(57)【要約】【課題】ゲームの快適さをより向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタが第１移動体に作用を付与することが許可される第２期間に、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタをゲーム画面内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報が取得された場合、第２キャラクタがゲーム画面内を移動しないように、第２キャラクタの表示を表示部に制御させるステップ（Ｓ３６）を実行させる。【選択図】図５６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム空間に対応するゲーム画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタを前記ゲーム画面内で移動させるための、前記第２ユーザの入力操作に関する情報を取得するステップと、
前記第１ユーザに対応する第１キャラクタが、前記第１キャラクタに対応する第１移動体に前記作用を付与することが禁止される第１期間に、前記情報が取得された場合、前記情報に基づいて前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内を移動するように、前記第２キャラクタを前記表示部に表示させるステップと、
前記第１キャラクタが前記第１移動体に前記作用を付与することが許可される第２期間に、前記情報が取得された場合、前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内を移動しないように、前記第２キャラクタの表示を前記表示部に制御させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２キャラクタの表示を前記表示部に制御させるステップでは、前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内で静止するように、前記第２キャラクタを前記表示部に表示させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２キャラクタの表示を前記表示部に制御させるステップでは、前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内に表示されないように、前記第２キャラクタの表示を前記表示部に制御させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２期間に前記情報が取得された場合、前記情報に基づいて前記第２キャラクタを前記ゲーム空間内で移動させるステップと、
前記第２期間が終了した後、前記ゲーム空間内の前記第２キャラクタが配置される現在の位置に対応する前記ゲーム画面内の位置に前記第２キャラクタが表示されるように、前記第２キャラクタを前記表示部に表示させるステップとをさらに実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲーム空間に対応するゲーム画面を、前記表示部に表示させるステップと、
前記第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタを前記ゲーム画面内で移動させるための、前記第２ユーザの入力操作に関する情報を取得するステップと、
前記第１ユーザに対応する第１キャラクタが、前記第１キャラクタに対応する第１移動体に前記作用を付与することが禁止される第１期間に、前記情報が取得された場合、前記情報に基づいて前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内を移動するように、前記第２キャラクタを前記表示部に表示させるステップと、
前記第１キャラクタが前記第１移動体に前記作用を付与することが許可される第２期間に、前記情報が取得された場合、前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内を移動しないように、前記第２キャラクタの表示を前記表示部に制御させるステップとを含む、方法。
【請求項６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、
第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
前記制御部は、
前記ゲーム空間に対応するゲーム画面を、前記表示部に表示させ、
前記第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタを前記ゲーム画面内で移動させるための、前記第２ユーザの入力操作に関する情報を取得し、
前記第１ユーザに対応する第１キャラクタが、前記第１キャラクタに対応する第１移動体に前記作用を付与することが禁止される第１期間に、前記情報が取得された場合、前記情報に基づいて前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内を移動するように、前記第２キャラクタを前記表示部に表示させ、
前記第１キャラクタが前記第１移動体に前記作用を付与することが許可される第２期間に、前記情報が取得された場合、前記第２キャラクタが前記ゲーム画面内を移動しないように、前記第２キャラクタの表示を前記表示部に制御させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、ゴルフゲームに適用される技術の一例が開示されている。この技術は、具体的には、複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフゲームを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理方法である。この描画処理方法は、より詳細には、第１のキャラクター内のための遊技時間内において、他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、制御手段が、ゲーム画面内で他のキャラクターを移動描画する方法である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７６４号公報（２００３年８月１９日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤは、特許文献１の技術が適用されるゴルフゲームをプレイする場合、移動描画される他のキャラクターが目障りになって、第１のキャラクターにゴルフプレイを行わせるための操作の入力にうまく集中できない。このように特許文献１の技術には、プレイヤがゴルフゲームを快適にプレイすることを妨げるという課題がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの快適性をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムに基づくゲームは、第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行する。このゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間に対応するゲーム画面を、表示部に表示させるステップと、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタをゲーム画面内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報を取得するステップと、第１ユーザに対応する第１キャラクタが、第１キャラクタに対応する第１移動体に作用を付与することが禁止される第１期間に、情報が取得された場合、情報に基づいて第２キャラクタがゲーム画面内を移動するように、第２キャラクタを表示部に表示させるステップと、第１キャラクタが第１移動体に作用を付与することが許可される第２期間に、情報が取得された場合、第２キャラクタがゲーム画面内を移動しないように、第２キャラクタの表示を表示部に制御させるステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。このゲームプログラムに基づくゲームは、第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行する。この方法は、プロセッサが、ゲーム空間に対応するゲーム画面を、表示部に表示させるステップと、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタをゲーム画面内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報を取得するステップと、第１ユーザに対応する第１キャラクタが、第１キャラクタに対応する第１移動体に作用を付与することが禁止される第１期間に、情報が取得された場合、情報に基づいて第２キャラクタがゲーム画面内を移動するように、第２キャラクタを表示部に表示させるステップと、第１キャラクタが第１移動体に作用を付与することが許可される第２期間に、情報が取得された場合、第２キャラクタがゲーム画面内を移動しないように、第２キャラクタの表示を表示部に制御させるステップと、を含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。このゲームプログラムに基づくゲームは、第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行する。この制御部は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を、表示部に表示させ、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタをゲーム画面内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報を取得し、第１ユーザに対応する第１キャラクタが、第１キャラクタに対応する第１移動体に作用を付与することが禁止される第１期間に、情報が取得された場合、情報に基づいて第２キャラクタがゲーム画面内を移動するように、第２キャラクタを表示部に表示させ、第１キャラクタが第１移動体に作用を付与することが許可される第２期間に、情報が取得された場合、第２キャラクタがゲーム画面内を移動しないように、第２キャラクタの表示を表示部に制御させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、ゲームの快適さをより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゴルフゲームのシングルプレイに対応するゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ティーインググラウンドに立ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ボールをティーショットするためのアドレスに入ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】弾性変形された弾性領域が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ドラッグ操作に基づいてゲーム画面内を移動するアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】弾性領域からより遠くに離れた位置にアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ユーザのフリック操作に基づいてゲーム画面内を移動する途中のアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】移動を停止したアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム空間におけるボールの移動の一例を示す図である。
【図１３】飛翔中のボールが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム空間における元の位置に配置された仮想カメラの撮影範囲に対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】弾性領域からより遠くに離れた位置にアイコンが表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１６】ゲーム空間におけるキャラクタの移動の一例を示す図である。
【図１７】移動中のキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】フェアウェイに立ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】ボールをアプローチショットするためのアドレスに入ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】ゲージに沿って移動するカーソルが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】カーソルがゲージの上端部からより遠くに離れた位置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２２】アイコンがゲージの上端部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２３】移動を停止したアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２４】ボールをバンカーショットするためのアドレスに入ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２５】弾性変形された弾性領域が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２６】ドラッグ操作に基づいてゲーム画面内を移動するアイコンが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図２７】アイコンが弾性領域からより遠くに離れた位置に配置されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２８】ユーザのフリック操作に基づいて移動する途中のアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２９】目標領域に衝突したアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３０】地形オブジェクトの属性に基づく操作オブジェクトの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】ゲーム空間内を移動するキャラクタの表示に関する一連の処理を説明するフローチャートである。
【図３２】ラフの上に立ったキャラクタが表示されるゲーム画面を示す図である。
【図３３】歩いて移動するキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３４】ゴルフカートに乗った状態で移動するキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３５】水上ボードに乗った状態で移動するキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３６】ゴルフゲームのマルチプレイに対応するゲーム空間の一例を示す図である。
【図３７】ティーインググラウンドに立った第１キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３８】ゲーム空間における第１キャラクタの移動の一例を示す図である。
【図３９】マルチプレイ中にゲーム空間内を移動する第１キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４０】ゲーム空間における仮想カメラの撮影範囲内に含まれる位置でアドレスに入った第２キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４１】ゲーム空間における仮想カメラの撮影範囲内に含まれる位置で第２ボールをショットした第２キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４２】第１ユーザによって操作される第１ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４３】第２ユーザによって操作される第２ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４４】複数のメッセージが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４５】第１ユーザによって選択されたメッセージが第１キャラクタに関連付けられて表示される第１ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４６】受信されたメッセージ情報に対応するメッセージが第１キャラクタに関連付けられて表示される第２ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４７】第２キャラクタによる第２ボールのショットに関する評価に対応するメッセージの表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図４８】第１ユーザによって操作される第１ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４９】第２ユーザによって操作される第２ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５０】ストレートに対応する複数のメッセージが配置されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５１】第１ユーザによって選択されたメッセージが第１キャラクタに関連付けられて配置される第１ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５２】受信されたメッセージ情報に対応するメッセージが第１キャラクタに関連付けられて配置される第２ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５３】失敗に対応する複数のメッセージが配置されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５４】第１ユーザによって選択されたメッセージが第１キャラクタに関連付けられて配置される第１ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５５】受信されたメッセージ情報に対応するメッセージが第１キャラクタに関連付けられて配置される第２ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５６】第２キャラクタがゲーム空間内を移動する際の第１ユーザ端末のゲーム画面における第２キャラクタの表示の制御に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図５７】第１ユーザの禁止期間におけるゲーム空間内の第２キャラクタの移動を示す図である。
【図５８】第１ユーザの禁止期間中に第２キャラクタが移動する前のゲーム画面を示す図である。
【図５９】第１ユーザの禁止期間中に第２キャラクタが移動した後のゲーム画面を示す図である。
【図６０】第１キャラクタの許可期間におけるゲーム空間内の第２キャラクタの移動を示す図である。
【図６１】第１キャラクタの許可期間においてゲーム空間内を移動する前の第２キャラクタが表示されるゲーム画面を示す図である。
【図６２】第１キャラクタの許可期間中にゲーム空間内を移動した第２キャラクタが静止した状態で表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６３】第１キャラクタの許可期間にゲーム空間内をさらに移動した第２キャラクタがさらに静止し続けた状態で表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６４】ゲーム空間内を飛翔する第１ボールが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６５】ゲーム空間における元の位置に配置された仮想カメラの撮影範囲に対応するゲーム画面の一例を示す図である。
【図６６】第１キャラクタによる第１クラブの素振りに関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６７】フェアウェイに立った第１キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６８】第１クラブをアプローチショットに対応する態様で素振りするためのアドレスに入った第１キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６９】ゲージに沿ってドラッグされたカーソルが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７０】第１クラブを素振りする第１キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７１】第２キャラクタによる第２ボールのショットに対応するサブ画面の生成および表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図７２】異なる第１および第２仮想カメラが配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図７３】第１ユーザによって操作される第１ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７４】第２ボールがショットされる場面に対応するサブ画面が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７５】第２ボールが飛翔する場面に対応するサブ画面が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７６】第２ボールの移動が停止した後にサブ画面の表示が消去されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図７７】第１ユーザによって選択された第２または第３キャラクタの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７８】第２または第３キャラクタを選択するための第１ユーザの選択操作に基づくゲーム空間における仮想カメラの移動を示す図である。
【図７９】第１ユーザによって操作される第１ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８０】第１ユーザによって選択された第２キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８１】第１ユーザによって選択された第３キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、少なくとも１名のユーザにコンピュータゲームを提供する。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、少なくとも１つのサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、ネットワーク２を介してサーバ２００と接続する。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける機能と、ゲームの画像および音声を出力する機能を有する。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種のデータおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、さらに、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集しかつ管理する機能を有する。サーバ２００は、さらに、複数のユーザ端末１００を同期させる機能を有する。
【００１３】
ネットワーク２は、たとえば、インターネット、移動通信システム、および無線ネットワークを含む。移動通信システムは、図示しない無線基地局によって構築され、たとえば、いわゆる３Ｇまたは４Ｇ移動通信システムおよびＬＴＥ（Long Term Evolution）を含む。無線ネットワークは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能であり、たとえばWi-Fi（登録商標）を含む。ユーザ端末１００は、たとえば、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータなどの携帯端末である。サーバ２００は、たとえば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータである。
【００１４】
ゲームシステム１は、ユーザの入力操作に基づいてゲーム空間においてキャラクタに移動体を移動させることによって進行されるゲームを、ユーザ端末１００を操作するユーザにプレイさせる。本開示の一局面において、ゲームは、スポーツゲームである。本実施形態では、ゲームシステム１は、仮想的なゴルフコース上でユーザにゴルフを疑似体験させるゴルフゲームをプレイする環境を、ユーザに提供する。
【００１５】
ゲームシステム１によって提供されるゲームは、シングルプレイおよびマルチプレイに対応する。シングルプレイは、ユーザが一人でゲームをプレイする態様である。ユーザが少なくとも１名の他のユーザと一緒に共通のゲーム空間においてゲームをプレイする態様である。サーバ２００は、たとえば、マルチプレイに参加する複数のユーザを特定し、各ユーザの各ユーザ端末１００と通信することによって、複数のユーザがゲームを一緒にプレイを環境を各ユーザに提供する。
【００１６】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信インタフェース（ＩＦ）１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチスクリーン１５を備えている。タッチスクリーン１５は、入力部１５１および表示部１５２を備えている。これらの部品は、ユーザ端末１００において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。
【００１７】
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ１０は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。プロセッサ１０は、ストレージ１２からプログラムを読み出し、メモリ１１に展開する。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開したプログラムを実行する。
【００１８】
メモリ１１は、主記憶装置である。メモリ１１は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置によって構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０がストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種の情報などを一時的に記憶することによって、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも、一時的に記憶する。
【００１９】
ストレージ１２は、補助記憶装置である。ストレージ１２は、たとえば、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの記憶装置によって構成される。ストレージ１２は、プロセッサ１０によって実行されるゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行時にプロセッサ１０によって参照される各種の情報とが格納されている。各種の情報は、ゲームに関するゲーム情報と、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報とを少なくとも含む。
【００２０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３は、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介するインターネット通信、ならびに近距離無線通信を制御する。
【００２１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１００の外部に情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ１４は、たとえば、ユーザ端末１００を構成する図示しない物理ボタン、カメラ、マイク、およびスピーカなどを含む。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブルなどの、データを入出力するための物理ケーブルを含み得る。
【００２２】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、その入力面に対するユーザのタッチ入力（タッチ操作）を検出することができるタッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッドなどによって構成される。入力部１５１は、たとえば、図示しないタッチセンシング部を備えている。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式などの任意の検知方式を採用した部品である。入力部１５１は、入力面に対してユーザの操作が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。ユーザの操作は、たとえば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作などの物理的接触操作を含む。
【００２３】
表示部１５２は、ディスプレイの一種であり、テキストおよび画像などの各種の情報をその表示面に表示するデバイスである。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなどによって構成される。
【００２４】
カメラ１７は、イメージセンサなどを含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００２５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、たとえば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００２６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、たとえば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、たとえば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタなどが、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体１０１０の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００２７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、たとえば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。
【００２８】
（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、当該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、たとえばパターンマッチングなどの技術を用いてよい。
【００２９】
（２）プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、たとえば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。たとえば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。
【００３０】
（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。
【００３１】
（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値などの少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。たとえば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（たとえば所定値未満の距離）にあるか、遠く（たとえば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。
【００３２】
（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果などにより、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３３】
これらのように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（たとえば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状と共に、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、たとえば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、たとえば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、当該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、たとえば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、または、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００３４】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタンなどを有していてもよく、当該ボタンなどに対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサなどの各種センサを有していてもよく、当該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００３５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００３６】
ユーザ端末１００は、たとえばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、当該ユーザの名前またはログインＩＤなどのユーザ識別情報を、当該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、当該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００３７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格などの無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００３８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信してもよい。ユーザ端末１００は、たとえば、あるゲームにおける勝敗などの結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００３９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。当該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を有線を介して送受信する。
【００４０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカードなどの記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、たとえばゲームプログラムである。
【００４１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００などの外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００４２】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、当該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００４３】
たとえば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、当該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（たとえば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類など）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、当該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００４４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（たとえば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、当該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００４５】
ユーザ端末１００は、ユーザによるユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサ（不図示）を備えていてもよい。このセンサは、たとえば、加速度センサ、または、角速度センサなどであってもよい。ユーザ端末１００が、このセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。たとえば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４６】
図１に示すように、サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４を備えている。これらの部材は、サーバ２００において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４の機能は、基本的に、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４とそれぞれ同一である。そのため、これらの詳細については説明を繰り返さない。
【００４７】
（ユーザ端末１００の機能的構成ｃ）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ユーザ端末１００は、制御部１１０および記憶部１２０を備えている。言い換えると、ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４などの協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
記憶部１２０は、ゲームをユーザに提供するためにユーザ端末１００によって用いられる各種の情報を記憶する。図２に示すように、記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２、およびユーザ情報１２３を記憶する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。一局面において、ゲームプログラム１２１は、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。記憶部１２０は、ユーザ端末１００がサーバ２００から受信する各種の情報も記憶する。
【００４９】
ゲーム情報１２２は、ゲームプログラム１２１の実行時に制御部１１０によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報１２２は、たとえば、ゲーム空間に関する情報と、ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する情報を少なくとも含む。オブジェクトは、たとえば、操作体、移動体、および固定体を含む。操作体は、たとえば、ユーザによって操作されることが可能であり、かつ、ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を移動することができるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）である。移動体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、キャラクタから与えられた作用に基づいてゲーム空間内を移動することができるオブジェクトである。固定体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、ゲーム空間における規定の位置に固定的に配置されるオブジェクトである。
【００５０】
ゲームがゴルフゲームの場合、ゲーム空間は仮想的なゴルフコースであり、キャラクタは仮想的なゴルファーであり、移動体は仮想的なゴルフボールであり、かつ、固定体はゴルフコースを構成する仮想的なフェアウェイ、バンカー、およびグリーンなどである。
【００５１】
オブジェクト情報は、オブジェクトの属性を表す情報を含む。オブジェクトの属性は、たとえば、ゲーム空間が構築されるときにオブジェクトがゲーム空間に初期的に配置される位置を含む。オブジェクトの属性は、さらに、オブジェクトの外観に関する属性（形状、大きさ、および色など）を含む。
【００５２】
ユーザ情報１２３は、ゲームプログラム１２１の実行時に制御部１１０によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。ユーザ情報１２３は、たとえば、ユーザＩＤ、資産情報、性能情報、用具情報、および進行情報を含む。ユーザＩＤは、ユーザを識別するための識別子である。ユーザがゲームをマルチプレイ中の場合、ユーザ情報１２３は、マルチプレイ時に一緒にゲームをプレイする他のユーザのユーザＩＤをさらに含む。資産情報は、ゲームのプレイ中にユーザが用いることができる仮想的な資産に関する情報である。資産は、たとえば、ゲーム内通貨およびアイテムを含む。性能情報は、ユーザによって操作されるキャラクタの性能を示すパラメータである。用具情報は、キャラクタによって用いられる用具の種類およびその性能を示すパラメータである。進行情報は、ゲームにおけるプレイの進行度合いを表す情報である。
【００５３】
記憶部１２０には、たとえば、ユーザ端末１００を所持するユーザに関するユーザ情報１２３が記憶され、他のユーザ端末１００を所持するユーザに関するユーザ情報１２３は記憶されない。
【００５４】
制御部１１０は、ユーザ端末１００の動作を統括的に制御する。制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に基づいて、送受信部１１１、操作受付部１１２、端末処理部１１３、データ管理部１１４、オブジェクト制御部１１５、仮想カメラ制御部１１６、および表示制御部１１７として機能する。言い換えると、制御部１１０は、送受信部１１１〜表示制御部１１７を備えている。
【００５５】
送受信部１１１は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ２００から受信したり、サーバ２００に送信したりする。送受信部１１１は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末１００によって生成された各種の情報を、サーバ２００に送信する。送受信部１１１は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００によって生成された情報を、サーバ２００から受信する。送受信部１１１は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００が他のユーザ端末１００から受信しかつユーザ端末１００に転送した情報を、受信することもできる。
【００５６】
操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知する。操作受付部１１２は、入力部１５１およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示などから、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を制御部１００の各要素に出力する。操作受付部１１２は、入力部１５１における入力操作の位置を表す座標情報と、入力操作の種類とを検知する。操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、入力部１５１から接触入力が解除されたことを検知する。操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの操作を判別することができる。操作受付部１１２は、たとえば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。
【００５７】
タッチオン操作は、入力部１５１に対する物体の接触または近接による入力操作を開始させる操作である。タッチオフ操作は、入力部１５１に対する物体の接触または近接を解除することによって、入力部１５１への入力操作を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、入力部１５１に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当当該物体を入力部１５１上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、たとえば、ユーザが入力部１５１を指で弾く操作である。
【００５８】
端末処理部１１３は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。端末処理部１１３は、たとえば、ゲームの進行に基づいて生成される各種のパラメータを、オブジェクトに設定する。端末処理部１１３は、たとえば、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。
【００５９】
データ管理部１１４は、記憶部１２０に記憶される少なくともユーザ情報１２３を管理する。データ管理部１１４は、たとえば、ゲームの進行結果に基づいて、ユーザ情報１２３を最新の状態に更新する。
【００６０】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを制御する。オブジェクト制御部１１５は、たとえば、キャラクタに対するユーザの入力操作に基づいてキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部１１５は、さらに、移動体に対するキャラクタの作用に基づいて、ゲーム空間内において移動体を移動させる。
【００６１】
仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間における仮想カメラの挙動（カメラワーク）を制御する。仮想カメラは、ゲーム空間のうちユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間のうち仮想カメラの撮影範囲（視野領域）に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する撮影画像を生成する。仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間における仮想カメラの位置および向きを設定することによって、仮想カメラを制御する。
【００６２】
表示制御部１１７は、ゲームの一場面に対応するゲーム画面を生成し、かつ表示部１５２に表示させることによって、ゲームのプレイ環境をユーザに提供する。ゲーム画面は、仮想カメラによるゲーム空間の撮影画像を少なくとも含む。ゲーム画面は、撮影画像に重畳して表示される、ゲームに関するユーザインタフェース、画像、およびテキストなどの表示情報をさらに含む。表示制御部１１７は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニューなどの、キャラクタを操作するためのユーザインタフェースを表示させることもできる。
【００６３】
（サーバ２００の機能的構成）
図３は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ２００は、制御部２１０および記憶部２２０を備えている。言い換えると、サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４などの協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６４】
記憶部２２０は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ２００によって用いられる各種の情報を記憶する。図３に示すように、記憶部１２０は、ゲームプログラム２２１、ゲーム情報２２２、およびユーザ情報２２３を記憶する。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム２２１は、ユーザ端末１００おいて実行されるゲームプログラム１２１と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末１００においてゲームを進行させる。一局面において、ゲームプログラム２２１は、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるサーバ２００に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてサーバ２００を機能させるプログラムである。記憶部２２０は、サーバ２００がユーザ端末１００から受信する各種の情報も記憶する。
【００６５】
ゲーム情報２２２は、ゲームプログラム２２１の実行時に制御部２１０によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報２２２は、たとえば、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるゲーム情報１２２と同一の情報である。
【００６６】
ユーザ情報１２３は、ゲームプログラム２２１の実行時に制御部２１０によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部２２０には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報１２３が、記憶される。個々のユーザ情報１２３は、複数のユーザ端末１００のうちいずれかのユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるユーザ情報１２３と、同一である。
【００６７】
制御部２１０は、サーバ２００の動作を統括的に制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に基づいて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、および同期制御部２１５として機能する。言い換えると、制御部２１０は、送受信部２１１〜同期制御部２１５を備えている。
【００６８】
送受信部２１１は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末１００から受信したり、ユーザ端末１００に送信したりする。送受信部２１１は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末１００によって生成された各種の情報を、ユーザ端末１００から受信する。送受信部１１１は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００によって生成された情報を、ユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００におけるゲームのプレイを進行させる。
【００６９】
サーバ処理部２１２は、サーバ２００におけるゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。
【００７０】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に記憶される少なくともユーザ情報２２２を管理する。データ管理部１１４は、たとえば、ユーザ端末１００から受信したユーザ情報１２３の更新情報に基づいてユーザ情報２２２を更新することによって、ユーザ端末１００のユーザ情報１２３と、サーバ２００に記憶される対応するユーザ情報２２２とを一致させる。
【００７１】
マッチング部２１４は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部２１４は、たとえば、複数のユーザ端末１００のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末１００のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。
【００７２】
同期制御部２１５は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末１００におけるゲームの各進行を、同期させる。同期制御部２１５は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末１００に送信するように、送受信部２１１を制御する。送受信部２１１は、たとえば、サーバ２００によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末１００に一斉に送信する。送受信部２１１は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末１００から送受信部２１１が受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末１００に、転送する。
【００７３】
ゲームシステム１は、たとえば、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、逆に、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をさらに備えており、かつ、ゲームシステム１における処理の一部を他の装置に実行させてもよい。このように、ゲームシステム１においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれでもあり得る。
【００７４】
（シングルプレイに対応するゲーム空間３）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、ゴルフゲームのシングルプレイをプレイする機会を、ユーザ端末１００を所持する一人のユーザに提供する。操作受付部１１２は、たとえばゴルフゲームのメニュー画面（不図示）を通じて、ゴルフゲームのシングルプレイを開始するためのユーザの入力操作を受け付ける。制御部１００は、この入力操作に基づいて、記憶部１２０に保存されているゲーム情報１２２およびユーザ情報１２３を参照することによって、たとえば図４に示すように、シングルプレイに対応するゲーム空間３を構築する。
【００７５】
図４は、ゴルフゲームのシングルプレイに対応するゲーム空間３の一例を示す図である。ゲーム空間３は、架空のゴルフコースを表す仮想的な空間である。ゲーム空間３は、三次元的な広がり（大きさ）を有する。図４に示すように、ゲーム空間３は、ティーインググラウンド３１（第１領域）、フェアウェイ３２（第１領域）、ラフ３３（第１領域）、池３４（第２領域）、林３５（第２領域）、バンカー３６（第１領域、第２領域）、グリーン３７（第１領域）、およびカップ３８などの各種のオブジェクトを有する。
【００７６】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間３の構築時に、ゲーム情報１２２に基づいて、ティーインググラウンド３１などの各種の地形オブジェクトを、ゲーム空間３における規定の位置に配置する。ティーインググラウンド３１、フェアウェイ３２、ラフ３３、池３４、林３５、バンカー３６、グリーン３７、およびカップ３８は、いずれも、仮想的な三次元の形状を有する。ティーインググラウンド３１、フェアウェイ３２、ラフ３３、バンカー３６、およびグリーン３７は、互いに異なる属性を有し、かつ、仮想的な地形を表す地形オブジェクトである。各地形オブジェクトは、その属性に基づいて、地形オブジェクトにおいてショットされたボール４２の飛翔のし易さを表すパラメータが設定されている。たとえば、フェアウェイ３２に設定される飛翔パラメータは、バンカー３６に設定される飛翔パラメータよりも大きい。カップ３８は、ゴルフゲーム中にキャラクタ４１がボール４２を最終的に到達させる目標地点である。
【００７７】
オブジェクト制御部１１５は、さらに、キャラクタ４１、ボール４２（移動体）、およびクラブ４３（用具）を、ティーインググラウンド３１に配置する。キャラクタ４１、ボール４２、およびクラブ４３は、いずれもオブジェクトの一種である。キャラクタ４１は、ユーザによって操作される操作キャラクタの一種であり、かつ、たとえば架空のゴルファーを表す外観を有する。ボール４２は、オブジェクトの一種であり、キャラクタ４１によって作用を付与されるとゲーム空間３内を移動する移動体である。ボール４２は、たとえば仮想的なゴルフボールを表す外観を有する。
【００７８】
クラブ４３は、キャラクタ４１に関連付けられるオブジェクトの一種であり、かつ、キャラクタ４１がボール４２をショットするために用いる仮想的な用具である。クラブ４３は、たとえば架空のゴルフクラブを表す外観を有する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間３の構築時に、キャラクタ４１に初期のクラブ４３を関連付けて、ゲーム空間３に配置する。仮想カメラ制御部１１６は、図４に示すように、ゲーム空間３においてキャラクタ４１、ボール４２、およびクラブ４３を仮想カメラ４４の撮影範囲に含め、かつ、仮想カメラ４４の方向がカップ３８を向く位置に、仮想カメラ４４を配置する。
【００７９】
ゴルフゲームのプレイ中に、キャラクタ４１は、ユーザの入力操作に基づいてクラブ４３によってボール４２に作用を付与することによって、ゲーム空間３内でボール４２を移動させる。本開示において、キャラクタ４１がクラブ４３を用いてボール４２に作用を付与することを、必要に応じて「ボール４２をショットする」と表現する。ゲーム空間３は、配置されるボール４２をキャラクタ４１がショットすることが許可される許可領域（第１領域）と、配置されるボール４２をキャラクタ４１がショットすることが禁止される禁止領域（第２領域）とを有する。ティーインググラウンド３１、フェアウェイ３２、ラフ３３、バンカー３６、およびグリーン３７は、いずれも、許可領域の一種である。池３４および林３５は、いずれも禁止領域の一種である。
【００８０】
ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームは、キャラクタ４１にショットされたボール４２がゲーム空間３内を移動することによって、進行する。ゴルフゲームに適用されるルールは、たとえば、現実のゴルフに適用されるルールに対応する。ユーザは、仮想カメラ４４の撮影範囲に対応するゲーム画面を視認しながら、ゴルフゲームをプレイする。ゴルフゲームが開始されると、ユーザは、まず、ティーインググラウンド３１に配置されるキャラクタ４１を操作することによって、キャラクタ４１にボール４２をティーショットさせる。ショットの結果、ボール４２は、ゲーム空間３内を移動する。ボール４２は、たとえば、ゲーム空間３を飛翔したり、飛翔後に着地したフェアウェイ３２などの地形オブジェクトにおいてバウンドしたり、地形オブジェクトの上を転がったりする。
【００８１】
ユーザは、移動先のボール４２の位置までキャラクタ４１を移動させ、それからキャラクタ４１にボール４２をさらにショットさせる。キャラクタ４１がボール４２をショットするたびに、ゲーム空間３においてボール４２がショットされた回数（以下、ショット数）が一つ増加する。ボール４２が池３４または林３５などの禁止領域に到達した場合、ペナルティとしてショット数が一つ増加する。ユーザは、より少ないショット数でボール４２をカップ３８に入れることを目指して、ゴルフゲームをプレイする。本開示の一局面において、ゲームシステム１は、キャラクタ４１によってショットされたボール４２がカップ３８に入ったことに基づいて、ゲーム空間３におけるゴルフゲームのシングルプレイを終了させる。
【００８２】
（ティーショット）
図５は、ティーインググラウンド３１に立ったキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図４のゲーム空間３に配置された仮想カメラ４４によって生成された撮影画像に基づいて、たとえば図５に示すように、ゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。図５のゲーム画面４は、キャラクタ４１がボール４２をティーショットする直前の場面に対応する。
【００８３】
表示制御部１１７は、ティーインググラウンド３１、ラフ３３、キャラクタ４１、およびボール４２が含まれる撮影画像を表示部１５２に少なくとも表示させる。ゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３を手に持ってティーインググラウンド３１に立っている。初期のクラブ４３は、たとえば、ティーショットに適したドライバーである。キャラクタ４１は、ゲーム画面４の下部中央に配置される。ボール４２は、ティーインググラウンド３１に配置される。
【００８４】
表示制御部１１７は、さらに、ボタン５１および５２を、ゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。ボタン５１は、キャラクタ４１によって用いられるクラブ４３の種類をユーザに選択させるためのユーザインタフェースである。ボタン５２は、ボール４２をショットするための態勢（アドレス）にキャラクタ４１を入らせるためのユーザインタフェースである。キャラクタ４１がアドレスに入ることは、キャラクタ４１がボール４２をショットするためにクラブ４３の先端をボール４２に近づけて構えることを、意味する。ボタン５１および５２は、ゲーム画面４における規定の位置に配置される。図５のゲーム画面４において、ボタン５１および５２が配置される位置は、ゲーム画面４内の左側である。
【００８５】
（クラブ４３の選択）
キャラクタ４１は、ユーザの操作に基づいて、複数の異なるクラブ４３のうちいずれかを用いて、ボール４２をショットする。複数のクラブ４３は、たとえば、ドライバー、アイアン、サンドウェッジ、およびパターを含む。各クラブ４３には、クラブ４３の性能を表すパラメータが設定される。クラブ４３がドライバーの場合、クラブ４３にはドライバーの性能を表すパラメータが設定される。一局面において、クラブ４３の性能は、ボール４２がショットされた場合のボール４２の最大飛距離を含む。
【００８６】
図５の状態では、キャラクタ４１はまだアドレスに入っておらず、クラブ４３を用いてボール４２をティーショットすることができない。ユーザは、キャラクタ４１にボール４２をショットさせるために、まず、キャラクタ４１が用いるクラブ４３を選択する。操作受付部１１２は、ボタン５１に対するユーザの入力操作（たとえばタップ入力操作）を受け付ける。オブジェクト制御部１１５は、この入力操作に基づいて、キャラクタ４１が用いるクラブ４３をキャラクタ４１に設定する。オブジェクト制御部１１５は、たとえば、ボタン５１に対するユーザの入力操作が受け付けられるたびに、キャラクタ４１に設定されるクラブ４３の種類を切り替える。
【００８７】
表示制御部１１７は、たとえば、複数の異なるクラブ４３のそれぞれに対応する複数の異なるボタン５１を表示部１５２に表示させる。複数のボタン５１は、ゲーム画面４における規定の領域に並んで配置される。オブジェクト制御部１１５は、いずれかのボタン５１に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、選択されたボタン５１に対応するクラブ４３をキャラクタ４１に設定する。表示制御部１１７は、好ましくは、複数のボタン５１のそれぞれを、対応するクラブ４３の種類に応じた態様で表示部１５２に表示させる。クラブ４３の種類に応じた態様は、たとえば、クラブ４３の種類を表す画像がボタン５１に含まれることである。ユーザは、各ボタン５１を視認することによって、いずれのボタン５１を選択すればいずれのクラブ４３を選択することができるのかを、知ることができる。
【００８８】
オブジェクト制御部１１５は、キャラクタ４１に設定されたクラブ４３を、キャラクタ４１に関連付けてゲーム空間３に配置する。図５のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、設定されたクラブ４３をキャラクタ４１の手に持っている。表示制御部１１７は、好ましくは、キャラクタ４１に設定されるクラブ４３が切り替えられるたびに、キャラクタ４１に関連付けて表示されるクラブ４３を切り替える。ユーザは、ゲーム画面４においてキャラクタ４１が所持するクラブ４３を視認することによって、ユーザが選択したクラブ４３の種類を確認することができる。
【００８９】
（ショット方向の指定）
ユーザは、さらに、キャラクタ４１にボール４２をショットさせる方向を、指定する。操作受付部１１２は、ショット方向を指定するためのユーザの入力操作（たとえばスワイプ操作）を受け付ける。オブジェクト制御部１１５は、ショット方向を指定するためのユーザの入力操作に基づいて、キャラクタ４１に設定されるショット方向を変更する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、ショット方向を指定するためのユーザの入力操作に基づいて、仮想カメラ４４の方向を変更する。
【００９０】
オブジェクト制御部１１５は、たとえば、ゲーム画面４における右方向へのスワイプ操作に基づいて、キャラクタ４１に設定されるショット方向を、現在の方向よりも右側に変更する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、ゲーム画面４における右方向へのスワイプ操作に基づいて、仮想カメラ４４の方向を、現在の方向よりも右側に変更する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、仮想カメラ４４の向きを、キャラクタ４１に新たに設定されたショット方向に平行な方向に変更する。これにより、ゲーム空間３におけるより右側の部分がゲーム画面４に含まれるように、ゲーム画面４が更新される。
【００９１】
オブジェクト制御部１１５は、たとえば、ゲーム画面４における左方向へのスワイプ操作に基づいて、キャラクタ４１に設定されるショット方向を、現在の方向よりも左側に変更する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、ゲーム画面４における左方向へのスワイプ操作に基づいて、仮想カメラ４４の方向を、現在の方向よりも左側に変更する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、仮想カメラ４４の向きを、キャラクタ４１に新たに設定されたショット方向に平行な方向に変更する。これにより、ゲーム空間３におけるより左側の部分がゲーム画面４に含まれるように、ゲーム画面４が更新される。
【００９２】
（アドレスへの移行）
ユーザは、クラブ４３の選択後、キャラクタ４１をアドレスに入らせる。操作受付部１１２は、ボタン５２に対するユーザの入力操作（たとえばタップ入力操作）を受け付ける。オブジェクト制御部１１５は、この入力操作に基づいて、キャラクタ４１をゲーム空間３においてアドレスに入らせる。表示制御部１１７は、オブジェクト制御部１１５によるキャラクタ４１の制御に基づいて、キャラクタ４１がアドレスに入る様子を、たとえば図６に示すように表示部１５２に表示させる。
【００９３】
図６は、ボール４２をティーショットするためのアドレスに入ったキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図６のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３の先端をボール４２に近づけた状態でアドレスに入っている。表示制御部１１７は、ボタン５２がタップされたことに基づいて、表示部１５２にボタン５１およびボタン５２をゲーム画面４から消去させる。図６のゲーム画面４には、ボタン５１および５２が配置されない。ユーザは、たとえば図６に示すようにキャラクタ４１がアドレスに入った後、クラブ４３を選択し直すことはできない。
【００９４】
（ティーショット用の操作オブジェクト６１）
表示制御部１１７は、ボタン５２がタップされたことに基づいて、ボール４２が配置されるティーインググラウンド３１に対応した操作オブジェクト６１を、図６に示すように表示部１５２に表示させる。操作オブジェクト６１は、ユーザによって操作されるユーザインタフェースの一種である。操作オブジェクト６１は、詳細には、キャラクタ４１にボール４２をティーショットさせるための操作をユーザが入力するユーザインタフェースである。
【００９５】
操作オブジェクト６１は、弾性領域６２およびガイド６３を有する。図６のゲーム画面４において、操作オブジェクト６１は、全体として、ゲーム画面４内の右側に配置される。弾性領域６２は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面４における規定の位置に配置される。図６では、弾性領域６２は円形であり、かつ、ゲーム画面４内の右上に配置される。
【００９６】
ガイド６３は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面４における規定の位置に配置される。図６では、ガイド６３は、ゲーム画面４における規定の方向に延伸する細長い形状を有する。ガイド６３は、さらに、その一端が弾性領域６２に中心にあり、かつ、その他端がキャラクタ４１の頭部に近い位置にあるように、ゲーム画面４に配置される。図６では、ガイド６３は、ゲーム画面４の縦方向に対して規定の角度で傾斜するように、ゲーム画面４おいて斜めに配置される。ガイド６３の全長は、キャラクタ４１がクラブ４３をバックスイングする際の最大のバックスイング量に対応する。
【００９７】
ユーザは、操作オブジェクト６１を操作することによって、キャラクタ４１にボール４２をティーショットさせる。操作受付部１１２は、図６のゲーム画面４に配置される弾性領域６２に対するユーザのタッチオン操作を受け付ける。操作受付部１１２は、さらに、タッチオン操作に続く、ユーザのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、ドラッグ操作に基づいて、図６に示すように弾性領域６２を表示部１５２に表示させる。
【００９８】
（弾性領域６２の変形）
図７は、弾性変形された弾性領域６２が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。操作受付部１１２は、たとえば図７に示すように、ガイド６３の延伸方向に沿った方向にユーザの指が移動するドラッグ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、ドラッグ操作の方向に基づいて、弾性領域６２が仮想的な弾性を有する仮想的なオブジェクトとして挙動するように、弾性領域６２の表示を制御する。表示制御部１１７は、ゲーム画面４におけるユーザの指がタッチオンした第１位置から、ゲーム画面４におけるドラッグ操作によってユーザの指が移動した第２位置に向けて、弾性領域６２の一部を引き延ばす。
【００９９】
表示制御部１１７は、さらに、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ガイド６３の表示態様を制御する。表示制御部１１７は、たとえば、ガイド６３における弾性領域６２側の端部から、ガイド６３におけるユーザの指が接触する位置までの範囲（以下、指定範囲）を、ガイド６３における指定範囲以外の範囲（以下、未指定範囲）と識別される態様で、表示部１５２に表示させる。図７のゲーム画面４において、指定範囲は未指定範囲よりも太く表示される。
【０１００】
（バックスイング量の設定）
端末処理部１１３は、ガイド６３における指定範囲の長さに基づいたバックスイング量を、キャラクタ４１に設定する。バックスイング量は、キャラクタ４１によってショットされたボール４２の飛距離に影響する。オブジェクト制御部１１５は、設定されたバックスイング量に基づいて、キャラクタ４１にクラブ４３をバックスイングさせる。オブジェクト制御部１１５は、バックスイング量がより大きいほど、キャラクタ４１にクラブ４３をより深く（より後方に）バックスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。図７のゲーム画面４は、キャラクタ４１が、設定されたバックスイング量に応じた位置までクラブ４３をバックスイングさせた後の場面に対応する。
【０１０１】
表示制御部１１７は、操作オブジェクト６１に対するドラッグ操作時のドラッグ量が規定量を超えた場合、弾性領域６２における弾性変形された一部分が引きちぎられるアニメーションを、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、弾性領域６２の表示状態を弾性変形前の表示状態に戻す。表示制御部１１７は、さらに、引きちぎられた一部分を、アイコン６４として表示部１５２に表示させる。
【０１０２】
（アイコン６４の表示）
図８は、ドラッグ操作に基づいてゲーム画面４内を移動するアイコン６４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。アイコン６４は、操作オブジェクト６１の一部を構成する。図８のゲーム画面４において、アイコン６４は円形状を有する。アイコン６４は、ゲーム画面４におけるユーザの指による現在の接触位置に配置される。ユーザは、所望のバックスイング量をキャラクタ４１に指定するために、操作オブジェクト６１に対するドラッグ操作を継続する。アイコン６４は、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ゲーム画面４内を移動する。表示制御部１１７は、たとえば図９に示すように、ガイド６３の延伸方向に沿ったドラッグ操作における指の接触位置の変化に追随して、ゲーム画面４におけるアイコン６４の表示位置をガイド６３の延伸方向に沿って変更させる。
【０１０３】
図９は、弾性領域６２からより遠くに離れた位置にアイコン６４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図９のゲーム画面４におけるドラッグ量は、図８のゲーム画面４におけるドラッグ量よりも大きい。したがって、図９のゲーム画面４に含まれるガイド６３における指定範囲の長さは、図８のゲーム画面４に含まれるガイド６３における指定範囲の長さよりも大きい。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をより深くバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。図９のゲーム画面４におけるクラブ４３のバックスイング位置は、図８よりも深い。
【０１０４】
表示制御部１１７は、好ましくは、ゲーム画面４においてガイド６３に重畳する図示しない目盛りを、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、選択されたクラブ４３に規定される最大飛距離を、表示部１５２に表示させる。ユーザは、最大飛距離および目盛りをそれぞれ参考にすることによって、ガイド６３における所望のバックスイング量に対応する位置を、より容易に特定することができる。したがってユーザは、アイコン６４を狙いの位置までより確実にドラッグすることができる。
【０１０５】
（アイコン６４のフリック）
操作受付部１１２は、所望のバックスイング量に対応する位置までアイコン６４をドラッグするためのユーザのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部１１２は、次に、ゲーム画面４においてアイコン６４を弾性領域６２に向けて移動させるためのユーザの入力操作（たとえばフリック操作）を受け付ける。操作受付部１１２は、たとえば、ユーザがアイコン６４をドラッグした状態（指を入力部１５１に接触させた状態）で、ゲーム画面４におけるドラッグ操作の方向と逆の方向にアイコン６４をフリックする入力操作を受け付ける。
【０１０６】
表示制御部１１７は、フリック操作の方向および速度に基づいて、ゲーム画面４におけるアイコン６４の移動方向および移動量をそれぞれ決定する。表示制御部１１７は、決定した移動方向および移動量でアイコン６４が移動するアニメーションを、たとえば図１０および図１１に示すように、表示部１５２に表示させる。これによりゲーム画面４は、まず図９の状態から図１０の状態に更新される。
【０１０７】
図１０は、ユーザのフリック操作に基づいてゲーム画面４内を移動する途中のアイコン６４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図１０のゲーム画面４において、アイコン６４は、ユーザがアイコン６４をフリックした位置から離れた位置に配置される。アイコン６４は、弾性領域６２に向かって移動する途中である。キャラクタ４１は、クラブ４３のバックスイングを維持した状態のままである。
【０１０８】
（目標領域６５の表示）
表示制御部１１７は、アイコン６４に対するフリック操作に基づいて、図１０に示すように目標領域６５を表示部１５２に表示させる。目標領域６５は、操作オブジェクト６１の一部を構成する。目標領域６５は、その中央に弾性領域６２を有する状態で、ゲーム画面４に配置される。目標領域６５は、弾性領域６２に加えて、領域６６、領域６７、領域６８、および領域６９をさらに有する。領域６６〜６９は、目標領域６５内において、それぞれ弾性領域６２の上側、下側、左側、および右側に配置される。
【０１０９】
目標領域６５は、キャラクタ４１によるショットに関する評価（以下、ショット評価）を特定するための領域である。ショット評価は、好ましくは、クラブ４３からボール４２に作用が付与された場合にボール４２がゲーム空間３内を移動する際の軌道の種類（性質）を含む。ショット評価は、好ましくは、クラブ４３からボール４２に作用が付与されなかった場合のボール４２の状態の性質を含む。ショット評価は、たとえば、ストレート、ダフ、テンプラ、フック、およびスライス、および空振りを含む。
【０１１０】
ストレートは、ショット方向に沿って真っ直ぐに飛翔するボール４２の軌道の種類である。ダフは、キャラクタ４１の手前で少し転がるボール４２の軌道である。テンプラは、飛翔時に高く上がり過ぎるボール４２の軌道の種類である。スライスは、ショット方向よりもキャラクタ４１の利き手方向に曲がって飛翔するボール４２Ａの軌道の種類である。フックは、ショット方向よりもキャラクタ４１の利き手方向と反対の方向に曲がって飛翔するボール４２Ａの軌道の種類である。空振りは、空振りは、静止し続ける（移動しない）ボール４２Ａの状態の性質である。
【０１１１】
目標領域６５に含まれる各領域には、複数の異なるショット評価のうちいずれかが予め規定される。図１０のゲーム画面４において、弾性領域６２、領域６６、領域６７、領域６８、および領域６９に、ショット評価としてそれぞれストレート、ダフ、テンプラ、フック、およびスライスが規定される。ゲーム空間３における目標領域６５の外部には、ショット評価として空振りが規定される。
【０１１２】
（ショット評価の特定）
端末処理部１１３は、たとえば、ゲーム画面４におけるアイコン６４の到達位置と目標領域６５との位置関係に基づいて、ショット評価を特定する。ショット評価を特定することは、ショット結果の良否を判定することと同義である。端末処理部１１３は、目標領域６５に含まれる複数の領域のうちいずれかにアイコン６４が到達した場合、到達した領域に規定されるショット評価を、ボール４２のティーショットに関するショット評価として特定する。端末処理部１１３は、たとえば、アイコン６４が弾性領域６２に到達した場合、弾性領域６２に規定されるストレートを、ボール４２のティーショットに関するショット評価として特定する。端末処理部１１３は、たとえば、目標領域６５の外部にアイコン６４が到達した場合、領域の外部に規定される空振りを、ボール４２のティーショットに関するショット評価として特定する。
【０１１３】
アイコン６４は、図１０に示すようにゲーム画面４内を移動した後、たとえば図１１に示すように、決定された移動方向および移動量に基づくゲーム画面４内の位置に到達する。
【０１１４】
（ショット評価に基づく表示制御）
図１１は、移動を停止したアイコン６４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。アイコン６４は、図１１のゲーム画面４において、弾性領域６２に到達しかつ弾性領域６２内で停止する。端末処理部１１３は、アイコン６４が弾性領域６２に到達したことに基づいて、弾性領域６２に対応するストレートを、ショット評価として特定する。オブジェクト制御部１１５は、特定されたショット評価に基づいた態様で、ゲーム空間３においてキャラクタ４１にクラブ４３をスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をスイングする様子を示すアニメーションを、たとえば図１１に示すように表示部１５２に表示させる。図１１のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３をフルスイングしている。
【０１１５】
端末処理部１１３は、クラブ４３の最大飛距離、バックスイング量、およびショット評価に基づいて、ゲーム空間３におけるゲーム空間３の移動に関する移動条件を決定する。移動条件は、たとえば、ゲーム空間３におけるボール４２の飛翔方向（移動方向）および飛距離（移動量）を含む。オブジェクト制御部１１５は、決定された移動条件に基づいて、ゲーム空間３内でボール４２を移動させる。表示制御部１１７は、ボール４２が移動する様子を示すアニメーションを、たとえば図１１に示すように、表示部１５２に表示させる。図１１のゲーム画面４において、ボール４２は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。
【０１１６】
（ショット評価の通知）
表示制御部１１７は、さらに、判定されたショット評価をユーザに通知するための通知情報７０を、表示部１５２に表示させる。図１１のゲーム画面４において、通知情報７０は、目標領域６５の下部に配置される。通知情報７０は、ショット評価を表す画像またはテキストを少なくとも含む。図１１のゲーム画面４において、通知情報７０は、ショット評価を表す「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面４に配置された通知情報７０を視認することによって、キャラクタ４１にボール４２をティーショットさせるために操作オブジェクト６１をうまく操作できたか否かを、より正確に知ることができる。
【０１１７】
（ボール４２の移動）
図１２は、ゲーム空間３におけるボール４２の移動の一例を示す図である。図１２の状態（Ａ）は、ボール４２がショットされた直後のゲーム空間３を示す。図１２の状態（Ｂ）は、ショットされたボール４２が移動中のゲーム空間３を示す。図１２の状態（Ｃ）は、ショットされたボール４２の移動が停止したゲーム空間３を示す。
【０１１８】
図１２の状態（Ａ）では、ユーザは、キャラクタ４１にボール４２をティーショットさせるための一連の入力操作を完了した直後である。仮想カメラ４４は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１およびボール４２を、仮想カメラ４４の撮影範囲に含める位置に配置される。表示制御部１１７は、図１２の状態（Ａ）に示すゲーム空間３に対応するゲーム画面４として、たとえば図１１に示すゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０１１９】
キャラクタ４１がボール４２をティーショットした後、ボール４２は、たとえば図１２の状態（Ｂ）に示すようにゲーム空間３内を飛翔する。仮想カメラ制御部１１６は、ボール４２が規定の距離を超えて飛翔した時点で、図１２の状態（Ｂ）に示すように、ボール４２の後方に仮想カメラ４４を移動させる。仮想カメラ制御部１１６は、さらに、ゲーム空間３におけるボール４２の移動に追随させて、仮想カメラ４４をゲーム空間３において移動させる。表示制御部１１７は、ボール４２がゲーム空間３内を飛翔する様子を、図１３に示すように、表示部１５２に表示させる。
【０１２０】
図１３は、飛翔中のボール４２が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図１３のゲーム画面４において、ボール４２は、ゲーム画面４内の中央よりやや上の位置に配置される。表示制御部１１７は、たとえば、ゲーム画面４におけるボール４２の位置を固定したまま、ゲーム空間３のうち仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる部分がゲーム画面４における奥から手前に流れるアニメーションを、表示部１５２に表示させる。
【０１２１】
オブジェクト制御部１１５は、ショットされたボール４２を、ゲーム空間３における飛翔条件に対応する位置に到達させ、その位置にボール４２を停止させる。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、ボール４２がゲーム空間３内で停止するまで、ボール４２に追随するように仮想カメラ４４を移動させる。仮想カメラ制御部１１６は、ボール４２の停止後、図１２の状態（Ｃ）に示すように、仮想カメラ４４をゲーム空間３における元の位置に戻す。図１２の状態（Ｃ）に示すゲーム空間３における仮想カメラ４４の位置は、図１２の状態（Ａ）と同一である。表示制御部１１７は、図１２の状態（Ｃ）に示す仮想カメラ４４によって生成された撮影画像に基づくゲーム画面４を、図１４に示すように表示部１５２に表示させる。
【０１２２】
図１４は、ゲーム空間３における元の位置に配置された仮想カメラ４４の撮影範囲に対応するゲーム画面４の一例を示す図である。図１４のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、図５と同様に、クラブ４３を手に持って立っている。ボール４２は、ティーショットされた結果、ティーインググラウンド３１から離れた位置に移動したので、ティーインググラウンド３１上に配置されない。表示制御部１１７は、ゲーム空間３におけるボール４２の現在の位置を示すアイコン５３を、表示部１５２に表示させる。ユーザは、ゲーム画面４に配置されるアイコン５３を視認することによって、ゲーム空間３におけるボール４２の位置を知ることができる。
【０１２３】
（弾性領域６２のサイズ調整）
表示制御部１１７は、好ましくは、ボール４２が配置される地形オブジェクトの種類と、キャラクタ４１に設定されるクラブ４３の種類とに基づいて、弾性領域６２のサイズを異ならせる。表示制御部１１７は、たとえば、ボール４２がラフ３３に配置され、かつ、ラフ３３に適した３番アイアンがキャラクタ４１に設定される場合、弾性領域６２を第１サイズで表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、たとえば、ボール４２がラフ３３に配置され、かつ、ラフ３３に不適なドライバーがキャラクタ４１に設定される場合、弾性領域６２のサイズを、第１サイズよりも小さい第２サイズで表示部１５２に表示させる。
【０１２４】
後者の場合、ユーザにとって、アイコン６４が弾性領域６２に到達するようにゲーム画面４をうまくフリック操作することが、より難しくなる。これによりユーザ端末１００は、ゴルファーにとってラフの上のボールをドライバーで的確にショットすることが難しいという現実のゴルフにおける一般的な事象を、ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームに反映させることができる。
【０１２５】
（アイコン６４の他の移動態様）
図１５は、弾性領域６２からより遠くに離れた位置にアイコン６４が表示されるゲーム画面４の他の例を示す図である。操作受付部１１２は、ガイド６３の延伸方向から外れた方向にアイコン６４を移動させるためのドラッグ操作を受け付けることもできる。操作受付部１１２は、たとえば、アイコン６４をゲーム画面４の縦方向に沿ってゲーム画面４の下側に移動させるためのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、このドラッグ操作に基づいて、たとえば図１５に示すように、アイコン６４をゲージ８２に延伸方向ではなくゲーム画面４内の下方向に沿って移動するように、アイコン６４を表示部１５２に表示させる。
【０１２６】
表示制御部１１７は、ガイド６３における弾性領域６２側の端部から、ゲーム画面４におけるユーザの指の接触位置（アイコン６４の表示位置）に対応するガイド６３における位置までの範囲を、指定範囲に決定する。図１５のゲーム画面４において、ガイド６３内の指定範囲は、ガイド６３における弾性領域６２側の端部から、ゲーム画面４の横方向においてユーザの指の接触位置に並ぶガイド６３における位置までの範囲である。
【０１２７】
（キャラクタ４１の移動）
図１６は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１の移動の一例を示す図である。オブジェクト制御部１１５は、キャラクタ４１を移動させるためのユーザの入力操作（以下、移動操作）に基づいて、図１６に示すようにキャラクタ４１をゲーム空間３内で移動させる。図１６では、キャラクタ４１は、第２打をショットするために、ボール４２の位置に向かってラフ３３の上を移動している。オブジェクト制御部１１５は、好ましくは、キャラクタ４１がゲーム空間３内を移動するとき、キャラクタ４１に対するクラブ４３の関連付けを解除する。仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３においてキャラクタ４１から一定距離離れた位置に、仮想カメラ４４を配置する。仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１の移動に追随させて、仮想カメラ４４をゲーム空間３において移動させる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がゲーム空間３内を移動する様子を、たとえば図１７に示すように、表示部１５２に表示させる。
【０１２８】
図１７は、移動中のキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。操作受付部１１２は、キャラクタ４１を移動させるための第１ユーザの移動操作を受け付ける。移動操作は、たとえば、ゲーム画面４の任意の位置におけるユーザのスライド操作である。表示制御部１１７は、受け付けられたスライド操作に基づいて、弾性体オブジェクト７１を表示部１５２に表示させる。弾性体オブジェクト７１は、ゲーム画面４におけるユーザの指の接触位置に配置される。操作受付部１１２は、ゲーム画面４におけるスライド操作の開始位置および終了位置をそれぞれ特定する。表示制御部１１７は、開始位置から終了位置まで引き伸ばすように変形される弾性体オブジェクト７１を表示部１５２に表示させる。ユーザは、弾性体オブジェクト７１を視認することによって、スライド方向を知ることができる。
【０１２９】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム画面４におけるスライド方向に基づいて、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１の移動方向を特定する。オブジェクト制御部１１５は、たとえば、スライド方向がゲーム画面４内の下から上に真っ直ぐに向かう場合、キャラクタ４１の移動方向を、ゲーム空間３における仮想カメラ４４の撮影方向（ロール方向）に平行な方向に決定する。
【０１３０】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間３における決定された移動方向にキャラクタ４１を移動させる。仮想カメラ制御部１１６は、キャラクタ４１がゲーム空間３内を移動する間、キャラクタ４１を撮影範囲に含めるように仮想カメラ４４をゲーム空間３内で移動させる。
【０１３１】
（移動するキャラクタ４１の表示）
図１７では、表示制御部１１７は、ゲーム画面４においてキャラクタ４１が歩いてラフ３３の上を移動するように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、たとえば、ゲーム画面４におけるキャラクタ４１の位置を固定したまま、ゲーム空間３のうち仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる部分がゲーム画面４におけるスライド方向の前方から後方に流れるアニメーションを、表示部１５２に表示させる。キャラクタ４１の移動につれて、ゲーム画面４に含まれるゲーム空間３内の表示範囲が変化する。したがってユーザは、キャラクタ４１をゲーム空間３内で移動させることによって、ゲーム空間３における所望の範囲をゲーム画面４を通じて視認することができる。
【０１３２】
ユーザは、キャラクタ４１がゲーム空間３内を移動する間、ゲーム空間３（ゴルフコース）内の様々な場所の様子を確認しながら、ゴルフゲームの攻略を検討することができる。ユーザ端末１００は、ゴルファーが現実のゴルフコースを実際にラウンドする感覚に近い疑似的な感覚を、ゴルフゲームをプレイするユーザに与えることができる。
【０１３３】
オブジェクト制御部１１５は、たとえば、ユーザのスライド操作に基づいてキャラクタ４１を継続的に移動させることによって、キャラクタ４１をゲーム空間３における移動後のボール４２の位置に到達させる。オブジェクト制御部１１５は、あるいは、キャラクタ４１をボール４２の位置までワープさせるためのユーザの入力操作に基づいて、キャラクタ４１をボール４２の位置にワープさせる。ワープさせるための入力操作は、たとえば、ゲーム画面４に配置されるアイコン５３に対するユーザのタップ操作である。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がボール４２の位置まで到達した場合、たとえば図１８に示すゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０１３４】
（アプローチショット）
図１８は、フェアウェイ３２に立ったキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図１８のゲーム画面４は、キャラクタ４１がボール４２をアプローチショットする直前の場面に対応する。表示制御部１１７は、フェアウェイ３２、グリーン３７、キャラクタ４１、およびボール４２が含まれる撮影画像を表示部１５２に少なくとも表示させる。ゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３を手に持ってフェアウェイ３２に立っている。クラブ４３は、たとえば、アプローチショットに適したアプローチウェッジなどのクラブである。キャラクタ４１は、ゲーム画面４の下部中央に配置される。ボール４２は、フェアウェイ３２に配置される。
【０１３５】
ゲーム空間３には、キャラクタ４１にボール４２をアプローチショットさせるための閾値が予め規定される。図１８のゲーム画面４において、ゲーム空間３におけるボール４２の位置とカップ３８との距離は、アプローチショットに関する規定の閾値よりも小さい。この場合、キャラクタ４１は、ユーザの一連のショット操作に基づいて、ボール４２をアプローチショットする。
【０１３６】
オブジェクト制御部１１５は、ボタン５１に対するタップ操作に基づいて、キャラクタ４１によってアプローチショットに用いられるクラブ４３を、キャラクタ４１に設定する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム画面４の任意の位置に対するユーザのスライド操作に基づいて、アプローチショットのショット方向を決定する。表示制御部１１７は、ボタン５２に対するタップ操作に基づいて、図１９に示すように、キャラクタ４１をアプローチショットするためのアドレスに入らせる。表示制御部１１７は、さらに、図１９に示すように、アプローチショット用の操作オブジェクト９１を表示部１５２に表示させる。
【０１３７】
（アプローチショット用の操作オブジェクト６１）
図１９は、ボール４２をアプローチショットするためのアドレスに入ったキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図１９のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３の先端をボール４２の上に近づけた状態でアドレスに入っている。表示制御部１１７は、ティーショット用の時と同様に、表示部１５２にボタン５１およびボタン５２をゲーム画面４から消去させる。
【０１３８】
操作オブジェクト６１は、ユーザによって操作されるユーザインタフェースの一種である。操作オブジェクト６１は、詳細には、キャラクタ４１にボール４２をアプローチショットさせるための操作をユーザが入力するユーザインタフェースである。表示制御部１１７は、ボール４２からカップ３８までの距離が閾値よりも小さいことに基づいて、アプローチショット用の操作オブジェクト８１を表示制御部１１７に表示させる。
【０１３９】
操作オブジェクト８１は、ゲージ８２およびカーソル８３を有する。図１９のゲーム画面４において、操作オブジェクト８１は、全体として、ゲーム画面４における右側に配置される。ゲージ８２は、縦長の長方形状を有する。ゲージ８２は、長軸方向の一端部がゲーム画面４の上部付近にあり、かつ、長軸方向の一端部がゲーム画面４の縦方向における中央付近にあるように、ゲーム画面４に配置される。カーソル８３は、ゲージ８２における長軸方向の一端部（上端部）に重畳して配置される。ゲージ８２の全長は、選択されたクラブ４３に規定される最大飛距離に対応する。
【０１４０】
（カーソル８３のドラッグ）
オブジェクト制御部１１５は、操作オブジェクト８１に対するユーザの一連のショット操作に基づいて、キャラクタ４１にボール４２をアプローチショットさせる。操作受付部１１２は、まず、図１９のゲーム画面４に配置されるカーソル８３に対するユーザのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、ドラッグ操作の方向（以下、ドラッグ方向）に基づいて、たとえば図２０に示すように、カーソル８３がゲージ８２の下方に向かって移動するようにカーソル８３を表示部１５２に表示させる。
【０１４１】
図２０は、ゲージ８２に沿って移動するカーソル８３が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。オブジェクト制御部１１５は、ゲージ８２内のカーソル８３の位置に基づいて、キャラクタ４１にクラブ４３をバックスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。図２０のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、カーソル８３がゲージ８２の中央付近に位置することに対応した深さでクラブ４３をバックスイングする。オブジェクト制御部１１５は、カーソル８３がゲージ８２の上端部からより離れるほど、キャラクタ４１にクラブ４３をより深く（より後方に）バックスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。
【０１４２】
ゲージ８２内のカーソル８３の位置は、さらに、キャラクタ４１がボール４２をアプローチショットした場合のボール４２の飛距離に対応する。ユーザは、所望の飛距離に対応する位置まで、カーソル８３をドラッグする。ユーザは、所望の飛距離をキャラクタ４１に指定するために、操作オブジェクト８１に対するドラッグ操作を継続する。カーソル８３は、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ゲーム画面４内をさらに移動する。表示制御部１１７は、ドラッグ操作時の指の接触位置の変化に追随して、たとえば図２１に示すように、ゲーム画面４におけるカーソル８３の表示位置を変更させる。
【０１４３】
図２１は、カーソル８３がゲージ８２の上端部からより遠くに離れた位置に表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図２１のゲーム画面４におけるドラッグ量は、図２０のゲーム画面４におけるドラッグ量よりも大きい。したがって、図２１のゲーム画面４に含まれるカーソル８３の位置に対応する飛距離は、図２０のゲーム画面４に含まれるカーソル８３の位置に対応する飛距離よりも大きい。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をより深くバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。図２１のゲーム画面４におけるクラブ４３のバックスイング位置は、図２０よりも深い。
【０１４４】
（アイコン８４の落下）
ユーザは、ゲージ８２における所望の飛距離に対応する位置までカーソル８３をドラッグした後、その位置から指を離す。操作受付部１１２は、ユーザのカーソル８３のドラッグ操作に続くタッチオフ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、タッチオフ操作が受け付けられた場合、たとえば図２２に示すように、アイコン８４を表示部１５２に表示させる。
【０１４５】
図２２は、アイコン８４がゲージ８２の上端部に表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。アイコン８４は、操作オブジェクト８１の一部を構成する。表示制御部１１７は、カーソル８３から指を離すタッチオフ操作が受け付けられた場合、ゲーム画面４におけるタッチオフ位置にカーソル８３が固定表示されるように、カーソル８３を表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、アイコン８４がゲージ８２の上端部から下端部に向かって自動的に落下するように、アイコン８４を表示部１５２に表示させる。
【０１４６】
端末処理部１１３は、静止したカーソル８３の位置に対応する飛距離を、キャラクタ４１に設定する。カーソル８３は、この後、アプローチショットに関する評価を特定するための目標領域として機能する。ユーザは、アイコン８４がカーソル８３に重畳するタイミングを狙って、アイコン８４を停止させるための操作（たとえばタップ操作）を入力する。表示制御部１１７は、アイコン８４の移動中にゲーム画面４に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、たとえば図２３に示すように、ゲーム画面４におけるアイコン８４の落下を表示部１５２に停止させる。
【０１４７】
（タップ操作によるアイコン８４の停止）
図２３は、移動を停止したアイコン８４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。端末処理部１１３は、ゲーム画面４における固定されたアイコン８４と固定されたカーソル８３との位置関係に基づいて、キャラクタ４１によるボール４２に対するアプローチショットに関する評価（以下、ショット評価）を特定する。端末処理部１１３は、たとえば、アイコン８４がカーソル８３に少なくとも部分的に重畳する場合、ショット評価として「ストレート」を特定する。ストレートは、キャラクタ４１がアプローチショットに成功し、かつ、ショットされたボール４２が、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔することを、意味する。端末処理部１１３は、たとえば、アイコン８４がカーソル８３に重畳しない場合、ショット評価として「失敗」を判定する。
【０１４８】
（アプローチショットの結果の表示）
操作受付部１１２は、アイコン８４がカーソル８３に重畳するタイミングで、図２３のゲーム画面４に入力されるユーザのタップ操作を受け付ける。端末処理部１１３は、アイコン８４がカーソル８３に重畳することに基づいて、ショット評価を「ストレート」に決定する。オブジェクト制御部１１５は、決定されたショット評価に基づいた態様で、キャラクタ４１にクラブ４３をスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をスイングするアニメーションを、図２３に示すように表示部１５２に表示させる。図２３のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３をフルスイングしている。
【０１４９】
端末処理部１１３は、キャラクタ４１に設定される飛距離と、ショット評価とに基づいて、ボール４２の飛翔条件を決定する。飛翔条件は、たとえば、ゲーム空間３におけるボール４２の飛翔方向（移動方向）および飛距離（移動量）を含む。オブジェクト制御部１１５は、決定された飛翔条件に基づいて、ゲーム空間３内でボール４２を移動させる。表示制御部１１７は、たとえば図２３に示すように、ボール４２が移動するアニメーションを表示部１５２に表示させる。図２３のゲーム画面４において、ボール４２は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。
【０１５０】
表示制御部１１７は、さらに、図２３に示すように、特定された評価をユーザに通知するための通知情報７０を、表示部１５２に表示させる。図２３のゲーム画面４において、通知情報７０は、特定されたショット評価に対応する「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面４に配置された通知情報７０を視認することによって、キャラクタ４１にボール４２をアプローチショットさせるために操作オブジェクト９１をうまく操作できたか否かを、より正確に知ることができる。
【０１５１】
（アイコン８４の移動速度の制御）
表示制御部１１７は、好ましくは、アイコン８４と、ゲージ８２の上端部との位置関係に基づいて、アイコン８４の移動速度を制御する。表示制御部１１７は、たとえば、ゲージ８２の上端部からアイコン８４がより離れるほどより速く移動するように、アイコン８４を表示部１５２に表示させる。これにより、カーソル８３の固定位置がゲージ８２の下端部により近いほど、アイコン８４がカーソル８３に重畳するタイミングをうまく狙ってゲーム画面４をタップすることがユーザにとってより難しくなる。したがってユーザ端末１００は、より短い距離のアプローチの方がゴルファーにとってより容易であるという現実のゴルフにおける一般的な事象を、ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームに反映させることができる。
【０１５２】
表示制御部１１７は、好ましくは、アイコン８４がゲージ８２の下端部まで落下した後、ゲーム画面４の上側に向かって跳ねるように移動し、それから再び下端部に向かって落下するように、アイコン８４を表示部１５２に表示させる。
【０１５３】
以上のように、ユーザ端末１００は、ゴルフゲームにおけるアプローチショットの場面において、アプローチショット用の操作オブジェクト８１を、ユーザに操作させる。操作オブジェクト８１の外観および操作性は、ティーショット用の操作オブジェクト６１の外観および操作性と異なる。操作オブジェクト８１を通じて入力されるアプローチショットのための一連の入力操作の内容および手順は、操作オブジェクト６１を通じて入力されるティーショットのための一連の入力操作の内容および手順と、異なる。操作オブジェクト８１は、たとえば、ティーショット用の操作オブジェクト６１とは異なり、アイコン８４がカーソル８３に重畳するタイミングをうまく狙ったタップ操作を必要とする。このようにユーザ端末１００は、ゲーム空間３におけるゴルフのグリーン３７以外の異なる領域における異なるショットの場面に応じて、外観および操作性の異なる操作オブジェクト６１または８１をユーザに操作させることによって、ゴルフゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１５４】
（バンカーショット）
キャラクタ４１は、ボール４２がバンカー３６に配置される場合、ユーザの一連のショット操作に基づいてボール４２をバンカーショットする。バンカーショットのためのクラブ４３の選択およびショット方向の指定方法は、ティーショットまたはアプローチショットの場合と同様であるため、説明を繰り返さない。表示制御部１１７は、ボタン５１に対するタップ操作に基づいて、たとえば図２４に示すように、キャラクタ４１がバンカーショットするためのアドレスに入るように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、たとえば図２４に示すように、バンカーショット用の操作オブジェクト９１を表示部１５２に表示させる。
【０１５５】
図２４は、ボール４２をバンカーショットするためのアドレスに入ったキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図２４のゲーム画面４において、キャラクタ４１およびボール４２は、いずれもバンカー３６の上に配置される。キャラクタ４１は、クラブ４３の先端をボール４２の上に近づけた状態でアドレスに入っている。
【０１５６】
（バンカーショット用の操作オブジェクト９１）
表示制御部１１７は、ボタン５２がタップされたことに基づいて、ボール４２が配置されるバンカー３６に対応する操作オブジェクト９１を、図２４に示すように表示部１５２に表示させる。操作オブジェクト９１は、ユーザによって操作されるユーザインタフェースの一種である。操作オブジェクト９１は、詳細には、キャラクタ４１にボール４２をバンカーショットさせるための一連の操作をユーザが入力するユーザインタフェースである。
【０１５７】
操作オブジェクト９１は、弾性領域９２およびガイド９３を有する。図２４のゲーム画面４において、操作オブジェクト９１は、全体として、ゲーム画面４における右側に配置される。弾性領域９２は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面４における規定の位置に配置される。図２４において、弾性領域９２は円形であり、かつ、ゲーム画面４内の右上に配置される。
【０１５８】
ガイド９３は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面４における規定の位置に配置される。図２４において、ガイド９３は、ゲーム画面４における規定の方向に延伸する細長い形状を有する。ガイド９３は、さらに、その一端が弾性領域９２に中心にあり、かつ、その他端がキャラクタ４１の頭部に近い位置にあるように、ゲーム画面４に配置される。図２４において、ガイド９３は、ゲーム画面４の縦方向に対して規定の角度で傾斜するように、ゲーム画面４おいて斜めに配置される。ガイド９３の全長は、キャラクタ４１にクラブ４３をバックスイングすることができる最大量に対応する。
【０１５９】
ユーザは、操作オブジェクト９１を操作することによって、キャラクタ４１にボール４２をバンカーショットさせる。操作受付部１１２は、図２４のゲーム画面４に配置される弾性領域９２に対するユーザのタッチオン操作を受け付ける。操作受付部１１２は、さらに、タッチオン操作に続く、ユーザのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、ドラッグ操作に基づいて、たとえば図２５に示すように、弾性領域９２が変形するように弾性領域９２を表示部１５２に表示させる。
【０１６０】
図２５は、弾性変形された弾性領域９２が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。操作受付部１１２は、たとえば、ガイド９３の延伸方向に沿った方向にユーザの指が移動するドラッグ操作を受け付ける。表示制御部１１７は、ドラッグ操作の方向に基づいて、弾性領域９２が仮想的な弾性を有する仮想的なオブジェクトとして挙動するように、弾性領域９２の表示を制御する。表示制御部１１７は、ゲーム画面４におけるユーザの指がタッチオンした第１位置から、ゲーム画面４におけるドラッグ操作によってユーザの指が移動した第２位置に向けて、弾性領域９２の一部を引き延ばす。
【０１６１】
表示制御部１１７は、さらに、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ガイド９３の表示態様を制御する。表示制御部１１７は、たとえば、ガイド９３における弾性領域９２側の端部から、ガイド９３におけるユーザの指が接触する位置までの範囲（以下、指定範囲）を、ガイド９３における指定範囲以外の範囲（以下、未指定範囲）と識別される態様で、表示部１５２に表示させる。図２５のゲーム画面４において、指定範囲は未指定範囲よりも太く表示される。
【０１６２】
端末処理部１１３は、ガイド９３における指定範囲の長さに基づいたバックスイング量を、キャラクタ４１に設定する。バックスイング量は、キャラクタ４１によってショットされたボール４２の飛距離に影響する。オブジェクト制御部１１５は、設定されたバックスイング量に基づいて、キャラクタ４１にクラブ４３をバックスイングさせる。オブジェクト制御部１１５は、バックスイング量がより大きいほど、キャラクタ４１にクラブ４３をより深く（より後方に）バックスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。図２５のゲーム画面４は、キャラクタ４１が、設定されたバックスイング量に応じた位置までクラブ４３をバックスイングさせた後の場面に対応する。
【０１６３】
表示制御部１１７は、操作オブジェクト９１に対するドラッグ操作時のドラッグ量が規定量を超えた場合、弾性領域９２における弾性変形された一部分が引きちぎられるアニメーションを、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、弾性領域９２の表示状態を弾性変形前の表示状態に戻す。表示制御部１１７は、さらに、たとえば図２６に示すように、引きちぎられた一部分をアイコン９４として表示部１５２に表示させる。
【０１６４】
（アイコン９４の表示）
図２６は、ドラッグ操作に基づいてゲーム画面４内を移動するアイコン９４が表示されたゲーム画面４の一例を示す図である。アイコン９４は、操作オブジェクト９１の一部を構成する。図２４のゲーム画面４において、アイコン９４は円形の形状を有する。アイコン９４は、ゲーム画面４におけるユーザの指の現在の接触位置に配置される。ユーザは、所望のバックスイング量をキャラクタ４１に指定するために、操作オブジェクト９１に対するドラッグ操作を継続する。アイコン９４は、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ゲーム画面４内を移動する。表示制御部１１７は、ドラッグ操作時の指の接触位置の変化に追随して、たとえば図２７に示すように、ゲーム画面４におけるアイコン９４の表示位置を表示部１５２に変更させる。
【０１６５】
図２７は、アイコン９４が弾性領域９２からより遠くに離れた位置に配置されるゲーム画面４の一例を示す図である。図２７のゲーム画面４におけるドラッグ量は、図２４のゲーム画面４におけるドラッグ量よりも大きい。したがって、図９のゲーム画面４に含まれるガイド９３における指定範囲の長さは、図２６のゲーム画面４に含まれるガイド９３における指定範囲の長さよりも大きい。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をより深くバックスイングするアニメーションを、表示部１５２に表示させる。図２７のゲーム画面４におけるクラブ４３のバックスイング位置は、図２６よりも深い。
【０１６６】
（目標領域９５の表示）
表示制御部１１７は、アイコン９４が弾性領域９２から規定の距離を超えて離れた場合、図２７に示すように、弾性領域９２の表示を表示部１５２に消去させる。表示制御部１１７は、さらに、図２７に示すように、目標領域９５を表示部１５２に表示させる。目標領域９５は、操作オブジェクト９１の一部を構成する。目標領域９５は、領域９６、領域９７、および領域９８を有する。図２７のゲーム画面４において、目標領域９５は、全体として細長い長方形状を有する。目標領域９５において、領域９６の両隣に領域９７および領域９８がそれぞれ配置される。
【０１６７】
目標領域９５は、キャラクタ４１によるバンカーショットに関する評価（以下、ショット評価）を決定するための領域である。ショット評価は、ショットされたボール４２の軌道の種類である。ショット評価は、たとえば、ストレート、フック、スライス、および空振りを含む。領域９７〜９９には、複数の異なるショット評価のうちいずれかが予め規定される。詳細には、領域９６〜９８には、ショット評価として、ストレート、フック、およびスライスがそれぞれ規定される。ゲーム画面４における目標領域９５の外部には、空振りが規定される。
【０１６８】
表示制御部１１７は、目標領域９５がゲーム画面４内で規定の方向に移動するように、目標領域９５を表示部１５２に表示させる。図２７のゲーム画面４において、規定の方向はガイド９３の延伸方向に直交しかつガイド９３から見て右側の方向である。ガイド９３が移動することによって領域９６とガイド９３との位置関係が相対的に変化する。
【０１６９】
（アイコン９４のフリック）
操作受付部１１２は、次に、ゲーム画面４においてアイコン９４を目標領域９５に向けて移動させるためのユーザの入力操作（たとえばフリック操作）を受け付ける。操作受付部１１２は、たとえば、ユーザがアイコン９４をドラッグした状態（指を入力部１５１に接触させた状態）で、ゲーム画面４におけるドラッグ操作の方向と逆の方向にアイコン９４をフリックするフリック操作を受け付ける。ユーザは、領域９６がガイド９３の一端部に重畳するタイミングを狙って、アイコン９４をフリックする。
【０１７０】
表示制御部１１７は、フリック操作の方向および速度に基づいて、ゲーム画面４におけるアイコン９４の移動量を決定する。表示制御部１１７は、決定した移動量でアイコン９４がガイド９３上を移動する様子を、たとえば図２８および図２９に示すように表示部１５２に表示させる。
【０１７１】
図２８は、ユーザのフリック操作に基づいて移動する途中のアイコン９４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図２８のゲーム画面４において、目標領域９５は、ガイド９３から見て左方向に移動している。アイコン９４は、ユーザがアイコン９４をフリックした位置から離れた位置に配置される。アイコン９４は、目標領域９５に向かって移動する途中である。キャラクタ４１は、クラブ４３をバックスイングした姿勢を維持している。
【０１７２】
（ショット結果の特定）
端末処理部１１３は、ゲーム画面４におけるアイコン９４の到達位置と目標領域９５との位置関係に基づいて、ショット評価を特定する。端末処理部１１３は、目標領域９５を構成する領域９６〜９８のうちいずれかにアイコン９４が衝突した場合、衝突した領域に規定される情報を、ショット評価として特定する。端末処理部１１３は、たとえば、アイコン９４が領域９６に衝突した場合、領域９６に規定されるストレートをショット評価として特定する。端末処理部１１３は、たとえば、アイコン９４が目標領域９５に衝突しなかった場合、目標領域９５の外部に規定される空振りをショット評価として特定する。
【０１７３】
図２９は、目標領域９５に衝突したアイコン９４が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。アイコン９４は、図２８に示すようにゲーム画面４内を移動した後、たとえば図２９に示すように、決定された移動量に基づくゲーム画面４内の位置に到達する。図２９のゲーム画面４において、アイコン９４は、領域９６に衝突している。オブジェクト制御部１１５は、アイコン９４が領域９６に衝突したことに基づいて、ショット評価を、領域９６に対応するストレートに決定する。オブジェクト制御部１１５は、特定されたショット評価に基づいた態様で、キャラクタ４１にクラブ４３をスイングさせる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１がクラブ４３をスイングするアニメーションを、たとえば図２９に示すように、表示部１５２に表示させる。図２９のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３をフルスイングしている。
【０１７４】
端末処理部１１３は、クラブ４３の最大飛距離、バックスイング量、およびショット評価に基づいて、ボール４２の飛翔条件を決定する。飛翔条件は、たとえば、ゲーム空間３におけるボール４２の飛翔方向（移動方向）および飛距離（移動量）を含む。オブジェクト制御部１１５は、決定された飛翔条件に基づいて、ゲーム空間３内でボール４２を移動させる。表示制御部１１７は、ボール４２が移動するアニメーションを、たとえば図２９に示すように、表示部１５２に表示させる。図２９のゲーム画面４において、ボール４２は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。
【０１７５】
（ショット評価の通知）
表示制御部１１７は、さらに、特定されたショット評価をユーザに通知するための通知情報７０を、表示部１５２に表示させる。図２９のゲーム画面４において、通知情報７０は、目標領域９５の下部に配置される。通知情報７０は、ショット評価を表す画像またはテキストを少なくとも含む。図２９のゲーム画面４において、通知情報７０は、ショット評価を表す「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面４に配置された通知情報７０を視認することによって、キャラクタ４１にボール４２をバンカーショットさせるために操作オブジェクト９１をうまく操作できたか否かを、より正確に知ることができる。
【０１７６】
以上のように、ユーザ端末１００は、ゴルフゲームにおけるバンカーショットの場面において、バンカーショット用の操作オブジェクト９１を、ユーザに操作させる。操作オブジェクト９１の外観および操作性は、ティーショット用の操作オブジェクト６１の外観および操作性と異なる。操作オブジェクト６１は、アイコン６４を、ストレートに対応する弾性領域６２にうまく停止させるために、フリックの速度（強度）をアイコン９４の位置に基づいて加減するフリック操作を、ユーザに求める。操作オブジェクト９１は、アイコン９４を、ストレートに対応する領域９６にうまく衝突させるために、ガイド９３の一端部と領域９６とが重畳するタイミングを狙い、かつ、アイコン９４を領域９６に向けて素早くフリックするフリック操作を、ユーザに求める。言い換えると、ユーザは、操作オブジェクト９１を操作する際、アイコン９４をフリックする際の速度を、アイコン９４のドラッグ量に応じて加減する必要はない。このように、ユーザ端末１００は、ゲーム空間３におけるグリーン３７以外の異なる場所における異なるショットの場面に応じて、異なる操作オブジェクト６１または９１をユーザに操作させることによって、ゴルフゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１７７】
（パッティング）
キャラクタ４１は、グリーン３７にボール４２が配置される場合、ユーザの入力操作に基づいて、クラブ４３を用いてボール４２をパッティングする。操作受付部１１２は、キャラクタ４１にボール４２をパッティングさせるためのユーザの入力操作は、特に限定されない。表示制御部１１７は、たとえば、図示しないパッティング用の操作オブジェクトを、表示部１５２に表示させる。オブジェクト制御部１１５は、パッティング用の操作オブジェクトに対するユーザの一連の入力操作に基づいて、キャラクタ４１にボール４２をパッティングさせる。パッティング用の操作オブジェクトは、好ましくは、操作オブジェクト６１、８１、および９１とは異なる。
【０１７８】
（操作オブジェクトの表示方法）
図３０は、地形オブジェクトの属性に基づく操作オブジェクトの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。図３０に関する以下の説明では、ボール４２がゲーム空間３におけるグリーン３７以外のいずれかの地形オブジェクトに配置されることを、前提とする。
【０１７９】
ステップＳ１において、操作受付部１１２は、ゲーム画面４に配置される、キャラクタ４１をアドレスに入らせるためのボタン５２に対するユーザのタップ操作を受け付ける。ステップＳ２において、オブジェクト制御部１１５は、ボール４２がティーインググラウンド３１に配置されているか否かを判定する。ステップＳ２においてＹＥＳの場合、ステップＳ３において、表示制御部１１７は、ティーインググラウンド３１に対応するティーショット用の操作オブジェクト６１を、表示部１５２に表示させる。
【０１８０】
ステップＳ２においてＮＯの場合、ステップＳ４において、端末処理部１１３は、ボール４２がバンカー３６に配置されているか否かを判定する。ステップＳ４においてＹＥＳの場合、ステップＳ５において、表示制御部１１７は、バンカー３６に対応するバンカーショット用の操作オブジェクト９１を表示部１５２に表示させる。ステップＳ４においてＮＯの場合、ステップＳ６において、端末処理部１１３は、ボール４２からグリーン３７までの距離が、アプローチショットに関する規定の閾値以下である否かを判定する。
【０１８１】
ステップＳ６においてＹＥＳの場合、ステップＳ７において、表示制御部１１７は、アプローチショット用の操作オブジェクト９１を表示部１５２に表示させる。ステップＳ７においてＹＥＳの場合、表示制御部１１７は、ステップＳ８においてティーショット用と同一の操作オブジェクト６１を表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、たとえば、ボール４２がフェアウェイ３２に配置されており、かつ、ボール４２からグリーン３７までの距離が閾値以下の場合、操作オブジェクト６１を表示部１５２に表示させる。この場合、ユーザは、フェアウェイ３２に配置されるボール４２をキャラクタ４１にショットさせるための一連の操作を、操作オブジェクト６１を通じて入力する。
【０１８２】
ユーザ端末１００は、図３０に示す一連の処理を実行することによって、ゲーム空間３においてボール４２が配置されるグリーン３７以外の地形オブジェクトの属性に応じた操作オブジェクトを、表示部１５２に表示させる。これによりユーザ端末１００は、ゴルフゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１８３】
（キャラクタ４１の移動に関する表示態様）
ユーザ端末１００は、好ましくは、キャラクタ４１がゲーム空間３内を移動する際のゲーム画面４におけるキャラクタ４１の表示態様を、ゲーム空間３においてキャラクタ４１が配置される地形オブジェクトの種類に応じて異ならせる。
【０１８４】
図３１は、ゲーム空間３内を移動するキャラクタ４１の表示に関する一連の処理を説明するフローチャートである。表示制御部１１７は、図３１に示す一連の処理が実行される前に、たとえば図３２に示すゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０１８５】
図３２は、ラフ３３の上に立ったキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４を示す図である。図３２のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、ボール４２から離れた位置にあるラフ３３の上に立っている。ボール４２の位置を示すアイコン５３が、ゲーム画面４内に配置される。図３２のゲーム画面４において、表示制御部１１７は、ゲーム画面４内の左側に配置されるボタン７３を、表示部１５２に表示させる。ボタン７３は、フェアウェイ３２などの許可領域の上を移動する際にキャラクタ４１が乗る専用の乗り物を、ユーザに選択させるためのユーザインタフェースである。端末処理部１１３は、ボタン７３に対するユーザの入力操作（たとえばタップ操作）が受け付けられた場合、ゴルフカート７３（第２乗り物）をキャラクタ４１に設定する。ゴルフカート７３は、フェアウェイ３２などの許可領域の上を移動するためにキャラクタ４１が乗ることできる乗り物の一種である。
【０１８６】
ステップＳ１１において、操作受付部１１２は、キャラクタ４１を移動させるユーザの移動操作（たとえばスライド操作）を受け付ける。表示制御部１１７は、受け付けられたスライド操作に基づいて、弾性体オブジェクト７１を表示部１５２に表示させる。ステップＳ１２において、表示制御部１１７は、スライド操作の方向に基づいて、弾性体オブジェクト７１を表示部１５２に変形させる。
【０１８７】
ステップＳ１３において、端末処理部１１３は、キャラクタ４１が、配置されたボール４２をキャラクタ４１がショットすることが禁止される池３４（第２領域）に配置されるか否かを判定する。ステップＳ１３においてＮＯの場合、ステップＳ１４において、端末処理部１１３は、ゴルフカート７３がキャラクタ４１に設定されているか否かを判定する。ステップＳ１４においてＮＯの場合、ステップＳ１５において、表示制御部１１７は、たとえば図３３に示すように、キャラクタ４１が歩いてラフ３３の上を移動するように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。
【０１８８】
（徒歩による移動）
図３３は、歩いて移動するキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図３３のゲーム画面４において、キャラクタ４１が歩いてラフ３３の上を移動するアニメーションを、表示部１５２に表示させる。
【０１８９】
ステップＳ１４においてＹＥＳの場合、ステップＳ１６において、表示制御部１１７は、たとえば図３４に示すように、キャラクタ４１がゴルフカート７３に乗った状態でラフ３３の上を移動するように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。
【０１９０】
（ゴルフカート７３による移動）
図３４は、ゴルフカート７３に乗った状態で移動するキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図３４のゲーム画面４において、キャラクタ４１がゴルフカート７３に乗った状態でラフ３３の上を移動するアニメーションを、表示部１５２に表示させる。ゴルフカート７３は、キャラクタ４１がフェアウェイ３２フェアウェイ３２などの許可領域の上を移動するために用いることができることを示す外観を有する。したがってユーザは、キャラクタ４１がゴルフカート７３に乗った状態でラフ３３の上を移動するゲーム画面４を視認しても、キャラクタ４１に対して違和感を抱くことがない。
【０１９１】
表示制御部１１７は、好ましくは、キャラクタ４１がゴルフカート７３に乗って移動する場合の移動速度を、キャラクタ４１が歩いて移動する場合の移動速度よりも大きくする。これによりユーザは、ゴルフカート７３を選択することによって、ゲーム空間３における所望の位置（たとえばボール４２の位置）まで、キャラクタ４１をより早く移動させることができる。
【０１９２】
ステップＳ１３においてＹＥＳの場合、ステップＳ１７において、表示制御部１１７は、たとえば図３５に示すように、池３４に対応する水上ボード７４に乗った状態でキャラクタ４１が池３４の上（水面）を移動するように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。
【０１９３】
（水上ボード７４による移動）
図３５は、水上ボード７４に乗った状態で移動するキャラクタ４１が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図３５のゲーム画面４において、キャラクタ４１が水上ボード７４に乗った状態で池３４の上を移動するアニメーションを、表示部１５２に表示させる。水上ボード７４は、池３４の上を移動するキャラクタ４１が乗る専用の乗り物の一種である。水上ボード７４は、キャラクタ４１が池３４の上を移動するために用いることができることを示す外観を有する。したがってユーザは、図３５のゲーム画面４を視認した場合、池３４の上を移動するキャラクタ４１に対して違和感を抱くことがない。ユーザは、キャラクタ４１が水上ボード７４に乗った状態で池３４の上を移動する場面を、キャラクタ４１が池３４の上を移動する際の自然な場面として認識する。したがってユーザは、ゴルフゲームをより楽しむことができる。
【０１９４】
図３５のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、池３４の上に配置され、かつ、池３４の上を移動することができる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１が池３４の上を移動する場合、たとえば図３５に示すように、池３４の上に配置されるキャラクタ４１の背後から仮想カメラ４４によって撮影されたゲーム空間３内の一部領域を、背景画像としてゲーム画面４に含ませる。したがってユーザは、キャラクタ４１が池３４の上に配置されたり池３４の上を移動したりすることができない場合に比べて、ゲーム画面４を通じて、ゲーム空間３内をより多様な方向から視認することができる。
【０１９５】
オブジェクト制御部１１５は、キャラクタ４１が池３４の上を移動することができる場合、キャラクタ４１に池３４を迂回させることなく、ゲーム空間３における所望の位置までキャラクタ４１を移動させることができる。したがってユーザは、キャラクタ４１が池３４の上を移動することができない場合に比べて、キャラクタ４１を所望の位置までより早く移動させることができる。
【０１９６】
表示制御部１１７は、ゴルフカート７３に乗った状態でラフ３３の上を移動中のキャラクタ４１が、池３４の上まで移動した場合、キャラクタ４１が乗る乗り物がゴルフカート７３から水上ボード７４に自動的に切り替わるように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。これによりユーザは、池３４はキャラクタ４１がボール４２をショットすることができない領域であることを、水上ボード７４への表示切り替えを通じて確認することができる。
【０１９７】
表示制御部１１７は、好ましくは、配置されたボール４２をキャラクタ４１がショットすることが禁止される禁止領域の種類に基づいて、ゲーム画面４においてキャラクタ４１が乗る乗り物の種類を異ならせる。表示制御部１１７は、たとえば、林３５に対応する乗り物に乗った状態でキャラクタ４１が林３５の上を移動するように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。林３５に対応する乗り物は、池３４に対応する水上ボード７４とは異なる外観を有し、たとえばパラグライダーである。パラグライダーは、キャラクタ４１が林３５の上を移動するために用いることができることを示す外観を有する。したがってユーザは、キャラクタ４１がパラグライダーに乗った状態で林３５の上を移動するゲーム画面４を視認しても、キャラクタ４１に対して違和感を抱くことがない。
【０１９８】
ゲームシステム１は、キャラクタ４１を池３４に加えて林３５の上も移動させることによって、ゲーム空間３においてユーザの入力操作に基づいてキャラクタ４１が移動することができる範囲を、より広げることができる。したがってユーザは、ゴルフゲームをより快適にプレイすることができる。
【０１９９】
（マルチプレイに対応するゲーム空間３の一例）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、マルチプレイに対応するゴルフゲームをプレイする機会を、複数のユーザに提供する。以下では、対応するユーザ端末１００をそれぞれ操作する４名の第１〜第４ユーザが、ゴルフゲームの一緒にマルチプレイする例を、説明する。本実施形態において、第１〜第４ユーザのそれぞれによって操作される各ユーザ端末１００は、必要に応じてユーザ端末１００Ａ〜１００Ｄとして記載される。
【０２００】
ゲームシステム１は、ゴルフゲームのマルチプレイを、たとえば以下の手順によって開始する。ユーザ端末１００Ａにおいて、操作受付部１１２は、たとえばゴルフゲームのメニュー画面（不図示）に対する、ゴルフゲームのマルチプレイに参加するための第１ユーザの入力操作を受け付ける。送受信部１１１は、この入力操作に基づいて、マルチプレイに対する参加を要求するための情報（以下、要求情報）を生成し、サーバ２００に送信する。ユーザ端末１００Ｂ〜１００Ｄのそれぞれも、ユーザ端末１００における要求情報の送信と同様の手順によって、マルチプレイに対する参加を要求するための各要求情報を生成し、サーバ２００に送信する。
【０２０１】
サーバ２００の送受信部２１１は、ユーザ端末１００Ａ〜１００Ｄから送信された各要求情報を受信する。マッチング部２１４は、各要求情報に基づいて、各要求情報に対応する各ユーザ端末１００を操作する第１〜第４ユーザをマッチングする。マッチング部２１４は、たとえば、マッチングされた第１〜第４ユーザに対応する各ユーザ情報１２３を、記憶部２２０において互いに関連付ける。送受信部２１１は、マッチング結果に基づいて、第１ユーザに関連付けられる第２〜第４ユーザに対応する各ユーザ情報１２３を記憶部２２０から読み出す。送受信部２１１は、マルチプレイの開始を許可するための情報（以下、許可情報）を生成し、第２〜第４ユーザに対応する各ユーザ情報１２３と共に、ユーザ端末１００Ａに送信する。
【０２０２】
ユーザ端末１００Ａのサーバ処理部２１２は、サーバ２００から送信された、許可情報と、第２〜第４ユーザに対応する各ユーザ情報１２３とを受信する。データ管理部１１４は、受信された各ユーザ情報１２３を、記憶部１２０に保存する。制御部１１０は、許可情報の受信に基づいて、記憶部１２０に保存されているゲーム情報１２２および第１〜第４ユーザの各ユーザ情報１２３を参照することによって、たとえば図３６に示すように、マルチプレイに対応するゲーム空間３を構築する。
【０２０３】
図３６は、ゴルフゲームのマルチプレイに対応するゲーム空間３の一例を示す図である。図３６のゴルフゲームは、図３に示すシングルプレイに対応するゲーム空間３と同様に、ティーインググラウンド３１、フェアウェイ３２、ラフ３３、池３４、林３５、バンカー３６、グリーン３７、およびカップ３８などの各種のオブジェクトを有する。これらのオブジェクトの詳細は、図３のゲーム空間３と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２０４】
オブジェクト制御部１１５は、キャラクタ４１Ａ（第１キャラクタ）、キャラクタ４１Ｂ（第２キャラクタ）、キャラクタ４１Ｃ（第３キャラクタ）、キャラクタ４１Ｄ（第４キャラクタ）、ボール４２Ａ（第１ボール）、およびクラブ４３Ａ（第１用具）を、ゲーム空間３に配置する。キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄ、ボール４２Ａ、およびクラブ４３Ａは、いずれもオブジェクトの一種である。キャラクタ４１Ａは、第１ユーザによって操作され、かつ第１ユーザに対応する操作オブジェクトである。ボール４２Ａは、キャラクタ４１Ａに対応する移動体である。クラブ４３Ａは、キャラクタ４１Ａに対応し、かつキャラクタ４１Ａがボール４２Ａをショットするために用いる仮想的な用具である。キャラクタ４１Ａ、ボール４２Ａ、およびクラブ４３Ａは、シングルプレイに対応するキャラクタ４１、ボール４２、およびクラブ４３と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２０５】
ユーザ端末１００は、ゲーム空間３の構築後、ゲーム空間３におけるゴルフゲームのマルチプレイを第１〜第４ユーザに開始させる。ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームのマルチプレイは、第１〜第４ユーザのそれぞれに対応するキャラクタ４１Ａ〜４１Ｄのそれぞれによって順次ショットされたボール４２Ａ〜４２Ｄのそれぞれが、ゲーム空間３内を順次移動することによって、進行する。ゴルフゲームのマルチプレイにおけるルールは、たとえば現実のゴルフのルールに対応する。
【０２０６】
端末処理部１１３は、規定の方法に基づいて、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄが対応するボール４２Ａ〜４２Ｄをショットする順番（以下、ショット順）を、決定する。端末処理部１１３は、たとえば、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄによるティーショットの順番を、抽選などの任意の方法によって決定する。端末処理部１１３は、図３６の例において、キャラクタ４１Ａが最初にボール４２Ａをティーショットすることを決定する。オブジェクト制御部１１５は、この決定に基づいて、ボール４２Ａを最初にティーショットするキャラクタ４１Ａに、初期のクラブ４３Ａを関連付けて、ゲーム空間３に配置する。オブジェクト制御部１１５は、ティーショットの順番を待つキャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄを、対応するクラブ４３Ｂ〜４３Ｄに関連付けずにゲーム空間３に配置する。オブジェクト制御部１１５は、キャラクタ４１Ｂ〜４１Ｃに対応するボール４２Ｂ（第２移動体）、ボール４２Ｃ、およびボール４２Ｄを、ゲーム空間３にまだ配置しない。仮想カメラ制御部１１６は、図３６に示すように、ゲーム空間３においてキャラクタ４１Ａ、ボール４２Ａ、およびクラブ４３Ａを仮想カメラ４４の撮影範囲に含め、かつ、仮想カメラ４４の撮影方向がカップ３８に向かう位置に、仮想カメラ４４を配置する。
【０２０７】
端末処理部１１３は、決定されたショット順に基づいて、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄによるショットの許可または禁止を制御する。端末処理部１１３は、たとえば、キャラクタ４１Ａにショットの順番が回った場合、キャラクタ４１Ａがボール４２Ａをショットすることが許可される第１期間（以下、許可期間）を、キャラクタ４１Ａに割り当てる。キャラクタ４１Ａのショット期間において、キャラクタ４１Ａはボール４２Ａをショットすることができる。キャラクタ４１Ａのショット期間において、キャラクタ４１Ｂ〜４１Ｃのそれぞれは、ボール４２Ｂ〜４２Ｄのそれぞれをショットすることができない。キャラクタ４１Ａの許可期間は、ショット順がキャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄのそれぞれに回ってくるまでキャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄのそれぞれが待機する期間であるとも言える。キャラクタ４１Ａの許可期間は、一連のショット操作を第２〜第４ユーザのそれぞれが入力する順番が第２〜第４ユーザのそれぞれに順次回ってくるまで第２〜第４ユーザのそれぞれが待機する期間であるとも言える。
【０２０８】
端末処理部１１３は、キャラクタ４１Ａ以外のキャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄのいずれかにショット順が回った場合、キャラクタ４１Ａがボール４２Ａをショットすることが禁止される第２期間（以下、禁止期間）を、キャラクタ４１Ａに割り当てる。キャラクタ４１Ａは、キャラクタ４１Ａの禁止期間において、ボール４２Ａをショットすることができない。キャラクタ４１Ａは、キャラクタ４１Ａの禁止期間において、第１ユーザの入力操作に基づいてゲーム空間３内を自由に移動することができる。キャラクタ４１Ａの禁止期間は、ショット順がキャラクタ４１Ａに回ってくるまでキャラクタ４１Ａが待機する期間であるとも言える。キャラクタ４１Ａの禁止期間は、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせるための一連の操作を第１ユーザが入力する順番が第１ユーザに回ってくるまで第１ユーザが待機する期間であるとも言える。
【０２０９】
端末処理部１１３は、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄのうちいずれかに許可期間を割り当てた場合、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄのうち他のすべてに禁止期間を割り当てる。この割り当てによれば、たとえばキャラクタ４１Ａがボール４２Ａをショットする期間において、キャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄのそれぞれはボール４２Ｂ〜４２Ｄのそれぞれをショットすることができない。これによりユーザ端末１００は、複数のゴルファーが一緒に同じホールをラウンドする場合に特定のゴルファーのみがゴルフボールをショットすることができるという一般的なゴルフのルールを、ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームに反映させることができる。
【０２１０】
端末処理部１１３は、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄのそれぞれによるティーショットが終了した後、ゲーム空間３におけるグリーン３７とボール４２Ａ〜４２Ｄのそれぞれとの各位置関係に基づいて、第２打をショットさせるキャラクタ４１の順番を決定する。端末処理部１１３は、たとえば、ボール４２Ａ〜４２Ｄのうちグリーン３７から最も遠い位置に配置されるボール４２に対応するキャラクタ４１Ａに、第２打を最初にショットさせることを決定する。端末処理部１１３は、第３打以降も、同様の手順によって、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄの各ショット順を決定する。
【０２１１】
本開示の一局面において、ゲーム空間３におけるゴルフゲームのマルチプレイは、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄによってそれぞれショットされたボール４２Ａ〜４１Ｄがいずれもカップ３８に入ったことに基づいて終了する。
【０２１２】
（マルチプレイに対応するゲーム画面４の一例）
図３７は、ティーインググラウンド３１に立ったキャラクタ４１Ａが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図３６に示すようにゲーム空間３に配置された仮想カメラ４４によって生成された撮影画像に基づいて、たとえば図３７に示すゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。図３７のゲーム画面４は、キャラクタ４１Ａがボール４２Ａをティーショットする直前の場面に対応する。図３６のゲーム空間３では、仮想カメラ４４の撮影範囲に、ティーインググラウンド３１、ラフ３３、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｃ、およびボール４２Ａが含まれる。表示制御部１１７は、ティーインググラウンド３１、ラフ３３、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｃ、およびボール４２Ａが含まれる撮影画像を、図３６に示すように表示部１５２に少なくとも表示させる。ゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ａ、ボール４２Ａ、クラブ４３Ａの配置は、図５に示すゲーム画面４と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２１３】
図３７のゲーム画面４において、仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれるキャラクタ４１Ｂおよびキャラクタ４１Ｃは、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂおよびキャラクタ４１Ｂの挙動に対応する表示態様で配置される。表示制御部１１７は、たとえば、キャラクタ４１Ｂがゲーム画面４においてラフ３３の上を移動するように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、たとえば、キャラクタ４１Ｃがゲーム画面４内においてラフに上に立つ（静止する）ように、キャラクタ４１Ｃを表示部１５２に表示させる。第１ユーザは、図３７のゲーム画面４を視認することによって、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂおよびキャラクタ４１Ｃの様子を知ることができる。
【０２１４】
表示制御部１１７は、さらに、ボタン５１および５２を、マルチプレイに対応するゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。ボタン５１および５２の配置および機能は、図５のゲーム画面４と同一であるため、説明を繰り返さない。マルチプレイにおけるティーショットの手順は、基本的にシングルプレイと同一であるため、説明を繰り返さない。ティーショットのためのクラブ４３の選択およびショット方向の指定方法は、シングルプレイの場合と同一であるため、説明を繰り返さない。マルチプレイにおいて、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをティーショットさせるための第１ユーザの一連の入力操作は、シングルプレイと同一である。そのため、説明を繰り返さない。
【０２１５】
表示制御部１１７は、アイコン５４Ａ〜５４Ｄおよびマーク５５を、マルチプレイに対応するゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。図３７では、アイコン５４Ａ〜５４Ｄは、ゲーム画面４内の下部に配置される。アイコン５４Ａ〜５４Ｄは、マルチプレイ時にゲーム空間３に配置されるキャラクタ４１Ａ〜４１Ｄのそれぞれを示す情報である。アイコン５４Ａ〜５４Ｄのそれぞれは、マルチプレイに参加する第１〜第４ユーザのそれぞれに対応する情報であるとも言える。第１ユーザは、ユーザ端末１００Ａのゲーム画面４に配置されるアイコン５４Ａ〜５４Ｄを視認することによって、自身を含む４人の第１〜第４ユーザがマルチプレイに参加していることを、容易に確認することができる。
【０２１６】
マーク５５は、現在、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｄのうちいずれに許可期間が割り当てられているのかを示す情報である。ゲーム画面４において、マーク５５は、許可期間が割り当てられたキャラクタ４１に対応するアイコン５４の上に配置される。図３７では、キャラクタ４１Ａに許可期間が割り当てられているので、マーク５５は、キャラクタ４１Ａに対応するアイコン５４Ａの上部に配置される。第１ユーザは、ゲーム画面４におけるマーク５５の位置を視認することによって、現在、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせることができるのか否かを確認することができる。
【０２１７】
表示制御部１１７は、マーク５５の代わりに、許可期間が割り当てられるキャラクタ４１に対応するユーザを第１ユーザに通知するためのテキストを、表示部１５２に表示させることもできる。表示制御部１１７は、たとえば、キャラクタ４１Ｂに許可期間が割り当てられる場合、キャラクタ４１Ｂに対応する第２ユーザの名称を含むテキストとして、「第２ユーザの番です」というテキストを表示部１５２に表示させる。第１ユーザは、表示されたテキストを視認することによって、ショット順がいずれのユーザに回っているのかを確認することができる。
【０２１８】
（キャラクタ４１Ａの移動）
図３８は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ａの移動の一例を示す図である。オブジェクト制御部１１５は、キャラクタ４１を移動させるためのユーザの入力操作に基づいて、図３８に示すようにキャラクタ４１Ａをゲーム空間３内で移動させる。図３８では、キャラクタ４１Ａは、ティーショットされたボール４２Ａの位置に向かってラフ３３の上を移動している。許可期間は、キャラクタ４１Ｂに割り当てられている。キャラクタ４１Ｂは、ティーインググラウンド３１においてボール４２Ｂをティーショットしようとしている。キャラクタ４１Ａおよびキャラクタ４１Ｄは、仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ａがゲーム空間３内を移動する様子を、たとえば図３９に示すように表示部１５２に表示させる。
【０２１９】
図３９は、マルチプレイ中にゲーム空間３内を移動するキャラクタ４１Ａが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、たとえば図３９に示すように、ゲーム画面４においてキャラクタ４１Ａが歩いてラフ３３の上を移動するように、キャラクタ４１Ａを表示部１５２に表示させる。ゲーム画面４において、弾性体オブジェクト７１が第１ユーザの指の接触位置に配置される。弾性体オブジェクト７１の機能および挙動変形は、シングルプレイの場合と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２２０】
表示制御部１１７は、たとえば図３９に示すように、キャラクタ４１Ａに禁止期間が割り当てられる場合、アイコン５４Ａ〜５４Ｄおよびマーク５５の表示を表示部１５２に表示させる。図３９のゲーム画面４において、マーク５５は、許可期間が割り当てられるキャラクタ４１Ｂに対応するアイコン５４Ｂの上部に配置される。第１ユーザは、キャラクタ４１Ａの移動中において、現在、キャラクタ４１Ｂにショット順が回っていることを、ゲーム画面４を通じて容易に確認することができる。
【０２２１】
図３９では、表示制御部１１７は、ゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｄがキャラクタ４１Ａの前方において移動するように、キャラクタ４１Ｄを表示部１５２に表示させる。第１ユーザは、図３９のゲーム画面４を視認することによって、キャラクタ４１Ａの移動中において、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｄが移動する様子を確認することができる。
【０２２２】
（ショットの観察）
図４０は、ゲーム空間３における仮想カメラ４４の撮影範囲内に含まれる位置でアドレスに入ったキャラクタ４１Ｂが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、仮想カメラ４４の撮影範囲に、アドレスに入っているキャラクタ４１Ｂが含まれる場合、たとえば図４０に示すように、ゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。図４０のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａのラフ３３の上に立っている。キャラクタ４１Ｂおよびボール４２Ｂは、バンカー３６の上に配置される。キャラクタ４１Ｂは、クラブ４３Ｂを手に持って、バンカーショットのためのアドレスに入っている。表示制御部１１７は、ゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｂがキャラクタ４１Ａの前方においてアドレスに入るように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。キャラクタ４１Ｂに許可期間が割り当てられているため、マーク５５がアイコン５４Ｂの上部に配置される。第１ユーザは、図４０のゲーム画面４を視認することによって、キャラクタ４１Ｂがアドレスに入っている様子を確認することができる。
【０２２３】
図４１は、ゲーム空間３における仮想カメラ４４の撮影範囲内に含まれる位置でボール４２Ｂをショットしたキャラクタ４１Ｂが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図４１のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂはクラブ４３Ｂをフルスイングし、ボール４２Ｂのバンカーショットに成功している。ボール４２Ｂは、バンカーショットの結果、ボール４２は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。第１ユーザは、図４１のゲーム画面４を視認することによって、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをバンカーショットする様子を確認することができる。
【０２２４】
（チャット機能）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、マルチプレイ時にユーザ間でメッセージを交換させるための機能を、第１〜第４ユーザに提供する。表示制御部１１７は、チャット機能に対応するゲーム画面４を、たとえば図４２に示すように表示部１５２に表示させる。
【０２２５】
図４２は、第１ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ａに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図４２のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、ラフ３３の上に立っている。キャラクタ４１Ｃに許可期間が割り当てられているため、マーク５５がアイコン５４Ｃの上部に配置される。表示制御部１１７は、チャット機能に対応するアイコン１３１を、ゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０２２６】
図４３は、第２ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ｂに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。ユーザ端末１００Ｂにおいて、仮想カメラ４４は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ａおよび４１Ｂを撮影範囲に含む位置に配置される。図４３のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂは、ラフ３３の上を歩いて移動している。キャラクタ４１Ａは、ゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｂの前方に配置される。ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１７は、チャット機能に対応するアイコン１３１を、図４３に示すように、ユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０２２７】
図４２のゲーム画面４において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、アイコン１３１を選択するための第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を受け付ける。表示制御部１１７は、この入力操作に基づいて、たとえば図４４に示すように、チャット機能に対応するウインドウ１３２および複数のメッセージ１３３を、表示部１５２に表示させる。
【０２２８】
（ウインドウ１３２の表示）
図４４は、複数のメッセージ１３３が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、ゲーム画面４においてアイコン１３１に関連付けて配置されるウインドウ１３２を、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３３を、表示部１５２に表示させる。各メッセージ１３３は、第１ユーザから第２〜第４ユーザに対して伝達される事項を表す表示情報（画像およびテキストなど）を有する。各メッセージ１３３には、好ましくは、第２〜第４ユーザに伝達される事項に対応する音声を表す音声情報が関連付けられる。
【０２２９】
図４４のゲーム画面４において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、複数のメッセージ１３３のうちいずれかを選択するための第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を受け付ける。表示制御部１１７は、この入力操作に基づいて、たとえば図４５に示すように、選択されたメッセージ１３３をキャラクタ４１Ａに関連付けて、表示部１５２に表示させる。
【０２３０】
図４５は、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３３がキャラクタ４１Ａに関連付けられて表示されるユーザ端末１００Ａのゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、たとえば、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３３がキャラクタ４１Ａの近くに配置されるように、メッセージ１３３を表示部１５２に表示させる。第１ユーザは、キャラクタ４１Ａに関連付けて表示されるメッセージ１３３を視認することによって、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３３の種類を、確認することができる。端末処理部１１３は、好ましくは、選択されたメッセージ１３３に音声情報が含まれる場合、この音声情報によって表される音声を、ユーザ端末１００Ｂが備えるスピーカ（不図示）に出力させる。表示制御部１１７は、選択されたメッセージ１３３が表示時される際、ウインドウ１３２およびその内部に配置される複数のメッセージ１３３の表示を、表示部１５２に消去させる。第１ユーザは、ウインドウ１３２の消去を視認することによって、チャットのための入力操作が正常に完了したと認識する。
【０２３１】
ユーザ端末１００Ａにおいて、送受信部１１１は、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３３に関する情報（以下、メッセージ情報）を、サーバ２００を通じてユーザ端末１００Ｂ〜１００Ｄに送信する。メッセージ情報は、たとえば、メッセージ１３３を構成するテキスト、画像、または音声などを表す各種の情報を含む。メッセージ情報は、たとえば、メッセージ１３３を他のメッセージ１３３と識別するための識別子である。
【０２３２】
ユーザ端末１００Ｂの送受信部１１１は、ユーザ端末１００Ａから送信されたメッセージ情報を、サーバ２００を通じて受信する。表示制御部１１７は、受信されたメッセージ情報に基づいて、ユーザ端末１００Ａにおいて第１ユーザによって選択されたメッセージ１３３を、たとえば図４６に示すように、キャラクタ４１Ａに関連付けて表示部１５２に表示させる。
【０２３３】
図４６は、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ１３３がキャラクタ４１Ａに関連付けられて表示されるユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、たとえば、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ１３３がキャラクタ４１Ａの近くに配置されるように、メッセージ１３３を表示部１５２に表示させる。第２ユーザは、キャラクタ４１Ａに関連付けて表示されるメッセージ１３３を視認することによって、第１ユーザから通知された事項を確認することができる。端末処理部１１３は、好ましくは、メッセージ情報に音声情報が含まれる場合、この音声情報によって表される音声を、ユーザ端末１００Ｂが備えるスピーカ（不図示）に出力させる。
【０２３４】
（ショット評価に対応するチャット機能）
図４７は、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットに関する評価に対応するメッセージの表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。図４７の処理が実行させる前に、ユーザ端末１００Ａの表示部１５２にはたとえば図４８に示すゲーム画面４が表示され、ユーザ端末１００Ｂの表示部１５２にはたとえば図４９に示すゲーム画面４が表示される。
【０２３５】
図４８は、第１ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ａに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図４８のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、ラフ３３の上に立っている。キャラクタ４１Ｂに許可期間が割り当てられているため、マーク５５がアイコン５４Ｂの上部に配置される。表示制御部１１７は、チャット用のアイコン１３１を、ゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０２３６】
図４９は、第２ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ｂに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。ユーザ端末１００Ｂにおいて、仮想カメラ４４は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ａおよび４１Ｂを撮影範囲に含む位置に配置される。図４９のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂは、フェアウェイ３２に配置されるボール４２Ｂをショットするためのアドレスに入っている。キャラクタ４１Ａは、ユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｂの前方に配置される。
【０２３７】
ボール４２Ｂからグリーン３７までの距離は、アプローチショットに関する閾値よりも大きい。ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１７は、フェアウェイ３２においてキャラクタ４１Ｂにボール４２Ｂをショットさせるための操作オブジェクト６１を、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、チャット用のアイコン１３１を、ユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０２３８】
図４９のゲーム画面４において、ユーザ端末１００Ｂの操作受付部１１２は、キャラクタ４１Ｂにボール４２Ｂをショットさせるための第２ユーザの一連の入力操作を受け付ける。ユーザ端末１００Ｂの送受信部１１１は、受け付けられた入力操作に関する情報（以下、操作情報）を、サーバ２００を通じてユーザ端末１００Ａ、１００Ｃ、および１００Ｄに送信する。操作情報は、たとえば、ショットのための各入力操作に関するパラメータ（ドラッグ量、フリック速度、およびフリック方向など）を含む。操作情報は、たとえば、ユーザ端末１００Ｂの端末処理部１１３によって特定された、ボール４２Ｂのショットに関するショット評価を表す情報である。
【０２３９】
（キャラクタ４１Ｂのショット評価の特定）
ステップＳ２１において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、ユーザ端末１００Ｂから送信されたキャラクタ４１Ｂに対応する操作情報を、サーバ２００を介して受信する。ステップＳ２２において、端末処理部１１３は、受信された操作情報に基づいて、キャラクタ４１Ｂのショット評価を特定する。端末処理部１１３は、たとえば、ショット情報が第２ユーザの各入力操作のパラメータを含む場合、これらのパラメータに基づいて、キャラクタ４１Ｂのショット評価を評価する。端末処理部１１３は、たとえば、ショット情報が、ユーザ端末１００Ｂによって特定されたショット評価を表す情報である場合、ショット情報によって表されるショット評価を、キャラクタ４１Ｂのショット評価として特定する。
【０２４０】
ステップＳ２３において、端末処理部１１３は、特定したショット評価が「ストレート」に一致するか否かを判定する。ステップＳ２３においてＹＥＳの場合、ステップＳ２４において、表示制御部１１７は、たとえば図５０に示すように、特定されたショット評価であるストレートに対応するチャット用の複数のメッセージ１３４を、表示部１５２に自動的に表示させる。
【０２４１】
（メッセージ１３４の表示）
図５０は、ストレートに対応する複数のメッセージ１３３が配置されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３４を、表示部１５２に自動的に表示させる。これにより表示制御部１１７は、いずれかのメッセージ１３４に対する選択を、第１ユーザに促す。
【０２４２】
各メッセージ１３４は、いずれも、第１ユーザが第２ユーザを賞賛する感情を第２〜第４ユーザに対して通知するためのメッセージである。各メッセージ１３４は、第２〜第４ユーザに対して伝達される好意的な感情を表す表示情報（画像およびテキストなど）を少なくとも有する。各メッセージ１３４には、好ましくは、第１ユーザの好意的な感情を表す音声情報が関連付けられる。第１ユーザは、第２ユーザに割り当てられた許可期間に自動的に表示される複数のメッセージ１３４を視認することによって、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットに関する評価が「ストレート」であると認識する。
【０２４３】
（メッセージ１３４の選択）
ステップＳ２５において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、複数のメッセージ１３４のうちいずれかを選択するための第１ユーザの入力操作を、図５０のゲーム画面４を通じて受け付ける。この操作は、たとえば、複数のメッセージ１３４のいずれかに対するタップ操作である。ステップＳ２６において、表示制御部１１７は、この入力操作に基づいて、たとえば図５１に示すように、選択されたメッセージ１３４をキャラクタ４１Ａに関連付けて、表示部１５２に表示させる。
【０２４４】
図５１は、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３４がキャラクタ４１Ａに関連付けられて配置されるユーザ端末１００Ａのゲーム画面４の一例を示す図である。図５１のゲーム画面４におけるメッセージ１３４の配置態様は、図４５におけるメッセージ１３３の配置態様と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２４５】
（メッセージ情報の送信）
ステップＳ２７において、ユーザ端末１００Ａの送受信部１１１は、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３４に関するメッセージ情報を、サーバ２００を通じてユーザ端末１００Ｂ〜１００Ｄに送信する。ユーザ端末１００Ｂの送受信部１１１は、ユーザ端末１００Ａから送信されたメッセージ情報を、サーバ２００を通じて受信する。表示制御部１１７は、受信されたメッセージ情報に基づいて、ユーザ端末１００Ａにおいて第１ユーザによって選択されたメッセージ１３４を、たとえば図５２に示すようにキャラクタ４１Ａに関連付けて表示部１５２に表示させる。
【０２４６】
図５２は、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ１３４がキャラクタ４１Ａに関連付けられて配置されるユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４の一例を示す図である。図５２のゲーム画面４は、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂのショットに成功した場面に対応する。アイコン６４は、弾性領域６２の上で停止している。キャラクタ４１Ｂは、ボール４２Ｂをフルスイングしている。ボール４２Ｂは、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。ショット評価として「ストレート」を第２ユーザに通知するための通知情報７０が、操作オブジェクト６１の下部に配置されている。第２ユーザは、ゲーム画面４を視認することによって、ショット操作の入力に成功したと認識する。
【０２４７】
（第１ユーザからのメッセージ１３４の表示）
図５２のゲーム画面４におけるメッセージ１３４の配置態様は、図４６と同様であるため、説明を繰り返さない。メッセージ１３４は、第２ユーザを賞賛するものであり、かつ、第２ユーザがショット操作の入力に成功したことに合致する。第２ユーザは、メッセージ１３４を視認することによって、第２ユーザがショット操作の入力に成功したことを第１ユーザから賞賛されたと認識する。したがって第２ユーザは、第１ユーザから通知されたメッセージ１３４を、第２ユーザに対する自然なメッセージとして受け入れることができる。言い換えると、第１ユーザは、第２ユーザに違和感を与えるメッセージを第２ユーザに通知せずに済む。これらの結果、第１および第２ユーザは、いずれも、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。
【０２４８】
（失敗に対応するメッセージ１３５の表示）
ステップＳ２３においてＮＯの場合、ステップＳ２８において、表示制御部１１７は、たとえば図５３に示すように、特定されたショット評価である「失敗」に対応するチャット用の複数のメッセージ１３５を、表示部１５２に自動的に表示させる。
【０２４９】
図５３は、失敗に対応する複数のメッセージ１３５が配置されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３５を、表示部１５２に自動的に表示させる。これにより表示制御部１１７は、いずれかのメッセージ１３５に対する選択を第１ユーザに積極的に促す。
【０２５０】
各メッセージ１３５は、たとえば、第１ユーザが第２ユーザを非難したり慰めたりする感情を第２〜第４ユーザに対して通知するためのメッセージである。各メッセージ１３５は、第２〜第４ユーザに対して伝達される感情を表す表示情報（画像およびテキストなど）を少なくとも有する。各メッセージ１３４には、好ましくは、第２〜第４ユーザに伝達される感情を表す音声情報が関連付けられる。第１ユーザは、第２ユーザに割り当てられた許可期間に自動的に表示される複数のメッセージ１３５を視認することによって、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットに関する評価が「失敗」であると認識する。
【０２５１】
（メッセージ１３５の選択）
ステップＳ２５において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、複数のメッセージ１３５のうちいずれかを選択するための第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を、図５３のゲーム画面４を通じて受け付ける。ステップＳ２６において、表示制御部１１７は、この入力操作に基づいて、たとえば図５４に示すように、選択されたメッセージ１３５をキャラクタ４１Ａに関連付けて、表示部１５２に表示させる。
【０２５２】
図５４は、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３５がキャラクタ４１Ａに関連付けられて配置されるユーザ端末１００Ａのゲーム画面４の一例を示す図である。ユーザ端末１００Ａのゲーム画面４におけるメッセージ１３５の配置は、図５１におけるメッセージ１３４の配置と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２５３】
（メッセージ情報の送信）
ステップＳ２７において、ユーザ端末１００Ａの送受信部１１１は、第１ユーザによって選択されたメッセージ１３５に関するメッセージ情報を、サーバ２００を通じてユーザ端末１００Ｂ〜１００Ｄに送信する。ユーザ端末１００Ｂの送受信部１１１は、ユーザ端末１００Ａから送信されたメッセージ情報を、サーバ２００を通じて受信する。表示制御部１１７は、受信されたメッセージ情報に基づいて、ユーザ端末１００Ａにおいて第１ユーザによって選択されたメッセージ１３５を、たとえば図５５に示すようにキャラクタ４１Ａに関連付けて表示部１５２に表示させる。
【０２５４】
図５５は、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ１３４がキャラクタ４１Ａに関連付けられて配置されるユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４の一例を示す図である。図５５のゲーム画面４は、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂのショットに失敗した場面に対応する。アイコン６４は、操作オブジェクト６１の外部で停止している。キャラクタ４１Ｂは、クラブ４３Ｂを空振りしている。ボール４２Ｂは、ゲーム画面４におけるスイング前の位置に静止したままである。ショット評価として「空振り」を第２ユーザに通知するための通知情報７０が、操作オブジェクト６１の下部に配置されている。第２ユーザは、ゲーム画面４を視認することによって、ショット操作の入力に失敗したと認識する。
【０２５５】
図５５のゲーム画面４におけるメッセージ１３４の配置態様は、図５２と同様であるため、説明を繰り返さない。メッセージ１３５は、第２ユーザを慰めるものであり、かつ、第２ユーザがショット操作の入力に失敗したことに合致する。第２ユーザは、メッセージ１３５を視認することによって、ショット操作の入力に失敗したことを第１ユーザから慰められたと認識する。したがって第２ユーザは、第１ユーザからのメッセージ１３４を、第２ユーザに対する自然なメッセージとして受け入れることができる。言い換えると、第１ユーザは、第２ユーザに違和感を与えるメッセージを第２ユーザに通知せずに済む。これらの結果、第１および第２ユーザは、いずれも、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。
【０２５６】
図５０に示すウインドウ１３２に配置されるメッセージ１３４の数は、あくまでも一例に過ぎない。表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットに関する肯定的な評価に対応する少なくとも１つのメッセージ１３４を、表示部１５２に表示させることができる。図５４に示すウインドウ１３２に配置されるメッセージ１３５の数は、あくまでも一例に過ぎない。表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットに関する否定的な評価に対応する少なくとも１つのメッセージ１３５を、表示部１５２に表示させることができる。
【０２５７】
ユーザ端末１００Ｂは、キャラクタ４１Ａの許可期間において、第２ユーザによって選択される所望のメッセージ１３３に対応するメッセージ情報を、ユーザ端末１００Ａに送信することができる。ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１７は、好ましくは、キャラクタ４１の許可期間に受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ１３３を、表示部１５２に表示させない。これによりユーザ端末１００は、ショット操作に入力中に表示されるメッセージ１３３に第１ユーザにとって目障りとなることを、防止することができる。
【０２５８】
ユーザ端末１００Ａの端末処理部１１３は、好ましくは、受信されたメッセージ情報に音声情報が含まれる場合、この音声情報によって表される音声を、ユーザ端末１００Ａが備えるスピーカに出力させる。これによりユーザ端末１００Ａは、たとえば、ショット操作を入力中の第１ユーザを第２ユーザに応援させることができる。
【０２５９】
（他のキャラクタの表示制御）
図５６は、キャラクタ４１Ｂがゲーム空間３内を移動する際のユーザ端末１００Ａのゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ｂの表示の制御に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。
【０２６０】
図５６に示す一連の処理が開始される前に、ユーザ端末１００Ｂの操作受付部１１２は、キャラクタ４１Ｂを移動させるための第２ユーザの入力操作（たとえばスライド操作）を受け付ける。操作受付部１１２は、受け付けた入力操作に関する情報（以下、操作情報）を生成する。操作情報は、たとえば、スライド操作の方向を表す情報を少なくとも含む。送受信部１１１は、生成された操作情報を、サーバ２００を通じてユーザ端末１００Ａ、１００Ｂ、および１００Ｄに送信する。
【０２６１】
ステップＳ３１において、ユーザ端末１００Ａの送受信部１１１は、ユーザ端末１００Ｂから送信された第２ユーザの操作情報を、サーバ２００を通じて受信する。ステップＳ３２において、端末処理部１１３は、操作情報がキャラクタ４１Ａの許可期間に受信されたか否かを判定する。ステップＳ３２においてＮＯの場合、ステップＳ３３において、オブジェクト制御部１１５は、受信された操作情報に基づいて、たとえば図５７に示すようにゲーム空間３内でキャラクタ４１Ｂを移動させる。
【０２６２】
図５７は、第１ユーザの禁止期間における、ゲーム空間３内のキャラクタ４１Ｂの移動を示す図である。図５７の状態（Ａ）は、移動前のキャラクタ４１Ｂがゲーム空間３内の位置１４１に配置されるゲーム空間３を示す。図５７の状態（Ｂ）は、移動後のキャラクタ４１Ｂがゲーム空間３内の位置１４２に配置されるゲーム空間３を示す。図５７の状態（Ｂ）に示すゲーム空間３において、位置１４２は、位置１４１から離れている。図５７の状態（Ａ）に示すゲーム空間３において、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは、いずれも仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる位置に配置される。したがって表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ｂが移動する前に、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂが配置されるゲーム画面４を、たとえば図５８に示すように表示部１５２に表示させる。
【０２６３】
図５８は、第１ユーザの禁止期間中にキャラクタ４１Ｂが移動する前のゲーム画面４を示す図である。図５８のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｄにショット順が回っている。したがってキャラクタ４１Ｄに許可期間が割り当てられ、キャラクタ４１Ａ〜４１Ｃに禁止期間が割り当てられる。マーク５５は、許可期間が割り当てられるキャラクタ４１Ｄに対応するアイコン５４Ｄの上部に配置される。キャラクタ４１Ａは、フェアウェイ３２の上に立っている。キャラクタ４１Ｂは、ゲーム空間３内の位置１４１に対応するゲーム画面４内の位置に配置される。
【０２６４】
端末処理部１１３は、図５７の状態（Ｂ）に示すように、第１ユーザの禁止期間において受信されたキャラクタ４１Ｂの移動に関する操作情報に基づいて、キャラクタ４１Ｂをゲーム空間３内の位置１４１から位置１４２まで移動させる。キャラクタ４１Ｂの移動後、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる。ステップＳ３４において、表示制御部１１７は、表示制御部１１７は、図５９に示すように、キャラクタ４１Ｂがゲーム画面４内を移動するように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。
【０２６５】
（キャラクタ４１Ｂの移動を表示）
図５９は、第１ユーザの禁止期間中にキャラクタ４１Ｂが移動した後のゲーム画面４を示す図である。図５９のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂは、ゲーム空間３における位置１４２に対応するゲーム画面４内の箇所に配置される。図５８および図５９において、ゲーム画面４内のキャラクタ４１Ｂが配置される位置は、互いに異なる。第１ユーザは、図５８のゲーム画面４を視認した後には図５９のゲーム画面４を視認することによって、キャラクタ４１Ｂが第２ユーザの入力操作に基づいてゲーム画面４内を移動したと認識する。図５８および図５９のゲーム画面４において、第１ユーザに許可期間が割り当てられないので、第１ユーザは、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせるための一連のショット操作を入力する必要がない。この状況では、ゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ｂの移動は、第１ユーザのゴルフゲームのプレイを妨げる恐れは少ない。第１ユーザは、キャラクタ４１Ｂが移動する様子をゲーム画面４を通じて視認したとしても、煩わしさを覚えることがない。
【０２６６】
ステップＳ３２においてＹＥＳの場合、ステップＳ３５において、オブジェクト制御部１１５は、受信された操作情報に基づいて、たとえば図６０に示すように、ゲーム空間３内でキャラクタ４１Ｂを移動させる。
【０２６７】
図６０は、キャラクタ４１Ａの許可期間におけるゲーム空間３内のキャラクタ４１Ｂの移動を示す図である。図６０の状態（Ａ）は、移動前のキャラクタ４１Ｂが位置１４１に配置されるゲーム空間３を示す。図６０の状態（Ｂ）は、移動後のキャラクタ４１Ｂが位置１４１と異なる位置１４２に配置されるゲーム空間３を示す。図６０の状態（Ｂ）に示すゲーム空間３において、位置１４２は、位置１４１から離れている。図６０の状態（Ａ）に示すゲーム空間３において、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは、いずれも仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる位置に配置される。表示制御部１１７は、図６０の状態（Ａ）に示すゲーム空間３に対応するゲーム画面４を、たとえば図６１に示すように、表示部１５２に表示させる。
【０２６８】
図６１は、キャラクタ４１Ａの許可期間においてゲーム空間３内を移動する前のキャラクタ４１Ｂが表示されるゲーム画面４を示す図である。図６１のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａにショット順が回っている。したがってキャラクタ４１Ａに許可期間が割り当てられ、キャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄに禁止期間が割り当てられる。マーク５５は、許可期間が割り当てられるキャラクタ４１Ａに対応するアイコン５４Ａの上部に配置される。
【０２６９】
図６１のゲーム画面４は、フェアウェイ３２においてキャラクタ４１Ａがショットのためのアドレスに入った場面に対応する。ボール４２Ａは、フェアウェイ３２に配置される。キャラクタ４１Ａは、フェアウェイ３２の上において、ボール４２Ａをショットするためのアドレスに入っている。グリーン３７からボール４２Ａまでの距離は、アプローチショットのための閾値を超えている。キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせるための操作オブジェクト６１が、ゲーム画面４内の右上の領域に配置される。キャラクタ４１Ｂは、図６０の状態（Ａ）に示すゲーム空間３における位置１４１に対応するゲーム画面４内の位置に、配置される。操作オブジェクト６１に対する第１ユーザの一連のショット操作は、まだ入力されない。
【０２７０】
端末処理部１１３は、図６０の状態（Ｂ）に示すように、第１ユーザの許可期間において受信されたキャラクタ４１Ｂに関する操作情報に基づいて、キャラクタ４１Ｂをゲーム空間３内の位置１４１から位置１４１とは異なる位置１４２まで移動させる。キャラクタ４１Ｂの移動後、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる。ステップＳ３６において、表示制御部１１７は、たとえば図６２に示すように、ゲーム空間３内のキャラクタ４１Ｂの移動に関わらずキャラクタ４１Ｂがゲーム画面４内を静止するように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。
【０２７１】
（キャラクタ４１Ｂの静止を表示）
図６２は、キャラクタ４１Ａの許可期間中にゲーム空間３内を移動したキャラクタ４１Ｂが静止した状態で表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図６２のゲーム画面４は、第１ユーザがアイコン６４をフリックした場面に対応する。キャラクタ４１Ｂは、図６２のゲーム画面４において、ゲーム空間３における移動前の位置１４１に対応するゲーム空間３内の位置に静止する。言い換えると、キャラクタ４１Ｂは、図６２のゲーム画面４において、図６０の状態（Ｂ）に示す移動後の位置１４２に対応する位置には配置されない。図６１および図６２において、ゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ｂが配置される位置は、互いに同一である。第１ユーザは、図６２のゲーム画面４を視認したとき、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂの現在の正確な位置を認識することができない。
【０２７２】
表示制御部１１７は、ゲーム画面４が図６１の状態から図６２の状態に遷移するまでの間、キャラクタ４１Ｂがゲーム画面４における同一の位置に静止し続けるように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。第１ユーザは、図６１のゲーム画面４を視認した後に図６２のゲーム画面４を視認することによって、操作オブジェクト６１に対する一連のショット操作の入力中に、キャラクタ４１Ｂがゲーム画面４内を移動しないと認識する。これによりユーザ端末１００は、一連のショット操作の入力中にキャラクタ４１Ｂの移動が第１ユーザにとって目障りになることを、防止することができる。したがって、ユーザ端末１００は、第１ユーザのショット操作の入力を、より容易にすることができる。ユーザ端末１００は、さらに、一連のショット操作を操作オブジェクト６１に入力する際の第１ユーザの集中力を、より高めることができる。これらの結果、第１ユーザは、ゴルフゲームをより快適に楽しむことができる。
【０２７３】
ステップＳ３７において、端末処理部１１３は、キャラクタ４１Ａの許可期間が終了した否かを判定する。ステップＳ３７においてＮＯの場合、図５６の処理はステップＳ３１に戻る。これによりユーザ端末１００は、キャラクタ４１Ａの許可期間が終了するまで、ステップＳ３１〜Ｓ３６の各処理を繰り返し実行する。表示制御部１１７は、たとえば、図６２に示すようにアイコン６４がフリックされた後、図６２に示すゲーム画面４を、たとえば図６３に示す状態に更新する。
【０２７４】
（キャラクタ４１Ｂの静止表示を継続）
図６３は、キャラクタ４１Ａの許可期間にゲーム空間３内をさらに移動したキャラクタ４１Ｂがさらに静止し続けた状態で表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図６３のゲーム画面４は、キャラクタ４１Ａがボール４２Ａのショットに成功した場面に対応する。オブジェクト制御部１１５は、図６２の状態から図６３の状態に遷移するまでの間に受信された操作情報に基づいて、キャラクタ４１Ｂをゲーム空間３内をさらに移動させる。キャラクタ４１Ｂは、キャラクタ４１Ｂがゲーム空間３内をさらに移動したことに関わらず、ゲーム画面４における同一の位置に静止し続ける。
【０２７５】
ステップＳ３７においてＮＯの場合、仮想カメラ制御部１１６は、キャラクタ４１Ａによってショットされたボール４２Ａの移動に追随するように、ゲーム空間３内で仮想カメラ４４を移動させる。ステップＳ３８において、表示制御部１１７は、たとえば図６４に示すように、ボール４２Ａが飛翔する場面に対応するゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０２７６】
図６４は、ゲーム空間３内を飛翔するボール４２Ａが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図６３のゲーム画面４におけるボール４２Ａの表示は、たとえば図１３のゲーム画面４におけるボール４２の表示と同一であるため、説明を繰り返さない。仮想カメラ４４がボール４２Ａの移動に追随して移動することによって、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは、仮想カメラ４４の撮影範囲からいったん外れる。したがって図６３のゲーム画面４には、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂが表示されない。
【０２７７】
（キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂの再表示）
ボール４２Ａは、ゲーム空間３内を移動した後、ゲーム空間３における移動先の位置で停止する。仮想カメラ制御部１１６は、ボール４２Ａの停止後、仮想カメラ４４をゲーム空間３における元の位置に戻す。このとき、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは、仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれる。ステップＳ３９において、表示制御部１１７は、たとえば図６５に示すように、ゲーム空間３内のキャラクタ４１Ｂが配置される現在の位置に対応するゲーム画面４内の位置にキャラクタ４１Ｂが表示されるように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。
【０２７８】
図６５は、ゲーム空間３における元の位置に配置された仮想カメラ４４の撮影範囲に対応するゲーム画面４の一例を示す図である。図６５のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、クラブ４３を手に持って立っている。キャラクタ４１Ａの許可期間が終了し、次の許可期間がキャラクタ４１Ｃに割り当てられる。図６５のゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ｂの位置は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂが配置される現在の位置に対応する。第１ユーザは、図６５のゲーム画面４を視認することによって、キャラクタ４１Ａによるボール４２Ａに対するショットが終了した後、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂの現在の正確な位置を認識することができる。
【０２７９】
第１ユーザは、図６３のゲーム画面４を通じて、キャラクタ４１Ａがボール４２Ａをショットする場面を視認する。第１ユーザは、次に、図６４のゲーム画面４を通じて、ボール４２Ａが飛翔する場面を視認する。第１ユーザは、図６４のゲーム画面４を通じて、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂの挙動を視認しない。第１ユーザは、次に、図６５のゲーム画面４を通じて、移動後のキャラクタ４１Ｂを視認する。
【０２８０】
図６５のゲーム画面４内のキャラクタ４１Ｂの位置は、図６３のゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ｂの位置から大きく離れている。第１ユーザは、図６５のゲーム画面４を視認する前に図６４のゲーム画面４を視認することによって、ゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ｂの位置の乖離が、図６４のゲーム画面４の表示中にキャラクタ４１Ｂがゲーム空間３内を移動したために生じたと理解する。したがって第１ユーザは、ショット操作の入力後に生じたキャラクタ４１Ｂの位置の乖離に違和感を覚えることがない。
【０２８１】
言い換えると、表示制御部１１７は、図６３〜図６５に示すように、キャラクタ４１Ａによるショットの終了後に、ゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｂが突然ワープするように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させることがない。これにより第１ユーザは、キャラクタ４１Ｂがゲーム画面４内でより自然に挙動したと認識することができる。
【０２８２】
（禁止期間における素振り機能）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、キャラクタ４１Ａがボール４２Ａをショットすることが禁止される禁止期間に、第１ユーザの一連のショット操作に基づいてキャラクタ４１Ａにクラブ４３Ａを素振りさせる機会を、第１ユーザに提供する。ユーザ端末１００Ａは、たとえば、キャラクタ４１Ａがティーショットまたはそれよりも後のショットによってゲーム空間３内を移動した後のボール４２Ａをさらにショットする前に、ゲーム空間３におけるボール４２Ａの位置の近くでキャラクタ４１Ａにクラブ４３Ａを素振りさせる機会を、第１ユーザに提供する。
【０２８３】
図６６は、キャラクタ４１Ａによるクラブ４３Ａの素振りに関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。図６６に示す一連の処理が実行される前に、表示制御部１１７は、クラブ４３Ａの素振りに対応するゲーム画面４を、たとえば図６７に示すように表示部１５２に表示させる。
【０２８４】
図６７は、フェアウェイ３２に立ったキャラクタ４１Ａが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図６７のゲーム画面４は、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａを素振りする直前の場面に対応する。表示制御部１１７は、フェアウェイ３２、グリーン３７、キャラクタ４１、およびボール４２が含まれる撮影画像を表示部１５２に少なくとも表示させる。図６７のゲーム画面４におけるキャラクタ４１Ａ、ボール４２Ａ、クラブ４３Ａの配置は、図１８のゲーム画面４におけるキャラクタ４１、ボール４２、およびクラブ４３の配置と同一であるため、説明を繰り返さない。表示制御部１１７は、さらに、ボタン５１および５２を、ゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。ボタン５１および５２の配置および機能は、たとえば図５のゲーム画面４と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０２８５】
図６７のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂにショット順が回っている。したがってキャラクタ４１Ｂに許可期間が割り当てられ、キャラクタ４１Ａ、４１Ｃ、および４１Ｄに禁止期間が割り当てられる。マーク５５は、許可期間が割り当てられるキャラクタ４１Ｂに対応するアイコン５４Ｂの上部に配置される。第１ユーザは、アイコン５４Ｂの上部に配置されるマーク５５を視認することによって、現在はキャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせることができないと認識する。第１ユーザは、ショット順がキャラクタ４１Ａに回るまで、待機する。
【０２８６】
（素振り中であることの通知）
表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ａの禁止期間にキャラクタ４１Ａからボール４２Ａまでの距離が規定の閾値以内になった場合、図６７に示すように、さらに、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａを素振りすることを第１ユーザに通知するための通知情報１６１（第１情報）を、図６７に示すように表示部１５２に表示させる。図６７のゲーム画面４において、通知情報１６１は、ゲーム画面４内の右上付近に配置される。通知情報１６１は、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａを素振りすることを表す画像またはテキストを少なくとも有する。図６７のゲーム画面４において、通知情報１６１は、「素振り中」というテキストを有する。ユーザは、ゲーム画面４に配置された通知情報１６１を視認することによって、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａを素振りする状況にあると認識する。
【０２８７】
図６７のゲーム画面４において、ゲーム空間３におけるボール４２Ａの位置とカップ３８との距離は、距離の閾値よりも小さい。したがってキャラクタ４１Ａは、キャラクタ４１Ａの許可期間において、ユーザの一連のショット操作に基づいて、ボール４２Ａをアプローチショットすることができる。キャラクタ４１Ａは、キャラクタ４１Ａの禁止期間において、ユーザの一連のショット操作に基づいて、アプローチショットに対応する態様でクラブ４３Ａを素振りすることができる。これにより第１ユーザは、ショットの順番を待機する期間に、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせるための一連のショット操作の入力を練習することができる。
【０２８８】
図６７のゲーム画面４における素振りのためのクラブ４３の選択およびショット方向の指定方法は、通常のアプローチショットの場合と同様であるため、説明を繰り返さない。ステップＳ４１において、操作受付部１１２は、図６７のゲーム画面４に配置される、キャラクタ４１をアドレスに入らせるためのボタン５２に対するユーザのタップ操作を受け付ける。ステップＳ４２において、オブジェクト制御部１１５は、このタップ操作に基づいて、たとえば図６８に示すように、キャラクタ４１をアプローチショットするためのアドレスに入らせる。ステップＳ４３において、表示制御部１１７は、たとえば図６８に示すように、アプローチショット用の操作オブジェクト９１を表示部１５２に表示させる。
【０２８９】
（素振り用のアドレスへの移行）
図６８は、クラブ４３Ａをアプローチショットに対応する態様で素振りするためのアドレスに入ったキャラクタ４１Ａが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図６８のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、クラブ４３Ａの先端をゲーム画面４における横方向においてボール４２Ａから規定距離だけ離した状態で、アドレスに入っている。表示制御部１１７は、操作オブジェクト８１の表示後、通知情報１６１の表示を表示部１５２に継続させる。
【０２９０】
素振り用の操作オブジェクト８１の構成および操作方法は、通常のアプローチショット時と同一である。言い換えると、素振りの用の操作オブジェクト８１に対する一連のショット操作は、通常のアプローチショットのための操作オブジェクト８１に対する一連のショット操作と同一である。ステップＳ４４において、操作受付部１１２は、操作オブジェクト８１に対する第１ユーザのショット操作を受け付ける。ユーザは、アプローチショット用の所望の飛距離をキャラクタ４１Ａに設定するために、カーソル８３をゲーム画面４の下方向にドラッグする。表示制御部１１７は、ドラッグ操作時の指の接触位置の変化に追随して、たとえば図６９に示すように、ゲーム画面４におけるカーソル８３の表示位置を変更させる。
【０２９１】
図６９は、ゲージ８２に沿ってドラッグされたカーソル８３が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ａによる素振り中においても、ゲージ８２におけるカーソル８３の位置に対応する深さでキャラクタ４１がクラブ４３をバックスイングするように、キャラクタ４１Ａを表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、操作オブジェクト８１の操作中に、通知情報１６１の表示を表示部１５２に継続させる。
【０２９２】
操作オブジェクト８１におけるアイコン８４の表示、移動、および停止は、通常のアプローチショット時と同一であるため、説明を繰り返さない。表示制御部１１７は、素振りに対応するゲーム画面４の表示中に、アイコン８４の落下を停止させるための第１ユーザのタップ操作が受け付けられた場合、たとえば図７０に示すように、ゲーム画面４におけるアイコン８４の落下を表示部１５２に停止させる。
【０２９３】
（クラブ４３Ａの素振り）
図７０は、クラブ４３Ａを素振りするキャラクタ４１Ａが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。ステップＳ４５において、端末処理部１１３は、アプローチショットに対応する素振りに関する評価（以下、ショット評価）を特定する。この場合の素振りに関するショット評価の特定方法は、通常のアプローチショット時と同一であるため、説明を繰り返さない。端末処理部１１３は、図７０のゲーム画面４においてアイコン８４がカーソル８３に重畳することに基づいて、ショット評価を「ストレート」に決定する。オブジェクト制御部１１５は、決定されたショット評価に基づいた態様で、キャラクタ４１にクラブ４３を素振りさせる。オブジェクト制御部１１５は、特定されたショット評価に関わらず、ゲーム空間３内でボール４２Ａを移動させない。
【０２９４】
ステップＳ４６において、表示制御部１１７は、たとえば図７０に示すように、キャラクタ４１がクラブ４３を素振りするように、キャラクタ４１を表示部１５２に表示させる。ステップＳ４７において、表示制御部１１７は、さらに、たとえば図７０に示すように、ボール４２Ａがゲーム画面４におけるクラブ４３Ａが素振りされる前の位置に静止し続けるように、ボール４２Ａを表示部１５２に表示させる。図７０のゲーム画面４において、キャラクタ４１は、クラブ４３をフルスイングしている。第１ユーザは、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａを用いてボール４２Ａをショットすることなくクラブ４３Ａをフルスイングする場面を視認することによって、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａを素振りしたと認識する。
【０２９５】
表示制御部１１７は、たとえば、キャラクタ４１Ａがクラブ４３Ａの先端をゲーム画面４の横方向におけるボール４２Ａから離れた位置を通過させてクラブ４３Ａをフルスイングするように、キャラクタ４１Ａを表示部１５２に表示させる。キャラクタ４１Ａは、クラブ４３Ａをフルスイングしてもクラブ４３Ａの先端をボール４２Ａに当てない。これにより第１ユーザは、キャラクタ４１Ａによる素振りの動作を、より自然な動作として認識する。ユーザ端末１００は、ゴルファーがクラブの先端を地面と水平な方向においてボールから少し離した姿勢で素振りするという現実のゴルフにおける一般的な事象を、ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームに反映させることができる。
【０２９６】
（素振り評価の通知）
表示制御部１１７は、さらに、たとえば図７０に示すように、特定された評価をユーザに通知するための通知情報７０（第２情報）を、表示部１５２に表示させる。素振り時のゲーム画面４における通知情報７０の配置は、通常のアプローチショット時のゲーム画面４における通知情報７０の配置と同一であるため、説明を繰り返さない。図７０のゲーム画面４において、通知情報７０は、アプローチショットに対応する素振りに関する評価に対応する「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、図７０の通知情報７０を視認することによって、アプローチショットに対応する素振りをキャラクタ４１Ａに成功させるために操作オブジェクト８１をうまく操作できたことを、認識する。第１ユーザは、さらに、素振り時と同様に操作オブジェクト８１を操作すれば、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをうまくアプローチショットさせることができるとも認識する。
【０２９７】
以上のように、ユーザ端末１００は、キャラクタ４１Ａの禁止期間において、キャラクタ４１Ａにボール４２Ａをショットさせるための一連のショット操作の入力を、第１ユーザに練習させることができる。ボール４２Ａは素振りの結果に基づいてゲーム空間３内を移動しないため、第１ユーザは、躊躇せずにキャラクタ４１Ａに繰り返しクラブ４３Ａを素振りさせることができる。これによりユーザ端末１００は、操作オブジェクト８１を操作するための第１ユーザの操作能力を、より効率的に向上させることができる。
【０２９８】
ユーザ端末１００は、さらに、キャラクタ４１Ａのショット番を第１ユーザが待機する際の待機時間を、第１ユーザにより短く感じさせることができる。ユーザ端末１００は、さらに、第２ユーザのショット操作が完了するのを待機する期間に第１ユーザにショット操作の入力を練習させることによって、第２ユーザと一緒にゴルフゲームをプレイしている感覚を、第１ユーザにより強く生じさせることができる。ユーザ端末１００は、さらに、キャラクタ４１Ａにショット順が回った場合の、やり直しができない一度のショットに対する第１ユーザの集中力を、より高めさせることができる。これらの結果、第１ユーザは、ゲームプログラム１２１に基づくゴルフゲームを、より快適にプレイすることができる。
【０２９９】
ゲームシステム１によって第１ユーザに提供される素振りの機会は、アプローチショットに限られない。ゲームシステム１は、たとえば、ボール４２Ａがバンカー３６に配置される場合、バンカーショットに対応する態様でキャラクタ４１Ａにクラブ４３Ａを素振りさせるための機会を、第１ユーザに提供する。この場合、ユーザ端末１００は、バンカーショット用の操作オブジェクト９１に対する一連のショット操作を入力することを、第１ユーザに練習させることができる。ゲームシステム１は、たとえば、ボール４２Ａがフェアウェイ３２またはラフ３３に配置され、かつ、グリーン３７からボール４２Ａまでの距離が距離の閾値を超える場合、ティーショットに一致するショットに対応する態様でキャラクタ４１Ａにクラブ４３Ａを素振りさせるための機会を、第１ユーザに提供する。この場合、ユーザ端末１００は、ティーショット用の操作オブジェクト６１に対する一連のショット操作を入力することを第１ユーザに練習させることができる。
【０３００】
ゲームシステム１は、第２〜第４ユーザのそれぞれに対しても、キャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄのそれぞれにクラブ４３Ｂ〜４３Ｄのそれぞれを素振りさせる機会を、提供する。ユーザ端末１００Ｂ〜１００Ｄのそれぞれによる第２〜第４ユーザのそれぞれに対する素振り機会の提供方法は、上述したユーザ端末１００Ａによる第１ユーザに対する素振り機会の提供方法と同一であるため、説明を繰り返さない。
【０３０１】
（他のキャラクタによるショット結果のサブ画面表示）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、第２ユーザの一連のショット操作に基づいてキャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットした結果を、ゲーム画面４内に配置されるサブ画面を通じて第１ユーザに視認させる。
【０３０２】
図７１は、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットに対応するサブ画面の生成および表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。図７１に示す一連の処理がユーザ端末１００によって実行される前に、仮想カメラ制御部１１６は、たとえば図７２に示すように、２つの異なる仮想カメラ１７１および１７２をゲーム空間３に配置する。
【０３０３】
図７２は、異なる仮想カメラ１７１および１７２が配置されるゲーム空間３の一例を示す図である。図７２の状態（Ａ）は、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットするためのアドレスに入っているゲーム空間３を示す。図７２の状態（Ｂ）は、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットした後にボール４２Ｂが移動するゲーム空間３を示す。
【０３０４】
キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂは、図７２の状態（Ａ）に示すゲーム空間３内の異なる位置に配置される。ボール４２Ａはキャラクタ４１Ａの近くに配置され、ボール４２Ｂはキャラクタ４１Ｂの近くに配置される。キャラクタ４１Ａはボール４２Ａをショットした後、次のショット順を待機している。許可期間はキャラクタ４１Ａに割り当てられ、キャラクタ４１Ｂは、ボール４２Ｂをショットするためのアドレスに入っている。
【０３０５】
図７２の状態（Ａ）において、仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３における仮想カメラ１７１の撮影範囲にキャラクタ４１Ａを含める位置に、仮想カメラ１７１を配置する。仮想カメラ制御部１１６は、さらに、ゲーム空間３における仮想カメラ１７２の撮影範囲にキャラクタ４１Ｂを含める位置に、仮想カメラ１７１とは異なる仮想カメラ１７２を配置する。仮想カメラ制御部１１６は、仮想カメラ１７１および１７２をそれぞれ独立に制御する。仮想カメラ１７１および１７２は、仮想カメラ４４と同様に、ゲーム空間３のうち第１ユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラ１７１は、ゲーム空間３のうち仮想カメラ１７１の撮影範囲（視野領域）に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する第１撮影画像を生成する。仮想カメラ１７２は、ゲーム空間３のうち仮想カメラ１７２の撮影範囲（視野領域）に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する第２撮影画像を生成する。
【０３０６】
ステップＳ５１において、表示制御部１１７は、図７２の状態（Ａ）に示すようにゲーム空間３に配置された仮想カメラ１７１によって生成された第１撮影画像に基づいて、たとえば図７３に示すように、仮想カメラ１７１の撮影範囲に対応するゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０３０７】
（ゲーム画面４の一例）
図７３は、第１ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ａに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図７３のゲーム画面４は、キャラクタ４１がフェアウェイ３２に立っている場面に対応する。表示制御部１１７は、フェアウェイ３２およびキャラクタ４１Ａが含まれる第１撮影画像を表示部１５２に少なくとも表示させる。ゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、フェアウェイ３２に立っている。キャラクタ４１Ｂに許可期間が割り当てられているため、マーク５５がアイコン５４Ｂの上部に配置される。表示制御部１１７は、さらに、ショットの順番が現在回っているキャラクタに対応するユーザを第１ユーザに通知するための通知情報１８１を、ゲーム画面４において第１撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０３０８】
図７３のゲーム画面４において、通知情報１８１は、ゲーム画面４内の左上近辺に配置される。通知情報１８１は、ショットの順番が回っているキャラクタに対応するユーザを表すテキストを少なくとも含む。図７３のゲーム画面４において、通知情報１８１は、第２ユーザの名称を含む「ライブ：第２ユーザ」というテキストを含む。第１ユーザは、ゲーム画面４に配置された通知情報１８１を視認することによって、キャラクタ４１Ｂにボール４２Ｂをショットさせるための順番が第２ユーザに現在回っていることを、容易に確認することができる。キャラクタ４１Ｂは、図７２の状態（Ａ）に示すゲーム空間３において、仮想カメラ１７１の撮影範囲に含まれない。したがって、図７３のゲーム画面４には、キャラクタ４１Ｂが配置されない。第１ユーザは、図７３のゲーム画面４を視認しても、キャラクタ４１Ｂの様子を確認することができない。
【０３０９】
ユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４（不図示）において、ユーザ端末１００Ｂの操作受付部１１２は、キャラクタ４１Ｂにボール４２Ｂをショットさせるための第２ユーザの一連の入力操作を受け付ける。ユーザ端末１００Ｂの送受信部１１１は、受け付けられた入力操作に関する情報（以下、ショット情報）を、サーバ２００を通じてユーザ端末１００Ａ、１００Ｃ、および１００Ｄに送信する。ショット情報は、たとえば、ショットのための各入力操作に関するパラメータ（ドラッグ量、フリック速度、およびフリック方向など）を含む。
【０３１０】
ステップＳ５２において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、ユーザ端末１００Ｂから送信されたキャラクタ４１Ｂに対応するショット情報を、サーバ２００を介して受信する。ステップＳ５３において、オブジェクト制御部１１５は、受信されたショット情報に基づいて、ゲーム空間３内でキャラクタ４１Ｂにボール４２Ｂにショットさせる。仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３内でキャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットする場面を表す第２撮影画像を、仮想カメラ１７２に生成させる。ステップＳ５４において、表示制御部１１７は、仮想カメラ１７２によって生成された撮影画像に基づいて、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットする場面に対応するサブ画面１８２を生成する。ステップＳ５５において、表示制御部１１７は、たとえば図７４に示すように、生成されたサブ画面１８２がゲーム画面４の一部領域に含まれるようにサブ画面１８２を表示部１５２に表示させる。
【０３１１】
（ショットの場面に対応するサブ画面１８２の表示）
図７４は、ボール４２Ｂがショットされる場面に対応するサブ画面１８２が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図７２のゲーム画面４において、サブ画面１８２は、通知情報１８１の下部に配置される。サブ画面１８２は、ゲーム画面４よりも小さく、かつ、ゲーム画面４内の左上近辺に配置される一部領域に含まれる。キャラクタ４１Ｂは、サブ画面１８２内でボール４２Ｂをショットしている。ショットされたボール４２Ｂは、サブ画面１８２内を飛翔している。第１ユーザは、サブ画面１８２を視認することによって、仮想カメラ１７１の撮影範囲にキャラクタ４１Ｂが含まれない場合であっても、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットする様子を容易に確認することができる。
【０３１２】
キャラクタ４１Ｂによってショットされたボール４２Ｂは、たとえば図７２の状態（Ｂ）に示すように、ゲーム空間３内を移動する。図７２の状態（Ｂ）に示すゲーム空間３において、ボール４２Ｂは、キャラクタ４１Ｂから離れた位置を飛翔している。ステップＳ５６において、仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３におけるボール４２Ｂの移動に追随させて、仮想カメラ１７２をゲーム空間３において移動させる。図７２の状態（Ｂ）に示すゲーム空間３において、キャラクタ４１Ａは、ゲーム空間３内で静止している。したがって仮想カメラ制御部１１６は、仮想カメラ１７１を、図７２の状態（Ａ）に示すゲーム空間３における仮想カメラ１７１の位置から変更しない。
【０３１３】
仮想カメラ制御部１１６は、図７２の状態（Ｂ）に示すようにゲーム空間３に配置される仮想カメラ１７２に、ゲーム空間３をボール４２Ｂが飛翔する場面に対応する第２撮影画像を生成させる。ステップＳ５７において、表示制御部１１７は、生成された第２撮影画像に基づいて、キャラクタ４１Ｂのボール４２Ｂが飛翔する場面に対応するサブ画面１８２を生成する。ステップＳ５８において、表示制御部１１７は、たとえば図７５に示すように、飛翔の場面に対応するサブ画面１８２がゲーム画面４の一部領域に含まれるように、サブ画面１８２を表示部１５２に表示させる。
【０３１４】
（飛翔場面に対応するサブ画面１８２の表示）
図７５は、ボール４２Ｂが飛翔する場面に対応するサブ画面１８２が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図７５のゲーム画面４において、サブ画面１８２が配置される位置は、図７４のゲーム画面４と同一である。表示制御部１１７は、たとえば図７５に示すように、ゲーム空間３をボール４２Ｂが飛翔する場面に対応する第２撮影画像がサブ画面１８２の全体に新たに配置されるように、サブ画面１８２の表示を表示部１５２に更新させる。
【０３１５】
ボール４２Ｂは、図７５のサブ画面１８２内を飛翔している。表示制御部１１７は、たとえば、サブ画面１８２におけるボール４２Ｂの表示位置を固定したまま、ゲーム空間３のうち仮想カメラ１７２の撮影範囲に含まれる部分がサブ画面１８２における奥から手前に流れるアニメーションを、表示部１５２に表示させる。第１ユーザは、サブ画面１８２を視認することによって、移動中のボール４２Ｂが仮想カメラ１７１の撮影範囲に含まれない場合であっても、ショットされたボール４２Ｂがゲーム空間３内を飛翔する様子を、詳細に確認することができる。
【０３１６】
オブジェクト制御部１１５は、ショットされたボール４２Ｂを、ゲーム空間３における飛翔条件に対応する位置に到達させ、その位置にボール４２を停止させる。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、ボール４２Ｂがゲーム空間３内で停止するまで、ボール４２Ｂに追随するように仮想カメラ１７２を移動させる。端末処理部１１３は、ボール４２Ｂの移動後、ショットの順番をたとえばキャラクタ４１Ｃに回す。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、許可期間が割り当てられたキャラクタ４１Ｃを仮想カメラ１７２の撮影範囲に含むゲーム空間３における位置に、仮想カメラ４４を移動させる。表示制御部１１７は、ボール４２Ｂの停止後、たとえば図７６に示すように、ゲーム画面４におけるサブ画面１８２の表示を表示部１５２に消去させる。
【０３１７】
（サブ画面１８２の表示を消去）
図７６は、ボール４２Ｂの移動が停止した後にサブ画面１８２の表示が消去されたゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、ショットの順番が新たに回ったキャラクタ４１Ｃに対応する第３ユーザの名称が通知情報１８１に含まれるように、通知情報１８１の表示内容を表示部１５２に更新させる。図７６のゲーム画面４において、通知情報１８１は、第３ユーザの名称が含まれる「ライブ：第３ユーザ」というテキストを含む。表示制御部１１７は、さらに、キャラクタ４１Ｃに対応するアイコン５４Ｃの上部にマーク５５が配置されるように、マーク５５の表示位置を表示部１５２に更新させる。第１ユーザは、更新後のマーク５５または通知情報１８１を視認することによって、キャラクタ４１Ｂによるボール４２Ｂのショットが終了した後、ショットの順番がキャラクタ４１Ｃ（および対応する第３ユーザ）に回ったことを、認識することができる。
【０３１８】
ユーザ端末１００Ａは、キャラクタ４１Ｃまたは４１Ｄのそれぞれによるショットの場面を、キャラクタ４１Ｂの場合と同様に、サブ画面１８２を通じて第１ユーザに視認させることができる。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、キャラクタ４１Ｃに対応する第３仮想カメラ（不図示）と、キャラクタ４１Ｄに対応する第４仮想カメラ（不図示）とを、ゲーム空間３にさらに配置する。表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ｃがボール４２Ｃをショットした場合、第３仮想カメラによって生成された撮影画像に基づいて、キャラクタ４１Ｃがボール４２Ｃをショットする場面に対応するサブ画面１８２を生成し、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、キャラクタ４１Ｄがボール４２Ｄをショットした場合、第４仮想カメラによって生成された撮影画像に基づいて、キャラクタ４１Ｄがボール４２Ｄをショットする場面に対応するサブ画面１８２を生成し、表示部１５２に表示させる。
【０３１９】
（選択された他のキャラクタの表示機能）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、キャラクタ４１Ａ以外のキャラクタ４１Ｂ〜４１Ｄのそれぞれにおけるゲーム空間３における様子を、ゲーム画面４を通じて第１ユーザに確認させる。
【０３２０】
図７７は、第１ユーザによって選択されたキャラクタ４１Ｂまたは４１Ｃの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。図７７に示す一連の処理がユーザ端末１００によって実行される前に、ゲーム空間３は、たとえば図７８の状態（Ａ）に示すように構成されている。
【０３２１】
図７８は、キャラクタ４１Ｂまたは４１Ｃを選択するための第１ユーザの選択操作に基づくゲーム空間３における仮想カメラ４４の移動を示す図である。図７８の状態（Ａ）は、仮想カメラ４４が移動される前のゲーム空間３の一例を示す。図７８の状態（Ｂ）は、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂを撮影範囲に含める位置に仮想カメラ４４が移動された後のゲーム空間３を示す。図７８の状態（Ｃ）は、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃを撮影範囲に含める位置に仮想カメラ４４が移動された後のゲーム空間３を示す。
【０３２２】
図７８の状態（Ａ）に示すゲーム空間３において、キャラクタ４１Ａは位置１９１に配置される。キャラクタ４１Ｂは、ゲーム空間３における位置１９１とは異なる位置１９２に配置され、キャラクタ４１Ｃは、ゲーム空間３における位置１９１および１９２とは異なる位置１９３に配置される。キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃは、次のショットの順番を待機している。許可期間がキャラクタ４１Ｂに割り当てられ、キャラクタ４１Ｂは、ボール４２Ｂをショットするためのアドレスに入っている。図７８の状態（Ａ）において、仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３における仮想カメラ４４の撮影範囲にキャラクタ４１Ａを含める位置に、仮想カメラ４４を配置する。表示制御部１１７は、図７８の状態（Ａ）に示すようにゲーム空間３に配置された仮想カメラ４４によって生成された撮影画像に基づいて、たとえば図７９に示すゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０３２３】
（ゲーム画面４の一例）
図７９は、第１ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ａに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図７９のゲーム画面４は、キャラクタ４１がフェアウェイ３２に立っている場面に対応する。表示制御部１１７は、フェアウェイ３２およびキャラクタ４１Ａが含まれる撮影画像を表示部１５２に少なくとも表示させる。ゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、フェアウェイ３２に立っている。キャラクタ４１Ｂに許可期間が割り当てられているため、マーク５５がアイコン５４Ｂの上部に配置される。
【０３２４】
表示制御部１１７は、さらに、ショットの順番が現在回っているキャラクタに対応するユーザを第１ユーザに通知するための通知情報１８１を、ゲーム画面４において第１撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。図７８のゲーム画面４において、通知情報１８１は、ゲーム画面４内の左上近辺に配置される。図７８のゲーム画面４において、通知情報１８１は、キャラクタ４１Ｂに対応する第２ユーザの名称を含む「ライブ：第２ユーザ」というテキストを含む。言い換えると、通知情報１８１は、キャラクタ４１Ｂおよび第２ユーザに対応する。
【０３２５】
キャラクタ４１Ｂおよび４１Ｃは、図７８の状態（Ａ）に示すゲーム空間３において、仮想カメラ１７１の撮影範囲に含まれない。したがって、図７９のゲーム画面４には、キャラクタ４１Ｂおよび４１Ｃが配置されない。第１ユーザは、図７９のゲーム画面４を視認しても、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂおよび４１Ｃの様子を確認することができない。
【０３２６】
ステップＳ６１において、操作受付部１１２は、キャラクタ４１Ｂを選択するための第１ユーザの入力操作（以下、選択操作）を、図７９のゲーム画面４を通じて受け付ける。操作受付部１１２は、たとえば、キャラクタ４１Ｂに対応する通知情報１８１に対する第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を、キャラクタ４１Ｂを選択するための選択操作として受け付ける。操作受付部１１２は、あるいは、キャラクタ４１Ｂに対応するアイコン５４Ｂに対する第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を、キャラクタ４１Ｂを選択するための選択操作として受け付けることもできる。これにより第１ユーザは、ゲーム画面４に表示されないキャラクタ４１Ｂを容易に選択することができる。
【０３２７】
（仮想カメラ４４の移動）
ステップＳ６２において、端末処理部１１３は、受け付けられた選択操作に基づいて、たとえば図７８の状態（Ｂ）に示すように、ゲーム空間３においてキャラクタ４１Ａとキャラクタ４１Ｂとを結ぶ直線１９４（第１直線）をゲーム空間３に規定する。直線１９４は、たとえば位置１９１と位置１９２とを結ぶ直線である。
【０３２８】
ステップＳ６３において、仮想カメラ制御部１１６は、たとえば図７８の状態（Ｂ）に示すように、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂが仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれるように、仮想カメラ４４を直線１９４上の位置１９５に移動させる。言い換えると、仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３においてキャラクタ４１Ａおよび４１Ｂが仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれるように、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ａの後方の位置１９５に仮想カメラ４４を移動させる。これにより仮想カメラ制御部１１６は、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂを仮想カメラ４４の撮影範囲に容易に含めることができる。
【０３２９】
図７８の状態（Ｂ）に示すゲーム空間３において、位置１９５は、直線１９４のうち位置１９１からキャラクタ４１Ｂと逆の方向に向かう線分上にあるいずれかの位置である。仮想カメラ制御部１１６は、仮想カメラ４４がキャラクタ４１Ａおよび４１Ｂを向くように、仮想カメラ４４の向きを制御する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、仮想カメラ４４の撮影方向を直線１９４に平行にさせる。
【０３３０】
仮想カメラ制御部１１６は、さらに、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂが含まれる撮影画像を、位置１９５に配置される仮想カメラ４４に生成させる。ステップＳ６４において、表示制御部１１７は、生成された撮影画像に基づいて、移動後の位置１９５に配置される仮想カメラ４４の撮影範囲に対応するゲーム画面４を、たとえば図８０に示すように、表示部１５２に表示させる。
【０３３１】
（キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂの表示）
図８０は、第１ユーザによって選択されたキャラクタ４１Ｂが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図８０のゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｂがキャラクタ４１Ａの前方に配置されるように、キャラクタ４１Ｂを表示部１５２に表示させる。図８０のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂおよびボール４２Ｂはフェアウェイ３２の上に配置される。キャラクタ４１Ｂは、クラブ４３Ｂを持ってショットのためのアドレスに入っている。
【０３３２】
第１ユーザは、図８０のゲーム画面４を視認することによって、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｂの現在の様子を確認する。第１ユーザは、キャラクタ４１Ｂを選択するための簡単な操作を入力するだけでキャラクタ４１Ｂの様子を確認することができるので、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。第１ユーザは、さらに、キャラクタ４１Ａとキャラクタ４１Ｂとの位置関係を確認することもできる。第１ユーザは、この後、キャラクタ４１Ｂがボール４２Ｂをショットする様子を確認することもできる。
【０３３３】
仮想カメラ制御部１１６は、必ずしも、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｂの双方を撮影範囲に含める位置に仮想カメラ４４を移動させる必要はない。仮想カメラ制御部１１６は、キャラクタ４１Ｂが選択された場合、少なくともキャラクタ４１Ｂが撮影範囲に含まれるように仮想カメラ４４を移動させればよい。これにより、第１ユーザは少なくともキャラクタ４１Ｂの様子を確認することができる。
【０３３４】
図７８の状態（Ｂ）に示すゲーム空間３において、キャラクタ４１Ｃは、仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれない。したがって、キャラクタ４１Ｃは図８０のゲーム画面４に配置されない。第１ユーザは、図８０のゲーム画面４を視認しても、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｃの様子を確認することができない。
【０３３５】
ステップＳ６５において、操作受付部１１２は、キャラクタ４１Ｃを選択するための第１ユーザの入力操作（以下、選択操作）を、図８０のゲーム画面４を通じて受け付ける。操作受付部１１２は、たとえば、キャラクタ４１Ｃに対応するアイコン５４Ｃに対する第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を、キャラクタ４１Ｃを選択するための選択操作として受け付ける。これにより第１ユーザは、ゲーム画面４に表示されないキャラクタ４１Ｃを容易に選択することができる。
【０３３６】
ステップＳ６６において、端末処理部１１３は、受け付けられた選択操作に基づいて、たとえば図７８の状態（Ｃ）に示すように、ゲーム空間３においてキャラクタ４１Ａとキャラクタ４１Ｃとを結ぶ直線１９６（第２直線）をゲーム空間３に規定する。直線１９６は、たとえば、位置１９１と位置１９３とを結ぶ直線である。
【０３３７】
（仮想カメラ４４の移動）
ステップＳ６７において、仮想カメラ制御部１１６は、たとえば図７８の状態（Ｃ）に示すように、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃが仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれるように、仮想カメラ４４を直線１９６上の位置１９７に移動する。言い換えると、仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間３においてキャラクタ４１Ａおよび４１Ｃが仮想カメラ４４の撮影範囲に含まれるように、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ａの後方の位置１９７に仮想カメラ４４を移動させる。これにより仮想カメラ制御部１１６は、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃを仮想カメラ４４の撮影範囲に容易に含めることができる。
【０３３８】
図７８の状態（Ｃ）に示すゲーム空間３において、位置１９７は、直線１９６のうち位置１９１からキャラクタ４１Ｃと逆の方向に向かう線分上にあるいずれかの位置である。仮想カメラ制御部１１６は、仮想カメラ４４の撮影方向がキャラクタ４１Ａおよび４１Ｃの方向を向くように、仮想カメラ４４の向きを制御する。仮想カメラ制御部１１６は、たとえば、仮想カメラ４４の撮影方向を直線１９６に平行にする。
【０３３９】
仮想カメラ制御部１１６は、さらに、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃが含まれる撮影画像を、位置１９７に移動した仮想カメラ４４に生成させる。ステップＳ６８において、表示制御部１１７は、たとえば図８１に示すように、生成された撮影画像に基づいて、位置１９７に配置される仮想カメラ４４の撮影範囲に対応するゲーム画面４を表示部１５２に表示させる。
【０３４０】
（キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃの表示）
図８１は、第１ユーザによって選択されたキャラクタ４１Ｃが表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、図８０のゲーム画面４においてキャラクタ４１Ａが表示される位置が、図７９のゲーム画面４と同一になるように、キャラクタ４１Ａを表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、図８１のゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｃがキャラクタ４１Ａの前方に立つように、キャラクタ４１Ｃを表示部１５２に表示させる。図８１のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃはフェアウェイ３２の上に表示される。
【０３４１】
第１ユーザは、図８１のゲーム画面４を視認することによって、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ｃの現在の様子を確認する。第１ユーザは、キャラクタ４１Ｃを選択するための簡単な操作を入力するだけでキャラクタ４１Ｃの様子を確認することができるので、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。
【０３４２】
仮想カメラ制御部１１６は、必ずしも、キャラクタ４１Ａおよび４１Ｃの双方を撮影範囲に含める位置に仮想カメラ４４を移動させる必要はない。仮想カメラ制御部１１６は、キャラクタ４１Ｃが選択された場合、少なくともキャラクタ４１Ｃが撮影範囲に含まれるように仮想カメラ４４を移動させればよい。これにより、第１ユーザは少なくともキャラクタ４１Ｃの様子を確認することができる。
【０３４３】
（付記事項）
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０３４４】
（項目１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）を備えるコンピュータであるユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラム（１２１）について説明した。ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ（４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄ）のそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体（４２Ａ、４２Ｂ、４２Ｃ、４２Ｄ）のそれぞれが、ゲーム空間（３）内を順次移動することによって進行する。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、ゲーム空間（３）に対応するゲーム画面（４）を、表示部（１５２）に表示させるステップと、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第１キャラクタ（４１Ｂ）をゲーム画面（４）内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報を取得するステップ（Ｓ３１）と、第１ユーザに対応する第１キャラクタ（４１Ａ）が、第１キャラクタ（４１Ａ）に対応する第１移動体（４２Ａ）に作用を付与することが禁止される第１期間に、情報が取得された場合、情報に基づいて第１キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内を移動するように、第１キャラクタ（４１Ｂ）を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３４）と、第１キャラクタ（４１Ａ）が第１移動体（４２Ａ）に作用を付与することが許可される第２期間に、情報が取得された場合、第１キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内を移動しないように、第１キャラクタ（４１Ｂ）の表示を表示部（１５２）に制御させるステップ（Ｓ３６）とを実行させる。これにより、操作を入力する際のユーザの集中力をより高めることができる。
【０３４５】
（項目２）  （項目１）において、第２キャラクタ（４１Ｂ）の表示を表示部（１５２）に制御させるステップ（Ｓ３６）では、第２キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内で静止するように、第２キャラクタ（４１Ｂ）を表示部（１５２）に表示させる。これにより、ゲームの快適さをより向上させることができる。
【０３４６】
（項目３）  （項目１）において、第２キャラクタ（４１Ｂ）の表示を表示部（１５２）に制御させるステップ（Ｓ３６）では、第２キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内に表示されないように、第２キャラクタ（４１Ｂ）の表示を表示部（１５２）に制御させる。これにより、操作を入力する際のユーザの集中力をより高めることができる。
【０３４７】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、第２期間に情報が取得された場合、情報に基づいて第２キャラクタ（４１Ｂ）をゲーム空間（３）内で移動させるステップ（Ｓ３５）と、第２期間が終了した後、ゲーム空間（３）内の第２キャラクタ（４１Ｂ）が配置される現在の位置に対応するゲーム画面（４）内の位置に第２キャラクタ（４１Ｂ）が表示されるように、第２キャラクタ（４１Ｂ）を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３９）とをさらに実行させる。これにより、第１ユーザは、第２期間が終了した後、ゲーム空間（３）内の第２キャラクタ（４１Ｂ）の現在の位置を正確に知ることができる。
【０３４８】
（項目５）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）を備えるコンピュータがゲームプログラム（１２１）を実行する方法について説明した。ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ（４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄ）のそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体（４２Ａ、４２Ｂ、４２Ｃ、４２Ｄ）のそれぞれが、ゲーム空間（３）内を順次移動することによって進行する。本実施形態のある局面によると、方法は、プロセッサ（１０）が、ゲーム空間（３）に対応するゲーム画面（４）を、表示部（１５２）に表示させるステップと、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第１キャラクタ（４１Ｂ）をゲーム画面（４）内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報を取得するステップ（Ｓ３１）と、第１ユーザに対応する第１キャラクタ（４１Ａ）が、第１キャラクタ（４１Ａ）に対応する第１移動体（４２Ａ）に作用を付与することが禁止される第１期間に、情報が取得された場合、情報に基づいて第１キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内を移動するように、第１キャラクタ（４１Ｂ）を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ３４）と、第１キャラクタ（４１Ａ）が第１移動体（４２Ａ）に作用を付与することが許可される第２期間に、情報が取得された場合、第１キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内を移動しないように、第１キャラクタ（４１Ｂ）の表示を表示部（１５２）に制御させるステップ（Ｓ３６）と、を含む。これにより、ゲームの快適さをより向上させることができる。
【０３４９】
（項目６）  本実施形態において、ゲームプログラム（１２１）を記憶する記憶部（１２０）と、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）とを備えた情報処理装置であるユーザ端末（１００）について説明した。ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ（４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄ）のそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体（４２Ａ、４２Ｂ、４２Ｃ、４２Ｄ）のそれぞれが、ゲーム空間（３）内を順次移動することによって進行する。本実施形態のある局面によると、制御部（１１０）は、ゲーム空間（３）に対応するゲーム画面（４）を、表示部（１５２）に表示させ、第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第１キャラクタ（４１Ｂ）をゲーム画面（４）内で移動させるための、第２ユーザの入力操作に関する情報を取得し、第１ユーザに対応する第１キャラクタ（４１Ａ）が、第１キャラクタ（４１Ａ）に対応する第１移動体（４２Ａ）に作用を付与することが禁止される第１期間に、情報が取得された場合、情報に基づいて第１キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内を移動するように、第１キャラクタ（４１Ｂ）を表示部（１５２）に表示させ、第１キャラクタ（４１Ａ）が第１移動体（４２Ａ）に作用を付与することが許可される第２期間に、情報が取得された場合、第１キャラクタ（４１Ｂ）がゲーム画面（４）内を移動しないように、第１キャラクタ（４１Ｂ）の表示を表示部（１５２）に制御させる。これにより、ゲームの快適さをより向上させることができる。
【０３５０】
（ソフトウェアによる実現例）
ユーザ端末１００の制御ブロック（制御部１１０）およびサーバ２００の制御ブロック（制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）などに形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０３５１】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波など）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０３５２】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均など物が含まれることは言うまでもない。
【０３５３】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０３５４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄ  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、２００  サーバ、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１５１  入力部、１５２  表示部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
１１０  制御部、１１１  送受信部、１１２  操作受付部、１１３  端末処理部、１１４  データ管理部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  仮想カメラ制御部、１１７  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  ゲームプログラム、１２２  ゲーム情報、１２３  ユーザ情報
２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  同期制御部、２２０  記憶部、２２１  ゲームプログラム、２２２  ゲーム情報、２２３  ユーザ情報
３  ゲーム空間、３１  ティーインググラウンド（第１領域）、３２  フェアウェイ（第１領域）、３３  ラフ（第１領域）、３４  池（第２領域）、３５  林（第２領域）、３６  バンカー（第１領域、第２領域）、３７  グリーン、３８  カップ、４１  キャラクタ、４１Ａ  キャラクタ（第１キャラクタ）、４１Ｂ  キャラクタ（第２キャラクタ）、４１Ｃ  キャラクタ、４１Ｄ  キャラクタ、４２  ボール（移動体）、４２Ａ  （移動体，第１移動体）４２Ｂ  ボール（移動体、第２移動体）、４２Ｃ  ボール（移動体）、４２Ｄ（移動体）  ボール、４３  クラブ（用具）、４３Ａ  クラブ（第１用具）、４３Ｂ  クラブ（第２用具）、４３Ｃ  クラブ（用具）、４３Ｄ  クラブ（用具）、４４  仮想カメラ
４  ゲーム画面、５１，５２  ボタン、５３  アイコン、５４Ａ，５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄ  アイコン、５５  マーク、６１  操作オブジェクト、６２  弾性領域、６３  ガイド、６４  アイコン、６５  目標領域、６６，６７，６８，６９  領域、７０  通知情報、７１  弾性体オブジェクト、７２  アイコン、７３  ゴルフカート（第２乗り物）、７４  水上ボード（乗り物）、８１  弾性体オブジェクト、８２  カーソル、８３  ゲージ、８４  アイコン、９１  操作オブジェクト、９２  弾性領域、９３  ガイド、９４  アイコン、９５  目標領域、９６，９７，９８  領域
１３１  アイコン、１３２  ウインドウ、１３３  メッセージ、１３４  メッセージ（第１メッセージ）、１３５  メッセージ（第２メッセージ）、１４１  位置、１４２  位置、１６１  通知情報、１７１  仮想カメラ（第１仮想カメラ）、１７２  仮想カメラ（第２仮想カメラ）、１８１  通知情報、１８２  サブ画面、１９１  位置、１９２  位置、１９３  位置、１９４  直線（第１直線）、１９５  位置（第１位置）、１９６  直線（第２直線）、１９７  位置（第２位置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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