(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供する。【解決手段】プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の複数の部分にわたって存在する第１の領域に向かって移動し、複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、タッチスクリーンに表示するステップ３１０と、タイミング指標が第１の領域に重なるときに複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップ３１２とを含む。【選択図】図３
2018121917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の複数の部分にわたって存在する第１の領域に向かって移動し、前記複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第１の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記タイミング指標は、楽曲のリズムを示すノーツであり、曲線又は直線の形状を有する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
複数のゲームキャラクタの各々が前記複数の部分の各々に関連付けられ、前記方法は、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関連付けられる第１のパラメータを表す情報を前記タッチスクリーン上に表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第１の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたと判定されると、該部分に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる前記第１のパラメータを更新するステップと、
更新された前記第１のパラメータを反映するよう、前記情報を更新するステップと
をさらに含む、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記複数のゲームキャラクタのうちの１つのキャラクタの前記第１のパラメータが所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記１つのキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のゲームキャラクタのうちの２つ以上のキャラクタの前記第１のパラメータがそれぞれ所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記２つ以上のキャラクタの組み合わせに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、請求項３又は４に記載の方法。
【請求項６】
前記固有の演出が実行されると、該演出に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる第２のパラメータを増加させるステップ
をさらに含み、
前記第１のパラメータは楽曲ごとにリセットされ、前記第２のパラメータは楽曲ごとにリセットされない、請求項４又は５に記載の方法。
【請求項７】
前記タイミング指標が前記第１の領域に所定の回数到達する間に前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作が行われない場合、該部分に関連付けられるゲームキャラクタの前記第１のパラメータを減少させるステップ
をさらに含む、請求項３から６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項１から７のいずれか１項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
【請求項９】
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項１から７のいずれか１項に記載の方法を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム画像を表示する方法、コンピュータ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、カードゲームにおけるカードなどのゲーム媒体の要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲームなどに融合させたゲームシステムが開示されている。当該ゲームシステムにおいては、複数のゲーム媒体のうちの１つのゲーム媒体に関連するタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングが評価される。
【０００３】
特許文献２には、音楽に合わせてプレーヤによって行われた所与の操作のタイミングを判定し、判定結果の累計値を表示するゲーム装置が開示されている。当該ゲーム装置において、プレーヤは、より高い累計値を得るために、音楽に合わせてできるだけ正確なタイミングで所与の操作を行うことに集中する傾向がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６４７号公報
【特許文献２】特開２００６−５１４００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示は、複数のゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一実施形態によれば、プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の複数の部分にわたって存在する第１の領域に向かって移動し、複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、タッチスクリーンに表示するステップと、タイミング指標が第１の領域に重なるときに複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップとを含む、方法が提供される。
【０００７】
本開示の別の実施形態によれば、プロセッサと、タッチスクリーンと、プログラムを格納するメモリであって、プログラムは、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記方法を実行させる、メモリとを備えるコンピュータが提供される。
【０００８】
本開示の別の実施形態によれば、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記方法を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一実施形態によると、複数のゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することができる。
【００１０】
本開示のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本開示の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。
【図２】本開示の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。
【図３】本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。
【図４】本開示の一実施形態に従って編成されたデッキを概略的に示す図である。
【図５Ａ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図５Ｂ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図５Ｃ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図５Ｄ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図５Ｅ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図５Ｆ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［本開示の実施形態の説明］
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、コンピュータ及びプログラムは、以下のような構成を備えてもよい。
【００１３】
（項目１）
プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の複数の部分にわたって存在する第１の領域に向かって移動し、前記複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第１の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップと
を含む、方法。
【００１４】
（項目２）
前記タイミング指標は、楽曲のリズムを示すノーツであり、曲線又は直線の形状を有する、項目１に記載の方法。
【００１５】
（項目３）
複数のゲームキャラクタの各々が前記複数の部分の各々に関連付けられ、前記方法は、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関連付けられる第１のパラメータを表す情報を前記タッチスクリーン上に表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第１の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたと判定されると、該部分に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる前記第１のパラメータを更新するステップと、
更新された前記第１のパラメータを反映するよう、前記情報を更新するステップと
をさらに含む、項目１又は２に記載の方法。
【００１６】
（項目４）
前記複数のゲームキャラクタのうちの１つのキャラクタの前記第１のパラメータが所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記１つのキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、項目３に記載の方法。
【００１７】
（項目５）
前記複数のゲームキャラクタのうちの２つ以上のキャラクタの前記第１のパラメータがそれぞれ所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記２つ以上のキャラクタの組み合わせに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、項目３又は４に記載の方法。
【００１８】
（項目６）
前記固有の演出が実行されると、該演出に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる第２のパラメータを増加させるステップ
をさらに含み、
前記第１のパラメータは楽曲ごとにリセットされ、前記第２のパラメータは楽曲ごとにリセットされない、項目４又は５に記載の方法。
【００１９】
（項目７）
前記タイミング指標が前記第１の領域に所定の回数到達する間に前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作が行われない場合、該部分に関連付けられるゲームキャラクタの前記第１のパラメータを減少させるステップ
をさらに含む、項目３から６のいずれか１項に記載の方法。
【００２０】
（項目８）
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目１から７のいずれか１項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
【００２１】
（項目９）
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目１から７のいずれか１項に記載の方法を実行させる、プログラム。
【００２２】
［本開示の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の要素には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。このような要素については重複する説明が省略される。
【００２３】
図１は、本開示の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ１００は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチスクリーン（タッチディスプレイと呼んでもよい）を備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ１００は、タッチスクリーン１０２、プロセッサ１０８、メモリ１１０及び通信部１１２を備えてもよい。タッチスクリーン１０２は、メモリ１１０に格納された各種データ、プロセッサ１０８により生成された各種画像などを表示するための表示部１０４を備える。タッチスクリーン１０２はまた、表示部１０４に対するユーザの指、スタイラスなどの物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作などの物理的接触操作）を検知する接触検知部（例えば、タッチパネル）１０６を備える。接触検知部１０６は、タッチスクリーン１０２の構造において、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイなどの表示部１０４の上層に配置されてもよい。接触検知部１０６は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式、電磁誘導方式などを採用することができる。接触検知部１０６上で指、スタイラスなどの物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量、弾性波のエネルギーなどの変化の量が検知され、表示部１０４上の対応する接触座標が特定される。
【００２４】
プロセッサ１０８は、本開示の実施形態による方法を実行することができる。プロセッサ１０８は、本開示の実施形態によるプログラムをメモリ１１０などから読み出し、当該プログラムに従った処理を実行してもよい。プロセッサ１０８の具体的な構成及び動作については後述する。メモリ１１０は、ゲームプログラム並びに／又はユーザ及び／又はゲームに関連する各種データなどを一時的又は永続的に格納することができる。メモリ１１０は、プロセッサ１０８からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除などを実行する。メモリ１１０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶媒体、及び／又は、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスクなどの不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部１１２は、インターネットなどの通信ネットワークを介して、外部のサーバ（図示せず）などとの間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００２５】
図２は、本開示の一実施形態によるコンピュータ１００における処理を実現するための、コンピュータ１００の機能を示すブロック図である。図１に関して説明したように、コンピュータ１００は、プロセッサ１０８及びメモリ１１０を備える。
【００２６】
プロセッサ１０８は、操作受付部２０２、操作判定部２０４、タイミング判定部２０６、パラメータ更新部２０８、パラメータ監視部２１０、画像生成部２１２、画像出力部２１４、楽曲再生部２１６及び音声出力部２１８を含んでもよい。プロセッサ１０８は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。プロセッサ１０８はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。プロセッサ１０８に含まれるように示されるこれらの機能のうち少なくとも一部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータなどのハードウェアによって実現されてもよい。
【００２７】
メモリ１１０は、ゲームプログラム２２０、ユーザデータ２２２、ゲームデータ２２４などの様々なデータを格納することができる。ユーザデータ２２２は、ゲームをプレイするのに必要なユーザＩＤ及びパスワードなどの、ユーザに関する情報を含んでもよい。本開示の実施形態において、ゲームデータ２２４は、第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などの、各ゲームキャラクタに関連するデータを含んでもよい。当該データは、ゲームの種類に応じて様々に構成され得る。例えば、カードゲームの要素が組み込まれたリズムゲームの場合、第１キャラクタデータ２２６−１などのキャラクタデータは、ゲーム内でユーザが所有するカードのデータであってもよい。第１キャラクタデータ２２６−１は、第１のパラメータ２２８、第２のパラメータ２３０、第１のキャラクタに固有のデータ２３２などの、ゲームに登場するキャラクタのうち第１のキャラクタに関連付けられる各種データを含んでもよい。第２キャラクタデータ２２６−２などの他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。キャラクタ固有のデータ２３２は、当該キャラクタに固有の演出（スキル、アクションなどと呼んでもよい）、エピソード、アイテムなどのデータを含んでもよい。ゲームデータ２２４は、さらに、スコアデータ２３４、操作定義データ２３６、楽曲データ２３８、デッキデータ２４０、タイミング指標データ２４２、第１の領域データ２４４、タッチスクリーン部分定義データ２４６などの各種データを含んでもよい。スコアデータ２３４は、例えば、ゲームをプレイするユーザが１回のゲームプレイ（１つの楽曲の再生）中に行った操作のタイミング判定の結果として得られる点数であってもよい。操作定義２３６は、接触検知部１０６において検知され得る接触操作の種類とゲーム内で用いられるユーザ操作との間の対応関係を定義する情報であってもよい。楽曲データ２３８は、ゲーム内で再生することができ、ユーザがそれに合わせて操作を行うことができる、楽曲に関するデータを含んでもよい。デッキデータ２４０は、ゲームをプレイするときにユーザによって選択された複数のキャラクタ（又は、複数のキャラクタカード）の組み合わせに関するデータを含んでもよい。タイミング指標データ２４２は、後述するタイミング指標の動き方、大きさ、形状などの情報を含んでもよい。第１の領域データ２４４は、後述する第１の領域に関する、タッチスクリーン１０２上の位置、大きさ、形状などの情報を含んでもよい。タッチスクリーン部分定義データ２４６は、ゲームをプレイするユーザが楽曲のリズムに合わせて操作を行う、タッチスクリーン１０２上の特定の部分の位置、大きさ、形状などの情報を含んでもよい。
【００２８】
図２において、メモリ１１０内に示されるデータの一部又は全部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータ、記憶媒体などに格納されてもよい。
図２に示されるコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
【００２９】
図３は、本開示の一実施形態の方法３００のフローチャートである。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図３に示される各ステップをプロセッサ１０８（又はコンピュータ１００）に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、方法３００を実行するプロセッサ１０８（又はコンピュータ１００）として実施することができる。
【００３０】
図５Ａ−図５Ｆは、本開示の一実施形態に従ってコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図２−図５Ｆを参照しながら、本開示の実施形態について具体的に説明する。以下では、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、ユーザが、複数のゲームキャラクタが行うパフォーマンスなどを楽しみながら、楽曲のリズムに合わせてタッチスクリーンに対して操作（タップ、スワイプ、スライド、フリックなど）を行うゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
【００３１】
図３の方法３００の開始前に、プロセッサ１０８は、メモリ１１０に格納されているゲームプログラム２２０を読み出して実行する。ユーザは、ゲーム内のユーザインターフェースを介するなどして、ユーザが所有するゲームキャラクタの中から、デッキとして使用する複数のキャラクタを選択する。選択された複数のキャラクタに関する情報は、メモリ１１０内に第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などとして格納されていてもよい。
【００３２】
ステップ３０２において、プロセッサ１０８は、ユーザによって選択された複数のキャラクタからなるデッキを編成する。図４は、編成されたデッキ４００の例を概略的に示す図である。この例では、デッキ４００は、キャラクタ４０４Ａ、４０４Ｂ及び４０４Ｃに対応する、ゲーム内で使用することができるカード４０２Ａ、４０２Ｂ及び４０２Ｃからなる。画像生成部２１２は、編成されたデッキ４００の画像を生成する。画像出力部は、生成されたデッキ４００の画像をタッチスクリーン１０２へ出力してもよい。プロセッサ１０８は、デッキ４００に関する情報をデッキデータ２４０としてメモリ１１０内に格納してもよい。
【００３３】
ステップ３０４において、プロセッサ１０８は、デッキ４００に含まれる複数のキャラクタの各々を、タッチスクリーン１０２上の複数の部分の各々に関連付ける。各キャラクタと複数の部分のうちの各々との間の関連付けに関する情報は、メモリ１１０内（例えば、デッキデータ２４０内）に格納されてもよい。
【００３４】
ステップ３０６において、プロセッサ１０８は、ゲーム画像をタッチスクリーン１０２上に表示する。画像生成部２１２が、ゲーム開始時点におけるゲーム画像を生成してもよく、画像出力部２１４が、生成されたゲーム画像をタッチスクリーン１０２に出力してもよい。
【００３５】
図５Ａは、ステップ３０６においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像５００Ａの概略図である。ゲーム画像５００Ａは、タッチスクリーン１０２上に定義される複数の部分５０４Ａ、５０４Ｂ及び５０４Ｃを含む。図示されるように、この例において、部分５０４Ａ−Ｃは、画面の下部に隣接して配置される。部分５０４Ａ−Ｃの位置、大きさ、形状などは、様々な態様をとることができ、メモリ１１０内にタッチスクリーン部分定義データ２４６として格納されてもよい。例えば、部分５０４Ａ−Ｃは、互いに間隔を空けて配置されてもよい。部分５０４Ａが画面の左端に沿って配置され、部分５０４が画面の下端に沿って配置され、部分５０４Ｃが画面の右端に沿って配置されてもよい。この例において、部分５０４Ａ−Ｃは、キャラクタ４０４Ａ−Ｃにそれぞれ関連付けられる。図示されるように、各部分がどのキャラクタに関連付けられているかをユーザが容易に認識できるように、各部分は対応する各キャラクタの縮小された画像などの何らかの情報を含んでもよい。部分５０４Ａ−Ｃはまた、対応するキャラクタ４０４Ａ−Ｃに関連付けられる第１のパラメータ２２８を表す情報５０８Ａ、５０８Ｂ及び５０８Ｃを含んでもよい。情報５０８Ａ−Ｃは、一種のゲージのような形態をとってもよい。当該ゲージ全体の長さが第１のパラメータ２２８の最大値を示してもよい。第１のパラメータ２２８が増加すると、第１のパラメータ２２８の大きさに対応するゲージの部分が着色されてもよい。図２に示されるように、第１のパラメータ２２８は、メモリ１１０内に格納される第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータなどに含まれていてもよい。
【００３６】
ゲーム画像５００Ａは、部分５０４Ａ−Ｃにわたって存在する第１の領域５０６を含む。この例では、第１の領域５０６は、部分５０４Ａ−Ｃのすべての上端に沿って配置される。第１の領域５０６は、様々な位置、大きさ、形状などを有することができる。例えば、図５Ａの例とは異なり、第１の領域５０６は、部分５０４Ａの上端の途中から部分５０４Ｃの上端の途中まで延在するように構成されてもよい。第１の領域５０６はまた、図５Ａの例とは異なり、直線の形状を有してもよい。第１の領域５０６は、ある程度の幅を有するように構成されることが望ましい。第１の領域５０６に関する情報は、メモリ１１０内に第１の領域データ２４４として格納されてもよい。
【００３７】
ゲーム画像５００Ａは、キャラクタ４０４Ａ−Ｃの画像を含む。本開示の一実施形態において、ユーザは、主としてこれらの画像を眺めながらゲームをプレイする。一例として、キャラクタ４０４Ａ−Ｃは、アイドル、歌手、パフォーマーなどであってもよい。キャラクタ４０４Ａ−Ｃは、ステージ上で何らかの演出（ダンス、歌唱、パフォーマンスなど）を行うように設定することができる。
【００３８】
ゲーム画像５００Ａは、スコア５１２を含む。図５Ｂの例はゲーム開始当初の状態を示しており、スコア５１２は０ポイントである。スコア５１２に関する情報は、メモリ１１０内にスコアデータ２３４として格納されてもよい。ゲーム画像５００Ａはまた、第２のパラメータ２３０を表すオブジェクト５１４を含んでもよい。第２のパラメータ２３０は、メモリ１１０内に格納される第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などに含まれていてもよい。
【００３９】
図３に戻り、処理はステップ３０８に進む。ステップ３０８において、楽曲再生部２１６は、ゲーム内で使用される楽曲を再生する。楽曲は、ゲーム内のユーザインターフェースを使用して、ユーザによって、メモリ１１０内に格納されている楽曲データ２３８から選択されてもよい。音声出力部２１８は、再生された楽曲の音声をコンピュータ１００のスピーカなどに出力する。
【００４０】
ステップ３１０において、画像生成部２１２はタイミング指標を生成し、画像出力部２１４は生成されたタイミング指標をタッチスクリーン１０２に出力する。
図５Ｂは、ステップ３１０においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像５００Ｂの概略図である。ゲーム画像５００Ｂは、タイミング指標５０２Ａ、５０２Ｂ及び５０２Ｃを含むように表示される。以下、必要に応じて、すべてのタイミング指標をまとめて「タイミング指標５０２」と呼ぶ。タイミング指標５０２は、ゲーム内で再生されている楽曲のリズム（音符が現れるタイミングなど）を表すノーツなどのオブジェクトであってもよい。タイミング指標５０２は、図示されるような曲線（波紋など）の形状だけでなく、直線などの他の形状を有してもよい。この例では、タイミング指標５０２は、タッチスクリーン１０２の一方の端から他方の端まで延在する点線であるが、他の態様を有してもよい。タイミング指標５０２は、タッチスクリーン１０２上の複数の部分５０４Ａ−Ｃにわたって存在する第１の領域５０６に向かって、矢印５１０が示す方向に流れるように移動する。タイミング指標５０２は、複数の部分５０４Ａ−Ｃ並びに／又は第１の領域５０６に同時に到達するように構成されてもよい。タイミング指標５０２に関する情報は、メモリ１１０内にタイミング指標データ２４２として格納されてもよい。画像生成部２１２は、メモリ１１０から楽曲データ２３８及びタイミング指標データ２４２を読み出し、タイミング指標データ２４２によって定義された態様のタイミング指標５０２を、楽曲のリズムに合わせて生成してもよい。
【００４１】
本開示の実施形態において、タイミング指標５０２は、画面内の広い範囲にわたって存在し、第１の領域５０６及び部分５０４Ａ−Ｃに向かって流れるように構成することができる。タイミング判定に用いられる第１の領域５０６もまた、画面内の広い範囲にわたって存在するように構成することができる。このような特徴により、本開示の技術によれば、ユーザは、タイミング指標（ノーツ）５０２を注視しすぎることなく、タイミングよく操作を続けることが可能である。その結果、ユーザは、タイミング指標５０２を見ることよりも、お気に入りのキャラクタを眺めることの方に注意を向けつつ、ゲームをプレイすることができる。
【００４２】
したがって、本開示の技術によれば、ユーザがタイミング指標５０２を見ることに集中しすぎる必要なしに、楽曲のリズムに合わせたタップなどの操作をタイミングよく続けることを可能にするという機能を備えたコンピュータを実現することができる。本開示の技術によれば、上述の機能に加えて、ユーザが、タイミング指標５０２を見ることよりも、お気に入りのキャラクタを眺めて楽しむことの方に集中しながら、楽曲のリズムに合わせたタップなどの操作をタイミングよく続けることを可能にするという機能を備えたコンピュータを実現することができる。
【００４３】
図３に戻り、処理はステップ３１２に進む。ユーザは、移動するタイミング指標５０２が第１の領域５０６と重なるタイミングに合わせて、複数の部分５０４Ａ−Ｃのいずれかに対して所定の操作を行う。当該所定の操作は、例えば、タッチスクリーン１０２に対するタップ、スワイプ、スライド、フリックなどであってもよい。操作判定部２０４は、接触検知部１０６によって検知された接触操作をメモリ１１０内の操作定義データ２３６と比較して、どの種類の操作が行われたか、行われた操作が所定の操作に該当するかなどを判定してもよい。
【００４４】
図５Ｃは、ステップ３１２−３１６に関連してコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像５００Ｃの概略図である。この例では、ユーザは、指５０７で部分５０４Ｂをタップする。
【００４５】
ステップ３１２において、タイミング判定部２０６は、タイミング指標５０２が第１の領域５０６に重なるときに複数の部分５０４Ａ−Ｃのいずれか（この例では、部分５０４Ｂ）に対して操作（この例では、タップ）がなされたか否かを判定する。部分５０４Ａ−Ｃ内のどこに対して操作が行われても、当該判定が行われる。当該操作がなされたと判定された場合（ステップ３１２の「Ｙ」）、処理はステップ３１４に進む。当該操作がなされなかったと判定された場合（ステップ３１２の「Ｎ」）、処理はステップ３１０の前に戻ってもよい。ステップ３１４において、プロセッサ１０８は、メモリ１１０内のスコアデータ２３４を更新する。例えば、スコアデータ２３４は、ステップ３１２の条件を満たす操作がなされるたびに増加されてもよい。スコアデータ２３４の増加量は、操作された部分に関連付けられるキャラクタによって異なってもよい。スコアデータ２３４はまた、ステップ３１２の条件を満たす操作が失敗することなく連続して行われるほど、大きく増加してもよい。更新されたスコアデータに対応するスコア５１２は、画像生成部２１２及び画像出力部２１４によって、タッチスクリーン１０２上に表示される。図５Ｃの例では、スコアは１０ポイントに増加している。ステップ３１６において、パラメータ更新部２０８は、操作がなされた部分５０４Ｂに関連付けられるキャラクタ４０４Ｂの第１のパラメータ２２８を更新する（増加させる）。情報５０８Ｂは、更新された第１のパラメータ２２８を示す。図５Ｃにおいて、情報５０８Ｂの着色された部分は、図５Ｂの場合と比較して第１のパラメータ２２８が増加したことを示す。第１のパラメータ２２８の増加量は、操作された部分に関連付けられるキャラクタによって異なってもよい。
【００４６】
処理はステップ３１８に進む。ステップ３１８において、プロセッサ１０８は、タイミング指標５０２が第１の領域５０６に所定の回数（例えば、６回）到達する間にユーザによる操作が行われなかった部分が部分５０４Ａ−Ｃの中に存在するか否かを判定する。そのような部分が存在する場合（ステップ３１８の「Ｙ」）、処理はステップ３２０に進む。そのような部分が存在しない場合（ステップ３１８の「Ｎ」）、処理はステップ３２２に進む。ステップ３２０において、パラメータ更新部２０８は、上記部分に関連付けられるキャラクタの第１のパラメータ２２８を減少させる。第１のパラメータ２２８の減少量は、キャラクタごとに異なってもよい。
【００４７】
ステップ３２２において、パラメータ監視部２１０は、キャラクタ４０４Ａ−Ｃのうちの１つ又は複数のキャラクタの第１のパラメータ２２８が所定の値（例えば、上限値）に達したか否かを判定する。当該所定の値は、上限値でなくてもよいし、キャラクタごとに異なってもよい。いずれのキャラクタの第１のパラメータ２２８も所定の値に達していない場合（ステップ３２２の「Ｎ」）、処理はステップ３１０に戻る。少なくとも１つのキャラクタの第１のパラメータ２２８が所定の値に達した場合（ステップ３２２の「Ｙ」）、処理はステップ３２４に進む。
【００４８】
図５Ｄは、ステップ３２２において少なくとも１つのキャラクタの第１のパラメータ２２８が所定の値に達したと判定された場合における、コンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像５００Ｄの概略図である。この例は、ステップ３１０−３２２が複数回繰り返された後のゲーム画像を示している。図５Ｃに示されていたタイミング指標５０２Ａ−Ｄは、流れ終わって、既に画面から消えている。代わりに、タイミング指標５０２Ｊ−Ｍが表示されている。情報５０８Ａ−Ｃは、タイミング指標５０２が第１の領域５０６に重なるときにユーザがタイミングよく部分５０４Ａ−Ｃのいずれかをタップすることを繰り返したことにより、各キャラクタの第１のパラメータ２２８が増加したことを示している。スコア５１２も１００ポイントに増えている。図５Ｄの場面では、タイミング指標５０２Ｊが第１の領域５０６に重なるときに、ユーザが指５０７で部分５０４Ｂをタイミング良くタップしている。情報５０８Ｂは、キャラクタ４０４Ｂの第１のパラメータ２２８が増加して上限値に達したことを示している。したがって、ステップ３２２の条件が満たされるので、処理はステップ３２４に進む。
【００４９】
ステップ３２４において、プロセッサ１０８は、１つ又は複数のキャラクタの第１のパラメータ２２８が所定の値に達したことをユーザに通知する。通知の態様は、メモリ１１０において、各キャラクタごとに、キャラクタ固有のデータ２３２内に格納されていてもよい。あるいは、通知の態様は、当該通知に対応して実行される演出ごとにメモリ１１０内に格納されてもよい。
【００５０】
図５Ｅは、ステップ３２４においてユーザに対して通知がなされた場合における、コンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像５００Ｅの概略図である。画像生成部２１２は、（例えば、第１キャラクタデータ２２６−１内のキャラクタ固有のデータ２３２に含まれる）通知の態様をメモリ１１０から読み出し、通知５１６を生成する。通知５１６は、画像出力部２１４によって出力され、図示されるようにタッチスクリーン１０２に表示される。この例では、通知５１６は、人の手の画像５１６Ａ、ハートの半分をかたどった画像５１６Ｂ及び「ココをなぞって！」というコメント５１６Ｃを含む。通知５１６は、図示される態様以外の様々な態様をとることもできる。例えば、ステップ３２２の条件を満たしたキャラクタ（ここでは、キャラクタ４０４Ｂ）がユーザに所定の操作を促す画像が表示されてもよい。キャラクタがユーザに所定の操作を促す音声がスピーカから出力されてもよい。また、キャラクタを点滅させることによって、当該キャラクタがステップ３２２の条件を満たしたことをユーザに通知してもよい。あるいは、ボタンなどのオブジェクトが画面に表示され、ユーザに当該オブジェクトに対する操作を促してもよい。
【００５１】
ステップ３２６において、操作判定部２０４は、通知５１６に応答して所定の操作がなされたか否かを判定する。所定の操作がなされた場合（ステップ３２６の「Ｙ」）、処理はステップ３２８に進む。所定の操作がなされなかった場合（ステップ３２６の「Ｎ」）、処理はステップ３１０に戻る。
【００５２】
図５Ｅの例において、通知５１６に応答して、ユーザが画像５１６Ｂを指でなぞり、画像５１６Ａとなぞられた画像５１６Ｂとの組み合わせによってハートの形状が完成すると、ステップ３２６の条件が満たされたと判定される。ステップ３２８において、プロセッサ１０８は、キャラクタ４０４Ｂに固有の演出を実行し、タッチスクリーン１０２上に表示する。演出の内容は、第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などに含まれるキャラクタ固有のデータ２３２としてメモリ１１０内に格納されていてもよい。画像生成部２１２が、演出の内容をメモリ１１０から読み出し、それに基づいてゲーム画像を生成してもよい。画像出力部２１４が、生成された画像をタッチスクリーン１０２へ出力してもよい。
【００５３】
図５Ｆは、ステップ３２８においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像５００Ｆの概略図である。この例では、キャラクタ４０４Ｂに固有の演出（例えば、逆立ち、ブレイクダンスなど）が表示される。情報５０８Ｂが示すように、演出を行ったキャラクタ４０４Ｂの第１のパラメータはゼロにリセットされてもよい。演出が行われると、スコア５１２が増加されてもよい。この例ではスコア５１２は１２０ポイントに増加している。演出が表示されている間、タイミング指標５０２の移動は停止されてもよい。これにより、ユーザはキャラクタによって行われる演出を十分に楽しむことができる。図５Ｆはそのような例を示しており、図５Ｆにおけるタイミング指標５０２の位置は図５Ｄと比較して変化していない。
【００５４】
処理は３３０に進み、パラメータ更新部２０８は、実行された演出に関連付けられるキャラクタ４０４Ｂの第２のパラメータ２３０を増加させる。なお、一例として、第２のパラメータ２３０は、第１のパラメータ２２８が増加するときに少しずつ増加してもよい。図示されるように、増加した第２のパラメータ２３０を示す追加のオブジェクト５１４が、画像生成部２１２によって生成され、画像出力部２１４によってタッチスクリーン１０２上に表示されてもよい。図５Ｄの状態と比較して、オブジェクト５１４が１つから３つへと増えたことがわかる。第２のパラメータ２３０は、ユーザの操作によってキャラクタが多くの演出を行うほど増加する。ユーザは、タイミング指標５０２が第１の領域５０６に重なるたびに、お気に入りのキャラクタ（例えば、キャラクタ４０４Ｂ）に関連付けられる部分５０４Ｂをタップし続けてもよい。そうすることにより、お気に入りのキャラクタの第１のパラメータ２２８が所定の値に達してステップ３２２の条件を満たす機会が多くなる。結果として、お気に入りのキャラクタの演出をたくさん実行させることができるので、当該キャラクタの第２のパラメータ２３０を特に大きく増加させることができる。このように、第２のパラメータ２３０は、ある意味、各キャラクタに対するユーザの愛着度や愛情を表す指標であるということができる。このような特徴により、本開示の技術によれば、お気に入りのキャラクタに固有の演出を行わせることを通じて、当該キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。
【００５５】
処理はステップ３３２に進み、プロセッサ１０８は、１回のゲームが終了するまで（例えば、１つの楽曲が終了するまで）、ステップ３１０−３３０を繰り返す。プロセッサ１０８は、ゲーム（又は楽曲）の終了後、各キャラクタの第１のパラメータ２２８の値を（例えば、ゼロに）リセットする。他方、プロセッサ１０８は、１回のゲームごとに（１つの楽曲ごとに）第２のパラメータ２３０をリセットしない。第２のパラメータ２３０は、その後に行われるさらなるゲームに引き継がれる。したがって、ユーザは、ゲームを多数回プレイし、お気に入りのキャラクタの第２のパラメータ２３０をどんどん増加させていくことができる。本開示の一実施形態において、あるキャラクタの第２のパラメータ２３０の値が所定の値に達すると、当該キャラクタに固有のエピソード、アイテムなどのゲーム内コンテンツがユーザに対して解放されてもよい。この例によれば、ユーザは、お気に入りのキャラクタの第２のパラメータ２３０を増加させるほど、そのキャラクタに関連する様々なゲーム内コンテンツを楽しむことができるようになる。上述の特徴により、本開示の技術によれば、キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。
【００５６】
図５Ｄ−図５Ｆは、キャラクタ４０４Ｂのみが演出を行う例を示している。しかし、本開示の技術によれば、複数のキャラクタが同時に演出を行ってもよい。例えば、ユーザは、タイミング指標５０２が第１の領域５０６に重なるたびに、部分５０４Ａ及び５０４Ｂを交互にタップしてもよい。これにより、部分５０４Ａ及び５０４Ｂにそれぞれ関連付けられるキャラクタ４０４Ａ及び４０４Ｂの第１のパラメータ２２８を増加させることができる。キャラクタ４０４Ａ及び４０４Ｂの両方の第１のパラメータ２２８が所定の値に達すると、ステップ３２２の条件が満たされる。キャラクタ４０４Ａ及び４０４Ｂの組み合わせに固有の演出に関する情報がメモリ１１０内に格納されていてもよい。この場合、画像生成部２１２は、当該演出に関する情報を読み出して、ゲーム画像を生成する。生成された画像は、画像出力部２１４を介して、タッチスクリーン１０２上に表示することができる。既に述べたように、本開示の実施形態において、タイミング指標５０２が第１の領域５０６に所定の回数到達する間に操作が行われなかった部分に関連付けられるキャラクタの第１のパラメータは、減少させられる。したがって、複数のキャラクタの組み合わせに固有の所望の演出を実行するために、ユーザは、タイミング指標５０２が第１の領域５０６と重なるときに部分５０４Ａ−Ｃのうちのどれをタップするべきかを考えながらゲームをプレイする必要がある。したがって、本開示の技術によれば、流れてくるノーツが単一のオブジェクトに重なるタイミングでタップなどの操作を行えばよい従来のゲームと比較して、より一層興趣性の高いゲームを実現することができる。また、ユーザは、ゲームをうまくプレイすることによって、複数のゲームキャラクタが協力して行う演出を楽しむことができるので、複数のゲームキャラクタとの一体感を感じられるようなゲーム体験をユーザに提供することができる。
【００５７】
本開示の実施形態において、ユーザが１回のゲームのプレイ中に獲得したスコア５１２が所定の値に達した場合、そのゲーム終了の後にユーザに何らかの報酬が提供されてもよい。例えば、プロセッサ１０８は、ユーザのお気に入りのキャラクタの画像をタッチスクリーン１０２上に表示し、ユーザが当該キャラクタ画像に対してスワイプなどの操作を行うことを可能にしてもよい。ユーザによって行われる操作に応答して、キャラクタ画像は変化するように表示されてもよい。一例として、キャラクタの衣服が透けて見えたり、それに伴って、キャラクタが照れた表情を見せたり、何らかの発言をしたりしてもよい。また、本開示の一実施形態は、ユーザがこのときの画像のスナップショットを取得することを可能にしてもよい。ユーザが特定のキャラクタに関する報酬を何度も獲得した場合、当該キャラクタに関連付けてメモリ１１０内に格納されているデータが更新されてもよい。例えば、当該キャラクタが新しい演出を行うことができるように成長してもよい。このような報酬を用意することにより、ユーザがゲームを再びプレイする動機付けをもたらすことができる。
【００５８】
本開示の実施形態は、主に、プロセッサ１０８（もしくはコンピュータ１００）又は方法３００として実施されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態が、プロセッサ１０８に方法３００を実行させるコンピュータプログラムとして実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。
【００５９】
本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。
【符号の説明】
【００６０】
１００…コンピュータ、１０２…タッチスクリーン、１０４…表示部、１０６…接触検知部、１０８…プロセッサ、１１０…メモリ、１１２…通信部、２０２…操作受付部、２０４…操作判定部、２０６…タイミング判定部、２０８…パラメータ更新部、２１０…パラメータ監視部、２１２…画像生成部、２１４…画像出力部、２１６…楽曲再生部、２１８…音声出力部、２２０…ゲームプログラム、２２２…ユーザデータ、２２４…ゲームデータ、２２６−１…第１キャラクタデータ、２２６−２…第２キャラクタデータ、２２８…第１のパラメータ、２３０…第２のパラメータ、２３２…キャラクタ固有のデータ、２３４…スコアデータ、２３６…操作定義データ、２３８…楽曲データ、２４０…デッキデータ、２４２…タイミング指標データ、２４４…第１の領域データ、２４６…タッチスクリーン部分定義データ、４００…デッキ、４０２Ａ−Ｃ…カード、４０４Ａ−Ｃ…キャラクタ、５００Ａ−Ｆ…ゲーム画像、５０２Ａ−Ｍ…タイミング指標、５０４Ａ−Ｃ…部分、５０６…第１の領域、５０７…指、５０８Ａ−Ｃ…情報、５１０…矢印、５１２…スコア、５１４…オブジェクト、５１６…通知、５１６Ａ、５１６Ｂ…画像、５１６Ｃ…コメント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図５Ｆ】
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