(57)【要約】 【課題】収容されている情報保持媒体の情報の取得が可能なゲーム装置において、より魅力のある演出を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、ゲームが実行されるゲーム装置であって、ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第１収容手段と、第１収容手段から移送手段を介して移送されてきた情報保持媒体を収容する第２収容手段と、（１）情報保持媒体が第１収容手段に収容されているとき、（２）情報保持媒体が移送手段により移送されているとき、または（３）情報保持媒体が第２収容手段に収容されているときに、情報保持媒体に保持される情報を取得する第１取得手段と、第１取得手段によって取得された情報に応じた演出を出力する出力手段と、出力手段による演出の出力の後に、第２収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する排出手段と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが実行されるゲーム装置であって、
ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第１収容手段と、
前記第１収容手段から移送手段を介して移送されてきた情報保持媒体を収容する第２収容手段と、
（１）情報保持媒体が前記第１収容手段に収容されているとき、（２）情報保持媒体が前記移送手段により移送されているとき、または（３）情報保持媒体が前記第２収容手段に収容されているときに、情報保持媒体に保持される情報を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された情報に応じた演出を出力する出力手段と、
前記出力手段による演出の出力の後に、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する排出手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１取得手段によって取得された情報に基づいて前記第２収容手段の収容状態を制御する制御手段をさらに備え、
前記出力手段は、前記制御手段によって制御された収容状態に応じた演出を出力する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
情報保持媒体に保持される情報は、ゲーム要素の情報、及び当該ゲーム要素を特定するための情報のうちの少なくとも何れかの情報を含み、
前記収容状態に応じた演出は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体に対応するゲーム要素に応じた演出を含む請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記出力手段は、ディスプレイを含み、
前記制御手段は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体に対応するゲーム要素を表すイメージを前記ディスプレイに表示させる請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２収容手段は、それぞれが少なくともひとつの情報保持媒体を保持可能な複数の保持手段を含み、
前記ディスプレイは、それぞれが前記複数の保持手段のそれぞれに対応する複数の表示領域を有し、
前記制御手段は、保持手段に保持されている情報保持媒体に対応するゲーム要素を表すイメージを前記ディスプレイの対応する表示領域に表示させる請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１取得手段とは異なる第２取得手段であって、ユーザ操作により情報保持媒体から情報を取得する第２取得手段をさらに備え、
前記制御手段は、保持手段に保持されている情報保持媒体に対応するゲーム要素を表すイメージを前記ディスプレイの対応する表示領域に表示させる前に、該表示領域に該イメージとは異なるイメージを表示させ、
前記制御手段はさらに、前記第２取得手段により情報保持媒体から取得された情報、または前記ゲーム装置で実行されるゲームの展開に応じて、前記異なるイメージを前記イメージに変更する請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記複数の保持手段は、所定の情報保持媒体用の保持手段を含み、
前記排出手段は、前記第２取得手段により情報保持媒体から情報が取得されたことを条件として、前記所定の情報保持媒体用の保持手段に保持されている情報保持媒体を排出する請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記出力手段は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体のなかに所定のゲーム要素に対応する情報保持媒体が含まれていることを条件として、該所定のゲーム要素に応じた演出を出力する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記排出手段は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体を所定の順序で排出する請求項２から６のいずれか一項または請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記排出手段は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体のなかから無作為に選択された情報保持媒体を排出する請求項２から６のいずれか一項または請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置で実行されるゲームは、ゲームがプレイされる第１モードと、ゲームがプレイされない第２モードと、を有し、
前記排出手段は、前記第１モードと前記第２モードとで異なる態様で情報保持媒体を排出する請求項２から６のいずれか一項または請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第２モードは、前記第１モードよりも早く情報保持媒体を排出させるためのモードである請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
情報保持媒体に保持される情報は、ゲーム要素の属性情報を含み、
前記収容状態に応じた演出は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体に対応するゲーム要素の属性情報に応じた演出を含む請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記属性情報は、ゲーム要素のレアリティを含み、
前記収容状態に応じた演出は、所定のレアリティを有するゲーム要素に対応する情報保持媒体の前記第２収容手段への収容数に応じた演出を含む請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記制御手段は、前記排出手段によって排出された情報保持媒体と、過去に排出された情報保持媒体と、が同じかまたは所定の関係を有すること、及び同一ユーザに対応付けられていること、を条件として、特典処理を実行する請求項２から１４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記出力手段は、ゲームの実行の終了からの一定期間において特典告知の演出を出力し、
前記制御手段は、特典告知の演出に応じて対価の支払いがなされた場合、特典処理を実行する請求項２から１５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記制御手段は、前記第２収容手段に情報の取得に失敗した情報保持媒体が収容されていることを条件として、該情報保持媒体が他の情報保持媒体とは異なる態様で排出されるよう前記排出手段を制御する請求項２から１６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記排出手段は、対価の支払いを条件として、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する請求項１から１７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記移送手段は、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつが排出されたことを契機として、前記第２収容手段へ情報保持媒体を移送する請求項１から１８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記第２取得手段により情報が取得される情報保持媒体は、前記第１収容手段または前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体と同じ形状を有する請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
請求項６に記載のゲーム装置において、前記第１取得手段、及び第２取得手段により情報が取得される情報保持媒体であって、
前記ゲーム要素の情報、及び当該ゲーム要素を特定するための情報のうち少なくとも何れかを有し、
前記ゲーム要素は、前記第１取得手段により情報が取得された場合と、前記第２取得手段により情報が取得された場合とでは、異なる態様にて前記出力手段にて出力される情報保持媒体。
【請求項２２】
ゲーム装置にゲームを実行する機能を実現させるためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム装置は、ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第１収容手段と、前記第１収容手段から移送手段を介して移送されてきた情報保持媒体を収容する第２収容手段と、演出を出力する出力手段と、情報保持媒体を排出する排出手段と、を備え、
前記コンピュータプログラムは、
（１）情報保持媒体が前記第１収容手段に収容されているとき、（２）情報保持媒体が前記移送手段により移送されているとき、または（３）情報保持媒体が前記第２収容手段に収容されているときに、情報保持媒体に保持される情報を取得する機能と、
前記取得された情報に応じた演出を前記出力手段に出力させる機能と、
前記出力手段による演出の出力の後に、前記第２収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを前記排出手段に排出させる機能と、を前記ゲーム装置に実現させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、情報保持媒体、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多数のカードを装填し、排出信号に応じてカードを排出する複数のカードディスペンサ６１０を搭載したゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。このゲーム装置では、所定の排出条件にしたがい、複数のカードディスペンサのなかからカードを排出するカードディスペンサが選択される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０５９１７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置は前面に設けられた読み取り部により、ユーザのカードに保持される情報を読み取ることができる。しかしながら、基本的に、該ゲーム装置は自己が排出しようとしているカードについての情報は有していない。したがって、カードの収容状況にかかわらず一定の演出がユーザに提供されることとなり、時間の経過と共にゲームの魅力が薄れていく虞がある。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、収容されている情報保持媒体の情報の取得が可能なゲーム装置において、より魅力のある演出を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、ゲームが実行されるゲーム装置であって、ゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体を収容する第１収容手段と、第１収容手段から移送手段を介して移送されてきた情報保持媒体を収容する第２収容手段と、（１）情報保持媒体が第１収容手段に収容されているとき、（２）情報保持媒体が移送手段により移送されているとき、または（３）情報保持媒体が第２収容手段に収容されているときに、情報保持媒体に保持される情報を取得する第１取得手段と、第１取得手段によって取得された情報に応じた演出を出力する出力手段と、出力手段による演出の出力の後に、第２収容手段に収容されている情報保持媒体のうちの少なくともひとつを排出する排出手段と、を備える。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせや、本発明の構成要素や表現を装置、方法、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、収容されている情報保持媒体の情報の取得が可能なゲーム装置において、より魅力のある演出を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置の内部の構成を示す模式図である。
【図３】図１のゲーム装置のハードウエア構成図である。
【図４】図３の先読み保持部の一例を示すデータ構造図である。
【図５】図３の演出保持部の一例を示すデータ構造図である。
【図６】図１のゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ゲームモード選択画面の代表画面図である。
【図８】第１ストーリー選択画面の代表画面図である。
【図９】第２ストーリー選択画面の代表画面図である。
【図１０】特典処理における一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】キャンペーンゲーム告知画面の代表画面図である。
【図１２】レアシーケンス告知画面の代表画面図である。
【図１３】第１変形例に係るゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】第３ストーリー選択画面の代表画面図である。
【図１５】排出履歴テーブルの一例を示すデータ構造図である。
【図１６】ダブリボーナス告知画面の代表画面図である。
【図１７】エラー識別子が登録された先読み保持部の一例を示すデータ構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、各図面に示される同一または同等の構成要素、部材、処理には、同一の符号を付するものとし、適宜重複した説明は省略する。また、各図面において説明上重要ではない部材の一部は省略して表示する。
【００１１】
（実施の形態）
実施の形態に係るゲーム装置は店舗やアミューズメント施設に置かれる。ユーザがゲーム装置に所定額（例えば、１００円や２００円）の硬貨を投入するとゲーム装置は所定の対価の支払いがあったことを認識し、ゲームを実行する。ゲームの開始時、ゲーム進行中またはゲーム終了後のいずれかのタイミングで、ゲーム装置からゲームに関連する情報を保持する情報保持媒体が払い出される。ユーザは払い出された情報保持媒体をゲーム装置に読み取らせることで、該情報保持媒体に保持される情報を用いてゲームを楽しむことができる。さらに、実施の形態に係るゲーム装置は情報保持媒体を先読みする、すなわちユーザに払い出される前の状態の情報保持媒体に保持される情報を読み取る。ゲーム装置は、読み取られた情報に基づく演出をゲームと関連して提供する。基本的に、ユーザはこの演出の後に情報保持媒体の払い出しを受ける。ここで、演出の後とは、演出の開始後であって、演出の終了前の状態（演出中の状態）も含むものとする。これにより、情報保持媒体の収容状態に応じた演出をユーザに提供することができるので、ユーザは次に払い出される情報保持媒体についてある程度予見することができ、ユーザの期待を高めることができる。また、収容状態に応じて異なる演出が提供されるので、継続的にユーザの興味を惹き続けるゲームを提供することができる。
【００１２】
本実施の形態では、情報保持媒体はバーコードや他の読み取り可能情報が印刷されたカードとするが、他の実施の形態では、情報保持媒体はメダルや人形やミニカーの形態を有してもよい。また、情報保持媒体は無線通信可能なＩＣチップを有し、該ＩＣチップが情報を保持してもよい。また、情報保持媒体は光学的または磁気的に情報を保持してもよい。これらの場合、情報保持媒体に保持される情報は書き換え可能となる。あるいはまた、情報保持媒体は、突起の配列や孔の配列などの物理的な態様で情報を保持してもよい。
【００１３】
本実施の形態では、カードに保持される情報は、カードに印刷されたゲーム要素の情報と、該ゲーム要素を特定するゲーム要素ＩＤと、該ゲーム要素のレアリティと、を含む。例えば、カードにあるキャラクタが描かれている場合、そのカードのバーコードには該キャラクタを特定するＩＤと該キャラクタのレアリティとが符号化されている。後述の通り、カードにこれら以外の情報が保持されてもよい。
【００１４】
ゲーム要素のレアリティは、ゲーム要素の排出確率に応じて定められる。本実施の形態では、排出確率に応じてゲーム要素を５つに分類し、最も排出確率が高いグループのゲーム要素にレアリティ１を、最も排出確率が低いグループのゲーム要素にレアリティ５を、割り当てる。例えば、レアリティ１〜５のゲーム要素の排出確率はそれぞれ５割、３割、１割、７分、３分に設定される。
【００１５】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１００の斜視図である。ゲーム装置１００は例えば店頭筐体である。ゲーム装置１００は所定の世界観に基づくゲームをユーザに提供する。世界観は著作物や非著作物に基づいてもよく、または空想や現実や史実に基づいてもよい。この世界観では、ゲーム要素すなわちキャラクタやアイテムが存在し、それらに係るストーリーや性能が設定される。ユーザはゲーム装置１００において、そのような世界観のなかでゲームを楽しむことができる。ゲーム装置１００から排出されるカードは、ゲームのキャラクタまたはアイテムと関連付けられており、該キャラクタまたはアイテムのＩＤや属性や強さや状態などを保持する。ユーザはカードをゲーム装置１００に読み取らせることで、該カードに対応するキャラクタやアイテムをゲームに反映させることができる。
【００１６】
ゲーム装置１００は筐体１０４を含み、筐体１０４の上部には展示部１１０が設置されている。展示部１１０には、ポスター用の展示パネル１１１と、カード用の展示部１１２が含まれている。カード用の展示部１１２は、鍵をシリンダー１１３に差し込み回転させることよって施錠可能となっている。
【００１７】
ディスプレイ１２０はゲーム装置１００の正面に設けられている。ディスプレイ１２０は例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display）や有機ＥＬ（ElectroLuminescence）ディスプレイであってもよく、入力手段としてのタッチパネルを統合したタッチパネルディスプレイであってもよい。ディスプレイ１２０の下方には、第１のメンテナンス扉１３０が設けられている。第１のメンテナンス扉１３０の中央には、カードに保持される情報を読み取るための情報読み取り部１３１が設けられている。情報読み取り部１３１の右側には、コイン投入口１３２が設けられている。コイン投入口１３２の右下には第１のメンテナンス扉１３０を施錠するためのシリンダー１３３が設けられている。情報読み取り部１３１の周りには、操作ボタンを配置した操作パネル１３５が設けられている。例えば、操作パネル１３５には第１プレイヤ用の３つのボタン、第２プレイヤ用の３つのボタンが設けられている。
【００１８】
情報読み取り部１３１は、ユーザがアクセス可能なようにゲーム装置１００の外部に設けられ、置く、かざす、スワイプするなどのユーザ操作によりカードから情報を読み取る。情報読み取り部１３１は、非接触式のバーコードスキャナ１３６と、読み取り台１３７と、を有する。バーコードスキャナ１３６は読み取り台１３７上に載置されたカードのバーコードを読み取る。接触式のバーコードスキャナが採用されてもよい。また、情報読み取り部１３１は不図示のｅスキャナを有してもよい。ｅスキャナは、カード等に印刷されたインク内のカーボンをカメラによって読み出して、情報を取得する装置である。ｅスキャナによれば、人間の目には見えない特殊なインクを用いるため、従来の黒インクにより印刷されたバーコードよりもカードの見た目を向上させることができる。
【００１９】
第１のメンテナンス扉１３０の下方には、第２のメンテナンス扉１４０が設けられている。第２のメンテナンス扉１４０には、カード搬出口１４１と、コイン返却口１４２と、第２のメンテナンス扉１４０を施錠するためのシリンダー１４３とが設けられている。また、筐体１０４の下部には、４つのキャスター１５０が設けられている。
【００２０】
図２は、ゲーム装置１００の内部の構成を示す模式図である。ゲーム装置１００は、制御部２０２と、前収容部２０４と、ベルトコンベア２０６と、後収容部２０８と、カメラ２１０と、選択部２１２と、を含む。制御部２０２は、前収容部２０４、ベルトコンベア２０６、後収容部２０８、カメラ２１０、選択部２１２のそれぞれの動作を制御する。特に、制御部２０２は、カメラ２１０によって取得された画像に基づいて後収容部２０８の収容状態を制御する。
【００２１】
前収容部２０４は複数のカード２１４を収容する。前収容部２０４はカードディスペンサとして構成され、管理者によりカード２１４が補充される。前収容部２０４は、カード搬出口１４１にカード２１４が排出されるとそれを契機として、収容されているカード２１４のうちのひとつをベルトコンベア２０６に移動させる。
【００２２】
ベルトコンベア２０６は、前収容部２０４からカード２１４を受け、受けたカード２１４を後収容部２０８の方へ移送し、後収容部２０８に格納する。後収容部２０８は、前収容部２０４からベルトコンベア２０６を介して移送されてきた複数のカード２１４を収容する。
【００２３】
後収容部２０８は、それぞれが独立にひとつのカード２１４を収容可能な複数のトレイ２１６を含む。本実施の形態ではトレイ２１６にはひとつのカード２１４が収容（保持）されるが、他の実施の形態では二つ以上のカード２１４がトレイ２１６に収容されてもよい。後収容部２０８は、ベルトコンベア２０６から運ばれてきたカード２１４を任意のトレイ２１６に収容可能なように、かつ、任意のトレイ２１６からカード２１４を排出可能なように、構成される。一例として、固定のカード搬入口およびカード排出口の位置に対して複数のトレイ２１６を可動としてもよいし、複数のトレイ２１６の位置を固定した上でカード搬入口およびカード排出口を可動としてもよい。
【００２４】
複数のトレイ２１６は、所定の種別のゲーム要素、例えばプロモーション用のゲーム要素に対応するカード専用トレイ２１６ａを含む。制御部２０２は、カメラ２１０から得られる画像からカード２１４がプロモーション用のゲーム要素に対応すると判定されると、該カード２１４が専用トレイ２１６ａに収容されるようベルトコンベア２０６および後収容部２０８を制御する。
【００２５】
ユーザは雑誌に掲載されているプロモーション用コードや自己のスマートフォンにダウンロードしたプロモーション用コードを情報読み取り部１３１に読み取らせる。制御部２０２は、読み取られたプロモーション用コードを検証する、すなわち専用トレイ２１６ａに収容されているプロモーション用のカード２１４を排出するか否かを決定する。制御部２０２は、排出すると決定されると、選択部２１２に専用トレイ２１６ａを選択させる。その結果、カード搬出口１４１からプロモーション用のカード２１４が排出される。なお、専用トレイ２１６ａに収容されているプロモーション用のカード２１４のゲーム要素ＩＤやレアリティは、後収容部２０８の収容状態の決定には用いられない。
【００２６】
カメラ２１０はカード２１４を撮像するための撮像手段であり、カード２１４がベルトコンベア２０６により移送されているときにカード２１４を撮像する。制御部２０２は、カメラ２１０によって取得されたカード２１４の画像を受け、その画像を解析することでカード２１４に保持されるゲーム要素の情報、ゲーム要素ＩＤおよびレアリティを取得する。なお、カメラ２１０に加えてまたはそれに代えて、情報読み取り部１３１と同様の情報読み取り部が設けられてもよい。
【００２７】
制御部２０２は、取得されたゲーム要素ＩＤおよびレアリティのうちの少なくともひとつに基づいて後収容部２０８の収容状態を決定し、決定された収容状態に応じたゲーム画面を生成する。制御部２０２は、生成されたゲーム画面をディスプレイ１２０に表示させる。選択部２１２は、ディスプレイ１２０によるゲーム画面の表示の後に、後収容部２０８に収容されているカード２１４のなかからひとつを選択する。具体的には、選択部２１２は、後収容部２０８の複数のトレイ２１６のなかからひとつを選択し、選択されたトレイ２１６からカード２１４を受ける。選択部２１２は、選択されたカード２１４をカード搬出口１４１に排出する。あるいはまた、選択部２１２はソフトウエアとして構成されてもよく、その場合は選択部２１２によって選択されたトレイ２１６からカード搬出口１４１にカード２１４が直接排出される。
【００２８】
図３は、ゲーム装置１００のハードウエア構成図である。ゲーム装置１００は、ＣＰＵ３０２と、ＲＡＭ３０４と、ＲＯＭ３０６と、ＨＤＤ３１０と、表示ＩＦ３１２と、Ｉ／Ｏ３１４と、音声回路３１６と、ディスプレイ１２０と、操作パネル１３５と、カメラ２１０と、前収容部２０４と、ベルトコンベア２０６と、後収容部２０８と、選択部２１２と、バーコードスキャナ１３６と、ｅスキャナ３１８と、コイン検知部３２０と、スピーカ３２２と、を含む。制御部２０２はＣＰＵ３０２とＲＡＭ３０４とＲＯＭ３０６とＨＤＤ３１０とを含む。
【００２９】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）３０２は、本実施の形態に係るゲーム装置１００を統括的に制御する中央演算処理装置である。ＲＡＭ（Random Access Memory）３０４は、ＣＰＵ３０２の動作に伴う各種データを記憶するための記憶手段である。ＲＯＭ（Read Only Memory）３０６は、本実施の形態に係る制御プログラム３０８を記憶する記憶手段である。制御プログラム３０８は、ゲーム装置１００にゲームを実行する機能を実現させる。制御プログラム３０８は不図示のＣＤＲＯＭやＤＶＤＲＯＭなどから供給されてもよい。ＲＯＭ３０６は先読み保持部３２４と演出保持部３２６とを有する。ハードディスクドライブ３１０は、制御プログラム３０８に関連するキャラクタ／アイテムデータや、カード２１４の売上データなどを記憶する記憶手段である。なお、制御プログラム３０８、先読み保持部３２４および演出保持部３２６は、ＲＡＭ３０４やＨＤＤ３１０に保持されてもよい。
【００３０】
表示インタフェース３１２は、ディスプレイ１２０に各種の情報やゲーム画面を表示させるためのビデオ回路である。Ｉ／Ｏ部３１４は、操作パネル１３５、カメラ２１０、前収容部２０４、後収容部２０８、ベルトコンベア２０６、選択部２１２、バーコードスキャナ１３６、ｅスキャナ３１８およびコイン検知部３２０と接続され、それらの部材と制御部２０２の部材との間のデータ、信号のやりとりを中継する。
【００３１】
コイン検知部３２０はコイン投入口１３２に投入された硬貨を検知する。コイン検知部３２０は、投入された硬貨が所定の硬貨（例えば、１００円硬貨）である場合、コイン投入信号を生成してＣＰＵ３０２に送信する。音声回路３１６は、ＣＰＵ３０２の指示に応じて各種の音声信号を生成し、スピーカ３２２に出力する。音声信号には、効果音や音声ガイダンスなども含まれる。
【００３２】
図４は、先読み保持部３２４の一例を示すデータ構造図である。先読み保持部３２４は、後収容部２０８の収容状態を保持する。先読み保持部３２４は、トレイ２１６を特定するトレイＩＤと、該トレイ２１６に収容されているカード２１４のゲーム要素のゲーム要素ＩＤと、該トレイ２１６に収容されているカード２１４のゲーム要素のレアリティと、を対応付けて保持する。先読み保持部３２４に保持されているゲーム要素ＩＤは、後収容部２０８にどのゲーム要素のカード２１４が収容されているかを示す。
【００３３】
制御部２０２はあるトレイ２１６からカード２１４が排出されると、ベルトコンベア２０６および後収容部２０８を制御して該トレイ２１６に新たなカード２１４を載せる。その際、制御部２０２はトレイ２１６に載せられる新たなカード２１４のゲーム要素ＩＤおよびレアリティを該トレイ２１６のトレイＩＤに対応付けて先読み保持部３２４に登録することで、先読み保持部３２４を更新する。このゲーム要素ＩＤおよびレアリティは、制御部２０２により、新たなカード２１４がベルトコンベア２０６で移送されている間にカメラ２１０を介して予め取得される。
【００３４】
図５は、演出保持部３２６の一例を示すデータ構造図である。演出保持部３２６は、ゲーム装置１００で実行されるゲームの演出に関するデータを保持する。演出保持部３２６は、ゲーム要素ＩＤと、該ＩＤで特定されるゲーム要素を表すイメージのデータと、該ＩＤで特定されるゲーム要素に対応したストーリーゲームの実行データと、該ＩＤで特定されるゲーム要素に対応したキャンペーンゲームの実行データである特殊データと、を対応付けて保持する。特殊データは、ゲームの運営体がキャンペーン対象として指定した特定のゲーム要素について設定され、指定されていないゲーム要素についてはキャンペーンゲームは設定されない。キャンペーンに限らず、運営体はいわゆるお勧めのゲーム要素やレアリティの特に高いゲーム要素に対して特殊データを設定してもよい。
【００３５】
以上の構成によるゲーム装置１００の動作を説明する。
図６は、ゲーム装置１００における一連の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、ゲーム装置１００が制御プログラム３０８を実行することにより実現される。コイン検知部３２０は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する（Ｓ６０２）。投入されたと判定されるまでステップＳ６０２が繰り返される。硬貨が投入されたと判定されると（Ｓ６０２のＹ）、制御部２０２はゲームモード選択画面４０２をディスプレイ１２０に表示させることでユーザにゲームモードを選択させる（Ｓ６０４）。
【００３６】
図７は、ゲームモード選択画面４０２の代表画面図である。ゲームモード選択画面４０２は、ストーリーモード選択領域４０４と、カード購入モード選択領域４０６と、を有する。ユーザが操作パネル１３５またはタッチパネルを介してストーリーモード選択領域４０４を指定すると、制御部２０２は該指定を受け付けてストーリーモードでゲームを実行する。ユーザが操作パネル１３５またはタッチパネルを介してカード購入モード選択領域４０６を指定すると、制御部２０２は該指定を受け付けてカード購入モードでゲームを実行する。ストーリーモードは、ユーザがゲーム要素に関連するストーリーに沿ったミッションをプレイすることができるモードであり、該ミッションのクリア後にカードが払い出される。カード購入モードは、ミッションをプレイせずにカードの払い出しを受けるためのモードである。したがって、ストーリーモードはカード購入モードよりもプレイ時間が長くなり、またカード購入モードのほうがストーリーモードよりも早くカードが排出される。なお、後述の通り、本実施の形態では、ストーリーモードとカード購入モードとで異なる態様でカードを排出する。
【００３７】
図６に戻り、ストーリーモードが選択された場合、制御部２０２は第１ストーリー選択画面４０８を生成する（Ｓ６０６）。制御部２０２は、生成された第１ストーリー選択画面４０８をディスプレイ１２０に表示させる（Ｓ６０８）。制御部２０２は、ユーザからユーザＩＤが提供されたか否かを判定する（Ｓ６１０）。ユーザが情報読み取り部１３１に、自己のユーザＩＤが保持されるＩＣカードや他の形態の情報保持媒体を提供すると、情報読み取り部１３１は提供された情報保持媒体からユーザＩＤを読み取り、制御部２０２に送信する。制御部２０２は、情報読み取り部１３１からユーザＩＤを受信すると、ユーザＩＤが提供されたと判定する。あるいはまた、制御部２０２は、不図示のユーザＩＤ入力画面を介してユーザＩＤを取得してもよい。
【００３８】
ユーザＩＤが提供されたと判定された場合（Ｓ６１０のＹ）、制御部２０２は先読み保持部３２４を参照し、第２ストーリー選択画面４１０を生成する（Ｓ６１２）。制御部２０２は、生成された第２ストーリー選択画面４１０をディスプレイ１２０に表示させる（Ｓ６１４）。そうでなければ、制御部２０２は第２ストーリー選択画面４１０の生成、表示をスキップし、処理をステップＳ６１６に進める。制御部２０２は、ディスプレイ１２０に表示された第１ストーリー選択画面４０８または第２ストーリー選択画面４１０を介して、ユーザから遊戯対象のストーリーの選択を受け付ける（Ｓ６１６）。
【００３９】
図８は、第１ストーリー選択画面４０８の代表画面図である。第１ストーリー選択画面４０８は複数のイメージ表示領域を有する。複数のイメージ表示領域のそれぞれは複数のトレイ２１６のそれぞれに対応する。図８の例では、６つのイメージ表示領域４１２、４１４、４１６、４１８、４２０、４２２はそれぞれ、図２に示されるプロモーションカード専用トレイ２１６ａを除く６つのトレイ２１６のそれぞれに対応する。第１ストーリー選択画面４０８の６つのイメージ表示領域４１２、４１４、４１６、４１８、４２０、４２２には同じイメージ「？」が表示される。したがって、第１ストーリー選択画面４０８では、後述の第２ストーリー選択画面４１０よりも後収容部２０８に収容されているカード２１４の予測は困難である。
【００４０】
なお、制御部２０２は先読み保持部３２４を参照し、各イメージ表示領域に対応するトレイ２１６に収容されているカード２１４のゲーム要素を特定し、特定されたゲーム要素のタイプに応じてイメージ表示領域の表示態様を変更してもよい。例えば、火属性であればイメージ表示領域の背景を赤色にし、水属性であればイメージ表示領域の背景を水色にしてもよい。
【００４１】
ユーザがＩＣカードをスキャンすることなく第１ストーリー選択画面４０８においていずれかのイメージ表示領域を選択した場合、制御部２０２は先読み保持部３２４を参照し、選択されたイメージ表示領域に対応するトレイ２１６に収容されているカード２１４のゲーム要素を特定する。制御部２０２は演出保持部３２６を参照し、特定されたゲーム要素に対応するストーリーデータを取得し、取得されたストーリーデータに基づくストーリーゲームを実行する。
【００４２】
図９は、第２ストーリー選択画面４１０の代表画面図である。第１ストーリー選択画面４０８がディスプレイ１２０に表示されている状態でユーザがＩＣカードをスキャンすると、制御部２０２は先読み保持部３２４を参照し、各イメージ表示領域に対応するトレイ２１６に収容されているカード２１４のゲーム要素を特定する。制御部２０２は、演出保持部３２６を参照し、特定されたゲーム要素に対応するイメージデータを取得する。制御部２０２は、第１ストーリー選択画面４０８の各イメージ表示領域に表示されるイメージ「？」を、取得されたイメージデータのイメージで置き換えることで、第２ストーリー選択画面４１０を生成する。図９の例では、第２ストーリー選択画面４１０の６つのイメージ表示領域４１２、４１４、４１６、４１８、４２０、４２２にはそれぞれゲーム要素ＩＤ「ＡＢＣ」、「ＢＣＤ」、「ＣＤＥ」、「ＤＥＦ」、「ＥＦＧ」、「ＦＧＨ」のイメージが表示される。
【００４３】
ユーザが第２ストーリー選択画面４１０において所望のゲーム要素のイメージ表示領域を選択すると、制御部２０２は演出保持部３２６を参照し、選択されたゲーム要素に対応するストーリーデータを取得し、取得されたストーリーデータに基づくストーリーゲームを実行する。
【００４４】
図６に戻り、制御部２０２は選択されたストーリーゲームを実行する（Ｓ６１８）。ストーリーゲームの実行中に、ユーザは情報読み取り部１３１に手持ちのカードを読み取らせる。制御部２０２は、読み取られたカード２１４のゲーム要素ＩＤをストーリーゲームに反映させる。このように、情報読み取り部１３１で読み取られるカードは、前収容部２０４または後収容部２０８に収容されているカード２１４と同じ形状を有する。
【００４５】
ストーリーゲームが終了すると、制御部２０２は、排出対象のカードを選択する（Ｓ６２０）。制御部２０２は、プロモーションカード専用トレイ２１６ａを除く６つのトレイ２１６のなかから無作為にひとつのトレイ２１６を選択する。なお、制御部２０２は、第２ストーリー選択画面４１０で選択されたゲーム要素のカード２１４を収容するトレイ２１６を、他のトレイ２１６よりも高い確率で選択してもよい。あるいはまた、制御部２０２は、第２ストーリー選択画面４１０で選択されたゲーム要素のカード２１４を収容するトレイ２１６を選択してもよい。あるいはまた、ストーリーゲームの展開に応じて、各トレイ２１６が選択される確率を変えてもよい。選択部２１２は、選択されたトレイ２１６に収容されているカード２１４をカード搬出口１４１へ直接的または間接的に移送する（Ｓ６２２）。これにより、カード搬出口１４１にカード２１４が排出され、ユーザがそれを取得する。
【００４６】
制御部２０２は、空のトレイ２１６（＝ステップＳ６２０で選択されたトレイ２１６）にカード２１４を補充するための処理を行う（Ｓ６２４）。制御部２０２は、ベルトコンベア２０６および後収容部２０８を制御し、ベルトコンベア２０６から空のトレイ２１６へひとつのカード２１４を移送する。同時に、制御部２０２は前収容部２０４およびベルトコンベア２０６を制御し、前収容部２０４からベルトコンベア２０６へひとつのカード２１４を移送する。
【００４７】
制御部２０２は、補充されたカード２１４の情報で先読み保持部３２４を更新する（Ｓ６２６）。制御部２０２はカメラ２１０から得た画像の解析結果により、補充されたカード２１４のゲーム要素ＩＤおよびレアリティを既に取得している（後述の仮保持部）。制御部２０２は、先読み保持部３２４にアクセスし、ステップＳ６２０で選択されたトレイ２１６に対応するゲーム要素ＩＤおよびレアリティを、補充されたカード２１４のゲーム要素ＩＤおよびレアリティに書き換える。
【００４８】
制御部２０２は、ベルトコンベア２０６で搬送中のカード２１４の画像をカメラ２１０から取得し、解析する（Ｓ６２８）。ステップＳ６２４にて前収容部２０４から後収容部２０８へのカード２１４の流れが発生したので、ステップＳ６２８で取得される画像に写るカード２１４ｂ（図２参照）は前回取得された画像に写るカード２１４ａ（図２参照）の次のカードである。制御部２０２は、解析の結果得られたカード２１４ｂのゲーム要素ＩＤおよびレアリティを、不図示の仮保持部に登録する。
以下、ステップＳ６２２、Ｓ６２４、Ｓ６２６、Ｓ６２８をまとめて排出・補充処理Ｓ６３２という。
【００４９】
制御部２０２は特典処理を行う（Ｓ６３０）。すなわち、後収容部２０８の収容状態が所定の条件を満たす場合、ディスプレイ１２０はゲームの実行の終了からの一定期間において特典を告知するための画面を表示する。制御部２０２は、該画面の告知に応じて対価の支払いがなされた場合、特典処理を実行する。詳細は後述する。
【００５０】
ステップＳ６０４でカード購入モードが選択された場合、制御部２０２は排出対象のカード２１４を選択する（Ｓ６３４）。制御部２０２は、プロモーションカード専用トレイ２１６ａを除く６つのトレイ２１６のなかからひとつのトレイ２１６を選択する。制御部２０２は、カード購入モードで排出されるカード２１４の平均レアリティが、ストーリーモードで排出されるカード２１４の平均レアリティよりも高くなるように、排出対象のカード２１４を選択する。これにより、カード収集を目的とするユーザによりレアリティの高いカード２１４を提供することができ、ユーザのカード収集への意欲を高めることができる。具体的には、制御部２０２は、先読み保持部３２４を参照し、レアリティが最も高いカード２１４が収容されているトレイ２１６を選択してもよい。あるいはまた、制御部２０２は、レアリティが１のカード２１４（または所定のしきい値より低いレアリティを有するカード）を除いたなかから無作為に排出対象のカードを選択してもよい。選択部２１２は、選択されたトレイ２１６に収容されているカード２１４をカード搬出口１４１へ直接的または間接的に移送する（Ｓ６３６）。これにより、カード搬出口１４１にカード２１４が排出され、ユーザがそれを取得する。その後、処理はステップＳ６２４に進む。
【００５１】
図１０は、特典処理における一連の処理の流れを示すフローチャートである。制御部２０２は、先読み保持部３２４を参照し、後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されているか否かを判定する（Ｓ７０２）。キャンペーンカードは、ゲームの運営体が予めキャンペーン対象として指定した特定のゲーム要素に対応するカードである。制御部２０２は、先読み保持部３２４に保持されている各ゲーム要素ＩＤ（専用トレイ２１６ａに収容されているカード２１４のものを除く）を取得する。制御部２０２は、演出保持部３２６を参照し、取得されたゲーム要素ＩＤに特殊データが設定されているか否かを判定する。設定されている場合、制御部２０２は取得されたゲーム要素ＩＤのカードがキャンペーンカードであると判定する。図４、図５の例では、先読み保持部３２４に保持されている（＝後収容部２０８に収容されているカードのものである）ゲーム要素ＩＤ「ＤＥＦ」について、演出保持部３２６で特殊データが設定されている。したがって、制御部２０２はゲーム要素ＩＤ「ＤＥＦ」のカードをキャンペーンカードと判定し、後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されていると判定する。
【００５２】
後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されている場合（Ｓ７０２のＹ）、制御部２０２はキャンペーンゲーム告知画面４３０をディスプレイ１２０に表示させる（Ｓ７０４）。図１１は、キャンペーンゲーム告知画面４３０の代表画面図である。キャンペーンゲーム告知画面４３０は、対価を支払うことでキャンペーンゲームをプレイできる旨を通知する領域４３２と、残り時間を表示する領域４３４と、を有する。
【００５３】
図１０に戻り、コイン検知部３２０は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する（Ｓ７０６）。投入されていないと判定された場合（Ｓ７０６のＮ）、コイン検知部３２０はキャンペーンゲーム告知画面４３０が表示されてから所定の期間が経過したか否かを判定する（Ｓ７０８）。経過していなければ処理はステップＳ７０６に戻り、経過していたら処理は終了する。
【００５４】
硬貨が投入されたと判定されると（Ｓ７０６のＹ）、制御部２０２は、特殊データを用いて、キャンペーンカードに応じたキャンペーンゲームを実行する（Ｓ７１０）。キャンペーンゲームが終了すると、制御部２０２は、排出対象のカードとしてキャンペーンカードを選択する（Ｓ７１２）。その後、排出・補充処理Ｓ６３２を経て、処理は終了する。
【００５５】
後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されていない場合（Ｓ７０２のＮ）、制御部２０２は先読み保持部３２４を参照し、後収容部２０８に収容されるカード２１４のうち所定のレアリティすなわち第１しきい値よりも高いレアリティを有するゲーム要素に対応するカード２１４が占める割合（以下、レア割合という）を算出する（Ｓ７１４）。具体的には、第１しきい値よりも高いレアリティを有するゲーム要素に対応するカード２１４の後収容部２０８への収容数を、後収容部２０８に収容されているカード２１４の総数で割った値をレア割合とする。図４の例では、レアリティの第１しきい値を３とすると、レア割合は３／６＝０．５となる（なお、専用トレイ２１６ａのカードは計算に入れない）。
【００５６】
制御部２０２は、算出されたレア割合と第２しきい値とを比較する（Ｓ７１６）。レア割合が第２しきい値以下である場合（Ｓ７１６のＮ）、処理は終了する。レア割合が第２しきい値より大きい場合（Ｓ７１６のＹ）、制御部２０２はレアシーケンス告知画面４４０をディスプレイ１２０に表示させる（Ｓ７１８）。図１２は、レアシーケンス告知画面４４０の代表画面図である。レアシーケンス告知画面４４０は、対価を支払うことで第１しきい値より高いレアリティのカードを取得できる旨を通知する領域４４２と、残り時間を表示する領域４４４と、を有する。レアシーケンスでは、複数枚のカードを一度に購入することに応じて、第１しきい値よりも高いレアリティのカードを少なくとも１枚提供する処理が行われる。他の態様では、１枚のカードの購入に対して、高いレアリティのカードの排出確率を高めてもよい。
【００５７】
図１０に戻り、コイン検知部３２０は所定額の硬貨が投入されたか否かを判定する（Ｓ７２０）。投入されていないと判定された場合（Ｓ７２０のＮ）、コイン検知部３２０はレアシーケンス告知画面４４０が表示されてから所定の期間が経過したか否かを判定する（Ｓ７２２）。経過していなければ処理はステップＳ７２０に戻り、経過していたら処理は終了する。
【００５８】
硬貨が投入されたと判定されると（Ｓ７２０のＹ）、制御部２０２は、排出対象のカードとして、第１しきい値よりも高いレアリティのカードを含む複数枚のカードを選択する（Ｓ７２４）。その後、排出・補充処理Ｓ６３２を経て、処理は終了する。
【００５９】
なお、ユーザがステップＳ６０４でカード購入モードを選択した場合、特典処理Ｓ６３０をそうでない場合よりもユーザに有利としてもよい。例えば、ステップＳ７２４で高いレアリティのカードが選ばれる確率をより高くしたり、高いレアリティのカードをより多く含めたりしてもよい。あるいはまた、レアシーケンス発動のために必要な対価をより低廉としてもよい。あるいはまた、所定期間をより長くしてもよい。
【００６０】
本実施の形態に係るゲーム装置１００によると、カード２１４の排出の前に排出の可能性があるカード２１４の情報をユーザに提示することで、遊戯性を高めることができる。例えば、後収容部２０８に収容されているカード２１４に応じたストーリー選択やキャンペーンゲーム、レアシーケンスをユーザに提供することができるので、ユーザは次に払い出されるカード２１４についてある程度予見することができ、ユーザの期待を高めることができる。
【００６１】
また、後収容部２０８の収容状態はカードが排出されるごとに変化するので、ユーザは対価を支払うごとに異なる演出を楽しむことができる。
【００６２】
また、本実施の形態に係るゲーム装置１００では、まず第１ストーリー選択画面４０８が表示され、そこでは後収容部２０８に収容されているカード２１４の特定は難しい。ユーザがＩＣカード等によりユーザＩＤをゲーム装置１００に提供すると、第２ストーリー選択画面４１０に遷移し、ユーザは排出可能性のあるカード２１４を特定することができる。これにより、ユーザがユーザＩＤを登録することを動機付けることができる。ユーザＩＤが登録されると、運営体がユーザの課金状況等を把握することがより容易となるので、マーケティング上好都合である。
【００６３】
また、本実施の形態に係るゲーム装置１００では、後収容部２０８の収容状態に応じてレアシーケンスの実行が可能か判定される。したがって、レアシーケンスの実行が可能な場合にはそれをユーザに告知することで、ユーザからの追加の対価の支払いを呼び込むことができる。
【００６４】
また、本実施の形態に係るゲーム装置１００では、後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されている場合、キャンペーンゲームの実行が可能であることがユーザに通知される。キャンペーンゲームの終了後、キャンペーンカードが払い出される。したがって、単に対価を支払うだけでなく、キャンペーンゲームで勝利したことで自分がそのキャンペーンカードを獲得したかのような良い印象をユーザに与えることができる（実際は、キャンペーンゲームの勝敗にかかわらず、キャンペーンカードが排出される）。また、特別なミッションおよびコンティニューによる特別感を演出できる。
【００６５】
（第１変形例）
第１変形例に係るゲーム装置では、後収容部２０８に収容されるカード２１４のゲーム要素ＩＤに応じたストーリー選択を可能とする代わりに、後収容部２０８に収容されるカード２１４のレア割合を算出し、算出されたレア割合に応じたストーリーゲームを実行する。レア割合は、後収容部２０８にレアリティの高いゲーム要素に対応するカード２１４がどの程度収容されているかを示す指標である。
【００６６】
図１３は、第１変形例に係るゲーム装置における一連の処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ６０４でストーリーモードが選択された場合、制御部２０２は先読み保持部３２４を参照し、後収容部２０８のレア割合を算出する（Ｓ６６０）。制御部２０２は、算出されたレア割合と第３しきい値とを比較する（Ｓ６６２）。レア割合が第３しきい値以下である場合（Ｓ６６２のＮ）、制御部２０２はノーマルストーリーを選択する（Ｓ６６６）。レア割合が第３しきい値より大きい場合（Ｓ６６２のＹ）、制御部２０２はレアストーリーを選択する（Ｓ６６４）。
【００６７】
制御部２０２は選択されたストーリーゲームを実行する（Ｓ６６８）。レアストーリーのほうがノーマルストーリーよりもクリアのための条件は厳しい。ストーリーゲームが終了すると、制御部２０２は、排出対象のカードを選択する（Ｓ６７０）。制御部２０２は、専用トレイ２１６ａを除く６つのトレイ２１６のなかから無作為にひとつのトレイ２１６を選択する。なお、制御部２０２は、レアストーリーのゲーム展開に応じて、例えばユーザがレアストーリーをクリアした場合、レアリティのより高いカード２１４を収容するトレイ２１６が選択される確率を高めてもよい。
【００６８】
本変形例に係るゲーム装置によると、後収容部２０８により多くのレアなカード２１４が収容されている場合に通常とは異なる演出を提供することで、ユーザの期待を高めることができる。また、たとえその回にレアなカード２１４を取得できなかったとしても、ユーザはレアなカード２１４の排出可能性が高いことを認識しているので、続いて対価を支払って再度ゲームをプレイする可能性が高くなる。したがって、ゲーム装置の回転率を高めることができる。
【００６９】
なお、本変形例では、後収容部２０８にレアリティの高いゲーム要素に対応するカード２１４がどの程度収容されているかに基づいてゲームの演出を変える場合について説明したが、これに限られず、例えば後収容部２０８に所定の属性に属するゲーム要素に対応するカード２１４がどの程度収容されているかに基づいて演出が取得されてもよい。この属性は、例えば火・水・木等のエレメントとしての属性や、カードの値段や、剣・斧・槍・弓等の分類を含む。
【００７０】
また、本変形例では、ステップＳ６６２においてレア割合と第３しきい値とを比較する場合について説明したが、これに限られず、例えば後収容部２０８に収容されているレアリティが第４しきい値よりも高いカード２１４の枚数と第５しきい値とを比較してもよい。
【００７１】
（第２変形例）
実施の形態では、特典処理Ｓ６３０において後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されている場合、キャンペーンゲームの実行を可能としている。第２変形例に係るゲーム装置では、図６のステップＳ６０４でストーリーモードが選択された場合、制御部２０２は、先読み保持部３２４を参照し、後収容部２０８にキャンペーンカードが収容されているか否かを判定する。キャンペーンカードが収容されていない場合、処理はステップＳ６０６に進む。キャンペーンカードが収容されている場合、制御部２０２は第３ストーリー選択画面４７０を生成し、ディスプレイ１２０に表示させる。図１４は、第３ストーリー選択画面４７０の代表画面図である。第３ストーリー選択画面４７０は、６つのイメージ表示領域４１２、４１４、４１６、４１８、４２０、４２２を有する。これらのなかで、イメージ表示領域４２２に対応するトレイ２１６に収容されるカード２１４はキャンペーンカードである。イメージ表示領域４２２には対応するゲーム要素のイメージが表示され、合わせてキャンペーン中であることを示すテキスト４７２が表示される。第３ストーリー選択画面４７０が表示された後、処理はステップＳ６１０に進む。
【００７２】
（第３変形例）
実施の形態では、図６のステップＳ６２０において排出対象のカード２１４を無作為に選択する場合を説明した。第３変形例に係るゲーム装置では、無作為に選択する代わりに、選択部２１２は、後収容部２０８に収容されているカード２１４を所定の順序で選択する。例えばプロモーションカード専用トレイ２１６ａ以外の６つのトレイ２１６に１〜６の番号を付けた場合、選択部２１２は１、２、３、４、５、６、１、２、…の順番でトレイ２１６を選択してもよい。この場合、制御部２０２は、選択部２１２によって次に選択されるカード２１４から取得された情報は用いずに後収容部２０８の収容状態を決定してもよい。
【００７３】
（第４変形例）
実施の形態では、ストーリーモードにおいてストーリーゲームの終了後にカードを払い出す場合について説明した。第４変形例に係るゲーム装置では、図６のステップＳ６０４でストーリーモードが選択された場合、まず選択部２１２は無作為にトレイ２１６を選択し、選択されたトレイ２１６からカード搬出口１４１にカード２１４が排出される。次に、ステップＳ６２４、Ｓ６２６、Ｓ６２８が実行され、トレイ２１６にカード２１４が補充される。次に、処理はステップＳ６０６に進む。その後、ステップＳ６１８で実行されたストーリーゲームが終了すると、対価の再度の支払いを条件として処理はステップＳ６２０に進む。
【００７４】
本変形例によると、ユーザはストーリーゲームの結果や自己の資金や排出される可能性のあるゲーム要素によって、対価を再度支払うか決めることができる。
【００７５】
（第５変形例）
特典処理は、ユーザがゲーム装置から排出されたカードと同じかまたはそれと所定の関係を有するカードを過去に取得したと判定された場合に実行される重複特典処理を含んでもよい。重複特典処理は、ゲーム装置から排出されたカードと、過去に排出されたカードと、が同じかまたは所定の関係を有すること、及び同一ユーザに対応付けられていること、を条件として実行される。第５変形例に係るゲーム装置は、ユーザに払い出されたカードの履歴を保持する排出履歴テーブル３３０を備える。排出履歴テーブル３３０は例えばＲＡＭ３０４やＲＯＭ３０６に保持されてもよい。所定の関係は、例えば同種のカードであることや同属のカードであることやバージョン違い（同じゲーム要素ＩＤだが一方は新バージョンで他方は旧バージョン）を含む。
【００７６】
図１５は、排出履歴テーブル３３０の一例を示すデータ構造図である。排出履歴テーブル３３０は、ユーザＩＤと、該ユーザＩＤのユーザに対して過去に排出されたゲーム要素のゲーム要素ＩＤと、該ユーザに対してこれまで排出された該ゲーム要素の枚数と、を対応付けて保持する。制御部２０２は、（１）ユーザに払い出されるカードの排出履歴テーブル３３０への登録、および（２）ユーザに払い出されるカードと過去に払い出されたカードとの異同判定、を行う。
【００７７】
登録について、制御部２０２は、図６のステップＳ６２２で排出されたカード２１４のゲーム要素ＩＤと、その排出に先立ってステップＳ６１０で取得されたユーザＩＤと、を対応付けて排出履歴テーブル３３０に登録する。異同判定について、制御部２０２は、排出履歴テーブル３３０を参照し、ステップＳ６２２で排出されたカード２１４のゲーム要素ＩＤと同じゲーム要素ＩＤが既に保持されているかを決定する。保持されている場合、制御部２０２は、ダブリボーナス告知画面４５０を生成し、ディスプレイ１２０に表示させる。図１６は、ダブリボーナス告知画面４５０の代表画面図である。制御部２０２は、ダブリ対象のゲーム要素のステータスを、重複した枚数に応じて上昇させてもよい。
【００７８】
本変形例によると、カードが重複した場合に特典を提供することで、重複したことによるユーザの落胆の度合いを低減することができる。
【００７９】
なお、本変形例では、ゲーム装置ごとに独立した排出履歴テーブル３３０を保持する場合を説明したが、これに限られず、例えばゲーム装置がネットワークに接続される場合は他のゲーム装置の排出履歴テーブルを取得して自己の排出履歴テーブル３３０を更新してもよい。あるいはまた、複数のゲーム装置をネットワークを介して管理するセントラルサーバがマスタの排出履歴テーブルを保持し、各ゲーム装置は該マスタ排出履歴テーブルを参照する構成としてもよい。
【００８０】
（第６変形例）
ベルトコンベア２０６上でのカード２１４の位置のずれ等により、制御部２０２がカード２１４の情報の取得に失敗することがある。図６のステップＳ６２６において、空のトレイ２１６に補充されたカードが情報の取得に失敗したカードである場合、制御部２０２は先読み保持部３２４にアクセスし、カードが補充されたトレイ２１６に対応するゲーム要素ＩＤおよびレアリティをいずれも、情報の取得失敗を示すエラー識別子に書き換える。図１７は、エラー識別子が登録された先読み保持部３２４ａの一例を示すデータ構造図である。図１７の例では、トレイＩＤ「３」に対応するゲーム要素ＩＤ、レアリティのいずれにもエラー識別子「ＥＲＲ！」が保持されている。これは、トレイＩＤ「３」に収容されているカード２１４は制御部２０２によるカメラ２１０を介した情報の取得が失敗したカードであることを示す。
【００８１】
制御部２０２は、ストーリーモードで排出対象のカードを選択する際、エラー識別子に対応するトレイは選択対象から除く。制御部２０２は、カード購入モードで排出対象のカードを選択する際、エラー識別子に対応するトレイを優先的に選択する。このように、読み取りエラーとなったカード２１４はそうでないカード２１４とは異なる態様で排出される。
【００８２】
カード購入モードでは基本的にゲーム要素ＩＤは用いられない。本変形例では、カード購入モードのこの性質を上手く利用し、ストーリーモードへの読み取り失敗の影響を最小限に抑えることができる。
【００８３】
以上、実施の形態に係るゲーム装置１００について説明した。この実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理の組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００８４】
実施の形態では、カード２１４がベルトコンベア２０６により移送されているときにそのカード２１４に保持される情報が取得される場合について説明したが、これに限られない。例えば、カード２１４が前収容部２０４に保持されているとき、またはカード２１４が後収容部２０８に保持されているときに、そのカード２１４に保持される情報が取得されてもよい。
【００８５】
実施の形態では、ゲームの演出をユーザに提供する手段としてディスプレイ１２０を用いる場合を説明したが、これに限られず、例えば演出はスピーカ３２２から出力される音声の形で提供されてもよい。あるいはまた、演出は、ディスプレイ１２０に表示される画像およびスピーカ３２２から出力される音声の組み合わせの形で提供されてもよい。あるいはまた、演出は光や可動部の動きの形で提供されてもよい。例えば、ゲーム装置はＬＥＤ（Light Emitting Diode）等の発光装置や振動源等の可動部を備え、発光装置や可動部により演出が提供されてもよい。
【００８６】
実施の形態では、まず第１ストーリー選択画面４０８が提示され、続いてユーザＩＤの提供を条件として第２ストーリー選択画面４１０が提示される場合について説明したが、これに限られない。例えば、図６のステップＳ６０６、Ｓ６０８、Ｓ６１０はスキップされてもよい。この場合、ゲーム要素のイメージのアンロック処理はなく、ストーリーモードに移行すると最初に第２ストーリー選択画面４１０が表示される。
【００８７】
実施の形態では、図６のステップＳ６１０でユーザＩＤの提供を条件とする場合について説明したが、これに限られない。例えば、イメージを解除する条件として、ユーザが情報読み取り部１３１に読み取らせたカード２１４の情報、またはゲーム装置で前回実行されたゲームの展開が用いられてもよい。例えば、ユーザが手持ちのカード２１４を情報読み取り部１３１に提供し、情報読み取り部１３１がそのカード２１４のゲーム要素ＩＤを取得して制御部２０２に送信し、制御部２０２がそのＩＤに応じて解除する否かを決定してもよい。あるいはまた、制御部２０２は、前回のゲームで所定の要件（例えば、宝箱の鍵を手に入れる）をクリアした場合にイメージを解除してもよい。
【００８８】
また、実施の形態ではユーザＩＤが提供された場合に６つのゲーム要素の全てのイメージを解除する場合について説明したが、これに限られず、例えばユーザの属性（レベル、経験値、課金額等）に応じてイメージを解除するゲーム要素の個数を可変としてもよい。
【００８９】
実施の形態では、ひとつのカード２１４が排出される場合を説明したが、これに限られず、ゲーム装置において複数枚のカードをひとつの単位として扱ってもよい。この場合、カードの情報の読み取りのために、パッケージに含まれる全てのカードのＩＤおよびレアリティを符号化したバーコードを該パッケージに添付してもよい。パッケージのレアリティは含まれる全てのカードのレアリティの平均としてもよい。
【００９０】
実施の形態では、後収容部２０８の収容状態から第２ストーリー選択画面４１０を生成し、該画面を通じてユーザにストーリーを選択させる場合を説明したが、これに限られず、例えば後収容部２０８の収容状態からゲーム装置が自動的にストーリーを選択してもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１００  ゲーム装置、  １２０  ディスプレイ、  １３１  情報読み取り部、  ２０２  制御部、  ２０４  前収容部、  ２０６  ベルトコンベア、  ２０８  後収容部。
【図１】
2018153565.tif 000003
【図２】
2018153565.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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