(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供する。【解決手段】プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、メモリに記憶されている第１ゲームポイントを増加させるステップ３１０と、タッチスクリーンに第１オブジェクトを表示するステップ３１４と、第１オブジェクトに対して、譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、メモリに記憶されている、第１ゲームポイントとは異なる第２ゲームポイントを増加させるステップ３１８とを含む、方法。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、前記メモリに記憶されている第１ゲームポイントを増加させるステップと、
前記タッチスクリーンに第１オブジェクトを表示するステップと、
前記第１オブジェクトに対して、前記譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、前記メモリに記憶されている、前記第１ゲームポイントとは異なる第２ゲームポイントを増加させるステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記第１オブジェクトは、前記第１ゲームポイントが第１所定値に達したとき及び／又は前記楽曲中の所定の時点において表示される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ゲームキャラクタのアクションを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含み、
前記第１オブジェクトは、前記ゲームキャラクタのアクションに関連付けて出現するように表示される、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１ゲームポイントが第２所定値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記ゲームキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記演出が実行されると、前記メモリに記憶されている、前記第１ゲームポイント及び前記第２ゲームポイントとは異なる、前記ゲームキャラクタに関連付けられる第３ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記第１ゲームポイント及び前記第２ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされ、前記第３ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされない、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記譜面のリズムに従って態様が変化する第２オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含む、請求項１から５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
前記メモリに記憶されている複数の譜面のうちの第１譜面に従って態様が変化する前記第２オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のうちの少なくとも２つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、前記第１譜面とは異なる第２譜面が存在する場合、前記第２譜面に従って態様が変化するよう、前記第２オブジェクトを変更するステップと
をさらに含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記メモリに記憶されている複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が存在するか否かを判定するステップと、
該譜面が存在する場合、前記連続する複数の回数に相当する分だけ前記第１ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、請求項１から７のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項１から８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
【請求項１０】
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項１から８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、コンピュータにおいて実施される方法、コンピュータ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、カードゲームにおけるカードなどのゲーム媒体の要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲームなどに融合させたゲームシステムが開示されている。当該ゲームシステムにおいて、ユーザは、ゲームのプレイ中、タイミングよく操作を行うためにタイミングゲージを注視しなければならない。
【０００３】
非特許文献１には、音楽のビートに合わせて画面をタップすることによって、ユーザがゲーム内で使用可能なお金を獲得することができる、リズム音楽ゲームが開示されている。このようなゲームにおいて、ユーザは、お金を獲得するために、音楽のビートに合わせてできるだけ正確なタイミングで画面をタップすることに集中する傾向がある。
【０００４】
上記の技術によれば、ユーザが音楽に合わせて操作を行っている間に、背景画像及び演出に対してユーザの視線を誘導することが困難である。したがって、これらのゲームに音楽以外の要素を盛り込んでも、そのような要素の魅力がユーザに伝わりにくい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１０６４７号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】「クリックゲームと放置ゲームが合体したリズム音楽ゲーム『グルーヴプラネット』」、［online］、２０１５年１２月１９日、インターネット［URL:http://www.appbank.net/2015/12/19/iphone-application/1141502.php］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本開示は、音楽ゲームにおいて、ゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示の一実施形態によれば、プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、メモリに記憶されている第１ゲームポイントを増加させるステップと、タッチスクリーンに第１オブジェクトを表示するステップと、第１オブジェクトに対して、譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、メモリに記憶されている、第１ゲームポイントとは異なる第２ゲームポイントを増加させるステップとを含む、方法が提供される。
【０００９】
本開示の別の実施形態によれば、プロセッサと、タッチスクリーンと、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記記載の方法を実行させるプログラムを格納するメモリとを備えるコンピュータが提供される。
【００１０】
本開示の別の実施形態によれば、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記方法を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１１】
本開示の一実施形態によると、音楽ゲームにおいて、ゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することができる。
【００１２】
本開示のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本開示の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。
【図２】本開示の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。
【図３】本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。
【図４】本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。
【図５】本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。
【図６】本開示の一実施形態に従って編成されたデッキを概略的に示す図である。
【図７Ａ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｂ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｃ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｄ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｅ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｆ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｇ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図７Ｈ】本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。
【図８】図４の方法に関連する処理を概念的に示す図である。
【図９】図５の方法に関連する処理を概念的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［本開示の実施形態の説明］
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、コンピュータ及びプログラムは、以下のような構成を備えてもよい。
【００１５】
（項目１）
プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、前記メモリに記憶されている第１ゲームポイントを増加させるステップと、
前記タッチスクリーンに第１オブジェクトを表示するステップと、
前記第１オブジェクトに対して、前記譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、前記メモリに記憶されている、前記第１ゲームポイントとは異なる第２ゲームポイントを増加させるステップと
を含む、方法。
（項目２）
前記第１オブジェクトは、前記第１ゲームポイントが第１所定値に達したとき及び／又は前記楽曲中の所定の時点において表示される、項目１に記載の方法。
（項目３）
ゲームキャラクタのアクションを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含み、
前記第１オブジェクトは、前記ゲームキャラクタのアクションに関連付けて出現するように表示される、項目１又は２に記載の方法。
（項目４）
前記第１ゲームポイントが第２所定値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記ゲームキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記演出が実行されると、前記メモリに記憶されている、前記第１ゲームポイント及び前記第２ゲームポイントとは異なる、前記ゲームキャラクタに関連付けられる第３ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、項目３に記載の方法。
（項目５）
前記第１ゲームポイント及び前記第２ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされ、前記第３ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされない、項目４に記載の方法。
（項目６）
前記譜面のリズムに従って態様が変化する第２オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含む、項目１から５のいずれか１項に記載の方法。
（項目７）
前記メモリに記憶されている複数の譜面のうちの第１譜面に従って態様が変化する前記第２オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のうちの少なくとも２つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、前記第１譜面とは異なる第２譜面が存在する場合、前記第２譜面に従って態様が変化するよう、前記第２オブジェクトを変更するステップと
をさらに含む、項目６に記載の方法。
（項目８）
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記メモリに記憶されている複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が存在するか否かを判定するステップと、
該譜面が存在する場合、前記連続する複数の回数に相当する分だけ前記第１ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、項目１から７のいずれか１項に記載の方法。
（項目９）
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目１から８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
（項目１０）
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目１から８のいずれか１項に記載の方法を実行させる、プログラム。
【００１６】
［本開示の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の要素には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。このような要素については重複する説明が省略される。
【００１７】
図１は、本開示の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ１００は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチスクリーン（タッチディスプレイと呼んでもよい）を備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ１００は、タッチスクリーン１０２、プロセッサ１０８、メモリ１１０及び通信部１１２を備えてもよい。タッチスクリーン１０２は、メモリ１１０に格納された各種データ、プロセッサ１０８により生成された各種画像などを表示するための表示部１０４を備える。タッチスクリーン１０２はまた、表示部１０４に対するユーザの指、スタイラスなどの物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作などの物理的接触操作）を検知する接触検知部（例えば、タッチパネル）１０６を備える。接触検知部１０６は、タッチスクリーン１０２の構造において、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイなどの表示部１０４の上層に配置されてもよい。接触検知部１０６は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式、電磁誘導方式などを採用することができる。接触検知部１０６上で指、スタイラスなどの物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量、弾性波のエネルギーなどの変化の量が検知され、表示部１０４上の対応する接触座標が特定される。
【００１８】
プロセッサ１０８は、本開示の実施形態による方法を実行することができる。プロセッサ１０８は、本開示の実施形態によるプログラムをメモリ１１０などから読み出し、当該プログラムに従った処理を実行してもよい。プロセッサ１０８の具体的な構成及び動作については後述する。メモリ１１０は、ゲームプログラム並びに／又はユーザ及び／又はゲームに関連する各種データなどを一時的又は永続的に格納することができる。メモリ１１０は、プロセッサ１０８からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除などを実行する。メモリ１１０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶媒体、及び／又は、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスクなどの不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部１１２は、インターネットなどの通信ネットワークを介して、外部のサーバ（図示せず）などとの間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００１９】
図２は、本開示の一実施形態によるコンピュータ１００における処理を実現するための、コンピュータ１００の機能を示すブロック図である。図１に関して説明したように、コンピュータ１００は、プロセッサ１０８及びメモリ１１０を備える。
【００２０】
プロセッサ１０８は、操作受付部２０２、操作判定部２０４、タイミング判定部２０６、ゲームポイント更新部２０８、ゲームポイント監視部２１０、画像生成部２１２、画像出力部２１４、楽曲再生部２１６及び音声出力部２１８を含んでもよい。プロセッサ１０８は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。プロセッサ１０８はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。プロセッサ１０８に含まれるように示されるこれらの機能のうち少なくとも一部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータなどのハードウェアによって実現されてもよい。
【００２１】
メモリ１１０は、ゲームプログラム２２０、ユーザデータ２２２、ゲームデータ２２４などの様々なデータを格納することができる。ユーザデータ２２２は、ゲームをプレイするのに必要なユーザＩＤ及びパスワードなどの、ユーザに関する情報を含んでもよい。本開示の実施形態において、ゲームデータ２２４は、第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などの、各ゲームキャラクタに関連するデータを含んでもよい。当該データは、ゲームの種類に応じて様々に構成され得る。例えば、カードゲームの要素が組み込まれた音楽ゲームの場合、第１キャラクタデータ２２６−１などのキャラクタデータは、ゲーム内でユーザが所有するカードのデータであってもよい。第１キャラクタデータ２２６−１は、第１オブジェクトデータ２２８、第３ゲームポイント２３０、第１のキャラクタに固有のデータ２３２などの、ゲームに登場するキャラクタのうち第１のキャラクタに関連付けられる各種データを含んでもよい。第２キャラクタデータ２２６−２などの他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。キャラクタ固有のデータ２３２は、当該キャラクタに固有の演出（スキル、アクションなどと呼んでもよい）、エピソード、アイテムなどのデータを含んでもよい。
【００２２】
ゲームデータ２２４は、さらに、操作定義データ２３４、デッキデータ２３６、楽曲データ２３８、譜面データ２４０、第１ゲームポイント２４２、第２ゲームポイント２４４、第２オブジェクトデータ２４６などの各種データを含んでもよい。操作定義データ２３４は、接触検知部１０６において検知され得る接触操作の種類とゲーム内で用いられるユーザ操作との間の対応関係を定義する情報であってもよい。デッキデータ２３６は、ゲームをプレイするときにユーザによって選択された複数のキャラクタ（又は、複数のキャラクタカード）の組み合わせに関するデータを含んでもよい。楽曲データ２３８は、ゲーム内で再生することができ、ユーザがそれに合わせて操作を行うことができる、楽曲に関するデータを含んでもよい。譜面データ２４０は、様々な楽曲のリズムに適合し得る、４分音符及び８分音符などからなる１つ又は複数の基本的な譜面のデータを含んでもよい。第１ゲームポイント２４２は、例えば、ゲームをプレイするユーザが１回のゲームプレイ（１つの楽曲の再生）中に行った操作の結果として得られるスコアであってもよい。第２ゲームポイント２４４は、第１ゲームポイント２４２とは異なるゲームポイントである。第２ゲームポイント２４４は、例えば、第１ゲームポイント２４２とは別に計算されるボーナスポイントであってもよい。第２ゲームポイント２４４は、第１ゲームポイント２４２に加算されて、ゲームプレイのスコアが求められてもよい。第２オブジェクトデータ２４６は、後述する第２オブジェクトに関する大きさ、形状、位置、色、挙動などの情報を含んでもよい。
【００２３】
図２において、メモリ１１０内に示されるデータの一部又は全部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータ、記憶媒体などに格納されてもよい。
図２に示されるコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
【００２４】
図３は、本開示の一実施形態の方法３００のフローチャートである。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図３に示される各ステップをプロセッサ１０８（又はコンピュータ１００）に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、方法３００を実行するプロセッサ１０８（又はコンピュータ１００）として実施することができる。
【００２５】
以下、本開示の実施形態について具体的に説明する。ここでは、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、ユーザが、ゲームキャラクタが行うパフォーマンスなどを楽しみながら、楽曲のリズムに合わせてタッチスクリーンに対して操作（タップ、スワイプ、スライド、フリックなど）を行うゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
【００２６】
図３の方法３００の開始前に、プロセッサ１０８は、メモリ１１０に格納されているゲームプログラム２２０を読み出して実行する。ユーザは、ゲーム内のメニューなどのユーザインターフェースを介するなどして、ユーザが所有するゲームキャラクタの中から、ゲームにおいて使用する１つ又は複数のキャラクタを選択する。選択されたキャラクタに関する情報は、メモリ１１０内に第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などとして格納されていてもよい。
【００２７】
複数のキャラクタがユーザによって選択された場合、プロセッサ１０８は、当該複数のキャラクタからなるデッキを編成してもよい。図６は、編成されたデッキ６００の例を概略的に示す図である。この例では、デッキ６００は、キャラクタ６０４Ａ、６０４Ｂ及び６０４Ｃに対応する、ゲーム内で使用することができるカード６０２Ａ、６０２Ｂ及び６０２Ｃからなる。画像生成部２１２は、編成されたデッキ６００の画像を生成してもよい。画像出力部２１４は、生成されたデッキ６００の画像をタッチスクリーン１０２へ出力してもよい。プロセッサ１０８は、デッキ６００に関する情報をデッキデータ２３６としてメモリ１１０内に格納してもよい。
【００２８】
本開示の実施形態は、上記のようにして選択された複数のキャラクタがゲーム内に同時に登場する場合にも適用することが可能である。但し、説明を理解しやすくするために、以下では、キャラクタ６０４Ａのみがゲーム内に登場する実施形態について具体的に説明する。
【００２９】
ステップ３０２において、プロセッサ１０８は、選択されたゲームキャラクタ６０４Ａを含むゲーム画像をタッチスクリーン１０２上に表示する。画像生成部２１２が、ゲーム開始時点におけるゲーム画像を生成してもよく、画像出力部２１４が、生成されたゲーム画像をタッチスクリーン１０２に出力してもよい。
【００３０】
図７Ａは、ステップ３０２においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ａの概略図である。ゲーム画像７００Ａは、キャラクタ６０４Ａの画像を含む。本開示の実施形態において、ユーザは、主としてキャラクタ６０４Ａの画像を眺めながらゲームをプレイする。一例として、キャラクタ６０４Ａは、アイドル、歌手、パフォーマーなどであってもよい。キャラクタ６０４Ａは、ステージ上で何らかの演出（ダンス、歌唱、パフォーマンスなど）を行うように設定されてもよい。
【００３１】
ゲーム画像７００Ａは、スコア７０２、コンボ７０４、後述する第３ゲームポイントを表すオブジェクト７０６などを含んでもよい。図７Ａの例はゲーム開始当初の状態を示しており、スコア７０２は０ポイントである。スコア７０２に関する情報は、メモリ１１０内に第１ゲームポイント２４２として格納されてもよい。コンボ７０４は、ゲーム中にユーザが楽曲のリズムと一致するタイミングでミスなく連続する操作を行っているときの操作の回数を表す。スコア７０２と同様に、ここではコンボ７０４も「０」である。
【００３２】
オブジェクト７０６によって表される第３ゲームポイント２３０は、メモリ１１０内の第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などにおいて、それぞれのキャラクタに関連付けて記憶されてもよい。
【００３３】
図３に戻り、処理はステップ３０４に進む。ステップ３０４において、楽曲再生部２１６は、ゲーム内で使用される楽曲を再生する。楽曲は、ゲーム内のユーザインターフェースを使用して、ユーザによって、メモリ１１０内に格納されている楽曲データ２３８から選択されてもよい。音声出力部２１８は、再生された楽曲の音声をコンピュータ１００のスピーカなどに出力する。
【００３４】
プロセッサ１０８は、ステップ３０４からステップ３０６へ移行する前に、いくつかの処理を実行してもよい。図４は、ステップ３０４及び３０６の間に実行することができる、本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。また、図８は、図４に関連する処理を概念的に示す図である。
【００３５】
ステップ４０２において、画像生成部２１２は、メモリ１１０内の譜面データ２４０に含まれる第１譜面に従って態様が変化する第２オブジェクトの画像を生成する。画像出力部２１４は、生成された画像をタッチスクリーン１０２に出力する。譜面データ２４０は複数の譜面を含む。これらの譜面は、様々な楽曲に合わせてユーザがとる可能性のあるリズムを表す基本的な譜面であってもよい。一例として、図８に示されるように、譜面データ２４０は、連続する４分音符からなる第１譜面８０２、４分音符及び８分音符の組み合わせからなる第２譜面８０４並びに連続する８分音符からなる第３譜面８０６などの譜面を含んでもよい。
【００３６】
図７Ｂは、図４の処理においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｂの概略図である。ゲーム画像７００Ｂは、第２オブジェクト７１０を含む。一例として、第２オブジェクト７１０は、矢印７１１によって示されるように、譜面において音符が現れるときに伸び、音符が現れないときに縮むように構成されてもよい。別の例において、第２オブジェクト７１０は、譜面において音符が現れるときに色が濃くなり、音符が現れないときに色が薄くなるように構成されてもよい。第２オブジェクト７１０の態様（大きさ、形状、色、位置、及びこれらの変化の仕方など）に関する情報は、メモリ１１０内に第２オブジェクトデータ２４６として格納されてもよい。第２オブジェクト７１０は、楽曲に合わせて操作を行うべきタイミングをユーザに対して示唆することができる。したがって、リズム感の無いユーザであっても、第２オブジェクト７１０による支援により音楽ゲームを楽しむことができる。
【００３７】
ステップ４０４において、操作受付部２０２は、タッチスクリーン１０２上の任意の位置に対する、ユーザによって行われる連続する複数の接触操作を受け付ける。本開示の実施形態において、ユーザは、タッチスクリーン１０２上のどの位置に対して操作（例えば、図７Ｂに示される、指７０８による第１操作７０８Ａ、第２操作７０８Ｂ、第３操作７０８Ｃ、第４操作７０８Ｄなど）を行ってもよい。ここで、操作は、例えば、タッチスクリーン１０２に対するタップ、スワイプ、スライド、フリックなどであってもよい。操作判定部２０４は、接触検知部１０６によって検知された接触操作をメモリ１１０内の操作定義データ２３４と比較して、どの種類の操作が行われたか、行われた操作が所定の操作に該当するかなどを判定してもよい。
【００３８】
ステップ４０６において、プロセッサ１０８は、ステップ４０４において受け付けられた連続する複数の接触操作のうちの少なくとも２つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、第１譜面とは異なる第２譜面が譜面データ２４０内に存在するか否かを判定する。例えば、まず、タイミング判定部２０６が、上記の連続する複数の接触操作のタイミングを第１譜面と比較して、両者が一致するか否かを判定してもよい。図８の例では、第１操作７０８Ａ及び第２操作７０８Ｂは第１譜面８０２と一致するが、第３操作７０８Ｃは第１譜面８０２と一致しない。このような場合、次に、タイミング判定部２０６は、上記の連続する複数の接触操作のタイミングを、第１譜面とは異なる第２譜面８０４と比較して、両者が一致するか否かを判定してもよい。図８の例では、第１操作７０８Ａから第３操作７０８Ｃと一致する第２譜面８０４が存在する（ステップ４０６の「Ｙ」）ので、処理はステップ４０８に進む。
【００３９】
ステップ４０８において、画像生成部２１２は、第２譜面８０４のデータ及び第２オブジェクトデータ２４６に基づいて、第２譜面に従って態様が変化するよう、第２オブジェクト７１０の画像を変更する。画像出力部２１４は、変更された第２オブジェクト７１０の画像をタッチスクリーン１０２に出力する。ステップ４１０において、プロセッサ１０８は、第２譜面８０４を用いて図３のステップ３０６以降の処理を実行する。処理は図３のステップ３０６に続く。
【００４０】
ステップ４０６において、連続する複数の接触操作７０８Ａから７０８Ｃが第１譜面と一致する場合など、上記の条件を満たす第２譜面が存在しない場合（ステップ４０６の「Ｎ」）、処理はステップ４１２に進む。ステップ４１２において、プロセッサ１０８は、第１譜面を用いて図３のステップ３０６以降の処理を実行する。処理は図３のステップ３０６に続く。
【００４１】
図４に示された処理は、図３のステップ３０４及び３０６の間で実行されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態において、必要に応じて、図４と同様の処理が、ステップ３０６以降の処理と並行して実行されてもよい。そうすることにより、ゲームのプレイ中にユーザがそれまでとは異なるリズムで操作をし始めたときに、第２オブジェクト７１０の態様を臨機応変に変更することができる。図４と同様の処理をステップ３０６以降の処理に適用する様々な方法は、本開示の内容から、当業者にとって理解されよう。
【００４２】
図５は、図３のステップ３０４及び３０６の間に実行することができる、図４の処理とは別の、本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。また、図９は、図５に関連する処理を概念的に示す図である。
【００４３】
ステップ５０２において、操作受付部２０２は、タッチスクリーン１０２上の任意の位置に対する、ユーザによって行われる連続する複数の接触操作（例えば、図７Ｂに示される第１操作７０８Ａから第４操作７０８Ｄなど）を受け付ける。
【００４４】
ステップ５０４において、プロセッサ１０８は、ステップ５０２において受け付けられた連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が譜面データ２４０内に存在するか否かを判定する。例えば、タイミング判定部２０６は、図９に示される第１操作７０８Ａから第４操作７０８Ｄのタイミングを第１譜面８０２から第３譜面８０６と比較して、連続する複数の接触操作と一致する譜面が存在するか否かを判定する。そのような譜面が存在しない場合（ステップ５０４の「Ｎ」）、ステップ５０８において、ユーザによる操作は失敗と判定される。その後、処理はステップ５０２の前に戻ってもよい。
【００４５】
一方、図９の例においては、連続する第１操作７０８Ａから第３操作７０８Ｃが第２譜面８０４と一致する（ステップ５０４の「Ｙ」）ので、処理はステップ５０６に進む。ステップ５０６において、ゲームポイント更新部２０８は、ステップ５０４において一致した連続する複数の操作の回数（ここでは、３回）に相当する分だけ、第１ゲームポイント２４２を増加させる。
【００４６】
図７Ｃは、このときにコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｃの概略図である。上述のように第１ゲームポイント２４２が増加したことに伴って、スコア７０２が３０ポイントに増加している。また、第１操作７０８Ａから第３操作７０８Ｃまでの３つの操作が連続して成功したので、コンボ７０４が「３」に増加している。
【００４７】
図５に戻り、処理はステップ５０８に進む。ステップ５０８において、プロセッサ１０８は、ステップ５０４で発見された譜面（上述の例では、第２譜面８０４）を用いて、図３のステップ３０６以降の処理を実行する。処理は図３のステップ３０６に続く。
【００４８】
図５に示された処理は、図３のステップ３０４及び３０６の間で実行されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態において、必要に応じて、図５と同様の処理をステップ３０６以降の処理及び／又は図４の処理と並行して実行することができることが、本開示の内容から、当業者にとって理解されよう。
【００４９】
図３に戻り、ステップ３０６において、操作受付部２０２は、タッチスクリーン１０２上の任意の位置に対するユーザによる接触操作を受け付ける。本開示の技術によれば、ユーザは、タッチスクリーン１０２上のどの位置に対して接触操作を行ってもよい。したがって、ユーザは、楽曲のリズムに合わせて操作を行うことよりも、画面に登場するお気に入りのキャラクタを見ることの方に意識を集中させることができる。
【００５０】
ステップ３０８において、タイミング判定部２０６は、接触操作のタイミングが譜面（上述の例では、第２譜面８０４）のリズムと一致したか否かを判定する。両者が一致した場合（ステップ３０８の「Ｙ」）、処理はステップ３１０に進む。両者が一致しなかった場合（ステップ３０８の「Ｎ」）、処理はステップ３０６の前に戻る。
【００５１】
ステップ３１０において、ゲームポイント更新部２０８は、メモリ１１０内に格納されている第１ゲームポイント２４２を増加させる。第１ゲームポイント２４２の増加に伴って、タッチスクリーン１０２に表示されるスコア７０２も増加する。
【００５２】
ステップ３１２において、ゲームポイント監視部２１０は、第１ゲームポイント２４２が第１所定値に達したか否かを判定する。例えば、ステップ３１２の処理が始めて実行されるときの第１所定値が１００ポイントであり、当該処理が２回目に実行されるときの第１所定値が２００ポイントであってもよい。第１所定値はメモリ１１０内に予め格納されていてもよい。あるいは、プロセッサ１０８が、楽曲が所定の時点（例えば、開始から１分）まで再生されたか否かを判定する。ステップ３１２における条件が満たされない場合（ステップ３１２の「Ｎ」）、処理はステップ３０６の前に戻り、ステップ３０６から３１０の処理が繰り返される。
【００５３】
ステップ３０６から３１０の処理が１回又は複数回実行された後、第１ゲームポイント２４２が第１所定値に達し、及び／又は、楽曲が所定の時点まで再生されると、ステップ３１２の条件が満たされる（ステップ３１２の「Ｙ」）。処理はステップ３１４に進み、画像生成部２１２は、メモリ１１０内にキャラクタ６０４Ａに関連付けて格納されている第１キャラクタデータ２２６−１に含まれる第１オブジェクトデータ２２８に基づいて、第１オブジェクトの画像を生成する。画像出力部２１４は、生成された画像をタッチスクリーン１０２に出力する。
【００５４】
図７Ｄは、ステップ３１４においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｄの概略図である。スコア７０２及びコンボ７０４の値は一例である。ゲーム画像７００Ｄは、第１オブジェクト７１２Ａ及び７１２Ｂ（以下、必要に応じて、まとめて「第１オブジェクト７１２」と呼ぶ）を含む。この例において、第１オブジェクト７１２Ａは多数のハート形のギミックであり、第１オブジェクト７１２Ｂは輝く球状のギミックである。第１オブジェクト７１２は、様々な態様をとることができる。第１オブジェクト７１２の態様は、キャラクタごとに異なっていてもよい。ゲーム画像７００Ｄにおいて、キャラクタ６０４Ａの画像は、様々なアクションをとるように生成されてもよい。例えば、画像生成部２１２は、ユーザに向かって手を差し伸べるようにキャラクタ６０４Ａの画像を生成してもよい。第１オブジェクト７１２は、キャラクタ６０４Ａのアクションに関連付けて出現するように表示されてもよい。一例として、図７Ｄに示されるように、第１オブジェクト７１２Ａ及び７１２Ｂは、キャラクタ６０４Ａが差し伸べた手から出てくるように表示されてもよい。
【００５５】
処理はステップ３１６に進む。ステップ３１６において、タイミング判定部２０６は、タッチスクリーン１０２上に表示された第１オブジェクト７１２に対して、譜面のリズムと一致するタイミングで、ユーザによる接触操作が行われたか否かを判定する。例えば、タイミング判定部２０６は、図７Ｄに示される指７０８によってなされた第１オブジェクト７１２に対する接触操作のタイミングと、そのときの第２譜面８０４のリズムとを比較して、両者が一致したか否かを判定する。両者が一致した場合（ステップ３１６の「Ｙ」）、処理はステップ３１８に進む。ステップ３１８において、ゲームポイント更新部２０８は、メモリ１１０内に格納されている第２ゲームポイント２４４を増加させる。また、譜面に一致したタイミングで操作が行われたので、ステップ３１０の場合と同様に、第１ゲームポイント２４２も増加される。
【００５６】
図７Ｅは、ステップ３１８においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｅの概略図である。ステップ３１６においてユーザによって触れられた第１オブジェクト７１２の一部が消滅している。また、ステップ３１８の処理により、第１ゲームポイント２４２の増加に伴ってスコア７０２が増加し、第２ゲームポイント２４４に対応するポイント（例えば、図７Ｅのボーナス７１４）が新たに表示されている。スコア７０２、コンボ７０４及びボーナス７１４の値は一例である。ボーナス７１４の値はスコア７０２に加算されてもよい。
【００５７】
ステップ３１４から３１８の一連の処理において、ユーザは、楽曲のリズムに乗りながら、キャラクタ６０４Ａのアクションに関連付けて出現する第１オブジェクト７１２に触れる。したがって、単に音楽に合わせたリズムで画面を叩くだけのゲームとは異なり、本開示の実施形態によれば、ユーザは、お気に入りのキャラクタとのインタラクション及び一体感を強く感じながら、並びに／又は、キャラクタに対して深まっていく愛情を感じながら、音楽ゲームを楽しむことができる。
【００５８】
処理はステップ３２０に進む。ステップ３２０において、ゲームポイント監視部２１０は、第１ゲームポイント２４２が第２所定値（例えば、３００ポイント）に達したか否かを判定する。例えば、ステップ３２０の処理が初めて実行されるときの第２所定値が３００ポイントであり、当該処理が２回目に実行されるときの第２所定値が６００ポイントであってもよい。第２所定値はメモリ１１０内に予め格納されていてもよい。第１ゲームポイント２４２が第２所定値に達しない場合（ステップ３２０の「Ｎ」）、処理はステップ３０６に戻り、ステップ３０６から３１８の処理が繰り返される。第１ゲームポイント２４２が第２所定値に達した場合（ステップ３２０の「Ｙ」）、処理はステップ３２２に進む。
【００５９】
図７Ｆは、ステップ３２０の条件が満たされたときにコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｆの概略図である。スコア７０２は３００ポイントであり、第２所定値に達している。コンボ７０４及びボーナス７１４の値は一例である。
【００６０】
ステップ３２２において、プロセッサ１０８は、第１ゲームポイント２４２が所定の値に達したことを何らかの方法でユーザに通知する。通知の態様に関する情報は、メモリ１１０において、キャラクタごとに、キャラクタ固有のデータ２３２内に格納されていてもよい。あるいは、通知の態様は、当該通知に対応して実行される演出ごとにメモリ１１０内に格納されてもよい。
【００６１】
図７Ｇは、ステップ３２２においてユーザに対して通知がなされた場合における、コンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｇの概略図である。画像生成部２１２は、（例えば、第１キャラクタデータ２２６−１内のキャラクタ固有のデータ２３２に含まれる）通知の態様に関する情報に基づいて、通知７１６を生成する。通知７１６は、画像出力部２１４によって出力され、タッチスクリーン１０２に表示される。この例では、通知７１６は、人の手の画像７１６Ａ、ハートの半分をかたどった画像７１６Ｂ及び「ココをなぞって！」というコメント７１６Ｃを含む。通知７１６は、図示される態様以外の様々な態様をとることもできる。例えば、キャラクタ６０４Ａがユーザに所定の操作を促す画像がタッチスクリーン１０２上に表示されてもよい。キャラクタ６０４Ａがユーザに所定の操作を促す音声がスピーカから出力されてもよい。また、キャラクタ６０４Ａを点滅させることによって、ステップ３２０の条件が満たされたことをユーザに通知してもよい。あるいは、ボタンなどのオブジェクトが画面に表示され、ユーザに当該オブジェクトに対する操作を促してもよい。
【００６２】
ステップ３２４において、操作判定部２０４は、通知７１６に応答して所定の操作がなされたか否かを判定する。所定の操作がなされた場合（ステップ３２４の「Ｙ」）、処理はステップ３２６に進む。所定の操作がなされなかった場合（ステップ３２４の「Ｎ」）、処理はステップ３０６に戻る。
【００６３】
図７Ｇの例において、通知７１６に応答して、ユーザが画像７１６Ｂを指でなぞり、画像７１６Ａとなぞられた画像７１６Ｂとの組み合わせによってハートの形状が完成すると、ステップ３２４の条件が満たされたと判定される。ステップ３２６において、プロセッサ１０８は、キャラクタ６０４Ａに固有の演出を実行し、タッチスクリーン１０２上に表示する。演出の内容は、第１キャラクタデータ２２６−１、第２キャラクタデータ２２６−２などに含まれるキャラクタ固有のデータ２３２としてメモリ１１０内に格納されていてもよい。画像生成部２１２が、演出の内容をメモリ１１０から読み出し、それに基づいてゲーム画像を生成してもよい。画像出力部２１４が、生成された画像をタッチスクリーン１０２へ出力してもよい。
【００６４】
図７Ｈは、ステップ３２６においてコンピュータ１００のタッチスクリーン１０２に表示される例示的なゲーム画像７００Ｈの概略図である。この例では、キャラクタ６０４Ａに固有の演出（例えば、逆立ち、ブレイクダンスなど）が表示される。演出が行われると、スコア７０２が増加されてもよい。この例ではスコア７０２は４００ポイントに増加している。演出が表示されている間、ユーザによる接触操作のタイミングと譜面との間の一致に関する判定は行われなくてもよい。これにより、ユーザは、接触操作を行うことを中断することができ、及び／又は、接触操作をタイミング良く行うことに意識を向けることを避けたりすることができる。したがって、ユーザは、キャラクタによって行われる演出を一層楽しむことができる。
【００６５】
処理はステップ３２８に進み、ゲームポイント更新部２０８は、実行された演出に関連付けられるキャラクタ６０４Ａの第３ゲームポイント２３０を増加させる。第３ゲームポイント２３０は、キャラクタごとに固有のゲームポイントであってもよく、メモリ内でそれぞれのキャラクタと関連付けて格納されてもよい。一例において、第３ゲームポイント２３０は、ステップ３２８の処理によって増加するだけでなく、第１ゲームポイント２４２が増加するときにも増加してもよい。図示されるように、増加した第３ゲームポイント２３０を示す追加のオブジェクト７０６が、画像生成部２１２によって生成され、画像出力部２１４によってタッチスクリーン１０２上に表示されてもよい。図７Ｆ、図７Ｇなどの状態と比較して、オブジェクト７０６の数が１つから３つへと増えたことがわかる。
【００６６】
第３ゲームポイント２３０は、ユーザの操作によってキャラクタが多くの演出を行うほど増加する。ユーザは、ゲームをプレイして第１ゲームポイント２４２を増加させ、ステップ３２０の条件を何度も満たすことによって、お気に入りのキャラクタに数多くの演出を行わせることができる。第３ゲームポイント２３０は、ある意味、キャラクタに対するユーザの愛着度、愛情、応援などを表す指標であるということができる。このような特徴により、本開示の技術によれば、お気に入りのキャラクタに固有の演出を行わせることを通じて、当該キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。また、キャラクタに対する愛情をユーザに感じさせることにより、ゲームを何度もプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【００６７】
処理はステップ３３０に進み、プロセッサ１０８は、１回のゲームが終了するまで（例えば、１つの楽曲が終了するまで）、ステップ３０６から３２８の処理を繰り返す。プロセッサ１０８は、ゲーム（又は楽曲）の終了後、第１ゲームポイント２４２及び第２ゲームポイント２４４の値を（例えば、ゼロに）リセットする。他方、プロセッサ１０８は、１回のゲームごとに（又は、１つの楽曲ごとに）第３ゲームポイント２３０をリセットしない。第３ゲームポイント２３０は、その後に行われるさらなるゲームに引き継がれる。したがって、ユーザは、ゲームを多数回プレイし、お気に入りのキャラクタの第３ゲームポイント２３０をどんどん増加させていくことができる。本開示の一実施形態において、あるキャラクタの第３ゲームポイント２３０の値が所定の値に達すると、当該キャラクタに固有のエピソード、アイテムなどのゲーム内コンテンツがユーザに対して解放されてもよい。この例によれば、ユーザは、お気に入りのキャラクタの第３ゲームポイント２３０を増加させるほど、そのキャラクタに関連する様々なゲーム内コンテンツを楽しむことができるようになる。上述の特徴により、本開示の技術によれば、キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。
【００６８】
図７Ａから図７Ｈは、キャラクタ６０４Ａのみがゲームに登場する例を示している。しかし、本開示の技術によれば、図６に示されるデッキ６００を構成する他のキャラクタ６０４Ｂ及び６０４Ｃがキャラクタ６０４Ａと一緒に登場してもよい。一例として、図３のステップ３０２に関連して、キャラクタ６０４Ａから６０４Ｃの全員の画像が、図７Ａのゲーム画像７００Ａに含まれてもよい。また、ステップ３１４に関連して、図７Ｄのゲーム画像７００Ｄにおいて、キャラクタ６０４Ａから６０４Ｃのうちの１人又は複数のアクションに関連付けて、第１オブジェクト７１２が表示されてもよい。この場合、ユーザは、キャラクタ６０４Ａから６０４Ｃに関連して出現した第１オブジェクト７１２のうちの任意のものに対して接触操作を行うことができる。当該接触操作のタイミングが譜面と一致すると、ステップ３１６の条件が満たされ、ステップ３１８において第１ゲームポイント２４２及び第２ゲームポイント２４４が増加される。また、ステップ３２４において所定の操作がなされた場合、ステップ３２６において、キャラクタ６０４Ａから６０４Ｃの組み合わせに固有の演出が実行されてもよい。そのような固有の演出に関する情報は、メモリ１１０内でキャラクタの組み合わせと関連付けて格納されていてもよい。このとき、図７Ｈのゲーム画像７００Ｈには、キャラクタ６０４Ａから６０４Ｃによる演出が表示されることになる。第３ゲームポイント７０６は、キャラクタ６０４Ａから６０４Ｃの組み合わせに対するユーザの愛情、愛着度などを示す指標として理解され得る。
【００６９】
本開示の実施形態において、ユーザが１回のゲームのプレイ中に獲得したスコア７０２が所定の値に達した場合、そのゲーム終了の後にユーザに何らかの報酬が提供されてもよい。例えば、プロセッサ１０８は、ユーザのお気に入りのキャラクタの画像をタッチスクリーン１０２上に表示し、ユーザが当該キャラクタ画像に対してスワイプなどの操作を行うことを可能にしてもよい。ユーザによって行われる操作に応答して、キャラクタ画像は変化するように表示されてもよい。一例として、キャラクタの衣服が透けて見えたり、それに伴って、キャラクタが照れた表情を見せたり、何らかの発言をしたりしてもよい。また、本開示の一実施形態は、ユーザがこのときの画像のスナップショットを取得することを可能にしてもよい。ユーザが特定のキャラクタに関する報酬を何度も獲得した場合、当該キャラクタに関連付けてメモリ１１０内に格納されているデータが更新されてもよい。例えば、当該キャラクタが新しい演出を行うことができるように成長してもよい。このような報酬を用意することにより、ユーザがゲームを再びプレイする動機付けをもたらすことができる。
【００７０】
本開示の実施形態は、主に、プロセッサ１０８（もしくはコンピュータ１００）又は方法３００として実施されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態が、プロセッサ１０８に方法３００を実行させるコンピュータプログラムとして実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。
【００７１】
本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。
【符号の説明】
【００７２】
１００…コンピュータ、１０２…タッチスクリーン、１０４…表示部、１０６…接触検知部、１０８…プロセッサ、１１０…メモリ、１１２…通信部、２０２…操作受付部、２０４…操作判定部、２０６…タイミング判定部、２０８…ゲームポイント更新部、２１０…ゲームポイント監視部、２１２…画像生成部、２１４…画像出力部、２１６…楽曲再生部、２１８…音声出力部、２２０…ゲームプログラム、２２２…ユーザデータ、２２４…ゲームデータ、２２６−１…第１キャラクタデータ、２２６−２…第２キャラクタデータ、２２８…第１オブジェクトデータ、２３０…第３ゲームポイント、２３２…キャラクタ固有のデータ、２３４…操作定義データ、２３６…デッキデータ、２３８…楽曲データ、２４０…譜面データ、２４２…第１ゲームポイント、２４４…第２ゲームポイント、２４６…第２オブジェクトデータ、６００…デッキ、６０２Ａ、６０２Ｂ、６０２Ｃ…カード、６０４Ａ、６０４Ｂ、６０４Ｃ…キャラクタ、７０２…スコア、７０４…コンボ、７０６…オブジェクト、７０８…指、７１０…第２オブジェクト、７１１…矢印、７１２Ａ、７１２Ｂ…第１オブジェクト、７１４…ボーナス、７１６…通知、７１６Ａ、７１６Ｂ…画像、７１６Ｃ…コメント、８０２…第１譜面、８０４…第２譜面、８０６…第３譜面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図７Ｆ】
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【図７Ｇ】
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【図７Ｈ】
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【図８】
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【図９】
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