(57)【要約】【課題】特定期間における遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技者の開始操作を受け付けた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、停止表示された図柄組合せが所定の図柄組合せであった場合、当該所定の図柄組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と、複数回の遊技で構成される特定期間の１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数に応じた表示が可能な表示手段とを具備する。【選択図】図１８
2018161409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作を受け付けた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
停止表示された図柄組合せが所定の図柄組合せであった場合、当該所定の図柄組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
複数回の遊技で構成される特定期間の１遊技あたりの前記遊技媒体の平均獲得数に応じた表示が可能な表示手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数回の遊技で構成される特定期間において演出を行う遊技機が知られている。例えば、複数回の遊技で構成される移行チャンス状態において、移行チャンス状態であることを遊技者に示す演出を行う遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４５９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種の遊技機では、遊技に対する興趣を向上させることが求められる。上述の従来技術では、移行チャンス状態（特定期間）において、１遊技あたりのメダルの純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）を遊技者に意識させることは行われていなかった。以上の事情を考慮して、本発明は、特定期間における遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の開始操作を受け付けた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、停止表示された図柄組合せが所定の図柄組合せであった場合、当該所定の図柄組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と、複数回の遊技で構成される特定期間の１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数に応じた表示が可能な表示手段とを具備する。
なお、ここでいう「獲得数」とは、遊技者が遊技のために投入した遊技媒体の数（例えば賭けメダルの数）と遊技の結果に応じて払い出された遊技媒体の数（例えば払出しメダルの数）との差数（いわゆる差枚数）のことである。
【０００６】
以上の構成によれば、特定期間の１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数に応じた表示が表示手段によって可能となる。したがって、特定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図６】当選役決定テーブルの概念図である。
【図７】当選役規定テーブルの概念図である。
【図８】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図９】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１０】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１１】第１実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】指示決定テーブルの概念図である。
【図１３】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１４】各表示情報を説明するための図である。
【図１５】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図１６】第１実施形態における遊技の流れおよびＡＴ中状態におけるステージと純増枚数の関係を説明するための図である。
【図１７】各遊技終了時点での純増枚数の具体例およびＡＴ中状態における状態推移の具体例を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ中状態における表示画面の模擬図である。
【図１９】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵのＡＴ中状態時処理、ボーナス当選時処理および継続抽選状態時処理のフローチャートである。
【図２１】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図２２】第２実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２３】第２実施形態におけるＡＴ中状態と特殊状態Ｘの遊技内容を説明するための図である。
【図２４】メインＣＰＵのＡＴ中状態時処理、ミッション期間中処理および特殊状態Ｘ時処理のフローチャートである。
【図２５】第３実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２６】第３実施形態におけるＡＴ中状態と特殊状態Ｙの遊技内容を説明するための図である。
【図２７】メインＣＰＵのＡＴ中状態時処理および特殊状態Ｙ時処理のフローチャートである。
【図２８】第４実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２９】第４実施形態におけるチャンス状態の遊技内容を説明するための図である。
【図３０】メインＣＰＵのチャンス状態時処理のフローチャートである。
【図３１】変形例のＡＴ中状態における表示画像の模擬図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１０】
図１に示すように、遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【００１１】
前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１２】
前面扉３の下側部分には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１３】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１４】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１５】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ、図４参照）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１６】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図２に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図２に示すように、各リール１２には、ベル図柄と星ベル図柄とプラム図柄とリプレイｘ図柄とリプレイｙ図柄と赤セブン図柄と黒ＢＡＲ図柄と白ＢＡＲ図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３、８、１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１、４、９、１２、１７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「４、７、１２、１５、２０」とに配列される。星ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１３、２０」に配列される。プラム図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１、６、９、１５、１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０、３、８、１１」と、右リール１２Ｒの図柄位置「３、６、１１、１４」とに配列される。リプレイｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２、１２、１６、１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２、７、１０、１５、２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０、１６、１８」とに配列される。リプレイｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「７」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５、８、１３」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５、１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」とに配列される。白ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１１」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１９」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６、１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９、１７」とに配列される。スイカ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０、１４」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」とに配列される。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３０２（図４参照）に記憶される。
【００１７】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１８】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００１９】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２０】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２１】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２２】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２３】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１（図４参照）により制御される。
【００２４】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受け付けることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２５】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、７枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「７」を表示する。
【００２６】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００２７】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止めランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００２８】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６および方向指定ボタン２７を含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００２９】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３０】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２（図４参照）を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３１】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３２】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３３】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受け付けられない。
【００３４】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３５】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００３６】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２（図４参照）により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。
【００３７】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００３８】
前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（３５Ｌ、３５Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００３９】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３の停止ボタン２５Ｒよりも右側には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４１】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４２】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００４３】
キャビネットの内部には、設定表示部および設定変更ボタン（何れも図示略）が設けられる。設定表示部は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部は、設定値を表示する。
【００４４】
設定変更ボタンは、設定表示部の数値を変更する場合に操作される。設定表示部は、設定変更ボタンが操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタンが操作されると、設定表示部に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタンが操作された場合、設定表示部には数値「１」が表示される。設定表示部に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００４５】
前面扉３の裏面には、図４に示すサブ制御基板４００が設けられる。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００４６】
キャビネットの内部には、図４に示す電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００４７】
電源装置５１０には、電源ボタンおよびリセットボタン（何れも図示略）が設けられる。電源ボタンをＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタンをＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタンは、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００４８】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００４９】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００５０】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘおよび第２表示部４０Ｙを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。図１４に示すように、第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで表示を継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切替えて表示される。
【００５１】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。図４に示すように、遊技機１は、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５２】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００５３】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００５４】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払い出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００５５】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００５６】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。乱数値Ｒ２は、例えば回胴演出を決定する際に用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００５７】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００５９】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６０】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６１】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００６２】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（スタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００６３】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００６４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００６５】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００６６】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリットを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００６７】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタンの操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００６８】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタンが操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００６９】
設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタンの操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部の表示を更新する。また、設定表示部に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００７０】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００７１】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００７２】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００７３】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー３１、３２および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００７４】
また、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００７５】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００７６】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００７７】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００７８】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００７９】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８０】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００８１】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００８２】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とアンプ４３３とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００８３】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００８４】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００８５】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。
【００８６】
図５は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図５に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図５には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図５には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。
【００８７】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図６に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図６において、リプレイを「リプ」と省略して記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００８８】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。
【００８９】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「Ｎ＋２」の順番、図５参照）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【００９０】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【００９１】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＢ状態の各抽選値を含む。ＲＢ状態には、有効ラインにＲＢ１役に係る図柄組合せ「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が停止表示された場合、および、有効ラインにＲＢ２役に係る図柄組合せ「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」が停止表示された場合に移行する。ＲＢ状態の賭メダルの規定枚数は３枚である。また、ＲＢ状態は、入賞当選役（ベル役）が有効ラインに８回停止表示された場合に終了する。
【００９２】
有効ラインにＢＢ役に係る図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態では、ＲＢ状態に連続して移行可能になる。具体的には、ＢＢ状態が開始された場合、１回目のＲＢ状態に移行する。当該ＲＢ状態は、ＲＢ役の図柄組合せが停止表示された契機で開始されたＲＢ状態と同様に、入賞当選役が８回停止表示された場合に終了する。１回目のＲＢ状態が終了した場合であって、ＢＢ状態が終了していない場合、２回目のＲＢ状態に直ちに移行する。その後、ＢＢ状態が終了するまで、ＲＢ状態が終了した直後に次回のＲＢ状態が開始される。ＢＢ状態は、２９４枚のメダルが払い出された場合に終了する。また、ＢＢ状態が終了した遊技でＲＢ状態が継続している場合、当該遊技で（ＢＢ状態と同時に）ＲＢ状態は終了する。以上の構成では、ＢＢ状態の各遊技は、ＲＢ状態になる。
【００９３】
本実施形態では、ＢＢ状態とＲＢ状態とを「ボーナス作動状態」と総称する。また、ＢＢ役とＲＢ役（ＲＢ１役、ＲＢ２役）とを「ボーナス役」と総称する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。さらに、図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図５から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１０」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。
【００９４】
なお、図５に示す当選エリア抽選テーブルに関し、各当選エリアの抽選値は、ＢＢ役（当選エリア番号「Ｎ」）だけが設定値毎に相違している。また、後述するＡＴ中状態において、残り遊技回数が上乗せされる確率は、設定値によって変化しない。具体的には、ＢＢ役当選時において、上乗せを発生させるための処理（例えば上乗せ決定処理）は一切行わない。
【００９５】
図７は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ＢＢ役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」「星ベル−ベル−ベル」の各図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【００９６】
当選役規定テーブルは、図７に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図７には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【００９７】
図７に示すように、当選役「上段ベル１〜８」「正解ベル」「スイカ役」「角チェリー役」「中段チェリー役」「１枚役Ａ」または「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）などに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「ＲＴ３移行リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【００９８】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」の打順リプレイＸ１が当選して、当選役「通常リプレイ」と「ＲＴ２移行リプレイ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「６」「２」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【００９９】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１００】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１０１】
図８および図９は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１０２】
図８は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１０３】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１０４】
図８に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した遊技では、停止操作態様によらず、当選役「通常リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１０５】
図９は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「上段ベル１〜８」の何れか、および、当選役「正解ベル」が重複して当選する。図９から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、上段ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
【０１０６】
図９に示すように、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＬが決定された遊技で、左第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。上段ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。上段ベルを取りこぼした場合、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が有効ラインに停止表示される。
【０１０７】
図９に示すように、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＣが決定された遊技で、中第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。また、図９に示すように、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止（正解押順）で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルＲが決定された遊技で、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１０８】
以上の説明から理解されるように、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」（払出枚数は７枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１０９】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ３状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、有効ラインにＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。
【０１１０】
図１０は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１０から理解される通り、ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ３状態に移行する。
【０１１１】
ＲＴ１移行図柄は、特定のハズレ目を含む。ＲＴ１移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役（正解ベル、上段ベル）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０１１２】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ２移行リプレイが停止表示される停止操作順序およびＲＴ３移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄（ハズレ目）が停止表示されることを回避することができる。
【０１１３】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態、特殊状態Ｘ、継続抽選状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器１６を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１１４】
ＡＴ中状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ中状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特殊状態Ｘは、ＡＴ中状態より上乗せ回数が決定され易い。チャンス状態は、通常状態と比較して、ＡＴ中状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１１５】
特殊状態Ｘ、継続抽選状態および開始準備状態では、ＡＴ中状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、特殊状態Ｘと継続抽選状態と開始準備状態とＡＴ中状態とを含む各遊技状態である。本実施形態では、指示期間のことをＡＴ状態という場合がある。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも１回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。
【０１１６】
図１１は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１１に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、ＡＴ状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。なお、通常状態からＡＴ状態への移行確率に、設定値による差はない。
【０１１７】
前兆カウンタは、前兆状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「１」を減算し、前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。
【０１１８】
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、１回から３２回の遊技の前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、ＡＴ状態に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１１９】
通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタに初期値を格納する。ＡＴカウンタは、ＡＴ中状態の残り遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。通常状態でＡＴ状態に当選した場合、ＡＴカウンタの初期値は、所定の数値（例えば数値「２５」）が設定される。なお、ＡＴカウンタの初期値を抽選によって決定してもよい。
【０１２０】
図１１に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してＡＴ中状態に移行する。開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行し、その後、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。
【０１２１】
また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ中状態に遊技状態を移行する。なお、ＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１２２】
ＡＴ中状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。
【０１２３】
ＡＴ中状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため、ＲＴ３移行リプレイの正解押順は、ＡＴ中状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ中状態において、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１２４】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。本実施形態において、ＡＴ中状態は、複数回の遊技で１セットが構成されている。ＡＴカウンタは、ＡＴ中状態における現在のセット（現セット）の残り遊技回数を示す。ＡＴ中状態の各遊技では、特定の契機（レア役の当選）等で、上乗せ決定処理が行われる。上乗せ決定処理により、ＡＴカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、ＡＴ中状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。また、ＡＴ中状態の各遊技では、ＢＢ役以外のボーナス役（例えばＲＢ役）の当選を契機に、ストック抽選処理が行われる。ストック抽選処理により、ＡＴ中状態を次セットに継続させるための継続権利が付与される場合がある。なお、ストック抽選処理は、ＡＴ中状態の遊技でＢＢ役に当選した契機では行われない。また、ストック抽選処理を、ＡＴ中状態の遊技でＢＢ役以外のストック期待役（例えばレア役）が当選した契機で行ってもよい。
【０１２５】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、ＡＴ中遊技回数カウンタに数値「１」を加算する。ＡＴ中遊技回数カウンタは、ＡＴ中状態における現セットの遊技回数（ＡＴ中遊技回数）を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。ＡＴ中遊技回数カウンタの初期値は、例えば数値「０」である。ＡＴ中遊技回数カウンタは、ＡＴ中状態における現セットの最終遊技が終了すると（ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されると）、その後、初期値に設定される。
【０１２６】
ＡＴ中状態における現セットの最終遊技が終了すると、継続抽選状態に移行する。継続抽選状態は、原則ＲＴ３状態である。継続抽選状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。継続抽選状態は所定回数（例えば５回）の遊技で構成される。継続抽選状態の各遊技では、継続抽選処理が実行される。継続抽選処理では、ＡＴ中状態を次セットに継続させるための継続権利を付与するか否かが抽選で決定される。メインＣＰＵ３０１は、継続抽選状態の各遊技において、抽選遊技回数カウンタから数値「１」を減算する。抽選遊技回数カウンタは、継続抽選状態における残り遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。例えば、継続抽選状態が５回の遊技で構成される場合、抽選遊技回数カウンタには初期値として数値「５」が格納される。継続抽選状態は、抽選遊技回数カウンタが数値「０」に減算されるまで継続される。
【０１２７】
継続抽選処理やストック抽選処理で継続権利を付与すると決定された場合、付与された継続権利を消化することで、次セットのＡＴ中状態に移行可能になる。継続抽選状態の全ての遊技が終了して次セットのＡＴ中状態に移行する場合、ＡＴカウンタの初期値は、所定の数値（例えば数値「２５」）が設定される。詳細は後述するが、次セットのＡＴ中状態に移行する場合、ＡＴカウンタの初期値として、所定の数値よりも大きい数値（例えば数値「１００」以上）が設定される場合がある。一方、継続抽選処理で継続権利を付与すると決定されず、未消費の継続権利がなかった場合、継続抽選状態の全ての遊技が終了した後、終了準備状態に移行する。終了準備状態において、ＲＴ１移行図柄が停止表示された場合（打順ベルを取りこぼした場合）、通常状態に移行する。
【０１２８】
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か（チャンス状態に移行するか否か）が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に１回移行する権利が付与された場合と比較して、ＡＴ状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、ＡＴ状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。なお、通常状態からチャンス状態への移行確率に、設定値による差はない。
【０１２９】
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でＡＴ状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、２０回の遊技で終了する。チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。一方、チャンス状態の２０回の遊技において、ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。
【０１３０】
以上の通り、通常状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態（ＡＴ状態、チャンス状態）に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。具体的には、通常状態とＡＴ中状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。
【０１３１】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、ＲＢ状態とＢＢ状態とを含み、ＲＢ役（ＲＢ１役、ＲＢ２役）の図柄組合せが停止表示された場合にＲＢ状態に移行し、ＢＢ役の図柄組合せが停止表示された場合にＢＢ状態に移行する。
【０１３２】
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態、ＡＴ中状態、特殊状態Ｘまたは継続抽選状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
【０１３３】
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、１５００回以下になる。上述した通り、ＡＴ中状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が１５００回以下になるように、ＡＴ中状態の残り遊技回数の上乗せや次セットの遊技回数が決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
【０１３４】
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ＡＴ中状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行し、継続抽選状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態を介して継続抽選状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、ＡＴ状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数（１５００回）に達した場合、ＡＴ中状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
【０１３５】
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ＡＴ状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間（ＡＴ状態）においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が１５００回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
【０１３６】
また、チャンス状態が終了した場合であって、ＡＴ状態に移行しない場合（チャンス状態でＡＴ状態に当選しなかった場合）、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合（今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合）は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
【０１３７】
図１２は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１３８】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１２（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１２（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＴ状態）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１２に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１３９】
図１２（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１４０】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４１】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４２】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４３】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４４】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４５】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４６】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４７】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は中第１停止である。また、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１４８】
図１２（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１４９】
図１２（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１２（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１５０】
図１２（ｃ）に示すように、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（開始準備状態、ＡＴ中状態、特殊状態Ｘ、継続抽選状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間（ＡＴ状態）では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１５１】
図１３は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１５２】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａｎ＋２」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、小役ＡＬＬが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａｎ−１」を送信し、ＢＢが当選した場合、コマンド「Ａｎ」を送信し、ＲＢ１が当選した場合、コマンド「Ａｎ＋１」を送信し、ＲＢ２が当選した場合、コマンド「Ａｎ＋２」を送信する。
【０１５３】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０５」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ０９、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、非指示期間の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１５５】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０１５６】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１５７】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１５８】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（ボーナス割合、ＢＢ割合、直近ボーナス割合、直近ＢＢ割合、規制期間割合）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０１５９】
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で払い出されたメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ボーナス割合）、総遊技計数期間においてＢＢ状態で払い出されたメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合（ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合（規制期間割合）がメイン表示器４０に表示される。また、本実施形態では、直近の６０００回の遊技期間においてボーナス作動状態で払い出されたメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ボーナス割合）、直近の６０００回の遊技期間においてＢＢ状態で払い出されたメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合（直近ＢＢ割合）がメイン表示器４０に表示される。
【０１６０】
図１４（ａ）は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域Ｇ１、割合記憶領域Ｇ２、割合記憶領域Ｇ３、割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を含む。また、割合記憶領域は、１バイトの記憶領域である。
【０１６１】
図１４（ａ）に示すように、割合記憶領域Ｇ１はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ａに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｂに記憶される。総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｂの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域Ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０１６２】
図１４（ａ）に示すように、割合記憶領域Ｇ２はＢＢ割合を記憶する。総遊技計数期間におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Ｃに記憶される。総累計記憶領域Ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、総累計記憶領域Ｃの払出枚数が総累計記憶領域Ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果をＢＢ割合として割合記憶領域Ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０１６３】
図１４（ａ）に示すように、割合記憶領域Ｇ３は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Ｅに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Ｄに記憶される。規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、１回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Ｄの遊技回数が総遊技記憶領域Ｅの遊技回数に占める割合（％）を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域Ｇ３に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０１６４】
総累計記憶領域Ａおよび総累計記憶領域Ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ１が記憶するボーナス割合（総累計記憶領域Ｂ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。また、総累計記憶領域Ｃは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ２が記憶するＢＢ割合（総累計記憶領域Ｃ／総累計記憶領域Ａ）は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Ｄおよび総遊技記憶領域Ｅは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域Ｇ３が記憶する規制期間割合（規制期間記憶領域Ｄ／総遊技記憶領域Ｅ）は更新されない。
【０１６５】
図１４（ａ）に示すように、割合記憶領域ｇ１は直近ボーナス割合を記憶する。直近６０００回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域ａに記憶され、直近６０００回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域ｂに記憶される。セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｂの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域ｇ１に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ１に記憶する。
【０１６６】
図１４（ａ）に示すように、割合記憶領域ｇ２は直近ＢＢ割合を記憶する。直近６０００回の遊技におけるＢＢ状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域ｃに記憶される。セット累計記憶領域ｃは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に、セット累計記憶領域ｃの払出枚数がセット累計記憶領域ａの払出枚数に占める割合（％）を算出し、算出結果を直近ＢＢ割合として割合記憶領域ｇ２に記憶する。なお、メインＣＰＵ３０１は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域ｇ２に記憶する。
【０１６７】
上述した通り、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｂは、総遊技計数期間（１７５０００回の遊技）が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ１が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される（上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する）。また、セット累計記憶領域ａおよびセット累計記憶領域ｃの払出枚数より直近ＢＢ割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域ｃは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域ｇ２が記憶する直近ＢＢ割合は更新が継続される（ＢＢ割合の更新は停止する）。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域ｇ１および割合記憶領域ｇ２を「割合記憶領域ｇ」と総称する場合がある。
【０１６８】
図１４（ｂ−１）は、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＡが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、規制期間割合に対応する文字列「７Ｕ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ３の現在値（規制期間割合の大きさ）が表示される。表示情報ＨＡを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ３≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１６９】
図１４（ｂ−２）は、表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＢが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ＢＢ割合に対応する文字列「６Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＢを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７０】
図１４（ｂ−３）は、表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＣが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近ボーナス割合に対応する文字列「７Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＣを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７１】
図１４（ｂ−４）は、表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＤが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ＢＢ割合に対応する文字列「６Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ２の現在値が表示される。表示情報ＨＤを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（Ｇ２≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７２】
図１４（ｂ−５）は、表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＥが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ボーナス割合に対応する文字列「７Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ１の現在値が表示される。表示情報ＨＥを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＥを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合（Ｅ＜１７５０００）、第１表示部４０Ｘは、識別情報を点滅させて表示する。
【０１７３】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０１７４】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板４２０（画像制御ＣＰＵ４２１）に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０１７５】
図１５は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
【０１７６】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ｘ１が決定される。指示演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｘ６が決定される。指示演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０１７７】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｘ７が決定される。指示演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｘ９が決定される。指示演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０１７８】
第１コマンド「Ａ０３」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｙ１が決定される。指示演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０３」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、指示演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、指示演出Ｙ３が決定される。指示演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０１７９】
＜第１実施形態における遊技＞
図１６（ａ）は、第１実施形態における遊技の流れを説明するための図である。図１６（ａ）において、図１１で説明した前兆状態、開始準備状態、内部中状態および終了準備状態については、図示を省略している。図１６（ａ）に示すように、ＡＴ状態に当選する前（ＡＴ当選前）は、通常状態、チャンス状態およびボーナス作動状態の各遊技状態を遷移する。
【０１８０】
図１６（ａ）に示すように、通常状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、ステージＡ１、ステージＡ２、ステージＡ３およびステージＡ４を含む各ステージ（遊技状態）で遊技を進行させる。各ステージは、ＡＴ決定処理におけるＡＴ状態の当選確率およびチャンス状態決定処理におけるチャンス状態の当選確率が相違する。
【０１８１】
ステージＡ１は、ＡＴ状態の当選確率およびチャンス状態の当選確率が各ステージの中で最も低い最下位のステージである。ステージＡ２は最下位のステージＡ１よりも各当選確率が高い上位のステージであり、ステージＡ３はステージＡ２よりも各当選確率が高い上位のステージであり、ステージＡ４はステージＡ３よりも各当選確率が高い上位のステージである。したがって、ステージＡ２はステージＡ１よりも遊技者にとって有利なステージである。同様に、ステージＡ３はステージＡ２よりも遊技者にとって有利なステージであり、ステージＡ４はステージＡ３よりも遊技者にとって有利なステージである。
【０１８２】
ステージＡ１からステージＡ４までの各ステージは特定の契機で移行する。例えば、ステージの昇格条件が成立した場合、ＡＴ状態やチャンス状態の当選確率の低い下位のステージから当該ステージよりも各当選確率の高い上位のステージに移行する（昇格する）。ステージの昇格条件は、例えば、内部抽選処理で所定の当選役（例えば、レア役）に当選したことを契機に実行される昇格抽選で当選することである。一方、ステージの降格条件が成立した場合、上位のステージから下位のステージに移行する（降格する）。ステージの降格条件は、例えば、内部抽選処理で所定の当選役（例えば、通常リプレイ役）に当選したことを契機に実行されるステージ維持抽選で落選することである。
【０１８３】
図１６（ａ）に示すように、ＡＴ当選前の通常状態、チャンス状態およびボーナス作動状態（ＢＢ状態を除く）のＡＴ決定処理でＡＴ状態に当選すると、その後、ＡＴ中状態に移行する。ＡＴ状態の当選に伴い、ＡＴカウンタに初期値が格納される。本実施形態では、初期値として数値「２５」が格納される場合を想定する。なお、図１６（ａ）において遊技を「Ｇ」と記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、遊技を「Ｇ」と記載したり、遊技を「ＧＡＭＥ」と記載したりする場合がある。
【０１８４】
ＡＴ中状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態において、指示表示器１６に表示された指示情報に従って遊技を行うことにより、ＡＴ中状態における１遊技あたりのメダルの純増期待値（指示期間における平均獲得枚数の期待値）は２．０枚となる。上述したように、ＡＴ中状態の各遊技では、特定の契機（レア役の当選）等で上乗せ決定処理が行われ、上乗せ決定処理の抽選で当選するとＡＴ中状態の残り遊技回数が上乗せされる（ＡＴカウンタに上乗せ回数が加算される）。
【０１８５】
ＡＴ中状態でＢＢ役以外のボーナス役（例えばＲＢ役）に当選し、その後、ボーナス作動状態（例えばＲＢ状態）への移行が決定されると、ストック抽選処理が行われる。ストック抽選処理では、ＡＴ中状態の次セットへの継続権利を付与するか否かが抽選で決定される。ストック抽選処理で継続権利が付与されると、継続抽選処理で継続権利が付与されなくても、ストック抽選処理で付与された継続権利を消費することで、次セットにおけるＡＴ中状態の遊技が実行される。
【０１８６】
ＡＴ中状態から特殊状態Ｘには、特定の契機で移行する。例えば、ＡＴ中状態で実行される特殊状態Ｘの当否抽選（特殊状態Ｘ決定処理）で当選した場合に移行する。特殊状態Ｘ決定処理は特定の契機（例えば、内部抽選処理でレア役に当選した契機）で実行される。特殊状態Ｘの遊技では、上乗せ決定処理が行われる。特殊状態Ｘでの上乗せ決定処理は、ＡＴ中状態での上乗せ決定処理に比較して、残り遊技回数の上乗せが決定され易い。
【０１８７】
ＡＴ中状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、ステージＢ１、ステージＢ２、ステージＢ３、ステージＢ４およびステージＢ５の何れかのステージ（遊技状態）で遊技を進行させる。各ステージＢ１〜Ｂ５は、ＡＴ中状態の上乗せ決定処理で決定される上乗せ回数の期待値（上乗せ回数期待値）およびストック抽選処理で継続権利が付与される期待度（ストック付与期待度）が相違する。
【０１８８】
図１６（ｂ）に示すように、ステージＢ１は、上乗せ回数期待値が各ステージＢ１〜Ｂ５の中で最も小さく、ストック付与期待度が各ステージＢ１〜Ｂ５の中で最も低い低確率のステージである。ステージＢ２は、ステージＢ１よりも上乗せ回数期待値が大きく、ステージＢ１よりもストック付与期待度が高い通常確率のステージである。ステージＢ３は、ステージＢ２よりも上乗せ回数期待値が大きく、ステージＢ２よりもストック付与期待度が高い高確率１のステージである。ステージＢ４は、ステージＢ３よりも上乗せ回数期待値が大きく、ステージＢ３よりもストック付与期待度が高い高確率２のステージである。ステージＢ５は、ステージＢ４よりも上乗せ回数期待値が大きく、ステージＢ４よりもストック付与期待度が高い超高確率のステージである。したがって、ステージＢ２はステージＢ１よりも遊技者にとって有利な上位のステージである。同様に、ステージＢ３はステージＢ２よりも遊技者にとって有利な上位のステージであり、ステージＢ４はステージＢ３よりも遊技者にとって有利な上位のステージであり、ステージＢ５はステージＢ４よりも遊技者にとって有利な上位のステージである。
【０１８９】
図１６（ａ）に示すように、上乗せ回数期待値およびストック付与期待度が異なることから、各ステージＢ１〜Ｂ５では液晶表示装置３０の表示態様が互いに異なっている。ステージＢ１では、液晶表示装置３０の表示態様として低確率のステージに対応する低確表示が選択される。ステージＢ２では、通常確率のステージに対応する通常表示が選択され、ステージＢ３では、高確率１のステージに対応する高確率１表示が選択される。ステージＢ４では、高確率２のステージに対応する高確率２表示が選択され、ステージＢ５では、超高確率のステージに対応する超高確率表示が選択される。
【０１９０】
図１６（ｂ）に示すように、各ステージＢ１〜Ｂ５は、ＡＴ中状態（特定期間）におけるメダルの純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）に応じて遷移する。本実施形態では、純増枚数が２．０枚未満の場合、ステージＢ１の低確率ステージに設定される。ステージＢ１に設定されると、低確率用の抽選テーブルＴＢＬｂ１を用いて上乗せ決定処理およびストック抽選処理が行われる。純増枚数が２．０枚以上３．０枚未満の場合、ステージＢ２の通常確率ステージに設定される。ステージＢ２に設定されると、通常確率用の抽選テーブルＴＢＬｂ２を用いて上乗せ決定処理およびストック抽選処理が行われる。純増枚数が３．０枚以上４．０枚未満の場合、ステージＢ３の高確率１ステージに設定される。ステージＢ３に設定されると、高確率１用の抽選テーブルＴＢＬｂ３を用いて上乗せ決定処理およびストック抽選処理が行われる。純増枚数が４．０枚以上５．０枚未満の場合、ステージＢ４の高確率２ステージに設定される。ステージＢ４に設定されると、高確率２用の抽選テーブルＴＢＬｂ４を用いて上乗せ決定処理およびストック抽選処理が行われる。純増枚数が５．０枚以上の場合、ステージＢ５の超高確率ステージに設定される。ステージＢ５に設定されると、超高確率用の抽選テーブルＴＢＬｂ５を用いて上乗せ決定処理およびストック抽選処理が行われる。各抽選テーブルＴＢＬｂ１〜ＴＢＬｂ５は、例えばメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【０１９１】
図１６（ａ）に示すように、ＡＴ中状態における現セットの遊技が全て行われると（ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されると）、継続抽選状態に移行する。継続抽選状態は所定回数の遊技で構成される。継続抽選状態の遊技は、例えば５回に亘って行われる。継続抽選状態の遊技では、継続抽選処理が行われる。継続抽選処理では、継続抽選状態への移行時に設定されているステージＢ１〜Ｂ５に応じてＡＴ中状態の次セットへの継続権利が付与される期待度（継続当選期待度）が相違している。継続抽選処理では、上位のステージに設定されている場合、下位のステージに設定されている場合に比較して継続当選期待度が高い。継続抽選処理で継続権利を付与すると決定された場合、継続抽選で当選した旨が遊技者に告知された後、次セットのＡＴ中状態に移行する。なお、継続抽選処理で継続権利を付与すると決定された場合、継続抽選で落選した旨が遊技者に告知され、その後、復活当選した旨が遊技者に告知される場合もある。一方、継続抽選処理で継続権利を付与すると決定されず、ストック抽選処理で付与された未消費の継続権利がなかった場合、継続抽選で落選した旨が遊技者に告知された後、通常状態へ移行する。
【０１９２】
図１７（ａ）は、ＡＴ中状態における各遊技の終了時点における純増枚数と各遊技の終了後に設定されるステージの関係を説明するための図である。図１７（ａ）では、１遊技目にベル役が入賞し、２遊技目にスイカ役が入賞し、３遊技目にリプレイが入賞し、４遊技目にベル役が入賞し、５〜７遊技目にリプレイが連続して入賞し、８遊技目にスイカ役が入賞した場合を想定する。
【０１９３】
ＡＴ中状態における１遊技目の開始前において、ＡＴ中状態で獲得したメダルは０枚である。獲得したメダルの枚数は、賞として払い出されたメダルの枚数から賭けメダルの枚数を減算することで取得される。ＡＴ中状態の遊技で獲得したメダルの枚数（総獲得枚数）は総獲得枚数カウンタに格納される。総獲得枚数カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。なお、総獲得枚数カウンタには、ＡＴ中状態の遊技でＢＢ役以外のボーナス役（例えばＲＢ役）に当選した場合、ボーナス状態（例えばＲＢ状態）で獲得したメダルの枚数も格納される。一方、総獲得枚数カウンタには、ＢＢ状態、内部中状態および開始準備状態で獲得したメダルの枚数は格納されない。１遊技目の開始前において、総獲得枚数カウンタには初期値として数値「０」が格納される。獲得したメダルの枚数が０枚であることから、１遊技目の開始前における純増枚数は０．０枚となり、１遊技目はステージＢ１に設定される。
【０１９４】
１遊技目の開始操作が行われると、ＡＴ中遊技回数カウンタに数値「１」が加算される。ＡＴ中遊技回数カウンタの初期値は数値「０」であるため、ＡＴ中遊技回数カウンタにはＡＴ中遊技回数として数値「１」が格納される。１遊技目にベル役が入賞することで、７枚のメダルが払い出される。ＡＴ中状態における賭けメダルの規定枚数は３枚であるため、ベル役の入賞により遊技者は４枚のメダルを獲得する。１遊技目に４枚のメダルを獲得したことから、総獲得枚数カウンタには総獲得枚数として数値「４」が格納される。純増枚数は、総獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数をＡＴ中遊技回数カウンタに格納されたＡＴ中遊技回数で除算することで取得される。図１７（ａ）の例において、１遊技目の終了時点における純増枚数は４．０枚（＝４枚／１遊技）になる。純増枚数が４．０枚であることから、次回の遊技（２遊技目）はステージＢ４に設定される。なお、純増枚数の算出に際し、小数点第２位以下を切り捨てている。
【０１９５】
２遊技目にスイカ役が入賞することで１０枚のメダルが払い出され、遊技者は７枚のメダルを獲得する。２遊技目に７枚のメダルを獲得したことから、２遊技目の終了時点におけるメダルの総獲得枚数は１１枚となり、純増枚数は５．５枚（＝１１枚／２遊技）になる。純増枚数が５．５枚であることから、次回の遊技（３遊技目）はステージＢ５に設定される。３遊技目にリプレイが入賞することで、再遊技の権利が遊技者に付与される。再遊技の権利の付与により、払い出しメダルの枚数と賭けメダルの枚数がそれぞれ０枚となり、３遊技目のメダルの獲得枚数は０枚となる。したがって、３遊技目の終了時点における純増枚数は３．６枚（＝１１枚／３遊技）になる。純増枚数が３．６枚であることから、次回の遊技（４遊技目）はステージＢ３に設定される。
【０１９６】
４遊技目にベル役が入賞することで遊技者は４枚のメダルを獲得する。４遊技目の終了時点におけるメダルの総獲得枚数は１５枚となり、純増枚数は３．７枚（＝１５枚／４遊技）になる。純増枚数が３．７枚であることから、次回の遊技（５遊技目）はステージＢ３に設定される。５遊技目にリプレイが入賞することで、再遊技の権利が遊技者に付与される。再遊技の権利の付与により、５遊技目の終了時点における純増枚数は３．０枚（＝１５枚／５遊技）になる。純増枚数が３．０枚であることから、次回の遊技（６遊技目）はステージＢ３に設定される。
【０１９７】
６遊技目にリプレイが入賞することで、再遊技の権利が遊技者に付与される。再遊技の権利の付与により、６遊技目の終了時点における純増枚数は２．５枚（＝１５枚／６遊技）になる。純増枚数が２．５枚であることから、次回の遊技（７遊技目）はステージＢ２に設定される。７遊技目にリプレイが入賞することで、再遊技の権利が遊技者に付与される。再遊技の権利の付与により、７遊技目の終了時点における純増枚数は２．１枚（＝１５枚／７遊技）になる。純増枚数が２．１枚であることから、次回の遊技（８遊技目）はステージＢ２に設定される。８遊技目にスイカ役が入賞することで遊技者は７枚のメダルを獲得する。８遊技目の終了時点におけるメダルの総獲得枚数は２２枚となり、純増枚数は２．７枚（＝２２枚／８遊技）になる。純増枚数が２．７枚であることから、次回の遊技（９遊技目）はステージＢ２に設定される。なお、ＡＴ中状態における９遊技目以降の各遊技についても、同様に総獲得枚数および純増枚数が求められ、ステージＢ１〜Ｂ５の何れかに設定される。
【０１９８】
図１７（ｂ）は、ＡＴ中状態における状態推移の具体例を説明するための図である。図１７（ｂ）に示す例では、ＡＴ中状態の１セット目において１６０回の上乗せが決定された場合を想定している。したがって、ＡＴ中状態の１セット目は、初期値（２５回）と上乗せ分（１６０回）とをあわせて１８５回の遊技で構成されている。また、ＡＴ中状態の２セット目は、初期値である２５回の遊技で構成されている。
【０１９９】
遊技回数ＧＭ１の遊技では、直前の遊技が終了した時点における純増枚数が２．０枚未満であったことからステージＢ１に設定されている。したがって、遊技回数ＧＭ１の遊技では、低確率用の抽選テーブルＴＢＬｂ１を用いて上乗せ決定処理が行われる。遊技回数ＧＭ１の遊技では、上乗せ決定処理により１０回の上乗せが決定されている。
【０２００】
遊技回数ＧＭ２の遊技では、直前の遊技が終了した時点における純増枚数が２．０枚以上３．０枚未満であったことからステージＢ２に設定されている。遊技回数ＧＭ２の遊技でＲＢ１役に当選したことにより、ＡＴ中状態から内部中状態に移行する。内部中状態の遊技では、ＡＴ中遊技回数カウンタの数値および総獲得枚数カウンタの数値は変更されない。内部中状態の遊技でＲＢ１役に入賞すると、内部中状態からボーナス作動状態（ＲＢ状態）に移行する。
【０２０１】
ＲＢ状態への移行の決定によりストック抽選処理が行われる。ストック抽選処理で用いられる抽選テーブルは、ＲＢ役の当選時点で設定されているステージに応じて選択される。ＲＢ１役に当選した遊技回数ＧＭ２の遊技においてステージＢ２に設定されていることから、ストック抽選処理では通常確率用の抽選テーブルＴＢＬｂ２が用いられる。なお、図１７（ｂ）に示す例では、ストック抽選処理で継続権利が付与されなかった場合を想定している。ＲＢ状態では、遊技が行われてもＡＴ中遊技回数カウンタの数値は変更されないが、獲得したメダルの枚数に応じて総獲得枚数カウンタの数値が更新される。ＲＢ状態が終了すると開始準備状態を介してＡＴ中状態に復帰する。開始準備状態では、ＡＴ中遊技回数カウンタの数値および総獲得枚数カウンタの数値は変更されない。
【０２０２】
内部中状態、ＲＢ状態および開始準備状態で遊技が行われてもＡＴ中遊技回数カウンタの数値が変更されないことから、ＡＴ中状態には遊技回数ＧＭ２から復帰する。総獲得枚数カウンタには、ＲＢ状態の各遊技で獲得したメダルの枚数が加算されることから、開始準備状態からＡＴ中状態に復帰した時点における純増枚数は３．０枚に増えている。純増枚数が３．０枚であることから、ＡＴ中状態における遊技回数ＧＭ２の次の遊技では、ステージＢ３に設定されるとともに高確率１用の抽選テーブルＴＢＬｂ３を用いて上乗せ決定処理が行われる。
【０２０３】
遊技回数ＧＭ３の遊技では、直前の遊技が終了した時点における純増枚数が３．０枚以上４．０枚未満であったことからステージＢ３に設定されている。したがって、遊技回数ＧＭ３の遊技では、高確率１用の抽選テーブルＴＢＬｂ３を用いて上乗せ決定処理が行われる。遊技回数ＧＭ３の遊技では、上乗せ決定処理により３０回の上乗せが決定されている。遊技回数ＧＭ４の遊技では、直前の遊技が終了した時点における純増枚数が３．０枚以上４．０枚未満であったことからステージＢ３に設定されている。したがって、遊技回数ＧＭ４の遊技でも、高確率１用の抽選テーブルＴＢＬｂ３を用いて上乗せ決定処理が行われる。遊技回数ＧＭ４の遊技では、上乗せ決定処理により２０回の上乗せが決定されている。
【０２０４】
遊技回数ＧＭ５の遊技では、直前の遊技が終了した時点における純増枚数が４．０枚以上５．０枚未満であったことからステージＢ４に設定されている。したがって、遊技回数ＧＭ５の遊技では、高確率２用の抽選テーブルＴＢＬｂ４を用いて上乗せ決定処理が行われる。高確率２用の抽選テーブルＴＢＬｂ４を用いた遊技回数ＧＭ５の上乗せ決定処理は、高確率１用の抽選テーブルＴＢＬｂ３を用いた遊技回数ＧＭ３、ＧＭ４の上乗せ決定処理に比較して、大きな上乗せが決定され易い。遊技回数ＧＭ５の遊技では、上乗せ決定処理により１００回の上乗せが決定されている。
【０２０５】
遊技回数ＧＭ６の遊技では、直前の遊技が終了した時点における純増枚数が３．０枚以上４．０枚未満であったことからステージＢ３に設定されている。遊技回数ＧＭ６の遊技ではＲＢ２役に当選している。上述したように、ＲＢ状態への移行の決定によりストック抽選処理が行われる。ストック抽選処理では高確率１用の抽選テーブルＴＢＬｂ３が用いられる。図１７（ｂ）に示す例では、ストック抽選処理で継続権利が付与された場合を想定している。ＲＢ状態が終了すると開始準備状態を介してＡＴ中状態に復帰する。
【０２０６】
遊技回数ＧＭ７の遊技は、ＡＴ中状態の１セット目の最終遊技である。遊技回数ＧＭ７の遊技が終了すると継続抽選状態に移行する。継続抽選状態の遊技では継続抽選処理が行われる。継続抽選処理では、継続抽選状態への移行時に設定されているステージＢ１〜Ｂ５に応じた継続当選期待度で、継続権利を付与するか否かが決定される。継続当選期待度は、上位のステージに設定されている場合、下位のステージに設定されている場合に比較して高くなる。図１７（ｂ）に示す例では、遊技回数ＧＭ７の遊技終了時点でステージＢ３に設定されていることから、ステージＢ３に応じた継続当選期待度で継続抽選処理が行われる。
【０２０７】
継続抽選状態の遊技回数は、任意の回数に定められる。本実施形態において、継続抽選状態の遊技回数は５回に定められている。この場合、抽選遊技回数カウンタの初期値は、数値「５」に定められる。継続抽選状態の遊技は、遊技回数ＧＭ８の遊技まで繰り返し行われ、各遊技で継続抽選処理が行われる。なお、継続抽選処理は、継続抽選状態を構成する遊技の少なくとも１回の遊技で行う構成であってもよい。
【０２０８】
図１７（ｂ）に示す例では、遊技回数ＧＭ６の遊技で行われたストック抽選処理でＡＴ中状態の継続権利が既に付与されている。したがって、継続抽選処理の抽選で当選した場合、継続権利が上乗せされる。一方、継続抽選処理の抽選で当選しなかった場合、ストック抽選処理で付与された継続権利を消費することで、ＡＴ中状態の次セットの遊技が行われる。なお、図１７（ｂ）に示す例では、継続抽選処理の抽選で当選せず、遊技回数ＧＭ６で付与された継続権利を消費することで、２セット目の遊技を行う場合を想定する。
【０２０９】
遊技回数ＧＭ８の遊技は、継続抽選状態の最終遊技である。遊技回数ＧＭ８の遊技では遊技者への告知（ジャッジ演出）が行われる。ジャッジ演出では、例えば第３停止操作の後、ＡＴ中状態の次セットへの継続可否および継続する場合における残り遊技回数の初期値が遊技者に告知される。図１７（ｂ）に示す例において、ジャッジ演出ではＡＴ中状態が２セット目へ継続する旨が告知されるとともに、２セット目における残り遊技回数の初期値が２５回である旨が告知される。
【０２１０】
遊技回数ＧＭ８の遊技が終了すると、ＡＴ中状態の２セット目の遊技に移行する。２セット目の遊技に移行する際、各種の状態がリセットされる。例えば、ＡＴ中状態の現セットにおけるメダルの総獲得枚数およびＡＴ中遊技回数がリセットされる。２セット目における残り遊技回数の初期値が２５回であるため、ＡＴカウンタには初期値として数値「２５」が格納される。また、ＡＴ中遊技回数カウンタには初期値として数値「０」が格納され、総獲得枚数カウンタには初期値として数値「０」が格納される。
【０２１１】
図１７（ｂ）に示すように、遊技回数ＧＭ９の遊技は、ＡＴ中状態の２セット目の最終遊技である。遊技回数ＧＭ９の遊技が終了すると継続抽選状態に移行する。継続抽選状態の遊技では継続抽選処理が行われる。２セット目の最終遊技の終了時点における純増枚数が５．０枚以上であることから、継続抽選状態への移行時はステージＢ５に設定される。本実施形態では、移行時においてステージＢ５に設定されていることの特典として、継続抽選処理の結果に関わらず継続権利の付与が確定されるとともに、３セット目における残り遊技回数の初期値として１００回以上の数値が抽選で決定される。遊技回数ＧＭ１０の遊技ではジャッジ演出が行われ、３セット目への継続および３セット目における残り遊技回数の初期値が遊技者に告知される。
【０２１２】
以上の説明から理解されるように、本実施形態の遊技機１では、ＡＴ中状態の各セット（特定期間）を構成する各遊技において純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）が取得され、取得された純増枚数に応じて特典が付与される。例えば、取得した純増枚数が第１枚数よりも多い第２枚数の場合、取得した純増枚数が第１枚数の場合に比較して、ＡＴ中状態の残り遊技回数の上乗せが大きくなり易く、且つ、次セットへの継続権利が付与され易い上位のステージが設定される。
【０２１３】
ＡＴ中状態の遊技で純増枚数を増やすためには、獲得枚数が純増枚数以上となる特定の小役（例えば、スイカ役やベル役）に多く入賞させることが有効である。したがって、遊技者は、ＡＴ中状態の各遊技において、ボーナスへの入賞に加えて特定の小役への入賞にも期待するようになり、１回１回の遊技に対して楽しみを持つことができる。
【０２１４】
ここで、ＡＴ中状態における純増期待値が本実施形態の遊技機１と同等であり、かつ、純増枚数による特典が付与されない比較例の遊技機を想定する。比較例の遊技機では純増枚数による特典が付与されないことから、遊技者によっては、ＡＴ中状態の遊技に作業感を覚えてしまう不都合が生じ得る。比較例の遊技機では、この作業感を払拭することには限界があった。これに対し、本実施形態の遊技機１では、ＡＴ中状態の多くの遊技で特定の小役へ入賞させることで純増枚数を増加させることができ、特典の付与につながる。その結果、ＡＴ中状態における１回１回の遊技に楽しみを持たせることができ、上述の作業感を払拭できる。
【０２１５】
また、本実施形態の遊技機１は、ＡＴ中状態の各セットを構成する遊技回数の多少に関わらず、遊技の面白味を高めることができる。例えば、１セットを構成する遊技回数が第１回数よりも多い第２回数の場合には、１セットを構成する遊技回数が第１回数の場合に比較して、獲得可能なメダルの枚数が多くなり易い。一方、１セットを構成する遊技回数が第１回数の場合には、１セットを構成する遊技回数が第２回数の場合に比較して、遊技毎の純増枚数の変化量が大きくなり易く、純増枚数が純増期待値に収束され難い。したがって、１セットを構成する遊技回数が第１回数の場合には、第２回数の場合に比較して、上位のステージに設定される可能性が高まる。
【０２１６】
図１８（ａ）は、ＡＴ中状態の各遊技において、液晶表示装置３０に表示される画面Ｘの模擬図であり、図１７（ｂ）における遊技回数ＧＭ１１（１３０回目）の遊技における画面Ｘを示す。図１８（ａ）に示すように、画面Ｘは、残り遊技回数画像ＧＬＧ、消化遊技回数画像ＧＧＭ、総獲得枚数画像ＧＴＬ、純増枚数画像ＧＢＡ、押し順指示画像ＧＳ（ＧＳＬ、ＧＳＣ、ＧＳＲ）、背景画像ＧＨおよび領域Ｒを含んで構成される。領域Ｒは、例えば、液晶表示装置３０の表示画面よりも一回り小さい略矩形に表示され、ＡＴ中状態の遊技において動画像Ｄａを含む各種の画像を表示する。
【０２１７】
残り遊技回数画像ＧＬＧは、ＡＴ中状態の現セットにおける残り遊技回数を表示し、消化遊技回数画像ＧＧＭは、ＡＴ中状態の現セットで実行された遊技回数を表示する。総獲得枚数画像ＧＴＬは、ＡＴ中状態の現セットで遊技者が獲得したメダルの総獲得枚数を表示し、純増枚数画像ＧＢＡは、ＡＴ中状態の現セットにおける純増枚数の現在値を表示する。押し順指示画像ＧＳは、例えば各打順ベルの何れかが当選した場合、当選した打順ベルの正解押し順を報知する。背景画像ＧＨは、領域Ｒの外周縁と液晶表示装置３０の表示画面の外周縁の間の矩形枠形状の範囲に表示される。
【０２１８】
図１８（ａ）を参照し、上述の各画像について具体的に説明する。動画像Ｄａは、例えば、野球における打席の様子を表示するものであり、ＡＴ中状態の遊技で表示される専用の動画像である。残り遊技回数画像ＧＬＧは、領域Ｒの左上隅部に表示される。残り遊技回数画像ＧＬＧは、例えば文字列「ＬＡＳＴ５５Ｇ」と表示される。当該文字列を見ることで、遊技者は、ＡＴ中状態の現セットにおける残り遊技回数が５５回であることを認識できる。消化遊技回数画像ＧＧＭは、領域Ｒの右上隅部に表示される。消化遊技回数画像ＧＧＭは、例えば文字列「ＧＡＭＥ１３０Ｇ」と表示される。当該文字列を見ることで、遊技者は、ＡＴ中状態の現セットにおいて行われている遊技回数が１３０回目であることを認識できる。
【０２１９】
総獲得枚数画像ＧＴＬは、領域Ｒの右上隅部であって消化遊技回数画像ＧＧＭよりも下方に表示される。総獲得枚数画像ＧＴＬは、例えば文字列「ＴＯＴＡＬ４８１枚」と表示される。当該文字列を見ることで、遊技者は、ＡＴ中状態の現セットにおけるメダルの総獲得枚数が４８１枚であることを認識できる。なお、ＡＴ中状態の遊技でＢＢ役以外のボーナス役（例えばＲＢ役）に当選した場合、総獲得枚数画像ＧＴＬに表示される総獲得枚数には、ボーナス作動状態（例えばＲＢ状態）で獲得したメダルの枚数も含まれる。純増枚数画像ＧＢＡは、領域Ｒの左上隅部であって残り遊技回数画像ＧＬＧよりも下方に表示される。純増枚数画像ＧＢＡは、例えば文字列「打率．３７０」と表示される。当該文字列を見ることで、遊技者は、ＡＴ中状態における純増枚数の現在値が３．７枚であることを認識できる。
【０２２０】
押し順指示画像ＧＳは、３つの円形画像ＧＳＬ、ＧＳＣ、ＧＳＲを含んで構成される。各円形画像ＧＳＬ、ＧＳＣ、ＧＳＲは、領域Ｒの下端部に横並びの状態で表示される。各円形画像ＧＳＬ、ＧＳＣ、ＧＳＲには、例えば打順ベルの正解押し順が表示される。打順ベルが当選した遊技で、各円形画像ＧＳＬ、ＧＳＣ、ＧＳＲの表示に従って各停止ボタン２５を操作することにより、正解ベルを停止表示させることができる。背景画像ＧＨは、ＡＴ中状態における現在の設定ステージを示唆する表示を行う。例えば、ＡＴ中状態においてステージＢ１に設定されている場合、背景画像ＧＨは白色の低確表示とされる。ステージＢ２に設定されている場合、背景画像ＧＨは青色の通常表示とされ、ステージＢ３に設定されている場合、背景画像ＧＨは黄色の高確率１表示とされる。ステージＢ４に設定されている場合、背景画像ＧＨは緑色の高確率２表示とされ、ステージＢ５に設定されている場合、背景画像ＧＨは赤色の超高確率表示とされる。
【０２２１】
以上の画面Ｘでは、残り遊技回数画像ＧＬＧ、消化遊技回数画像ＧＧＭ、総獲得枚数画像ＧＴＬおよび押し順指示画像ＧＳに加え、純増枚数画像ＧＢＡが表示される。上述したように、純増枚数画像ＧＢＡは、ＡＴ中状態における現セットの純増枚数の現在値を表示する。遊技者は、純増枚数画像ＧＢＡを見ることでＡＴ中状態における純増枚数の現在値を認識できる。これにより、遊技者は、純増枚数の現在値を意識しながらＡＴ中状態の遊技を楽しむことができる。例えば、獲得枚数が純増枚数以上となる特定の小役（例えば、スイカ役やベル役）の当選に期待しながら１回１回の遊技を行うことができる。また、純増枚数の現在値に応じてＡＴ中状態におけるステージがステージＢ１〜Ｂ５の何れか１つに設定され、背景画像ＧＨの表示態様がＡＴ中状態における現在の設定ステージに応じて変化する。遊技者は、背景画像ＧＨを見ることで現在の設定ステージを認識できる。これにより、遊技者は、現在の設定ステージを意識しながらＡＴ中状態の遊技を楽しむことができる。例えば、現在の設定ステージが最下位のステージＢ１であった場合、遊技者は、上位のステージＢ２に昇格させるため、特定の小役の当選に期待しながら１回１回の遊技を行うことができる。また、現在の設定ステージが最上位のステージＢ５であった場合、遊技者は、大きな上乗せが決定されることを期待しながら１回１回の遊技を行うことができる。
【０２２２】
なお、図１８（ａ）の画面Ｘは一例であり、種々の変更が可能である。例えば、図１８（ａ）の画面Ｘでは、純増枚数を野球の打率として扱い、純増枚数の数値を直接的に表示させていた。具体的には、純増枚数が３．７枚であった場合、「打率．３７０」と表示させていた。純増枚数の表示態様に関し、純増枚数の数値を直接的に表示させる態様に限られず、純増枚数の数値を間接的に表示させる態様であってもよい。図１８（ｂ）に示すように、純増枚数を野球の出塁率として扱い、純増枚数示唆画像ＧＯＢとして文字列「出塁率１００／３７０」として表示してもよい。純増枚数示唆画像ＧＯＢを表示させる場合、領域Ｒには動画像Ｄｂが表示される。動画像Ｄｂは、例えば、野球におけるランナーの様子を表示するものであり、ＡＴ中状態の遊技で表示される専用の動画像である。
【０２２３】
図示は省略するが、純増枚数示唆画像は、出塁率以外であっても純増枚数の数値を遊技者に意識させる表示態様であればよい。例えば、純増枚数を示唆する表示態様として、スランプグラフの表示態様を用いてもよいし、メータの表示態様を用いてもよい。また、トロフィー等のアイテム画像を表示させてもよいし、カットイン画像を表示させてもよい。
【０２２４】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【０２２５】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【０２２６】
図１９は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２２７】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０２２８】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０２２９】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２３０】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【０２３１】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０２３２】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。さらに、抽選実行処理は、ＡＴ中状態の残り遊技回数の上乗せを決定するための上乗せ決定処理、ＡＴ中状態の次セットへの継続権利の付与を決定するストック抽選処理、および、ＡＴ中状態の次セットへの継続権利の付与を決定する継続抽選処理を含む。
【０２３３】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２３４】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０２３５】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０２３６】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０２３７】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１１）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０２３８】
図２０は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理（ＡＴ中状態時処理、ボーナス当選時処理、継続抽選状態時処理）のフローチャートである。以上の各処理により、ＡＴ中状態における各遊技で純増枚数が取得され、取得された純増枚数に対応したステージが設定される。また、設定されたステージに応じた抽選テーブルが選択される。
【０２３９】
図２０（ａ）は、ＡＴ中状態時処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ当選し、その後、ＡＴ中状態に移行した場合、ＡＴ中状態時処理を実行する。ＡＴ中状態時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ２０１）。開始操作があった場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算するとともにＡＴ中遊技回数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ２０２）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、残り遊技回数の上乗せが決定されたか否かを判定する（Ｓ２０３）。上乗せが決定されたと判定した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、残り遊技回数を上乗せする（Ｓ２０４）。具体的には、決定された上乗せ回数をＡＴカウンタに加算する。残り遊技回数を上乗せした後、メインＣＰＵ３０１は、停止図柄の判定処理（Ｓ２０５）に移行する。一方、ステップＳ２０３で、上乗せが決定されたと判定しなかった場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、停止図柄の判定処理（Ｓ２０５）に移行する。
【０２４０】
停止図柄の判定処理（Ｓ２０５）において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せか否かを判定する。メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技で獲得したメダルの枚数を取得する（Ｓ２０６）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を用いてＡＴ中状態で取得したメダルの総獲得枚数を更新する（Ｓ２０７）。具体的には、取得した獲得枚数を総獲得枚数カウンタに加算する。総獲得枚数を更新した後、メインＣＰＵ３０１は、純増枚数取得処理（Ｓ２０８）に移行する。一方、停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せでなかった場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、純増枚数取得処理（Ｓ２０８）に移行する。
【０２４１】
純増枚数取得処理（Ｓ２０８）において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の遊技におけるメダルの純増枚数を取得する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、総獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数を、ＡＴ中遊技回数カウンタに格納された数値（ＡＴ中遊技回数）で除算することにより、純増枚数を取得する。純増枚数を取得した後、メインＣＰＵ３０１は、取得した純増枚数に応じた１つのステージをステージＢ１〜Ｂ５の中から選択して設定する（Ｓ２０９）。ステップＳ１０６の抽選実行処理（上乗せ決定処理、継続抽選処理、ストック抽選処理）では、設定されたステージＢ１〜Ｂ５に応じた抽選テーブルＴＢＬｂ１〜ＴＢＬｂ５を用いて抽選が行われる。
【０２４２】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に当選したか否かを判定する（Ｓ２１０）。ボーナス役に当選したと判定された場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時処理に移行する。一方、ボーナス役に当選したと判定されなかった場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態における最終遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ２１１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタが数値「０」であった場合に最終遊技が終了したと判定する。最終遊技が終了したと判定した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、継続抽選状態時処理に移行する。一方、最終遊技が終了していないと判定した場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技における開始操作の有無を判定する（Ｓ２０１）。
【０２４３】
図２０（ｂ）は、ボーナス当選時処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス当選時処理を実行する。ボーナス当選時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、内部中状態時処理を実行する（Ｓ２２１）。内部中状態時処理では、ＡＴ中状態で当選したボーナス役が入賞するまで内部中状態を継続する。内部中状態時処理は、ＡＴ中状態で当選したボーナス役が入賞した場合に終了する。内部中状態時処理が終了すると、メインＣＰＵ３０１は、入賞したボーナス役がＢＢ役以外のボーナス役であるであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。ＢＢ役以外のボーナス役（例えばＲＢ役）に係る図柄の組合せが停止表示したと判定した場合（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、継続権利の付与判定処理（Ｓ２２３）に移行する。一方、ＢＢ役に係る図柄の組合せが停止表示したと判定した場合（Ｓ２２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ状態時処理（Ｓ２２８）に移行する。
【０２４４】
継続権利の付与判定処理（Ｓ２２３）において、メインＣＰＵ３０１は、ストック抽選処理で継続権利が付与されたか否かを判定する。継続権利が付与された場合（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、付与された継続権利の数に対応する数値を継続権利カウンタに加算する（Ｓ２２４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、小役の入賞に伴うメダルの獲得枚数を取得し（Ｓ２２５）、総獲得枚数を更新する（Ｓ２２６）。総獲得枚数の更新は、ＡＴ中状態における獲得枚数と同じく総獲得枚数カウンタを用いて行う。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を総獲得枚数カウンタに加算する。これにより、総獲得枚数カウンタには、ＡＴ中状態の遊技での獲得したメダルの枚数の他、ＢＢ役以外のボーナス作動状態の遊技で獲得したメダルの枚数も加算される。続いて、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２２７）。例えば、ＲＢ状態の終了条件は入賞当選役が８回停止表示されたことである。ボーナス作動状態の終了条件が成立した場合（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態時処理（Ｓ２２９）に移行する。一方、ボーナス作動状態の終了条件が成立しなかった場合（Ｓ２２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、獲得枚数の取得処理（Ｓ２２５）の処理に戻る。
【０２４５】
ＢＢ状態時処理（Ｓ２２８）において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ＢＢ状態の終了条件は、例えば２９４枚のメダルが払い出されたことである。ＢＢ状態時処理は、ＢＢ状態の終了条件が成立した場合に終了する。ＢＢ状態時処理が終了すると、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態時処理（Ｓ２２９）に移行する。開始準備状態時処理（Ｓ２２９）において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態がＲＴ３に移行したか否かを判定する。開始準備状態時処理は、ＲＴ状態がＲＴ３に移行した場合に終了する。開始準備状態時処理が終了すると、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態時処理に移行する。ＡＴ中状態時処理では、ＡＴカウンタに格納された残り遊技回数の遊技が行われる。
【０２４６】
図２０（ｃ）は、継続抽選状態時処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の最終遊技が終了した後、継続抽選状態時処理を実行する。継続抽選状態時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ２３１）。開始操作があった場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、抽選遊技回数カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ２３２）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、継続抽選処理で継続権利が付与されたか否かを判定する（Ｓ２３３）。継続権利が付与された場合（Ｓ２３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、付与された権利の数に対応する数値を継続権利カウンタに加算し（Ｓ２３４）、回数判定処理（Ｓ２３５）に移行する。継続権利が付与されなかった場合（Ｓ２３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技における開始操作の有無を判定する（Ｓ２３１）。
【０２４７】
回数判定処理（Ｓ２３５）において、メインＣＰＵ３０１は、継続抽選状態において規定回数の遊技が行われたか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、抽選遊技回数カウンタが数値「０」になった場合、規定回数の遊技が行われたと判定する。規定回数の遊技が行われていないと判定した場合（Ｓ２３５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３１以降の処理を繰り返し行う。一方、規定回数の遊技が行われたと判定した場合（Ｓ２３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、総獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数およびＡＴ中遊技回数カウンタに格納されたＡＴ中遊技回数を初期値（何れも数値「０」）にリセットする（Ｓ２３６）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、継続権利カウンタに格納された数値が数値「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ２３７）。すなわち、ステップＳ１０６の抽選実行処理（継続抽選処理、ストック抽選処理）で付与された未消化の継続権利が残っているか否かを判定する。継続権利カウンタが数値「１」以上である場合（Ｓ２３７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、未消化の継続権利が残っていると判定し、継続権利カウンタから数値「１」減算して（Ｓ２３８）、ＡＴ中状態時処理に移行する。継続権利カウンタが数値「１」以上でない場合（Ｓ２３７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、未消化の継続権利はないと判定し、終了準備状態を介して通常状態へ復帰する（ＲＥＴＵＲＮ）。
【０２４８】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図２１は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０２４９】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０２５０】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０２５１】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０２５２】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受け付ける。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からの遊技状態コマンドを受信することで、ＡＴ中状態に移行したことを認識する。ＡＴ中状態において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から各種のコマンドを受信するとともに、画像制御基板４２０に各種のコマンドを送信することで、上述した画面Ｘ（図１８参照）を液晶表示装置３０に表示させる。
【０２５３】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０２５４】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する第２実施形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０２５５】
図２２は、第２実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。第２実施形態では、ＡＴ中状態の遊技で移行期待役（例えばレア役）に当選すると、ミッション期間に移行するか否かを移行抽選で決定する移行抽選処理が行われる。移行抽選で当選（移行当選）すると、ミッション期間に移行する。ミッション期間は、複数回の遊技で構成される特定期間である。ミッション期間の各遊技では純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）が取得される。ミッション期間を構成する所定回数の遊技に亘り、純増枚数を所定の閾値以上に維持した場合、ミッション成功となる。ミッションに成功した場合、特殊状態Ｘに移行する。一方、ミッション期間の最終遊技を消化する前に純増枚数が所定の閾値未満になった場合、ミッション失敗となる。ミッションに失敗した場合、ミッション期間が終了されてＡＴ中状態に戻る。
【０２５６】
特殊状態Ｘは、複数回の遊技で構成される特定期間である。特殊状態Ｘでは、特殊遊技Ｘの現在の遊技（現遊技）が終了した時点における純増枚数が所定の閾値以上であった場合、特殊遊技Ｘの次回の遊技を行うことができる。したがって、純増枚数を所定の閾値以上に維持することで、特殊状態Ｘが継続される。特殊状態Ｘは、ＡＴ中状態より上乗せ回数が決定され易い。例えば、特殊状態Ｘの各遊技では、ＡＴ中状態の残り遊技回数を延長するための上乗せ回数が決定される。純増枚数が所定の閾値未満になった場合、特殊状態Ｘを終了してＡＴ中状態に復帰する。ＡＴ中状態の全ての遊技が行われると（ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されると）、終了準備状態を介して通常状態に移行する。
【０２５７】
図２３は、第２実施形態におけるＡＴ中状態と特殊状態Ｘの遊技内容を説明するための図である。図２３に示すように、ＡＴ中状態における１遊技あたりのメダルの純増期待値（指示期間における平均獲得枚数の期待値）は２．０枚である。図２３の具体例では、ＡＴ中状態が５０回の遊技で構成され、ＡＴ中状態における（ｎ−α）回目の遊技でスイカ役（移行期待役の一種）に当選し、移行抽選処理で移行当選した場合を想定する。移行抽選処理で当選したことからα回に亘って前兆遊技が行われ、ＡＴ中状態におけるｎ回目の遊技でミッション期間に移行する。ミッション期間（特定期間）は所定回数（例えば１０回）の遊技で構成されている。図２３の具体例では、ＡＴ中状態におけるｎ回目の遊技からｎ＋１０回目の遊技がミッション期間の遊技を構成している。
【０２５８】
ミッション期間の各遊技では純増枚数が取得される。純増枚数の取得手順は第１実施形態と同じである。ミッション期間を構成する全ての遊技に亘って純増枚数を所定の閾値以上に維持した場合、ミッション成功となる。図２３の具体例では、ミッション期間の全ての遊技に亘り純増枚数を３．０枚以上に維持した場合、ミッション成功となる。ミッションに成功した場合、ミッション期間が終了した後に特殊状態Ｘへ移行する。一方、ミッションに成功しなかった場合（ミッション失敗の場合）、ミッション期間が終了した後にＡＴ中状態へ移行する。例えば、ミッション期間における９回目の遊技が終了した時点までは純増枚数を３．０枚以上に維持していたが、１０回目の遊技を終了した時点で純増枚数が３．０枚未満になった場合を想定する。この場合、ミッション期間における１０回目の遊技でミッション期間が終了し、ＡＴ中状態における（ｎ＋１１）回目の遊技に移行する。また、ミッション期間における４回目の遊技が終了した時点までは純増枚数を３．０枚以上に維持していたが、５回目の遊技を終了した時点で純増枚数が３．０枚未満になった場合を想定する。この場合、ミッション期間における５回目の遊技でミッション期間が終了し、ＡＴ中状態における（ｎ＋６）回目の遊技に移行する。
【０２５９】
特殊状態Ｘ（特定期間）の各遊技でも純増枚数が取得される。第２実施形態では、特殊状態Ｘでの純増枚数を取得する場合に、ミッション期間でのメダルの総獲得枚数およびミッション期間の遊技回数を加えている。具体的には、特殊状態Ｘの遊技で獲得したメダルの枚数をミッション期間で獲得したメダルの枚数に加算するとともに、特殊状態Ｘの遊技回数をミッション期間の遊技回数に加算し、加算後のメダルの獲得枚数を加算後の遊技回数で除算することで、特殊状態Ｘでの純増枚数を取得している。図２３の具体例において、ミッション期間（１０遊技）でのメダルの総獲得枚数が４０枚であった場合を想定する。特殊状態Ｘの１回目の遊技ではリプレイが入賞していることから、当該遊技の終了時点における純増枚数は３．６枚（＝４０枚／１１遊技）になる。
【０２６０】
特殊状態Ｘにおいて、１回目の遊技でリプレイが入賞したことから、上乗せ回数として５回が決定されている。上乗せ回数が決定されることで、ＡＴカウンタに上乗せ回数が加算される。同様に、２回目の遊技でベル役が入賞したことから上乗せ回数として５回が決定され、３回目の遊技でチェリー役（レア役）が入賞したことから上乗せ回数として２０回が決定されている。これらの上乗せ回数についてもＡＴカウンタに加算される。本実施形態において、所定の小役（例えば、スイカ役、チェリー役、１枚役などのレア役）の当選時における上乗せ回数は、所定の小役以外の小役（例えば、ベル役、リプレイなどの非レア役）の当選時における上乗せ回数に比較して大きくなり易い。図２３の具体例では、特殊状態Ｘのｎ回目の遊技終了時に純増枚数が３．０枚未満になったことから特殊状態Ｘを終了し、その後、ＡＴ中状態の（ｎ＋１１）回目の遊技に移行する。ＡＴ中状態に移行した際、ＡＴ中状態の残り遊技回数は、特殊状態Ｘで決定された上乗せ回数が上乗せされる。
【０２６１】
以上の説明から理解されるように、本実施形態の遊技機１では、所定回数の遊技で構成されるミッション期間（特定期間）において、各遊技で純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）を取得し、ミッション期間の各遊技に亘って純増枚数を所定の閾値以上に維持した場合、ミッション成功として特殊状態Ｘ（特定期間）に移行する。ミッション期間において、遊技者は、ミッションを成功させるため、ミッション期間の各遊技で特定の小役（獲得枚数が純増枚数以上となる小役）の入賞に大きな期待を抱くようになり、１回１回の遊技に対して楽しみを持つことができる。特殊状態Ｘでは、ＡＴ中状態よりも遊技者にとって有利な特典が付与され易い。特殊状態Ｘにおいて、遊技者は、特殊状態Ｘを継続させるため、獲得枚数が純増枚数以上となる小役の入賞に大きな期待を抱くとともに、大きな上乗せ回数を得るため、レア役の当選にも期待するようになり、１回１回の遊技に対して楽しみを持つことができる。
【０２６２】
図示は省略するが、ミッション期間の各遊技において液晶表示装置３０の画面には各種の画像が表示される。液晶表示装置３０の画面には、例えば、第１実施形態で説明した残り遊技回数画像ＧＬＧ、消化遊技回数画像ＧＧＭ、総獲得枚数画像ＧＴＬ、押し順指示画像ＧＳ、および、背景画像ＧＨが表示される。加えて、液晶表示装置３０の画面には、例えば、ミッション期間の遊技回数を示すミッション遊技回数画像、ミッション期間の残り遊技回数を示すミッション残り遊技回数画像、ミッション期間で獲得したメダルの枚数を示すミッション獲得枚数画像、ミッション期間における純増枚数を示すミッション純増枚数画像、および、ミッション期間専用の動画像などが表示される。
【０２６３】
図示は省略するが、特殊状態Ｘの各遊技においても液晶表示装置３０の画面には各種の画像が表示される。液晶表示装置３０の画面には、例えば、第１実施形態で説明した総獲得枚数画像ＧＴＬ、押し順指示画像ＧＳ、および、背景画像ＧＨが表示される。加えて、液晶表示装置３０の画面には、例えば、特殊状態Ｘおよびミッション期間の合計遊技回数を示す特殊Ｘ・ミッション遊技回数画像、特殊状態Ｘおよびミッション期間で獲得したメダルの枚数を示す特殊Ｘ・ミッション獲得枚数画像、特殊状態Ｘおよびミッション期間における純増枚数を示す特殊Ｘ・ミッション純増枚数画像、および、特殊状態Ｘ専用の動画像が表示される。また、液晶表示装置３０の画面には、例えば、特殊状態Ｘの各遊技で上乗せ回数が決定される毎に、決定された上乗せ回数を示す個別上乗せ画像が表示され、特殊状態Ｘの終了時において、特殊状態Ｘの各遊技で決定された上乗せ回数の合計を示す合計上乗せ回数画像が表示される。
【０２６４】
図２４は、第２実施形態のＡＴ中状態および特殊状態Ｘにおいて、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理（ＡＴ中状態時処理、ミッション期間中処理、特殊状態Ｘ時処理）のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ当選し、その後、ＡＴ中状態に移行した場合、ＡＴ中状態時処理を実行する。
【０２６５】
図２４（ａ）に示すように、ＡＴ中状態時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ４０１）。開始操作があった場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する（Ｓ４０２）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理で移行期待役（例えばレア役）に当選したか否かを判定する（Ｓ４０３）。移行期待役に当選したと判定した場合（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ミッション期間への移行抽選で移行当選したか否かを判定する（Ｓ４０４）。ミッション期間への移行抽選に当選したと判定した場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、前兆遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ４０５）。前兆遊技が終了したと判定しなかった場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、前兆遊技が終了したか否かを再度判定する（Ｓ４０５）。一方、前兆遊技が終了したと判定した場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ミッション期間中処理に移行する。
【０２６６】
移行期待役に当選したと判定しなかった場合（Ｓ４０３：ＮＯ）、または、ミッション期間への移行抽選に当選したと判定しなかった場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の最終遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ４０６）、ＡＴ中状態の最終遊技が終了したと判定した場合（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態時処理を終了し、終了準備状態を介して通常状態へ復帰する（ＲＥＴＵＲＮ）。最終遊技が終了したと判定しなかった場合（Ｓ４０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技に対する開始操作の有無を判定する（Ｓ４０１）。
【０２６７】
図２４（ｂ）に示すように、ミッション期間中処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ４１１）。開始操作があった場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算し、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ４１２）。特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタは、ミッション期間での遊技回数および特殊状態Ｘでの遊技回数を計数するためのものであり、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタの初期値は数値「０」であり、ミッションに失敗してミッション期間の遊技からＡＴ中状態の遊技に復帰した場合、あるいは、特殊状態Ｘが終了して特殊状態Ｘの遊技からＡＴ中状態の遊技に復帰した場合、初期値が格納される。
【０２６８】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ４１３）。メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが停止表示された場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技で獲得したメダルの枚数を取得する（Ｓ４１４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を用いてミッション期間で取得したメダルの総獲得枚数を更新する（Ｓ４１５）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタに加算する。特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタは、ミッション期間の各遊技および特殊状態Ｘの各遊技におけるメダルの総獲得枚数を格納するためのものであり、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２６９】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、ミッション期間の遊技におけるメダルの純増枚数を取得する（Ｓ４１６）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数を、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタに格納された数値（ミッション遊技回数）で除算することにより、ミッション期間の遊技における純増枚数を取得する。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した純増枚数が所定の閾値以上であるか否かを判定する（Ｓ４１７）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、純増枚数が３．０枚以上であるか否かを判定する。純増枚数が所定の閾値以上であると判定しなかった場合（Ｓ４１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、状態をリセットする（Ｓ４１８）。状態のリセットは、例えば、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタや特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタに初期値を格納することで行われる。状態をリセットした後、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態時処理に移行する。
【０２７０】
一方、純増枚数が所定の閾値以上であると判定した場合（Ｓ４１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ミッション期間を構成する規定回数の遊技が行われたか否かを判定する（Ｓ４１９）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタに格納された数値が規定回数に到達した場合に、規定回数の遊技が行われたと判定する。規定回数の遊技が行われたと判定した場合（Ｓ４１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ミッションが成功したとして特殊状態Ｘ時処理に移行する。規定回数の遊技が行われたと判定しなかった場合（Ｓ４１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技における開始操作の有無を判定する（Ｓ４１１）。
【０２７１】
図２４（ｃ）に示すように、特殊状態Ｘ時処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ４２１）。開始操作があった場合（Ｓ４２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ４２２）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ４２３）。メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合（Ｓ４２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技で獲得したメダルの枚数を取得する（Ｓ４２４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を用いて特殊状態Ｘおよびミッション期間の双方で取得したメダルの総獲得枚数を更新する（Ｓ４２５）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタに加算する。続いて、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｘの遊技におけるメダルの純増枚数を取得する（Ｓ４２６）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数を、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタに格納された数値で除算することにより、特殊状態Ｘでの純増枚数を取得する。
【０２７２】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ決定処理で決定された上乗せ回数を取得し、ＡＴカウンタおよび上乗せカウンタに格納する（Ｓ４２７）。上乗せカウンタは、特殊状態Ｘの遊技で取得された上乗せ回数の合計値を格納するためのものであり、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。上乗せカウンタの初期値は、例えば数値「０」に設定される。上乗せ回数をＡＴカウンタおよび上乗せカウンタに格納した後、メインＣＰＵ３０１は、取得した純増枚数が所定の閾値未満であるか否かを判定する（Ｓ４２８）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、純増枚数が３．０枚未満であるか否かを判定する。純増枚数が所定の閾値未満でないと判定した場合（Ｓ４２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技における開始操作の有無を判定する（Ｓ４２１）。一方、ステップＳ４２８の処理で純増枚数が所定の閾値未満と判定した場合（Ｓ４２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｘにおける上乗せ回数の合計値を取得する（Ｓ４２９）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、上乗せカウンタに格納された数値を、特殊状態Ｘにおける上乗せ回数の合計値として取得する。上乗せ回数の合計値を取得した後、メインＣＰＵ３０１は、状態をリセットする（Ｓ４３０）。状態のリセットは、例えば、特殊Ｘ・ミッション遊技回数カウンタ、特殊Ｘ・ミッション獲得枚数カウンタ、および、上乗せカウンタに初期値を格納することで行われる。状態をリセットした後、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態時処理に移行する。
【０２７３】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する第３実施形態において作用や機能が第１実施形態および第２実施形態と同等である要素については、第１実施形態および第２実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０２７４】
図２５は、第３実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。第３実施形態では、ＡＴ中状態（特定期間）の現セットの終了時において継続条件を満たすと、ＡＴ中状態の次セットへの継続が決定する。次セットへの継続が決定した場合、当該次セットの遊技が行われる前に特殊状態Ｙ（特定期間）に移行し、当該次セットの遊技回数の初期値が決定される。
【０２７５】
図２５に示すように、ＡＴ中状態の現セットの終了時（ＡＴカウンタ＝０での遊技終了時）における純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）が所定の閾値以上であった場合、継続条件を満たしているとしてＡＴ中状態の次セットへの継続が決定される。一方、現セットの終了時における純増枚数が所定の閾値未満であった場合、継続条件を満たしていないとして終了準備状態を介して通常状態に移行する。ＡＴ中状態の次セットへの継続が決定すると、ＡＴ中状態の現セットから特殊状態Ｙに移行する。特殊状態Ｙでは、各遊技でメダルの純増枚数が取得される。特殊遊技Ｙにおいて、現遊技が終了した時点の純増枚数が所定の閾値以上であった場合、次回の遊技を行うことができる。すなわち、特殊状態Ｙは、遊技終了時点の純増枚数が所定の閾値未満になるまで継続される。ＡＴ中状態における次セットの遊技回数の初期値は、例えば、特殊状態Ｙでの遊技回数が第１回数よりも多い第２回数の場合、特殊状態Ｙでの遊技回数が第１回数の場合と比較して、大きい初期値が決定され易い。次セットの遊技回数の初期値が決定されると、ＡＴ中状態の次セットの遊技が行われる。
【０２７６】
図２６は、第３実施形態におけるＡＴ中状態と特殊状態Ｙの遊技内容を説明するための図である。第３実施形態において、ＡＴ中状態における１遊技あたりのメダルの純増期待値（指示期間における平均獲得枚数の期待値）は２．０枚である。第３実施形態では、ＡＴ中状態において、現セットの最終遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値以上（例えば２．５枚／遊技以上）であった場合、次セットへの継続が決定される。一方、現セットの最終遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値未満であった場合、ＡＴ中状態の終了が決定される。ＡＴ中状態が終了した場合、終了準備状態を介して通常状態へ移行する。
【０２７７】
図２６の例では、ＡＴ中状態の１セット目が５０回の遊技で構成されている。したがって、１セット目の５０回目の遊技が終了した時点で１２５枚以上のメダルを獲得した場合にはＡＴ中状態の２セット目への継続が決定される。一方、１セット目の５０回目の遊技が終了した時点でのメダル獲得枚数が１２５枚未満であった場合にはＡＴ中状態の終了が決定される。図２６の例では、１セット目の５０回目の遊技が終了した時点において１２８枚のメダルを獲得した場合を想定する。この場合、ＡＴ中状態の２セット目への継続が決定される。
【０２７８】
ＡＴ中状態における次セットへの継続が決定されると、特殊状態Ｙに移行する。特殊状態Ｙでは各遊技で純増枚数が取得される。特殊状態Ｙで純増枚数を取得する場合、ＡＴ中状態の直前のセットで獲得したメダルの枚数と、直前のセットにおける遊技回数を用いている。具体的には、特殊状態Ｙの遊技で獲得したメダルの枚数を直前のセットで獲得したメダルの枚数に加算し、特殊状態Ｙの遊技回数を直前のセットの遊技回数に加算し、加算後のメダルの獲得枚数を加算後の遊技回数で除算することで、特殊状態Ｙでの純増枚数を取得する。特殊状態Ｙは、現遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値以上の場合、次の遊技を行うことができる。一方、特殊状態Ｙは、現遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値未満の場合に終了する。特殊状態Ｙの終了に伴い、ＡＴ中状態における次セットの残り遊技回数の初期値が抽選で決定される。当該初期値の抽選では、例えば、直前の特殊状態Ｙにおける遊技回数が第１回数よりも多い第２回数の場合、当該遊技回数が第１回数の場合と比較して、残り遊技回数の初期値として大きな数値が決定され易い。
【０２７９】
図２６に示すように、特殊状態Ｙの１回目の遊技でベル役に入賞し、２回目の遊技でリプレイに入賞し、３回目の遊技でベル役に入賞し、４回目の遊技でリプレイに入賞し、５回目の遊技でリプレイに入賞した場合を想定する。この場合、特殊状態Ｙの１回目の遊技によって４枚のメダルが獲得される。上述したように、ＡＴ中状態における１セット目の総獲得枚数が１２８枚であったことから、特殊状態Ｙにおける１回目の遊技が終了した時点の総獲得枚数は１３２枚になる。また、ＡＴ中状態における１セット目の遊技回数が５０回であったことから、特殊状態Ｙにおける１回目の遊技が終了した時点の総遊技回数は５１回になる。したがって、特殊状態Ｙにおける１回目の遊技が終了した時点の純増枚数は２．５枚（＝１３２枚／５１遊技）になる。純増枚数が２．５枚であることから、特殊状態Ｙにおける２回目の遊技が行われる。
【０２８０】
特殊状態Ｙの２回目の遊技ではリプレイが入賞したことから、当該遊技の終了時点における純増枚数は２．５枚（＝１３２枚／５２遊技）になる。特殊状態Ｙの３回目の遊技ではベル役が入賞したことから、当該遊技の終了時点におけるメダルの総獲得枚数は１３６枚になる。したがって、特殊状態Ｙにおける３回目の遊技が終了した時点の純増枚数は２．５枚（＝１３６枚／５３遊技）になる。特殊状態Ｙの４回目の遊技ではリプレイが入賞したことから、当該遊技の終了時点における純増枚数は２．５枚（＝１３６枚／５４遊技）になる。特殊状態Ｙの５回目の遊技でもリプレイが入賞したことから、当該遊技の終了時点における純増枚数は閾値未満の２．４枚（＝１３６枚／５５遊技）になる。
【０２８１】
特殊状態Ｙの５回目の遊技が終了した時点で純増枚数が閾値未満になったことから特殊状態Ｙが終了する。特殊状態Ｙの終了に伴い、ＡＴ中状態における２セット目の残り遊技回数の初期値が決定される。図２６の例では、２セット目の残り遊技回数の初期値として６０回が決定された場合を想定する。ＡＴ中状態の２セット目の遊技も１セット目の遊技と同様に行われる。ＡＴ中状態の２セット目が６０回の遊技で終了した場合、６０回目の遊技の終了時点で１５０枚以上のメダルを獲得すると、ＡＴ中状態の３セット目への移行が決定される。この場合、特殊状態Ｙに移行し、３セット目の残り遊技回数の初期値が決定される。一方、２セット目の６０回目の遊技の終了時点において、獲得したメダルが１５０枚未満であった場合、ＡＴ中状態が終了する。ＡＴ中状態が終了した場合、終了準備状態を介して通常状態へ移行する。
【０２８２】
以上の説明から理解されるように、本実施形態の遊技機１では、複数回の遊技で構成されるＡＴ中状態（特定期間）で純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）が取得され、現セットの最終遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値以上の場合に、次セットへの継続が決定される。ＡＴ中状態を次セットに継続させるため、遊技者は、現セットの各遊技において獲得枚数が純増枚数以上となる特定の小役（例えば、スイカ役やベル役）への入賞に大きな期待を抱くようになり、１回１回の遊技に対して楽しみを持つことができる。
【０２８３】
また、本実施形態の遊技機１では、ＡＴ中状態における次セットへの継続が決定された場合、現セットの終了後に特殊状態Ｙ（特定期間）へ移行する。特殊状態Ｙでは各遊技で純増枚数を取得しており、特殊遊技Ｙの現遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値以上であった場合、特殊遊技Ｙの次回の遊技を行うことができる。一方、特殊遊技Ｙの現遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値未満になった場合、特殊遊技Ｙが終了する。特殊遊技Ｙの終了により、ＡＴ中状態における次セットの残り遊技回数の初期値が抽選で決定される。当該初期値の抽選では、特殊状態Ｙの遊技回数が第１回数よりも多い第２回数の場合、特殊状態Ｙの遊技回数が第１回数の場合と比較して、大きな初期値が決定され易い。したがって、遊技者は、特殊遊技Ｙの各遊技において、獲得枚数が純増枚数以上となる特定の小役（例えば、スイカ役やベル役）への入賞に大きな期待を抱くようになり、１回１回の遊技に対して楽しみを持つことができる。
【０２８４】
図示は省略するが、ＡＴ中状態の各遊技において、液晶表示装置３０の画面には各種の画像が表示される。液晶表示装置３０の画面には、例えば、第１実施形態で説明した残り遊技回数画像ＧＬＧ、消化遊技回数画像ＧＧＭ、総獲得枚数画像ＧＴＬ、純増枚数画像ＧＢＡ、押し順指示画像ＧＳ、背景画像ＧＨおよび動画像などが表示される。また、特殊状態Ｙの各遊技において、液晶表示装置３０の画面には、特殊状態Ｙにおける遊技回数を示す特殊Ｙ遊技回数画像、特殊状態ＹおよびＡＴ中状態の合計遊技回数を示す特殊Ｙ・ＡＴ中遊技回数画像、特殊状態ＹおよびＡＴ中状態で獲得したメダルの枚数を示す特殊Ｙ・ＡＴ中獲得枚数画像、特殊状態ＹおよびＡＴ中状態における純増枚数を示す特殊Ｙ・ＡＴ中純増枚数画像、および、特殊状態Ｙ専用の動画像などが表示される。
【０２８５】
図２７は、ＡＴ中状態および特殊状態ＹにおいてメインＣＰＵ３０１が実行する各処理（ＡＴ中状態時処理、特殊状態Ｙ時処理）のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でＡＴ当選し、その後、ＡＴ中状態に移行した場合、ＡＴ中状態時処理を実行する。図２７（ａ）に示すように、ＡＴ中状態時処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ５０１）。開始操作があった場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算し、ＡＴ中遊技回数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ５０２）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ５０３）。メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが停止表示されたと判定した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技で獲得したメダルの枚数を取得する（Ｓ５０４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を用いてＡＴ中状態で取得したメダルの総獲得枚数を更新する（Ｓ５０５）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を総獲得枚数カウンタに加算する。
【０２８６】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の遊技におけるメダルの純増枚数を取得する（Ｓ５０６）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、総獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数を、ＡＴ中遊技回数カウンタに格納された数値（ＡＴ中遊技回数）で除算することにより、純増枚数を取得する。純増枚数を取得した後、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態における現セットの最終遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ５０７）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタが数値「０」の場合、ＡＴ中状態における現セットの最終遊技が終了したと判定する。最終遊技が終了したと判定しなかった場合（Ｓ５０７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技における開始操作の有無を判定する（Ｓ５０１）。一方、最終遊技が終了したと判定した場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態を次セットに継続させるか否かを決定する（Ｓ５０８）。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、現セットの最終遊技の終了時点における純増枚数が所定の閾値以上であった場合、ＡＴ中状態の次セットへの継続を決定し、所定の閾値未満であった場合、ＡＴ中状態の次セットへの継続を決定しない。ＡＴ中状態の次セットへの継続を決定した場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｙ時処理に移行する。ＡＴ中状態の次セットへの継続を決定しなかった場合（Ｓ５０８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ遊技回数カウンタや総獲得枚数カウンタに初期値を格納することで状態をリセットする（Ｓ５０９）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態時処理を終了し、終了準備状態を介して通常状態へ復帰する（ＲＥＴＵＲＮ）。
【０２８７】
図２７（ｂ）は、特殊状態Ｙ時処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の次セットへの継続を決定した場合、その後、特殊状態Ｙ時処理を実行する。特殊状態Ｙ時処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ５１１）。開始操作があった場合（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中遊技回数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ５１２）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ５１３）。メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが停止表示されたと判定した場合（Ｓ５１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技で獲得したメダルの枚数を取得する（Ｓ５１４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を用いて特殊状態ＸおよびＡＴ中状態の直前のセットの双方で取得したメダルの総獲得枚数を更新する（Ｓ５１５）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を総獲得枚数カウンタに加算する。
【０２８８】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態ＸおよびＡＴ中状態の遊技におけるメダルの純増枚数を取得する（Ｓ５１６）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、総獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数を、ＡＴ中遊技回数カウンタに格納された数値で除算することにより、純増枚数を取得する。純増枚数を取得した後、メインＣＰＵ３０１は、取得した純増枚数が所定の閾値未満になったか否かを判定する（Ｓ５１７）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、純増枚数が２．５枚未満であるか否かを判定する。純増枚数が所定の閾値未満であると判定しなかった場合（Ｓ５１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、次の遊技における開始操作の有無を判定する（Ｓ５１１）。一方、純増枚数が所定の閾値未満であると判定した場合（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態における次セットの残り遊技回数の初期値を抽選で決定する（Ｓ５１８）。当該初期値の抽選は、例えば、特殊状態Ｙでの遊技回数が第１回数よりも多い第２回数の場合、特殊状態Ｙでの遊技回数が第１回数の場合と比べて大きな初期値が決定され易いテーブルを用いて行われる。当該初期値の決定後、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中遊技回数カウンタや総獲得枚数カウンタに初期値を格納することで状態をリセットし（Ｓ５１９）、ＡＴ中状態時処理に移行する。
【０２８９】
＜第４実施形態＞
本発明の第４実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する第４実施形態において作用や機能が第１〜第３実施形態と同等である要素については、第１〜第３実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０２９０】
図２８は、第４実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。第４実施形態において、チャンス状態は指示期間に含まれている。したがって、指示表示器１６に表示された指示情報に従って遊技を行うことにより、１遊技あたりのメダルの純増期待値（指示期間における平均獲得枚数の期待値）は２．０枚となる。チャンス状態（特定期間）は複数回（例えば２０回）の遊技で構成されており、チャンス状態の全ての遊技で獲得したメダルの枚数（チャンス状態での総獲得枚数）とチャンス状態の遊技回数とにより、チャンス状態における純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）が取得される。チャンス状態における純増枚数が取得された後、ＡＴ決定処理が行われる。当該ＡＴ決定処理において、例えば、チャンス状態の最終遊技における純増枚数が第１枚数よりも多い第２枚数の場合、当該純増枚数が第１枚数の場合と比較して、ＡＴ当選の期待度が高くなり易い。チャンス状態のＡＴ決定処理でＡＴ当選した場合、その後、開始準備状態を介してＡＴ中状態へ移行する。一方、当該ＡＴ決定処理でＡＴ当選しなかった場合、その後、通常状態に移行する。
【０２９１】
図２９は、第４実施形態におけるチャンス状態の遊技内容を説明するための図である。図２９の例において、チャンス状態は２０回の遊技で構成されている。チャンス状態におけるＡＴ決定処理は、チャンス状態の最終遊技においてチャンス状態における純増枚数が取得された後に行われる。チャンス状態のＡＴ決定処理には、ＡＴ当選の期待度が異なる複数の抽選テーブルが用いられる。例えば、ＡＴ当選の期待度が極小の抽選テーブルＴＢＬｃ１、当該期待度が小の抽選テーブルＴＢＬｃ２、当該期待度が中の抽選テーブルＴＢＬｃ３、および、当該期待度が大の抽選テーブルＴＢＬｃ４が用いられる。
【０２９２】
チャンス状態のＡＴ決定処理では、チャンス状態における純増枚数に応じて、各抽選テーブルＴＢＬｃ１〜ＴＢＬｃ４の中から何れか１つの抽選テーブルが選択される。例えば、チャンス状態における純増枚数が１．５枚未満であった場合、抽選テーブルＴＢＬｃ１が選択され、純増枚数が１．５枚以上であって２．５枚未満であった場合、抽選テーブルＴＢＬｃ２が選択され、純増枚数が２．５枚以上であって３．０枚未満であった場合、抽選テーブルＴＢＬｃ３が選択され、純増枚数が３．０枚以上であった場合、抽選テーブルＴＢＬｃ４が選択される。
【０２９３】
以上の説明から理解されるように、本実施形態の遊技機１では、複数回の遊技で構成されるチャンス状態（特定期間）で純増枚数（１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数）を取得し、チャンス状態の最終遊技における純増枚数に応じてＡＴ状態への当選期待度を定めている。ＡＴ状態への当選期待度を高めるため、遊技者は、チャンス状態の各遊技において、獲得枚数が純増枚数以上となる特定の小役（例えば、スイカ役やベル役）の入賞に大きな期待を抱くようになり、１回１回の遊技に対して楽しみを持つことができる。
【０２９４】
図示は省略するが、チャンス状態の液晶表示装置３０の画面には各種の画像が表示される。液晶表示装置３０の画面には、例えば、第１実施形態で説明した押し順指示画像ＧＳ、背景画像ＧＨ、および、チャンス状態専用の動画像などが表示される。また、チャンス状態の各遊技において、液晶表示装置３０の画面には、上記の各画像に加え、チャンス状態の遊技回数を示す遊技回数画像、チャンス状態における各遊技でのメダルの総獲得枚数を示す総獲得枚数画像、および、チャンス状態における純増枚数画像などが表示される。
【０２９５】
図３０は、チャンス状態においてメインＣＰＵ３０１が実行する処理（チャンス状態時処理）のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、通常状態でチャンス状態に当選し、その後、チャンス状態に移行した場合、チャンス状態時処理を実行する。図３０に示すように、チャンス状態時処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始操作の有無を判定する（Ｓ６０１）。開始操作があった場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態遊技回数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ６０２）。チャンス状態遊技回数カウンタは、チャンス状態での遊技回数を示し、初期値として例えば数値「０」が格納される。チャンス状態遊技回数カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。続いて、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示された図柄の組合せがメダルの払い出しを伴う図柄の組合せか否かを判定する（Ｓ６０３）。メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、当該遊技で獲得したメダルの枚数を取得する（Ｓ６０４）。続いて、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数を用いてチャンス状態で取得したメダルの総獲得枚数を更新する（Ｓ６０５）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、取得した獲得枚数をチャンス状態用の総獲得枚数カウンタに加算する。チャンス状態用の総獲得枚数カウンタは、チャンス状態の遊技で獲得されたメダルの総獲得枚数を格納するものであり、初期値として例えば数値「０」が格納される。チャンス状態用の総獲得枚数カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０２９６】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態の遊技におけるメダルの純増枚数を取得する（Ｓ６０６）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用の総獲得枚数カウンタに格納された総獲得枚数を、チャンス状態遊技回数カウンタに格納された数値（チャンス遊技回数）で除算することにより、純増枚数を取得する。純増枚数を取得した後、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技がチャンス状態における最終遊技であるか否かを判定する（Ｓ６０７）。チャンス状態における最終遊技ではないと判定した場合（Ｓ６０７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ６０１以降の処理を繰り返し実行する。
【０２９７】
一方、チャンス状態における最終遊技であると判定した場合（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理で用いられる抽選テーブルを選択する（Ｓ６０８）。メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態の最終遊技終了時点での純増枚数に応じて、抽選テーブルＴＢＬｃ１〜ＴＢＬｃ４の中から何れかの抽選テーブルを選択する。続いて、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理でＡＴ当選したか否かを判定する（Ｓ６０９）。ＡＴ当選した場合（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用の総獲得枚数カウンタおよびチャンス状態遊技回数カウンタに初期値（例えば数値「０」）を格納することで状態をリセットする。状態をリセットした後、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態に移行する。ＡＴ当選しなかった場合（Ｓ６０９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用の総獲得枚数カウンタおよびチャンス状態遊技回数カウンタに初期値（例えば数値「０」）を格納することで状態をリセットする。状態をリセットした後、メインＣＰＵ３０１は、通常状態に移行する（ＲＥＴＵＲＮ）。
【０２９８】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０２９９】
（１）以上の各形態において、特定期間における純増枚数が所定の閾値以上の場合、当該特定期間における純増枚数が所定の閾値未満の場合と比較して遊技者に有利な特典を付与していた。この構成に限られず、特定期間における純増枚数が所定の閾値以下の場合、当該特定期間における純増枚数が所定の閾値よりも大きい場合と比較して遊技者に有利な特典を付与してもよい。当該構成において、純増枚数の閾値は、純増期待値（指示期間における平均獲得枚数の期待値）よりも低い数値とされる。例えば、純増期待値が２．０枚の場合、所定の閾値を１．０枚に設定することができる。
【０３００】
図３１は、変形例のＡＴ中状態において、液晶表示装置３０に表示される画面Ｘの模擬図である。図３１において、上述した実施形態と同じ内容の表示は同じ符号を付して説明は省略する。画面Ｘは、純増枚数画像ＧＥＲを含んで構成される。純増枚数画像ＧＥＲは、ＡＴ中状態の現セットにおける純増枚数の現在値を表示する。純増枚数画像ＧＥＲは、領域Ｒの左上隅部であって残り遊技回数画像ＧＬＧよりも下方に文字列「防御率．１２９」として表示されている。当該文字列を見ることで、遊技者は、ＡＴ中状態における純増枚数の現在値が１．２枚であることを認識できる。また、領域Ｒには動画像Ｄｃが表示される。動画像Ｄｃは、例えば、野球における投球の様子を表示するものであり、ＡＴ中状態の遊技（純増枚数の取得対象となる遊技）で表示される専用の動画像である。投手は防御率が低いほうが好成績である。したがって、動画像Ｄｃとして投球の様子を表示させることにより、純増枚数が低いほど遊技者にとって有利であることを遊技者に示唆できる。
【０３０１】
上述の変形例において、特定期間を構成する遊技は、適宜に定めることができる。例えば、第１実施形態のように、ＡＴ中状態における１セットの各遊技を、特定期間を構成する遊技としてもよい。第２実施形態のミッション期間のように、ＡＴ中状態において連続する所定回数の遊技を、特定期間を構成する遊技としてもよい。第２実施形態の特殊遊技Ｘのように、純増枚数の閾値による条件を充足している場合、次回に継続される遊技を、特定期間を構成する遊技としてもよい。第３実施形態の特殊状態Ｙのように、ＡＴ中状態の或るセットと次のセットの間に行われる各遊技を、特定期間を構成する遊技としてもよい。第４実施形態のように、チャンス状態で行われる各遊技を、特定期間を構成する遊技としてもよい。
【０３０２】
（２）上述の実施形態のように、特定期間の遊技における純増枚数が第１の閾値以上である場合に遊技者に有利な特典を付与する第１の特定遊技と、上述の変形例のように、特定期間の遊技における純増枚数が第２の閾値以下である場合に遊技者に有利な特典を付与する第２の特定遊技を、不規則な契機で行わせてもよい。例えば、第１の特定遊技および第２の特定遊技の何れかを行わせるかを抽選によって定めてもよい。
【０３０３】
（３）上述の各形態において、純増枚数が所定の閾値以上になる特定の小役に予め定められた規定回数連続して入賞した場合に、特典を付与してもよい。例えば、純増期待値が２．０枚であり、特定期間の遊技回数を４回に設定し、純増枚数の閾値を３．０枚に設定し、閾値以上の純増枚数を特定期間に亘って維持すると特典が付与される構成を想定する。この構成において、例えば、特定期間を構成する４回の遊技に亘り特定の小役（例えば、ベル役やスイカ役）に連続して入賞すると特典が付与される。
【０３０４】
（４）上述の各形態において、純増枚数が所定の閾値未満になるハズレ以外の特定の当選役に予め定められた規定回数連続して入賞した場合、特典を付与してもよい。例えば、純増期待値が２．０枚であり、特定期間の遊技回数を５回に設定し、純増枚数の閾値を１．０枚に設定し、閾値以下の純増枚数を特定期間に亘って維持すると特典が付与される構成を想定する。この構成において、例えば、特定期間を構成する５回の遊技に亘り特定の当選役（例えば、リプレイ役や１枚役）に連続して入賞すると特典が付与される。
【０３０５】
（５）上述の各形態において、ＡＴ中状態は、残り遊技回数が０回になった場合（ＡＴカウンタ＝０の場合）に終了していた。この構成に限られず、払い出されたメダルの枚数と遊技に用いられたメダルの枚数の差枚数が規定枚数に到達した場合にＡＴ中状態を終了する構成であってもよい。
【０３０６】
（６）上述の第１実施形態では、継続抽選状態への移行時においてステージＢ１〜Ｂ４に設定されている場合、次セットの遊技回数の初期値は数値「２５」であり、ステージＢ５に設定されている場合、次セットの遊技回数の初期値は数値「１００」以上であったが、この構成に限られない。例えば、継続抽選状態への移行時に設定されているステージＢ１〜Ｂ５に応じた初期値を設定してもよい。
【０３０７】
（７）上述の第１実施形態において、ＡＴ中状態の純増枚数を取得するに際し、ＢＢ役以外のボーナス作動状態（例えばＲＢ状態）でのメダルの獲得枚数を加算しなくてもよい。
【０３０８】
（８）上述の第２実施形態において、ミッション期間中の遊技でＢＢ役以外のボーナス役（例えばＲＢ役）に入賞した場合、ミッションのクリアを確定させてもよい。
【０３０９】
（９）上述の第２実施形態において、ミッション期間は１０回の遊技で構成されていた。この構成に限られず、当選した移行期待役の種類に応じてミッション期間の遊技回数を定めてもよい。また、ミッション期間の遊技回数を抽選によって定めてもよい。
【０３１０】
（１０）上述の第２実施形態において、ミッションを達成できなかった場合に移行抽選を行い、当該移行抽選で当選した場合には特殊状態Ｘに移行させ、当該移行抽選で当選しなかった場合にＡＴ中状態に移行させてもよい。
【０３１１】
（１１）上述の第２実施形態において、特殊状態Ｘの純増枚数を取得する場合、ミッション期間の遊技回数およびミッション期間での獲得メダル数を用いずに、特殊遊技Ｘでの獲得メダル数と特殊遊技Ｘでの遊技回数を用いて、新たに純増枚数を取得してもよい。
【０３１２】
（１２）上述の第３実施形態において、ＡＴ中状態では遊技毎に獲得枚数を取得し、総獲得枚数および純増枚数を更新していた。この構成に限られず、ＡＴ中状態の現セットの終了時に純増枚数を取得してもよい。
【０３１３】
（１３）上述の第３実施形態において、特殊状態Ｙの純増枚数を取得する場合、ＡＴ中状態の遊技回数およびＡＴ中状態での獲得メダル数を用いずに、特殊遊技Ｙの遊技回数および特殊状態Ｙでの獲得メダル数を用いてもよい。
【０３１４】
（１４）上述の第４実施形態において、チャンス状態の遊技回数は予め定められていたが、可変にしてもよい。例えば、チャンス状態における現遊技の終了時に純増枚数が所定の閾値以上の場合には、チャンス状態を次の遊技に継続させ、現遊技の終了時に純増枚数が所定の閾値未満の場合には、チャンス状態を終了させてもよい。この構成において、チャンス状態の遊技が第１回数よりも多い第２回数の場合、チャンス状態の遊技が第１回数の場合に比較して、ＡＴ当選し易い抽選テーブルを用いる構成が好ましい。
【０３１５】
（１５）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０３１６】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０３１７】
本発明の遊技機は、遊技者の開始操作を受け付けた場合に遊技を開始させる遊技開始手段（遊技制御処理）と、遊技が開始された場合に複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段（リール１２）と、停止表示された図柄組合せが所定の図柄組合せであった場合、当該所定の図柄組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパー５２０）と、複数回の遊技で構成される特定期間の１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数に応じた表示が可能な表示手段（液晶表示装置３０）とを具備する。
【０３１８】
以上の構成によれば、特定期間の１遊技あたりの遊技媒体の平均獲得数に応じた表示が表示手段によって可能となるので、特定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３１９】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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