(57)【要約】      （修正有）【課題】簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段５１、仮想空間において、ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段５２、および行動パターンに基づいて実行されるノンプレイヤキャラクタの行動を仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段５３、として機能させ、ゲーム画面生成手段５３は、ユーザの所定の操作に基づいて、ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、仮想空間において行動パターンに基づいて行動するノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とする。【選択図】図２
2018121894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において、前記ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段、および
前記行動パターンに基づいて実行される前記ノンプレイヤキャラクタの行動を前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、前記ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段、として機能させ、
前記ゲーム画面生成手段は、ユーザの所定の操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、前記仮想空間において前記行動パターンに基づいて行動する前記ノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とし、
前記キャラクタ制御手段は、
前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが前記メッセージを送信する動作を実行した後の前記メッセージモードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを表示し、
前記メッセージモードにおいて前記ユーザから前記ノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタが当該メッセージを確認する動作を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ制御手段は、
前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、
前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記実行中行動の後に前記予定行動を実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ制御手段は、
前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、
前記予定行動が、前記行動パターンに含まれない特定行動である場合、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記実行中行動後の所定のタイミングに前記ノンプレイヤキャラクタに前記予定行動を実行させるよう、前記行動パターンに前記特定行動を挿入する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した後の前記メッセージモードにおいて、すでに実行した前記所定の行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示する、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム装置と、
ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを実行するよう構成されている、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のコマンドを選択したり、入力したりすることによりゲームを進行させるアドベンチャーゲームまたはシミュレーションゲーム等が知られている。このようなゲームの中には、登場するノンプレイヤキャラクタと会話を行うことができる会話モードが実行可能なゲームがある（例えば非特許文献１，２）。
【０００３】
このような会話モードを含むゲームにおいては、ノンプレイヤキャラクタの登場する場所が予め設定されている。ユーザはゲーム画面に登場したノンプレイヤキャラクタと会話を行うことができる。このようなゲームの場合、ユーザのノンプレイヤキャラクタに対する会話の選択肢および各選択肢に対するノンプレイヤキャラクタの受け答えは、予めテキストデータとして記憶されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「「ルナティア」，コミュニティサイト「ルナティア広場」オープン。サービス開始時期は２００８年に延期」、［online］、2008年10月30日、4Gamer.net（Aetas株式会社），［平成28年12月8日検索］、インターネット［http://www.4gamer.net/games/034/G003443/20081030025/］
【非特許文献２】「ときめきメモリアル３〜約束のあの場所で〜」、［online］、2001年12月20日（発売）、［平成28年12月8日検索］、インターネット［http://www.konami.jp/products/tokimeki3/info.html］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームにおいて、ゲームの表現態様としてノンプレイヤキャラクタの会話モードとは別に、当該ノンプレイヤキャラクタを所定の仮想空間で行動させる仮想空間表示モードを設けることが考えられる。しかし、この場合、別途当該仮想空間表示モードのためのゲームデータを作成し、記憶しておく必要がある。
【０００６】
このように、一のゲームにおいて、複数の表現態様を含めるためにはゲームモードごとに別個のゲームデータを作成する必要がある。さらに、複数のゲームモードを切り替える構成とする場合には、複数のゲームモード間での対応付けを別途行う必要がある。したがって、ゲーム制作時の時間およびコストが増大する。
【０００７】
また、単に、仮想空間表示モードとは別に、電子メール等を模したメッセージ表示を行う表示モードを備えたゲームは存在する。しかし、このようなゲームにおいては、予め定められたメッセージが所定のタイミングで送信されるが、ノンプレイヤキャラクタの仮想空間における行動とリンクしていない。すなわち、２つのモードが密接な関係を有しておらず、リアリティに乏しい。
【０００８】
そこで本発明は、簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、所定のノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において、前記ノンプレイヤキャラクタを、複数の行動を組み合わせてなる所定の行動パターンに基づいて行動させるキャラクタ制御手段、および前記行動パターンに基づいて実行される前記ノンプレイヤキャラクタの行動を前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像を、前記ゲーム画面に表示可能とするゲーム画面生成手段、として機能させ、前記ゲーム画面生成手段は、ユーザの所定の操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタとメッセージを送受信し合うメッセージモードと、前記仮想空間において前記行動パターンに基づいて行動する前記ノンプレイヤキャラクタの行動を表示する行動確認モードとを切り替えてまたは同時に表示可能とし、前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが前記メッセージを送信する動作を実行した後の前記メッセージモードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを表示し、前記メッセージモードにおいて前記ユーザから前記ノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタが当該メッセージを確認する動作を実行する。
【００１０】
前記キャラクタ制御手段は、前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記実行中行動の後に前記予定行動を実行させてもよい。
【００１１】
前記キャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記行動パターンによる行動を中断して所定の割り込み行動を実行可能とし、前記メッセージモードにおいて、現在実行中の前記ノンプレイヤキャラクタの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示し、前記予定行動が、前記割り込み行動である場合、前記メッセージモードにおいて前記予定行動に関するメッセージを表示した後の前記行動確認モードにおいて、前記実行中行動後の所定のタイミングに前記ノンプレイヤキャラクタに前記予定行動を実行させるよう、前記行動パターンに前記割り込み行動を挿入してもよい。
【００１２】
前記キャラクタ制御手段は、前記行動確認モードにおいて前記ノンプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した後の前記メッセージモードにおいて、すでに実行した前記所定の行動に関するメッセージを、前記ノンプレイヤキャラクタのメッセージとして表示してもよい。
【００１３】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、前記ゲーム装置と、ネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるサーバ装置と、を備え、前記ゲーム装置は前記サーバ装置と協動して上記ゲームプログラムを実行するよう構成されている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における対象キャラクタの行動パターンのリストの例を示す図である。
【図４】本実施の形態における第１の表現態様に基づく第１のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。
【図５】本実施の形態における第２の表現態様に基づく第２のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。
【図６】本実施の形態における対象キャラクタの複数の表現態様に基づくデータ構造を示す図である。
【図７】図３に示す行動パターンに基づく動作に、割り込み行動が生じた場合の概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
［ゲーム概要］
本実施の形態においては、所定のノンプレイヤキャラクタ（対象キャラクタ）との疑似的な恋愛を体験することができる恋愛シミュレーションゲームを例示する。本ゲームにおいては、ユーザが所定のコマンドを選択したり、入力したりすることにより対象キャラクタとの親密度が変化することによりゲームが進行する。
【００１８】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置２と、サーバ装置３とが、インターネットやＬＡＮなどのネットワークＮＷを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ１０を備えている。ＣＰＵ１０にはバス１１を介して操作入力部１２、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１９】
なお、ゲーム装置２は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末などの携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置２は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはＨＤＤなどを備えていてもよい。
【００２０】
本実施の形態におけるゲーム装置２は、サーバ装置３からネットワークＮＷを介して本実施の形態に用いられる第１のゲームプログラム３０ａおよび後述する第１のゲームデータ３０ｂをダウンロードすることにより、記憶装置１４に格納する。また、ＣＰＵ１０は、ゲーム装置２で実行されたゲームの途中経過などのプレイ状況を示すセーブデータ４２ｃを、所定のタイミングまたはユーザの操作に基づいてネットワークＮＷを介してサーバ装置３にアップロードする。
【００２１】
すなわち、セーブデータ４２ｃは、サーバ装置３に格納される。ゲームを再開する際には、このセーブデータ４２ｃをゲーム装置２に再びダウンロードすることにより、当該セーブデータ４２ｃに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。
【００２２】
なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置２が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
【００２３】
ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどにより構成される。ＲＡＭ１６は、ＣＰＵ１０が実行するべき第１のゲームプログラム３０ａおよびその実行の際に必要となる第１のゲームデータ３０ｂ等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。さらに、ＲＡＭ１６は、後述するサーバ装置３から取得される第２のゲームプログラム４２ａおよびその実行の際に必要となる第２のゲームデータ４２ｂ等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
【００２４】
さらに、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、ネットワークインタフェイス２５が接続されている。
【００２５】
このうち、グラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介してゲーム装置２に内蔵されたモニタ１９が接続されている。グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示される。
【００２６】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２７】
操作入力部１２は、モニタ１９上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ１９上に表示された操作ボタンなどをユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部１２としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置２に設けられた操作ボタンなどを操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。
【００２８】
一方、サーバ装置３は、その動作を制御する高性能のＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には高速バス４１を介して記憶装置４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４およびネットワークインタフェイス４５が接続されている。
【００２９】
記憶装置４２は、サーバ装置３が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置２が備えるものとは異なる第２のゲームプログラム４２ａおよび第２のゲームデータ４２ｂなどを記憶する。さらに、記憶装置４２は、ゲーム装置２からアップロードされたセーブデータ４２ｃを記憶することができる。ＲＯＭ４３は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリである。ＲＯＭ４３には、サーバ装置３と他のゲーム装置２との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置３の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
【００３０】
また、ＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどから構成される。ＲＡＭ４４は、ＣＰＵ４０が実行するべき第２のゲームプログラム４２ａ、および、その実行の際に必要になる第２のゲームデータ４２b等を、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置４２等から読み込んで一時的に記憶する。
【００３１】
本実施の形態においては、ゲーム装置２の記憶装置１４に記憶された第１のゲームプログラム３０ａは、外形的なプログラムで構成されている。第１のゲームプログラム３０ａにより、ゲーム装置２は、サーバ装置３との通信を行い、サーバ装置３からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、ユーザの操作を反映させたりするための処理を行う。
【００３２】
ゲームプログラムのうちゲーム構成またはゲーム処理等を行うプログラムは、サーバ装置３の記憶装置４２に第２のゲームプログラム４２ａとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ４２ｂは、サーバ装置３の記憶装置４２に第２のゲームデータ４２ｂとして記憶される。ゲーム進行に必要のあるゲームデータがサーバ装置３からゲーム装置２に随時ダウンロードされる。ダウンロードされたゲームデータは、第１のゲームデータ３０ｂとしてゲーム装置２側の記憶装置１４に一時的に記憶される。
【００３３】
この際、ゲームの進行は、サーバ装置３で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置２からの要求に応じてサーバ装置３がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置２へ送ってゲーム画面に表示させる。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置２側で行い、その結果をサーバ装置３に送ってサーバ装置３で当該ゲームを管理することとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。
【００３４】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームシステム１を構成するゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０等を含む制御部５を備えたコンピュータとして動作する。そして、ゲーム装置２の制御部５は、サーバ装置３の制御部（ＣＰＵ４０、記憶装置４２、ＲＯＭ４３、およびＲＡＭ４４など）と協働してゲームプログラム３０ａ，４２ａを実行する。これにより、図２に示すように、制御部５は、仮想空間生成手段５１、キャラクタ制御手段５２およびゲーム画面生成手段５３などの機能を発揮する。
【００３５】
このうち、仮想空間生成手段５１は、対象キャラクタを含むノンプレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する。キャラクタ制御手段５２は、仮想空間において、当該ノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。このとき対象キャラクタの行動は、ゲームデータ３０ｂ，４２ｂとして記憶装置１４，４２に記憶される所定の行動パターンに基づいて制御される。また、キャラクタ制御手段５２は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを仮想空間内で行動させてもよい。
【００３６】
ゲーム画面生成手段５３は、対象キャラクタの行動を互いに異なる複数の表現態様でゲーム画面に表示する。複数の表現態様は、何れも上記行動パターンに基づいている。より詳しくは、ゲーム画面生成手段５３は、所定の第１の表現態様に基づく第１のゲーム画面と、第１の表現態様とは異なる所定の第２の表現態様に基づく第２のゲーム画面とを切り替えてまたは同時に表示可能とする。
【００３７】
［行動パターン］
上述のように、ゲームデータ３０ｂ，４２ｂには、対象キャラクタの行動パターンが含まれる。図３は、本実施の形態における対象キャラクタの行動パターンのリストの例を示す図である。本実施の形態において、対象キャラクタは、部屋の中で１日を過ごす際の種々の動作を行う。
【００３８】
図３に示す行動パターンのリスト（行動リスト）６は、上記種々の動作に対応する複数の行動セル６１を含む。行動セル６１は、「顔を洗う」、「歯を磨く」等、所定の動作単位で構成され、行動セル６１のリスト６における並びの順番が対象キャラクタの行動順を示している。したがって、キャラクタ制御手段５２は、対象キャラクタを行動リスト６の行動セル６１の並びの順に行動させるように制御する。
【００３９】
本実施の形態において、キャラクタ制御手段５２は、行動リスト６における最後の行動セル６１（「ベッドの壁にもたれてぼーっとする」）を実行後は、最初の行動セル６１（「顔を洗う」）を実行する。また、所定のタイミングにおいて、行動リスト６に含まれる複数の行動セル６１の中から対象キャラクタが最初に行う動作に対応する行動セル６１が抽選等により選択されてもよい。所定のタイミングは、例えば、ユーザが対象キャラクタと会話等を開始するタイミングである。例えば、ゲーム内時間における一日の始まり（所定時刻）でもよいし、第１の表現態様または第２の表現態様の開始時でもよい。
【００４０】
［複数のゲームモード］
本実施の形態におけるゲームには、互いに異なる複数の表現態様に基づく複数のゲームモードとして、メッセージモードと、行動確認モードとが含まれる。メッセージモードは、ユーザが対象キャラクタと仮想の携帯端末にインストールされたメッセージツールを介してメッセージを送受信し合うことによる疑似的なやり取り（会話）を行い得るモードである。行動確認モードは、仮想空間における対象キャラクタの行動を、対象キャラクタが行動する所定の領域（対象キャラクタの部屋）内に設けられた仮想カメラを通じて見ることができるモードである。すなわち、メッセージモードにおける表現態様（第１の表現態様）は、対象キャラクタの行動を文章で表現する文章表現態様として構成される。また、行動確認モードにおける表現態様（第２の表現態様）は、対象キャラクタの行動を仮想空間に配置された仮想カメラで撮像した画像をゲーム画面に表示することにより表現する画像表現態様として構成される。
【００４１】
ゲーム画面生成手段５３は、ユーザの所定の操作に基づいて、複数のゲームモード（本実施の形態においてはメッセージモードおよび行動確認モード）を切り替えてゲーム画面に表示する。これに代えて、ゲーム画面生成手段４３は、メッセージモードおよび行動確認モードの両方を同時にゲーム画面に表示してもよい。
【００４２】
図４は、本実施の形態における第１の表現態様に基づく第１のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。図５は、本実施の形態における第２の表現態様に基づく第２のゲームモードにおけるゲーム画面を例示する図である。第１のゲームモードが上記メッセージモードであり、第２のゲームモードが上記行動確認モードである。
【００４３】
図４に示すように、メッセージモードにおけるゲーム画面（第１のゲーム画面）８には、キャラクタメッセージ欄８１と、ユーザメッセージ欄８２とが含まれる。キャラクタメッセージ欄８１は、対象キャラクタの発するテキストメッセージを表示する。ユーザメッセージ欄８２は、ユーザが入力したテキストメッセージを表示する。ユーザは、例えば複数の選択肢から１つの選択肢を選択入力することにより、ユーザメッセージ欄８２にメッセージを書き込むことができる。
【００４４】
また、図５に示すように、行動確認モードにおけるゲーム画面（第２のゲーム画面）９には、仮想空間Ｓの対象キャラクタＣ近傍に配置された仮想カメラ（図示せず）により撮像された仮想空間Ｓの画像が表示される。したがって、対象キャラクタＣが仮想空間Ｓ内で行動することにより、第２のゲーム画面９を通じて対象キャラクタＣが行っている動作をユーザが見ることができる。
【００４５】
行動確認モードには、制限時間が設けられていてもよい。この場合、行動確認モードを制限時間を超えて実行するためには、所定の対価（例えばアイテムの使用、時間経過により回復するパラメータ等）の消費が必要となってもよい。
【００４６】
［データ構造］
図６は、本実施の形態における対象キャラクタの複数の表現態様に基づくデータ構造を示す図である。図６に示すように、対象キャラクタＣの動作データは、行動セル６１ごとに関係付けられて記憶される。一の行動セル６１に対して、第１の表現態様のためのデータ（第１のデータ）と、第２の表現態様のためのデータ（第２のデータ）とがそれぞれ対応付けられて記憶される。
【００４７】
本ゲームにおいては、第１のデータとして、メッセージモードにおけるテキストデータが行動セル６１に対応付けられる。例えば、行動リスト６の「歯を磨く」という行動セル６１には、「おはよう。」または「今、歯を磨いているところ。」等のテキストデータが対応付けられている。また、第２のデータとして、行動確認モードで利用される仮想空間Ｓ内の対象キャラクタＣのモーションデータが当該行動セル６１に対応付けられる。例えば、行動リスト６の「歯を磨く」という行動セル６１には、対象キャラクタＣが洗面所前に移動して歯を磨くというモーションデータが対応付けられている。
【００４８】
キャラクタ制御手段５２は、仮想空間Ｓにおける仮想の時間軸に基づいて行動リスト６から読み出す行動セル６１を選択する。図６の例では、現在の時刻において、３つ目の行動Ｃに関する行動セル６１が選択される。ゲーム画面生成手段５３は、ユーザの選択等に応じて第１のゲーム画面８および第２のゲーム画面９の何れかを表示する。ここで、キャラクタ制御手段５２は、ゲーム画面８，９に表示されているゲームモードに対応する対象キャラクタＣの動作データを読み出す。
【００４９】
メッセージモードにおいて、キャラクタ制御手段５２は、対応する行動セル６１に関連付けられたテキストデータを読み出し、第１のゲーム画面８上に表示する。なお、一の行動セル６１に対応するテキストデータとして複数の文章が含まれていてもよい。この場合、キャラクタ制御手段５２は、ランダムまたは所定の条件に応じて複数の文章の中から第１のゲーム画面８上に表示する文章を選択して表示してもよい。例えば、キャラクタ制御手段５２は、ユーザの対象キャラクタＣとの親密度等の数値に基づいて複数の文章の中から一の文章を選択してもよい。
【００５０】
また、行動確認モードにおいて、キャラクタ制御手段５２は、対応する行動セル６１に関連付けられたモーションデータを読み出し、当該モーションデータに基づいて仮想空間Ｓ上で対象キャラクタＣを動作させる。これにより、第２のゲーム画面９には、対応するモーションデータに基づいて仮想空間Ｓを行動する対象キャラクタＣが表示される。
【００５１】
ここで、キャラクタ制御手段５２は、行動確認モードにおいて対象キャラクタＣがメッセージを送受信する際のメッセージ動作を割り込み動作として行動パターンに割り込ませる。割り込み行動であるメッセージ動作には、対象キャラクタＣがメッセージを作成して送信する動作と、メッセージを確認する動作とが含まれる。
【００５２】
より詳しくは、キャラクタ制御手段５２は、行動確認モードにおいて対象キャラクタＣがメッセージを送信する動作を実行した後のメッセージモードにおいて、対象キャラクタＣからのメッセージを表示する。また、キャラクタ制御手段５２は、メッセージモードにおいてユーザから対象キャラクタＣに対してメッセージを送信する操作を受け付けた後の行動確認モードにおいて、対象キャラクタＣが当該メッセージを確認する動作を実行する。
【００５３】
図７は、図３に示す行動パターンに基づく動作に、割り込み行動が生じた場合の概念図である。本実施の形態において、メッセージモードを表示する第１のゲーム画面８において、ユーザがメッセージを入力すると、キャラクタ制御手段５２は、対象キャラクタＣが、所持する携帯端末を取り出してメッセージの内容を確認する動作およびメッセージを作成して送信する動作（メッセージ動作）を割り込み行動７として実行する。
【００５４】
割り込み行動７は、ユーザの所定の操作入力から一定期間後に開始されてもよいし、ユーザの対象キャラクタＣとの親密度等の数値に基づいて割り込み行動７を実行するまでの時間を変化させてもよい。これに加えて、または、これに代えて、メッセージの内容を確認する動作とメッセージを送信する動作との間の時間を、ユーザの対象キャラクタＣとの親密度等の数値に基づいて変化させてもよい。
【００５５】
この間、第２のゲーム画面９においては、メッセージ動作を行っている対象キャラクタＣが表示される。すなわち、キャラクタ制御手段５２は、メッセージ動作を行うモーションデータを読み出し、対象キャラクタＣの割り込み行動として実行する。一方、対象キャラクタＣがメッセージを作成している動作中における第１のゲーム画面８においては、対象キャラクタメッセージ欄８１に「書き込み中」と表示される。割り込み行動７の終了後（メッセージを送信する動作の完了後）、当該「書き込み中」の表示が消去された上で、当該返信内容の文章が対象キャラクタメッセージ欄８１に表示される。
【００５６】
このように、キャラクタ制御手段５２は、対象キャラクタＣを基本的には行動パターンに基づいて行動させつつ、ユーザの操作入力に基づいて割り込み行動７を実行する。したがって、ユーザの操作入力に基づく対象キャラクタＣの応答を、リアリティを損うことなく行うことができる。
【００５７】
例えば、本実施の形態においては、ユーザの操作に基づいて図４に示す「今何しているの？」という会話文を送信可能とする。この会話文は、対象キャラクタＣに対して対象キャラクタＣが現在実行中の動作（実行中行動）またはこれから行う予定の動作（予定行動）を尋ねる会話文である。ユーザの操作に基づいてこの会話文が送信された場合、キャラクタ制御手段５２は、対象キャラクタＣが現在行っている動作またはこれから行う予定の動作に関する回答文を書き込むメッセージ動作を割り込み行動７として行う。
【００５８】
メッセージ動作において、キャラクタ制御手段５２は、ユーザが送信したメッセージの内容および／またはユーザの対象キャラクタＣとの親密度等の数値等に基づいて対象キャラクタＣの表情を決定してもよい。例えば、親密度が高い場合、キャラクタ制御手段５２は、対象キャラクタＣに嬉しい顔をしてユーザのメッセージを読む動作を行わせる。また、例えば、ユーザが送信したメッセージの内容が対象キャラクタＣとの新密度を下げるような内容である場合、キャラクタ制御手段５２は、対象キャラクタＣに悲しい顔をしてユーザのメッセージを読む動作を行わせる。表情の決定は、対象キャラクタＣがメールを作成し、送信する動作においても適用され得る。
【００５９】
さらに、キャラクタ制御手段５２は、現在実行中の対象キャラクタＣの行動である実行中行動の後に実行される所定の予定行動に関するメッセージを、対象キャラクタＣのメッセージとして表示する。
【００６０】
より具体的には、キャラクタ制御手段５２は、行動リスト６において現在の行動セル６１の次の行動セル６１に対応付けられた第１のデータを読み出す。例えば、現在実行中の行動セル（実行中行動セル）が「髪を整える」という行動セル６１である場合、次の「鏡の掃除をする」という行動セル６１が予定行動セルとなる。
【００６１】
この結果、例えば、図４に示す第１のゲーム画面８において対象キャラクタＣにより書き込まれた「鏡の掃除をしようと思って。」という文章が表示される。この後、ユーザが行動確認モードに切り替えた場合、キャラクタ制御手段５２は、現在の行動セル６１に対応付けられた第２のデータを読み出す。この結果、ゲーム画面生成手段５３が、図５に示す第２ゲーム画面９を表示した際、当該第２ゲーム画面９に、対象キャラクタＣが鏡の掃除を行っている映像または鏡の掃除に向かう映像が表示される。
【００６２】
なお、上記のような割り込み行動７が発生した時点で、現在の行動セル６１（「髪を整える」）は終了して、次の行動セル６１（「鏡の掃除をする」）にジャンプしてもよい。これにより、第１のゲーム画面８に「鏡の掃除をしようと思って。」という文章が表示されると同時に第２のゲーム画面９では対象キャラクタＣが鏡の掃除動作を開始するようになる。
【００６３】
これに代えて、例えば、キャラクタ制御手段５２は、データ読み出し時点における現在の行動セル６１の残り時間が所定時間以上あれば、現在の行動セル６１に対応付けられた第１のデータを読み出し、現在の行動セル６１の残り時間が所定時間未満であれば、次の行動セル６１に対応付けられた第１のデータを読み出すようにしてもよい。現在の行動セル６１の残り時間が所定時間以上ある場合、ゲーム画面生成手段５３が、図５に示す第２ゲーム画面９を表示した際、当該第２ゲーム画面９に、対象キャラクタＣが髪を整えている映像の後、鏡の掃除を行っている映像または鏡の掃除に向かう映像が表示される。
【００６４】
本実施の形態によれば、対象キャラクタＣの動作制御に関し、一の行動パターンに基づいて複数の表現態様（ゲームモード）が実現される。すなわち、複数の表現態様における各動作のデータを共通する行動パターンに基づいて読み出すことができる。したがって、複数の表現態様について個別のデータを作成した後で複数の表現態様間で対応付けを行う場合に比べてゲームの作成作業を効率化および省力化できる。以上より、上記構成によれば、簡単な手順でゲームの表現を多様化させることができる。
【００６５】
また、共通する行動パターンに基づいて複数の表現態様のためのデータが設けられるため、本実施の形態のように、ユーザ操作等に基づいて複数の表現態様を切り替えることが可能なゲーム性を容易に実現することができる。また、本実施の形態のように、複数の表現態様に、文章表現態様および画像表現態様といった、互いに異なる種類の表現態様を用いることができる。この結果、ゲーム表現を容易に多様化することができる。
【００６６】
また、ユーザは、対象キャラクタＣがメッセージモードにおいて書き込んだメッセージの内容通りの行動をするのか否か、または、していたのか否かを、行動確認モードにて確認することができる。このようにして、ユーザに対象キャラクタＣへの愛着を湧かせ易くすることができ、ゲームの興趣性を増大させることができる。
【００６７】
なお、ユーザの操作に基づいて図４に示す「今何しているの？」という会話文を送信する代わりに、「今日は何をする予定？」等と今後の予定を尋ねる会話文を送信可能としてもよい。これに対する対象キャラクタＣの予定行動は、行動パターンの中から選択されてもよいし、行動パターンに含まれない特定行動であってもよい。
【００６８】
予定行動が、行動パターンに含まれない特定行動である場合、キャラクタ制御手段５２は、メッセージモードにおいて予定行動に関するメッセージを表示した後の行動確認モードにおいて、実行中行動後の所定のタイミングに対象キャラクタＣに予定行動を実行させるよう、行動パターンに特定行動を挿入する。
【００６９】
行動パターンに特定行動を挿入するタイミングは、ランダムに決定されてもよいし、予め設定されていてもよい。行動パターンに特定行動を挿入するタイミングが予め設定されている場合、所定の行動セル６１の前または後に特定行動を挿入するように設定されてもよいし、所定時間経過後または所定数の行動セル６１の実行後に特定行動を挿入するように設定されてもよい。
【００７０】
この場合、ユーザの操作に基づいてメッセージモードにおける第１ゲーム画面８において、「花に水をやる」という行動セル６１より前の行動セル６１を実行中に、「今日は何をする予定？」という会話文が送信された場合、第１ゲーム画面８には、例えば、対象キャラクタＣにより書き込まれた「今日は花に水をやった後で部屋の掃除をするよ。」という文章が表示される。そして、例えば行動リスト６の「花に水をやる」という行動セル６１の後に「部屋の掃除をする」という特定行動が挿入される。
【００７１】
また、行動パターンに特定行動を挿入するタイミングが、ランダムに決定される場合、第１ゲーム画面８には、例えば、対象キャラクタＣにより書き込まれた「今日は部屋の掃除をしないと。」または、「明日までに部屋の掃除をしようと思っているんだけど。」という文章が表示されてもよい。
【００７２】
また、メッセージモードにおいて特定行動を実行するタイミングをユーザに問い掛けるメッセージを第１ゲーム画面８に表示してもよい。例えば、第１ゲーム画面８には、「部屋の掃除をしようと思うんだけど、いつすればいいかな？」という文章が表示される。この際、ユーザは所定のタイミングを複数の選択肢から選択または所定のタイミングを入力することによって指定ができる。
【００７３】
キャラクタ制御手段５２は、行動確認モードにおいてユーザが指定したタイミングに基づいて対象キャラクタＣに特定行動（部屋の掃除）を実行させてもよい。これに代えて、キャラクタ制御手段５２は、行動確認モードにおいてユーザが指定したタイミングとは異なるタイミングで対象キャラクタＣに特定行動を実行させてもよい。対象キャラクタＣがユーザが指定したタイミングに基づいて特定行動を実行するか否かは、ランダムに決定されてもよいし、所定の確率で決定されてもよいし、ユーザの対象キャラクタＣとの親密度等の数値に基づいて決定されてもよい。
【００７４】
また、特定行動を実行するタイミングをユーザが指定するのに加えて、または、これに代えて、対象キャラクタＣが行う特定行動の内容を指定可能としてもよい。例えば、メッセージモードにおいて、第１ゲーム画面８には、例えば、対象キャラクタＣにより書き込まれた「暇だけど、何すればいいかな？」という文章が表示される。これに対して、ユーザが対象キャラクタＣの特定行動を選択可能とする。
【００７５】
また、ユーザの操作に基づいて図４に示す「今何しているの？」という会話文を送信する代わりに、「何をしていたの？」とすでに実行した行動を尋ねる会話文を送信可能としてもよい。この場合、キャラクタ制御手段５２は、行動確認モードにおいて対象キャラクタＣが所定の行動を実行した後のメッセージモードにおいて、すでに実行した所定の行動に関するメッセージを、対象キャラクタのメッセージとして表示する。
【００７６】
前述の通り、キャラクタ制御手段５２は、行動リスト６における行動セル６１の並びの順番に応じた対象キャラクタＣの行動を実行する。したがって、行動監視モードにおいて第２ゲーム画面９を表示している場合、対象キャラクタＣは、例えば、「顔を洗う」、「歯を磨く」、「髪を整える」といった順番で行動する。
【００７７】
ここで、ユーザの操作に基づいてメッセージモードにおける第１ゲーム画面８において、「何をしていたの？」という会話文が送信された場合、キャラクタ制御手段５２は、行動リスト６において現在の行動セル６１より前の行動セル６１に対応付けられた第１のデータを読み出す。例えば、現在の行動セル６１が「髪を整える」という行動セル６１である場合、その前の「歯を磨く」という行動セル６１が対象となる。この結果、第１ゲーム画面８には、例えば、対象キャラクタＣにより書き込まれた「歯を磨いていたよ。」という文章が表示される。
【００７８】
なお、上記ユーザからの「何をしていたの？」等の会話文に対して対象キャラクタＣが嘘をついてもよい。すなわち、対象キャラクタＣからの回答として、実際に行動しなかった行動または行動する予定のない行動を、第１ゲーム画面８に表示してもよい。この場合、例えば、対象キャラクタＣが過去に行った行動について回答する場合、直近に実行した所定数（例えば１０個）の行動セル６１以外の行動を、過去に行った行動として回答してもよい。対象キャラクタＣが嘘をつくか否かは、ランダムまたは所定の条件に応じて決定され得る。
【００７９】
また、キャラクタ制御手段５２は、行動パターンに基づく動作以外の動作として上記割り込み動作７以外の動作を実行してもよい。例えば、キャラクタ制御手段５２は、行動パターンにおいて前後の行動セル６１間の動作を補間するために予め定められた補間動作を実行してもよい。
【００８０】
例えば、キャラクタ制御手段５２は、行動確認モードにおける一の行動セル６１に基づく動作（モーションデータ）の実行後は、必ず予め定められた初期位置に戻る動作を行う（例えば所定の椅子に座る）ようにしてもよい。また、キャラクタ制御手段５２は、前後の行動セル６１間の動作を連続的に行うための補間演算を行い、当該補間演算に基づいた補間動作を対象キャラクタＣに実行させてもよい。
【００８１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００８２】
例えば、上記実施の形態において、２つの表現態様を含むゲームについて説明したが、一のゲームに、３つ以上の表現態様が含まれていてもよい。
【００８３】
複数の表現態様は、上記の例に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが複数存在するゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタと同じ仮想空間に存在するノンプレイヤキャラクタの行動に本実施の形態を適用してもよい。例えば、以下のようなゲームへの適用が例示できる。一のプレイヤキャラクタで操作後、他の一のキャラクタで操作する際に、時間軸が巻き戻される。ノンプレイヤキャラクタは、一のプレイヤキャラクタとは所定の期間、一緒に行動する味方キャラクタとなる。その間、ノンプレイヤキャラクタは、他の一のプレイヤキャラクタとは直接的な関係性はなく、独立して行動する。
【００８４】
このようなゲームにおいて、キャラクタ制御手段５２は、当該ノンプレイヤキャラクタを、何れのプレイヤキャラクタ操作時においても共通する行動パターンで行動させる。例えば、所定の行動セル６１において、ノンプレイヤキャラクタは所定の場所に移動する。一のプレイヤキャラクタをユーザが操作している場合、当該ノンプレイヤキャラクタは、当該所定の場所において、味方キャラクタとして一のプレイヤキャラクタが行う戦闘に加わる等、一のプレイヤキャラクタを助ける行動を行う。一方、他の一のプレイヤキャラクタをユーザが操作している場合、当該ノンプレイヤキャラクタに同じ所定の場所で出会っても、会話イベントが発生するのみである。
【００８５】
また、上記実施の形態においては、複数の表現態様を切り替えて表示する態様について説明したが、これに限られない。例えば、複数の表現態様が１つのゲーム画面に同時に表示されてもよい。例えば、テレビ電話等においてテレビ画面に表示されるノンプレイヤキャラクタの映像表現と、ノンプレイヤキャラクタの発言を文章として表示する字幕表現とが、１つの行動パターンに基づいて１つのゲーム画面に表示されてもよい。
【００８６】
また、上記実施の形態においては、１つのゲーム装置２とサーバ装置４とがネットワークＮＷを介して通信する態様のみ説明したが、これに限られない。例えば、複数のゲーム装置２とサーバ装置４とがネットワークＮＷを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置２を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置３を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
【００８７】
また、本実施の形態ではゲーム装置２として、スマートフォンなどの携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置２は、これらに限られない。例えば、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
本発明は、簡単な手順でリアリティを損うことなくゲームの表現を多様化させるために有用である。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
３  サーバ装置
６  行動パターンのリスト
３０ａ，４２ａ  ゲームプログラム
３０ｂ，４２ｂ  ゲームデータ
５１  仮想空間生成手段
５２  キャラクタ制御手段
５３  ゲーム画面生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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