(57)【要約】【課題】所定の領域に表示される演出の面白みを向上させること。【解決手段】演出実行部１０１０は、図柄表示制御部１００２による複数回の図柄変動にわたって第１の内容（例えば、遊技の説明に関する内容）を示す画像を所定の領域に表示する第１演出（例えば、スクロール表示による演出）を実行可能である。また、演出実行部１０１０は、特定の条件が成立した図柄変動において、第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を所定の領域に表示する第２演出（例えば、予告演出）を実行可能である。【選択図】図１０
2018161444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う図柄表示制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記図柄表示制御手段による複数回の図柄変動にわたって第１の内容を示す画像を所定の領域に表示する第１演出と、
特定の条件が成立した場合に、前記特定の条件が成立した図柄変動において前記第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を前記所定の領域に表示する第２演出とを実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出は、複数の演出態様を有し、
前記特定の条件は、前記特別遊技判定の判定結果が所定の判定結果である場合に成立し、
前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記判定結果に応じて前記複数の演出態様のうちの一の演出態様で前記第２演出を実行する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
大当たりの判定の結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をテンパイ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。
【０００５】
また、遊技機には、例えば、所定の文字表示領域に、ゲーム性等の説明文を表示させる説明表示演出を行うものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。説明表示演出は、変動演出とは異なる演出であり、例えば、複数回の変動演出において実行される。説明表示演出の内容は、具体的には、遊技中に注目すべき内容などを示したり、演出上の登場人物などの紹介などを示したりするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−２３６８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術では、例えば説明表示演出などのように、複数回の図柄変動にわたって所定の領域において行われる演出は、単調な演出となりやすく、面白みに欠けることがある、という問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、所定の領域に表示される演出の面白みを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う図柄表示制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記図柄表示制御手段による複数回の図柄変動にわたって第１の内容を示す画像を所定の領域に表示する第１演出と、特定の条件が成立した場合に、前記特定の条件が成立した図柄変動において前記第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を前記所定の領域に表示する第２演出とを実行可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定の領域に表示される演出の面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。
【図３−２】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７−１】説明表示モードの一例を示す図（その１）である。
【図７−２】説明表示モードの一例を示す図（その２）である。
【図８−１】説明表示モードにおける特殊表示予告の一例を示す図（その１）である。
【図８−２】説明表示モードにおける特殊表示予告の一例を示す図（その２）である。
【図９−１】説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その１）である。
【図９−２】説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その２）である。
【図９−３】説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その３）である。
【図９−４】説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その４）である。
【図１０】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１１】演出統括部が行う通常モード中の演出モード判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出モード移行判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】演出モードの移行先判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】演出統括部が行う特殊表示予告判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−１】ハズレ用特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５−２】大当たり用特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６−１】ハズレ用の特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６−２】大当たり用特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】演出統括部が行う先読み特殊表示予告処理を示すフローチャートである。
【図１８−１】ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−２】大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−１】ハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−２】大当たり用先読み特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。
【図２０−１】ハズレ用の先読み特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２０−２】大当たり用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１４】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第２始動口１０６に連通する領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側や右側に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば５個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶１０４の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２８】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２９】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、保留情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口１０９の開閉の制御や、普通電動役物１０７の開閉の制御などを行う。
【００３０】
各制御について具体的に説明すると、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部２１０は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３１】
また、主制御部２１０は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部２１０は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３２】
また、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、単に「保留情報」というと、特別図柄の保留情報を指すものとする。主制御部２１０は、例えば、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。
【００３３】
保留情報は、判定情報（権利）や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数（各種判定を受ける権利）や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。
【００３４】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部２１０は、変動開始時に記憶されている保留数（保留情報の数）に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３６】
また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部２１０は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３７】
また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３８】
また、主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。
【００３９】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００４０】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００４１】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００４２】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４３】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４４】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４５】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４６】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４７】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
【００４８】
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Ａが行われた際に３０％の確率で大当たりとなるのであれば、演出Ａの信頼度は３０％として表すことができる。
【００４９】
保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定結果や判定情報を含む）に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶１１４に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ２４１から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。
【００５０】
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄（左の装飾図柄）、第２装飾図柄（右の装飾図柄）および第３装飾図柄（真ん中の装飾図柄）の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。
【００５１】
リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの第１装飾図柄および第２装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止（仮停止）表示させて、残りの第３装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止（仮停止）表示させた状態をリーチ状態という。
【００５２】
大当たりの場合には、演出統括部２３０は、リーチ演出において、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００５３】
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。
【００５４】
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
【００５５】
予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。段階演出では、例えば、高段階となった場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物１３０が所定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することができ、すなわち、大当たりの信頼度が高い演出とすることができる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に発展する段階演出とすることが可能である。
【００５６】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象となる操作部２３１に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出の方が、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、信頼度の高い演出が行われやすい。
【００５７】
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作された場合、演出ボタン１１８の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン１１８が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出（例えば赤色画像のカットイン演出）が行われやすい。
【００５８】
モード演出は、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５９】
演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部２３０は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモードでもよい。演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。また、演出モードには、所定の文字表示領域に、ゲーム性等の説明文をスクロール表示させる説明表示モードがある。説明表示モードにおける説明文は、大当たり判定結果に基づかない内容であり、すなわち、実行中の変動演出とは関係のない内容である。
【００６０】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００６１】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００６２】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００６３】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００６４】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００６５】
（主制御部が行う特別図柄の事前判定処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００６６】
図３−１は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図３−１において、主制御部２１０は、判定情報（権利）を記憶したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。主制御部２１０は、判定情報を記憶するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、判定情報を記憶すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。
【００６７】
特別遊技判定において、主制御部２１０が特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００６８】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００６９】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図４を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００７０】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００７１】
そして、主制御部２１０は、各判定の結果を記憶し（ステップＳ３０６）、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果（事前判定結果）は、演出統括部２３０へ出力される。これにより、演出統括部２３０は、事前判定結果に基づく演出（保留演出やゾーン演出など）を行うことができる。
【００７２】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図３−２は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３−２において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、また、ハズレとなる特別図柄の変動表示中においては、この変動表示の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。
【００７３】
また、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
【００７４】
これは、第２保留情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第２保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第１保留情報および第２保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
【００７５】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３２２）。次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【００７６】
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３２５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３２４）。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図４を用いて後述する。
【００７７】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３２５）。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００７８】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部の第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部の第２特別図柄を変動表示させる。
【００７９】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３２７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３２７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３２８）。
【００８０】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３２９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３３０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。
【００８１】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３３１）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【００８２】
ステップＳ３２９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３２９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部２１０は、ステップＳ３３２の処理の前に、１変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ３３２において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ３３２において、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００８３】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３３２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３３２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３３３）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００８４】
なお、特別図柄の変動表示を開始するときや、停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部２１０は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
【００８５】
（大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて）
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【００８６】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００８７】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００８８】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数（例えば１００００回）が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態（確率変動遊技状態）に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第２始動口１０６への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物１０７の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物１０７の開放頻度（第２始動口１０６への入賞頻度）を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００８９】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数（例えば１００回）が経過した後に設定される。
【００９０】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態とする大当たりは、例えば、大当たり遊技の実行後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たりや、高確率遊技状態とする変動回数（例えば１００回）よりも少ない変動回数（例えば３０回）の時間短縮機能を付加する大当たりである。
【００９１】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００９２】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの選択される割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。
【００９３】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ＳＴ（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口１０９内に特定の入球領域（いわゆる「Ｖゾーン」）を設け、大当たり中にＶゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「Ｖ確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。
【００９４】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００９５】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００９６】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄの６種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄの５種類がある。
【００９７】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの３種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【００９８】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００９９】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンａ」と称する。
【０１００】
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【０１０１】
ここで、図５−４を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図５−４は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図５−４において、説明図５４０は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
【０１０２】
変動パターンａは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンｂ（２０秒）および変動パターンＢ（２０秒）は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えばゆっくりした変動表示）とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１０３】
変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えば高速の変動表示）とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１０４】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第３装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
【０１０５】
変動パターンｂ，ｃ，ｄの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示する。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示する。
【０１０６】
図５−１に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９０」（９１個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【０１０７】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【０１０８】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（９１／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１０９】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【０１１０】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動パターンの選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「９１／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
【０１１１】
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
【０１１２】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数（第１保留情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２保留情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１１３】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１１４】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１１５】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。
【０１１６】
このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、不等号を用いて各変動パターンを比較すると、信頼度の高い順に、変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【０１１７】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、そのほか、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１１８】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１１９】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１２０】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
【０１２１】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンｄ（図５−１参照）や変動パターンＤ（図５−３参照）の場合には変動パターンｄや変動パターンＤに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。
【０１２２】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、主制御部２１０によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に、大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１２３】
より具体的には、例えば、変動パターンｄ（ハズレ）や変動パターンＤ（大当たり）に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の変動演出パターン（高信頼度リーチ演出Ｈおよび高信頼度リーチ演出Ｌ）の中から１つを選択することとし、変動パターンｄ（ハズレ）のときには高信頼度リーチ演出Ｌが選択されやすく、変動パターンＤ（大当たり）のときには高信頼度リーチ演出Ｈが選択されやすくすれば、高信頼度リーチ演出Ｌよりも高信頼度リーチ演出Ｈを信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出パターンの中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを移行させるか否かを判定する、演出モード判定処理を行う（ステップＳ６０３）。演出モード判定処理に含まれる、通常モード中の演出モード判定処理については、図１１を用いて後述する。
【０１２５】
次に、演出統括部２３０は、説明表示モードにおいて特殊表示によって予告を行う特殊表示演出や、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０４）。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。予告演出判定処理に含まれる特殊表示予告判定処理については、図１４を用いて後述する。
【０１２６】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０５）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
【０１２７】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０７）。
【０１２８】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）が確定したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。具体的には、ステップＳ６０８において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０９）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１２９】
特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６１０）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１３０】
ステップＳ６０８において、特別遊技が確定しない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、ハズレの場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部２３０は、例えば、ステップＳ６１１の処理の前に、１変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ６１１において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ６１１において、演出統括部２３０は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１３１】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ６１０へ移行する。なお、この場合におけるステップＳ６１０の演出モードの設定では、特殊モードから通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１３２】
（説明表示モードの一例）
次に、説明表示モードの一例について説明する。図７−１は、説明表示モードの一例を示す図（その１）である。図７−２は、説明表示モードの一例を示す図（その２）である。説明表示モード（特定の演出モード）は、例えば、通常遊技状態における複数の通常モードに含まれる演出モードであり、変動演出中の大当たり判定結果とは関連のない内容（例えば遊技の説明に関する内容）の説明表示を行う演出モードである。
【０１３３】
図７−１の（１ａ）は、装飾図柄Ｓｚによる変動演出が行われている状態を示しており、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示（例えば上方から下方へのスクロール表示）されている。また、装飾図柄Ｓｚの下部などのメイン液晶１０４の所定領域には、第１の内容を示す説明表示演出７００が行われており、新たな内容の説明表示が開始された状態を示している。
【０１３４】
説明表示演出７００は、例えば、所定の文字画像を右から左へ移動表示（スクロール表示）する演出である。図７−１および図７−２においては、例えば、「保留が４つのときにボタンを押すと、何かがおきる？！」という遊技の説明の文字画像を、所定時間（例えば１０秒）かけて移動表示する場合について説明する。なお、説明表示を移動表示する所定時間は、例えば文字数によって異なる。
【０１３５】
（１ａ）は、所定時間（例えば１０秒）のうちの最初の２秒が経過したときの状態を示している。（１ａ）において、さらに所定時間（例えば５秒）が経過すると、（２ａ）に示すように、説明表示演出７００が示す文字画像がさらに左方向へ移動表示する。そして、装飾図柄Ｓｚの変動停止タイミングとなると、（３ａ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。このとき、説明表示演出７００については、装飾図柄Ｓｚの変動停止に関係なく、継続して移動表示する。
【０１３６】
そして、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから所定の図柄確定期間が開始すると、図７−２の（４ａ）に示すように、次の変動表示が開始される。このときも、ぱちんこ遊技機１００は、説明表示演出７００については、装飾図柄Ｓｚの変動開始に関係なく、継続して移動表示させる。このように、説明表示演出７００は、複数回の図柄変動にわたって表示可能な演出である。なお、ある一文の文字画像の開始タイミングや文字数によっては、一文の文字画像の移動表示が１回の図柄変動において行われることもある。
【０１３７】
そして、（４ａ）において、説明表示演出７００の次の文字画像を表示させるタイミングになると、ぱちんこ遊技機１００は、（５ａ）に示すように、新たな説明表示演出７００として、例えば「大当たり中の背景が夜だと連チャンか？」といった文字画像を所定時間かけて移動表示させる。なお、この説明表示演出７００についても、大当たり判定の結果とは関連のない遊技の説明に関する内容である。
【０１３８】
図７−１および図７−２に示したように、説明表示演出７００を行うことにより、一連の遊技の進行に関する説明や、どの演出が大当たりを期待できるといった演出に関する説明などを遊技者に通知することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
（説明表示モードにおける特殊表示予告の一例）
次に、説明表示モードにおける特殊表示予告の一例について説明する。図８−１は、説明表示モードにおける特殊表示予告の一例を示す図（その１）である。図８−２は、説明表示モードにおける特殊表示予告の一例を示す図（その２）である。特殊表示予告は、例えば、大当たり判定結果に基づいて、現在の変動表示における以降の演出を予告する演出であり、説明表示演出７００において移動表示させる所定の文字画像を一旦中断した後に行われる。
【０１４０】
図８−１の（１ｂ）は、装飾図柄Ｓｚによる変動演出が終了した変動停止時を示しており、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが停止表示されている。また、装飾図柄Ｓｚの下部には、装飾図柄Ｓｚの停止表示に関係なく、説明表示演出７００が表示されており、具体的には、遊技の説明の文字画像が移動表示されている。
【０１４１】
そして、図柄確定期間が経過して、（１ｂ）に示すように、次の変動表示が開始したとする。次の変動表示が開始された場合も、次の変動表示の開始にかかわらず、説明表示演出７００が継続して行われる。次の変動表示は、ノーマルハズレの変動に比べて大当たりになる可能性の高いリーチ演出（リーチハズレ）の変動表示であるとする。例えば、リーチ演出を行う変動表示においては、予告演出やゾーン演出や疑似連続変動演出といった各種演出を複合的に実行することが可能であり、これにより、遊技者に大当たりを段階的に期待させることができる。
【０１４２】
例えば、予告演出を行う所定のタイミングになると、ぱちんこ遊技機１００は、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示を一旦中断させる。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、移動表示する文字画像のうち「保留が４つのときにボタンを押すと、何かが」が表示されたときに、予告演出を行う所定のタイミングとなったとすると、このタイミングで移動表示を中断させる。
【０１４３】
そして、（３ｂ）に示すように、説明表示演出７００における所定の文字画像の表示位置に、所定の文字画像に替えて、第２の内容を示す特殊表示予告８００が表示される。特殊表示予告８００は、以降に行われる演出内容を示唆し、例えば、「リーチ！」の文字画像によって表される。特殊表示予告８００の「リーチ！」の文字画像によって、以降にリーチ演出に発展することを遊技者に示唆することができる。特殊表示予告８００は、説明表示演出７００における移動表示とは異なり、停止表示されている。
【０１４４】
この後、（４ｂ）に示すように、リーチ開始タイミングになると、装飾図柄Ｓｚの変動演出は、リーチ演出に発展する。ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出に発展するまでに、特殊表示予告８００を終了させる。なお、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出を行う変動表示において、特殊表示予告８００についての演出の判定結果によっては、特殊表示予告８００を行わずに説明表示演出７００を継続させる場合もあり、この場合でも、リーチ演出に発展するまでには、説明表示演出７００を終了させることとする。これにより、遊技者にリーチ演出を注目させることができる。
【０１４５】
なお、説明表示演出７００についてはリーチ演出に発展後に中断させ、特殊表示予告８００についてはリーチ演出後も継続したりリーチ演出後の所定のタイミングで実行したりすることにより、リーチ演出を盛り上げるようにしてもよい。
【０１４６】
そして、リーチハズレの変動表示の場合には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、図８−２の（５ｂ）に示すように、リーチハズレの出目で装飾図柄Ｓｚを停止表示させる。なお、大当たりの変動表示の場合には、ぱちんこ遊技機１００は、３つの装飾図柄Ｓｚは「７，７，７」のゾロ目で停止表示させる。
【０１４７】
そして、装飾図柄Ｓｚの停止表示後に所定の図柄確定期間が経過すると、（６ｂ）に示すように、次の装飾図柄Ｓｚの変動表示が開始される。このように、特殊表示予告８００は、１回の図柄変動において行われる演出である。そして、ぱちんこ遊技機１００は、次の装飾図柄Ｓｚの変動表示の開始とともに、説明表示演出７００も再開する。具体的には、ぱちんこ遊技機１００は、（６ｂ）に示すように、例えば、図８−１（２ｂ）において中断した内容の文字画像を新たに最初から移動表示させる。
【０１４８】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、図８−１（２ｂ）において中断した内容の文字画像を新たに最初から移動表示させることとしているが、これに限らず、図８−１（２ｂ）において中断した箇所から再開させてもよい。
【０１４９】
図８−１および図８−２に示したように、特殊表示予告８００を行う場合には、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示を中断することとし、特殊表示予告８００を行った変動表示が終了して、次の変動表示が開始されると、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示についても再開することとした。すなわち、説明表示モードにおいて、説明表示演出７００とは異なる内容の特殊表示予告８００を、説明表示演出７００の移動表示とは異なる停止表示の表示態様とした。
【０１５０】
これにより、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示から、特殊表示予告８００による予告内容の停止表示に切り替わるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができるため、遊技者が説明表示演出７００を漫然と眺めることを抑えることができる。このため、説明表示モード（説明表示演出７００）の演出の面白みを向上させることができる。
【０１５１】
（説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例）
次に、説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例について説明する。図９−１は、説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その１）である。図９−２は、説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その２）である。図９−３は、説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その３）である。図９−４は、説明表示モードにおける先読み特殊表示予告の一例を示す図（その４）である。先読み特殊表示予告は、例えば、事前判定結果に基づいて、現在の変動表示よりも後の変動表示における演出を予告する演出であり、説明表示演出７００において移動表示させる所定の文字画像を一旦中断した後に行われる。
【０１５２】
図９−１の（１ｃ）は、装飾図柄Ｓｚによる変動演出が行われている状態を示しており、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示（例えば上方から下方へのスクロール表示）されている。また、装飾図柄Ｓｚの下部には、説明表示演出７００が開始されている。さらに、説明表示演出７００の下方には、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が表示されており、２つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンＨａ１，Ｈａ２は、通常の表示態様（例えば白色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が低い表示態様である。
【０１５３】
（１ｃ）において、所定時間（例えば５秒）が経過すると、（２ｃ）に示すように、説明表示演出７００が示す文字画像がさらに左方向へ移動表示する。また、新たに始動入賞があると、（２ｃ）に示すように、記憶される保留情報が１つ増加したことを示す保留アイコンＨａ３が表示される。保留アイコンＨａ３は、特殊表示態様（例えば赤色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が高い表示態様である。
【０１５４】
保留アイコンＨａ３が示す保留情報は、例えば、事前判定によってハズレであることや、最も信頼度の高い変動パターンｄであることが判明しているものとする。また、演出の事前判定によって、保留アイコンＨａ２，Ｈａ３の２つの保留情報による複数変動にわたって行われるゾーン演出が行われることが判明しているものとする。
【０１５５】
例えば、予告演出を行う所定のタイミングになると、ぱちんこ遊技機１００は、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示を一旦中断させる。予告演出を行うタイミングは、例えば、保留アイコンＨａ３が示す保留情報が記憶された後の所定時間経過後のタイミングとするが、これに限らず、保留アイコンＨａ３が示す保留情報が記憶されたタイミングと同時としてもよいし、次変動における所定のタイミングとしてもよい。
【０１５６】
ぱちんこ遊技機１００は、例えば、移動表示する文字画像のうち「保留が４つのときにボタンを押すと、何かが」が表示されたタイミングで、先読み予告演出を行う所定のタイミングとなり、移動表示を中断させたとする。
【０１５７】
そして、（３ｃ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、説明表示演出７００における所定の文字画像の表示位置に、先読み特殊表示予告９００を表示させる。先読み特殊表示予告９００は、現在の変動表示よりも後の変動表示における演出内容（例えばゾーン演出）を示唆し、「ゾーン演出？」の文字画像によって表される。先読み特殊表示予告９００の「ゾーン演出？」の文字画像によって、次変動以降にゾーン演出が行われることを遊技者に示唆することができる。先読み特殊表示予告９００は、説明表示演出７００における移動表示とは異なり、停止表示されている。
【０１５８】
そして、装飾図柄Ｓｚの変動停止タイミングとなると、（４ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、先読み特殊表示予告９００については、装飾図柄Ｓｚの変動停止に関係なく、継続して移動表示させることとするが、図柄の停止タイミングまでには一旦消去（中断）してもよい。
【０１５９】
さらに、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから図柄確定期間が経過すると、保留アイコンＨａ１が示す保留情報により、（５ｃ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示においても、装飾図柄Ｓｚの変動開始に関係なく、先読み特殊表示予告９００が継続して行われる。なお、図柄の停止タイミングまでに先読み特殊表示予告９００を一旦消去した場合は、装飾図柄Ｓｚの変動開始時や変動開始後の所定のタイミングにおいて、先読み特殊表示予告９００を再び表示すればよい。
【０１６０】
そして、装飾図柄Ｓｚの変動停止タイミングとなると、（６ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。さらに、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから図柄確定期間が開始すると、保留アイコンＨａ２が示す保留情報により、図９−３の（７ｃ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の開始（１変動目）を示している。また、（７ｃ）では、ゾーン演出が開始しており、先読み特殊表示予告９００は消去されている。
【０１６１】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、ゾーン演出を行うことが事前判定によって決定した場合でも、先読み特殊表示予告９００についての演出の判定結果によっては、先読み特殊表示予告９００を行わずに説明表示演出７００を継続させる場合もある。ただし、この場合でも、ゾーン演出を行う変動表示においては、説明表示演出７００を終了させることとする。これにより、遊技者にゾーン演出を注目させることができる。
【０１６２】
また、（７ｃ）では、新たに始動入賞があったことにより、記憶されている保留情報が１つ増加したことを示す保留アイコンＨａ４が表示されている。保留アイコンＨａ４は、通常の表示態様である。
【０１６３】
そして、ゾーン演出の１変動目の変動停止タイミングとなると、（８ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。さらに、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから図柄確定期間が開始すると、保留アイコンＨａ３が示す保留情報により、（９ｃ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の２変動目を示している。
【０１６４】
この後、図９−４の（１０ｃ）に示すように、リーチ開始タイミングになると、リーチ演出に発展する。なお、ゾーン演出が開始された後に、説明表示演出７００を実行することとしてもよい。例えば、ゾーン演出におけるリーチ演出の発展前までは説明表示演出７００を実行するとともに、説明表示演出７００から特殊表示予告８００（図８−１（３ｂ）参照）を実行可能にしてもよい。これにより、ゾーン演出が開始された後に、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示から、特殊表示予告８００による予告内容の停止表示に切り替わることを遊技者に期待させることができる。
【０１６５】
そして、変動停止タイミングとなると、（１１ｃ）に示すように、リーチハズレの出目で装飾図柄Ｓｚが停止表示される。そして、装飾図柄Ｓｚの停止表示後に図柄確定期間が開始すると、保留アイコンＨａ４が示す保留情報により、（１２ｃ）に示すように、次の装飾図柄Ｓｚの変動表示が開始される。そして、次の装飾図柄Ｓｚの変動表示の開始とともに、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示も再開される。具体的には、（１２ｃ）に示すように、例えば、図９−１（２ｃ）において中断した内容の文字画像が新たに最初から移動表示される。なお、ぱちんこ遊技機１００は、図９−１（２ｃ）において中断した内容の文字画像を新たに最初から移動表示させることとしているが、これに限らず、図９−１（２ｃ）において中断した箇所から再開させてもよい。
【０１６６】
図９−１〜図９−４に示したように、先読み特殊表示予告９００を行う場合には、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示を中断することとし、先読み特殊表示予告９００が示す変動表示（９ｃ）が終了して、次の変動表示（１２ｃ）が開始されると、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示についても再開することとした。すなわち、説明表示モードにおいて、説明表示演出７００とは異なる内容の先読み特殊表示予告９００を、説明表示演出７００の移動表示とは異なる停止表示の表示態様とした。
【０１６７】
これにより、説明表示演出７００における所定の文字画像の移動表示から、先読み特殊表示予告９００による先読み予告内容の停止表示に切り替わるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができるため、遊技者が説明表示演出７００を漫然と眺めることを抑えることができる。このため、説明表示モード（説明表示演出７００）の演出の面白みを向上させることができる。
【０１６８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１０を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１０は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１０に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部１００１と、図柄表示制御部１００２と、図柄表示部１００３と、事前判定部１００４と、遊技状態制御部１００５と、演出実行部１０１０と、を有する。
【０１６９】
特別遊技判定部１００１は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を行う。特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物１０７の開放遊技とすることも可能である。
【０１７０】
図柄表示制御部１００２は、特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部１００３に図柄を変動表示させ、特別遊技判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。図柄表示部１００３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、装飾図柄を表示するメイン液晶１０４などである。
【０１７１】
演出実行部１０１０は、所定の演出を行う。所定の演出は、例えば、画像による演出や、音声による演出や、ランプによる演出である。具体的には、演出実行部１０１０は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ２４１や、各種ランプ２５１や、可動役物１３０などを用いて、所定の演出を実行する。
【０１７２】
（第１の内容の表示態様と第２の内容の表示態様とが異なることについて）
ここで、第１の内容の表示態様と第２の内容の表示態様とが異なることについて説明する。演出実行部１０１０は、図柄表示制御部１００２による複数回の図柄変動にわたって第１の内容を示す画像を所定の領域に表示可能である。所定の領域は、装飾図柄の表示を妨げないメイン液晶１０４上の表示領域であるが、サブ液晶１１４上の表示領域としてもよい。演出実行部１０１０は、例えば、特定の演出モード（説明表示モード）において、第１の内容を示す画像を所定の表示態様で表示可能である。第１の内容は、例えば、変動演出中の大当たり判定結果に基づかない内容であり、すなわち、大当たり判定結果とは関連のない内容である。
【０１７３】
具体的には、第１の内容は、遊技の説明に関する内容であり、例えば、遊技の進行に関する説明や、どの演出が高信頼度の演出であるのかといった演出に関する説明や、出現するキャラクタの説明や、遊技において獲得したポイントを用いてアイテム等を取得させる、いわゆる「ぱちログ」の説明など、である。第１の内容を表示することにより、遊技に関する内容を遊技者に通知することができ、ぱちんこ遊技機１００に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０１７４】
特定の演出モードは、例えば、説明表示モードである。所定の表示態様は、例えば、第１の内容を示す画像を所定方向に移動表示（スクロール表示）する表示態様である。第１の内容を示す画像は、例えば文字画像であるが、これに限らず、図形や記号などの画像でもよい。
【０１７５】
演出実行部１０１０は、第１の内容の表示において、ある内容の文字画像の移動表示が終了すると、次の内容の文字画像の移動表示を開始する。演出実行部１０１０は、特定の演出モードでは、図柄の変動開始や変動停止にかかわらず、第１の内容を示す画像が継続して移動表示する。なお、第１の内容を表示させる際の所定の表示態様は、所定方向の移動表示に限らず、例えば、点滅表示や停止表示などの表示態様としてもよい。
【０１７６】
演出実行部１０１０は、第１の内容を示す画像を表示しているときに特定の条件が成立した場合に、第１の内容を示す画像に替えて、第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を所定の領域に表示させる。具体的には、演出実行部１０１０は、特定の演出モードにおいて特定の条件が成立した場合に、第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を、所定の表示態様とは異なる表示態様で表示させる。第２の内容は、第１の内容とは異なる内容であり、例えば、第１の内容よりも遊技者にとって有益な内容である。第２の内容は、例えば、ボタン操作の指示を行わずに、ボタン操作があると操作後の演出が行われる、いわゆる「裏ボタン演出」における操作タイミングを示す内容とすることもできる。
【０１７７】
なお、第２の内容は、第１の内容よりも遊技者にとって有益な内容でなくてもよい。例えば、第２の内容は、単に第１の内容と異なっていてもよく、具体的には、第１の内容を遊技の進行に関する説明としたとすると、遊技の進行以外の説明（例えば、ぱちログの説明など）としてもよい。また、第２の内容は、第１の内容よりも、遊技者に通知する機会が少ない内容としてもよい。これにより、第２の内容によって通知される情報を希少なものとすることができる。
【０１７８】
第２の内容を示す画像を表示する際の表示態様（第２の表示態様）は、第１の内容を示す画像を表示する際の表示態様（第１の表示態様）とは異なる表示態様であり、例えば、停止表示の態様とする。例えば、第２の内容を示す画像は、第１の内容を示す画像よりも文字数が少なく、所定の領域に、一度に全ての文字が表示可能な画像である。例えば、第２の内容を示す画像は、第２の表示態様を移動表示とした場合でも、表示領域に全ての文字が一度に表示可能な字数および大きさの画像である。
【０１７９】
例えば、第２の表示態様は、第１の表示態様よりも遅い移動表示としたり、第１の表示態様における移動表示とは逆方向の移動表示としたりしてもよいし、また、点滅表示や、文字を太字にした強調表示など、第１の表示態様とは異なる表示態様としてもよい。
【０１８０】
特定の条件の成立は、第２の内容を示す画像を表示させる条件が成立することであり、例えば、所定周期で第２の内容を示す画像を表示する構成とすることも可能であり、この場合には、所定周期の経過とすればよい。このように、所定周期で第２の内容（例えば、第１の内容よりも有益な内容）を通知することとしたとすると、遊技時間が長い遊技者に対して、より多くの有益な情報を通知することができる。
【０１８１】
また、本実施の形態において、特定の条件は、今回の変動表示の特別遊技判定（大当たり判定）の結果に基づいて成立し、具体的には、特別遊技判定の判定結果が所定の判定結果である場合に成立する。所定の判定結果は、例えば、大当たりとなる判定結果や、ハズレの場合でもリーチとなる判定結果である。また、特定の条件の成立は、予告演出の実行が決定されるという条件の成立や、高信頼度の変動パターンが選択されるという条件である。なお、予告演出の実行の決定や、高信頼度の変動パターンの選択は、いずれも、今回の変動表示の特別遊技判定の結果に基づいて行われるものであり、具体的には、ハズレのときよりも大当たりのときの方が、予告演出が実行されやすく、また、高信頼度の変動パターンも選択されやすい。
【０１８２】
また、本実施の形態において、第２の内容は、例えば、特別遊技判定の結果に基づく内容であり、例えば、今回の変動表示（いわゆる当該変動）において以降の演出を示唆する内容（例えば予告演出や、大当たりの信頼度を示唆する信頼度示唆演出）である。遊技者は大当たりを目標に遊技を行っていることから、特別遊技判定の結果に基づく第２の内容は、特別遊技判定の結果に基づかない第１の内容よりも遊技者にとって有益な内容である。当該変動における信頼度示唆演出を示す第２の内容を示す画像は、一の図柄変動において表示される。
【０１８３】
また、事前判定部１００４は、特別遊技判定部１００１による判定よりも前に特別遊技を行うか否かの事前判定を行う。事前判定は、具体的には、大当たり判定を事前に行う判定であり、大当たり判定のほかにも、変動パターンの判定や、演出の事前判定も含む。事前判定部１００４を備えた構成において、特定の条件の成立は、事前判定結果に基づいて成立し、具体的には、事前判定の事前判定結果が所定の事前判定結果である場合に成立する。
【０１８４】
より具体的には、特定の条件の成立は、所定の保留情報が記憶されることであり、例えば、ゾーン演出が実行されると判定された保留情報が記憶されることや、高信頼度の変動パターンによる演出が行われると判定された保留情報が記憶されることである。なお、ゾーン演出の実行判定や、高信頼度の変動パターンであるか否かの判定は、いずれも、保留情報に対する事前判定結果に基づいて行われるものである。具体的には、ゾーン演出の実行判定では、ハズレの保留情報よりも大当たりの保留情報の方が、ゾーン演出が実行されやすく、また、高信頼度の変動パターンであると判定されやすい。
【０１８５】
演出実行部１０１０は、特定の条件が成立した場合に、事前判定結果に基づく第２の内容を示す画像を表示させる。第２の内容は、例えば、以降の変動表示における演出を示唆する内容（例えば先読み予告演出）である。遊技者は大当たりを目標に遊技を行っていることから、事前判定結果に基づく第２の内容は、特別遊技判定の結果に基づかない第１の内容よりも遊技者にとって有益な内容である。先読み予告演出を示す第２の内容を示す画像は、複数の図柄変動にわたって表示可能である。
【０１８６】
また、演出実行部１０１０は、第２の内容を示す画像を表示させた後、所定のタイミングで、第１の内容を示す画像の表示を再開させる。演出実行部１０１０は、第１の内容を示す画像の表示を再開させる際には、第２の内容を示す画像の表示を終了させる。所定のタイミングは、例えば、第２の内容を示す画像を表示させた変動がリーチ演出に発展した場合には、この変動が終了して、次変動を開始させるタイミングである。また、所定のタイミングは、例えば、第２の内容を示す画像を表示させた変動がノーマルハズレの変動の場合には、第２の内容を示す画像を表示させた後に、この変動が終了する前のタイミングとすることも可能である。
【０１８７】
また、第１の内容（説明文）を示す画像の表示を再開させることについて詳述すると、演出実行部１０１０は、中断した内容の文字画像を新たに最初から移動表示させてもよい。これにより、中断した内容の文字画像を再度新たに表示させることができ、遊技者は第１の内容を容易に理解することができる。また、演出実行部１０１０は、第１の内容（説明文）を示す画像を中断した箇所から再開させてもよい。これにより、一度表示した文字画像については表示させないようにすることができ、説明表示による演出を簡潔に行うことができる。
【０１８８】
また、例えば、中断した箇所が、説明文全体の文字数のうちの所定量（例えば半分）以上が表示された箇所である場合には、演出実行部１０１０は、中断した内容の説明文については表示させずに、別の説明文を新たに表示させてもよい。これにより、説明文を重複して表示することを抑え、説明表示の演出を簡潔に行うことができるとともに、多くの説明文を表示することができる。
【０１８９】
また、演出実行部１０１０は、図柄表示制御部１００２によって図柄が停止表示されるタイミング以前の所定期間では、第２の内容を示す画像を表示させないこととする。具体的には、演出実行部１０１０は、特定の演出モードにおいて特定の条件が成立した場合でも、図柄の停止表示のタイミング以前の所定期間（例えば、停止表示の５秒前から停止表示までの期間）は、第２の内容を示す画像を表示させないこととする。
【０１９０】
仮に、図柄の停止表示のタイミング以前の所定期間に大当たり判定結果に基づく第２の内容を表示したとしても、直ぐに（所定期間内に）図柄の停止表示のタイミングとなって、大当たり判定結果が明示されることとなる。このため、本実施の形態では、わざわざ、この所定期間に第２の内容を示す画像を表示させないようにしている。
【０１９１】
また、この所定期間に至る前に第２の内容を示す画像を表示していた場合には、演出実行部１０１０は、この所定期間になると、第２の内容を示す画像を表示させないこととしてもよい。これより、図柄の確定直前には第２の内容による情報を遊技者に通知しないようにすることができ、図柄の確定を遊技者に明確に示すことができる。
【０１９２】
一方で、第１の内容を示す画像は、大当たり判定結果に基づかないため、図柄の停止直前（上記の所定期間）でも新しい説明文の表示を開始させたり、図柄の停止直前でも継続して説明文を表示させたりすることが可能である。
【０１９３】
（第２の内容を示す画像を一の図柄変動において表示させることについて）
次に、第２の内容を示す画像を一の図柄変動において表示させることについて説明する。演出実行部１０１０は、図柄表示制御部１００２による複数回の図柄変動にわたって第１の内容を示す画像を所定の領域に表示する第１演出を実行可能である。また、演出実行部１０１０は、特定の条件が成立した場合に、特定の条件が成立した図柄変動において第２の内容を示す画像を所定の領域に表示する第２演出と、を実行可能である。第１演出は、例えば、説明表示モードにおける演出である。第２演出は、以降の演出を示唆する演出であり、例えば、予告演出や、大当たりの信頼度を示唆する信頼度示唆演出である。
【０１９４】
具体的には、演出実行部１０１０は、特定の演出モードにおいて特定の条件が成立した場合に、第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を、一の図柄変動において表示させる。すなわち、演出実行部１０１０は、第１の内容を示す画像を複数の図柄変動にわたって表示可能にする一方で、第２の内容を示す画像を一の図柄変動において表示させる。一の図柄変動において表示させる第２の内容は、例えば、特別遊技判定の結果に基づく内容（例えば、今回の変動表示における以降の演出を示唆する内容）である。
【０１９５】
また、第２演出は、複数の演出態様を有する。複数の演出態様は、例えば、予告演出の演出態様や、大当たりの信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出態様である。演出実行部１０１０は、特定の条件が成立した場合に、判定結果に応じて複数の演出態様のうちの一の演出態様で第２演出を実行する。
【０１９６】
また、遊技状態制御部１００５は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動条件が成立しやすい特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態で遊技を制御する。特定遊技状態は、時間短縮機能付きの遊技状態であり、確変遊技状態や時短遊技状態である。
【０１９７】
演出実行部１０１０は、遊技状態制御部１００５によって通常遊技状態で遊技が制御されているときに、特定の演出モード（説明表示モード）を実行可能である。これにより、単調な遊技が行われやすい通常遊技状態において特定の演出モードを実行することができ、すなわち、通常遊技状態において第１の内容を表示したり、第１の内容に代えて第２の内容を表示したりすることができる。このため、単調な遊技が行われやすい通常遊技状態の面白みを向上させることができる。
【０１９８】
また、一の変動表示において第２の内容を表示するという観点からすると、ある程度の変動時間（例えば３秒以上）が必要となるが、時間短縮機能付きの遊技状態では、一の変動表示が短い（例えば１秒）ため、第２の内容を表示する時間を確保することが困難である。一方で、通常遊技状態であれば、一の変動表示が長い（例えば１２秒）ため、第２の内容を表示する時間を確保することができる。また、通常遊技状態であっても、３秒の変動（図５−１の変動パターンＨｐ３参照）の場合には、第２の内容を表示する時間が短いことから、第２の内容を示す画像を表示させないこととしてもよい。
【０１９９】
なお、演出実行部１０１０は、遊技状態制御部１００５によって特定遊技状態で遊技が制御されているときに、特定の演出モード（説明表示モード）を実行可能としてもよい。ただし、この場合、特定遊技状態における変動時間が短いことから、一の図柄変動で第２の内容を表示する時間を確保することが困難であることから、例えば、図９−１および図９−２の先読み特殊表示予告９００に示したように、複数の図柄変動にわたって第２の内容を示す画像を表示させることとすればよい。
【０２００】
また、特定遊技状態において、特定の演出モード（説明表示モード）を実行することとした場合は、変動時間が１秒のノーマルハズレのときには第２の内容を表示不可能とし、一方で、リーチ演出に発展するときなど、変動時間が所定時間以上のときに第２の内容を表示可能とすることとしてもよい。これにより、特定遊技状態においても、一の図柄変動で第２の内容を表示することができる。
【０２０１】
また、遊技状態制御部１００５によって通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第２の内容を示す画像を一の図柄変動において表示させ、遊技状態制御部１００５によって特定遊技状態で遊技が制御されているときに、複数の図柄変動にわたって第２の内容を示す画像を表示させることとしてもよい。この場合において、第２の内容を示す画像は、一の図柄変動において表示させる場合には大当たり判定結果に基づくもの（現在の変動の内容を示唆するもの）とし、複数の図柄変動にわたって表示させる場合には事前判定結果に基づくもの（次変動以降の内容を示唆するもの）としてもよい。
【０２０２】
また、演出実行部１０１０は、図柄表示制御部１００２によって行われる図柄変動の変動態様に応じて、通常の変動演出や、通常の変動演出から発展する発展変動演出を実行可能である。通常の変動演出は、例えば１２秒の変動表示であり、ノーマルハズレの変動表示や、リーチ演出に発展する前の通常変動である。演出実行部１０１０は、特定の演出モードにおける通常の変動演出において、第１の内容を示す画像や第２の内容を示す画像を表示可能とする。
【０２０３】
また、発展変動演出は、通常変動演出から発展する変動演出であり、例えば、リーチ演出や疑似連続変動演出など、通常の変動演出よりも大当たりの信頼度が高い演出である。演出実行部１０１０は、発展変動演出に発展した後には第１の内容を示す画像および第２の内容を示す画像を表示しないこととする。例えば、演出実行部１０１０は、通常変動演出において第２の内容を示す画像の表示した場合、発展変動演出に発展するときには、通常変動演出において行った第２の内容を示す画像の表示を中止させる。これにより、第１の内容の表示や第２の内容の表示によって発展変動演出における表示が妨げられることのないようにすることができるとともに、遊技者に発展変動演出を注目させることができる。
【０２０４】
なお、第２の内容を、特別遊技判定の結果に基づく内容とした場合には、発展変動演出に発展した場合でも、通常変動演出において行った第２の内容を示す画像の表示を継続して行うこととしてもよいし、発展変動演出後の所定のタイミングで第２の内容を示す画像の表示を行うこととしてもよい。これにより、第２の内容の表示によって発展変動演出を盛り上げることができる。
【０２０５】
上述した、特別遊技判定部１００１、図柄表示制御部１００２、事前判定部１００４、遊技状態制御部１００５は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２０６】
また、演出実行部１０１０は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２０７】
（演出モード判定処理の一例）
次に、演出モード判定処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる演出モード判定処理の一例について説明する。図１１は、演出統括部が行う通常モード中の演出モード判定処理の一例を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部２３０は、主制御部２１０の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、演出モード判定処理を終了する。
【０２０８】
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、モード移行が可能であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。モード移行が可能ではない場合とは、例えば、モード移行後に所定変動回数（例えば１０変動）が経過していない場合や、今回の変動表示が特殊な変動表示（例えば高信頼度リーチ）などの場合である。
【０２０９】
モード移行が可能ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、演出モード判定処理を終了する。モード移行が可能である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モード移行判定を行う（ステップＳ１１０３）。演出モード移行判定では、演出モード移行判定テーブル（図１２参照）が用いられる。
【０２１０】
演出モード移行判定の結果、演出モードを移行しない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１１０６へ移行する。演出モード移行判定の結果、演出モードを移行する場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードの移行先判定を行う（ステップＳ１１０５）。演出モード移行判定では、演出モードの移行先判定テーブル（図１３参照）が用いられる。この後、演出統括部２３０は、判定結果を記憶し（ステップＳ１１０６）、演出モード判定処理を終了する。
【０２１１】
（演出モード移行判定テーブルの一例）
図１２は、演出モード移行判定テーブルの一例を示す図である。演出モード移行判定テーブルＥｉにおいて、「演出モードの移行の有無」の「あり」は演出モードの移行を行うことを示し、「なし」は演出モードの移行を行わないことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（演出モード移行乱数）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、「演出モードの移行の有無」の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、「演出モードの移行の有無」の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される確率である。
【０２１２】
なお、図１３以降に示す各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図１３以降に示す各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
【０２１３】
「演出モードの移行の有無」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、始動入賞時に取得した演出モード移行乱数が「０」〜「８９」のときに移行しないこととなり、「９０〜９９」のときに移行することとなる。つまり、１０／１００の割合で演出モードの移行が行われ、９０／１００の割合で演出モードの移行が行われないことを示している。
【０２１４】
（演出モードの移行先判定テーブルの一例）
図１３は、演出モードの移行先判定テーブルの一例を示す図である。図１３の演出モードの移行先判定テーブルＥｓにおいて、「演出モードの移行先」は、通常モードｔ１〜ｔ５，説明表示モード１〜３の計８つのモードのうちのいずれかである。なお、説明表示モード１〜３は、通常モードに含まれる演出モードである。
【０２１５】
例えば、通常モードｔ１は朝モード、通常モードｔ２は昼モード、通常モードｔ３は夕方モード、通常モードｔ４は夜モード、通常モードｔ５は深夜モードである。通常モードｔ１〜ｔ５は、全て通常遊技状態であることを示すモードであるとともに、大当たりを期待できるモードではなく、単に背景画像が異なる演出モード（いわゆるステージ演出）である。
【０２１６】
また、説明表示モード１は、例えば、遊技の進行に関する説明を行うモードである。説明表示モード２は、どの演出が高信頼度であるのかといった演出に関する説明を行うモードである。説明表示モード３は、出現するキャラクタの説明や、いわゆる「ぱちログ」の説明を行うモードである。説明表示モード１〜３は、説明表示の内容についてジャンル分けすることとしているが、ジャンル分けせずに、通知する内容だけが異なるようにモード分けしたものとしたり、通知する内容についてもモード分けせずに、通知する際に登場させるキャラクタだけが異なるようにしたものとしたりしてもよい。
【０２１７】
演出モードの移行先判定テーブルＥｓでは、通常モードｔ１〜ｔ５のそれぞれが１５／１００の割合で選択され、説明表示モード１〜３のそれぞれが８／１００または９／１００の割合で選択される。なお、例えば、説明表示モード３の割合を最も低くして（例えば１／１００）、いわゆる裏ボタン演出の操作タイミングを示す内容など、遊技者にとって最も有益な内容を通知する演出としてもよい。例えば、説明表示モード１〜３において通知される内容をそれぞれ遊技者にとっての有益な度合いが異なるようにし、有利度合いが高い内容が通知される演出モードほど、低い割合で選択されることとしてもよい。
【０２１８】
（特殊表示予告判定処理の一例）
次に、予告演出判定処理（図６のステップＳ６０４参照）に含まれる特殊表示予告判定処理の一例について説明する。図１４は、演出統括部が行う特殊表示予告判定処理の一例を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２３０は、現在の演出モードが説明表示モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。説明表示モード中ではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特殊表示予告判定処理を終了する。
【０２１９】
説明表示モード中である場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊表示予告判定を行う（ステップＳ１４０２）。特殊表示予告は、説明表示に代わって行われる予告演出である。特殊表示予告判定では、特殊表示予告判定テーブル（図１５−１および図１５−２参照）が用いられる。特殊表示予告判定の結果、特殊表示予告を実行しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特殊表示予告判定処理を終了する。
【０２２０】
特殊表示予告判定の結果、特殊表示予告を実行する場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、特殊表示予告の内容判定を行う（ステップＳ１４０４）。特殊表示予告の内容判定では、特殊表示予告の内容判定テーブル（図１６−１および図１６−２参照）が用いられる。この後、演出統括部２３０は、判定結果を記憶し（ステップＳ１４０５）、特殊表示予告判定処理を終了する。
【０２２１】
（特殊表示予告判定テーブルの一例）
図１５−１は、ハズレ用特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。図１５−２は、大当たり用特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。図１５−１のハズレ用特殊表示予告判定テーブルＴｈ１、および図１５−２の大当たり用特殊表示予告判定テーブルＴｈ２において、「特殊表示予告」は、特殊表示予告が行われる「あり」と、特殊表示予告が行われない「なし」と、のいずれかである。「特殊表示予告の有無」の「あり」、「なし」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０２２２】
（ハズレ用特殊表示予告判定テーブルＴｈ１について）
図１５−１に示すハズレ用特殊表示予告判定テーブルＴｈ１では、各変動パターンにおいて、「特殊表示予告の有無」の「あり」より「なし」の方が選択されやすくなっている。ハズレ用特殊表示予告判定テーブルＴｈ１において、各変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、「特殊表示予告の有無」の「あり」の選択される割合が高くなっており、すなわち、特殊表示予告が行われやすくなっている。
【０２２３】
具体的には、例えば、「特殊表示予告の有無」の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ、となっている。
【０２２４】
（大当たり用特殊表示予告判定テーブルＴｈ２について）
図１５−２に示す大当たり用特殊表示予告判定テーブルＴｈ２では、高信頼度の変動パターンほど、「特殊表示予告の有無」の「あり」が選択されやすくなっている。具体的には、「特殊表示予告の有無」の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このように、特殊表示予告は、変動パターンの信頼度が高いほど行われやすくなっている。
【０２２５】
また、「特殊表示予告の有無」は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用特殊表示予告判定テーブルＴｈ１よりも、大当たり用特殊表示予告判定テーブルＴｈ２の方が「あり」の選択される割合が高くなっている。具体的には、「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃ、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、特殊表示予告は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、行われやすくなっている。すなわち、特殊表示予告は信頼度の高い演出である。
【０２２６】
（特殊表示予告の内容判定テーブルの一例）
図１６−１は、ハズレ用の特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。図１６−２は、大当たり用特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。図１６−１のハズレ用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ１、および図１６−２の大当たり用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ２において、「表示予告の内容」は、Ｈｎ１〜Ｈｎ５のうちのいずれかである。
【０２２７】
Ｈｎ１は、「もしや？」の文字画像の表示内容である。Ｈｎ２は、「リーチ？」の文字画像の表示内容である。Ｈｎ３は、「リーチ！」の文字画像の表示内容である。Ｈｎ４は、「激アツ！！」の文字画像の表示内容である。Ｈｎ５は、「鉄板！」の文字画像の表示内容である。「表示予告の内容」のＨｎ１〜Ｈｎ５のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０２２８】
（ハズレ用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ１について）
図１６−１に示すハズレ用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ１において、変動パターンａ（ノーマルハズレ）の場合、「表示予告の内容」のＨｎ１およびＨｎ２のうちのいずれか一方が選択される。また、変動パターンｂ（低信頼度リーチ）の場合、「表示予告の内容」のＨｎ１〜Ｈｎ３のうちのいずれかが選択される。変動パターンｃ、ｄについても、それぞれ「表示予告の内容」が所定の割合で選択されるように判定値が割り振られている。なお、ハズレ用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ１において、大当たり確定を示唆する「鉄板！！」のＨｎ５が選択されることはなく、具体的には、各変動パターンにおいてＨｎ５に判定値が割り振られていない。
【０２２９】
（大当たり用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ２について）
図１６−２に示す大当たり用特殊表示予告の内容判定テーブルＴｙ２において、各変動パターンＢ，Ｃ，Ｄについて、それぞれ「表示予告の内容」が所定の割合で選択されるように判定値が割り振られている。各変動パターンＢ，Ｃ，Ｄにおいて、Ｈｎ１やＨｎ２は選択されにくく、Ｈｎ４やＨｎ５が選択されやすくなっている。
【０２３０】
（演出統括部が行う先読み特殊表示予告処理）
次に、演出統括部２３０が行う先読み特殊表示予告処理の内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う先読み特殊表示予告処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２３０は、保留情報が記憶されたか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１において、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。例えば、始動入賞コマンドには、保留数などの情報が含まれ、また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
【０２３１】
演出統括部２３０は、保留情報が記憶されるまで待機し（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、保留情報が記憶されると（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、当該保留情報に含まれる事前判定結果を解析する（ステップＳ１７０２）。そして、演出統括部２３０は、解析結果を用いて、対象の保留情報についてゾーン演出を行うか否かのゾーン演出判定を行う（ステップＳ１７０３）。ゾーン演出判定では、ゾーン演出判定テーブル（図１８−１および図１８−２参照）が用いられ、高信頼度の変動パターンや大当たりの場合にゾーン演出を行うものと判定しやすい。
【０２３２】
そして、演出統括部２３０は、説明表示モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。説明表示モード中ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、先読み特殊表示予告処理を終了する。説明表示モード中である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、先読み特殊表示予告判定を行う（ステップＳ１７０５）。先読み特殊表示予告判定では、先読み特殊表示予告判定テーブル（図１９−１および図１９−２参照）が用いられ、高信頼度の変動パターンや大当たりの場合に先読み特殊表示予告を行うものと判定しやすい。
【０２３３】
そして、先読み特殊表示予告判定の結果、演出統括部２３０は、先読み特殊表示予告を行うか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。先読み特殊表示予告を行わない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、先読み特殊表示予告処理を終了する。先読み特殊表示予告を行う場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、先読み特殊表示予告の内容判定を行う（ステップＳ１７０７）。先読み特殊表示予告の内容判定では、先読み特殊表示予告の内容判定テーブル（図２０−１および図２０−２参照）が用いられる。
【０２３４】
この後、演出統括部２３０は、先読み特殊表示予告を行うことが可能なタイミングか否かを判定する（ステップＳ１７０８）。先読み特殊表示予告を行うことができないタイミングは、例えば、リーチ演出中や、図柄の停止表示のタイミング以前の所定期間（例えば、図柄の停止表示の５秒前から停止表示までの期間）である。
【０２３５】
先読み特殊表示予告を行うことが可能なタイミングである場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、所定のタイミング（例えば変動開始から５秒経過後）で先読み特殊表示予告を実行し（ステップＳ１７０９）、先読み特殊表示予告処理を終了する。先読み特殊表示予告を行うことが可能なタイミングではない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、次の変動時に先読み特殊表示予告を実行し（ステップＳ１７１０）、先読み特殊表示予告処理を終了する。なお、ぱちんこ遊技機１００は、複数変動にわたって先読み特殊表示予告を行う場合には、次変動においても所定のタイミングで先読み特殊表示予告を実行する。
【０２３６】
（ゾーン演出判定テーブルの一例）
図１８−１は、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。図１８−２は、大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。図１８−１のハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１、および図１８−２の大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２において、「ゾーン演出」は、ゾーン演出が行われる「あり」と、ゾーン演出が行われない「なし」と、のいずれかである。「ゾーン演出」の「あり」、「なし」のそれぞれは、保留情報の変動パターン毎に選択される割合が異なる。保留情報の変動パターンは、ゾーン演出判定の対象となる保留情報について事前判定によって得られた特別図柄の変動パターンである。
【０２３７】
（ハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１について）
「ゾーン演出」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
【０２３８】
（大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２について）
大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２においても、高信頼度の変動パターンほど、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
【０２３９】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１よりも大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２の方が「ゾーン演出」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃであり、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゾーン演出が行われやすくなっている。また、ゾーン演出は、信頼度の高い演出である。
【０２４０】
（先読み特殊表示予告判定テーブルの一例）
図１９−１は、ハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。図１９−２は、大当たり用先読み特殊表示予告判定テーブルの一例を示す図である。図１９−１のハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ１、および図１９−２の大当たり用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ２において、「先読み特殊表示予告の有無」は、先読み特殊表示予告が行われる「あり」と、先読み特殊表示予告が行われない「なし」と、のいずれかである。「先読み特殊表示予告の有無」の「あり」、「なし」のそれぞれは、保留情報の変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０２４１】
（ハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ１について）
図１９−１に示すハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ１では、各保留情報の変動パターンにおいて、「先読み特殊表示予告の有無」の「あり」より「なし」の方が選択されやすくなっている。ハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ１において、各保留情報の変動パターン同士を比較すると、信頼度の低い変動パターンよりも信頼度の高い変動パターンほど、「先読み特殊表示予告の有無」の「あり」の選択される割合が高くなっており、すなわち、先読み特殊表示予告が行われやすくなっている。
【０２４２】
具体的には、例えば、「先読み特殊表示予告の有無」の「あり」が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ、となっている。
【０２４３】
（大当たり用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ２について）
図１９−２に示す大当たり用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ２では、高信頼度の変動パターンほど、「先読み特殊表示予告の有無」の「あり」が選択されやすくなっている。具体的には、「先読み特殊表示予告の有無」の「あり」が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このように、先読み特殊表示予告は、変動パターンの信頼度が高いほど行われやすくなっている。
【０２４４】
また、「先読み特殊表示予告の有無」は、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ１よりも、大当たり用先読み特殊表示予告判定テーブルＳｔ２の方が「あり」の選択される割合が高くなっている。具体的には、「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃ、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、先読み特殊表示予告は、ハズレの場合に比べて大当たりの場合に、行われやすくなっている。すなわち、先読み特殊表示予告は信頼度の高い演出である。
【０２４５】
（先読み特殊表示予告の内容判定テーブルの一例）
図２０−１は、ハズレ用の先読み特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。図２０−２は、大当たり用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルの一例を示す図である。図２０−１のハズレ用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ１、および図２０−２の大当たり用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ２において、「先読み特殊表示予告の内容」は、Ｓｎ１〜Ｓｎ５のうちのいずれかである。
【０２４６】
Ｓｎ１は、「保留に何かある？」の文字画像の表示内容である。Ｓｎ２は、「保留に異変？」の文字画像の表示内容である。Ｓｎ３は、「ゾーン演出？」の文字画像の表示内容である。Ｓｎ４は、「保留がアツい？」の文字画像の表示内容である。Ｓｎ５は、「保留が激アツ？」の文字画像の表示内容である。「先読み特殊表示予告の内容」のＳｎ１〜Ｓｎ５のそれぞれは、保留情報の変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０２４７】
（ハズレ用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ１について）
図２０−１に示すハズレ用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ１において、変動パターンａ（ノーマルハズレ）の場合、「先読み特殊表示予告の内容」のＳｎ１およびＳｎ２のうちのいずれか一方が選択される。また、変動パターンｂ（低信頼度リーチ）の場合、「先読み特殊表示予告の内容」のＳｎ１〜Ｓｎ４のうちのいずれかが選択される。変動パターンｃ、ｄについても、それぞれ「先読み特殊表示予告の内容」が所定の割合で選択されるように判定値が割り振られている。
【０２４８】
なお、ハズレ用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ１において、大当たり確定を示唆する「保留が激アツ？」のＳｎ５が選択されることはなく、具体的には、各変動パターンにおいてＳｎ５に判定値が割り振られていない。ただし、「保留が激アツ？」のＳｎ５は、大当たり確定を示唆するものとしているが、例えば、変動パターンｃや変動パターンｄの場合に「１／１００」の割合で選択されるものとすることにより、ハズレの場合にも選択可能とし、すなわち、大当たり確定演出としないようにすることも可能である。
【０２４９】
（大当たり用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ２について）
図２０−２に示す大当たり用先読み特殊表示予告の内容判定テーブルＺｔ２において、各変動パターンＢ，Ｃ，Ｄについて、それぞれ「先読み特殊表示予告の内容」が所定の割合で選択されるように判定値が割り振られている。各変動パターンＢ，Ｃ，Ｄにおいて、Ｓｎ１やＳｎ２は選択されにくく、Ｓｎ４やＳｎ５が選択されやすくなっている。
【０２５０】
以上説明したように、本実施の形態では、複数回の図柄変動にわたって第１の内容（例えば、遊技の説明に関する内容）を示す画像を所定の領域に表示しているときに特定の条件が成立した場合に、第１の内容とは異なる第２の内容（例えば、遊技者にとって有益な内容）を示す画像を、所定の領域に表示させることとした。
【０２５１】
これにより、所定の領域に表示される演出に変化をもたらすことができるため、所定の領域に表示される演出が単調な演出となることを抑えることができる。また、第２の内容を示す画像を遊技者に注目させることができるとともに、所定の領域に表示される演出の面白みを向上させることができる。
【０２５２】
また、本実施の形態では、複数回の図柄変動にわたって第１の内容（例えば、遊技の説明に関する内容）を示す画像を所定の表示態様（例えば、スクロール表示）で表示する特定の演出モード（説明表示モード）において、特定の条件が成立した場合に、第１の内容とは異なる第２の内容（例えば、遊技者にとって有益な内容）を示す画像を、所定の表示態様とは異なる表示態様（例えば、停止表示）で表示させることとした。
【０２５３】
これにより、第２の内容によって特定の演出モード（例えば、説明表示モード）における表示に変化をもたらすことができるとともに、第２の内容を遊技者に注目させることができる。これにより、説明表示演出が遊技者にとって漫然と眺めるものに過ぎない演出となってしまうことを抑えることができ、特定の演出モード（例えば、説明表示モード）の面白みを向上させることができる。
【０２５４】
また、本実施の形態において、大当たり判定の結果が所定の判定結果である場合に特定の条件が成立することとし、大当たり判定の結果に基づく第２の内容とした。これにより、例えば、第１の内容よりも遊技者にとって有益な内容の第２の内容を表示することができ、第２の内容を注目させることができ、所定の領域に表示される演出の面白みを向上させることができる。
【０２５５】
また、本実施の形態において、事前判定結果が所定の事前判定結果である場合に特定の条件が成立することとし、事前判定結果に基づく第２の内容とした。これにより、第１の内容よりも遊技者にとって有益な内容の第２の内容を表示することができるとともに、事前判定結果を用いることによって複数回の変動表示にわたって第２の内容を示す画像を表示することができる。これにより、第２の内容を注目させることができ、所定の領域に表示される演出の面白みを向上させることができる。
【０２５６】
また、本実施の形態では、第２の内容を示す画像を表示させた後、所定のタイミングで、第１の内容を示す画像の表示を再開させることとした。これにより、第２の内容を示す画像の表示した場合でも、説明表示モードを終了させずに、説明表示モードを継続させることができる。
【０２５７】
また、本実施の形態において、図柄の停止タイミング以前の所定期間では、第２の内容を示す画像を表示させないこととした。これにより、図柄の確定直前に第２の内容による情報を遊技者に通知しないようにすることができるとともに、図柄の確定を遊技者に明確に示すことができる。
【０２５８】
また、本実施の形態において、第１の内容を示す画像を所定方向にスクロール表示させる表示態様とし、第２の内容を示す画像を停止表示させる表示態様とした。このため、例えば、スクロール表示によって文字数の多い第１の内容を遊技者に通知することができるとともに、停止表示によって、第２の内容を遊技者に注目させることができる。
【０２５９】
また、本実施の形態では、特定の条件が成立した場合に、特定の条件が成立した図柄変動において第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を、所定の領域に表示する第２演出を実行可能とした。このため、例えば、第１の内容に比べて少ない文字数の第２の内容を表示できる。また、第２の内容により所定の領域に表示される演出に変化をもたらすことができるため、所定の領域に表示される演出が単調な演出となることを抑えることができる。これにより、第２の内容を示す画像を遊技者に注目させることができるとともに、所定の領域に表示される演出の面白みを向上させることができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、通常遊技状態において特定の演出モードを実行可能とし、すなわち、通常遊技状態において、第１の内容とは異なる第２の内容を示す画像を一の図柄変動において表示させることとした。これにより、一の図柄変動において第２の内容を表示する時間を確保することができるとともに、単調な遊技が行われやすい通常遊技状態の面白みを向上させることができる。
【０２６１】
また、本実施の形態では、発展変動演出の前に行われる通常の変動演出において、第２の内容の画像を表示可能とした。これにより単調な演出となりやすい通常の変動演出の面白みを向上させることができる。
【０２６２】
また、本実施の形態では、発展変動演出に発展した後に、第１の内容の表示および第２の内容の表示を行わないこととした。これにより、発展変動演出が第１の内容の表示および第２の内容の表示によって妨げられることを抑えることができるとともに、遊技者に発展変動演出を注目させることができる。
【符号の説明】
【０２６３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１００１  特別遊技判定部
１００２  図柄表示制御部
１００３  図柄表示部
１００４  事前判定部
１００５  遊技状態制御部
１０１０  演出実行部
【図１】
2018161444.tif 000003
【図２】
2018161444.tif 000004
【図３−１】
2018161444.tif 000005
【図３−２】
2018161444.tif 000006
【図４】
2018161444.tif 000007
【図５−１】
2018161444.tif 000008
【図５−２】
2018161444.tif 000009
【図５−３】
2018161444.tif 000010
【図５−４】
2018161444.tif 000011
【図６】
2018161444.tif 000012
【図７−１】
2018161444.tif 000013
【図７−２】
2018161444.tif 000014
【図８−１】
2018161444.tif 000015
【図８−２】
2018161444.tif 000016
【図９−１】
2018161444.tif 000017
【図９−２】
2018161444.tif 000018
【図９−３】
2018161444.tif 000019
【図９−４】
2018161444.tif 000020
【図１０】
2018161444.tif 000021
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
2018161444.tif 000026
【図１５−２】
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【図１６−１】
2018161444.tif 000028
【図１６−２】
2018161444.tif 000029
【図１７】
2018161444.tif 000030
【図１８−１】
2018161444.tif 000031
【図１８−２】
2018161444.tif 000032
【図１９−１】
2018161444.tif 000033
【図１９−２】
2018161444.tif 000034
【図２０−１】
2018161444.tif 000035
【図２０−２】
2018161444.tif 000036
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月14日(2018.2.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得した判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う図柄表示制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶される前記判定情報に対応する判定情報画像を第１の領域に表示可能であり、
前記特別遊技判定の判定結果にかかわらず、前記図柄表示制御手段による複数回の図柄変動にわたって、前記第１の領域とは異なる第２の領域に第１の内容を示す画像を表示する第１演出と、
特定の条件が成立した場合に、前記特定の条件が成立した図柄変動において、前記第１演出に替えて、前記判定結果に基づく第２の内容を示す画像を前記第２の領域に表示する第２演出と、
を実行可能であり、
前記第２演出の実行後に、前記第１演出を実行可能にする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出は、複数の演出態様を有し、
前記特定の条件は、前記特別遊技判定の判定結果が所定の判定結果である場合に成立し、
前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記第１演出に替えて、前記判定結果に応じて前記複数の演出態様のうちの一の演出態様で前記第２演出を実行する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により取得した判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う図柄表示制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記記憶手段に記憶される前記判定情報に対応する判定情報画像を第１の領域に表示可能であり、前記特別遊技判定の判定結果にかかわらず、前記図柄表示制御手段による複数回の図柄変動にわたって、前記第１の領域とは異なる第２の領域に第１の内容を示す画像を表示する第１演出と、特定の条件が成立した場合に、前記特定の条件が成立した図柄変動において、前記第１演出に替えて、前記判定結果に基づく第２の内容を示す画像を前記第２の領域に表示する第２演出と、を実行可能であり、前記第２演出の実行後に、前記第１演出を実行可能にする、ことを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月27日(2018.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得した判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う図柄表示制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶される前記判定情報に対応する判定情報画像を第１の領域に表示可能であり、
前記特別遊技判定の判定結果にかかわらず、前記図柄表示制御手段による複数回の図柄変動にわたって、遊技に関する内容を説明する第１の内容を示す画像を前記第１の領域とは異なる第２の領域に表示する第１演出を実行可能であり、
前記第１演出を実行しているときに特定の条件が成立した場合に、前記特定の条件が成立した図柄変動において、前記第１演出に替えて、前記判定結果に基づく第２の内容を示す画像を前記第２の領域に表示する第２演出を実行可能であり、
前記第２演出を実行した場合、当該第２演出の実行後に、前記第１演出を実行可能にする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出は、複数の演出態様を有し、
前記特定の条件は、前記特別遊技判定の判定結果が所定の判定結果である場合に成立し、
前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記第１演出に替えて、前記判定結果に応じて前記複数の演出態様のうちの一の演出態様で前記第２演出を実行する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により取得した判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う図柄表示制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記記憶手段に記憶される前記判定情報に対応する判定情報画像を第１の領域に表示可能であり、前記特別遊技判定の判定結果にかかわらず、前記図柄表示制御手段による複数回の図柄変動にわたって、遊技に関する内容を説明する第１の内容を示す画像を前記第１の領域とは異なる第２の領域に表示する第１演出を実行可能であり、前記第１演出を実行しているときに特定の条件が成立した場合に、前記特定の条件が成立した図柄変動において、前記第１演出に替えて、前記判定結果に基づく第２の内容を示す画像を前記第２の領域に表示する第２演出を実行可能であり、前記第２演出を実行した場合、当該第２演出の実行後に、前記第１演出を実行可能にする、ことを特徴とする。