(57)【要約】【課題】表示の見易さ及び操作性を向上したゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、表示画面内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクトを表示させる表示画面制御部と、表示画面に表示されたオブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部と、方向指示取得部が取得するオブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部と、を備える。【選択図】図３
2018153640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクトを表示させる表示画面制御部と、
前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部と、
前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを搭載した表示画面に表示された問題に対してタッチ操作により解答するクイズゲームがある。例えば特許文献１には、複数の設問に対応する設問エリアと、解答するために使用される解答オブジェクトとが表示されており、設問エリア外にある解答オブジェクトをユーザが関連すると思う設問エリアにドラッグ＆ドロップ操作で移動させて仕分けることにより解答すると、移動させた解答オブジェクトと設問エリアとの関連付けに基づいて正解が判定されるクイズゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３９６１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のクイズゲームでは、大量の問題を短時間でユーザに解答させる場合には、表示画面の面積が限られているため、解答オブジェクトを設問エリア内外に並べて表示しきれなくなり、見難くなってしまうことや操作性が悪くなってしまうという課題がある。特に複数のユーザが協力して大量の問題を短時間で解答する場合、上記の課題はより顕著となり、従来の解答方式では表示の見易さ及び操作性について改善が必要であった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、表示の見易さ及び操作性を向上したゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、表示画面内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクトを表示させる表示画面制御部と、前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部と、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２】実施形態に係るクイズ画面の第１例を示す図。
【図３】実施形態に係るクイズ画面の第２例を示す図。
【図４】実施形態に係るクイズ画面の第３例を示す図。
【図５】実施形態に係るクイズ画面の第４例を示す図。
【図６】実施形態に係るクイズ画面の第５例を示す図。
【図７】実施形態に係るクイズ画面の第６例を示す図。
【図８】実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成例を示す図。
【図９】実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成例を示す図。
【図１０】実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成例を示すブロック図。
【図１１】実施形態に係る出題データのデータ例を示す図。
【図１２】実施形態に係る問題データのデータ例を示す図。
【図１３】実施形態に係る問題データの別の例を示す図。
【図１４】実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図。
【図１５】実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態について説明する。
〔システム構成〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の概要を説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続される。
【００１１】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてプレイ可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。各ユーザ端末１０は、上記ゲーム制御プログラムをインストールして実行することにより、ゲームサーバ３０が提供するゲームをプレイできるようになる。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１２】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１３】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、複数のユーザが各ユーザ端末１０から同時にプレイすることで協力しながらクイズの解答を行うことが可能なクイズゲームである。ゲームサーバ３０が各ユーザ端末１０におけるユーザ操作に基づいてクイズゲームを進行させる制御を行い、クイズの出題や各ユーザによる解答状況等のデータを各ユーザ端末１０へ提供する。各ユーザ端末１０には、ゲームサーバ３０から提供されるクイズの出題や各ユーザによる解答状況等に基づくクイズ画面が表示される。各ユーザ端末１０に表示されるクイズ画面は、クイズの出題及び各ユーザが解答するために操作可能な操作対象は共通であるが、自分の操作によるものと他のユーザの操作によるものとについては区別して表示される。
【００１４】
以下、図２から図７を参照して、本実施形態に係るクイズゲームの流れについて説明する。ここで説明するクイズゲームは、出題の指示内容に応じて、複数のユーザが協力して、複数のオブジェクトのそれぞれを複数の領域のうち関連する領域に仕分ける仕分けクイズを例としている。具体的には、「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ！」という出題の指示内容に応じて出現する問題を示す問題オブジェクト（例えば、「ハモ」、「セイウチ」、「シマアジ」等）のそれぞれを、ユーザが「魚類」を示す領域と「哺乳類」を示す領域とに仕分ける例で説明する。ここで、オブジェクトとは、クイズゲームのゲーム画面（クイズ画面）に、ユーザに視認可能に表示されるものであり、且つユーザの仕分け操作が可能なものである。
【００１５】
図２は、本実施形態に係るクイズ画面の第１例を示す図である。図示するクイズ画面Ｇ１０は、クイズゲームが開始された直後の画面の一例を示している。クイズ画面Ｇ１０の下半分の下領域ｆ１１は、クイズに対してユーザが操作を行う領域であり、画面中央付近の縦のラインＣ１を境に右半分の領域Ｒと左半分の領域Ｌとに分かれている。下領域ｆ１１の上辺の中央付近から出現する複数の問題オブジェクトＭ（Ｍ１、Ｍ２、・・・）が、ラインＣ１に沿って矢印Ｙ１が示す下方向に向かって順次移動していく。なお、矢印Ｙ１は、方向を示すために図示しており表示されるものではない。各問題オブジェクトＭは、正誤判定の対象となる問題が表示されるオブジェクトであり、ユーザの操作対象となる。各問題オブジェクトＭに対するユーザの右方向または左方向へのフリック操作に応じて、操作された問題オブジェクトＭが領域Ｒまたは領域Ｌへと移動して仕分けられ、正誤が判定される。
【００１６】
例えば、この仕分けクイズでは、「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ！」という出題であり、領域Ｒが「魚類」、領域Ｌが「哺乳類」に設定されている。ユーザの操作対象となる複数の問題オブジェクトＭのそれぞれには、魚類に仕分けられるべきものの名前（例えば、「ハモ」、「セイウチ」、「シマアジ」等）、または哺乳類に仕分けられるべきものの名前（例えば、「サル」、「ウマ」、「パンダ」等）が記載されている。ユーザは、ラインＣ１に沿って下方向に向かって順次移動する問題オブジェクトＭに対して、問題オブジェクトＭが下領域ｆ１１の下辺に行きついて画面から消えるまでの間に、左右方向のうち正解と思う方向へフリック操作を行うことで仕分けを行い、正誤が判定されることになる。
【００１７】
一方、クイズ画面Ｇ１０の上半分の上領域ｆ１２には、このクイズに参加しているユーザの「ユーザ名」（ここでは、「プレイヤＡ」、「プレイヤＢ」、「プレイヤＣ」、「プレイヤＤ」）と、「正解数／クリア正解数」（ここでは、「０／６０」）と、仕分けの指示内容（即ち、出題の内容「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ！」）と、解答可能な残り時間（ここでは、「２８：６９」（２８．６９秒））と、が表示される。なお、正解数は、参加ユーザが正解した問題数の合計、即ち、参加ユーザが協力して正解にした問題の総数である。クリア正解数は、この出題がクリア（この出題全体が正解）と判定される正解数である。つまり、参加ユーザの合計の正解数がクリア正解数（ここでは、「６０」）に達した時点で、この出題のクリアが成功（正解）となり終了する。一方、参加ユーザが正解した問題数の合計がクリア正解数（ここでは、「６０」）に達する前に、解答可能な残り時間が「０」になった場合、この出題のクリアが失敗（不正解）となり終了する。
【００１８】
図３は、本実施形態に係るクイズ画面の第２例を示す図である。図示するクイズ画面Ｇ２０は、ユーザがフリック操作を行ったときの画面の一例を示している。ここでは、問題オブジェクトＭ３（「サル」）に対して、領域Ｌ「哺乳類」へ仕分けるための左方向（矢印Ｙ２が示す方向）へのフリック操作が行われていることを示している。なお、矢印Ｙ２は、方向を示すために図示しており表示されるものではない。この仕分けの正誤判定の結果が表示されているクイズ画面を図４に示している。
【００１９】
図４は、本実施形態に係るクイズ画面の第３例を示す図である。図示するクイズ画面Ｇ３０は、図３に示すクイズ画面Ｇ２０においてユーザがフリック操作を行った仕分けの正誤判定結果が表示されている。具体的には、フリック操作により問題オブジェクトＭ３（「サル」）が移動した方向に対応する場所に、正解を示す表示「サル○」が表示される。なお、問題オブジェクトＭ３自体は、移動とともに非表示となる。
【００２０】
ここで、このユーザ端末１０でプレイするユーザ自身の正誤判定結果としては、問題オブジェクトＭに記載されている問題の内容（ここでは「サル」）と正誤（「○」または「×」）が表示される。一方、他のユーザが仕分けした正誤判定結果としては、図３から図５に示すように、他のユーザが仕分けした方向にユーザ名と正誤（「○」または「×」）が表示される。また、ユーザ自身の正誤判定結果の表示は「問題の内容」、「正誤」の順であるのに対し、他のユーザの正誤判定結果の表示は「正誤」、「ユーザ名」の順というように、「正誤」の表示位置を変えることで判別しやすくしている。なお、図５は、本実施形態に係るクイズ画面の第４例を示す図であり、図示するクイズ画面Ｇ４０は、他のユーザによる仕分けの正誤判定結果に誤判定があったときの表示（「×プレイヤＣ」）の一例を示している。
【００２１】
また、図３〜図５に示すように、上領域ｆ１２に表示されているクイズに参加しているユーザの「ユーザ名」の左側には、操作に応じて随時更新されるユーザごとの正解数がそれぞれの「ユーザ名」と対応付けられて表示される（例えば、「４問正解！」等）。また、参加ユーザの合計の正解数も随時更新される。
【００２２】
図６は、本実施形態に係るクイズ画面の第５例を示す図である。図示するクイズ画面Ｇ５０は、このユーザ端末１０でプレイするユーザ自身による仕分けの正誤判定結果に誤判定があったときの表示の一例を示している。領域Ｒには、ユーザ自身による仕分けの正誤判定結果が誤判定であったことを示す表示（ここでは、「×ゴリラ」）が表示されている。また、下領域ｆ１１には、ユーザ自身が間違えたことを明示するための表示として、「お手つき！」が表示される。また、図示するように併せて下領域ｆ１１の全体が非アクティブとなり、一時的に操作を受け付けない状態となってもよい。この操作を受け付けない状態は、例えば、間違えたことに対するペナルティであり、数秒後（例えば、３秒後）には操作を受け付け可能な状態に復帰する。なお、この誤判定となった問題オブジェクトＭ（ここでは、「ゴリラ」）は、哺乳類であるため本来左方向へのフリック操作を行わなければいけないところ、右方向へのフリック操作が行われたためである。
【００２３】
図７は、本実施形態に係るクイズ画面の第６例を示す図である。図示するクイズ画面Ｇ６０は、参加ユーザの合計の正解数がクリア正解数（ここでは、「６０」）に達した際の表示例を示している。ここでは、この出題のクリアが成功（正解）となったため、クイズ画面Ｇ６０の中央付近に「正解」が大きく表示されている。また、この出題がクリアされたことにより終了したため、下領域ｆ１１の全体が非アクティブとなっている。
【００２４】
〔ゲームシステムの各構成の詳細〕
次に、本実施形態に係るゲームシステムの各構成例について詳細に説明する。
図８は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００２５】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ１１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部１３は、入力された操作を示す操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００２６】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２７】
図９は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末１０でプレイ可能なゲームを提供する。
【００２８】
通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ３１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介して複数のユーザ端末１０や他の装置と通信を行う。
入力部３３は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【００２９】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００３０】
続いて、図１０を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図１０は、本実施形態に係るユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００３１】
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。例えば、サーバ制御部３１０は、記憶部３５に記憶されているクイズデータに基づいて、クイズに参加しているユーザのユーザ端末１０へクイズ画面を表示させるためのクイズ画面制御データを生成し、各ユーザ端末１０へ通信部３２を介して送信する。また、サーバ制御部３１０は、各ユーザ端末１０におけるクイズ画面に対するユーザの操作内容（問題に対する仕分けの解答結果）を通信部３２を介して取得し、解答結果の正誤判定等、クイズゲームを進行させる制御を行う。サーバ制御部３１０の構成の詳細については、後述する。
【００３２】
まず、記憶部３５に記憶されるクイズゲームに関する各種データについて詳しく説明する。例えば、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、クイズデータ記憶部３５２と、プレイデータ記憶部３５３とを備えている。
【００３３】
ユーザデータ記憶部３５１には、各ユーザ端末１０においてゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶されている。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザデータとして、ユーザの識別情報であるユーザＩＤ及びユーザ名や、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル、各ユーザ間の所定の関係を示す関係情報（例えば、友だち関係情報、グループの属性情報等）等が関連付けられて記憶される。
【００３４】
クイズデータ記憶部３５２には、クイズの出題の指示内容に関する出題データと、各出題で出される問題に関する問題データとが記憶されている。
図１１は、本実施形態に係る出題データのデータ例を示す図である。図示する出題データテーブルＴＢＬ３５２１には、出題データとして、出題の識別情報である出題ＩＤと、出題の指示内容と、仕分け先の候補となる領域Ｌ及び領域Ｒの設定情報とが関連付けられて格納されている。例えば、出題ＩＤ「Ｑ１」は、出題の指示内容が「「魚類」と「哺乳類」を仕分けよ！」であり、仕分け先として領域Ｌに「哺乳類」及び領域Ｒに「魚類」が設定されている。出題の指示内容、領域Ｌ、及び領域Ｒの設定情報は、各設定情報に対応するテキスト情報であてもよいし、画像情報であってもよいし、該画像情報を特定するファイル名等であってもよい。
【００３５】
図１２は、本実施形態に係る問題データのデータ例を示す図である。図示する問題データテーブルＴＢＬ３５２２には、問題データとして、各出題の出題ＩＤと、各出題で出される複数の問題オブジェクトＭの問題ＩＤ及び問題（問題の内容）と、問題の正解（正解データ）と、仕分け方向（即ち、正解となる方向）とが関連付けられて格納されている。例えば、出題ＩＤ「Ｑ１」には、問題ＩＤが「Ｍ１」、「Ｍ２」、「Ｍ３」・・・の問題オブジェクトが格納されている。問題ＩＤ「Ｍ１」の問題オブジェクト（「ハモ」）は、正解として「魚類」と、仕分け方向として「右方向」と関連付けられて格納されている。また、問題ＩＤ「Ｍ２」の問題オブジェクト（「アオザメ」）は、正解として「魚類」と、仕分け方向として「右方向」と関連付けられて格納されている。また、問題ＩＤ「Ｍ３」の問題オブジェクト（「サル」）は、正解として「哺乳類」と、仕分け方向として「左方向」と関連付けられて格納されている。
【００３６】
なお、図１２に示す問題データテーブルＴＢＬ３５２２では、問題オブジェクトＭと、仕分け方向（即ち、正解となる方向）とが関連付けられている例を示したが、仕分け方向に代えて仕分け先となる領域と関連付けられていてもよい。
図１３は、問題オブジェクトＭと領域とが関連付けられている問題データのデータ例を示す図である。図示する問題データテーブルＴＢＬ３５２３には、問題データとして、各出題の出題ＩＤと、各出題で出される複数の問題オブジェクトＭの問題ＩＤ及び問題（問題の内容）と、問題の正解（正解データ）と、仕分け先となる領域（即ち、正解となる領域）とが関連付けられて格納されている。例えば、問題ＩＤ「Ｍ１」の問題オブジェクト（「ハモ」）は、正解として「魚類」と、仕分け先の領域として「Ｒ」（領域Ｒ）と関連付けられて格納されている。また、問題ＩＤ「Ｍ２」の問題オブジェクト（「アオザメ」）は、正解として「魚類」と、仕分け先の領域として「Ｒ」（領域Ｒ）と関連付けられて格納されている。また、問題ＩＤ「Ｍ３」の問題オブジェクト（「サル」）は、正解として「哺乳類」と、仕分け先の領域として「Ｌ」（領域Ｌ）と関連付けられて格納されている。
【００３７】
なお、図１２、１３において、仕分け方向または仕分け先となる領域が問題データに関連付けられている例を示したが、仕分け方向または仕分け先となる領域は、図示するように予めデータとして問題データに関連付けられていてもよいし、データとして関連付けられているのではなく、プレイ時の必要なタイミングで正解データと図１１に示す出題データとに基づいて適宜生成されてもよい。
【００３８】
プレイデータ記憶部３５３には、クイズに参加しているユーザ、出題内容、及び正解状況等のプレイに関するプレイデータが記憶されている。
図１４は、本実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータテーブルＴＢＬ３５３１には、プレイの識別情報であるプレイＩＤと、そのプレイでの出題内容を特定する出題ＩＤと、そのプレイの参加ユーザのユーザＩＤ及びユーザ名と、正解状況としての正解数及びクリア状況とが関連付けられて格納される。正解数は、プレイ中（出題中）であれば途中経過が随時更新され、プレイが終了（１つの出題が終了）すると最終結果が格納される。例えば、クリアには、初期値として「０」が格納され、プレイ中（出題中）は「０」のままで、プレイが終了（１つの出題が終了）すると、クリアに成功した場合には「１」に変更され、クリアに失敗した場合には「２」に変更される。なお、図示する例では、１つのプレイＩＤに1つの出題ＩＤが関連付けられる例を示したが、１つのプレイＩＤに複数の出題ＩＤが関連付けられてもよい。
【００３９】
図１０に戻り、サーバ制御部３１０の構成について詳しく説明する。図示するサーバ制御部３１０は、プレイ設定部３１１と、クイズ画面制御部３１２と、方向指示取得部３１３と、正誤判定部３１４とを備えている。
【００４０】
プレイ設定部３１１は、クイズの出題内容、参加ユーザ等を設定する。例えば、プレイ設定部３１１は、出題データテーブルＴＢＬ３５２１（図１１参照）に格納されている出題データの中から、所定の規則（予め設定された出題順、ユーザによる選択、ランダムなど）に従ってプレイに用いる出題を選択する。また、プレイ設定部３１１は、プレイデータテーブルＴＢＬ３５３１（図１４参照）において、新たなプレイＩＤを発行して、選択した出題ＩＤと、そのプレイの参加ユーザのユーザＩＤ及びユーザ名とを関連付けて格納する。なお、正解数とクリアには、初期値「０」が関連付けられる。また、参加ユーザは、例えば、このクイズゲームに登録しているユーザ、またはゲーム内で互いに友だち関係に設定されているユーザの中から、このプレイにエントリーを行ったユーザであり、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザ情報に基づいて、参加ユーザＩＤ、参加ユーザ名等が格納される。なお、参加ユーザの一部は、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）であってもよい。
【００４１】
クイズ画面制御部３１２は、プレイ設定部３１１が設定したクイズの出題内容、参加ユーザ等に基づいて、各参加ユーザのユーザ端末１０のクイズ画面（図２〜図７参照）を制御する。具体的には、クイズ画面制御部３１２は、各ユーザ端末１０が表示部１４に表示させるクイズ画面に必要なクイズ関連データ（出題データ、問題データ、参加ユーザの正誤判定結果など）を、それぞれのユーザ端末１０に通信部３２を介して送信する。例えば、クイズ画面制御部３１２は、出題データテーブルＴＢＬ３５２１（図１１参照）、問題データテーブルＴＢＬ３５２２（図１２参照）、及びプレイデータテーブルＴＢＬ３５３１（図１４参照）の少なくとも一部が含まれるクイズ関連データをユーザ端末１０に送信する。なお、以下では、ゲームサーバ３０（サーバ制御部３１０、クイズ画面制御部３１２）がユーザ端末１０に表示させるクイズ画面に必要なクイズ関連データを送信することでユーザ端末１０（クイズ画面）に表示させることを、単に、ユーザ端末１０に表示させる、またはクイズ画面に表示させる等とも記載する。
【００４２】
例えば、クイズ画面制御部３１２は、問題データテーブルＴＢＬ３５２２（図１２参照）を参照して、プレイ設定部３１１が設定した出題の出題ＩＤに関連付けられている問題オブジェクトＭを、クイズ画面内の所定の位置（例えば、図２の下領域ｆ１１の上辺の中央付近）に表示させ、表示させた問題オブジェクトＭのそれぞれを所定の位置から所定の方向（例えば、図２のラインＣ１に沿って下方向）へ順次移動させる。そして、クイズ画面制御部３１２は、クイズ画面内の所定の領域（例えば、図２の下領域ｆ１１）から外れるまでの期間、問題オブジェクトＭをそれぞれ移動させながら表示させる。問題オブジェクトＭが下領域ｆ１１の上辺の中央付近に出現してから下方向へ移動して下領域ｆ１１から外れるまでの期間が、その問題オブジェクトＭに対してユーザが解答する操作が可能な期間である。
【００４３】
なお、図２〜図７に示す例では、問題オブジェクトＭの仕分け方向が左右方向であり、問題オブジェクトＭを左右方向とは異なる下方向へ移動させる例としているが、これに限られるものではない。例えば、問題オブジェクトＭを下領域ｆ１１の下辺側から出現させて上辺に向かって上方向へ移動させてもよい。また、問題オブジェクトの仕分け方向を上下方向として、問題オブジェクトＭを上下方向とは異なる左方向または右方向へ移動させてもよい。このように、問題オブジェクトＭの移動方向及び仕分け方向は、任意に設定することができる。
【００４４】
方向指示取得部３１３は、ユーザ端末１０においてクイズ画面に表示される問題オブジェクトＭに対する仕分け方向の方向指示を、ユーザのフリック操作に基づいて取得する。例えば、方向指示取得部３１３は、複数のユーザ端末１０それぞれのクイズ画面に対するユーザのフリック操作に基づいて、それぞれのクイズ画面に表示された問題オブジェクトＭに対する方向指示を取得する。具体的には、方向指示取得部３１３は、クイズ画面に表示された問題オブジェクトに対するユーザのフリック操作の方向に基づく方向指示（例えば、左方向または右方向の指示）を、操作したユーザのユーザＩＤ、操作対象の出題の出題ＩＤ、操作対象の問題オブジェクトＭの問題ＩＤ、及びクイズ画面上のユーザの操作位置等と関連付けて取得する。
【００４５】
なお、ユーザのフリック操作の方向は、例えば、図２に示すラインＣ１（上下方向の縦のライン）に直交する方向のみ左方向または右方向として判断されるわけではなく、ラインＣ１に対する所定の角度の範囲について左方向または右方向として判断されてもよい。例えば、フリック操作の方向は、ラインＣ１に直交する方向に対して±４５°の範囲内であれば左方向または右方向として判断されてもよいし、ラインＣ１に直交する方向に対して±９０°未満の範囲内（即ち、ラインＣ１より少しでも左側または右側に向かう方向）であれば、左方向または右方向として判断されてもよい。
【００４６】
正誤判定部３１４は、方向指示取得部３１３が取得する問題オブジェクトＭに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う。例えば、正誤判定部３１４は、方向指示取得部３１３がそれぞれのユーザ端末１０から取得するそれぞれの問題オブジェクトＭに対する方向指示に基づいて、それぞれの正誤判定を行う。具体的には、図１２に示す問題データテーブルＴＢＬ３５２２のように問題オブジェクトＭが仕分け方向（正解の方向）と関連付けられている場合、正誤判定部３１４は、方向指示取得部３１３が取得する問題オブジェクトＭに対する方向指示と、問題オブジェクトＭに関連付けられている仕分け方向とに基づいて正誤判定を行う。
【００４７】
なお、図１３に示す問題データテーブルＴＢＬ３５２３のように問題オブジェクトＭが仕分け先の領域（正解の領域）と関連付けられている場合、正誤判定部３１４は、方向指示取得部３１３が取得する問題オブジェクトＭに対する方向指示と、ユーザの操作位置から問題オブジェクトＭに関連付けられている仕分け先の領域への方向とに基づいて正誤判定を行ってもよい。
【００４８】
正誤判定部３１４は、問題オブジェクトＭごとの正誤判定の結果に基づいて、プレイデータテーブルＴＢＬ３５３１（図１４参照）の正解数を更新する。また、正誤判定部３１４は、各参加ユーザの正解数の合計が制限時間内（残り時間が「０」になる前に）にクリア正解数（例えば、「６０」）に達した場合、プレイデータテーブルＴＢＬ３５３１のクリアを「１」に更新する。一方、正誤判定部３１４は、各参加ユーザの正解数の合計がクリア正解数に達する前に制限時間となった（残り時間が「０」になった）場合、プレイデータテーブルＴＢＬ３５３１のクリアを「２」に更新する。
【００４９】
また、本実施形態では１つの出題に対して複数のユーザが参加し、協力してプレイするマルチプレイを例としており、このような場合には、参加ユーザのプレイ状況も表示されることで、一体感をもってプレイすることができる。そこで、クイズ画面制御部３１２は、プレイ中に、各参加ユーザの正誤判定結果を、各参加ユーザがプレイするユーザ端末１０に随時表示させる。例えば、クイズ画面制御部３１２は、各参加ユーザのユーザ端末１０に、同一の出題における複数の問題オブジェクトＭを共通に表示させるとともに、正誤判定部３１４による各参加ユーザの正誤判定結果を示す情報を、各参加ユーザのフリック操作がされたタイミングに応じて随時、それぞれのユーザ名と関連付けて表示させる（例えば、図３〜図５など参照）。また、クイズ画面制御部３１２は、参加ユーザの合計の正解数が制限時間内にクリア正解数（ここでは、「６０」）に達した場合、クリアが成功（正解）したことを示す「正解」を各参加ユーザのユーザ端末１０に表示させる（図７参照）。一方、クイズ画面制御部３１２は、参加ユーザの合計の正解数が制限時間内にクリア正解数（ここでは、「６０」）に達しなかった場合、クリアが失敗（不正解）したことを示す「不正解」を各参加ユーザのユーザ端末１０に表示させる。
【００５０】
次に、ユーザ端末１０の機能構成について説明する。ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部１１０を備えている。端末制御部１１０は、データ取得部１１１と、表示制御部１１２と、入力受付部１１３と、操作結果通知部１１４とを備えている。
【００５１】
データ取得部１１１は、ゲームサーバ３０から送信されるクイズ関連データを取得する。表示制御部１１２は、データ取得部１１１が取得するクイズ関連データに基づいてクイズ画像を生成して表示部１４（クイズ画面）に表示させる（図２〜図７参照）。
【００５２】
入力受付部１１３は、クイズ画面に対するユーザの操作入力を入力部１３（タッチパネル）を介して受け付ける。例えば、入力受付部１１３は、クイズ画面に表示される問題オブジェクトＭに対するユーザのフリック操作に基づいて、問題オブジェクトＭに対する仕分け方向の方向指示をユーザの操作結果として取得する。
【００５３】
操作結果通知部１１４は、入力受付部１１３が取得したユーザの操作結果に基づいて、問題オブジェクトＭに対する仕分け方向の方向指示をゲームサーバ３０に通知する。例えば、操作結果通知部１１４は、問題オブジェクトＭに対する仕分け方向の方向指示を、操作したユーザのユーザＩＤ、操作対象の出題の出題ＩＤ、操作対象の問題オブジェクトＭの問題ＩＤ、及びクイズ画面上のユーザの操作位置等と関連付けて通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。
【００５４】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、図１５を参照して、ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１０が実行するクイズゲームのゲーム処理の動作を説明する。図１５は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【００５５】
ゲームが開始されると、サーバ制御部３１０は、クイズの出題内容、参加ユーザ等を設定し、出題の問題オブジェクトＭが順次表示されるクイズ画面（例えば、図２参照）をユーザ端末１０に表示させる（ステップＳ３００）。
【００５６】
次に、サーバ制御部３１０は、問題オブジェクトＭに対するユーザのフリック操作による方向指示を取得したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。方向指示を取得していないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３１４の処理に進む。
【００５７】
一方、方向指示を取得したと判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、取得した方向指示に基づいて、問題オブジェクトＭに対するユーザのフリック操作（即ち、仕分け）が正解であるか否かの正誤判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００５８】
そして、サーバ制御部３１０は、正誤判定の判定結果をユーザ端末１０に表示させる（ステップＳ３０６）。また、サーバ制御部３１０は、正誤判定の判定結果に基づいて、正解だった場合にはプレイデータテーブルＴＢＬ３５３１（図１４参照）の正解数を更新する（ステップＳ３０８）。
【００５９】
次に、サーバ制御部３１０は、各参加ユーザの正解数の合計がクリア正解数（例えば、「６０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。クリア正解数に達したと判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、プレイデータテーブルＴＢＬ３５３１のクリアを「１」に更新するとともに、クリアが成功（正解）したことを示す「正解」をユーザ端末１０に表示させ（図７参照）、この出題のゲーム処理を終了する（ステップＳ３１２）。
【００６０】
一方、クリア正解数に達していないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３１４の処理に進む。
【００６１】
ステップＳ３１４において、サーバ制御部３１０は、残り時間が「０」であるか否かを判定する。残り時間が「０」でないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ステップＳ３０２の処理に戻し、引き続き、方向指示を取得したか否かを判定する。
【００６２】
一方、残り時間が「０」であると判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、各参加ユーザの正解数の合計がクリア正解数に達する前に制限時間となった（残り時間が「０」になった）と判定し、プレイデータテーブルＴＢＬ３５３１のクリアを「２」に更新するとともに、クリアが失敗（不正解）したことを示す「不正解」をユーザ端末１０に表示させ、この出題のゲーム処理を終了する（ステップＳ３１６）。
【００６３】
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、クイズ画面制御部３１２（表示画面制御部の一例）と、方向指示取得部３１３と、正誤判定部３１４（判定部の一例）とを備えている。クイズ画面制御部３１２は、クイズ画面（表示画面の一例）内の所定の位置（例えば、図２の下領域ｆ１１の上辺の中央付近）に正誤判定の対象となる問題オブジェクトＭ（オブジェクトの一例）を表示させる。方向指示取得部３１３は、クイズ画面に表示された問題オブジェクトＭに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する。正誤判定部３１４は、方向指示取得部３１３が取得する問題オブジェクトＭに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う。
【００６４】
これにより、ゲームサーバ３０は、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、表示の見易さ及び操作性を向上することができる。また、ゲームサーバ３０は、ユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、ユーザがフリック操作した時点で正誤判定することができ、従来のドラッグ＆ドロップ操作による移動先をみて（移動先の確定をまって）から正誤判定することに比べて高速に判定することが可能である。
【００６５】
また、クイズ画面制御部３１２（表示画面制御部の一例）は、複数の問題オブジェクトＭ（オブジェクトの一例）を所定の位置（例えば、図２の下領域ｆ１１の上辺の中央付近）に順次表示させ、表示させた問題オブジェクトＭのそれぞれを上記所定の位置から特定方向とは異なる所定の方向（例えば、図２のラインＣ１に沿って下方向）へ順次移動させる。
【００６６】
これにより、ゲームサーバ３０は、所定の位置から出現させた問題オブジェクトＭを移動させつつ、所定の位置から次々に新たな問題オブジェクトＭを出現させることができるため、大量の問題を短時間で見やすくユーザ端末１０に表示させることができるとともに、各問題オブジェクトＭへの操作性を向上することができる。
【００６７】
また、クイズ画面制御部３１２（表示画面制御部の一例）は、クイズ画面（表示画面の一例）内の所定の領域（例えば、図２の下領域ｆ１１）から外れるまでの期間、問題オブジェクトＭ（オブジェクトの一例）をそれぞれ移動させながら表示させる。
【００６８】
これにより、ゲームサーバ３０は、所定の領域（例えば、図２の下領域ｆ１１）から外れるまでの期間を各問題に対する解答時間の制限とすることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【００６９】
また、問題オブジェクトＭ（オブジェクトの一例）は、特定方向（例えば、正解の仕分け方向）と関連付けられている。正誤判定部３１４（判定部の一例）は、方向指示取得部３１３が取得する問題オブジェクトＭに対する方向指示と、問題オブジェクトＭに関連付けられている特定方向とに基づいて正誤判定を行う。
【００７０】
これにより、ゲームサーバ３０は、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【００７１】
なお、問題オブジェクトＭ（オブジェクトの一例）は、複数の領域（例えば、仕分け先となる領域Ｌと領域Ｒ）のいずれか（例えば、正解の仕分け先となる領域Ｌまたは領域Ｒ）と関連付けられてもよい。例えば、クイズ画面制御部３１２（表示画面制御部の一例）は、互いに異なる複数の領域（例えば、仕分け先となる領域Ｌと領域Ｒ）を表示させる。また、正誤判定部３１４（判定部の一例）は、方向指示取得部３１３が取得する問題オブジェクトＭに対する方向指示と、問題オブジェクトＭから問題オブジェクトＭに関連付けられている領域への方向に基づく特定方向（例えば、正解の仕分け方向）とに基づいて正誤判定を行う。
【００７２】
これにより、ゲームサーバ３０は、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【００７３】
また、方向指示取得部３１３は、複数のユーザ端末１０（端末装置の一例）それぞれのクイズ画面（表示画面の一例）に対するユーザ操作に基づいて、それぞれのクイズ画面に表示された問題オブジェクトＭ（オブジェクトの一例）に対する方向指示を取得する。正誤判定部３１４（判定部の一例）は、方向指示取得部３１３がそれぞれのユーザ端末１０から取得するそれぞれの問題オブジェクトＭに対する方向指示に基づいて、それぞれの正誤判定を行う。クイズ画面制御部３１２（表示画面制御部の一例）は、それぞれのクイズ画面に、複数の問題オブジェクトＭを共通に表示させるとともに、正誤判定部３１４によるそれぞれの正誤判定の判定結果を示す情報を、それぞれのユーザ操作がされたタイミングに応じて随時、それぞれのユーザを示す情報（例えば、ユーザ名）と関連付けて表示させる。
【００７４】
これにより、ゲームサーバ３０は、同じクイズに参加している他のユーザのクイズの解答結果（正誤判定結果）をプレイ中に随時確認できるようにしたため、協力してプレイしていることをユーザに実感させることができる。
【００７５】
例えば、上記ユーザ操作は、ユーザによるフリック操作である。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザの操作性を向上することができる。例えば、フリック操作の場合には、スライド操作やスワイプ操作、ドラッグ＆ドロップ操作などに比較して、短時間で操作を終えることができるため、特に大量の問題を短時間で解答する場合の操作性の向上に効果がある。また、マルチプレイにおいて一つの問題オブジェクトＭに対して複数のユーザが同時に操作可能な仕様の場合でも、問題オブジェクトＭに対して操作している時間が少ない（即ち、短時間で仕分け先が確定される）ため、ドラッグ＆ドロップ操作などのように移動先の確定まで時間を要する操作に比べて、複数のユーザが同時に操作してしまうことによりなかなか方向指示が確定されないといったことを抑制できる。
【００７６】
また、正誤判定部３１４は、問題オブジェクトＭに対するフリック操作において、操作点が所定量以上移動した後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行ってもよい。即ち、正誤判定部３１４は、問題オブジェクトＭに対するフリック操作がしばらく動いてから正誤判定を行ってもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、問題オブジェクトＭに対するユーザ操作において、操作点が僅かに動くことに関しては、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。なお、上記の所定量は、クイズ画面の表示面積や問題オブジェクトＭの大きさ、または仕分け先の領域等に基づいて任意に設定することができる。
【００７７】
また、正誤判定部３１４は、問題オブジェクトＭに対するクイズ画面へのフリック操作において、クイズ画面（表示画面の一例）上の操作点が所定量以上移動した後、該操作がクイズ画面（表示画面の一例）から離れた後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行ってもよい。即ち、正誤判定部３１４は、問題オブジェクトＭに対するフリック操作が画面から離れて確定した後に正誤判定を行ってもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、問題オブジェクトＭに対するユーザ操作において、フリック操作にならないうち（操作する指が画面から離れないうち）は、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。
【００７８】
なお、方向指示取得部３１３が、問題オブジェクトＭに対するフリック操作において、操作点が所定量以上移動したことを条件として、該移動した方向に基づく方向指示を取得してもよい。操作点が所定量以上移動したか否かの判定は、方向指示取得部３１３が行ってもよいし、ユーザ端末１０で行ってもよい。また、方向指示取得部３１３が、問題オブジェクトＭに対するクイズ画面へのフリック操作において、クイズ画面（表示画面の一例）上の操作点が所定量以上移動し、該操作がクイズ画面（表示画面の一例）から離れたことを条件として、該移動した方向に基づく方向指示を取得してもよい。該操作がクイズ画面（表示画面の一例）から離れたか否かの判定は、方向指示取得部３１３が行ってもよいし、ユーザ端末１０で行ってもよい。
【００７９】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【００８０】
上記実施形態では、問題オブジェクトＭの移動する方向（上から下への方向）が、仕分け方向（例えば、左右方向）と異なる例を説明したが、仕分け方向（例えば、左右方向）のいずれかと同じ方向であってもよい。例えば、仕分け方向が左右方向であって、問題オブジェクトＭが右方向へ移動する場合、右方向へ仕分けしたい場合には操作が不要であり、左方向へ仕分けしたい場合に左方向へのフリック操作が必要となるようにしてもよい。
【００８１】
また、上記実施形態では、下領域ｆ１１の上辺中央付近に出現した問題オブジェクトＭがラインＣ１上を下方向へ順次移動することで、複数の問題オブジェクトＭを次々に表示させる例を示したが、問題オブジェクトＭが移動しない表示方法としてもよい。例えば、下領域ｆ１１のラインＣ１上の様々な位置に次々に問題オブジェクトＭが出現し、出現した問題オブジェクトＭは、所定の期間が経過すると非表示となり、その後、その位置には新たな問題オブジェクトが表示されるといった表示方法としてもよい。なお、この場合、ラインＣ１上に限らず、下領域ｆ１１内の任意の位置に問題オブジェクトＭが出現してもよい。つまり、ゲームサーバ３０（クイズ画面制御部３１２）は、所定の位置に表示させた問題オブジェクトＭを所定の期間表示させてもよい。これにより、各問題に対する解答時間に制限を持たせることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【００８２】
また、上記実施形態では、仕分け先として２つの領域が設定されている例を示したが、仕分け先は２つに限られるものではなく３つ以上であってもよい。即ち、仕分け先として３つ以上の領域が設定されてもよい。また、仕分け先として領域が設定されるのではなく、方向のみが設定されてもよい。例えば、図２に示すクイズ画面Ｇ１０において、「哺乳類」の領域Ｌと、「魚類」の領域Ｒとが表示されるのに代えて、左方向の矢印が対応付けられた「哺乳類」と、右方向の矢印が対応付けられた「魚類」とが、クイズ画面Ｇ１０内の任意の位置に表示されてもよい。
【００８３】
また、上記実施形態では、問題オブジェクトＭに対するユーザの仕分け操作がフリック操作である例を説明したが、フリック操作に代えて、スライド操作やスワイプ操作、ドラッグ＆ドロップ操作などとしてよい。また、ユーザの操作が入力される入力部１３は、タッチパネルに限られるものではなく、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン、人の動きを検出するモーションセンサなどの入力デバイスであってもよく、いずれの入力デバイスを用いてユーザの操作が入力されてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態では、複数のユーザが参加するマルチプレイの場合を例にして説明したが、マルチプレイに限らず、シングルプレイについても同様の仕分け操作の方法を適用することができる。
【００８５】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０から送信されるゲーム関連データに基づいて、ユーザ端末１０がクイズ画面に表示されるクイズ画像を生成する例を説明したが、ゲームサーバ３０がクイズ画面に表示させるクイズ画像を生成してユーザ端末１０に送信してもよい。
【００８６】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０がクイズの出題、正誤判定、クイズ画面の制御等の処理を実行する構成を説明したが、これらの処理の一部または全部をユーザ端末１０が実行してもよい。つまり、ゲームサーバ３０が備えるプレイ設定部３１１、クイズ画面制御部３１２、方向指示取得部３１３、及び正誤判定部３１４と、ユーザデータ記憶部３５１、クイズデータ記憶部３５２、及びプレイデータ記憶部３５３とに相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。この場合、ユーザ端末１０が他のユーザ端末１０と通信接続してマルチプレイを行ってもよいし、１台のユーザ端末１０でシングルプレイを行ってもよい。
【００８７】
また、上述の端末制御部１１０またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の端末制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８８】
また、上述の端末制御部１１０またはサーバ制御部３１０の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００８９】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９０】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、表示画面（例えば、ｌクイズ画面）内の所定の位置に正誤判定の対象となるオブジェクト（例えば、問題オブジェクトＭ）を表示させる表示画面制御部（３１２、Ｓ３００）と、前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示をユーザ操作に基づいて取得する方向指示取得部（３１３、Ｓ３０２）と、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて正誤判定を行う判定部（３１４、Ｓ３０４）と、を備える。
【００９１】
付記１の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、表示の見易さ及び操作性を向上することができる。
【００９２】
（付記２）本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記オブジェクトは、特定方向（例えば、正解の仕分け方向）と関連付けられており、前記判定部は、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示と、前記オブジェクトに関連付けられている前記特定方向とに基づいて正誤判定を行う。
【００９３】
付記２の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【００９４】
（付記３）本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、前記表示画面内において、互いに異なる複数の領域（例えば、仕分け先となる領域Ｌと領域Ｒ）を表示させ、前記オブジェクトは、前記複数の領域のいずれか（例えば、正解の仕分け先となる領域Ｌまたは領域Ｒ）と関連付けられており、前記判定部は、前記方向指示取得部が取得する前記オブジェクトに対する方向指示と、前記オブジェクトから前記オブジェクトに関連付けられている領域への方向に基づく特定方向（例えば、正解の仕分け方向）とに基づいて正誤判定を行う。
【００９５】
付記３の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行うことができる。よって、ユーザの操作性を向上することができる。
【００９６】
（付記４）本発明の一態様は、付記１または付記３に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、複数の前記オブジェクトを前記所定の位置に順次表示させ、表示させた前記オブジェクトのそれぞれを前記所定の位置から前記特定方向とは異なる所定の方向へ順次移動させる。
【００９７】
付記４の構成によれば、ゲームシステムは、所定の位置から出現させた問題オブジェクトＭを移動させつつ、所定の位置から次々に新たな問題オブジェクトＭを出現させることができるため、大量の問題を短時間で見やすく表示させることができるとともに、各問題オブジェクトＭへの操作性を向上することができる。
【００９８】
（付記５）本発明の一態様は、付記４に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、前記表示画面内の所定の領域から外れるまでの期間、前記オブジェクトをそれぞれ移動させながら表示させる。
【００９９】
付記５の構成によれば、ゲームシステムは、所定の領域（例えば、図２の下領域ｆ１１）から外れるまでの期間を各問題に対する解答時間の制限とすることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【０１００】
（付記６）本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記表示画面制御部は、前記所定の位置に表示させた前記オブジェクトを所定の期間表示させる。
【０１０１】
付記６の構成によれば、ゲームシステムは、各問題に対する解答時間に制限を持たせることで、解答の難易度を適度に高めることができるとともに、限られたクイズ画面の領域内に大量の問題を出題できる。
【０１０２】
（付記７）本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記方向指示取得部は、複数の端末装置それぞれの前記表示画面に対するユーザ操作に基づいて、それぞれの前記表示画面に表示された前記オブジェクトに対する方向指示を取得し、前記判定部は、前記方向指示取得部がそれぞれの端末装置から取得するそれぞれの前記オブジェクトに対する方向指示に基づいて、それぞれの正誤判定を行い、前記表示画面制御部は、それぞれの前記表示画面に、複数の前記オブジェクトを共通に表示させるとともに、前記判定部によるそれぞれの正誤判定の判定結果を示す情報を、それぞれのユーザ操作がされたタイミングに応じて随時、それぞれのユーザを示す情報と関連付けて表示させる。
【０１０３】
付記７の構成によれば、ゲームシステムは、同じクイズに参加している他のユーザのクイズの解答結果（正誤判定結果）をプレイ中に随時確認できるようにしたため、協力してプレイしていることをユーザに実感させることができる。
【０１０４】
（付記８）本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ操作は、ユーザによるフリック操作である。
【０１０５】
付記８の構成によれば、ゲームシステムは、スライド操作やスワイプ操作、ドラッグ＆ドロップ操作などに比較して、短時間で操作を終えることができるため、ユーザの操作性を向上することができる。特に大量の問題を短時間で解答する場合の操作性の向上に効果がある。
【０１０６】
（付記９）本発明の一態様は、付記８に記載のゲームシステムであって、前記判定部は、前記オブジェクトに対するフリック操作において、操作点が所定量以上移動した後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行う。
【０１０７】
付記９の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトＭに対するユーザ操作において、操作点が僅かに動くことに関しては、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。
【０１０８】
（付記１０）本発明の一態様は、付記８に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ操作は、前記表示画面へのフリック操作であり、前記判定部は、前記オブジェクトに対するフリック操作において、前記表示画面上の操作点が所定量以上移動した後、該操作が前記表示画面から離れた後に、該移動した方向に基づく方向指示に基づいて正誤判定を行う。
【０１０９】
付記１０の構成によれば、ゲームシステムは、問題オブジェクトＭに対するユーザ操作において、フリック操作にならないうち（操作する指が画面から離れないうち）は、ユーザが操作方向を決定した意図がないとみなして、判定しないようにできる。
【０１１０】
（付記１１）本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記１０のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【０１１１】
付記１１の構成によれば、プログラムは、問題オブジェクトＭに対するユーザの方向指示の操作のみで正誤判定を行なえるため、表示の見易さ及び操作性を向上することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３５  記憶部、１１０  端末制御部、１１１  データ取得部、１１２  表示制御部、１１３
入力受付部、１１４  操作結果通知部、３１０  サーバ制御部、３１１  プレイ設定部、３１２  クイズ画面制御部、３１３  方向指示取得部、３１４  正誤判定部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  クイズデータ記憶部、３５３  プレイデータ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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