(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが公開したＵＧＣを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすること。【解決手段】ゲームシステムは、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、ゲーム領域生成部により生成されたゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、ゲーム領域が他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、他のユーザに報酬を付与する報酬付与部３１４と、を備える。【選択図】図４
2018153252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、
前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、
前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザに報酬を付与する報酬付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、
前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、
前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能となる第１の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザに報酬を付与するとともに、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザに報酬を付与する報酬付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項３】
前記報酬付与部は、
前記ゲーム領域が複数の前記他のユーザによりプレイされることにより前記第２の達成条件が満たされた場合、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報酬付与部は、
前記第２の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記報酬付与部は、
前記第２の達成条件が満たされた場合、前記ユーザにより設定された報酬を前記他のユーザに付与する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の達成条件は、前記ゲーム領域が前記他のユーザにより予め設定された回数プレイされることに基づく条件である、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム領域生成部は、
生成されるゲーム領域の内容に関する情報が関連付けられたアイテムのうち前記ユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム領域生成部は、
前記ユーザがゲームプレイにおいて所持するアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記アイテムは、前記ユーザの操作対象となって前記ゲーム領域に登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する、
請求項７または請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム領域生成部は、
前記アイテムに基づいて生成される前記ゲーム領域の内容を示す情報を、生成前に前記ユーザに提示する、
請求項７から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する通知部、
を備える請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記通知部は、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうちゲーム内において前記ユーザと所定の関係にあるユーザに通知する、
請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記通知部は、前記他のユーザがプレイ可能な前記ゲーム領域の識別情報を生成する、
請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記通知部は、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザ情報を管理する、
請求項１１から請求項１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲーム領域生成部は、
ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしての前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項１４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
コンピュータを、請求項１から請求項１５のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが選択したアイテムにより内容が変化したゲームフィールド（例えば、ユーザが操作するキャラクタが移動可能な領域）が自動生成されるゲームが開示されている（例えば、特許文献１）。上述の自動生成されるゲームフィールドのようなユーザが作成したコンテンツ（ＵＧＣ：Ｕｓｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｅｄ  Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）を公開して、他のユーザにプレイしてもらうことも行われている。また、ＵＧＣを他のユーザがプレイすることにより報酬が付与される仕様もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４９１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＵＧＣを公開しても、そのＵＧＣを一度プレイしたユーザが、その後何度もプレイしてもらうには至らないことが多かった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザが公開したＵＧＣを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能となる第１の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザに報酬を付与するとともに、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成例を示す図。
【図３】実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成例を示す図。
【図４】実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成例を示すブロック図。
【図５】実施形態に係るカードマスタデータのデータ例を示す図。
【図６】実施形態に係るダンジョンアイテムデータのデータ例を示す図。
【図７】実施形態に係る所持カードデータのデータ例を示す図。
【図８】実施形態に係るＵＧＣダンジョンデータのデータ例を示す図。
【図９】実施形態に係るダンジョン作成画面の一例を示す図。
【図１０】実施形態に係るＵＧＣダンジョン生成処理の例を示すフローチャート。
【図１１】実施形態に係るＵＧＣダンジョンの通知処理の例を示すフローチャート。
【図１２】実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態では、ユーザがプレイ可能なゲーム領域として、ユーザが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が移動可能なゲーム領域（以下、「ダンジョン」ともいう）を、敵キャラクタ等と闘いながら冒険して目的の達成を目指すロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を例として説明する。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。例えば、ユーザは、所持しているキャラクタカードのうちから選択したカードのキャラクタをプレイヤキャラクタとしてプレイする。なお、キャラクタカードとは、ユーザの操作対象となってダンジョン内に登場するキャラクタを示すゲームオブジェクトである。このキャラクタカードは、ゲーム内において、抽選や敵キャラクタとのバトルに勝利したこと、或いは購入等によりユーザが所持することができる。
【００１２】
また、本実施形態では、ユーザは、ゲーム内で使用可能なアイテムの中から選択したアイテムに基づいてＵＧＣ（Ｕｓｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｅｄ  Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）としてのダンジョン（以下「ＵＧＣダンジョン」ともいう）を作成できる。アイテムには、ダンジョンの内容を決める要素が関連付けられており、ユーザが選択したアイテムに関連付けられている要素に基づいて、ＵＧＣダンジョンが生成される。ダンジョンの内容を決める要素とは、プレイヤキャラクタのアバターアイテムやスキルやストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタのレベル等である。なお、ダンジョンの内容を決める要素には、ダンジョンの形状や広さ等、視覚面での要素が含まれてもよい。一つのアイテムには一つの要素が関連付けられてもよいし、複数の要素がまとめて関連付けられてもよい。なお、このダンジョンの生成に用いるアイテムは、ダンジョン生成用の専用のアイテムであってもよいし、キャラクタカードに装備されるアイテムであってもよい。ここでは、キャラクタカードに装備されるアイテムである場合を例として説明する。例えば、ユーザがＵＧＣダンジョンを作成する場合、所持するキャラクタカードの中から選択することで、選択されたキャラクタカードに装備されたアイテムに基づいてＵＧＣダンジョンが生成される。
【００１３】
生成されたＵＧＣダンジョンは、当該ユーザがプレイすることが可能であるとともに、他のユーザもプレイ可能なように公開することもできる。例えば、公開されたＵＧＣダンジョンを他のユーザがプレイしてクリアすると、そのユーザにクリア報酬が付与される。また、公開されたＵＧＣダンジョンには、トータル目標が設定されており、そのトータル目標が達成されると、達成報酬が付与される。例えば、トータル目標の達成条件は、このＵＧＣダンジョンをトータルで所定回数クリアされることである。所定回数とは予め設定された回数であって、例えば、１００回等である。このトータル目標の達成は、単独のユーザで達成してもよいし、複数のユーザで達成してもよい。例えば、複数のユーザによってトータル目標の達成条件が満たされた場合、このＵＧＣダンジョンをプレイしたユーザの全てに達成報酬が付与される。
【００１４】
なお、ここではＲＰＧゲームを例として説明するが、ＲＰＧゲームに限られるものではなく、バトルゲーム、野球ゲームやサッカーゲーム、クイズゲーム、音楽ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。例えば、ＵＧＣは、ダンジョンに限られるものではなく、バトルを行うリング、野球やサッカーのスタジアム、音楽ゲームの楽曲の譜面等であってもよい。
【００１５】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の概要を説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１６】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてプレイ可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。各ユーザ端末１０は、上記ゲーム制御プログラムをインストールして実行することにより、ゲームサーバ３０が提供するゲームをプレイできるようになる。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１８】
図２は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１９】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ１１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部１３は、入力された操作を示す操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００２０】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２１】
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末１０でプレイ可能なゲームを提供する。
【００２２】
通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ３１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介して複数のユーザ端末１０や他の装置と通信を行う。
入力部３３は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【００２３】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２４】
〔機能構成〕
次に、図４を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図４は、本実施形態に係るユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００２５】
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０から取得するダンジョン生成要求に基づいて、ＵＧＣダンジョンを生成し、生成したＵＧＣダンジョンの公開または非公開を設定する。また、サーバ制御部３１０は、公開したＵＧＣダンジョンがクリアされた場合、当該クリアしたユーザにクリア報酬を付与するとともに、公開したＵＧＣダンジョンのトータル目標の達成条件が満たされた場合、達成に貢献したユーザに達成報酬を付与する。サーバ制御部３１０の構成の詳細については、後述する。
【００２６】
まず、記憶部３５に記憶される各種データについて詳しく説明する。例えば、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、カードマスタデータ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、ダンジョンデータ記憶部３５４とを備えている。
【００２７】
ユーザデータ記憶部３５１には、複数のユーザ端末１０においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザデータとして、ユーザの識別情報であるユーザＩＤ及びユーザ名、そのユーザのユーザレベル、そのユーザが持っているコスト、各ユーザ間の所定の関係を示す関係情報（例えば、友だち関係情報、グループの属性情報等）等が関連付けられて記憶される。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行や闘いの結果に応じて値が上昇する。コストは、例えばダンジョンをプレイするのと引き換えに消費される値であり、プレイしたいダンジョンに設定されている値以上のコストを持っているとプレイすることができる。
【００２８】
カードマスタデータ記憶部３５２には、ゲーム内で用意されているカードのマスタデータ（カードマスタデータ）が記憶される。図５は、本実施形態に係るカードマスタデータのデータ例を示す図である。図示するカードマスタデータテーブルＴＢＬ３５２１には、カードマスタデータとして、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、ダンジョンアイテムＩＤ、キャラクタパラメータ等のカード情報が関連付けられて設定されている。
【００２９】
カードＩＤは、カードの識別情報である。キャラクタ名は、各キャラクタの名称である。キャラクタ画像は、各カードのキャラクタの態様（姿、形、名称など）の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、カードに描かれているイラストである。レアリティは、各カードの希少度を示す指標であり、例えば、低い方から高い方へ順に１、２、３、４、５の５段階に分けられている。レアリティが高いカードほど、ユーザにとって価値が高いカードであり、攻撃力および防御力の値が高い或いは上限値が高いカードである。ユーザは、レアリティが高いカードを使用することで、ゲーム進行を有利に進められる可能性が高くなる。
【００３０】
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、各カード（キャラクタ）のＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、防御力などが含まれる。なお、このカードマスタデータに設定されているキャラクタパラメータの値は、ユーザにカードが付与されるときの初期値である。ＨＰは、各カード（キャラクタ）の体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、敵キャラクタとの闘いにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、敵キャラクタとの闘いにおける防御力の値を示す情報である。これらのキャラクタパラメータは、ゲームの進行過程において、闘いの勝敗や報酬の付与等によって変更される。例えば、ＨＰ、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、ゲームの進行を有利に進めることができる。
【００３１】
ダンジョンアイテムＩＤは、このカードに装備されているダンジョンアイテムの識別情報である。
【００３２】
また、カードマスタデータ記憶部３５２には、カードに装備されるダンジョンアイテムのダンジョンアイテムデータが記憶される。図６は、本実施形態に係るダンジョンアイテムデータのデータ例を示す図である。図示するダンジョンアイテムデータテーブルＴＢＬ３５２２には、ダンジョンアイテムＩＤと、プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタのレベル等といったダンジョンの内容を決める要素が関連付けられて設定されている。なお、ダンジョンアイテムデータには、ダンジョンの形状や広さ、色等に関する情報も含まれてもよい。
【００３３】
所持カードデータ記憶部３５３には、各ユーザが所持するカードを管理する所持カードデータが記憶される。図７は、本実施形態に係る所持カードデータのデータ例を示す図である。図示する所持カードデータテーブルＴＢＬ３５３１には、所持カードデータとして、ユーザのユーザＩＤと、そのユーザが所持しているカードのカードＩＤ、キャラクタパラメータ等、が関連付けられて格納される。キャラクタパラメータには、ユーザにカードが付与されたときに、そのカードのマスタデータの値（カードマスタデータの値）が格納される。そして、ゲームの進行に応じて、この所持カードデータのキャラクタパラメータの値は随時更新される。
【００３４】
ダンジョンデータ記憶部３５４には、ＵＧＣダンジョンを管理するＵＧＣダンジョンデータが記憶される。図８は、本実施形態に係るＵＧＣダンジョンデータのデータ例を示す図である。図示するＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１には、ＵＧＣダンジョンデータとして、ＵＧＣダンジョンの識別情報であるダンジョンＩＤ、そのダンジョンを作成したユーザのユーザＩＤ、ダンジョンレベル、プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタパラメータ、クリア報酬、トータル目標、達成報酬、公開フラグ等が関連付けられて格納される。プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、及び敵キャラクタパラメータは、このＵＧＣダンジョンを作成する際にユーザが選択したキャラクタカードに装備されているダンジョンアイテムの各要素に基づいて設定される。例えば、敵キャラクタパラメータは、ＨＰ、攻撃力、防御力等を含み、選択されたダンジョンアイテムの敵キャラクタのレベルに基づいて設定される。ダンジョンレベルは、設定されたストーリー、イベント、敵キャラクタパラメータ等に対応する難易度に応じて設定される。コストは、そのダンジョンをプレイするのに必要な値であり、例えば、ダンジョンレベルが高いほど高い値に設定される。
【００３５】
クリア報酬、及び達成報酬は、予め設定されていてもよいし、例えばダンジョンレベルが高いほど報酬の価値が高くなるようにダンジョンレベルに応じて設定されてもよいし、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。ここで、報酬は、例えば、ユーザのレベルアップ、キャラクタパラメータのアップ、カードの付与、ゲーム内で使用できるアイテムの付与等のようにユーザがゲームを有利に進行できるものである。また、達成報酬は、クリア報酬より価値の高い報酬である方が、公開したＵＧＣダンジョンを他のユーザに何度もプレイしてもらう動機付けを、より高めることができる。トータル目標（達成条件）は、例えば１００回クリア等のように予め設定されていてもよいし、達成報酬の価値が高いほど達成条件が難しくなるように達成報酬に応じて設定されてもよいし、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。
【００３６】
公開フラグは、このＵＧＣダンジョンを公開するか否かを示すフラグ情報であり、「０」が非公開、「１」が公開を示す。例えば、ユーザがダンジョンを作成する際に公開を希望した場合「１」が設定される。
【００３７】
図４に戻り、サーバ制御部３１０の構成について詳しく説明する。図示するサーバ制御部３１０は、ダンジョン生成部３１１（ゲーム領域生成部の一例）と、ダンジョン公開部３１２（ゲーム領域設定部の一例）と、プレイ実行部３１３と、報酬付与部３１４と、通知部３１５とを備えている。
【００３８】
ダンジョン生成部３１１は、ユーザに基づいて（例えば、ユーザに選択されたアイテムやユーザの所持しているアイテムに基づいて）内容が決まるゲームコンテンツとしてのＵＧＣダンジョン（プレイ可能なゲーム領域の一例）を生成する。例えば、ダンジョン生成部３１１は、プレイ可能なＵＧＣダンジョンをユーザのゲームプレイに基づいて生成する。具体的には、ダンジョン生成部３１１は、ＵＧＣダンジョンの内容に関する情報（内容を決める要素）が関連付けられたダンジョンアイテムのうちユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたダンジョンアイテムに基づいてＵＧＣダンジョンを生成する。例えば、上記のダンジョンアイテムは、キャラクタカードに装備されており、ユーザは、自身が所持するキャラクタカードのうちからＵＧＣダンジョンの生成に用いるカード（ダンジョンアイテム）を選択する。なお、キャラクタカードは、例えば抽選等によってユーザに付与されることで所持される。
【００３９】
例えば、ユーザによって選択されたキャラクタカードに基づいてダンジョン生成部３１１がＵＧＣダンジョンを生成する場合、キャラクタカードの選択は、ユーザ端末１０に表示されるダンジョン作成画面に対するユーザ操作によって行われる。
図９は、ユーザ端末１０に表示されるダンジョン作成画面の一例を示す図である。図示するダンジョン作成画面Ｇ１０には、キャラクタカードの選択領域Ｋ１１と、生成されるＵＧＣダンジョンの内容のイメージがレーダーチャート形式で表示されるレーダー表示領域Ｋ１２と、ダンジョン作成ボタンＢ１１とが表示されている。
【００４０】
キャラクタカードの選択領域Ｋ１１には、ユーザが所持するキャラクタカードのうちＵＧＣダンジョンの生成に利用できるカードの一部または全部のリストが表示される。一部が表示される場合は、スクロール操作により順に送ることで全部のキャラクタカードに対して選択操作が可能になる。リストに表示されるキャラクタカードのそれぞれに対して個別に選択可能なチェックボックスが表示されており、ユーザの操作によりチェックが入れられたカードが選択中となる。
【００４１】
レーダー表示領域Ｋ１２には、選択中のキャラクタカードによって生成されるＵＧＣダンジョンの内容のイメージがレーダーチャート形式で表示される。図示する例では、ダンジョンレベルと、コストと、報酬レベルと、報酬の数との４つの指標について、それぞれ５段階にクラスタリングされた値がレーダーチャート形式で表示されている。
【００４２】
ダンジョンレベルは、生成されるＵＧＣダンジョンのダンジョンレベルである。コストは、生成されるＵＧＣダンジョンをプレイするのに必要なコスト（プレイした場合に消費されるコスト）である。報酬レベル及び報酬の数は、生成されるＵＧＣダンジョンのクリア報酬または達成報酬の内容に基づく値である。ユーザが選択中のカードを変更すると、各値は、変更されたカードに応じて生成されるＵＧＣダンジョンの内容に変更される。ダンジョン生成部３１１は、ユーザ端末１０から送信されるカードの選択情報を随時取得し、取得した選択情報に基づいてＵＧＣダンジョンの各値を求め、ユーザ端末１０へ送信することにより、このレーダー表示領域Ｋ１２内にＵＧＣダンジョンの生成イメージが表示される。
【００４３】
このように、ダンジョン生成部３１１は、キャラクタカード（ダンジョンアイテム）に基づいて生成されるＵＧＣダンジョンの内容を示す情報を、ＵＧＣダンジョンの生成前にユーザに提示する。これにより、ＵＧＣダンジョンが生成される前にユーザが事前に生成後のイメージを確認することができる。
【００４４】
また、ダンジョン作成ボタンＢ１１は、ユーザがＵＧＣダンジョンを作成する際に操作する操作子として表示されている。例えば、ダンジョン作成ボタンＢ１１は、キャラクタカードの選択領域Ｋ１１においていずれのキャラクタカードも選択されていない場合には、操作を受け付けない状態で表示されており、いずれかのキャラクタカードが選択中になると、操作を受け付ける状態に変更される。ダンジョン作成ボタンＢ１１に対してユーザが操作すると、そのときに選択中のキャラクタカードの選択が確定され、ダンジョン生成要求がユーザ端末１０からゲームサーバ３０へ送信される。
【００４５】
ダンジョン生成部３１１は、ダンジョン作成画面に対するユーザ操作に基づいてユーザ端末１０から送信されるダンジョン生成要求を通信部３２を介して取得する。このダンジョン生成要求には、ユーザＩＤと、選択されたキャラクタカードのカードＩＤと、ＵＧＣダンジョンの生成を指示する情報とが含まれている。ダンジョン生成部３１１は、取得したダンジョン生成要求に含まれるカードＩＤのキャラクタカードに装備されたダンジョンアイテムに基づいてＵＧＣダンジョンを生成し、ダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１（図８参照）に新たなレコードを作成して格納する。
【００４６】
なお、ダンジョン生成部３１１は、ユーザがキャラクタカード（ダンジョンアイテムが装備されたキャラクタカード）を選択するのではなく、ユーザがゲームプレイにおいて所持するキャラクタカード（ダンジョンアイテムが装備されたキャラクタカード）に基づいてＵＧＣダンジョンを生成してもよい。
【００４７】
ダンジョン公開部３１２は、ダンジョン生成部３１１により生成されたＵＧＣダンジョンを他のユーザがプレイ可能なように公開する。具体的には、ダンジョン公開部３１２は、ＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１（図８参照）の公開フラグを「１」に設定することで、ＵＧＣダンジョンデータのユーザＩＤとは異なるユーザＩＤからのプレイ要求を許可する。一方、ダンジョン公開部３１２は、ＵＧＣダンジョンを非公開にする場合には、公開フラグを「０」に設定することで、ＵＧＣダンジョンデータのユーザＩＤとは異なるユーザＩＤからのプレイ要求を不許可にする。
【００４８】
プレイ実行部３１３は、各ユーザ端末１０においてユーザがプレイするゲーム処理を実行する。例えば、プレイ実行部３１３は、各ユーザ端末１０からプレイ要求及びプレイ操作に基づいて、ダンジョン（ＵＧＣダンジョンまたは元から用意されているダンジョン）をキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が敵キャラクタ等と闘いながら冒険して目的の達成を目指すゲーム処理を実行し、ユーザ端末１０のゲーム画面に表示させるゲーム画像データを生成して通信部３２を介してユーザ端末１０に送信する。これにより、各ユーザ端末１０においてプレイに応じたゲーム画面が表示され、このゲーム画面をユーザが見ながらゲームプレイを行うことができる。
【００４９】
報酬付与部３１４は、ＵＧＣダンジョンが他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能な第１の達成条件が満たされた場合、当該他のユーザにクリア報酬（１次報酬）を付与する。例えば、第１の達成条件とは、ＵＧＣダンジョンがクリア（１回クリア）されることである。この場合のクリア報酬は、初めてクリアしたときにのみ付与される報酬である。
【００５０】
さらに、報酬付与部３１４は、ＵＧＣダンジョンが他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、当該他のユーザに達成報酬（２次報酬）を付与する。例えば、第２の達成条件とは、トータル目標の達成条件であって、ＵＧＣダンジョンが所定回数（例えば、１００回）クリアされること（予め設定された回数プレイされること）である。この場合の達成報酬は、複数のユーザそれぞれのクリア回数の合計が１００回に達したときにのみ付与される報酬である。
【００５１】
具体的には、報酬付与部３１４は、第１の達成条件が満たされた場合（ＵＧＣダンジョンがクリアされた場合）、ＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１（図８参照）のクリア報酬の設定に基づいてクリア報酬を付与する。また、報酬付与部３１４は、第２の達成条件が満たされた場合（ＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１のトータル目標に設定されている達成条件が満たされた場合）、ＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１の達成報酬の設定に基づいて達成報酬を付与する。各報酬の付与は、報酬内容によって該当するデータが更新される。例えば、ユーザのレベルアップであればユーザデータが更新され、カードの付与やキャラクタパラメータのアップであれば所持カードデータが更新される。
【００５２】
例えば、報酬付与部３１４は、ＵＧＣダンジョンが複数の他のユーザによりプレイされることにより第２の達成条件が満たされた場合、当該複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与する。この場合、報酬付与部３１４は、このＵＧＣダンジョンをプレイしたユーザの全てに均等に達成報酬を付与してもよいし、ユーザによって達成報酬を異ならせてもよい。例えば、報酬付与部３１４は、第２の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、当該複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与してもよい。例えば、報酬付与部３１４は、当該他のユーザのうち、プレイ回数（即ち、挑戦回数）の多いユーザ、またはクリア回数の多いユーザほど、達成報酬の割り当てを多く（報酬量を多くしたり、より高い価値の報酬を付与）してもよい。また、報酬付与部３１４は、達成報酬をこのＵＧＣのダンジョンの作成者にも付与してもよいし、作成者は除いて付与してもよい。
【００５３】
通知部３１５は、公開されたＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する。例えば、通知部３１５は、公開されたＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を、他のユーザのうちゲーム内においてユーザ（そのＵＧＣダンジョンを作成したユーザ）と所定の関係（例えば、ゲームシステムにおける友だち関係。以下、単に「友だち関係」とも記載する。）にあるユーザに通知する。通知方法は、ゲーム内で「お知らせ」等を通知するのと同様の通知方法を用いて、所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザのユーザＩＤに対応するユーザ端末１０に、公開されたＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を示す情報（テキスト情報や画像情報）が送信される。なお、通知部３１５は、公開されたＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を、所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザに限らず、全てのユーザに対して通知してもよい。これにより、ユーザ端末１０のゲーム画面において（例えば、「お知らせ」に）、プレイ可能なＵＧＣダンジョンの情報が表示されるため、公開されたＵＧＣダンジョンを他のユーザに知ってもらえるように拡散することができる。なお、通知するユーザは、ＵＧＣダンジョンの作成者であってもよいし、そのＵＧＣダンジョンを知り得た他のユーザであってもよい。また、ユーザの要求がなくともゲームサーバ３０で公開に応じて自動的に通知を行ってもよい。
【００５４】
また、通知部３１５は、公開されたＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザデータを管理してもよい。例えば、通知部３１５は、通知したユーザのユーザＩＤを、ＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１（図８参照）においてダンジョンＩＤと関連付けて格納してもよい。このように、通知したユーザ（即ち、拡散したユーザ）を管理することで、報酬付与部３１４が達成報酬を付与する際の貢献度として加味してもよい。
【００５５】
なお、公開ダンジョンの通知方法（拡散方法）は、ゲーム内での通知に限られるものではなく、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）やメール、ブログ等ゲーム外で通知してもよい。この場合、通知部３１５は、他のユーザがプレイ可能なＵＧＣダンジョンの識別情報を生成して、ユーザ端末１０に表示されるゲーム画面に表示させてもよい。ＵＧＣダンジョンの識別情報とは、ダンジョンＩＤであってもよいし、通知用として発行する１次元または２次元バーコード、英数字等の文字列であってもよい。ユーザは、この識別情報をコピー機能等を用いてＳＮＳやメール、ブログ等で通知することができる。また、この通知を受け取ったユーザがこの識別情報をカメラや文字入力機能を用いてゲーム内で入力することにより、そのＵＧＣダンジョンへ誘導されプレイすることが可能になる。
【００５６】
次に、ユーザ端末１０の機能構成について説明する。ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部１１０を備えている。端末制御部１１０は、ゲーム処理部１１１と、表示制御部１１２と、入力受付部１１３とを備えている。
【００５７】
ゲーム処理部１１１は、ゲーム画面に表示させるゲーム画像データをゲームサーバ３０から取得する。例えば、ゲーム処理部１１１は、ダンジョンをプレイするプレイ画面や、ダンジョン作成画面等に表示させるゲーム画像データをゲームサーバ３０から取得する。表示制御部１１２は、ゲーム処理部１１１が取得するゲーム画像データに基づいて表示部１４にプレイ画面や、ダンジョン作成画面等の各画像を表示させる。
【００５８】
入力受付部１１３は、ゲーム画面（プレイ画面、ダンジョン作成画面等）に対するユーザの操作入力を入力部１３（タッチパネル）を介して受け付ける。例えば、入力受付部１１３は、ゲーム画面に対するプレイ操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動や攻撃防御等の指示、またはダンジョン生成要求等の操作情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信する。
【００５９】
〔ゲーム処理の動作〕
次に、ゲームシステム１において実行されるクイズゲームのゲーム処理の動作を説明する。まず、図１０を参照して、ゲームシステム１において、ユーザが選択したキャラクタカードに基づいてＵＧＣダンジョンを生成するＵＧＣダンジョン生成処理の動作を説明する。図１０は、本実施形態に係るＵＧＣダンジョン生成処理の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
ユーザ端末１０は、ユーザの操作に応じて、ゲーム画面をダンジョン作成画面Ｇ１０（図９参照）に遷移させる（ステップＳ１００）。次に、ユーザ端末１０は、ダンジョン作成画面Ｇ１０において、ユーザの操作に応じて、ＵＧＣダンジョンを生成する際に用いるキャラクタカードを選択し、選択中のキャラクタカードを示す選択情報をゲームサーバ３０へ送信する（ステップＳ１０２）。
【００６１】
ゲームサーバ３０は、選択中のキャラクタカードを示す選択情報をユーザ端末１０から取得すると、選択中のキャラクタカードに応じたＵＧＣダンジョンの生成イメージを生成し、ユーザ端末１０に送信する（ステップＳ３００）。ＵＧＣダンジョンの生成イメージとは、生成されるＵＧＣダンジョンの内容のイメージであり、例えば、図９に示すダンジョン作成画面Ｇ１０のレーダーチャート形式による表示である。例えば、ゲームサーバ３０は、ダンジョンレベルと、コストと、報酬レベルと、報酬の数とのそれぞれについての５段階の値を、ＵＧＣダンジョンの生成イメージとして送信する。
【００６２】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からＵＧＣダンジョンの生成イメージを取得すると、ダンジョン作成画面Ｇ１０のレーダー表示領域Ｋ１２に表示されるダンジョンレベルと、コストと、報酬レベルと、報酬の数との値を、必要に応じて更新する（ステップＳ１０４）。ダンジョン作成画面Ｇ１０において、ダンジョン作成ボタンＢ１１に対するユーザの操作があるまでの間は、選択中のキャラクタカードが変更されるたびに、ＵＧＣダンジョンの生成イメージが更新される。
【００６３】
次に、ダンジョン作成ボタンＢ１１に対してユーザが操作すると、ユーザ端末１０は、選択されたキャラクタカードのカードＩＤと、ＵＧＣダンジョンの生成を指示する情報とが含まれダンジョン生成要求をゲームサーバ３０へ送信する（ステップＳ１０６）。
【００６４】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０から送信されたダンジョン生成要求を取得すると、選択されたキャラクタカードに装備されているダンジョンアイテムに基づいて、ＵＧＣダンジョンを生成する（ステップＳ３０２）。そして、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンを生成したことを示すダンジョン生成完了通知を、ユーザ端末１０へ送信する（ステップＳ３０４）。
【００６５】
ユーザ端末１０は、ダンジョン生成完了通知を取得すると、ＵＧＣダンジョンの生成が完了したことを示すダンジョン生成完了表示画面を表示させる（ステップＳ１０８）。また、ユーザ端末１０は、ＵＧＣダンジョンの公開／非公開の選択画面を表示させ、ユーザの選択操作を受け付ける（ステップＳ１１２）。ユーザの操作により公開が選択された場合には、ユーザ端末１０は、生成したＵＧＣダンジョンの公開設定要求をゲームサーバ３０へ送信する（ステップＳ１１４）。一方、ユーザの操作により非公開が選択された場合、或いは公開が選択されない場合には、ＵＧＣダンジョンの公開設定要求を送信しない。
【００６６】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０から送信されたＵＧＣダンジョンの公開設定要求を取得すると、このＵＧＣダンジョンのＵＧＣダンジョンデータの公開フラグを「１」に設定して公開する（ステップＳ３０６）。また、ゲームサーバ３０は、他のユーザに公開されたＵＧＣダンジョンを通知する（ステップＳ３１０）。
【００６７】
図１１は、ＵＧＣダンジョンの通知処理（図１０のステップＳ３１０）の具体例を示すフローチャートである。ここでは、ＵＧＣダンジョンの作成者が作成者と所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザに通知する場合の通知処理の動作を説明する。
【００６８】
ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンデータテーブルＴＢＬ３５４１（図８参照）を参照して、公開されたＵＧＣダンジョンの通知メッセージを生成する（ステップＳ３１００）。例えば、通知メッセージには、ＵＧＣダンジョンの作成者、ＵＧＣダンジョンのダンジョンレベル、プレイヤキャラクタのアバターアイテム、プレイヤキャラクタのスキル、プレイヤキャラクタのストーリー、ダンジョン内で発生するイベント、敵キャラクタパラメータ、クリア報酬、トータル目標、達成報酬等の少なくとも一部の情報が含まれる。なお、通知メッセージには、最小限の情報のみが含まれ、詳細情報はその通知メッセージにリンクされていてもよい。
【００６９】
次に、ゲームサーバ３０は、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータを参照して、作成者と所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザを通知メッセージの送信先として抽出する（ステップＳ３１０２）。
【００７０】
そして、ゲームサーバ３０は、抽出した送信先へ上記通知メッセージを送信する（ステップＳ３１０４）。
【００７１】
次に、ゲームサーバ３０が実行するＵＧＣダンジョンのプレイに基づく報酬付与処理の動作について説明する。図１２は、本実施形態に係るＵＧＣダンジョンの報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【００７２】
ゲームサーバ３０は、公開中のＵＧＣダンジョンのプレイ要求をユーザ端末１０から取得すると（ステップＳ３５０）、ユーザ端末１０においてユーザがこのＵＧＣダンジョンをプレイするゲーム処理を実行する（ステップＳ３５２）。
【００７３】
次に、ゲームサーバ３０は、実行したゲーム処理においてプレイが終了したか否かを判定する（ステップＳ３５４）。プレイが終了していないと判定された場合（ＮＯ）、ゲームサーバ３０は、ステップＳ３５４のゲーム処理を継続する。一方、プレイが終了したと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲームサーバ３０は、このＵＧＣダンジョンにおいて１回目のクリアであるか否かを判定する（ステップＳ３５６）。１回目のクリアではないと判定された場合（クリアしなかった場合、または２回目以降のクリアだった場合）、ゲームサーバ３０は、ステップＳ３６２の処理に進む。
【００７４】
一方、１回目のクリアであった場合（ＹＥＳ）、ゲームサーバ３０は、プレイしたユーザにクリア報酬を付与し（ステップＳ３５８）、クリア報酬を付与したことを示す報酬付与情報を、プレイしたユーザのユーザ端末１０へ送信する（ステップＳ３６０）。
【００７５】
次に、ゲームサーバ３０は、このＵＧＣダンジョンにおいてトータル目標の達成条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ３６２）。トータル目標の達成条件とは、例えば、このＵＧＣダンジョンをプレイしたユーザのクリア回数の合計が所定回数（例えば、１００回）以上であることである。トータル目標の達成条件を満たしていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲームサーバ３０は、達成報酬を付与せずに処理を終了する。
【００７６】
一方、トータル目標の達成条件を満たしたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲームサーバ３０は、このＵＧＣダンジョンをプレイしたユーザの全てに達成報酬を付与する（ステップＳ３６４）。なお、ゲームサーバ３０は、このＵＧＣダンジョンをプレイしたユーザの貢献度に応じて達成報酬の割り当てを異ならせてもよいし、このＵＧＣダンジョンをクリアしたユーザの全てに達成報酬を付与してもよい。そして、ゲームサーバ３０は、達成報酬を付与したことを示す報酬付与情報を、付与したユーザのユーザ端末１０へ送信する（ステップＳ３６６）。
【００７７】
なお、トータル目標の達成条件を満たしたか否かの判定が行われるのは、ゲームのプレイ後に限られるものではない。例えば、トータル目標は、プレイをしなくとも達成可能な内容であってもよい。
【００７８】
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、ダンジョン生成部３１１（ゲーム領域生成部の一例）と、ダンジョン公開部３１２（ゲーム領域設定部の一例）と、報酬付与部３１４とを備えている。ダンジョン生成部３１１は、ＵＧＣダンジョン（プレイ可能なゲーム領域の一例）をユーザのゲームプレイに基づいて生成する。ダンジョン公開部３１２は、ダンジョン生成部３１１により生成されたＵＧＣダンジョンを他のユーザがプレイ可能なように設定（公開）する。報酬付与部３１４は、ＵＧＣダンジョンが他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能となる第１の達成条件（例えば、ＵＧＣダンジョンのクリア）が満たされた場合、当該他のユーザにクリア報酬（１次報酬、報酬の一例）を付与するとともに、ＵＧＣダンジョンが他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされた場合、他のユーザに達成報酬（２次報酬、報酬の一例）を付与する。
【００７９】
これにより、ゲームサーバ３０は、他のユーザがＵＧＣダンジョンを少なくとも１回プレイすることで（例えば、クリアした場合に）付与される報酬（例えば、クリア報酬）以外に、少なくとも複数回プレイしないと付与されない達成報酬も用意しているため、ユーザが公開したＵＧＣダンジョンを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【００８０】
なお、達成報酬は、他のユーザが少なくとも複数回プレイすることにより付与されてもよいし、少なくとも複数回プレイすることにより複数回クリアすることによって付与されてもよいし、少なくとも複数回プレイすることにより付与されたアイテムの合計に基づいて付与されてもよい。
【００８１】
また、報酬付与部３１４は、クリア報酬（１次報酬）を付与することなく、達成報酬（２次報酬）のみを付与してもよい。例えば、報酬付与部３１４は、ＵＧＣダンジョンが他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされた場合、他のユーザに達成報酬（報酬の一例）を付与する。これにより、ゲームサーバ３０は、他のユーザがＵＧＣダンジョンを少なくとも複数回プレイすることに基づいて達成報酬を付与するため、ユーザが公開したＵＧＣダンジョンを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【００８２】
例えば、上記第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）は、ＵＧＣダンジョンが他のユーザにより予め設定された回数プレイされること（例えば、１００回プレイ、１００回クリア等）に基づく条件である。これにより、ゲームサーバ３０は、達成報酬を欲しい他のユーザに繰り返しプレイする動機付けを与えることができるため、ユーザが公開したＵＧＣダンジョンを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【００８３】
また、報酬付与部３１４は、ＵＧＣダンジョンが複数の他のユーザによりプレイされることにより第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされた場合、複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与する。これにより、ゲームサーバ３０は、複数の他のユーザが達成報酬を獲得するために協力してＵＧＣダンジョンを何度もプレイするようになるため、ユーザが公開したＵＧＣダンジョンを、より多くの他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【００８４】
例えば、報酬付与部３１４は、第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされることへの貢献度に応じて、複数の他のユーザのそれぞれに達成報酬を付与してもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンを数多くクリア（またはプレイ）した貢献度の高いユーザほど、より価値の高い達成報酬を付与することができるため、より価値の高い報酬を獲得したいユーザがＵＧＣダンジョンをより多くプレイしたくなるように促すことができる。
【００８５】
また、報酬付与部３１４は、第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされた場合、ユーザにより設定された達成報酬を他のユーザに付与してもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンを他のユーザにプレイしてもらうために、達成報酬の内容をＵＧＣダンジョンの作成者自身が設定することができる。
【００８６】
なお、ＵＧＣダンジョンの作成者自身が達成報酬の内容を設定する場合、作成者が支払う対価に応じて設定が可能であってもよい。また、達成条件と達成報酬の内容（価値）とがバランスが取れるように設定されてもよい。また、ゲームサーバ３０が、達成報酬の内容を、予め設定された内容に一律設定してもよいし、ダンジョンレベル等に応じて設定してもよい。
【００８７】
また、ダンジョン生成部３１１は、生成されるＵＧＣダンジョンの内容に関する情報が関連けられたダンジョンアイテム（アイテムの一例）のうちユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたダンジョンアイテムに基づいてＵＧＣダンジョンを生成する。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザの選択に応じてＵＧＣダンジョンを生成するため、ユーザが作成したい所望のＵＧＣダンジョンを生成することができる。
【００８８】
なお、ダンジョン生成部３１１は、ユーザがゲームプレイにおいて所持するダンジョンアイテム（アイテムの一例）に基づいてＵＧＣダンジョンを生成してもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザのプレイ状況に応じてＵＧＣダンジョンを生成するため、例えばユーザがプレイで頑張ることにより、ダンジョンレベルの高いＵＧＣダンジョンを生成することができる。例えば、ダンジョンレベルの高いＵＧＣダンジョンは、達成報酬の価値も高くすることができるため、ユーザが作成したＵＧＣダンジョンを、他のユーザにより多くプレイしてもらえる可能性が高くなる。
【００８９】
また、上記ダンジョンアイテム（アイテムの一例）は、ユーザの操作対象となってＵＧＣダンジョンに登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する。つまり、上記ダンジョンアイテムは、キャラクタカードに含まれていてもよいし、キャラクタカードに装備されていてもよいし、キャラクタカードに連携するものであってもよい。この場合、ゲームサーバ３０は、生成されるＵＧＣダンジョンの内容に関する情報が関連けられたダンジョンアイテム（アイテムの一例）に対応するキャラクタカードのうちユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたキャラクタカードに基づいてＵＧＣダンジョンを生成する。この場合も、ゲームサーバ３０は、ユーザのキャラクタカードの選択に応じてＵＧＣダンジョンを生成するため、ユーザが作成したい所望のＵＧＣダンジョンを生成することができる。また、ゲームサーバ３０は、ユーザが所持するキャラクタカードのうちプレイで使用しない余ったキャラクタカードや使い道のないキャラクタカードを、ＵＧＣダンジョンの生成に利用可能にすることができる。つまり、ユーザは余剰カードをＵＧＣダンジョンの生成に少なくとも一部に再利用できる。
【００９０】
また、ダンジョン生成部３１１は、上記ダンジョンアイテム（アイテムの一例）に基づいて生成されるＵＧＣダンジョンの内容を示す情報を、生成前にユーザに提示する。例えば、ダンジョン生成部３１１は、ユーザ端末１０の表示部１４の表示画面であるダンジョン作成画面Ｇ１０において、レーダー表示領域Ｋ１２にＵＧＣダンジョンの内容のイメージ（ＵＧＣダンジョンの生成イメージ）をレーダーチャート形式で表示させる。ここで、ユーザ端末１０に表示させるとは、ユーザ端末１０に表示させるための画像データや各種情報をゲームサーバ３０からユーザ端末１０へ送信することに相当する。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザがＵＧＣダンジョンを作成する際に、ダンジョンアイテムの選択（キャラクタカードの選択）に応じてＵＧＣダンジョンの生成イメージを事前に確認しながら作成することができるため、ユーザが意図するＵＧＣダンジョンを作成し易くできる。
【００９１】
また、ＵＧＣダンジョンは、公式に提供されるダンジョンに比較すると、他のユーザが存在を知る機会が限られ、どうしてもプレイ回数が伸びない傾向がある。そこで、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する通知部３１５を備えている。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザによって作成されたＵＧＣダンジョンのことを、他のユーザがプレイ可能なように認識できるようになるため、ＵＧＣダンジョンのプレイ回数の増加を図ることができる。また、達成報酬を獲得したいユーザは、他のユーザに通知することでプレイを呼びかけることもできる。
【００９２】
通知部３１５は、ＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を、他のユーザのうちゲーム内においてＵＧＣダンジョンを作成したユーザ（作成者）と所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザに通知する。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザによって作成されたＵＧＣダンジョンのことを、ゲーム内でそのユーザと所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザがプレイ可能なように認識できるようにすることができるため、所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザにＵＧＣダンジョンをより多くプレイしてもらえるようにすることができる。また、達成報酬の獲得に向けて、所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザ間でＵＧＣダンジョンを拡散して協力し合うことができる。
【００９３】
また、通知部３１５は、他のユーザがプレイ可能なＵＧＣダンジョンの識別情報を生成する。これにより、ゲームサーバ３０は、この識別情報をコピー機能等を用いてＳＮＳやメール、ブログ等でユーザが通知（拡散）可能なようにすることができる。よって、ゲームシステム１において管理されない他のシステムにおいても、ＵＧＣダンジョンの通知（拡散）が可能となる。
【００９４】
また、通知部３１５は、ＵＧＣダンジョンがプレイ可能である旨を他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザ情報を管理する。また、通知部３１５は、他のユーザがプレイ可能なＵＧＣダンジョンの識別情報を生成する際に、通知するユーザのユーザ情報を関連付けてもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンを通知した他のユーザ（即ち、拡散してくれたユーザ）に達成報酬を付与する際に、貢献度として加味することができる。よって、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンを生成したユーザ以外のユーザも、より積極的にＵＧＣダンジョンの通知を行うようにすることができる。また、ゲームサーバ３０は、ＵＧＣダンジョンを通知する際に通知したユーザが誰であるかを併せて通知することができる。
【００９５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【００９６】
例えば、ダンジョン生成部３１１（ゲーム領域生成部の一例）は、ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしてのＵＧＣダンジョン（プレイ可能なゲーム領域の一例）を生成する例を説明したが、ＵＧＣは、ダンジョンに限らす、バトルを行うリング、野球やサッカーのスタジアム、音楽ゲームの楽曲の譜面等であってもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザが独自性を含んだＵＧＣでプレイ可能するとともに、そのＵＧＣを他のユーザがプレイ可能とすることもできる。
【００９７】
また、上記実施形態では、第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）として、所定回数（予め設定された回数、例えば、１００回）クリアまたはプレイされることである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、第２の達成条件は、ユーザ毎のプレイ回数またはクリア回数が予め設定された回数（例えば、２０回）になること（即ち、１人で２０回プレイまたはクリア）であってもよい。または、第２の達成条件は、所定人数（予め設定された人数、例えば、１００人）のユーザがプレイまたはクリアすることであってもよい。プレイが条件の場合には、少しでもプレイされればプレイ回数やプレイ人数としてカウントしてもよいし、所定のプレイ条件が満たされることで（例えば、所定のプレイ時間以上、特定の箇所までプレイされたこと等）プレイ回数やプレイ人数としてカウントしてもよい。また、第２の達成条件は、プレイにおいて、特定のアイテムを所定数（または所定数以上）集めることであってもよい。この場合、例えば、１回のプレイでは集めきれない数が条件として設定される。また、第２の達成条件は、特定の敵キャラクタを所定回数倒すこと（例えば、最後のボスキャラを２０回倒すこと）であってもよい。なお、上記第２の達成条件には、時間制限（例えば、２４時間、１週間等）があってもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、ＵＧＣの例としてＵＧＣダンジョンを例として説明したが、ＵＧＣは、ダンジョンに限られるものではなく、バトルを行うリング、野球やサッカーのスタジアム、音楽ゲームの楽曲の譜面等であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０が、ユーザのゲームプレイに基づいてＵＧＣ（プレイ可能なゲーム領域）を生成する例として、ユーザが選択したキャラクタカードまたはダンジョンアイテム、またはユーザが所持するキャラクタカードまたはダンジョンアイテムに基づいてＵＧＣを生成する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザが直接的にゲーム領域内の構成を作成または変更することに基づいてＵＧＣ（プレイ可能なゲーム領域）を生成してもよい。
【００９９】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０がゲームのプレイ処理やＵＧＣの生成処理、報酬付与処理等を実行する構成を説明したが、この処理の一部または全部をユーザ端末１０が実行してもよい。つまり、ゲームサーバ３０が備える、ダンジョン生成部３１１（ゲーム領域生成部の一例）、ダンジョン公開部３１２（ゲーム領域設定部の一例）、プレイ実行部３１３、報酬付与部３１４、及び通知部３１５の少なくとも一部に相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザのゲームプレイに基づいてＵＧＣ（プレイ可能なゲーム領域）を生成し、生成したＵＧＣのデータをゲームサーバ３０に送信して管理させてもよいし、生成したＵＧＣについての情報を、ゲームサーバ３０を介してまたはゲームサーバ３０を介さずに直接的に他のユーザ端末１０に通知してもよい。また、ユーザ端末１０は、ＵＧＣダンジョンのデータをゲームサーバ３０から取得してプレイ処理を実行し、プレイ結果をゲームサーバ３０に送信してもよい。また、ユーザ端末１０は、プレイ結果に基づいてクリア報酬や達成報酬を付与してもよい。
【０１００】
また、上述の端末制御部１１０またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の端末制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０１】
また、上述の端末制御部１１０またはサーバ制御部３１０の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１０２】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０３】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部（３１１、Ｓ３０２）と、前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域（例えば、ＵＧＣ）を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部（３１２、Ｓ３０８）と、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされた場合、前記他のユーザに報酬（例えば、達成報酬）を付与する報酬付与部（３１４、Ｓ３６４）と、を備える。
【０１０４】
付記１の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたプレイ可能なゲーム領域（ＵＧＣ）を他のユーザが少なくとも複数回プレイすることに基づいて報酬（例えば、達成報酬）を付与するため、ユーザが公開したＵＧＣを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【０１０５】
（付記２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部（３１１、Ｓ３０２）と、前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域（例えば、ＵＧＣ）を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部（３１２、Ｓ３０８）と、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能となる第１の達成条件（例えば、ＵＧＣのクリア）が満たされた場合、前記他のユーザに報酬（例えば、クリア報酬）を付与するとともに、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件（例えば、トータル目標の達成条件）が満たされた場合、前記他のユーザに報酬（例えば、達成報酬）を付与する報酬付与部（３１４、Ｓ３５８、Ｓ３６４）と、を備える。
【０１０６】
付記２の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたプレイ可能なゲーム領域（ＵＧＣ）を他のユーザが少なくとも１回プレイすることで（例えば、クリアした場合に）付与される報酬（例えば、クリア報酬）以外に、少なくとも複数回プレイしないと付与されない達成報酬も用意しているため、ユーザが公開したＵＧＣを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【０１０７】
（付記３）本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記ゲーム領域が複数の前記他のユーザによりプレイされることにより前記第２の達成条件が満たされた場合、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する。
【０１０８】
付記３の構成によれば、ゲームシステムは、複数の他のユーザが達成報酬を獲得するために協力してＵＧＣを何度もプレイするようになるため、ユーザが公開したＵＧＣを、より多くの他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【０１０９】
（付記４）本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記報酬付与部は、前記第２の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する。
【０１１０】
付記４の構成によれば、ゲームシステムは、ＵＧＣを数多くクリア（またはプレイ）した貢献度の高いユーザほど、より価値の高い達成報酬を付与することができるため、より価値の高い報酬を獲得したいユーザがＵＧＣをより多くプレイしたくなるように促すことができる。
【０１１１】
（付記５）本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記第２の達成条件が満たされた場合、前記ユーザにより設定された報酬を前記他のユーザに付与する。
【０１１２】
付記５の構成によれば、ゲームシステムは、ＵＧＣを他のユーザにプレイしてもらうために、達成報酬の内容をＵＧＣの作成者自身が設定することができる。
【０１１３】
（付記６）本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第２の達成条件は、前記ゲーム領域が前記他のユーザにより予め設定された回数プレイされることに基づく条件である。
【０１１４】
付記６の構成によれば、ゲームシステムは、達成報酬を欲しい他のユーザに繰り返しプレイする動機付けを与えることができるため、ユーザが公開したＵＧＣを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【０１１５】
（付記７）本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、生成されるゲーム領域の内容に関する情報が関連付けられたアイテムのうち前記ユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する。
【０１１６】
付記７の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザの選択に応じてＵＧＣを生成するため、ユーザが作成したい所望のＵＧＣを生成することができる。
【０１１７】
（付記８）本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、前記ユーザがゲームプレイにおいて所持するアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する。
【０１１８】
付記８の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのプレイ状況に応じてＵＧＣを生成するため、例えばユーザがプレイで頑張ることにより、それに見合ったダンジョンレベルの高いＵＧＣダンジョンを生成することができる。例えば、ダンジョンレベルの高いＵＧＣは、達成報酬の価値も高くすることができるため、ユーザが作成したＵＧＣを他のユーザにより多くプレイしてもらえる可能性が高くなる。
【０１１９】
（付記９）本発明の一態様は、付記７または付記８に記載のゲームシステムであって、前記アイテムは、前記ユーザの操作対象となって前記ゲーム領域に登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する。
【０１２０】
付記９の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザのキャラクタカードの選択に応じてＵＧＣを生成するため、ユーザが作成したい所望のＵＧＣを生成することができる。また、ゲーム装置は、ユーザが所持するキャラクタカードのうちプレイで使用しない余ったキャラクタカードや使い道のないキャラクタカードを、ＵＧＣの生成に利用可能にすることができる。つまり、ユーザは余剰カードをＵＧＣダンジョンの生成に少なくとも一部に再利用できる。
【０１２１】
（付記１０）本発明の一態様は、付記７から付記９のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、前記アイテムに基づいて生成される前記ゲーム領域の内容を示す情報を、生成前に前記ユーザに提示する。
【０１２２】
付記１０の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザがＵＧＣを作成する際に、アイテムの選択（キャラクタカードの選択）に応じてＵＧＣの生成イメージを事前に確認しながら作成することができるため、ユーザが意図するＵＧＣを作成し易くできる。
【０１２３】
（付記１１）本発明の一態様は、付記１から付記１０のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する通知部（３１５、Ｓ３１０）を備える。
【０１２４】
付記１１の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザによって作成されたＵＧＣのことを他のユーザがプレイ可能なように認識できるようになるため、ＵＧＣのプレイ回数の増加を図ることができる。また、達成報酬を獲得したいユーザは、他のユーザに通知することでプレイを呼びかけることもできる。
【０１２５】
（付記１２）本発明の一態様は、付記１１に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうちゲーム内において前記ユーザと所定の関係にあるユーザに通知する。
【０１２６】
付記１２の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザによって作成されたＵＧＣのことを、ゲーム内でそのユーザと所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザがプレイ可能なように認識できるようになるため、所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザにＵＧＣをより多くプレイしてもらえるようにすることができる。また、達成報酬の獲得に向けて、所定の関係（例えば、友だち関係）にあるユーザ間でＵＧＣを拡散して協力し合うことができる。
【０１２７】
（付記１３）本発明の一態様は、付記１１に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記他のユーザがプレイ可能な前記ゲーム領域の識別情報を生成する。
【０１２８】
付記１３の構成によれば、ゲームシステムは、この識別情報をコピー機能等を用いてＳＮＳやメール、ブログ等でユーザが通知（拡散）可能なようにすることができる。
【０１２９】
（付記１４）本発明の一態様は、付記１１から付記１３のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する際に、通知するユーザのユーザ情報を管理する。
【０１３０】
付記１４の構成によれば、ゲームシステムは、ＵＧＣを通知した他のユーザ（即ち、拡散してくれたユーザ）に達成報酬を付与する際に、貢献度として加味することができる。また、ゲーム装置は、ＵＧＣを通知する際に通知したユーザが誰であるかを併せて通知することができる。
【０１３１】
（付記１５）本発明の一態様は、付記１から付記１４のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム領域生成部は、ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしての前記ゲーム領域を生成する。
【０１３２】
付記１５の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが独自性を含んだＵＧＣでプレイ可能するとともに、そのＵＧＣを他のユーザがプレイ可能とすることもできる。
【０１３３】
（付記１６）本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記１５のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【０１３４】
付記１６の構成によれば、プログラムは、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたプレイ可能なゲーム領域（ＵＧＣ）を他のユーザが少なくとも複数回プレイすることに基づいて報酬（例えば、達成報酬）を付与するため、ユーザが公開したＵＧＣを、より多く他のユーザにプレイしてもらえるようにすることができる。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３５  記憶部、１１０  端末制御部、１１１  ゲーム処理部、１１２  表示制御部、１１３  入力受付部、３１０  サーバ制御部、３１１  ダンジョン生成部、３１２  ダンジョン公開部、３１３  プレイ実行部、３１４  報酬付与部、３１５  通知部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  カードマスタデータ記憶部、３５３  所持カードデータ記憶部、３５４  ダンジョンデータ記憶部
【図１】
2018153252.tif 000003
【図２】
2018153252.tif 000004
【図３】
2018153252.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018153252.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018153252.tif 000009
【図８】
2018153252.tif 000010
【図９】
2018153252.tif 000011
【図１０】
2018153252.tif 000012
【図１１】
2018153252.tif 000013
【図１２】
2018153252.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月19日(2018.1.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、
前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザに基づいて通知する通知部と、
前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザのうち前記第２の達成条件を満たしたユーザと前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を通知したユーザとに報酬を付与する報酬付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、
前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザに基づいて通知する通知部と、
前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能となる第１の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザのうち前記第１の達成条件を満たしたユーザと前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を通知したユーザとに報酬を付与するとともに、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザのうち前記第２の達成条件を満たしたユーザと前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を通知したユーザとに報酬を付与する報酬付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項３】
前記報酬付与部は、
前記ゲーム領域が複数の前記他のユーザによりプレイされることにより前記第２の達成条件が満たされた場合、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報酬付与部は、
前記第２の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記報酬付与部は、
前記第２の達成条件が満たされた場合、前記ユーザにより設定された報酬を前記他のユーザに付与する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の達成条件は、前記ゲーム領域が前記他のユーザにより予め設定された回数プレイされることに基づく条件である、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム領域生成部は、
生成されるゲーム領域の内容に関する情報が関連付けられたアイテムのうち前記ユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム領域生成部は、
前記ユーザがゲームプレイにおいて所持するアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記アイテムは、前記ユーザの操作対象となって前記ゲーム領域に登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する、
請求項７または請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム領域生成部は、
前記アイテムに基づいて生成される前記ゲーム領域の内容を示す情報を、生成前に前記ユーザに提示する、
請求項７から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する通知部、
を備える請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記通知部は、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうちゲーム内において前記ユーザと所定の関係にあるユーザに通知する、
請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記通知部は、前記他のユーザがプレイ可能な前記ゲーム領域の識別情報を生成する、
請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記通知部は、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する際に、通知する前記ゲーム領域の情報とユーザのユーザ情報とを関連付けて記憶させる、
請求項１１から請求項１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲーム領域生成部は、
ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしての前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項１４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
コンピュータを、請求項１から請求項１５のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月28日(2018.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、
前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうち前記ゲーム領域を知り得たユーザが、当該ユーザが利用するアプリケーションに基づいて前記他のユーザに通知する通知部と、
前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザのうち前記第２の達成条件を満たしたユーザと前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を通知したユーザとに報酬を付与する報酬付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
プレイ可能なゲーム領域をユーザのゲームプレイに基づいて生成するゲーム領域生成部と、
前記ゲーム領域生成部により生成された前記ゲーム領域を他のユーザがプレイ可能なように設定するゲーム領域設定部と、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうち前記ゲーム領域を知り得たユーザが、当該ユーザが利用するアプリケーションに基づいて前記他のユーザに通知する通知部と、
前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも１回プレイに基づいて達成可能となる第１の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザのうち前記第１の達成条件を満たしたユーザと前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を通知したユーザとに報酬を付与するとともに、前記ゲーム領域が前記他のユーザによる少なくとも複数回プレイに基づいて達成可能となる第２の達成条件が満たされた場合、前記他のユーザのうち前記第２の達成条件を満たしたユーザと前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を通知したユーザとに報酬を付与する報酬付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項３】
前記報酬付与部は、
前記ゲーム領域が複数の前記他のユーザによりプレイされることにより前記第２の達成条件が満たされた場合、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記報酬付与部は、
前記第２の達成条件が満たされることへの貢献度に応じて、複数の前記他のユーザのそれぞれに報酬を付与する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記報酬付与部は、
前記第２の達成条件が満たされた場合、前記ユーザにより設定された報酬を前記他のユーザに付与する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の達成条件は、前記ゲーム領域が前記他のユーザにより予め設定された回数プレイされることに基づく条件である、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム領域生成部は、
生成されるゲーム領域の内容に関する情報が関連付けられたアイテムのうち前記ユーザのゲームプレイにおける操作により選択されたアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム領域生成部は、
前記ユーザがゲームプレイにおいて所持するアイテムに基づいて前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記アイテムは、前記ユーザの操作対象となって前記ゲーム領域に登場するキャラクタを示すキャラクタカード、またはキャラクタカードに対応する、
請求項７または請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム領域生成部は、
前記アイテムに基づいて生成される前記ゲーム領域の内容を示す情報を、生成前に前記ユーザに提示する、
請求項７から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する通知部、
を備える請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記通知部は、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を、前記他のユーザのうちゲーム内において前記ユーザと所定の関係にあるユーザに通知する、
請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記通知部は、前記他のユーザがプレイ可能な前記ゲーム領域の識別情報を生成する、
請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記通知部は、
前記ゲーム領域がプレイ可能である旨を前記他のユーザに通知する際に、通知する前記ゲーム領域の情報とユーザのユーザ情報とを関連付けて記憶させる、
請求項１１から請求項１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲーム領域生成部は、
ユーザに基づいて内容が決まるゲームコンテンツとしての前記ゲーム領域を生成する、
請求項１から請求項１４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
コンピュータを、請求項１から請求項１５のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。