(57)【要約】      （修正有）【課題】タッチパネルを介して方向指示操作を行う場合のユーザの意図している指示方向とゲーム側で判定される指示方向との相違が発生し難くすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】領域設定部１２１は、方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する。操作位置設定部１３０，１３２は、タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定し、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を移動させる。指示方向取得部１４０は、受付領域に対応する基準位置から操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する。ゲーム処理実行部１５０は、指示方向に基づいてゲーム処理を実行する。操作位置設定部１３２は、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる。【選択図】図１５
2018161447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、
前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、
前記指示方向に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含み、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記領域設定手段は、前記受付領域よりも小さい対応領域を設定する手段を含み、
前記操作位置設定手段は、前記操作位置と前記受付領域に対応する基準位置との位置関係が前記タッチ位置と前記対応領域に対応する基準位置との位置関係に対応するようにして、前記操作位置を設定し、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記対応領域に対する前記受付領域の相対的なサイズに応じて前記タッチ位置の移動距離を長くすることによって得られる距離移動させる、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記対応領域は、前記受付領域を１／ｎ（ｎ：１よりも大きい正の数値）に縮小した領域に相当する領域であり、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離をｎ倍することによって得られる距離移動させる、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記対応領域内から前記対応領域外に前記タッチ位置が移動することに伴って、前記対応領域と前記受付領域とを移動させる領域移動手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記領域設定手段は、前記タッチパネルの第１領域内がタッチされた場合に、前記タッチ位置に基づいて、前記第１領域内に前記受付領域及び前記対応領域を設定し、前記タッチパネルの第１領域以外の第２領域内がタッチされた場合に、前記受付領域及び前記対応領域を設定しない、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項４に従属する請求項５に記載のゲームシステムにおいて、
前記領域移動手段は、前記領域設定手段によって前記受付領域及び前記対応領域が設定された後で前記タッチ位置が前記第２領域内に移動することに伴って、前記受付領域及び前記対応領域を前記第２領域内に移動させる、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理実行手段は、ユーザの操作対象に関する制御処理を実行し、
前記ゲーム処理実行手段は、
前記指示方向に基づいて、前記操作対象の移動制御処理を実行する手段と、
前記第２領域内がタッチされた場合に、前記タッチ位置又は前記タッチ位置の移動軌跡に基づいて、前記操作対象に関する制御処理であって前記移動制御処理以外の制御処理を実行する手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記操作位置設定手段は、
前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離移動させる第１移動手段と、
前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる第２移動手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、前記操作位置を移動させるために用いる手段として前記第１移動手段又は前記第２移動手段のいずれかの選択を受け付ける選択受付手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、
前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、
を含み、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
据置型ゲーム機のゲームパッドや携帯型ゲーム機には、方向指示操作を行うための操作部材（方向ボタン又は方向レバー等）が備えられている。これに対し、例えばスマートフォンやタブレット型コンピュータのような装置にはタッチパネルが備えられており、上記のような部材が備えられていないことが多い。このような装置では、方向指示操作を行うための仮想的な操作部材（仮想的な方向ボタン又は方向レバー等）を表示することによって、タッチパネルを介して方向指示操作を行うことが行われている。例えば、仮想的な操作部材の表示領域内の位置がユーザによってタッチされている場合に、当該表示領域の中心点からタッチ位置への方向を、ユーザによって指示された方向（指示方向）として判定することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−９４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
据置型ゲーム機のゲームパッド等に備えられる現実の操作部材の場合、ユーザは操作部材を操作している感触を得ることができるのに対し、上記のような仮想的な操作部材の場合、ユーザは操作部材を操作している感触を得ることができない。このため、ユーザが行っているつもりである操作と、ユーザが実際に行っている操作との間にずれが生じる場合である。
【０００５】
例えば、右方向を指示した後で左方向を指示する場合、まず、ユーザは仮想的な操作部材の表示領域内でタッチ位置を中心点よりも右側に移動させることによって、右方向を指示する。その後、左方向を指示するために、ユーザは上記表示領域内でタッチ位置を中心点の右側から左側まで移動させる必要がある。しかしながら、このような場合、ユーザのタッチ位置の移動距離が短めになる傾向があり、タッチ位置の移動距離が十分でなく、タッチ位置が上記表示領域の中心点よりも左側まで移動しておらず、タッチ位置が中心点よりも右側に留まってしまう場合がある。この場合、ユーザは左方向を指示しているつもりでいるにもかかわらず、ゲーム側では右方向が指示されていると判定されてしまうため、操作性が良くないとユーザが感じてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、タッチパネルを介して方向指示操作を行う場合のユーザの意図している指示方向とゲーム側で判定される指示方向との相違が発生し難くすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、前記指示方向に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含み、前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、を含み、前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】仮想世界の一例を示す図である。
【図３】仮想世界画像の一例を示す図である。
【図４】タッチパネルに設定される複数の領域の一例を示す図である。
【図５】移動指示操作について説明するための図である。
【図６】方向パッドについて説明するための図である。
【図７】動作モード選択画像の一例を示す。
【図８】通常モード時にユーザがタッチ位置を移動させた場合について示す図である。
【図９Ａ】通常モード時における方向パッドの移動について説明するための図である。
【図９Ｂ】通常モード時における方向パッドの移動について説明するための図である。
【図１０】右側領域内への方向パッドの移動について説明するための図である。
【図１１】センシティブモード時の方向パッドの一例を説明するための図である。
【図１２Ａ】センシティブモード時にユーザがタッチ位置を移動させた場合について示す図である。
【図１２Ｂ】センシティブモード時にユーザがタッチ位置を移動させた場合について示す図である。
【図１３Ａ】センシティブモード時における方向パッドの移動について説明するための図である。
【図１３Ｂ】センシティブモード時における方向パッドの移動について説明するための図である。
【図１４】動作指示操作の一例について示す図である。
【図１５】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１６Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例の概要を示す図である。
【図１６Ｂ】通常モード時の方向指示操作受付処理の一例の概要を示すフロー図である。
【図１６Ｃ】センシティブモード時の方向指示操作受付処理の一例の概要を示すフロー図である。
【図１７Ａ】サッカーゲームの試合中にゲーム端末で実行される全体の処理の一例を示すフロー図である。
【図１７Ｂ】ＯｎＴｏｕｃｈイベント処理の一例を示すフロー図である。
【図１７Ｃ】ＤＯＷＮ処理の一例を示すフロー図である。
【図１７Ｄ】ＭＯＶＥ処理の一例を示すフロー図である。
【図１７Ｅ】ＵＰ処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】判定領域について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）等である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１４】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音出力部１６は音データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。図１に示すように、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルＴＰとして一体的に形成される。タッチパネルＴＰは、ユーザの部位（指等）又は物体（タッチペン等）によってタッチされた位置を検出可能である。各種方式のタッチパネルをタッチパネルＴＰとして採用できる。「タッチ」とは、ユーザの部位又は物体がタッチパネルＴＰに触れることである。
【００１５】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ３０内に構築されてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１６】
プログラムやデータはネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。
【００１７】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲーム等の各種ゲームを実行することが可能である。
【００１８】
ゲームシステム１で実行されるゲームでは、ユーザはタッチパネルＴＰにタッチすることによって操作を行う。例えば、このゲームでは、タッチパネルＴＰをタッチすることによって行われる操作に応じて、ユーザの操作対象が動作する。ここで、「操作対象」とは、ユーザによる操作の対象となるオブジェクトである。言い換えれば、「操作対象」とは、ユーザの操作に従って動作したり、状態が変化したりするオブジェクトである。「オブジェクト」とは、表示部１５に表示されるものであって、ユーザによる操作の対象になり得るものである。例えば、ユーザの操作に従って動作するゲームキャラクタ又は乗物や、ユーザの操作に従って移動するカーソル等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００１９】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、ユーザによって操作されるユーザチームに所属する複数のゲームキャラクタと、対戦相手によって操作される対戦相手チームに所属する複数のゲームキャラクタとが仮想世界でサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
【００２０】
ここで、「仮想世界」とはゲームの中の世界である。「仮想世界」は３次元的な空間であってもよいし、２次元的な平面であってもよい。「仮想世界」は仮想空間又はゲーム空間と言い換えることができる。また、「対戦相手」とは、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。
【００２１】
ゲームはゲーム端末１０単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント／サーバ方式のゲームであってもよい。なお以下では、基本的に、サッカーゲームがスタンドアロン形式で実行されることを前提として説明する。
【００２２】
図２は仮想世界の一例を示す図である。図２に示すように、仮想世界ＶＷは、例えば、３次元空間における仮想的なサッカー場を示す。仮想世界ＶＷには、所定の位置を原点Ｏｗとし、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸（ワールド座標系の座標軸）が設定される。仮想世界ＶＷにおける位置は、ワールド座標系の座標値により特定される。
【００２３】
図２に示すように、仮想世界ＶＷには、Ｘｗ−Ｚｗ平面と平行になるようにピッチの３ＤモデルであるピッチＰＴが配置される。ピッチＰＴには、タッチラインＴＬ、ゴールラインＥＬ、及びハーフウェーラインＨＬ等が描かれている。また、ピッチＰＴ上には、ユーザキャラクタＵＣ、対戦相手キャラクタＯＣ、ボールの３ＤモデルであるボールＢ、及び、ゴールの３ＤモデルであるゴールＧＬが配置される。なお、ユーザキャラクタＵＣはユーザチームに所属するゲームキャラクタであり、対戦相手キャラクタＯＣは対戦相手チームに所属するゲームキャラクタである。
【００２４】
仮想世界ＶＷには仮想視点ＶＣが設定される。仮想視点ＶＣは、仮想世界ＶＷに設定される視点であり、例えば、仮想カメラである。仮想視点ＶＣの位置及び視線方向は、例えば、ユーザの操作対象のユーザキャラクタＵＣ及びボールＢの少なくとも一方が視野内に含まれるように制御される。なお、仮想視点ＶＣの位置及び視線方向は固定されてもよい。試合が開始すると、仮想視点ＶＣから仮想世界ＶＷを見た様子を示す仮想世界画像が表示部１５に表示される。
【００２５】
図３は、サッカーゲームの試合中に表示部１５に表示される画像の一例を示す図である。図３に示すように、表示部１５には仮想世界画像Ｇ１が表示される。仮想世界画像Ｇ１は、仮想世界ＶＷのうち、仮想視点ＶＣの視野内の様子が座標変換されることで表示される。また図３に示すように、仮想的な第１ボタンＥ１８−１及び第２ボタンＥ１８−２の画像が仮想世界画像Ｇ１上の所定位置に表示される。第１ボタンＥ１８−１や第２ボタンＥ１８−２については後述する。
【００２６】
なお、表示部１５の表示領域には、所定の位置（例えば、表示領域の左上）を原点Ｏｓとし、互いに直交するＸｓ軸及びＹｓ軸（スクリーン座標系の座標軸）が設定される。表示領域とは、例えば、表示部１５の画面全体のことである。表示領域上の位置は、スクリーン座標系の座標値により特定される。例えば、表示領域の右端部のＸｓ座標値をＸｍａｘと記載し、表示領域のした端部Ｙｓ座標値をＹｍａｘと記載する。本実施形態では、横幅が縦幅よりも長い状態（ゲーム端末１０を横持ちにした状態）でゲームがプレイされる場合を説明するが、これとは逆に、縦幅が横幅よりも長い状態（ゲーム端末１０を縦持ちにした状態）でゲームがプレイされてもよい。本実施形態では、タッチパネルＴＰが検出したタッチ位置もスクリーン座標系の座標値によって示されるものとするが、タッチ位置は別の座標軸の座標値で示されてもよい。
【００２７】
ユーザは仮想世界画像Ｇ１を見ながらサッカーゲームをプレイする。このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタＵＣのうちのいずれがユーザの操作対象に設定される。操作対象のユーザキャラクタＵＣの足元には、操作対象に設定されていることを識別するためのカーソルＣが表示される。操作対象のユーザキャラクタＵＣはユーザの操作に従って動作する。例えば、操作対象のユーザキャラクタＵＣは、ユーザが方向指示操作によって指示した方向に移動したり、ユーザが動作指示操作によって指示した動作（パス、シュート、又はスライディング等）を行ったりする。なお、操作対象以外のユーザキャラクタＵＣは所定のアルゴリズム等に従って自律的に行動する。
【００２８】
操作対象はゲーム中に複数のユーザキャラクタＵＣのうちで切り替わってもよいし、特定のユーザキャラクタＵＣに固定されてもよい。操作対象が切り替わる態様では、例えば、攻撃時に、ボールＢを保有しているユーザキャラクタＵＣが操作対象に設定され、守備時に、ボールＢを保有する対戦相手キャラクタＯＣの最も近くにいるユーザキャラクタＵＣが操作対象に設定される。なお、「攻撃時」とは、例えば、ユーザチームがボールＢを保有している状態である。一方、「守備時」とは、例えば、対戦相手チームがボールＢを保有している状態である。ボールＢがいずれのチームにも保有されていない状態に関しては、攻撃時に分類してもよいし、守備時に分類してもよい。
【００２９】
操作対象のユーザキャラクタＵＣに対する各種操作はタッチパネルＴＰを介して行われる。この点、本実施形態では、タッチパネルＴＰ上の領域が複数の操作領域に分けられている。操作領域ごとに別個の操作体系が定義されており、ユーザはタッチした操作領域に応じた操作を行う。
【００３０】
図４は、タッチパネルＴＰに設定される複数の領域の一例を示す図である。図４に示す例では、タッチパネルＴＰの中央を境に、左側領域ＬＡと右側領域ＲＡとが設定されている。例えば、左側領域ＬＡは、Ｘｓ座標がＸｍａｘ／２未満の領域であり、右側領域ＲＡは、Ｘｓ座標がＸｍａｘ／２以上の領域である。例えば、左側領域ＬＡは、主に、ユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作を行うために用いられる。一方、右側領域ＲＡは、主に、ユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作以外の操作を行うために用いられる。先述の第１ボタンＥ１８−１や第２ボタンＥ１８−２は右側領域ＲＡ内に表示されており、これらのボタンは、ユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作以外の操作を行うために用いられる。
【００３１】
図４では、タッチパネルＴＰの中央が操作領域の境界となっているが、操作領域の境界は任意の場所に設定されてもよい。また図４では、左側領域ＬＡと右側領域ＲＡの２つが設定されているが、タッチパネルＴＰ上に設定される操作領域の数は２つに限られず、３つ以上であってもよい。
【００３２】
以下、サッカーゲームでユーザが行う具体的な操作の一例について説明する。まず、操作対象のユーザキャラクタＵＣを移動させるための移動指示操作について説明する。図５は移動指示操作について説明するための図である。なお、実際には、仮想視点ＶＣの視野内に位置しているユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣ等や、第１ボタンＥ１８−１及び第２ボタンＥ１８−２が表示部１５に表示されるが、図５では説明の簡略化のために省略している。
【００３３】
移動指示操作を行う場合、図５に示すように、ユーザはタッチパネルＴＰの左側領域ＬＡをタッチする。ユーザが指Ｆ等で左側領域ＬＡへのタッチを開始すると、仮想的な方向パッドＥ１０（方向ボタン）の画像が左側領域ＬＡに表示される。方向パッドＥ１０は、方向指示操作を受け付けるためのものであり、ユーザが方向を指示（入力）するために用いられる。なお、ユーザが右側領域ＲＡへのタッチを開始したとしても、方向パッドＥ１０は右側領域ＲＡに表示されない。
【００３４】
図６は方向パッドＥ１０について説明するための図であり、左側領域ＬＡへのタッチが開始された時点の方向パッドＥ１０を示す。図６に示すように、方向パッドＥ１０はベース部Ｅ１１とポインタ部Ｅ１３とを含む。ベース部Ｅ１１は方向パッドＥ１０の本体に相当し、図６に示す例では、中心点Ｅ１２を中心とする円形形状を有している。ポインタ部Ｅ１３はユーザのタッチ位置Ｔを示し、図６に示す例では、中心点Ｅ１４を中心とする円形形状を有している。ここで示す例ではベース部Ｅ１１とポインタ部Ｅ１３とがともに円形形状を有しているが、ベース部Ｅ１１とポインタ部Ｅ１３とは円形形状でなくてもよいし、互いに異なる形状であってもよい。
【００３５】
タッチ開始時点において、方向パッドＥ１０の表示位置はユーザのタッチ位置Ｔに基づいて設定される。具体的には、方向パッドＥ１０は、ベース部Ｅ１１の中心点Ｅ１２がユーザのタッチ位置Ｔと一致するようにして配置される。ポインタ部Ｅ１３も、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４がユーザのタッチ位置Ｔと一致するようにして配置される。なお、ベース部Ｅ１１の中心点Ｅ１２は方向パッドＥ１０全体の中心点に相当しているため、以下では、中心点Ｅ１２を方向パッドＥ１０の中心点と記載する場合がある。
【００３６】
ユーザがスライド操作を行うことによってタッチ位置Ｔを移動させた場合、ポインタ部Ｅ１３はタッチ位置Ｔの移動に応じて移動する。「スライド操作」とは、ユーザが指Ｆ等をタッチパネルＴＰにタッチさせた状態のまま当該指Ｆ等を移動させ、移動後においてもタッチを維持する操作である。
【００３７】
本実施形態では、方向パッドＥ１０の動作モードとして、通常モードとセンシティブモードとの二つのモードが用意されている。詳細については後述するが、通常モードとセンシティブモードとしてポインタ部Ｅ１３の移動の仕方が異なる。サッカーゲームを初めてプレイする場合や、ユーザが特定の操作を行った場合に、通常モードとセンシティブモードとのいずれかの選択を受け付けるための動作モード選択画像が表示部１５に表示される。動作モード選択画像を操作することによって、ユーザは通常モードとセンシティブモードとのいずれかを選択できる。
【００３８】
図７は動作モード選択画像の一例を示す。図７に示すように、動作モード選択画像Ｇ２は、通常モードを選択するための表示要素であるオプションボタンＥ２０−１と、センシティブモードを選択するための表示要素であるオプションボタンＥ２０−２と、動作モードの選択を確定するための表示要素である設定ボタンＥ２１とを含む。オプションボタンＥ２０−１に対してタップ操作が行われると、通常モードが選択状態となるようになっている。同様に、オプションボタンＥ２０−２に対してタップ操作が行われると、センシティブモードが選択状態となるようになっている。また、設定ボタンＥ２１に対してタップ操作が行われると、選択状態にある動作モードに設定されるようになっている。このため、ユーザがオプションボタンＥ２０−１，Ｅ２０−２のいずれかに対してタップ操作を行うことによって通常モードとセンシティブモードとのいずれかを選択した後、設定ボタンＥ２１に対してタップ操作を行うと、選択した動作モードに設定される。「タップ操作」とはタッチパネルＴＰを１回叩く操作である。ユーザの選択結果を示すデータは記憶部１２（又は記憶部３２、データベースＤＢ）に記憶され、ゲームのプレイが行われる際に参照される。
【００３９】
まず、通常モードについて説明する。通常モードでは、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔと同じ移動方向に同じ移動速度で移動する。すなわち、ポインタ部Ｅ１３が、タッチ位置Ｔの移動方向と同じ方向に、タッチ位置Ｔの移動距離と同じ距離だけ移動する。このため、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４は、タッチ位置Ｔと常に一致している。
【００４０】
図８は、通常モード時にユーザがタッチ位置Ｔを移動させた場合を示している。図８では、ユーザがタッチ位置Ｔをベース部Ｅ１１の中心点Ｅ１２に対して上側に移動させており、このときポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４も、中心点Ｅ１２に対して上側に移動している。
【００４１】
方向パッドＥ１０では、中心点Ｅ１２からポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４（すなわちタッチ位置Ｔ）への方向Ｄがユーザによって指示された方向（指示方向）として判定される。このため、例えば図８に示すように、ユーザはタッチ位置Ｔを中心点Ｅ１２に対して上側の位置に移動させることによって、上方向を指示することができる。また例えば、ユーザはタッチ位置Ｔを中心点Ｅ１２に対して右側の位置に移動させることによって、右方向を指示することができる。
【００４２】
ユーザが指示できる方向は上、下、左、右の四方向に限られるわけではない。例えば、ユーザは中心点Ｅ１２を中心として３６０度どの方向も指定することができる。ただし、ユーザが指示可能な方向を四方向又は八方向（上、下、左、右、左上、右上、左下、右下）等の有限数の方向に限定してもよい。例えば、ユーザが指示可能な方向を八方向に限定する場合であれば、八方向のうちで上記方向Ｄに最も近い方向を指示方向として判定すればよい。
【００４３】
操作対象のユーザキャラクタＵＣは、ユーザの指示方向に対応する仮想世界ＶＷの方向に移動する。方向パッドＥ１０における各方向は、仮想世界ＶＷの各方向と対応付けられている。例えば、方向パッドＥ１０における上方向、下方向、右方向、左方向は、仮想世界ＶＷのＺｗ軸正方向、Ｚｗ負方向、Ｘｗ正方向、Ｘｗ負方向とそれぞれ対応付けられる。そのため、ユーザが方向パッドＥ１０で上方向を指示すると、操作対象のユーザキャラクタＵＣはＺｗ軸正方向への移動動作（ボールＢを保有している場合にはドリブル動作）を行う。このように、ユーザは中心点Ｅ１２に対するタッチ位置Ｔの相対的位置を調整することによって、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向を指示することができる。
【００４４】
操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２とポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４（すなわちタッチ位置Ｔ）との間の距離Ｌに基づいて設定される。例えば、距離Ｌと移動速度との対応関係を示す対応関係情報が設定されており、この対応関係情報と距離Ｌとに基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度が設定される。この対応関係情報は、例えば距離Ｌが長いほど移動速度が速くなるように設定される。このため、ユーザは、中心点Ｅ１２とタッチ位置Ｔとの間の距離を調整することによって、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向とともに移動速度も指示することができる。
【００４５】
また、本実施形態では、タッチ位置Ｔが方向パッドＥ１０内から外に移動することに伴って方向パッドＥ１０が移動するようになっている。つまり、タッチ位置Ｔが常に方向パッドＥ１０内に位置するようになっている。
【００４６】
図９Ａ及び図９Ｂは方向パッドＥ１０の移動について説明するための図である。図９Ａに示す状態では、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２が位置ＰＡに位置している。また、タッチ位置Ｔとポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４とが位置ＰＢ（中心点Ｅ１２に対して右上側の位置）に位置している。この場合、中心点Ｅ１２から中心点Ｅ１４への方向ＤＡ（右上方向）が指示方向として取得される。そして、このとき、操作対象のユーザキャラクタＵＣは、方向ＤＡに対応する移動方向に、中心点Ｅ１２，Ｅ１４の間の距離ＬＸに対応する移動速度で移動する。
【００４７】
次に、このような状態から、ユーザが、指示方向を右上方向（方向ＤＡ）から右方向に変えるべく、タッチ位置Ｔを方向パッドＥ１０外の位置ＰＣ（中心点Ｅ１２に対して右側の位置）に向けて移動させた場合について説明する。
【００４８】
図９Ｂに示すように、タッチ位置Ｔが位置ＰＣに移動すると、本実施形態では、タッチ位置Ｔの移動前（図９Ａ）における中心点Ｅ１２の位置である位置ＰＡから、タッチ位置Ｔの移動先位置である位置ＰＣへの方向ＤＣを方向パッドＥ１０の移動方向として決定する。方向ＤＣは、位置ＰＡから位置ＰＢへの方向ＤＡ（すなわち、タッチ位置Ｔの移動前（図９Ａ）における指示方向）と、位置ＰＢから位置ＰＣへの方向ＤＢ（すなわち、タッチ位置Ｔの移動方向）とを合成してなる方向である。つまり、方向ＤＣは、位置ＰＡから位置ＰＢへのベクトルと、位置ＰＢから位置ＰＣへのベクトルとの合成ベクトルが示す方向である。
【００４９】
そして、位置ＰＡから方向ＤＣに延びる直線上の位置であって、位置ＰＣから位置ＰＡと位置ＰＢとの間の距離ＬＸだけ離れた位置ＰＥを方向パッドＥ１０の移動先位置として決定する。移動先位置を決定した後、中心点Ｅ１２が位置ＰＥと一致するようにして、方向パッドＥ１０を方向ＤＣに平行移動させる。ここで、「平行移動」とは、方向パッドＥ１０のすべての点を一定の方向に一定の距離だけ動かすことである。
【００５０】
以上のようにして方向パッドＥ１０が移動した場合、位置ＰＥ（方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２）から位置ＰＣ（ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４）への方向ＤＤ（右方向）が指示方向として取得される。先述の通り、ユーザは指示方向を右方向に変えることを意図してタッチ位置Ｔを位置ＰＣに移動させているところ、ユーザの意図している指示方向（右方向）がゲーム側で取得される。本実施形態によれば、タッチ位置Ｔの移動前における指示方向（図９Ａ，９Ｂの方向ＤＡ）と、タッチ位置Ｔの移動方向（図９Ａ，９Ｂの方向ＤＢ）との両方を考慮して、方向パッドＥ１０の移動方向（方向ＤＣ）を決定するため、方向パッドＥ１０の移動後においてユーザの意図している指示方向がゲーム側で取得される。このため、操作対象のユーザキャラクタＵＣがユーザの意図している方向に移動する。
【００５１】
また、タッチ位置Ｔの移動前（図９Ａ）と移動後（図９Ｂ）とで中心点Ｅ１２と中心点Ｅ１４（タッチ位置Ｔ）との間の距離が同じ距離（ＬＸ）になるため、方向パッドＥ１０の移動後においても操作対象のユーザキャラクタＵＣが同じ移動速度で移動する。
【００５２】
なお、以上のような方向パッドＥ１０の移動が１又は複数回実行されることによって、方向パッドＥ１０が右側領域ＲＡ内まで移動する場合がある。先述のように、右側領域ＲＡはユーザキャラクタＵＣの移動指示操作以外の操作のための領域であるため、ユーザが右側領域ＲＡへのタッチを開始しても、方向パッドＥ１０は右側領域ＲＡに表示されないが、図１０に示すように、方向パッドＥ１０が左側領域ＬＡに表示された後でユーザのタッチ位置が右側領域ＲＡに移動した場合には、方向パッドＥ１０も右側領域ＲＡ内に移動するようにしている。このため、ユーザが方向パッドＥ１０を介して方向指示操作を行っている間に、タッチ位置が右側領域ＲＡ内に入ってしまったとしても、ユーザは方向指示操作を続行できる。
【００５３】
次に、センシティブモードについて説明する。センシティブモードは、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔと同じ移動方向に移動する点で通常モードと共通するが、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔよりも速い移動速度で移動する点で通常モードと相違する。すなわち、センシティブモードでは、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔの移動方向と同じ方向にタッチ位置Ｔの移動距離よりも長い距離移動する。
【００５４】
図１１は、センシティブモードにおける方向パッドＥ１０の一例を説明するための図である。図６と同様に、図１１は、左側領域ＬＡへのタッチが開始された時点における方向パッドＥ１０を示す。図１１に示すように、センシティブモードにおいても方向パッドＥ１０はベース部Ｅ１１とポインタ部Ｅ１３とを含む。特にセンシティブモードでは、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）よりも小さい領域である基準領域Ｅ１５が設定される。例えば、基準領域Ｅ１５はベース部Ｅ１１の表示領域を１／ｎに縮小した領域に相当する。図１１に示す例では、基準領域Ｅ１５がベース部Ｅ１１の表示領域を１／２に縮小した領域に相当している。すなわち、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）が中心点Ｅ１２を中心とした半径Ｒの円形領域であるのに対し、基準領域Ｅ１５は中心点Ｅ１２を中心とした半径Ｒ／２の円形領域になっている。
【００５５】
センシティブモードにおいても、タッチ位置Ｔの移動に応じてポインタ部Ｅ１３が移動する。図１２Ａは、タッチ位置Ｔが中心点Ｅ１２から右方向に距離Ｌ離れた位置に移動した場合を示している。この場合、ポインタ部Ｅ１３は中心点Ｅ１２から右方向に距離Ｌの２倍の距離離れた位置まで移動する。すなわち、ポインタ部Ｅ１３はタッチ位置Ｔの移動方向と同じ方向にタッチ位置Ｔの移動距離の２倍の距離を移動する。
【００５６】
この場合、中心点Ｅ１２から中心点Ｅ１４への方向Ｄ（右方向）がユーザの指示方向として取得され、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向が当該方向Ｄに対応する方向に設定される。また、中心点Ｅ１２，Ｅ１４の間の距離（Ｌ＊２）が取得され、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度が当該距離（Ｌ＊２）に対応する速度に設定される。なお、「＊」は乗算演算子である。
【００５７】
図１２Ｂは、タッチ位置Ｔが中心点Ｅ１２から左方向に距離Ｌ離れた位置に移動した場合を示している。この場合、ポインタ部Ｅ１３は中心点Ｅ１２から左方向に距離Ｌの２倍の距離離れた位置まで移動する。
【００５８】
この場合、中心点Ｅ１２から中心点Ｅ１４への方向Ｄ（左方向）がユーザの指示方向として取得され、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向が当該方向Ｄに対応する方向に設定される。また、中心点Ｅ１２，Ｅ１４の間の距離（Ｌ＊２）が取得され、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度が当該距離（Ｌ＊２）に対応する速度に設定される。
【００５９】
表示部１５に表示される仮想的な方向パッドＰ１０の場合、現実の方向パッドとは異なり、ユーザは操作している感触を得ることができないため、ユーザによってはタッチ位置Ｔの移動距離が小さくなる傾向がある場合がある。前記通常モードでは、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔの移動距離と同じ距離しか移動しないため、上記のような傾向を有するユーザの場合、ポインタ部Ｅ１３が大きく移動しないことによって、ユーザキャラクタＵＣの移動速度が速くならない場合がある。これに対し、センシティブモードでは、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔの移動距離の２倍の距離移動するため、上記のような傾向を有するユーザであっても、ポインタ部Ｅ１３が大きく移動するようになり、上記のような不都合が生じ難くなる。
【００６０】
また、通常モードでは、ポインタ部Ｅ１３を図１２Ａにおける位置から図１２Ｂにおける位置まで移動させる場合、タッチ位置Ｔを図１２Ａにおける中心点Ｅ１４から図１２Ｂにおける中心点Ｅ１４の位置まで移動させる必要がある。この点、上記のような傾向を有するユーザの場合、タッチ位置Ｔの移動距離が十分でなく、ポインタ部Ｅ１３が図１２Ｂに示す位置まで移動せず、場合によっては、ポインタ部Ｅ１３が方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２よりも左側の位置まで移動しない場合もある。この場合、ユーザは左方向を指示しているつもりであるのにもかかわらず、ゲーム側では右方向が指示されていると判定されることになる。これに対し、センシティブモードでは、ポインタ部Ｅ１３がタッチ位置Ｔの移動距離の２倍の距離移動するため、上記のような傾向を有するユーザであっても、ポインタ部Ｅ１３が大きく移動するようになり、上記のような不都合が生じ難くなる。
【００６１】
なお、センシティブモードでは、タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５内から外に向けて移動する場合に、タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５内に位置するようにすべく、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）が移動する。図１３Ａ及び図１３Ｂは、センシティブモード時における方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）の移動について説明するための図である。
【００６２】
図１３Ａに示すように、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２が位置ＰＦに位置している。また、タッチ位置Ｔが位置ＰＧ（中心点Ｅ１２に対して右上の位置）に位置している。位置ＰＧは中心点Ｅ１２から距離ＬＹ離れている。ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４は、中心点Ｅ１２から位置ＰＧへの方向に距離ＬＹの２倍の距離離れた位置ＰＩ（中心点Ｅ１２に対して右上の位置）に位置している。この場合、位置ＰＦ（方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２）から位置ＰＩ（ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４）への方向ＤＥが指示方向として取得される。そして、操作対象のユーザキャラクタＵＣは、方向ＤＥに対応する移動方向に、距離ＬＹ＊２に対応する移動速度で移動する。このような状態で、ユーザが指示方向を右上方向（方向ＤＥ）から右方向に変えるべく、タッチ位置Ｔを位置ＰＧから基準領域Ｅ１５外の位置ＰＨに向けて移動させると、図１３Ｂに示すように、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４はベース部Ｅ１１外の位置ＰＪに移動する。
【００６３】
また、このとき、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）が図１３Ｂに示すように右方向に移動する。図１３Ｂにおいて、一点破線は移動前のベース部Ｅ１１や基準領域Ｅ１５を示している。この場合、まず、タッチ位置Ｔの移動前（図１３Ａ）における中心点Ｅ１２の位置である位置ＰＦから、タッチ位置Ｔの移動先位置である位置ＰＨへの方向ＤＧを方向パッドＥ１０の移動方向として決定する。ここで、方向ＤＧは、位置ＰＦから位置ＰＧへの方向ＤＥ（すなわち、移動前（図１３Ａ）における指示方向）と、位置ＰＧから位置ＰＨへの方向ＤＦ（すなわち、タッチ位置Ｔの移動方向）とを合成してなる方向である。すなわち、方向ＤＧは、位置ＰＦから位置ＰＧへのベクトルと、位置ＰＧから位置ＰＨへのベクトルとの合成ベクトルが示す方向である。
【００６４】
そして、位置ＰＦから方向ＤＧに延びる直線上の位置であって、位置ＰＨから距離ＬＹ（移動前（図１３Ａ）における中心点Ｅ１２とタッチ位置Ｔとの間の距離）だけ離れた位置ＰＫを方向パッドＥ１０の移動先位置として決定する。そして、中心点Ｅ１２が位置ＰＫと一致するようにして、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）を方向ＤＧに平行移動させる。
【００６５】
以上のようにして方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）が移動した場合、移動後の中心点Ｅ１２（位置ＰＫ）からポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４（位置ＰＪ）への方向ＤＨ（右方向）が指示方向として取得される。先述の通り、ユーザは指示方向を右方向に変えることを意図してタッチ位置Ｔを移動させたところ、図１３Ｂに示す移動方法によれば、ユーザの意図している指示方向（右方向）がゲーム側で取得される。図１３Ｂに示す移動方法では、移動前における指示方向（方向ＤＥ）と、タッチ位置Ｔの移動方向（方向ＤＦ）との両方を考慮して、方向パッドＥ１０の移動方向（方向ＤＧ）を決定するため、移動後においてユーザの意図している指示方向がゲーム側で取得される。このため、操作対象のユーザキャラクタＵＣがユーザの意図している方向に移動する。
【００６６】
また、図１３Ｂに示すように、方向パッドＥ１０の移動前（図１３Ａ）と移動後（図１３Ｂ）とで中心点Ｅ１２，Ｅ１４の間の距離が同じ距離（ＬＹ＊２）になるため、移動後においても操作対象のユーザキャラクタＵＣが同じ移動速度で移動する。
【００６７】
なお、センシティブモードにおいても、以上のような方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１や基準領域Ｅ１５）の移動が１又は複数回実行されることによって、方向パッドＥ１０が右側領域ＲＡ内まで移動する場合がある。センシティブモードにおいても、通常モードと同様に（図１０）、方向パッドＥ１０が左側領域ＬＡに表示された後でユーザのタッチ位置が右側領域ＲＡに移動した場合には方向パッドＥ１０も右側領域ＲＡ内に移動する。このため、ユーザが方向パッドＥ１０を介して方向指示操作を行っている間に、タッチ位置が右側領域ＲＡ内に入ってしまったとしても、ユーザは方向指示操作を続行できる。
【００６８】
次に、操作対象のユーザキャラクタＵＣに対して移動動作以外の特定の動作（パス等）を行わせるための動作指示操作について説明する。図１４は動作指示操作の一例について示す図である。なお、実際には仮想視点ＶＣの視野内に位置しているユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣ等が表示されるが、図１４では説明の簡略化のために省略している。
【００６９】
操作対象のユーザキャラクタＵＣに対する動作指示操作を行う場合、ユーザはタッチパネルＴＰの右側領域ＲＡに対して操作を行う。右側領域ＲＡに表示される第１ボタンＥ１８−１や第２ボタンＥ１８−２は、ユーザキャラクタＵＣが行う動作と関連付けられている。例えば、第１ボタンＥ１８−１は「パス」と関連付けられている。このため、例えば図１４に示すように、操作対象のユーザキャラクタＵＣがボールＢを保有していてパスを行うことが可能な状態でユーザが第１ボタンＥ１８−１をタッチすると、操作対象のユーザキャラクタＵＣがパスを行う。なお、操作対象のユーザキャラクタＵＣがパスを行うことが可能でない状態でユーザが第１ボタンＥ１８−１をタッチした場合には、パス準備状態とし、操作対象のユーザキャラクタＵＣがパスを行うことが可能な状態になるのを待って、操作対象のユーザキャラクタＵＣにパスを行わせるようにしてもよい。
【００７０】
また例えば、第２ボタンＥ１８−２は「シュート」と関連付けられている。このため、操作対象のユーザキャラクタＵＣが敵陣においてボールＢを保有していてシュートを行うことが可能な状態でユーザが第２ボタンＥ１８−２に対してタップ操作を行うと、操作対象のユーザキャラクタＵＣがシュートを行う。この際、ユーザがタップ操作にかけた時間（すなわち、ユーザが指等を第２ボタンＥ１８−２にタッチさせてから当該指等をタッチパネルＴＰから離すまでの時間）によって、シュートの強さ（又は角度）が設定されるようにしてもよい。また、操作対象のユーザキャラクタＵＣがシュートを行うことが可能でない状態でユーザが第２ボタンＥ１８−２に対してタップ操作を行った場合には、シュート準備状態とし、操作対象のユーザキャラクタＵＣがシュートを行うことが可能な状態になるのを待って、操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートを行わせるようにしてもよい。なお、「敵陣」とは、ピッチＰＴのうちハーフウェーラインＨＬよりも対戦相手チームのゴールＧＬ側の領域である。
【００７１】
また例えば、第１ボタンＥ１８−１又は第２ボタンＥ１８−２と関連付けられる動作は、攻撃時と守備時とで異なっていてもよい。例えば、対戦相手チームがボールＢを保有している状態でユーザが第１ボタンＥ１８−１をタッチした場合には、操作対象のユーザキャラクタＵＣがスライディングを行うようにしてもよい。また例えば、第１ボタンＥ１８−１又は第２ボタンＥ１８−２と関連付けられる動作は、操作対象のユーザキャラクタＵＣの位置によって異なってもよい。例えば、操作対象のユーザキャラクタＵＣが自陣においてボールＢを保有している状態でユーザが第２ボタンＥ１８−２に対してタップ操作を行った場合には、操作対象のユーザキャラクタＵＣがボールＢをユーザチームのゴールＧＬから遠ざけるべく大きく蹴り出すようにしてもよい。「自陣」とは、ピッチＰＴのうちハーフウェーラインＨＬよりもユーザチームのゴールＧＬ側の領域である。
【００７２】
なお、第１ボタンＥ１８−１や第２ボタンＥ１８−２のような仮想的なボタンの画像を右側領域ＲＡに表示しないようにしてもよい。例えば、ユーザがフリック操作、タップ操作、又はダブルタップ操作等を右側領域ＲＡの任意の位置で行った場合に、ユーザが行った操作に関連付けられた動作を操作対象のユーザキャラクタＵＣが行うようにしてもよい。なお、「フリック操作」とは、例えば、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチした後に、タッチを維持したまま素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。また、「ダブルタップ操作」とは、例えば、タップ操作を２回続けて行う操作である。
【００７３】
［３．機能ブロック］以上に説明したようなゲームを実現するための構成について説明する。図１５は、ゲームシステム１で実現される主な機能ブロックを示す機能ブロック図である。図１５に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００、選択受付部１１０、領域設定部１２０、操作位置取得部１３０、指示方向取得部１４０、処理実行部１５０、及び領域移動部１６０を含む。
【００７４】
例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末１０で実現される。すなわち、データ記憶部１００は記憶部１２によって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。なお、データ記憶部１００はゲーム端末１０からアクセス可能な他の装置の記憶部によって実現されてもよい。また、上記の機能ブロックはサーバ３０で実現されてもよい。あるいは、上記の機能ブロックのうちの一部がゲーム端末１０で実現され、残りがサーバ３０で実現されてもよい。
【００７５】
［３−１］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データＤ１０１及び操作状況データＤ１０２について説明する。
【００７６】
ゲーム状況データＤ１０１は実行中のゲームの状況を示すデータである。ゲーム状況データＤ１０１はゲームの実行中に繰り返し更新される。例えば、ゲーム状況データＤ１０１は、仮想世界ＶＷの現在の状況を示すデータや、試合の戦況を示すデータを含む。
【００７７】
仮想世界ＶＷの現在の状況を示すデータは、例えば各ゲームキャラクタの状態、ボールＢの状態、及び仮想視点ＶＣの状態を示すデータを含む。また、ゲームキャラクタの状態を示すデータは、例えばユーザキャラクタＵＣ及び対戦相手キャラクタＯＣの各々の識別情報、位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度等を示すデータや、操作対象に設定されているユーザキャラクタＵＣを識別するデータを含む。また、ボールＢの状態を示すデータは、例えばボールＢの位置、移動方向、移動速度等を示すデータや、ボールＢを保有するゲームキャラクタを識別するデータを含む。また、仮想視点ＶＣの状態を示すデータは、例えば仮想視点ＶＣの位置、視線方向、画角等を示すデータを含む。また、試合の戦況を示すデータは、例えばユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等を示すデータを含む。
【００７８】
操作状況データＤ１０２はユーザの操作状況を示すデータである。例えば、操作状況データＤ１０２は、タッチパネルＴＰへのタッチが開始されてから現在までの間のタッチ位置の履歴を示すデータを含む。また例えば、操作状況データＤ１０２は方向パッドＥ１０に関するデータを含む。例えば、方向パッドＥ１０に関するデータは、方向パッドＥ１０の動作モードを示すデータ、方向パッドＥ１０が表示されているか否かを示すデータや、方向パッドＥ１０（中心点Ｅ１２，Ｅ１４）の現在位置を示すデータを含む。
【００７９】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは上記の例に限られない。データ記憶部１００には、ゲームを実行するために必要な他のデータも記憶される。例えば、左側領域ＬＡと右側領域ＲＡとを識別するデータ（例えば、境界や端部などの位置を示す座標データ）も記憶される。また例えば、キャラクタが動作を定義したモーションデータや、操作内容とキャラクタの動作との関係を示すデータも記憶される。
【００８０】
［３−２］領域設定部１２０は受付領域設定部１２１を含む。受付領域設定部１２１は、方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルＴＰに設定する。
【００８１】
ここで、「方向指示操作」とは、方向を指示（入力）するためにユーザが行う操作である。また、「受付領域をタッチパネルに設定する」とは、タッチパネルＴＰの一部領域を受付領域として設定することである。
【００８２】
「受付領域」とは、方向指示操作を受け付けるために用いられる領域である。「受付領域」は可視の領域であってもよいし、不可視の領域であってもよい。すなわち、「受付領域」は表示されてもよいし、表示されていなくてもよい。例えば、方向指示操作を行うための仮想的な操作部材（仮想的な方向ボタン又は方向レバー等）を表示部１５に表示する場合、当該仮想的な操作部材が表示される領域が「受付領域」に相当する。なお、仮想的な操作部材が表示される領域とは別個に設定される非表示の領域が「受付領域」に相当してもよい。例えば、「受付領域」はタッチパネルＴＰへのタッチが開始された場合に設定される。この場合、タッチ位置に基づいて「受付領域」が設定される。例えば、タッチ位置を含むような領域が「受付領域」として設定される。なお、「受付領域」はタッチパネルＴＰがタッチされていない場合にも設定されていてもよい。また、「受付領域」の初期位置は予め定められた位置に設定されてもよい。上述のサッカーゲームの例では、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）が「受付領域」の一例に相当する。すなわち、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）が表示された領域が「受付領域」の一例に相当する。
【００８３】
例えば、受付領域設定部１２１は、タッチパネルＴＰの第１領域内がタッチされた場合に、タッチ位置に基づいて、第１領域内に受付領域を設定し、タッチパネルの第１領域以外の第２領域内がタッチされた場合に、受付領域を設定しない。
【００８４】
上述のサッカーゲームの例では、タッチパネルＴＰの左側領域ＬＡが「第１領域」の一例に相当し、右側領域ＲＡが「第２領域」の一例に相当する。または、右側領域ＲＡが「第１領域」の一例に相当し、左側領域ＬＡが「第２領域」の一例に相当してもよい。なお、タッチパネルＴＰの中央を境に設定される上側領域と下側領域とのうちの一方が「第１領域」の一例に相当し、他方が「第２領域」の一例に相当してもよい。
【００８５】
上述のサッカーゲームの場合、タッチパネルＴＰの左側領域ＬＡ（第１領域の一例）へのタッチが開始された場合に、受付領域設定部１２１は方向パッドＥ１０（受付領域の一例）を左側領域ＬＡ内に表示する。この場合、受付領域設定部１２１は、タッチ位置Ｔを中心点Ｅ１２として方向パッドＥ１０を表示する。なお、タッチパネルＴＰの右側領域ＲＡ（第２領域の一例）へのタッチが開始されたとしても、受付領域設定部１２１は方向パッドＥ１０を表示しない。
【００８６】
図１５に示すように、領域設定部１２０は対応領域設定部１２２を含む。対応領域設定部１２２は上述のサッカーゲームのセンシティブモードに関連する機能ブロックである。
【００８７】
対応領域設定部１２２は、受付領域よりも小さい対応領域を設定する。なお、対応領域設定部１２２は、タッチパネルＴＰの第１領域内がタッチされた場合に、タッチ位置に基づいて、第１領域内に対応領域を設定し、タッチパネルの第１領域以外の第２領域内がタッチされた場合に、対応領域を設定しない。
【００８８】
ここで、「対応領域」とは、受付領域に対応する領域であって、かつ、受付領域よりも小さい領域である。例えば、「対応領域」とは、受付領域を縮小した領域に相当する領域である。具体的には、「対応領域」とは、受付領域を１／ｎ（ｎ：１よりも大きい正の数値）に縮小した領域に相当する領域である。通常、「対応領域」は不可視の領域であり、表示部１５に表示されない。ただし、「対応領域」は可視の領域であってもよく、表示部１５に表示されてもよい。例えば、「対応領域」は受付領域と互いに基準位置（例えば中心点）が一致するようにして設定される。
【００８９】
上述のサッカーゲームの例では、センシティブモードにおける基準領域Ｅ１５が「対応領域」の一例に相当する。すなわち、上述のサッカーゲームの場合、センシティブモードが選択されている状態でタッチパネルＴＰの左側領域ＬＡ（第１領域の一例）へのタッチが開始された場合に、対応領域設定部１２２は、方向パッドＥ１０のベース部Ｅ１１の表示領域（「受付領域」の一例）を１／２に縮小した領域に相当する不可視の領域を基準領域Ｅ１５として左側領域ＬＡ内に設定する。この場合、対応領域設定部１２２は、タッチ位置Ｔ（言い換えれば、ベース部Ｅ１１の中心点Ｅ１２）を中心として基準領域Ｅ１５を設定する。なお、センシティブモードが選択されている状態でタッチパネルＴＰの右側領域ＲＡ（第２領域の一例）へのタッチが開始されたとしても、対応領域設定部１２２は基準領域Ｅ１５を設定しない。
【００９０】
［３−３］操作位置取得部１３０は、タッチパネルＴＰのタッチ位置に応じた操作位置を取得（設定）する。
【００９１】
ここで、「タッチパネルＴＰのタッチ位置」とは、タッチパネルＴＰがタッチされている場合においてタッチされている位置である。また、「操作位置」とは、方向指示操作に関する操作位置である。すなわち、「操作位置」とは、方向を指示するための位置である。言い換えれば、「操作位置」とは、指示方向を示す位置である。上述のサッカーゲームの例では、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４が「操作位置」の一例に相当する。
【００９２】
「タッチ位置に応じた操作位置を取得（設定）する」とは、例えば、タッチ位置自体を操作位置として取得（設定）することである。または、「タッチ位置に応じた操作位置を取得（設定）する」とは、例えば、タッチ位置以外の位置であって、かつ、タッチ位置に基づいて得られる位置を操作位置として取得（設定）することであってもよい。例えば、「タッチ位置に応じた操作位置を取得する」とは、タッチ位置と所定の関係を有する位置を操作位置として取得（設定）することであってもよい。
【００９３】
操作位置取得部１３０は、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を移動させる。
【００９４】
ここで、「タッチ位置の移動に応じて、操作位置を移動させる」とは、例えば、タッチ位置の移動方向に対応する方向に操作位置を移動させることである。「タッチ位置の移動方向に対応する方向」とは、タッチ位置の移動方向と所定の対応関係を有する方向である。例えば、「タッチ位置の移動方向に対応する方向」とは、タッチ位置の移動方向と同じ方向又は略同じ方向である。「タッチ位置の移動方向に対応する方向」は、タッチ位置の移動方向と同じ方向又は略同じ方向でなくてもよく、タッチ位置の移動方向と所定の対応関係を有する他の方向であってもよい。なお、「方向Ｘと略同じ方向」とは、ユーザが認識できない程度に小さく方向Ｘからずれた方向である。
【００９５】
また、「タッチ位置の移動に応じて、操作位置を移動させる」とは、例えば、タッチ位置の移動距離に対応する距離だけ操作位置を移動させることである。「タッチ位置の移動距離に対応する距離」とは、タッチ位置の移動距離と所定の対応関係を有する距離である。例えば、「タッチ位置の移動距離に対応する距離」とは、タッチ位置の移動距離と同じ距離又は略同じ距離である。または、「タッチ位置の移動距離に対応する距離」とは、タッチ位置の移動距離に所定係数（１よりも大きい正の値）を乗じることによって得られる距離であってもよいし、タッチ位置の移動距離に所定距離を足すことによって得られる距離であってもよい。なお、「距離Ｘと略同じ距離」とは、ユーザが認識できない程度に小さく距離Ｘと異なる距離である。
【００９６】
図１５に示すように、操作位置取得部１３０は第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とを含む。第１操作位置移動部１３１は上述のサッカーゲームの通常モードに関連する機能ブロックであり、第２操作位置移動部１３２は上述のサッカーゲームのセンシティブモードに関連する機能ブロックである。
【００９７】
第１操作位置移動部１３１は、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離移動させる。
【００９８】
ここで、「操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離移動させる」とは、「現在の操作位置から、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離離れた位置」を新たな操作位置として設定することである。
【００９９】
第２操作位置移動部１３２は、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０１００】
ここで、「タッチ位置の移動距離よりも長い距離」とは、例えば、タッチ位置の移動距離に所定係数（１よりも大きい正の値）を乗じることによって得られる距離である。また、「タッチ位置の移動距離よりも長い距離」とは、例えば、タッチ位置の移動距離に所定距離を加えることによって得られる距離であってもよい。
【０１０１】
「操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる」とは、「現在の操作位置から、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離離れた位置」を新たな操作位置として設定することである。
【０１０２】
例えば、第２操作位置移動部１３２は、操作位置と受付領域に対応する基準位置との位置関係がタッチ位置と対応領域に対応する基準位置との位置関係に対応するようにして、操作位置を設定する。第２操作位置移動部１３２は、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、対応領域に対する受付領域の相対的なサイズに応じてタッチ位置の移動距離を長くすることによって得られる距離移動させる。
【０１０３】
ここで、「操作位置と受付領域に対応する基準位置との位置関係がタッチ位置と対応領域に対応する基準位置との位置関係に対応するようにして、操作位置を設定する」とは、受付領域に対応する基準位置から操作位置への方向が、対応領域に対応する基準位置からタッチ位置への方向に対応する方向となり、かつ、受付領域に対応する基準位置と操作位置との間の距離が、対応領域に対応する基準位置とタッチ位置との間の距離に対応する距離となるようにして、操作位置を設定することである。
【０１０４】
なお、「基準位置からタッチ位置への方向に対応する方向」とは、基準位置からタッチ位置への方向と所定の対応関係を有する方向である。例えば、基準位置からタッチ位置への方向と同じ方向又は略同じ方向である。または、基準位置からタッチ位置への方向と同じ方向又は略同じ方向でなくてもよく、基準位置からタッチ位置への方向と所定の対応関係を有する他の方向であってもよい。
【０１０５】
また、「基準位置とタッチ位置との間の距離に対応する距離」とは、基準位置とタッチ位置との間の距離と所定の対応関係を有する距離である。例えば、基準位置とタッチ位置との間の距離に所定係数（１よりも大きい正の値）を乗じることによって得られる距離であってもよいし、基準位置とタッチ位置との間の距離に所定距離を加えることによって得られる距離である。または、基準位置とタッチ位置との間の距離と同じ距離又は略同じ距離であってもよい。
【０１０６】
また、「対応領域に対する受付領域の相対的なサイズに応じてタッチ位置の移動距離を長くすることによって得られる距離」とは、例えば、対応領域に対する受付領域の相対的なサイズに応じた係数（１よりも大きい正の数値）をタッチ位置の移動距離に乗じることによって得られる距離である。または、例えば、対応領域に対する受付領域の相対的なサイズに応じた距離をタッチ位置の移動距離に加えることによって得られる距離であってもよい。
【０１０７】
例えば、対応領域が、受付領域を１／ｎ（ｎ：１よりも大きい正の数値）に縮小した領域に相当している場合、第２操作位置移動部１３２は、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離をｎ倍することによって得られる距離移動させる。
【０１０８】
上述のサッカーゲームの場合、通常モードでは、操作位置取得部１３０（第１操作位置移動部１３１）は、タッチ位置Ｔ（操作位置の一例）を取得し、当該位置が中心点Ｅ１４になるようにしてポインタ部Ｅ１３を表示する。一方、センシティブモードでは、操作位置取得部１３０（第２操作位置移動部１３２）は、ベース部Ｅ１１の中心点Ｅ１２から、タッチ位置Ｔへの方向に、中心点Ｅ１２とタッチ位置Ｔとの間の距離の２倍の距離離れた位置（操作位置の他の一例）を取得し、当該位置が中心点Ｅ１４になるようにしてポインタ部Ｅ１３を表示する。
【０１０９】
［３−４］指示方向取得部１４０は、受付領域に対応する基準位置から操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する。
【０１１０】
ここで、「受付領域に対応する基準位置」とは、指示方向を取得する際の基準として用いられる位置である。例えば、受付領域の代表的な点の位置が「基準位置」として設定される。具体的には、例えば、受付領域の中心点が「基準位置」として設定される。なお、受付領域の中心点以外の位置が「基準位置」として設定されてもよい。上述のサッカーゲームの例では方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）の中心点Ｅ１２が「基準位置」の一例に相当する。
【０１１１】
「指示方向」とは、方向指示操作によって指示された方向である。言い換えれば、「指示方向」とは、ユーザによって指示（入力）された方向である。また、「基準位置から操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する」とは、例えば、基準位置から操作位置への方向に対応する方向を指示方向として取得することである。ここで、「基準位置から操作位置への方向に対応する方向」とは、基準位置から操作位置への方向と所定の対応関係を有する方向である。例えば、「基準位置から操作位置への方向に対応する方向」とは、基準位置から操作位置への方向と同じ方向又は略同じ方向である。また、ユーザが指示可能な方向が有限数の方向（例えば四方向又は八方向等）に限定されている場合であれば、「基準位置から操作位置への方向に対応する方向」とは、それら有限数の方向のうちで、基準位置から操作位置への方向に最も近い方向である。
【０１１２】
上述のサッカーゲームの場合、指示方向取得部１４０は、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）の中心点Ｅ１２からポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４への方向を指示方向として取得する。例えば図８に示した状態では、指示方向取得部１４０は上方向を指示方向として取得する。また例えば図９Ａ，１３Ａに示した状態では、指示方向取得部１４０は右上方向を指示方向として取得する。また例えば図９Ｂ，１２Ａ，１３Ｂに示した状態では、指示方向取得部１４０は右方向を指示方向として取得する。また例えば図１２Ｂに示した状態では、指示方向取得部１４０は左方向を指示方向として取得する。
【０１１３】
［３−５］処理実行部１５０は、指示方向取得部１４０によって取得された指示方向に基づいて処理を実行する。例えば、処理実行部１５０は指示方向に基づいてゲーム処理を実行する。処理実行部１５０は、指示方向と、基準位置と操作位置との間の距離とに基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【０１１４】
ここで、「ゲーム処理」とは、ゲームに関する処理である。また、「指示方向に基づいてゲーム処理を実行する」とは、例えば、ゲームに関する事項（パラメータ等）を指示方向に基づいて設定することである。例えば、ゲームに関する方向が「ゲームに関する事項」の一例に相当する。さらに、「指示方向と、基準位置と操作位置との間の距離とに基づいて、ゲーム処理を実行する」とは、ゲームに関する第１の事項（第１のパラメータ等）を指示方向に基づいて設定し、ゲームに関する第２の事項（第２のパラメータ等）を距離に基づいて設定することである。例えば、ゲームに関する方向が「第１の事項」の一例に相当し、ゲームに関する方向以外の事項が「第２の事項」の一例に相当する。
【０１１５】
例えば、ユーザの操作対象に関する制御処理が「ゲーム処理」の一例に相当し、処理実行部１５０はユーザの操作対象に関する制御処理を実行する。また、ユーザの操作対象の動作に関する方向が「ゲームに関する方向」の一例に相当し、ユーザの操作対象の動作に関する程度（速さ又は強さ等）が「ゲームに関する方向以外の事項」の一例に相当する。
【０１１６】
「操作対象」とは、ユーザによる操作の対象となるオブジェクトである。なお、「オブジェクト」とは、表示部１５に表示されるものであって、ユーザによる操作の対象となり得るものである。例えば、ユーザの操作に従って動作するキャラクタ又は乗物や、ユーザの操作に従って移動するカーソル等が「オブジェクト」の一例に相当する。上述のサッカーゲームの例では、操作対象のユーザキャラクタＵＣが「操作対象」の一例に相当する。
【０１１７】
「操作対象に関する制御処理」とは、例えば、操作対象の移動制御処理や、操作対象の移動制御処理以外の制御処理を含む。「操作対象の移動制御処理」とは、操作対象を移動させる処理である。「操作対象の移動制御処理以外の制御処理」とは、例えば、移動動作以外の動作を操作対象に行わせる処理である。
【０１１８】
例えば、処理実行部１５０は、指示方向に基づいて、操作対象の移動制御処理を実行する。また、処理実行部１５０は、タッチパネルＴＰの第２領域内がタッチされた場合に、タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に基づいて、操作対象に関する制御処理であって、移動制御処理以外の制御処理を実行する。
【０１１９】
ここで、「指示方向に基づいて、操作対象の移動制御処理を実行する」とは、例えば、指示方向に基づく移動方向に操作対象を移動させることである。また、「タッチ位置の移動軌跡」とは、タッチ位置が移動した経路である。言い換えれば、「タッチ位置の移動軌跡」とは、ユーザが指等をタッチパネルＴＰにタッチさせた状態のままでスライド操作又はフリック操作を行うことによって描いた軌跡である。
【０１２０】
「移動制御処理以外の制御処理」とは、例えば、所定の動作（移動動作以外の動作）を操作対象に行わせる処理である。また、「タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に基づいて、移動制御処理以外の制御処理を実行する」とは、例えば、タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に基づいて、タッチパネルＴＰの第２領域内に対してタップ操作、ダブルタップ操作、フリック操作、又はスライド操作が行われたか否かを判定し、当該判定結果に応じて移動制御処理以外の制御処理を実行することである。具体的には、タッチパネルＴＰの第２領域内に対してタップ操作、ダブルタップ操作、フリック操作、又はスライド操作が行われた場合に、行われた操作に関連付けられた動作（移動動作以外の動作）を操作対象に行わせることである。
【０１２１】
または、「タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に基づいて、移動制御処理以外の制御処理を実行する」とは、例えば、タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に関連付けられた動作（移動動作以外の動作）を操作対象に行わせることであってもよい。具体的には、例えば、タッチ位置に表示要素（ボタン又はアイコン等）が表示されている場合に、当該表示要素に関連付けられた動作を操作対象に行わせることであってもよい。また例えば、タッチ位置の移動軌跡として所定の移動軌跡が入力された場合に、当該所定の移動軌跡に関連付けられた動作を操作対象に行わせることであってもよい。
【０１２２】
上述のサッカーゲームの場合、処理実行部１５０は、指示方向に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣを移動させる処理（移動制御処理の一例）を実行する。具体的には、処理実行部１５０は、指示方向に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向（「ユーザの操作対象の動作に関する方向」の一例）を設定する。すなわち、処理実行部１５０は、指示方向に対応する仮想世界ＶＷ内の方向を、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向として設定する。例えば、方向パッドＥ１０における上方向が仮想世界ＶＷのＺｗ軸正方向と対応付けられている場合において、上方向が指示方向として取得された場合、処理実行部１５０はＺｗ軸正方向を操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向として設定する。
【０１２３】
また、処理実行部１５０は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２とポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４との間の距離に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度（「ユーザの操作対象の動作に関する程度」の一例）を設定する。すなわち、処理実行部１５０は、中心点Ｅ１２，Ｅ１４の間の距離に対応する移動速度を、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度として設定する。
【０１２４】
また、処理実行部１５０は、タッチパネルＴＰの右側領域ＲＡ（「第２領域」の一例）がタッチされた場合に、タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣにパス又はシュートを行わせる処理（「移動制御処理以外の制御処理」の一例）を実行する。例えば、右側領域ＲＡ内の第１ボタンＥ１８−１がタッチされた場合に、処理実行部１５０は操作対象のユーザキャラクタＵＣにパスを行わせ、右側領域ＲＡ内の第２ボタンＥ１８−２に対してタップ操作が行われた場合に、処理実行部１５０は操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートを行わせる。なお、フリック操作が右側領域ＲＡで行われた場合に、処理実行部１５０は操作対象のユーザキャラクタＵＣにパスを行わせ、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理実行部１５０は操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートを行わせるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、上述のサッカーゲームでは、操作対象のユーザキャラクタＵＣのパス方向又はシュート方向を、方向パッドＥ１０を用いて指示できるようにしてもよい。すなわち、処理実行部１５０は、指示方向に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣのパス方向又はシュート方向（「ユーザの操作対象の動作に関する方向」の他の一例）を設定してもよい。また、処理実行部１５０は、中心点Ｅ１２，Ｅ１４の間の距離に基づいて、パス又はシュートの際の操作対象のユーザキャラクタＵＣのボールＢを蹴る力（「ユーザの操作対象の動作に関する程度」の他の一例）を設定してもよい。
【０１２６】
［３−６］領域移動部１６０は第１領域移動部１６１と第２領域移動部１６２を含む。第１領域移動部１６１は上述のサッカーゲームの通常モードに関連する機能ブロックであり、第２領域移動部１６２は上述のサッカーゲームのセンシティブモードに関連する機能ブロックである。
【０１２７】
［３−６−１］第１領域移動部１６１は、受付領域内から受付領域外に操作位置が移動することに伴って、受付領域を移動させる。第１領域移動部１６１は、操作位置が受付領域内の第１位置から受付領域外の第２位置に向けて移動することに伴って、操作位置が第１位置であった時点での基準位置である第３位置から第２位置への方向に対応する方向に受付領域を移動させる。例えば、第１領域移動部１６１は、第２位置から、第３位置への方向に対応する方向に、第１位置と第３位置との間の距離に対応する距離離れた第４位置が基準位置となるようにして、受付領域を移動させる。
【０１２８】
また、第１領域移動部１６１は、受付領域設定部１２１によって受付領域が設定された後で操作位置がタッチパネルＴＰの第２領域内に移動することに伴って、受付領域を第２領域内に移動させる。
【０１２９】
ここで、「受付領域内から受付領域外に操作位置が移動することに伴って、受付領域を移動させる」とは、操作位置が受付領域内の位置から受付領域外の位置に向けて移動する場合に、当該操作位置の移動に応じて、受付領域を移動させることである。例えば、操作位置が受付領域内の位置から受付領域外の位置に向けて移動する場合に、操作位置が受付領域内に含まれるように、操作位置とともに受付領域を移動させることである。なお、「受付領域を移動させる」とは、受付領域を平行移動させること、すなわち、受付領域のすべての点を一定の方向に一定の距離だけ移動させることである。
【０１３０】
「第３位置から第２位置への方向に対応する方向」とは、例えば、第３位置から第２位置への方向と同じ方向又は略同じ方向である。「第３位置から第２位置への方向に対応する方向に受付領域を移動させる」とは、例えば、第３位置から第２位置への方向に対応する方向に受付領域を移動させることである。例えば、第２位置が受付領域内に含まれるようにして、受付領域を、第３位置から第２位置への方向に対応する方向に移動させることである。
【０１３１】
「第３位置への方向に対応する方向」とは、第３位置への方向と同じ方向又は略同じ方向である。また、「第１位置と第３位置との間の距離に対応する距離」とは、第１位置と第３位置との間の距離と同じ距離又略同じ距離である。「距離Ｘと略同じ距離」とは、例えば、ユーザが認識できない程度に小さく距離Ｘと異なる距離である。
【０１３２】
上述のサッカーゲームの通常モードでは、例えば図９Ａ，９Ｂに示したように、タッチ位置Ｔ（操作位置の一例）が方向パッドＥ１０のベース部Ｅ１１（受付領域の一例）内の位置ＰＢ（第１位置の一例）からベース部Ｅ１１外の位置ＰＣ（第２位置の一例）に向けて移動する場合に、第１領域移動部１６１は、位置ＰＡ（第３位置の一例）から位置ＰＣへの方向ＤＣにベース部Ｅ１１を移動させる。第１領域移動部１６１は、中心点Ｅ１２（基準位置の一例）が位置ＰＣから位置ＰＡへの方向に距離ＬＸ離れた位置ＰＤ（第４位置の一例）になるようにして、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）を移動させる。
【０１３３】
また例えば図１０に示したように、方向パッドＥ１０が左側領域ＬＡ（第１領域の一例）内に表示された後で、タッチ位置Ｔ（操作位置の一例）が右側領域ＬＢ（第２領域の一例）内に移動した場合に、第１領域移動部１６１は、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及びポインタ部Ｅ１３）を右側領域ＬＢ内に移動させる。
【０１３４】
［３−６−２］第２領域移動部１６２は、対応領域内から対応領域外にタッチ位置が移動することに伴って、対応領域と受付領域とを移動させる。
【０１３５】
また、第２領域移動部１６２は、領域設定部１２０によって受付領域及び対応領域が設定された後でタッチ位置が第２領域内に移動することに伴って、受付領域及び対応領域を第２領域内に移動させる。
【０１３６】
ここで、「対応領域内から対応領域外にタッチ位置が移動することに伴って、対応領域と受付領域とを移動させる」とは、タッチ位置が対応領域内の位置から対応領域外の位置に向けて移動する場合に、当該タッチ位置の移動に応じて、対応領域及び受付領域を移動させることである。例えば、タッチ位置が対応領域内の位置から対応領域外の位置に向けて移動する場合に、タッチ位置が対応領域内に含まれるように、かつ、操作位置が受付領域内に含まれるように、タッチ位置とともに対応領域及び受付領域を移動させることである。なお、「対応領域及び受付領域を移動させる」とは、対応領域を平行移動させ、かつ、受付領域を平行移動させること、すなわち、対応領域のすべての点を一定の方向に一定の距離だけ移動させ、かつ、受付領域のすべての点を一定の方向に一定の距離だけ移動させることである。
【０１３７】
上述のサッカーゲームのセンシティブモードでは、例えば図１３Ａ，１３Ｂに示したように、タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５（対応領域の一例）内の位置ＰＧから基準領域Ｅ１５外の位置ＰＨに向けて移動する場合に、第２領域移動部１６２は、位置ＰＦから位置ＰＨへの方向ＤＧにベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５を移動させる。第２領域移動部１６２は、中心点Ｅ１２（基準位置の一例）が位置ＰＨから位置ＰＦへの方向に距離ＬＹ離れた位置ＰＫになるようにして、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）を移動させる。
【０１３８】
なお、タッチ位置Ｔが位置ＰＧから位置ＰＨに向けて移動する場合とは、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４（「操作位置」の一例）がベース部Ｅ１１内の位置ＰＩからベース部Ｅ１１外の位置ＰＪに向けて移動する場合である。このため、第２領域移動部１６２は、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４がベース部Ｅ１１内の位置ＰＩからベース部Ｅ１１外の位置ＰＪに向けて移動する場合に、位置ＰＦから位置ＰＪへの方向ＤＧに方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）を移動させるものであるということもできる。すなわち、第２領域移動部１６２は、中心点Ｅ１２が、位置ＰＪから位置ＰＦへの方向に距離ＬＹの２倍の距離離れた位置ＰＫになるようにして、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）を移動させるものであるということもできる。
【０１３９】
またセンシティブモードにおいても、例えば図１０に示したように、方向パッドＥ１０が左側領域ＬＡ（第１領域の一例）内に表示された後で、タッチ位置Ｔ（操作位置の一例）が右側領域ＬＢ（第２領域の一例）内に移動した場合に、第２領域移動部１６２は、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１、ポインタ部Ｅ１３、及び基準領域Ｅ１５）を右側領域ＬＢ内に移動させる。
【０１４０】
［３−７］選択受付部１１０は、操作位置を移動させるために用いる手段として、第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とのいずれかの選択を受け付ける。
【０１４１】
ここで、「第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とのいずれかの選択を受け付ける」とは、第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とのいずれかを選択するための画像を表示部１５に表示させて、第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とのいずれかを選択する選択操作を受け付けることである。または、「第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とのいずれかの選択を受け付ける」とは、第１操作位置移動部１３１と第２操作位置移動部１３２とのいずれかを選択した結果を示すデータを受信することであってもよい。
【０１４２】
上述のサッカーゲームの場合、選択受付部１１０は、図７に示した動作モード選択画像Ｇ２を表示部１５に表示させ、第１操作位置移動部１３１に対応する通常モードと、第２操作位置移動部１３２に対応するセンシティブモードとのいずれかの選択を受け付ける。
【０１４３】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１４４】
［４−１］図１６Ａ〜図１６Ｃは、サッカーゲームの試合中に実行される処理のうち、操作対象のユーザキャラクタＵＣに対する操作を受け付ける処理の概要について主に示すフロー図である。サッカーゲームの試合中には、操作対象以外のユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣを制御する処理や、表示部１５に表示される仮想世界画像Ｇ１を更新する処理等も実行されるが、ここでは省略している。制御部１１が図１６Ａ〜図１６Ｃに示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１５に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能する。
【０１４５】
［４−１−１］図１６Ａに示すように、まず、制御部１１はタッチパネルＴＰへのタッチが開始されたか否かを判定する（Ｓ１００）。タッチパネルＴＰへのタッチが開始されていない場合、制御部１１はタッチパネルＴＰへのタッチが開始されたか否かの監視を続行する（Ｓ１００）。一方、タッチパネルＴＰへのタッチが開始された場合、制御部１１はタッチ位置が左側領域ＬＡ内であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１はタッチ位置のＸｓ座標がＸｍａｘ／２未満であるか否かを判定する。
【０１４６】
タッチ位置が左側領域ＬＡ内である場合、制御部１１は、予めユーザによって選択された方向パッドＥ１０の動作モードが通常モードであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。方向パッドＥ１０の動作モードが通常モードである場合、制御部１１は、通常モード時の方向指示操作受付処理を実行する（Ｓ１０６）。この処理については後述する（図１６Ｂ参照）。
【０１４７】
一方、方向パッドＥ１０の動作モードが通常モードでない場合（すなわち、方向パッドＥ１０の動作モードがセンシティブモードである場合）、制御部１１は、センシティブモード時の方向指示操作受付処理を実行する（Ｓ１０８）。この処理については後述する（図１６Ｃ参照）。
【０１４８】
また、ステップＳ１０２において、タッチ位置が左側領域ＬＡ内でないと判定された場合（すなわち、タッチ位置が右側領域ＲＡ内である場合）、制御部１１は動作指示操作受付処理を実行する（Ｓ１１０）。すなわち、制御部１１はユーザが右側領域ＲＡに対して行った操作を判定し、当該操作に関連付けられた動作を操作対象のユーザキャラクタＵＣに行わせる。
【０１４９】
例えば、操作対象のユーザキャラクタＵＣがボールＢを保有していてパスを行うことが可能な状態で右側領域ＲＡ内の第１ボタンＥ１８−１がタッチされた場合、制御部１１は、操作対象のユーザキャラクタＵＣにパスを行わせる。また例えば、操作対象のユーザキャラクタＵＣが敵陣でボールＢを保有していてシュートを行うことが可能な状態で右側領域ＲＡ内の第２ボタンＥ１８−２に対してタップ操作が行われた場合、制御部１１は操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートを行わせる。なお、例えば、操作対象のユーザキャラクタＵＣがボールＢを保有している状態で右側領域ＲＡに対してフリック操作が行われた場合、制御部１１は、フリック方向に対応する方向へのパスを操作対象のユーザキャラクタＵＣに行わせるようにしてもよい。また例えば、操作対象のユーザキャラクタＵＣが敵陣でボールＢを保有している状態で右側領域ＲＡに対してダブルタップ操作が行われた場合、制御部１１は操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートを行わせるようにしてもよい。また例えば、対戦相手チームがボールＢを保有している状態で右側領域ＲＡに対してフリック操作が行われた場合、制御部１１は、フリック方向に対応する方向にスライディングを操作対象のユーザキャラクタＵＣに行わせるようにしてもよい。
【０１５０】
［４−１−２］図１６Ｂは、ステップＳ１０６で実行される処理（通常モード時の方向指示操作受付処理）の一例の概要を示すフロー図である。図１６Ｂに示すように、まず、制御部１１は方向パッドＥ１０を左側領域ＬＡに表示する（Ｓ１２０）。この際、ベース部Ｅ１１，ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１２，Ｅ１４はともにタッチ位置に設定される。
【０１５１】
方向パッドＥ１０が表示されている間、制御部１１はステップＳ１２２〜Ｓ１４０の処理を繰り返し実行する。すなわち、制御部１１はタッチ位置を操作位置として取得し（Ｓ１２２）、操作位置が方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）内であるか否かを判定する（Ｓ１２４）。
【０１５２】
操作位置が方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）内である場合、制御部１１はポインタ部Ｅ１３の位置を操作位置に合わせる（Ｓ１３２）。すなわち、制御部１１は中心点Ｅ１４が操作位置となるようにして、ポインタ部Ｅ１３の位置を更新する。
【０１５３】
一方、操作位置が方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）内でない場合（すなわち、操作位置が方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）外である場合）、制御部１１は方向パッドＥ１０の移動方向を決定する（Ｓ１２６）。すなわち、制御部１１は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２の現在位置からステップＳ１２２で取得された操作位置への方向を移動方向として決定する。例えば図９Ａ，９Ｂに示した例の場合、制御部１１は、位置ＰＡ（中心点Ｅ１２の現在位置）から位置ＰＣ（ステップＳ１２２で取得される操作位置）への方向ＤＣを移動方向として決定する。
【０１５４】
ステップＳ１２６の実行後、制御部１１は方向パッドＥ１０の移動先位置を決定する（Ｓ１２８）。まず、制御部１１は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２の現在位置と、ステップＳ１２２で取得された操作位置の一つ前の時点の操作位置との間の距離を取得する。例えば図９Ａ，９Ｂに示した例の場合、制御部１１は、位置ＰＡ（中心点Ｅ１２の現在位置）と位置ＰＢ（ステップＳ１２２で取得された操作位置の一つ前の時点の操作位置）との間の距離ＬＸを取得する。そして、制御部１１は、中心点Ｅ１２の現在位置からステップＳ１２６で決定された移動方向に伸びる直線上にある位置であって、ステップＳ１２２で取得された操作位置から上記距離離れた位置を移動先位置として決定する。例えば図９Ａ，９Ｂに示した例の場合、制御部１１は、位置ＰＡ（中心点Ｅ１２の現在位置）から方向ＤＣ（ステップＳ１２６で決定される移動方向）に伸びる直線上にある位置であって、位置ＰＣ（ステップＳ１２２で取得される操作位置）から距離ＬＸ離れた位置ＰＥを移動先位置として決定する。
【０１５５】
ステップＳ１２８の実行後、制御部１１は方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）を移動させる（Ｓ１３０）。すなわち、制御部１１は、中心点Ｅ１２がステップＳ１２８で決定された移動先位置となるようにして、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）を移動させる。さらに、制御部１１はポインタ部Ｅ１３の位置を操作位置に合わせる（Ｓ１３２）。
【０１５６】
ステップＳ１３２の実行後、制御部１１は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２からステップＳ１２２で取得された操作位置への方向を指示方向として取得する（Ｓ１３４）。また、制御部１１は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２とステップＳ１２２で取得された操作位置との間の距離を取得する（Ｓ１３６）。
【０１５７】
ステップＳ１３４，Ｓ１３６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３４，Ｓ１３６で取得された指示方向及び距離に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣを移動させる（Ｓ１３８）。この際、制御部１１は、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動方向を、ステップＳ１３４で取得された指示方向に対応する仮想世界ＶＷ内の方向に設定する。また制御部１１は、操作対象のユーザキャラクタＵＣの移動速度を、ステップＳ１３６で取得された距離に対応する速度に設定する。
【０１５８】
ステップＳ１３８の実行後、制御部１１は、方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルから離れたか否かを判定する（Ｓ１４０）。方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルから離れていない場合、制御部１１はステップＳ１２２の処理を再び実行する。一方、方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルから離れた場合、制御部１１は方向パッドＥ１０を非表示にし（Ｓ１４２）、本処理を終了する。すなわち、ステップＳ１０６の処理が終了する。
【０１５９】
［４−１−３］図１６Ｃは、ステップＳ１０８で実行される処理（センシティブモード時の方向指示操作受付処理）の一例の概要を示すフロー図である。図１６Ｃに示すように、まず、制御部１１は方向パッドＥ１０を左側領域ＬＡに表示し、基準領域Ｅ１５も設定する（Ｓ１５０）。この際、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）の中心点Ｅ１２とポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４はともにタッチ位置に設定される。
【０１６０】
方向パッドＥ１０が表示されている間、制御部１１はステップＳ１５２〜Ｓ１７２の処理を繰り返し実行する。すなわち、制御部１１はタッチ位置Ｔを取得し（Ｓ１５２）、タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５内であるか否かを判定する（Ｓ１５４）。
【０１６１】
タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５内である場合、制御部１１は操作位置を取得する（Ｓ１６２）。まず、制御部１１は方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２とタッチ位置Ｔとの間の距離Ｌを取得する。そして、制御部１１は、中心点Ｅ１２からタッチ位置Ｔへの方向に上記距離Ｌの２倍の距離離れた位置を操作位置として取得する。さらに、制御部１１はポインタ部Ｅ１３の位置を操作位置に合わせる（Ｓ１６４）。すなわち、制御部１１は操作位置となるようにして、ポインタ部Ｅ１３の位置を更新する。
【０１６２】
一方、タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５内でない場合（すなわち、タッチ位置Ｔが基準領域Ｅ１５外である場合）、制御部１１は方向パッドＥ１０の移動方向を決定する（Ｓ１５６）。すなわち、制御部１１は、基準領域Ｅ１５の中心点Ｅ１２の現在位置からステップＳ１５２で取得されたタッチ位置Ｔへの方向を移動方向として決定する。例えば図１３Ａ，１３Ｂに示した例の場合、制御部１１は、位置ＰＦ（中心点Ｅ１２の現在位置）から位置ＰＨ（ステップＳ１５２で取得されるタッチ位置Ｔ）への方向ＤＧを移動方向として決定する。
【０１６３】
ステップＳ１５６の実行後、制御部１１は方向パッドＥ１０の移動先位置を決定する（Ｓ１５８）。まず、制御部１１は、基準領域Ｅ１５の中心点Ｅ１２の現在位置と、ステップＳ１５２で取得されたタッチ位置Ｔの一つ前の時点のタッチ位置Ｔとの間の距離を取得する。例えば図１３Ａ，１３Ｂに示した例の場合、制御部１１は、位置ＰＦ（中心点Ｅ１２の現在位置）と位置ＰＧ（ステップＳ１５２で取得されたタッチ位置の一つ前の時点のタッチ位置）との間の距離ＬＹを取得する。そして、制御部１１は、基準領域Ｅ１５の中心点Ｅ１２の現在位置からステップＳ１５６で決定された移動方向に伸びる直線上にある位置であって、ステップＳ１５２で取得されたタッチ位置Ｔから上記距離離れた位置を移動先位置として決定する。例えば図１３Ａ，１３Ｂに示した例の場合、制御部１１は、位置ＰＦ（中心点Ｅ１２の現在位置）から方向ＤＧ（ステップＳ１５６で決定される移動方向）に伸びる直線上にある位置であって、位置ＰＨ（ステップＳ１５２で取得されるタッチ位置Ｔ）から距離ＬＹ離れた位置ＰＫを移動先位置として決定する。
【０１６４】
ステップＳ１５８の実行後、制御部１１は方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）を移動させる（Ｓ１６０）。すなわち、制御部１１は、中心点Ｅ１２がステップＳ１５８で決定された移動先位置となるようにして、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）を移動させる。さらに、制御部１１は操作位置を取得し（Ｓ１６２）、ポインタ部Ｅ１３の位置を操作位置に合わせる（Ｓ１６４）。
【０１６５】
ステップＳ１６４の実行後、制御部１１は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２からステップＳ１６２で取得された操作位置への方向を指示方向として取得する（Ｓ１６６）。また、制御部１１は、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２とステップＳ１６２で取得された操作位置との間の距離を取得する（Ｓ１６８）。
【０１６６】
ステップＳ１６６，Ｓ１６８の実行後、制御部１１は、ステップＳ１６６，Ｓ１６８で取得された指示方向及び距離に基づいて、操作対象のユーザキャラクタＵＣを移動させる（Ｓ１７０）。ステップＳ１７０の処理はステップＳ１３８と同様である。
【０１６７】
ステップＳ１７０の実行後、制御部１１は、方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルから離れたか否かを判定する（Ｓ１７２）。方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルから離れていない場合、制御部１１はステップＳ１５２の処理を再び実行する。一方、方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルから離れた場合、制御部１１は方向パッドＥ１０を非表示にし（Ｓ１７４）、本処理を終了する。すなわち、ステップＳ１０８の処理が終了する。
【０１６８】
［４−２］図１７Ａ〜図１７Ｅは、サッカーゲームの試合中に実行される全体の処理について示すフロー図である。
【０１６９】
［４−２−１］図１７Ａは、サッカーゲームの試合中にゲーム端末１０で実行される処理について示すフロー図である。図１７Ａに示すように、まず、制御部１１はゲーム処理を実行する（Ｓ１０００）。例えば、ユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣの位置、移動方向、移動速度、モーション等を更新する処理や、ボールＢの位置、移動方向、移動速度等を更新する処理が実行される。
【０１７０】
例えば、ステップＳ１０００では、操作対象のユーザキャラクタＵＣの位置、移動方向、移動速度を更新する処理としては、図１６ＢのステップＳ１３４〜Ｓ１３８（通常モード時）、又は図１６ＣのステップＳ１６６〜Ｓ１７０（センシティブモード時）と同様の処理が実行される。
【０１７１】
また、ステップＳ１０００では、第１ボタンＥ１８−１の第１エッジトリガフラグ又は第２エッジトリガフラグに基づいて、第１ボタンＥ１８−１に対応する処理が実行される。また、第２ボタンＥ１８−２の第１エッジトリガフラグ又は第２エッジトリガフラグに基づいて、第２ボタンＥ１８−２に対応する処理が実行される。
【０１７２】
ここで、第１ボタンＥ１８−１の「第１エッジトリガフラグ」とは、第１ボタンＥ１８−１がタッチされていない状態から、第１ボタンＥ１８−１がタッチされた状態へと変化したか否かを示すフラグである。この第１エッジトリガフラグは、第１ボタンＥ１８−１がタッチされていない状態から、第１ボタンＥ１８−１がタッチされた状態へと変化した場合にＯＮに設定される。なお、試合開始時に第１ボタンＥ１８−１の第１エッジトリガフラグはＯＦＦに初期設定される。
【０１７３】
また、第１ボタンＥ１８−１の「第２エッジトリガフラグ」とは、第１ボタンＥ１８−１をタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れたか否かを示すフラグである。この第２エッジトリガフラグは、第１ボタンＥ１８−１をタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れた場合にＯＮに設定される。なお、試合開始時に第１ボタンＥ１８−１の第２エッジトリガフラグはＯＦＦに初期設定される。
【０１７４】
なお、第２ボタンＥ１８−２の「第１エッジトリガフラグ」や「第２エッジトリガフラグ」は、第１ボタンＥ１８−１の第１エッジトリガフラグや第２エッジトリガフラグと同様であるため、説明を省略する。
【０１７５】
例えば、ステップＳ１０００では、第１ボタンＥ１８−１が、操作対象のユーザキャラクタＵＣにパスを行わせるボタンであり、第１ボタンＥ１８−１の第１エッジトリガフラグがＯＮになっている場合に、操作対象のユーザキャラクタＵＣがパスを行うことが可能な状態であれば、操作対象のユーザキャラクタＵＣにパスモーションを開始させる処理や、パス方向へのボールＢの移動を開始させる処理等が実行される。
【０１７６】
また例えば、ステップＳ１０００では、第２ボタンＥ１８−２が、操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートを行わせるボタンであり、第２ボタンＥ１８−２の第２エッジトリガフラグがＯＮになっている場合に、操作対象のユーザキャラクタＵＣがシュートを行うことが可能な状態であれば、操作対象のユーザキャラクタＵＣにシュートモーションを開始させる処理や、シュート方向へのボールＢの移動を開始させる処理等が実行される。なお、この際、第２ボタンＥ１８−２の第１エッジトリガフラグがＯＮになってから第２エッジトリガフラグがＯＮになるまでの時間（すなわち、ユーザが指等を第２ボタンＥ１８−２にタッチさせてから当該指等をタッチパネルＴＰから離すまでの時間）に基づいて、シュートの強さ（又は角度）が設定される。
【０１７７】
ステップＳ１０００の実行後、制御部１１は入力クリア処理を実行する（Ｓ１００２）。例えば、第１ボタンＥ１８−１や第２ボタンＥ１８−２の各々の第１エッジトリガフラグや第２エッジトリガフラグがＯＦＦにリセットされる。
【０１７８】
また、制御部１１は描画処理を実行する（Ｓ１００４）。例えば、仮想視点ＶＣが設定され、仮想視点ＶＣから見た仮想世界ＶＷを表す仮想世界画像Ｇ１がバックバッファに描画される。また、第１ボタンＥ１８−１や第２ボタンＥ１８−２の画像が、バックバッファに描画された仮想世界画像Ｇ１上に描画される。さらに、後述の方向パッド描画ステータスがＯＮである場合には、方向パッドＥ１０の画像も、バックバッファに描画された仮想世界画像Ｇ１上に描画される。なお、方向パッドＥ１０、第１ボタンＥ１８−１、第２ボタンＥ１８−２の画像を仮想世界画像Ｇ１と半透明合成してもよい。
【０１７９】
そして、制御部１１はＶブランク割り込みが発生するのを待ち（Ｓ１００６）、Ｖブランク割り込みが発生したら、バックバッファからフロントバッファに切り替える（Ｓ１００８）。この切り替えによって、ステップＳ１００４でバックバッファに描画された画像が表示部１５に表示されることになる。ステップＳ１００８の実行後、ステップＳ１０００に戻る。このようにして、サッカーゲームの試合中には、以上に説明したステップＳ１０００〜Ｓ１００８の処理が繰り返し実行される。
【０１８０】
［４−２−２］ゲーム端末１０では、タッチパネルＴＰをタッチすること（ＤＯＷＮアクション）、タッチパネルＴＰをタッチしている指等をスライド移動させること（ＭＯＶＥアクション）、又は、タッチパネルＴＰをタッチしていた指等をタッチパネルＴＰから離すこと（ＵＰアクション）等の各アクションが行われるごとに、ＯｎＴｏｕｃｈイベント（割り込み）が発生する。なお、ＯｎＴｏｕｃｈイベントの発生や、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションの判別は、操作部１４（タッチパネルＴＰ）によるタッチの検出結果に基づいて行われる。図１７Ｂは、サッカーゲームの試合中にＯｎＴｏｕｃｈイベントが発生した場合に実行される処理について示すフロー図である。
【０１８１】
図１７Ｂに示すように、ＯｎＴｏｕｃｈイベントが発生した場合、制御部１１は、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＤＯＷＮアクションであるか否かを判定する（Ｓ１０１０）。ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＤＯＷＮアクションである場合とは、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチした場合である。この場合、制御部１１はＤＯＷＮ処理を実行する（Ｓ１０１２）。ＤＯＷＮ処理は、ＤＯＷＮアクションの場合に実行する処理である。詳細については後述する（図１７Ｃ参照）。
【０１８２】
また制御部１１は、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＭＯＶＥアクションであるか否かを判定する（Ｓ１０１４）。ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＭＯＶＥアクションである場合とは、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチしている指等をスライド移動させた場合である。この場合、制御部１１はＭＯＶＥ処理を実行する（Ｓ１０１６）。ＭＯＶＥ処理は、ＭＯＶＥアクションの場合に実行する処理である。詳細については後述する（図１７Ｄ参照）。
【０１８３】
また制御部１１は、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＵＰアクションであるか否かを判定する（Ｓ１０１８）。ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＵＰアクションである場合とは、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチしていた指等をタッチパネルＴＰから離した場合である。この場合、制御部１１はＵＰ処理を実行する（Ｓ１０２０）。ＵＰ処理は、ＵＰアクションの場合に実行する処理である。詳細については後述する（図１７Ｅ参照）。
【０１８４】
［４−２−３］図１７Ｃは、ステップＳ１０１２で実行されるＤＯＷＮ処理の一例を示すフロー図である。図１７Ｃに示すように、制御部１１はユーザのタッチ位置のＸｓＹｓ座標を取得する（Ｓ１０３０）。そして、制御部１１はタッチ位置のＸｓＹｓ座標が左側領域ＬＡ内であるか否かを判定する（Ｓ１０３２）。タッチ位置のＸｓＹｓ座標が左側領域ＬＡ内である場合、制御部１１は左ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬであるか否かを判定する（Ｓ１０３４）。なお、タッチ位置のＸｓＹｓ座標は、操作部１４（タッチパネルＴＰ）によるタッチの検出結果から取得される。
【０１８５】
ゲーム端末１０では、タッチパネルＴＰがタッチされるごとに、当該タッチに対してＩＤが割り当てられ、当該タッチの位置が当該ＩＤと関連付けて管理される。当該タッチの位置が移動しても当該タッチとＩＤとの関連付けは維持され、当該タッチに関して発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントには当該ＩＤが関連付けられる。図１７Ｃにおいて、「現在ＩＤ」は、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントに関連付けられたＩＤのことである。また、「左ＯＬＤＩＤ」は、左側領域ＬＡ内をタッチ開始位置とするタッチのＩＤを保持するためのものである。左ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬでなく、左ＯＬＤＩＤにＩＤがセットされている状態は、左側領域ＬＡ内をタッチ開始位置とするタッチが維持されている状態である。一方、左ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬである状態は、左側領域ＬＡ内をタッチ開始位置とするタッチが維持されていない状態である。
【０１８６】
ステップＳ１０３４において左ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬでないと判定されるケースとは、左側領域ＬＡ内をタッチ開始位置とするタッチが存在されている状態で、さらに、左側領域ＬＡ内をタッチ開始位置とする別の新たなタッチがなされた場合であり、当該新たなタッチのＩＤが現在ＩＤとなっている場合である。本実施形態ではこのような新たなタッチを無視して本処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＳ１０３４において左ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬであると判定された場合、制御部１１は左ＯＬＤＩＤに現在ＩＤをセットする（Ｓ１０３６）。さらに、制御部１１は方向パッド描画ステータスをＯＮにし（Ｓ１０３８）、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２の座標として、ステップＳ１０３０で取得された座標をセットする（Ｓ１０４０）。方向パッド描画ステータスは、ステップＳ１００４で方向パッドＥ１０を描画するか否かを示すものである。試合開始時において方向パッド描画ステータスはＯＦＦになっており、方向パッド描画ステータスがＯＦＦである場合には、ステップＳ１００４で方向パッドＥ１０は描画されない。一方、方向パッド描画ステータスがＯＮである場合には、ステップＳ１００４で方向パッドＥ１０が描画される。この際、方向パッドＥ１０は、ステップＳ１０４０でセットされた座標を中心点Ｅ１２として描画されることになる。
【０１８８】
ステップＳ１０３２においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標が左側領域ＬＡ内でないと判定された場合、制御部１１は右ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬであるか否かを判定する（Ｓ１０４２）。ここで、「右ＯＬＤＩＤ」は、左ＯＬＤＩＤと同様、右側領域ＲＡ内をタッチ開始位置とするタッチのＩＤを保持するためのものである。右ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬでなく、右ＯＬＤＩＤにＩＤがセットされている状態は、右側領域ＲＡ内をタッチ開始位置とするタッチが維持されている状態である。一方、右ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬである状態は、右側領域ＲＡ内をタッチ開始位置とするタッチが維持されていない状態である。
【０１８９】
ステップＳ１０４２において右ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬでないと判定されるケースとは、右側領域ＲＡ内をタッチ開始位置とするタッチが維持されている状態で、さらに、右側領域ＲＡ内をタッチ開始位置とする別の新たなタッチがなされた場合であり、当該新たなタッチのＩＤが現在ＩＤとなっている場合である。本実施形態ではこのような新たなタッチを無視してＤＯＷＮ処理を終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ１０４２において右ＯＬＤＩＤがＮＵＬＬであると判定された場合、制御部１１は右ＯＬＤＩＤに現在ＩＤをセットする（Ｓ１０４４）。さらに、制御部１１は、ステップＳ１０３０で取得されたタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第１ボタンＥ１８−１の領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０４６）。ここで、「第１ボタンＥ１８−１の領域」とは、第１ボタンＥ１８−１が表示された領域であってもよいし、第１ボタンＥ１８−１に対して設定された別個の不可視（非表示）の領域であってもよい。
【０１９１】
タッチ位置のＸｓＹｓ座標が第１ボタンＥ１８−１の領域内である場合、制御部１１は、第１ボタンＥ１８−１のフラグをセットする（Ｓ１０４８）。
【０１９２】
例えば、制御部１１は第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグをＯＮにし、第１エッジトリガフラグをＯＮにし、第２エッジトリガフラグをＯＦＦにする。なお、第１ボタンＥ１８−１の「オン状態フラグ」とは、第１ボタンＥ１８−１がタッチされているか否かを示すフラグである。このオン状態フラグは、第１ボタンＥ１８−１がタッチされていない場合にＯＦＦに設定され、第１ボタンＥ１８−１がタッチされている場合にＯＮに設定される。試合開始時に第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグはＯＦＦに初期設定される。
【０１９３】
ステップＳ１０４６においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第１ボタンＥ１８−１の領域内でないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０４８を実行することなく、後述のステップＳ１０５０を実行する。
【０１９４】
また、制御部１１は、ステップＳ１０３０で取得されたタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第２ボタンＥ１８−２の領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０５０）。ここで、「第２ボタンＥ１８−２の領域」とは、第１ボタンＥ１８−１の領域と同様であり、ステップＳ１０５０の処理もステップＳ１０４６と同様である。
【０１９５】
タッチ位置のＸｓＹｓ座標が第２ボタンＥ１８−２の領域内である場合、制御部１１は、第２ボタンＥ１８−２のフラグをセットする（Ｓ１０５２）。例えば、制御部１１は、第２ボタンＥ１８−２のオン状態フラグをＯＮにし、第１エッジトリガフラグをＯＮにし、第２エッジトリガフラグをＯＦＦにする。なお、第２ボタンＥ１８−２のオン状態フラグは第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグと同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１９６】
ステップＳ１０５０においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第２ボタンＥ１８−２の領域内でないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０５０を実行することなく、本処理を終了する。
【０１９７】
［４−２−４］図１７Ｄは、ステップＳ１０１６で実行されるＭＯＶＥ処理の一例を示すフロー図である。図１７Ｄに示すように、まず、制御部１１は、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベント（ＭＯＶＥアクション）の対象のタッチ位置のＸｓＹｓ座標を取得する（Ｓ１０６０）。また、制御部１１は左ＯＬＤＩＤが現在ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１０６２）。なお、タッチ位置のＸｓＹｓ座標は、操作部１４（タッチパネルＴＰ）によるタッチの検出結果から取得される。また、ここで、「現在ＩＤ」とは、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントに関連付けられたＩＤであり、ＭＯＶＥアクションの対象のタッチのＩＤである。
【０１９８】
左ＯＬＤＩＤが現在ＩＤであるケースとは、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベント（ＭＯＶＥアクション）が、方向パッドＥ１０をタッチしている指等の移動に関するものである場合である。この場合、制御部１１は、ステップＳ１０６０で取得されたタッチ位置のＸｓＹｓ座標が方向パッドＥ１０の領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０６４）。通常モード時の場合、制御部１１は、タッチ位置のＸｓＹｓ座標が方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）の表示領域内であるか否かを判定する。一方、センシティブモード時の場合、制御部１１は、タッチ位置のＸｓＹｓ座標が基準領域Ｅ１５内であるか否かを判定する。
【０１９９】
タッチ位置のＸｓＹｓ座標が方向パッドＥ１０の領域内でない場合、制御部１１は方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２の座標を変更する（Ｓ１０６６）。ステップＳ１０６６の処理は、図１６ＢのステップＳ１２６〜Ｓ１３０（通常モード時）、又は図１６ＣのステップＳ１５６〜Ｓ１６０（センシティブモード時）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２００】
また、制御部１１は、ステップＳ１０６０で取得された座標に基づいて、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４の座標をセットする（Ｓ１０６８）。ステップＳ１０６８の処理は、図１６ＢのステップＳ１２２，Ｓ１３２（通常モード時）、又は図１６ＣのステップＳ１６２，Ｓ１６４（センシティブモード時）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２０１】
なお、ステップＳ１０６４においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標が方向パッドＥ１０の領域内であると判定された場合、制御部１１はステップＳ１０６６を実行することなく、ステップＳ１０６８を実行する。ステップＳ１０６８の実行後、制御部１１は本処理を終了する。また、ステップＳ１０６２において左ＯＬＤＩＤが現在ＩＤでないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０６４〜Ｓ１０６８を実行することなく、本処理を終了する。
【０２０２】
［４−２−５］図１７Ｅは、ステップＳ１０２０で実行されるＵＰ処理の一例を示すフロー図である。図１７Ｅに示すように、まず、制御部１１は左ＯＬＤＩＤが現在ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１０７０）。ここで、「現在ＩＤ」とは、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントに関連付けられたＩＤであり、ＵＰアクションの対象のタッチのＩＤである。ＵＰアクションとは、タッチパネルＴＰをタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れること（すなわち、タッチが解除されること）であるため、「現在ＩＤ」とは、解除されたタッチのＩＤである。
【０２０３】
ステップＳ１０７０において左ＯＬＤＩＤが現在ＩＤであると判定されるケースとは、方向パッドＥ１０をタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は左ＯＬＤＩＤをＮＵＬＬにし（Ｓ１０７２）、方向パッド描画ステータスをＯＦＦにする（Ｓ１０７４）。さらに、制御部１１は、ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４の座標を、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１）の中心点Ｅ１２の座標に初期化し（Ｓ１０７６）、本処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＳ１０７０において左ＯＬＤＩＤが現在ＩＤでないと判定された場合、制御部１１は右ＯＬＤＩＤが現在ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１０７８）。ステップＳ１０７８において右ＯＬＤＩＤが現在ＩＤであると判定されるケースとは、右側領域ＲＡをタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は右ＯＬＤＩＤをＮＵＬＬにする（Ｓ１０８０）。また、制御部１１は、第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０８２）。ここで、ステップＳ１０８２において第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグがＯＮであると判定されるケースとは、第１ボタンＥ１８−１をタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第１ボタンＥ１８−１の第２エッジトリガフラグをＯＮにし（Ｓ１０８４）、第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグをＯＦＦにする（Ｓ１０８６）。なお、ステップＳ１０８２において第１ボタンＥ１８−１のオン状態フラグがＯＮでないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０８４を実行することなく、ステップＳ１０８６を実行する。
【０２０５】
また、制御部１１は、第２ボタンＥ１８−２のオン状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０８８）。ここで、ステップＳ１０８８において第２ボタンＥ１８−２のオン状態フラグがＯＮであると判定されるケースとは、第２ボタンＥ１８−２をタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第２ボタンＥ１８−２の第２エッジトリガフラグをＯＮにし（Ｓ１０９０）、第２ボタンＥ１８−２のオン状態フラグをＯＦＦにする（Ｓ１０９２）。なお、ステップＳ１０８８において第２ボタンＥ１８−２のオン状態フラグがＯＮでないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０９０を実行することなく、ステップＳ１０９２を実行する。ステップＳ１０９２の実行後、制御部１１は本処理を終了する。ステップＳ１０７８において右ＯＬＤＩＤが現在ＩＤでないと判定された場合にも、制御部１１は本処理を終了する。
【０２０６】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２から操作位置（ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向が取得され、当該指示方向に基づいてゲーム処理が実行される。
【０２０７】
ゲームシステム１では、例えば図９Ａ，９Ｂに示したように、操作位置（タッチ位置Ｔ）が方向パッドＥ１０内の位置ＰＢから方向パッドＥ１０外の位置ＰＣに向けて移動することに伴って、操作位置が位置ＰＢであった時点の中心点Ｅ１２である位置ＰＡから位置ＰＣへの方向ＤＣに向けて方向パッドＥ１０が移動する。このため、ユーザが無意識のうちに、操作位置を方向パッドＥ１０外に向けて移動させてしまった場合であっても、方向パッドＥ１０が移動するため、「ユーザが方向指示操作を行っているつもりでいるにもかかわらず、ゲーム側では方向指示操作が行われていないと判定されてしまう」という不都合が生じないように図ることができる。
【０２０８】
特にゲームシステム１では、図９Ｂに示したように、方向パッドＥ１０の移動方向（方向ＤＣ）が、移動前における指示方向（方向ＤＡ）と、操作位置の移動方向（方向ＤＢ）との両方を反映したものになる。先述したように、図９Ｂに示した移動方法によれば、ゲーム側で判定される指示方向とユーザの意図している指示方向とのずれを低減でき、その結果、操作性を向上できる。
【０２０９】
さらにゲームシステム１では、方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２と操作位置（ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４）との間の距離にも基づいてゲーム処理を実行するところ、図９Ｂに示した移動方法によれば、方向パッドＥ１０の移動後における上記距離（位置ＰＥから位置ＰＣまでの距離）が移動前における上記距離（位置ＰＡから位置ＰＢまでの距離）と同じになるため、方向パッドＥ１０の移動後においてゲーム側で判定される上記距離とユーザの意図している上記距離とのずれを低減でき、その結果、操作性を向上できる。
【０２１０】
またゲームシステム１のセンシティブモードでは、タッチ位置Ｔの移動に応じて、操作位置（ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４）が、タッチ位置Ｔの移動方向に対応する方向に、タッチ位置Ｔの移動距離よりも長い距離移動する。従来、タッチ位置の移動距離が短くなる傾向があるユーザに関しては、ユーザの意図している方向以外の方向が指示されているとゲーム側で判定されてしまうという不都合が発生するおそれがあったが、センシティブモードによれば、タッチ位置の移動距離が短くなる傾向があるユーザであっても、このような不都合が発生し難くなる。
【０２１１】
またゲームシステム１のセンシティブモードでは、方向パッドＥ１０を１／２に縮小してなる領域に相当する基準領域Ｅ１５が設定され、操作位置と方向パッドＥ１０の中心点Ｅ１２との位置関係がタッチ位置Ｔと基準領域Ｅ１５の中心点Ｅ１２との位置関係に対応するようにして、操作位置（ポインタ部Ｅ１３の中心点Ｅ１４）を設定する。その結果、操作位置の移動距離をタッチ位置Ｔの移動距離をｎ倍することによって得られる距離に設定すればすむため、タッチ位置Ｔの移動距離よりも長く操作位置が移動するような操作位置の設定に関わる処理を簡略化できる。
【０２１２】
またゲームシステム１では、センシティブモードにおいても、タッチ位置Ｔを基準領域Ｅ１５内から基準領域Ｅ１５外に向けて移動させてしまった場合に、方向パッドＥ１０（ベース部Ｅ１１及び基準領域Ｅ１５）が当該タッチ位置Ｔの移動に伴って移動するため（図１３Ａ，１３Ｂ）、ユーザが無意識のうちにタッチ位置Ｔを基準領域Ｅ１５外に向けて移動させてしまった場合であっても、ユーザは方向指示操作を続行できる。
【０２１３】
またゲームシステム１では、ユーザは、方向パッドＥ１０の動作モードとして、通常モードとセンシティブモードとのいずれかを任意に選択できる（図７）。ユーザは自らの傾向・癖を考慮して方向パッドＥ１０の動作モードを選択できる。
【０２１４】
またゲームシステム１では、タッチパネルＴＰの左側領域ＬＡがタッチされた場合に方向パッドＥ１０を左側領域ＬＡ内に表示し、方向パッドＥ１０を介して指示された方向に基づいてユーザキャラクタＵＣの移動制御処理を実行する。一方、右側領域ＲＡ内がタッチされた場合には方向パッドＥ１０を表示せずに、ユーザキャラクタＵＣの移動制御処理以外の制御処理を実行する。このため、ゲームシステム１によれば、タッチパネルＴＰの左側領域ＬＡをユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作のために用い、右側領域ＲＡをユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作以外の操作のために用いることができる。すなわち、ユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作を行う領域と、ユーザキャラクタＵＣに対する移動指示操作以外の操作を行う領域とを分けることができ、ユーザが操作を行い易くなる。
【０２１５】
またゲームシステム１では、図１０に示したように、方向パッドＥ１０が左側領域ＬＡ内に表示された後で、ユーザが無意識のうちに、タッチ位置Ｔを右側領域ＲＡ内に移動させてしまった場合であっても、方向パッドＥ１０が右側領域ＲＡ内に移動するため、ユーザは方向指示操作を続行できる。
【０２１６】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２１７】
［６−１］以上に説明した実施形態では、操作位置が方向パッドＥ１０の表示領域内であるか否かを判定するようになっていたが、例えば図１８に示すように、方向パッドＥ１０の表示領域とは別に不可視（非表示）の判定領域Ａ１６（受付領域の一例）を設定してもよい。例えば図１６ＢのステップＳ１２４では、操作位置が判定領域Ａ１６内であるか否かを判定してもよい。
【０２１８】
［６−２］クライアント／サーバ形式のゲームの場合には、指示方向の取得等をゲーム端末１０で実行し、取得した指示方向をサーバ３０に送信し、ユーザキャラクタＵＣの制御処理をサーバ３０で実行してもよい。そして、ユーザキャラクタＵＣの制御処理の結果に基づいて、仮想世界画像Ｇ１の生成・更新をゲーム端末１０で実行してもよい。この場合、処理実行部１５０はサーバ３０で実現され、ゲーム状況データＤ１０１もサーバ３０に記憶される。なお、指示方向の取得や仮想世界画像Ｇ１の生成もサーバ３０で実行してもよい。すなわち、図１５に示すすべての機能ブロックがサーバ３０で実現されてもよい。
【０２１９】
［６−３］通常モード及びセンシティブモードの両方を備えていなくてもよく、いずれか一方を備えないようにしてもよい。通常モードを省略する場合には通常モードに関連する機能ブロックを省略でき、センシティブモードを省略する場合にはセンシティブモードに関連する機能ブロックを省略できる。
【０２２０】
［６−４］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他の各種ゲームにも適用することが可能である。また以上では、本発明を、情報処理システム又は情報処理装置の一例であるゲームシステム１又はゲーム端末１０に適用した場合について説明したが、本発明は、ゲームシステム１又はゲーム端末１０以外の情報処理システム又は情報処理装置にも適用することが可能である。方向パッドＥ１０は、タッチパネルを備えた情報処理システム又は情報処理装置において、例えばカーソル等の操作対象を移動させるために用いることもできる。
【０２２１】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２２２】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、方向指示操作を受け付ける受付領域（Ｅ１０）をタッチパネル（ＴＰ）に設定する領域設定手段（１２０）と、前記タッチパネル（ＴＰ）のタッチ位置（Ｔ）に応じた操作位置（Ｅ１４）を設定する手段であって、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させる操作位置設定手段（１３０，１３２）と、前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）から前記操作位置（Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段（１４０）と、前記指示方向に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段（１５０）と、を含み、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０２２３】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、方向指示操作を受け付ける受付領域（Ｅ１０）をタッチパネル（ＴＰ）に設定する領域設定手段（１２０）と、前記タッチパネル（ＴＰ）のタッチ位置（Ｔ）に応じた操作位置（Ｅ１４）を設定する手段であって、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させる操作位置設定手段（１３０，１３２）と、前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）から前記操作位置（Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段（１４０）と、を含み、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０２２４】
１０）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜８）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、９）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２２５】
１１）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１０）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２２６】
１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）又はゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、方向指示操作を受け付ける受付領域（Ｅ１０）をタッチパネル（ＴＰ）に設定する領域設定ステップ（Ｓ１５０）と、前記タッチパネル（ＴＰ）のタッチ位置（Ｔ）に応じた操作位置（Ｅ１４）を設定するステップであって、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させる操作位置設定ステップ（Ｓ１６２）と、前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）から前記操作位置（Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得ステップ（Ｓ１６６）と、を含み、前記操作位置設定ステップ（Ｓ１６２）では、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０２２７】
１）、９）〜１２）に記載の発明では、受付領域に対応する基準位置からタッチ位置に応じた操作位置への方向に基づいて指示方向が取得され、当該指示方向に基づいてゲーム処理が実行される。このようなゲームでは、方向を指示するために必要なタッチ位置の移動距離よりも実際のユーザのタッチ位置の移動距離が短くなる傾向があるため、従来、ユーザが所望の方向に対応する領域まで操作位置が移動するようにタッチ位置を移動させたつもりでいるにもかかわらず、実際には、所望の方向に対応する領域まで操作位置が移動していないことによって、ゲーム側では所望の方向以外の方向が指示されていると判定されてしまうという不都合が発生するおそれがあったが、本発明によれば、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させるため、上記のような不都合が発生し難くなる。
【０２２８】
２）本発明の一態様では、前記領域設定手段（１２０）は、前記受付領域（Ｅ１０）よりも小さい対応領域（Ｅ１５）を設定する手段（１２２）を含み、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記操作位置（Ｅ１４）と前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）との位置関係が前記タッチ位置（Ｔ）と前記対応領域（Ｅ１５）に対応する基準位置（Ｅ１２）との位置関係に対応するようにして、前記操作位置（Ｅ１４）を設定し、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記対応領域（Ｅ１５）に対する前記受付領域（Ｅ１０）の相対的なサイズに応じて前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離を長くすることによって得られる距離移動させるようにしてもよい。
【０２２９】
２）に記載の発明によれば、操作位置と受付領域に対応する基準位置との位置関係がタッチ位置と対応領域に対応する基準位置との位置関係に対応するようにして、操作位置を設定し、対応領域に対する受付領域の相対的なサイズに応じてタッチ位置の移動距離を長くするようにして、操作位置の移動距離を設定すればすむため、タッチ位置の移動距離よりも長く操作位置が移動するような操作位置の設定に関わる処理を簡略化できる。
【０２３０】
３）本発明の一態様では、前記対応領域（Ｅ１５）は、前記受付領域（Ｅ１０）を１／ｎ（ｎ：１よりも大きい正の数値）に縮小した領域に相当する領域であり、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離をｎ倍することによって得られる距離移動させるようにしてもよい。
【０２３１】
３）に記載の発明によれば、操作位置の移動距離をタッチ位置の移動距離をｎ倍することによって得られる距離に設定すればすむため、タッチ位置の移動距離よりも長く操作位置が移動するような操作位置の設定に関わる処理を簡略化できる。
【０２３２】
４）本発明の一態様では、前記対応領域（Ｅ１５）内から前記対応領域（Ｅ１５）外に前記タッチ位置（Ｔ）が移動することに伴って、前記対応領域（Ｅ１５）と前記受付領域（Ｅ１０）とを移動させる領域移動手段（１６２）を含むようにしてもよい。
【０２３３】
４）に記載の発明によれば、ユーザが無意識のうちに、タッチ位置を対応領域内から対応領域外のに向けて移動させてしまった場合であっても、対応領域と受付領域とが当該タッチ位置の移動に伴って移動するため、ユーザは方向指示操作を続行できる。
【０２３４】
５）本発明の一態様では、前記領域設定手段（１２０）は、前記タッチパネル（ＴＰ）の第１領域（ＬＡ）内がタッチされた場合に、前記タッチ位置（Ｔ）に基づいて、前記第１領域（ＬＡ）内に前記受付領域（Ｅ１０）及び前記対応領域を（Ｅ１５）設定し、前記タッチパネル（Ｔ）の第１領域（ＬＡ）以外の第２領域（ＲＡ）内がタッチされた場合に、前記受付領域（Ｅ１０）及び前記対応領域（Ｅ１５）を設定しないようにしてもよい。
【０２３５】
５）に記載の発明によれば、タッチパネルの第１領域内がタッチされた場合に、タッチされた位置に基づいて、第１領域内に受付領域を設定し、タッチパネルの第１領域以外の第２領域内がタッチされた場合に、受付領域を設定しないため、タッチパネルの第１領域を方向指示操作のために用い、タッチパネルの第２領域を方向指示操作以外の操作のために用いることができる。すなわち、方向指示操作を行う領域と、方向指示操作以外の操作を行う領域とを分けることができ、その結果、ユーザが操作を行い易くなる。
【０２３６】
６）本発明の一態様では、前記領域移動手段（１６２）は、前記領域設定手段（１２０）によって前記受付領域（Ｅ１０）及び前記対応領域（Ｅ１５）が設定された後で前記タッチ位置（Ｔ）が前記第２領域（ＲＡ）内に移動することに伴って、前記受付領域（Ｅ１０）及び前記対応領域（Ｅ１５）を前記第２領域（ＲＡ）内に移動させるようにしてもよい。
【０２３７】
６）に記載の発明によれば、ユーザが無意識のうちに、受付領域及び対応領域が設定された後で操作位置を第２領域内に移動させてしまった場合であっても、受付領域及び対応領域が第２領域内に移動するため、ユーザは方向指示操作を続行できる。
【０２３８】
７）本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段（１５０）は、ユーザの操作対象（ＵＣ）に関する制御処理を実行し、前記ゲーム処理実行手段（１５０）は、前記指示方向に基づいて、前記操作対象（ＵＣ）の移動制御処理を実行する手段と、前記第２領域（ＲＡ）内がタッチされた場合に、前記タッチ位置又は前記タッチ位置の移動軌跡に基づいて、前記操作対象（ＵＣ）に関する制御処理であって前記移動制御処理以外の制御処理を実行する手段と、を含むようにしてもよい。
【０２３９】
７）に記載の発明によれば、指示方向に基づいて操作対象の移動制御処理が実行され、第２領域内がタッチされた場合に、タッチ位置又はタッチ位置の移動軌跡に基づいて、操作対象に関する制御処理であって移動制御処理以外の制御処理が実行されるため、タッチパネルの第１領域を操作対象の移動操作のために用いることができ、タッチパネルの第２領域を操作対象の移動操作以外の操作のために用いることができる。
【０２４０】
８）本発明の一態様では、前記操作位置設定手段（１３０）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離移動させる第１移動手段（１３１）と、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる第２移動手段（１３２）と、を含み、前記ゲームシステム（１）は、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させるために用いる手段として前記第１移動手段（１３１）又は前記第２移動手段（１３２）のいずれかの選択を受け付ける選択受付手段（１１０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２４１】
８）に記載の発明によれば、ユーザは、操作位置の移動モードとして、「操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させるモード」と、「操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離移動させるモード」のいずれかを任意に選択できる。
【０２４２】
１３）また、本発明の一態様に係る情報処理システム（１）は、方向指示操作を受け付ける受付領域（Ｅ１０）をタッチパネル（ＴＰ）に設定する領域設定手段（１２０）と、前記タッチパネル（ＴＰ）のタッチ位置（Ｔ）に応じた操作位置（Ｅ１４）を設定する手段であって、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させる操作位置設定手段（１３０，１３２）と、前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）から前記操作位置（Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段（１４０）と、前記指示方向に基づいて処理を実行する処理実行手段（１５０）と、を含み、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０２４３】
１４）また、本発明の一態様に係る情報処理装置（１０又は３０）は、方向指示操作を受け付ける受付領域（Ｅ１０）をタッチパネル（ＴＰ）に設定する領域設定手段（１２０）と、前記タッチパネル（ＴＰ）のタッチ位置（Ｔ）に応じた操作位置（Ｅ１４）を設定する手段であって、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させる操作位置設定手段（１３０，１３２）と、前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）から前記操作位置（Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段（１４０）と、を含み、前記操作位置設定手段（１３２）は、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０２４４】
１５）本発明の一態様に係るプログラムは、１３）に記載の情報処理システム（１）又は１４）に記載の情報処理装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４５】
１６）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１５）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４６】
１６）本発明の一態様に係る情報処理システム（１）又は情報処理装置（１０又は３０）の制御方法は、方向指示操作を受け付ける受付領域（Ｅ１０）をタッチパネル（ＴＰ）に設定する領域設定ステップ（Ｓ１５０）と、前記タッチパネル（ＴＰ）のタッチ位置（Ｔ）に応じた操作位置（Ｅ１４）を設定するステップであって、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を移動させる操作位置設定ステップ（Ｓ１６２）と、前記受付領域（Ｅ１０）に対応する基準位置（Ｅ１２）から前記操作位置（Ｅ１４）への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得ステップ（Ｓ１６６）と、を含み、前記操作位置設定ステップ（Ｓ１６２）では、前記タッチ位置（Ｔ）の移動に応じて、前記操作位置（Ｅ１４）を、前記タッチ位置（Ｔ）の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置（Ｔ）の移動距離よりも長い距離移動させる。
【０２４７】
１０）〜１４）に記載の発明によれば、受付領域に対応する基準位置からタッチ位置に応じた操作位置への方向に基づいて指示方向が取得され、当該指示方向に基づいて処理が実行される。このような場合、方向を指示するために必要なタッチ位置の移動距離よりも実際のユーザのタッチ位置の移動距離が短くなる傾向があるため、従来、ユーザが所望の方向に対応する領域まで操作位置が移動するようにタッチ位置を移動させたつもりでいるにもかかわらず、実際には、所望の方向に対応する領域まで操作位置が移動していないことによって、システム又は装置側では所望の方向以外の方向が指示されていると判定されてしまうという不都合が発生するおそれがあったが、本発明によれば、タッチ位置の移動に応じて、操作位置を、タッチ位置の移動方向に対応する方向に、タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させるため、上記のような不都合が発生し難くなる。
【符号の説明】
【０２４８】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音出力部、ＴＰ  タッチパネル、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、ＤＢ  データベース、１００  データ記憶部、Ｄ１０１  ゲーム状況データ、Ｄ１０２  操作状況データ、１１０  選択受付部、１２０  領域設定部、１２１  受付領域設定部、１２２  対応領域設定部、１３０  操作位置取得部、１３１  第１操作位置移動部、１３２  第２操作位置移動部、１４０  指示方向取得部、１５０  処理実行部、１６０  領域移動部、１６１  第１領域移動部、１６２  第２領域移動部、ＶＷ  仮想世界、ＶＣ  仮想カメラ、ＰＴ  ピッチ、ＧＬ  ゴール、ＴＬ  タッチライン、ＥＬ  ゴールライン、ＨＬ  ハーフウェーライン、ＵＣ  ユーザキャラクタ、ＯＣ  対戦相手キャラクタ、Ｂ  ボール、Ｃ  カーソル、ＬＡ  左側領域、ＲＡ  右側領域、Ｆ  指、Ｇ１  仮想世界画像、Ｅ１０  方向パッド、Ｅ１１  ベース部、Ｅ１２  中心点、Ｅ１３  ポインタ部、Ｅ１４  中心点、Ｅ１５  基準領域、Ａ１６  判定領域、Ｅ１８−１  第１ボタン、Ｅ１８−２  第２ボタン、Ｔ  タッチ位置、Ｇ２  動作モード選択画像、Ｅ２０−１，Ｅ２０−２  オプションボタン、Ｅ２１  設定ボタン、ＰＡ，ＰＢ，ＰＣ，ＰＤ，ＰＥ，ＰＦ，ＰＧ，ＰＨ，ＰＩ，ＰＪ，ＰＫ  位置、Ｄ，ＤＡ，ＤＢ，ＤＣ，ＤＤ，ＤＥ，ＤＦ，ＤＧ  方向、Ｌ，ＬＸ，ＬＹ  距離。
【図１】
2018161447.tif 000003
【図２】
2018161447.tif 000004
【図３】
2018161447.tif 000005
【図４】
2018161447.tif 000006
【図５】
2018161447.tif 000007
【図６】
2018161447.tif 000008
【図７】
2018161447.tif 000009
【図８】
2018161447.tif 000010
【図９Ａ】
2018161447.tif 000011
【図９Ｂ】
2018161447.tif 000012
【図１０】
2018161447.tif 000013
【図１１】
2018161447.tif 000014
【図１２Ａ】
2018161447.tif 000015
【図１２Ｂ】
2018161447.tif 000016
【図１３Ａ】
2018161447.tif 000017
【図１３Ｂ】
2018161447.tif 000018
【図１４】
2018161447.tif 000019
【図１５】
2018161447.tif 000020
【図１６Ａ】
2018161447.tif 000021
【図１６Ｂ】
2018161447.tif 000022
【図１６Ｃ】
2018161447.tif 000023
【図１７Ａ】
2018161447.tif 000024
【図１７Ｂ】
2018161447.tif 000025
【図１７Ｃ】
2018161447.tif 000026
【図１７Ｄ】
2018161447.tif 000027
【図１７Ｅ】
2018161447.tif 000028
【図１８】
2018161447.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月19日(2018.7.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、
前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、
前記指示方向に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含み、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させ、
前記領域設定手段は、前記受付領域よりも小さい対応領域を設定する手段を含み、
前記操作位置設定手段は、前記操作位置と前記受付領域に対応する基準位置との位置関係が前記タッチ位置と前記対応領域に対応する基準位置との位置関係に対応するようにして、前記操作位置を設定し、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記対応領域に対する前記受付領域の相対的なサイズに応じて前記タッチ位置の移動距離を長くすることによって得られる距離移動させる、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記対応領域は、前記受付領域を１／ｎ（ｎ：１よりも大きい正の数値）に縮小した領域に相当する領域であり、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離をｎ倍することによって得られる距離移動させる、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記対応領域内から前記対応領域外に前記タッチ位置が移動することに伴って、前記対応領域と前記受付領域とを移動させる領域移動手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記領域設定手段は、前記タッチパネルの第１領域内がタッチされた場合に、前記タッチ位置に基づいて、前記第１領域内に前記受付領域及び前記対応領域を設定し、前記タッチパネルの第１領域以外の第２領域内がタッチされた場合に、前記受付領域及び前記対応領域を設定しない、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記領域設定手段は、前記タッチパネルの第１領域内がタッチされた場合に、前記タッチ位置に基づいて、前記第１領域内に前記受付領域及び前記対応領域を設定し、前記タッチパネルの第１領域以外の第２領域内がタッチされた場合に、前記受付領域及び前記対応領域を設定せず、
前記領域移動手段は、前記領域設定手段によって前記受付領域及び前記対応領域が設定された後で前記タッチ位置が前記第２領域内に移動することに伴って、前記受付領域及び前記対応領域を前記第２領域内に移動させる、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理実行手段は、ユーザの操作対象に関する制御処理を実行し、
前記ゲーム処理実行手段は、
前記指示方向に基づいて、前記操作対象の移動制御処理を実行する手段と、
前記第２領域内がタッチされた場合に、前記タッチ位置又は前記タッチ位置の移動軌跡に基づいて、前記操作対象に関する制御処理であって前記移動制御処理以外の制御処理を実行する手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
ゲームシステムにおいて、
方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、
前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、
前記指示方向に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含み、
前記操作位置設定手段は、
前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離移動させる第１移動手段と、
前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる第２移動手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、前記操作位置を移動させるために用いる手段として前記第１移動手段又は前記第２移動手段のいずれかの選択を受け付ける選択受付手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項８】
方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、
前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、
を含み、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させ、
前記領域設定手段は、前記受付領域よりも小さい対応領域を設定する手段を含み、
前記操作位置設定手段は、前記操作位置と前記受付領域に対応する基準位置との位置関係が前記タッチ位置と前記対応領域に対応する基準位置との位置関係に対応するようにして、前記操作位置を設定し、
前記操作位置設定手段は、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記対応領域に対する前記受付領域の相対的なサイズに応じて前記タッチ位置の移動距離を長くすることによって得られる距離移動させる、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
ゲーム制御装置において、
方向指示操作を受け付ける受付領域をタッチパネルに設定する領域設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を設定する手段であって、前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を移動させる操作位置設定手段と、
前記受付領域に対応する基準位置から前記操作位置への方向に基づいて指示方向を取得する指示方向取得手段と、
を含み、
前記操作位置設定手段は、
前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離移動させる第１移動手段と、
前記タッチ位置の移動に応じて、前記操作位置を、前記タッチ位置の移動方向に対応する方向に、前記タッチ位置の移動距離よりも長い距離移動させる第２移動手段と、を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記操作位置を移動させるために用いる手段として前記第１移動手段又は前記第２移動手段のいずれかの選択を受け付ける選択受付手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項８又は９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。