、４．４１秒間にわたって閉鎖される。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」の開放パターン２２では、第２大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになり、小当たり遊技中の遊技球のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」（開放パターン２３）では、第２大入賞口３５は、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって閉鎖され、その後、１．６秒間にわたって開放され、その後、３秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン２３では、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、第２大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はＶ領域３９を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第２大入賞口３５の開放期間中に必ず第２大入賞口３５に遊技球が入賞するように第２大入賞装置３６などの各装置が配置されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球がＶ開閉部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は、２秒よりも短くなように構成されている。このことから、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がＶ通過するようになっている。
【０１５３】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図３４は、Ｖ領域センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材制御処理（図３３）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。ここでは、球ハケ期間として１秒が設定されている。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。「Ｖ通過コマンド」は、サブ制御基板９０にＶ通過を通知するためのコマンドである。
【０１５４】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図３５〜図４３に基づいてサブ制御基板９０（図５）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段、回数表示演出実行手段として機能する（例えば、図３７〜図４０参照）。
【０１５５】
［サブ制御メイン処理］
図３５は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ＣＰＵ初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。ＣＰＵ初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、ＣＰＵ初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５６】
ＣＰＵ初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４０１５）、乱数更新処理（ステップＳ４０２０）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図８（Ｂ）で示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１５７】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４０２５）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１５８】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図３６は、サブ側タイマ割り込み処理（図３５：ステップＳ４０３５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４３００）。受信コマンド解析処理（図３７）の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４３１０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４３１５）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理（図３７）等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４３２０）、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１５９】
［受信コマンド解析処理］
図３７は、受信コマンド解析処理（図３６：ステップ４３００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４４５）。受信している場合（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４４５０）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１６０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４５５）。受信している場合（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３８）をおこなう（ステップＳ４４６０）。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。
一方、受信していない場合（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【０１６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４６５）。受信している場合（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、変動演出終了処理（図３９）をおこなう（ステップＳ４４７０）。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理であり、詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【０１６２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４７５）。受信している場合（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる（例えば、図４５）。なお、ステップＳ４４７５において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４８５）。受信している場合（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４９０）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４８５において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４９５）。受信している場合（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理（図４０）をおこなう（ステップＳ４５００）。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップＳ４４９５において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５０５）。受信している場合（ステップＳ４５０５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４５１０）。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン（内容）を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン（図１３）に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定の普通図柄変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放１」または「短開放１」で当選した場合には、演出制御用マイコン９１は、後述する「Ｖの期待演出」（図４４）を実行させる。なお、ステップＳ４５０５において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５０５：ＮＯ）、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。
【０１６６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５１５）。受信している場合（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４５２０）。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。なお、ステップＳ４５１５において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５１５：ＮＯ）、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５２５）。受信している場合（ステップＳ４５２５：ＹＥＳ）、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５３０）。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）時に実行する普通遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー２２の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４５２５において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５２５：ＮＯ）、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５３５）。受信している場合（ステップＳ４５３５：ＹＥＳ）、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５４０）。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４５３５において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５３５：ＮＯ）、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５４５）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（時短状態か否か、第１時短カウンタと第２時短カウンタのそれぞれの値など）をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン９１は、変動演出終了処理（ステップＳ４４７０）、および、オープニング演出パターン決定処理（ステップＳ４４８０）を実行することによって「演出実行手段」として機能する。
【０１７０】
［変動演出開始処理］
図３８は、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ５０００）。ここでは、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１または特図２の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。
【０１７１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭを参照する（ステップＳ５００５）。「モードステータスＭ」は、実行する演出モードを示すものである。ここでの演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、画像表示装置７に表示される画像（登場するキャラクタやアイテム、背景画像等）が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。ここでは、モードステータスＭはとして「１」と「２」が設定されており、「１」は非時短状態に対応し、「２」は時短状態に対応している。演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭが「１」か「２」かを判定する。
【０１７２】
モードステータスＭが「２」の場合（ステップＳ５０１０：ＹＥＳ）、すなわち、時短状態のとき、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオを参照する（ステップＳ５０２５）。「時短演出シナリオ」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」（図４７）において、画像表示装置７に表示される時短残り回数（以後、「表示時短残り回数」）の変化シナリオを示している。時短演出シナリオは、後述するエンディング演出パターン決定処理（図４０）において決定される。ここでは「時短残り回数」とは、大当たり遊技後の時短状態において実行可能な第２特別図柄の変動表示の残り回数であり、時短状態において既に実行した第２特別図柄の変動表示の回数が、当たり種別に応じて設定された時短回数に達するまでの残り回数である。時短残り回数は、メイン制御部側の第１時短カウンタＣ１の値に対応している。時短残り回数が「０」になると遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替わる（図２７：ステップＳ２０３０、Ｓ２０３５）。本実施形態の遊技機１は、時短演出シナリオに基づいて、画像表示装置７に表示される表示時短残り回数を実際の時短残り回数と異ならせたり一致させたりする演出をおこなう。具体的な態様については後述する。ここでは、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオを参照することによって、今回、画像表示装置７に表示させる表示時短残り回数を特定する。具体的には、演出制御用マイコン９１は、後述する第１時短演出カウンタＪＣ１の値と時短演出シナリオから今回表示する表示時短残り回数を特定する。なお、モードステータスＭが「１」の場合（ステップＳ５０１０：ＮＯ）、すなわち、非時短状態のとき、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオの参照をスキップする。
【０１７３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１５）。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブＲＯＭ９３に記憶されている変動演出パターン決定テーブルＴ５１の中から、モードステータスＭ、変動開始コマンドが示す変動パターン、変動演出パターン乱数値、時短時には特定された表示時短残り回数、特殊演出フラグのＯＮ／ＯＦＦに対応する変動演出パターンをセットする。「特殊演出フラグ」は、後述する「泣きの一回演出」（図４８）を実行すか否かを示すフラグで有り、サブＲＡＭ９４のフラグセット領域にセットされている。演出制御用マイコン９１は、特殊演出フラグがＯＮの場合には、ＯＦＦに切り替えるとともに、変動演出として「泣きの一回演出」を実行する。一方、特殊演出フラグがＯＦＦで、変動開始コマンドが示す変動パターンが「Ｐ１２」〜「Ｐ１５」の場合、すなわち、非時短状態の第２特別図柄の変動である場合には、後述する「Ｖカードシャッフル演出」（図４４（Ｇ））をおこなう。演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭが「２」の場合には、後述する「カウントダウン演出」（図４７）をおこなう。演出制御用マイコン９１は、このカウントダウン演出をおこなうことから「回数表示演出実行手段」として機能する。
【０１７４】
演出制御用マイコン９１は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルＴ５２を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどが決定される。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
【０１７５】
演出制御用マイコン９１は、上記ステップＳ５０１５にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットし（ステップＳ５０２０）、本処理を終了する。サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１７６】
［変動演出終了処理］
図３９は、変動演出終了処理（図３７：ステップＳ４４７０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなうとともに（ステップＳ５１００）、モードステータスＭを参照する（ステップＳ５１０５）。モードステータスＭが「１」の場合（ステップＳ５１１０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５１４０にスキップする。モードステータスＭが「２」の場合（ステップＳ５１１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、当該変動が第２特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ５１１５）。演出制御用マイコン９１は、サブＲＡＭ９４にセットされている変動パターンに関する情報から、当該変動が第１特別図柄の変動か第２特別図柄の変動かを判定することができる。当該変動が第２特別図柄の変動である場合（ステップＳ５１１５：ＹＥＳ）には、遊技制御用マイコン８１は、第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２のそれぞれの値を１ディクリメントする（ステップＳ５１２０）。「第１時短演出カウンタＪＣ１」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した第２特別図柄の変動回数をカウントするものであり、メイン制御部側の「第１時短カウンタＣ１」に対応している。「第２時短演出カウンタＪＣ２」とは、サブ制御部側において、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数（第１特別図柄の変動回数、および、第２特別図柄の変動回数の合計）をカウントするものであり、メイン制御部側の「第２時短カウンタＣ２」に対応している。第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２にそれぞれセットされる初期値は、後述のエンディング演出パターン決定処理（図４０）で決定される。一方、当該変動が第１特別図柄の変動である場合（ステップＳ５１１５：ＮＯ）には、第２時短演出カウンタＪＣ２の値のみを１ディクリメントする（ステップＳ５１２５）。
【０１７７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ５１２０またはステップＳ５１２５の結果、第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ５１３０）。第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２のどちらの値も「０」ではない場合（ステップＳ５１３０：ＮＯ）、処理はステップＳ５１４０にスキップする。第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２の少なくとも一方の値が「０」の場合（ステップＳ５１３０：ＹＥＳ）、モードステータスＭを「１」に切り替える（ステップＳ５１３５）。演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭを「１」に切り替えたときに、あわせて、特図２保留があるか否かを判定し、特図２保留がある場合には、特殊演出フラグをＯＮに切り替える。これにより、時短状態から非時短状態に移行したときに特図２保留がある場合、非時短状態での最初の変動演出として、後述する「泣きの一回演出」（図４８）が実行される。なお、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５１３０において、サブＲＡＭ９４に保持されている遊技状態に関する情報から、時短状態か非時短状態かを判定し、非時短状態の場合にＳ５１３５においてモードステータスＭを「１」に切り替えるように構成してもよい。サブＲＡＭ９４に保持されている遊技状態に関する情報は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したときに更新される。ステップＳ５１４０では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。その後、本処理を終了する。
【０１７８】
［エンディング演出パターン決定処理］
図４０は、エンディング演出パターン決定処理（図３７：ステップＳ４５００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ５５００）。演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。続いて、演出制御用マイコン９１は、モードステータス設定処理をおこなう（ステップＳ５５０５）。「モードステータス設定処理」は、大当たり遊技後の演出モードを決定する処理である。モードステータス設定処理において、演出制御用マイコン９１は、以下に説明するモードステータスＭの設定テーブルを用いてモードステータスＭを設定する。
【０１７９】
図４１は、モードステータス設定テーブルＴ５３を説明するための図である。モードステータス設定テーブルＴ５３は、当たり種別（特図停止図柄データ）に応じてモードステータスＭを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、モードステータス設定テーブルＴ５３からモードステータスを決定する。例えば、「１６Ｒ通常小当たりＡ」に当選した後の２種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは１４Ｈであるため、モードステータスＭとして「１」が選択される。また、例えば、「１５Ｒ時短９９回大当たりＥ」に当選した後の１種大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定する場合、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データは３３Ｈであるため、モードステータスＭとして「２」が選択される。
【０１８０】
図４０に戻り、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５５０５において設定されたモードステータスＭが「１」の場合（ステップＳ５５１０：ＮＯ）、処理はステップＳ５５２５にスキップする。一方、設定されたモードステータスＭが「２」の場合（ステップＳ５５１０：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、第１時短演出カウンタＪＣ１および第２時短演出カウンタＪＣ２に当たり種別（特図停止図柄データ）に応じた設定値をそれぞれセットする（ステップＳ５５１５）。第１時短演出カウンタＪＣ１にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第１時短カウンタＣ１に設定される値と同じである。また、第２時短演出カウンタＪＣ２にセットされる設定値は、メイン制御部側において、第２時短カウンタＣ２に設定される値と同じである。図３０の設定テーブルと同様の設定テーブルがサブＲＯＭ９３に格納されており、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、この設定テーブルを参照することによって、第１時短演出カウンタＪＣ１および第２時短演出カウンタＪＣ２にセットする設定値を特定することができる。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合、第１時短演出カウンタＪＣ１と第２時短演出カウンタＪＣ２にそれぞれ「９９」がセットされる。また、例えば、特図停止図柄データが「３５Ｈ」の場合、第１時短演出カウンタＪＣ１に「１０」がセットされ、第２時短演出カウンタＪＣ２に「１５」がセットされる。時短演出カウンタＪＣ１、ＪＣ２に設定値をセットした後、演出制御用マイコン９１は、時短演出シナリオ決定処理をおこなう（ステップＳ５５２０）。「時短演出シナリオ決定処理」は、大当たり遊技後の時短状態において実行される後述する「カウントダウン演出」（図４７）において、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する時短残り回数（表示時短残り回数）の変化シナリオを決定するための処理である。時短演出シナリオ決定処理において、演出制御用マイコン９１は、以下に説明する時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４を用いて時短演出シナリオを設定する。
【０１８１】
図４２は、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４を説明するための図である。時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４は、当たり種別（特図停止図柄データ）と、時短演出シナリオ乱数値に応じて時短演出シナリオを決定するために参照されるテーブルである。演出制御用マイコン９１は、まず、時短演出シナリオ乱数値を取得する。そして、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データと、取得した乱数値と、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４から、時短演出シナリオを決定する。例えば、「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ」（特図停止図柄データ２５Ｈ）に当選した後の２種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値が「０〜６３」であれば時短演出シナリオとして「シナリオＢ」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「６４〜９５」であれば時短演出シナリオとして「シナリオＣ」が選択され、時短演出シナリオ乱数値が「９６〜１２７」であれば時短演出シナリオとして「シナリオＤ」が選択される。また、例えば、「１５Ｒ時短５回大当たりＤ」（特図停止図柄データ３１Ｈ）に当選した後の１種大当たり遊技のエンディングである場合、取得した時短演出シナリオ乱数値にかかわらず、時短演出シナリオとして「シナリオＨ」が選択される。
【０１８２】
図４３は、時短演出シナリオの具体的な内容を説明するための図である。図４３には、各時短演出シナリオ（シナリオＡ〜Ｈ）において、大当たり遊技後の時短状態時に実行される「カウントダウン演出」（図４７）で、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される時短残り回数（表示時短残り回数）と、第１時短演出カウンタＪＣ１の値との対応関係が示されている。例えば、「シナリオＡ」では、演出制御用マイコン９１は、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と同じ値を表示時短残り回数として表示画面７ａに表示させる。「シナリオＢ」では、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「９９」のとき、表示時短残り回数として「５」を表示画面７ａに表示し、その後、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「９６」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「９９」から「９６」となるとき、表示時短残り回数は「５」から「２」となる。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「９５」のとき、表示時短残り回数を「１」とするとともに、表示時短残り回数が９４増加することを示唆する表示、例えば「＋９４」の表示をおこなう。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「９４」から「１」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。「シナリオＥ」では、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「１５」のとき、表示時短残り回数として「５」を表示画面７ａに表示し、その後、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「１２」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値の減少とともに表示時短残り回数を減少させる。すなわち、第１時短演出カウンタＪＣ１の値が「１５」から「１２」となるとき、表示時短残り回数は「５」から「２」となる。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「１１」のとき、表示時短残り回数を「１」とするとともに、表示時短残り回数が１０増加することを示唆する表示、例えば「＋１０」の表示をおこなう。そして、第１時短演出カウンタＪＣ１が「１０」から「１」となるまで、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と同じ値を表示時短残り回数として表示させる。このように、表示時短残り回数を実際の時短残り回数、すなわち、第１時短演出カウンタＪＣ１の値と異ならせることで、表示時短残り回数が途中で増加するかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。
【０１８３】
図４０に戻り、ステップＳ５５２５では、演出制御用マイコン９１は、モードステータスＭを参照し、エンディング演出パターンを決定する（ステップＳ５５３０）。エンディング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに基づいてエンディング演出パターンが決定される。演出制御用マイコン９１は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（ステップＳ５５３５）、本処理を終える。
【０１８４】
８．本実施形態の演出例
［Ｖの期待演出（非時短状態での普通図柄当選時）］
図４４は、Ｖの期待演出を例示した説明図である。このＶの期待演出は、非時短状態において、特図１の変動中または停止中に、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放１」または「短開放１」（図１３参照）の場合に実行される。Ｖの期待演出は、電チュー２２の長開放がなされるか否かを示唆し、さらに、電チュー２２へ遊技球が入球した場合には特図２の当否判定の結果を示唆する演出である。
【０１８５】
Ｖの期待演出は、非時短状態の左打ち時において、画像表示装置７の表示画面７ａを用いて図４４（Ａ）に示すような特図１の変動演出中（ここでは、装飾図柄を用いたリーチ状態中）に、第２ゲート２９への遊技球の通過によって、普通図柄で当選し、当たり種別が「長開放１」または「短開放１」が選択された場合に実行される。すなわち、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信し（図３７：ステップＳ４５０５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４５１０）において、このコマンドに含まれる普通停止図柄データに関する情報から当たり種別が「長開放１」または「短開放１」であると判別され、Ｖの期待演出に対応する変動パターンが選択されることで実行される。Ｖの期待演出として、まず、図４４（Ｂ）に示すように、特図１に対応する変動演出の表示領域を縮小して表示領域ＨＲ１に表示すると共に、それまで特図１の変動演出が行われていた領域を用いて、Ｖの期待演出が開始されることを示唆する画像ＧＡ１を表示するＶの期待カットイン演出を実行する。なお、表示領域ＨＲ１は、表示画面７ａの片隅に設けられる。表示領域ＨＲ１の演出は、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動開始処理（図３７：ステップＳ４４６０）において、変動演出開始コマンド（図３８：ステップＳ５０２０）がセットされることで実行される。
【０１８６】
次に、図４４（Ｃ）に示すように、演出ボタン６３の押下を遊技者に促す画像ＧＡ２と、ポイントの上昇を表現可能なインジケータを示す画像ＧＡ３とを表示するＶレベルチャレンジ演出を実行する。このＶレベルチャレンジ演出では、遊技者は、演出ボタン６３を押下することで画像ＧＡ３のインジケータのポイントを上昇させて、Ｖレベルを上昇させることが可能である。なお、このＶレベルチャレンジ演出でも、図４４（Ｃ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１に対応する変動演出が示されている。
【０１８７】
普通図柄の当たり種別が「短開放１」である場合には、電チュー２２の０．０２秒間の短開放（図１４）に伴い、次に、図４４（Ｄ）に示すように、インジケータのポイントを下げて、ＶレベルがダウンしＶレベルが一定以上に到達できなかったことを示唆する画像ＧＡ４と、Ｖレベルがダウンし今回は大当たりに期待できないことを示唆する画像ＧＡ５とを表示するＶレベルダウン演出を実行する。なお、このＶレベルダウン演出では、図４４（Ｄ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１に対応する変動演出が示されている。
【０１８８】
一方、普通図柄の当たり種別が「長開放１」である場合には、次に、電チュー２２の５秒間の長開放（図１４）に伴い、図４４（Ｅ）に示すように、インジケータのポイントを上昇させて、ＶレベルがアップしＶレベルが一定以上に達したことを示唆する画像ＧＡ６と、Ｖレベルがアップして次のステージに移行して、大当たりの期待が持てることを示唆する画像ＧＡ７とを表示するＶレベルアップ演出を実行する。なお、このＶレベルアップ演出では、図４４（Ｅ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１に対応する変動演出が示されている。
【０１８９】
次に、図４４（Ｆ）に示すように、次のステージへの移行のため、電チュー２２への遊技球の入球のために遊技者に右打ちを促すための画像ＧＡ８を表示する右打ち示唆演出を実行する。なお、この右打ち示唆演出では、図４４（Ｆ）に示すように、表示領域ＨＲ１に引き続き特図１の変動演出が示されている。この右打ち示唆演出は、当該表示領域ＨＲ１に表示中の特図１に対応する変動演出が終了するまで実行される。この右打ち示唆演出は、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から受信した普通図柄オープニングコマンド（図３７：ステップＳ４５２５）に基づいて実行される。
【０１９０】
電チュー２２に１球も入球しなかった場合には、上記右打ち示唆演出後、上述した図４４（Ｄ）に示すＶレベルダウン演出を実行する。このＶレベルダウン演出は演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から受信した普通図柄エンディングコマンド（図３７：ステップＳ４５３５）に基づいて実行される。一方、電チュー２２に１球以上入球した場合には、上記右打ち示唆演出後、特図２の変動演出として、図４４（Ｇ）に示すように、Ｖカードとハズレカードが混じった裏向きのカードをシャッフルする画像ＧＡ９を表示するＶカードシャッフル演出を実行する。この場合、表示画面７ａの片隅に設けられた表示領域ＨＲ２では、装飾図柄の変動状態が示されている。Ｖカードシャッフル演出および表示領域ＨＲ２の演出は、第２始動口２１への入賞を契機に演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて実行される。
【０１９１】
特図２の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Ｖカードシャッフル演出後、次に、図４４（Ｈ）に示すように、Ｖカードシャッフル演出でシャッフルした３つのカードのうち１つのカードを選択してめくって、めくられたカードがＶカードであることを示す画像ＧＡ１０を表示するＶカード選択演出を実行する。表示領域ＨＲ２では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは１種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
【０１９２】
次に、図４４（Ｉ）に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＡ１１と、右打ちを促す右打ち示唆画像ＧＡ１２とを表示するＶの期待成功演出を実行する。このＶの期待成功演出は、Ｖの期待演出が成功であり、大当たり（１種大当たりまたは２種大当たり）の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。このＶの期待成功演出は、表示領域ＨＲ２において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間（例えば０．０１秒）経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてからＶの期待成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてからＶの期待成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。ここでの「等しい」とは、完全に一致することを意味しておらず、遊技者が等しいと感じる範囲であればタイミングに誤差があってもよい。誤差としては例えば±２秒程度を例示することができる。小当たりの場合には、このＶの期待成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりＶ通過すると２種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、Ｖ通過していないにもかかわらず、大当たり（２種大当たり）遊技が実行されることを示唆する演出（図４４（Ｉ））を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やＶ通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出（図４４（Ｉ））を開始する。この構成により、１種大当たりと２種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域ＨＲ２に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでＶの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
【０１９３】
一方、特図２の当否判定の結果がハズレの場合には、Ｖカードシャッフル演出後、次に、図４４（Ｊ）に示すように、Ｖカードシャッフル演出でシャッフルした３つのカードのうち１つのカードを選択してめくって、めくられたカードがハズレカードであることを示す画像ＧＡ１３を表示するハズレカード選択演出を実行する。なお、表示領域ＨＲ２では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
【０１９４】
次に、図４４（Ｋ）に示すように、Ｖの期待演出が失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像ＧＡ１４を表示するＶの期待失敗演出を実行する。この場合、表示領域ＨＲ２では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図２の保留がある場合には、このＶの期待失敗演出後に、再度、Ｖカードシャッフル演出（図４４（Ｇ）参照）に移行する。特図２の保留がない場合には、通常の特図１に対応する演出に移行する。
【０１９５】
なお、図４４（Ｇ）、（Ｈ）、（Ｉ）に示す特図２の変動演出は、変動パターン「Ｐ１３」（図１２）が選択された場合に実行される演出例である。図４４（Ｇ）、（Ｊ）、（Ｋ）に示す特図２の変動演出は、変動パターン「Ｐ１４」（図１２）が選択された場合に実行される演出例である。
【０１９６】
また、Ｖレベルチャレンジ演出（図４４（Ｃ））、Ｖレベルダウン演出（図４４（Ｄ））、Ｖレベルアップ演出（図４４（Ｅ））、および、右打ち示唆演出（図４４（Ｆ））では、表示領域ＨＲ１に図４４（Ａ）に示す特図１の変動演出が示されているが、当該特図１に対応する変動演出が終了した場合であって特図１の保留がある場合には、引き続き次の特図１に対応する変動演出を表示する。
【０１９７】
さらに、図４４に示すＶの期待演出では、保留画像９Ａ、９Ｂ、および、保留消化画像９Ｃについての表示を省略している。また、後述の図４５〜図４８、図５０に示す演出においても、同様に、保留画像９Ａ、９Ｂ、および、保留消化画像９Ｃについての表示を省略している。
【０１９８】
［当たり遊技演出］
図４５は、特図２抽選に当選したときの当たり遊技演出を例示した説明図である。この当たり遊技演出は、特図２の抽選において大当たり、または、小当たりしたときに実行される。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から大当たり遊技または小当たり遊技のオープニングコマンド受信し（図３７：ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理（図３７：ステップＳ４４８０）において、このコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報から特図２の大当たり、または、小当たりであると判別されたときに、対応するオープニング演出開始コマンドがセットされることで実行される。この当たり遊技演出：図４５（Ａ）は、例えば、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出（Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ））の後に続いて実行される。
【０１９９】
まず、１種大当たりに伴う大当たり遊技の開始時、または、小当たりに伴う小当たり遊技の開始時には、図４５（Ａ）に示すように、所定のキャラクタの所作によって大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＢ１と、右打ち示唆画像ＧＢ２とを表示する。続いて、図４５（Ｂ）に示すように、所定のキャラクタなどを用いて大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＢ３と、右打ち示唆画像ＧＢ２とを表示する。
【０２００】
図４５（Ａ）と図４５（Ｂ）の演出は、１種大当たり遊技において、大当たり遊技の開始から所定の期間（以後、「第１の遊技期間」とも呼ぶ）が経過するまで継続される。また、小当たり遊技において、小当たり遊技の開始から第１の遊技期間が経過するまで継続される。すなわち、１種大当たり遊技と小当たり遊技のどちらにおいても、第１の遊技期間の間、同じ内容（同様）の演出がおこなわれる。なお、この第１の遊技期間は、少なくとも、小当たり遊技（開放パターン２３）のオープニング時間（ここでは、０．０１秒）と、第２大入賞口３５の開放時間（ここでは、１．６秒）との合計時間（１．６１秒）以上の時間である。ここでは、第１の遊技期間は、小当たり遊技の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間（オープニング時間（０．０１秒）＋第２大入賞口３５の開放時間（１．６秒）＋エンディング時間（３秒））の４．６１秒が設定されている。１種大当たりに伴う大当たり遊技開始から第１の遊技期間が経過したとき、または、小当たり遊技の開始から第１の遊技期間が経過しときであってＶ通過による２種大当たりが確定したときには、図４５（Ｃ）に示すように、大当たり遊技中であることを明確に示唆する画像ＧＢ４と、右打ち示唆画像ＧＢ２とを表示する。すなわち、小当たり遊技後に２種大当たりした場合には、１種大当たりしたときと同様に図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の演出が実行される。
【０２０１】
一方、小当たりに伴う小当たり遊技の開始から第１の遊技期間が経過したときであってＶ非通過によって大当たり遊技の非実施が確定したときには、画像ＧＢ４の代わりに、図４５（Ｄ）に示すように、大当たり遊技が実行されないことを示唆する画像ＧＢ５を表示する。
【０２０２】
本実施形態における当たり遊技演出では、１種大当たり遊技中の演出と、小当たりに伴う小当たり遊技および２種大当たり遊技中の演出とが同様の演出（図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））となるように構成されている。言い換えれば、１種大当たり遊技の開始から大当たり遊技が終了するまでの演出と、小当たり遊技開始から２種大当たり遊技が終了するまでの演出とが同様の演出となるように構成されている。なお、小当たりに伴う小当たり遊技後に２種大当たりが実行されなかった場合であっても、少なくとも小当たり遊技中は、１種大当たりの場合と同様の演出（図４５（Ａ）、（Ｂ））がおこなわれ、第１の遊技期間経過後に、１種大当たりの場合と異なる演出（図４５（Ｄ））がおこなわれる。ここでいう「同様（同じ）の演出」とは、遊技者に対して、大当たりと小当たりの演出の区別がつきにくくなる程度に内容が近ければよく、演出が完全に同じである必要はない。例えば、一部のキャラクタが異なっている場合、所定のキャラクタの態様（例えば、服装、服の色、装備）の一部などが異なる場合、または、所定のキャラクタの登場タイミングが若干異なる場合などは当然に同様の演出に含まれる。また、本実施形態における当たり遊技演出では、小当たり遊技後に２種大当たりとなる場合、小当たり遊技によってＶ通過したことに基づいて、大当たり遊技演出（図４５（Ａ）、（Ｂ））を開始するのではなく、小当たり遊技開始時に（すなわち、小当たり図柄の確定表示に基づいて）大当たり遊技演出を開始するように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、小当たりした場合、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出（例えば、Ｖを狙うように遊技者に指示する演出）がおこなわれない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてから小当たり遊技演出（図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてから大当たり遊技演出（図４５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。上記のことから明らかなように、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出（Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）→図４５（Ａ）→図４５（Ｂ））は、小当たりの場合と、１種大当たりの場合とで、一連の演出の開始から所定の期間、同じ内容（同様の演出）となる。所定の期間とは、小当たり当選時において、Ｖの期待成功演出の開始から小当たり遊技が終了するまでの期間以上の期間である。例えば、Ｖの期待成功演出時間が５秒、小当たり遊技時間が４．６１秒の場合には、所定の期間は９．６１秒となる。なお、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出は、Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）の代わりに、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ））であってもよい。ここでは、Ｖルーレット成功演出時間と的当て成功演出時間はともに５秒である。
【０２０３】
［特図２抽選時の変動演出（時短状態時）］
図４６は、特図２抽選時の変動演出を例示した説明図である。この特図２抽選時の変動演出は、時短状態において、特図２の小当たり時、特図２の大当たり時、または、特図２のハズレ時に実行される。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンド受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０、図３８）において、このコマンドに含まれる変動パターンに関する情報から変動パターンが「Ｐ１６」〜「Ｐ１９」（図１２）であると判別されたときに、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される（図３８：ステップＳ５０２０）。
【０２０４】
特図２抽選時の変動演出では、まず、図４６（Ａ）に示すように、ハズレゾーンとＶゾーンとを有するルーレットが回る様子を示す画像ＧＣ１を表示するＶルーレット演出を実行する。この場合、表示画面７ａの片隅に設けられた表示領域ＨＲ３では、装飾図柄の変動状態が示されている。
【０２０５】
特図２の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、Ｖルーレット演出後、図４６（Ｂ）に示すように、Ｖルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがＶゾーンであることを示す画像ＧＣ２を表示するＶゾーン選択演出を実行する。表示領域ＨＲ３では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは１種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
【０２０６】
次に、図４６（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＣ３と、右打ち示唆画像ＧＣ４とを表示するＶルーレット成功演出を実行する。このＶルーレット成功演出は、Ｖルーレット演出が成功であり、大当たり（１種大当たりまたは２種大当たり）の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する演出である。Ｖの期待成功演出（図４４（Ｉ））と同様に、このＶルーレット成功演出は、表示領域ＨＲ２において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間（例えば０．０１秒）経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてからＶルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてからＶルーレット成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、このＶルーレット成功演出後には、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちによりＶ通過すると、２種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、Ｖ通過したか否かにかかわらず、大当たり（２種大当たり）遊技が実行されることを示唆する演出（図４６（Ｃ））を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やＶ通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出（図４６（Ｃ））を開始する。この構成により、１種大当たりと２種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域ＨＲ２に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでＶの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
【０２０７】
一方、特図２の当否判定の結果がハズレの場合には、Ｖルーレット演出後、図４６（Ｄ）に示すように、Ｖルーレット演出で回っていたルーレットが停止して、停止ゾーンがハズレゾーンであることを示す画像ＧＣ５を表示するハズレゾーン選択演出を実行する。表示領域ＨＲ３では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
【０２０８】
次に、図４６（Ｅ）に示すように、Ｖルーレット演出が失敗であり、ハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像ＧＣ６を表示するＶルーレット失敗演出を実行する。表示領域ＨＲ３では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。なお、特図２の保留がある場合には、このＶルーレット失敗演出後に、再度、Ｖルーレット演出（図４６（Ａ）参照）に移行する。
【０２０９】
なお、時短状態において、特図１で当否判定が行われ、大当たりした場合（図１２：変動パターン「Ｐ８」選択時）、または、小当たりした場合（図１２：変動パターン「Ｐ９」選択時）には、特図２で大当たりまたは小当たりした場合と同様に、図４６（Ａ）〜（Ｃ）の演出を実行する。また、特図１で当否判定が行われ、ハズレの場合（図１２：変動パターン「Ｐ１０」選択時）には、特図２でハズレの場合と同様に、図４６（Ａ）、（Ｄ）、（Ｅ）の演出を実行する。また、時短状態において、特図２の当否判定でハズレの場合（図１２：変動パターン「Ｐ１９」が選択された場合）、または、特図１の当否判定でハズレの場合（図１２：変動パターン「Ｐ１１」が選択された場合）には、装飾図柄を用いて素早くハズレを報知する変動演出を実行する。
【０２１０】
［カウントダウン演出（時短状態の変動演出時）］
図４７は、カウントダウン演出を例示した説明図である。このカウントダウン演出は、時短状態中の各変動演出中において時短残り回数画像を表示画面７ａに表示する演出である。カウントダウン演出は、大当たり遊技後に時短状態となって特別図柄の最初の変動から開始される。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンド受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０、図３８）において、モードステータスＭが「２」の場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される（図３８：ステップＳ５０２０）。カウントダウン演出の時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５６（図４２参照）に基づいて決定された時短演出シナリオ（図４３参照）を参照して決定される。そのため、時短残り回数画像が示す「表示時短残り回数」は、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数（実際の残り変動回数）と同じ回数、または、実際の時短残り回数よりも少ない回数が擬似的な時短残り回数として示される。図４７に示すカウントダウン演出は、「シナリオＣ」に対応する演出例である。
【０２１１】
「シナリオＣ」に基づくカウントダウン演出では、まず、図４７（Ａ）に示すように、カウントダウン演出Ａが表示される。このカウントダウン演出Ａでは時短状態となってから最初の変動において、「表示時短残り回数」を５回とした時短残り回数画像ＧＤＡを表示し、２変動目から５変動目までは、前の変動で示した表示時短残り回数から１つ減算した回数を表す時短残り回数画像ＧＤＡを表示する。例えば、カウントダウン演出Ａでは、２変動目には、「表示時短残り回数」を４回とした時短残り回数画像ＧＤＡを表示し、５変動目には、「表示時短残り回数」を１回とした時短残り回数画像ＧＤＡを表示する。
【０２１２】
カウントダウン演出Ａにおける５変動目の時短残り回数画像ＧＤＡの表示が終了すると、次に、図４７（Ｂ）に示すように、当該５変動目の変動演出中にチャージ演出Ａを実行する。このチャージ演出Ａでは、「表示時短残り回数」を１０回ほどチャージ（増加）することを示唆するチャージ画像ＣＨＡを表示する。
【０２１３】
次に、図４７（Ｃ）に示すように、カウントダウン演出Ｂを実行する。このカウントダウン演出Ｂでは、チャージ演出Ａの次の変動である６変動目において、前の変動（５変動目）における残り回数（１回）から１つ減算した回数（０回）にチャージ分（１０回）だけ増加させた回数（１０回）を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示し、７変動目から１５変動目までは、前の変動で示した残り回数から１つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像ＧＤＢを表示する。例えば、カウントダウン演出Ｂでは、６変動目には、「表示時短残り回数」を１０とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示し、７変動目には、「表示時短残り回数」を９回とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示し、１５変動目には、「表示時短残り回数」を１回とした時短残り回数画像ＧＤＢを表示する。
【０２１４】
カウントダウン演出Ｂにおける１５変動目の時短残り回数画像ＧＤＢの表示が終了すると、次に、図４７（Ｄ）に示すように、当該１５変動目の変動演出中にチャージ演出Ｂを実行する。このチャージ演出Ｂでは、「表示時短残り回数」を８４回ほどチャージ（増加）することを示唆するチャージ画像ＣＨＢを表示する。
【０２１５】
次に、図４７（Ｅ）に示すように、カウントダウン演出Ｃを実行する。このカウントダウン演出Ｃでは、チャージ演出Ｂの次の変動である１６変動目において、前の変動（１５変動目）における残り回数（１回）から１つ減算した回数（０回）にチャージ分（８４回）だけ増加させた回数（８４回）を「表示時短残り回数」とした時短残り回数画像ＧＤＣを表示し、１７変動目から９９変動目までは、前の変動で示した残り回数から１つ減算した残り回数を表す時短残り回数画像ＧＤＣを表示する。例えば、カウントダウン演出Ｃでは、１６変動目には、「表示時短残り回数」を８４とした時短残り回数画像ＧＤＣを表示し、１７変動目には、「表示時短残り回数」を８３回とした時短残り回数画像ＧＤＣを表示する。
【０２１６】
なお、上記カウントダウン演出は、時短状態の各変動演出の所定のタイミングで実行される。例えば、各変動演出の開始タイミングで実行してもよいし、各変動演出の終了タイミングで実行してもよい。また、各変動演出中、継続して時短残り回数画像を表示していてもよい。
【０２１７】
［泣きの一回演出（時短状態終了後１変動目（特図２）の演出）］
図４８は、泣きの一回演出を例示した説明図である。この泣きの一回演出は、時短状態の最後の変動で特図２の保留が保持されている場合において、当該変動の次の変動で実行される変動演出であり、すなわち、時短状態後の最初の変動であって非時短状態における特図２の変動演出である。具体的には、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンド受信し（図３７：ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０、図３８）において、特殊演出フラグがＯＮの場合に、対応する変動演出開始コマンドがセットされることで実行される（図３８：ステップＳ５０２０）。
【０２１８】
泣きの一回演出では、まず、図４８（Ａ）に示すように、当たりゾーンとハズレゾーンとから成る「的」が回転している様子を示す画像ＧＥ１と、遊技者に有利な状態が最後であることを示す画像ＧＥ２とを表示する的当て開始演出を実行する。この場合、表示画面７ａの片隅に設けられた表示領域ＨＲ４では、装飾図柄の変動状態が示されている。
【０２１９】
特図２の当否判定の結果が大当たりの場合、または、小当たりの場合には、的当て開始演出後、次に、図４８（Ｂ）に示すように、矢が的の当たりゾーンに命中したことを示す画像ＧＥ３を表示する的当たり演出を実行する。表示領域ＨＲ４では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示された後、小当たりまたは１種大当たりを示唆するゾロ目の図柄配列が停止表示される。
【０２２０】
次に、図４８（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が実行されることを示唆する画像ＧＥ４と、右打ちを促す右打ち示唆画像ＧＥ５とを表示し、的当てが成功であり、大当たり（１種大当たりまたは２種大当たり）の期待度が高いことを示唆する、言い換えれば、大当たり遊技が実行される期待度が高いことを示唆する的当て成功演出を実行する。Ｖの期待成功演出（図４４（Ｉ））と同様に、この的当て成功演出は、表示領域ＨＲ２において、ゾロ目の図柄配列が停止表示されてから所定時間（例えば０．０１秒）経過後に開始される。すなわち、特別図柄表示器４１に小当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、大当たり図柄が確定表示されてから的当て成功演出が開始されるまでのタイミング（時間）と、が等しくなるように構成されている。小当たりの場合には、この的当て成功演出後、小当たり遊技が実行され、遊技者の右打ちにより、Ｖ通過すると２種大当たりとなり、大当たり遊技に移行する。このように、本実施形態では、小当たりした場合、変動演出を停止させるとともに、Ｖ通過したか否かにかかわらず、大当たり（２種大当たり）遊技が実行されることを示唆する演出（図４８（Ｃ））を開始する。そして、小当たり遊技時に小当たり遊技を示唆する演出やＶ通過を示唆する演出をおこなわない。この構成により、小当たりの場合であっても、遊技者は小当たり遊技に気がつかず、１種大当たりに当選したと思わせることができる。また、本実施形態では、変動演出の停止とともに、大当たりの場合と、小当たりの場合とで同様の演出（図４８（Ｃ））を開始する。この構成により、１種大当たりと２種大当たりの区別をさらにつきにくくすることができる。なお、大当たりの場合と小当たりの場合とで表示領域ＨＲ２に停止表示されるゾロ目の数字が異なっていても、これらは当然に同様の演出に含まれる。また、なお、大当たりの場合と、小当たりの場合とでＶの期待成功演出は、小当たり図柄または大当たり図柄が確定表示される前に演出が開始されてもよい。
【０２２１】
一方、特図２の当否判定の結果がハズレの場合には、的当て開始演出後、次に、図４８（Ｄ）に示すように、矢が的のハズレゾーンに当たったことを示す画像ＧＥ６を表示する的ハズレ演出を実行する。表示領域ＨＲ４では、装飾図柄を用いたリーチ状態が示されている。
【０２２２】
次に、図４８（Ｅ）に示すように、的当てが失敗であり、大当たりまたは小当たりとならずにハズレとなり大当たり遊技が実行されないこと示唆する画像ＧＥ７を表示する的当て失敗演出を実行する。表示領域ＨＲ４では、装飾図柄を用いてハズレを示唆する図柄配列が示されている。
【０２２３】
なお、上記泣きの一回演出における図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンＰ１３（図１２参照）が選択された場合に実行される演出の例であり、上記図４８（Ａ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す演出は、時短状態から非時短状態に移行した最初の変動において、変動パターンＰ１４（図１２参照）が選択された場合に実行される演出の例である。
【０２２４】
９．本実施形態の効果例
従来の１種大当たりと２種大当たりとを実現可能な１種２種混合の遊技機では、大当たり遊技後において予め決められた複数回（例えば、１００回）の特別図柄の変動まで遊技者に有利な時短状態が継続される時短付き大当たりと、大当たり遊技後に時短状態とならない時短無し大当たりとを有する構成が知られている。このような遊技機では、大当たりした場合において、大当たりの種別が時短付き大当たりなのか時短無し大当たりなのかで遊技者に対して興趣を付与する構成となっている。しかしながら、このような遊技機では、時短付き大当たりとなった場合には、次の大当たりまで継続して時短状態となることがほぼ確定することから、時短状態での遊技の動機付けが希釈になり、遊技の興趣が低下する可能性があった。
［効果１］
一方、本実施形態の遊技機１によれば、第２始動口２１への入賞を契機にする抽選（特図２抽選）によって小当たり当選した場合には、遊技者に有利な時短状態が継続する特別図柄の変動回数（時短回数）が異なる当たり、すなわち、次の大当たりが時短状態継続中に生じ易い当たり（大当たりが継続し易い当たり：連チャンし易い当たり）と、次の大当たりが時短状態継続中に生じ難い当たり（大当たりが継続し難い当たり：連チャンし難い当たり）とを含む複数の当たり種別のうちの１つの当たり種別が選択される構成となっている（図１１）。この構成によれば、時短付き大当たりだからといって次の大当たりが時短状態中に生じるか否かが定かではないので、遊技者は、遊技者に有利な時短状態であっても早めに次の大当たりとなることを強く望むこととなる。従って、遊技者に対して、時短状態の遊技において強い動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、この構成によれば、当選時には、遊技者は大当たり遊技後の時短回数がわからない状態となるため、遊技者に期待と不安を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
［効果２］
本実施形態の遊技機１によれば、特図２で小当たり当選した場合、小当たり遊技において、第２大入賞口３５に遊技球を入賞可能とすると共に、第２大入賞口３５に入賞した遊技球のうち少なくとも１つがＶ領域３９を通過するように構成されている（図１１）。具体的には、特図２抽選によって小当たりした場合には、大入賞口開放パターンが必ず「開放パターン２３」となる（図１５）。この場合、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はＶ領域３９を通過することが可能である。また、遊技機１は、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第２大入賞口３５の開放期間中に必ず第２大入賞口３５に遊技球が入賞するように第２大入賞装置３６などの各装置が配置されている。この構成によれば、特図２で小当たりした場合には、遊技者による右打ちによって２種大当たりとなるので、小当たりの場合であっても、１種大当たりのごとく遊技者に感じさせることができ、それに伴い、２種大当たり後の時短状態を１種大当たり後の確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。従って、特別図柄の確率変動機能を搭載しない１種２種混合の遊技機１であっても、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。その結果、遊技者に対して、時短状態での遊技の動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
［効果３］
本実施形態の遊技機１によれば、特図２の小当たりに伴う２種大当たりの大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出を、２種大当たりが確定するＶ領域３９の通過時ではなくて、特図２の小当たり時に先行して開始するようにしている（Ｖの期待演出：図４４（Ｉ）、特図２抽選時の変動演出：図４６（Ｃ）、泣きの一回演出：図４８（Ｃ）、または、当たり遊技演出：図４５（Ａ）参照）。この構成によれば、特図２で小当たりして２種大当たりとなった場合には、先行して大当たり遊技の示唆演出が小当たり遊技時に実行されるので、２種大当たりであっても１種大当たりのごとく遊技者に感じさせることができ、それに伴い、２種大当たり後の時短状態を１種大当たり後の確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。従って、特別図柄の確率変動機能を搭載しない１種２種混合の遊技機１であっても、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。その結果、遊技者に対して、時短状態での遊技の動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
［効果４］
本実施形態の遊技機１によれば、特図２の１種大当たりのときに、小当たり時と少なくとも演出の開始から所定の期間、同じ大当たり示唆演出がおこなわれるように構成されている（（図４４（Ｉ）、図４６（Ｃ）、図４８（Ｃ）、図４５）。この構成によれば、遊技者に対して、小当たり（２種大当たり）と１種大当たりの区別をつきにくくすることができ、それに伴い、２種大当たり後の時短状態を１種大当たり後の確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。従って、特別図柄の確率変動機能を搭載しない１種２種混合の遊技機１であっても、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。その結果、遊技者に対して、時短状態での遊技の動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
［効果５］
本実施形態の遊技機１によれば、小当たりの場合と、１種大当たりの場合とで図柄の停止表示後から大当たり遊技が実行されることを示唆する演出（Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ））が開始されるまでのタイミングが等しくなるように構成されている。この構成によれば、遊技者に対して、小当たりと１種大当たりの区別をよりつきにくくすることができ、それに伴い、２種大当たり後の時短状態を１種大当たり後の確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。
【０２２９】
［効果６］
本実施形態の遊技機１によれば、小当たりの場合と、１種大当たりの場合とで、大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出（図４４（Ｉ）or図４６（Ｃ）or図４８（Ｃ）→図４５（Ａ）→図４５（Ｂ））は、少なくとも演出の開始から所定の期間、同じ内容（同様の演出）となるように構成されている。ここでの所定の期間とは、図４４（Ｉ）or図４６（Ｃ）or図４８（Ｃ）の演出時間（ここでは、５秒）と、小当たり遊技時間（ここでは、４．６１秒）の合計時間９．６１秒である。なお、所定時間は、図４４（Ｉ）or図４６（Ｃ）or図４８（Ｃ）の演出時間と、小当たり遊技時間のうちの、オープニング時間（ここでは、０．０１秒）と、第２大入賞口３５の開放時間（ここでは、１．６秒）との合計時間（６．６１秒）でってもよい。本実施形態の遊技機１は、小当たり当選した場合であっても、小当たり遊技中においてＶ通過の可否が確定するまでの間、大当たりと同様の演出をおこなうように構成されている。この構成によれば、２種大当たりであっても１種大当たりのごとく遊技者に感じさせることができ、それに伴い、２種大当たり後の時短状態を１種大当たり後の確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。従って、特別図柄の確率変動機能を搭載しない１種２種混合の遊技機１であっても、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。その結果、遊技者に対して、時短状態での遊技の動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
［効果７］
本実施形態の遊技機１によれば、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数を表示する前に、実際の時短残り回数とは異なる回数（擬似的な時短残り回数）を表示するカウントダウン演出（図４７）をおこなうように構成されている。このカウントダウン演出では、実際の残り回数が所定の回数（チャージ演出が実行される回）となるまでの第１の期間において、実際の残り回数よりも少ない擬似的な残り回数を「表示時短残り回数」として表示し（図４７（Ａ）、（Ｃ））、第１の期間経過後（実際の残り回数が所定の回数に達したとき）には「表示時短残り回数」を増加させる表示演出（チャージ演出）を行って（図４７（Ｄ））、「表示時短残り回数」を実際の残り回数と一致させて表示する表示演出を実行する（図４７（Ｅ））ようにしている。この構成によれば、「表示時短残り回数」が実際の残り回数よりも少なめに表示され得るので、遊技者は、遊技者に有利な時短状態であっても早めに次の大当たりとなることを強く望むこととなる。従って、遊技者に対して、時短状態での遊技の動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、「表示時短残り回数」が増加する場合があるので、「表示時短残り回数」が少なくなっても遊技者に時短状態継続への期待感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
［効果８］
本実施形態の遊技機１によれば、非時短状態での大当たり後（いわゆる初当たり後）には、時短状態に移行して、当該時短状態では、主に特図２の抽選を実行する構成となっている。そして、時短状態時の特図２抽選における小当たり当選確率（図９：６５０１／６５５３６）が、非時短状態の特図１抽選における大当たり当選確率（図９：２１１／６５５３６）よりも、高くなるように当否判定を実行し、小当たりした場合には、遊技者の右打ちにより２種大当たりとなる構成となっている。この構成によれば、初当たり後の時短状態では、特図２の当否判定で小当たりとなりその結果２種大当たりとなる確率は、非時短状態時の特図１の大当たり確率よりも高いので、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。すなわち、特別図柄の確率変動機能を搭載しない１種２種混合の遊技機１であっても、時短状態を擬似的に確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができる。その結果、遊技者に対して、時短状態での遊技の動機付けを付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
１０．本実施形態の変形例
［変形例１］
本実施形態で示した大当たり種別や小当たり種別（図１１、図１２）の内容は、その一例にすぎず、遊技機１の当たり種別はこれに限定されない。例えば、遊技機１の当たり種別は、図１１、図１２で示した当たり種別のうちの一部を含んでいなくてもよいし、他の当たり種別を含んでいてよい。また、図１１、図１２で示した当たり種別に含まれる、ラウンド数や時短回数は任意の数に設定することができる。また、本実施形態の遊技機１は、特図２抽選によって小当たり当選した場合、２種大当たり遊技後の時短状態における時短回数がそれぞれ異なる複数の小当たり種別のうちから一つの当たり種別が選択されるものとして説明した。しかし、時短状態時または非時短状態時の少なくとも一方において、特図２抽選によって小当たり当選した場合に選択される小当たり種別が一種類のみとなっていてもよい。また、２種大当たり遊技後に通常遊技状態となる小当たり種別を含んでいてもよい。
【０２３３】
［変形例２］
本実施形態の遊技機１は、特図２抽選で小当たり当選した場合、ほぼＶ通過可能となるように構成されているものとして説明した。しかし、遊技機１は、特図２抽選で小当たり当選した場合であっても、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たり種別を含んでいてもよい。また、ほぼＶ通過可能な当たり種別を含まず、代わりに、特定のタイミングで発射された遊技球のみがＶ通過可能な小当たり種別を含んでいてもよい。この場合であっても、大当たりが実行される当たり（「大当たり」または「大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される小当たり」）に当選する確率を、特図１抽選よりも特図２抽選の方で高くして、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
［変形例３］
本実施形態の遊技機１は、２種大当たりに当選したときの当たり演出を、Ｖ通過に基づかず、小当たり当選に基づいておこなうものとして説明した。しかし、遊技機１は、Ｖ通過に基づいて２種大当たりの演出をおこなってもよい。この場合であっても、例えば、小当たり当選のタイミングと、Ｖ通過のタイミングとが近い場合には、遊技者に対して、小当たりの当選時に大当たり演出が開始されたと感じさせることができるため、２種大当たりを１種大当たりと遊技者に感じさせることができる。また、遊技機１は、小当たり当選時に小当たり遊技を示唆する演出をおこなってもよいし、小当たり遊技中にＶを狙うように示唆する演出をおこなってもよい。また、Ｖ通過時にＶ通過を示唆する演出をおこなってもよい。
【０２３５】
［変形例４］
本実施形態の遊技機１は、特図２の１種大当たりのときにと、小当たりのときとで少なくとも演出の開始から所定の期間、同じ内容の演出（大当たり遊技が実行されることを示唆する一連の演出）がおこなわれるように構成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、１種大当たりのときにと、小当たりのときとでＶの期待成功演出：図４４（Ｉ）、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ）の内容が異なっていてもよい。また、１種大当たり遊技が開始されてから所定の期間の当たり遊技演出の内容と、小当たり遊技が開始されてから当該所定期間の当たり遊技演出の内容が異なっていてもよい。この場合であっても、例えば、小当たり当選時の演出が遊技者に大当たりと思わせるような内容であれば、２種大当たりを１種大当たりと遊技者に感じさせることができる。なお、小当たり当選してからＶ開閉部材７１を開放させるまでの時間は任意に設定することができる。
【０２３６】
［変形例５］
本実施形態の遊技機１は、小当たりの場合と、１種大当たりの場合とで図柄の停止表示後から大当たり遊技が実行されることを示唆する演出（Ｖの期待成功演出：図４４（Ｉ）、Ｖルーレット成功演出：図４６（Ｃ）、的当て成功演出：図４８（Ｃ））が開始されるまでのタイミングが等しくなるように構成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出は、図柄の停止表示前から開始されていてもよい。また、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出は、小当たり遊技開始時または１種大当たり遊技開始時に開始されてもよい。この場合であっても、例えば、小当たり遊技中の演出が遊技者に大当たりと思わせるような内容であれば、２種大当たりを１種大当たりと遊技者に感じさせることができる。
【０２３７】
［変形例６］
本実施形態の遊技機１は、時短状態において、時短残り回数が所定の回数となるまで、実際の時短残り回数よりも少ない回数を表示時短残り回数として画像表示装置７に表示し、実際の時短残り回数が所定の回数に達したときに、表示時短残り回数を増加させて実際の時短残り回数と一致させるカウントダウン演出をおこなうものとして説明した。しかし、遊技機１は、実際の時短残り回数よりも多い回数を表示時短残り回数として表示してもよいし、常に実際の時短残り回数を表示時短残り回数として表示してもよい。この場合であっても、遊技者に期待と不安を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、本実施形態の遊技機１は、時短演出シナリオによって、表示時短残り回数を増加させる演出（図４７：チャージ演出Ａ，Ｂ）をおこなう時短残り回数が、エンディング演出パターン決定処理において予め決定されるように構成されていた（図４３）。しかし、遊技機１は、チャージ演出をおこなう時短残り回数を予め決定しない構成であってもよい。例えば、演出制御用マイコン９１は、時短状態時において、変動演出開始処理（図３８）を実行するたびに、チャージ演出をおこなうか否かの抽選をおこない、当選したときの変動演出において、チャージ演出をおこなうように構成されていてもよい。
【０２３９】
［変形例７］
本実施形態の遊技機１は、時短状態時の特図２抽選における小当たり当選確率（図９：６５０１／６５５３６）が、非時短状態の特図１抽選における大当たり当選確率（図９：２１１／６５５３６）よりも、高くなるものとして説明した。しかし、時短状態時の特図２抽選における小当たり当選確率が、非時短状態の特図１抽選における大当たり当選確率よりも低くてもよい。この場合であっても、例えば、時短状態時の特図２抽選において、大当たり遊技が実行される当たりの当選確率（「大当たり当選確率」＋「２種大当たりが実行される（Ｖ通過可の）小当たり当選確率」）が非時短状態時の特図１抽選における当選確率よりも高ければ、時短状態を確率変動状態のごとく遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
本実施形態の遊技機１の遊技盤２の構成、保留数、表示器類４０の構成、電気的構成、演出等は例示であり、例示された構成の一部を備えていなくてもよいし、他の構成を備えていてもよい。例えば、遊技機１は、普通図柄の保留数を０としてもよいし、２以上としてもよい。また、遊技機１は、特図２の保留数を０としてもよいし、２以上としてもよい。遊技機１は、第２ゲート２９を備えていなくてもよい。遊技機１は、図４４〜図４８の演出の一部が異なっていてもよいし、これ以外の演出をおこなってもよい。例えば、遊技機１は、「Ｖの期待演出」や「泣きの一回演出」をおこなわなくてもよい。
【０２４１】
［変形例８］
本変形例８は、時短中は特図２保留をストックできないようにしつつ、時短終了時において５０％の確率で特図２保留を多数ストック可能な構成とし、時短終了時に特図２の保留が何個ストックできたか否か、すなわち、チャンスゾーンがあと何変動（回転）続くか否かを示唆する演出（例えば、泣きの一回演出を何回実行できるか否かの演出）を実行し、時短終了時においてどきどき感を遊技者に付与することができる仕様となっている。
すなわち、本実施形態の遊技機１では、電チュー２２の規定入賞数（カウント数）が「２」であり、普通図柄の変動は、時短状態における特別図柄の変動（特図１、特図２：最短５秒）よりも短い変動（１秒）で変動するので、時短遊技状態の終了間際において特図２の保留は、比較的容易に確保可能な構成となっている。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、以下の仕様１〜８とすることで、遊技の興趣がより向上する遊技機を実現することができる。この仕様１〜８について、図４９、図５０を用いて説明する。
【０２４２】
図４９は、本変形例８における仕様１〜７を説明するための図である。詳しくは、図４９では、上記実施形態の仕様と本変形例（変形例８）の仕様との差異を示している。
仕様１：
電チュー２２のカウント数（規定入賞数）を「１」とする（図４９（Ａ）参照）。すなわち、電チュー２２の開放中に遊技球が１つ入球した場合には、すぐに電チュー２２が閉状態となり、電チュー２２の１回の開放において遊技球の入球の上限はほぼ１つとなる。
仕様２：
時短状態での特図２に対応する変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルＸ」と「変動パターンテーブルＹ」とを有する（図４９（Ｂ）参照）。変動パターンテーブルＸは、時短状態の最後の変動において特図２の変動パターンを決定する際に用いられ、変動パターンテーブルＹは、時短状態のその他の変動において特図２の変動パターンを決定する際に用いられる。例えば、１６Ｒ時短５回小当たりＢ（特図停止図柄データ：３４Ｈ）により大当たり（２種大当たり）した場合であって、その後の特別図柄の１〜４変動目（時短１〜４回転目）において特図２に対応する変動パターンを選択する場合には、変動パターンテーブルＹが選択され、最後の５変動目（時短５回転目）において特図２に対応する変動パターンを選択する場合には、変動パターンテーブルＸが選択される。
仕様３：
変動パターンテーブルＸは、当否判定の結果が大当たりの場合に選択される変動パターンＰＸ１と、小当たり時の場合に選択される変動パターンＰＸ２と、ハズレの場合に選択される変動パターンＰＸ３、ＰＸ４とから構成される（図４９（Ｂ）参照）。変動パターンＰＸ１と変動パターンＰＸ２は、変動時間が比較的短い変動（３秒）となっており、すなわち、変動パターンＸの選択時に大当たりまたは小当たりした場合には、比較的変動が短くなる。一方、変動パターンＸの選択時にハズレの場合には、５０％の選択率で比較的長い変動（２０秒）の変動パターンＰＸ３が選択され、５０％の選択率で比較的短い変動（３秒）の変動パターンＰＸ４が選択される。
仕様４：
変動パターンテーブルＹは、当否判定の結果が大当たりの場合に選択される変動パターンＰＹ１と、小当たりの場合に選択される変動パターンＰＹ２と、ハズレの場合に選択されるＰＹ３とから構成される（図４９（Ｂ）参照）。変動パターンＰＹ１、変動パターンＰＹ２、および、変動パターンＰＹ３は、それぞれ変動時間が比較的短い変動（３秒）となっており、すなわち、変動パターンテーブルＹの選択時には、当否判定の結果にかかわらず比較的変動が短くなる。
仕様５：
時短状態における普通図柄の変動時間は、時短状態の最後の変動であってハズレの場合に選択され得る変動パターンテーブルＸの変動パターンＰＸ３（２０秒）よりも短く、時短状態の最後の変動であってハズレの場合に選択され得る変動パターンテーブルＸの変動パターンＰＸ４（３秒）や、時短状態時の最後以外の変動であってハズレの場合に選択され得る変動パターンテーブルＹの変動パターンＰＹ３（３秒）よりも長い変動時間（５秒）に構成されている（図４９（Ｃ）参照）。
仕様６：
特図２の保留数を「４」とする（図４９（Ｄ）参照）。
仕様７：
時短状態では、特図１に対応する変動パターンテーブルとして、「変動パターンテーブルＺ」を有する（図４９（Ｅ）参照）。変動パターンテーブルＺは、当否判定の結果が大当たりの場合に選択される変動パターンＰＺ１と、小当たりの場合に選択される変動パターンＰＺ２と、ハズレの場合に選択される変動パターンＰＺ３とから構成される。変動パターンＰＺ１、変動パターンＰＺ２、および、変動パターンＰＺ３は、それぞれ変動時間が比較的短い変動（３秒）となっており、すなわち、変動パターンテーブルＺの選択時には、当否判定の結果にかかわらず、普通図柄の変動秒数よりも変動が短くなる。
【０２４３】
仕様８：
図５０は、変形例における仕様８の保留ストック示唆演出を説明するための図である。特別図柄の時短状態最後の変動では、特図２の保留が何個ストックできたか否か、すなわち、チャンスゾーンがあといくつの変動（回転）続くか否かを示唆する保留ストック示唆演出（例えば、泣きの一回演出を何回実行できるか否かを示唆する演出）を実行する。なお、チャンスゾーンとは、遊技者に有利な状態であり、例えば、時短状態における特図１または特図２抽選、または、非時短状態における特図２抽選をおこなう状態である。
【０２４４】
例えば、特別図柄の時短状態最後の変動において、比較的長い尺の変動パターンＰＸ３が選択されて、特図２に対応する保留を１つ以上確保できた場合には、保留ストック示唆演出として、確保できた特図２に対応する保留の数だけチャンスゾーンが続くことを示唆するチャンスゾーン継続演出を実行する。
【０２４５】
具体的には、まず、チャンスゾーン継続演出として、時短状態最後の変動において変動パターンＰＸ３が選択された場合には、図５０（Ａ）に示すように、演出の開始時に、表示画面７ａに右打ちを遊技者に促す画像ＧＧ１を表示しつつ、右打ちすれば特図２の保留がストック可能であることを示唆する画像ＧＧ２を表示する。次に、右打ちによって特図２に遊技球が入球し特図２の保留がストックされた場合には、ストックされる度に、図５０（Ｂ）に示すように、特図２の保留が１つストックされたことを示唆する画像ＧＧ３、ＧＧ４を表示すると共に、保留のストックの合計数を示唆する画像ＧＧ５を表示する。そして、図５０（Ｃ）に示すように、演出の終了時に、特図２の保留がいくつストックされたかを示唆する、言い換えれば、チャンスゾーンが何変動続くか（小当たり期待度（小当たりに伴う大当たり期待度）が高い変動が何変動続くか）を示唆する画像ＧＧ６、ＧＧ７を表示する。その後、チャンスゾーン継続演出を終了する。
なお、チャンスゾーン継続演出後には、保留のストックの数の分だけ、非時短状態における特図２に対応する変動演出（例えば、泣きの一回演出）を実行する。すなわち、チャンスゾーン継続演出後は、保留のストックの数分の変動において、チャンスゾーンが継続する。
【０２４６】
また、特別図柄の時短状態最後の変動において、比較的短い尺の変動パターンＰＸ４が選択されて、特図２に対応する保留を１つ以上確保できなかった場合には、保留ストック示唆演出として、チャンスゾーンがなく、通常状態に戻ることを示唆するチャンスゾーン終了演出を実行する。具体的には、チャンスゾーン終了演出として、時短状態最後の変動において変動パターンＰＸ４が選択された場合には、図５０（Ｄ）に示すように、特図２の保留がストックされずにチャンスゾーンが終了することを示唆する画像ＧＧ８、ＧＧ９を表示する。
【０２４７】
上記仕様１、２、４、５、７とすることで、時短状態が最後の変動となるまでは、特図２に対応する保留を確保することが困難な状態とすることができる。一方で、仕様３とすることで、時短状態が最後の変動となり、上記５０％の選択率（出現率）で変動パターンＰＸ３が選択された場合には、特図２に対応する保留を容易に１つ以上確保することができる。この構成によれば、時短状態が最後の変動となるまでは、特図２の保留を確保することが難しく、時短状態が最後の変動において、遊技者に有利な特図２の保留を確保することが可能なので、時短状態の終了時（時短状態最後の変動時）においても遊技者にどきどき感を付与することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、上記仕様７とすることで、時短状態において遊技者が故意に特図１で変動させ、その間に特図２の保留を確保する行為を抑制することができ、攻略的要素を是正することができる。また、上記仕様７において、第２時短カウンタＣ２（第２時短演出カウンタＪＣ２）を廃止すると共に、時短状態において特図１での変動でも第１時短カウンタＣ１（第１時短演出カウンタＪＣ１）に１加算する構成とすれば、特図１での変動がより不利になるので、時短状態において遊技者が故意に特図１で変動させ、その間に特図２の保留を確保する行為をより抑制することができる。
【０２４９】
さらに、上記仕様８のように、保留ストック示唆演出を実行することで、特図２の保留がストックされたか否かを遊技者に分かり易く知らせることができ、時短状態が最後の変動において遊技者にどきどき感を付与することができる。
【０２５０】
なお、上記仕様３の変動パターンテーブルＸにおいて、変動パターンＰＸ３と変動パターンＰＸ４の選択率は、それぞれ５０％となっているが、当該選択率は適宜設定可能である。例えば、遊技者をがっかりさせないために、変動パターンＰＸ３の選択率を５０％より高めに設定してもよいし、変動パターンＰＸ３が選択された場合の喜びを高めるために敢えて変動パターンＰＸ４の選択率を５０％より低めに設定してもよい。
【０２５１】
また、上記仕様６では、特図２の保留数を４としているが、特図２の保留数を２、または、３としてもよいし、本実施形態のごとく特図２の保留数を１つとしてもよい。この場合でも、遊技者に有利な特図２の保留を１つ以上は確保することが可能なので、時短状態が終了するまで遊技者にどきどき感を付与することが可能となる。
【０２５２】
また、上記仕様２における変動パターンテーブルＸでは、ハズレの場合には、比較的長い尺の変動パターンＰＸ３（普通図柄の変動秒数よりも長い尺の変動パターンＰＸ３）と、比較的短い尺の変動パターンＰＸ４（普通図柄の変動秒数よりも短い尺の変動パターンＰＸ４）とのうちのどちら一方が選択される構成であるが、これに限られず、変動パターンＰＸ３よりもさらに長い尺の変動パターンＰＸＸ３を有していてもよい。変動パターンＰＸＸ３が選択された場合には、変動パターンＰＸ３が選択された場合と比較して、より多くの普通図柄の抽選をすることができ、特図２の保留をより多くストックすることが可能となる。この構成とすれば、遊技者は変動パターンＰＸ３の選択よりも変動パターンＰＸＸ３の選択を望むこととなり、時短状態が最後の変動において、遊技者に対してよりどきどき感を付与することが可能となる。
【０２５３】
また、本変形例（変形例８）では、本実施形態の遊技機１と同様に、小当たり確率が１／９．２となっているが、当該小当たり確率を１／９．２よりも高く設定するようにしてもよい。例えば、小当たり確率を、確率分母が特図２の最大保留可能数よりも小さい数となるように設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、小当たり確率を１／３としてもよい。このようにすれば、時短状態が最後の変動においてストックした特図２の保留の価値を高めることができ、遊技者に対してよりどきどき感を付与することができる。
【０２５４】
さらに、本変形例（変形例８）では、本実施形態の遊技機１と同様に、普通図柄の保留可能数が「１」であるが、これに限られず、２以上であってもよい。このようにすれば、時短状態最後の変動時において、第１ゲート２８、または、第２ゲート２９に遊技球が通過しないタイミングにおいても普通図柄の保留機能によって普通図柄の抽選をすることがより容易になり、普通図柄の抽選が行われない間欠期間が生じることを抑制することができるので、変動パターンＰＸ３が選択された時に特図２の保留ストックを滞りなく実行することが可能になる。その結果、遊技者は第１ゲート２８、または、第２ゲート２９に遊技球が通過しないことに対してストレスを生じることがなく、保留ストック示唆演出や遊技を楽しむことができる。
【０２５５】
また、本変形例（変形例８）では、上記仕様１、２、４、５、７とすることで、時短状態が最後の変動となるまでは、特図２に対応する保留を確保することが困難な状態とするようにしているが、これに限られず、普通図柄の変動時間を比較的短い時間（例えば、１秒）としつつ、電チュー２２の最大開放時間を、遊技球が入球しないこともないがなかなか入球し難い程度の時間（例えば、０．５秒）とすることで、特図２の保留の確保を困難にする構成としてもよい。ただし、この場合、時短状態最後の変動で、変動パターンＰＸ３が選択された場合には、変動時間が２０秒あるので、この２０秒間には適度に入る程度（例えば、２〜４つ程度）の最大開放時間とする。
【０２５６】
［変形例９］
本変形例９は、時短中は特図２保留をストックし難いようにしつつ、時短終了時において５０％の確率で特図２保留を多数ストック可能な構成とし、時短終了時に特図２の保留が何個ストックできたか否か、すなわち、チャンスゾーンがあと何変動（回転）続くか否かを示唆する演出（例えば、泣きの一回演出を何回実行できるか否かの演出）を実行し、時短終了時においてどきどき感を遊技者に付与することができる仕様となっている。
【０２５７】
本変形例９では、上記変形例８で採用した仕様２、３、４、５、６、７、８を採用すると共に、電チュー２２のカウント数を上記実施形態と同様（カウント数２）に２とする構成である。さらに、本変形例では、時短状態において電チュー２２の開放パターンを、開放時間が比較的短い開放パターンＡと、開放時間が比較的長い開放パターンＢとを有している。時短状態における開放パターンＡの選択率は、比較的高く設定されており、４／５となっている。また、時短状態における開放パターンＢの選択率は、比較的低く設定されており、１／５となっている。この開放パターンＡの開放時間は、開放によって遊技球が電チュー２２に１球入球するかしないか程度の時間（例えば、０．５秒）に設定される。開放パターンＢの開放時間は、開放によって遊技球が電チュー２２に少なくともカウント数分（２球分）程度は入球可能な時間（例えば、４秒）に設定される。
【０２５８】
本変形例では、時短状態における普通図柄の抽選では、開放パターンＡが主に選択され（確率４／５）、仮に開放パターンＢが選択された場合（確率１／５）であっても、特図２の保留を１つストックするにすぎず、次の変動で保留のストックが消化されるので、時短状態が最後の変動となるまでは、特図２の保留を多数ストックすることは難しい構成となっている。一方で、時短状態が最後の変動となり、上記５０％の選択率で変動パターンＰＸ３が選択された場合には、その変動時間（２０秒）が普通図柄の変動時間（５秒）よりも長いので、変動パターンＰＸ３に基づく特図２の変動中に普通図柄の抽選を複数回実行することができ、開放パターンＢが選択されて特図２の保留を複数ストックすることが可能な構成となっている。
【０２５９】
以上の構成によれば、時短状態が最後の変動となるまでは、特図２の保留を確保することが比較的難しく、時短状態が最後の変動において、遊技者に有利な特図２の保留を比較的容易に確保することが可能なので、時短状態の終了時（時短状態最後の変動時）においても遊技者にどきどき感を付与することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
なお、時短状態における普通図柄の変動時間は、変動パターンＰＹ３（図４９（Ｂ）：変動パターンテーブルＹ参照）、および、変動パターンＰＺ３（図４９（Ｅ）：変動パターンテーブルＺ参照）の変動時間以上であれば、５秒ではなくてもよく、例えば、３秒としてもよい。また、普通図柄の抽選に基づく開放パターンＡと開放パターンＢの選択率は、開放パターンＡの方が開放パターンＢよりも選択率が高ければよく、適宜設定することができる。
【０２６１】
［変形例１０］
本変形例１０は、普通図柄の先読みを行い、短開放１または長開放１の場合には、Ｖの期待演出前に、示唆演出を行う仕様であり、特に長開放１の場合には、大当たり遊技の実行を示唆する演出を行う仕様となっている。
上記実施形態の遊技機１では、普通図柄の保留（１つ）において、当該保留に係る普通図柄抽選の実行に先だって事前判定（先読み処理）（以下、普通図柄事前判定と呼ぶ）をおこなっていないが、本発明はこれに限られるものではなく、普通図柄事前判定をおこなうようにしてもよい。この場合、普通図柄事前判定で電チュー２２の開放パターンが「短開放１」または「長開放１」であると判定した場合には、上記Ｖの期待演出（図４４参照）が実行されることを示唆する演出を、当該Ｖの期待演出の実行に先だって実行するようにしてもよい。さらには、普通図柄事前判定で、電チュー２２の開放パターンが長開放１であると判定した場合には、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。また、普通図柄の保留数については、１つでなくてもよく、２つ以上でもよい。
【０２６２】
［変形例１１］
本変形例１１は、カウントダウン演出において、特図２の保留の事前判定で大当たりまたは小当たりの場合には、実際の残り回数よりも多い残り回数を表示して、遊技者を驚かせる仕様となっている。
上記実施形態の遊技機１では、時短状態が終了するまでの実際の時短残り回数（実際の残り変動回数）、または、実際の時短残り回数とは異なる回数（擬似的な時短残り回数）を示す「表示時短残り回数」を表示するカウントダウン演出（図４７参照）を実行している。このカウントダウン演出では、実際の時短残り回数が所定の回数となるまで、実際の時短残り回数よりも少ない擬似的な時短残り回数を「表示時短残り回数」として表示し（図４７（Ａ）、（Ｃ）参照）、実際の時短残り回数が所定の回数に達したときには「表示時短残り回数」を増加させる表示演出を行って（図４７（Ｄ）参照）、「表示時短残り回数」を実際の残り回数と一致させて表示する表示演出を実行する（図４７（Ｅ）参照）ようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短状態において特図２の保留を対象にして、当該保留に係る大当たり判定または小当たり判定の実行に先だって事前判定（先読み処理）（以下、特図事前判定処理と呼ぶ）を行い、特図事前判定処理で大当たりまたは小当たりと判定した場合には、カウントダウン演出において、実際の時短残り回数よりも多い擬似的な残り回数を「表示時短残り回数」として表示するようにしてもよい。例えば、当該擬似的な時短残り回数として表示する「表示時短残り回数」を「無限大：∞」と表示するようにしてもよい。
【０２６３】
１１．実施態様
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ−１]
遊技領域（３）に設けられ、遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入球口（２１）と、前記入球口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段（８１）と、所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の当否判定の結果を報知する図柄制御手段（８１）と、前記当否判定手段の当否判定で当たり（小当たり）と判定されたことに基づいて、特定領域（３９）への遊技球の通過を可能な状態にするとともに、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて、遊技者に有利な第１当たり遊技（２種大当たり遊技）を実行する当たり遊技実行手段（８１）と、前記入球口に遊技球が相対的に入球しにくい遊技状態である通常状態（非時短状態）と、前記通常状態よりも前記入球口に遊技球が入球しやすい遊技状態である特定状態（時短状態）とを切り替え可能であって、前記第１当たり遊技の終了後において、前記図柄制御手段による前記図柄の変動回数が特定回数となるまで、遊技状態を前記特定状態にするとともに、前記変動回数が前記特定回数を超えると、遊技状態を前記通常状態にする遊技状態制御手段（８１）と、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、前記特定状態における前記特定回数がそれぞれ異なる複数の当たり種別のうちから１つを選択する当たり種別選択手段（８１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて前記第１当たり遊技が実行された場合、前記第１当たり遊技の終了後において、前記変動回数が、前記当たり種別選択手段によって選択された当たり種別の特定回数となるまで遊技状態を前記特定状態にすることを特徴とする遊技機（１）。
【０２６４】
◇[態様Ａ−２]
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能であって、内部に前記特定領域（３９）が設けられ、入賞した遊技球の前記特定領域への通過が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な入賞口（３５）をさらに備えており、前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当否判定手段の当否判定で当たりと判定されたことに基づいて、前記入賞口に遊技球が入賞できるようにするとともに、入賞した遊技球のうちの少なくとも１つが前記特定領域を通過するように制御することを特徴とする態様Ａ−１に記載の遊技機。
【０２６５】
◇[態様Ａ−３]
前記図柄制御手段による前記図柄の変動に基づいて、前記図柄の変動に対応する変動演出をおこなう演出実行手段（９１）をさらに備え、前記演出実行手段は、前記図柄制御手段（８１）が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記変動演出を停止させるとともに、遊技球が前記特定領域を通過したか否かにかかわらず、当たり遊技（大当たり遊技）が実行されることを示唆する当たり遊技実行示唆演出を開始することを特徴とする態様Ａ−１または態様Ａ−２に記載の遊技機。
【０２６６】
◇[態様Ａ−４]
前記当否判定手段（８１）は、さらに、前記入球口（２１）への遊技球の入球に基づいて大当たりの当否判定をおこない、前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当否判定手段による当否判定で大当たりと判定されたことに基づいて遊技者に有利な第２当たり遊技を実行し、前記演出実行手段（９１）は、前記図柄制御手段（８１）が前記大当たりに対応する大当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記変動演出を停止させるとともに、前記当たり遊技実行示唆演出を開始することを特徴とする態様Ａ−３に記載の遊技機。
【０２６７】
◇[態様Ａ−５]
前記演出実行手段（９１）は、前記図柄制御手段（８１）が前記当たり停止図柄を表示してから前記当たり遊技実行示唆演出を開始するまでのタイミングと、前記図柄制御手段が前記大当たり停止図柄を表示してから前記当たり遊技実行示唆演出を開始するまでのタイミングと、が等しくなるように前記当たり遊技実行示唆演出を開始させることを特徴とする態様Ａ−４に記載の遊技機。
【０２６８】
◇[態様Ａ−６]
前記演出実行手段（９１）は、前記図柄制御手段（８１）が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて実行する前記当たり遊技実行示唆演出と、前記図柄制御手段が前記大当たり停止図柄を表示したことに基づいて実行する前記当たり遊技実行示唆演出と、がそれぞれの演出の開始から所定の期間、同じ内容となるように前記当たり遊技実行示唆演出を実行し、前記所定の期間は、前記図柄制御手段が前記当たり停止図柄を表示したことに基づいて、前記当たり遊技実行示唆演出が開始されてから、前記当たり遊技実行手段が前記特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする遊技が終了するまでの期間以上の期間であることを特徴とする態様Ａ−５に記載の遊技機。
【０２６９】
◇[態様Ａ−７]
前記遊技状態制御手段（８１）によって遊技状態が前記特定状態となっているときに、前記図柄制御手段（８１）による前記図柄の変動回数が前記特定回数に達するまでの残り回数を示す表示演出をおこなう回数表示演出実行手段（９１）をさらに備え、前記回数表示演出実行手段は、第１の期間において、実際の残り回数よりも少ない回数を残り回数として表示し、前記第１の期間経過後に、表示する残り回数を増加させて、実際の残り回数を表示することを特徴とする態様Ａ−１から態様Ａ−６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【０２７０】
◇[態様Ａ−８]
前記遊技領域に設けられ、前記入球口とは異なる他の入球口（２０）をさらに備えており、前記当否判定手段（８１）は、さらに、前記他の入球口（２０）への遊技球の入球に基づいて大当たりの当否判定をおこない、前記当たり遊技実行手段（８１）は、前記当否判定手段による当否判定で大当たりと判定された場合、前記第２当たり遊技を実行し、前記当否判定手段（８１）は、前記入球口への入球に基づく当たりの当選確率が、前記他の入球口への入球に基づく大当たりの当選確率よりも高くなるように当否判定をおこなうことを特徴とする態様Ａ−１から態様Ａ−６までのいずれか一項に記載の遊技機。
【０２７１】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２７２】
１…遊技機
３…遊技領域
２１…第２始動口（入球口）
３５…第２大入賞口（入賞口）
３９…Ｖ領域（特定領域）
７１…Ｖ開閉部材（特定領域開閉部材）
８１…遊技制御用マイコン（当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段）
９１…演出制御用マイコン（演出実行手段、回数表示演出実行手段）
【図１】
2018121848.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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