(57)【要約】【課題】ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすいゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図１
2018153230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記操作応答処理部は、
前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素の付与を無効とする
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作応答処理部は、
前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部をさらに備える
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作応答処理部は、
前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム再開部は、
前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面内で移動するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが知られている。このようなタイミングゲームは、ゲームの進行を途中で中断（一時停止）できるようになっている。
ここで、中断させたゲームを再開させる際に、中断された時刻からゲームを再開させたのでは、ユーザが、ゲーム再開直後において操作対象となるオブジェクトに対する操作のための準備を整えることができずに不利になってしまう。そこで、中断された時刻から所定時間遡った時刻からゲームを再開させることのできるタイミングゲームが知られている（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１４２２７０号公報
【特許文献２】特開２０１０−２５４１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、中断時刻から所定時間遡った再開時刻からゲームを再開させた場合に、再開時刻から中断時刻までによる中断前と重複してゲームが進行する期間（重複区間）については、中断前の成績と再開後との成績とを比較し、良い方の成績を採用するようにされている。
しかしながら、特許文献１の場合、ゲームを中断して再開させるということを繰り返しながらプレイすることにより、ユーザが本来持っている実力を越えた成績を容易に得ることができてしまう。
【０００５】
また、特許文献２では、中断時刻から所定時間遡った再開時刻からゲームを再開させた場合に、中断前において操作すべきタイミングが経過していたオブジェクトについては、再開後の重複区間においては表示させないようにされている。この場合、例えば重複区間においては操作ができないことから、ユーザが本来持っている実力を越えた成績を得ることはできない。
しかしながら、特許文献２では、重複区間においてオブジェクトが表示されない状態となることから、ユーザはオブジェクトを見ることができない。このため、例えば重複区間が終了するまでの間に、タイミングよくオブジェクトを操作するよう指を動かすといったプレイ感覚をユーザに取り戻させるという効果を期待しにくい。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすいゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態における音楽ゲームの概要を説明する図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図３】第１実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置が音楽ゲームの進行中において実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図６】第２実施形態における再開時刻の設定例を説明する図である。
【図７】第２実施形態における再開時刻の設定例を説明する図である。
【図８】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図９】第２実施形態におけるゲーム装置が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング（基準タイミング）に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
【００１２】
図１を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。本実施形態の音楽ゲームにおいては、５つのレーンＬＮ−１、ＬＮ−２、ＬＮ−３、ＬＮ−４及びＬＮ−５がそれぞれ同じ方向に沿って配置される。同図では、レーンＬＮ−１〜ＬＮ−５は、それぞれ縦方向が延伸方向となるようにして配置されている。
なお、以降の説明にあたり、レーンＬＮ−１〜ＬＮ−５について特に区別しない場合には、レーンＬＮと記載する。また、本実施形態の音楽ゲームにおけるレーンＬＮの数は特に限定されないが、以下の説明では、同図のように５つのレーンが設定されている場合を例に挙げる。
【００１３】
レーンＬＮ−１〜ＬＮ−５に対しては判定位置Ｌｄが設定される。同図において、判定位置Ｌｄは、レーンＬＮ−１〜ＬＮ−５を水平に横切る点線により示される。ゲーム画面においては、レーンＬＮ−１〜ＬＮ−５に対する判定位置Ｌｄが所定の態様によって明示的に示されるように表示される。
同図の場合、判定位置Ｌｄは、音楽ゲームの進行に応じて矢印Ｔｇで示す進行方向に移動していく。これにより、判定位置Ｌｄは、音楽ゲームにおける時刻の進行に応じて、レーン−１〜ＬＮ−５の延伸方向に対する位置が移動していくように変化する。また、このような判定位置Ｌｄとレーン−１〜ＬＮ−５との位置関係の変化は、判定位置Ｌｄを固定とした場合には、レーン−１〜ＬＮ−５が矢印Ｔｇとは逆の方向に対して音楽ゲームにおける時刻の進行に応じて移動していくようにしても実現できる。
【００１４】
レーンＬＮ−１〜ＬＮ−５のそれぞれに対しては、適宜、ノーツが配置される。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象としてレーンＬＮに出現するように表示されるオブジェクトである。
本実施形態における音楽ゲームは、シーケンスデータによってユーザの操作タイミングが規定される。ノーツは、レーンＬＮにおいて、シーケンスデータにより規定される基準の操作タイミング（基準タイミング）に応じた位置に配置される。
【００１５】
本実施形態において、ノーツの種類にはシングルノーツＮＳとロングノーツＮＬとがある場合を例に挙げる。
シングルノーツＮＳは、１つの基準タイミングが対応付けられたノーツである。つまり、ユーザは、基準タイミングに合わせるための操作（タイミング操作）として、シングルノーツＮＳに対しては、対応付けられた１つの基準タイミングに合わせるように、ゲーム画面の所定の操作対象位置に対して一回のタップ操作を行う。
一方、ロングノーツＮＬは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。このため、ロングノーツＮＬは、例えば基準タイミングとして、タッチの開始に対応する開始基準タイミングと、タッチ状態の解除に対応する終了基準タイミングとの２つの基準タイミングが規定される。ゲーム画面に表示されるロングノーツＮＬの画像において、上端の部分には開始基準タイミングを示すガイド部ＧＤｓが示され、下端の部分には終了基準タイミングを示すガイド部ＧＤｅが示される。
【００１６】
ユーザは、このようなロングノーツＮＬに対するタイミング操作として、まず、開始基準タイミングに合わせるようにゲーム画面の操作対象位置にタッチ操作を行い、タッチした状態を維持する。タッチした状態を維持している際には、例えば時間経過に従ってロングノーツＮＬの位置が変化することに応じて、タッチした位置を移動させるような態様が採られてもよい。そして、ユーザは、終了基準タイミングに合わせるようにして指をタッチパネルから離すことで、維持していたタッチ状態を解除する。
このように、ロングノーツＮＬは、開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行うとそのままタッチした状態を維持（ホールド）したうえで、終了基準タイミングに合わせるようにタッチ状態を解除するという継続的なタイミング操作が要求される。また、このようなロングノーツＮＬに対応するタイミング操作については、シングルノーツＮＳに対してタイミング操作として行われる一回のタップ操作との区別として区間操作ともいう場合がある。
なお、以降の説明においてシングルノーツＮＳとロングノーツＮＬとについて特に区別しない場合には、ノーツＮと記載する。
【００１７】
前述のようにレーンＬＮ−１〜ＬＮ−５の延伸方向に沿って矢印Ｔｇの方向に判定位置Ｌｄが移動していくようにされている場合、ノーツＮは、楽曲の進行に応じて、同じ矢印Ｔｇの方向に沿ってレーンＬＮ−１〜ＬＮ−５のそれぞれに対して、対応の基準タイミングに対応する位置に配置されていくことになる。
【００１８】
ゲームの進行（即ち、楽曲の進行）に応じて、前述のようにレーンＬＮ１〜ＬＮ−５の延伸方向に対して判定位置Ｌｄが変化していく。このような状態のもとで、ユーザは、シングルノーツＮＳについては、判定位置Ｌｄに位置することとなるタイミング（基準タイミング）に合わせるように一回のタップ操作によるタイミング操作を行う。
また、ユーザは、ロングノーツＮＬについては、タイミング操作として、まず、判定位置ＬｄにロングノーツＮＬの前端（同図の例では上端）が位置した開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行ったままタッチ状態を維持させる。そして、楽曲の進行に応じて、ロングノーツＮＬの後端（同図の例では下端）に判定位置Ｌｄが到達する終了基準タイミングに合わせるようにして、維持させていたタッチ状態を解除するように指を離す操作を行う。
ユーザは、レーンＬＮ１〜ＬＮ−５ごとのノーツＮを対象として上記のような操作を行っていくようにプレイをしていく。また、例えば異なる複数のレーンＬＮの間で操作タイミングが重複するようにノーツＮが判定位置Ｌｄに位置する状況となる場合、ユーザは、両手や複数の指を用いるなどして複数のノーツＮに対して同時にタイミング操作を行えばよい。
【００１９】
本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のように行われるタイミング操作についての評価が行われる。
即ち、本実施形態の音楽ゲームが行われるゲーム装置は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルにより検出された操作に基づいて特定されるタイミング操作のタイミングと、操作対象とされたノーツＮの基準タイミングとを比較する。ゲーム装置は、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差に応じて、ユーザのタイミング入力操作の良否を評価する。良否の評価にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、ゲーム装置は、時間差に応じて、最良の評価（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｒｅａｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｏｏｄ」）と、最低の評価（「Ｂａｄ」）とのうちのいずれかの評価のランクの中から１つの評価のランクを採択するようにされてよい。
【００２０】
ゲーム装置は、上記のような評価結果に応じてポイント（得点）を付与することができる。例えば、評価結果が良好である程、付与されるポイントは高くなる。ゲーム装置は、ゲーム中においてゲーム画面にポイントの累積値を表示させることができる。この場合、ゲーム装置は、ポイントの累積値について、ポイントの付与に応じて増加していくように表示することができる。
また、ゲーム装置は、上記のように採択した評価結果に応じた演出を行うことができる。一例として、ゲーム装置は、評価結果に応じてゲーム画面において所定の変化を与えるようにしてよい。また、ゲーム装置は、評価結果に応じて、所定の効果音を出力させたり、対応のタイミングにおける楽曲の音を変化させたりしてよい。
【００２１】
ユーザとしては、音楽ゲームをプレイしている途中で、なんらかの事情によりプレイを一時中断したいような場合がある。そこで、本実施形態では、音楽ゲームの進行を途中で中断させることができる。音楽ゲームの進行の中断は、ユーザの所定操作によって行われればよい。あるいは、ゲーム装置によっては、例えば通知のためのポップアップ表示や、画面の暗転などの所定の状態となることに応じて、ユーザが所定操作を行わなくとも、強制的に音楽ゲームの進行が中断（一時停止）される場合がある。
上記のように音楽ゲームの進行が中断された後においては、音楽ゲームの進行を再開させることができる。音楽ゲームの進行の再開についてもユーザの所定操作によって行われればよい。
【００２２】
音楽ゲームの進行を再開させるにあたって、音楽ゲームの進行を中断させた時刻から再開させた場合、ユーザとしては再会直後において判定位置Ｌｄに到達するノーツＮに対する操作タイミングを把握することが難しくなってしまう。
そこで、本実施形態においては、中断された音楽ゲームの進行を再開させるにあたり、音楽ゲームの進行が中断された時刻（中断時刻）から一定時間遡った時刻（再開時刻）から音楽ゲームの進行を再開させる。
【００２３】
図１においては、上記のように音楽ゲームの進行を中断させ、この後に再開させた場合の態様例が示されている。
時刻ｔ０において同図のようにレーンＬＮ１〜ＬＮ−５に対して位置する判定位置Ｌｄは、音楽ゲームの進行に応じて、矢印Ｙ１に示す方向によりレーンＬＮ１〜ＬＮ−５に対して位置が変化していく。
そして、ユーザが時刻ｔ１において音楽ゲームの進行の中断を指示する操作（ゲーム中断操作）を行った。このようにゲーム中断操作が行われたことに応じて、判定位置Ｌｄが時刻ｔ１に位置する状態にて音楽ゲームの進行が中断される。以降の説明において、時刻ｔ１については中断時刻ｔ１とも記載する。
上記のように音楽ゲームの進行が中断された後、ユーザがゲーム進行の再開を指示する操作（ゲーム再開操作）を行った。ゲーム再開操作に応じて、音楽ゲームの時間において中断時刻ｔ１から一定の遡行時間Ｔｂを遡った時刻ｔ２から音楽ゲームの進行が再開される。以降の説明において、時刻ｔ２については再開時刻ｔ２とも記載する。
このように再開時刻ｔ２から音楽ゲームの進行が再開されたことにより、判定位置Ｌｄは、矢印Ｙ２で示すように、再開時刻ｔ２から移動を開始し、以降の音楽ゲームの進行に応じて中断時刻ｔ１よりも後の時刻へと移動していくことができる。
【００２４】
上記のようにして一時中断された音楽ゲームの進行が再開される場合、再開時刻ｔ２から中断時刻ｔ１までの区間は、中断前と再開後とで重複して音楽ゲームの進行過程に含まれる区間（重複区間）となる。
本実施形態の音楽ゲームでは、音楽ゲームの進行の再開にあたり、レーンＬＮにおいて再開時刻より後で位置するように出現するノーツＮをゲーム画面に表示する。
ただし、再開後の重複区間に含まれるノーツＮに対してタイミング操作を行ったとしても、タイミング操作に対する評価結果に応じたポイントの付与は行われない。重複区間については、中断前での音楽ゲームの進行においてタイミング操作についての評価結果が得られている。そして、重複区間が経過した後は、タイミング操作に対する評価結果に応じたポイントの付与が行われる状態に復帰する。
【００２５】
具体的に、同図の場合であれば、重複区間には、レーンＬＮ１に配置されたロングノーツＮＬ−１と、レーンＬＮ２に配置されたシングルノーツＮＳ−１と、レーンＬＮ５に配置されたシングルノーツＮＳ−２と、同じレーンＬＮ５に配置されたロングノーツＮＬ−３とが含まれる。なお、本実施形態において、「重複区間に含まれるノーツＮ」とは、重複区間において対応の基準タイミングが含まれるノーツＮをいう。
【００２６】
音楽ゲームの進行が再開時刻ｔ２から再開されると、ゲーム画面においては、同図において再開時刻ｔ２以降の時刻に対応して位置する各レーンＬＮのノーツＮの表示が行われる。
しかしながら、再開後の音楽ゲームの進行において、重複区間に含まれるロングノーツＮＬ−１、シングルノーツＮＳ−１、シングルノーツＮＳ−２及びロングノーツＮＬ−３については、タイミング操作が行われたとしても、タイミング操作の評価結果に応じたポイントの付与は行われない。
【００２７】
例えば、音楽ゲームの進行の中断前と再開後の重複区間における操作タイミングの評価が良い方を採用してポイントに反映させるようにした場合には、以下のような不適切な操作が可能である。つまり、音楽ゲームの進行を中断させ、その後再開させることによって重複区間における操作をやり直すというように操作を行っていくことができる。このような操作が行われた場合、ユーザの本来のスキルに応じたポイントよりも高いポイントが得られる可能性が高くなる。これに対して、本実施形態では、楽ゲームの進行の再開後の重複区間については、タイミング操作に応じたポイントの付与が行われないようにしていることから、上記のように音楽ゲームの進行を中断させて重複区間をやり直して高得点を得るという不適切な操作は行うことができなくなる。
そのうえで、本実施形態においては、再開後の重複区間において、音楽ゲームの進行に応じてノーツＮが出現するように表示される。このため、ユーザは、再開直後からノーツＮを見ながらタイミング操作を行うことが可能である。これにより、ユーザは、重複区間が経過して評価に応じたポイント付与が再開されるまでにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
【００２８】
また、同図のロングノーツＮＬ−２については、前端は重複区間に含まれるが、後端は重複区間に含まれないように配置されている。即ち、ロングノーツＮＬ−２については、タイミング操作が中断時刻ｔ１の前後にまたがって行われる。この場合、ロングノーツＮＬ−２に対するタイミング操作の開始基準タイミングは重複区間内であるが、終了基準タイミングは、再開後において重複区間が経過した後にはじめて到来することになる。
ここで、ロングノーツＮＬ−２について、開始基準タイミングが重複区間に含まれていることを以て、タイミング操作に応じたポイントの付与を行わないとすれば、音楽ゲームの進行のもとでユーザがロングノーツＮＬ−２に対してタイミング操作を行ってポイントの付与を受ける機会が失われることになる。これは、例えば、ユーザに必要以上の不利益をもたらすものと捉えることができる。
【００２９】
そこで、ロングノーツＮＬ−２のようにタイミング操作が中断時刻ｔ１の前後にまたがって行われることとなったロングノーツＮＬについては、音楽ゲームの進行の再開後のタイミング操作に応じたポイントの付与は無効とされない。つまり、同図におけるロングノーツＮＬ−２について、音楽ゲームの進行の再開後においてタイミング操作が行われたのであれば、タイミング操作についての評価結果に応じたポイントの付与が行われる。これにより、ユーザは、同図の例であれば、音楽ゲームの進行のもとで、ロングノーツＮＬ−２に対してポイントを得るためのタイミング操作を行う機会が与えられることになる。
【００３０】
なお、上記とは逆に、ロングノーツＮＬ−２のタイミング操作が中断時刻ｔ１の前後にまたがることとなってしまった状態については、ユーザが音楽ゲームの進行を中断させたことによる一種のペナルティであると捉えることもできる。そこで、このような考え方に立つ場合には、タイミング操作が中断時刻ｔ１の前後にまたがることとなったロングノーツＮＬについても、タイミング操作に応じたポイントの付与は行わないようにしてもよい。
ただし、以降の説明にあたっては、タイミング操作が中断時刻ｔ１の前後にまたがることとなったロングノーツＮＬについては、タイミング操作に応じたポイントの付与が行われるようにされた場合を例に挙げる。
【００３１】
また、本実施形態では、前述のように音楽ゲームの進行の再開後において重複区間に含まれるノーツＮに対するタイミング操作に応じたポイントの付与は行われない。しかし、本実施形態における音楽ゲームでは、重複区間に含まれるノーツＮに対するタイミング操作に応じた演出はゲーム画面にて行われる。このような演出にあたっては、タイミング操作についての評価を行うようにして、評価結果が演出に反映されるようにする。例えば、前述の「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」などのタイミング操作に対する評価結果に応じてゲーム画面において所定の表示の態様の変化が与えられる。
このように重複区間において、タイミング操作に応じた演出については有効とすることで、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないが、重複区間においてもタイミング操作の良否がユーザに知らされることになる。これにより、ユーザがプレイ感覚をより取り戻しやすくなる。
【００３２】
また、本実施形態では、ゲーム画面におけるノーツＮの表示に関して、重複区間に含まれるノーツＮについては、タイミング操作に応じたポイントの付与が無効であることが分かるように通常と異なる所定の態様による表示が行われる。このようなポイントの付与が無効であることを表すノーツＮの画像（ポイント付与無効ノーツ画像）の態様としては、特に限定されないが、例えば色、テクスチャなどを通常のノーツＮの画像（通常ノーツ画像）と異ならせたり、例えば点滅させたりする態様を挙げることができる。
【００３３】
〔ゲーム装置の構成例〕
図２を参照して、図１の音楽ゲームが行われる本実施形態のゲーム装置１０の構成例について説明する。
同図のゲーム装置１０は、タッチパネル１１０、ゲーム制御部１２０、記憶部１３０及び音響出力部１４０を備える。
【００３４】
タッチパネル１１０は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像を表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。タッチパネル１１０は、表示部１１１と操作入力部１１２とを備える。表示部１１１は、ゲーム制御部１２０の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部１１２は、例えば表示部１１１の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部１２０に出力する。
なお、ゲーム装置１０は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
【００３５】
ゲーム制御部１２０は、ゲーム装置１０において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部１２０としての機能は、例えばゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部１２０は、音楽ゲームに対応する機能部として、ゲーム中断部１２１、ゲーム再開部１２２、操作応答処理部１２３及び表示制御部１２４を備える。
【００３６】
ゲーム中断部１２１は、操作入力部１１２に対してゲーム中断操作が行われたことに応じて、音楽ゲームの進行を中断させる。
ゲーム再開部１２２は、音楽ゲームの進行が中断された状態のもとでゲーム再開操作が行われたことに応じて、音楽ゲームの進行を再開させる。そのうえで、ゲーム再開部１２２は、進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツＮの表示を伴ってゲームを再開させる。
【００３７】
操作応答処理部１２３は、音楽ゲームの進行において行われた操作に応答した処理を実行する。本実施形態において、操作応答処理部１２３は、ゲーム再開部１２２により進行が再開されたゲームが中断時刻に至るまでの重複区間以外の区間においてタイミング操作（ゲームに対する操作の一例）が行われた場合、タイミング操作に対応するポイントの付与（所定の応答の一例）を有効とし、重複区間においてタイミング操作が行われた場合、タイミング操作に対応するポイントの付与を無効とする。
【００３８】
表示制御部１２４は、ゲーム画面の表示に関する制御を実行する。本実施形態において、表示制御部１２４は、重複区間において出現するノーツＮについて、重複区間より後で出現するノーツＮと異なる態様で表示する。
【００３９】
記憶部１３０は、ゲーム制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１３０は、楽曲データ記憶部１３１、シーケンスデータ記憶部１３２及び音源データ記憶部１３３を備える。
【００４０】
楽曲データ記憶部１３１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１３１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部１２０は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１３１から読み出して再生すればよい。
【００４１】
シーケンスデータ記憶部１３２はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態においては、基準タイミングは、ノーツＮに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部１３２は、例えば楽曲データ記憶部１３１が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、１つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。ゲーム制御部１２０は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１３２から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理することで、ゲーム画面においてレーンＬＮ１〜ＬＮ−５のそれぞれにノーツＮを配置し、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。
【００４２】
図３は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ＩＤ、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４３】
本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツＮを指定する情報が記述される。このようなシーケンス部においては、ノーツＮごとに応じたノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、配置レーン情報とタイミング情報とが記述される。配置レーン情報は、対応のノーツＮを配置するレーンＬＮを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツＮが判定位置Ｌｄにて位置するべきタイミングを指定する情報である。本実施形態において、ノーツＮが判定位置Ｌｄにて位置するべきタイミングは、ノーツＮに対してタイミング操作が行われるべき基準タイミングとなる。
【００４４】
具体例として、同図においては、４つのノーツ情報Ｄｎ１、Ｄｎ２、Ｄｎ３、Ｄｎ４が示されている。
ノーツ情報Ｄｎ１は、「L1_01.1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側「L1」が配置レーン情報であり、右側の「01.1.00」がタイミング情報である。
配置レーン情報は、「Ln」（本実施形態の場合変数「ｎ」は「１」〜「５」のいずれか）で表される。「Ln1」〜「Ln5」がそれぞれ、レーンＬＮ１〜ＬＮ５を示す。
また、ノーツ情報Ｄｎ１におけるタイミング情報の［01.1.00］の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの３つの値により１つの基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は１小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば１拍の分解能を「９６」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。このようにタイミング情報として１つの基準タイミングが記述される形式は、シングルノーツＮＳを指定する。
従って、同図のノーツ情報Ｄｎ１は、対応のノーツＮとして、レーンＬＮ１において、１小節目の１拍目の先頭が対応する時刻の位置にシングルノーツＮＳを配置すべきことを指定している。
【００４５】
また、ノーツ情報Ｄｎ２は、「L2_01.1.48」と記述されている。この記述は、対応のノーツＮとして、レーンＬＮ２において、１小節目の２拍目における２つ目の８分音符が対応する時刻の位置にシングルノーツＮＳを配置すべきことを指定している。
【００４６】
また、ノーツ情報Ｄｎ３は、「L4_04.1.00-04.3.00」と記述されている。ノーツ情報Ｄｎ３において、「04.1.00-04.3.00」と記述されたタイミング情報は、ロングノーツＮＬを指定するものである。つまり、このタイミング情報は、「04.1.00-04.3.00」のように、「-」の左右のそれぞれにおいて、１つの基準タイミングが示されている形式となっている。このような型式のタイミング情報では、「-」より左の記述により開始基準タイミングが示され、「-」より右の記述により終了基準タイミングが示される。
従って、ノーツ情報Ｄｎ３の記述は、対応のノーツＮとして、レーンＬＮ４において、４小節目の１拍目の先頭が対応する時刻の位置に前端が位置し、４小節目の３拍目の先頭が対応する時刻の位置に後端が位置するようにされたロングノーツＮＬを配置すべきことを指定している。
【００４７】
また、ノーツ情報Ｄｎ４は、「L5_12.4.00」と記述されている。この記述は、対応のノーツＮとして、レーンＬＮ５において、１２小節目の４拍目における先頭が対応する時刻の位置にシングルノーツＮＳを配置すべきことを指定している。
【００４８】
説明を図２に戻す。音源データ記憶部１３３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部１３３が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部１２０は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部１３３から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部１４０から出力させる。
【００４９】
音響出力部１４０は、ゲーム制御部１２０の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部１４０は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。
【００５０】
〔処理手順例〕
図４のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０が音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置１０におけるゲーム中断部１２１は、音楽ゲームの進行中において、ゲーム中断操作が行われるのを待機している（ステップＳ１００−ＮＯ）。
ゲーム中断操作が行われると（ステップＳ１００−ＹＥＳ）、ゲーム中断部１２１は、これまでの音楽ゲームの進行を中断（一時停止）させる（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２にてゲームが中断されたことに応じて、表示制御部１２４は、ゲーム画面について、ゲーム中断操作が行われたタイミングで表示されていた画像を継続して表示させることで、音楽ゲームの進行が中断状態にあることが表されるようにする。
また、ゲーム中断部１２１は、ステップＳ１０２により中断された音楽ゲームにおける時刻を取得し、取得した時刻を中断時刻として記憶する（ステップＳ１０４）。
【００５１】
次に、ゲーム再開部１２２は、ステップＳ１０４にて記憶した中断時刻から所定の遡行時間Ｔｂを遡った時刻を再開時刻として設定する（ステップＳ１０６）。
また、ゲーム再開部１２２は、ゲーム再開操作が行われるのを待機する（ステップＳ１０８−ＮＯ）。
ゲーム再開操作が行われると（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、ステップＳ１０６により設定された再開時刻から音楽ゲームの進行を再開させる（ステップＳ１１０）。
【００５２】
ステップＳ１１０により音楽ゲームの進行が再開されたことに応じて、表示制御部１２４は、これまでゲーム画面の中断状態に応じた静止状態の表示を終了させ、再開時刻からの音楽ゲームの進行に応じた動きのある表示を開始させる。表示制御部１２４は、再開時刻からのゲーム画面の表示の開始に際して、ポイント付与無効ノーツ画像を用いてゲーム画面の表示を行う（ステップＳ１１２）。
表示制御部１２４は、ステップＳ１１２により音楽ゲームの進行の再開に応じたゲーム画面の表示を開始させて後、重複区間が終了するのを待機している（ステップＳ１１４−ＮＯ）。
重複区間が終了すると（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）、表示制御部１２４は、音楽ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示について、これまでのポイント付与無効ノーツ画像を用いた表示から、通常ノーツ画像を用いた表示に切り替える（ステップＳ１１６）。以降、表示制御部１２４は、音楽ゲームの進行に応じたゲーム画面の表示を実行していく。
【００５３】
なお、上記の例では、ゲーム画面においてポイント付与無効ノーツ画像を用いることでノーツＮに対するタイミング操作に応じたポイントの付与が無効であることがユーザに知らせるようにしているが、例えば、レーンＬＮやゲーム画面の背景の画像等の態様を変更することによってポイントの付与が無効であることをユーザに知らせるようにしてよい。
【００５４】
次に、図５のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０が音楽ゲームの進行中において実行する処理手順例について説明する。
まず、操作応答処理部１２３は、音楽ゲームの進行中においてノーツＮに対するタイミング操作が行われるのを待機している（ステップＳ１５０−ＮＯ）。ここで待機するノーツＮのタイミング操作は、シングルノーツＮＳに対するタイミング操作と、ロングノーツＮＬに対するタイミング操作とのいずれもが対象となる。
或るノーツＮに対するタイミング操作が行われると（ステップＳ１５０−ＹＥＳ）、操作応答処理部１２３は、タイミング操作についての評価を行う（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２において、操作応答処理部１２３は、今回行われたタイミング操作が、ロングノーツＮＬに対して行われたものである場合には、開始基準タイミングとタッチ操作のタイミングとの比較と、終了基準タイミングとタッチ状態が解除されるタイミングとの比較とを行う。そのうえで、操作応答処理部１２３は、開始基準タイミングに対応する操作タイミングの評価結果と、終了基準タイミングに対応する操作タイミングの評価結果とにより、ロングノーツＮＬに対するタイミング操作に応じた評価結果を導出すればよい。
【００５５】
操作応答処理部１２３は、今回のタイミング操作に応じた演出が行われるようにゲーム画面の表示やゲーム音の出力に関する制御を実行する（ステップＳ１５４）。ゲーム画面での演出に関しては、操作応答処理部１２３の指示に応じて表示制御部１２４が演出のための表示制御を実行するようにしてよい。また、ステップＳ１５４において演出を行う際には、操作応答処理部１２３は、ステップＳ１５２によるタイミング操作についての評価結果が反映されるようにしてよい。
【００５６】
また、操作応答処理部１２３は、今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツＮに対するものであるか否かについて判定する（ステップＳ１５６）。ステップＳ１５６での判定にあたって、操作応答処理部１２３は、シングルノーツＮＳについては、対応の基準タイミングが重複区間に含まれているか否かについて判定すればよい。一方、ロングノーツＮＬについては、操作応答処理部１２３は、開始基準タイミングが重複区間に含まれているか否かを判定すればよい。あるいは、操作応答処理部１２３は、ロングノーツＮＬについて、中断時刻にて操作タイミング（開始基準タイミングから終了基準タイミングまでの間の任意のタイミング）が到来しているか否かについて判定してもよい。
今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツＮに対するものではない場合（ステップＳ１５６−ＮＯ）、操作応答処理部１２３は、今回のタイミング操作に応じたステップＳ１５２の評価結果に応じてポイントを付与する処理を実行する（ステップＳ１５８）。
【００５７】
一方、今回のタイミング操作が重複区間に含まれるノーツＮに対するものであった場合（ステップＳ１５６−ＹＥＳ）、操作応答処理部１２３は、さらに今回のタイミング操作は、中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬに対するものであったか否かについて判定する（ステップＳ１６０）。
今回のタイミング操作が中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬに対するものであった場合（ステップＳ１６０−ＹＥＳ）、前述のように操作に応じたポイントの付与が有効とされる。そこで、この場合の操作応答処理部１２３は、ステップＳ１５８により今回のタイミング操作に応じたステップＳ１５２の評価結果に応じてポイントを付与する処理を実行する。
これに対して、今回のタイミング操作が中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬに対するものではない場合（ステップＳ１６０−ＮＯ）、今回のタイミング操作の対象とされたノーツＮは、重複区間に含まれるシングルノーツＮＳ、もしくは重複区間に開始基準タイミングと終了基準タイミングとのいずれもが含まれるロングノーツＮＬである。このようなノーツＮについては、前述のようにタイミング操作に応じたポイント付与は無効となる。そこで、この場合の操作応答処理部１２３は、ステップＳ１５８を実行することなく、ステップＳ１５０に戻る。
【００５８】
なお、ロングノーツＮＬに関しては、これまでの説明のように開始基準タイミングと終了基準タイミングとが操作タイミングの判定に用いられるもののほか、開始基準タイミングは操作タイミングの判定に用いられるが終了基準タイミングは用いられないようにされたものも含まれてよい。ゲーム画面において、終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツＮＬは、例えば開始基準タイミングを示すガイド部ＧＤｓは示されるが、終了基準タイミングを示すガイド部ＧＤｅが示されない態様で表示されてもよい。
終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツＮＬは、タイミング操作（区間操作）として、開始基準タイミングに合わせるようにタッチ操作を行ってからのタッチ状態が維持（ホールド）されたことが検出されるようにすればよい。従って、ユーザは、タッチ状態の維持を解除するために指を離すタイミングについては特にタイミングを合わせることを意識しなくともよい。
このような終了基準タイミングが操作タイミングの判定に用いられないロングノーツＮＬが中断時刻の前後にまたがっている場合、タイミング操作の評価対象となる開始基準タイミングは中断時刻よりも前であり、再開前の音楽ゲームの進行において既に評価対象とされている。このため、終了基準タイミングが規定されないロングノーツＮＬが中断時刻の前後にまたがっている場合、音楽ゲームの進行の再開後においては、重複区間のシングルノーツＮＳと同様にタイミング操作に応じたポイントの付与は無効とされてよい。
【００５９】
なお、これまでの説明では、ゲームにおいて出現するノーツの種類が、シングルノーツＮＳとロングノーツＮＬとである場合を例に挙げた。
しかしながら、ノーツの種類は、シングルノーツＮＳとロングノーツＮＬとに限定されない。例えば、本実施形態のゲームにおいては、例えばフリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等も出現するようにされてよい。
フリックノーツは、例えば基準タイミングにてフリック操作を行うことが要求されるノーツである。スライドノーツは、１つのレーンから他のレーンにまたがるノーツに対してスライド操作を行うことが要求されるノーツである。トリルノーツは短時間において左右に動かすように操作することが要求されるノーツである。連打ノーツは所定期間タップ操作を反復継続させることが要求されるノーツである。
また、このようなフリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等がゲームにおいて出現するようにされる場合には、シーケンスデータのシーケンス部において、フリックノーツ、スライドノーツ、トリルノーツ、連打ノーツ等に対応したノーツ情報も格納されればよい。
【００６０】
［第１実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム再開部１２２と操作応答処理部１２３とを備える。
ゲーム再開部１２２は、進行が中断された音楽ゲーム（ゲームの一例）を再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツＮ（オブジェクトの一例）の表示を伴って音楽ゲームを再開させる。
操作応答処理部１２３は、ゲーム再開部１２２により進行が再開された音楽ゲームが中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、操作に対応するポイントの付与（所定の応答の一例）を無効とする。
【００６１】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、操作応答処理部１２３は、操作に対応する所定の応答として、ポイントの付与（ユーザを対象とする所定の要素の付与の一例）を無効とする。
【００６２】
上記の各構成によれば、中断された音楽ゲームの進行を再開させる際には、中断時刻より前の再開時刻から音楽ゲームが再開される。この際、再開時刻以降のゲーム画面において出現するノーツＮが表示されるように音楽ゲームが再開される。このため、ユーザは、再開直後からノーツＮに対するタイミング操作を行うことが可能になる。ただし、音楽ゲームの進行の再開後において、再開時刻から中断時刻までの重複区間では、ノーツＮに対するタイミング操作に応じたポイントの付与は行われない。
これにより、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにしたうえで、ゲーム再開後においてユーザがプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
【００６３】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、操作応答処理部１２３は、操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする。
【００６４】
上記構成によれば、重複区間においてノーツＮに対するタイミング操作を行った場合、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないが、タイミング操作に応答した演出が行われる。これにより、ユーザにとっては、重複区間においても自分が行ったタイミング操作に対する反応が得られることから、さらにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。ただし、かかる演出は行わなくてもよく、演出を行うか否かの設定をユーザが行えるようにしてもよい。
【００６５】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、表示制御部１２４をさらに備える。表示制御部１２４は、重複区間において出現するノーツＮについて、重複区間より後で出現するノーツＮと異なる態様で表示する。
【００６６】
上記構成によれば、重複区間において出現するノーツＮの表示の態様が、重複区間より後の通常の表示と異なるようにされる。これにより、ユーザは、通常とは異なる態様のノーツＮの表示を見ることで、これらのノーツＮに関してはタイミング操作を行ってもポイントが付与されないものであることを的確に把握できる。また、重複区間の終了に伴ってタイミング操作に応じたポイント付与が有効なノーツＮの出現に切り替わるタイミングも的確に把握することができる。
【００６７】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、操作応答処理部１２３は、中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、区間操作については操作に応じたポイントの付与を無効としない。
【００６８】
上記構成によれば、中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬについては、重複区間において開始されるタイミング操作（区間操作）に応じてポイントが付与される。これにより、中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬについてポイントを得るためのタイミング操作を行う機会をユーザが失うことがなくなる。
【００６９】
［第２実施形態］
〔概要〕
続いて、第２実施形態について説明する。本実施形態においては、音楽ゲームの再開時刻を設定するにあたり、中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬの前端（開始基準タイミング）が重複区間に含まれるように再開時刻の調整が行われる。この点について、図６及び図７を参照して具体的に説明する。
【００７０】
図６においては、ゲーム中断操作に応じて中断時刻ｔ１１にて音楽ゲームの進行が中断された状態が示されている。同図の状態から再開時刻を設定するにあたって、まず、本実施形態の音楽ゲームでは、予め定められた標準遡行時間Ｔｓｔにより遡った時刻ｔ１２を再開時刻として暫定的に設定する。以降の説明において、暫定的に設定された再開時刻となる時刻ｔ１２については暫定再開時刻ともいう。
【００７１】
そのうえで、本実施形態のゲーム装置は、暫定再開時刻ｔ１２を設定した際、重複区間包含ロングノーツが存在するか否かについて判定する。重複区間包含ロングノーツは、中断時刻ｔ１１の前後にまたがり、かつ前端（開始基準タイミング）が暫定再開時刻ｔ１２よりも前の時刻となるロングノーツＮＬである。
同図の例では、重複区間にタイミング操作の区間の少なくとも一部が含まれるロングノーツＮＬとしては、ロングノーツＮＬ−１１、ロングノーツＮＬ−１２及びロングノーツＮＬ−１３の３つが存在する。これら３つのロングノーツＮＬのうち、ロングノーツＮＬ−１３が重複区間包含ロングノーツである。従って、同図の例では、ゲーム装置は、重複区間包含ロングノーツが存在すると判定する。
【００７２】
このように重複区間包含ロングノーツが存在する場合、本実施形態のゲーム装置は、重複区間包含ロングノーツの前端が重複区間に含まれるように、暫定再開時刻ｔ１２を修正して再開時刻を設定する。
具体的に、図６の例の場合には、ゲーム装置は、図７のように再開時刻の修正を行う。即ち、同図に示されるように、ゲーム装置は、再開時刻について、暫定再開時刻ｔ１２から、重複区間包含ロングノーツであるロングノーツＮＬ−１３の前端より前の時刻ｔ１３にまで遡らせるように修正する。このように、本実施形態のゲーム装置は、音楽ゲームにおいては、標準遡行時間Ｔｓｔにより暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合には、重複区間包含ロングノーツが存在しなくなるように、さらに時刻を遡るようにして再開時刻を修正する。
そして、ゲーム再開操作が行われると、ゲーム装置は、修正後の時刻ｔ１３を再開時刻として音楽ゲームの進行を再開させる。
【００７３】
一方、暫定再開時刻ｔ１２を設定した段階で、重複区間包含ロングノーツが存在していない場合には、ゲーム装置１０は、ゲーム再開操作に応じて、暫定再開時刻ｔ１２を正規の再開時刻として、音楽ゲームの進行を再開させればよい。
【００７４】
前述のように先の第１実施形態においては、中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬについては、例外的に音楽ゲームの進行の再開後の重複区間におけるタイミング操作に応じたポイントの付与が有効となるようにされる。これにより、中断時刻の前後にまたがるロングノーツＮＬとして、前端（開始基準タイミング）が重複区間に含まれるものについては、音楽ゲームの進行過程において、ポイントを得るための区間操作を行う機会をユーザが失わないようにできる。
しかしながら、重複区間包含ロングノーツが存在する場合に、再開時刻を修正しなければ、重複区間包含ロングノーツの前端より後から音楽ゲームの進行が再開される。この場合、重複区間包含ロングノーツに対しては、区間操作の最初となる開始基準タイミングに合わせた操作を行うことができない。つまり、重複区間包含ロングノーツについては、操作に応じたポイントの付与を有効にしたとしても、ユーザが区間操作をはじめから行うことができないため、結果的に適切なポイント付与が行われないという不具合が生じる。
そこで、本実施形態では、暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合には、再開時刻が重複区間包含ロングノーツの前端以前となるように設定する。これにより、再開時刻の修正に応じて、重複区間包含ロングノーツは、前端が重複区間に含まれるロングノーツＮＬとなって、ユーザが区間操作をはじめから行うことができるようになり、評価結果に応じたポイント付与が可能となる。
【００７５】
〔ゲーム装置の構成例〕
図８を参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａの構成例について説明する。同図において、図８と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ａにおいて、ゲーム制御部１２０Ａはゲーム再開部１２２Ａを備える。本実施形態のゲーム再開部１２２Ａは、図２のゲーム再開部１２２Ａと同様の機能を有する。そのうえで、ゲーム再開部１２２Ａは、前述のように暫定再開時刻を設定した段階で重複区間包含ロングノーツが存在する場合に、再開時刻について、重複区間包含ロングノーツの前端以前となるように設定する。
【００７６】
〔処理手順例〕
図９のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａが音楽ゲームの進行の中断と再開に関連して実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップＳ１１００〜Ｓ１１０４の処理は、図４のステップＳ１００〜Ｓ１０４と同様となる。
【００７７】
次に、ゲーム装置１０Ａにおけるゲーム再開部１２２Ａは、ステップＳ１１０４にて記憶された中断時刻から標準遡行時間Ｔｓｔを遡った時刻を暫定再開時刻として設定する（ステップＳ１１０６）。
次に、ゲーム再開部１２２Ａは、ステップＳ１１０６により暫定再開時刻を設定した段階において、重複区間包含ロングノーツが存在するか否かについて判定する（ステップＳ１１０８）。
重複区間包含ロングノーツが存在する場合（ステップＳ１１０８−ＹＥＳ）、ゲーム再開部１２２Ａは、暫定再開時刻について、重複区間包含ロングノーツの前端（開始基準タイミング）よりも前となるように修正し、修正後の暫定再開時刻を正規の再開時刻として設定する（ステップＳ１１１０）。
一方、重複区間包含ロングノーツが存在していない場合（ステップＳ１１０８−ＮＯ）、ゲーム再開部１２２Ａは、ステップＳ１１０６にて設定された暫定再開時刻を正規の再開時刻として設定する（ステップＳ１１１２）。
【００７８】
同図において、ステップＳ１１１４〜Ｓ１２２２の処理は、図４のステップＳ１０８〜Ｓ１１６と同様となる。ただし、ステップＳ１１１６にて音楽ゲームの進行を再開させるにあたって、ゲーム再開部１２２Ａは、ステップＳ１１１０またはステップＳ１１１２にて設定された正規の再開時刻から音楽ゲームの進行を再開させる。
【００７９】
［第２実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、ゲーム再開部１２２Ａは、区間操作の基準開始タイミング（区間操作の開始時刻の一例）以前となるように再開時刻を設定する。
【００８０】
上記構成によれば、重複区間包含ロングノーツが存在しないように再開時刻を設定することが可能になる。重複区間包含ロングノーツは、音楽ゲームの進行の再開後において区間操作のはじめから操作を開始させることができない。上記構成により重複区間に区間操作が含まれるロングノーツＮＬは、開始基準タイミングと終了基準タイミングとがいずれも重複区間に含まれるもの、あるいは開始基準タイミングが重複区間に含まれ、終了基準タイミングが中断時刻以降となるもののいずれかとなる。即ち、上記構成によっては、重複区間に区間操作が含まれるロングノーツＮＬのいずれについても、ユーザが区間操作のはじめから操作を開始させることができるようにして音楽ゲームの進行を再開できる。
【００８１】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第１変形例〕
これまでの説明において、操作に応じたポイントの付与が無効とされるノーツＮは、シングルノーツＮＳであれば基準タイミングが重複区間に含まれるものとされていた。また。ロングノーツＮＬであれば開始基準タイミングと終了基準タイミングのいずれもが重複区間に含まれるものとされていた。つまり、ポイントの付与が無効とされるノーツＮであるか否かは、基準タイミングが重複区間に含まれるか否かに基づいて区分されていた。
【００８２】
ノーツＮには、基準タイミングに対して判定幅が設定される。つまり、シングルノーツＮＳを例に挙げれば、例えば評価ランクが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」で低くなっていくのに応じて、基準タイミングに対して設定される判定幅が広くなっていく。
そこで、本変形例として、タイミング操作に応じたポイントの付与が無効とされるノーツＮは、所定の評価ランクに対応する判定幅の少なくとも一部が重複区間に含まれるものであるとしてよい。
【００８３】
例えば、音楽ゲームにおいて、例えば３連符などのリズムに応じて出現するシングルノーツＮＳを素早く連打させるようなタイミング操作のパターンとすることができる。この場合において、例えばユーザによっては、以下のような操作を行う可能性がある。
つまり、ユーザは、連打パターンを構成する複数のシングルノーツＮＳのうちの１つ目に対するタイミング操作を行ってから音楽ゲームの進行を中断させ、再開後において連打パターンを構成する２つ目のシングルノーツＮＳに対するタイミング操作を行う。そして、以降において同様の操作を行って、連打パターンを構成する複数のシングルノーツＮＳを音楽ゲームの進行の再開ごとに１つずつタイミング操作を行っていくようにする。このような操作を行っていけば、連打パターンを構成する複数のシングルノーツＮＳを連打するようにタイミング操作を行う場合よりも良い成績を得やすい。
しかしながら、連打パターンは、本来であれば、シングルノーツＮＳを素早く正確に連打するという難易度の高いタイミング操作であり、このような難易度の高い操作に挑戦し、クリアすることに意義がある。このようなことを考慮すれば、上記のように連打パターンについてシングルノーツＮＳごとに音楽ゲームの進行の中断、再開を繰り返しながら行う操作（分断操作）は不適切であると捉えることができる。
【００８４】
そこで、本変形例のように判定幅が重複区間に含まれるノーツＮについてポイントの付与が無効とすれば、上記のような分断操作を有効に防止できる。
つまり、連打パターンを構成するシングルノーツＮＳ同士の時刻の間隔は相当に短い。このため、判定幅の少なくとも一部が重複区間に含まれるノーツＮについてポイントの付与が無効であるとした場合、例えば連打パターンにおける１つ目のシングルノーツＮＳに対するタイミング操作の後にゲーム中断操作を行った場合には以下のような状態となる。つまり、連打パターンを構成する２つ目以降のシングルノーツＮＳのうち、少なくとも２つ目のシングルノーツＮＳの判定幅が中断時刻よりも前の重複区間に含まれることになる。従って、上記の状態から音楽ゲームの進行を再開させたうえで、２つ目のシングルノーツＮＳに対してタイミング操作を行ったとしても、タイミング操作に応じたポイントの付与は行われないことになる。
つまり、この場合には、分断操作によってはポイントを獲得していくことができなくなり、分断操作を行うことの意味がなくなる。これにより分断操作を行おうとするユーザもいなくなり、分断操作の防止が有効に図られることになる。
【００８５】
〔第２変形例〕
本実施形態において、無効の対象となるタイミング操作に応じた応答としては、タイミング操作の評価結果に応じたポイントの付与に限定されない。
一例として、特定のノーツＮに対するタイミング操作が一定以上の評価であった場合に所定の特典をユーザに付与するような場合に、この特典の付与が無効とされるようにしてよい。
また、ポイントの付与や特典の付与は、ユーザにとって利益をもたらす応答であるが、例え逆に、ユーザに不利益をもたらすような所定の応答が無効とされるようにしてもよい。
【００８６】
〔第３変形例〕
また、上記各実施形態においては、直線的なレーンＬＮに対してノーツＮが配置される態様とされている。この場合において、例えば判定位置Ｌｄを固定として相対的にレーンＬＮのほうを移動させるようにした場合、ノーツＮは、特定の１つのレーンＬＮにおいて出現し、縦方向において移動するように表示される。しかし、ゲーム画面においてノーツＮが出現してから判定位置Ｌｄに対応する位置にまで移動する過程において、縦方向に沿った移動に横方向への移動も組み合わされることで斜め方向への移動が行われるようにされてよい。この場合、ゲーム画面においてレーンＬＮは表示されなくともよく、例えば判定位置Ｌｄにそって所定数のノーツＮの到達位置が明示されるように表示されればよい。ゲーム画面においてノーツＮは、出現位置からいずれかの到達位置にまで移動するように表示される。
【００８７】
なお、上述のゲーム装置１０、１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８８】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００８９】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、進行が中断されたゲーム（例えば、音楽ゲーム）を再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクト（例えば、ノーツＮ）の表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部（１２２）と、前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部（１２３）とを備える。
【００９０】
上記構成によれば、中断されたゲームの進行を再開させる際には、中断時刻より前の再開時刻からゲームが再開される。この際、再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトが表示されるようにゲームが再開される。このため、ユーザは、再開直後からオブジェクトに対する操作を行うことが可能になる。ただし、ゲームの進行の再開後において、再開時刻から中断時刻までの重複区間では、オブジェクトに対する操作に応じた所定の応答については無効にできる。
これにより、例えば無効の対象とする応答の適切な選択により、重複区間を意図的に再開させるようにしたとしても、ユーザが持っている実力以上の成績が得られることがないようにされるとともに、ゲーム再開後にユーザがプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
【００９１】
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素（例えばポイント）の付与を無効とする。
【００９２】
上記構成によれば、重複区間においてオブジェクトに対する操作を行っても、当該操作に応答してユーザを対象とする所定の要素の付与が行われないようにできる。これにより、重複区間を意図的に再開させるようにしたとしても、ユーザが持っている実力以上の成績を得ることを有効に防止できる。
【００９３】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする。
【００９４】
上記構成によれば、重複区間においてオブジェクトに対する操作を行った場合、当該操作に応じた所定の応答は無効とされるが、操作に応答した演出については所定の応答が有効である場合と同様に行わせることができる。これにより、ユーザにとっては、重複区間においても自分が行った操作に対する反応を演出により確認できることから、さらにプレイ感覚を取り戻しやすくなる。
【００９５】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記１から３のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部（１２４）をさらに備える。
【００９６】
上記構成によれば、重複区間において出現するオブジェクトが、重複区間より後の通常と異なる態様で表示される。これにより、ユーザは、通常とは異なる態様のオブジェクトの表示を見ることで、これらのオブジェクトに関してはタイミング操作を行っても所定の応答が無効であることを適格に把握できる。また、重複区間の終了に伴って操作に応じた所定の応答が有効なオブジェクトの出現に切り替わるタイミングも的確に把握することができる。
【００９７】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記１から４のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記操作応答処理部は、前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない。
【００９８】
上記構成によれば、中断時刻の前後にまたがって区間操作が行われるオブジェクトについては、重複区間において開始される区間操作に応じた所定の応答が有効となる。これにより、中断時刻の前後にまたがって区間操作が行われるオブジェクトについて、ポイントを得るための操作を行う機会をユーザが失うことがなくなる。
【００９９】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム再開部は、前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する。
【０１００】
上記構成によれば、再開時刻の前後にまたがる区間操作が行われるオブジェクトが存在することがないように、再開時刻を設定できる。再開時刻の前後にまたがる区間操作が行われるオブジェクトは、ゲームの進行の再開後において区間操作のはじめから操作を開始させることができないが、上記構成によって、ゲームの再開後においてこのようなオブジェクトが出現しないようにできる。つまり、ゲームの再開後において出現するオブジェクトとして、区間操作が行われるオブジェクトについては全てについてゲームの進行の再開後において区間操作のはじめから操作を開始させることができる。
【０１０１】
〔付記７〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１０２】
１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１０  タッチパネル、１１１  表示部、１１２  操作入力部、１２０、１２０Ａ  ゲーム制御部、１２１  ゲーム中断部、１２２，１２２Ａ  ゲーム再開部、１２３  操作応答処理部、１２４  表示制御部、１３０  記憶部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  シーケンスデータ記憶部、１３３  音源データ記憶部、１４０  音響出力部
【図１】
2018153230.tif 000003
【図２】
2018153230.tif 000004
【図３】
2018153230.tif 000005
【図４】
2018153230.tif 000006
【図５】
2018153230.tif 000007
【図６】
2018153230.tif 000008
【図７】
2018153230.tif 000009
【図８】
2018153230.tif 000010
【図９】
2018153230.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月16日(2018.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備え、
前記操作応答処理部は、
前記中断時刻の前後にまたがる一定区間の操作が要求される区間操作がある場合、前記区間操作については前記所定の応答を無効としない
ゲーム装置。
【請求項２】
進行が中断されたゲームを再開させるにあたり、ゲーム進行における中断時刻よりも前の所定の再開時刻から、当該再開時刻以降のゲーム画面において出現するオブジェクトの表示を伴ってゲームを再開させるゲーム再開部と、
前記ゲーム再開部により進行が再開されたゲームが前記中断時刻に至るまでの重複区間においてゲームに対する操作が行われた場合、前記操作に対応する所定の応答を無効とする操作応答処理部とを備え、
前記操作応答処理部は、
前記操作に対応するゲーム画面での演出が行われるようにする
ゲーム装置。
【請求項３】
前記操作応答処理部は、
前記操作に対応する所定の応答として、ユーザを対象とする所定の要素の付与を無効とする
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記重複区間において出現するオブジェクトについて、前記重複区間より後で出現するオブジェクトと異なる態様で表示する表示制御部をさらに備える
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム再開部は、
前記区間操作の開始時刻以前となるように前記再開時刻を設定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。