(57)【要約】【課題】非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えること。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と、対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて、所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と、ゲーム実行部により所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と、
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて、所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可されたことに基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素を変化させる、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいてゲーム内のゲーム要素を前記ユーザにとって不利になるように変化させ、前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合、または許可された後所定の条件が満たされた場合、変化させたゲーム要素の一部または全部を変化前の状態に戻す、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素の変化量を決定する、
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム要素変更部は、
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合、または許可された後所定の条件が満たされた場合、変化させたゲーム要素の一部または全部を変化前の状態に戻すとともに、戻した量に応じて前記ユーザに特典を付与する、
請求項４または請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可されたことに基づいて、前記ユーザに特典が付与されるようにゲーム内のゲーム要素を変化させる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、前記ユーザに付与される特典内容を決定する、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典は、前記所定のゲーム処理が実行されるゲーム以外で利用可能である、
請求項６から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等の施設（店舗）に設置されているゲーム装置（所謂、アーケードゲーム機）などのように、料金を支払うことでゲームプレイが可能となるゲーム装置がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８１１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、非稼働状態が多いと利益が少なくなるため、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与え、稼働率を向上させることが求められている。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えるゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と、前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて、ゲームの所定の処理の実行を許可するゲーム実行部と、前記ゲーム実行部により前記所定の処理の実行が許可されていない状態に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るゲーム装置の概要を説明する説明図。
【図２】第１の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態に係る瘴気レベル対応テーブルの一例を示す図。
【図５】第１の実施形態に係る特典対応テーブルの一例を示す図。
【図６】第１の実施形態に係るゲーム要素設定テーブルの一例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係る機器設定状況テーブルの一例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るゲーム要素変化処理の一例を示すフローチャート。
【図９】第２の実施形態に係るゲーム要素変化処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】第３の実施形態に係る特典対応テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態について説明する。
ゲームセンター等の施設（店舗）には、有料でゲームをプレイすることができるゲーム装置（所謂、アーケードゲーム機）が設置されている。このようなゲーム装置では、プレイするのに必要な予め設定されているプレイ対価の支払いとしてコインを投入することにより稼働状態となる。プレイ対価の支払いとは、コイン、紙幣、電子マネーなどによるプレイ料金の支払いであってもよいし、プレイ料金に相当するメダルなどによる支払であってもよい。例えば、メダルは、コイン、紙幣、電子マネーなどによって事前に購入しておくことで、プレイする際に利用することができる。ここで、稼働状態とは、少なくともプレイ対価の支払いがされた状態であり、所定のゲーム処理の実行が許可され、所定のゲームのプレイが可能になる状態である。一方、非稼働状態とは、プレイ対価の支払いがされておらず所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態である。非稼働状態のゲーム装置では、所定のゲームのプレイが不可能であり、例えば所定のゲームのデモンストレーション表示（所謂、外周デモ）等が行われる。なお、所定のゲームは、クイズゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム等、いずれの種類のゲームであってもよい。
【００１１】
本実施形態では、プレイ対価の支払いが、コインによるプレイ料金の支払いである場合を例に説明する。つまり、稼働状態は、少なくともコインが投入された状態であり、所定のゲーム処理の実行が許可され、所定のゲームのプレイが可能になる状態であるとする。一方、非稼働状態は、コインが投入されておらず所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態であるとする。
【００１２】
ゲーム装置にプレイ料金に相当するコインが投入されず非稼働状態が多くなると、ゲーム装置を提供する側の利益が少なくなる。そこで、本実施形態に係るゲーム装置では、非稼働状態に基づいてユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる。これにより、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができる。
【００１３】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０の概要を説明する説明図である。図示するゲーム装置１０は、非稼働状態になると筐体に瘴気が発生し、非稼働状態が続くことにより発生した瘴気が蓄積されるというゲームの演出が行われる。各地域の施設（店舗）に設置されているゲーム装置１０がそれぞれ非稼働状態になると瘴気を発生し、日本が瘴気によって浸食されていく。例えば、非稼働期間が長いゲーム装置１０ほど、多くの瘴気が蓄積される。ユーザは、非稼働状態のゲーム装置１０にコインを投入して稼働状態にすることにより、瘴気を駆除することができ、駆除した瘴気の量（即ち、非稼働期間の長さ）に応じてポイント等の特典を得ることができる。このように、本実施形態では、非稼働状態になったゲーム装置１０に瘴気が蓄積され、蓄積された瘴気はコインが投入されて稼働状態になることによって駆除されるというゲーム要素を加えることで、非稼働状態になったゲーム装置１０をプレイしたいという動機付けをユーザに与えることができる。このように、ゲーム装置１０は、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、これにより、稼働率を向上させることができる。
【００１４】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５と、スピーカ１６と、コイン投入部１７と、カードリーダ１８とを備えている。
【００１５】
ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して接続される他の装置と通信する。
【００１６】
入力部１３は、ゲーム装置１０に対するユーザの操作が入力される操作子やタッチパネル等を含んで構成されている。操作子とは、操作ボタン、操作レバー、テンキー等である。また、入力部１３は、タッチパネルの場合には表示部１４の表示画面上に設けられ、表示画面に対するユーザの操作入力を受け付ける。
【００１７】
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部１４には、ゲーム装置１０にコインが投入されることにより実行されるゲームのゲーム画面や、非稼働状態のときのデモンストレーション画面等が表示される。
【００１８】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム処理を実行するゲーム制御プログラム、ゲーム処理で使用される各種データ等を記憶する。
【００１９】
スピーカ１６は、ゲーム内で使用される楽曲や効果音等のゲーム音を出力する。コイン投入部１７は、ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収部としての構成を備えている。コイン投入部１７は、ユーザがプレイ料金として支払うコインが投入されるコイン投入口を含んで構成され、投入されるコインを検知し、検知結果を出力する。
【００２０】
カードリーダ１８は、ユーザ情報が記録されたＩＣカードからユーザ情報を読み取る。例えば、ユーザは、プレイする前に自身のユーザ情報が記録されたＩＣカードをＩＣカードリーダ１８にかざすことにより、自身のユーザ情報をゲーム装置１０に読み込ませる。
【００２１】
〔ゲーム装置の機能構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能構成について説明する。
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、センターサーバ３０とを備えている。ゲーム装置１０は、ネットワークＮＷを介してセンターサーバ３０と接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは１台のゲーム装置１０を図示しているが、同一施設内または各地の各施設内に設置されている複数のゲーム装置１０が、ネットワークＮＷを介してセンターサーバ３０に接続されている。
【００２２】
ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００２３】
ゲーム装置１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するとともに、通信部１２を介してセンターサーバ３０と通信して各種情報を送受信する。また、記憶部１５には、ゲーム制御プログラムの他にゲーム処理で使用される各種データ等が記憶されている。例えば、記憶部１５は、ゲーム要素対応データ記憶部１５１と、ゲーム要素設定データ記憶部１５２と、ユーザ情報記憶部１５３とを備えている。
【００２４】
ゲーム要素対応データ記憶部１５１には、非稼働状態に基づいて変更されるゲーム要素の対応関係についての情報が記憶される。例えば、ゲーム要素対応データ記憶部１５１には、非稼働状態に基づいて蓄積される瘴気の対応関係を示す瘴気レベル対応テーブルが記憶される。
【００２５】
図４は、本実施形態に係る瘴気レベル対応テーブルの一例を示す図である。図示する瘴気レベル対応テーブルＴＢＬ１５１１では、非稼働期間を「ｔ」とすると、「ｔ＜ａ」の場合には瘴気レベル「０」、「ａ≦ｔ＜ｂ」の場合には瘴気レベル「１」、「ｂ≦ｔ＜ｃ」の場合には瘴気レベル「２」、「ｃ≦ｔ」の場合には瘴気レベル「３」のそれぞれの対応関係が設定されている。瘴気レベル「０」は瘴気が発生していないことを示し、瘴気レベル「１」、「２」、「３」の順に瘴気の蓄積量が多いことを示している。また。「ａ」、「ｂ」、「ｃ」のそれぞれは期間の値であり、「ａ＜ｂ＜ｃ」の関係にある。つまり、非稼働期間が長いゲーム装置１０ほど瘴気の蓄積量が多くなり瘴気レベルが高くなる。
【００２６】
また、ゲーム要素対応データ記憶部１５１には、瘴気レベルと瘴気を駆除した場合に付与される特典との対応関係を示す特典対応テーブルが記憶される。
【００２７】
図５は、本実施形態に係る特典対応テーブルの一例を示す図である。図示する特典対応テーブルＴＢＬ１５１２では、瘴気レベル「０」の場合には特典「なし」、瘴気レベル「１」の場合には特典「Ｘ」、瘴気レベル「２」の場合には特典「Ｙ」、瘴気レベル「３」の場合には特典「Ｚ」のそれぞれの対応関係が設定されている。特典「Ｘ」、「Ｙ」、「Ｚ」は、価値の高さでは「Ｘ＜Ｙ＜Ｚ」の関係にある。つまり、瘴気レベルが高いほど瘴気を駆除した場合に得られる特典の価値が高くなる設定となっている。即ち、非稼働期間が長いゲーム装置１０ほど、プレイした場合に価値の高い特典が得られる。
【００２８】
なお、特典とは、ゲーム内で利用できるポイントやアイテム、またはゲーム進行において有利な条件となるようなパラメータアップ等である。例えば、ポイントであればポイントの量が多いほど価値の高い特典となる。また、アイテムであれば、例えば、攻撃力や防御力がより高いアイテム（武器、防具等）、回復量がより多いアイテム（回復薬等）、よりレアリティの高いアイテム（キャラクタカード等）が、より価値の高い特典となる。なお、特典は、上記に限らず、ポイント、アイテム、パラメータアップ等を獲得するチャンスが与えられることであってもよいし、新たにプレイ可能なゲームモードやゲーム内のイベント、ゲームステージ等の追加であってもよい。
【００２９】
ゲーム要素設定データ記憶部１５２には、非稼働状態に基づいて変更されるゲーム要素の設定情報が記憶される。例えば、ゲーム要素設定データ記憶部１５２には、瘴気レベルと特典の現在の設定情報が随時更新されるゲーム要素設定テーブルが記憶される。
【００３０】
図６は、本実施形態に係るゲーム要素設定テーブルの一例を示す図である。図示するゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１では、施設ＩＤと、機器ＩＤと、瘴気レベルと、特典とが対応付けられている。施設ＩＤは、ゲーム装置１０が設置されている施設（店舗）の識別情報である。機器ＩＤは、ゲーム装置１０の識別情報である。瘴気レベル及び特典は、ゲーム装置１０の非稼働状態に基づく瘴気レベル及び特典である。例えば、初期値としては瘴気レベルが「０」、特典が「なし」に設定されており、非稼働状態になると瘴気レベル対応テーブルＴＢＬ１５１１及び特典対応テーブルＴＢＬ１５１２に基づいて、非稼働状態に応じた設定値に変更される。
【００３１】
ユーザ情報記憶部１５３は、ユーザがゲームをプレイした日時やプレイ時間、ゲームの結果、取得したポイントやアイテム等に関するプレイデータが記憶される。プレイデータは、そのユーザが次にゲームをプレイする際にプレイデータを継続できるようにユーザＩＤ等のユーザ情報と対応付けて記録される。ユーザＩＤは、例えばＩＣカードに記録されているユーザ情報により特定されるユーザの識別情報である。
【００３２】
図３に戻り、ゲーム制御部１１０は、稼働状態判定部１１１と、非稼働状態カウント部１１２と、ゲーム実行部１１３と、ゲーム要素変更部１１４とを備えている。
【００３３】
稼働状態判定部１１１は、プレイ料金の支払いを確認することにより、ゲーム装置１０が稼働状態であるか或いは非稼働状態であるかを判定する。例えば、稼働状態判定部１１１は、ゲーム装置１０が非稼働状態である場合には、コイン投入部１７に対してプレイ料金に相当するコインが投入されたことに応じて稼働状態になったと判定する。一方、稼働状態判定部１１１は、ゲーム装置１０が稼働状態である場合には、プレイ中のゲームが終了した（即ち、投入されたコイン分のプレイが終了した）ことに応じて非稼働状態になったと判定する。なお、稼働状態／非稼働状態の判定は、ゲームの種類によって任意に設定されてもよい。例えば、ユーザがコインを投入した後にプレイを開始する操作ボタンを押下されたことを条件として、非稼働状態から稼働状態になったと判定されてもよい。なお、前述したように、コインの投入による支払に代えて、紙幣、電子マネー、メダルなどによる支払いの後にプレイを開始する操作ボタンを押下されたことを条件として、非稼働状態から稼働状態になったと判定されてもよい。
【００３４】
非稼働状態カウント部１１２は、稼働状態判定部１１１によりゲーム装置１０が非稼働状態であると判定された場合、非稼働期間をカウントする。例えば、非稼働状態カウント部１１２は、ゲーム装置１０が非稼働状態であると判定されたときにカウントを開始し、ゲーム装置１０が稼働状態であると判定されたときにカウントを終了する。なお、カウントの方法は、いずれの方法をとってもよい。例えば、非稼働状態カウント部１１２は、非稼働状態が続いている時間をカウントしてもよいし、非稼働時におけるゲームモード（例えば、デモンストレーション表示）の時間をカウントしてもよいし、最後にユーザがプレイしたときのプレイ終了時間との差分時間をカウントしてもよい。
【００３５】
ゲーム実行部１１３は、稼働状態判定部１１１がプレイ料金の支払いを確認したことに基づいて稼働状態判定部１１１によりゲーム装置１０が非稼働状態から稼働状態になったと判定された場合、所定のゲーム処理の実行を許可する。所定のゲーム処理の実行を許可するとは、ゲーム装置１０を稼働状態にすることであり、そのまま所定のゲーム処理が実行されることでもよいし、所定の操作（例えば、プレイボタンの押下）を介して所定のゲーム処理が実行可能になることでもよい。例えば、ゲーム実行部１１３は、表示部１４に表示させるゲーム画像やスピーカ１６から出力されるゲーム音を生成するとともに、入力部１３に入力されるユーザの操作に基づいて所定のゲーム処理を実行し、ゲーム進行を制御する。
【００３６】
ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態（即ち、非稼働状態）に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態になったことに基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる。
【００３７】
具体的には、ゲーム要素の変化とは、上述した瘴気レベルの発生や特典の付与等である。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、瘴気レベル対応テーブルＴＢＬ１５１１（図４）を参照して非稼働状態に基づいて瘴気を発生させて蓄積し、非稼働状態から稼働状態になった場合、蓄積された瘴気を駆除する（変化前の状態に戻す）。さらに、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態から稼働状態になった場合、蓄積された瘴気を駆除するとともに、特典対応テーブルＴＢＬ１５１２（図５）を参照して、駆除した瘴気の量（即ち、蓄積されていた瘴気の量、瘴気レベル）に応じてユーザに特典を付与する。例えば、非稼働期間が長いほど、駆除する瘴気の蓄積量が多くなり（瘴気レベルが高くなり）、駆除することで価値の高い特典が得られる。つまり、非稼働状態に基づいて瘴気が蓄積されることも、蓄積された瘴気が駆除されることで特典が付与されることも、ユーザにとって有利となり得るゲーム要素の変化に相当する。
【００３８】
なお、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム装置１０が非稼働状態になったらすぐにゲーム要素を変化させてもよいし、非稼働状態になって一定の期間を越えてから変化させてもよい。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態になったらすぐに瘴気を発生させ始めてもよいし、非稼働状態になって一定の期間を越えてから瘴気を発生させ始めてもよい。さらに、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態になって一定の期間を越えた場合、以降はゲーム要素の変化を継続させてもよいし、所定の条件を満たしたユーザ（所定の人数、または全て）にゲーム要素の変化が影響するようにしてもよい。また、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム要素の変化を継続させる場合、施設の営業終了時刻や日付の変わり目等のタイミングで、非稼働期間をリセットしてもよい。
【００３９】
また、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態から稼働状態に１回なることで、蓄積された瘴気の全部を駆除してもよいし、一部を駆除してもよい。一部を駆除する場合には、全部の瘴気を駆除するために複数回ユーザによってプレイされる必要がある。また、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態から稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合、蓄積された瘴気を駆除してもよい。所定の条件とは、ゲーム内で特定の敵を倒すことや、１つのステージをクリアすること等である。
【００４０】
なお、ゲーム制御部１１０は、上記の他に、カードリーダ１８がＩＣカードから読み取るユーザ情報を取得し、プレイデータを管理したり、ゲーム装置１０とセンターサーバ３０とのデータの送受信を通信部１２を介して実施する。
【００４１】
〔センターサーバの構成〕
次に、ゲーム装置１０とネットワークＮＷを介して接続されるセンターサーバ３０の構成について説明する。図３に示すようにセンターサーバ３０は、通信部３２と、記憶部３５と、管理部３１０とを備えている。
【００４２】
通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続される他の装置と通信する。
【００４３】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ネットワークＮＷを介して接続される複数のゲーム装置１０に関するデータや、ゲーム装置１０でプレイする複数のユーザに関するデータを記憶する。例えば、記憶部３５は、ユーザ情報記憶部３５１と、施設・機器データ記憶部３５２とを備えている。
【００４４】
ユーザ情報記憶部３５１には、ゲーム装置１０でプレイする複数のユーザのプレイデータを各ユーザＩＤと対応付けて記憶されている。この複数のユーザのプレイデータは、ゲーム装置１０からネットワークＮＷを介して取得される。
【００４５】
施設・機器データ記憶部３５２には、各ゲーム装置１０の非稼働状態に基づくゲーム要素の設定情報が記憶される。例えば、施設・機器データ記憶部３５２には、各ゲーム装置１０の瘴気レベルと特典の現在の設定情報が随時更新される機器設定状況テーブルが記憶される。
【００４６】
図７は、本実施形態に係る機器設定状況テーブルの一例を示す図である。図示する機器設定状況テーブルＴＢＬ３５２１では、施設ＩＤと、機器ＩＤと、瘴気レベルと、特典とが対応付けられている。ゲーム装置１０に記憶されているゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１（図６）ではそのゲーム装置１０の設定情報のみであるのに対し、この機器設定状況テーブルＴＢＬ３５２１には、複数のゲーム装置１０それぞれの設定情報が記憶されている。例えば、ゲーム装置１０のゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１が更新されたタイミングに応じて更新情報がゲーム装置１０からセンターサーバ３０へ送信され、この更新情報に基づいて機器設定状況テーブルＴＢＬ３５２１の設定情報も更新される。これにより、センターサーバ３０は、各ゲーム装置１０における瘴気レベル及び特典等のゲーム要素の設定状況を把握することができる。なお、センターサーバ３０で各ゲーム装置１０における瘴気レベル及び特典等のゲーム要素の設定状況を管理する必要がない場合には、これらの情報がゲーム装置１０からセンターサーバ３０へ送信されなくてもよい。
【００４７】
管理部３１０は、複数のゲーム装置１０からユーザ情報、プレイデータ、ゲーム要素設定情報等を通信部３２を介して取得し、記憶部３５に記憶させて管理する。また、管理部３１０は、管理している各種情報を必要に応じて通信部３２を介してゲーム装置１０へ送信する。なお、管理部３１０は、管理している各種情報をネットワークＮＷを介して接続されるパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、スマートフォン、タブレット型ＰＣ等へＷｅｂサービス等で提供する機能を有してもよい。
【００４８】
〔ゲーム要素変化処理の動作〕
次に、図８を参照して、ゲーム装置１０が非稼働状態に基づいてゲーム要素を変化させるゲーム要素変化処理の動作について説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム要素変化処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
まず、ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０が非稼働状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０が稼働状態であると判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１００の処理を再度実行する。一方、ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０が非稼働状態であると判定した場合（ＹＥＳ）、非稼働期間をカウントする（ステップＳ１０２）。
【００５０】
次に、ゲーム制御部１１０は、非稼働状態から稼働状態に移行したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ゲーム制御部１１０は、稼働状態に移行していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１０２に戻り、非稼働期間のカウントを継続する。
【００５１】
一方、ゲーム制御部１１０は、稼働状態に移行したと判定した場合（ＹＥＳ）、非稼働期間のカウント値に応じてゲーム要素を変化させる（ステップＳ１０６）。例えば、ゲーム制御部１１０は、瘴気レベル対応テーブルＴＢＬ１５１１（図４）を参照して、非稼働期間のカウント値に応じて瘴気レベルを決定する。また、ゲーム制御部１１０は、特典対応テーブルＴＢＬ１５１２（図５）を参照して、決定した瘴気レベルに対応する特典を、瘴気を駆除することによりユーザに付与する特典として決定する。そして、ゲーム制御部１１０は、決定した瘴気レベル及び特典を、ゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１（図６）に設定する。
【００５２】
次に、ゲーム制御部１１０は、ゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１に設定したゲーム要素の変化後の設定情報をセンターサーバ３０へ送信する（ステップＳ１０８）。これにより、このゲーム装置１０の瘴気レベル及び特典の設定情報がセンターサーバ３０の機器設定状況テーブルＴＢＬ３５２１（図７）に記憶される。
【００５３】
続いて、ゲーム制御部１１０は、所定のゲーム処理を実行する（ステップＳ１１０）。また、ゲーム制御部１１０は、ゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１の設定情報に基づいて特典を付与する（ステップＳ１１２）。具体的には、コインを投入してプレイするユーザに対して特典が付与される。例えば、ゲーム制御部１１０は、付与する特典を示す情報をプレイするユーザのユーザＩＤに対応付けてユーザ情報記憶部１５３に記憶させてもよい。なお、ゲーム制御部１１０は、所定のゲーム処理を実行することによりゲーム装置１０が稼働状態になった後、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定した場合に、特典を付与してもよい。
【００５４】
次に、ゲーム制御部１１０は、ゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１のゲーム要素の設定情報を元に戻し（瘴気レベルを「０」、特典を「なし」に設定）、設定情報をセンターサーバ３０へ送信する（ステップＳ１１４）。
【００５５】
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、ユーザからプレイ料金（プレイ対価の一例）の支払いを確認する稼働状態判定部１１１（対価確認部の一例）と、稼働状態判定部１１１がプレイ料金の支払いを確認したことに基づいて所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部１１３と、ゲーム実行部１１３により所定の処理の実行が許可されていない状態（即ち、非稼働状態）に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部１１４とを備えている。これにより、ゲーム装置１０は、非稼働状態になったことに基づいてユーザにとって有利になり得るようにゲーム要素を変化させるため、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、非稼働状態が多くならないようにすることができる。なお、プレイ料金の支払いは、コインによる支払いに限られるものではなく、例えば、紙幣による支払いであってもよいし、カード型やＩＣチップ型の電子マネーによる支払いであってもよい。また、プレイ対価の支払いは、コイン、紙幣、または電子マネーなどによるプレイ料金の支払いのみならず、メダルなどによる支払いとしてもよい。
【００５６】
例えば、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態（即ち、非稼働状態）から許可されたこと（即ち、稼働状態になったこと）に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる。これにより、ゲーム装置１０は、非稼働状態から稼働状態になることでユーザにとって有利になり得るようにゲーム要素を変化させるため、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、非稼働状態が多くならないようにすることができる。なお、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働状態から稼働状態になった場合にゲーム要素を変化させてもよいし、稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合にゲーム要素を変化させてもよい。
【００５７】
ここで、ゲーム要素の変化とは、例えば、非稼働状態に基づいて瘴気（駆除することで特典が得られる瘴気）が蓄積されること、蓄積された瘴気が駆除されることで特典が付与されること等である。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態（即ち、非稼働状態）に基づいて瘴気を発生させる（ゲーム内のゲーム要素をユーザにとって不利になるように変化させる）。また、ゲーム要素変更部１１４は、所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合（即ち、非稼働状態から稼働状態になった場合）、または許可された後所定の条件が満たされた場合（即ち、稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合）、発生させた瘴気（変化させたゲーム要素の一例）の一部または全部を変化前の状態に戻す（即ち、瘴気の一部または全部を駆除する）。これにより、ゲーム装置１０は、非稼働状態から稼働状態になった場合または稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合に不利な状況を解消（瘴気を駆除）できるため、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えることができる。
【００５８】
なお、ゲーム装置１０が非稼働状態から稼働状態になったことに基づいて、蓄積された瘴気を駆除できるチャンスが特典としてユーザに付与されてもよい。駆除できるチャンスとは、例えば、駆除を成功させるための特定のゲームをプレイ可能となること、ユーザがゲーム内で特定の行為（特定のアイテムを手に入れる、特定の歴を倒す等）を行うことで駆除できるようになること、等である。
【００５９】
また、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間（即ち、非稼働期間）に応じて、ゲーム内のゲーム要素を変化させる。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、非稼働期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素の変化量を決定する。これにより、ゲーム装置１０は、非稼働状態が継続するほど、ユーザにとってより有利になるようにゲーム要素の変化を大きくすることができる。例えば、ゲーム装置１０は、非稼働状態が継続するほど瘴気を発生させ続け、蓄積される瘴気の量を多くすることができる。
【００６０】
また、ゲーム要素変更部１１４は、発生させた瘴気（変化させたゲーム要素の一例）の一部または全部を変化前の状態に戻す（即ち、瘴気の一部または全部を駆除する）とともに、プレイしたユーザ（即ち、非稼働状態であったゲーム装置１０を稼働状態にしたユーザ）に戻した量（即ち、駆除した量）に応じてユーザに特典（より価値の高い特典）を付与する。このように、ゲーム装置１０は、ユーザがプレイすることで非稼働状態から稼働状態になった場合に、そのユーザに特典を付与するため、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えることができる。このように、ゲーム装置１０は、非稼働状態が継続するほど瘴気を駆除したときの特典の価値が高くすることによりユーザがプレイする動機付けをより高めることができる。
【００６１】
なお、非稼働期間は、継続した期間のみならず、特定の期間中において合算された期間であってもよい。特定の期間とは、例えば、１日、１週間、１か月等であり、ゲーム装置１０の種類や設置場所等によって、当該ゲーム装置１０を提供する側で任意に設定できる。また、期間に代えて回数としてもよい。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により非稼働となった回数に応じて、ゲーム内のゲーム要素を変化させてもよい。例えば、回数は、特定の期間中の回数であり、１日の中で非稼働状態となった回数、１週間の中で非稼働状態となった回数、１か月の中で非稼働状態となった回数、等でもよい。
【００６２】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第１の実施形態のゲーム要素変化処理では、ゲーム装置１０が非稼働状態から稼働状態になったときに、非稼働期間のカウント値に基づいて瘴気レベル及び特典を決定する例を説明した。本実施形態では、稼働状態になる前の非稼働期間中においても、非稼働期間のカウント値に基づいて瘴気レベル及び特典を随時更新するゲーム要素変化処理の例を説明する。
【００６３】
図９は、本実施形態に係るゲーム要素変化処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１１００、Ｓ１１０２の処理は、図８のステップＳ１００、Ｓ１０２と同様の処理であり、ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０が非稼働状態であるか否かを判定し（ステップＳ１１００）、非稼働状態であると判定した場合（ＹＥＳ）、非稼働期間をカウントする（ステップＳ１１０２）。
【００６４】
次に、ゲーム制御部１１０は、非稼働期間のカウント値に応じてゲーム要素を変化させる（ステップＳ１１０４）。例えば、ゲーム制御部１１０は、瘴気レベル対応テーブルＴＢＬ１５１１（図４）を参照して、非稼働期間のカウント値に応じて瘴気レベルを決定する。また、ゲーム制御部１１０は、特典対応テーブルＴＢＬ１５１２（図５）を参照して、決定した瘴気レベルに対応する特典を、瘴気を駆除することによりユーザに付与する特典として決定する。そして、ゲーム制御部１１０は、決定した瘴気レベル及び特典を、ゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１（図６）に設定する。
【００６５】
次に、ゲーム制御部１１０は、ゲーム要素設定テーブルＴＢＬ１５２１に設定したゲーム要素の変化後の設定情報をセンターサーバ３０へ送信する（ステップＳ１１０６）。これにより、このゲーム装置１０の瘴気レベル及び特典の設定情報がセンターサーバ３０に記憶される。
【００６６】
次に、ゲーム制御部１１０は、非稼働状態から稼働状態に移行したか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。ゲーム制御部１１０は、稼働状態に移行していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０２に戻り、非稼働期間のカウントを継続するとともに、非稼働期間のカウント値に応じてゲーム要素を変化させ、瘴気レベル及び特典の設定値を更新する。これにより、非稼働状態にあるゲーム装置１０の瘴気レベル及び特典がセンターサーバ３０において随時把握することができる。
【００６７】
例えば、センターサーバ３０は、非稼働状態にあるゲーム装置１０のそれぞれの瘴気レベルを、随時更新しながらＷｅｂサービス等で提供する。例えば、Ｗｅｂサービスで提供されるＷｅｂページには、何処のゲーム装置１０に瘴気が蓄積されているかが判別可能なように、地図上に瘴気の蓄積状況が表示される。これにより、ユーザがゲーム装置１０が設置されている施設（店舗）に赴かなくとも、ＰＣやスマートフォン等で何処のゲーム装置１０が瘴気レベルが高いか（即ち、プレイしに行くことで価値の高い特典が得られるか）を確認できるようになる。これにより、非稼働状態のゲーム装置１０をプレイしにいく動機付けをユーザに与えることができ、ゲーム装置１０の稼働率の向上につなげることができる。
【００６８】
なお、ステップＳ１１０８において、稼働状態に移行したと判定された場合（ＹＥＳ）に実行されるステップＳ１１１０、Ｓ１１１２、Ｓ１１１４の処理は、図８のステップＳ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１４と同様の処理であり、その説明を省略する。
【００６９】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
第１の実施形態では、非稼働状態のゲーム装置１０に瘴気が発生し、そのゲーム装置１０をユーザがプレイすることで、その瘴気が駆除されて特典が付与される例を説明したが、瘴気を発生させる演出は行わなくてもよい。つまり、ゲーム装置１０は、非稼働状態に基づいてユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させればよく、瘴気を発生させる演出を行うことなく、非稼働状態のゲーム装置１０をユーザがプレイした場合に特典が付与されるようにゲーム要素を変化させてもよい。
【００７０】
具体的には、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態（即ち、非稼働状態）から許可されたこと（即ち、稼働状態になったこと）に基づいて、ユーザに特典が付与されるようにゲーム内のゲーム要素を変化させてもよい。例えば、ゲーム要素変更部１１４は、ゲーム実行部１１３により所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間（即ち、非稼働期間）に応じて、ユーザに付与される特典内容を決定する。この場合、ゲーム要素対応データ記憶部１５１には、図４に示す瘴気レベル対応テーブルＴＢＬ１５１１及び図５に示す特典対応テーブルＴＢＬ１５１２に代えて、特典と非稼働期間との対応関係を示す特典対応テーブルが記憶される。
【００７１】
図１０は、本実施形態に係る特典対応テーブルの一例を示す図である。図示する特典対応テーブルＴＢＬ１５１２Ｂでは、非稼働期間を「ｔ」とすると、「ｔ＜ａ」の場合には特典「なし」、「ａ≦ｔ＜ｂ」の場合には特典「Ｘ」、「ｂ≦ｔ＜ｃ」の場合には特典「Ｙ」、「ｃ≦ｔ」の場合には特典「Ｚ」のそれぞれの対応関係が設定されている。「ａ」、「ｂ」、「ｃ」のそれぞれは期間の値であり、「ａ＜ｂ＜ｃ」の関係にある。ｍａｔａ，特典「Ｘ」、「Ｙ」、「Ｚ」は、価値の高さでは「Ｘ＜Ｙ＜Ｚ」の関係にある。つまり、非稼働期間が長いゲーム装置１０ほど、プレイした場合に価値の高い特典が得られる。
【００７２】
このように、本実施形態においても、非稼働状態のゲーム装置１０をユーザがプレイした場合にユーザにとって有利になり得るように特典が付与されるため、ゲーム装置１０は、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えることができる。また、ゲーム装置１０は、非稼働期間に応じて特典の内容を決定するため、例えば、非稼働期間が長いほど価値の高い特典とすることができる。この場合、ユーザが、より価値の高い特典を求めて非稼働状態が長く続いているゲーム装置１０をプレイしにいくことが考えられるため、ゲーム装置１０の稼働率向上につなげることができる。
【００７３】
なお、第２の実施形態では、センターサーバ３０は、非稼働状態にあるゲーム装置１０のそれぞれの瘴気レベルを、随時更新しながらＷｅｂサービス等で提供する例を説明したが、本実施形態では、瘴気を発生させる演出は行わないため、ゲーム装置１０の稼働状態／非稼働状態や非稼働期間などを随時更新しながらＷｅｂサービス等で提供してもよい。
【００７４】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００７５】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１０が非稼働状態に基づいてゲーム要素を変化させるゲーム要素変化処理を実行する構成を説明したが、これらの処理の一部または全部をセンターサーバ３０が実行してもよい。つまり、ゲーム装置１０が備える稼働状態判定部１１１、非稼働状態カウント部１１２、ゲーム実行部１１３、及びゲーム要素変更部１１４に相当する構成の一部または全部をセンターサーバ３０が備えてもよい。
【００７６】
なお、上記実施形態では、非稼働状態のゲーム装置１０でユーザがプレイすることにより、瘴気の一部または全部を駆除し特典が得られる例を説明したが、スマートフォン等のようなモバイル端末で当該ゲーム装置１０と関連するゲームをユーザがプレイすることにより、非稼働状態のゲーム装置１０に蓄積された瘴気を駆除し特典が得られるようにしてもよい。上記モバイル端末は、センターサーバ３０とネットワークＮＷを介して接続され、ゲーム装置１０でのプレイとモバイル端末でのプレイとで複数のユーザが協力して瘴気を駆除して遊べるイベントとして提供されてもよい。その場合、瘴気が蓄積されているゲーム装置１０でユーザがプレイするよりは、モバイル端末で駆除できる瘴気の量が少なく設定されたり、付与される特典の価値が低く設定されてもよい。また、ゲーム装置１０でユーザがプレイすることにより付与される特典と、モバイル端末でユーザがプレイすることにより付与される特典とは、異なる種類の特典であってもよい。また、１台のゲーム装置１０に蓄積された瘴気を複数のユーザが協力して駆除することで、全ての瘴気が駆除された場合に、協力したユーザに特典が分配されてもよい。この場合、協力したユーザに対して均等に特典が分配されてもよいし、貢献度に応じて特典が分配されてもよい。
【００７７】
また、特典は、付与されたゲーム装置１０のゲームでは利用できない特典であってもよく、他のゲームやゲーム以外で利用可能な特典であってもよい。例えば、特典の一例としてユーザにポイントが付与される場合、付与されたゲーム装置１０のゲームでは利用できないポイントであってもよい。例えば、付与されたゲーム装置１０のゲーム以外のゲームのみで利用可能なポイントであってもよいし、ゲーム内での利用ではなくランキングに反映されるポイントであってもよい。例えば、付与されたゲーム装置１０のゲームで直接利用できるポイントにした場合、ユーザが意図的に「非稼動状態」を作り出してしまう懸念があるため、他のゲームでのみ利用可能、またはランキングに反映されるポイントであれば、その懸念を和らげつつゲームの稼動を上げることが期待できる。なお、上記のように、ゲーム装置１０とモバイル端末とで連動する場合には、ゲーム装置１０でユーザがプレイすることにより付与されるポイントと、モバイル端末でユーザがプレイすることにより付与されるポイントとで、付与されたゲーム装置１０のゲームで利用可能なポイントであるか否かを異ならせてもよい。
【００７８】
また、上述のゲーム制御部１１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のゲーム制御部１１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００７９】
また、上述のゲーム制御部１１０の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００８０】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００８１】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザからプレイ対価（例えば、プレイ料金）の支払いを確認する対価確認部（１１１）と、前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて、所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部（１１３、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）と、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部（１１４、Ｓ１０６、Ｓ１１２、Ｓ１１０４、Ｓ１１１２）と、を備える。
【００８２】
付記１の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働状態になったことに基づいてユーザにとって有利になり得るようにゲーム要素を変化させるため、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、非稼働状態が多くならないようにすることができる。
【００８３】
（付記２）本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可されたことに基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる。
【００８４】
付記２の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働状態から稼働状態になった場合にユーザにとって有利になり得るようにゲーム要素を変化させるため、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、非稼働状態が多くならないようにすることができる。なお、ゲーム装置は、非稼働状態から稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合にユーザにとって有利になり得るようにゲーム要素を変化させてもよい。
【００８５】
（付記３）本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素を変化させる。
【００８６】
付記３の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働状態が継続するほど、ユーザにとってより有利になるようにゲーム要素の変化を大きくすることができる。よって、ゲーム装置は、非稼働状態が継続するほど、ユーザがプレイする動機付けをより高めることができる。
【００８７】
（付記４）本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいてゲーム内のゲーム要素を前記ユーザにとって不利になるように変化させ（例えば、瘴気を発生させ）、前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合、または許可された後所定の条件が満たされた場合、変化させたゲーム要素の一部または全部を変化前の状態に戻す（例えば、発生した瘴気を駆除する）。
【００８８】
付記４の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働状態から稼働状態になった場合または稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合に不利な状況を解消（瘴気を駆除）できるため、非稼働状態が多くならないようにユーザに対してプレイする動機付けを与えることができる。
【００８９】
（付記５）本発明の一態様は、付記４に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素の変化量を決定する。
【００９０】
付記５の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働状態が継続するほど瘴気を発生させ続け、蓄積される瘴気の量を多くすることができる。よって、ゲーム装置は、非稼働状態が継続するほど、ユーザがプレイする動機付けをより高めることができる。
【００９１】
（付記６）本発明の一態様は、付記４または付記５に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合、または実行された後所定の条件が満たされた場合、変化させたゲーム要素の一部または全部を変化前の状態に戻すとともに、戻した量に応じて前記ユーザに特典を付与する。
【００９２】
付記６の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働状態が継続するほど瘴気を発生させ続け、蓄積される瘴気の量を多くすることができるとともに、稼働状態になった場合に、駆除された量（戻した量）に応じてユーザに特典（より価値の高い特典）を付与することできる。よって、ゲーム装置は、非稼働状態が継続するほど、より価値の高い特典をユーザに付与するため、ユーザがプレイする動機付けをより高めることができる。
【００９３】
（付記７）本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可されたことに基づいて、前記ユーザに特典が付与されるようにゲーム内のゲーム要素を変化させる。
【００９４】
付記７の構成によれば、ゲームシステムは、例えば、非稼働状態から稼働状態になった場合にユーザに特典を付与するため、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、非稼働状態が多くならないようにすることができる。なお、ゲーム装置は、例えば、非稼働状態から稼働状態になった後所定の条件が満たされた場合にユーザに特典を付与してもよい。
【００９５】
（付記８）本発明の一態様は、付記８に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム要素変更部は、前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、前記ユーザに付与される特典内容を決定する。
【００９６】
付記８の構成によれば、ゲームシステムは、非稼働期間に応じて特典の内容を決定するため、例えば、非稼働期間が長いほど価値の高い特典とすることができる。この場合、ユーザが、より価値の高い特典を求めて非稼働状態が長く続いているゲーム装置をプレイしにいくことが考えられるため、ゲーム装置の稼働率向上につなげることができる。
【００９７】
（付記９）本発明の一態様は、付記６から付記８のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記特典は、前記所定のゲーム処理が実行されるゲーム以外で利用可能である。
【００９８】
付記９の構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム装置１０のゲームで直接利用できる特典として場合にユーザが意図的に「非稼動状態」を作り出してしまう懸念を和らげつつ、ゲームの稼動を上げることが期待できる。
【００９９】
（付記１０）本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。
【０１００】
付記１０の構成によれば、プログラムは、非稼働状態になったことに基づいてユーザにとって有利になり得るようにゲーム要素を変化させるため、ユーザに対してプレイする動機付けを与えることができ、非稼働状態が多くならないようにすることができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１１  ＣＰＵ１１、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、１６  スピーカ、１７  コイン投入部、１８  カードリーダ、３０  センターサーバ、３２  通信部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  稼働状態判定部、１１２  非稼働状態カウント部、１１３  ゲーム実行部、１１４  ゲーム要素変更部、１５１  ゲーム要素対応データ記憶部、１５２  ゲーム要素設定データ記憶部、１５３  ユーザ情報記憶部、３１０  管理部、３５１  ユーザ情報記憶部、３５２  施設・機器データ記憶部
【図１】
2018153246.tif 000003
【図２】
2018153246.tif 000004
【図３】
2018153246.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018153246.tif 000007
【図６】
2018153246.tif 000008
【図７】
2018153246.tif 000009
【図８】
2018153246.tif 000010
【図９】
2018153246.tif 000011
【図１０】
2018153246.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月14日(2017.12.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と、
前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて、所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と、
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を、通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可されたことに基づいて、ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素を変化させる、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいてゲーム内のゲーム要素を変化させ、前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合、または許可された後所定の条件が満たされた場合、変化させたゲーム要素の一部または全部を変化前の状態に戻す、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、ゲーム内のゲーム要素の変化量を決定する、
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム要素変更部は、
前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可された場合、または許可された後所定の条件が満たされた場合、変化させたゲーム要素の一部または全部を変化前の状態に戻すとともに、戻した量に応じて前記ユーザに特典を付与する、
請求項４または請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態から許可されたことに基づいて、前記ユーザに特典が付与されるようにゲーム内のゲーム要素を変化させる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム要素変更部は、
前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない期間に応じて、前記ユーザに付与される特典内容を決定する、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典は、前記所定のゲーム処理が実行されるゲーム以外で利用可能である、
請求項６から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。